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Veículos dos Reinos de Ferro – Parte 1

Dos poderosos navios de guerra velejando o Meredius até os humildes


carrinhos de mão usados para procurar danos em ferrovias, veículos tomam
diferentes formas em Immoren ocidental. Os veículos apresentados aqui são
apenas uma pequena amostra das opções disponíveis para personagens que
necessitam ir de um lugar a outro.

ANDANDO EM UM VEÍCULO
Personagens andando em um veículo seguem regras diferentes dos
personagens montados ou a pé. Estas regras são apresentadas abaixo:

MOVENDO UM VEÍCULO
Um personagem controlando um veículo deve usar uma ação rápida em cada
uma de suas ativações para manter o controle.

Ao contrário de personagens, todos os veículos são capazes de mover até três


vezes sua VEL básica. Não há perigo em mover um veículo até o dobro da sua
VEL, porém mover-se mais rápido apresenta riscos. O primeiro risco é que
qualquer força motriz do veículo se tornará exausta ou danificada. Isso significa
que cavalos puxando uma carroça se cansam demais para continuar; o carvão
de uma locomotiva se exaure ou sua caldeira sofre dano; ou o cordame de um
navio começa a arrebentar.

O segundo risco é que a superfície a qual o veículo se move pode danificá-lo.


Isso se aplica mais a cavalos e carruagens. Trechos acidentados de estradas
ou terreno irregular podem causar dano extenso a uma carroça movendo a
mais do dobro de sua VEL, e cavalos movendo a galope total em terreno
acidentado correm risco maior de quebrar uma perna devido a um passo em
falso.

O terceiro risco é que um veículo se movendo muito depressa é mais difícil de


controlar. Manter o controle a altas velocidades requer reflexos rápidos e
decisões em frações de segundo, e as consequências de um equívoco podem
ser fatais.

VEÍCULOS E FACE
O grau em que um veículo pode de forma segura mudar sua face depende do
quão rápido ele se move. Se um personagem quiser mudar a face de um
veículo mais do que sua velocidade permite ou mais de uma vez durante uma
ativação, ele deve passar em um teste utilizando a perícia apropriada, como a
de Conduzir para uma carroça ou Marinhagem para um navio. O Mestre de
Jogo pode decidir que algumas curvas são impossíveis de fazer.
Um veículo se movendo a não mais que sua VEL básica pode fazer uma curva
segura de até 90° durante a fase de ativação do personagem que o está
conduzindo. Se um condutor tentar fazer curva adicional de até 90° ele deve
ser bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 12. Curvas
subsequentes de até 90° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada
curva.

Um veículo se movendo mais rápido que sua VEL básica, mas não mais rápido
que o dobro de sua VEL básica pode fazer uma curva de até 45° durante a fase
de ativação do personagem que o está conduzindo. Se o condutor tentar fazer
curva adicional de até 45°, ele deve ser bem-sucedido em uma rolagem de
perícia com número alvo de 14. Curvas subsequentes de até 45° sofrem uma
penalidade cumulativa de -2 para cada curva.

Um veículo se movendo mais rápido que duas vezes a sua VEL básica não
pode fazer uma curva segura durante a fase de ativação do personagem que o
está conduzindo. Se o condutor tentar fazer uma curva de até 45°, ele deve ser
bem-sucedido em uma rolagem de perícia com número alvo de 16. Curvas
subsequentes de até 45° sofrem uma penalidade cumulativa de -2 para cada
curva.
O Mestre de Jogo determina se as curvas que ultrapassaram os limites acima
são possíveis – e o número alvo para essas curvas. O Mestre de Jogo pode
ajustar estas regras se ele decidir que outro fator, como o clima ou o terreno
onde o veículo se move, torna as curvas seguras mais difíceis que o normal.
Conduzir uma carroça sobre terreno lamacento ou escorregadio pode aumentar
a dificuldade até de curvas básicas, e fortes tempestades podem fazer com que
alterar o curso de um navio algo extremamente difícil e perigoso. O Mestre de
Jogo pode diminuir o raio de uma curva segura ou aumentar o número alvo em
turnos subsequentes.

