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Metas(plots) comuns:
Anciões
Estes feiticeiros têm visto muito em suas viagens e compreendendo os
velhos segredos obscuros do mundo que muitos dos mais do mundo seus
pares de outros clãs Eles são cuidadosos, pacientes, espertos e
manipuladores, agindo das sombras, dando ordens nos seus subordinados na
Pirâmide ou puxando as cordas da Grande Teia. Eles nem sempre em ter a
confiança dos Membros dos clãs de uma cidade, mas é melhor para eles
terem respeito.
Aprendiz:
Regente
Lorde
Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a
Lorde, às vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda
várias capelas e é responsável pelas ações de todos os Tremere dentro
dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas
geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo
pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de
coisas como indústria, comércio ou governo. Estas não estão
necessariamente restritas a nenhum território definido. Alguns Lordes
femininos preferem ser chamadas de Ladies.
Pontífice
Conselheiro
O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos
seguidores de Tremere. Entre eles estão alguns dos primeiros Magi a
tornarem-se vampiros. Cada Conselheiro é responsável por vasta área
geográfica, frequentemente um continente inteiro incluindo todo o
comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante
contato telepático um como outro, mas a verdade é desconhecida. Os
Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A
localização é sempre a antiga Primeira Capela Tremere do Conselheiro
Etrius em Viena, na Áustria.
O avanço
Estrutura Externa
A Grande Teia
Leituras recomendadas:
Básico:
Vampire The Masquerade 20th Anniversary edition (V20 Corebook – pelo menos a
parte sobre o Clã)
Aprofundando:
Clanbook Tremere (V2, o antigo tem muita coisa que esclarece ou que foi mudada
no revisado e do V20, vale como leitura sem apego)
Histórico:
Livro das Tradição Ordem de Hermes e Livro das Tradição Ordem de Hermes
Revisado e (de novo) Blood Treachry ou Traição do sangue (De onde os Tremere
vieram)
V20 Dark Ages, Guide to the Low Clans, Libbelus Sanguinnes 2, Guide to the
Sabbat, Guide to the Anarchs, Transylvania Chronicles I II III IV, Clanbook
Salubri, Clanbook Baali, Lair of the Hidden e Gehenna : Se perca no metaplot
e descubra varias verdades secretíssimas e/ou pontos de vistas vastamente
extensos e ocultos que seu personagem NUNCA vai saber por inteiro mas pode
tocar seus meandros
Segredos Tremere
Os Princípios da Taumaturgia
Por Regente Átila de Petrópolis
Tanto as trilhas como os rituais estão cuidadosamente estudados
e documentados pelos Tremere, o que possivelmente faz da
Taumaturgia a mais estudada de todas as disciplinas. No entanto,
apesar dos ciclos de estudos, ainda a alguns pontos negros na
compreensão por parte dos Feiticeiros sobre o funcionamento
exato da magia do sangue. A Casa e Clã determina um tipo de
conjunto de fórmulas suficientemente consistente para poder ser
denominado "Leis Mágicas". Por este motivo, a investigação e
experimentação da arte taumatúrgica resultam em tediosos
experimentos de tentativa e erro que levam anos de esforços para
avançar milímetros.
Claro, os Vitae Magi são mais do que metódicos, e possuem sete
elementos comuns que foram batizados como "Princípios
Taumatúrgicos". Estes dogmas estão presentes em suas obras os
efeitos da disciplina e os passos para avançar nas trilhas. Até
certo ponto, estes princípios ajudam a definir e explicar de que
modo se leva a cabo a magia do sangue.
Os Princípios Maiores
A teoria dos Tremere propõe quatro princípios taumatúrgicos
maiores: Sangue, Vontade, Conhecimento e Identidade. Estes
representam o propósito e a habilidade para fazer magia. São
inerentes a qualquer trilha e ritual; se algum efeito pode
gerar-se sem a participação de algum destes quatro princípios
maiores, então não estamos falando de Taumaturgia, mas de alguma
outra disciplina ou de alguma expressão similar do poder do
sangue.
