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Una voce dal passato

Ovvero come di perdo la sanità mentale ma divento un


personaggio così potente che ti tremano le ginocchia solo a
guardarmi negli occhi!!!

Campagna adatta ad un gruppo non molto numeroso e di medio


livello; ambientata nella IV Era ma facilmente riambientabile
nella III E. Ideale sarebbe avere un usufruitore di basso livello
o comunque di scarse potenzialità fisiche.

Requisito fondamentale per lo svolgimento della campagna è una


certa complicità fra il protagonista della storia ed il master. Il
protagonista dovrà possedere buone doti d’attore e calarsi
completamente nella parte. Per certi aspetti potrà rivelarsi senza
scrupoli (e sarà infatti così), cinico ed ambiguo anche agli occhi
degli altri componenti del gruppo.

V i era un tempo di grandi tumulti e di sanguinose battaglie.


Schiere di uomini lottavano fianco a fianco contro le legioni
dell’Oscuro Nemico del mondo, Sauron. L’acciaio delle armi cozzava
fragorosamente contro il metallo degli scudi e delle armature ed
il lamento dei vinti riempiva l’aria di straziante dolore.
Avvenne, infine, un fatto strano ed inaspettato, che diede fiducia
e speranza agli eserciti degli uomini: Ohorogon, il Manipolatore,
grande capitano dell’esercito nero venne abbattuto da Glorfindel,
principe elfico amico degli uomini di Arnor. Grande clamore e
sgomento la sua uccisione portò fra le fila dei servi di Sauron,
preludio della sconfitta del Negromante e della sua cacciata da
Eriador nel 1975 della III Era.

Ohorogon un tempo era conosciuto con il nome di Ahlayn ed era un


numenoreano di sangue reale, di arguta intelligenza, dalle ampie
vedute ma perennemente tormentato dalla brama di conoscenza dei
moti dell’animo umano. Fu facile per Sauron, che da tempo era in
cattività nell’isola di Numenor, capirne le potenzialità che
giacevano sopite in lui. Come un dolce e velenoso miele Sauron
versò in lui, pericolosi insegnamenti gli impartì segretamente, ed
un oggetto potentissimo forgiò per lui: una corona, una corona dai
poteri incredibili. Questo artefatto riuscì a trasformare nello
spirito Ahlayn, e a ridurlo uno schiavo di Sauron. L’oscuro,
presagendo l’imminente fine della stirpe e dell’isola di Numenor,

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inviò Ahlayn nella terra di mezzo, affinché portasse a termine
alcuni compiti a lui affidati, e che attendesse il suo ritorno.
Passarono gli anni, e il potere della corona nera, nel frattempo,
l’aveva corrotto sino al midollo, fino nel più profondo della sua
anima, tramutando il suo cuore alla guisa di una nera pietra.
Ahlayn vagava per le contrade degli uomini e seminava zizzania fra
le genti: molto sangue fu versato a causa sua. Il suo maggior
diletto era insinuare il sospetto e l’invidia nelle menti dei
regnati e dei potenti, e se no vi riusciva con l’inganno,
ricorreva al terribile potere della corona: con essa era in grado
di manipolare le menti dei soggetti deboli, e di assoggettarli al
suo volere.
Ed infine Sauron tornò. A sé richiamò tutti i suoi servi, ed essi
giunsero da molte lande, ed erano spaventosi a vedersi, tanto che
persino Ahlayn ne rimase sgomento. Il signore oscuro lodò i servi
che lo avevano operato e perseguito i suoi dettami, mentre gettò
nelle più profonde prigioni, fra mille sofferenze, coloro che non
erano riusciti ad ottenere risultati degni d’onore. E fra tutti i
suoi schiavi, Sauron elevò a suo luogotenente uno spettro, e gli
conferì poteri e comando. Ahlayn riconobbe in quel terribile
spettro colui che un tempo era conosciuto come Er-Murazor, il
Principe Nero, secondogenito del re numenoreano Tar-Ciryatan. E ne
ebbe paura. Il re Stregone, come ora veniva chiamato, si
circondava di altri otto spettri, i Nazgul, e fra essi, Ahlayn
distinse altri potenti e temuti numenoreani dei tempi passati:
Akhorail, il patricida, conosciuto come lo Stregone Cieco, e
Adunaphel, la bella, l’amante pazza di Murazor. Indi, Sauron si
rivolse ad Ahlayn, ed il suo lavoro fatto di intrighi e menzogne
gli piacque. Ma il suo servo era debole di forze e fragile nel
corpo, e per ricompensarlo forgiò per lui un’armatura ed una
spada, che abbia così a difendersi se attaccato. Questi nuovi doni
erano assai belli e potenti, tanto che segretamente, nel suo nero
animo, Murazor li bramò per se.
Ad ognuno dei suoi servi, l’Oscuro Signore diede ordini e compiti,
ed essi partirono per adempierli, mentre lui preparava un’armata
invincibile. Ahlayn, a cui Sauron aveva imposto il nuovo nome di
Ohorogon, ricevette il comando di recarsi nelle terre di Eriador,
nel regno di Arnor, e di corromperne il sire.
Nel giro di pochi anni, l’armata di Sauron fu pronta a muovere
guerra contro i popoli liberi, e quello scontro segnò la fine
della II Era del Sole. L’Oscuro scomparve, e con lui molti dei
suoi più potenti schiavi. Ohorogon, che non prese parte allo
scontro, spaventato dalla sconfitta del suo signore, fuggì e
rimase nascosto per molti anni, affinando i suoi poteri mentali
per vendicare la disfatta di Sauron. Passarono gli anni, egli anni
lasciarono il posto ai secoli, e Ohorogon si sorprese a non
invecchiare. Il suo corpo non cedeva al disfacimento del tempo con
la stessa velocità in cui i mortali incanutivano. Un qualche
potere a lui ignoto lo manteneva in vita.
Quando fu certo che la memoria del suo passato fra gli uomini
fosse definitivamente tramontata, Ohorogon riperse a vagare fra

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gli uomini, e a creare discordia fra essi. Divenne consigliere e
ministro di re e sovrani, ed ebbe accesso a numerose biblioteche
ed archivi, ove poté ampliare le sue conoscenze nelle più svariate
arti. Divenne anche un provetto alchimista, e poté così scoprire
ed apprendere molti dei poteri celati nei doni del Signore Oscuro.
E fu all’ora che sentì nel suo animo un richiamo: Sauron non era
perito dopo il colpo infertogli da Isildur, ed ora era tornato. E
con lui erano tornati anche i nove nazgul.
Rianimato da tale notizia, Ohorogon profuse nuovi sforzi per
adempiere alla sua antica missione di seminatore di zizzania e
corruttore delle menti. Grande divenne il suo potere ed il suo
merito agli occhi di Sauron, che lo ricompensò con nuovi poteri.
Ma l’antica bramosia di Murazor nei confronti delle sue vestigia
ed armi non si era sopita, anzi, era nata anche l’invidia nei suoi
confronti. Fu così che il Negromante ottenne dal suo signore il
permesso d’avere ai propri diretti ordini il Manipolatore,
affinché lo aiutasse nella conquista e la caduta di Arnor. Ma in
realtà, il re Stregone aveva in serbo alti piani per Ohorogon.
Essendo a conoscenza del suo punto debole, la sua scarsa forza
fisica, Murazor aveva ordito un micidiale piano per sbarazzarsi
del suo scomodo collega senza scatenare l’ira dell’Oscuro Signore.
Dopo aver minato la stabilità interna de dei regni del nord,
Ohorogon fu investito dal Negromante a comando di alcuni reparti
armati e costretto a combattere nelle prime file nell’invasione
dell’Eriador, sino alla conquista di Fornost. Il Manipolatore
intuì i piani del Nazgul, e architettò un piano per sfuggirvi:
cole millenni prima aveva fatto il suo padrone Sauron, Ohorogon
trasfuse il suo potere in due gemme nere, e la sua anima in una
terza gemma. Le prime due vennero da lui incastonate una nella
guardia della sua spada e la seconda nel pettorale dell’armatura.
La terza gemma, la più grande, quella che racchiuse la sua anima
venne incastonata nella corona. Anche se il suo corpo fosse stato
ucciso, il suo spirito avrebbe continuato a vivere ed avrebbe
avuto, prima o poi, l’occasione d’impossessarsi di un nuovo corpo
e di rinascere. Fu così che Ohorogon si accinse alla battaglia dei
Colli di Vesproscuro, guidando la sua legione di uomini e d’orchi.
Le schiere superstiti dell’Arthedain, rafforzate dall’esercito di
Condor, dalla cavalleria del Rhovanion e dagli elfi di Cirdan
sbaragliarono l’avanguardia di Angmar, e circondarono Ohorogon. Il
Nazgul attuò in quel momento il suo stratagemma, ed abbandonò il
Manipolatore alla mercé dei più numerosi e forti avversari.
Glorfindel abbatté così il numenoreano, e si unì a Earnur nel
proseguo della battaglia. Purtroppo per il Negromante, le sorti
della guerra non andarono come preventivate ed il suo esercito fu
messo in rotta. Murazor non poté recuperare le vestigia di
Ohorogon, e fu costretto anche lui alla fuga. Terminata che fu al
battaglia, Glorfindel rinvenne il corpo del nemico abbattuto, e ne
percepì il potere che ancora vi albergava. Fu indetto un concilio
segreto fra lui, Cirdan, Elrond, Celeborn, dama Galadriel e
Earnur. Essi compresero il potere che risiedeva nei tre oggetti,
ma erano incapaci d’estirparlo. Fu deciso, non senza contrasti, di

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separare i tre artefatti, e di celarli per sempre. Furono scelti
tre luoghi solitari e su insistenza del re di Condor, fondato un
ordine di paladini che li vegliasse e li custodisse. A questi
guardiani non venne mai rivelata la natura dell’oggetto che
avrebbero dovuto custodire, ne venne loro svelata l’esistenza
degli altri oggetti, sì ché ognuno dei tre gruppi di paladini
pensasse di essere unico ed unico l’oggetto a loro affidato.
Vennero scavate dei tumuli o dei piccoli tempietti ove custodire i
tre oggetti, e protetti da potenti incantesimi.
Col passare dei secoli il segreto ed il ricordo dei tre oggetti si
affievolì nella mente dei sire degli elfi e dimenticato dalla
discendenza di Isildur. L’incessante incedere del tempo, le
battaglie e l’incuranza che risiedeva nell’animo degli uomini fece
estinguere non solo il ricordo della loro missione, ma fece
estinguere persino gli ordini dei paladini.
O almeno così credeva...

Tutto ebbe inizio quasi per caso, quando un giovane contadino,


arando il suo campo si imbatté in una grossa pietra piatta,
seminterrata. Mai il ragazzo aveva visto tale lapide nel suo
campo, che probabilmente aveva rinvenuto rivangando per l’ennesima
volta il suo terreno. Al centro della lapide, vicino ad un grosso
maniglione, vi era un strano simbolo inciso.

