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oeste selvagem

1.0.0

1
oeste selvagem
SISTEMA DE ROLEPLAY GENÉRICO - SUPLEMENTO VELHO OESTE

DOWNLOAD GRATUITO DO SISTEMA:


KILIANO.COM.BR/SRPG

APLICATIVO PARA AUXILIAR O MESTRE COM TABELAS EXEMPLO E ROLAGEM DIGITAL DE DADOS:
KILIANO.COM.BR/SRPGLITE/APP

ÍNDICE

ITENS GENÉRICOS DO VELHO OESTE


_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 03

ARMAS TÍPICAS
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 05

ERROS CRÍTICOS, ITENS DE BAIXA QUALIDADE


_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 07

DUELOS
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 08

2
TABELA DE EXEMPLOS DE PREÇOS

OS VALORES SÃO UMA MÉDIA DE PREÇOS QUE PODE VARIAR DRASTICAMENTE CONFORME A DATA E REGIÃO.
ITENS E NÚMEROS RETIRADOS DO EXCELENTE GURPS - VELHO OESTE

ENTRETENIMENTO E SOBREVIVÊNCIA

ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
BANJO 6 12.50 MUNIÇÃO .32 - .38 (100) 2 2.50
BÍBLIA 1 5.00 MUNIÇÃO .41 - .45 (100) 3.2 3.25
CIRCO (ENTRADA) - 0.50 MUNIÇÃO .56 - 90 (100) 3.2 4.75
CASTANHOLA - 0.45 MUNIÇÃO CARTUCHOS 12 (100) 4 2.50
SANFONA 3 8.00 PÓLVORA 1 1.00
DANCE HALL (UMA DANÇA) - 0.50 SACO DE DORMIR 5 2.00
DANCE HALL (FINAL FELIZ) - 5.00 BINÓCULOS (5X) 1850 1.5 15.00
BARALHO - 0.17 BINÓCULOS (10X) 1850 2 25.00
BARALHO COM CARTAS - 1.25 BÚSSOLA - 2.00
MARCADAS
KIT DE LIMPEZA DE ARMAS 0.5 1.50
DADO - 0.25
ÓLEO PARA LAMPARINA (3L) 3 0.10
VIOLA 5 8.20
LAMPARINA À ÓLEO 2 1.50
GAITA - 0.50
FÓSFOROS (100) - 0.60
JEW’S HARP - 0.15
BAÍNHA PARA FACA 1 2.50
SHOW DE MÚSICA (ENTRADA) - 0.50
TELESCÓPIO (22KM) 1.5 15.00
JORNAL - 0.01
TENDA DE MINEIRO (1 PESSOA) 15 6.00
REVISTA, ENCADERNADO - 0.10
PRATO, CANECA, GARFO E 0.5 3.00
PIANO 400 100.00 COLHER
FICHAS DE POKER (1000) 0.5 2.75 COZINHA PARA VIAGEM ( 40 3
FRIGIDEIRA, PANELA, CAFETEIRA
TROMBONE 2.5 9.00
E ETC)
TROMPETE 2 11.00
ARMADILHA PARA ANIMAIS 1.5 0.40
VIOLINO 2 9.50 PEQUENOS
ARMADILHA DE URSO 8 11.75

HOSPEDAGEM E SERVIÇOS CASEIROS

ITEM PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)


BANHO 0.50 MÓVEIS PARA QUARTO 130 21.00
BANHO (COM ÁGUA LIMPA) 1.00 FOGÃO 150 40.00
HOTEL POBRE (POR NOITE) 0.25 UTENSÍLIOS DE COZINHA 40 3.00
HOTEL MÉDIO (POR NOITE) 0.75 MÓVEIS PARA SALA DE JANTAR 200 50.00
HOTEL BOM (POR NOITE) 2.00 PRATOS (FAMÍLIA) 8 6.00
HOTEL DE LUXO (POR NOITE) 6.00 COPOS E CANECAS (FAMÍLIA) 12 4.00
QUARTO COLETIVO (POR SEMANA) 1.00 LAMPARINAS E LUSTRES PARA 5 1.50
CASA
QUARTO COLETIVO COM SALA (SEMANA) 2.50
MÓVEIS PARA SALA (SOFÁ, MESA 190 40.00
BARBA E CABELO 0.25
DE CENTRO E 5 CADEIRAS)
ESTÁBULO (POR NOITE) 0.25
MÁQUINA DE COSTURA - 1851 25 25.00
CARTA (ENVIO POR PONY EXPRESS) 0.02
PRATARIA 2 5.00
PACOTE (ENVIO POR PONY EXPRESS) 0.10
TERRAS:
500 GRAMAS
TERRENO LONGE DA CIDADE - - 10.00
PACOTE (ENVIO POR TRÊM) 500 GRAMAS 0.06
160 ACRES (0.64 KM²), TERRENO
TELEGRAMA - POR PALAVRA 0.50 IRREGULAR, PRECISA DE 5 ANOS
CARRUAGEM SIMPLES (2 PESSOAS) 40.00 DE TRABALHO PARA CULTIVO OU
CRIAÇÃO DE GADO.
CARRUAGEM (4 PESSOAS) 90.00
TERRENO PRÓXIMO À CIDADE - - 200.00
CANOA 10.00 160 ACRES (0.64 KM²)
CARONA EM CARRUAGEM (CADA 3 KM) 0.30 LOTE DENTRO DA CIDADE - 50.00
SELA E ARREIOS 25.00 (LOCALIZAÇÃO RUIM)
LOTE DENTRO DA CIDADE (RUA - 400.00
PRINCIPAL)