Se um personagem falha ao fazer uma curva que o Mestre de Jogo determinou


como perigosa, a consequência fica por conta do Mestre de Jogo. Se uma
carroça está se movendo a sua VEL básica, está simplesmente além da perícia
do condutor fazer uma curva tão fechada, e o veículo não sofre nenhum efeito
extra. Se a carroça está sendo conduzida a alta velocidade em uma trilha nas
montanhas, as consequências de falhar o teste são possivelmente o
capotamento da carroça e sua destruição.

DESTRUINDO UM VEÍCULO
O Mestre de Jogo determina a possibilidade de um veículo ser destruído por
conta de uma rolagem falha ao se fazer uma curva com um veículo, ou uma
manobra arriscada, analisando cada caso. Ao invés do veículo
automaticamente ser destruído, o Mestre do Jogo pode requisitar que o
personagem faça rolagens adicionais se houver qualquer chance de recuperar
o controle do veículo.

O Mestre de Jogo deve considerar tanto o veículo quanto as circunstâncias da


rolagem falha. Se o personagem estiver fazendo uma curva arriscada em uma
carruagem enquanto percorre um terreno relativamente plano, falhar num teste
não necessariamente significa em um desastre. O personagem provavelmente
tem uma chance de fazer outro teste de Conduzir para não perder o controle da
carruagem. Entretanto, se o personagem estiver navegando um barco e
tentando uma curva para evitar a colisão com uma rocha, o resultado de falhar
o teste é que o barco se choca com a rocha e sofre dano.

SENDO JOGADO DE UM VEÍCULO


Ocasionalmente um personagem em um veículo em movimento corre o risco
de ser arremessado dele, como quando um veículo capota e o Mestre de Jogo
determina que o personagem é jogado.

O Mestre de Jogo pode determinar que o dano que um veículo sofre de um


ataque ou outro efeito tem uma chance de desestabilizar um veículo o
suficiente para que os passageiros sejam arremessados. Isto significa que um
passageiro deve fazer uma rolagem de AGI contra um número-alvo
determinado pelo Mestre de Jogo para evitar ser arremessado. O nível de
dificuldade do número alvo deve refletir a severidade da situação. Se o
condutor envolvido em uma perseguição envolvendo duas carruagens tenta
jogar a outra carroça para fora da estrada se chocando contra ela, o número-
alvo para evitar ser arremessado será de 8. Se o dano a um veículo for
extenso, entretanto, como um navio sofrendo um ataque lateral completo de
outro navio, o número deverá ser de 16 ou maior. Se a rolagem for bem
sucedida, o personagem permanece no veículo e de pé. Se a rolagem falhar,
ele é arremessado.

Quando um veículo é destruído enquanto se move, todos os passageiros são


automaticamente arremessados.

Quando um personagem é arremessado, ele deverá fazer uma rolagem de AGI


+ Saltar contra o número-alvo de 14 para determinar se ele poderá controlar
sua queda ou escapar de se ferir.

Se a rolagem for bem sucedida, coloque um modelo representando o


personagem em qualquer lugar a 1” do veículo. O jogador do personagem
decide onde o modelo é colocado. Um personagem que for arremessado
durante uma perseguição não mais participa do encontro.

Se a rolagem falhar, o efeito exato de ter sido arremessado depende do por


que o personagem foi arremessado do veículo. Se o veículo não for destruído,
o personagem é lançado d3” a partir do veículo, estará derrubado, e sofrerá
uma rolagem de dano com POD 12. Se o veículo estiver se movendo três
vezes a sua VEL, adicione um dado extra à rolagem de dano.

Se o veículo for destruído enquanto se movia, role um d6 para determinar o


destino do personagem. Em um resultado 1-4, ele é arremessado, como
descrito acima. Em um resultado de 5 ou 6, ele estará preso nos destroços. Um
personagem preso estará derrubado, sofrerá uma rolagem de dano com POD
12, e não poderá se mover até ser bem sucedido em uma rolagem de
FOR+AGI contra um número-alvo de 14. Role esta jogada no início da Fase de
Ativação do personagem. Se a rolagem for bem sucedida, o personagem se
liberta. Se a rolagem falhar, ele permanece preso e não poderá se mover ou
realizar qualquer ação até se libertar.