E’ qui che si inseriscono i PG: uno di loro potrebbe essere il


giovane contadino, o un suo amico oppure dei viandanti che nella
taverna di uno sperduto paesino della campagna del Cardolan, la
sera del ritrovamento, ne hanno sentito il racconto e si sono
offerti di entrarvi per primi. Una volta dissotterrata e rimossa,
non senza fatiche, la grande lapide monolitica (3x4x0,5 mt), i PG
si troveranno una lunga e buia scalinata che discende nel buio
(riconoscere il simbolo sulla lapide richiede una manovra Folle in
araldica o storia. Chi vi riuscisse riconoscerebbe il simbolo
araldico del re di Gondor Earnur. Se falliranno, l’unica cosa che
potranno riconoscere, ammesso che conoscano le lingue elfiche, è
l’iniziale del nome del re: E.). La lapide non viene rimossa da
secoli, e l’aria è pregna di gas velenosi. Se i PG non lasceranno
passare almeno 6rd dall’apertura prima di entrarvi, oppure vi
entreranno senza proteggersi le vie respiratorie, dovranno
effettuare un TR contro veleni del 10° liv., altrimenti sverranno
per tanti round quanto il fallimento.
Un lungo corridoio con una volta alta 2,5 mt, impolverata e piena
di ragnatele li attenderà. Nell’oscurità brillerà, alla fine del
passaggio, una fievole lice azzurra. Una grata arrugginita

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bloccherà loro il passaggio (aprirla sarà una manovra Difficile,
oppure per abbatterla occorrerà distruggerla completamente –
250pf).
La stanza che troveranno sarà tonda, in stile romanico. Da un
ballatoio, alto circa 4 mt dal pavimento, due rampe di scale
scenderanno verso il fondo.
La stanza è alta circa 10 mt, di forma circolare, squadrate pietre
chiare ne costituiscono le pareti e la volta a cupola. L’unica
fonte di luce in essa contenuta è una sorta di grosso tripode al
centro della stanza. Sul braciere una strana fiamma azzurra arde
da inesistenti braci.
Appena i PG entreranno nella stanza
la fiamma aumenterà d’intensità e
comincerà a vibrare, come se fosse
agitata da una invisibile brezza.
Dietro il tripode, una piccola
colonna piedistallo viene illuminata
dal chiarore, ma su di essa non si
trova nulla. Quando i PG tenteranno
di raggiungere il fondo della
stanza, discendendo le scale oppure
saltando dal ballatoio, il braciere
guardiano entrerà in azione.
Micidiali pirodardi verranno
indirizzati verso i profanatori del
luogo alla velocità di uno a rd per un massimo di 10 rd.
Successivamente al decimo pirodardo di fila, la fiamma diminuirà
d’intensità, e dopo un riposo di un rd continuerà a emettere
pirosfere alla velocità di una ogni 2 rd, per un massimo di 5
dardi. Terminati questi altri 5 dardi, la fiamma languirà per 8
rd, e tornerà nuovamente alla sua massima potenza. L’unico modo si
sottrarsi alla pioggia di dardi roventi è quella di uscire dalla
stanza, oppure, eroicamente, riuscire a raggiungere il tripode e
rovesciarlo, soffocando la fiamma sotto lo stesso braciere. Ogni
altro tentativo di spegnere il guardiano si rivelerà un tragico
fallimento. Ammesso che i PG siano riusciti a sopravvivere al
guardiano, si troveranno in una stanza completamente spoglia,
priva di passaggi segreti o nicchie nascoste. Il piedistallo,
monolitico, si rivelerà una delusione. Su di esso non vi sono,
infatti, nessuna decorazione o scritta. Solo agli occhi più
attenti, però, esso rivelerà una piccola incisione, una
piccolissima e sulla base (trovarla richiede una manovra
Difficile). Il piedistallo cela sotto di se una piccola nicchia,
ed in essa un sacco di iuta. Nel sacco, una corona di metallo
nero, con incastonata una strana gemma dello stesso colore nero.
Scoprendo dal sacco la corona, eventuali animali famigliari o
ammaestrati dai PG, presenti nelle vicinanze cominceranno a
mostrare segni di irrequietudine.

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La corona sembrerebbe una normalissima corona di
metallo, ma una volta liberata dalla sua prigione
sotterranea e riemersa alla luce del sole o della luna,
l’anima di Ohorogon si ridesterà: la gemma muterà
d’intensità di nero, divenendo più... trasparente, e
lasciano intravedere qualche cosa di nebuloso ed
iridescente al suo interno. Ohorogon analizzerà i suoi
liberatori, e ne sceglierà uno, quello che riterrà più
simile a lui: assetato di conoscenza, ambizioso e non
necessariamente dotato di poteri magici. L’anima del Manipolatore
è assai potente, e con il passare del tempo sarà in grado di
cambiare quella del portatore, sino a mutarne il regno di
appartenenza.

La Corona Nera
Estremamente leggera, pesa solo 5 hg. Indossata equivale ad un
elmo di metallo ma senza malus alla percezione.
Poteri infusi Moltiplicatore x3 di PM per mentalisti.
da Sauron: Aumenta il BD del portatore di +30.
Lancia automaticamente l’incantesimo di Capta
imboscata 7° liv. (Topomanzia – base ranger) per
massimo 2 volte al giorno. Una volta captato il
pericolo, le tre punte della corona si
ripiegheranno su se stesse, proteggendo il capo, e
riducendo di un grado tutti i CC alla testa.
Poteri infusi Permette di lanciare senza il consumo di PM
da Ohorogon: l’incantesimo Sospetto 1° liv. (sovversione
mentale – base mentalisti malvagi) per massimo 3
volte al giorno.
Permette di lanciare l’incantesimo Trasferimento
Mentale (dominio mentale - base mentalisti
malvagi) spendendo la metà dei PM necessari (3
anziché 6).
Forza di 84
Corruzione: La corona è stata forgiata da Sauron, e corromperà
il portatore con 84 punti ad ogni utilizzo (sia
cosciente sia incosciente, eccezione fatta per il
BD). Ogni volta che il portatore indosserà la
corona, perderà 1 punto corruzione.
Gli effetti della corruzione saranno simili a quelli subiti da
Frodo con l’anello: paranoia, fobia di separarsene, deliri di
onnipotenza. Il PG avrà sprazzi di reminescenza della vita passata
di Ohorogon, ma li vivrà come incubi e sogni se egli ignora la
storia del Manipolatore. Avrà comunque la sensazione di non essere
completo, e cercherà di convincere i suoi compagni a mettersi in
marcia per trovare qualche cosa di cui non ne è a conoscenza, ma
sa che c’è!
Una volta superata la soglia di corruzione, il PG muterà
allineamento (diverrà malvagio) e regno magico: se del flusso o
dell’essenza diverrà mentalista. Faccia attenzione il master a
scegliere il PG giusto: se cambiando regno non avesse PM a

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disposizione l’avventura sarebbe in giocabile. Solo dopo il
mutamento del regno il portatore diverrà cosciente dei poteri
della corona, di essere diventato “cattivo” (cattivo, ma non
ancora di allineamento malvagio: godrà mettere zizzania fra tutti,
e gli importerà solo di se stesso). Ignorerà ancora, però,
l’origine della corona e la presenza dell’anima di Ohorogon.

Una strana voce, profonda e tenebrosa, nei momenti più impensati,


chiamerà il PG prescelto. Lo chiamerà per nome, e null’altro.
Questa voce sarà udibile solo dal portatore e solo quando egli
calzerà la corona. La percepirà sin dal primo momento in cui
indosserà la corona. Questa voce sarà un micidiale tarlo interiore
per il PG prescelto.

I PG, a questo punto, saranno molto incuriositi da questo strano


manufatto, ma non saranno in grado di carpirne i segreti. Dovranno
dirigersi verso Tharbad, e rivolgersi a qualche gilda di studiosi
che potranno analizzare la corona.

Tharbad è una città tentacolare, i suoi tortuosi vicoli possono


nascondere insidie, audaci ladri potranno tentare colpi ai danni
dei PG. Una volta trovato alloggio in una locanda, i PG
cominceranno a chiedere informazioni su qualche alchimista di
provate capacità. Una volta ottenute, e che saranno al cospetto
dello, o degli studiosi, il portatore si rifiuterà categoricamente
di lasciare loro la corona, ma pretenderà che essa venga
analizzata sempre in sua presenza. Dopo svariati tentativi,
purtroppo, gli studiosi ammetteranno la loro incapacità di
scoprirne la lega di cui è composta, l’origine della gemma ed i
poteri che l’oggetto cela. I membri della gilda degli alchimisti
saranno sconvolti ed affascinati da questo misterioso oggetto, e
presenteranno offerte ai PG affinché loro lo vendano... E’ inutile
dire che il portatore rifiuterà tale offerta. Un’altra cosa che i
PG potranno fare a Tharbad, è interrogare uno storico o un esperto
di araldica, ammesso che qualcuno si sia preso la briga di copiare
l’emblema sulla lapide dissotterrata. Per pochi soldi, un
qualunque appartenente alla gilda degli storici saprà loro
indicare il re Earnur e la sua vicenda storica. Lo studioso
chiederà informazioni ai PG: dove hanno trovato tale stemma?
Perché interessa a loro la storia del re? Hanno trovato degli
oggetti, pergamene, libri o quant’altro dove hanno rinvenuto il
blasone? Lui potrebbe offrire loro un buon prezzo.
Ma come dicevo poc’anzi, Tharbad è una città infida, e le voci
corrono da bocca in bocca. Forse uno degli alchimisti, oppure lo
storico che ha riconosciuto lo stemma di Earnur, avrà riferito
qualche cosa a qualcuno... ed una notte, presso la taverna dove
alloggiano i PG, quattro brutti ceffi, guidati da uno strano
damerino, tutto merletti, velluti e profumi, si presenteranno loro
come emissari di una certa persona, molto influente in città, che
desidera incontrarli subito. I cinque non si faranno impressionare
da eventuali rifiuti e minacce dei PG, i quali, con una rapida

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occhiata agli altri avventori, avranno notato che sono tutti
intimoriti da questi misteriosi figuri.

Liv PF BOM BOL BD Armatura MM


Terence 40 70
il damerino
3 50 20 N/TA1 25 scout
stocco pugnale
Le guardie 82 57
4 75 15 CG/TA5 0 guerrieri
del corpo daga pugnale

Terence, il damerino, farà loro notare che sarebbe molto sciocco


contrariare il suo padrone, e che, invece, sarebbe nel loro
interesse seguirli. Nel caso i PG si ostinassero a rifiutare, nel
giro di un paio di giorni verrebbero drogati dal corrotto cuoco
della taverna, e successivamente prelevati dai tirapiedi dei
Terence. Se, come dovrebbero, i PG decidessero di seguire i
cinque, questi li scorteranno lungo le vie della città, sino a
giungere nella parte “bene” dei Tharbad, sino ad una villa in un
ampio giardino, protetto da un alto muro di cinta. Qui vi dimora
Klaus der Baden, che li accoglierà, un po’ freddamente, in una
sala riscaldata da uno scoppiettante fuoco. Ovunque traspare la
ricchezza di der Baden: arazzi, tappeti, mobili, vasellame... Il
padrone di case, che si avvale di circa una decina di servi e
sguattere e di una quindicina di guardie del corpo (le statistiche
delle guardie sono come quelle viste in precedenza), è un ometto
basso e grassoccio, sulla cinquantina d’anni, calvo e dall’aspetto
molto curato. Se in seguito i PG chiederanno informazioni in città
su di lui, scopriranno essere un politico molto influente, un
ricco mercante, uno dei maggiori sovvenzionatori delle gilde degli
Storici e degli Alchimisti non ché uno dei governatori della gilda
dei Mercanti del Regno del Nord. Klaus farà loro capire di
conoscere il motivo che li ha spinti a Tharbad: “Ho molti amici, e
questi amici mi hanno detto alcune cose sul vostro conto, e queste
cose, si da il caso, mi interessino molto.”. Il mercante,
appassionato dei storia e leggende arcaiche, anni prima era
entrato in possesso di una raro ed antico tomo, in cui si faceva
cenno ad alcuni oggetti d’estremo valore che il re Earnur aveva
nascosto in Eriador, e da allora, Klaus aveva profuso denaro ed
energie per scoprire di cosa si trattava e dove essi si celassero,
senza però venire a conoscenza della vera storia dei tre oggetti e
del motivo del loro occultamento. Der Baden pensa che questi tre
oggetti, una corona, un’armatura ed uno scettro (una sua errata
convinzione), siano delle vestigia da parata o che facessero parte
di un antico tesoro, e che siano state sepolte in ottemperanza a
qualche voto o secondo una cerimonia sacra. Sua intenzione è
quella di impossessarsene per accrescere la sua collezione
privata, oppure di donarle al vice re di Arnor o addirittura al re
di Condor, in cambio di favori politici o particolari licenze
mercantili. Il mercante dirà d’essere sorpreso ed compiaciuto del
fatto che i PG abbiano ritrovato uno degli oggetti che lui stava
cercando da molti anni, e s’informerà sul ritrovamento. Racconterà
loro di come per anni i suoi cercatori abbiano fatto solo buchi
nell’acqua, e di come loro siano stati fortunati: “Ma ora, su nel

