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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía de actividades y rúbrica de evaluación
Paso 6 – Construcción grupal
1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación disciplinar
Formación
Nombre del Software para Ingeniería
curso
Código del curso 203036
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de 3
créditos

2. Descripción de la actividad

Número
Tipo de
Individual ☒ Colaborativa ☒ de 4
actividad:
semanas
Intermedia,
Momento de Unidad 3:
la Inicial ☐ Arreglos y ☒ Final ☐
evaluación: manejo de
gráficos
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 120 Evaluación y seguimiento
Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad: 8
actividad: 10 de abril de
de mayo de 2020
2020
Competencia a desarrollar:

El estudiante resuelve problemas del campo de la ingeniería que


involucran el uso de arreglos y gráficas, a través de programas
desarrollados en software de modelamiento matemático.
Temáticas a desarrollar:
UNIDAD 3. ARREGLOS Y MANEJO DE GRÁFICOS
 Programación con arreglos
 Tipos de gráficos
 Gráficos 2D
 Textos en gráficos

En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16


semanas a través de los siguientes pasos o fases:

1. Diagnóstico de necesidades de aprendizaje


2. Práctica 1
3. Experimentación
4. Práctica 2
5. Construcción individual
6. Construcción grupal
7. Presentar resultados

Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar


ÚNICAMENTE el paso denominado Construcción grupal

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere


implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para
ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus
barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de
derribar los barcos con disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea
verificar si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no


continuar con el juego, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de disparos hechos


 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados

El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes


características:
 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya
se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar
el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación
 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida
que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego

Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a


desarrollar
Construcción grupal

 Desarrollar propuesta metodológica diseñada para realizar el


algoritmo de la idea solución seleccionada y el código fuente

Actividades a desarrollar
Actividades colaborativas:
Releer el problema a resolver y con base en la idea seleccionada, la
información recopilada, las secciones de código de la práctica 2
seleccionados y la propuesta metodológica planteada, diseñar:

 El algoritmo que dé solución al problema planteado en el curso


(diagrama de flujo o pseudocódigo)
 Desarrollar el código fuente en Matlab o Scilab, que dé solución
al problema planteado en el curso
Entornos Entorno de aprendizaje colaborativo: Allí socialice
sus aportes y realimente el trabajo desarrollado por sus
compañeros de grupo.
para su
desarrollo
Entorno de evaluación y seguimiento: En este
espacio debe realizar la entrega del producto solicitado
Colaborativos:

Genere un documento en formato pdf que contenga:


1. Portada
2. Introducción: Describir las características de la
solución diseñada
Productos
3. Algoritmo (diagrama de flujo ó pseudocódigo) de
a entregar
la solución del problema planteado, debidamente
por el
comentado
estudiante
4. Código fuente de la solución del problema,
debidamente comentado
5. Capturas de pantalla del funcionamiento del
aplicativo, debidamente comentadas
6. Conclusiones
7. Referencias bibliográficas

3. Lineamientos generales del trabajo colaborativo para el


desarrollo de la actividad

Planeación de Realizar aportes proactivos y constructivos para el


actividades desarrollo de las actividades planteadas en la parte
para el colaborativa, es vital que realimente el trabajo
desarrollo del desarrollado por sus compañeros teniendo en cuenta
trabajo el paso de la estrategia de aprendizaje basada en
colaborativo problemas
Roles a
desarrollar No se requiere una disposición de roles, el grupo
por el debe definir la dinámica de trabajo de acuerdo a la
estudiante Construcción que vayan desarrollando en cada paso
dentro del de la estrategia de aprendizaje basado en
grupo problemas.
colaborativo
Roles y Compilador: Consolidar el documento que se
responsabilid constituye como el producto final del debate,
teniendo en cuenta que se hayan incluido los aportes
de todos los participantes y que solo se incluya a los
participantes que intervinieron en el proceso. Debe
informar a la persona encargada de las alertas para
que avise a quienes no hicieron sus participaciones,
que no se les incluirá en el producto a entregar.
Revisor: Asegurar que el escrito cumpla con las
normas de presentación de trabajos exigidas por el
docente. Revisa que los aportes de los integrantes
sean elaboraciones conceptuales propias (no copias
textuales) y que las citas y referencias bibliográficas
estén completas y adecuadas a las normas APA.
Avisa a la persona de alertas para que informe a los
ades para la
integrantes del equipo en caso que haya que realizar
producción de
algún ajuste sobre estos aspectos.
entregables
Evaluador: Asegurar que el documento contenga
por los
los criterios presentes en la rúbrica. Debe comunicar
estudiantes
a la persona encargada de las alertas para que
informe a los demás integrantes del equipo en caso
que haya que realizar algún ajuste sobre el tema.
Entregas: Alertar sobre los tiempos de entrega de
los productos y enviar el documento en los tiempos
estipulados, utilizando los recursos destinados para
el envío, e indicar a los demás compañeros que se
ha realizado la entrega.
Alertas: Asegurar que se avise a los integrantes del
grupo de las novedades en el trabajo e informar al
docente mediante el foro de trabajo y la mensajería
del curso, que se ha realizado el envío del
documento.
Uso de
Normas APA
referencias
Políticas de En el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013,
plagio artículo 99, se considera como faltas que atentan
contra el orden académico, entre otras, las
siguientes: literal e) “El plagiar, es decir, presentar
como de su propia autoría la totalidad o parte de
una obra, trabajo, documento o invención realizado
por otra persona. Implica también el uso de citas o
referencias faltas, o proponer citad donde no haya
coincidencia entre ella y la referencia” y liberal f) “El
reproducir, o copiar con fines de lucro, materiales
educativos o resultados de productos de
investigación, que cuentan con derechos
intelectuales reservados para la Universidad.

Las sanciones académicas a las que se enfrentará el


estudiante son las siguientes:
a) En los casos de fraude académico demostrado en
el trabajo académico o evaluación respectiva, la
calificación que se impondrá será de cero punto cero
(0.0) sin perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio demostrado
en el trabajo académico cualquiera sea su
naturaleza, la calificación que se impondrá será de
cero punto cero (0.0), sin perjuicio de la sanción
disciplinaria correspondiente.
4. Rubrica de evaluación
Rúbrica de evaluación
Actividad
Tipo de Actividad
☒ colaborativ ☒
actividad: individual
a
Intermedia,
Momento de unidad
Inicial ☐ Arreglos y ☒ Final ☐
la evaluación
manejo de
gráficos
Niveles de desempeño de la actividad
Aspectos
colaborativa Punt
evaluado
Valoración Valoración aje
s Valoración alta
media baja
Diseñan un Diseñan un
algoritmo algoritmo
No diseñan
(diagrama de (diagrama de
algoritmo
flujo ó flujo ó
alguno (ni
pseudocódigo) pseudocódigo)
Algoritm diagrama de
que representa para la solución 30
o flujo ni
la solución del del problema
pseudocódigo)
problema pero requiere ser
planteado ajustado
(Hasta 30 (Hasta 15 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Logran
Logran
solucionar el
solucionar el
problema a
problema a partir
partir de una No se logra una
de una
propuesta solución al
propuesta que
Código viable, problema
requiere algunos 80
fuente argumentada y planteado
ajustes y
soportada
sustentos
experimentalme
experimentales
nte
(Hasta 80 (Hasta 40 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Informe Presentan un Presentan un No presentan 10
informe informe, pero no un informe que
atendiendo las atiende todas las consolide el
indicaciones indicaciones
trabajo
dadas en la guía dadas en la guía
desarrollado.
de actividades. de actividades.
(Hasta 10 (Hasta 5 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Calificación final 120

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