Sei sulla pagina 1di 13

RAZONES PARA LA LÚDICA , RAZONES PARA JUGAR

La lúdica tiene razones que solo el corazón entiende. (Camacaro 2019)

De acuerdo con Maturana y Verden-Zöller (1995) «vivimos una cultura que desvaloriza
las emociones a favor de la razón y la racionalidad» (p: 139), esto ha llevado a la creencia
generalizada de que es preciso privilegiar la razón y la racionalidad en la formación
docente, antes que la formación emocional de quien va a ejercer un quehacer que demanda
proximidad humana, afecto y formas de contacto con el niño, el adolescente incluso el
adulto, así como un profundo compromiso con sus derechos como persona y ciudadano.
No basta que un docente sepa qué hacer e inclusive cómo hacerlo, él o ella debe
paralelamente ser consciente que su compromiso no es solo profesional, sino ante todo
humano y por ende emocional. ¿Es posible evaluar racionalmente la entrega, el entusiasmo
y la alegría del encuentro cotidiano con los niños? ¿Es posible exigir racionalidad ante un
ser humano que a través de su corporeidad trasmite sus emociones y estados de ánimo?, ¿es
posible medir la creatividad, el poder disfrutar de la fantasía y compartirla?.
Por lo expuesto, en estas líneas se trata de privilegiar la formación de la dimensión
personal-emocional del educador , procurando recuperar lo que Maturana refiere en su libro
Amor y juego: fundamentos olvidados de lo humano (Maturana y Verden- Zöller 1995). Se
recomienda su lectura.
Un aspecto medular en el planteamiento de Maturana eses que «la educación es una
transformación en la convivencia» (1999), es decir, de los modos de relación. Educar es
convivir, desde un espacio de aceptación recíproca. Educar, por tanto, es aprender a
respetar la diversidad, aprender a dialogar, participar de proyectos comunes…Desde estos
aportes, educar se define no por la cantidad de contenidos aprendidos, cuanto por ser el
camino hacia el respeto, apertura y reconocimiento y aceptación del otro, entre otras
acciones que ponen de manifiesto la conciencia del ser y estar en sociedad: aprender a vivir
(ser) y convivir (vínculo).
Si educar es aprender a convivir, este aprendizaje requiere de un canal emocional para
entenderlo y practicarlo. Este es el punto de partida para entender la lúdica y el rol del
juego. La formación docente debe rescatar a ese «niño interno» que todo ser humano
tiene, para recuperar con él la posibilidad de sorprenderse, disfrutar, ser creativo, alegrarse,
ser aventurero, espontaneo, recrearse y expresar su arte y el de su cultura, confiar en el
grupo o equipo, intercambiar afectos, es una palabra ser lúdico.
De esto se deriva que la responsabilidad del docente es doble. Por un lado, inicia a los
alumnos en la vivencia escolar significativa: donde se aprende a pensar, experimentar,
preguntar, opinar, analizar; y de otro lado, modela y activa modos de vivir en un contexto
dado a partir de contactos lúdicos que permitan y motiven todo tipo de aprendizajes.
Por lo tanto, es esencial que la formación docente enfatice la formación lúdica. Como
sostiene Maturana:
Los seres humanos adquirimos nuestra conciencia individual y social a través de la
conciencia corporal que adquirimos en el libre juego [...] y perdemos nuestra
conciencia social individual en la medida que dejamos de jugar y transformamos
nuestras vidas en una continua justificación de nuestras acciones en función de sus
consecuencias, en un proceso que nos enceguece acerca de nosotros mismos y los
demás. (1995: 145)

Es decir, es la propia condición humana la que entra a tallar. Es preciso recuperar la propia
capacidad de juego y con ello recuperar la lúdica en el vivir.
Por último, cuando se habla de juego también se está aludiendo al juego como una
capacidad cognitiva que favorece el pensamiento divergente. Como señala Marinich: «el
juego no es ausencia de solemnidad, de seriedad; el juego también está en nuestra mente, es
la mente que juega, es nuestra actitud ante la vida la que nos permite ser juguetones, y el
juego nos flexibiliza» (2009: 45).

