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vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e
eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar
esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os joga-
dores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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STEVE JACKSON
INTRODUÇÃO................................4 Poderes no Jogo.........................34 Controle de Animais....................121
Sobre GURPS....................................5 O Aprendizado dos Poderes..............35 Anti-Magia.....................................121
Sobre o autor.....................................5 Formas de Despertar.........................36 Antipsi............................................122
Poderes Criados por Jogadores..........37 Anti-Super.....................................122
1. CRIAÇÃO DE PODERES..............6 Projeção Astral..............................122
O QUE É UM PODER?...............................7 2. CRIAÇÃO DE HABILIDADES....38 Bioenergia......................................123
Foco e Fonte.........................................7 VANTAGENS...........................................39 Alteração Corporal.......................123
Poderes e “Vantagens Instintivas”.8 Regras opcionais para Atribulações..40 Controle do Corpo........................123
ESCOLHENDO HABILIDADES....................9 Projeção.............................................44 Caos................................................124
Ataques..............................................9 Habilidades Parcialmente Limitadas.46 Frio/Gelo.......................................124
Habilidades Inadequadas..............10 Partes do Corpo Independentes.........52 Cósmico..........................................124
Defesas.............................................11 Armas Como Ataques Inatos.............54 Trevas.............................................125
Regra opcional: TABELA DE LEVANTAMENTO PESADO.58 Morte..............................................125
Habilidades Alternativas.............11 Regra Opcional: Viagem Dimensional....................125
Habilidades de Movimento..........12 Tamanho Pequeno em Combate...76 Divino.............................................126
Exclusividade.....................................12 TABELA DE VERIFICAÇÃO DE Terra...............................................126
Atributos como Habilidades..............13 ASSOMBRO E CONFUSÃO...............85 Eletricidade....................................126
Habilidades Mentais......................14 Novas Vantagens............................90 Eletrocinese....................................126
Em Busca da Mistura Perfeita..........16 Neutralizar e Estática Contra PES..................................................127
Transformações Físicas..................17 Habilidades que Não São Poderes......97 Mal..................................................127
Número de Habilidades.....................19 MODIFICADORES....................................99 Construtos de Força.....................127
AVALIAÇÃO DE MODIFICADORES Regra opcional: Modificadores
Bem.................................................128
DE PODER..........................................20 por Multiplicação.......................102
Gravidade......................................128
Contramedidas................................20 Novas Ampliações........................107
Cura................................................128
Desvantagens Exigidas..................21 Limitações de
Calor/Fogo....................................129
Poderes Opostos................................21 Instrumentos e Poderes..............107
Ilusão..............................................129
Energias canalizadas......................24 Novas Limitações.........................110
Energia Cinética............................129
Outros Fatores.................................25 EFEITOS ESPECIAIS................................113
Vida.................................................130
Finalizando o Modificador............25 Efeitos Especiais “Funcionais”...113
Luz..................................................130
Referência Rápida: Efeitos Cosméticos....................... 113
Modificadores de Poder...........25 Feixe, Sopro e Raio..........................113
Exemplos de Modificadores..........26 Benefícios e Inconvenientes
Modificadores de Custo Zero.............27 Menores....................................114
Acúmulo de Modificadores de Poder.28 TOQUES FINAIS.....................................114
PREÇOS PARA TALENTOS.......................29 Denominação da Habilidade......115
Vantagens Existentes Escrevendo.......................................115
Como Talentos...........................29 CASOS ESPECIAIS..................................115
RELAÇÕES ENTRE OS PODERES..............30 Problemas de Múltipla Escolha..115
Poderes Com Fontes Similares.....30 Emulação de
Poder vs. Poder..................................30 Habilidades Ficcionais...........116
A Estrutura Dentro dos Poderes.......31 Absolutos.......................................117 Telepatia Sobre Máquina.............130
Poderes, Grandes e Pequenos.......32 Ataques Comparativos e Defesas.....117 Magia..............................................131
INCLUSÃO E MELHORIA DE PODERES...33 Reservas de Energia.........................119 Magnetismo...................................131
Começar Com Poderes...................33 3. EXEMPLOS..............................120 Controle da Matéria.....................131
Poderes de PdJ contra Ordem............................................132
EXEMPLOS DE PODERES.......................121
Poderes de PdM...........................33 Controle de Plantas......................132
Ar....................................................121
Inclusão e Melhoria de Alteração de Probabilidade.........132
Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Compra de Impressão ❚ MONIQUE CHAPMAN Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Diretor de Arte ❚ ANDREW HACKARD Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE
Design de Página ❚ PHILIP REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN THÉRIAULT
Playtesters: James Barrett, C. Lee Davis, Nathaniel Eliot, Scott Harris, Chris Helton, Leonardo M. Holschuh, Rev. Pee Kitty, Jonathan
Lang, Christian Maillefaud, Jeff Raglin, Emily Smirle, William H. Stoddard, Stéphane Thériault, Chad Underkoffler, e Jefferson Wilson
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Poderes e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Poderes esta sob patente © 2005 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Psicocinese...................................133 Poderes Mágicos.........................176 FANTASIA MÍTICA............................203
Radiação.......................................133 Poderes Morais............................177 Subgêneros...................................204
Som/Vibração.............................133 Poderes da Natureza..................177 Poderes na Fantasia
Controle Espiritual.....................134 Poderes Psíquicos.......................177 Não-Mítica...............................204
Telepatia.......................................134 Poderes Espirituais.....................178 Convenções do Gênero
Teleporte......................................134 Super Poderes..............................178 Fantasia Mítica.......................205
Domínio do Tempo....................135 Origens Míticas...........................205
Vampirismo.................................135 5. JOGOS DE PODER.................179 Antagonistas da
Água.............................................135 ORIGENS..............................................179 Fantasia Mítica.......................205
Controle do Clima......................136 Poderes Biológicos......................180 Magia Mítica................................206
EXEMPLOS DE HABILIDADES..............136 Poderes do Chi............................180 Interpretando Monstros................206
Ataques........................................136 Poderes Cósmicos.......................180 Fantasia Wuxia.............................207
TABELA DE ATAQUE DE Poderes Divinos..........................180 Aventuras de Fantasia Mítica...208
ARMAS DE FOGO EMBUTIDAS...137 Poderes de Alta Tecnologia.......180 Contos do Sinistro......................208
Controle de Armas.........................138 Poderes Mágicos.........................180 AVENTURA MODERNA.......................208
TABELA DE ATAQUES ELEMENTAIS.141 Habilidades Raciais........................180 Subgêneros...................................209
Defesas.........................................145 Poderes Psíquicos.......................181 Pulp Chi.........................................209
TABELA DE ATAQUE Poderes Espirituais.....................181 Horror e Poderes
POR ENVENENAMENTO...............145 Metafísica Unificada Somente Para Monstros..........210
Modificando o Dano Teorias/Psiquismo Mágico.181 Convenções do Gênero
Baseado em ST.........................146 Super Poderes..............................182 Aventura Moderna...............211
Habilidades de Deslocamento..147 Algumas Origens Estranhas.........182 Origens dos Heróis
Habilidades Mentais..................148 de Ação Modernos................211
Transformações Físicas..............150 Antagonistas Modernos.............211
Animais Atualizados.....................211
4. PODERES EM AÇÃO.............152 Aventuras Modernas..................213
LIGANDO E DESLIGANDO Exploradores..................................213
H ABILIDADES ...........................153 Indo Para o Macrocósmico............213
“Comutabilidade”......................153 PODERES SECRETOS............................214
Habilidades Ativas vs. Subgêneros...................................214
Habilidades Passivas................153 Convenções do Gênero
Ativação e Desativação Poderes Secretos....................215
Voluntária..............................154 Origens do Poder Secreto..........215
Desativação Involuntária...........155 Antagonistas dos
Habilidades Incapacitadas.............156 Poderes Secretos....................216
Perdendo o Controle..................156 PERSONAGENS....................................183 Aventuras com
TESTES BEM-SUCEDIDOS Nível de Poder............................183 Poderes Secretos....................217
PARA HABILIDADES......................157 Consistência vs. Realismo.............183 Illuminati.......................................217
O Papel do Talento.....................158 Possíveis Origens........................184 PSIQUISMO..........................................217
Feitos Variados.........................158 O Que É Permitido.....................184 Subgêneros...................................218
Tentativas Repetidas..................159 Antecedentes Incomuns.............184 Convenções do Gênero
Habilidades e Esforço.....................159 PdJ vs. PdMs.................................185 Psiquismo...............................218
Esforço Adicional........................160 Equilíbrio de Poderes.................186 Origens do Psiquismo................218
USANDO HABILIDADES Poderes vs. Antagonistas Psíquicos.............218
COM PERÍCIAS...............................161 Outras Habilidades...............186 Aventuras Psíquicas...................219
Perícias Para Todos....................162 Talentos de Poder e FC FUTURÍSTICA.................................220
DETECTANDO HABILIDADES..............163 Habilidades Cinematográficas.188 Subgêneros...................................220
Efeitos Óbvios.............................163 Jogando com Poderes vs. Convenções do Gênero FC........221
Efeitos Sutis.................................164 Jogos de Poder.......................189 Origens dos Heróis de FC.........221
HABILIDADES SUPER-HUMANAS O Herói Esquecido.........................190 Antagonistas de FC....................221
NO COMBATE................................164 Restrições.....................................190 Aventuras de FC.........................222
Atacando......................................164 Suborno do Mestre.....................192 SUPERS.................................................222
Dano Colateral...............................165 AVENTURAS........................................192 Subgêneros...................................223
Defesa com Poderes....................167 Poderes como Tramas................192 Supers Históricos...........................224
Habilidades Resistentes.............169 Desafios Significativos...............192 Superanimais dos Desenhos..........225
PROEZAS.............................................170 Interrupções na Trama...............194 Convenções do Gênero Supers.226
Combinação de Poderes............170 Executando Aventuras...............198 Equipamentos Menores.............227
Usos Criativos de Recompensas Significativas......198 Origens dos Supers.....................227
Efeitos Especiais......................170 Pontos da Aventura História Alternativa e Supers.......228
Ampliações Temporárias...........172 e Novas Habilidades.................199 Supers e Mundos Infinitos............229
Usando Habilidades CAMPANHAS.......................................199 Tipos de Supers...........................229
com a Pré-definição..............173 Ambientação................................199 Moralidade de Quatro Cores.........230
REGRAS PARA FONTES ESPECÍFICAS.174 Estilo.............................................200 Super Antagonistas....................231
Poderes Biológicos......................175 Mantendo a Realidade...................200 Super Equipes.............................232
Poderes do Chi............................175 Prevalência de Poderes..............201 Equipes Vilãs.................................233
Poderes Cósmicos.......................175 Sigilo.............................................202 Super Aventuras.........................234
Poderes Divinos..........................175 Campanhas de Transição...............202 GLOSSÁRIO..........................................235
Poderes Elementais.....................176 ÍNDICE.................................................237
6. GÊNEROS COM PODERES.....203
Nem todos os jogos apresentam andar em paredes, e em um cenário de dades especiais ser capaz de produzir
dons sobre-humanos, mas a maioria ficção científica “hard”, avanços na algumas ou todas delas com a manipu-
deles, sim! A fantasia não seria a mes- biotecnologia podem permitir que se- lação de uma única força sobre-
ma sem magos e sacerdotes usando res humanos realizem todas essas faça- humana: vontade divina, força interi-
suas mágicas e milagres para fazer nhas sem recorrer ao impossível. Até or, energia vital, mana, potencial psí-
frente a monstros com ataques exóti- mesmo disparar raios de energia de- quico, espíritos etc. Considera-se que
cos. A fantasia espacial praticamente vastadores e desviar balas pode ser alguém que possua a capacidade de
exige telepatas, para não falar em alie- realista... para um robô. direcionar tais energias possui um po-
nígenas próximos a divindades. O hor- O ponto comum aqui são dons que der. Poderes inclui regras completas
ror apresenta desde crianças com psi- seres humanos comuns não podem pos- para a criação de poderes e sua utiliza-
cocinese incontrolável a Coisas capa- suir. Ao criar habilidades desse tipo, o ção em jogo – daí seu título.
zes de distorcer o espaço e induzir a GURPS Módulo Básico, com suas cen- Poderes também discute sobre co-
loucura. E todo o gênero de superseres tenas de vantagens, é um excelente pon- mo integrar capacidades sobre-
é definido por habilidades incomuns. to de partida. Mas toda essa variedade humanas em uma campanha manten-
Mesmo em cenários menos pode ser intimidadora: para obter a ha- do o devido respeito ao seu gênero e
“apelativos”, os heróis e seus inimigos bilidade desejada, pode ser necessário modo dramático e sem destruir o equi-
possuem capacidades especiais que os escolher entre várias vantagens simila- líbrio do jogo. Ele é uma caixa de ferra-
destacam. O mestre de kung fu capaz res, e aplicar diversos modificadores. A mentas, e a responsabilidade do Mes-
de matar com um toque, o detetive prioridade principal do GURPS Pode- tre é escolher as ferramentas corretas
paranormal, o curandeiro miraculoso, res é proporcionar orientações, exem- para o trabalho. Antes de permitir que
a criança selvagem que fala com os plos e novas opções que tornem este os jogadores usem as regras deste li-
animais... personagens assim são processo mais fácil e mais divertido. vro, o Mestre deve lê-lo completamen-
abundantes na ficção de aventura. Particularmente, o Poderes apre- te, especialmente os dois últimos capí-
E sobre-humano também não preci- senta reflexões significativas sobre tulos, para decidir quais opções se en-
sa significar sobrenatural. A natureza uma questão que o Módulo Básico quadram melhor em sua campanha.
está repleta de criaturas capazes de aborda apenas de relance, que é o fato
feitos como injetar veneno, tecer teias e de um personagem dotado de habili-
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid/). Nossa revista online inclui novas Sean “Dr. Kromm” Punch tinha co-
regras e artigos de GURPS. Também trata do sistema d20, Ars Magica, mo objetivo se tornar um físico de partí-
BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros jogos importantes – além de outros culas, e acabou se tornando o Editor da
lançamentos da Steve Jackson Games, como Illuminati, Car Wars, Linha GURPS. Desde 1995, ele compi-
Transhuman Space e mais. Os assinantes da Pyramid também têm a lou os dois volumes do GURPS Com-
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listinfo/gurpsnet-l/. White Wolf, Guardians of Order, e
Eden Studios, entre outros. Ele vive no
As regras e parâmetros contidos neste livro estão de acordo com GURPS
Reino Unido, mantém uma campanha
Módulo Básico, Quarta Edição. As remissões de página que começam com MB
quinzenal e, às vezes, ajuda a organizar
se referem ao Módulo Básico, e não ao GURPS Poderes.
convenções de RPG.
rosto e então deu de ombros. —Não faz dife-
rença, – disse ele. —Você pode projetar sua
voz e talvez seja capaz de plantar uma ou
duas imagens em meu cérebro, mas eu posso
abrir o meu caminho neste local com as cha-
mas e queimar qualquer coisa que fique no
meu caminho. Quanto mais você me irritar,
mais eu destruirei. Você não tem poder sufi-
ciente.
—É verdade, – respondeu a telepata e,
subitamente, os céus azuis acima deles escu-
receram com nuvens negras. —Eu deixo a
desejar em força bruta. Mas eu tenho alcance
e tenho amigos que me ajudam quando pre-
ciso deles. Granizos grandes como punhos
começaram a cair das nuvens, apagando as
chamas do ladrão e derrubando-o de joelhos.
—E já ouvi dizer que um elemental do fogo
está alguns passos abaixo de um deus da
tempestade.
De antigos semideuses a vigilantes
fantasiados dos quadrinhos, heróis com
capacidades super-humanas abundam
nos mitos e na ficção. Cada um deles
tem uma explicação diferente para seus
dons, mas a maioria tem uma coisa em
comum: suas capacidades são origina-
das em energias que eles controlam, no
poder que eles manipulam, seja a força
interior, mágica, uma força elemental ou
a vontade dos deuses.
O Módulo Básico apresenta várias
vantagens que podem ser atribuídas a
tais poderes, mas deixa sua fonte sem
especificação. Por si só, essas caracterís-
ticas são dons “instintivos”: eles funcio-
nam como funcionam. E, às vezes, isso é
O ladrão deu um passo para fora do teto realmente acha que seus truques telepáticos
o suficiente. Porém, na maioria dos
liso do arranha-céu. Ao cair, ele gesticulou e podem protegê-la contra o poder do meu fogo
mundos de jogo é importante responder
asas de fogo surgiram, carregando-o suave- elemental?
às seguintes perguntas:
mente para o solo. No local onde seus pés Sua oponente franziu o rosto, como se
tocaram a rua, o asfalto derreteu e borbu- considerasse a pergunta uma séria questão Quais vantagens poderiam se origi-
lhou. acadêmica. —Não tenho certeza – ela admitiu. nar logicamente de determinada fonte
Ao vê-lo, juntamente com as chamas que de poder?
—Então, morra! – O ladrão gesticulou
ardiam ao seu redor, civis e policiais fugiram novamente e enviou uma rajada de chamas Como essa fonte modifica essas
para salvar suas vidas. Quando ele chegou abrasadoras em direção de sua oponente. vantagens?
ao banco, apenas uma figura solitária, envol- Mas a telepata não estava mais em seu cami- Como essas habilidades se relacio-
ta em preto e amarelo, interpunha-se em seu nho. nam entre si?
caminho. —Eles podem não me proteger, mas isso Como essas habilidades interagem
—Ah, – disse o ladrão – a aberração significa que eu posso controlar seu córtex com outros poderes?
mutante voltou. Mas desta vez estou prepa- visual. – Ecoaram na cabeça do ladrão os
rado e você não tem para onde fugir. Você São essas perguntas que o GURPS
tons divertidos da telepata. Ele franziu o
Poderes busca responder.
Um “poder” é um dom exótico ou Um fenômeno natural (por exem- Mental, Elo Mental, Possessão e Diapsi-
sobrenatural que pode ser controlado de plo, a morte, doença, atividade vulcâni- quia (para uma lista completa, consulte
diversas maneiras para produzir vários ca ou o clima). Telepatia, pág. 134). O que essas vanta-
efeitos relacionados. Um bom exemplo é Um fenômeno sobrenatural (por gens têm em comum entre si é o fato de
a Telepatia (consulte a pág. MB 257): a exemplo, projeção astral, segunda visão, se prestarem à interpretações como inte-
capacidade de uma pessoa canalizar ou a vontade de um deus específico). rações diretas entre mentes sencientes.
seus pensamentos para afetar outras As habilidades de um poder normal-
Uma classe de alvos (por exemplo,
mentes. Ela pode permitir que o perso- mente possuem algumas similaridades
animais, computadores, corpos vivos,
nagem leia mentes, transmita pensa- estruturais. Elas podem ser todas físicas
plantas, mentes sencientes ou espíritos,
mentos ou dispare rajadas de energia ou mentais, ou sobrenaturais; ou talvez
ou outros poderes de uma fonte particu-
mental. Porém, todos esses feitos são todas elas dependam de testes do mes-
lar).
apenas manifestações de um único po- mo atributo. Esta é uma sugestão, não
der: o poder da Telepatia. Uma noção abstrata (por exemplo, uma exigência, mas certamente o Mestre
o bem, o mal, o futuro ou a probabilida- deve tê-la em mente ao criar poderes.
de).
Fonte Um poder parecerá incoerente se suas
Cada poder tem uma fonte: a origem habilidades pertencerem a várias classes
da energia manipulada pelo usuário de vantagens diferentes que não possu-
para produzir seus efeitos. Ela costuma am nenhuma semelhança em seu funci-
ser escolhida na lista em Origens das onamento.
Vantagens (pág. MB 33); por exemplo, a Além de sua fonte e seu foco, um Pode ser necessário modificar ou
Telepatia é de fonte “psíquica”, mas o poder possui três componentes de me- qualificar uma vantagem para melhor
Mestre tem toda a liberdade para inven- cânica de jogo: cumprir essas metas antes de permiti-la
tar outras fontes. 1. Um conjunto de vantagens que como uma habilidade. Por exemplo, a
As fontes “chi” e “psíquica” suge- representam as diferentes maneiras co- Telepatia lista Atribulação e Ataque
rem que o poder tem origem interna, mo o poder pode se manifestar. Elas são Inato como habilidades, mas apenas
vindo do corpo e da mente do usuário, conhecidas como as habilidades do po- quando causam fadiga, atordoamento,
respectivamente. A maioria das outras der. incapacitação, desvantagens mentais
fontes implicam que o usuário canaliza temporárias ou penalidades em DX, IQ
2. Um modificador especial, normal-
energias externas: a vontade de um ou Vontade, e apenas com a ampliação
mente uma limitação, chamado de modi-
deus para “divino”, servos espirituais Imprecação. Estas restrições servem
ficador do poder. Ele transforma qualquer
para “espírito”, mana para “mágico” e a para excluir ataques como rajadas de
vantagem modificada por ele em uma
energia da criação para “cósmico”. Al- fogo e raios da morte, que são inadequa-
habilidade dentro do poder associado.
gumas fontes ultrapassam limites e en- dos para a Telepatia na forma como ela
3. Um Talento que facilite o uso de
volvem o usuário e aquilo que o cerca; é descrita na maior parte das obras de
todas as habilidades do poder. ficção.
consulte Natureza (pág. 28) para uma
fonte desse tipo. É importante estar ci- O Mestre não precisa tratar a lista de
ente desta distinção, pois ela pode afetar Habilidades habilidades de um poder como exausti-
a maneira como os poderes funcionam Cada poder tem uma lista de habili- va ou prescritiva. Caso um jogador
no jogo (consulte Energias Canalizadas, dades: vantagens que fazem sentido co- apresente uma explicação razoável sobre
pág. 24). mo manifestações do poder, devido ao o motivo para uma vantagem que não
seu foco. Por exemplo, a Telepatia ofere- está na lista ser adequada para um po-
Para saber mais sobre fontes, inclusi-
ce habilidades como Empatia, Controle der em particular, o Mestre deverá ser
ve uma discussão sobre quais fontes são
da Mente, Leitura a Mente, Escudo generoso.
mais adequadas para determinado gê-
nero e tipo de campanha, consulte Ori-
gens (pág. 179).
Foco Foco e fonte podem ter uma correspondência direta. Por exemplo, o poder de
Um poder também precisa de um controlar espíritos para influenciar outras pessoas teria “espírito” tanto como fonte
foco: o item que ele manipula ou o con- quanto foco. Porém, esse não precisa ser o caso.
ceito em torno do qual ele se baseia. A maioria das fontes abrangem mais de um foco. Por exemplo, a fonte “psíquico”
“psíquica”
Pode ser algo amplo, mas deve ser bem cobre todos os seis poderes descritos no capítulo 6 do Módulo Básico: Antipsi (foco:
definido e se enquadrar em uma destas outros poderes psíquicos), PES (foco: conhecimento), Cura Psíquica (foco: cura),
categorias: Psiocinese (foco:
Psicocinese (foco:movimento),
movimento),Telepatia
Telepatia
(foco:
(foco:
mentes
mentes
sencientes)
sencientes)
e Teleporte
e Teleporte
(foco:
Uma forma de matéria ou energia, viagemviagem
(foco: instantânea).
instantânea).
Do mesmoDo modo,
mesmoa modo,
fonte “divina”
a fonte é“divina”
extremamente
é extremamente
ampla; na
maioriana
ampla; dos
maioria
cenários,
doscada
cenários,
deus concede
cada deusumconcede
poder único
um poder
aos seus
únicoservos.
aos seus servos.
ou sua ausência (por exemplo, o ar, frio,
trevas, terra, eletricidade, fogo, luz, ra- Por outro lado, determinado poder pode ter mais de uma fonte. O foco “fogo”
pode ter natureza divina, mágica ou psíquica, dependendo do mundo de jogo.
diação, som, vácuo ou água).
Consulte Escolha de Habilidades (pág.
9) para uma discussão detalhada sobre
como escolher habilidades adequadas
para um poder.
Nem todos os personagens que possuam vantagens da lista de habilidades de um
poder possuirão esse poder. Como explicado em Modificadores de Poder, uma
Modificadores de Poder
vantagem se torna parte de um poder somente se tiver o respectivo modificador de
Cada poder também possui um mo- poder. O Mestre decide se é possível comprar as vantagens que compõem os poderes
dificador de poder: uma limitação ou am- como características autônomas.
pliação que transforma uma vantagem
Em alguns mundos de jogo, muitas vantagens existem tanto em estado
em uma das habilidades do poder. Uma “instintivo” quanto como parte de um ou mais poderes. Sem um modificador de
vantagem precisa ter o respectivo modi- poder, uma vantagem funcionará exatamente conforme sua descrição, e nenhuma das
ficador de poder para ser parte dele; não regras especiais para poderes se aplicará a ela. Por exemplo, efeitos que anulem,
há exceções. drenem ou ampliem uma vantagem se ela for parte de um poder específico não terão
Uma vantagem com um modificador nenhum efeito sobre a versão instintiva. Porém, fatores que beneficiem ou restrinjam
de poder estará sujeita a todas as regras a versão instintiva terão o efeito normal sobre todas as versões modificadas!
especiais que se aplicam ao poder. Se o Em outros cenários, a única maneira de obter certas vantagens, especialmente as
poder estiver sujeito a um amplo con- exóticas ou sobrenaturais, é como parte de um poder. Ao garantir que as habilidades
junto de contramedidas ou penalidades incomuns sempre estejam sujeitas a modificadores de poder, o Mestre poderá
controlar dezenas ou centenas de vantagens definindo um pequeno número de
da situação, funcionar apenas em deter-
modificadores. É claro que PdMs incomuns ainda poderão ter versões instintivas de
minadas circunstâncias ou restringir as
tais características...
ações do usuário, seu modificador de
poder será uma limitação. Se as habili-
do poder; por exemplo, Talento para ciado, mas a maioria dos heróis com
dades do poder forem mais flexíveis que
Telepatia 3 concede +3 aos testes de IQ, poderes acharão Talento indispensável.
as características sem modificações, o
Vontade e Percepção para usar habilida- Do mesmo modo, o Mestre pode permi-
modificador do poder será uma amplia-
des telepáticas. O Mestre tem a liberda- tir Talentos sem habilidades. Persona-
ção. O valor da limitação ou ampliação
de de interpretar o Talento de forma gens em qualquer dos dois casos possu-
dependerá do quanto as restrições são
criativa para habilidades que normal- em o poder em questão, e podem, de
rígidas ou relaxadas; consulte Avaliação
mente não exigem um teste de habilida- modo geral, adicionar o componente
de Modificadores de Poder (pág. 20).
de; consulte O Papel do Talento (pág. 158) ausente mais tarde; consulte Inclusão e
para ideias. Melhoria de Poderes (pág. 33).
Talentos O custo por nível do Talento pode Isto é tudo o que será absolutamente
Por fim, para cada poder há um Ta- variar, conforme explicado em Preços necessário de saber antes de seguir para
lento que representa a aptidão natural para Talentos (pág. 29), mas a maioria o Capítulo 3 e começar a adicionar po-
ou treinada no uso do poder. Ele é simi- dos Talentos custam 5 pontos/nível. deres a um personagem. O restante des-
lar a um Talento comum (consulte a Não é possível comprar mais do que te capítulo é destinado a Mestres que
pág. MB 90), mas em vez de fornecer quatro níveis de determinado Talento estejam criando poderes para suas cam-
um bônus aos testes de perícia, concede sem a permissão do Mestre. panhas e jogadores com a permissão do
um bônus a todos os testes feitos para É possível comprar as habilidades de Mestre para criar poderes personaliza-
ativar ou usar qualquer das habilidades um poder sem comprar o Talento asso- dos para seus personagens.
A primeira etapa ao projetar um po- te ganhar a vida. A seguir há uma visão Atribulação
der é escolher uma lista de habilidades geral de diversas categorias importantes A ampla variedade de efeitos possí-
razoáveis. O objetivo é criar uma lista de habilidades. Consulte o Capítulo 2 veis disponível através de ampliações
longa o suficiente para justificar o traba- para regras de conversão de vantagens especiais faz deste o ataque mais co-
lho de criar um modificador de poder e específicas em habilidades customizadas. mum. Devido ao seu escopo, um poder
um Talento (e as regras especiais que os que inclua Atribulação deverá sempre
acompanham), mas ao mesmo tempo especificar os tipos de ampliações per-
curta o bastante para que o poder não se mitidas.
torne vago a ponto de ser insignificante, Na maioria dos gêneros de ação,
A maioria dos ataques não-letais são
ou o único poder que valha a pena ter. portadores de poderes são capazes de
Atribulações com uma ou três amplia-
Faça duas perguntas a si mesmo antes projetá-los contra seus inimigos. Esta é
ções: Penalidade em Atributo, para ata-
de incluir alguma vantagem em um uma das funções centrais de poderes em
ques enfraquecedores que roubam ST
poder: cenários de superseres, em que poderes
ou rajadas neurais que reduzem DX ou
“elementais” normalmente são capazes
1. A vantagem faz sentido com relação IQ; Desvantagem, para habilidades psí-
de uma assombrosa variedade de ata-
ao foco do poder? As habilidades de um quicas ou mágicas que causem loucura,
ques. Por exemplo, o poder de Calor/
poder, sem exceções, devem se referir decrepitude etc.; e Incapacitação, para
Fogo pode permitir ao usuário conjurar
diretamente ao seu foco. Por exemplo, efeitos de sono, atordoamento e parali-
bolas de fogo, jatos de chamas, fumaça,
ao criar um poder necromântico, todas sia. Ataques letais normalmente são Ata-
chuvas de faíscas etc. Obviamente, nem
suas habilidades deverão lidar com a ques Inatos (a seguir), mas ataques
todos os poderes são destrutivos. Um
morte e os mortos. Canalização e Mé- “tudo ou nada” podem, em vez disso,
poder com muitos outros usos, ou um
dium se enquadram perfeitamente. Ata- serem Atribulações com as ampliações
que seja completamente não-violento
que Inato também funcionaria, se hou- Coma ou Ataque Cardíaco.
(por exemplo, Cura Psíquica), pode ser
vesse um conjunto razoável de modifi- mantido sem ataques. Devido à quanti- A ampliação Vantagem talvez seja a
cadores para transformá-lo em, diga- dade bruta de modificadores disponí- mais versátil de todas. Quando usada
mos, um “toque de dreno de vitalida- veis, sempre especifique todas as amplia- com Crescimento e Encolhimento, ela
de”. Porém, seria difícil justificar Cura, e ções e limitações necessárias para adap- permite, respectivamente, aumentar e
Retenção simplesmente não faria senti- tar uma vantagem de ataque para um diminuir o tamanho. Com Morfose, ela
do nenhum. poder; consulte Seleção de Modificadores pode transformar o alvo em outra cria-
2. A vantagem faz sentido com relação à (pág. 99) para mais detalhes. Alguns tura. Com Insubstancialidade, ela pode
fonte do poder? A habilidade não deve exemplos importantes: transformá-lo em um “fantasma”. E com
conflitar com as tradições folclóricas ou Saltador ou Dobra, ela pode fazê-lo de-
Habilidades que normalmente fun- saparecer completamente!
convenções de gênero normalmente
cionam a longa distância, como Ataque
associadas à fonte do poder. Por exem-
Inato, possuirão a limitação Ataque Cor- Retenção
plo, habilidades psíquicas devem passar
po a Corpo (pág. MB 112) se elas carre- Com os modificadores adequados,
a ideia de serem poderes da mente do
garem uma mão ou outra parte do cor- Retenção pode prender o alvo no local
usuário; portanto, uma característica
po para realizar um ataque. Habilidades com amarras de força telecinética, apri-
como Fé Verdadeira, que tradicional-
que funcionem somente ao toque, como sioná-lo dentro de um bloco de gelo,
mente depende da conexão com um
Neutralizar e Possessão, exigem Longa convocar cipós para amarrá-lo e assim
deus ou espírito, seria inadequada.
Distância (pág. MB 107) para funcionar por diante. Assim como a Atribulação, a
Porém, esses testes não devem pre- à distância. Retenção deve estar acompanhada de
valecer sobre a criatividade. Uma esco- Habilidades resistidas por IQ ou uma lista de modificadores especiais
lha inteligente quanto aos efeitos especi- Vontade devem ter a ampliação Basea- que a ajustam para se adequar ao poder.
ais e modificadores pode transformar do em HT quando forem adicionadas a A limitação Ambiental é uma das mais
uma vantagem que de outra forma seria um poder fundamentalmente físico. importantes dessas, e é útil para descre-
inadequada em algo perfeitamente Aquelas resistidas por HT precisam da ver habilidades que controlam a nature-
apropriado. Por exemplo, Retenção po- ampliação Baseado em Vontade quando za.
deria ser até bem razoável para um po- forem incluídas em um poder mental.
der necromântico... se fosse definida Ataque Inato
Consulte Baseado em (Atributo Diferente)
como mãos esqueléticas que irrompem Esta é a habilidade básica para cau-
(pág. MB 102).
do solo e agarram a vítima! Só é neces- sar dano. Deve-se sempre especificar os
Maldições, rajadas mentais e ata- tipos de dano permitidos, que devem se
sário aplicar uma limitação Ambiental:
ques sobrenaturais semelhantes funcio- adequar ao foco do poder.
“somente em cemitérios, antigos cam-
nam melhor com Imprecação (pág. MB Se o foco for matéria (terra, gelo,
pos de batalha e outras áreas com o as-
106) ou Base Sensorial (pág. MB 109). metal etc.), escolha Ataque por Contu-
pecto da morte”.
Ao escolher as habilidades de um são, Cortante, Perfurante ou por Perfu-
poder, especialmente aquelas disponí-
Ataques Diretos ração para representar um projétil sóli-
veis para os jogadores, é essencial ga- Os raios, rajadas, olhares, maldições do. Um líquido ou gás que empurre seu
rantir que elas sejam variadas o sufici- etc, usados como armas por portadores alvo possui Projeção Dupla (pág. MB
ente para tornar o poder útil para algu- de poderes frequentemente ferem, en- 104) e Sem Ferimento (pág. MB 111).
mas ou todas as situações de combate, fraquecem, subjugam ou incomodam Um líquido ou gás venenoso é um Ata-
diretamente seus alvos. que por Fadiga ou Toxina com Agente
infiltração, transporte, coleta de infor-
mações, interação social ou simplesmen- de Contato (pág. MB 111) ou Agente
Respiratório (pág. MB 108).
dade de reduzir PF, PV ou atributos da
vítima para curar a si mesmo é Sangues-
Ao delimitar a lista de habilidades de um poder, tenha em mente que um suga (pág. 96). Frequentemente ela é
poder deve ser uma capacidade inata para produzir efeitos extraordinários, parte de um poder sobrenatural com
normalmente através da manipulação de algum tipo de energia. inclinação vampírica ou necromântica.
Características que não atendam a este critério raramente serão adequadas. A capacidade de remover poderes é
De maneira específica, os seguintes itens costumam ser proibidos: Neutralizar (pág. 97). Poderes que inclu-
am esta vantagem deverão especificar a
Atributos e características secundárias. Um herói pode usar ativamente fonte afetada, e poderão usar as limita-
uma ST elevada para destruir seus inimigos, ou um Deslocamento Básico ções Um Poder ou Uma Habilidade pa-
elevado para correr, mas os benefícios são de natureza principalmente ra serem ainda mais específicos. Se o
passiva. Um superser com valores extremos pode chamar seu dom de “poder” atacante adquirir os poderes roubados,
ou “super-habilidade”, mas não pode exigir um desconto por um adicione a ampliação Furto de Poder à
modificador de poder ou um bônus de um Talento. lista. Esta é mais adequada para super-
Vantagens que concedam bônus a testes de atributos ou perícias. poderes.
Características como Visão Aguçada, Difícil de Matar e Talentos são bônus de
atributos por situação, e estão sujeitas às mesmas restrições dos atributos. Controle Ambiental
Vantagens que represente uma fisiologia, características raciais, implantes ou Algumas vantagens permitem que o
cirurgia. Vantagens como Garras e Braços Adicionais são apenas partes do usuário altere seu ambiente para com-
corpo, e não costumam ser adequadas como parte de um poder. Modelos prometer seus oponentes em combate.
raciais são inadequados por motivos parecidos; “ser um dragão” não é um Elas podem não causar dano direto, mas
poder! Isto aplica-se da mesma forma a partes do corpo tecnológicas: braços é sensato contá-las como ataques ao
biônicos, armas de fogo implantadas, etc. Elas são habilidades interessantes projetar um poder. Um poder com mui-
(consulte o Capítulo 3 para exemplos), mas raramente adequadas para tas dessas habilidades definitivamente é
poderes. útil em combate.
Desvantagens e peculiaridades. Elas deixam o usuário menos capaz, e por Controlar e Criar
isso são inadequadas como habilidades. Porém, um poder pode ter Um poder com essas vantagens nor-
desvantagens como pré-requisitos; consulte Desvantagens Exigidas (pág. 21). malmente deve limitá-las ao seu foco;
Perícias. Às vezes os poderes podem ajudar com o uso de perícias e vice- por exemplo, Controlar (Terra) e Criar
versa (consulte Uso de Habilidades com Perícias, pág. 161), mas isso não faz com (Terra) para um poder da Terra. Ocasio-
que as perícias envolvidas sejam parte de um poder, não importa o quão nalmente, fará sentido que um poder
exóticas sejam. Perícias são aprendidas, não inatas. também inclua Controlar e Criar para
Características sociais. Poderes Legais, Patronos, Status etc. são originados um foco diametralmente oposto; por
da sociedade, não de poderes. Um poder precisaria ser muito incomum para exemplo, o poder do Ar pode incluir
incluir vantagens desse tipo como habilidades ativas. Criar (Vácuo), no caso de mover o ar
para fora de uma área. Consulte Contro-
Porém, a criatividade deve vir em primeiro lugar. Apenas desvantagens, lar (pág. 90) e Criar (pág. 92) para mais
peculiaridades e perícias são sempre inadequadas. As outras características detalhes.
mencionadas anteriormente podem funcionar com os modificadores
adequados. Por exemplo, atributos são permitidos explicitamente em alguns Obscurecer
casos (consulte Atributos como Habilidades, pág. 13), características fisiológicas Antes de incluir Obscurecer em um
servem, se puderem ser ativadas ou desativadas à vontade (consulte Partes do poder, pense sobre quais sentidos o foco
Corpo Ativáveis, pág. 18), e até partes corporais tecnológicas são aceitáveis, se do poder seria capaz de bloquear. Um
poder de Calor/Fogo poderia inibir a
o Mestre permitir “Superciência” como um modificador de poder (consulte
visão com fumaça e interferir com a In-
Limitações de Instrumentos e Poderes, pág. 107).
fravisão com o calor, ao passo que ser-
vos do Trapaceiro, o Espírito Guardião
Se o foco for energia, a melhor opção gração, ou até mesmo a aceleração do dos Ladrões, podem ter um poder que
será um Ataque por Queimadura. Ele tempo para causar a deterioração. inclua todas as formas de Obscurecer.
pode representar um laser, relâmpago, Use a ampliação especial Estendido pa-
bola de fogo, rajada radioativa etc. Po- Sanguessuga e Neutralizar ra sentidos relacionados, e compre Obs-
rém, alguns raios de força e ataques Indivíduos capazes de roubar as curecer várias vezes para sentidos sem
sônicos/vibratórios funcionam mais capacidades de outros existem na maio- relação entre si.
como projéteis sólidos. ria dos cenários com poderes. A capaci-
Poderes sobrenaturais devem usar
Ataque por Fadiga para efeitos não-
letais (por exemplo, rajadas mentais) ou Ao delimitar a lista de habilidades de um
Ataque Tóxico para os letais (por exem-
plo, raios da morte). Habilidades desse poder, tenha em mente que um poder deve
tipo frequentemente têm a ampliação
Efeito Colateral (pág. MB 109). ser uma capacidade inata para produzir efei-
Apenas focos exóticos têm probabili-
dade de possuir um Ataque por Corro- tos extraordinários, normalmente através da
são. Isto pode representar um jato de
ácido, feixe de antimatéria ou desinte-
manipulação de algum tipo de energia.
Estática
A Estática (pág. 98) interfere com
todos os poderes de determinada fonte.
A vantagem básica é uma defesa pesso-
al, mas na ficção tende a ter a ampliação Normalmente faz sentido definir várias habilidades como “configurações”
especial Efeito de Área, e normalmente distintas e mutuamente exclusivas de uma única característica adaptável. Por
a ampliação Longa Distância (pág. MB exemplo, Ataque por Queimadura, Radar a Laser e Comunicação a Laser podem ser
107), também, o que a deixa mais pareci- níveis de intensidade e modulação diferentes para um laser capaz de funcionar como
da com um ataque. Quando aparece uma arma ou um sentido ou um meio de comunicação. Da mesma forma, dois
Ataques Inatos podem representar diferentes configurações de potência para uma
entre as habilidades de um poder, este
arma de raios.
normalmente não deve incluir nenhuma
Se apenas uma dessas habilidades funcionar a cada vez, é razoável conceder um
habilidade derivada da fonte afetada,
desconto no custo. Com o consentimento do Mestre, personagens com “habilidades
com exceção de Neutralizar, Obscurecer
alternativas” pagarão o preço integral apenas para sua habilidade mais cara . Todas as
e Resistente. Dessa forma, Estática fun- outras terão 1/5 do custo. O custo final de cada habilidade deve ser definido após
ciona melhor para “antipoderes”. Por calcular todas as ampliações e limitações (inclusive o modificador do poder, se
exemplo, Antipsi (pág. 122) inclui Está- houver), aplicar o divisor e arredondar para cima.
tica (Psíquica), mas não inclui habilida-
Exemplo: O psicocinético Jocko possui Voo (PC, -10%) [36], Super Salto 2 (PC,
des psíquicas além daquelas que blo-
-10%) [18], e Caminhar no Ar (PC, -10%) [18]. O Mestre decide que essas vantagens
queiam o psiquismo.
representam uma única capacidade de levitar. Jocko paga o preço total por Voo, uma
vez que esta é a característica mais cara. Ele paga 1/5 do custo para Super Salto e
Caminhar no Ar. Cada um deles custa 18/5 = 3,6 pontos, que arredondados para cima
dão 4 pontos. O custo final é 36 + 4 + 4 = 44 pontos.
É tão provável que um poder inclua
defesas quanto ataques. Isto pode pare- O Mestre não deve permitir que habilidades com explicações incompatíveis
cer estranho, uma vez que a maioria das dentro do jogo sejam usadas como alternativas. Obscurecer e Ataque por Queimadura
características apropriadas, principal- na forma de fumaça e uma bola de fogo são alternativas razoáveis... mas se a fumaça
fosse trevas e a bola de fogo um laser, a combinação exigiria superciência ou forças
mente Resistência a Dano e Resistente,
sobrenaturais para fazer sentido!
são passivas, e não permitem que o per-
As habilidades alternativas possuem três inconvenientes:
sonagem faça alguma coisa. Mas incluir
tais vantagens em um poder costuma 1. É impossível usar as habilidades simultaneamente ou ter uma Interligação (pág.
permitir o uso do esforço adicional MB 106) entre elas. A mudança de configurações exige uma manobra Preparar. Após
(consulte Esforço Adicional, pág. 160), mudar para um ataque (Atribulação, Retenção, Ataque Inato, Sanguessuga,
tentar o uso de defesas ativas especiais Neutralizar, Obscurecer, Estática e qualquer outra coisa que o Mestre veja como um
(consulte Defesa com Poderes, pág. 167), e “ataque”), mudar para um ataque diferente será uma ação livre. Se o usuário for
capaz de fazer mais de um ataque por turno, ele deverá usar a mesma configuração
realizar “proezas” (consulte Proezas,
para todos eles.
pág. 170), as quais recebem benefícios
do Talento. É claro que há o outro lado 2. Qualquer coisa que desative uma das habilidades desativará todo o conjunto.
Se qualquer das habilidades for incapacitada ou inutilizada por uma falha crítica, ou
da moeda: qualquer coisa que neutralize
se um inimigo neutralizar ou drenar uma, nenhuma delas estará disponível até que
o poder também neutralizará as defesas
aquela afetada se recupere!
que ele fornece.
3. O uso de uma habilidade que não possa ser ativada novamente até sua duração
vencer (por exemplo, Neutralizar com a ampliação Furto de Poder, ou quase qualquer
Tipos de Defesas coisa que inclua a ampliação Longa Distância) significa que nenhuma das habilidades
Antes de escolher habilidades defensi- estará disponível pela duração.
vas específicas, pense sobre como o po- Para mais observações aplicáveis a ataques, consulte A taques A lternativos (pág.
der protege seu usuário. Um poder po- MB 61).
de funcionar de qualquer uma das se-
guintes maneiras:
exemplo, Psicocinese, pág. 133). outros telepatas e um elemental do fogo
Obstruir o ataque. Alguns poderes se em grande parte imune ao fogo. Esta
Desviar o ataque. Outros poderes pro-
interpõem entre o usuário e o ataque, explicação faz sentindo para pratica-
tegem o usuário ao permitir que este
enfraquecendo-o de uma maneira logica- mente qualquer foco.
canalize seu foco de maneira tão efetiva
mente ou dramaticamente coerente com
que quando ele for atacado com um Cancelar o ataque. Determinados po-
o foco do poder. Por exemplo, um poder
objeto ou substância que ele seja capaz deres permitem ao defensor cancelar
de Frio/Gelo pode permitir ao usuário
de controlar, ele será capaz de redirecio- totalmente ou em parte ataques com
envolver seu próprio corpo em gelo, cri-
ná-la ao seu redor ou para longe de si, focos diametralmente opostos. Isto é
ando uma barreira física contra danos.
reduzindo a efetividade do ataque. En- mais apropriado para poderes com um
Isto é mais apropriado para poderes que
tre os exemplos estão um telepata capaz antagonista claramente definido: Bem
manipulam materiais (terra, gelo, metal
de desviar as tentativas de invasão de vs. Mal, Luz vs. Trevas etc.
etc.) ou criam campos de energia (por
Habilidades Defensivas “Muito Comum”, enquanto um único
foco é “Comum”.
Típicas A Imunidade também costuma ser
Após saber como um poder protege apropriada. Porém, o Mestre é livre para
seu usuário, é mais fácil escolher as van- proibir que um poder ofereça Imunida- As habilidades de movimento são
tagens e modificadores que compõem de total à sua própria fonte se qualquer outro recurso dos gêneros de ação. A
suas habilidades defensivas. escudo capaz de bloquear completa- maioria dessas características permitem
mente suas energias prejudiciais também manobras vistosas que as tornam tão
Resistência a Dano
for capaz de bloquear energias externas dinâmicas quanto as habilidades de
Ela funciona bem para todos os três
que devam alcançar o usuário para con- combate.
tipos de defesas. Como defesa por obs-
trução, a RD deve funcionar contra a ceder poderes a ela, em primeiro lugar.
maioria dos ataques ou todos eles. A Esta consideração é dramática, e não Tipos de Habilidades
ligada à mecânica do jogo.
ampliação Campo de Força é especial- de Movimento
mente apropriada. Defesas Específicas Existem muitas explicações possíveis
Como defesa por desvio, a RD deve Muitas vantagens defensivas funcio- para as habilidades de movimento. A
ser restrita à própria fonte ou foco do po- nam contra ameaças específicas. As mais óbvia é o poder ter seu foco em
der, com a aplicação do modificador Limi- mais importantes são Escudo Mental “mover coisas”. Poderes capazes de
tado. Para os fins de Defesas Limitadas (como defesa por desvio contra qual- mover objetos distantes, como a Psicoci-
(pág. MB 46), uma fonte inteira será quer poder mental), Sentido Protegido nese (pág. 133), normalmente também
“Muito Comum” (-20%), ao passo que (mais frequentemente uma defesa por podem transportar o usuário, tendo
qualquer foco amplo o suficiente para cancelamento; por exemplo, o poder de como resultado mais comum o Voo.
justificar um poder será “Comum” (-40%). Trevas pode conceder Visão Protegida “Mover coisas” também pode significar
As ampliações Absorção e Reflexão ser- ao reduzir o brilho), Tolerância à Radia- movimento instantâneo. Poderes deste
vem como acréscimos lógicos. ção (uma defesa por desvio para pode- tipo, como o Teleporte (pág. 134), pro-
Como defesa por cancelamento, de- res ligados à energia, mas também ade- porcionam Saltador, Arrebatador ou
ve-se usar Limitada para restringir a RD quado como defesa por obstrução con- Dobra.
a um foco que se oponha ao do poder. tra poderes que manipulem materiais São igualmente comuns na ficção os
densos), Lacrado (uma defesa por obs- poderes que permitem ao usuário co-
Resistente trução que costuma acompanhar a RD
Nos níveis +3 ou +8, Resistente é mandar ou conjurar seu foco de maneira
com a ampliação Campo de Força), e que este o transporte por longas distân-
adequado como defesa por desvio con- Tolerância à Temperatura (que pode ser
tra a própria fonte ou foco do poder, ou cias ou amplie suas capacidades de mo-
por desvio ou cancelamento; por exem- vimento. Um superser com um poder
como uma defesa por cancelamento plo, um poder de Calor/Fogo contra
contra o foco oposto. Da mesma forma Ar pode ser capaz de cavalgar um tor-
calor ou frio). nado em miniatura (Voo), um herói com
que ocorre com a RD, toda uma fonte é
um poder de Frio/Gelo pode ser capaz
de deslizar em uma pista de gelo
(Deslocamento Ampliado (Solo)) e esca-
lar paredes congelando suas mãos con-
Determinada vantagem pode pertencer a mais de um poder. Por exemplo, tra elas (Aderência), e assim por diante.
Cura não é apenas parte do poder de Cura; os poderes de Bioenergia, Bem,
Alguns poderes permitem ao usuá-
Vida e Ordem também o incluem (consulte o Capítulo 3). Contudo, variações
rio projetar seu foco para gerar impulso,
entre modificadores de poder significam que a vantagem pode ter pontos
como um jato ou um foguete. Seria crí-
fortes e fraquezas exclusivas em comparação com sua forma básica, em
vel qualquer poder energético o sufici-
quaisquer dos casos.
ente para danificar com um ataque dire-
Uma vantagem deve ser realmente exclusiva de um único poder somente to funcionar desta maneira, um poder
se o cenário da campanha o exigir. Por exemplo, em um mundo onde os elemental que permita ao usuário proje-
únicos poderes sejam divinos, determinadas habilidades podem ser o tar água, fogo etc. Frequentemente, isto
domínio exclusivo de deuses específicos. concede Deslocamento Ampliado, Voo
ou ambos.
Várias Cópias da Mesma Vantagem Por fim, um poder que conceda con-
É possível comprar a mesma vantagem mais de uma vez como a trole preciso sobre um foco provavel-
habilidade de diferentes poderes, normalmente como uma medida de mente permitirá ao usuário controlar a
segurança para o caso de um de seus poderes falhar, ou para servir como um forma como seu corpo interage com esse
pré-requisito (consulte pág. 31). O preço total deve ser pago somente para a foco. Por exemplo, o poder Gravidade
habilidade mais cara , após aplicar todos os modificadores; as outras terão 1/5 pode permitir que um herói reduza a
do custo (arredondado para cima). Diferente das Habilidades Alternativas (pág. atração gravitacional sobre seu corpo
11), não há conexão entre estas habilidades. O desconto meramente reflete o (justificando Queda de Gato, Super Sal-
menor retorno sobre o investimento em uma mesma vantagem várias vezes. to, ou mesmo Voo), ao passo que o po-
Se a vantagem vier em níveis, é possível pagar o preço total para ambas as der da Terra poderia permitir que ele
versões. Isto permite somar os níveis em uma situação em que ambos mesclasse seu corpo à pedra para escalá-
poderes possam funcionar, desde que os poderes não sejam opostos de la (Aderência) ou atravessá-la (Interpo-
alguma forma (a critério do Mestre). sição).
Habilidades Típicas de
Movimento
A maioria das vantagens de movi- O Mestre não deve permitir ST, DX, IQ, HT, Vont, Per, Velocidade Básica
mento são adequadas para poderes, mas ou Deslocamento Básico modificados como habilidades. Porém, bônus sobre
pode ser complicado combiná-las. Se- esses valores são apropriados para poderes se uma das seguintes condições
guem algumas sugestões. for verdadeira:
Anfíbio, Adaptação ao Terreno e Os bônus possuem limitações que significam que eles exigem ativação
consciente ou não funcionam o tempo todo; por exemplo, Custa Fadiga, Uso
Caminhar sobre Líquidos
Limitado ou Gatilho. Por exemplo, um bônus em ST com Custa Fadiga pode
Estas características permitem ao
ser adequado para um poder biológico ou baseado em chi.
usuário agir com seu Deslocamento to-
tal em substâncias que normalmente O próprio modificador de poder limita a utilidade de forma legítima.
limitariam o movimento. Elas são co- Por exemplo, um superpoder pode conceder bônus em ST e Deslocamento
muns para poderes elementais que per- Básico que possam ser cancelados (por Neutralizar e efeitos relacionados)
mitem ao usuário ajustar a interação juntamente com o resto do poder.
entre seu corpo e o foco de seu poder: Defina o preço de um bônus desses como níveis adicionais da
Anfíbio e Caminhar sobre Líquidos são característica modificada, com os ajustes costumeiros para modificadores.
adequados para Água, Adaptação ao Porém, ele deve ser listado como uma vantagem; não o calcule como um
Terreno (Gelo) é adequada para Frio/ atributo “permanente”, característica secundária, perícia etc. Ele proporciona
Gelo e assim por diante. Poderes conce- todos os benefícios de um valor mais alto... quando funciona. Quando o
didos por espíritos ou deuses associados jogador desejar usar seu bônus, deverá declará-lo da mesma maneira que
à natureza também são candidatos a para o uso de qualquer outra habilidade. Isto dá ao Mestre a oportunidade de
habilidades desse tipo; por exemplo, um determinar se o bônus está ou não disponível sob aquelas circunstâncias.
deus do mar pode conceder Anfíbio, e
O Talento não afeta esses bônus de maneira nenhuma. Um poder de
um deus do deserto pode conceder
“Sabedoria de Hórus” pode oferecer IQ +10 como uma de suas habilidades e
Adaptação ao Terreno (Areia).
oferecer +10 para IQ e perícias baseadas em IQ quando estiver em uso, mas o
Aderência e Super Escalada Talento Sabedoria de Hórus não daria nenhum bônus adicional.
Aderência e Super Escalada são lógi- Para transformar o dano baseado em PF e ST em habilidades, use as
cos para qualquer poder que permita ao regras especiais em Reservas de Energia (pág. 119) e Modificação de Dano
usuário criar uma ligação entre seu cor- Baseado em ST (pág. 146) em vez disso.
po e uma superfície. Dependendo do
poder, esta ligação pode ser física (gelo,
pedra etc.) ou devido a uma força de
atração (gravidade, magnetismo, ener- é uma das poucas habilidades que pode, Jogadores que pretendam economi-
gia psicocinética etc.). Se a ligação só com um pouco de criatividade, se encai- zar pontos devem considerar aplicar ao
puder ser formada com o foco do poder, xar em quase qualquer foco! O Mestre Voo limitações como Planar e Mais Leve
ou se o foco somente puder formar uma deve manter a mente aberta. Que o Ar. Como alternativa, pode-se
ligação com determinadas substâncias comprar Super Salto ou Caminhar no
(por exemplo, metais, no caso do Mag- Ar; ambas as habilidades são adequadas
netismo), deve-se incluir a limitação para um poder que permita o voo pro-
Específico. priamente dito.
Língua Ferina
A Língua Ferina pode representar
diversas habilidades psíquicas diferen-
tes: a leitura da mente da vítima em bus-
ca de palavras certamente capazes de
chocá-la ou enfurecê-la, a projeção tele-
pática de emoções enquanto se fala etc.
Se a fonte for divina, o usuário poderá
falar com a voz dos deuses. Em vez dis-
so ela pode ser um ataque baseado em
chi, uma variação da perícia Kiai (pág.
MB 203). Ela pode até mesmo represen-
tar a capacidade de alguém com o poder
de Som/Vibração para modular sua voz
para explorar os efeitos psicológicos de
sons acima ou abaixo da faixa audível.
Terror
A capacidade de incutir medo é co-
mum a muitos poderes. Exemplos ficci-
onais incluem a canalização do chi ou
da vontade divina para intimidar a ou-
tros, o uso do psiquismo para manipu-
lar emoções, a convocação de espíritos
assustadores e o manuseio do poder do
Mal puro. O Terror não precisa ser so-
brenatural; é possível perturbar os ou-
tros com vibrações subsônicas (poder de
Som/Vibração), campos elétricos ajusta-
dos (poder de Eletricidade), ou outros
efeitos “naturais”.
Fé Verdadeira
Normalmente, a Fé Verdadeira vem
de dentro... mas muitas histórias de ter- A criação de um poder envolve mais do que apenas escolher habilidades
ror e fantasia retratam o portador como adequadas para sua fonte e seu foco. Deve-se garantir também que as
um canal para energias externas. De um habilidades funcionem em conjunto... e que elas sejam apropriadas para o seu
jeito ou de outro, este dom é melhor jogo. Caso tenha dúvidas sobre uma habilidade específica, é possível colocá-
reservado para poderes divinos ou espi- la à prova ao responder as perguntas abaixo. Se a resposta a qualquer uma
rituais. Quando a Fé Verdadeira vem de delas for um “não”, a habilidade provavelmente é inadequada.
um poder divino, é aceitável incluir a
limitação Pacto (consulte Desvantagens 1. Ela se adequa ao gênero? Quase qualquer poder pretendido para um
Exigidas, pág. 21) no modificador do gênero de ação, como super-heróis de quadrinhos, fantasia mítica, pulp etc.,
poder, uma vez que aqueles incumbidos deve incluir ataque, defesas e habilidades de movimento. Transformações
de administrar o poder divino como seu físicas impressionantes também são adequadas. Escolha habilidades mentais
agente também estão sujeitos a padrões de acordo com sua utilidade em cenas de ação; por exemplo, Noção do
mais elevados do que aqueles intrinse- Perigo para detectar emboscadas, Arremedo e Ilusão para confundir inimigos
camente supostos para a Fé Verdadeira! em combate e Rastreamento Ampliado para mirar armas.
Poderes para gêneros investigativos (inclusive a maior parte da
conspirações e terror e a ficção científica mais cerebral) devem se concentrar
Informação
em habilidades mentais – talvez de forma exclusiva. Quando existirem
Algumas habilidades permitem ao
ataques, defesas, habilidades de movimento ou transformações, elas deverão
usuário saber das coisas sem percebê-las
ser incidentais ao poder, e não seu ponto central.
com seus sentidos (por mais exóticos
que sejam), ou roubar informações das 2. Ela é apropriada para o nível de realismo? Em um mundo de jogo
mentes de outros. O Mestre deve levar “realista”, as habilidades não devem violar gritantemente as leis da física, nem
em consideração que quaisquer infor- gerar fenômenos desconhecidos na natureza. Isso descarta ataques,
mações que ele dê aos PdJs com o uso habilidades de movimento e transformações físicas que envolvam
desses dons pode deixá-lo num beco quantidades massivas de energia (lasers de raios X, voo mais rápido que a
sem saída ou arruinar a trama; portanto, luz etc.) ou efeitos insólitos como a intangibilidade e o teleporte. As exceções
será sábio reservar essas capacidades devem ser sobrenaturais e sujeitas a crenças do mundo real com relação ao
para poderes que genuinamente as justi- sobrenatural (por exemplo, “o ferro é imune à magia feérica”).
fiquem. Em um cenário “cinematográfico”, uma habilidade precisa apenas
combinar com o foco do poder para ser adequada. Justificativas
Abençoado e Oráculo pseudocientíficas e os excessos extravagantes das mitologias são aceitáveis,
Essas vantagens são mais adequadas desde que o resultado tenha estilo: Thundar, o Deus da Tempestade, pode
para poderes que representam a sinto- voar e disparar raios; Mindforce, o psicocinético, pode arremessar
nia com uma força divina ou espiritual locomotivas; e Ssthr, o xamã reptante pode transformar-se em um dragão.
que fornece informações diretamente 3. Ela se adequa ao nível de sigilo? Se os poderes forem um segredo, deverão
(Abençoado) ou indiretamente consistir de habilidades indetectáveis ou facilmente tomadas como
(Oráculo). Em qualquer dos casos, é coincidência: ataques que afetem apenas inimigos com poderes ou que já
aceitável incluir a limitação Pacto no estejam “por dentro” (por exemplo, Estática), defesas que possam passar
modificador do poder, como explicado como sorte (por exemplo, Resistente), habilidades mentais sem efeitos
em Fé Verdadeira (acima). Oráculo pode colaterais óbvios (o que exclui Telecomunicação, Sentido de Monitoramento e
ser apropriada para outros tipos de po- qualquer outra coisa que emita energia detectável), transformações físicas
deres, como PES psíquica, a critério do para ocultamento próprio (por exemplo, Invisibilidade), e assim por diante.
Mestre.
Deve ter-se em mente que nem “voltado à ação” nem “cinematográfico”
Noção do Perigo e Precognição significam automaticamente “óbvio”. Uma aventura de ação cinematográfica
O conhecimento antecipado, seja em pode ser uma aventura de poderes secretos. Por exemplo, um mestre das artes
forma vaga (Noção do Perigo) ou Preci- marciais em uma campanha cinematográfica violenta pode ter Telecinese
sa (Precognição), é a essência da PES, o como uma habilidade secreta. Ela é invisível e não pode ser comprovada, e ao
que torna estas vantagens eminente- mesmo tempo é totalmente em desacordo com o realismo e é útil para agredir
mente apropriadas como habilidades inimigos!
psíquicas. Argumentos pseudocientífi-
cos também podem justificá-las como
parte de um poder que inclua Saltador mente incluir Intuição. Ela pode derivar habilidade mais frequentemente é psí-
(Tempo) ou habilidades de viagem mais da orientação divina, PES, ou uma per- quica ou parte de alguma espécie de
rápida que a luz. Por fim, como alguns cepção profunda dos eventos em uni- poder de viagem temporal. Porém, um
animais aparentam reagir a eventos antes versos alternativos. Uma origem radical poder que conceda ao seu usuário senti-
que eles ocorram, o Mestre pode permi- mas interessante para a Intuição é um dos extremamente aguçados (consulte
tir esses dons a portadores de poderes poder mental que amplia a capacidade Sentidos, a seguir, para mais ideias) po-
de controle de animais. do usuário processar dados, permitindo de conceder uma forma variante de Psi-
que ele dê palpites mais precisos! cometria que permita dar palpites limi-
Intuição tados sobre o passado a partir do acú-
Qualquer poder que inclua outras Psicometria mulo de uma imagem composta de odo-
habilidades de informações pode logica- Como explicado na pág. MB 78, esta res, resíduos e padrões de desgaste.
Memória Racial Essas habilidades podem ser adequadas Detectar: Um poder com determina-
A Memória Racial pode envolver o para um poder elemental de Som/ do foco e fonte pode facilmente detectar
contato com os espíritos dos mortos Vibração, PES psíquica ou talvez uma uma ou ambas dessas coisas, e talvez
para obter orientações. Se for o caso, ela forma especializada de Psicocinese um foco relacionado ou oposto, tam-
será ideal para poderes de natureza ne- (“sonocinese”). bém. O poder da Terra deve incluir De-
cromântica: espirituais, mágicos ou ou- tectar (Terra), o poder do Bem pode
Olfato e Paladar abranger Detectar (Bem) e Detectar
tros. Explicações alternativas tendem a
Olfato Discriminatório e Paladar (Mal), e assim por diante. Alguns focos
ser psíquicas: normalmente a PES
Discriminatório funcionam melhor co- exigem um raciocínio criativo; por
(“retrocognição”), mas possivelmente
mo habilidades emprestadas com o uso exemplo, um poder de Cura pode per-
Telepatia, se os telepatas forem capazes
de poderes de controles de animais. Elas mitir Detectar (Doença) ou Detectar
de ler as mentes dos mortos ou acessar
também podem resultar de um poder (Venenos), ao passo que um deus do
uma “consciência coletiva”.
de controle do corpo; um poder de con- mar pode conceder a seus servos Detec-
trole da matéria que permite ao usuário tar (Criaturas Marinhas).
Sentidos analisar e alterar composições químicas;
Sentidos estendidos são as habilida- Sentidos de Monitoramento: Radar é
ou até mesmo um poder químico com
des mentais mais comuns concedidas adequado para o poder de Eletricidade,
foco mais restrito.
por poderes. Praticamente qualquer po- Radar a Laser se enquadra no poder de
der que permita ao seu portador mani- Tato Luz, e o Sonar é ideal para o poder de
pular um foco permitirá que ele também O Toque Sensível e o Sentido de Vi- Som/Vibração. Também existem combi-
sinta esse foco. No caso de focos sobre- bração ampliam de forma considerável nações mais sutis; por exemplo, um psí-
naturais, os poderes que incluem habili- o sentido humano normal de tato. Cada quico com Eletrocinese poderia justificar
dades de comunicação e informação um deles pode servir para um poder de Radar ou Radar a Laser, e alguém com o
frequentemente concedem sentidos am- Som/Vibração. Essas vantagens tam- poder de Água poderia ter Sonar para
pliados. Por fim, é tradicional que pode- bém oferecem uma explicação alternati- navegar debaixo d'água. O Para-Radar,
res espirituais totêmicos e de controle va interessante para habilidades senso- por outro lado não é nem um pouco
dos animais proporcionem as capacida- riais baseadas no chi, com o Toque Sen- como esses outros sentidos, e quase
des sensoriais das feras. sível permitindo que um artista marcial sempre é sobrenatural. Ele é mais fre-
detecte os movimentos sutis de seus quentemente associado com PES ou
Visão oponentes e o Sentido de Vibração per- uma forma de consciência divina ou
A Visão é o ponto central do aparato mitindo que ele lute às cegas. cósmica.
sensorial humano, e é provavelmente
por isso que tantos autores atribuem Outros Sentidos
tantas capacidades visuais incomuns Alguns sentidos são menos como
aos portadores de poderes fora do co- extensões dos cinco sentidos humanos e
mum. As possibilidades incluem Visão mais como capacidades inteiramente
360 Graus, Visão no Escuro, Rastrea- novas. Algumas habilidades permitem que
mento Ampliado, Visão Hiperespectral, Clarissenciência: Esta é a vantagem o usuário altere a estrutura ou a compo-
Infravisão, Visão Microscópica, Visão genérica para “sentir a distância”, ade- sição de seu corpo. Elas podem benefici-
Noturna, Visão Penetrante, Visão Perifé- quada para qualquer poder que permita ar a mobilidade (permitindo que o usuá-
rica, Ver o Invisível, Visão Telescópica e ao usuário deslocar sua consciência. Ela rio vire um peixe, crie asas, se transfor-
Ultravisão. O poder de Luz é o candida- normalmente é de natureza psíquica, me em um fantasma etc.), furtividade
to mais óbvio para essas características, como parte da Projeção Astral ou PES, (alterando sua aparência) e defesa
porém, muitos desses sentidos são logi- mas xamãs com habilidades espirituais (curando danos), entre outras coisas.
camente iguais a habilidades de PES (a também costumam possuí-la. Ela é difí- Praticamente todas essas habilidades
PES tem um motivo para ser chamada cil de justificar através de meios que não afetam somente o usuário. Para trans-
de “segunda visão”!), e a Visão no Escu- sejam sobrenaturais, mas poderes que formar outros, o poder deve incluir uma
ro é adequada para o poder de Trevas, a lidem com a viagem no tempo e entre Atribulação com a respectiva ampliação
Infravisão é adequada para o poder de dimensões podem ser capazes de distor- Vantagem. Tais Atribulações podem
Calor/Fogo e assim por diante. cer o espaço suficientemente para per- acompanhar transformações que afetem
Os poderes do chi também podem mitir que o usuário perceba uma locali- o usuário (típico de poderes focados em
conceder ao usuário uma noção impres- zação distante como se estivesse próxi- transformações) ou substitui-las.
sionante quanto aos seus arredores. Isso ma.
pode funcionar como a perícia Lutar às
Cegas (pág. MB 180), porém, um poder
que inclua Visão 360 Graus, Visão no A criação de um poder envolve mais do que
Escuro e Rastreamento Ampliado seria
capaz de realizar essa e outras funções. apenas escolher habilidades adequadas para
Audição sua fonte e seu foco. Deve-se garantir
A Audição é o “segundo sentido”
dos seres humanos, um status refletido também que as habilidades funcionem em
pela lista relativamente curta de vanta-
gens relacionadas à audição: Audição
conjunto... e que elas sejam apropriadas para
Discriminatória, Audição Parabólica,
Audição Subsônica e Superaudição.
o seu jogo.
que um homem vire um titã... ou vice-
versa. Superpoderes que concedem tais
habilidades às vezes “conservam” a
massa com o deslocamento de matéria
de ou para outra dimensão; portanto,
esses dons podem ocorrer como parte
de poderes de viagem dimensional. Um
poder cósmico, adequado para deuses e
para superseres divinos pode permitir
que o usuário converta matéria em ener-
gia ou vice-versa, ou alterar a escala
fundamental da criação!
Hermafromorfo
Muitos espíritos e divindades pare-
cem capazes de mudar de sexo à vonta-
de, e podem conceder habilidades simi-
lares a aqueles que abençoem com po-
deres. Poderes de controle do corpo
também podem incluir esta capacidade.
Como Hermafromorfo resulta em uma
mudança completamente funcional, ela
não é adequada para poderes de ilusão
ou engano que meramente alteram a
aparência exterior.
Metamorfose
Forma Alternativa: Esta vantagem
versátil pode ocorrer como parte de
muitos poderes. Os mais óbvios deles
são sobrenaturais; por exemplo, um
poder divino que permita a um sacerdo-
te assumir as formas associadas a seu
deus, ou um poder espiritual que per-
mita a um xamã tornar-se um animal
totem. Um poder de viagem dimensio-
nal pode conceder ao usuário a capaci-
dade de aparecer em corpos diferentes,
armazenando os não usados “em algum
lugar” pela duração do efeito. E um po-
der de controle do corpo pode conceder
ao usuário controle o suficiente para se
tornar em alguma outra coisa.
Morfose: Todas as explicações dadas
para Forma Alternativa funcionam aqui,
mas a Morfose é muito mais flexível. Ela
se adequa à maioria das formas cinema-
tográficas e abertas de controle de ani-
mais e da matéria vistas em histórias em
quadrinhos, e proporciona a emulação
Mudanças de Forma prestar as capacidades de lulas, cama-
mais real das capacidades dos metamor-
leões etc. Tais habilidades podem, em
As transformações mais comuns são
vez disso, resultar de ilusões que repou- fos mitológicos.
aquelas que permitem ao usuário mu-
sam sobre a pele, em cujo caso elas seri-
dar o tamanho a forma ou a fisiologia de Partes do Corpo Ativáveis
am ideais para um poder dedicado de
seu corpo. Em geral, elas não afetam a Nem todas as transformações são
Ilusão, ou mesmo um poder concedido
composição: pessoas transformadas per- grandes mudanças de forma ou tama-
por um espírito brincalhão ou um enga-
manecem feitas de carne viva, veículos nho. Muitos poderes permitem umas
nador demoníaco.
mutáveis permanecem mecânicos e as- poucas alterações de formas específicas.
sim por diante. Crescimento, Encolhimento O Mestre pode permitir que vantagens
e Elasticidade como Garras, Braços Adicionais, Pernas
Camaleão e Pele Elástica Adicionais, Voo (Alado), Golpeador e
Poderes que permitem o controle Essas vantagens envolvem mudan-
ças de tamanho fisicamente imprová- Dentes tenham a ampliação Ativada ou
consciente da pele podem incorporar
veis, e portanto são mais adequadas Desativada à Vontade (pág. 109). Qual-
qualquer uma dessas características.
para poderes sobrenaturais ou cinema- quer poder que possa justificar uma
Isso é típico com poderes de controle do
tográficos. O Crescimento e o Encolhi- metamorfose total pode razoavelmente
corpo, ou de poderes de controle de
mento ocorrem frequentemente na mito- conceder essas mudanças parciais.
animais que permitam ao usuário em-
logia; um poder divino pode permitir
Transmutações uma transformação. Às vezes ela é o quam principalmente a poderes sobre-
resultado do poder de Projeção Astral. naturais associados a forças elementais
Algumas habilidades permitem que o Ela permite que o usuário separe sua ou espíritos, e a superpoderes elemen-
usuário altere sua composição corporal. consciência de seu corpo material, que tais, obviamente. Personagens capazes
Elas tendem a fugir completamente do permanece inalterado. de ativar ou desativar uma dessas for-
realismo, e são mais adequadas para mas têm Forma Alternativa, com a res-
poderes sobrenaturais e superpoderes Invisibilidade pectiva metacaracterística como seu
altamente cinematográficos. Poderes exóticos de controle do cor- modelo racial alternativo.
po e defasagem de matéria à vezes po-
Insubstancialidade dem transmutar o corpo em algo trans- Forma de Sombra
Interpretada como uma forma espiri- parente. Porém, duas explicações co- Quando sua origem é sobrenatural,
tual, a Insubstancialidade é adequada muns para a Invisibilidade não envol- esta vantagem normalmente representa
para toda a variedade de poderes divi- vem uma alteração corporal, mas sim algum tipo de forma espiritual. O Mes-
nos, mágicos e espirituais. Ela também é apenas criam a aparência de uma trans- tre pode querer reservá-la para poderes
uma habilidade lógica para poderes de formação. Poderes baseados em chi e que surjam de forças sinistras: magia
origem que não seja sobrenatural e com Telepatia psíquica funcionam permitin- negra, espíritos impuros, o deus padro-
foco em viagem dimensional: o usuário do que o usuário afete as mentes de ou- eiro dos assassinos, o Mal encarnado
se desloca para uma dimensão alternati- tras pessoas para que elas não o vejam, etc. A Forma de Sombra raramente sur-
va onde ele pode ver o mundo “real”, ao passo que os poderes de Luz e Eletro- ge fora de cenários que apresentem o
mas não interagir com ele. Os superse- cinese possibilitam que ele desapareça sobrenatural, mas se o Mestre permitir
res de quadrinhos podem até receber dobrando a luz em volta de seu corpo. um poder de Trevas, esta habilidade
esta habilidade de poderes elementais, certamente se enquadrará!
usando o poder de Eletricidade para se Metacaracterísticas
tornar energia pura, o poder de Som/ Qualquer das formas descritas em
Vibração para oscilar para uma frequên- Metacaracterísticas Elementais (pág. MB Restaurações
cia fora da realidade e assim por diante. 262) pode ser o resultado de uma trans- Características que mantenham o
A Insubstancialidade nem sempre é formação. Essas características se ade- corpo em boas condições são considera-
das transformações físicas: elas transfor-
mam o corpo de seu estado “danifi-
cado” para “íntegro”, ou permitem que
o usuário ajuste sua fisiologia para lidar
Um poder deve oferecer escolhas suficientes para que seus portadores não com lesões, fome, sufocamento etc. Essas
as vejam como todas iguais, mas também não tantas habilidades potentes que habilidades frequentemente são mani-
os jogadores venham a vê-lo como o único poder que vale a pena comprar. festações de poderes que canalizam chi,
Algumas orientações para os Mestres: energia psíquica, o Bem puro ou a bên-
ção de um espírito ou divindade bene-
Ataques: Duas vantagens de ataque são bastante. Para estimular a volente. Porém, alguns superseres usam
criatividade dos jogadores, elas devem ser mantidas razoavelmente um poder de cura “genérico” que não é
genéricas; por exemplo, “Qualquer Ataque por Toxina e qualquer oriundo de nenhuma destas fontes.
Atribulação que cause uma condição incapacitante”.
Defesas: Busque duas ou três defesas principais. Uma defesa “principal” Cura
é uma que seja flexível (como a RD) ou que conceda imunidade total. Defesas A Cura é uma das poucas transfor-
menores podem ser incluídas conforme forem pensadas, não há necessidade mações físicas que normalmente afeta
de contá-las. outros. Poderes divinos, psíquicos e
espirituais são as explicações mais co-
Habilidades de Movimento: Novamente, considere duas ou três muns. Menos frequentemente, portado-
habilidades principais. Neste caso, “principal” significa uma vantagem que
res de poderes de distorção temporal
permita ao usuário mover-se em um ambiente previamente inacessível para
podem ser capazes de apressar a recu-
ele (por exemplo, Voo) ou que proporcione mobilidade mais ou menos
peração natural acelerando o tempo, ou
irrestrita (por exemplo, Dobra).
desfazendo o dano no passado.
Habilidades Mentais: Inclua pelo menos dois ou três sentidos ou
habilidades de comunicação com potencial para alterar o jogo (por exemplo, Controle do Metabolismo
Para-Radar ou Diapsiquia). Habilidades potentes de influência, como O controle sobre funções corporais
Controle da Mente, devem ser consideradas como ataques. As habilidades (como o batimento cardíaco) é uma das
menores podem ser tão numerosas quanto o desejado. habilidades mais conhecidas dos porta-
dores de poderes do chi, como mestres
Transformações Físicas: Conte qualquer habilidade com utilidade
do kung fu, iogues etc., bem como de
significativa em combate – Insubstancialidade, Invisibilidade etc. – como uma
curandeiros psíquicos. Este dom rara-
“defesa principal”. Caso contrário, haverá pouca necessidade de restringir
mente surge de outras fontes.
tais habilidades; na ficção, a maioria dos poderes que permitem alterações
corporais permitem muitas transformações. Regeneração e
Estes limites são apenas sugestões. Caso você decida aderir a eles, esteja Restaurar Membros
aberto a negociações. Pode-se reduzir o número de habilidades principais em Essas habilidades geralmente são
uma categoria para reforçar outra. Pode-se compensar a completa ausência apenas facetas dos poderes sugeridos
de uma categoria em particular incluindo habilidades principais em outra acima. Uma alternativa interessante
parte. A Telepatia (pág. 134) é um bom exemplo: seu pequeno número de seria um poder de viagem dimensional
defesas altamente especializadas e sua total ausência de habilidades de ou controle da matéria que restaure teci-
movimento e transformações é capaz de equilibrar uma lista impressionante dos danificados com a canalização, con-
de habilidades de influência e comunicação. versão ou criação de matéria.
Após determinar quais vantagens não afeta a versão instintiva de uma para outros poderes. Não é provável
melhor se adequam ao poder, será a vantagem e afeta a versão fornecida por que um “ambiente com probabilidade
hora de definir o modificador que torna um poder, trata-se de uma limitação. O de ocorrer na natureza” ou “objetos e
essas características parte do poder. Esta tamanho da limitação depende da natu- conhecimentos cotidianos” afetem um
ampliação ou limitação é o modificador reza da contramedida e sua probabilida- poder sobrenatural... mas “a vontade de
do poder. de de aparecer durante uma aventura. um rei verdadeiro”, “o amor verdadei-
O modificador do poder converte ro” ou algo semelhante é capaz. Se o
qualquer vantagem que exista em uma Contramedidas Mundanas Mestre não se incomodar que os pode-
das habilidades do poder. Se isso for res tenham funcionamento imprevisível
Se o poder perder muito de sua utili-
tudo o que ele faz, ou seja, se não impli- sobre alvos indefinidos, ele deve se sen-
dade – ou simplesmente não funcionar –
car restrições ou capacidades adicionais, tir à vontade para permitir algo como
em um ambiente razoavelmente comum
ele valerá +0%. Esta situação é compará- contramedidas mundanas.
com probabilidade de ocorrer na nature-
vel à de vantagens que não pertencem a za, e os inimigos forem capazes de explo-
um poder: a fonte é apenas uma questão rar essa fraqueza apenas com o uso de Antipoderes
de clima do cenário, um “efeito especi- objetos e conhecimentos cotidianos (não Se o cenário incluir contramedidas
al”, e não afeta a jogabilidade. O com- somente com tecnologia ou treinamento naturais ou artificiais com o objetivo
prador pagará o preço listado para a especializados, nem outros poderes), in- expresso de inutilizar o poder – talvez
vantagem e obterá seus benefícios con- clua -10% no modificador do poder. Po- até mesmo todos os poderes da mesma
forme descrito. rém, habilidades individuais não têm o fonte – isso será uma limitação. O tama-
Mas a fonte ou o foco de um poder direito a um desconto adicional por uma nho da limitação depende da extensão
frequentemente sugere restrições. A limitação sobreposta, como Acesso, Am- das contramedidas:
maioria dos poderes permitem que o biental ou Condição de Cancelamento.
usuário canalize algum tipo de energia, Se as contramedidas forem capaci-
a qual pode se esgotar... ou ser bloquea- Exemplo 1: Como o fogo exige oxigê- dades específicas encontradas somente
da em sua fonte. Se o poder for sobrena- nio, o Mestre pode determinar que ne- nas mãos de portadores de vantagens
tural, seu manancial pode ser voluntário: nhuma habilidade do poder de Calor/ incomuns (principalmente Neutralizar e
uma entidade que exige propiciação ou Fogo funciona sem ele. Por exemplo, se Estática) ou perícias (inclusive perícias
impõe condições aos dons que concede. o usuário estiver embaixo d'água ou em cinematográficas e mágicas), inclua -5%
Superpoderes normalmente possuem um vácuo, ele não será capaz de usar no modificador do poder. Por exemplo,
“fraquezas fatais” dramáticas. E todos, seu Voo a jato, “acender” seu Corpo de a mágica Anular Mágica (pág. MB 250) e
exceto os mais poderosos dos poderes Fogo, nem disparar Ataques Inatos fla- a vantagem Abafador de Mana (pág.
podem ser encontrar seu páreo na forma mejantes. Mesmo que haja oxigênio pre- MB 67) podem inutilizar poderes mági-
de contramedidas artificiais ou poderes sente, seus inimigos poderão ser capa- cos, portanto poderes dessa natureza
diametralmente opostos. Qualquer um zes de apagar seu Corpo de Fogo e inu- têm direito a esses -5%.
desses fatores transformaria o modifica- tilizar seus ataques com o uso de água, Se as contramedidas consistirem
dor do poder em uma limitação. areia ou um extintor de incêndio. Isto em tecnologia especializada que funcio-
equivale a uma limitação de -10%, e ne para qualquer um que a possua
Mais raramente, ocorre o contrário, e
descarta a possibilidade de limitações (campos de interferência, elmos de pro-
o poder aumenta o escopo das vanta-
como “Não funciona embaixo d'água” e teção, drogas que desligam o poder ou
gens ligadas a ele, permitindo ignorar
“Não funciona no vácuo” para habilida- concedem imunidade a ele etc.), inclua
limitações integradas ou tornando-o útil
des específicas. -5% no modificador do poder. Por
em situações onde elas normalmente
não seriam. Se for esse o caso, o modifi- Exemplo 2: O poder de Som/ exemplo, se medicamentos específicos
cador do poder será uma ampliação. Vibração exige que o usuário tenha um ou frequências sonoras interromperem o
caminho direto através do ar, da água sinal biológico necessário para o funcio-
Em todos os casos, o valor final do
ou outro fluido até o alvo que deseja namento de um poder de controle do
modificador do poder será definido ao
afetar. Seus Ataques Inatos não funcio- corpo, o poder receberá estes -5%.
somar as limitações e ampliações indivi-
narão em um vácuo, sua Língua Ferina
duais que ele envolve. Se ambas as situações se aplicarem,
e Terror dependerão de vibrações sutis
inclua -10% no modificador do poder.
que o rádio não é capaz de transmitir e
Esse é o caso com poderes psíquicos,
assim por diante. Em uma sala com iso-
que podem ser bloqueados pelo poder
Uma contramedida é qualquer coisa lamento acústico, suas habilidades serão
Antipsi (pág. 122) e por elmos de prote-
capaz de bloquear ou cancelar uma van- bloqueadas pelas paredes. Estes incon-
ção, abafadores etc. Isto também se apli-
tagem ou seus efeitos. Mesmo vantagens venientes incluem -10% no modificador
ca pa ra “su pe rpode re s ge né ri-
“instintivas” (aquelas que não estão as- do poder, e as habilidades individuais
cos” (consulte Super, pág. 29), que tradi-
sociadas a poderes) estão sujeitas a con- não podem também incluir “Somente
cionalmente estão sujeitos a Neutralizar,
tramedidas. Por exemplo, Terror não com um caminho fluido direto” como
Estática e uma variedade de instrumen-
tem validade contra personagens com a uma limitação de Acesso.
tos de ciência estranha.
vantagem Fleuma, e um personagem
com Visão Noturna pode ser vendado. Como sugere o exemplo, este modifi-
Essas limitações são cumulativas com
Porém, quando uma contramedida que cador é mais adequado para poderes
os -10% de contramedidas mundanas.
elementais. O Mestre pode permiti-lo
bilidade imune às suas contramedidas
de costume; ela continua inútil contra
Alguns poderes se “opõem” a outros; por exemplo, Calor/Fogo vs. Frio/ alguém com Ver o Invisível, pois essa é
Gelo, Bem vs.Mal, ou Antipsi vs. qualquer poder psíquico. Um poder pode ser uma fraqueza intrínseca da vantagem.
capaz de ter um poder oposto como contramedida. Os efeitos sobre os
Alguns poderes, como aqueles de
modificadores do poder, se houverem, dependem de como os dois poderes
divindades e superseres divinos, ofere-
interagem.
cem habilidades que não estão sujeitas
Se for necessário um uso específico e ativo de um poder para cancelar às contramedidas que afetam as vanta-
cada uso específico e ativo de outro, nenhum dos poderes se qualificará como gens instintivas. Para poderes desse
um antipoder, e seus modificadores de poder ficarão inalterados. Considere tipo, o aspecto de “contramedidas” do
Calor/Fogo vs. Frio/Gelo: os efeitos ambientais de suas respectivas modificador do poder é efetivamente
habilidades costumam se cancelar mutuamente, e ataques de fogo e gelo uma ampliação. Isto é equivalente à
podem ser capazes de anular um ao outro (consulte Defesa com Poderes, pág. ampliação Cósmico (pág. MB 103); por-
167), mas nenhum dos poderes pode impedir completamente que o outro tanto, nos referimos a poderes desse
funcione. tipo como “poderes cósmicos”.
Se um poder estiver sujeito a contramedidas mundanas que outro poder Poderes cósmicos adicionam +50%
seja capaz de imitar, ele receberá apenas os -10% por Contramedidas Mundanas ao seu modificador do poder. Isso per-
(pág. 20). Não haverá um desconto adicional pela existência de um poder mite que suas habilidades ignorem fato-
capaz de explorar suas falhas. Por exemplo, o poder de Calor/Fogo recebe res que normalmente bloqueariam, de-
-10% porque o vácuo, a água e o frio podem cancelá-lo. Ele não obterá bônus sativariam ou anulariam versões instin-
adicional se existirem poderes de Vácuo, Água e Frio/Gelo. Em comparação tivas dessas características, a menos que
aos oceanos do mundo, o vácuo ilimitado do espaço e assim por diante, a essas próprias contramedidas sejam
existência de algumas pessoas com poderes é insignificante. cósmicas; por exemplo, apenas uma
Um poder oposto normalmente conta como um antipoder se incluir as barreira cósmica é capaz de bloquear a
habilidades de Neutralizar e Estática capazes de cancelar todas as Insubstancialidade cósmica, e apenas a
habilidades do outro poder de uma vez. Em uma situação destas, o poder visão cósmica pode penetrar a Invisibili-
afetado pode receber os -5% descritos em Antipoderes. O número de dade cósmica. Além disso, nada pode
antipoderes é irrelevante; a limitação é fixa em -5%, não -5% por antipoder. tirar o poder do portador; suas habilida-
O Mestre pode definir que outros poderes se classificam como des funcionarão em qualquer mundo que
antipoderes. Duas possibilidades são poderes que ofereçam Atribulações com ele visite, estarão presentes em qualquer
ampliações de Vantagem Anulada com o propósito de cancelar os Talentos corpo que ele ocupe e assim por diante.
ou habilidade de outro poder, e aqueles que incluem Obscurecer, Este modificador de poder conta co-
especificamente para fins de cegar um poder com foco principalmente em mo os primeiros +50% de todas as am-
sentidos ampliados. Porém, um poder nunca deverá receber o desconto de pliações Cósmico adicionadas às habili-
-5%, a menos que outro poder o vise especificamente. dades individuais do poder. Por exem-
Tenha em mente que um poder pode anular outro sem ser anulado por plo, se a habilidade incluir um ataque
ele. Por exemplo, Antipsi interfere com Telepatia, mas a Telepatia não cancela irresistível, ela custará +250% além dos
Antipsi; de fato, nenhum poder é capaz de bloquear Antipsi! Por outro lado, a +50% no modificador de poder, para um
ficção está repleta de poderes que são antipoderes mútuos (por exemplo, o total de +300%. Consulte a pág. 101 para
Bem e o Mal), caso no qual ambos poderes terão uma limitação de -5%. duas versões adicionais de Cósmico
úteis ao projetar habilidades cósmicas.