3
NECESSIDADES DIÁRIAS

ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
BANDANA - 0.10 ESPORAS SIMPLES - 0.50
BOTAS - MILITAR E VAQUEIRO 2 5.00 ESPORAS DE LUXO - 10.00
BOTAS - FEITAS SOB MEDIDA 2 25.00 CALÇAS 1.5 1.50
CAMISA DE CAMURSA 1.5 2.00 RELÓGIO DE BOLSO - 4.00
CALÇA DE CAMURSA 1.5 1.75 TERNO 3 12.00
PELE DE BÚFALO 20 10.00 CAPA DE CHUVA 3 4.00
VELAS (12) 0.5 0.10 PIJAMA 0.7 0.75
CINTO PARA CARTUCHOS (50 1 1.00 TOICINHO DEFUMADO (FATIA) 1 0.01
ESPAÇOS)
CERVEJA (COPO) - 0.05
PROTEÇÃO PARA CALÇA DE 3 4.50
CERVEJA (BARRIL PEQUENO) 5 2.00
VAQUEIRO (CHAPS)
GOMA DE MASCAR (100) 1 0.25
CIGARRO OU CIGARRILHA - 0.05
CHOCOLATE (PEDAÇO) 0.2 0.10
CIGARRO CARO - 0.15
CAFÉ (2 LITROS) 2 0.50
VESTIDO 2 1.50
CARNE ENLATADA 1 0.10
CHAPÉU DERBY 0.2 2.00
BISCOITOS 10KG 1.50
CHAPÉU VAQUEIRO 0.5 3.00
FARINHA (SACO) 25 4.00
CHAPÉU STETSON 0.5 20.00
REFEIÇÃO (POBRE) - 0.25
CHAPEU FEMININO PLUMADO 0.5 4.00
REFEIÇÃO (BOA) - 0.75
SOMBRERO 0.25 3.50
REFEIÇÃO (TRÊM) - 1.50
COLDRE CINTURA 0.10 3.00
AVEIA (SACO) 25 4.00
ESPELHO E KIT DE HIGIENE 1 3.00
RAÇÃO DE VIAGEM (1 SEMANA) 5 1.00
SOBRETUDO (TECIDO) 5 8.00
- CARNE SALGADA, FARINHA,
SOBRETUDO (COURO) 10 15.00 FEIJÃO
BARBEADOR - 1.25 REFEIÇÃO PARA VIAGEM 0.5 0.50
(COMIDA CASEIRA, MARMITA)
CAMISA - 0.50
CHÁ (10 DOSES) - 0.50
SAPATOS 1 3.50
WHISKEY (SHOT) - 0.10
TABACO (FUMO DE ROLO) 0.100 0.50
WHISKEY (GARRAFA) 1.5 1.25
MALA DE VIAGEM 15 5.00