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lontano nord, forse ho trovato qualche cosa... sì, questa volta
sono molto vicino... probabilmente allo scettro...”.
Una volta appurata la casualità dell’accaduto, e sinceratosi che i
PG non siano in concorrenza con lui per il ritrovamento degli
altri artefatti, li assolderà affinché cerchino gli altri due
pezzi.
Molto importante: durante la discussione, il portatore avrà un
ruolo fondamentale. Senza che se ne accorga, una forza interiore
lo farà parlare ed accettare l’incarico, a patto che per ora,
Klaus gli consenta di conservare con se la corona. Una volta
ritrovato e consegnato il secondo oggetto, loro partiranno per
trovare il terzo. Solo alla fine consegneranno la corona, a mo’ di
assicurazione. I PG non si fideranno di Klaus, e Klaus non si
fiderà certamente dei PG. Il master istruisca precedentemente il
portatore su come dovrà comportarsi durante la discussione. Un
comportamento simile potrà sorprendere gli altri PG, ma questi
dovranno cominciare ad abituarsi agli strani comportamenti del
portatore, che con cipiglio autoritario, avrà iniziato a dettare
legge nel gruppo. Der Baden fornirà loro denaro ed equipaggiamenti
necessari ad affrontare un viaggio che li porterà sino nelle lande
del Dunfearan. Una recente traduzione su un antico manoscritto gli
ha rivelato un nome: McBride. Il Dunfearan, o Dunland, è da sempre
un territorio molto inospitale, con boschi e colline pietrose e
poco fertili, ai piedi delle Montagne Nebbiose. I clan che si
dividono la contrada sono spesso in guerra fra loro: alleanze e
tradimenti sono all’ordine del giorno, ed il minimo
fraintendimento o sgarro fra clan rivali scatena vendette e
scontri, che possono andare dalla semplice rissa fra contadini
allo scontro armato fra le guarnigioni dei signorotti locali.
Questi capo clan non sono mai stati visti di buon occhio dai Lord
della zona, e nemmeno dal governo di Fornost, ma sono sempre stati
tollerati come scomodi e rozzi alleati contro le tribù di orchi e
troll che ancora si aggirano fra le montagne. Klaus consegnerà
loro una cartina e spiegherà che un antico casato i McBride
dovevano essere i custodi di uno degli oggetti. Il loro compito è
di recuperarlo. Non potrà fornire loro altre informazioni se non
che i McSheep ed i McMutton sono parenti, che gli O’Connor odiano
di Bruce e che i Bruce non sono in buoni rapporti con McLoad; i
Rover sono da sempre gli acerrimi nemici del clan più potente: i
McDunland. Prima di congedarli ed affidarli a Terence per
l’equipaggiamento ed il denaro, con un ghigno poco rassicurante,
li avverte di eventuali tradimenti: “Sappiate, signori, che ho
molti amici, ovunque. Se solo pensiate di sparire con il mio
denaro, con la mia roba e con la mia corona... Bebbene, nessun
borgo, nessuna fortezza del regno potrà celarvi per sempre, ed un
mio emissario vi troverà... o lui o un Ombra Nera (i famosi sicari della IV
Era, nds) vi troverà ed io avrò ciò che mi appartiene, oltre alla
vostre testa, è ovvio.”.
Ottenuto denaro, equipaggiamento e una mappa del Dunland, i PG
saranno pronti per partire. Un tipo di percezione medio rivelerà
loro di essere costantemente seguiti d’ora innanzi da due strani e

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misteriosi uomini, che si manterranno sempre a distanza di
sicurezza, e che faranno perdere le loro tracce se inseguiti dal
gruppo. Scaltri e sospettosissimi, queste spie dei Klaus der Baden
non cadranno mai in imboscate tese ai loro danni dai PG, ma
riusciranno sempre a fuggire.

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Il viaggio si rivelerà tranquillo, lungo la Via Sud, il gruppo
potrà incontrare mercanti e viandanti, pellegrini e le sporadiche
ronde di armigeri del regno, addetti alla sicurezza della Via. In
lontananza, i PG potranno scorgere (sempre con una manovra media)
i loro due angeli custodi.

Giunti nel Dunland, i PG dovranno decidere presso quale clan


andare. Tutti i borghi della zona sono grossomodo piccoli villaggi
fortificati (mura in palizzata per i più poveri e in muraglia a
secco per gli altri), con le case in pietra ed
il tetto in paglia, e con svariate fattorie
nelle vicinanze. I contadini coltivano per lo
più patate, cavoli e cereali (da cui ricavano
un liquore fortissimo: l’Oban), ma la loro
povera economia è basata essenzialmente
sull’allevamento di pecore. I capi clan vivono
in case-torri, circondati dalla loro famiglia e
dai loro guerrieri più fidati. Qualunque clan i
PG scelgano, il master dovrebbe farli capitare
in un momento di tensione con un clan rivale:
da futili motivi si sta generando una
situazione che potrebbe
richiedere l’uso delle armi. I capi clan, una
volta accertata l’estraneità del gruppo alle
vicende della zona e da legami con altri clan si
mostreranno molto gentili ed affabili, al
contrario della nomea burbera e brutale che li
circonda. Verranno ospitati in una nella stalla
di una taverna (non esistono locande de non nei
villaggi più ricchi) o in una casa del
villaggio, e verranno invitati più volte a
pranzo dal capo clan, che organizzerà per loro
anche una piccola festa. In base al “fattore
belligeranza” insito al gruppo, il master potrà
o meno propendere sul fatto che il capo clan
voglia insistere sul fatto che anche loro
partecipino ad una spedizione punitiva nei confronti dei loro
avversari.

Liv PF BOM BOL BD Armatura Elmo/Br/Sc Scudo MM


85 37
Capo clan 4 75 15 CR/TA10 M/-/- - 0 Guerriero
spadone ascia
70 30
Guerriero 3 65 10 CC/TA5 C/-/- M2 0 Guerriero
spada ascia
40 15
Villico 1 35 5 N/TA1 -/-/- - 10 Ranger
lancia fionda

I membri del clan saranno si ospitali, chiassosi e beoni, ma


rimangono sempre dei rozzi pecorai pronti alla rissa se i PG si
rivelino scortesi nei loro confronti. Il gruppo dovrà valutare
bene un eventuale rifiuto a partecipare alla spedizione

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Terre di Frontiera Pag. 11
punitiva... Ed altrettanto bene dovranno dosare le domande sui
McBride: infatti i PG non sanno dove si trovano ne se sono un clan
rivale o amico. Il capo clan rivelerà loro che si tratta di un
antico clan estinto orami da anni, ed era un clan estremamente
ricco e potente... “...si narra che avesse degli appoggi segreti
con un re di Gondor. Erano potenti. Potenti ed arroganti. Mio
nonno mi raccontava spesso che i nostri avi si erano alleati tutti
assieme, e per la miseria, quella fù una delle pochissime volte in
cui tutti i clan combatterono un unico clan. La rocca dei McBride
esiste ancora, là, sulle montagne, all’imboccatura della valle, ma
sono solo poche pietre invase dalle erbacce! Quello era un clan
maledetto dai Valar!”.
Il capo clan racconterà sommariamente la vicenda dei McBride: che
fossero potenti e, si dice, segretamente in contatto con i signori
di Gondor si è già accennato, ma quanto segue, ora, è ritenuto
leggenda... “Erano ormai circondati, non avevano via di scampo,
quei maledetti. Ma loro, non chiedermi come, fecero un patto
scellerato con qualche potenza occulta, e riuscirono a
respingerci: I loro guerrieri si elevarono in possanza e forza, e
mutarono i loro corpi in orrendi demoni dal folto manto bruno. Ma
ormai erano maledetti. E quando si avvidero della pazzia che
avevano fatto era ormai troppo tardi. Fuggirono fra i monti e, si
narra che scesero nelle caverne, giù, nelle viscere della terra, e
sigillarono l’ingresso della caverna, e mai avrebbero fatto
ritorno fra gli uomini. Leggende! Che volete che vi dica... Fino a
due generazioni fa si credeva a questa favola, io dico che i
McBride fuggirono fra i monti quando orami si erano ridotti a
pochi uomini. E che gli spettri se portino!”.
Detto questo, il capo clan tornerà a concentrarsi sugli ultimi
avvenimenti, e sulla scorreria che dovranno organizzare. Da
diversi mesi a questa parte, durante la notte, alcune fattorie
vengono attaccate, il bestiame macellato o fuggito e gli abitanti
massacrati o rapiti. L’ipotesi più accreditata è quella di
attacchi di clan rivali. Questo, però non è stato l’unico clan a
subire queste misteriose sparizioni, generando così una spirale di
sospetti ed accuse.

Ai PG verrà lasciata una notte intera per decidere il datarsi:


cercare l’aiuto e l’appoggio del clan aiutandoli prima in una
scorreria oppure recarsi alle rovine del maniero dei McBride.
Qualunque sia la loro decisione, la mattina successiva, il
villaggio viene svegliato da una notizia inquietante: de stranieri
sono stati massacrati a non più di un miglio di distanza dal
borgo. Se i PG si recheranno sul posto, riconosceranno i due
tirapiedi di Klaus, almeno ciò che ne rimane. I cadaveri sono
stati dilaniati, smembrati, fatti a pezzi. Un tiro di intuizione
farà notare loro che i due sventurati hanno ancora le spade nel
fodero, ed un altro tiro, intelligenza, farà loro capire che le
ferite inferte ai due cadaveri non sono state lasciate da armi da
taglio, ma sembrano invece di belve feroci. I due cavalli con
parte del loro equipaggiamento era giunto al borgo, da qui i

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Terre di Frontiera Pag. 12
villici, allarmati dalle tracce di sangue, hanno seguito in
sentiero, trovando i due cadaveri.

Opzione 1: la scorreria.
L’uccisione dei due stranieri è l’ennesima prova che il clan
rivale vuole estendere il suo dominio. Entro mezzogiorno, un clan
alleato giungerà al borgo con 26 guerrieri ed il figlio del capo.
A loro si aggiungeranno altri 32 guerrieri, il capo clan e suo
figlio (ambedue a cavallo dei destrieri dei sicari di Klaus). Dopo
una lunga marcia, poco prima del tramonto giungeranno in un
boschetto al limitare delle montagne, da dove potranno scorgere il
borgo del clan rivale.

1. Villaggio: ogni capanna accoglie, fra uomini, donne e bambini


otto villici ed un guerriero, nella casa-torre (12mt) ci
saranno 24 villici (uomini donne e bambini), 22 guerrieri e
due capo clan (padre e figlio)
2. Allevamento: in questa fattoria ci sono circa 400 capi fra
pecore e montoni. Vi alloggiano 14 villici e 3 guerrieri.
3. Tumulo: qui vengono sepolti gli abitanti del borgo. Vi è una
camera separata per la famiglia del capo clan.
4. Palizzata: la palizzata (3mt) è innalzata su un terrapieno di
1mt. Il cancello in legno è largo 5mt ed è a doppio battente.
Lungo il perimetro della palizzata non vi sono torri, ma solo
una piattaforma vicino al cancello.

