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UMA MENSAGEM IMPORTANTE!

Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma
vida longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e
eu faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar
esses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os joga-
dores e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
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STEVE JACKSON
INTRODUÇÃO................................4 Poderes no Jogo.........................34 Controle de Animais....................121
Sobre GURPS....................................5 O Aprendizado dos Poderes..............35 Anti-Magia.....................................121
Sobre o autor.....................................5 Formas de Despertar.........................36 Antipsi............................................122
Poderes Criados por Jogadores..........37 Anti-Super.....................................122
1. CRIAÇÃO DE PODERES..............6 Projeção Astral..............................122
O QUE É UM PODER?...............................7 2. CRIAÇÃO DE HABILIDADES....38 Bioenergia......................................123
Foco e Fonte.........................................7 VANTAGENS...........................................39 Alteração Corporal.......................123
Poderes e “Vantagens Instintivas”.8 Regras opcionais para Atribulações..40 Controle do Corpo........................123
ESCOLHENDO HABILIDADES....................9 Projeção.............................................44 Caos................................................124
Ataques..............................................9 Habilidades Parcialmente Limitadas.46 Frio/Gelo.......................................124
Habilidades Inadequadas..............10 Partes do Corpo Independentes.........52 Cósmico..........................................124
Defesas.............................................11 Armas Como Ataques Inatos.............54 Trevas.............................................125
Regra opcional: TABELA DE LEVANTAMENTO PESADO.58 Morte..............................................125
Habilidades Alternativas.............11 Regra Opcional: Viagem Dimensional....................125
Habilidades de Movimento..........12 Tamanho Pequeno em Combate...76 Divino.............................................126
Exclusividade.....................................12 TABELA DE VERIFICAÇÃO DE Terra...............................................126
Atributos como Habilidades..............13 ASSOMBRO E CONFUSÃO...............85 Eletricidade....................................126
Habilidades Mentais......................14 Novas Vantagens............................90 Eletrocinese....................................126
Em Busca da Mistura Perfeita..........16 Neutralizar e Estática Contra PES..................................................127
Transformações Físicas..................17 Habilidades que Não São Poderes......97 Mal..................................................127
Número de Habilidades.....................19 MODIFICADORES....................................99 Construtos de Força.....................127
AVALIAÇÃO DE MODIFICADORES Regra opcional: Modificadores
Bem.................................................128
DE PODER..........................................20 por Multiplicação.......................102
Gravidade......................................128
Contramedidas................................20 Novas Ampliações........................107
Cura................................................128
Desvantagens Exigidas..................21 Limitações de
Calor/Fogo....................................129
Poderes Opostos................................21 Instrumentos e Poderes..............107
Ilusão..............................................129
Energias canalizadas......................24 Novas Limitações.........................110
Energia Cinética............................129
Outros Fatores.................................25 EFEITOS ESPECIAIS................................113
Vida.................................................130
Finalizando o Modificador............25 Efeitos Especiais “Funcionais”...113
Luz..................................................130
Referência Rápida: Efeitos Cosméticos....................... 113
Modificadores de Poder...........25 Feixe, Sopro e Raio..........................113
Exemplos de Modificadores..........26 Benefícios e Inconvenientes
Modificadores de Custo Zero.............27 Menores....................................114
Acúmulo de Modificadores de Poder.28 TOQUES FINAIS.....................................114
PREÇOS PARA TALENTOS.......................29 Denominação da Habilidade......115
Vantagens Existentes Escrevendo.......................................115
Como Talentos...........................29 CASOS ESPECIAIS..................................115
RELAÇÕES ENTRE OS PODERES..............30 Problemas de Múltipla Escolha..115
Poderes Com Fontes Similares.....30 Emulação de
Poder vs. Poder..................................30 Habilidades Ficcionais...........116
A Estrutura Dentro dos Poderes.......31 Absolutos.......................................117 Telepatia Sobre Máquina.............130
Poderes, Grandes e Pequenos.......32 Ataques Comparativos e Defesas.....117 Magia..............................................131
INCLUSÃO E MELHORIA DE PODERES...33 Reservas de Energia.........................119 Magnetismo...................................131
Começar Com Poderes...................33 3. EXEMPLOS..............................120 Controle da Matéria.....................131
Poderes de PdJ contra Ordem............................................132
EXEMPLOS DE PODERES.......................121
Poderes de PdM...........................33 Controle de Plantas......................132
Ar....................................................121
Inclusão e Melhoria de Alteração de Probabilidade.........132

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON Produção Artística ❚ ALEX FERNANDEZ Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH Compra de Impressão ❚ MONIQUE CHAPMAN Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
Diretor de Arte ❚ ANDREW HACKARD Revisão de Provas ❚ MONICA STEPHENS GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE
Design de Página ❚ PHILIP REED Diretor de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN THÉRIAULT

Playtesters: James Barrett, C. Lee Davis, Nathaniel Eliot, Scott Harris, Chris Helton, Leonardo M. Holschuh, Rev. Pee Kitty, Jonathan
Lang, Christian Maillefaud, Jeff Raglin, Emily Smirle, William H. Stoddard, Stéphane Thériault, Chad Underkoffler, e Jefferson Wilson

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Poderes e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve Jackson
Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença. GURPS Poderes esta sob patente © 2005 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
Impresso no Brasil.
E proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização previa da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não utilize ou incentive a pirataria
eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.
Psicocinese...................................133 Poderes Mágicos.........................176 FANTASIA MÍTICA............................203
Radiação.......................................133 Poderes Morais............................177 Subgêneros...................................204
Som/Vibração.............................133 Poderes da Natureza..................177 Poderes na Fantasia
Controle Espiritual.....................134 Poderes Psíquicos.......................177 Não-Mítica...............................204
Telepatia.......................................134 Poderes Espirituais.....................178 Convenções do Gênero
Teleporte......................................134 Super Poderes..............................178 Fantasia Mítica.......................205
Domínio do Tempo....................135 Origens Míticas...........................205
Vampirismo.................................135 5. JOGOS DE PODER.................179 Antagonistas da
Água.............................................135 ORIGENS..............................................179 Fantasia Mítica.......................205
Controle do Clima......................136 Poderes Biológicos......................180 Magia Mítica................................206
EXEMPLOS DE HABILIDADES..............136 Poderes do Chi............................180 Interpretando Monstros................206
Ataques........................................136 Poderes Cósmicos.......................180 Fantasia Wuxia.............................207
TABELA DE ATAQUE DE Poderes Divinos..........................180 Aventuras de Fantasia Mítica...208
ARMAS DE FOGO EMBUTIDAS...137 Poderes de Alta Tecnologia.......180 Contos do Sinistro......................208
Controle de Armas.........................138 Poderes Mágicos.........................180 AVENTURA MODERNA.......................208
TABELA DE ATAQUES ELEMENTAIS.141 Habilidades Raciais........................180 Subgêneros...................................209
Defesas.........................................145 Poderes Psíquicos.......................181 Pulp Chi.........................................209
TABELA DE ATAQUE Poderes Espirituais.....................181 Horror e Poderes
POR ENVENENAMENTO...............145 Metafísica Unificada Somente Para Monstros..........210
Modificando o Dano Teorias/Psiquismo Mágico.181 Convenções do Gênero
Baseado em ST.........................146 Super Poderes..............................182 Aventura Moderna...............211
Habilidades de Deslocamento..147 Algumas Origens Estranhas.........182 Origens dos Heróis
Habilidades Mentais..................148 de Ação Modernos................211
Transformações Físicas..............150 Antagonistas Modernos.............211
Animais Atualizados.....................211
4. PODERES EM AÇÃO.............152 Aventuras Modernas..................213
LIGANDO E DESLIGANDO Exploradores..................................213
H ABILIDADES ...........................153 Indo Para o Macrocósmico............213
“Comutabilidade”......................153 PODERES SECRETOS............................214
Habilidades Ativas vs. Subgêneros...................................214
Habilidades Passivas................153 Convenções do Gênero
Ativação e Desativação Poderes Secretos....................215
Voluntária..............................154 Origens do Poder Secreto..........215
Desativação Involuntária...........155 Antagonistas dos
Habilidades Incapacitadas.............156 Poderes Secretos....................216
Perdendo o Controle..................156 PERSONAGENS....................................183 Aventuras com
TESTES BEM-SUCEDIDOS Nível de Poder............................183 Poderes Secretos....................217
PARA HABILIDADES......................157 Consistência vs. Realismo.............183 Illuminati.......................................217
O Papel do Talento.....................158 Possíveis Origens........................184 PSIQUISMO..........................................217
Feitos Variados.........................158 O Que É Permitido.....................184 Subgêneros...................................218
Tentativas Repetidas..................159 Antecedentes Incomuns.............184 Convenções do Gênero
Habilidades e Esforço.....................159 PdJ vs. PdMs.................................185 Psiquismo...............................218
Esforço Adicional........................160 Equilíbrio de Poderes.................186 Origens do Psiquismo................218
USANDO HABILIDADES Poderes vs. Antagonistas Psíquicos.............218
COM PERÍCIAS...............................161 Outras Habilidades...............186 Aventuras Psíquicas...................219
Perícias Para Todos....................162 Talentos de Poder e FC FUTURÍSTICA.................................220
DETECTANDO HABILIDADES..............163 Habilidades Cinematográficas.188 Subgêneros...................................220
Efeitos Óbvios.............................163 Jogando com Poderes vs. Convenções do Gênero FC........221
Efeitos Sutis.................................164 Jogos de Poder.......................189 Origens dos Heróis de FC.........221
HABILIDADES SUPER-HUMANAS O Herói Esquecido.........................190 Antagonistas de FC....................221
NO COMBATE................................164 Restrições.....................................190 Aventuras de FC.........................222
Atacando......................................164 Suborno do Mestre.....................192 SUPERS.................................................222
Dano Colateral...............................165 AVENTURAS........................................192 Subgêneros...................................223
Defesa com Poderes....................167 Poderes como Tramas................192 Supers Históricos...........................224
Habilidades Resistentes.............169 Desafios Significativos...............192 Superanimais dos Desenhos..........225
PROEZAS.............................................170 Interrupções na Trama...............194 Convenções do Gênero Supers.226
Combinação de Poderes............170 Executando Aventuras...............198 Equipamentos Menores.............227
Usos Criativos de Recompensas Significativas......198 Origens dos Supers.....................227
Efeitos Especiais......................170 Pontos da Aventura História Alternativa e Supers.......228
Ampliações Temporárias...........172 e Novas Habilidades.................199 Supers e Mundos Infinitos............229
Usando Habilidades CAMPANHAS.......................................199 Tipos de Supers...........................229
com a Pré-definição..............173 Ambientação................................199 Moralidade de Quatro Cores.........230
REGRAS PARA FONTES ESPECÍFICAS.174 Estilo.............................................200 Super Antagonistas....................231
Poderes Biológicos......................175 Mantendo a Realidade...................200 Super Equipes.............................232
Poderes do Chi............................175 Prevalência de Poderes..............201 Equipes Vilãs.................................233
Poderes Cósmicos.......................175 Sigilo.............................................202 Super Aventuras.........................234
Poderes Divinos..........................175 Campanhas de Transição...............202 GLOSSÁRIO..........................................235
Poderes Elementais.....................176 ÍNDICE.................................................237
6. GÊNEROS COM PODERES.....203
Nem todos os jogos apresentam andar em paredes, e em um cenário de dades especiais ser capaz de produzir
dons sobre-humanos, mas a maioria ficção científica “hard”, avanços na algumas ou todas delas com a manipu-
deles, sim! A fantasia não seria a mes- biotecnologia podem permitir que se- lação de uma única força sobre-
ma sem magos e sacerdotes usando res humanos realizem todas essas faça- humana: vontade divina, força interi-
suas mágicas e milagres para fazer nhas sem recorrer ao impossível. Até or, energia vital, mana, potencial psí-
frente a monstros com ataques exóti- mesmo disparar raios de energia de- quico, espíritos etc. Considera-se que
cos. A fantasia espacial praticamente vastadores e desviar balas pode ser alguém que possua a capacidade de
exige telepatas, para não falar em alie- realista... para um robô. direcionar tais energias possui um po-
nígenas próximos a divindades. O hor- O ponto comum aqui são dons que der. Poderes inclui regras completas
ror apresenta desde crianças com psi- seres humanos comuns não podem pos- para a criação de poderes e sua utiliza-
cocinese incontrolável a Coisas capa- suir. Ao criar habilidades desse tipo, o ção em jogo – daí seu título.
zes de distorcer o espaço e induzir a GURPS Módulo Básico, com suas cen- Poderes também discute sobre co-
loucura. E todo o gênero de superseres tenas de vantagens, é um excelente pon- mo integrar capacidades sobre-
é definido por habilidades incomuns. to de partida. Mas toda essa variedade humanas em uma campanha manten-
Mesmo em cenários menos pode ser intimidadora: para obter a ha- do o devido respeito ao seu gênero e
“apelativos”, os heróis e seus inimigos bilidade desejada, pode ser necessário modo dramático e sem destruir o equi-
possuem capacidades especiais que os escolher entre várias vantagens simila- líbrio do jogo. Ele é uma caixa de ferra-
destacam. O mestre de kung fu capaz res, e aplicar diversos modificadores. A mentas, e a responsabilidade do Mes-
de matar com um toque, o detetive prioridade principal do GURPS Pode- tre é escolher as ferramentas corretas
paranormal, o curandeiro miraculoso, res é proporcionar orientações, exem- para o trabalho. Antes de permitir que
a criança selvagem que fala com os plos e novas opções que tornem este os jogadores usem as regras deste li-
animais... personagens assim são processo mais fácil e mais divertido. vro, o Mestre deve lê-lo completamen-
abundantes na ficção de aventura. Particularmente, o Poderes apre- te, especialmente os dois últimos capí-
E sobre-humano também não preci- senta reflexões significativas sobre tulos, para decidir quais opções se en-
sa significar sobrenatural. A natureza uma questão que o Módulo Básico quadram melhor em sua campanha.
está repleta de criaturas capazes de aborda apenas de relance, que é o fato
feitos como injetar veneno, tecer teias e de um personagem dotado de habili-

Esta é a primeira edição do GURPS


Poderes. Os livros do GURPS Terceira
Edição, GURPS Psiquismo e GURPS
Supers foram inspiradores, e alguns
modificadores para Metamorfose (pág.
74) apareceram pela primeira vez no
GURPS Shapeshifters, mas fora isso,
trata-se de um produto completamen-
te novo.

Observação para jogadores


da Terceira Edição
Se você já joga GURPS desde a Ter-
ceira Edição (ou até antes!), você pode-
rá se perguntar: “O GURPS Poderes
substitui o que?” A resposta é sim-
ples... mas nem tanto.
Poderes cobre muito do mesmo
campo que o GURPS Psiquismo e o
GURPS Supers. Seguindo as orienta-
ções deste livro, será possível recriar
os efeitos de habilidades psíquicas e
superpoderes daqueles suplementos.
Porém, a implementação não é a mes-
ma, então jogadores experientes defi-
nitivamente precisarão aprender algu-
mas coisas.
Para poderes psíquicos, não há um um território maior do que o Módulo Ele é igualmente capaz de lidar com
“nível” geral que classifique cada uma Básico, Terceira Edição. ST elevada, RD, “conjuradores de magia” da fantasia
das habilidades do poder. Em vez dis- membros adicionais e instrumentos são com alto nível de poder, guerreiros wu-
so, o jogador molda cada habilidade todos comuns em jogos com superseres, xia, xamãs que comandam espíritos... e
separadamente comprando-a como mas o Módulo Básico trata de tudo até mesmo deuses. Assim, ele represen-
uma vantagem, escolhendo o nível isso. O mesmo se aplica a regras para ta uma alternativa realmente genérica e
(quando possível) e os modificadores colisões em supervelocidade, pegar e universal, com base em vantagens, às
adequados à sua visão da aptidão de arremessar objetos grandes e assim por habilidades com base em perícias de
seu personagem com aquela habilidade. diante. Isso nos deixa com mais espaço livros da Terceira Edição como GURPS
Muitas das regras especiais e “proezas” para outras coisas. Artes Marciais, GURPS Religião, e
do Psiquismo aparecem em Poderes, A maior mudança tanto para as ha- GURPS Spirits. Desta forma, é fácil
mas de forma generalizada para todos bilidades psíquicas quanto para as super misturar personagens com poderes ra-
os poderes e opcionais, para que o Mes- habilidades é o fato delas não exigirem dicalmente diferentes em uma mesma
tre possa adaptá-las melhor à sua cam- perícias. Apresentamos o uso de perí- campanha.
panha. cias como uma opção (consulte a seção Em outras palavras, o Poderes não é,
Para supers, é dada ênfase às habili- Perícias para Todos, pág. 162), mas o por si só, exatamente o livro completo de
dades ativas, como o voo e a capacidade Mestre não precisa usá-las. Os Talentos supers ou psíquicos; ele é algo a mais.
de disparar raios. Algumas habilidades (pág. 8) cumprem esta função, e uma Ele é uma espécie de “manual de uso”
passivas como, por exemplo, pele resis- nova ampliação, (consulte Confiável, do Módulo Básico para essas questões
tente, aparecem, mas não são uma prio- pág. 109) permite o ajuste em detalhes. e para praticamente todos os outros
ridade. Isto ocorre por que o GURPS Porém, Poderes aborda muito mais tipos de habilidades maravilhosas; pen-
Módulo Básico, Quarta Edição abrange do que apenas psíquicos e superseres. se nele como um Módulo Básico: Pode-
res. Combinado com o Módulo Básico,
ele proporciona as ferramentas para
criar quase qualquer personagem com
A Steve Jackson Games se empenha em dar apoio total ao sistema poderes com o qual se possa sonhar –
GURPS. Nosso endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX, Estados Unidos, um feito do qual nenhum livro da Ter-
78760. Por favor, inclua um envelope já selado e destinado a você toda vez ceira Edição pode se gabar.
que nos escrever! Também é possível nos contatar por e-mail:
info@sjgames.com. Entre os recursos disponíveis, temos:

Pyramid (www.sjgames.com/pyramid/). Nossa revista online inclui novas Sean “Dr. Kromm” Punch tinha co-
regras e artigos de GURPS. Também trata do sistema d20, Ars Magica, mo objetivo se tornar um físico de partí-
BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros jogos importantes – além de outros culas, e acabou se tornando o Editor da
lançamentos da Steve Jackson Games, como Illuminati, Car Wars, Linha GURPS. Desde 1995, ele compi-
Transhuman Space e mais. Os assinantes da Pyramid também têm a lou os dois volumes do GURPS Com-
oportunidade de testar novos livros de GURPS! pendium, escreveu GURPS Feiticeiros e
Novos suplementos e roteiros de aventura. GURPS continua a crescer e será Undead, editou ou revisou mais de 20
um grande prazer comunicar a você as novidades. Para receber um catálogo outros livros de GURPS e dominou as
atualizado, envie-nos um envelope tamanho ofício dentro de outro do regras por trás de dezenas de outros.
mesmo tamanho – por favor, use dois selos! – ou simplesmente visite Mais recentemente, juntamente com
www.warehouse23.com. David Pulver, criou o GURPS Módulo
e23. Nosso setor de publicação eletrônica oferece roteiros de aventura, Básico, Quarta Edição.
acessórios de jogo e materiais de apoio ao GURPS que não se encontram Sean é um jogador fanático desde
disponíveis em nenhum outro lugar!! É só se dirigir a e23.sjgames.com. 1979. Seus interesses além dos jogos
Errata. Todo mundo erra, até mesmo nós… mas fazemos o possível para incluem o cinema, computadores e vi-
corrigir nossos erros. Estão disponíveis em nosso website (a seguir) erratas nhos. Ele vive em Montréal, Québec,
atualizadas de todas as publicações relacionadas ao GURPS incluindo a deste com sua esposa, Bonnie. Eles possuem
livro. dois gatos e um papagaio barulhento.
Internet. Visite-nos na rede mundial, em www.sjgames.com onde você Phil Masters joga RPGs desde 1978;
encontrará erratas, atualizações, respostas para suas perguntas, fóruns seu primeiro trabalho de redação pro-
gratuitos e muito mais. A página do GURPS Powers é www.sjgames.com/ fissional surgiu em 1980, seu primeiro
gurps/books/powers/. livro de RPG em 1990 e seu primeiro
trabalho para a Steve Jackson Games
Referências bibliográficas. Muitos de nossos livros apresentam listas
(GURPS Noites da Arábia) em 1993.
extensas de referências bibliográficas, e estamos disponibilizando tudo isso
Desde então, ele já trabalhou em muitos
online, com links diretos para você comprar os livros de seu interesse! Vá até
outros livros do GURPS, inclusive os
a página eletrônica do livro e procure o link “Bibliography”.
RPGs de Discworld e Hellboy (este últi-
GURPSnet. Esta lista de e-mails abriga boa parte da discussão online a mo em conjunto com Jonathan Wo-
respeito de GURPS. Para assiná-la, visite www.sjgames.com/mailman/ odward). Ele também já escreveu para a
listinfo/gurpsnet-l/. White Wolf, Guardians of Order, e
Eden Studios, entre outros. Ele vive no
As regras e parâmetros contidos neste livro estão de acordo com GURPS
Reino Unido, mantém uma campanha
Módulo Básico, Quarta Edição. As remissões de página que começam com MB
quinzenal e, às vezes, ajuda a organizar
se referem ao Módulo Básico, e não ao GURPS Poderes.
convenções de RPG.
rosto e então deu de ombros. —Não faz dife-
rença, – disse ele. —Você pode projetar sua
voz e talvez seja capaz de plantar uma ou
duas imagens em meu cérebro, mas eu posso
abrir o meu caminho neste local com as cha-
mas e queimar qualquer coisa que fique no
meu caminho. Quanto mais você me irritar,
mais eu destruirei. Você não tem poder sufi-
ciente.
—É verdade, – respondeu a telepata e,
subitamente, os céus azuis acima deles escu-
receram com nuvens negras. —Eu deixo a
desejar em força bruta. Mas eu tenho alcance
e tenho amigos que me ajudam quando pre-
ciso deles. Granizos grandes como punhos
começaram a cair das nuvens, apagando as
chamas do ladrão e derrubando-o de joelhos.
—E já ouvi dizer que um elemental do fogo
está alguns passos abaixo de um deus da
tempestade.
De antigos semideuses a vigilantes
fantasiados dos quadrinhos, heróis com
capacidades super-humanas abundam
nos mitos e na ficção. Cada um deles
tem uma explicação diferente para seus
dons, mas a maioria tem uma coisa em
comum: suas capacidades são origina-
das em energias que eles controlam, no
poder que eles manipulam, seja a força
interior, mágica, uma força elemental ou
a vontade dos deuses.
O Módulo Básico apresenta várias
vantagens que podem ser atribuídas a
tais poderes, mas deixa sua fonte sem
especificação. Por si só, essas caracterís-
ticas são dons “instintivos”: eles funcio-
nam como funcionam. E, às vezes, isso é
O ladrão deu um passo para fora do teto realmente acha que seus truques telepáticos
o suficiente. Porém, na maioria dos
liso do arranha-céu. Ao cair, ele gesticulou e podem protegê-la contra o poder do meu fogo
mundos de jogo é importante responder
asas de fogo surgiram, carregando-o suave- elemental?
às seguintes perguntas:
mente para o solo. No local onde seus pés Sua oponente franziu o rosto, como se
tocaram a rua, o asfalto derreteu e borbu- considerasse a pergunta uma séria questão  Quais vantagens poderiam se origi-
lhou. acadêmica. —Não tenho certeza – ela admitiu. nar logicamente de determinada fonte
Ao vê-lo, juntamente com as chamas que de poder?
—Então, morra! – O ladrão gesticulou
ardiam ao seu redor, civis e policiais fugiram novamente e enviou uma rajada de chamas  Como essa fonte modifica essas
para salvar suas vidas. Quando ele chegou abrasadoras em direção de sua oponente. vantagens?
ao banco, apenas uma figura solitária, envol- Mas a telepata não estava mais em seu cami-  Como essas habilidades se relacio-
ta em preto e amarelo, interpunha-se em seu nho. nam entre si?
caminho. —Eles podem não me proteger, mas isso  Como essas habilidades interagem
—Ah, – disse o ladrão – a aberração significa que eu posso controlar seu córtex com outros poderes?
mutante voltou. Mas desta vez estou prepa- visual. – Ecoaram na cabeça do ladrão os
rado e você não tem para onde fugir. Você São essas perguntas que o GURPS
tons divertidos da telepata. Ele franziu o
Poderes busca responder.
Um “poder” é um dom exótico ou  Um fenômeno natural (por exem- Mental, Elo Mental, Possessão e Diapsi-
sobrenatural que pode ser controlado de plo, a morte, doença, atividade vulcâni- quia (para uma lista completa, consulte
diversas maneiras para produzir vários ca ou o clima). Telepatia, pág. 134). O que essas vanta-
efeitos relacionados. Um bom exemplo é  Um fenômeno sobrenatural (por gens têm em comum entre si é o fato de
a Telepatia (consulte a pág. MB 257): a exemplo, projeção astral, segunda visão, se prestarem à interpretações como inte-
capacidade de uma pessoa canalizar ou a vontade de um deus específico). rações diretas entre mentes sencientes.
seus pensamentos para afetar outras As habilidades de um poder normal-
 Uma classe de alvos (por exemplo,
mentes. Ela pode permitir que o perso- mente possuem algumas similaridades
animais, computadores, corpos vivos,
nagem leia mentes, transmita pensa- estruturais. Elas podem ser todas físicas
plantas, mentes sencientes ou espíritos,
mentos ou dispare rajadas de energia ou mentais, ou sobrenaturais; ou talvez
ou outros poderes de uma fonte particu-
mental. Porém, todos esses feitos são todas elas dependam de testes do mes-
lar).
apenas manifestações de um único po- mo atributo. Esta é uma sugestão, não
der: o poder da Telepatia.  Uma noção abstrata (por exemplo, uma exigência, mas certamente o Mestre
o bem, o mal, o futuro ou a probabilida- deve tê-la em mente ao criar poderes.
de).
Fonte Um poder parecerá incoerente se suas
Cada poder tem uma fonte: a origem habilidades pertencerem a várias classes
da energia manipulada pelo usuário de vantagens diferentes que não possu-
para produzir seus efeitos. Ela costuma am nenhuma semelhança em seu funci-
ser escolhida na lista em Origens das onamento.
Vantagens (pág. MB 33); por exemplo, a Além de sua fonte e seu foco, um Pode ser necessário modificar ou
Telepatia é de fonte “psíquica”, mas o poder possui três componentes de me- qualificar uma vantagem para melhor
Mestre tem toda a liberdade para inven- cânica de jogo: cumprir essas metas antes de permiti-la
tar outras fontes. 1. Um conjunto de vantagens que como uma habilidade. Por exemplo, a
As fontes “chi” e “psíquica” suge- representam as diferentes maneiras co- Telepatia lista Atribulação e Ataque
rem que o poder tem origem interna, mo o poder pode se manifestar. Elas são Inato como habilidades, mas apenas
vindo do corpo e da mente do usuário, conhecidas como as habilidades do po- quando causam fadiga, atordoamento,
respectivamente. A maioria das outras der. incapacitação, desvantagens mentais
fontes implicam que o usuário canaliza temporárias ou penalidades em DX, IQ
2. Um modificador especial, normal-
energias externas: a vontade de um ou Vontade, e apenas com a ampliação
mente uma limitação, chamado de modi-
deus para “divino”, servos espirituais Imprecação. Estas restrições servem
ficador do poder. Ele transforma qualquer
para “espírito”, mana para “mágico” e a para excluir ataques como rajadas de
vantagem modificada por ele em uma
energia da criação para “cósmico”. Al- fogo e raios da morte, que são inadequa-
habilidade dentro do poder associado.
gumas fontes ultrapassam limites e en- dos para a Telepatia na forma como ela
3. Um Talento que facilite o uso de
volvem o usuário e aquilo que o cerca; é descrita na maior parte das obras de
todas as habilidades do poder. ficção.
consulte Natureza (pág. 28) para uma
fonte desse tipo. É importante estar ci- O Mestre não precisa tratar a lista de
ente desta distinção, pois ela pode afetar Habilidades habilidades de um poder como exausti-
a maneira como os poderes funcionam Cada poder tem uma lista de habili- va ou prescritiva. Caso um jogador
no jogo (consulte Energias Canalizadas, dades: vantagens que fazem sentido co- apresente uma explicação razoável sobre
pág. 24). mo manifestações do poder, devido ao o motivo para uma vantagem que não
seu foco. Por exemplo, a Telepatia ofere- está na lista ser adequada para um po-
Para saber mais sobre fontes, inclusi-
ce habilidades como Empatia, Controle der em particular, o Mestre deverá ser
ve uma discussão sobre quais fontes são
da Mente, Leitura a Mente, Escudo generoso.
mais adequadas para determinado gê-
nero e tipo de campanha, consulte Ori-
gens (pág. 179).

Foco Foco e fonte podem ter uma correspondência direta. Por exemplo, o poder de
Um poder também precisa de um controlar espíritos para influenciar outras pessoas teria “espírito” tanto como fonte
foco: o item que ele manipula ou o con- quanto foco. Porém, esse não precisa ser o caso.
ceito em torno do qual ele se baseia. A maioria das fontes abrangem mais de um foco. Por exemplo, a fonte “psíquico”
“psíquica”
Pode ser algo amplo, mas deve ser bem cobre todos os seis poderes descritos no capítulo 6 do Módulo Básico: Antipsi (foco:
definido e se enquadrar em uma destas outros poderes psíquicos), PES (foco: conhecimento), Cura Psíquica (foco: cura),
categorias: Psiocinese (foco:
Psicocinese (foco:movimento),
movimento),Telepatia
Telepatia
(foco:
(foco:
mentes
mentes
sencientes)
sencientes)
e Teleporte
e Teleporte
(foco:
 Uma forma de matéria ou energia, viagemviagem
(foco: instantânea).
instantânea).
Do mesmoDo modo,
mesmoa modo,
fonte “divina”
a fonte é“divina”
extremamente
é extremamente
ampla; na
maioriana
ampla; dos
maioria
cenários,
doscada
cenários,
deus concede
cada deusumconcede
poder único
um poder
aos seus
únicoservos.
aos seus servos.
ou sua ausência (por exemplo, o ar, frio,
trevas, terra, eletricidade, fogo, luz, ra- Por outro lado, determinado poder pode ter mais de uma fonte. O foco “fogo”
pode ter natureza divina, mágica ou psíquica, dependendo do mundo de jogo.
diação, som, vácuo ou água).
Consulte Escolha de Habilidades (pág.
9) para uma discussão detalhada sobre
como escolher habilidades adequadas
para um poder.
Nem todos os personagens que possuam vantagens da lista de habilidades de um
poder possuirão esse poder. Como explicado em Modificadores de Poder, uma
Modificadores de Poder
vantagem se torna parte de um poder somente se tiver o respectivo modificador de
Cada poder também possui um mo- poder. O Mestre decide se é possível comprar as vantagens que compõem os poderes
dificador de poder: uma limitação ou am- como características autônomas.
pliação que transforma uma vantagem
Em alguns mundos de jogo, muitas vantagens existem tanto em estado
em uma das habilidades do poder. Uma “instintivo” quanto como parte de um ou mais poderes. Sem um modificador de
vantagem precisa ter o respectivo modi- poder, uma vantagem funcionará exatamente conforme sua descrição, e nenhuma das
ficador de poder para ser parte dele; não regras especiais para poderes se aplicará a ela. Por exemplo, efeitos que anulem,
há exceções. drenem ou ampliem uma vantagem se ela for parte de um poder específico não terão
Uma vantagem com um modificador nenhum efeito sobre a versão instintiva. Porém, fatores que beneficiem ou restrinjam
de poder estará sujeita a todas as regras a versão instintiva terão o efeito normal sobre todas as versões modificadas!
especiais que se aplicam ao poder. Se o Em outros cenários, a única maneira de obter certas vantagens, especialmente as
poder estiver sujeito a um amplo con- exóticas ou sobrenaturais, é como parte de um poder. Ao garantir que as habilidades
junto de contramedidas ou penalidades incomuns sempre estejam sujeitas a modificadores de poder, o Mestre poderá
controlar dezenas ou centenas de vantagens definindo um pequeno número de
da situação, funcionar apenas em deter-
modificadores. É claro que PdMs incomuns ainda poderão ter versões instintivas de
minadas circunstâncias ou restringir as
tais características...
ações do usuário, seu modificador de
poder será uma limitação. Se as habili-
do poder; por exemplo, Talento para ciado, mas a maioria dos heróis com
dades do poder forem mais flexíveis que
Telepatia 3 concede +3 aos testes de IQ, poderes acharão Talento indispensável.
as características sem modificações, o
Vontade e Percepção para usar habilida- Do mesmo modo, o Mestre pode permi-
modificador do poder será uma amplia-
des telepáticas. O Mestre tem a liberda- tir Talentos sem habilidades. Persona-
ção. O valor da limitação ou ampliação
de de interpretar o Talento de forma gens em qualquer dos dois casos possu-
dependerá do quanto as restrições são
criativa para habilidades que normal- em o poder em questão, e podem, de
rígidas ou relaxadas; consulte Avaliação
mente não exigem um teste de habilida- modo geral, adicionar o componente
de Modificadores de Poder (pág. 20).
de; consulte O Papel do Talento (pág. 158) ausente mais tarde; consulte Inclusão e
para ideias. Melhoria de Poderes (pág. 33).
Talentos O custo por nível do Talento pode Isto é tudo o que será absolutamente
Por fim, para cada poder há um Ta- variar, conforme explicado em Preços necessário de saber antes de seguir para
lento que representa a aptidão natural para Talentos (pág. 29), mas a maioria o Capítulo 3 e começar a adicionar po-
ou treinada no uso do poder. Ele é simi- dos Talentos custam 5 pontos/nível. deres a um personagem. O restante des-
lar a um Talento comum (consulte a Não é possível comprar mais do que te capítulo é destinado a Mestres que
pág. MB 90), mas em vez de fornecer quatro níveis de determinado Talento estejam criando poderes para suas cam-
um bônus aos testes de perícia, concede sem a permissão do Mestre. panhas e jogadores com a permissão do
um bônus a todos os testes feitos para É possível comprar as habilidades de Mestre para criar poderes personaliza-
ativar ou usar qualquer das habilidades um poder sem comprar o Talento asso- dos para seus personagens.
A primeira etapa ao projetar um po- te ganhar a vida. A seguir há uma visão Atribulação
der é escolher uma lista de habilidades geral de diversas categorias importantes A ampla variedade de efeitos possí-
razoáveis. O objetivo é criar uma lista de habilidades. Consulte o Capítulo 2 veis disponível através de ampliações
longa o suficiente para justificar o traba- para regras de conversão de vantagens especiais faz deste o ataque mais co-
lho de criar um modificador de poder e específicas em habilidades customizadas. mum. Devido ao seu escopo, um poder
um Talento (e as regras especiais que os que inclua Atribulação deverá sempre
acompanham), mas ao mesmo tempo especificar os tipos de ampliações per-
curta o bastante para que o poder não se mitidas.
torne vago a ponto de ser insignificante, Na maioria dos gêneros de ação,
A maioria dos ataques não-letais são
ou o único poder que valha a pena ter. portadores de poderes são capazes de
Atribulações com uma ou três amplia-
Faça duas perguntas a si mesmo antes projetá-los contra seus inimigos. Esta é
ções: Penalidade em Atributo, para ata-
de incluir alguma vantagem em um uma das funções centrais de poderes em
ques enfraquecedores que roubam ST
poder: cenários de superseres, em que poderes
ou rajadas neurais que reduzem DX ou
“elementais” normalmente são capazes
1. A vantagem faz sentido com relação IQ; Desvantagem, para habilidades psí-
de uma assombrosa variedade de ata-
ao foco do poder? As habilidades de um quicas ou mágicas que causem loucura,
ques. Por exemplo, o poder de Calor/
poder, sem exceções, devem se referir decrepitude etc.; e Incapacitação, para
Fogo pode permitir ao usuário conjurar
diretamente ao seu foco. Por exemplo, efeitos de sono, atordoamento e parali-
bolas de fogo, jatos de chamas, fumaça,
ao criar um poder necromântico, todas sia. Ataques letais normalmente são Ata-
chuvas de faíscas etc. Obviamente, nem
suas habilidades deverão lidar com a ques Inatos (a seguir), mas ataques
todos os poderes são destrutivos. Um
morte e os mortos. Canalização e Mé- “tudo ou nada” podem, em vez disso,
poder com muitos outros usos, ou um
dium se enquadram perfeitamente. Ata- serem Atribulações com as ampliações
que seja completamente não-violento
que Inato também funcionaria, se hou- Coma ou Ataque Cardíaco.
(por exemplo, Cura Psíquica), pode ser
vesse um conjunto razoável de modifi- mantido sem ataques. Devido à quanti- A ampliação Vantagem talvez seja a
cadores para transformá-lo em, diga- dade bruta de modificadores disponí- mais versátil de todas. Quando usada
mos, um “toque de dreno de vitalida- veis, sempre especifique todas as amplia- com Crescimento e Encolhimento, ela
de”. Porém, seria difícil justificar Cura, e ções e limitações necessárias para adap- permite, respectivamente, aumentar e
Retenção simplesmente não faria senti- tar uma vantagem de ataque para um diminuir o tamanho. Com Morfose, ela
do nenhum. poder; consulte Seleção de Modificadores pode transformar o alvo em outra cria-
2. A vantagem faz sentido com relação à (pág. 99) para mais detalhes. Alguns tura. Com Insubstancialidade, ela pode
fonte do poder? A habilidade não deve exemplos importantes: transformá-lo em um “fantasma”. E com
conflitar com as tradições folclóricas ou Saltador ou Dobra, ela pode fazê-lo de-
 Habilidades que normalmente fun- saparecer completamente!
convenções de gênero normalmente
cionam a longa distância, como Ataque
associadas à fonte do poder. Por exem-
Inato, possuirão a limitação Ataque Cor- Retenção
plo, habilidades psíquicas devem passar
po a Corpo (pág. MB 112) se elas carre- Com os modificadores adequados,
a ideia de serem poderes da mente do
garem uma mão ou outra parte do cor- Retenção pode prender o alvo no local
usuário; portanto, uma característica
po para realizar um ataque. Habilidades com amarras de força telecinética, apri-
como Fé Verdadeira, que tradicional-
que funcionem somente ao toque, como sioná-lo dentro de um bloco de gelo,
mente depende da conexão com um
Neutralizar e Possessão, exigem Longa convocar cipós para amarrá-lo e assim
deus ou espírito, seria inadequada.
Distância (pág. MB 107) para funcionar por diante. Assim como a Atribulação, a
Porém, esses testes não devem pre- à distância. Retenção deve estar acompanhada de
valecer sobre a criatividade. Uma esco-  Habilidades resistidas por IQ ou uma lista de modificadores especiais
lha inteligente quanto aos efeitos especi- Vontade devem ter a ampliação Basea- que a ajustam para se adequar ao poder.
ais e modificadores pode transformar do em HT quando forem adicionadas a A limitação Ambiental é uma das mais
uma vantagem que de outra forma seria um poder fundamentalmente físico. importantes dessas, e é útil para descre-
inadequada em algo perfeitamente Aquelas resistidas por HT precisam da ver habilidades que controlam a nature-
apropriado. Por exemplo, Retenção po- ampliação Baseado em Vontade quando za.
deria ser até bem razoável para um po- forem incluídas em um poder mental.
der necromântico... se fosse definida Ataque Inato
Consulte Baseado em (Atributo Diferente)
como mãos esqueléticas que irrompem Esta é a habilidade básica para cau-
(pág. MB 102).
do solo e agarram a vítima! Só é neces- sar dano. Deve-se sempre especificar os
 Maldições, rajadas mentais e ata- tipos de dano permitidos, que devem se
sário aplicar uma limitação Ambiental:
ques sobrenaturais semelhantes funcio- adequar ao foco do poder.
“somente em cemitérios, antigos cam-
nam melhor com Imprecação (pág. MB Se o foco for matéria (terra, gelo,
pos de batalha e outras áreas com o as-
106) ou Base Sensorial (pág. MB 109). metal etc.), escolha Ataque por Contu-
pecto da morte”.
Ao escolher as habilidades de um são, Cortante, Perfurante ou por Perfu-
poder, especialmente aquelas disponí-
Ataques Diretos ração para representar um projétil sóli-
veis para os jogadores, é essencial ga- Os raios, rajadas, olhares, maldições do. Um líquido ou gás que empurre seu
rantir que elas sejam variadas o sufici- etc, usados como armas por portadores alvo possui Projeção Dupla (pág. MB
ente para tornar o poder útil para algu- de poderes frequentemente ferem, en- 104) e Sem Ferimento (pág. MB 111).
mas ou todas as situações de combate, fraquecem, subjugam ou incomodam Um líquido ou gás venenoso é um Ata-
diretamente seus alvos. que por Fadiga ou Toxina com Agente
infiltração, transporte, coleta de infor-
mações, interação social ou simplesmen- de Contato (pág. MB 111) ou Agente
Respiratório (pág. MB 108).
dade de reduzir PF, PV ou atributos da
vítima para curar a si mesmo é Sangues-
Ao delimitar a lista de habilidades de um poder, tenha em mente que um suga (pág. 96). Frequentemente ela é
poder deve ser uma capacidade inata para produzir efeitos extraordinários, parte de um poder sobrenatural com
normalmente através da manipulação de algum tipo de energia. inclinação vampírica ou necromântica.
Características que não atendam a este critério raramente serão adequadas. A capacidade de remover poderes é
De maneira específica, os seguintes itens costumam ser proibidos: Neutralizar (pág. 97). Poderes que inclu-
am esta vantagem deverão especificar a
 Atributos e características secundárias. Um herói pode usar ativamente fonte afetada, e poderão usar as limita-
uma ST elevada para destruir seus inimigos, ou um Deslocamento Básico ções Um Poder ou Uma Habilidade pa-
elevado para correr, mas os benefícios são de natureza principalmente ra serem ainda mais específicos. Se o
passiva. Um superser com valores extremos pode chamar seu dom de “poder” atacante adquirir os poderes roubados,
ou “super-habilidade”, mas não pode exigir um desconto por um adicione a ampliação Furto de Poder à
modificador de poder ou um bônus de um Talento. lista. Esta é mais adequada para super-
 Vantagens que concedam bônus a testes de atributos ou perícias. poderes.
Características como Visão Aguçada, Difícil de Matar e Talentos são bônus de
atributos por situação, e estão sujeitas às mesmas restrições dos atributos. Controle Ambiental
 Vantagens que represente uma fisiologia, características raciais, implantes ou Algumas vantagens permitem que o
cirurgia. Vantagens como Garras e Braços Adicionais são apenas partes do usuário altere seu ambiente para com-
corpo, e não costumam ser adequadas como parte de um poder. Modelos prometer seus oponentes em combate.
raciais são inadequados por motivos parecidos; “ser um dragão” não é um Elas podem não causar dano direto, mas
poder! Isto aplica-se da mesma forma a partes do corpo tecnológicas: braços é sensato contá-las como ataques ao
biônicos, armas de fogo implantadas, etc. Elas são habilidades interessantes projetar um poder. Um poder com mui-
(consulte o Capítulo 3 para exemplos), mas raramente adequadas para tas dessas habilidades definitivamente é
poderes. útil em combate.
 Desvantagens e peculiaridades. Elas deixam o usuário menos capaz, e por Controlar e Criar
isso são inadequadas como habilidades. Porém, um poder pode ter Um poder com essas vantagens nor-
desvantagens como pré-requisitos; consulte Desvantagens Exigidas (pág. 21). malmente deve limitá-las ao seu foco;
 Perícias. Às vezes os poderes podem ajudar com o uso de perícias e vice- por exemplo, Controlar (Terra) e Criar
versa (consulte Uso de Habilidades com Perícias, pág. 161), mas isso não faz com (Terra) para um poder da Terra. Ocasio-
que as perícias envolvidas sejam parte de um poder, não importa o quão nalmente, fará sentido que um poder
exóticas sejam. Perícias são aprendidas, não inatas. também inclua Controlar e Criar para
 Características sociais. Poderes Legais, Patronos, Status etc. são originados um foco diametralmente oposto; por
da sociedade, não de poderes. Um poder precisaria ser muito incomum para exemplo, o poder do Ar pode incluir
incluir vantagens desse tipo como habilidades ativas. Criar (Vácuo), no caso de mover o ar
para fora de uma área. Consulte Contro-
Porém, a criatividade deve vir em primeiro lugar. Apenas desvantagens, lar (pág. 90) e Criar (pág. 92) para mais
peculiaridades e perícias são sempre inadequadas. As outras características detalhes.
mencionadas anteriormente podem funcionar com os modificadores
adequados. Por exemplo, atributos são permitidos explicitamente em alguns Obscurecer
casos (consulte Atributos como Habilidades, pág. 13), características fisiológicas Antes de incluir Obscurecer em um
servem, se puderem ser ativadas ou desativadas à vontade (consulte Partes do poder, pense sobre quais sentidos o foco
Corpo Ativáveis, pág. 18), e até partes corporais tecnológicas são aceitáveis, se do poder seria capaz de bloquear. Um
poder de Calor/Fogo poderia inibir a
o Mestre permitir “Superciência” como um modificador de poder (consulte
visão com fumaça e interferir com a In-
Limitações de Instrumentos e Poderes, pág. 107).
fravisão com o calor, ao passo que ser-
vos do Trapaceiro, o Espírito Guardião
Se o foco for energia, a melhor opção gração, ou até mesmo a aceleração do dos Ladrões, podem ter um poder que
será um Ataque por Queimadura. Ele tempo para causar a deterioração. inclua todas as formas de Obscurecer.
pode representar um laser, relâmpago, Use a ampliação especial Estendido pa-
bola de fogo, rajada radioativa etc. Po- Sanguessuga e Neutralizar ra sentidos relacionados, e compre Obs-
rém, alguns raios de força e ataques Indivíduos capazes de roubar as curecer várias vezes para sentidos sem
sônicos/vibratórios funcionam mais capacidades de outros existem na maio- relação entre si.
como projéteis sólidos. ria dos cenários com poderes. A capaci-
Poderes sobrenaturais devem usar
Ataque por Fadiga para efeitos não-
letais (por exemplo, rajadas mentais) ou Ao delimitar a lista de habilidades de um
Ataque Tóxico para os letais (por exem-
plo, raios da morte). Habilidades desse poder, tenha em mente que um poder deve
tipo frequentemente têm a ampliação
Efeito Colateral (pág. MB 109). ser uma capacidade inata para produzir efei-
Apenas focos exóticos têm probabili-
dade de possuir um Ataque por Corro- tos extraordinários, normalmente através da
são. Isto pode representar um jato de
ácido, feixe de antimatéria ou desinte-
manipulação de algum tipo de energia.
Estática
A Estática (pág. 98) interfere com
todos os poderes de determinada fonte.
A vantagem básica é uma defesa pesso-
al, mas na ficção tende a ter a ampliação Normalmente faz sentido definir várias habilidades como “configurações”
especial Efeito de Área, e normalmente distintas e mutuamente exclusivas de uma única característica adaptável. Por
a ampliação Longa Distância (pág. MB exemplo, Ataque por Queimadura, Radar a Laser e Comunicação a Laser podem ser
107), também, o que a deixa mais pareci- níveis de intensidade e modulação diferentes para um laser capaz de funcionar como
da com um ataque. Quando aparece uma arma ou um sentido ou um meio de comunicação. Da mesma forma, dois
Ataques Inatos podem representar diferentes configurações de potência para uma
entre as habilidades de um poder, este
arma de raios.
normalmente não deve incluir nenhuma
Se apenas uma dessas habilidades funcionar a cada vez, é razoável conceder um
habilidade derivada da fonte afetada,
desconto no custo. Com o consentimento do Mestre, personagens com “habilidades
com exceção de Neutralizar, Obscurecer
alternativas” pagarão o preço integral apenas para sua habilidade mais cara . Todas as
e Resistente. Dessa forma, Estática fun- outras terão 1/5 do custo. O custo final de cada habilidade deve ser definido após
ciona melhor para “antipoderes”. Por calcular todas as ampliações e limitações (inclusive o modificador do poder, se
exemplo, Antipsi (pág. 122) inclui Está- houver), aplicar o divisor e arredondar para cima.
tica (Psíquica), mas não inclui habilida-
Exemplo: O psicocinético Jocko possui Voo (PC, -10%) [36], Super Salto 2 (PC,
des psíquicas além daquelas que blo-
-10%) [18], e Caminhar no Ar (PC, -10%) [18]. O Mestre decide que essas vantagens
queiam o psiquismo.
representam uma única capacidade de levitar. Jocko paga o preço total por Voo, uma
vez que esta é a característica mais cara. Ele paga 1/5 do custo para Super Salto e
Caminhar no Ar. Cada um deles custa 18/5 = 3,6 pontos, que arredondados para cima
dão 4 pontos. O custo final é 36 + 4 + 4 = 44 pontos.
É tão provável que um poder inclua
defesas quanto ataques. Isto pode pare- O Mestre não deve permitir que habilidades com explicações incompatíveis
cer estranho, uma vez que a maioria das dentro do jogo sejam usadas como alternativas. Obscurecer e Ataque por Queimadura
características apropriadas, principal- na forma de fumaça e uma bola de fogo são alternativas razoáveis... mas se a fumaça
fosse trevas e a bola de fogo um laser, a combinação exigiria superciência ou forças
mente Resistência a Dano e Resistente,
sobrenaturais para fazer sentido!
são passivas, e não permitem que o per-
As habilidades alternativas possuem três inconvenientes:
sonagem faça alguma coisa. Mas incluir
tais vantagens em um poder costuma 1. É impossível usar as habilidades simultaneamente ou ter uma Interligação (pág.
permitir o uso do esforço adicional MB 106) entre elas. A mudança de configurações exige uma manobra Preparar. Após
(consulte Esforço Adicional, pág. 160), mudar para um ataque (Atribulação, Retenção, Ataque Inato, Sanguessuga,
tentar o uso de defesas ativas especiais Neutralizar, Obscurecer, Estática e qualquer outra coisa que o Mestre veja como um
(consulte Defesa com Poderes, pág. 167), e “ataque”), mudar para um ataque diferente será uma ação livre. Se o usuário for
capaz de fazer mais de um ataque por turno, ele deverá usar a mesma configuração
realizar “proezas” (consulte Proezas,
para todos eles.
pág. 170), as quais recebem benefícios
do Talento. É claro que há o outro lado 2. Qualquer coisa que desative uma das habilidades desativará todo o conjunto.
Se qualquer das habilidades for incapacitada ou inutilizada por uma falha crítica, ou
da moeda: qualquer coisa que neutralize
se um inimigo neutralizar ou drenar uma, nenhuma delas estará disponível até que
o poder também neutralizará as defesas
aquela afetada se recupere!
que ele fornece.
3. O uso de uma habilidade que não possa ser ativada novamente até sua duração
vencer (por exemplo, Neutralizar com a ampliação Furto de Poder, ou quase qualquer
Tipos de Defesas coisa que inclua a ampliação Longa Distância) significa que nenhuma das habilidades
Antes de escolher habilidades defensi- estará disponível pela duração.
vas específicas, pense sobre como o po- Para mais observações aplicáveis a ataques, consulte A taques A lternativos (pág.
der protege seu usuário. Um poder po- MB 61).
de funcionar de qualquer uma das se-
guintes maneiras:
exemplo, Psicocinese, pág. 133). outros telepatas e um elemental do fogo
Obstruir o ataque. Alguns poderes se em grande parte imune ao fogo. Esta
Desviar o ataque. Outros poderes pro-
interpõem entre o usuário e o ataque, explicação faz sentindo para pratica-
tegem o usuário ao permitir que este
enfraquecendo-o de uma maneira logica- mente qualquer foco.
canalize seu foco de maneira tão efetiva
mente ou dramaticamente coerente com
que quando ele for atacado com um Cancelar o ataque. Determinados po-
o foco do poder. Por exemplo, um poder
objeto ou substância que ele seja capaz deres permitem ao defensor cancelar
de Frio/Gelo pode permitir ao usuário
de controlar, ele será capaz de redirecio- totalmente ou em parte ataques com
envolver seu próprio corpo em gelo, cri-
ná-la ao seu redor ou para longe de si, focos diametralmente opostos. Isto é
ando uma barreira física contra danos.
reduzindo a efetividade do ataque. En- mais apropriado para poderes com um
Isto é mais apropriado para poderes que
tre os exemplos estão um telepata capaz antagonista claramente definido: Bem
manipulam materiais (terra, gelo, metal
de desviar as tentativas de invasão de vs. Mal, Luz vs. Trevas etc.
etc.) ou criam campos de energia (por
Habilidades Defensivas “Muito Comum”, enquanto um único
foco é “Comum”.
Típicas A Imunidade também costuma ser
Após saber como um poder protege apropriada. Porém, o Mestre é livre para
seu usuário, é mais fácil escolher as van- proibir que um poder ofereça Imunida- As habilidades de movimento são
tagens e modificadores que compõem de total à sua própria fonte se qualquer outro recurso dos gêneros de ação. A
suas habilidades defensivas. escudo capaz de bloquear completa- maioria dessas características permitem
mente suas energias prejudiciais também manobras vistosas que as tornam tão
Resistência a Dano
for capaz de bloquear energias externas dinâmicas quanto as habilidades de
Ela funciona bem para todos os três
que devam alcançar o usuário para con- combate.
tipos de defesas. Como defesa por obs-
trução, a RD deve funcionar contra a ceder poderes a ela, em primeiro lugar.
maioria dos ataques ou todos eles. A Esta consideração é dramática, e não Tipos de Habilidades
ligada à mecânica do jogo.
ampliação Campo de Força é especial- de Movimento
mente apropriada. Defesas Específicas Existem muitas explicações possíveis
Como defesa por desvio, a RD deve Muitas vantagens defensivas funcio- para as habilidades de movimento. A
ser restrita à própria fonte ou foco do po- nam contra ameaças específicas. As mais óbvia é o poder ter seu foco em
der, com a aplicação do modificador Limi- mais importantes são Escudo Mental “mover coisas”. Poderes capazes de
tado. Para os fins de Defesas Limitadas (como defesa por desvio contra qual- mover objetos distantes, como a Psicoci-
(pág. MB 46), uma fonte inteira será quer poder mental), Sentido Protegido nese (pág. 133), normalmente também
“Muito Comum” (-20%), ao passo que (mais frequentemente uma defesa por podem transportar o usuário, tendo
qualquer foco amplo o suficiente para cancelamento; por exemplo, o poder de como resultado mais comum o Voo.
justificar um poder será “Comum” (-40%). Trevas pode conceder Visão Protegida “Mover coisas” também pode significar
As ampliações Absorção e Reflexão ser- ao reduzir o brilho), Tolerância à Radia- movimento instantâneo. Poderes deste
vem como acréscimos lógicos. ção (uma defesa por desvio para pode- tipo, como o Teleporte (pág. 134), pro-
Como defesa por cancelamento, de- res ligados à energia, mas também ade- porcionam Saltador, Arrebatador ou
ve-se usar Limitada para restringir a RD quado como defesa por obstrução con- Dobra.
a um foco que se oponha ao do poder. tra poderes que manipulem materiais São igualmente comuns na ficção os
densos), Lacrado (uma defesa por obs- poderes que permitem ao usuário co-
Resistente trução que costuma acompanhar a RD
Nos níveis +3 ou +8, Resistente é mandar ou conjurar seu foco de maneira
com a ampliação Campo de Força), e que este o transporte por longas distân-
adequado como defesa por desvio con- Tolerância à Temperatura (que pode ser
tra a própria fonte ou foco do poder, ou cias ou amplie suas capacidades de mo-
por desvio ou cancelamento; por exem- vimento. Um superser com um poder
como uma defesa por cancelamento plo, um poder de Calor/Fogo contra
contra o foco oposto. Da mesma forma Ar pode ser capaz de cavalgar um tor-
calor ou frio). nado em miniatura (Voo), um herói com
que ocorre com a RD, toda uma fonte é
um poder de Frio/Gelo pode ser capaz
de deslizar em uma pista de gelo
(Deslocamento Ampliado (Solo)) e esca-
lar paredes congelando suas mãos con-
Determinada vantagem pode pertencer a mais de um poder. Por exemplo, tra elas (Aderência), e assim por diante.
Cura não é apenas parte do poder de Cura; os poderes de Bioenergia, Bem,
Alguns poderes permitem ao usuá-
Vida e Ordem também o incluem (consulte o Capítulo 3). Contudo, variações
rio projetar seu foco para gerar impulso,
entre modificadores de poder significam que a vantagem pode ter pontos
como um jato ou um foguete. Seria crí-
fortes e fraquezas exclusivas em comparação com sua forma básica, em
vel qualquer poder energético o sufici-
quaisquer dos casos.
ente para danificar com um ataque dire-
Uma vantagem deve ser realmente exclusiva de um único poder somente to funcionar desta maneira, um poder
se o cenário da campanha o exigir. Por exemplo, em um mundo onde os elemental que permita ao usuário proje-
únicos poderes sejam divinos, determinadas habilidades podem ser o tar água, fogo etc. Frequentemente, isto
domínio exclusivo de deuses específicos. concede Deslocamento Ampliado, Voo
ou ambos.
Várias Cópias da Mesma Vantagem Por fim, um poder que conceda con-
É possível comprar a mesma vantagem mais de uma vez como a trole preciso sobre um foco provavel-
habilidade de diferentes poderes, normalmente como uma medida de mente permitirá ao usuário controlar a
segurança para o caso de um de seus poderes falhar, ou para servir como um forma como seu corpo interage com esse
pré-requisito (consulte pág. 31). O preço total deve ser pago somente para a foco. Por exemplo, o poder Gravidade
habilidade mais cara , após aplicar todos os modificadores; as outras terão 1/5 pode permitir que um herói reduza a
do custo (arredondado para cima). Diferente das Habilidades Alternativas (pág. atração gravitacional sobre seu corpo
11), não há conexão entre estas habilidades. O desconto meramente reflete o (justificando Queda de Gato, Super Sal-
menor retorno sobre o investimento em uma mesma vantagem várias vezes. to, ou mesmo Voo), ao passo que o po-
Se a vantagem vier em níveis, é possível pagar o preço total para ambas as der da Terra poderia permitir que ele
versões. Isto permite somar os níveis em uma situação em que ambos mesclasse seu corpo à pedra para escalá-
poderes possam funcionar, desde que os poderes não sejam opostos de la (Aderência) ou atravessá-la (Interpo-
alguma forma (a critério do Mestre). sição).
Habilidades Típicas de
Movimento
A maioria das vantagens de movi- O Mestre não deve permitir ST, DX, IQ, HT, Vont, Per, Velocidade Básica
mento são adequadas para poderes, mas ou Deslocamento Básico modificados como habilidades. Porém, bônus sobre
pode ser complicado combiná-las. Se- esses valores são apropriados para poderes se uma das seguintes condições
guem algumas sugestões. for verdadeira:

Anfíbio, Adaptação ao Terreno e  Os bônus possuem limitações que significam que eles exigem ativação
consciente ou não funcionam o tempo todo; por exemplo, Custa Fadiga, Uso
Caminhar sobre Líquidos
Limitado ou Gatilho. Por exemplo, um bônus em ST com Custa Fadiga pode
Estas características permitem ao
ser adequado para um poder biológico ou baseado em chi.
usuário agir com seu Deslocamento to-
tal em substâncias que normalmente  O próprio modificador de poder limita a utilidade de forma legítima.
limitariam o movimento. Elas são co- Por exemplo, um superpoder pode conceder bônus em ST e Deslocamento
muns para poderes elementais que per- Básico que possam ser cancelados (por Neutralizar e efeitos relacionados)
mitem ao usuário ajustar a interação juntamente com o resto do poder.
entre seu corpo e o foco de seu poder: Defina o preço de um bônus desses como níveis adicionais da
Anfíbio e Caminhar sobre Líquidos são característica modificada, com os ajustes costumeiros para modificadores.
adequados para Água, Adaptação ao Porém, ele deve ser listado como uma vantagem; não o calcule como um
Terreno (Gelo) é adequada para Frio/ atributo “permanente”, característica secundária, perícia etc. Ele proporciona
Gelo e assim por diante. Poderes conce- todos os benefícios de um valor mais alto... quando funciona. Quando o
didos por espíritos ou deuses associados jogador desejar usar seu bônus, deverá declará-lo da mesma maneira que
à natureza também são candidatos a para o uso de qualquer outra habilidade. Isto dá ao Mestre a oportunidade de
habilidades desse tipo; por exemplo, um determinar se o bônus está ou não disponível sob aquelas circunstâncias.
deus do mar pode conceder Anfíbio, e
O Talento não afeta esses bônus de maneira nenhuma. Um poder de
um deus do deserto pode conceder
“Sabedoria de Hórus” pode oferecer IQ +10 como uma de suas habilidades e
Adaptação ao Terreno (Areia).
oferecer +10 para IQ e perícias baseadas em IQ quando estiver em uso, mas o
Aderência e Super Escalada Talento Sabedoria de Hórus não daria nenhum bônus adicional.
Aderência e Super Escalada são lógi- Para transformar o dano baseado em PF e ST em habilidades, use as
cos para qualquer poder que permita ao regras especiais em Reservas de Energia (pág. 119) e Modificação de Dano
usuário criar uma ligação entre seu cor- Baseado em ST (pág. 146) em vez disso.
po e uma superfície. Dependendo do
poder, esta ligação pode ser física (gelo,
pedra etc.) ou devido a uma força de
atração (gravidade, magnetismo, ener- é uma das poucas habilidades que pode, Jogadores que pretendam economi-
gia psicocinética etc.). Se a ligação só com um pouco de criatividade, se encai- zar pontos devem considerar aplicar ao
puder ser formada com o foco do poder, xar em quase qualquer foco! O Mestre Voo limitações como Planar e Mais Leve
ou se o foco somente puder formar uma deve manter a mente aberta. Que o Ar. Como alternativa, pode-se
ligação com determinadas substâncias comprar Super Salto ou Caminhar no
(por exemplo, metais, no caso do Mag- Ar; ambas as habilidades são adequadas
netismo), deve-se incluir a limitação para um poder que permita o voo pro-
Específico. priamente dito.

Deslocamento Ampliado Saltador, Arrebatador e Dobra


Esta habilidade de movimento quase Na maioria dos mundos de jogo,
sempre aparece com outras: Desloca- essas habilidades são domínio exclusivo
mento Ampliado (Ar) com Voo, Deslo- de poderes com foco em “movimento
camento Ampliado (Água) com Anfíbio instantâneo”. Elas frequentemente são
e assim por diante. Deslocamento Am- as únicas habilidades desses poderes,
pliado (Solo) é extremamente flexível; ela com a possível exceção de Atribulação
pode representar “surfe de matéria” com as ampliações da Vantagem corres-
elemental, controle corporal baseado em pondente. Uma vez que essas caracterís-
chi ou psiquismo e muitas outras coisas. ticas podem arruinar aventuras, o Mes-
tre deve ser conservador com relação a
Voo, Super Salto e aceitar explicações “criativas” sobre o
Caminhar no Ar motivo delas serem adequadas a pode-
O Voo é provavelmente a habilidade res e fontes atípicos. Ao limitar quais
mais comum atribuída a deuses, super- poderes incluem essas vantagens e res-
seres, psíquicos e outros portadores de tringir esses poderes a personagens que
poderes notáveis. Um herói pode ser extraiam seu poder de fontes adequa-
capaz de cavalgar o vento, pairar sobre das, o Mestre pode facilmente enfraque-
uma coluna de chamas, controlar a gra- cer ou obstruir apenas esses poderes, per-
vidade ou energia psicocinética ou con- mitindo que ele proteja seu enredo sem
vocar espíritos para erguê-lo no ar. Esta roubar as habilidades dos heróis.
Interposição e Escavação terror e poderes secretos, o Mestre pode Falar com Animais e
Poderes com um foco material espe- decidir que eles são as únicas habilida- Falar com Plantas
cífico costumam incluir Interposição des disponíveis para qualquer um. Tele- Essas habilidades ocorrem mais co-
daquele material entre suas habilidades. patas são capazes de ler mentes... mas mumente como parte dos poderes con-
Um poder pode até envolver várias ver- não de fritar os cérebros de seus inimi- cedidos por divindades da natureza. Em
sões de Interposição; por exemplo, In- gos. Xamãs são capazes de perceber mundos de jogo em que os poderes psí-
terposição (Terra) e Interposição (Pedra) espíritos... mas não de voar. E assim por quicos sejam capazes de influenciar for-
para um poder da Terra. Por outro lado, diante. mas de vida que não sejam sapientes,
mais de um foco poderia fazer sentido Nesta e em outras seções, Poderes eles podem ser habilidades telepáticas
para determinada forma de Interposi- divide os dons mentais em “comunica- obscuras, ou pertencer aos poderes dis-
ção; por exemplo, tanto um poder de ções”, “influência”, “informação” e tintos de Telepatia com Animais e Tele-
Frio/Gelo quanto um de Água poderi- “sentidos”. Essas categorias se sobre- patia com Plantas. Eles também se ade-
am incluir Interposição (Gelo). põem em muitos pontos. Por exemplo, a quam a poderes mais genéricos de con-
A Escavação raramente é adequada vantagem Médium permite que o usuá- trole de animais, plantas e natureza.
para poderes que não lidem com terra rio sinta espíritos e se comunique com
ou pedra. eles, aumentando a possibilidade de Fala Subaquática
pedir assistência ou informação a eles; Superseres aquáticos normalmente
Telecinese portanto, Médium pode se encaixar em possuem esta habilidades, quase sempre
A Telecinese é única entre as habili- qualquer uma dessas classes ou em to- como parte do poder de Som/Vibração
dades de movimento no sentido que sua das elas. Caso seja importante categori- ou Água. Pessoas santas dotadas por
função principal é mover outros objetos zar uma vantagem em detalhes, a pala- deuses do mar, espíritos do oceano e
e não o próprio usuário. A explicação vra do Mestre será definitiva. entidades similares também podem des-
mais familiar para esta habilidade é o frutar desta capacidade.
psiquismo, mas dezenas de outros fenô-
menos podem produzir resultados idên-
Comunicações Fala Subsônica e
ticos: espíritos, ventos precisamente Certas habilidades permitem que o Fala Ultrassônica
concentrados, feixes gravitacionais, usuário se comunique com outros ape- Estas habilidades são especialmente
magnetismo etc. Como resultado, a Te- sar de barreiras físicas (distância, isola- adequadas para o poder de Som/
lecinese é quase tão difundida quanto o mento acústico etc.), falta de um idioma Vibração. Elas não são apropriadas para
Voo, e serve para um espectro de pode- em comum, diferenças fisiológicas e a maioria dos poderes sobrenaturais. O
res igualmente amplo. assim por diante. Duas classes de pode- conhecimento de que alguns animais
res são especialmente prováveis de ofe- produzem sons em frequências inaudí-
recer tais habilidades. Poderes focados veis à audição humana, ou mesmo o
em um tipo de energia costumam dar a próprio conceito de diferentes frequên-
habilidade de sinalizar com aquela ener- cias de som, é um fruto da ciência mo-
gia, ao passo que poderes focados em derna, e não se mescla bem a crenças
As habilidades de combate e movi- entidades que não usam a fala humana tradicionais. Druidas, xamãs e similares
mento desfrutam do maior destaque na normal geralmente incluem a capacida- devem usar Falar com Animais para
ficção, mas poderes interessantes ofere- de se comunicar com esses seres. falar com morcegos, golfinhos etc.
cem muitas outras possibilidades. São
especialmente importantes as capacida- Canalização e Médium Telecomunicação
des úteis para investigação e interação Essas vantagens permitem que o A Telecomunicação é melhor aborda-
social. A maioria desses dons exigem usuário interaja com os espíritos. Elas da em termos de “Diapsiquia vs. todo o
testes de IQ, Vontade ou Percepção para quase sempre ocorrem como parte de resto”. A maioria das formas usa energia
serem usados, o que os torna “mentais” um poder sobrenatural (divino, mágico, mundana para transmitir um sinal; por-
para todos os fins práticos, não importa psíquico ou espiritual), e raramente se tanto, elas são adequadas para poderes
o quão físicas sejam suas manifestações. adequam a outros tipos de poderes. Po- focados no tipo de energia envolvido. Por
rém, nos cenários em que os “espíritos” exemplo, a Comunicação Infravermelha
Qualquer poder pode oferecer algu-
sejam residentes perfeitamente naturais se enquadra nos poderes de Calor/Fogo
mas habilidades mentais. Porém, pode-
de outras dimensões, cada uma das ha- ou Luz, a Comunicação a Laser é uma
res com fonte divina, mágica, psíquica
bilidades pode pertencer a um poder escolha óbvia para o poder da Luz e o
ou espiritual tendem a oferecer muitas
que permita a comunicação ou viagem Rádio é lógico para o poder da Eletricida-
habilidades desse tipo , ou mesmo con-
interdimensional. de. Se o Mestre assim desejar, todos os
sistir exclusivamente delas, devido à
três podem ser parte de um poder mais
conexão que os mitos e a ficção estabele- Arremedo amplo com foco em eletromagnetismo de
cem entre o sobrenatural e a mente. Po- Arremedo é uma opção óbvia para o forma geral; Eletrocinese, por exemplo.
deres psíquicos são definidos como men- poder de Som/Vibração, e pode ser ade-
tais, ao passo que poderes divinos, má- A Diapsiquia usa muitas das mes-
quado para um poder de controle cor-
gicos e espirituais dependem de fé, co- mas regras para outras formas de Tele-
poral baseado em chi ou psiquismo que
nhecimento e consciência, os quais são comunicação, mas é inadequada para
permite a remodelagem voluntária do
todos, em última análise, alicerçados no poderes com explicações científicas ou
aparelho vocálico, ou um poder com
pensamento. pseudocientíficas. Para a maioria das
foco em animais ou na natureza. Espíri-
pessoas, a transferência direta de pensa-
Como as habilidades mentais se ma- tos trapaceiros e deuses dos idiomas
mentos define o “psíquico”. Portanto, o
nifestam mais através de pensamentos também podem dotar seus servos desta
Mestre pode querer reservá-la para po-
do que ações, elas são especialmente habilidade.
deres psíquicos, especialmente a Telepa-
apropriadas para personagens contem-
tia (pág. 134) e outros poderes sobrena-
plativos. Em campanhas de conspiração,
turais com foco similar.
Influência psíquicos (especialmente a Telepatia), ilusões como “visões”).
mas deve-se notar que qualquer poder
As habilidades de Influência permi- Controle da Mente e Possessão
com foco em animais, plantas ou espíri-
tem que o usuário leia ou altere as emo- O Controle da Mente permite que o
tos pode logicamente incluir a varieda-
ções, pensamentos ou percepções de usuário dê ordens à sua vítima, ao passo
de apropriada de Empatia, independen-
outros. Algumas dessas características que a Possessão vai um passo além e
te da fonte. Poderes de cura também
se encaixam igualmente bem sob Comu- permite que ele assuma o controle dire-
podem oferecer essas habilidades, em-
nicações. A diferença crucial é que as to sobre o corpo de sua vítima. Ambos
bora através da leitura de sinais vitais
vantagens listadas a seguir permitem oferecem ampliações especiais que per-
em vez de mentes.
que o usuário manipule outros, seja ao mitem a imitação de inúmeros outros
conceder um grau impossível de acesso Ilusão efeitos comuns na ficção, a maioria dos
intelectual ou emocional à sua “vítima”, A Ilusão (pág. 94) representa a capa- quais são apropriados como habilidades
ou o capacitando a controlar sua vítima cidade de projetar imagens. Em sua for- psíquicas ou espirituais. De fato, essas
diretamente. ma básica, ela é apropriada para o po- capacidades apenas raramente são ade-
der de Luz, Eletrocinese psíquica etc. quadas para poderes que não tenham
Empatia com Animais, Empatia,
Porém, ela ocorre frequentemente com o uma fonte sobrenatural.
Empatia com Plantas e Empatia modificador especial Mental, o que a
com Espíritos torna efetivamente uma habilidade de Sonda Mental e Leitura da Mente
Essas características possibilitam influência. Isso faz dela uma excelente Essas vantagens são muito frequen-
determinar o estado emocional e a pre- combinação para poderes sobrenaturais, temente psíquicas, encontradas como
disposição de outro ser sem seu conhe- especialmente Telepatia, poderes mági- parte do poder de Telepatia, ou da Tele-
cimento ou consentimento; de fato, sem cos e poderes divinos e espirituais con- patia sobre Máquinas, se possuírem a
sequer conversar com ele. Isto as torna cedidos por enganadores e trapaceiros limitação especial Somente com Ciber-
especialmente apropriadas para poderes (embora seus fiéis possam considerar as néticos. Porém, outros poderes sobrena-
turais podem oferecê-las. Por exemplo,
espíritos podem espreitar mentalmente
um xamã, ou uma divindade pode dar
poderes para seus “inquisidores” força-
rem informações de mentes mortais (ou,
com uma limitação adequada de Acessi-
bilidade, apenas das mentes dos fiéis).

Língua Ferina
A Língua Ferina pode representar
diversas habilidades psíquicas diferen-
tes: a leitura da mente da vítima em bus-
ca de palavras certamente capazes de
chocá-la ou enfurecê-la, a projeção tele-
pática de emoções enquanto se fala etc.
Se a fonte for divina, o usuário poderá
falar com a voz dos deuses. Em vez dis-
so ela pode ser um ataque baseado em
chi, uma variação da perícia Kiai (pág.
MB 203). Ela pode até mesmo represen-
tar a capacidade de alguém com o poder
de Som/Vibração para modular sua voz
para explorar os efeitos psicológicos de
sons acima ou abaixo da faixa audível.

Terror
A capacidade de incutir medo é co-
mum a muitos poderes. Exemplos ficci-
onais incluem a canalização do chi ou
da vontade divina para intimidar a ou-
tros, o uso do psiquismo para manipu-
lar emoções, a convocação de espíritos
assustadores e o manuseio do poder do
Mal puro. O Terror não precisa ser so-
brenatural; é possível perturbar os ou-
tros com vibrações subsônicas (poder de
Som/Vibração), campos elétricos ajusta-
dos (poder de Eletricidade), ou outros
efeitos “naturais”.
Fé Verdadeira
Normalmente, a Fé Verdadeira vem
de dentro... mas muitas histórias de ter- A criação de um poder envolve mais do que apenas escolher habilidades
ror e fantasia retratam o portador como adequadas para sua fonte e seu foco. Deve-se garantir também que as
um canal para energias externas. De um habilidades funcionem em conjunto... e que elas sejam apropriadas para o seu
jeito ou de outro, este dom é melhor jogo. Caso tenha dúvidas sobre uma habilidade específica, é possível colocá-
reservado para poderes divinos ou espi- la à prova ao responder as perguntas abaixo. Se a resposta a qualquer uma
rituais. Quando a Fé Verdadeira vem de delas for um “não”, a habilidade provavelmente é inadequada.
um poder divino, é aceitável incluir a
limitação Pacto (consulte Desvantagens 1. Ela se adequa ao gênero? Quase qualquer poder pretendido para um
Exigidas, pág. 21) no modificador do gênero de ação, como super-heróis de quadrinhos, fantasia mítica, pulp etc.,
poder, uma vez que aqueles incumbidos deve incluir ataque, defesas e habilidades de movimento. Transformações
de administrar o poder divino como seu físicas impressionantes também são adequadas. Escolha habilidades mentais
agente também estão sujeitos a padrões de acordo com sua utilidade em cenas de ação; por exemplo, Noção do
mais elevados do que aqueles intrinse- Perigo para detectar emboscadas, Arremedo e Ilusão para confundir inimigos
camente supostos para a Fé Verdadeira! em combate e Rastreamento Ampliado para mirar armas.
Poderes para gêneros investigativos (inclusive a maior parte da
conspirações e terror e a ficção científica mais cerebral) devem se concentrar
Informação
em habilidades mentais – talvez de forma exclusiva. Quando existirem
Algumas habilidades permitem ao
ataques, defesas, habilidades de movimento ou transformações, elas deverão
usuário saber das coisas sem percebê-las
ser incidentais ao poder, e não seu ponto central.
com seus sentidos (por mais exóticos
que sejam), ou roubar informações das 2. Ela é apropriada para o nível de realismo? Em um mundo de jogo
mentes de outros. O Mestre deve levar “realista”, as habilidades não devem violar gritantemente as leis da física, nem
em consideração que quaisquer infor- gerar fenômenos desconhecidos na natureza. Isso descarta ataques,
mações que ele dê aos PdJs com o uso habilidades de movimento e transformações físicas que envolvam
desses dons pode deixá-lo num beco quantidades massivas de energia (lasers de raios X, voo mais rápido que a
sem saída ou arruinar a trama; portanto, luz etc.) ou efeitos insólitos como a intangibilidade e o teleporte. As exceções
será sábio reservar essas capacidades devem ser sobrenaturais e sujeitas a crenças do mundo real com relação ao
para poderes que genuinamente as justi- sobrenatural (por exemplo, “o ferro é imune à magia feérica”).
fiquem. Em um cenário “cinematográfico”, uma habilidade precisa apenas
combinar com o foco do poder para ser adequada. Justificativas
Abençoado e Oráculo pseudocientíficas e os excessos extravagantes das mitologias são aceitáveis,
Essas vantagens são mais adequadas desde que o resultado tenha estilo: Thundar, o Deus da Tempestade, pode
para poderes que representam a sinto- voar e disparar raios; Mindforce, o psicocinético, pode arremessar
nia com uma força divina ou espiritual locomotivas; e Ssthr, o xamã reptante pode transformar-se em um dragão.
que fornece informações diretamente 3. Ela se adequa ao nível de sigilo? Se os poderes forem um segredo, deverão
(Abençoado) ou indiretamente consistir de habilidades indetectáveis ou facilmente tomadas como
(Oráculo). Em qualquer dos casos, é coincidência: ataques que afetem apenas inimigos com poderes ou que já
aceitável incluir a limitação Pacto no estejam “por dentro” (por exemplo, Estática), defesas que possam passar
modificador do poder, como explicado como sorte (por exemplo, Resistente), habilidades mentais sem efeitos
em Fé Verdadeira (acima). Oráculo pode colaterais óbvios (o que exclui Telecomunicação, Sentido de Monitoramento e
ser apropriada para outros tipos de po- qualquer outra coisa que emita energia detectável), transformações físicas
deres, como PES psíquica, a critério do para ocultamento próprio (por exemplo, Invisibilidade), e assim por diante.
Mestre.
Deve ter-se em mente que nem “voltado à ação” nem “cinematográfico”
Noção do Perigo e Precognição significam automaticamente “óbvio”. Uma aventura de ação cinematográfica
O conhecimento antecipado, seja em pode ser uma aventura de poderes secretos. Por exemplo, um mestre das artes
forma vaga (Noção do Perigo) ou Preci- marciais em uma campanha cinematográfica violenta pode ter Telecinese
sa (Precognição), é a essência da PES, o como uma habilidade secreta. Ela é invisível e não pode ser comprovada, e ao
que torna estas vantagens eminente- mesmo tempo é totalmente em desacordo com o realismo e é útil para agredir
mente apropriadas como habilidades inimigos!
psíquicas. Argumentos pseudocientífi-
cos também podem justificá-las como
parte de um poder que inclua Saltador mente incluir Intuição. Ela pode derivar habilidade mais frequentemente é psí-
(Tempo) ou habilidades de viagem mais da orientação divina, PES, ou uma per- quica ou parte de alguma espécie de
rápida que a luz. Por fim, como alguns cepção profunda dos eventos em uni- poder de viagem temporal. Porém, um
animais aparentam reagir a eventos antes versos alternativos. Uma origem radical poder que conceda ao seu usuário senti-
que eles ocorram, o Mestre pode permi- mas interessante para a Intuição é um dos extremamente aguçados (consulte
tir esses dons a portadores de poderes poder mental que amplia a capacidade Sentidos, a seguir, para mais ideias) po-
de controle de animais. do usuário processar dados, permitindo de conceder uma forma variante de Psi-
que ele dê palpites mais precisos! cometria que permita dar palpites limi-
Intuição tados sobre o passado a partir do acú-
Qualquer poder que inclua outras Psicometria mulo de uma imagem composta de odo-
habilidades de informações pode logica- Como explicado na pág. MB 78, esta res, resíduos e padrões de desgaste.
Memória Racial Essas habilidades podem ser adequadas Detectar: Um poder com determina-
A Memória Racial pode envolver o para um poder elemental de Som/ do foco e fonte pode facilmente detectar
contato com os espíritos dos mortos Vibração, PES psíquica ou talvez uma uma ou ambas dessas coisas, e talvez
para obter orientações. Se for o caso, ela forma especializada de Psicocinese um foco relacionado ou oposto, tam-
será ideal para poderes de natureza ne- (“sonocinese”). bém. O poder da Terra deve incluir De-
cromântica: espirituais, mágicos ou ou- tectar (Terra), o poder do Bem pode
Olfato e Paladar abranger Detectar (Bem) e Detectar
tros. Explicações alternativas tendem a
Olfato Discriminatório e Paladar (Mal), e assim por diante. Alguns focos
ser psíquicas: normalmente a PES
Discriminatório funcionam melhor co- exigem um raciocínio criativo; por
(“retrocognição”), mas possivelmente
mo habilidades emprestadas com o uso exemplo, um poder de Cura pode per-
Telepatia, se os telepatas forem capazes
de poderes de controles de animais. Elas mitir Detectar (Doença) ou Detectar
de ler as mentes dos mortos ou acessar
também podem resultar de um poder (Venenos), ao passo que um deus do
uma “consciência coletiva”.
de controle do corpo; um poder de con- mar pode conceder a seus servos Detec-
trole da matéria que permite ao usuário tar (Criaturas Marinhas).
Sentidos analisar e alterar composições químicas;
Sentidos estendidos são as habilida- Sentidos de Monitoramento: Radar é
ou até mesmo um poder químico com
des mentais mais comuns concedidas adequado para o poder de Eletricidade,
foco mais restrito.
por poderes. Praticamente qualquer po- Radar a Laser se enquadra no poder de
der que permita ao seu portador mani- Tato Luz, e o Sonar é ideal para o poder de
pular um foco permitirá que ele também O Toque Sensível e o Sentido de Vi- Som/Vibração. Também existem combi-
sinta esse foco. No caso de focos sobre- bração ampliam de forma considerável nações mais sutis; por exemplo, um psí-
naturais, os poderes que incluem habili- o sentido humano normal de tato. Cada quico com Eletrocinese poderia justificar
dades de comunicação e informação um deles pode servir para um poder de Radar ou Radar a Laser, e alguém com o
frequentemente concedem sentidos am- Som/Vibração. Essas vantagens tam- poder de Água poderia ter Sonar para
pliados. Por fim, é tradicional que pode- bém oferecem uma explicação alternati- navegar debaixo d'água. O Para-Radar,
res espirituais totêmicos e de controle va interessante para habilidades senso- por outro lado não é nem um pouco
dos animais proporcionem as capacida- riais baseadas no chi, com o Toque Sen- como esses outros sentidos, e quase
des sensoriais das feras. sível permitindo que um artista marcial sempre é sobrenatural. Ele é mais fre-
detecte os movimentos sutis de seus quentemente associado com PES ou
Visão oponentes e o Sentido de Vibração per- uma forma de consciência divina ou
A Visão é o ponto central do aparato mitindo que ele lute às cegas. cósmica.
sensorial humano, e é provavelmente
por isso que tantos autores atribuem Outros Sentidos
tantas capacidades visuais incomuns Alguns sentidos são menos como
aos portadores de poderes fora do co- extensões dos cinco sentidos humanos e
mum. As possibilidades incluem Visão mais como capacidades inteiramente
360 Graus, Visão no Escuro, Rastrea- novas. Algumas habilidades permitem que
mento Ampliado, Visão Hiperespectral, Clarissenciência: Esta é a vantagem o usuário altere a estrutura ou a compo-
Infravisão, Visão Microscópica, Visão genérica para “sentir a distância”, ade- sição de seu corpo. Elas podem benefici-
Noturna, Visão Penetrante, Visão Perifé- quada para qualquer poder que permita ar a mobilidade (permitindo que o usuá-
rica, Ver o Invisível, Visão Telescópica e ao usuário deslocar sua consciência. Ela rio vire um peixe, crie asas, se transfor-
Ultravisão. O poder de Luz é o candida- normalmente é de natureza psíquica, me em um fantasma etc.), furtividade
to mais óbvio para essas características, como parte da Projeção Astral ou PES, (alterando sua aparência) e defesa
porém, muitos desses sentidos são logi- mas xamãs com habilidades espirituais (curando danos), entre outras coisas.
camente iguais a habilidades de PES (a também costumam possuí-la. Ela é difí- Praticamente todas essas habilidades
PES tem um motivo para ser chamada cil de justificar através de meios que não afetam somente o usuário. Para trans-
de “segunda visão”!), e a Visão no Escu- sejam sobrenaturais, mas poderes que formar outros, o poder deve incluir uma
ro é adequada para o poder de Trevas, a lidem com a viagem no tempo e entre Atribulação com a respectiva ampliação
Infravisão é adequada para o poder de dimensões podem ser capazes de distor- Vantagem. Tais Atribulações podem
Calor/Fogo e assim por diante. cer o espaço suficientemente para per- acompanhar transformações que afetem
Os poderes do chi também podem mitir que o usuário perceba uma locali- o usuário (típico de poderes focados em
conceder ao usuário uma noção impres- zação distante como se estivesse próxi- transformações) ou substitui-las.
sionante quanto aos seus arredores. Isso ma.
pode funcionar como a perícia Lutar às
Cegas (pág. MB 180), porém, um poder
que inclua Visão 360 Graus, Visão no A criação de um poder envolve mais do que
Escuro e Rastreamento Ampliado seria
capaz de realizar essa e outras funções. apenas escolher habilidades adequadas para
Audição sua fonte e seu foco. Deve-se garantir
A Audição é o “segundo sentido”
dos seres humanos, um status refletido também que as habilidades funcionem em
pela lista relativamente curta de vanta-
gens relacionadas à audição: Audição
conjunto... e que elas sejam apropriadas para
Discriminatória, Audição Parabólica,
Audição Subsônica e Superaudição.
o seu jogo.
que um homem vire um titã... ou vice-
versa. Superpoderes que concedem tais
habilidades às vezes “conservam” a
massa com o deslocamento de matéria
de ou para outra dimensão; portanto,
esses dons podem ocorrer como parte
de poderes de viagem dimensional. Um
poder cósmico, adequado para deuses e
para superseres divinos pode permitir
que o usuário converta matéria em ener-
gia ou vice-versa, ou alterar a escala
fundamental da criação!

Hermafromorfo
Muitos espíritos e divindades pare-
cem capazes de mudar de sexo à vonta-
de, e podem conceder habilidades simi-
lares a aqueles que abençoem com po-
deres. Poderes de controle do corpo
também podem incluir esta capacidade.
Como Hermafromorfo resulta em uma
mudança completamente funcional, ela
não é adequada para poderes de ilusão
ou engano que meramente alteram a
aparência exterior.