Alguns Magi sustentam que os princípios maiores resultam em
itens demasiado vagos. Sustentam que as Disciplinas implicam
somente nos três primeiros princípios (Sangue, Vontade e
Conhecimento) de um modo ou de outro. Este é um debate enganoso
e indigno de qualquer taumaturgo serio leve em consideração. Se
bem que é correto em um certo nível básico, seria o mesmo que
comparar o levantar-se de uma cadeira com escrever um completo
programa de computador; As duas ações implicam no uso de um
apareto motor, no entanto a segunda resulta em uma ação muito
mais complicada em sua execução. A taumaturgia precisa de um
nível de sofisticação em sua relação com estes
princípios que são desconhecidos para qualquer
outra disciplina.
Sangue
Acima de tudo, a taumaturgia é uma arte do sangue. Sim, ela,
para ser mais exato, sem vitae, os esforços do magus serão em
vão. O sangue é o filtro e o canalizador de todos os aspectos da
taumaturgia. Os farsantes mortais se dirão contra isso, mas só
carecem da habilidade para aproveitar o poder contido em seu
próprio sangue.
As trilhas exigem que o mago de sangue sacrifique uma pequena
porção de seu vitae cada vez que a use. Nota-se que o magus deve
gastar uma parte de seu vitae, não qualquer tipo de sangue. Uma
magus do sangue não pode utilizar o fluido vitae de nada mais, a
vitae deve provir do próprio magus. A conexão entre corpo e
espirito, a base da vontade, faz falta para completar o vínculo
entre o propósito do magus e a própria realidade. Nota-se que o
magus pode ingerir o sangue de outros e utilizar como se fosse o
seu próprio, como ocorre na própria alimentação.
Tal como entendo os Tremere, o princípio do sangue, este
requisito é o que evita que os mortais possam realizar magia do
sangue em grande escala. O sangue mortal carece de tal poder
inerente da vitae dos vampiros. Nenhum mortal poderá utilizar
tanto sangue para igualar o poder de sequer uma pequena quantia
de vitae, nem pode um mago humano utilizar o sangue de outro
para levar a cabo um ritual ou acionar um poder. Os poucos
exemplos documentados em que a magia do sangue tenha sido
efetiva para os humanos, terminaram com a morte de algum dos
participantes por causa do desangramento.
Conhecimento
O desejo e a habilidade por si só não permite um vampiro
realizar a magia do sangue. Se fosse assim, os magus não
desfrutariam de sua posição atual. As fórmulas dos rituais
Herméticos são complexos e as trilhas precisam de um
entendimento intuitivo das relações entre as identidades. Claro,
se pode gerar algum que outro efeito só a base de sangue e
vontade (um efeito de alguma das Disciplinas físicas mais
básicas) mas sem conhecimento e a prática da Taumaturgia é
impossível.
Este princípio contempla a força criada pelo Sangue e pela
vontade. O Conhecimento é o meio pelo qual um magus do sangue
molda um efeito. Devido a sua própria natureza, a magia segue o
caminho mais fácil; por isso a invocação custa tanto esforço.
Somente manipulando-a com cuidado o Taumaturgo pode guia-la da
forma desejada.
O princípio do Conhecimento inclui o aprendizado necessário para
conjurar a magia através do vitae. Isto não se limita a fórmulas
memorizadas nem a cerimônias ritualísticas. O magus ha de
assimilar os conceitos da Taumaturgia e como cada parte de um
rito contribui para criar um efeito com êxito. Por exemplo, para
dar a forma adequada a um efeito, deve-se compreender a
importância de deixar que a vela utilizada no ritual "Coração de
Pedra" se consuma por completo enquanto se entoa a invocação
apropriada; atrasar ou acelerar os acontecimentos somente
deixará o magus com o peito cheio de bolhas por queimadura e
nada mais. Também há de conhecer as características associadas
com vários elementos e como estes elementos podem se comportar
mediante a magia do sangue. Todo aprendiz de magus se satura
destes conceitos antes mesmo de sequer tentar o ritual mais
básico.
Nota do Autor: Já que estou falando sobre o princípio do
Conhecimento, deixem-me adverti-los que ler este manuscrito não
propicia o saber necessário para realizar a Taumaturgia. tudo
que faz este texto é expor as bases da magia do sangue e da
sociedade dos magus. A Taumaturgia é uma disciplina perigosa;
invoca-la sem compreende-la por completo equivale a busca pela
Morte Final. Numerosos Taumaturgos já escaparam dos asfixiantes
confins do Clã Tremere e estão dispostos a intercambiar segredos
arcanos por um preço. Sugiro que qualquer vampiro que se atraia
pela magia do sangue, busque um destes tutores.