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5. Ness: il torrente scende dalle montagne Nebbiose ed entra nel
villaggio attraverso una piccola apertura nella palizzata,
creando una zona di fango ed acquitrino. L’apertura è molto
piccola, e non permette il passaggio solo di un bambino.
6. Coltivazioni: campi di cereali

Massima libertà d’azione per lo svolgimento dell’incursione nel


villaggio.

Opzione 2: le rovine del maniero.


Se i PG avranno partecipato con onore alla scorreria, il capo clan
fornirà loro una guida e due guerrieri di scorta per giungere alle
rovine del maniero dei McBride. Occorrerà percorrere un lungo
tratto di brughiera, un bosco entro i confini di un territorio di
un clan rivale ed inerpicarsi su scoscese colline. Gli uomini del
clan saranno appiedati, e la marcia durerà ben due giorni. Durante
il bivacco notturno, fruscii, righi ed inquietanti quanto non
identificate urla terrorizzeranno i PG ma soprattutto gli uomini
del Dunland.
Il giorno seguente, scorgeranno le rovine arroccate su una ripida
collina pietrosa. Un tiro di percezione normale rivelerà una
piccola lingua di fumo salire fra le decrepite pareti. Gli uomini
del clan, ancora spaventati dalla notte precedente, si
rifiuteranno categoricamente di proseguire, dicendo che quello è
un castello maledetto, e che i McBride erano stati dannati dai
Valar. I PG dovranno inerpicarsi (manovra arrampicarsi media)
lungo le pietraie sui fianchi del colle, oppure percorrere il
sentiero che passa nel villaggio abbandonato, ai piedi della
collina (solo qualche muretto e cumuli di sassi ormai coperti da
muschi) e giunge sino al maniero. Dell’alta torre che un tempo era
la dimora del clan non è rimasto molto, qualche muro e parte del
soffitto di legno del primo piano. La grande stanza al pian
terreno è invasa da macerie ed erbacce, un albero è sorto dove una
volta si trovava il portone.

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1. l’ampia sala che una volta fungeva
da ingresso, sala comune e cucina
(sono ancora visibili i resti un
grande camino) ha conservato gran
parte della tettoia, anche se
ormai marcia, con ampi buchi e
pericolosamente instabile. Qui,
due orchetti stanno arrostendo un
montone.
2. la base della torre ha perso quasi
completamente il soffitto-
pavimento del primo piano. La
stanza è invasa da macerie e
travi. Le scale che salgono (4)
sono inutilizzabili (crollate dopo
pochi gradini), mentre un
passaggio con delle scale in
pietra (3) scende nelle
fondamenta.

Le rovine sono occupate da diverso tempo da un piccolo gruppo di


esploratori di una tribù di orchi che vive sulle montagne. Da qui,
gli esploratori sorvegliano la valle d il sentiero che da accesso
alla tana della loro tribù. Due orchi stanno arrostendo un montone
nella stanza 1, mentre altri 4 si trovano nel sotterraneo.

Liv PF BD BOM BOL MM Scudo Elmo Br/Sc


Esploratore 3 40 15 (cr) 45 20 15 - - -
Esploratore capo 4 50 20 (cr) 65 40 15 - - -

Sono armati con archi corti, spade curve e coltelli.


Essendo giorno, vi è il 75% di probabilità che tre dei quattro
esploratori nel sotterraneo stiano dormendo (se il tiro fallisce
solo uno sta dormendo). Gli orchi non si aspettano di essere
attaccati, perché da quando hanno preso possesso delle rovine, i
villici di tutti i clan si sono sempre tenuti lontani dal maniero,
quindi c’è solo il 20% di probabilità che uno dei due orchi nella
stanza possa dare un’occhiata fuori: il succulento montone che sta
arrostendo, invece del solito pasto crudo, è una distrazione
troppa grossa per lui.

Ovviamente, si i PG attenderanno la notte per entrare nel maniero,


scorgeranno delle figure (non potranno riconoscere degli orchi in
quelle sagome) che lasceranno al torre. Se non saranno nascosti
bene, i PG potranno essere scorti dagli esploratori, che prima di
fuggire per dare l’allarme alla tribù saggerà la forza degli
assalitori.

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Nei sotterranei, i PG, troveranno i giacigli degli esploratori, la
carcassa di un altro montone, un barilotto di un liquore fetido e
dall’odore nauseante, ninnoli di fattura orchesca (catenine e
braccialetti di ossa d’animale e denti, rametti e sassi colorati),
una pietra focaia
e una piccola
scorta di legna
secca accatastata.
I sotterranei sono
privi di qualunque
oggetto degno di
interessante, ma
saranno invasi di
escrementi d’orco,
di ragnatele, di
sporcizia, polvere
e null’altro. In
fondo al corridoio
vi è un’alcova. Il
muro cela un passaggio segreto facile da individuare e facile da
aprire, in quanto già scoperto dagli orchi. Passata una piccola
stanza priva d’interesse, i PG troveranno quella che fu la stanza
del tesoro del clan McBride. Dopo il passaggio degli orchi sono
rimaste solo delle vecchie casse vuote. Un tiro di percezione
difficilissimo rivelerà 1 MO, 1 MA e 4 MS nascoste fra il lerciume
del tempo. Su una pietra vi è inciso l’emblema di Earnur. È assai
piccolo e nascosto da una spessa patina di sporco. Se i PG
dichiareranno espressamente di cercare tale emblema trovarlo
richiederà una manovra normale, altrimenti una manovra
difficilissima. Una leggera pressione sull’emblema aprirà un
passaggio che scenderà ulteriormente sotto terra, e che condurrà i
PG in una cella uguale in tutto e per tutto a quella dove era
custodita la corona. Purtroppo per loro, anche questa stanza era
già stata scoperta dagli orchi: il braciere di protezione giace
riverso a terra, vicino ai cadaveri ormai anneriti e carbonizzati
di due orchi. La colonna che nascondeva il secondo oggetto è stata
spostata, rivelando un’ampia nicchia ormai vuota.

Ai PG non rimane altro che seguire le tracce degli orchi sulle


montagne. Gli uomini del clan vorranno tornare al loro villaggio,
e se i PG li seguiranno per chiedere aiuto al capo clan rimarranno
delusi. I dunlandiani non rischierebbero mai un attacco diretto
alle tribù degli orchi. Tutto quello che potranno fare per loro
sarà indicare il fianco di una montagna (Kopan): è la che vi è la
maggior concentrazione di orchi. Probabilmente si tratta di una
tribù, i Ragni Neri, dal simbolo che avevano sul corpetto,
composta da un centinaio di guerrieri, ma nessuno lo sa con
certezza, difficilmente si spingono tanto a valle, se non per
qualche piccola scorreria. Queste informazioni, i PG potranno
ottenerle anche dalla guida e dalla scorta, ma se decidessero di
tornare al borgo per chiedere aiuto, dovranno pernottare per

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un’altra notte nella brughiera, dove sentiranno nuovamente le urla
e i ringhi, senza, però, incontrare l’essere che le emette. Se
ritorneranno a cavallo, questa volta da soli, dopo aver incassato
il rifiuto del capo clan, un’altra notte nella brughiera o nel
bosco gli costerà un cavallo. Una qualche bestia attaccherà e
dilanierà un loro cavallo. Malgrado anche un’attentissima guardia,
i PG non faranno in tempo ad intervenire e ne riusciranno a
scorgere la belva, se non una grossa forma scura. Un orso? Forse,
ma quelle lasciate non sono impronte da orso ne tanto meno gli
orsi ringhiano ed urlano a quel modo.

Giunti che saranno alle montagne, dovranno lasciare le cavalcature


e procedere a piedi. Per due giorni il sentiero da seguire sarà
medio (un tiro arrampicare ogni 4 ore) e le tracce degli orchi
richiederanno una manovra normale. Il terzo giorno la salita
diventerà impegnativa e richiederà una manovra difficile ogni 2
ore. Le tracce saranno divenute molti difficili da seguire, ma con
un tiro di percezione difficile, i PG potranno scorgere quella che
i villici hanno indicato loro come il probabile ingresso della
tana. Ovviamente, se gli esploratori avranno avvertito la tribù,
gli orchi saranno molto vigili, appostando delle sentinelle
(armate di archi corti) fra le rocce, ma solo un tiro coraggio ≥ a
75 li farà entrare in combattimento corpo a corpo durante il
giorno. Le sentinelle saranno a gruppetti di due, e mentre un
arciere cercherà di trattenere i PG, il secondo si darà alla fuga
per dare l’allarme (ci vorrà un ottimo arciere per fermarlo!).

Liv PF BD BOM BOL MM Scudo Elmo Br/Sc


Sentinella 3 35 10 (cr) 30 50 15 - C -

Gestite le probabilità d’incontro con al tabella TS-10 a pag.76


del manuale base “GiRSA” oppure con la tabella 35 di “Arda”.

Giunti alla fine del sentiero, che terminerà costeggiando un


profondo burrone, i PG si troveranno all’imboccatura di una grossa
caverna.

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L’ingresso sarà sorvegliato da due guardie che saranno
attentissime se in allarme, mentre ci sarà il 40% di probabilità
che una delle due stia dormendo se non sono stati preallertate.

Liv PF BD BOM BOL MM Elmo Br/Sc


guardia 2 40 30 (cm) 50 30 -5 C C/M
Scudo BD BO MM
M1 10 -5 -5

La caverna che si apre dopo l’ingresso è molto ampia (alta almeno


5mt) e illuminata dalla luce che filtra dall’ingresso. I cunicoli
e le gallerie di comunicazione vanno da angusti budelli che
permettono il passaggio di una persona alla volta a ampi corridoi
larghi anche 2,5mt. Man mano che ci si inoltrerà nelle caverne, la
luce scemerà completamente, e l’aria diverrà pesante e soffocante:
sono molto pochi, infatti, i fori d’aerazione che permettono
l’ossigenazione delle grotte. Ovunque ci sarà sporcizia e resti di
ossa, muschi e funghi.

1. ingresso: qui ci sono sempre 2 guardie (vedi sopra)


2. corridoio di aerazione: qui ci sono tante piccole fenditure
nella roccia che permettono il ricambio d’ossigeno. Due
orchi artigiani vivono qui, il loro compito è quello di
tenere sgombri fori d’aerazione.
3. tana: qui vivono 6 guerrieri esperti

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4. harem: 48 femmine di orco vengono tenute segregate in
questa grande stanza. Con loro ci sono 34 piccoli. In un
angolo della caverna vi è una piccola fonte di acqua.
5. l’artiglio: in queste fenditure vengono tenuti i
prigionieri. Le celle non hanno porta, ma i prigionieri
vengono legati ed incatenati alle pareti. Vi si trova un
villico dunlandiano in fin di vita. Quando gli orchi hanno
dei prigionieri, qui vivono sempre 2 guardie.
6. tana: qui vive il capotribù (75% di giorno, 25% di notte).
I cunicoli d’accesso alla stanza sono chiusi da porte di
legno (PF150), che per essere aperte richiedono una manovra
media. Il cunicolo che conduce alla stanza (7) è in legno
rinforzato con placche di metallo (PF200) e richiede una
manovra difficile;
7. sala del tesoro: protetta da una porta di legno rinforzata
da placche di metallo come quella nel cunicolo per la
stanza (6). Il tesoro è protetto da una trappola celata sul
terreno (percezione assurda se non si cercano trappole sul
pavimento, difficilissima se si dichiara di cercarne
espressamente sul terreno innanzi al mucchio del tesoro):
un buca 3x2x2 con micidiali punte di lancia sul fondo, chi
vi cade dentro subisce 1D6 di CC D da punta. Vi è il 40% di
probabilità che le punte siano intrise di veleno Uraana
(tiro % da effettuarsi per ogni CC subito). Ammucchiati
alla rinfusa si possono trovare vari oggetti, fra cui
¾ 4000 MS, 2500 MR, 1800 MB;
¾ 3 forzieri in metallo chiusi a chiave (molto
difficile): nel primo ci sono 410 MA e 230 MO, nel
secondo gioielli in oro, argento e bronzo
(37pz/9MOcad), nel terzo 19 suppellettili in argento
(4MAcad);
¾ 7 spade ad una mano, di cui 2 con un po’ di ruggine
(una delle due -50%- è una lama sterminatrice di
orchi: Grahanahak, la Fenditorace, che garantisce un
+50BOM contro gli orchi, ma solo dopo averla ripulita
dalla ruggine. Solo allora sarà riconoscibile l’antica
fattura dunedain di il nome inciso sulla lama;
¾ 2 spadoni a due mani;
¾ 4 asce ad una mano (una lama);
¾ 4 elmi di metallo (uno ammaccato);
¾ 3 cotte di maglia di taglia umana (TA13-TA13-TA15;
¾ 1 corpetto in cuoio rinforzato di taglia umana (TA9)
¾ 2 armature complete (corpetto-gambali-bracciali) in
cuoio rinforzato di taglia umana (TA10-TA12,con
guanti);
¾ una picca porta gonfalone con il labaro in tartan di
un clan;
¾ uno scudo tondo M4 finemente lavorato con intarsi
d’oro ed alcune perle.