Entonces…¿De qué se habla cuando se habla de juego? (Mendevel, 2009)


‘Juego’ proviene del latín jocus que significa broma. Por ello siempre está asociado con
diversión, risa, gozo, placer, humor. El juego no es una potestad exclusivamente humana, la
mayor parte de los mamíferos de sangre caliente lo hacen. Los gatos juegan con cualquier
objeto a su alcance, corren tras un papel, lo tiran, lanzan, recogen, persiguen, etcétera.
Hasta la propia acción de cazar es para ellos un juego. Similar es el caso del perro, que al
ver al amo gira alrededor de él, evidenciando su alegría y ante el estímulo que le produce la
varita lanzada por el amo, el perro corre y repite la acción, una y otra vez. De manera
similar, otros mamíferos responden de manera casi instintiva a este impulso lúdico.
En el caso de los humanos el juego se inicia en la primera infancia y prácticamente los
acompaña toda la vida. Lo que varía en la práctica lúdica son los tipos de juego, mas no el
«instinto», la necesidad de jugar.
Para el niño, el juego es la vida misma. Es su ocupación principal, «su trabajo », «su
vida». Prescindir por tanto de este elemento vital es atentar contra una pulsión, una
necesidad imperiosa que el niño siente y que necesita ser satisfecha. Por este motivo, el
juego es para el niño, un derecho fundamental universalmente reconocido por la
Convención Internacional de los Derechos del Niño que a la letra sostiene en el artículo 31:
«El niño tiene derecho al
juego, al descanso, a la diversión y a dedicarse a las actividades que le gusten más».
Jugar es atender a lo que se hace, en el momento en que se hace. Jugar no es atender al por
qué, sino es vivir el momento, privilegiar el presente.
Corresponde a las instituciones formadoras crear conciencia en sus estudiantes que el juego
es un aspecto central de la vida humana, del cual depende el desarrollo de la conciencia
social e individual, el desarrollo de las capacidades emocionales e intelectuales,
particularmente, de la capacidad para amar, así como también del autorrespeto y el respeto
por el otro. En otras palabras, el crecimiento en el juego puede ser una forma auténtica para
intentar recuperar un mundo de bienestar social e individual, evitando que los niños se vean
forzados
a buscar gratificaciones externas o seguridades que no encuentran en el mundo de las
interacciones.
Cabe destacar que para comprender el juego es necesario haber jugado, vivido este
placer como condición para entenderlo, valorarlo, respetarlo, y promoverlo. Solo jugando
se puede aprender realmente a jugar. Frases como «jugar es cosa de niños», «en la clase no
se juega», «para eso está el recreo», «jugar es perder el tiempo», entre otras, solo revelan la
incomprensión de quienes o no jugaron nunca, u olvidaron el significado que el juego tuvo
en su propia vida. Adicionalmente, es posible sostener que:
– Jugar es una forma de hacer para sentirse vivo. Cañeque sostiene este pensamiento al
referir que «jugar es hacer, actuar intencionadamente, estar dispuesto a mostrarse, dejarse
mirar, expresarse y estar dispuestos a recibir el juicio de otros» (1986: 57). Podría
sostenerse que es una forma de sentirse vivo al hacer evidente, para sí y para el resto, que
uno existe.
– Jugar es experimentar placer. El fin del juego es jugar por jugar, hacer algo por mera
diversión; es decir, es un fin en sí mismo y por esta condición es una fuente de
descubrimientos, costumbres, valores y aprendizajes. Por ello como sostiene Ivern «jugar
no es un tiempo perdido, sin sentido, sino un tiempo vivido intensamente» (1994: 28)
donde el placer justifica el juego, y los productos no importan.
– Jugar es descubrir el entorno. Jugar es descubrir y descubrir el mundo, aprender a conocer
y valorar su entorno, saber con qué recursos cuenta y qué se puede hacer con ellos. Como
señala Ivern, «jugar es participar en la construcción de sí y del mundo; en la construcción
del saber, del creer y del querer» (1994: 58).
– Jugar es experimentar sensaciones. Cuando el niño o adulto juega experimenta diversas
sensaciones de control sobre lo que lo rodea, y sobre lo que hace. En el caso del niño de
nivel inicial, que generalmente es dependiente, el acto de jugar le permite experimentar una
sensación poderosa que lo hace sentir autónomo y autosuficiente, es decir, que todo lo
puede. Este sentimiento de control, y de sentirse dueño, hace que el niño encuentre en el
juego una fuente de gratificación y de reforzamiento de la autoestima.
– Jugar es aprender a encontrar soluciones. La capacidad para resolver problemas se
ejercita permanentemente mediante el juego y permite experimentar la solución de los
problemas de manera cotidiana, como algo natural, lo cual luego puede ser transferido a
diversas situaciones de la vida diaria.
– Jugar es imaginar y crear. El pensamiento creativo tiene lugar en el juego al permitir la
creación permanente de situaciones y productos, al ejercitar la capacidad simbólica
adaptando cualquier objeto a los propios deseos. La capacidad de ensoñación y el
consecuente ejercicio de la imaginación que entra en ejercicio, se van afinando a medida
que se juega porque se redescubre y recrea.
– Jugar es expresarse. El juego es un catalizador del mundo interior, una válvula de escape
que permite la libre expresión de toda la gama de sentimientos: desde la alegría intensa, a la
más profunda ira. De esta manera, el juego se constituye en la forma como el ser humano
desplaza sus deseos, entrena su tolerancia a la frustración por medio de estavía de escape
emotivo.
– Jugar es pensar. Al jugar se ejercita la capacidad de pensamiento: se formulan hipótesis,
contrastan elementos; descubren relaciones de causa-efecto, establecen secuencias, se
organiza el espacio, entre otros. Jugar por tanto es una actividad que compromete el
desarrollo cognitivo.
– Jugar es desarrollar los propios sentimientos y emociones. La dimensión afectiva del
juego favorece la inteligencia emocional necesaria no solo para expresar los propios
sentimientos sino para aprender a identificar los de los otros y enfrentar la vida. Como
sostiene Save the Children «El juego es el mejor vehículo para la expresión de sentimientos
y laintegración de las dificultades vividas» (2007: 28).
– Jugar es un elemento integrador de valores sociales. Los juegos constituyen un
aprendizaje social e implican a las personas integralmente.
Mientras los niños juegan toman decisiones, cooperan, aprenden que se respeta o se falta
a las reglas, se juega «limpio», o se aprende el «juego sucio». Es decir, constituye una
oportunidad para que a través de la socialización se aprehendan valores o antivalores
– Jugar es reencontrarse con vivencias y posibilidades aparentemente perdidas. El juego
permite revivir (volver a vivir) una experiencia desde un enfoque lúdico, desarrollando la
autonomía, constituyéndose en un elemento autorrevelador para la persona, que le permite
comunicar todo sin máscaras ni poses estereotipadas. En este sentido, jugar es una forma de
«desnudarse», verse completo y revelar a la persona en todas sus dimensiones.