Em qualquer caso, coloque um modelo na mesa para representar o


personagem arremessado.

DERRUBADO E NOCAUTE EM UM VEÍCULO


O Mestre de Jogo deve decidir o que acontece a um personagem que está
derrubado ou nocauteado em um veículo. Esta decisão deve ser influenciada
pelas circunstâncias em que o personagem se encontra. Por exemplo, se um
personagem está conduzindo uma carruagem pequena, ele tem uma chance
de cair do veículo quando estiver derrubado. Se o personagem estiver de pé no
meio do convés de um veleiro grande, ele simplesmente estará derrubado.
Quando o Mestre de Jogo determinar que o personagem em um veículo tem
chance de cair do veículo  por estar derrubado, o personagem deve fazer uma
rolagem de AGI, seguindo as regras de ser arremessado de um veículo. O
Mestre de jogo determina os modificadores para esta rolagem. Se o
personagem for bem sucedido, ele sofre os efeitos de estar derrubado, mas
permanece no veículo. Se a rolagem falhar, o personagem é arremessado do
veículo, conforme as regras acima.

Nenhuma rolagem é necessária quando o Mestre de Jogo determina que um


personagem que tenha a chance de cair do veículo está nocauteado – o
personagem simplesmente cai no chão. O Mestre de Jogo deve colocar o
modelo representando o personagem na mesa perto do veículo. O personagem
sofrerá uma rolagem de dano com POD 10 pela queda, porém o Mestre de
Jogo pode aumentar ou diminuir o POD para refletir situações como cair em
altas velocidades ou de grande altura.

Um personagem que caia de um veículo lento, como uma carroça, pode sofrer
uma rolagem de dano com POD 8, mas um personagem que caia de um trem
movendo-se rapidamente pode sofrer uma rolagem de dano com POD 12 (ou
mais).

COBERTURA ENQUANTO EM UM VEÍCULO.


A capacidade de tomar cobertura ou se deitar enquanto em um veículo é
determinada pelo Mestre de Jogo.

PERÍCIAS E VEÍCULOS
A inclusão de veículos em uma sessão pode abrir várias possibilidades para o
uso criativo de perícias. Quando estiver utilizando um veículo, um personagem
pode tentar qualquer rolagem de perícia que o Mestre de Jogo decidir que é
apropriado para conceder um modificador positivo em uma rolagem para
controlar um veículo. Por exemplo, um personagem tentando conduzir um
grupo de cavalos puxando uma carroça além de seu limite de exaustão pode
fazer uma rolagem de perícia de Lidar com Animais com um número-alvo
determinado pelo Mestre de Jogo para continuar a três vezes a VEL base dos
cavalos.

Veículos também podem ser usados como armas. Um personagem que queira
atropelar um alvo com os cavalos puxando uma carroça ou chocar um navio
com outro navio faz uma rolagem de ataque utilizando sua perícia de Conduzir
ou Marinhagem, respectivamente, ao invés de uma perícia com arma. Se o
ataque acerta, o alvo sofre uma rolagem de dano com POD igual a ARM do
veículo.

AÇÃO EVASIVA
Um condutor habilidoso pode fazer seu veículo mais difícil de ser acertado
tomando uma ação evasiva. Para tomar uma ação evasiva, o condutor deve
fazer uma rolagem de perícia de Conduzir ou Marinhagem, dependendo do
veículo. Se a rolagem for bem sucedida, o veículo ganha um bônus de DEF
contra ataques a distância e ataques mágicos igual ao nível da perícia
correspondente, Conduzir ou Marinhagem.

Tomar ação evasiva é uma ação completa.

ATACANDO VEÍCULOS
Um personagem que escolha atacar um veículo usa as regras padrão para
resolver um ataque. Se o personagem quiser atacar um passageiro em um
veículo, o Mestre de Jogo deve considerar o tamanho do veículo e a
localização do passageiro para determinar como o ataque será resolvido. Um
passageiro viajando em um veículo totalmente fechado não pode ser um alvo.
Se um veículo sem uma cabine for relativamente pequeno comparado aos
passageiros, como uma carroça, o atacante sofre uma penalidade de -2 em
sua rolagem de ataque, quando ele mira um passageiro específico, usando a
DEF do veículo. Se o passageiro estiver em um veículo grande, como quando
estiver de pé no convés de um barco, não há penalidade na rolagem de
ataque.