FERRAMENTAS E EQUIPAMENTOS PROFISSIONAIS

ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
CAIXA PARA DINHEIRO COM 1 0.60 BIGORNA 40 15.00
TRANCA
MACHADO 3 1.00
ENVELOPES (DÚZIA) - 0.05
ARAME FARPADO (45 METROS) 10 1.00
PAPEL (100 FOLHAS) - 0.25 1868
CANETA TINTEIRO - 2.50 FERRAMENTAS DE FERREIRO - 50 15.00
ALICATES, MARTELOS E ETC
CANETA (PENA) - 0.05
FERRAMENTAS DE CARPINTEIRO 15 21.00
LÁPIS (DÚZIA) - 0.10
- NIVELADOR, SERROTE,
CARTÃO POSTAL - 0.01 ESQUATRO E ETC
PRENSA PEQUENA 25 45.00 DINAMITE 1866 (BASTÃO) 0.1 0.60
PRENSA INDUSTRIAL 1050 82.50 DETONADOR ELETRÔNICO 0.5 5.00
MÁQUINA DE ESCREVER - 1867 10 34.00 PAVIO (POR METRO) - 0.05
MALA COM INSTRUMENTOS 7 25.00 SERROTE 1 1.50
MÉDICOS
MARTELO 1 0.50
ÓCULOS - 2.00
LANTERNA (POR VELA) 1 0.80
LÁUDANO - SEDATIVO E - 0.35
CARRO DE MINA 75 15.00
ANESTÉSICO (DOSE)
TACHO (PANELA) 0.25 0.10
QUININE - MALÁRIA E FEBRE - - 0.50
1803 (DOSE) PICARETA 3 0.75
INSTRUMENTOS DE VETERINÁRIA 10 22.00 ARADO (CAVALO) 40 6.50
ETHER - DESINFETANTE E - 0.25 CORDA (POR METRO) - 0.05
ANESTÉSICO, INFLAMÁVEL
BALANÇA 5 3.00
(DOSE)
PÁ 3 0.50
ALICATE 1 2.50
CARRINHO DE MÃO 40 6.00
4
ANIMAIS

ITEM PREÇO ($) ITEM PREÇO ($)


BURRO 30 OVELHA 5
CAVALO - CAVALARIA 100 COYOTE 0.75
CAVALO SELADO 60 COELHO 0.05
PONEI 50 BÚFALO 5
GADO (2 - CASAL DE REPRODUTORES) 150.00
GADO (LONG HORN CASTRADO) 30.00

ARMAS DE FOGO

HANDGUNS - REVOLVERES
REVOLVERES SÃO ARMAS CONFIÁVEIS QUE ESTÃO SEMPRE À MÃO, FÁCEIS DE SACAR E MUITO EFETIVAS À CURTAS E MÉDIAS DISTÂNCIAS. A
MAIORIA DAS ARMAS PRÉ 1900 SÃO “SINGLE ACTION”, CLASSIFICADAS NESSE SISTEMA COMO “MANUAIS”, EM QUE O PERSONAGEM DEVE
MANUALMENTE PUXAR O CÃO DA ARMA PARA TRÁS PARA ARMAR O TIRO.

MESMO HAVENDO VANTAGENS EM SEGURAR UMA HANDGUN COM DUAS MÃO, CULTURALMENTE OS COWBOYS ATIRAVAM COM UMA MÃO
SÓ, PARA TER SEMPRE UMA MÃO LIVRE AUXILIANDO NO EQUILÍBRIO E NA FACILIDADE DE FAZER TAREFAS EXTRAS, COMO SEGURAR AS
RÉDEAS DO CAVALO OU RECARREGAR A ARMA.

SE O PERSONAGEM ESTIVER COM AS DUAS MÃOS LIVRES, PODE SEGURAR O GATILHO DA ARMA E BATER REPETIDAMENTE NO CÃO PARA
FORÇAR A ARMA A DAR MULTIPLOS TIROS. TRATE COMO SE A ARMA FOSSE AUTOMÁTICA, APLIQUE A PENALIDADE DE -1 EM TODOS
OS TIROS, ALÉM DAS PENALIDADES NORMAIS POR TIROS AUTOMÁTICOS. QUANDO ATIRAR DESSE MODO, A PENALIDADE DE RECUO
PERMANECE COMO SE O PERSONAGEM EMPUNHASSE A ARMA COM UMA MÃO SÓ. O PERSONAGEM PODE DISPARAR ATÉ 3 BALAS POR
TURNO NESSE MODO.

COLT “PEACE MAKER” .45 $12


UMA DAS MAIS CONFIÁVEIS ARMAS DO VELHO OESTE. ESSA ARMA NÃO SOFRE ERROS CRÍTICOS.

[ DANO: 2D6 + 1D3 ] [ TAMANHO: 2 ] [ INCREMENTO: +4 ] [ ALCANCE: 180M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 6 BALAS POR TAMBOR ] [RECARGA: 13 (2 BALAS POR VEZ)]

SMITH & WESSON SCHOFIELD .44 $10


FAMOSA PELO SEU JEITO DE RECARREGAR, DOBRANDO TOTALMENTE O CANO DA ARMA, COMO SE FOSSE UMA ESPINGARDA.