Metamorfose
Forma Alternativa: Esta vantagem
versátil pode ocorrer como parte de
muitos poderes. Os mais óbvios deles
são sobrenaturais; por exemplo, um
poder divino que permita a um sacerdo-
te assumir as formas associadas a seu
deus, ou um poder espiritual que per-
mita a um xamã tornar-se um animal
totem. Um poder de viagem dimensio-
nal pode conceder ao usuário a capaci-
dade de aparecer em corpos diferentes,
armazenando os não usados “em algum
lugar” pela duração do efeito. E um po-
der de controle do corpo pode conceder
ao usuário controle o suficiente para se
tornar em alguma outra coisa.
Morfose: Todas as explicações dadas
para Forma Alternativa funcionam aqui,
mas a Morfose é muito mais flexível. Ela
se adequa à maioria das formas cinema-
tográficas e abertas de controle de ani-
mais e da matéria vistas em histórias em
quadrinhos, e proporciona a emulação
Mudanças de Forma prestar as capacidades de lulas, cama-
mais real das capacidades dos metamor-
leões etc. Tais habilidades podem, em
As transformações mais comuns são
vez disso, resultar de ilusões que repou- fos mitológicos.
aquelas que permitem ao usuário mu-
sam sobre a pele, em cujo caso elas seri-
dar o tamanho a forma ou a fisiologia de Partes do Corpo Ativáveis
am ideais para um poder dedicado de
seu corpo. Em geral, elas não afetam a Nem todas as transformações são
Ilusão, ou mesmo um poder concedido
composição: pessoas transformadas per- grandes mudanças de forma ou tama-
por um espírito brincalhão ou um enga-
manecem feitas de carne viva, veículos nho. Muitos poderes permitem umas
nador demoníaco.
mutáveis permanecem mecânicos e as- poucas alterações de formas específicas.
sim por diante. Crescimento, Encolhimento O Mestre pode permitir que vantagens
e Elasticidade como Garras, Braços Adicionais, Pernas
Camaleão e Pele Elástica Adicionais, Voo (Alado), Golpeador e
Poderes que permitem o controle Essas vantagens envolvem mudan-
ças de tamanho fisicamente imprová- Dentes tenham a ampliação Ativada ou
consciente da pele podem incorporar
veis, e portanto são mais adequadas Desativada à Vontade (pág. 109). Qual-
qualquer uma dessas características.
para poderes sobrenaturais ou cinema- quer poder que possa justificar uma
Isso é típico com poderes de controle do
tográficos. O Crescimento e o Encolhi- metamorfose total pode razoavelmente
corpo, ou de poderes de controle de
mento ocorrem frequentemente na mito- conceder essas mudanças parciais.
animais que permitam ao usuário em-
logia; um poder divino pode permitir
Transmutações uma transformação. Às vezes ela é o quam principalmente a poderes sobre-
resultado do poder de Projeção Astral. naturais associados a forças elementais
Algumas habilidades permitem que o Ela permite que o usuário separe sua ou espíritos, e a superpoderes elemen-
usuário altere sua composição corporal. consciência de seu corpo material, que tais, obviamente. Personagens capazes
Elas tendem a fugir completamente do permanece inalterado. de ativar ou desativar uma dessas for-
realismo, e são mais adequadas para mas têm Forma Alternativa, com a res-
poderes sobrenaturais e superpoderes Invisibilidade pectiva metacaracterística como seu
altamente cinematográficos. Poderes exóticos de controle do cor- modelo racial alternativo.
po e defasagem de matéria à vezes po-
Insubstancialidade dem transmutar o corpo em algo trans- Forma de Sombra
Interpretada como uma forma espiri- parente. Porém, duas explicações co- Quando sua origem é sobrenatural,
tual, a Insubstancialidade é adequada muns para a Invisibilidade não envol- esta vantagem normalmente representa
para toda a variedade de poderes divi- vem uma alteração corporal, mas sim algum tipo de forma espiritual. O Mes-
nos, mágicos e espirituais. Ela também é apenas criam a aparência de uma trans- tre pode querer reservá-la para poderes
uma habilidade lógica para poderes de formação. Poderes baseados em chi e que surjam de forças sinistras: magia
origem que não seja sobrenatural e com Telepatia psíquica funcionam permitin- negra, espíritos impuros, o deus padro-
foco em viagem dimensional: o usuário do que o usuário afete as mentes de ou- eiro dos assassinos, o Mal encarnado
se desloca para uma dimensão alternati- tras pessoas para que elas não o vejam, etc. A Forma de Sombra raramente sur-
va onde ele pode ver o mundo “real”, ao passo que os poderes de Luz e Eletro- ge fora de cenários que apresentem o
mas não interagir com ele. Os superse- cinese possibilitam que ele desapareça sobrenatural, mas se o Mestre permitir
res de quadrinhos podem até receber dobrando a luz em volta de seu corpo. um poder de Trevas, esta habilidade
esta habilidade de poderes elementais, certamente se enquadrará!
usando o poder de Eletricidade para se Metacaracterísticas
tornar energia pura, o poder de Som/ Qualquer das formas descritas em
Vibração para oscilar para uma frequên- Metacaracterísticas Elementais (pág. MB Restaurações
cia fora da realidade e assim por diante. 262) pode ser o resultado de uma trans- Características que mantenham o
A Insubstancialidade nem sempre é formação. Essas características se ade- corpo em boas condições são considera-
das transformações físicas: elas transfor-
mam o corpo de seu estado “danifi-
cado” para “íntegro”, ou permitem que
o usuário ajuste sua fisiologia para lidar
Um poder deve oferecer escolhas suficientes para que seus portadores não com lesões, fome, sufocamento etc. Essas
as vejam como todas iguais, mas também não tantas habilidades potentes que habilidades frequentemente são mani-
os jogadores venham a vê-lo como o único poder que vale a pena comprar. festações de poderes que canalizam chi,
Algumas orientações para os Mestres: energia psíquica, o Bem puro ou a bên-
ção de um espírito ou divindade bene-
 Ataques: Duas vantagens de ataque são bastante. Para estimular a volente. Porém, alguns superseres usam
criatividade dos jogadores, elas devem ser mantidas razoavelmente um poder de cura “genérico” que não é
genéricas; por exemplo, “Qualquer Ataque por Toxina e qualquer oriundo de nenhuma destas fontes.
Atribulação que cause uma condição incapacitante”.
 Defesas: Busque duas ou três defesas principais. Uma defesa “principal” Cura
é uma que seja flexível (como a RD) ou que conceda imunidade total. Defesas A Cura é uma das poucas transfor-
menores podem ser incluídas conforme forem pensadas, não há necessidade mações físicas que normalmente afeta
de contá-las. outros. Poderes divinos, psíquicos e
espirituais são as explicações mais co-
 Habilidades de Movimento: Novamente, considere duas ou três muns. Menos frequentemente, portado-
habilidades principais. Neste caso, “principal” significa uma vantagem que
res de poderes de distorção temporal
permita ao usuário mover-se em um ambiente previamente inacessível para
podem ser capazes de apressar a recu-
ele (por exemplo, Voo) ou que proporcione mobilidade mais ou menos
peração natural acelerando o tempo, ou
irrestrita (por exemplo, Dobra).
desfazendo o dano no passado.
 Habilidades Mentais: Inclua pelo menos dois ou três sentidos ou
habilidades de comunicação com potencial para alterar o jogo (por exemplo, Controle do Metabolismo
Para-Radar ou Diapsiquia). Habilidades potentes de influência, como O controle sobre funções corporais
Controle da Mente, devem ser consideradas como ataques. As habilidades (como o batimento cardíaco) é uma das
menores podem ser tão numerosas quanto o desejado. habilidades mais conhecidas dos porta-
dores de poderes do chi, como mestres
 Transformações Físicas: Conte qualquer habilidade com utilidade
do kung fu, iogues etc., bem como de
significativa em combate – Insubstancialidade, Invisibilidade etc. – como uma
curandeiros psíquicos. Este dom rara-
“defesa principal”. Caso contrário, haverá pouca necessidade de restringir
mente surge de outras fontes.
tais habilidades; na ficção, a maioria dos poderes que permitem alterações
corporais permitem muitas transformações. Regeneração e
Estes limites são apenas sugestões. Caso você decida aderir a eles, esteja Restaurar Membros
aberto a negociações. Pode-se reduzir o número de habilidades principais em Essas habilidades geralmente são
uma categoria para reforçar outra. Pode-se compensar a completa ausência apenas facetas dos poderes sugeridos
de uma categoria em particular incluindo habilidades principais em outra acima. Uma alternativa interessante
parte. A Telepatia (pág. 134) é um bom exemplo: seu pequeno número de seria um poder de viagem dimensional
defesas altamente especializadas e sua total ausência de habilidades de ou controle da matéria que restaure teci-
movimento e transformações é capaz de equilibrar uma lista impressionante dos danificados com a canalização, con-
de habilidades de influência e comunicação. versão ou criação de matéria.
Após determinar quais vantagens não afeta a versão instintiva de uma para outros poderes. Não é provável
melhor se adequam ao poder, será a vantagem e afeta a versão fornecida por que um “ambiente com probabilidade
hora de definir o modificador que torna um poder, trata-se de uma limitação. O de ocorrer na natureza” ou “objetos e
essas características parte do poder. Esta tamanho da limitação depende da natu- conhecimentos cotidianos” afetem um
ampliação ou limitação é o modificador reza da contramedida e sua probabilida- poder sobrenatural... mas “a vontade de
do poder. de de aparecer durante uma aventura. um rei verdadeiro”, “o amor verdadei-
O modificador do poder converte ro” ou algo semelhante é capaz. Se o
qualquer vantagem que exista em uma Contramedidas Mundanas Mestre não se incomodar que os pode-
das habilidades do poder. Se isso for res tenham funcionamento imprevisível
Se o poder perder muito de sua utili-
tudo o que ele faz, ou seja, se não impli- sobre alvos indefinidos, ele deve se sen-
dade – ou simplesmente não funcionar –
car restrições ou capacidades adicionais, tir à vontade para permitir algo como
em um ambiente razoavelmente comum
ele valerá +0%. Esta situação é compará- contramedidas mundanas.
com probabilidade de ocorrer na nature-
vel à de vantagens que não pertencem a za, e os inimigos forem capazes de explo-
um poder: a fonte é apenas uma questão rar essa fraqueza apenas com o uso de Antipoderes
de clima do cenário, um “efeito especi- objetos e conhecimentos cotidianos (não Se o cenário incluir contramedidas
al”, e não afeta a jogabilidade. O com- somente com tecnologia ou treinamento naturais ou artificiais com o objetivo
prador pagará o preço listado para a especializados, nem outros poderes), in- expresso de inutilizar o poder – talvez
vantagem e obterá seus benefícios con- clua -10% no modificador do poder. Po- até mesmo todos os poderes da mesma
forme descrito. rém, habilidades individuais não têm o fonte – isso será uma limitação. O tama-
Mas a fonte ou o foco de um poder direito a um desconto adicional por uma nho da limitação depende da extensão
frequentemente sugere restrições. A limitação sobreposta, como Acesso, Am- das contramedidas:
maioria dos poderes permitem que o biental ou Condição de Cancelamento.
usuário canalize algum tipo de energia,  Se as contramedidas forem capaci-
a qual pode se esgotar... ou ser bloquea- Exemplo 1: Como o fogo exige oxigê- dades específicas encontradas somente
da em sua fonte. Se o poder for sobrena- nio, o Mestre pode determinar que ne- nas mãos de portadores de vantagens
tural, seu manancial pode ser voluntário: nhuma habilidade do poder de Calor/ incomuns (principalmente Neutralizar e
uma entidade que exige propiciação ou Fogo funciona sem ele. Por exemplo, se Estática) ou perícias (inclusive perícias
impõe condições aos dons que concede. o usuário estiver embaixo d'água ou em cinematográficas e mágicas), inclua -5%
Superpoderes normalmente possuem um vácuo, ele não será capaz de usar no modificador do poder. Por exemplo,
“fraquezas fatais” dramáticas. E todos, seu Voo a jato, “acender” seu Corpo de a mágica Anular Mágica (pág. MB 250) e
exceto os mais poderosos dos poderes Fogo, nem disparar Ataques Inatos fla- a vantagem Abafador de Mana (pág.
podem ser encontrar seu páreo na forma mejantes. Mesmo que haja oxigênio pre- MB 67) podem inutilizar poderes mági-
de contramedidas artificiais ou poderes sente, seus inimigos poderão ser capa- cos, portanto poderes dessa natureza
diametralmente opostos. Qualquer um zes de apagar seu Corpo de Fogo e inu- têm direito a esses -5%.
desses fatores transformaria o modifica- tilizar seus ataques com o uso de água,  Se as contramedidas consistirem
dor do poder em uma limitação. areia ou um extintor de incêndio. Isto em tecnologia especializada que funcio-
equivale a uma limitação de -10%, e ne para qualquer um que a possua
Mais raramente, ocorre o contrário, e
descarta a possibilidade de limitações (campos de interferência, elmos de pro-
o poder aumenta o escopo das vanta-
como “Não funciona embaixo d'água” e teção, drogas que desligam o poder ou
gens ligadas a ele, permitindo ignorar
“Não funciona no vácuo” para habilida- concedem imunidade a ele etc.), inclua
limitações integradas ou tornando-o útil
des específicas. -5% no modificador do poder. Por
em situações onde elas normalmente
não seriam. Se for esse o caso, o modifi- Exemplo 2: O poder de Som/ exemplo, se medicamentos específicos
cador do poder será uma ampliação. Vibração exige que o usuário tenha um ou frequências sonoras interromperem o
caminho direto através do ar, da água sinal biológico necessário para o funcio-
Em todos os casos, o valor final do
ou outro fluido até o alvo que deseja namento de um poder de controle do
modificador do poder será definido ao
afetar. Seus Ataques Inatos não funcio- corpo, o poder receberá estes -5%.
somar as limitações e ampliações indivi-
narão em um vácuo, sua Língua Ferina
duais que ele envolve.  Se ambas as situações se aplicarem,
e Terror dependerão de vibrações sutis
inclua -10% no modificador do poder.
que o rádio não é capaz de transmitir e
Esse é o caso com poderes psíquicos,
assim por diante. Em uma sala com iso-
que podem ser bloqueados pelo poder
Uma contramedida é qualquer coisa lamento acústico, suas habilidades serão
Antipsi (pág. 122) e por elmos de prote-
capaz de bloquear ou cancelar uma van- bloqueadas pelas paredes. Estes incon-
ção, abafadores etc. Isto também se apli-
tagem ou seus efeitos. Mesmo vantagens venientes incluem -10% no modificador
ca pa ra “su pe rpode re s ge né ri-
“instintivas” (aquelas que não estão as- do poder, e as habilidades individuais
cos” (consulte Super, pág. 29), que tradi-
sociadas a poderes) estão sujeitas a con- não podem também incluir “Somente
cionalmente estão sujeitos a Neutralizar,
tramedidas. Por exemplo, Terror não com um caminho fluido direto” como
Estática e uma variedade de instrumen-
tem validade contra personagens com a uma limitação de Acesso.
tos de ciência estranha.
vantagem Fleuma, e um personagem
com Visão Noturna pode ser vendado. Como sugere o exemplo, este modifi-
Essas limitações são cumulativas com
Porém, quando uma contramedida que cador é mais adequado para poderes
os -10% de contramedidas mundanas.
elementais. O Mestre pode permiti-lo
bilidade imune às suas contramedidas
de costume; ela continua inútil contra
Alguns poderes se “opõem” a outros; por exemplo, Calor/Fogo vs. Frio/ alguém com Ver o Invisível, pois essa é
Gelo, Bem vs.Mal, ou Antipsi vs. qualquer poder psíquico. Um poder pode ser uma fraqueza intrínseca da vantagem.
capaz de ter um poder oposto como contramedida. Os efeitos sobre os
Alguns poderes, como aqueles de
modificadores do poder, se houverem, dependem de como os dois poderes
divindades e superseres divinos, ofere-
interagem.
cem habilidades que não estão sujeitas
Se for necessário um uso específico e ativo de um poder para cancelar às contramedidas que afetam as vanta-
cada uso específico e ativo de outro, nenhum dos poderes se qualificará como gens instintivas. Para poderes desse
um antipoder, e seus modificadores de poder ficarão inalterados. Considere tipo, o aspecto de “contramedidas” do
Calor/Fogo vs. Frio/Gelo: os efeitos ambientais de suas respectivas modificador do poder é efetivamente
habilidades costumam se cancelar mutuamente, e ataques de fogo e gelo uma ampliação. Isto é equivalente à
podem ser capazes de anular um ao outro (consulte Defesa com Poderes, pág. ampliação Cósmico (pág. MB 103); por-
167), mas nenhum dos poderes pode impedir completamente que o outro tanto, nos referimos a poderes desse
funcione. tipo como “poderes cósmicos”.
Se um poder estiver sujeito a contramedidas mundanas que outro poder Poderes cósmicos adicionam +50%
seja capaz de imitar, ele receberá apenas os -10% por Contramedidas Mundanas ao seu modificador do poder. Isso per-
(pág. 20). Não haverá um desconto adicional pela existência de um poder mite que suas habilidades ignorem fato-
capaz de explorar suas falhas. Por exemplo, o poder de Calor/Fogo recebe res que normalmente bloqueariam, de-
-10% porque o vácuo, a água e o frio podem cancelá-lo. Ele não obterá bônus sativariam ou anulariam versões instin-
adicional se existirem poderes de Vácuo, Água e Frio/Gelo. Em comparação tivas dessas características, a menos que
aos oceanos do mundo, o vácuo ilimitado do espaço e assim por diante, a essas próprias contramedidas sejam
existência de algumas pessoas com poderes é insignificante. cósmicas; por exemplo, apenas uma
Um poder oposto normalmente conta como um antipoder se incluir as barreira cósmica é capaz de bloquear a
habilidades de Neutralizar e Estática capazes de cancelar todas as Insubstancialidade cósmica, e apenas a
habilidades do outro poder de uma vez. Em uma situação destas, o poder visão cósmica pode penetrar a Invisibili-
afetado pode receber os -5% descritos em Antipoderes. O número de dade cósmica. Além disso, nada pode
antipoderes é irrelevante; a limitação é fixa em -5%, não -5% por antipoder. tirar o poder do portador; suas habilida-
O Mestre pode definir que outros poderes se classificam como des funcionarão em qualquer mundo que
antipoderes. Duas possibilidades são poderes que ofereçam Atribulações com ele visite, estarão presentes em qualquer
ampliações de Vantagem Anulada com o propósito de cancelar os Talentos corpo que ele ocupe e assim por diante.
ou habilidade de outro poder, e aqueles que incluem Obscurecer, Este modificador de poder conta co-
especificamente para fins de cegar um poder com foco principalmente em mo os primeiros +50% de todas as am-
sentidos ampliados. Porém, um poder nunca deverá receber o desconto de pliações Cósmico adicionadas às habili-
-5%, a menos que outro poder o vise especificamente. dades individuais do poder. Por exem-
Tenha em mente que um poder pode anular outro sem ser anulado por plo, se a habilidade incluir um ataque
ele. Por exemplo, Antipsi interfere com Telepatia, mas a Telepatia não cancela irresistível, ela custará +250% além dos
Antipsi; de fato, nenhum poder é capaz de bloquear Antipsi! Por outro lado, a +50% no modificador de poder, para um
ficção está repleta de poderes que são antipoderes mútuos (por exemplo, o total de +300%. Consulte a pág. 101 para
Bem e o Mal), caso no qual ambos poderes terão uma limitação de -5%. duas versões adicionais de Cósmico
úteis ao projetar habilidades cósmicas.
Os +50% básicos para um poder cós-
mico permitem que as habilidades do
Sem Contramedidas cas lendas sugerem que fatores munda-
poder funcionem normalmente contra
nos ou tecnológicos possam inutilizar
Poderes que não estejam sujeitos a ataques e habilidades opostas amplia-
tais poderes. Desta forma, poderes do
contramedidas, exceto as que afetam as das com opções Cósmico mais caras.
chi recebem +0%.
versões instintivas de suas habilidades,
Exemplo 2: Nos mitos em que deuses
adicionam +0% ao modificador de po-
concedem poderes a seus servos, ne-
der. Esta é a situação “padrão”; ela se
nhum mortal é capaz de roubar os po-
aplica a qualquer poder que não esteja
deres dos abençoados. Portanto, os po-
apto a receber uma limitação definida
deres divinos têm +0%. Alguns poderes derivam de exercí-
como Contramedidas Mundanas ou Pode-
res Antipsi. cios dedicados, meditação, preces e etc.
O fato de um poder não estar sujeito
O devoto segue uma trilha que limita
a contramedidas incomuns não significa
Exemplo 1: Tradicionalmente é im- sua liberdade ou impõe demandas sig-
que suas habilidades possam ignorar
possível neutralizar poderes do chi. nificativas sobre seu tempo. Em troca,
coisas que normalmente as cancelariam.
Dois guerreiros que possuam esse tipo ele desfruta de habilidades especiais.
Por exemplo, se a Invisibilidade perten-
de poder podem tentar bloquear um ao Caso desvie da trilha escolhida, ele per-
cer a um poder que receba +0% por con-
outro, e na maioria das histórias, o luta- derá seu poder até tomar as providên-
tramedidas, o poder não possuirá falhas
dor mais forte acaba por esgotar o mais cias adequadas para corrigir a situação.
especiais que possam ser exploradas por
fraco. Porém, nenhum dos guerreiros Isso pode ser meramente inconvenien-
pessoas sem Ver o Invisível para ver o
pode privar o outro de todas as suas te... ou abertamente perigoso.
usuário. Porém, isto não torna a Invisi-
habilidades instantaneamente... e pou-
Qualquer um que deseje possuir um 23) para definir esse valor. -10 pontos: Um Código de Honra ou
poder deste tipo deve assumir certas Desvantagens Sugeridas Senso de Dever que afete um grupo
desvantagens mentais autoimpostas grande, como cada membro de uma
Alguns poderes exigem apenas uma
(consulte a pág. MB 121) para refletir religião, seria apropriado para a maioria
vantagem mental autoimposta; outros
sua dedicação. Essas características são dos poderes divinos. A Honestidade
prescrevem comportamentos suficiente-
determinadas pelo Mestre, não pelo (12) é equivalente – novamente, princi-
mente complexos para justificar várias
comprador. Elas são pré-requisitos para palmente para divindades “boas”.
delas. Seguem sugestões adequadas
todas as habilidades do poder, bem co- -15 pontos: Honestidade (9), ou um
para fontes e focos particulares. Todas
mo para seu Talento. Código de Honra ou Senso do Dever
elas têm custo em pontos variável.
As “vantagens exigidas” mais co- que se aplique a todos, somente são real-
Quanto mais severa a desvantagem,
muns são Doutrinas Religiosas e Votos; mente adequados para os portadores do
mais rígida será a limitação final.
mas Código de Honra, Fanatismo, Ho- poder do puro Bem, ou os poderes divi-
nestidade, Intolerância, Senso do Dever Código de Honra, Honestidade nos das divindades mais benevolentes
e Marca Registrada também são apro- e Senso do Dever (ou justas).
priadas. Via de regra, as desvantagens Essas desvantagens são apropriadas
exigidas devem totalizar entre -5 e -15 Doutrinas Religiosas e Votos
para poderes que emanam de deuses ou
pontos. Consulte Desvantagens Sugeridas Doutrinas Religiosas e Votos costu-
espíritos que monitoram ativamente a
(a seguir) para diretrizes. mam indicar um compromisso pessoal a
conduta moral de seus servos; ou seja,
um programa de dieta, exercício físico e
As desvantagens exigidas concedem poderes divinos e espirituais. O resulta-
meditação. Esta é a origem tradicional
o número costumeiro de pontos. Isto do mais provável para um homem santo
dos poderes do chi: o mestre equilibra o
reflete seus efeitos sobre o cotidiano do que não consiga se manter de acordo
yin e o yang em cada aspecto de sua vi-
personagem; ele deve viver de acordo com o código moral de sua divindade é
da, e contempla a natureza do universo.
com os princípios que elas exigem. Em a perda de poderes total e imediata. Para
Seus esforços proporcionam a disciplina
caso de fracasso, ele sofrerá os efeitos recuperar suas habilidades, ele deverá
física e mental que abastecem seu poder.
mundanos que o Mestre considerar ade- passar por uma expiação. Isso pode in-
Mas caso ele negligencie seus exercícios
quados: perda de posição em sua reli- cluir um ritual de purificação prolonga-
e meditação, suas habilidades falharão
gião ou comunidade, colapso psicológi- do, um sacrifício, ou um ordálio
em um momento de tensão! Para recu-
co ou apenas a perda dos pontos de per- (possivelmente envolvendo privação ou
perá-las, ele deverá passar um tempo
sonagem obtidos. escarificação).
em isolamento contemplativo, ou em-
Uma vez que o portador do poder preender uma busca por “reilumi-
-5 pontos: Um Código de Honra ou
também perderá seu poder se sofrer nação”.
Senso de Dever que se aplique a um
uma falha, ele tem mais a perder do que
grupo pequeno, como “todos os xamãs” Essas desvantagens também podem
um indivíduo igualmente dedicado que
seria adequado para certos poderes es- ter um caráter religioso e serem adequa-
não possua poderes. Por causa disso ele
pirituais e os poderes divinos de deuses das para poderes divinos e espirituais.
recebe um desconto sobre o custo de
mais tolerantes. Uma divindade “boa” Neste caso, use as diretrizes para custos
suas habilidades. Consulte Comporta-
deste tipo pode, em vez disso, exigir em pontos descritas para Código de Hon-
mento Exigido e Modificador de Poder (pág.
Honestidade (15). ra, Honestidade e Senso do Dever (acima).
-5 pontos: Doutrinas Religiosas provável que divindades bondosas exi- trizes a seguir:
(Ritualismo) é adequado para poderes jam a Honestidade ou o Senso de Dever
1. Escolha as desvantagens exigidas,
espirituais. Um Voto menor, como casti- por -10 pontos.
normalmente com valor entre -5 e -15
dade, serve para quase qualquer poder -15 pontos: Assim como outras carac- pontos, e aplique uma limitação nume-
sobrenatural, quer ele venha de dentro terísticas de -15 pontos, o Fanatismo só é ricamente equivalente ao valor em pon-
ou de fora. adequado a poderes divinos concedidos tos dessas desvantagens. Por exemplo,
-10 pontos: Doutrinas Religiosas por divindades exigentes e propensas um Voto de -10 pontos vale -10%. Esta
(Monaquismo) e (Misticismo) são ade- ao julgamento. Ele também se encaixa parte do modificador é idêntica à limita-
quadas para poderes divinos e do chi. perfeitamente em poderes de puro Bem ção Pacto (pág. MB 113); ela não pode
Votos Maiores (como “Nunca tirar san- e Mal em cenários onde seja impossível ser escolhida por uma segunda vez.
gue em uma batalha”) também ficam chegar a um meio-termo.
2. Decida sobre a velocidade com a
neste nível de pontos, e servem para
muitos poderes divinos. Marca Registrada qual o poder se esvai (escolha uma):
A Marca Registrada é a menos co-
-15 pontos: Doutrinas Religiosas  Gradualmente, com antecedência
mum das desvantagens exigidas. Ela
(Asceticismo) ou um Voto Muito Impor- suficiente para escapar de uma situação
funciona do mesmo jeito que o resto
tante (por exemplo, “Lutar apenas em perigosa: +5%.
dessas características, mas com uma
autodefesa”) somente seria apropriado  Rápido o suficiente para deixar o
diferença: o usuário deve deixar um
para poderes divinos concedidos por usuário em perigo durante um combate:
sinal físico de seu trabalho onde quer
divindades rigorosas – ou para poderes +0%.
que ele use suas habilidades. Caso con-
do chi que exijam dedicação completa e
trário, seu poder o abandonará da próxi- Inclua outros -5% se o poder não só
vitalícia.
ma vez que for invocado. A única ma- desaparecer, mas também se voltar con-
Fanatismo e Intolerância neira de retificar a omissão é retornar ao tra o usuário!
Alguns poderes surgem da dedica- local negligenciado e marcá-lo devida-
mente, o que pode se mostrar difícil no 3. Determine o ato necessário para
ção inquestionável do portador a um
caso de um campo de batalha urbano restaurar o poder (escolha uma opção):
conjunto de crenças em vez de sua pure-
za ou iluminação. Isto é típico de pode- ensanguentado e fervilhando de deteti-  Um dia sem se aventurar para orar,
res com foco em princípios morais fun- ves, ou no caso da fortaleza de um ini- meditar etc., ou sacrifícios no valor da
damentais, como o Bem e o Mal, e de migo. Isto é mais adequado para pode- renda de um dia de trabalho: +5%.
poderes divinos e espirituais conhecidos res espirituais.
 Uma semana sem se aventurar, ou
– frequentemente a contragosto – por -5 pontos: Uma Marca Registrada sacrifícios no valor da renda de uma
deuses amorais, espíritos primordiais e simples pode ser uma única runa ou semana de trabalho; uma busca menor;
Coisas que o Homem não Deveria Saber símbolo sagrado, deixada pelo usuário um ferimento menor (lesão de 1d ou
que Existem. Na ficção, poderes desse de um poder divino ou espiritual para uma aflição irritante): +0%.
tipo quase sempre são apavorantes, não honrar o poder ao qual este serve.
importa qual seja sua inclinação moral.  Um mês sem se aventurar, ou sa-
-10 pontos: Uma Marca Registrada crifícios no valor da renda de um mês
O fanatismo exige lealdade cega. Se complexa é semelhante a uma simples, de trabalho; uma busca maior; um feri-
o fanático se recusar a cumprir uma or- mas as marcas místicas são mais elabo- mento grave (lesão de 4d, incapacitação
dem que seja, ou fizer qualquer conces- radas, demandam tempo e podem ofe- ou uma atribulação incapacitante): -5%.
são que possa vir a enfraquecer sua cau- recer pistas quanto à identidade do ritu-
sa... ele será renegado, e suas habilida- alista (seu totem, marca tribal etc.). 4. Some todos os fatores para chegar
des podem até mesmo se voltar contra ao ajuste final ao modificador de poder.
-15 pontos: Uma Marca Registrada
ele! A Intolerância exige um esforço Caso este seja positivo, reduza-o a +0%.
elaborada significa que o feiticeiro deve
ativo em converter, escravizar ou des- Se um poder exigir um mínimo de de-
realizar um ritual de purificação após
truir o grupo alvo. Qualquer gesto de voção, apenas se afastar aos poucos em
usar seu poder para dissipar resíduos
clemência acarretará a perda imediata caso de negligência do usuário e voltar
espirituais perigosos que possam rico-
do poder. Em ambos os casos, a nature- após este separar um dia para endireitar
chetear nele. Ele pode deixar fetiches,
za da compensação necessária espelha o as coisas, ele não será limitado (o porta-
sacrifícios animais, ou seu próprio san-
caráter duro da desvantagem, com pro- dor poderá usá-lo na situação atual e se
gue.
babilidade de lesão ou atribulação re- acertar antes da próxima vez que venha
pentina. a precisar dele), mas não será mais útil
Comportamento Exigido que um poder sem esse modificador.
-5 pontos: A Intolerância por um gru-
po específico, possivelmente um tanto e Modificador de Poder É possível chegar a grandes limita-
abstrato, (por exemplo, o “Mal”), é ade- Se um poder exigir desvantagens, ções, de até -25%, com estas diretrizes.
quada para muitos dos poderes divinos qualquer violação do código de conduta O Mestre pode permitir esses modifica-
e de moral pura presentes na fantasia, implicado por essas características cus- dores, mas eles serão apropriados so-
que frequentemente dependem de sua tará ao usuário todas as suas habilida- mente para poderes concedidos por um
oposição a alguma outra força para se- des. O valor da limitação dependerá do deus impiedoso, que fulminaria seu
rem definidos. quão exigente é o código, o quão rapida- próprio servo ao menor pensamento
-10 pontos: A Intolerância a todos os mente o poder abandona o personagem impuro. O Mestre deve fazer com que
que não adorem o mesmo deus é apro- após uma transgressão e o quão difícil é isto seja cumprido... e os jogadores não
priada para quase todos os poderes di- recuperar o poder. O Mestre deve calcu- terão direito de reclamar, pois recebe-
vinos. A fantasia costuma reservar este lar os efeitos desses fatores sobre o mo- ram um grande desconto em uma am-
tipo para divindades malignas; é mais dificador do poder com o uso das dire- pla gama de vantagens úteis.
Energias do Ambiente Um poder pode receber somente uma
limitação por obstáculo, com a decisão
Um poder pode permitir que seu
cabendo ao Mestre.
usuário molde e direcione a energia já
presente no ambiente. Na ausência des-
Todo poder envolve o direcionamen-
sa energia, o poder não funcionará. O
to de alguma espécie de energia. A
efeito sobre o modificador do poder
“energia canalizada” é energia origina-
depende da probabilidade do usuário
da de uma fonte externa ao usuário. Se
ser isolado de sua fonte de poder:
uma influência externa for capaz de
interromper esse fluxo, isso normalmen-  Se o poder controlar uma forma de
te será uma limitação, por motivos ób- energia que recubra todo o universo, e
vios! Porém, para entender quais pode- não puder ser filtrado ou drenado de
res se qualificam para este desconto, é nenhuma maneira, adicione +0% ao
necessário saber quais não se qualificam. modificador do poder. Esse é o caso de
Poderes originados da energia vital, poderes cósmicos que canalizam a ener-
do carisma pessoal, da mente ou da al- gia da existência, cuja ausência implica a
ma, não se qualificam, pois as energias não-existência, o que torna a falha do
envolvidas são internas. Isso definitiva- poder irrelevante.
mente inclui todos os poderes psíquicos  Se o poder direcionar energias que
e de chi. O único fator externo com pro- envolvem e permeiam tudo o que há, e
babilidade de interferir com um poder capazes de serem bloqueadas apenas
deste tipo é um antipoder (consulte An- por isolantes exóticos, intervenção so-
tipoderes, pág. 20). Essa é uma limitação brenatural ou catástrofe, adicione -5%
diferente, pois não isola o alvo de sua ao modificador do poder. Um poder
fonte de poder; ela apenas impede que que dependa da força vital que emana
ele o direcione. de todas as coisas vivas ou do campo de
Poderes divinos também não se qua- energia psíquica criado pelas mentes de
lificam. Um homem santo consegue cana- todos os seres sapientes se qualifica,
lizar a vontade de sua divindade padro- bem como um poder de Gravidade que
eira, mas a única força capaz de inter- manipule a gravidade do ambiente. Es-
ceptar o poder divino em trânsito é uma ses -5% também se aplicam a poderes
outra divindade. Uma vez que de qual- que funcionem com uma penalidade, ou Forças Volúveis
quer maneira, um deus possui poderes nem sequer funcionem, em certos locais; Alguns poderes canalizam energias
cósmicos capazes de interferir com as por exemplo, poderes mágicos, que de- voluntariosas. O usuário apela a alguma
capacidades de um ser inferior, esta pendem da energia mágica ambiente da espécie de intermediário para invocar
fraqueza não é uma limitação particular região, ou mana (consulte a pág. MB seu poder. O efeito em termos de jogo é
para poderes divinos. Uma divindade 235). Um poder que obtenha bônus do que ele deve fazer um teste de reação
pode negar poderes a um servo infiel, local com uma frequência comparável à sempre que desejar usar uma de suas
mas novamente, trata-se de uma limita- das penalidades não se qualifica; ele habilidades. Os modificadores de reação
ção separada (consulte Desvantagens vale +0% (consulte Modificadores com normais não afetam este teste; Talento
Exigidas, pág. 21). Custo Zero, pág. 27). também não. O Mestre pode aplicar
Poderes que funcionem somente em  Se o poder manipular energias natu- modificadores de situação, obviamente.
um ambiente em particular também não rais ordinárias que não possam ser blo- Poderes desse tipo possuem a limita-
se qualificam. O poder de Calor/Fogo queadas por isolantes mundanos, adicio- ção Volúvel (pág. 110), que adiciona -20%
não pode funcionar sem oxigênio, o po- ne -10% ao modificador do poder. Isto ao modificador do poder. Volúvel serve
der de Som/Vibração pode falhar sem pode ser verdadeiro para determinados principalmente para poderes espirituais, e
um meio para transmiti-lo e assim por poderes elementais, como um poder de é mais adequada para poderes que contro-
diante, mas tais restrições não isolam o Luz que permita ao usuário moldar a luz lam espíritos caprichosos: demônios, fadas,
usuário de sua fonte de poder; elas ape- ambiente, ou um poder de Radiação que loas etc. Poderes concedidos por anjos,
nas limitam sua capacidade de projetar concentre e direcione raios cósmicos. gênios, totens e similares tendem a possu-
seu poder. Consulte Contramedidas Mun- ir desvantagens exigidas em vez disso.
Normalmente a ficção não consegue
danas (pág. 20) para a limitação apropri- Obviamente, um determinado poder espi-
distinguir essas coisas de contramedi-
ada. ritual pode ter ambas as limitações!
das. Qualquer coisa que possa ser um
Desta forma, ficamos com duas cate- isolante esotérico ou uma contramedida O Mestre é livre para adicionar Vo-
gorias amplas de poderes que se qualifi- tecnológica concede -5%; qualquer coisa lúvel a qualquer poder. Ela se enquadra
cam para esta limitação. que possa ser um isolante mundano ou em muitas concepções de poderes mági-
uma contramedida mundana vale -10%. cos, inclusive aqueles que não envolvem
espíritos. Contudo, ela raramente é ade-
quada para poderes divinos, exceto,
talvez, aqueles concedidos por trapacei-
Todo poder envolve o direcionamento de ros. Desvantagens exigidas são bem
menos aleatórias, e se enquadram me-
alguma espécie de energia. lhor na natureza decisiva da maioria das
divindades.
Não há limites rígidos a este respeito, Caso a intenção seja uma limitação
mas existem motivos práticos para man- trivial, ignore as limitações formais e
As possibilidades discutidas até aqui ter as limitações entre -10% e -20%. defina o modificador de poder como
são apenas os componentes mais fre- Uma limitação de -5% simplesmente +0%. Desta forma, as habilidades do
quentes dos modificadores de poderes. não é significativa em uma vantagem poder não terão menor utilidade que as
O Mestre é livre para incluir uma ampli- com custo inferior a 20 pontos; uma vez vantagens instintivas com o mesmo cus-
ação se for difícil reagir contra o poder, que os custos em pontos são arredonda- to em pontos, e os jogadores não estarão
ou se suas habilidades forem de alguma dos para cima, um desconto de 5% de sujeitos a uma restrição que não conce-
maneira melhores que as vantagens em um custo abaixo de 20 pontos equivale a da um desconto justo. Para mais deta-
estado instintivo. Por outro lado, ele pagar o preço total. Como são poucos os lhes a respeito desta opção, consulte
pode atribuir uma limitação se o poder jogadores dispostos a aceitar as restri- Modificadores com Custo Zero (pág. 27).
não estiver sempre disponível, ou se ções de uma limitação sem receber um Modificadores de poder muito acima
suas habilidades forem de alguma ma- desconto, uma limitação de -5% estimu- de -20% também têm seus problemas.
neira menos úteis que o normal. lará os jogadores a ignorar característi- Muitas limitações especiais valem -50%
Modificadores arbitrários devem ser cas apropriadas e interessantes com bai- ou -60%... mas uma vez que uma limita-
equilibrados em comparação aos padroni- xos custos. Em contraste, uma limitação ção real mais grave que -80% é reduzida
zados. Uma boa maneira de garantir que de -10% é significativa para vantagens a -80%, os jogadores podem evitar essas
isso ocorra é baseá-los nos modificadores com valor tão baixo quanto 10 pontos, e opções interessantes se o modificador
gerais do Capítulo 2 e no Módulo Básico. uma limitação de -20% é significativa do poder for grande. De fato, sofrer as
Se todas as habilidades de um poder tive- para características de até 5 pontos. restrições de -85% ou pior em troca de
rem uma ampliação ou limitação ordiná- E, claro, uma vez que os jogadores um desconto de 80% é o tipo de mau
ria, ela deverá fazer parte do modificador são econômicos com seus pontos, quanto negócio que pode desencorajar os joga-
do poder. Fazê-lo terá o benefício adicio- mais substancial o desconto, maior a dores a escolher um poder. Alguns deles
nal de permitir que o modificador do po- probabilidade da limitação – e, por ex- tentarão compensar adicionando mon-
der sirva como “abreviação” para uma tensão, o poder – vir a ser utilizada. Se o tes de ampliações inadequadas para
longa lista de modificadores. resultado final for uma limitação de equilibrar as limitações, o que pode ar-
Alguns exemplos: -5%, pode ser uma boa ideia voltar e ruinar conceitos de personagens.
encontrar outros -5% ou algo maior.
 Acesso: A maioria das limitações se
enquadram nesta categoria, e dizem
respeito a quando ou onde o poder funci-
ona. Tente manter o valor entre -10% e
-30%. As limitações que restringem o
poder a determinados alvos serão apro-
priadas somente se todas as habilidades Ao calcular os modificadores de poder, será útil manter os números todos
do poder afetarem outros. juntos em um só lugar. A menos que seja indicado o contrário, todos os
 Custa Fadiga: Esta é uma maneira de modificadores serão cumulativos.
equilibrar poderes em comparação com Energias Canalizadas
perícias cinematográficas e mágicas com Energias ambientes bloqueadas por (escolha um)*:
custo em PF. Ela adiciona -5% por PF por Item/condição exótica ou sobrenatural: -5%
uso, mas deve-se observar que efeitos
Item/condição mundana: -10%
contínuos seguem regras especiais
(consulte a pág. MB 111). Se os PF vierem Volúvel: -20%
de uma Reserva de Energia (pág. 119), Poder Cósmico: +50%*
tornando o poder inefetivo quando a RE
estiver esgotada, inclua -5% adicionais. Contramedidas*
Contramedidas mundanas: -10%
 Efeito Incômodo: As habilidades de
um poder podem ter efeitos colaterais Vantagens ou perícias especiais: -5%
negativos. Seja criativo! Por exemplo, o Contramedidas tecnológicas: -5%
uso de cada habilidade pode disparar Desvantagens Exigidas
um som distinto e estridente, interferin- Código de conduta: Valor em pontos
do com a furtividade e a interação soci- das desvantagens exigidas,
al, permitindo que os inimigos do herói expresso como porcentagem.
saibam o que ele pretende fazer. A mai-
O poder desaparece (escolha uma):
oria dos Efeitos Incômodos valem -5%.
Gradualmente: +5%
Imediatamente: +0%
O poder se volta contra o usuário: -5%
A restauração exige (escolha um):
Um dia: +5%
Após calcular os modificadores indi-
viduais para contramedidas (ou pela Uma semana, uma busca menor ou ferimento menor: +0%
ausência delas), desvantagens exigidas, Um mês, uma busca maior ou ferimento maior: -5%
energias canalizadas e tudo o mais que
* Poderes cósmicos não podem ser bloqueados nem possuem contramedidas.
deseje considerar, some-as para deter-
minar o modificador de poder final.
Além disso, quando uma limitação ponentes individuais para facilitar a cus- ras a cada dia. Esta exigência é uma des-
grave é cobrada rigidamente, ela tende a tomização e demonstrar os princípios vantagem de -10 pontos (-10%), normal-
limitar tanto uma vantagem que ela por trás da criação. O modificador geral mente Doutrinas Religiosas (Monaquis-
chega a perder a graça. E quando ela não é a soma dessas partes; os modificadores mo ou Misticismo) ou um Voto Impor-
é cobrada, alguns jogadores efetivamen- dos componentes não devem ser aplica- tante comparável. Em caso de negligên-
te recebem pontos gratuitos, o que pode dos uma segunda vez! Não deixe de cia a essa exigência, o poder falhará na
desequilibrar o jogo. Qualquer um dos modificar os nomes genéricos para se primeira vez que o personagem o invo-
resultados é ruim, mas isso é especial- adequarem a poderes específicos. car em situação de tensão (+0%). Para
mente prejudicial no caso de poderes, restaurá-lo, serão necessários 1d dias
uma vez que os efeitos se estendem por Biológico para reequilibrar seu chi (+0%). Até que
muitas vantagens. o faça, o personagem se sentirá adoeci-
-10% do; o Mestre deverá escolher uma das
Em geral, se um modificador de po- O poder do personagem é uma capa-
der for uma limitação mais grave que seguintes aflições de Condições Irritantes
cidade física de seu corpo. Seu uso é
-20%, deve-se pensar sobre reduzi-lo a (pág. MB 428): Tosse/Espirro, Sonolên-
fatigante, pois toda a energia deve ser
-20% com a remoção de elementos que cia, Nauseado ou Dor.
fornecida pelo metabolismo do persona-
não sejam realmente necessários para gem: deve-se pagar 1 PF adicional cada
transmitir o “clima” daquele poder. vez que uma habilidade ativa for usada Cósmica
(Custa Fadiga, 1 PF, -5%). Qualquer coi- +50%
Denominando sa que desequilibre o metabolismo do O poder do personagem é originado
Dê um nome exclusivo a cada modi- personagem poderá privá-lo de seu po- da energia da criação! Suas habilidades
ficador de poder. Ele deve ser descriti- der, inclusive patógenos direcionados, ignoram as contramedidas ordinárias
vo, para que fique claro qual poder ele drogas e nanotecnologia projetados por que funcionam contra vantagens em
representa: Controle de Animais, PES, seus inimigos (contramedidas tecnológi- estado instintivo, e ele sempre tem acesso
Bem, Luz, Mágico, Poder de Thor, Cura cas, -5%). a elas; nada pode neutralizar seu poder
Psíquica, Psicocinese, Telepatia, etc. ou interromper sua fonte de energia. Isto
Chi é idêntico ao nível de +50% da amplia-
ção Cósmica, encontrada na pág. MB
-10% 103. Se o personagem possuir habilida-
O poder do personagem emana de
des individuais com versões mais caras
sua força vital, uma energia misteriosa
de Cósmica, seu modificador de poder
Seguem exemplos de modificadores frequentemente chamada de chi ou ki.
se aplicará somente aos primeiros +50%
de poder adequados a categorias amplas Para fortalecer seu chi ao ponto de ser
do valor delas; acima disso, ele deverá
de poderes. Eles buscam ser fiéis à forma capaz de canalizá-lo para façanhas sobre
pagar normalmente por Cósmica.
como livros e filmes retratam esses po- -humanas, é necessário dedicar-se a
deres. Cada um deles lista seus subcom- exercícios e meditação por algumas ho-
Divina
-10%
Uma divindade concede o poder ao
personagem. Nada pode impedir que o
poder de seu deus o alcance... mas em
troca, esse patrono espera um determi-
nado comportamento. Os detalhes exa-
tos dependem do deus em questão.
Um deus bom espera que se viva
uma vida virtuosa. O código moral exi-
gido é uma desvantagem de -10 pontos
(-10%), normalmente Honestidade (12),
Senso do Dever (Correligionários), ou
um Voto Importante. Em caso de viola-
ção, o deus suspenderá o poder do per-
sonagem; mas por ser benevolente, ele
não se afastará do personagem se isso o
colocar em perigo (+5%), exceto no caso
do mais grave dos pecados. Para se re-
parar, o personagem deve cumprir uma
penitência significativa: até um mês de
jejum, busca ou algo equivalente (-5%).
Um deus maligno permitirá que o
personagem faça o que quiser, desde
que ele forneça sacrifícios adequados,
corrompa os inocentes etc. Essas exigên-
cias valem -10 pontos (-10%), mais fre-
quentemente na forma de Intolerância
ou de um Voto Importante hediondo,
como “Matar alguém na noite de lua
cheia”. Se o personagem esquecer de
trada em praticamente qualquer lugar.
As “áreas com intensidade de mana
Um modificador de poder pode valer +0%. Isso significa que, em média, nula”, onde o poder do personagem
as habilidades do poder não são nem melhores nem piores que as vantagens nem sequer funciona, ocorrem raramen-
em estado instintivo. Isso não significa que elas sejam idênticas às vantagens te na natureza. Porém, as áreas com bai-
em estado instintivo. xa intensidade de mana são mais co-
muns, e todos os testes do personagem
Um poder pode ter um modificador de +0% devido a seus benefícios e
para utilizar suas habilidades estarão
inconvenientes se cancelarem. Não importa se o custo zero é proposital ou
sujeitos a um redutor de -5 nessas regi-
mera coincidência, é importante detalhar os efeitos para evitar que os
ões. Este aspecto da limitação vale -5%.
jogadores acreditem que custo zero é igual a efeito zero. Por exemplo, Coisas
que o Homem não Deveria Saber que Existem podem conceder aos cultistas Adicionalmente, uma variedade de
um poder irrefreável (Cósmico, +50%), mas elas podem ser volúveis (-20%) e antipoderes é capaz de frustrar suas
exigir um comportamento rígido (-25% de desvantagens exigidas), e usar o habilidades. A vantagem Abafador de
poder pode acarretar consequências desagradáveis (Efeito Incômodo, -5%). Mana simula o efeito de uma área com
O modificador total será +0%, mas com certeza não será irrelevante! intensidade de mana baixa ou nula, en-
As regras para contramedidas, desvantagens exigidas e energias quanto o Abascanto serve para que ou-
canalizadas também podem resultar em um modificador de +0%. É possível tras pessoas se protejam dos ataques do
que um poder defronte contramedidas diferentes daquelas que afetam personagem. Além disso, mágicas que
vantagens em estado instintivo, mas não mais comuns que elas... ou que ele anulem a magia ou protejam contra ela
exija alguma manutenção de pequeno porte que possa ser adiada pelo afetarão as habilidades do personagem
usuário com segurança por um dia... ou canalize energia que não esteja exatamente como se fossem mágicas.
propensa a interferência. Todos esses fatores valem +0%, mas ainda devem Isso equivale a outros -5%. Este modifi-
ser anotados, pois podem ter importância no jogo. cador é idêntico à limitação Sensível ao
Mana, descrita na pág. MB 34.
Por fim, o Mestre pode incluir um modificador de +0% como um “efeito
especial”, possivelmente para o único fim de identificar as habilidades de um
poder como parte dele. Mesmo nesse caso, o modificador não será irrelevante. Moral
Se não qualquer outra coisa, ele determinará quais vantagens se beneficiarão -20%
do Talento para o poder e quais características poderão ser adicionadas O poder do personagem vem de al-
posteriormente pelos portadores (consulte Inclusão e Melhoria de Poderes, pág. gum princípio moral cósmico, como o
33). Ele pode até mesmo tornar um poder mutuamente exclusivo com algum Caos, o Bem, o Mal, a Ordem etc., que
outro. transcende o mortal e até mesmo o divi-
no. Este não é um poder realmente cósmi-
cumprir seus deveres, a divindade revo- ele manipule um “elemento”: um tipo co... é mais como metade de um poder
gará seu poder imediatamente (+0%). Ela específico de matéria ou energia natural, cósmico, pois ele possui um antipoder
se voltará contra o personagem de ma- ou a ausência de uma delas. Entre os oposto (-5%): Caos vs. Ordem, Bem vs.
neiras terríveis até que este realize as exemplos estão: Ar, Frio/Gelo, Trevas, Mal e assim por diante. O antipoder ofe-
devidas reparações (-5%). Uma única Terra, Eletricidade, Calor/Fogo, Luz, rece aos seus portadores as habilidades de
morte ou profanação bastará para que Radiação, Som/Vibração e Água. Este Estática e Neutralizar (e talvez outros
ele volte a cair nas graças da divindade, poder não é psíquico ou canalizado a dons) que eles poderão usar contra o per-
afinal, como ele já vendeu sua alma, isso partir de um deus elemental; poderes sonagem. Obviamente, o personagem
será algo fácil para ele (+5%). desse tipo são Psíquicos ou Divinos, recebe armas semelhantes com seu poder.
Apenas raramente uma força inefá- respectivamente. Em vez disso, o perso- A capacidade do personagem de
vel da natureza se preocupará com nagem está em sintonia cósmica com acessar este poder deriva de sua dedica-
questões dos mortais, deixando o perso- seu elemento; efetivamente, ele é um ção a um código moral, o qual deve ser
nagem livre para agir em nome dela da espírito elemental. seguido todo o tempo. Trata-se de uma
maneira que achar adequada. Mas ela O Mestre deve escolher uma contra- desvantagem de -15 pontos (-15%), nor-
possui seus princípios, normalmente medida mundana ou um isolante capaz malmente Fanatismo, embora a Honesti-
estranhos e confusos, constituindo uma de interferir com a energia elemental do dade (9) ou o Senso do Dever
desvantagem de -10 pontos (-10%), tal- personagem. De uma maneira ou de (Humanidade) seja igualmente provável
vez um Código de Honra como outra, tal fator terá o valor de -10%. Se o para o Bem. Caso o personagem vacile,
“Respeitar a natureza e opor-se violen- elemento do personagem não for capaz mesmo que por apenas um momento,
tamente àqueles que não a respeitam” de merecer logicamente todos os -10% ele perderá seu poder imediatamente
ou uma Marca Registrada complexa que por contramedidas ou energias canaliza- (+0%). Para recuperá-lo, será necessária
apenas poucas pessoas possam compre- das, o Mestre poderá definir esta limita- uma demonstração extrema de compro-
ender. Ela se afastará imediatamente em ção como um pouco de cada uma das metimento que lhe custe pelo menos 2d
caso de qualquer improbidade que seja coisas. Será mais justo todos os poderes dias de tempo ou rendimentos perdidos
percebida (+0%). Para voltar às suas elementais terem limitações mais ou (+0%). Os detalhes ficam a cargo do
graças, o personagem deverá cumprir menos igualadas. Mestre, que deverá escolher algo apro-
uma busca menor (+0%) sugerida atra- priado ao poder do personagem, como
uma grande doação para caridade, no
vés de augúrios. Mágico caso do Bem, por exemplo.
-10% Este modificador existirá somente em
Elemental O poder do personagem canaliza a cenários com moralidade absoluta, onde
-10% energia mágica ambiente (mana). Ela é as forças morais combatem abertamente
O poder do personagem permite que difícil de se bloquear e pode ser encon- no mundo e são tangíveis e detectáveis.
Natureza
-20%
O poder do personagem canaliza a
energia vital que envolve tudo o que
vive. Ela existe mesmo nos desertos mais Um modificador funciona como qualquer outra limitação ou ampliação.
áridos e nos picos mais ermos, mas a Ele segue todas as regras de costume para modificadores. Ele aplica-se a
devastação da civilização interfere com todas as habilidades do poder (mas não ao seu Talento, desvantagens
ela, agindo como um isolante mundano exigidas, ou Antecedente Incomum, se houverem).
contra o poder (-10%). O personagem Se uma habilidade tiver outros modificadores, o modificador do poder
sofrerá um redutor de -1 para usar suas deve ser adicionado a eles normalmente. Por exemplo, uma vantagem com
habilidades em um local selvagem espo- +150% em ampliações e -50% em limitações custaria +100%, mas como uma
liado, como uma floresta desmatada, -3 habilidade de um poder com modificador de poder igual a-10%, seu
em uma cidade, -5 em meio a poluição modificador final será +90%.
comum e -10 em uma desolação tóxica.
Modificadores de poder não são isentos da regra segundo a qual os
A tecnologia – não as contramedidas modificadores não podem reduzir o custo em mais de 80% (consulte a pág.
tecnológicas, mas qualquer tecnologia – MB 110). Se o modificador total de determinada habilidade, inclusive o
também comprometerá seu poder. Efeti- modificador de poder, for pior que -80%, considere-o como -80%.
vamente, trata-se de um contramedida Nenhuma vantagem pode ter vários modificadores de poder. (Exceção:
mundana (-10%). O personagem estará Um poder pode ser ao mesmo tempo Elemental e Super.) É permitido ter
sujeito a uma penalidade igual a metade vários poderes, mas seus modificadores nunca se aplicarão simultaneamente.
do NT (arredondado para cima) do objeto Quando alguém escolher uma habilidade compartilhada por vários de seus
manufaturado mais avançado que estiver poderes, deverá decidir de qual poder ela é oriunda e aplicar o modificador
carregando, vestindo ou usando como somente para aquele poder. Se quiser a habilidade para mais de um poder, será
meio de transporte. No caso de implantes, possível comprar várias cópias; consulte Exclusividade (pág. 12).
deve-se usar o NT total. Desta forma, uma
Os esquemas de preços com desconto em Exclusividade e Habilidades
espada de NT3 impõe -2, e um marcapas-
Alternativas (pág. 11) usam os custos finais e modificados das características
so de NT8 impõe -8, por exemplo.
envolvidas. Some todos os modificadores, inclusive modificadores de
Uma habilidade que não exija uma poderes, de todas as habilidades relevantes, e então aplique qualquer
jogada de dados perderá 10% de sua desconto especial.
efetividade (bônus de reação ou perí-
cias, RD etc.) para cada -1, em vez disso. questão deles atenderem ou não à con-
Se as penalidades somarem -10 ou pior, vocação do personagem dependerá de
o personagem estará sem poderes. um teste de reação sem modificadores.
Este modificador se adequa melhor a O personagem pode controlá-los, mas
poderes de Controle de Animais, Con- deverá demonstrar respeito básico. Isso
trole de Plantas e Controle do Clima. conta como uma desvantagem de -5
pontos (-5%), normalmente na forma de
Psíquico Doutrinas Religiosas (Ritualismo), Sen-
-10% so do Dever (Servos Espirituais) ou uma
O poder do personagem é uma capa- simples Marca Registrada como peque-
cidade inata de sua mente. Essa é uma na oferenda ou símbolo. Caso o perso-
energia que vem de dentro, mas existe nagem não consiga seguir esse padrão,
um grande número de contramedidas, os espíritos se voltarão contra ele, pri-
inclusive antipoderes na forma do po- vando-o de seu poder no pior momento
der Antipsi (-5%) e contramedidas tec- possível (-5%). Porém, uma vez que, em
nológicas na forma de defesas “psicotrô- última análise, eles querem que o perso-
nicas” ou “tecnopsi” (-5%). nagem os solte pelo mundo, é fácil fazer
reparações; normalmente um pequeno
O Módulo Básico inclui diversos
sacrifício, como uma oferenda de ali-
exemplos específicos de poderes psíqui-
mento, costuma ser suficiente (+5%).
cos: PES, Cura Psíquica, Psicocinese,
Telepatia e Teleporte. Os espíritos associados a uma habili-
dade individual podem ser mais ou me-
nos amigáveis, concedendo um modifi-
Espiritual cador de -4 a +4 nos testes de reação.
-25% Nesse caso, essa habilidade específica
O poder do personagem é oriundo terá um modificador adicional de -5%
do comando de espíritos; ele dá as or- para cada -1, ou +5% para cada +1, além
dens e os espíritos fazem o trabalho. do modificador de poder básico que se
Como provavelmente apenas os porta- aplica a todas as habilidades.
dores de poderes próprios perceberão Em alguns cenários, os espíritos não
isto, costuma ser difícil distinguir essas são tão caprichosos, e o Mestre pode
habilidades do chi, psiquismo, etc. Mas dispensar o teste de reação. Neste caso,
existem algumas diferenças importantes. o modificador Espiritual será reduzido a
Espíritos são volúveis (-20%), e a -5%.
Super e também podem ser bloqueados ou de afetar o mundo. Por exemplo, ser
mesmo roubados por aparelhos de ciên- submerso em água pode ser tão efetivo
-10% cia estranha construídos por desenvol- quanto Estática ou um soro supressor
O poder do personagem é um
vedores (-5%). Efetivamente, esta é ape- de poderes para cancelar um poder rela-
“superpoder genérico”. Os detalhes
nas uma forma especial da limitação cionado ao fogo. Se o poder do persona-
dependem do mundo de jogo. O que
Psíquica. Em muitos cenários, ambos gem for um desses, ele poderá receber
tais poderes têm em comum é que eles
são uma única coisa. ambos modificadores, Super e Elemen-
estão sujeitos a Neutralizar e Estática,
Determinados superpoderes estão tal. Esta é uma exceção à restrição contra
tanto como vantagens instintivas quanto
sujeitos a contramedidas ou isolantes o acúmulo de modificadores de poder.
como parte de vários antipoderes (-5%),
mundanos que limitam sua capacidade

O componente final de um poder a quantos níveis de Talento estarão dis- Aptidão Mágica, custa 10 pontos/nível.
será seu Talento. Esta vantagem vem em poníveis. Quatro níveis, como é o caso O Talento para um poder amplo o sufi-
níveis, e concede um bônus igual ao seu de Talentos mundanos (pág. MB 89) , é ciente para abranger quase qualquer
nível em qualquer teste feito para usar um valor razoável para a maioria dos coisa (por exemplo, “Talento Cósmico”),
qualquer das habilidades do poder. Isso jogos. Em jogos altamente cinematográ- ou que de alguma outra forma transcen-
inclui testes de DX para manobras com ficos, o Mestre é livre para permitir tan- da as limitações normais de fonte, custa-
habilidades de movimento; testes de to Talento quanto seja capaz de tolerar. rá 15 pontos/nível. Nenhum tipo de
Ataque Inato para acertar alvos; testes A maioria dos Talentos custa 5 pon- modificador jamais se aplica ao preço de
de IQ, Vontade e Percepção para usar tos por nível. Um Talento com uma am- um Talento.
habilidades mentais; e quaisquer outros pla gama de aplicações, comparável à
testes que o Mestre exija para o poder.
O Talento não modifica testes para
os efeitos das habilidades; por exemplo, Em jogos altamente cinematográficos, o
avaliações de dano, o teste de resistência
do alvo, ou jogadas na Tabela de Verifica-
Mestre é livre para permitir tanto Talento
ção de Pânico (pág. B360). Ele aplica-se
somente a testes de habilidade feitos
quanto seja capaz de tolerar.
pelo usuário. Normalmente, o Talento
também não modifica testes de reação,
mas o Mestre pode abrir exceções para
entidades conjuradas diretamente pelo
poder (como Aliados com a ampliação
Invocável) e seres associados à fonte do
poder (como os anjos que servem ao O Mestre pode decidir interpretar vantagens do Módulo Básico como
deus por trás de um poder divino). Talentos para poderes adequados. Para se qualificar como tal, uma
O Talento também não afeta testes característica deve existir em pelo menos quatro níveis que custem entre 5 e
para contornar limitações das habilida- 15 pontos cada, funcionar principalmente como uma aptidão que conceda
des do poder. Por exemplo, ele não be- um bônus a algum tipo de teste de habilidade e não ser apropriado como
neficiaria o teste de ativação exigido habilidade de um poder por si só.
pela limitação Inconstante. Em particu- O mais importante é que a vantagem deve se adequar a sua nova função!
lar, ele nunca afetará o teste de reação Os melhores exemplos são a Aptidão Mágica (sem quaisquer modificadores
exigido para energias canalizadas volú- especiais) como Talento para um poder mágico e Investidura de Poder como
veis, mesmo se o Mestre determinar que um Talento para um poder divino. Até mesmo Talentos mundanos podem
ele afete outros testes de reação. ser adequados; por exemplo, o Mestre pode definir que Dedos Verdes
O Talento para um poder concede represente o Talento para um poder de controle de plantas.
bônus somente para as habilidades da- Esta é uma ferramenta útil ao introduzir poderes em uma campanha na
quele poder. Uma vez que indivíduos qual eles anteriormente não fossem presentes. Por exemplo, um ordálio
com várias habilidades devem atribuir sobrenatural traumático poderia levar um mago a descobrir como usar as
cada uma de suas habilidades a um po- habilidades de um poder mágico... porque o Talento estava nele o tempo
der específico, nenhuma jogada de da- todo.
dos jamais se beneficiará de dois ou O Mestre também pode ser criativo. Por exemplo, ele pode usar estas
mais Talentos. regras para modelar o poder político, tendo nações como fontes e
Para evitar que os heróis se tornem intervenções econômicas e militares como habilidades. O que poderia ser
demasiado capazes, bem como para apropriado como um Talento? Status, obviamente!
evitar a diluição do valor dos atributos e Identificar uma vantagem existente como o Talento de um poder não
perícias, o Mestre deve definir um limite altera seu custo em pontos.
Uma vez que se saiba fonte, foco, Por exemplo, se uma das habilidades Obviamente, é provável que essas habi-
habilidades, modificador do poder e acima não fizer sentido para um ele- lidades se manifestem diferentemente
Talento de um poder, se tem tudo o que mento em particular, seu poder deverá de uma divindade para a outra, e é im-
é necessário para começar a usá-lo em obter um substituto apropriado (por portante observar as diferenças.
jogo – se ele for o único poder na campa- exemplo, o poder de Som/Vibração Novamente, o modificador do poder
nha ou um entre um pequeno número pode receber Arremedo em vez de For- e o Talento não devem variar de um
de poderes propositalmente sem relação ma Alternativa). E para manter as coisas poder para o outro. Todos os poderes
entre si. Porém, se o jogo incorporar interessantes, cada poder também deve divinos exigem o modificador Divino
muitos poderes com probabilidade de ter uma lista de habilidades exclusivas, (pág. 26), devidamente renomeado (por
interagirem entre si, as coisas funciona- mas essas listas devem ter abrangência exemplo, “Poder de Thor”). Use Investi-
rão com maior fluidez se eles seguirem comparável. dura de Poder (pág. MB 77) como um
uma lógica abrangente. Às vezes isso Para evitar que um elemento pareça Talento; a maioria dos poderes divinos
significa que alguns poderes devem ser obviamente “melhor” ou “pior” que os têm abrangência ampla o suficiente para
revisados e receber uma “sintonia fina”. outros, use o modificador de poder Ele- justificar o custo (10 pontos/nível).
mental (pág. 27) para todos esses pode-
res. Descreva os efeitos exatos em cada Forças Morais
caso. Por fim, atribua um Talento a cada
Em muitas maneiras, poderes morais
poder – Talento de Calor/Fogo, Talento
são híbridos entre o elemental e o divi-
de Som/Vibração etc. – com preço de
Na ficção, poderes com fontes simi- no. Por um lado, eles lidam com Bem,
acordo com a abrangência dos poderes
lares costumam diferir no foco e ter ha- Mal, Ordem, Caos etc. de natureza
elementais de maneira geral, para que o
bilidades destoantes. Eles podem até “elemental”, e assim como os poderes
custo seja o mesmo em todos os casos.
mesmo se opor um ao outro. Mas eles elementais verdadeiros, devem incluir
geralmente lembram um ao outro em um conjunto de ferramentas comparti-
termos de composição. Em termos de O Panteão lhadas na forma de habilidades que ca-
jogo, eles oferecem opções comparáveis Se o mundo de jogo tiver diversos nalizam seus respectivos focos. Em um
durante a criação de personagens: eles poderes divinos, cada um deles deverá cenário cinematográfico, esta analogia
têm escopos aproximados, seus modifi- espelhar a esfera de influência da divin- pode ser completa, com os poderes ele-
cadores de poder têm valores (se não dade que o concede. Isto significa que as mentais oferecendo Ataque Inato (raios
efeitos) iguais, e seus Talentos têm o habilidades terão imensa variação de de poder para fulminar os inimigos na
mesmo preço. Desta forma, dois perso- um poder para o outro. Por exemplo, luta eterna pelos corações dos homens),
nagens com a mesma quantidade de Ataque Inato é adequado para o Deus e até mesmo Criar e Controlar, se o Mes-
pontos para gastar em um poder desfru- do Fogo, o Deus da Morte e o Deus da tre quiser defini-los.
tarão do mesmo grau de flexibilidade, Guerra, mas é difícil de justificar para o Por outro lado, as forças morais, co-
não importa qual poder escolham. Se- Deus Padroeiro dos Pedreiros, e sim- mo as divindades, possuem diferentes
guem três casos de particular importân- plesmente não faz sentido para a Deusa esferas de influência no mundo, portan-
cia. da Cura. Mas a Deusa da Cura pode ser to os poderes associados também ten-
a única divindade que conceda a vanta- dem a ter capacidades exclusivas. Por
gem Cura!
Elementais exemplo, as habilidades pertinentes à
Em cenários onde haja poderes ele- Ainda é importante fazer com que os luz, cura e calor são adequadas para o
mentais, os poderes individuais deverão poderes tenham abrangência compará- Bem, enquanto aquelas que envolvem
ter aproximadamente a mesma quanti- vel. Talvez cada deus ofereça cinco Bên- trevas, ferimentos e frio se adequam ao
dade de habilidades por categoria prin- çãos (ou Maldições) Maiores e 10 Bên- Mal. Tudo o que importa é que os pode-
cipal. Cada poder é capaz de possuir çãos Menores, ou uma habilidade dife- res tenham abrangência comparável e
Forma Alternativa combinada com a rente a cada três meses lunares, ou algu- que os modificadores de poder
metacaracterística elemental apropriada; ma combinação semelhante. Não deve ser (consulte Moral, pág. 27) e os Talentos
Criar, Controlar e Detectar com relação possível dizer qual deus é o mais influ- tenham o mesmo tamanho em cada po-
ao seu elemento; Ataque Inato para pro- ente apenas observando o que os fiéis der.
jéteis elementais letais; uma escolha en- mortais são capazes de fazer... a menos
tre Retenção ou Obscurecer como ata- que o Mestre queira isso como parte do
que não-letal; uma habilidade de movi- cenário!
Algumas habilidades devem ser Também é importante considerar
mento adequada, como Escavação para
compartilhadas por todos os poderes quais poderes podem cancelar quais
Terra, ou Voo para Ar; e RD com o mo-
divinos. Os detalhes dependem do gê- outros, e de que maneira. Seguem os
dificador Limitado para aquele elemen-
nero e do mundo de jogo; por exemplo, dois casos mais comuns. Para mais in-
to.
em cenários de fantasia, Abençoado e Fé formações, consulte Poderes Opostos
Variantes são razoáveis, talvez até (pág. 21).
desejáveis, desde que sejam equilibradas. Verdadeira parecem quase universais.
Focos Opostos na descrição do poder. recebam um desconto por terem um
Não importa como o Mestre lide antipoder (consulte Antipoderes, pág.
Se dois poderes possuírem focos
com a situação, não há muita necessida- 20), as implicações serão mais profun-
opostos, como Luz e Trevas, Calor/
de de rever as habilidades, o modifica- das: será necessário criar todo um anti-
Fogo e Frio/Gelo etc., mas não puderem
dor de poder ou o Talento de cada po- poder. Um antipoder precisa, no míni-
privar os usuários um do outro, não
der... embora o jogo fique mais empol- mo, de Neutralizar e Estática contra
será necessário nenhum efeito em jogo.
gante se o Mestre garantir que os pode- qualquer poder que o escolha como con-
Porém, será mais divertido se os portado-
res tenham algumas habilidades que tramedida. A maioria dos antipoderes
res desses poderes forem capazes de
possam uma derrubar a outra ou se can- também incluem outras “anti-habili-
usar suas habilidades para “bloquear” e
celar em combate! dades”: Resistente, Obscurecer, Atribu-
“aparar” um ao outro (consulte Defesa
lações que cancelam habilidades ou Ta-
com Poderes, pág. 167), e na ficção, costu-
lentos etc. Detalhes adicionais depende-
ma ser impossível para um indivíduo Antipoderes Verdadeiros rão da natureza do antipoder.
possuir ambos os poderes. Cada consi- Se a campanha incluir poderes que
deração merece uma breve observação

O Mestre não precisa permitir que os portadores de descobrir habilidades esquecidas ou desconhecidas, ele
um poder gastem pontos livremente em qualquer uma de deverá pesquisá-las.
suas habilidades. Algumas restrições razoáveis podem O Mestre deverá decidir quais tarefas específicas, tes-
conter os abusos e dar mais profundidade ao poder. Há tes de perícias e pré-requisitos de características serão
algumas sugestões a seguir. Elas pressupõem que os po- necessários para desvendar as habilidades da lista secreta.
deres sejam a única maneira de adquirir vantagens exóti- Jogadores que desejem começar com as habilidades secre-
cas e sobrenaturais. Elas serão insignificantes se todas as tas devem comprar um Antecedente Incomum.
vantagens estiverem disponíveis em estado “instintivo”.
Essas estipulações não deixam o poder mais barato. Se Limites de Nível
não qualquer coisa, o acesso às opções especiais no Capí-
Os usuários não podem gastar tantos pontos quantos
tulo 4 mais que compensa por elas. Certifique-se de ano-
quiserem em habilidades abertas ou aquelas que venham
tar na descrição do poder todas as restrições e opções
em níveis. Em vez disso, cada característica possuirá um
aplicáveis, elas são uma parte do poder tanto quanto as
nível ou valor máximo de gasto em pontos, a critério do
próprias habilidades.
Mestre, o que definirá os limites das capacidades do poder.
Os limites de níveis podem se aplicar de maneira
Pré-requisitos abrangente a todos os usuários (“O máximo em Ataque
Algumas habilidades têm outras habilidades ou um Inato é 8d”) ou depender do Talento do usuário (“O máxi-
nível mínimo de Talento como pré-requisitos. Para ser mo em Ataque Inato é 2d x Talento”). Eles também pode-
capaz de adquirir habilidades avançadas, o comprador rão variar entre os poderes; por exemplo, o poder destru-
deve primeiro obter as básicas. O poder pode ter várias tivo do Caos pode deixar o limite do Ataque Inato em
cadeias de pré-requisitos, as quais podem ser paralelas aberto, mas restringir a Resistência a Dano, ao passo que
uma à outra ou convergir para as habilidades no “ápice” o poder protetor da Deusa Mãe pode ter o efeito oposto.
do poder. Normalmente, quanto mais cara e poderosa a
vantagem, mais adiante ela se encontra em sua cadeia.
Modificadores Exigidos
Uma dada habilidade pode ter um conjunto de pré-
Determinadas vantagens devem ter certos modificado-
requisitos diferente para cada poder que a ofereça... e ela
res para se qualificar como habilidades do poder. Limita-
mesma pode ser um pré-requisito para algo diferente em
ções gerais que se apliquem a todas as habilidades do po-
cada caso. As habilidades de um poder nunca contam co-
der são apenas parte do modificador do poder, mas a fon-
mo pré-requisitos para as de outro poder!
te ou o foco do poder impõem modificadores adicionais
sobre habilidades específicas.
Habilidades Secretas Os modificadores exigidos costumam ser ampliações.
Nem todo usuário está ciente de todas as habilidades Eles fazem com que as habilidades sejam mais caras, o
do poder. Talvez a força que concede o poder, ou os pro- que, por sua vez, ajuda a prevenir abusos. Por exemplo,
fessores que instruem as pessoas em seu uso, mantenham os ataques de poderes cósmicos devem receber uma am-
as habilidades mais potentes deliberadamente em segre- pliação de +50% ou +250% além do modificador do poder
do, ou talvez certas habilidades tenham sido esquecidas, para terem efeito prolongado ou serem irresistíveis
ou ainda não tenham sido descobertas. (consulte Sem Contramedidas, pág. 21).
Um poder deste tipo possuirá duas listas de habilida- Em vez disso, os modificadores exigidos podem ser
des: uma “pública”, conhecida de todos os usuários, e limitações. Eles concedem ao Mestre uma maneira de con-
uma “secreta”, conhecida apenas do Mestre. Para ter aces- trolar o funcionamento da habilidade afetada em jogo.
so a habilidades deliberadamente ocultas, o herói deverá, Por exemplo, a vantagem Telecinese pode ter a limitação
em primeiro lugar, provar seu valor a seu deus, seus mes- Magnética quando ocorrer como parte do poder de Mag-
tres etc., ou alcançar um nível mínimo de Talento. Para netismo.
Mão Única interajam de uma maneira particular em do modificador do poder. Esse é o custo
Alguns antipoderes são estritamente sua forma instintiva não terão uma inte- de ser capaz de colocar para escanteio
de mão única: eles cancelam outros po- ração diferente quando ambas pertence- os poderes de menor escalão.
deres, mas nada é capaz de cancelá-los. rem a um poder, mesmo que as fontes Deve-se aplicar uma ampliação adici-
Para evitar que os portadores de pode- dos poderes sejam muito diferentes. Por onal igual à ampliação básica do pata-
res desse tipo ataquem com relativa exemplo, Escudos Mentais resistem a mar a qualquer ataque com um efeito
impunidade, o que não seria nem justo todos os ataques mentais de qualquer prolongado que não possa ser extinto
nem divertido, são necessárias conside- fonte, sejam eles vantagens instintivas por um poder de menor escalão. Deve-
rações especiais em sua criação. ou habilidades psíquicas, mágicas ou do se aplicar uma ampliação cinco vezes
chi. Do mesmo modo, a Resistência a maior se o ataque for capaz de ignorar as
Um antipoder de mão única deve
Dano é subtraída do dano causado por defesas de poderes menores. Outras
incluir apenas anti-habilidades. Como
um Ataque Inato, independente da fon- formas de Cósmico em ataques possu-
ele será quase que por definição imune
te de qualquer das duas características, em o seu custo total menos o modifica-
às coisas que interferem com os pode-
a menos que a RD seja limitada a dor do escalão. Por exemplo, em
res, o seu modificador de poder nunca
não funcionar contra aquele um sistema de três escalões, o
deverá ser inferior a +0%. Poderes com
ataque ou o Ataque Inato poder do escalão interme-
alcance especialmente amplo podem até
seja ampliado para igno- diário possui um básico
mesmo se qualificar para a ampliação
rar a RD. Poderes cós- de +25%; deve-se pa-
Cósmica de +50%! Por fim, o poder de-
micos são a única gar +25% adicionais
ve ser mutuamente exclusivo com qual-
exceção; consulte a (para um total de
quer poder que cancele... e talvez até
pág. 21. +50%) para ataques
mesmo com todos os outros poderes.
Porém, se dese- duradouros, +125%
Porém, ao contrário do poder Antipsi
jar, o Mestre pode (para um total de
na pág. MB 255, não é uma exigência abso-
definir as coisas para +150%) para ataques
luta que os poderes desse tipo não possu-
que certos poderes irresistíveis; e +25% a
am um Talento. Muitas anti-habilidades
operem em um pata- menos para todos os
são ativas, não passivas, e mesmo aquelas
mar mais elevado que outros modificadores
chamadas de “passivas” podem ser usa-
os outros. Para isso, dis- de ataques Cósmicos.
das ativamente para realizar as façanhas
ponha os poderes em Essas ampliações não
especiais descritas no Capítulo 4.
“escalões”. Sempre que um po- exatamente Cósmicas não permi-
Para exemplos de poderes desse ti- der interagir com outro poder de esca- tem que os poderes ignorem vantagens
po, consulte Antimagia (pág. 121), Anti- lão mais elevado, trate o poder de esca- em estado instintivo! As características
psi (pág. 122), e Antissuper (pág. 122). lão mais elevado como se fosse cósmico. em estado instintivo existem fora da
Mão Dupla Por exemplo, se houver três escalões, a hierarquia; apenas os poderes realmente
Nem todos os antipoderes possuem versão de Ver o Invisível do escalão cósmicos podem ignorá-las. Porém, em
como seu único foco “cancelar outros inferior somente poderá anular a Invisi- um cenário em que os poderes estejam
poderes”. Muitos deles são poderes bilidade do escalão inferior; Ver o Invi- ordenados desta forma, apenas vanta-
mais amplos que incluem a capacidade sível do escalão intermediário pode ul- gens mundanas e raciais deverão estar
de interromper o funcionamento de al- trapassar a invisibilidade do escalão disponíveis em estado instintivo.
gum outro, e o defeito de poderem ser inferior ou intermediário; e Ver o Invisí-
vel do escalão superior pode penetrar Exemplo: Os poderes sobrenaturais
interrompidos por outros. Existem mui- em determinado mundo de fantasia
tas possibilidades: um par de focos qualquer Invisibilidade.
estão dispostos em cinco escalões. O
opostos levados ao extremo (A cancela Seguindo este modelo, os poderes
mais alto deles é o poder bruto da exis-
B, B cancela A); poderes dispostos em realmente cósmicos adicionarão +50% a
tência, usado apelas pelos deuses. Este
um “anel”, em que cada um afeta outro seu modificador de poder e serão supe-
poder é Cósmico, +50%.
(A cancela B, B cancela C, C cancela A); riores a todos os outros poderes. Os po-
ou algo mais complexo. deres “menores” adicionarão +0% e No segundo escalão ficam os gran-
serão inferiores a todos os outros. Os des aspectos morais da existência, como
Certifique-se que um poder de mão o Bem e o Mal. Esses poderes adicionam
dupla possua habilidades capazes de poderes no meio do caminho adiciona-
rão um valor intermediário que depen- +35% aos -20% costumeiros de Moral,
interferir com o poder que ele deve can- totalizando +15%.
celar. Ele também pode incluir outras derá de qual escalão ocupam e quantos
habilidades; isto não é especialmente existem, como mostrado a seguir: Em seguida vêm os poderes que os
desequilibrado, uma vez que um outro deuses concedem aos seus servos,
Dois escalões: Escalão 1 (Cósmico), “rebaixados” para uma forma que os
poder é capaz de cancelá-lo. Por exem- +50%; Escalão 2 (todo o resto!), +0%.
plo, poderes do Bem e do Mal podem mortais sejam capazes de usar com se-
Três escalões: Escalão 1 (Cósmico), gurança. Como poderes do terceiro es-
incluir Neutralizar e Estática com rela- +50%; Escalão 2, +25%; Escalão 3
ção um ao outro, assim como as outras calão, eles recebem +25%. Combinados
(menor), +0%. com os -10% de Divino, o modificador
habilidades mencionadas em Forças Mo-
rais (pág. 30). Quatro escalões: Escalão 1 (Cósmico), do poder final é +15%.
+50%; Escalão 2, +30%; Escalão 3, +15%; Em quarto lugar estão os poderes
Ao calcular o modificador de poder Escalão 4 (menor), +0%.
para poderes desse tipo, deve-se tomar espirituais, que vêm das entidades que
cuidado para que ele inclua o desconto Cinco escalões: Escalão 1 (Cósmico), estão acima dos mortais mas são menos
de -5% por um antipoder. Alguns dos +50%; Escalão 2, +35%; Escalão 3, +25%; que divinas: elementais, demônios etc.
modificadores nas págs. 26-29 já inclu- Escalão 4, 10%; Escalão 5 (menor), +0%. Elas recebem +10% por serem poderes
em esse desconto. Seis escalões: Escalão 1 (Cósmico), de quarto escalão. Em conjunto com os
+50%; Escalão 2, +40%; Escalão 3, +30%; -25% de Espiritual, o total é -15%.
Escalão 4, 20%; Escalão 5, +10%; Escalão Por último vêm as disciplinas mor-
6 (menor), +0%. tais de controle do chi, magia e psiquis-
mo. Elas não têm ligações com o divino,
Para poderes com importância infe-
e são os menores dos poderes. Elas
rior a cósmica, esse modificador deve
usam Chi, Mágica e Psíquica da forma
Via de regra, duas vantagens que ser adicionado aos outros componentes
descrita, por -10% cada.
No papel de Mestre, uma vez que Quando houver várias opções, o Mestre Relações Entre os Poderes, pág. 30), os
tenha projetado ou escolhido um con- terá a liberdade para escolher somente jogadores devem ser informados com
junto de poderes para sua campanha e uma para a campanha inteira, mas pode antecedência. Também se deve indicar
especificado a forma como eles interagi- ser mais interessante se tais decisões fo- quais habilidades de cada poder estão
rão entre si, será a hora de considerar rem tomadas independentemente para sujeitas às restrições especiais em A Es-
seu impacto sobre a criação e desenvol- cada fonte de poder. trutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
vimento de personagens. A menos que
o Mestre aprecie o caos, ele deverá estar Quantos Poderes?
preparado para responder às perguntas
Especifique também com quantos
dos jogadores quanto a quais poderes e
poderes determinado personagem pode
habilidades estarão disponíveis para
Em uma campanha centrada em po- começar. Normalmente, isto depende
seus personagens, e com quais restri-
deres, como uma campanha de horror do escopo dos poderes disponíveis.
ções; quantos poderes diferentes uma
pessoa é capaz de possuir; e quantos em que estejam presentes habilidades Poderes Ilimitados
pontos cada herói poderá gastar em psíquicas, uma campanha de kung fu
Se os poderes forem restritos, com
poderes. As respostas frequentemente exagerada com poderes do chi, ou prati-
relativamente poucas habilidades, será
serão diferentes para personagens inici- camente qualquer campanha com super-
razoável permitir que cada herói tenha
antes e aqueles já em jogo. seres, os personagens dos jogadores
vários deles, desde que nenhum deles
podem ter acesso a poderes desde o
Os capítulos 5 e 6 abordam essas seja mutuamente exclusivo por questões
começo. Porém, antes que alguém gaste
questões de maneira detalhada, mas a de construção. Um personagem que
um ponto que seja, é necessário decidir
regra mais importante pode ser resumi- compre uma habilidade comum a mais
a extensão desse acesso.
da em uma frase: de um de seus poderes deverá atribui-la
a um poder específico. Ela se beneficiará
O Mestre sempre pode dizer “não” a Poderes e Habilidades somente do Talento para aquele poder e
qualquer coisa que ache inadequada
para um personagem de jogador. Permitidos contará como um pré-requisito para as
habilidades daquele poder.
O Mestre deve fazer uma lista dos
Porém, o jogo será mais divertido se poderes disponíveis para os persona- Um Poder por Herói
ele não precisar dizer “não” com tanta gens dos jogadores. Ela deve indicar Por outro lado, se os poderes forem
frequência. Seguem algumas sugestões claramente a origem de cada um deles e muito amplos, ou em uma campanha de
para manter os poderes sob controle detalhar quaisquer limitações inerentes poderes secretos, em que cada herói
sem ser muito restritivo. Nenhuma de- a seu modificador do poder. Se alguns deve ter um único dom especial, pode
las é uma regra rápida e sólida, e a mai- poderes excluírem, substituírem ou fo- ser desejável limitar cada personagem a
oria delas oferecem múltiplas opções. rem substituídos por outros (consulte apenas um poder. Deve-se especificar se
os poderes são mutuamente exclusivos
por natureza ou se esta é apenas sua
condição inicial. Nessa última hipótese,
pode ser possível obter novos poderes
em jogo.

Um “poder de personagem do jogador” é aquele que os jogadores podem Uma Fonte por Herói
comprar para seus personagens, seja durante a criação de personagem ou Uma opção intermediária seria res-
durante o jogo. Ele deve ser, acima de tudo, equilibrado, com um modificador tringir cada herói a uma única fonte,
de poder modesto, algo como uma limitação entre -10% a -20%, por exemplo, mas não impor limites ao número de
e habilidades que sejam úteis, mas com pouca probabilidade de acabar com o poderes individuais que ele possa ter.
enredo. O Mestre deve entender que os jogadores não ficarão Por exemplo, um psi poderia ter vários
impressionados por um poder desse tipo quando ele aparecer nas mãos de poderes psíquicos, mas nenhum outro
um oponente PdM... eles estarão preparados para isso! poder. Cada divindade ou força moral
Um “poder de personagem do Mestre” é reservado para PdMs sob deve ser tratada como uma fonte distin-
controle do Mestre. Ele pode incluir habilidades capazes de prejudicar o ta. Na maioria dos cenários, é impossí-
enredo, ou possuir um modificador de poder que nenhum jogador gostaria vel ter várias divindades como patro-
de ter (ou que todos gostariam de ter!), ou simplesmente ser um segredo. Ele nos, ou portar o poder do Bem e do Mal.
ainda deve ser justo em termos de custo-benefício. “Poderes definitivos”
podem ser adequados para deuses, mas os poderes de inimigos normais Pontos em Poderes
devem ter força comparável aos dos PdJs, embora os efeitos e características É uma boa ideia limitar o número de
possam diferir. pontos iniciais que os personagens dos
Não há distinção de regras entre essas categorias. O Mestre pode atribuir jogadores podem gastar em poderes.
qualquer poder a qualquer das categorias, ou mudar os poderes entre elas no Isso pode ser tão importante quanto o
decorrer da campanha. total de pontos iniciais disponíveis. Um
jogo de 200 pontos sem limites sobre os mente suas habilidades terão probabili- uma ou mais das limitações Incontrolá-
poderes pode fugir ao controle mais dade de possui-lo. vel, Inconstante e Destreinado (consulte
rapidamente que um jogo de 300 pontos a pág. MB 116). O aprimoramento pos-
com um limite de 50 pontos, ou mesmo terior pode remover essas limitações.
um jogo de 400 pontos sem poderes. Os
Para evitar que os heróis se desen-
custos em pontos de características indi-
volvam tão rápido que se tornem irreco-
viduais são equilibrados, mas é difícil
nhecíveis, o Mestre deve permitir que
prever cada possibilidade de abuso de
cada personagem realize apenas uma
capacidades que não existem no mundo
Os portadores do Talento de um das seguintes opções por sessão de jogo:
real.
poder, ou qualquer de suas habilidades
1. Adicionar um nível de Talento.
(ou seja, qualquer vantagem com seu
Condições Iniciais modificador de poder) são considerados
Personagens sem o Talento poderão
comprar o primeiro nível.
Especiais possuidores daquele poder. Na maioria
2. Adicionar um nível a uma habili-
dos cenários, eles podem gastar pontos
Eis algumas opções adicionais que dade existente que venha em níveis.
podem ajudar a manter os poderes sob ganhos para melhorar seu Talento e
suas habilidades em jogo. Para habilidades que permitem ao com-
controle no início de uma campanha. prador gastar qualquer número de pon-
Indivíduos que não possuam nem o
Habilidade Sem Talento tos, como a Morfose, um limite reco-
Talento nem as habilidades não possui-
Os personagens podem comprar mendado é 5 pontos por sessão de jogo.
rão o poder, mesmo que tenham as van-
habilidades para seus poderes (sujeitos tagens instintivas que aparecem entre as 3. Adicionar um nível de uma ampli-
a quaisquer outras restrições que o Mes- habilidades do poder. Mas eles poderão ação que venha em níveis a uma habili-
tre queira impor), mas não podem co- ser capazes de adquirir o poder posteri- dade que já tenha essa ampliação.
meçar com o Talento; ele deve ser ad- ormente, se o Mestre quiser. 4. Adicionar uma nova ampliação a
quirido em jogo. O resultado é que isto O Mestre é livre para decidir sobre uma habilidade. No caso de uma ampli-
torna os poderes um tanto imprecisos. cada situação caso a caso. Porém, para ação que venha em níveis, isso significa-
Efetivamente, os heróis estão “só come- evitar discussões, é melhor determinar rá o primeiro nível.
çando”, e devem aprender a manusear essas questões com antecedência e apli- 5. Remover uma limitação de uma
suas habilidades com precisão. car a decisão de maneira justa e consis- habilidade, ou reduzi-la em um nível, se
tente no decorrer da campanha. ela vier em níveis.
6. Adicionar uma habilidade comple-
Melhoria de Poderes tamente nova. No caso de uma habilida-
de que venha em níveis, isso significará
Existentes o primeiro nível. A nova habilidade
Qualquer um que possua pelo me- pode ter qualquer combinação de am-
nos uma das habilidades de um poder é pliações e limitações que sejam adequa-
Talento Sem Habilidade capaz de comprar mais Talento ou habi- das para o poder. Independente disso,
Os heróis só podem possuir poderes lidades, se possuir pontos suficientes se o Mestre decidir que todas as novas
na forma do Talento. Eles não podem para pagar pela melhoria ou inclusão habilidades devem ter uma limitação
começar o jogo com quaisquer habilida- desejada. Para manter o desenvolvimen- como Incontrolável, Inconstante ou Des-
des! Eles devem comprar suas habilida- to do personagem consistente com sua treinado, o comprador deverá assumir
des durante o jogo, como explicado em experiência, é recomendável impor al- aquela limitação e lidar com ela por pelo
Iniciantes Talentosos (pág. 35). Esta é uma gumas regras adicionais: menos uma sessão de jogo. Ele poderá
excelente opção para campanhas nas recomprar essas limitações, uma por
quais os poderes devam ser secretos ou  Para adicionar ou melhorar o Ta-
vez, durante sessões posteriores.
emergentes. Ela é especialmente ade- lento, o personagem do jogador deve ter
usado ativamente pelo menos uma habi- Por fim, observe que é impossível
quada para um tema comum em cená- adicionar, remover ou alterar um modi-
rios de supers: o evento global inco- lidade do poder associado durante a
sessão de jogo ou aventura anterior. ficador de poder. Os modificadores de
mum; vírus, cometa, raios misteriosos poder são permanentes.
de Sirius, etc., que desencadeia poderes  Para melhorar uma habilidade exis-
especiais em somente alguns poucos tente, o personagem deve ter usado ati-
indivíduos talentosos. vamente aquela habilidade durante a ses- Poderes Latentes
são de jogo ou aventura anterior. As Um poder é “latente” se o seu porta-
Habilidade Dormente melhorias permitidas incluem comprar dor não for capaz de usar ativamente
Personagens iniciantes podem ter mais níveis de uma vantagem dividida nenhuma de suas habilidades. Isso pode
apenas as habilidades que não saibam em níveis, reduzir ou recomprar uma ser devido às suas habilidades estarem
como usar. Eles devem comprá-las co- limitação e aumentar ou incluir uma dormentes e ainda não terem se concreti-
mo “habilidades potenciais” e ativá-las ampliação. zado... ou devido a ele não ter habilida-
durante o jogo, como descrito em Habili- des, apenas o Talento. As duas opções
 Para incluir uma habilidade nova, o
dades em Potencial (a seguir). Eles terem são dramaticamente equivalentes, mas
personagem deve primeiro vivenciar
ou não o Talento dependerá da natureza acarreta diferenças importantes na joga-
condições adequadas como “gatilho”;
do Talento: se ele for um dom natural, bilidade.
consulte Despertar (pág. 36). Ele deve
fará todo o sentido para os portadores
também cumprir os pré-requisitos da Habilidades em Potencial
das habilidades em potencial... mas se
habilidade, se houver. A critério do Qualquer um que tenha poderes
ele representar uma aptidão treinada,
Mestre, personagens que ganhem novas pode ter habilidades que ainda não des-
apenas aqueles que exercitarem ativa-
habilidades deverão comprá-las com cobriu ou não aprendeu a usar. Essas
bastando para isso pagar o custo restante.
 A ativação funciona exatamente
Pode existir a possibilidade de adquirir ou aperfeiçoar poderes por meio como adicionar uma habilidade comple-
de treinamento especializado. Isto é adequado somente para alguns poderes, tamente nova. Consulte Melhoria de Pode-
e apenas em determinados gêneros. Por exemplo, diz-se que os maiores res Existentes (pág. 34). O personagem
mestres das artes marciais instruem seus melhores alunos nos poderes do precisa de algo além dos pontos; ele
chi, xamãs anciões tradicionalmente treinam seus sucessores para lidar com deve vivenciar condições adequadas
os poderes espirituais e as “academias psíquicas” estão presentes em muitos como “gatilho”.
cenários de fantasia espacial. Em todos os casos, o Mestre tem a decisão final.  A ativação exige treinamento. Con-
Caso seja possível aprender os poderes, o Mestre deverá decidir como o sulte O Aprendizado de Poderes (quadro).
aprendizado funcionará. Seguem três conjuntos de opções independentes a Uma surpresa interessante seria limitar
serem consideradas. os personagens iniciantes somente a habi-
lidades em potencial e exigir que aqueles
Poderes Novos ou Pré-existentes? que desejarem ativar suas habilidades
Estudantes completamente desprovidos de algum poder poderão ter a paguem o custo residual na taxa normal
possibilidade de adquiri-lo por intermédio de um professor. Isto ocorre de 1 ponto por 200 horas de instrução.
tipicamente com poderes do chi e muitos tipos de poderes espirituais.
Iniciantes Talentosos
Por outro lado, instrutores podem ser capazes de educar somente aqueles Heróis que possuam apenas o Talen-
que já possuam o poder, embora o poder latente costume ser o suficiente to podem adicionar habilidades normal-
para isso (consulte Poderes Latentes, pág. 34). Poderes mágicos e psíquicos mente. Mas obter a primeira habilidade
costumam funcionar desta maneira. pode ser difícil ou traumático! As op-
ções incluem:
Horas ou Pontos?  Um indivíduo talentoso pode com-
Cada ponto de Talento ou habilidades aprendidas com um professor
prar sua primeira habilidade assim que
exige 200 horas de instrução, assim como uma perícia. Esta pode ser a única
tiver pontos livres suficientes.
exigência, com cada 200 horas rendendo ao estudante 1 ponto para gastar em
seu poder. O Mestre pode até mesmo determinar que o Talento concede ao  Um herói com o Talento pode com-
tempo de aprendizado a mesma redução de 10% por nível que os Talentos prar sua primeira habilidade apenas
mundanos concedem para perícias (consulte Talentos, pág. MB 90). depois de vivenciar condições adequa-
das como “gatilho”. Se o Mestre normal-
Como alternativa, o treinamento pode não render pontos, apenas a
mente exigir jogadas de dados para ad-
oportunidade de gastar com maior liberdade os pontos ganhos. Se investir
quirir novas habilidades, a jogada pode
horas suficientes e possuir a quantidade necessária de pontos a gastar, o
sofrer uma penalidade para a primeira
estudante poderá comprar qualquer melhoria que seus professores
habilidade de um herói. Para mais deta-
conheçam (decisão do Mestre). Esta opção é valiosa, pois permite aos heróis
lhes, consulte Despertares (pág. 36).
desenvolver habilidades anteriormente desnecessárias antes de entrar em
situações perigosas onde essas habilidades possam ser úteis. Ela é  Personagens com Talento devem
especialmente adequada para supers. ganhar sua primeira habilidade através
do treinamento; consulte O Aprendizado
dos Poderes (quadro). Isto pode exigir
Exigido ou Opcional? um teste contra a IQ do estudante, a
Se o treinamento for a única maneira de aprimorar os poderes, pode levar perícia Pedagogia do instrutor, ou am-
bastante tempo para que os heróis evoluam. Isso pode vir bem a calhar se a bos (a critério do Mestre). Qualquer fa-
ideia for que os poderes sejam sutis ou misteriosos. Porém, se a instrução for tor que modifique as jogadas do gatilho
uma opção adicional para o aprimoramento, ela efetivamente aumentará o provavelmente também se aplicará a
ritmo com o qual os personagens ganharão novas capacidades. estas jogadas. O Talento sempre concede
Essas situações não são necessariamente exclusivas. Os portadores de um bônus.
poderes latentes podem precisar de treinamento para obter controle de suas
 Iniciantes talentosos não têm contro-
habilidades, e após isso, a instrução seria opcional. Por outro lado,
le sobre sua primeira habilidade. O
personagens com potencial podem ser capazes de aprender por conta
Mestre escolhe uma habilidade e decide
própria como usar e até mesmo aprimorar seus dons antigamente
quando e como ela aparece. Se ela esti-
inexplorados, mas precisarão de um professor se quiserem adicionar novas
ver completamente fora do controle do
habilidades.
jogador, o Mestre não deverá exigir que
o jogador pague pontos, pois a habilida-
de pode não ser o que ele queria. Em
vez disso, os pontos serão efetivamente
“habilidades em potencial” custam me- deseje que ela se manifeste de maneira
um presente; consulte Características
tade do valor normal em pontos. O cus- imprevisível. Consulte Vantagens Poten-
Adquiridas Durante o Jogo (pág. MB 291).
to deve ser dividido depois de se aplicar ciais (pág. MB 33) para mais ideias.
Por outro lado, o Mestre e o jogador
quaisquer modificadores; isto não deve Cabe ao Mestre decidir quando os podem combinar uma lista das habilida-
ser tratado como uma limitação de portadores de habilidades em potencial des das quais o Mestre escolherá uma
-50%. Isso representa pontos reservados, poderão pagar para ativá-las. Eis algu- aleatoriamente, e nesse caso, a habilida-
não o custo de uma habilidade mais mas possibilidades, que podem variar de terá seu custo normal. Consulte Paga-
restrita. de um poder para o outro: mento do Preço (pág. 37) para mais ideias;
Para ser capaz de usar uma habilidade a maioria das sugestões para heróis que
em potencial, o portador deve pagar inte-  A ativação exige apenas os pontos.
Se o personagem tiver pontos suficientes recebem poderes completamente novos
gralmente o custo em pontos restante com são igualmente apropriadas para um
pontos de experiência. Até lá, a habilida- para gastar, ele poderá ativar uma habili-
dade em potencial a qualquer momento, personagem ao comprar a primeira ha-
de não fará nada... a menos que o Mestre bilidade de um poder que já possua.
Todas essas opções pressupõem que
seja possível adicionar habilidades du-
rante o jogo. O Mestre tem a liberdade
A critério do Mestre, apenas os pontos não serão suficientes para
para determinar que os PdJs não podem
justificar novas habilidades para um poder existente, despertar um poder
adquirir novas habilidades, mas se o
latente, ou adquirir um poder inteiramente novo. A fim de gastar pontos em
fizer, certifique-se de informar os joga-
um poder, o personagem também deve vivenciar um “gatilho” externo
dores para que eles não gastem pontos
adequado, que provavelmente será diferente para cada poder. Alguns
comprando Talento sem habilidades.
gatilhos comuns:

Inclusão de Novos Poderes  Uma tentativa deliberada, por força bruta, de despertar a habilidade ou
Heróis míticos e ficcionais costumam poder instantaneamente. Na ficção, um esforço desse tipo costuma ser
adquirir poderes no decorrer de suas tecnológico (drogas experimentais, cirurgia etc.) ou sobrenatural (por
aventuras. Nos cenários onde isto seja exemplo, intervenção divina ou um desejo mágico)... e costuma haver um
possível, o Mestre deverá decidir quais lado negativo, mesmo que funcione.
poderes somente estarão disponíveis  Uso intenso de exercícios, meditação e assim por diante, com o objetivo
durante a criação de personagens e de gradualmente despertar a habilidade ou poder.
quais também estarão disponíveis du-  Uma situação tensa ou perigosa na qual a característica nova (ou recém-
rante o jogo, ou somente disponíveis du- ativada) possa reduzir diretamente a tensão ou o perigo. Por exemplo, a
rante o jogo. aflição de uma heroína ao ver seu filho mortalmente ferido pode ativar sua
O Mestre também deverá determinar habilidade potencial de Cura.
as condições sob as quais os novos poderes  A exposição inconsciente a produtos químicos, micróbios, radiação,
estarão disponíveis. Elas podem variar de ciência estranha, forças sobrenaturais etc. capazes de induzir poderes. Isto
um poder para o outro. As justificativas pode ser algo normalmente presente no ambiente; um desastre natural; um
sugeridas em O Aprendizado de Poderes acidente, uma arma ou maldição; ou efeitos residuais de uma tentativa
(pág. 35) e Formas do Despertar (quadro) intencional de conceder poderes a uma outra pessoa.
para a melhoria de poderes existentes são
explicações igualmente boas para novos
poderes. Em nome da consistência e do
Testes de Gatilho
drama, o Mestre deve adequar tais justifi- Um gatilho não funcionará necessariamente de forma automática ; o Mestre
cativas ao mundo de jogo e aos poderes pode exigir que o personagem faça um “teste de gatilho”. Ele será um teste
específicos encontrados nele. de HT para habilidades físicas ou um teste de Vontade para as mentais. Cabe
ao mestre decidir contra qual característica fazer o teste para adquirir um
Em cenários tecnológicos, a origem
novo poder com uma mistura de habilidades físicas e mentais.
mais comum para os poderes é a exposi-
ção acidental a forças capazes de estimulá Modificadores: O Talento do poder, se o personagem possui-lo. Um gatilho
-los. Alienígenas, cientistas loucos, pro- particularmente forte ou fraco pode conceder um bônus ou uma penalidade
gramas secretos de supersoldados e as- (a critério do Mestre). As outras habilidades do personagem também
sim pode diante, às vezes podem repro- fornecem um modificador, como segue:
duzir esses efeitos intencionalmente por +5 para ativar uma habilidade em potencial (consulte Habilidades em
meio de drogas, cirurgia, engenharia ge- Potencial, pág. 34).
nética etc. Frequentemente, essas influên- +0 para adquirir uma nova habilidade em um poder no qual o
cias originam poderes biológicos, psíqui- personagem já tenha pelo menos uma outra habilidade desperta (consulte
cos e, em cenários de supers, poderes Melhoria de Poderes Existentes, pág. 34).
elementais e “superpoderes genéricos”.
-5 para adquirir a primeira habilidade de um poder para o qual o
Em mundos com forças sobrenatu- personagem possua apenas o Talento (consulte Iniciantes Talentosos, pág. 35).
rais ativas, a intervenção divina pode
-10 para adquirir qualquer elemento de um poder completamente novo
conceder qualquer poder, embora divin-
(se isso for sequer possível; consulte Inclusão de Novos Poderes.
dades tradicionalmente concedam po-
deres divinos ou morais, ou concedam o
auxílio de criaturas servas (poderes es- artes marciais treinando poderes do chi, O Que Vem Primeiro?
pirituais). Um deus pode conceder po- xamãs treinando aprendizes em poderes Se os heróis puderem adicionar pode-
deres àqueles que peçam adequadamen- espirituais e assim por diante. res durante o jogo, será importante es-
te, aos necessitados, àqueles que de- Por fim, uma situação de tensão pode pecificar exatamente o que eles recebe-
monstrem muita fé ou àqueles que fa- despertar praticamente qualquer tipo de rão quando concluírem seu treinamento,
çam um doação generosa ao templo. Em poder que exista no cenário. A tensão obtiverem sucesso na jogada de gatilho
cenários de fantasia, desejos mágicos pode ser o gatilho final necessário para definitiva, forem investidos por seu
são outra possibilidade. Eles costumam ativar forças da ciência estranha... o deus, ou seja o que for. Normalmente
resultar em poderes mágicos, e tipica- “impulso” que leva um herói a dedicar isto depende da origem do poder. Algu-
mente não podem conceder poderes divi- sua vida a um deus ou uma causa mo- mas opções:
nos ou morais. ral... ou o ordálio que ilumina um noviço.
Em praticamente qualquer ambienta- Os poderes cósmicos são uma exce- Tudo! Heróis que tenham acabado de
ção, os aventureiros podem descobrir ção a tudo isto. Eles representam os po- receber seus poderes ganham habilida-
regimes especiais de exercício e medita- deres dos deuses ou toda a criação, na des completamente funcionais, e tam-
ção capazes de despertar poderes. maioria dos universos. A menos que os bém o Talento, possivelmente. Isto é
Aqueles que perseveram e “se atém ao heróis alcancem o status divino durante adequado para poderes concedidos por
programa” podem, por fim, ganhar po- o jogo (o que ocorre em alguns mitos), divindades e desejos mágicos, bem co-
deres psíquicos ou do chi. O estudo é tais poderes provavelmente estarão mo aqueles ensinados pelos melhores
outra possibilidade, com mestres das sempre fora de seu alcance. instrutores.
Bom, quase tudo. Como a opção ante- interpretar seu personagem sacerdote exemplo, um Dever para com um mes-
rior... porém as novas habilidades vêm especialmente bem, um poder divino tre para um poder aprendido, um Voto
com uma ou mais limitações: Incontro- pode ser uma recompensa mais adequa- rígido para um poder divino (consulte
lável, Inconstante, Destreinado etc. Isto da que meros pontos de personagem. Desvantagens Exigidas, pág. 21), ou des-
é apropriado para qualquer novo poder, O cavalo dado. O poder vem com des- vantagens físicas como efeitos colaterais
especialmente um que seja concedido vantagens que o “pagam” total ou parci- de poderes derivados de acidentes, dro-
por rituais não completamente compre- almente. Há muitas possibilidades; por gas ou cirurgia.
endidos ou por ciência estranha.
Potencial. Um novo poder concede
uma ou mais habilidades em potencial,
sujeitas aos limites de costume; consulte Este capítulo deixa todas as decisões importantes sobre o que os poderes
Habilidades em Potencial (pág. 34). Isto é devem incluir, como são estruturados e como os personagens podem adquiri
apropriado para poderes resultantes de -los a cargo do Mestre. Isso se deve a ser o trabalho dele criar os poderes para
acidentes: o evento de gatilho planta sua campanha.
uma semente que floresce como um Ainda assim, o Mestre pode querer permitir que os jogadores criem os
poder posteriormente. poderes para seus personagens. Isto apresenta diversos benefícios, dentre os
Talento. Personagens que obtêm po- quais o mais notável é reduzir a carga de trabalho do Mestre nas campanhas
deres recebem um nível de Talento. Para em que dezenas de deuses concedendo poderes divinos, cada superser
desenvolver as habilidades, eles devem possui um poder exclusivo e assim por diante. E os jogadores podem
seguir o caminho costumeiro daqueles imaginar boas ideias que não tenham ocorrido ao Mestre.
que possuem Talento sem habilidades; Algumas dicas para os Mestres que desejem permitir poderes criados
consulte Iniciantes Talentosos (pág. 35). pelos jogadores:
Isto é típico de poderes obtidos através Especificar quais fontes são permitidas. Permitir somente fontes apropriadas
de exercícios, meditação ou treinamento. ao jogo que ele desejar mestrar. Se não quiser que o jogo inclua seres
Pagamento do Preço sobrenaturais, ele deverá informar aos jogadores para não criarem poderes
O Mestre também deve determinar divinos e espirituais. Se for mestrar um jogo de ficção científica em que todos
se os personagens precisam pagar por os poderes deverão ser biológicos ou psíquicos, deverá dizê-lo. E se quiser
poderes obtidos em jogo e, em caso posi- manter determinadas fontes em segredo, ou guardá-las para os PdMs, ele não
terá qualquer obrigação de informar aos jogadores que elas sequer existem.
tivo, quando e como. Algumas sugestões:
As fontes afetam a natureza fundamental do cenário, e essas questões são
A taxa de adesão. Para adquirir um importantes demais para serem deixadas a cargo dos jogadores.
novo poder, o PdJ deve possuir pontos Proibir focos que não se encaixem no cenário. Mesmo que a fonte subjacente
para gastar em quantidade suficiente seja aceitável, determinado foco pode ser inadequado para a campanha. Por
para comprar suas habilidades ou o Ta- exemplo, uma campanha de fantasia pode permitir poderes elementais, mas
lento quando surgir a oportunidade. apenas de Terra, Ar, Fogo e Água, não de Gravidade e Radiação. Do mesmo
Esta é a melhor opção para poderes pe- modo, se o conflito moral fundamental do cenário for entre Bem e Mal, não é
los quais o herói esteja trabalhando ati- necessário permitir o poder do Caos.
vamente, especialmente se ele obtiver os Listar todas as habilidades estritamente proibidas. Se achar que determinada
pontos necessários por meio do estudo. vantagem é inadequada, ou achar difícil lidar com ela ou simplesmente não
O plano parcelado. Como o anterior, gostar dela, o Mestre não precisará permiti-la como uma habilidade; mesmo
mas se o herói não tiver pontos suficien- que ela “faça sentido” para um poder. Se uma característica for estritamente
tes para pagar por seu novo poder ele proibida para todos os PdJs, então não será relevante como um PdJ a obtenha.
poderá “ficar na dívida”. Até pagar sua Considerar limites de níveis e modificadores exigidos. Mesmo as habilidades
dívida, ele deverá investir todos os pon- permitidas podem fugir ao controle se os jogadores puderem comprar níveis
tos ganhos em seu abatimento. Como elevados de características abertas ou aplicar modificadores à vontade.
esta opção restringe o desenvolvimento Certifique-se de estabelecer limites gerais quanto ao efeito, especialmente o
contínuo do personagem, é melhor re- dano, e indicar ampliações proibidas ou limitações exigidas. Para mais ideias
servá-la para poderes divinos e morais a este respeito, consulte A Estrutura Dentro dos Poderes (pág. 31).
que realmente exigem devoção completa, Fique de olho no escopo. Alguns jogadores inventarão motivos criativos
e para poderes surgidos de atividades para incluir qualquer vantagem do Módulo Básico em um poder. Para evitar
contínuas (treinamento intenso, buscas que isto aconteça, considere limitar cada poder a um número fixo de
etc.) que constituam uma aventura efeti- habilidades por categoria; por exemplo, não mais do que dois ataques, três
va na qual o herói possa ganhar pontos. defesas, três habilidades de movimento, quatro habilidades mentais e uma
O brinde. O herói ganha seu poder de transformação física, e exigir que jogadores dispostos a negociar essas
graça: o seu total em pontos é elevado e categorias peçam aprovação primeiro.
o jogo prossegue. Esta é uma boa opção Definir limites sobre os modificadores de poder. Isto é recomendável para
para acidentes reais, decretos divinos e restringir os jogadores ao subconjunto de modificadores de poder
outros eventos que aconteçam ao perso- apresentados no repertório das págs. 26-29 que combinem com as fontes que
nagem sem que o jogador tenha opinado se queira permitir. Caso decida permitir modificadores de poder
a respeito. A maneira mais justa de personalizados, o Mestre deverá definir limites rígidos quanto ao seu
abordar essa questão é premiar os joga- tamanho. São poucos os poderes que realmente precisam de uma limitação
dores com poderes em vez de pontos de além da faixa de -10% a -20%, e até mesmo um limite total de +0% pode
personagem. Por exemplo, se o jogador acomodar vários poderes interessantes.
eles acharam que é uma ideia inteligente
darem a seus filhos reflexos aperfeiçoados,
musculatura ampliada e armas embutidas.
Muito estranhamente, pelo menos três por
cento deles acabam se tornando sociopatas
ativos. Sem dúvida, Makram planejava me
alcançar em um único salto e arrancar mi-
nha garganta.
Infelizmente, para ele, as coisas não saí-
ram exatamente como ele pretendia. Acho
que até escutei o impacto quando a cabeça
dele acertou o teto. Ele caiu pesadamente, a
10 metros de mim, e cambaleou. Suas modi-
ficações genéticas supostamente “orientadas
à sobrevivência” não incluíam nenhuma
grande capacidade para ajustar-se às dife-
rentes gravidades.
Diferente das minhas. Quando ele che-
gou ao chão, eu já estava levantando da ca-
deira e sacando meu eletrolaser. Eu não sou
tão rápido quanto ele, e obviamente seu crâ-
nio era bom e sólido, mas novamente, eu não
tenho essas exigências nutricionais estupida-
mente caras. Ele ainda estava a cinco metros
de mim quando atirei e ele caiu.
Um segundo depois, as pessoas começa-
ram a gritar. Coloquei uma algema neural e
um bloqueador de comunicações em
Makram, e em seguida usei com a audiência
meu sorriso cuidadosamente projetado e
minha voz afinada com precisão. Elas funci-
onaram muito bem, obviamente; minhas
modificações genéticas são úteis.
Já fazia três semanas que eu estava atrás tantes.
de Anton Makram antes de sua pista me Quer dizer, fala sério... Garras!
Infelizmente, porém, para o cúmulo do
levar até Tranquility City. Não foi difícil azar, antes que eu pudesse localizá-lo com Uma habilidade é uma vantagem per-
localizá-lo, depois que consegui seu perfil precisão, encontrei-o em pessoa. Eu estava sonalizada para se encaixar em um
completo. Ele tinha várias exigências nutri- em um café em um pequeno pátio para pe- mundo de jogo específico ou para funci-
cionais peculiares que fizeram seus registros destres quando Makram, saindo de uma onar como um exemplo ficcional especí-
de compras se acenderem como um propul- passagem lateral, me percebeu ali. Eu não fico. Por exemplo, Ataque Inato é uma
sor de fusão quando eu fiz as pesquisas cer- havia tido tempo para mudar meu rosto des- vantagem, mas o Sopro de Dragão, defi-
tas. de nosso último encontro, e de repente ele nido como Ataque por Queimadura 4d
Eu quis supervisionar a prisão sem qual- estava olhando diretamente para mim a uns (Cone, 5 metros, +100%; Uso Limitado,
quer retardo de comunicações, então eu pe- 30 metros de distância. 3/dia, -20%; Distância Reduzida, x1/5,
guei um voo para lá. Porém, eu não estava Ele saltou instantaneamente, com garras -20%), é uma habilidade.
prevendo nenhum problema de verdade; brotando em seus dedos no caminho. Como As habilidades normalmente têm
Makram havia nascido no Schmied Kame- eu já disse, o Schmied Kameradschaft é terri- quatro partes, mas apenas a primeira
radschaft, que é terrivelmente antiquado e velmente antiquado, e eles possuem um me-
deles é realmente uma exigência:
previsível em alguns aspectos muito impor- meplexo cultural profundamente paranoico;
1. Vantagem(ns). Determina o que a opcional. Nem todas as habilidades per- como “peculiaridades para vantagens”.
habilidade faz, em seu nível mais básico. tencem a um poder, e em alguns mun- 4. Nome. Um nome “padrão” para a
A habilidade mais simples é uma única dos de jogo, todas as habilidades são vantagem servirá, na hora da necessida-
vantagem sem modificadores. Por outro vantagens em estado instintivo, sem de... porém, quanto mais vantagens,
lado, habilidades complexas podem modificadores. modificadores ou efeitos especiais a
exigir diversas vantagens, possivelmente 3.”Efeitos especiais”. São as pequenas habilidade envolver, mais útil será um
conectadas com Acompanhamento (pág. maneiras como a habilidade difere da título simples e descritivo.
MB 102) ou Interligação (pág. MB 107). vantagem subjacente. Eles podem ser um
O objetivo deste capítulo é ajudar a
2. Modificadores. A maioria das habi- efeito não trivial na jogabilidade, mas não
criar habilidades interessantes, seja para
lidades têm pelo menos uma ampliação há efeito sobre o custo em pontos. Os efei-
o uso por conta própria ou como parte
ou limitação, mesmo que seja apenas tos especiais são essencialmente modifi-
de um poder criado com as regras do
um modificador de poder, mas isto é cadores informais de +0%. Pense neles
Capítulo 1.

