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1.0.0
1
oeste selvagem
SISTEMA DE ROLEPLAY GENÉRICO - SUPLEMENTO VELHO OESTE
APLICATIVO PARA AUXILIAR O MESTRE COM TABELAS EXEMPLO E ROLAGEM DIGITAL DE DADOS:
KILIANO.COM.BR/SRPGLITE/APP
ÍNDICE
ARMAS TÍPICAS
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 05
DUELOS
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 08
2
TABELA DE EXEMPLOS DE PREÇOS
OS VALORES SÃO UMA MÉDIA DE PREÇOS QUE PODE VARIAR DRASTICAMENTE CONFORME A DATA E REGIÃO.
ITENS E NÚMEROS RETIRADOS DO EXCELENTE GURPS - VELHO OESTE
ENTRETENIMENTO E SOBREVIVÊNCIA
ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
BANJO 6 12.50 MUNIÇÃO .32 - .38 (100) 2 2.50
BÍBLIA 1 5.00 MUNIÇÃO .41 - .45 (100) 3.2 3.25
CIRCO (ENTRADA) - 0.50 MUNIÇÃO .56 - 90 (100) 3.2 4.75
CASTANHOLA - 0.45 MUNIÇÃO CARTUCHOS 12 (100) 4 2.50
SANFONA 3 8.00 PÓLVORA 1 1.00
DANCE HALL (UMA DANÇA) - 0.50 SACO DE DORMIR 5 2.00
DANCE HALL (FINAL FELIZ) - 5.00 BINÓCULOS (5X) 1850 1.5 15.00
BARALHO - 0.17 BINÓCULOS (10X) 1850 2 25.00
BARALHO COM CARTAS - 1.25 BÚSSOLA - 2.00
MARCADAS
KIT DE LIMPEZA DE ARMAS 0.5 1.50
DADO - 0.25
ÓLEO PARA LAMPARINA (3L) 3 0.10
VIOLA 5 8.20
LAMPARINA À ÓLEO 2 1.50
GAITA - 0.50
FÓSFOROS (100) - 0.60
JEW’S HARP - 0.15
BAÍNHA PARA FACA 1 2.50
SHOW DE MÚSICA (ENTRADA) - 0.50
TELESCÓPIO (22KM) 1.5 15.00
JORNAL - 0.01
TENDA DE MINEIRO (1 PESSOA) 15 6.00
REVISTA, ENCADERNADO - 0.10
PRATO, CANECA, GARFO E 0.5 3.00
PIANO 400 100.00 COLHER
FICHAS DE POKER (1000) 0.5 2.75 COZINHA PARA VIAGEM ( 40 3
FRIGIDEIRA, PANELA, CAFETEIRA
TROMBONE 2.5 9.00
E ETC)
TROMPETE 2 11.00
ARMADILHA PARA ANIMAIS 1.5 0.40
VIOLINO 2 9.50 PEQUENOS
ARMADILHA DE URSO 8 11.75
3
NECESSIDADES DIÁRIAS
ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
BANDANA - 0.10 ESPORAS SIMPLES - 0.50
BOTAS - MILITAR E VAQUEIRO 2 5.00 ESPORAS DE LUXO - 10.00
BOTAS - FEITAS SOB MEDIDA 2 25.00 CALÇAS 1.5 1.50
CAMISA DE CAMURSA 1.5 2.00 RELÓGIO DE BOLSO - 4.00
CALÇA DE CAMURSA 1.5 1.75 TERNO 3 12.00
PELE DE BÚFALO 20 10.00 CAPA DE CHUVA 3 4.00
VELAS (12) 0.5 0.10 PIJAMA 0.7 0.75
CINTO PARA CARTUCHOS (50 1 1.00 TOICINHO DEFUMADO (FATIA) 1 0.01
ESPAÇOS)
CERVEJA (COPO) - 0.05
PROTEÇÃO PARA CALÇA DE 3 4.50
CERVEJA (BARRIL PEQUENO) 5 2.00
VAQUEIRO (CHAPS)
GOMA DE MASCAR (100) 1 0.25