[ DANO: 2D6 ] [ TAMANHO: 2 ] [ INCREMENTO: +4 ] [ ALCANCE: 150M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 6 BALAS POR TAMBOR ] [RECARGA: 9 (4 BALAS POR VEZ)]

REMINGTON 1875 .45 $10.50


CONCORRENTE DIRETA DA COLT .45, UMA ARMA SUTILMENTE MAIS FÁCIL DE RECARREGAR, PORÉM MENOS CONFIÁVEL.

[ DANO: 2D6 + 1D3 ] [ TAMANHO: 2 ] [ INCREMENTO: +4 ] [ ALCANCE: 200M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 6 BALAS POR TAMBOR ] [RECARGA: 11 (2 BALAS POR VEZ)]

WEBLEY BULLDOG POCKET .38 $8


REVOLVER DE CANO CURTO, MUITO PEQUENA E PORTÁTIL. FÁCIL DE ESCONDER.

[ DANO: 1D6 + 1D3] [ TAMANHO: 1 ] [ INCREMENTO: +0 ] [ ALCANCE: 90M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 5 BALAS POR TAMBOR ] [RECARGA: 11 (3 BALAS POR VEZ)]

DENIX 1866 BRASS DERRINGER .32 $5


A MENOR ARMA JÁ FEITA NO OESTE, COM CAPACIDADE APENAS PARA DUAS BALAS. PERFEITA PARA PEGAR ALGUÉM DE SURPRESA.

[ DANO: 1D6 + 1D3] [ TAMANHO: 1 ] [ INCREMENTO: +0 ] [ ALCANCE: 60M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 2 BALAS ] [RECARGA: 9 (2 BALAS POR VEZ)]

PERSONALIZAÇÃO DE ARMAS
REVOLVERES SÃO FÁCEIS DE DESMONTAR E A MAIORIA DELES TEM PARTES PERSONALIZÁVEIS. FAZER UMA MODIFICAÇÃO EM UMA ARMA
PODE ACABAR PIORANDO SEU FUNCIONAMENTO EM ALGUNS ASPECTOS, PORÉM PODE SER MUITO ÚTIL EM OUTROS.

EMPUNHADURA AUMENTADA (APENAS REVOLVER) $5


[ PENALIDADE MÁXIMA DE RECUO CAI PARA 2 ] [ -2 EM SACAR RÁPIDO, +2 NA DIFICULDADE DA RECARGA]

CANO PROLONGADO $4
[+2 INCREMENTO ] [+50 M DE ALCANCE ] [-4 EM SACAR RÁPIDO] [ +2 DIFICULDADE DE RECARGA ]

CANO SERRADO $0.50 (ARMAS DE TAMANHO 2 OU MAIS)


[ + 1D3 DE DANO ] [ + 2 EM SACAR RÁPIDO ] [ -3 INCREMENTO ] [ RECUO DA ARMA AUMENTA EM 1 ]

MIRA REMOVIDA $0.01


[ +3 SACAR RÁPIDO ] [ -1 PARA ACERTO ]

GATILHO MOLE $1 (APENAS REVOLVER)


ATIRA DE FORMA AUTOMÁTICA SEM RECEBER A PENALIDADE DE -1 EXTRA.
[ ERROS CRÍTICOS ACONTECEM TAMBÉM COM O VALOR 3 ( 2 COM PEACE MAKER)] [ -1 DE ACERTO NO MÉTODO TRADICIONAL ]

OBRA PRIMA $ X3 O VALOR ORIGINAL DA ARMA


UMA ARMA FEITA DE EXTREMA QUALIDADE.
[ NÃO POSSUI ERROS CRÍTICOS. CASO TENHA GATILHO MOLE O ERRO CRÍTICO É 2 ] [ -2 NA DIF DE RECARGA ] [ +1D3 DE DANO]
5
ARMAS DE FOGO

RIFLES
RIFLES NORMALMENTE SÃO AS PRINCIPAIS FORMAS DE COMBATE DE CAÇADORES E COWBOYS. ARMAS CONFIÁVEIS E BOAS PARA MÉDIAS E
LONGAS DISTÂNCIAS.

SINERGIA:
ESPINGARDAS E RIFLES SÃO ARMAS COM FUNCIONAMENTO SIMILAR, VOCÊ PODE USAR A PERÍCIA DE ESPINGARDAS PARA TENTAR ATIRAR
COM UM RIFLE, COM A PENALIDADE DE -2.