Dependendo do veículo e do tipo de ataque, o Mestre de Jogo pode decidir que


os passageiros podem ser atingidos ao invés do veículo. Para veículos
relativamente pequenos, uma rolagem de um único d6 pode determinar se um
passageiro é atingido. Em um resultado de 1-4, o veículo é atingido, em uma
resultado de 5 ou 6, um passageiro é atingido. Se múltiplos passageiros
estiverem no veículo, determine aleatoriamente qual será atingido. Para
veículos maiores, o Mestre de Jogo deve primeiro determinar que parte do
veículo foi atingida pelo ataque. Role um d6 e consulte a Tabela de Sistema do
veículo. Se não há passageiros na parte atingida do veículo, nenhum
passageiro pode ser acertado. Se há passageiro na parte atingida do veículo, o
Mestre de Jogo rola um d6 para determinar se um passageiro é atingido. Em
um resultado de 1-4, o veículo é atingido, em uma resultado de 5 ou 6, um
passageiro é atingido. Se múltiplos passageiros estiverem no veículo,
determine aleatoriamente qual será atingido.

Se um atacante quiser mirar em uma parte específica do veículo, o Mestre de


Jogo deve primeiramente determinar se o personagem pode ver aquela parte
do veículo. Por exemplo, um personagem tentando atirar nos cavalos puxando
uma carroça não será capaz de vê-los se estiver diretamente atrás do veículo.

O Mestre de Jogo deve também determinar se existe uma penalidade para a


rolagem de ataque. Por exemplo, se um personagem atacar a roda de uma
carroça passando rapidamente, a rolagem de ataque sofrerá uma penalidade
de -4. Se um personagem atacar as velas de um navio imóvel entretanto, não
haverá penalidades na rolagem.

Se um personagem acertar uma parte específica do veículo e causar dano,


nenhuma rolagem na Tabela de Sistema é necessária, independentemente da
quantidade de dano rolada. Após sofrer dano, o veículo sofre dano no sistema
alvo.

ATACANDO DE UM VEÍCULO
Ao contrário de atacar enquanto montado, fazer um ataque
à distância ou um ataque mágico enquanto estiver em um
veículo não gera nenhuma penalidade padrão. O Mestre de
Jogo deve determinar se a velocidade de um veículo ou a
superfície em que está se movendo tem a chance de
modificar a precisão de um personagem. Por exemplo, um
personagem atirando com um rifle do convés de um navio
em um mar calmo pode atirar sem penalidade, mas o
mesmo sofreria uma penalidade de -1 na sua rolagem e
ataque caso as condições do tempo criassem ondas
significativas. O personagem sofreria uma penalidade
maior se estivesse tentando atirar com um rifle do alto do
cordame de um navio sendo balançado pelas mesmas
ondas
DANIFICANDO UM VEÍCULO
Veículos compartilham algumas similaridades em estruturas em como sofrem
dano. Ataques corporais e ataques mágicos podem danificar um veículo
normalmente. Ataques a distância que tenham uma ADE, causam dano de fogo
ou corrosão, ou tenham POD 14 ou mais podem danificar um veículo.

Cada veículo possui duas estatísticas de dano. Capacidade de Dano e Limite


de Dano. Capacidade de Dano é o valor total de dano que um veículo pode
sofrer antes de ser destruído e não funcionar mais. Para uma carroça, isso
significaria que sua integridade estrutural esteja tão precária que se
despedaçará. Para um barco, isso normalmente indica que sofreu dano
massivo em seu casco, e está afundando. Limite de Dano é o quanto o veículo
pode sofrer de dano de uma vez antes que um de seus sistemas críticos seja
danificado. Toda vez que um veículo sofrer dano igual ou maior ao seu Limite
de Dano, role na Tabela de Sistema para ver qual sistema específico foi
danificado. Os efeitos de dano a um sistema são cumulativos.

A Tabela de de um veículo e seus efeitos são específicos para aquele veículo e


são inclusos nas estatísticas do veículo.