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8. tana: qui vivono 3 guardie scelte che vigilano sul tesoro e
sul capotribù;
9. tana: altre 4 guardie scelte vivono in questa caverna;
10. sala del trono: in questa caverna alta quasi 7mt arde
sempre un grosso braciere, il capotribù riunisce qua i
guerrieri prima delle battaglie e vi celebra i suoi
orribili festini. Normalmente il capotribù,
con 3 delle sue guardie scelte, mangia qua
(75% di notte, 25% giorno). Al centro della
stanza vi è una grossa pietra angolare,
scolpita con molte teste di gargoil,
probabilmente portata via dal vecchio
maniero di McBride, che il capotribù usa
come trono.
11. arena: dal Ø di 12mt e profonda 5mt, in questa buca gli
orchetti gettano i prigionieri condannati o gli orchi di
altre tribù o della loro stessa etnia. Nella una fenditura
nella roccia, coperta di ragnatele, vive prigioniero un
grosso ragno. Per impedire che il ragno esca dalla buca,
gli orchi hanno disseminato l’argine con appuntite lame in
grado di infliggere a chiunque tenti di uscire 1D6+1 CC da
taglio E. Nell’arena vivono 3 guerrieri ed 2 orchi che
hanno il compito di affilare le lame e tenere “pulita”
l’arena. Il locale potrà contenere almeno 100 orchi, e
fiaccole ardono perennemente alle pareti;
12. questi cunicoli conducono nelle viscere delle montagne.
Gli che vi ci sono avventurati non sono tornati mai più.
Essi temono che delle temibili creature vi si aggirino.
Quattro guerrieri esperti vi montano sempre la guardia. Il
cunicolo all’estrema DX conduce ad una grossa caverna senza
uscita, sul cui pavimento si apre una fenditura molto
profonda, dove gli orchi vi gettano i loro rifiuti;
13. tana: 9 guerrieri esperti vivono qua.
14. tana: in questa grande caverna, chiamata la caverna delle
tre colonne, vivono 7 esploratori, 14 guerrieri comuni, 6
guerrieri esperti, 16 orchi artigiani con svariati compiti
quali minatori e addetti alla caccia e alla raccolta di
frutti (spesso seguono gli esploratori quando vanno a
caccia), 4 orchi artigiani addetti alla cucina;
15. corridoio d’aerazione: come il corridoio (2). Qui vivono
2 orchi addetti alle bocchette d’aerazione. Vi è il
passaggio di un piccolo ruscello che sbocca sulla parete
esterna a guisa di cascata;
16. cucina: un grosso spiedo e varie pignatte dall’aria poco
rassicurante si trovano in questa grotta;
17. tana: qui vivono 5 guerrieri comuni e 2 esperti;
18. tana: qui vivono 8 guerrieri esperti e 9 comuni;
19. dispensa: qui vengono ammassate le provviste della tribù.
Frutti, barili di fetido liquore, carcasse d’animali e a
volte anche di orchi e uomini; una guardia sorveglia
perennemente la dispensa;

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Terre di Frontiera Pag. 20
20. tana: vivono in questa grotta 3 guerrieri comuni;
21. tana: qui vive il guerriero più valente della tribù;
22. tana: qui vivono 3 guerrieri comuni;
23. tana: qui vivono 4 guerrieri esperti.

Se le grotte vengono visitate di giorno, vi è il 70% di


probabilità di incontrarne gli abitanti, di notte, solo il 33%
(tiro probabilità da effettuarsi grotta per grotta).
Per sviluppare le grotte che si aprono dopo i cunicoli del n.12
utilizzate la “generazione casuale degli Abissi Profondi” del
modulo “I guerrieri fantasma”.

Liv PF BD BOM BOL MM Elmo Br/Sc Scudo BD BO MM


Capotribù 10 115 40 (cm) 110 50 5 M M/C -
Femmine 2 25 0 (n) 20 15 10 - -/- -
Piccoli 1 10 0 (n) 5 0 -5 - -/- -
Artigiani 2 30 5 (n) 30 15 10 - -/- -
Guardia scelta 6 90 35 (cm) 85 40 5 M C/C M2 15 -10 -5
Guerriero comune 2 45 20 (cg) 50 30 5 C C/- M1 10 -5 -5
Guerriero esperto 3 60 25 (cr) 65 45 5 C C/C M1 10 -5 -5

Le armi degli orchi sono principalmente spade curve, mazze, asce e


lance. Sentinelle ed esploratori portano archi corti. Il capo
tribù combatte con due armi: una grossa mannaia (statistiche delle

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asce ad una mano) ed una mazza ferrata di fattura nanesca +10 non
magica (rubata ad un altro capotribù durante una razzia).

 Liv PF BD
Attacco
(grande)
Veleno MM Dimensioni CC

Ogni morso.
70 75 Normale
Pucci, il ragno 8 160 40 (cgTA6) Se fall TR 40 Medie
Morso Pungiglione str 24/rd -1 grado

L’oggetto che i PG stanno cercando è l’armatura completa TA12


nella stanza del tesoro. Già entrando nelle grotte la gemma sulla
corona si emetterà una fievole luminescenza arancio, che aumenterà
con l’avvicinarsi alla stanza (7). In questa grotta, la
luminescenza diverrà molto forte. L’armatura, sembra composta da
molte piastre di cuoio scuro, rigido e ruvido (molto simile
all’effetto di squame di pesce). In realtà si tratta di
antichissime scaglie di drago che i servi di Sauron avevano cucito
assieme. Successivamente, l’Oscuro Nemico del mondo aveva infuso
in essa terribili poteri, rendendola quasi viva.
Sull’armatura vi è incastonata, al centro della pettorina una
delle gemme di Ohorogon, e quando il portatore entrerà nella sala
del tesoro, anch’essa diverrà fiocamente luminescente (per
accorgersene occorre una percezione media sul tesoro). Accostando
le due gemme, una lingua di luce arancione, contorcendosi,
scaturirà dalla gemma delle corona, entrerà in quella
dell’armatura, dandole vita.

L’armatura dannata
Molto leggera, pesa solo 6 kg, è composta da una pettorina,
spallacci, gorgiera, manopole (guanti), bracciali, schinieri,
cosciali e protezioni inguinali. Indossarla richiede 4 rd, al
quinto l’armatura si assesterà da sola sul corpo del portatore,
compattandosi e diventando quasi una seconda pelle. È di colore
bruno scuro, ma vista alla luce ha dei riflessi rosso cupo. In
centro alla pettorina vi è incastonata una delle gemme di
Ohorogon. L’armatura ha un bonus di +40 al BD. L’armatura non
possiede poteri magici specifici in grado di corrompere l’animo
dell’utilizzatore (come invece la corona), ma il solo fatto che
sia stata costruita da Sauron, corromperà con la sua malvagità
chiunque la vesta al ritmo di 2 PC ogni volta che viene indossata
Poteri infusi Le scaglie di drago, dopo la vestizione, si
da Sauron: assestano sul corpo del portatore, compattandosi e
ricoprendo ogni parte del corpo, fuorché il viso
ed il capo, e diverrà una protezione TA20
(ingombro come una corazza in CR). Questo potere
si attiverà solo se l’armatura verrà indossata dal
portatore della corona, altrimenti non si
compatterà e rimarrà una “normale” corazza in
scaglie di drago CR +40BD. Una volta compattata,
l’armatura diverrà una seconda pelle, quasi viva,
e dovrà essere nutrita: quando si ferirà un

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Terre di Frontiera Pag. 22
avversario, l’armatura reclamerà il suo sangue,
ovvero l’uccisione del nemico in entro 6 rd,
altrimenti comincerà a nutrirsi del sangue del
portatore. I PF che subirà si raddoppieranno sino
a quando l’avversario sarà in vita ed impegnato in
combattimento.
I poteri della Dopo che la gemma sulla corazza sarà stata
Gemma di revitalizzata, sarà in grado di trasferire al
Ohorogon portatore della corona parte degli antichi poteri
di Ohorogon. Infatti, dopo 1D20rd da quando il
portatore della corona avrà indossato per la prima
volta l’armatura con la gemma riattivata, una
nuova lingua di luce uscirà, questa volta dalla
gemma sulla corazza e si congiungerà con la gemma
sulla corona. Il portatore, se fallirà un TR
contro un attacco mentale del 25° livello, subirà
uno shock (stordimento) pari a tanti rd quanti
punti di fallimento. Durante questo shock, le due
gemme proteggeranno il corpo del portatore con un
incantesimo di Scudo (lista Parata Magica – 3°
liv) che durerà per tutto il tempo dello
stordimento. Al risveglio, oppure se il PG ha
superato indenne il TR, il portatore si accorgerà
di conoscere le tutte le liste aperte e chiuse del
mentalismo e le liste base dei mentalisti malvagi
al livello B (1° - 10°).
Sin dai primi momenti, il Portatore nutrirà un attaccamento
morboso anche per la corazza (effetti come per la corona). Gli
incubi si faranno più intensi e vividi, e la voce comincerà a
parlargli più frequentemente: frasi molto generiche, consigli su
come comportarsi in determinati momenti, sempre rimanendo nel
vago, parlando spesso per enigmi.

A questo punto, se state giocando prima della Guerra dell’Anello,


le forze del male avranno già captato il risveglio di un antico
potere: il Negromante non ha ancora riconosciuto la fonte di tale
potere, ma ne sospetta l’origine. Fra i suoi servi avrà scelto un
incaricato e lo avrà spedito alla ricerca d’informazioni. Se
invece, giocate nella IV Era, il potere di Ohorogon sarà stato
individuato solo da Alatar (Pallando sarà troppo lontano ed
impegnato nel rafforzamento del suo esercito): nel suo lungo
peregrinare, lo stregone azzurro si trova spesso ad ovest di Rhun.
Una volta percepito il potere della corona invierà un suo
incaricato ad investigare, ma con l’ordine di non interferire
senza prima essersi accertato di eventuali vantaggi.

Recuperata l’armatura, i PG dovranno recarsi a Tharbad, da Klaus


der Baden. Molto probabilmente, lungo tutto il tragitto, il
portatore si domanderà come condurre una strategia d’azione con il
ricco Klaus: il magnate, se non l’ha già recuperato, ha delle
indicazioni su dove è celato il terzo oggetto. Come si comporterà?