A primeira etapa na criação de uma ocorrendo ao seu redor ao mesmo tem- da lesão (consulte Ataque Inato, pág. 53)
habilidade é visualizar o que se deseja po, escolha Rastreamento Ampliado ou restrição física (consulte Retenção,
que ela faça e selecionar a vantagem que (pág. 49) em vez desta vantagem ou pág. 42). As formas genéricas de atribu-
chega mais perto disso. A escolha pode adicionalmente a ela. Sem ela, será ne- lação comumente vistas na ficção inclu-
ser óbvia (por exemplo, Ataque Inato cessário se concentrar em uma coisa por em:
para um Sopro de Fogo), mas a vanta- vez. Raio: Um ataque a distância que afe-
gem mais adequada nem sempre é ób- ta um alvo; por exemplo, um raio parali-
via, e mesmo depois de encontrá-la, Novas Ampliações Especiais
sador ou encolhedor. Esta é a forma
pode ser necessário um novo modifica- Panóptica 1: O personagem consegue
mais básica de Atribulação. Ela é especi-
dor especial para deixá-la do jeito certo. ver ao seu redor sem precisar virar a
almente adequada para supers, deuses e
cabeça e sem a necessidade de olhos
armas de feixe de tecnologia avançada.
adicionais. Esta é uma ampliação por-
Para atingir o alvo, o usuário deve fazer
que o dom não é óbvio; o personagem
um teste da perícia Ataque Inato (Feixe).
pode aparentar fitar uma direção en-
quanto na verdade olha para uma outra! Maldição: As atribulações em fantasia
Segue uma lista de vantagens do Porém, ele ainda precisa de olhos. Se for ou terror estão mais para “mágicas” que
Módulo Básico que são especialmente vendado, ofuscado, cegado por lesões e para “rajadas de poder”, com o atacante
úteis para a criação de habilidades. Ca- etc., não será capaz de ver. +20%. invocando forças sobrenaturais para
da registro inclui comentários sobre as enfraquecer ou incapacitar seu inimigo.
Panóptica 2: Como a anterior, mas o
funções ficcionais que a vantagem pode A única exigência é Imprecação 1
personagem não precisa de olhos. Ele
cumprir, além de um ou mais conjuntos (+100%). Para simular as mágicas das
sempre será capaz de perceber qualquer
de observações adicionais: págs. MB 242-253, deve-se incluir os de-
coisa que se passe ao seu redor, mesmo
vidos níveis de Custa Fadiga (-5%/
Alternativas: Características similares que esteja cego ou vendado. Ele ainda
nível) e Gasto Adicional de Tempo
que podem ser mais adequadas em cer- precisará de luz, a menos que possua
(-10%/nível). A maioria dos efeitos men-
tos casos. algo como a vantagem Visão no Escuro.
tais são Baseados em Vontade (+20%).
Golpes nos olhos podem causar lesões
Novas Ampliações/Limitações Especiais: Nunca é necessário fazer algum teste
normalmente, mas não cegarão este sen-
Modificadores adicionais que permitem para acertar o alvo; as Imprecações usam
tido. +60%.
usar a vantagem para simular efeitos um teste de Vontade em vez disso.
vistos na ficção. Potencialização Campo: O usuário emite constante-
Potencialização: Reflexões sobre a van- Portadores de poderes de metamor- mente um campo nocivo; por exemplo,
tagem fazer sentido ou não como parte fose ou alteração corporal costumam um demônio pode fazer com que todos
de um poder, e em caso positivo, conse- incluir Ativada ou Desativada à Vonta- aqueles que se aproximem dele sofram
lhos sobre os tipos de poderes adequados de (pág. 109) para fazer brotar olhos Agonia (+100%). Se ele afetar todos que
e sugestões sobre como o Talento pode adicionais temporários. O poder de Luz estão ao seu redor uma vez, quando en-
funcionar. Porém, as habilidades não pre- pode permitir que o usuário direcione a trarem dentro da distância de uso da
cisam ser parte de um poder; é possível luz refletida de todas as direções para habilidade pela primeira vez, deve-se
ignorar esta seção em campanhas que seus olhos; este seria o caso para Panóp- escolher Efeito de Área (+50%/nível) e
não usem as regras do Capítulo 1. tica 1. Panóptica 2 seria para persona- Emanação (-20%). Se ele atacar automa-
gens com poderes sobrenaturais: PES, ticamente qualquer um que tocar ou que
chi, onisciência divina etc. Em todos os tocá-lo cada vez que estabelecer contato,
Visão 360 Graus casos, o Talento seria adicionado aos deve-se usar Aura (+80%) e Ataque Cor-
Consulte a pág. MB 97 testes de IQ e Visão do usuário para po a Corpo (-30%), em vez disso. Em
Esta característica frequentemente perceber a presença de atividade qualquer dos casos, inclua Sempre Ati-
representa olhos adicionais, antenas “interessante” em partes de seu campo va. Esta é uma limitação de -10%, uma
com olhos etc., mas ela não precisa ser visual nas quais ele não esteja concen- vez que as Atribulações são socialmente
fisiológica. Espers, mestres das artes trando sua atenção no momento. inconvenientes, mas não são fisicamente
marciais, divindades oniscientes e simi- problemáticas para o usuário. Não é exi-
lares podem saber o que se passa às su- Atribulação gido um teste para atingir o alvo, mas
as costas ser precisar olhar. aqueles que possuam a ampliação Aura
Consulte a pág. MB 44
podem tentar afetar ativamente uma
Alternativas A Atribulação cobre qualquer ataque
vítima com um ataque corpo a corpo.
Para acompanhar diversas coisas capaz de causar algum efeito diferente
Gás: Gás sonífero, paralisante e simi-
lares. Essas Atribulações possuem Efeito
de Área (+50%/nível) e uma entre Agen-
te Respiratório (+50%), Agente Sanguí-
neo (+100%), ou Agente de Contato As atribulações não precisam ter efeitos nocivos sobre alvos vivos. Estas
(+150%). Para um nuvem móvel de gás, regras abordam duas exceções comuns.
inclua Flutuação (+20%) e Persistente
(+40%). Um gás que envolva o atacante Atribulações Benéficas
terá Emanação (-20%), em vez disso. Se os efeitos de uma Atribulação forem tão inquestionavelmente positivos
Gases insidiosos possuem Assinatura que ninguém jamais tentaria se opor a eles, o Mestre poderá inverter o sinal
Inexistente (+20%) e possivelmente no modificador de HT; por exemplo, com Atribulação 3 ocorreria um teste de
Atraso (variável). Não é necessário um HT+2 em vez de HT-2. A duração se tornará uma quantidade de minutos
teste para acertar o alvo; o gás tem uma igual à margem de sucesso do objetivo, e não sua margem de fracasso.
possibilidade de afetar todos que sejam
Se uma Atribulação deste tipo tiver Imprecação, o objetivo poderá se
expostos a ele.
abster do direito à resistência. A habilidade funcionará se o usuário tiver
Olhar: O olhar é um condutor co- sucesso em um teste de Vontade sem resistência (com as penalidades
mum para Atribulações sobrenaturais. costumeiras para a distância). Neste caso, a duração em minutos será igual à
Por exemplo, um olhar hipnótico pode margem de sucesso do usuário.
fazer o alvo dormir. Se o olhar funcionar
em qualquer alvo que o atacante seja
capaz de ver, ele terá a ampliação Base
Atribulações e Alvos Inanimados
Visual (+150%). Para atingir o alvo, o Uma Atribulação pode afetar qualquer coisa que possua um valor de... se
usuário deverá fazer um teste da perícia o alvo for suscetível a seus efeitos. A maioria dos objetos inanimados,
Ataque Inato (Olhar). Os ataques por inclusive todas as máquinas, possuem Imunidade a Danos ao Metabolismo.
olhar de monstros de fantasia costumam Isto impede a maioria das Atribulações, com duas exceções.
funcionar a curta distância e ser seme- Atribulações restritas a alvos inanimados por causa de modificadores de
lhantes a maldições; aplique Imprecação Acesso (como “Somente em Elétrico”) afetam esses objetos em vez de seres
1 (+100%) e a limitação Base Visual vivos. Isto é aceitável somente em conjunto com efeitos que façam sentido
(-20%), em vez disso. Para afetar o alvo, para os alvos pretendidos. É possível deixar uma máquina “inconsciente”
o usuário deve fazer o teste de Vontade interrompendo sua energia, mas não é possível causar náusea.
costumeiro para Imprecação. Atribulações que causem Invisibilidade, Encolhimento e outras
Rajada Mental: Ataques diretos de transformações por meio do modificador Vantagem, afetam a tudo. Para
uma mente a outra, com capacidade para evitar que personagens com níveis baixos eliminem planetas, o Mestre deve
atordoar ou entorpecer, são habilidades permitir que alvos não-vivos, homogêneos e difusos adicionem seu MT ao
psíquicas comuns. Essas Atribulações seu teste de resistência (um planeta do tamanho da Terra tem MT +43). Se a
possuem Imprecação 2 (+150%) e Basea- HT modificada chegar a 21+ após aplicar o MT e o modificador de HT da
do em Vontade (+20%). Se o ataque for Atribulação, a resistência será automática – nada acontecerá.
totalmente indetectável, deve-se incluir
Assinatura Inexistente (+20%). Como é o
caso com todas as Imprecações, o único ataque corpo a corpo desarmado para Atributo ou Desvantagem), incapacitan-
teste necessário é o teste de Vontade. atingir o alvo. No caso da Imprecação, tes (Incapacitação ou níveis extremos de
ele deverá fazer uma Disputa Rápida Penalidade em Atributo ou Desvanta-
Ataque Sensorial: Algumas Atribula-
para ver se a Atribulação funciona so- gem), ou letais (Coma ou Ataque Cardía-
ções afetam a todos que estejam por per-
mente depois de garantir um acerto. co). Deve se notar que a Asfixia normal-
to através de seus sentidos. Ataques des-
Veneno: As toxinas normalmente mente não é letal; ela responde a trata-
se tipo possuem Efeito de Área (+50%/
causam fraqueza, paralisia, inconsciên- mento mundano que exige dois segundos
nível) e Emanação (-20%). Clarões bri-
cia, coma ou ataque cardíaco. Aquelas e um teste de Primeiros Socorros
lhantes têm Base Visual (+150%), com
que são ministradas por presas, garras (respiração artificial, aplicação de másca-
uma ampliação Desvantagem que causa
etc., possuem Acompanhamento (+0%), ra de oxigênio, manobra de Heimlich etc.,
Cegueira (+50%); uivos, estrondos etc.,
ao passo que borrifos ou saliva veneno- dependendo dos “efeitos especiais”).
têm Base Auditiva (+150%) e causam
Surdez (+20%). Como no caso do gás, sa possuem Agente de Contato (-30%) A ampliação Vantagem é um caso
não será necessário um teste para atingir ou Agente Sanguíneo (-40%). Muitos especial. Ela é útil para ataques especia-
o alvo; todos na área estarão expostos. venenos levam tempo para funcionar; se lizados; por exemplo, ela pode ser capaz
for o caso, deve-se incluir Atraso de encolher o alvo (Encolhimento,
Toque: Monstros, mágicos e supers
(variável). O usuário deverá fazer um +50%/nível) ou transformá-lo em um
frequentemente precisam tocar aqueles a
ataque corpo a corpo com uma arma espectro (Insubstancialidade, +800%).
quem desejam afetar. A forma mais sim-
natural para atingir o alvo. Para atingir Porém, ela também é um elemento cen-
ples para isto é o Ataque Corpo a Corpo
o alvo com um borrifo ou saliva, o teste tral em muitas habilidades benéficas, que
(-30%). Ataques que precisem tocar a
deve ser contra Ataque Inato (Sopro). usam regras especiais; consulte Atribula-
pele nua ou uma ferida aberta possuem
ções Benéficas (quadro).
Agente de Contato (-30%) ou Agente As Atribulações com efeito maior que
Sanguíneo (-40%), respectivamente, ao o atordoamento também possuem ampli- Lembre-se que uma Atribulação po-
passo que ataques sobrenaturais capazes ações especiais. Os efeitos podem ser in- de ter vários efeitos. Se um efeito se
de ultrapassar a RD recebem Imprecação convenientes (Irritante, Vantagem Anula- aplicar somente quando a vítima fracas-
1 (+100%). O usuário deverá fazer um da, ou níveis modestos de Penalidade em sar em seu teste de HT por 5+ ou em
caso de falha crítica, ele será
“secundário” e terá 1/5 do valor. Se o
Mestre assim o desejar, efeitos que exi-
jam um sucesso decisivo no teste do
usuário (jogada de ataque, teste de Von-
tade para a Imprecação etc.) também
podem ser secundários.
Por fim, observe que o custo-
benefício costuma ser maior ao incluir a
ampliação Imprecação do que ao com-
prar níveis elevados de Atribulação Con-
tra um alvo com HT elevada, uma Dis-
puta Rápida de Vontade vs. HT tem mai-
or possibilidade de ter sucesso do que
um teste de HT sem resistência (mesmo
com penalidade) tem de fracassar.

Alternativas
Um Ataque Inato com as ampliações
Efeito Colateral ou Sintomas (consulte
pág. MB 109) pode possuir efeitos seme-
lhantes a Atribulações, além do dano.
Efeito Colateral é melhor que Atribulação
para simular armas de “baixa letalidade”.
Sintomas geralmente são superiores para
venenos e doenças que incapacitam cau-
sando somente lesões moderadas.
Curandeiros devem observar que a
vantagem Cura (pág. 31) custa bem me-
nos que Atribulação com Vantagem,
Regeneração.

Nova Ampliação Especial outros novos. No último caso, o Mestre Alternativas


Desvantagem Anulada: A vítima perde deverá fazer um teste de reação sempre Entidades convocadas que façam
uma desvantagem específica por um que novos Aliados surgirem, para deter- pouco mais do que incomodar e atacar
minuto por ponto pelo qual fracasse em minar sua disposição em seguir ordens. inimigos, como enxames de insetos,
seu teste de HT. Se ela não possuir a Se eles forem mortos, o invocador deve- sombras animadas etc., funcionam me-
desvantagem em questão, não haverá rá esperar um dia inteiro para invocar lhor como Atribulações (pág. 39) ou
efeito. O valor é +10% por ponto do va- substitutos. Os inconvenientes em con- Ataques Inatos (pág. 53) com Efeito de
lor da desvantagem. Se a desvantagem jurar entidades sem memórias do invo- Área, Teleguiado, Mobilidade e Persis-
vier em níveis, deve-se especificar o cador, nem devoção a ele, compensam tente. Para conjurar criaturas ilusórias,
nível anulado. os benefícios de ser capaz de substituir deve-se usar Ilusionismo (pág. 94).
Potencialização Aliados mortos; de um jeito ou de outro,
Invocável custa +100%. Potencialização
A maioria dos poderes é capaz de
Invocável costuma incluir também a Há muitos poderes para os quais os
justificar algum tipo de Atribulação. Até
ampliação Lacaio. Se ela trouxer novos Aliados Convocáveis são adequados:
mesmo poderes completamente benéfi-
Aliados a cada vez, o Mestre deverá poderes elementais que conjurem espíri-
cos, como Cura Psíquica, o poder divino
exigir isto, uma vez que o invocador não tos elementais, poderes mágicos que
do Deus da Medicina etc., têm possibili-
conhecerá seus servos bem o suficiente tragam familiares, poderes da natureza
dade de incluir Atribulações com Des-
para ter qualquer obrigação especial que convoquem animais, poderes divi-
vantagem Anulada ou Vantagem, ou
para com eles. Outros modificadores nos e espirituais que convoquem espíri-
com Êxtase, Sono ou Inconsciência para
dependem da origem da habilidade; tos servos e assim por diante. O Talento
uso como anestésico. O Talento concede
Acesso e Custo em Fadiga são comuns. nunca afeta os testes de participação,
um bônus em testes para atingir o alvo
mas é adicionado aos testes do invocador
com Atribulações, e beneficia testes de O Mestre determinará quanto tempo
para influenciar seus Aliados e as rea-
Vontade no caso de Imprecação. demora para as criaturas convocadas
ções deles a seu respeito.
aparecerem. Isto pode variar de acordo
Aliados com as circunstâncias: elementais do
Padrão de Tempo Alterado
fogo podem surgir instantaneamente em
Consulte a pág. MB 35
um vulcão, mas não aparecer no mar; Consulte a pág. MB 75
A ampliação Invocável converte a
animais podem ter que ser capazes de O Padrão de Tempo Alterado (PTA)
característica social Aliados em uma
alcançar o invocador a pé, e assim por é típico de supervelocistas e artistas
habilidade sobrenatural para conjurar
diante. Esta variabilidade faz com que a marciais cinematográficos exagerados.
animais, monstros, espíritos etc. Usando
maioria dos modificadores que afetam Ele também é apropriado para aqueles
ideias do jogador, o Mestre decidirá se
exigências de tempo sejam inadequados. que controlam o tempo, e se adequa aos
cada uso convoca os mesmos seres ou
mais rápidos dos computadores e robôs.
Alternativas mentação facilitada através da água ou lado com Engolfar (+60%). Praticamente
Para reagir rapidamente, aumente a o controle sobrenatural da água ou dos qualquer ataque pode desgastar o mate-
Velocidade Básica e considere comprar espíritos da água. rial com insistência, portanto, Só Sofre
Reflexos em Combate (pág. MB 83) ou Dano de X e Inquebrável raramente são
Potencialização apropriadas.
Noção do Tempo Ampliada (pág. MB 73).
Quando Anfíbio ocorre como parte
Velocidades elevadas em corrida exigem Soterramento: Outro ataque elemental
de um poder elemental da Água, o po-
Deslocamento Ampliado (pág. 52), ou comum é transformar em lama ou areia
der do Deus do Mar etc., o Talento asso-
apenas um bom Deslocamento Básico. movediça a terra sob os pés da vítima,
ciado beneficia todos os testes de Nata-
Para ataques múltiplos, escolha Ataque fazendo com que ela afunde sob o solo.
ção e Acrobacia Aquática.
Adicional (pág. 42). Para acelerar o apren- Magos e sacerdotes malignos podem até
dizado, escolha Supermemorização mesmo ordenar que o solo se abra e a
(consulte Habilidades Modulares, pág. 62). Retenção engula! Isto equivale a Engolfar (+60%),
Consulte a pág. MB 85 Inquebrável (+40%) e provavelmente
Nova Ampliação Especial A maioria das formas de Retenção Sufocante (+75%). Como ela afeta somen-
Supervelocidade: O personagem é ainda te aqueles que estejam tocando o solo e
vistas na ficção se enquadram em uma
mais rápido fora de combate! Ao realizar não voando ou parados sobre um marco
destas categorias:
tarefas mundanas ou repetitivas, como cons- artificial, ela também é Ambiental (-20%).
truir coisas (inclusive novas invenções), Grilhões: Em sua forma mais simples,
a Retenção prende o alvo com alguma Campos de Força: Supers e magos cos-
ler, fazer consertos etc., consulte o nível de
espécie de “corda” física. Isto não exige tumam reter seus oponentes com forças
PTA na coluna Tamanho da Tabela de Tama-
modificadores especiais, mas os dois misteriosas. Retenções desse tipo são
nho e Velocidade/Distância (pág. MB 550) e
exemplos mais comuns são teias Gruden- Inquebráveis (+40%) e, na maioria dos
divida o tempo exigido pelo número na
tas (+20%), e, com a limitação Ambiental casos, têm Chance Única (-10%). Se o
coluna Medida Linear. Por exemplo, PTA 6
(-40%), a capacidade de fazer com que a alvo efetivamente for “amarrado”, não
concederá um divisor de 20, o que signifi-
vegetação existente enrosque o alvo. somente mantido no lugar, inclua En-
ca que um conserto que normalmente
Aprisionamento: Indivíduos com o golfar (+60%).
levaria uma hora poderá ser feito em ape-
nas três minutos. É possível reduzir o tem- poder de controlar forças elementais às Gosma: Alguns monstros recobrem
po ainda mais ao assumir uma penalidade vezes podem materializar gelo, pedra suas presas com uma gosma grudenta.
no NH (consulte a pág. MB 346). Não é etc. em volta de um inimigo, aprisionan- Isto deixa a vítima com os braços cola-
possível apressar o aprendizado, habilida- do-o em seu interior. Isto pode ser simu- dos ao corpo, tampa sua boca e a deixa
des especiais (produção de itens mágicos, indefesa. Isto é representado com Engol-
concentração no Controle da Mente etc.), far (+60%), Só Sofre Dano de Queima-
testes de Conceito ao inventar ou intera- dura ou Corrosão (+20%) e Grudento
ções com pessoas ou máquinas incapazes (+20%). A distância costuma ser limita-
de alcançar sua velocidade. O Mestre pode da; se for o caso, inclua Distância Redu-
querer restringir a Supervelocidade a velo- zida (-10%/nível).
cistas super-heroicos. +20%. Estes ataques prendem um único
inimigo. Para afetar mais de um alvo,
Nova Limitação Especial cobrindo a área com teias, areia movedi-
Velocidade Fora de Combate: O perso- ça, cipós rastejantes etc., inclua Efeito de
nagem recebe os benefícios da Superve- Área (+50%/nível). Se o efeito persistir e
locidade fora de combate, mas não rece- afetar a qualquer um que trombe com
be manobras adicionais em combate. É ele, inclua também Persistente (+40%). E
possível comprar parte do PTA com Su- se o efeito persistente formar uma bar-
pervelocidade e o resto com esta limita- reira que impeça a visão (como teias de
ção. -60%. aranha densas), inclua Barreira (+30%
Potencialização ou +60%) nele.
O PTA é mais adequado para poderes Alternativas
dedicados de supervelocidade e de con- A Retenção pressupõe restrições ex-
trole do tempo, mas também pode se ade- ternas. Se a vítima for congelada por con-
quar a poderes de chi cinematográficos. O trole mágico ou psíquico, transfixada
Talento nunca proporciona um bônus, pela vontade divina, paralisada por ve-
mas compensa penalidades por levar me- neno ou uma arma de superciência etc.,
nos tempo para executar uma tarefa. esta será uma Atribulação com uma am-
pliação adequada – normalmente Penali-
Anfíbio dade em Atributo (DX) ou Paralisia.
Consulte a pág. MB 39 Novas Ampliações Especiais
Esta característica normalmente é A Retenção em sua forma padrão
uma adaptação morfológica permanen- deixa a cabeça da vítima para fora e da
te, mas com Ativada ou Desativada à espaço suficiente para que ela respire.
Vontade (pág. 109), ela pode representar Certos tipos de Retenção logicamente
uma forma secundária de controle do sufocariam ou esmagariam o alvo, mas
corpo, a capacidade de projetar uma isto não é automático. Para incluir esses
“bolha de força” que permita a movi- efeitos, compre uma destas ampliações:
estirpes e personagens com camuflagem
de alta tecnologia embutida.
Supers e magos costumam reter seus Alternativas
Personagens capazes de efetivamen-
oponentes com forças misteriosas. te afetar seu corpo devem escolher Mor-
fose (pág. 74), e aqueles capazes de de-
saparecer completamente acharão a In-
Constritivo: A Retenção do persona- naturais melhor informados que os mor- visibilidade (pág. 56) mais eficiente.
gem constringe a vítima ativamente. Até tais. O Talento concede um bônus no Novas Ampliações Especiais
que se liberte, ela será atacada pela Re- teste de IQ para usar a habilidade. Controlável: O personagem pode es-
tenção a cada turno como se fosse um colher conscientemente seu padrão de
Ataque Constritivo (pág. MB 42), com Queda de Gato superfície. Os efeitos são principalmente
ST igual à da Retenção. +75%. estéticos, mas há um benefício colateral
Consulte a pág. MB 81
Sufocante: A Retenção do persona- útil: é possível adotar um padrão de alta
A versão desta vantagem sem modi-
gem prende o alvo em um casulo ou ficações representa a capacidade de con- visibilidade que conceda +2 por nível
bloqueia suas passagens de ar. Enquan- torcer em pleno ar para aterrissar de em tentativas de sinalizar para outros e
to ela estiver em funcionamento, a víti- distrair inimigos, bem como a testes de
forma suave. Ela pode ser inata ou o
ma não será capaz de respirar. Se ela resultado de técnicas acrobáticas secre- outros para perceber a presença do per-
ficar sem fôlego antes de se libertar tas. Com os modificadores adequados, sonagem. Esta ampliação é mutuamente
(consulte Prender o Fôlego, pág. MB 355), exclusiva com Sempre Ativa. +20%.
ela pode representar outras medidas
começará a sufocar; consulte Sufocamen- para suavizar uma queda, de paraque- Dinâmico: O padrão de superfície do
to (pág. MB 437). +75%. das ou retrofoguetes ao controle gravita- personagem adapta-se instantaneamen-
Potencialização cional por meio de superpoderes. te a novos ambientes e corrige o
Poderes que projetem campos de “desfocamento de movimento”. O per-
Nova Ampliação Especial sonagem recebe seu bônus integral em
força, como Gravidade, Psicocinese etc., Queda Suave: O personagem sempre
quase sempre incluem Retenção. Ela Furtividade (+2 por nível) em movimen-
usufrui dos benefícios de Queda de Ga- to. +40%.
também faz sentido para poderes capa-
to, mesmo que esteja amarrado e caia de
zes de convocar matéria; por exemplo, o cabeça. +20%. Potencialização
poder da Água poderia envolver o alvo Qualquer tipo de alteração do corpo
em gelo ou transformar a terra seca em Nova Limitação Especial ou poder de ilusão pode incluir Cama-
barro. O Talento é adicionado às joga- Paraquedas: O personagem possui leão. O Talento adiciona mais um bônus a
das de ataque, mas não aos testes de ST um paraquedas natural, como asas ou testes de Furtividade para evitar ser visto.
feitos para a Retenção. Para isso, é ne- dobras de pele. Ele funciona como a
cessário comprar um nível maior de Queda de Gato sem modificadores, mas
Retenção! se abre muito lentamente para afetar
Canalização
quedas curtas (distâncias iguais ou infe- Consulte a pág. MB 47
Normalmente, a Canalização permi-
Abençoado riores a 6 x g metros). O paraquedas
te que o usuário funcione como um con-
precisa de espaço livre em um raio igual
Consulte a pág. MB 35 dutor para o mundo espiritual, mas o
à altura do personagem para funcionar;
Apesar de seu nome, Abençoado não Mestre pode permitir variantes que per-
ele será inútil ao cair por uma passagem
precisa ser um dom divino. As forças mitam o contato com o mundo dos so-
estreita, e não terá utilidade em atmos-
que beneficiam o usuário podem ser nhos, o passado, universos paralelos, o
feras que sejam “muito rarefeitas” ou
demônios, seu gênio (espírito guardião), ciberespaço etc., em vez disso. Cada
ainda mais rarefeitas. -30%.
ou sombras do futuro. Para converter forma de Canalização é uma vantagem
Abençoado em uma informação genéri- Potencialização separada.
ca e paranormal para coleta de informa- Qualquer poder capaz de reduzir a
ções, mantenha as exigências para adivi- gravidade ou densidade, ou de justificar Alternativas
nhação (1 hora, 10 PF e um teste de IQ) o Voo pode incluir a Queda de Gato. Para falar com espíritos, use Médium
mas remova a obrigação de servir a uma Para Gravidade, Psicocinese etc., inclua a (pág. 59). Personagens que sejam possu-
divindade e o bônus de reação entre os ampliação Queda Suave. Portadores de ídos por um espírito que conceda capa-
fiéis. Isto não afetará o custo em pontos. poderes do chi podem usar a Queda de cidades sobre-humanas deverão assu-
Gato sem modificadores para simular o mir Forma Alternativa (consulte Meta-
Alternativas morfose, pág. 74), possivelmente com a
“corpo leve” (karumijutsu). O Talento é
Compare com Oráculo (pág. 65), que limitação Incontrolável, que representa
adicionado aos testes de DX para reduzir
não possui custo em PF, e Precognição sua identidade possessa.
o dano pela metade em todos os casos.
(pág. 68), que é muito mais controlável
(e uma escolha melhor para habilidades Nova Ampliação Especial
de superciência). Camaleão Consciente: O personagem permane-
Consulte a pág. MB 47 ce consciente do mundo ao usar sua
Potencialização Esta habilidade é adequada não so- habilidade e pode se mover e agir nor-
Abençoado cabe em qualquer poder mente para camaleões naturais, mas malmente enquanto os espíritos falam
que admita a existência de seres sobre- também para ilusionistas de todas as por meio dele. +50%.
Novas Limitações Especiais
A Canalização costuma exigir um
ritual ou uma sessão espírita para ser A Projeção, uma ampliação para Clarissenciência (nesta página), uma
utilizada. Se for esse o caso, inclua Re- limitação para Insubstancialidade (pág. 55), Saltador (pág. 57) e Dobra (pág.
quer Preparo (pág. MB 115). Outra limi- 88), possibilita enviar uma projeção enquanto o corpo repousa inconsciente
tação é frequente em vários cenários: no mundo físico. A visibilidade e a potência da projeção dependem da
Especializada: O personagem é capaz vantagem subjacente, mas algumas regras sempre se aplicam.
de canalizar somente uma classe especí- O mais importante é que o corpo não fica em animação suspensa. Se a
fica de espíritos. Entre as possibilidades pessoa que realiza a projeção precisar comer e beber, ela sofrerá de inanição
estão anjos, demônios, elementais, fadas, ou desidratação se permanecer ausente por muito tempo, a menos que tenha
fantasmas e qualquer outra coisa que o providenciado alimentação por meios artificiais. (O Mestre pode permitir
Mestre esteja disposto a permitir. -50%. que as projeções consumam sustento, na forma de energia espiritual,
alimento astral, ou o que for, capaz de satisfazer essas necessidades, se
Potencialização estiver de acordo com o cenário). Se a pessoa que faz a projeção precisar
A Canalização se adequa a pratica- respirar, seu corpo comatoso também precisará de ar.
mente qualquer poder sobrenatural. O Qualquer coisa capaz de causar lesões ou fadiga ao corpo terá seus efeitos
Talento é adicionado a testes de Vontade
de costume quando a pessoa estiver fora. Do mesmo modo, a privação de
para entrar em estado de transe e para sono, ataques ampliados com Afeta Insubstancial e assim por diante, afetam
resistir à Possessão (ou outros ataques
a projeção. Todas as perdas de PV e PF afetam a mesma reserva,
mentais) por entidades canalizadas. independente de qual forma as sofra. A projeção sofrerá qualquer efeito
negativo: choque, atordoamento etc. Se a projeção chegar ao ponto de ficar
Clarissenciência “inconsciente”, ela desaparecerá, em vez disso. A mente voltará para o
Consulte a pág. MB 47 corpo, que permanecerá inconsciente até se recuperar.
Com os modificadores adequados, a Caso ocorra a morte, as consequências dependerão de qual forma sofreu a
Clarissenciência pode emular pratica- lesão letal. Se tiver sido a projeção, a personalidade e a mente do projetor
mente qualquer tipo de visualização estarão perdidas, mas seu corpo poderá sobreviver como uma casca
remota. Em um cenário “realista”, a irracional; use as regras para Ferimentos Fatais (pág. MB 423), mas a vítima
maioria dos psíquicos devem ter Clari- jamais poderá acordar. Se o corpo tiver morrido, o projetor terá direito a um
audiência (-30%) ou Clarividência teste de Vontade -15, modificado pelo Talento, no momento da morte. O
(-10%), uma vez que poucos deles ale- sucesso significará que sua habilidade de projeção será trocada pela
gam possuir a Clarissenciência comple- metacaracterística Entidade Astral (pág. MB 262) e ele se tornará um
ta. Por outro lado, níveis elevados de “fantasma” no reino onde sua projeção estava. O fracasso significa
Alcance Ampliado (pág. MB 102) são simplesmente que ele estará morto.
apropriados; a capacidade de cobrir Forma Projetada: Estas regras também se aplicam a Forma Alternativa com
uma distância global (Alcance Amplia- Forma Projetada (pág. 75). Porém, ambas as formas serão físicas, e se uma
do 19, +190%) parece ser lugar comum delas morrer, ambas morrerão. Se PV ou PF diferirem use os valores do
entre pessoas com visão remota. corpo inconsciente e escale todas as perdas sobre a forma projetada
Supers, deuses e outros tipos de se- proporcionalmente; por exemplo, se um homem com 10 PV tiver 20 PV em
res com poderes elevados estão além forma animal e perder 8 PV na forma animal, deverá marcar 4 PV.
desses limites. Eles provavelmente terão Mente Segmentada: Projetores com esta característica enviam todas as
uma ou mais das poderosas ampliações instâncias de suas mentes ao fazer a projeção. Eles não podem “deixar para
a seguir. trás” uma mente para controlar seu corpo. Para ter dois corpos conscientes,
escolha Duplicação.
Alternativas
Use Detectar (pág. 47) para habilida-
des que permitam ao usuário saber que sua orientação dá a prioridade a eles insensível, mas também inconsciente);
“há algo lá”, mas pouca coisa além dis- automaticamente, a menos que o persona- +140% se o personagem também for
so. A Visão Penetrante (pág. 66) é uma gem também tenha Segunda Natureza capaz de usar mágicas, habilidades
opção melhor para um herói capaz de (a seguir). Todas as tarefas que depen- mentais e Imprecações sobre o mundo
ver através de objetos distantes. O Senti- dam dos sentidos que não estão priori- material a partir de seu ponto de vista.
do de Monitoramento (pág. 72), com zados, inclusive jogadas de ataque, joga- Se outras pessoas puderem ver sua pro-
destaque para o Para-Radar, é mais ade- das de defesa e testes de Sentidos, têm jeção, inclua Visível (pág. 112) também.
quado para habilidades extra-sensoriais redutor de -4. +50%. Segunda Natureza: A habilidade do
com explicações pseudocientíficas. Projeção: O personagem não envia personagem é reflexiva. Ele pode iniciá-
meramente seus sentidos para além do la como uma ação livre e mudar seu
Novas Ampliações Especiais corpo... ele envia sua consciência. Seu ponto de vista tão rapidamente quanto
Consciente: O personagem é capaz de corpo cairá inconsciente, a menos que uma pessoa pode mudar o foco do
sentir o ambiente ao redor de seu corpo ele também possua Consciente. Sua per- olhar. Ele ainda precisará se concentrar
com o uso de sua habilidade. Ele ainda é sonalidade projetada será vulnerável por um minuto e fazer um teste de IQ-5
capaz de prestar atenção a apenas um somente a mágicas, habilidades mentais, se o ponto de vista desejado estiver fora
conjunto de sentidos. Ao início de cada Imprecações etc. Consulte Projeção do alcance visual, com os efeitos negati-
turno de combate, ele deverá declarar se (quadro) para outras regras. +0% se o vos de costume em caso de fracasso.
está priorizando seus sentidos naturais personagem só puder afetar o mundo Esta ampliação é mais barata que Tem-
ou os remotos. Concentrar-se para mo- insubstancial (uma nova capacidade que po Reduzido, mas aplica-se somente à
ver os sentidos deslocados ou mudar equilibra o fato de deixar o corpo não só Clarissenciência. +70%.
Potencialização mo (com a limitação Magnética). Uma Potencialização
Esta vantagem (normalmente limita- explicação igualmente comum é a capa- O Bom Senso pode ser psíquico: a
da com Clariaudiência, Clariosmia, ou cidade de estabelecer uma ligação com capacidade de acessar a sabedoria coleti-
Clarividência) é uma das habilidades determinada substância. Isto exige a va de outros se encaixa na Telepatia,
definitivas da PES. Com a ampliação limitação Específica (pág. 112), e é apro- enquanto a capacidade de ver o suficien-
Projeção, ela também se encaixa perfei- priada para poderes elementais; particu- te do futuro para saber o resultado de
tamente na Projeção Astral. Os modifi- larmente o poder de Terra. O Talento é suas ações é adequada para a PES. Em
cadores podem adaptá-la a muitos ou- somado a todos os testes de ST, DX e vez disso, ela pode representar a sabedo-
tros poderes sobrenaturais, principal- perícias feitos para superar obstáculos ria divinamente concedida, o que a torna
mente poderes espirituais. O Talento é ou interromper uma queda. adequada para um poder divino. Perso-
somado aos testes de IQ para ativar a nagens com poderes morais podem rece-
habilidade e mudar de ponto de vista, e Bom Senso ber orientação similar de suas “bússolas
também a todos os testes de Sentidos morais”. O Talento é adicionado aos
Consulte a pág. MB 45
para perceber coisas enquanto esta habi- testes de IQ para usar esta habilidade.
O Bom Senso costuma representar a
lidade é usada. sabedoria prática, mas há outras possi-
bilidades. Mentes Digitais com amplos Ataque Constritivo
Aderência bancos de dados de experiências passa- Consulte a pág. MB 42
Consulte a pág. MB 35 das, ou a capacidade de pensar vários Além de ser a habilidade clássica da
Esta vantagem é mais adequada para passos à frente, podem receber os mes- píton, esta característica é adequada para
criaturas naturais que aderem a superfí- mos benefícios. De forma mais dramáti- qualquer ser com um “corpo de borra-
cies e para robôs e supers que grudam ca, esta característica pode representar a cha”, inclusive supers com elasticidade,
em paredes e tetos com o uso de adesi- orientação divina; afinal de contas, o alienígenas em forma de bolhas e mons-
vos, magnetismo, sucção etc. A Aderên- conselho dado ao jogador pelo Mestre tros de fantasia que envolvem sua presa.
cia realista para personagens de tama- vem de um Poder Superior, do ponto de
vista do personagem. Alternativas
nho humano ou maior pede a limitação
O Ataque Constritivo não é necessá-
Exige Baixa Gravidade (a seguir), mas
rio para agarrar e esmagar (consulte
superseres podem ignorar isto.
Asfixia ou Estrangulamento, pág. MB 370);
Alternativas um valor suficiente de ST ou ST de Le-
O Voo (pág. 50) com o nível de -25% vantamento (pág. 90) faz com que os -5
de Limite Baixo de Voo modela melhor para esmagar o corpo sem esta caracte-
as habilidades de personagens que flu- rística se tornem irrelevantes. Porém,
tuam por superfícies sem tocá-las. Indi- apenas o Ataque Constritivo permite
víduos que dependam de equilíbrio sufocar um inimigo “sem as mãos”.
excepcional e força dos membros para
Nova Ampliação Especial
realizar escaladas aparentemente im-
Engolfar: O personagem engolfa com-
possíveis têm maior possibilidade de ter
pletamente sua vítima. Se não se libertar
Pendulear (pág. MB 77) e Super Escala-
do momento em que for agarrada até o
da (pág. 90).
momento em que começar a ser esmaga-
Nova Ampliação Especial da, ela estará imobilizada; consulte Imobi-
Atração: O personagem é capaz de lizar (pág. MB 370). Esta imobilização
aderir a uma superfície com qualquer ocorre totalmente sem as mãos. Porém,
parte de seu corpo; ele não precisa assu- as vítimas com habilidades como Ata-
mir uma posição de rastejamento. Ele que Inato e Espinhos podem acertar o
pode andar “em pé” por uma superfície alvo automaticamente enquanto estive-
vertical, deixando os braços livres, ou rem engolfadas. Neste caso, o persona-
até mesmo se pendurar pelo alto da ca- gem que faz o Ataque Constritivo não
beça ou pelas costas para usar todos os terá direito a defesas ativas. +60%.
seus membros. +25%. Alternativas
Personagens bons em evitar decisões Potencialização
Nova Limitação Especial incorretas em vez de decisões idiotas pos- Esta é uma habilidade lógica para
Exige Baixa Gravidade: A habilidade suem Intuição (pág. 56). “Correta” não um poder de alteração corporal em um
do personagem não funciona em cam- significa automaticamente a mesma jogo de supers, caso no qual ela prova-
pos gravitacionais acima de determina- coisa que “inteligente”! velmente acompanhará Pele Elástica,
da força máxima. Para seres humanos, Flexibilidade, Morfose e/ou Elasticida-
essa força costuma ser 0,6G. -5% por Nova Ampliação Especial de. O Talento é adicionado aos testes de
0,1G abaixo de 1G (-5% para 0,9G, -10% Ciente: Não só o Mestre avisa o joga- ST para esmagar as vítimas.
para 0,8G, e assim por diante, até -50% dor que ele está prestes a fazer algo de
para 0G). idiota... ele também pode perguntar o Resistência a Dano
que seria inteligente de se fazer na situa-
Potencialização Consulte a pág. MB 83
ção atual. Ele fará o teste em segredo
A aderência normalmente é mediada A Resistência a Dano pode repre-
contra a IQ do personagem; quanto me-
por algum tipo de força de atração, o sentar muitas defesas com pouca seme-
lhor o resultado, melhor o conselho.
que a torna adequada para poderes co- lhança entre si dentro do mundo de jo-
+50%.
mo Psicocinese, Gravidade e Magnetis- go, inclusive:
Noção do Perigo
Consulte a pág. MB 73
Esta é mais frequentemente uma sen-
sibilidade sobrenatural originada de PES,
Não é necessário aplicar os mesmos modificadores a todos os níveis de meticulosamente apurada, dos deuses
uma vantagem que seja dividida desta forma, como Resistência a Dano ou etc. Porém, ela pode representar sentidos
Ataque Inato. Aplicar uma limitação somente a uma parte da vantagem mundanos extremamente sensíveis, ou até
permite a criação de uma habilidade mais potente em situações onde a mesmo uma capacidade ampliada para
limitação não interfira. Outros modificadores podem ainda se aplicar à analisar dados e prever resultados arris-
habilidade inteira. cados (apropriada para Mentes Digitais).

Por exemplo: Muitos personagens possuem RD com um bônus contra Alternativas


determinadas ameaças. Para obter este efeito, deve-se comprar a RD geral pelo Personagens capazes de realmente
preço total e a RD do bônus com Limitada; por exemplo, “RD 5 (10 contra prever o futuro devem escolher Precogni-
Fogo)” seria RD 5 [25] + RD 5 (Limitada, Fogo, -40%) [15]. Como um campo de ção (pág. 68), que inclui esta característica.
força, seria RD 5 (Campo de Força, +20%) [30] + RD 5 (Campo de Força, +20%;
Potencialização
Limitada, Fogo, -40%) [20].
A Noção do Perigo é idealmente ade-
quada para PES, mas se enquadra em
Controle Ativo: Os portadores de po- reduz o impacto dos ataques. Ossos ou qualquer poder sobrenatural; chi, divi-
deres, especialmente os elementais, fre- quitina pedem RD sem modificadores, no, mágico, espiritual etc. que proporci-
quentemente são capazes de usar seus uma camada espessa de gordura exige one consciência situacional ou dê infor-
dons para desviar ou anular energias Flexível (-20%), e uma pele coriácea pos- mações. Ela também é adequada para
que venham em sua direção. Esta RD sui Pele Resistente (-40%). Se isso resul- poderes de viagem temporal, uma vez
tipicamente é Limitada. Toda uma fonte tar em um corpo com pontas, de forma- que aqueles capazes de perceber o futu-
de poder é “Muito Comum” (-20%), e to irregular ou volumoso, que impossi- ro bem o suficiente para viajar até lá
um foco específico é “Comum” (-40%). bilite o uso de roupas, inclua Sem Arma- costumam sentir, “ondas” de um perigo
Muitas defesas desse tipo interceptam dura (-40%). iminente. O Talento é adicionado ao
ataques a distância do corpo, o que justi- teste de Percepção.
É possível ter mais de uma dessas
fica Campo de Força (+20%). Supers
classes gerais de RD, mas é necessário se
costumam adicionar Absorção (+80% ou
lembrar da regra para Defesas em Cama- Visão no Escuro
+100%) ou Reflexão (+100%), também. Consulte a pág. MB 97
das (pág. MB 84): a ordem na qual os
No caso de Absorção, use Prazo Esten- A exclusão da luz, radar e sonar dei-
diferentes tipos de RD se aplicam deve
dido (+20%/nível) para retardar a velo- xa poucas explicações realistas para esta
ser definida durante a criação do perso-
cidade com a qual os pontos absorvidos característica. Ela praticamente deve ser
nagem. Consulte Habilidades Parcialmente
são escoados. algum tipo de “sexto sentido” atribuível
Limitadas (quadro) para uma opção rela-
Tolerância a Dano: Algumas criaturas cionada. a PES, sensibilidade ao chi, consciência
são grandes, possuem órgãos redundan- cósmica etc.
tes (ou carecem de órgãos), ou possuem Alternativas
uma estrutura reforçada que lhes permi- A Tolerância a Lesões (pág. 52) fun- Alternativas
te tomar bastante pancada. Para repre- ciona melhor para aqueles que Infravisão (pág. MB 65) e Visão No-
sentar isto, use Ablativa (-80%). Efetiva- “absorvem” o dano e sofrem lesões me- turna (pág. MB 97) são mais baratas, e
mente, isto transforma a RD em Pontos nores a partir dele. Particularmente, Visão Hiperespectral (pág. 51) possui o
de Vida cuja perda não resulta em cho- Não-Vivo, Homogêneo e Difuso podem mesmo preço, mas os benefícios e incon-
que, atordoamento, desmaio etc., mas ser mais efetivos, em questão de pontos, venientes são diferentes. Outras manei-
não aumentam a quantidade de dano que a RD; consulte Lesões em Alvos Difu- ras de operar em escuridão total inclu-
necessária para causar incapacitação ou sos, Homogêneos e Não-Vivos (pág. MB em o Sentido de Monitoramento (pág.
morte. 380). A Redução de Dano também cos- 72) e o Sentido de Vibração (pág. 86).
Campo de Força: Uma camada de tuma ser um bom negócio; especialmen-
te contra ataques maciços.
Nova Ampliação Especial
energia ou matéria projetada bem justa Hipersensorial: O cérebro do persona-
ao corpo é uma defesa comum com ori- Psicopatas, supers monstruosos etc., gem cria uma “imagem” de suas redon-
gem sobrenatural ou supercientífica, devem considerar a Durabilidade Sobre- dezas a partir dos dados sensoriais da
que pede Campo de Força (+20%). Adi- natural (pág. MB 56) e Impossível de audição, olfato e tato (diferenças de tem-
cione Sem Armadura (-40%) se ela repe- Matar (pág. MB 64) como alternativas peratura, vibrações e até mesmo campos
lir qualquer coisa que se aproxime do ou complementos à RD. elétricos), e de minúsculos lampejos de
corpo, e Desvantagem Temporária, Ma- luz causados por reações químicas, des-
nuseadores Precários (-30%) se impedir Potencialização
A Resistência a Dano é adequada cargas estáticas e impacto de raios cós-
de pegar objetos. Um campo que proteja micos. O personagem não é ciente de
somente contra ataques frontais, como para quase qualquer poder capaz de afe-
tar o mundo físico, embora possa exigir cada uma dessas coisas individualmen-
um escudo, possui Direcional (-20%). te, mas coletivamente, elas permitem
Inclua Afeta Outros (+50%) e Efeito de vários modificadores para fazer sentido.
Como parte de um poder, ela costuma que ele veja no escuro como se fosse dia
Área (+50%/nível) para um campo que claro, e ele é até mesmo capaz de locali-
cubra uma área. ter o modificador especial Campo de
Força. O Talento é adicionado a tentati- zar inimigos invisíveis. Para cada sentido
Armadura Natural: Muitas criaturas que for perdido – audição, olfato, tato
vas de Bloqueio com Poder (consulte
naturais possuem uma camada externa ou visão – haverá uma penalidade de -2
pág. 168).
enrijecida, acolchoada ou grossa, que para os testes de Visão (esta penalidade
não pode ser maior que a penalidade sua composição. Capacidades desse tipo rastreiam suas presas com o uso de al-
atual por escuridão). O personagem são vantagens separadas. Por exemplo, gum sentido além da visão, e para seres
estará realmente cego somente se perder Detectar (Rádio) e Detectar (Infraver- com sentidos ultratecnológicos e mentes
todos os quatro. Ele ainda estará limita- melho) podem localizar sinais de rádio e computadorizadas capazes de detecção
do ao arco de visão normal de um ser fontes de calor, respectivamente, mas é e análise precisa.
humano, a menos que possua Visão necessário possuir Rádio (pág. MB 94)
Periférica ou Visão 360 Graus. +40%. para entender sinais de rádio e Infravisão Alternativas
(pág. MB 65) para ver através da radia- Se o que for importante for um valor
Potencialização ção infravermelha. alto para testes de Sentidos, Sentidos
Como ocorre com qualquer habilida- Aguçados (pág. MB 89) terá um melhor
de ligada à visão, a Visão no Escuro Nova Ampliação Especial custo-benefício. Os Sentidos Discrimina-
cabe em poderes de Luz e Trevas. Ela Analisador: O seu sentido possui uma tórios têm seu preço baseado tanto na
também combina bem com poderes do resolução extremamente elevada, como capacidade de distinguir as coisas por
chi (como alternativas à perícia Lutar às um analisador supercientífico. A análise meios não-visuais quanto por seu bônus
Cegas, pág. MB 208) e PES. Em todos os básica será automática em caso de su- aos testes de Sentidos. Características
casos, o Talento é adicionado aos testes cesso em um teste do Sentido. Um teste equivalentes para visão e tato são a Vi-
de Visão. de IQ separado deverá ser feito somente são Hiperespectral (pág. 51) e Toque
se o personagem optar por uma análise Sensível (pág. 73), respectivamente.
Detectar detalhada. O sucesso revelará detalhes
Nova Ampliação Especial
como a forma e a pureza do item detec-
Consulte a pág. MB 53 Consulta: O personagem possui um
tado, sua subclasse exata etc. Esta am-
Detectar é extremamente comum na extenso banco de dados mental com
pliação é incompatível com Vaga.
ficção, onde costuma assumir uma entre “assinaturas” sensoriais que podem ser
+100%.
três formas: comparadas rapidamente com novas im-
Sentidos Estendidos: Detectar pode
Potencialização pressões sensoriais. Desta forma, o bô-
Qualquer poder é capaz de possuir nus para analisar e reconhecer alvos
emular praticamente qualquer espécie
Detectar para seu próprio foco ou para (mas não para senti-los ou rastreá-los) é
de sentido remoto verossímil. Sentidos
um foco oposto. No que diz respeito a dobrado para +8. Como benefício cola-
como Detectar (Campos Magnéticos) e
Detectar, deve-se tratar um único foco teral, todas as tentativas de memorizar
Detectar (Rádio) se encaixam em robôs e
ou poder como “Raro”, uma única fonte novas assinaturas têm sucesso automati-
veículos realistas, bem como supers. A
de poder como “Ocasional”, um grupo camente; não é necessário fazer um teste
Detecção de Sinais (+0%) é comum para
de fontes relacionadas (por exemplo, de IQ. +50%.
habilidades deste tipo.
todos os poderes sobrenaturais) como
Parassentidos: Detectar pode, em vez
“Comum” e todos os poderes como Potencialização
disso, sentir coisas comuns que em ter- Os Sentidos Discriminatórios servem
“Muito Comum”. O Talento afeta testes
mos realistas desafiariam a descoberta para poderes ligados aos animais e para
de Sentidos para usar esta habilidade e
sem uma procura física na área ou a certos poderes elementais (por exemplo,
os testes de IQ para a análise.
coleta de uma amostra; por exemplo, poder de Som/Vibração, para Audição
Detectar (Gatos), Detectar (Doença), Discriminatória). Em alguns cenários,
Detectar (Ouro), ou Detectar (Veneno). Sentidos Discriminatórios eles podem até mesmo ser apropriados
Habilidades deste tipo podem ser su- Consulte as págs. MB 45, 74 e 75 para PES. O Talento é adicionado ao
percientíficas ou uma forma de adivi- Audição, Olfato e Paladar Discrimi- teste de IQ para memorizar impressões
nhação sobrenatural. natórios são apropriados para predado- sensoriais e ao teste para usar o sentido
Consciência Sobrenatural: Detectar res que navegam por seus ambiente e afetado.
pode ser uma sensibilidade sobrenatural
às forças do além; por exemplo, Detectar
(Magia). Ela pode sentir até mesmo con-
ceitos morais. Cabe ao mestre definir o
que isto significa; um zumbi ou assassi-
no em série pode desencadear Detectar Audição, Olfato e Paladar
(Mal) em alguns mundos, mas não em
outros. Porém, os poderes morais sempre Discriminatórios são apropriados para
o disparam.
predadores que navegam por seus ambiente
A forma como Detectar apresenta as
informações ao usuário é um efeito es- e rastreiam suas presas com o uso de algum
pecial. Um personagem que possua De-
tectar (Magia) pode sentir a magia como sentido além da visão, e para seres com
um brilho visível através de obstáculos,
um aroma, um pressentimento peculiar sentidos ultratecnológicos e mentes
ou qualquer outra coisa que preferir.
computadorizadas capazes de detecção e
Alternativas
Detectar não proporciona a capaci- análise precisa.
dade de compreender transmissões ou
ver a “luz” que elas fornecem, mesmo
que seja capaz de localizá-las e analisar
Duplicação vência das “anteriores”. Inclua Constru- em conjunto com esta habilidade.
to (acima) se o personagem for capaz de
Consulte a pág. MB 56
Tipicamente, esta é uma super-
substituir Duplicatas mortas por cópias Vantagens de Empatia
de outros futuros possíveis. -40%.
habilidade, com duas exceções impor- A consciência das emoções e motiva-
tantes. Em primeiro lugar, com a limita- Potencialização ções genéricas de outros seres é essenci-
ção Digital, a Duplicação pode represen- Com a ampliação Construto, Duplica- al para diversos arquétipos ficcionais
tar uma Mente Digital capaz de contro- ção é adequada para qualquer poder importantes. Telepatas e “empatas” nor-
lar vários computadores. Em segundo mágico ou espiritual que permita ao usu- malmente possuem Empatia (pág. MB
lugar, formas de vida exóticas – notavel- ário convocar ou criar um doppelganger. 57); médiuns e xamãs tradicionalmente
mente criaturas cinematográficas como Com Sequencial, ela é adequada para têm Empatia com Espíritos (pág. MB
bolhas e ameboides – às vezes são capa- poderes de viagem temporal. O Talento 57); e elfos, druidas e rangers de fantasia
zes de se dividir e recombinar à vontade afeta todos os testes de perícias feitos por costumam ter Empatia com Animais
(e provavelmente devem ter a limitação uma das Duplicatas para interagir direta- (pág. MB 57) ou Empatia com Plantas
Recursos Compartilhados). mente com uma outra (testes de Empatia, (pág. MB 58).
testes de Primeiros Socorros etc.).
Nova Ampliação Especial Alternativas
Construto: As Duplicatas do persona- A Comunicação com animais, plantas
gem são projeções materiais sob seu Pele Elástica e espíritos requer Falar com Animais
controle mental. Ao dispersá-las, elas Consulte a pág. MB 77 (pág. 77), Falar com Plantas (pág. 77), e
desvanecem, o que o deixa com seus PF Como o nome indica, Pele Elástica Médium (pág. 59), respectivamente.
e PV atuais, não a média deles. Ele tam- pode envolver efetivamente alterar a Empatia com Animais, Plantas e Espíri-
bém desfrutará de todos os benefícios pele de um personagem. Por outro lado, tos não incluem esta função. Para ver
de Ferimento Único (não é necessário pode se tratar apenas de uma ilusão espíritos é necessária uma forma ade-
comprá-la separadamente). Por fim, a superficial. Deve-se decidir de qual das quada de Ver o Invisível (pág. 72). Para
morte de uma Duplicata não é perma- duas se trata ao comprar a habilidade. ler pensamentos, não emoções, deve-se
nente: com o uso de uma manobra Con- Cada uma delas possui seus pontos ne- comprar Sonda Mental ou Leitura da
centrar e o gasto de 10 PF, o personagem gativos e positivos; não há diferença no Mente (pág. 61).
é capaz de gerar um substituto. Mas só custo em pontos.
há um “eu verdadeiro”, e se ele morrer, Nova Ampliação Especial
todas suas Duplicatas morrerão junto! Alternativas Remota: Sua habilidade não está limi-
Isto é incompatível com Digital e Recur- Indivíduos que sejam capazes de tada a encontros diretos e pessoais. É
sos Compartilhados. +60%. mudar sua aparência somente para se possível “ler” qualquer objetivo que
camuflar devem escolher Camaleão possa ser visto ou ouvido, mesmo através
Nova Limitação Especial (pág. 43). Aqueles capazes de transfor- de meios eletrônicos (ou por meios so-
Sequencial: O personagem e suas Du- mar o corpo inteiro possuem Morfose brenaturais, no caso de Empatia com
plicatas estão ligados em cadeia numa (pág. 74). Espíritos). +50%.
ordem específica. Elas devem ser nume-
radas de 1 (o personagem original) em Potencialização Nova Limitação Especial
diante. Quando uma Duplicata morre, Pele Elástica se encaixa em poderes Especializada: As limitações Especiali-
todas as posteriores também desapare- de ilusão e alteração do corpo zada para Falar com Animais (pág. MB
cem. Isto permite criar um personagem (normalmente com Ataque Constritivo, 60) e Falar com Plantas (pág. 77) são
capaz de convocar cópias de si mesmo Flexibilidade, Elasticidade etc.). Com a igualmente válidas para Empatia com
de um futuro possível, com as cópias limitação Glamour (pág. 111), ela tam- Animais e Empatia com Plantas, respec-
“posteriores” dependendo da sobrevi- bém é razoável para Telepatia. O Talen- tivamente. A Empatia com Espíritos já
to é somado a testes de Disfarce feitos inclui esta limitação.
Potencialização locamento Básico (pág. MB 17) e Desloca- benefícios de sua manobra Apontar ou
Poderes com foco em animais, plan- mento em Outros Ambientes (pág. MB 18). Avaliar se atacar com qualquer uma de-
tas ou espíritos podem incluir a varieda- las. Isto pode ser usado para representar
Novas Limitações Especiais sensores de alta tecnologia e a consciên-
de apropriada de empatia, e qualquer
Ambiental (pág. 110) é permitida, mas cia situacional de guerreiros cinemato-
uma dessas características seria adequa-
apenas se limitar o Deslocamento Ampli- gráficos. +20%.
da para Telepatia. Essas vantagens tam-
ado a um subconjunto de seu ambiente
bém são apropriadas para poderes que
costumeiro. Por exemplo, Deslocamento Potencialização
permitam ao usuário ler a linguagem
Ampliado (Ar) não poderia ter Ambien- Assim como em qualquer habilidade
corporal (por exemplo, poderes do chi)
tal, Ar (-5%), mas poderia ter Ambiental, de visão, o Rastreamento Ampliado é
ou os sinais vitais (por exemplo, pode-
Árvores ou prédios altos (-20%) para be- adequado para o poder de Luz. Ele tam-
res de cura). O Talento beneficia o teste
neficiar o Deslocamento com Pendulear bém se encaixa em uma ampla varieda-
de IQ para usar qualquer uma dessas
(pág. MB 77) mas não Voo. de de poderes sobrenaturais, notavel-
habilidades.
mente poderes de PES e chi. O Talento é
Total: O movimento acelerado exige
adicionado a qualquer teste de Sentidos
Deslocamento Ampliado a atenção dedicada do personagem!
necessário para acompanhar os alvos.
Usar esta habilidade é como fazer um
Consulte a pág. MB 52
Ataque Total... mas sem o ataque. O
Animais feitos para serem velozes,
personagem não terá defesas ativas nem Ataque Adicional
supervelocistas, robôs e veículos possi-
poderá usar as manobras Atacar, Con- Consulte a pág. MB 42
velmente terão Deslocamento Ampliado
centrar, Preparar etc. É necessário expli- Os principais candidatos para esta
em seu modo de locomoção principal.
car o que o personagem está fazendo: vantagem são os monstros capazes de
Algumas explicações comuns:
batendo suas asas, se equilibrando sobre atacar simultaneamente com várias par-
Fisiológica: Adaptações como barba- duas rodas, desviando todo seu poder tes do corpo (por exemplo, garras e pre-
tanas, asas ou um corpo aerodinâmico para projetar um jato de chamas ou tri- sas), guerreiros sobre-humanos com
costumam implicar características como lha de gelo, ou o que mais servir. Isto níveis cinematográficos de experiência
Anfíbio, Voo (Alado ou Asas Pequenas), vale menos que o modificador Total em combate, além de máquinas com
e/ou Sem Pernas (Aéreo ou Aquático), para uso geral (pág. 110), pois ele não computadores táticos avançados. Po-
além do Deslocamento Ampliado. As limita o personagem a metade do Deslo- rém, o Mestre pode disponibilizar um
criaturas terrestres mais velozes não são camento ao seguir em frente. -20%. ou dois níveis para qualquer campanha
bípedes, e tendem a ter Pernas Adicio- cinematográfica de artes marciais.
nais, ou possivelmente Braços Adicio- Potencialização
nais ou Golpeadores. Criaturas que se- Poderes que ofereçam Voo ou Anfíbio Alternativas
jam capazes de usar Deslocamento Am- normalmente incorporam Deslocamento Use Ambidestria (pág. MB 38) para
pliado somente por um curto período Ampliado (Ar) ou (Água). A explicação personagens capazes de usar ambas as
antes de se cansarem deverão incluir mais comum para Deslocamento Ampli- mãos com a mesma coordenação; o Ata-
Custo em Fadiga (-5%/nível). ado (Solo) é um poder de controle do que Adicional é para aqueles capazes de
corpo com base psíquica ou no chi. Pode- usar as duas mãos ao mesmo tempo, o
Tecnológica: Rodas, esteiras, jatos,
res elementais adequados podem justifi- que não é a mesma coisa. Para apontar
foguetes, hélices etc. são prováveis para
car praticamente qualquer forma de Des- contra vários alvos, escolha Rastreamen-
robôs e veículos. Normalmente, essas
locamento Ampliado. O Talento é adicio- to Ampliado (acima). Heróis velozes
opções sugerem características adicio-
nado a testes de controle, e é cumulativo que recebem várias manobras por turno
nais: Sem Pernas (Rodas) para rodas,
com a ampliação Bônus de Manuseio. devem comprar Padrão de Tempo Alte-
Ataque por Queimadura para um fo-
rado (pág. 41).
guete que também possa servir como
arma e assim por diante. Muitas delas Rastreamento Ampliado Nova Ampliação Especial
tornam a habilidade do usuário óbvia Consulte a pág. MB 82 Ataque Múltiplo: O personagem é
durante o uso, o que constitui um Efeito Criaturas com olhos em antenas ou capaz de atacar mais de uma vez com a
Incômodo (-5%). olhos adicionais, bem como aquelas com mesma arma ou parte do corpo. Isto quer
Sobre-humana: Os portadores de po- uma “visão interior” (espers, mestres das dizer que é possível fazer mais ataques
deres costumam ter justificativas mais artes marciais etc.) e robôs com conjuntos do que a quantidade existente de mem-
incomuns. Elas podem ser invisíveis de sensores avançados podem ser capa- bros, armas naturais e habilidades de
(um homem com aparência comum ca- zes de seguir mais de um alvo por vez. ataque. Ele pode usar seu melhor ataque
paz de correr muito rapidamente, levita- várias vezes. +20%.
Alternativas
ção psicocinética acelerada etc.) ou gri-
tantemente óbvias (por exemplo, criar
O Rastreamento Ampliado não tem Nova Limitação Especial
efeito sobre o arco de visão; ele apenas Perícia Única: Seus Ataques Adicio-
uma pista de gelo e deslizar por ela).
possibilita rastrear vários alvos dentro nais aplicam-se apenas a uma perícia de
Custo em Fadiga e Efeito Incômodo são
daquele arco. A Visão Periférica (pág. combate específica. Por exemplo, Ata-
igualmente apropriadas.
MB 98) e a Visão 360 Graus (pág. MB 97) que Adicional 2 (Perícia Única, Caratê)
Alternativas melhoram o arco de visão, e frequente- permite que o personagem ataque três
O Deslocamento Ampliado é bom mente acompanham o Rastreamento vezes, mas pelo menos dois dos ataques
para viagens de longa distância e para Ampliado. deverão ser com a perícia Caratê. Para
cobrir rapidamente uma distância curta atacar mais do que uma vez usando
Nova Ampliação Especial
em linha reta; mas se o objetivo for mobi- uma perícia com uma arma, o persona-
Alvos Múltiplos: O personagem é ca-
lidade tática, Deslocamento Básico adicio- gem precisará de uma arma por ataque
paz de rastrear vários alvos, mesmo que
nal é uma melhor escolha. Consulte Des- ou da ampliação Ataque Múltiplo. -20%.
tenha apenas uma arma, e recebe os
Potencialização Levitador: A maioria dos telecinéticos, fazer força novamente aproximando-se
O Ataque Adicional é uma parte mágicos etc. usa o Voo sem modificado- o suficiente de uma superfície rígida
clássica dos poderes do chi, concedendo res. Aqueles que voam usando a antigra- (parede, tronco de bambu etc.), ou qual-
vários ataques aos mestres das artes vidade possuem Planetário (-5%). O Voo quer superfície, até mesmo água, em
marciais; tanto Ataque Múltiplo quanto Espacial (+50%) é comum, mas incompa- uma campanha cinematográfica, para
Perícia Única são apropriadas. Poderes tível com Planetário. Supers que desejem que parte de seu corpo a toque. Isto não
de Metamorfose também podem incluir igualar a velocidade de aeronaves preci- exige uma manobra. Caso contrário, ele
esta habilidade, permitindo o uso efeti- sarão de Deslocamento Ampliado. começará a cair! -20%.
vo de partes do corpo adicionais duran- Avião: Personagens voadores com
Potencialização
te o combate. O Talento não afeta joga- asas fixas exigem Incapaz de Pairar
Poderes divinos, mágicos, psíquicos e
das de ataque. (-15%) e Alado (-25%), e geralmente pos-
espirituais normalmente permitem que o
suem hélices ou jatos barulhentos que se
usuário voe como um levitador, ao passo
qualificam como Efeito Incômodo (-5%).
Voo O Deslocamento Ampliado é comum.
que os poderes elementais tendem a fun-
Consulte a pág. MB 99 cionar mais como um foguete, vertol ou
Foguete: Foguetes realistas possuem hovercraft. Pessoas com habilidades de
O Voo é extremamente comum no
Voo Espacial Newtoniano (+25%), ao metamorfose ou controle de animais
mito e na ficção, atribuído a deuses, ro-
passo que os modelos usados na fanta- podem criar asas e voar como um pássa-
bôs, supers, mágicos e a uma ampla va-
sia espacial possuem Voo Espacial ro ou um planador. O Talento é somado
riedade de monstros... Para citar somen-
(+50%). Inclua Somente Voo Espacial a testes de controle e a testes contra as
te alguns exemplos. Heróis voadores
(-75%) se o foguete somente puder viajar perícias Acrobacia Aérea e Voo.
normalmente seguem um destes arqué-
pelo espaço. Os foguetes são ruidosos e
tipos:
perigosos o suficiente para serem consi-
Aeronave: Personagens que se susten- derados como Efeito Incômodo (-5%). O Crescimento
tam no ar como dirigíveis (“aeróstatos”) Deslocamento Ampliado é essencial. Consulte a pág. MB 51
possuem a limitação Mais Leve que o Ar Vertol: Um vertol voa direcionando o O Crescimento quase sempre aparece
(-10%). Ela é especialmente adequada impulso para baixo, como forma de con- no contexto de superpoderes ou de “ser
para alienígenas de ficção científica do- trapor a gravidade, e para trás de si, para um deus”. Existem poucas outras explica-
tados de “bolsas de gás”. mover-se lateralmente. Sua várias super- ções míticas ou ficcionais para esta habili-
Ave: Criaturas que batem suas asas fícies de controle se qualificam como dade, e não existe uma justificativa racio-
para permanecer no ar, inclusive morce- Asas Pequenas (-10%), e a maioria das nal para ela. Supers e deuses geralmente
gos, aves, insetos e muitos animais fan- aeronaves deste tipo são extremamente podem aumentar seus equipamentos ao
tásticos (dragões, grifos, etc.), possuem a barulhentas, um Efeito Incômodo (-5%). crescer, o que pede a ampliação Capaz de
limitação Alado (-25%). Embora seja O Deslocamento Ampliado é provável. Carregar Objetos (pág. 108).
comum, Incapaz de Pairar (-15%), não é O Mestre deve permitir que persona-
exigida; há muitos insetos e aves peque- Alternativas gens com Crescimento comprem Desloca-
nos que são capazes de pairar. Muitas características funcionam mento Ampliado (Solo) para refletir seus
como um Voo limitado: Queda de Gato passos largos. Um limite razoável é uma
Planador: O “voo” semelhante ao de
(pág. 43), para heróis capazes de flutuar quantidade de níveis de Deslocamento
um equipamento planador equivale a
somente para baixo; Super Salto (pág. Ampliado igual à metade do nível de
Planar Controlado (-45%), que é apenas
79), para aqueles capazes de desafiar a Crescimento. Se este Deslocamento Am-
um pouco menos versátil que a combi-
gravidade com pulos curtos; e Cami- pliado aparecer gradualmente conforme
nação de Incapaz de Pairar e Alado. O
nhar no Ar (pág. 87), para indivíduos o personagem cresce, ele exigirá a limita-
movimento semelhante ao de um esqui-
capazes de escalar ou andar para cima. ção Tamanho, assim como ST adicional.
lo voador ou de uma cobra voadora
Para o “voo” interestelar, Dobra (pág.
(Chrysopelea) pede Planar (-50%). Alternativas
88) com a limitação Hipersalto costuma
Helicóptero: Personagens voadores ser um modelo melhor. O Crescimento é para entidades que
com asas giratórias possuem Alado mudam de tamanho. Criaturas perma-
(-25%), mas não possuem Incapaz de Novas Limitações Especiais nentemente grandes não têm Cresci-
Pairar. As pás em movimento são ruido- Planetário: O Voo do personagem mento (Sempre Ativa), elas apenas têm
sas e perigosas; deve-se incluir também funciona “fazendo força” contra o cam- um Modificador de Tamanho grande.
Efeito Incômodo (-5%). O Deslocamento po gravitacional ou magnético de um Um MT elevado é uma característica de
Ampliado é provável. planeta. Ele é inútil na ausência de um custo zero para alienígenas, monstros,
Hovercraft: Personagens que precisem planeta. Ele é incompatível com todos os deuses e qualquer outra coisa que o
voar rente ao solo devem ter Limite Bai- tipos de Voo Espacial. -5%. Mestre ache que deveria tê-la. Os incon-
xo de Voo (-10%, -20%, ou -25%). Inclua Exige Superfície: O personagem voa venientes de ser um alvo fácil e precisar
Asas Pequenas (-10%) se eles, como um “fazendo força” contra superfícies. Ele pagar a mais por equipamentos de ta-
veículo, tiverem saias, estabilizadores pode permanecer no ar por no máximo manho gigante compensam o desconto
ou conjuntos semelhantes. cinco segundos. Depois disso, ele deverá no preço da ST e dos PV (a limitação
Tamanho; consulte pág. MB 15).

O Voo é extremamente comum no mito e na Potencialização


O Crescimento é adequado a qual-
ficção, atribuído a deuses, robôs, supers, quer poder que mude a natureza funda-
mágicos e a uma ampla variedade de mental da matéria ou desloque a massa
entre universos. Ele também cabe para
monstros... os poderes cósmicos de divindades; e, às
vezes, os poderes divinos que elas con- plo, a cegueira é uma ampliação Des- outra pessoa com Sanguessuga). Empá-
cedem a seus servos. Por fim, ele se vantagem de +50%, portanto, curar a tica é incompatível com Limitada. -50%.
mescla perfeitamente ao tema de pode- cegueira causada por uma Atribulação,
res ligados a plantas. O Talento não afeta Efeito Colateral ou Sintoma exigiria um Potencialização
as jogadas de dados, mas personagens teste a -1 e custaria 2 PF. +60%. A Cura é a habilidade central do
com vários níveis de Crescimento e Ta- poder de Cura, que normalmente é psí-
lento podem ajustar seu MT em até ± Novas Limitações Especiais quico ou baseado em chi, e frequente-
(Talento+1) por segundo em vez de ape- Somente Atribulação: O personagem é mente é uma habilidade de poderes do
nas ±1. capaz somente de neutralizar Atribula- “bem” divinos, morais e espirituais. O
ções, como descrito em Curar Atribula- Talento é adicionado a todos os testes
ção; ele não é capaz de curar lesões ou de IQ feitos para usar a vantagem.
Cura doenças. -40%.
Consulte a pág. MB 51
Use Cura para os dons daqueles ca-
Vantagens de Audição
Capacidades auditivas estendidas,
pazes de reparar lesões e curar doenças
como Audição Parabólica (pág. MB 45),
instantaneamente, sem qualquer conhe-
Audição Subsônica (pág. MB 45), e Su-
cimento médico especial. Curandeiros
peraudição (pág. MB 90) são apropria-
sagrados devem observar que a amplia-
das para predadores que localizam ou
ção Cura pela Fé é simplesmente um
rastreiam sua presa através do som, ou
caso especial da ampliação Xenocura:
para supers cujas habilidades emulam
“Aqueles que meu deus julgarem dig-
as desses criaturas. Essas características
nos”. A Cura pela Fé não é a mesma coi-
são especialmente comuns entre heróis
sa que o modificador Divino na pág. 26;
ficcionais com Disopia ou Cegueira.
a Cura pode ter qualquer dos modifica-
dores por si só, ou ambos. Alternativas
Indivíduos capazes de “ver” usando
Alternativas
o som devem escolher Sonar (consulte
Aqueles que somente sejam capazes
Sentido de Monitoramento, pág. 75), ou
de curar a si mesmos possuem Regenera-
Visão no Escuro (pág. 46) com a amplia-
ção (pág. 70) ou Restaurar Membros
ção Hipersensorial. Uma maior capaci-
(pág. 71). Porém, uma Atribulação (pág.
dade para sentir vibrações em vez de
39) com a ampliação Vantagem pode
ouvi-las equivale a Toque Sensível (pág.
conceder estas características a outros, e
73) ou Sentido de Vibração (pág. 86).
servir ao mesmo propósito que a Cura.
Ciborgues e robôs com equipamento Potencialização
médico integrado para uso com as perí- Habilidades ligadas à audição se
cias Primeiros Socorros, Medicina ou encaixam bem no poder de Som/
Cirurgia deverão simplesmente com- Vibração, PES e até mesmo na Psicoci-
prar qualidade de Acessórios (pág. MB nese, se ela incluir um mecanismo de
100). Um conjunto de primeiros socor- retroalimentação que permita ao psico-
ros, ferramentas medicinais e instru- cinético sentir vibrações no ar. O Talen-
mentos cirúrgicos são três qualidades to é adicionado aos testes de Audição ao
separadas. usar estes sentidos especiais.
Limitada: Há um limite para o número
de PF que o personagem é capaz de gas-
Novas Ampliações Especiais tar por uso. Isto limita a gravidade das Visão Hiperespectral
A Cura normalmente envolve a im- doenças que ele é capaz de curar, exige Consulte a pág. MB 97
posição de mãos. Para um “raio de cu- vários usos para curar lesões graves Supõe-se que a geração de imagens
ra”, inclua Longa Distância (+40%). Há (exigindo tempo adicional e acarretando hiperespectrais se torne a tecnologia
outras duas ampliações comuns: os -3 adicionais para cada cura anterior dominante de sensores passivos no
Afeta a Si Mesmo: O personagem tam- bem-sucedida), e pode evitar a reparação mundo de fins de NT8, o que torna esta
bém pode curar a si mesmo, desde que de membros incapacitados. O valor é vantagem apropriada para ciborgues,
esteja consciente. As penalidades por -25% para um limite de 2 PF, -20% para 4 robôs e veículos semirrealistas. Ela fun-
choque aplicam-se a qualquer teste de PF, -15% para 6 PF, -10% para 8 PF e -5% ciona igualmente bem como uma expli-
Cura feito no turno posterior ao perso- para 10 PF. Mais de 10 PF não constitu- cação “científica” para habilidades visu-
nagem ter sido ferido. +50%. em uma limitação considerável. ais aparentemente paranormais, como
Curar Atribulação: É possível neutra- Empática: Ao curar outros, o persona- raças fantásticas de olhos aguçados,
lizar Atribulações contínuas, inclusive gem toma sobre si as lesões, doenças e como os elfos.
as manifestações das ampliações Efeito Atribulações removidas em vez de pagar
em PF. Ele será afetado mesmo se pos-
Alternativas
Colateral e Sintomas que se assemelham
Seres capazes de ver a luz apenas
a Atribulações. Para isto é necessário suir imunidades específicas a elas. Elas
abaixo ou acima do espectro visível pos-
um teste de IQ com penalidade de -1 a se curam na velocidade “natural” costu-
suem Infravisão (pág. MB 65) ou Ultravi-
cada +50% completos que o efeito alvo meira, a menos que sejam curadas com
são (pág. MB 96), respectivamente. He-
valha como ampliação da Atribulação. medicina ou alguma habilidade especial
róis que desejem apenas ver no escuro
O custo em PF é igual ao dobro da pena- (por exemplo, o personagem pode
devem comparar com Visão Noturna
lidade, a um mínimo de 1PF. Por exem- “transferir” os seus ferimentos a uma
(pág. MB 97) e Visão no Escuro (pág. 46).
Nova Ampliação Especial
Estendida (Especial): O personagem é
capaz de perceber e ver com radiação não Se o personagem possuir esta forma de Tolerância a Lesões (pág. 53), seus
eletromagnética. Isto é útil principalmen- membros e extremidades serão entidades separadas. Quando ele for atingido
te em cenários de ficção científica que nesses pontos, não aplicará a lesão aos seus PV. Em vez disso, aplicará ao PV
possuem radiação estranha... ou em mun- daquela parte do corpo: PV/3 para uma extremidade ou PV/2 para um
dos onde mágicos, psíquicos e similares membro (arredondado para cima).
emitem raios de poderes sobrenaturais. Os ataques causam lesões às partes do corpo normalmente, com uma
+30% por classe de radiação incluída. exceção: um ataque cortante que poderia incapacitar um membro ou
extremidade custará o uso daquela parte (consulte a pág. MB 421) mas não
Potencialização causará dano ao personagem ou à parte do corpo. Em vez disso, ele cortará a
A Visão Hiperespectral é adequada parte do corpo, que irá ao chão e lutará como um aliado! Uma extremidade se
para o poder de Luz e possivelmente separará de seu membro, ao passo que um membro se separará do tronco.
para o poder de Escuridão (especial- As partes do corpo têm a HT do personagem. O Modificador de Tamanho
mente se ela funcionar absorvendo a luz é o do próprio personagem, ajustado pelo modificador de ponto de impacto
em vez de bloqueá-la). Assim como daquela parte. Outras habilidades são como segue:
qualquer sentido estendido, ela pode até
mesmo ser um aspecto da PES. O Talen- Braços: Um braço possui a DX do personagem, Deslocamento igual a ST/4,
to é adicionado a testes de Visão ao usar e Esquiva de DX/2 + 3. Ele usará sua ST para atacar ou estrangular, ST/2 para
esta habilidade. agarrar ou arrastar objetos. Se ele tiver uma mão, poderá socar ou agarrar
(mas apenas os pés ou as pernas de um oponente que esteja em pé), ou
manejar uma arma de uma mão com redutor de -2 no dano. Se não tiver uma
Tolerância a Ferimentos mão, ele atacará como um porrete e causará o dano do soco.
Consulte a pág. MB 94 Perna: Uma perna com um pé possui DX igual à DX do personagem -2. O
A Tolerância a Ferimentos é feita Deslocamento é igual a Deslocamento Básico -3, e a Esquiva é DX/2 + 3. Ela
para personagens com fisiologias essen- pode saltar e chutar inimigos com o dano total. Trate uma perna sem um pé
cialmente não-humanas. Três formas como um braço sem uma mão, mas com -2 em DX.
são de interesse particular ao criar cons- Mão: Uma mão cortada possuirá a DX do personagem, Deslocamento igual
trutos de superciência e supers: a DX/2, e uma Esquiva igual a DX/2 + 3. Seu único ataque efetivo será rastejar
sobre o corpo de alguém (trate isto como um agarrão) e estrangular; consulte a
Difuso: Apropriado para seres feitos
pág. MB 370. A mão terá a ST total do personagem somente para este fim.
de um amontoado desconexo de peque-
nas partículas (abelhas, partículas de Pé: Um pé terá DX igual a DX do personagem -2, Deslocamento 1, e
Esquiva 4. Sua única habilidade de combate útil é fazer tropeçar pessoas que
poeira, nanitas, etc.), líquidos, gases,
tentem passar por ele. Um guerreiro que tente passar pelo pé deverá primeiro
plasma, ou energia. Entre os exemplos
evadir (consulte pág. MB 368), e cairá se o pé vencer.
estão enxames sapientes, chamas e tor-
nados vivos, robôs de metal líquido Arredonde todas as frações para cima. Quando as perícias de combate
(“nanomorfos”), e superciência “hologra forem relevantes, aplique o NH relativo à DX daquela parte do corpo.
-mas” capazes de interagir com o mun- Uma parte do corpo cortada sofrerá lesões normalmente de cada ataque,
do material. Em alguns cenários, espíri- exceto daquele que a cortou. Com 0 ou menos PV, ela estará incapacitada e
tos, ilusões mágicas e entidades relacio- não poderá agir. Deve-se fazer o teste de HT costumeiro para saber se isso é
nadas que sejam tangíveis mas não sóli- permanente (consulte a pág. MB 422).
das também possuem esta característica. O personagem pode reencaixar as partes do corpo segurando-as na posição
Homogêneo: Use esta característica correta por um minuto. O personagem pode reconectar partes do corpo
para criaturas feitas de matéria sólida incapacitadas se a lesão for temporária ou duradoura, mas elas permanecerão
amplamente indiferenciada; seja ela viva incapacitadas. Partes do corpo incapacitadas permanentemente são destruídas.
ou de outro tipo. Entre os exemplos co- Uma última qualidade: caso o personagem morra, as partes cortadas
muns estão as espadas dançantes, go- permanecerão vivas e continuarão a atacar seus inimigos!
lens, veículos sem propulsão, plantas
móveis e qualquer outra coisa feita de Modificadores Especiais
gelo, metal, plástico, pedra, madeira, Cabeça Destacável: Estas regras também se aplicam á cabeça do personagem.
etc. sólidos. Supers muito densos costu- Um ataque cortante no pescoço que cause dano igual ou superior ao PV total o
mam ter esta vantagem, apesar de apa- decapitará sem causar lesão. A cabeça terá a DX e HT do personagem, PV/2 e
rentarem ser superficialmente humanos. Deslocamento e Esquiva 0. Ela pode morder com a ST total em combate
Não-Vivo: Qualquer coisa que possua corporal. Se a cabeça for a sede da consciência do personagem, o corpo lutará
áreas “vitais” diferenciadas, mas que não como seu aliado. Se não for (por exemplo, se o personagem tiver Sem
seja feita de tecido vivo, é Não-Viva. Veí- Cérebro), ela lutará como aliada do corpo. +15%.
culos e robôs autônomos e a maioria das Fixação Instantânea: O personagem precisa segurar suas partes do corpo na
outras máquinas complexas se qualificam, posição por apenas um segundo para fixá-las de volta.+50%.
bem como vampiros, zumbis e cadáveres Sem Fixação: As partes do corpo cortadas são animadas, mas o personagem
ambulantes similares. Um ciborgue com- não pode fixá-las de volta. Esta limitação não pode ser combinada com
pleto com algumas poucas partes vivas Fixação Instantânea. -60%.
pode se qualificar, a critério do Mestre. Somente Fixação: As partes do corpo do personagem ficam imóveis quando
cortadas. Cortá-las não causará dano ao personagem, que também será capaz
O Mestre pode inventar novas for- de fixá-las de volta, mas elas não poderão lutar por ele. Esta limitação não
mas. Alguns exemplos de importância pode ser combinada com Sem Fixação. -50%.
especial:
Redução de Dano: A lesão sofrida pelo Alternativas forma normal, o personagem deverá se
personagem é dividida por 2, 3 ou 4 após A linha entre Difuso e características contrair até seu tamanho costumeiro (na
subtrair a RD do dano e aplicar os mo- como Insubstancialidade (pág. 55) e velocidade de seu Deslocamento) e en-
dificadores de ferimento. Sem modifica- Forma de Sombra (pág. 73) é realmente tão realizar uma manobra Concentrar.
dores, esta característica reduz todas as tênue. O fator decisivo é o personagem Enxame inclui Infiltração. +80% se o per-
lesões, mas exceto em jogos com supers ser ou não capaz de afetar o mundo ma- sonagem não for capaz de afetar o mun-
de alto nível de poder, o Mestre deverá terial. Se ele for, use Difuso. do material; +160% se ele for.
considerar exigir o modificador Limita- A essência de Homogêneo, Não-
do; consulte Defesas Limitadas (pág. MB Potencialização
Vivo e Redução de Dano é a Resistência Poderes elementais costumam conce-
83). Seria justo restringir os heróis a extrema. Entre as alternativas estão Du-
classes “Comuns”, “Ocasionais” ou até der Redução de Dano (limitada a seu
rabilidade Sobrenatural (pág. MB 56) e elemento), ou conceder acesso a metaca-
mesmo “Raras”, ou a tipos de danos Impossível de Matar (pág. MB 64), ou
diretamente ligados a seus poderes. 50 racterísticas elementais (consulte pág.
apenas um monte de Resistência a Dano MB 362) que incluam Homogêneo ou
pontos para um divisor igual a 2, 75 pontos (pág. 45) ou Pontos de Vida. A Resistên-
para 3, 100 pontos para 4. Difuso. Um personagem com poderes
cia a Dano é superior para aqueles que espirituais ou de controle da matéria
Partes do Corpo Independentes: Con- esperam jamais se defrontar com ata- que permitam que ele se torne um es-
sulte Partes do Corpo Independentes (pág. ques que causem dano elevado. pectro semissólido também poderia
52) para esta forma complexa de Tole-
Novas Ampliações Especiais justificar Difuso.
rância a Ferimentos, voltada a mortos-
vivos e monstros de fantasia. 35 pontos. Infiltração: Somente para Difuso. O Com a inclusão de Infiltração, Difuso
corpo do personagem é um fluido capaz se encaixará em poderes de metamorfo-
Ossos Inquebráveis: Os ossos do per-
de passar pelo menor dos orifícios. se. O Mestre pode permitir que meta-
sonagem são praticamente indestrutí-
Além dos benefícios costumeiros de morfos com poderes especialmente ex-
veis, ou ele possui um suporte estrutu-
Difuso, o personagem pode escorrer cêntricos comprem outras formas de
ral alternativo que é difícil de ser danifi-
através de barreiras porosas e rachadu- Tolerância a Lesões; Sem Cabeça, Sem
cado (por exemplo, campos de força
ras estreitas. Ele não pode mudar de Pescoço etc., com Ativada ou Desativa-
internos). O dano aos membros e às ex-
forma, esticar-se anormalmente ou fazer da à Vontade (pág. 109).
tremidades ainda causará lesões, sujeito
aos valores máximos de costume, mas a brotar novas partes do corpo; apenas O Talento raramente afeta a Tolerân-
lesão necessária para incapacitar essas escorrer por baixo de portas, através de cia a Ferimentos, mas o Mestre pode per-
partes do corpo será o dobro do normal; telas etc. +40%. mitir que personagem com Não-Vivo,
ou seja, a quantidade normalmente ne- Enxame: Somente para Difuso. O per- Homogêneo ou Difuso adicionem o Ta-
cessária para um desmembramento. Isto sonagem é um enxame coordenado de lento aos testes de HT para manter a
representa o dano à cobertura, não ao pequenas criaturas. Ele pode se espalhar integridade estrutural; por exemplo,
“esqueleto”. A incapacitação é, na pior com o uso da manobra Concentrar. Seu para evitar a desintegração ou resistir a
das hipóteses, duradoura; o personagem perímetro externo move-se com seu me- Atribulações que causem Insubstanciali-
nunca sofrerá incapacitação ou des- lhor Deslocamento aplicável; o raio má- dade. Personagens com Partes do Corpo
membramento permanentes (consulte ximo é 750 metros (compre Efeito de Independentes ou Ossos Inquebráveis
págs. MB 421-422). O Mestre pode de- Área para mudar isto). Enquanto estiver podem incluir o Talento em testes de
terminar que a lesão que destruir o cor- espalhado, ele somente poderá ser ferido HT para evitar a incapacitação.
po do personagem (-10xHP) também por ataques com efeito de área, cone e
quebre seu esqueleto, mas uma vez que explosão, e apenas proporcionalmente à Ataque Inato
ele já estará morto, esse será apenas um área que cubram; por exemplo, um ata-
Consulte a pág. MB 42
efeito especial. Se esta proteção se esten- que que cubra 5% da área do persona-
Se uma habilidade causar lesão e não
der aos órgãos vitais e ao cérebro, inclua gem causará 5% do dano normal. O per-
for uma arma natural de combate corpo
Sem Órgãos Vitais e Sem Cérebro: os sonagem poderá concentrar seus senti-
a corpo (como garras), ela será um Ata-
órgãos vitais e o cérebro estão em seus dos em qualquer ponto dentro de sua
que Inato. Dada a variedade de ataques
locais habituais, mas o esqueleto indes- área; a mudança de ponto de vista exigi-
possuídos por heróis com poderes em
trutível os envolve e evita efeitos de rá uma manobra Preparar. Fora isso, este
quadrinhos, filmes e assim por diante,
lesões graves. 10 pontos. estado deve ser tratado como a Insubs-
esta definição é bem abrangente. A pri-
tancialidade (pág. 55). Para retomar sua
meira etapa ao projetar qualquer Ata-
que Inato é escolher seu tipo de dano:
Queimadura: Use este tipo para eletri-
cidade, chamas, calor e radiação. Os
exemplos incluem bolas de fogo, lasers,
relâmpagos e feixes de partículas. Am-
plie o ataque com Explosão (+50%/
nível) para uma bola de fogo, Radiação
(+100%) para um feixe de partículas, ou
Sobretensão (+20%) para um relâmpago.
Ataques exóticos podem exigir combi-
nações de modificadores de dano: Radi-
ação e Sobretensão para feixes de partí-
culas carregadas, Explosão e Sobretensão
para relâmpagos esféricos, Sobretensão e
Sem Ferimento (-50%) para um pulso
eletromagnético (PEM) que afete so-
mente sistemas elétricos etc.
Corrosão: Exemplos realistas são áci- Em seguida, defina como o ataque de Sono (+50%) para uma mágica de
dos e bases fortes. Oxidantes poderosos administra seu dano: sono, e assim por diante; ou toxina para
também se qualificam, e tendem a ser uma mágica da morte ou um ataque
Feixe: Supers e armas energéticas
Incendiários (+10%). Efeitos de desinte- telecinético. Inclua Imprecação 1
costumam projetar raios capazes de cau-
gração de origem mágica, superpodero- (+100%) para mágicas ou Imprecação 2
sar dano. A maioria deles são por quei-
sa e supercientífica também se enqua- (+150%) para habilidades psíquicas.
madura, e absolutamente não exigem
dram nesta categoria. Consulte Atribulação (pág. 39) para ob-
modificadores, mas os lasers têm Divi-
Contusão: Este é mais apropriado servações adicionais. Como não há im-
sor de Armadura (2) (+50%) e feixes
para ataques que lancem enormes peda- pacto físico, inclua Sem Projeção (-10%)
iônicos possuem Divisor de Armadura
ços de matéria que não seja afiada, como se o dano for por contusão ou cortante.
(5) (+150%). Feixes desintegradores cau-
bolas de pedra ou gelo (mas não balas; Imprecações usam um teste de Vontade,
sam dano por corrosão, frequentemente
elas são perfurantes). Os feixes de força não uma jogada de ataque normal.
com Divisor de Armadura (10) (+200%)
da superciência também se qualificam. ou Cósmico (+300%). Feixes de força são Campo: Efeitos mais constantes e pre-
Explosivos são ataques por contusão por contusão, normalmente com Proje- judiciais que cerquem o usuário, como
com Explosão (+50%/nível) e Fragmen- ção Dupla (+20%); a maioria dos outros uma cobertura de chamas, área de radia-
tação (+15%/dado); explosivos aciona- feixes por contusão possuem Sem Proje- ção, aura de definhamento etc., são por
dos por tempo, como granadas, incluem ção (-10%). Feixes atordoadores causam queimadura ou toxina, com Aura
Retardo (variável). dano por fadiga. Apenas “raios da mor- (+80%), Sempre Ativa (-40%) e Ataque
Cortante: Ataques cortantes quase te” (sobrenaturais ou supercientíficos) Corpo a Corpo (-30%). Aqueles que ata-
sempre envolvem lâminas ou estilhaços, têm possibilidade de causar dano por quem emitindo um anel de fogo, gelo,
que podem ser feitos de osso, vidro, ge- toxina. Para atingir com qualquer tipo veneno etc. que se expanda a partir de
lo, metal ou qualquer outra quantidade de feixe deve-se fazer um teste contra seu corpo possuem Efeito de Área
de outros elementos. Estilhaços minúscu- Ataque Inato (Feixe). (+50%/nível) e Emanação (-20%) em vez
los que causem dano principalmente disso, com o tipo do dano dependendo
Maldição ou Rajada Mental: Efeitos
como resultado de serem afiados possu- da substância ou energia envolvida.
sobrenaturais nocivos que ultrapassam a
em Sem Trauma por Impacto (-20%) e Nenhuma das opções exige uma jogada
RD podem ter qualquer tipo de dano. Use
Sem Projeção (-10%). Ataques cortantes de ataque, mas para usar uma Aura de
queimadura para ataques pirocinéticos;
costumam ser veículos para ataques ve- maneira ativa é necessário realizar um
fadiga para ataques não-letais, com Con-
nenosos de Acompanhamento. ataque corpo a corpo desarmado.
gelamento (+20%) para Criocinese, Falta
Fadiga: Tranquilizantes são o exem-
plo óbvio do mundo real, e possuem
Cíclico, Atraso e Resistível (todos alta-
mente variáveis). Em NTs mais eleva-
dos, atordoadores sônicos e elétricos Para simular uma arma de fogo, comece com Ataque Perfurante com
passam a ser possibilidades. Entre as dados iguais ao seu dano. Ajuste Prec com Preciso (+5%/nível) ou Impreciso
opções sobrenaturais estão mágicas de (-5%/nível); Distância de Tiro com Distância Ampliada (+10%/nível) ou
sono e rajadas mentais psíquicas. A Fa- Distância Reduzida (-10%/nível); CdT com Fogo Contínuo (variável); Tiros
diga é o único tipo de dano que pode ter com Uso Limitado (variável), normalmente com Recarga Rápida; e Rco com
ampliações de Perigos (consulte pág. Recuo Adicional (-10%/nível). Se a Regra Opcional: Mau Funcionamento (pág.
MB 108). Ela não pode ferir objetos ina- MB 279) estiver em uso, inclua Inconstante (variável) para que o ataque tenha
nimados, mas com Perigo, o Mestre po- um Mauf. Armas realistas quase nunca têm a ampliação Variável. Para
de permitir que ela os afete; Congela- exemplos prontos, consulte Armas de Fogo Embutidas (pág. 136).
mento pode resfriar um cheeseburger,
Sufocamento pode privar um motor de
ar, e assim por diante. Munição
Perfuração: As observações sobre o O Ataque Inato também pode simular diferentes munições: inclua Divisor
dano cortante também se aplicam aqui, de Armadura (2) (+50%) e transforme o ataque em perfurante pequeno para
mas Sem Projeção não é permitida; ata- munição perfurante de armadura; inclua Divisor de Armadura (0,5) (-30%) e
ques por perfuração nem sequer causam mude o ataque para perfurante grande para ponta oca; inclua Divisor de
projeção, para começar. Armadura (0,5) e Incendiário (+10%) para traçante. Munições especializadas
Perfurante: O exemplo mais comum é podem não ser perfurantes; por exemplo, flechettes são por perfuração.
uma bala ou um projétil do tamanho de
uma bala. Consulte a seguir as observa- Outros Detalhes
ções detalhadas sobre projéteis; consulte Considerações como calibre e comprimento do cartucho são “efeitos
Armas como Ataques Inatos (quadro) para especiais” (consulte Efeitos Especiais, pág. 113). Eles podem fazer diferença
simular armas de fogo. durante o jogo – por exemplo, quando for necessário recarregar com munição
Toxina: Venenos e doenças realistas capturada – mas não alteram o custo em pontos. O mesmo se aplica a uma
possuem Cíclico, Atraso e Resistível quantidade de Tiros generosa demais para se qualificar como um Uso
(todos variáveis), mas toques da morte e Limitado: ao projetá-la ainda é necessário definir um número. O personagem
mau-olhados sobrenaturais etc. também pode não entrar em tiroteios de 10 segundos, mas pode sair em uma missão de
se qualificam como toxina, e costumam quatro dias. O Mestre pode exigir um parâmetro Tiros próximo ao de uma
não ter esses modificadores. Um ataque arma comparável no mundo de jogo. Esta não é uma limitação; não é diferente
físico direto que cause uma dosagem de do Mestre definir que alguém que lance bolas de fogo o dia todo fique
um rad em vez da lesão possui Radiação cansado (consulte Habilidades e Esforço, pág. 159).
(+25%).
Contato (-30%) para ataques que preci-
sem atingir pele exposta, Cósmico
(+300%) para ataques sobrenaturais que
ignorem a RD completamente, como a
mágica Toque Mortal (pág. MB 246). O
usuário deverá fazer um ataque corpo a
corpo desarmado para atingir o alvo.
Veneno: Garras, presas etc. envenena-
das causarão dano por fadiga ou toxina,
a menos que o veneno seja muito inco-
mum. Ataques desse tipo sempre têm
Acompanhamento (+0%). O usuário de-
verá fazer um ataque corpo a corpo para
atingir o alvo com o ataque transmissor.
Por fim, se o ataque tiver uma possibili-
dade de causar um efeito nocivo além da
lesão penetrar a RD, inclua Efeito Colate-
ral (variável). Isto é comum para feixes
que simulam o funcionamento de atordo-
adores de alta tecnologia, pistolas parali-
sadoras e assim por diante. Se o ataque
causar fraqueza ou incapacidade automati-
camente após causar lesão suficiente, deve
receber a ampliação Sintomas (variável),
em vez disso. Ataques por fadiga ou toxi-
na que representem venenos ou gases
venenosos geralmente têm Sintomas.