Os +50% básicos para um poder cós-
mico permitem que as habilidades do
Sem Contramedidas cas lendas sugerem que fatores munda-
poder funcionem normalmente contra
nos ou tecnológicos possam inutilizar
Poderes que não estejam sujeitos a ataques e habilidades opostas amplia-
tais poderes. Desta forma, poderes do
contramedidas, exceto as que afetam as das com opções Cósmico mais caras.
chi recebem +0%.
versões instintivas de suas habilidades,
Exemplo 2: Nos mitos em que deuses
adicionam +0% ao modificador de po-
concedem poderes a seus servos, ne-
der. Esta é a situação “padrão”; ela se
nhum mortal é capaz de roubar os po-
aplica a qualquer poder que não esteja
deres dos abençoados. Portanto, os po-
apto a receber uma limitação definida
deres divinos têm +0%. Alguns poderes derivam de exercí-
como Contramedidas Mundanas ou Pode-
res Antipsi. cios dedicados, meditação, preces e etc.
O fato de um poder não estar sujeito
O devoto segue uma trilha que limita
a contramedidas incomuns não significa
Exemplo 1: Tradicionalmente é im- sua liberdade ou impõe demandas sig-
que suas habilidades possam ignorar
possível neutralizar poderes do chi. nificativas sobre seu tempo. Em troca,
coisas que normalmente as cancelariam.
Dois guerreiros que possuam esse tipo ele desfruta de habilidades especiais.
Por exemplo, se a Invisibilidade perten-
de poder podem tentar bloquear um ao Caso desvie da trilha escolhida, ele per-
cer a um poder que receba +0% por con-
outro, e na maioria das histórias, o luta- derá seu poder até tomar as providên-
tramedidas, o poder não possuirá falhas
dor mais forte acaba por esgotar o mais cias adequadas para corrigir a situação.
especiais que possam ser exploradas por
fraco. Porém, nenhum dos guerreiros Isso pode ser meramente inconvenien-
pessoas sem Ver o Invisível para ver o
pode privar o outro de todas as suas te... ou abertamente perigoso.
usuário. Porém, isto não torna a Invisi-
habilidades instantaneamente... e pou-
Qualquer um que deseje possuir um 23) para definir esse valor. -10 pontos: Um Código de Honra ou
poder deste tipo deve assumir certas Desvantagens Sugeridas Senso de Dever que afete um grupo
desvantagens mentais autoimpostas grande, como cada membro de uma
Alguns poderes exigem apenas uma
(consulte a pág. MB 121) para refletir religião, seria apropriado para a maioria
vantagem mental autoimposta; outros
sua dedicação. Essas características são dos poderes divinos. A Honestidade
prescrevem comportamentos suficiente-
determinadas pelo Mestre, não pelo (12) é equivalente – novamente, princi-
mente complexos para justificar várias
comprador. Elas são pré-requisitos para palmente para divindades “boas”.
delas. Seguem sugestões adequadas
todas as habilidades do poder, bem co- -15 pontos: Honestidade (9), ou um
para fontes e focos particulares. Todas
mo para seu Talento. Código de Honra ou Senso do Dever
elas têm custo em pontos variável.
As “vantagens exigidas” mais co- que se aplique a todos, somente são real-
Quanto mais severa a desvantagem,
muns são Doutrinas Religiosas e Votos; mente adequados para os portadores do
mais rígida será a limitação final.
mas Código de Honra, Fanatismo, Ho- poder do puro Bem, ou os poderes divi-
nestidade, Intolerância, Senso do Dever Código de Honra, Honestidade nos das divindades mais benevolentes
e Marca Registrada também são apro- e Senso do Dever (ou justas).
priadas. Via de regra, as desvantagens Essas desvantagens são apropriadas
exigidas devem totalizar entre -5 e -15 Doutrinas Religiosas e Votos
para poderes que emanam de deuses ou
pontos. Consulte Desvantagens Sugeridas Doutrinas Religiosas e Votos costu-
espíritos que monitoram ativamente a
(a seguir) para diretrizes. mam indicar um compromisso pessoal a
conduta moral de seus servos; ou seja,
um programa de dieta, exercício físico e
As desvantagens exigidas concedem poderes divinos e espirituais. O resulta-
meditação. Esta é a origem tradicional
o número costumeiro de pontos. Isto do mais provável para um homem santo
dos poderes do chi: o mestre equilibra o
reflete seus efeitos sobre o cotidiano do que não consiga se manter de acordo
yin e o yang em cada aspecto de sua vi-
personagem; ele deve viver de acordo com o código moral de sua divindade é
da, e contempla a natureza do universo.
com os princípios que elas exigem. Em a perda de poderes total e imediata. Para
Seus esforços proporcionam a disciplina
caso de fracasso, ele sofrerá os efeitos recuperar suas habilidades, ele deverá
física e mental que abastecem seu poder.
mundanos que o Mestre considerar ade- passar por uma expiação. Isso pode in-
Mas caso ele negligencie seus exercícios
quados: perda de posição em sua reli- cluir um ritual de purificação prolonga-
e meditação, suas habilidades falharão
gião ou comunidade, colapso psicológi- do, um sacrifício, ou um ordálio
em um momento de tensão! Para recu-
co ou apenas a perda dos pontos de per- (possivelmente envolvendo privação ou
perá-las, ele deverá passar um tempo
sonagem obtidos. escarificação).
em isolamento contemplativo, ou em-
Uma vez que o portador do poder preender uma busca por “reilumi-
-5 pontos: Um Código de Honra ou
também perderá seu poder se sofrer nação”.
Senso de Dever que se aplique a um
uma falha, ele tem mais a perder do que
grupo pequeno, como “todos os xamãs” Essas desvantagens também podem
um indivíduo igualmente dedicado que
seria adequado para certos poderes es- ter um caráter religioso e serem adequa-
não possua poderes. Por causa disso ele
pirituais e os poderes divinos de deuses das para poderes divinos e espirituais.
recebe um desconto sobre o custo de
mais tolerantes. Uma divindade “boa” Neste caso, use as diretrizes para custos
suas habilidades. Consulte Comporta-
deste tipo pode, em vez disso, exigir em pontos descritas para Código de Hon-
mento Exigido e Modificador de Poder (pág.
Honestidade (15). ra, Honestidade e Senso do Dever (acima).
-5 pontos: Doutrinas Religiosas provável que divindades bondosas exi- trizes a seguir:
(Ritualismo) é adequado para poderes jam a Honestidade ou o Senso de Dever
1. Escolha as desvantagens exigidas,
espirituais. Um Voto menor, como casti- por -10 pontos.
normalmente com valor entre -5 e -15
dade, serve para quase qualquer poder -15 pontos: Assim como outras carac- pontos, e aplique uma limitação nume-
sobrenatural, quer ele venha de dentro terísticas de -15 pontos, o Fanatismo só é ricamente equivalente ao valor em pon-
ou de fora. adequado a poderes divinos concedidos tos dessas desvantagens. Por exemplo,
-10 pontos: Doutrinas Religiosas por divindades exigentes e propensas um Voto de -10 pontos vale -10%. Esta
(Monaquismo) e (Misticismo) são ade- ao julgamento. Ele também se encaixa parte do modificador é idêntica à limita-
quadas para poderes divinos e do chi. perfeitamente em poderes de puro Bem ção Pacto (pág. MB 113); ela não pode
Votos Maiores (como “Nunca tirar san- e Mal em cenários onde seja impossível ser escolhida por uma segunda vez.
gue em uma batalha”) também ficam chegar a um meio-termo.
2. Decida sobre a velocidade com a
neste nível de pontos, e servem para
muitos poderes divinos. Marca Registrada qual o poder se esvai (escolha uma):
A Marca Registrada é a menos co-
-15 pontos: Doutrinas Religiosas Gradualmente, com antecedência
mum das desvantagens exigidas. Ela
(Asceticismo) ou um Voto Muito Impor- suficiente para escapar de uma situação
funciona do mesmo jeito que o resto
tante (por exemplo, “Lutar apenas em perigosa: +5%.
dessas características, mas com uma
autodefesa”) somente seria apropriado Rápido o suficiente para deixar o
diferença: o usuário deve deixar um
para poderes divinos concedidos por usuário em perigo durante um combate:
sinal físico de seu trabalho onde quer
divindades rigorosas – ou para poderes +0%.
que ele use suas habilidades. Caso con-
do chi que exijam dedicação completa e
trário, seu poder o abandonará da próxi- Inclua outros -5% se o poder não só
vitalícia.
ma vez que for invocado. A única ma- desaparecer, mas também se voltar con-
Fanatismo e Intolerância neira de retificar a omissão é retornar ao tra o usuário!
Alguns poderes surgem da dedica- local negligenciado e marcá-lo devida-
mente, o que pode se mostrar difícil no 3. Determine o ato necessário para
ção inquestionável do portador a um
caso de um campo de batalha urbano restaurar o poder (escolha uma opção):
conjunto de crenças em vez de sua pure-
za ou iluminação. Isto é típico de pode- ensanguentado e fervilhando de deteti- Um dia sem se aventurar para orar,
res com foco em princípios morais fun- ves, ou no caso da fortaleza de um ini- meditar etc., ou sacrifícios no valor da
damentais, como o Bem e o Mal, e de migo. Isto é mais adequado para pode- renda de um dia de trabalho: +5%.
poderes divinos e espirituais conhecidos res espirituais.
Uma semana sem se aventurar, ou
– frequentemente a contragosto – por -5 pontos: Uma Marca Registrada sacrifícios no valor da renda de uma
deuses amorais, espíritos primordiais e simples pode ser uma única runa ou semana de trabalho; uma busca menor;
Coisas que o Homem não Deveria Saber símbolo sagrado, deixada pelo usuário um ferimento menor (lesão de 1d ou
que Existem. Na ficção, poderes desse de um poder divino ou espiritual para uma aflição irritante): +0%.
tipo quase sempre são apavorantes, não honrar o poder ao qual este serve.
importa qual seja sua inclinação moral. Um mês sem se aventurar, ou sa-
-10 pontos: Uma Marca Registrada crifícios no valor da renda de um mês
O fanatismo exige lealdade cega. Se complexa é semelhante a uma simples, de trabalho; uma busca maior; um feri-
o fanático se recusar a cumprir uma or- mas as marcas místicas são mais elabo- mento grave (lesão de 4d, incapacitação
dem que seja, ou fizer qualquer conces- radas, demandam tempo e podem ofe- ou uma atribulação incapacitante): -5%.
são que possa vir a enfraquecer sua cau- recer pistas quanto à identidade do ritu-
sa... ele será renegado, e suas habilida- alista (seu totem, marca tribal etc.). 4. Some todos os fatores para chegar
des podem até mesmo se voltar contra ao ajuste final ao modificador de poder.
-15 pontos: Uma Marca Registrada
ele! A Intolerância exige um esforço Caso este seja positivo, reduza-o a +0%.
elaborada significa que o feiticeiro deve
ativo em converter, escravizar ou des- Se um poder exigir um mínimo de de-
realizar um ritual de purificação após
truir o grupo alvo. Qualquer gesto de voção, apenas se afastar aos poucos em
usar seu poder para dissipar resíduos
clemência acarretará a perda imediata caso de negligência do usuário e voltar
espirituais perigosos que possam rico-
do poder. Em ambos os casos, a nature- após este separar um dia para endireitar
chetear nele. Ele pode deixar fetiches,
za da compensação necessária espelha o as coisas, ele não será limitado (o porta-
sacrifícios animais, ou seu próprio san-
caráter duro da desvantagem, com pro- dor poderá usá-lo na situação atual e se
gue.
babilidade de lesão ou atribulação re- acertar antes da próxima vez que venha
pentina. a precisar dele), mas não será mais útil
Comportamento Exigido que um poder sem esse modificador.
-5 pontos: A Intolerância por um gru-
po específico, possivelmente um tanto e Modificador de Poder É possível chegar a grandes limita-
abstrato, (por exemplo, o “Mal”), é ade- Se um poder exigir desvantagens, ções, de até -25%, com estas diretrizes.
quada para muitos dos poderes divinos qualquer violação do código de conduta O Mestre pode permitir esses modifica-
e de moral pura presentes na fantasia, implicado por essas características cus- dores, mas eles serão apropriados so-
que frequentemente dependem de sua tará ao usuário todas as suas habilida- mente para poderes concedidos por um
oposição a alguma outra força para se- des. O valor da limitação dependerá do deus impiedoso, que fulminaria seu
rem definidos. quão exigente é o código, o quão rapida- próprio servo ao menor pensamento
-10 pontos: A Intolerância a todos os mente o poder abandona o personagem impuro. O Mestre deve fazer com que
que não adorem o mesmo deus é apro- após uma transgressão e o quão difícil é isto seja cumprido... e os jogadores não
priada para quase todos os poderes di- recuperar o poder. O Mestre deve calcu- terão direito de reclamar, pois recebe-
vinos. A fantasia costuma reservar este lar os efeitos desses fatores sobre o mo- ram um grande desconto em uma am-
tipo para divindades malignas; é mais dificador do poder com o uso das dire- pla gama de vantagens úteis.
Energias do Ambiente Um poder pode receber somente uma
limitação por obstáculo, com a decisão
Um poder pode permitir que seu
cabendo ao Mestre.
usuário molde e direcione a energia já
presente no ambiente. Na ausência des-
Todo poder envolve o direcionamen-
sa energia, o poder não funcionará. O
to de alguma espécie de energia. A
efeito sobre o modificador do poder
“energia canalizada” é energia origina-
depende da probabilidade do usuário
da de uma fonte externa ao usuário. Se
ser isolado de sua fonte de poder:
uma influência externa for capaz de
interromper esse fluxo, isso normalmen- Se o poder controlar uma forma de
te será uma limitação, por motivos ób- energia que recubra todo o universo, e
vios! Porém, para entender quais pode- não puder ser filtrado ou drenado de
res se qualificam para este desconto, é nenhuma maneira, adicione +0% ao
necessário saber quais não se qualificam. modificador do poder. Esse é o caso de
Poderes originados da energia vital, poderes cósmicos que canalizam a ener-
do carisma pessoal, da mente ou da al- gia da existência, cuja ausência implica a
ma, não se qualificam, pois as energias não-existência, o que torna a falha do
envolvidas são internas. Isso definitiva- poder irrelevante.
mente inclui todos os poderes psíquicos Se o poder direcionar energias que
e de chi. O único fator externo com pro- envolvem e permeiam tudo o que há, e
babilidade de interferir com um poder capazes de serem bloqueadas apenas
deste tipo é um antipoder (consulte An- por isolantes exóticos, intervenção so-
tipoderes, pág. 20). Essa é uma limitação brenatural ou catástrofe, adicione -5%
diferente, pois não isola o alvo de sua ao modificador do poder. Um poder
fonte de poder; ela apenas impede que que dependa da força vital que emana
ele o direcione. de todas as coisas vivas ou do campo de
Poderes divinos também não se qua- energia psíquica criado pelas mentes de
lificam. Um homem santo consegue cana- todos os seres sapientes se qualifica,
lizar a vontade de sua divindade padro- bem como um poder de Gravidade que
eira, mas a única força capaz de inter- manipule a gravidade do ambiente. Es-
ceptar o poder divino em trânsito é uma ses -5% também se aplicam a poderes
outra divindade. Uma vez que de qual- que funcionem com uma penalidade, ou Forças Volúveis
quer maneira, um deus possui poderes nem sequer funcionem, em certos locais; Alguns poderes canalizam energias
cósmicos capazes de interferir com as por exemplo, poderes mágicos, que de- voluntariosas. O usuário apela a alguma
capacidades de um ser inferior, esta pendem da energia mágica ambiente da espécie de intermediário para invocar
fraqueza não é uma limitação particular região, ou mana (consulte a pág. MB seu poder. O efeito em termos de jogo é
para poderes divinos. Uma divindade 235). Um poder que obtenha bônus do que ele deve fazer um teste de reação
pode negar poderes a um servo infiel, local com uma frequência comparável à sempre que desejar usar uma de suas
mas novamente, trata-se de uma limita- das penalidades não se qualifica; ele habilidades. Os modificadores de reação
ção separada (consulte Desvantagens vale +0% (consulte Modificadores com normais não afetam este teste; Talento
Exigidas, pág. 21). Custo Zero, pág. 27). também não. O Mestre pode aplicar
Poderes que funcionem somente em Se o poder manipular energias natu- modificadores de situação, obviamente.
um ambiente em particular também não rais ordinárias que não possam ser blo- Poderes desse tipo possuem a limita-
se qualificam. O poder de Calor/Fogo queadas por isolantes mundanos, adicio- ção Volúvel (pág. 110), que adiciona -20%
não pode funcionar sem oxigênio, o po- ne -10% ao modificador do poder. Isto ao modificador do poder. Volúvel serve
der de Som/Vibração pode falhar sem pode ser verdadeiro para determinados principalmente para poderes espirituais, e
um meio para transmiti-lo e assim por poderes elementais, como um poder de é mais adequada para poderes que contro-
diante, mas tais restrições não isolam o Luz que permita ao usuário moldar a luz lam espíritos caprichosos: demônios, fadas,
usuário de sua fonte de poder; elas ape- ambiente, ou um poder de Radiação que loas etc. Poderes concedidos por anjos,
nas limitam sua capacidade de projetar concentre e direcione raios cósmicos. gênios, totens e similares tendem a possu-
seu poder. Consulte Contramedidas Mun- ir desvantagens exigidas em vez disso.
Normalmente a ficção não consegue
danas (pág. 20) para a limitação apropri- Obviamente, um determinado poder espi-
distinguir essas coisas de contramedi-
ada. ritual pode ter ambas as limitações!
das. Qualquer coisa que possa ser um
Desta forma, ficamos com duas cate- isolante esotérico ou uma contramedida O Mestre é livre para adicionar Vo-
gorias amplas de poderes que se qualifi- tecnológica concede -5%; qualquer coisa lúvel a qualquer poder. Ela se enquadra
cam para esta limitação. que possa ser um isolante mundano ou em muitas concepções de poderes mági-
uma contramedida mundana vale -10%. cos, inclusive aqueles que não envolvem
espíritos. Contudo, ela raramente é ade-
quada para poderes divinos, exceto,
talvez, aqueles concedidos por trapacei-
Todo poder envolve o direcionamento de ros. Desvantagens exigidas são bem
menos aleatórias, e se enquadram me-
alguma espécie de energia. lhor na natureza decisiva da maioria das
divindades.
Não há limites rígidos a este respeito, Caso a intenção seja uma limitação
mas existem motivos práticos para man- trivial, ignore as limitações formais e
As possibilidades discutidas até aqui ter as limitações entre -10% e -20%. defina o modificador de poder como
são apenas os componentes mais fre- Uma limitação de -5% simplesmente +0%. Desta forma, as habilidades do
quentes dos modificadores de poderes. não é significativa em uma vantagem poder não terão menor utilidade que as
O Mestre é livre para incluir uma ampli- com custo inferior a 20 pontos; uma vez vantagens instintivas com o mesmo cus-
ação se for difícil reagir contra o poder, que os custos em pontos são arredonda- to em pontos, e os jogadores não estarão
ou se suas habilidades forem de alguma dos para cima, um desconto de 5% de sujeitos a uma restrição que não conce-
maneira melhores que as vantagens em um custo abaixo de 20 pontos equivale a da um desconto justo. Para mais deta-
estado instintivo. Por outro lado, ele pagar o preço total. Como são poucos os lhes a respeito desta opção, consulte
pode atribuir uma limitação se o poder jogadores dispostos a aceitar as restri- Modificadores com Custo Zero (pág. 27).
não estiver sempre disponível, ou se ções de uma limitação sem receber um Modificadores de poder muito acima
suas habilidades forem de alguma ma- desconto, uma limitação de -5% estimu- de -20% também têm seus problemas.
neira menos úteis que o normal. lará os jogadores a ignorar característi- Muitas limitações especiais valem -50%
Modificadores arbitrários devem ser cas apropriadas e interessantes com bai- ou -60%... mas uma vez que uma limita-
equilibrados em comparação aos padroni- xos custos. Em contraste, uma limitação ção real mais grave que -80% é reduzida
zados. Uma boa maneira de garantir que de -10% é significativa para vantagens a -80%, os jogadores podem evitar essas
isso ocorra é baseá-los nos modificadores com valor tão baixo quanto 10 pontos, e opções interessantes se o modificador
gerais do Capítulo 2 e no Módulo Básico. uma limitação de -20% é significativa do poder for grande. De fato, sofrer as
Se todas as habilidades de um poder tive- para características de até 5 pontos. restrições de -85% ou pior em troca de
rem uma ampliação ou limitação ordiná- E, claro, uma vez que os jogadores um desconto de 80% é o tipo de mau
ria, ela deverá fazer parte do modificador são econômicos com seus pontos, quanto negócio que pode desencorajar os joga-
do poder. Fazê-lo terá o benefício adicio- mais substancial o desconto, maior a dores a escolher um poder. Alguns deles
nal de permitir que o modificador do po- probabilidade da limitação – e, por ex- tentarão compensar adicionando mon-
der sirva como “abreviação” para uma tensão, o poder – vir a ser utilizada. Se o tes de ampliações inadequadas para
longa lista de modificadores. resultado final for uma limitação de equilibrar as limitações, o que pode ar-
Alguns exemplos: -5%, pode ser uma boa ideia voltar e ruinar conceitos de personagens.
encontrar outros -5% ou algo maior.
Acesso: A maioria das limitações se
enquadram nesta categoria, e dizem
respeito a quando ou onde o poder funci-
ona. Tente manter o valor entre -10% e
-30%. As limitações que restringem o
poder a determinados alvos serão apro-
priadas somente se todas as habilidades Ao calcular os modificadores de poder, será útil manter os números todos
do poder afetarem outros. juntos em um só lugar. A menos que seja indicado o contrário, todos os
Custa Fadiga: Esta é uma maneira de modificadores serão cumulativos.
equilibrar poderes em comparação com Energias Canalizadas
perícias cinematográficas e mágicas com Energias ambientes bloqueadas por (escolha um)*:
custo em PF. Ela adiciona -5% por PF por Item/condição exótica ou sobrenatural: -5%
uso, mas deve-se observar que efeitos
Item/condição mundana: -10%
contínuos seguem regras especiais
(consulte a pág. MB 111). Se os PF vierem Volúvel: -20%
de uma Reserva de Energia (pág. 119), Poder Cósmico: +50%*
tornando o poder inefetivo quando a RE
estiver esgotada, inclua -5% adicionais. Contramedidas*
Contramedidas mundanas: -10%
Efeito Incômodo: As habilidades de
um poder podem ter efeitos colaterais Vantagens ou perícias especiais: -5%
negativos. Seja criativo! Por exemplo, o Contramedidas tecnológicas: -5%
uso de cada habilidade pode disparar Desvantagens Exigidas
um som distinto e estridente, interferin- Código de conduta: Valor em pontos
do com a furtividade e a interação soci- das desvantagens exigidas,
al, permitindo que os inimigos do herói expresso como porcentagem.
saibam o que ele pretende fazer. A mai-
O poder desaparece (escolha uma):
oria dos Efeitos Incômodos valem -5%.
Gradualmente: +5%
Imediatamente: +0%
O poder se volta contra o usuário: -5%
A restauração exige (escolha um):
Um dia: +5%
Após calcular os modificadores indi-
viduais para contramedidas (ou pela Uma semana, uma busca menor ou ferimento menor: +0%
ausência delas), desvantagens exigidas, Um mês, uma busca maior ou ferimento maior: -5%
energias canalizadas e tudo o mais que
* Poderes cósmicos não podem ser bloqueados nem possuem contramedidas.
deseje considerar, some-as para deter-
minar o modificador de poder final.
Além disso, quando uma limitação ponentes individuais para facilitar a cus- ras a cada dia. Esta exigência é uma des-
grave é cobrada rigidamente, ela tende a tomização e demonstrar os princípios vantagem de -10 pontos (-10%), normal-
limitar tanto uma vantagem que ela por trás da criação. O modificador geral mente Doutrinas Religiosas (Monaquis-
chega a perder a graça. E quando ela não é a soma dessas partes; os modificadores mo ou Misticismo) ou um Voto Impor-
é cobrada, alguns jogadores efetivamen- dos componentes não devem ser aplica- tante comparável. Em caso de negligên-
te recebem pontos gratuitos, o que pode dos uma segunda vez! Não deixe de cia a essa exigência, o poder falhará na
desequilibrar o jogo. Qualquer um dos modificar os nomes genéricos para se primeira vez que o personagem o invo-
resultados é ruim, mas isso é especial- adequarem a poderes específicos. car em situação de tensão (+0%). Para
mente prejudicial no caso de poderes, restaurá-lo, serão necessários 1d dias
uma vez que os efeitos se estendem por Biológico para reequilibrar seu chi (+0%). Até que
muitas vantagens. o faça, o personagem se sentirá adoeci-
-10% do; o Mestre deverá escolher uma das
Em geral, se um modificador de po- O poder do personagem é uma capa-
der for uma limitação mais grave que seguintes aflições de Condições Irritantes
cidade física de seu corpo. Seu uso é
-20%, deve-se pensar sobre reduzi-lo a (pág. MB 428): Tosse/Espirro, Sonolên-
fatigante, pois toda a energia deve ser
-20% com a remoção de elementos que cia, Nauseado ou Dor.
fornecida pelo metabolismo do persona-
não sejam realmente necessários para gem: deve-se pagar 1 PF adicional cada
transmitir o “clima” daquele poder. vez que uma habilidade ativa for usada Cósmica
(Custa Fadiga, 1 PF, -5%). Qualquer coi- +50%
Denominando sa que desequilibre o metabolismo do O poder do personagem é originado
Dê um nome exclusivo a cada modi- personagem poderá privá-lo de seu po- da energia da criação! Suas habilidades
ficador de poder. Ele deve ser descriti- der, inclusive patógenos direcionados, ignoram as contramedidas ordinárias
vo, para que fique claro qual poder ele drogas e nanotecnologia projetados por que funcionam contra vantagens em
representa: Controle de Animais, PES, seus inimigos (contramedidas tecnológi- estado instintivo, e ele sempre tem acesso
Bem, Luz, Mágico, Poder de Thor, Cura cas, -5%). a elas; nada pode neutralizar seu poder
Psíquica, Psicocinese, Telepatia, etc. ou interromper sua fonte de energia. Isto
Chi é idêntico ao nível de +50% da amplia-
ção Cósmica, encontrada na pág. MB
-10% 103. Se o personagem possuir habilida-
O poder do personagem emana de
des individuais com versões mais caras
sua força vital, uma energia misteriosa
de Cósmica, seu modificador de poder
Seguem exemplos de modificadores frequentemente chamada de chi ou ki.
se aplicará somente aos primeiros +50%
de poder adequados a categorias amplas Para fortalecer seu chi ao ponto de ser
do valor delas; acima disso, ele deverá
de poderes. Eles buscam ser fiéis à forma capaz de canalizá-lo para façanhas sobre
pagar normalmente por Cósmica.
como livros e filmes retratam esses po- -humanas, é necessário dedicar-se a
deres. Cada um deles lista seus subcom- exercícios e meditação por algumas ho-
Divina
-10%
Uma divindade concede o poder ao
personagem. Nada pode impedir que o
poder de seu deus o alcance... mas em
troca, esse patrono espera um determi-
nado comportamento. Os detalhes exa-
tos dependem do deus em questão.
Um deus bom espera que se viva
uma vida virtuosa. O código moral exi-
gido é uma desvantagem de -10 pontos
(-10%), normalmente Honestidade (12),
Senso do Dever (Correligionários), ou
um Voto Importante. Em caso de viola-
ção, o deus suspenderá o poder do per-
sonagem; mas por ser benevolente, ele
não se afastará do personagem se isso o
colocar em perigo (+5%), exceto no caso
do mais grave dos pecados. Para se re-
parar, o personagem deve cumprir uma
penitência significativa: até um mês de
jejum, busca ou algo equivalente (-5%).
Um deus maligno permitirá que o
personagem faça o que quiser, desde
que ele forneça sacrifícios adequados,
corrompa os inocentes etc. Essas exigên-
cias valem -10 pontos (-10%), mais fre-
quentemente na forma de Intolerância
ou de um Voto Importante hediondo,
como “Matar alguém na noite de lua
cheia”. Se o personagem esquecer de
trada em praticamente qualquer lugar.
As “áreas com intensidade de mana
Um modificador de poder pode valer +0%. Isso significa que, em média, nula”, onde o poder do personagem
as habilidades do poder não são nem melhores nem piores que as vantagens nem sequer funciona, ocorrem raramen-
em estado instintivo. Isso não significa que elas sejam idênticas às vantagens te na natureza. Porém, as áreas com bai-
em estado instintivo. xa intensidade de mana são mais co-
muns, e todos os testes do personagem
Um poder pode ter um modificador de +0% devido a seus benefícios e
para utilizar suas habilidades estarão
inconvenientes se cancelarem. Não importa se o custo zero é proposital ou
sujeitos a um redutor de -5 nessas regi-
mera coincidência, é importante detalhar os efeitos para evitar que os
ões. Este aspecto da limitação vale -5%.
jogadores acreditem que custo zero é igual a efeito zero. Por exemplo, Coisas
que o Homem não Deveria Saber que Existem podem conceder aos cultistas Adicionalmente, uma variedade de
um poder irrefreável (Cósmico, +50%), mas elas podem ser volúveis (-20%) e antipoderes é capaz de frustrar suas
exigir um comportamento rígido (-25% de desvantagens exigidas), e usar o habilidades. A vantagem Abafador de
poder pode acarretar consequências desagradáveis (Efeito Incômodo, -5%). Mana simula o efeito de uma área com
O modificador total será +0%, mas com certeza não será irrelevante! intensidade de mana baixa ou nula, en-
As regras para contramedidas, desvantagens exigidas e energias quanto o Abascanto serve para que ou-
canalizadas também podem resultar em um modificador de +0%. É possível tras pessoas se protejam dos ataques do
que um poder defronte contramedidas diferentes daquelas que afetam personagem. Além disso, mágicas que
vantagens em estado instintivo, mas não mais comuns que elas... ou que ele anulem a magia ou protejam contra ela
exija alguma manutenção de pequeno porte que possa ser adiada pelo afetarão as habilidades do personagem
usuário com segurança por um dia... ou canalize energia que não esteja exatamente como se fossem mágicas.
propensa a interferência. Todos esses fatores valem +0%, mas ainda devem Isso equivale a outros -5%. Este modifi-
ser anotados, pois podem ter importância no jogo. cador é idêntico à limitação Sensível ao
Mana, descrita na pág. MB 34.
Por fim, o Mestre pode incluir um modificador de +0% como um “efeito
especial”, possivelmente para o único fim de identificar as habilidades de um
poder como parte dele. Mesmo nesse caso, o modificador não será irrelevante. Moral
Se não qualquer outra coisa, ele determinará quais vantagens se beneficiarão -20%
do Talento para o poder e quais características poderão ser adicionadas O poder do personagem vem de al-
posteriormente pelos portadores (consulte Inclusão e Melhoria de Poderes, pág. gum princípio moral cósmico, como o
33). Ele pode até mesmo tornar um poder mutuamente exclusivo com algum Caos, o Bem, o Mal, a Ordem etc., que
outro. transcende o mortal e até mesmo o divi-
no. Este não é um poder realmente cósmi-
cumprir seus deveres, a divindade revo- ele manipule um “elemento”: um tipo co... é mais como metade de um poder
gará seu poder imediatamente (+0%). Ela específico de matéria ou energia natural, cósmico, pois ele possui um antipoder
se voltará contra o personagem de ma- ou a ausência de uma delas. Entre os oposto (-5%): Caos vs. Ordem, Bem vs.
neiras terríveis até que este realize as exemplos estão: Ar, Frio/Gelo, Trevas, Mal e assim por diante. O antipoder ofe-
devidas reparações (-5%). Uma única Terra, Eletricidade, Calor/Fogo, Luz, rece aos seus portadores as habilidades de
morte ou profanação bastará para que Radiação, Som/Vibração e Água. Este Estática e Neutralizar (e talvez outros
ele volte a cair nas graças da divindade, poder não é psíquico ou canalizado a dons) que eles poderão usar contra o per-
afinal, como ele já vendeu sua alma, isso partir de um deus elemental; poderes sonagem. Obviamente, o personagem
será algo fácil para ele (+5%). desse tipo são Psíquicos ou Divinos, recebe armas semelhantes com seu poder.
Apenas raramente uma força inefá- respectivamente. Em vez disso, o perso- A capacidade do personagem de
vel da natureza se preocupará com nagem está em sintonia cósmica com acessar este poder deriva de sua dedica-
questões dos mortais, deixando o perso- seu elemento; efetivamente, ele é um ção a um código moral, o qual deve ser
nagem livre para agir em nome dela da espírito elemental. seguido todo o tempo. Trata-se de uma
maneira que achar adequada. Mas ela O Mestre deve escolher uma contra- desvantagem de -15 pontos (-15%), nor-
possui seus princípios, normalmente medida mundana ou um isolante capaz malmente Fanatismo, embora a Honesti-
estranhos e confusos, constituindo uma de interferir com a energia elemental do dade (9) ou o Senso do Dever
desvantagem de -10 pontos (-10%), tal- personagem. De uma maneira ou de (Humanidade) seja igualmente provável
vez um Código de Honra como outra, tal fator terá o valor de -10%. Se o para o Bem. Caso o personagem vacile,
“Respeitar a natureza e opor-se violen- elemento do personagem não for capaz mesmo que por apenas um momento,
tamente àqueles que não a respeitam” de merecer logicamente todos os -10% ele perderá seu poder imediatamente
ou uma Marca Registrada complexa que por contramedidas ou energias canaliza- (+0%). Para recuperá-lo, será necessária
apenas poucas pessoas possam compre- das, o Mestre poderá definir esta limita- uma demonstração extrema de compro-
ender. Ela se afastará imediatamente em ção como um pouco de cada uma das metimento que lhe custe pelo menos 2d
caso de qualquer improbidade que seja coisas. Será mais justo todos os poderes dias de tempo ou rendimentos perdidos
percebida (+0%). Para voltar às suas elementais terem limitações mais ou (+0%). Os detalhes ficam a cargo do
graças, o personagem deverá cumprir menos igualadas. Mestre, que deverá escolher algo apro-
uma busca menor (+0%) sugerida atra- priado ao poder do personagem, como
uma grande doação para caridade, no
vés de augúrios. Mágico caso do Bem, por exemplo.
-10% Este modificador existirá somente em
Elemental O poder do personagem canaliza a cenários com moralidade absoluta, onde
-10% energia mágica ambiente (mana). Ela é as forças morais combatem abertamente
O poder do personagem permite que difícil de se bloquear e pode ser encon- no mundo e são tangíveis e detectáveis.
Natureza
-20%
O poder do personagem canaliza a
energia vital que envolve tudo o que
vive. Ela existe mesmo nos desertos mais Um modificador funciona como qualquer outra limitação ou ampliação.
áridos e nos picos mais ermos, mas a Ele segue todas as regras de costume para modificadores. Ele aplica-se a
devastação da civilização interfere com todas as habilidades do poder (mas não ao seu Talento, desvantagens
ela, agindo como um isolante mundano exigidas, ou Antecedente Incomum, se houverem).
contra o poder (-10%). O personagem Se uma habilidade tiver outros modificadores, o modificador do poder
sofrerá um redutor de -1 para usar suas deve ser adicionado a eles normalmente. Por exemplo, uma vantagem com
habilidades em um local selvagem espo- +150% em ampliações e -50% em limitações custaria +100%, mas como uma
liado, como uma floresta desmatada, -3 habilidade de um poder com modificador de poder igual a-10%, seu
em uma cidade, -5 em meio a poluição modificador final será +90%.
comum e -10 em uma desolação tóxica.
Modificadores de poder não são isentos da regra segundo a qual os
A tecnologia – não as contramedidas modificadores não podem reduzir o custo em mais de 80% (consulte a pág.
tecnológicas, mas qualquer tecnologia – MB 110). Se o modificador total de determinada habilidade, inclusive o
também comprometerá seu poder. Efeti- modificador de poder, for pior que -80%, considere-o como -80%.
vamente, trata-se de um contramedida Nenhuma vantagem pode ter vários modificadores de poder. (Exceção:
mundana (-10%). O personagem estará Um poder pode ser ao mesmo tempo Elemental e Super.) É permitido ter
sujeito a uma penalidade igual a metade vários poderes, mas seus modificadores nunca se aplicarão simultaneamente.
do NT (arredondado para cima) do objeto Quando alguém escolher uma habilidade compartilhada por vários de seus
manufaturado mais avançado que estiver poderes, deverá decidir de qual poder ela é oriunda e aplicar o modificador
carregando, vestindo ou usando como somente para aquele poder. Se quiser a habilidade para mais de um poder, será
meio de transporte. No caso de implantes, possível comprar várias cópias; consulte Exclusividade (pág. 12).
deve-se usar o NT total. Desta forma, uma
Os esquemas de preços com desconto em Exclusividade e Habilidades
espada de NT3 impõe -2, e um marcapas-
Alternativas (pág. 11) usam os custos finais e modificados das características
so de NT8 impõe -8, por exemplo.
envolvidas. Some todos os modificadores, inclusive modificadores de
Uma habilidade que não exija uma poderes, de todas as habilidades relevantes, e então aplique qualquer
jogada de dados perderá 10% de sua desconto especial.
efetividade (bônus de reação ou perí-
cias, RD etc.) para cada -1, em vez disso. questão deles atenderem ou não à con-
Se as penalidades somarem -10 ou pior, vocação do personagem dependerá de
o personagem estará sem poderes. um teste de reação sem modificadores.
Este modificador se adequa melhor a O personagem pode controlá-los, mas
poderes de Controle de Animais, Con- deverá demonstrar respeito básico. Isso
trole de Plantas e Controle do Clima. conta como uma desvantagem de -5
pontos (-5%), normalmente na forma de
Psíquico Doutrinas Religiosas (Ritualismo), Sen-
-10% so do Dever (Servos Espirituais) ou uma
O poder do personagem é uma capa- simples Marca Registrada como peque-
cidade inata de sua mente. Essa é uma na oferenda ou símbolo. Caso o perso-
energia que vem de dentro, mas existe nagem não consiga seguir esse padrão,
um grande número de contramedidas, os espíritos se voltarão contra ele, pri-
inclusive antipoderes na forma do po- vando-o de seu poder no pior momento
der Antipsi (-5%) e contramedidas tec- possível (-5%). Porém, uma vez que, em
nológicas na forma de defesas “psicotrô- última análise, eles querem que o perso-
nicas” ou “tecnopsi” (-5%). nagem os solte pelo mundo, é fácil fazer
reparações; normalmente um pequeno
O Módulo Básico inclui diversos
sacrifício, como uma oferenda de ali-
exemplos específicos de poderes psíqui-
mento, costuma ser suficiente (+5%).
cos: PES, Cura Psíquica, Psicocinese,
Telepatia e Teleporte. Os espíritos associados a uma habili-
dade individual podem ser mais ou me-
nos amigáveis, concedendo um modifi-
Espiritual cador de -4 a +4 nos testes de reação.
-25% Nesse caso, essa habilidade específica
O poder do personagem é oriundo terá um modificador adicional de -5%
do comando de espíritos; ele dá as or- para cada -1, ou +5% para cada +1, além
dens e os espíritos fazem o trabalho. do modificador de poder básico que se
Como provavelmente apenas os porta- aplica a todas as habilidades.
dores de poderes próprios perceberão Em alguns cenários, os espíritos não
isto, costuma ser difícil distinguir essas são tão caprichosos, e o Mestre pode
habilidades do chi, psiquismo, etc. Mas dispensar o teste de reação. Neste caso,
existem algumas diferenças importantes. o modificador Espiritual será reduzido a
Espíritos são volúveis (-20%), e a -5%.
Super e também podem ser bloqueados ou de afetar o mundo. Por exemplo, ser
mesmo roubados por aparelhos de ciên- submerso em água pode ser tão efetivo
-10% cia estranha construídos por desenvol- quanto Estática ou um soro supressor
O poder do personagem é um
vedores (-5%). Efetivamente, esta é ape- de poderes para cancelar um poder rela-
“superpoder genérico”. Os detalhes
nas uma forma especial da limitação cionado ao fogo. Se o poder do persona-
dependem do mundo de jogo. O que
Psíquica. Em muitos cenários, ambos gem for um desses, ele poderá receber
tais poderes têm em comum é que eles
são uma única coisa. ambos modificadores, Super e Elemen-
estão sujeitos a Neutralizar e Estática,
Determinados superpoderes estão tal. Esta é uma exceção à restrição contra
tanto como vantagens instintivas quanto
sujeitos a contramedidas ou isolantes o acúmulo de modificadores de poder.
como parte de vários antipoderes (-5%),
mundanos que limitam sua capacidade
O componente final de um poder a quantos níveis de Talento estarão dis- Aptidão Mágica, custa 10 pontos/nível.
será seu Talento. Esta vantagem vem em poníveis. Quatro níveis, como é o caso O Talento para um poder amplo o sufi-
níveis, e concede um bônus igual ao seu de Talentos mundanos (pág. MB 89) , é ciente para abranger quase qualquer
nível em qualquer teste feito para usar um valor razoável para a maioria dos coisa (por exemplo, “Talento Cósmico”),
qualquer das habilidades do poder. Isso jogos. Em jogos altamente cinematográ- ou que de alguma outra forma transcen-
inclui testes de DX para manobras com ficos, o Mestre é livre para permitir tan- da as limitações normais de fonte, custa-
habilidades de movimento; testes de to Talento quanto seja capaz de tolerar. rá 15 pontos/nível. Nenhum tipo de
Ataque Inato para acertar alvos; testes A maioria dos Talentos custa 5 pon- modificador jamais se aplica ao preço de
de IQ, Vontade e Percepção para usar tos por nível. Um Talento com uma am- um Talento.
habilidades mentais; e quaisquer outros pla gama de aplicações, comparável à
testes que o Mestre exija para o poder.
O Talento não modifica testes para
os efeitos das habilidades; por exemplo, Em jogos altamente cinematográficos, o
avaliações de dano, o teste de resistência
do alvo, ou jogadas na Tabela de Verifica-
Mestre é livre para permitir tanto Talento
ção de Pânico (pág. B360). Ele aplica-se
somente a testes de habilidade feitos
quanto seja capaz de tolerar.
pelo usuário. Normalmente, o Talento
também não modifica testes de reação,
mas o Mestre pode abrir exceções para
entidades conjuradas diretamente pelo
poder (como Aliados com a ampliação
Invocável) e seres associados à fonte do
poder (como os anjos que servem ao O Mestre pode decidir interpretar vantagens do Módulo Básico como
deus por trás de um poder divino). Talentos para poderes adequados. Para se qualificar como tal, uma
O Talento também não afeta testes característica deve existir em pelo menos quatro níveis que custem entre 5 e
para contornar limitações das habilida- 15 pontos cada, funcionar principalmente como uma aptidão que conceda
des do poder. Por exemplo, ele não be- um bônus a algum tipo de teste de habilidade e não ser apropriado como
neficiaria o teste de ativação exigido habilidade de um poder por si só.
pela limitação Inconstante. Em particu- O mais importante é que a vantagem deve se adequar a sua nova função!
lar, ele nunca afetará o teste de reação Os melhores exemplos são a Aptidão Mágica (sem quaisquer modificadores
exigido para energias canalizadas volú- especiais) como Talento para um poder mágico e Investidura de Poder como
veis, mesmo se o Mestre determinar que um Talento para um poder divino. Até mesmo Talentos mundanos podem
ele afete outros testes de reação. ser adequados; por exemplo, o Mestre pode definir que Dedos Verdes
O Talento para um poder concede represente o Talento para um poder de controle de plantas.
bônus somente para as habilidades da- Esta é uma ferramenta útil ao introduzir poderes em uma campanha na
quele poder. Uma vez que indivíduos qual eles anteriormente não fossem presentes. Por exemplo, um ordálio
com várias habilidades devem atribuir sobrenatural traumático poderia levar um mago a descobrir como usar as
cada uma de suas habilidades a um po- habilidades de um poder mágico... porque o Talento estava nele o tempo
der específico, nenhuma jogada de da- todo.
dos jamais se beneficiará de dois ou O Mestre também pode ser criativo. Por exemplo, ele pode usar estas
mais Talentos. regras para modelar o poder político, tendo nações como fontes e
Para evitar que os heróis se tornem intervenções econômicas e militares como habilidades. O que poderia ser
demasiado capazes, bem como para apropriado como um Talento? Status, obviamente!
evitar a diluição do valor dos atributos e Identificar uma vantagem existente como o Talento de um poder não
perícias, o Mestre deve definir um limite altera seu custo em pontos.
Uma vez que se saiba fonte, foco, Por exemplo, se uma das habilidades Obviamente, é provável que essas habi-
habilidades, modificador do poder e acima não fizer sentido para um ele- lidades se manifestem diferentemente
Talento de um poder, se tem tudo o que mento em particular, seu poder deverá de uma divindade para a outra, e é im-
é necessário para começar a usá-lo em obter um substituto apropriado (por portante observar as diferenças.
jogo – se ele for o único poder na campa- exemplo, o poder de Som/Vibração Novamente, o modificador do poder
nha ou um entre um pequeno número pode receber Arremedo em vez de For- e o Talento não devem variar de um
de poderes propositalmente sem relação ma Alternativa). E para manter as coisas poder para o outro. Todos os poderes
entre si. Porém, se o jogo incorporar interessantes, cada poder também deve divinos exigem o modificador Divino
muitos poderes com probabilidade de ter uma lista de habilidades exclusivas, (pág. 26), devidamente renomeado (por
interagirem entre si, as coisas funciona- mas essas listas devem ter abrangência exemplo, “Poder de Thor”). Use Investi-
rão com maior fluidez se eles seguirem comparável. dura de Poder (pág. MB 77) como um
uma lógica abrangente. Às vezes isso Para evitar que um elemento pareça Talento; a maioria dos poderes divinos
significa que alguns poderes devem ser obviamente “melhor” ou “pior” que os têm abrangência ampla o suficiente para
revisados e receber uma “sintonia fina”. outros, use o modificador de poder Ele- justificar o custo (10 pontos/nível).
mental (pág. 27) para todos esses pode-
res. Descreva os efeitos exatos em cada Forças Morais
caso. Por fim, atribua um Talento a cada
Em muitas maneiras, poderes morais
poder – Talento de Calor/Fogo, Talento
são híbridos entre o elemental e o divi-
de Som/Vibração etc. – com preço de
Na ficção, poderes com fontes simi- no. Por um lado, eles lidam com Bem,
acordo com a abrangência dos poderes
lares costumam diferir no foco e ter ha- Mal, Ordem, Caos etc. de natureza
elementais de maneira geral, para que o
bilidades destoantes. Eles podem até “elemental”, e assim como os poderes
custo seja o mesmo em todos os casos.
mesmo se opor um ao outro. Mas eles elementais verdadeiros, devem incluir
geralmente lembram um ao outro em um conjunto de ferramentas comparti-
termos de composição. Em termos de O Panteão lhadas na forma de habilidades que ca-
jogo, eles oferecem opções comparáveis Se o mundo de jogo tiver diversos nalizam seus respectivos focos. Em um
durante a criação de personagens: eles poderes divinos, cada um deles deverá cenário cinematográfico, esta analogia
têm escopos aproximados, seus modifi- espelhar a esfera de influência da divin- pode ser completa, com os poderes ele-
cadores de poder têm valores (se não dade que o concede. Isto significa que as mentais oferecendo Ataque Inato (raios
efeitos) iguais, e seus Talentos têm o habilidades terão imensa variação de de poder para fulminar os inimigos na
mesmo preço. Desta forma, dois perso- um poder para o outro. Por exemplo, luta eterna pelos corações dos homens),
nagens com a mesma quantidade de Ataque Inato é adequado para o Deus e até mesmo Criar e Controlar, se o Mes-
pontos para gastar em um poder desfru- do Fogo, o Deus da Morte e o Deus da tre quiser defini-los.
tarão do mesmo grau de flexibilidade, Guerra, mas é difícil de justificar para o Por outro lado, as forças morais, co-
não importa qual poder escolham. Se- Deus Padroeiro dos Pedreiros, e sim- mo as divindades, possuem diferentes
guem três casos de particular importân- plesmente não faz sentido para a Deusa esferas de influência no mundo, portan-
cia. da Cura. Mas a Deusa da Cura pode ser to os poderes associados também ten-
a única divindade que conceda a vanta- dem a ter capacidades exclusivas. Por
gem Cura!
Elementais exemplo, as habilidades pertinentes à
Em cenários onde haja poderes ele- Ainda é importante fazer com que os luz, cura e calor são adequadas para o
mentais, os poderes individuais deverão poderes tenham abrangência compará- Bem, enquanto aquelas que envolvem
ter aproximadamente a mesma quanti- vel. Talvez cada deus ofereça cinco Bên- trevas, ferimentos e frio se adequam ao
dade de habilidades por categoria prin- çãos (ou Maldições) Maiores e 10 Bên- Mal. Tudo o que importa é que os pode-
cipal. Cada poder é capaz de possuir çãos Menores, ou uma habilidade dife- res tenham abrangência comparável e
Forma Alternativa combinada com a rente a cada três meses lunares, ou algu- que os modificadores de poder
metacaracterística elemental apropriada; ma combinação semelhante. Não deve ser (consulte Moral, pág. 27) e os Talentos
Criar, Controlar e Detectar com relação possível dizer qual deus é o mais influ- tenham o mesmo tamanho em cada po-
ao seu elemento; Ataque Inato para pro- ente apenas observando o que os fiéis der.
jéteis elementais letais; uma escolha en- mortais são capazes de fazer... a menos
tre Retenção ou Obscurecer como ata- que o Mestre queira isso como parte do
que não-letal; uma habilidade de movi- cenário!
Algumas habilidades devem ser Também é importante considerar
mento adequada, como Escavação para
compartilhadas por todos os poderes quais poderes podem cancelar quais
Terra, ou Voo para Ar; e RD com o mo-
divinos. Os detalhes dependem do gê- outros, e de que maneira. Seguem os
dificador Limitado para aquele elemen-
nero e do mundo de jogo; por exemplo, dois casos mais comuns. Para mais in-
to.
em cenários de fantasia, Abençoado e Fé formações, consulte Poderes Opostos
Variantes são razoáveis, talvez até (pág. 21).
desejáveis, desde que sejam equilibradas. Verdadeira parecem quase universais.
Focos Opostos na descrição do poder. recebam um desconto por terem um
Não importa como o Mestre lide antipoder (consulte Antipoderes, pág.
Se dois poderes possuírem focos
com a situação, não há muita necessida- 20), as implicações serão mais profun-
opostos, como Luz e Trevas, Calor/
de de rever as habilidades, o modifica- das: será necessário criar todo um anti-
Fogo e Frio/Gelo etc., mas não puderem
dor de poder ou o Talento de cada po- poder. Um antipoder precisa, no míni-
privar os usuários um do outro, não
der... embora o jogo fique mais empol- mo, de Neutralizar e Estática contra
será necessário nenhum efeito em jogo.
gante se o Mestre garantir que os pode- qualquer poder que o escolha como con-
Porém, será mais divertido se os portado-
res tenham algumas habilidades que tramedida. A maioria dos antipoderes
res desses poderes forem capazes de
possam uma derrubar a outra ou se can- também incluem outras “anti-habili-
usar suas habilidades para “bloquear” e
celar em combate! dades”: Resistente, Obscurecer, Atribu-
“aparar” um ao outro (consulte Defesa
lações que cancelam habilidades ou Ta-
com Poderes, pág. 167), e na ficção, costu-
lentos etc. Detalhes adicionais depende-
ma ser impossível para um indivíduo Antipoderes Verdadeiros rão da natureza do antipoder.
possuir ambos os poderes. Cada consi- Se a campanha incluir poderes que
deração merece uma breve observação
O Mestre não precisa permitir que os portadores de descobrir habilidades esquecidas ou desconhecidas, ele
um poder gastem pontos livremente em qualquer uma de deverá pesquisá-las.
suas habilidades. Algumas restrições razoáveis podem O Mestre deverá decidir quais tarefas específicas, tes-
conter os abusos e dar mais profundidade ao poder. Há tes de perícias e pré-requisitos de características serão
algumas sugestões a seguir. Elas pressupõem que os po- necessários para desvendar as habilidades da lista secreta.
deres sejam a única maneira de adquirir vantagens exóti- Jogadores que desejem começar com as habilidades secre-
cas e sobrenaturais. Elas serão insignificantes se todas as tas devem comprar um Antecedente Incomum.
vantagens estiverem disponíveis em estado “instintivo”.
Essas estipulações não deixam o poder mais barato. Se Limites de Nível
não qualquer coisa, o acesso às opções especiais no Capí-
Os usuários não podem gastar tantos pontos quantos
tulo 4 mais que compensa por elas. Certifique-se de ano-
quiserem em habilidades abertas ou aquelas que venham
tar na descrição do poder todas as restrições e opções
em níveis. Em vez disso, cada característica possuirá um
aplicáveis, elas são uma parte do poder tanto quanto as
nível ou valor máximo de gasto em pontos, a critério do
próprias habilidades.
Mestre, o que definirá os limites das capacidades do poder.
Os limites de níveis podem se aplicar de maneira
Pré-requisitos abrangente a todos os usuários (“O máximo em Ataque
Algumas habilidades têm outras habilidades ou um Inato é 8d”) ou depender do Talento do usuário (“O máxi-
nível mínimo de Talento como pré-requisitos. Para ser mo em Ataque Inato é 2d x Talento”). Eles também pode-
capaz de adquirir habilidades avançadas, o comprador rão variar entre os poderes; por exemplo, o poder destru-
deve primeiro obter as básicas. O poder pode ter várias tivo do Caos pode deixar o limite do Ataque Inato em
cadeias de pré-requisitos, as quais podem ser paralelas aberto, mas restringir a Resistência a Dano, ao passo que
uma à outra ou convergir para as habilidades no “ápice” o poder protetor da Deusa Mãe pode ter o efeito oposto.
do poder. Normalmente, quanto mais cara e poderosa a
vantagem, mais adiante ela se encontra em sua cadeia.
Modificadores Exigidos
Uma dada habilidade pode ter um conjunto de pré-
Determinadas vantagens devem ter certos modificado-
requisitos diferente para cada poder que a ofereça... e ela
res para se qualificar como habilidades do poder. Limita-
mesma pode ser um pré-requisito para algo diferente em
ções gerais que se apliquem a todas as habilidades do po-
cada caso. As habilidades de um poder nunca contam co-
der são apenas parte do modificador do poder, mas a fon-
mo pré-requisitos para as de outro poder!
te ou o foco do poder impõem modificadores adicionais
sobre habilidades específicas.
Habilidades Secretas Os modificadores exigidos costumam ser ampliações.
Nem todo usuário está ciente de todas as habilidades Eles fazem com que as habilidades sejam mais caras, o
do poder. Talvez a força que concede o poder, ou os pro- que, por sua vez, ajuda a prevenir abusos. Por exemplo,
fessores que instruem as pessoas em seu uso, mantenham os ataques de poderes cósmicos devem receber uma am-
as habilidades mais potentes deliberadamente em segre- pliação de +50% ou +250% além do modificador do poder
do, ou talvez certas habilidades tenham sido esquecidas, para terem efeito prolongado ou serem irresistíveis
ou ainda não tenham sido descobertas. (consulte Sem Contramedidas, pág. 21).
Um poder deste tipo possuirá duas listas de habilida- Em vez disso, os modificadores exigidos podem ser
des: uma “pública”, conhecida de todos os usuários, e limitações. Eles concedem ao Mestre uma maneira de con-
uma “secreta”, conhecida apenas do Mestre. Para ter aces- trolar o funcionamento da habilidade afetada em jogo.
so a habilidades deliberadamente ocultas, o herói deverá, Por exemplo, a vantagem Telecinese pode ter a limitação
em primeiro lugar, provar seu valor a seu deus, seus mes- Magnética quando ocorrer como parte do poder de Mag-
tres etc., ou alcançar um nível mínimo de Talento. Para netismo.
Mão Única interajam de uma maneira particular em do modificador do poder. Esse é o custo
Alguns antipoderes são estritamente sua forma instintiva não terão uma inte- de ser capaz de colocar para escanteio
de mão única: eles cancelam outros po- ração diferente quando ambas pertence- os poderes de menor escalão.
deres, mas nada é capaz de cancelá-los. rem a um poder, mesmo que as fontes Deve-se aplicar uma ampliação adici-
Para evitar que os portadores de pode- dos poderes sejam muito diferentes. Por onal igual à ampliação básica do pata-
res desse tipo ataquem com relativa exemplo, Escudos Mentais resistem a mar a qualquer ataque com um efeito
impunidade, o que não seria nem justo todos os ataques mentais de qualquer prolongado que não possa ser extinto
nem divertido, são necessárias conside- fonte, sejam eles vantagens instintivas por um poder de menor escalão. Deve-
rações especiais em sua criação. ou habilidades psíquicas, mágicas ou do se aplicar uma ampliação cinco vezes
chi. Do mesmo modo, a Resistência a maior se o ataque for capaz de ignorar as
Um antipoder de mão única deve
Dano é subtraída do dano causado por defesas de poderes menores. Outras
incluir apenas anti-habilidades. Como
um Ataque Inato, independente da fon- formas de Cósmico em ataques possu-
ele será quase que por definição imune
te de qualquer das duas características, em o seu custo total menos o modifica-
às coisas que interferem com os pode-
a menos que a RD seja limitada a dor do escalão. Por exemplo, em
res, o seu modificador de poder nunca
não funcionar contra aquele um sistema de três escalões, o
deverá ser inferior a +0%. Poderes com
ataque ou o Ataque Inato poder do escalão interme-
alcance especialmente amplo podem até
seja ampliado para igno- diário possui um básico
mesmo se qualificar para a ampliação
rar a RD. Poderes cós- de +25%; deve-se pa-
Cósmica de +50%! Por fim, o poder de-
micos são a única gar +25% adicionais
ve ser mutuamente exclusivo com qual-
exceção; consulte a (para um total de
quer poder que cancele... e talvez até
pág. 21. +50%) para ataques
mesmo com todos os outros poderes.
Porém, se dese- duradouros, +125%
Porém, ao contrário do poder Antipsi
jar, o Mestre pode (para um total de
na pág. MB 255, não é uma exigência abso-
definir as coisas para +150%) para ataques
luta que os poderes desse tipo não possu-
que certos poderes irresistíveis; e +25% a
am um Talento. Muitas anti-habilidades
operem em um pata- menos para todos os
são ativas, não passivas, e mesmo aquelas
mar mais elevado que outros modificadores
chamadas de “passivas” podem ser usa-
os outros. Para isso, dis- de ataques Cósmicos.
das ativamente para realizar as façanhas
ponha os poderes em Essas ampliações não
especiais descritas no Capítulo 4.
“escalões”. Sempre que um po- exatamente Cósmicas não permi-
Para exemplos de poderes desse ti- der interagir com outro poder de esca- tem que os poderes ignorem vantagens
po, consulte Antimagia (pág. 121), Anti- lão mais elevado, trate o poder de esca- em estado instintivo! As características
psi (pág. 122), e Antissuper (pág. 122). lão mais elevado como se fosse cósmico. em estado instintivo existem fora da
Mão Dupla Por exemplo, se houver três escalões, a hierarquia; apenas os poderes realmente
Nem todos os antipoderes possuem versão de Ver o Invisível do escalão cósmicos podem ignorá-las. Porém, em
como seu único foco “cancelar outros inferior somente poderá anular a Invisi- um cenário em que os poderes estejam
poderes”. Muitos deles são poderes bilidade do escalão inferior; Ver o Invi- ordenados desta forma, apenas vanta-
mais amplos que incluem a capacidade sível do escalão intermediário pode ul- gens mundanas e raciais deverão estar
de interromper o funcionamento de al- trapassar a invisibilidade do escalão disponíveis em estado instintivo.
gum outro, e o defeito de poderem ser inferior ou intermediário; e Ver o Invisí-
vel do escalão superior pode penetrar Exemplo: Os poderes sobrenaturais
interrompidos por outros. Existem mui- em determinado mundo de fantasia
tas possibilidades: um par de focos qualquer Invisibilidade.
estão dispostos em cinco escalões. O
opostos levados ao extremo (A cancela Seguindo este modelo, os poderes
mais alto deles é o poder bruto da exis-
B, B cancela A); poderes dispostos em realmente cósmicos adicionarão +50% a
tência, usado apelas pelos deuses. Este
um “anel”, em que cada um afeta outro seu modificador de poder e serão supe-
poder é Cósmico, +50%.
(A cancela B, B cancela C, C cancela A); riores a todos os outros poderes. Os po-
ou algo mais complexo. deres “menores” adicionarão +0% e No segundo escalão ficam os gran-
serão inferiores a todos os outros. Os des aspectos morais da existência, como
Certifique-se que um poder de mão o Bem e o Mal. Esses poderes adicionam
dupla possua habilidades capazes de poderes no meio do caminho adiciona-
rão um valor intermediário que depen- +35% aos -20% costumeiros de Moral,
interferir com o poder que ele deve can- totalizando +15%.
celar. Ele também pode incluir outras derá de qual escalão ocupam e quantos
habilidades; isto não é especialmente existem, como mostrado a seguir: Em seguida vêm os poderes que os
desequilibrado, uma vez que um outro deuses concedem aos seus servos,
Dois escalões: Escalão 1 (Cósmico), “rebaixados” para uma forma que os
poder é capaz de cancelá-lo. Por exem- +50%; Escalão 2 (todo o resto!), +0%.
plo, poderes do Bem e do Mal podem mortais sejam capazes de usar com se-
Três escalões: Escalão 1 (Cósmico), gurança. Como poderes do terceiro es-
incluir Neutralizar e Estática com rela- +50%; Escalão 2, +25%; Escalão 3
ção um ao outro, assim como as outras calão, eles recebem +25%. Combinados
(menor), +0%. com os -10% de Divino, o modificador
habilidades mencionadas em Forças Mo-
rais (pág. 30). Quatro escalões: Escalão 1 (Cósmico), do poder final é +15%.
+50%; Escalão 2, +30%; Escalão 3, +15%; Em quarto lugar estão os poderes
Ao calcular o modificador de poder Escalão 4 (menor), +0%.
para poderes desse tipo, deve-se tomar espirituais, que vêm das entidades que
cuidado para que ele inclua o desconto Cinco escalões: Escalão 1 (Cósmico), estão acima dos mortais mas são menos
de -5% por um antipoder. Alguns dos +50%; Escalão 2, +35%; Escalão 3, +25%; que divinas: elementais, demônios etc.
modificadores nas págs. 26-29 já inclu- Escalão 4, 10%; Escalão 5 (menor), +0%. Elas recebem +10% por serem poderes
em esse desconto. Seis escalões: Escalão 1 (Cósmico), de quarto escalão. Em conjunto com os
+50%; Escalão 2, +40%; Escalão 3, +30%; -25% de Espiritual, o total é -15%.
Escalão 4, 20%; Escalão 5, +10%; Escalão Por último vêm as disciplinas mor-
6 (menor), +0%. tais de controle do chi, magia e psiquis-
mo. Elas não têm ligações com o divino,
Para poderes com importância infe-
e são os menores dos poderes. Elas
rior a cósmica, esse modificador deve
usam Chi, Mágica e Psíquica da forma
Via de regra, duas vantagens que ser adicionado aos outros componentes
descrita, por -10% cada.
No papel de Mestre, uma vez que Quando houver várias opções, o Mestre Relações Entre os Poderes, pág. 30), os
tenha projetado ou escolhido um con- terá a liberdade para escolher somente jogadores devem ser informados com
junto de poderes para sua campanha e uma para a campanha inteira, mas pode antecedência. Também se deve indicar
especificado a forma como eles interagi- ser mais interessante se tais decisões fo- quais habilidades de cada poder estão
rão entre si, será a hora de considerar rem tomadas independentemente para sujeitas às restrições especiais em A Es-
seu impacto sobre a criação e desenvol- cada fonte de poder. trutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
vimento de personagens. A menos que
o Mestre aprecie o caos, ele deverá estar Quantos Poderes?
preparado para responder às perguntas
Especifique também com quantos
dos jogadores quanto a quais poderes e
poderes determinado personagem pode
habilidades estarão disponíveis para
Em uma campanha centrada em po- começar. Normalmente, isto depende
seus personagens, e com quais restri-
deres, como uma campanha de horror do escopo dos poderes disponíveis.
ções; quantos poderes diferentes uma
pessoa é capaz de possuir; e quantos em que estejam presentes habilidades Poderes Ilimitados
pontos cada herói poderá gastar em psíquicas, uma campanha de kung fu
Se os poderes forem restritos, com
poderes. As respostas frequentemente exagerada com poderes do chi, ou prati-
relativamente poucas habilidades, será
serão diferentes para personagens inici- camente qualquer campanha com super-
razoável permitir que cada herói tenha
antes e aqueles já em jogo. seres, os personagens dos jogadores
vários deles, desde que nenhum deles
podem ter acesso a poderes desde o
Os capítulos 5 e 6 abordam essas seja mutuamente exclusivo por questões
começo. Porém, antes que alguém gaste
questões de maneira detalhada, mas a de construção. Um personagem que
um ponto que seja, é necessário decidir
regra mais importante pode ser resumi- compre uma habilidade comum a mais
a extensão desse acesso.
da em uma frase: de um de seus poderes deverá atribui-la
a um poder específico. Ela se beneficiará
O Mestre sempre pode dizer “não” a Poderes e Habilidades somente do Talento para aquele poder e
qualquer coisa que ache inadequada
para um personagem de jogador. Permitidos contará como um pré-requisito para as
habilidades daquele poder.
O Mestre deve fazer uma lista dos
Porém, o jogo será mais divertido se poderes disponíveis para os persona- Um Poder por Herói
ele não precisar dizer “não” com tanta gens dos jogadores. Ela deve indicar Por outro lado, se os poderes forem
frequência. Seguem algumas sugestões claramente a origem de cada um deles e muito amplos, ou em uma campanha de
para manter os poderes sob controle detalhar quaisquer limitações inerentes poderes secretos, em que cada herói
sem ser muito restritivo. Nenhuma de- a seu modificador do poder. Se alguns deve ter um único dom especial, pode
las é uma regra rápida e sólida, e a mai- poderes excluírem, substituírem ou fo- ser desejável limitar cada personagem a
oria delas oferecem múltiplas opções. rem substituídos por outros (consulte apenas um poder. Deve-se especificar se
os poderes são mutuamente exclusivos
por natureza ou se esta é apenas sua
condição inicial. Nessa última hipótese,
pode ser possível obter novos poderes
em jogo.
Um “poder de personagem do jogador” é aquele que os jogadores podem Uma Fonte por Herói
comprar para seus personagens, seja durante a criação de personagem ou Uma opção intermediária seria res-
durante o jogo. Ele deve ser, acima de tudo, equilibrado, com um modificador tringir cada herói a uma única fonte,
de poder modesto, algo como uma limitação entre -10% a -20%, por exemplo, mas não impor limites ao número de
e habilidades que sejam úteis, mas com pouca probabilidade de acabar com o poderes individuais que ele possa ter.
enredo. O Mestre deve entender que os jogadores não ficarão Por exemplo, um psi poderia ter vários
impressionados por um poder desse tipo quando ele aparecer nas mãos de poderes psíquicos, mas nenhum outro
um oponente PdM... eles estarão preparados para isso! poder. Cada divindade ou força moral
Um “poder de personagem do Mestre” é reservado para PdMs sob deve ser tratada como uma fonte distin-
controle do Mestre. Ele pode incluir habilidades capazes de prejudicar o ta. Na maioria dos cenários, é impossí-
enredo, ou possuir um modificador de poder que nenhum jogador gostaria vel ter várias divindades como patro-
de ter (ou que todos gostariam de ter!), ou simplesmente ser um segredo. Ele nos, ou portar o poder do Bem e do Mal.
ainda deve ser justo em termos de custo-benefício. “Poderes definitivos”
podem ser adequados para deuses, mas os poderes de inimigos normais Pontos em Poderes
devem ter força comparável aos dos PdJs, embora os efeitos e características É uma boa ideia limitar o número de
possam diferir. pontos iniciais que os personagens dos
Não há distinção de regras entre essas categorias. O Mestre pode atribuir jogadores podem gastar em poderes.
qualquer poder a qualquer das categorias, ou mudar os poderes entre elas no Isso pode ser tão importante quanto o
decorrer da campanha. total de pontos iniciais disponíveis. Um
jogo de 200 pontos sem limites sobre os mente suas habilidades terão probabili- uma ou mais das limitações Incontrolá-
poderes pode fugir ao controle mais dade de possui-lo. vel, Inconstante e Destreinado (consulte
rapidamente que um jogo de 300 pontos a pág. MB 116). O aprimoramento pos-
com um limite de 50 pontos, ou mesmo terior pode remover essas limitações.
um jogo de 400 pontos sem poderes. Os
Para evitar que os heróis se desen-
custos em pontos de características indi-
volvam tão rápido que se tornem irreco-
viduais são equilibrados, mas é difícil
nhecíveis, o Mestre deve permitir que
prever cada possibilidade de abuso de
cada personagem realize apenas uma
capacidades que não existem no mundo
Os portadores do Talento de um das seguintes opções por sessão de jogo:
real.
poder, ou qualquer de suas habilidades
1. Adicionar um nível de Talento.
(ou seja, qualquer vantagem com seu
Condições Iniciais modificador de poder) são considerados
Personagens sem o Talento poderão
comprar o primeiro nível.
Especiais possuidores daquele poder. Na maioria
2. Adicionar um nível a uma habili-
dos cenários, eles podem gastar pontos
Eis algumas opções adicionais que dade existente que venha em níveis.
podem ajudar a manter os poderes sob ganhos para melhorar seu Talento e
suas habilidades em jogo. Para habilidades que permitem ao com-
controle no início de uma campanha. prador gastar qualquer número de pon-
Indivíduos que não possuam nem o
Habilidade Sem Talento tos, como a Morfose, um limite reco-
Talento nem as habilidades não possui-
Os personagens podem comprar mendado é 5 pontos por sessão de jogo.
rão o poder, mesmo que tenham as van-
habilidades para seus poderes (sujeitos tagens instintivas que aparecem entre as 3. Adicionar um nível de uma ampli-
a quaisquer outras restrições que o Mes- habilidades do poder. Mas eles poderão ação que venha em níveis a uma habili-
tre queira impor), mas não podem co- ser capazes de adquirir o poder posteri- dade que já tenha essa ampliação.
meçar com o Talento; ele deve ser ad- ormente, se o Mestre quiser. 4. Adicionar uma nova ampliação a
quirido em jogo. O resultado é que isto O Mestre é livre para decidir sobre uma habilidade. No caso de uma ampli-
torna os poderes um tanto imprecisos. cada situação caso a caso. Porém, para ação que venha em níveis, isso significa-
Efetivamente, os heróis estão “só come- evitar discussões, é melhor determinar rá o primeiro nível.
çando”, e devem aprender a manusear essas questões com antecedência e apli- 5. Remover uma limitação de uma
suas habilidades com precisão. car a decisão de maneira justa e consis- habilidade, ou reduzi-la em um nível, se
tente no decorrer da campanha. ela vier em níveis.
6. Adicionar uma habilidade comple-
Melhoria de Poderes tamente nova. No caso de uma habilida-
de que venha em níveis, isso significará
Existentes o primeiro nível. A nova habilidade
Qualquer um que possua pelo me- pode ter qualquer combinação de am-
nos uma das habilidades de um poder é pliações e limitações que sejam adequa-
Talento Sem Habilidade capaz de comprar mais Talento ou habi- das para o poder. Independente disso,
Os heróis só podem possuir poderes lidades, se possuir pontos suficientes se o Mestre decidir que todas as novas
na forma do Talento. Eles não podem para pagar pela melhoria ou inclusão habilidades devem ter uma limitação
começar o jogo com quaisquer habilida- desejada. Para manter o desenvolvimen- como Incontrolável, Inconstante ou Des-
des! Eles devem comprar suas habilida- to do personagem consistente com sua treinado, o comprador deverá assumir
des durante o jogo, como explicado em experiência, é recomendável impor al- aquela limitação e lidar com ela por pelo
Iniciantes Talentosos (pág. 35). Esta é uma gumas regras adicionais: menos uma sessão de jogo. Ele poderá
excelente opção para campanhas nas recomprar essas limitações, uma por
quais os poderes devam ser secretos ou Para adicionar ou melhorar o Ta-
vez, durante sessões posteriores.
emergentes. Ela é especialmente ade- lento, o personagem do jogador deve ter
usado ativamente pelo menos uma habi- Por fim, observe que é impossível
quada para um tema comum em cená- adicionar, remover ou alterar um modi-
rios de supers: o evento global inco- lidade do poder associado durante a
sessão de jogo ou aventura anterior. ficador de poder. Os modificadores de
mum; vírus, cometa, raios misteriosos poder são permanentes.
de Sirius, etc., que desencadeia poderes Para melhorar uma habilidade exis-
especiais em somente alguns poucos tente, o personagem deve ter usado ati-
indivíduos talentosos. vamente aquela habilidade durante a ses- Poderes Latentes
são de jogo ou aventura anterior. As Um poder é “latente” se o seu porta-
Habilidade Dormente melhorias permitidas incluem comprar dor não for capaz de usar ativamente
Personagens iniciantes podem ter mais níveis de uma vantagem dividida nenhuma de suas habilidades. Isso pode
apenas as habilidades que não saibam em níveis, reduzir ou recomprar uma ser devido às suas habilidades estarem
como usar. Eles devem comprá-las co- limitação e aumentar ou incluir uma dormentes e ainda não terem se concreti-
mo “habilidades potenciais” e ativá-las ampliação. zado... ou devido a ele não ter habilida-
durante o jogo, como descrito em Habili- des, apenas o Talento. As duas opções
Para incluir uma habilidade nova, o
dades em Potencial (a seguir). Eles terem são dramaticamente equivalentes, mas
personagem deve primeiro vivenciar
ou não o Talento dependerá da natureza acarreta diferenças importantes na joga-
condições adequadas como “gatilho”;
do Talento: se ele for um dom natural, bilidade.
consulte Despertar (pág. 36). Ele deve
fará todo o sentido para os portadores
também cumprir os pré-requisitos da Habilidades em Potencial
das habilidades em potencial... mas se
habilidade, se houver. A critério do Qualquer um que tenha poderes
ele representar uma aptidão treinada,
Mestre, personagens que ganhem novas pode ter habilidades que ainda não des-
apenas aqueles que exercitarem ativa-
habilidades deverão comprá-las com cobriu ou não aprendeu a usar. Essas
bastando para isso pagar o custo restante.
A ativação funciona exatamente
Pode existir a possibilidade de adquirir ou aperfeiçoar poderes por meio como adicionar uma habilidade comple-
de treinamento especializado. Isto é adequado somente para alguns poderes, tamente nova. Consulte Melhoria de Pode-
e apenas em determinados gêneros. Por exemplo, diz-se que os maiores res Existentes (pág. 34). O personagem
mestres das artes marciais instruem seus melhores alunos nos poderes do precisa de algo além dos pontos; ele
chi, xamãs anciões tradicionalmente treinam seus sucessores para lidar com deve vivenciar condições adequadas
os poderes espirituais e as “academias psíquicas” estão presentes em muitos como “gatilho”.
cenários de fantasia espacial. Em todos os casos, o Mestre tem a decisão final. A ativação exige treinamento. Con-
Caso seja possível aprender os poderes, o Mestre deverá decidir como o sulte O Aprendizado de Poderes (quadro).
aprendizado funcionará. Seguem três conjuntos de opções independentes a Uma surpresa interessante seria limitar
serem consideradas. os personagens iniciantes somente a habi-
lidades em potencial e exigir que aqueles
Poderes Novos ou Pré-existentes? que desejarem ativar suas habilidades
Estudantes completamente desprovidos de algum poder poderão ter a paguem o custo residual na taxa normal
possibilidade de adquiri-lo por intermédio de um professor. Isto ocorre de 1 ponto por 200 horas de instrução.
tipicamente com poderes do chi e muitos tipos de poderes espirituais.
Iniciantes Talentosos
Por outro lado, instrutores podem ser capazes de educar somente aqueles Heróis que possuam apenas o Talen-
que já possuam o poder, embora o poder latente costume ser o suficiente to podem adicionar habilidades normal-
para isso (consulte Poderes Latentes, pág. 34). Poderes mágicos e psíquicos mente. Mas obter a primeira habilidade
costumam funcionar desta maneira. pode ser difícil ou traumático! As op-
ções incluem:
Horas ou Pontos? Um indivíduo talentoso pode com-
Cada ponto de Talento ou habilidades aprendidas com um professor
prar sua primeira habilidade assim que
exige 200 horas de instrução, assim como uma perícia. Esta pode ser a única
tiver pontos livres suficientes.
exigência, com cada 200 horas rendendo ao estudante 1 ponto para gastar em
seu poder. O Mestre pode até mesmo determinar que o Talento concede ao Um herói com o Talento pode com-
tempo de aprendizado a mesma redução de 10% por nível que os Talentos prar sua primeira habilidade apenas
mundanos concedem para perícias (consulte Talentos, pág. MB 90). depois de vivenciar condições adequa-
das como “gatilho”. Se o Mestre normal-
Como alternativa, o treinamento pode não render pontos, apenas a
mente exigir jogadas de dados para ad-
oportunidade de gastar com maior liberdade os pontos ganhos. Se investir
quirir novas habilidades, a jogada pode
horas suficientes e possuir a quantidade necessária de pontos a gastar, o
sofrer uma penalidade para a primeira
estudante poderá comprar qualquer melhoria que seus professores
habilidade de um herói. Para mais deta-
conheçam (decisão do Mestre). Esta opção é valiosa, pois permite aos heróis
lhes, consulte Despertares (pág. 36).
desenvolver habilidades anteriormente desnecessárias antes de entrar em
situações perigosas onde essas habilidades possam ser úteis. Ela é Personagens com Talento devem
especialmente adequada para supers. ganhar sua primeira habilidade através
do treinamento; consulte O Aprendizado
dos Poderes (quadro). Isto pode exigir
Exigido ou Opcional? um teste contra a IQ do estudante, a
Se o treinamento for a única maneira de aprimorar os poderes, pode levar perícia Pedagogia do instrutor, ou am-
bastante tempo para que os heróis evoluam. Isso pode vir bem a calhar se a bos (a critério do Mestre). Qualquer fa-
ideia for que os poderes sejam sutis ou misteriosos. Porém, se a instrução for tor que modifique as jogadas do gatilho
uma opção adicional para o aprimoramento, ela efetivamente aumentará o provavelmente também se aplicará a
ritmo com o qual os personagens ganharão novas capacidades. estas jogadas. O Talento sempre concede
Essas situações não são necessariamente exclusivas. Os portadores de um bônus.
poderes latentes podem precisar de treinamento para obter controle de suas
Iniciantes talentosos não têm contro-
habilidades, e após isso, a instrução seria opcional. Por outro lado,
le sobre sua primeira habilidade. O
personagens com potencial podem ser capazes de aprender por conta
Mestre escolhe uma habilidade e decide
própria como usar e até mesmo aprimorar seus dons antigamente
quando e como ela aparece. Se ela esti-
inexplorados, mas precisarão de um professor se quiserem adicionar novas
ver completamente fora do controle do
habilidades.
jogador, o Mestre não deverá exigir que
o jogador pague pontos, pois a habilida-
de pode não ser o que ele queria. Em
vez disso, os pontos serão efetivamente
“habilidades em potencial” custam me- deseje que ela se manifeste de maneira
um presente; consulte Características
tade do valor normal em pontos. O cus- imprevisível. Consulte Vantagens Poten-
Adquiridas Durante o Jogo (pág. MB 291).
to deve ser dividido depois de se aplicar ciais (pág. MB 33) para mais ideias.
Por outro lado, o Mestre e o jogador
quaisquer modificadores; isto não deve Cabe ao Mestre decidir quando os podem combinar uma lista das habilida-
ser tratado como uma limitação de portadores de habilidades em potencial des das quais o Mestre escolherá uma
-50%. Isso representa pontos reservados, poderão pagar para ativá-las. Eis algu- aleatoriamente, e nesse caso, a habilida-
não o custo de uma habilidade mais mas possibilidades, que podem variar de terá seu custo normal. Consulte Paga-
restrita. de um poder para o outro: mento do Preço (pág. 37) para mais ideias;
Para ser capaz de usar uma habilidade a maioria das sugestões para heróis que
em potencial, o portador deve pagar inte- A ativação exige apenas os pontos.
Se o personagem tiver pontos suficientes recebem poderes completamente novos
gralmente o custo em pontos restante com são igualmente apropriadas para um
pontos de experiência. Até lá, a habilida- para gastar, ele poderá ativar uma habili-
dade em potencial a qualquer momento, personagem ao comprar a primeira ha-
de não fará nada... a menos que o Mestre bilidade de um poder que já possua.
Todas essas opções pressupõem que
seja possível adicionar habilidades du-
rante o jogo. O Mestre tem a liberdade
A critério do Mestre, apenas os pontos não serão suficientes para
para determinar que os PdJs não podem
justificar novas habilidades para um poder existente, despertar um poder
adquirir novas habilidades, mas se o
latente, ou adquirir um poder inteiramente novo. A fim de gastar pontos em
fizer, certifique-se de informar os joga-
um poder, o personagem também deve vivenciar um “gatilho” externo
dores para que eles não gastem pontos
adequado, que provavelmente será diferente para cada poder. Alguns
comprando Talento sem habilidades.
gatilhos comuns:
Inclusão de Novos Poderes Uma tentativa deliberada, por força bruta, de despertar a habilidade ou
Heróis míticos e ficcionais costumam poder instantaneamente. Na ficção, um esforço desse tipo costuma ser
adquirir poderes no decorrer de suas tecnológico (drogas experimentais, cirurgia etc.) ou sobrenatural (por
aventuras. Nos cenários onde isto seja exemplo, intervenção divina ou um desejo mágico)... e costuma haver um
possível, o Mestre deverá decidir quais lado negativo, mesmo que funcione.
poderes somente estarão disponíveis Uso intenso de exercícios, meditação e assim por diante, com o objetivo
durante a criação de personagens e de gradualmente despertar a habilidade ou poder.
quais também estarão disponíveis du- Uma situação tensa ou perigosa na qual a característica nova (ou recém-
rante o jogo, ou somente disponíveis du- ativada) possa reduzir diretamente a tensão ou o perigo. Por exemplo, a
rante o jogo. aflição de uma heroína ao ver seu filho mortalmente ferido pode ativar sua
O Mestre também deverá determinar habilidade potencial de Cura.
as condições sob as quais os novos poderes A exposição inconsciente a produtos químicos, micróbios, radiação,
estarão disponíveis. Elas podem variar de ciência estranha, forças sobrenaturais etc. capazes de induzir poderes. Isto
um poder para o outro. As justificativas pode ser algo normalmente presente no ambiente; um desastre natural; um
sugeridas em O Aprendizado de Poderes acidente, uma arma ou maldição; ou efeitos residuais de uma tentativa
(pág. 35) e Formas do Despertar (quadro) intencional de conceder poderes a uma outra pessoa.
para a melhoria de poderes existentes são
explicações igualmente boas para novos
poderes. Em nome da consistência e do
Testes de Gatilho
drama, o Mestre deve adequar tais justifi- Um gatilho não funcionará necessariamente de forma automática ; o Mestre
cativas ao mundo de jogo e aos poderes pode exigir que o personagem faça um “teste de gatilho”. Ele será um teste
específicos encontrados nele. de HT para habilidades físicas ou um teste de Vontade para as mentais. Cabe
ao mestre decidir contra qual característica fazer o teste para adquirir um
Em cenários tecnológicos, a origem
novo poder com uma mistura de habilidades físicas e mentais.
mais comum para os poderes é a exposi-
ção acidental a forças capazes de estimulá Modificadores: O Talento do poder, se o personagem possui-lo. Um gatilho
-los. Alienígenas, cientistas loucos, pro- particularmente forte ou fraco pode conceder um bônus ou uma penalidade
gramas secretos de supersoldados e as- (a critério do Mestre). As outras habilidades do personagem também
sim pode diante, às vezes podem repro- fornecem um modificador, como segue:
duzir esses efeitos intencionalmente por +5 para ativar uma habilidade em potencial (consulte Habilidades em
meio de drogas, cirurgia, engenharia ge- Potencial, pág. 34).
nética etc. Frequentemente, essas influên- +0 para adquirir uma nova habilidade em um poder no qual o
cias originam poderes biológicos, psíqui- personagem já tenha pelo menos uma outra habilidade desperta (consulte
cos e, em cenários de supers, poderes Melhoria de Poderes Existentes, pág. 34).
elementais e “superpoderes genéricos”.
-5 para adquirir a primeira habilidade de um poder para o qual o
Em mundos com forças sobrenatu- personagem possua apenas o Talento (consulte Iniciantes Talentosos, pág. 35).
rais ativas, a intervenção divina pode
-10 para adquirir qualquer elemento de um poder completamente novo
conceder qualquer poder, embora divin-
(se isso for sequer possível; consulte Inclusão de Novos Poderes.
dades tradicionalmente concedam po-
deres divinos ou morais, ou concedam o
auxílio de criaturas servas (poderes es- artes marciais treinando poderes do chi, O Que Vem Primeiro?
pirituais). Um deus pode conceder po- xamãs treinando aprendizes em poderes Se os heróis puderem adicionar pode-
deres àqueles que peçam adequadamen- espirituais e assim por diante. res durante o jogo, será importante es-
te, aos necessitados, àqueles que de- Por fim, uma situação de tensão pode pecificar exatamente o que eles recebe-
monstrem muita fé ou àqueles que fa- despertar praticamente qualquer tipo de rão quando concluírem seu treinamento,
çam um doação generosa ao templo. Em poder que exista no cenário. A tensão obtiverem sucesso na jogada de gatilho
cenários de fantasia, desejos mágicos pode ser o gatilho final necessário para definitiva, forem investidos por seu
são outra possibilidade. Eles costumam ativar forças da ciência estranha... o deus, ou seja o que for. Normalmente
resultar em poderes mágicos, e tipica- “impulso” que leva um herói a dedicar isto depende da origem do poder. Algu-
mente não podem conceder poderes divi- sua vida a um deus ou uma causa mo- mas opções:
nos ou morais. ral... ou o ordálio que ilumina um noviço.
Em praticamente qualquer ambienta- Os poderes cósmicos são uma exce- Tudo! Heróis que tenham acabado de
ção, os aventureiros podem descobrir ção a tudo isto. Eles representam os po- receber seus poderes ganham habilida-
regimes especiais de exercício e medita- deres dos deuses ou toda a criação, na des completamente funcionais, e tam-
ção capazes de despertar poderes. maioria dos universos. A menos que os bém o Talento, possivelmente. Isto é
Aqueles que perseveram e “se atém ao heróis alcancem o status divino durante adequado para poderes concedidos por
programa” podem, por fim, ganhar po- o jogo (o que ocorre em alguns mitos), divindades e desejos mágicos, bem co-
deres psíquicos ou do chi. O estudo é tais poderes provavelmente estarão mo aqueles ensinados pelos melhores
outra possibilidade, com mestres das sempre fora de seu alcance. instrutores.
Bom, quase tudo. Como a opção ante- interpretar seu personagem sacerdote exemplo, um Dever para com um mes-
rior... porém as novas habilidades vêm especialmente bem, um poder divino tre para um poder aprendido, um Voto
com uma ou mais limitações: Incontro- pode ser uma recompensa mais adequa- rígido para um poder divino (consulte
lável, Inconstante, Destreinado etc. Isto da que meros pontos de personagem. Desvantagens Exigidas, pág. 21), ou des-
é apropriado para qualquer novo poder, O cavalo dado. O poder vem com des- vantagens físicas como efeitos colaterais
especialmente um que seja concedido vantagens que o “pagam” total ou parci- de poderes derivados de acidentes, dro-
por rituais não completamente compre- almente. Há muitas possibilidades; por gas ou cirurgia.
endidos ou por ciência estranha.