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Terre di Frontiera Pag. 23
Gli consegnerà la corazza? L’attaccamento morboso per il secondo
manufatto ha già raggiunto punte da paranoia.
Durante un pernottamento nel bosco, sulla via del ritorno dalla
tana degli orchi, il gruppo riceverà una visita inaspettata.
Durante il terzo turno di guardia, i cavalli si mostreranno
irrequieti, ma nessun rumore giungerà dal bosco. D’improvviso, un
cavallo, lanciando un alto nitrito, s’accascerà a terra, con il
collo squarciato! Dalle tenebre emergerà una figura terrificante:
alto otto piedi, quasi interamente ricoperto di pelo e terribili
tatuaggi, con fauci da belva ed artigli da orso, un berserker si
lancia verso il PG di guardia. Il berserker non è altro che
l’ultimo discendente dei McBride. Come detto, il clan incaricato
da Earnur di custodire l’armatura, durante alcuni scontri con clan
rivali aveva chiesto aiuto alle forze oscure per battere i nemici,
ma queste lanciarono una maledizione sui McBride: tutti i maschi
si sarebbero tramutati in orrendi berserker. Il capo clan si rese
conto dell’errore commesso, e si ritirò fra le montagne con tutti
i suoi famigliari maschi. Scelsero una caverna
e compirono un sacrificio collettivo. Si
uccisero tutti, tranne uno, che non riuscì a
trovare il coraggio di togliersi la vita. Fu
così che la stirpe dei McBride sopravvisse per
secoli. Infatti, il berserker, nottetempo, si
recava nelle fattorie, e ne rapiva alcune
donne, massacrando chiunque incontrasse sul
suo cammino, le violentava e ne allevava i
bambini, che dopo qualche anno si tramutavano
anch’essi in berserker. Una volta adempiuto il
compito di madre e nutrice, le donne venivano sbranate dai mostri.

Attacco
Liv PF BD Poteri MM Dimensioni CC
(grande)
100 90 Paura a vista
120 Morso, Arma TR al 10 liv I° volta
berserker 10 250 65 (n/TA4) Artigli botta, Le usa TR al 5 liv le succ.
30 Grande Grandi
afferrare raramente Fallimento: fuga

Il BERSERKER è ferocissimo, e combatterà sino alla morte senza mai


scappare. Raramente usa anche delle armi, strappate ai nemici.
Quando il berserker viene ferito gravemente, diventa ancora più
rabbioso e violento: quando scende sotto la metà dei PF, ignorate
il malus di -20BO ma aggiungete un bonus di +15BO. Grazie alla sua
incredibile resistenza, ignora tutti i rd di stordimento subiti ≤
a 2 (subiti in un unico colpo). Una volta abbattuto il berserker,
se i PG vogliono, potranno seguirne le tracce (manovra media) sino
a trovare la grotta dove vive (circa tre ore di cammino con due
manovre medie di arrampicare). In essa, fra le centinaia e
centinaia di ossa umane di animali, vive prigioniera una giovane
ragazza incinta al sesto mese. La ragazza è in stato di shock, si
esprime quasi a gesti (ovestron gr.2) e non ricorda nulla del suo
passato. Ai PG la scelta di come comportarsi; essi ignorano il
fatto che porti in grembo un nuovo berserker.

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Terre di Frontiera Pag. 24
Quando, dopo un lungo viaggio saranno infine tornati a Tharbad, i
PG, oppure solo il portatore, si recheranno alla villa di Klaus la
notte stessa in cui arriveranno in città, ma avvicinandosi ad essa
troveranno il portone aperto e le due guardie riverse in un lago
di sangue nascoste in un cespuglio (percezione media): qualcuno ha
loro tagliato la gola. Una percezione normale rivelerà anche i
cadaveri dei cani da guardia, e altri mercenari di Klaus trucidati
nel porticato che conduce all’ingresso della magione. Un’altra
percezione media farà notare ai PG che dalle finestre del primo
piano si intravedono lingue di fiamme. Entrando nella villa, i PG
troveranno una carneficina: guardie e servitù sono state trucidate
a colpi di spada o trafitti da acuminati dardi. Fra i cadaveri, i
PG noteranno anche degli uomini in corpetto di cuoio rinforzato,
avvolti in un lungo bianco mantello con cappuccio. Se qualcuno li
perquisirà troverà loro addosso, sullo sterno, un tatuaggio: e.
Trovare questo tatuaggio, se non espressamente dichiarato di voler
“spogliare” il cadavere richiede una percezione difficilissima.
Nulla vi valore verrà trovato loro addosso, se non una manciata di
monetine ed un paio di bacche di Mirenna. Un tiro sull’abilità
speziale (medio) farà capire loro che tale bacca è reperibile solo
in regioni montane e con clima freddo. Un grido di dolore (un tiro
d’intuizione difficile farà loro riconoscere la voce di Klaus)
echeggerà nella villa, e proverrà dal piano superiore. Quando i PG
giungeranno nelle vicinanze della scala verranno attaccati di
sorpresa (fallimento di una manovra di percezione difficile,
oppure se il portatore non indossa la corona) da due guerrieri
ammantati di bianco. Questi combatteranno senza paura sino alla
morte. Uno li attaccherà con una spada, il secondo, prima li
colpirà con un dardo di una balestra leggera, poi si butterà in
mischia, anch’esso armato di spada.

Liv PF BD BOM BOL MM Scudo Elmo Br/Sc


Guardiano
4 73 15 (cr) 82 57 5 - - C/-
della Luce

Superati i due guerrieri, o se uno dei PG riuscisse a passare


mentre gli altri saranno impegnati in combattimento, al paino
superiore un terzo guerriero (il capo) starà minacciando Klaus: La
scena si svolgerà nello studio privato del magnate, già semi
avvolta dalle fiamme. All’ingresso della stanza, un tirapiedi di
del Baden giacerà a terra con un dardo conficcato in pieno petto.
Klaus sarà a terra, rannicchiato in un angolo, e starà frignando e
piangendo, supplicando il guerriero di risparmiarlo. I PG
giungeranno appena in tempo per udire il guerriero pronunciare
queste parole: “...indi per cui, il Gran Sacerdote dei Guardiani
della Luce ha sentenziato la tua condanna a morte. Ciò che è stato
nascosto ed obliato dovrà restarlo sino alla fine dei tempi!”.
Detto ciò colpirà Klaus con un preciso colpo di balestra che gli
trapasserà il cuore. Il Guardiano della Luce, una volta ucciso

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Terre di Frontiera Pag. 25
Klaus attaccherà (se non è già stato attaccato a sua volta dai PG)
il gruppo, armato di spada e daga. Combattendo come un fanatico ed
in invasato, il guerriero urlerà frasi tipo: “Morte ai blasfemi!”
oppure “La luce che annienta l’ombra vi punirà!”. Piuttosto che
cadere prigionieri dei PG, i Guardiani della luce si uccideranno
con le loro stesse armi. Con una manovra di percezione normale, i
PG si accorgeranno che Klaus, al momento della morte, stringeva
nella mano una chiave con attaccata una catenella (è la catenella
che i PG vedranno penzolare dalla mano di der Baden). Da questo
momento, il master dovrà mettere ai PG una fretta boja: la stanza
sta diventando un vero rogo, e loro dovranno scoprire quale
serratura aprirà al chiave. Tutte le pareti sono ricoperte da
teche, vetrinette e librerie, ed al centro della stanza vo è una
scrivania.

1. cadavero di Klaus der Baden


2. libreria: tre cassetti e tre stipetti
3. teca: due stipetti
4. libreria: uno stipetto
5. libreria: uno stipetto
6. teca: due stipetti
7. teca: due stipetti
8. teca: due stipetti
9. teca: due stipetti
10. libreria: solo ripiani
11. libreria: solo ripiani
12. scrivania: due cassetti laterali,
uno centrale
13. libreria: solo ripiani

Occorrono tre round per aprire uno stipetto od un cassetto e


quindi spostarsi verso un altro. Fate capire ai PG che devono fare
in fretta, altrimenti si ritroveranno intrappolati dalle fiamme
che stanno già bruciando i mobili 11 e 10, e stanno prendendo
fuoco anche i mobili 9 e 13 (man mano che i PG provano ad aprire
cassetti e stipetti, fate estendere le fiamme anche ad altri
mobili). La chiave di Klaus aprirà il cassetto centrale della
scrivania (12), che conterrà solo dei fogli bianchi. Una
percezione media, rivelerà un doppio fondo segreto. Il doppio
fondo è protetto da una trappola (molto difficile da trovare ma
normale da disinnescare: ago (1d6pf) imbevuto di Uraana). A questo
punto, anche la scrivania verrà avvolta dalle fiamme. Aprendo il
doppio fondo, i PG troveranno alcune pagine di un vecchio tomo, e
vari fogli e mappe scarabocchiati e fitti di appunti. Recuperato
il tutto, i PG dovranno lasciare la casa e trovare un posto
sicuro: sarebbe alquanto problematico, per loro, essere scambiati
per gli esecutori del massacro di un così potente uomo d’affari.
Raggiunto un luogo sicuro, i PG dovranno leggere tutti i fogli
trafugati dallo studio di Klaus. Nel frattempo, la notizia della
strage nell’abitazione di der Baden è sulla bocca di tutti.

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Terre di Frontiera Pag. 26
Dopo ore di attenta lettura degli appunti, da cui emerge la
convinzione di Klaus di aver trovato i nascondigli delle vestigia
del re Earnur, nascosti ed occultati in funzione di una non chiara
credenza religiosa (probabilmente legata al culto di Tulkas?). I
PG ritroveranno i dati dei due precedenti siti (i Dunland e la
zona agricola dove hanno trovato la corona) e le informazioni
relative al luogo ove dovrebbe essere custodito lo “scettro”: uno
sperduto paesino degli Emyn Uial, i colli di Vesproscuro. Alcune
annotazioni indicano che il giorno dopo l’incontro dei PG con
Terence, il tirapiedi di fiducia di Klaus, assieme a tre
scagnozzi, si era messo in cammino per la sperduta regione di
Vesproscuro. Terence ha inviato regolari rapporti tramite piccione
viaggiatore, ma una volta giunto nei pressi del lago, tutti i
contatti con il gruppo di ricerca sono misteriosamente cessati, e
Klaus ne è alquanto preoccupato.

I PG, con la mappa e gli appunti di Klaus, potranno così mettersi


in viaggio. Il percorso sarà lungo e irto di difficoltà, sia
climatiche sia per via dei briganti che potranno incontrare lungo
il tragitto. Una volta giunti nella zona, ancora prima di arrivare
in uno qualunque dei villaggi, soffermandosi in alcune taverne
lungo la strada, si renderanno conto che qualcuno sta cercando
degli stranieri: ecco come dovrete gestire la situazione:

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Terre di Frontiera Pag. 27
Nel caso giocate nelle III Era:
Se il portatore avrà usato a dismisura i poteri insiti negli
oggetti, il Negromante ne avrà certamente riconosciuto l’origine,
altrimenti ne avrà solo intuito l’essenza. In ogni caso avrà
inviato un suo agente, un emissario molto
fidato e potente, che in passato non ha mai
fallito un incarico: Skara-Agri.
Skara-Agri era una Maia di limitato potere,
corrotta in tempi antichi dal potere delle
Tenebre, ed oggi è alle dirette dipendenze
del Negromante. La sua forma naturale è
quella di una colossale lupa mannara dal
pelo ispido e nero (210 cm alla spalla per
oltre 300 kg di malvagità e
determinazione). Con grande sforzo, una volta al giorno, Skara-
Agri può assumere le sembianze di una bellissima fanciulla dai
capelli corvini e dalla carnagione eburnea. Solo osservando da
molto vicino i suoi verdi occhi si noterà una terribile luce
maligna che avvampa in loro. La determinazione che anima Skara-
Agri è fenomenale, e vendicativa è il meno che si possa dire per
quanto riguarda la sua indole.

Attacco
Lupo mannaro Liv PF BD
(grande)
Poteri MM Dimensioni CC

140 160 Paura a vista


Skara-Agri 18 300 80 (CR/TA11) TR al 5° liv. 40 Enormi Grandi
Artigli Morso Fallimento: fuga

PM Incantesimi
Indagine, Arti della guarigione, Arti naturali, Topomanzia,
54 tutte al 25° livello

Il gruppo di Skara-Agri è composta da 10 orchi esploratori e 25


orchi guerrieri, 18 lupi e 6 uomini del nord.