Alternativas
Atribulação (pág. 39) é um ponto de
Gás: Gases letais causam dano por com líquidos saídos da mão ou da boca, partida muito melhor para um ataque
toxina; já os não-letais, por fadiga. Ata- o teste deve ser contra Ataque Inato completamente não-letal... e as amplia-
ques de sopro fictícios possuem Cone (Feixe) ou (Sopro), respectivamente. ções Coma e Ataque Cardíaco também
(variável), mas supers e magos capazes Projétil: Projéteis não exigem modifi- fazem da Atribulação um ataque letal
de criar nuvens de gás devem escolher cadores, mas estão entre os poucos ata- superior do tipo “tudo ou nada”. Para
Efeito de Área (+50%/nível) em vez ques que são rotineiramente Guiados socar, chutar ou estrangular oponentes a
disso. Escolha um entre Agente Respira- (+50%), Teleguiados (variável), ou que distância, compre Telecinese (pág. 82).
tório (+50%), Agente Sanguíneo (+100%) atacam vindos De Cima (+30%). Eles
ou Agente de Contato (+150%) para podem causar praticamente qualquer Potencialização
qualquer ataque gasoso. Flutuação tipo de dano: por queimadura no caso Qualquer poder que não seja com-
(+20%) e Persistente (+40%) são úteis de bolas de fogo, contusão no caso de pletamente não-violento pode ter um
para gases duradouros, e o Mestre pode pedras, perfuração para lanças de gelo, Ataque Inato. O tipo de dano e o modo
permiti-los até em conjunto com Cone. e assim por diante. Tempestades de fogo, de aplicação devem combinar com o
Use Ataque Inato (Sopro) para atingir o pedra, gelo, etc. são ataques mágicos e foco e a fonte do poder; consulte muitos
alvo com um Cone. Efeitos de Área de- de superpoderes comuns, e têm Efeito exemplos mencionados acima. Em todos
pendentes de um feixe, olhar ou projétil de Área (+50%/nível), com Persistente os casos, Talento concede um bônus na
usam a especialização apropriada de (+40%) e possivelmente Barreira (+30% jogada de ataque.
Ataque Inato para atingir o alvo. ou +60%) se mantiverem posição por
Líquido: Líquidos têm Cone algum tempo, e, frequentemente, Bom- Insubstancialidade
(variável) ou Jato (+0%); ataques de so- bardeio (variável). Para emular armas Consulte a pág. MB 65
pro em fantasia com Cone também de- de fogo, consulte Armas como Ataques Seres que em grande parte não são
verão ter Distância Reduzida, x1/5 Inatos (pág. 54). Use Ataque Inato afetados pelo mundo físico aparecem
(-20%). Ácidos causam dano por corro- (Projétil) para atingir o alvo. nos mitos e na ficção pelo menos tão
são, ao passo que líquidos flamejantes Toque: A maior parte do arsenal cor- frequentemente quanto aqueles capazes
causam dano por queimadura; ambos poral natural se resume a Garras, Golpe- de voar. Paradoxalmente, a maioria das
podem ser Cíclicos (variável), se aderi- adores ou Dentes; mas um ataque corpo entidades desse tipo são capazes de se
rem ao alvo. Jatos de água funcionam a corpo que opere independente da ST “ancorar” a objetos materiais conforme
por contusão, normalmente com Proje- do usuário é um Ataque Inato com a necessário, permitindo que fiquem em
ção Dupla (+20%) e Sem Ferimento limitação Ataque Corpo a Corpo pé sobre pisos, peguem carona em veí-
(-50%). Venenos causam dano por fadi- (variável). Use esta opção para um anjo culos e assim por diante. Este é um re-
ga ou toxina, e possuem um entre Agen- capaz de convocar uma espada flamejan- curso padrão da Insubstancialidade. A
te Sanguíneo (-40% para Jato, +100% te (queimadura), um robô com uma es- aparência da forma insubstancial, bem
para Cone), Agente de Contato (-30% pada de energia embutida (cortante), ou como os fatores capazes de bloqueá-la,
para Jato, +150% para Cone), ou Agente um mestre do kung fu que ataque com variam de acordo com a origem da ca-
Respiratório (+50%). Para atingir o alvo um toque letal (tóxico). Inclua Agente de racterística:
Dimensional: O viajante se transporta
a uma dimensão paralela ao mundo
físico. Ele assume uma aparência ligeira- Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem
mente transparente, como se não esti-
vesse completamente presente. Qual- principalmente em poderes que abordam a
quer local no mundo comum que não
tenha uma localização equivalente no
viagem no tempo e entre mundos, como o
outro plano será completamente inacessí-
vel. Indivíduos cujos inimigos sejam
Teleporte e (com Projeção) a Projeção Astral.
viajantes dimensionais costumam cons-
truir fortalezas em locais desse tipo! Porém, a Insubstancialidade inclui o supergênios. A orientação sobrenatural
Divina: Representa a capacidade de silêncio total, exceto quando o persona- (por exemplo, PES ou sabedoria divina) é
assumir uma “forma divina” capaz de gem decidir falar. Ele não será detectá- uma interpretação igualmente válida.
vagar pelo mundo mortal à vontade. O vel à audição, e precisará fazer testes de A critério do Mestre, se uma perícia
clérigo tem aparência normal, exceto Furtividade somente se houver possibi- normalmente concederia informações
pela inclusão de algum elemento simbó- lidade dele ser visto. úteis na situação em questão, como a
lico de seu padroeiro; por exemplo, uma Navegação ao decidir para qual direção
Novas Limitações Especiais
guirlanda de chamas para o Deus do manobrar, ou Tática em um impasse
Sem Deslocamento Vertical: O persona-
Fogo. Porém, ele não será capaz de se militar, o usuário poderá usar seu NH
gem não é capaz de desconsiderar a gra-
infiltrar em locais com pouca ou nenhu- naquela perícia em vez de IQ ao fazer o
vidade. Ele deve mover-se por uma su-
ma santidade; consulte Regras Especiais teste para usar esta habilidade.
perfície horizontal, ou seguir uma incli-
para Poderes Divinos (pág. 175).
nação que não exigiria testes de Escala- Alternativas
Elemental: O usuário se transforma da. Ele ainda terá peso nulo, portanto Personagens capazes de descobrir
em eletricidade ou luz, ou vibra em uma não deixará pegadas e poderá andar fatos sem dedução devem escolher
frequência estranha. Ele se torna um sobre superfícies que não suportariam Abençoado (pág. 43) ou Oráculo (pág.
brilho com forma humana, resplendor um corpo sólido, como a superfície de 65) em vez disso.
visível etc., de acordo com o que couber um corpo de água. -10%.
a seu elemento. Ele não poderá penetrar
Barulhento: O personagem não é silen- Nova Ampliação Especial
barreiras que sejam impermeáveis ao Inspirado: O dom do personagem é
cioso. Ele fará ruídos equivalentes aos
seu elemento; por exemplo, uma jaula tão meticulosamente apurado que qual-
de passos ao se mover e ao som da res-
de metal aterrada excluiria um quer sucesso ao usá-lo revelará a melhor
piração todo o tempo, e não será mais
“fantasma” elétrico. Campos de força de escolha disponível entre aquelas com as
difícil de se ouvir que um ser humano
superciência costumam bloquear esse quais ele se depara. O pior resultado
comum. -5%.
tipo de Insubstancialidade. possível em uma falha, mesmo em uma
Projeção: O corpo do personagem não
Mágica, Psíquica ou Espiritual: O usuá- falha crítica, será o personagem não ter
se torna insubstancial. Em vez disso, ele
rio entra no plano etéreo, astral ou no uma resposta; o Mestre nunca irá suge-
fica inconsciente e o personagem sai
reino espiritual (eles podem ser todos a rir uma opção ruim . +100%.
dele em forma insubstancial. Da mesma
mesma coisa ou muito diferentes um do
outro, dependendo do cenário). Sua
maneira que um usuário de Insubstanci- Potencialização
alidade sem modificadores, o persona- A Intuição é uma habilidade tradici-
aparência será nublada e fantasmagóri-
gem estará visível e presente, ficando su- onal de xamãs, e pode originar de pode-
ca, e possivelmente luminosa ou som-
jeito a qualquer coisa que afete entida- res espirituais. Ela também é apropriada
bria. Xamãs com poderes espirituais
des insubstanciais... enquanto seu corpo para PES ou outros poderes similares
costumam parecer animais. Mágicas,
permanece no mundo físico, vulnerável para coleta de informações, bem como
habilidades psíquicas e rituais de feitiça-
a ameaças materiais; consulte Projeção para poderes divinos e morais, especial-
ria que obstruam espíritos também blo-
(pág. 44). O personagem não será capaz mente com Inspirado. Por fim, ela pode
quearão esta habilidade.
de usar mágicas, habilidades psíquicas representar a capacidade de recorrer à
Alternativas etc. nesta forma, a menos que também sabedoria coletiva de outros, o que a
Tanto Clarissenciência (Projeção, escolha Afeta a Matéria. -50%. torna parte da Telepatia. O Talento é
+140%) quanto Insubstancialidade adicionado a todos os testes de IQ ou de
Potencialização perícias para usar esta habilidade.
(Afeta a Matéria, +100%; Projeção, -50%)
Esta habilidade cabe em praticamen-
custam 120 pontos. Elas são compará-
te qualquer tipo de poder sobrenatural
veis, mas há diferenças importantes.
ou elemental, como observado anterior- Invisibilidade
Notavelmente, a Clarissenciência resulta
mente. Com a limitação Projeção, ela Consulte a pág. MB 67
em uma forma invisível com um limite
será especialmente adequada para Pro- Histórias de homens invisíveis (mas
de distância de 10 metros a partir do
jeção Astral. O Talento é adicionado a curiosamente, não O Homem Invisível,
corpo, enquanto a Insubstancialidade
qualquer teste exigido para “forçar” que inspirou muitas delas) costumam
resulta em uma forma visível sem limite
uma barreira resistível ou usar Insubs- supor que a Invisibilidade possui Ativa-
de distância.
tancialidade em uma Esquiva com Po- da ou Desativada à Vontade (+10%) e
Para representar a solidez parcial, use der (consulte pág. 167). Capaz de Carregar Objetos (pelo menos
Tolerância a Lesões (Difusa) (pág. 52) ou +10%). Lembre-se de escolher o tipo de
Forma de Sombra (pág. 73). Para ser ca- visão afetada. Se o Mestre quiser permi-
paz de atravessar somente uma substân- Intuição tir invisibilidade “total”, ele poderá defi-
cia, escolha Interposição (pág. 66). Consulte a pág. MB 67 nir que +100% de Estendido interferem
A Insubstancialidade não inclui invi- Na forma da habilidade para compa- com qualquer sentido que a Invisibilida-
sibilidade. Para isso, é necessário esco- rar a situação atual com experiências pas- de poderia afetar razoavelmente. Entre
lher também a Invisibilidade (a seguir), sadas e tomar decisões bem informadas, a as variantes comuns temos:
possivelmente com Somente Matéria. Intuição é ideal para Mentes Digitais e
Disfarce: Um ninja ou telepata capaz visibilidade também seja adequada para necerá no mundo em que estiver no mo-
de forçar as pessoas mentalmente a poderes do chi e Telepatia. O Talento dá mento; ele terá uma penalidade de -5 para
acreditar que não o veem possuirá Invi- um bônus adicional aos testes de Furti- tentar usar esta habilidade novamente
sibilidade à visão eletromagnética, com vidade para evitar ser visto. nos próximos 10 minutos. Os resultados
Capaz de Carregar Objetos, Ativada ou de uma falha crítica ficam a cargo do
Desativada à Vontade e Glamour (pág. Saltador Mestre... o personagem pode atrair espíri-
111). Usuários de disfarces que estejam tos malignos, ficar à deriva entre mundos
cientes de sentidos incomuns podem
Consulte a pág. MB 86 ou ir para no mundo errado (o Inferno, por
Use Saltador (Tempo) para superse-
interferir com eles, também; inclua Es- exemplo). Os modificadores especiais
res e veículos de superciência que se
tendido (+20%/tipo). para Saltador (Mundo) estão disponíveis
movam pelo tempo ao viajar mais rápi-
Fantasma: Fantasmas que sejam invi- para o personagem, embora nem todos
do que a luz, “máquinas do tempo” de
síveis a mortais terão Invisibilidade a tenham algum sentido em todos os cená-
ciência estranha, e assim por diante.
visão eletromagnética com Normalmen- rios. 100 pontos.
Saltador (Mundos) é a viagem interdi-
te Ativa (+5%) e Somente Matéria mensional para fins de visitar cronologi- Alternativas
(-10%). Tradicionalmente, fantasmas as alternativas. O Mestre pode incluir Viajantes que “saltam” pelo espaço
podem ser vistos em espelhos e fotogra- outras vantagens Saltador. Por exemplo: precisam de Dobra (pág. 88). Videntes
fias; eles têm Reflexo Visível (-10%) e
que recebem lampejos do passado, futu-
não podem escolher Afeta Máquinas.
ro ou do mundo espiritual possuirão
Tecnologia Furtiva: Um veículo ou Psicometria (pág. 69), Precognição (pág.
robô que seja invisível ao infravermelho 68), ou Médium (pág. 59), respectiva-
e ao radar, mas não ao olho nu, possuirá mente. Nenhum deles exige Saltador.
Invisibilidade à visão eletromagnética
Aqueles que assumem ou emanam
com Somente Máquinas (-50%). A me-
uma “forma espiritual” costumam ter
lhor camuflagem ótica terá Afeta Má-
Clarisenciência (pág. 44) ou Insubstanci-
quinas (+50%) em vez de Somente Má-
alidade (pág. 55). Use Saltador
quinas, mas ainda sofrerá os efeitos de
(Espírito), ou Saltador (Tempo) ou
Franja (-10%). Submarinos furtivos pos-
(Mundo) com o modificador Projeção
suem Invisibilidade sem modificadores
somente para aqueles que realmente
contra sonar; os melhores deles incluem
visitam outro reino ou outra época.
Estendido, Detecção Magnética (+20%).
Ativada ou Desativada à Vontade é in- Novas Ampliações Especiais
comum, pois a furtividade tende a ser Interplanar: Para Saltador (Mundo)
um recurso estrutural permanente. ou (Espírito). O personagem é capaz de
Camuflagem Supercientífica: Os adentrar os planos superiores da exis-
“sistemas de camuflagem” da fantasia tência; talvez até mesmo os reinos dos
espacial concedem Invisibilidade à visão deuses. +100% se o personagem for ca-
eletromagnética com Afeta Máquinas paz de alcançar tanto esses mundos
(+50%), Estendido, Sensores (+20%), e quanto os mundos paralelos (saltadores
Ativada ou Desativada à Vontade (+10%). de mundos) ou mundos espirituais
(saltadores espirituais); +0% se ele for
Alternativas capaz de alcançar somente os planos su-
Represente a invisibilidade parcial periores.
com Camaleão (pág. 43). Personagens
Confiável: A habilidade do persona-
que criem escuridão ou fumaça para se
gem é anormalmente estável. Cada nível
esconder da visão devem escolher Obs-
desta ampliação concede +1 ao teste de
curecer (pág. 64).
IQ para usar Saltador e ao limiar de fra-
Nova Limitação Especial casso automático (por exemplo, Confiá-
Franja: A habilidade do personagem vel 2 concede +2 à IQ e significa que um
deixa um contorno ou brilho tênue. Ela resultado igual ou superior a 16 sempre
funciona normalmente enquanto estiver é um fracasso). +5% a cada +1, até um
parado, mas se ele se mover, poderá ser máximo de +10.
visto por outros com um teste de Visão Saltador (Espírito): O personagem é
-6, e poderá ser um alvo em combate capaz de entrar e sair dos “mundos espiri- Novas Limitações Especiais
com um redutor de apenas -6 na jogada tuais” em forma corpórea. Nesses reinos, ele Acesso Limitado: Para Saltador
de ataque. -10%. será um espírito. Ele poderá interagir nor- (Mundo) ou (Espírito). O personagem é
malmente com os espíritos de lá e usar capaz de saltar somente entre dois mun-
Potencialização qualquer habilidade que seja “padrão” dos específicos; o seu mundo natal e um
A Invisibilidade é uma habilidade para os espíritos naquele mundo. Do mes- paralelo específico, o mundo material e
central para poderes de Luz e Trevas. A mo modo, qualquer coisa que seja capaz o Inferno etc. O tamanho desta limitação
Eletrocinese pode permitir que um psí- de afetar espíritos também o afetará. Para depende da quantidade de mundos
quico bloqueie sinais e se torne invisível realizar a transição, use as regras normais existente no cenário. Se houver apenas
a máquinas; ele pode até mesmo curvar para Saltador. Cada tentativa custa 1 PF. um, ela será insignificante: -0%. Se hou-
a luz e se tornar realmente invisível (um O sucesso no teste de IQ significa que o ver vários, ela poderá valer -20% ou
truque chamado de “fotocinese”). A personagem consegue se deslocar entre os mais, a critério do Mestre.
inclusão de Glamour faz com que a In- reinos. O fracasso significa que ele perma-
Projeção: Para Saltador (Tempo) ou
(Mundo). A mente do personagem viaja,
sem levar o corpo. O corpo permanecerá Mecas e supers costumam levantar objetos extremamente pesados.
em seu ponto de partida, inconsciente e
Veículos são especialmente populares! A tabela a seguir informa a ST total,
vulnerável, enquanto a consciência apa-
composta por ST básica mais ST de Levantamento, necessária para levantar
rece em seu destino como uma projeção
alguns objetos de interesse. Se o Superesforço estiver em uso, lembre-se de
visível, porém intangível. Esta forma
adicionar o bônus ampliado da ST à ST básica.
está sujeita a qualquer coisa que afete
seres insubstanciais. Consulte Projeção Peso ST Exemplo
(pág. 44) para regras adicionais. Caso o (toneladas) Total
personagem possua Insubstancialidade, 1 36 Carro pequeno
ele poderá “invertê-la” para tornar-se 2 50 Carro grande
sólido; se tiver Possessão (Espiritual, 5 79 Âncora de navio
-20%), poderá possuir um residente do 10 112 Jato particular
mundo de destino. -50% se o persona- 25 177 Jato de caça (carregado
gem não for capaz de afetar seu destino 50 250 Tanque de guerra (carregado
sem Insubstancialidade ou Possessão; 100 354 Ônibus Espacial
-0% se puder usar mágicas, habilidades 500 791 Avião comercial pesado
mentais e Imprecações para afetar seu 1.000 1.118 Navio cargueiro
destino enquanto estiver projetado. En- 5.000 2.500 Fragata
viar um corpo físico ao seu destino, co- 10.000 3536 Navio de cruzeiro leve
mo de costume, mas deixando também 50.000 7.906 Encouraçado
um corpo inconsciente da maneira des-
crita aqui, vale -25%. Esses pesos pressupõem um levantamento com as duas mãos, por cima.
Para outros itens, a ST total exigida é igual à raiz quadrada de (1.250 x peso
Deslocamento Especial: O personagem
em toneladas).
precisa se mover para usar sua habilida-
de. O valor da limitação dependerá do
quão restritivas forem as exigências. Se
ele simplesmente precisar dar alguns poderes espirituais, bem como outras dor, ele deverá ser igual ou superiora ST
passos e estar livre de qualquer coisa formas de Saltador, com Projeção. Com de Levantamento +8.
que restrinja seus movimentos (como a ampliação Interplanar, ela também
Superesforço: O personagem é capaz
grilhões), o valor será -10%. Se ele preci- será adequada para poderes divinos.
de realizar levantamentos realmente
sar entrar em órbita e acelerar para além O Talento é adicionado ao teste de heroicos! Sua ST de Levantamento fun-
da velocidade da luz com vantagens IQ exigido para ativar qualquer vanta- cionará da maneira costumeira, exceto
caras como Voo (Voo Espacial, +50%) gem Saltador. quando usar o esforço adicional. Nesse
com Deslocamento Ampliado 27 caso ignore as regras normais de esforço
(Espaço), o valor será -40%. ST de Levantamento adicional. Em vez disso, determine seu
Portal Especial: Se o personagem pre- Consulte a pág. MB 90 nível de ST de Levantamento na coluna
cisar de um tipo específico de A ST de Levantamento é realista para Tamanho na Tabela de Tamanho e Velocida-
“passagem” para usar sua vantagem; animais de carga (cavalos e mulas, por de/Distância (pág. MB 550), leia a coluna
por exemplo, a entrada de uma caverna exemplo), bem como maquinário lento Medida Linear e use aquele número como
natural, ou um círculo sagrado de pe- mas potente, exoesqueletos de carga, seu bônus de ST para o levantamento.
dras à luz do luar. O valor da limitação barcos rebocadores etc. Os superseres de Por exemplo, ST de Levantamento +20
depende da raridade do portal exigido. quadrinhos costumam ser capazes de concede ST +5.000. Isto custa 1 PF por
“Qualquer superfície refletora” vale realizar levantamentos extremos; consulte levantamento. Uma vez que o persona-
-20%, uma vez que é uma característica a ampliação Superesforço, a seguir, para gem tenha feito o levantamento, use as
geográfica relativamente comum. Se um uma maneira de lidar com isto. regras em Habilidades e Esforço (pág. 159)
ritual de invocação que mencione espe- para os custos contínuos em PF. Andar
cificamente o nome do personagem criar Alternativas por aí com um peso ou arrastá-lo conta
um “canal” permita saltar para a pre- A ST de Levantamento aumenta a ST como “uso intensivo” (1 PF/minuto);
sença de seu convocador, mas para ne- básica somente para levantar, empurrar apenas segurá-lo é um “uso de longo
nhum outro lugar, o valor será -60%. etc. e para agarrar e sufocar em comba- prazo” (1 PF/hora). Não é possível esco-
Um ponto específico em uma certa épo- te. Para aumentar o dano com armas de lher Custo em Pontos de Fadiga Reduzi-
ca do ano vale -80%. combate corpo a corpo, é necessário ter do para eliminar estes custos, a menos
ST de Golpe (pág. 78). Aqueles que de- que também adicione Cósmico (+50%).
Potencialização sejem todos esses benefícios e mais PV O superesforço nunca beneficia sufoca-
Saltador (Tempo) e (Mundo) cabem devem simplesmente aumentar a ST. mentos ou agarrões. +400%.
principalmente em poderes que abor-
dam a viagem no tempo e entre mun- Nova Ampliação Especial Potencialização
dos, como o Teleporte e (com Projeção) Esta ampliação opcional é voltada A ST de Levantamento pode perten-
a Projeção Astral. Porém, praticamente para semideuses e supers. Com ela, a ST cer a um controle biológico de controle
qualquer poder que conceda níveis de de Levantamento se torna mais eficiente do corpo ou a um poder de controle da
Deslocamento Ampliado (Espaço) mais após oito níveis... E a partir daí, só me- matéria que afete a massa ou a densida-
rápidos que a luz poderia justificar Sal- lhora. Portanto, ela só terá valor para de. Poderes divinos ou do chi podem
tador (Tempo) com a limitação Desloca- heróis com um investimento significati- usar a ST de Levantamento, talvez com
mento Especial. vo em ST de Levantamento. Se o Mestre Custa Fadiga ou Superesforço para que
Saltador (Espírito) é apropriada para definir um limite ao usar este modifica- a habilidade realize “feitos heroicos”.
O Talento modifica os testes de Von- dor veja a jogada de dados; o personagem dores mágicos.
tade e HT para esforços adicionais e deve testemunhar a ação que se deseja Aqueles com dons mágicos potentes
para evitar que o personagem cause influenciar. Os limites normais de uso podem ser capazes de ajustar a intensi-
lesões a si próprio durante o levanta- se aplicam. A limitação Ativa é comum, dade de mana em qualquer sentido. O
mento. mas não exigida. +100%. Mestre deve exigir que para ter Abafa-
dor de Mana e Ampliador de Mana o
Potencialização
Sorte A Sorte é um dom tradicional de
personagem escolha a ampliação especi-
Consulte a pág. MB 89 al Ativada ou Desativada à Vontade
guardiões de outro mundo, o que a tor-
Para um protagonista ficcional, a (+100%) em ambas as características, e
na adequada para poderes divinos e
Sorte normalmente é uma “metavanta- Variável (+5%), se qualquer das caracte-
espirituais. Com Ativa ou Desejo, ela
gem”; um esforço deliberado do narra- rísticas puder alterar o mana ambiente
pode ser, em vez disso, parte de um
dor para que ele tenha o benefício da em mais de um nível. Isto é caro porque
poder de controle das probabilidades;
dúvida a seu favor em cada ponto do é poderoso: se o usuário tiver Aptidão
ela pode ter praticamente qualquer fon-
enredo. Raramente ela é uma habilidade Mágica, ele poderá elevar a intensidade
te, mas normalmente é associada com o
ativa conhecida por ele e reconhecida de mana ao fazer operações mágicas... e
psiquismo, na ficção. O Talento dá um
por seus companheiros. Ainda assim, em seguida reduzi-la para neutralizar a
bônus na influência sobre qualquer jo-
heróis cientes de sua sorte existem na magia inimiga.
gada de dados com a Sorte, mas somen-
ficção, especialmente nos quadrinhos. te se esse uso da Sorte for declarado Alternativas
com antecedência. Compare Abafador de Mana com
Alternativas
Use Venturoso (pág. MB 96) para Neutralizar (pág. 97) e Estática (pág. 98)
personagens cuja “sorte” depende de Abafador de Mana e contra poderes mágicos. Um nível ele-
vado de Abascanto (pág. MB 34) é mais
encarar riscos, Serendipidade (pág. 73) Ampliador de Mana barato que ambos, mas também é menos
para heróis cuja sorte assuma a forma
Consulte as págs. MB 34 e 38 versátil.
de coincidência, em vez de probabilida-
Nem o “nível de intensidade de ma-
des favoráveis, e Super Sorte (pág. 80) Nova Ampliação Especial
na” nem a capacidade de alterá-lo são
para mestres da manipulação de proba- Discriminatório: O personagem e seus
conceitos tradicionais, mas em termos
bilidades. aliados na área de efeito desfrutam da
de mecânica de jogo, um nível elevado
Nova Ampliação Especial de Abafador de Mana é superior ao melhor intensidade de mana que a habi-
Desejo: O personagem é capaz de Abascanto para criaturas fantásticas lidade possa proporcionar; a mais alta
manipular as probabilidades consciente- resistentes à magia, enquanto o Intensi- ao operar mágicas e a mais baixa ao re-
mente. Ele pode solicitar que qualquer ficador de Mana pode explicar magos e sisti-las, enquanto os inimigos na área
jogada de dados feita em sua presença, e dragões solitários em cenários predomi- sofrem a pior intensidade que o persona-
não apenas as suas próprias, seja refeita nantemente não-mágicos. Obviamente, gem possa gerar. Este modificador inclui
duas vezes, e então escolher o resultado o Abafador de Mana vale a pena somente Ativada ou Desativada à Vontade, e
que preferir. Não é suficiente que o joga- se a magia existir, e o Ampliador de substitui a ampliação Área Seletiva para
Mana é útil principalmente para opera- Abafador de Mana e Ampliador de Ma-
na. +150%.

Potencialização
Estas vantagens dificilmente são
adequadas para poderes além dos mági-
cos. As exceções podem ser o poder di-
vino concedido por um deus da magia,
ou um poder psíquico especializado que
manipule campos de mana. O Talento
aplica-se principalmente às tentativas de
Bloqueio com Poder (consulte pág. 168).

Médium
Consulte a pág. MB 69
Médium é a capacidade de sentir a
presença de espíritos livres (fantasmas,
elementais “selvagens”) nas redondezas
– não os espíritos dos vivos ou aqueles
presos a objetos – e conversar com eles.
Ela também funciona com “espíritos de
um local”, mas apenas dentro da área
habitada pelo espírito. A critério do
Mestre, formas variantes podem, em
vez disso, permitir que o usuário fale
com residentes do mundo espiritual,
universos paralelos ou do ciberespaço.
Cada uma dessas formas é uma vanta-
gem Médium separada.
Alternativas dium exige um ritual ou uma sessão bolismo e sua química corporal instanta-
Para compreender as motivações dos espírita. Se for esse o caso, inclua Requer neamente, o que ajuda a lidar até mes-
espíritos e melhorar suas chances de Preparo (pág. MB 115). Outra limitação mo com tensões extremas ou inespera-
persuadi-los, o personagem deve ter comum: das. Enquanto o personagem permane-
Empatia com Espíritos (pág. MB 57). cer consciente, adicione seu nível de
Especializada: A habilidade do perso-
Use Detectar (Espíritos) [10] para sentir Controle do Metabolismo a qualquer
nagem funciona somente com uma clas-
a presença de espíritos que estejam pre- teste de HT. +40%.
se específica de espíritos. Entre as possi-
sos, possuindo alguém, ou longe demais bilidades estão anjos, demônios, elemen- Potencialização
para conversar. Para ver espíritos a mais
tais, criaturas feéricas e fantasmas. -50%. Esta habilidade se enquadra melhor
de um metro de distância, mesmo aque-
em poderes biológicos, psíquicos e do
les com os quais não esteja se comuni- Potencialização
chi; especialmente Controle das Funções
cando, o personagem deve comprar Médium é apropriada para qualquer
Involuntárias e Cura. O Talento é adicio-
uma forma adequada de Ver o Invisível poder sobrenatural, mas especialmente
nado à HT em Disputas Rápidas para
(pág. 96). Nenhuma destas característi- para poderes espirituais e PES. O Talen-
simular a morte e para qualquer feito
cas permitirá que o personagem fale com to é adicionado a todos os testes de IQ
similar que o Mestre permita.
espíritos. ou de perícia feitos para perceber ou
Se ele for capaz de forçar espíritos a compreender espíritos. Visão Microscópica
se tornarem visíveis ou sólidos contra a
Consulte a pág. MB 97
vontade, deverá ter uma Atribulação Controle do Metabolismo A Visão Microscópica é mais comum
(pág. 39) que cancele Invisibilidade ou
Consulte a pág. MB 50 entre robôs e superseres combatentes do
Insubstancialidade através de Vantagem
A capacidade de controlar as funções crime. Ela permite que seus portadores
Anulada. Se ela afetar somente espíritos,
corporais involuntárias é um truque façam trabalhos detalhados ou coletem
ou certos tipos de espíritos, inclua uma
clássico de mestres do kung fu e iogues, provas microscópicas sem nenhuma
limitação de Acesso.
sem falar nos supers e aliens inspirados penalidade por equipamento se estive-
Se os espíritos simplesmente possuí- neles. Porém, ela não precisa ter um rem sem uma lente de aumento.
rem o personagem para falar com outros, clima místico; a engenharia genética ou Às vezes superseres incluem Longa
isso será Canalização (pág. 43). o uso de implantes podem conceder esta Distância (+40%), o que possibilita dis-
Novas Ampliações Especiais vantagem a um humano modificado ou tinguir detalhes mínimos em objetos
Manifestação: A presença do persona- a um ciborgue. distantes. Esta habilidade funciona com
gem faz com que seja mais fácil para os A critério do Mestre, o Controle do ampliação total até a distância 1/2D (10
espíritos se tornarem visíveis, se o dese- Metabolismo pode permitir que o usuá- metros) e a 1/3 disso até a distância
jarem. Enquanto estiverem em um raio rio simule estar passando por atribula- Max (100 metros). Deve-se fazer dois
de um metro de distância do persona- ções: doenças, reações a drogas, ataque testes de Visão: um para localizar o obje-
gem, personagens com a metacaracterís- cardíaco, etc. Para desvendar a trapaça, to e outro para ver os detalhes mínimos.
tica Espírito (pág. MB 262) não precisa- testemunhas precisam vencer uma Dis- Use uma combinação de Cegueira
rão pagar o custo de 1 PF por segundo puta Rápida de Diagnose contra HT + (pág. MB 125) e Visão Microscópica para
exigido pela limitação Normalmente Controle do Metabolismo do usuário. alguém capaz de ver detalhes minúscu-
Ativa em sua Invisibilidade. +100%. los à queima-roupa, mas incapaz de ver
Alternativas
Universal: O personagem é capaz de objetos distantes ou o mundo com di-
Considere incluir Tolerância a Feri-
se comunicar com qualquer espírito cuja mensões normais.
mentos (Sem Sangue) (pág. MB 94), Não
presença consiga sentir com Médium, Respira (pág. MB 73), ou Não Come Potencialização
até mesmo aqueles com os quais não nem Bebe (pág. MB 72) para persona- Assim como qualquer outra vanta-
tenha um idioma em comum. +50%. gens que não sangrem, respirem ou co- gem ligada à visão, a Visão Microscópi-
Visual: O personagem é capaz de ver mam em geral. Se tudo o que importar ca é adequada para o poder da Luz e
espíritos enquanto se comunica com for um bônus de HT, Resistente (pág. possivelmente para PES. Superseres
eles, mesmo que normalmente eles se- 71) será uma ideia melhor. com poderes de controle do tamanho
jam invisíveis. +50%. podem ter esta habilidade juntamente
Nova Ampliação Especial
Novas Limitações Especiais com Encolhimento. O Talento é adicio-
Domínio: O personagem é capaz de
Em muitos cenários, o uso de Mé- nado a todos os testes de Visão para esta
realizar ajustes de precisão em seu meta-
habilidade.

Eu vejo gente morta... Andando por ai Arremedo


Consulte a pág. MB 42
como pessoas comuns. Elas não veem umas Esta característica é típica de papa-
gaios, doppelgangers, assassinos robóti-
as outras. Elas só veem o que querem ver. cos e outros seres que sejam adaptados
fisiologicamente ou tecnologicamente
Não sabem que estão mortas. para emular sons e vozes. Cabe ao Mes-
– Cole Sear, tre decidir se ela é capaz de emular as
“impressões vocais” que sistemas de
O Sexto Sentido segurança de alta tecnologia usam para
verificar a identidade.
Alternativas
Arremedo é capaz de imitar animais,
mas não de se comunicar com eles; para Eu posso te matar com meu cérebro.
isso, use Falar com Animais (pág. 77). O
Arremedo não é capaz de produzir sons – River Tam, Firefly
de frequência baixa ou alta o suficiente a
ponto de serem inaudíveis, a menos que
o usuário também possua Fala Subsôni-
ca (pág. MB 60) ou Fala Ultrassônica (1 minuto ou 1 hora) (-10% ou -20%). Se como sua atenção não estará dividida,
(pág. MB 60). qualquer um for capaz de dar ordens ao cada contato será separado de todos os
objetivo, inclua a limitação Títere (-40%). outros; não haverá a penalidade igual a
Humanos normais possuem a perícia
Feromônios: O usuário transpira uma -1 por escravo, e uma falha crítica com
Arremedo (pág. MB 179). O Mestre pode
nuvem invisível de compostos químicos uma das vítimas não libertará o resto
permitir que personagens com essa perí-
que desperta a atração naqueles que delas. +70%.
cia usem o maior valor entre ela ou IQ ao
realizar testes para usar esta vantagem. sejam expostos a ela. As vítimas devem
Novas Limitações Especiais
estar dentro de um raio de dois metros e
Controle de Emoções: O personagem
Nova Ampliação Especial respirar o gás; esta habilidade não funci-
não é capaz de controlar as ações do ob-
Biblioteca de Vozes: O personagem ona com a visão ou o tato. O controlador
jetivo, apenas seus sentimentos. Para
nunca se esquece de qualquer som ou pode comandar apenas um objetivo por
algumas orientações sobre o que é possí-
voz que tenha imitado com sucesso. A segundo, com a penalidade costumeira
vel, consulte a perícia Despertar Emoção
manutenção dessa lista é trabalho do de -1 por objetivo além do primeiro.
(pág. MB 195). O Controle de Emoções é
jogador. Para recordar uma amostra, o Inclua Efeito de Área 1 (+50%), Emana-
mutuamente exclusivo com Somente
personagem deve adotar a manobra ção (-20%), e Base Olfativa (-20%). Aces-
Condicionamento e Sugestão. -50%.
Concentrar e fazer um teste de IQ. so (Apenas no sexo oposto) (-20%) e
+50%. Controle de Emoções (-50%) são prová- Sugestão: O personagem não é capaz
veis, mas não exigidas. de ordenar que o objetivo realize ações
Potencialização específicas; ele pode apenas sugerir um
Arremedo se encaixa em poderes de Vibrações: O controlador emite vibra-
curso de ação geral. Os efeitos são de
Som/Vibração e na maioria dos poderes ções que influenciam as emoções. Inclua
acordo com os da perícia Sugerir (pág.
de alteração do corpo. Ele também é Controle de Emoções (-50%), com Base-
MB 195). Sugestão é mutuamente exclu-
uma habilidade provável para poderes ado em HT (+20%) para vibrações inau-
siva com Somente Condicionamento e
relativos a animais ou ilusões. O Talento díveis ou Baseado em Audição (-20%)
Controle de Emoções. -40%.
é adicionado aos testes de IQ para du- para sons audíveis (comum para bardos
plicar sons ou imitar vozes. de fantasia e sereias míticas). Potencialização
O Controle da Mente é apropriado
Alternativas
para muitos poderes sobrenaturais, espe-
Controle da Mente Níveis extremos de Carisma (pág.
cialmente a Telepatia. Além disso, a
Consulte a pág. MB 49 MB 47) normalmente podem obter efei-
hipnose é comum para poderes do chi,
O folclore atribui a capacidade de tos similares. A capacidade de transfor-
feromônios se enquadram em poderes
controlar mentes a uma grande varieda- mar os outros em Aliados no longo pra-
biológicos e químicos e as vibrações
de de entidades sobrenaturais, inclusive zo é a Dominação (pág. MB 55), ao pas-
cabem no poder de Som/Vibração. Com
demônios, ninfas, vampiros e divinda- so que a de entrar na mente do objetivo
Somente em Cibernética (pág. 47), Con-
des. Provavelmente esta é apenas uma e operar seu corpo diretamente é a Pos-
trole da Mente permite até mesmo o
cobertura diplomática para as realida- sessão (pág. 67).
controle de computadores (“ciberpsi”); a
des da insanidade ou da criminalidade... Nova Ampliação Especial habilidade definitiva de Telepatia sobre
mas as histórias poderiam ser verdadei- Independente: A habilidade de Con- Máquinas. O Talento é somado aos tes-
ras em um cenário de fantasia ou hor- trole da Mente do personagem não exi- tes de IQ para usar a habilidade em to-
ror. A maioria dos dons inatos usa o ge atenção contínua. Se ela funcionar, dos os casos.
Controle da Mente sem modificadores. ele estará livre para fazer outras coisas.
Inclua Telepático (-10%) se a influência Ele ainda precisará se concentrar para Sonda Mental e
for psíquica. Algumas alternativas: iniciar o controle, mas não poderá pedir Leitura da Mente
Hipnose Cinematográfica: O controla- o bônus de +2 ou +4 por concentração Consulte a pág. MB 89 e 68
dor deve estabelecer contato visual com prolongada. Se a vítima não conseguir Estas vantagens intimamente relacio-
sua vítima e hipnotizá-la para dar or- resistir, o controle permanecerá por um nadas têm um papel proeminente na
dens. Isto exige Base Visual (-20%). Su- minutos por ponto pelo qual ela tenha fantasia, ficção científica e no horror;
gestão (-40%) é comum. perdido a Disputa Rápida; o persona- normalmente como dons psíquicos ou
Drogas: O atacante usa uma droga gem não poderá manter o efeito indefi- mágicos. A Leitura da Mente é a habili-
para fazer com que sua vítima fique su- nidamente através da concentração. dade básica de “recepção” comum a
gestionável. Isto exige uma mordida, um Estes inconvenientes são pequenos em telepatas, independente de sua origem.
beijo ou algum outro contato mais ínti- comparação com os benefícios. Em pri- A Sonda Mental é um varredura pro-
mo. Algum tempo após a exposição, o meiro lugar, somente uma tentativa de funda ou uma fusão mental; de muitas
objetivo terá direito a um teste de resis- forçar o objetivo a agira contra seus maneiras, trata-se de um nível superior
tência com base em HT. Inclua Baseado princípios será capaz de romper o con- de Leitura da Mente, e o Mestre pode
em HT (+20%), Agente Sanguíneo trole; o próprio personagem já estará decidir tornar a Leitura da Mente em
(-40%), Independente (+70%), e Atraso fora da equação, portanto, incapacitá-lo um pré-requisito.
não mudará nada. Em segundo lugar,
Ambas as características estão aber- das à Telepatia (ou Telepatia com Máqui- mágica, psíquica ou espiritual) vale
tas para interpretação como interrogató- nas, com a limitação Somente com Ciber- -50%; um foco, poder ou escola de ma-
rio sob o efeito de drogas para forçar a néticos), mas qualquer poder sobrenatural gia específica de magia (por exemplo,
verdade; consulte as observações em pode oferecê-las. O Talento é adicionado mágicas de Telepatia ou Controle da
Controle da Mente (acima) para modifica- aos testes de IQ e de perícia pra usar Mente) vale -75%.
dores e detalhes. Se o objetivo precisar qualquer uma das duas habilidades.
vocalizar sua resposta, inclua Acesso, Potencialização
O Escudo Mental é parte tradicional
Precisa ouvir o objetivo, -20%. Escudo Mental da Telepatia, extremamente apropriado
Alternativas Consulte a pág. MB 59 para poderes espirituais e do chi, e fre-
Use Empatia (consulte Vantagens de Escudos mentais fazem parte do gê- quentemente disponível também para
Empatia, pág. 48) para “ler” emoções em nero ao tratar de psíquicos, xamãs, mági- poderes divinos, mágicos e morais. O
vez de pensamentos. Para enviar pensa- cos, artistas marciais e outros que te- uso ativo de um escudo mental para blo-
mentos, escolha Diapsiquia (consulte nham sido treinados para focar sua força quear um ataque mental surge frequen-
Telecomunicação, pág. 81). interior para se proteger contra violações temente na ficção. O Mestre deve consi-
O Controle da Mente também pode psíquicas. Nos mundos em que os pode- derar incluir o Bloqueio com Poder
revelar os pensamentos de um objetivo: res mentais sejam lugar comum, qualquer (consulte a pág. 168) para o Escudo
basta ordenar que ele conte tudo o que um pode ser capaz de desenvolver um Mental, mesmo se não o permitir para
sabe. Obviamente, isso é significativa- Escudo Mental (a critério do Mestre). outras habilidades. O Talento é adicio-
mente menos sutil. Em cenários com muitos diversos nado a todas as tentativas desse tipo.
poderes sobrenaturais e respectivas ha-
Novas Ampliações Especiais
Invasiva: Somente para Sonda Mental.
bilidades, o Mestre pode permitir que Habilidades Modulares
Escudo Mental seja adicionado a IQ,
A sondagem do personagem funciona Consulte a pág. MB 63
Vontade e Percepção para fins de resistir
como uma invasão mental, não uma in- Muitos personagens ficcionais são
a qualquer influência paranormal – inclu-
terrogação. Se vencer a Disputa Rápida, capazes de fazer quase qualquer coisa...
sive vantagens com a limitação Glamour
ele atravessará as defesas mentais do ob- mas não tudo ao mesmo tempo. As Ha-
(pág. 11). Para uma proteção menos
jetivo e estará livre para pilhar suas me- bilidades Modulares existem para simu-
abrangente, inclua Limitada (a seguir).
mórias. Ele ainda estará limitado a uma lar este tipo de situação. Cada tipo se
Com a limitação Cibernética (-50%), adequa a uma classe particular de herói:
pergunta por segundo, mas cada resposta
o Escudo Mental representará segurança
exigirá um teste sem resistência contra IQ, Entradas para Chips: Use esta opção
computadorizada reforçada para Men-
Interrogatório, Psicologia, ou Sonhos, se o para ciborgues com hardware removível.
tes Digitais. Cibernética é um exemplo
objetivo estiver adormecido. +75%. Normalmente isto significa “chips de
específico de Limitada; não é necessário
Banco de Memórias: Somente para escolher ambas. perícias”, mas com a ampliação Física, as
Sonda Mental. O personagem é capaz de entradas para módulos de equipamentos
armazenar um “instantâneo” detalhado Alternativas padronizados, ou “Entradas para Instru-
da mente do objetivo. Isto exige a Dis- Abascanto (pág. MB 34) e determina- mentos”, são uma opção. Inclua Limitada
puta Rápida costumeira, mas leva uma das variedades de Resistente (pág. 71) se essas entradas puderem aceitar apenas
hora. Um teste de IQ posterior permitirá fornecem muitas das mesmas proteções um tipo específico de equipamento.
recordar de informações que o objetivo que o Escudo Mental. Estática (pág. 98) é Cérebro Eletrônico: Este tipo é para
sabia quando foi sondado pela última uma defesa superior, mas evita que o usu- IAs e ciborgues com implantes de com-
vez (exatamente como se estivesse sen- ário tenha outras habilidades psíquicas. putadores, que baixam programas em
do sondado) ou de sua personalidade As pessoas que estudaram a vez de conectá-los. A ampliação Física
(eliminando penalidades para se passar “autodefesa mental” podem ter as perí- raramente faz sentido, mas como a limi-
por ele com Dissimulação). O instantâ- cias Força Mental (pág. MB 201) e Blo- tação Virtual é comum e definitivamente
neo pode ser excluído a qualquer mo- queio Mental (pág. MB 184) em vez de permitida para aqueles que somente
mento. +100% se o personagem for ca- Escudo Mental. podem usar suas habilidades online ou
paz de armazenar uma quantidade de no “ciberespaço”.
instantâneos igual a sua IQ; +150% para Nova Limitação Especial
Limitada: O Escudo Mental do perso- Poder Cósmico: Ideal para deuses e
uma capacidade ilimitada.
nagem somente funciona contra deter- supers! A ampliação Física é comum.
Múltiplos Contatos: Somente para Use Limitada para confinar os deuses a
minados ataques mentais. Toda uma
Leitura da Mente. O personagem é ca- uma “esfera de influência” ou restringir
fonte de poder (por exemplo, divina,
paz de manter canais com várias mentes
ao mesmo tempo. Ele deve fazer um
teste com uma penalidade cumulativa Habilidades Modulares em Jogo
de -1 para cada contato além do primei-
ro. Ele pode alternar entre contatos já A reconfiguração das Habilidades Modulares pode reduzir o ritmo do
estabelecidos sem precisar de um teste, jogo. Para evitar que isto aconteça, o Mestre deve estimular os jogadores a
mas deve se concentrar em um contato desenvolver e listar suas habilidades favoritas antes do jogo começar. Para
por vez para ler mentes. Em um comba- acelerar as coisas ainda mais, o Mestre pode determinar que algumas tarefas
te, ele deverá escolher qual mente lerá a exijam um número mínimo de pontos em Habilidades Modulares, estipular
cada turno. +50%. que o usuário seja capaz de incluir habilidades mentais, físicas ou sociais, mas
evitar nomear características específicas; por exemplo, “Esta tarefa exige 40
Potencialização pontos em habilidades físicas”. Qualquer cujas Habilidades Modulares
Sonda Mental e Leitura da Mente são estejam à altura do desafio poderá realizar a tarefa, embora ainda possa ser
habilidades psíquicas clássicas associa- necessário um teste de habilidade.
habilidade, combine Social, +50% com
Física, +100%; outras combinações são
proibidas.

Novas Limitações Especiais


Muitos usuários ficcionais de Habili-
dades Modulares exigem concentração e
esforço supremos para redefinir suas
habilidades. Isto é representado com o
uso de Custo em Fadiga, Exige Teste de
(Atributo) (pág. 112) e Gasto Adicional
de Tempo.
É aceitável preencher as entradas das
Habilidades Modulares com que possu-
am limitações. Essas limitações podem
duplicar apenas aquelas nas Habilida-
des Modulares se representarem um
conjunto diferente de inconvenientes.
Por exemplo, se as Habilidades Modula-
res do personagem tiverem Custo em
Fadiga devido a um custo em PF para
reorganizar os pontos, não será a mes-
ma limitação que um custo em PF para
atacar. Porém, se as Habilidades Modu-
lares tiverem Ambiental, nenhuma das
vantagens concedidas poderá adotar
esta limitação.
Uma limitação especial é particular-
mente importante para Habilidades
Modulares:
Limitada: O personagem pode adqui-
os supers a um elemento. Se eles molda- oração por ponto de personagem. Custo
rir somente um subconjunto específico
rem a matéria ou energia existente e fica- por entrada: 6 pontos básicos + 4 pontos por
de características. A maioria dessas res-
rem sem poderes em sua ausência, in- ponto em habilidades.
trições se encaixa em uma de duas cate-
clua Ambiental (pág. 110) em vez disso.
Alternativas gorias amplas.
Supermemorização: Este tipo serve
Heróis capazes de manipular um ele- As Habilidades Modulares do perso-
para mágicos e gênios cinematográficos.
mento em específico com precisão sufici- nagem podem ser limitadas por foco, o
Física raramente é apropriada, uma vez
ente para gerar uma ampla variedade de que significa que ele somente poderá
que são poucas as vantagens físicas
efeitos que não emulem outras vantagens adicionar atributos que possa simular
“memorizadas”. Limitada frequente-
têm Controlar (pág. 90) e/ou Criar (pág. logicamente com o controle ou a mode-
mente restringe o uso a mágicas, idio-
92). Aqueles capazes de se transformar em lagem de um foco em particular. Por
mas ou classes específicas de perícias.
qualquer coisa têm Morfose (pág. 74). exemplo, Limitado, Fogo, permitiria
O Mestre pode inventar outras for- Todos aqueles que simplesmente fazem as Ataques por Queimadura, RD capaz de
mas. Defina o custo por entrada para coisas sem adquirir habilidades possuem bloquear projéteis físicos (vaporizando-
refletir o escopo das características dis- Talento Instintivo (pág. 89). os), Controle Térmico etc., mas não Pre-
poníveis: 4 pontos para uma lista curta, sas ou Audição Parabólica. O valor da
As Habilidades Modulares são caras,
5 pontos para um catálogo extenso, 6 limitação depende do grau de restrição:
mesmo com limitações, porque são mui-
pontos para quase qualquer coisa e 7
to flexíveis. Aqueles com uma pequena
pontos para qualquer coisa. O custo por Um foco altamente versátil que efeti-
quantidade de habilidades relacionadas
ponto em uma entrada deve ser igual a vamente significa um efeito especial;
mutuamente exclusivas devem consul-
2 pontos se a reorganização deles for por exemplo, campos de força verdes ou
tar Habilidades Alternativas (pág. 11) para
custosa, lenta e sujeita a interferência movimento: -5%.
uma opção menos custosa.
externa; 3 pontos se apenas dois desses Qualquer variedade ordinária de
fatores se aplicarem; 4 pontos se apenas Nova Ampliação Especial matéria ou energia; por exemplo, eletri-
um deles se aplicar; e 5 pontos se ne- Social: O personagem pode incluir cidade, fogo, luz, som ou água: -10%.
nhum deles se aplicar. Por exemplo: vantagens sociais. Defina com o Mestre Qualquer coisa mais especializada;
como isso é feito. Se de alguma maneira por exemplo, teias de aranha: -15%.
Inspiração Divina: As habilidades do
o personagem alterar registros, o Mestre
personagem são desejos menores conce- A maioria das Habilidades Modula-
pode limitar as características disponí-
didos por um Poder Superior. Ele pode- res limitadas por foco possuem Física,
veis a Identidade Alternativa, Clericato,
rá solicitar praticamente qualquer habi- +50% (“somente vantagens físicas”). O
Renda Própria, Poderes Legais, Imuni-
lidade a qualquer momento (inclua Físi- Mestre pode fazer exceções, mas elas
dade Legal, Hierarquia, Permissão de
co ou Social para ter mais opções). Po- devem ser raras; são poucas as formas
Segurança, Estabilidade no Emprego e
rém, a divindade, interpretada pelo de matéria ou energia que podem ser
Zerado. +0% para apenas vantagens
Mestre, às vezes tem prioridade sobre o moldadas como vantagens ou perícias
sociais; +50% para qualquer habilidade
personagem. O remanejamento de pon- mentais.
mental ou social. Para incluir qualquer
tos exige pelo menos um segundo de
Aqueles com Ambiental (pág. 110)
não podem escolher Limitada para as
mesmas condições; ela já está embutida As penalidades de Obscurecer também se
no valor de Ambiental. Por exemplo, se
o Poder Cósmico de Dedos Verdes ape-
aplicam a qualquer forma de
nas permitir o controle de vegetação, o
que é uma limitação Ambiental de -40%,
Telecomunicação que use o mesmo tipo de
o personagem não poderá exigir também
-15% por Limitada. O fato dele manipu-
sinal que os sensores bloqueiam.
lar plantas o limita automaticamente a
vantagens que possam ser emuladas rém, a presença ou ausência de Física ou Detecção, Adivinhação ou Para-Radar
pelo controle de plantas. Social afeta as formas permissíveis de (+20% cada) e Limitada, Psi (-20%).
Habilidades Modulares também po- Limitada. Por exemplo, personagens Detectar: Um efeito que bloqueie ati-
dem ser limitadas por característica, signi- com Física não podem se limitar a uma vamente um sensor especializado deve-
ficando que o personagem somente po- subclasse de características mentais, ao rá ter Obscurecer contra a forma equiva-
derá adicionar um subconjunto específi- passo que aqueles sem Física não podem lente de Detectar. Por exemplo, Obscu-
co de características relacionadas por se restringir a um grupo de característi- recer (Detectar Campos Magnéticos)
função em vez do foco: cas físicas. funcionaria contra detectores de anoma-
As limitações por foco ou por carac- lias magnéticas. Outras formas de Obs-
Somente Vantagens ou Somente Pe-
terística não são mutuamente exclusi- curecer podem afetar versões sobrenatu-
rícias (inclui técnicas): -10%.
vas. Por exemplo, superdesenvolvedo- rais de Detectar; imagine um demônio
Uma classe ampla de vantagens (por res costumam combinar ambos. Eles são com Obscurecer (Detectar o Mal)!
exemplo, Somente Ataques ou Somente limitados por foco a instrumentos de Adivinhação: Obscurecer (Adivinha-
Partes do Corpo) ou perícias (por exem- superciência (-5%); o foco que eles mani- ção) é válida, e afeta todas as tentativas
plo, Somente Mágicas ou Somente Perí- pulam é “peças de reposição disponí- de coletar fatos dentro da área por meios
cias Tecnológicas), ou somente ser capaz veis”. Eles também são limitados por como Psicometria e mágicas de Informa-
de adicionar pontos a habilidades que o característica: “Somente Vantagens com ção. Use Obscurecer (Clarissenciência)
personagem já possua: -20%. Limitações de Instrumentos” (-20%). para interromper a visualização remota.
Uma classe de médio porte de habili- Isto exige Física, +50%, e normalmente Audição: Pode representar uma mági-
dades relacionadas (por exemplo, Somen- vem com um nível elevado de Requer ca de furtividade, ruído branco ou can-
te Perícias de Combate ou Somente Perí- Preparo para refletir o tempo passado celamento sonoro por meios de tecnolo-
cias Sociais), um subconjunto de uma na oficina. gia avançada. A audição comum, bem
classe ampla (por exemplo, Somente
Potencialização como a Audição Subsônica, Superaudi-
Sentidos ou Somente Magias do Fogo),
As Habilidades Modulares servem a ção, Sonar e o Sentido de Vibração de-
ou todas as formas de uma vantagem
usuários capazes em qualquer poder. vem ser considerados “relacionados”
flexível e poderosa (por exemplo, So-
Inclua Limitada (ou Ambiental) e Física, para os fins da ampliação Estendido.
mente Atribulações ou Somente Ata-
conforme necessário, para restringi-las Obscurecer (Audição Subsônica) e
ques Inatos): -30%.
aos tipos de habilidades normalmente (Superaudição) bastam para iludir geo-
Um subconjunto de uma classe de fones e detectores de movimentos ul-
médio porte (por exemplo, Somente permitidas para aquele poder. Aplique o
modificador de poder para as próprias trassônicos, respectivamente. Audição
Técnicas de Combate Desarmado ou Discriminatória, Audição Parabólica e
Somente Vantagens de Visão), ou uma Habilidades Modulares mas não para as
características nas quais elas são rema- assim por diante não são sentidos separa-
forma específica de uma vantagem flexí- dos; eles apenas tornam a audição mais
vel, poderosa e fácil de se personalizar nejadas (fazer ambos resultará em con-
tas em duplicidade). O Talento é adicio- útil. Personagens que tenham essas ca-
(por exemplo, Somente Ataques por racterísticas não terão habilidades espe-
Toxina, capaz de simular a maioria das nado a todos os testes para usar qual-
quer uma das vantagens concedidas por ciais para ignorar Obscurecer.
doenças e venenos): -40%.
Habilidades Modulares. Sentido de Monitoramento: Trate Ra-
Uma característica específica que dar e Radar de Imagens como o mesmo
permita a especialização, mas não a mo- sentido para os fins de Obscurecer. Ou-
dificação (por exemplo, Somente Idio- Obscurecer ros Sentidos de Monitoramento exigem
mas, que não permita decifrar códigos, Consulte a pág. MB 74 versões separadas de Obscurecer. Essas
ler dados codificados ou compreender Obscurecer é uma vantagem flexível variedades de Obscurecer quase sempre
conceitos meramente ao aprender as que pode representar muitas habilidades representam alguma espécie de interfe-
palavras para eles), ou uma vantagem ficcionais; algumas das quais são feitas rência. Para os fins da ampliação Esten-
flexível sujeita a modificadores restriti- para ser discretas. Ao customizar esta dido, o Radar a Laser é relacionado a
vos (por exemplo, Somente Atribulações vantagem, a primeira etapa é especificar todas as espécies de visão, enquanto o
com Baseado em Vontade e Imprecação quais sentidos ela afetará, e como: Sonar é relacionado ao Sentido de Vi-
1, ou Somente Aliados com Lacaio e bração e a todos os tipos de audição. Na
Clarissenciência: Obscurecer normal-
Invocável): -50%. maioria dos cenário, Para-Radar é liga-
mente bloqueia um sentido, tanto se o
Somente Mental, Somente Física e observador examinar a área afetada em do a Clarissenciência e Detectar.
Somente Social não são permitidas. As pessoa ou remotamente. Um “antipo- Visão: Pode significar trevas, luz ce-
Habilidades Modulares sempre são limi- der” sobrenatural ou de superciência gante, nevoeiro, fumaça ou uma magia
tadas a características mentais, sem Físi- pode prevenir especificamente todas as para embaçar a visão. A visão comum,
cas ou Sociais. Escolha Física, com +50% percepções remotas sem afetar nenhum Infravisão, Ultravisão e Radar a Laser
se for restrita a vantagens físicas, ou sentido mundano. Obscurecer (Clarissen são todos “relacionados” para os fins da
Social, +0% se for restrita às sociais. Po- -ciência) costuma ter Estendido para
ampliação Estendido. Obscurecer simula um ruído ensurdecedor, clarão ocultas, escolha Iluminado (pág. MB 60).
(Infravisão) também interfere com mís- cegante etc., melhor do que Obscurecer.
seis guiados por calor e detectores de Nova Ampliação Especial
Personagens capazes de bloquear
movimentos por infravermelho. Visão Inspirado: O personagem é extrema-
sentidos com imagens, sejam elas físicas
Microscópica e Telescópica, Visão Peri- mente dotado. Qualquer teste de inter-
ou mentais, devem escolher Ilusionismo
férica etc., não são sentidos separados; pretação bem-sucedido fornecerá infor-
(pág. 94).
eles apenas tornam a visão mais útil. mações específicas, e um sucesso decisi-
Personagens que tenham essas vanta- Nova Limitação Especial vo dará uma visão inequívoca da verda-
gens não terão habilidades especiais Limitada: É possível bloquear apenas de. +100%.
para ignorar Obscurecer. um sentido que ocorra como parte de
um poder. Toda uma fonte de poder
Potencialização
As penalidades de Obscurecer tam- Oráculo é ideal para poderes divi-
(por exemplo, mágica ou psíquica) vale
bém se aplicam a qualquer forma de nos, morais e espirituais que envolvam
-20%; um poder específico (por exem-
Telecomunicação (pág. 81) que use o orientação do além. Ele também serve
plo, PES ou Telepatia) vale -40%.
mesmo tipo de sinal que os sensores para algumas interpretações da PES. O
bloqueados, se o emissor ou o receptor Talento influencia o teste de Sentidos
estiver dentro da área de efeito. A Co- Potencialização para perceber presságios e o teste de IQ
municação por Infravermelho funciona Obscurecer serve para praticamente
para obter informações por meio deles.
como a Infravisão, a Comunicação a qualquer poder que não seja completa-
Laser funciona como o Radar a Laser, o mente interno. A maioria dos poderes
Rádio funciona como o Radar, e assim elementais são capazes de criar nuvens ou
por diante. Cabe ao Mestre decidir se a campos de seus elementos para bloquear
Diapsiquia funciona como o Para-Radar. sentidos (por exemplo, o poder de Calor/
Fogo pode produzir “fumaça quente”
Por definição, Obscurecer é um cam-
para impedir a visão e a Infravisão, pode-
po de interferência detectável (por
res sobrenaturais frequentemente incluem
exemplo, escuridão, ruído eletrônico ou
a capacidade de se ocultar de poderes
ruído branco) ou uma nuvem (aerosol
relacionados (por exemplo, Obscurecer
anti-laser, contramedidas para radar,
(Clarissenciência), para o poder de Anti-
fumaça etc.) em volta do usuário. Sem
psi), e assim por diante. O Talento benefi-
modificadores especiais, a vantagem
cia as tentativas de Bloqueio com o Poder
impede que sinais a atravessem em
(consulte a pág. 168) e é adicionado às
qualquer direção. Há duas exceções co-
jogadas de ataque para as habilidades
muns a essas suposições:
com a ampliação Longa Distância.
Campo de Furtividade: Um efeito sutil
que evita a detecção do usuário e do pró- Oráculo
prio campo é o padrão para a magia e o
Consulte a pág. MB 74
psiquismo, e comumente usado para
A leitura de presságios, sejam eles a
camuflagens de superciência. Isto requer
sabedoria oculta dos deuses, sinais do
Furtivo (+100%). Versões sobrenaturais
mundo espiritual, ou fenômenos
raramente incomodam o usuário, e tam-
“naturais” em um mundo mágico, é uma
bém possuem Defensiva (+50%). Disposi-
prática tradicionalmente associada ao
tivos de alta tecnologia geralmente tam-
misticismo. Porém, às vezes surge uma
bém bloqueiam os sensores do usuário.
variante interessante na ficção científica:
Arma: Muitos supers e veículos dis-
param raios ou projéteis que causam Oráculo (Digital): O personagem é
esses efeitos a distância; por exemplo, capaz de analisar dados em tempo real;
sinalizadores para Obscurecer (Infravi- a Internet, feeds de notícias etc., e identi-
são) ou bombas de fumaça para Obscu- ficar tópicos com significância mundana
recer (Visão). Essas habilidades devem oculta. É necessário fazer um teste da
ter Longa Distância (+50%). Não inclua perícia Pesquisa para descobrir alguma
Furtiva em nada que deva funcionar coisa e da perícia Análise da Informação
como distração ou despistamento. para interpretar o que for descoberto. Patronos
Para usar esta habilidade, o personagem Consulte a pág. MB 75
Alternativas precisa ter acesso a quantidades massivas Um Patrono com a ampliação Alta-
Obscurecer cria um efeito dentro do de dados não processados. Esta caracte- mente Acessível pode representar a ha-
qual é possível qualquer pessoa se escon- rística é especialmente apropriada para bilidade sobrenatural de convocar o
der. Um herói que torne apenas a si mes- IAs e outras Mentes Digitais. 15 pontos. auxílio de uma divindade ou de um
mo menos detectável possui Camaleão espírito poderoso. Se for o caso, Habili-
(pág. 43), Invisibilidade (pág. 56), ou Alternativas dades Especiais e Intervenção Mínima
Silêncio (pág. 76). O Oráculo fornece respostas a per- também podem ser apropriadas. Limita-
Porém, uma Atribulação (pág. 39) guntas desconhecidas... das quais nem ções como Acesso, Custo em Fadiga e
com uma ampliação como Desvantagem todas dizem respeito a coisas vindouras. Requer Preparo também são razoáveis,
(Surdez) ou Vantagem Anulada Use Abençoado (pág. 43) para obter res- se para entrar em contato com o Patrono
(Infravisão) pode desativar os sentidos postas diretas sobre questões específicas, for necessário um ritual semelhante a
de outra pessoa. Em conjunto com Efeito e Precognição (pág. 68) para ver o futu- uma mágica.
de Área, Emanação e Base Sensorial, isto ro. Para detectar atividades conspiratórias
Alternativas vante. Por exemplo, a Visão Penetrante teria Acessórios, um super poderia gas-
O favor de um poder superior pode 1 permite olhar através de seis paredes tar um ponto pela capacidade de ilumi-
se manifestar indiretamente como Sorte de 2,5 cm com a mesma facilidade que nar suas redondezas imediatas. Em situ-
(pág. 59), Serendipidade (pág. 73), ou permite olhar através de uma única de ações desse tipo, acumular limitações
Super Sorte (pág. 80). Para representar o 15 cm, e elas podem estar separadas por em vantagens completas é um exagero;
conhecimento vindo do além, use Aben- qualquer distância; porém, uma distân- imagine tentar criar essa habilidade de
çoado (pág. 43) ou Oráculo (pág. 65). cia total grande ainda concederá uma iluminação com Controlar (Luz) ou Ilu-
penalidade nos testes de Visão. são. Obviamente, o Mestre deve impedir
Potencialização qualidades ou seus usos que dupliquem
Apenas os poderes divinos e espiri- Alternativas vantagens completas.
tuais têm a probabilidade de possuir Para ver dentro de objetos em vez de
Patronos como habilidades. O Talento através deles, escolha Clarissenciência Potencialização
não é adicionado aos testes de participa- (pág. 44). Para simular uma visão de Qualquer poder é capaz de (e talvez
ção, mas é somado em testes de Influên- raios X ou raios T realista, use Sentido até deva) incluir qualidades, mas como
cia e reação feitos para obter os favores de Monitoramento (pág. 72), não Clari- elas não possuem ampliações ou limita-
do Patrono. Isto pode ser extremamente senciência ou Visão Penetrante. ções, elas não recebem o modificador do
útil para Patronos comprados com Inter- poder. Isto significa que não há descon-
Potencialização to pelo fato de qualquer coisa capaz de
venção Mínima.
A Visão Penetrante é razoável para desativar o poder também derrubar a
PES e para poderes elementais que li- qualidade. Por outro lado, heróis com
Visão Penetrante dem com radiações que se comportem poderes podem justificar qualidades
Consulte a pág. MB 98 de maneira cinematográfica. Um poder indisponíveis para outros personagens,
Nenhum sentido realista tornaria o elemental com foco em um tipo específi- e recebem os benefícios do Talento em
usuário capaz de receber luz por trás de co de matéria pode incluir Visão Pene- qualquer jogada de dados exigida.
uma barreira sólida, permitindo que ele trante com o modificador Específico
visse cores e usasse suas outras capaci- para aquela substância. O Talento não
dades visuais. Isto violaria as leis da concede bônus à Visão, mas é somado Interposição
física. No entanto, em histórias em qua- aos testes de compreensão (contra IQ ou Consulte a pág. MB 66
drinho e nas histórias de fantasia espaci- perícias) para descobrir a posição relati- A Interposição cobre a habilidade
al, espers, supers e sensores de superci- va de vários itens e barreiras. tradicional de espíritos da natureza,
ência costumam possuir exatamente esta tangíveis em todos os outros aspectos,
passarem através de montanhas, árvores
capacidade. Qualidades e assim por diante com facilidade. Su-
A Visão Penetrante pode olhar atra- Consulte a pág. MB 111
vés de vários objetos com espessura total pers com poderes elementais normal-
As qualidades são uma boa maneira mente possuem capacidades similares,
inferior ao seu poder de penetração. A de lidar com habilidades realmente trivi-
distância tem seus efeitos costumeiros, assim como monstros demoníacos de
ais. Por exemplo, do mesmo modo como fantasia que saem das paredes das mas-
mas o espaço entre as barreiras é irrele- um robô com uma lanterna embutida morras para devorar aventureiros!
A Interposição normalmente é asso-
ciada com uma classe específica de ma-
teriais. Porém, se o Mestre quiser, ele
poderá permitir uma classe adicional,
chamada “Tudo”, que permitirá ao usu-
ário atravessar qualquer substância sóli-
da. Isto custa 80 pontos.

Alternativas
Personagem com Tolerância a Feri-
mentos (Difuso) (pág. 52) modificada
com Infiltração podem passar através de
obstáculos porosos. Usuários de Insubs-
tancialidade (pág. 55) são intangíveis, e
podem passar através de qualquer coisa.
Para fazer túneis através de barreiras
fisicamente, escolha Escavação (pág. 85).

Novas Ampliações Especiais


Estendido: O personagem é capaz de
atravessar vários materiais similares. É
necessário comprar o mais caro deles
pelo preço integral. Cada substância
adicional relacionada custa +20%. Por
exemplo, alguém com Interposição
(Pedra) poderia incluir Estendido, Terra
e Metal por +40%.
Fusão 1: O personagem é capaz de se Possessão contramedidas equivalentes ao exorcis-
unir às coisas que atravessa, como uma mo. O Mestre também pode permitir
dríade que se mescla à sua árvore. Isto
Consulte a pág. MB 78 que personagens com Espiritual possu-
A Possessão pode representar qual-
funciona somente em objetos distintos; am objetos inanimados (estátuas, por
quer capacidade de “dominar” pessoas
uma árvore, mas não uma floresta; uma exemplo), que serão capazes de resistir
ou objetos. Algumas observações para
montanha, mas não um planeta etc. com HT, embora isto somente seja útil
completar as do Módulo Básico:
Uma vez mesclado, o personagem pode- se o possessor tiver Telecinese com Ani-
rá usar seus sentidos a partir do objeto, Possessão Mágica: Alguns monstros mação para animar seu novo veículo.
sair dele em qualquer ponto de suas desagradáveis do horror e da fantasia Possessão Tecnológica: Não há um
superfícies externas ou internas e respi- usam mágica para dominar vítimas in- único tipo de Possessão supercientífica.
rar normalmente se qualquer parte dele cautas... que inevitavelmente se tornam Digital (-40%) funciona para Mentes
estiver em contato com o ar. É necessá- seus companheiros. Isto pede a limita- Digitais capazes de possuir computado-
ria uma manobra Preparar para alternar ção especial Mágica (-10%), que é idênti- res; Crônico (+20%) é extremamente
os pontos de vista ou sair do objeto. Se o ca ao modificador de poder Mágico comum neste caso, e representa a capa-
objeto sofrer dano, o personagem será (pág. 27). Algumas dessas criaturas sal- cidade de sobrescrever o software do
afetado proporcionalmente; por exem- tam de um corpo para o outro, mas a a lv o . P e r s o n a g e n s ca p a z e s d e
plo, 10 PV de lesão em uma árvore de maioria delas permanecem em seus pró- “teleoperar” outros através de implan-
100 PV resultarão em um ferimento de 1 prios corpos e “usam” suas vítimas re- tes cirúrgicos devem usar Telecontrole
PV para um homem com 10 PV. Tornar- motamente através do Telecontrole (+50%), Elo Mental Necessário (-40%) e
se parte de algo maior também reduz a (+50% ou +100%). Sem Acesso à Memória (-10%), além de
potência das Atribulações: some a dife- Possessão Parasita: Alienígenas la- deverem ter Elo Mental (pág. MB 57),
rença entre o MT do objeto e o do perso- drões de corpos são um elemento tradi- com a limitação Telecomunicação.
nagem ao teste de resistência. Se o perso- cional da ficção científica. Todas as cria-
nagem possuir ataques que afetem aque- turas desse tipo têm a limitação Parasita
Alternativas
les que o toquem ou fiquem perto dele, A capacidade de dar ordens ao obje-
(-60%); outras mais “realistas” têm Es-
como as Emanações, elas serão tivo sem controlar seu corpo é o Contro-
pecializada. Algumas criaturas apavo-
“afinadas” se ele se mesclar a um objeto le da Mente (pág. 61), ou a Dominação
rantes também possuem Assimilação
grande: reduza a escala do dano propor- (pág. MB 55), se resultar em Aliados
(+10%); possivelmente com Acesso To-
cionalmente ao PV (1/10 do normal, no permanentes.
tal à Memória (+10%). Com o acesso às
exemplo anterior), e some a diferença perícias de todas as vítimas anteriores, Novas Ampliações Especiais
entre o MT do objeto e o do personagem elas serão inimigos formidáveis. É igual- Acesso Total à Memória: O persona-
aos testes para resistir às Atribulações mente medonho quando o hospedeiro gem pode acessar livremente as memó-
dele. O personagem não pode controlar reproduz os comportamentos do inva- rias de um hospedeiro senciente a qual-
os itens aos quais ele se mescla; para sor, mas nenhum dos seus próprios. Para quer momento. A recuperação de um
isso, ele precisará de Possessão. +150%. isso, use Sem Acesso à Memória (-10%). fato específico das memórias do objetivo
Fusão 2: Como Fusão 1, mas funciona Possessão Psíquica: Telepatas capazes exige um teste de IQ simples, sem pena-
até em objetos distribuídos. Com Inter- de utilizar a Possessão exigem o modifi- lidades devido ao tempo desde a domi-
posição (Terra), o personagem seria ca- cador de poder Telepático (-10%). A nação. Além do mais, se possuir Assimi-
paz de se mesclar com o solo sob seus maioria dos psíquicos ficcionais não são lação, o personagem poderá aprender as
pés para atravessar o planeta inteiro em capazes de se mover de um corpo para perícias baseadas em IQ, Vontade e Per-
um piscar de olhos; com Interposição o outro, mas sim de manipular vítimas cepção da vítima. +10%.
(Madeira), ele poderia se mesclar com remotamente através do Telecontrole Telecontrole 2: Como Telecontrole,
uma floresta para atravessá-la instanta- (+50% ou +100%). Alguns deles trocam mas o corpo do personagem permanece
neamente ou espiar os eventos em seu de corpos com o uso de Troca Mental consciente e capaz de agir. Porém, o
interior. +300%. (+10%). Um telepata treinado capaz de personagem somente será capaz de
Nova Limitação Especial fazer ambas as coisas precisa de Troca exercer controle preciso sobre um corpo
Espessura Finita: O personagem so- Mental, Telecontrole, e Seletividade por vez. O jogador deverá informar se
mente pode atravessar barreiras de es- (+10%). está dando prioridade ao corpo de seu
pessura limitadas. Se tentar ultrapassar Possessão Espiritual: Demônios, loas, e personagem ou ao de sua vítima (em
qualquer coisa mais espessa, ele pene- outros espíritos do folclore são capazes combate, isto deve ser feito no início de
trará até seu limite e então encontrará de possuir mortais. Isto exige Espiritual cada turno). Todas as ações realizadas
um obstáculo sólido. O valor depende (-20%). Espiritual não é a mesma coisa pelo corpo de prioridade inferior, inclu-
da espessura: -50% para uma membrana que o modificador de poder Espiritual sive jogadas de ataque, defesa e testes
fina (como uma cortina), -30% para 2,5 (pág. 28); trata-se de ser um espírito, não de Sentidos, terão uma penalidade igual
cm, -15% para 30 cm e -5% para a dis- de controlá-los, e é raro ambas as coisas a -4. Isto é incompatível com Parasita e
tância que o personagem é capaz de se aplicarem. São poucos os espíritos Espiritual, que pressupõem que o perso-
cobrir em disparada em um segundo. que possuem algum modificador de nagem e sua vítima estejam mesclados
poder em sua Possessão. Espíritos fra- em um único corpo. Se o personagem
Potencialização cos, capazes de “cavalgar” apenas al- tiver Mente Segmentada (pág. MB 70),
A Interposição é uma característica guns objetivos específicos, têm Somente ele não precisará deste modificador, pois
típica de poderes elementais e de espíri- Títeres (-30%). Já os poderosos, capazes alguns dos segmentos poderão possuir
tos naturais. Ela também cabe em pode- de criar novos Títeres, têm Crônico as vítimas enquanto os outros controlam
res divinos concedidos pelas divindades (+20%) em vez disso. O Mestre pode seu corpo. Porém, sem a Diapsiquia
associadas às substâncias que afeta. O permitir que personagens sem a metaca- (pág. MB 94), os segmentos “local” e
Talento é somado a todos os testes de racterística Espírito escolham Insubstan- “remoto” não estarão em comunicação.
DX ou testes de perícias feitos para mo- cialidade ou uma característica modifi- +100%.
vimentação ao usar esta habilidade. cada com Projeção, e estejam sujeitos a
Nova Limitação Especial mente durante encontros com pessoas, ca apresenta os “fatos concretos” como
Especializada: O personagem é capaz locais ou coisas de grande importância, cotações da bolsa de valores e números
de possuir somente determinados hospe- como indivíduos com um Destino (pág. vencedores da loteria.
deiros. O padrão é “qualquer coisa vi- MB 53), caso no qual o Mestre deverá Por fim, observe que a Precognição
va”. Todas as Formas de Vida com Base determinar se fotos ou relatos de segun- pressupõe que o Mestre tenha algum pla-
Carbônica vale -10%; Todas as Formas da mão são suficientes para desencadear nejamento antecipado, mesmo que sejam
de Vida da Terra vale -20%; Somente visões. apenas algumas anotações em um papel
Animais vale -25%; Todos os Mamífe- 2. O quão longe no futuro a Precognição de rascunho. Ela não é nem útil nem
ros, Todos os Répteis etc., valem -30%; e consegue enxergar? As premonições po- apropriada para um jogo completamente
Somente Cães, Somente Humanos, So- dem prever eventos momentâneos com improvisado em que nem mesmo o Mes-
mente Marcianos etc., valem -40%. semanas, meses, ou anos de antecedência, tre sabe o que vai acontecer a seguir!
se isso for adequado para fins dramáti-
Potencialização cos. Histórias mais sérias mostram a Pre- Alternativas
A Possessão é adequada para pode- cognição como algo mais quantificado e Personagens que recebem de um
res mágicos e psíquicos, obviamente. implacável. Se o Mestre preferir, ele po- Poder Superior respostas a perguntas
Poderes da natureza, especialmente os derá fazer um teste sempre que o usuário específicas são Abençoados (pág. 43), ao
de controle dos animais, também podem tiver um encontro capaz de desencadear passo que o dom de ver sinais aleató-
inclui-la, quase sempre com Especializa- uma visão... mas com uma penalidade rios, nem sempre sobre o futuro, é o
da. O Talento afeta todos os testes de IQ determinada ao consultar Modificadores Oráculo (pág. 65). Para ter visões do
para usar a Possessão, inclusive os testes de Longa Distância (pág. MB 241) e lendo passado, use Psicometria (pág. 69).
para lembrar as perícias do hospedeiro. cada 1,5 km como 1 semana. Lembre-se que esta característica
3. O futuro é mutável? Para a maioria inclui a Noção do Perigo (pág. 46). Não é
Precognição dos jogadores, será mais divertido se o necessário comprar as duas.
Consulte a pág. MB 80 futuro visto pelos dons de adivinhação Nova Ampliação Especial
Profetas, vaticinadores, videntes e for um futuro possível, sujeito a mudan- Direcionada: Quando usa sua habili-
outros capazes de ver o futuro aparecem ças pelas ações dos heróis. Ainda assim, dade deliberadamente, o personagem po-
no folclore de todas as culturas, mas há o Mestre não deve permitir que o futuro de decidir concentrar-se em um evento
pouco consenso sobre como suas habili- seja mutável o suficiente para que esta específico envolvendo o objetivo de sua
dades funcionam. O Mestre deve res- habilidade seja um desperdício de pon- tentativa (ele mesmo ou outra pessoa).
ponder às seguintes perguntas antes de tos. A Precognição deve sempre revelar O evento deve ser identificado antes do
permitir que os personagens dos jogado- algum nível de verdade inevitável, espe- teste ser realizado; por exemplo, “A ba-
res tenham Precognição: cialmente quando houver um Destino talha com o Senhor das Trevas”. Em
envolvido. caso de sucesso, o personagem descobri-
1. Com que frequência ocorrem as pre-
monições? A Precognição pode funcionar Não importa quais sejam as respos- rá o resultado mais provável. O fracasso
de maneira constante, mas sutil, guian- tas, as visões descritas pelo mestre de- significa que o personagem não desco-
do um herói no decorrer de sua vida. vem ser um tanto vagas. Exceto em caso briu nada, e uma falha crítica “bloqueia”
Por outro lado, ela pode funcionar so- de sucesso decisivo, a Precognição nun- o evento em todas as premonições
futuras. O uso passivo permanece inal- Membrana Nictitante (pág. MB 69). Ao ler um objeto, ele testemunhará os
terado. Direcionada é mutuamente ex- eventos do ponto de vista do objeto. Esta
clusiva com Um Evento. +100%. Potencialização ampliação pode arruinar aventuras de
Os Sentidos Protegidos costumam mistério; use-a com cuidado! +100%.
Novas Limitações Especiais ser parte de poderes elementais; Visão
Sensível: O personagem é capaz de
Somente Ativo: O personagem somen- Protegida para o poder de Luz ou Tre-
ler a história sem nada de relevante tão
te consegue usar seu dom deliberada- vas, Audição Protegida para o poder de
bem quanto os eventos carregados emo-
mente; ele nunca receberá visões espon- Som/Vibração, e assim por diante. Po-
cionalmente. Por exemplo, ele pode des-
tâneas. Esta habilidade não inclui a No- deres biológicos e com base no chi às
cobrir quem fez uma adaga, com que
ção do Perigo. Ela é mutuamente exclu- vezes concedem esta vantagem permi-
frequência ela era afiada e onde ela fica-
siva com Incapaz de Prever a Própria tindo que o usuário adapte seu corpo.
va guardada quando não estava sendo
Morte. -60%. Qualquer poder é apto a incluir Poder
usada para esfaquear pessoas. +30%.
Somente Passivo: O personagem nun- Protegido.
ca pode usar seu dom deliberadamente. O Talento é adicionado a tentativas de Novas Limitações Especiais
Ela é mutuamente exclusiva com So- Bloqueio com Poder (consulte pág. 168). Somente Ativo: O personagem somen-
mente Ativo e Direcionada. -20%. te pode usar sua habilidade deliberada-

Potencialização Estática Psíquica mente. Ele nunca receberá visões espon-


tâneas, não importa o quanto as
A Precognição tradicionalmente é Consulte a pág. MB 59 “vibrações” sejam fortes. -20%.
uma habilidade mágica ou de PES. Ela Este é apenas um caso especial da
vantagem Estática mais genérica; con- Hipersensorial: O personagem é capaz
também pode pertencer a um poder
sulte a pág. 98. de reconstruir eventos passados a partir
divino ou espiritual, se uma entidade
de pedaços minúsculos de evidências
sobrenatural mediar as premonições.
notadas por seus sentidos mundanos.
Qualquer poder que inclua Saltador Psicometria Ele não fica conscientemente informado
(Tempo) pode incorporar Precognição
Consulte a pág. MB 81 sobre essas pistas, mas em conjunto, elas
como um “auxílio à navegação”.
A Psicometria, também conhecida fornecem a ele uma ideia geral sobre o
Os tipos de eventos que desencadei- como “leitura de objetos” e “retrocogni- que aconteceu no local. Este dom depende
am a Precognição, e como ela se mani- ção”, é a habilidade típica do detetive dos sentidos do personagem, que deve-
festa, dependerão de sua fonte. Em par- psíquico. Ela é como uma Precognição rá fazer o teste com -3 se não puder usar
ticular, deuses e espíritos tendem a ter que olha para a direção oposta do tempo; o olfato, tato ou visão. Se ele não puder
planos, e podem conceder o conheci- e da mesma maneira que a Precognição, o usar dois desses sentidos, o teste será
mento de maneiras perturbadoras, co- Mestre deve decidir com antecedência o feito com -6. Se todos os três estiverem
mo vozes na cabeça do ouvinte, que que a desencadeia e com que frequência. bloqueados, ou se o Mestre determinar
fazem com que ele pareça um louco. que não há pistas a serem encontradas,
O Talento influencia todos os testes Alternativas a habilidade não funcionará. Hipersenso-
de IQ para usar esta habilidade, seja de A Psicometria permite que o usuário
rial já inclui Mundana (não é necessário
maneira ativa ou passiva. “leia” objetos e locais para descobrir a
escolher ambas), e é mutuamente exclu-
história deles. Personagens capazes de
siva com Imersiva e Sensível. -50%.
acessar o conhecimento do passado para
Sentido Protegido responder perguntas sobre sua situação
Mundana: A habilidade do persona-
Consulte a pág. MB 88 gem detecta “ecos” temporais do passa-
atual possuem Memória Racial (pág.
Lembre-se que esta característica pro- do, não a carga emocional em objetos ou
69). Visões sobre o futuro de um objeto
tege contra a sobrecarga sensorial e con- locais. O personagem pode somente ler a
exigem Precognição (pág. 68).
tra ataques de Base Sensorial, não contra história sem nada de relevante, como
danos físicos. Por exemplo, a Visão Pro- Novas Ampliações Especiais descrito em Sensível (não é necessário
tegida ajuda contra uma luz brilhante, Direcionada: O personagem é capaz escolher ambos). -30%.
mas não contra uma farpa no olho. de se concentrar em eventos específicos Apenas Passiva: O personagem possui
O Mestre pode permitir uma habili- do passado. Ele deve declarar o que está somente a capacidade de perceber im-
dade variante em campanhas que inclu- procurando antes de fazer o teste. O su- pressões fortes com um teste de IQ-4. Ele
am poderes: cesso significa que ele recebe um vis- nunca poderá usar seu dom de maneira
lumbre de informação pertinente ao deliberada. Isto é mutuamente exclusivo
Poder Protegido: O poder do persona-
evento em questão, em vez de receber com Direcionado, Sensível, e todas as
gem é protegido contra ataques diretos.
um fluxo de emoções em geral. O fra- três limitações especiais anteriores. -60%.
Ele recebe um bônus de +5 para resistir a
casso significa que ele não descobre na-
tentativas de uso de Neutralizar (pág. Potencialização
da. Em caso de falha crítica, o persona-
97), e recebe um bônus de +5 quando é A Psicometria normalmente é associ-
gem fica permanentemente cego para
usado para “queimar” a Estática (pág. ada à PES, mas com Hipersensorial,
aquele trecho da história. +50%.
98) com a limitação Resistível. Isto não qualquer poder que conceda sentidos
fornece Sentido Protegido para as habili- Imersiva: O uso bem-sucedido de sua
aguçados pode permiti-la. Um poder
dades sensoriais do poder; apenas o pró- habilidade permite efetivamente reviver
que ofereça Saltador (Tempo) é capaz de
prio poder é protegido. 5 pontos/poder. eventos carregados emocionalmente, de
inclui-la como uma habilidade de
maneira semelhante às visões experi-
Alternativas “varredura temporal”, com Somente
mentadas por personagens sem esta
Para proteção contra produtos quími- Ativo, Direcionada, Mundana e prova-
ampliação no caso de um sucesso decisi-
cos nos olhos, gás inalado etc., use Não velmente Imersiva. O Talento influencia
vo. Ao analisar um local, o personagem
Respira (pág. MB 73), Resistente (pág. todos os testes de IQ para usar esta ha-
verá e ouvirá coisas como se estivesse
71), Lacrado (pág. MB 68), e defesas físi- bilidade ativa ou passivamente.
no local durante os eventos em questão.
cas similares. Para blindar os olhos, use
Memória Racial não seja sensível à radiação. ção. A penalidades de costume se apli-
cam ao tentar afetar um grupo. +100%.
Consulte a pág. MB 69 Alternativas
A ideia que algumas pessoas têm Para reduzir o dano físico em escala Potencialização
acesso à sabedoria coletiva de seus an- macroscópica causado por feixes de ra- A Língua Ferina pode representar a
cestrais está presente em crenças religio- diação (por exemplo, armas de feixes de capacidade do usuário projetar sua von-
sas e em textos científicos mais antigo partículas), escolha Resistência a Dano tade com o uso de Telepatia ou poderes
(por exemplo, os escritos de Carl Jung). (pág. 45); possivelmente com Limitada. do chi (neste caso, o Escudo Mental au-
Dependendo do cenário, as memórias xilia nos testes de resistência). Em um
ancestrais acessadas pela vantagem po- Nova Ampliação Especial jogo cinematográfico de supers, ela po-
dem ser as de uma linhagem, clã ou to- Estendida: O divisor do personagem de ser parte do poder de Som/Vibração.
da uma raça. Entre as alternativas estão também afeta sua dosagem de uma vari- Personagens com poderes divinos tam-
as memórias distantes do próprio usuário edade específica de radiação estranha. bém podem desfrutar deste dom. Com
(se ele for extremamente longevo) ou Ele pode dividir o valor em pontos de Palavras de Poder e Cósmico (+300%),
suas recordações de vidas passadas (se a personagem de mutações, ou multipli- ele é adequado aos poderes cósmicos
reencarnação for um fato). Quanto mais car o tempo de exposição exigido antes dos deuses, e é capaz de atordoar ins-
amplo o escopo das memórias, menos que sejam notados efeitos. Os detalhes tantaneamente qualquer mortal!
específicas elas serão. Nada disto afeta o ficam a critério do Mestre. +30% por
O Talento é adicionado aos testes da
custo em pontos. tipo de radiação.
perícia Oratória ou testes de Vontade
Alternativas Potencialização para usar esta habilidade.
A Precognição (pág. 68) é uma alter- A Tolerância à Radiação é uma esco-
nativa justa para a Memória Racial lha óbvia para um poder elemental de Regeneração
(Passiva); sensações de déjà vu podem se Radiação, mas muitos poderes que inclu-
Consulte a pág. MB 82
originar tão facilmente do futuro quanto em RD podem justificar algum nível desta
Esta pode ser uma vantagem natural
dos ancestrais do personagem. A Psico- característica. Poderes de controle do
ou obtida por bioengenharia, ou uma
metria (pág. 69) é uma melhor alternativa corpo, sejam biológicos, baseados no chi
habilidade de cura sobrenatural. Obser-
para a Memória Racial (Ativa), uma vez ou de outro tipo, podem conceder esta
ve que a Regeneração afeta a velocidade
que ambas proporcionam informações vantagem permitindo que o usuário repa-
de “cura” da Resistência a Dano com
sobre o passado, tendo como principal re danos celulares. O Talento é somado
Ablativa ou Semiablativa, a velocidade
diferença entre si as impressões psíquicas aos testes de HT para resistir aos efeitos
da vantagem Restaurar Membros, e o
vagas em comparação com os fatos deta- da radiação, bem como às tentativas de
tempo de recuperação exigido por Im-
lhados. Para compartilhar as memórias Bloqueio com Poder (consulte a pág. 168).
possível de Matar 2 e 3.
dos membros vivos de uma raça, use
Mente Compartilhada (pág. 148). Língua Ferina Alternativas
Apesar de seu nome, a Regeneração
Nova Ampliação Especial Consulte a pág. MB 68
não é a capacidade de restaurar partes
Imersiva: O uso bem-sucedido de sua Da maneira como está descrita, a
do corpo perdidas; essa é a vantagem
habilidade permite efetivamente reviver Língua Ferina é um dom fora do nor-
Restaurar Membros (a seguir). Para cu-
as memórias similares, de maneira se- mal, que permite saber exatamente ofen-
rar outros, escolha Cura (pág. 51). Como
melhante às visões experimentadas por der e provocar os inimigos. Porém, a
alternativa, escolha Atribulação (pág.
personagens sem esta ampliação no caso capacidade de atordoar os inimigos com
39) e use a ampliação Vantagem para
de um sucesso decisivo. Na Memória apenas algumas palavras ou o som da
conceder Regeneração a outros.
Racial (Passiva), ela remove a necessida- voz não precisa ser caricata; ela pode
de de interpretação ao receber uma vi- funcionar por meio de um choque vibra- Nova Ampliação Especial
são. Com Memória Racial (Ativa), o per- tório ou sobrenatural para o corpo ou a Recuperação de Fadiga: Somente para
sonagem pode reviver as memórias dos psique da vítima. Regeneração Rápida ou superior. O per-
ancestrais à vontade! +50%. sonagem recupera os PF perdidos na
Alternativas
mesma velocidade que recupera PV.
Potencialização Uma rajada sônica ou mental capaz
+100%.
A Memória Racial é ideal para pode- de ensurdecer ou causar lesões é uma
res espirituais que permitem ao usuário Atribulação (pág. 39) ou um Ataque Novas Limitações Especiais
falar com ancestrais mortos. A capacida- Inato (pág. 53). Aqueles que meramente Somente Fadiga: A habilidade do per-
de de ler suas mentes separadas pelo gritam muito alto terão a qualidade Voz sonagem auxilia somente na recupera-
tempo seria parte da Telepatia, e a sensi- Penetrante (pág. MB 101). ção de PF, conforme descrito para Recu-
bilidade aos ecos psíquicos persistentes peração de Fadiga. Ela não possui efeito
do passado seria mais próxima da PES. Nova Ampliação Especial sobre lesões, e não inclui Recuperação
O Talento é somado aos testes de IQ Acelerada. -0%.
Palavras de Poder: O personagem é
para usar esta habilidade. capaz de desconcertar seus oponentes Limitada: A Regeneração do persona-
por meio da potência sobrenatural ine- gem acelera uma vantagem, normal-
Tolerância à Radiação rente em suas palavras ou em sua voz. mente sem restaurar PV. Ela não inclui
Talvez ele conheça palavras mágicas da Recuperação Acelerada. “Somente RD”
Consulte a pág. MB 95 acelera a recuperação de RD perdida
Alienígenas, robôs, supers e veículos aurora da criação; ou fale com a voz dos
deuses! O idioma não é uma barreira, e como resultado de corrosão, a limitação
em cenários de alta tecnologia costumam
ele pode afetar aqueles que possuam a Ablativa etc. “Somente Restaurar Mem-
ser resistentes à radiação. Isto pode re-
vantagem Fleuma. Para usar sua habili- bros” restaura os membros, mas não o
presentar blindagem (provavelmente em
dade, faça uma Disputa Rápida de Von- PV. Determine o tempo normal de recu-
conjunto com Resistência a Dano), um
tade contra o oponente, ignorando mo- peração em dias e divida por 3 se for
campo de força (consulte Campo de Força,
dificadores por Ingênuo e Circunspec- Le n ta; le ia “ dia s” como “h ora s”,
pág. 108), ou uma fisiologia básica que
“minutos” ou “segundos” no caso de seguir oferecem diversas opções encon- O restauro ocorre na velocidade normal.
Comum, Rápida ou Muito Rápida; ou tradas nos mitos e na ficção. +25% se funcionar com apenas um tipo
use o tempo em Muito Rápida dividido Restaurar Membros pode substituir de parte do corpo (braços, pernas, cabe-
por 10 no caso de Extrema. “Somente uma cabeça perdida, se o dono for capaz ças etc.); +50% se funcionar com qual-
Impossível de Matar” cura PV, mas ape- de sobreviver a um ferimento desses quer parte perdida.
nas depois do personagem morrer, e (devido a uma Cabeça Adicional, Tole- Reencaixe: O personagem pode reen-
para de funcionar ao chegar aos PV posi- rância a Ferimentos etc.). Isso demora caixar qualquer parte do corpo arranca-
tivos (Impossível de Matar 2) ou PV 2d+2 meses. da, porém intacta, segurando-a na posi-
completos (Impossível de Matar 3). -40%. ção correta por um minuto. A Regenera-
Alternativas ção reduz este tempo a 30 segundos se
Potencialização Para curar PV, escolha Regeneração for Lenta, três segundos se for Comum
A Regeneração normalmente é parte (pág. 70). Personagens capazes de restau- ou um segundo se for Rápida ou superi-
de um poder biológico, psíquico ou do rar rapidamente as partes do corpo perdi- or (embora Muito Rápida e Extrema
chi que possibilite o autorreparo acele- das precisam de ambas vantagens. A costumem remover a necessidade desta
rado, ou de um poder do “bem” divino, capacidade de restaurar os membros de ampliação). +50%.
moral ou espiritual. A capacidade de outros é Cura (pág. 51). É possível usar
acelerar o tempo somente para a cura Atribulação (pág. 39) com a ampliação Novas Limitações Especiais
poderia justificar esta habilidade como Vantagem para conceder Restaurar Ruína: O personagem não será capaz
parte de um poder de viagem no tempo. Membros a outra pessoa; mas ela é muito de recuperar uma parte do corpo que
O Talento é somado a todos os testes de lenta para ser útil, a menos que o objetivo seja perdida por lesões causadas por
HT para recuperar PV perdidos (se isso também ganhe (ou já tenha) Regeneração. uma fonte particular ou se o coto for
for relevante). exposto a uma substância específica
Novas Ampliações Especiais (fogo, por exemplo), à sua escolha. O
Duplicação: Ao perder uma parte do
Restaurar Membros corpo, o personagem é capaz de fazer
valor da limitação dependerá da rarida-
Consulte a pág. MB 85 de do ataque: -10% se for “Raro”, -30%
crescerem duas partes substitutas, como se for “Ocasional” ou -50% de for
A vantagem Restaurar Membros a Hidra da mitologia! O personagem
pode representar capacidades naturais “Comum” ou “Muito Comum”.
deve ter pontos de reserva suficientes
de cura semelhantes às de estrelas do Somente Reencaixe: O personagem é
para comprar a respectiva vantagem
mar e minhocas (ou alienígenas e capaz apenas de reencaixar partes do
(Braço Adicional, Cabeça Adicional
monstros baseados nessas criaturas), ou corpo, como descrito em Reencaixe, o
etc.), e deve pagar esses pontos assim
ser o resultado de superciência ou pode- que torna sua habilidade inútil, a menos
que perder a parte do corpo. Caso con-
res paranormais. O modificadores a que a parte seja amputada, vaporizada,
trário, ele só criará um único substituto.
comida etc. -50%.
Potencialização
A vantagem Restaurar Membros é
apropriada para poderes biológicos de
alteração do corpo, para o poder de Cu-
ra e qualquer poder divino, moral ou
espiritual associado à cura. Um poder
de metamorfose que inclua habilidades
como Morfose pode permitir que o usu-
ário rearranje sua massa para repor par-
tes perdidas. O Talento é somado aos
testes de HT para evitar lesões incapaci-
tantes ou para se recuperar delas.