Potencial. Um novo poder concede
uma ou mais habilidades em potencial,
sujeitas aos limites de costume; consulte Este capítulo deixa todas as decisões importantes sobre o que os poderes
Habilidades em Potencial (pág. 34). Isto é devem incluir, como são estruturados e como os personagens podem adquiri
apropriado para poderes resultantes de -los a cargo do Mestre. Isso se deve a ser o trabalho dele criar os poderes para
acidentes: o evento de gatilho planta sua campanha.
uma semente que floresce como um Ainda assim, o Mestre pode querer permitir que os jogadores criem os
poder posteriormente. poderes para seus personagens. Isto apresenta diversos benefícios, dentre os
Talento. Personagens que obtêm po- quais o mais notável é reduzir a carga de trabalho do Mestre nas campanhas
deres recebem um nível de Talento. Para em que dezenas de deuses concedendo poderes divinos, cada superser
desenvolver as habilidades, eles devem possui um poder exclusivo e assim por diante. E os jogadores podem
seguir o caminho costumeiro daqueles imaginar boas ideias que não tenham ocorrido ao Mestre.
que possuem Talento sem habilidades; Algumas dicas para os Mestres que desejem permitir poderes criados
consulte Iniciantes Talentosos (pág. 35). pelos jogadores:
Isto é típico de poderes obtidos através Especificar quais fontes são permitidas. Permitir somente fontes apropriadas
de exercícios, meditação ou treinamento. ao jogo que ele desejar mestrar. Se não quiser que o jogo inclua seres
Pagamento do Preço sobrenaturais, ele deverá informar aos jogadores para não criarem poderes
O Mestre também deve determinar divinos e espirituais. Se for mestrar um jogo de ficção científica em que todos
se os personagens precisam pagar por os poderes deverão ser biológicos ou psíquicos, deverá dizê-lo. E se quiser
poderes obtidos em jogo e, em caso posi- manter determinadas fontes em segredo, ou guardá-las para os PdMs, ele não
terá qualquer obrigação de informar aos jogadores que elas sequer existem.
tivo, quando e como. Algumas sugestões:
As fontes afetam a natureza fundamental do cenário, e essas questões são
A taxa de adesão. Para adquirir um importantes demais para serem deixadas a cargo dos jogadores.
novo poder, o PdJ deve possuir pontos Proibir focos que não se encaixem no cenário. Mesmo que a fonte subjacente
para gastar em quantidade suficiente seja aceitável, determinado foco pode ser inadequado para a campanha. Por
para comprar suas habilidades ou o Ta- exemplo, uma campanha de fantasia pode permitir poderes elementais, mas
lento quando surgir a oportunidade. apenas de Terra, Ar, Fogo e Água, não de Gravidade e Radiação. Do mesmo
Esta é a melhor opção para poderes pe- modo, se o conflito moral fundamental do cenário for entre Bem e Mal, não é
los quais o herói esteja trabalhando ati- necessário permitir o poder do Caos.
vamente, especialmente se ele obtiver os Listar todas as habilidades estritamente proibidas. Se achar que determinada
pontos necessários por meio do estudo. vantagem é inadequada, ou achar difícil lidar com ela ou simplesmente não
O plano parcelado. Como o anterior, gostar dela, o Mestre não precisará permiti-la como uma habilidade; mesmo
mas se o herói não tiver pontos suficien- que ela “faça sentido” para um poder. Se uma característica for estritamente
tes para pagar por seu novo poder ele proibida para todos os PdJs, então não será relevante como um PdJ a obtenha.
poderá “ficar na dívida”. Até pagar sua Considerar limites de níveis e modificadores exigidos. Mesmo as habilidades
dívida, ele deverá investir todos os pon- permitidas podem fugir ao controle se os jogadores puderem comprar níveis
tos ganhos em seu abatimento. Como elevados de características abertas ou aplicar modificadores à vontade.
esta opção restringe o desenvolvimento Certifique-se de estabelecer limites gerais quanto ao efeito, especialmente o
contínuo do personagem, é melhor re- dano, e indicar ampliações proibidas ou limitações exigidas. Para mais ideias
servá-la para poderes divinos e morais a este respeito, consulte A Estrutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
que realmente exigem devoção completa, Fique de olho no escopo. Alguns jogadores inventarão motivos criativos
e para poderes surgidos de atividades para incluir qualquer vantagem do Módulo Básico em um poder. Para evitar
contínuas (treinamento intenso, buscas que isto aconteça, considere limitar cada poder a um número fixo de
etc.) que constituam uma aventura efeti- habilidades por categoria; por exemplo, não mais do que dois ataques, três
va na qual o herói possa ganhar pontos. defesas, três habilidades de movimento, quatro habilidades mentais e uma
O brinde. O herói ganha seu poder de transformação física, e exigir que jogadores dispostos a negociar essas
graça: o seu total em pontos é elevado e categorias peçam aprovação primeiro.
o jogo prossegue. Esta é uma boa opção Definir limites sobre os modificadores de poder. Isto é recomendável para
para acidentes reais, decretos divinos e restringir os jogadores ao subconjunto de modificadores de poder
outros eventos que aconteçam ao perso- apresentados no repertório das págs. 26-29 que combinem com as fontes que
nagem sem que o jogador tenha opinado se queira permitir. Caso decida permitir modificadores de poder
a respeito. A maneira mais justa de personalizados, o Mestre deverá definir limites rígidos quanto ao seu
abordar essa questão é premiar os joga- tamanho. São poucos os poderes que realmente precisam de uma limitação
dores com poderes em vez de pontos de além da faixa de -10% a -20%, e até mesmo um limite total de +0% pode
personagem. Por exemplo, se o jogador acomodar vários poderes interessantes.
eles acharam que é uma ideia inteligente
darem a seus filhos reflexos aperfeiçoados,
musculatura ampliada e armas embutidas.
Muito estranhamente, pelo menos três por
cento deles acabam se tornando sociopatas
ativos. Sem dúvida, Makram planejava me
alcançar em um único salto e arrancar mi-
nha garganta.
Infelizmente, para ele, as coisas não saí-
ram exatamente como ele pretendia. Acho
que até escutei o impacto quando a cabeça
dele acertou o teto. Ele caiu pesadamente, a
10 metros de mim, e cambaleou. Suas modi-
ficações genéticas supostamente “orientadas
à sobrevivência” não incluíam nenhuma
grande capacidade para ajustar-se às dife-
rentes gravidades.
Diferente das minhas. Quando ele che-
gou ao chão, eu já estava levantando da ca-
deira e sacando meu eletrolaser. Eu não sou
tão rápido quanto ele, e obviamente seu crâ-
nio era bom e sólido, mas novamente, eu não
tenho essas exigências nutricionais estupida-
mente caras. Ele ainda estava a cinco metros
de mim quando atirei e ele caiu.
Um segundo depois, as pessoas começa-
ram a gritar. Coloquei uma algema neural e
um bloqueador de comunicações em
Makram, e em seguida usei com a audiência
meu sorriso cuidadosamente projetado e
minha voz afinada com precisão. Elas funci-
onaram muito bem, obviamente; minhas
modificações genéticas são úteis.
Já fazia três semanas que eu estava atrás tantes.
de Anton Makram antes de sua pista me Quer dizer, fala sério... Garras!
Infelizmente, porém, para o cúmulo do
levar até Tranquility City. Não foi difícil azar, antes que eu pudesse localizá-lo com Uma habilidade é uma vantagem per-
localizá-lo, depois que consegui seu perfil precisão, encontrei-o em pessoa. Eu estava sonalizada para se encaixar em um
completo. Ele tinha várias exigências nutri- em um café em um pequeno pátio para pe- mundo de jogo específico ou para funci-
cionais peculiares que fizeram seus registros destres quando Makram, saindo de uma onar como um exemplo ficcional especí-
de compras se acenderem como um propul- passagem lateral, me percebeu ali. Eu não fico. Por exemplo, Ataque Inato é uma
sor de fusão quando eu fiz as pesquisas cer- havia tido tempo para mudar meu rosto des- vantagem, mas o Sopro de Dragão, defi-
tas. de nosso último encontro, e de repente ele nido como Ataque por Queimadura 4d
Eu quis supervisionar a prisão sem qual- estava olhando diretamente para mim a uns (Cone, 5 metros, +100%; Uso Limitado,
quer retardo de comunicações, então eu pe- 30 metros de distância. 3/dia, -20%; Distância Reduzida, x1/5,
guei um voo para lá. Porém, eu não estava Ele saltou instantaneamente, com garras -20%), é uma habilidade.
prevendo nenhum problema de verdade; brotando em seus dedos no caminho. Como As habilidades normalmente têm
Makram havia nascido no Schmied Kame- eu já disse, o Schmied Kameradschaft é terri- quatro partes, mas apenas a primeira
radschaft, que é terrivelmente antiquado e velmente antiquado, e eles possuem um me-
deles é realmente uma exigência:
previsível em alguns aspectos muito impor- meplexo cultural profundamente paranoico;
1. Vantagem(ns). Determina o que a opcional. Nem todas as habilidades per- como “peculiaridades para vantagens”.
habilidade faz, em seu nível mais básico. tencem a um poder, e em alguns mun- 4. Nome. Um nome “padrão” para a
A habilidade mais simples é uma única dos de jogo, todas as habilidades são vantagem servirá, na hora da necessida-
vantagem sem modificadores. Por outro vantagens em estado instintivo, sem de... porém, quanto mais vantagens,
lado, habilidades complexas podem modificadores. modificadores ou efeitos especiais a
exigir diversas vantagens, possivelmente 3.”Efeitos especiais”. São as pequenas habilidade envolver, mais útil será um
conectadas com Acompanhamento (pág. maneiras como a habilidade difere da título simples e descritivo.
MB 102) ou Interligação (pág. MB 107). vantagem subjacente. Eles podem ser um
O objetivo deste capítulo é ajudar a
2. Modificadores. A maioria das habi- efeito não trivial na jogabilidade, mas não
criar habilidades interessantes, seja para
lidades têm pelo menos uma ampliação há efeito sobre o custo em pontos. Os efei-
o uso por conta própria ou como parte
ou limitação, mesmo que seja apenas tos especiais são essencialmente modifi-
de um poder criado com as regras do
um modificador de poder, mas isto é cadores informais de +0%. Pense neles
Capítulo 1.
A primeira etapa na criação de uma ocorrendo ao seu redor ao mesmo tem- da lesão (consulte Ataque Inato, pág. 53)
habilidade é visualizar o que se deseja po, escolha Rastreamento Ampliado ou restrição física (consulte Retenção,
que ela faça e selecionar a vantagem que (pág. 49) em vez desta vantagem ou pág. 42). As formas genéricas de atribu-
chega mais perto disso. A escolha pode adicionalmente a ela. Sem ela, será ne- lação comumente vistas na ficção inclu-
ser óbvia (por exemplo, Ataque Inato cessário se concentrar em uma coisa por em:
para um Sopro de Fogo), mas a vanta- vez. Raio: Um ataque a distância que afe-
gem mais adequada nem sempre é ób- ta um alvo; por exemplo, um raio parali-
via, e mesmo depois de encontrá-la, Novas Ampliações Especiais
sador ou encolhedor. Esta é a forma
pode ser necessário um novo modifica- Panóptica 1: O personagem consegue
mais básica de Atribulação. Ela é especi-
dor especial para deixá-la do jeito certo. ver ao seu redor sem precisar virar a
almente adequada para supers, deuses e
cabeça e sem a necessidade de olhos
armas de feixe de tecnologia avançada.
adicionais. Esta é uma ampliação por-
Para atingir o alvo, o usuário deve fazer
que o dom não é óbvio; o personagem
um teste da perícia Ataque Inato (Feixe).
pode aparentar fitar uma direção en-
quanto na verdade olha para uma outra! Maldição: As atribulações em fantasia
Segue uma lista de vantagens do Porém, ele ainda precisa de olhos. Se for ou terror estão mais para “mágicas” que
Módulo Básico que são especialmente vendado, ofuscado, cegado por lesões e para “rajadas de poder”, com o atacante
úteis para a criação de habilidades. Ca- etc., não será capaz de ver. +20%. invocando forças sobrenaturais para
da registro inclui comentários sobre as enfraquecer ou incapacitar seu inimigo.
Panóptica 2: Como a anterior, mas o
funções ficcionais que a vantagem pode A única exigência é Imprecação 1
personagem não precisa de olhos. Ele
cumprir, além de um ou mais conjuntos (+100%). Para simular as mágicas das
sempre será capaz de perceber qualquer
de observações adicionais: págs. MB 242-253, deve-se incluir os de-
coisa que se passe ao seu redor, mesmo
vidos níveis de Custa Fadiga (-5%/
Alternativas: Características similares que esteja cego ou vendado. Ele ainda
nível) e Gasto Adicional de Tempo
que podem ser mais adequadas em cer- precisará de luz, a menos que possua
(-10%/nível). A maioria dos efeitos men-
tos casos. algo como a vantagem Visão no Escuro.
tais são Baseados em Vontade (+20%).
Golpes nos olhos podem causar lesões
Novas Ampliações/Limitações Especiais: Nunca é necessário fazer algum teste
normalmente, mas não cegarão este sen-
Modificadores adicionais que permitem para acertar o alvo; as Imprecações usam
tido. +60%.
usar a vantagem para simular efeitos um teste de Vontade em vez disso.
vistos na ficção. Potencialização Campo: O usuário emite constante-
Potencialização: Reflexões sobre a van- Portadores de poderes de metamor- mente um campo nocivo; por exemplo,
tagem fazer sentido ou não como parte fose ou alteração corporal costumam um demônio pode fazer com que todos
de um poder, e em caso positivo, conse- incluir Ativada ou Desativada à Vonta- aqueles que se aproximem dele sofram
lhos sobre os tipos de poderes adequados de (pág. 109) para fazer brotar olhos Agonia (+100%). Se ele afetar todos que
e sugestões sobre como o Talento pode adicionais temporários. O poder de Luz estão ao seu redor uma vez, quando en-
funcionar. Porém, as habilidades não pre- pode permitir que o usuário direcione a trarem dentro da distância de uso da
cisam ser parte de um poder; é possível luz refletida de todas as direções para habilidade pela primeira vez, deve-se
ignorar esta seção em campanhas que seus olhos; este seria o caso para Panóp- escolher Efeito de Área (+50%/nível) e
não usem as regras do Capítulo 1. tica 1. Panóptica 2 seria para persona- Emanação (-20%). Se ele atacar automa-
gens com poderes sobrenaturais: PES, ticamente qualquer um que tocar ou que
chi, onisciência divina etc. Em todos os tocá-lo cada vez que estabelecer contato,
Visão 360 Graus casos, o Talento seria adicionado aos deve-se usar Aura (+80%) e Ataque Cor-
Consulte a pág. MB 97 testes de IQ e Visão do usuário para po a Corpo (-30%), em vez disso. Em
Esta característica frequentemente perceber a presença de atividade qualquer dos casos, inclua Sempre Ati-
representa olhos adicionais, antenas “interessante” em partes de seu campo va. Esta é uma limitação de -10%, uma
com olhos etc., mas ela não precisa ser visual nas quais ele não esteja concen- vez que as Atribulações são socialmente
fisiológica. Espers, mestres das artes trando sua atenção no momento. inconvenientes, mas não são fisicamente
marciais, divindades oniscientes e simi- problemáticas para o usuário. Não é exi-
lares podem saber o que se passa às su- Atribulação gido um teste para atingir o alvo, mas
as costas ser precisar olhar. aqueles que possuam a ampliação Aura
Consulte a pág. MB 44
podem tentar afetar ativamente uma
Alternativas A Atribulação cobre qualquer ataque
vítima com um ataque corpo a corpo.
Para acompanhar diversas coisas capaz de causar algum efeito diferente
Gás: Gás sonífero, paralisante e simi-
lares. Essas Atribulações possuem Efeito
de Área (+50%/nível) e uma entre Agen-
te Respiratório (+50%), Agente Sanguí-
neo (+100%), ou Agente de Contato As atribulações não precisam ter efeitos nocivos sobre alvos vivos. Estas
(+150%). Para um nuvem móvel de gás, regras abordam duas exceções comuns.
inclua Flutuação (+20%) e Persistente
(+40%). Um gás que envolva o atacante Atribulações Benéficas
terá Emanação (-20%), em vez disso. Se os efeitos de uma Atribulação forem tão inquestionavelmente positivos
Gases insidiosos possuem Assinatura que ninguém jamais tentaria se opor a eles, o Mestre poderá inverter o sinal
Inexistente (+20%) e possivelmente no modificador de HT; por exemplo, com Atribulação 3 ocorreria um teste de
Atraso (variável). Não é necessário um HT+2 em vez de HT-2. A duração se tornará uma quantidade de minutos
teste para acertar o alvo; o gás tem uma igual à margem de sucesso do objetivo, e não sua margem de fracasso.
possibilidade de afetar todos que sejam
Se uma Atribulação deste tipo tiver Imprecação, o objetivo poderá se
expostos a ele.
abster do direito à resistência. A habilidade funcionará se o usuário tiver
Olhar: O olhar é um condutor co- sucesso em um teste de Vontade sem resistência (com as penalidades
mum para Atribulações sobrenaturais. costumeiras para a distância). Neste caso, a duração em minutos será igual à
Por exemplo, um olhar hipnótico pode margem de sucesso do usuário.
fazer o alvo dormir. Se o olhar funcionar
em qualquer alvo que o atacante seja
capaz de ver, ele terá a ampliação Base
Atribulações e Alvos Inanimados
Visual (+150%). Para atingir o alvo, o Uma Atribulação pode afetar qualquer coisa que possua um valor de... se
usuário deverá fazer um teste da perícia o alvo for suscetível a seus efeitos. A maioria dos objetos inanimados,
Ataque Inato (Olhar). Os ataques por inclusive todas as máquinas, possuem Imunidade a Danos ao Metabolismo.
olhar de monstros de fantasia costumam Isto impede a maioria das Atribulações, com duas exceções.
funcionar a curta distância e ser seme- Atribulações restritas a alvos inanimados por causa de modificadores de
lhantes a maldições; aplique Imprecação Acesso (como “Somente em Elétrico”) afetam esses objetos em vez de seres
1 (+100%) e a limitação Base Visual vivos. Isto é aceitável somente em conjunto com efeitos que façam sentido
(-20%), em vez disso. Para afetar o alvo, para os alvos pretendidos. É possível deixar uma máquina “inconsciente”
o usuário deve fazer o teste de Vontade interrompendo sua energia, mas não é possível causar náusea.
costumeiro para Imprecação. Atribulações que causem Invisibilidade, Encolhimento e outras
Rajada Mental: Ataques diretos de transformações por meio do modificador Vantagem, afetam a tudo. Para
uma mente a outra, com capacidade para evitar que personagens com níveis baixos eliminem planetas, o Mestre deve
atordoar ou entorpecer, são habilidades permitir que alvos não-vivos, homogêneos e difusos adicionem seu MT ao
psíquicas comuns. Essas Atribulações seu teste de resistência (um planeta do tamanho da Terra tem MT +43). Se a
possuem Imprecação 2 (+150%) e Basea- HT modificada chegar a 21+ após aplicar o MT e o modificador de HT da
do em Vontade (+20%). Se o ataque for Atribulação, a resistência será automática – nada acontecerá.
totalmente indetectável, deve-se incluir
Assinatura Inexistente (+20%). Como é o
caso com todas as Imprecações, o único ataque corpo a corpo desarmado para Atributo ou Desvantagem), incapacitan-
teste necessário é o teste de Vontade. atingir o alvo. No caso da Imprecação, tes (Incapacitação ou níveis extremos de
ele deverá fazer uma Disputa Rápida Penalidade em Atributo ou Desvanta-
Ataque Sensorial: Algumas Atribula-
para ver se a Atribulação funciona so- gem), ou letais (Coma ou Ataque Cardía-
ções afetam a todos que estejam por per-
mente depois de garantir um acerto. co). Deve se notar que a Asfixia normal-
to através de seus sentidos. Ataques des-
Veneno: As toxinas normalmente mente não é letal; ela responde a trata-
se tipo possuem Efeito de Área (+50%/
causam fraqueza, paralisia, inconsciên- mento mundano que exige dois segundos
nível) e Emanação (-20%). Clarões bri-
cia, coma ou ataque cardíaco. Aquelas e um teste de Primeiros Socorros
lhantes têm Base Visual (+150%), com
que são ministradas por presas, garras (respiração artificial, aplicação de másca-
uma ampliação Desvantagem que causa
etc., possuem Acompanhamento (+0%), ra de oxigênio, manobra de Heimlich etc.,
Cegueira (+50%); uivos, estrondos etc.,
ao passo que borrifos ou saliva veneno- dependendo dos “efeitos especiais”).
têm Base Auditiva (+150%) e causam
Surdez (+20%). Como no caso do gás, sa possuem Agente de Contato (-30%) A ampliação Vantagem é um caso
não será necessário um teste para atingir ou Agente Sanguíneo (-40%). Muitos especial. Ela é útil para ataques especia-
o alvo; todos na área estarão expostos. venenos levam tempo para funcionar; se lizados; por exemplo, ela pode ser capaz
for o caso, deve-se incluir Atraso de encolher o alvo (Encolhimento,
Toque: Monstros, mágicos e supers
(variável). O usuário deverá fazer um +50%/nível) ou transformá-lo em um
frequentemente precisam tocar aqueles a
ataque corpo a corpo com uma arma espectro (Insubstancialidade, +800%).
quem desejam afetar. A forma mais sim-
natural para atingir o alvo. Para atingir Porém, ela também é um elemento cen-
ples para isto é o Ataque Corpo a Corpo
o alvo com um borrifo ou saliva, o teste tral em muitas habilidades benéficas, que
(-30%). Ataques que precisem tocar a
deve ser contra Ataque Inato (Sopro). usam regras especiais; consulte Atribula-
pele nua ou uma ferida aberta possuem
ções Benéficas (quadro).
Agente de Contato (-30%) ou Agente As Atribulações com efeito maior que
Sanguíneo (-40%), respectivamente, ao o atordoamento também possuem ampli- Lembre-se que uma Atribulação po-
passo que ataques sobrenaturais capazes ações especiais. Os efeitos podem ser in- de ter vários efeitos. Se um efeito se
de ultrapassar a RD recebem Imprecação convenientes (Irritante, Vantagem Anula- aplicar somente quando a vítima fracas-
1 (+100%). O usuário deverá fazer um da, ou níveis modestos de Penalidade em sar em seu teste de HT por 5+ ou em
caso de falha crítica, ele será
“secundário” e terá 1/5 do valor. Se o
Mestre assim o desejar, efeitos que exi-
jam um sucesso decisivo no teste do
usuário (jogada de ataque, teste de Von-
tade para a Imprecação etc.) também
podem ser secundários.
Por fim, observe que o custo-
benefício costuma ser maior ao incluir a
ampliação Imprecação do que ao com-
prar níveis elevados de Atribulação Con-
tra um alvo com HT elevada, uma Dis-
puta Rápida de Vontade vs. HT tem mai-
or possibilidade de ter sucesso do que
um teste de HT sem resistência (mesmo
com penalidade) tem de fracassar.
Alternativas
Um Ataque Inato com as ampliações
Efeito Colateral ou Sintomas (consulte
pág. MB 109) pode possuir efeitos seme-
lhantes a Atribulações, além do dano.
Efeito Colateral é melhor que Atribulação
para simular armas de “baixa letalidade”.
Sintomas geralmente são superiores para
venenos e doenças que incapacitam cau-
sando somente lesões moderadas.
Curandeiros devem observar que a
vantagem Cura (pág. 31) custa bem me-
nos que Atribulação com Vantagem,
Regeneração.
Alternativas
Atribulação (pág. 39) é um ponto de
Gás: Gases letais causam dano por com líquidos saídos da mão ou da boca, partida muito melhor para um ataque
toxina; já os não-letais, por fadiga. Ata- o teste deve ser contra Ataque Inato completamente não-letal... e as amplia-
ques de sopro fictícios possuem Cone (Feixe) ou (Sopro), respectivamente. ções Coma e Ataque Cardíaco também
(variável), mas supers e magos capazes Projétil: Projéteis não exigem modifi- fazem da Atribulação um ataque letal
de criar nuvens de gás devem escolher cadores, mas estão entre os poucos ata- superior do tipo “tudo ou nada”. Para
Efeito de Área (+50%/nível) em vez ques que são rotineiramente Guiados socar, chutar ou estrangular oponentes a
disso. Escolha um entre Agente Respira- (+50%), Teleguiados (variável), ou que distância, compre Telecinese (pág. 82).
tório (+50%), Agente Sanguíneo (+100%) atacam vindos De Cima (+30%). Eles
ou Agente de Contato (+150%) para podem causar praticamente qualquer Potencialização
qualquer ataque gasoso. Flutuação tipo de dano: por queimadura no caso Qualquer poder que não seja com-
(+20%) e Persistente (+40%) são úteis de bolas de fogo, contusão no caso de pletamente não-violento pode ter um
para gases duradouros, e o Mestre pode pedras, perfuração para lanças de gelo, Ataque Inato. O tipo de dano e o modo
permiti-los até em conjunto com Cone. e assim por diante. Tempestades de fogo, de aplicação devem combinar com o
Use Ataque Inato (Sopro) para atingir o pedra, gelo, etc. são ataques mágicos e foco e a fonte do poder; consulte muitos
alvo com um Cone. Efeitos de Área de- de superpoderes comuns, e têm Efeito exemplos mencionados acima. Em todos
pendentes de um feixe, olhar ou projétil de Área (+50%/nível), com Persistente os casos, Talento concede um bônus na
usam a especialização apropriada de (+40%) e possivelmente Barreira (+30% jogada de ataque.
Ataque Inato para atingir o alvo. ou +60%) se mantiverem posição por
Líquido: Líquidos têm Cone algum tempo, e, frequentemente, Bom- Insubstancialidade
(variável) ou Jato (+0%); ataques de so- bardeio (variável). Para emular armas Consulte a pág. MB 65
pro em fantasia com Cone também de- de fogo, consulte Armas como Ataques Seres que em grande parte não são
verão ter Distância Reduzida, x1/5 Inatos (pág. 54). Use Ataque Inato afetados pelo mundo físico aparecem
(-20%). Ácidos causam dano por corro- (Projétil) para atingir o alvo. nos mitos e na ficção pelo menos tão
são, ao passo que líquidos flamejantes Toque: A maior parte do arsenal cor- frequentemente quanto aqueles capazes
causam dano por queimadura; ambos poral natural se resume a Garras, Golpe- de voar. Paradoxalmente, a maioria das
podem ser Cíclicos (variável), se aderi- adores ou Dentes; mas um ataque corpo entidades desse tipo são capazes de se
rem ao alvo. Jatos de água funcionam a corpo que opere independente da ST “ancorar” a objetos materiais conforme
por contusão, normalmente com Proje- do usuário é um Ataque Inato com a necessário, permitindo que fiquem em
ção Dupla (+20%) e Sem Ferimento limitação Ataque Corpo a Corpo pé sobre pisos, peguem carona em veí-
(-50%). Venenos causam dano por fadi- (variável). Use esta opção para um anjo culos e assim por diante. Este é um re-
ga ou toxina, e possuem um entre Agen- capaz de convocar uma espada flamejan- curso padrão da Insubstancialidade. A
te Sanguíneo (-40% para Jato, +100% te (queimadura), um robô com uma es- aparência da forma insubstancial, bem
para Cone), Agente de Contato (-30% pada de energia embutida (cortante), ou como os fatores capazes de bloqueá-la,
para Jato, +150% para Cone), ou Agente um mestre do kung fu que ataque com variam de acordo com a origem da ca-
Respiratório (+50%). Para atingir o alvo um toque letal (tóxico). Inclua Agente de racterística:
Dimensional: O viajante se transporta
a uma dimensão paralela ao mundo
físico. Ele assume uma aparência ligeira- Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem
mente transparente, como se não esti-
vesse completamente presente. Qual- principalmente em poderes que abordam a
quer local no mundo comum que não
tenha uma localização equivalente no
viagem no tempo e entre mundos, como o
outro plano será completamente inacessí-
vel. Indivíduos cujos inimigos sejam
Teleporte e (com Projeção) a Projeção Astral.
viajantes dimensionais costumam cons-
truir fortalezas em locais desse tipo! Porém, a Insubstancialidade inclui o supergênios. A orientação sobrenatural
Divina: Representa a capacidade de silêncio total, exceto quando o persona- (por exemplo, PES ou sabedoria divina) é
assumir uma “forma divina” capaz de gem decidir falar. Ele não será detectá- uma interpretação igualmente válida.
vagar pelo mundo mortal à vontade. O vel à audição, e precisará fazer testes de A critério do Mestre, se uma perícia
clérigo tem aparência normal, exceto Furtividade somente se houver possibi- normalmente concederia informações
pela inclusão de algum elemento simbó- lidade dele ser visto. úteis na situação em questão, como a
lico de seu padroeiro; por exemplo, uma Navegação ao decidir para qual direção
Novas Limitações Especiais
guirlanda de chamas para o Deus do manobrar, ou Tática em um impasse
Sem Deslocamento Vertical: O persona-
Fogo. Porém, ele não será capaz de se militar, o usuário poderá usar seu NH
gem não é capaz de desconsiderar a gra-
infiltrar em locais com pouca ou nenhu- naquela perícia em vez de IQ ao fazer o
vidade. Ele deve mover-se por uma su-
ma santidade; consulte Regras Especiais teste para usar esta habilidade.
perfície horizontal, ou seguir uma incli-
para Poderes Divinos (pág. 175).
nação que não exigiria testes de Escala- Alternativas
Elemental: O usuário se transforma da. Ele ainda terá peso nulo, portanto Personagens capazes de descobrir
em eletricidade ou luz, ou vibra em uma não deixará pegadas e poderá andar fatos sem dedução devem escolher
frequência estranha. Ele se torna um sobre superfícies que não suportariam Abençoado (pág. 43) ou Oráculo (pág.
brilho com forma humana, resplendor um corpo sólido, como a superfície de 65) em vez disso.
visível etc., de acordo com o que couber um corpo de água. -10%.
a seu elemento. Ele não poderá penetrar
Barulhento: O personagem não é silen- Nova Ampliação Especial
barreiras que sejam impermeáveis ao Inspirado: O dom do personagem é
cioso. Ele fará ruídos equivalentes aos
seu elemento; por exemplo, uma jaula tão meticulosamente apurado que qual-
de passos ao se mover e ao som da res-
de metal aterrada excluiria um quer sucesso ao usá-lo revelará a melhor
piração todo o tempo, e não será mais
“fantasma” elétrico. Campos de força de escolha disponível entre aquelas com as
difícil de se ouvir que um ser humano
superciência costumam bloquear esse quais ele se depara. O pior resultado
comum. -5%.
tipo de Insubstancialidade. possível em uma falha, mesmo em uma
Projeção: O corpo do personagem não
Mágica, Psíquica ou Espiritual: O usuá- falha crítica, será o personagem não ter
se torna insubstancial. Em vez disso, ele
rio entra no plano etéreo, astral ou no uma resposta; o Mestre nunca irá suge-
fica inconsciente e o personagem sai
reino espiritual (eles podem ser todos a rir uma opção ruim . +100%.
dele em forma insubstancial. Da mesma
mesma coisa ou muito diferentes um do
outro, dependendo do cenário). Sua
maneira que um usuário de Insubstanci- Potencialização
alidade sem modificadores, o persona- A Intuição é uma habilidade tradici-
aparência será nublada e fantasmagóri-
gem estará visível e presente, ficando su- onal de xamãs, e pode originar de pode-
ca, e possivelmente luminosa ou som-
jeito a qualquer coisa que afete entida- res espirituais. Ela também é apropriada
bria. Xamãs com poderes espirituais
des insubstanciais... enquanto seu corpo para PES ou outros poderes similares
costumam parecer animais. Mágicas,
permanece no mundo físico, vulnerável para coleta de informações, bem como
habilidades psíquicas e rituais de feitiça-
a ameaças materiais; consulte Projeção para poderes divinos e morais, especial-
ria que obstruam espíritos também blo-
(pág. 44). O personagem não será capaz mente com Inspirado. Por fim, ela pode
quearão esta habilidade.
de usar mágicas, habilidades psíquicas representar a capacidade de recorrer à
Alternativas etc. nesta forma, a menos que também sabedoria coletiva de outros, o que a
Tanto Clarissenciência (Projeção, escolha Afeta a Matéria. -50%. torna parte da Telepatia. O Talento é
+140%) quanto Insubstancialidade adicionado a todos os testes de IQ ou de
Potencialização perícias para usar esta habilidade.
(Afeta a Matéria, +100%; Projeção, -50%)
Esta habilidade cabe em praticamen-
custam 120 pontos. Elas são compará-
te qualquer tipo de poder sobrenatural
veis, mas há diferenças importantes.
ou elemental, como observado anterior- Invisibilidade
Notavelmente, a Clarissenciência resulta
mente. Com a limitação Projeção, ela Consulte a pág. MB 67
em uma forma invisível com um limite
será especialmente adequada para Pro- Histórias de homens invisíveis (mas
de distância de 10 metros a partir do
jeção Astral. O Talento é adicionado a curiosamente, não O Homem Invisível,
corpo, enquanto a Insubstancialidade
qualquer teste exigido para “forçar” que inspirou muitas delas) costumam
resulta em uma forma visível sem limite
uma barreira resistível ou usar Insubs- supor que a Invisibilidade possui Ativa-
de distância.
tancialidade em uma Esquiva com Po- da ou Desativada à Vontade (+10%) e
Para representar a solidez parcial, use der (consulte pág. 167). Capaz de Carregar Objetos (pelo menos
Tolerância a Lesões (Difusa) (pág. 52) ou +10%). Lembre-se de escolher o tipo de
Forma de Sombra (pág. 73). Para ser ca- visão afetada. Se o Mestre quiser permi-
paz de atravessar somente uma substân- Intuição tir invisibilidade “total”, ele poderá defi-
cia, escolha Interposição (pág. 66). Consulte a pág. MB 67 nir que +100% de Estendido interferem
A Insubstancialidade não inclui invi- Na forma da habilidade para compa- com qualquer sentido que a Invisibilida-
sibilidade. Para isso, é necessário esco- rar a situação atual com experiências pas- de poderia afetar razoavelmente. Entre
lher também a Invisibilidade (a seguir), sadas e tomar decisões bem informadas, a as variantes comuns temos:
possivelmente com Somente Matéria. Intuição é ideal para Mentes Digitais e
Disfarce: Um ninja ou telepata capaz visibilidade também seja adequada para necerá no mundo em que estiver no mo-
de forçar as pessoas mentalmente a poderes do chi e Telepatia. O Talento dá mento; ele terá uma penalidade de -5 para
acreditar que não o veem possuirá Invi- um bônus adicional aos testes de Furti- tentar usar esta habilidade novamente
sibilidade à visão eletromagnética, com vidade para evitar ser visto. nos próximos 10 minutos. Os resultados
Capaz de Carregar Objetos, Ativada ou de uma falha crítica ficam a cargo do
Desativada à Vontade e Glamour (pág. Saltador Mestre... o personagem pode atrair espíri-
111). Usuários de disfarces que estejam tos malignos, ficar à deriva entre mundos
cientes de sentidos incomuns podem
Consulte a pág. MB 86 ou ir para no mundo errado (o Inferno, por
Use Saltador (Tempo) para superse-
interferir com eles, também; inclua Es- exemplo). Os modificadores especiais
res e veículos de superciência que se
tendido (+20%/tipo). para Saltador (Mundo) estão disponíveis
movam pelo tempo ao viajar mais rápi-
Fantasma: Fantasmas que sejam invi- para o personagem, embora nem todos
do que a luz, “máquinas do tempo” de
síveis a mortais terão Invisibilidade a tenham algum sentido em todos os cená-
ciência estranha, e assim por diante.
visão eletromagnética com Normalmen- rios. 100 pontos.
Saltador (Mundos) é a viagem interdi-
te Ativa (+5%) e Somente Matéria mensional para fins de visitar cronologi- Alternativas
(-10%). Tradicionalmente, fantasmas as alternativas. O Mestre pode incluir Viajantes que “saltam” pelo espaço
podem ser vistos em espelhos e fotogra- outras vantagens Saltador. Por exemplo: precisam de Dobra (pág. 88). Videntes
fias; eles têm Reflexo Visível (-10%) e
que recebem lampejos do passado, futu-
não podem escolher Afeta Máquinas.
ro ou do mundo espiritual possuirão
Tecnologia Furtiva: Um veículo ou Psicometria (pág. 69), Precognição (pág.
robô que seja invisível ao infravermelho 68), ou Médium (pág. 59), respectiva-
e ao radar, mas não ao olho nu, possuirá mente. Nenhum deles exige Saltador.
Invisibilidade à visão eletromagnética
Aqueles que assumem ou emanam
com Somente Máquinas (-50%). A me-
uma “forma espiritual” costumam ter
lhor camuflagem ótica terá Afeta Má-
Clarisenciência (pág. 44) ou Insubstanci-
quinas (+50%) em vez de Somente Má-
alidade (pág. 55). Use Saltador
quinas, mas ainda sofrerá os efeitos de
(Espírito), ou Saltador (Tempo) ou
Franja (-10%). Submarinos furtivos pos-
(Mundo) com o modificador Projeção
suem Invisibilidade sem modificadores
somente para aqueles que realmente
contra sonar; os melhores deles incluem
visitam outro reino ou outra época.
Estendido, Detecção Magnética (+20%).
Ativada ou Desativada à Vontade é in- Novas Ampliações Especiais
comum, pois a furtividade tende a ser Interplanar: Para Saltador (Mundo)
um recurso estrutural permanente. ou (Espírito). O personagem é capaz de
Camuflagem Supercientífica: Os adentrar os planos superiores da exis-
“sistemas de camuflagem” da fantasia tência; talvez até mesmo os reinos dos
espacial concedem Invisibilidade à visão deuses. +100% se o personagem for ca-
eletromagnética com Afeta Máquinas paz de alcançar tanto esses mundos
(+50%), Estendido, Sensores (+20%), e quanto os mundos paralelos (saltadores
Ativada ou Desativada à Vontade (+10%). de mundos) ou mundos espirituais
(saltadores espirituais); +0% se ele for
Alternativas capaz de alcançar somente os planos su-
Represente a invisibilidade parcial periores.
com Camaleão (pág. 43). Personagens
Confiável: A habilidade do persona-
que criem escuridão ou fumaça para se
gem é anormalmente estável. Cada nível
esconder da visão devem escolher Obs-
desta ampliação concede +1 ao teste de
curecer (pág. 64).
IQ para usar Saltador e ao limiar de fra-
Nova Limitação Especial casso automático (por exemplo, Confiá-
Franja: A habilidade do personagem vel 2 concede +2 à IQ e significa que um
deixa um contorno ou brilho tênue. Ela resultado igual ou superior a 16 sempre
funciona normalmente enquanto estiver é um fracasso). +5% a cada +1, até um
parado, mas se ele se mover, poderá ser máximo de +10.
visto por outros com um teste de Visão Saltador (Espírito): O personagem é
-6, e poderá ser um alvo em combate capaz de entrar e sair dos “mundos espiri- Novas Limitações Especiais
com um redutor de apenas -6 na jogada tuais” em forma corpórea. Nesses reinos, ele Acesso Limitado: Para Saltador
de ataque. -10%. será um espírito. Ele poderá interagir nor- (Mundo) ou (Espírito). O personagem é
malmente com os espíritos de lá e usar capaz de saltar somente entre dois mun-
Potencialização qualquer habilidade que seja “padrão” dos específicos; o seu mundo natal e um
A Invisibilidade é uma habilidade para os espíritos naquele mundo. Do mes- paralelo específico, o mundo material e
central para poderes de Luz e Trevas. A mo modo, qualquer coisa que seja capaz o Inferno etc. O tamanho desta limitação
Eletrocinese pode permitir que um psí- de afetar espíritos também o afetará. Para depende da quantidade de mundos
quico bloqueie sinais e se torne invisível realizar a transição, use as regras normais existente no cenário. Se houver apenas
a máquinas; ele pode até mesmo curvar para Saltador. Cada tentativa custa 1 PF. um, ela será insignificante: -0%. Se hou-
a luz e se tornar realmente invisível (um O sucesso no teste de IQ significa que o ver vários, ela poderá valer -20% ou
truque chamado de “fotocinese”). A personagem consegue se deslocar entre os mais, a critério do Mestre.
inclusão de Glamour faz com que a In- reinos. O fracasso significa que ele perma-
Projeção: Para Saltador (Tempo) ou
(Mundo). A mente do personagem viaja,
sem levar o corpo. O corpo permanecerá Mecas e supers costumam levantar objetos extremamente pesados.
em seu ponto de partida, inconsciente e
Veículos são especialmente populares! A tabela a seguir informa a ST total,
vulnerável, enquanto a consciência apa-
composta por ST básica mais ST de Levantamento, necessária para levantar
rece em seu destino como uma projeção
alguns objetos de interesse. Se o Superesforço estiver em uso, lembre-se de
visível, porém intangível. Esta forma
adicionar o bônus ampliado da ST à ST básica.
está sujeita a qualquer coisa que afete
seres insubstanciais. Consulte Projeção Peso ST Exemplo
(pág. 44) para regras adicionais. Caso o (toneladas) Total
personagem possua Insubstancialidade, 1 36 Carro pequeno
ele poderá “invertê-la” para tornar-se 2 50 Carro grande
sólido; se tiver Possessão (Espiritual, 5 79 Âncora de navio
-20%), poderá possuir um residente do 10 112 Jato particular
mundo de destino. -50% se o persona- 25 177 Jato de caça (carregado
gem não for capaz de afetar seu destino 50 250 Tanque de guerra (carregado
sem Insubstancialidade ou Possessão; 100 354 Ônibus Espacial
-0% se puder usar mágicas, habilidades 500 791 Avião comercial pesado
mentais e Imprecações para afetar seu 1.000 1.118 Navio cargueiro
destino enquanto estiver projetado. En- 5.000 2.500 Fragata
viar um corpo físico ao seu destino, co- 10.000 3536 Navio de cruzeiro leve
mo de costume, mas deixando também 50.000 7.906 Encouraçado
um corpo inconsciente da maneira des-
crita aqui, vale -25%. Esses pesos pressupõem um levantamento com as duas mãos, por cima.
Para outros itens, a ST total exigida é igual à raiz quadrada de (1.250 x peso
Deslocamento Especial: O personagem
em toneladas).
precisa se mover para usar sua habilida-
de. O valor da limitação dependerá do
quão restritivas forem as exigências. Se
ele simplesmente precisar dar alguns poderes espirituais, bem como outras dor, ele deverá ser igual ou superiora ST
passos e estar livre de qualquer coisa formas de Saltador, com Projeção. Com de Levantamento +8.
que restrinja seus movimentos (como a ampliação Interplanar, ela também
Superesforço: O personagem é capaz
grilhões), o valor será -10%. Se ele preci- será adequada para poderes divinos.
de realizar levantamentos realmente
sar entrar em órbita e acelerar para além O Talento é adicionado ao teste de heroicos! Sua ST de Levantamento fun-
da velocidade da luz com vantagens IQ exigido para ativar qualquer vanta- cionará da maneira costumeira, exceto
caras como Voo (Voo Espacial, +50%) gem Saltador. quando usar o esforço adicional. Nesse
com Deslocamento Ampliado 27 caso ignore as regras normais de esforço
(Espaço), o valor será -40%. ST de Levantamento adicional. Em vez disso, determine seu
Portal Especial: Se o personagem pre- Consulte a pág. MB 90 nível de ST de Levantamento na coluna
cisar de um tipo específico de A ST de Levantamento é realista para Tamanho na Tabela de Tamanho e Velocida-
“passagem” para usar sua vantagem; animais de carga (cavalos e mulas, por de/Distância (pág. MB 550), leia a coluna
por exemplo, a entrada de uma caverna exemplo), bem como maquinário lento Medida Linear e use aquele número como
natural, ou um círculo sagrado de pe- mas potente, exoesqueletos de carga, seu bônus de ST para o levantamento.
dras à luz do luar. O valor da limitação barcos rebocadores etc. Os superseres de Por exemplo, ST de Levantamento +20
depende da raridade do portal exigido. quadrinhos costumam ser capazes de concede ST +5.000. Isto custa 1 PF por
“Qualquer superfície refletora” vale realizar levantamentos extremos; consulte levantamento. Uma vez que o persona-
-20%, uma vez que é uma característica a ampliação Superesforço, a seguir, para gem tenha feito o levantamento, use as
geográfica relativamente comum. Se um uma maneira de lidar com isto. regras em Habilidades e Esforço (pág. 159)
ritual de invocação que mencione espe- para os custos contínuos em PF. Andar
cificamente o nome do personagem criar Alternativas por aí com um peso ou arrastá-lo conta
um “canal” permita saltar para a pre- A ST de Levantamento aumenta a ST como “uso intensivo” (1 PF/minuto);
sença de seu convocador, mas para ne- básica somente para levantar, empurrar apenas segurá-lo é um “uso de longo
nhum outro lugar, o valor será -60%. etc. e para agarrar e sufocar em comba- prazo” (1 PF/hora). Não é possível esco-
Um ponto específico em uma certa épo- te. Para aumentar o dano com armas de lher Custo em Pontos de Fadiga Reduzi-
ca do ano vale -80%. combate corpo a corpo, é necessário ter do para eliminar estes custos, a menos
ST de Golpe (pág. 78). Aqueles que de- que também adicione Cósmico (+50%).
Potencialização sejem todos esses benefícios e mais PV O superesforço nunca beneficia sufoca-
Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem devem simplesmente aumentar a ST. mentos ou agarrões. +400%.
principalmente em poderes que abor-
dam a viagem no tempo e entre mun- Nova Ampliação Especial Potencialização
dos, como o Teleporte e (com Projeção) Esta ampliação opcional é voltada A ST de Levantamento pode perten-
a Projeção Astral. Porém, praticamente para semideuses e supers. Com ela, a ST cer a um controle biológico de controle
qualquer poder que conceda níveis de de Levantamento se torna mais eficiente do corpo ou a um poder de controle da
Deslocamento Ampliado (Espaço) mais após oito níveis... E a partir daí, só me- matéria que afete a massa ou a densida-
rápidos que a luz poderia justificar Sal- lhora. Portanto, ela só terá valor para de. Poderes divinos ou do chi podem
tador (Tempo) com a limitação Desloca- heróis com um investimento significati- usar a ST de Levantamento, talvez com
mento Especial. vo em ST de Levantamento. Se o Mestre Custa Fadiga ou Superesforço para que
Saltador (Espírito) é apropriada para definir um limite ao usar este modifica- a habilidade realize “feitos heroicos”.
O Talento modifica os testes de Von- dor veja a jogada de dados; o personagem dores mágicos.
tade e HT para esforços adicionais e deve testemunhar a ação que se deseja Aqueles com dons mágicos potentes
para evitar que o personagem cause influenciar. Os limites normais de uso podem ser capazes de ajustar a intensi-
lesões a si próprio durante o levanta- se aplicam. A limitação Ativa é comum, dade de mana em qualquer sentido. O
mento. mas não exigida. +100%. Mestre deve exigir que para ter Abafa-
dor de Mana e Ampliador de Mana o
Potencialização
Sorte A Sorte é um dom tradicional de
personagem escolha a ampliação especi-
Consulte a pág. MB 89 al Ativada ou Desativada à Vontade
guardiões de outro mundo, o que a tor-
Para um protagonista ficcional, a (+100%) em ambas as características, e
na adequada para poderes divinos e
Sorte normalmente é uma “metavanta- Variável (+5%), se qualquer das caracte-
espirituais. Com Ativa ou Desejo, ela
gem”; um esforço deliberado do narra- rísticas puder alterar o mana ambiente
pode ser, em vez disso, parte de um
dor para que ele tenha o benefício da em mais de um nível. Isto é caro porque
poder de controle das probabilidades;
dúvida a seu favor em cada ponto do é poderoso: se o usuário tiver Aptidão
ela pode ter praticamente qualquer fon-
enredo. Raramente ela é uma habilidade Mágica, ele poderá elevar a intensidade
te, mas normalmente é associada com o
ativa conhecida por ele e reconhecida de mana ao fazer operações mágicas... e
psiquismo, na ficção. O Talento dá um
por seus companheiros. Ainda assim, em seguida reduzi-la para neutralizar a
bônus na influência sobre qualquer jo-
heróis cientes de sua sorte existem na magia inimiga.
gada de dados com a Sorte, mas somen-
ficção, especialmente nos quadrinhos. te se esse uso da Sorte for declarado Alternativas
com antecedência. Compare Abafador de Mana com
Alternativas
Use Venturoso (pág. MB 96) para Neutralizar (pág. 97) e Estática (pág. 98)
personagens cuja “sorte” depende de Abafador de Mana e contra poderes mágicos. Um nível ele-
vado de Abascanto (pág. MB 34) é mais
encarar riscos, Serendipidade (pág. 73) Ampliador de Mana barato que ambos, mas também é menos
para heróis cuja sorte assuma a forma
Consulte as págs. MB 34 e 38 versátil.
de coincidência, em vez de probabilida-
Nem o “nível de intensidade de ma-
des favoráveis, e Super Sorte (pág. 80) Nova Ampliação Especial
na” nem a capacidade de alterá-lo são
para mestres da manipulação de proba- Discriminatório: O personagem e seus
conceitos tradicionais, mas em termos
bilidades. aliados na área de efeito desfrutam da
de mecânica de jogo, um nível elevado
Nova Ampliação Especial de Abafador de Mana é superior ao melhor intensidade de mana que a habi-
Desejo: O personagem é capaz de Abascanto para criaturas fantásticas lidade possa proporcionar; a mais alta
manipular as probabilidades consciente- resistentes à magia, enquanto o Intensi- ao operar mágicas e a mais baixa ao re-
mente. Ele pode solicitar que qualquer ficador de Mana pode explicar magos e sisti-las, enquanto os inimigos na área
jogada de dados feita em sua presença, e dragões solitários em cenários predomi- sofrem a pior intensidade que o persona-
não apenas as suas próprias, seja refeita nantemente não-mágicos. Obviamente, gem possa gerar. Este modificador inclui
duas vezes, e então escolher o resultado o Abafador de Mana vale a pena somente Ativada ou Desativada à Vontade, e
que preferir. Não é suficiente que o joga- se a magia existir, e o Ampliador de substitui a ampliação Área Seletiva para
Mana é útil principalmente para opera- Abafador de Mana e Ampliador de Ma-
na. +150%.
Potencialização
Estas vantagens dificilmente são
adequadas para poderes além dos mági-
cos. As exceções podem ser o poder di-
vino concedido por um deus da magia,
ou um poder psíquico especializado que
manipule campos de mana. O Talento
aplica-se principalmente às tentativas de
Bloqueio com Poder (consulte pág. 168).
Médium
Consulte a pág. MB 69
Médium é a capacidade de sentir a
presença de espíritos livres (fantasmas,
elementais “selvagens”) nas redondezas
– não os espíritos dos vivos ou aqueles
presos a objetos – e conversar com eles.
Ela também funciona com “espíritos de
um local”, mas apenas dentro da área
habitada pelo espírito. A critério do
Mestre, formas variantes podem, em
vez disso, permitir que o usuário fale
com residentes do mundo espiritual,
universos paralelos ou do ciberespaço.
Cada uma dessas formas é uma vanta-
gem Médium separada.
Alternativas dium exige um ritual ou uma sessão bolismo e sua química corporal instanta-
Para compreender as motivações dos espírita. Se for esse o caso, inclua Requer neamente, o que ajuda a lidar até mes-
espíritos e melhorar suas chances de Preparo (pág. MB 115). Outra limitação mo com tensões extremas ou inespera-
persuadi-los, o personagem deve ter comum: das. Enquanto o personagem permane-
Empatia com Espíritos (pág. MB 57). cer consciente, adicione seu nível de
Especializada: A habilidade do perso-
Use Detectar (Espíritos) [10] para sentir Controle do Metabolismo a qualquer
nagem funciona somente com uma clas-
a presença de espíritos que estejam pre- teste de HT. +40%.
se específica de espíritos. Entre as possi-
sos, possuindo alguém, ou longe demais bilidades estão anjos, demônios, elemen- Potencialização
para conversar. Para ver espíritos a mais
tais, criaturas feéricas e fantasmas. -50%. Esta habilidade se enquadra melhor
de um metro de distância, mesmo aque-
em poderes biológicos, psíquicos e do
les com os quais não esteja se comuni- Potencialização
chi; especialmente Controle das Funções
cando, o personagem deve comprar Médium é apropriada para qualquer
Involuntárias e Cura. O Talento é adicio-
uma forma adequada de Ver o Invisível poder sobrenatural, mas especialmente
nado à HT em Disputas Rápidas para
(pág. 96). Nenhuma destas característi- para poderes espirituais e PES. O Talen-
simular a morte e para qualquer feito
cas permitirá que o personagem fale com to é adicionado a todos os testes de IQ
similar que o Mestre permita.
espíritos. ou de perícia feitos para perceber ou
Se ele for capaz de forçar espíritos a compreender espíritos. Visão Microscópica
se tornarem visíveis ou sólidos contra a
Consulte a pág. MB 97
vontade, deverá ter uma Atribulação Controle do Metabolismo A Visão Microscópica é mais comum
(pág. 39) que cancele Invisibilidade ou
Consulte a pág. MB 50 entre robôs e superseres combatentes do
Insubstancialidade através de Vantagem
A capacidade de controlar as funções crime. Ela permite que seus portadores
Anulada. Se ela afetar somente espíritos,
corporais involuntárias é um truque façam trabalhos detalhados ou coletem
ou certos tipos de espíritos, inclua uma
clássico de mestres do kung fu e iogues, provas microscópicas sem nenhuma
limitação de Acesso.
sem falar nos supers e aliens inspirados penalidade por equipamento se estive-
Se os espíritos simplesmente possuí- neles. Porém, ela não precisa ter um rem sem uma lente de aumento.
rem o personagem para falar com outros, clima místico; a engenharia genética ou Às vezes superseres incluem Longa
isso será Canalização (pág. 43). o uso de implantes podem conceder esta Distância (+40%), o que possibilita dis-
Novas Ampliações Especiais vantagem a um humano modificado ou tinguir detalhes mínimos em objetos
Manifestação: A presença do persona- a um ciborgue. distantes. Esta habilidade funciona com
gem faz com que seja mais fácil para os A critério do Mestre, o Controle do ampliação total até a distância 1/2D (10
espíritos se tornarem visíveis, se o dese- Metabolismo pode permitir que o usuá- metros) e a 1/3 disso até a distância
jarem. Enquanto estiverem em um raio rio simule estar passando por atribula- Max (100 metros). Deve-se fazer dois
de um metro de distância do persona- ções: doenças, reações a drogas, ataque testes de Visão: um para localizar o obje-
gem, personagens com a metacaracterís- cardíaco, etc. Para desvendar a trapaça, to e outro para ver os detalhes mínimos.
tica Espírito (pág. MB 262) não precisa- testemunhas precisam vencer uma Dis- Use uma combinação de Cegueira
rão pagar o custo de 1 PF por segundo puta Rápida de Diagnose contra HT + (pág. MB 125) e Visão Microscópica para
exigido pela limitação Normalmente Controle do Metabolismo do usuário. alguém capaz de ver detalhes minúscu-
Ativa em sua Invisibilidade. +100%. los à queima-roupa, mas incapaz de ver
Alternativas
Universal: O personagem é capaz de objetos distantes ou o mundo com di-
Considere incluir Tolerância a Feri-
se comunicar com qualquer espírito cuja mensões normais.
mentos (Sem Sangue) (pág. MB 94), Não
presença consiga sentir com Médium, Respira (pág. MB 73), ou Não Come Potencialização
até mesmo aqueles com os quais não nem Bebe (pág. MB 72) para persona- Assim como qualquer outra vanta-
tenha um idioma em comum. +50%. gens que não sangrem, respirem ou co- gem ligada à visão, a Visão Microscópi-
Visual: O personagem é capaz de ver mam em geral. Se tudo o que importar ca é adequada para o poder da Luz e
espíritos enquanto se comunica com for um bônus de HT, Resistente (pág. possivelmente para PES. Superseres
eles, mesmo que normalmente eles se- 71) será uma ideia melhor. com poderes de controle do tamanho
jam invisíveis. +50%. podem ter esta habilidade juntamente
Nova Ampliação Especial
Novas Limitações Especiais com Encolhimento. O Talento é adicio-
Domínio: O personagem é capaz de
Em muitos cenários, o uso de Mé- nado a todos os testes de Visão para esta
realizar ajustes de precisão em seu meta-
habilidade.
Alternativas
Personagem com Tolerância a Feri-
mentos (Difuso) (pág. 52) modificada
com Infiltração podem passar através de
obstáculos porosos. Usuários de Insubs-
tancialidade (pág. 55) são intangíveis, e
podem passar através de qualquer coisa.
Para fazer túneis através de barreiras
fisicamente, escolha Escavação (pág. 85).
Resistente
Consulte a pág. MB 85
H e ró i s n ã o - h u m a n o s, s ob re -
humanos ou criados por engenharia
genética costumam ter resistências e
imunidades específicas a perigos ou
poderes que causem aflições. O Mestre
tem a palavra final sobre quais níveis de
Resistente são possíveis em seu mundo
de jogo, e contra quais itens.
Para os fins da vantagem Resistente,
toda uma fonte de poder (biológica,
psíquica, etc.) será “Muito Comum”, ao
passo que um foco, poder ou escola de
magia em particular será “Comum”. Se
uma fonte ou um foco incluírem uma
mistura de efeitos resistidos por HT e
Vontade, Resistente beneficiará ambos os
tipos de jogadas e a Imunidade funcio-
nará contra ambos os tipos de ameaça.
Alternativas Visão de Raios T: O Sentido de Moni- qualquer coisa que monitore. Isto per-
Lembre-se que Resistente e Imunida- toramento do personagem usa um radar mite uma análise detalhada a distância
de ajudam somente contra ameaças que de ondas submilimétricas, próximas do com perícias científicas como Química e
dão direito a testes de resistência. Para infravermelho. A distância básica é 200 Física. Com Penetrante, o personagem
impedir danos físicos, use Resistência a metros. Assim como o Radar de Ima- pode detectar sistemas específicos den-
Dano (pág. 45). Por exemplo, a Imunida- gens, a Visão de Raios T pode detectar tro de uma máquina complexa e analisá-
de à Magia frustrará todas as mágicas objetos pequenos e determinar sua for- los com a perícia Engenharia. Os senso-
resistíveis... mas apenas a RD poderá ma, e eliminar penalidades para detectar res de ficção científica normalmente
impedir um magia Bola de Fogo. objetos por trás de cobertura leve. Po- possuem ambas as ampliações, e fre-
rém, a Visão de Raios T é mais precisa. quentemente Monitoramento Biológico,
Potencialização Ela recebe um bônus de +4 para locali- também. +50%.
Qualquer poder é capaz de incluir zar armas ocultas, e embora ainda exija
Resistente ou Imunidade total contra a um teste de Sentidos para distinguir Potencialização
fonte ou o foco de um poder oposto. Ele relevos detalhados, este teste também é Os Sentidos de Monitoramento são
pode fornecer proteção similar contra feito com um bônus de +4. Apenas sen- perfeitos para poderes elementais: Radar,
sua própria fonte ou foco, mas o Mestre sores raros e especializados são capazes Radar de Imagens e Visão de Raios T ser-
deverá proibir isto se o poder exigir que de detectar a Visão de Raios T. A Visão vem para o poder da Eletricidade; Radar a
o usuário esteja “aberto” a suas energias de Raios T não funciona embaixo d'á- Laser e IV Ativo servem para o poder de
para direcioná-las. Normalmente este é gua. 25 pontos. Luz; e o Sonar é lógico para o poder de
o caso da magia. Som/Vibração. A Eletrocinese (normal-
O Talento é adicionado a tentativas Alternativas mente psíquica) pode justificar qualquer
de Bloqueio com Poder (consulte pág. A função principal de um Sentido de Sentido de Monitoramento, exceto o So-
168). Monitoramento é permitir ao usuário nar... que pode ser explicado pela Psicoci-
agir no escuro. Compare com Visão no nese. Outros poderes sobrenaturais so-
Escuro (pág. 46), Visão Hiperespectral mente têm probabilidade de oferecer Para
Sentido de Monitoramento (pág. 51), Infravisão (pág. MB 65) e Vi- -Radar, que é adequado para poderes
Consulte a pág. MB 87 são Noturna (pág. MB 97), nenhuma das divinos, cósmicos, de PES e chi que conce-
Robôs e veículos realistas frequente- quais emite radiação detectável. Uma dam uma consciência elevada.
mente costumam ter Sentidos de Monito- outra alternativa é o Sentido de Vibra- O Talento é somado a todos os testes
ramento: Radar ou Radar de Imagens ção (pág. 44). de Sentidos para usar qualquer Sentido
para uso durante o voo, Sonar para nave- Personagens capazes de enxergar de Monitoramento.
gar sob a água etc. Supers às vezes pos- através de paredes com a visão comum
suem habilidades semelhantes, nem to-
das realistas. O Para-Radar, especialmen-
em vez de raios T, raios X etc., devem Ver o Invisível
usar a Visão Penetrante (pág. 66). Perso-
te, pode representar uma variedade de nagens com visão remota possuem Cla-
Consulte a pág. MB 96
sentidos sobrenaturais e supercientíficos. Esta é uma vantagem separada para
rissenciência (pág. 44).
O Mestre pode inventar novos Senti- cada tipo de invisibilidade. Ao comprá-
dos de Monitoramento. A maioria deles Novas Ampliações Especiais la é necessário escolher entre uma das
custarão entre 20 e 25 pontos. Eis mais Monitoramento Biológico: Somente em categorias descritivas em Invisibilidade
dois do mundo real: Para-Radar. O personagem recebe sinais (pág. 56) ou uma fonte de poder em par-
vitais e informações bioquímicas sobre ticular. Se for escolhida uma categoria
IV Ativo: O Sentido de Monitoramen- qualquer coisa que monitore; tanto o descritiva, será possível ver qualquer
to do personagem usa um feixe infraver- próprio alvo quanto qualquer coisa viva um que use Invisibilidade com os modi-
melho (IV). A distância básica é 200 me- sobre sua superfície. Isto permite que ele ficadores e efeitos especiais listados,
tros. O sentido é capaz de distinguir use perícias como Biologia e Diagnose a independente da fonte. Ver o Invisível
relevos detalhados tão bem quanto a uma distância segura. Com Penetrante, (Disfarce) torna o personagem imune à
visão humana; se um personagem usan- ele também pode examinar seres vivos invisibilidade causada por influência
do a visão comum for capaz de identifi- dentro de objetos inanimados (por exem- mental, seja ela psíquica ou baseada em
car detalhes sem um teste, outro com plo, os passageiros de um carro). +50%. chi; Ver o Invisível (Fantasmas) permite
esta vantagem também será. Apenas que ele veja espectros, quer sua invisibi-
Sem Intercepção: O Sentido de Monito-
detectores de IV e pessoas com Infravi- lidade seja originada de poderes mági-
ramento do Personagem é completamente
são (pág. MB 65) podem detectar o IV cos, espirituais ou alguma outra coisa; e
indetectável. Esta ampliação completa-
Ativo. O personagem pode desativar assim por diante.
mente desligada do realismo serve prin-
seu feixe para evitar detecção; nesse Se for escolhida uma fonte, tudo o
cipalmente para psis e supers. +50%.
caso, esta habilidade funcionará como a que importará será o modificador de
Infravisão (mas quando for ligada, ela Analisador: Somente em Para-Radar.
O personagem recebe informações deta- poder da Invisibilidade. Por exemplo,
poderá detectar alvos que não emitam Ver o Invisível (Psíquico) permite ver
calor). O IV Ativo não funciona embaixo lhadas sobre a composição, rendimento
energético, emissões radioativas etc. de através da capacidade eletrocinética de
d'água. 20 pontos. dobrar a luz e da manipulação telepáti-
ca, e Ver o Invisível (Espírito) funciona
Escavação mentos de mineração gigantescos do “Capaz de escavar sem uma pá” como
mundo real. A critério o Mestre, escava- qualidade (consulte pág. MB 100). Efeti-
Consulte a pág. MB 58 dores que viajem com Deslocamento vamente, isto equivale a Acessórios (Pá).
A Escavação é muito veloz para ser
inferior a 1 podem comprar Escavação Isto permite o uso dos valores totais em
realista para criaturas naturais. Ela serve
(Lenta) por 5 pontos e pagar um ponto a Escavação (pág. MB 354).
para monstros capazes de cortar ou
cada 2 metros por minuto de progresso. Para atravessar matéria sólida sem
mastigar rocha sólida (minhocas que
escavar, use Interposição (pág. 66). In-
soltam ácido, toupeiras gigantes etc.), Alternativas
máquinas escavadoras de ciência estra- clua a ampliação Túnel para deixar uma
Escavadores naturais podem adotar
nha com pontas em espiral e equipa- passagem.
Escavação nunca conta como um para evitar que ela detone! Porém, ape- Os biólogos não têm certeza sobre o
ataque, não importa a forma como ela nas o sistema digestivo estará livre de quanto este sentido é preciso, mas ele de
funciona. Compre Garras (pág. MB 61), danos. Sem vantagens protetoras, pode fato existe. A versão aquática desta ca-
Golpeadores (pág. MB 62), ou Dentes ser complicado para o personagem levar racterística é apropriada para os hidro-
(pág. MB 52) separadamente se ela en- até a boca materiais nocivos, como agen- fones (ou “sonar passivo”) instalados
volver uma ferramenta de escavação tes nervosos e plutônio sem tocá-los em embarcações navais.
que também faça as vezes de arma. Use com suas mãos, respirá-los ou ser irradi- Esta habilidade também aparece fre-
Ataque Inato (pág. 53) para jatos de áci- ado. O personagem não pode comer anti- quentemente em monstros e supers. Ela
do, raios e explosivos capazes de explo- matéria. +300%. normalmente é um auxílio de mira para
dir inimigos da mesma forma que a ter- combater no escuro. A ampliação Uni-
ra; possivelmente com uma Interligação Potencialização
versal é comum neste contexto, e definiti-
(+10%) a Escavação. A Digestão Universal básica real-
vamente cinematográfica.
mente serve apenas para poderes bioló-
Nova Ampliação Especial gicos de controle do corpo, a menos que Alternativas
Mãos Livres: O personagem escava o Mestre permita algo tão exótico como Este sentido permite que um persona-
com uma parte especial do corpo, um o poder divino do Deus-Serpente Devo- gem lute no escuro, mas para enxergar no
raio desintegrador etc., que deixa todas rador de Tudo o que Há. Com Devora- escuro é necessário ter Visão no Escuro
as suas mãos disponíveis para segurar dor de Matéria, ela serve para superpo- (pág. 46), Visão Hiperespectral (pág. 51),
objetos enquanto ele escava. +20%. deres de controle da matéria, e até mes- Infravisão (pág. MB 65), ou Visão Notur-
mo para poderes cósmicos. O Talento é na (pág. MB 97). Do mesmo modo, o Sen-
Potencialização somado a todos os testes de HT para tido de Vibração é capaz de localizar ini-
A Escavação serve melhor a poderes evitar os efeitos adversos de materiais migos invisíveis, mas para ver o alvo é
elementais, particularmente o poder da ingeridos devido a causas além da toxici- necessário Ver o Invisível (pág. 72).
Terra, mas pode pertencer a qualquer dade; por exemplo, para evitar romper o
poder que inclua um ataque ou arma Personagens com um tato altamente
intestino devido a uma grande quanti- desenvolvido possuem Toque Sensível
natural que funcione como ferramenta dade de matéria.
de escavação. O Talento é somado a to- (pág. 73) em vez de Sentido de Vibração
dos os testes de DX ou de perícias neces- ou em conjunto com ele. O sonar ativo
sários para movimento em túneis, bem pede a vantagem Sonar (consulte Sentido
como aos testes de IQ, Engenharia ou de Monitoramento, pág. 72). Heróis inca-
Prospecção para cavar um túnel estável. pazes de ver costumam ter todas as três
características.
Afeta Outros
Variável
Na ficção, especialmente nas histórias em quadrinhos, alguns heróis O personagem pode estender os be-
possuem poderes parcialmente ou completamente devidos a itens especiais: nefícios de sua vantagem a outros. Se
armas investidas do chi, artefatos sagrados, varinhas mágicas, etc. Para criar ele for capaz de afetar uma quantidade
instrumentos desse tipo, é necessário comprar um conjunto de habilidades e limitada de objetivos dispostos median-
aplicar um modificador de poder e quaisquer limitações de instrumentos te o toque, Afeta Outros custará +50%
adequadas das págs. MB 116-117. por pessoa. Isto não é um ataque; ele não
A fonte do poder de muitos instrumentos é a “superciência”, não a magia, terá efeito sobre alvos relutantes. É ne-
psiquismo, etc. O Mestre pode tratar as habilidades concedidas por tais itens cessária uma manobra Preparar para
como vantagens em estado instintivo ou permitir um modificador especial de fazer contato com cada participante, que
Superciência. Os detalhes dependem do cenário, mas um modificador típico deverá estar ao alcance. Isto concede os
seria comparável a Super (pág. 29) e valeria -10%. Se o Mestre desejar permitir efeitos da vantagem, não a capacidade de
que os heróis tenham um modificador deste tipo em poderes inatos (para usá-la. O personagem pode “desligá-la”
representar a evolução por meios tecnológicos, nanotecnologia etc.), um e “ligá-la”, ajustar seu nível e assim por
modelo melhor será Biológica (pág. 26), também por -10%. diante, e suas decisões aplicam-se igual-
O Talento normalmente pertence ao proprietário, e representa sua mente a ele mesmo e a todos os seus
capacidade em usar o item. Por exemplo, um Capacete de Telepatia será mais alvos.
efetivo para alguém que possua o Talento para Telepatia. Porém, em algumas A habilidade do personagem afetará
histórias as habilidades são nativas do usuário, ao passo que o item aprimora o outros apenas enquanto eles estiverem
seu controle; ou seja, concede o Talento. Para isto, aplique limitações de em contato com ele. Os alvos poderão
instrumentos ao Talento (uma exceção à proibição de modificar o Talento). interromper o efeito a qualquer momen-
Este Talento pode até mesmo ser somado ao próprio Talento do usuário, o que to rompendo o contato com o persona-
lhe permitiria ultrapassar os limites normais. gem. Para afetar aqueles que estejam
Se um poder tiver desvantagens exigidas (pág. 21), o usuário de um item meramente próximos, é necessário in-
que concede as habilidades ou o Talento daquele poder será obrigado a ter cluir Efeito de Área; nesse caso, uma
essas desvantagens. Por exemplo, uma relíquia sagrada não funcionará para manobra Preparar permitirá que o per-
qualquer um: apenas para os seguidores da fé adequada. Caso o item seja sonagem afete qualquer quantidade de
perdido, as desvantagens não sumirão. Porém, o Mestre pode conceder um pessoas até o seu limite, se elas estive-
item de reposição adequado se o jogador representar bem suas desvantagens. rem dentro da área.
A versão de Afeta Outros descrita Carga vale +10%; Leve, +20%; Média, dor permite que uma vantagem dessas
anteriormente serve para habilidades de +50%; e Pesada, +100%. use o tempo do jogo em vez disso. Se nor-
movimento (como Voo e Interposição) e Para o personagem afetar pessoas que malmente ela funcionar pelo menos uma
transformações físicas (por exemplo, esteja tocando, inclua Afeta Outros vez por hora do mundo real, o persona-
Crescimento e Encolhimento). Ela é uma (acima). Para estender efeitos defensivos gem terá uma quantidade de usos por
boa maneira de manter os personagens às suas posses, escolha Campo de Força dia igual à quantidade máxima de usos
juntos em aventuras que deixariam para (a seguir). por hora real; por exemplo, a Sorte Im-
trás aqueles incapazes de voar, encolher possível, que funciona a cada 10 minutos
etc. O Mestre pode permitir Afeta Ou- em tempo real, terá seis usos por dia de
tros em outras características quando
Erosivo jogo. Se ela for classificada em termos de
servir a este objetivo. +10% uso por sessão, o personagem terá aquela
Erosivo deve acompanhar Agente quantidade de usos por semana no jogo;
Se Campo de Força for aplicada a
Sanguíneo, Agente de Contato ou Agente por exemplo, Serendipidade 3 concederá
uma das defesas listadas para aquela
Respiratório, bem como Efeito de Área três usos por semana de jogo. O Mestre
ampliação (a seguir), será possível inclu-
ou Cone. O ataque do personagem é um pode ajustar essas proporções.
ir Afeta Outros por +50% fixos, desde
gás que corrói vedações de máscaras de
que o personagem também escolha pelo
gás, trajes ambientais, etc. Sempre que o
menos um nível de Efeito de Área. To-
usuário de algum equipamento deste Independente
mados em conjunto, esses três modifica- +40% ou +70%
tipo for exposto ao gás, deverá fazer um
dores permitem estender a proteção da Esta ampliação serve para vantagens
teste da HT do equipamento. Considere
vantagem sobre todos que estejam den- que exigem a concentração para serem
a HT como 12, a menos que seja especifi-
tro da área do personagem. Esse campo controladas. A habilidade não exige
cado o contrário. Qualquer fracasso sig-
de força protegerá contra ataques e peri- atenção nenhuma após a manobra Con-
nificará uma infiltração de gás o suficien-
gos que o atravessem vindos de fora. centrar ou Preparar inicial para ativá-la.
te para afetar o personagem e reduzir a
Ameaças dentro do campo de força ig- Se ela exigir uma jogada de dados, ela
HT de seu equipamento em 1 (esta perda
noram sua proteção. durará uma quantidade de minutos
é cumulativa). Restaurar 1 ponto da HT
Se for baseado na Resistência a Da- perdida exige um conserto maior igual à margem de sucesso do persona-
no, o campo de força também impedirá (consulte Consertos, pág. MB 484). gem (ou da margem de vitória, no caso
o movimento. Inimigos que desejem atra- de um habilidade resistível) ou sua du-
vessá-lo deverão forçar sua entrada. ração costumeira; o que for menor. Du-
Aqueles que tentarem isso como ação Campo de Força rante esse tempo, ela será completamen-
livre (permitida uma vez por turno) de- +20% te autossuficiente. Seus efeitos perdura-
verão fazer uma avaliação de seu dano Esta ampliação converte uma caracte- rão mesmo que o personagem seja inca-
em GdP. Aqueles que usarem Ataque, rística defensiva em um campo projeta- pacitado ou morto.
Avançar e Atacar, ou Ataque Total para do a curta distância do corpo do perso-
Independente não permite várias
forçar sua entrada, avaliarão o dano nagem. O campo engolfa e protege todo
instâncias dos efeitos da vantagem, a
normal do ataque. Se o dano ultrapassar o corpo do usuário, inclusive seus olhos
menos que esse seja o padrão da caracte-
a RD, o invasor fará uma abertura gran- e qualquer coisa que ele esteja carregando
rística. Se esse for o padrão, todas as ins-
de o bastante para atravessar. Ela se ou usando (até carga Muito Pesada), mes-
tâncias serão “com as mãos livres”, e o
fechará ao fim do turno do invasor, e mo que a característica sem modificado-
personagem será isento das penalidades
não enfraquecerá o campo de força. res não o faça. Sempre aplique seus efei-
por usos simultâneos.
O Mestre não deverá permitir nenhu- tos antes dos efeitos de armadura, trajes
ambientais etc. Consulte Ampliando Defe- O único ponto negativo é que o per-
ma forma de Afeta Outros para vanta- sonagem não terá controle sobre sua
gens que permitam ao usuário fazer algo, sas (pág. 173) para mais benefícios.
habilidade após a ativação. Seus efeitos
como Cura, Ataque Inato e Controle da O Campo de Força é adequado para
durarão por todo o prazo especificado
Mente. Para conceder características pro- a Resistência a Dano (porém, nunca com
anteriormente; não é possível interrom-
ibidas ou afetar objetivos relutantes, o Pele Resistente), Tolerância-G Ampliada,
pê-los antes ou mantê-los. O persona-
personagem deve ter Atribulação com Abascanto, Resistência à Pressão, Senti-
gem deverá especificar todos os detalhes
uma ampliação Vantagem adequada. do Protegido, Tolerância à Radiação,
exigidos pela habilidade ao ativá-la, e
Resistente, Lacrado, Escorregadio, Tole-
não poderá mudá-los depois.
rância à Temperatura, e Resistência ao
Capaz de Carregar Objetos Vácuo. O Mestre pode permiti-lo para Independente vale +40% para a mai-
Variável outras vantagens. Se tiver várias caracte- oria das vantagens e +70% para aquelas
Transformações físicas normalmente rísticas com Campo de Força, o persona- com penalidades por usos simultâneos.
afetam o corpo do usuário, mas não seus gem deverá indicar de possui um campo
pertences. Com esta ampliação, a vanta- de força ou vários (e em qual ordem). Longa Distância
gem também transforma os objetos que o
personagem estiver transportando ou ves-
O Campo de Força costuma ocorrer +50%/nível
em conjunto com Afeta Outros e Efeito A habilidade de longa distância usa
tindo. Ela deixa de afetar esses objetos
de Área (consulte Afeta Outros, pág. 107, uma classe de penalidades por distância
quando o personagem os larga. Capaz de
para regras), e ao lado da limitação De- melhor do que a costumeira. Da pior
Carregar Objetos já está definida para In-
fesa Ativa (pág. 112). para a melhor, essas categorias são -1/
substancialidade, Invisibilidade, Interposi-
metro, como uma mágica Comum (pág.
ção, Forma de Sombra e Encolhimento,
mas também é útil para Camaleão, Pele Tempo de Jogo MB 239), a Tabela de Tamanho e Velocida-
de/Distância (pág. MB 550), Modificadores
Elástica, Crescimento, Morfose e qualquer +0% de Longa Distância (pág. MB 241), e ne-
outra coisa que o Mestre permita. Algumas características, inclusive
nhuma penalidade que seja. Cada nível
O custo dependerá do quanto o per- Sorte, Serendipidade e Talento Instintivo,
de Longa Distância deixa as penalidades
sonagem pode transportar: Nenhuma dependem do tempo real. Este modifica-
mais favoráveis em uma categoria. As ataques a distância; use Acurado (pág. tica, use Forma Alternativa.
distâncias de 1/2D e Max da habilidade MB 102) para elas. Confiável custa +5% Uma versão mais fraca desta amplia-
não são alteradas; para isso, use Distân- por +1 de bônus, até um máximo de +10. ção é lógica para algumas vantagens:
cia Ampliada ou Distância Reduzida.
Normalmente Ativa: Apenas para van-
Longa Distância afeta o custo de Acom- Ricochete tagens “sempre ativas” por definição. A
panhamento.
+10% habilidade normalmente está ativa, mas
Ao usar Ricochetes (pág. 166), o ata- o personagem pode desligá-la com o
Uma Vez Ativa, que do personagem não perde dano a gasto de 1 PF por segundo. Para vanta-
Sempre Ativa cada rebatida. gens que costumem ficar desativadas por
+50% definição esta é uma limitação; consulte
Apenas para transformações físicas Sempre Ativa (pág. 99). +5%.
que sejam canceladas se o personagem
for nocauteado ou morto; principalmen- Alcance Temporal
te Pele Elástica, Forma de Sombra e Me- Variável
tamorfose. O personagem reverterá para A habilidade do personagem funcio-
sua forma “normal” apenas se escolher na através do tempo. Os testes para usá-
fazê-lo conscientemente. O sono, a in- la desta forma têm uma penalidade pela
consciência ou a morte não o forçam a diferença temporal entre o personagem
mudar. Partes do corpo perdidas podem e seu alvo; use os Modificadores de Longa
permanecer transformadas após o per- Distância (pág. MB 241) e substitua cada
sonagem retomar a forma natural; isso 1,5 km por um dia. Determine a distân-
deve ser especificado no momento da cia espacial como se estivesse no mesmo
compra da habilidade. ponto do tempo. Esta ampliação valerá
+50% se o personagem for capaz de al-
cançar somente o passado ou somente o
Reflexiva futuro, ou +100% se ele puder alcançar
+40% ambos; inclua -50% se a habilidade não
Reflexiva serve para defesas que le- funcionar no presente.
vam um segundo para serem ativadas, O Mestre decidirá quais vantagens
sentidos que exijam um segundo de con- podem ter esta ampliação. Ela é voltada
centração (por exemplo, Detecção), e para habilidades sensoriais e de comu-
qualquer coisa que o Mestre ache que nicação (como Clarissenciência e Diapsi-
cumpra um papel semelhante. Ela per- quia), mas pode servir para outras habi-
mite que a habilidade se ative sozinha – Efeito Seletivo lidades mentais, como a Possessão, se o
sob ataque, no caso de uma defesa, ou na Consulte Área Seletiva, pág. 105 usuário também tiver uma habilidade
presença de algo “interessante” no caso que possibilite sentir a presença de seu
de um sentido – sem a necessidade de Ataque Surpresa alvo no tempo. Se o Mestre permitir esta
uma manobra Preparar ou Concentrar. Consulte De Cima, pág. 104 vantagem em um ataque, Cósmica
Se normalmente ela exigir um teste de (+50%) será um pré-requisito.
habilidade, a ativação exigirá um teste
com -4; caso contrário, será automática. Ativada ou Desativada à
Normalmente Ativa
Se o personagem estiver adormecido, o Vontade Consulte Ativada ou Desativada
sucesso na ativação também o acordará. +10%
Reflexiva conta como um nível de à Vontade, pág. acima
Esta ampliação existe apenas para
Tempo Reduzido ao usar a habilidade características fisiológicas (por exemplo,
conscientemente. Ela é incompatível Garras), defesas, e outras características Fogo Instantâneo
com Defesa Ativa, Sempre Ativa e Nor- que normalmente sejam “sempre ati- Consulte Fogo Contínuo, pág. 105
malmente Ativa. vas”. Ela permite ligar ou desligar uma
vantagem com uma manobra Preparar. Alcance Transmundial
Confiável É necessário especificar se ela é ativada,
+50% ou +100%
+5% por +1 de bônus desativada ou permanece no estado
atual, seja qual for, quando o persona- A habilidade do personagem pode
A habilidade do personagem nor- alcançar mundos paralelos. Defina a
malmente funciona da forma pretendi- gem é nocauteado.
distância espacial como se o personagem
da. Talvez ele tenha uma extensa experi- Não é possível incluir Ativada ou e seu alvo estivessem no mesmo mun-
ência ou aptidão natural com ela, ou Desativada à Vontade em uma vanta- do. O Mestre também pode permitir
talvez ela apenas seja fácil de usar. Seja gem que liste modificadores especiais uma variante de Alcance Transplanar
qual for o motivo, ele terá um bônus em que capacitam o usuário a ligá-la e des- para habilidades que funcionem entre
todos os testes para usá-la Esta amplia- ligá-la, independente da habilidade do dimensões além de mundos paralelos.
ção funciona exatamente como Talento, personagem ter ou não esses modificado- Cada uma delas valerá +50% se o perso-
e não pode afetar nada que o Talento res. Se uma vantagem indicar Ativada nagem somente puder entrar em contato
normalmente não poderia. Ela é cumu- ou Desativada à Vontade como uma com outros mundo ou planos, ou +100%
lativa com Talento, quando aplicável. ampliação especial de valor diferente, se a habilidade dele também funcionar
Confiável é útil para vantagens que esse valor deverá ser usado. Ativada ou no reino onde ele estiver. Consulte Al-
costumam estar sujeitas a penalidades Desativada à Vontade também não é cance Temporal (acima) para diretrizes
grandes (como os -8 para o uso ativo da permitida para metacaracterísticas. Para sobre vantagens permitidas.
Precognição). Ela não está disponível para ativar ou desativar uma metacaracterís-
te a tornaria inútil.
Exemplo: Uma Retenção que ordene
Seguem algumas novas limitações de plantas a se enroscarem na vítima não
aplicabilidade geral. O Mestre também
Solavanco faria nada em uma área sem vegetação.
pode permitir que vantagens em estado Consulte Efeito Incômodo, Ela seria um pouco mais do que um
“instintivo” tenham algumas das limita- pág. 104 incômodo se a única planta por perto
ções normalmente reservadas para po- fosse uma samambaia... e totalmente
imprevisível em uma selva alienígena!
deres, quando for lógico; consulte Avali- Bloqueável
ação de Modificadores de Poder (pág. 20). -5% ou -10% O Mestre deve basear o valor na rari-
Ao criar limitações, lembre-se: um mo- dade do ambiente:
Habilidades de ataque a distância
dificador que não restrinja o usuário não
(Atribulação, Retenção, Ataque Inato, Muito Comum: O ambiente está pre-
é uma limitação, é um efeito especial
vantagens com a ampliação Longa Dis- sente todo o tempo, fora uma ou duas
(consulte Efeitos Especiais, pág. 113).
tância, etc.) normalmente funcionam situações incomuns que um inimigo
como armas de fogo no que se refere às teria dificuldades para preparar, como
Defesa Ativa defesas ativas legais do alvo: a vítima em um campo gravitacional, na presen-
Consulte Exige Teste pode apenas se esquivar. Habilidades ça do ar ou em um planeta. -5%.
de (Atributo), pág. 112 que afetem uma área, inclusive qualquer
Comum: O ambiente está presente na
coisa com Efeito de Área, Cone ou Ex-
maior parte do tempo, mas um inimigo
plosão, permitem apenas uma tentativa
Uso Total de buscar cobertura, sejam elas de longa
criativo poderia tomar providências
-25% para que ele estivesse ausente; por
distância ou não. Se algum dos tipos de
A habilidade do personagem exige exemplo, em contato com a poeira ou na
ataque produzir um efeito que o alvo
uma manobra Ataque Total; ele não po- presença de micróbios. -10%.
possa tentar bloquear com um escudo,
de usá-la com qualquer outra manobra esta será uma limitação de -5%, ou de Ocasional: O ambiente normalmente
(por exemplo, Deslocamento ou Mudan- -10%, se ele também puder tentar aparar. está ausente, ou pode ser facilmente
ça de Posição). Ela não terá nenhuma evitado por inimigos (embora um usuá-
Esta limitação serve para simular
defesa ativa ao usá-la. Se ela permitir o rio astuto possa ser capaz de se preparar
projéteis de baixa velocidade (como re-
deslocamento por mais do que um pas- para um encontro importante de manei-
des ou magias de Projétil), enxames de
so, ele estará limitado a metade de seu ra a contornar isto); por exemplo, em
criaturas convocadas e assim por diante.
Deslocamento ao seguir em frente. Ele uma cidade, em ambiente selvagem, ao
Para bloquear um ataque com Bloqueá-
poderá atacar se a vantagem for do tipo ar livre ou tocando o solo. -20%.
vel e De Cima, como uma chuva de pe-
que permita fazê-lo, mas o Uso Total dras, o defensor deverá segurar seu es- Raro: O ambiente normalmente está
não serve apenas para habilidades de cudo sobre a cabeça. ausente e é difícil para o usuário provi-
ataque; ele também pode ser adicionado denciá-lo; por exemplo, em uma tem-
a qualquer vantagem que exija uma ma- pestade, com vegetação densa, no deser-
nobra para ser usada (normalmente Custa Pontos de Vida to ou no subterrâneo. -40%.
Concentrar ou Preparar), substituindo a Variável Muito Raro: O ambiente é tão impro-
manobra padrão por Ataque Total. O Esta limitação funciona exatamente vável que a habilidade é inútil na maior
personagem deve explicar o que está como Custa Fadiga (pág. MB 112), po- parte do tempo; por exemplo, na lava,
fazendo para ser restringido: concentra- rém ela gasta os PV em vez dos PF, e areia movediça ou no vácuo. -80%.