WINCHESTER 1873 .44 $20


CONHECIDO COMO “A ARMA QUE CONQUISTOU O OESTE”, O RIFLE WINCHESTER 1873 FICOU FAMOSO AO SER USADO POR MEMBROS
IMPORTANTES DA SOCIDADE E PELOS MAIS PROCURADOS BANDIDOS. SUA CAPACIDADE DE DISPARAR 12 TIROS SEM RECARREGAR É UM DOS
MAIORES PONTOS POSITIVOS.

[ DANO: 2D6 + 1D3] [ TAMANHO: 4 ] [ INCREMENTO: +9 ] [ ALCANCE: 500M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 12 BALAS ] [RECARGA: 11 (3 BALAS POR VEZ)]

SPENCER REPEATING RIFLE .38 1860 $9


RIFLE SIMPLES, PORÉM CUMPRE MUITO BEM O QUE PROMETE. COMUM PARA SER USADO EM CAÇA. SEU CARREGAMENTO É FEITO
COLOCANDO A MUNIÇÃO DENTRO DA CORONHA.

[ DANO: 2D6 ] [ TAMANHO: 4 ] [ INCREMENTO: +8 ] [ ALCANCE: 300M ] [ RECUO: -1 ]


[ MANUAL ] [ 7 BALAS ] [RECARGA: 13 (4 BALAS POR VEZ)]

SPRINGFIELD CARBINE 1873 .56 $14


OS RIFLES SPRINGFIELDS SÃO CONHECIDOS PELA EXTREMA PRECISÃO À LONGA DISTÂNCIA.

[ DANO: 3D6] [ TAMANHO: 4 ] [ INCREMENTO: +14 ] [ ALCANCE: 800M ] [ RECUO: -2 ]


[ MANUAL ] [ 1 BALAS ] [RECARGA: 13]

ESPINGARDAS
ARMAS SIMPLES, BARATAS E MUITO COMUNS ENTRE FAZENDEIRAS. BOAS PARA SEREM USADAS TANTO NA CAÇA, QUANTO PARA PROTEÇÃO.
MAIOR EFETIVIDADE À CURTA DISTÂNCIA.

SINERGIA
ESPINGARDAS E RIFLES SÃO ARMAS COM FUNCIONAMENTO SIMILAR, VOCÊ PODE USAR A PERÍCIA DE RIFLES PARA TENTAR ATIRAR COM
UMA ESPINGARDA, COM A PENALIDADE DE -2.

ESPINGARDAS POSSUEM DOIS TIPOS DE MUNIÇÃO DIFERENTES, OS CARTUCHOS E OS PROJÉTEIS.

CARTUCHOS:
SÃO CAPSULAS COM VÁRIAS PESQUENAS ESFERAS DE CHUMBO QUE ACERTAM O ADVERSÁRIO COM MAIS FACILIDADE E CAUSAM UM
ESTRAGO DESTRUÍDOR À CURTA DISTÂNCIA. PORÉM, A LONGA DISTÂNCIA O DISPARO É COMPROMETIDO.

BÔNUS DE +1 DE ACERTO PARA TIROS A MENOS DE 9M.


PENALIDADE DE -1 DE DANO A CADA 2 METROS DE DISTÂNCIA DO ALVO.

PROJÉTEIS:
UM ÚNICO PROJÉTIL DE PURO CHUMBO É DISPARADO CONTRA O ALVO. NÃO CAUSA UM ESTRAGO TÃO GRANDE AO ADVERSÁRIO, MAS É
MAIS EFETIVO À MÉDIA DISTÂNCIA. IDEAL PARA CAÇA.

DANO DIVIDIDO PELA METADE (6D6 CAEM PARA 3D6. 5D6 CAEM PARA 2D6 + 1D3).

CANO DUPLO - CARTUCHO 12 \ .58 $7


UMA ARMA COMUM PARA CAÇA.

[ DANO: 6D6 ] [ TAMANHO: 4 ] [ INCREMENTO: +4 ] [ ALCANCE: 90M ] [ RECUO: -2]


[ MANUAL ] [ 2 CARTUCHOS ] [ RECARGA: 12 (2 MUNIÇÕES POR VEZ)]

CANO DUPLO CURTO - CARTUCHO 12 \ .58 $6


A CLÁSSICA ESPINGARDA DE CANO DUPLO QUE TEVE SEU CANO E BRAÇO CERRADOS. O PERSONAGEM PODE EMPUNHAR ESSA ARMA COM
APENAS UMA MÃO EXATAMENTE COMO SE FOSSE UMA HANDGUN COM A PENALIDADE DE -2. A PENALIDADE DO RECUO NUNCA É AFETADA
POR SEGURAR ESSA ARMA COM DUAS MÃOS. MESMO SE FOR USADA COMO UMA HANDGUN, ESSA ARMA AINDA GANHA O BÔNUS DE +1
PARA DISPAROS À MENOS DE 9 METROS.

