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PROGRAMACIÓN II

TEMARIO

UNIDAD 1. EL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A

OBJETOS

1.1. Elementos del modelo de objetos.

1.1.1 Objetos.
1.1.2 Clases.
1.1.3 Abstracción.
1.1.4 Modularidad.
1.1.5 Encapsulamiento.
1.1.6 Herencia.
1.1.7 Polimorfismo.

1.2. Programación y lenguajes Orientados a Objetos.

1.2. Programación y lenguajes Orientados a Objetos.


1.2.1 Definición.
1.2.2 Características de la POO.
1.2.3 Características del LOO.

1.3. Metodologías orientadas a objetos

1.3. Metodologías orientadas a objetos.


1.3.1 Definición.
1.3.2 Metodología de Booch.
1.3.3 Metodología de James Rumbaugh.
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TEMARIO

1.4. Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases.

1 .4. Lenguaje de modelado unificado

1.4.1 Conceptos básicos.

1.4.2 Elementos.

UNIDAD 2. PRINCIPIOS DEL LENGUAJE JAVA


2.1. Estructura general de un programa.
2.1.1 Nomenclatura.
2.1.2 Estructura.

2.2. Variables.
2.2.1 Nombres de Variables.
2.2.2 Tipos Primitivos de Variables.
2.2.3 Cómo se definen e inicializan las variables.
2.2.4 Visibilidad y vida de las variables.
2.2.5.Casos especiales: Clases BigInteger y BigDecimal.

2.3. Operadores.
2.3.1 Definición.
2.3.2 Tipos de operadores.

2.4. Estructuras de programación


2.4.1Sentencias o expresiones
2.4.2 Comentarios
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2.4.3 Bifurcaciones.
2.4.4 Bucles.

UNIDAD 3. CONCEPTOS BÁSICOS MODELO ORIENTADO A

OBJETOS EN JAVA

3.1. Clases y objetos.

3.1.1 Clases.
3.1.2 Los elementos de una clase.
3.1.3 Objetos.
3.1.4 Representación de clases y objetos utilizando
diagramas UML.

3.2. Atributos, métodos e inicialización de objetos mediante


constructores.

3.2.1 Atributos.
3.2.2 Métodos.
3.2.3 Inicialización de objetos mediante constructores.

3.3. Clases y objetos: un análisis más detallado.

3.3.1 Composición
3.3.2 Herencia..
3.3.3 Compatibilidad de tipos.
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3.4. Ampliación de clases.

3.4.1 Elementos de clase.


3.4.2 Derechos de acceso.
3.4.3 Paquetes.
3.4.4 Clases predefinidas.

UNIDAD 4. PROGRAMACIÓN EN JAVA


4.1. Estructuras de almacenamiento.
4.1.1 Arrays unidimensionales

4.1.2 Arrays multidimensionales

4.1.3 Uso de arrays

4.1.4 Ordenación de arrays

4.2. Excepciones.
4.2.1 Cuándo utilizar el manejo de excepciones
4.2.2 Jerarquía de excepciones en Java
4.2.3 Sentencias para detectar, indicar y manejar
excepciones.
4.2.4 Manejo de excepciones

4.3. Flujos de entrada /salida.


4.3.1 Flujos de entrada y salida de datos de Java.

4.3.2 Leer y escribir en ficheros de texto

4.3.3 Leer y escribir objetos en ficheros


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TEMARIO

4.4. AWT y Swing


4.4.1 Componentes

4.4.2 Comparación entre componentes de GUI ligeros y


pesados
4.4.3 Métodos de JComponent.

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