ção profunda, girar em sua posição etc. tem o dobro do valor: -10% a cada PV
por uso, duplicados para -20% se o custo O Mestre deve proibir propostas de
for por segundo. Ela também pode con- limitações ambientais que dupliquem
Seletiva verter os custos de PF integrados em uma das restrições embutidas da habili-
-20% vantagens para custos em PV, a -5% por dade; por exemplo, “na água” não é váli-
A habilidade do personagem funcio- PF convertido, ou -10% por PF, se o cus- da para Controlar (Água). Em jogos com
na somente quando ligada a uma classe to for por segundo. poderes, uma habilidade que receba
específica de tarefas ou atividades relaci- -10% por uma medida ou um isolante
onadas (por exemplo, esportes, combate, mundano como parte de seu modificador
investigação, ou interação social), ou em Ambiental de poder já possui esta limitação; não é
uma área específica do cotidiano (por Variável necessário aplicá-la pela segunda vez.
exemplo, trabalho, saúde ou vida amo- Apenas vantagens que afetem a ou-
rosa). O Mestre tem a última palavra, e tros podem ter esta limitação. A habili-
pode definir as categorias de maneira dade do personagem manipula um item Volúvel
tão ampla ou restrita quanto desejar. ou uma condição existente que deve es- -20%
tar em contato com o alvo ou cercá-lo. A habilidade do personagem é, ou
Seletiva serve para Intuição, Serendi-
Diferente do Acesso, isto não afeta a parece ser, senciente, e às vezes reage
pidade e vantagens que afetem direta-
ativação; o personagem pode ativar sua mal. Faça um teste de reação sem modifi-
mente as possibilidades de sucesso do
habilidade em qualquer lugar, exceto cadores cada vez que desejar usá-la. Para
personagem em suas tarefas (Sorte, Su-
em caso de falha no teste ou alguma um ataque, esse teste deve ser feito an-
per Sorte, Visualização etc.). O Mestre
outra limitação. Porém, a habilidade tes de cada uso. Para outras habilidades,
pode permiti-la em outras característi-
será efetiva apenas se o objetivo estiver a vantagem funcionará até que o perso-
cas. Porém, alguns “aspectos” que po-
em um ambiente específico... e o Mestre nagem precise fazer um teste para ela...
dem ser objeto da Seletividade não são
poderá alterar seus efeitos se o ambiente nesse momento ele deverá fazer um
úteis mesmo em habilidades normal-
que ele estiver tentando manipular for teste de reação. Por exemplo, Voo exige
mente permitidas; por exemplo, a Visu-
incomum de alguma maneira. um teste de reação ao tentar um teste de
alização é tão lenta que Seletiva, Comba-
DX para forçar os limites, ou um teste do personagem funciona como descrito exemplo, Insubstancialidade). A habili-
de Acrobacia Aérea ou da perícia Voo, e anteriormente, mas os modificadores de dade do personagem pode funcionar
Visão no Escuro exige um teste de rea- reação normais se aplicam ao teste de apenas por um período de tempo limita-
ção todas as vezes que o usuário tentar reação, e é possível usar um teste de do. Depois disso, ela se desligará sem
um teste de Visão no escuro. Até mesmo Influência em seu lugar. -5%. aviso e não poderá ser reativada por
habilidades “passivas” exigem jogadas cinco minutos. O valor da limitação de-
de dados, às vezes; consulte Esforço Adi- Glamour penderá do limite de tempo:
cional (pág. 160), Defesa com Poderes (pág.
167), e Proezas (pág. 170).
Variável Menos de 30 segundos -75%
Disponível somente para Camaleão, Até 1 minuto -65%
Em caso de uma reação igual ou su- Até 10 minutos -50%
Pele Elástica, Invisibilidade, Metamorfo-
perior a Neutra (10+), a habilidade funci- Até 30 minutos -25%
se (com a limitação Cosmética), Silêncio
onará como o esperado e o personagem Até 1 hora -10%
e características similares que alterem a
poderá tentar sua jogada de ataque, teste Até 12 horas (ou uma noite) -5%
maneira como os outros percebem o usu-
de DX, teste de Sentidos etc., conforme Mais do que 12 horas -0%
ário. A habilidade do personagem con-
aplicável. Uma reação Muito Boa (16-18)
trola a percepção dos outros por meio de
concederá +1 ao teste consequente; uma
sugestão hipnótica persistente, ilusão Duração Mínima
reação Excelente (19+) concederá +2.
mental ou compulsão psíquica. Ela não Variável
No caso de uma reação igual ou infe- afeta máquinas. Vítimas que sejam seres Disponível somente para habilidades
rior a Fraca (9 ou menos), a habilidade vivos têm direito a um teste de Vontade que possam ser ativadas e que – na opi-
falhará. Se ela já não estava ativa, se para resistir à influência do usuário e nião do Mestre – possam ser um incon-
recusará a se ativar. Se ela estava ativa, percebê-lo normalmente, e indivíduos veniente grave se não for possível desati-
ela se desligará. Normalmente isso não com Escudo Mental podem adicionar vá-las à vontade. Uma vez ativada, a
representa um perigo direto para o usu- seu nível a este teste. Um teste de resis- habilidade deve permanecer “ligada”
ário; por exemplo, Voo desce o persona- tência contra Vontade -5 vale -5%. Cada por um certo período de tempo; não será
gem delicadamente, e Insubstancialida- +1 no teste vale outros -5% (por exem- possível desligá-la antes que esse prazo
de o deixa em um espaço aberto. Obvia- plo, Vontade +4 equivale a -50%). se esgote. A Duração Mínima jamais po-
mente, a perda repentina da RD durante de exceder a Duração Máxima (se hou-
uma batalha, da Visão no Escuro em ver). O valor da limitação é o que segue:
uma sala sem iluminação e repleta de
armadilhas e assim por diante podem Menos de 1 hora -0%
ameaçar o personagem indiretamente. Até 8 horas -5%
Até 12 horas (ou uma noite) -10%
Com uma reação igual ou inferior a
Até 24 horas -15%
Muito Fraca (3 ou menos), a habilidade
Até 1 semana -20%
deixará o personagem em perigo, ou se
Até 1 mês -25%
voltará contra ele de alguma maneira Mais do que 1 mês -30%
desagradável. O Voo o derrubará como
uma pedra, a Insubstancialidade o dei- No caso de uma vantagem que per-
xará preso dentro de uma parede, o ata-
Difícil de Usar mita Sempre Ativa, esta limitação valerá
que dele atingirá a ele mesmo, e assim no máximo -5% a menos que Sempre
por diante. O Mestre deverá ser criativo! Consulte Destreinado, pág. 107
Ativa; por exemplo, se Sempre Ativa for
O usuário poderá tentar invocar uma -20%, Duração Mínima não poderá ir
habilidade falhada a cada segundo, se Apenas Insubstancial além de -15%.
desejar, mas o teste de reação terá uma -30%
penalidade cumulativa de -1 por tentati- A habilidade do personagem afeta Distância Mínima
va repetida, conforme a habilidade (ou apenas alvos intangíveis: seres com a
qualquer força por trás dela) se torna metacaracterística Espírito e usuários de
-5% ou -10%
cada vez mais irritada pelas solicitações O personagem não é capaz de usar
Clarissenciência, Saltador ou Dobra com
do personagem. Para eliminar esta pena- sua habilidade de longa distância contra
o modificador especial Projeção. Este
lidade, o personagem deve passar uma um inimigo dentro de certa distância.
modificador é especialmente útil para
hora inteira sem usar sua habilidade. Isto deve ser usado para armas com
ataques com o objetivo de exorcizar es-
distância mínima para detonação ou
Volúvel costuma ser parte de um píritos.
que disparem em um arco elevado, e
modificador de poder; consulte Forças
para sensores com um “ponto cego”
Volúveis (pág. 24). Neste caso, o resulta- Magnético dentro do qual não sejam capazes de
do do teste de reação e a hora necessária
Consulte Específico, pág. 112 definir alvos. O Mestre deve restringir
para remover as penalidades por tenta-
este modificador a habilidades de longa
tivas repetidas se aplicarão à totalidade
do poder. As habilidades desses poderes Duração Máxima distância que normalmente sejam úteis a
uma distância relativamente curta. Isto
não podem assumir esta limitação; elas Variável
valerá -10% para uma distância mínima
já a possuem. Disponível somente para habilidades
de 5% do máximo, -5% para uma distân-
O Mestre pode permitir uma limita- benéficas, que possam ser ativadas à
cia mínima igual a 1% do máximo (no
ção mais leve: vontade e que normalmente possam ser
mínimo um metro, sempre).
mantidas “ligadas” indefinidamente (por
Requer Teste de Reação: A habilidade
Efeito do Dano Ausente possam ser ativadas e normalmente per- (pág. 47X) para mais sugestões.
maneceriam ligadas sem um esforço
Consulte Modificadores de Dano,
pág. 101
ativo podem ter essas limitações. Uma Condição de Cancelamento
habilidade passiva sem condições de
ativação definidas (por exemplo, Empa-
Variável
Permitida apenas em habilidades
Desvantagem Exigida tia) também pode tê-las; se esse for o
que afetem outros por pelo menos um
Consulte Pacto, pág. 104 caso, ela exigirá a manobra em questão
minuto. Os inimigos do personagem
para ser usada.
podem interromper os efeitos contínuos
Exige Teste de (Atributo) de sua habilidade com uma ação sim-
-5% ou -10% Exige Teste de Reação ples: beijar o objetivo, dizer três pala-
Esta limitação funciona como Incons- Consulte Volúvel, pág. 110 vras, etc. Se esta condição não for cum-
tante (pág. MB 113), exceto que, em vez prida, os efeitos terão a duração normal.
de fazer um teste contra um número de Curta Distância O valor será -5% se a condição for
ativação fixo para usar a vantagem, o -10%/nível arcana o suficiente para exigir pesquisa;
personagem fará um teste de DX, IQ, -10% se um teste de perícia (contra Ritu-
A habilidade de longa distância está
HT, Vontade ou Per (escolha um ao sujeita a penalidades por distância mais al Religioso, Magia Ritualística, Tauma-
comprar a habilidade). Fatores que mo- rígidas que o costumeiro. Use as regras tologia, etc.), puder desvendá-la; ou
difiquem temporariamente o valor usa- para Longa Distância (pág. 108), porém, -20% se ela for conhecimento comum.
do afetam esse teste. Para uma habilida- cada nível torna as penalidades menos Esses valores mudam para -0% (um efei-
de defensiva, o teste deve ser feito cada favoráveis em uma categoria. É possível to especial), -5% e -10% se a condição for
vez que a defesa possa servir para evitar combinar Curta Distância com Distância difícil de providenciar, mesmo que seja
um ataque ou perigo, ou uma vez por Reduzida, mas o valor total da limitação conhecida, como um beijo de uma prince-
minuto, no caso de exposição constante. sa ou palavras ditas por um elfo.
não pode ultrapassar -30%. A Curta Dis-
-10% para um teste de DX, IQ ou HT; tância afeta o custo de Acompanhamen- Habilidades que não possam terminar
-5% para um teste de Vontade ou Per. to. Ela é incompatível com Guiado, Tele- até que determinada condição tenha
Existe uma versão especial desta limi- guiado, Longa Distância e Ataque Cor- sido cumprida têm meramente Prazo
tação para as características defensivas po a Corpo. Estendido, Permanente (+150%). Essa
listadas em Campo de Força (pág. 108): ampliação já exige uma condição desse
tipo; não é possível escolher Condição
Defesa Ativa: A habilidade do perso- de Cancelamento separadamente.
nagem somente o protege contra amea-
ças das quais ele esteja ciente, e apenas
se ele tiver sucesso em um teste para usá Gatilho Incontrolável
-la como interposição a tempo. Esse tes- Consulte Incontrolável, pág. 106
te é feito com DX/2 + 3, +1 por Reflexos
em Combate. Se o personagem tentar Normalmente Ativa
usar a mesma habilidade mais de uma
Consulte Sempre Ativa, pág. 99
vez em um turno, aplique uma penali-
dade cumulativa de -4 por tentativa
após a primeira. O teste será feito com Visível
penalidade igual a -4 se o personagem -10% ou -20%
estiver atordoado, e ele não poderá tentá A habilidade do personagem possui
-lo em situações em que não teria uma Específico uma manifestação que a torna completa-
defesa ativa (ataque por trás, inconscien- mente óbvia a todos que estiverem por
Variável
te etc.). -40%. perto. Os efeitos e o valor dependem da
Específico restringe uma habilidade
que permita interagir com um material a vantagem subjacente:
Exige Concentrar um subconjunto daquilo que ela afeta Uma habilidade de comunicação,
ou Preparar normalmente. Vantagens que já exijam influência, informação ou sensorial, que
uma escolha particular de materiais não de outra maneira não teria nenhum efei-
-15% ou -10%
podem ser Específicas. Esta limitação ge- to visível, como Clarissenciência ou Lei-
A habilidade do personagem exige
ralmente vale -40% para materiais co- tura da Mente, gerará um efeito que
uma série de manobras Concentrar ou
muns, -60% para os incomuns, e -80% chama a atenção (raio cintilante, olho
Preparar para ser mantida. Assumir
para os absurdos, mas cabe ao Mestre flutuante, etc.) que denuncia o fato do
qualquer outra manobra (como Ataque
definir o valor exato, que pode ser tão personagem estar afetando ou observan-
ou Deslocamento) fará com que ela se
pouco quanto -10%, para materiais muito do o alvo. Isto torna a sutileza impossí-
desligue. Portanto, o portador poderá se
comuns. Habilidades que afetem metais vel (se não o fizer, não será uma limita-
mover apenas um passo por segundo ao
ferrosos – ferro (inclusive aço), níquel e ção). -10%.
usá-la, e não poderá atacar, mirar etc.
cobalto – têm uma limitação de -50%, cha-
Exige Preparar vale -10%. Exige Concen- Uma habilidade que permita atacar
mada “Magnética” em vez de “Específica,
trar vale -15%, e significa que a habilida- fisicamente pode se qualificar se normal-
Metais Ferrosos”, para economizar espa-
de se desliga se o usuário perder a con- mente for invisível e em grande parte
ço. Consulte os exemplos em Aderência
centração. Não é possível combinar es- inevitável; por exemplo, a Telecinese.
(pág. MB 35), Visão Penetrante (pág. MB
tas limitações uma com a outra ou com Além dos efeitos descritos, o alvo terá
98), Super Escalada (pág. 90), Caminhar no
Uso Total (pág. 110). direito a uma jogada de defesa sem pe-
Ar (pág. 47), e Caminhar sobre Líquidos
Normalmente, apenas vantagens que nalidades para evitar o ataque. -20%.
As vantagens e os modificadores são ver duas asas, como as de uma ave ou ataques naturais tenham um número de
definidos de maneira tão precisa que um avião... ou quatro asas, como as de Mauf. ; consulte a pág. 107) ou expandir
uma habilidade criada a partir deles uma libélula... ou rotores. A Pele Elásti- suas definições (por exemplo, a variação
tende a ser enfadonha, se for meramente ca pode ser uma ilusão... ou uma meta- Efeito Seletivo de Área Seletiva, pág.
a soma de suas partes. Para deixar as morfose física. Às vezes essas escolhas 105). O Mestre também pode trocar um
coisas interessantes, tente especificar importam para o jogo, mas como elas valor por outro (como basear Resistível
algumas maneiras como sua criação se são em maior parte apenas para dar em um atributo diferente de HT; consul-
diferencia de seus componentes genéri- “cor”, sem nenhum efeito real sobre a te a pág. 105). Ele pode até mesmo
cos. As histórias em quadrinhos estão capacidade geral, elas não afetam o cus- “inverter” a maneira como um modifi-
repletas de supers com Voo e Ataque to em pontos. cador funciona (consulte Agente Sanguí-
por Queimadura... mas um herói pode O Mestre deve exigir de jogadores neo, pág. 100, e Base Sensorial, pág.105),
deixar uma trilha flamejante, ao passo com vantagens exóticas e sobrenaturais se estiver disposto a definir os efeitos.
que o outro flutua em um globo de força que especifiquem tais efeitos “funcio- O Mestre terá a palavra final sobre
esverdeado e fulmina seus inimigos com nais” de suas habilidades; especialmen- quais características variantes serão per-
um raio laser. Pequenos detalhes desse te aquelas com muitos modificadores. mitidas.
tipo são chamados de efeitos especiais. As descrições da maioria dessas vanta-
Efeitos especiais são traços triviais gens no Módulo Básico oferecem algu-
sem nenhum efeito sobre o custo em mas sugestões; as observações em Van-
pontos. Eles descrevem como a habili- tagens (págs. 39-98) e Modificadores
dade funciona no mundo de jogo, como (págs. 99-112) incluem muitas outras.
ela se parece e como ela se diferencia de Exceto no caso da descrição de uma
vantagem específica informar o contrá-
outras habilidades criadas a partir dos Características Variantes rio, qualquer ataque sem a ampliação
mesmos elementos. Quaisquer benefí-
Efeitos especiais funcionais não pre- Assinatura Discreta ou Inexistente (pág.
cios que concedam deverão ser meno-
cisam ser sutis. Uma remodelagem radi- 103) terá efeitos óbvios. A maioria das
res, com pouca influência sobre a utili-
cal de uma vantagem ainda será um outras vantagens carecem de efeitos
dade geral, e equilibrados por pequenos
efeito especial, se ela usar basicamente óbvios, exceto ao receber a limitação
inconvenientes. Se o Mestre achar que
as mesmas mecânicas de jogo da versão Visível (pág. 112). Para habilidades ób-
um efeito especial proposto é efetiva-
original e não for mais potente em jogo vias, um efeito especial importante é o
mente uma ampliação, será seu direito
do que sua versão “padrão”. Entre os que os observadores perceberão. Considere
impor um preço equivalente ou proibi-
exemplos estão Saltador (Espiritual) as seguintes questões:
lo por completo.
(pág. 57), Oráculo (Digital) (pág. 65),
Poder Protegido (pág. 69), e Fé Verda- Qual é a cor do efeito? Se ele emitir
deira (Escolhido) (pág. 84); versões de luz, o quanto ela é brilhante? Ela é firme
Médium que se comunicam com um ou tremeluzente? Se ela aparentar ser
mundo dos sonhos ou universo paralelo sólida, enfumaçada ou sombreada, ela é
em vez do reino dos espíritos (pág. 59); transparente, translúcida ou opaca? Ou
Uma função vital dos efeitos especi-
e as variantes especiais de Terror, As- ele aparenta sugar a luz?
ais é proporcionar uma explicação em
termos de mundo de jogo (em vez de sombro e Confusão (pág. 84). A habilidade faz algum barulho?
mecânica de jogo) para a forma da habili- Os modificadores também podem Em caso positivo, o quanto ele é alto?
dade funcionar. Um Ataque por Queima- variar como efeito especial. Normal- Ele é grave ou agudo? É uma detonação
dura pode ser um raio laser... ou uma mente isto envolve estender a lista de nítida, como a de uma arma de fogo?
bola de fogo. Voo (Alado) pode envol- vantagens às quais eles se aplicam (por Um zumbido mecânico? Um chiado ou
exemplo, permitir Inconstante para que trinado estranho, como uma pistola de
raios da ficção científica?
A habilidade gera um odor distinti-
vo?
Dois efeitos especiais particularmente importantes para ataques a distância Outras pessoas podem sentir a ha-
são a parte do corpo que projeta o ataque e sua forma física. Esses fatores bilidade como vibrações, uma brisa,
determinam a especialização da perícia Ataque Inato (pág. MB 183) usada uma mudança de temperatura ou um
para mirar o ataque. campo elétrico que deixa os cabelos ar-
Feixes e jatos contínuos podem fluir das mãos, da boca ou dos olhos e usar repiados?
Ataque Inato (Feixe), (Sopro), ou (Olhar), respectivamente. Projéteis sólidos e raios A habilidade é óbvia para os senti-
definidos, como bolas de fogo, usam Ataque Inato (Projétil). Para habilidades que dos além dos costumeiros para os seres
não se enquadrem exatamente nessas categorias, o Mestre poderá atribuir humanos? Ela emite luz infravermelha
arbitrariamente uma especialização existente ou inventar uma nova. ou ultravioleta? Ultrassom? Ruídos ele-
Personagens com Ataques por Queimadura também devem decidir se sua tromagnéticos? Ruído psíquico?
habilidade é um ataque por queimadura de feixe concentrado. Ataques desse Ela possui efeitos estranhos, como
tipo possuem benefícios e inconvenientes (consulte Ataques por Queimadura de fazer surgirem símbolos mágicos bri-
Feixe Concentrado, pág. MB 399), mas não há efeito algum sobre o custo em lhantes, ou uma voz trovejante dos
pontos; a distinção é um efeito especial. céus?
Esses efeitos podem ser tão simples
ou tão elaborados quanto o usuário de-
sejar. Por exemplo, um raio da morte O Mestre deve proibir rigidamente
pode lembrar um ataque de arma de
feixe... ou ser composto por um fluxo de qualquer efeito cosmético que seja uma
crânios fantasmagóricos lamentosos que
circundam o alvo, causando-lhe frio e
habilidade útil por si só.
arrepiando seus cabelos.
O Mestre deve proibir rigidamente
qualquer efeito cosmético que seja uma este fim são Acessórios (por exemplo, ocaso, o Mestre poderá omitir elementos
habilidade útil por si só; por exemplo, um ataque flamejante pode funcionar adicionais para equilibrar as coisas, ou
causar interferência em todos os rádios como isqueiro, um feixe de laser como simplesmente proibir o efeito especial.
em um raio de um quilômetro, despeda- uma lanterna e um ataque de ar como
Exemplo: Abençoado (pág. 43) oferece
çar vidros, ou cegar espectadores. Bene- um soprador de folhas) e Estilo (por
a opção de abandonar a exigência de
fícios menores serão aceitáveis se tiverem exemplo, Resistência a Dano com Cam-
servir a uma divindade (uma restrição
inconvenientes que os equilibrem. Por po de Força pode repelir a sujeira e
embutida) em troca de perder o bônus de
exemplo, um super com um jato de cha- manter o personagem sempre limpo).
reação dos fiéis (um benefício padrão).
mas possui uma fonte de luz útil, mas Outros efeitos são possíveis. Por exem-
Com isso, Abençoado se transforma, de
seus inimigos podem mirar nele orienta- plo, uma habilidade especialmente im-
uma habilidade “sagrada”, em uma so-
dos por sua luz, e ele não vai querer usá pressionante pode valer um bônus de +1
brenatural genérica. Em termos de jogo,
-la na biblioteca municipal! para tentativas de Intimidação quando
trata-se apenas de um efeito especial.
for usada.
As peculiaridades devem seguir as
diretrizes para peculiaridades físicas, Efeitos Especiais
dando ao usuário uma pequena penali- No Improviso
dade em uma ou duas jogadas de dados É impossível prever cada efeito espe-
quando a habilidade for ativada, ou cial lógico para uma habilidade, especi-
dando aos seus oponentes um bônus mo- almente uma com muitos modificado-
Se o Mestre permitir, o jogador po-
desto (para localizá-lo, por exemplo). res. Se o jogador propor um efeito espe-
derá especificar um ou dois benefícios
triviais para sua habilidade em troca de Exemplo: Revok pode utilizar seu cial razoável no decorrer de uma aven-
aceitar alguns inconvenientes igualmen- Controle da Mente de modo “passivo”, tura, o Mestre deverá, em geral, seguir
te menores. Efeitos especiais deste tipo persuadindo as pessoas que ele é prati- em frente pelo drama... e se achar que a
precisam ser ligados ao efeito principal camente inofensivo; ele desfruta dos habilidade seria ligeiramente limitada
da habilidade, bem como sua fonte e benefícios da qualidade Rosto Sincero em uma situação em particular, o joga-
foco, se a habilidade for parte de um na maior parte do tempo. Porém, ao dor deverá aceitar sua decisão e deixar o
poder. usar sua habilidade ativamente, os ou- jogo prosseguir.
tros o percebem como sinistro; ele atrai A confiança é crucial aqui. É simples-
mente mais divertido se todos estiverem
Adições a atenção como se tivesse a peculiarida-
dispostos a conviver com definições do
de Características Distintas.
Efeitos especiais costumam tomar a
tipo “Mas é claro que as rajadas de gelo
forma de uma capacidade adicional mo-
do Bola de Neve podem refrescar bebi-
desta equilibrada por uma nova restri- Omissões das!” e “Lamento, Bola de Neve, mas os
ção. Uma maneira simples e eficaz para Em vez disso, o Mestre pode permi- bandidos te encontraram seguindo as
equilibrar esses efeitos é formular os tir que o jogador elimine uma restrição poças d'água!”. A alternativa – exigir
aspectos vantajosos como qualidades embutida de sua vantagem em troca de que o Bola de Neve interligasse um ní-
(consulte Qualidades, pág. MB 100) e os aceitar a perda de um de seus benefícios vel baixo de Controle Térmico ao seu
desvantajosos como peculiaridades normais. Esta deve sempre ser uma tro- Ataque Inato, incluir Efeito Incômodo
(consulte Peculiaridades, pág. MB 162), e ca equivalente; ou seja, os dois elemen- (Deixa poças), e assim por diante – re-
exigir uma quantidade igual de ambos. tos omitidos devem importância mais sulta em habilidades desnecessariamen-
As qualidades mais comuns para ou menos comparável. Se não for esse te complexas.
Após escolher as vantagens e modifi- mas observe que muitos modificadores cita que o diga.
cadores que compõem sua habilidade e gerais são proibidos para certas vanta- 3. Verifique se todos os modificado-
anotar alguns efeitos especiais interes- gens. Em particular, modificadores de res são compatíveis um com o outro. Fre-
santes, será a hora de passar tudo a lim- ataque costumam ser proibidos para quentemente, apenas um de dois modi-
po em sua planilha de personagem. A vantagens que não sejam ataques. ficadores incompatíveis indica o confli-
lista de verificação a seguir pode ajudar 2. Exclua qualquer limitação que to, portanto certifique-se de ler cada
a evitar erros e omissões: duplique uma das restrições embutidas descrição. Se houver uma incompatibili-
1. Ignore qualquer modificador que da vantagem. Essas limitações não limi- dade, remova um dos modificadores
seja explicitamente incompatível com a tam o usuário... portanto, elas não são problemáticos. Uma solução alternativa
vantagem. Ignore modificadores especi- limitações reais, e serão proibidas mes- no caso de ampliações conflitantes é
ais (eles foram criados para a vantagem), mo que não haja uma observação explí- incluir Seletividade (pág. 105).
4. Se a habilidade for parte de um
poder, lembre-se do modificador do
poder, bem como quaisquer modifica- O jogador pode anotar as habilidades da maneira que preferir, mas as
dores que o poder exija para esta vanta- etapas a seguir definem um formato claro que inclui todas as informações
gem em particular. necessárias para usar a habilidade em jogo:
5. Após conferir todos os modificado-
Comece com o nome da vantagem, exatamente como está no Poderes ou
res, some-os para encontrar o modifica-
no Módulo Básico. Exceção: Para o Ataque Inato, substitua a palavra “Inato”
dor geral da habilidade. Se essa for uma
pelo tipo de dano; por exemplo, se o Ataque Inato causar dano por
limitação líquida que ultrapasse -80%,
queimadura, escreva “Ataque por Queimadura”.
reduza-a para -80%.
6. Aplique o modificador líquido ao Em seguida, anote o nível ou os dados de efeito da vantagem:
custo em pontos da vantagem para des- Atribulação 3, Ataque por Queimadura 10d, Resistência a Dano 30, ST de
cobrir o custo em pontos da habilidade. Golpe +10, e assim por diante.
Todas as frações dos custos em pontos Se a vantagem tiver uma forma ou especialização em particular, indique-
devem ser arredondadas para cima; por a entre parênteses após o nível da vantagem; por exemplo, Controlar 5 (Água)
exemplo, 10,01 e 10,99 são ambos arre- ou Regeneração (Rápida). Para habilidades resistíveis, como Atribulação,
dondados para 11. escreva o teste de resistência em vez disso; por exemplo, Atribulação3 (HT-2).
7. Denomine a habilidade (consulte Dentro dos mesmos parênteses, liste os modificadores da habilidade em
Denominação da Habilidade, a seguir). ordem alfabética, separando nomes, níveis e valores com vírgulas. Separe os
8. Anote a habilidade na planilha de modificadores um do outro e da especialização ou teste de resistência da
personagem como explicado no quadro habilidade com ponto e vírgula.
Relacionando a Habilidade. Bem no final, anote o custo em pontos da habilidade entre colchetes.
Exemplo: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, +300%; Emanação,
-20%; Base Auditiva, +150%; Ataque Cardíaco, +300%; Uso Limitado, 1/dia,
-40%; Área Seletiva, +20%) [243].
Nem sempre é fácil chegar na combi- lha “certa” para a sua campanha. Em redundantes for obviamente mais ade-
nação de vantagens, modificadores e caso de dúvida, tenha em mente as três quada, como costuma ser o caso com
efeitos especiais que fazem exatamente o características da decisão correta: vantagens “genéricas” altamente adap-
que se deseja. Costuma ser difícil deci- táveis, escolha a opção mais simples.
dir qual deve ser a vantagem inicial, ou Precisa. Quando um conceito de Exemplo: Um super capaz de se transfor-
quais modificadores podem fazê-la fun- personagem ou precedente ficcional mar em uma chama viva poderia com-
cionar da maneira desejada. Seguem apresentar uma explicação para a habili- prar Tolerância a Lesões (Difuso) com a
orientações para ajudar a resolver al- dade, selecione as vantagens e os modi- ampliação Ativada ou Desativada à
guns dos problemas mais frequentes. ficadores cujas mecânicas embutidas e Vontade, e então adicionar todas as ou-
efeitos especiais mais se aproximem des- tras características que constituem a
sa explicação. Exemplo: Um “tradutor metacaracterística Corpo de Fogo (pág.
universal” pode ter Leitura da Mente e MB 263) com “Acesso, Apenas enquanto
Diapsiquia com a ampliação Universal difuso”. Contudo, Forma Alternativa
(pág. MB 68)... ou Habilidades Modula- (Corpo de Fogo) seria menos complica-
res com Limitada, Apenas Idiomas (pág. da, e mais fácil de registrar na planilha
64). A primeira versão é superior, para de personagem.
um telepata capaz de “assimilar” os idi-
A variedade de características dispo- Barata. Se duas opções forem igual-
omas dos seus interlocutores. A segunda
níveis no GURPS às vezes possibilita mente adequadas e simples, escolha a
é melhor para um robô tradutor que
representar uma capacidade de mais de que custar menos pontos. Porém, o Mes-
executa programas de idiomas, os quais
uma maneira... e os custos em pontos tre deve ficar atento com o uso da
normalmente são módulos distintos.
podem nem mesmo chegar perto. O “contabilidade criativa”; a escolha mais
Mestre é quem decide qual será a esco- Básica. Se nenhuma das opções
barata deve ser a menos útil. O GURPS Habilidades Cyberpunk uma parte do corpo que a impeça de
tenta garantir que isto ocorra, mas assim cumprir seu objetivo original pede por
Vantagens: Implantes (“cyberwear”)
como qualquer outro jogo, ele provavel- Desvantagem Temporária. Habilidades
podem conceder muitas das vantagens
mente tem suas brechas. Se um jogador ativadas por drogas têm Gatilho. A tec-
físicas mundanas e exóticas, mas poucas
encontrar alguma delas, o Mestre deve- nologia experimental costuma ser In-
ou nenhuma das sobrenaturais. Sentidos
rá impor restrições especiais sobre a constante. Características mentais que
estendidos e partes do corpo adicionais
habilidade a preço de pechincha, ou afetem o cérebro (não a mente) precisam
são especialmente comuns; consulte
simplesmente proibi-la. Exemplo: Atribu- de Baseado em HT ou Requer Teste de
Partes do Corpo Ativáveis (pág. 81) e Bases
lação 1 (HT; Vantagem, Dobra, +1.000%) HT. As limitações Acesso, Ambiental e
para Armas (pág. 138) para detalhes.
[1 1 0 ] cu st a m e n os qu e Dob ra Específica podem restringir as habilida-
Muitos mundos cyberpunk utilizam
(Capacidade Adicional de Carga, +50%) Entradas para Chips (consulte Habilida- des a tipos específicos de atmosferas,
[150]. Ambas permitem teleportar ou- campos gravitacionais, materiais etc.
des Modulares, pág. MB 63).
tras pessoas, mas a primeira opção é Inclua Custa Fadiga, Uso Limitado ou
Modificadores: A maioria das vanta- Requer Recarga para deixar em vigor a
resistível e não permite que o usuário
gens que listam como modificador espe- conservação de energia.
teleporte a si mesmo, já a segunda permi-
cial Cibernética ou Digital exigem esse
te ao usuário transportar qualquer um
modificador em cenários cyberpunk. Use
que esteja carregando, independente de
Desvantagem Temporária, Elétrica Habilidades de Horror
HT ou RD. (-20%) para representar a vulnerabilida- Vantagens: Vantagens sobrenaturais
de à sobrecarga elétrica. Implantes de com baixo nível de poder, normalmente
grande porte, notavelmente membros mentais, são prováveis para os heróis.
biônicos, costumam ter Desvantagem Características exóticas, se permitidas,
Temporária, Manutenção, 1 pessoa, Se- costumam resultar de uma maldição.
manal (-5%). Implantes experimentais Vantagens cinematográficas (até mesmo
tendem a ter Inconstante. Consulte Ar- as mundanas) podem arruinar o suspen-
Cada vantagem do Módulo Básico mas como Ataques Inatos (pág. 54) para se, e raramente são apropriadas. Obvia-
foi criada tendo em mente exemplos modificadores adequados para armas mente, Coisas Malignas podem ter prati-
ficcionais icônicos. Por exemplo, o Con- embutidas. camente qualquer espécie de característi-
trole da Mente estabelece uma conexão ca!
mental invisível, depende da capacida- Habilidades de Fantasia Modificadores: Grande parte da dis-
de mental do usuário (IQ), e deve supe- cussão em Habilidades de Fantasia é apli-
Vantagens: Dons inatos normalmente
rar a força de vontade do alvo (Vont). são mundanos (mas frequentemente cável, mas as habilidades do horror ra-
Ele combina bem para as habilidades de ramente são confiáveis ou vistosas. Mo-
cinematográficos) ou sobrenaturais.
hipnotizadores e telepatas. Mas o Con- “Mágicas” treinadas podem emular pra- dificadores adequados incluem Custa
trole da Mente pode resultar de uma dro- Pontos de Vida, Volúvel, Duração Máxi-
ticamente qualquer vantagem, especifi-
ga injetada resistível por HT, ou ser uma camente ataques e habilidades mentais, ma, Efeito Incômodo (especialmente
forma de controle de máquinas que exija Solavanco), Requer Preparo (para rituais
e magos ou sacerdotes poderosos seriam
que o usuário se conecte. Existem inú- capazes de superar novos desafios com prolongados), Curta Distância, Desvan-
meras interpretações válidas... e cada tagem Temporária, Gatilho (frequente-
a Supermemorização (consulte Habilida-
uma delas exige seu próprio conjunto de des Modulares, pág. MB 63). Praticamente mente envolvendo ingredientes desa-
modificadores. gradáveis), Destreinado e formas mais
qualquer característica exótica ou sobre-
O primeiro passo ao simular uma estranhas de Acesso (por exemplo,
natural serviria a algum monstro de
habilidade ficcional é escolher algumas “Apenas quando as estrelas se ali-
fantasia, em algum mundo.
vantagens prováveis e consultar suas nham”). Cultistas costumam acabar com
Modificadores: Entre os modificadores Pacto, e psíquicos atormentados têm
descrições em Vantagens Existentes de poder adequados estão Divino, Má-
(págs. 39-90) para orientações sobre co- Apenas Inconsciente e Incontrolável.
gico, Moral, Natureza e Espiritual. Tra- Confiável é altamente inadequada. Por
mo adaptá-las. Consulte “Alternativas” dicionalmente, as mágicas exigem ritu-
para sugestões de como escolher entre outro lado, as Coisas costumam ter a
ais fatigantes, demorados e não são físi- ampliação Cósmica.
características similares. “Novas Ampli- cas, o que torna Afeta Insubstancial,
ações/Limitações Especiais” costumam Custa Fadiga, Imprecação, e Gasto Adi-
apresentar modificadores feitos especi- cional de Tempo todas adequadas. Gla-
almente para cobrir exemplos ficcionais mour e Exige Concentrar costumam
importantes. servir para a magia de contos de fada.
Não tenha medo de aplicar muitos Limitações de acesso como “Exige com-
efeitos especiais. Até mesmo efeitos mai- ponentes materiais”, “Exige gestos” e
ores, capazes de mudar o jogo, não re- “Exige palavras mágicas” são comuns, e
presentam problemas, se forem aplica- valem -10% cada.
dos a todas as habilidades similares do
cenário. Como exemplo, consulte Proe-
Habilidades da Ficção Habilidades Pulp e
zas (pág. 170). Todo aquele conjunto de
Científica “Hard” de Artes Marciais
regras não passa de uma vasta coleção Vantagens: A maioria das vantagens
de efeitos especiais que permitem às Vantagens: A maioria das habilidades cinematográficas mundanas, proibidas
habilidades sobre-humanas funciona- especiais “realistas” são mundanas ou em muitos gêneros, são altamente apro-
rem de modo mais semelhante a como exóticas, e têm natureza física; concedi- priadas aqui; heróis pulp frequentemen-
elas funcionam em anime, quadrinhos e das por cirurgia, engenharia genética te são Desenvolvedores, Mestres de Ar-
filmes de ação. etc. Em cenários com IA avançada, Cére- mas e assim por diante. Características
Seguem alguns conselhos adicionais bro Eletrônico é provável (consulte Habi- sobrenaturais e exóticas físicas podem
por gênero. lidades Modulares, pág. MB 63). representar técnicas secretas das artes
Modificadores: Um novo uso para marciais.
Modificadores: O modificador de po- exige devoção total a uma divindade Habilidades de Supers
der mais comum é o Chi, mas Biológico padroeira. Seres divinos raramente pos-
Vantagens: Praticamente todas as
serve para a ciência maluca. Baseado em suem limitações graves; frequentemen-
vantagens aparecem em alguma revista
Vontade e Requer Teste de Vontade cos- te, suas habilidades são Cósmicas e têm
em quadrinhos. Características que per-
tumam ser incluídas em habilidades que ampliações poderosas, como Impreca-
mitam ao herói ajustar suas capacidades
de outra maneira seriam físicas, para ção 3, Alcance Transmundial e Prazo
para se adequar à situação, como Habili-
representar o triunfo da disciplina sobre Estendido, Permanente.
dades Modulares e Morfose, são especi-
a força bruta e animalesca. Os modifica-
almente populares. Não se esqueça de
dores em Habilidades de Horror servem Habilidades de também usar Habilidades Alternativas
para os rituais bizarros de civilizações
perdidas, cultos ninja malignos, etc. Fantasia Espacial (pág. 11).
Vantagens: Praticamente qualquer Modificadores: Qualquer modificador
um digno de ser chamado de herói pos- de poder é possível; Elemental, Psíquica
Habilidades Míticas suirá vantagens cinematográficas. Os e Super são apenas os mais comuns. As
Vantagens: Heróis e semideuses míti- psíquicos de fantasia espacial têm acesso habilidades costumam ser Visíveis, mes-
cos geralmente têm uma mistura de à maioria das vantagens mentais, inde- mo que em outros gêneros sejam tradici-
vantagens sobrenaturais e níveis extre- pendente do tipo. Alienígenas e mutan- onalmente invisíveis. Ativada ou Desa-
mos das mundanas; quanto mais cine- tes cinematográficos podem ter pratica- tivada à Vontade aparece em pratica-
matográfico, melhor. Para divindades mente qualquer característica exótica. mente qualquer vantagem que a permi-
reais, Controlar, Criar e Poder Cósmico ta, Campo de Força e Reflexiva são po-
Modificadores: Os modificadores de
(consulte Habilidades Modulares, pág. MB pulares para defesas e é provável que
poder Biológico e Psíquico são comuns.
63) são imprescindíveis. Monstros míticos ataques tenham Seletividade, Variável e
A limitação Inconstante é tradicional
têm muitas vantagens exóticas. muitas ampliações para que o herói pos-
para habilidades experimentais pseudo-
Modificadores: Limites de uso peculia- sa ajustá-los de um jato de 1d-2 até uma
científicas. Aplique as diretrizes de Ha-
res, por exemplo, “três vezes enquanto o explosão de 10d. Um punhado de am-
bilidades de Ficção Científica Hard se elas
sol estiver no céu”, pedem interpreta- pliações especiais são feitas para supers,
forem dramáticas... mas não se incomode
ções criativas de Acesso, Uso Limitado, notoriamente Supervelocidade para
com limitações que sirvam meramente
Duração Máxima, Duração Mínima e Padrão de Tempo Alterado (pág. 42) e
para manter as habilidades realistas.
Condição de Cancelamento. Dons heroi- Superesforço para ST de Levantamento
cos costumam vir com um Pacto que (pág. 58).
Talento da Ordem
5 pontos/nível
Habilidades da Ordem
Canalização, com Especializada, Es-
píritos da Ordem (-50%); Bom Senso;
Talento de Controle Este é o poder de alterar resultados
Resistência a Dano, com Campo de For- de Plantas incertos, desencadear coincidências for-
ça; Detectar, para Caos ou Ordem; Cura, 5 pontos/nível tuitas e “abençoar” ou “amaldiçoar” aos
com Xenocura, Qualquer coisa (+100%); outros. Ele pode representar a interven-
Indomável; Intuição; Médium, com Es- ção divina (Divina), manipulação místi-
pecializada, Espíritos da Ordem (-50%);
Habilidades de Controle ca (Mágica), visualização psíquica
Escudo Mental; Neutralizar (Caos), mas de Plantas (Psiquismo), os esforços de servos espi-
não com Furto de Poder; Oráculo; Poder Retenção, com Ambiental (-40%); rituais invisíveis (Espiritual), ou um
Protegido; Regeneração; Restaurar Controle (Madeira); Resistência a Dano, poder cósmico sutil (Super). A Alteração
Membros; Resistente, às habilidades do com Limitada, Plantas (-40%); Detectar, de Probabilidades não faz nada visivel-
Caos; Silêncio; Estática (Caos), com Re- para um tipo de planta ou para todas as mente; seus efeitos se manifestam sobre
sistível; Controle Térmico, com Frio; plantas; Habilidades Modulares, com os resultados das tarefas que ela influen-
Fleuma; e Visualização. Ambiental (-40%) e Física; Visão Pene- cia.
Ataques que aumentem a ordem tam- trante, com Específico, Madeira (-40%);
bém são adequados. A maioria deles são Interposição (Madeira); Empatia com Talento de Alteração
Atribulações que usam Vantagem para Plantas; Possessão, com Somente Plan-
tas (-25%); Poder Protegido; Falar com
de Probabilidades
conceder Indomável, Silêncio, Fleuma
ou alguma característica similar, ou Des- Plantas; e Telecinese, com Ambiental 5 pontos/nível
vantagem Anulada para remover Con- (-40%).
fuso, Impulsividade, Indeciso e proble- A maioria dos ataques são apenas Habilidades de Alteração
mas mentais relacionados. Ataques por aplicações criativas de Habilidades Mo- de Probabilidades
Fadiga com Congelamento também são dulares ou Telecinese, mas o Mestre
As habilidades marcadas com * são
apropriados. pode permitir que personagens capazes
abertas. O Mestre decidirá quantos ní-
de transformar plantas em armas com-
Modificador de Poder: Ordem. A van- veis estão disponíveis.
prem Ataques Inatos com Ambiental
tagem pertence ao poder da Ordem.
(-40%). O dano será por contusão no Detectar, para itens abençoados ou
Este modificador é mais frequentemente
caso de árvores animadas, cortante para amaldiçoados, alteração da realidade,
Divino (-10%), Moral (-20%) ou Espiritu-
espinhos, por fadiga (com Sufocamento) desejos etc.; Defesas Ampliadas; Sorte,
al (-25%).
para cipós estranguladores e por toxina com Desejo; Poder Protegido; Serendipi-
para plantas venenosas. Outro “ataque” dade*, com Desejo; Super Sorte*, especi-
comum é uma Atribulação com Vanta- almente com Alterar a Realidade e Dese-
gem, Crescimento e Acesso, Somente em jo; Visualização, com qualquer modifica-
plantas (-25%). dor especial; e Talento Instintivo*.
Fontes: Divina, Natureza, Psíquica
Atribulações que “abençoem” ou O Mestre também pode permitir ST Toxina com a ampliação Radiação. Dada
“amaldiçoem” os outros também ser- sem PV (consulte Telecinese, pág. 82) e a letalidade bruta da radiação em cená-
vem. Elas devem ter uma ou mais entre ST de Levantamento (com ou sem Supe- rios sem proteções e medicina de NT8+,
Vantagem, Desvantagem, Vantagem resforço; consulte a pág. 58) como habi- o Mestre pode querer impor restrições
Anulada, ou Desvantagem Anulada, e lidades de PC. graves a ataques desse tipo em mundos
podem afetar somente Maldição, Sorte, Muitos Ataques Inatos são razoáveis: de jogo com baixa tecnologia.
Serendipidade, Super Sorte e Azar. Elas ataques criocinéticos causam dano por Modificador de Poder: Radiação. A
também devem ter Assinatura Inexis- fadiga com Congelamento, ataques pi- vantagem pertence ao poder da Radia-
tente e uma entre Imprecação, Ataque rocinéticos causam dano por queimadu- ção. Este modificador quase sempre é
Corpo a Corpo ou Base Sensorial. O ra e ataques telecinéticos são por contu- Elemental (-10%), e frequentemente Su-
usuário pode sugerir destinos específi- são. Ataques telecinéticos diretos em per (-10%), também.
cos para o alvo, mas o Mestre decidirá o áreas vitais são Atribulações com Asfi-
que acontecerá de fato; algo que sempre xia ou Ataque Cardíaco. Todos os ata-
parecerá uma coincidência. Para ditar ques de PC devem ter Assinatura Ine-
coincidências específicas, inclua Cósmi- xistente, e as Atribulações também exi- Fontes: Elemental, Psiquismo (“Sono-
ca, +300%. gem Imprecação. cinese”), ou Super.
Modificador de Poder: Alteração de Modificador de Poder: Psicocinese. A Foco: Vibrações mecânicas de todos
Probabilidades. A vantagem pertence ao vantagem pertence ao poder da Psicoci- os tipos.
poder de Alteração de Probabilidades. nese. Este modificador normalmente é O poder de Som/Vibração proporci-
Este modificador normalmente é Divino Divino (-10%), Mágico (-10%), Psíquico (- ona controle total sobre as vibrações
(-10%), Mágico (-10%), Psíquico (-10%), 10%), Espiritual (-25%) ou Super (-10%). mecânicas, – inclusive o som, a menos
Espiritual (-25%) ou Super (-10%).
que o Mestre determine que o Som e a
Vibração sejam poderes separados – no
ar, na água ou em materiais sólidos. Isto
Fontes: Elemental ou Super.
Fontes: Divina, Mágica, Psíquica, permite que o usuário amplie seus senti-
Foco: Partículas energéticas e radia- dos de audição e tato, gere ruídos como
Espiritual ou Super. ção eletromagnética. distração, ataque seus inimigos com
Foco: Movimento.
Este poder permite que o usuário som concentrado, e assim por diante. O
As habilidades de Psicocinese (PC) detecte, controle e emita radiação peri- poder de Som/Vibração frequentemen-
permitem que o usuário produza efeitos gosa. Ele realmente é adequado apenas te é uma ramificação especializada da
cinéticos, tanto macroscópicos (movi- como um superpoder (Elemental e Su- Psicocinese (Psíquica) ou uma forma de
mentos visíveis) quanto microscópicos per); a sofisticação científica implicada controle elemental direto (Elemental e
(resfriamento e aquecimento), bastando, pela compreensão da radiação não se Super).
para isso, desejar que ocorram. Tradicio- mistura muito bem com os poderes so-
nalmente, este é um poder psíquico brenaturais. Assim como as histórias em Talento de Som/Vibração
(Psiquismo), mas sacerdotes com o dom quadrinhos, o poder de Radiação trata a
(Divino), xamãs (Espiritual), e magos
5 pontos/nível
radiação como um fenômeno monolítico.
(Mágico) podem obter resultados simi- Na realidade, partículas alfa, raios gama,
lares com o uso de seu controle sobre as nêutrons, raios-X e assim por diante di- Habilidades de
forças sobrenaturais. A PC também é ferem em muito entre si. Cabe ao Mestre Som/Vibração
adequado como um superpoder genéri- decidir qual será o impacto dessas dis- As habilidades marcadas com * ser-
co (Super), mas consulte Calor/Fogo tinções, se houver, sobre este poder. vem para um poder separado do Som;
(pág. 129), Gravidade (pág. 128), Energia
aquelas com um † são adequadas para
Cinética (pág. 129) e Magnetismo (pág.
131) antes de decidir.
Talento da Radiação um poder separado da Vibração.
5 pontos/nível Controle (Som)*; Criar (Som)*; Resis-
tência a Dano, com Limitada, Física
Talento de Psicocinese
5 pontos/nível
Habilidades da Radiação (-20%)†, Som (-40%)*, ou Vibração
Controle (Radiação); Criar (Radia- (-40%)†; Audição Discriminatória*; Ilu-
ção); Resistência a Dano, com Limitada, são, com Somente Auditiva*; Arreme-
Habilidades de Psicocinese Energia (-20%); Detectar, para todos os do*; Habilidades Modulares, com Física
Retenção, com Inquebrável; Queda tipos de radiação ou tipos específicos; e Limitada, Som (-10%)* ou Vibração
de Gato, com Queda Suave; Aderência, Visão Hiperespectral, com Banda Alta (-15%)†; Obscurecer (Audição*, Sonar*†,
com Atração; Resistência a Dano, com Estendida; Habilidades Modulares, com ou Sentido de Vibração†); Audição Pa-
Campo de Força e Limitada, Física Limitada, Radiação (-15%) e Física; Vi- rabólica*; Poder Protegido*†; Sentido
(-20%); Deslocamento Ampliado (Ar); são Penetrante; Poder Protegido; Tole- Protegido (Audição)*; Língua Ferina*†;
Voo; Poder Protegido; Elasticidade, com rância à Radiação; Regeneração, com Sentido de Monitoramento (Sonar)*†;
Extensão de Força; Super Escalada; Su- Somente Radiação; Sentido de Monito- Toque Sensível†; Silêncio*; Fala Subaqu-
per Salto; Telecinese; Controle Térmico; ramento (Para-Radar); e Telecomunica- ática*†; Fala/Audição Subsônica*†; Te-
Sentido de Vibração, com Sentido de ção (Neutrino). lecomunicação (Som Direcional* ou So-
Percepção; Caminhar no Ar; e Caminhar O poder de radiação também inclui nar*†); Superaudição/Fala Ultrassôni-
sobre Líquidos. Ataques por Queimadura e Ataques por ca*†; e Sentido de Vibração, mas não
com Sentido de Percepção†.
O Mestre pode permitir praticamente com Altamente Acessível; Poder Protegi- das habilidades do poder.
qualquer vantagem modificada com Base do; Ver o Invisível (Fantasmas); Empatia Os ataques permitidos são Ataques
Auditiva como uma habilidade de Som, com Espíritos; Telecinese; Fé Verdadeira, por Fadiga e Atribulações que causem
se for adequada para sua campanha. com Espantar; e Visualização. atordoamento, incapacitação, desvanta-
Muitos ataques são possíveis. Os Ataques físicos diretos são inadequa- gens mentais, ou penalidades em DX,
ataques do Som são Ataques por Contu- dos, embora seja possível ordenar aos IQ, ou Vont. O GM pode desejar permi-
são, ou Atribulações com Base Auditiva espíritos que arremessem objetos (use tir que os telepatas em jogos de horror e
e Desvantagem, Surdez. Os ataques da Telecinese para isso). Por outro lado, supers fritem o sistema nervoso do alvo
Vibração devem ser Ataques por Quei- “maldições” definitivamente servem; para causar lesões reais, o que seria um
madura com Sem Efeito Incendiário, ou praticamente qualquer Atribulação com Ataque por Toxina. Todos os ataques
Atribulações sem nenhum modificador Imprecação é adequada. telepáticos exigem Imprecação e Assina-
especial (apenas atordoamento), Nause- tura Inexistente, e as Atribulações de-
Modificador de Poder: Controle de Es-
ado ou Inconsciência. Em jogos extrema- vem ser Baseadas em Vontade.
píritos. A vantagem pertence ao poder
mente cinematográficos, o Controle da
de Controle de Espíritos. Este modifica- Modificador de Poder: Telepatia. A
Mente pode ser possível, mediado por
dor normalmente é Divino (-10%), Mági- vantagem pertence ao poder de Telepa-
vibrações (inclua Baseado em HT) ou
co (-10%) ou Espiritual (-25%). tia. Este modificador é frequentemente
sons (inclua Base Auditiva).
Biológico (-10%), Mágico (-10%), Psíqui-
Modificador de Poder: Som/Vibração. co (-10%) ou Super (-10%).
A vantagem pertence ao poder de Som/
Vibração. Este modificador normalmen- Fontes: Biológica, Mágica (“Controle
te é Elemental (-10%), Psíquico (-10%), da Mente”), Psíquica, ou Super.
ou Super (-10%), e pode ser simultanea- Foco: Mentes vivas e sapientes. Fontes: Mágica, Psíquica ou Super.
mente Elemental e Super. Foco: Movimento instantâneo.
A Telepatia é o poder de comunica-
ção e controle mental direto. Tradicio- O Teleporte permite que o usuário se
nalmente, é um poder psíquico mova ou mova outros objetos pelo espa-
(Psíquica), mas parte da ficção moderna ço sem transpor a distância intermediá-
a descreve como um fenômeno “neural” ria. As explicações incluem a transmis-
Fontes: Divina, Mágica ou Espiritual. que usa um campo bioenergético são de matéria até seu destino como um
Foco: Espíritos e o mundo espiritual. (Biológica ou Super). O controle mental feixe de energia (Super) e a distorção do
místico (Mágica) é uma outra possibili- espaço por meio de pura força de vonta-
Uma variedade de poderes pode ser dade. Normalmente, a Telepatia afeta de (Mágica ou Psíquica). Em alguns ce-
transformada em “poderes espirituais” apenas seres vivos sapientes (IQ 6+), mas nários, o Teleporte permite que o usuá-
com a simples inclusão do modificador o Mestre deve permitir que ela funcione rio visite mundos paralelos, muitas ve-
Espiritual. Ele cria um poder que lida em todas as mentes sencientes (IQ 1+) zes por acidente (inclua Incontrolável e
com uma classe específica de espírito: nos mundos de jogo em que não exista o Inconsciente em Saltador), embora Via-
demônios, fantasmas, totens, elementais poder de Controle de Animais. Tentati- gem Dimensional (pág. 125) seja mais
do fogo etc. O Controle Espiritual conce- vas de afetar máquinas ou plantas fra- adequada para a tarefa.
de ao usuário o poder de perceber todos cassarão automaticamente.
os tipos de espíritos, bem como de co-
municar-se com eles e prendê-los. Ma-
Talento de Teleporte
gos rituais devem comprar este poder
Talento para Telepatia 5 pontos/nível
com o modificador Espiritual, mas a 5 pontos/nível
capacidade de controlar espíritos é Habilidades de Teleporte
igualmente adequada para clérigos de Habilidades de Telepatia Detectar, para Dobra, transmissão de
fantasia (Divina) e magos (Mágica). Detectar, para fenômenos telepáticos, matéria, buracos de minhoca etc.; Esqui-
mentes sapientes etc.; Pele Elástica, com va Ampliada; Saltador (Mundo), mas não
Talento de Controle Glamour; Empatia; Ilusão, com Mental; com Interplanar; Poder Protegido; Arre-
Invisibilidade, com Glamour; Controle da batador, mas não com Criação; e Dobra,
de Espíritos Mente; Sonda Mental; Leitura da Mente; com qualquer modificador especial.
5 pontos/nível Escudo Mental; Elo Mental; Possessão, Os únicos “ataques” normalmente
com Troca Mental ou Telecontrole; Poder disponíveis são Atribulações com Van-
Habilidades de Controle Protegido; Memória Racial; Língua Feri- tagem, Saltador ou Vantagem, Dobra,
na; Camaleão Social; Vínculo Especial; que teleportam integralmente outras
de Espíritos Telecomunicação (Diapsiquia); Terror, pessoas ou objetos. O Mestre pode per-
Aliados (espíritos menores), com In- com Ativo; e Xeno-Adaptabilidade. In- mitir ataques que teleportem parte do
vocável; Forma Alternativa, com Forma clua Empatia com Animais e Falar com alvo ou enviem objetos estranhos para
Projetada; Abençoado; Canalização; Cla- Animais em cenários onde não exista o dentro de seu corpo. Eles devem ser
risenciência; Detectar, para espíritos, fe- Controle de Animais. criados como Atribulações com Impre-
nômenos espirituais etc.; Intuição; Salta-
Telepatas costumam ter Carisma cação, ou Ataques por Perfuração com
dor (Espiritual); Médium; Escudo Men-
como um efeito colateral de seu poder, Imprecação e Baseado em HT.
tal; Oráculo; Patrono (espírito maior),
mas ele não é considerado como uma
Modificador de Poder: Teleporte. A
vantagem pertence ao poder do Tele-
porte. Este modificador normalmente é
O Vampirismo envolve muito mais que
Mágico (-10%), Psíquico (-10%) ou Su-
per (-10%).
o mero roubo de vitalidade com um toque
gélido ou ao beber o sangue da vítima. Ele
é o poder de roubar pensamentos, sonhos e
habilidades dos vivos; talvez até mesmo
Fontes: Divina, Mágica, Psíquica ou
Super. suas formas físicas.
Foco: Tempo.
O Domínio do Tempo permite ao
usuário observar o passado e se comuni- ver a capacidade para “mover” objetos habilidades do Vampirismo incluem
car com ele; receber e enviar informa- físicos (exclua Duplicação e inclua Proje- Detectar (Vida); Morfose, com Incapaz
ções e mensagens do e para o futuro (e ção em Saltador). de Memorizar Formas e Precisa de
talvez até mesmo convocar suas versões Amostra; Neutralizar, com Furto de
Modificador de Poder: Domínio do
futuras para auxiliá-lo!); viajar no tem- Poder e possivelmente Cósmica; e Poder
Tempo. A vantagem pertence ao poder
po; e influenciar o fluxo do tempo. As Protegido.
de Domínio do Tempo. Este modificador
explicações incluem o favor de uma normalmente é Divino (-10%), Mágico Modificador de Poder: Vampirismo. A
divindade capaz de controlar o tempo (-10%), Psíquico (-10%) ou Super (-10%). vantagem pertence ao poder do Vampi-
(Divina), feitiçaria poderosa (Mágica), rismo. Este modificador é frequente-
um elo psíquico entre as versões passa- mente Biológico (-10%), Mágico (-10%),
das, presente e futuras do personagem Psíquico (-10%) ou Super (-10%).
(Psíquica), ou “controle temporal” dire- Fontes: Biológica, Mágica, Psíquica
to (Super). (“Vampirismo Psíquico”) ou Super.
Foco: Roubo da força vital.
Talento de Domínio O Vampirismo envolve muito mais
Fontes: Divina, Elemental, Mágica,
Espiritual ou Super.
do Tempo que o mero roubo de vitalidade com um
Foco: Água.
5 pontos/nível toque gélido ou ao beber o sangue da
vítima. Ele é o poder de roubar pensa- Este é o poder de criar e manipular
mentos, sonhos e habilidades dos vivos; água. Usuários com este poder podem
Habilidades de talvez até mesmo suas formas físicas. até mesmo se tornar água. Ele pode re-
Domínio do Tempo Este pode ser um mecanismo de alimen- presentar o controle direto sobre a água
Noção Exata do Tempo; Padrão de tação (Biológica), uma ramificação da (Elemental e Super), magia elemental
Tempo Alterado; Canalização (O Passa- necromancia (Mágica), “vampirismo tradicional (Mágica), o favor de um
do); Clarisenciência, com Alcance Tem- psíquico” tradicional (Psíquica), ou uma deus do mar (Divina), ou o controle so-
poral; Noção do Perigo; Detectar, para variação do poder Anti-Super (Super). bre os elementais da água (Espiritual). A
anomalias temporais, saltadores do tem- O Vampirismo não afeta máquinas ou Água inclui o gelo e o vapor, mas Frio/
po etc.; Duplicação, com Sequencial; objetos inanimados. Gelo (pág. 124) e Ar (pág. 121) abordam
Noção do Tempo Ampliada; Saltador de modo mais completo o congelamento
(Tempo); Médium (O Passado); Precog- Talento do Vampirismo e os gases, respectivamente.
nição; Poder Protegido; Psicometria;
5 pontos/nível
Telecomunicação (Diapsiquia), com Al- Talento da Água
cance Temporal; Inércia Temporal; e
Habilidades do 5 pontos/nível
Idade Imutável.
Atribulações que alterem o fluxo do Vampirismo Habilidades da Água
tempo também são permitidas. Elas Sanguessuga é a habilidade central
devem ter Vantagem, Desvantagem, Forma Alternativa (Corpo de Água);
do Vampirismo, e pode ter qualquer con-
Vantagem Anulada ou Desvantagem Anfíbio; Controle (Oceanos), com Fenô-
junto de modificadores. Os ataques são
Anulada, e incluir ou remover Padrão menos Naturais; Controle (Água); Criar
igualmente importantes, e incluem Atri-
de Tempo Alterado ou Padrão de Tem- (Água); Resistência a Dano, com Limita-
bulações com Penalidade em Atributo
po Reduzido. O Mestre também pode da, Fogo ou Água (ambos -40%); Detec-
ou Vantagem Anulada, ou talvez Des-
permitir a ampliação Estase Temporal; tar (Água); Não Respira, com Guelras;
vantagem, Amnésia (pensamentos rou-
consulte Parar o Tempo (pág. 118). Deslocamento Ampliado (Água); Habi-
bados); Ataques por Fadiga com Falta
lidades Modulares, com Limitada, Água
Essas habilidades são capazes de de Sono (sonhos roubados) ou algum
(-10%) e Física; Obscurecer (Visão); In-
arruinar enredos. O Mestre pode res- outro Perigo; e Ataques por Toxina. To-
terposição (Gelo); Resistência à Pressão;
tringir os personagens dos jogadores a dos os ataques desse tipo exigem Impre-
Poder Protegido; Lacrado; Fala Subaqu-
habilidades que afetem somente o pas- cação, Ataque Corpo a Corpo ou Base
ática; Sentido de Vibração (Água); Ca-
sado ou o futuro, ou o fluxo do tempo Sensorial.
minhar no Ar, com Específico, Vapor
no presente. Ele pode até mesmo remo- Outras vantagens que podem ser
(-40%); e Caminhar sobre Líquidos.
Muitos Ataques Inatos são possíveis.
Gotas de água causam danos por contu- Você comprará o seu clima de mim! E juro
são, jatos finos causam dano por corrosão
ou corte, e ataques que afetam a água no por Deus, você vai pagar por ele.
corpo do alvo causam dano por fadiga
com Desidratação ou Afogamento. –Sir August de Wynter, Os Vingadores
Modificador de Poder: Água. A vanta-
gem pertence ao poder da Água. Este
Controle do Clima não é um poder ele- Voo; Habilidades Modulares, com Am-
modificador normalmente é Divino
mental. O usuário pode produzir so- biental (-5%) e Física; Obscurecer, se
(-10%), Elemental (-10%), Mágico (-10%),
mente clima; por exemplo, granizo, re- justificável como névoa, neve etc.; Poder
Espiritual (-25%), ou Super (-10%), e
lâmpagos, chuva, calor incômodo e ven- Protegido; Lacrado; Controle Térmico;
pode ser simultaneamente Elemental e
to. Ele não pode emitir ondas de concus- Adaptação ao Terreno, para gelo, lama,
Super.
são, disparar raios congelantes, interfe- neve ou outras condições causadas pelo
rir com rádios, transformar-se em cha- clima; e Caminhar no Ar.
mas etc. Uma ampla variedade de Ataques
Inatos são adequados: granizo gigante
Talento de Controle (perfurante), relâmpagos (queimadura),
Fontes: Divina, Mágica, Natureza, etc. Todos eles devem ter Efeito de Área,
Espiritual ou Super.
do Clima Bombardeio e De Cima. Se o ataque só
Foco: Condições atmosféricas. 5 pontos/nível funcionar quando já houver uma tem-
pestade violenta na área, deverá ter Am-
Este é o poder de manipular a umi-
dade, pressão e temperatura ambiente.
Habilidades de biental (-40%).
Ele pode canalizar deuses ou espíritos Controle do Clima Modificador de Poder: Controle do
da tempestade (Divina ou Espiritual), Controle (Clima, ou um subconjunto, Clima. A vantagem pertence ao poder
envolver “bruxaria climática” (Mágica), como Nuvens, Precipitação ou Ventos), de Controle do Clima. Este modificador
ou representar o controle direto com Fenômenos Naturais; Resistência a pode ser Divino (-10%), Mágico (-10%),
(Natureza ou Super). Seus efeitos às Dano, com Limitada, Elemental (-20%); Natureza (-10%), Espiritual (-25%) ou
vezes se sobrepõem ao Ar, Frio/Gelo, Detectar, para nuvens, chuva, tempesta- Super (-10%).
Eletricidade, Calor/Fogo e Água, mas o des etc.; Deslocamento Ampliado (Ar);
Estes exemplos desenvolvidos co- Ataque Perfurante. Rifle de Feixe Iônico (+310%): Ataque
brem uma variedade de habilidades por Queimadura 6d (Preciso +9, +45%;
ficcionais interessantes. Cada uma delas Armas de Fogo Embutidas Divisor de Armadura (5), +150%; 1/2D
consiste em uma ou mais vantagens, Ampliado, x50, +25%; Max Ampliado,
Elas raramente fazem sentido como
frequentemente com muitos modifica- x20, +20%; Fogo Contínuo, CdT 3, +50%;
parte de um poder. A intenção é que
dores. Ao comprá-las, não há necessida- Sobretensão, +20%) [123]. Efeitos Especi-
elas sirvam como habilidades indepen-
de de anotar todos os detalhes. Basta ais: Feixe Concentrado. 123 pontos.
dentes para ciborgues e robôs.
registrar o nome e o custo da habilidade, Lança-Chamas (+105%): Ataque por
como faria com uma metacaracterística. Foguete Antitanque (+250%): Ataque Queimadura 3d (Divisor de Armadura
por Contusão 6dx6 (Divisor de Armadu- (0,5), -30%; Cíclico, 10 segundos, 3 ci-
ra (10), +200%; Explosão 1, +50%; Dis- clos, +100%; Distância Ampliada 4,
tância Ampliada, x20, +40%; Uso Limi- +40%; Jato, +0%; Uso Limitado, 10 usos,
Para ataques, o valor total de todos tado, 1 uso, Recarga Lenta, -35%; Efeito Recarga Lenta, -5%) [31]. 31 pontos.
os modificadores sobre cada vantagem Incômodo, Exaustão traseira perigosa, Metralhadora Pesada(+165%): Ataque
aparece entre parênteses. Ao criar um -5%) [630]. 630 pontos. Muito Perfurante 13d+1 (Preciso +3,
ataque com um conjunto de modificado- Fuzil de Assalto (+150%): Ataque Per- +15%; Recuo Adicional +1, -10%; 1/2D
res idêntico, basta anotar este valor e furante 5d (Preciso +2, +10%; Recuo Ampliado, x200, +35%; Max Ampliado,
usar o nome da habilidade associada Adicional +1, -10%; Distância Ampliada, x100, +30%; Uso Limitado, 10 usos/100
como abreviação desses modificadores; x50, +50%; Uso Limitado, 3 usos/30 tiros, Recarga Rápida, -5%; Fogo Contí-
por exemplo, “Pistola, +70%.” tiros, Recarga Rápida, -10%; Fogo Contí- nuo, CdT 10, +100%) [212]. 212 pontos.
É possível variar esses ataques ajus- nuo, CdT 10, Fogo Seletivo, +110%) [63]. Pistola Laser (+210%): Ataque por
tando a vantagem subjacente e em se- 63 pontos.
Queimadura 3d (Preciso +3, +15%; Divi-
guida aplicando o mesmo modificador Pistola de Feixe Iônico (+265%): Ata- sor de Armadura (2), +50%; 1/2D Am-
coletivo ao seu custo. Por exemplo, com que por Queimadura 3d (Preciso +2, pliado, ×20, +20%; Max Ampliado, ×10,
uma arma de fogo embutida, é possível +10%; Divisor de Armadura (5), +150%; +15%; Fogo Contínuo, CdT 10, Fogo
simular balas de ponta oca ao mudar o 1/2D Ampliado, x20, +20%; Max Ampli- Seletivo, +110%) [47]. Efeitos Especiais: O
Ataque Perfurante para Ataque Muito ado, x10, +15%; Fogo Contínuo, CdT 3, dano é reduzido em meio a fumaça; po-
Perfurante, ou representar a munição de +50%; Sobretensão, +20%) [55]. Efeitos de ricochetear em espelhos; feixe con-
alta pressão ao incluir mais dados ao Especiais: Feixe Concentrado. 55 pontos. centrado. 47 pontos.
Rifle Laser (+260%): Ataque por Quei- nuo, CdT 3, +50%; Inconsciência, sem causar ferimentos graves. 50 pontos.
madura 5d (Preciso +11, +55%; Divisor +200%) [198]. 198 pontos. Ciclone (+225%/+95%): Ataque por
de Armadura (2), +50%; 1/2D Amplia- Submetralhadora (+135%): Ataque Contusão 2d (Efeito de Área, 2 metros,
do, ×50, +25%; Max Ampliado, ×20, Perfurante 3d-1 (Preciso +2, +5%; Recuo +50%; Projeção Dupla, +20%; Ambien-
+20%; Fogo Contínuo, CdT 10, Fogo Adicional +1, -10%; Distância Ampliada, tal, Ar, -5%; Interligação, +10%; Mobili-
Seletivo, +110%) [90]. Efeitos Especiais: O ×20, +40%; Uso Limitado, 3 usos/33 dade 1, +40%; Persistente, +40%; Efeito
dano é reduzido em meio a fumaça; tiros, Recarga Rápida, -10%; Fogo Contí- Colateral, -2 DX, +70%) [33] + Obscure-
pode ricochetear em espelhos; feixe con- nuo, CdT 11, Fogo Seletivo, +110%) [33]. cer 5 (Visão; Ambiental, Ar, -5%; Interli-
centrado. 90 pontos. 33 pontos. gação, +10%; Mobilidade 1, +40%; Lon-
Metralhadora Leve (+150%): Ataque ga Distância, +50%) [20]. Observações:
Perfurante 5d+1 (Preciso +2, +10%; Re- Ataques Elementais Agita o ar existente na forma de um
cuo Adicional +1, -10%; 1/2D Amplia- Eles podem ser implantes de armas minúsculo tornado que arremessa pes-
do, ×100, +30%; Max Ampliado, ×50, soas e remexe detritos. A Projeção é ver-
de superciência, super-habilidades, má-
+25%; Uso Limitado, 10 usos/120 tiros, gicas de combate, ou ataques naturais tical. O efeito colateral representa tontu-
Recarga Rápida, -5%; Fogo Contínuo, de monstros. Por questão de compara- ra. 53 pontos.
CdT 12, +100%) [68]. 68 pontos. Vácuo (+100%): Ataque por Fadiga
ção, todos custam aproximadamente 50
Pistola (+70%): Ataque Perfurante pontos. Para um ataque mais ou menos 2d+2 (Efeito de Área, 2 metros, +50%;
2d+2 (Recuo Adicional +1, -10%; Impre- poderoso, varie os níveis de Atribula- Agente Respiratório, +50%; Sufocamen-
ciso -1, -5%; Distância Ampliada, ×20, ção, Retenção, Ataque Inato, ou Obscu- to, +0%) [52]. Observações: Reduz a pres-
+40%; Uso Limitado, 5 usos/15 tiros, recer. As descrições e efeitos especiais são do ar a zero em uma pequena área,
Recarga Rápida, -5%; Fogo Contínuo, estão em “Observações”. o que faz pessoas sem equipamento
CdT 3, +50%) [23]. 23 pontos. para respiração engasgarem em busca
Espingarda (+135%): Ataque Pouco Ar de ar (a menos que elas não respirem).
Perfurante 1d+1 (1/2D Ampliado, ×5, Concussão (+50%): Ataque por Con- 52 pontos.
+10%; Uso Limitado, 2 usos/6 tiros, tusão 6d+2 (Explosão 1, +50%) [50]. Ob- Rajada de Vento (+10%): Ataque por
Recarga Lenta, -25%; Fogo Contínuo, servação: Cria uma bola de ar comprimi- Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5,
CdT 3×9, +150%) [10]. 10 pontos. do que se rompe de maneira explosiva +10%) [50]. Observação: Lança um golpe
com o impacto. Pode apagar incêndios de ar comprimido que atinge o alvo
Fuzil de Atirador (+80%): Ataque Per-
pequenos. 50 pontos. como um punho fechado. 50 pontos.
furante 9d+1 (Preciso +6, +30%; 1/2D
Ampliado, ×100, +30%; Max Ampliado, Supersopro (+50%): Ataque por Con-
tusão 6d+2 (Cone, 5 metros, +100%; Pro- Frio/Gelo
×50, +25%; Uso Limitado, 5 usos, Recar-
jeção Dupla, +20%; Sem Ferimento, Nevasca (+210%/+290%): Obscurecer
ga Rápida, -5%) [85]. 85 pontos.
-50%; Distância Reduzida, ×1/5, -20%) 2 (Audição; Efeito de Área, 16 metros,
Atordoador Sônico (+395%): Atribula- +150%; Interligação, +10%; Longa Dis-
[50]. Observações: Um golpe de vento
ção 4 (HT-3; Divisor de Armadura (5), tância, +50%) [13] + Obscurecer 5
capaz de empurrar grupos de inimigos
+150%; Ambiental, Ar, -5%; Fogo Contí- (Visão; Efeito de Área, 16
metros, +150%; Estendido,
Arma Dano Prec Distância CdT Tiros Rco Observações IV Ativo, Infravisão, Radar a
Foguete Antitanque 6dx6(10) cont ex 3 200/2.000 1 1 1 Laser, Ultravisão, +80%; In-
terligação,+10%; Longa Dis-
Fuzil de Assalto 5d pa 5 500/5.000 10 30(3) 2 tância, +50%) [39]. Observa-
Pistola de Feixe Iônico 3d(5) queim 5 200/1.000 3 – 1 [1, 2] ções: Uma furiosas tempesta-
Fuzil de Feixe Iônico 6d(5) queim 12 500/2.000 3 – 1 [1, 2] de de neve que bloqueia a
Lança-Chamas 3d(0,5) queim – 25/50 Jato 10 – [3] luz e o infravermelho (-5),
além de absorver o som (-2).
Metralhadora Pesada 13d+1 pa+ 6 2.000/10.000 10! 100(5) 2
Derrete rapidamente, dei-
Pistola Laser 3d(2) queim 6 200/1.000 10 – 1 [1] xando poças, exceto em tem-
Fuzil Laser 5d(2) queim 14 500/2.000 10 – 1 [1] peraturas abaixo do congela-
Metralhadora Leve 5d+1 pa 5 1.000/5.000 12! 120(5) 2 mento. 52 pontos.
Pistola 2d+2 pa 2 200/2.000 3 15(3) 2 Raio Congelante (+400%):
Ataque por Fadiga 1d
Espingarda 1d+1 pa- 3 50/100 3×9 6(3i) 1
(Preciso +2, +10%; Divisor
Fuzil de Atirador 9d+1 pa 9 1.000/5.000 1 5(3) 4 [4] de Armadura (5), +150%;
Atordoador Sônico HT-3(5) at 3 10/100 3 – 1 [1, 5] Congelamento, +20%;1/2D
Submetralhadora 3d-1 pa 4 200/2.000 11 33(3) 2 Ampliado, ×10, +15%; Max
Ampliado, ×2, +5%; Efeito
Observações Colateral, Paralisia, +200%)
[50]. Observações: Este feixe
[1] Recebe tiros ilimitados da fonte de energia interna do usuário. Inclua Uso Limitado se este
fino e gélido causa calafrios
não for o caso, ou Requer Recarga para um “acumulador” que se recarrega lentamente.
na vítima. O efeito colateral
[2] O dano tem o modificador de Sobretensão. representa ser congelado. Ten-
[3] O dano é cíclico: três ciclos de 10 segundos. tativas de esfriar cerveja e
[4] Não se qualifica para Recuo Adicional, pois não tem Fogo Contínuo. coisas do tipo têm sucesso
[5] Um fracasso no teste de HT deixa o alvo inconsciente por uma quantidade de minutos igual automático. 50 pontos.
à margem de fracasso.
O Mestre pode querer impor limites às habilidades pontos para ataques tão letais quanto um canhão de
ofensivas dos PdJs para evitar que sua campanha se torne 20mm e armas antitanque leves; e 100 pontos para ata-
uma carnificina. Ataques com potencial não superior ao ques comparáveis a obuses e bombas de aeronaves.
das armas confiadas a policiais e soldados comuns do ce- “Armas secretas” capazes de definir o rumo da história
nário, ou seja, a maioria das armas de CL2+, raramente teriam CL0, e exigiriam um Antecedente Incomum de 200
são um problema. As vantagens são mais difíceis de se- pontos, se o Mestre permiti-las. Atordoadores não-letais,
rem confiscadas e mais fáceis de se ocultar que as armas... imobilizadores e assim por diante, não exigiriam nenhum
mas exércitos inteiros possuem poder de fogo similar, e os Antecedente Incomum, apesar de serem futuristas.
inimigos dos heróis podem igualar as chances comprando
armas disponíveis no mercado. Bases para Armas
Ataques embutidos comparáveis a armamentos de Em cenários onde implantes cibernéticos ou robôs
CL1 às vezes são um problema. O Mestre pode simples- armados sejam comuns, o Mestre pode achar que os he-
mente proibi-los, mas é mais divertido permitir habilida- róis não devem pagar muitos pontos por armas que qual-
des desse tipo para heróis que realmente as queiram... se quer um seria capaz de comprar e instalar. Mundos de
eles também pagarem por Antecedentes Incomuns. Os jogo desse tipo precisam de um mecanismo para reduzir o
custos sugeridos são 25 pontos para ataques comparáveis custo dos ataques disponíveis como sistemas de armas
com armas de suporte portáteis, 50 pontos para aqueles padronizados.
equivalentes a armas veiculares leves, e 100 pontos para
O Mestre pode decidir permitir que ciborgues e robôs
aqueles tão letais quanto armas veiculares pesadas ou
comprem uma ou mais vezes a vantagem Braço Adicional
peças de artilharia.
(Base para Armas, -80%) [2]. Cada um deles pode servir
Habilidades que emulem armas de CL0 representam de base para uma única arma com peso não superior à
um risco sério à integridade da campanha. Se o Mestre BC. Armas instaladas custam dinheiro, não pontos, e o
insistir em dar aos personagens acesso a armas estratégi- peso delas conta como carga. Aquelas com bases e contro-
cas, deverá cobrar pelo menos 200 pontos de Antecedente les adequados podem até mesmo custar e pesar mais que
Incomum. as comuns... mas deixam as duas mãos livres.
Estas diretrizes não se aplicam a ataques não-letais ou Uma arma montada em uma base é conectada, não
a “armamento corporal” (garras, veneno etc.), mesmo que embutida. O usuário pode trocá-la por outra arma com
tecnicamente eles sejam de CL1. Ataques desse tipo podem interface compatível. Em média, leva-se cinco segundos
ser capazes de acabar com uma luta, mas eles são muito para conectar ou desconectar uma arma, mas isso varia de
mais fáceis de se evitar ou resistir que um laser perfurante uma arma para outra. Essas armas são evidentes, e inimi-
de armadura. Porém, ataques por Fadiga que sufocam, gos ou as autoridades podem confiscá-las, da mesma for-
Ataques por Toxina que causam dano em rads em vez de ma que as armas transportadas.
PV, e Atribulações que causam comas e ataques cardíacos
Esta medida é, efetivamente, o oposto de um Antece-
não são isentos; esses assassinos silenciosos são tão letais
dente Incomum, mas as duas não são exclusivas. O Mes-
quanto qualquer metralhadora ou feixe iônico.
tre pode permitir que ciborgues acoplem armas padroni-
Exemplo: Em uma campanha de supers na Segunda zadas por 2 pontos cada, exigir que mutantes paguem o
Guerra Mundial, o Mestre pode não cobrar nenhum custo custo total por ataques “naturais” cuja efetividade não
de Antecedentes Incomuns por ataques de CdT 1-3 que ultrapasse a dessas armas e cobrar Antecedentes Inco-
causem até 7d de dano (comparável a fuzis); 25 pontos muns de seres divinos com armas estratégicas embutidas.
para ataques equivalentes a metralhadoras e bazucas; 50
Sopro Gélido (+250%): Ataque por Camada de Gelo (+155%): Atribulação ×2, +5%) [50]. Observações: Arremessa
Contusão 3d-1 (Cone, 5 metros, +100%; 2 (DX-1; Efeito de Área, 4 metros, uma estalactite de gelo afiada que se
Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem +100%; Baseado em DX, +20%; Desvan- derrete pouco depois do impacto. 50
Projeção, -10%; Distância Reduzida, tagem, Completamente Desastrado, pontos.
×1/5, -20%; Efeito Colateral, Paralisia, +15%; Ambiental, Tocar o solo dentro Tempestade de Gelo (+255%): Ataque
+200%) [49]. Observações: Um cone largo da área, -20%; Persistente, +40%) [51]. Muito Perfurante2d+1 (Efeito de Área,
de cristais de gelo dolorosos e capaz de Observações: Cria uma pequena área con- 16 metros, +200%; Bombardeio, NH 10,
efetivamente congelar aqueles em quem gelada no chão. -15%; De Cima, +30%; Persistente,
causar lesões. 49 pontos. Personagens que saírem da área fi- +40%) [50]. Observação: Invoca uma chu-
Grilhões de Gelo (+60%): Retenção 15 cam livres da Atribulação, mas precisa- va de granizo semelhante a balas sobre
(Engolfar, +60%) [48]. Observações: Pren- rão fazer um novo teste de resistência se uma área ampla. Pode matar vítimas
de a vítima em gelo. PF perdidos em voltarem. O bônus de resistência equi- desprotegidas que não fujam. 50 pontos.
tentativas malsucedidas de se libertar vale à RD dos calçados da vítima (botas Bola de Neve (+10%): Ataque por
devem ser tratados como congelamento mais grossas resultam em uma compra Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5,
(consulte Frio, pág. MB 433), mas a víti- mais barata). 51 pontos. +10%) [50]. Observação: Arremessa uma
ma não presa e indefesa no caso de um Lança de Gelo (+25%): Ataque por bola de neve compactada do tamanho
resultado 17-18. Esta troca é um efeito Perfuração 5d (Preciso +1, +5%; 1/2D de uma bala de canhão que se derrete
especial. 48 pontos. Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado, pouco depois do impacto. 50 pontos.
Terra ência, +200%) [50]. Observações: Permite pacto, danificando tudo o que estiver
Areia Movediça (+100%): Retenção 12 que o usuário desligue equipamentos por perto. 50 pontos.
(Efeito de Área, 2 metros, +50%; Ambi- elétricos em uma área pequena dentro Sopro de Chamas (+80%): Ataque por
ental, Tocar o solo, -20%; Chance Única, de seu campo visual, ao vencer uma Queimadura 5d+1 (Cone, 5 metros,
-10%; Persistente, +40%; Inquebrável, Disputa Rápida de Vontade contra a HT +100%; Distância Reduzida, ×1/5, -20%)
+40%) [48]. Observações: Transforma um de cada alvo. 50 pontos. [49]. Observações: O clássico ataque de
pequeno pedaço do solo em areia move- Atordoamento Elétrico (+65%): Atribu- “sopro de dragão” que atinge os inimi-
diça. Qualquer um que entre na área lação 3 (HT-2; Preciso +1, +5%; Divisor gos em um cone largo. 49 pontos.
afunda até os joelhos. Após 10segundos, de Armadura (2), +50%; 1/2D Amplia- Jato de Chamas (+0%): Ataque por
o solo se endurece e deixa de ser capaz do, ×5, +10%) [50]. Observações: Dispara Queimadura 10d (Jato, +0%) [50]. Obser-
de prender novas vítimas. 48 pontos. um pulso elétrico semelhante a um ele- vações: Permite que o usuário projete de
Chuva de Pedras (+100%): Ataque por trolaser, capaz de afetar os nervos do sua mão um maçarico semelhante a um
Contusão 5d (Efeito de Área, 2 metros, alvo. Um ataque não-letal útil para su- lança-chamas. 50 pontos.
+50%; Bloqueável, -5%; Bombardeio, pers heroicos. 50 pontos. Imolação (+50%): Ataque por Quei-
NH 10, -15%; De Cima, +30%; Persisten- Pele Eletrificada (+140%/+90%): Atri- madura 6d+2 (Aura, +80%; Ataque Cor-
te, +40%) [50]. Observações: Bombardeia bulação 1 (HT; Aura, +80%; Interligação, po a Corpo, -30%) [50]. Observação: O
a área de efeito com blocos. Eles se desfa- +10%; Ataque Corpo a Corpo, -30%; usuário se cobre com chamas que inci-
zem em pó depois de 10 segundos. 50 Ataque Cardíaco Secundário, +60%; neram os inimigos que tocarem seu cor-
pontos. Subaquático, +20%) [24] + Ataque por po. 50 pontos.
Tempestade de Areia (+250%/ Queimadura 2d+2 (Aura, +80%; Interli- Inferno (+95%): Ataque por Queima-
+110%):Ataque Cortante 1d (Efeito de gação, +10%; Ataque Corpo a Corpo, dura 5d (Efeito de Área, 2 metros, +50%;
Área, 4 metros, +100%; Interligação, -30%; Sem Efeito Incendiário, -10%; So- Persistente, +40%; Variável, +5%) [49].
+10%; Persistente, +40%; Efeito Colate- bretensão, +20%; Subaquático, +20%) Observação: Um pilar de chamas furiosas
ral, Cegueira, +100%) [25] + Obscurecer [25]. Observações: O usuário se carrega irrompe na área afetada. Em seus níveis
6 (Visão; Efeito de Área, 4 metros, +50%; de energia como uma enguia elétrica. mais baixos, isto é útil como uma fo-
Interligação, +10%; Longa Distância, Inimigos que o toquem receberão um gueira ou para um churrasco. 49 pontos.
+50%) [26]. Observações: Conjura uma choque potencialmente letal. 49 pontos.
tempestade de poeira cegante capaz de
rasgar a carne. Máquinas têm maior
possibilidade de ficarem travadas do
que cegas. 51 pontos. Eles podem ser implantes de armas de
Projétil de Pedra (+10%): Ataque por
Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5, superciência, super-habilidades, mágicas de
+10%) [50]. Observação: Dispara uma
rocha do tamanho de um punho contra
combate, ou ataques naturais de monstros.
o alvo. Decida se ela permanece depois
de atingir o alvo ou se desfaz em pó. 50
pontos. Relâmpago (+100%): Ataque por
Maçarico de Plasma (+125%): Ataque
Queimadura 5d (Preciso +2, +10%;
Eletricidade por Queimadura 4d+1 (Divisor de Ar-
1/2D Ampliado, ×10, +15%; Max Am-
Arco (+40%): Ataque por Queimadu- madura (5), +150%; Ataque Corpo a
pliado, ×2, +5%; Efeito Colateral, Ator-
ra 7d(Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Corpo, Alcance C, 1, Incapaz de Aparar,
doamento, +50%; Sobretensão, +20%)
Incapaz de Aparar, -35%; Efeito Colate- -25%) [50]. Observação: Um maçarico
[50]. Observação: Lança um raio destruti-
ral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, quente e de curto alcance, útil para cor-
vo de eletricidade capaz de iniciar in-
+20%; Variável, +5%) [49]. Observação: tar através de armaduras. 50 pontos.
cêndios e causar curto em máquinas. 50
Um arco elétrico que salta entre as mãos pontos. Fumaça (+190%/+100%): Atribulação
do usuário. Em sua configuração mais 1 (HT; Efeito de Área, 2 metros, +50%;
Sobretensão (+0%): Ataque por Quei-
fraca, pode dar a partida em carros (e Tosse, +20%; Flutuação, +20%; Interliga-
madura 10d (Preciso +2, +10%; 1/2D
em corações!); na configuração mais ção, +10%; Persistente, +40%; Agente
Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado,
forte, pode matar instantaneamente. 49 Respiratório, +50%) [29] + Obscurecer 5
×2, +5%; Sem Ferimento, -50%; Sobre-
pontos. (Visão; Flutuação, +20%; Estendido,
tensão, +20%) [50]. Observação: Um raio
Convocar Relâmpago (+175%): Ataque Radar a Laser, +20%; Interligação,
elétrico de baixa energia e alta frequên-
por Queimadura 3d+2 (Efeito de Área, 2 +10%; Longa Distância, +50%) [20]. Ob-
cia que interfere com maquinário sem
metros, +50%; Bombardeio, NH 12, servações: Forma uma nuvem de fumaça
prejudicar alvos vivos. 50 pontos.