Estas son algunas de las razones por las cuales sería recomendable que las instituciones
formadoras incorporen el juego, no como un aspecto o contenido a desarrollar, sino como
un eje o tema trasversal en la formación docente, recuperando el rol que este tiene en la
vida humana y social, es preciso recuperar la lúdica, el amor y el juego como guías
fundamentales
en la existencia humana y en particular de la pedagogía.
Para concluir, citamos un par de frases del pedagogo italiano Tonucci: «aunque sean
mayores no se avergüencen de ser alegres y jugar» (2003: 213) porque el juego constituye
una forma de recuperar la autenticidad, diferenciarse, equilibrar la salud mental, las
relaciones y la propia humanidad. Por último, como refiere el mismo autor, la formación
docente tiene el imperativo de contribuir a reinventar el ejercicio docente cada día,
asumiéndolo con ilusión, con responsabilidad, con compromiso y con amor, como concluye
Tonucci «y si no modificamos el sistema de formación profesional, y si los docentes no
recuperan sus ganas, sus deseos de experimentar, y su pasión profesional, nada generará un
cambio verdadero» (1995: 74)
(Mendevel, 2009)TOMADO DE Revista Educación Vol. XVIII, N° 35, septiembre 2009, pp. 7-21 / ISSN
1019-9403

¿Tendrás hoy una razón para jugar hoy con tu hijo, novio, abuelo, mascota o reírte
simplemente jugando a mirar las travesuras del atardecer?

NEURO LÚDICA

La Neurociencia o las Neurociencias, como se desee llamar a los saberes, disciplinas o


campos científicos que estudian de manera científica el Sistema Nervioso (médula espinal y
encéfalo), cuentan con un desarrollo extraordinario, gracias a los avances de la tecnología
de las neuroimágenes y demás sistemas de escáner cerebral. Y dicho desarrollo ha derivado
en distintas disciplinas que estudian los hallazgos del funcionamiento cerebral aplicado a
diversos aspectos de la actividad humana.