Identidade
Cada criatura, cada objeto, cada força do universo possue
aspectos e associações que a definem. Os primeiros alquimistas
passaram a maior parte de suas vidas e não-vidas estudando estas
características e construindo fórmulas para explora-las. A
Taumaturgia é adaptada neste conceito, convertendo-se no
princípio da Identidade. em sua forma básica, a Identidade
explica que tudo possui uma essência e que esta é ao mesmo tempo
individual e compartilhada.
Nota do Autor: Um de meus primeiros mestres empregava cores como
analogia a este princípio. Em seus exemplos, quanto mais próxima
fosse a relação entre as essências individuais, mais parecida
seriam suas cores, sem importar a diferença em suas tonalidades
pois todas as cores fazem parte do mesmo espectro. Segundo esta
analogia, a essência de um Vampiro poderia estar representada em
um azul-marinho, enquanto que a de outro seria índigo; ambos são
a mesma cor e, ainda assim, diferentes. Continuando com esta
teoria, um mortal poderia ser representado com a cor amarelo e
um carniçal com a cor verde, em tom mais amarelado ou azulado
dependendo da força de influência do vampiro sobre este
carniçal. Claro que esta é uma pálida simplificação (a
Identidade não se encontra tão definida como o esquema
cromático) no entanto ela é fundamentalmente válida, ao menos
com propósito instrutivo. As ondas de rádio também poderiam
servir como analogia válida, onde cada associação seria uma
única frequência.
A Taumaturgia utiliza a Identidade para apontar os efeitos que
gera a magia do sangue. o princípio proporciona o guia para uma
trilha ou ritual uma vez que indica o caminho por saber dirigir
a magia e a essência do objetivo.
Nota do Autor: Outro de meus antigos mestres comparava o sangue
com a pólvora, a vontade com uma bala, o conhecimento como uma
pistola e a identidade como a mira da pistola. Em comparação aos
demais princípios, a Identidade os dirige. Sem a Identidade, não
haveria controle possível sobre o efeito enviado; a magia sem
direção não é mais do que energia liberada ao azar.
Os Princípios Menores
Os três princípios menores da taumaturgia são a Simpatia, a
Inerência e o Contágio, que descrevem o modo particular em que
se dirige a magia do sangue. Estão mais restringidas e melhor
definidas que os princípios maiores. O Sangue, a Vontade, o
Conhecimento e a Identidade são as bases da magia do sangue; os
princípios menores constituem o marco Hermético da arte que os
compreende.
Os três princípios menores são extrapolações do princípio maior
da Identidade. A Simpatia e o Contágio designam o alvo, e a
Inerência ajudam o magus a focar sua vontade. A maioria dos
rituais utilizam os princípios menores até certo ponto. Já que a
Simpatia e o Contágio desempenham uma função similar, geralmente
apenas um princípio menor, quando muito, estão presentes em um
ritual.
Nota do Autor: Que eu recorde na minha longa experiência
presenciei poucos exemplos de ritos em que os três princípios
menores estivessem presentes ao mesmo tempo.
Os princípios menores dão aos rituais uma versatilidade e
alcance que as trilhas não podem alcançar se não se sabe o nome
Verdadeiro do alvo. Mediante a correta aplicação, permite que o
ritual tenha um efeito tão amplo ou tão reduzido quanto queira o
magus. Ao utilizar como substituto para o Nome Verdadeiro, a
Simpatia e o Contágio permite a maioria dos rituais e ignora as
restrições de proximidade das trilhas. Somente os ritos mais
sensíveis ou os mais complicados necessitam da presença do alvo
se utilizados a Simpatia, a Inerência e o Contágio. Por
desgraça, estas alternativas as vezes debilitam a efetividade do
envio e torna mais fácil para uma vítima resistir a uma maldição
de sangue. Não obstante, muitos magus consideram este um pequeno
preço a pagar pelas oportunidades que oferecemos princípios
menores.