-10%; Ambiental, Ar, -5%; De Cima, grande o suficiente para se ocultar atrás
+30%; Persistente, +40%; Efeito Colate- Calor/Fogo dela. Inimigos que tentem seguir o per-
ral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, Rajada de Fogo (+10%): Ataque por sonagem ficam tossindo. 49 pontos.
+20%) [50]. Observações: Convoca ata- Queimadura 9d (1/2D Ampliado, ×5,
ques repetidos de relâmpagos sobre a
Energia Cinética
+10%) [50]. Observação: Uma simples
Esfera de Força (+70%): Ataque por
área-alvo. Isso cria interferência elétrica língua de fogo capaz de iniciar incên-
Contusão 6d-1 (Projeção Dupla, +20%;
nas redondezas. 50 pontos. dios e assar a carne. 50 pontos.
Explosão 1, +50%) [50]. Observações: Este
Abafar (+400%): Atribulação 1 (HT; Bola de Fogo (+50%): Ataque por globo de energia explode com o impac-
Acesso, Apenas em Elétrico, -20%; Efei- Queimadura 6d+2 (Explosão 1, +50%) to, empurrando qualquer coisa que este-
to de Área, 2 metros, +50%; Imprecação [50]. Observações: Semelhante à Rajada ja por perto. 50 pontos.
2, +150%; Área Seletiva, +20%; Inconsci- de Fogo, mas a rajada explode ao im-
Feixe de Força (+50%): Ataque por por Queimadura 2d+2 (Preciso +2, +20%) [50]. Observação: Faz um som alto
Contusão 6d+2 (Preciso +2, +10%; Proje- +10%; Divisor de Armadura (5), +150%; de estouro ou colisão e ensurdece quem
ção Dupla, +20%;1/2D Ampliado, ×10, 1/2D Ampliado, ×10, +15%; Max Am- estiver na área. Pode despedaçar objetos
+15%; Max Ampliado, ×2, +5%) [50]. pliado, ×2, +5%; Radiação, +100%; So- extremamente frágeis 50 pontos.
Observações: Um feixe de energia fino bretensão, +20%) [52]. Observações: Um Ruído Branco (+250%): Obscurecer 7
como um lápis, capaz de quebrar ossos e ataque energético de feixe concentrado (Audição; Efeito de Área, 8 metros,
mandar suas vítimas voando para longe. que inicia incêndios, irradia seres vivos +100%; Estendido, Audição Subsônica,
50 pontos. e causa sobrecarga em máquinas. 52 Superaudição, Sonar, Sentido de Vibra-
Grilhões de Força (+90%): Retenção 13 pontos. ção, +80%; Longa Distância, +50%; Su-
(Engolfar, +60%; Chance Única -10%; Feixe de Radiação (+80%): Ataque por baquático, +20%) [49]. Observações: En-
Inquebrável, +40%) [50]. Observações: Toxina 7d-1 (Preciso +2, +10%; 1/2D che a área de efeito com distorção acús-
Conjura faixas de energia brilhantes que Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado, tica de espectro amplo. Pessoas insones
deixam a vítima com os braços presos x2, +5%; Assinatura Inexistente, +20%; podem achar esse chiado calmante... 49
junto ao corpo. 50 pontos. Radiação, +25%; Variável, +5%) [49]. pontos.
Empurrão (-5%): Ataque por Contu- Observações: O clássico raio da morte da
ficção científica, invisível e letal. Ele Água
são 10d+1 (Projeção Dupla, +20%; 1/2D
também pode salvar vidas, esterilizando Desidratar (+190%): Ataque por Fadi-
Ampliado, ×10, +15%; Assinatura Dis-
alimentos e (em níveis baixos) destruin- ga 2d-1 (Baseado em HT, +20%; Desidra-
creta, +10%; Sem Ferimento, -50%) [50].
do tumores. 49 pontos. tação, +20%; Imprecação 2, +150%) [50].
Observação: Um ataque de foco amplo
Observação: Permite que o atacante remo-
que empurra o alvo à força. O raio é
va a umidade do corpo da vítima ao
invisível, exceto talvez como um borrão Som/Vibração
vencer uma Disputa Rápida de Vontade
indefinido. 50 pontos. Grito Sônico (+75%): Ataque por
contra a HT. Também serve para secar
Queimadura 6d-1 (Ambiental, Ar/
Luz equipamentos molhados. 50 pontos.
Água, -5%; Sem Efeito Incendiário,
Trevas (+150%): Obscurecer 10(Visão; -10%; Efeito Colateral, Surdez, +70%; Nevoeiro (+240%): Obscurecer 7
Efeito de Área, 8 metros, +100%; Longa Subaquático, +20%) [51]. Observação: Um (Visão; Efeito de Área, 16 metros,
Distância, +50%) [50]. Observação: Mer- feixe de “som coerente” que frita seres +150%; Flutuação, +20%; Estendido,
gulha a área em escuridão total. Perso- vivos sem o risco de incêndio. Por ser Radar a Laser, +20%; Longa Distância,
nagens sem sentidos ampliados ficarão um feixe muito amplo (e não um feixe +50%) [48]. Observações: Convoca uma
cegos enquanto permanecerem na área. concentrado), ele causa dano ao corpo formação de névoa que interfere com a
50 pontos. inteiro e não pode mirar em pontos de visão e com radares a laser. Enfraquece
Lampejo(+400%): Atribulação 1 (HT; impacto. 51 pontos. ataques de fogo da mesma maneira que
Efeito de Área, 16 metros, +200%; Des- a magia Nevoeiro (pág. MB 243), mas é
Atordoamento Sônico (+365%): Atribu-
vantagem, Cegueira, +50%; Base Visual, disperso por qualquer vento mais forte
lação 1 (HT; Divisor de Armadura (5),
+150%) [50]. Observações: Arremessa que uma brisa leve. 48 pontos.
+150%; Ambiental, Ar/Água, -5%; In-
uma “bomba de clarão” que detona a consciência, +200%; Subaquático, +20%) Lâmina de Água (+30%): Ataque por
distância, potencialmente cegando aque- [47]. Observações: Semelhante a um ator- Corrosão 4d-1 (Divisor de Armadura
les que virem a explosão. 50 pontos. doador de superciência, este ataque in- (2), +50%; Ataque Corpo a Corpo, Al-
Imagens (+100%): Ilusão (Efeito de capacitante é útil para heróis que não cance C, 1, -20%) [49]. Observação: Proje-
Área, 4 metros, +50%; Autossuficiência, gostam de matar. 47 pontos. ta um fluxo abrasivo de água em alta
+40%; Longa Distância, +40%; Somente pressão, capaz de dissolver a maioria
Efeitos Sonoros (+110%): Ilusão (Efeito
Visual, -30%) [50]. Observações: Cria ilu- dos materiais. 49 pontos.
de Área, 8 metros, +100%; Somente Au-
sões a distância, verossímeis e sem ne- ditiva, -70%; Autossuficiência, +40%; Rajada de Água (+30%): Ataque por
cessidade da atenção do usuário. Útil Longa Distância, +40%) [53]. Observa- Contusão 7d+2 (1/2D Ampliado, ×5,
como distração! 50 pontos. ções: Projeta efeitos sonoros autônomos +10%; Subaquático, +20%) [50]. Observa-
Laser (+100%): Ataque por Queima- capazes de distrair inimigos. O usuário ções: Um jato de água com foco concen-
dura 5d (Preciso +3, +15%; Divisor de pode especificar o que quiser. Se for um trado o suficiente para ser letal a longa
Armadura (2), +50%;1/2D Ampliado, músico, ele poderá até mesmo ter sua distância. 50 pontos.
×20, +20%; Max Ampliado, ×10, +15%) trilha sonora pessoal! 53 pontos. Canhão d’Água (-10%): Ataque por
[50]. Observações: Um laser preciso de Estrondo (+395%): Atribulação 1 (HT; Contusão 11d (Projeção Dupla, +20%;
longa distância, adequado para tiros de Efeito de Área, 16 metros, +200%; Des- Sem Ferimento, -50%; Subaquático,
precisão. O ataque é um feixe concentra- vantagem, Surdez, +20%; Ambiental, +20%) [50]. Observações: Com foco mais
do. 50 pontos. Ar/Água, -5%; Base Auditiva, +150%; amplo, este jato de água é útil para con-
Atordoamento, +10%; Subaquático, trole de multidões, apagar incêndios etc.
Radiação 50 pontos.
Irradiar (+150%): Ataque por Toxina
5d (Efeito de Área, 4 metros, +100%;
Assinatura Inexistente, +20%; Radiação,
+25%; Variável, +5%) [50]. Observações: O Ruído Branco enche a área de efeito
Banha a área em radiação nociva e invi-
sível. A intensidade variável faz com que
com distorção acústica de espectro amplo.
ela seja útil para cientistas loucos. 50 Pessoas insones podem achar esse chiado
pontos.
Feixe de Partículas (+300%): Ataque calmante...
Ataque Elemental Dano Prec Distância CdT Rco Observações
Abafar HT at – Imprecação 2 – – Área 2s [5]
Arco 7d queim* – C Corpo a Corpo – [1, 2]
Areia Movediça ST 12 retenção 3 100 1 1 Área 2p [10]
Atordoamento Elétrico HT-2(2) at 4 50/100 1 1 [5]
Atordoamento Sônico HT(5) at 3 10/100 1 1 [5]
Bola de Fogo 6d+2 queim ex 3 100 1 1
Bola de Neve 9d cont 3 50/100 1 1
Camada de Gelo DX-1 at 3 100 1 1 Área 4p [5]
Canhão d’Água 11d cont 3 10/100 1 1 [3, 13]
Chuva de Pedras 5d cont 3 100 1 1 Área 2p [4]
Ciclone 2d cont 3 100 1 1 Área 2mp [1, 3]
Interligado Visão-5 – – – – Área 2mp
Concussão 6d+2 cont ex 3 100 1 1
Convocar Relâmpago 3d+2 queim 3 100 1 1 Área 2p [1, 2, 4]
Desidratar 2d-1 fad – Imprecação 2 – – [6]
Efeitos Sonoros Ilusão 3 100 1 1 Área 8ip
Empurrão 10d+1 cont 3 100 1 1 [3, 13]
Esfera de Força 6d-1 cont ex 3 100 1 1 [3]
Estrondo HT at 3 100 1 1 Área 16 [5, 9]
Feixe de Força 6d+2 cont 5 100/200 1 1 [3]
Feixe de Partículas 2d+2(5) queim 5 100/200 1 1 [2, 12]
Feixe de Radiação 7d-1 tox* 5 100/200 1 1 [12]
Fumaça HT at 3 100 1 1 Área 2fp [5, 9]
Interligado Visão-5 – – – – Área 2fp
Grilhões de Força ST 13 retenção 3 100 1 1 [10]
Grilhões de Gelo ST 15 retenção 3 100 1 1 [10]
Grito Sônico 6d-1 queim 3 10/100 1 1 [1, 8]
Imagens Ilusão 3 100 1 1 Área 4ip
Imolação 6d+2 queim – C Aura –
Inferno 5d queim* 3 100 1 1 Área 2p
Irradiar 5d tox* 3 100 1 1 Área 4[12]
Jato de Chamas 10d queim – 5/10 Jato –
Lâmina de Água 4d-1(2) cor – C, 1 Corpo a Corpo –
Lampejo HT at 3 100 1 1 Área 16 [5, 9]
Lança de Gelo 5d per 4 100/200 1 1
Laser 5d(2) queim 6 200/1.000 1 1
Maçarico de Plasma 4d+1(5) queim – C, 1 Corpo a Corpo –
Nevasca Audição-2 3 100 1 1 Área 16p
Interligado Visão-5 – – – – Área 16p
Nevoeiro Visão-7 3 100 1 1 Área 16fp
Pele Eletrificada HT at – C Aura – [7]
Interligado 2d+2 queim – C Aura – [2, 8]
Projétil de Pedra 9d cont 3 50/100 1 1
Raio Congelante 1d(5) fad 5 100/200 1 1 [1, 6]
Rajada de Água 7d+2 cont 3 50/100 1 1
Rajada de Fogo 9d queim 3 50/100 1 1
Rajada de Vento 9d cont 3 50/100 1 1
Relâmpago 5d queim 5 100/200 1 1 [1, 2]
Ruído Branco Audição-7 3 100 1 1 Área 8p
Sobretensão 10d queim 5 100/200 1 1 [2, 13]
Sopro de Chamas 5d+1 queim 3 20 1 1 Cone 5
Sopro Gélido 3d-1 cont 3 20 1 1 Cone 5 [1, 11]
Supersopro 6d+2 cont 3 20 1 1 Cone 5 [3, 13]
Tempestade de Areia 1d cte 3 100 1 1 Área 4p [1]
Interligado Visão-6 – – – – Área 4p
Tempestade de Gelo 2d+1 pa+ 3 100 1 1 Área 16p [4]
Trevas Visão-10 3 100 1 1 Área 8p
Vácuo 2d+2 fad 3 100 1 1 Área 2 [6, 9]
Observações
* O dano é variável.
Área é em metros de raio; f = flutuação, i = independente, m = mobilidade, p = persistente (10 segundos), e s = seletivo.
Cone indica a largura na distância elementais, todas essas habilidades cus- dário do kung fu parece um soco
máxima. tam em volta de 50 pontos. (apenas um mestre das artes marciais
[1] Efeito colateral: o alvo deve fazer Habilidades caras possuem níveis pode perceber a diferença) e precisa tocar
um teste de HT com penalidade de -1 suficientes de Custo em Fadiga e Gasto a pele exposta. A vítima tem direito a
para cada 2 pontos de dano penetrante, Adicional de Tempo para reduzi-las a um teste de HT para resistir. Em caso de
ou sofrerá cegueira (Tempestade de este patamar. Usuários treinados podem fracasso, o atacante pode causar um
Areia), surdez (Grito Sônico), paralisia recomprar essas limitações, embora aque- ataque cardíaco em algum ponto indefi-
(Raio Congelante, Sopro Gélido), ator- les menos capazes possam adicionar ní- nido do futuro, a qualquer distância.
doamento (Arco, Convocar Relâmpago, veis mais elevados para poupar pontos. Para escapar deste destino, a vítima de-
Relâmpago), ou -2 em DX (Ciclone). ve liquidar seu algoz ou convencê-lo a
Toques cancelar o Toque; não há cura! 50 pontos.
[2] A sobretensão pode desativar
Toque Candente (+250%): Ataque por Toque Terminal (+155%): Atribulação
maquinário.
Queimadura 3d-1 (Acesso, Apenas em 2(HT-1; Agente de Contato, -30%; Des-
[3] Projeção dupla. seres vivos, -10%; Cósmica, Ataque irre- vantagem, Doente Terminal, Até dois
[4] Bombardeia a área de cima com sistível, +300%; Ataque Corpo a Corpo, anos, +50%; Prazo Estendido, Perma-
NH 10 (Tempestade de Gelo, Chuva de Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%; nente, +150%; Ataque Corpo a Corpo,
Pedras) ou 12 (Convocar Relâmpago). Sem Efeito Incendiário, -10%; Variável, Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%;
[5] Atribulação: o alvo deve ter su- +5%) [49]. Observações: Cozinha a carne Assinatura Inexistente, +20%) [51]. Ob-
cesso no teste indicado, ou sofrerá ce- e provoca bolhas sem calor ou fogo. Este servações: Um “toque mortal” sutil e sem
gueira (Lampejo), tosse (Fumaça), sur- ataque ultrapassa objetos inanimados – efeitos visíveis. O atacante precisa tocar a
dez (Estrondo), atordoamento (Atordoa- inclusive armaduras – e não tem efeito pele exposta de sua vítima. A vítima
mento Elétrico, Estrondo), Completa- sobre eles. 49 pontos. tem direito a um teste de HT-1 para re-
mente Desastrado (Camada de Gelo), ou Toque Congelante (+290%): Ataque sistir. Em caso de fracasso, contrairá
inconsciência (Abafar, Atordoamento por Fadiga 1d+1 (Cósmica, Ataque irre- uma doença debilitante que a matará
Sônico). Abafar afeta apenas persona- sistível, +300%; Congelamento, +20%; lentamente no decorrer de dois anos. A
gens com Elétrico. Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Inca- medicina mundana e sobrenatural fun-
[6] A fadiga deve ser tratada como paz de Aparar, -35%; Variável, +5%) cionam da forma costumeira. 51 pontos.
desidratação (Desidratar), congelamento [51]. Observação: Causa os efeitos do frio Toque Paralisante (+155%): Atribula-
(Raio Congelante), ou sufocamento extremo em um alvo vivo, independente ção 2 (HT-1; Prazo Estendido, 3×, +20%;
(Vácuo). de roupas ou armadura. 51 pontos. Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Inca-
[7] Atribulação: Sem efeito principal. paz de Aparar, -35%; Paralisia, +150%;
Fracasso por 5+ no teste de HT indica Efeito Seletivo, +20%) [51]. Observações:
um ataque cardíaco. A vítima deve fazer um teste de HT-1 se
[8] Sem efeito incendiário. for tocada; a RD concede os bônus cos-
[9] Modificador de penetração: Base tumeiros. Um fracasso significa que ela
Auditiva (Estrondo), Agente Respirató- sofre paralisia por três minutos multipli-
rio (Fumaça, Vácuo), ou Base Visual cados por sua margem de fracasso. O
(Lampejo). Efeito Seletivo permite que o atacante
toque em pontos de impacto específicos
[10] Modificadores de retenção: Gri-
a fim de paralisá-los. 51 pontos.
lhões de Força têm Engolfar, Chance
Única e Inquebrável; Grilhões de Gelo Roubar Energia (-15%): Sanguessuga
têm Engolfar; e Areia Movediça tem 2d+2(Cura Acelerada, +25%; Somente
Chance Única e Inquebrável. Cura PF, -20%; Roubar PF, -25%; Variá-
vel, +5%) [49]. Observações: O atacante
[11] Sem trauma por impacto ou pro-
rouba rapidamente os PF do alvo para si
jeção.
mesmo, numa proporção de 1 para 1.
[12] Causa rads em quantidade igual Sujeito às restrições costumeiras de San-
ao dano; consulte Radiação (pág. MB 435). guessuga; consulte a pág. 96. 49 pontos.
[13] Sem ferimento. Roubar Vida (+30%): Sanguessuga 1d
(Cura Acelerada, +25%; Variável, +5%)
Ataques Sobrenaturais [49]. Observações: Idêntica a Roubar
Essas podem ser habilidades de chi, Energia, descrita anteriormente, mas
divinas, mágicas, psíquicas ou espiritu- transfere PV. 49 pontos.
ais; inclua os modificadores de poder
conforme necessário. Toques são ataques Maldições
corpo a corpo nocivos, alguns dos quais Maldição (+365%): Atribulação 1
ultrapassam a RD. Maldições são preces, (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
operações mágicas e rituais similares Desvantagem, Maldição, +75%; Prazo
que exigem um alvo próximo. Ataques Estendido, Permanente, +150%; Impre-
mentais são efeitos que funcionam em cação 1, +100%; Assinatura Inexistente,
distâncias maiores. +20%) [47]. Observações: Amaldiçoa a
Toque da Morte (+400%): Atribulação vítima até que ela obtenha um sucesso
Maldições e ataques mentais exigem 1 (HT; Agente de Contato, -30%; Cósmi- notável... nesse momento, sua vitória e a
uma manobra Concentrar, não um Ata- ca, Efeito especial prolongado, +100%; maldição se evaporam. Mágicas para
que. Consulte as observações que acom- Retardo, Induzido, +50%; Ataque Cardí- remoção de maldições funcionam nor-
panham cada ataque para saber o res- aco, +300%; Assinatura Discreta, +10%; malmente. O usuário deve fazer um
pectivo teste de resistência (se houver) e Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, teste de Vontade contra a Vontade do
os efeitos especiais. -30%) [50]. Observações: Este ataque len- alvo. 47 pontos.
Assim como acontece com os ataques
Desejo Mortal (+400%): Atribulação 1 sofre tanta dor que tem uma penalidade diatamente. Custa 4 PF. O usuário deve
(HT; Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Ataque de -4 na maioria dos testes. Custa 2 PF. O fazer um teste de Vontade contra a HT
Cardíaco, +300%; Imprecação 1, +100%; usuário deve fazer um teste de Vontade do alvo -1. 50 pontos.
Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- contra a HT do alvo -1. 50 pontos.
servações: Se o alvo fracassar na resistên-
Ataques Mentais
Pestilência (+1,560%): Ataque por Fa- Ataque Criocinético (+210%): Ataque
cia, seu coração é parado, o que costuma diga 1 ponto (Baseado em HT, +20%; por Fadiga 1d+2 (Baseado em HT,
ser fatal. Custa 4 PF. O usuário deve Custa Fadiga, 6 PF, -30%; Cíclico, 1 hora, +20%; Congelamento, +20%; Impreca-
fazer um teste de Vontade contra a HT 72 ciclos, Altamente Contagioso, ção 2, +150%; Assinatura Inexistente,
do alvo. 50 pontos. +1.470%; Imprecação 1, +100%; Assinatu- +20%) [50]. Observações: Faz a tempera-
Diminuição (+400%): Atribulação 1 ra Inexistente, +20%; Atraso, 1 hora, tura corporal do alvo despencar e o res-
(HT; Vantagem, Encolhimento 6, +300%; -20%) [50]. Observações: Um “feitiço fatal” fria (consulte Frio, pág. MB 433). O usu-
Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Imprecação 1, insidioso. Após uma hora, o alvo adoece. ário deve fazer um teste de Vontade
+100%; Assinatura Inexistente, +20%) Ele perderá 1PF/hora por três dias, e contra a HT do alvo. 50 pontos.
[50]. Observações: Encolhe o alvo a 1/10 durante esse período será contagioso.
Golpe Mental (+160%/+150%): Ata-
do tamanho normal em um período de Não se esqueça que com PF 0, cada PF
que por Fadiga 1d (Custa Fadiga, 2 FP,
seis segundos. Custa 4 PF. O usuário perdido também mina 1 PV. Custa 6 PF.
-10%; Imprecação 2, +150%; Assinatura
deve fazer um teste de Vontade contra a O usuário deve fazer um teste de Vonta-
Inexistente, +20%) [26] + Atribulação 1
HT do alvo. 50 pontos. de contra a HT do alvo. 50 pontos.
(HT; Acompanhamento, Ataque por
Medo (+0%): Terror (-2 em Verifica- Enjoo (+150%): Atribulação 2 (HT-1; Fadiga, +150%) [25]. Observações: Uma
ções de Pânico; Ativa, +0%) [50]. Obser- Imprecação 1, +100%; Nauseado, +30%; rajada mental que desgasta o alvo. Cus-
vações: Aterroriza um único alvo dentro Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- ta 2 PF. O usuário deve fazer um teste
de 10 metros que seja capaz de ver ou servações: Uma maldição rápida e fácil, de Vontade contra a Vontade do alvo
ouvir o usuário. O usuário deve fazer que faz o alvo passar mal. O usuário para acertar o ataque. Se funcionar, o
um teste de Vontade contra a Vontade deve fazer um teste de Vontade contra a alvo deverá fazer um teste de HT para
do alvo -2. 50 pontos. HT do alvo -1. 50 pontos. evitar o atordoamento. 51 pontos.
Estupidez (+400%): Atribulação 1 (IQ; Silêncio (+395%): Atribulação 1 (HT; Paralisia Mental (+400%): Atribulação
Penalidade em Atributo, -20 IQ, +200%; Vantagem, Silêncio 5, +250%; Desvanta- 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
Baseado em IQ, +20%; Desvantagens, gem, Mudez, +25%; Imprecação 1, +100%; Imprecação 2, +150%; Mobilidade 1,
Incapaz de Falar, Credulidade (6), Sem Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Obser- +40%; Assinatura Inexistente, +20%;
Imaginação, Desatento (6), +60%; Im- vação: Silencia o alvo completamente. Ele Paralisia, +150%; Efeito Seletivo, +20%)
precação 1, +100%; Assinatura Inexis- fica totalmente incapaz de falar. Trate a [50]. Observações: Paralisa a vítima. Mo-
tente, +20%) [50]. Observações: O alvo vantagem Silêncio involuntária como um bilidade e Efeito Seletivo representam a
torna-se um idiota babão incapaz de redutor de -10 para ouvir o alvo, reduzi- capacidade de limitar a paralisia a partes
falar, discernir a verdade ou se concen- dos a -5 se ele tentar fazer barulho. O usu- do corpo específicas e movê-la para ou-
trar em tarefas. A IQ não pode ficar ário deve fazer um teste de Vontade con- tras partes do corpo através da concen-
abaixo de 1 (um efeito especial). O usuá- tra a HT do alvo. 50 pontos. tração após um ataque bem-sucedido. O
rio deve fazer um teste de Vontade con- Sono (+400%): Atribulação 1 (HT; Pra- usuário deve fazer um teste de Vontade
tra a IQ do alvo. 50 pontos. zo Estendido, 100×, +80%; Imprecação 1, contra a Vontade do alvo. 50 pontos.
Sapo (+400%): Atribulação 1 (HT; +100%; Assinatura Inexistente, +20%; Punhalada Mental (+165%/+250%):
Vantagem, Forma Alternativa, Sapo, Inconsciência, +200%) [50]. Observações: O Ataque por Toxina 1d+1 (Baseado em
+150%; Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Prazo alvo cai em um sono profundo e não pode HT, +20%; Custa Fadiga, 5 PF, -25%;
Estendido, Permanente, +150%; Impreca- ser desperto por 100 minutos vezes a mar- Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexis-
ção 1, +100%; Assinatura Inexistente, gem de vitória do atacante (por exemplo, tente, +20%) [16] + Atribulação 1 (HT;
+20%) [50]. Observação: Transforma a víti- cinco horas, se o atacante vencer por 3). O Acompanhamento, Ataque por Toxina,
ma em um sapo. Cancelada por um beijo usuário deve fazer um teste de Vontade +150%; Convulsão, +100%) [35]. Obser-
de um membro do sexo oposto, ou qual- contra a HT do alvo. 50 pontos. vações: Uma rajada psíquica que causa
quer magia que remova maldições. Custa Retardar(+400%): Atribulação 1 (HT; curto no sistema nervoso do alvo. Custa
4 PF. O usuário deve fazer um teste de Vantagem, Fala Subsônica, +100%; Cus- 5 PF. O usuário deve fazer um teste de
Vontade contra a HT do alvo. 50 pontos. ta Fadiga, 4 PF, -20%; Desvantagem, Vontade contra a HT do alvo para acer-
Loucura (+150%): Atribulação 2 (IQ- Padrão de Tempo Reduzido, 100%; Im- tar o ataque. Se funcionar, o alvo deverá
1; Baseado em IQ, +20%; Custa Fadiga, 4 precação 1, +100%; Vantagem Anulada, fazer um teste de HT para evitar sofrer
FP, -20%; Desvantagens, Fantasia Padrão de Tempo Alterado 1, +100%; convulsões. 51 pontos.
(Grave), Paranoia, Vozes Fantasmagóri- Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- Metaideomorfose (+385%): Atribulação
cas (Diabólica), +40%; Imprecação 1, servações: Retarda o objetivo em 50% e 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
+100%; Assinatura Inexistente, +20%; rouba um nível de Padrão de Tempo Desvantagem, Amnésia Total, +25%;
Gasto Adicional de Tempo 1, -10%) [50]. Alterado (o suficiente para anular a má- Prazo Estendido, Permanente, +150%;
Observações: O alvo acredita que amigos gica Acelerar, pág. MB 248). Também Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexis-
são inimigos... e ouve vozes malignas desloca sua fala para a faixa subsônica; tente, +20%; Efeito Seletivo, +20%) [49].
que o mandam matar. Exige dois segun- ele não consegue falar normalmente. Cus- Observação: Oblitera memórias. O Efeito
dos e custa 4 PF. O usuário deve fazer ta 4 PF. O usuário deve fazer um teste de Seletivo permite que o atacante delete
um teste de Vontade contra a IQ do alvo Vontade contra a HT do alvo. 50 pontos. memórias específicas, se desejar. Para
-1. 50 pontos. Cegar (+150%): Atribulação 2 (HT-1; desfazer este efeito, use hipnose, terapia
Dor (+150%): Atribulação 2 (HT-1; Desvantagem, Cegueira, +50%; Custa de choque ou Controle da Mente com
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Imprecação 1, Fadiga, 4 PF, -20%; Imprecação 1, Condicionamento. O usuário deve fazer
+100%; Assinatura Inexistente, +20%; Dor +100%; Assinatura Inexistente, +20%) um teste de Vontade contra a Vontade
Severa, +40%) [50]. Observações: O alvo [50]. Observação: Deixa o alvo cego ime- do alvo. 49 pontos.
Vampirismo Psíquico (+100%): Sangues- Veneno Médio (+40%): Ataque por re inchamento. Se o dano for superior a
suga 1 (Cura Acelerada, +25%; Impreca- Toxina 2d-1 (Cíclico, 1 dia, 4 ciclos, Resis- 2/3 PV, o que é raro, a menos que a víti-
ção 2, +150%; Somente Cura PF, -20%; tível, +15%; Acompanhamento, Dentes/ ma receba muitas doses ou tenha poucos
Longa Distância, +40%; Roubar PF, -25%; Golpeador, +0%; Atraso, 1 hora, -20%; PV, o inchaço causará -1 à DX até a lesão
Gasto Adicional de Tempo 6, -60%; Des- Resistível, HT-3, -15%; Sintomas, 2/3 PV, ser curada. Isto é típico de qualquer pica-
vantagens Temporárias, -10%) [50]. Obser- -3 DX e IQ, +60%) [10]. Observações: A da de escorpião ou mordida de aranha,
vações: Canaliza a “energia psíquica” de vítima deve fazer um teste de HT-3 uma exceto as mais letais. 3 pontos.
um alvo distante para o atacante na pro- hora após a inoculação e diariamente por
porção de 1 PF por minuto de concentra- três dias. Cada fracasso causa 2d-1 de Venenos Defensivos
ção. Essa energia leva parte da personali- lesão. Aqueles que perderem 2/3 PV ou Estas armas químicas servem princi-
dade da vítima. O Mestre escolhe -10 pon- mais sofrerão tremores e febre: -3 em DX palmente para desencorajar outros a
tos de peculiaridades e desvantagens e IQ até se curarem. Este veneno pode ferir (ou comer) o portador, mas elas têm
mentais da vítima, que afetarão o vampiro matar um ser humano sem sorte. Use-o utilidade como ataques.
enquanto ele se alimenta. O usuário deve para as variedades mais perigosas de Sangue Ácido (+890%): Ataque por
fazer um teste de Vontade contra a Vonta- aranhas e escorpiões, ou para uma cobra Corrosão 1d-3 (Sempre Ativo, -20%;
de do alvo. 50 pontos. venenosa mediana. 10 pontos. Aura, +80%; Agente Sanguíneo, Inverso,
Ataque Pirocinético (+190%/+250%): Veneno de Fantasia (-5%): Ataque por -40%; Cíclico, 1 segundo, 10 ciclos,
Ataque por Queimadura 1d (Baseado em Toxina 6d (Acompanhamento, Dentes/ +900%; Ataque Corpo a Corpo, -30%)
HT, +20%; Imprecação 2, +150%; Assina- Golpeador, +0%; Resistível, HT-5, -5%) [10]. Observações: Alguém que possua
tura Inexistente, +20%) [15] + Atribula- [23]. Observações: A vítima deve ter suces- esta habilidade pingará ácido se sofrer
ção 1 (HT; Agonia, +100%; Acompanha- so em um teste de HT-5 imediato ou sofre- qualquer lesão cortante, por perfuração,
mento, Ataque por Queimadura, +150%) rá uma lesão de 6d. Venenos agudos tão ou perfurante. Ele sangrará sobre a arma
[35]. Observações: A temperatura corporal rápidos e sem sintomas fogem do realis- que o feriu, ou sobre seu inimigo, se ele
do alvo se eleva ao ponto de começar a mo, mas são inteiramente adequados tiver atacado com Garras, Dentes etc.,
queimar. O usuário deve fazer um teste para monstros fantásticos capazes de que começará a se corroer imediatamen-
de Vontade contra a HT do alvo para incapacitar ou matar um herói instanta- te. Até que pare de sangrar (consulte
acertar o ataque. Se funcionar, o alvo neamente com uma mordida. 23 pontos. Sangramento, pág. MB 420), o ácido gote-
deverá fazer um teste de HT para evitar Veneno Paralisante (+290%): Atribula- jará sobre tudo o que estiver por perto.
desmaiar devido à dor ardente. 50 pontos. ção 1 (HT; Prazo Estendido, 300×, Isto funciona como qualquer outra Au-
Aperto Telecinético (+185%/+250%): +100%; Acompanhamento, Dentes ou ra, e o usuário pode atacar deliberada-
Ataque por Contusão 1d (Baseado em Golpeador, +0%; Atraso, 1 minuto, mente a outros jogando o seu sangue
HT, +20%; Imprecação 2, +150%; Sem -10%; Paralisia, +150%; Coma Secundá- por aí. 10 pontos.
Projeção, -10%; Assinatura Inexistente, rio, +50%) [39]. Observações: A vítima Pele/Tentáculos Letais (+80%): Ataque
+20%; Variável, +5%) [15] + Atribulação deve fazer um teste de HT um minuto por Toxina 3d-1 (Sempre Ativo, -20%;
1 (HT; Asfixia, +100%; Acompanhamen- após a inoculação. Um fracasso significa Aura, +80%; Agente de Contato, -30%;
to, Ataque por Contusão, +150%) [35]. que ela fica paralisada por cinco horas Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, Resistível, +30%;
Observações: Uma tentativa direta de vezes sua margem de fracasso; um fra- Ataque Corpo a Corpo, -30%; Resistível,
esmagar a garganta ou os órgãos vitais casso por 5+ significa que ela entra em HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 PV, Dor Terrí-
da vítima. O usuário deve fazer um teste coma. 39 pontos. vel, +60%) [20]. Observações: Uma cama-
de Vontade contra a HT do alvo para Veneno Forte (+100%): Ataque por da de veneno letal por contato que afeta
acertar o ataque. Se funcionar, o alvo Toxina 3d-1 (Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, qualquer um cuja pele exposta toque o
deverá fazer um teste de HT para evitar Resistível, +30%; Acompanhamento, portador ou seja tocada por ele. A vítima
a asfixia. 50 pontos. Dentes/Golpeador, +0%; Atraso, 1 mi- deve fazer um teste de HT-4 imediata-
nuto, -10%; Resistível, HT-4, -10%; Sinto- mente e novamente de hora em hora por
Venenos mas, 2/3 PV, -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) três horas. Cada fracasso causa 3d-1 de
[22]. Observações: A vítima deve fazer um lesão. Aqueles que perderem 2/3 PV ou
Toxinas naturais, artificiais e ficcio-
teste de HT-4 um minuto após a inocula- mais sofrerão uma dor lancinante até se
nais vão desde importunas até imediata-
ção uma vez por hora durante três horas. curarem. Este veneno serve para a mais
mente fatais. Elas desafiam a padroniza-
Cada fracasso causa 3d-1 de lesão. Aque- letal das águas-vivas. 20 pontos.
ção a um número de pontos específico.
Portanto, elas custam o quanto custam. les que perderem 2/3 PV ou mais ficarão Espinhos Letais (+100%): Ataque por
gravemente doentes: -3 em todos os atri- Toxina 3d-1 (Cíclico, 1 hora, 4 ciclos,
Mordidas e Ferroadas Venenosas butos até se curarem. Este veneno irá Resistível, +30%; Acompanhamento,
O veneno transmitido por uma mor- matar aqueles que não receberem cuida- Espinhos, -50%; Atraso, 1 minuto, -10%;
dida exige Dentes Afiados [1] ou Dentes dos médicos ou sobrenaturais. Ele é Resistível, HT-4, -10%; Sintomas, 2/3
[2]. O veneno de um ferrão pede Golpe- apropriado somente para as mais letais PV, -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) [17]. Ob-
ador (Perfurante) [5], (Muito Perfurante) serpentes do mundo real... e para mons- servações: Deve acompanhar Espinhos
[6], ou (Por perfuração) [8]. O custo des- tros de fantasia e horror. 22 pontos. Curtos [1] ou Espinhos Longos [3]. Qual-
te método de transmissão deve ser so- Veneno Fraco (-30%): Ataque por Toxi- quer um que sofra lesão causada pelos
mado ao custo do veneno. Estes venenos na 1d (Acompanhamento, Dentes/ espinhos deve fazer um teste de HT-4
são exemplos “genéricos”, que servem Golpeador, +0%; Atraso, 1 hora, -20%; um minuto após a inoculação uma vez
para ilustrar os princípios por trás da Resistível, HT-2, -20%; Sintomas, 2/3 PV, por hora durante três horas. Cada fracas-
criação de venenos. O dano dos venenos -1 DX, +10%) [3]. Observações: A vítima so causa 3d-1 de lesão. Aqueles que per-
do mundo real pode ir de 1d-3 a 4d, e deve fazer um teste de HT-2 uma hora derem 2/3 PV ou mais terão -3 em todos
praticamente qualquer combinação de após a inoculação ou sofrer uma lesão de os atributos até se curarem. Este ataque é
Cíclico, Atraso, Resistível e Sintomas. 1d. Próximo ao local da inoculação ocor- típico do peixe baiacu. 17 pontos.
Espinhos Irritantes (-20%): Atribula- entre em contato com ele deverá fazer um teste de HT-3 um minuto após a
ção 1 (HT; Penalidade em Atributo, -3 um teste de HT-4 imediatamente e repeti exposição e repeti-lo uma vez por hora
DX, +30%; Acompanhamento, Espinhos, -lo diariamente por uma semana ou so- durante três horas. Cada fracasso causa
-50%) [8]. Observações: Disponível so- frer uma lesão de 1d. Aqueles que o res- 2d-1 de lesão. Aqueles que perderem
mente com Espinhos Curtos [1] ou Espi- pirarem deverão fazer um teste de HT-1 a 2/3 PV ou mais ficarão febris: -3 em DX
nhos Longos [3]. Qualquer um que sofra cada seis horas ou sofrerão 1d de lesão. e IQ até se curarem. 9 pontos.
lesão causada pelos espinhos deverá Esses efeitos são cumulativos. 27 pontos. Dardo Tranquilizante (-35%/+210%):
fazer um teste de HT ou sofrerá imedia- Gás Nervoso (+655%): Ataque por Ataque Pouco Perfurante 1d (Precisão
tamente uma terrível coceira e sensação Toxina 2d (Efeito de Área, 2 metros, +1, +5%; Divisor de Armadura (0,2),
de ardência que causará -3 à DX. Isto é +50%; Agente de Contato, +150%; Cícli- -50%; 1/2D Ampliado 1/2D, ×5, +10%)
típico da maioria dos peixes com barba- co, 1 minuto, 6 ciclos, Resistível, +100%; [2] +Atribulação 1 (HT; Acompanha-
tanas espinhosas e ouriços do mar. 8 Flutuação, +20%; Persistente, +40%; mento, Ataque Pouco Perfurante, + 10%;
pontos. Resistível, HT-5, -5%; Sintomas, 1/2 HP, Inconsciência, + 200%) [31]. Observações:
Pele/Tentáculos Urticantes (+180%): Paralisia, +300%) [61]. Observação: Esta Dispara um pequeno dardo que dificil-
Ataque por Toxina 1d-1 (Sempre Ativa, arma militar é rapidamente incapacitan- mente perfura a armadura ou causa feri-
-20%; Aura, +80%; Agente de Contato, te e quase inevitavelmente letal. Qual- mentos graves... mas se causar algum
-30%; Ataque Corpo a Corpo, -30%; Sin- quer um que entre em contato com ele ferimento, a vítima deve fazer um teste
tomas, 1/3 PV, Dor Terrível, +180%) [9]. deverá fazer um teste de HT-4 imediata- de HT ou ficar inconsciente. 33 pontos.
Observações: O portador possui células em mente e repeti-lo a cada minuto por
sua pele que funciona, como ferrões, ou cinco minutos; cada fracasso acarretará
tentáculos não-preênseis pendurados de uma lesão de 1d. Uma vez que a lesão
seu corpo. Qualquer cuja pele exposta ultrapasse 1/2 PV, a vítima ficará para- As vantagens defensivas são geral-
seja tocada por ele, ou que toque em sua lisada até se curar. 61 pontos. mente diretas – elas funcionam “como
pele exposta sofre uma ferroada de 1d-1 Gás Sonífero (+230%): Ataque por estão” ou requerem no máximo um mo-
de dano. Se o dano ultrapassar meros 1/3 Fadiga 1d (Efeito de Área, 2 metros, dificador de poder. Os exemplos a se-
de PV, a vítima experimentará dor arden- +50%; Cíclico, 1 minuto, 3 ciclos, Resistí- guir, retirados da ficção, são mais com-
te até ser curada. Use isto para criaturas vel, +40%; Flutuação, +20%; Falta de plexos. Eles consistem em vantagens
marinhas normais com ferrões. 9 pontos. Sono, +50%; Persistente, +40%; Resistí- múltiplas ou modificadas, reunidas em
vel, HT-2, -20%; Agente Respiratório, “metacaracterísticas defensivas” com
Gás um custo fixo por nível. Vários níveis
+50%) [33]. Observações: Um agente inca-
Esses ataques representam “grana- são cumulativos. Escreva o nome e o
pacitante relativamente seguro. Aqueles
das de gás” ou habilidades equivalen- nível da defesa em vez de listar suas par-
que o respirarem deverão fazer um teste
tes, com Prec 3, Distância de Tiro 100, tes constituintes.
de HT-2 imediatamente e mais duas
CdT 1, e Rco 1. Elas explodem ao impac- Para ser estritamente correto ao com-
vezes em intervalos de um minuto. Ca-
to, enchendo um raio de dois metros prar essas habilidades como parte de
da fracasso custará 1d PF. Isto conta
com um gás que paira por 10 segundos. um poder, aplique o modificador de
como sono perdido, e aqueles que fica-
Todos esses gases são Resistíveis, e a poder separadamente a cada subcaracte-
rem com 0 PF dormirão até recuperare-
vítima precisa continuar a fazer o teste rística. Se o Mestre achar isso muito
mos PF. 33 pontos.
de resistência inicial até fracassar ou sair complexo, ele estará livre para tratar
da área. Para a maioria dos gases, o teste Venenos de Longa Distância essas metacaracterísticas como novas
deve ser feito a cada segundo; para Spray Cegante (+190%): Atribulação 1 vantagens e permitir que os jogadores
aqueles com Atraso, o teste deve ser (HT; Cegueira, +50%; Jato, +0%; Distân- apliquem modificadores de poder ao
feito na primeira exposição e novamente cia Reduzida, ×1/2, -10%; Base Visual, custo total por nível. Na maioria dos
após cada período de atraso completo. +150%) [29]. Observações: Um fino jato casos, o erro envolvido é pequeno.
Gás Abrasador (+295%/+175%): Ata- de veneno cegante. Alvos sem proteção
que por Toxina 1d (Efeito de Área, 2 ocular precisam ter sucesso em um teste Armaduras
metros, +50%; Agente de Contato, de HT ou sofrerão cegueira temporária. Essas defesas são “profundas”. Eles
+150%; Cíclico, 1 dia, 8 ciclos, Resistível, 29 pontos. protegem o corpo do usuário – não seus
+35%; Flutuação, +20%; Interligação, Saliva Venenosa (+15%): Ataque por bens.
+10%; Persistente, +40%; Resistível, Toxina 2d-1 (Agente Sanguíneo, -40%; Armadura Eletromagnética: RD 1
HT-4, -10%) [16] + Ataque por Toxina 1d Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, Resistível, +30%; (Enrijecido 4, + 80%; Limitado, Carga
(Efeito de Área, 2 metros, +50%; Cíclico, Jato, +0%; Atraso, 1 minuto, -10%; Dis- Modelada, -60%) [6]. Observações: Uma
1 hora, 6 ciclos, Resistível, +50%; Flutua- tância Reduzida, ×1/2, -10%; Resistível, camada especial que usa uma descarga
ção, +20%; Interligação, +10%; Atraso, 1 HT-3, -15%; Sintomas, 2/3 PV, -3 DX e elétrica para interromper o jato perfurante
hora, -20%; Persistente, +40%; Resistível, IQ, +60%) [9]. Observações: Este jato de de armadura de ogivas com carga mode-
HT-1, -25%; Agente Respiratório, +50%) veneno deve atingir os olhos, a boca lada. Cada nível fornece RD 1 contra esses
[11]. Observações: Gás mostarda ou algu- aberta ou uma ferida aberta para surtir ataques. Essa RD ignora o (10) divisor de
ma coisa semelhante. Qualquer um que qualquer efeito. As vítimas devem fazer armadura de tais armas. 6 pontos/nível.
Inconsciência
A inconsciência acaba com os efeitos
de todas as habilidades ativas e ativadas e
desativadas à vontade, exceto aquelas cria-
das a partir de vantagens que permane-
cem explicitamente ativadas após a ati-
vação. Por exemplo, Voo é desligada e o
personagem mergulha até chão, o Senti-
do de Monitoramento deixa de emitir
radiação e habilidades que exigem con-
centração constante terminam (a menos
Efeitos do Modificador de Poder
Um modificador de poder pode es-
pecificar condições sob as quais todas as
O mestre pode decidir que heróis azarados podem sofrer com habilidades
habilidades de um poder deixam de
“incapacitantes”, assim como podem sofrer distensões. Nesse caso, qualquer
funcionar. Exemplos incluem:
falha crítica no teste para usar uma habilidade ativa – ou para um uso ativo de
uma habilidade passiva – exige uma verificação imediata de incapacidade. Desvantagens Exigidas (pág. 21): A
Este é um teste de HT para habilidades físicas, um teste de Vontade para violação dos termos das desvantagens
habilidades mentais. exigidas resulta na suspensão de todas
Falha significa que a habilidade sofre uma incapacidade temporária – as habilidades. A rapidez com que isso
menor esforço físico ou psíquico – e fica indisponível por minutos iguais à ocorre depende dos detalhes do modifi-
margem da falha. Role uma vez por minuto depois disso; sucesso indica cador, mas, uma vez que isso ocorre, as
recuperação. habilidades são desativadas instantane-
amente e seus efeitos, incluindo os
A falha crítica resulta em efeitos duradouros: a habilidade fica
“residuais”, terminam.
completamente indisponível por 1d meses. O Mestre pode permitir o
tratamento com habilidades especiais – Medicina Esotérica, se a habilidade for Energias do Ambiente (pág. 24): Se o
baseada no chi, Ritual Religioso, se divino, etc. – para acelerar a recuperação, personagem for cortado de sua fonte de
assim como a perícia Medicina para membros aleijados; consulte Duração de energia, suas habilidades cessarão de
Lesões Incapacitantes (pág. MB 422). funcionar e serão encerradas imediata-
mente. Para efeitos contínuos, o Mestre
A incapacitação é um acréscimo aos efeitos usuais de falha crítica. Para deve observar como a energia define o
habilidades alternativas (pág. 11), observe que uma habilidade incapacitante fluxo de energia. Se a energia se mover
prejudica todo o conjunto. As habilidades passivas são imunes a incapacidade, da fonte, através do personagem, para o
exceto durante usos ativos. local dos efeitos, o corte do personagem
encerrará seus efeitos. Se o usuário criar
Poderes Incapacitados um canal direto da fonte até o local dos
Falhas críticas ao usar um esforço adicional (consulte Esforço Adicional, pág. efeitos, os efeitos somente terminarão
160) ou ao realizar uma proeza (consulte Proezas, pág. 170) com um poder após a duração normal.
pode prejudicar o poder. Jogue contra HT se o modificador de poder for
Biológico, Elemental, Natureza ou Super, ou contra Vontade se for Chi, Limitações
Divino, Mágico, Moral, Psíquico ou Espírito. O Mestre escolhe outros poderes. Qualquer habilidade pode ter limita-
Os poderes cósmicos são imunes a incapacidades. ções que a desativam em determinadas
Falha ou falha crítica prejudica todas as habilidades do poder, conforme circunstâncias. As mais comuns são modi-
descrito acima. Teste como de costume para recuperação, novamente, para ficadores de Acesso na situação, como
todo o poder. Tal como acontece com habilidades incapacitadas, o Mestre pode “Somente à noite” ou “Somente durante o
deixar certas habilidades acelerar a recuperação. voo”. Se a situação mudar para uma onde
a habilidade não funcione, ela será desati-
vada imediatamente. Outras limitações co-
Bravura vs. Glória muns são Ambiental (pág. 110), que torna
Em campanhas corajosas, o Mestre pode querer que a incapacitação inútil a habilidade se o ambiente exigido
permanente seja possível. Use essas regras, mas leia “temporário” como desaparecer; Pacto, que encerra a habilida-
“duradouro” e “duradouro” como “permanente”. de se o personagem não confirmar seu fim
Em jogos otimistas, o oposto pode ser verdadeiro: incapacitante é possível, da barganha; e, é claro, Condição de Can-
mas nunca sério. Onde as regras indicam efeitos “temporários”, não ocorre celamento (pág. 112). Em todos os casos,
incapacitação, enquanto os efeitos “duradouros” são meramente temporários. efeitos duradouros também são desativa-
A incapacitação deliberada (abaixo) funciona como de costume em ambos os dos, eles não duram todo o tempo.
casos.
Incapacitação Deliberada
Para incapacitar habilidades específicas, use Atribulação com Vantagem
Anulada ou Neutralizar com Uma Habilidade ou Preciso. Para incapacitar um É possível perder o controle sobre as
poder, use Neutralizar sem Uma Habilidade. Ambos são temporários, mas o habilidades. Elas podem ligar ou desli-
Mestre pode permitir um “tiro declarado” que causam danos duradouros. O gar inesperadamente, ficar completa-
atacante terá -4 em sua jogada de ataque (com Atribulação) ou teste de mente confusas ou até cair sob o contro-
Vontade (por Neutralizar ou Atribulação com Imprecação) se estiver mirando le do inimigo.
uma habilidade, -8 se estiver mirando em um poder. Se a vítima não conseguir
resistir, sua habilidade ou poder sofrerá danos permanentes. Apenas em Emergências
Ataques de Força Bruta: O mestre pode permitir que aqueles cujos poderes
incluam Ataques Inatos os utilizem para atingir as habilidades de inimigos
e Incontrolável
Apenas em Emergências em uma ha-
com o mesmo poder ou com um oponente direto. Tais ataques terão -4. Ao
bilidade transitória ou ativada e desativa-
acertar, encontre dano penetrante como de costume, mas em vez de convertê-
da à vontade, significa que a capacidade
lo em dano, compare-o com o custo em pontos da habilidade alvejada.
opera apenas sob estresse. Se um PdJ
Considere apenas a habilidade mais cara de um conjunto de habilidades
aceitar esta limitação, o Mestre poderá
alternativas, mas o custo total das vantagens relacionadas com ativar a habilidade afetada em uma emer-
Acompanhamento ou Interligação. Se o dano for igual ou superior aos pontos, gência e desativá-la assim que o perigo
a vítima deve testar contra HT ou Vontade para evitar danos. Esta regra tiver passado, sem o consentimento do
combina especialmente com poderes psíquicos e superpoderes. jogador. Consulte Apenas em Emergên-
cias (pág. 102) para obter detalhes.
Incontrolável significa que a habili- Sonambulismo – e a atribulação convul- ativação (por exemplo, Apenas em Emer-
dade geralmente funciona – mas, em siva – podem ativar quase qualquer ha- gências ou Apenas Inconsciente) ou limi-
determinadas circunstâncias, ela pode bilidade (o Mestre escolhe ou joga alea- ta o uso (Uso Limitado, Requer Preparo,
ativar ou desativar, alterar alvos e ajus- toriamente). Requer Recarga, etc.).
tar efeitos variáveis de acordo com os Para Flashbacks, Vozes fantasmagóri- Observe também que o controlador
desejos do personagem. Somente com cas ou Pesadelos – ou atribulação aluci- não está no controle direto das habilidades
Inconsciente, a habilidade sempre funcio- nante – o Mestre deve dizer ao jogador o de seu escravo. Ele dá instruções a seus
na dessa maneira. Para mais informa- que seu personagem percebe e deixá-lo servos em seu turno; cada conjunto de
ções, consulte Incontrolável (pág. 106). decidir quais habilidades ele usará. Isto ordens requer uma manobra Concentrar.
ocorrem no “mundo real”, quaisquer que Então sua vítima usa suas habilidades em
sejam as consequências. Ele pode optar seu próximo turno. Assim que o controle
por não usar seus dons especiais... mas expira, o escravo recupera o controle de
isso pode sair pela culatra se alguns dos todas as suas habilidades, mesmo aquelas
perigos que ele confronta sejam reais! ativadas enquanto escravizadas.
As habilidades mais ativas exigem de. Consulte Usando Habilidades com Pe- Perícia (pág. 161).
um teste de sucesso por uso (embora rícias (pág. 161) para outras opções.
seus efeitos geralmente levem a testes Sucesso e Fracasso
adicionais). O Mestre às vezes também Modificadores e Sucesso significa que a habilidade é
joga em segredo para habilidades passi-
vas. Todos esses testes funcionam como Perícias Efetivas ativada e funciona como pretendido.
Em caso de sucesso crítico, aplique todos
explicado nas páginas MB 343-349, com Para encontrar uma perícia efetiva,
os benefícios especiais mencionados na
alguns detalhes adicionais. comece com a perícia básica e adicione
descrição da vantagem e ignore o custo
todos os modificadores relevantes do
de PF da habilidade (se houver).
texto da vantagem, mais qualquer modi-
Perícia Básica ficador que o Mestre exija para a dificul- Falha significa que a habilidade não é
Perícia básica com uma habilidade é ativada. Você pode tentar novamente,
dade da tarefa específica (consulte Difi-
o atributo, característica secundária ou mas se usar a regra opcional Tentativas
culdade da Tarefa, pág. MB 345). As re-
perícia especificada na descrição da van- Repetidas (pág. 159), essas tentativas fu-
gras de Tempo Gasto (pág. MB 346) nun-
tagem subjacente – ou por um teste de turas serão mais difíceis. Em uma falha
ca se aplicam ao uso de habilidades.
Baseado em (Atributo Diferente), Impre- crítica, você perde 1d PF além do custo
Pode haver modificadores adicionais se
cação ou Requer (Atributo), se a habili- usual de PF (se houver) e pode incapaci-
usar regras opcionais, como Múltiplos
dade tiver um desses modificadores – tar sua habilidade; consulte Habilidades
Talentos (pág. 158) e Trocar Fadiga por
mais Talento com o poder da habilida- Incapacitadas (pág. 156).
Casos Especiais seu Talento à sua lista de perícias para Super Sorte.
essa tarefa. Isso é cumulativo com qual- Sentidos: Adicione Talento aos testes
Habilidades Resistidas: Qualquer habi- quer bônus básico que a vantagem ofere-
lidade que exija que o usuário faça uma de Sentidos afetados pelas habilidades
ce a usuários não talentosos. Exemplos: sensoriais de um poder. Exemplos: Testes
Disputa Rápida com a vítima é resistida. Cameleão, Invisibilidade e Silêncio bene-
Isso inclui a maioria das habilidades de de Audição para Audição Discriminatória
ficiariam testes de Furtividade (assim e Superaudição; testes de Percepção rola
influência mental (por exemplo, Contro- como Forma de Sombra, mas apenas no
le da Mente) e todas as Imprecações. O para Sentido de Vibração; e testes de Vi-
escuro); Pele Elástica e Morfose ajudari- são para Infravisão e Visão Microscópica.
personagem deve ter sucesso para ativar am nos testes de Disfarce; Controle do
sua habilidade e vencer a Disputa Rápi- Partes do corpo comutáveis: Adicione
Metabolismo ajudaria os testes em ação
da para afetar seu alvo (consulte Testes Talento aos testes de HT para evitar
a fingir a morte; Mimetismo ajudaria os
de Resistência, pág. MB 348). A Regra dos incapacitação ou danos as partes do cor-
testes de Dissimulação ou Arremedo
16 sempre se aplica (consulte a pág. MB po adicionados por um poder, e aos
para fingir de morto; e Terror melhoraria
349), e as habilidades resistidas nunca testes de DX em que estender ou retrair
os testes de Intimidação.
derrotam automaticamente a resistência partes do corpo ajudaria (mas nunca
do alvo – mesmo em um sucesso crítico Habilidades de suporte à vida: se um para testes de atacar). Exemplos: Garras,
(uma grande diferença das Magias Resis- poder concede habilidades de suporte à Braços Adicionais ou Golpeadores.
tíveis, pág. MB 241). vida, os personagens que possuem essas
habilidades podem ter controle subcons- Consulte os tópicos de Potencialização
Ataques: Atribulação, Retenção, Ata- no capítulo 2 para obter muitas suges-
ciente suficiente sobre o poder para adi-
que Inato e habilidades com o modifica- tões específicas. Esforço Adicional (pág.
cionar seu Talento ao HT ao resistir a
dor Longa Distância são ativados auto- 160), Defesa com Poderes (pág. 167), Talen-
ataques ou perigos aos quais as habili-
maticamente, a menos que eles tenham a to como Resistência (pág. 169) e Proezas
dades poderiam razoavelmente se opor.
ampliação Imprecação. O personagem (pág. 170) descrevem outras situações
Exemplos: Tolerância a Ferimentos
deve rolar contra a habilidade Ataque em que o Talento dá um bônus.
(Difuso) pode permitir que a resistência
Inato (pág. B183), mas é um teste de
do Talento permita um teste contra Atri- A maioria das regras deste capítulo é
ataque, não um teste de ativação. So-
bulação (Vantagem, Insubstancialidade), opcional, o Mestre pode aplicá-las ou
mente Talento e os modificadores de
enquanto a Tolerância à Radiação justifi- não, conforme a sua campanha. No en-
combate comuns se aplicam. Trate o
caria a adição de Talento aos testes de tanto, como os Talentos dão aos que
sucesso ou fracasso crítico como qual-
HT para efeitos de radiação. usam os poderes uma vantagem signifi-
quer outro acerto ou erro crítico; ignore
Habilidades de movimento: Adicione cativa sobre aqueles com vantagens
as regras especiais para habilidades.
Talento aos testes para manobras, realizar “instintivas”, são recomendados Feitos
proezas ou evitar fadiga ou acidente ao Variados (abaixo) e Tentativas Repetidas
usar as habilidades de movimento de um (pág. 159) para impedir que os jogado-
poder. Exemplos: Acrobacia Aérea e Voo res se perguntem por que um modifica-
em testes para voo; testes de Acrobacia dor de poder deve dar um desconto nos
O talento com um poder atua como Aquática e Natação para Anfíbios; testes custos de vantagens.
um bônus para todos os testes de suces- de Percepção do Corpo para Dobra; testes
so contra atributos, características secun- de Escalada para Super Escalada; testes de
dárias ou perícias para usar as habilida- Salto para Super Salto; e de Corrida para
Na ficção, aqueles com poderes – es-
des do poder. Isso inclui jogadas para Deslocamento Ampliado (Solo).
pecialmente psíquicos e supers – muitas
ativar, atacar, controlar ou defender com Transformações físicas: Aqueles que vezes acham difícil usar seus poderes
essas habilidades. Isso não inclui testes podem alterar sua forma física podem
de dano, testes de reação (exceto Aliados para várias tarefas simultaneamente. Para
adicionar Talento às jogadas para resis- fazer com que poderes funcionem assim,
com Invocável e Patrono com Altamente tir a mudanças involuntárias do mesmo o Mestre pode aplicar a seguinte regra:
Acessível), testes de aparência para tipo ou opostas e subtraí-lo das penali-
PdMs Associados comprados como ha- dades que sua transformação ajudaria a Todas as jogadas para usos ativos das
bilidades, testes exigidos por limitações evitar. Exemplos: Morfose justificaria um habilidades de um poder terão -1 por habili-
ou testes feitos pelo alvo da habilidade. bônus para resistir a magias de meta- dade ativa já “ativada”.
Para detalhes adicionais, consulte Preços morfose indesejadas; Encolhimento ex- As habilidades transitórias recebem
para Talentos (pág. 29). plicaria um bônus para resistir à Atribu- penalidades pelas habilidades “ativa-
Algumas habilidades, especialmente lação (Vantagem, Crescimento); e Elasti- das”, mas nunca as causam, mesmo que
passivas, raramente exigem testes bem- cidade ajudaria a cancelar penalidades à tenham efeitos duradouros. Nenhum
sucedidos. O mestre deve tentar tornar o perícia Mecânica ao reparar máquinas uso passivo de habilidades recebe ou
Talento útil com eles, pelo menos ocasi- de difícil acesso. O Mestre também pode causa uma penalidade por múltiplos
onalmente, na maioria das vezes, dando querer aumentar a taxa na qual Cresci- feitos. Penalidades acumulam apenas
um bônus a uma habilidade associada. mento, Encolhimento e Elasticidade para habilidades dentro de um poder;
Se a habilidade nunca exigir um teste, é ajustam o Modificador de Tamanho de eles nunca “cruzam” poderes. Por fim,
aceitável violar as regras e aplicar outro ± 1 a ± (Talento +1) por segundo. essas penalidades não são cumulativas
tipo de bônus. Algumas sugestões: Habilidades que alteram a realidade: com as definidas para usos múltiplos de
Habilidades que complementam perí- Cada uso de uma habilidade que pro- algumas vantagens (por exemplo, Con-
cias: Se o mestre achar que um herói ta- duz uma mudança direta na realidade trole da Mente e Telecomunicações);
lentoso pode empregar sua capacidade recebe um bônus igual ao Talento na elas são uma generalização dessas pena-
de melhorar suas chances de sucesso em primeira rolagem de dados que ele influ- lidades para todas as habilidades de um
uma tarefa, ele pode deixá-lo adicionar encia. Exemplos: Sorte, Serendipidade e determinado poder.
Exemplo: Revok possui Telepatia e
Psicocinese. Suas habilidades telepáticas
incluem Atribulação, Empatia, Controle
da mente, Escudo Mental e Diapsiquia. Do mito antigo aos quadrinhos modernos, a maioria dos grandes heróis
Suas habilidades de PC são Ataque por pode usar seus dons especiais por horas antes de se cansarem. É por isso que
Contusão e Telecinese. poucas habilidades custam PF, exceto tentativas repetidas ou esforço extra,
mesmo 1 PF por uso cansaria todos em segundos, exceto os heróis mais aptos.
Revok contata um aliado usando
Os heróis fictícios eventualmente acabam se cansando. Para representar isso, o
Diapsiquia. Como ele não tem habilida-
Mestre pode cobrar PF após o uso prolongado.
des telepáticas “ativadas”, ele faz o teste
sem penalidade. Depois de estabelecer Combate: Avalie o custo de PF para uma batalha de acordo com Participando
contato, ele usa o Controle da Mente em de Uma Batalha (pág. MB 426), mas adicione 1 PF para combatentes que
um inimigo; isto terá -1 para Diapsiquia. ativaram habilidades em si mesmos (por exemplo, Dobra ou
Deixando as duas habilidades, ele conti- Insubstancialidade), ou 2 PF para aqueles que usaram habilidades para afetar
nua atacando um inimigo com Atribula- o ambiente ou outra pessoa (por exemplo, Controle ou Ataque Inato).
ção. Ele faz o teste com -2 para as duas Deslocamento: Viagens de longa distância com a maioria das habilidades de
habilidades. No entanto, se ele atordoar movimento (Voo, Super Escalada, Túnel, etc.) e viagens fora do corpo com
seu alvo, ele não terá -3 em outras tare- habilidades que possuem o modificador de Projeção, incorrem no mesmo
fas até que sua vítima se recupere, por- custo de PF que as caminhadas. A velocidade máxima de deslocamento – e
que efeitos transitórios residuais não todo o movimento através de objetos sólidos usando Insubstancialidade ou
contam como ativos. Permeação – tem o mesmo custo de PF que a corrida. Consulte Custo em Fadiga
Revok não teria penalidade para (pág. MB 426) para obter detalhes.
atacar com Ataque por Contusão ou Outro Uso Intensivo: O uso de habilidades de alta intensidade, com apenas
Telecinese, porque elas são psicocinéti- um ou dois segundos entre os testes, custa 1 PF por minuto. Exemplos: Um psi
cas, não telepáticas. Ele também não em um aeroporto usando o Leitura da Mente em todos os que descem de um
tem penalidade se o Mestre jogar em avião; um super usando seus raios de energia para abrir caminho através de
segredo para Empatia para ver se ele uma montanha.
percebe que seu aliado está sob controle
Uso a Longo Prazo: O uso de baixa intensidade, mas relativamente
mental, porque esse é um uso passivo.
constante, custa 1 FP por hora. Exemplos: Uma missão secreta durante a qual o
Ele teria -2 para realizar um “monitora-
herói usa Super Salto para pular uma cerca, ativa a Invisibilidade para evitar
mento” ativo. E ao longo de tudo isso, o
guardas e abre uma trava usando Telecinese; um pesquisador superpoderoso
Escudo Mental de Revok não penaliza-
usando Detectar em vez de sensores tecnológicos para executar análises de
ria nenhuma tarefa, porque é passiva.
laboratório.
O Mestre deve renunciar a esses custos de PF se as únicas habilidades
usadas tiverem a limitação de Uso Limitado ou forem armas embutidas com
um número finito de tiros. Essas habilidades consomem “usos”, não o
suprimento interno de energia do personagem. Armas embutidas sem limite
Muitos heróis fictícios, confrontados específico de tiros não recebem sua isenção, porque confiam no poder do
com desafios a seus poderes, ficam de- personagem.
sesperados e cansados se suas habilida-
des falharem. Isto é especialmente ver-
dade no caso de super-heróis de quadri-
nhos, psis cinematográficos e artistas minutos completos. O que isso repre- no entanto, dois seres sapientes nunca
marciais movidos pelo chi. A regra a senta depende do poder: deixar a inter- são idênticos, a menos que sejam Dupli-
seguir reproduz esse efeito. ferência sobrenatural ao redor do alvo catas (consulte Duplicação, pág. MB 50).
Quando o teste para ativar uma ha- morrer, acalmar a mente ou o corpo ou Rolagens consecutivas bem-sucedidas
bilidade ativa falha, o usuário pode es- simplesmente recuperar a confiança. para o mesmo feito nunca são tentativas
perar cinco minutos e tentar novamente Apenas tentativas sucessivas do repetidas. Enquanto o personagem con-
sem nenhuma penalidade. Se ele tentar mesmo feito são tentativas repetidas. tinuar tendo sucesso, ele poderá fazer a
esse feito em particular antes disso, essa é Isso significa tentar a mesma habilidade mesma coisa indefinidamente, sem pe-
uma “tentativa repetida” (consulte a no mesmo alvo ou em um idêntico, inde- nalidade. Testes de habilidades passivas
página MB 348) e custa 1 PF. Além dis- pendentemente das mudanças nas cir- também não sofrem penalidades por
so, o teste para a segunda tentativa é de cunstâncias físicas (distância, velocida- tentativas repetidas. Testes baseados em
-1. Se esse esforço falhar, ele pode gastar de, etc.). O uso repetido de uma habili- DX para acertar com ataques também
1 PF e tentar novamente em -2, e assim dade que requer uma Disputa Rápida são isentos, porque não são testes de
por diante, até que desmaie devido à (por exemplo, Controle da Mente ou ativação.
perda de PF ou sua habilidade efetiva qualquer coisa com Imprecação) são Quando uma vantagem que já espe-
caia abaixo de 3, quando o sucesso é sempre tentativas repetidas ao tentar cifica os efeitos de tentativas repetidas,
impossível. afetar o mesmo alvo. Tentar conjurar por exemplo, Sonda Mental ou Leitura
Se uma tentativa repetida for bem- fogo no mesmo pedaço de chão também da Mente, faz parte de um poder que
sucedida, tentativas posteriores com envolveria o mesmo alvo. usa essa regra, aplique as piores penali-
esse feito não custam PF ou pioram as Tentar desviar duas flechas envolve- dades, o maior custo de PF e a espera
penalidades por perícias. No entanto, a ria alvos idênticos. Tentar levitar duas mais longa entre os usos. Não
penalidade de perícia atual permanece pistolas seguradas por bandidos também “empilhe” os dois conjuntos de efeitos.
até que o personagem aguarde cinco seria. Tentar afetar os próprios bandidos,
ço adicional comum, não há penalidade Você também deve verificar se há alguma
por falta de PF, em gêneros heroicos, incapacitação, conforme explicado em
heróis que estão em perigo e quase exa- Habilidades Incapacitadas (pág. 156). Este
ustos parecem mais capazes de ter suces- teste é para todo o seu poder se sua habili-
O Mestre pode permitir que os heróis so em um esforço adicional! Se estiver dade fizer parte de um poder. Falha indi-
ultrapassem seus limites habituais, pa- usando um poder, adicione um bônus ca incapacitação temporária; falha crítica
gando PF – muito, pois eles usariam um igual ao seu Talento. significa incapacitação duradoura.
esforço adicional para correr mais rápi-
Sucesso ou falha, o esforço adicional Negociar fadiga por efeito é impossí-
do, levantar mais peso, etc. (consulte
custa PF. Feitos instantâneos (por exem- vel para habilidades passivas que não
Esforço Adicional, pág. MB 356). Cabe ao
plo, ataques) custam um PF fixo por uso. sejam as descritas acima, mesmo para
Mestre permitir esforços adicionais para
Para habilidades que precisam ser man- usos ativos; habilidades que já unem o
todas as vantagens, apenas para exóticas
tidas (Voo, Telecinese, Controle Térmico, efeito ao gasto de PF, como Cura; e habi-
ou sobrenaturais, ou apenas para habili-
etc.), faça o teste acima uma vez por mi- lidades com efeitos não quantificáveis,
dades que pertençam a poderes.
nuto de uso contínuo e pague 1 PF por como Canalização.
Em todos os casos, se uma vantagem
teste. Caso isso importe, você deve gastar Máquinas e Efeito Adicional: Persona-
oferecer regras específicas para um es-
esses FP após o teste de Vontade e antes gens com a metacaracterística Máquina
forço adicional, use essas regras. Por
do teste para usar a habilidade. (pág. MB 262) não podem usar esforço
exemplo, Clarissenciência permite que o
Sucesso significa que você obtém o adicional, mas o Mestre pode abrir uma
personagem pague 2 PF por minuto
aumento desejado no efeito. Isso não exceção em campanhas com mecha de
para dobrar seu alcance sem um teste de
garante sucesso no uso de sua habilida- superciência ou naves espaciais de fan-
Vontade, e Dobra permite que o perso-
de; você ainda pode falhar no teste de tasia espacial. Comece com as regras
nagem troque mais de 4 PF por um bô-
Ataque Inato e errar com seus Raios do acima, substitua o teste de Vontade por
nus em seu teste de ativação.
Destino extremamente poderosos. Em um de HT e marque os custos de PF
um sucesso crítico, você não precisa contra HT. Para máquinas com operado-
Trocar Fadiga pagar PF por seu esforço adicional. res, o Mestre pode substituir o teste de
por Efeito Falha significa que você alcança ape-
Vontade por um teste de perícia (contra
Esforços adicionais podem aumentar Engenheiro, Pilotagem, etc.), baseando a
nas o que teria conseguido sem esforço
a “saída” bruta de qualquer habilidade perícia no HT da máquina em vez do DX
adicional. Em uma falha crítica, você
ativa com um efeito quantificável além ou IQ do operador (consulte O Uso de
pressiona demais sua habilidade. Ela pis-
do seu sucesso. Exemplos incluem: Perícias com Outros Atributos, pág. MB
ca por um segundo, seu ataque é um fra-
172). Lide com perdas de HT e reparos
casso, seu campo de força não fornece
Dano, por Ataque Inato. feitos para revertê-las, como se fosse
RD, seu voo é interrompido no ar, etc., e a
Nível, para Atribulação, Controle, devida a falta de manutenção (consulte
tarefa que você estava tentando falha.
Criar, Sanguessuga, Obscurecer, Contro- Manutenção, pág. MB 485).
le Térmico, etc.
ST, para Retenção ou Telecinese
(bônus de ST, para ST de Levantamento
ou ST de Golpe).
Velocidade máxima, para habilidades
de deslocamento (Voo, Escavação, etc.),
depois multiplicando para qualquer
Deslocamento Ampliado.
O Mestre também pode permitir um
esforço adicional para certas habilidades
passivas; por exemplo, RD com Campo
de Força (esforço adicional aumentando
a DR) e ataques com Aura (o esforço
adicional funciona como de costume em
Atribulação, Ataque Inato, etc.). Ele
também pode permitir que amplie as
habilidades passivas para um Bloqueio
de Poder (pág. 168). Em um jogo de su-
pers de alto poder, ele poderia até au-
mentar temporariamente os pontos em
um espaço de Habilidades Modulares.
Para usar um esforço adicional, faça
um teste de Vontade com -1 por aumen-
to de 5% no efeito ou fração; por exem-
plo, a Atribulação 9 representa 12,5%
mais efeito do que a Atribulação 8, por
isso exigiria uma rolagem com -3. O
bônus máximo para o efeito é de 100%,
com -20 para Vontade.
Modificadores: +5 nas situações des-
critas em Apenas em Emergências (pág.
102), independentemente da habilidade
ter essa limitação. Ao contrário do esfor-
Esforço Adicional Divino: Em campa- heróis com grandes Reservas de Energia adicional realmente aumenta o controle,
nhas destinadas a imitar épicos heroicos (pág. 119). Manuseie com cuidado! não há risco de falha catastrófica. Cabe
e quadrinhos exagerados, o Mestre pode ao Mestre se você pode combinar isso
permitir que os heróis negociem mais de Trocar Fadiga com a troca de fadiga por efeito.
1 PF para obter um efeito adicional. Use Esta opção está disponível para qual-
as mesmas regras, mas multiplique o por Perícia quer habilidade ativa que exija a ativação
bônus do efeito pelos PF gastos e ignore Em vez disso, você pode colocar um de um teste ou um Disputa Rápida com
o limite de 100% no bônus. Por exem- esforço adicional em foco e concentra- o alvo. Habilidades passivas não podem
plo, um herói que faz um teste de Von- ção para ganhar um bônus único no seu usá-la. Nem as habilidades que exigem
tade-3 pode queimar 1 PF para 15% teste bem sucedido. Isso custa um PF 1 um teste de ataque em vez de uma ativa-
mais efeito... ou 10 PF para 150% mais simples por +1 na rolagem, até um má- ção, a opção equivalente para ataques é
efeito. Isso aumenta muito o poder dos ximo de +4. Como esse uso de esforço o Ataque Total (Determinado).
Geralmente, quando uma vantagem que podem se beneficiar das perícias. Arremedo: A perícia Arremedo pode
e uma perícia interagem, a vantagem Não é uma lista definitiva, os jogadores substituir o IQ ao imitar sons associados
concede um bônus passivo à perícia podem criar novos e criativos usos para à especialidade apropriada (Sons dos
(por exemplo, Olfato Discriminatório dá suas perícias. No entanto, o Mestre só Animais, Chamado dos Pássaros ou
+4 à Rastreamento) ou a perícia funcio- deve permitir um teste de perícia se, em Fala).
na logo após a vantagem (por exemplo, sua opinião, a habilidade fornecer uma Controle da Mente: Muitas perícias
o Percepção do Corpo ajuda a se recupe- ferramenta milagrosa que alguém com o podem substituir o IQ: Adestramento de
rar após Dobra). É raro as duas traba- conhecimento adequado possa realmen- Animais para afetar animais, Hacking
lharem juntas ativamente, enfrentando a te usar melhor do que alguém sem trei- de Computador para controlar compu-
tarefa como uma equipe. namento. tadores (requer Apenas Cibernético ou
Este não precisa ser o caso. Supers Retenção: Se o ataque envolver teias, Cibernético), Lavagem Cerebral se esti-
frequentemente exploram perícias mun- trepadeiras, etc., use Habilidade com ver usando a ampliação de Condiciona-
danas para colocar suas habilidades em Nós para prender um prisioneiro e dei- mento ou Hipnotismo quando a habili-
novos e inesperados usos, os lendários xa-lo fora de combate. dade tiver a limitação de Sugestão.
artistas marciais têm muitos dons que Sonda Mental: Interrogatório pode
Controlar: Quase qualquer perícia
nublam a linha entre o estudado e o substituir o IQ ao sondar seres vivos. Ao
artesanal – Carpintaria, Alvenaria, Fer-
inato; os ferreiros divinos incorporam sondar um computador (requer Apenas
reiro, etc. – pode substituir o IQ ao mo-
grande poder e habilidade prodigiosa cibernético ou Cibernético), use o
delar materiais adequados.
em seu ofício, e assim por diante. Essas Hacking de Computador.
regras são para Mestres que desejam Criar: Alquimia, Química ou Física
podem substituir o IQ ao usar o modifi- Psicometria: Criminologia, Pesquisa
essas coisas em sua campanha. Forense, Revistar, etc. podem substituir
cador de Transmutação.
o IQ para tentativas ativas de buscar
Detectar: Muitas perícias podem
pistas sobre eventos passados em um
substituir o IQ ou os testes de análise.
local. O sucesso fornece visões apropria-
Use Química para produtos químicos,
das para a perícia: motivos para Crimi-
Diagnóstico para doenças, Metalurgia
nologia, itens para Revistar e assim por
para metais, Física para radiação, Tau-
diante.
O conhecimento mundano pode for- matologia para magias, etc.
Língua Ferina: Isso normalmente exi-
necer informações sobre como trazer Cura: O médico comum ou esotérico
ge Oratória, mas o Mestre pode permitir
recursos sobre-humanos para um pro- pode substituir o IQ ao curar PV perdi-
Poesia ou Canto – ou até Kiai, para gri-
blema. Se o Mestre concordar, quando dos ou curar doenças. Use Cirurgia para
tar insultos!
um herói aplicar uma habilidade a uma reparar membros incapacitados.
tarefa que ele poderia realizar usando Telecinese: Habilidades adequadas
Ilusão: Artista (Ilusão) pode substitu-
uma perícia mundana, ele pode tentar baseadas em DX sempre funcionam
ir o teste de IQ na maioria dos casos,
um teste contra sua perícia – com base remotamente por meio dessa vantagem.
mas se a habilidade tiver a ampliação
no atributo que controla da vantagem Mental, ou use Psicologia. Terror: Intimidação pode substituir
(consulte O Uso de Perícias com Outros Vontade ao usar a ampliação Ativa.
Ataque Inato: Use Explosivos
Atributos, pág. MB 172) – se isso seria Fé Verdadeira: Use Exorcismo no lu-
(Demolição) para destruir coisas fora de
melhor do que seu teste usual para a gar de Vontade se a entidade que está
combate, ou Entrada Forçada para abrir
habilidade. Por exemplo, em vez de sendo repelida for suscetível ao exorcis-
portas.
usar o IQ para usar Cura, ele pode fazer mo. Ritual Religioso também pode fun-
Intuição: Quase qualquer perícia de
um teste de Medicina Esotérica baseado cionar, se o personagem reservar um
conhecimento baseada em IQ pode
em IQ. Se o Talento afetar a habilidade, tempo para realizar um ritual.
substituir o IQ ao lidar com informações
ele também aumentará essas jogadas Dobra: Navegação (Hiperespaço)
relevantes para essa perícia (por exem-
especiais de perícia. pode substituir o IQ se Dobra tiver a
plo, Navegação, ao decidir qual cami-
Abaixo está uma lista de vantagens limitação Hipersalto.
nho seguir).
Em um sucesso crítico, o teste de pe- perícia efetiva para 3 ou mais. Se a perí-
rícia é bem-sucedido normalmente (não cia final for menor que 3, mesmo com o
se preocupe em fazer um teste) se a perí- bônus, a tarefa permanecerá impossível.
cia efetiva for 3 ou mais. O personagem Tudo isso assume uma habilidade apro-
O Módulo Básico define muitos bô- pode optar pelo bônus acima, se quiser priada, mas em uma campanha despre-
nus de perícias para habilidades passivas. tentar um sucesso crítico – mas, se ele tensiosa, o Mestre pode permitir que
A maioria deles se aplica o tempo todo; o falhar, ele falhará. Se a perícia efetiva for uma habilidade inadequada dê +1 a um
personagem não precisa fazer nada. As 2 ou menos, adicione +2 ou +4 e faça o sucesso crítico, se a explicação for sufici-
habilidades ativas também podem sim- teste normalmente se isso aumentar a entemente inteligente.
plificar certas tarefas, mas requerem uso
consciente e só dão bônus se funcionarem.
Por exemplo, Telecinese dá +4 a tarefas
que se beneficiam da Destreza Manual
Em muitos contextos, os poderes precisam de treinamento para serem
Elevada (uma característica passiva que
úteis. Conforme explicado em O Aprendizado dos Poderes (pág. 35), o Mestre
sempre funciona)... se o personagem faz
pode exigir que os indivíduos com poderes treinem, se desejarem adicionar ou
um teste de IQ para usar sua TC correta-
melhorar as habilidades. Outra opção totalmente compatível é associar cada
mente. O problema é que as habilidades
uma das habilidades de um poder com sua própria “perícia do poder”. Os
ativas podem falhar – às vezes desastro-
heróis podem aprender perícias do poder por tentativa e erro (típico de
samente – e aplicar penalidades. Isso as
superpoderes), ou buscar treinamento de mestres anciões (tradicionais para
torna mais como uma aposta.
poderes chi, mágicos e espirituais), academias (apropriados para psi e poderes
Os jogadores são benvindos a criar mágicos) ou mosteiros (especialmente para chi ou poderes divinos).
maneiras interessantes das habilidades
Ao usar esta opção, existe uma perícia de poder para qualquer habilidade
auxiliarem as perícias. Para fornecer um
– passiva ou ativa – que exija um teste de ativação (não apenas um teste de
bônus real, uma habilidade deve ser
ataque). Esta é uma perícia Difícil, nomeada após a vantagem subjacente e
uma ferramenta adequada para a perícia
baseada em seu controle de pontuação. Aqueles que possuem a habilidade
e para a tarefa em questão. Isso depende
devem testar contra a perícia associada para usá-la. Personagens não
um pouco do mundo do jogo – os super-
qualificados testam pela pré-definição: (atributo de controle) -6. O Talento
heróis de quadrinhos costumam usar
beneficia o uso treinado e a pré-definição. Os indivíduos que não têm a
suas habilidades de maneiras que não se
habilidade não podem aprender sua perícia ou usá-la por pré-definição,
adequariam a um cenário de fantasia
mesmo se tiverem o poder correto e um alto nível de Talento.
mítica e vice-versa – mas como sempre,
a palavra do mestre é final. Exemplo: Cura é baseada no IQ. Se o mestre requer perícias para usar
Depois que o mestre e o jogador con- poderes psi, um curandeiro psíquico com Cura deve jogar contra Cura (IQ/
cordem com o que está sendo tentado, o Difícil) para usar sua habilidade – ou com QI-6, se não for treinado. Em ambos
personagem faz o teste normalmente os casos, seu Talento de Cura dará um bônus.
para ativar sua habilidade. As habilida- O Mestre decide quais poderes requerem perícias e para quais habilidades.
des que estão sempre ativas – por exem- Isso não afeta o custo de modificadores de poder ou Talentos, pois os
plo, Voo, Ataque Inato, Obscurecer, Tele- inconvenientes de curto prazo equilibram os benefícios de longo prazo.
cinese e Controle Térmico – exigem um Aqueles sem treinamento têm uma grande penalidade (-6 por trabalhar na pré
teste de IQ para direcioná-las. Se o Mes- -definição) em relação a indivíduos com habilidades ou poderes “instintivos”
tre permitir que as perícias ampliem as que não exigem perícias. Até os treinandos que conhecem a perícia têm uma
habilidades, o personagem poderá fazer pequena penalidade em níveis baixos (-2 ou -1 com apenas 1 ou 2 pontos na
um teste contra uma perícia, mas essa perícia). Por fim, eles podem comprar a perícia que quiserem, permitindo que
não pode ser a perícia necessária para ga- eles façam feitos muito além das capacidades daqueles limitados apenas à
nhar um bônus por um sucesso. O Talen- atributos e Talentos.
to, se houver, se aplica como de costume.
Em caso de sucesso, o personagem
recebe um bônus de perícia por essa tare-
Técnicas de Poder
Outra opção é deixar que os heróis “recomprem” as penalidades que certas
fa: +2 se sua habilidade fizer o que os
vantagens atribuem a feitos específicos. Cada um desses usos especializados
equipamentos mundanos de boa qualida-
se torna uma técnica Difícil (consulte Técnicas, pág. MB 229) que assume como
de fariam, ou +4 se sua ajuda for realmen-
pré-definição o atributo de controle na penalidade indicada na descrição da
te milagrosa (decisão do Mestre). Habili-
vantagem. O proprietário da habilidade pode melhorar isso como qualquer
dades inapropriadas não dão bônus ou
outra técnica, mas não pode exceder o atributo de controle. Se estiver usando
penalidade. Esses bônus não são os mes-
perícias de poder, as técnicas de poder são pré-definidas com a mesma
mos que são dados em O Papel do Talento
penalidade e não podem superar a perícia de poder.
(pág. 158). Você recebe um bônus igual ao
Talento somente quando sua habilidade é Exemplo: Cura tem -6 para reparar um membro incapacitado. O Mestre
passiva e ajudaria sua perícia sem um pode permitir que um curandeiro aprenda Reparar Membro como uma
esforço consciente, ou ao tentar um teste técnica Difícil. Como esta tarefa tem -6, Reparar Membro assume a pré-
de perícia porque você está usando uma definição IQ-6. Não pode exceder o IQI ou a pré-definição+6 (7 pontos). Se
habilidade. Você recebe um bônus por estiver usando perícias de poder, a pré-definição é Cura-6 e a técnica não pode
ampliar uma perícia apenas quando optar exceder a perícia Cura.
por envolver uma de suas habilidades em
uma tarefa mundana que, de outra forma, Por opção do Mestre, mesmo aqueles sem poderes podem aprender
não tem nada a ver com seus poderes. Os técnicas de poder, se possuírem habilidades adequadas, mas apenas aqueles
dois nunca se “empilham”. com poderes podem ter Talento e perícias de poder.
Adivinhação, não acumulável com +3
em Empatia (é uma versão mais avança-
da da mesma coisa).
Os jogadores são benvindos a criar Obscurecer: +4 em Arte da Invisibili-
maneiras interessantes das habilidades dade se estiver usando fumaça ou escu-
ridão para distrair as testemunhas. Isso
auxiliarem as perícias. Para fornecer um é melhor do que o +3 para uma bomba
de fumaça porque os espectadores não
bônus real, uma habilidade deve ser uma são avisados ao vê-la.
Precognição: +4 em Jogos de Azar,
ferramenta adequada para a perícia e para a Análise de Mercado, Tática ou Estraté-
Quando se trata de detectar habilida- a fonte e o foco do poder global, se apli- dade. Os observadores os notam auto-
des, duas regras se aplicam, a menos que cável – determinam quais sentidos fun- maticamente, impedindo obstruções ou
a vantagem subjacente diga especifica- cionam em cada caso. falta de sentidos.
mente o contrário ou tenha modificado- Se houver alguma dúvida sobre se
res que facilitam ou dificultam a detec- uma testemunha em potencial percebe a
ção: habilidade, faça um teste do Sentido,
Se a habilidade não se baseia em modificado como de costume por suas
1. Os observadores só podem detec- uma vantagem de influência mental
tar a habilidade se ela estiver em uso no capacidades sensoriais (por exemplo, a
(por exemplo, Leitura da Mente ou Con- Visão Hiperespectral dá +3 para ver
momento ou tiver efeitos duradouros. trole da Mente) ou em outra característi- efeitos visíveis, enquanto a Audição
2. Os usos ativos são sempre detectá- ca com efeitos explicitamente invisíveis, Aguçada 5 dá +5 para ouvir o que for
veis com visão, audição, toque e/ou não é totalmente passiva e não é amplia- audível). Os observadores sempre de-
olfato, enquanto os usos passivos são da com Assinatura Inexistente (pág. MB vem fazer um testes se sua habilidade
discerníveis apenas com sentidos espe- 103), então o personagem deve descre- tiver a ampliação de Assinatura Discre-
ciais. ver um conjunto de efeitos óbvios para ta; consulte Assinatura Discreta ou Inexis-
Os efeitos especiais da habilidade – e um ou mais sentidos humanos comuns. tente (pág. 103) para obter penalidades.