FORA DE CONTROLE
Se o condutor do veículo for incapacitado ou se seus controles foram
destruídos, o veículo fica fora de controle. Um veículo fora de controle não
pode mais mudar de direção por qualquer razão e continua a se mover em sua
velocidade atual.

Um personagem que tentar tomar o lugar de um condutor incapacitado deve


primeiro se mover para os controles do veículo e gastar uma ação rápida para
tomar o lugar do condutor anterior.

Se os controles do veículo forem destruídos, ele permanece fora de controle


até diminuir sua velocidade ou se seus controles forem consertados. O método
para diminuir a velocidade de um veículo depende do veículo. Por exemplo, um
personagem tentando diminuir a velocidade de uma carroça deve fazer uma
rolagem de Lidar com Animais para acalmar os cavalos, mas um personagem
tentando diminuir a velocidade de uma chalupa deve fazer uma rolagem de
Marinhagem para enrolar as velas.

CONSERTANDO DANO
Reparos extensivos a um veículo requerem acesso a materiais como madeira,
sucata e um kit de ferramentas de mekânico completo. Estes reparos não
podem ser conduzidos no campo de batalha.

Para cada hora em que um mekânico trabalha nos danos de um veículo, ele
pode remover um número de pontos de dano do veículo igual ao seu nível de
perícia em Engenharia Mekânica. Se o personagem tem acesso a uma oficina
mekânica completa ou fornecimento imediato de peças sobressalentes, ele
pode remover d3 pontos de dano adicionais a cada hora.

Quando as caixas de dano de um veículo forem reparadas, ele não sofrerá


mais nenhuma penalidade nos sistemas específicos.

REPAROS ESPECÍFICOS
Consertar um sistema danificado em um veículo requer duas horas de trabalho
com as ferramentas apropriadas e uma rolagem bem sucedida de INT +
Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 14. Se a rolagem falha, o
personagem poderá tentar novamente após outra hora de trabalho. Um reparo
bem-sucedido remove os efeitos de um sistema danificado.

O Mestre de Jogo pode decidir modificar o número-alvo (e o tempo gasto


realizando estes reparos) para veículos excepcionalmente grandes como
veleiros, barcos a vapor e trens.

REPAROS ASSISTIDOS
Um mekânico sendo assistindo em seus reparos por personagens adicionais
com a perícia Engenharia Mekânica podem remover um ponto de dano
adicional do veículo por cada personagem assistindo-o.

PAGANDO POR REPAROS


Contratar um mekânico para consertar seu veículo danificado custa 10 CO por
hora de trabalho do mekânico.

REMENDAR VEÍCULOS
Quando o tempo é crítico, como no calor de uma batalha, um personagem com
a habilidade Remendão pode tentar remendar um veículo temporariamente.
Remendar e uma tática de último recurso. Na melhor das hipóteses, permite
que um veículo gravemente danificado tente escapar da batalha, até que
reparos mais extensivos possam ser feitos.

Um personagem precisa ter a habilidade Remendão para tentar fazer


quaisquer reparos em um veículo durante o combate. Remendar é uma ação
completa. O mekânico escolhe um sistema danificado e faz uma rolagem de
INT + Engenharia Mekânica contra um número-alvo de 14. Se a rolagem falhar,
nada acontece, mas o mekânico pode tentar remendar novamente no próximo
turno. Se a rolagem for bem sucedida, o veículo não sofrerá mais com as
penalidades associadas a um de seus sistemas danificados.

Um personagem deve ter as ferramentas apropriadas para tentar remendar um


veículo.

Remendar não produz efeito em cavalos ou outras criaturas vivas puxando um


veículo.
Os atributos a seguir definem como veículos funcionam no jogo.

 Custo: Este é o custo do veículo em coroas de ouro Cygnaranas.