[ DANO: 5D6 ] [ TAMANHO: 3 ] [ INCREMENTO: 0 ] [ ALCANCE: 50M ] [ RECUO: -3 ]


[ MANUAL ] [ 2 CARTUCHOS ] [ RECARGA: 11 (2 MUNIÇÕES POR VEZ)]

METRALHADORAS
UMA ARMA ENORME, NORMALMENTE FIXA EM RODAS PARA POSSIBILITAR O TRANSPORTE, RESPONSÁVEL POR VERDADEIROS MASSACRES.

GATLING GUN .58 $ 120


A ARMA MAIS MORTAL DO OESTE. NÃO POSSUI ERROS CRÍTICOS.

[ DANO: 4D6 ] [ TAMANHO: 5 ] [ INCREMENTO: +8 ] [ ALCANCE: 500M ] [ RECUO: -3]


[ AUTOMÁTICA (8 DISPAROS) ] [ 60 BALAS POR PENTE ] [ RECARGA: 16 ] [ MÍNIMO DE 3 DISPAROS POR RODADA]
[ PENALIDADE DE -3 NO ACERTO SE FOR EMPUNHADA NA MÃO, SEM UM APOIO] [OFERECE MEIA COBERTURA PARA O USUÁRIO]

6
ERROS CRÍTICOS

O DESBRAVAMENTO DO OESTE FOI REGADO À IMPROVISAÇÕES E REUTILIZAÇÕES DE PRODUTOS DE QUALIDADE DUVIDOSA. PARA
AUMENTAR ESSA ATMOSFERA DE PRECARIEDADE, EXCLUSIVAMENTE NESSE CENÁRIO É RECOMENDADO USAR A MECÂNICA DE ERROS
CRÍTICOS, QUE PODE TRAZER SITUAÇÕES MUITO CURIOSAS PRA SUA MESA DE RPG. FIQUE À VONTADE PARA USAR ESSAS MESMAS REGRAS
EM CENÁRIOS PÓS APOCALIPTICOS OU QUE OS PERSONAGENS PASSEM POR SITUAÇÕES COM ARMAS DE FOGO VELHAS OU DE BAIXAS
QUALIDADE.

É CONSIDERADO UM ERRO CRÍTICO QUANDO QUE UM PERSONAGEM TIRA 2 NA SOMA DOS DOIS DADOS DE SEIS FASES, QUANDO FOR
ATACAR COM UMA ARMA DE FOGO. ESSE VALOR PODE SER DIFERENTE, VARIANDO COM A QUALIDADE DA ARMA.

QUANDO O PERSONAGEM TIVER UM ERRO CRÍTICO, ROLE DOIS DADOS E SIGA A TABELA ABAIXO CONFORME O RESULTADO DA SOMA DOS
DADOS:

12
RICOCHETE: O TIRO ACERTA EM UMA SUPERFÍCIE METÁLICA E PODE ACERTAR ALGUM OUTRO PERSONAGEM DO RECINTO. CADA
PERSONAGEM ENVOLVIDO NO COMBATE IRÁ ROLAR 2D6. O PRIMEIRO QUE TIRAR UM VALOR MENOR QUE 4 SERÁ O ALVO DO RICOCHETE.
COMECE OS TESTES PELO PERSONAGEM MAIS PRÓXIMO DO ALVO INICIAL E TERMINE NO PERSONAGEM MAIS DISTANTE, NO MÁXIMO DE 15
METROS. CASO NENHUM PERSONAGEM TIRE 4 OU MENOS, NENHUM HUMANO VOU ALVO DO RICOCHETE. CASO O TIRO ACERTE ALGUÉM,
USE A TABELA DE PARTE DO CORPO ALEATÓRIA E APLIQUE O DANO NAQUELE INDIVIDUO.

11, 10 OU 9
PROJÉTIL PRESO NO CANO: A EXPLOSÃO DA BALA FOI INSUFICIENTE PRA EMPURRAR A BALA PARA FORA DA ARMA, PORÉM À FEZ FICAR
PRESA DENTRO DO DANO DA ARMA. A ARMA ESTARÁ IMPOSSIBILITADA DE ATIRAR ATÉ QUE O PERSONAGEM FAÇA UM TESTE DE OPERAR
MECANISMOS DIFICULDADE 12 (AÇÃO PADRÃO) PARA QUE A ARMA VOLTE A FUNCIONAR NORMALMENTE.