Isso ocorre sempre que ele usa a habili-
genuinamente indetectáveis pelos senti-
dos normais – mesmo que suas conse-
Vantagens com efeitos invisíveis, como quências sejam óbvias, como uma pedra
Clarissenciência e Telecinese, são jogada com TC – a menos que seja dada
a limitação Visível (pág. 112). O mesmo
genuinamente indetectáveis pelos vale para habilidades com a ampliação
Assinatura Inexistente. Na maioria dos
sentidos normais. O mesmo vale para mundos dos jogos, essas habilidades
ainda deixam uma “impressão psíqui-
habilidades com a ampliação Assinatura ca”, “resíduo sobrenatural” ou
“assinatura” que aqueles com sentidos
Inexistente. especiais podem rastrear. A psicometria
é a melhor ferramenta para o trabalho,
mas formas específicas de Detectar tam-
No caso de um poder, o Mestre tam- disponíveis, a menos que a habilidade bém podem funcionar.
bém deve especificar um ou mais senti- tenha Assinatura Inexistente. Habilidades que não estão em uso
dos “especiais” que podem detectar to- Tudo isso permanece verdadeiro no momento, ou totalmente passivas,
das as habilidades ativas do poder, de- quando o personagem é indetectável. nunca são detectáveis, exceto com uma
tectando sua fonte ou foco. Por exemplo, Heróis invisíveis que não querem que especialidade Detectar projetada especi-
Detectar (Magia) ou Aptidão Mágica suas habilidades os entreguem devem ficamente para identificar indivíduos
detectaria habilidades mágicas ao detec- adicionar Assinatura Inexistente. que possuem essas habilidades.
tar sua fonte, enquanto a Infravisão seria Consulte Detectar (pág. 47) para ob-
capaz de detectar usos ativos do poder ter mais informações sobre como avaliar
Calor/Fogo ao perceber seu foco (calor). a raridade de focos e fontes ao comprar
Os sentidos especiais funcionam mesmo Vantagens com efeitos invisíveis, a vantagem Detectar.
quando os sentidos normais não estão como Clarissenciência e Telecinese, são
A maioria dessas observações se desviar (mas consulte Defender com Pode- habilidade de combate desarmado –
aplica a todas as habilidades com uso res, pág. 167). Se o ataque falhar ou o alvo mas Sanguessuga exige um Agarrar
em combate, mas algumas – principal- desviar, consulte Atingindo o Alvo Errado (com DX, Judô, Sumô ou Luta Greco-
mente as de Defender com Poderes (pág. (pág. MB 389) ou Dispersão (pág. MB 414), Romana) e ataques com Acompanha-
167) – descrevem movimentos especiais conforme aplicável, a menos que o Mestre mento de Garras, Golpeadores, etc., cha-
destinados a heróis com poderes. O esteja usando Dano Colateral (pág. 165). ma por um golpe real (com DX, Boxe,
Mestre decide se lutadores cujas habili- Briga ou Caratê). Algumas habilidades
dades não provêm de poderes podem Ataques Corpo a Corpo “apenas toque”, como Possessão, reque-
usar esses truques. Inclui: Todos os ataques à distância rem uma manobra Concentrar antes que
modificados com Ataque Corpo a Corpo, um ataque seja possível.
bem como habilidades de “apenas toque”,
Consequências: O alvo pode tentar
como Sanguessuga e Neutralizar. Os ata-
esquivar, bloquear ou aparar o toque,
Habilidades com potencial ofensivo ques amarrados ao armamento corporal
agarrar ou golpe. Se ele conseguir, a
– incluindo Controle da Mente, Obscu- através de Acompanhamento também
habilidade não terá efeito, a menos que
recer e muitas outras vantagens que não envolvem um ataque corpo a corpo.
tenha Aura ou Ataque Corpo a Corpo
são “ataques” por si só – se dividem em Atingir o Alvo: Use uma manobra de (Aparar Destrutivo). Apenas nesses ca-
quatro categorias, com base em como Atacar para lançar um ataque corpo a sos, o ataque afeta o escudo do defensor
elas funcionam em combate. corpo, sujeito a todas as regras usuais; em um bloqueio, arma em um aparar
consulte Ataques Corpo a Corpo (pág. MB armado ou braço em um aparar com a
Ataques à Distância 369). Na maioria dos casos, basta um
Inclui: Atribulação, Retenção, Ataque mão; RD se aplica normalmente.
toque e a jogada é contra DX ou qualquer
Inato e habilidades que afetam outras
pessoas à distância por meio da amplia-
ção Longa Distância. No entanto, os
ataques modificados com Emanação,
Imprecação ou Ataque Corpo a Corpo –
ou limitações Acompanhamento que os
vinculam a ataques corpo a corpo – se
enquadram em outras categorias.
Atingir o Alvo: Faça uma manobra de
Atacar e teste contra a perícia Ataque
Inato para acertar. Este é um ataque à
distância comum, e todas as regras em
Ataques à Distância (pág. B372) se aplicam.
Consequências: A menos que o ataque
seja Bloqueável (pág. 110), o alvo só pode
Imprecações mesmo alvo ao mesmo tempo. Isso signifi- primeiro (-3 para dois, -6 para três e
Inclui: Ataques com o aprimoramen- ca que pelo menos alguns dos lutadores assim por diante). Aqueles com Noção
to Imprecação e a maioria das vantagens coordenados terão que fazer a manobra de Tempo Ampliado (pág. MB 52) jo-
de influência mental (por exemplo, Con- Aguardar. gam com apenas -2 por atacante extra.
trole da Mente). Assim que todos puderem atacar, Adicione +1 se todos no grupo estive-
Atingir o Alvo: Faça uma manobra cada lutador tenta sua jogada de ataque. rem usando uma energia com a mesma
Concentrar e faça uma Disputa Rápida Como o ataque ocorre quando os ata- fonte ou foco, ou +2 se todos estiverem
com o alvo. Os únicos modificadores de cantes estão coordenados – e não quan- usando o mesmo poder. O Talento e
combate que se aplicam são os de alcan- do o alvo dá a eles uma chance de atacar todos os modificadores de ataque pa-
ce. Use -1 por metro para Imprecação 1, – todos rolam a -3 por lutador depois do drão se aplicam como de costume.
os modificadores padrão da Tabela de
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. MB
550) para características e habilidades
de influência mental com Imprecação 2
e Modificadores de Longa Distância (pág. Em um jogo de alto realismo, o Mestre deve usar o Combate Tático (págs.
MB 241) para Imprecação 3. B384-392) em um mapa de batalha para determinar para onde vão os tiros
Consequências: A defesa do alvo é seu perdidos, e PV e DR de Objetos e Cobertura (pág. MB 557) para avaliar os danos
teste de resistência (mas consulte Defen- ao ambiente. Em um jogo cinematográfico, porém, esse grau de detalhe pode
der com Poderes, pág. 167). estragar o clima. O Mestre é livre para decretar que todas as perdas
desaparecem inofensivamente, é claro, mas os danos à propriedade são uma
Emanações tradição consagrada em muitos gêneros – especialmente em supers! Abaixo
Inclui: Ataques de longo alcance nor- está uma alternativa mais rápida e menos realista para batalhas épicas.
malmente modificados com Emanação, Sempre que um ataque erra ou é esquivado, e sempre que qualquer efeito
vantagens como Obscurecer e Abafador de área, cone ou explosão ocorrer, role 3d na tabela abaixo. Apenas role se
de Mana (Ativada e Desativada à Von- houver espectadores ou objetos quebráveis presentes (em uma rua
tade) e habilidades similares de efeito movimentada, dentro da Fortaleza Subterrânea Secreta, etc.), e somente se o
de área de alcance zero. ataque puder realmente afetar alguém ou algo na área. No entanto, mesmo
Atingir o Alvo: Basta fazer uma ma- ataques não-letais requerem rolagem. Um ataque de Ataque de Atribulação
nobra Preparar e informar que você está ou Fadiga pode significar uma ação judicial se levar alguém a tropeçar e
aproveitando a vantagem. quebrar um dente (ou pior), e uma Retenção “inofensiva” pode sujar e
Consequências: Todos na área são danificar máquinas delicadas.
“atingidos” automaticamente, embora
Modificadores: Ataques letais: +2 por 10d de dano, +4 por 100d de dano e
possam tentar se esconder (consulte assim por diante; +2 se incendiário ou em chamas; +2 se efeito de área, cone
Esquiva e Queda, pág. MB 377). ou explosão.
Ataques não-letais (Atribulação, Retenção, Ataque por Fadiga, etc.): -8.
Regra Opcional: Todos os ataques: +2 em ambientes fechados; +2 na presença de um
Ataques Coordenados ambiente perigoso (combustível de foguete, cabos de alta tensão, etc.); +2 se o
Essa opção permite que os heróis atacante estiver tentando causar dano colateral em vez de atacar um alvo
derrotem inimigos fortes, cronometran- específico; -2 por -1, um atacante cauteloso aceita sua jogada de ataque
do cuidadosamente seus ataques. Não especificamente para evitar danos colaterais.
há restrições aos ataques usados – habi- 8 ou menos – Sem danos consideráveis.
lidades especiais, punhos, armas, etc. –
9-10 – Um objeto suscetível ao ataque sofre danos no valor de $100 ou uma
embora seja mais fácil coordenar pode-
pessoa é prejudicada o suficiente para justificar uma multa ou ação judicial
res relacionados.
de $100; por exemplo, uma janela quebrada ou para-choque amassado ou
Todos que quiserem coordenar de- uma pasta menor ou camisa rasgada.
vem serem capazes de se comunicar,
11-12 – Danos no total de $1.000; por exemplo, um para-brisa de carro ou
mesmo que com apenas algumas pala-
computador quebrado ou um dente solto ou cicatriz permanente.
vras ou um gesto. O Mestre pode excluir
indivíduos que não conseguem se co- 13-14 – Danos totalizando $10.000; por exemplo, uma parede desmoronada ou
municar. Em uma campanha realista, o carro com perda total, ou um membro quebrado ou outra lesão grave.
Mestre pode até exigir que o líder do 15-16 – Danos totalizando $100.000; por exemplo, uma casa incendiada, uma
grupo faça uma manobra Concentrar e explosão que destrói todas as janelas de um quarteirão, um coma ou lesão
faça um teste de Liderança para instruir semelhante que causa danos duradouros.
seus aliados por pelo menos um segun- 17-18 – Danos totalizando $1.000.000; por exemplo, incêndio em várias
do antes de todos atacarem. Isso pode residências ou ferimentos graves a muitas pessoas. O Mestre pode decidir
levar alguns segundos se o líder não que um espectador é morto.
puder falar pessoalmente ou por rádio e 19 ou mais – Danos totalizando $10.000.000; por exemplo, um incêndio que
precisar confiar em sinais manuais. Em consome um quarteirão da cidade, a destruição de equipamentos de
um jogo cinematográfico, ignore esse laboratório insubstituíveis, várias mortes ou uma catástrofe semelhante.
requisito.
Além disso, todos devem atacar o
Um lutador pode optar por sair de
um ataque coordenado no último mo-
mento. Nesse caso, ele ignora os modifi-
cadores especiais acima. No entanto,
seus aliados sofrem a penalidade pelo
número original de lutadores envolvi-
dos, pois não conheciam as verdadeiras
intenções de seus aliados.
Os atacantes devem escolher uma
dessas opções antes que alguém faça um
teste para acertar:
Para cada poder na campanha – ou (consulte Exemplos de Modificadores, pág. “instintivas” – se aplicáveis para todos.
pelo menos, cada fonte – o Mestre deve 26), incluindo: Limitando Opções: Recomendamos
examinar as opções deste capítulo e es- “controles” para tais poderes. Perícias
Opções Benéficas: Sugestões sobre
colher aquelas que dão o “sabor” que Para Todos (pág. 162) se qualifica porque
quais opções de aumento efetivo melhor
ele deseja. Nem todo poder precisa per- aqueles que não gastam pontos extras
se adequam a essa fonte de poder, com
mitir pré-definições, esforço adicional e em perícias especiais devem confiar em
base em precedentes ficcionais. Habilida-
assim por diante. Alguns poderes po- suas pré-definições, dando-lhes um -6
des que Ampliam Perícias (pág. 162), Usos
dem até estar sujeitos a regras únicas. efetivo para usar suas habilidades.
Criativos de Efeitos Especiais (pág. 170) e
Aqui estão algumas recomendações Regras Especiais: Regras opcionais
Talento como Resistência (pág. 169) de-
para regras opcionais a serem usadas adicionais e observações que se aplicam
vem aplicar-se a todos os poderes – e os
com modificadores de poder comuns apenas a esses poderes.
dois primeiros também à vantagens
Se o Mestre considerar que um de- cas de Poder (pág. 162) complementam
terminado poder é simplesmente melhor técnicas de combate mundanas; e Perí-
porque ele desfruta de muitas opções cias Ampliando Habilidades (pág. 161)
benéficas ou sofre de poucas ou nenhu- possibilitam que aqueles com perícias
ma limitação, ele está livre para ajustar cinematográficas tirem o máximo pro- Opções Benéficas: Poderes divinos
seu modificador de poder ou avaliar um veito de seus dons. Esforços poderosos devem ter acesso a toda a gama de op-
custo de Antecedente Incomum. são fundamentais para a mitologia das ções – mesmo quando outros poderes
artes marciais, de modo que Negociar não – a menos que o Mestre considere
Fadiga por Efeito (pág. 160) e Negociar uma regra específica inadequada para
Fadiga por Perícia (pág. 161) também se sua campanha.
encaixam. Opções Limitantes: Dano Colateral
Opções Limitantes: Habilidades e Esfor- (pág. 165) é um resultado clássico de
Opções Benéficas: Perícias que Ampliam batalhas que envolvem poderes real-
ço (pág. 159) e Habilidades Incapacitadas
Habilidades (pág. 161) geralmente se mente impressionantes. Habilidades
(pág. 156) são altamente apropriadas,
aplicam, pois os dons especiais do per- Incapacitadas (pág. 156) devem ser apli-
dada a linha tênue entre os feitos movi-
sonagem são “naturais” e tão facilmente cadas ao usar regras opcionais que co-
dos pelo chi e os físicos comuns. Tentati-
incorporados ao treinamento mundano bram PF para forçar os limites, mas não
vas Repetidas (pág. 159) são ideais para
quanto as capacidades físicas comuns. em nenhum outro momento. O Mestre
situações em que os verdadeiros mes-
Na maioria dos mundos, o único limite também deve considerar renunciar a
tres fazem coisas na primeira tentativa,
absoluto para o que esses poderes po- Habilidades e Esforço (pág. 159). Claro,
enquanto os novatos desperdiçam seu
dem realizar é o suprimento de bioener- semideuses podem tropeçar e suar tanto
chi tentando e falhando. Dada a ênfase
gia do usuário; portanto, Ampliações quanto qualquer outra pessoa em uma
no treinamento em ficção de artes mar-
Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga Por campanha despretensiosa...
ciais, o mestre pode querer considerar
Efeito (pág. 160) e Usando Habilidades na
Perícias para Todos (pág. 162).
Pré-definição (pág. 173) são altamente
apropriados.
Regras Especiais Para
Opções Limitantes: As habilidades Regras Especiais para Poderes Cósmicos
biológicas são tão cansativas quanto os Poderes do Chi Leis da Criação: De acordo com o mi-
levantar, correr e assim por diante – e, Desequilíbrio do Chi: Se um usuário de to, o Mestre pode decidir que mesmo
como feitos físicos, podem levar a uma Chi consegue de alguma forma prejudi- poderes divinos estão sujeitos a certas
tensão incapacitante se forçadas demais. car seu poder, ele sofre um desequilíbrio restrições básicas construídas no univer-
Habilidades e Esforço (pág. 159) e Habilida- do Chi além dos efeitos usuais. Isso as- so, e que não há como remover esses
des Incapacitadas (pág. 156) são fortemen- sume a forma de uma atribulação de limites... exceto, talvez, com o acordo
te recomendadas. longo prazo; veja Chi (pág. 26) para de- unânime de todos os portadores de pode-
talhes. res cósmicos. Por exemplo, o Mestre
pode declarar que habilidades cósmicas
Regras Especiais Para Uso de Perícias: Aqueles que possuem
não podem atrapalhar a massa, órbitas e
Poderes Biológicos uma habilidade chi e uma perícia cine-
assim por diante de corpos astronômicos
matográfica de artes marciais que co-
Mirando nas Habilidades Biológicas: Os (planetas, estrelas etc.) – mesmo quando
brem um terreno semelhante – Arte da
personagens que estudaram poderes as regras sugerem que isso é possível.
Invisibilidade e Invisibilidade, Super
biológicos podem ser capazes de atingir
Salto e Salto Voador, etc. – recebem +4
os órgãos incomuns responsáveis por
quando usam a habilidade para ampliar
esses dons. Para tentar isso, o atacante
a perícia e podem fazer um teste contra Opções Benéficas: Combinação de Pode-
deve observar a habilidade alvo em
a perícia em vez de um atributo para res (pág. 170) é ideal para rituais com-
ação e fazer um teste bem-sucedido em
usar a habilidade. O Mestre também plexos que envolvem muitos sacerdotes.
Perícia Abrangente (Bio-Poderes), Fisio-
deve considerar permitir que o Golpe O povo santo às vezes pode usar perí-
logia (Homo superior) ou outra perícia
Poderoso substitua Vontade por um cias como Exorcismo e Ritual Religioso
obscura definida pelo Mestre. O sucesso
esforço adicional pelos poderes chi. Fi- para direcionar suas habilidades; este é
permite que ele atinja essa capacidade
nalmente, Controle das Funções Invo- um caso especial de Perícias Ampliando
com -8 usando qualquer ataque perfu-
luntárias e a Meditação podem substitu- Habilidades (pág. 161). Use Ampliações
rante, por perfuração ou por queimadu-
ir HT e Vontade, respectivamente, ao Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga por
ra com um feixe fino. Considere a lesão
verificar habilidades chi ou poderes Efeito (pág. 160), Trocar Fadiga por Perícia
como para o tronco. Um ferimento gra-
incapacitados. Em todos os casos, use (pág. 161) e Usando Habilidades na Pré-
ve (consulte pág. MB 420) compromete a
uma perícia apenas se for melhor que a definição (pág. 173) quando aqueles
habilidade. Use Duração de Lesões Incapa-
pontuação usual. abençoados com poderes divinos oram
citantes (pág. MB 422) para determinar a
recuperação. A incapacitação perma- Mirando nas Habilidades do Chi: A por ajuda adicional.
nente é possível. Para sobrecarregar um perícia Pontos Secretos (pág. MB 218) Opções Limitantes: Quando os mortais
poder sem danificar o alvo, use Incapaci- pode atingir habilidades físicas do chi atacam inimigos com força divina, é pro-
tação Deliberada (pág. 156). atingindo os pontos vitais, ou mentais, vável que seu controle imperfeito cause
atingindo o crânio, com -2 a mais para Danos Colaterais (pág. 165). Outras ma-
atingir. Se a vítima sofrer pelo menos neiras de representar a capacidade limi-
um ponto de lesão, faça uma Disputa tada dos santos servos de controlar a
Opções Benéficas: A conexão habitual Rápida de Pontos Secretos contra HT vontade divina são os Feitos Variados
entre esses poderes e as necessidades (físico) ou Vontade (mental) do alvo. A (pág. 158) e as Tentativas Repetidas (pág.
mais coloridas feitas para as artes marci- vitória incapacita a habilidade alvo por 159). Nas situações em que cada milagre
ais dá o tom. Ataques Coordenados (pág. 2d segundos, após isso se recupera auto- exige um ritual específico, o Mestre pode
165) e Defesa com Poderes (pág. 167) são maticamente. querer usar Perícias Para Todos (pág. 162).
adequados para combates épicos; Técni-
Regras Especiais Para ção), alta (os templos da própria divin- des de Calor/Fogo e calor comum, mas
dade, bem como os locais naturais em -3 para resistir às habilidades Frio/Gelo
os Poderes Divinos sintonia com a esfera de influência da e frio comum.
Ira dos Deuses: Em uma falha crítica divindade; por exemplo, um vulcão “Fora do Seu Elemento”: O modifica-
ao usar regras opcionais para ampliar para um deus do fogo), ou muito alto dor de poder Elemental é essencialmen-
ou alterar uma habilidade divina, não (templos antigos e poderosos, locais te uma limitação de Acesso ou Ambien-
use Habilidades Incapacitadas (pág. 156). onde a divindade realizou milagres tal que impede que habilidades elemen-
Em vez disso, faça um teste de reação etc.), as habilidades funcionam normal- tais funcionem em situações em que o
para a divindade, com -1 por falha se- mente. elemento não pode existir ou o elemento
melhante desde a última penitência, oposto prevalece. Em ambientes onde o
sacrifício, etc. do personagem. Uma rea- elemento é meramente suprimido – e
ção ruim ou pior resulta no mesmo re- não completamente excluído – o Mestre
sultado que a violação das desvantagens pode aplicar uma penalidade de -1 a -9
necessárias do poder; consulte Divina às habilidades relacionadas. O poder
(pág. 26). Mesmo uma aplicação comum Opções Benéficas: Esses poderes enfa-
não está disponível em situações em que
e bem-sucedida de uma habilidade divina tizam o controle direto sobre um ele-
a penalidade é de -10 ou mais. Por
pode produzir tais efeitos, se a divinda- mento. Na maioria dos casos, isso impli-
exemplo, em ambientes quentes, as ha-
de não aprovar. ca precisão suficiente para lutar criativa-
bilidades Frio/Gelo podem estar sujei-
Dias Santos: Poderes divinos podem mente usando Ataques Coordenados (pág.
tas às penalidades dos testes de HT sob
rastrear um calendário sagrado criado 165) e Defesa com Poderes (pág. 167), bem
Calor (pág. B429).
pelo Mestre. Isso pode ser astronômico como alguma latitude para adaptar ha-
(solar, lunar, celeste, etc.), numerológico bilidades de voo por meio de Ampliações
ou aparentemente aleatório. Certos dias Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga por
ou estações do ano podem dar bônus de Efeito (pág. 160), Trocar Fadiga por Perícia Opções Benéficas: Use Poderes Combi-
perícias ou efeito adicionais, enquanto (pág. 161) e Usando Habilidades na Pré- nados (pág. 170), não Magia Cerimonial
outros impedem o uso de energia. Bô- Definição (pág. 173). (pág. MB 238), quando aqueles com ha-
nus e penalidades devem ser cancelados Opções Limitantes: A maioria das ha- bilidades mágicas cooperam. Estudantes
ao longo de um ano. bilidades elementares é energética e deve dedicados à magia podem praticar Téc-
Nível de Santidade: Em locais onde os estar sujeita a Habilidades e Esforço (pág. nicas de Poder (pág. 162) e ter acesso a
poderes sagrados se assemelham à ma- 159) e Dano Colateral (pág. 165). Ao gas- Perícias Ampliando Habilidades (pág. 161),
gia, os níveis de “santidade” menciona- tar PF para forçar os limites, Habilidades jogando contra Taumatologia e outras
dos para Magia Clerical (pág. B242) po- Incapacitantes (pág. 156) se aplicam. Co- perícias arcanas para empregar seus
dem afetar as habilidades divinas. Esses mo o controle preciso requer atenção dons. A razão dramática para usar po-
níveis de mana paralelos (consulte Ma- total, o Mestre deve considerar impor deres mágicos em vez de magias é per-
na, pág. B235), com os seguintes efeitos: Feitos Variados (pág. 158). mitir a improvisação; portanto, o Mestre
deve considerar Ampliações Temporárias
Em áreas sem santidade (lugares Regras Especiais (pág. 172) e o Usando Habilidades na Pré-
deliberadamente profanados em relação Definição (pág. 173).
à divindade, locais de santidade muito Para Poderes Elementais Opções Limitantes: Para manter as
alta para divindades diametralmente Aspecto: Como uma reviravolta no
habilidades mágicas alinhadas com as
opostas, etc.), as habilidades não funcio- Talento como Resistência (pág. 169), o
magias – que têm um custo de PF para
nam. Mestre pode determinar que o Talento
manter e receber -1 por magia “ativada”
Em áreas de baixa santidade (locais com um poder elemental significa que o
– o Mestre provavelmente deve aplicar
de alta santidade para divindades dia- personagem possui um “aspecto” inato
Habilidades e Esforço (pág. 159) e Feitos
metralmente opostas e lugares naturais em relação ao seu elemento... e longe do
Variados (pág. 158). Ele também pode
opostos à esfera de influência da divin- seu oposto. Ele recebe um bônus igual
adotar Perícias Para Todos (pág. 162) e
dade; por exemplo, o mar, para um ao Talento em todas as jogadas para
exigir que os magos que desejam con-
deus do fogo), as rolagens para ativar as resistir ao seu elemento de qualquer
trole preciso sobre suas habilidades
habilidades terão -5. forma, mundano ou com poderes – mas
aprendam perícias semelhantes a magi-
o Talento age como uma penalidade sem-
Nas áreas em que a santidade é as.
pre que ele deve resistir ao elemento
normal (a maioria dos lugares, incluindo
oposto. Por exemplo, o Talento Calor/
os templos de divindades sem oposi-
Fogo 3 daria +3 para resistir às habilida- Regras Especiais
Para Poderes Mágicos
Tiro Pela Culatra: Se um mago falhar
criticamente ao tentar usar ampliações
temporárias ou habilidades na pré-
definição, jogue e consulte a Tabela de
Falhas Críticas em Operações Mágicas
(pág. MB 236) em vez de usar Habilida-
des Incapacitadas (pág. 156). Um resulta-
do 17 na tabela, o que faria o conjurador
de magias esquecer sua magia, significa
que a habilidade fica incapacitada.
Inconvenientes da Magia: A limitação poder moral por trás dos atos, mas uma permitir essa opção para poderes psí-
Mágico (pág. 27) vale -10% porque as penalidade de correspondência (-1 a -5) quicos, mesmo que ele o proíba em ou-
habilidades mágicas funcionam com -5 para empregar seu antipoder. Isso pode tro lugar. Use Defesa com Poderes (pág.
em áreas de baixa mana (e nada, se não ser um obstáculo sério ao levar a batalha 167) para bloqueios mentais, parar balas
houver mana), permitem que os alvos para o inimigo! com PC e assim por diante – e Melhorias
com Resistência à Magia tenham um Temporárias (pág. 172) para estender
bônus para resistir, e estão sujeitos a essas defesas a outras pessoas. As aca-
magias perturbadoras – magias de blo- demias psi frequentemente ensinam
queio podem impedir ataques, Anula- Técnicas de Poder (pág. 162) para feitos
ção de Magia pode encerrar efeitos con- como a Precognição ativa e treinam psis
tínuos e magias que resistem à magia Opções Benéficas: Combinando Poderes para empregar seus dons como exten-
podem bloquear novos efeitos. Em Dis- (pág. 170) é lógico para qualquer poder sões de capacidades mundanas, levando
putas Rápidas com magias, use o atribu- que emana de um campo de “energia a Perícias Ampliando Habilidades (pág.
to ou perícia de controle da habilidade vital” que une todos os seres vivos. Perí- 161). Trocar Fadiga por Efeito (pág. 160) é
como seu nível de perícia efetivo. Se cias Ampliando Habilidades (pág. 161) – um argumento fictício padrão – mas
normalmente não requer testes, use HT especialmente com perícias como Co- também é uma penalidade por se esfor-
para uma habilidade física, Vontade nhecimento das Ervas e Naturalista – çar demais, o que torna a Trocar Fadiga
para uma habilidade mental. O Talento apoiam a identificação tradicional de por Perícia (pág. 161) inadequada.
ainda se aplica. guardiões da natureza como homens
Opções Limitantes: Na maioria dos
sábios. O Mestre também deve conside-
mundos dos jogos, os psis podem esgotar
rar Trocar Fadiga Por Perícia (pág. 161),
seus poderes se forem descuidados ou
pois permite que aqueles que detêm os
azarados (Habilidades Incapacitadas, pág.
Opções Benéficas: Juntar-se contra o poderes da natureza trabalhem em tor-
156), são capazes de se concentrar em
mal, o caos ou alguma ameaça similar é no das penalidades por espoliação e
apenas algumas tarefas por vez (Feitos
uma venerável tradição da fantasia; por- tecnologia... a um custo.
Variados, pág. 158), e tendem a suar se
tanto, o mestre deve considerar a possi- Opções Limitantes: Uma suposição sua tentativa inicial for frustrada
bilidade de Combinação de Poderes (pág. comum no folclore é que a natureza (Tentativas Repetidas, pág. 159). Psiquismo
170) e Ataques Coordenados (pág. 165). responde mal a estímulos constantes, é notoriamente difícil de controlar sem
Uma alternativa interessante é permitir tornando apropriadas as Tentativas Repe- treinamento, o que o mestre pode repre-
que apenas o Bem ou a Ordem combi- tidas (pág. 159). A natureza também sentar como Perícias Para Todos (pág. 162).
nem poderes, enquanto apenas o Mal ou parece reservar Danos Colaterais (pág.
o Caos podem coordenar ataques. Em 165) para áreas urbanas, deixando os
conflitos morais épicos, é tradicional que lugares selvagens intocados. Perícias Regras Especiais
os poderes opostos se obstruam e que os Para Todos (pág. 162) não é apropriado para Poderes Psíquicos
verdadeiros heróis superem seus limites; na maioria dos casos; caso contrário, as Cérebro vs. Mente: Os poderes psíqui-
assim, Defesa com Poderes (pág. 167), Tro- pessoas podem aprender, mas a formali- cos fluem da mente e permanecem com
car Fadiga Por Efeito (pág. 160) e Trocar dade do estudo é quase antitética à na- o psi se ele mudar para um corpo com
Fadiga Por Perícia (pág. 161) se encaixam. tureza em sua forma mais selvagem. outro cérebro. No entanto, o cérebro atu-
Opções Limitantes: Aplique Habilida- al do psi deve funcionar corretamente se
des e Esforço (pág. 159) quando os cam- Regras Especiais Para ele quiser usar psiquismo – apenas co-
peões usarem suas habilidades em pa- mo um computador que deve ser funci-
trulhas uniformizadas, vigílias e bata-
os Poderes da Natureza onal para que o software seja executado
lhas para impedir o Outro Lado. Dano Aspecto: Assim como acontece com nele. Por opção do Mestre, um psi deve
Colateral (pág. 165) é crucial para bata- os poderes elementais, o Mestre pode fazer um teste de HT para cada poder
lhas épicas entre Luz e Trevas. O Mestre decidir que Talento como Resistência (pág. psíquico sempre que sofrer um ferimen-
também deve considerar Feitos Variados 169) funciona de maneira um pouco to grave (consulte pág. MB 420) no olho
(pág. 158), pois força os heróis a fazer diferente aqui. Talento com um poder ou no crânio. Trate a falha exatamente
escolhas difíceis sobre onde aplicar suas da natureza pode aumentar não apenas como em Habilidades Incapacitadas (pág.
capacidades limitantes, o que é bastante os testes para resistir a esse poder, mas 156). Também role se sufocamento, ci-
apropriado em grandes lutas morais. também os testes de resistência contra rurgia ou drogas infligirem PV/2 como
ameaças verdadeiramente naturais, co- dano cerebral.
mo venenos de plantas e animais. Nesse
Regras Especiais caso, atua como uma penalidade para
Tecnologia Psíquica: As contramedi-
das da superciência são quase padrão
Para os Poderes Morais resistir à poluição tóxica, doenças gene-
em ambientes com poderes psíquicos. O
Vacilante: Não use Habilidades Incapa- ticamente modificadas e outras “abomi-
revestimento do capacete Antipsi pode
citadas (pág. 156) para falhas críticas nações”. Também subtrai qualquer teste
conceder Escudo Mental 6 (Limitado,
com poderes morais. Em vez disso, o para se adaptar ou usar implantes cirúr-
Psíquico, -50%) e adicionar $1.000 ao
herói deve fazer um teste de Vontade gicos ou biônicos.
custo do capacete e meio quilo ao peso.
imediato. Falha significa um momento Espoliamento e Tecnologia: Lembre-se Drogas antipsi típicas podem dar Resis-
de dúvida ou hesitação, que conta como de aplicar os modificadores especiais de tência a Psiquismo (+3) por 6 horas e
uma violação das desvantagens necessá- Natureza (pág. 28) a todos os testes para custar $100 por dose injetável – mas
rias de seu poder; veja Moral (pág. 27). usar as habilidades da natureza. esses agentes, sendo experimentais, pro-
Qualquer aplicação de habilidades mo- vavelmente têm efeitos colaterais em
rais pode ter consequências semelhan- uma falha no teste de HT (as condições
tes, se o personagem estiver agindo con- irritantes da página MB 428 se encai-
tra sua causa. xam). O Mestre deve permitir que os
Locais de Poder: Locais associados a fabricantes de equipamentos desenvol-
Opções Benéficas: Os telepatas que se
nobres – ou hediondos – atos podem vam melhores medicamentos usando
conectam para formar uma mente coleti-
adquirir uma “carga” moral ao longo do Drogas de Ultratecnologia (pág. MB 425)
va são o arquétipo de Combinações de
tempo. Isso dá de +1 a +5 para usar o com Instrumentos (pág. MB 475).
Poderes (pág. 170); o Mestre pode desejar
usados em vez de Habilidades Incapacita-
das (pág. 156), e a penalidade de reação
cumulativa substitui Tentativas Repetidas Opções Benéficas: Superpoderes geral-
(pág. 159). mente ocorrem em ambientes cinemato-
Opções Benéficas: Como outros ritua- gráficos, e o Mestre deve planejar ade-
Sangue: Em muitos mundos, a única
listas, os feiticeiros podem cooperar quadamente. As superequipes geral-
maneira de obter espíritos para fazer um
para produzir efeitos poderosos; consul- mente trabalham juntas Combinando
favor é oferecer-lhes sangue. Se isso for
te Combinando Poderes (pág. 170). Habili- Poderes (pág. 170) e realizando Ataques
verdade, um esforço adicional com po-
dades como Ritual Mágico e Desenhos Coordenados (pág. 165). Na batalha, os
deres espirituais custa PV em vez de PF.
de Símbolos poderiam substituir logica- super-heróis usam rotineiramente a De-
mente os testes de atributos por habili- Modificadores de Ritual: Se o Mestre
fesa com Poderes (pág. 167) e Ricochetes
dades espirituais – uma versão de Perí- deseja fazer com que as habilidades es-
(pág. 166). E é essencial para o gênero
cias Ampliando Habilidades (pág. 161). pirituais funcionem mais como os ritu-
que os heróis aumentem seus poderes
Trocar Fadiga por Efeito (pág. 160) e Tro- ais tradicionais, ele pode aplicar alguns
com Ampliações Temporárias (pág. 172),
car Fadiga por Habilidade (pág. 161) são ou todos esses modificadores:
Troca de Fadiga Por Efeito (pág. 160), Tro-
excelentes maneiras de representar Afeta Outros: A maioria das habili- ca de Fadiga Por Perícia (pág. 161) e Uso
“sacrifícios” feitos a espíritos para obter dades que funcionam com outros supõe de Habilidades na Pré-Definição (pág. 173).
resultados mais potentes. que o alvo esteja na presença física do Opções Limitantes: Habilidades e Esfor-
Opções Limitantes: Como os espíritos feiticeiro. Alguns têm requisitos mais ço (pág. 159) explica por que supers sem
são notoriamente indiferentes aos danos rígidos, como o toque. Aqueles que po- níveis maciços de Deslocamento Ampli-
que causam no mundo material, o Mes- dem afetar alvos que não estão presentes ado não podem voar para Marte e por
tre pode desejar fazer um teste para Da- – Diapsiquia, Imprecações sobre os visu- que mesmo os heróis mais difíceis são
no Colateral (pág. 165) por qualquer uso alizados remotamente etc. – exigem derrotados por guerras, desastres natu-
de habilidades espirituais que possam uma representação do alvo a ser traba- rais, etc. Dano Colateral (pág. 165 ) é pra-
causar danos. Feitos Variados (pág. 158) é lhado e, mesmo assim, têm uma penali- ticamente necessário para super bata-
eminentemente adequado, uma vez que dade por sua ausência: -1 para um vídeo lhas. Os superpoderes são semelhantes
apenas os maiores feiticeiros podem ou amostra de DNA, -2 para uma foto aos psíquicos em muitos outros aspectos
comandar mais do que alguns espíritos. ou amostra de sangue, -3 para cabelos – eles são a mesma coisa em alguns
Em alguns mundos, cada habilidade ou unhas, -4 para roupas, -6 para um mundos – e devem usar Habilidades Inca-
envolve espíritos específicos chamados desenho ou -10 para nada. Opcional- pacitadas (pág. 156), Feitos Variados (pág.
com uma convocação única; lide com mente, esses modificadores podem 158), Tentativas Repetidas (pág. 159), e
isso com Perícias Para Todos (pág. 162). substituir Modificadores de Longa Distân- possivelmente Perícias Para Todos (pág.
cia (pág. MB 241) por habilidades que 162).
Regras Especiais Para normalmente os usariam.
Os vários poderes discutidos nos poderes funcionam exatamente da mes- municação provavelmente usará rádio,
capítulos anteriores têm uma gama ma maneira em cada caso. As origens laser ou infravermelho. Em um jogo
igualmente ampla de origens possíveis – disponíveis determinam grande parte baseado em psiquismo, Telecomunica-
coisas ou eventos que concedem pode- do sabor da campanha e, por sua vez, ção provavelmente significará Diapsi-
res a um ser. Fonte e origem não são a estão relacionadas às leis da natureza e quia com a limitação Telepática. Por
mesma coisa. Fonte define como um ao nível tecnológico do cenário. outro lado, a tecnologia psíquica pode
poder funciona; origem define como Os poderes disponíveis em um jogo permitir que os robôs sejam construídos
veio a existir. Por exemplo, um persona- ultratecnológico e muito materialista com o “circuito psicotrônico” da super-
gem pode ter poderes psíquicos como podem ser de natureza tecnológica e ciência, dando a ele Diapsiquia – ou os
resultado de uma mutação genética, um mecânica, o produto de dispositivos psis podem realmente terem poder so-
tratamento com drogas de superciência incorporados a robôs e ciborgues. Um bre o espectro eletromagnético, permi-
ou treinamento quase místico, mas os personagem nesse cenário com Teleco- tindo que eles se comuniquem via rádio.
Definir uma raça em termos de jogo geralmente é o trabalho do mestre; ele
Os poderes biológicos são frequente- deve ter a ideia mais clara de sua natureza. Veja as regras para a criação do
mente características inatas. No entanto, modelo nos Capítulos 7 e 15 do Módulo Básico. Lembre-se de que as
eles também podem ser o resultado de habilidades raciais geralmente não constituem um poder, embora algumas
estranhos acidentes de laboratório, trata- raças tenham poderes, geralmente biológicos ou psíquicos, ou tecnológicos no
mentos de superciência ou dons divinos caso de robôs.
(ou até maldições: por exemplo, vampi-
ros). Raças não humanas ou seres huma-
nos geneticamente modificados podem ter um jogo sob algum tipo de controle. campanha. Em um jogo sombrio no fu-
ter tais poderes, embora a maioria tenha Qualquer pessoa com poderes cósmicos turo próximo, alguns ciborgues podem
apenas algumas habilidades menores. está jogando no nível dos deuses, pelo ter impulsionadores de força em seus
menos uma parte do tempo. Mesmo que membros biônicos, dando a eles um
a campanha permita PdJs divinos, eles pouco de ST de Golpe e Super Salto. Em
podem ser mais bem tratados como ten- um cenário de fantasia espacial, robôs
Os poderes do Chi geralmente são o
do poderes principalmente não- com “frames de memória de metal” po-
produto de treinamento intensivo, se-
cósmicos; um deus pode apenas ser ca- dem ter Metamorfose, Elasticidade e
melhante às artes marciais cinematográ-
paz de produzir fogo comum, especial- inúmeras outras habilidades.
ficas. Precisamente, quais habilidades
mente se o fogo não fizer parte de sua
estão disponíveis e como são adquiridas
esfera de influência. O alto custo dos
podem ser especificadas como parte dos
poderes cósmicos deve manter os pro-
antecedentes da campanha. (“Você em-
blemas sob controle.
prega o Salto de Cem Passos! Você deve
ter estudado no Monastério da Monta-
nha Verde!”) Os jogadores podem in-
ventar histórias engenhosas para contor- Os poderes cósmicos são o que os
nar essas restrições (possivelmente exi- deuses fazem. Poderes divinos são o
gindo Antecedentes Incomuns), e adep- que os deuses capacitam seus servos
tos do chi realmente avançados podem (sacerdotes, anjos, daemons, etc.) a fa-
criar truques únicos por conta própria. zer. Em alguns jogos, eles podem receber
a ampliação Cósmica (um deus com
poderes transcendentes pode emprestar
um fragmento deles), mas isso não é
obrigatório.
Os poderes cósmicos envolvem con- Portanto, os poderes divinos geral-
trole direto sobre o universo. Uma defi- mente têm uma origem muito específica
nição abreviada é que eles são “o que os – o favor de um deus. Isso pode impli-
deuses fazem”. Como tal, na maioria car Clericato, mas isso não é universal.
das campanhas, elas serão limitadas a Um eremita devoto pode receber a capa-
deuses ou seres extraordinariamente cidade de realizar milagres sem se tor-
perspicazes – e, se não existirem deuses nar parte da hierarquia do templo. Mais
e não forem possíveis grandes percep- importante, os poderes divinos são res-
ções, os poderes cósmicos poderão ser tringidos pelas regras estabelecidas pela
banidos imediatamente. divindade. Deuses ajudam em seus pró-
Além disso, até os deuses podem ser prios termos! Jogadores que não gostam
restringidos por sua natureza. Um deus de ter seus PdJs informados sobre o que
do fogo pode ser incapaz de controlar fazer não devem tomar poderes divinos,
qualquer coisa no fundo do oceano, seja e as campanhas só devem ser construí- A maioria das campanhas GURPS
porque seus poderes são limitados pela das em torno desses poderes se os joga- com foco em magia provavelmente não
natureza mística da água ou porque ele dores se sentirem confortáveis em jogar usará as regras de Poderes; ao contrário,
tem um pacto de ligação com o deus do em um mundo onde alguns seres defini- eles empregarão o sistema de “magias”
mar que nenhum deles pode se aventurar tivamente os superam. do Capítulo 5 do Módulo Básico e do
no reino do outro. (De fato, as lendas po- GURPS Magia. No entanto, em alguns
dem dizer que a água apaga o fogo por casos, geralmente em histórias de fanta-
causa de tal pacto. Em um jogo de fantasia sia leve ou de super-heróis, os bruxos
mítico, isso pode ser verdade.) Nem todos podem empregar poderes sem aparente-
os deuses necessariamente têm poderes Os poderes de alta tecnologia vêm mente aprender e conjurar magias espe-
cósmicos; aqueles que são apenas espíri- da ciência e da tecnologia. Em algumas cíficas. Esses personagens podem ter
tos poderosos ou criaturas mágicas po- campanhas, isso pode ser uma superci- internalizado os princípios da magia tão
dem estar vinculados pelas mesmas limi- ência cinematográfica ou conhecimento completamente que podem improvisar
tações finais que os seres inferiores. alienígena ou pré-catástrofe, além do novos efeitos por capricho, podem estar
Permitir a ampliação Cósmica tem entendimento dos PdJs. usando presentes concedidos por divin-
muitas implicações. Ela ignora muitas dades manipuladoras de magia, ou po-
O que a tecnologia pode fazer de-
restrições que permitem ao Mestre man- dem ter se encantado como um objeto
pende muito da natureza e do NT da
mágico vivo.
Em alguns contextos, pode não haver distinção fundamental entre poderes
A ideia de “psiquismo” é relativa-
“mágicos” e “espirituais” ou mesmo poderes “divinos”; os “magos”
mente moderna, mas nos últimos 50-60
trabalham comandando ou solicitando seres sobrenaturais. Da mesma forma,
anos, tornou-se o conceito mais usado
os deuses de um mundo podem ser espíritos excepcionalmente poderosos
para explicar superpoderes na ficção.
(certamente, algumas crenças fazem pouca distinção entre as duas categorias),
Psiquismo aparece em uma grande vari-
ou criaturas de grande poder mágico, muito além de qualquer mago humano,
edade de histórias: horror discreto
talvez, mas na verdade não sejam de natureza diferente. Da mesma forma, os
(como Carrie, de Stephen King), ficção
deuses, ou espíritos amigos, podem conceder a seus sacerdotes ou servos
científica com reviravoltas fantásticas
habilidades úteis, que podem de fato serem “magias”. Um mago pode ganhar (como as séries “Pliocene Exile” e
a capacidade de voar ou lançar relâmpagos depois de anos de estudo, “Galactic Milieu” de Julian May) e qua-
enquanto um padre pode ter o mesmo conhecimento e habilidade colocados drinhos de super-heróis.
em seu cérebro como recompensa por suas orações, mas eles ainda podem
A ideia essencial aqui é que uma
acabar empregando os mesmos métodos para explorar as leis do universo da
mente consciente – ou talvez qualquer
mesma maneira.
organismo biológico – possa afetar dire-
Obviamente, se os vários usuários avançados sabem ou não que estão tamente o universo físico. Ocasional-
manipulando as mesmas forças básicas é outra questão. Se houver uma mente, as teorias envolvem algum tipo
rivalidade entre “sacerdotes obsequiosos” e “bruxos ateus”, ambos podem de fonte de energia ou um processo físi-
ficar com raiva de quem aponta a verdade. Certamente, deuses com algum co que se encaixa na ciência aceita – por
orgulho se oporão a serem colocados na mesma categoria que meros exemplo, a telepatia pode ser explicada
conjuradores humanos. como o cérebro que gera ondas eletro-
Dar poderes aparentemente diferentes da mesma origem e natureza magnéticas de baixo poder – mas, prin-
fundamental tem várias vantagens práticas para o Mestre. Pode facilitar o cipalmente, as coisas vêm à consciência
gerenciamento de interações entre diferentes personagens avançados, por de alguma forma influenciando a reali-
exemplo. No entanto, também pode fazer com que o cenário pareça menos dade. Muitos ou todos os seres humanos
rico e complexo. podem ser psis em potencial, necessitan-
do apenas do treinamento ou conheci-
mentos adequados para desbloquear o
poder, ou o psiquismo pode ser uma
Em alguns contextos, “magia” e “psiquismo” usam as mesmas energias, mutação rara ou o resultado de um tra-
em um caso pelo estudo e disciplinas formais, no outro pelo talento e força de tamento de superciência. Algumas raças
vontade brutos. Se a mágica é simplesmente poder psíquico desbloqueado não-humanas de ficção são psis natural-
pela auto-hipnose, a maneira como os poderes mágicos são definidos para fins mente poderosas, como resultado da
de jogo deve refletir isso. evolução, dons divinos ou seus próprios
sistemas de ciência ou treinamento.
O “psi pseudomágico” pode ser interrompido ou anulado pelos poderes
antipsíquicos (-5%) e ter uma limitação menor de Acesso para refletir a
necessidade de realizar encantamentos breves, fazer pequenos gestos de
“conjuração” e ter “componentes de magia” à mão (-10%) para um
modificador de poder líquido de -15%. (Isso pressupõe um cenário de fantasia
genérica de baixa tecnologia em que a tecnologia psíquica não existe ou pelo A ideia de comandar espíritos prova-
menos não pode produzir contramedidas eficazes.) velmente representa o conceito mais
Por outro lado, se o psi pode alcançar quase qualquer coisa, mas a maioria antigo de magia. Os poderes espirituais
dos humanos precisa de muitos procedimentos e ferramentas complicadas são muito apropriados em algumas
para produzir efeitos restritos, talvez seja mais simples tratá-lo como magia. campanhas “míticas” ou “folclóricas”.
Psis podem até usarem o sistema padrão de magias do GURPS. (“Níveis de Eles podem ser inatos, o resultado de
mana” provavelmente não variariam muito nesse cenário, embora algumas um treinamento especial ou um presen-
áreas possam ser mais “amigáveis ao psi” do que outras.) O efeito prático te de um governante espiritual. Eles
mais importante é que “magia” e “psiquismo” sempre podem interagir geralmente diferem dos poderes divi-
nos, na medida em que o espírito não
diretamente, para detectar, anular e até ampliar um ao outro.
confere poder ao ser humano, mas deve
estar presente para realizar uma tarefa, e
Magia Cósmica no sentido de que a relação entre mor-
Da mesma forma, magia e psiquismo podem ser de natureza “cósmica”, tais e espíritos é mais igual do que a
manipulando diretamente a realidade – embora apenas os adeptos mais entre mortais e deuses – com maior pro-
poderosos compreendam sua verdadeira natureza e potencial. Magia e babilidade de envolver negociação que
poderes cósmicos podem interagir, e os magos podem dispensar a maior parte adoração. Ainda assim, a distinção entre
das restrições sobre seus poderes à medida que avançam na arte. sacerdotes (que lidam com deuses) e
xamãs (que lidam com espíritos) é con-
fusa.
Sintonia Transcendente: Os poderes da natureza ou da Controle da Realidade Digital: Algumas pessoas sabem
moralidade podem transcender até os deuses e conceder que todo o universo é uma simulação por computador – e
poderes a seres psicologicamente sintonizados com esses têm acesso à raiz ou pelo menos um conjunto de códigos
princípios cósmicos. Essa ideia se encaixa nos poderes para trapacear. Esse acesso pode conceder poderes Cós-
“Morais” ou “Natureza” (pág. 27) e funciona bem nos micos, embora o sistema possa ter restrições. Níveis mais
universos da fantasia com a metafísica panteísta. É menos altos de autorização concedem habilidades mais espetacu-
apropriado para cenários em que os fenômenos são expli- lares. Um “usuário comum” pode ter que obedecer às leis
cados pela lógica quase-científica ou personificados por da física, enquanto “superusuários” podem ser capazes
deuses. de voar ou criar várias “simulacros” de si mesmos.
Regressão Evolucionária: Um personagem pode obter a Comando Nanite: Em um mundo futuro onde tudo e
habilidade de acessar sua “herança evolutiva” por meio todos estão impregnados de “nanites” – robôs super-
de tratamentos bioquímicos de superciência ou métodos tecnológicos microscópicos, capazes de manipulação mo-
“psíquicos”. Isso implica um poder Biológico com muitas lecular de alta velocidade – alguém cujo código genético
habilidades físicas Ativadas e Desativadas à Vontade ou padrões neurais o autorizam a controlar os nanites
menores, como Pendulear, Garras ou Guelras (além de, poderia ter aparentemente poderes “mágicos”). Ele pode
opcionalmente, Memória Racial). O modificador de poder criar e destruir objetos (sujeito à disponibilidade de mate-
pode variar, dependendo exatamente de como a riais adequados e a restrições das leis da termodinâmica),
“regressão” funciona. Pode requerer medicamentos espe- ou comunicar e observar eventos a grandes distâncias
ciais ou meditação prolongada e induzir perda temporá- tocando na rede de comunicação de nanites.
ria de IQ ou desvantagens psicológicas.
A presença de poderes tem implica- ceram recentemente, estão prestes a co- mas esse rei servirá sua facção ou um
ções para os parâmetros do criação da meçar a fazer mudanças. Esse jogo pode inimigo? Eles podem até ser especifica-
campanha. ser baseado em mitos (semideuses no mente encarregados de manter o mundo
estilo Gilgamesh, que incluem as cida- como está registrado em nossos livros de
des-estados da antiga Mesopotâmia), história, com a ameaça de que, se falha-
uma mistura de mitos e novidades rem, se tornará uma história alternativa
Para começar, uma campanha preci- (filósofos gregos descobrindo o poder desastrosa. Consulte Mantendo a Realida-
sa de um cenário geral. Geralmente sig- do psiquismo e tendo que lidar com de, pág. 200, para ideias sobre como esse
nificando um tempo específico, não ape- deuses olímpicos que não aprovam), ou sigilo pode ser mantido.
nas um local. um completo “e se” (alienígenas com
poderes cósmicos e tecnologia transcen- Moderno
Histórico dente aterrissam na era da metade do
Os poderes exóticos dão ao Mestre
O problema dos jogos com poderes período vitoriano e recrutam e “aprimo-
bastante trabalho por si mesmos, por
no passado histórico é que os seres po- ram” seres humanos para servir como
isso pode ser mais fácil definir campa-
derosos não parecem ter existido na guias e guardas).
nhas no meio mais familiar de todos: o
história. Mesmo se o fizessem, eles apa- Outra alternativa é o jogo da “história mundo moderno, ou algo quase indis-
rentemente falharam em usar seus po- muito secreta”, onde os poderes estão tinguível. Afinal, existem muitos gêne-
deres para mudar o mundo – então, sendo usados nos bastidores, e os PdJs ros populares “poderosos” que usam
onde está a diversão? buscam impor sua própria inclinação a esse cenário, de super-heróis dos qua-
Uma solução possível é definir a eventos que seguem o amplo padrão da drinhos a vários filmes de kung fu a
campanha em uma versão alternativa história conhecida. Os jogadores podem histórias de caçadores de vampiros ado-
do passado, onde os poderes, que apare- saber quem será o rei no próximo ano, lescentes.
Em ambientes que se assemelham à história real ou aos dias atuais, mas O estilo de um jogo com poderes
com poderes, os Mestres precisam de uma explicação de por que essas determina como ele é jogado, e geral-
habilidades não mudaram os eventos e a sociedade além do reconhecimento. mente quais regras e restrições opcio-
nais são aplicadas.
Os poderes podem ser um segredo profundo, porque as pessoas que os
possuem temem perseguição por “mundanos” ou porque simplesmente
valorizam sua privacidade. As pessoas com poderes podem ser “esclarecidas”, Realístico vs.
preferindo não perturbar muito o mundo ou manipuladores desonestos nos Cinematográfico
bastidores. Eles também podem servir – ou serem – seres divinos,
A maioria dos poderes é um tanto
constrangidos por regras ou tradições da ação direta na sociedade humana,
irrealista; pessoas reais não podem fazer
mas capazes de lutar entre si nos “reinos divinos”.
essas coisas. No entanto, é perfeitamen-
Alternativamente, os poderes podem ser conhecidos publicamente, mas te possível tratar o assunto de uma ma-
apenas apareceram. Uma campanha pode explorar as consequências de novos neira lógica e “realista”. Uma explosão
poderes emergidos: o que aconteceria se um novo medicamento permitisse que de força telecinética pode ferir o alvo
1% de seus usuários se teleportassem? Em alguns casos, as mudanças podem exatamente da mesma maneira que uma
ser grandes e previsíveis, e a campanha pode ser sobre como os PdJs lidam pedra lançada, heróis com poderes po-
com elas; por exemplo, eles podem estar imbuídos de poder sobrenatural para dem falhar desastrosamente se tentarem
atuar como soldados em algum Armageddon iminente. proezas dramáticas, e o amor pode ser
Poderes de longa data que não mudaram o mundo são difíceis de explicar, uma emoção confusa e enganosa, não
mas aparecem na ficção. Eles podem ser simplesmente muito raros, e não um milagre que tudo conquista.
suficientemente poderosos no total para salientar as diferenças; algumas Ainda assim, alguns gêneros, como
pessoas que podem atirar pequenas bolas de fogo ou tornar sua pele tão dura fantasia mítica, ficção científica espacial
quanto o aço não são muito diferentes de algumas pessoas que possuem e super-heroísmo dos quadrinhos, são
armas de fogo e coletes de Kevlar. Se os poderes são difíceis ou perigosos de altamente cinematográficos. Os Mestres
usar, isso os torna efetivamente raros; eles mudam algumas emergências, e devem seguir a maioria ou todas as di-
alguns destemidos e fanáticos costumam usá-los, mas a maioria das pessoas retrizes das páginas MB 488-489 (a me-
prefere evitar riscos. Se eles são muito perigosos para outras pessoas, os heróis nos que a ideia seja subverter as conven-
podem dissuadir as pessoas tolas ou desesperadas de convocar demônios ou ções). Outros jogos podem ser mais
se transformarem em bombas ambulantes... ou de limpar a bagunça depois. sombrios: um herói enfrentando uma
Ou os poderes podem se cancelar, como em alguns quadrinhos de super- conspiração que controla o mundo ou
heróis. Alguns vilões saem por aí roubando bancos ou tentando conquistar o lutando contra horrores sugadores de
mundo, um número aproximadamente igual de heróis gasta seu tempo sanidade de um tempo incompreensí-
parando-os, e todo mundo continua com suas vidas. vel, deve esperar uma luta dura... venci-
da, se for o caso, por esforço, sacrifício e
inteligência.
Se os poderes de uma campanha usado como cenário de fantasia, com O realismo pode funcionar melhor
desse tipo são secretos, o mundo pode algumas referências ao nosso próprio em doses controladas, como quando um
se parecer muito com o nosso, embora mundo como “o passado distante”. Em super-herói que passou anos lutando
se os poderes existam há muito tempo, o uma rigorosa campanha de FC hard, a com vilões coloridos percebe que cons-
Mestre precisará de uma explicação de lógica de tais coisas deve ser cuidadosa- pirações brandamente eficientes estão
qual papel, se houver, realmente desem- mente elaborada; nas fantasias científi- arruinando silenciosamente seu mundo
penhou na história. Se eles são conheci- cas mais selvagens, é necessário menos com muito mais eficácia do que qual-
dos publicamente, os poderes ainda explicação. quer inimigo fantasiado, ou um ente
podem, de alguma forma, não fazer querido morto se mostra realmente,
muita diferença para o mundo. Consulte Totalmente Fictício permanentemente morto, apesar da no-
Mantendo a Realidade (caixa) para mais breza do herói.
Um “jogo com poderes” pode evitar
informações.
muitos problemas de lógica ao ser ambi-
entado em um mundo inteiramente ima- Ação vs. Investigação
Futurista ginário, seja no continente inventado de Poderes tendem a significar ação –
No futuro, todos os tipos de poderes fantasia clássica ou em uma história al- explosões de energia, heróis voadores e
poderão se tornar possíveis, especial- ternativa em que a presença aberta de guerreiros acidentados, esquivando de
mente aqueles derivados de tecnologia poderes mudou tudo. Como nos jogos muitos golpes – mas alguns são sutis,
avançada, como implantes cibernéticos, futuristas, um estilo “rigoroso” exige que menos úteis em combate do que em in-
engenharia genética ou robótica. Em as consequências desses poderes sejam vestigação e pesquisa. As campanhas de
alguns contextos, os avanços nas ciên- resolvidas. Mesmo em um jogo mais “investigador com poderes” podem ser
cias hipotéticas, como os “psíquicos fantástico, o cenário deveria ter, por difíceis de executar – um herói com os
aplicados”, permitem que os humanos exemplo, um lugar social para indivíduos sentidos de um cão de caça ou a habili-
dominem os poderes da mente, enquan- poderosos. Frequentemente, eles serão os dade de falar com os mortos pode resol-
to os encontros com raças alienígenas governantes, mas magos acadêmicos ver muitos mistérios com o mínimo de
introduzem outros seres com capacida- podem se sair melhor como conselheiros esforço, mas também muito divertido.
des especiais. Em algumas situações, a nas cortes de reis seculares ou presiden- No mínimo, os heróis podem ter que
mágica “retorna” ou é descoberta em tes, enquanto sábios esclarecidos podem rastrear a origem de um problema sutil,
mundos alienígenas, ou “o futuro" é até preferir se tornarem eremitas. usando inteligência e habilidade, antes
de atacá-lo com força bruta. Essa estru- bos os aspectos mais pronunciados; as
tura de enredo em duas partes, investi- ameaças e dilemas são vastos, mas tam-
gação seguida por grande luta, é padrão bém os resultados de loucura ou falta de
em muitas campanhas e gêneros. jeito.
Em jogos com tramas secretas e Algumas campanhas se concentram
conspirações, a investigação é a ativida- não apenas na seriedade, mas na escuri-
de principal. Uma grande luta significa dão. Os protagonistas cheios de angústia
que alguém falhou desastrosamente, ou são populares, e as desvantagens associ-
pelo menos que a aventura atual chegou adas a algumas categorias de poder,
a um clímax revelador. Da mesma for- como vampirismo ou dedicação religio-
ma, se todos em uma situação específica sa, são certamente menos que diverti-
tiverem poderes semelhantes, poderão das. Por outro lado, personagens pode-
se anular, deixando a investigação ou a rosos podem fazer as coisas; muitas pes-
manipulação social como a única manei- soas diriam que têm muito menos direi-
ra de alguém atingir seus objetivos. As to à angústia do que pessoas menos po-
campanhas podem envolver várias pro- derosas, cujos problemas não são meno-
porções de violência e consideração; os res. Jogos sérios, mas otimistas, tratam
Mestres devem ajustar o equilíbrio a de salvar o mundo, combater com su-
gosto. Até os quadrinhos de super- cesso o mal e assim por diante; coisas
heróis mais populares apresentam mes- admiráveis, talvez um pouco pomposas.
tres detetives e homens voadores à pro- Jogos leves otimistas são obviamente
va de balas. mais agradáveis, embora possam acabar
esquivando todos os problemas que locais principalmente onde os PdJs ope-
ram. Se o mundo é habitado por bilhões
Sério vs. Humorístico resultam em tramas boas e fortes, se
nada der tragicamente errado, então de mortais comuns, mas os eventos dos
Personagens com grandes poderes
fazer as coisas direito é menos uma con- jogos acontecem nos reinos dos deuses,
criam tensão no clima de uma campa-
quista. Por fim, campanhas bem- os poderes são efetivamente muito co-
nha. Por um lado, eles provavelmente
humoradas com protagonistas atrapa- muns.
têm grandes e muito sérias preocupa-
lhados e mau-sucedidos podem ser mui-
ções: a luta entre o bem e o mal, proble-
mas de fanatismo e perseguição, a ques-
to engraçadas, mas também podem ser Único
muito frustrantes – nada dá certo e os Se os PdJs são os únicos seres com
tão de como o mundo deve ser governa-
jogadores nem sequer se irritam com poderes significativos, eles irão dominar
do e assim por diante. Por outro lado,
isso – e se os heróis têm poderes, eles o mundo como deuses ou demônios. No
pessoas que podem fazer coisas estra-
acabam parecendo os maiores idiotas. entanto, eles também serão alvos. Se eles
nhas chegarem apenas agitando as
mãos, usando roupas bizarras e que são conhecidos por serem poderosos,
tendem a agonizar sobre o destino da inevitavelmente serão temidos, e algu-
humanidade durante o café da manhã mas facções muito competentes podem
não podem deixar de parecer um pouco fazer sérias tentativas para destruí-los.
ridículas. Se eles são poderosos demais para isso,
A natureza de um mundo com pode-
A maioria das boas campanhas in- quem sabe sobre eles os considerará
res será fortemente influenciada pela
clui elementos de seriedade e comédia, com total terror. Se eles não forem pode-
extensão desses poderes. Pode haver
embora as proporções variem. Persona- rosos o suficiente para serem uma ame-
uma grande diferença entre a prevalên-
gens com poderes tendem a tornar am- aça, seus poderes os tornarão objetos de
cia de poderes no mundo em geral e nos
curiosidade, alguns deles perigosos.
Mais precisamente, os PdJs decidem
que mudanças os poderes fazem no
mundo, sujeitos a complicações. Eles
podem começar a fazer o bem, mas aca-
Temos um encontro às cegas com Destino bam lutando contra pessoas erradas,
derrubando sistemas sem colocar nada
e parece que ela pediu a lagosta. em seu lugar ou sendo manipulados por
“amigos”. Isso pode se transformar em
– O Escavador, uma batalha de raciocínio entre os joga-
dores e o mestre, mas esse não deve ser o
Heróis Muito Loucos objetivo; idealmente, o conflito será entre
a moralidade dos PdJs bem interpretados
e a natureza do mundo do jogo.
Raro anarquia instável. Provavelmente é me- Por outro lado, em um cenário em que
lhor não tentar executar um jogo rigoro- os poderes são bem conhecidos, apenas
Mais provavelmente, os poderes se-
samente lógico – se alguém que você ter um poder pode não tornar ninguém
rão poucos e distantes entre si, mas não
encontrar puder ser capaz de qualquer especial.
limitados aos PdJs. (Isso pode significar
coisa, não há como os PdJs fazerem pla- Existem duas razões principais para
que eles estão limitados a um único gru-
nos úteis ou resolverem mistérios sutis – manter os poderes em segredo: medo e
po de pessoas que não são os PdJs!) No-
mas pode ser muito possível com ativi- ganância. Personagens com poderes
vamente, os seres com poderes conheci-
dade social explícita e alegoria bizarra. podem temer serem queimados como
dos provavelmente serão vistos com me-
do ou curiosidade, mas os PdJs estarão Mais frequentemente, os cenários com bruxas, ridicularizados como aberrações
sujeitos a uma pressão menos extrema. “poderes universais” dão a todos o mes- ou convocados como super soldados.
mo poder, mas em níveis diferentes. Al- Qualquer pessoa conhecida por ter um
Indivíduos que optarem por usar
guns indivíduos “incapacitados” podem poder excepcional atrairá algum tipo de
seus poderes para propósitos diferentes
não ter essa experiência. Por exemplo, o atenção. Mesmo que a maioria das pes-
ou para apoiar causas diferentes podem
clássico romance de FC de Alfred Bester, soas não seja realmente hostil, algumas
muito bem acabar colidindo. Isso pode
Estrelas o Meu Destino, se passa em um serão supersticiosas, querem explorar o
variar de debates educados sobre se é
mundo onde todos, exceto alguns infeli- possuidor ou tratá-lo como uma celebri-
melhor combater o crime, ajudar os fa-
zes, podem se teleportar, embora se pense dade e destruir sua privacidade.
mintos ou deixar a humanidade encon-
que o poder tenha limites definidos... Desejar evitar essas dificuldades pa-
trar seu próprio caminho para grandes
batalhas entre heróis e vilões, como os rece apenas razoável, mas os usuários
campeões de diferentes códigos morais avançados de poder querem mais. Pode-
ou os soldados de diferentes nações. Se res podem ser usados para lucro pessoal
Finalmente, há a questão de saber se de inúmeras maneiras secretas – mas, se
os poderes são raros e secretos, as chan-
os poderes são amplamente conhecidos é sabido que existem, todo tipo de con-
ces de conflito podem ser menores; gru-
e aceitos ou secretos e potencialmente tramedidas podem ser possíveis. Um
pos diferentes podem passar anos sem temidos. Os poderes abertamente co-
se encontrar. telepata totalmente secreto pode avançar
nhecidos implicam um mundo pouco facilmente nos negócios ou na política
familiar, mesmo que pareça se parecer ou tornar-se um grande sedutor; se a
Comum com os dias atuais. Os poderes secretos telepatia é bem conhecida, no entanto,
Se os poderes são comuns, a pressão são mais limitantes para os jogadores, muitas pessoas podem usar protetores
diminui sobre PdJs e o truque é usar bem pois eles precisam se preocupar em pre- mentais ou suspeitar profundamente de
os poderes. Isso provavelmente funcio- servar o sigilo (ou quebrá-lo e sobrevi- quem parece “lê-las” muito bem. Se os
na melhor se o jogo não estiver realmen- ver), em vez de usar seus poderes ao poderes do indivíduo forem bem conhe-
te focado nas habilidades, mas simples- máximo. Em um mundo de sigilo, quan- cidos, suas perspectivas de sucesso desa-
mente em uma campanha que possui to mais dramaticamente poderoso for parecerão. Conspirações e facções tenta-
poderes. Por exemplo, um futuro de alta um PdJ, menos eficaz ele poderá ser. rão manter os poderes bem escondidos.
tecnologia pode apresentar biotecnolo-
gia e cibernética tão avançadas que
qualquer pessoa pode ser “super-
humano” que realmente sente a necessi-
dade, ou um cenário de “alta magia, Transformar uma campanha que não inclui poderes em uma em que eles
baixa fantasia” pode dar algumas magi- existem é uma mudança grande e complicada. Terá consequências radicais e
as úteis para quem está preparado para poderá ou não ser do gosto dos jogadores. Os Mestres devem ter um cuidado
estudar a arte. especial; é fácil irritar as pessoas que pensavam ter entrado em um tipo de
Mesmo que muitas pessoas tenham jogo, apenas para obter algo diferente.
poderes, nem todos os usam com eficá- A mudança pode ter sido planejada desde o início, como parte de algum
cia heroica. Em um mundo onde muitas tipo de revelação radical. Também pode ser uma consequência inesperada,
pessoas têm armas e algum treinamento mas lógica, de eventos no decorrer do jogo de longo prazo, ou uma tentativa
de combate, os PdJs ainda podem ser de revitalizar uma campanha desgastada, adicionando algo radicalmente
guerreiros heroicos. Da mesma forma, novo. O Mestre deve decidir quais poderes estão disponíveis – eles quase
os PdJs podem usar poderes comuns sempre compartilham uma única classe de origem – e quais modificadores,
para fins mais heroicos do que a maioria limitações, etc., serão aplicados. É provável que os poderes sejam definidos de
dos PdM. maneira bastante específica pelo Mestre, e não pelos jogadores.
Os PdJs podem simplesmente ter que responder e investigar exibições
Universal repentinas de poder de PdMs anteriormente “mundanos”. Eles também
Se todos tiverem poderes, o mundo podem adquirir poderes, instantaneamente ou ao longo do tempo. Nesse caso,
do jogo provavelmente será um lugar o mestre pode simplesmente permitir que os jogadores os comprem com
muito estranho. Essa situação pode re- bônus de pontos de personagem, mas é provável que poucos jogadores
sultar de uma mudança repentina – um tenham economizado o suficiente para adquirir poderes substanciais. Um
acidente cósmico, por exemplo – ou de Mestre que deseja agitar uma campanha pode conceder a todos uma
anos de progresso tecnológico ou educa- quantidade de pontos a serem gastos na escolha do poder do jogador ou
ção mágica. simplesmente conceder a cada PdJ um poder predefinido. O primeiro tem a
Se esses poderes universais forem vantagem de dar aos jogadores liberdade de escolha; o último pode ser mais
muito diversos, descobrir as consequên- apropriado se o Mestre quiser controlar a natureza desses novos poderes com
cias para a sociedade será extremamente precisão.
difícil e os resultados poderão ser uma
Cheguei à vila menos de uma hora após o fraco para lhe fazer bem, flagrante o suficien- eu chegar até a criança e levá-la embora.
nascer do sol, mas assim que contornei a te para matá-la. Um homem, sem dúvida um Uma hora depois, ela se recuperou o
última curva da trilha, percebi que eu deve- dos caçadores mais nobres da vila, a segurou suficiente para conversar enquanto nos sen-
ria ter me movido mais rápido. Havia muito pelo braço e estava se esforçando o suficiente távamos juntos em uma clareira.
menos pessoas entre as cabanas do que deve- para deslocá-lo. Outros dois haviam acabado – Você também é tocado por demônios? –
ria, e eu podia ouvir os gritos e lamentos dos de alcançá-los e ergueram as lanças, prontos ela perguntou.
outros da floresta para o oeste. O som de para atacar a qualquer momento.
– É uma forma de se chamar. – respondi,
uma multidão que se dedica ao assassinato é Eu joguei Lobo de lado e vesti a máscara e então ela se distraiu com o som de grandes
bastante distinto quando você o ouve com do Terror. Dói como o inferno chamar algo asas descendo.
frequência suficiente. tão primitivo e sujo, mas não havia tempo
– Isso é... um demônio da águia? – ela
Coloquei a máscara de Lobo e comecei a para sutileza. Eu bati nos três salvadores em
perguntou, subitamente tremendo de medo
correr. Fui direto pela vila, ignorando o ve- potencial com um golpe, e eles caíram no
novamente.
lho confuso – e uma mulher chorona, prova- chão gritando.
velmente mãe – quando passei. Quando – Não exatamente. – eu disse, quando o
Um homem próximo veio até mim com
cheguei ao local do problema, vi que cheguei ornitóptero pousou.
uma borduna levantada. Coloquei a máscara
a tempo, mas apenas por um motivo. do urso; meu soco o esmagou em uma árvore. Este capítulo fornece uma breve vi-
A criança ainda estava viva, e eu pude Ele não tentou se levantar novamente. Todo são geral de vários gêneros envolvendo
ver seu poder tremulando sobre ela – muito mundo se afastou por tempo suficiente para poderes.
Como o GURPS Fantasy diz, o gê- compartilha a preocupação da alta fan- aventureiro quanto qualquer coisa na
nero fantasia existe na fronteira entre tasia com admiração, mas também pode espada e feitiçaria. Pode até comparti-
realidade e mito. A fantasia mítica leva ser tão horrível quanto qualquer coisa lhar parte do realismo psicológico (e da
mais longe em relação ao último. Seus na fantasia sombria, tão cômico quanto magia onipresente) da baixa fantasia.
heróis podem até serem deuses. Ele qualquer coisa na fantasia leve e tão
A fantasia é muitas vezes vista exigindo magia, mas outros poderes –
A principal questão sobre uma cam- psíquico, divino, moral ou cósmico – podem assumir o lugar de garantir a
panha de fantasia mítica é o quão mítica maravilha e a mundanidade de um cenário. (Eles podem, é claro, ser chamados
será. PdJs que são meramente favoreci- de mágicos.) Os poderes disponíveis em tais jogos devem ser definidos
dos pelos deuses são diferentes daque- especificamente pelo Mestre; se todo tipo de poder estiver disponível, o
les que são deuses. cenário se tornará mítico ou simplesmente bobo. No entanto, alguns poderes
podem tornar um mundo de fantasia mais exótico.
Nível de Poder Por exemplo, embora Yrth (consulte GURPS Banestorm) use
As campanhas que apresentam seres principalmente o sistema de magia GURPS, ele também apresenta alguns
humanos apenas heroicos podem ter místicos religiosos de vários tipos. Cada facção dos místicos tem um pequeno
um nível inicial de cerca de 150-250 número de vantagens incomuns, cada uma com a limitação Pacto. Em efeito,
pontos. Se alguns ou todos eles são se- cada facção tem seu próprio poder.
mideuses, 300-400 pode ser mais apro-
priado. Heróis míticos que esperam
de diferença no sabor e no estilo. mente “humanos aumentados”, mais
moldar o mundo por suas ações come-
rápidos, mais fortes e mais mortais do
çam em 500 ou mais. Os deuses e titãs
verdadeiros provavelmente precisam de Heróis Épicos que a maioria, capazes de usar truques
incríveis e talvez a mágica estranha, mas
pelo menos 1.000 pontos. Os heróis das obras de Homero, as
na verdade não são deuses. Muitas des-
lendas germânicas de Siegfried e o con-
sas histórias estão preocupadas com a
to anglo-saxão de Beowulf são
Antecedentes Incomuns “meramente” homens mortais descritos
mortalidade dos heróis; eles procuram
Em alguns cenários míticos, forças deixar sua marca no mundo e alcançar
em grande escala. Eles são grandes
sobrenaturais andam regularmente na objetivos nobres antes de morrerem. Os
guerreiros e líderes, podem ser de des-
terra, e mesmo os mortais comuns não próprios deuses estão muito acima dos
cendência divina e, às vezes, possuem
ficam surpresos ao encontrá-los (embora heróis; eles podem agir como Patronos
armas mágicas, mas não voam nem lan-
possam ser racionalmente medrosos). ou Inimigos nos bastidores, mas ai de
çam raios. Algumas histórias modernas
Nenhum Antecedente Incomum é ne- qualquer herói vaidoso o suficiente para
de fantasia operam em um nível seme-
cessário para protagonistas que exercem pensar que ele está no nível deles.
lhante. Os nuenorianos de Tolkien são
poderes divinos ou mágicas que distor- Não é impossível que magos, feiti-
seres humanos de espírito nobre e de
cem a realidade nesses casos. Pode-se ceiros ou sacerdotes que praticam mila-
vida longa que moldam a história primi-
ainda ser necessário para um poder que gres desempenhem um papel heroico
tiva da Terra-Média.
é incomum, mesmo entre os deuses, nesse tipo de fantasia, embora a maioria
Fantasia desse tipo minimiza pode-
como psiquismo em um mundo que seja vista como jogadores de partes es-
res, ou os deixa nas mãos de divinda-
apresenta principalmente magia. tranhas que passam e passam pela vida
des, seres angelicais e estranhos bruxos
No entanto, em jogos de “heróis épi- dos guerreiros, ocasionalmente dispen-
e feiticeiras. No entanto, eles podem
cos”, poderes mágicos de pleno direito sando ajuda, conselhos, ou ameaças.
aparecer ocasionalmente, na forma de
ou dons divinos óbvios podem ser total-
um pequeno auxílio de algum Patrono
mente proibidos ou permitidos apenas
sobrenatural ou uma ameaça incidental. Contos dos Deuses
com um Antecedente Incomum de 50
Usar poderes flagrantes em combate Em algumas lendas, os deuses são
pontos, a fim de preservar o foco em
pode ser considerado indigno ou deson- mostrados se comportando como seres
protagonistas poderosos, mas essencial-
roso, embora força ou vitalidade sobre- humanos mortais, exceto que o mundo
mente humanos. Habilidades sobrena-
natural, e as ocasionais armas mágicas em que vivem é maior, de um jeito ou
turais relativamente limitadas que não
sejam características heroicas aceitas. de outro, e suas ações têm consequên-
são um poder real, como a imunidade
cias globais. Quando Thor entra em
quase total de Aquiles a danos físicos,
podem exigir um Antecedente Inco- Heróis Maravilhosos uma competição de bebida, seus opo-
nentes magicamente conectam sua buzi-
mum menor, talvez 25 pontos. Os heróis da mitologia celta, por
na ao próprio mar, e seus esforços cau-
exemplo, são muito parecidos com os
sam as marés! Este é um caso extremo,
dos contos homéricos, líderes da socie-
muito além da escala que a maioria dos
dade, geralmente em parte divinos. No
jogos pode suportar, mas em alguns
As subcategorias da fantasia mítica entanto, eles podem dominar feitos ver-
mundos, as aventuras de seres pareci-
podem ser definidas principalmente em dadeiramente sobrenaturais, saltando
dos com deuses podem ser bastante
termos dos níveis de poder dos protago- em lanças em voo ou derrubando uma
administráveis. Senhor da Luz e Creatures
nistas, embora o contexto cultural de dúzia de inimigos com uma única pedra
of Light and Darkness de Roger Zelazny,
uma história – com suposições implícitas de estilingue.
em que os “deuses” são poderosos psis
sobre a metafísica, a natureza do heroís- Em outras palavras, eles têm pode-
com equipamentos de alta tecnologia,
mo e a lei divina – possa fazer uma gran- res. Esses heróis ainda são essencial-
fornecem um modelo útil.
Muitas vezes, os deuses são muito superam, por exemplo, tentando adqui- na mesma escala. No mínimo, eles desa-
parecidos com os mortais em seus moti- rir a imortalidade, podem sofrer doloro- fiam as ambições e os ideais dos PdJs.
vos e reações, mesmo que apenas por samente por sua ambição. Em alguns casos, eles simbolizam prin-
efeito cômico. Eles são vaidosos, bri- cípios cósmicos opostos.
guentos, ambiciosos, ciumentos, apaixo-
nados, leais ou maldosos. Dado que o
Os heróis da fantasia mítica são tipi-
Divindades
objetivo dos deuses é impor a moralida-
Na ocasião, mesmo que os heróis
de e a lei, em vez de obedecê-la, eles camente próximos dos deuses, às vezes
não sejam deuses, seus oponentes são. Se
podem agir muito mal pelos padrões geneticamente próximos. Mesmo em len-
os deuses são realmente imortais com
mortais. No entanto, eles geralmente são das e histórias sobre protagonistas hu-
poderes cósmicos, enquanto os PdJs são
vinculados à lealdade da família, votos e manos, muitos são descendentes de ca-
apenas homens mortais capazes, inimi-
decisões específicas dos deuses superio- sais deuses com humanos. Os deuses
gos divinos não podem atacar os heróis
res, em vez de se comportarem de ma- também podem possuir técnicas mági-
diretamente, ou a campanha não vai du-
neira completamente anárquica. cas que podem ser usadas para capaci-
rar muito. Os deuses podem abster-se
tar seus agentes escolhidos, como
de agir diretamente por um senso de
“maçãs da imortalidade” ou o tratamen-
espírito esportivo ou em obediência à lei
to que tornou Aquiles em grande parte
divina, mas ainda podem ser inimigos
invulnerável. Em outros casos, os perso-
terrivelmente perigosos, dirigindo he-
nagens humanos buscam um status
róis, monstros e servos rivais contra
quase divino, dominando os poderes
seus inimigos mortais, e talvez contro-
sobrenaturais, embora isso seja notoria-
Nesse gênero, os jogadores devem lando os elementos ou mesmo o próprio
mente difícil na lenda, onde a arrogân-
sempre sentir que toda ação tem chance destino. Se tiverem sorte, os PdJs terão
cia é frequentemente punida.
de acabar em mito. As motivações de- patronos divinos que estão usando eles
vem ser grandiosas; até mesquinhas lu- como agentes e que garantirão que as
xúrias pessoais podem levar a guerras divindades inimigas não trapaceiem.
que duram uma década e a queda das Um PdJ pode tornar um inimigo de
nações. Em alguns casos, os protagonis- um deus porque ele, seu patrono ou um
tas são símbolos ambulantes ou encarna- de seus pais também é um deus e rival
ções de algum princípio ou raça. Mesmo do inimigo; porque suas ações interfe-
os mais mortais deles se tornarão inspi- rem nos planos do deus; ou porque ele
rações para os povos ainda não nascidos. ofendeu o deus de alguma maneira inci-
Campanhas nas quais deuses ou seres dental. Essa ofensa pode ser acidental
quase semelhantes a deuses aparecem ou trivial; os deuses são terrivelmente
devem ter um sentido de significado; estas propensos a rancor e não têm um senso
são forças cósmicas interagindo, estabe- humano de proporção. Destruir os luga-
lecendo um modelo de como o mundo res sagrados de um deus ou ferir seus
A origem de poder mais comum é a
funciona. A morte de um deus deixa todo sacerdotes são erros clássicos, mas tam-
“ascendência divina”, que pode conce-
um aspecto da realidade sem governo. bém prejudica a prole do deus – e dado
der poderes biológicos, mágicos, divi-
Ao mesmo tempo, a mesquinhez huma- que muitos deuses são pais de mons-
nos, cósmicos ou mesmo elementais.
na dessas grandes entidades oferece inú- tros, que herdam um fragmento do po-
(Alguns heróis também podem coman-
meras oportunidades para a comédia. der do deus, mas pouco de sua inteli-
dar espíritos.) Os mortais que alcançam
Em alguns casos, os heróis mortais gência ou restrição, esses heróis que
status heroico por meio de estudo inten-
podem ser capazes de “emprestar” par- matam monstros podem sofrer conse-
sivo podem ter poderes mágicos ou es-
te do poder de um deus reencenando quências desastrosas.
pirituais; aqueles que são favorecidos
sua lenda, talvez com uma “jornada Jogadores que têm a sensação de que
pelos deuses teriam poderes divinos.
espiritual” para o reino dos deuses, para seus PdJs se tornaram meros peões nos
Embora os mitos ocidentais não fa-
o submundo, ou para enfrentar alguns jogos particulares de deuses indiferentes
lem sobre o chi, os heróis parcialmente
seres poderosos. Em alguns casos, esse podem ficar irritados. Até os heróis das
divinos do mito europeu tinham maior
pode ser um processo de iniciação em lendas ocasionalmente corriam o risco
força, vitalidade e energia vital do que
mistérios mágicos; em outros, a jornada considerável de dizer aos deuses que
os mortais inferiores. Tratar essa vitali-
pode ser uma parte incidental da carrei- eles se opunham a serem usados. No
dade divina como chi, assumindo que
ra do herói, embora ainda possa mudá- entanto, se um deus patrono tem um
ela possa ser desbloqueada pelo treina-
lo significativamente. objetivo sério que está de acordo com a
mento e pela oração, e usar as regras
Enquanto heróis míticos são pessoas ética do PdJ, o herói pode estar disposto
deste livro para os poderes do chi pode
que realizam tarefas – conquistando a fazer seguir com isso. Pode ser mais
funcionar muito bem.
cidades, salvando o mundo, roubando importante garantir que os jogadores
fogo dos deuses – é perfeitamente possí- não confiem no patrono divino para
vel que eles falhem. A tragédia é tão eliminá-los do problema a cada passo,
importante quanto o heroísmo no mito. mas isso pode ser fácil. Os deuses ami-
A morte heroica em batalha não é neces- gos podem estar tão fortemente sujeitos
sariamente considerada derrota, mas é Se os heróis da fantasia mítica são a regras quanto o inimigo, ou podem
morte mesmo assim. Os heróis que se grandiosos, seus oponentes devem estar não ser tão amigáveis assim.
Magos estar de seres humanos e olham para criados por uma divindade que não se
sua progênie monstruosa com um olhar limite às formas humanas – e, portanto,
Na fantasia mítica, os poderes de um
indulgente, desde que não ameacem o um tanto monstruosos. Em geral, po-
mago podem ser vastos; alguns magos
mundo como um todo. rém, um herói rival deve ser alguém
sonham em se aproximar da divindade.
Monstros míticos podem ameaçar o que um PdJ possa respeitar e entender,
Heróis ou semideuses comprometidos
herói, seus amigos ou estranhos indefe- não necessariamente gostar. O código
em defender a ordem do cosmos podem
sos, ou eles podem ter sido criados para de honra pode obrigar os heróis a luta-
considerar os magos anarquistas metafí-
guardar algum tesouro importante ou rem de maneira justa contra os rivais,
sicos que derrubariam o universo por
item mágico. Heróis poderosos andam sem recorrer aos tipos de truques que
poder pessoal. Magos ambiciosos po-
lado a lado com monstros; aqueles com são considerados legítimos contra
dem se aliar a deuses ou demônios das
habilidades menores usam truques ou monstros e bruxos do mal. Os rivais
trevas, abrindo portas para o Inferno em
magia emprestada. Monstros geralmen- humanos também podem ter o apoio de
troca de recompensas pessoais.
te não empregam lacaios ou sutileza, líderes e facções da sociedade humana,
Os heróis às vezes confrontam os
embora alguns possam gerar menos amigos que os ajudarão ou tentarão vin-
magos diretamente. O resultado pode
criações monstruosas. gá-los. Nas histórias com uma reviravol-
ser uma batalha titânica – ou pode ser
ta trágica, um rival pode ser um amigo
tão curta e anticlimática quanto o herói
ou parente do herói.
empalando o mago antes que ele possa Heróis Rivais
soltar uma magia ou o mago vaporizan- Os heróis míticos enfrentam poucos
do o herói com um piscar de olhos. Os oponentes que são realmente iguais, mas
magos geralmente não se veem como quando o fazem, geralmente é porque Se a magia é uma característica co-
combatentes, limitados por códigos de esses antagonistas são muito parecidos mum da fantasia, a fantasia mítica deve
honra de guerreiro. Eles tendem a atacar com eles. Eles podem ser servos de deu- apresentar a magia mítica. Em alguns
heróis através de lacaios: exércitos de ses antagônicos, ou simplesmente ex- casos, isso pode ser uma questão de po-
guardas sem rosto, ocasionais subalter- membros do mesmo grupo que os PdJs. der bruto: sacerdotes míticos que atiram
nos de alto grau com alguns aprimora- O destino da humanidade e do mundo fogo em cidades inteiras com um gesto,
mentos mágicos e alguns monstros trei- pode depender de quais representantes necromantes míticos que invocam exérci-
nados ou convocados. Em uma fantasia da facção vencem. Em alguns mitos, tos de mortos com uma palavra e deuses
com sabor de espada e feitiçaria, os he- heróis arrogantes veem outros heróis, do míticos que distorcem a realidade com
róis batalham contra essas forças para mesmo lado, como rivais. O ciúme pode um pensamento. A supermagia pode ser
um confronto final no covil do mago então distrair todos de assuntos impor- representada como um poder com um
(geralmente uma torre). Em outros ca- tantes, levando a comportamentos peri- grande número de habilidades, a versão
sos, os heróis podem ter que localizar gosamente competitivos e até violência. Poder Cósmico das Habilidades Modulares
alguma chave mágica para o poder do Em alguns casos, heróis rivais po- (pág. MB 63), vários níveis de Talento
mago e destruí-la ou controlá-la. dem exercer forças estranhas e sombri- Instintivo (pág. MB 92) ou Magia Ritual
as, ou até mesmo serem parcialmente (pág. MB 242) com altos níveis na perícia
Monstros não-humanos – talvez descendentes ou principal e em muitos caminhos.