 Perícia: Esta é a perícia utilizada ao operar o veículo
 Modificador de perícia: Isto representa o quão difícil é controlar o veículo
 VEL: Esta é a velocidade do veículo. Alguns veículos possuem VEL
própria, e alguns utilizam a VEL do animal puxando-o.
 DEF: Isto representa o quão difícil é acertar o veículo com um ataque.
 ARM: Este é o grau em que um veículo está protegido por sua armadura.
 Capacidade de Dano: Esta é a quantidade de dano que um veículo pode
sofrer antes que deixe de funcionar como um veículo.
 Limite de Dano: Esta é a quantidade de dano que desencadeia uma
rolagem na Tabela de Sistema do veículo.
 Passageiros: Este é o número de passageiros que um veículo pode levar,
incluindo o condutor.
 Descrição: Esta é a descrição do veículo
 Regras especiais: Esta sessão descreve quaisquer regras especiais que o
veículo tenha.
 Tabela de Sistema: Esta tabela lista os sistemas do veículo e explica como
eles são danificados.
Carruagem
 Custo: 50 CO
 Perícia: Conduzir
 Modificador de perícia: 0
 VEL: Dos cavalos
 DEF: 10
 ARM: 14
 Capacidade de Dano: 16
 Limite de Dano: 4
 Passageiros: 2(incluindo
o condutor)
Descrição: Carruagens são veículos pequenos puxados por cavalos usados
para carregar passageiros. A carruagem comum consiste de uma estrutura
simples com assentos para duas pessoas e uma cobertura parcial para
proteção contra chuva.
Membros da aristocracia viajam normalmente em carragens elaboradas, com
cabines fechadas e espaço para criados ficarem na parte de trás.

Regras especiais: Uma carruagem é tipicamente puxada por um único cavalo


de tração (Livro básico, pág. 269). Adicionar cavalos extras irá aumentar o
tempo em que a carruagem possa ser puxada antes dos cavalos ficarem
exaustos. Carruagens podem possuir um grande número de modificações e
qualidades únicas.
TABELA DE SISTEMA DA CARRUAGEM

   

RESULTADO NO D6 SISTEMA DANIFICADO


1-2 Estrutura: Nenhum sistema específico é atingido

Cavalos: Um dos cavalos puxando a carroça é


atingido. Aplique a rolagem de dano ao cavalo. Se
todos os cavalos da carroça forem mortos, a carroça
se tornará estacionária imóvel no início de seu
3 próximo turno.

Condutor: O condutor da carroça é atingido. Aplique a


4 rolagem de dano ao condutor.

Rodas: Uma das rodas aleatoriamente determinada é


5 atingida. Reduza a DEF e a VEL do veículo em 1.

Passageiros:Um dos passageiros aleatoriamente


determinado é atingido, não incluindo o condutor.
6 Aplique a rolagem de dano ao passageiro.

Veículos e companhias aventureiras


Os veículos apresentados aqui são planejados para uso
com companhias aventureiras que concedem aos PJs um
veículo, como um navio pequeno dos Piratas da Costa
Quebrada, Contrabandistas de Córtex Caspianos ou a
Expedição Naval Órdica

Barco fluvial
 Custo: 8000 CO
 Perícia: Marinhagem
 Modificador de perícia: 0
 VEL: 10
 DEF: 7
 ARM: 16
 Capacidade de Dano: 50
 Limite de Dano: 10
 Passageiros: 50 (Tripulação mínima de 5 pessoas)
Descrição: Barcos fluviais são embarcações de fundo chato movidos a vapor
que atravessam pessoas e bens entre as maiores cidades e comunidades dos
Reinos de Ferro.
Regras especiais: Um barco fluvial queima o  equivalente a 15 CO de carvão
por hora de viagem.
Barcos fluviais estão disponíveis em diversos tamanhos. Para cada 1000 CO
adicionais gastas em sua construção, o requerimento de tripulação de um
barco fluvial aumenta em 3 e sua capacidade de passageiros aumenta em 50
(até o máximo de 300). Para cada 1000 CO gastas aumentando o tamanho de
um barco fluvial, seu requerimento de combustível dobra.

Uma ação completa é requerida para manter o controle de um barco fluvial.

TABELA DE SISTEMA DO BARCO FLUVIAL

   

RESULTADO NO D6 SISTEMA DANIFICADO

1-2 Casco: Nenhum sistema específico é danificado.

Casa do leme: O mecanismo de direção é danificado.


