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ESTUDIO DE MERCADOS

En este estudio se va a recolectar y analizar datos e información, para saber si el servicio


que vamos a promocionar va a hacer efectivo y como se encuentra en el mercado actual
con respecto a la competencia y a los productos complementarios o sustitutos. Con base
a este estudio se pueden plantear estrategias de marketing y a establecer precios
competitivos.
PRODUCTOS
REALIDAD AUMENTADA: Complementa el entorno real con objetos digitales. Con la RA
podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, mezclando así lo
mejor de ambos. De esta forma nos permite tener experiencias más completas que no
serían posibles.

Características:

 Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual: Gracias a la RA


podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual,
mezclando así lo mejor de ambos. De esta forma nos permite tener experiencias
más completas que no serían posibles sin el uso de la Realidad Aumentada.
 Depende del contexto: Así la información que incluimos tiene relación directa con
la información que vemos con nuestros propios ojos. De esta manera, podremos
ver nuestro entorno real con la información añadida que nos proporciona la RA,
formando así una imagen más completa.
 Es interactiva en tiempo real: Un cambio, una acción, una respuesta que realice el
usuario; tiene una repercusión inmediata en la escena recreada con realidad
aumentada. La Realidad Aumentada interactúa, por lo tanto, con nosotros en
tiempo real, proporcionándonos una experiencia más realista.
 Utiliza las tres dimensiones: La información se muestra siempre con perspectiva,
dando la sensación de que adquiere la capacidad física de su entorno. Además
gracias a la evolución de esta tecnología (como explicamos en el apartado de
Espacios), se puede interactuar directamente con las capacidades físicas del
entorno.
REALIDAD: Existencia verdadera de algo. Es algo que compite directamente, ya que en
la realidad así sea más costosa lleva consigo sensaciones verdaderas y experiencias que
vive en el momento. Un ejemplo de esto es los viajes o los productos reales.

Videos 360°: Ofrecen una vista desde todas las perspectivas y tener la impresión de
participar directamente en la acción.  Son una nueva forma de videoarte que casi ha
superado a la tecnología 3D. La característica clave del vídeo de 360º es la capacidad de
obtener una vista panorámica. YouTube ofrece este tipo de vídeos desde marzo de 2015,
pero esta forma de creación de vídeo también se está estableciendo gradualmente en el
mundo de los negocios.

Características:

 Los vídeos se crean con una panorámica que graba en todas las direcciones, toda
la información se encuentra en un único plano.
 El usuario vive una experiencia inmersa en la que tiene el poder total, el control de
la dirección de visualización en tiempo real. Él es quien decide que ver en todo
momento.
 Resulta de vital importancia la integración de la imagen con el sonido para que la
experiencia del usuario sea total.
PRECIOS

Adicional a estos productos se va a tener en cuenta los requerimientos precios para el


desarrollo:

 Se debe tener en cuenta las características de las ilustraciones.


 Una herramienta para su uso es el Canvas.
 Se debe describir el desarrollo de la realidad virtual con acciones y tiempo.
 Oculus Rift DK1 Y DK2- Alrededor entre 30 a 150 dólares.
 Microsoft HoloLens desde 3500 dólares.
 Software desde 400 dólares.
Los precios están alrededor de 40 a 240 dólares por hora. Si se realiza un outsourcing va
entre 25 a 50 dólares por hora. Un costo de las realidades virtuales utilizadas es de:

 Juego de VR y AR 5000 a 8000 dólares.


 Tiendas realidad virtual 15.000 a 25.000 dólares
 MMORPG Desde 100.000 dólares.
Determinación de clientes: A través de la realidad virtual se busca establecer
metodologías que permitan estudiar y buscar formas de como estimular estratégicamente
los sentidos, pensamientos, actitudes en relación con los clientes potenciales.
Así se ofrecerán múltiples soluciones para que las empresas tengan una formación
guiada por la realidad virtual, como por ejemplo reuniones virtuales, streaming, análisis de
datos, experiencias interactivas y eventos, para así mejorar la productividad facilitando la
comunicación incrementando el retorno de las inversiones.

 Muchos de los propósitos que genera usar la realidad virtual en las empresas es
crear experiencias e historias entretenidas que transformen la forma en la que se
comunican con sus clientes.
 Se busca crear relaciones a largo plazo con los clientes, convirtiéndose en sus
aliados durante la transformación o mejora de sus procesos de marketing, ventas y
entrenamiento usando así la realidad virtual.

COMPETENCIA:
EMPRESA VIEWY
Trabaja con grandes marcas, ayudando a satisfacer sus necesidades en provecho de una
gran herramienta como la realidad virtual. En la siguiente imagen se ven con las
empresas que trabajan.
EMPRESA TWO REALITY
Ofrece muchas posibilidades de desarrollo, la mayoría de las empresas buscan una
plataforma tecnológica que facilite todo tipo de procesos brindando una optimización de
tiempos considerable en la realización de sus actividades, esto ha permitido que Two
Reality trabaje con marcas como:

DREAMHOUSE
Contribuye en el concepto de mejoramiento de plataformas virtuales. Desde su creatividad
ofrece un diseño innovador que atrapa al cliente permitiéndole obtener facilidad al
momento de ejecutar algún proceso. Trabajan con marcas como:
MERCADO META:
 Empresas:
Turismo
Construcción
Pedagogía
Industrias
 Personas:
Edad 10-55 años
Mujeres, hombres y niños
 Ubicación: Nacional. Colombia.
 Conductual: Debe gustarles la innovación al igual que la tecnología, que piensen
en la economía y en herramientas prácticas. Además debe utilizar frecuentemente
dispositivos electrónicos para que su uso sea más práctico.
 Psicográfica: Debe tener una personalidad con un pensamiento extrovertido,
intuitivo y con buena percepción, que la mayoría de sus actividades prefiera utilizar
la tecnología en dispositivos electrónicos, que tenga pasatiempo como los video
juegos, los libros interactivos, le gusten los videos 360°, que tenga un estilo de
vida normal pero tenga en cuenta sus hobbies.

BIBLIOGRAFIA
 https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
 https://www.tworeality.com/colombia-realidad-virtual/
 https://viewy.com.co/clientes-viewy-vr-ar/
 http://www.dreamhousestudios.co/
 https://es.ryte.com/wiki/Video_360%C2%BA#Informaci.C3.B3n_general
 LA REALIDAD VIRTUAL Y LA REALIDAD AUMENTADA EN EL PROCESO DE
MARKETING 1 JOSU OTEGUI CASTILLO.
 https://dyrproducciones.com/video-360-grados-usos-y-caracteristicas/

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