Monstros de fantasia mítica são mais
do que grandes e feios animais carnívo-
ros. Como os deuses e heróis com quem
lutam com tanta frequência, eles podem
simbolizar algo importante – talvez ex- Os protagonistas da fantasia mítica de alto poder não são necessariamente
plicitamente, talvez apenas em virtude humanos. Alguns nem se parecem com um. Os PdJs podem ter a forma de
de serem monstros. No mínimo, eles animais sobrenaturais de lendas ou pesadelos, geralmente com poderes
representam o poder da natureza indo- exóticos ligados a essas formas. (Embora “ser um dragão” não seja um poder
mável ou do caos primordial, devoran- válido, “sopro de chamas” ou “asas poderosas” podem ser.) Os Mestres
do qualquer ser humano para saciar sua podem vetar a ideia de PdJs monstros se assim desejarem, pode haver
fome casual – ou ameaçando devorar, problemas práticos, mas se o jogo puder lidar com poderes realmente de alto
digamos, o próprio sol. nível, questões de forma física devem ser triviais. Além de qualquer outra
coisa, os seres não-humanos míticos são frequentemente metamorfos e podem
Monstros míticos são frequentemen-
assumir o disfarce humano quando conveniente.
te únicos, não membros de uma
“espécie” no sentido biológico moderno. Por outro lado, monstros radicalmente não-humanoides são
(Veja GURPS Fantasy para mais infor- frequentemente vistos no mito como inimigos da humanidade. Os deuses
mações.) Como mencionado acima, eles geralmente representam a ordem cósmica e tendem a ter formas e
geralmente são descendentes de deuses. pensamentos humanos. Os grandes monstros, ao contrário, representam o
As divindades que simbolizam o mal, a caos primordial, implacavelmente hostil a tudo o que é humano. Encenar
destruição ou o caos primordial (como rebeldes pode ser legal, mas encenar forças violentas de destruição
Loki ou Tiamat – seres mais temidos do provavelmente ficará chato rapidamente. Ainda assim, alguns mitos
que adorados) geralmente ficam felizes apresentam superseres não-humanos benevolentes, como o chinês Ki Rin (ou
em gerar monstruosidades devastado- Kilin), ou criaturas não-humanas a serviço de deuses, como os corvos de Odin,
ras. Outras divindades (como Poseidon) para que tudo seja possível. GURPS Dragões tem regras e diretrizes para
estão pouco preocupadas com o bem- interpretar um tipo importante de criatura mítica poderosa.
firmemente que todos os seres humanos
estão condenados à morte e que a mor-
Os filmes chineses de artes marciais “wuxia” tornaram-se especialmente talidade não pode ser transcendida. Em
conhecidos no Ocidente nos últimos anos com o sucesso de filmes como Herói, um mundo em que essa é uma lei abso-
O Clã das Adagas Voadoras e O Tigre e o Dragão. Essas são fantasias luta, a Ressurreição deve estar indispo-
melodramáticas, embora seus cenários sejam nominalmente nível – e Interromper Envelhecimento e
“históricos” (usando uma versão mitológica muito vaga da história). Os a Rejuvenescer também podem ser proi-
adeptos de artes marciais costumam usar impressionantes poderes chi, bidas, embora os magos que apenas
principalmente para aumentar suas habilidades físicas inatas: eles podem evitam a morte por algumas décadas
pular edifícios, atravessar as copas das árvores e aparar qualquer projétil. não sejam a mesma coisa que os imor-
Alguns filmes apresentam habilidades mais loucas, como sopro de chama e tais verdadeiros. Lich pode estar na
voo. mesma categoria, ou pode ser conside-
Este assunto é abordado com mais profundidade em GURPS Marcial Arts; rado uma blasfêmia que permite a um
os filmes wuxia são mais sobre artes de luta avançadas do que poderes sobre- mago contornar as leis dos deuses – por
humanos. Ainda assim, wuxia às vezes chega muito perto da fantasia mítica, um tempo. Mesmo como Restauração e
com heróis lendários lutando contra exércitos inteiros para decidir o destino Regeneração podem ser banidas, ade-
das nações. As principais diferenças são o foco explícito no chi, e não os efeitos quando-se à atmosfera hostil de alguns
divinos e mágicos, e a ausência de deuses ativos. Os inimigos tendem a ser mitos.
humanos, ou possivelmente mortos-vivos, embora esses inimigos usem seus Uma trama pode girar em torno de
próprios poderes baseados em chi. um mago que tenta trapacear pesqui-
Juntamente com armas, trajes e cenários orientais, essas histórias tendem a sando magias proibidas. Em um cenário
envolver filosofias orientais como o taoísmo ou o budismo; seus heróis tradicional, isso terá consequências ter-
costumam estar muito preocupados com os aspectos morais e éticos de suas ríveis para o pesquisador e talvez para o
ações. Tragédia – especialmente o conflito entre amor e dever – é um tema mundo inteiro, embora alguns Mestres
comum. possam adotar uma atitude “moderna”,
dizendo que a ambição é uma coisa boa
e que quebrar regras estabelecidas por
Em outros casos, a magia pode ser tajosos. Os Mestres devem ter cuidado divindades presunçosas é heroísmo.
restrita e estruturada o suficiente para em deixar os PdJs adquirirem um local Outro possível candidato à proibição é
que o sistema padrão de magias do de poder, pois eles podem não querer se Transferir de Plano. As jornadas para os
GURPS seja apropriado, mas em níveis aventurar longe de casa. Isso é bom em reinos dos deuses ou dos mortos devem
de poder muito altos. Pode não haver uma campanha estruturada em torno de ser grandes missões, não apenas conju-
limite nos níveis de Magia e pouca res- propriedades e políticas nobres, mas rando magias.
trição em adquirir mais com pontos de lamentável se o Mestre estivesse plane- As magias não devem ser proibidas
personagem ganhos ou mesmo treina- jando uma missão épica. apenas porque são “muito poderosas”.
mento. Qualquer mago digno desse no- O poder faz parte do objetivo da fanta-
me terá pelo menos Aptidão Mágica 3, Disponibilidade de Magia sia mítica. Os Mestres que pensam que
concedendo acesso potencial a todos as uma magia específica pode ser um des-
Nem toda magia no GURPS Magia
magias do GURPS Magia (o que é alta- truidor de jogos, mas que desejam que
está necessariamente disponível em um
mente recomendado para essas campa- seja uma possibilidade ocasional, sem-
mundo de fantasia mítica. Em um cená-
nhas). Consulte a pág. 188 para regras pre podem ajustar seus parâmetros, es-
rio que se concentra em heroicos guer-
sobre a interação entre magia, Aptidão pecialmente aumentando o custo de
reiros mortais, por um lado, e divinda-
Mágica e poderes. energia ou tornando-a obscura. Os perso-
des transcendentes, por outro, magos
Obviamente, um cenário de “magia podem ser personagens marginais com nagens iniciantes podem conhecer ape-
mítica” permite magias poderosas, e o um repertório limitado de efeitos. Algu- nas uma magia obscura se tiverem um
nível geral de mana pode muito bem ser mas magias específicas podem certa- Antecedente Incomum de 50 pontos, e
alto. Mas isso não é obrigatório. Em al- mente ser contrárias às principais pre- os PdJs que desejarem aprender podem
gumas histórias, a magia “mítica” é rela- missas do cenário. ter que realizar grandes missões.
tivamente sutil ou incomum, apesar de
Por exemplo, muitos mitos afirmam
todo o seu poder. Como GURPS Fan-
tasy aponta, a escassez torna a magia
ainda mais maravilhosa quando apare-
ce. O nível médio de mana do mundo
do jogo pode ser baixo; magos míticos
são impressionantes porque podem su-
perar essa penalidade. Baixa mana tam-
bém serve para ajudar magos míticos;
reduz o perigo de falhas críticas. Alguns
magos podem controlar “locais de po-
der” – pequenas zonas de mana mais
alta – e lutarão como lobos raivosos pa-
ra adquirir e defender terrenos tão van-
A ficção “sinistra” evoluiu do folclore através de contos vitorianos de
fantasmas, múmias animadas e pesquisas psíquicas. Histórias de vampiros,
A maioria dos jogadores provavel-
especialmente Drácula de Bram Stoker, tinham inimigos perigosos e alguns
mente acha que tem uma boa ideia de
heróis ativos e fortes. Pessoas como “Carnacki, o Buscador de Fantasmas”, de
como as aventuras de fantasia devem
William Hope Hodgson, introduziram um elemento de ciência estranha. O
acontecer. No entanto, essas ideias nem
horror sobrenatural tornou-se uma característica das revistas pulp das
sempre se aplicam à fantasia mítica, que
décadas de 1920 e 1930, principalmente no trabalho de H.P. Lovecraft e seus
aspira ao significado.
seguidores. Os monstros de Lovecraft são seres totalmente alienígenas e
Os heróis míticos não matam apenas deuses antigos e desumanos, e seus heróis correm o risco de perder sua
alguns goblins para proteger uma vila; sanidade mental e morrer terrivelmente. Por outro lado, muitas histórias pulp
eles combatem exércitos inteiros e sal- que começaram com eventos aparentemente sobrenaturais acabaram sendo
vam nações inteiras. Eles certamente não mistérios de detetive com explicações naturais. O fórmula sobrevive hoje
se aventuram em masmorras para sa- como um ramo da ficção de terror, tanto em filmes quanto impressos.
quear moedas de ouro e pequenas espa-
A abordagem adotada por esses contos varia de mistério sutil, passando
das mágicas; eles viajam para o sub-
por horror polido e explosões de ciências estranhas, até horrendos “splatter-
mundo para enfrentar a própria morte e
punk”. Os heróis tendem a ser humanos normais; para combater o
retornam com as armas dos deuses. Até
sobrenatural, eles empregam conhecimento especializado, fé religiosa ou
o mais humano dos heróis épicos luta
apenas força de vontade e uma espingarda de confiança. No entanto, alguns
guerras que duram uma década e ascen-
estão em contato com o mundo espiritual, e os problemas que enfrentam
de para governar reinos.
podem ser decididamente poderosos: fantasmas que podem possuir os vivos,
Portanto, as campanhas de fantasia vampiros, múmias egípcias reanimadas ou monstruosidades de Lovecraft.
mítica podem ter um enredo principal Alguns desses seres não humanos são retratados sob uma luz bastante
forte para dar foco e talvez uma duração compreensiva; poderosos PdJs não-humanos podem não estar totalmente fora
fixa. Eles terminam quando a guerra de questão em uma campanha mais louca.
termina, todos os monstros foram mor-
tos ou o mundo é criado e funcionando.
(Campanhas de “sequências” podem ser
possíveis – uma guerra de 10 anos pode quanto lidam o tempo todo com a políti- por campanhas sequências, se isso não
ser seguida por uma viagem de 20 anos ca interna de sua própria facção. diminuir a tragédia e o heroísmo do que
para casa.) Outras podem ser mais aber- aconteceu antes. Heróis mortos podem
Lembre-se de que a tragédia é um
tas, mas os PdJs devem ter ou encontrar encontrar novas batalhas para lutar na
tema comum do mito. Uma campanha
um lugar muito claro no mundo. Eles vida após a morte, enquanto semideuses
mítica poderia culminar na morte dos
podem ter que defender o universo, ou que sobrevivem ao fim de seu universo
PdJs ou na destruição do universo. Mes-
pelo menos o seu canto, contra ataques podem se tornar os deuses criadores de
mo essas catástrofes podem ser seguidas
de demônios, titãs ou deuses rivais, en- seu substituto.
Depois que a ficção e a literatura se que trouxeram de volta heróis super- variam de acordo com o subgênero, mas
tornaram distintas do mito, o sobrenatu- humanos. Combinando fantasia com a maioria está um pouco além do mais
ral e o sobre-humano se tornaram menos horror e ficção científica, os pulps deram excepcional dos seres humanos realis-
comuns nas histórias. Embora poderes à luz muitas ideias sobre heróis com po- tas. Pulps e outros jogos podem apre-
mágicos ou divinamente concedidos deres que continuam populares até hoje. sentar um único PdJ com poderes, su-
continuassem aparecendo ocasionalmen- Histórias modernas de ação e aven- portado por uma equipe de “normais
te, foram as revistas pulp e as ficções tura são, de muitas maneiras, herdeiros competentes”; consulte pág. 209. Altos
relacionadas das décadas de 1920 e 1930 dos pulps, e algumas delas apresentam níveis de perícias, e especialmente perí-
personagens mais que humanos. Além cias curinga (pág. MB 175), são frequen-
da resistência implausível e da sorte de temente apropriados para campanhas
muitos heróis, alguns têm artes marci- “mais voltadas aos pulps”.
ais, psiquismo ou habilidades sobrena-
turais. Embora existam muitos roman- Nível de Poder
ces de aventura modernos, as histórias e Se o herói tem poderes, eles devem
o estilo desse gênero são moldados por ser eficazes; 250 pontos é provavelmente
filmes e TV. o nível inicial mínimo viável. Um mata-
dor de monstros magicamente aprimo-
rado, um adepto místico ou um cibor-
gue avançado pode exigir muito mais
do que isso, mas mesmo esses persona-
gens devem ser reconhecidamente hu-
manos. Jogos que ultrapassam 500 pon-
Os heróis de aventura modernos tos estão se movendo para o território
“supers” (consulte as páginas 222-234).
Alguns membros de um grupo po-
dem ter poderes, enquanto outros, cons-
truídos com os mesmos pontos básicos,
são “meramente” humanos normais, No entretenimento moderno, uma
com atributos e perícias muito boas.
Uma ideia comum nos pulps é que o história ou personagem de sucesso precisa
herói másculo é capaz de qualquer es-
tranheza, embora alguns heróis tenham
se destacar para ser notada. A maneira
um pouco de exotismo próprio. mais simples de conseguir isso é ter um
Antecedentes Incomuns truque, o que pode significar um poder.
A maioria dos jogos de aventura
modernos será limitada a uma classe de
poder, ou no máximo duas ou três, e os
poderes serão o foco da campanha, por-
poder. Embora heróis e truques variem rói do romance Gladiador, de Philip
tanto, Antecedentes Incomuns geral-
amplamente, existem algumas categori- Wylie, em 1930, ganhou força e invulne-
mente não são necessários. No entanto,
as identificáveis. rabilidade sobre-humanas com as expe-
algumas histórias pessoais estranhas
riências de seu pai cientista louco.
podem merecer uma. Se todos os PdJs
são artistas marciais que usam chi de Combatente do Crime Para recriar todo o sabor de suas
fontes, os jogos de combate ao crime dos
um remoto mosteiro asiático, obrigados dos Pulps pulps geralmente devem ser realizados
a encontrar seu caminho no mundo mo-
A maioria das histórias originais da na era histórica dos pulps originais. As
derno, um monge americano, que já
era dos pulps de combate ao crime com tramas dos pulps normalmente apresen-
conhece a cultura ocidental e tem Conta-
dois punhos envolvia humanos compe- tavam tiroteios e brigas diretas, mas
tos e Perícias de alta tecnologia, pode ter
tentes, mas sem poder – detetives e poli- geralmente também envolviam viagens
que comprar um Antecedente Incomum
ciais. No entanto, alguns apresentavam internacionais. Muitos eram misteriosos
de 20 pontos. Um herói pulp que é a
heróis com poderes exóticos. O Sombra, detetives bastante sofisticados. O suple-
única pessoa no mundo com poderes
por exemplo, às vezes demonstrava mento do GURPS Terceira Edição
certamente poderia exigir um Antece-
uma capacidade psíquica de “obscure- GURPS Cliffhangers é um guia detalha-
dente Incomum.
cer a mente dos homens com seus pen- do.
samentos”. Havia também alguns heróis
Aventureiros quase sobre-humanos
mais do que humanos em outras ficções
como Sombra, Doc Savage e Vingador
do período. O Nyctalope, com seu cora-
No entretenimento moderno, uma costumavam acumular uma equipe de
ção artificial e capacidade de ver no es-
história ou personagem de sucesso pre- assistentes e amigos leais, capazes e hu-
curo, apareceu nos romances franceses a
cisa se destacar para ser notado. A ma- manos. Às vezes, esses companheiros
partir de 1908 e foi um dos primeiros
neira mais simples de conseguir isso é eram menos capazes que o personagem-
heróis de combate ao crime a possuir
ter um truque, o que pode significar um título, mas forneciam mãos extras. Em
superpoderes não sobrenaturais. O he-
outros casos, eles tinham talentos pró-
prios.
Enquanto o foco principal do gênero
de combate ao crime dos pulps está nas
Os poderes baseados no Chi geralmente não são uma característica dos batalhas contra bandidos comuns, tam-
pulps originais. Lendas exóticas sobre mestres em artes marciais não haviam bém apareciam inimigos mais exóticos –
entrado no mainstream ocidental no período. Por outro lado, há uma rica estrangeiros ferozes com seguidores
tradição nas culturas asiáticas de histórias semelhantes a pulps sobre heróis fanáticos, cientistas loucos e mulheres
que podem se concentrar e empregar seu chi, e as artes marciais selvagens se fatais. Um vilão principal provavelmen-
tornaram uma característica dos descendentes modernos dos pulps. te seria apoiado por exércitos de capan-
Mesmo na era original do pulps, histórias sobre as estranhas habilidades gas sem rosto, fanaticamente leais ou
dos iogues e místicos do leste se tornaram populares em alguns círculos. bastante estúpidos (e frequentemente
Heróis clássicos dos pulps, como o Sombra, às vezes usavam poderes ambos). Alguns oponentes tinham suas
estranhos que haviam aprendido em algum lugar da Ásia. Portanto, os poderes próprias habilidades misteriosas. A mo-
do chi podem ser incorporados às campanhas pulps sem comprometer o sabor ralidade dos pulps era geralmente em
essencial. Seus usuários devem ser asiáticos ou viajantes experientes que preto e branco, então os bandidos eram
aprenderam coisas “no leste” que até seus amigos acham inacreditáveis. Os vilões sem ambiguidade. Porém, eles
Mestres que desejam permitir tais opções sem que os poderes chi assumam o poderiam ter alguma complexidade em
jogo podem exigir que esses PdJs tenham um histórico incomum com um custo suas personalidades para torná-las um
de 10% ou 20% do total de pontos iniciais da campanha. pouco mais interessantes.
Artes Marciais
As histórias de artes marciais em um
cenário moderno não tendem a incluir
tantos poderes chi selvagens quanto os
filmes wuxia históricos (pág. 207); o Jogos de terror (incluindo “Contos do Sinistro”, consulte a pág. 208)
cenário mais familiar faria essas coisas podem limitar os poderes aos monstros PdMs. Os heróis das histórias, dos
parecerem um pouco ridículas demais. mitos de matar dragões a Drácula e Alien, são mortais comuns. Eles usam
Ainda assim, os heróis geralmente exi- habilidades, armas e inteligência para derrotar criaturas muito mais
bem habilidades muito maiores do que formidáveis do que elas.
qualquer ser humano realista e podem Certamente, os heróis de jogos de terror reais devem ter medo, mesmo que
adicionar “gun fu” aos chutes altos tra- as coisas ruins que definem o gênero aconteçam principalmente com outra
dicionais e luta com espadas. pessoa. Quaisquer poderes que eles possuam devem ser limitados o suficiente
Esse é um subgênero literalmente para que não possam derrotar todas as ameaças ou ter um custo, geralmente
cinematográfico, e a maioria dos filmes horrível.
envolvidos vem da enérgica indústria
cinematográfica de Hong Kong – embo- Táticas Anti-Monstro
ra Hollywood tenha notado sua popula- Os monstros poderosos que lutam contra heróis devem adaptar suas
ridade e imitado. Os heróis típicos de táticas à oposição. O conhecimento é a chave, o que pode significar horas em
um filme moderno de artes marciais são bibliotecas empoeiradas, análises científicas complexas ou apenas perguntar
policiais ultra-durões, artistas marciais às pessoas certas. Os heróis vão querer adquirir qualquer coisa que atinja
afastados de seus retiros monásticos por fraquezas conhecidas ou bloqueie ataques conhecidos – estacas de madeira e
algum problema pessoal e até crimino- alho, meteoros verdes brilhantes, protetores mentais tecnológicos, o que for
sos mercenários com um código de éti- preciso. Eles devem explorar vantagens numéricas; geralmente é mais fácil e
ca. Eles geralmente lutam contra inimi- melhor dividir o inimigo e capturá-lo um de cada vez, a menos que eles
gos humanos – criminosos cruéis ou possam obter um grupo inteiro deles com um método matador garantido.
artistas marciais renegados – mas, em Heróis inteligentes procuram terrenos e condições que tragam qualquer
algumas histórias, eles colidem com o benefício possível, pressionam todas as vantagens e não têm vergonha de
paranormal. Em alguns casos, os heróis correr quando necessário.
realmente usam magia contra feiticeiros
do mal ou monstros sobrenaturais.
Gangsters
O crime é generalizado e geralmente
visto como um problema, mas quando
os heróis da história têm poderes mais
O herói de ação moderno geralmente
do que humanos, assaltantes comuns e
Histórias modernas de aventura é humano, mas pode ser altamente trei-
assaltantes de bancos não são uma opo-
combinam escapismo e fantasias impor- nado, tecnologicamente modificado ou
sição séria. O crime precisa ser organiza-
tantes com uma base na realidade. Eles magicamente talentoso. Ele pode ser um
do para ser um problema grande o sufi-
são fortes o suficiente para lidar com alienígena visitando a Terra, mas mes-
ciente.
ameaças, carismáticos o suficiente para mo assim ele quase certamente parecerá
serem populares e sortudos o suficiente humano. Gângsteres podem ser jogados de
para sobreviver às aventuras, mas todas maneira estereotipada, especialmente
Seus poderes devem ser razoavel-
no “mundo real”, tornando o herói com- em jogos pulp. Nos anos 30, isso signifi-
mente sutis, com origens ligadas ao te-
petente alguém com quem o público ca um sobretudo escuro e um traje ina-
ma do jogo: tecnológico ou genetica-
pode se identificar. Isso não quer dizer dequado; hoje, significa qualquer que
mente modificado para aventuras de
que as coisas devam ser fáceis demais seja o “estilo de rua” que esteja na mo-
alta tecnologia, mágico ou quase mágico
para os heróis – muitos deles sofrem da. Por outro lado, bandidos com apa-
para histórias sobrenaturais, baseado
muito –, mas até o sofrimento serve para rência pessoal e não estereotipada po-
em chi para jogos de artes marciais,
acrescentar uma margem de plausibili- dem parecer ainda mais sinistros. Algu-
“moral” (ou talvez cósmica) por parábo-
dade. mas gírias de rua e uma entrega lacôni-
las morais sobre anjos na Terra, e assim
ca e desdenhosa também ajudam o en-
Heróis são tipicamente seguros de si, por diante. Uma campanha pode mistu-
capuzado ou o assassino a pertencer ao
honrados, mas não arrogantes. Muitos rar as coisas, os poderes psíquicos e ba-
grupo; ganância implacável e uma arma
estão sempre prontos com uma piada, seados em chi podem aparecer em jogos
com uma alta cadencia de tiro o torna
recusando-se a levar os inimigos tão a orientados à magia como outros aspec-
perigoso.
sério quanto eles se levam. Outros são tos do sobrenatural. Em jogos mais ex-
mais sombrios, talvez buscando justiça travagantes, que extraem seu sabor de Para proporcionar aos heróis algo
ou vingança por algum incidente terrí- toda a gama de “fantasia pop”, qualquer claro para combater, o crime organizado
vel no passado, mas mesmo o herói vin- origem pode coexistir com uma superci- pode precisar de um líder forte, o se-
gativo será geralmente ferido e trágico, ência estranha. Quanto mais origens de nhor do crime. Esse inimigo pode ser
em vez de descaradamente psicótico. Os poder o Mestre permitir, mais estranha um chefe de gangue cruel e esperto nas
poderes exóticos não precisam ser cen- será a campanha. Estranheza é boa se é ruas, um mafioso cujos subordinados
trais. Um herói pode criar uma situação isso que as pessoas querem, mas devem uma lealdade quase feudal ou
com precognição, deixar de lado o ini- “aventuras modernas” diferem de uma mente cerebral. Esses chefes preci-
migo por teleporte – e depois derrubá-lo “super-heróis” em sua base mais forte sam de algumas habilidades táticas
com um soco à moda antiga. na plausibilidade. Jogos de “fonte úni- pragmáticas. Muitos têm funcionários
ca” podem ser mais satisfatórios. públicos corruptos o suficiente nos bol-
Os poderes pessoais podem ou não
sos, ou álibis cuidadosamente organiza-
serem únicos, mas nunca é fácil replicá-
das o suficiente, para que os heróis que
se preocupam com o devido processo
tenham dificuldade em derrubá-los.
Mesmo se eles morrerem ou forem para
a prisão, as ruas em breve criarão um
Uma subcategoria da ficção de aventura moderna apresenta protagonistas
substituto.
animais. Além das fantasias nas quais a inteligência animal é simplesmente
dada, isso pode ser explicado em termos de experimentos biológicos ou É improvável que os chefes do crime
cibernéticos que “elevam” o intelecto das criaturas. possuam poderes próprios, mas não é
impossível; isso pode ajudá-los a manter
Os animais podem ser criados como PdJs no GURPS com bastante
os funcionários alinhados. Um chefe que
facilidade. Eles geralmente não têm poderes reais (a menos que sejam um
se sente ameaçado por heróis com pode-
efeito colateral separado dos experimentos), mas podem ter “habilidades
res pode empregar policiais e guarda-
animais”, como voo ou sentidos sobre-humanos.
costas com poderes.
Terroristas Enquanto a maioria dos terroristas o mestre do mal e seu tenente podem
fictícios tem níveis normais de compe- parecer espelhos negros dos heróis, es-
Os terroristas tornam-se vilões efica-
tência humana, um inimigo com pode- sas lutas podem se tornar muito pesso-
zes por causa de sua margem de violên-
res que se dedica a ideais extremistas é ais; a vingança é frequentemente um
cia descontrolada. Os criminosos co-
especialmente assustador. Um superter- motivo importante.
muns são, na maioria das vezes, apenas
rorista pode simplesmente realizar atos
egoístas; eles só causam danos aos ou-
tros quando há algo neles mesmos. Os
de violência espetacular, mas uma ame- Cientistas Malucos
aça ainda maior pode vir de poderes
terroristas, por outro lado, estão no ne- Cientistas malucos, uma característi-
mais sutis. Se é difícil parar os fanáticos
gócio de espalhar medo e destruição. ca comum dos contos mais “pulps”,
na melhor das hipóteses, quão pior seria
Geralmente são fanáticos e às vezes sui- tornam oponentes perigosos porque
se eles pudessem desviar os guardas
cidas, dificultando serem parados e podem igualar até o herói mais intelec-
com controle mental ou antecipar con-
mortais quando conseguem. tualmente inteligente, e suas criações
tramedidas com precognição?
Os terroristas também podem desafi- costumam ser formidáveis em combate.
ar as suposições e crenças dos heróis. Felizmente, eles também estão loucos.
Por mais perturbados que sejam seus Mestres do Mal Eles reclamam descontroladamente,
métodos, muitas vezes são inspirados Se o herói que deseja poderes e habi- menos interessados em conquistar o
por injustiças algumas vezes genuínas lidades cinematográficas deve aprendê- mundo com eficiência do que em ter seu
ou por erros do passado. Isso dificulta los com um mestre, o mais formidável gênio reconhecido. Eles gostam especi-
minar o fanatismo e ganha o apoio de dos inimigos pode ser um mestre que se almente de armadilhas mortais compli-
simpatizantes menos ativos, mas igual- voltou para o mal. cadas e não confiáveis.
mente dedicados. Isso também significa O mestre do mal clássico vê o poder Qualquer cientista louco que se pre-
que os heróis que os rastreiam de volta como desejável em si mesmo, e não co- ze terá criado pelo menos um exemplo
às suas bases ou procuram analisar suas mo uma ferramenta ou um efeito colate- de superciência aplicada. Isso pode ser
estratégias podem enfrentar os segredos ral da iluminação. Ele pode gostar de simplesmente uma invenção de um ou
mais sujos do seu lado. usar seu treinamento para o domínio dois níveis de tecnologia à frente do
que ele lhe confere sobre os outros, ele resto do mundo de jogo – jogadores
pode empregá-lo apenas ocasionalmen- modernos em jogos pulp podem reco-
te para manter lacaios alinhados, ou nhecer o “raio da morte” como um laser
pode se tornar um mercenário ou um ou a “super bomba” como uma arma
ladrão, interessado principalmente em nuclear – mas a ciência louca é frequen-
confortos materiais. Ele pode ensinar temente bem divergente, contradizendo
outras pessoas sem se preocupar como as teorias científicas convencionais. In-
elas usarão os ensinamentos, acumulan- venções vilanescas geralmente são o
do guardas seguidores e estudantes am- tipo de ciência perigosa que precisa ser
biciosos. A maioria deles será relativa- suprimida, e cientistas loucos costumam
mente fraca, perigosa para os PdJs ape- desistir de uma ideia depois de ter sido
nas em número, mas muitos mestres do usada em um enredo fracassado e pas-
mal têm um tenente muito durão que sar para algo novo.
pode lidar com missões importantes e
cuidar das costas do mestre. Monstros Sobrenaturais
Os heróis podem encontrar-se se- Quando as histórias “com poderes”
guindo o tipo de missão frequentemente dos dias atuais apresentam criaturas
vista em videogames, lidando com hor- sobrenaturais como oponentes, elas ge-
das de lacaios, depois alguns guardas ralmente se enquadram em um dos dois
mais duros, depois o tenente, e depois tipos gerais. A fera é simplesmente um
enfrentando uma luta final com o chefe. oponente de combate difícil. Pode haver
Os tenentes também podem servir para complicações na trama envolvidas na
manter alguns PdJs entretidos enquanto determinação de seus motivos e fraque-
o líder do grupo enfrenta o chefe. Como zas no rastreio, bem como em mata-lo.
Monstros sobrenaturais podem ser inte-
ligentes e ter poderes flexíveis, mas um
inimigo meramente difícil ou evasivo,
como um lobisomem furioso ou uma
bolha ácida, pode ser interessante o sufi-
ciente para uma única aventura.
O monstro chefe é um problema mais
complicado. Tem um poder considerá-
vel, mas ainda mais importante, possui
inteligência, lacaios e grandes planos.
Matar uma fera provavelmente repre-
senta o clímax de um único cenário;
derrotar o chefe pode ser o clímax de
toda uma campanha. Monstros chefes
sobrenaturais normalmente têm poderes
extensos e flexíveis, tornando difícil des-
truí-los, mesmo quando estão encurrala-
dos. Alguns são deuses das trevas ou Uma estrutura alternativa encontrada nos pulps e na FC é a jornada de
personificações do caos e não podem ser exploração. Os heróis podem ser exploradores literais, ou podem ser
destruídos, apenas expulsos. Outros arqueólogos ou outros tipos de cientistas.
monstros chefes comuns incluem vam- Os oponentes dos heróis podem ser exploradores rivais, especialmente se
piros “mestres” e senhores demônios. houver algo valioso para encontrar. Também é possível descobrir cidades
Monstros sobrenaturais têm uma das perdidas ou povos ocultos (ou, em jogos de fantasia espacial, planetas
duas naturezas gerais: tradicional ou inteiros) dirigidos por líderes vilões, que provavelmente irão atacar os
estranhamente alienígena. Algumas visitantes e que certamente merecem ser derrubados.
ideias sobre o que é “tradicional” para
monstros se originam na era dos pulps
ou nos anos que sucederam – o vampiro com sentidos e força sobre-humanos, de tradicionalmente em energia e veloci-
suave é essencialmente uma invenção além de garras ou presas. Às vezes, as dade. Os personagens podem ser um
vitoriana, enquanto o “homem-lobo” raças alienígenas com histórias de hor- tanto bidimensionais e tramas bastante
bípede é em grande parte uma criação ror também são metamorfos, permitin- previsíveis, mas as histórias funcionam
dos filmes. Essa categoria varia de lobi- do que se infiltrem na sociedade huma- porque envolvem o público na emoção
somens furiosos e zumbis cambaleantes, na. Muitos alienígenas agem sem pode- do momento.
a fantasmas trágicos que precisam ser res, conforme definido neste livro, mas Normalmente, os enredos são reati-
exorcizados em vez de destruídos, até uma variedade de habilidades biológi- vos. É relatado que uma casa é assom-
os “monstros mestres” no estilo Drácu- cas e psíquicas pode ser apropriadas. brada, ou criminosos começam uma
la. Os detalhes do GURPS para essas onda de crimes, ou vampiros estão ma-
criaturas podem ser encontrados em Aventuras Modernas tando pessoas, e os heróis decidem colo-
vários lugares, incluindo o Capítulo 6 Os aventureiros capacitados em um car as questões em ordem. Os heróis
do GURPS Fantasy. análogo próximo do mundo moderno investigam o problema, distraídos de
As monstruosidades alienígenas va- devem ser sutis – caso contrário, o cená- tempos em tempos por vilões menores,
riam de raças extraterrestres bastante rio mudará em breve, além do reconhe- lacaios dos vilões ou problemas pesso-
diretas a quase ”Coisas que os Homens cimento. Suas batalhas ainda podem ser ais, até que um novo desenvolvimento
Não Deveriam Conhecer”. Eles podem espetaculares; eles só precisam ocorrer surja. Isso pode não ser uma boa notícia:
ter poderes não-humanos. Habilidades em becos ou em ilhas remotas. A virtu- os vilões podem alcançar algum objetivo
psíquicas são comuns. Muitas criaturas de das histórias de ação e aventura resi- incidental, os heróis podem sofrer uma
alienígenas são fisicamente formidáveis, derrota séria ou um suposto amigo pode
realmente ser um traidor. Assim, os he-
róis perseguem mais desesperados cur-
sos de ação até finalmente enfrentarem
o vilão, bem a tempo de impedir sua
Uma campanha “macrocósmica” apresenta os principais protagonistas que
vitória final.
são deuses, arcanjos, senhores do inferno ou manifestações de princípios ou
poderes universais – não apenas sobre-humanos, mas seres cujas ações Essa é uma estrutura de enredo efi-
literalmente moldam o universo. Os enredos nesse cenário podem envolver a caz, embora não deva se tornar uma
defesa do universo ou a tentativa de fazer uma grande mudança na natureza camisa de força. Noutros casos, uma
das coisas – ou podem ser mais pessoais, até sabotadores, com as trama pode centrar-se nas fraquezas dos
complicações emocionais ganhando uma vantagem grande e primordial. PdJs. Eles podem ser tentados pelo po-
der ou descobrir que sua organização
Uma campanha macrocósmica geralmente apresenta um ou mais mundos
foi corrompida ou subvertida, de modo
habitados por seres normais do “nível humano”. Algumas das ações ocorrem
que devem reformá-la ou fugir.
lá, e os protagonistas têm algum motivo para se interessar por esses seres
As aventuras que seguem o formato
inferiores. Se este mundo se assemelhar à Terra, a campanha tenderá para
do material de origem podem ser alta-
supers cósmicos (pág. 224). Se for um mundo de fantasia, a campanha terá
mente episódicas. Quando se asseme-
mais em comum com a fantasia mítica de alto poder (pág. 203-208).
lham a histórias curtas ou episódios de
Em termos de GURPS, os protagonistas de uma campanha macrocósmica
séries de TV independentes, isso signifi-
podem se basear em milhares ou mesmo dezenas de milhares de pontos, ou
ca frustrar um vilão diferente ou resol-
podem simplesmente transcender completamente o sistema de pontos – é
ver um novo mistério a cada semana;
bobagem tentar atribuir um custo em pontos à onipotência! Tais entidades
quando se prolongam, significa lidar
geralmente possuem habilidades como teleporte de longo alcance, criação de
com uma série crescente de ameaças
matéria, PES, Idade Imutável e Impossível de Matar, muitas delas com
antes de derrotar a fonte do mal e pro-
ampliação Cósmica – e provavelmente Habilidades Modulares (pág. MB 63)
vocar um final feliz. Neste último caso,
substanciais, permitindo que façam quase qualquer coisa que quiserem
muitos “capítulos” podem terminar em
realmente tentar.
ganchos para os próximos capítulos.
Em algumas campanhas, os poderes Antecedentes Incomuns porque estão preservando cuidadosa-
são importantes, disponíveis para heróis mente um monopólio.
Aqui como em outros lugares, os PdJs
e vilões – mas são mantidos em segredo Esse tipo de campanha se passa em
não precisam ter um Antecedente Inco-
pelo público em geral. Isso ocorre por- um mundo paranoico de tramas, espi-
mum apenas para ter poderes que fazem
que facções egoístas desejam as vanta- ões e traição, no qual “poderes autôno-
parte do conceito básico da campanha.
gens adicionais que surgem quando a mos” provavelmente serão caçados, e
No entanto, em algumas campanhas de
maioria das pessoas não sabe que deve mesmo aqueles que se alinham a uma
“conspiração”, a maioria dos conspirado-
se defender contra os poderes ou por- conspiração não podem ter certeza em
res e seus oponentes são humanos sem
que a exposição pública causaria gran- quem confiar. O tipo de poder mais co-
poder. Existem poderes, mas como pro-
des problemas para todos. O mundo mum é provavelmente psíquico, mas as
dutos exóticos e raros de experimentos
“visível” geralmente é baseado na reali- conspirações também podem usar tec-
ou acidentes da conspiração. Nesse caso,
dade atual, embora seja perfeitamente nologia avançada para aumentar seus
os PdJs com poderes que obtêm uma
possível colocar essas histórias no pas- agentes (fornecendo a eles poderes tec-
vantagem real e especial também devem
sado histórico, no futuro ou em um nológicos ou biológicos via engenharia
ter um Antecedente Incomum.
mundo de fantasia. Assim, os jogos Po- genética) ou até adotar treinamento
deres Secretos têm uma grande sobrepo- avançado que concede poderes chi.
sição com o gênero Aventuras Moder-
nas (pág. 208-213); a diferença é um foco
específico no sigilo. Eles também se so-
Se os jogos de “poderes secretos” são Os Bruxos Planejadores
definidos por sigilo, as subcategorias do No mundo real, a magia é geralmen-
brepõem ao gênero Psiquismo (pág. 217 gênero são definidas pelos tipos de po- te considerada imaginária. Mas suponha
-219), que geralmente apresenta poderes deres envolvidos. que o materialismo moderno seja uma
sutis.
ficção conveniente criada por traidores
Conspiradores com mágicos que decidiram se disfarçar?
uma Vantagem Os recursos tradicionais da magia
Em algumas histórias discretas, a dariam a qualquer conspiração uma
existência de poderes é apenas um dos enorme vantagem. Se os conspiradores
Os poderes de uma campanha orien- são ocasionalmente vistos como excên-
segredos a serem descobertos – possi-
tada ao sigilo devem ser bastante limita- tricos ou lunáticos, o que significa ape-
velmente até um dos menos importan-
dos, quase sempre fortemente restringi- nas que suas vítimas e inimigos têm
tes. Esse sigilo é imposto por uma ou
dos pelo conceito de campanha. Alguns ainda menos chances de adivinhar o que
mais conspirações, porque eles temem
PdJs não humanos (como anjos ou vam- realmente está acontecendo. Os bruxos
esses poderes e querem destruí-los ou
piros) podem ter habilidades muito se- podem ser os governantes incontestados
melhantes. Para manter as coisas inte- do mundo, ou podem enfrentar algum
ressantes, esses seres podem realmente tipo de oposição secreta – qualquer coi-
entrar em subcategorias com diferentes sa, desde agências secretas dedicadas
especializações e talentos. com um pouco de alta tecnologia até
caçadores de bruxas religiosos da velha
Nível de Poder escola que podem até ter seus próprios
Agentes humanos em um jogo em poderes divinos.
que as conspirações conhecem apenas Os suplementos do GURPS Terceira
alguns truques úteis devem ser compe- Edição GURPS Voodoo e o GURPS Ca-
tentes o suficiente para captar as aten- bal retratam essas “conspirações da ma-
ções dessas conspirações, mas não preci- gia secreta”. É possível executar jogos
sam ser superpoderosas; 150-200 pontos de magias secretas sem usar poderes
podem ser um nível inicial perfeitamen- como tais, mas na maioria dos casos
te adequado. No outro extremo da esca- haverá alguns poderes.
la, super-heróis secretos ou anjos em Esse estilo de campanha se aproxima
forma material podem muito bem che- de “Caçadores de Monstros (pág. 210) e
gar a várias centenas de pontos. PdJs “Pesadelos em Conflito” (abaixo); a dife-
não humanos devem ter pontos sufici- rença é que os “bruxos” são geralmente
entes para comprar modelos raciais humanos, vendo-se usando perícias trei-
apropriados. Em caso de dúvida, os nadas, e não poderes brutos. No entanto,
Mestres devem errar por baixo; os pode- pode haver alguns monstros, subordina-
res secretos dos jogos são sobre pensar dos aos bruxos humanos ou em pé de
nos problemas, não os deixando de la- igualdade com eles. Os PdJs humanos
do. podem se encontrar lutando contra demô-
nios, exorcizando fantasmas ou colaboran-
do inquietamente com deuses esquecidos.
Super-Heróis Secretos mutiladores de gado e vampiros contra peões mortais, talvez os dois lados sim-
paranormais, mutantes caipiras e o Pé plesmente reconheçam que uma batalha
Uma campanha de super-heróis se-
Grande. Os PdJs podem ser agentes do aberta destruiria o mundo que ambos
cretos adota muitas das suposições e
governo que lutam para evitar a histeria buscam como prêmio, ou talvez algum
características de um cenário de super-
pública, repórteres valentes tentando poder ainda maior tenha feito uma re-
heróis (págs. 222-234), exceto as que
expor a verdade a um público misterio- gra. Por exemplo, Deus pode ter decla-
envolvem atividades públicas altamente
samente cínico ou aberrações inocentes rado que os humanos deveriam escolher
visíveis, como batalhas entre figuras
apanhadas no fogo cruzado. seu caminho por vontade própria. Saber
voadoras e explosivas nas principais
que anjos e demônios existem, muito
áreas metropolitanas. Isso tende a des-
cartar trajes coloridos, embora os Pesadelos em Conflito menos conhecê-los, removeria a verda-
deira liberdade de escolha.
“supersecretos” possam usar equipa- Seres secretos com vastos poderes
mentos práticos e robustos que podem sobrenaturais andam pelas ruas do mun- Um tratamento desse tema é o In
passar como macacões sem graça, e al- do moderno – e eles não são humanos... Nomine da Steve Jackson Games. O cô-
guns deles podem favorecer estilos pes- mico Lúcifer é outro. No entanto, a ideia
Os jogos sobre esse tema baseiam-se
soais peculiares de roupas e aparência. de conflitos sutis de poderes superiores
em ideias que há muito estão presentes
sendo combatidos no mundo mundano
O pressuposto é que as fontes de na ficção de gênero. A razão pela qual
é provavelmente tão antiga quanto a
poder exóticas do típico mundo dos os poderes e conflitos deste subgênero
religião. Os mortais geralmente servem
super-heróis existem, mas a maioria das são mantidos em segredo é geralmente
como agentes de um lado ou de outro,
pessoas que descobre que têm poderes simples. Embora os monstros sejam po-
geralmente recebendo poderes próprios
também decide ser diplomática com derosos, talvez até controlem a socieda-
quando se inscrevem.
eles. Eles podem temer perseguição por de das sombras,
“normais” assustados ou ser controla- eles não aguen-
dos ou caçados por alguma agência po- tam o poder com-
derosa que deseja preservar um quase binado de uma
monopólio sobre os poderes. Dicas so- raça humana
bre a existência de superpoderes podem alerta e irritada.
vazar para o público e a imprensa, mas Assim, mesmo as
devem ser descartadas como exageros facções rivais de
ou pura bobagem. Muito poucos obser- “mons-tros” se
vadores entendem o potencial dos su- unem para caçar
pers mais poderosos. quem ameaça
Em uma campanha desse tipo, há sua segurança.
menos necessidade de tornar o combate Felizmente para
não-letal do que em um jogo padrão de eles, poucas pes-
“quadrinhos”. É mais provável que os soas no mundo
PdJs sejam secretos se enfrentarem um moderno acredi-
risco real de serem mortos por um tiro tam em mons-
de sorte de um bandido ou um guarda tros. Por causa
de segurança, e o medo de perseguição desse sigilo, esses
provavelmente parecerá real se alguns jogos tendem a se
supers às vezes matem “normais”, aci- concentrar na
dentalmente ou de outra forma. política de poder
e em esquemas
sociais, mas os protagonistas têm pode-
Illuminati Cômico res reservados para quando precisarem
Muitas ideias sobre conspirações deles.
secretas e poderes ocultos são bastante
As campanhas também podem ser
ridículas, especialmente para quem ten-
construídas em torno de mortais
ta acreditar em todas elas. É perfeita- Em uma campanha de poderes secre-
(razoavelmente) normais, descobrindo
mente possível interpretá-las para a co- tos, deve haver algum motivo lógico que
terríveis segredos, embora os poderes
média. Embora muitos jogos “conspira- convencerá as pessoas que sabem a ver-
estejam apenas nas mãos dos PdMs.
tórios” excluam poderes sobre - dade a não falar. Os poderes em si po-
Jogos de caçadores com poderes lutando
humanos, ou pelo menos os minimizem dem não ser visíveis, ou os mortais co-
contra monstros secretos avançam para
para manter o foco em sérias preocupa- muns podem esquecer ou racionalizar
“Caçadores de Monstros” do subgênero
ções humanas, um jogo cômico pode tudo o que veem. Também pode haver
Aventuras Modernas.
deixá-los se revoltar. alguma facção ou agência poderosa que
O suplemento de GURPS Terceira aplica diligentemente o segredo. Conspi-
Edição, GURPS Illuminati University, Céu vs. Inferno, Hoje rações realmente sofisticadas podem até
mostra um exemplo dessa abordagem Ou Céus vs. Infernos, ou Lei vs. Ca- travar batalhas em público em plena luz
cômica. Muitos seres que os estudantes os, ou o que seja. Grandes poderes cós- do dia sem que ninguém perceba; nesse
podiam encontrar tinham poderes de micos usam a Terra como seu campo de caso, presume-se que qualquer pessoa
um tipo ou de outro. Um jogo de batalha, mas de maneira secreta e relati- que faça algo óbvio tenha perdido por
“tabloide de supermercado” também vamente sutil. Talvez haja um acordo padrão (a menos que possa obliterar
poderia funcionar, lançando alienígenas explícito de não preocupar muito seus totalmente seus oponentes no processo).
Em muitos casos, a estrutura da campanha definirá tanto a
origem dos antagonistas quanto a natureza de seus poderes. Rivais
com poderes semelhantes ou diametralmente opostos fornecem
oponentes fortes e interessantes e muita motivação para lutar.
Facções e conspirações não são ape- um acidente de nascimento, os persona- Poderes Rivais
nas uma característica comum desse gens com poderes podem ser caçados
Em muitos casos, a estrutura da
gênero, mas também podem fornecer por forças poderosas, com a intenção de
campanha definirá tanto a origem dos
uma fonte de poderes. Tais conspirações recrutá-las ou destruí-las.
antagonistas quanto a natureza de seus
são geralmente antigas e parecem mo- Os grupos conspiratórios tentarão poderes. Rivais com poderes semelhan-
nolíticas para quem está de fora, en- arduamente controlar poderes e deten- tes ou diametralmente opostos forne-
quanto na verdade são atingidas por tores de poder. Quando uma facção tem cem oponentes fortes e interessantes e
políticas faccionais. A principal preocu- amplo acesso a poderes, é provável que muita motivação para lutar. Sua princi-
pação deles geralmente é poder por si esses poderes sejam a base de toda a sua pal desvantagem para fins de enredo
só, mas eles também podem ter ideias existência – sua origem também é a ori- pode ser que os PdJs tenham poucos
específicas sobre o que é bom para a gem da própria facção – ou a chave de motivos para fazer qualquer coisa, exceto
humanidade... ou objetivos mais enig- sua força e, portanto, um dos segredos lutar contra eles, a cada oportunidade.
máticos, obscuros até para seus próprios mais importantes que deve manter.
agentes. Naturalmente, eles devem ser Se, por outro lado, esses grupos são
cruéis e eficientes, embora possam ter se Poderes do Vira-Casaca
fracos ou relativamente ineficazes, e os
tornado um tanto pesados e inflexíveis Um tipo de oponente um pouco mais
seres humanos ganham poderes aleato-
ao longo dos anos. Facções diferentes complexo é aquele que começou do mes-
riamente, provavelmente haverão vários
são geralmente rivais amargos, mas mo lado e optou por se voltar contra
detentores de poder vagando confusos e
muitas vezes há uma certa quantidade seus ex-aliados. Dado que a intriga e a
nervosos. Alguns podem ser localizados
de cooperação silenciosa em andamen- traição costumam fazer parte de uma
por grupos bem-intencionados; outros
to. campanha de poderes secretos, esses
podem se encontrar e formar gangues
Muitas vezes, existem lugares onde inimigos provavelmente aparecerão de
ou sociedades secretas; outros, sem dú-
os poderes podem ser exercidos em rela- tempos em tempos. Eles provavelmente
vida, cairão nas garras de criminosos,
tiva segurança, talvez até mais efetiva- traíram segredos importantes para o
conspirações menores ou fanáticos. Isso
mente do que o habitual. Isso pode vari- inimigo e provavelmente custam algu-
pode dar a uma campanha sua estrutura
ar de bases secretas menores e escolas mas vidas no processo, para que possam
geral: os PdJs começam a tentar sobrevi-
ocultas, até reinos extradimensionais inspirar uma ira justa considerável.
ver, depois se juntam ou formam um
inteiros, Céu e Inferno, mundos espiri- grupo estável com um ideal, que even- Além disso, jogado de maneira inte-
tuais, terras dos sonhos e assim por di- tualmente tem que resolver os proble- ligente, eles podem irritar seus antigos
ante. Esses lugares secretos podem ser- mas causados por indivíduos menos amigos apenas existindo. Os PdJs intros-
vir como fortalezas... ou campos de ba- afortunados ou de mente mais evoluída. pectivos devem se perguntar se eles
talha. também podem cair – e talvez reavaliar
os motivos de sua lealdade. O que ten-
tou o traidor? Ou a traição às vezes é o
curso honroso?
Todo um gênero fictício se desenvol- Nível de Poder desvantagem de -10 ou -20 pontos.
veu em torno de como seria possível Além disso, eles ganham outros 50 pon-
O total de pontos de PdJ deve ser
manipular o mundo diretamente usan- tos, além de mais desvantagens, para
determinado pela atmosfera e estilo pre-
do força de vontade, examinando quais comprar poderes. Eles também podem
tendidos da campanha. As histórias da
seriam as consequências de tais poderes ser proibidos de comprar mais de um
“metáfora da adolescência” podem
para a sociedade. Tais histórias geral- ou dois níveis de Talento no início.
apresentar valores iniciais limitados, tão
mente envolvem psis recém-descobertos
baixos quanto 50 pontos e certamente
sendo perseguidos por humanos nor-
não mais que 150, embora os Mestres Antecedentes Incomuns
mais com medo ou explorados por gru-
possam ser generosos com experiência Quando os poderes psíquicos são o
pos de poder amorais. Em outros con-
para representar o florescimento de no- foco da campanha, não é necessário exi-
tos, psis são estabelecidos, figuras res-
vos poderes. Os protagonistas das gir um Antecedente Incomum. No en-
peitadas – policiais em cenários futuris-
“guerras psíquicas” geralmente são psis tanto, se eles são raros e difíceis de con-
tas de FC ou magos em mundos de fan-
mais experientes e capazes ou pesquisa- trolar, e os PdJs podem não ser psis, um
tasia pseudo-medievais. Ainda em ou-
dores brilhantes, agentes secretos du- Antecedente Incomum pode ser apro-
tros cenários, os poderes psíquicos são
rões ou tropas das forças especiais; 250 priado, com um nível que depende de
generalizados o suficiente para que
pontos seriam inteiramente razoáveis. quão raros são os poderes psíquicos.
aqueles que os possuem não sejam auto-
Os jogos de fantasia espacial ou fantasia Se a maioria dos psis atinge o pico
maticamente muito notáveis.
podem apresentar psis verdadeiramente em um nível de poder específico, indiví-
formidáveis, construídos com várias duos excepcionais podem ser vistos co-
centenas de pontos – embora mais de mo muito especiais. Se a maioria dos
750 estejam provavelmente ficando fora teleportadores estiver limitada a
de controle. “saltos” na linha de visão, alguém que
Os PdJs nas campanhas de Psiquis- Uma opção que pode funcionar mui- possa se teleportar vários quilômetros
mo podem confiar tanto em coragem e to bem é uma divisão dos pontos de para um local que não pode ver pode
perícias quanto em poderes, ou podem partida. Jogadores em um jogo de ignorar a maioria das proteções antitele-
ser super-homens dominadores de galá- “metáfora da adolescência” podem rece- porte. Esse PdJ pode ter que ter um An-
xias. ber 25 ou 50 pontos com um limite de tecedente Incomum de 50 pontos.
am grandes atores nas guerras psíquicas.
Mesmo sem psiquismo, é pedido aos
Subcategorias do gênero psiquismo protagonistas que façam coisas terríveis Os poderes psíquicos são geralmente
são definidas em parte pelo cenário e para se defender contra inimigos que inatos ou o produto de um regime de
em parte pela natureza dos personagens deveriam ser piores. Psiquismo apenas treinamento especial, recém-inventado
principais. adiciona um nível extra a isso. ou mantido em segredo (explicando as-
As histórias de “guerra psíquica” sim por que nem todos têm poderes).
Essas duas origens podem ser combina-
A Metáfora geralmente apresentam tecnologia expe-
das; os indivíduos podem ter diferentes
rimental e drogas que aumentam ou
da Adolescência imitam poderes. Essas invenções podem graus de potencial poder psíquico, mas
Os protagonistas podem descobrir ser perigosas para o usuário. Os Mestres aqueles com aptidão ainda podem preci-
seus poderes na adolescência e precisam podem consultar GURPS Ultra-Tech sar de treinamento para desbloqueá-lo.
aceitar que sejam diferentes. Eles podem para obter ideias úteis, mas devem limi- Se alguns humanos nascem psis,
passar algum tempo se sentindo sozi- tar os auxílios tecnológicos; essas histó- deve haver alguma explicação para que
nhos e perseguidos antes de encontrar rias são principalmente sobre pessoas, os poderes psíquicos não tenham sido
outros de sua espécie. Quando eles fi- não sobre poder bruto. amplamente percebidos por grande par-
nalmente dominam seus poderes, eles te da história. Se o poder precisar de
se tornam formidáveis. Esse enredo apa- treinamento ou ajuda tecnológica para
rece em Slan de A.E. Van Vogt e em vá- Fantasia Científica ser eficaz, o processo poderá ser inven-
rias histórias de FC sobre crianças. A ficção científica (pág. 220-222) tado recentemente ou um segredo anti-
mantém pelo menos uma fachada da go. Os talentos psíquicos podem ser
Em outras palavras, psiquismo pode
lógica racional, geralmente tratando os
ser uma metáfora para a adolescência. Se a uma mutação desencadeada pela radia-
psíquicos como suscetíveis à análise ção da tecnologia nuclear, algum tipo de
juventude ganha poder e respeito rapida-
racional. A fantasia científica usa alguns
mente, isso é realização do desejo; se ele poluição industrial ou um efeito colate-
dos mesmos objetivos, mas descarta a ral de um novo medicamento. Introme-
tem que aprender lições difíceis, é mais
racionalidade em favor de um extremo tidos alienígenas no passado distante
uma fábula moral. Nesse tipo de história,
senso de admiração. Psiquismo pode
o psiquismo generalizado pode ser novo, podem ter inserido os genes nas células
funcionar muito como mágica, ao lado humanas, para serem ativados em um
ou pelo menos secreto, garantindo mal-
de incompreensíveis “tecnologias anti-
entendidos e provavelmente perseguição. determinado ponto de nossa evolução.
gas” e coisas do gênero. Ou talvez os poderes psíquicos latentes
Alternativamente, psiquismo pode
A fantasia científica pode ser ambien- sejam simplesmente muito difíceis de
estar bem estabelecido, mas difícil de
tada em um futuro distante, com a tecno- desencadear, e apenas a população do
dominar. O psi adolescente pode ter que
logia regredida ou avançada e fragmen- mundo moderno os torna estatistica-
lidar com facções manipulativas, aten-
tada em artes pouco compreensíveis; em mente propensos a ocorrer – mas, uma
ção da imprensa e amigos e familiares,
alguma galáxia distante e possivelmente vez encontrados, a ciência pode apren-
que podem ser ciumentos, assustados
muito tempo atrás; ou em um mundo der a desencadear em outros.
ou exploradores.
transformado por catástrofes ou mila-
gres. (Consulte a pág. 220 para mais in-
As Guerras Psíquicas formações sobre histórias pós-catástrofe.)
No presente ou futuro próximo, os Os dons psíquicos nesses ambientes po-
poderes psíquicos foram descobertos. dem ser o resultado de mutações ou en-
Métodos de treinamento ou tecnologia genharia genética, ou ensinados por or- No mínimo, oponentes eficazes de-
psíquica estão sendo desenvolvidos, mas ganizações estilizadas como um templo vem ser capazes de suportar os poderes
essa nova fonte de poder foi cooptada ou uma escola de magia. psíquicos mais comuns – o que geral-
por facções poderosas – governos, agên- mente significa, dada a proeminência da
cias de inteligência e megacorporações – telepatia, que eles precisam de boas de-
e mantida em segredo. Os heróis são psis fesas mentais. A capacidade de revidar
que apenas tentam fazer a coisa certa. é menos crucial; os heróis são geralmen-
Esta é a base de uma série de romances te seres humanos comuns, com alguns
de FC e mangás e anime japoneses. talentos exóticos, e, a menos que possu-
Os enredos podem variar de histórias am fortes escudos telecinéticos, armas
Ser “especial” é frequentemente des- como armas de fogo são suficientes
da “metáfora da adolescência” com fac-
crito como solitário e alienante, e um psi quando a violência começa.
ções sombrias e cruéis de figuras pater-
ainda pode ser um fracasso, apesar de
nas a histórias de super-heróis com tra-
suas vantagens , mas os poderes, especi-
jes menos chamativos. O tratamento
almente a telepatia, também podem ser A Conspiração
mais típico, no entanto, se sobrepõe ao Os poderes psíquicos permitem que
uma maneira de um indivíduo formar
gênero “Poderes Secretos”, emprestando seus possuidores busquem segredos,
relacionamentos. Níveis altos de energia
muito do seu estilo aos thrillers paranoi- causem carnificina enquanto aparente-
podem fazer com que alguém, geralmen-
cos de conspiração e ao tipo mais som- mente desarmados ou vão a lugares on-
te um vilão, caia na megalomania. Os
brio de espionagem. Os telepatas e os de as pessoas normais não conseguem.
seres humanos normais geralmente são
usuários de PES criam espiões eficazes, Qualquer conspiração que se preze dese-
mostrados temendo e perseguindo o que
capazes de descobrir qualquer segredo jará controlar esses poderes para si – ou,
não entendem. As preocupações do gê-
protegido por meios convencionais. Eles se isso não for possível, destruí-los. Nas
nero com acidentes de nascimento e ge-
também podem se proteger contra espi- histórias sobre poderes psíquicos, geral-
nética significam que às vezes as relações
ões psíquicos e mundanos. As agências mente há pelo menos uma conspiração
familiares são grandes; heróis e vilões
de inteligência naturalmente se tornari- gerida por psis amorais.
podem acabar sendo primos ou irmãos.
Uma conspiração de psis competen- em grande escala, esses abusos prova- ca ou paranoia moderna. Ambos tam-
tes, em um mundo com poucas contra- velmente serão encerrados. O governo bém costumam incluir alienígenas, que
medidas, será extremamente poderosa, sem dúvida negará esses “excessos hor- podem ser um aspecto completamente
capaz de subjugar qualquer grupo co- ríveis” e promete uma limpeza comple- separado do cenário ou estar vinculado
mum de PdJs, mesmo um com poderes ta. Quão sinceros são sobre isso, e quan- à presença de psiquismo. Os poderes
psíquicos próprios. A menos que os he- to realmente sabiam, depende da natu- psíquicos humanos podem ter se desen-
róis sejam fugitivos caçados, é necessário reza geral da campanha. Mesmo que o volvido como resultado de experimen-
limitar as capacidades da conspiração. país não esteja sendo administrado por tos alienígenas em humanos sequestra-
Se os líderes da conspiração são mui- assassinos paranoicos, eles podem estar dos ou ter sido desbloqueados por ensi-
to mais poderosos que os PdJs, a campa- assustados ou amorais o suficiente para namentos alienígenas. Visitantes aliení-
nha tem um equilíbrio inerente. Os he- fechar os olhos. genas antigos podem até ter implantado
róis podem derrotar qualquer número genes para o poder psíquico...
de agentes inimigos, mas se eles se cru- Bandidos Psíquicos Os alienígenas podem ser tão psiqui-
zarem com seus principais antagonistas, O oponente óbvio para um herói psi camente adeptos quanto a humanidade,
estarão em sérios problemas. As ques- é um vilão psi. “Bandidos” psíquicos muito mais poderosos – ou psiquica-
tões atingem um clímax satisfatório podem ser mercenários amorais, fanto- mente fracos, até “cegos”. Esses aliení-
quando os heróis adquirem os recursos ches de uma facção inimiga ou implacá- genas incapacitados precisarão de ou-
ou perícias para derrotar esses líderes. veis caçadores de poder. Os principais tros recursos para torná-los antagonistas
sérios; uma opção óbvia é a tecnologia
superior, com talvez conhecimento sufi-
ciente da ciência psíquica para construir
algum tipo de telas ou bloqueadores
anti-psi limitados. Alienígenas amorais
intrometidos podem estar tentando
transformar a humanidade em servos e
ferramentas psíquicas obedientes. Os
alienígenas nessas histórias são frequen-
temente metamorfos, se infiltrando na
sociedade humana. Isso os torna hostis
aos seres humanos telepáticos, que po-
dem penetrar em seus disfarces. Os alie-
nígenas também podem ter poderes
O Governo psis “bandidos” costumam ser mais psíquicos diferentes dos possuídos pelos
poderosos do que os PdJs no início da seres humanos, os humanos podem ler
Do ponto de vista suficientemente
campanha, que podem muito bem ga- mentes enquanto os alienígenas podem
cínico ou paranoico, um governo difere
nhar experiência e treinamento para dominar a telecinese, ou os seres huma-
de uma conspiração apenas no fato de
derrotá-los. Eles geralmente têm um dos nos podem se teleportar muito mais
que sua existência e algumas de suas
dois tipos de personalidade: nervoso e longe do que os alienígenas, mas levam
atividades são de conhecimento público.
perigosamente instável ou friamente mais tempo para acionar o poder.
Políticos e agentes da lei provavelmente
poderiam fazer um argumento plausível controlado. Os primeiros provavelmente
para controlar aqueles que têm poderes são fantoches ou mercenários, apenas
psíquicos. Eles podem ser sinceros em em busca de lucro ou sobrevivência a
relação a essas preocupações, amedron- curto prazo. Por outro lado, mercenários
tados por seu próprio poder ou um pou- poderosos e vilões mestres psíquicos
As campanhas psíquicas tendem a ser
co de cada um. devem ser calmos e eficientes.
jogos de gato e rato de investigação e de-
Os governantes geralmente alcançam Um tipo específico de bandido psi tecção, subversão e evasão com explosões
suas posições por perícia política ou encontrado em algumas histórias é o ocasionais de violência. Embora essas
influência social, em vez de poder pes- vampiro psíquico, que recebe energia ou batalhas decisivas possam ser emocionan-
soal bruto, mas podem recrutar ajuda satisfação de outros. Isso pode envolver a tes, muitas vezes é mais importante que a
formidável... e têm os recursos de uma drenagem direta da energia vital ou a campanha inclua figuras interessantes,
nação inteira para recorrer. Além disso, alimentação de emoções extremas. Aque- motivadas e capazes de ambos os lados, e
os PdJs não podem simplesmente des- les que roubam o suficiente para matar a uma série de tramas e problemas em an-
truí-los e ir embora. Alguém tem que cada vez, ou que se alimentam de sofri- damento para os heróis enfrentarem.
dirigir o país e, se os antigos líderes fo- mento, são monstros; a principal tarefa
As aventuras também costumam se
ram destruídos por psis, seus substitu- dos heróis geralmente é apenas detê-los.
tornar jornadas de autodescoberta para
tos podem ser ainda mais determinados No entanto, seu comportamento pode ser
os heróis, à medida que aprendem a
a lidar com o problema. uma forma de dependência, tornando-os
controlar seus poderes, passando da
Psis que descobrem que outros de não assassinos em série a sangue frio,
vulnerabilidade inicial para um nível
seu tipo são sujeitos de testes em labora- mas viciados em abstinência.
em que podem derrotar algum grande
tórios secretos do governo ou alvos de inimigo. Os Mestres devem permitir que
assassinos patrocinados pelo Estado Alienígenas os jogadores gastem pontos de persona-
podem expor o fato. A menos que a pro- Os poderes psíquicos geralmente gem bônus em habilidades e Talentos a
paganda coloque os cidadãos contra psis aparecem em cenários de ficção científi- uma forma que reflita esse progresso.
É provável que os jogos de FC pos- capacidade de cálculo rápido, e eles ra- raízes pulp para sua forma moderna. A
suam poderes tecnológicos, biológicos ramente dão a ele uma vantagem signi- fantasia espacial na moderna “mídia”
ou psíquicos. Outros aparecem ocasio- ficativa. Ele provavelmente teria um começa realmente com o aparecimento
nalmente, mas muito do que é explicita- Antecedente Incomum de 10 ou 20 pon- de Star Trek nos anos 60. O GURPS Tra-
mente sobrenatural (em oposição a me- tos. veller é um dos muitos exemplos desse
ramente “além da compreensão da ciên- John Crichton, em Farscape, não teria subgênero em RPGs.
cia atual”) provavelmente destrói o sen- um Antecedente Incomum como o úni- Os escritores modernos prestam pelo
so de lógica quase-científica que distin- co homem da Terra em sua parte da menos um elogio à lógica científica e
gue o gênero. galáxia; isso apenas faz dele uma peque- tecnológica – as naves de guerra usam o
na curiosidade. Ele provavelmente tem poder da fusão ou da antimatéria e o
um para sua compreensão única da físi- “hiperespaço” ou as “unidades de do-
ca dos buracos de minhoca, especial- bra” e os efeitos especiais têm ficado
mente sua capacidade intuitiva de ante- cada vez mais impressionantes ao longo
cipar eventos. do tempo. Alguns escritores procuram
A FC futurista pode ter protagonis-
fundir FC hard em histórias de aventu-
tas humanos comuns, com um alieníge-
ras espaciais; outros colocam contos
na ou robô ocasional que possui pode-
“góticos” em um futuro distante, com
res relativamente pequenos, ou pode se Embora FC hard seja muito diferente impérios estelares decadentes e antigos e
concentrar em poderes. da fantasia espacial, os dois estão em ciência meio esquecida. Alienígenas,
um continuum, com todo tipo de histó- robôs e outros personagens com habili-
Nível de Poder rias de “naves espaciais e raios” em al- dades sobre-humanas permanecem po-
As campanhas de FC com heróis gum lugar no meio. pulares. Os psis desapareceram, pois as
humanos “normais” geralmente envol- pesquisas do mundo real não consegui-
vem indivíduos qualificados com todos Fantasia Espacial Pulp ram produzir evidências claras de sua
os benefícios dos cuidados médicos de A FC como categoria de marketing existência, mas às vezes ainda aparecem.
alta tecnologia e educação avançada. O foi um produto da era dos pulps
mínimo usual para o total de pontos (consulte a pág. 209). FC pulp variou de FC Pós-Apocalipse
iniciais para PdJ é de 150 pontos, e 200- “romances planetários”, como Edgar A FC pós-apocalipse baseia-se na
250 é bastante razoável para explorado- Rice Burroughs e C.L. Moore, com he- ideia de algum desastre destruindo a
res interestelares de elite e esquadrões róis vagando pelos desertos de Marte ou civilização. Em algumas versões menos
de comandos de tecnologia ultra. As pelas selvas de Vênus, até as guerras realistas, alguns dos sobreviventes de-
desvantagens tendem a ser menores. A interestelares de E.E. “Doc” Smith senvolvem poderes. Seus filhos podem
medicina e a psicologia avançadas de- (consulte GURPS Lensman). A “Fanta- apresentar mutações induzidas por ra-
vem eliminar muitos problemas, e os sia espacial” foi desenvolvida nos pulps. diação ou o vírus da doença pode ter
serviços de elite preferem recrutas está- A maioria tinha ação contínua e morali- efeitos colaterais bizarros. Também po-
veis e adaptáveis. dade direta, com pouco tempo para es- de haver alguma “tecnologia antiga”,
Os jogos cinematográficos com os peculação científica ponderada – fogue- incluindo robôs, ciborgues ou produtos
heróis sendo os “melhores dos melho- tes químicos podiam atravessar distân- de engenharia genética.
res” – psis, humanos geneticamente cias interestelares e combustível atômico Tais cenários geralmente se asseme-
aprimorados ou alienígenas com paco- podia ser jogado em fornos com pás. lham à fantasia de gênero, com gover-
tes raciais caros – podem passar da faixa Esse estilo se espalhou para quadrinhos nantes “feudais” dominando trechos da
de 300 a 500 pontos. Os campeões galác- e séries de filmes como Flash Gordon e paisagem e monstros à espreita no de-
ticos ao estilo Lensman ou pós-humanos Buck Rogers. Os filmes de Star Wars são serto. Eles também têm um elemento de
com uma enorme variedade de modifi- uma recreação moderna. horror, dados os bilhões de mortes na
cações genéticas e acesso a recursos ci- Tais histórias costumavam apresen- história precedente.
bernéticos extraordinários podem ir tar heróis humanos másculos ou intelec-
ainda mais alto. tualmente brilhantes. Os escritores que
procuram emoções mais futuristas cos-
FC Transumanista
A FC hard moderna abandona as
Antecedentes Incomuns tumavam atrair alguns alienígenas que
maravilhas plausíveis da fantasia espa-
Um Antecedente Incomum só é ne- poderiam ter habilidades raciais exóti-
cial, evitando tecnologias de “superciên-
cessário se o PdJ tiver algo incomum no cas (ou seja, poderes biológicos). Aliení-
cia”, como antigravidade e viagens mais
cenário e genuinamente vantajoso. Ape- genas e heróis humanos também pode-
rápidas que a luz. Ainda pode apresen-
nas ser um alienígena, geneticamente riam ser psis; as histórias de Smith en-
tar impressionantes poderes pessoais,
aprimorado, um psi ou um robô não se volvem telepatas enormemente podero-
porque os transumanos são menos pre-
qualifica. Ser membro de uma espécie sas, e o que é a Força de Star Wars, senão
sos por limitações que escritores anteri-
rara ou incorporar tecnologia experi- o poder psíquico?
ores consideravam óbvias. Os cenários
mental sim.
variam de mundos cyberpunk com ci-
Data, em Star Trek: Nova Geração, é o Fantasia Espacial borgues e vastas redes de computadores
único androide sapiente (conhecido) da
Federação. No entanto, ele teria que
Moderna a futuros “transumanistas”, como o des-
A fantasia espacial evoluiu de suas crito no Transhuman Space.
pagar pontos por sua força, resiliência e
Os heróis “transumanos” ou “pós- ração. No entanto, as histórias podem (como nos heróis que vieram de famílias
humanos” podem ser fortemente modi- apresentar tecnologia psíquica, incluindo heroicas) ou deliberado (como nas histó-
ficados geneticamente, com habilidades dispositivos como “escudos psíquicos” rias de “Lensman”).
biológicas impossíveis para seres huma- que permitem que humanos normais se
nos comuns, ou podem ser programas defendam da intrusão telepática.
de computador – inteligências artificiais
ou mentes humanas “carregadas” – ins-
taladas em corpos de robôs. No entanto,
isso é uma FC hard, e as habilidades As viagens espaciais podem levar a
devem parecer cientificamente plausí- encontros com seres perigosos, mas a
veis. Um transumano geneticamente Os heróis da FC tendem a ser razoa- sociedade humana também continua a
aprimorado pode produzir choques co- velmente normais; até alienígenas ou produzir criminosos, tiranos e outros
mo uma enguia elétrica, com extensas robôs com poderes exóticos são, afinal, indivíduos nefastos.
modificações, mas lançar raios a cente- nascidos ou construídos dessa maneira.
nas de metros seria difícil para qualquer Poderes psíquicos podem ser inatos ou Alienígenas Militaristas
tipo de corpo biológico. Da mesma for- produzidos por treinamento, ou mesmo
Alienígenas militaristas variam de
ma, um robô pode ser capaz de voar, induzidos pela superciência, mas essas
conquistadores robóticos sem emoção a
mas precisaria de asas, rotores ou um são apenas características do cenário.
guerreiros machistas amantes da glória.
motor poderoso. Normalmente, tripulações de estrelas ou
Suas culturas tendem a ser extremamen-
soldados das forças armadas interestela-
te regimentadas, com enormes orçamen-
res são retratadas como recebendo um
tos militares. Eles veem a sociedade hu-
bom treinamento, mas é assim que os
mana como fraca e dividida, embora
exploradores e guerreiros de elite ten-
possam respeitar alguns guerreiros hu-
dem a ser.
manos como oponentes honoráveis.
A ficção científica é um campo am- Alguns heróis de FC com poderes
Os alienígenas militaristas não preci-
plo; as convenções e possibilidades da têm habilidades incomuns, mesmo para
sam ter poderes – boas armas, determi-
versão espacial são discutidas detalha- os padrões de seus universos. Eles po-
nação e números podem alcançar mui-
damente no GURPS Space. Quando se dem ser expostos a influências estranhas
tas coisas. Se tiverem poderes, todos
preocupam com poderes pessoais, no em mundos estranhos ou nas ruínas de
poderão ter habilidades ofensivas
entanto, as histórias costumam ser mais civilizações alienígenas caídas. Ou eles
(raramente melhores que um bom atira-
limitadas. Uma raça alienígena ou hu- podem ser mudados e treinados intro-
dor, mas simbólicas de sua atitude) ou
mana mutante pode possuir uma única duzindo superalienígenas. Na FC
podem incluir um subgrupo de espiões
habilidade, ou os sistemas internos de “transumana”, eles podem muito bem
ou líderes com habilidades mentais
um robô podem funcionar simplesmen- ser geneticamente modificados – um
avançadas. Eles geralmente são bastante
te como outro dispositivo. Dito isto, al- tema que a fantasia espacial anterior
resistentes – bem blindados ou muito
gumas histórias adotam uma aborda- evitou, embora um tipo de criação seleti-
saudáveis.
gem mais ampla; alguns dos romances va fosse bastante comum, seja informal
de Roger Zelazny, como Senhor da Luz,
envolvem uma ampla gama de poderes
tecnológicos e psíquicos, usados com
um estilo quase super-heroico. Os escri-
tores e fãs de FC podem falar sobre a
consideração do gênero pela consistên-
cia científica, mas a fantasia espacial
tende a usar as armadilhas, não o rigor.
FC e Psiquismo
Às vezes, supõe-se que os poderes
psíquicos sejam um aspecto natural do
universo, tão compreensível e controlável
quanto a eletricidade, o que significa que
a ciência e a tecnologia psíquica podem
existir. “FC Psíquica” inclui variantes no
futuro próximo da metáfora da adoles-
cência (consulte pág. 218), histórias pós-
apocalípticas nas quais a habilidade psí-
quica é uma mutação comum e grandio-
sas fantasias espaciais em que os poderes
mentais dos heróis competem com o ar-
mamento de naves estelares para fornecer
as peças mais espetaculares.
A fantasia espacial não dá muita aten-
ção às teorias sobre psiquismo. É um dis-
positivo de enredo e uma fonte de admi-
Alienígenas Sorrateiros
Enquanto alienígenas militaristas
pretendem conquistar o universo por
força bruta, organização e ataques fron-
tais, alienígenas sorrateiros são mestres
em subversão e intrusão. Normalmente
psis ou metamorfos, eles podem come-
çar a suavizar seus inimigos para um
ataque militar, eles podem buscar poder
político ou podem ser predadores total-
mente egoístas com objetivos estrita-
mente individuais. Alguns são carnívo-
ros com uma predileção por carne sapi-
ente – contrapartes da FC para vampiros
e lobisomens.
Feras Estelares
Animais não-conscientes geralmente
não devem ser uma ameaça para heróis
de alta tecnologia bem equipados, mas
alguns podem ter poderes biológicos ou
psíquicos que compensam a menor inte-
ligência e sua falta de tecnologia. Heróis
humanos podem se encontrar presos em
uma base ou nave estelar, a anos-luz de
casa, com equipamentos limitados e um
monstro alienígena à solta. Um clichê
moderno é uma facção humana deso-
nesta e implacável que deseja capturar a brenaturais. ra. Alguns heróis são fugitivos, com ini-
besta estelar para exploração e a quem Um alienígena cósmico que deseja migos que acham que vale a pena perse-
os heróis são descartáveis. Monstros destruir seres comuns geralmente pode gui-los por anos-luz. A vida a bordo de
normalmente exibem astúcia instintiva, fazê-lo com facilidade, a menos que ou- uma nave estelar pode levar a proble-
bem como metabolismos implausivel- tros alienígenas cósmicos trabalhem para mas técnicos e histórias de relaciona-
mente ativos e ciclos de vida bizarros. evitá-lo. Antagonistas cósmicos em FC mentos interpessoais. Alienígenas cós-
costumam ser incômodos: jogar com os micos podem aparecer e causar proble-
heróis, estudá-los e fazer testes estranhos mas por suas próprias razões peculiares.
Alienígenas Cósmicos ou usá-los como peões em planos com- Outras histórias são ambientadas em
Alienígenas militaristas ou sorratei-
plexos. Os heróis podem brincar junto, planetas habitados. Os mistérios dos
ros querem poder e controle sobre os
tentar distrair ou até enganar o alieníge- detetives, a espionagem e as relações
outros, mas os alienígenas cósmicos já
na, trabalhar com seus rivais cósmicos ou diplomáticas podem ser revertidas pela
têm muito poder – e querem brincar
estudá-lo à procura de fraquezas. presença de alienígenas, robôs e tecnolo-
com ele. A fantasia espacial usa esses
gia avançada. Psis lutando pelo controle
seres como dispositivos de enredo, com
de um mundo no futuro próximo se so-
pouca consideração pela plausibilidade
brepõem ao gênero “Poderes Secretos”.
– mas, então, é difícil para os humanos Os enredos de fantasia espacial são Tratos com civilizações alienígenas ou
dizerem qual é o comportamento plausí- frequentemente histórias de ação e aven- mudanças “transumanas” na natureza
vel para um ser imensamente sobre- tura e energia que envolvem exploração da humanidade podem levar a conflitos
humano. Os alienígenas cósmicos natu- (consulte o quadro na pág. 213) ou guer- violentos em políticas de longo prazo.
ralmente têm vastos poderes quase so-
Identidades Secretas
O herói tradicional de quadrinhos é
um combatente freelancer idealista, com
um emprego cotidiano. Para proteger
seus amigos e familiares (e sua privaci-
dade), ele adota uma identidade dupla,
combatendo o crime com roupas e codi-
nome, e depois realiza mudanças rápi-
das para retornar à sua vida mundana e
nome comum. A personalidade “civil”
do herói costuma ser educada e até mes-
mo covarde. Isso ajuda a obscurecer a quanto as cores escuras podem ajudar a “super nomes” vão além disso. Eles são
verdade e reflete uma tendência heroica discrição. Alguns heróis veem seus trajes uma marca comercial pessoal, algo para
de não se gabar do poder de alguém – como uniformes, mostrando sua lealda- os humanos comuns falarem com admi-
mas também faz dos super-heróis uma de; alguns se tornam símbolos vivos de ração ou medo, e muitas vezes uma dica
fantasia mais atraente para adolescentes uma nação ou causa e usam roupas es- ampla sobre o que o personagem pode
despreocupados e oprimidos. candalosas baseadas em bandeiras. fazer. Como trajes, eles podem indicar
Identidades secretas não são univer- Capas e mantos, uma característica identificação com alguma nação ou cau-
sais, mesmo nos quadrinhos; alguns su- tradicional do super-heroismo, têm sido sa. Eles também podem ser nomeados
per-heróis são celebridades ou vivem objeto de muito cinismo nos últimos em um super não identificado por repór-
vidas calmas, mas não muito secretas. anos. Eles parecem elegantes, certamen- teres sensacionalistas, ou cuidadosamen-
Ainda assim, a ideia é bastante difundida. te, e podem tornar os usuários mais inti- te selecionados por algum patrocinador
midantes se enfeitados extravagante- calculista do governo ou corporação.
Máscaras e Fantasias mente, mas também têm o potencial
Uma identidade secreta não vai du- claro de causar muitos problemas práti- Controle de Armas
rar muito se o herói parecer o mesmo cos, ficar presas em portas, presas em As armas aparecem em histórias de
em ambos os disfarces, então os super- máquinas e assim por diante. A presen- super-heróis, e não apenas nas mãos de
heróis geralmente usam máscaras. Estas ça ou ausência de mantos pode ser um criminosos e policiais comuns – mas a
são tipicamente e bizarramente peque- marcador sutil do nível “sabor de qua- maioria dos super-heróis não as carrega.
nas e sumárias (às vezes nada mais do drinhos” de um cenário. Muitos não precisam, mas, em alguns
que um par de óculos!) – apesar do que, Os Mestres podem até declarar que casos, ter uma arma de apoio para usar
mesmo a família de um super-herói ge- “Pode usar uma capa sem acidentes menos poderes orientados para o com-
ralmente falha em reconhecê-lo nos tra- tolos” é uma peculiaridade do GURPS bate parece apenas lógico. Mesmo as-
jes. De fato, alguns se dão bem por anos (assim como a capacidade de correr con- sim, as armas tendem a ser limitadas a
sem nenhuma máscara. fortavelmente em sapatos de salto alto; personagens vigilantes ou paramilitares.
Para supers sem identidade secreta, na verdade, algumas roupas de supers Há várias razões para isso. Primeiro,
uma fantasia pode parecer uma afetação femininas desafiam o bom senso em as armas são claramente letais e os he-
sem sentido, mas, na verdade, algum vários aspectos). Mestres generosos po- róis idealistas que se recusam a matar
tipo de roupa especial pode ser inteira- dem permitir que um bônus de +1 influ- não podem usá-las sem risco. Segundo,
mente lógica. Qualquer pessoa que se encie as habilidades quando o PdJ pode eles são difíceis de disfarçar, são proibi-
envolva em combate atlético desejará usar a capa para parecer imponente – e, dos em muitos lugares e parecem ina-
roupas leves, e um traje reconhecível é claro, ela pode ser usada em combate propriadas para as identidades secretas
ajudará um herói a explorar uma reputa- com a perícia Capa, embora poucos su- de muitos heróis... alguém que vagueia
ção de boas ações e eficácia, ou um vilão pers pareçam se preocupar com isso. em trajes civis será percebido mais cedo
a intimidar vítimas com sua reputação ou mais tarde, e então fará comentários,
de mal. Os trajes também podem incor- Super Nomes se não pior. (Os “vilões temáticos” ex-
porar coletes à prova de balas (embora Uma identidade secundária também cêntricos que carregam invenções estra-
na maioria dos quadrinhos pareça muito implica um segundo nome, mas os nhas em vez de armas também podem
pequeno para isso) ou acessórios, en- às vezes ganhar o benefício da surpre-
Histórias de origem acidental são
tipicamente associadas à ciência “de
Mesmo pessoas com habilidades inatas costumam ter um ou dois ponta” da época. Nos anos 30 e 40, os
aparelhos menores, ou mesmo implantes cibernéticos. Alguns são inventores supers obtiveram seus poderes com pro-
talentosos por si só, enquanto outros recebem dispositivos úteis de aliados dutos químicos; nos anos 50, 60 e 70, era
supercientistas ou agências parceiras. Os rádios da equipe são comuns. radiação; nos anos 80, era “cibernético”;
mais recentemente, tem sido engenharia
Isso pode funcionar bem em jogos. Um ou dois equipamentos podem
genética ou nanotecnologia. (Veja a mu-
ajudar a distinguir um personagem de outro com poderes semelhantes e
dança na origem do Homem-Aranha da
também podem preencher alguns requisitos práticos que não são cobertos
história em quadrinhos original para os
pelos poderes inatos do PdJ. Um telepata pode usar armadura corporal,
filmes recentes.)
dando-lhe uma melhor chance de sobrevivência se for pego em tiroteios,
enquanto um brigão com resistência e força sobre-humanas pode usar um
dispositivo de voo para acompanhar seus aliados com mais liberdade de Superpoderes Comprados
deslocamento. Se superpoderes podem ser concedi-
dos por processos identificáveis, os pes-
quisadores científicos os recriarão, mais
cedo ou mais tarde. Pode demorar um
sa.) Os poderes inatos têm muito menos dem revisitar essa origem, revelando
pouco, e os tratamentos resultantes po-
probabilidade de serem detectados, por que não foi um acidente, afinal, ou que
dem ser caros e não confiáveis, mas é
isso é provavelmente melhor confiar alguém com um papel aparentemente
uma consequência lógica. Da mesma
neles se o herói os possuir. Se o PdJ for menor na história foi realmente muito
forma, os engenheiros podem construir
um membro de uma minoria persegui- mais significativo.
“trajes de batalha” que tornem o usuário
da, seja um grupo étnico ou mutantes Se os superpoderes devem permane- efetivamente com superpoderes.
superpoderosos, uma arma também cer especiais, as origens do poder de-
Tais tratamentos geralmente devem
poderá causar mais problemas, e o herói vem ser raras e difíceis ou impossíveis
ser mantidos raros e caros. Se custa, di-
pode preferir parecer o mais inofensivo de reproduzir. Às vezes, acontece que
gamos, $10.000.000 para a aquisição de
possível: “Meus poderes são um acidente um acidente de laboratório realmente
superpoderes, um pequeno número de
– mas eu escolhi não portar armas”. Trei- desencadeou genes mutantes ou que um
industriais milionários, aristocratas e
nar com competência real com uma ar- ser cósmico interveio secretamente. Al-
ditadores do terceiro mundo pode estar
ma também pode distrair as pessoas que guns poderes podem ser adquiridos por
interessado – embora se lhes disserem
estão aprendendo a usar poderes mais treinamento intensivo, mas isso requer
que isso doerá muito, e a natureza e a
importantes. um alto grau de talento natural e anos
confiabilidade dos resultados não po-
Finalmente, no mundo do combate de estudo. Como alternativa, o super-
dem ser garantidos, a maioria provavel-
ao crime urbano, que é a principal arena humano pode ter sido sequestrado por
mente gastará seu dinheiro em outro
da história dos super-heróis, as armas alienígenas amantes de experiências que
lugar. No entanto, alguns podem ofere-
são a marca do criminoso – “o inimigo”. não optam por explicar seus motivos.
cer a opção a um ou dois guarda-costas
Os policiais ficam armados, mas preci-
confiáveis, assim como muitos governos
sam combater o crime sem o benefício Acidentes e algumas grandes empresas sem dúvi-
dos superpoderes. Os heróis não têm
Origens acidentais, geralmente en- da adquiririam alguns super agentes
essa desvantagem.
volvendo laboratórios científicos ou confiáveis.
grandes fontes de energia, são talvez as Às vezes, o “processo de poderes” é
mais comuns, embora possam ter se mais barato, mas altamente não confiá-
tornado um pouco menos populares nos vel, com efeitos colaterais terríveis, co-
últimos anos, à medida que o peso da mo uma vida útil reduzida ou uma alta
A diversidade dos poderes nas histó- implausibilidade se tornou cada vez proporção de falhas letais. Se esses pro-
rias de super-heróis se reflete na diversi- mais óbvio. Em alguns casos, o blemas forem conhecidos publicamente,
dade de suas origens. De fato, a “acidente” envolve uma tentativa de apenas fanáticos dedicados buscarão
“história de origem” é uma característi- induzir poderes que sucedem além dos poderes. Em outros casos, organizações
ca muito discutida do gênero. Ele pode sonhos de qualquer pessoa, mas com cruéis e senhores do crime podem ad-
definir o tom para toda a carreira de um efeitos colaterais radicais (como trans- quirir pequenos exércitos de superton-
super: ele é um praticante de ciência ou formar o sujeito em um vilão megalo- tos iludidos.
conhecimento estranho, sortudo, azara- maníaco) que dificilmente se repetem. Os trajes de batalha são logicamente
do, o peão ingênuo de uma facção mani- Talvez algum objeto ou substância alie- mais difíceis de manter raros – é a natu-
puladora ou apenas dedicado? Sua ori- nígena estivesse presente, ou o herói reza da tecnologia moderna a ser produ-
gem também pode envolver alguém que fosse singularmente suscetível, ou o zida em massa – mas eles podem ter que
se torna um Inimigo de longa data (e segredo principal fosse conhecido por serem fabricado à mão com enormes
que pode até ganhar poderes ao mesmo apenas uma pessoa que posteriormente custos por engenheiros geniais e opera-
tempo), ou um Dependente importante. morreu. do por usuários altamente qualificados
Revisões posteriores importantes po- que entendem seus meandros estranhos.