CIGARRO OU CIGARRILHA - 0.05
CHOCOLATE (PEDAÇO) 0.2 0.10
CIGARRO CARO - 0.15
CAFÉ (2 LITROS) 2 0.50
VESTIDO 2 1.50
CARNE ENLATADA 1 0.10
CHAPÉU DERBY 0.2 2.00
BISCOITOS 10KG 1.50
CHAPÉU VAQUEIRO 0.5 3.00
FARINHA (SACO) 25 4.00
CHAPÉU STETSON 0.5 20.00
REFEIÇÃO (POBRE) - 0.25
CHAPEU FEMININO PLUMADO 0.5 4.00
REFEIÇÃO (BOA) - 0.75
SOMBRERO 0.25 3.50
REFEIÇÃO (TRÊM) - 1.50
COLDRE CINTURA 0.10 3.00
AVEIA (SACO) 25 4.00
ESPELHO E KIT DE HIGIENE 1 3.00
RAÇÃO DE VIAGEM (1 SEMANA) 5 1.00
SOBRETUDO (TECIDO) 5 8.00
- CARNE SALGADA, FARINHA,
SOBRETUDO (COURO) 10 15.00 FEIJÃO
BARBEADOR - 1.25 REFEIÇÃO PARA VIAGEM 0.5 0.50
(COMIDA CASEIRA, MARMITA)
CAMISA - 0.50
CHÁ (10 DOSES) - 0.50
SAPATOS 1 3.50
WHISKEY (SHOT) - 0.10
TABACO (FUMO DE ROLO) 0.100 0.50
WHISKEY (GARRAFA) 1.5 1.25
MALA DE VIAGEM 15 5.00
ITEM PESO (KG) PREÇO ($) ITEM PESO (KG) PREÇO ($)
CAIXA PARA DINHEIRO COM 1 0.60 BIGORNA 40 15.00
TRANCA
MACHADO 3 1.00
ENVELOPES (DÚZIA) - 0.05
ARAME FARPADO (45 METROS) 10 1.00
PAPEL (100 FOLHAS) - 0.25 1868
CANETA TINTEIRO - 2.50 FERRAMENTAS DE FERREIRO - 50 15.00
ALICATES, MARTELOS E ETC
CANETA (PENA) - 0.05
FERRAMENTAS DE CARPINTEIRO 15 21.00
LÁPIS (DÚZIA) - 0.10
- NIVELADOR, SERROTE,
CARTÃO POSTAL - 0.01 ESQUATRO E ETC
PRENSA PEQUENA 25 45.00 DINAMITE 1866 (BASTÃO) 0.1 0.60
PRENSA INDUSTRIAL 1050 82.50 DETONADOR ELETRÔNICO 0.5 5.00
MÁQUINA DE ESCREVER - 1867 10 34.00 PAVIO (POR METRO) - 0.05
MALA COM INSTRUMENTOS 7 25.00 SERROTE 1 1.50
MÉDICOS
MARTELO 1 0.50
ÓCULOS - 2.00
LANTERNA (POR VELA) 1 0.80
LÁUDANO - SEDATIVO E - 0.35
CARRO DE MINA 75 15.00
ANESTÉSICO (DOSE)
TACHO (PANELA) 0.25 0.10
QUININE - MALÁRIA E FEBRE - - 0.50
1803 (DOSE) PICARETA 3 0.75
INSTRUMENTOS DE VETERINÁRIA 10 22.00 ARADO (CAVALO) 40 6.50
ETHER - DESINFETANTE E - 0.25 CORDA (POR METRO) - 0.05
ANESTÉSICO, INFLAMÁVEL
BALANÇA 5 3.00
(DOSE)
PÁ 3 0.50
ALICATE 1 2.50
CARRINHO DE MÃO 40 6.00
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ANIMAIS
ARMAS DE FOGO
HANDGUNS - REVOLVERES
REVOLVERES SÃO ARMAS CONFIÁVEIS QUE ESTÃO SEMPRE À MÃO, FÁCEIS DE SACAR E MUITO EFETIVAS À CURTAS E MÉDIAS DISTÂNCIAS. A
MAIORIA DAS ARMAS PRÉ 1900 SÃO “SINGLE ACTION”, CLASSIFICADAS NESSE SISTEMA COMO “MANUAIS”, EM QUE O PERSONAGEM DEVE
MANUALMENTE PUXAR O CÃO DA ARMA PARA TRÁS PARA ARMAR O TIRO.
