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São influências em todos os ramos de uma sociedade. Influência nas economias dos
países orientais e ricos de um modo geral, influências sociais, como a criação de clãs, grupos com
comportamentos e interesses comuns, e tribos culturais; trabalhistas, como novos empregos e
empresas surgidas em decorrência do jogo; e acadêmicas, com a criação de cursos voltados ao
desenvolvimento de games propriamente ditos.
No Jogo da Vida (Hasbro - Estrela), por exemplo, a pessoa pode ter sucesso
profissional, ascensão financeira ou fracassos sociais nesse recorte da realidade e as regras são
diferentes das regras do mundo real. Nos jogos eletrônicos esse efeito pode ser expandido dezenas
de vezes, já que a informática permite a simulação de qualquer tipo de atividade real no
computador, com regras diferentes das reais, de acordo com a vontade de seus desenvolvedores.
Apesar de, ultimamente, os produtores de games estarem se esforçando para criar jogos cada vez
mais próximos à realidade. De qualquer forma, os que têm mais sucesso entre o público são
aqueles que fogem da realidade ou oferecem uma realidade alternativa (papel este atribuído aos
R.P.G.s).
“corre-se o risco de que os alunos concluam que a escola não é feita para eles” (SEFFNER, 2013: 30), além do
mais ...estas questões são particularmente complicadas quando se pensa em uma disciplina específica, no caso a
de História. Elas envolvem não apenas debates de natureza pedagógica, mas também indagações acerca do
compromisso político do professor, da compreensão de escola que se teme dos objetivos da disciplina de História;
envolvem igualmente saber de que alunos nós estamos falando, de qual o contexto social, cultural, político e
econômico da comunidade escolar em que as aprendizagens da história estão acontecendo. (SEFFNER, 2013: 13)
O aluno até quer aprender, mas não do jeito que a geração anterior aprendeu, pois este modo parece não ser
mais eficaz. Parece ser preciso criar atrativos para que o ensinoaprendizagem comece a fluir, e um deles pode ser
o ensino de História através de uma leitura não-linear, por ser algo “inédito” (Livros-jogos† existem no Brasil
desde o final da década de 1970) e chamativo pelos seus temas que envolvem desde Literatura Fantástica à
resolução de problemas cujos pré-requisitos são a inteligência e a sabedoria aliadas à aplicação prática.
É por meio destas ferramentas pedagógicas que se pretende acabar com esse distanciamento entre o conteúdo da
história com a presente realidade discente. Pereira e Giacomoni nos dão um claro exemplo dessa realidade:
...seria de difícil compreensão do conteúdo da história antiga da Mesopotâmia em função dessa distância. Tal
distanciamento seria um fator de desânimo e desgosto pela aula de História e que, em função disso, o
encantamento pela história viria pela potencialidade de o ensino conseguir estabelecer relações entre o
conteúdo e a própria história vivida dos estudantes. (GIACOMONI; PEREIRA, 2013: 13)
Jogar na aula de História é um belo exercício amoroso. Uma vez que o jogo pressupõe uma entrega ao
movimento absoluto da brincadeira e que jogar implica um deslocamento. Um deslocamento do espaço, da
ordem, das medidas, dos horários, das imposições disciplinares, da avaliação, das provas, numa palavra, da
obrigação. (GIACOMONI; PEREIRA, 2013: 19)
Alfeu Marcatto afirma que a criança pode “autoevoluir” caso crie interesse pela modalidade de leitura não-
linear, pois “mesmo o jogador, nas aventuras pedagógicas, pode ser incentivado a fazer pesquisas para
municiar-se de informações e aumentar suas chances de contribuir com o grupo na próxima aventura”
(MARCATTO, 1996: 16). O mesmo, porém, alerta sobre o nível de exigência, já que a implantação de um jogo no
lugar de uma aula tradicional seria, a princípio, um grande impacto ao aluno, e o objetivo da prática não é assustá-
lo, mas sim introduzi-lo de modo saudável numa nova forma de aprender. “A solução é ser flexível com as
expectativas. Dar espaço para o erro e para opiniões diferentes das nossas” (MARCATTO, 1996: 48)
O jogo em sala, ao contrário da ideia de desordem previamente imaginada, “cria ordem, e é ele próprio ordem,
em sentido pleno, e a desobediência a essa ordem corrompe o jogo, retirando completamente o sentido de sua
existência” (GIACOMONI; PEREIRA, 2013: 20).
