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FICHA DE TRABALHO CURO PROFISSIONAL TURMA

11 TÉCNICO(A) DE MULTIMÉDIA 11º MM


DISCIPLINA UFCD

TÉCNICAS DE MULTIMÉDIA 0144 – CONCEÇÃO DE ANIMAÇÕES 3D

ANIMAÇAO COM ONDAS

MODIFICADOR WAVE

Este modificador adiciona um movimento ondulado à geometria de um objeto e está disponível para
malhas, curvas, superfícies e textos.

Opções
Movimento (Motion)

Eixos X/Y

O efeito Onda deforma vértices ou pontos de controlo


na direção Z, originado a partir de um determinado
ponto fornecido e propaga-se ao longo do objeto em
ondas circulares (caso ambos os eixos X e Y estejam
ativados), ou através de ondas retilíneas (caso
somente um dos eixos esteja ativado), e então,
difunde-se de maneira paralela ao eixo ativo.

Cíclico/a (Cyclic)

Repete as ondas de forma repetitiva (em ciclo), ao invés de propagar um único pulso.

Normais (Normals)

Usado somente para malhas (mesh). Restringe o deslocamento para os eixos locais
selecionados – x, y e/ou z.

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FT07 - 0144 TM– 11º MM

Tempo (Time)

Nesta seção do painel estão os controlos para definir a


animação.

Deslocamento (Offset)

O deslocamento de tempo é expresso em quadros.


O quadro no qual a onda é iniciada (caso a velocidade seja positiva), ou é finalizada (caso a
velocidade seja negativa). Usar um número de quadros negativos para inicializar previamente
e priorizar as ondas.

Vida (Life)

A duração da animação em quadros. Quando definido como 0, a animação estará marcada


para um ciclo infinito.

Amortecimento (Damping)

Um número adicional de quadros nos quais as ondas serão amortecidas gradualmente a partir
do valor de Altura até zero, após o seu tempo de Vida ser alcançado.
O amortecimento ocorre para todas as propagações e inicia no primeiro quadro após o tempo
de Vida haver terminado.
A propagação desaparecerá sobre o tempo dos quadros de Amortecimento.

Posição (Position)

X/Y - Coordenadas do centro das ondas, no espaço local do objeto

Falloff

Controla a rapidez com que as ondas desaparecem à medida que se afastam das coordenadas
indicadas em cima (ou as coordenadas definidas pelo Objeto de posição inicial).

Objeto de posição inicial (Start Position Object)

Permite a utilização de outro objeto como referência para a posição inicial das ondas.
Nota: Podemos animar a posição deste objeto, para alterar a origem das ondas ao longo do
tempo.

Delimitador e ruído (Delimiter and Noise)

Podemos controlar com precisão quais vértices que


serão afetados pela onda e até que ponto, através do
uso um grupo de vértices e / ou uma textura.

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Argumentos

Os argumentos da Onda.

Velocidade (Speed)

A velocidade da ondulação, por quadro-chave.

Altura (Height)

A altura ou amplitude da ondulação.

Largura (Width)

Metade da largura entre as partes superiores de duas ondulações subsequentes (se Cyclic
estiver ativo).
Isso tem um efeito indireto na amplitude da ondulação. Se os impulsos estiverem muito
próximos um do outro, a onda poderá não alcançar a posição zero em Z, portanto, neste caso,
o Blender reduz a onda inteira de forma a que o mínimo seja zero e, consequentemente, o
máximo seja menor que a amplitude esperada.

Estreitamento (Narrowness)

A largura real de cada pulso: quanto maior o valor, mais estreito é o pulso. A largura real da área
em que o pulso único é aparente é dada por 4/Narrowness. Ou seja, se a Narrowness for 1, o
pulso terá 4 unidades de largura e se a Narrowness for 4, o pulso terá 1 unidade de largura.

O relacionamento desses valores está descrito na imagem abaixo:

As características do formato da onda.

DICA:

Para obtermos um bom efeito de onda semelhante às ondas do mar e próximo a uma onda
senoidal, a distância entre as seguintes ondulações e a largura da ondulação tem de ser igual. Ou
seja, o valor Narrowness deve ser igual a 2 /Width.
Por exemplo. para Largura (width) com valor 1, devemos definir Estreito (Narrow) com o valor 2.