MESMO HAVENDO VANTAGENS EM SEGURAR UMA HANDGUN COM DUAS MÃO, CULTURALMENTE OS COWBOYS ATIRAVAM COM UMA MÃO
SÓ, PARA TER SEMPRE UMA MÃO LIVRE AUXILIANDO NO EQUILÍBRIO E NA FACILIDADE DE FAZER TAREFAS EXTRAS, COMO SEGURAR AS
RÉDEAS DO CAVALO OU RECARREGAR A ARMA.
SE O PERSONAGEM ESTIVER COM AS DUAS MÃOS LIVRES, PODE SEGURAR O GATILHO DA ARMA E BATER REPETIDAMENTE NO CÃO PARA
FORÇAR A ARMA A DAR MULTIPLOS TIROS. TRATE COMO SE A ARMA FOSSE AUTOMÁTICA, APLIQUE A PENALIDADE DE -1 EM TODOS
OS TIROS, ALÉM DAS PENALIDADES NORMAIS POR TIROS AUTOMÁTICOS. QUANDO ATIRAR DESSE MODO, A PENALIDADE DE RECUO
PERMANECE COMO SE O PERSONAGEM EMPUNHASSE A ARMA COM UMA MÃO SÓ. O PERSONAGEM PODE DISPARAR ATÉ 3 BALAS POR
TURNO NESSE MODO.
PERSONALIZAÇÃO DE ARMAS
REVOLVERES SÃO FÁCEIS DE DESMONTAR E A MAIORIA DELES TEM PARTES PERSONALIZÁVEIS. FAZER UMA MODIFICAÇÃO EM UMA ARMA
PODE ACABAR PIORANDO SEU FUNCIONAMENTO EM ALGUNS ASPECTOS, PORÉM PODE SER MUITO ÚTIL EM OUTROS.
CANO PROLONGADO $4
[+2 INCREMENTO ] [+50 M DE ALCANCE ] [-4 EM SACAR RÁPIDO] [ +2 DIFICULDADE DE RECARGA ]
RIFLES
RIFLES NORMALMENTE SÃO AS PRINCIPAIS FORMAS DE COMBATE DE CAÇADORES E COWBOYS. ARMAS CONFIÁVEIS E BOAS PARA MÉDIAS E
LONGAS DISTÂNCIAS.
SINERGIA:
ESPINGARDAS E RIFLES SÃO ARMAS COM FUNCIONAMENTO SIMILAR, VOCÊ PODE USAR A PERÍCIA DE ESPINGARDAS PARA TENTAR ATIRAR
COM UM RIFLE, COM A PENALIDADE DE -2.
ESPINGARDAS
ARMAS SIMPLES, BARATAS E MUITO COMUNS ENTRE FAZENDEIRAS. BOAS PARA SEREM USADAS TANTO NA CAÇA, QUANTO PARA PROTEÇÃO.
MAIOR EFETIVIDADE À CURTA DISTÂNCIA.
SINERGIA
ESPINGARDAS E RIFLES SÃO ARMAS COM FUNCIONAMENTO SIMILAR, VOCÊ PODE USAR A PERÍCIA DE RIFLES PARA TENTAR ATIRAR COM
UMA ESPINGARDA, COM A PENALIDADE DE -2.
CARTUCHOS:
SÃO CAPSULAS COM VÁRIAS PESQUENAS ESFERAS DE CHUMBO QUE ACERTAM O ADVERSÁRIO COM MAIS FACILIDADE E CAUSAM UM
ESTRAGO DESTRUÍDOR À CURTA DISTÂNCIA. PORÉM, A LONGA DISTÂNCIA O DISPARO É COMPROMETIDO.
PROJÉTEIS:
UM ÚNICO PROJÉTIL DE PURO CHUMBO É DISPARADO CONTRA O ALVO. NÃO CAUSA UM ESTRAGO TÃO GRANDE AO ADVERSÁRIO, MAS É
MAIS EFETIVO À MÉDIA DISTÂNCIA. IDEAL PARA CAÇA.
