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MAGOS

Mago 1 Nivel 3
Caracterís Conjuros Efeto Daño
ticas
Fue Manos e
ardientes

Des Proyectil 2
mágico

Con Rayo de h
hechicerí
a

Int u p

Sab Relámpa o
go

Car DESCAR t
GA DE
FUEGO

Mago 2 Nivel 1
Caracterís Conjuros Efeto Daño
ticas
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Mago 3 Nivel 1
Caracterís Conjuros Efeto Daño
ticas
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Mago 4 Nivel 1
Caracterís Conjuros Efeto Daño
ticas
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Mago 5 Nivel 1
Caracterís Conjuros Efeto Daño
ticas
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car

HECHICEROS
Hechicero 1 Nivel 3
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Hechicero 2 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Hechicero 3 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Hechicero 4 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Hechicero 5 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car

CLÉRIGOS
Clérigo 1 Nivel 3
Características Conjuros Efeto Daño
Fue Piedad con los Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe. La criatura se
moribundos estabiliza. Este conjuro no tiene efecto sobre no muertos ni constructos.
Des Curar heridas Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8
+ tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no
tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de


conjuro de nivel 2 o superior, la curación aumentan 1d8 por cada nivel por
encima del nivel 1.

Con Plegaria de Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance del
curación conjuro ganan cada una un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu
modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni sobre no muertos ni sobre constructos.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de


conjuro de nivel 3 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por
encima de 2.
Int Círculo mágico Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de altura
cuyo centro se encuentra en un punto del suelo que puedas ver dentro del
alcance. En la intersección del cilindro con el suelo u otra superficie aparecen
unas runas brillantes.

Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales,


fatas, infernales y no muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido
de los siguientes modos:

 La criatura no puede entrar en el cilindro voluntariamente por medios


no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una tirada de
salvación de Carisma.
 La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
que se encuentren dentro del cilindro.
 Los objetivos que se encuentran dentro del cilindro no pueden
quedar hechizados, asustados o poseídos por la criatura.

Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que su magia opere en el sentido
inverso: evitando que una criatura de un tipo específico deje el cilindro y
protegiendo a los objetivos que se encuentran fuera.

En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de


conjuro de nivel 4 o superior, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel
por encima de 3.

Sab
Car
Clérigo 2 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Clérigo 3 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Clérigo 4 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
Clérigo 5 Nivel 1
Características Conjuros Efeto Daño
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car

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