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PINTURA DINÂMICA (DYNAMIC PAINT)

A Pintura dinâmica é um modificador e ao mesmo tempo, um sistema da Física (Physics) que pode
tornar os objetos em telas de pintura e em pincéis, criando cores de vértices, sequências de
imagem ou deslocamento.
Isto cria muitos efeitos possíveis como, por exemplo marcas de pegadas na neve, gotas de chuva
que tornam o chão molhado, pinturas que permanecem coladas aos muros, ou objetos que
congelam de maneira gradual.

Ativar o modificador

A pintura dinâmica pode ser ativada a partir da aba de Físicas (Physics) do editor Janela de
propriedades.
O modificador em si possui dois tipos diferentes de atribuições
específicas para a simulação, que são as Telas (Canvas) e os Pincéis
(Brush).

Telas (Canvas)

Superfície de pintura, será o objeto que irá sofrer as alterações.

Pincéis (Brush)

Será o objeto que irá provocar a alteração/efeito na tela (canvas)

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PARTE PRÁTICA
Exercício 1

1. Inicia o Blender e cria um ficheiro com o nome FT11_0144_teuNum_nome_Ondulação


2. Muda o motor de renderização para “Cycles”
3. Elimina o cubo
4. Adiciona um plano e:
a. Redimensiona-o de forma a ocupar toda a grade (S→8)
b. Suaviza a sua aparência (Tools→Shading → Smooth)
c. Subdivide-a (w) em 45 segmentos/cortes.
5. Define o plano como Tela de um Desenho Dinâmico (Physics → Dynamic Paint →Canvas)
a. Adiciona uma Tela (Add Canvas)
b. Suaviza as bordas da pintura (ativar o Anti-aliasing)
c. Coloca 1 amostra extra entre os quadros-chave (Sub-steps = 1)
d. Tipo de superfície (Surface Type): ondas (Waves)
6. Adiciona uma esfera, suaviza a sua aparência e coloca-a sobre o plano.
Muda a visualização para Frontal e Ortogonal (Numpad 1; Numpad 5) para ajudar a posicionar a esfera.
7. Define a esfera como Pincel de um Desenho Dinâmico (Physics → Dynamic Paint →Brush)
8. Testa a animação da esfera sobre a “água”:
a. Seleciona a esfera
b. Inicia a animação (Alt + a)
c. Prime uma vez a tecla G (mover) e arrasta a esfera sobre o plano.
d. Termina a animação (Alt + a)
9. Na frame 1, posiciona a esfera numa ponta do plano e insere uma keyframe de localização.
10. Na frame 100, posiciona a esfera no meio do plano, e arrasta um pouco para baixo de modo a ficar 1/3
escondida, e insere uma keyframe de localização .
11. Na frame 250, posiciona a esfera noutra ponta do plano, e sobe-a 2 umb, e insere uma keyframe de
localização.
12. Testa a animação.
13. Coloca cor no plano e uma textura na esfera
14. Cria uma animação em AVI e grava os todos os ficheiros gerados (avi e blend).

Exercício 2

1. Num novo ficheiro, adiciona um cubo e altera as dimensões de forma a ficar um retângulo

2. Muda para o modo de Edição (tab) e seleciona apenas a face superior


3. Faz uma extrusão com escalonamento para o interior
(premir uma vez a tecla E, depois premir uma vez a tecla ESC,
premir uma vez a tecla S e arrastar um pouco o rato para
dentro da face)

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4. Ainda com a face superior selecionada, faz uma extrusão para baixo, em Z

5. Cria uma cópia da face que acabaste de descer (Shift + D) e move-a para cima, sem atingir o topo do
tanque.

6. Torna a nova cópia independente do tanque (Tecla P → opção Selection), e após a separação:
a. Subdivide em 100 partes suaves (tecla W → subdivide smooth)
b. Coloca cor azul mar
c. Aplica o modificador Wave e configura os parâmetros de acordo com a seguinte imagem.

7. Cria uma animação em AVI e grava os todos os ficheiros gerados (avi e blend).

Envia os 4 ficheiros para a plataforma Teams, numa pasta zipada, na tarefa – Ficha de Trabalho nº 11

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