DANO DIVIDIDO PELA METADE (6D6 CAEM PARA 3D6. 5D6 CAEM PARA 2D6 + 1D3).
METRALHADORAS
UMA ARMA ENORME, NORMALMENTE FIXA EM RODAS PARA POSSIBILITAR O TRANSPORTE, RESPONSÁVEL POR VERDADEIROS MASSACRES.
6
ERROS CRÍTICOS
O DESBRAVAMENTO DO OESTE FOI REGADO À IMPROVISAÇÕES E REUTILIZAÇÕES DE PRODUTOS DE QUALIDADE DUVIDOSA. PARA
AUMENTAR ESSA ATMOSFERA DE PRECARIEDADE, EXCLUSIVAMENTE NESSE CENÁRIO É RECOMENDADO USAR A MECÂNICA DE ERROS
CRÍTICOS, QUE PODE TRAZER SITUAÇÕES MUITO CURIOSAS PRA SUA MESA DE RPG. FIQUE À VONTADE PARA USAR ESSAS MESMAS REGRAS
EM CENÁRIOS PÓS APOCALIPTICOS OU QUE OS PERSONAGENS PASSEM POR SITUAÇÕES COM ARMAS DE FOGO VELHAS OU DE BAIXAS
QUALIDADE.
É CONSIDERADO UM ERRO CRÍTICO QUANDO QUE UM PERSONAGEM TIRA 2 NA SOMA DOS DOIS DADOS DE SEIS FASES, QUANDO FOR
ATACAR COM UMA ARMA DE FOGO. ESSE VALOR PODE SER DIFERENTE, VARIANDO COM A QUALIDADE DA ARMA.
QUANDO O PERSONAGEM TIVER UM ERRO CRÍTICO, ROLE DOIS DADOS E SIGA A TABELA ABAIXO CONFORME O RESULTADO DA SOMA DOS
DADOS:
12
RICOCHETE: O TIRO ACERTA EM UMA SUPERFÍCIE METÁLICA E PODE ACERTAR ALGUM OUTRO PERSONAGEM DO RECINTO. CADA
PERSONAGEM ENVOLVIDO NO COMBATE IRÁ ROLAR 2D6. O PRIMEIRO QUE TIRAR UM VALOR MENOR QUE 4 SERÁ O ALVO DO RICOCHETE.
COMECE OS TESTES PELO PERSONAGEM MAIS PRÓXIMO DO ALVO INICIAL E TERMINE NO PERSONAGEM MAIS DISTANTE, NO MÁXIMO DE 15
METROS. CASO NENHUM PERSONAGEM TIRE 4 OU MENOS, NENHUM HUMANO VOU ALVO DO RICOCHETE. CASO O TIRO ACERTE ALGUÉM,
USE A TABELA DE PARTE DO CORPO ALEATÓRIA E APLIQUE O DANO NAQUELE INDIVIDUO.
11, 10 OU 9
PROJÉTIL PRESO NO CANO: A EXPLOSÃO DA BALA FOI INSUFICIENTE PRA EMPURRAR A BALA PARA FORA DA ARMA, PORÉM À FEZ FICAR
PRESA DENTRO DO DANO DA ARMA. A ARMA ESTARÁ IMPOSSIBILITADA DE ATIRAR ATÉ QUE O PERSONAGEM FAÇA UM TESTE DE OPERAR
MECANISMOS DIFICULDADE 12 (AÇÃO PADRÃO) PARA QUE A ARMA VOLTE A FUNCIONAR NORMALMENTE.
8, 7 OU 6
TIRO MASCADO: PROVAVELMENTE PÓLVORA MOLHADA OU DE BAIXA QUALIDADE FEZ COM QUE A EXPLOSÃO DA BALA NÃO FOSSE
SUFICIENTEMENTE FORTE PARA EMPURRAR O PROJÉTIL. A PÓLVORA DA BALA SIMPLESMENTE QUEIMA E O TIRO NEM SEQUER É DISPARADO.