Resistente
Consulte a pág. MB 85
H e ró i s n ã o - h u m a n o s, s ob re -
humanos ou criados por engenharia
genética costumam ter resistências e
imunidades específicas a perigos ou
poderes que causem aflições. O Mestre
tem a palavra final sobre quais níveis de
Resistente são possíveis em seu mundo
de jogo, e contra quais itens.
Para os fins da vantagem Resistente,
toda uma fonte de poder (biológica,
psíquica, etc.) será “Muito Comum”, ao
passo que um foco, poder ou escola de
magia em particular será “Comum”. Se
uma fonte ou um foco incluírem uma
mistura de efeitos resistidos por HT e
Vontade, Resistente beneficiará ambos os
tipos de jogadas e a Imunidade funcio-
nará contra ambos os tipos de ameaça.
Alternativas Visão de Raios T: O Sentido de Moni- qualquer coisa que monitore. Isto per-
Lembre-se que Resistente e Imunida- toramento do personagem usa um radar mite uma análise detalhada a distância
de ajudam somente contra ameaças que de ondas submilimétricas, próximas do com perícias científicas como Química e
dão direito a testes de resistência. Para infravermelho. A distância básica é 200 Física. Com Penetrante, o personagem
impedir danos físicos, use Resistência a metros. Assim como o Radar de Ima- pode detectar sistemas específicos den-
Dano (pág. 45). Por exemplo, a Imunida- gens, a Visão de Raios T pode detectar tro de uma máquina complexa e analisá-
de à Magia frustrará todas as mágicas objetos pequenos e determinar sua for- los com a perícia Engenharia. Os senso-
resistíveis... mas apenas a RD poderá ma, e eliminar penalidades para detectar res de ficção científica normalmente
impedir um magia Bola de Fogo. objetos por trás de cobertura leve. Po- possuem ambas as ampliações, e fre-
rém, a Visão de Raios T é mais precisa. quentemente Monitoramento Biológico,
Potencialização Ela recebe um bônus de +4 para locali- também. +50%.
Qualquer poder é capaz de incluir zar armas ocultas, e embora ainda exija
Resistente ou Imunidade total contra a um teste de Sentidos para distinguir Potencialização
fonte ou o foco de um poder oposto. Ele relevos detalhados, este teste também é Os Sentidos de Monitoramento são
pode fornecer proteção similar contra feito com um bônus de +4. Apenas sen- perfeitos para poderes elementais: Radar,
sua própria fonte ou foco, mas o Mestre sores raros e especializados são capazes Radar de Imagens e Visão de Raios T ser-
deverá proibir isto se o poder exigir que de detectar a Visão de Raios T. A Visão vem para o poder da Eletricidade; Radar a
o usuário esteja “aberto” a suas energias de Raios T não funciona embaixo d'á- Laser e IV Ativo servem para o poder de
para direcioná-las. Normalmente este é gua. 25 pontos. Luz; e o Sonar é lógico para o poder de
o caso da magia. Som/Vibração. A Eletrocinese (normal-
O Talento é adicionado a tentativas Alternativas mente psíquica) pode justificar qualquer
de Bloqueio com Poder (consulte pág. A função principal de um Sentido de Sentido de Monitoramento, exceto o So-
168). Monitoramento é permitir ao usuário nar... que pode ser explicado pela Psicoci-
agir no escuro. Compare com Visão no nese. Outros poderes sobrenaturais so-
Escuro (pág. 46), Visão Hiperespectral mente têm probabilidade de oferecer Para
Sentido de Monitoramento (pág. 51), Infravisão (pág. MB 65) e Vi- -Radar, que é adequado para poderes
Consulte a pág. MB 87 são Noturna (pág. MB 97), nenhuma das divinos, cósmicos, de PES e chi que conce-
Robôs e veículos realistas frequente- quais emite radiação detectável. Uma dam uma consciência elevada.
mente costumam ter Sentidos de Monito- outra alternativa é o Sentido de Vibra- O Talento é somado a todos os testes
ramento: Radar ou Radar de Imagens ção (pág. 44). de Sentidos para usar qualquer Sentido
para uso durante o voo, Sonar para nave- Personagens capazes de enxergar de Monitoramento.
gar sob a água etc. Supers às vezes pos- através de paredes com a visão comum
suem habilidades semelhantes, nem to-
das realistas. O Para-Radar, especialmen-
em vez de raios T, raios X etc., devem Ver o Invisível
usar a Visão Penetrante (pág. 66). Perso-
te, pode representar uma variedade de nagens com visão remota possuem Cla-
Consulte a pág. MB 96
sentidos sobrenaturais e supercientíficos. Esta é uma vantagem separada para
rissenciência (pág. 44).
O Mestre pode inventar novos Senti- cada tipo de invisibilidade. Ao comprá-
dos de Monitoramento. A maioria deles Novas Ampliações Especiais la é necessário escolher entre uma das
custarão entre 20 e 25 pontos. Eis mais Monitoramento Biológico: Somente em categorias descritivas em Invisibilidade
dois do mundo real: Para-Radar. O personagem recebe sinais (pág. 56) ou uma fonte de poder em par-
vitais e informações bioquímicas sobre ticular. Se for escolhida uma categoria
IV Ativo: O Sentido de Monitoramen- qualquer coisa que monitore; tanto o descritiva, será possível ver qualquer
to do personagem usa um feixe infraver- próprio alvo quanto qualquer coisa viva um que use Invisibilidade com os modi-
melho (IV). A distância básica é 200 me- sobre sua superfície. Isto permite que ele ficadores e efeitos especiais listados,
tros. O sentido é capaz de distinguir use perícias como Biologia e Diagnose a independente da fonte. Ver o Invisível
relevos detalhados tão bem quanto a uma distância segura. Com Penetrante, (Disfarce) torna o personagem imune à
visão humana; se um personagem usan- ele também pode examinar seres vivos invisibilidade causada por influência
do a visão comum for capaz de identifi- dentro de objetos inanimados (por exem- mental, seja ela psíquica ou baseada em
car detalhes sem um teste, outro com plo, os passageiros de um carro). +50%. chi; Ver o Invisível (Fantasmas) permite
esta vantagem também será. Apenas que ele veja espectros, quer sua invisibi-
Sem Intercepção: O Sentido de Monito-
detectores de IV e pessoas com Infravi- lidade seja originada de poderes mági-
ramento do Personagem é completamente
são (pág. MB 65) podem detectar o IV cos, espirituais ou alguma outra coisa; e
indetectável. Esta ampliação completa-
Ativo. O personagem pode desativar assim por diante.
mente desligada do realismo serve prin-
seu feixe para evitar detecção; nesse Se for escolhida uma fonte, tudo o
cipalmente para psis e supers. +50%.
caso, esta habilidade funcionará como a que importará será o modificador de
Infravisão (mas quando for ligada, ela Analisador: Somente em Para-Radar.
O personagem recebe informações deta- poder da Invisibilidade. Por exemplo,
poderá detectar alvos que não emitam Ver o Invisível (Psíquico) permite ver
calor). O IV Ativo não funciona embaixo lhadas sobre a composição, rendimento
energético, emissões radioativas etc. de através da capacidade eletrocinética de
d'água. 20 pontos. dobrar a luz e da manipulação telepáti-
ca, e Ver o Invisível (Espírito) funciona

O Para-Radar, especialmente, pode sobre qualquer um que use poderes es-


pirituais para se tornar invisível... mas
representar uma variedade de sentidos não sobre aqueles usando invisibilidade
mágica, mesmo que por acaso eles sejam
sobrenaturais e supercientíficos. espíritos.
Alternativas necessário um teste de Tato para sejos costumam se tornar realidade.
Contra uma invisibilidade que afete a “ouvir” conversas através de paredes. A
visão eletromagnética, sentidos capazes Surdez não é um obstáculo, mas o isola- Alternativas
mento sonoro não fornece as penalida- Use Sorte (pág. 59) e Super Sorte
de detectar alguma outra coisa, por exem-
des costumeiras. +50%. (pág. 80) para habilidades quantificáveis
plo, Sonar (pág. MB 88) ou Sentido de
de controle das probabilidades. Aqueles
Vibração (pág. 86), podem substituir Ver Ultradetalhado: O sentido de tato do
que obtêm o que desejam através de
o Invisível. A Visão no Escuro (pág. 46) personagem permite que ele “leia” im-
favores divinos devem ter uma divinda-
com a ampliação Hipersensorial pode pressões ao sentir o contorno da tinta.
de como Patrono (pág. 65) em vez disso;
ver através da maioria das formas de invi- Isto funciona mesmo no escuro ou se o
provavelmente com Altamente Acessí-
sibilidade, mas não disfarces psíquicos. personagem estiver cego. Ele também é
vel e Habilidades Especiais.
Para combater inimigos invisíveis capaz de ler telas de computador ao
sem vê-los, aprenda a perícia Lutar às sentir diferenças minúsculas no calor ou Nova Ampliação Especial
Cegas (pág. MB 208). na potência do campo elétrico; para isto Desejo: O personagem pode desejar
é necessário um teste de Tato com pena- coincidências fortuitas conscientemente.
Nova Ampliação Especial lidade igual a -5. +30%. Elas devem estar dentro dos limites do
Visão da Verdade: A visão do persona- que é considerado plausível para a situa-
gem é capaz de penetrar todos os enga- ção em questão. Por exemplo, se o perso-
nos relacionados ao tipo de invisibilida- nagem estiver na prisão, ele poderá dese-
de que ele é capaz de superar, inclusive jar que o carcereiro deixe a chave da cela
camuflagem, disfarces e ilusões. Por cair... mas não poderá desejar ser telepor-
exemplo, a Visão da Verdade poderia tado para casa. O Mestre é livre para
permitir que Ver o Invisível (Mágica) proibir qualquer coisa que possa dese-
sobrepujasse ilusões mágicas e a magia quilibrar o jogo. Os limites normais de
Nublar (pág. MB 250) tão facilmente uso se aplicam. +100% se o personagem
quanto a invisibilidade mágica. +50%. for capaz de conceder desejos a si mesmo
Potencialização e para outros; +0% se ele for capaz de
Ver o Invisível é uma parte lógica de ajudar outros, mas não a si mesmo.
qualquer poder elemental que ofereça Potencialização
capacidade sensoriais, especialmente o A Serendipidade funciona bem como
poder da Luz. Ela também cabe em po- parte de um poder divino ou espiritual
deres sobrenaturais com foco em conhe- que representa a bênção de guardiões
cimento, especialmente os poderes divi- sobrenaturais. Em vez disso ela pode
nos; estes frequentemente incluem a pertencer a um poder de controle das
Visão da Verdade. Ela também é uma probabilidades (provavelmente psíqui-
habilidade clássica de artistas marciais co), ou até mesmo a um poder cósmico,
com poderes do chi. Como parte de um se o portador for uma divindade.
poder cósmico, Ver o Invisível supera
O Talento dá um bônus no primeiro
todas as formas de invisibilidade basea-
teste feito em conjunto com uma coinci-
das em poderes, inclusive a invisibilida-
dência causada por esta habilidade. Por
de cósmica.
exemplo, no caso apresentado em Dese-
O Talento é somado ao teste de Visão jo, poderia dar um bônus para a perícia
inicial para perceber um alvo invisível. Surrupiar usada para pegar a chave es-
tando totalmente visível.
Toque Sensível
Consulte a pág. MB 96 Forma de Sombra
O Toque Sensível é encontrado na Potencialização
Consulte a pág. MB 61
natureza; um exemplo clássico é o foci- O Toque Sensível cabe melhor para o
A Forma de Sombra é ideal para ha-
nho da toupeira, e pode estar disponível poder de Som/Vibração. Ele também
bitantes de mundos de fantasia e horror,
para seres humanos através de implantes costuma ser encontrado entre aqueles
como mortos-vivos semitangíveis. Com
biotecnológicos. Ele também é um truque com o poder do chi; o Mestre pode per-
a ampliação Movimento Tridimensio-
clássico de heróis cegos, especialmente mitir que artistas marciais com poderes
nal (e talvez Insensível à Luz), ela pode
detetives, artistas marciais e supers. deste tipo usem o bônus de +4 em testes
representar seres ilusórios, ao passo que
de Tato para cancelar as penalidades
Alternativas Espessura Finita permite modelar cria-
por escuridão em combate corporal. O
A capacidade de ouvir vibrações de turas extremamente finas. Todas essas
Talento é somado aos testes de Tato.
baixa frequência a longas distâncias é a possibilidades cabem igualmente bem
Audição Subsônica (pág. MB 45). Perso- em supers.
nagens capazes de navegar por meio do
Serendipidade
Consulte a pág. MB 89 Alternativas
uso de vibrações sentidas pela pele, bi- A Tolerância a Ferimentos (Difuso)
godes ou antenas possuem o Sentido de A maioria dos heróis se beneficiam
ocasionalmente de um deus ex machina. (pág. 52) com a ampliação Infiltração é
Vibração (pág. 86). mais cara, mas permite ao usuário pas-
A Serendipidade é para heróis agracia-
Novas Ampliações Especiais dos pela coincidência rotineiramente. Ela sar por rachaduras sem assumir as fra-
Estetoscópica: O personagem é capaz normalmente funciona no “nível do quezas da Forma de Sombra. Um herói
de captar sons do outro lado de uma enredo” mas certos personagens ficcio- capaz de se transformar numa sombra
barreira, ou de dentro de um objeto, ao nais podem usar suas habilidades ativa- verdadeira, imune ao dano físico, deve
sentir as vibrações que eles causam. É mente; em particular, aqueles cujos de- escolher Insubstancialidade (pág. 55).
Novas Ampliações Especiais básico de 15 pontos por forma, mas não Mudança Ativa (+20%) ou Tempo Redu-
Movimento Tridimensional: O persona- ao custo específico da forma (ou seja, zido 4 (+80%).
gem é capaz de girar em 90° em uma su- 90% da diferença em custos de mode- Morfoses Míticas: Em muitas histó-
perfície e ficar em pé no espaço tridimen- los). Uma regra similar aplica-se à Mor- rias, deuses e mágicos podem assumir
sional, como um “recorte” bidimensional fose: os modificadores afetam o custo de instantaneamente a forma de qualquer
para transpor vãos ou fazer curvas. O 100 pontos da habilidade básica, mas criatura terrena. Esta capacidade pode-
personagem será capaz de caminhar com não os pontos adicionais reservados para rosa é Morfose, com muita capacidade
seu Deslocamento normal sobre o solo. as formas mais poderosas. A única exce- adicional para cobrir formas fortes e
Todos os outros inconvenientes da Forma ção em ambos os casos é Afeta Outros com muitos recursos, como tigres e tu-
de Sombra permanecem. +20%. (pág. 107), que afeta ambos os compo- barões e manter a IQ. Não Exige Memo-
nentes do custo. rização (+50%) e Tempo Reduzido 4
Insensível à Luz: O personagem não é
feito de sombra verdadeira. Seu corpo Alguns arquétipos importantes: (+80%) combinam com a maioria das
pode até mesmo parecer com uma foto- histórias. A ampliação Ilimitada (+50%)
Doppelgangers: Bolhas alienígenas,
grafia projetada de um ser humano nor- é comum, mas não universal.
robôs de metal líquido e monstros hor-
mal. O único efeito de jogo é que ele não rorosos que “substituem” suas vítimas Máquinas Mutáveis: Robôs ou veícu-
sofrerá os 50% adicionais de dano causa- podem assumir a forma de praticamente los capazes de se transformar em outros
do pela luz. +20%. qualquer ser vivo do qual tenham uma robôs ou veículos são uma tradição das

Nova Limitação Especial


Espessura Finita: O personagem não
se torna exatamente bidimensional. Ele
fica tão fino quanto uma folha de papel,
e não consegue passar por rachaduras O lobisomem não é nem homem nem lobo,
microscópicas. Por ser físico, ele sofre o
dano total de ataques físicos, e como ele
mas sim uma criatura satânica com as
é muito fino, o multiplicador de feri- piores qualidades de ambos.
mento para ataques cortantes é de x2,
em vez de x1,5. Porém, ele não é uma –Dr. Yogami,
sombra; ataques baseados em luz não
recebem nenhum bônus de dano (não é Um Lobisomem Americano em Londres
necessário comprar Insensível à Luz
separadamente). Ele ainda é incapaz de
atacar fisicamente, e somente é capaz de
arrastar objetos sobre sua superfície se
comprar a ampliação Capaz de Carregar amostra, dentro dos limites de sua mas- histórias em quadrinhos. Esta é uma
Objetos. -50%. sa. Isto equivale a Morfose com Conser- Forma Alternativa normal que muda de
vação da Massa (-20%) e Precisa de um modelo de máquina para outro. In-
Potencialização clua Mudança Ativa (+20%) para perso-
Como a capacidade sobrenatural de Amostra (de -5% para um robô que pre-
cisa de apenas uma célula até -50% para nagens capazes de continuar em movi-
assumir um tipo incomum de forma mento enquanto se transformam. Não
espiritual, a Forma de Sombra é adequa- um monstro que devore suas vítimas),
normalmente com muitos pontos de haverá necessidade de Mudança com
da para poderes divinos, mágicos e espi- Absorção se todos os passageiros e a
rituais. Em muitos cenários, as sombras capacidade adicional. Alguns robôs e
alienígenas podem se transformar em carga estiverem na Carga Útil (pág. MB
são associadas com o mal, o que também 47) da máquina.
torna esta habilidade apropriada para formas não-vivas. Um robô restrito a
formas não-vivas é tão limitado quanto Licantropos: Lobisomens e seres simi-
poderes morais desagradáveis. Por fim,
um ser vivo que somente possa assumir lares usam Forma Alternativa para assu-
ela se encaixa no tema do poder de Tre-
formas vivas; não há um custo adicional mir um modelo de animal. Licantropos
vas, seja qual for sua fonte. O Talento se
neste caso. Para assumir formas vivas e capazes de controlar sua forma animal
aplica a todos os testes de DX e de perí-
não-vivas, Ilimitada (+50%). podem escolher manter o IQ e se desfa-
cias feitos para se espremer por abertu-
Supers Elementais: A capacidade de se zer das características mentais bestiais,
ras ou transpor superfícies complicadas.
tornar chama, pedra, água e assim por mas isto eleva o custo do modelo de
diante aparece com frequência nos qua- maneira significativa. Aqueles que se
Metamorfose drinhos. Ela deve ser comprada como transformam involuntariamente durante
Consulte a pág. MB 70 Forma Alternativa com a metacaracte- a lua cheia possuem Gatilho Incontrolá-
A Metamorfose tem um papel proe- rística elemental adequada (pág. MB vel (uma habilidade perigosa que é dis-
minente no folclore e na ficção. Os deta- 262) como o “modelo racial” do alvo. O parada sob condições ocasionais, por
lhes variam muito de uma história para Mestre pode até permitir que os jogado- -15%) e Apenas Inconsciente (-20%), e
outra. Estas observações mal abordam a res criem metacaracterísticas customiza- frequentemente Duração Mínima, Uma
complexidade possível; um tratamento das para novos elementos. A maioria Noite (-10%). Descanso Recíproco
detalhado daria um livro próprio. dos supers elementais têm Mudança (+30%) é comum... a forma animal apa-
Ao criar Formas Alternativas, apli- com Absorção no nível “Nenhuma Car- rece repousada e pronta para a devasta-
que as ampliações e limitações ao custo ga” (+5%) para seu uniforme, além de ção!
Alternativas (+50%). +100%. Alternativa aparece por perto (dentro de
Metamorfos capazes de mudar de Não Exige Memorização: Somente para 10 metros). Esta é uma forma real e físi-
tamanho, mas não de forma, possuem Morfose. Qualquer forma que o perso- ca, sem restrições especiais sobre suas
Crescimento (pág. 50) ou Encolhimento nagem assuma torna-se parte de seu ações. Para dispensá-la e despertar, o
(pág. 75). Aqueles capazes de mudar de repertório imediatamente, a menos que personagem deve estar a 10 metros da
aparência para ficarem como outros ele não queira memorizá-la por algum forma natural. Se qualquer das formas
membros de sua própria raça possuem motivo. +50%. for ferida ou morta, o mesmo acontecerá
Pele Elástica (pág. 48). Para mudanças Dano Não-Recíproco: Apenas para com a outra; consulte Projeção (pág. 44)
parciais, consulte Partes do Corpo Ativá- Forma Alternativa. Lesões sofridas pelo para mais detalhes. -50%
veis (pág. 81). Habilidades Modulares personagem em uma forma não afetam Somente Formas Não-Vivas: Somente
(pág. 62) podem cobrir todas estas ques- qualquer uma das suas outras formas, para Morfose. O personagem é capaz de
tões, e são uma alternativa interessante embora ele somente seja capaz de se se transformar em objetos, mas não em
para Morfose. curar enquanto estiver na forma que as criaturas. Ele desfruta da maioria das
Para transformar outros em mons- sofreu, a menos que também escolha capacidades da ampliação Ilimitada,
tros, use Atribulação com Vantagem, Descanso Recíproco. +50%. mas não é capaz de assumir o modelo
Forma Alternativa. Uma Vez Ativa, Sempre Ativa: Esta de nada que seja vivo. -0%.

Novas Ampliações Especiais ampliação é idêntica ao modificador Potencialização


Mudança com Absorção: Apenas para geral de mesmo nome (consulte a pág. A Forma Alternativa serve a muitos
Forma Alternativa. O personagem 109), mas com uma regra especial para a poderes sobrenaturais, especialmente po-
“absorve” em sua Forma Alternativa Forma Alternativa: ela conta como um deres espirituais, que podem pedir a limi-
itens que esteja vestindo ou carregando. modificador de +50% sobre os 15 pontos tação Forma Projetada, se permitirem que
Eles reaparecem quando ele retoma sua básicos e eleva o custo específico das um xamã se transforme em um animal
forma original. Sem este modificador, o formas de 90% para 100% da diferença totêmico. Morfose funciona melhor para
personagem precisará deixar seu equi- nos custos dos modelos. poderes exóticos de alteração corporal.
pamento para trás ao mudar de forma, e Descanso Recíproco: Apenas para For- Ao decidir sobre quais influências
se estiver vestindo itens muito peque- ma Alternativa. As formas dormentes externas podem forçar o metamorfo a
nos para sua Forma Alternativa, eles do personagem podem descansar en- retomar sua forma natural contra sua
correrão o risco de serem destruídos. O quanto não estão à vista. O tempo pas- vontade, leve em consideração a fonte
custo depende do nível de carga: +5% sado em estado dormente conta para a do poder. Exorcismo, preces ou artefa-
para Nenhuma, +10% para Leve, +15% recuperação de PF e necessidades de tos sagrados podem funcionar com po-
para Média, +20% para Pesada, ou sono daquela forma. Em conjunto com deres divinos ou espirituais; a mágica
+25% para Muito Pesada. O Mestre de- Dano Não-Recíproco, essas formas po- Anular Mágica é razoável para poderes
cidirá o que ficará para trás se o nível de dem até restaurar PV e se recuperar de mágicos; e drogas ou radiação de ciên-
carga do personagem ultrapassar sua lesões incapacitantes. Isto não impede cia estranha são tradicionais para pode-
capacidade. Este modificador deve ser que as formas dormentes estejam cien- res biológicos e superpoderes.
aplicado separadamente para cada for- tes das ações da forma ativa ou se lem-
Para Morfose, o Talento concede um
ma capaz de absorver equipamentos. brem delas. +30%.
bônus para qualquer teste de IQ ou de
Mudança Ativa: A transformação do Novas Limitações Especiais perícia que o Mestre exija para disfarce
personagem demora a quantidade nor- Incapaz de Memorizar Formas: Somen- ou para se passar por alguém. No caso
mal de tempo, mas ele não precisa se te para Morfose. O personagem não é da Forma Alternativa, ele é somado aos
concentrar durante este tempo; ele pode capaz de memorizar as formas que co- testes para resistir a influências externas
se mover e agir. O personagem mantém pia. Para assumir uma forma, ele sem- capazes de forçar o usuário a sair de sua
as capacidades da forma da qual está mu- pre precisará ser capaz de ver ou tocar o forma atual ou a entrar em uma de suas
dando até que a transição esteja comple- original. -50%. outras formas.
ta. (Mestres que desejem maior detalha- Imperfeita: Somente para Morfose.
mento podem fazer uma média dos pa- Cada forma que o personagem assumir Encolhimento
râmetros da forma, ou até mesmo usar será cosmeticamente imperfeita de algu-
uma média ponderada para refletir até Consulte a pág. 58
ma maneira, o que impede completamen- O Encolhimento, assim como o Cres-
que ponto a mudança chegou.) +20%. te se passar por alguém. O personagem cimento (pág. 50), é mais frequentemen-
Formas Improvisadas: Somente para ainda recebe as habilidades de sua nova te um objetivo em si do que uma expli-
Morfose. O personagem é capaz de im- forma. Imperfeita é mutuamente incom- cação para outra capacidade. É uma
provisar novos modelos raciais confor- patível com Cosmética. -10%. habilidade que foge completamente do
me se transforma, misturando e combi- Precisa de Amostra: Apenas para Mor- realismo, sendo melhor reservada para
nando as características físicas naturais fose. O personagem precisa de uma personagens com poderes realmente
que desejar. As possibilidades vão des- amostra física da forma que deseja assu- fantásticos; supers, deuses etc.
de modificar sua forma natural com um mir. Se o alvo for um ser vivo, esta
parte corporal útil até criar um modelo Supers com Encolhimento costumam
amostra deverá estar fresca; não é possí- ter Dano Total (+100%), RD Total
completamente novo. Modelos improvi- vel coletar amostra de um cadáver em
sados não podem custar mais do que o (+30%), PV Total (+30%), e Deslocamento
decomposição. -5% se for necessário Total (+30%). Às vezes eles também têm
personagem poderia pagar com sua somente tocar o alvo; -15% se exigir uma
habilidade de Morfose, mas podem in- Capaz de Carregar Objetos, para enco-
gota de sangue, fio de cabelo, etc.; -50% lher seus trajes; o nível de +10% basta
cluir desvantagens físicas para reduzir se for necessário devorar o alvo inteiro.
custos. Todas as características somadas para a maioria dos uniformes. Isto infla
devem existir no mundo de jogo, a me- Forma Projetada: Apenas para Forma tremendamente o custo, mas a capacida-
nos que o personagem também tenha Alternativa. A Forma Alternativa é uma de de se mover e lutar como se tivesse o
Cósmica (+50%). Ele não é capaz de mu- entidade separada; talvez uma manifes- tamanho integral ao mesmo tempo que
dar sua composição (por exemplo, in- tação física da alma do personagem. Ao se é difícil de atingir e ver é extremamente
cluir metacaracterísticas elementais ou usar sua habilidade, a forma natural do poderosa (consulte Regra Opcional: Tama-
Insubstancialidade) sem Ilimitada personagem entra em transe e a Forma nhos Pequenos e Combate, pág. 76).
Alternativas biológicos cinematográficos e poderes gem cancela ativamente todos os sons
O Encolhimento serve estritamente cósmicos de divindades. O Talento não feitos ao se mover, ou o ajuda a se mis-
para aqueles que mudam de tamanho. Cri- afeta as jogadas de dados, mas persona- turar ao ruído ambiente. Ele desfruta do
aturas permanentemente minúsculas não gens com vários níveis de Encolhimento seu bônus de Furtividade integral (+2
têm Encolhimento (Sempre Ativa). Um e Talento podem ajustar seu MT em até por nível) ao se mover. +40%.
Modificador de Tamanho negativo é uma ±(Talento+1) por segundo em vez de
característica de custo zero para uma raça apenas ±1. Potencialização
Frequentemente o Silêncio faz parte
pequena o suficiente para exigi-lo (a crité-
de um poder elemental ou psíquico de
rio do Mestre). Os benefícios de ser um Silêncio Som/Vibração. Ele também serve para
alvo difícil são compensados pela inconve-
Consulte a pág. MB 89 poderes de controle corporal, especial-
niência da vida cotidiana junto a humanos
Quando o Silêncio surge na ficção, nor- mente os poderes baseados em chi atri-
adultos. É só perguntar a qualquer criança
malmente ele é o resultado de alguma buídos aos ninjas lendários. Ele também
de 4 anos... ou a uma formiga!
adaptação fisiológica, como os pés acol- seria lógico para um poder de controle
A ampliação especial Afeta Outros choados de um felino. Porém, às vezes de animais ou metamorfose que permi-
para Encolhimento é completamente os supers ou robôs furtivos têm um tisse ao usuário tomar emprestadas as
idêntica à ampliação geral Afeta Outros campo ativo capaz de abafar o som ou características de predadores furtivos. O
na pág. 107. Ela somente afeta objetivos “projetar” o silêncio. Talento soma um bônus adicional aos
dispostos que permaneçam em contato testes da perícia Furtividade para evitar
físico com o usuário. Um ataque capaz Alternativas ser ouvido.
de encolher alvos relutantes é uma Atri- Para criar uma área de silêncio, use
bulação (pág. 39) ampliada com Vanta- Obscurecer (Audição) (pág. 64). O Efeito
gem, Encolhimento. de Área não é adequado para a vanta- Arrebatador
gem Silêncio. Consulte a pág. MB 41
Potencialização Um dos milagres mais frequentemen-
O Encolhimento é apropriado para Nova Ampliação Especial te atribuídos a deuses e espíritos é o de
poderes de controle da matéria, poderes Dinâmico: A habilidade do persona- conjurar objetos do nada. Arrebatador
oferece uma explicação interessante para
este truque: os objetos conjurados são
roubados de uma outra realidade. Os
novos modificadores Criação e Recordar
permitem interpretações alternativas.
Combatentes realmente diminutos, como aqueles com níveis elevados de
Encolhimento, devem desfrutar de certos benefícios de maneira realista, apesar
Alternativas
Para visitar outras realidades, escolha
de seu tamanho.
Saltador (pág. 57). Para conjurar matéria
É difícil enxergar um lutador minúsculo. Os inimigos o atacam com uma em estado bruto em vez de objetos espe-
penalidade igual ao seu MT. Em -10 ou inferior, quando ele atacar, seu alvo cíficos, use Criar (pág. 92). Para guardar
deverá fazer um teste de Visão. Os modificadores incluem o MT do atacante e itens em outra dimensão, compre Carga
os +10 para localizar algo em plena vista (consulte Visão, pág. MB 358); por Útil (pág. MB 74) e inclua Cósmica
exemplo, MT -14 exige um teste de Visão -4. O fracasso significa que o (+50%), o que significa que objetos arma-
defensor não vê o ataque chegando e não tem direito a defesa, como se o zenados, embora ainda sujeitos aos limi-
atacante fosse invisível. tes de peso, podem ter qualquer tama-
As armas naturais, Ataques Inatos e tudo o mais usados por um guerreiro nho e normalmente são indetectáveis.
minúsculo sofrem redução de escala proporcional ao seu corpo, bem como as
armas reduzidas por Encolhimento. Por serem estreitos, eles podem mirar Novas Ampliações Especiais
mais facilmente em fendas da armadura. Se a regra Apontando Contra Frestas Criação: O personagem não pega os
na Armadura (pág. MB 400) estiver sendo usada, reduza a penalidade para itens de algum lugar; ele os cria na hora.
atingir de acordo com o MT, até um mínimo de 0. Personagens com MT -10 ou Ele pode conseguir qualquer coisa que
inferior podem mirar espaços vazios na armadura sem nenhuma penalidade. tenha visto pessoalmente, e itens seme-
Obviamente, se o personagem tiver 4,5 cm, será impossível atacar qualquer lhantes o suficiente a eles para que seja
coisa que não seja um pé sem usar Voo ou táticas astutas... possível visualizá-los. Nunca há penali-
Ao realizar um agarrão bem-sucedido, um lutador com MT -13 ou inferior dades devido ao tipo do item. O persona-
pode se esgueirar por uma armadura sem vedação, onde ele poderá ignorar gem continua incapaz de obter itens
sua RD. Se ele conseguir alcançar uma narina, ouvido ou outro orifício, um “impossíveis”, e pode ter apenas um item
agarrão bem-sucedido permitirá que ele entre no corpo de seu inimigo, onde criado por vez, a menos que também te-
ele também poderá ignorar a RD natural. Nenhuma defesa é possível contra nha Permanente, e os limites normais de
ataques feitos a partir de qualquer desses pontos. peso e tamanho se aplicam. +100%.
Com MT -19 e inferior, é possível entrar na corrente sanguínea se for Itens Grandes: O personagem não é
injetado ou puder alcançar uma ferida aberta. Use as regras descritas limitado pela restrição de que os itens a
anteriormente, exceto que todos os ataques são efetivamente contra os órgãos serem arrebatados devem caber em uma
vitais (modificador de ferimento de x3). Para entrar no corpo através de seus mão. Eles podem ter qualquer tamanho,
poros é necessário ter MT -44 ou inferior. desde que estejam dentro do limite de
peso. Itens grandes e pesados demais
Todos estes dados pressupõem um oponente de MT 0. Nas batalhas entre
para se levantar sempre aparecem ao
combatentes minúsculos, o que importa é a diferença de MT. Por exemplo, se
alcance do braço. +50%.
um super com MT -15 estiver combatendo um inimigo de MT -10, ele aplicará
estas regras como se tivesse MT -5 e seu oponente tivesse MT 0. Mais Peso: O limite de peso do perso-
nagem é superior a 2,5 kg.
Limite Modificador de Custo lar com Animais. Porém, nenhuma das Nova Ampliação Especial
3,5 kg +5% vantagens concede a capacidade de com- Sapiência: As plantas com as quais o
5 kg +10% preender as motivações de animais; isto é personagem conversa funcionarão como
7,5 kg +15% a Empatia com Animais (pág. MB 57). se tivessem seu IQ, como descrito para a
10 kg +20% Falar com Animais traduz a fala dos ampliação de mesmo nome em Falar
15 kg +25% seres sapientes para a fala de animais e com Animais (acima). +40%.
25 kg +30% vice versa. Ela não permite que o usuá-
rio imite os sons de animais (isto é Arre-
Nova Limitação Especial
Cada +30% adicional multiplica o medo, pág. 61), nem que converse em Especializada: O personagem somente
peso por 10 (por exemplo, uma tonelada ambientes incomuns ou em frequências é capaz de se comunicar com determina-
custa +80%). Se o limite de peso ultra- inaudíveis para seres humanos das plantas. “Todas as plantas terres-
passar a capacidade de levantamento (consulte Vantagens da Fala, pág. 78). tres” (inclusive todas as árvores, arbus-
com uma mão (2xBC), ele também preci- tos e ervas) e “Todas as plantas aquáti-
sará escolher a ampliação Itens Grandes. Novas Ampliações Especiais cas” (inclusive algas verdes, algas e ma-
Sapiência: Os animais com os quais o croalgas) são -40%; um grande subcon-
Nova Limitação Especial personagem conversa funcionam tem- junto de algum desses (por exemplo,
Recordar: O personagem convoca porariamente como se tivessem a IQ “Árvores” ou “Ervas”), -50%; um sub-
objetos existentes que chegam até ele dele. Eles ainda estão limitados a suas conjunto menor (por exemplo, “Sempre-
através do espaço ou das dimensões. percepções naturais, mas são capazes de verdes” ou “Ervas Medicinais”), -60%.
Eles devem ser posses pessoais. Ele po- descrevê-las em termos que o persona-
de convocar sua pistola, ou mesmo seu gem pode entender. Por exemplo, se Potencialização
traje de combate, com Mais Peso, mas uma formiga tiver sentido 10 conjuntos Falar com Plantas serve principal-
não os pertences de outra pessoa, muito de pegadas e o cheiro de humanos mente para poderes de controle de plan-
menos itens dos quais só tenha ouvido quando o sol estava baixo, ela poderá tas e da natureza, bem como poderes
falar. Isto ainda exige 10 segundos, 2 PF dizer “Dez homens passaram por aqui divinos concedidos por divindades da
e um teste de IQ, mas não há penalida- antes do pôr-do-sol”. +40%. natureza. Poderes espirituais que permi-
des. Os itens recordados permanecem tam ao usuário conversar com espíritos
Universal: O personagem é capaz de
indefinidamente, como se o personagem da natureza em vez das próprias plantas
falar com qualquer criatura não sapien-
os tivesse buscado fisicamente. Como de também podem conceder esta habilida-
te, não importa o quanto seja alienígena,
costume, ele pode enviar os itens de de; provavelmente com a ampliação
sobrenatural ou estranha. Universal é
volta a qualquer momento. Recordar é Sapiência. O Talento é somado a todos
mutuamente exclusiva com Especializa-
incompatível com Criação, Permanente os testes de IQ e Audição para se comu-
da. +20%.
e Imprevisível. -25%. nicar com as plantas, em qualquer senti-
Potencialização do, ao usar esta habilidade.
Potencialização Falar com Animais é lógica para Te-
Arrebatador se encaixa perfeitamen-
te nos poderes cósmicos dos deuses e
lepatia, todos os tipos de poderes de Vínculo Especial
controle de animais e da natureza, além Consulte a pág. MB 97
espíritos; os mais poderosos deles pos- de poderes divinos concedidos por di-
suem Criação, Mais Peso e Permanente. Nos mundos em que haja dons psí-
vindades da natureza. Com a ampliação quicos, pode existir um elo sobrenatural
Supers capazes de criar “construtos de Sapiência, ela também é adequada para
força” possuem uma habilidade similar, entre pais e filhos, irmãos (especialmente
poderes espirituais que permitem ao gêmeos), ou amantes; ou entre estra-
mas não possuem Permanente e têm um usuário se comunicar com os espíritos
Efeito Incômodo (-5%) para refletir o nhos que tenham tido alguma relação
da natureza em vez dos próprio ani- desse tipo em uma vida passada. Clo-
fato que os objetos são obviamente mais. O Talento é somado aos testes de
“falsos” e feitos de energia. Por fim, nes, supers com origens compartilhadas
IQ e Audição para compreender a fala e assim por diante às vezes têm ligações
Arrebatador cabe em qualquer poder de animais ou se fazer entender por eles
capaz de viagens dimensionais ou con- semelhantes, mas com explicações pseu-
ao usar esta habilidade. docientíficas como “ondas cerebrais
trole da matéria. O Talento é somado
aos testes de IQ para usar a habilidade. entrelaçadas por meios quânticos”.
Falar com Plantas
Alternativas
Falar com Animais Consulte a pág. MB 60 A comunicação mental ampliada com
Geralmente, os deuses são capazes
Consulte a pág. MB 60 uma pessoa específica ou um grupo de
de falar com praticamente qualquer coi-
Heróis sob outros aspectos conside- pessoas (como uma mente coletiva) exi-
sa; inclusive plantas. Fora isso, a capaci-
rados normais (frequentemente crian- ge Elo Mental (pág. MB 57). Use Títere
dade de conversar com plantas (que
ças) e capazes de falar com animais apa- (pág. MB 94) para aqueles capazes de
normalmente não têm os meios para
recem regularmente na fantasia, nos possuir um alvo em particular com facili-
realmente falar) raramente é vista, exce-
contos de fada e no folclore. A justifica- dade. Indivíduos capazes de avaliar o
to como um dom obscuro atribuído aos
tiva de costume é que o falante conhece estado emocional geral de praticamente
ocasionais druidas ou elfos de jogos de
a “língua secreta dos animais”, mas esta qualquer um têm Empatia (pág. MB 57).
fantasia.
vantagem pode ser igualmente origina-
da de forças sobrenaturais, talvez até Alternativas Novas Ampliações Especiais
dos deuses. Empatia com Plantas (pág. MB 58) é Mão Única: A ligação do personagem
uma opção muito melhor para xamãs e permite que ele sinta o estado de seu
Alternativas místicos similares capazes de “comungar parceiro sem que ele tenha esta vanta-
Um “tradutor universal” verdadeiro com a natureza” para descobrir sobre o gem ou seja capaz de perceber a condi-
possui Leitura da Mente (pág. 61) ampli- estado atual de árvores, campos etc. ção do personagem. +20%.
ada com Universal, e não precisa de Fa-
Transferível: O personagem possui também serve para superpoderes liga- através de uma parede). Esta habilidade
uma ligação que pode ser ativamente dos à água, poderes divinos concedidos não é Telecinese (pág. 82), mas serve para
“acoplada” a qualquer um. O objetivo por deuses do mar e poderes espirituais qualquer poder que a inclua. +50%.
deve estar presente. O acoplamento exi- que influenciem náiades, ondinas etc.
ge um minuto e um teste de IQ. O suces- Nova Limitação Especial
O Talento é somado a todos os testes
so significa que o usuário e o objetivo Limitada: O personagem somente
de IQ e Audição para entender a fala ou
terão um Vínculo Especial até o perso- pode esticar determinadas partes do
ser entendido ao usar habilidades liga-
nagem redefinir a ligação. Para ter vá- corpo. “Somente Braços” e “Somente
das à fala.
rias ligações, o personagem deve com- Pernas” são -20%, “Um Único Membro”
prar mais de um Vínculo Especial com é -40%, e “Somente Pescoço” é -50%. O
Transferível. Transferível costuma
Elasticidade Mestre pode permitir outras limitações,
acompanhar Mão Única. +100% para Consulte a pág. MB 57 mas “Somente Braços e Pernas” não é
afetar somente sua própria raça; +150% Elasticidade 1 ou 2 é razoável para uma limitação significativa.
para afetar qualquer ser vivo ou todas as polvos e invertebrados similares capa-
zes de estender seus membros mais do
Potencialização
Mentes Digitais; +250% para afetar qual- Elasticidade é apropriada para as
quer ser sapiente, seja vivo ou máquina. que os humanos, proporcionalmente ao
mesmas classes de poderes que Cresci-
Inclua -50% se for necessário que o obje- comprimento do corpo. Níveis mais
mento: poderes de controle da matéria,
tivo esteja disposto ou indefeso para o elevados não são realistas para criaturas
poderes biológicos cinematográficos e
acoplamento inicial. naturais. Tais restrições não se aplicam a
poderes cósmicos. O Talento não afeta as
supers, entidades bizarras que existam
Potencialização jogadas de dados, mas personagens com
parcialmente em outra dimensão etc.
O Vínculo Especial é consistente com vários níveis de Elasticidade e Talento
Porém, a Elasticidade extrema não pre-
poderes que envolvem a comunicação podem ajustar o MT das partes do corpo
cisa ser cinematográfica. Robôs e veícu-
mental, notavelmente a Telepatia. Com em até ±(Talento+1) por segundo em
los realistas costumam ter componentes
Transferível, ele também serve para po- vez de apenas ±1.
telescópicos, ou um “cabeçote” ou con-
deres do chi, poderes espirituais, poder junto de sensores em uma antena ou
da Cura e qualquer outro poder que periscópio retrátil. ST de Golpe
permita ao usuário estabelecer ligações Consulte a pág. MB 90
místicas com outros. Ele funciona até Alternativas
A ST de Golpe serve para criaturas
para Telepatia sobre Máquinas, com Personagens capazes de esticar a pele
que tenham evoluído para caçar e lutar,
Transferível, Mentes Digitais. O Talento para mudar a aparência possuem Pele
bem como para trajes de combate e ro-
é somado a qualquer teste feito para Elástica (pág. 48). A capacidade de am-
bôs que tenham sido criados com foco
diagnosticar ou analisar o estado men- pliar todo o corpo, não apenas partes
no combate corpo a corpo. Ela também é
tal, físico ou espiritual da outra pessoa. dele, é o Crescimento (pág. 50).
uma habilidade importante para supers
Indivíduos capazes de flexões e con- e monstros, que normalmente batem
torções extremas possuem Ultraflexibili-
Vantagens da Fala dade das Juntas (pág. MB 61). Aqueles
muito mais forte do que seria sugerido
Criaturas que se comunicam através por seu tamanho e musculatura.
que possuem essa vantagem e Flexibili-
de vibrações do solo usam Fala Subsôni-
dade podem se espremer por aberturas Alternativas
ca (pág. MB 60), ao passo que habitantes
estreitas, reduzindo o MT efetivo de A ST de Golpe somente amplia a ST
subaquáticos costumam ter Fala Ultras-
uma ou duas de suas dimensões de básica para fins de dano por golpe de
sônica (pág. MB 60). Lembre-se que a
acordo com seu nível de Elasticidade. ponta e em balanço, bem como o arre-
Fala Subsônica inclui Audição Subsôni-
messo. Para aumentar a capacidade de
ca e Fala Ultrassônica inclui Superaudi- Nova Ampliação Especial levantamento e carga, compre a ST de
ção. A Fala Subaquática (pág. MB 60) é Extensão de Força: O personagem é Levantamento (pág. 58). Para obter to-
fundamentalmente irreal, mas ampla- capaz de projetar campos de força visí- dos esses benefícios e mais PV, basta
mente difundida entre supers aquáticos veis e semissólidos que funcionam como aumentar a ST.
e raças de fantasia (por exemplo, os extensões de seus membro. Trate esta
Há outras maneiras de obter um ata-
“Elfos Marinhos”). ampliação como a Elasticidade sem mo-
que corpo a corpo poderoso. Um Ata-
dificadores, exceto que as extensões de
Alternativas seus membros além de seu alcance físico
que Inato (pág. 53) com a limitação Ata-
Ser capaz de falar na faixa de frequên- que Corpo a Corpo (pág. MB 111) pode
não estão sujeitas a lesões. O persona-
cia usada por um animal específico não causar qualquer quantidade de dano, de
gem ainda precisa mover os membros
concede qualquer habilidade especial qualquer tipo, mas precisa de uma am-
como se estivesse tateando, chutando,
para imitá-la ou se comunicar com ela; pliação (pág. 103) para ser cumulativo
pisando etc., e ainda precisa de uma mão
essas habilidades são Arremedo (pág. com o dano baseado em ST. Armas na-
livre para pegar algo ou manusear uma
161) e Falar com Animais (pág. 77), res- turais, como Garras (pág. MB 61), Gol-
arma. O personagem estará limitado à
pectivamente. Para outras formas de co- peadores (pág. MB 62) e Dentes (pág.
sua ST e DX naturais, e não poderá to-
municação inaudíveis para humanos nor- MB 52) são outra opção, e sempre se be-
mar ações que sejam impossíveis com
mais, consulte Telecomunicação (pág. 81). neficiam da ST.
um membro real (por exemplo, se esticar
Potencialização
Qualquer uma dessas características
seria razoável para um poder elemental
A ST de Golpe somente amplia a ST básica
de Som/Vibração, ou para a Psicocine- para fins de dano por golpe de ponta e em
se, se possibilitar que o usuário crie e
module vibrações. A Fala Subaquática balanço, bem como o arremesso.
Artistas Marciais capazes de ampliar rápido quanto andam. Criaturas com ma características semelhantes às de
temporariamente a ST em combate de- Pendulear costumam se mover mais rápi- primatas para escalar bem. O Talento é
vem dar uma olhada nas perícias Golpe do ao escalar. As explicações incluem somado a todos os testes de DX, ST e
Poderoso (pág. MB 202) e Desviar (pág. mãos e braços fortes (o que pode explicar Escalada feitos para escalar.
MB 195). a ST Braçal ou a ST de Golpe), espinhos

Nova Limitação Especial


embutidos (que podem fazer as vezes de Super Salto
Garras), e poderes sobre-humanos de
Somente um Ataque: A ST de Golpe aderência ou controle da gravidade.
Consulte a pág. MB 90
do personagem se aplica a apenas um A fisiologia, na forma de membros
O significado de “Deslocamento +1 com estrutura especializada, uma gran-
ataque natural específico: sua mordida,
ao escalar” é claro para Aderência, com de proporção de força para massa etc.,
um Golpeador em particular etc. Esta
sua velocidade de escalada igual a meta- pode justificar o Super Salto para criatu-
limitação é voltada para uma criatura
de do Deslocamento Básico. Porém, pa- ras do mundo real como sapos e grilos.
relativamente fraca com um ataque de
ra a escalada convencional, a tabela em Ela não é realista para animais gigantes e
ST anormalmente elevada; por exemplo,
Escalada (pág. MB 353) não apresenta o monstros modelados a partir dessas
um rato gigante capaz de mastigar ar-
Deslocamento em metros/segundo. feras... mas isso não os impede de apa-
maduras e ossos. -60%.
Suponha que cada nível de Super Esca- recer na fantasia. Esta habilidade tam-
lada aumenta a velocidade de escalada bém é popular com mecas, robôs e su-
pelo valor básico da tabela. Por exem- pers. Alguns deles simplesmente possu-
plo, Super Escalada 4 dá +12 degraus/ em dispositivos hidráulicos ou pernas
segundo para subir uma escada em anormalmente fortes, mas há duas ou-
combate, +24 m/min para subir uma tras possibilidades comuns:
corda fora de combate, e assim por dian-
te. Em termos realistas, a gravidade li- Jatos: Jatos de energia ou matéria
mita a velocidade de rapel (“corda que poderosos o suficiente para proporcio-
desce com equipamento”), o que não nar Super Salto são barulhentos e peri-
deve se beneficiar desta vantagem. gosos o suficiente para se qualificar para
Efeito Incômodo (-5%). Um foguete com
Alternativas capacidade fixa do queimador possui
A Super Escalada possibilita uma Somente a Todo Vapor (-10%), e uma
escalada convencional acelerada. Para es- escolha entre Somente Horizontal
calar como uma aranha ou uma lagartixa, (-25%), Projétil (-20%), ou Somente Verti-
escolha Aderência (pág. 45). Um robô ou cal (-25%), se não puder ser manobrado.
veículo com arpéu e corda embutidos, ou
Levitação: Supers telecinéticos e con-
algum equipamento do tipo que seja útil
troladores da gravidade que não sejam
para a perícia Escalada, possui a qualida-
capacitados o suficiente para voar ainda
de Acessórios (pág. MB 100).
podem dar saltos fantásticos. A maioria
Novas Limitações Especiais deles possuem Mais Leve que o Ar
Escolha Específico (pág. 112) se o (-10%) ou Manobrável (+50%), e aqueles
bônus de Deslocamento do personagem que usam a antigravidade também de-
aplicar-se somente ao escalar certos ti- vem escolher Planetário (-5%).
pos de superfície. Materiais comuns,
Alternativas
como metal, rocha ou madeira, valem
Qualquer um que considere usar
-40%; materiais ferrosos valem -50%; e
Super Salto deve ler Salto (pág. MB 356).
materiais incomuns, como argila, gelo,
Alguns pontos adicionais de Desloca-
ou borracha, valem -60%.
mento Básico podem dar um impulso
Exige Baixa Gravidade: A habilidade modesto na distância de salto, e de brin-
do personagem não funciona em cam- de, uma maior velocidade em solo. O
pos gravitacionais acima de determina- Deslocamento Ampliado (Solo) (pág. 45)
Potencialização da força máxima. -5% por 0,1G abaixo
A ST de Golpe serve para poderes de é uma proposta ainda melhor para aque-
de 1G (-5% para 0,9G, -10% para 0,8G, e les que gostam de dar seus saltos pode-
controle corporal biológicos e baseados assim por diante, até -50% para 0G). rosos correndo com velocidade total.
no chi. Quando representar uma habili-
dade ativa em despertar uma explosão Potencialização A capacidade de ir ao ar e permanecer
de força, limitações como Custo em Fa- Quando Super Escalada envolve o por lá é o Voo (pág. 50). Este também é o
diga e Gasto Adicional de Tempo serão controle de forças, ela é apropriada para melhor valor para indivíduos cujo nível
prováveis. O Talento é somado a qual- Psicocinese e para poderes elementais desejado de Super Salto após aplicar os
quer teste de HT exigido para evitar que como a Gravidade e o Magnetismo. Se modificadores custe mais do que o Voo
o personagem cause lesões a si mesmo ela funcionar concedendo um nível ex- com modificadores comparáveis. Perso-
ao atacar. traordinário de equilíbrio ou uma capa- nagens em busca apenas da capacidade
cidade de segurar-se com firmeza, ela de reduzir o dano de uma queda devem
considerar Queda de Gato (pág. 43).
Super Escalada será adequada para poderes de controle
Artistas marciais familiarizados com
do corpo; especialmente os poderes do
Consulte a pág. MB 90 chi de ninjas cinematográficos. Poderes técnicas acrobáticas secretas têm maior
Muitas criaturas, tanto realistas quan- probabilidade de ter a perícia Salto Voa-
de Metamorfose e controle de animais
to fantásticas, são capazes de escalar tão dor (pág. MB 222).
podem até permitir que o usuário assu-
Novas Ampliações Especiais terá defesas ativas. Ao pousar, ele deve- Super Sorte
Quicar: O personagem pode ricoche- rá fazer um teste de DX ou Salto. O fra-
tear como uma bola de borracha. O Su- casso significa que ele colidiu com seu Consulte a pág. MB 90
per Salto funcionará normalmente, mas alvo ou com o solo, a menos que essa A Super Sorte é difícil de explicar
ele também terá direito a um teste do fosse sua intenção; nesse caso, ele errará como qualquer outra coisa além de um
melhor valor entre DX, Acrobacia ou e atingirá algo próximo. Em qualquer grau limitado de controle sobre a reali-
Salto ao passar por uma queda ou coli- dos casos, ele sofrerá o dano normal dade. Esta capacidade é tradicional para
são, seja deliberada ou de outro tipo. O total por colisão. -20%. deuses e espíritos poderosos. Entre os
teste deve ser feito a -5 por múltiplo do Somente Vertical: O personagem so- mortais, apenas os psíquicos, supers e
Deslocamento do personagem em salto, mente pode ampliar sua distância verti- magos mais poderosos têm probabilida-
ou fração desse valor, pelo qual a veloci- cal (salto em altura) e reduzir o dano por de de possui-la.
dade ultrapasse seu Deslocamento em queda. A habilidade dele não beneficia O Mestre provavelmente não deve
salto. O sucesso significa que o persona- saltos em largura. Ela é mutuamente ex- permitir esta característica fora de jogos
gem não sofre dano algum e ricocheteia clusiva com Somente Horizontal. -25%. de ação cinematográficos, uma vez que
com 90% de sua velocidade de impacto. ela foge em muito do realismo e tende a
Se esta velocidade não ultrapassar seu Potencialização arruinar o mistério e o suspense. Por
Deslocamento em salto, ele poderá, em Qualquer poder que explique o Voo outro lado, se os personagens dos joga-
vez disso, decidir parar; caso contrário, como levitação, seja elemental (por dores forem semideuses, o Mestre pode
ele será obrigado a quicar. O fracasso exemplo, Gravidade ou Magnetismo) ou permitir níveis mais elevados: Super
significa que ele sofre o dano normal e sobrenatural (mais frequentemente Psi- Sorte 2 [200] funciona a cada 30 minu-
para (“Splat!”). +50%. cocinese), pode justificar o Super Salto tos, Super Sorte 3 [300] funciona a cada
como um nível inferior da mesma habi- 15 minutos, e assim por diante, a cada
Manobrável: O personagem pode rea-
lidade. Poderes do Ar, Fogo e outros nível reduzindo pela metade o tempo
lizar correções de curso em pleno ar. A
elementos podem gerar “jatos de salto”. entre os usos.
distância e o tempo no ar devem ser
Poderes de controle do corpo são uma
calculados como de costume, mas en-
terceira opção, sejam baseados em chi Alternativas
quanto o personagem estiver no ar, seu
(“corpo leve”) ou biológicos (um pico de A maioria dos heróis sortudos de-
Deslocamento em salto deve ser tratado
adrenalina). O Talento é somado aos vem usar apenas Sorte (pág. 59) ou Se-
como Deslocamento aéreo, exatamente
testes de DX e Salto para decolar e pou- rendipidade (pág. 73), se a sua sorte não
como se o personagem tivesse Voo. Por
sar, e aos testes para atingir alvos com se prestar à interpretação como
exemplo, se ele for capaz de saltar 100
chutes ou encontrões durante os saltos “probabilidades a seu favor”. Aqueles
metros a 20 metros por segundo, ele
com o uso desta habilidade. que sejam conscientemente capazes de
poderá “voar” com Deslocamento 20
influenciar os dados a seu favor, mas
por cinco segundos antes de pousar.
não de garantir o sucesso possuem Visu-
Manobrável é mutuamente exclusiva
alização (pág. 87).
com todas as limitações especiais a se-
guir, exceto Planetário. +50%. Novas Ampliações Especiais
Alterar a Realidade: A Super Sorte do
Novas Limitações Especiais personagem funciona retroativamente.
Somente a Todo Vapor: O personagem
Ele pode esperar até depois de fazer um
sempre deve saltar sua distância máxima
teste e então especificar um resultado
ao usar Super Salto. A única maneira de
diferente, alterando o passado. Ele deve
dar pulos mais curtos é saltar sem o uso
declarar este uso imediatamente. Uma
desta vantagem. -10%.
vez que ele ou alguma outra pessoa te-
Somente Horizontal: O personagem nha feito algum outro teste, o fluxo do
somente pode ampliar sua distância tempo terá se tornado complexo demais
horizontal (salto em largura). A habili- para ser desembaraçado. Alterar a Reali-
dade dele não beneficia os saltos em dade sempre produz efeitos visíveis; por
altura, nem tem efeito especial sobre exemplo, o tempo é “rebobinado” e re-
danos por queda. -25%. produzido de outra maneira, ou uma
Mais Leve que o Ar: O personagem mão brilhante desce dos céus e muda as
salta se tornando mais leve que o ar. coisas. +75%.
Para cada segundo que permaneça no Desejo: O personagem é capaz de
ar, sua área de pouso se deslocará em especificar o resultado de qualquer joga-
um metro na direção para a qual o vento da de dados feita em sua presença. Ele
sopra para cada 8 km/h de sua veloci- deve testemunhar pessoalmente a ação
dade. Por exemplo, se o personagem que deseja influenciar. Os limites nor-
ficar no ar por três segundos com um mais de uso se aplicam. +100% se ele for
vento de 32 km/h vindo do oeste, ele capaz de afetar suas próprias jogadas e
pousará 12 metros a leste do alvo pre- as dos outros; +0% se ele for capaz de
tendido. -10%. ajudar os outros mas não a si mesmo.
Planetário: O personagem salta
“fazendo força” contra o campo gravita- Potencialização
cional ou magnético de um planeta. Sua A Super Sorte se encaixa perfeita-
habilidade é inútil na ausência de um mente para poderes cósmicos e divinos.
planeta. -5%. Outras opções são um poder mágico, um
poder psíquico de controle das probabi-
Projétil: O personagem somente pode
lidades ou mesmo um poder espiritual,
se lançar diretamente em direção ao seu
se o usuário comandar espíritos que te-
objetivo. Ele é um míssil desgovernado,
nham Super Sorte com Desejos. O Mes-
voando sem controle! Ele não poderá
tre deve considerar restringir Alterar
fazer nada enquanto estiver no ar, e não
a Realidade e Desejos (e níveis elevados por exemplo, o Deus Tigre pode conce- Comunicador de Neutrinos: O persona-
de Super Sorte, se permitida) para pode- der Garras e Dentes ativáveis, mas não gem se comunica usando um feixe modu-
res cósmicos, embora Alterar a Realida- permitir a Forma Alternativa (Tigre). lado de neutrinos (ou partículas simila-
de possa se encaixar em poderes de con- Poderes de alteração corporal e aqueles res). A distância básica é de 1.500 km em
trole temporal inferiores a cósmicos. ligados a animais frequentemente inclu- linha reta. É impossível interferir com o
O Talento concede um bônus às jo- em habilidades similares. feixe ou interceptá-lo, e ele funciona em
gadas de dados manipuladas por esta O Talento beneficia os testes de HT qualquer ambiente – ele tem alcance suba-
habilidade. Uma vez que o usuário pode para evitar a incapacitação das partes do quático e pode penetrar objetos sólidos
determinar os resultados, o efeito na prá- corpo ou para recuperar-se dela, além sem nenhuma penalidade, e não é blo-
tica é de alterar a margem de sucesso ou dos testes de DX ligados a esticá-las ou queado pelo horizonte. O personagem é
fracasso, ou ampliar a gama de resulta- recolhê-las (por exemplo, para alcançar capaz somente de se comunicar com ou-
dos possíveis (por exemplo, para avalia- algo ou para fugir de amarras). Ele não tros que tenham esta vantagem ou um
ções de dano). afeta jogadas de ataque para membros comunicador de neutrinos. 25 pontos.
adicionais, Golpeadores etc. Comunicação por Sonar: O persona-
gem se comunica usando um sonar mo-
Telecomunicação dulado. A distância básica é 1,5 km em-
baixo d'água. O sinal é onidirecional, e
Consulte a pág. MB 93 qualquer um com este vantagem ou com
Ciborgues, robôs e veículos com co-
o equipamento equivalente é capaz de
municadores, bem como supers capazes
ouvi-lo. A única maneira de bloquear esta
de projetar energia modulada, podem
habilidade de maneira contínua é com
ter qualquer forma de Telecomunicação.
equipamentos poderosos e especializa-
Porém, a Diapsiquia serve principal-
dos, embora explosões possam causar
mente para indivíduos com poderes
interferência transitória. No ar, a Comu-
sobrenaturais. Observe que não há uma
nicação por Sonar funciona por uma
penalidade para “alvo não visível” para
Partes do Corpo Ativáveis um personagem usar Diapsiquia sobre
distância de 50 metros multiplicado pela
pressão atmosférica em atm. Ela não
Muitas vantagens físicas represen- sua própria Mente Segmentada (pág.
tam partes do corpo, inclusive Garras, funciona no vácuo. A critério do Mestre,
MB 70) ou para entrar em contato consi-
a Comunicação por Sonar pode ser equi-
Braços Adicionais, Pernas Adicionais, go mesmo através do tempo (consulte
valente à Fala Ultrassônica. 10 pontos.
Boca Adicional, Membrana Nictitante, Alcance Temporal, pág. 109).
Espinhos, Golpeador e Dentes. Elas são Novas formas de Telecomunicação Nem todos os modificadores especi-
“sempre ativas” por pré-definição, se- inventadas pelo Mestre deverão custar ais do Módulo Básico servem para todas
jam devido à composição racial, enge- de 5 a 25 pontos. Capacidades exagera- estas características. Transmissão Aberta
nharia genética, implantes ou super mu- das semelhantes à Diapsiquia podem e Ondas Curtas são inadequados para
tações. Porém, o Mestre pode permitir custar mais. Alguns exemplos: todas as quatro. Vídeo é realista apenas
que metamorfos e personagens com para Comunicação por Onda Gravitacio-
implantes retráteis incluam Ativada ou Som Direcional: O personagem se co- nal e Comunicação por Neutrinos. Raci-
Desativada à Vontade (+10%). munica usando um feixe sonoro fino al, Telepática e Universal podem se apli-
Nem todas as opções serão imediata- como um laser. A distância básica é de car a qualquer uma delas, se o Mestre
mente óbvia. Algumas mudanças são 100 metros em linha de visão reta. A in- permitir. Somente Recepção, Somente
sutis, como a capacidade de escurecer os terferência e a interceptação exigem equi- Envio e Vaga sempre são aceitáveis.
olhos para obter Visão Protegida. Outras pamentos especializados, e mesmo as-
envolvem as partes do corpo implicadas sim, as exigências de distância reduzida Alternativas
e linha de visão concedem -5 à tentativas. Para a comunicação verbal alternati-
por um modificador especial; por exem-
Obscurecedores (por exemplo, neblina e va, considere a Fala Subaquática (pág.
plo, Não Respira (Guelras, -50%) e Voo
fumaça), e “ruído” eletrônico não têm MB 60), Fala Subsônica (pág. MB 60) e a
(Alado, -25%). Algumas poucas até mes-
efeito algum. O personagem é capaz so- Fala Ultrassônica (pág. MB 60). Persona-
mo representam a ausência de uma parte
mente de se comunicar com outros que gens capazes de perceber os sinais usa-
do corpo; por exemplo, Carga Útil ativá-
tenham esta vantagem ou um comunica- dos pela Telecomunicação, mas não de
vel como a capacidade de criar uma no-
dor de som direcional. 5 pontos. entendê-los, têm Detectar (pág. 47). Ob-
va cavidade corporal. Seja criativo!
Comunicação por Ondas Gravitacionais: serve que a Diapsiquia permite transmi-
Alternativas O personagem se comunica usando on- tir pensamentos, mas a menos que o
Para personagens capazes de se das gravitacionais. A distância básica é próprio objetivo tenha Diapsiquia, a
transformar em praticamente qualquer 1.500 km. O sinal é onidirecional, e da única maneira de receber seus pensamen-
coisa, Morfose (consulte Metamorfose, mesma maneira que ocorre com o Rá- tos será com Leitura da Mente (pág. 61).
pág. 74) é mais econômica e flexível que dio, interceptadores devem fazer um
muitas partes do corpo individuais com teste de Operação de Equipamentos Novas Ampliações Especiais
Ativada ou Desativada à Vontade. O Eletrônicos (Comunicações) para esprei- Explosão: Não está disponível para
mesmo se aplica às Habilidades Modu- tar. A interferência é impossível, embora Som Direcional ou Comunicação por
lares (pág. 62) com Física e Limitada, fontes gravitacionais intensas (estrelas Radar. O personagem transmite um
Somente Partes do Corpo. de nêutrons, pulsares, buracos negros “toque” de alta velocidade que transmi-
etc.) possam perturbar o sinal. As ondas te informações muito mais rápido que
Potencialização de gravidade funcionam em distâncias ele seria capaz de falar ou desenhar.
As partes do corpo ativáveis servem subaquáticas e penetram objetos sólidos +30% por 10x a velocidade normal,
para poderes divinos concedidos por sem penalidade nenhuma. O persona- +60% por 100x, +90% por 1.000x, e as-
divindades bestiais ou monstruosas, gem é capaz somente de se comunicar sim por diante. Cada fator de 10 dá uma
especialmente se a transformação em com outros que tenham esta vantagem penalidade de -1 às tentativas de inter-
uma representação completa da imagem ou um comunicador de ondas gravitaci- ceptar a transmissão.
do deus for considerada um sacrilégio; onais. 20 pontos.
Mais Rápido que a Luz: O sinal do per- quer deus, psíquico, espírito e mago. (-50%). Distância Ampliada (+10%/
sonagem viaja mais rápido que a veloci- Porém, nem sempre a TC é sobrenatu- nível) é comum, mas não exigida.
dade da luz, permitindo que ele se co- ral; os “raios tratores” da fantasia espa- Feixe Trator: Dispositivos de superci-
munique com pouco ou nenhum retar- cial e o magnetismo com superpoderes ência que projetam feixes de força capa-
do. O Mestre decide quais tipos de Tele- também são explicações comuns. Entre zes de puxar ou empurrar objetos dis-
comunicação podem ter este modifica- as muitas faces da TC estão: tantes estão presentes em astronaves,
dor e o que ele representa em cada caso: robôs e mecas. Esses “feixes tratores”
Objetos Animados: Um espírito que
um feixe de energia mais rápida que a normalmente têm altos níveis de Distân-
use Possessão para ocupar um objeto
luz para Rádio ou Comunicação por On- cia Ampliada (+10%/nível) e Atração
(como uma estátua) pode usar TC com
da Gravitacional, um fluxo de partículas (-60%) ou Atração/Repulsão (-30%), e
Animação (-30%) para fazer com que ele
mais rápidas que a luz para a Comunica- costumam ser Visíveis (-20%).
se mova por aí. Se o espírito apenas pu-
ção por Neutrinos etc. Um “túnel hipe-
der usar sua TC em conjunto com a Pos- A Telecinese pode ter Efeito de Área,
respacial” que transmita sinais comuns
sessão, inclua uma limitação de Acesso obviamente. Em combate, ela deve afe-
pode servir para qualquer espécie de
(-10%). Um feiticeiro que faça mesas tar grupos de inimigos exatamente da
Telecomunicação. A velocidade reco-
galoparem e manequins dançarem tam- mesma maneira. É necessário um teste
mendada para o sinal é 0,1 parsec/dia,
bém tem Animação; com Independente separado para cada alvo, com penalida-
até uma distância em parsecs igual a
(+70%), se os itens continuarem com o de igual ao número de alvos, menos um;
1/3.300 da distância normal em quilôme-
que estiverem fazendo sem que seja ne- consulte Efeito de Área (pág. 100). Fora
tros, mas esse valor pode ser ajustado
cessária a atenção dele. Em conjunto, de combate, ela pode ajudar em qual-
pelo Mestre conforme adequado para o
Animação e Independente podem ani- quer tarefa prolongada resolvida com
cenário. Apenas indivíduos com a mes-
mar um objeto por segundo. O PV Total uma única jogada de dados (por exem-
ma habilidade ou com tecnologia equi-
não pode ultrapassar o nível de TC, mas plo, um teste de Engenharia para mon-
valente serão capazes de receber o sinal
objetos homogêneos contam como tendo tar uma máquina). O Mestre pode per-
mais rápido que a luz. +120%.
metade dos seus PV. mitir que os heróis usem as regras em
Seguro: O sinal do personagem adota
Tempo Gasto (pág. MB 346) para acelerar
medidas de segurança que o tornam difí-
essas tarefas.
cil de interpretar, se for interceptado. Um
espião precisaria vencer uma Disputa Rá- Para todos os usos coletivos, calcule a
pida de IQ (se estiver usando Telecomu- Base de Carga a partir do nível de TC e
nicação) ou Operação de Equipamentos compare com o peso de tudo o que é
Eletrônicos (se estiver usando tecnologia) afetado para determinar o nível de car-
contra o IQ do personagem para compre- ga. Objetos que estejam na área se mo-
ender o conteúdo da transmissão. Se ele vem com Deslocamento igual ao nível
Campo de Atração/Repulsão: Alguns de TC, reduzido pelo nível de carga da
perder, captará apenas ruído. +20%.
campos de força repelem tudo o que maneira costumeira.
Sensorama: O personagem é capaz de estiver por perto para longe do usuário,
transmitir suas impressões sensoriais em ou atraem objetos para ele. Isto pode ser Alternativas
tempo real. Isto é possível para qualquer simulado usando Efeito de Área (+50%/ Voo (pág. 50) com Deslocamento
forma de Telecomunicação, exceto Som nível), Emanação (-20%), e uma escolha Ampliado (Ar) (pág. 49) custa menos
Direcional ou Comunicação por Sonar, entre Atração (-60%), Repulsão (-60%), pontos que a TC para levitação em de-
mas com qualquer outra coisa que não ou Atração/Repulsão (-30%). Se o cam- terminada velocidade máxima, embora
seja a Diapsiquia, o destinatário precisará po for magnético, inclua também Mag- não permita a aceleração instantânea
de um receptor especialmente equipado nético (-50%). Ser incapaz de desligar para a velocidade máxima como a TC
para ter a “experiência completa” +80%. este efeito é genuinamente limitante; permite. Do mesmo modo, o Ataque
Sempre Ativa vale -20%. Inato (pág. 53) é menos caro que com-
Potencialização
Efeito Poltergeist: Certas pessoas são o prar TC suficiente para causar dano
Modos de telecomunicação que
nexo de ocorrências aleatórias de violên- comparável com um “soco” telecinético.
usem energias realistas ou partículas são
cia telecinética em momentos de tensão. Ele também é mais apropriado para rai-
apropriados para poderes elementais de
Parapsicólogos se referem a este fenô- os de força.
Eletricidade, Gravidade, Luz, Radiação
e Som/Vibração. As formas eletromag- meno como “psicocinese espontânea Para obter um campo de força que se
néticas e acústicas de Telecomunicação recorrente” (PER), ou o “efeito polter- arma e evita danos de ataques rápidos
também são razoáveis para a Eletrocine- geist”. Ele é representado com Efeito de demais para a TC, compre Resistência a
se e Psicocinese psíquica, respectiva- Área (+50%/nível), Emanação (-20%), Dano (pág. 45) com Campo de Força.
mente. A Diapsiquia serve principal- Apenas Inconsciente (-20%), e Incontro- Para um campo de força de curta distân-
mente para poderes paranormais, em lável (-30%). Em geral, combinações de cia que funcione muito como a Telecine-
especial a Telepatia. O Talento é somado Efeito de Área e Incontrolável sempre se, compare com Elasticidade (pág. 78)
a todos os testes de IQ para estabelecer causam o caos sobre uma área ampla. com Extensão de Força.
contato, para interceptar ou compreen- Psicocinese: A psicocinese psíquica Alguns supers explicam sua força
der um sinal ou para evitar a intercepta- clássica é a TC com o modificador de extraordinária como “telecinese de dis-
ção ou o bloqueio. poder Psicocinese (-10%). tância zero”. Represente isto comprando
Super-Magnetismo: Alguns supers a ST e “vendendo” de volta os Pontos de
Vida associados. A 10 pontos por nível
Telecinese direcionam forças magnéticas com pre-
de ST e -2 pontos por PV de diferença, o
Consulte a pág. MB 92 cisão comparável à de um laser. Isto não
é realista; a única característica em co- total será 8 pontos por +1 ST. O Mestre
A essência da Telecinese (TC) é mo- pode querer permitir modificadores
ver objetos distantes sem um esforço mum com o magnetismo do mundo real
é sua capacidade de afetar apenas me- para esta ST; consulte Atributos como
maior que um olhar ou um gesto; um Habilidades (pág. 13) para orientações.
dom aparentemente possuído por qual- tais ferrosos, o que exige Magnética
Nova Ampliação Especial somente podem se mover ou ser movidos mas os efeitos são muito graduais para
Superesforço: O Mestre pode permitir a na direção oposta se quem tentar movê- afetar o combate (consulte Frio, pág. MB
ampliação Superesforço da ST de Levanta- los vencer uma Disputa Rápida entre sua 433, e Calor, pág. MB 429). Para usar o
mento (pág. 58) também sobre a TC. Isto ST ou nível de TC contra o nível de TC calor ou o frio como uma arma, selecione
afeta levantamentos com esforço adicional, do personagem. Esta limitação é incom- Ataque Inato (pág. 53). O calor é um Ata-
não a velocidade, dano, perícias ou qual- patível com Animação. -60% para Atra- que por Queimadura, e o frio é um ata-
quer outra coisa. As únicas diferenças das ção ou Repulsão; -30% para Atração/ que por Fadiga com a ampliação Conge-
regras da ST de Levantamento é que a TC Repulsão (é necessária uma manobra lamento (consulte Perigo, pág. MB 108).
com Superesforço funciona a uma distân- Preparar para mudar entre as duas).
cia, e seu bônus é somado aos níveis de
Potencialização
Apenas Levantamento: Os níveis de
O Controle Térmico é apropriado
TC que não têm este modificador, não à TC com esta limitação não são somados
para o poder de Psicocinese, poderes
ST pessoal (por exemplo, a TC 20 concede ao Deslocamento telecinético. -20%.
elementais de Frio/Gelo e Calor/Fogo,
ST 5.000, ou adiciona 5.000 à TC sem mo- Apenas Deslocamento: Os níveis de TC e poderes divinos e espirituais associa-
dificadores, se houver). com esta limitação não são somados à dos a deusas do gelo, elementais do fo-
ST telecinética. -40%.
Novas Limitações Especiais go, etc. Em alguns cenários ele serve até
Específico (pág. 112) é comum para a Potencialização para poderes morais: o frio representa o
TC originada de poderes elementais. A Telecinese é o elemento que define Mal que rouba a vida, e o calor pode
Algumas outras limitações importantes: o poder de Psicocinese, o qual tradicio- seguir para os dois lados... as chamas do
nalmente é psíquico. Porém, os poderes Inferno não do Mal, mas o sol e o calor
Animação: A TC do personagem funci- que dá a vida representam o Bem. Os
ona permitindo que objetos inanimados mágicos e espirituais têm igual probabili-
dade de incluir a TC, a maioria dos deu- poderes de controle do clima costumam
se flexionem. O nível mínimo exigido incluir esta habilidade, normalmente
para animar algo é igual ao seu PV, no ses são capazes de mover objetos com
seus poderes cósmicos (e capacitar seus com níveis elevados de Efeito de Área.
caso de algo não-vivo, e metade desse va-
servos a fazer o mesmo através dos pode- O Talento é somado aos graus por
lor no caso de algo homogêneo (consulte
res divinos), e os supers com poderes segundo de mudança de temperatura
a Tabela de Pontos de Vida de Objetos, pág.
elementais normalmente usam a gravida- após aplicar todos os modificadores,
MB 558). Um objeto animado é capaz de
de, o magnetismo ou o vento para produ- mas não possui efeito sobre a mudança
agarrar, levantar objetos, atacar e arre-
zir efeitos similares. O Talento é somado máxima. Ele também é adicionado a ten-
messar objetos com ST igual ao nível de
a todos os testes de DX e IQ para usar a tativas de Bloqueio com Poder (consulte
TC necessário para animá-lo. Ele possui a
TC, bem como ao nível de TC em Dispu- pág. 168).
DX do personagem que o anima. Ele pode
andar e saltar, se não estiver fixado em tas de ST (mas não em situações gerais).
um local; o Deslocamento será igual ao Adaptação ao Terreno
nível de TC do personagem menos o nível Controle Térmico Consulte a pág. MB 35
necessário para animá-lo. O personagem Consulte a pág. MB 50 A Adaptação ao Terreno pode repre-
poderá usar perícias por meio dos objetos O Controle Térmico assume duas sentar uma gama de habilidades exóti-
animados; mas observe que itens diferen- formas principais na ficção: cas, mas as formas mais comuns, como
tes de estátuas ou manequins normal- pés com garras, esporas ou patins de
mente têm Manuseadores Precários. Os Ativo: Psis, supers e máquinas de gelo e sapatos de neve ou esquis para a
objetos retornam ao estado de repouso tecnologia avançada realizam mudanças neve são nitidamente prosaicos. Esses
assim que o personagem abandonar o da temperatura com o uso da força de traços podem resultar da evolução (no
controle. Incluir Independente (pág. 108) vontade ou raios estranhos. Raios de caso de uma criatura) ou do modelo (no
permite animar vários objetos, mas o per- congelamento e criocinese exigem Frio caso de uma máquina).
sonagem precisará dividir seu nível de TC (-50%), ao passo que raios de calor e
entre eles. A TC do personagem é incapaz pirocinese exigem Calor (-50%). Para Alternativas
de alcançar o interior de objetos. -30% se o efeitos dramáticos, como congelar ou A Adaptação ao Terreno somente
objeto não puder voar; -20% se puder, ferver a água instantaneamente, inclua auxilia o movimento sobre terreno sóli-
desde que tenha asas, rotores etc. (como Tempo Reduzido (+20%/nível); cada do e mais ou menos nivelado. Escolha
um dragão de brinquedo ou um aeromo- nível duplica a velocidade de resfria- Aderência (pág. 45) para viajar vertical-
delo de helicóptero). mento ou aquecimento. mente. Use Caminhar sobre Líquidos
Passivo: Espíritos, monstros e criatu- (pág. 88) para transpor algo menos sóli-
Atração/Repulsão: A TC do persona-
ras elementais do calor e do frio às vezes do que a areia ou a neve. Se a Adapta-
gem somente pode mover as coisas dire-
têm a capacidade de alterar a temperatu- ção ao Terreno for resultado de proje-
tamente em direção a ele ou para longe
ra em suas redondezas imediatas (um ções sólidas que se fixam no terreno,
dele. É necessária uma manobra Preparar
raio de dois metros) todo o tempo. Para compre Garras (pág. MB 61) ou Golpea-
para mover um objeto que não resiste, ou
simular isto, inclua Sempre Ativa (-10%), dores (pág. MB 62) separadamente.
uma manobra Atacar para afetar um opo-
nente ativo. A TC do personagem não Emanação (-20%) e Frio (-50%) ou Calor
Nova Ampliação Especial
pode dar golpes, manipular objetos, man- (-50%). A temperatura ambiente muda
Ativa: O personagem se adapta rapi-
ter um inimigo imóvel ou impedi-lo de em 1 °C por nível por segundo em que a
damente a qualquer terreno. Em vez de
atacar. A Atração simplesmente faz os entidade permaneça na área, até o máxi-
especificar um tipo de terreno em parti-
objetos se moverem até entrarem em con- mo costumeiro de 10 °C por nível.
cular, compre a versão de 5 pontos de
tato com o personagem, quando então Adaptação ao Terreno e inclua esta am-
Alternativas
serão mantidas no lugar até que ele desa- pliação. Esta habilidade pode ser o re-
O Controle Térmico não afeta direta-
tive sua habilidade. A Repulsão empurra sultado de “Rodas inteligentes”, meta-
mente a temperatura de pessoas ou coi-
os objetos para longe do personagem até morfose ou equilíbrio sobre-humano.
sas; apenas de uma área. Os extremos da
a distância máxima permitida por sua +300%.
temperatura ambiente são perigosos,
habilidade. Em ambos os casos, os objetos
Potencialização Ativa: Seu Terror não afeta a todos os anjos e aterrorizar cãezinhos!
A Adaptação ao Terreno é típica de que estiverem por perto; ele é um ataque Cabe ao Mestre determinar se uma
poderes elementais, especificamente mental direto contra uma vítima. O alvo divindade protege somente os fiéis ge-
Frio/Gelo e Terra, bem como poderes deve estar dentro de 10 metros nuínos ou qualquer um que aja em seu
associados à natureza, aos espíritos na- (modificado por Distância Ampliada ou nome. A última opção é comum na alta
turais e às divindades da natureza. Indi- Distância Reduzida) e ser capaz de ouvir fantasia e no horror cinematográfico:
víduos com determinados poderes do ou ver o personagem. Ele deverá fazer
chi são capazes de passar por qualquer uma manobra Concentrar para afetar o Fé Verdadeira (Escolhido): O persona-
coisa, até mesmo papel fino, ao usar a alvo. Faça uma Disputa Rápida de Von- gem desfruta de todos os benefícios da
versão Ativa desta característica. Porta- tade entre o personagem e o alvo. O alvo Fé Verdadeira, mas seu poder é devido
dores de poderes de metamorfose po- terá uma penalidade de -1 para cada -1 ao fato do seu deus ter escolhido agir
dem alterar suas extremidades fisica- de Verificação de Pânico comprados através dele, possivelmente sem o seu
mente para obter esta habilidade. O Ta- pelo personagem. Se vencer, o persona- consentimento. Exceto no caso de trans-
lento é somado aos testes de DX para gem deverá jogar 3d para determinar o gressões gravíssimas, a vantagem funci-
transpor terrenos, concedendo um bô- resultado, como de costume, mas incluir onará independente da fé real do perso-
nus em situações em que outros teriam sua própria margem de vitória, em vez nagem. Porém, há um custo para isto:
uma penalidade. da margem de fracasso do alvo. +0%. servos de divindades rivais que não se-
jam sobrenaturais poderão sentir o sta-
Presença: A presença física do perso-
tus especial do personagem e reagir a ele
Terror nagem dentro de um raio de 10 metros é
com -3... e a Fé Verdadeira não será ca-
o suficiente para exigir Verificações de
Consulte a pág. MB 94 paz de repelir esses inimigos. 15 pontos.
Pânico, mesmo que suas vítimas não
Determinados monstros, como dra-
sejam capazes de vê-lo ou ouvi-lo. Ele Alternativas
gões, espectros e Coisas que o Homem
pode ser trancado em um caixão e conti- Para repelir qualquer inimigo, escolha
não Deveria Saber que Existem, são sim-
nuar a aterrorizar aqueles que forem Terror (anterior). Raios de poder sagrado
ples e totalmente apavorantes. Isto pode
parar muito perto. Cada nível de Efeito e ataques similares que afetem somente
ser devido a uma aparência perturbado-
de Área duplica seu raio, mas o Mestre os inimigos de um deus em particular são
ra, um grito aterrorizante ou puramente
deve considerar a proibição de áreas Ataques Inatos (pág. 53) com as limita-
devido ao tamanho e caráter não-
muito grandes. +25%. ções de Acesso (pág. MB 110) adequadas.
natural. Ocasionalmente, o motivo é me-
nos óbvio... talvez uma influência telepá- Potencialização Para banir espíritos malignos que
tica (consulte os modificadores a seguir). O Terror serve para muitos poderes possuam uma pessoa ou um local, use a
Algumas entidades provocam outras sobrenaturais, inclusive poderes divinos perícia Exorcismo (pág. MB 198).
reações intensas além do medo. Deuses e e morais sinistros que fluem de fontes Nova Ampliação Especial
anjos induzem o assombro, ao passo que apavorantes, poderes espirituais que Espantar: O personagem é capaz de
criaturas extradimensionais estranhas controlam fantasmas horríveis e poderes “espantar” agressivamente as entidades
embaralham mentes e causam confusão. A psíquicos e do chi que permitem ao usu- repelidas por sua Fé Verdadeira. O per-
critério do Mestre, o Assombro e a Confu- ário projetar sua vontade para perturbar sonagem pode adotar a manobra Con-
são podem ser vantagens separadas. Use seus inimigos. Explicado como campos centrar e fazer uma Disputa Rápida de
as regras para Terror, mas as Verificações elétricos ou vibrações precisamente ajus- Vontade com qualquer ser desse tipo
de Pânico serão consideradas “Verifica- tados, ele também cabe em alguns pode- que possa vê-lo. É necessário fazer ape-
ções de Assombro” ou “Verificações de res elementais. Ele nem precisa ser sutil; nas um teste para hordas de monstros
Confusão”. Todas as regras para Verifica- um poder de metamorfose pode conce- idênticos com o mesmo nível de Vonta-
ções de Pânico aplicam-se a esses testes, der Terror ao permitir que o usuário de. Qualquer criatura contra a qual o
inclusive os modificadores de vantagens e assuma uma aparência apavorante. personagem vença ou empate não pode-
desvantagens (consulte a pág. MB 360). A Ao usar o Terror para reforçar a perí- rá se aproximar dele por uma distância
única diferença é que os fracassos se reme- cia Intimidação, o Talento é somado aos em metros igual à margem de vitória
tem à Tabela de Verificação de Assombro e testes de habilidade, além dos +1 a +4 (no mínimo um metro). Se a criatura
Confusão (pág. 85). para poderes sobrenaturais. O Talento estiver dentro desse raio, ela deverá
também concede um bônus aos testes de fugir, como descrito na versão sem mo-
Alternativas
Vontade ao atacar com a ampliação Ativa. dificadores de Fé Verdadeira. Este efeito
Um ataque capaz de fazer sua vítima
parar no meio do caminho é uma Atri- dura enquanto o personagem mantiver
bulação (pág. 39), normalmente com Fé Verdadeira a concentração e por mais 1d segundos
uma ampliação como Torpor, Êxtase ou Consulte a pág. MB 60 após ele parar. +65%.
Alucinação. Para exercer um controle Tradicionalmente, personagens com Potencialização
mais sutil sobre as emoções de uma víti- uma profunda fé religiosa desfrutam da A Fé Verdadeira é domínio exclusivo
ma, use Controle da Mente (pág. 61), proteção contra males causados pelos dos poderes divinos, morais e espiritu-
possivelmente com a ampliação Contro- inimigos morais de sua divindade. Jogos ais. Seu código de conduta embutido
le de Emoções. de fantasia associam isto ao clérigo or- não impede a aplicação de um desconto
denado, empunhando seu símbolo sa- pelos modificadores de poder Divino,
Novas Ampliações Especiais grado e entoando preces solenes. Porém, Moral ou Espiritual, mesmo que eles
Seres de natureza divina frequente- no folclore, o indivíduo abençoado cos- imponham seus próprios códigos. As
mente têm Cósmica (pág. MB 105) no tuma ser um leigo devoto. restrições sob as quais um servo deve
nível de “ataque irresistível”. Suas vítimas
Em cada caso, o Mestre deve listar o viver costumam ser diferentes daquelas
não obterão nenhum benefício de vanta-
que é repelido pela Fé Verdadeira. Uma da mera fé, e sempre são muito mais
gens como Destemor e Fleuma (a menos
divindade “boa” clássica pode dotar restritivas. O Talento é somado a testes
que essas características sejam Cósmicas),
seus servos do poder para manter de- de Vontade para resistir à distração ao
e sofrerão a escolha de seu algoz entre
mônios e mortos-vivos a distância. Um adotar a manobra Concentrar para usar
Assombro, Confusão ou Terror, se falha-
sacerdote maligno será mais provável esta habilidade, bem como para usar a
rem em sua Verificação de Pânico.
de usar sua Fé Verdadeira para espantar ampliação especial Espantar.
Ao falhar em uma Verificação de Assombro ou Confu- (Baixa Autoestima). Confusão “explode a cabeça” do
são, o personagem deverá jogar 3d, somar sua margem de personagem, provavelmente resultando em uma esco-
fracasso na Verificação e consultar a tabela a seguir. Mui- lha entre Confuso (12), Fantasias (Maior), Indeciso (12)
tos dos registros apresentam resultados diferentes para ou Desatento (12).
Assombro e Confusão; leia com atenção. Se surgirem no- 24, 25 – Como em 22, exceto que se o personagem já tiver
vas peculiaridades ou desvantagens como resultado, o uma desvantagem de -5 a -10 pontos que poderia ter
Mestre escolherá essas características, as quais deverão ser resultado de Assombro ou Confusão, ela será agrava-
adequadas às circunstâncias da Verificação. da para uma característica de -15 pontos!
4, 5 – Atordoamento por um segundo, seguido de recupe- 26, 27 – O personagem passa por 1d minutos de êxtase ou
ração automática. alucinação, como em 17, e adquire uma nova desvan-
6, 7 – Atordoamento por um segundo. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 28, 29 – O personagem passa por 2d minutos de êxtase ou
do atordoamento. alucinação, como em 19, e adquire uma nova desvan-
8, 9 – Atordoamento por 1d segundos. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 30, 31 – O personagem passa por 4d minutos de êxtase ou
do atordoamento. alucinação, como em 20, e adquire uma nova desvan-
10, 11 – Atordoamento por 2d segundos. A cada segundo tagem de -10 pontos, como em 22.
posterior, deve-se fazer um teste de Vontade para sair 32, 33 – O Assombro sobrepuja o personagem. Ele cai
do atordoamento. imediatamente e fica indefeso em um ataque estático
12, 13 – Assombro causa (25 - Vontade) segundos de êx- com duração de 1d minutos e custo em 1d PF. Após
tase. Confusão causa (25 - IQ) segundos de torpor. esse tempo, deve-se fazer um teste de Vontade a cada
Consulte Condições Incapacitantes (pág. MB 428). Após minuto para se recuperar. Qualquer falha crítica lhe
esse tempo, deve-se fazer um teste de Vontade a cada custará um ponto de Vontade permanente. A Confusão
segundo para se recuperar. deixa o personagem completamente louco. Ele é capaz
14, 15 – O personagem adquire uma nova peculiaridade de fazer qualquer coisa! O Mestre deve jogar 3d; quanto
mental. Assombro inspira peculiaridades que reflitam maior o resultado, mais perigosa será a ação. Por
a admiração. Confusão acarreta peculiaridades que exemplo, o personagem pode acreditar que é capaz de
sugerem o desconcerto ou a perplexidade. voar e então saltar para sua perdição. Caso ele sobrevi-
16 – Atordoamento por 1d segundos, como em 8, e adqui- va à sua primeira reação, deverá fazer um teste de
re uma nova peculiaridade, como em 14. Vontade para se recuperar. Em caso de fracasso, o
Mestre jogará os dados para determinar outra ação
17, 18 – Assombro causa 1d minutos de êxtase. Confusão
insana e assim por diante.
causa 1d minutos de alucinação. Consulte Condições Inca-
pacitantes (pág. MB 428). Após esse tempo, deve-se fazer 34, 35 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de
um teste de Vontade a cada minuto para se recuperar. -15 pontos. O Assombro normalmente resulta em Fa-
natismo, por aquele que assombrou o personagem ou
19 – Como em 17, mas os efeitos duram 2d minutos.
pela causa que ele representa. A Confusão tende a
20 – Como em 17, mas os efeitos duram 4d minutos. causar Confuso (9), Fantasia (Grave), Indeciso (9), No
21 – Assombro faz que o personagem se prostre aos pés de Limite (12) ou Desatento (9).
quem o assombrou e o adore; o personagem deverá 36 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de -20
obedecer a todas suas ordens como se tivesse Mentalida- pontos.
de de Escravo! Confusão faz o personagem alucinar (o
37 – Como em 22, mas a desvantagem terá o valor de -30
Mestre especifica os detalhes, que devem se encaixar na
pontos. Para completar os -30 pontos, o Mestre pode
situação); ele pode tentar agir, mas terá perdido o con-
precisar escolher mais de uma característica.
tato com a realidade e terá uma penalidade de -5 em
todos os testes de habilidade. Qualquer uma das situa- 38 – O personagem passa por 1d minutos de êxtase ou
ções durará 3d minutos; em seguida, será necessário alucinação, como em 17, e adquire uma nova desvan-
um teste de Vontade por minuto para sair desse estado. tagem de -15 pontos, como em 34.
22, 23 – O personagem adquire uma nova desvantagem 39 – O personagem passa por 2d minutos de êxtase ou
mental de -10 pontos. O Assombro pode obrigá-lo a alucinação, como em 19, e adquire uma nova desvan-
adotar alguma das desvantagens mentais auto impos- tagem de -20 pontos, como em 22.
tas associadas ao seu novo ídolo (consulte pág. MB 40+ – Como em 39, mas o Assombro custa ao personagem
121) por solidariedade, transformá-lo em seu servo 1 ponto de Vontade, e a Confusão rouba 1 ponto de
(Reprogramável), fazer com que ele se sinta inferior sua IQ. Essas perdas são permanentes!

Escavação mentos de mineração gigantescos do “Capaz de escavar sem uma pá” como
mundo real. A critério o Mestre, escava- qualidade (consulte pág. MB 100). Efeti-
Consulte a pág. MB 58 dores que viajem com Deslocamento vamente, isto equivale a Acessórios (Pá).
A Escavação é muito veloz para ser
inferior a 1 podem comprar Escavação Isto permite o uso dos valores totais em
realista para criaturas naturais. Ela serve
(Lenta) por 5 pontos e pagar um ponto a Escavação (pág. MB 354).
para monstros capazes de cortar ou
cada 2 metros por minuto de progresso. Para atravessar matéria sólida sem
mastigar rocha sólida (minhocas que
escavar, use Interposição (pág. 66). In-
soltam ácido, toupeiras gigantes etc.), Alternativas
máquinas escavadoras de ciência estra- clua a ampliação Túnel para deixar uma
Escavadores naturais podem adotar
nha com pontas em espiral e equipa- passagem.
Escavação nunca conta como um para evitar que ela detone! Porém, ape- Os biólogos não têm certeza sobre o
ataque, não importa a forma como ela nas o sistema digestivo estará livre de quanto este sentido é preciso, mas ele de
funciona. Compre Garras (pág. MB 61), danos. Sem vantagens protetoras, pode fato existe. A versão aquática desta ca-
Golpeadores (pág. MB 62), ou Dentes ser complicado para o personagem levar racterística é apropriada para os hidro-
(pág. MB 52) separadamente se ela en- até a boca materiais nocivos, como agen- fones (ou “sonar passivo”) instalados
volver uma ferramenta de escavação tes nervosos e plutônio sem tocá-los em embarcações navais.
que também faça as vezes de arma. Use com suas mãos, respirá-los ou ser irradi- Esta habilidade também aparece fre-
Ataque Inato (pág. 53) para jatos de áci- ado. O personagem não pode comer anti- quentemente em monstros e supers. Ela
do, raios e explosivos capazes de explo- matéria. +300%. normalmente é um auxílio de mira para
dir inimigos da mesma forma que a ter- combater no escuro. A ampliação Uni-
ra; possivelmente com uma Interligação Potencialização
versal é comum neste contexto, e definiti-
(+10%) a Escavação. A Digestão Universal básica real-
vamente cinematográfica.
mente serve apenas para poderes bioló-
Nova Ampliação Especial gicos de controle do corpo, a menos que Alternativas
Mãos Livres: O personagem escava o Mestre permita algo tão exótico como Este sentido permite que um persona-
com uma parte especial do corpo, um o poder divino do Deus-Serpente Devo- gem lute no escuro, mas para enxergar no
raio desintegrador etc., que deixa todas rador de Tudo o que Há. Com Devora- escuro é necessário ter Visão no Escuro
as suas mãos disponíveis para segurar dor de Matéria, ela serve para superpo- (pág. 46), Visão Hiperespectral (pág. 51),
objetos enquanto ele escava. +20%. deres de controle da matéria, e até mes- Infravisão (pág. MB 65), ou Visão Notur-
mo para poderes cósmicos. O Talento é na (pág. MB 97). Do mesmo modo, o Sen-
Potencialização somado a todos os testes de HT para tido de Vibração é capaz de localizar ini-
A Escavação serve melhor a poderes evitar os efeitos adversos de materiais migos invisíveis, mas para ver o alvo é
elementais, particularmente o poder da ingeridos devido a causas além da toxici- necessário Ver o Invisível (pág. 72).
Terra, mas pode pertencer a qualquer dade; por exemplo, para evitar romper o
poder que inclua um ataque ou arma Personagens com um tato altamente
intestino devido a uma grande quanti- desenvolvido possuem Toque Sensível
natural que funcione como ferramenta dade de matéria.
de escavação. O Talento é somado a to- (pág. 73) em vez de Sentido de Vibração
dos os testes de DX ou de perícias neces- ou em conjunto com ele. O sonar ativo
sários para movimento em túneis, bem pede a vantagem Sonar (consulte Sentido
como aos testes de IQ, Engenharia ou de Monitoramento, pág. 72). Heróis inca-
Prospecção para cavar um túnel estável. pazes de ver costumam ter todas as três
características.