Entretanto, não são todos os rituais que necessitam de um
princípio menor para dirigir ou enviar seu efeito. Alguns são
bastante simples que podem funcionar com nada mais que uma
imagem mental da vítima. Outros podem necessitar do sangue de
quem o realiza (do próprio magus) para que a magia funcione. Os
puristas Herméticos veem is to como resultado de atalhos tomados
por inabilidade ou pura preguiça. Muito poucos empregam vitae ao
utilizar um ou mais dos princípios e costumam ter resultados
muito maiores que outros rituais de similar complexidade
Simpatia
Este é o princípio mais claro dos princípios menores. A Simpatia
utiliza aspectos da Identidade para proporcionar o substituto
mais poderoso de um Nome. Tornando como premissa que a essência
de um objeto o identifica e está impregnado inclusive em seus
componentes mais diminutos. A Simpatia permite ao magus focar um
envio graças a nada mais do que um pequeno objeto que estava na
posse de sua vítima. O ritual de vínculo "Contrato de Sangue"
utiliza o sangue das partes envolvidas para obter sua Identidade
e liga-las as consequências (nunca agradáveis, eu lhes asseguro)
no caso de se violar o pacto. Do mesmo modo, o "Encantamento do
Pastor" usam os restos de sangue dos banquetes anteriores do
magus para localizar o seu rebanho, ao menos os recipientes ao
qual tenha se alimentado mais recentemente.
Quando um mago do sangue invoca um ritual empregando a Simpatia,
cria um enlace entre o objeto e seu proprietário original. Estes
enlaces são mais fortes se o fragmento utilizado é concretamente
uma parte física do alvo: uma mecha de cabelo, uma gota de
sangue, um pedaço de carne ou até um pedaço de unha. Cada parte
do corpo da vítima guarda a chave de sua Identidade, de modo
muito parecido que as células vivas guardam o DNA de um
organismo completo.
Um pedaço do corpo físico da vítima sempre é a primeira opção
para um ritual taumatúrgico. No entanto, um objeto de grande
valor para a vítima as vezes pode bastar para invocar a Simpatia
se a fórmula for realizada de forma adequada. O contato
prolongado pode deixar resquícios de Identidade do próprio
magus; alguns rituais sutis são estudados para "limpar" estes
débeis vestígios de essência. Se bem que nenhum rito comumente
conhecido emprega a Simpatia desta forma, mas sabe-se de alguns
envios assim preparados. Os escassos magos do sangue que
praticam o Vodu ou a Santería parecem utilizar esta faceta da
Simpatia más ainda menos que os Herméticos tradicionais.
Rituais como "A Língua Acusadora" servem perfeitamente como
exemplo deste aspecto da Simpatia. Do mesmo modo que o ritual
"Comunicação com o Senhor do Membro" funciona segundo o mesmo
princípio; pois o abraço imprime de forma indelével a essência
da vitae do senhor em seu neófito e reforça esta conexão.
A Simpatia utiliza as partes menores para extrapolar o todo, mas
é possível realizar o inverso. Um magus pode utilizar um
conjunto para apontar para um componente. Segundo a propagando
dos Tremere, a maldição sobre os Assamitas propõe o poder de
alcance deste princípio. Em lugar de buscar os Nomes
Verdadeiros, um grupo de magus mais experientes determinou os
elementos comuns a todos os assassinos e os utilizou para
propagar os efeitos de sua maldição por toda a linhagem do
sangue. O princípio também lhe deu a habilidade de afetar a mais
de uma geração, infectando os neófitos Assamitas abraçados muito
depois que se lançara a maldição original.
Contágio
O Contágio é uma variante do uso da proximidade nas trilhas
taumatúrgicas. Este princípio infunde a um objeto um envio de
magia do sangue que poderá então "infectar" uma vítima mediante
ao contato. A magia ritual dirigida mediante ao Contágio pode
permanecer latente até que o contato físico a dispare. Ao
contrário dos envios criados utilizando as trilhas, o Contágio
nem sempre precisa que a vítima esteja presente para se levar a
cabo o ritual. O ritual "O Toque do Diabo" é um dos poucos
rituais taumatúrgicos que empelo o Contágio e precisa da
preparação de um objeto "infectado" na presença da vítima que se
pretende afetar.