Liv PF BD BOM BOL MM Elmo Br/Sc Scudo BD BO MM


Esploratore 3 40 15 (cr) 45 20 15 - - - - - -
Guerriero esperto 3 60 25 (cr) 65 45 5 C C/C M1 10 -5 -5
Uomo del nord (ranger) 4 50 10 (cg) 78 50 5 - - - - - -
85 65
Lupi da guerra 7 170 20 (cg)
mo ar
30 - - - - - -

Saranno gli uomini del nord, a gruppi di tre, che si aggireranno


furtivi fra le taverne e le bettole, fra mercati e stalle cercando
informazioni su alcuni stranieri che portano una strana corona con
tre punte. Questi emissari hanno addirittura messo una taglia
sugli stranieri che stanno cercando (li stanno cercando sin da
Tharbad, ed una volta capita la meta del viaggio li hanno
preceduti). Una volta giunti in uno dei villaggi, spedite due dei
componenti del gruppo dei PG (i più “esotici”) a far provviste

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Terre di Frontiera Pag. 28
oppure a cercare un alloggio da dove poi pianificare le ricerche.
Girando fra le viuzze del villaggio, i due si imbatteranno in una
pattuglia degli uomini del nord, e daranno vita ad un inseguimento
rocambolesco. Evitate di farli combattere, gli uomini del nord li
vogliono vivi, dopotutto, per interrogarli. Se proprio si dovrà
ricorrere ad uno scontro, gli uomini del nord faranno di tutto pur
di catturarli senza fargli “troppo” male, mentre da parte loro, se
catturati, anche sotto tortura non riveleranno chi li invia
(meglio la morte per mano dei PG che essere sbranati da Skara-
Agri), ma farfuglieranno che preferiranno essere uccisi che
incontrare l’ira, e le mascelle, del loro padrone. Se, invece,
saranno gli uomini del nord a catturare i due PG, il resto del
gruppo se ne accorgerà in un modo o nell’altro, ed interverrà per
liberarli. Se si dovesse ricorrere all’uso delle armi nel
villaggio, i cittadini faranno in modo di cacciare i combattenti:
non vogliono spargimenti di sangue nel loro borgo, che i
contendenti siano scacciati!
Se i PG si domanderanno se i tre loschi figuri facciano parte dei
Guardiani, non vi sarà alcun dubbio: assolutamente no! Non
indossano nulla di bianco, non hanno il tatuaggio, puzzano come
animali (odore di lupo ed orco) ed hanno l’aspetto trasandato e
sudicio.

Se state giocando nella IV Era:


Alatar, Istaro ormai decaduto, ha captato il
potere della corona, ma non ne ha riconosciuto
l’origine, quindi ha inviato un suo emissario
affinché indaghi e, al momento opportuno,
intervenire per appropriarsene.
L’emissario di Alatar è una giovane ragazza di
nome Freya. Freya è di un’antica casata di
dunedain che millenni prima aveva lasciato le
terre dell’ovest per cercare fortuna nelle
misteriose lande dell’est. Nelle vene di Freya
scorre anche del sangue elfico, dei mitici
elfi neri dell’estremo est della Terra di
Mezzo. Sin dalla giovane età, Freya ha
mostrato chiari segni di una incredibile forza
psichica, ed Alatar ne ha sedotta la mente,
allevandola ed educandola ai suoi scopi. Da
anni si sposta presso i potenti delle marche
nordiche dell’Arnor, seducendo ed adescando i
Lord o i loro consiglieri, controllandone la mente ed inducendoli
a prendere delle decisioni o atteggiamenti che possano favorire le
mire del suo maestro e mentore.
Freya entrerà in contatto con i PG quando giungeranno nella zona
del lago (li individuerà seguendo la “scia” del potere della
corona), e se li farà amici, ricorrendo a qualunque trucco, anche
sessuale, senza mai correre rischi per farsi scoprire (uso

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Terre di Frontiera Pag. 29
limitatissimi della magia). Seguirà i PG per indagare sulla loro
forza, poteri ed intenzioni. Una volta individuato il portatore,
se ne starà a debita distanza, controllandolo ed aspettando il
momento opportuno per impossessarsi della corona, ed eventualmente
anche degli altri oggetti.

Liv PF BD BOM BOL Veleno MM Erbe particolari

100 10 Uraana
60 10 Prntanoth 10 d. Faghui
Freya 15 90 20 (cg/TA5) Aghi 50 Abaas
40 10 d.Yavethalion
Pugnale
avvelenati

PM Incantesimi
Tutte le liste base dei mentalisti al 15° liv.,
teleciesi, movimento, porta mentale, velocità (chiuse) al 10° liv.,
60 protezione magica, auto guarigione, parata magica, celarsi (aperte) al 10° liv.,
sensi arcani e conoscenza (aperte) al 15° liv.

Freya ha ai suoi ordini una banda di saltimbanco e giullari che si


esibiscono nei paesi e nelle corti dove lei adempie alle sue
missioni spionistiche. I PG avranno modo di assistere alle loro
esibizioni in uno dei villaggi del nord. Il gruppo potrebbe
domandarsi che diavolo ci fanno dei saltimbanco così bravi (e lo
sono realmente) in un posto così povero come il villaggio dove si
esibiscono. Se decidessero di domandare il motivo della loro
presenza in un borgo così umile, si giustificheranno adducendo
delle scuse un po’ traballanti.

Liv PF BD BOM BOL MM


Giocoliere
48 89 Specializzato nel lancio
Oronny 8 68 20 (n/TA3) 25 dei coltelli (uno per mano nello
Scout
Pugnale Pugnale
stesso rd)

84 Giocoliere.
42 Sfere Le sfere contengono:
Lohom 7 60 20 (n/TA3) 25 10 sfere Ancalthur (7°liv) Scout
Pugnale di 20 sfere Zaganzar
vetro 2 sfere Umakilis (6° liv)
Pagliaccio
81 La sua lancia ha, all’estremità
98
Berny 7 105 15 (n/TA3) Lancia- 15 opposta alla punta, una sottile Guerriero
Lancia catena 12mt, con un piccolo
kusari
peso.
Mangiafuoco
53
58
Liste: Piromanzia (10°L)
PM
Ben 8 60 10 (n/TA3) Stocco
Arco 10 Scudi elementali (10°L)
Mago
corto 16
Arcana sapienza difesa (10°L)

Menestrello PM
52
47 Liste: canti del potere (10°L)
Flint 7 50 10 (n/TA3) Stocco
Arco 10 Brillanza e Parata magica (10°L) Bardo
corto
Protezione magica (5°L)
14

BOM BOM
Uomo forzuto.
80
Lothar 8 114 15 (n/TA3) lotta
110 20 Combatte con un martello guerriero
a due mani

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Terre di Frontiera Pag. 30
Il borgo dove è celata la spada di Ohorogon è Shady-Twilight,
precisamente fra le rovine della vecchia rocca. Probabilmente i PG
si recheranno prima ai ruderi abbandonati di Annuminas o presso
altri villaggi. In questi villaggi, non troveranno nulla
d’interessante, se non una curiosità mista a timore da parte degli
abitanti, poco abituati agli stranieri, troveranno certamente gli
emissari di Alatar o del Negromante, e, magari, qualche villico
proverà a denunciarli agli scagnozzi di Skara-Agri. I villaggi
sono molto poveri, e il solo Lorahdel dispone di una cinta muraria
in pietra, e in Hidden-Vally non vi neppure una locanda dove
albergare. Fate girare a vuoto i PG per qualche giorno, sino a
quando raggiungeranno Shady-Twilight. Giunti, finalmente, nel
borgo giusto, i PG si accorgeranno di essere malvisti da diversi
abitanti, e che vi è uno strano tempio dedicato alla “Sacra Luce
dei Valar”. Completamente in legno, ricco di colonne finemente
intarsiate, con un tiro di percezione difficile, si noterà
l’emblema di Earnur scolpito si molti capitelli. Se
interrogheranno i sacerdoti su qualunque questione inerente alla
loro fede, essi risponderanno affermando che si tratta di un
antico culto che si perde nella notte dei tempi, ma se i PG
chiederanno di altri stranieri giunti nel villaggio o sulla
presenza di cappelle segrete, su Earnur o addirittura sui
Guardiani della Luce, i sacerdoti li allontaneranno in malo modo.
Da quel momento, i PG si sentiranno perennemente osservati e
seguiti, senza però scoprire chi li osserva. Potranno chiedere
informazioni sulla vecchia rocca, e scopriranno essere un antico
castello che permetteva la sorveglianza dell’intera valle,
abbandonato innumerevoli anni fa quando gli orchi invasero la
regione. La cripta segreta si trova nelle fondamenta della vecchia
rocca, ma i PG potrebbero pensare che si trovi sotto il tempio.
Sotto il tempio vi è una cripta, ma questa è in realtà la sede dei
Guardiani della Luce. Se i PG tenteranno di introdursi nel tempio
e nella cripta, si imbatteranno in una riunione ove parteciperanno
tutti i Guardiani, e l’oggetto del raduno è la sorveglianza del
gruppo di stranieri o la loro eliminazione (dipende da come si
saranno comportati i PG). Se verranno scoperti, i Guardiani li
attaccheranno con fanatica determinazione.
I Guardiani della Luce che custodiscono il terzo oggetto sono una
trentina, tutti abitanti del villaggio, fra cui anche l’unico
locandiere, e conducono una doppia vita segreta: nessuno, se non i
membri stessi della congrega dei Guardiani sa della loro missione
e dell’esistenza del gruppo o della cripta sotto la rocca. I due
officianti del tempio sono il Gran sacerdote ed il suo aiutante.

Liv PF BD BOM BOL MM Scudo Elmo Br/Sc


Guardiani
4 73 15 (cr) 82 57 5 - - C/-
della Luce
PM
Fotomanzia (5°L)
Gran Sacerdote 4 33 5 (n) 10 5 10 8 mago
Arcana sapienza difesa(5°L)

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Terre di Frontiera Pag. 31
Sensi del monaco (5°L)
Sacerdote 3 25 25 (n) 10 20 15 3 monaco
Illusioni minori (5°)

Il monte dove sorge la vecchia rocca è


un macigno di pietra ove una scala
scavata nella nuda roccia serpeggia su
un terribile strapiombo (manovra
arrampicarsi media ogni 50mt). Il monte
è alto circa 650mt, mentre la scalinata
è lunga ben 1350mt. Se i PG esterneranno
la loro volontà di recarvisi, subiranno vari tentativi di
dissuasione da parte dei Guardiani in incognito, ma se
persisteranno nel loro intento, i Guardiani li lasceranno fare, ed
avvertiranno tutti i confratelli ed i sacerdoti. Se i PG
scaleranno la montagna di notte (manovra arrampicare difficile)
necessiteranno di lanterne o torce, e questo darà comunque
l’allarme ai Guardiani. Giunti sulla sommità, troveranno dei
ruderi abbandonati, muri abbattuti e mucchi di pietre invasi da
erbacce. Cumuli di rocce, mattoni e sassi, ovunque i segni del
tempo e dell’abbandono. Sotto le pietre si intravedono ancora i
resti di baraccamenti di legno. Al centro del cortile si trova una
grossa vasca-cisterna per la raccolta dell’acqua piovana. Infatti,
se la rocca gode
di una posizione
strategica, da
dove si può
dominare tutta la
vallata e
respingere
agevolmente
eventuali
attacchi, ha il
suo punto debole
nell’approvvigiona
mento idrico. La
cosa che dovrebbe
tradire la
presenza
dell’accesso alla
cripta è un piccolo pozzo nell’angolo sud-est della fortezza. Ma
prima di giungere al pozzo, i PG rinverranno i cadaveri, in
avanzato stato di decomposizione, di quattro uomini. Un tiro di
Intelligenza normale farà riconoscere ai PG il le vesti merlettate
di Terence.