8, 7 OU 6
TIRO MASCADO: PROVAVELMENTE PÓLVORA MOLHADA OU DE BAIXA QUALIDADE FEZ COM QUE A EXPLOSÃO DA BALA NÃO FOSSE
SUFICIENTEMENTE FORTE PARA EMPURRAR O PROJÉTIL. A PÓLVORA DA BALA SIMPLESMENTE QUEIMA E O TIRO NEM SEQUER É DISPARADO.

5, 4 OU 3
ARMA DANIFICADA: A EXPLOSÃO DA BALA NÃO ACONTECEU COMO PREVISTO E OS ESTILHAÇOS DANIFICARAM O CANO OU TAMBOR DA
ARMA. PARA QUE A ARMA VOLTE A DISPARAR NORMALMENTE, O PERSONAGEM DEVERÁ TER QUE DESMONTAR A ARMA (AÇÃO COMPLETA)
E FAZER UM TESTE DE OPERAR MECANISMOS DIFICULDADE 12 (AÇÃO PADRÃO). SE TIVER SUCESSO, A ARMA ESTARÁ LIMPA DOS ESTILHAÇOS.
APÓS ESSA LIMPEZA, ELE DEVERÁ MONTAR A ARMA NOVAMENTE (AÇÃO COMPLETA)

2
TIRO PELA CULATRA: ALGO MUITO ERRADO ACONTECEU. ALÉM DOS ESTILHAÇOS DANIFICAREM SUA ARMA (ACONTECENDO O MESMO
PROBLEMA DA OPÇÃO ACIMA), A EXPLOSÃO DA BALA EMPURROU ALGUNS ESTILHAÇOS PARA SUA MÃO. DÊ 1D6 DE DANO NO BRAÇO DO
PERSONAGEM QUE ESTÁ EMPUNHANDO A ARMA. LEMBRANDO QUE O DANO EM BRAÇOS E PERNAS SÃO DIVIDIDOS PELA METADE.

PARTE DO CORPO ALEATÓRIA

MUITAS VEZES NÃO É POSSÍVEL TER CONTROLE SOBRE ONDE ALGUM TIRO VAI ACERTAR OU EM QUAL PARTE UM ATAQUE SERÁ FOCADO.
PARA ESSAS SITUAÇÕES, BASTA USAR A TABELA DE ACERTOS ALEATÓRIA.

12 OU 2
CABEÇA

11, 10 OU 9
BRAÇOS - ROLE 1D6. 1 A 3 BRAÇO ESQUERDO, 4 A 6 BRAÇO DIREITO.

8, 7 OU 6
TORSO

5, 4 OU 3
PERNAS - ROLE 1D6. 1 A 3 PERNA ESQUERDA, 4 A 6 PERNA DIREITA.

ARMAS DE BAIXA QUALIDADE

ARMAS DE QUALIDADE RUIM OU MUITO VELHAS CUSTAM A METADE DO PREÇO DE UMA ARMA NOVA. A CHANCE DE ERROS CRÍTICOS SOBEM
PARA 3 (PEACE MAKER OU GATLING GUN PARA 2). CASO A ARMA TAMBÉM TENHA A MODIFICAÇÃO GATILHO MOLE, A CHANCE É DE 4
(PEACEMAKER 3).

MUNIÇÃO DE BAIXA QUALIDADE

BALAS E CARTUCHOS NÃO SÃO LÁ COISAS MUITO CARAS, MAS EM TEMPOS DE ESCASSEZ QUALQUER ECONOMIA É RELEVANTE. MUNIÇÃO
DE BAIXA QUALIDADE CUSTA 10 VEZES MAIS BARATO QUE UMA MUNIÇÃO COMUM. MUNICAÇÃO MAL ARMAZENADA POR MUITO TEMPO
TAMBÉM PODE PERDER SUA EFICÁCIA. A CHANCE DE ERRO CRÍTICO SOBE EM 1 PONTO.

CARA FEZ QUE UM DISPARO FOR FEITO USANDO UMA MUNIÇÃO DE BAIXA QUALIDADE, ROLE 1D6. SE ESSE DADO FOR 1, CONSIDERE QUE FOI
UM TIRO MASCADO, APENAS QUEIMANDO A PÓLVORA SEM EFETUAR O DISPARO.

7
DUELOS

O QUE SERIA DO VELHO OESTE SEM OS DUELOS? UM DUELO É INICIADO QUANDO OCORRE UM IMPASSE ENVOLVENDO A AÇÃO “PREPARAR
AÇÃO”.