Os magus empregam este princípio para criar "travas" ou
proteções arcanas. O magus leva a cabo um ritual que conjura um
efeito, mas atrasa a conclusão do rito unindo-o a um objeto
mediante ao Contágio. O contato físico com o objeto completa os
requisitos do ritual e libera a energia de envio (o efeito em
si). Todas as defesas empregam Contágio em suas fórmulas, como
ocorre com os rituais Despertar com o Frescor do Amanhecer e
Acionando o Receptáculo de Transferência.
Alguns rituais que empregam este princípio permitem refinar as
condições detonantes, o que se chama "sintonizar", o que impede
que certos indivíduos ativem o envio (disparem a magia). Todas
as barreiras devem "sintonizar-se" para fazer com que a
identidade de um indivíduo em particular seja invisível para a
magia. Para isto, cada indivíduo que vai ser "sintonizado" terá
de estar presente no momento em que se realiza a conjuração.
Um reduzido grupo de fórmulas baseadas no contágio funciona com
o oposto da sintonização; só uma pessoa ou grupo de pessoas
elegidas os ativam. Esta é uma prática extremamente rara, mas
existente. O único exemplo por todos conhecido desta faceta do
Contágio se encontra no ritual "Foco Principal de Infusão de
Vitae", que há de sintonizar-se para funcionar com qualquer
outro que não seja quem o conjurou.
Inerência
Ao contrário dos outros princípios menores, a Inerência não é um
método para dirigir o envio de uma magia do sangue. Em vez
disso, este princípio utiliza a essência do componente de um
ritual para descrever as qualidades que possuem este objeto.
Dentro da fórmula do ritual, a Inerência concentra a vontade do
magus pode meio das qualidades escondidas nos ingredientes para
gerar um efeito taumatúrgico semelhante.
Podemos encontra um exemplo de Inerência no ritual "Aderência do
Inseto" (outro rito do Sabbat que foi descoberto recentemente
nos tomos dos antitribu), que requer que o magus de sangue ponha
uma aranha viva em sua boca. Apesar da desagradável sensação de
se ter uma aranha debatendo-se debaixo de sua língua, o rito
consegue dar a quem o lance a habilidade para aderir a
superfícies verticais de maneira semelhante ao de um aracnídeo.
Ao que parece, e a melhor explicação, é que o vampiro que criou
este ritual não era mais que um "freak" que teve a sorte de
utilizar este princípio. Coisa rara no passado.
Os maus mais veteranos sugerem que esta função da Identidade é
um dos elementos que fazem com que muitos rituais funcionem sem
precisar sacrificar vitae. O objeto ou objetos substituem a
vitae como foco para concentrar a vontade do magus. E tem
sentido. Por exemplo, os efeitos do ritual "Trilha de Sangue" se
parecem em parte com a habilidade mais básica da Linha do
Sangue. Parte dos pequenos detalhes e o quanto de informação que
proporciona, a principal diferença é que a Linha do Sangue
precisa do sacrifício da própria vitae do taumaturgo, enquanto
que no ritual, mais complexo e difícil, não.
O uso da Inerência é muito mais comum em rituais complexos.
todas as barreiras necessitam de um elemento que seja de algum
modo um anátema para as entidades contra as que se vá atuar;
lupinos e a prata. Espíritos e o sal, carniçais e o sangue
mortal, etc. O pedaço de espelho que encontramos no ritual
"Passagem Incorpórea" é um exemplo da utilização especialmente
integral deste princípio; neste caso, o espelho não só
proporciona ao magus um corpo insubstancial, como também retém a
"imagem" de sua forma sólida enquanto dure o efeito.
As qualidades mágicas de um objeto não resultam sempre em
aparentes. Podem estar associadas a um ingrediente ritual
somente por antigas tradições, mitos ou inclusos por mera
superstição. Se bem que o último exemplo é o mais comum nos
rituais menos sofisticados que se dão entre os aficionados do
Sabat, alguns ritos Tremere mais antigos ainda incluem alguma
coisa rara como pode se ver no "Toque do diablo".
Ensinando a Taumaturgia:
É raro, mas o Clã Tremere algumas vezes aprova o ensino da
Taumaturgia á Membros fora do Clã sob as seguintes condições: