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ANDANDO EM UM VEÍCULO
Personagens andando em um veículo seguem regras diferentes dos
personagens montados ou a pé. Estas regras são apresentadas abaixo:
MOVENDO UM VEÍCULO
Um personagem controlando um veículo deve usar uma ação rápida em cada
uma de suas ativações para manter o controle.
VEÍCULOS E FACE
O grau em que um veículo pode de forma segura mudar sua face depende do
quão rápido ele se move. Se um personagem quiser mudar a face de um
veículo mais do que sua velocidade permite ou mais de uma vez durante uma
ativação, ele deve passar em um teste utilizando a perícia apropriada, como a
de Conduzir para uma carroça ou Marinhagem para um navio. O Mestre de
Jogo pode decidir que algumas curvas são impossíveis de fazer.
Um veículo se movendo a não mais que sua VEL básica pode fazer uma curva
segura de até 90° durante a fase de ativação do personagem que o está
conduzindo. Se um condutor tentar fazer curva adicional de até 90° ele deve
ser bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 12. Curvas
subsequentes de até 90° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada
curva.
Um veículo se movendo mais rápido que sua VEL básica, mas não mais rápido
que o dobro de sua VEL básica pode fazer uma curva de até 45° durante a fase
de ativação do personagem que o está conduzindo. Se o condutor tentar fazer
curva adicional de até 45°, ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de
perícia com número alvo de 14. Curvas subsequentes de até 45° sofrem uma
penalidade cumulativa de -2 para cada curva.
Um veículo se movendo mais rápido que duas vezes a sua VEL básica não
pode fazer uma curva segura durante a fase de ativação do personagem que o
está conduzindo. Se o condutor tentar fazer uma curva de até 45°, ele deve ser
bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 16. Curvas
subsequentes de até 45° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada
curva.
O Mestre de Jogo determina se as curvas que ultrapassaram os limites acima
são possíveis – e o número alvo para essas curvas. O Mestre de Jogo pode
ajustar estas regras se ele decidir que outro fator, como o clima ou o terreno
onde o veículo se move, torna as curvas seguras mais difíceis que o normal.
Conduzir uma carroça sobre terreno lamacento ou escorregadio pode aumentar
a dificuldade até de curvas básicas, e fortes tempestades podem fazer com que
alterar o curso de um navio algo extremamente difícil e perigoso. O Mestre de
Jogo pode diminuir o raio de uma curva segura ou aumentar o número alvo em
turnos subsequentes.
DESTRUINDO UM VEÍCULO
O Mestre de Jogo determina a possibilidade de um veículo ser destruído por
conta de uma rolagem falha ao se fazer uma curva com um veículo, ou uma
manobra arriscada, analisando cada caso. Ao invés do veículo
automaticamente ser destruído, o Mestre do Jogo pode requisitar que o
personagem faça rolagens adicionais se houver qualquer chance de recuperar
o controle do veículo.
Um personagem que caia de um veículo lento, como uma carroça, pode sofrer
uma rolagem de dano com POD 8, mas um personagem que caia de um trem
movendo-se rapidamente pode sofrer uma rolagem de dano com POD 12 (ou
mais).
PERÍCIAS E VEÍCULOS
A inclusão de veículos em uma sessão pode abrir várias possibilidades para o
uso criativo de perícias. Quando estiver utilizando um veículo, um personagem
pode tentar qualquer rolagem de perícia que o Mestre de Jogo decidir que é
apropriado para conceder um modificador positivo em uma rolagem para
controlar um veículo. Por exemplo, um personagem tentando conduzir um
grupo de cavalos puxando uma carroça além de seu limite de exaustão pode
fazer uma rolagem de perícia de Lidar com Animais com um número-alvo
determinado pelo Mestre de Jogo para continuar a três vezes a VEL base dos
cavalos.
Veículos também podem ser usados como armas. Um personagem que queira
atropelar um alvo com os cavalos puxando uma carroça ou chocar um navio
com outro navio faz uma rolagem de ataque utilizando sua perícia de Conduzir
ou Marinhagem, respectivamente, ao invés de uma perícia com arma. Se o
ataque acerta, o alvo sofre uma rolagem de dano com POD igual a ARM do
veículo.
AÇÃO EVASIVA
Um condutor habilidoso pode fazer seu veículo mais difícil de ser acertado
tomando uma ação evasiva. Para tomar uma ação evasiva, o condutor deve
fazer uma rolagem de perícia de Conduzir ou Marinhagem, dependendo do
veículo. Se a rolagem for bem sucedida, o veículo ganha um bônus de DEF
contra ataques a distância e ataques mágicos igual ao nível da perícia
correspondente, Conduzir ou Marinhagem.
ATACANDO VEÍCULOS
Um personagem que escolha atacar um veículo usa as regras padrão para
resolver um ataque. Se o personagem quiser atacar um passageiro em um
veículo, o Mestre de Jogo deve considerar o tamanho do veículo e a
localização do passageiro para determinar como o ataque será resolvido. Um
passageiro viajando em um veículo totalmente fechado não pode ser um alvo.
Se um veículo sem uma cabine for relativamente pequeno comparado aos
passageiros, como uma carroça, o atacante sofre uma penalidade de -2 em
sua rolagem de ataque, quando ele mira um passageiro específico, usando a
DEF do veículo. Se o passageiro estiver em um veículo grande, como quando
estiver de pé no convés de um barco, não há penalidade na rolagem de
ataque.
ATACANDO DE UM VEÍCULO
Ao contrário de atacar enquanto montado, fazer um ataque
à distância ou um ataque mágico enquanto estiver em um
veículo não gera nenhuma penalidade padrão. O Mestre de
Jogo deve determinar se a velocidade de um veículo ou a
superfície em que está se movendo tem a chance de
modificar a precisão de um personagem. Por exemplo, um
personagem atirando com um rifle do convés de um navio
em um mar calmo pode atirar sem penalidade, mas o
mesmo sofreria uma penalidade de -1 na sua rolagem e
ataque caso as condições do tempo criassem ondas
significativas. O personagem sofreria uma penalidade
maior se estivesse tentando atirar com um rifle do alto do
cordame de um navio sendo balançado pelas mesmas
ondas
DANIFICANDO UM VEÍCULO
Veículos compartilham algumas similaridades em estruturas em como sofrem
dano. Ataques corporais e ataques mágicos podem danificar um veículo
normalmente. Ataques a distância que tenham uma ADE, causam dano de fogo
ou corrosão, ou tenham POD 14 ou mais podem danificar um veículo.
FORA DE CONTROLE
Se o condutor do veículo for incapacitado ou se seus controles foram
destruídos, o veículo fica fora de controle. Um veículo fora de controle não
pode mais mudar de direção por qualquer razão e continua a se mover em sua
velocidade atual.
CONSERTANDO DANO
Reparos extensivos a um veículo requerem acesso a materiais como madeira,
sucata e um kit de ferramentas de mekânico completo. Estes reparos não
podem ser conduzidos no campo de batalha.
Para cada hora em que um mekânico trabalha nos danos de um veículo, ele
pode remover um número de pontos de dano do veículo igual ao seu nível de
perícia em Engenharia Mekânica. Se o personagem tem acesso a uma oficina
mekânica completa ou fornecimento imediato de peças sobressalentes, ele
pode remover d3 pontos de dano adicionais a cada hora.
REPAROS ESPECÍFICOS
Consertar um sistema danificado em um veículo requer duas horas de trabalho
com as ferramentas apropriadas e uma rolagem bem sucedida de INT +
Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 14. Se a rolagem falha, o
personagem poderá tentar novamente após outra hora de trabalho. Um reparo
bem-sucedido remove os efeitos de um sistema danificado.
REPAROS ASSISTIDOS
Um mekânico sendo assistindo em seus reparos por personagens adicionais
com a perícia Engenharia Mekânica podem remover um ponto de dano
adicional do veículo por cada personagem assistindo-o.
REMENDAR VEÍCULOS
Quando o tempo é crítico, como no calor de uma batalha, um personagem com
a habilidade Remendão pode tentar remendar um veículo temporariamente.
Remendar e uma tática de último recurso. Na melhor das hipóteses, permite
que um veículo gravemente danificado tente escapar da batalha, até que
reparos mais extensivos possam ser feitos.