AMBOS OS PISTOLEIROS PREPARAM A AÇÃO “SE MEU INIMIGO TENTAR SACAR A ARMA, SACO A ARMA E ATIRO”. SE AMBOS OS
PERSONAGENS FIZEREM ESSA AÇÃO, UM CONTRA O OUTRO, AMBOS SE PREPARAM PARA SACAR AS ARMAS, APENAS ESPERANDO A
DISTRAÇÃO DO ADVERSÁRIO.

PARA SER MAIS CINEMATOGRÁFICO, FOI PREPARADO UM CONJUNTO DE REGRAS QUE IRÃO TRAZER MAIS EMOÇÃO PARA ESSAS SEÇÕES:

1º RODADA
OS PISTOLEIROS SE ESTUDAM, TENTANDO ENTENDER PEQUENAS NUÂNCIAS NO MOVIMENTO DE CADA UM. AMBOS FAZEM UM TESTES
RESISTIDO DE SENTIR MOTIVAÇÃO (EMP) X PERSUAÇÃO (EMP). OS DUELISTAS QUE TIVERE SUCESSO NO SENTIR MOTIVAÇÃO, GANHAM UM
BÔNUS DE +1 PARA ACERTAR).

MIRAR: ENQUANTO O DUELO ACONTECER, CONSIDERE QUE AMBOS OS PERSONAGENS ESTÃO MIRANDO UM CONTRA O OUTRO. NA
PRIMEIRA RODADA ESSE BÔNUS É DE +1 PARA ACERTO.

2º RODADA
MANTER-SE CALMO E CONCENTRADO É UM DOS PRINCIPAIS FATORES DE SUCESSO PARA O DUELO. AMBOS OS PISTOLEIROS FAZEM UM
TESTE DE CONCENTRAÇÃO DIFICULDADE 12. QUEM TIVER SUCESSO GANHA UM BÔNUS DE +2 EM SACAR RÁPIDO NESSE DUELO. SE O
AMBIENTE FOR BARULHENTO OU TIVER DISTRAÇÕES, AMBOS RECEBEM PENALIDADE DE -2 NO TESTE DE CONCENTRAÇÃO.

MIRAR: O BÔNUS DE MIRAR SOBE PARA +2

3º RODADA
SUTILMENTE AMBOS MOVEM AS MÃOS EM DIREÇÃO ÀS ARMAS. POUCOS SEGUNDOS QUE PARECEM LEVAR HORAS. OS PISTOLEIROS FAZEM
UM TESTE RESISTIDO DE INICIATIVA. O VENCEDOR GANHA +3 NO TESTE DE SACAR RÁPIDO.

MIRAR: BÔNUS DE MIRAR SOBE PARA SEU LIMITE, +3.

4º RODADA - O SAQUE
É A HORA DA VERDADE. AMBOS OS PISTOLEIROS FAZEM UM TESTE RESISTIDO DE SACAR RÁPIDO. QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO, PUXA A
ARMA PRIMEIRO E ATIRA.

PARA ESSE TESTE DE SACAR RÁPIDO, EXISTEM PENALIDADES OU BÔNUS EXTRAS EM SITUAÇÕES ESPECÍFICAS:
USAR RIFLE OU ESPINGARDA EM VEZ DE UM REVOLVER: -6
ARMA GUARDADA EM ALGUM LUGAR QUE NÃO SEJA NA CINTURA: -4
SACAR DUAS ARMAS AO MESMO TEMPO: -4
USAR O MODO AUTOMÁTICO DE TIRO DE UM REVOLVER: -1
DUAS ARMAS NA CINTURA (ADVERSÁRIO NÃO SABE QUAL ARMA ELE VAI SACAR) +1
MESMA SITUAÇÃO ACIMA, SE O PERSONAGEM FOR CANHOTO +1

NESSA PRIMEIRA RODADA É POSSÍVEL SOMENTE USAR 1 AÇÃO PADRÃO, NÃO PODENDO ATIRAR E SE MOVER NO MESMO TURNO.

PELA SERIEDADE DO DUELO, É RECOMENDADO QUE OS PERSONAGENS USEM SURTOS DE ADRENALINA TANTO PARA SACAR A ARMA,
QUANTO TENTAR ACERTAR O TIRO E SE ESQUIVAR.

APÓS AMBOS OS PERSONAGENS ATIRAREM, OS BÔNUS CONSEGUIDOS NO DUELO IRÃO ACABAR E IRÁ COMEÇAR UM COMBATE NORMAL,
SEGUINDO A ORDEM DE INICIATIVA DEFINIDA PELO TESTE DE SACAR RÁPIDO.

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