Aplique uma penalidade de -1 para todas as tentativas de
controlar o veículo. Se esta localização for danificada
3 novamente, o mecanismo de direção é destruído.

Roda de pás: Uma roda de pás aleatoriamente determinada


4-5 é atingida. Reduza a DEF e a VEL do barco fluvial em 1.

Passageiros/Carga: Um dos passageiros aleatoriamente


determinado é atingido. (Passageiros na parte interna do
veículo não são alvos elegíveis.) Se nenhum passageiro for
elegível, uma parte da carga ou arma armazenada no convés
6 é atingida.
Chalupa
 Custo: 6000 CO
 Perícia: Marinhagem
 Modificador de perícia: -1
 VEL: 10
 DEF: 7
 ARM: 16
 Capacidade de Dano: 60
 Limite de Dano: 10
 Passageiros: 30 (Tripulação mínima de 8 pessoas)
Descrição: Uma chalupa é um pequeno veleiro com um único mastro. É
utilizado como embarcação de patrulha por marinhas dos Reinos de Ferro e
preferida por piratas.
Regras especiais: O custo de uma chalupa não inclui nenhuma arma. Uma
chalupa pode ser equipada com até oito armas de convés (quatro por lado) ou
até quatro canhões pesados (dois por lado).
Manter o controle de uma chalupa requer uma ação completa. A velocidade de
uma chalupa é determinada em sua maioria pelo seu cordame, a habilidade de
sua tripulação, e do vento disponível. A VEL listada acima assume uma
chalupa com tripulação média sob condições normais. Dependendo das
circunstâncias, o Mestre de Jogo pode escolher aumentar ou diminuir este
valor em 1 – 4 pontos.

TABELA DE SISTEMA DA CHALUPA

   

RESULTADO NO D6 SISTEMA DANIFICADO

1-2 Casco: Nenhum sistema específico é danificado.

Velas e cordame: As velas ou cordame são danificados.


3-4 Reduza a DEF e a VEL da chalupa em 1.

Timão e leme: O mecanismo de direção é danificado. Aplique


uma penalidade de -1 para todas as tentativas de controlar o
veículo. Se esta localização for danificada novamente, o
5 mecanismo de direção é destruído.

Passageiros/Carga: Um dos passageiros aleatoriamente


determinado é atingido. (Passageiros na parte interna do
veículo não são alvos elegíveis.) Se nenhum passageiro for
elegível, uma parte da carga ou arma armazenada no convés
6 é atingida.
Carroça pequena
 Custo: 50 CO
 Perícia: Conduzir
 Modificador de perícia: -1
 VEL: Dos cavalos
 DEF: 10
 ARM: 14
 Capacidade de Dano: 14
 Limite de Dano: 4
 Passageiros: 2 (incluindoo condutor)
Descrição: Carroças são veículos puxados por cavalos usados primariamente
para transportar bens. Elas geralmente possuem a parte superior aberta, um
assento na parte da frente para o motorista e um passageiro e uma carroceria
baixa  que compõem o resto do veículo.
Regras especiais: Uma carroça pequena é normalmente puxada por um par de
cavalos de tração (vendidos separadamente).
Uma carroça pequena pode carregar um gigante a vapor leve e uma
quantidade modesta de combustível ou outra carga.

TABELA DE SISTEMA DA CARROÇA

   

RESULTADO NO D6 SISTEMA DANIFICADO

1-2 Estrutura: Nenhum sistema específico é atingido

3 Cavalos: Um dos cavalos puxando a carroça é


atingido. Aplique a rolagem de dano ao cavalo. Se
todos os cavalos da carroça forem mortos, a carroça
se tornará estacionária imóvel no início de seu
próximo turno.

Condutor: O condutor da carroça é atingido. Aplique a


4 rolagem de dano ao condutor.

Rodas: Uma das rodas aleatoriamente determinada é


5 atingida. Reduza a DEF e a VEL do veículo em 1.

Passageiros:Um dos passageiros aleatoriamente


determinado é atingido, não incluindo o condutor.
6 Aplique a rolagem de dano ao passageiro.