Digestão Universal Novas Ampliações Especiais


Consulte a pág. MB 54 Sentido de Percepção: A habilidade do
Monstros vorazes, mutantes pós- personagem não depende de correntes
holocausto e várias formas de Homo su- de ar ou água tocarem seus pelos ou sua
perior modificados geneticamente para a pele. Ele detecta as vibrações por meio
sobrevivência são todos bons candidatos de um “sexto sentido” (por exemplo, a
para esta característica. Quando possuí- retroalimentação psicocinética). Isto fun-
da por supers, ela normalmente tem a ciona mesmo quando o personagem esti-
nova ampliação Devorador de Matéria. ver em um traje lacrado ou no vácuo, e
não está sujeito à interferência do ruído
Alternativas ambiental. Isto concede todos os benefí-
Use Consumo Reduzido (pág. MB cios de Universal; não há necessidade de
48) para personagens capazes de sobre- assumir ambas as ampliações. +100%.
viver com uma quantidade menor de Mira: Ao adotar a manobra Apontar,
comida, em vez de alimentos estranhos. o personagem é capaz de “travar a mi-
Para resistir a venenos, inclua Resistente
(pág. 71). Indivíduos que não exijam
Mordida de Vampiro ra” em qualquer coisa que já tenha de-
Consulte a pág. MB 72 tectado e determinar sua velocidade e
alimento nenhum têm Não Come nem distância precisos, exatamente como
Bebe (pág. MB 72) e não precisarão de Este é apenas um caso especial da
vantagem genérica Sanguessuga; con- faria se possuísse um telêmetro tecnoló-
Digestão Universal, mas eles poderão gico. Isto concede um bônus de +3 para
comprá-la para se livrar de provas. sulte a pág. 96. O Mestre deve usar a
Mordida de Vampiro na forma descrita atingir aquele alvo com um ataque a
A Digestão Universal não permite distância que seja apontado. +20%.
apenas se ela for o único tipo de San-
que o usuário mastigue materiais resis-
guessuga no cenário. Se houverem vá- Potencialização
tentes. Para isso são necessários Dentes
rios tipos, substitua Mordida de Vampi- O Sentido de Vibração é um candida-
(pág. MB 52), com ST de Golpe (pág. 90)
ro por Sanguessuga (Cura PF, +60%; to óbvio para um poder elemental de
com a limitação Somente um Ataque.
Agente Sanguíneo, -40%) e mais Dentes Som/Vibração, mas também é igual-
Escavação (pág. 85) é uma outra opção.
Afiados (pág. MB 52). mente provável de ocorrer como parte
Nova Ampliação Especial de um poder do chi; uma alternativa à
Devorador de Matéria: O personagem Sentido de Vibração perícia Lutar às Cegas (pág. MB 208).
é capaz de comer qualquer coisa Personagens com Psicocinese também
Consulte a pág. MB 88
(orgânica ou inorgânica), mesmo que ela têm esta habilidade, às vezes, normal-
O Sentido de Vibração é provavelmen-
seja corrosiva, tóxica ou radioativa. Seu mente com a ampliação Sentido de Per-
te realista para animais equipados com
corpo desintegrará ou converterá o ma- cepção. O Talento é somado aos testes de
antenas, bigodes ou pele que cresça so-
terial em algo inofensivo; ele poderá até Sentidos feitos para usar esta vantagem.
mente sobre a pele altamente sensível.
mesmo “digerir” uma granada ativa
Vantagens de Visão Qualquer um dos processos mentais clássica de poderes divinos e espirituais
pode explicar a Visualização. (o usuário ora pedindo auxílio aos deu-
Todas as características ligadas à vi-
A Visualização também é uma habili- ses ou espíritos), bem como de poderes
são que não sejam discutidas em outra
dade central de deuses cujos pensamen- psíquicos e do chi. Ele também serve
parte deste capítulo existem no mundo
tos moldam a realidade. Os modificado- para poderes de controle das probabili-
real. Algumas cobras possuem Infravi-
res a seguir são especialmente adequa- dades, independente da fonte. Com
são (pág. MB 65), muitos predadores
dos para seres desse tipo. O Mestre pode Bênção ou Maldição, a Visualização
noturnos possuem Visão Noturna (pág.
até mesmo permitir Tempo Reduzido 7 também é apropriada para poderes mo-
MB 97), feras com olhos bem separados
(+140%) para tornar esta habilidade ins- rais, e até mesmo para os poderes cós-
possuem Visão Periférica (pág. MB 98),
tantânea. Neste caso, ela funcionará em micos dos deuses. O Talento é somado
águias e outras aves de rapina se benefi-
combate, mas afetará apenas uma jogada ao teste de IQ para visualizar, o que
ciam da Visão Telescópica (pág. MB 98),
de dados por turno, e o caos da batalha melhora o possível bônus. Porém, ele
e algumas aves e insetos empregam a
reduzirá o bônus a 1/3 do costumeiro. não é somado diretamente ao bônus.
Ultravisão (pág. MB 96). Robôs e veícu-
los costumam receber capacidades idên- Alternativas
ticas com sensores. Sorte (pág. 59) e Super Sorte (pág.
Caminhar no Ar
Supers e monstros podem ter qual- 80) podem representar uma capacidade Consulte a pág. MB 47
quer combinação dessas características; similar para influenciar os resultados de Em histórias fantásticas, tanto mo-
não há uma mistura específica proibida. tarefas por meio da força de vontade dernas quanto tradicionais, a capacida-
Porém, indivíduos com a desvantagem bruta. Propósito Maior (pág. MB 81) de de andar no ar não é tão comum
Cegueira não podem ter vantagens de também concede melhores possibilida- quanto o voo verdadeiro. Contudo, é
visão. (Personagens que somente sejam des de sucesso através do pensamento uma boa maneira de representar as ca-
capazes de ver em infravermelho ou concentrado, embora o bônus seja mais pacidades daqueles que ainda não do-
ultravioleta não têm Cegueira; eles têm espontâneo (ele pode se aplicar durante minaram por completo os poderes que
a versão de 0 pontos de Infravisão ou um combate, por exemplo) e mais mo- em algum momento permitirão que eles
Ultravisão.) desto (um valor fixo de +1). voem. O Mestre deve considerar tratar
esta vantagem como uma “reserva” que
Alternativas Novas Ampliações Especiais possa ser completada pelos jogadores
Certifique-se de considerar Visão 360 Bênção: O personagem é capaz de com pontos ganhos para comprar Voo.
Graus (pág. 39), Visão no Escuro (pág. melhorar as possibilidades de sucesso
46), Visão Hiperespectral (pág. 51), Vi- em qualquer tarefa realizada por um ser Alternativas
são Microscópica (pág. 60), Visão Pene- sapiente, bastando para isso “ter bons A comparação óbvia é com o Voo
trante (pág. 66), e Ver o Invisível (pág. pensamentos” por um minuto antes (pág. 50), que é muito mais capaz (e
72). Adicionalmente, o Sentido de Moni- disso. O personagem deve ser capaz de duas vezes mais caro). Aqueles capazes
toramento (pág. 72) e o Sentido de Vi- ver ou tocar o beneficiário. Quando ele de movimentos aéreos limitados devem
bração (pág. 86) são semelhantes à visão, fizer o teste para sua tarefa, ele receberá comparar com Super Salto (pág. 79).
mas não a mesma coisa que ela. o bônus da Visualização. Somente é pos- Novas Limitações Especiais
A capacidade de enxergar a radiação sível ter um bônus pendente por vez, Escolha Específico (pág. 112) se o
em uma faixa de frequência não implica seja para o próprio personagem ou para personagem somente for capaz de andar
a capacidade de compreender sinais na- alguma outra pessoa, mas o persona- sobre um tipo específico de gás. “Ar
quela faixa; para isso, é necessária Tele- gem pode cancelá-lo para auxiliar em comum” não é permitido, mas poeira,
comunicação (pág. 81). Por exemplo, um outra tarefa. +100% se ele for capaz de fumaça e vapor d’água (nuvens, vapor
herói com Infravisão poderia detectar afetar suas próprias jogadas e as dos etc.) são todos legais. O valor é -40%
Comunicação por Infravermelho em uso, outros; +0% se ele for capaz de ajudar os para a maioria das substâncias, mas
mas somente seria capaz de interceptá-la outros mas não a si mesmo. gases especialmente incomuns ou obs-
se ele mesmo tivesse essa vantagem. Maldição: O personagem é capaz de curos, como o hidrogênio puro, podem
Potencialização projetar “energia negativa” para reduzir valer -60%, a critério do Mestre.
as possibilidades de sucesso de outros.
As habilidades ligadas à Visão ser- Mais Leve que o Ar: A habilidade do
Ele deve ser capaz de ver ou tocar sua
vem a poderes elementais da Luz e à personagem funciona deixando-o mais
vítima por um minuto inteiro enquanto
Eletrocinese psíquica. Um poder de con- leve que o ar ou em estado gasoso. O ven-
trole do corpo ou metamorfose de qual- a visualiza fracassando em sua tarefa.
Sem habilidades especiais próprias, a to o move a um metro por segundo na
quer fonte pode permitir que o usuário direção para a qual estiver soprando para
vítima não saberá que está sendo amal-
adquira esses dons ao adaptar ativa- cada 8 km/h de sua velocidade. -10%.
diçoada. Quando realizar sua tarefa, ela
mente seus olhos. O Talento é somado a
sofrerá uma penalidade do mesmo ta- Altura Máxima: O personagem não
todos os testes de Visão ao usar qual-
manho que o bônus costumeiro do per- pode andar muito afastado do solo. Um
quer um desses sentidos.
sonagem. Somente é possível ter uma limite de 9 metros vale -10%; um limite
maldição ativa por vez, mas o persona- de 3 metros vale -20%; e um limite de
Visualização gem pode cancelá-lo para amaldiçoar 1,5 metro vale -25%.
Consulte a pág. MB 98 outra tarefa. Esta vantagem não afeta o Planetário: O personagem faz força
Em tradições místicas que envolvam próprio personagem de maneira alguma, e contra o campo gravitacional de um
o direcionamento do chi, controle de não é possível combinar Maldição com planeta ou anda pelas linhas de seu
espíritos ou a conjuração de magias, o Bênção. Para que o personagem também campo magnético. Sua habilidade é inú-
praticante deve elaborar uma imagem seja capaz de produzir efeitos benéficos, til na ausência de um planeta. -5%.
mental clara do resultado desejado. Uma é necessário comprar Visualização um Somente Vertical: O personagem é
Mente Digital pode fazer algo parecido, segunda vez sem Maldição, e possivel- capaz de subir somente em linha reta,
planejando suas ações com vários passos mente com Bênção. +100%. como se usasse uma escada feita de ar.
de antecedência, com acesso a uma vasta Ele é totalmente incapaz de se mover na
biblioteca de “exemplos detalhados”. Potencialização
A Visualização é uma habilidade lateral. -25%.
Potencialização elementais da Água e poderes divinos e de Portal Especial (de -20% para espe-
Caminhar no Ar serve para quase espirituais associados a entidades que lhos até -80% para um pequeno número
qualquer poder que inclua Voo. Poderes governam as águas. Indivíduos com de locais com poder ancestral).
elementais são especialmente prováveis, poderes do chi altamente desenvolvidos Transmissão de Matéria (TM): Cibor-
especialmente Ar, Terra (com Específico, também podem ser capazes de correr gues, robôs e veículos podem ter dispo-
Poeira), Calor/Fogo (com Específico, sobre líquidos; uma façanha atribuída sitivos supercientíficos de TM integra-
Fumaça), Magnetismo (com Planetário), aos ninjas nas lendas. Os poderes de dos. A maioria funciona em distâncias
e Água (com Específico, Vapor). A Psi- metamorfose mais cinematográficos orbitais e exige que o usuário defina as
cocinese é outra boa opção, assim como podem até permitir que um super de coordenadas, resultando em Limite de
um poder espiritual que permita ao usu- tamanho humano “ande” sobre a água Distância (-5%) e Apenas Cego (-50%).
ário convocar sílfides para carregá-lo como um inseto. O Talento é somado Alguns transmissores permitem que o
pelos ares. Poderes cósmicos e divinos aos testes de DX e de perícias para mo- usuário leve qualquer coisa que seja
são capazes de permitir que deuses e vimentação. capaz de carregar (Capacidade de Carga
seus servos caminhem nas alturas acima Adicional, Muito Pesada, +50%); outros,
de seus rebanhos. O Talento é somado a especialmente implantes, enviam ape-
todos os testes de DX para movimenta- nas o corpo (Despreparado, -30%). A
ção e para evitar ou interromper uma tecnologia de alta qualidade concede
queda. Sem Esforço (+25%), Confiável (+5% por
+1), ou ambos. Protótipos experimen-
Caminhar sobre Líquidos tais, por outro lado, costumam ter À
Deriva (-15%).
Consulte a pág. MB 47
Caminhar sobre Líquidos é famoso Teleporte Psíquico: Teleportadores
como um milagre bíblico, mas não precisa Psíquicos normalmente podem especifi-
ser sobrenatural. Os insetos da família car a distância e a direção, bem como
Gerridae permanecem à tona devido à rastrear resíduos psíquicos deixados por
interação entre a tensão superficial e seus outros teleportadores. Essas capacidades
pelos repelentes de água, e conseguem pedem por Cego (+50%) e Rastreamento
“andar” sobre a água ao gerar turbilhões (+20%). Psíquicos fracos costumam ter
minúsculos que funcionam como os re- Limite de Distância; para um alcance
mos de um barco. Supers diminutos, inferior a 10 metros, escolha Distância
fadas e robôs em miniatura podem des- Reduzida e Limite de Distância, -50%.
frutar de capacidades similares. Psíquicos mais poderosos desfrutam de
Capacidade Adicional de Carga e Confi-
Personagens capazes de andar so-
ável. Viajantes astrais precisam de Proje-
mente sobre um tipo particular de líqui-
ção (-0%), e usam Projeção Astral, e não
do têm Específico (pág. 112). Por ser
Teleporte Psíquico, como seu modifica-
extremamente comum, a água vale ape-
dor de poder (ambos custam -10%).
nas -10%. Líquidos mais incomuns va-
lem de -40% a -60%, a critério do Mestre. Propulsor Estelar: Alguns veículos e
supers desaparecem de um local e apare-
Em jogos cinematográficos, o Mestre
cem em outro ao se mover por um reino
deverá considerar permitir que persona-
onde a viagem mais rápida que a luz é
gens capazes de andar sobre a água se
possível. Isto exige Hipersalto (-25% ou
movam na velocidade das correntes e
-50%). A maioria dos propulsores mais
ondas da superfície, se tiverem sucesso
rápidos que a luz exige coordenadas pre-
em um teste de DX ou Esportes (Surfe)
cisas (Apenas Cego, -50%) ou requer um
para manter o equilíbrio. Dobra “portal estelar” (Portal Especial, -40%).
Alternativas Consulte a pág. MB 54 Porém, a previsibilidade dos propulsores
Caminhar sobre Líquidos funciona Seja um milagre sobrenatural ou um estelares tende a compensar essas limita-
apenas sobre a água em estado líquido; milagre da superciência, a capacidade de ções, o que resulta em Sem Esforço
para mover-se facilmente através do viajar com a velocidade do pensamento é (+25%), Confiável +5 a +10 (+25% a
gelo e da neve, escolha Adaptação ao praticamente uma necessidade para qual- +50%), e/ou Rastreamento (+20%).
Terreno (pág. 83). Indivíduos capazes de quer deus, mago ou alienígena espacial Superteleporte: Supers e deuses com
se mover rapidamente por dentro de lí- de alta tecnologia que deseje ser levado a Dobra geralmente a usam como se fosse
quidos possuem Anfíbio (pág. 42) ou sério. Os exemplos da ficção incluem: algo natural. A maioria deles têm Trans-
Sem Pernas (Aquático) (pág. MB 155), Portal: Místicos e ritualistas com Do- locação (+25%), Sem Esforço (+25%),
normalmente com Deslocamento Am- bra tradicionalmente abrem vórtices es- Confiável e nenhuma limitação além do
pliado (Água) (pág. 49). piralados ou portais reluzentes nos quais modificador de poder, embora os
qualquer um é capaz de penetrar. Um “teleportes em combate” às vezes funci-
Nova Ampliação Especial onem em distância reduzida, com Limi-
Submerso: O personagem também é teleportador capaz de fazer isto exigirá
Túnel (+40% ou +100%), mais Capacida- te de Distância, 10 metros (-50%). Supers
capaz de andar enquanto está embaixo competentes costumam ter bastante Ca-
do líquido. Use as regras para Caminhar de de Carga Adicional, Muito Pesada
(+50%), se ele e seus companheiros pu- pacidade Adicional de Carga. Eles po-
no Ar, mas uma “queda” significa ape- dem agarrar inimigos e se teleportar com
nas que o personagem está nadando em derem levar qualquer coisa que aguen-
tem levantar. Aqueles que desenham eles, mas para isto é necessário um Ata-
vez de andando. +20%. que seguido de uma manobra Preparar
círculos mágicos devem incluir Requer
Potencialização Preparo, 1 minuto (-20%), enquanto os para ativar a Dobra, e a vítima pode
As opções mais óbvias são poderes que ativam artefatos existentes precisam tentar se libertar nesse intervalo.
Sempre descreva o que acontece du- teste. Use os modificadores para o tem- subterrâneo. -15%.
rante o tempo de preparação adicional po de preparo, mas inverta o sinal, re- Projeção: O personagem teleporta sua
para reduzir penalidades: rituais elabo- sultando de +10 se o alvo tiver acabado mente como um “fantasma”, deixando o
rados, visualização psíquica, cálculo de sair, até -10 se ele tiver partido 8 ho- corpo para trás. Consulte a limitação
preciso das coordenadas do alvo etc. ras atrás. Inclua -1 adicionais para cada Projeção em Saltador (pág. 58) para deta-
Observe também se os PF gastos para vez que o tempo for dobrado depois lhes. A Projeção é incompatível com
compensar penalidades correspondem disso. Se o alvo tiver partido do mesmo Capacidade Adicional de Carga, Des-
ao gasto de mana ou chi, tensão física ponto mais de uma vez, somente será preparado e Túnel.
ou psíquica ou energia usada para am- possível seguir a sua viagem mais re- Portal Especial: O personagem precisa
pliar a potência do transmissor. Esses cente. O sucesso significa que o persona- de um tipo particular de passagem para
detalhes convertem a Dobra de uma gem aparece em seu ponto de chegada... usar sua vantagem. O valor depende da
vantagem genérica para uma habilidade mesmo que ele tenha ido parar em al- raridade do portal exigido (critério do
interessante. Se o Mestre achar que de- gum lugar ruim por causa de uma falha Mestre). “Qualquer superfície refletiva”
terminado modificador torna a Dobra crítica ou por estar À Deriva. Um fracas- vale -20%; “portais estelares” feitos por
eficiente demais, ou barata demais, ele so por 1 significa que o personagem mãos humanas em todos os sistemas
poderá ficar à vontade para mudar seu segue o alvo, mas sofre os efeitos de À estelares importantes valem -40%; e um
custo ou proibi-la de forma geral. Isto é Deriva. Fracassos maiores funcionam punhado de círculos de pedras ances-
verdadeiro para qualquer característica, como de costume para Dobra. +20%. trais que funcionam apenas em algumas
mas a Dobra merece uma fiscalização Túnel: O uso da habilidade sempre noites do ano valem -80%.
mais rígida devido à sua tendência a cria um portal mais ou menos do tama-
arruinar enredos. nho do personagem, que dura 3d segun- Potencialização
dos. Qualquer um pode passar por ele. A Dobra serve melhor para poderes
Alternativas sobrenaturais, especialmente os de natu-
+40% se ele se formar depois do persona-
A Dobra com Hipersalto não é a úni- reza cósmica, mágica e psíquica. Pode-
gem se teleportar; +100% se ele se for-
ca maneira de lidar com a viagem mais res de dobra temporal e espacial de pra-
mar anteriormente, o personagem preci-
rápida que a luz; o Voo (pág. 50) com ticamente qualquer fonte também são
sar estar livre para se mover e usá-lo,
níveis extremos de Deslocamento Am- prováveis de inclui-la. O Talento benefi-
mas não é obrigado a passar por ele (o
pliado (pág. 49) é igualmente válido. cia os testes de IQ para ativar a Dobra, e
Mestre também pode permitir esta ver-
Para viajar para outras épocas ou dimen- é cumulativo com os bônus da amplia-
são para Saltador e Interposição).
sões, o personagem deve ter Saltador ção Confiável. Ele também é somado
(pág. 57). Se o personagem quiser tele- Novas Limitações Especiais aos testes de Percepção do Corpo (pág.
portar objetos até ele mesmo, deverá com- Ancorado: O personagem somente é MB 215) para o personagem se reorien-
prar Arrebatador (pág. 76) ou uma Atri- capaz de se teleportar até um local ou tar após o teleporte.
bulação (pág. 39) com Vantagem, Dobra. item específico (por exemplo, uma bali-
Novas Ampliações Especiais za mágica). Ele não é capaz de ir a ne- Talento Instintivo
nhum outro lugar. Isto é incompatível Consulte a pág. MB 92
Translocação: A habilidade do perso-
com todos os modificadores especiais, Em sua forma mais básica, O Talento
nagem funciona por reflexo em momen-
exceto Capacidade Adicional de Carga, Instintivo representa a inspiração. Ela
tos de tensão. Uma vez por turno, ele
Despreparado, Sem Esforço e Confiável. costuma ser atribuível a um deus, um
poderá se esquivar de um ataque fazen-
-50% se o personagem se teleportar para espírito (anjo da guarda, gênio ou mu-
do um teste de IQ sem os -10 por falta de
um único local, mas puder mudá-lo ao sa), ou iluminação pessoal (“harmonia
preparo. A direção deve ser determina-
visitar um novo local por um minuto; com o Tao”). Seguem duas outras possi-
da aleatoriamente com os dados. O per-
-60% se o teleporte for para um objeto bilidades.
sonagem aparece no primeiro espaço
específico que possa ser movido de um
vazio seguro naquela direção. Se não Dons Ocultos: O Talento Instintivo
local para o outro, mas que possa ser
houver um lugar desses dentro de 10 pode ser uma manifestação espontânea
roubado ou ameaçado por inimigos;
metros, o personagem não sairá do lu- de uma aptidão natural em potencial,
-80% por um único local fixo.
gar e a esquiva fracassará. A Transloca- ou perícias de uma vida anterior. Sob
ção é disparada pelo medo e pela adre- Apenas Cego: O personagem precisa se
teleportar para um conjunto de coorde- tensão, esses dons emergem em algo
nalina, portanto, ela geralmente funcio- que costuma ser uma experiência de
na apenas em combate, embora o Mes- nadas exatamente como se usasse a am-
pliação Cego, mesmo que ele possa ver aprendizado. Use Retenção (+25%),
tre possa permitir que o jogador faça um Apenas em Emergências (-30%) e Com-
teste em outras situações perigosas. A ou visualizar seu destino. Portanto, ele
sempre terá uma penalidade de -5, e penetrado (-20%) na área de aptidão.
Translocação é incompatível com o Hi- Um “conjurador de magias natural”
persalto. +25%. cada +1 custará 2 PF. Apenas Cego é
mutuamente exclusivo com Cego. -50%. com Aptidão Mágica precisa de Compe-
Sem Esforço: A capacidade do perso- netrado, Mágica, e alguém que use Re-
nagem não é vulnerável ao esforço nem À Deriva: O personagem nunca apa- despertar (pág. MB 82) para recordar de
corre risco de se desgastar. Ele continua rece exatamente no alvo. Ele aparecerá vidas passadas tem Compenetrado, Vi-
sem sair do lugar em caso de fracasso, e em um local aleatório em algum ponto das Passadas.
vai para algum outro lugar em caso de dentro de um círculo com raio igual a
1% da distância de onde ele se telepor- Telepresença: Alguém que tenha Men-
falha crítica, mas sempre poderá fazer te Digital ou a metacaracterística Máqui-
uma tentativa repetida imediata sem tou (mínimo de 1 metro); por exemplo,
se ele tiver se teleportado 15 km, ele na pode ser capaz de pedir a um
penalidade adicional, e sua vantagem “operador remoto” com perícias úteis
Dobra nunca é inutilizada. +25%. aparecerá em algum ponto em um círcu-
lo de 150 m de distância de seu alvo. para tomar o controle de seu corpo pela
Rastreamento: O personagem é capaz duração de uma tarefa. Ele permanecerá
Quanto melhor o teste de IQ, mais pró-
de “seguir” outro teleportador. Aplique ciente do que seu corpo estiver fazendo,
ximo do alvo o personagem aparecerá,
todos os modificadores costumeiros ao mas não terá acesso ao conhecimento de
mas cabe ao Mestre definir exatamente
teste, e um adicional de -1 para cada seu operador. Inclua Externo (-20%) e
onde ele aparecerá. Em caso de falha
metro de distância entre o personagem e use Compenetrado (-20%) para limitar
crítica, é provável que o personagem
seu ponto de chegada. O tempo desde as perícias àquelas conhecidas pelo(s)
apareça em um ponto alto o ar ou no
que o alvo se teleportou também afeta o operador(es) remoto(s).
Alternativas Compenetrado, mas somente se a fonte rado que não seja Terra ou Metal, inclu-
O Talento Instintivo capacita para for uma pessoa específica; “pessoas em sive plásticos baseados em petróleo e
feitos inspirados. A Intuição (pág. 56) re- geral” seria muito amplo para se qualifi- borracha), Som, Água (inclusive vapor e
presenta melhor as escolhas inspiradas, car). É provável que deuses tenham mui- gelo), ou Madeira (material vegetal mor-
ao passo que Abençoado (pág. 43), Orá- tos níveis de Talento Instintivo como to, mas não fósseis, petróleo etc.). 20
culo (pág. 65), e Precognição (pág. 68) parte de um poder cósmico. O Talento pontos/nível.
são todas mais apropriadas para o co- concede um bônus à jogada de dados Ocasional: Uma subcategoria ampla
nhecimento inspirado. Para uma aborda- para usar qualquer perícia ou habilida- de um elemento Comum, como Cerâmi-
gem totalmente diferente da inspiração, de concedida pelo Talento Instintivo. ca (inclusive vidro), Metais Ferrosos
considere Iluminado (pág. MB 64). (ferro, níquel e cobalto; lembre-se que o
Personagens que contemplem o Ta- aço é feito de ferro), Gelo, Vapor (todo o
lento Instintivo também devem dar uma vapor de água quente ou frio), ou Pedra
O Módulo Básico inclui centenas de (tijolo, concreto e rocha). A maioria das
olhada em Habilidades Modulares (pág.
vantagens. Com os modificadores gerais formas de energia são Comuns, mas
62). Elas também podem conceder aces-
das págs. MB 101-117 e págs. 92-112, neste nível de raridade, o Mestre pode
so a uma ampla variedade de perícias
bem como os modificadores especiais de permitir Infravermelho, Ultrassom e
inicialmente desconhecidas pelo usuá-
cada vantagem, é quase trivial criar assim por diante. 15 pontos/nível.
rio. Elas são menos espontâneas, porém
enormes quantidades de habilidades.
muito mais flexíveis. Raro: Qualquer substância relativa-
Ainda assim, há algumas habilidades
mente específica que não tenha já sido
Nova Ampliação Especial ficcionais e tradicionais que não podem
definida como Comum ou Ocasional,
Habilidade Curinga: Apenas para per- ser emuladas por estas opções. Seguem
como Tijolo, Ferro, Papel ou Borracha.
sonagens com poderes. Além das perí- algumas novas vantagens para cobrir
10 pontos/nível.
cias desconhecidas, o personagem é ca- esse terreno.
paz de usar habilidades que não possui. Todas essas características são feitas O Mestre deve atribuir o preço de
Qualquer habilidade desse tipo deve ser para ser customizáveis, para facilitar a outros elementos por comparação, e
parte de um de seus poderes, e não po- criação de habilidades interessantes... pode permitir categorias “Muito Co-
derá ter modificadores além daqueles mas alguns jogadores podem ser tenta- muns” (por exemplo, “Toda a radiação
exigidos pelo poder ao qual ela pertence dos a abusar desta flexibilidade. O Mes- eletromagnética”) por 25 ou 30 pontos/
(por exemplo, seu modificador de po- tre deve examinar cada vantagem e im- nível. O Controle não está disponível
der). O personagem recebe um “uso” da por quaisquer restrições que julgue ne- para máquinas ou seres vivos; para criar
habilidade, com exatamente o mesmo cessários para a sua campanha. Em par- habilidades de controle de animais,
significado adotado em Uso Limitado ticular, provavelmente será uma boa plantas e máquinas, modifique vanta-
(pág. MB 116). Se a habilidade vier em ideia permiti-las somente como parte de gens como Controle da Mente e Posses-
dados ou níveis, o personagem produzi- um poder. são. O Controle de processos complexos
rá efeitos iguais a um nível ou o equiva- (reações químicas, por exemplo) requer
lente a 30 pontos, o que for melhor. +50%. um poder inteiro, não apenas uma única
Controle habilidade Controle.
Nova Limitação Especial Variável
Externa: Alguma parte remota comu- O personagem é capaz de moldar e Limites do Controle
nica as perícias necessárias ao persona- mover uma categoria particular de ma- O limite mais importante sobre Con-
gem. Ele deve especificar se isso ocorre téria, energia ou força (seu “elemento”). trole é o personagem somente ser capaz
por rádio, telepatia ou alguma outra coi- Quanto maior o nível do personagem de usá-lo se seu elemento estiver presente.
sa (para ideias, consulte Telecomunicação, em Controlar, maior a quantidade que O Controle não faz nada sem seu elemen-
pág. MB 93). Inimigos podem ser capazes ele é capaz de afetar. O custo por nível to, e não permite ao personagem trazê-lo
de obstruir o sinal, comprometer a pes- depende do quão significativo o elemen- à existência (para isso, compre Criar).
soa no outro lado da linha etc. -20%. to poderá ser em uma aventura: Para sólidos e líquidos, o persona-
gem pode afetar até 5 x (nível²) kg de
Potencialização Comum: Uma categoria extremamen-
matéria na forma de um único objeto ou
O Talento Instintivo é tradicional te ampla ou predominante, como Terra
massa amorfa. Por exemplo, Controle 3
para habilidades do chi e apropriado (inclui asfalto, tijolos, cerâmica, concreto
(Ferro) permitiria afetar um lingote de
para poderes divinos e espirituais. Ele e rocha, mas não metais purificados),
ferro de 45 kg, ou até mesmo um amon-
pode servir até para o poder de Telepa- Fogo, Gravidade, Luz, Metal, Plástico
toado de 45 kg de aparas de ferro... mas
tia, se tiver Externo (e possivelmente (qualquer material estrutural manufatu-
contra um inimigo com uma espada de
1,5 kg, capacete de 2 kg e peitoral de 9
kg, todos de ferro, o personagem so-
mente seria capaz de afetar um alvo,
apesar do peso total ser muito inferior
ao seu limite.
Para gases, energias e forças, bem
como sólidos difusos e transportados
pelo ar, como nuvens de poeira, é possí-
vel afetar uma área circular com raio
igual ao nível em metros. Caso a altura
seja relevante, a área terá quatro metros
de altura. O item-alvo deve ser contínuo.
P or ex em plo, Con t role 10 (F og o)
permitiria ao personagem controlar ao seu nível em Controle. Isto exige con- forneceria normalmente. Por exemplo,
uma conflagração com 10 metros de centração constante. O alvo não precisa Controle (Metal) pode permitir moldar
raio, mas não “as chamas de todas as permanecer em contato com o persona- uma mesa de aço na forma de uma ar-
velas dentro de 10 metros”. gem, porém o Controle não é igual à madura com a RD do aço mediante um
Por fim, o controle sobre a matéria Telecinese. É possível fazer um sólido teste de Armeiro, ao passo que Controle
não funciona sobre artefatos complexos ou líquido escoar, rolar, infiltrar-se pelo (Terra) poderia agitar uma nuvem de
manufaturados, a menos que eles sejam solo ou por uma superfície, e até mesmo areia, com os efeitos de costume sobre a
feitos quase que completamente do ele- remodelá-lo de maneiras que desafiam a visão e os lasers.
mento do personagem. Controle (Metal) gravidade, mas apenas gases e energias O controle sobre energia ou força é
poderia afetar uma espada ou um revól- são capazes de efetivamente voar pelo muito lento para interromper danos,
ver, mas não uma pistola de raios com ar, e não é possível, de forma alguma, mas uma manobra Concentrar permite a
apenas algumas partes metálicas. “moldar” uma força . eliminação de -1 por nível em penalida-
des de combate ou a adição de +1 por
nível aos testes de resistência, à escolha
O Controle não faz nada sem seu do jogador, para ele mesmo e para
quaisquer aliados em sua área de efeito,
elemento, e não permite ao personagem desde que ele possa explicar os efeitos
em termos de seu elemento. Por exem-
trazê-lo à existência (para isso, compre plo, com Controle 5 (Luz), é possível
concentrar a luz disponível sobre todos
Criar). os inimigos em sua área, permitindo
que seus aliados ignorem até -5 em pe-
nalidades por escuridão... ou criar uma
No caso de energias, cada nível de barreira que conceda a todos os protegi-
Estabelecer o Controle Controle tem o efeito de um refletor ou dos por trás dela um bônus de +5 à HT
Para controlar sólidos ou líquidos, o isolante bidimensional com largura e para resistir a clarões cegantes.
personagem deve tocar o objeto ou ma- comprimento em metros igual a até o Para o uso ofensivo, o Controle é
terial alvo. Isto leva um segundo e exige nível do personagem em Controle. Por mais limitado. Por meio da concentra-
sucesso em um ataque corpo a corpo exemplo, Controle 3 (Luz) permitiria ao ção, o personagem pode mover um peri-
desarmado. Se alguém estiver vestindo personagem encaminhar a luz em volta go existente, como gás, fogo, radiação
ou carregando o item alvo, ele poderá se de obstáculos como se ele tivesse 3 espe- etc., conforme apropriado para o seu
defender contra seu toque. Se o toque lhos de até 3 x 3 metros, ou bloquear a elemento, em direção a um inimigo, mas
for bem-sucedido, será necessário fazer luz completamente como se tivesse 3 o efeito somente será tão nocivo quanto
um teste de IQ imediato para estabele- telas de 3 x 3 metros. a própria substância usada. Líquidos ou
cer o controle.
Para uma força, cada nível de Con- sólidos inofensivos simplesmente impe-
Para controlar gases, energia ou for- trole permite ajustar a potência da força dem o movimento, assim como qual-
ças, o personagem deve alcançar a área em ±10% dentro do raio; por exemplo, quer objeto do mesmo peso. Em todos
de efeito desejada ou ficar dentro dela. Controle 10 (Gravidade) poderia deixar os casos, o inimigo pode se esquivar.
Para estabelecer controle, use uma mano- tudo completamente sem peso (-100%) Criar Truques: Se um inimigo estiver
bra Concentrar e faça um teste de IQ. ou dobrar todos os pesos (+100%), com em uma área em que o personagem con-
Se o alvo já estiver sob o controle dire- os efeitos descritos em Gravidade Dife- trole a matéria, energia ou uma força, ou
to de alguém, será necessário fazer uma rente (pág. MB 351). Isto afeta apenas a se for possível mover a matéria ou ener-
Disputa Rápida. O personagem jogará força total sobre objetos inteiros. Para gia em direção a ele, será possível infli-
contra a IQ; a outra parte jogará contra IQ desintegrar coisas com a redução das gir penalidades em combate. Isto exige
se estiver usando Controle ou Telecinese, forças internas de coesão, compre um flexibilidade da parte do Mestre: Con-
o NH se estiver usando uma mágica e Ataque Inato. trole 3 (Som) pode impor -3 a testes de
assim por diante. O personagem precisa- O Controle inclui a capacidade de Audição (por exemplo, para detectar
rá vencer para estabelecer o controle. Do realizar pequenas mudanças “cosmé- um ninja se esgueirando), Controle 10
mesmo modo, outros podem sobrepujar ticas”. Por exemplo, Controle (Luz) po- (Terra) pode causar um terremoto em
o Controle do personagem ao vencer de dar um brilho colorido a tudo o que miniatura, capaz de impor -10 em joga-
uma Disputa Rápida contra a IQ dele. estiver na área, e Controle (Metal) pode das de ataque, e Controle (Gravidade)
Efeitos do Controle limpar a corrosão de metais e fazê-los causaria simplesmente as penalidades
Após estabelecer o controle, o perso- reluzir. É possível produzir esses efeitos de costume que seguem a gravidade
nagem poderá remodelar o alvo. Criar de maneira incidental ao moldar ou mo- reduzida ou elevada. Truques deste tipo
uma forma simples (bolha, coluna, esfera ver seu elemento. exigem uma manobra Concentrar e um
etc.) exige uma manobra Concentrar, Ao interromper a concentração, o teste de IQ ou Tática.
mas sem nenhuma jogada de dados. Po- personagem abandona o controle imedi-
Ampliações Especiais
rém, se a intenção for obter um resultado atamente. Formas estáveis se tornam
Persistente (+40%) permite que o
belo ou funcional, o Mestre pode consi- permanentes, enquanto as instáveis de-
efeito de Controle dure por 10 segundos
derar o esforço como uma tarefa demora- sabam instantaneamente.
após o personagem parar de se concen-
da (consulte a pág. MB 346) e exigir tes- trar. Longa Distância (+40%) permite ao
tes contra o NH em Armeiro, Artista,
Controle em Combate
Usado de forma defensiva, o Contro- personagem usar Controle a distância.
Maquinista e assim por diante. O perso- Porém, não é possível adicionar a ampli-
le sobre a matéria permite mover ou
nagem pode trabalhar sem ferramentas, ação Efeito de Área; para afetar uma
moldar o elemento para obstruir ata-
mas precisa saber o que está fazendo. quantidade maior do elemento, é neces-
ques. Isto exige uma manobra Concen-
Ele também pode fazer o alvo se esti- trar. Barreiras desse tipo concedem o sário comprar um nível maior de Con-
car ou fluir com um Deslocamento igual mesmo tipo de cobertura que o material trole. As ampliações adicionais incluem:
Coletivo: O personagem não está li- controle sem limites definidos. Para cau- acontece. Uma falha crítica significa que
mitado a um único objeto ou a uma área sar dano com um elemento, use Ataque o elemento aparece, mas de uma manei-
contínua. Sua habilidade afeta todas as Inato (pág. 53) e inclua Imprecação (pág. ra inconveniente ou perigosa; o Mestre
instâncias do elemento em um círculo MB 106) se o ataque afetar o elemento deve usar a criatividade!
com raio igual ao seu nível em metros. dentro do corpo da vítima. Personagens Criar algo do nada é difícil. Cada
Ele ainda não pode afetar mais do que 5 capazes de arremessar objetos em vez tentativa exigirá 2PF, seja ela bem-
x (nível²) kg de um sólido ou líquido. de fazê-los rastejar ou fluir possuem sucedida ou não. Também há um custo
Por exemplo, Controle 2 (Metal) com Telecinese (pág. 83). Aplique Ambiental em pontos de personagem para a cria-
Coletivo permite ao personagem afetar (pág. 110) a essas habilidades se elas ção permanente (a seguir).
até 20 kg de qualquer metal em uma dependerem de materiais ou condições O nível de Criar determina o quanto
área circular de dois metros; no exemplo preexistentes. Para convocar o elemento, de seu elemento o personagem é capaz
em Limites do Controle, ele poderia afetar use Criar (a seguir). de conjurar. O custo em pontos por ní-
a espada, o capacete e o peitoral. Coleti- Qualquer uma das características des- vel é determinado pela amplitude da ha-
vo é desnecessário para forças, que já critas pode ter uma Interligação (pág. bilidade, não pela raridade do elemento:
funcionam desta maneira; uma troca MB 107) com Controle. Indivíduos capa-
justa para o fato de que não é possível zes de controlar um elemento com preci- Categoria Ampla: Sólidos, Líquidos e
modelá-las. +100%. são suficiente para produzir vários des- Gases permitem criar qualquer matéria
Fenômenos Naturais: O elemento do ses efeitos deverão considerar Habilida- que esteja naturalmente naquele estado
personagem é um aspecto da natureza des Modulares (pág. 62). no ambiente atual do personagem. Or-
em larga escala. Em um mundo similar gânico e Inorgânico permitem criar
à Terra, Oceanos e Clima são Comuns; Potencialização qualquer material da categoria apropria-
subcategorias como Correntezas, Preci- Controle é uma combinação óbvia da, no estado que ele assume normal-
pitação, Ondas e Ventos são Ocasionais; para poderes elementais. Ele também é mente em seu ambiente. Opções impor-
e fenômenos como Granizo e Neve são padrão para poderes divinos e espiritu- tantes para energia são Ondas Eletro-
Raros. Para os outros casos, o Mestre ais associados a deuses e espíritos que magnéticas (todas as radiações EM) e
define a raridade. Esta habilidade não é governam elementos, bem como aos Ondas Físicas (todos os sons e vibra-
a mesma coisa que Criar; ela funcionará poderes cósmicos dessas entidades. In- ções). 40 pontos/nível.
apenas se ar, água, etc. necessária esti- cluir a ampliação Fenômenos Naturais Categoria Média: Um subconjunto
ver presente. A área de efeito tem raio fará com que Controle também se torne amplo de uma única categoria Ampla,
de 0,15 x nível quilômetros. Em caso de adequada para poderes de controle da ou a área de sobreposição entre duas
sucesso no teste, a cada três níveis com- natureza. O Talento é somado a todos os categorias Amplas, ou uma classe espe-
pletos de Controle será possível produzir testes de IQ e de perícias para estabele- cífica de substâncias manufaturadas.
efeitos que concedam -1 ou +1 para tes- cer o Controle ou usá-lo. Ácidos, Compostos Bioquímicos, Dro-
tes nos quais o elemento do personagem gas, Terra e Metal se qualificam. As op-
possa atrapalhar ou ajudar, em compa-
Criar ções para energia incluem Eletricidade,
ração com as condições predominantes. Variável Som, EM de Ondas Longas (rádio, mi-
Este modificador pode ser aplicado a O personagem é capaz de criar um croondas, e IR longo), Luz (IV, visível e
testes de Influência (para impressionar “elemento” – uma categoria específica UV) e EM de Ondas Curtas (UV longo,
outros), testes de Sobrevivência, testes de matéria ou energia – do nada. Para raios-X e raios gama). Uma categoria
de Estratégia e qualquer outra coisa que tanto, é necessária uma manobra Con- drasticamente importante que inclui
o Mestre permita. O jogador deve des- centrar e um teste de IQ. O sucesso sig- aspectos da matéria e da energia é a Ra-
crever os efeitos que são produzidos. O nifica que o elemento surge. Um sólido diação (partículas alfa e beta, raios gama
Mestre pode negar o modificador se as ou líquido se forma na mão ou ao alcan- etc.). 20 pontos/nível.
regras ou o bom senso sugerirem que ce do braço dos personagem, ao passo Categoria Restrita: Um subconjunto
essas condições estejam fora da gama de que gases ou energias aparecem na área limitado de uma categoria Ampla ou
modificadores capazes de serem produ- ao seu redor ou em uma área que ele um subconjunto amplo de uma catego-
zidos. Por exemplo, Controle 10 esteja tocando (à escolha dele em ambos ria Média, ou um material um tanto
(Oceanos) pode acalmar ou agitar os os casos). O fracasso significa que nada
mares em um raio de 1,5 km, conceden-
do ±3 em jogadas de dados. Em águas
agitadas que concedam -4 em testes de Controle Divino
Remo/Vela, é possível especificar qual- O Mestre pode permitir o Controle sobre elementos abstratos e que estejam
quer modificador entre -1 (um pouco de presentes em toda a parte, como o Espaço e o Tempo. Isto deve custar pelo
espuma) e -7 (ondas altas). +100%. menos 30 pontos/nível. As regras detalhadas fogem do escopo deste livro, mas
um Mestre que deseje improvisar pode aplicar ±1 por nível a qualquer tarefa
Limitação Especial
que considere capaz de ser afetada pelo Controle (consulte Controle em
Cosmética: O personagem pode fazer
Combate, pág. 91), e determinar os efeitos em jogo ao interpretar o modificador
somente mudanças superficiais, como
como algo normalmente associado ao elemento. Por exemplo, Controle
alterar a cor da luz ou dar brilho ao me-
(Espaço) 6 pode conceder um modificador de distância entre -6 e +6, que
tal. Ele não pode realmente mover ou
corresponderia a uma distorção de distância entre x10 e x0,1 na Tabela de
moldar o elemento. -80%.
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. MB 550); Controle (Tempo) 5 pode
Alternativas conceder de -5 a +5 a tarefas que dependam do tempo, o que as regras de
Retenção (pág. 42), Obscurecer (pág. Tempo Gasto (pág. MB 346) sugerem que seria uma distorção temporal entre
64), e Controle Térmico (pág. 83) podem x0,5 e x30.
causar efeitos similares sem permitir
específico a que surja em diversas varie- sua Reserva de Criação com pontos não as perigosas. Todo o “dano” será em rads.
dades. Exemplos úteis incluem Metais gastos a qualquer momento.  Explosivos aparecem em quantidade
Ferrosos (ferro, níquel e cobalto), Fogo Se a economia for irrelevante para a suficiente para provocar uma explosão
(qualquer gás incandescente), Combus- campanha, o Mestre é livre para descar- que cause 1 ponto de dano por contusão
tíveis Fósseis (carvão, gás natural, petró- tar os custos em pontos para a matéria por nível, e desvanecem se não forem
leo etc.) e Madeira; e, para energia, coi- permanente. Como alternativa, ele pode detonados dentro de 10 segundos.
sas como Raios Gama, Infravermelho, exigir que personagens com Criar come-
Ultrassom e Luz Visível. 10 pontos/nível. cem com Riqueza ou Renda Própria, ou Se o elemento for capaz de causar
Item Específico: Um único elemento ou um Voto de nunca usar esse poder para um efeito além do dano – cegueira, no
composto químico, como Ferro, Sal ou produzir riquezas. caso de luz brilhante, surdez para um
Água, ou uma mistura que surja frequen- som alto, etc. – trate-o como uma Atri-
Se a habilidade permitir a criação de
temente, como o Ar ou a Salmoura. O bulação, em vez disso. O teste de HT
um elemento perigoso, o personagem
personagem pode escolher materiais peri- para resistir terá um redutor de -1 por
pode preferir criar uma quantidade mi-
gosos, como Plutônio, TNT e Gás VX, nível de Criar para um único alvo, e -1
núscula durante um combate sem se
mas não necessariamente será capaz de adicionais a cada três níveis completos no
preocupar com a estabilidade no longo
criar uma quantidade útil. 5 pontos/nível. caso de uma área. Por definição, a energia
prazo. Ela apenas produz seus efeitos e
ou a matéria criadas como um ataque
desvanece, assim como a matéria ou
Limites de Quantidade terão a quantidade e potência capazes
energia projetadas por um Ataque Ina-
Há limites rígidos sobre a quantida- de produzir os efeitos acima e então
to. Os efeitos a seguir são possíveis, des-
de de matéria ou energia que o persona- desvanecer. Uma dispersão tão rápida
de que o elemento do personagem in-
gem é capaz de criar: fugiria totalmente do realismo para
clua materiais apropriados:
substâncias que fossem letais em doses
 Sólidos e líquidos podem pesar até 5 x microscópicas... mas não seria menos
 Materiais corrosivos sólidos e líqui-
(nível²) kg –5 kg no nível 1, 20 kg no nível realista que a capacidade de conjurar o
dos aparecem em quantidade e concen-
2, 45 kg no nível 3, e assim por diante. elemento, para começo de conversa.
tração suficiente para causar 1d de dano
 Gases podem preencher uma área por corrosão por nível, uma vez, a um
de até um metro por nível. único alvo. É necessário submergir uma
 Energia aparece em quantidade vítima na substância ou arremessá-la
suficiente para realizar 1.000 x (nível²) kJ contra ela para causar dano.
de trabalho útil, e é liberada muito gra-  Materiais venenosos sólidos e líquidos
dualmente para causar dano. O Mestre aparecem em quantidade e concentração
deve limitar a saída de potência a mais suficiente para causar 1d de dano por
ou menos 15 kW. Para armazenar esta toxina por nível, a um alvo. O método
energia, é necessária uma bateria ou de aplicação, retardo, testes de resistên-
tecnologia equivalente. cia, ciclos e assim por diante são os cos-
A matéria (mas não a energia) criada tumeiros para o veneno (consulte Exem-
é instável. Ela se desvanece em 10 segun- plos de Venenos, pág. MB 439). O dano
dos, a menos que sejam usados pontos será o dano total, em todos os ciclos.
de personagem para “estabilizá-la”.  Gases nocivos preenchem uma área
Cada ponto gasto estabiliza uma quanti- circular com raio, em metros, igual ao
Outras Restrições
dade equivalente a 10% do nível de ri- nível do personagem e 4 metros de altu-
Criar permite que o personagem
queza inicial médio da campanha. (Esta ra, por 10 segundos. Eles afetarão a todos
conjure qualquer coisa em sua categoria.
é a mesma proporção usada para Tro- que forem expostos. Use as regras para
Isso pode abrir o acesso a várias das
cando Pontos por Dinheiro, pág. MB 26). O sólidos e líquidos nocivos (venenosos ou
opções anteriores; por exemplo, Criar
Mestre determina o valor em dinheiro corrosivos, conforme, apropriado), mas o
(Eletricidade) poderia carregar uma
por quilo de matéria; uma tonelada de dano total será 1 ponto por nível. Conver-
bateria ou encher uma área com raios,
ouro custa mais para estabilizar que ta 4 ou mais pontos de dano em dados
ao passo que Criar (Orgânico) poderia
uma tonelada de areia. (consulte a pág. MB 269).
produzir materiais corrosivos, venenos
Os pontos gastos para estabilizar a  Fogo e energias perigosas (eletricidade, ou explosivos. É necessário especificar
matéria vêm da “Reserva de Criação” do microondas, sons intensos etc.) preen- exatamente o que o personagem vai
personagem; uma quantidade de pontos chem uma área idêntica à de um gás criar e para qual objetivo antes de jogar
reservada para este fim. Não é possível nocivo, e causam 1 ponto de dano de os dados. Se o jogador não o fizer, o
aplicar nenhum modificador a esses pon- um tipo apropriado por nível por segun- Mestre decidirá o que acontece...
tos. Os pontos usados para estabilizar a do em qualquer um que permaneça na Se não for claro qual limite se aplica,
matéria estarão indisponíveis até serem área por pelo menos um segundo. Con- ou se mais de um limite puder ser apli-
reivindicados, o que resultará no desva- verta 4 ou mais pontos de dano em da- cado, o Mestre escolherá o que melhor
necimento da matéria. Se a matéria for dos. A RD protege normalmente. A couber em suas intenções e nas exigên-
moldada como um objeto, ele será des- energia se dissipa após 10 segundos, cias dramáticas.
feito quando a matéria desvanecer. Se a mas incêndios ateados por ela continu-
matéria for misturada a outros materiais Criar produz matéria em estado bru-
am a queimar enquanto tiverem com-
(por exemplo, usada em uma liga), será to, não formas específicas, muito menos
bustível, dispositivos que sejam sobre-
preciso separá-la para reivindicar os máquinas. Para criar matéria pré-
carregados permanecerão quebrados, e
pontos; esse processo pode ser tedioso. moldada, compre Criar e Controlar
assim por diante; esses efeitos não desa-
Se ela for destruída ou transformada (pág. 90) e associe-as com Interligação.
parecem com a energia.
(por exemplo, comida), não será possível Esse tipo de combinação pode criar má-
 Materiais radioativos funcionam da quinas; isso seria uma tarefa demorada
reivindicar os pontos; eles estarão perdi- mesma maneira que os venenosos. Cam-
dos. É possível o personagem ampliar (pág. MB 346) que exigiria testes de ha-
pos de radiação usam as regras para energi- bilidade, como explicado em Controle.
O Mestre pode dobrar estas regras Alternativas das de inimigos com o mesmo valor de
conforme necessário, mas deve estar Aqueles que apenas queiram um ata- Per. Se o personagem vencer, a ilusão
ciente que ignorar os Limites de Quanti- que elemental se sairão melhor com Ata- parecerá real para aquele indivíduo. Cabe-
dade pode desequilibrar uma campanha. que Inato (pág. 53). Para conjurar objetos rá ao Mestre decidir sua reação. Ele po-
complexos (máquinas, por exemplo), derá atacar um monstro ilusório, tentar
Ampliações Especiais escolha Arrebatador (pág. 76) com a am- sentar em uma cadeira ilusória, e assim
Para conjurar elementos “essenciais” por diante. Caso contrário, ele notará
pliação Criação; para criar imagens, use
como aqueles criados pelas mágicas algum defeito e perceberá que a ilusão
Ilusão (a seguir). Se o personagem for
Fogo Essencial e Água Essencial do não é real (embora possa não saber que
capaz de criar seu elemento com precisão
GURPS Magia, inclua Cósmico, +50%. se trata de uma ilusão).
suficiente para replicar todas essas habili-
Longa Distância (+40%) permitindo que
dades e mais outras, considere Habilida- Às vezes a Ilusão requer um teste de
Criar funcione a distância, mas nunca
des Modulares (pág. 62) em vez disso. perícia em vez de um teste de IQ. Especi-
dentro de um inimigo. O Mestre pode
Várias magias funcionam de modo ficamente, para criar uma ilusão perturba-
até mesmo permitir ampliações de ata-
bem semelhante a Criar, inclusive Criar dora o suficiente para causar uma Verifi-
ques para elementos úteis em combate.
Ar, Criar Terra, Criar Fogo e Criar Água cação de Pânico, o personagem deve ven-
Porém, Efeito de Área e Prazo Estendido
(consulte págs. MB 242-253). O GURPS cer uma Disputa Rápida entre a perícia
não são aceitáveis. Para cobrir uma área
Magia oferece muitas outras opções. Artista (Ilusão) contra o maior valor entre
maior, compre mais níveis de Criar. Pa-
a IQ ou a Percepção de cada vítima. Para
ra manter a matéria indefinidamente, Potencialização ludibriar alguém para acreditar na ilusão
use a Reserva de Criação. Ampliações Criar é uma parte padrão dos pode- de alguém que conheça, o teste deve ser
adicionais incluem: res elementais. Há muitas combinações do menor valor entre as perícias Dissimu-
Destruição: O personagem pode des- possíveis. Por exemplo, Criar (Gás) e lação ou Artista (Ilusão) contra o maior
truir seu elemento, sujeito às mesmas Criar (Ar) são ambas adequadas para o valor entre IQ ou Percepção do alvo.
restrições de tipo e quantidade descritas poder do Ar... e com Destruição no nível Uma nova Disputa Rápida deve ser
para a criação em Limites de Quantidade. de +0%, qualquer uma delas também feita quando alguém que o personagem
Para destruir alguma coisa, o persona- serviria a um poder do Vácuo. já tenha enganado mudar repentina-
gem deve tocá-la (ou ser envolvido por Poderes divinos e espirituais associa- mente a maneira como está interagindo
ela, no caso de gás ou energia), usar a dos a entidades que controlam os ele- com a ilusão; por exemplo, se atacar um
manobra Concentrar e gastar 2 PF. Em mentos também têm a probabilidade de monstro ou cair de uma cadeira que não
seguida, deve fazer um teste de IQ. Em oferecer Criar. Os próprios deuses fre- está presente. Se a vítima vencer ou em-
caso de sucesso, o alvo é eliminado. Para quentemente têm acesso a muitas formas patar, o personagem não conseguirá
isto não é preciso gastar pontos de per- do poder de Criar como parte de seus simular uma resposta crível à sua ação
sonagem. A destruição afeta apenas ob- poderes cósmicos. Magos poderosos (como o monstro esquivar ou a cadeira
jetos inanimados. +100% se o persona- podem até mesmo obter Criar através escorregar) e ela perceberá a ilusão.
gem também for capaz de criar seu ele- de poderes mágicos.
mento; +0% se apenas ele mesmo for Modificadores: A vítima terá um bônus
O Talento é somado a todos os testes
capaz de destrui-lo. de IQ para usar Criar. de +4 se alguém que saiba sobre a ilusão
avisá-la, ou se o personagem tiver uma
Transmutação: O personagem pode
falha crítica em uma Disputa Rápida
converter matéria ou energia existentes Ilusão contra alguma outra pessoa. Ela terá um
para outra forma. As quantidades en-
volvidas dependerão de seu nível. Os
25 pontos bônus de +10 se a ilusão for criada sem
O personagem é capaz de criar ilu- sutileza e à plena vista, ou se ela exami-
limites devem ser calculados como de
sões vívidas. Como padrão, eles são nar a ilusão com um sentido que não
costume para os itens inicial e final, e
construtos de luz e som que aparecem possa ser enganado, normalmente o tato.
deve-se usar o menor dos dois. Se o valor
em um raio de dois metros ao redor de- A critério do Mestre, ilusões inadequa-
do produto for maior do que o do mate-
le. Ele sempre poderá especificar uma das (como uma alcateia de lobos raivosos
rial inicial, ele será instável e reverterá à
área menor; por exemplo, criar uma dentro de um submarino) fornecerão
sua forma original após 10 segundos, a
arma ilusória em suas mãos. As ilusões outro bônus de +1 a +10, e aquelas mais
menos que seja estabilizado com a Re-
não possuem massa nem substância, e críveis (por exemplo, se o personagem
serva de Criação do personagem; nesse
são incapazes de afetar objetos materiais sacar uma pistola ilusória) imporão de -1
caso, o custo em pontos dependerá da
de qualquer maneira além de ocultá-los a -5. Se o modificador final for um bônus
diferença de valores. Deve ser por isso
ou iluminá-los. líquido, divida-o pela metade se a vítima
que os alquimistas não transmutam
Para ativar sua habilidade, o persona- estiver ciente da existência de poderes
grandes quantidades de chumbo em
gem precisa de uma manobra Concen- sobre-humanos, mas não os detalhes dos
ouro! A Transmutação custa 1 PF por
trar. Não é necessário nenhum teste espe- poderes do personagem... até onde ele sai-
uso. Caso contrário, ela funcionará como
cial. O personagem pode criar imagens ba, ele pode convocar lobos raivosos!
a forma de Criação sem modificadores.
+50% por transmutação, que pode ser tridimensionais animadas de qualquer O personagem pode criar facilmente
dentro da categoria do personagem ou coisa que seja capaz de visualizar e em multidões que tagarelem sem sentido e
entre a categoria dele e qualquer outra qualquer espectro que possa ver, em sin- hordas ameaçadoras, mas é mais difícil
do mesmo tamanho, em um sentido. Por cronia com sons na faixa de frequência animar uma semelhança convincente de
exemplo, Criar (Metal) poderia ter Metal que seja audível para ele. Elas persistem uma pessoa ilusória para interação dire-
para Metal, Metal para Terra, ou Terra enquanto ele mantiver a concentração. ta e pessoal (duelo, conversação etc.).
para Metal por +50% cada; duas dessas As ilusões servem principalmente Várias pessoas irreais se tornam pro-
por +100%; ou todas as três por +150%. para enganar e distrair. É necessária gressivamente mais robóticas e com
Inclua -100% se o personagem puder uma Disputa Rápida entre a IQ do per- menor reação; qualquer um que faça
apenas transmutar, não criar; nesse caso, sonagem e a Percepção de qualquer um uma Disputa Rápida para perceber a
ele também não poderá escolher Des- que esteja em condições de perceber a ilusão terá um bônus de +4 por constru-
truição. ilusão. Para poupar tempo, o Mestre to além do primeiro.
pode fazer uma única jogada para hor-
Sejam elas críveis ou não, as ilusões fas pelo personagem; eles meramente segundo. Se vencer, o personagem causa-
obstruem a visão de maneira tão efetiva reagem ao seu ambiente. +100%. rá lesão real equivalente à sua margem de
quanto objetos reais. Porém, elas não Mental: Em vez de criar imagens que vitória. Ele deve especificar o efeito de
bloqueiam armas. Inimigos que estejam podem ser vistas por todos, o persona- dano que pretende usar: baleado, devo-
cientes da localização do personagem gem projeta ilusões na mente de um alvo rado por tigres, carbonizado no ponto
podem simplesmente atirar através da específico. Ele pode afetar qualquer um zero de uma explosão nuclear etc. Feri-
“cobertura”... e nada impede que opo- que seja capaz de tocar ou ver; a amplia- mentos apropriados aparecerão no corpo
nentes descrentes atravessem a ilusão ção Longa Distância é desnecessária. O da vítima. Personagens que estejam por
para alcançá-lo. personagem deve fazer uma manobra perto poderão ver os ferimentos, mas
Concentrar e realizar uma Disputa Rápi- não sua causa; até onde eles saibam, a
Ampliações Especiais vítima estará passando por uma convul-
da entre sua IQ e a Vontade da vítima.
Inclua Efeito de Área (+50%/nível) são, ataque cardíaco ou aflição similar.
Ele terá um redutor de -1 por pessoa que
para aumentar o raio, e Longa Distância Caso a vítima fique inconsciente por
já esteja afetada. Se vencer, ele assumirá o
(+40%) para projetar as ilusões a distân- qualquer motivo (inclusive lesões causa-
controle de suas percepções e poderá
cia. Muitos ilusionistas também possu- das por esta habilidade), o personagem
transmitir impressões sensoriais artifici-
em Telecinese (pág. 82), e incluem uma não poderá mais feri-la. +100%.
ais, inclusive alterações sutis (como fazer
Interligação (pág. MB 107) para dar a
uma nota de $5 parecer uma de $100),
impressão que suas ilusões são capazes Limitação Especial
criações completas (como a vítima se ver
de interagir com o mundo material; uma Somente Auditivo: O personagem é
na superfície de Marte sem um traje espa-
combinação convincente que vale +4 na capaz de criar sons, mas não imagens.
cial) e privação sensorial total (a menos
Disputa Rápida. Opções adicionais in- Esta limitação é incompatível com Es-
que o personagem tenha Somente Auditi-
cluem: tendido e Estigma. -70%.
va ou Somente Visual). Essas ilusões nun-
Estendida: O personagem é capaz de ca causam dano físico. A área de efeito é Estática: As ilusões do personagem
iludir outros sentidos. Estender a faixa irrelevante; tudo acontece na cabeça da são “poses” inanimadas. Ele não é capaz
visual ou auditiva além da sua própria vítima. Porém, o personagem não contro- de criar nenhum efeito que mude ou
custa +1% por ponto de custo das vanta- la os pensamentos da vítima. Se ela decidir reaja ao ambiente. Aqueles que perce-
gens de visão e audição afetadas; por que nada do que está experimentando faz bam a ilusão recebem um bônus de +4
exemplo, +10% para iludir a Infravisão. sentido, ela poderá forçar seu corpo a para perceber que ela é falsa se ela retra-
Sentidos completamente novos (Radar, agir com base no último conjunto de im- tar algo que normalmente seria estático,
paladar/olfato, tato, Sentido de Vibra- pressões que sentiu serem confiáveis. Se uma vez que os reflexos e as sombras
ção, etc.) custam +20% cada. Estendida, não puder ver o mundo real, ela agirá não estão corretas. Se a ilusão represen-
Tato cria a sensação de substância, mas a com -10, mas ainda poderá agir. +100%. tar algo que normalmente se mova, o
ilusão ainda não é capaz de afetar o bônus será de +10. As ilusões estáticas
mundo material; para isso, a Ilusão deve costumam ser mais úteis para oculta-
ser interligada com Telecinese. mento. Estática é incompatível com So-
mente Auditiva, Independente, Iniciati-
Independência: O personagem não
va e Estigma. -30%.
precisa se concentrar para manter suas
ilusões. Uma vez que as tenha criado, Somente Visual: O personagem é ca-
ele poderá atribuir o controle ao sub- paz de criar imagens, mas não sons.
consciente. Ilusões independentes po- Esta limitação é incompatível com So-
dem reagir de maneiras simples, mas mente Auditiva e Estigma. -30%.
não são capazes de mudar a menos que o Alternativas
personagem se concentre. Por exemplo, Para conjurar criações materiais, esco-
uma pistola ilusória faria um estalo lha Criar (pág. 92) para matéria em esta-
ameaçador ao ser engatilhada, e lobos do bruto, Arrebatador (pág. 76) para
ilusórios recuariam diante de uma tocha artefatos complexos, e Aliados (pág. 41)
ou rosnariam se alguém se aproximasse, com a ampliação Invocável para criatu-
mas para transformar a pistola em uma ras. Se o objetivo for simplesmente criar
espada ou os lobos em tigres, seria ne- uma cobertura, Obscurecer (pág. 64)
cessária concentração. Em particular, será mais barata.
pessoas ilusórias não são capazes de
conversar, a menos que o personagem Potencialização
efetivamente se concentre. +40%. A Ilusão ampliada com Mental é
Iniciativa: Esta forma ampliada de uma habilidade de Telepatia comum na
Independência fornece todos os benefí- ficção. O poder elemental de Luz, a Ele-
cios daquela ampliação (não é necessário trocinese psíquica e outros poderes liga-
ter ambas) e concede às pessoas ilusórias dos à energia tendem a gerar ilusões
a semelhança de uma vontade própria. Estigma: Disponível somente em con- puramente físicas. Os poderes mágicos
Elas podem conversar e se mover livre- junto com Mental. As ilusões do perso- dos ilusionistas de fantasia costumam
mente dentro da área de efeito como se nagem são tão realistas que fazem o alvo ser capazes de criar ambos os tipos de
tivessem DX, IQ e perícias iguais às do vivenciar uma tensão ou um choque pre- ilusão. Até mesmo os poderes divinos e
personagem. Isto não exige concentra- judicial. Para usar Estigma, em primeiro espirituais podem incluir Ilusão, para
ção. Esses fantasmas devem ser tratados lugar o personagem deve ter sucesso em representar “visões sagradas” ou para
como PdMs insubstanciais totalmente causar ilusões mentais em sua vítima. impressionar os adoradores. O Talento é
leais ao personagem, porém eles não têm Em seguida, deverá fazer uma Disputa somado a todos os testes para qualquer
pensamentos e não podem realizar tare- Rápida entre IQ e Vontade uma vez por forma de Ilusão.
Sanguessuga ções especiais são comuns: (-40%), e precisam morder suas vítimas;
Dentes Afiados (pág. MB 52) são indis-
25 pontos para o nível 1 + 4 Cura Acelerada: O personagem cura 1
pensáveis. Essas opções e a opção Longa
pontos/nível adicional PV por PV roubado. O ataque não fere a
Distância, discutida anteriormente, são
Sanguessugas gigantes, estriges, vítima mais rápido que o costumeiro,
mutuamente exclusivas. Uma limitação
vampiros e muitos outros monstros tra- mas cura o personagem mais rapidamen-
adicional é específica para Sanguessuga:
dicionais e de filmes “B” sugam a vida te. +25%.
de suas vítimas. “Vampiros psíquicos” e Perigo: É possível combinar Roubar Somente Cura PF: O personagem não é
espíritos malignos costumam dispensar PF com um dos modificadores em Perigo capaz de curar PV. Ele apenas pode usar
a tradicional mordida. Superseres sinis- (pág. MB 108) para roubar sonhos (Falta os PV roubados para restaurar PF perdi-
tros às vezes possuem até mesmo habili- de Sono), calor (Congelamento) e assim dos, como descrito em Cura PF. Esta limi-
dades de roubo de vitalidade a longa por diante. Os PF roubados devem ser tação é incompatível com Cura PF. -20%.
distância. considerados como perdidos para o peri-
Para usar Sanguessuga, o persona- go em questão. Quaisquer PF ou PV que
gem precisa manter um contato contínuo o personagem ganhe poderão curar as
com sua vítima; não basta um breve perdas dele causadas pelo mesmo perigo.
toque. Em combate, é necessário agarrar Cura PF: A cada 3 PV drenados, o
ou imobilizar a vítima, o que será trivial personagem restaura 1 PV ou 1 PF. Não
se ela estiver inconsciente ou indefesa é possível elevar o PF para além do nor-
de alguma outra maneira. Fora de com- mal. +60% se o personagem puder esco-
bate, as opções incluem um aperto de lher entre curar PV ou PF; +30% se ele
mãos ou abraço prolongados ou algum curar PF somente quando estiver com os
contato mais íntimo. PV completamente curados.
Enquanto o contato é mantido, cada Roubar (Outro Valor): O personagem é
nível de Sanguessuga permite drenar 1 capaz de roubar ST, DX, IQ, HT, ou PF
PV da vítima por segundo. O persona- em vez de PV. O roubo de ST reduz o BC
gem recuperará 1 PV a cada 3 PV com- e o dano. A drenagem de IQ reduz a
pletos que roubar. O personagem não Vontade e a Per. Porém, as perdas de ST
poderá elevar seus PV para além do e HT não reduzem PV e PF. As perdas de
normal, mas poderá continuar a drenar atributos afetam as perícias baseadas nos
a vítima sem ser curado. A drenagem valores roubados. A drenagem ocorre na
será interrompida imediatamente se o proporção de 1 ponto por nível de San-
personagem soltar a vítima, se ela se guessuga. Ela será interrompida se o
libertar ou morrer. Se ela sobreviver, os valor da vítima chegar a 0. Independente
PV roubados serão curados como qual- do que for roubado, o personagem recu-
Alternativas
quer outra lesão. perará 1 PV (1 PF com Cura PF ou So-
Se o objetivo for apenas reduzir PV,
Sanguessuga 1 custa 25 pontos; os mente Cura PF) a cada 3 pontos drena-
PF ou atributos da vítima, considere
níveis posteriores custam 4 pontos cada. dos. A vítima recupera os valores perdi-
Ataque Inato (pág. 53) com Imprecação,
Por exemplo, para drenar 10 PV por dos no mesmo ritmo que recupera os PF.
ou Atribulação (pág. 39) com Penalida-
segundo é necessário Sanguessuga 10, O custo depende do que é drenado: -25%
de em Atributo. Se o importante for a
que custa 25 + 9 x 4 = 61 pontos. A crité- para PF (ou +50%, se o personagem dre-
cura, escolha Regeneração (pág. 70), ou
rio do Mestre, os pontos de drenagem nar PV quando a vítima chegar a 0 PF),
Cura (pág. 51) com Afeta a Si Mesmo.
podem ser convertidos em dados como +100% para ST ou HT, ou +300% para
DX ou IQ. Se for possível roubar mais do Se o roubo dos PV alheios aumentar
descrito em Modificando Dados + Acrésci-
que uma dessas opções, será necessário os poderes do personagem, será necessá-
mos (pág. MB 269); por exemplo, 4 PV se
comprar Sanguessuga várias vezes com rio comprar Sanguessuga com um con-
tornam 1d, 7 PV se tornam 2d, e 10 PV
diferentes ampliações. Para usá-las si- junto de habilidades que tenham Gati-
se tornam 2d+3.
multaneamente inclua Interligação. lho, PV Roubados. As vítimas são
Sanguessuga afeta apenas seres vi- “Comuns” e o uso de Sanguessuga é
vos. Ela não é capaz de roubar PV de Roubar Juventude: O personagem en-
ilegal na maioria dos mundos, portanto
máquinas ou objetos inanimados. Con- velhece permanentemente sua vítima em
esta é uma limitação de -30%. Como
tudo, o Mestre pode permitir uma habi- vez de roubar PV. Cada segundo de dre-
alternativa, escolha Reserva de Energia
lidade variante: Sanguessuga (Mecâni- nagem a envelhece em uma quantidade
(pág. 119) com Recarga Especial, abaste-
ca), que afeta somente máquinas. O custo de meses igual ao nível do personagem.
ça-a com Sanguessuga e gaste-a com as
em pontos é idêntico. Com Roubar HT, Consulte Idade e Envelhecimento (pág. MB
proezas de aumento dos poderes no
ela pode representar a capacidade de 444) para os efeitos de longo prazo, e
Capítulo 4. Para obter poderes rouban-
“gremlins” provocarem panes e falhas observe que os alvos com Idade Imutá-
do-os de outros, use Neutralizar (pág.
em máquinas. Roubar PF não está dis- vel são imunes. O personagem não se
97) com Furto de Poder.
ponível. cura, mas pode rejuvenescer em um mês
a cada dois meses roubados, se assim o Potencialização
Ampliações Especiais desejar. Isto é incompatível com outros Sanguessuga cabe em muitos poderes
Para funcionar a distância, Sangues- modificadores especiais. +300% se as sobrenaturais. Ela é a habilidade que
suga exige Imprecação 1 ou 2 (+100% ou vítimas recuperarem sua juventude define os assim chamados “vampiros
+150%) além de Longa Distância quando o personagem morrer; +450% se psíquicos”, que podem ter seu próprio
(+40%). A Disputa Rápida de Vontade o roubo for realmente permanente. poder Vampirismo. Ela também é ade-
para Imprecação deve ser feita a cada quada para poderes divinos e morais
segundo (uma vez por turno, em com- Limitações Especiais sinistros, bem como para poderes espiri-
bate). Cada vitória permitirá roubar 1 Sanguessugas que precisem tocar a
tuais capazes de controlar “vampiros
PV por nível. Somente é possível afetar pele da vítima possuem a limitação
astrais”. Com as limitações adequadas,
uma vítima por vez. Algumas amplia- Agente de Contato (-30%). Vampiros
ela poderia, em vez disso, pertencer a
tradicionais têm Agente Sanguíneo
algum poder biológico macabro que
permitisse ao usuário obter sustento do
sangue... como o vampiro clássico do
horror gótico. O Talento é somado a
todos os testes para afetar o alvo, inclu- Em alguns mundos, as pessoas sem poderes são capazes de controlar certas
sive jogadas de ataque para tocar víti- fontes de poderes. Normalmente, isto exige perícias especiais. Por exemplo, as
mas e testes de Vontade para usar San- perícias cinematográficas de artes marciais (por exemplo, Lutar às Cegar e
guessuga com Imprecação. Golpe Poderoso) e os poderes do chi dependem ambas da força interior do
usuário, mágicas recorrem a energias idênticas àquelas acessadas por poderes
mágicos e sacerdotes canalizam o poder sagrado para realizar milagres, seja
Neutralizar através da operação de mágicas ou de poderes divinos.
50 pontos Por questões de consistência, Neutralizar e Estática devem afetar essas
A vantagem Neutralizar na pág. MB
capacidades. Por exemplo, Neutralizar (Magia) deve cancelar
73 é Neutralizar (Psíquica), e trata-se
temporariamente a capacidade de um mago realizar mágicas, ao passo que
apenas de uma versão possível da carac-
Estática (Magia) deve funcionar de um modo muito semelhante a uma área de
terística mais genérica a seguir.
“intensidade de mana nula”. O usuário não esquece suas perícias especiais, elas
Este ataque permite que o persona- apenas não funcionam.
gem neutralize todos os poderes de sua Cabe ao Mestre decidir quais perícias (e vantagens) dependem de
vítima de determinada fonte. Essa fonte determinada fonte em seu mundo de jogo. A única regra rápida é que
deve ser especificada no momento em Neutralizar e Estática não devem interferir com vantagens em estado
que a vantagem é comprada. As possibi- “instintivo” que não sejam associadas com nenhuma fonte de poder.
lidades incluem magia, psiquismo, espi- Essas diretrizes também se aplicam a artefatos associados a fontes de
ritual e qualquer outra coisa que o Mes- poderes. Entre os exemplos estão os itens que contém poderes comprados com
tre considere suscetível a neutralização. limitações de instrumentos (pág. MB 116), objetos imbuídos de capacidades
Caso “superpoderes” sejam um fenôme- permanentes por meio de encantamentos (consulte Itens Mágicos, pág. MB 480)
no distinto com uma única fonte, o Mes- e habilidades especiais similares, bem como dispositivos de superciência
tre poderá permitir Neutralizar contra ligados a poderes (por exemplo, “tecnopsi”). Por exemplo, Neutralizar
eles, também. Para afetar poderes com (Magia) tornaria uma espada mágica temporariamente em uma espada
mais de uma origem, compre Neutrali- mundana, ao passo que Estática (Psíquica) bloquearia igualmente
zar várias vezes. sinalizadores telepáticos artificias e telepatas naturais.
Para usar Neutralizar, o personagem
deve tocar o alvo. Isto exige uma mano-
bra de Ataque em combate corpo a corpo. fonte afetada e nem vantagens que não os poderes roubados, mas pude usar o
Ao acertar o alvo, será necessária uma pertençam a poderes (mas consulte Neu- seu valor em pontos para ampliar seus
Disputa Rápida de Vontade. A vítima tralizar e Estática vs. Habilidades que não próprios poderes temporariamente.
terá um bônus igual ao seu melhor Talen- São Poderes, quadro). Preciso: O personagem é capaz de neu-
to com qualquer dos poderes afetados. tralizar poderes específicos da fonte afeta-
Ampliações Especiais
Por exemplo, um psíquico com Talento da, ou até mesmo habilidades individu-
Ampliações que costumam aparecer
para PES 4 e Talento para Telepatia 2 ais. Por exemplo, ele pode ser capaz de
na ficção incluem Baseado em HT
resistiria a Neutralizar (Psíquica) com +4. usar Neutralizar (Psíquica) para drenar
(adequado para drogas que bloqueiam
Se o personagem vencer, neutralizará somente a Telepatia, ou apenas a Sonda
poderes biológicos ou psíquicos), Prazo
os poderes de sua vítima por um total de Mental telepática, ou qualquer coisa me-
Estendido e Longa Distância. As opções
minutos igual à sua margem de vitória. nos a Sonda Mental. Para excluir ou visar
específicas para Neutralizar são:
Caso ampliações ou tecnologia avançada uma capacidade, o personagem deve sa-
(como “grilhões neutralizadores”) gerem Cósmica: O personagem pode neutra- ber que a vítima a possui, e deve declarar
um efeito que neutralize o alvo de ma- lizar qualquer poder, independente da suas intenções antes de atacar. +20%.
neira contínua, esta será a duração resi- fonte. Ele só é capaz de afetar uma fonte
por vez, mas pode atacar a mesma víti- Limitações Especiais
dual após desativar a habilidade ou re- Perturbação: O personagem apenas
mover o item. Se o personagem perder ma repetidamente para afetar várias
fontes. Ele ainda não pode drenar Talen- neutraliza o controle da vítima sobre
ou empatar, não haverá efeito, mas uma suas habilidades. Todas as habilidades
falha crítica no teste de Vontade inutili- tos, nem vantagens que não tenham
modificadores de poder. Cósmica não afetadas recebem a limitação Incontrolá-
zará esta habilidade por 1d horas.
sobrepuja a resistência automaticamen- vel (pág. MB 113) pela duração normal.
Uma vez que determinado objetivo O ataque conta como uma “situação de
te. Ela proporciona um escopo incrível,
tenha sido neutralizado, não será possí- tensão” e faz com que as habilidades
mas o alvo sempre terá uma chance de
vel afetá-lo novamente até que seus po- imediatamente passem a agir de manei-
resistir. +300%.
deres se recuperem. Vários atacantes ras imprevisíveis. -20%.
podem usar Neutralizar no mesmo alvo. Furto de Poder: O personagem adquire
temporariamente os poderes que neutra- Uma Habilidade: O personagem é
Use apenas a maior das durações; as
lizar, inclusive todas as suas ampliações capaz de neutralizar apenas uma habili-
habilidades deles não serão acumuladas dade específica dentro de um poder em
de maneira nenhuma. e limitações, pela duração normal. Ele
não poderá usar Neutralizar novamente particular; por exemplo, apenas Sonda
Neutralizar priva o alvo apenas das Mental dentro do poder de Telepatia ou
até que os poderes “emprestados” se
habilidades que fazem parte dos pode- apenas Ataque Inato dentro do poder de
desgastem ou ele os “devolva” (uma
res cancelados. Ele não afeta o Talento, Calor/Fogo. Esta ampliação é incompa-
ação livre em seu próprio turno). +200%,
poderes que não sejam originados da tível com Preciso. -80%.
ou +300% se o personagem não ganhar
Um Poder: O personagem é capaz de
neutralizar somente um poder específi- Se o personagem tiver Estática
co oriundo de uma fonte com diversos
poderes associados a ela. O exemplo (Psiquismo), um psicocinético não será
mais comum é um único poder psíquico
(como a PES ou a Telepatia). -50%.
capaz de surrupiar sua arma ou fazê-lo
Alternativas levitar... mas ainda poderá assumir o
Use Sanguessuga (pág. 96) para roubar
atributos em vez de poderes. Escolha Atri-
controle de uma espada próxima e atacar
bulação (pág. 39) com Vantagem Anulada
para remover vantagens específicas inde-
com ela, ou derrubar uma tonelada de
pendente de sua origem. Para perturbar os
efeitos de um poder sobre o próprio persona-
rochas sobre ele.
gem, escolha Estática (pág. 98).
Potencialização Por exemplo, se o personagem tiver Es- de “amigável” e “hostil” estarão a cargo
Neutralizar serve a antipoderes de tática (Psiquismo), um psicocinético não do personagem, e poderão flutuar de
todos os tipos, independente da fonte será capaz de surrupiar sua arma ou um segundo para o outro. Se ele tiver
(consulte Antipoderes, pág. 20). Qualquer fazê-lo levitar... mas ainda poderá assu- Efeito de Área, Discriminatório substitui
poder tem a possibilidade de ser capaz de mir o controle de uma espada próxima e Área Seletiva. +150%.
neutralizar poderes “opostos” (consulte atacar com ela, ou derrubar uma tonela- Ativada ou Desativada à Vontade: O per-
Poderes Opostos, pág. 21). De modo geral, da de rochas sobre ele. sonagem pode desativar sua Estática para
um poder não deve ser capaz de neutrali- A Estática afeta habilidades amigá- permitir que habilidades amigáveis o afe-
zar a si mesmo, mas o Mestre tem liber- veis e hostis do mesmo modo. Por tem ou para operar dentro de sua área de
dade para fazer exceções. O Talento é exemplo, Estática (Mágica) evita que o efeito. Ativar ou desativar a Estática exige
somado à Vontade na Disputa Rápida personagem use itens mágicos ou receba uma manobra Preparar. Cabe ao jogador
para neutralizar poderes, mas não no teste benefícios de mágicas, ao passo que Es- definir se ela é ativada ou desativada
para acertar o alvo. tática (Psíquica) bloqueia o poder psí- quando o personagem é nocauteado, ou
quico de Cura. se ele apenas permanece no estado atual;
isto deve ser definido ao comprar a habili-
Estática O personagem nunca poderá possuir
dade. Se o personagem tiver Discrimina-
as habilidades ou o Talento de qualquer
30 pontos tório, não precisará de Ativada ou Desati-
poder que possa negar.
O personagem irradia energias que vada à Vontade. +100%.
impedem completamente que os poderes Ampliações Especiais
de uma fonte em particular o afetem. Efeito de Área: A Estática do persona- Limitação Especial
Este efeito se estende a qualquer coisa gem se estende a uma área centralizada Resistível: A habilidade do persona-
que ele esteja transportando ou vestin- nele. O primeiro nível de Efeito de Área gem não é absoluta. Os inimigos podem
do. Compre Estática separadamente concede um raio de 1 metro. Cada nível “desgastar” sua Estática e afetar quem
para cada fonte que for capaz de anular. posterior duplica esse raio. +50%/nível. estiver protegido por ela ao vencer uma
As possibilidades incluem magia, psi- Discriminatório: A Estática do perso- Disputa Rápida de Vontade com ele. Se
quismo, “superpoderes genéricos” e nagem interfere somente com poderes a habilidade atacante já exigir normal-
qualquer outra coisa que o Mestre consi- hostis. Habilidades e artefatos amigáveis mente algum tipo de Disputa Rápida, o
dere suscetível à “interferência”. funcionam sem impedimento algum atacante fará o teste apenas uma vez,
A Estática interfere apenas com ten- sobre ele e dentro de sua área de efeito mas o alvo terá um bônus de +5 para
tativas de afetar o próprio personagem (embora ele permaneça incapaz de pos- resistir. -50%.
ou seu equipamento pessoal diretamente. suir poderes que cancele). As definições Alternativas
Certifique-se de pesar os prós e con-
tras da Estática contra aqueles de outras
defesas especializadas, como o Abafa-
dor de Mana (pág. 59), Escudo Mental
(pág. 62), Obscurecer (pág. 64), e Resis-
tente (pág. 71). Escolha Neutralizar
(pág. 97) para interferir diretamente
com os poderes de um inimigo em vez
de seus efeitos.
Potencialização
A Estática é apropriada em primeiro
lugar para antipoderes dedicados
(consulte Antipoderes, pág. 20). Não há
uma fonte “preferencial”, embora a Está-
tica seja mais tradicional para poderes
psíquicos e superpoderes. Porém, ne-
nhum poder é capaz de ter Estática com
relação a si mesmo. O Talento aplica-se
principalmente às tentativas de Bloqueio
com Poder (consulte pág. 168), mas tam-
bém é somado a testes de Vontade feitos
para a limitação especial Resistível.
A próxima etapa na criação de uma cenários nos quais supers componham Acurado
habilidade é ajustar a(s) vantagem(ns) muito menos que 1% da população em
subjacentes para funcionar de maneira geral, como é o caso na maioria das his-
Consulte a pág. MB 102
Qualquer habilidade com a amplia-
que se encaixe na visão mental do Mes- tórias em quadrinhos. Em mundos nos
ção Longa Distância (pág. MB 107) pode
tre sobre como ela deve funcionar. Mui- quais haja uma porcentagem significati-
ter Acurado. Consulte Confiável (pág.
tas vantagens oferecem opções defini- va de pessoas com poderes, use a tabela.
109) para uma ampliação que afete tes-
das pelo usuário, ou várias formas ou Esta limitação não se aplica a Neutrali-
tes além daqueles usados para ataques a
níveis; e, às vezes, isso é o suficiente. zar, Estática ou a qualquer outra vanta-
distância.
Porém, com a mesma frequência, a úni- gem que apenas afete portadores de
ca maneira de conseguir as coisas do poderes desde o começo.
jeito exatamente correto é incluir modifi- Uma limitação comum sobre habili- Afeta Insubstancial
cadores. Os modificadores se enquadram dades de influência mental é “Somente Consulte a pág. MB 102
em três categorias: aqueles com os quais o operador tenha Afeta Insubstancial é comum em
uma língua em comum”. Ela vale -10%, habilidades de poderes divinos, mági-
1. Modificadores especiais. São os modi-
e é válida somente em habilidades que cos, psíquicos e espirituais. As vanta-
ficadores que aparecem nas descrições
já exijam que o usuário fale, como aque- gens modificadas por ela afetam os usu-
das vantagens. Eles ajustam os detalhes
las com Base Auditiva. ários de Clarissenciência, Saltador ou
de como uma vantagem específica funcio-
Habilidades que permitam ao usuá- Dobra com o modificador Projeção, e
na, e podem efetivamente convertê-la
rio desafiar a gravidade, como Aderên- não apenas os alvos que usam a Insubs-
em uma nova vantagem. A escolha de
cia, Caminhar no Ar, Caminhar sobre tancialidade verdadeira. O Mestre pode
modificadores especiais é parte da sele-
Líquidos etc., costumam ter “Apenas permitir a variável a seguir:
ção de vantagens. Para dicas e sugestões,
consulte a descrição da respectiva vanta- durante o movimento”. Se o usuário Afeta Insubstancial (Seletiva): O perso-
gem e as observações da seção anterior. parar de se mover, cairá. Esta limitação nagem pode escolher afetar apenas alvos
2. Modificadores de poder. Esses modi- valerá -10% se ele precisar dar pelo me- insubstanciais, apenas alvos substanciais
ficadores transformam uma vantagem nos um passo por segundo, -20% se ti- ou todos os alvos. (Se o personagem
em parte de um poder, e só existem em ver que andar com metade do Desloca- puder afetar apenas alvos insubstanciais,
campanhas com poderes. Consulte Ava- mento, ou -30% se tiver de usar todo seu deverá ter a limitação Apenas Insubs-
liação de Modificadores de Poder (pág. 20). Deslocamento. Ela é incompatível com tancial; consulte a pág. 111). +30%.
Uso Total (pág. 110).
3. Modificadores gerais. As ampliações
Algumas habilidades sobrenaturais
e limitações apresentadas nas págs. MB
exigem que outros realizem rituais ou
Afeta a Matéria
101-117 têm aplicabilidade ampla. Pode Consulte a pág. MB 102
ser complicado escolher as mais corre- adoração para que funcionem. Para ava-
liar “Somente com Assistentes”, divida Aqueles que possuam Clarissenciên-
tas; consulte as seções a seguir para ori- cia, Saltador ou Dobra com os modifica-
entações. pela metade o valor básico em pontos
concedido por Manutenção (pág. MB dores Projeção, Forma de Sombra ou
Lembre-se que os modificadores, qualquer habilidade similar que os dei-
149) para aquela quantidade de pessoas
não importa de que tipo, não podem re- xe efetivamente insubstanciais, poderão
e anote-o como porcentagem; por exem-
duzir o custo em mais de 80%. Trate um usar este modificador para permitir que
plo, 11-20 pessoas equivale a -25%.
modificador líquido de -80% ou pior as vantagens que normalmente não afe-
como -80%. Uma limitação que impede um ata-
tariam o mundo físico sejam capazes de
que de funcionar em alvos que ele não
fazê-lo. Assim como Afeta Insubstanci-
poderia afetar de qualquer maneira é
al, existe uma variante em alguns mun-
insignificante, e não vale um desconto.
dos:
Por exemplo “Não funciona em máqui-
nas” não é válida para um Ataque por Afeta a Matéria (Seletiva): O persona-
Seguem observações sobre os modos Fadiga (as máquinas não têm PF), e gem pode escolher afetar apenas alvos
de usar os modificadores do Módulo Bá- “Apenas em psíquicos” não é permitida substanciais, apenas alvos insubstanciais
sico para emular efeitos de mitos, roman- para Neutralizar (Psíquica). ou todos os alvos. +50%.
ces, filmes e quadrinhos. As reinterpreta- Por fim, limitações como “Somente
ções mais radicais e heterodoxas são opci- ao usar a habilidade X” são proibidas se Sempre Ativa
onais; seu uso em qualquer campanha a habilidade limitada tiver uma Interli-
está sujeito à aprovação do Mestre.
Consulte a pág. MB 116
gação com X.
Para Insubstancialidade e Obscure-
Porcentagem do cer, Sempre Ativa vale -50%. O Mestre
Acesso Tempo em que a Valor da pode permitir este nível de Sempre Ati-
Habilidade Funciona Limitação
Consulte a pág. MB 110 va para outras habilidades. Para se qua-
1-6% -40%
Se uma habilidade funcionar somente lificar, a habilidade deve ser pelo menos
7-18% -35%
em uma situação que se aplique em uma tão incapacitante quanto a Insubstancia-
19-31% -30%
porcentagem de tempo facilmente calcu- lidade (o usuário não é capaz de intera-
32-46% -25%
lável (por exemplo, “Apenas aos domin- gir com o mundo físico) ou Obscurecer
44-56% -20%
gos” é 14% do tempo), defina o valor de (o usuário é privado de um sentido e
57-68% -15%
acordo com a tabela nesta página. não pode usar a furtividade). Uma ver-
69-81% -10%
“Somente em supers” vale -50% em são mais fraca de Sempre Ativa faz sen-
82-93% -5%
tido para muitas habilidades:
94-100% -0%
Normalmente Ativa: Qualquer vanta- um segundo (ou o tempo costumeiro o custo será +60%. O atacante deverá
gem que possa ser Sempre Ativa pode para a vantagem, se for maior) para es- escolher o atributo alvo antes de atacar.
ser, em vez disso, Normalmente Ativa. A pecificar efeitos diferentes para um obje- O Mestre pode permitir este modifi-
habilidade permanece ativa quase todo o tivo em particular, e durante esse tem- cador em vantagens que exijam do usu-
tempo, mas o usuário pode desligá-la po, os outros continuarão a experimen- ário um teste contra sua própria DX, IQ,
brevemente com o gasto de 1 PF por se- tar o último efeito especificado. HT, Vontade ou Per, deslocando o teste
gundo. Se Sempre Ativa não for pior que - para algum outro desses valores. O cus-
20%, Normalmente Ativa valerá metade Divisor de Armadura to continua sendo +20%. Ele poderá
disso; se a limitação for maior, inclua assumir esta ampliação duas vezes, para
uma ampliação de +10% para determinar
Consulte as págs. MB 105, MB 112
O Mestre pode permitir este modifi- mudar seu próprio teste e o teste de seu
o valor de Normalmente Ativa. alvo, se isso for lógico.
cador, como ampliação ou limitação,
sobre ataques afetados por defesas espe-
Efeito de Área cializadas além da RD. Ajuste o nível da Agente Sanguíneo
Consulte a pág. MB 105 defesa da mesma maneira que faria com Consulte as págs. MB 102, MB 110
Para vantagens que já afetem uma a RD. Por exemplo, uma Atribulação Quando um ataque do tipo que nor-
área normalmente, a área de efeito às ve- com Base Visual (que ignora a RD) po- malmente ignora a RD (como Sanguessu-
zes depende do nível da vantagem. Se for deria incluir Divisor de Armadura (5) ga) depender de uma arma natural, co-
o caso, a única maneira de ampliar a área para reduzir os efeitos de Visão Protegi- mo Garras ou Dentes, penetrarem a RD
será comprar um nível maior da caracte- da de +5 para +1. da vítima, aplique a limitação Agente
rística; Efeito de Área está proibido. Ao usar esta opção com a limitação Sanguíneo. Não use Acompanhamento;
O Efeito de Área faz com que seja Divisor de Armadura, trate os alvos que ele serve para ataques que normalmente
possível afetar grupos de pessoas com não tenham a defesa especializada como não podem ignorar a RD.
vantagens que não sejam ataques e nor- se tivessem o nível mais baixo da defesa. O Agente Sanguíneo também é uma
malmente afetem apenas um alvo; por Por exemplo, um feixe de radiação com limitação válida para ataques nos quais
exemplo, Cura, Controle da Mente e pouco poder de penetração pode ser um o atacante deva sangrar sobre sua vítima.
Telecinese. Várias regras especiais apli- Ataque por Toxina com Radiação e Divi- Quando o Agente Sanguíneo funcionar
cam-se a essas habilidades: sor de Armadura (0,5). Alvos com Tole- “ao contrário” desta maneira, o atacante
rância à Radiação receberiam o dobro de deverá sofrer pelo menos 1 PV de lesão
 Se a vantagem tiver um custo em seu divisor; aqueles sem Tolerância à de um ataque cortante, perfurante ou
PF, multiplique-o pelo raio em metros.
Radiação receberiam os benefícios de por perfuração, e então certificar-se que
Pagar este custo permite que o usuário
Tolerância à Radiação 2 (o menor nível). seu sangue alcance o alvo. Isto ocorre
afete a todos os que estiverem na área;
automaticamente com Aura; caso con-
ele não precisará pagar PF separada-
mente para cada objetivo. Por exemplo, Aura trário, exigirá uma jogada de ataque
normal. O Mestre pode determinar que
sobre um único objetivo, Cura custará 1 Consulte a pág. MB 103
Criaturas que sangrem ácido, cha- tais ataques simplesmente não funcio-
PF para cada 2 PV curados; sobre todos
mas e assim por diante quando feridas, nem embaixo d'água ou em outros am-
em um raio de 8 metros, custará 8 FP
têm um Ataque por Queimadura ou por bientes em que o sangue seria diluído
para cada 2 PV curados (que o Mestre
Corrosão que combina Aura (+80%) ou escoado. A RD do alvo funciona nor-
pode interpretar como 4 PF por PV).
com Sempre Ativa (-20%), Agente San- malmente. Esta variante vale -40%.
 Se a vantagem afetar o alvo com
uma Disputa Rápida, o usuário deverá guíneo (-40%), e Ataque Corpo a Corpo
fazer uma Disputa separada com cada (-30%), com total líquido de -10%. Sem- Bombardeio
vítima em potencial na área. pre Ativa vale -20%, pois é um inconve- Consulte a pág. MB 111
niente o personagem fritar suas proprie- O Bombardeio é uma limitação legí-
 Se a vantagem especificar uma pe-
dades sempre que se corta. O Agente tima para ataques com Efeito de Área e
nalidade para afetar cada vítima após a
Sanguíneo funciona “ao contrário” neste Cone capazes de conjurar algo que ata-
primeira, o usuário terá uma penalidade
caso; consulte Agente Sanguíneo (a se- que a todos na área, em vez de realmen-
igual ao número total de vítimas em po-
guir) para mais detalhes. te “bombardeá-la”. O exemplo clássico é
tencial, menos uma, em seu teste para
cada objetivo. Por exemplo, para usar um enxame de pragas que mordem.
Controle da Mente (Efeito de Área) so- Baseado em Neste caso, o “NH efetivo” do ataque
será o NH daquilo que for convocado
bre quatro pessoas de uma vez, faça o (Atributo Diferente) pelo ataque. Tais ataques costumam ter
teste para afetar cada uma delas a -3.
Consulte a pág. MB 103 Bloqueável (pág. 110).
 Se a vantagem tiver efeitos defini- Alguma entidades sinistras (por
dos pelo usuário, eles deverão ser os exemplo, demônios) podem “apontar”
mesmos para todos os objetivos. No Atribulações, Controle da Mente e assim Cone
exemplo anterior de Controle da Mente, por diante, contra as fraquezas de suas Consulte a pág. MB 104
o controlador poderia dizer a todas as vítimas. Se o Mestre permitir, um ataque As observações em Efeito de Área
suas quatro vítimas: “Ataquem aqueles pode ter várias instâncias desta amplia- (acima) também se aplicam a Cone. A
homens na porta!”. Porém, ele não pode- ção, o que permitiria ao usuário escolher única diferença é que o usuário multipli-
ria ordenar, “John, salve a garota. Paul, como seu ataque é resistido. Cada atri- ca o custo em PF das vantagens que não
pegue o baú do tesouro. George e Ringo, buto, inclusive aquele que resiste ao ata- são ataques pela largura máxima do
ataquem os homens na porta!”. Se a ha- que normalmente, custa +20%. Por cone, em vez de um raio em metros.
bilidade for contínua, será necessário exemplo, para visar IQ, HT, ou Vontade,
Ao combinar Cone com Imprecação, resistência . +300%. pelo máximo de dados de dano do ata-
que não possui um parâmetro Max, su- que para saber o custo em PF por dado.
As opções de Cósmica são cumulati-
ponha que o cone se abre por um metro 3. Multiplique o custo por dado pela
vas. Por exemplo, um Ataque Inato que
para cada metro da distância. Ele desen- “média” dos dados de dano – (1 + quan-
não exija uma jogada de ataque
volve sua largura máxima em uma dis- tidade máxima de dados)/2 – para de-
(+100%), não permita defesa ativa
tância igual a essa largura (a cinco me- terminar o custo médio em PF.
(+300%) e ignore a RD (+300%) terá
tros para um cone com cinco metros de 4. Ignore todas as frações.
+700%. Uma manobra de Ataque permi-
largura, por exemplo), e não tem ne-
tirá que o personagem aplique imediata- O resultado será o número de níveis
nhum efeito sobre alvos mais distantes.
mente sua avaliação de dano sobre os de Custa Fadiga a serem assumidos.
Defina o modificador de distância sepa-
PV do alvo!
radamente para cada alvo dentro do Exemplo: Laser Lad possui Ataque
cone, de acordo com as regras normais Nenhuma versão de Cósmica ignora
a jogada de resistência contra Atribula- por Queimadura 10d com Variável e
para Imprecação. Custa Fadiga. Seu custo em PF com efei-
ções, Controle da Mente, Imprecações e
habilidades similares. Apesar de seu to total é 20. Seu ataque exige 20/10 = 2
Agente de Contato nome, “ataque irresistível” simplesmen- PF por dado. Sua “média” de dados de
Consulte as págs. MB 102, MB 110 te ignora proteções como RD e Escudo dano é (1 + 10)/2 = 5,5d, portanto, o
Atacantes que precisem tocar as víti- Mental; ele não cancela a possibilidade custo médio em PF é 2 x 5,5 = 11 PF. Ele
mas com sua pele exposta devem ter do alvo resistir. escolhe Custa Fadiga 11, por -55%.
Baseado no Toque, não Agente de Con- Quando ataca, ele paga 2 PF por 1d, 4
Em um ataque usado como veículo,
tato; consulte Base Sensorial (pág. 105). PF por 2d e assim por diante, até os 20
todas as formas de Cósmica aumentam o
PF por 10d.
custo do Acompanhamento no ataque
de acompanhamento. O mesmo método deve ser usado
Cósmica como Modificador de Poder: No para adicionar um custo em PF variável
nível de +50%, Cósmica costuma ser um a habilidades que não sejam de ataque e
modificador de poder (consulte a pág. venham em níveis; basta substituir os
26). Para habilidades com este modifica- níveis de efeito por dados. Habilidades
dor, reduza o custo total de todas as op- que não sejam ataques não precisam da
ções de Cósmica em +50%. Efetivamente, ampliação Variável para usar esta opção
os primeiros +50% de Cósmica são em- (consulte Variável, pág. 107).
butidos. Ao usar Poderes, Grandes e Peque- Em campanhas com poderes, o Mes-
nos (pág. 32), cada escalão terá um custo tre pode exigir Custa Fadiga nas habili-
de ampliação e pagará um extra igual a dades, exceto aquelas completamente
esse custo para um ataque prolongado, passivas, forçando assim os heróis a
ou cinco vezes esse custo para um ataque pensar estrategicamente em vez de sair
irresistível. “Não exige teste” e “sem jogando seus poderes pra cima de todos
Cósmica defesa ativa” têm o custo integral, menos os problemas. Isso é especialmente
Consulte a pág. MB 105 o valor da ampliação do escalão. apropriado no caso de poderes que de-
As novas opções a seguir são podero- Cósmica contra Cósmica: Quando ha- vam ser misteriosos. Isso também pode
sas, não servem para todas as campanhas: bilidades cósmicas entrarem em confli- ajudar a equilibrar os poderes contra
to, trate-as como se nenhum dos lados mágicas e perícias cinematográficas de
Não exige teste. Apenas para habilida-
tivesse Cósmica. Por exemplo, a RD com artes marciais.
des que exigem um teste de habilidade.
Cósmica é subtraída de ataques
A vantagem do personagem funcionará
se ele tiver qualquer possibilidade de
“irresistíveis” com Cósmica. Os poderes Cíclico
não exatamente cósmicos em Poderes,
sucesso. Aplique todos os modificado- Consulte a pág. MB 104
Grandes e Pequenos contam como Cósmi-
res costumeiros ao NH básico. Se o NH Se o ataque for contagioso, persona-
cos apenas contra patamares inferiores,
efetivo for 3 ou mais, ele será bem- gens que entrem em contato com as víti-
e apenas os poderes de escalões superio-
sucedido; nem se preocupe em jogar os mas deverão fazer um teste de HT, co-
res contam como Cósmicos contra habi-
dados. O único jeito do personagem mo descrito em Contágio (pág. MB 443).
lidades em estado instintivo. Poderes no
fracassar será se o NH efetivo ficar abai- “Ligeiramente contagioso” (+20%) sig-
mesmo escalão interagem como se ne-
xo de 3. Ele pode adicionar esta amplia- nifica que o contato exigido é segurar
nhum deles fosse Cósmico.
ção a ataques, mas não a habilidades uma vítima infectada, ou ser segurado
com efeitos baseados completamente na por ela, durante um ciclo inteiro, ou en-
margem de sucesso. Isso exclui habilida- Custa Fadiga trar em contato com fluidos corporais.
des resistidas como Controle da Mente e Consulte a pág. MB 112 “Altamente contagioso” (+50%) signifi-
Imprecações.+100%. Personagens que incluam Custa Fa- ca que os efeitos se alastram com o me-
Sem defesa ativa. Somente para ata- diga em um Ataque Inato com a amplia- nor toque.
ques dos quais o alvo possa se esquivar, ção Variável poderão, mediante permis-
bloquear ou aparar. O alvo não receberá são do Mestre, especificar que o custo Modificadores de Dano
defesa ativa contra o ataque, não impor- em PF seja proporcional aos dados de
Consulte as págs. MB 108, MB 113
ta o quão rápido ou treinado seja. Se a dano usados. Para determinar o tama-
Projeção Dupla: Para que isto seja
jogada de ataque for bem-sucedida, o nho da limitação:
significativo em ataques que causam
personagem acertará. A RD da vítima, pouco dano, dobre o dano básico do
1. Defina o custo em PF da habilida-
bem como outras proteções puramente ataque somente para fins de cálculo da
de com efeito total.
passivas funcionam normalmente, e esta projeção, em vez de duplicar a projeção
ampliação não impede as jogadas de 2. Divida esse custo máximo em PF
em metros.
Fragmentação: O Mestre pode permi-
tir opções além de fragmentos quentes e
comuns. Fragmentos Perfurantes Grandes,
como as esferas de rolamentos projeta-
das por minas antipessoais modernas, Normalmente, ampliações e limitações são aditivas, some-as e aplique o
custa +15% por dado. Fragmentos de Per- modificador total ao custo da vantagem. Por exemplo, +20% em ampliações e
furação, como as flechettes dispersadas -50% em limitações resultam em -30%, portanto a habilidade custa 70% do
por algumas cargas de artilharia, custam custo da vantagem.
+20% por dado. Em todos os casos, use Opcionalmente, o Mestre pode tratar as ampliações e limitações como
as regras costumeiras para fragmenta- multiplicativas. Em primeiro lugar, some e aplique as ampliações. Em seguida,
ção; a única coisa que muda é o tipo do totalize as limitações (reduzindo qualquer total maior que -80% para -80%) e
dano. aplique-as ao resultado. No exemplo dado, +20% em ampliações aumentariam
Incendiários: Opcionalmente, para o custo da habilidade em 120% do custo da vantagem, e então os -50% em
representar ataques mágicos e superci- limitações reduziriam isto a 60%.
entíficos com potencial para atear incên- Caberá ao Mestre decidir qual modelo usar. Os resultados não são os
dios desproporcionais ao dano, inclua mesmos (embora sejam próximos, no caso de modificadores pequenos),
Incendiário em um Ataque por Queima- portanto, não se recomenda usar ambos. O modelo aditivo é um bom padrão,
dura. Isto eleva em um grau a classe de mas o modelo multiplicativo pode ser mais justo para campanhas onde
inflamabilidade efetiva de qualquer coi- grandes ampliações (como Cósmica, +300%) ocorrem rotineiramente.
sa que seja danificada pelo ataque; con-
sulte Queimando Objetos (pág. MB 430).
Efeito do Dano Ausente: Se o Mestre Retardo que esteja em perigo imediato (sendo
concordar e os efeitos especiais o permi- assaltada, em meio a uma queda fatal,
Consulte a pág. MB 109
tirem, um ataque pode não ter um dos sofrendo um ataque cardíaco etc.).
Ataques sobrenaturais costumam
“efeitos colaterais” comuns para o seu usar uma variante de Retardo Induzido
tipo de dano. A falta de um efeito que que é ativada se a vítima realizar algu- Prazo Estendido
cause dano ao alvo em PV, PF ou RD ma ação proibida: atacar alguém, falar Consulte a pág. MB 109
vale -20% (como Sem Trauma por Im- etc. O valor será os 50% de costume se a Às vezes a duração depende do nível
pacto); por exemplo, Sem Redução de condição de disparo for fixa, +100% se o da vantagem. Se for o caso, a única ma-
RD, para um Ataque por Corrosão. A atacante puder especificar os detalhes neira de aumentá-la será comprar um
maioria das outras limitações valem da maldição ao atacar. A maneira tradi- nível maior da vantagem; Duração Es-
-10% (com Sem Projeção); por exemplo, cional para neutralizar tais ataques é tendida não é permitida.
Sem Efeito Incendiário, para um Ataque com um exorcismo, a magia Remover O nível de +300% de Permanente
por Queimadura. Maldição, ou alguma medida similar. pode desequilibrar Atribulações com a
Sem Ferimento: O Mestre pode permi- ampliação Vantagem. Se o Mestre per-
tir isto para Ataques por Queimadura e
Emanação mitir esta combinação, a melhor maneira
Corrosão. Para um Ataque por Queima- de manter as coisas justas será exigir que
dura, faça a avaliação de dano normal- Consulte a pág. MB 112
o alvo compre a vantagem concedida
mente, mas use-a apenas para determi- O Mestre pode permitir Emanação
com pontos por gastar, se quiser mantê-
nar se o ataque causa um incêndio; con- em conjunto com Explosão (pág. MB
la. Caso contrário, os benefícios se des-
sulte Queimando Objetos (pág. MB 430). 108) em vez de Efeito de Área. Use esta
vanecem após a duração de costume.
No caso de um Ataque por Corrosão, o combinação para simular granadas anti-
dano serve apenas para reduzir a RD do pessoais montadas na estrutura de um
alvo. veículo blindado... ou o ataque de uma Recuo Adicional
criatura que se acende como uma fênix Consulte a pág. MB 114
Radiação: Em cenários que possuam
sem destruir a si mesma. Esta limitação é incompatível com
radiações estranhas capazes de causar
mutações, ataques com este modificador Fogo Instantâneo; consulte Fogo Contí-
podem banhar o alvo nessas energias em Apenas em Emergências nuo (pág. 105).
vez de causar o dano regular por radia- Consulte a pág. MB 111
ção. Os efeitos ficam a cargo do Mestre. Uma “emergência” é qualquer even- Acompanhamento
Sobretensão: Equipamentos eletrôni- to que cause grave tensão mental, emo- Consulte a pág. MB 102
cos que sofram mais de 1/3 PV de dano cional ou física. A maioria das situações Acompanhamento é válido somente
de um ataque com esta ampliação deve- que envolvem testes de autocontrole para ataques que normalmente não pos-
rão fazer um teste de HT para evitar para desvantagens, Verificações de Pâ- sam ignorar a RD. Se um ataque normal-
entrarem em curto. O fracasso desativa nico ou testes de HT para ferimentos mente for capaz de ignorar a RD (por
o alvo por uma quantidade de segundos graves se qualificam. O Mestre também exemplo, Sanguessuga) e funcionar ape-
igual à margem de fracasso; uma falha deve permitir que um herói com Código nas se uma arma natural, como Garras,
crítica o desativa até ser consertado de Honra, Senso do Dever ou Voto que Dentes, etc. atravessarem a RD, use a
(consulte Consertos, pág. MB 484). o induza a proteger outros use esta habi- limitação Agente Sanguíneo (-40%) em
lidade para ajudar uma pessoa inocente vez disso.
Guiado ou Teleguiado como Abençoado, Sonda Mental e Psi- dade for óbvia e rastreável, a ampliação
cometria, cada questão respondida con- deve ser comprada duas vezes para frus-
Consulte a pág. MB 106 ta como um “uso”. trar ambas as formas de detecção.
Mísseis cinematográficos não são des-
truídos quando erram o alvo... eles dão a O Uso Limitado não é permitido
volta e fazem outra tentativa. Inclua para vantagens sociais, vantagens que Imprecação
+10% na ampliação para cada tentativa sempre devam estar ativas para fazer Consulte a pág. MB 106
depois da primeira; por exemplo, um algum sentido (como Destino, Mente Uma Imprecação afeta alvos subs-
ataque Guiado que tenha três oportuni- Digital e Idade Imutável), ou vantagens tanciais e insubstanciais da mesma ma-
dades de atingir o alvo custará +70%. Se com limites de uso embutidos neira, quer o usuário seja substancial ou
o ataque inicial errar, faça uma nova joga- (notavelmente Vida Extra, Apetrechos, insubstancial. Isto faz com que a Impre-
da um segundo depois, com o mesmo Sorte, Oráculo, Serendipidade e Talento cação seja especialmente adequada para
NH efetivo da primeira tentativa. Jogue Instintivo). habilidades divinas, mágicas, psíquicas
novamente uma vez a cada segundo até e espirituais. Em alguns cenários, ela
que o ataque atinja o alvo ou esgote suas Interligação pode estar disponível somente para habi-
tentativas adicionais; ou, no caso de Gui- Consulte a pág. MB 107 lidades com modificadores de poder
ado, até o atacante parar de guiá-lo. A Interligação é um elemento central sobrenaturais.
Para ataques com Fogo Contínuo e na criação de habilidades customizadas;
Guiado ou Teleguiado, a jogada de ata- sem ela, uma granada imobilizadora Ataque Corpo a Corpo
que deve ser feita normalmente, mas que causasse dano a seu alvo (Ataque Consulte a pág. MB 111
valerá para todo o conjunto de mísseis. O por Contusão) e liberasse filamentos O Ataque Corpo a Corpo resulta em
Sucesso significa que um míssil atingiu o capazes de prender e cegar a vítima um efeito semelhante a garras de energia
alvo, mais uma quantidade de mísseis (Retenção e Atribulação) seria impossí- ou uma espada flamejante. O efeito se
adicionais igual à margem de sucesso, vel. Identifique cada Interligação na estende a partir do corpo do usuário, o
até um máximo igual à CdT do ataque. planilha de personagem de maneira que que permite a ele atacar e aparar. Habili-
a diferencie de outras Interligações e dades que funcionam “somente com o
Alcance Ampliado deixe todas as ligações claras. Nenhuma toque” e peçam um leve toque manual
característica pode ter várias Interliga- possuem Alcance C e não são capazes de
Consulte a pág. MB 102 ções, mas uma única Interligação pode
Alcance Ampliado não é permitido aparar (-35%). Habilidades que exijam
conectar qualquer número de vanta- contato com a pele exposta também têm
para as vantagens cuja distância de uso
gens. O Mestre pode querer usar estas Agente de Contato (-30%), enquanto os
depende do nível da vantagem. Para au-
regras opcionais: ataques capazes de contornar a RD de-
mentar a distância de uso dessas caracte-
rísticas, é necessário comprar mais níveis Interligações Assimétricas: Um conjun- vem incluir Imprecação 1 (+100%) se a
da vantagem. Ao aplicar esta ampliação a to de vantagens interligadas pode com- resistência for possível, ou Cósmica
uma característica que normalmente não binar as versões de +10% e +20% de (+300%) se não for. Ataque Corpo a Cor-
funcione a distância, Longa Distância Interligação. As vantagens com o nível po transforma uma vantagem de ataque
(pág. MB 107) é um pré-requisito. de +20% funcionam tanto como parte da em uma arma de combate corpo a corpo
Interligação quanto por conta própria. baseada no poder, e não na ST; o dano não é
cumulativo com o dano por golpe de pon-
Jato Já aquelas com o nível de +10% estarão
disponíveis somente ao usar todas as ta ou golpe em balanço. O usuário fica
Consulte a pág. MB 107 vantagens interligadas de uma vez. capaz de manusear seu ataque com uma
Jatos atingem uma distância limitada, mão. O Mestre pode permitir modificado-
mas desfrutam de diversos benefícios Interligações Arbitrárias: Quando um
conjunto de vantagens tiver Interligação res que relaxem essas restrições, possivel-
reservados para ataques corpo a corpo. mente transformando o Ataque Corpo a
Eles podem usar Ataque Total (Duplo), no nível de +20%, o usuário pode espe-
cificar uma delas, algumas ou todas, em Corpo efetivamente em uma ampliação:
Ataque Enganoso, Finta e Golpe Rápido,
além de obter o bônus de +4 na jogada de qualquer combinação. Por exemplo, se o Ataque Corpo a Corpo (Aparar Destru-
ataque com Ataque Total (Determinado). personagem tiver Atribulação, Retenção tivo): O ataque do personagem danifica
Um jato é estreito, com espessura não su- e Ataque Inato com Interligação de as armas que ele apara ou que o apa-
perior à de uma arma de haste, e deve se +20%, ele poderá usar apenas um dos ram. Faça a avaliação de dano normal-
concentrar em um alvo por vez. Para um três ataques, ou qualquer das três com- mente e aplique-a à arma de seu inimigo
“jato” capaz de varrer uma área, escolha binações entre dois deles, ou todos os em caso de uma defesa aparar bem-
Cone. O Jato serve para lâminas de força, três de uma vez. sucedida por qualquer um dos dois.
jatos de chamas, espadas de plasma e Estabeleça o preço do Ataque Corpo a
assim por diante, que sejam mais compri- Assinatura Discreta ou Corpo da forma costumeira, e inclua
dos que o permitido por Ataque Corpo a uma ampliação de +10%.
Corpo (pág. MB 111).
Inexistente Ataque Corpo a Corpo (Duplo): A habi-
Consulte a pág. MB 103 lidade do personagem gera duas armas
Estas ampliações fazem com que de combate corpo a corpo, normalmente
Uso Limitado qualquer habilidade se torne menos per- uma em cada mão, permitindo um Ata-
Consulte a pág. MB 116 ceptível; elas não servem apenas para que com Duas Armas (consulte a pág.
Para os fins desta limitação, qual- ataques. Se o Mestre quiser maior deta- MB 417). Estabeleça o preço do Ataque
quer vantagem que produza um efeito lhamento, ele poderá cobrar +5% para Corpo a Corpo da forma costumeira, e
instantâneo, como Cura, Saltador, Lín- cada -2 em testes para perceber a habili- inclua uma ampliação de +10%.
gua Ferina, Arrebatador, Terror, Visua- dade, e tratar -10 (+25%) como
Ataque Corpo a Corpo (Baseado em ST):
lização ou Dobra, deve ser tratada como “indetectável”. Essas penalidades se apli-
Apenas para Ataques por Contusão,
um ataque. Cada “uso” permite ao per- cam a testes de Sentidos para perceber a
Corte e Perfuração. O personagem pode
sonagem fazer o teste uma vez a cada 24 maioria das habilidades, ou a tentativas
adicionar seus dados de dano por golpe
horas para usar a vantagem. Para habili- sobrenaturais de rastrear aquelas que
de ponta ou golpe em balanço ao dano
dades ligadas à coleta de informações, sejam mágicas, psíquicas, etc. Se a habili-
de seu Ataque Inato. Defina o Ataque
ataques que se teleportam ou emergem
de portais extradimensionais por trás do
Um herói pode ter um Pacto com o alvo. +150%.