Las Neurociencias pueden adquirir un enfoque netamente biológico (sistema nervioso),


como sustrato fisiológico, más un segundo punto de vista atiende lo cognitivo y lo
socioafectivo. En el primer caso se habla de: Neurología, Neurofisiología, Neurobiología,
etc. En el otro se habla de Neuropsicología, Neurociencia Cognitiva, Psicología Fisiológica,
etc. (Portellano, 2005).
El asunto ha trascendido a otras instancias como lo educativo, lo pedagógico, lo afectivo, lo
didáctico, entre otros, donde se relacionan con lo “Neuro” y las bondades que podrían
resultar a la hora de valorar o intervenir el comportamiento humano, cualquiera sea su
campo de acción humano; se habla entonces, aunque no sean ciencias, exactamente, de
Neuropedagogía, Neuroeducación, Neurodidáctica, Neuroaprendizaje, con la idea de dar un
fundamento sólido de sustrato biológico, a las funciones mentales evidenciadas en los actos
humanos.

Es así como ocurre con la Neuropedagogía, como ejemplo, la cual es conceptualizada por
Jiménez y Robledo como: “una ciencia naciente que tiene por objeto de estudio el cerebro
humano que debe ser entendido como un órgano social capaz de ser modificado por los
procesos de enseñanza y aprendizaje y no simplemente como una víscera, o un computador
como muchos autores lo plantean”. (2010, p.16).

En este artículo, por su parte, el autor reflexiona sobre el concepto de Neurolúdica, como
una interdisciplina porque se conjuga con lo “Neuro”, que puede ser entendida como: “El
estudio y la capacidad de propiciar experiencias lúdicas y didácticas, que generen
emociones positivas y faciliten los procesos pedagógicos y las relaciones interpersonales en
la dinámica de grupos.” Y “La reflexión y práctica del cerebro mediante la lúdica, la
creatividad y lo positivo.” (Barreto, 2017).

La Neurolúdica se fundamenta, semejante a la Neuropedagogía, en las posibilidades


didácticas del juego, específicamente en las variantes lúdicas que los eventos pedagógicos y
las relaciones interpersonales (grupales, convivenciales), favorecen dentro de los procesos
de enseñanza-aprendizaje. Igualmente, no se enfoca en el hecho simple de jugar, sino en el
juego y la lúdica como pretexto y mediación significativa para favorecer procesos mentales
y contrarrestar experiencias vitales limitantes (por ejemplo el estrés).

Lo lúdico adquiere sentido en la medida que permite una infinita cantidad de posibilidades
de interacción, expectativa y descubrimiento que favorecen los procesos grupales e
integrativos, en los que participan cotidianamente las personas en cualquier contexto.
Así que, la Neurolúdica contrarresta situaciones o rasgos que han demostrado no benefician
ni hacen agradables los procesos de enseñanza-aprendizaje, y las interacciones grupales en
general; estrés, rutina, monotonía, formalismo, rigidez, perfeccionismo, control, pasividad,
individualismo, entre otros, son confrontados mediante la lúdica, haciendo más placenteros,
amables, cálidos, distensionantes, los momentos compartidos en grupo.

De modo que, queda mucho por teorizar y poner en práctica, pero para nadie es nuevo
señalar en valor del juego y lo lúdico en la educación.

Referencias
Jiménez, C. y Robledo, J. (2010). La neuropedagogía y los comportamientos violentos. Y
Cooperativa Editorial Magisterio. Colombia
Portellano, J. A. (2005). Introducción a la neuropsicología. Editorial McGraw Hill. España.
Rosselli, D. (1997). Neuro. Introducción a las neurociencias. Centro Editorial Javeriano.
Colombia.

LUDICA: ACLARANDO CONCEPTOS

Debe evitarse confundir lúdica con juego, pese a que comúnmente se emplean estas
expresiones casi como sinónimos.
Todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un simple
malabarismo de palabras, se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce o
agota en los juegos, que va más allá, trascendiéndolos, con una connotación general,
mientras que el juego es más particular.