Carroça grande
 Custo: 85 CO
 Perícia:Conduzir
 Modificador de perícia: -1
 VEL: Dos cavalos
 DEF: 10
 ARM: 14
 Capacidade de Dano: 18
 Limite de Dano: 4
 Passageiros: 3 (incluindo o condutor)
Descrição: Carroças são veículos puxados por cavalos usados primariamente
para transportar bens. Elas geralmente possuem a parte superior aberta, um
assento na parte da frente para o motorista e um passageiro e uma carroceria
baixa  que compõem o resto do veículo.
Regras especiais: Uma carroça grande deve ser puxada por ao menos dois
cavalos de tração (vendidos separadamente), embora cargas pesadas podem
requerer de quatro ou mais cavalos.
Uma carroça grande pode carregar um gigante a vapor pesado e uma
quantidade grande de combustível ou outra carga.

TABELA DE SISTEMA DA CARROÇA

   

RESULTADO NO D6 SISTEMA DANIFICADO

1-2 Estrutura: Nenhum sistema específico é atingido

Cavalos: Um dos cavalos puxando a carroça é


atingido. Aplique a rolagem de dano ao cavalo. Se
todos os cavalos da carroça forem mortos, a carroça
se tornará estacionária imóvel no início de seu
3 próximo turno.

Condutor: O condutor da carroça é atingido. Aplique a


4 rolagem de dano ao condutor.

Rodas: Uma das rodas aleatoriamente determinada é


5 atingida. Reduza a DEF e a VEL do veículo em 1.

Passageiros:Um dos passageiros aleatoriamente


determinado é atingido, não incluindo o condutor.
6 Aplique a rolagem de dano ao passageiro.

APRIMORAMENTOS DE VEÍCULOS
Veículos podem ser aprimorados de diversas maneiras. Cada aprimoramento
abaixo identifica o tipo de veículo em que pode ser aplicado, seu custo e regras
especiais.

PAINÉIS BLINDADOS
 Tipo: Qualquer
 Custo: ⅓ do custo base
 Efeito: Aumenta a ARM do veículo em 2.
ESTRUTURA FECHADA
 Tipo: Carruagem ou carroça
 Custo: 150 CO (pequeno), 255 CO (grande)
 Efeito: A área de carga do veículo é completamente fechada com uma
porta nos fundos. Um resultado “Passageiros/Carga” na Tabela de Sistema
é tratado como “Estrutura”. Passageiros dentro de uma estrutura fechada
não podem ser alvos.
CONTROLES FECHADOS
 Tipo: Carruagem, carroça ou barco fluvial
 Custo: 200 CO
 Efeito: Os controles do veículo são fechados dentro da estrutura,
permitindo ao condutor controlar o veículo longe do perigo. A área fechada
tem tamanho suficiente para conter o condutor e um único passageiro.
Personagens dentro da área fechada não podem ser alvos.
ESTRUTURA AUMENTADA
 Tipo: Qualquer
 Custo: ½ do custo base
 Efeito: A capacidade de carga do veículo é dobrada, assim como a força
motriz necessária. Para um navio, o custo de velas e cordame adicionais é
incluído. Para um veículo puxado por cavalos, os animais adicionais devem
ser comprados separadamente.
CARROÇA DE PATRULHA
 Tipo: Carroça grande
 Custo: 45 CO
 Efeito: A áreade carga da carroça possui uma cela grande utilizada para
transportar criminosos. Uma parede atrás do banco do condutor protege o
condutor e qualquer um sentado nele de um ataque. As autoridades de
cidades grandes frequentemente usam carruagens de patrulha para
transporte de prisioneiros. Uma carroça de patrulha pode carregar até doze
prisioneiros de uma só vez.
ARMA MONTADA
 Tipo: Carroça
 Custo: 25 CO + custo da arma
 Efeito: Uma arma grande podeser anexada ao veículo e atirar de uma
posição semi-estável. Armas disponíveis incluem metralhadoras,
metralhadoras pesadas e armas de convés (Veja as páginas 94, 96 e 309
respectivamente do Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game:
Kings, Nations, and Gods.) Uma carroça pequena pode ter uma arma
anexada, uma carroça grande pode ter até duas, e uma carroça com a
estrutura aumentada pode ter até três.
Fonte: Bitter Medicine

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