Barco fluvial
Custo: 8000 CO
Perícia: Marinhagem
Modificador de perícia: 0
VEL: 10
DEF: 7
ARM: 16
Capacidade de Dano: 50
Limite de Dano: 10
Passageiros: 50 (Tripulação mínima de 5 pessoas)
Descrição: Barcos fluviais são embarcações de fundo chato movidos a vapor
que atravessam pessoas e bens entre as maiores cidades e comunidades dos
Reinos de Ferro.
Regras especiais: Um barco fluvial queima o equivalente a 15 CO de carvão
por hora de viagem.
Barcos fluviais estão disponíveis em diversos tamanhos. Para cada 1000 CO
adicionais gastas em sua construção, o requerimento de tripulação de um
barco fluvial aumenta em 3 e sua capacidade de passageiros aumenta em 50
(até o máximo de 300). Para cada 1000 CO gastas aumentando o tamanho de
um barco fluvial, seu requerimento de combustível dobra.
Carroça grande
Custo: 85 CO
Perícia:Conduzir
Modificador de perícia: -1
VEL: Dos cavalos
DEF: 10
ARM: 14
Capacidade de Dano: 18
Limite de Dano: 4
Passageiros: 3 (incluindo o condutor)
Descrição: Carroças são veículos puxados por cavalos usados primariamente
para transportar bens. Elas geralmente possuem a parte superior aberta, um
assento na parte da frente para o motorista e um passageiro e uma carroceria
baixa que compõem o resto do veículo.
Regras especiais: Uma carroça grande deve ser puxada por ao menos dois
cavalos de tração (vendidos separadamente), embora cargas pesadas podem
requerer de quatro ou mais cavalos.
Uma carroça grande pode carregar um gigante a vapor pesado e uma
quantidade grande de combustível ou outra carga.
APRIMORAMENTOS DE VEÍCULOS
Veículos podem ser aprimorados de diversas maneiras. Cada aprimoramento
abaixo identifica o tipo de veículo em que pode ser aplicado, seu custo e regras
especiais.
PAINÉIS BLINDADOS
Tipo: Qualquer
Custo: ⅓ do custo base
Efeito: Aumenta a ARM do veículo em 2.
ESTRUTURA FECHADA
Tipo: Carruagem ou carroça
Custo: 150 CO (pequeno), 255 CO (grande)
Efeito: A área de carga do veículo é completamente fechada com uma
porta nos fundos. Um resultado “Passageiros/Carga” na Tabela de Sistema
é tratado como “Estrutura”. Passageiros dentro de uma estrutura fechada
não podem ser alvos.
CONTROLES FECHADOS
Tipo: Carruagem, carroça ou barco fluvial
Custo: 200 CO
Efeito: Os controles do veículo são fechados dentro da estrutura,
permitindo ao condutor controlar o veículo longe do perigo. A área fechada
tem tamanho suficiente para conter o condutor e um único passageiro.
Personagens dentro da área fechada não podem ser alvos.
ESTRUTURA AUMENTADA
Tipo: Qualquer
Custo: ½ do custo base
Efeito: A capacidade de carga do veículo é dobrada, assim como a força
motriz necessária. Para um navio, o custo de velas e cordame adicionais é
incluído. Para um veículo puxado por cavalos, os animais adicionais devem
ser comprados separadamente.
CARROÇA DE PATRULHA
Tipo: Carroça grande
Custo: 45 CO
Efeito: A áreade carga da carroça possui uma cela grande utilizada para
transportar criminosos. Uma parede atrás do banco do condutor protege o
condutor e qualquer um sentado nele de um ataque. As autoridades de
cidades grandes frequentemente usam carruagens de patrulha para
transporte de prisioneiros. Uma carroça de patrulha pode carregar até doze
prisioneiros de uma só vez.
ARMA MONTADA
Tipo: Carroça
Custo: 25 CO + custo da arma
Efeito: Uma arma grande podeser anexada ao veículo e atirar de uma
posição semi-estável. Armas disponíveis incluem metralhadoras,
metralhadoras pesadas e armas de convés (Veja as páginas 94, 96 e 309
respectivamente do Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game:
Kings, Nations, and Gods.) Uma carroça pequena pode ter uma arma
anexada, uma carroça grande pode ter até duas, e uma carroça com a
estrutura aumentada pode ter até três.
Fonte: Bitter Medicine