De hecho resulta fácil aceptar que coleccionar estampillas, escuchar música o hacer
chistes no son juegos, aunque reporten emociones y sentimientos similares. ¿Qué es
entonces lo lúdico o la lúdica?
La lúdica se asume aquí como una dimensión del desarrollo humano, esto es, como una
parte constitutiva de la mujer y del hombre, tan importante como otras dimensiones
históricamente más aceptadas: la cognitiva, la sexual, la comunicativa, etc.

En tanto que dimensión del desarrollo humano, la lúdica se constituye en un factor decisivo
para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores
posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de
salud y bienestar y, por tanto, a ambientes que bloqueen o limiten la expresión lúdica
corresponden personas con carencias significativas en el desarrollo humano.
La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar y producir
emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar) emociones orientadas hacia la entretención,
la diversión, el esparcimiento.
Si se acepta esta definición se comprenderá que la lúdica posee una ilimitada cantidad de
formas, medios o satisfactores, de los cuales el juego es tan solo uno de ellos.
Puede asegurarse, con base en lo expuesto, que la lúdica se expresa en actividades tan
diferentes como el baile, el paseo, la observación de un partido de fútbol, el jumping (saltar
al vacío desde un puente, atado a una cuerda elástica) o leer poesía.

LÚDICA, TRABAJO Y TIEMPO LIBRE

Otro equívoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral. Esta errónea
interpretación se refleja en la dicotomía del lenguaje cotidiano: ¿Juega o trabaja? y en las
falsas atribuciones de seriedad y utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para
lo lúdico.

Quizás el problema de la preponderancia dada al trabajo, se deba en buena medida al


predominio de una racionalidad técnico - instrumental y pragmática, que acompaña la
modernización de las sociedades industrializadas, en combinación con la hegemonía
ejercida por la ciencia positiva, en campos como el de la educación.
Este modelo científico y socio cultural, centro el referente de la felicidad humana en la
producción, control y posesión de bienes materiales, subvalorando todo aquello que no
fuera de uso práctico, mensurable y visible.

De esta manera se creó una ideología que atenta seriamente contra lo afectivo, lo sensible,
lo emocional. Luis Carlos Restrepo advierte al respecto:
“No se trata de levantar la bandera de un nuevo sentimentalismo contra los excesos de la
razón. No. Es cuestión, más bien, de comprender que siempre en la emoción hay algo de
razón y en la razón un monto de emoción”.
Por esto no se acepta que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo o aquello que carece
de utilidad o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio que el juego de un niño
y que, según los psicólogos, sin afecto y emociones el desarrollo de la personalidad se verá
profundamente afectado. Entonces cómo considerar inútil lo lúdico?
Justamente por esta equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral o de poner lo lúdico en
función de lo productivo, se ha generado otro equívoco, mediante el cual se asocia o
confunde lúdica con tiempo libre.

La lúdica, ya expuesta como dimensión fundamental del desarrollo humano, no se


circunscribe a un encuadre temporal específico, no es únicamente para el tiempo libre, es
para todo momento de la vida cotidiana, así como la cognición no se limita al marco
temporoespacial de la institución escolar y está presente en todos nuestros actos.

El tiempo libre no puede pues asumirse como sinónimo de lúdico, sino principalmente
como de descanso, recuperación energética y atención de necesidades fisiológicas (sueño,
alimento). Menos aún puede considerársele libre para hacer lo que a uno le plazca, pues el
desarrollo de la vida personal y familiar exige, generalmente, que en dicho tiempo se
asuman tareas y oficios que, aunque no remunerados, escapan al capricho o interés lúdico,
como: reparar un electrodoméstico, mercar, ir al médico, ayudar a un hijo en sus tareas
escolares, cocinar, etc.
Tampoco se niega que en el tiempo libre haya actividades lúdicas, máxime cuando se ha
dicho que la lúdica está presente en toda la vida cotidiana. Se afirma que el denominado
tiempo libre no lo es tanto, que no está dedicado a la lúdica y que mucho de lo que allí se
hace tiene un carácter laboral. Tal vez el tiempo libre se asocie más al concepto de ocio
que al de lúdica, si por el primero se entiende descanso y recuperación para el trabajo.
Vistas así las cosas, la siesta del medio día sería comprendida fundamentalmente como ocio
y no como lúdica, pues no constituiría búsqueda de emociones y tensiones placenteras,
búsqueda de entretención, sin límites diferentes a los puestos por la propia voluntad del
sujeto.
Ahora se podrá comprender que lúdica, ocio y tiempo libre no son conceptos idénticos pero
si interactivos. Se podrá comprender, además, que la naturaleza de la emoción lúdica no
puede reprimirse permanentemente ni prohibirse en ningún espacio. Por eso ella aflora en
escenarios y momentos muy serios, por ejemplo en forma de chiste y broma en medio del
funeral o la tragedia.