Mestre, se ele permitir. O Mestre deverá Pacto


permitir esta opção somente se o Pacto e a Consulte a pág. MB 114
Um herói pode ter um Pacto com o
habilidade modificada suportarem alguma Mestre, se ele permitir. O Mestre deverá
permitir esta opção somente se o Pacto e
convenção de gênero, “realismo de filmes a habilidade modificada suportarem
alguma convenção de gênero, “realismo
de kung fu”. de filmes de kung fu”. Por exemplo, o
jogador de um mestre de caratê super-
heroico pode fazer um acordo com o
Mestre: se ele combater seus inimigos
Corpo a Corpo da maneira usual e em de HT uma vez a cada minuto
com as mãos nuas, balas não serão capa-
seguida adicione uma ampliação de (segundo) posterior para se recuperar,
zes de feri-lo muito. Ele assume um Vo-
+100%. (Este modificador tem um me- deve-se aplicar uma limitação com o
to de -10 pontos (“Nunca usar uma ar-
lhor custo-benefício que a ST de Golpe; mesmo tamanho das ampliações equiva-
ma de fogo”) e compra RD com Limita-
o Mestre pode desejar reservá-lo para lentes. Se ele tiver direito a um teste de
da, Balas, -60% e Pacto, -10%. Se ele usar
gêneros cinematográficos.) HT para resistir e os efeitos durarem
uma arma, abrirá mão de sua RD pelo
uma quantidade de minutos (segundos)
resto do combate.
Mobilidade igual à margem de fracasso, esse custo
O Mestre também pode conceder
deve ser dividido pela metade. Por
Consulte a pág. MB 108 exemplo, Nauseado vale +30% em Atri- limitações para desvantagens além das
Esta ampliação é legal para qualquer desvantagens mentais auto impostas:
bulação, portanto a náusea vale -30% se
habilidade com um efeito de área dura-
for automática, ou -15% se for resistível. Desvantagem Exigida: O personagem
douro, mesmo que ele não tenha Efeito
de Área, Persistente, ou ambos; por tem uma desvantagem como Consumo
exemplo, Obscurecer com a ampliação Atraso Ampliado ou Sonolento. Caso ele não
Longa Distância. Consulte a pág. MB 111 seja capaz de cumprir com suas exigên-
A variante Tempo de Exposição é cias, perderá sua habilidade, além de
sofrer os efeitos costumeiros de refeições
Efeito Incômodo permitida e apropriada para vantagens
ou sono perdidos etc. Como alternativa,
que funcionam como Imprecações (por
Consulte a pág. MB 112 exemplo, Controle da Mente). Ela repre- o personagem precisa satisfazer um Ví-
Consequências mais graves que o cio para manter sua habilidade. Em am-
senta uma compulsão que se apodera da
usual nos termos das regras opcionais bos os casos, se o personagem perder
vítima lentamente enquanto ele vê a pes-
do Capítulo 4 podem ser Efeitos Incô- sua habilidade, a única maneira de res-
soa que a influencia ou conversa com
modos. Os exemplos incluem a incapaci- taurá-la será atender às necessidades de
ela. Ela é inútil para uso em combate,
dade de afetar determinado objetivo por sua desvantagem e recuperar-se comple-
mas também é sutil o suficiente para não
24 horas após um fracasso ao usar Tenta- tamente de quaisquer efeitos prejudiciais
ser percebida em situações sociais. O
tivas Repetidas (pág. 159), ou a necessida- causados por ela durante o período que
valor da limitação permanece inalterado.
de de verificar a incapacitação após qual- não foi atendida: perda de PV ou PV,
quer fracasso com o uso de Habilidades penalidades em atributos, atribulações
Incapacitadas (pág. 156). Cada inconveni- De Cima etc. O preço desta limitação deve ser
ente desse tipo vale -5%. Consulte a pág. MB 105 dado exatamente como seria para Pacto.
Uma habilidade que impeça o uso de O alvo de um ataque vindo De Cima
se defende com uma penalidade de -2 Habilidades com modificadores de
determinadas perícias enquanto estiver
na primeira vez que é atacado; depois poder que incluam Pacto ou Desvanta-
ativa renderá -5% se o Mestre achar que
disso, considere que ele está alerta gem exigida não podem ter esses modi-
as perícias que ela perturba seriam espe-
(consulte Ataques Vindo de Cima, pág. ficadores como uma limitação separada;
cialmente úteis com aquela habilidade.
MB 402). Defesas contra ataques que consulte Desvantagens Exigidas (pág. 21).
Por exemplo, um robô movido a foguete
que não seja capaz de usar Furtividade varrem em volta do alvo e o atingem por
durante o voo poderia receber -5% em trás também estão sujeitas a uma penali- Persistente
Voo. Personagens cujas habilidades re- dade de -2 (consulte Ataques “Esquivos”, Consulte a pág. MB 109
presentem um inconveniente grave po- pág. MB 391). O Mestre pode permitir Uma vantagem não precisa de Efeito
dem usar esta variante: uma variante especial: de Área como pré-requisito para Persis-
Ataque Surpresa: O ataque do perso- tente se ela já afetar uma área de maneira
Solavanco: O personagem sofre efei-
nagem é originado por trás do alvo. Víti- inata. Qualquer habilidade Persistente
tos nocivos ao usar sua habilidade. Ele
mas que tenham Visão 360 Graus ou pode estar “ativa” em diversas áreas
deve escolher entre Penalidade em Atri-
Visão Periférica têm defesa normal, ao diferentes ao mesmo tempo como resul-
buto, Incapacitação, Irritante e Atordoa-
passo que aqueles com Noção do Perigo tado de ataques sucessivos, a menos que
mento, conforme descritos em Atribula-
poderão se defender com -2 se tiverem a característica subjacente proíba isto.
ção (pág. MB 44). Se ele sucumbir por
sucesso em um teste de Percepção. Caso Porém, vários usos na mesma área nun-
um minuto (um segundo, no caso de
contrário, não será possível nenhuma ca se acumulam.
Atordoamento) e puder fazer um teste
defesa ativa. Isto é mais adequado para
Longa Distância Custo em Pontos de malucos (“Mas que homem? Você está
falando com um cachorro!”).
Consulte a pág. MB 107 Fadiga Reduzido  Ilusão. Outra maneira de fazer as
Habilidades que normalmente funci-
Consulte a pág. MB 105 pessoas parecerem malucas!
onem “somente ao toque” ou em
Em situações nas quais as regras
“distância zero”, como Controlar, Criar,  Telecomunicação. Permite que o usu-
multipliquem o custo em PF para usar
Cura, Ilusão, Sanguessuga, Abafador de ário escolha quem é capaz de receber ou
uma habilidade, esta ampliação subtrai-
Mana, Ampliador de Mana, Neutralizar, compreender uma transmissão aberta
rá do custo 1 PF por nível após a multi-
Possessão, Estática etc., costumam fun- (por exemplo, por Rádio ou Diapsiquia
plicação. Por exemplo, ao usar Cura
cionar à distância na ficção. O Mestre com a ampliação Transmissão Aberta).
com Efeito de Área e Custo em Pontos
também pode permitir Longa Distância Esta combinação é útil para simular co-
de Fadiga Reduzido, o custo em PF de-
em habilidades para coleta de informa- municadores táticos seguros.
ve ser multiplicado pelo raio, e só então
ções (como Sonda Mental, Precognição e  Terror. Apropriado para dragões,
ser reduzido.
Psicometria), permitindo que elas sejam divindades e outras entidades podero-
usadas para “ler” os alvos a distância. sas capazes de desmoralizar seus inimi-
Longa Distância não evita que uma van- Alcance Reduzido gos sem apavorar seus próprios aliados.
tagem funcione da maneira costumeira Consulte a pág. MB 110
(em uma área em volta do usuário ou Ao aplicar esta limitação a uma ca- Nem a Área Seletiva comum nem o
pelo toque, conforme for apropriado) racterística que normalmente não funci- Efeito Seletivo são compatíveis com
quando o portador assim desejar. Para one a distância, Longa Distância (pág. Sempre Ativa (que somente será uma
outras regras sobre o uso de Longa Dis- MB 107) é um pré-requisito. limitação se o personagem não puder
tância com vantagens específicas, con- escolher quem será afetado), ou com
vantagens que ofereçam a ampliação
sulte o texto da vantagem e as observa- Resistível especial Discriminatório.
ções deste capítulo. Quando Longa Dis-
tância aparecer como ampliação especi-
Consulte a pág. MB 116
Uma doença sobrenatural ou um
al, como é o caso em Obscurecer, use
veneno mágico (como um elixir alquí-
Seletividade
aquela versão de Longa Distância, não a Consulte a pág. MB 109
mico) pode permitir um teste de resis-
versão geral. Habilidades com Seletividade po-
tência baseado em Vontade. Uma amea-
Ao criar habilidades baseadas em ça de alta tecnologia pode ser projetada dem ter ampliações mutuamente incom-
vantagens que normalmente não funcio- para exigir um teste de ST, DX, ou IQ. patíveis, se o Mestre permitir. Por exem-
nam a distância, Longa Distância é um Qualquer das opções pode ser represen- plo, um espírito pode comprar Visuali-
pré-requisito para todos os modificadores tada ao incluir Resistível e especificar zação com Seletividade e Bênção e Mal-
que afetam parâmetros de ataques a dis- um atributo que não seja HT; por exem- dição para amaldiçoar ou abençoar, ao
tância (Distância, Prec, CdT, Tiros e Rco). plo, “Resistível, Vontade -3, 15%”. Não passo que um super pode escolher um
use Baseado em (Atributo Diferente). O Ataque por Queimadura com Cone, Jato
Fogo Contínuo Mestre tem a palavra final sobre quais e Seletividade, para que ele possa
combinações são permitidas. “regular” seu cone amplo em um jato
Consulte a pág. MB 106
preciso quando houver pouco espaço. O
Fogo Contínuo pressupõe que o ata-
usuário pagará o preço integral por to-
que usará sua CdT ao longo de um se- Área Seletiva das suas ampliações, mas deverá esco-
gundo inteiro, mas algumas armas de Consulte a pág. MB 103 lher apenas uma delas ao usar sua habi-
projéteis de NT 8+ disparam toda a sua Habilidades sem Efeito de Área ou lidade; ampliações incompatíveis não
CdT em uma minúscula fração de se- Cone podem ter “Efeito Seletivo” por podem estar ativas ao mesmo tempo.
gundo. Elas atiram tão rapidamente que +20% se tiverem o potencial para afetar
o recuo não é sentido até depois da raja- uma área ou vários alvos ativamente. O
da inteira já estar no ar. O fluxo de pro- Mestre deve definir os detalhes, usando
Base Sensorial
jéteis resultante é muito semelhante a os exemplos a seguir como fonte de ins- Consulte as págs. MB 103, MB 111
um feixe. A opção a seguir simula isso: piração: É possível “inverter” Base Sensorial
para criar uma habilidade que funcione
Fogo Instantâneo: A CdT completa do
 Ataques com Fogo Contínuo. Um ata- por meio dos sentidos do usuário. Para
personagem é disparada quase que ins-
que com Efeito Seletivo e Fogo Contínuo afetar seu alvo, ele deverá ser capaz de
tantaneamente. Siga as regras para Fogo
pode cobrir uma área ocupada tanto por vê-lo com seus olhos sem auxílio (Base
Contínuo (pág. MB 373), porém o perso-
inimigos quanto por aliados, sem correr Visual), ouvi-lo com seus próprios ouvi-
nagem terá dois acertos adicionais por
o risco de um incidente de “fogo amigo”. dos (Base Auditiva), tocá-lo com as
ponto na margem de sucesso da jogada
O Mestre pode permitir Efeito Seletivo mãos nuas (Base Tátil) e assim por dian-
de ataque. Ao usar o fogo contínuo con-
até mesmo em ataques com CdT 1. Isto te. Caso ele não seja capaz, ou se estiver
tra alvos estáticos (consulte a pág. MB
evitará que tiros atinjam aliados na linha privado de seu sentido (por exemplo,
408), qualquer sucesso significará que o
de fogo caso errem o alvo ou provoquem vendado, na caso de Base Visual, ou
personagem acertou todos os tiros. Po-
superpenetração. Ambas as opções são com luvas grossas, no caso de Base Tá-
rém, ele não poderá atacar vários alvos
adequadas para as “balas inteligentes” til), ou usando um intermediário tecno-
em uma área com tiros espalhados ou
vistas na ficção científica pulp. lógico ou paranormal, sua habilidade
fogo de retenção; ele poderá atacar ape-
 Pele Elástica, Invisibilidade e Meta- não funcionará. Esta variante é permiti-
nas um alvo. Isto custará +10% além do
morfose com a limitação Glamour. Isto evi- da somente como uma limitação sobre
custo do Fogo Contínuo, e será incom-
ta que o usuário não seja reconhecido ou uma vantagem que normalmente não
patível com o Recuo Adicional.
percebido por seus aliados... e permite seja afetada pela RD, e concederá seu
que ele faça seus inimigos parecerem desconto costumeiro.
Exemplo: Um robô que analise mine- mais baixo de Requer Preparo. válidos. Uma vez que um herói desespe-
rais por meio da detecção de quantidades Quando Gasto Adicional de Tempo rado quase sempre é capaz de encontrar
mínimas de poeira suspensa no ar possui resultar em mais de um segundo de Pre- uma maneira de ferir a si mesmo, este
Detectar (Minerais; Base Olfativa, -20%), e parar para usar uma habilidade, será Gatilho é Muito Comum... e como as
não poderá usar sua habilidade no vácuo possível interromper o usuário, da mes- lesões são perigosas por definição, a
ou por dentro de um traje lacrado. ma maneira que se ele estivesse se con- limitação vale -15%. Isto não é a mesma
centrando (consulte a pág. MB 366). coisa que Agente Sanguíneo (pág. 100)
Efeito Colateral “ao contrário”. O usuário não precisa
sangrar sobre sua vítima ou sofrer uma
Consulte a pág. MB 105 Requer Recarga forma específica de lesão; até mesmo 1
Um Ataque Inato com Efeito Colate- Consulte a pág. MB 116 PV de trauma por impacto já bastará.
ral pode ter Baseado em (Atributo Dife- Esta limitação é adequada para ata-
rente) para deslocar o teste de resistên- ques energéticos disparados de um
cia da HT para algum outro atributo. “acumulador” carregado por uma usina Incontrolável
Esse valor também deve ser usado em de energia ou pelo corpo do usuário. Se Consulte a pág. MB 113
vez da HT nas fórmulas da duração. Ele o ataque tiver Fogo Contínuo, ele terá Situações que envolvam testes de
é especialmente adequado para um ata- uma quantidade de tiros igual à sua CdT autocontrole para desvantagens, Verifi-
que sobrenatural que produza um efeito antes de precisar de recarga. Uma vez cações de Pânico ou Testes de HT para
semelhante a uma maldição e esteja liga- que todos os tiros tenham sido dispara- Ferimentos Graves se qualificam como
do à gravidade do ferimento, mas seja dos, o ataque estará indisponível até que as “situações de tensão”; consulte Ape-
mais logicamente resistido por Vontade um período de recarga completo se passe; nas em Emergências (pág. 102). Desvanta-
que por HT. depois disso, uma quantidade de tiros gens que não permitam testes de auto-
igual à CdT estará disponível novamen- controle também podem disparar esta
te. Os tiros não se acumulam gradual- limitação. Por exemplo, um herói com
mente durante o período de recarga. Pacifismo pode vir a perder o controle
se forçado a cometer violência.
Desvantagem Temporária Qualquer um que escolha Incontrolá-
vel deverá especificar a “inteligência”
Consulte a pág. MB 112 que controla sua habilidade: o seu sub-
Personagens que utilizam poderes
consciente ou alguma outra coisa. O seu
malignos, habilidades psíquicas que os
subconsciente usará os seus valores para
levam à insanidade e coisas do tipo,
todos os testes, e sua primeira priorida-
costumam sofrer um colapso mental no
de sempre será lidar com a causa da
momento em que ativam seus dons.
tensão. Por exemplo, se uma super esti-
Para simular isto, selecione uma desvan-
vesse prestes a perder o controle de seu
tagem mental que exija um teste de au-
Raio da Morte devido a um ferimento
tocontrole (por exemplo, Fúria ou Piro-
grave, sua habilidade visaria em primei-
mania), especifique um número de auto-
ro lugar quem quer que tivesse causado
controle igual a “N/A” e defina o preço
a lesão – mesmo que fosse um inimigo a
de Desvantagem Temporária como se a
ser capturado ileso, ou um aliado com
desvantagem valesse 2,5 vezes seu custo
mira ruim – e usaria sua perícia Ataque
relacionado (ignore frações). O uso da
Inato para atingir o alvo.
habilidade sempre causa os efeitos espe-
cificados para um fracasso no teste de Se a habilidade for originada de um
autocontrole. demônio, IA implantada ou alguma
outra inteligência que o personagem não
Exemplo: El Tigre entra em estado de seja capaz de controlar completamente,
fúria imediatamente ao usar Forma Al- ela terá seus próprios valores e plano
ternativa (Tigre). Fúria vale -10 pontos, (determinados pelo Mestre, exatamente
portanto valerá -25 pontos se for irresis- da mesma maneira que um Inimigo).
tível. El Tigre terá uma limitação de Ela age de maneira premeditada e talvez
-25%, e deverá obrigatoriamente atacar de até sutil; ela pode permitir que o usuário
modo selvagem qualquer um que esteja permaneça “no controle” mas distorcerá
Gasto Extra de Tempo perto dele quando usar sua habilidade. suas intenções. Por exemplo, Controle
Consulte a pág. MB 113 da Mente pode funcionar da maneira
Uma vantagem “sempre ativa” pode
Gasto Adicional de Tempo significa desejada, mas também enviar sugestões
ter Desvantagem Temporária. Em vez
que a habilidade está disponível cons- adicionais às vítimas, sem o conhecimen-
de afetar o personagem, de modo geral,
tantemente, mas exige um “tempo de to do usuário.
a desvantagem terá o potencial de desa-
preparo” prolongado imediatamente tivar a vantagem. Consulte Cibernética O Mestre pode permitir a variante a
antes do uso, deixando-a indisponível (pág. MB 47) e Habilidades Cyberpunk seguir:
em situações de “reação rápida”. Não é (pág. 116) para mais informações. Neste Gatilho Incontrolável: A habilidade do
a mesma coisa que Requer Preparo, que caso, “temporária” significa que a des- personagem se manifesta de maneira
permite ao usuário se preparar com an- vantagem será irrelevante após fazer a incontrolável na presença de um item,
tecedência, concedendo um único uso vantagem falhar. não em situações de tensão. Use as cate-
com o qual ele é capaz de reagir instan-
gorias de raridade descritas para Fraque-
taneamente. Para manter ambas equili-
bradas, o Mestre poderá limitar os he-
Gatilho za (pág. MB 143). Esta não será uma limi-
Consulte a pág. MB 113 tação significativa se o item for “Raro”.
róis a dois níveis de Gasto Adicional de
Lesões são Gatilhos completamente Ela valerá -5% se for “Ocasional”,
Tempo, o que teria valor igual ao nível
-10% se for “Comum”, ou -15% se for No caso de uma jogada de ataque igual recebem nenhum benefício do Talento.
“Muito Comum”. Esse valor deve ser ou superior ao Mauf., jogue 3d: Isto ocorre em conjunto com os outros
triplicado para habilidades destrutivas. efeitos da limitação. Habilidades que
3-4 – Não é possível ativar a habilidade, a
Apenas Inconsciente é uma adição fre- exijam um teste para serem usadas po-
qual fica incapacitada. Consulte Dura-
quente. dem ter esta versão especial:
ção de Lesões Incapacitantes (pág. MB
422) para determinar o tempo de recu- Difícil de Usar: O personagem tem
Subaquático peração. Em alguns mundos, um teste uma penalidade em todos os testes para
Consulte a pág. MB 109 de Bioengenharia, Medicina ou Cirur- usar sua habilidade, e o Talento não
O Mestre pode permitir que heróis gia poderá acelerar a recuperação. ajuda. Cada nível de Difícil de Usar im-
aquáticos incluam Subaquático em habi- 5-8 – Não é possível ativar a habilidade, põe -3. Isto é incompatível com Confiá-
lidades além de ataques, como Sentido a qual fica temporariamente indispo- vel (pág. 109) e proibido para ataques a
de Monitoramento e Telecomunicação, nível. Após três segundos, o persona- distância (mas consulte Impreciso, pág.
que normalmente não funcionariam em gem deve fazer um teste de HT. Em MB 113). -5% a cada -3, até um máximo
baixo d'água (ou não funcionariam bem). caso de sucesso, a habilidade volta de -12.
Assim como os ataques, elas funcionam para o ar. Caso contrário, será neces-
com 1/10 da distância embaixo d’água. sário esperar mais três segundos e Variável
Isso foge do realismo para ondas de então fazer um novo teste. Uma falha Consulte a pág. MB 109
rádio, mas os superseres de histórias em crítica em qualquer um desses testes Variável serve estritamente para
quadrinhos costumam ignorar esses significa que a habilidade está inca- ataques, que de outro modo funcionarão
detalhes. pacitada, como descrito em 3. com potência total em todos os momen-
9-11 – O ataque dispara um único tiro e tos. Habilidades que não sejam de ata-
Inconstante então falha, como descrito em 5. que não precisam dela; elas têm distân-
Consulte a pág. MB 113 12-14 – Como 5. cia, área, nível de efeito e assim por di-
O Mestre pode permitir que os ata- 15-18 – Como 3, mas o ataque também ante, automaticamente variáveis.
ques naturais tenham um parâmetro desgasta o usuário. Ele sofre 1d-3
“Mauf.” similar àquele usado para ins- (mínimo de 1) de fadiga e de lesão. A
trumentos e armas de fogo embutidas. RD não oferece proteção.
Isto é especialmente adequado para ha- O Mestre pode inventar ampliações
bilidades originadas de drogas ou cirur- conforme necessário; consulte as varian-
gias experimentais, ou de engenharia
Destreinado tes sugeridas anteriormente como inspi-
genética ou mutações cinematográficas. Consulte a pág. MB 112 ração. Seguem algumas ampliações
As habilidades com Destreinado não completamente novas para uso em jogos
com habilidades sobre-humanas.

Afeta Outros
Variável
Na ficção, especialmente nas histórias em quadrinhos, alguns heróis O personagem pode estender os be-
possuem poderes parcialmente ou completamente devidos a itens especiais: nefícios de sua vantagem a outros. Se
armas investidas do chi, artefatos sagrados, varinhas mágicas, etc. Para criar ele for capaz de afetar uma quantidade
instrumentos desse tipo, é necessário comprar um conjunto de habilidades e limitada de objetivos dispostos median-
aplicar um modificador de poder e quaisquer limitações de instrumentos te o toque, Afeta Outros custará +50%
adequadas das págs. MB 116-117. por pessoa. Isto não é um ataque; ele não
A fonte do poder de muitos instrumentos é a “superciência”, não a magia, terá efeito sobre alvos relutantes. É ne-
psiquismo, etc. O Mestre pode tratar as habilidades concedidas por tais itens cessária uma manobra Preparar para
como vantagens em estado instintivo ou permitir um modificador especial de fazer contato com cada participante, que
Superciência. Os detalhes dependem do cenário, mas um modificador típico deverá estar ao alcance. Isto concede os
seria comparável a Super (pág. 29) e valeria -10%. Se o Mestre desejar permitir efeitos da vantagem, não a capacidade de
que os heróis tenham um modificador deste tipo em poderes inatos (para usá-la. O personagem pode “desligá-la”
representar a evolução por meios tecnológicos, nanotecnologia etc.), um e “ligá-la”, ajustar seu nível e assim por
modelo melhor será Biológica (pág. 26), também por -10%. diante, e suas decisões aplicam-se igual-
O Talento normalmente pertence ao proprietário, e representa sua mente a ele mesmo e a todos os seus
capacidade em usar o item. Por exemplo, um Capacete de Telepatia será mais alvos.
efetivo para alguém que possua o Talento para Telepatia. Porém, em algumas A habilidade do personagem afetará
histórias as habilidades são nativas do usuário, ao passo que o item aprimora o outros apenas enquanto eles estiverem
seu controle; ou seja, concede o Talento. Para isto, aplique limitações de em contato com ele. Os alvos poderão
instrumentos ao Talento (uma exceção à proibição de modificar o Talento). interromper o efeito a qualquer momen-
Este Talento pode até mesmo ser somado ao próprio Talento do usuário, o que to rompendo o contato com o persona-
lhe permitiria ultrapassar os limites normais. gem. Para afetar aqueles que estejam
Se um poder tiver desvantagens exigidas (pág. 21), o usuário de um item meramente próximos, é necessário in-
que concede as habilidades ou o Talento daquele poder será obrigado a ter cluir Efeito de Área; nesse caso, uma
essas desvantagens. Por exemplo, uma relíquia sagrada não funcionará para manobra Preparar permitirá que o per-
qualquer um: apenas para os seguidores da fé adequada. Caso o item seja sonagem afete qualquer quantidade de
perdido, as desvantagens não sumirão. Porém, o Mestre pode conceder um pessoas até o seu limite, se elas estive-
item de reposição adequado se o jogador representar bem suas desvantagens. rem dentro da área.
A versão de Afeta Outros descrita Carga vale +10%; Leve, +20%; Média, dor permite que uma vantagem dessas
anteriormente serve para habilidades de +50%; e Pesada, +100%. use o tempo do jogo em vez disso. Se nor-
movimento (como Voo e Interposição) e Para o personagem afetar pessoas que malmente ela funcionar pelo menos uma
transformações físicas (por exemplo, esteja tocando, inclua Afeta Outros vez por hora do mundo real, o persona-
Crescimento e Encolhimento). Ela é uma (acima). Para estender efeitos defensivos gem terá uma quantidade de usos por
boa maneira de manter os personagens às suas posses, escolha Campo de Força dia igual à quantidade máxima de usos
juntos em aventuras que deixariam para (a seguir). por hora real; por exemplo, a Sorte Im-
trás aqueles incapazes de voar, encolher possível, que funciona a cada 10 minutos
etc. O Mestre pode permitir Afeta Ou- em tempo real, terá seis usos por dia de
tros em outras características quando
Erosivo jogo. Se ela for classificada em termos de
servir a este objetivo. +10% uso por sessão, o personagem terá aquela
Erosivo deve acompanhar Agente quantidade de usos por semana no jogo;
Se Campo de Força for aplicada a
Sanguíneo, Agente de Contato ou Agente por exemplo, Serendipidade 3 concederá
uma das defesas listadas para aquela
Respiratório, bem como Efeito de Área três usos por semana de jogo. O Mestre
ampliação (a seguir), será possível inclu-
ou Cone. O ataque do personagem é um pode ajustar essas proporções.
ir Afeta Outros por +50% fixos, desde
gás que corrói vedações de máscaras de
que o personagem também escolha pelo
gás, trajes ambientais, etc. Sempre que o
menos um nível de Efeito de Área. To-
usuário de algum equipamento deste Independente
mados em conjunto, esses três modifica- +40% ou +70%
tipo for exposto ao gás, deverá fazer um
dores permitem estender a proteção da Esta ampliação serve para vantagens
teste da HT do equipamento. Considere
vantagem sobre todos que estejam den- que exigem a concentração para serem
a HT como 12, a menos que seja especifi-
tro da área do personagem. Esse campo controladas. A habilidade não exige
cado o contrário. Qualquer fracasso sig-
de força protegerá contra ataques e peri- atenção nenhuma após a manobra Con-
nificará uma infiltração de gás o suficien-
gos que o atravessem vindos de fora. centrar ou Preparar inicial para ativá-la.
te para afetar o personagem e reduzir a
Ameaças dentro do campo de força ig- Se ela exigir uma jogada de dados, ela
HT de seu equipamento em 1 (esta perda
noram sua proteção. durará uma quantidade de minutos
é cumulativa). Restaurar 1 ponto da HT
Se for baseado na Resistência a Da- perdida exige um conserto maior igual à margem de sucesso do persona-
no, o campo de força também impedirá (consulte Consertos, pág. MB 484). gem (ou da margem de vitória, no caso
o movimento. Inimigos que desejem atra- de um habilidade resistível) ou sua du-
vessá-lo deverão forçar sua entrada. ração costumeira; o que for menor. Du-
Aqueles que tentarem isso como ação Campo de Força rante esse tempo, ela será completamen-
livre (permitida uma vez por turno) de- +20% te autossuficiente. Seus efeitos perdura-
verão fazer uma avaliação de seu dano Esta ampliação converte uma caracte- rão mesmo que o personagem seja inca-
em GdP. Aqueles que usarem Ataque, rística defensiva em um campo projeta- pacitado ou morto.
Avançar e Atacar, ou Ataque Total para do a curta distância do corpo do perso-
Independente não permite várias
forçar sua entrada, avaliarão o dano nagem. O campo engolfa e protege todo
instâncias dos efeitos da vantagem, a
normal do ataque. Se o dano ultrapassar o corpo do usuário, inclusive seus olhos
menos que esse seja o padrão da caracte-
a RD, o invasor fará uma abertura gran- e qualquer coisa que ele esteja carregando
rística. Se esse for o padrão, todas as ins-
de o bastante para atravessar. Ela se ou usando (até carga Muito Pesada), mes-
tâncias serão “com as mãos livres”, e o
fechará ao fim do turno do invasor, e mo que a característica sem modificado-
personagem será isento das penalidades
não enfraquecerá o campo de força. res não o faça. Sempre aplique seus efei-
por usos simultâneos.
O Mestre não deverá permitir nenhu- tos antes dos efeitos de armadura, trajes
ambientais etc. Consulte Ampliando Defe- O único ponto negativo é que o per-
ma forma de Afeta Outros para vanta- sonagem não terá controle sobre sua
gens que permitam ao usuário fazer algo, sas (pág. 173) para mais benefícios.
habilidade após a ativação. Seus efeitos
como Cura, Ataque Inato e Controle da O Campo de Força é adequado para
durarão por todo o prazo especificado
Mente. Para conceder características pro- a Resistência a Dano (porém, nunca com
anteriormente; não é possível interrom-
ibidas ou afetar objetivos relutantes, o Pele Resistente), Tolerância-G Ampliada,
pê-los antes ou mantê-los. O persona-
personagem deve ter Atribulação com Abascanto, Resistência à Pressão, Senti-
gem deverá especificar todos os detalhes
uma ampliação Vantagem adequada. do Protegido, Tolerância à Radiação,
exigidos pela habilidade ao ativá-la, e
Resistente, Lacrado, Escorregadio, Tole-
não poderá mudá-los depois.
rância à Temperatura, e Resistência ao
Capaz de Carregar Objetos Vácuo. O Mestre pode permiti-lo para Independente vale +40% para a mai-
Variável outras vantagens. Se tiver várias caracte- oria das vantagens e +70% para aquelas
Transformações físicas normalmente rísticas com Campo de Força, o persona- com penalidades por usos simultâneos.
afetam o corpo do usuário, mas não seus gem deverá indicar de possui um campo
pertences. Com esta ampliação, a vanta- de força ou vários (e em qual ordem). Longa Distância
gem também transforma os objetos que o
personagem estiver transportando ou ves-
O Campo de Força costuma ocorrer +50%/nível
em conjunto com Afeta Outros e Efeito A habilidade de longa distância usa
tindo. Ela deixa de afetar esses objetos
de Área (consulte Afeta Outros, pág. 107, uma classe de penalidades por distância
quando o personagem os larga. Capaz de
para regras), e ao lado da limitação De- melhor do que a costumeira. Da pior
Carregar Objetos já está definida para In-
fesa Ativa (pág. 112). para a melhor, essas categorias são -1/
substancialidade, Invisibilidade, Interposi-
metro, como uma mágica Comum (pág.
ção, Forma de Sombra e Encolhimento,
mas também é útil para Camaleão, Pele Tempo de Jogo MB 239), a Tabela de Tamanho e Velocida-
de/Distância (pág. MB 550), Modificadores
Elástica, Crescimento, Morfose e qualquer +0% de Longa Distância (pág. MB 241), e ne-
outra coisa que o Mestre permita. Algumas características, inclusive
nhuma penalidade que seja. Cada nível
O custo dependerá do quanto o per- Sorte, Serendipidade e Talento Instintivo,
de Longa Distância deixa as penalidades
sonagem pode transportar: Nenhuma dependem do tempo real. Este modifica-
mais favoráveis em uma categoria. As ataques a distância; use Acurado (pág. tica, use Forma Alternativa.
distâncias de 1/2D e Max da habilidade MB 102) para elas. Confiável custa +5% Uma versão mais fraca desta amplia-
não são alteradas; para isso, use Distân- por +1 de bônus, até um máximo de +10. ção é lógica para algumas vantagens:
cia Ampliada ou Distância Reduzida.
Normalmente Ativa: Apenas para van-
Longa Distância afeta o custo de Acom- Ricochete tagens “sempre ativas” por definição. A
panhamento.
+10% habilidade normalmente está ativa, mas
Ao usar Ricochetes (pág. 166), o ata- o personagem pode desligá-la com o
Uma Vez Ativa, que do personagem não perde dano a gasto de 1 PF por segundo. Para vanta-
Sempre Ativa cada rebatida. gens que costumem ficar desativadas por
+50% definição esta é uma limitação; consulte
Apenas para transformações físicas Sempre Ativa (pág. 99). +5%.
que sejam canceladas se o personagem
for nocauteado ou morto; principalmen- Alcance Temporal
te Pele Elástica, Forma de Sombra e Me- Variável
tamorfose. O personagem reverterá para A habilidade do personagem funcio-
sua forma “normal” apenas se escolher na através do tempo. Os testes para usá-
fazê-lo conscientemente. O sono, a in- la desta forma têm uma penalidade pela
consciência ou a morte não o forçam a diferença temporal entre o personagem
mudar. Partes do corpo perdidas podem e seu alvo; use os Modificadores de Longa
permanecer transformadas após o per- Distância (pág. MB 241) e substitua cada
sonagem retomar a forma natural; isso 1,5 km por um dia. Determine a distân-
deve ser especificado no momento da cia espacial como se estivesse no mesmo
compra da habilidade. ponto do tempo. Esta ampliação valerá
+50% se o personagem for capaz de al-
cançar somente o passado ou somente o
Reflexiva futuro, ou +100% se ele puder alcançar
+40% ambos; inclua -50% se a habilidade não
Reflexiva serve para defesas que le- funcionar no presente.
vam um segundo para serem ativadas, O Mestre decidirá quais vantagens
sentidos que exijam um segundo de con- podem ter esta ampliação. Ela é voltada
centração (por exemplo, Detecção), e para habilidades sensoriais e de comu-
qualquer coisa que o Mestre ache que nicação (como Clarissenciência e Diapsi-
cumpra um papel semelhante. Ela per- quia), mas pode servir para outras habi-
mite que a habilidade se ative sozinha – Efeito Seletivo lidades mentais, como a Possessão, se o
sob ataque, no caso de uma defesa, ou na Consulte Área Seletiva, pág. 105 usuário também tiver uma habilidade
presença de algo “interessante” no caso que possibilite sentir a presença de seu
de um sentido – sem a necessidade de Ataque Surpresa alvo no tempo. Se o Mestre permitir esta
uma manobra Preparar ou Concentrar. Consulte De Cima, pág. 104 vantagem em um ataque, Cósmica
Se normalmente ela exigir um teste de (+50%) será um pré-requisito.
habilidade, a ativação exigirá um teste
com -4; caso contrário, será automática. Ativada ou Desativada à
Normalmente Ativa
Se o personagem estiver adormecido, o Vontade Consulte Ativada ou Desativada
sucesso na ativação também o acordará. +10%
Reflexiva conta como um nível de à Vontade, pág. acima
Esta ampliação existe apenas para
Tempo Reduzido ao usar a habilidade características fisiológicas (por exemplo,
conscientemente. Ela é incompatível Garras), defesas, e outras características Fogo Instantâneo
com Defesa Ativa, Sempre Ativa e Nor- que normalmente sejam “sempre ati- Consulte Fogo Contínuo, pág. 105
malmente Ativa. vas”. Ela permite ligar ou desligar uma
vantagem com uma manobra Preparar. Alcance Transmundial
Confiável É necessário especificar se ela é ativada,
+50% ou +100%
+5% por +1 de bônus desativada ou permanece no estado
atual, seja qual for, quando o persona- A habilidade do personagem pode
A habilidade do personagem nor- alcançar mundos paralelos. Defina a
malmente funciona da forma pretendi- gem é nocauteado.
distância espacial como se o personagem
da. Talvez ele tenha uma extensa experi- Não é possível incluir Ativada ou e seu alvo estivessem no mesmo mun-
ência ou aptidão natural com ela, ou Desativada à Vontade em uma vanta- do. O Mestre também pode permitir
talvez ela apenas seja fácil de usar. Seja gem que liste modificadores especiais uma variante de Alcance Transplanar
qual for o motivo, ele terá um bônus em que capacitam o usuário a ligá-la e des- para habilidades que funcionem entre
todos os testes para usá-la Esta amplia- ligá-la, independente da habilidade do dimensões além de mundos paralelos.
ção funciona exatamente como Talento, personagem ter ou não esses modificado- Cada uma delas valerá +50% se o perso-
e não pode afetar nada que o Talento res. Se uma vantagem indicar Ativada nagem somente puder entrar em contato
normalmente não poderia. Ela é cumu- ou Desativada à Vontade como uma com outros mundo ou planos, ou +100%
lativa com Talento, quando aplicável. ampliação especial de valor diferente, se a habilidade dele também funcionar
Confiável é útil para vantagens que esse valor deverá ser usado. Ativada ou no reino onde ele estiver. Consulte Al-
costumam estar sujeitas a penalidades Desativada à Vontade também não é cance Temporal (acima) para diretrizes
grandes (como os -8 para o uso ativo da permitida para metacaracterísticas. Para sobre vantagens permitidas.
Precognição). Ela não está disponível para ativar ou desativar uma metacaracterís-
te a tornaria inútil.
Exemplo: Uma Retenção que ordene
Seguem algumas novas limitações de plantas a se enroscarem na vítima não
aplicabilidade geral. O Mestre também
Solavanco faria nada em uma área sem vegetação.
pode permitir que vantagens em estado Consulte Efeito Incômodo, Ela seria um pouco mais do que um
“instintivo” tenham algumas das limita- pág. 104 incômodo se a única planta por perto
ções normalmente reservadas para po- fosse uma samambaia... e totalmente
imprevisível em uma selva alienígena!
deres, quando for lógico; consulte Avali- Bloqueável
ação de Modificadores de Poder (pág. 20). -5% ou -10% O Mestre deve basear o valor na rari-
Ao criar limitações, lembre-se: um mo- dade do ambiente:
Habilidades de ataque a distância
dificador que não restrinja o usuário não
(Atribulação, Retenção, Ataque Inato, Muito Comum: O ambiente está pre-
é uma limitação, é um efeito especial
vantagens com a ampliação Longa Dis- sente todo o tempo, fora uma ou duas
(consulte Efeitos Especiais, pág. 113).
tância, etc.) normalmente funcionam situações incomuns que um inimigo
como armas de fogo no que se refere às teria dificuldades para preparar, como
Defesa Ativa defesas ativas legais do alvo: a vítima em um campo gravitacional, na presen-
Consulte Exige Teste pode apenas se esquivar. Habilidades ça do ar ou em um planeta. -5%.
de (Atributo), pág. 112 que afetem uma área, inclusive qualquer
Comum: O ambiente está presente na
coisa com Efeito de Área, Cone ou Ex-
maior parte do tempo, mas um inimigo
plosão, permitem apenas uma tentativa
Uso Total de buscar cobertura, sejam elas de longa
criativo poderia tomar providências
-25% para que ele estivesse ausente; por
distância ou não. Se algum dos tipos de
A habilidade do personagem exige exemplo, em contato com a poeira ou na
ataque produzir um efeito que o alvo
uma manobra Ataque Total; ele não po- presença de micróbios. -10%.
possa tentar bloquear com um escudo,
de usá-la com qualquer outra manobra esta será uma limitação de -5%, ou de Ocasional: O ambiente normalmente
(por exemplo, Deslocamento ou Mudan- -10%, se ele também puder tentar aparar. está ausente, ou pode ser facilmente
ça de Posição). Ela não terá nenhuma evitado por inimigos (embora um usuá-
Esta limitação serve para simular
defesa ativa ao usá-la. Se ela permitir o rio astuto possa ser capaz de se preparar
projéteis de baixa velocidade (como re-
deslocamento por mais do que um pas- para um encontro importante de manei-
des ou magias de Projétil), enxames de
so, ele estará limitado a metade de seu ra a contornar isto); por exemplo, em
criaturas convocadas e assim por diante.
Deslocamento ao seguir em frente. Ele uma cidade, em ambiente selvagem, ao
Para bloquear um ataque com Bloqueá-
poderá atacar se a vantagem for do tipo ar livre ou tocando o solo. -20%.
vel e De Cima, como uma chuva de pe-
que permita fazê-lo, mas o Uso Total dras, o defensor deverá segurar seu es- Raro: O ambiente normalmente está
não serve apenas para habilidades de cudo sobre a cabeça. ausente e é difícil para o usuário provi-
ataque; ele também pode ser adicionado denciá-lo; por exemplo, em uma tem-
a qualquer vantagem que exija uma ma- pestade, com vegetação densa, no deser-
nobra para ser usada (normalmente Custa Pontos de Vida to ou no subterrâneo. -40%.
Concentrar ou Preparar), substituindo a Variável Muito Raro: O ambiente é tão impro-
manobra padrão por Ataque Total. O Esta limitação funciona exatamente vável que a habilidade é inútil na maior
personagem deve explicar o que está como Custa Fadiga (pág. MB 112), po- parte do tempo; por exemplo, na lava,
fazendo para ser restringido: concentra- rém ela gasta os PV em vez dos PF, e areia movediça ou no vácuo. -80%.
ção profunda, girar em sua posição etc. tem o dobro do valor: -10% a cada PV
por uso, duplicados para -20% se o custo O Mestre deve proibir propostas de
for por segundo. Ela também pode con- limitações ambientais que dupliquem
Seletiva verter os custos de PF integrados em uma das restrições embutidas da habili-
-20% vantagens para custos em PV, a -5% por dade; por exemplo, “na água” não é váli-
A habilidade do personagem funcio- PF convertido, ou -10% por PF, se o cus- da para Controlar (Água). Em jogos com
na somente quando ligada a uma classe to for por segundo. poderes, uma habilidade que receba
específica de tarefas ou atividades relaci- -10% por uma medida ou um isolante
onadas (por exemplo, esportes, combate, mundano como parte de seu modificador
investigação, ou interação social), ou em Ambiental de poder já possui esta limitação; não é
uma área específica do cotidiano (por Variável necessário aplicá-la pela segunda vez.
exemplo, trabalho, saúde ou vida amo- Apenas vantagens que afetem a ou-
rosa). O Mestre tem a última palavra, e tros podem ter esta limitação. A habili-
pode definir as categorias de maneira dade do personagem manipula um item Volúvel
tão ampla ou restrita quanto desejar. ou uma condição existente que deve es- -20%
tar em contato com o alvo ou cercá-lo. A habilidade do personagem é, ou
Seletiva serve para Intuição, Serendi-
Diferente do Acesso, isto não afeta a parece ser, senciente, e às vezes reage
pidade e vantagens que afetem direta-
ativação; o personagem pode ativar sua mal. Faça um teste de reação sem modifi-
mente as possibilidades de sucesso do
habilidade em qualquer lugar, exceto cadores cada vez que desejar usá-la. Para
personagem em suas tarefas (Sorte, Su-
em caso de falha no teste ou alguma um ataque, esse teste deve ser feito an-
per Sorte, Visualização etc.). O Mestre
outra limitação. Porém, a habilidade tes de cada uso. Para outras habilidades,
pode permiti-la em outras característi-
será efetiva apenas se o objetivo estiver a vantagem funcionará até que o perso-
cas. Porém, alguns “aspectos” que po-
em um ambiente específico... e o Mestre nagem precise fazer um teste para ela...
dem ser objeto da Seletividade não são
poderá alterar seus efeitos se o ambiente nesse momento ele deverá fazer um
úteis mesmo em habilidades normal-
que ele estiver tentando manipular for teste de reação. Por exemplo, Voo exige
mente permitidas; por exemplo, a Visu-
incomum de alguma maneira. um teste de reação ao tentar um teste de
alização é tão lenta que Seletiva, Comba-
DX para forçar os limites, ou um teste do personagem funciona como descrito exemplo, Insubstancialidade). A habili-
de Acrobacia Aérea ou da perícia Voo, e anteriormente, mas os modificadores de dade do personagem pode funcionar
Visão no Escuro exige um teste de rea- reação normais se aplicam ao teste de apenas por um período de tempo limita-
ção todas as vezes que o usuário tentar reação, e é possível usar um teste de do. Depois disso, ela se desligará sem
um teste de Visão no escuro. Até mesmo Influência em seu lugar. -5%. aviso e não poderá ser reativada por
habilidades “passivas” exigem jogadas cinco minutos. O valor da limitação de-
de dados, às vezes; consulte Esforço Adi- Glamour penderá do limite de tempo:
cional (pág. 160), Defesa com Poderes (pág.
167), e Proezas (pág. 170).
Variável Menos de 30 segundos -75%
Disponível somente para Camaleão, Até 1 minuto -65%
Em caso de uma reação igual ou su- Até 10 minutos -50%
Pele Elástica, Invisibilidade, Metamorfo-
perior a Neutra (10+), a habilidade funci- Até 30 minutos -25%
se (com a limitação Cosmética), Silêncio
onará como o esperado e o personagem Até 1 hora -10%
e características similares que alterem a
poderá tentar sua jogada de ataque, teste Até 12 horas (ou uma noite) -5%
maneira como os outros percebem o usu-
de DX, teste de Sentidos etc., conforme Mais do que 12 horas -0%
ário. A habilidade do personagem con-
aplicável. Uma reação Muito Boa (16-18)
trola a percepção dos outros por meio de
concederá +1 ao teste consequente; uma
sugestão hipnótica persistente, ilusão Duração Mínima
reação Excelente (19+) concederá +2.
mental ou compulsão psíquica. Ela não Variável
No caso de uma reação igual ou infe- afeta máquinas. Vítimas que sejam seres Disponível somente para habilidades
rior a Fraca (9 ou menos), a habilidade vivos têm direito a um teste de Vontade que possam ser ativadas e que – na opi-
falhará. Se ela já não estava ativa, se para resistir à influência do usuário e nião do Mestre – possam ser um incon-
recusará a se ativar. Se ela estava ativa, percebê-lo normalmente, e indivíduos veniente grave se não for possível desati-
ela se desligará. Normalmente isso não com Escudo Mental podem adicionar vá-las à vontade. Uma vez ativada, a
representa um perigo direto para o usu- seu nível a este teste. Um teste de resis- habilidade deve permanecer “ligada”
ário; por exemplo, Voo desce o persona- tência contra Vontade -5 vale -5%. Cada por um certo período de tempo; não será
gem delicadamente, e Insubstancialida- +1 no teste vale outros -5% (por exem- possível desligá-la antes que esse prazo
de o deixa em um espaço aberto. Obvia- plo, Vontade +4 equivale a -50%). se esgote. A Duração Mínima jamais po-
mente, a perda repentina da RD durante de exceder a Duração Máxima (se hou-
uma batalha, da Visão no Escuro em ver). O valor da limitação é o que segue:
uma sala sem iluminação e repleta de
armadilhas e assim por diante podem Menos de 1 hora -0%
ameaçar o personagem indiretamente. Até 8 horas -5%
Até 12 horas (ou uma noite) -10%
Com uma reação igual ou inferior a
Até 24 horas -15%
Muito Fraca (3 ou menos), a habilidade
Até 1 semana -20%
deixará o personagem em perigo, ou se
Até 1 mês -25%
voltará contra ele de alguma maneira Mais do que 1 mês -30%
desagradável. O Voo o derrubará como
uma pedra, a Insubstancialidade o dei- No caso de uma vantagem que per-
xará preso dentro de uma parede, o ata-
Difícil de Usar mita Sempre Ativa, esta limitação valerá
que dele atingirá a ele mesmo, e assim no máximo -5% a menos que Sempre
por diante. O Mestre deverá ser criativo! Consulte Destreinado, pág. 107
Ativa; por exemplo, se Sempre Ativa for
O usuário poderá tentar invocar uma -20%, Duração Mínima não poderá ir
habilidade falhada a cada segundo, se Apenas Insubstancial além de -15%.
desejar, mas o teste de reação terá uma -30%
penalidade cumulativa de -1 por tentati- A habilidade do personagem afeta Distância Mínima
va repetida, conforme a habilidade (ou apenas alvos intangíveis: seres com a
qualquer força por trás dela) se torna metacaracterística Espírito e usuários de
-5% ou -10%
cada vez mais irritada pelas solicitações O personagem não é capaz de usar
Clarissenciência, Saltador ou Dobra com
do personagem. Para eliminar esta pena- sua habilidade de longa distância contra
o modificador especial Projeção. Este
lidade, o personagem deve passar uma um inimigo dentro de certa distância.
modificador é especialmente útil para
hora inteira sem usar sua habilidade. Isto deve ser usado para armas com
ataques com o objetivo de exorcizar es-
distância mínima para detonação ou
Volúvel costuma ser parte de um píritos.
que disparem em um arco elevado, e
modificador de poder; consulte Forças
para sensores com um “ponto cego”
Volúveis (pág. 24). Neste caso, o resulta- Magnético dentro do qual não sejam capazes de
do do teste de reação e a hora necessária
Consulte Específico, pág. 112 definir alvos. O Mestre deve restringir
para remover as penalidades por tenta-
este modificador a habilidades de longa
tivas repetidas se aplicarão à totalidade
do poder. As habilidades desses poderes Duração Máxima distância que normalmente sejam úteis a
uma distância relativamente curta. Isto
não podem assumir esta limitação; elas Variável
valerá -10% para uma distância mínima
já a possuem. Disponível somente para habilidades
de 5% do máximo, -5% para uma distân-
O Mestre pode permitir uma limita- benéficas, que possam ser ativadas à
cia mínima igual a 1% do máximo (no
ção mais leve: vontade e que normalmente possam ser
mínimo um metro, sempre).
mantidas “ligadas” indefinidamente (por
Requer Teste de Reação: A habilidade
Efeito do Dano Ausente possam ser ativadas e normalmente per- (pág. 47X) para mais sugestões.
maneceriam ligadas sem um esforço
Consulte Modificadores de Dano,
pág. 101
ativo podem ter essas limitações. Uma Condição de Cancelamento
habilidade passiva sem condições de
ativação definidas (por exemplo, Empa-
Variável
Permitida apenas em habilidades
Desvantagem Exigida tia) também pode tê-las; se esse for o
que afetem outros por pelo menos um
Consulte Pacto, pág. 104 caso, ela exigirá a manobra em questão
minuto. Os inimigos do personagem
para ser usada.
podem interromper os efeitos contínuos
Exige Teste de (Atributo) de sua habilidade com uma ação sim-
-5% ou -10% Exige Teste de Reação ples: beijar o objetivo, dizer três pala-
Esta limitação funciona como Incons- Consulte Volúvel, pág. 110 vras, etc. Se esta condição não for cum-
tante (pág. MB 113), exceto que, em vez prida, os efeitos terão a duração normal.
de fazer um teste contra um número de Curta Distância O valor será -5% se a condição for
ativação fixo para usar a vantagem, o -10%/nível arcana o suficiente para exigir pesquisa;
personagem fará um teste de DX, IQ, -10% se um teste de perícia (contra Ritu-
A habilidade de longa distância está
HT, Vontade ou Per (escolha um ao sujeita a penalidades por distância mais al Religioso, Magia Ritualística, Tauma-
comprar a habilidade). Fatores que mo- rígidas que o costumeiro. Use as regras tologia, etc.), puder desvendá-la; ou
difiquem temporariamente o valor usa- para Longa Distância (pág. 108), porém, -20% se ela for conhecimento comum.
do afetam esse teste. Para uma habilida- cada nível torna as penalidades menos Esses valores mudam para -0% (um efei-
de defensiva, o teste deve ser feito cada favoráveis em uma categoria. É possível to especial), -5% e -10% se a condição for
vez que a defesa possa servir para evitar combinar Curta Distância com Distância difícil de providenciar, mesmo que seja
um ataque ou perigo, ou uma vez por Reduzida, mas o valor total da limitação conhecida, como um beijo de uma prince-
minuto, no caso de exposição constante. sa ou palavras ditas por um elfo.
não pode ultrapassar -30%. A Curta Dis-
-10% para um teste de DX, IQ ou HT; tância afeta o custo de Acompanhamen- Habilidades que não possam terminar
-5% para um teste de Vontade ou Per. to. Ela é incompatível com Guiado, Tele- até que determinada condição tenha
Existe uma versão especial desta limi- guiado, Longa Distância e Ataque Cor- sido cumprida têm meramente Prazo
tação para as características defensivas po a Corpo. Estendido, Permanente (+150%). Essa
listadas em Campo de Força (pág. 108): ampliação já exige uma condição desse
tipo; não é possível escolher Condição
Defesa Ativa: A habilidade do perso- de Cancelamento separadamente.
nagem somente o protege contra amea-
ças das quais ele esteja ciente, e apenas
se ele tiver sucesso em um teste para usá Gatilho Incontrolável
-la como interposição a tempo. Esse tes- Consulte Incontrolável, pág. 106
te é feito com DX/2 + 3, +1 por Reflexos
em Combate. Se o personagem tentar Normalmente Ativa
usar a mesma habilidade mais de uma
Consulte Sempre Ativa, pág. 99
vez em um turno, aplique uma penali-
dade cumulativa de -4 por tentativa
após a primeira. O teste será feito com Visível
penalidade igual a -4 se o personagem -10% ou -20%
estiver atordoado, e ele não poderá tentá A habilidade do personagem possui
-lo em situações em que não teria uma Específico uma manifestação que a torna completa-
defesa ativa (ataque por trás, inconscien- mente óbvia a todos que estiverem por
Variável
te etc.). -40%. perto. Os efeitos e o valor dependem da
Específico restringe uma habilidade
que permita interagir com um material a vantagem subjacente:
Exige Concentrar um subconjunto daquilo que ela afeta  Uma habilidade de comunicação,
ou Preparar normalmente. Vantagens que já exijam influência, informação ou sensorial, que
uma escolha particular de materiais não de outra maneira não teria nenhum efei-
-15% ou -10%
podem ser Específicas. Esta limitação ge- to visível, como Clarissenciência ou Lei-
A habilidade do personagem exige
ralmente vale -40% para materiais co- tura da Mente, gerará um efeito que
uma série de manobras Concentrar ou
muns, -60% para os incomuns, e -80% chama a atenção (raio cintilante, olho
Preparar para ser mantida. Assumir
para os absurdos, mas cabe ao Mestre flutuante, etc.) que denuncia o fato do
qualquer outra manobra (como Ataque
definir o valor exato, que pode ser tão personagem estar afetando ou observan-
ou Deslocamento) fará com que ela se
pouco quanto -10%, para materiais muito do o alvo. Isto torna a sutileza impossí-
desligue. Portanto, o portador poderá se
comuns. Habilidades que afetem metais vel (se não o fizer, não será uma limita-
mover apenas um passo por segundo ao
ferrosos – ferro (inclusive aço), níquel e ção). -10%.
usá-la, e não poderá atacar, mirar etc.
cobalto – têm uma limitação de -50%, cha-
Exige Preparar vale -10%. Exige Concen-  Uma habilidade que permita atacar
mada “Magnética” em vez de “Específica,
trar vale -15%, e significa que a habilida- fisicamente pode se qualificar se normal-
Metais Ferrosos”, para economizar espa-
de se desliga se o usuário perder a con- mente for invisível e em grande parte
ço. Consulte os exemplos em Aderência
centração. Não é possível combinar es- inevitável; por exemplo, a Telecinese.
(pág. MB 35), Visão Penetrante (pág. MB
tas limitações uma com a outra ou com Além dos efeitos descritos, o alvo terá
98), Super Escalada (pág. 90), Caminhar no
Uso Total (pág. 110). direito a uma jogada de defesa sem pe-
Ar (pág. 47), e Caminhar sobre Líquidos
Normalmente, apenas vantagens que nalidades para evitar o ataque. -20%.
As vantagens e os modificadores são ver duas asas, como as de uma ave ou ataques naturais tenham um número de
definidos de maneira tão precisa que um avião... ou quatro asas, como as de Mauf. ; consulte a pág. 107) ou expandir
uma habilidade criada a partir deles uma libélula... ou rotores. A Pele Elásti- suas definições (por exemplo, a variação
tende a ser enfadonha, se for meramente ca pode ser uma ilusão... ou uma meta- Efeito Seletivo de Área Seletiva, pág.
a soma de suas partes. Para deixar as morfose física. Às vezes essas escolhas 105). O Mestre também pode trocar um
coisas interessantes, tente especificar importam para o jogo, mas como elas valor por outro (como basear Resistível
algumas maneiras como sua criação se são em maior parte apenas para dar em um atributo diferente de HT; consul-
diferencia de seus componentes genéri- “cor”, sem nenhum efeito real sobre a te a pág. 105). Ele pode até mesmo
cos. As histórias em quadrinhos estão capacidade geral, elas não afetam o cus- “inverter” a maneira como um modifi-
repletas de supers com Voo e Ataque to em pontos. cador funciona (consulte Agente Sanguí-
por Queimadura... mas um herói pode O Mestre deve exigir de jogadores neo, pág. 100, e Base Sensorial, pág.105),
deixar uma trilha flamejante, ao passo com vantagens exóticas e sobrenaturais se estiver disposto a definir os efeitos.
que o outro flutua em um globo de força que especifiquem tais efeitos “funcio- O Mestre terá a palavra final sobre
esverdeado e fulmina seus inimigos com nais” de suas habilidades; especialmen- quais características variantes serão per-
um raio laser. Pequenos detalhes desse te aquelas com muitos modificadores. mitidas.
tipo são chamados de efeitos especiais. As descrições da maioria dessas vanta-
Efeitos especiais são traços triviais gens no Módulo Básico oferecem algu-
sem nenhum efeito sobre o custo em mas sugestões; as observações em Van-
pontos. Eles descrevem como a habili- tagens (págs. 39-98) e Modificadores
dade funciona no mundo de jogo, como (págs. 99-112) incluem muitas outras.
ela se parece e como ela se diferencia de Exceto no caso da descrição de uma
vantagem específica informar o contrá-
outras habilidades criadas a partir dos Características Variantes rio, qualquer ataque sem a ampliação
mesmos elementos. Quaisquer benefí-
Efeitos especiais funcionais não pre- Assinatura Discreta ou Inexistente (pág.
cios que concedam deverão ser meno-
cisam ser sutis. Uma remodelagem radi- 103) terá efeitos óbvios. A maioria das
res, com pouca influência sobre a utili-
cal de uma vantagem ainda será um outras vantagens carecem de efeitos
dade geral, e equilibrados por pequenos
efeito especial, se ela usar basicamente óbvios, exceto ao receber a limitação
inconvenientes. Se o Mestre achar que
as mesmas mecânicas de jogo da versão Visível (pág. 112). Para habilidades ób-
um efeito especial proposto é efetiva-
original e não for mais potente em jogo vias, um efeito especial importante é o
mente uma ampliação, será seu direito
do que sua versão “padrão”. Entre os que os observadores perceberão. Considere
impor um preço equivalente ou proibi-
exemplos estão Saltador (Espiritual) as seguintes questões:
lo por completo.
(pág. 57), Oráculo (Digital) (pág. 65),
Poder Protegido (pág. 69), e Fé Verda-  Qual é a cor do efeito? Se ele emitir
deira (Escolhido) (pág. 84); versões de luz, o quanto ela é brilhante? Ela é firme
Médium que se comunicam com um ou tremeluzente? Se ela aparentar ser
mundo dos sonhos ou universo paralelo sólida, enfumaçada ou sombreada, ela é
em vez do reino dos espíritos (pág. 59); transparente, translúcida ou opaca? Ou
Uma função vital dos efeitos especi-
e as variantes especiais de Terror, As- ele aparenta sugar a luz?
ais é proporcionar uma explicação em
termos de mundo de jogo (em vez de sombro e Confusão (pág. 84).  A habilidade faz algum barulho?
mecânica de jogo) para a forma da habili- Os modificadores também podem Em caso positivo, o quanto ele é alto?
dade funcionar. Um Ataque por Queima- variar como efeito especial. Normal- Ele é grave ou agudo? É uma detonação
dura pode ser um raio laser... ou uma mente isto envolve estender a lista de nítida, como a de uma arma de fogo?
bola de fogo. Voo (Alado) pode envol- vantagens às quais eles se aplicam (por Um zumbido mecânico? Um chiado ou
exemplo, permitir Inconstante para que trinado estranho, como uma pistola de
raios da ficção científica?
 A habilidade gera um odor distinti-
vo?
Dois efeitos especiais particularmente importantes para ataques a distância  Outras pessoas podem sentir a ha-
são a parte do corpo que projeta o ataque e sua forma física. Esses fatores bilidade como vibrações, uma brisa,
determinam a especialização da perícia Ataque Inato (pág. MB 183) usada uma mudança de temperatura ou um
para mirar o ataque. campo elétrico que deixa os cabelos ar-
Feixes e jatos contínuos podem fluir das mãos, da boca ou dos olhos e usar repiados?
Ataque Inato (Feixe), (Sopro), ou (Olhar), respectivamente. Projéteis sólidos e raios  A habilidade é óbvia para os senti-
definidos, como bolas de fogo, usam Ataque Inato (Projétil). Para habilidades que dos além dos costumeiros para os seres
não se enquadrem exatamente nessas categorias, o Mestre poderá atribuir humanos? Ela emite luz infravermelha
arbitrariamente uma especialização existente ou inventar uma nova. ou ultravioleta? Ultrassom? Ruídos ele-
Personagens com Ataques por Queimadura também devem decidir se sua tromagnéticos? Ruído psíquico?
habilidade é um ataque por queimadura de feixe concentrado. Ataques desse  Ela possui efeitos estranhos, como
tipo possuem benefícios e inconvenientes (consulte Ataques por Queimadura de fazer surgirem símbolos mágicos bri-
Feixe Concentrado, pág. MB 399), mas não há efeito algum sobre o custo em lhantes, ou uma voz trovejante dos
pontos; a distinção é um efeito especial. céus?
Esses efeitos podem ser tão simples
ou tão elaborados quanto o usuário de-
sejar. Por exemplo, um raio da morte O Mestre deve proibir rigidamente
pode lembrar um ataque de arma de
feixe... ou ser composto por um fluxo de qualquer efeito cosmético que seja uma
crânios fantasmagóricos lamentosos que
circundam o alvo, causando-lhe frio e
habilidade útil por si só.
arrepiando seus cabelos.
O Mestre deve proibir rigidamente
qualquer efeito cosmético que seja uma este fim são Acessórios (por exemplo, ocaso, o Mestre poderá omitir elementos
habilidade útil por si só; por exemplo, um ataque flamejante pode funcionar adicionais para equilibrar as coisas, ou
causar interferência em todos os rádios como isqueiro, um feixe de laser como simplesmente proibir o efeito especial.
em um raio de um quilômetro, despeda- uma lanterna e um ataque de ar como
Exemplo: Abençoado (pág. 43) oferece
çar vidros, ou cegar espectadores. Bene- um soprador de folhas) e Estilo (por
a opção de abandonar a exigência de
fícios menores serão aceitáveis se tiverem exemplo, Resistência a Dano com Cam-
servir a uma divindade (uma restrição
inconvenientes que os equilibrem. Por po de Força pode repelir a sujeira e
embutida) em troca de perder o bônus de
exemplo, um super com um jato de cha- manter o personagem sempre limpo).
reação dos fiéis (um benefício padrão).
mas possui uma fonte de luz útil, mas Outros efeitos são possíveis. Por exem-
Com isso, Abençoado se transforma, de
seus inimigos podem mirar nele orienta- plo, uma habilidade especialmente im-
uma habilidade “sagrada”, em uma so-
dos por sua luz, e ele não vai querer usá pressionante pode valer um bônus de +1
brenatural genérica. Em termos de jogo,
-la na biblioteca municipal! para tentativas de Intimidação quando
trata-se apenas de um efeito especial.
for usada.
As peculiaridades devem seguir as
diretrizes para peculiaridades físicas, Efeitos Especiais
dando ao usuário uma pequena penali- No Improviso
dade em uma ou duas jogadas de dados É impossível prever cada efeito espe-
quando a habilidade for ativada, ou cial lógico para uma habilidade, especi-
dando aos seus oponentes um bônus mo- almente uma com muitos modificado-
Se o Mestre permitir, o jogador po-
desto (para localizá-lo, por exemplo). res. Se o jogador propor um efeito espe-
derá especificar um ou dois benefícios
triviais para sua habilidade em troca de Exemplo: Revok pode utilizar seu cial razoável no decorrer de uma aven-
aceitar alguns inconvenientes igualmen- Controle da Mente de modo “passivo”, tura, o Mestre deverá, em geral, seguir
te menores. Efeitos especiais deste tipo persuadindo as pessoas que ele é prati- em frente pelo drama... e se achar que a
precisam ser ligados ao efeito principal camente inofensivo; ele desfruta dos habilidade seria ligeiramente limitada
da habilidade, bem como sua fonte e benefícios da qualidade Rosto Sincero em uma situação em particular, o joga-
foco, se a habilidade for parte de um na maior parte do tempo. Porém, ao dor deverá aceitar sua decisão e deixar o
poder. usar sua habilidade ativamente, os ou- jogo prosseguir.
tros o percebem como sinistro; ele atrai A confiança é crucial aqui. É simples-
mente mais divertido se todos estiverem
Adições a atenção como se tivesse a peculiarida-
dispostos a conviver com definições do
de Características Distintas.
Efeitos especiais costumam tomar a
tipo “Mas é claro que as rajadas de gelo
forma de uma capacidade adicional mo-
do Bola de Neve podem refrescar bebi-
desta equilibrada por uma nova restri- Omissões das!” e “Lamento, Bola de Neve, mas os
ção. Uma maneira simples e eficaz para Em vez disso, o Mestre pode permi- bandidos te encontraram seguindo as
equilibrar esses efeitos é formular os tir que o jogador elimine uma restrição poças d'água!”. A alternativa – exigir
aspectos vantajosos como qualidades embutida de sua vantagem em troca de que o Bola de Neve interligasse um ní-
(consulte Qualidades, pág. MB 100) e os aceitar a perda de um de seus benefícios vel baixo de Controle Térmico ao seu
desvantajosos como peculiaridades normais. Esta deve sempre ser uma tro- Ataque Inato, incluir Efeito Incômodo
(consulte Peculiaridades, pág. MB 162), e ca equivalente; ou seja, os dois elemen- (Deixa poças), e assim por diante – re-
exigir uma quantidade igual de ambos. tos omitidos devem importância mais sulta em habilidades desnecessariamen-
As qualidades mais comuns para ou menos comparável. Se não for esse te complexas.

Após escolher as vantagens e modifi- mas observe que muitos modificadores cita que o diga.
cadores que compõem sua habilidade e gerais são proibidos para certas vanta- 3. Verifique se todos os modificado-
anotar alguns efeitos especiais interes- gens. Em particular, modificadores de res são compatíveis um com o outro. Fre-
santes, será a hora de passar tudo a lim- ataque costumam ser proibidos para quentemente, apenas um de dois modi-
po em sua planilha de personagem. A vantagens que não sejam ataques. ficadores incompatíveis indica o confli-
lista de verificação a seguir pode ajudar 2. Exclua qualquer limitação que to, portanto certifique-se de ler cada
a evitar erros e omissões: duplique uma das restrições embutidas descrição. Se houver uma incompatibili-
1. Ignore qualquer modificador que da vantagem. Essas limitações não limi- dade, remova um dos modificadores
seja explicitamente incompatível com a tam o usuário... portanto, elas não são problemáticos. Uma solução alternativa
vantagem. Ignore modificadores especi- limitações reais, e serão proibidas mes- no caso de ampliações conflitantes é
ais (eles foram criados para a vantagem), mo que não haja uma observação explí- incluir Seletividade (pág. 105).
4. Se a habilidade for parte de um
poder, lembre-se do modificador do
poder, bem como quaisquer modifica- O jogador pode anotar as habilidades da maneira que preferir, mas as
dores que o poder exija para esta vanta- etapas a seguir definem um formato claro que inclui todas as informações
gem em particular. necessárias para usar a habilidade em jogo:
5. Após conferir todos os modificado-
 Comece com o nome da vantagem, exatamente como está no Poderes ou
res, some-os para encontrar o modifica-
no Módulo Básico. Exceção: Para o Ataque Inato, substitua a palavra “Inato”
dor geral da habilidade. Se essa for uma
pelo tipo de dano; por exemplo, se o Ataque Inato causar dano por
limitação líquida que ultrapasse -80%,
queimadura, escreva “Ataque por Queimadura”.
reduza-a para -80%.
6. Aplique o modificador líquido ao  Em seguida, anote o nível ou os dados de efeito da vantagem:
custo em pontos da vantagem para des- Atribulação 3, Ataque por Queimadura 10d, Resistência a Dano 30, ST de
cobrir o custo em pontos da habilidade. Golpe +10, e assim por diante.
Todas as frações dos custos em pontos  Se a vantagem tiver uma forma ou especialização em particular, indique-
devem ser arredondadas para cima; por a entre parênteses após o nível da vantagem; por exemplo, Controlar 5 (Água)
exemplo, 10,01 e 10,99 são ambos arre- ou Regeneração (Rápida). Para habilidades resistíveis, como Atribulação,
dondados para 11. escreva o teste de resistência em vez disso; por exemplo, Atribulação3 (HT-2).
7. Denomine a habilidade (consulte  Dentro dos mesmos parênteses, liste os modificadores da habilidade em
Denominação da Habilidade, a seguir). ordem alfabética, separando nomes, níveis e valores com vírgulas. Separe os
8. Anote a habilidade na planilha de modificadores um do outro e da especialização ou teste de resistência da
personagem como explicado no quadro habilidade com ponto e vírgula.
Relacionando a Habilidade.  Bem no final, anote o custo em pontos da habilidade entre colchetes.
Exemplo: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, +300%; Emanação,
-20%; Base Auditiva, +150%; Ataque Cardíaco, +300%; Uso Limitado, 1/dia,
-40%; Área Seletiva, +20%) [243].

Uma habilidade interessante precisa


de um novo descritivo, original e legal. ni”). Mesmo os psíquicos e supers mais mo muitas características unidas com
Heróis de anime e artistas marciais cine- sérios cunham nomes como “Pirocinese”, Interligação ou Acompanhamento, é
matográficos bradam nomes impressio- “Rajada de Fogo” e “Disparo de Plas- possível apenas listar seu nome e custo
nantes para suas habilidades (“Chama ma”. Nunca se contente com um nome em pontos na planilha de personagem
Demoníaca dos Quatro Caminhos do Yin de vantagem como “Ataque por Quei- para economizar espaço. Todos os deta-
-Yang!”). Magos preferem nomes que madura”; isso é sem graça! lhes sórdidos podem ser anotados em
fazem alusão ao conhecimento secreto ou De fato existe um benefício prático algum outro lugar. Um nome pode subs-
às alcunhas de feiticeiros esquecidos em denominar a habilidade do persona- tituir um parágrafo ou até mesmo uma
(“Morte Candente de Al-Azrad”). Sacer- gem. Se a habilidade for complexa, com página de modificadores, efeitos especi-
dotes honram os deuses (“Fúria de Ag- muitos modificadores e talvez até mes- ais e observações, deixando a planilha
do personagem bem mais organizada.

Nem sempre é fácil chegar na combi- lha “certa” para a sua campanha. Em redundantes for obviamente mais ade-
nação de vantagens, modificadores e caso de dúvida, tenha em mente as três quada, como costuma ser o caso com
efeitos especiais que fazem exatamente o características da decisão correta: vantagens “genéricas” altamente adap-
que se deseja. Costuma ser difícil deci- táveis, escolha a opção mais simples.
dir qual deve ser a vantagem inicial, ou  Precisa. Quando um conceito de Exemplo: Um super capaz de se transfor-
quais modificadores podem fazê-la fun- personagem ou precedente ficcional mar em uma chama viva poderia com-
cionar da maneira desejada. Seguem apresentar uma explicação para a habili- prar Tolerância a Lesões (Difuso) com a
orientações para ajudar a resolver al- dade, selecione as vantagens e os modi- ampliação Ativada ou Desativada à
guns dos problemas mais frequentes. ficadores cujas mecânicas embutidas e Vontade, e então adicionar todas as ou-
efeitos especiais mais se aproximem des- tras características que constituem a
sa explicação. Exemplo: Um “tradutor metacaracterística Corpo de Fogo (pág.
universal” pode ter Leitura da Mente e MB 263) com “Acesso, Apenas enquanto
Diapsiquia com a ampliação Universal difuso”. Contudo, Forma Alternativa
(pág. MB 68)... ou Habilidades Modula- (Corpo de Fogo) seria menos complica-
res com Limitada, Apenas Idiomas (pág. da, e mais fácil de registrar na planilha
64). A primeira versão é superior, para de personagem.
um telepata capaz de “assimilar” os idi-
A variedade de características dispo-  Barata. Se duas opções forem igual-
omas dos seus interlocutores. A segunda
níveis no GURPS às vezes possibilita mente adequadas e simples, escolha a
é melhor para um robô tradutor que
representar uma capacidade de mais de que custar menos pontos. Porém, o Mes-
executa programas de idiomas, os quais
uma maneira... e os custos em pontos tre deve ficar atento com o uso da
normalmente são módulos distintos.
podem nem mesmo chegar perto. O “contabilidade criativa”; a escolha mais
Mestre é quem decide qual será a esco-  Básica. Se nenhuma das opções
barata deve ser a menos útil. O GURPS Habilidades Cyberpunk uma parte do corpo que a impeça de
tenta garantir que isto ocorra, mas assim cumprir seu objetivo original pede por
Vantagens: Implantes (“cyberwear”)
como qualquer outro jogo, ele provavel- Desvantagem Temporária. Habilidades
podem conceder muitas das vantagens
mente tem suas brechas. Se um jogador ativadas por drogas têm Gatilho. A tec-
físicas mundanas e exóticas, mas poucas
encontrar alguma delas, o Mestre deve- nologia experimental costuma ser In-
ou nenhuma das sobrenaturais. Sentidos
rá impor restrições especiais sobre a constante. Características mentais que
estendidos e partes do corpo adicionais
habilidade a preço de pechincha, ou afetem o cérebro (não a mente) precisam
são especialmente comuns; consulte
simplesmente proibi-la. Exemplo: Atribu- de Baseado em HT ou Requer Teste de
Partes do Corpo Ativáveis (pág. 81) e Bases
lação 1 (HT; Vantagem, Dobra, +1.000%) HT. As limitações Acesso, Ambiental e
para Armas (pág. 138) para detalhes.
[1 1 0 ] cu st a m e n os qu e Dob ra Específica podem restringir as habilida-
Muitos mundos cyberpunk utilizam
(Capacidade Adicional de Carga, +50%) Entradas para Chips (consulte Habilida- des a tipos específicos de atmosferas,
[150]. Ambas permitem teleportar ou- campos gravitacionais, materiais etc.
des Modulares, pág. MB 63).
tras pessoas, mas a primeira opção é Inclua Custa Fadiga, Uso Limitado ou
Modificadores: A maioria das vanta- Requer Recarga para deixar em vigor a
resistível e não permite que o usuário
gens que listam como modificador espe- conservação de energia.
teleporte a si mesmo, já a segunda permi-
cial Cibernética ou Digital exigem esse
te ao usuário transportar qualquer um
modificador em cenários cyberpunk. Use
que esteja carregando, independente de
Desvantagem Temporária, Elétrica Habilidades de Horror
HT ou RD. (-20%) para representar a vulnerabilida- Vantagens: Vantagens sobrenaturais
de à sobrecarga elétrica. Implantes de com baixo nível de poder, normalmente
grande porte, notavelmente membros mentais, são prováveis para os heróis.
biônicos, costumam ter Desvantagem Características exóticas, se permitidas,
Temporária, Manutenção, 1 pessoa, Se- costumam resultar de uma maldição.
manal (-5%). Implantes experimentais Vantagens cinematográficas (até mesmo
tendem a ter Inconstante. Consulte Ar- as mundanas) podem arruinar o suspen-
Cada vantagem do Módulo Básico mas como Ataques Inatos (pág. 54) para se, e raramente são apropriadas. Obvia-
foi criada tendo em mente exemplos modificadores adequados para armas mente, Coisas Malignas podem ter prati-
ficcionais icônicos. Por exemplo, o Con- embutidas. camente qualquer espécie de característi-
trole da Mente estabelece uma conexão ca!
mental invisível, depende da capacida- Habilidades de Fantasia Modificadores: Grande parte da dis-
de mental do usuário (IQ), e deve supe- cussão em Habilidades de Fantasia é apli-
Vantagens: Dons inatos normalmente
rar a força de vontade do alvo (Vont). são mundanos (mas frequentemente cável, mas as habilidades do horror ra-
Ele combina bem para as habilidades de ramente são confiáveis ou vistosas. Mo-
cinematográficos) ou sobrenaturais.
hipnotizadores e telepatas. Mas o Con- “Mágicas” treinadas podem emular pra- dificadores adequados incluem Custa
trole da Mente pode resultar de uma dro- Pontos de Vida, Volúvel, Duração Máxi-
ticamente qualquer vantagem, especifi-
ga injetada resistível por HT, ou ser uma camente ataques e habilidades mentais, ma, Efeito Incômodo (especialmente
forma de controle de máquinas que exija Solavanco), Requer Preparo (para rituais
e magos ou sacerdotes poderosos seriam
que o usuário se conecte. Existem inú- capazes de superar novos desafios com prolongados), Curta Distância, Desvan-
meras interpretações válidas... e cada tagem Temporária, Gatilho (frequente-
a Supermemorização (consulte Habilida-
uma delas exige seu próprio conjunto de des Modulares, pág. MB 63). Praticamente mente envolvendo ingredientes desa-
modificadores. gradáveis), Destreinado e formas mais
qualquer característica exótica ou sobre-
O primeiro passo ao simular uma estranhas de Acesso (por exemplo,
natural serviria a algum monstro de
habilidade ficcional é escolher algumas “Apenas quando as estrelas se ali-
fantasia, em algum mundo.
vantagens prováveis e consultar suas nham”). Cultistas costumam acabar com
Modificadores: Entre os modificadores Pacto, e psíquicos atormentados têm
descrições em Vantagens Existentes de poder adequados estão Divino, Má-
(págs. 39-90) para orientações sobre co- Apenas Inconsciente e Incontrolável.
gico, Moral, Natureza e Espiritual. Tra- Confiável é altamente inadequada. Por
mo adaptá-las. Consulte “Alternativas” dicionalmente, as mágicas exigem ritu-
para sugestões de como escolher entre outro lado, as Coisas costumam ter a
ais fatigantes, demorados e não são físi- ampliação Cósmica.
características similares. “Novas Ampli- cas, o que torna Afeta Insubstancial,
ações/Limitações Especiais” costumam Custa Fadiga, Imprecação, e Gasto Adi-
apresentar modificadores feitos especi- cional de Tempo todas adequadas. Gla-
almente para cobrir exemplos ficcionais mour e Exige Concentrar costumam
importantes. servir para a magia de contos de fada.
Não tenha medo de aplicar muitos Limitações de acesso como “Exige com-
efeitos especiais. Até mesmo efeitos mai- ponentes materiais”, “Exige gestos” e
ores, capazes de mudar o jogo, não re- “Exige palavras mágicas” são comuns, e
presentam problemas, se forem aplica- valem -10% cada.
dos a todas as habilidades similares do
cenário. Como exemplo, consulte Proe-
Habilidades da Ficção Habilidades Pulp e
zas (pág. 170). Todo aquele conjunto de
Científica “Hard” de Artes Marciais
regras não passa de uma vasta coleção Vantagens: A maioria das vantagens
de efeitos especiais que permitem às Vantagens: A maioria das habilidades cinematográficas mundanas, proibidas
habilidades sobre-humanas funciona- especiais “realistas” são mundanas ou em muitos gêneros, são altamente apro-
rem de modo mais semelhante a como exóticas, e têm natureza física; concedi- priadas aqui; heróis pulp frequentemen-
elas funcionam em anime, quadrinhos e das por cirurgia, engenharia genética te são Desenvolvedores, Mestres de Ar-
filmes de ação. etc. Em cenários com IA avançada, Cére- mas e assim por diante. Características
Seguem alguns conselhos adicionais bro Eletrônico é provável (consulte Habi- sobrenaturais e exóticas físicas podem
por gênero. lidades Modulares, pág. MB 63). representar técnicas secretas das artes
Modificadores: Um novo uso para marciais.
Modificadores: O modificador de po- exige devoção total a uma divindade Habilidades de Supers
der mais comum é o Chi, mas Biológico padroeira. Seres divinos raramente pos-
Vantagens: Praticamente todas as
serve para a ciência maluca. Baseado em suem limitações graves; frequentemen-
vantagens aparecem em alguma revista
Vontade e Requer Teste de Vontade cos- te, suas habilidades são Cósmicas e têm
em quadrinhos. Características que per-
tumam ser incluídas em habilidades que ampliações poderosas, como Impreca-
mitam ao herói ajustar suas capacidades
de outra maneira seriam físicas, para ção 3, Alcance Transmundial e Prazo
para se adequar à situação, como Habili-
representar o triunfo da disciplina sobre Estendido, Permanente.
dades Modulares e Morfose, são especi-
a força bruta e animalesca. Os modifica-
almente populares. Não se esqueça de
dores em Habilidades de Horror servem Habilidades de também usar Habilidades Alternativas
para os rituais bizarros de civilizações
perdidas, cultos ninja malignos, etc. Fantasia Espacial (pág. 11).
Vantagens: Praticamente qualquer Modificadores: Qualquer modificador
um digno de ser chamado de herói pos- de poder é possível; Elemental, Psíquica
Habilidades Míticas suirá vantagens cinematográficas. Os e Super são apenas os mais comuns. As
Vantagens: Heróis e semideuses míti- psíquicos de fantasia espacial têm acesso habilidades costumam ser Visíveis, mes-
cos geralmente têm uma mistura de à maioria das vantagens mentais, inde- mo que em outros gêneros sejam tradici-
vantagens sobrenaturais e níveis extre- pendente do tipo. Alienígenas e mutan- onalmente invisíveis. Ativada ou Desa-
mos das mundanas; quanto mais cine- tes cinematográficos podem ter pratica- tivada à Vontade aparece em pratica-
matográfico, melhor. Para divindades mente qualquer característica exótica. mente qualquer vantagem que a permi-
reais, Controlar, Criar e Poder Cósmico ta, Campo de Força e Reflexiva são po-
Modificadores: Os modificadores de
(consulte Habilidades Modulares, pág. MB pulares para defesas e é provável que
poder Biológico e Psíquico são comuns.
63) são imprescindíveis. Monstros míticos ataques tenham Seletividade, Variável e
A limitação Inconstante é tradicional
têm muitas vantagens exóticas. muitas ampliações para que o herói pos-
para habilidades experimentais pseudo-
Modificadores: Limites de uso peculia- sa ajustá-los de um jato de 1d-2 até uma
científicas. Aplique as diretrizes de Ha-
res, por exemplo, “três vezes enquanto o explosão de 10d. Um punhado de am-
bilidades de Ficção Científica Hard se elas
sol estiver no céu”, pedem interpreta- pliações especiais são feitas para supers,
forem dramáticas... mas não se incomode
ções criativas de Acesso, Uso Limitado, notoriamente Supervelocidade para
com limitações que sirvam meramente
Duração Máxima, Duração Mínima e Padrão de Tempo Alterado (pág. 42) e
para manter as habilidades realistas.
Condição de Cancelamento. Dons heroi- Superesforço para ST de Levantamento
cos costumam vir com um Pacto que (pág. 58).