Dr. Evil: Scott, quero que conheça o inimigo do papai, Austin Powers.
Scott Evil: O que? Você está alimentando ele? Por que você não o mata?
Dr. Evil: Eu tenho uma ideia ainda melhor. Vou colocá-lo em uma situação
facilmente escapável que envolve uma morte excessivamente elaborada e
exótica.
Scott Evil: Espere, você nem vai assisti-los? Eles poderiam fugir!
Dr. Evil: Não, não, não. Vou deixá-los sozinhos e na verdade não
testemunharei eles morrendo. Só vou assumir que tudo aconteceu com
planejado... O que?
– Austin Powers: Um Agente Nada Discreto
Diálogo heroica, nunca afirme que não tem tem- personagem interessante para outra
po para dizer isso. No entanto, a super história – mesmo depois que ele supos-
Super-heróis são grandes conversa-
verbosidade só vai tão longe se uma fala tamente foi morto. (Certamente, matar
dores. Isso é necessário nos quadrinhos,
exceder o tamanho que pode caber em um herói popular é comercialmente
porque permite que os escritores trans-
um balão de fala de painel único, ela imprudente!) A morte é notoriamente
mitam informações difíceis de serem
poderá ser interrompida por eventos. impermanente no gênero; qualquer tipo
representadas graficamente, mas tam-
Alguns supers com poderes relativa- de cláusula de saída pode ser e já foi
bém fazem parte da personalidade de
mente sutis, como a capacidade de ab- usada, da magia à clonagem e “eu me-
muitos heróis – e o discurso em questão
sorver a energia dos ataques de outras lhorei”. Os vilões muito raramente mor-
assume a forma de proclamações de alto
pessoas e usá-la para si mesmos, até rem “no palco”; mesmo que eles não
nível, votos obsessivos ou espirituosos
fazem questão de se gabar de suas habi- retornem por um tempo, a possibilidade
que dirigem vilões para distração enfu-
lidades... quando eles certamente fariam de seu envolvimento pode aparecer em
recida. Enquanto isso, os vilões são fre-
melhor em ficar quietos e explorar a tramas intermediárias.
quentemente pecadores incorrigíveis, a
ponto de um vilão taciturno, que apenas surpresa subsequente. Os Mestres po- Nos jogos, os PdMs e os PdJs podem
faz ameaças que ele pode realizar, pare- dem optar por permitir que os usuários ter a opção de gastar bônus de pontos
ce ainda mais sinistro por sua restrição. tomem a limitação Visível (pág. 112) de personagem para modificar as joga-
quando um poder não é realmente visí- das de dados (pág. MB 347) – e devem
Em todos os quadrinhos, menos nos
vel, mas a vanglória e o comportamento ter muitas reservas para garantir que
que os escritores têm mais cuidado, os
do personagem tornam seus efeitos ób- sejam bem-sucedidas nas checagens de
heróis parecem capazes de fazer um
vios de qualquer maneira. HT para evitar a morte e outras jogadas
discurso com várias frases no tempo que
para escapar dos problemas terminais.
leva para dar um soco. Os Mestres que
executam jogos baseados em quadri- A morte Não é Confiável Os personagens principais também po-
dem ter permissão para comprar vários
nhos devem respeitar esta convenção; se Os roteiristas de quadrinhos rara-
níveis de Duro de Matar (pág. MB 56)
um jogador conseguir uma boa linha mente resistem em trazer de volta um
com a mínima ou nenhuma justificativa.
Terra, a Encruzilhada
Cósmica
Histórias alternativas são um tema ocasional de histórias de super-heróis Embora as histórias de superação
(como praticamente todos os outros conceitos encontrados em FC ou fantasia). geralmente aceitem a cosmologia mo-
As linhas principais dos grandes editores de quadrinhos já estão definidas no derna, tornando a Terra um corpo mui-
que são, na verdade, histórias alternativas semelhantes às nossas, mas com to pequeno em um universo muito
supers. No entanto, algumas histórias levam os protagonistas a outras grande, elas também tendem a tratar
alternativas (geralmente, mas nem sempre com superseres) ou apresentam nosso mundo como algo importante.
tramas de viagem no tempo em que os heróis lutam para evitar divergências Por um lado, costuma-se dizer que a
históricas. Geralmente, supõe-se que haja multiversos inteiros com inúmeras humanidade produz um número muito
linhas de tempo paralelas, ou pelo menos vários futuros potenciais, ao lado do maior de variedade de seres superpode-
cenário principal. rosos do que qualquer raça alienígena;
temos “genes instáveis” ou somos o
Algumas histórias “pós-modernas” de super-heróis, como Watchmen, de
produto de uma fusão com uma super
Alan Moore, levaram o conceito de “história alternativa” mais a sério,
raça antiga. Enquanto muitos alieníge-
explorando as consequências históricas e ramificações da existência de
nas têm algum tipo de poder, eles ten-
superpoderes, tornando-se histórias sobre a história alternativa rigorosamente
dem a ser relativamente menores e co-
elaboradas no processo
muns a todos os membros de sua espé-
cie.
dos ou armados até os limites da plausi-
bilidade e muito além. Tais supernor-
mais podem ser muito poderosos, especi-
Embora o GURPS Infinit Worlds não descreva especificamente nenhum almente se fizerem uso de tecnologia
mundo em que existam super-heróis, eles certamente estão por lá. Talvez eles avançada e ciência estranha. Armaduras
ainda não tenham sido descobertos, ou talvez a Infinity esteja apenas de poder super-heroicas (como a arma-
mantendo-os em segredo. dura do Homem de Ferro) podem conce-
Na melhor das hipóteses, uma linha do tempo semelhante à Linha-Base der poderes iguais os de muitos supers
poderia ter um estilo de vigilantismo freelance e atividade criminosa “inatos”, enquanto dispositivos alieníge-
extravagante. “Mundos supers” mais espetaculares podem variar de nas podem ser tão poderosos que se asse-
ambientes lógicos frios com “talentos instintivos”, que são em sua maioria melham a magia mítica (como nos anéis
cooptados por governos e outras grandes organizações, mas com fantasias dos Lanternas Verdes). Embora essas
ocasionais aparecendo como figuras estranhas, a universos “de quadrinhos” coisas não representem poderes inatos,
com vários tipos de poderes, ciência estranha e uma tendência estranha de elas podem ser definidas usando as re-
heróis fantasiados colidirem com vilões de poder semelhante enquanto gras de poderes e as limitações relaciona-
estavam em patrulha. Uma “linha do tempo de super-herói” pode até ser um das a instrumentos (págs. MB 116-117).
multiverso de bolso (pág. MB 529) ou skerry (descrito em GURPS Infinite Outros supernormais – principal-
Worlds), com vários reinos paradimensionales secundários cheios de seres mente Batman – não se preocupam com
sobrenaturais e frequentes terremotos da realidade causando “erros de essas coisas. A maioria ainda prova que
continuidade” e explicando como a história poderia ser tão cheias de um ser humano altamente competente,
fenômenos exóticos sem que eles pareçam mudar muito de rumo. com as ferramentas certas e algumas
O Infinity Ilimitada pode levar um vigilante a um super paralelo em seu perícias cinematográficas, pode se sus-
ritmo (a DIATE pode vê-lo como um bom campo de recrutamento). Mesmo tentar entre “supers”.
um supermundo lógico/pós-modernista classificaria uma preocupação
relativamente menor – a menos que qualquer ser com poderes parecesse um
Mágicos
saltador de mundos; nesse caso, eles seriam observados com muito cuidado.
Em certo sentido, a maioria dos má-
Os mundos de quadrinhos pareceriam mais ameaçadores, simplesmente por
gicos é apenas um tipo de supernormal,
causa de sua imprevisibilidade; o turismo provavelmente seria banido, apesar
usando treinamento e conhecimento
das longas filas de fãs de quadrinhos importunos, porque o Segredo do
para elevá-los além da humanidade. No
Infinito não sobreviveria cinco minutos diante de telepatas e superciência. O
entanto, os impressionantes poderes e
contato direto da Linha-Base dificilmente causaria um rebuliço nesse cenário
efeitos que eles exercem justificam uma
(“Mundos Paralelos? Sim, nós sabemos da ideia. Receio que não posso dizer
categoria própria.
muito sobre suas roupas”.), mas a Infinity realmente não quer supervilões
soltos ao longo do tempo. Enquanto alguns mágicos de quadri-
nhos usam apenas seu conhecimento e
Um “mundo de supers” poderia até ser construído em torno dos
treinamento, outros – provavelmente a
resultados de viagens transdimensionais descontroladas, em uma linha do
maioria – têm um ou dois dispositivos
tempo com fácil acesso a outras pessoas (por exemplo, em uma estrada
mágicos, apenas para simplificar algumas
dimensional) onde o sigilo da Infinity havia falhado. Com membros da Cabal
tarefas (como o “manto de levitação” do
jogando seus jogos sutis, seres sobrenaturais entrando e saindo, superciência
Dr. Estranho) e para evitar que eles te-
importada de Gernsback e Caliph, nazistas do Reich-5, servos de dragões da
nham que lançar muitos feitiços de uma
Wyvern, deuses renegados do Orichalcum e “super agentes” PIs tentando
só vez. Alguns têm artefatos que aumen-
desesperadamente danificar o controle, as coisas podem ficar tão coloridas
tam o poder, enquanto outros podem
quanto qualquer história em quadrinhos.
estar associados a seres divinos (como o
poderoso “senhor da ordem” vinculado
Além disso, a Terra pode ser algum ao capacete do Senhor Destino).
tipo de “nexo cósmico”. Sua posição A maioria dos mágicos dos quadri-
pode ser significativa em termos de Os escritores de quadrinhos tentam nhos são humanos “normais”, além do
fronteiras políticas galácticas ou rotas de tornar cada super-herói e vilões únicos. treinamento mágico, mas alguns podem
viagem no hiperespaço; também pode Eles nem sempre são bem-sucedidos – ser mutantes ou alienígenas, ou, como
ser o local de muitos portais para outros certas habilidades (voo, superforça, pe- Merlin no mito arturiano, têm ascendên-
universos ou uma fraqueza na estrutura rícia em artes marciais) são comuns –, cia sobrenatural (explicando seu excep-
da realidade, tornando-a importante mas quem cria super-heróis deve pelo cional talento mágico). Em alguns casos,
para muitos seres extradimensionais. menos tentar diferenciá-los. Ainda as- seres totalmente sobrenaturais depen-
Isso, por sua vez, a torna o lar natural sim, existem vários tipos no estoque: dem principalmente de habilidades trei-
para guardiões feiticeiros da realidade e nadas, o que significa que funcionam
afins. Supernormais como mágicos, embora também possam
ter algumas vantagens sobrenaturais
Alguns supers são, em um sentido
inatas.
amplo, seres humanos normais, treina-
Super-Humanos nologia e estilo) ou disfarçados. Embora policiais interestelares ou renegados de
seja necessária uma extensa “ciborguiza- culturas alienígenas hostis. Muitos pare-
Outros supers são humanos o sufici-
ção” de alto poder para produzir um cem extraordinariamente humanos, mas
ente, mas adquiriram poderes sérios.
verdadeiro super-humano, alguns supers possuem todo tipo de habilidades exóti-
Há, é claro, uma grande variedade.
combinam implantes com treinamento cas (talvez naturais, talvez graças à su-
Übermenschen está à beira da huma- avançado ou outros poderes (como Wol- perciência alienígena); outros são obvia-
nidade normal, mas foi elevado um ní- verine, com seu esqueleto metálico). mente não-humanos. Alguns têm acesso
vel além por meio de treinamento sobre- a tecnologia avançada, variando do im-
Os seres humanos magicamente modifi-
natural, criação cuidadosa ou superciên- pressionante ao divino.
cados são novamente semelhantes ao tipo
cia (como o soro que produziu o Capi-
cientificamente modificado, mas os im- Os robôs geralmente são o produto
tão América). Eles geralmente têm atri-
pulsos que recebem são sobrenaturais, de projetos de superciência que são ain-
butos físicos em níveis marginalmente
como os artefatos antigos de poder ou as da menos eficazes na reprodução de
sobre-humanos, e mentes tão refinadas
bênçãos (ou maldições) de seres divinos. seus resultados do que aqueles que pro-
quanto seus corpos. A diferença entre
Eles diferem dos magos por não conjura- duzem poderes humanos ou armaduras
eles e supernormais é pequena; embora
rem magias ou precisarem de muito co- de poder. Eles são tipicamente huma-
geralmente não possuam poderes, über-
nhecimento especial (embora exista mar- noides, mas esquisitos; tipos heroicos
menschen podem adicionar um truque
gem para sobreposição, se os magos con- (como o Visão da Marvel) normalmente
ou dois à sua variedade de habilidades,
juram magias permanentes sobre si mes- parecem mais humanos que os vilões
como sentidos sobre-humanos (como no
mos ou se seres humanos modificados robôs (como o criador do Visão, Ultron).
Demolidor da Marvel Comics).
magicamente estudam técnicas especi- A maioria é mais forte que os humanos;
Os seres humanos cientificamente modi- ais). Alguns são criados deliberadamen- muitos exibem uma variedade de outros
ficados ganham poderes de algo que sai te como campeões ou servos de entida- poderes. A maioria afirma ter dificulda-
de um laboratório (como a aranha que des cósmicas. Mortos-vivos são uma sub- de em compreender as emoções huma-
mordeu o Homem-Aranha) ou como categoria desse tipo, e os humanos alte- nas, embora elas normalmente apresen-
efeito colateral de outras pesquisas cien- rados mais tradicionais, tendo sido alte- tem uma série de motivações, como rai-
tíficas (como o incidente espacial que rados pela morte. Os vampiros cinema- va, lealdade, curiosidade ou paranoia.
criou o Quarteto Fantástico). Consulte tográficos, por exemplo, têm uma varie- Os espíritos – seres sobrenaturais in-
Origens dos Supers (pág. 227) para obter dade de truques capazes de desafiar a tangíveis – costumam aparecer em histó-
mais informações sobre este tópico. maioria dos super-heróis. rias tingidas de horror, especialmente
Os mutantes são semelhantes aos hu- porque muitas delas são de fato fantas-
manos cientificamente alterados, mas
eles mudaram antes do nascimento; seus
Não-Humanos mas anteriormente humanos. Outros
Nem todos os heróis são humanos – podem vir de “reinos espirituais”, como
poderes vêm de seus genes. O sucesso o Céu ou o Inferno, ou ser manifestações
dos quadrinhos e spin-offs dos X-Men alguns nem parecem.
de princípios ou aspectos da realidade,
tornou esse um tipo popular. Os mutan- Os alienígenas aparecem em histórias
como a vegetação da Terra (Monstro do
tes podem simplesmente ter sido subme- de super-heróis desde os primeiros dias,
Pântano) ou fogo elemental. Eles tipica-
tidos a radiação ou outros mutagênicos graças ao Super-Homem. Eles podem
mente possuem “poderes espirituais”
no útero – tornando os supermutantes vir para a Terra como exilados de mun-
tradicionais, como materialização limita-
um efeito colateral da energia nuclear dos mortos ou moribundos, pesquisado-
da, capacidade de possuir e controlar
moderna ou da poluição industrial – mas res ou diplomatas sem barreira ética
seres humanos ou visões cósmicas.
para explicar por que deveria haver uma para se envolver em assuntos locais,
ampla gama de mutações humanas em
sua maioria benéficas, o cenário pode
apresentar manipulações genéticas alie-
nígenas no passado distante, que deixa-
ram muitos poderes latentes no genoma Os quadrinhos “clássicos” geralmente são vinculados a um código de ética
humano. Os quadrinhos frequentemente estrito, garantindo que seus quadrinhos sejam vistos como adequados para
descrevem os mutantes como uma mino- jovens leitores. Isso significa principalmente que os heróis devem ser
ria perseguida, embora seus perseguido- essencialmente cumpridores da lei (além de algumas pequenas ofensas e
res pareçam curiosamente tolerantes com agressões – sempre por uma boa causa), e eles absolutamente não devem
alienígenas ou vítimas de acidentes de matar.
laboratório com poderes de outra manei- Essa moral rigorosa pode ser a suposição básica em qualquer campanha
ra muito semelhantes. verdadeira de quadrinhos, embora os quadrinhos tradicionais modernos
Os ciborgues são “cientificamente alte- sejam flexíveis o suficiente para que um “estranho” cínico e implacável não
rados” – mas em um nível físico geral, pareça totalmente fora do lugar. Da mesma forma, as histórias podem
com membros mecânicos para força e explorar assuntos como sexualidades alternativas sem parecer muito pós-
velocidade, órgãos artificiais para dura- moderno, embora uma verdadeira campanha da Era de Ouro os evite.
bilidade, armaduras e armas incorpora- A característica principal da moralidade super-heroica, no entanto, é a
das, sensores especiais e assim por dian- restrição. Os super-heróis são poderosos e, embora se sintam obrigados a usar
te. Geralmente, esse é um tratamento esse poder para o bem, geralmente é aceito que, se o usarem de maneira
experimental para alguém que sofreu um descontrolada ou indulgente, perderão o contato com sua humanidade
acidente trágico, mas alguns supercibor- essencial e, eventualmente, serão corrompidos. Histórias e campanhas nas
gues são produtos voluntários de uma quais essa regra não se aplica acabarão explorando as consequências. Pessoas
superciência rara e muito avançada que não têm restrições podem se enrolar em corrupção, ou facções podem
(possivelmente alienígena). Os recursos estar envolvidas em guerras intermináveis – ou elas podem conseguir
do ciborgues podem ser óbvios e desfi- construir uma utopia, pelo menos nos seus próprios termos.
gurantes (de maneira brilhante, alta tec-
dadeiros mestres vilões são bons nisso. vilão finalmente são quebrados (por
Alguns têm superpoderes próprios e, de enquanto), muito difíceis.
fato, podem ser formidáveis em uma
luta se provocados (o poder bruto ajuda Crime Organizado
A enorme variedade de poderes e a manter lacaios na linha), mas outros
O crime organizado – tradicional-
personalidades em um ambiente de su- são humanos normais, embora com inte-
mente secreto, bem estabelecido e cruel –
peração geralmente se reflete na varie- ligência considerável, habilidade estra-
pode ser um oponente digno dos super-
dade de problemas e inimigos. tégica e talvez alguns truques na manga.
heróis. Embora os capangas comuns pos-
Alguns nem se incomodam com figuri-
sam não ser oponentes sérios a supers à
Super Criminosos nos ou codinomes, especialmente se
prova de balas, mesmo em grandes
forem espertos o suficiente para manter
O supervilão genérico é, em muitos quantidades, os criminosos organizados
uma fachada de respeitabilidade social.
aspectos, o equivalente do herói genéri- podem localizar e atacar os amigos de
co, geralmente completo com figurino, um herói, corromper a sociedade,
máscara, codinome, história de origem e escapar da punição e abusar do
identidade secreta. No entanto, ele não é sistema legal, além de contratar
motivado por idealismo ou moralidade; supervilões mercenários para
ele usa seus poderes para obter lucro, lidar com problemas superpode-
poder ou glória. rosos. Nos jogos de super-heróis,
Os supervilões variam pelo menos os senhores do crime do alto es-
tanto quanto os super-heróis, de triviais calão podem se tornar supervi-
e cômicos a estrelados. Nos quadrinhos lões, tendo lutado até o topo ou
clássicos, eles parecem bem ameaçado- empregado a riqueza de sua or-
res, mas a maioria parece mais interessa- ganização para adquirir uma
da em lucro e diversão do que em matar vantagem pessoal, digamos, de
pessoas. Em subgêneros mais agressi- um tecnólogo amoral. Certamen-
vos, eles podem causar baixas graves, te, muitos chefes da máfia se
pelo menos a espectadores e persona- qualificam como mestres vilões.
gens menores. (O inimigo do Batman, o Mas uma campanha envol-
Coringa, um brincalhão inofensivo em vendo a batalha contra o crime
algumas versões mais antigas, é retrata- organizado provavelmente con-
do cometendo vários assassinatos por siste em um fluxo constante de
diversão em quadrinhos modernos mais brigas e investigações de baixo
obscuros.) Os principais vilões são noto- nível. É uma suposição implícita
riamente difíceis de matar (consulte a da maioria das histórias de super-
pág. 228), para que eles sempre possam heróis que sempre há mais gângs-
voltar para outro dia se eles são interes- teres e bandidos de baixo nível
santes o suficiente. prontos para substituir qualquer
Os supervilões geralmente formam um que os heróis repudiarem, e o
equipes para enfrentar grupos de super- suprimento de líderes de gangues
heróis, derrotar um único herói muito competentes é quase tão confiável. Jogos
Lutar contra um mestre vilão nor-
difícil ou cometer crimes maiores. focados nesse tópico tendem a ser difí-
malmente é um projeto de longo prazo,
Os problemas de estabelecer comuni- ceis, não porque é terrivelmente difícil
pois eles podem ter muitos álibis, siste-
cação entre criminosos procurados e, em vencer a maioria das batalhas, mas por-
mas de fuga e advogados cinematografi-
seguida, manter um time de criminosos que a guerra nunca acaba.
camente eficazes para eliminá-los de
egocêntricos (muitas vezes loucos) jun- todas as acusações. Alguns são genuina-
tos sem se matarem tornariam isso logi- mente difíceis de identificar, seja por Agências do Mal
camente bastante difícil, mas os vilões terem fantasiado identidades secretas ou Uma agência do mal se distingue tipica-
das histórias em quadrinhos conseguem por viverem como membros legítimos mente de uma mera gangue de crimino-
– muitas vezes graças aos esforços de da sociedade e manterem suas ativida- sos pelo uso de tecnologia avançada ou,
uma força de vontade, mestre vilão ca- des ilegais bem ocultas. No entanto, na às vezes, de poderes sobrenaturais, e
rismático e rico com recursos e perícias maioria dos casos, os heróis identificam geralmente por ideologias distorcidas,
de liderança (ou intimidação). As autori- um vilão mestre rapidamente, mesmo uniformes estranhos e planos grandio-
dades podem construir “super prisões” que não consigam pegá-lo ou provar sos. Muitas agências têm grandes bases
para manter os supervilões capturados; nada no tribunal. secretas bem equipadas. Elas incluem
embora inteiramente lógico, isso pode grupos puramente criminosos cujos ob-
Os mestres vilões também costumam
ter o infeliz efeito colateral de reunir os jetivos são riqueza e poder mesquinho,
empregar um ou dois guarda-costas
vilões em uma situação em que eles po- mas também radicais políticos (é tradici-
realmente bons ou “assassinos pesso-
dem começar a tramar. onal ter alguns deles fundados por ex-
ais”, especialmente se eles próprios não
têm poderes ou não gostam de sujar as nazistas fugidos, embora loucos de todo
Mestres Vilões mãos em combate. Isso torna as lutas o espectro político às vezes se divirtam),
Embora quase qualquer supervilão “reveladoras”, quando os esquemas do ninjas e outras seitas de assassinos com
possa tentar tramas a longo prazo, ver- estranhas perícias em artes marciais e
cultos místicos fanáticos.
Enquanto o agente típico é um ser alienígenas poderosas, com a tecnologia As incursões cósmicas normalmente
humano normal, a maioria das agências para alcançar a Terra e uma inclinação devem ter uma vantagem distintamente
tem mais alguns reforços exóticos e para conquista, deve fazer uma diferen- estranha e sinistra. No mínimo, os de-
“líderes de células”, ou pelo menos con- ça radical em qualquer mundo de cam- mônios são tradicionalmente desones-
trata um ocasional supervilão mercená- panha, mas tradicionalmente, supers tos, cruéis e adeptos à tentação. É fácil
rio. Alguns empregam ou são liderados dos quadrinhos simplesmente não fun- torná-los bastante cômicos, mas, na ver-
por cientistas brilhantes, mas distorci- cionam dessa maneira. Os alienígenas dade, a presença deles deve tornar as
dos, que constroem enormes superar- vêm para a Terra, mas mesmo que se- tramas claramente horríveis. O verda-
mas, ou místicos insanos que criam o jam notados pelo público em geral, eles deiro mal cósmico deve ser eterno – e
equivalente mágico. Alguns supers po- desaparecem novamente sem que nin- em grande parte imune à mera força
dem ter sido fortalecidos ou criados por guém consiga imitar sua tecnologia ou física.
uma agência do mal no passado, dando se preocupe com o que isso prova sobre Outras ameaças da realidade externa
à luta uma vantagem pessoal de ambos o lugar da humanidade no universo ou podem ser mais estranhas. As Coisas
os lados. com as implicações comprovadas das Que o Homem Não Deveria Saber po-
viagens mais rápidas que a luz para a dem não ser tão más quanto totalmente
Monstros ciência física. Pode haver alguma men- desinteressadas da humanidade e capa-
ção a relações diplomáticas ou defesas zes de deixar louco o herói mais forte
Ocasionalmente, os super-heróis li-
planetárias, mas não muito. Esta é uma apenas por existir. Outros “forasteiros”
dam com problemas grandes, mas relati-
convenção dos quadrinhos; explorar podem ter seus próprios códigos morais
vamente diretos, diretamente dos filmes
implicações mais lógicas dessa tradição distintamente não humanos. Os heróis
de monstros: titãs empenhados em esma-
poderia transformar um jogo de supers podem descobrir que apenas um dos
gar cidades inteiras. Essas criaturas ge-
em algo mais espacial ou pós-moderno. dois universos pode finalmente existir,
ralmente são grandes demais para serem
detidas, mesmo por ataques de super- de modo que defender sua própria reali-
heróis, e podem até parecer totalmente Desastres Naturais dade significa lutar contra seres que
imunes. Os heróis devem investigar sua Os super-heróis também podem en- estão fazendo o mesmo.
natureza para encontrar suas fraquezas. frentar problemas sem nenhuma malícia
Batalhas com monstros podem, portanto, ativa, como terremotos, acidentes de
ser complicadas pela necessidade de rea- aeronaves, incêndios ou inundações. As
Enquanto alguns super-heróis são
lizar pesquisas no meio de um grande respostas heroicas típicas envolvem lim-
essencialmente solitários, a ideia da
desastre, e talvez por vilões oportunistas par os escombros, resgatar pessoas de
equipe remonta a um longo caminho e
tentando controlar a criatura ou roubar prédios em chamas ou procurar vítimas
pode ser muito conveniente nos RPGs.
material genético. usando supersentidos. Essa é uma boa
maneira dos heróis criarem boa vonta-
Alienígenas de, embora um herói ou anti-herói in- Tipos de Equipes
compreendido possa ter dificuldade em As equipes se formam por vários
“Vindo do espaço” é uma origem
convencer as pessoas de suas boas in- motivos. Em alguns casos, vários heróis
clássica para super-heróis de todos os
tenções. compartilham a mesma origem e podem
tipos, heróis e vilões, mas alienígenas de
Embora o socorro a desastres seja até ser membros da mesma família ou
poder relativamente baixo, operando
uma boa opção para uma trama ocasio- todos estavam trabalhando no mesmo
em grupos, também podem ser antago-
nalmente discreta, realisticamente, os lugar quando algum acidente cósmico
nistas eficazes. É provável que eles te-
heróis que se propuseram a enfrentar lhes deu poderes. Parentes ou colegas
nham acesso a tecnologia muito avança-
esses problemas sistematicamente pode- de longa data começam com uma base
da e a habilidades estranhas inata e pos-
riam ficar ocupados 24 horas por dia. de amizade e confiança e podem se unir
sam ter todos os motivos alienígenas
Eles salvam muitas vidas, mas não têm para proteção mútua e apoio moral em
clássicos para a vilania, como conquistar
muitas aventuras reais. Portanto, por uma nova e estranha vida.
a Terra (ou sequestrar suas mulheres, se
forem mais tradicionais do que lógicas). uma questão de convenção de gênero, Outros grupos simplesmente com-
Alguns procuram impedir que a huma- tanto quanto qualquer outra coisa, de- partilham um trabalho ou obsessão
nidade, com sua capacidade enervante sastres naturais só devem surgir ocasio- (como combate o crime), se reúnem no
de produzir numerosos seres superpo- nalmente. decorrer desse “trabalho” e reconhecem
derosos, saia da galáxia e perturbe o que compartilhar informações e ter al-
status quo; eles podem esperar conse- Incursões Cósmicas guém para proteger as pessoas são boas
guir isso conquistando a Terra, destru- ideias. A primeira reunião pode exigir
Supers também podem ter que lidar
indo-a ou induzindo a humanidade a uma coincidência bastante grande, em-
com ameaças bizarras de fora de seu
combater guerras globais apocalípticas. bora se a cidade natal da campanha for
universo, desde invasões demoníacas até
A maioria dos alienígenas de quadri- atacada por um poderoso vilão ou
tentativas de revisar a estrutura narrati-
nhos é humanoide, embora alguns se- monstro, vários heróis poderão aparecer
va da realidade. Demônios, conquistado-
jam visivelmente não humanos; eles de uma só vez. Após o grupo ter uma
res transdimensionais e os vilões dos
podem ter poderes raciais. base estabelecida, outros novos heróis
PdJs de mundos onde a moral é inverti-
podem se inscrever, ou talvez ser rastre-
Logicamente, a introdução de raças da, todos fazem inimigos perigosos.
ados e recrutados.
Um governo nacional ou as Nações eles gostam da popularidade que se se- são bons homens de ponta e que podem
Unidas podem decidir patrocinar um gue, ou apenas tentar viver de acordo pelo menos atrasar a maioria dos opo-
grupo, alegando que os heróis farão com algum tipo de Robin Hood ideal nentes ou encobrir retiradas; “Detonado
mais bem se estiverem um pouco mais em um ambiente em que a lei seja seria- -res” que fornecem potência de longo
organizados. A agenda oculta bastante mente corrupta e “nobres foras da lei” alcance e que também podem voar, ex-
óbvia aqui é que isso também permite são realmente os únicos heróis. pandindo ainda mais as opções táticas;
que as autoridades estejam de olho ne- “Velocistas” que fornecem mobilidade e
las – talvez até descubram suas identi- Papéis na Equipe uma variedade de truques subsidiários;
dades secretas – e as enviem contra pro- “mentalistas” telepáticos que podem
Um tipo ou estilo específico de super-
blemas que preocupam as autoridades subverter ou confundir oponentes e re-
poder pode determinar o papel de um
mais do que os heróis, mas os heróis solver muitos mistérios; especialistas em
membro na equipe. Por exemplo, um
podem decidir que isso é um problema furtividade (geralmente artistas marci-
herói super resistente, capaz de absorver
que vale a pena correr o risco. Agentes ais) que podem lidar com muitos pro-
o fogo de armas pesadas, faria um
realmente qualificados podem penetrar blemas que não são suscetíveis à força
“homem de ponta” de combate lógico,
nas identidades secretas dos heróis an- bruta; e “inventores”, que geralmente
enquanto poderes de sombra ou invisibi-
tes de recrutá-los. Os agentes éticos po- carregam uma variedade de dispositi-
lidade poderia ser um batedor muito efi-
dem manter esses segredos, mas grupos vos, proporcionando flexibilidade à
caz. Embora a variedade de superpoderes
mais cruéis podem pressionar a chanta- equipe, embora possam ser notados por
seja vasta e muitos heróis tenham habili-
gem para conseguir os heróis a bordo. um ou dois truques específicos. Os cu-
dades que lhes permitem desempenhar
Outras equipes podem ser patrocina- randeiros são relativamente raros nos
diferentes papéis em momentos diferen-
das por corporações (provavelmente para quadrinhos, embora não sejam total-
tes, existem alguns pontos padrão.
publicidade – aqueles que querem super- mente desconhecidos; consulte a pág.
Exemplos bem reconhecidos incluem 194 para saber mais sobre os problemas
mercenários não vão atrair muitos heróis)
“bloqueadores” fortes e resistentes, que
ou mesmo riqueza individual. Apoiar com esse tipo de poder.
adequadamente uma equipe pode custar
muito caro, especialmente se no meio do
caminho o dinheiro legal começar a au-
mentar, mas a super riqueza é uma carac-
terística dos cenários de supers. Uma As equipes de supervilões geralmente são estruturadas como grupos de
variante é a “escola secreta”, dedicada a heróis, com um bloqueador, um especialista em furtividade e assim por
permitir que os super-heróis controlem e diante, mas o equilíbrio psicológico é frequentemente diferente. Em particular,
entendam seus poderes mais do que usá- os líderes de vilões geralmente são muito mais poderosos do que seus
los para combater o mal – embora isso seguidores, ou pelo menos têm personalidades muito fortes, simplesmente
possa ter uma segunda intenção. Embora porque precisam convencer um grupo de supercriminosos mal-humorados a
a superescola arquetípica dos quadrinhos obedecer.
seja uma academia para mutantes (nos
Outros membros da equipe de supervilões dos quadrinhos geralmente se
títulos dos “X-Men”), um mosteiro escon-
enquadram em uma de quatro categorias. Os soldados estão na equipe por
dido dedicado às artes marciais ou uma
dinheiro e diversão – ou por algum motivo ideológico não muito forte, se a
antiga escola de magia poderia desempe-
equipe tiver uma causa. Os soldados não se consideram materiais de liderança
nhar o mesmo papel. Em um mundo em
– os líderes têm mais trabalho e são alvos maiores – e podem ficar
que a superciência está se tornando espe-
impressionados com o carisma do líder ou ter um senso básico de ética
tacularmente generalizada, uma escola
mercenária. Eles permanecerão felizes enquanto a equipe estiver vencendo,
técnica inicialmente inócua para jovens
mas provavelmente sairão se tudo der errado.
pesquisadores talentosos pode se tornar
um centro de super-heroismo. Lacaios, por outro lado, são muito leais. Eles podem exibir complexos de
inferioridade ou podem se dedicar à causa da equipe. Líderes gostam de
Muitas variantes são possíveis. Em
lacaios, mesmo que não possuam poderes úteis. Todo mundo tende a
uma história ambientada em tempos de
desprezá-los, a menos que sua lealdade alcance verdadeira nobreza. Eles
guerra, os heróis podiam ser facilmente
geralmente não têm iniciativa. Robôs programados e espíritos ligados são
organizados como uma equipe de ope-
tipos especiais de lacaios.
rações especiais; claro, isso significaria
patrocínio do governo, com um pouco O oposto é o Rebelde, que cobiça a liderança. Os rebeldes podem ser
mais de direção e disciplina. Aliás, se flagrantes, discutindo continuamente com o líder ou secretos; em alguns
superpoderes puderem ser criados deli- quadrinhos, suas atitudes reais são reveladas em frequentes balões de
beradamente, os principais militares o pensamento. O líder pode manter um rebelde na linha de ameaças e violência,
farão, sem dúvida – para relações públi- ou o rebelde pode estar preparado para sorrir e esperar. Os heróis podem
cas e como dissuasor, discretamente explorar rebeldes, mas nunca devem confiar neles; os rebeldes podem estar
para fins de pesquisa ou secretamente usando os heróis para eliminar o líder.
para missões negáveis. Da mesma for- Por fim, os Inocentes provavelmente foram levados à equipe por um líder
ma, uma equipe pode começar como astuto, talvez depois de uma educação incomumente protegida ou de
uma gangue de super-vilões e passar experiências ruins com intolerantes “normais”. Tradicionalmente, eles podem
para o lado bom por algum motivo. Eles ser reformados, talvez até se tornando heróis. No entanto, um inocente que
podem receber perdão em troca de tra- continua sendo um vilão leal apesar de tudo pode ser muito irritante – uma
balhar para o governo, ajudar a comba- demonstração do terrível carisma do líder ou do poder de um ideal, ou um
ter uma invasão alienígena e decidir que desafio à idealização da lealdade.
As equipes também têm requisitos cluir membros para fazer o melhor uso em algo mais complicado. Faça com que
que não estão diretamente relacionados de seus ataques específicos. Se o grupo os heróis encontrem ou aprendam sobre
aos poderes de um indivíduo, embora incluir membros com quem você não um crime em andamento, provavelmen-
os dois possam estar vinculados por treinou por muito tempo, use a versão te envolvendo um supervilão, e permi-
estilo ou histórico pessoal. Por exemplo, não especializada da perícia (que geral- tam que eles o combatam. Uma série de
o comandante de combate pode ser um mente terá -2 da especialidade). tais crimes pode implicar um mestre
super soldado com experiência tática e vilão no trabalho; uma sequência de
de comando, um telepata com uma boa Sede e Veículos eventos um pouco mais complexa pode
compreensão da psicologia e a capacida- apontar os PdJs para alguma ameaça de
Uma equipe precisa de um QG; reu-
de de enviar instruções claramente no alcance mundial.
nir-se em locais públicos ou passar o
calor da batalha, ou simplesmente uma
tempo nos apartamentos uns dos outros
figura paterna madura e inteligente. Da
prejudicará o estilo dos heróis. Grupos
mesma forma, especialistas em assuntos
com patrocinadores geralmente recebem
como tecnologia ou magia geralmente
uma base (um jogo arenoso/pós-
são muito úteis. O “Enfrentador”, útil ao
moderno pode apresentar uma instala-
conduzir investigações ou lidar com a
ção em estilo militar), e escolas e simila-
imprensa ou o governo, pode ser um psi Os Mestres podem se inspirar em
res podem ter edifícios; caso contrário,
sutil, artista marcial que parece um pou- qualquer coisa, desde programas polici-
serão necessários arranjos. Da mesma
co menos estranho e intimidador do que ais de TV sensacionalistas a jogos de
forma, as equipes podem encontrar um
seus colegas mal humanos, ou apenas o vigilantes – com alguns heróis altamen-
uso para um veículo que possa levá-los
membro da equipe que gastou alguns te competentes assumindo o papel de
a qualquer lugar na área de operações
pontos em Carisma e Diplomacia. todo o departamento de polícia – até
escolhida em alta velocidade.
filmes de James Bond para operações de
De fato, o QG da equipe é outra con-
Táticas de Equipe venção dos quadrinhos bastante im-
vilões ou agências do mal. Basta adicio-
Uma vez estabelecida a lista de nar oposição superpoderosa suficiente
plausível. Essas bases são atacadas com
membros, a equipe pode começar a de- para tornar as cenas de luta sérias. Su-
bastante frequência nos quadrinhos, e
senvolver táticas de grupo. Isso geral- pers de alto poder, especialmente os de
podem até serem danificadas e precisar
mente é apresentado como uma vanta- inclinação sobrenatural, podem se en-
de reparo de um problema para o outro,
gem importante, apesar de muitas su- volver em tramas inspiradas ou basea-
mas esses ataques raramente parecem
perlutas parecerem que cada membro das na mitologia, combatendo monstros
ameaçar e aterrorizar os vizinhos com a
enfrenta um oponente individualmente. gigantes ou tentadores diabólicos empe-
frequência que parece lógica... nem os
Ainda assim, pelo menos, os membros nhados em subverter a humanidade.
inimigos costumam rastrear heróis den-
da equipe podem aprender os pontos tro e fora da base, na tentativa de avaliar No entanto, os super-heróis também
fortes e fracos uns dos outros, permitin- a força da equipe ou quebrar a identida- são famosos por suas vidas pessoais de
do que solicitem a ajuda mais apropria- de secreta de alguém. novelas, e muitos jogadores, familiariza-
da quando necessário e evitar o uso de dos com o gênero ou apenas ansiosos
Um QG grande o suficiente para
ataques de área que machucarão mais o por mais pontos, sem dúvida terão mui-
uma equipe com vários membros será
seu lado do que os oponentes. Consulte tas desvantagens. Os Mestres não de-
caro, principalmente se estiver localiza-
também Regra Opcional: Ataques Coorde- vem ter vergonha de explorá-los colo-
do em uma grande cidade e tiver boa
nados (pág. 165) e Poderes Combinados cando em risco os dependentes, amea-
segurança. Um patrocinador multimilio-
(pág. 170); as superequipes costumam çando identidades secretas com a expo-
nário, ou um membro da equipe igual-
usar essas ideias. sição e criando dilemas morais. Isso não
mente rico que possa acessar sua rique-
Algumas equipes têm instalações de deve ser levado a um ponto em que os
za sem pôr em risco sua identidade se-
treinamento específicas e até “salas de jogadores se sintam desagradavelmente
creta, será extremamente útil. As bases
perigo” de alta tecnologia que lhes per- incomodados pelo Mestre, ou que todas
orbitais ou lunares vistas em alguns
mitem se preparar para situações e ini- as desvantagens que eles compram es-
quadrinhos implicam recursos extraordi-
migos específicos. Outros simplesmente tão sendo usadas para prejudicar o PdJ
nários. As instalações frequentemente
aprendem trabalhando juntos por um – isso não é divertido, e não está no
representadas nos quadrinhos (instala-
período de tempo. As equipes podem gênero –, mas esses pontos de desvanta-
ções de treinamento, sistemas de defesa
desenvolver um “sabor” e um senso de gem devem ser merecidos.
de alta tecnologia, abrigo para veículos)
unidade, concordando com as palavras aumentam o custo. Por outro lado, algu- Os enredos também podem girar em
de código para táticas pré-planejadas e mas equipes menos formais gerenciam torno da natureza dos poderes e de como
desenvolvendo truques, como um voa- perfeitamente bem com nada além de o mundo vê os heróis em geral. Os gover-
dor rápido agarrando um colega mais uma casa maior que a média de um dos nos podem tentar controlar esses
lento e movendo-o para onde ele é mais membros. “arsenais ambulantes”, os repórteres po-
necessário. dem assediá-los, os policiais podem recla-
Se um grupo treina intensamente, os mar que são canhões soltos, os membros
Mestres podem permitir que seus mem- do público podem se preocupar com suas
bros comprem as perícias Liderança ou atitudes e com a natureza pouco humana,
Tática com especialidades opcionais em e os supervilões podem tentar subvertê-
“Trabalho em Equipe”. Eles só podem Histórias em quadrinhos costumam los. Parte do objetivo do gênero supers é
ser usados em situações em que conhe- combater o crime, salvar o mundo e que o poder tem um preço – não apenas a
cer a equipe e seus membros oferece frustrar vilões – o que facilita aventuras responsabilidade de entrar em superlu-
uma vantagem significativa, como in- quando o Mestre não consegue pensar tas, mas a dificuldade de manter contato
com a humanidade.
Poderes usa o seguinte vocabulário so, Esquiva Poderosa e Aparar Poderoso. der manipula, ou o conceito abstrato
para discutir dons sobre-humanos. Vá- desvantagem exigida: Uma desvanta- ao qual ele gira. Consulte a pág. 7.
rios termos encontrados em outras par- gem – geralmente uma desvantagem fonte de energia: Igual à fonte.
tes do GURPS captam mais definições mental autoimposta – que qualquer fonte: A força motriz ou energia para-
diferenciadas aqui – leia com atenção! pessoa que possua um poder especí- normal que, em última análise, pro-
ampliação temporária: Um único uso de fico deve assumir. Violar as restri- duz um poder ou conjunto de pode-
uma ampliação, comprada com PF ções da desvantagem custa ao usuá- res. Exemplos incluem biológica, chi,
igual a uma proeza. Consulte a pág. rio acesso ao seu poder. Consulte a cósmica, divina, elemental, mágica, na-
172. pág. 21. tureza, psíquica, espírito e super. Não é
ampliação: Um recurso extra adicionado efeito contínuo: Qualquer efeito de uma o mesmo que “origem”.
a uma vantagem. Isso aumenta o habilidade que perdure após a ativa- gestalt: Um grupo de psis, geralmente
custo em pontos da vantagem em ção inicial sem exigir um novo uso telepatas, que estão combinando po-
uma porcentagem. da habilidade. deres.
antipoder: Poder, tecnologia de superci- habilidade ativa: Uma habilidade que
ência ou fenômeno natural que blo- não faz nada até que o usuário opte
queia ou anula especificamente um por usá-la, fazendo uma manobra ou
poder específico ou uma fonte intei- fazendo um teste. Consulte a pág.
ra. Consulte a pág. 20. 153.
Aparar Poderoso: Defesa ativa com uma habilidade de ataque: Qualquer habili-
habilidade de ataque que tenta enfra- dade que possa ferir um oponente ou
quecer ou interromper um ataque, comprometer suas capacidades, na
desviando-o ou derrubando-o. Con- maioria das vezes Atribulação, Re-
sulte a pág. 167. tenção, Ataque Inato, Sanguessuga
Ataque Coordenado: Uma tática de ou Neutralizar. Muitas vezes abrevi-
combate que permite que vários luta- ado como “ataque”.
dores ataquem um único alvo com habilidade de defesa: Qualquer habili-
mais eficiência. Consulte a pág. 165. dade que reduz o impacto de um
Bloqueio Poderoso: Uma defesa ativa ataque ou risco ambiental. Muitas
que concentra uma habilidade defen- vezes abreviado para “defesa”.
siva para melhorar o efeito, correndo habilidade de influência mental: Habi-
o risco de não ter efeito em uma fa- lidade que manipula ou lê os pensa-
lha. Consulte a pág. 168. mentos, emoções ou percepções de
característica variante: Uma vantagem outras pessoas.
redesenhada que funciona em uma habilidade física: Qualquer habilidade
situação radicalmente diferente da baseada em uma vantagem física ou
original, mas compartilha sua mecâ- que exija um teste de ST, DX ou HT.
nica de jogo e custo em pontos. As Consulte a pág. 154.
diferenças equivalem a efeitos espe- habilidade instintiva: Habilidade que
ciais. Consulte a pág. 113. não faz parte de um poder e não é
comutável: Descreve uma habilidade afetada por regras que se aplicam
com efeitos contínuos que o usuário efeito especial: Qualquer recurso que especificamente a poderes.
pode ativar e desativar consciente- diferencie uma habilidade da vanta- habilidade mental: Qualquer habilida-
mente. Consulte a pág. 153. gem subjacente sem afetar o custo de baseada em uma vantagem men-
contramedida mundana: Um item ou em pontos – geralmente porque é tal ou que exija um teste de IQ, Von-
condição comum que acidentalmente cosmética ou porque o Mestre sente tade ou Per – especialmente se isso
bloqueia ou anula um poder. Consul- que não é uma desvantagem ou be- ajudar o usuário a se comunicar, reu-
te a pág. 20. nefício geral. Consulte a pág. 113. nir informações ou influenciar outras
defesa de cancelamento: Uma defesa energias canalizadas: Qualquer fonte de pessoas. Consulte a pág. 154.
que interrompe um ataque cancelan- energia externa ao usuário da ener- habilidade padrão: Uma habilidade
do sua fonte. Consulte a pág. 11. gia. Consulte a pág. 24. usada por alguém que não tem como
defesa de desvio: Uma defesa que inter- esforço adicional: Gastar PF para obter modificar uma habilidade semelhan-
rompe um ataque canalizando a maior efeito ou perícia com uma ha- te que ele possui. Essa proeza custa
energia recebida. Consulte a pág. 11. bilidade. Consulte a pág. 160. PF. Consulte a pág. 173.
defesa obstrutiva: Uma defesa que in- Esquiva Poderosa: Uma defesa ativa habilidade passiva: Habilidade que se
terrompe um ataque ao interpor uma com uma habilidade de movimento aplica constantemente ou é ativada
barreira. Consulte a pág. 11. ou transformação física que tira o em resposta a um estímulo sem qual-
defensor do caminho do ataque. quer contribuição do personagem. O
defesa poderosa: Qualquer tentativa
Consulte a pág. 167. Mestre faz todos os testes necessá-
ativa de usar um poder para evitar
foco: A força ou substância que um po- rios. Consulte a pág. 153.
um ataque; consulte Bloqueio Podero-
habilidade: Um dom sobre-humano, chama. Consulte a pág. 27. nas para o pagamento de custos de
como ser capaz de voar ou disparar poder espiritual: Um poder que coman- PF associados a poderes de uma fon-
raios. Pode ser uma vantagem única, da os espíritos a cumprir suas or- te específica. Consulte a pág. 119.
talvez fortemente modificada. Em dens. Consulte a pág. 28. sempre ativa: Descreve uma capacidade
vez disso, pode haver várias vanta- poder latente: Um poder que o persona- que opera constantemente porque o
gens, sejam lá escolhidas como ele- gem não pode usar ativamente, seja personagem não pode desativá-la
mentos de uma metacaracterística ou porque suas habilidades estão inati- conscientemente. Consulte a pág.
conectadas por Acompanhamento ou vas e ainda não realizadas, ou por- 153.
Interligação. que ele tem Talento, mas não possui super: Um herói ou vilão no estilo de
habilidades alternativas: Uma coleção habilidades. Consulte a pág. 34. quadrinhos com poderes sobre-
de habilidades relacionadas que se poder mágico: Um poder que utiliza humanos (mas não necessariamente
comportam como uma habilidade mana – a energia sobrenatural do superpoderes).
única com várias configurações, per- ambiente consumida por magos. superciência: Tecnologia que viola as
mitindo que o personagem use ape- Consulte a pág. 27. leis da física. Isso pode ser uma fonte
nas uma de cada vez. Consulte a de poderes, especialmente os pode-
poder moral: Um poder que emana de
pág. 11. res concedidos por invenções. Con-
um grande princípio moral – Bem,
limitação: Restrição ao uso de uma van- Mal, etc. – em um cenário em que sulte Limitações de Instrumentos e Po-
tagem. Isso reduz o custo em pontos essas coisas são forças reais e tangí- deres (pág. 107).
da vantagem em uma porcentagem. veis. Consulte a pág. 27. superpoder: Um poder de “quadrinhos”
metamorfose: Uma transformação física poder psíquico: Um poder que brota da que concede diversas habilidades
que altera o tamanho, a forma ou a mente do usuário. Consulte a pág. sobre-humanas e não tem nenhuma
fisiologia do personagem. Consulte a 28. conexão real com magia, espíritos ou
pág. 18. outras fontes tradicionais de mito,
modificador de poder: Um modificador folclore e literatura. Explicações co-
– geralmente uma limitação – com- muns são mutação e ciência estra-
partilhado por todas as habilidades nha. Consulte a pág. 29.
de um poder. Isso sujeita a habilida- Talento: Uma aptidão natural ou apren-
de às desvantagens e benefícios ine- dida por um poder. Adicione seu
rentes ao poder. Consulte a pág. 20. nível a todos os testes de sucesso
modificador: Um ampliação ou limita- para usar as habilidades desse poder.
ção. Consulte a pág. 8.
origem: A história por trás de como um técnica de poder: Uma técnica que per-
detentor de poder adquiriu seu po- mite ao usuário de uma habilidade
der. Não é o mesmo que “fonte”. pagar a penalidade por um feito es-
Veja a pág. 179. pecial com essa habilidade. Consulte
perícia de poder: Uma habilidade que a pág. 162.
substitui a jogada de atributo para tentativa repetida: A segunda ou mais
usar uma habilidade, mas apenas recente tentativa de usar uma habili-
para certos poderes em algumas con- dade no mesmo alvo ou idêntica
figurações. A pré-definição é o atri- poder: Capacidade inata de direcionar após uma falha inicial. Para certos
buto de controle usual em -6. Con- uma fonte de energia sobre-humana poderes, isso resulta em um custo de
sulte a pág. 162. – interna ou externa – para gerar PF e em uma penalidade para usar a
poder biológico: Um poder que se origi- efeitos diferentes relacionados por habilidade. Consulte a pág. 159.
na do corpo do personagem. Consul- um foco. Cada efeito corresponde a transformação física: Qualquer habili-
te a pág. 26. uma habilidade. dade que permita ao usuário alterar
poder cósmico: Um poder que emana poderes combinados: Um golpe que a estrutura ou composição de seu
da própria criação. Muitas vezes re- permite que vários usuários de pode- corpo. Consulte a pág. 17.
servado para divindades. Consulte a res relacionados combinem forças transitória: Descreve uma habilidade
pág. 26. para produzir efeitos ampliados. com efeitos momentâneos que o usu-
Consulte a pág. 170. ário pode desencadear consciente-
poder da natureza: Um poder que flui
do campo de energia da vida ambi- poderes opostos: Poderes com focos mente. Consulte a pág. 153.
ental que envolve todos os seres vi- inimigos (fogo versus gelo) ou fontes transmutação: Uma transformação física
vos. Consulte a pág. 28. (Bem versus Mal). Eles não precisam que altera a composição do persona-
ser antipoderes, mas geralmente são. gem. Consulte a pág. 19.
poder divino: Um poder concedido por
Consulte a pág. 21.
uma divindade. Consulte a pág. 26. uso ativo: Qualquer uso de uma habili-
proezas: Uso criativo de uma habilida- dade que exija um esforço delibera-
poder do chi: Poder que brota da “força
de, não abordado na descrição da do, geralmente uma manobra. Isso
interior” do personagem (chi). Con-
vantagem subjacente ou nas regras descreve todos os usos de habilida-
sulte a pág. 26.
normais de uso da vantagem. Con- des ativas e certos usos de habilida-
poder elemental: Um poder que se ori- sulte a pág. 170.
gina de uma afinidade inata com des passivas, principalmente poder
psi: O termo genérico para poderes psí- de defesa e exceções exigidas nas
uma forma específica de matéria ou
quicos ou alguém que os possua. descrições das vantagens.
energia, como um deus do fogo ou o
controle do espírito do fogo sobre a Reserva de Energia: Um conjunto de PF
isolado dos PF mundano e útil ape-
À Deriva limitação, 89. Estático, 11, 98; super, 29, 122. Atraso limitação, 104. vantagem, 81.
Abafador de Mana vantagem, 59, Antipsi poder, 122. Atribulação vantagem, 9, 39-41; Comunicação por Ondas
187. Anti-super poder, 122. como contramedida, 21, 31; Gravitacionais vantagem, 81
Abençoado vantagem, 16, 30, 43, Aparar Destrutivo ampliação, 103, benéfica, 40; alvos inanimados, Comunicação por Sonar vantagem,
186. 165. 40; transformações físicas, 17; 81.
Acesso limitação, 99; como resistindo, 169; parar o tempo, Comutabilidade, 153-154.
Aparar Poderoso, 167-168. 118.
modificador de poder, 25; para Apenas Cego limitação, 89. Condição de Cancelamento
magia, 116. Atributos, 10; como habilidades, 13.
Apenas Deslocamento limitação, limitação, 112.
Acesso Limitado limitação, 57. Audição Parabólica vantagem, 17, Condições de Disparo, 34-36.
83. 51.
Acesso Total à Memória Cone ampliação, 100-101,172
Apenas em Emergências limitação, Audição Subsônica vantagem, 17,
ampliação, 67 102, 156-157. Confiável ampliação, 57, 109.
Acompanhamento modificador, 51.
Apenas Habilidades limitação, 119. Audição, 17, 51; Obscurecer, 64. Confusão vantagem, 84.
39, 102.
Apenas Insubstancial limitação, Aura ampliação, 100; 164-165. Consciente ampliação, 43-44.
Acurado ampliação, 99. 111.
Aventura Moderna gênero, 208- Constritivo ampliação, 43.
Adaptação ao Terreno vantagem, Apenas Levantamento limitação,
13, 83-84. 213. Construto ampliação, 48.
83. Construtos de Força poder, 127-
Aderência vantagem, 13, 45. Aventuras, 192-199; moderna, 213;
Apenas Proezas limitação, 119. fantasia mítica, 208; psíquica, 128.
Afeta a Si Mesmo ampliação, 51. Apenas Toque limitação, consulte 219; ficção científica, 222; poderes Consulta ampliação, 47.
Afeta Insubstancial ampliação, 99. Ataque Corpo a Corpo. secretos, 217; super, 234. Contramedidas, 20-21; elemental,
Afeta Outros ampliação, 107-108; Aptidão Mágica vantagem, 29, 131, Banco de Memórias ampliação, 62. 27; em jogo, 193; isoladores vs.
em Metamorfose, 74; 187.
Barreira ampliação, 173. 24; mundano, 20; natureza, 28;
Encolhimento, 76. Ar, ataques, 137; poder, 121.
Barulhento limitação, 56. poderes sem, 21; psíquico, 28, 177
Afeta Substancial ampliação, 99 Área Seletiva ampliação, 105, 172. -178; sigilo, 202; super, 29, 178.
Base Para Armas, 138.
Agente de Contato modificador, Armadura, 145-146. Controlável ampliação, 43.
101. Baseado em (Atributo Diferente)
Armas de Fogo Embutidas, 54, 116, ampliação, 9, 100. Controle Corporal, 123-124.
Agente Sanguíneo modificador, 138; exemplos 136-137; tiros, 54,
Baseado em Força (Baseado em ST) Controle da Matéria poder, 131-
100. 159.
ampliação, 103-104. 132.
Água, ataques, 140; poder, 135-136. Armas de Fogo, 226-227; consulte Controle da Mente vantagem, 15,
Bem poder, 128.
Alcance Ampliado ampliação, 103 também armas de fogo Embutidas. 61, 157, 161, 195.
Alcance Reduzido limitação, 105. Bênção ampliação, 87.
Arrebatador vantagem, 13, 76-77; Controle de Animais poder, 121.
Alcance Temporal ampliação, 109. concedendo desejos, 119. Biblioteca de Vozes ampliação, 61.
Controle de Emoções limitação, 61.
Alcance Transmundial, 109. Arremedo vantagem, 14, 61, 161, Bioenergia poder, 123.
Controle de Plantas poder, 132.
163. Bloqueável limitação, 110.
Aliados vantagem, 41. Controle do Clima poder, 136.
Alienígenas, 219, 221-222, 230, 232. Assinatura Discreta, ampliação103, Bloqueio Poderoso, 168-169; esforço
adicional para, 160. Controle do Metabolismo
163, 172; efeitos especiais, 113.
Alteração Corporal poder, 123. vantagem, 19, 60, 169.
Assinatura Inexistente, 103, 163- Boa Forma vantagem, 169.
Alteração de Probabilidade poder, Controle Espiritual poder, 134.
164, 172; efeitos especiais, 113. Bom Senso vantagem, 45.
132-133. Controle Térmico vantagem, 83.
Assombro vantagem, 84. Bombardeio limitação, 100.
Alterar a Realidade ampliação, 80. Controle vantagem, 10, 90-92, 161,
Ataque Adicional vantagem, 49-50. Cabeça Destacável, 52.
Altura Máxima, 87. 163; como defesa, 168; divino, 92.
Ataque Constritivo vantagem, 45 Calor/Fogo, ataques, 139; poder,
Ambiental limitação, 49, 64, 110. Cosmética limitação, 92.
Ataque Coordenado, 165-166. 129.
Ampliação ativa, 83-84. Cósmica ampliação, 26, 97, 101;
Ataque Corpo a Corpo limitação, Camaleão vantagem, 18, 43. antipoderes, 32; contramedidas,
Ampliações Temporárias, 172-173.
9, 103-104, 164-165. Caminhar no Ar vantagem, 13, 87- 21.
Ampliações, nova, 107-109; 88.
Ataque Inato perícia, 39-40, 54-55, Cósmicos poderes, 21; adicionando
temporária, 172-173; consulte
113, 158, 164; aparar, 168. Caminhar Sobre Líquidos 36; como superpoderes, 182;
também ampliações
Ataque Inato vantagem, 9, 53-55, vantagem, 13, 88. exemplo, 124-125; origens, 180;
específicas.
161; aparar, 167-168. Campanhas, 199-202. modificador de poder, 26, 101;
Ampliador de Mana vantagem, 59,
187. Ataque Múltiplo ampliação, 49. Campo de Força ampliação, 108. fonte 7; regras especiais, 175; em
Ataque Surpresa ampliação, 104, Campos de Força, 46, 108, 173; camadas, 32, 101.
Analisador ampliação, 47.
109. exemplos, 146-147. Crescimento vantagem, 18, 50-51.
Analisador ampliação, 72.
Ataques de Queimadura por Feixe Canalização vantagem, 14, 43-44, Criação ampliação, 76.
Ancorado limitação, 89.
Concentrado, 113. 186. Criar vantagem, 10, 92-94, 161, 163.
Anfíbio vantagem, 13, 42.
Ataques sobrenaturais, 142-144. Caos poder, 124. Cura Acelerada ampliação, 96
Animação limitação, 83.
Ataques, 9-11, 158; equilíbrio, 186; Capaz de Carregar Objetos Cura, vantagem, 19, 51, 161, 194-
Animais, alienígenas, 222; super, calibragem, 117; elemental, 137- ampliação, 108. 195; poder, 128.
225; atualizado, 211. 142; exemplos, 136-145; morte Características secundárias, 10. Curar Atribulação ampliação, 51
Antecedente Incomum vantagem, instantânea, 118; mental, 143-
31, 184-186; ataques, 138; FC Características variantes, 113. Curar PF ampliação, 96.
144; venenos, 144-145; baseado
futurista, 220; aventura moderna, em ST, 146; sobrenatural, 142- Cíclico ampliação, 101; 172. Curta Distância limitação, 112.
209; fantasia mítica, 204, 207; 144; tabelas, 137, 141, 145; Ciente ampliação, 43. Custa Fadiga limitação 101; como
psiquismo, 217; poderes secretos, infalível, 117; irrefreável, 118; Clarissenciência vantagem, 17, 44- modificador de poder, 25.
214; supers, 223. usando, 164-167. 45, 163, 196; Obscurecer, 64; Custa Pontos de Vida limitação,
Antimagia, 121-122. Ativada ou Desativada à Vontade, projeção, 44. 110.
Antipoderes, 20-21, 31-32; energias partes do corpo, 10, 18, 81; Coletivo ampliação, 92. Custo em Pontos de Fadiga
canalizadas, 24; em jogo, 155; ampliação, 98, 109. Combate, 164-169. Reduzido ampliação, 105
mágico, 121-122; moral, 27; Atração/Repulsão limitação, 83. Comunicação com Neutrinos Dano colateral, 165; de Aparar
Neutralizar, 98; psíquico, 28, 122;
Poderoso, 168. fictícias, 116; armas, 54; em jogo, Fantasia Mítica gênero, 203-208. -207, 213; Illuminati
Dano Não Recíproco ampliação, 114, 170. FC Futurista gênero, 220-222. University, 215; Mundos
75. Elasticidade vantagem, 18, 78. Fé Verdadeira vantagem, 16, 30, 84 Infinitos, 210, 229; Lensman,
De Cima ampliação, 104. Eletricidade, ataques, 139; poder, 126 -85, 161, 187. 220; Magia, 94, 131, 180, 188-
189, 207; Artes Marciais, 5,
Defesa Ativa limitação, 110, 112, Eletrocinese poder, 126-127. Fenômenos Naturais ampliação, 207; Mysteries, 193;
167-168. Elo Mental vantagem, 187. 92. Psiquismo, 4-5; Religião, 5;
Defesas Poderosa, 167-169. Emanação limitação, 102, 165. Fixação Instantânea ampliação, 52. Shapeshifters, 4; Space, 221;
Defesas, 11-12; equilíbrio, 186; Empatia com Animais vantagem, Flutuação ampliação, 172. Spirits, 5; Steampunk, 224;
calibragem, 117; exemplos, 145- 15, 48-49. Foco, 7; exemplos, 121-136; oposto, Supers, 4-5; Traveller, 220;
147; extensão, 173. 31. Ultra-Tech, 218; Voodoo, 214.
Empatia com Espíritos vantagem,
Descanso Recíproco ampliação, 75. 15, 48-49, 186. Fogo Contínuo ampliação, 105, Habilidade Curinga ampliação, 90.
Desejo ampliação, 59, 73, 80. Empatia com Plantas vantagem, 173. Habilidades alternativas, 11;
Deslocamento Ampliado 15, 48-49. Fogo Instantâneo ampliação, 105, incapacitante, 156; com
vantagem, 13, 49. 109. modificador de poder, 28.
Empatia vantagem, 15, 48-49.
Deslocamento Especial limitação, Fonte, 7; afetando o uso de PF, 178; Habilidades ativas vs. passivas,
Empática limitação, 51.
58. exemplos, 121-136; origem vs., 153.
Encolhimento vantagem, 18, 75-76,
Destemor vantagem, 169. 179; regras especiais, 174-178; Habilidades de comunicação, 14;
167.
veja também fonte específica. exemplos, 148.
Destreinado limitação, 107; novas Energia Cinética, ataques, 139-140;
habilidades, 34, 37. Força (ST), levantamento de pesos, Habilidades de influência, 14-16;
poder, 129.
58; dano modificado, 146; veja exemplos, 148-149.
Destruição ampliação, 94; Energias ambientais, 24, 156.
desintegração, 118. também Atributos. Habilidades de informação, 14, 16-
Energias canalizadas, 24. Forma Alternativa vantagem, 18, 17; exemplos, 149-150.
Desvantagem Anulada ampliação, Engolfar ampliação, 45.
41. 74-75; projeção, 44. Habilidades de movimento, 167;
Enxame ampliação, 53.
Desvantagem Exigida limitação,
104, 112. Erosivo ampliação, 108.
Desvantagem Temporária Escavação vantagem, 14, 85-86.
limitação, 106. Escudo Mental vantagem, 12, 62,
Desvantagens Exigidas, 21-23, 156, 169, 173.
190; chi, 26; divina, 26; moral, Esforço adicional, 160-161; para
27; espírito, 28. resistência, 169.
Desvantagens, 10, 189; afetando Espantar ampliação, 84.
habilidades, 157; limites, 184; Especializada limitação, 44, 48-49,
exigidas, 21-23, 156, 190. 60, 68, 77.
Detectar vantagem, 17, 47, 161, 163 Específica limitação, 45, 66, 79, 83,
-164, 187; Obscurecer, 64. 87-88, 112.
Deuses, 183, 185, 204-205, 213, 215, Espessura Finita limitação, 67, 74.
224-225. Espíritos, 185, 213, 230-231.
Diapsiquia vantagem, 14, 81. Esquiva Poderosa, 167.
Difícil de Usar limitação, 107, 111 Estase Temporal ampliação, 118.
Digestão Universal ampliação, 86. Estática limitação, 95.
Digestão Universal vantagem, 86. Estática Psi vantagem, consulte a
Dinâmico ampliação, 43, 76. vantagem Estática.
Direcionada ampliação, 68-69. Estática vantagem, 11, 98; Acesso
Discriminatório ampliação, 59, 98. ativado, 99; como contramedida,
Distância Mínima, 111. 20, 31; Poder Protegido, 69; vs.
não-poderes, 97.
Distração e ferimentos, 155.
Estendida (especial), 52.
Divisor de Armadura modificador, Forma de Sombra vantagem, 19, 73 exemplos, 147-148; Custa PF,
100, 172 Estendido ampliação, 66, 70, 95. -74, 167. 159.
Dobra vantagem, 13, 88-89, 161, Estetoscópica ampliação, 73. Forma Projetada limitação, 75. Habilidades e poderes
163, 167, 197-198; projeção, 44 Estigma ampliação, 95. incapacitados, 156; biológico,
Formas Improvisadas ampliação,
Dominação vantagem, 187. Exige Baixa Gravidade limitação, 75. 175; chi, 175; psi, 177; via esforço
Domínio ampliação, 60. 45, 79. adicional, 160; via poderes
Fragmentação ampliação, 102
Exige Concentrar limitação, 112. defensivos, 167-169; via proezas,
Domínio do Tempo poder, 135. Franja limitação, 57. 170-172.
Duplicação ampliação, 71. Exige Preparar limitação, 112. Frio/Gelo, ataques, 137-138; poder, Habilidades físicas, mentais vs.,
Duplicação vantagem, 48. Exige Superfície limitação, 50. 124. 154.
Duplo ampliação, 103. Exige Teste de (Atributo) Furto de Poder ampliação, 97. Habilidades instintivas, 6, 8, 20, 25,
limitação, 112. Fusão ampliação, 67.
Duração Máxima limitação, 111. 27, 31-32, 34, 39, 101, 110, 173-
Exige Teste de Reação limitação, Gasto Extra de Tempo limitação, 174, 186-189; Neutralizar e
Duração Mínima limitação, 111.
111-112. 106. Estático vs., 97.
Duro de Matar vantagem, 169. Explosão ampliação, 81.
Gatilho Incontrolável limitação, Habilidades mentais, 14-17;
Efeito Colateral ampliação, 106. Extensão de Força ampliação, 78. 106-107, 112. ataques, 143-144; exemplos 148-
Efeito de Área ampliação, 98, 100, 150; físico vs., 154.
Externa limitação, 90. Gatilho limitação, 106.
172; em Telecinese, 82.
Fala Subaquática vantagem, 14, 78. Gênero, 203-234. Habilidades Modulares vantagem,
Efeito de Dano Ausente limitação, 62-64.
102, 112. Fala Subsônica vantagem, 14, 78. Glamour limitação, 111, 169.
Fala Ultrassônica vantagem, 14, 78, Habilidades na pré-definição, 173-
Efeito Incômodo limitação, 104; Glossário, 235-236.
81. 174.
como modificador de poder, 25. Gravidade poder, 128.
Falar com Animais vantagem, 14, Habilidades passivas vs. ativas,
Efeito Seletivo ampliação, 105, 109. Guiado ampliação, 103. 153.
77, 188.
Efeitos contínuos, 155. GURPS Banestorm, 204; Cabal, Habilidades sensoriais, 14, 17;
Falar com Plantas vantagem, 14, 214; Cliffhangers, 209;
Efeitos Especiais, 39, 113-114; 77, 188. exemplos, 150.
detecção, 163; habilidades Dragões, 206; Fantasy, 203, 206
Habilidades, 7-8, 38; absoluto, 117- Inventos, como contramedidas, 20, 28 Modificadores de poder, 7-8, 99; Peculiaridades, 10; efeitos especiais,
119; ativa, 153; inclusão, 34-37, -29, 177-178; menor, 227; como avaliando, 20-29; exemplos, 26- 114.
199; alternativa, 11; sempre ativa, Habilidades Modulares, 64; 29, 121-136; finalizando, 25; em Pele Elástica vantagem, 18, 48.
153; criação, 38-119; escolha, 9- Neutralizar e Estático vs., 97; jogo, 156; denominando, 26; Perícia Única limitação, 49.
19; combinando, 171; poderes, 107; super, 229; consulte referência rápida, 25;
comunicações, 14, 148; também Superciência. empilhamento, 28; custo zero, 25, Perícias de poder, 162.
incapacitada, 156; cyberpunk, Investidura de Poder vantagem, 29 27; consulte também modificador Perícias, 10; ampliando habilidades,
116; pré-definição, 173-174; -30, 126, 187. específico. 162-163; poderes chi, 175, 188;
detecção, 163-164; esforço, 159; Modificadores, 99-112; cinematográfica, 188; ampliando
Invisibilidade vantagem, 19, 56-57,
fantasia, 116; finalização, 114- multiplicativo, 102; exigidos, 31; habilidades com 161; poder, 162;
195; Ver o Invisível, 72-73.
115; horror, 116, 210; ampliar, 34 especial, 99; dano Baseado em afetando Talentos, 188.
-37, 199; inadequada, 10; Invulnerabilidade, 118-119.
ST, 146; em Talentos, 29; Perigo ampliação, 96.
influência, 14-16, 148-149; Isolante, 24; elemental, 27; natureza, consulte também modificadores de Persistente ampliação, 104, 172.
informações, 14, 16-17, 149-150; 28. Ampliações, Limitações e Poderes. Personagens, 183-192.
artes marciais, 116-117; mental, Itens Grandes ampliações, 76. Monitoramento Biológico
14-17, 148-150, 154; movimento, Perturbação limitação, 97.
IV Ativo vantagem, 72. ampliação, 72.
12-14, 147-148; mítica, 117; PES poder, 127.
Jato ampliação, 103. Monstros, 206, 210, 212-213, 232.
notação, 115; número, 19; Petrificação, 118.
parcialmente limitada, 46; Leitura da Mente vantagem, 15, 61- Mordida de Vampiro vantagem,
62, 163, 195. Planetário limitação, 50, 80, 87.
passiva, 153; PdJ, 184; física, 154; 86; consulte também vantagem
Limitação resistente, 98, 105. Sanguessuga. Poder Protegido vantagem, 69,
potencial, 34-37; pulp, 116-117;
169.
racial, 180; resistir, 158, 169; Limitações, instrumentos, 107; em Morfose vantagem, 18, 74-75, 167.
exemplo, 136-151; ficção jogo, 156; nova, 110-112; consulte Poderes biológicos, como
Morte poder, 125.
científica, 116; secreta, 31; também limitações específicas. superpoderes, 182; origens, 180;
Movimento Tridimensional modificador de poder, 26;
sentidos, 14, 17, 150; fantasia Limitada limitação, 51. ampliação, 74
espacial, 117; caso especial, 115- regras especiais, 175.
Limitado limitação, 62-65, 70-71, Mudança Ativa ampliação, 75
119; teste de sucesso, 157-161; Poderes combinados, 170-172.
78. Mudança por Absorção ampliação,
super, 117; comutável, 153; Poderes da Natureza, 182; como
transiente, 153-154; ligando/ Língua Ferina vantagem, 15, 70, 75 superpoderes, 182; modificador
desligando, 153-157. 161. Múltiplos Alvos ampliação, 49. de poder, 28; regras especiais,
Hermafromorfo vantagem, 18 Longa Distância ampliação, 9, 105, Múltiplos Contatos ampliação, 62. 177.
164. Poderes divinos, 30; como
Hipersensorial, ampliação, 46-47; Mundana limitação, 69.
limitação, 69. Longa Distância, 108-109. superpoderes, 182; exemplo 126;
Não Exige Memorização
Hipoalgia vantagem, 169 Luz, ataques, 140; poder, 130. ampliação, 75. origens, 180; modificador de
Magia, 188-189, 207; consulte poder, 26-27; fonte 7; regras
Iluminado vantagem, 187. Neutralizar vantagem, 10, 97-98;
também poderes Mágicos. especiais, 175-176.
Ilusão, vantagem, 15, 94-95, 161, Acesso ativo, 99; como
Magnético limitação, 111-112. contramedida, 20, 31; Poder Poderes do chi, como superpoderes,
163; poder, 129.
Magnetismo poder, 131. Protegido, 69, 169; vs. não são 182; origens, 180; modificador
Imersiva, 69-70. de poder, 26; pulp 209-210;
Mais Leve Que o Ar limitação, 80, poderes, 97.
Imperfeita limitação, 75. fonte 7; regras especiais, 175;
87. Nível de poder, 183-184; FC
Implantes, 10, 116, 230; Veja wuxia, 207.
Mais Peso ampliação, 76-77. futurista, 20; aventura moderna,
também Armas de fogo embutidas. 208; fantasia mítica, 204; Poderes Elementais, 30; como
Imprecação ampliação, 9, 103; Mais Rápido que a Luz ampliação, superpoderes, 182; ataques, 137-
psiquismo, 217; poderes secretos,
benéfica, 40; Cone, 101; em 82. 142; modificador de poder, 27;
214; supers, 223.
combate, 165; em Sanguessuga, Mal poder, 127. regras especiais, 176.
Noção de Perigo vantagem, 16, 46.
96. Maldição ampliação, 87. Poderes espirituais, origens, 181;
Normais, 194, 209, 216-217;
Imunidade vantagem, consulte Maldições, 9, 39, 54, 87, 102, 118; modificador de poder, 28; fonte 7;
competente, 208-209; super, 229.
Resistência. exemplos, 142-143. regras especiais, 178.
Normalmente Ativa, ampliação,
Incapaz de Memorizar Formas Mana, 24, 27, 59, 207. Poderes mágicos, como
109; limitação, 100, 112.
limitação, 75. superpoderes, 182, 229; exemplo,
Manifestação ampliação, 60. Obscurecer vantagem, 10, 64-65,
Incendiários ampliação, 102. 131; mítico, 206-207; origens, 180
Manobrável ampliação, 80. 163; como contramedida, 21, 31; -181; modificador de poder, 27,
Inconsciência, 155. Mão Livres ampliação, 86. como defesa, 168. 187; psíquico, 181; segredo, 214-
Inconstante limitação, 107; novas Mão Única ampliação, 77. Oráculo Digital vantagem, 65. 215; fonte, 7; regras especiais, 176
habilidades, 34, 37. Oráculo vantagem, 16, 65, 187. -177.
Médium vantagem, 14, 59-60, 186.
Incontrolável limitação, 106, 156- Ordem poder, 132. Poderes Morais, 30, 182;
Melhoria da atração, 45.
157; novas habilidades, 34, 37. modificador de poder, 27; regras
Memória Racial vantagem, 17, 70. Origens, 179-182; aventura moderna,
Independência ampliação, 95. 211; fantasia mítica, 205; PdJ, especiais, 177.
Mental ampliação, 95.
Independente ampliação, 61, 108. 184; tramas e 192; psíquica, 218; Poderes opostos, 21, 30-32;
Mente Digital vantagem, 130, 188. Neutralizar, 98; defesas de poder
Infiltração ampliação, 53. ficção científica, 221; poderes
Mente Segmentada vantagem, 44, secretos, 216; super, 227. com, 168.
Infravisão vantagem, 17, 87.
67, 81. Poderes Secretos gênero, 214-217.
Iniciativa ampliação, 95. Ossos Inquebráveis vantagem, 53.
Metacaracterísticas, habilidades Poderes, 7; adicionando, 34-37, 199,
Insensível à luz ampliação, 74. Pacto limitação, 104; desvantagens
como, 136, 145; Formas 202; equilíbrio, 186; combinando,
exigidas, 23.
Inspiração Divina vantagem, 63. Alternativas, 19, 74. 170-172; controle, 190-192;
Padrão de Tempo Alterado
Inspirado ampliação, 56, 65. Metamorfose vantagens, 18, 74-75, criando, 6-37; incapacitando, 156;
vantagem, 41-42; parar o tempo,
Insubstancialidade vantagem, 19, 197. defendendo com 167-169;
118.
55-56, 119, 167, 195; projeção, Metamorfoses, 18; exemplos, 151. melhorando, 34-37, 199; em ação,
Palavras de Poder ampliação, 70.
44. Mira ampliação, 86. 152-178; latente, 34-36;
Panóptica ampliação, 39. aprendendo, 35, 162, 189-190;
Interligação ampliação, 39, 103. Mobilidade ampliação, 104, 172.
Paraquedas ampliação, 43. apenas monstro, 210; oposto, 21,
Interplanar ampliação, 57. Modificador Baseado em Sentido,
Para-Radar vantagem, 17. 30-32; PdJ vs. PdM, 33, 185;
Interposição vantagem, 14, 66-67, 9, 105-106. criado pelo jogador, 8, 37;
167. Partes do Corpo Independentes
Modificador de Tamanho, 76; prevalência, 201-202;
vantagem, 52-53.
Intuição vantagem, 16, 56, 161. resistindo à Atribulação, 40. relacionamentos, 30-32, 181;
Patronos vantagem, 65-66. exemplo, 121-136; iniciando, 33-
Invasiva ampliação, 62. Modificadores de Dano, 101.
34; estrutura, 31; consulte Retardo ampliação, 102. Sufocante ampliação, 43. 52-53, 118-119.
também poder específico. Retenção vantagem, 9, 42-43, 161 Sugestão limitação, 61. Tolerância à Radiação vantagem,
Pontos de trama, 192, 199. Ricochete, 166-167; ampliação, 109. Super Escalada vantagem, 13, 79. 12, 70.
Portal Especial limitação, 58, 89. Roubar (Outro valor) ampliação, Super Salto vantagem, 13, 79-80. Tolerância à Temperatura
Possessão vantagem, 15, 67-68, 96. vantagem, 12.
Super Sorte vantagem, 80-81;
157, 195; quando projetando, 67. Roubar Juventude ampliação, 96. concessão de desejos, 119. Toque Sensível vantagem, 17, 73.
Prazo Estendido ampliação, 102. Ruina limitação, 71. Superaudição vantagem, 17, 51. Total limitação, 49, 110.
Precisa de Amostra limitação, 75. Saltador (Espírito) vantagem, 57. Superciência, 180, 212; Transferível ampliação, 78.
Preciso ampliação, 97. Saltador vantagem, 13, 57-58, 197- modificador de poder, 10, 107; Transformações físicas, 17-19, 167;
Precognição vantagem, 16, 68-69, 198; projeção, 44. consulte também Aparelhos. exemplos, 150-151.
163, 187, 196-197. Sanguessuga vantagem, 10, 96-97. Superequipes, 232-234. Transhuman Space, 221.
Pré-requisitos, 31. Sapiência ampliação, 77. Superesforço ampliação, 58, 83. Translocação ampliação, 89.
Presença ampliação, 84. Segunda Natureza ampliação, 44 Superpoderes, origens, 182; Transmutação ampliação, 94.
Proezas, 170-174. modificador de poder, 29; regras Transmutações, 19; exemplos, 151.
Seguro ampliação, 82.
especiais, 178.
Projeção Astral poder, 122-123. Seletiva limitação, 110. Trevas poder, 125.
Projeção Dupla aprimoramento, Supers gênero, 222-234. Túnel ampliação, 89.
Seletividade ampliação, 105.
101. Supervelocidade ampliação, 42. Ultradetalhado ampliação, 73.
Sem Deslocamento Vertical
Projeção, 44; Afeta Insubstancial/ Tabela de Verificação de
limitação, 56. Ultravisão vantagem de, 17, 87.
Substancial vs., 99; Forma Assombro e Confusão, 85.
Sem esforço ampliação, 89. Um Poder limitação, 98, 119.
Alternativa, 75; ampliação, 44; Talento Instintivo vantagem, 89-
Somente Insubstancial vs., 111; Sem Ferimento limitação, 102. 90. Uma Habilidade limitação, 97.
limitação, 56, 58, 89. Sem Fixação limitação, 52. Talentos múltiplos, 158-159. Uma Vez Ativa, Sempre Ativa
Projétil limitação, 80. Sem Interceptação ampliação, 72. ampliação, 75, 109.
Talentos, 7-8; adicionando, 34, 37,
Psicocinese poder, 133. Sempre Ativa limitação, 99-100. 199; afetando perícias Universal ampliação, 60, 77.
Psicometria vantagem, 16, 69, 161, Sensível à Mana limitação, 27. cinematográficas, 188; Uso Limitado limitação, 103.
163-164, 187; Obscurecer, 64. Sensível ampliação, 69. combinando, 171; existindo Usos ativos, 153, 173; detecção, 163;
vantagens como, 29; em jogo, 157 feitos variados, 158; defesas de
Psiquismo, como superpoderes, 182; Sensorama ampliação, 82.
gênero, 217-219; mágico, 181; poder, 168-169.
Sentido de Monitoramento
origens, 181, 218; modificador de Vampirismo poder, 135.
vantagem, 17, 72, 163;
poder, 28; ficção científica, 221; Obscurecer, 64. Vantagens, 39-98; como Talentos,
fonte 7; regras especiais, 177-178. 29; exótica, 188; limites de nível,
Sentido de Percepção ampliação,
Qualidades, 66; Acessório, 51, 79, 31; várias cópias, 12, 28; novas,
86.
85; efeitos especiais, 114; 90-98; sobrenatural, 186-188;
Sentido de Vibração vantagem, 17, consulte também vantagem
superfantasias, 226.
86. específica.
Queda de Gato vantagem, 43.
Sentido Protegido vantagem, 12, Variável ampliação, 107, 173.
Queda Suave ampliação, 43. 69, 169.
Velocidade Fora de Combate
Quicar ampliação, 80. Sentidos Discriminatórios, 17, 47. limitação, 42
Radiação ampliação, 102. Sequencial limitação, 48. Veneno, 9, 40, 55, 93; exemplos, 144-
Radiação, ataques, 140; poder, 133. Serendipidade vantagem, 73. 145.
Rastreamento ampliação, 89. Silêncio vantagem, 76. Ver o Invisível vantagem, 17, 72-
Rastreamento Ampliado Sobretensão ampliação, 102. 73.
vantagem, 17, 49. Viagem Dimensional poder, 125.
Social ampliação, 63.
Realismo, 183, 200. Vida poder, 130.
Solavanco limitação, 104; 110.
Recarga Especial limitação, 119 Vínculo Especial vantagem, 77-78.
Som direcional vantagem, 81.
Recarga Lenta limitação, 119. Visão 360 graus vantagem, 17, 39.
Som/Vibração, ataques, 140; poder,
Recordar limitação, 77. 133-134. -158; mundano, 29, 35; preços, Visão da Verdade ampliação, 73.
Recuo Adicional limitação, 102. Somente a Todo Vapor, 80. 29; resistência, 169; iniciando, 34; Visão de Raios T vantagem, 72.
Recuperação de Fadiga ampliação, com Destreinado, 107; consulte
Somente Ativo limitação, 69. Visão Hiperespectral vantagem,
70. também poder específico.
Somente Atribulação limitação, 51. 17, 51-52.
Redespertado vantagem, 187. Técnicas de poder, 162.
Somente Auditivo limitação, 95. Visão Microscópica vantagem, 17,
Redução de Dano vantagem, 53, Técnicas, Ataque Coordenado, 166; 60-61.
Somente Cura PF limitação, 96. habilidades na pré-definição, 174;
118-119. Visão no Escuro vantagem, 17, 46-
Somente Fadiga limitação, 70. poder, 162.
Reencaixe ampliação, 71. 47.
Somente Formas Não-Vivas Telecinese vantagem, 14, 82-83,
Reflexiva ampliação, 109. Visão Noturna vantagem, 17, 87.
limitação, 75. 161, 163; com Possessão, 67.
Regeneração vantagem, 19, 70-71. Visão Penetrante vantagem, 17, 66,
Somente Horizontal limitação, 80. Telecomunicação, 14, 81-82, 163;
Remota ampliação, 48. Obscurecer, 65. 196.
Somente Passivo limitação, 69.
Requer Recarga limitação, 106. Telecontrole ampliação, 67. Visão Periférica vantagem, 17, 87.
Somente Reencaixe limitação, 52,
Reserva de Criação, 93-94. 71. Teleguiado ampliação, 103. Visão Telescópica vantagem, 17,
Reservas de Energia, 119; esforço 87.
Somente um Ataque limitação, 79. Telepatia poder, 134.
adicional, 161; Sanguessuga, 96; Visão, 17, 87; Obscurecer, 64-65.
Somente Vertical limitação, 80, 87. Telepatia sobre Máquinas poder,
modificadores de poder, 25. Visível limitação, 112, 164; efeitos
Somente Visual limitação, 95. 130-131.
Resistencia a Danos vantagem, 12, especiais, 113; supers, 228.
Sonda mental vantagem, 15, 61-62, Teleporte poder, 134-135.
45-46, 118, 169. Visual ampliação, 60.
161, 195. Tempo de Jogo modificador, 108.
Resistência à Magia vantagem, Visualização vantagem, 87.
169, 177, 187. Sorte vantagem, 59. Tentativas repetidas, 159; poderes
combinados, 171. Volúvel limitação, 24; 110-111;
Resistente vantagem, 12, 71-72, ST de Golpe vantagem, 78-79.
poderes espirituais, 28.
169; como contramedida, 31. ST de Levantamento vantagem, 58 Terra, ataques, 139; poder, 126.
Voo vantagem, 13, 50, 163.
Restaurações, 19; exemplos, 151. -59. Terror vantagem, 15, 84, 161, 187;
Subaquático ampliação, 107. Destemor, 169.
Restaurar Membros vantagem, 19,
71. Submerso ampliação, 88. Tolerância a Ferimentos vantagem,
Salve o Mundo . . . Ou Destrua-o!
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GURPS Poderes requer o GURPS Módulo Básico, quarta edição e substitui os livros da Terceira
Edição, GURPS Supers e GURPS Psiquismo. Os conselhos sobre habilidades e poderes pode ser
usado com qualquer jogo que possua personagens sobre-humanos.
Escrito por Sean Punch e Phil Masters Editado por Andrew Hackard
Arte da capa por Romas Kukalis, Bob Stevlic, Eva Widermann e John Zeleznik
Ilustrado por Abrar Ajmal, Alex Fernandez, Justin De Witt, Tony Parker,
Bob Stevlic, Chris Quilliams, Eva Widermann e John Zeleznik