5, 4 OU 3
ARMA DANIFICADA: A EXPLOSÃO DA BALA NÃO ACONTECEU COMO PREVISTO E OS ESTILHAÇOS DANIFICARAM O CANO OU TAMBOR DA
ARMA. PARA QUE A ARMA VOLTE A DISPARAR NORMALMENTE, O PERSONAGEM DEVERÁ TER QUE DESMONTAR A ARMA (AÇÃO COMPLETA)
E FAZER UM TESTE DE OPERAR MECANISMOS DIFICULDADE 12 (AÇÃO PADRÃO). SE TIVER SUCESSO, A ARMA ESTARÁ LIMPA DOS ESTILHAÇOS.
APÓS ESSA LIMPEZA, ELE DEVERÁ MONTAR A ARMA NOVAMENTE (AÇÃO COMPLETA)
2
TIRO PELA CULATRA: ALGO MUITO ERRADO ACONTECEU. ALÉM DOS ESTILHAÇOS DANIFICAREM SUA ARMA (ACONTECENDO O MESMO
PROBLEMA DA OPÇÃO ACIMA), A EXPLOSÃO DA BALA EMPURROU ALGUNS ESTILHAÇOS PARA SUA MÃO. DÊ 1D6 DE DANO NO BRAÇO DO
PERSONAGEM QUE ESTÁ EMPUNHANDO A ARMA. LEMBRANDO QUE O DANO EM BRAÇOS E PERNAS SÃO DIVIDIDOS PELA METADE.
MUITAS VEZES NÃO É POSSÍVEL TER CONTROLE SOBRE ONDE ALGUM TIRO VAI ACERTAR OU EM QUAL PARTE UM ATAQUE SERÁ FOCADO.
PARA ESSAS SITUAÇÕES, BASTA USAR A TABELA DE ACERTOS ALEATÓRIA.
12 OU 2
CABEÇA
11, 10 OU 9
BRAÇOS - ROLE 1D6. 1 A 3 BRAÇO ESQUERDO, 4 A 6 BRAÇO DIREITO.
8, 7 OU 6
TORSO
5, 4 OU 3
PERNAS - ROLE 1D6. 1 A 3 PERNA ESQUERDA, 4 A 6 PERNA DIREITA.
ARMAS DE QUALIDADE RUIM OU MUITO VELHAS CUSTAM A METADE DO PREÇO DE UMA ARMA NOVA. A CHANCE DE ERROS CRÍTICOS SOBEM
PARA 3 (PEACE MAKER OU GATLING GUN PARA 2). CASO A ARMA TAMBÉM TENHA A MODIFICAÇÃO GATILHO MOLE, A CHANCE É DE 4
(PEACEMAKER 3).
BALAS E CARTUCHOS NÃO SÃO LÁ COISAS MUITO CARAS, MAS EM TEMPOS DE ESCASSEZ QUALQUER ECONOMIA É RELEVANTE. MUNIÇÃO
DE BAIXA QUALIDADE CUSTA 10 VEZES MAIS BARATO QUE UMA MUNIÇÃO COMUM. MUNICAÇÃO MAL ARMAZENADA POR MUITO TEMPO
TAMBÉM PODE PERDER SUA EFICÁCIA. A CHANCE DE ERRO CRÍTICO SOBE EM 1 PONTO.
CARA FEZ QUE UM DISPARO FOR FEITO USANDO UMA MUNIÇÃO DE BAIXA QUALIDADE, ROLE 1D6. SE ESSE DADO FOR 1, CONSIDERE QUE FOI
UM TIRO MASCADO, APENAS QUEIMANDO A PÓLVORA SEM EFETUAR O DISPARO.
7
DUELOS
O QUE SERIA DO VELHO OESTE SEM OS DUELOS? UM DUELO É INICIADO QUANDO OCORRE UM IMPASSE ENVOLVENDO A AÇÃO “PREPARAR
AÇÃO”.
AMBOS OS PISTOLEIROS PREPARAM A AÇÃO “SE MEU INIMIGO TENTAR SACAR A ARMA, SACO A ARMA E ATIRO”. SE AMBOS OS
PERSONAGENS FIZEREM ESSA AÇÃO, UM CONTRA O OUTRO, AMBOS SE PREPARAM PARA SACAR AS ARMAS, APENAS ESPERANDO A
DISTRAÇÃO DO ADVERSÁRIO.