LA LÚDICA EN LA ESCUELA O INSTITUCION EDUCATIVA

La lúdica en la escuela o en la institución educativa, es una necesidad y un requisito


indispensable, desde las perspectivas pedagógicas constructivistas y humanistas que
pretenden una formación y un desarrollo humano armónico, equilibrado y sostenido.

Pero la lúdica es un imposible para la escuela centrada en las pedagogías caducas de la


racionalidad instrumental que ven la educación como adiestramiento, control y conducción.

Francisco Cajiao se refiere así al asunto:


“No hay espacio ni tiempo. La escuela está hecha para educar, para aprender a leer y
escribir, para aprender a convivir apaciblemente y esto no da lugar a la expresión delirante
de una infancia de movilidad perpetua, de carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza.
Para pulir las mentes y adecuarlas a las exigencias del pensamiento se requiere controlar la
motricidad desbordada del juego y de la risa”.
Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de un profesor a sus alumnos, en el
patio de la escuela: “recuerden que el recreo es para descansar, no para que jueguen y
entran después al salón sudorosos y oliendo a mico”.

Lo anterior se traduce en una contradicción evidente: la institución escolar prohibe lo que


el joven desea y exige lo que éste rechaza, lo que interesa al maestro.

En coherencia con lo expuesto la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral, ya


descrita, y se ha alejado del mundo lúdico.
Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un plantel educativo,
porque el profesor de educación física ha programado un campeonato deportivo o un
concurso de chistes. Peor aún, si tales actividades son obligatorias y poseen horarios y
reglas estrictas para la participación estudiantil. De hecho el recreo es para muchos lo único
o lo más grato de la jornada escolar, cuando, al menos en este espacio hay libertad.

Si los docentes en verdad desean mejorar significativamente los ambientes de educación,


deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento de
la escuela y un cambio de actitud frente a la vida misma, tratando, de ponerse en el lugar
del otro, de ver y sentir como el otro, ese niño o joven en pleno desarrollo y necesitado de
expresión, MOTRICIDAD y satisfacción lúdica.

BIBLIOGRAFIA

• JIMENEZ V., Carlos Alberto. La lúdica como experiencia cultural. Santafé de Bogotá:
Magisterio, 1996. p. 25
• RESTREPO, Luis Carlos. El derecho a la ternura. Santafé de Bogotá: Arango Editores,
1994. p. 58
• ZAMORA, Rolando y GARCIA, Maritza. Sociología del tiempo libre y consumo de la
población. Cuba: Ciencias Sociales, 1988. p.23
• PAZ, Octavio. La llama doble. Colombia: Seix Barral , 1994. p. 11-12
• BONILLA; MANCHOLA y BARBOSA. Violencia, género y lúdica en el fútbol.
Armenia: Kinesis, 1996.
• CAJIAO, Francisco. La piel del alma. s.l.: Magisterio, 1996. p.28
• BUENAVENTURA, Nicolás. La campana en la escuela. Bogotá: Ins. para el
desarrollo de la democracia: Luis Carlos Galán, 1994. p.30-31
• GARZÓN NÚÑEZ,Abigaíl y RODRÍGUEZ, María Elena. La Práctica de Alta
Velocitad en Moto y su Significado para los Adolescentes de Neiva.
• BONILLA BAQUERO, Carlos Bolívar. Interpretaciones sobre la Cultura Corporal de
los Adolescentes Escolares.
• LAURIE, Peter. Las Drogas. Aspectos Médicos Psicológicos y Sociales. Edit. Alianza
del Prado, 1994. Madrid (E) Pag.93.
• GOLEMAN, Daniel. La Inteligencia Emocional. Javier Vergara Editor, 1996, Buenos
Aires (A) Pag.78
• Elías NORBERT y DUNNING Eric. Deporte y Ocio en el proceso de Civilización.
Edit. Fondo de Cultura Económica . Madrid (E) 1992, pag. 296

Potrebbero piacerti anche