1. resti dei baraccamenti


2. vasca-cisterna piena d’acqua piovana
3. pozzo
4. i quattro cadaveri in decomposizione

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Terre di Frontiera Pag. 32
Il pozzo è bloccato da un sportello in metallo, con una serratura
in ottime condizioni, quasi nuova, difficilissima da aprire. Una
volta forzata la botola, dovranno affrontare la discesa nel pozzo:
8 mt di profondità, e non vi sono ne scale ne appigli. Il fondo,
fangoso e angusto (1,5mt Ø) non presenta aperture, leve o simboli
vari sulle pietre squadrate delle pareti, pareti ricoperte da uno
spesso strato di muschio. Vi è un passaggio segreto, sul fondo del
pozzo, ma trovarlo richiede una manovra folle (la parete è spessa,
e picchiandovi sopra risulta piena), rimuovendo il muschio dalle
pareti, sopra il passaggio segreto, con una manovra di percezione
media, si individuerà il simbolo di re Earnur (folle se non viene
rimosso il muschio). Una volta individuato il simbolo, trovare il
passaggio richiederà una manovra media. Bisognerà sfondare la
parete (occorre una che sfondi la parete, ovvero, dovrà ottenere
un successo con una manovra di forza molto difficile, altrimenti
occorrerà un’arma contundente a due mani tipo un martello, una
mazza o un piccone. La parete dispone di 50PF con un BD pari a 40,
trattatela come un’armatura in CM/TA16. Se il PG incaricato non
riuscirà ad abbatterla in 3rd, l’arma (se normale) si danneggerà e
subirà un malus di -10). Riusciti nell’impresa, verrà aperto un
cunicolo alto circa 1,5mt e largo 1mt. Il budello è lungo 15
metri, e scende verso il basso con un’inclinazione di circa 15
gradi, ed ha un senso leggermente a spirale. La discesa si
concluderà in una cripta uguale alle altre due già trovate in
precedenza. Attenzione: il cunicolo è chiuso da secoli (gli
scagnozzi di Klaus sono stati intercettati mentre stavano forzando
la serratura del pozzo), e l’aria è pregna di gas velenosi. Se i
PG non lasceranno passare almeno 6rd dall’apertura prima di
entrare, oppure vi entrano senza proteggersi le vie respiratorie,
dovranno effettuare un TR contro veleni del 10° liv., altrimenti
sverranno per tanti round quanto il fallimento. La gemma sulla
corona comincerà a brillare quando il portatore si introdurrà nel
cunicolo. Contemporaneamente all’ingresso dei PG nella cripta, i
Guardiani della Luce, al gran completo, staranno per raggiungere
la sommità del monte; se i PG avranno lasciato qualcuno di
sentinella, con una manovra media di percezione, potrà accorgersi
del pericolo. Sotto il piedistallo nella cripta, una volta
superata la fiamma di guardia, il portatore troverà il terzo
oggetto: la spada.

La “Fendi Anime”

Molto leggera, pesa solo 1 kg per 4 piedi dalla punta al pomo. È

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Terre di Frontiera Pag. 33
una spada bastarda, ovvero può essere usata come spada ad una mano
sia con due mani. Sul pomo vi è incastonata la terza gemma di
Ohorogon. L’arma è maledetta ed ha un bonus di +60 al BO (tale non
può essere trasferito alla difesa). La spada non possiede poteri
magici specifici in grado di corrompere l’animo dell’utilizzatore
(come invece la corona), ma il solo fatto che sia stata forgiata
da Sauron, corromperà con la sua malvagità chiunque la brandisca
al ritmo di 1 PC ogni volta colpo portato
Poteri infusi La spada nasconde un terribile segreto: tutte le
da Sauron: volte che infligge un CC sottrarrà alla sua
vittima dei punti Intuizione. Se il CC è A/B 2d10,
C/D 3d10, E 4d10+1d6. Una volta sottratti tutti i
punti Intuizione, l’anima della vittima verrà
distrutta definitivamente e senza possibilità di
salvezza. Se, invece, la vittima dovesse salvarsi
dalla furia della Fendi Anime, riacquisterà i
punti Intuizione persi al ritmo di 5 al giorno. Se
la spada dovesse sottrarre un valore ≥ di 25 in un
solo colpo, la lama verrebbe avvolta da scariche
elettriche, ed il portatore subirebbe un CC A da
elettricità (risultato max 80).
I poteri della Come per l’armatura, anche la spada dovrà essere
Gemma di revitalizzata. Occorreranno 4 rd da quando il
Ohorogon portatore l’avrà impugnata, ed al quinto, una
lingua di luce uscirà dalla gemma della corona
sino a quella sul pomo della spada. Dopo che la
gemma sarà stata revitalizzata, sarà in grado di
trasferire al portatore della corona la restante
parte degli antichi poteri di Ohorogon. Infatti,
dopo 1D20rd da quando il portatore della corona
avrà attivato la gemma della spada, una nuova
lingua di luce uscirà, questa volta dalla gemma
sul pomo e si congiungerà con la gemma sulla
corona. Il portatore, se fallirà un TR contro un
attacco mentale del 25° livello, subirà uno shock
(stordimento) pari a tanti rd quanti punti di
fallimento. Durante questo shock, le due gemme
proteggeranno il corpo del portatore con un
incantesimo di Scudo (lista Parata Magica – 3°
liv) che durerà per tutto il tempo dello
stordimento. Al risveglio, oppure se il PG ha
superato indenne il TR, il portatore si accorgerà
di conoscere le tutti gli incantesimi delle liste
aperte e chiuse del mentalismo e le liste base dei
mentalisti malvagi al livello D (sino al 20°).
Sin da quando vedrà per la prima volta la spada, il Portatore
nutrirà un attaccamento morboso anche per essa (effetti come per
la corona). Da quando si riprenderà dall’assorbimento magico degli
incantesimi di porzione D, la voce di Ohorogon cesserà di
parlargli e in 1d20 giorni, il portatore farà ripetuti sogni sulla
vita, sulle imprese e sulla morte del Manipolatore. Il portatore

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diverrà completamente assuefatto da Ohorogon, a tal punto da
intuire che ormai non è più corrotto dal potere del Manipolatore,
ma di essere diventato lui stesso il Manipolatore.

I Guardiani attenderanno chi i PG riemergano dalle viscere della


montagna (a loro è proibito entrare nella cripta), e se nel caso
avessero catturato la sentinella, l’avranno ora legata ed
imbavagliata. I bianchi Guardiani minacceranno i profanatori di
morte per il loro peccato contro il volere dei padri e dei Valar.
I PG dovranno restituire loro l’arma (essi sono a conoscenza del
fatto che stessero custodendo una spada sacra, ma ignorano la
storia ed i poteri della lama), ma anche questo non li salverebbe
dalla giustizia del Guardiani della Luce: avrebbero solo una morte
più rapida ed indolore. Se la situazione dovesse degenerare in uno
scontro armato, dopo 1d10 rd di combattimento, gli emissari di
Alatar, o la squadra di Skara-Agri interverranno di sorpresa
disseminando la morte e lo scompiglio fra i Guardiani. Nessuno dei
Guardiani sopravvivrà allo scontro.

Skara-Agri
La mannara, dopo aver sterminato i Guardiani, ingiungerà ai PG di
consegnare loro le vestigia di Ohorogon, e forse li risparmierà.
Nello scontro armato che ne seguirà, gli orchi ed i lupi avranno
un morale bassissimo se il Manipolatore parteciperà in prima
persona alla mischia, e dopo pochi round, vedendo i loro compagni
abbattuti con estrema facilità dal portatore, si daranno alla
fuga. Skara-Agri, disorientata dalla ritirata dei suoi soldati,
vomiterà ingiurie e promesse di vendetta: mai è stata sconfitta ed
umiliata in tale maniera, quindi fuggirà anche lei per
riorganizzarsi e giustiziare qualche orco a monito per gli altri.
Tornerà poi all’attacco, dopo alcuni giorni. Gli attacchi ai danni
del gruppo saranno sempre più pianificati e articolati, volti
primariamente a uccidere il Manipolatore, e quindi a impadronirsi
delle vestigia. L’ossessione di vendicarsi sarà tale da portare
Skara-Agri addirittura a disertare dalle fila del Negromante! Essa
è in grado di attivare a proprio piacimento la rete di spie e
assassini che ha servito il Negromante per secoli. I servitori
Umani al suo servizio sono molti e nelle loro file si annoverano
locandieri, mercanti, tagliagole, banditi di strada, mercenari,
bardi, piccoli baroni e tribù di orchi. Non appena SKara-Agri avrà
mancato di riferire dei propri progressi al Negromante, e la sua
diserzione sarà divenuta palese, le forze di Angmar si
mobiliteranno per eliminare i traditori. La rete di spie e
informatori di tutto l’Eriador si spaccherà in tre tronconi: la
maggioranza rimarrà leale al Negromante, una minoranza abbraccerà
la causa della carismatica, ricca e influente Skara-Agri, mentre i
rimanenti si limiteranno a temporeggiare e ad aiutare ora l’uno
ora l’altro schieramento. Fatto sta che il Negromante si muoverà
per recuperare le vestigia senza SKara-Agri (nel caso in cui la

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mannara non abbia già la spada in suo potere, unico mezzo per
ottenere un perdono dal Nazgul) e mobiliterà i propri scout per
scovare i nascondigli della traditrice. L’Eriador sarà in fiamme,
alcuni villaggi (non solo umani, ma anche di orchi) verranno
attaccati senza scopi apparenti e distrutti (in realtà per
eliminare eventuali rifugi o covi di simpatizzanti). Un numero
sempre maggiore di segugi e spie si metterà sulle tracce del
gruppo e spesso gruppi di sicari lotteranno all’ombra dei
personaggi, cercando di eliminarsi reciprocamente per poi tentare
di raggiungere i tre oggetti del Manipolatore. Nel frattempo,
nuovi e più potenti emissari del Negromante saranno sulle tracce
dei PG.

Freya
I saltimbanco girovaghi attaccheranno di sorpresa i Guardiani, e
li abbatteranno senza subire perdite, probabilmente aiutati dagli
ignari PG. Nella mischia che ne scaturirà, Freya, potrà valutare
come agire: i suoi uomini non ne tradiranno le sue vere
intenzioni, e lei potrà decidere se attaccare a tradimento i PG,
in particolare il portatore, oppure continuare ad assecondarlo,
per sfruttare successivamente una sua distrazione, o una sua
debolezza, per poterlo eliminare e sottrargli gli oggetti. Freya,
con la sua permanenza nel gruppo dei PG, comincia a subire il
fascino della corona, ed intimamente comincia a bramarla per se.

Conclusione.
Al nuovo Manipolatore sarà ormai chiaro il suo destino: non potrà
più servire Sauron (III Era), perché sarà costretto ad una
pericolosissima vicinanza con il Negromante, ormai suo nemico
dichiarato, e non potrà servire nelle fila dei popoli liberi,
perché il suo animo è nero e malvagio quasi come quello dei
Nazgul. Al Manipolatore non resterà che incamminarsi in una sua
personale guerra contro tutti, per poter edificare un suo
personalissimo e terribile regno, intriso di paura e dolore. Forse
si dirigerà nelle Terre Selvagge, forse nel lontano Harad, o nel
misterioso Oriente, ma una cosa è certa, nella Terra di Mezzo una
nuova antica minaccia è risorta dal passato, ed ora è una scheggia
impazzita, priva di ogni controllo.

Sentitevi liberi di modificare a piacimento trama e dati dei personaggi.


Buon divertimento.
Monfa

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