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Problema 1:
Realizar un programa en C que permita generar y mostrar la tabla de verdad del circuito lógico
mostrado en la figura 1. Utilizar un vector para almacenar los resultados de cada combinación de
las entradas.
Problema 2:
Implementar una función que permita retornar el valor máximo de dos números reales.
Implementar una función que permita retornar el valor mínimo de dos números reales.
Nota: Si los 2 números son iguales, ambas funciones retornaran el valor de dichos números.
Haciendo uso de las dos funciones anteriores, implementar un programa que permita mostrar en
pantalla 3 números reales ordenados de manera descendente.
Problema 3:
Implementar vía lenguaje C, un programa que permita crear un vector de tamaño 100 con valores
aleatorios reales (2 decimales) en el rango de -1 a 1, el programa deberá mostrar los elementos del
vector uno debajo de otro y luego de ello deberá retornar el número de cruces por cero
encontrados en el vector. (Se produce un cruce por cero cuando un elemento del vector pasa de
ser positivo a ser negativo o viceversa).
Problema 4:
Desarrollar un programa en C que permita generar 3 números enteros aleatorios en el rango de [10
, 90], luego de ello, el programa deberá mostrar dichos números ordenados de manera ascendente
o descendente de acuerdo a la elección del usuario.
Problema 5:
Implementar una función que permita calcular y retornar el mínimo común múltiplo de dos
números enteros.
Problema 6:
Escribir un programa que transforme números entre 0 y 999 a números romanos (usar funciones).
Problema 7:
Se requiere realizar un prototipo de simulación para obtener los códigos de barras en las
tarjetas electrónicas. Pare ello se simularán 5 números aleatorios enteros en el rango [2 - 7] y
se mostrará en pantalla tantos asteriscos como valor tenga cada número generado. Tener en
cuenta el siguiente ejemplo:
* *
* * * * *
* * * * * * *
* * * *
* * * * *
Problema 8:
Desarrollar una aplicación que permita realizar el registro manual (En tres vectores) de la edad,
talla y cantidad de goles anotados por 20 futbolistas de un club de futbol.
a) Mostrar los datos de cada futbolista ( edad, talla, cantidad de goles) en un formato tipo
tabla (Usar tabuladores).
b) Mostrar la cantidad de futbolistas con una cantidad de goles anotados mayor a 100.
c) Mostrar la cantidad de futbolistas con edades entre 18 y 25 años que midan más de
1.78cm.
d) Mostrar la cantidad de futbolistas con menos de 50 goles anotados, que midan más de
1.76cm y que sean menores a 20 años
Problema 9:
Desarrollar una aplicación en C que permita generar un vector con valores aleatorios reales en el
rango de [-1 , 1] (dos decimales). Luego de ello, a cada elemento del vector se le asignará un valor
entero de acuerdo a la siguiente tabla:
Rango Valor entero asignado
[-1 , -0.02] 0
<-0.02 , 0] 1
<0 , 0.02] 2
<0.02 , 1] 3
Por ejemplo:
Mostrar en formato tabla los valores de cada elemento del vector y al costado su respectivo valor
entero asignado.
Problema 10:
Desarrollar una aplicación en C que permita crear y mostrar un vector aleatorio de tamaño 20 con
valores enteros en el rango [2 , 20].
Luego de ello, la aplicación deberá calcular y mostrar el promedio de dicho vector, almacenar en
otro vector todos aquellos valores que estén por encima de ese promedio, mostrar dichos valores.
Problema 11:
Implementar una función que reciba como argumentos dos números enteros cualesquiera , y luego
de ello, muestre un mensaje indicando si el segundo número está presente en el primero.
Si los números fueran 3456778 y 56 entonces la función deberá indicar que el segundo número
(56) si está presente en el primer número (3456778)
Problema 12:
Utilizando la función gotoxy(), implementar otra función que permita dibujar en la consola y
utilizando asteriscos una señal senoidal de frecuencia f y amplitud A. (Los valores de f y A serán
argumentos de la función) .
f ( x )=Asen (2 πft )
Problema 13:
Problema 14:
El usuario deberá registrar por teclado el número de unidades que tendrá cada producto en
almacén, sabiendo que dicho número no puede ser mayor a 100 unidades. (Utilizar un vector para
almacenar los valores)
- El número de unidades registradas de cada producto hasta antes de que el proceso termine.
Problema 15:
Utilizando la función gotoxy() . Implementar un programa que permita al usuario (haciendo uso
uso de las flechas del teclado) mover un cuadrado de lado 4 dibujado con asteriscos.
Problema 16:
_ ___\ \___\-O---O---\
_ ___\ \___\-O---O---\
_ ___\ \___\-O---O---\
0 1 2 3
Problema 17:
El famoso juego del tres en raya, puede programarse en una computadora que no posee el tipo de
dato matriz, utilizando un número entero de 9 cifras. Las cifras posibles que puede tener el número
es 1, 2 ó 3. Las posiciones del tablero de tres en raya son las siguientes, respecto del número:
Número de 9 cifras.
Por ejemplo, si tomamos como referencia la posición 7, tanto del número como del
tablero, y si en esa posición 7 existe un dígito de valor 1, entonces significa que la posición
7 en el tablero del michi está vacía.
Si la cifra en la posición 5 tiene el valor de 2, significa que el jugador de la X tiene ocupada
esa casilla, y si por ejemplo la cifra en la posición 8 tiene el valor de 3, el jugador con el
símbolo “O” tiene ocupada dicha posición.
Con todos estos conceptos, realizar un programa que, dado un número dado de 9 cifras,
grafique el estado del tablero del tres en raya que represente dicho número. Si la persona
ingresa un número con cifras diferentes a 1, 2 ó 3, el programa mostrará un mensaje de
error y no graficará el tablero.