Constitui um problema o fato de que a educação formal anterior à entrada na universidade não defina com
clareza conceitos relacionados com uma necessidade intrínseca do ser humano que é a de imaginar. Nos livros
didáticos usados até o final do segundo grau, esses conceitos estão dispersos e também sua ligação com o
contexto histórico e social, como se fossem obrigatórios anos e mais anos de estudo para se conseguir definir e
aplicar os elementos da narrativa. É interessante observar que esses conceitos são trabalhados com mais
objetividade nos livros de regras de RPG do que nos manuais didáticos. (MOTA, 2004: 22) Além do mais, o aluno
deve buscar um sentido para o que aprende, senão será uma leitura meramente obrigatória. De acordo com a
autora: Quando a leitura é uma necessidade, um “gosto” apreciado no ambiente em que a criança vive, se é
partilhada, usufruída em comum, a criança desenvolverá, o quanto puder, a capacidade de ler, mesmo que ainda
não conheça, não domine a letra, a palavra escrita. Onde os livros são amados e desejados como companhia,
como matéria de sonho, de divertimento, de emoção pelas pessoas que a criança ama, ela terá curiosidade de
“ler” aquele objeto tão apreciado por aqueles que ela aprecia. Ninguém precisa obrigar uma criança, criada no
meio de leitores, a ler. (MOTA, 2004: 176)
R.P.G. no ensino de literatura infanto juvenil nas séries iniciais(princípios do RPG, o jogo mais aplicado pelo
infanto juvenil)
Não há como não conciliar jogo com o ensino no qual envolva a imaginação do indivíduo, em especial a literatura
infanto juvenil. Segundo o professor Marcos Tanaka Riyis (2004), o R.P.G. possui uma vasta gama de competências
e habilidades e outras características que são trabalhadas no uso do R.P.G.:
Socialização: A própria atividade de R.P.G. desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o
mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também
aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.
Cooperação: Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem
de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de
equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.
Criatividade: Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus
personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos
e personalidades.
Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas
comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores
aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam
saber para vencer os desafios da narrativa.
Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. A história
pode abordar elementos de História (a época em que se passa o fato), Geografia (o local da história e atividades
humanas) e Biologia (conhecimentos de fauna e flora). Outras disciplinas podem ser abordadas. Por exemplo: uma
outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a
velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além da própria disciplina
História.
O R.P.G. estimula um raciocínio universal, muito importante para os dias de hoje. Ele
não se contenta apenas com o que é, procurando sempre ter em mente o que pode ser. Ele deixa
para trás o raciocínio linear da maioria dos jogos para assimilar um raciocínio totalitarista que
tenta agrupar ao mesmo tempo o cenário onde se encontra; os acontecimentos passados; as pessoas
a sua volta, suas ações e intenções; os possíveis desdobramentos de cada um desses elementos; e as
conseqüências das suas ações e das de seus companheiros.
Além disso, o R.P.G. é um jogo que estimula a ação em conjunto, a colaboração entre
os jogadores, ao invés da competição. Tanto é que o único jogo autorizado pela N.A.S.A. para fazer
parte da sonda tripulada a Marte é o R.P.G. Até o clássico e respeitável xadrez foi rejeitado, pois já
provocou problemas em outras missões tripuladas, como forte antagonismo e comportamento
competitivo e obsessivo. Estamos num mundo cada vez mais opressivo, onde tudo é mais fácil, mas
as exigências são maiores. Há uma contradição social, pois o meio estimula o individualismo
enquanto a melhor maneira de viver nele é a cooperação.
O R.P.G. funciona, então, como ferramenta para preparar o jovem a interagir na
sociedade, tanto profissional quanto socialmente. Algumas empresas já utilizam o R.P.G. para
treinamento de pessoal (R.P.G. empresarial), uma vez que a premissa básica do jogo é a simulação
da realidade. Além disso, através do jogo, é possível resgatar valores morais e éticos que andam um
pouco esquecidos.
Estímulo do raciocínio, cooperação e interação, além do auxílio a um
desenvolvimento mental e social sadios, é o que o R.P.G. pode fornecer à educação.
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