PARA SER MAIS CINEMATOGRÁFICO, FOI PREPARADO UM CONJUNTO DE REGRAS QUE IRÃO TRAZER MAIS EMOÇÃO PARA ESSAS SEÇÕES:
1º RODADA
OS PISTOLEIROS SE ESTUDAM, TENTANDO ENTENDER PEQUENAS NUÂNCIAS NO MOVIMENTO DE CADA UM. AMBOS FAZEM UM TESTES
RESISTIDO DE SENTIR MOTIVAÇÃO (EMP) X PERSUAÇÃO (EMP). OS DUELISTAS QUE TIVERE SUCESSO NO SENTIR MOTIVAÇÃO, GANHAM UM
BÔNUS DE +1 PARA ACERTAR).
MIRAR: ENQUANTO O DUELO ACONTECER, CONSIDERE QUE AMBOS OS PERSONAGENS ESTÃO MIRANDO UM CONTRA O OUTRO. NA
PRIMEIRA RODADA ESSE BÔNUS É DE +1 PARA ACERTO.
2º RODADA
MANTER-SE CALMO E CONCENTRADO É UM DOS PRINCIPAIS FATORES DE SUCESSO PARA O DUELO. AMBOS OS PISTOLEIROS FAZEM UM
TESTE DE CONCENTRAÇÃO DIFICULDADE 12. QUEM TIVER SUCESSO GANHA UM BÔNUS DE +2 EM SACAR RÁPIDO NESSE DUELO. SE O
AMBIENTE FOR BARULHENTO OU TIVER DISTRAÇÕES, AMBOS RECEBEM PENALIDADE DE -2 NO TESTE DE CONCENTRAÇÃO.
3º RODADA
SUTILMENTE AMBOS MOVEM AS MÃOS EM DIREÇÃO ÀS ARMAS. POUCOS SEGUNDOS QUE PARECEM LEVAR HORAS. OS PISTOLEIROS FAZEM
UM TESTE RESISTIDO DE INICIATIVA. O VENCEDOR GANHA +3 NO TESTE DE SACAR RÁPIDO.
4º RODADA - O SAQUE
É A HORA DA VERDADE. AMBOS OS PISTOLEIROS FAZEM UM TESTE RESISTIDO DE SACAR RÁPIDO. QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO, PUXA A
ARMA PRIMEIRO E ATIRA.
PARA ESSE TESTE DE SACAR RÁPIDO, EXISTEM PENALIDADES OU BÔNUS EXTRAS EM SITUAÇÕES ESPECÍFICAS:
USAR RIFLE OU ESPINGARDA EM VEZ DE UM REVOLVER: -6
ARMA GUARDADA EM ALGUM LUGAR QUE NÃO SEJA NA CINTURA: -4
SACAR DUAS ARMAS AO MESMO TEMPO: -4
USAR O MODO AUTOMÁTICO DE TIRO DE UM REVOLVER: -1
DUAS ARMAS NA CINTURA (ADVERSÁRIO NÃO SABE QUAL ARMA ELE VAI SACAR) +1
MESMA SITUAÇÃO ACIMA, SE O PERSONAGEM FOR CANHOTO +1
NESSA PRIMEIRA RODADA É POSSÍVEL SOMENTE USAR 1 AÇÃO PADRÃO, NÃO PODENDO ATIRAR E SE MOVER NO MESMO TURNO.
PELA SERIEDADE DO DUELO, É RECOMENDADO QUE OS PERSONAGENS USEM SURTOS DE ADRENALINA TANTO PARA SACAR A ARMA,
QUANTO TENTAR ACERTAR O TIRO E SE ESQUIVAR.
APÓS AMBOS OS PERSONAGENS ATIRAREM, OS BÔNUS CONSEGUIDOS NO DUELO IRÃO ACABAR E IRÁ COMEÇAR UM COMBATE NORMAL,
SEGUINDO A ORDEM DE INICIATIVA DEFINIDA PELO TESTE DE SACAR RÁPIDO.