Algumas habilidades clássicas são


absolutas: invulnerabilidade, raios da
Seguem as diretrizes sobre a dimensão que um ataque deve ter para morte, desejos etc. Elas raramente são
simular uma arma ou um perigo. Exceto quando indicado, o dano será por um problema quando os heróis são cria-
segundo, ou seja, a duração de um ataque. Para resistir ao dano médio, use RD dos por um autor competente que os
3,5 por dado; para ser imune, RD 6 por dado. guia por um enredo que conveniente-
Ácido (pág. MB 428): A imersão causa 1d-1 por corrosão. É capaz de mente leva em consideração os seus
reduzir a RD. dons... mas raramente as questões são
tão simples em um RPG. O Mestre nun-
Eletricidade (pág. MB 432): A tensão doméstica causa 3d de dano por
ca sabe o que os jogadores tentarão, e os
queimadura, na pior das hipóteses. Acidentes industriais e relâmpagos
jogadores, por sua vez, nunca têm certe-
começam em 6d e seguem até 6dx3.
za sobre o que funcionará. Esta incerte-
Fogo (pág. MB 429): O fogo comum raramente ultrapassa 1d por
za é parte da diversão, e a natureza defi-
queimadura. Para classificar outros tipos de fogo, use Queimando Objetos. Por
nitiva de “forças irresistíveis” e “objetos
exemplo, o magma deve ser capaz de atear fogo instantaneamente até mesmo
imóveis” pode diminui-la. Por este mo-
em objetos de categoria “altamente resistente”, o que exige 30 pontos de dano,
tivo, permiti-las é uma proposta arrisca-
a média para 8d+2.
da, mas alguns gêneros importantes
Veneno (pág. MB 437): A maioria dos venenos causa 1d ou 2d de dano por simplesmente não funcionarão sem elas.
toxina por ciclo, e raramente ultrapassam um total de12d. Os venenos mais
letais causam até 6d imediatamente.
Radiação (pág. MB 435): Os acidentes radioativos mais fatais na verdade
Ataques Infalíveis
Ataques incapazes de errar o alvo,
causam menos do que 1 rad/segundo. Ataques raramente deverão ultrapassar
como relâmpagos divinos, lanças da
1d rads.
vingança etc., possuem uma das novas
Armas (págs. MB 267-281): O mais forte dos homens dificilmente causará formas de Cósmica descritas na pág.
mais que 4d com uma arma acionada por força humana. Pistolas chegam até a 101: “Não exige teste” ou “Sem defesa
3d; submetralhadoras, a 4d; fuzis, a 9d; granadas, a 10d; e metralhadoras, a ativa”. Heróis com um orçamento limi-
13d. Lançadores de foguetes e canhões começam com 6dx2. As armas portáteis tado podem obter uma confiabilidade
mais pesadas (mísseis, morteiros etc.) chegam até a 6dx10. A maioria das quase absoluta com alguma combinação
armas antitanque e de tecnologia avançada também possui divisores de de Preciso, Guiado, Teleguiado e Ata-
armadura. que Surpresa (pág. 104).
Ataques Irrefreáveis possibilidade de se recuperar por conta Mestre poderá representá-lo combinan-
própria não será melhor (talvez seja até do a Estase Temporal com um nível ex-
Existem diversas maneiras de criar
ataques que ignorem a RD: Imprecação pior) do que sua possibilidade de voltar tremo de Efeito de Área. De modo mais
de além-túmulo. Todas as maldições modesto, um nível elevado de Padrão
contorna a RD, mas permite um teste de
resistência; Base Sensorial ultrapassa a desse tipo devem ser tratadas como de Tempo Alterado (pág. 41) com Su-
Atribulações. pervelocidade ou Velocidade Fora de
RD, mas exige o contato sensorial; e
Efeito de Área ou Cone, combinados Uma vez que o Ataque Cardíaco Combate pode conceder resultados fun-
(+300%) mataria o alvo em caso de fra- cionalmente similares ao acelerar drasti-
com Agente Sanguíneo, Agente de Con-
tato ou Agente Respiratório afetam a casso no teste de HT, exceto em caso de camente apenas o usuário.
qualquer um que não tenha defesas es- atendimento médico especial, o Mestre
peciais. Para evitar a proteção de manei- deve permitir que os mesmos +300% Invulnerabilidade
ra incondicional é necessária a versão comprem um efeito capaz de remover o Não há um preço justo para a invulne-
“ataque irresistível” de Cósmica (pág. alvo do jogo sem matá-lo. Como qual- rabilidade verdadeira, capaz de fazer qual-
MB 105), e mesmo assim, defesas que quer das opções dá cabo do alvo defini- quer ataque ricochetear de maneira ino-
tenham Cósmica ainda poderão interfe- tivamente, exceto em caso de uma pode- fensiva. Um custo fixo, por mais alto que
rir, se o mestre as permitir. rosa intervenção externa, a diferença é, seja, pede por comparação com a mesma
em grande parte, um efeito especial. quantidade de pontos gasta em Resistên-
Ataques de Morte Como alternativa, o Mestre pode cia a Dano... e uma RD finita sempre será
tratar essas maldições como uma combi- menos favorável que uma “infinita”.
Instantânea nação entre Paralisia (+150%) e Prazo A invulnerabilidade efetiva é viável
O mais simples dos ataques que ma- Estendido, Permanente (+150%). Nova- de diversas maneiras, cada uma com
ta sua vítima instantaneamente, como mente, o que importa são os efeitos espe- diversas limitações inerentes para man-
um “raio da morte”, é uma Atribulação ciais. Petrificar uma pessoa não é mais ter as coisas justas. Várias opções po-
com a ampliação Ataque Cardíaco. Para “poderoso” que paralisá-la para sempre. dem coexistir em determinado cenário.
uma letalidade confiável, use vários Qualquer uma das opções custará
níveis; um ser divino com Atribulação +300%. O efeito final é que a vítima fica-  Resistência a Dano. Em cenários on-
19 (HT -18; Ataque Cardíaco, +300%) rá incapacitada indefinidamente até que de “invulnerabilidade” signifique “não
[760] pode matar instantaneamente receba uma cura especial; normalmente sofre dano por ameaças típicas” basta
qualquer um com HT em nível humano algum tipo de mágica, em cenários de comprar RD suficiente para impedir a
(20 ou menos). fantasia. ameaça ordinária mais fatal, à taxa de RD
O Ataque Inato também pode fazer o 6 por dado de dano. Antes de NT6, a RD
serviço. Um homem médio possui 10 PV 30 é suficiente para impedir os golpes
e terá morte certa com -5xPV. Isto exige
Parar o Tempo do mais poderoso dos homens normais,
Seres capazes de parar o tempo sur- dardos de balestras, armas de fogo pri-
60 pontos de lesão, o que fica na média
gem frequentemente na ficção... como mitivas, fogo de dragões etc. Em NT6-8,
para um ataque de 17d. Em vez disso, o
truques narrativos. É arriscado confiar RD 80 impede desde armas pequenas
Mestre pode permitir um ataque de
capacidades desse tipo aos PdJs. Se o até metralhadoras pesadas, colisões com
“0d+60” que cause 60 pontos de dano
Mestre quiser permitir isto, ele deverá carros a 80 km/h, quedas de aeronaves
fixos; isto custará o mesmo que 18d. A
tornar a habilidade custosa e limitar seu etc. Em NTs mais elevados, inclua níveis
destruição corporal completa (-10xPV)
escopo e sua duração. A ampliação a se- de Enrijecido para ignorar os divisores
pede 110 pontos de lesão. Isso pede 32d-
guir para Atribulação é bem equilibrada: de blindagem das armas de feixe. Isto é
2, com um dano fixo de“0d+110” cus-
tando tanto quanto 33d. Qualquer tipo Estase Temporal: A vítima e seus equi- caro, mas pode se tornar acessível com
de dano servirá, mas ataques que afetem pamentos são parados no tempo. O tem- limitações como Sem Armadura e Pele
somente seres vivos devem ser Ataques po continua a fluir pelo resto do univer- Resistente. O modificador Limitada
por Toxina. Para afetar alvos com mui- so, menos para ela. Ela fica congelada no também é útil, pois muitos supers e
tos PV ou muita RD, inclua alguns da- lugar; em meio a uma ação ou até mes- muitas criaturas míticas são invulnerá-
dos adicionais ou a ampliação Cósmica. mo suspensa no ar. Ela não envelhece, veis somente a ameaças específicas.
respira e nem exige sustento. Lesões,  Tolerância a Lesões (Redução de Da-
Desintegração doenças e venenos têm o progresso in- no). O Mestre pode permitir que heróis
Siga as diretrizes para Ataque Inato terrompido. Ela mantém sua posição no comprem divisores maiores que 4. Um
em Ataques de Morte Instantânea e use quadro de referência local (normalmente divisor de 5 custa 125 pontos. Para defi-
um Ataque por Corrosão. Um alvo re- um planeta), mas o mundo físico não a nir o preço de um divisor igual ou supe-
duzido a -10xPV por dano por corrosão afeta de outra maneira. Ela não pode ser rior a 10, encontre-o na coluna Medida
estará perdido: dissolvido, desintegrado ferida, movida, roubada etc. Na maioria Linear da Tabela de Tamanho e Velocidade/
ou vaporizado. A ressurreição será im- dos cenários, isto se estende aos poderes Distância (pág. MB 550), e some 2 ao
possível. Para uma maneira mais barata sobrenaturais (por exemplo, sua mente respectivo registro na coluna Tamanho, e
de desintegrar um tipo específico de ficará ilegível). Do mesmo modo, ela não multiplique a soma por 25. Isto dá 150
matéria não-viva, use Criar (pág. 92) terá qualquer ciência sobre o universo e pontos para um divisor de 10, 300 pon-
com a ampliação Destruição. não poderá agir de maneira nenhuma, tos para 100, 450 pontos para 1.000, e
nem mesmo mentalmente. O efeito dura assim por diante. O Mestre pode exigir
um minuto por ponto pelo qual fracasse Limitada, ou poderia ignorar essa restri-
Petrificação, Exorcismo e em seu teste de HT. Depois disso, suas ção para aqueles dos quais se espera que
Outras Maldições ações, percepções e assim por diante sejam quase intocáveis. A lesão mínima
serão retomadas a partir do ponto em de um ataque que perfure a RD é sem-
Permanentes que foram interrompidas. Este não é um pre 1 PV, mas o Mestre pode determinar
Mágicas poderosas e monstros de efeito metabólico; ele pode afetar objetos que personagens com Cósmica, +50%
fantasia são capazes de petrificar suas (consulte Atribulações e Alvos Inanimados, sofram essa lesão apenas se ela for pelo
vítimas, bani-las para uma dimensão pág. 40). +1.000%. menos 1 PV após aplicar o divisor. Con-
prisional e assim por diante. A vítima sulte Tolerância a Lesões (pág. 52).
não estará exatamente morta... mas sua Se o universo inteiro for congelado, o
 Tolerância a Lesões (Difusa). Ao limi- +10% por ponto em vantagens; Prazo Entidades que possam conceder
tar as lesões de danos por perfuração e Estendido, Permanente, Irreversível, qualquer vantagem exigem Poder Cós-
perfurantes e 1 PV por ataque, e as de +300%). Assim, cada nível custará 40 mico (consulte Habilidades Modulares,
outros danos a 2 PV por ataque, esta ca- pontos mais o preço das vantagens, em- pág. MB 63) com Física (+50%) e Limita-
racterística proporciona invulnerabilida- bora um nível seja provavelmente o da, Atribulações que concedem vanta-
de limitada. Até mesmo o mais letal dos bastante. Para manter as coisas justas, o gens permanentes (-50%). Isto terá o
golpes causará pouco mais do que um Mestre pode definir que as vantagens custo multiplicado por 10 (400 pontos
ferimento superficial. O Mestre pode entrarão em vigor por apenas um minu- mais 10 vezes o custo das características
permitir que heróis super resistentes, que to multiplicado pela margem do teste de concedidas). Por exemplo, um deus com
não sejam realmente difusos, comprem HT, mas permitir que o beneficiário as 600 pontos nesta habilidade poderia
esta vantagem. Porém, ela não ajuda con- compre “pra valer” se tiver pontos sufi- conceder qualquer vantagem no valor
tra efeitos de área, cones ou explosões. cientes sem gastar. de até 20 pontos.
 Insubstancialidade. O Mestre pode
permitir a habilidade de se tornar in-
substancial por apenas um instante
quando exposto a danos. Ataques físicos Usuários de poderes fictícios costumam recorrer a “suprimentos de poder”
e energéticos atravessam o personagem especiais para abastecer sua habilidades. Para representar isto, compre Pontos de
de maneira inofensiva. Ataques com Fadiga pelo preço costumeiro de 3 pontos cada, mas trate-os como uma nova
Afeta Insubstancial ou Atribulação, bem vantagem, “Reserva de Energia” (RE). Ela sempre está ligada a uma fonte de poder
como mágicas, Controle da Mente e ha- particular; por exemplo, 10 PF para poderes psíquicos será “RE 10 (Psi) [30].”
bilidades similares, funcionam normal-
Uma RE pode abastecer somente habilidades da mesma fonte. Ela pode
mente. Isto é Insubstancialidade (Afeta
pagar os custos em PF básicos para usar vantagens, custos adicionados pela
a Matéria, +100%; Capaz de Carregar
limitação Custa Fadiga e gastos por esforço adicional e proezas (consulte o
Objetos, Pesada, +100%; Mudança Parci-
Capítulo 4). Ela também pode abastecer perícias relacionadas; por exemplo, RE
al, +100%; Reflexiva, +40%; Apenas In-
(Mágica) pode energizar mágicas. Os poderes ainda podem recorrer aos PF
consciente, -20%; Incontrolável, -10%)
normais; senão puderem, adicione -5% ao modificador de poder.
[328]. Reflexiva ativa brevemente a In-
substancialidade ao ser atingida. Afeta a Porém, uma RE não é a mesma coisa que a PF. Apenas poderes associados
Matéria, Capaz de Carregar Objetos e podem esgotá-la. Ataques por Fadiga, falta de sono e assim por diante não são
Mudança Parcial impedem que o usuá- capazes de miná-la, e outros poderes, habilidades em estado instintivo e o
rio derrube objetos, caia pelo chão ou esforço adicional comum não podem gastá-la. Além disso, esgotar uma RE
perca o controle de outras habilidades. não causa nenhum dos efeitos de ficar abaixo de 1/3 PF; e ter a RE no valor
Apenas Inconsciente e Incontrolável total não protege contra esses efeitos.
evitam que ele se torne insubstancial A RE se repõe a um ponto a cada 10 minutos, independente do repouso. É
conscientemente; ele pode apenas evitar possível recuperar PF ao mesmo tempo que se descansa. Fatores que alteram a
danos. Aqueles com esta habilidade não recuperação de PF geralmente não têm efeito nenhum sobre a velocidade de
podem usar o próprio corpo para prote- recarga da RE.
ger outros, obviamente. Perícias ligadas à fonte da RE podem ajudar a reabastecê-la. Por exemplo, a
magia Recuperar Energia (pág. MB 247) aumenta a velocidade de recarga da
Desejos RE (Mágica). Habilidades daquela fonte também podem ajudar. Resistência a
Dano com Absorção pode curar RE, PF ou PV pelos +80% costumeiros.
“Conceder desejos” pode significar
Sanguessuga pode ter “Cura RE” ou “Somente Cura RE” pelo preço de “Cura
muitas coisas diferentes. Algumas enti-
PF” ou “Somente Cura PF”. A Regeneração pode ter “Recuperação de RE” ou
dades divinas controlam o resultado de
“Somente RE” pelo preço de “Recuperação de Fadiga” ou “Somente Fadiga”,
eventos. Isto deve ser comprado como
e costuma ter uma limitação de Acesso como “Apenas sob a luz solar
Super Sorte (Desejos, +100%) [200].
direta” (-10%), “Apenas em dias santos ou em lugares sagrados” (-40%), ou
Aqueles que possam fazer isto de ma-
“Apenas no interior de um reator nuclear” (-80%).
neira confiável devem ter níveis mais
elevados de Super Sorte (consulte a pág.
80). Na maioria dos jogos, 12 ou 13 ní- Modificadores Especiais
veis (2.400 ou 2.600 pontos) bastam para Apenas Habilidades: A RE pode pagar apenas os custos de PF básicos das
afetar todas as jogadas de dados feitas na habilidades do personagem. Ela não servirá para esforço adicional ou para
presença do usuário. proezas. -10%.
Outros seres cumprem desejos por Poder Único: Disponível apenas se o personagem possuir dois ou mais
bens materiais. Arrebatador (Criação, poderes de uma determinada fonte. A RE só funcionará com um de seus
+100%; Itens Grandes, +50%; Mais Peso, poderes. -50%.
50 kg, +40%; Permanente, +300%) [472] Recarga Lenta: A RE do personagem se recarrega lentamente. -20% por um
pode criar a maioria de itens de equipa- ponto/hora; -60% por um ponto/dia.
mento pessoal: armas, armadura etc. Recarga Especial: A RE do personagem não se recarrega com o tempo. Ela se
Aprimore Mais Peso para 1.500 tonela- recarrega somente através de RD com Absorção, Sanguessuga, a mágica
das (+175%), e eleve o custo total para Roubar Energia etc. Esta limitação é incompatível com Recarga Lenta. -70%,
580 pontos e a capacidade será suficien- ou -80% se a energia for perdida a um ponto por segundo, forçando o usuário
te para convocar um castelo de porte a gastá-la rapidamente.
modesto. Talvez o Mestre deva definir
Apenas Proezas: A RE é útil apenas para esforço adicional e proezas. Ela não
um limite máximo de peso!
pode cobrir os custos de PF pelo uso normal da habilidade. Esta limitação é
Alguns seres concedem novas habili- incompatível com Apenas Habilidades. -10%.
dades. Isto é Atribulação (Vantagem,
Ao correr pela floresta de bambu, Huang Portanto, ele decidiu testá-los com rela- Huang permitiu-se o brilho de um sorri-
Pao ponderava a respeito de seu destino para ção à agilidade em vez da capacidade de luta. so e mudou sua trajetória para aquela dire-
ser mais exato, seu destino nos próximos Concentrando seu próprio chi, ele subiu ao ção. Os guardas conseguiriam alcançá-lo
minutos. Já fazia tempo que ele havia deixa- ar com um salto, agarrando o topo de um mais rápido agora, obviamente, mas não
do o regimento de soldados regulares bem bambu alto antes de voltar ao solo. Ele dei- antes que ele alcançasse o monastério. E os
para trás, mas ele sentia que pelo menos xou a planta se inclinar para baixo com o monges da montanha não só proibiam o
cinco ou seis perseguidores ainda estavam seu peso e então se endireitar com um golpe, derramamento de sangue dentro de seus
acompanhando seu ritmo. Era evidente que o arremessando-o em direção a uma outra. limites, como também eram capazes de forçar
corrupto Ministro Chien Ping havia manda- Repetindo a ação mais duas vezes, logo ele o cumprimento de tais regras, mesmo contra
do alguns dos seus guardas de elite ; adeptos corria pela folhagem superior. Enquanto a própria guarda do Ministro.
das artes marciais, treinados nas formas de avançava, ele se arriscou a dar uma olhada
Agora veremos como todo o conteú-
matar com lâminas ou com as mãos nuas, e de relance para trás.
do dos Capítulos 1 e 2 funcionam juntos.
capazes o suficiente de concentrar seu chi Os perseguidores estavam um pouco
para efeitos rudes, porém pragmáticos. Exemplos de Poderes (págs. 121-136) for-
mais para trás, mas ainda estavam à vista; e
nece uma seleção de poderes populares
Huang sabia que seria capaz de derrotar agora eles também avançavam pelo alto da
em jogos e na ficção. Exemplos de Habili-
dois ou até mesmo três desses caçadores, mas floresta. Era evidente que esses homens de
dades (págs. 136-151) oferece exemplos
suas habilidades tinham limites. Ele desco- fato eram bem capazes.
desenvolvidos das habilidades adequa-
briu que apesar de sua autodisciplina escru- Huang olhou ao seu redor, considerando
das para uma variedade de gêneros,
pulosa, ainda sobrevivia uma partícula de suas opções novamente. Ele vislumbrou algo
medo em seu espírito. Ele não tinha nenhum bem como algumas regras opcionais
entre a folhagem; um prédio, no topo da
desejo de determinar se poderia sobreviver ligadas à compra de habilidades. É pos-
montanha à sua esquerda. Sua compreensão
contra um maior número de oponentes desse sível usar as habilidades isoladamente
do Tao sugeriu imediatamente sua natureza;
tipo, dada a probabilidade dele não poder e a (para aliens, ciborgues etc.) ou para dar
com um mero relance, ele foi capaz de perce-
certeza deles terem recebido ordens para mais consistência aos exemplos de po-
ber a serenidade abnegada de seu feng shui.
executá-lo. deres.
Todos estes poderes seguem as dire- sagrado de um deus do céu (Divina). As inata com os animais (Natureza ou Su-
trizes do Capítulo 1. Cabe ao Mestre habilidades do ar afetam apenas gases per), telepatia especializada (Psíquica), e
decidir quais poderes existirão em sua verdadeiros, não nuvens de poeira, o favor dos deuses da natureza (Divina)
campanha. Cada registro inclui: plasmas energéticos ou o “éter” sobre- ou espíritos totêmicos (Espiritual). A
Nome: Um nome “genérico” para o natural ou da superciência. Metamorfose serve para xamãs e supers,
poder. mas não para psíquicos; o Mestre pode
Fontes: Fontes adequadas para o po- Talento do Ar querer substituir habilidades telepáticas
der; consulte Fonte (pág. 7). Se o poder (consulte Telepatia, pág. 134), especiali-
5 pontos/nível zada em animais, por aquelas com o
for conhecido por outro nome quando
associado com uma fonte em particular, modificador Psíquico.
esse nome aparecerá entre parênteses.
Habilidades do Ar
Cabe ao Mestre decidir quais fontes se- Forma Alternativa (Corpo de Ar); Talento de Controle
rão válidas em sua campanha. Controlar (Ar); Criar (Ar ou Gás); Resis-
tência a Dano, escolha entre Limitada, de Animais
Foco: O foco do poder; consulte Foco
Ar (-40%) ou Campo e Força e Limitada, 5 pontos/nível
(pág. 7).
Física (-20%); Não Respira; Deslocamen-
Descrição: O que o poder faz, alguns
precedentes ficcionais (frequentemente
to Ampliado (Ar); Voo; Habilidades Habilidades de Controle
Modulares, com duas formas de Limita-
associados a fontes específicas), e quais- da, Ar (-10%) e Física; Obscurecer de Animais
quer observações especiais aplicáveis à (Visão); Resistência à Pressão; Poder As vantagens marcadas com um *
maioria das habilidades do poder ou a Protegido; Resistente, a qualquer tipo de envolvem o contato mental direto, e
todas elas. ameaça inalada; Lacrado; Telecinese, exigem Especializada, Apenas Animais,
Talento: O nome e custo em pontos com Ambiental (-5%); Resistência ao -25% (consulte Possessão, pág. 67). Elas
do Talento para o poder, bem como Vácuo; Sentido de Vibração (Ar); e Ca- funcionam apenas em animais comuns e
quaisquer regras especiais para aquele minhar no Ar. não-sapientes.
Talento. O Talento concede +1 por nível Ataques Inatos também são permiti- Aliados (animais), com Invocável;
para usar as habilidades do poder; con- dos. Eles podem ser por contusão, e so- Empatia com Animais; Resistência a
sulte O Papel do Talento (pág. 158). Per- mente podem ter modificadores ade- Dano, com Limitada, Animais (-60%);
sonagens com o Talento também podem quados para jatos de ar, ondas de con- Detectar, para animais ou para qualquer
gastar pontos em novas habilidades para cussão, tornados etc. (decisão do Mes- tipo de animal; Defesas Ampliadas
aquele poder. tre). Inclua Ambiental (-5%) em qual- (qualquer uma), com Limitada, Animais
Habilidades: Vantagens com probabi- quer ataque que molde o ar existente. (-60%); Arremedo; Controle da Mente*;
lidade de serem habilidades do poder Sonda Mental*; Leitura da Mente*; Elo
na maioria dos cenários, com observa- Modificador de Poder: Ar. A vantagem
pertence ao poder do Ar. Este modifica- Mental, com um animal; Possessão*;
ções sobre versões exigidas ou proibi- Poder Protegido; Metamorfose, para
das, ou modificadores, conforme aplicá- dor normalmente é Divino (-10%), Ele-
mental (-10%), Mágico (-10%), Espiritual qualquer forma animal; Falar com Ani-
vel. Isto inclui apenas algumas das reco- mais; Vínculo Especial, com um animal;
mendações dos Capítulos 1 e 2. O Mes- (-25%), ou Super (-10%), e pode ser si-
multaneamente Elemental e Super. e Telecomunicação (Diapsiquia)*.
tre deverá customizar a lista para sua
campanha. Modificador de Poder: Controle de
Modificador do Poder: Os modificado- Animais. A vantagem pertence ao poder
res “genéricos” (consulte Exemplos de de Controle de Animais. Este modifica-
Modificadores, pág. 26) que servem me- dor é frequentemente Divino (-10%), da
lhor para o poder. Escolha a opção que Natureza (-20%), Psíquico (-10%), Espi-
combina com a fonte do poder, mude ritual (-25%), ou Super (-10%).
seu nome para se adequar a ele e use as
regras e o valor associado.
Fontes: Antimagia, Divina, ou Espiri-
tual.
Fontes: Divina, Elemental, Mágica, Foco: Anular o mana, magos e magias.
Espiritual ou Super. Fontes: Divina, Natureza, Psíquica Este poder lida com a neutralização
Foco: Gases. (“Telepatia Animal”), Espiritual ou Super. da magia. Em alguns mundos, a antima-
Este é o poder de criar e manipular Foco: Criaturas naturais e não- gia é uma fonte de poder única e oposta
gases. Em alguns cenários, praticantes sapientes. à magia, assim como a antimatéria é o
bem treinados podem até mesmo se tor- “oposto” da matéria. Em outros, ela se
O Controle de Animais permite que origina dos deuses (Divina) ou espíritos
nar um gás. Ele pode representar o con- o usuário compreenda animais comuns e
trole direto sobre o ar (Elemental e Su- (Espiritual) que censuram o uso da ma-
dê ordens a eles. Ele não tem efeito so- gia para interferir com a criação. Em
per), uma escola de mágicas do ar bre criaturas sapientes ou sobrenaturais.
(Mágica), a aliança com espíritos ele- todos os casos, ela será o antipoder do
Entre as explicações estão uma sintonia poder da Magia (pág. 131).
mentais do ar (Espiritual), ou o favor
Talento Antimagia meditação (Chi). pria categoria “Anti-Super”. Outras pos-
sibilidades são o controle sobre genes
5 pontos/nível
Talento Antipsi mutantes através da bioenergia
(Biológica ou Natureza) ou do psiquis-
Habilidades Antimagia 5 pontos/nível
mo (Psíquica), ou a vontade de uma
Este Talento não existe em todos os
Resistência a Dano, com Limitada, divindade que se oponha às “abomina-
cenários. Em muitos mundos de jogo,
Magia (-20%); Detectar, para magia, má- ções” (Divina ).
Antipsi é sempre um poder aleatório e
gicas, magos etc.; Resistência à Magia;
incontrolável.
Abafador de Mana; Escudo Mental, com Talento Anti-Super
Limitada, Mágica (-50%); Neutralizar
(Mágica), mas não com Furto de Poder; Habilidades de Antipsi 5 pontos/nível
Obscurecer (qualquer um), com Limita- Resistência a Dano, com Limitada, Psi
da, Mágica (-20%); Ver o Invisível (-20%); Detectar, para poderes psíquicos, Habilidades Anti-Super
(Mágica); e Estática (Magia). usuários de psiquismo, etc.; Escudo Men- Resistência a Dano, com Limitada,
Atribulações especializadas também tal, com Limitado, Psíquico (-50%); Neu- Super (-20%); Detectar, qualquer super-
são permitidas. Elas devem ter Impreca- tralizar (Psi), mas não com Furto de Po- poder ou todos eles; Escudo Mental,
ção, juntamente com uma ampliação der; Obscurecer (qualquer um), com Li- com Limitado, Super (-50%); Neutralizar
Vantagem que conceda Abascanto, Aba- mitada, Psi (-20%) ou Limitada, PES ou (Super), mas não com Furto de Poder;
fador de Mana, ou Resistência a Dano Telepatia (-40%); Resistente ou Imunida- Obscurecer (qualquer um), com Limita-
contra magia, ou uma ampliação Vanta- de a todos os poderes e habilidades psi da, Super (-20%); Resistente ou Imuni-
gem Anulada que anule Aptidão Mági- ou a poderes e habilidades específicos; dade a todos os superpoderes e habili-
ca ou Ampliador de Mana. Ver o Invisível (Psíquico); e Estática (Psi). dades de supers ou a poderes e habili-
Atribulações Especializadas também dades específicos; Ver o Invisível
Modificador de Poder: Antimagia. Se a (Super); e Estática (Super).
são possíveis. Elas exigem Imprecação,
fonte for alguma espécie de antimagia
bem como Vantagem para conceder Re- Da mesma maneira que em Antipsi
fundamental, esta será uma reserva de
sistência a Dano ou Resistente contra psi, (anterior), Atribulações são permitidas
+0% que indica quais habilidades se
ou Vantagem Anulada para roubar tem- se elas tiverem Imprecação e Vantagem,
beneficiam do Talento de Antimagia.
porariamente habilidades ou Talentos para proteger contra superpoderes, ou
Caso contrário, normalmente será Divi-
psi específicos do alvo temporariamente. Vantagem Anulada, para roubar habili-
no (-10%) ou Espiritual (-25%).
dades ou Talentos de supers.
Modificador de Poder: Antipsi. Se a fon-
te for a energia antipsi, esta será uma Modificador de Poder: Anti-Super. Se
reserva de +0% que indica quais habilida- “anti-super” for sua própria fonte exclu-
Fontes: Antipsi, Biológica, Chi, ou des se beneficiam do Talento de Antipsi. siva, esta será uma reserva de +0% que
Super. Caso contrário, normalmente será Bioló- indica quais habilidades se beneficiam
Foco: Bloqueio de energia e poderes gico (-10%), Chi (-10%), ou Super (-10%). do Talento de Anti-Super. Caso contrá-
psíquicos. rio, ele normalmente será Biológico
(-10%), Divino (-10%), Natureza (-20%),
Antipsi é o antipoder de todos os po-
ou Psíquico (-10%).
deres com o modificador Psíquico, inde- Fontes: Anti-Super, Biológica, Divina,
pendente do foco. Em muitos cenários, a Natureza ou Psíquica.
explicação é uma energia psíquica inco-
Foco: Anular superpoderes.
mum que interfere com a variedade co- Fontes: Divina, Mágica, Psíquica ou
mum. Essas emissões “antipsi” podem Cenários com superpoderes genéri- Espiritual.
ser categorizadas como psiquismo, mas cos normalmente incluem indivíduos
Foco: O Plano Astral.
são imunes a efeitos que bloqueiam o capazes de anular esses poderes, inde-
psiquismo (inclusive o próprio antipsi). pendente do foco. Como este poder é Este é o poder de perceber o Plano
Outra explicação comum é a interferên- capaz de interferir com outros sem ser Astral e viajar por ele. Alguns viajantes
cia por meio da bioenergia, quer através ele mesmo suscetível a interferência, ele permanecem em um plano “exterior”
de mutação (Biológica ou Super) ou de frequentemente está isolado em sua pró- que se sobrepõe ao mundo material,
permitindo que eles o vejam sem serem
percebidos; outros seguem para um pla-
no “interior”, vizinho de planos superio-
res da existência. Projetores treinados
Cenários em que haja superpoderes são capazes de fazer ambos. A Projeção
Astral é tradicionalmente uma disciplina
tipicamente possuem indivíduos capazes de mediúnica (Psíquica) ou um presente
dos habitantes do Plano Astral ou de um
anular esses poderes, independente do foco. reino adjacente (Divina ou Espiritual).
Às vezes os magos também conseguem
desvendar seus segredos (Mágica).
Talento de Projeção Astral HT; Sentido de Monitoramento (Para- Apenas Parte do Corpo (-20%) e Física;
Radar); Terror, com Baseado em HT; e Morfose; Poder Protegido; Restaurar
5 pontos/nível Sentido de Vibração, com Sentido de Membros; Forma de Sombra, com Es-
Percepção. pessura Finita; Encolhimento; Escorre-
Habilidades de A Bioenergia também pode justificar gadio; Elasticidade; Super Salto, com
Projeção Astral quase qualquer tipo de Atribulação ou Quicar; e Adaptação ao Terreno, com
Ataque Inato. Os mestres do kung fu em Ativa.
Forma Alternativa (Entidade Astral),
com Forma Projetada; Canalização, com vídeo games e anime podem exalar fogo, Qualquer vantagem que represente
Especializada, Seres Astrais (-50%); Cla- conjurar espadas reluzentes, matar ini- partes do corpo adicionais é permitida,
risenciência, com Projeção; Detectar, migos com um toque e assim por diante. se for Ativada ou Desativada à Vontade
para seres astrais, projetores astrais etc.; O Mestre deve limitar cada herói a um (consulte Partes do Corpo Ativáveis, pág.
Insubstancialidade, com Projeção; Salta- pequeno número de ataques com sua 81). Vantagens “Sempre Ativas” com-
dor (Mundo), com Projeção; Médium, “marca registrada” e exigir nomes e efei- pradas como parte deste poder frequen-
com Especializada, Seres Astrais (-50%); tos especiais elaborados para os poderes. temente também têm Ativada ou Desa-
Poder Protegido; e Ver o Invisível tivada à Vontade.
Modificador de Poder: Bioenergia. A
(Fantasmas). vantagem pertence ao poder de Bioener- Modificador de Poder: Alteração Cor-
Além disso, Não Respira, Não Come gia. Este modificador é tipicamente Bio- poral. A vantagem pertence ao poder de
nem Bebe, Não Dorme, Deslocamento lógico (-10%), Chi (-10%), Psíquico Modificação Corporal. Este modificador
Ampliado, Voo, Imunidade a Danos ao (-10%), ou Super (-10%). é tipicamente Biológico (-10%), Divino
Metabolismo, Invisibilidade e Possessão (-10%), Mágico (-10%), ou Super (-10%).
estão disponíveis com Acesso, Apenas
durante a projeção (-10%). Essas habili-
dades funcionam ao usar vantagens
com modificadores de Projeção ou For-
ma Projetada.
O Mestre também pode permitir Fontes: Biológica, Chi, Psíquica ou
Super.
ataques com Apenas Insubstancial.
Foco: O metabolismo do usuário.
Modificador de Poder: Projeção Astral.
A vantagem pertence ao poder de Proje- O Controle Corporal permite que o
ção Astral. Este modificador normal- usuário assuma o controle de seu meta-
mente é Divino (-10%), Mágico (-10%), bolismo para curar lesões, realizar feitos
Psíquico (-10%) ou Espiritual (-25%). físicos espetaculares, purificar o corpo
de venenos e assim por diante. Ele é
quase obrigatório para os mestres cine-
matográficos de yoga e artes marciais
Fontes: Biológica, Chi, Psíquica ou Fontes: Biológica, Divina, Mágica ou (Chi), mas pode, em vez disso, ser um
Super. Super. poder mutante (Biológico ou Super) ou
Foco: A energia interna do corpo. Foco: A forma física do usuário. até mesmo uma forma variante de cura
psíquica (Psíquico). A ficção costuma
Quadrinhos e anime costumam retra- Este é o poder de alterar a aparência, retratar o Controle Corporal e a Bioener-
tar mutantes poderosos (Biológico), artis- estrutura e composição do próprio cor- gia como os caminhos “interno” e
tas marciais (Chi), psis (Psíquico) e su- po. A ficção normalmente atribui a Alte- “externo” de uma mesma disciplina.
pers (Super) como sendo capazes de di- ração Corporal à fisiologia alienígena
recionar energias corporais, em quanti- (Biológico), magia poderosa (Mágico),
dade muito superior ao que o corpo hu- ou mutações bizarras de “corpo de bor-
Talento de Controle
mano poderia conter em termos realistas, racha” (Super). Em cenários de fantasia, Corporal
para disparar contra inimigos, projetar os servos de demônios e deuses traves- 5 pontos/nível
campos de força, voar etc. Diferente das sos às vezes possuem este poder
maioria dos poderes de disparo de raios, (Divino).
a Bioenergia não está associada a um
Habilidades de Controle
elemento como o fogo ou a luz.
Talento de Alteração Corporal
Isto faz com que ela seja um poder Prender a Respiração; Queda de Ga-
abrangente útil para heróis projetores de Corporal to; Resistência a Dano, com Pele Resis-
energia que não se encaixem em ne- 5 pontos/nível tente; Defesas Ampliadas (qualquer
nhum outro lugar. uma); Deslocamento Ampliado (Solo);
Habilidades de Ataque Adicional, com Ataque Múlti-
plo; ST de Levantamento; Controle do
Talento de Bioenergia Alteração Corporal Metabolismo; Equilíbrio Perfeito; Poder
5 pontos/nível Camaleão; Ataque Constritivo; Re- Protegido; Sentido Protegido (qualquer
sistência a Dano, com Limitado, Contu- um); Tolerância a Radiação; Consumo
Habilidades de Bioenergia são (-40%) ou Pele Resistente; Ultraflexi- Reduzido; Regeneração; Resistente, a
Resistência a Dano, com Campo de bilidade das Juntas; Pele Elástica; Cres- qualquer ameaça física; Toque Sensível;
Força; Voo; Cura; Obscurecer (qualquer cimento; Hermafromorfo; Tolerância a Silêncio; ST de Golpe; Super Escalada;
um), desde que seja vistoso; Poder Pro- Lesões (qualquer uma); Arremedo; Ha- Super Salto; Tolerância a Temperatura; e
tegido; Língua Ferina, com Baseado em bilidades Modulares, com Limitada, Digestão Universal.
Modificador de Poder: Controle Corpo- com Limitada, Frio (-10%) e Física†; Obs-
ral. A vantagem pertence ao poder de curecer (Infravisão ou Visão)*†; Visão
Controle Corporal. Este modificador é Fontes: Divina, Elemental ou Super. Penetrante, com Específica, Gelo (-60%)*;
normalmente Biológico (-10%), Chi (-10%), Foco: Frio e gelo. Interposição (Gelo)*; Poder Protegido*†;
Psíquico (-10%), ou Super (-10%). Escorregadio*; Controle Térmico, com
O poder de Frio/Gelo possibilita ao
Frio†; Tolerância a Temperatura†; e
usuário congelar seus inimigos ou pren-
Adaptação ao Terreno (Gelo ou Neve)*.
dê-los com gelo, “surfar” por uma ca-
mada de gelo e assim por diante. Geral- Ataques Inatos também são possíveis.
Fontes: Divina, Moral, Espiritual ou Ataques de gelo podem ser por contusão,
mente, ele representa o controle direto
Super (“Controle da Entropia”). corte, por perfuração ou perfurantes.
sobre o frio (Elemental e Super), mas
Foco: Desordem. pode, em vez disso, emanar de um deus Ataques de frio causam fadiga com a
que reine sobre o inverno (Divino). O ampliação Congelamento. Qualquer um
Este poder lida com o aumento da
Frio não é um elemento tradicional para deles pode incluir Efeito Colateral, Para-
desordem no universo. Ele funciona em
magos e alquimistas, mas o Mestre tem lisia, se for capaz de “congelar” a vítima.
todos os níveis, permitindo ao portador
a liberdade para ignorar esse fato e per- Ataques cinematográficos de Frio po-
desorganizar objetos materiais e ator-
mitir uma versão Mágica ou Espiritual dem, em vez disso, ser Atribulações com
mentar outros com delírios. Ele também
deste poder. Em alguns cenários, Frio e o modificador Paralisia.
inclui habilidades que protegem o usuá-
rio contra ter a ordem imposta sobre o Gelo são poderes separados. Modificador de Poder: Frio/Gelo. A
sua mente ou seu corpo. O poder do vantagem pertence ao poder de Frio/
Caos frequentemente representa a per- Talento de Frio/Gelo Gelo. Este modificador normalmente é
sonificação do caos (Moral). Outras pos- Divino (-10%), Elemental (-10%) ou Su-
5 pontos/nível
sibilidades são a vontade de um deus per (-10%), e pode ser Elemental e Super.
louco (Divino) ou espíritos trapaceiros
(Espiritual), ou até mesmo o “controle Habilidades de Frio/Gelo
da entropia” pseudocientífica (Super). As habilidades marcadas com * ser-
Seja qual for sua fonte, o Caos é o anti- vem para um poder separado do Gelo; Fonte: Cósmica.
poder da Ordem (pág. 132). aquelas com um † são adequadas para Foco: Tudo!
um poder separado do Frio.
O poder cósmico representa as capa-
Talento do Caos Forma Alternativa (Corpo de Gelo)*; cidades ilimitadas das divindades e (em
5 pontos/nível Retenção, com Engolfar*; Aderência*†; alguns cenários) dos supers mais pode-
Controlar (Granizo ou Neve), com Fenô- rosos. Ele não possui um único foco; por
meno Natural*; Controlar (Gelo)*; Criar definição, ele afeta todas as coisas e qual-
Habilidades do Caos (Gelo)*; Resistência a Dano, com uma quer coisa, e a única contramedida que se
Canalização, com Especializada, Es- escolha entre Ablativa ou Semiablativa*, opõe a ele é ele mesmo. Este tipo de es-
píritos do Caos (-50%); Detectar, para ou Limitada, Frio (-40%) ou Calor (-40%) copo ilimitado tem um preço: tanto o
Caos ou Ordem; Tolerância a Lesões †; Deslocamento Ampliado (Ar ou Solo) modificador do poder quanto o Talento
(Difusa), com Enxame e Ativada ou De- *; Voo, com Limite Baixo de Voo e Efeito são muito caros.
sativada à Vontade; Médium, com Espe- Incômodo*; Habilidades Modulares,
cializada, Espíritos do Caos (-50%); Es-
cudo Mental; Neutralizar (Ordem), mas
não com Furto de Poder; Obscurecer
(Adivinhação); Poder Protegido; Resis-
tente, às habilidades da Ordem; Estática
(Ordem), com Resistível; Telecinese,
com Incontrolável; Controle Térmico,
com Calor; Terror (Confusão); e Visuali-
zação, com Maldição.
Atribulações com Alucinação ou
uma Desvantagem que cause insanida-
de (Fantasias, Paranoia etc.) são permiti-
das, mas devem ter Imprecação. Ata-
ques Inatos que causem dano por quei-
madura ou corrosão também são parte
deste poder.
Modificador de Poder: Caos. A vanta-
gem pertence ao poder do Caos. Este
modificador é frequentemente Divino
(-10%), Moral (-20%), Espiritual (-25%),
ou Super (-10%).
Talento Cósmico Habilidades Modulares com Limitada, ção, Ataque Corpo a Corpo ou Base Sen-
Trevas (-15%) e Física; Visão Noturna; sorial. O Mestre pode permitir Atribula-
15 pontos/nível Obscurecer, contra radar a laser e qual- ções com Vantagem, Forma Alternativa,
quer tipo de visão; Poder Protegido; capaz de reanimar cadáveres como mor-
Habilidades Cósmicas Sentido Protegido (Visão); e Forma de tos-vivos.
Qualquer vantagem pode ser uma Sombra.
Modificador de Poder: Morte. A vanta-
habilidade Cósmica, desde que tenha o Atribulações devem ter Base Visual e gem pertence ao poder da Morte. Este
modificador Cósmico. Ao criar um incluir Desvantagem (Disopia ou Ce- modificador é mais frequentemente Di-
deus, o Mestre deve considerar a possi- gueira) ou Vantagem Anulada (Visão no vino (-10%), Mágico (-10%), ou Espiritu-
bilidade de proibir habilidades opostas Escuro, Visão Noturna etc.). Ataques al (-25%).
à esfera de influência da divindade; por Inatos representam sombras conjuradas
exemplo, nada de rajadas de fogo para que desferem golpes, ou um toque con-
um deus do mar. Como a maioria das gelante. Qualquer tipo de dano é possí-
vantagens permanecerão disponíveis, vel. Todos os ataques desse tipo exigem
isso não reduzirá o custo do Talento. Efeito de Área, Mobilidade e Persisten-
Observe que uma vantagem “Poder te, além de Bombardeio ou Teleguiado. Fontes: Divina, Mágica (“Mágica de
Cósmico” aparece como parte de Habili- Portal”), Psíquica, Espiritual ou Super.
Modificador de Poder: Trevas. A vanta-
dades Modulares (pág. MB 63). Em al- Foco: Realidades paralelas.
gem pertence ao poder de Trevas. Este
guns cenários, essa característica substi-
modificador normalmente é Divino A Viagem Dimensional lida com o
tui este poder completamente, e entida-
(-10%), Elemental (-10%), Espiritual contato e trânsito entre outras realida-
des cosmicamente poderosas precisam
(-25%), ou Super (-10%), e pode ser si- des. A quantidade e a natureza desses
simplesmente desejar possuir habilida-
multaneamente Elemental e Super. reinos dependerá do cenário; este poder
des conforme precisarem delas.
é mais valioso em cenários com muitos
Em outros, as duas opções coexis-
planos de existência. A Viagem Dimen-
tem. Cabe ao Mestre decidir qual será o
sional é comum entre magos que estu-
caso em sua campanha. Fontes: Divina, Mágica (“Necroman- dam portais dimensionais (Mágica) e
Modificador de Poder: Cósmico, +50%. cia”) ou Espiritual. santos capazes de visitar os domínios
Este é o modificador básico. Para um Foco: A morte e os mortos. dos deuses ou espíritos (Divina ou Espi-
ataque com uma versão mais cara de Este poder lida com cada aspecto da ritual). Cenários de supers costumam
Cósmico, é necessário pagar a diferença morte: cadáveres, fantasmas e maldições ter mundos paralelos, e alguns supers
entre +50% e o custo total daquela am- que roubam a força vital da vítima. Ele é podem viajar entre eles com o uso de
pliação. mais comum entre adoradores de deu- poderes psíquicos (Psiquismo) ou
ses que regem a morte ou o mundo infe- “controle dimensional” direto (Super).
rior (Divino), magos necromantes
Fontes: Divina, Elemental, Espiritual
(Mágico) e personagens capazes de con- Talento de Viagem
trolar fantasmas e espíritos da morte
(“Controle das Sombras”) ou Super.
(Espiritual). Muitos consideram o poder
Dimensional
Foco: Sombra. da Morte como o maligno, mas isto não 5 pontos/nível
Este é o poder de criar e controlar é necessariamente verdade; consulte
sombra. Seus efeitos vão desde a capaci- Mal (pág. 127) para isso. Habilidades de Viagem
dade de obscurecer a luz até permitir Dimensional
que o usuário se transforme em uma Talento de Morte Atribulação, com uma ampliação
sombra. Alguns usuários treinados po-
5 pontos/nível Vantagem, capaz de impor Insubstanci-
dem até mesmo conjurar sombras semi- alidade ou Saltador; Canalização
materiais para atacar seus inimigos. O (Universos Paralelos); Clarissenciência,
poder de Trevas normalmente é uma Habilidades de Morte
com Alcance Transmundial; Detectar,
forma de controle direto (Elemental e Aliados (mortos-vivos), com Convo-
para fenômenos extradimensionais, sal-
Super), mas também pode representar o cável; Forma Alternativa (qualquer mo-
tadores de mundos etc.; Insubstanciali-
favor dos deuses sombrios (Divino) ou delo de morto-vivo); Canalização, com
dade; Saltador (Mundo), quase sempre
um vínculo com sombras animadas Especializada, Fantasmas (-50%); Detec-
com Interplanar; Médium (Universos
(Espírito). tar, para corpos mortos, fantasmas, mor-
Paralelos); Poder Protegido; Arrebata-
tos-vivos etc.; Sanguessuga, mas não
dor, mas não com Criação; e Telecomu-
com Roubar (Outro Valor); Médium,
Talento de Trevas com Especializada, Fantasmas (-50%);
nicação (Diapsiquia), com Alcance
5 pontos/nível Transmundial.
Poder Protegido; Memória Racial; Idade
Imutável e Impossível de Matar. Modificador de Poder: Viagem Dimen-
Habilidades de Trevas Os ataques devem ser Atribulações sional. A vantagem pertence ao poder
Aliados (seres de sombra), com Invo- letais; normalmente Coma, Ataque Car- de Viagem Dimensional. Este modifica-
cável; Controle (Luz); Criar (Luz), com díaco, ou Desvantagem, Doente Termi- dor normalmente é Divino (-10%), Má-
Destruição (+0%); Visão no Escuro; Ilu- nal, ou Ataques por Toxina. Todos eles gico (-10%), Psíquico (-10%), Espiritual
são, com Somente Visual; Invisibilidade; devem ter uma escolha entre Impreca- (-25%) ou Super (-10%).
elementais da terra (Espiritual). As habi- modulação precisa também é possível, o
lidades da Terra normalmente não afe- que permite ao usuário gerar sinais de
Fonte: Divina. tam metais refinados ou outros materi- rádio. Devido às suas características
Foco: A vontade de uma divindade ais sólidos. tecnológicas, este é normalmente um
em específico. O Mestre pode facilmente adicionar superpoder (Elemental e Super), e rara-
essas capacidades se assim desejar. mente adequado para poderes sobrena-
Um mortal dotado de poderes por
turais além daqueles associados a deu-
uma divindade poderia simplesmente
ses do trovão (Divino). O Mestre é livre
aplicar o modificador Divino ao poder Talento da Terra para fazer exceções.
desta lista que melhor se adequar à esfe- 5 pontos/nível
ra de influência de seu padroeiro. Po-
rém, esta não é a única possibilidade. O Talento de Eletricidade
poder “genérico” descrito a seguir re-
Habilidades da Terra 5 pontos/nível
presenta um acordo mais tradicional: o Forma Alternativa (Corpo de Terra
sacerdote possui alguns dons inatos que ou Pedra); Retenção, com Engolfar e
Ambiental (-20%); Aderência, com Espe- Habilidades de
representam o status de santo, mas mi-
lagres vistosos, como a cura, castigo cífico, Pedra(-40%); Controle (Terra ou Eletricidade
divino etc., exigem preces ou mágicas Pedra); Criar (Terra); Resistência a Da- Controle (Eletricidade); Criar (Eletri-
específicas (consulte Magia Clerical, pág. no; Detectar, para terra, minerais especí- cidade); Resistência a Dano, com Limita-
MB 242). ficos, etc.; Habilidades Modulares, com da, Eletricidade (-40%); Detectar, para
Limitada, Terra (-10%) e Física; Obscure- eletricidade, sinais de rádio ou magne-
cer (Visão); Visão Penetrante, com Espe- tismo; Habilidades Modulares, com Li-
Investidura de Poder cífica, Pedra (-40%); Interposição (Terra mitada, Eletricidade (-10%) e Física;
10 pontos/nível ou Pedra); Poder Protegido; Adaptação Obscurecer (Radar); Poder Protegido;
A critério do Mestre, a vantagem ao Terreno (Lama ou Areia); Escavação; Sentido de Monitoramento (Radar de
Investidura de Poder (pág. MB 67) con- e Caminhar no Ar, com Específico, Poei- Imagens, Radar ou Visão de Raios T); e
cede +1 por nível às mágicas “clericais” ra (-40%). Telecomunicação (Rádio).
e as habilidades específicas a seguir. Ataques Inatos devem ser por contu- Este poder permite muitas habilida-
Assim como outros Talentos, ela deixa são, corte, por perfuração ou perfurantes, des de ataque. Atribulações devem ser
em aberto a possibilidade de conquistar na forma de blocos, terremotos, tempesta- apenas para atordoamento (sem modifi-
novas habilidades em jogo, se a divinda- des de areia etc. Inclua Ambiental (-20%) cadores especiais), ter Ataque Cardíaco,
de escolher concedê-las. se o ataque moldar a terra existente. ou duas formas de Acesso, Apenas em
Modificador de Poder: Terra. A vanta- Elétrico (-20%) e Inconsciência, para
Habilidades Divinas gem pertence ao poder da Terra. Este suprimir o funcionamento de máquinas.
Divindades que prefiram que seus modificador normalmente é Divino (- Ataques Inatos devem causar dano por
servos orem pedindo ajuda, em vez de 10%), Elemental (-10%), Mágico (-10%), queimadura, com Sobretensão e Efeito
transformá-los em superseres costumam Espiritual (-25%), ou Super (-10%), e pode Colateral, Atordoamento.
conceder estas vantagens: Aliados ser simultaneamente Elemental e Super. Modificador de Poder: Eletricidade. A
(servos da divindade), com Invocável;
vantagem pertence ao poder da Eletrici-
Abençoado; Propósito Maior; Habilida-
dade. Este modificador normalmente é
des Modulares (Inspiração Divina), com
Divino (-10%), Elemental (-10%) ou Su-
Limitada, Somente Mágicas (-20%); Orá- Fontes: Divina, Elemental ou Super.
per (-10%), e pode ser Elemental e Super.
culo; Patrono (divindade), com Alta- Foco: Fenômenos elétricos.
mente Acessível; Língua Ferina, com
Palavras de Poder; Serendipidade; Ter- Este poder lida com a geração e ca-
ror (Assombro); Fé Verdadeira; Visuali- nalização da eletricidade. Seus efeitos
Fontes: Psíquica ou Super.
zação e Talento Instintivo, normalmente mais impressionantes são as descargas
destrutivas, como relâmpagos, mas a Foco: Campos eletromagnéticos.
com Compenetrado, Divina (-20%).
Modificador de Poder: Divino (-10%).

Devido às suas características


Fontes: Divina, Elemental, Mágica,
Espiritual ou Super. tecnológicas, Eletricidade é normalmente
Foco: Terra e pedra.
um superpoder (Elemental e Super), e
Este é o poder para moldar e criar
terra em qualquer forma: solo, areia, raramente adequada para poderes
barro, pedra etc. Ele pode envolver o
controle direto sobre a terra (Elemental sobrenaturais além daqueles associados a
e Super), feitiçaria que lide com a terra
como elemento mágico tradicional
deuses do trovão (Divino).
(Mágica), ou a convocação do auxílio de
uma deusa da terra (Divina) ou espíritos
A eletrocinese permite que o usuário Foco: Conhecimento. proteção contra esse poder.
sinta a eletricidade e energia eletromag-
A Percepção Extra-Sensorial (PES) é
nética (EM) existente, gere campos EM
o poder de obter conhecimento através Talento do Mal
de baixo nível de potência para contro-
de meios além dos cinco sentidos natu- 5 pontos/nível
lar essa energia e produza efeitos sutis
rais. Os mitos e as lendas atribuem este
em sua ausência. Explicações comuns
dom sobrenatural a mestres das artes Habilidades do Mal
são o “controle de campo” psíquico
marciais (Chi), profetas (Divina), magos
(Psiquismo) ou exótico (Super). A ele- Aliados (demônios), com Invocável;
(Mágica), psíquicos (Psiquismo), xamãs
trocinese não pode gerar as descargas Canalização, com Especializada, Demô-
(Espiritual), e à maioria dos outros mís-
energéticas associadas ao poder de Ele- nios (-50%); Detectar, para o Mal ou o
ticos e iluminados. O Mestre faz os tes-
tricidade (anterior), mas oferece maior Bem; Sanguessuga; Médium, com Espe-
tes de habilidade para o uso de PES em
controle e sutileza; tanto que em conjun- cializada, Demônios (-50%); Escudo
segredo. Quanto melhor o teste, maior a
to com Telepatia sobre Máquinas (pág. Mental; Neutralizar Bem), mas não com
qualidade da informação recebida. No
130) ela poderia ser, justificavelmente, Furto de Poder; Possessão; Poder Prote-
caso de qualquer fracasso, o Mestre dirá
um único poder, se o Mestre desejar. gido; Resistente, contra as habilidades
ao jogador “você não descobriu nada”.
do Bem; Forma de Sombra, mas não com
Se o teste fracassar por mais do que 5, o
Talento de Eletrocinese Mestre mentirá!
Insensível à Luz ou Espessura Finita;
Estática (Bem), com Resistível; Controle
5 pontos/nível
Térmico, com Frio; Terror; e Visualiza-
Talento para PES ção, com Maldição.
Habilidades de 5 pontos/nível Qualquer Atribulação ruim é aceitá-
Eletrocinese vel. A ampliação Vantagem é permissí-
Controle (Eletricidade ou Luz); Resis- Habilidades de PES vel somente se causar um efeito pertur-
tência a Dano, com Limitada, Radiação bador (por exemplo, Forma de Sombra),
Visão 360 Graus, com Panóptica 2;
EM (-40%); Detectar, para campos ou e Desvantagem Anulada deve remover
Canalização; Clarisenciência; Bom Sen-
fenômenos EM; Visão Hiperespectral; desvantagens “boas” (Honestidade, por
so; Noção do Perigo; Visão no Escuro;
Ilusão, com Somente Visual; Infravisão; exemplo). Ataques por Toxina que fun-
Detectar, para seres sobrenaturais ou
Invisibilidade; Obscurecer, contra qual- cionem como doenças ou venenos tam-
atividades ligadas à fonte do poder; Ras-
quer sentido visual ou de Monitoramen- bém são permitidos. Todos os ataques
treamento Ampliado; Intuição; Médium;
to, exceto Para-Radar ou Sonar; Poder devem ter Imprecação, Ataque Corpo a
Oráculo; Visão Penetrante; Precognição;
Protegido; Sentido Protegido (Sentido de Corpo ou Base Sensorial.
Poder Protegido; Sentido Protegido
Monitoramento ou Visão); Tolerância à (qualquer sentido especial); Psicometria; Modificador de Poder: Mal. A vanta-
Radiação, com Campo de Força; Sentido Memória Racial; Sentido de Monitora- gem pertence ao poder do Mal. Este
de Monitoramento (qualquer um, exceto mento (Para-Radar); e Ver o Invisível. modificador é mais frequentemente Di-
Para-Radar ou Sonar); Vero Invisível; vino (-10%), Mágico (-10%), Moral
Telecomunicação (Infravermelho, Laser, Modificador de Poder: PES. A vantagem
pertence ao poder de ESP. Este modifica- (-20%) ou Espiritual (-25%).
ou Rádio); e Ultravisão.
dor normalmente é Chi (-10%), Divino
Atribulação é permitida, se tiver
(-10%), Mágico (-10%), Psíquico (-10%),
Acesso, Apenas em Elétrico (-20%) e
Espiritual (-25%) ou Super (-10%).
Inconsciência; esta é a capacidade de
interromper o fluxo da eletricidade. Os
ataques listados para Eletricidade Fontes: Mágica, Psíquica ou Super.
(anterior) e Luz (pág. 130) também são Foco: Campos de força semi-sólidos.
Fontes: Divina, Mágica (“Magia Ne-
possibilidades, mas devem ter Ambien- gra”), Moral ou Espiritual (“Demono- Este poder permite que o usuário
tal (-40%) para ter o uso restrito à pre- logia”). conjure uma força que ele seja capaz de
sença de fontes de luz ou de eletricidade
Foco: O Mal puro. moldar como ataques, barreiras, objetos
potente o suficiente para causar dano,
e até mesmo criaturas (embora elas não
em primeiro lugar (decisão do Mestre). Este poder existe apenas em cenários
sejam sencientes). Esta não é uma força
em que o Mal é uma força tangível. O
Modificador de Poder: Eletrocinese. A fundamental como a gravidade ou o
portador está ciente do Mal em todas as
vantagem pertence ao poder de Eletroci- eletromagnetismo, mas algo ligeiramen-
suas formas e pode usá-lo para corrom-
nese. Este modificador normalmente é te misterioso; talvez um fenômeno su-
per inimigos, invocar demônios e ator-
Psíquico (-10%) ou Super (-10%). percientífico (Super), ou energia mágica
mentar os outros com calafrios, doenças,
(Mágica) ou psíquica (Psiquismo) em
terror e muitos outros efeitos desagra-
estado bruto. Construtos de força costu-
dáveis. É possível que este poder emane
mam transmitir a sensação de solidez e
Fontes: Chi, Divina (“Profecia”), Má- do Mal personificado (Moral), de magia
funcionam como objetos físicos, mas não
gica (“Adivinhação”), Psíquica, Espiri- proibida (Mágica), ou entidades demo-
são materiais e sempre têm uma aparên-
tual ou Super. níacas (Divina ou Espiritual). Ele é o
cia ligeiramente peculiar (reluzente,
antipoder do Bem (pág. 128), e inclui
verde, sombria etc.).
Talento de Poder Protegido; Resistente, contra as Ataques que representem um súbito
habilidades do Mal; Estática (Mal), com aumento da gravidade são Ataques por
Construtos de Força Resistível; Controle Térmico, com Calor; Contusão com Cósmica, Ataque irresis-
5 pontos/nível Terror (Assombro); Fé Verdadeira, com tível (+300%). Nenhuma forma comum
Espantar; e Visualização, com Bênção. de RD pode impedir a gravidade.
Habilidades de Construtos Qualquer Atribulação benéfica com Modificador de Poder: Gravidade. A
Vantagem ou Desvantagem Anulada é
de Força aceitável. Todas as habilidades desse
vantagem pertence ao poder da Gravi-
Aliados (projeções de força tangí- dade. Este modificador quase sempre é
tipo devem ter Imprecação, Ataque Cor- Elemental (-10%), e frequentemente Su-
veis), com Lacaio (+0%) e Invocável; po a Corpo ou Base Sensorial. O poder
Retenção; Controle (Força Misteriosa); per (-10%), também.
do Bem raramente permite ataques ver-
Criar (Força Misteriosa); Resistência a dadeiros, exceto, talvez, para “Raios da
Dano, com Campo de Força; Ilusão; Ha- Verdade” cinematográficos ou “Raios
bilidades Modulares, com Limitada, do Bem Puro”. Se o Mestre permiti-los, Fontes: Biológica, Chi, Divina (“Cura
Campos de Força (-5%) e Física; Poder serão Ataques por Queimadura com pela Fé”), Mágica, Psiquismo (“Cura
Protegido; Arrebatador, com Criação e Acesso, somente seres Realmente Malig- Psíquica”), Espiritual ou Super.
Efeito Incômodo, Objetos têm aparência nos (-50%).
falsa (-5%); e Telecinese, com Visível. Foco: A cura de seres vivos.
A força que este poder molda pode Modificador de Poder: Bem. A vanta- Habilidades de cura permitem que o
assumir qualquer número de formas gem pertence ao poder do Bem. Este usuário diagnostique e trate de doenças
perigosas e pseudo-sólidas, o que per- modificador é mais frequentemente Di- e lesões. A maioria dos curandeiros po-
mite Ataques por Contusão, Cortantes, vino (-10%), Mágico (-10%), Moral dem curar a si mesmos e a outros, mas
Por Perfuração e Perfurantes. (-20%) ou Espiritual (-25%). uma escolha adequada de vantagens e
modificadores pode criar um curandeiro
Modificador de Poder: Construtos de
capaz de fazer apenas uma coisa ou a
Força. A vantagem pertence ao poder de
outra. Explicações comuns para a Cura
Construtos de Força. Este modificador é Fontes: Elemental ou Super.
incluem um campo bioenergético res-
tipicamente Super (-10%), e menos fre- Foco: Gravidade. taurador (Biológica ou Super), controle
quentemente Mágico (-10%) ou Psíquico
Este é o poder de controlar os cam- sobre o yin e o yang (Chi), cura pela fé
(-10%).
pos gravitacionais de objetos massivos (Divina ou Espiritual), mágicas de cura
(afetando o peso) e projetar ondas gravi- (Mágica), e cura psíquica (Psiquismo).
tacionais concentradas. Ele quase sem-
Fontes: Divina, Mágica (“Magia Bran- pre é uma forma de manipulação direta Talento de Cura
ca”), Moral ou Espiritual. de força (Elemental e Super). Uma vez
5 pontos/nível
Foco: O Bem puro. que a gravidade não é um elemento má-
gico ou esfera divina tradicional, este
Este poder permite ao usuário perce- poder raramente possui uma fonte so- Habilidades de Cura
ber e canalizar as forças do Bem. Ele brenatural. Use Psicocinese (pág. 133) Criar (Medicamentos); Detectar, para
pode convocar o auxílio de espíritos para o controle por uma força sobrena- doenças, venenos, sinais vitais, etc.; Em-
benevolentes (“anjos”), e pode proporci- tural. patia; Cura; Controle do Metabolismo;
onar calor, cura e bênçãos às pessoas ao Visão Penetrante, com Específico, Carne
seu redor. Este poder normalmente se (-60%); Poder Protegido; Regeneração;
origina do Bem tangível (Moral), mas
Talento de Gravidade Restaurar Membros; Resistente ou Imu-
pode, em vez disso fluir da magia altru- 5 pontos/nível nidade a qualquer efeito físico prejudici-
ísta (Mágica) ou de um poder superior al; e Vínculo Especial, com Transferível
benéfico (Divina ou Espiritual). Ele é o Habilidades de Gravidade (mas não para máquinas). Cura, por si,
antipoder do Mal (pág. 127), e inclui Retenção, com Inquebrável; Queda não permite ataques, mas permite Atri-
defesas contra aquele poder. de Gato, com Queda Suave; Aderência, bulações que sejam úteis para curandei-
com Atração; Controle (Gravidade); ros (decisão do Mestre). Ampliações
Talento do Bem Resistência a Dano, com Campo de For- adequadas são qualquer forma de Van-
ça e Limitada, Física (-20%); Detectar, tagem que conceda Regeneração, Res-
5 pontos/nível taurar Membros ou alguma outra carac-
para manipulação da gravidade ou obje-
tos massivos; Deslocamento Ampliado terística ligada à cura; Desvantagem
Habilidades do Bem (qualquer um); Voo, com Planetário; Anulada; e Êxtase, Sono, e Inconsciência
Aliados (anjos), com Invocável; Tolerância-G Ampliada, com Campo de (na forma de analgésicos).
Abençoado; Canalização, com Especiali- Força; Habilidades Modulares, com Li- Modificador de Poder: Cura. A vanta-
zada, Anjos (-50%); Detectar, para o mitada, Gravidade (-10%) e Física; Po- gem pertence ao poder da Cura. Este
Bem ou o Mal; Empatia; Cura; Propósito der Protegido; Super Escalada; Super modificador pode ser Biológico (-10%),
Maior; Médium, com Especializada, Salto, com Planetário; Telecomunicação Chi (-10%), Divino (-10%), Mágico
Anjos (-50%); Escudo Mental; Neutrali- (Ondas Gravitacionais); Telecinese; e (-10%), Psíquico (-10%), Espiritual
zar (Mal), mas não com Furto de Poder; Caminhar no Ar, com Planetário. (-25%) ou Super (-10%).
se resultar em um “raio de calor” de alta Atribulações são permitidas, se usa-
intensidade, e um Ataque por Fadiga se rem Vantagem para conceder Camaleão,
Fontes: Divina, Elemental, Mágica, elevar a temperatura do corpo do alvo. Invisibilidade, Arremedo, Morfose
Psíquica (“Pirocinese”), Espiritual, ou Em qualquer dos casos, o Mestre pode (Cosmética), ou Silêncio a outros; ou
Super. permitir outros tipos de dano com o Desvantagem para causar Cegueira,
Foco: Calor e chamas. modificador Incendiário. Surdez, Disosmia, ou Entorpecido. To-
dos os ataques desse tipo devem ter
O poder de Calor/Fogo controla o Modificador de Poder: Calor/Fogo. A
Imprecação ou Base Sensorial.
calor e sua consequência costumeira, o vantagem pertence ao poder de Calor/
fogo, embora Calor e Fogo possam ser Fogo. Este modificador normalmente é Modificador de Poder: Ilusão. A vanta-
poderes separados em alguns mundos Divino (-10%), Elemental (-10%), Mági- gem pertence ao poder da Ilusão. Este
de jogo. Um poder comum nas lendas e co (-10%), Psíquico (-10%), Espiritual modificador pode ser Divino (-10%),
na ficção, ele está associado com os deu- (-25%), ou Super (-10%), e pode ser si- Mágico (-10%), Psíquico (-10%), Espiri-
ses do fogo (Divina), mágicas do fogo multaneamente Elemental e Super. tual (-25%) ou Super (-10%).
(Mágica), espíritos elementais do fogo
(Espiritual) e controle elemental direto
(Elemental e Super). Psíquicos com es-
sas capacidades podem ter Psicocinese Fontes: Divina, Mágica, Psíquica, Fontes: Elemental ou Super.
(pág. 133)... mas a pirocinese (Psíquica) Espiritual ou Super. Foco: Força física bruta.
costuma ser um poder único. Foco: Disfarce sensorial.
Este é o poder de projetar feixes e
Este é o poder de controlar o que é campos de força capazes de atrair ou
Talento de Calor/Fogo percebido por outros. O ilusionista pode repelir objetos, agir como propulsores
5 pontos/nível alterar sua voz e sua aparência; conjurar sem reação e assim por diante. Ela é
cenários e seres ilusórios (talvez até chamada de “Energia Cinética” em vez
Habilidades de Calor/Fogo mesmo semimateriais); e fazer as coisas de “Força”, pois a única coisa que ela
sumirem de vista. Frequentemente esta tem em comum com qualquer força físi-
As habilidades marcadas com * ser-
é uma escola de magia (Mágica) ou uma ca crível é o fato de ambas alterarem a
vem para um poder separado do Fogo;
especialidade psíquica que combina energia cinética. O poder de Energia
aquelas com um † são adequadas para
aspectos da Eletrocinese e da Telepatia Cinética serve principalmente para su-
um poder separado do Calor.
(Psíquica). Em vez disso, ela pode ser pers altamente cinematográficos. Gravi-
Forma Alternativa (Corpo de Fogo)*; originada de demônio enganosos, espí- dade (pág. 128) e Magnetismo (pág. 131)
Controle (Fogo)*; Criar (Fogo)*; Resis- ritos travessos, ou trapaceiros divinos são ligeiramente mais realistas, e Psicoci-
tência a Dano, com Limitada para Frio†, (Divina ou Espiritual). O controle direto nese (pág. 133) é mais adequada para o
Calor†, ou Projéteis Longa Distância* e sutil sobre a luz e o som é uma outra controle de força psíquica.
(todas -40%); Voo, com Efeito Incômo- possibilidade (Super).
do*; Infravisão†; Habilidades Modula- Talento de Energia
res, com Limitada, Fogo (-10%) e Física*; Talento de Ilusão
Obscurecer, contra visão ou Radar a Cinética
Laser (fumaça)*, ou Infravisão†; Poder
5 pontos/nível 5 pontos/nível
Protegido*†; Sentido de Monitoramento
(IV Ativo)†; Telecomunicação (Infraver- Habilidades de Ilusão Habilidades de Energia
melho)†; Controle Térmico, com Calor†; Aliados (projeções ou sombras se-
Tolerância à Temperatura†; e Caminhar missólidas), com Invocável; Camaleão; Cinética
no Ar, com Específico, Fumaça (-40%)*. Detectar, para ilusões, projeções etc.; Retenção, com Inquebrável; Queda
Um ataque de Fogo geralmente será Duplicação, com Construto; Pele Elásti- de Gato, com Queda Suave; Resistência a
um Ataque por Queimadura, mas uma ca; Ilusão; Invisibilidade; Arremedo; Dano, com Campo de Força e Limitada,
Atribulação com Tosse ou Sufocamento Morfose, com Cosmética; Obscurecer Física (-20%); Esquiva Ampliada; Deslo-
pode representar a fumaça. Um ataque (qualquer); Poder Protegido; Ver o Invi- camento Ampliado (qualquer); Voo; ST
por Calor é um Ataque por Queimadura sível; e Silêncio. de Levantamento; Poder Protegido; Re-
sistente ou Imunidade à aceleração, en-
joo etc.; Escorregadio; ST de Golpe; Su-
per Salto, com Manobrável; e Telecinese.
Ataques por Contusão também são
O poder de Calor/Fogo controla o calor e permissíveis. Para se manter no espírito
das histórias em quadrinhos, eles de-
sua consequência costumeira, o fogo, vem ter Projeção Dupla em um cenário
de supers.
embora Calor e Fogo possam ser poderes Modificador de Poder: Energia Cinéti-
ca. A vantagem pertence ao poder da
separados em alguns mundos de jogo. Energia Cinética. Este modificador qua-
se sempre é Elemental (-10%), e frequen-
temente Super (-10%), também.
Fontes: Divina, Mágica (“Magia Drui-
dica”), Natureza ou Espiritual.
Foco: Força vital.
Este poder representa uma sintonia
especial com a vida e as coisas vivas. Ele
concede ao usuário uma longa vida em
harmonia com a natureza, e é encontra-
do entre sacerdotes de divindades da
natureza (Divina), xamãs capazes de
influenciar os espíritos da natureza
(Espiritual), “druidas” de fantasia, que
operam magia natural (Mágica). Ele
costuma ocorrer juntamente com Con-
trole de Animais (pág. 121), Controle de
Plantas (pág. 132), ou Controle de Espí-
ritos (pág. 134). Em alguns cenários, a
“força vital” de todas as coisas vivas
gera um campo energético universal que
pode ser percebido diretamente por seus inimigos com clarões cegantes e dificador normalmente é Divino (-10%),
aqueles dotados do poder (Natureza). lasers. Geralmente, este é um controle Elemental (-10%), Psíquico (-10%) ou
elemental direto (Elemental e Super) ou Super (-10%), e pode ser Elemental e
a “fotocinese” psíquica especializada Super.
Talento de Vida (Psíquica); mas as divindades associadas
5 pontos/nível ao sol, à pureza ou ao bem também po-
dem conceder esse poder (Divina).
Habilidades de Vida
Empatia com Animais; Canalização, Talento da Luz Fontes: Psíquica ou Super.
com Especializada, Espíritos da Nature- 5 pontos/nível Foco: Mentes Digitais.
za (-50%); Detectar, para animais, plan-
tas, ou todas as formas de vida; Empa- Este é o poder de estabelecer uma
tia; Cura; Médium, com Especializada,
Habilidades da Luz conexão mental com um computador
Espíritos da Natureza(-50%); Controle Visão 360 Graus, com Panóptica 1; para comunicar-se com ele ou controlá-
do Metabolismo; Empatia com Plantas; Controle (Luz); Criar (Luz); Resistência lo. Ele é, para as Mentes Digitais, o mes-
Poder Protegido; Regeneração; Resisten- a Dano, com Limitada, Luz (-40%); Vi- mo que a Telepatia (pág. 130) é para as
te ou Imunidade a qualquer ameaça são no Escuro; Defesas Ampliadas, com mentes vivas, e frequentemente é um
natural; Falar com Animais; Falar com Limitada, Luz (-40%); Visão Hiperespec- poder híbrido entre a Eletrocinese e a
Plantas; Idade Imutável; e Impossível de tral; Ilusão, com Somente Visual; Infra- Telepatia (Psíquica). Ela pode, em vez
Matar. visão; Invisibilidade; Visão Microscópi- disso, ser uma capacidade de força bruta
ca; Habilidades Modulares, com Limita- para emissão de sinais que tomam o
Em cenários de fantasia, o poder de
da, Luz (-10%)e Física; Visão Noturna; controle da operação normal de máqui-
vida inclui Ataques por Queimadura e
Obscurecer, contra Radar a Laser ou nas (Super). Ela afeta apenas máquinas
Ataques por Corrosão com Acesso, Ape-
qualquer tipo de visão; Poder Protegido; que possuam pelo menos um “cérebro”
nas contra mortos-vivos (-50%). Esses
Sentido Protegido (Visão); Sentido de computadorizado rudimentar, e nunca
ataques fazem com que os mortos inqui-
Monitoramento (IV Ativo ou Radar a afeta seres vivos.
etos pereçam com o fogo purificador, ou
Laser); Ver o Invisível; Telecomunicação
meramente se desfaçam em poeira.
(Infravermelho ou Laser); Visão Telescó-
Modificador de Poder: Vida. A vantagem pica; e Ultravisão. Talento de Telepatia
pertence ao poder da Vida. Este modifi- O Mestre pode permitir praticamente sobre Máquinas
cador é mais frequentemente Divino qualquer vantagem modificada com Base 5 pontos/nível
(-10%), Mágico (-10%), Natureza (-20%) Visual como uma habilidade de Luz, se
ou Espiritual (-25%). for adequada para sua campanha.
Habilidades de Telepatia
Os ataques permitidos são Ataques
por Queimadura de feixe concentrado e sobre Máquinas
Atribulações com Base Visual e Desvan- Canalização (Ciberespaço); Detectar,
Fontes: Divina, Elemental, Psíquica para Mentes Digitais, transmissões de
tagem, Disopia ou Cegueira. Um ataque
("Fotocinese") ou Super. dados etc.; Invisibilidade, com Somente
que funcione focando a luz existente – o
Foco: A luz visível e semivisível. que acarreta a necessidade de uma fonte Máquinas; Médium (Ciberespaço); Con-
O poder da luz concede ao portador de luz forte e direta para funcionar – trole da Mente, com Somente com Ciber-
o controle quase completo sobre a luz. possui Ambiental (-20%). néticos; Sonda Mental, Somente com Ci-
Ele pode focá-la para melhorar sua vi- bernéticos; Leitura da Mente, com So-
Modificador de Poder: Luz. A vanta- mente com Cibernéticos; Elo Mental, com
são, curvá-la para evitar que objetos gem pertence ao poder de Luz. Este mo-
sejam vistos ou concentrá-la para atacar Somente com Cibernéticos; Obscurecer,
contra qualquer Sentido de Monitora- Habilidades Mágicas Planetário; Telecinese, com Magnética
mento; Poder Protegido; Resistente, con- (-50%); e Caminhar no Ar, com Planetá-
As habilidades básicas do poder de
tra qualquer ameaça mecânica (nanomá- rio.
Magia são: Detectar, para criaturas má-
quinas, por exemplo); Vínculo Especial, Para usar o Magnetismo de maneira
gicas, magos, mágicas etc.; Ampliador
com Transferível, Mente Digital; Teleco- ofensiva – por exemplo, para manejar
de Mana; Habilidades Modulares
municação (qualquer uma, exceto Diapsi- objetos ferrosos como armas de combate
(Supermemorização), com Limitada,
quia); e Talento Instintivo, com Externo e corpo a corpo ou para arremessá-los
Somente Mágicas (-20%); Regeneração,
Compenetrado (perícias fornecidas por como projéteis – compre um nível eleva-
com Somente Fadiga; e Talento Instinti-
uma máquina “amigável”). do de Telecinese (Magnética).
vo, com Compenetrado, Mágico (-20%).
Personagens com Mente Digital tam-
Com a permissão do Mestre, perso- Modificador de Poder: Magnetismo. A
bém podem escolher Duplicação, com
nagens como poder Mágico também vantagem pertence ao poder do Magne-
Digital; Escudo Mental, com Cibernéti-
poderão comprar habilidades que simu- tismo. Este modificador quase sempre é
ca; e Possessão, com Digital.
lem as mágicas das págs. MB 242-253 ou Elemental (-10%), e frequentemente Su-
Atribulações são permitidas, mas do GURPS Magia, e possivelmente até per (-10%), também.
devem ter Acesso, Apenas em Elétrico mesmo variantes ou mágicas completa-
(-20%). O Mestre deve interpretar os mente novas. O Mestre deve proibir
efeitos de ataques desse tipo de maneira rigidamente qualquer habilidade que
criativa; por exemplo, Torpor deixa a não se encaixe em sua visão de magia
máquina em “modo de espera”, Con- em seu mundo de jogo; desta forma,
vulsão faz com que ela funcione descon- este poder não é realmente “aberto”. Fonte: Super.
troladamente e Inconsciência desativa a Foco: Remodelar a matéria.
alimentação. Modificador de Poder: Mágico (-10%).
O Controle da Matéria permite que o
Modificador de Poder: Telepatia sobre usuário altere a forma de objetos ma-
Máquinas. A vantagem pertence ao po- croscópicos e faça ajustes detalhados de
der de Telepatia sobre Máquinas. Este Fontes: Elemental ou Super. suas estruturas atômicas ou mesmo su-
modificador normalmente é Psíquico Foco: Magnetismo. batômicas. Ele não será capaz de afetar
(-10%) ou Super (-10%). seres vivos; apenas objetos inanimados,
Este é um poder cinematográfico de
mas como muitas de suas habilidades
controle do magnetismo. Ele permite
alteram a matéria em contato com seu
que o portador realize os tipos de tru-
corpo, ele pode aparentar controlar sua
Fonte: Mágica. ques que são justificados por “magnetis-
própria estrutura, também. Este poder é
Foco: Conjuração de “magias”. mo” nas histórias em quadrinhos, como
extremamente cinematográfico, e me-
surfar pelo campo magnético da Terra,
Os magos normalmente conjuram lhor reservado para supers com alto
arremessar objetos pesados e moldar
magias com o uso de perícias especiali- nível de poder (Super).
metais, a maioria dos quais são difíceis
zadas chamadas “mágicas” conforme de explicar em termos de magnetismo
descrito nas págs. MB 234-253. Porém, realista. Personagens que possuem este Talento de Controle
se o Mestre preferir, a magia pode, em poder parecem usar manipulação direta
vez disso, operar através de vantagens, da Matéria
de forças (Elemental e Super), justifica-
as quais podem, se desejado, ser as habi- da por meio de pseudociência, isso se
5 pontos/nível
lidades de um poder. Para representar houver justificativa.
uma “escola” de magia específica, apli- Habilidades de
que o modificador Mágico ao poder
mais adequado desta lista (por exemplo, Talento do Magnetismo Controle da Matéria
o poder de Calor/Fogo para as mágicas 5 pontos/nível Retenção, com Ambiental (varia en-
do Fogo). Use o poder “genérico” a se- tre -5% se for possível “solidificar” o ar
até -20% se transformar o solo em gos-
guir para acompanhar ou substituir as Habilidades do ma); Aderência; Controle (para qual-
mágicas de todas as escolas de magia.
Magnetismo quer variedade de matéria); Criar
Senso de Direção; Retenção, com (Sólido, Líquido, ou Gasoso), com
Aptidão Mágica Magnética (-50%) e Inquebrável; Ade- Transmutação; Resistência a Dano; De-
5 pontos para Aptidão rência, com Atração e Magnética (-50%); tectar, para qualquer espécie de matéria;
Mágica 0 + 10 pontos/nível Controle (Metais Ferrosos ou Magnetis- Tolerância a Lesões (Homogêneo ou
A critério do Mestre, a vantagem mo); Criar (Eletricidade); Resistência a Difuso); Interposição (qualquer uma);
Aptidão Mágica (pág. MB 40) concede Dano, com Campo de Força e Limitada, Poder Protegido; Adaptação ao Terreno,
+1 por nível para as mágicas padrão e Eletricidade(-40%) ou Metal (-40%); De- com Ativa; Escavação; Digestão Univer-
para as habilidades Mágicas. Se esse for tectar, para eletricidade, magnetismo ou sal, com Devorador de Matéria; e Cami-
o caso, Aptidão Mágica 0 será um pré- metais ferrosos; Deslocamento Amplia- nhar sobre Líquidos.
requisito para todas as habilidades Má- do (Ar); Voo, com Planetário; Habilida- São permitidos os Ataques por Cor-
gicas, bem como para Aptidão Mágica des Modulares, com Limitada, Magne- rosão, para representar a desintegração.
1+, e personagens com Aptidão Mágica tismo (-15%) e Física; Obscurecer, contra Ataques de “ar em veneno” e outros
poderão gastar pontos de personagem qualquer espécie de detecção magnética; ataques químicos similares podem ser
para adquirir novas habilidades Mági- Poder Protegido; Tolerância à Radiação, comprados como Ataques por Toxina
cas, mesmo se não tiverem começado o com Campo de Força; Super Escalada, com modificadores adequados: Ambi-
jogo com elas. com Magnética (-50%); Super Salto, com ental (-5%), Agente Respiratório, etc.
Modificador de Poder: Controle da (“Telepatia com Plantas”), Espiritual ou Modificador de Poder: Controle de
Matéria. A vantagem pertence ao poder Super. Plantas. A vantagem pertence ao poder
de Controle da Matéria. Este modifica- Foco: Plantas naturais, não-sapientes. de Controle de Plantas. Este modifica-
dor normalmente é Super (-10%). dor é frequentemente Divino (-10%), da
O Controle de Plantas permite que o Natureza (-20%), Psíquico (-10%), Espi-
usuário comungue com plantas normais ritual (-25%), ou Super (-10%).
e as controle. Ele não tem qualquer efei-
Fontes: Divina, Moral ou Espiritual. to sobre a vida vegetal sapiente, flora
Foco: Estrutura e serenidade. mágica, ou outras formas de vegetação
não-naturais. Na ficção, este poder cos-
O poder da Ordem busca combater a tuma ser o resultado de uma profunda
desorganização e impor a estrutura no empatia com as plantas (Natureza ou Fontes: Divina, Mágica (“Desejos”),
mundo. Ele permite que o usuário blo- Super), uma variação de telepatia Psíquica, Espiritual ou Super.
queie danos, ruídos e outras perturba- (Psíquica), ou o favor de deuses ou espí- Foco: Sorte e destino.
ções; restaure o estado de paz interior ritos da natureza (Divina ou Espiritual).
da mente e do corpo; e alcance a ilumi-
nação ao perceber os padrões ocultos
em meio ao caos da existência. Ele fre-
quentemente representa a personifica-
ção da ordem (Moral) ou a vontade de
campeões sobrenaturais da justiça, lei
ou paz (Divina ou Espiritual). A Ordem
é o antipoder do Caos (pág. 124), e pro-
porciona proteção contra aquele poder.

Talento da Ordem
5 pontos/nível

Habilidades da Ordem
Canalização, com Especializada, Es-
píritos da Ordem (-50%); Bom Senso;
Talento de Controle Este é o poder de alterar resultados
Resistência a Dano, com Campo de For- de Plantas incertos, desencadear coincidências for-
ça; Detectar, para Caos ou Ordem; Cura, 5 pontos/nível tuitas e “abençoar” ou “amaldiçoar” aos
com Xenocura, Qualquer coisa (+100%); outros. Ele pode representar a interven-
Indomável; Intuição; Médium, com Es- ção divina (Divina), manipulação místi-
pecializada, Espíritos da Ordem (-50%);
Habilidades de Controle ca (Mágica), visualização psíquica
Escudo Mental; Neutralizar (Caos), mas de Plantas (Psiquismo), os esforços de servos espi-
não com Furto de Poder; Oráculo; Poder Retenção, com Ambiental (-40%); rituais invisíveis (Espiritual), ou um
Protegido; Regeneração; Restaurar Controle (Madeira); Resistência a Dano, poder cósmico sutil (Super). A Alteração
Membros; Resistente, às habilidades do com Limitada, Plantas (-40%); Detectar, de Probabilidades não faz nada visivel-
Caos; Silêncio; Estática (Caos), com Re- para um tipo de planta ou para todas as mente; seus efeitos se manifestam sobre
sistível; Controle Térmico, com Frio; plantas; Habilidades Modulares, com os resultados das tarefas que ela influen-
Fleuma; e Visualização. Ambiental (-40%) e Física; Visão Pene- cia.
Ataques que aumentem a ordem tam- trante, com Específico, Madeira (-40%);
bém são adequados. A maioria deles são Interposição (Madeira); Empatia com Talento de Alteração
Atribulações que usam Vantagem para Plantas; Possessão, com Somente Plan-
tas (-25%); Poder Protegido; Falar com
de Probabilidades
conceder Indomável, Silêncio, Fleuma
ou alguma característica similar, ou Des- Plantas; e Telecinese, com Ambiental 5 pontos/nível
vantagem Anulada para remover Con- (-40%).
fuso, Impulsividade, Indeciso e proble- A maioria dos ataques são apenas Habilidades de Alteração
mas mentais relacionados. Ataques por aplicações criativas de Habilidades Mo- de Probabilidades
Fadiga com Congelamento também são dulares ou Telecinese, mas o Mestre
As habilidades marcadas com * são
apropriados. pode permitir que personagens capazes
abertas. O Mestre decidirá quantos ní-
de transformar plantas em armas com-
Modificador de Poder: Ordem. A van- veis estão disponíveis.
prem Ataques Inatos com Ambiental
tagem pertence ao poder da Ordem.
(-40%). O dano será por contusão no Detectar, para itens abençoados ou
Este modificador é mais frequentemente
caso de árvores animadas, cortante para amaldiçoados, alteração da realidade,
Divino (-10%), Moral (-20%) ou Espiritu-
espinhos, por fadiga (com Sufocamento) desejos etc.; Defesas Ampliadas; Sorte,
al (-25%).
para cipós estranguladores e por toxina com Desejo; Poder Protegido; Serendipi-
para plantas venenosas. Outro “ataque” dade*, com Desejo; Super Sorte*, especi-
comum é uma Atribulação com Vanta- almente com Alterar a Realidade e Dese-
gem, Crescimento e Acesso, Somente em jo; Visualização, com qualquer modifica-
plantas (-25%). dor especial; e Talento Instintivo*.
Fontes: Divina, Natureza, Psíquica
Atribulações que “abençoem” ou O Mestre também pode permitir ST Toxina com a ampliação Radiação. Dada
“amaldiçoem” os outros também ser- sem PV (consulte Telecinese, pág. 82) e a letalidade bruta da radiação em cená-
vem. Elas devem ter uma ou mais entre ST de Levantamento (com ou sem Supe- rios sem proteções e medicina de NT8+,
Vantagem, Desvantagem, Vantagem resforço; consulte a pág. 58) como habi- o Mestre pode querer impor restrições
Anulada, ou Desvantagem Anulada, e lidades de PC. graves a ataques desse tipo em mundos
podem afetar somente Maldição, Sorte, Muitos Ataques Inatos são razoáveis: de jogo com baixa tecnologia.
Serendipidade, Super Sorte e Azar. Elas ataques criocinéticos causam dano por Modificador de Poder: Radiação. A
também devem ter Assinatura Inexis- fadiga com Congelamento, ataques pi- vantagem pertence ao poder da Radia-
tente e uma entre Imprecação, Ataque rocinéticos causam dano por queimadu- ção. Este modificador quase sempre é
Corpo a Corpo ou Base Sensorial. O ra e ataques telecinéticos são por contu- Elemental (-10%), e frequentemente Su-
usuário pode sugerir destinos específi- são. Ataques telecinéticos diretos em per (-10%), também.
cos para o alvo, mas o Mestre decidirá o áreas vitais são Atribulações com Asfi-
que acontecerá de fato; algo que sempre xia ou Ataque Cardíaco. Todos os ata-
parecerá uma coincidência. Para ditar ques de PC devem ter Assinatura Ine-
coincidências específicas, inclua Cósmi- xistente, e as Atribulações também exi- Fontes: Elemental, Psiquismo (“Sono-
ca, +300%. gem Imprecação. cinese”), ou Super.
Modificador de Poder: Alteração de Modificador de Poder: Psicocinese. A Foco: Vibrações mecânicas de todos
Probabilidades. A vantagem pertence ao vantagem pertence ao poder da Psicoci- os tipos.
poder de Alteração de Probabilidades. nese. Este modificador normalmente é O poder de Som/Vibração proporci-
Este modificador normalmente é Divino Divino (-10%), Mágico (-10%), Psíquico (- ona controle total sobre as vibrações
(-10%), Mágico (-10%), Psíquico (-10%), 10%), Espiritual (-25%) ou Super (-10%). mecânicas, – inclusive o som, a menos
Espiritual (-25%) ou Super (-10%).
que o Mestre determine que o Som e a
Vibração sejam poderes separados – no
ar, na água ou em materiais sólidos. Isto
Fontes: Elemental ou Super.
Fontes: Divina, Mágica, Psíquica, permite que o usuário amplie seus senti-
Foco: Partículas energéticas e radia- dos de audição e tato, gere ruídos como
Espiritual ou Super. ção eletromagnética. distração, ataque seus inimigos com
Foco: Movimento.
Este poder permite que o usuário som concentrado, e assim por diante. O
As habilidades de Psicocinese (PC) detecte, controle e emita radiação peri- poder de Som/Vibração frequentemen-
permitem que o usuário produza efeitos gosa. Ele realmente é adequado apenas te é uma ramificação especializada da
cinéticos, tanto macroscópicos (movi- como um superpoder (Elemental e Su- Psicocinese (Psíquica) ou uma forma de
mentos visíveis) quanto microscópicos per); a sofisticação científica implicada controle elemental direto (Elemental e
(resfriamento e aquecimento), bastando, pela compreensão da radiação não se Super).
para isso, desejar que ocorram. Tradicio- mistura muito bem com os poderes so-
nalmente, este é um poder psíquico brenaturais. Assim como as histórias em Talento de Som/Vibração
(Psiquismo), mas sacerdotes com o dom quadrinhos, o poder de Radiação trata a
(Divino), xamãs (Espiritual), e magos
5 pontos/nível
radiação como um fenômeno monolítico.
(Mágico) podem obter resultados simi- Na realidade, partículas alfa, raios gama,
lares com o uso de seu controle sobre as nêutrons, raios-X e assim por diante di- Habilidades de
forças sobrenaturais. A PC também é ferem em muito entre si. Cabe ao Mestre Som/Vibração
adequado como um superpoder genéri- decidir qual será o impacto dessas dis- As habilidades marcadas com * ser-
co (Super), mas consulte Calor/Fogo tinções, se houver, sobre este poder. vem para um poder separado do Som;
(pág. 129), Gravidade (pág. 128), Energia
aquelas com um † são adequadas para
Cinética (pág. 129) e Magnetismo (pág.
131) antes de decidir.
Talento da Radiação um poder separado da Vibração.
5 pontos/nível Controle (Som)*; Criar (Som)*; Resis-
tência a Dano, com Limitada, Física
Talento de Psicocinese
5 pontos/nível
Habilidades da Radiação (-20%)†, Som (-40%)*, ou Vibração
Controle (Radiação); Criar (Radia- (-40%)†; Audição Discriminatória*; Ilu-
ção); Resistência a Dano, com Limitada, são, com Somente Auditiva*; Arreme-
Habilidades de Psicocinese Energia (-20%); Detectar, para todos os do*; Habilidades Modulares, com Física
Retenção, com Inquebrável; Queda tipos de radiação ou tipos específicos; e Limitada, Som (-10%)* ou Vibração
de Gato, com Queda Suave; Aderência, Visão Hiperespectral, com Banda Alta (-15%)†; Obscurecer (Audição*, Sonar*†,
com Atração; Resistência a Dano, com Estendida; Habilidades Modulares, com ou Sentido de Vibração†); Audição Pa-
Campo de Força e Limitada, Física Limitada, Radiação (-15%) e Física; Vi- rabólica*; Poder Protegido*†; Sentido
(-20%); Deslocamento Ampliado (Ar); são Penetrante; Poder Protegido; Tole- Protegido (Audição)*; Língua Ferina*†;
Voo; Poder Protegido; Elasticidade, com rância à Radiação; Regeneração, com Sentido de Monitoramento (Sonar)*†;
Extensão de Força; Super Escalada; Su- Somente Radiação; Sentido de Monito- Toque Sensível†; Silêncio*; Fala Subaqu-
per Salto; Telecinese; Controle Térmico; ramento (Para-Radar); e Telecomunica- ática*†; Fala/Audição Subsônica*†; Te-
Sentido de Vibração, com Sentido de ção (Neutrino). lecomunicação (Som Direcional* ou So-
Percepção; Caminhar no Ar; e Caminhar O poder de radiação também inclui nar*†); Superaudição/Fala Ultrassôni-
sobre Líquidos. Ataques por Queimadura e Ataques por ca*†; e Sentido de Vibração, mas não
com Sentido de Percepção†.
O Mestre pode permitir praticamente com Altamente Acessível; Poder Protegi- das habilidades do poder.
qualquer vantagem modificada com Base do; Ver o Invisível (Fantasmas); Empatia Os ataques permitidos são Ataques
Auditiva como uma habilidade de Som, com Espíritos; Telecinese; Fé Verdadeira, por Fadiga e Atribulações que causem
se for adequada para sua campanha. com Espantar; e Visualização. atordoamento, incapacitação, desvanta-
Muitos ataques são possíveis. Os Ataques físicos diretos são inadequa- gens mentais, ou penalidades em DX,
ataques do Som são Ataques por Contu- dos, embora seja possível ordenar aos IQ, ou Vont. O GM pode desejar permi-
são, ou Atribulações com Base Auditiva espíritos que arremessem objetos (use tir que os telepatas em jogos de horror e
e Desvantagem, Surdez. Os ataques da Telecinese para isso). Por outro lado, supers fritem o sistema nervoso do alvo
Vibração devem ser Ataques por Quei- “maldições” definitivamente servem; para causar lesões reais, o que seria um
madura com Sem Efeito Incendiário, ou praticamente qualquer Atribulação com Ataque por Toxina. Todos os ataques
Atribulações sem nenhum modificador Imprecação é adequada. telepáticos exigem Imprecação e Assina-
especial (apenas atordoamento), Nause- tura Inexistente, e as Atribulações de-
Modificador de Poder: Controle de Es-
ado ou Inconsciência. Em jogos extrema- vem ser Baseadas em Vontade.
píritos. A vantagem pertence ao poder
mente cinematográficos, o Controle da
de Controle de Espíritos. Este modifica- Modificador de Poder: Telepatia. A
Mente pode ser possível, mediado por
dor normalmente é Divino (-10%), Mági- vantagem pertence ao poder de Telepa-
vibrações (inclua Baseado em HT) ou
co (-10%) ou Espiritual (-25%). tia. Este modificador é frequentemente
sons (inclua Base Auditiva).
Biológico (-10%), Mágico (-10%), Psíqui-
Modificador de Poder: Som/Vibração. co (-10%) ou Super (-10%).
A vantagem pertence ao poder de Som/
Vibração. Este modificador normalmen- Fontes: Biológica, Mágica (“Controle
te é Elemental (-10%), Psíquico (-10%), da Mente”), Psíquica, ou Super.
ou Super (-10%), e pode ser simultanea- Foco: Mentes vivas e sapientes. Fontes: Mágica, Psíquica ou Super.
mente Elemental e Super. Foco: Movimento instantâneo.
A Telepatia é o poder de comunica-
ção e controle mental direto. Tradicio- O Teleporte permite que o usuário se
nalmente, é um poder psíquico mova ou mova outros objetos pelo espa-
(Psíquica), mas parte da ficção moderna ço sem transpor a distância intermediá-
a descreve como um fenômeno “neural” ria. As explicações incluem a transmis-
Fontes: Divina, Mágica ou Espiritual. que usa um campo bioenergético são de matéria até seu destino como um
Foco: Espíritos e o mundo espiritual. (Biológica ou Super). O controle mental feixe de energia (Super) e a distorção do
místico (Mágica) é uma outra possibili- espaço por meio de pura força de vonta-
Uma variedade de poderes pode ser dade. Normalmente, a Telepatia afeta de (Mágica ou Psíquica). Em alguns ce-
transformada em “poderes espirituais” apenas seres vivos sapientes (IQ 6+), mas nários, o Teleporte permite que o usuá-
com a simples inclusão do modificador o Mestre deve permitir que ela funcione rio visite mundos paralelos, muitas ve-
Espiritual. Ele cria um poder que lida em todas as mentes sencientes (IQ 1+) zes por acidente (inclua Incontrolável e
com uma classe específica de espírito: nos mundos de jogo em que não exista o Inconsciente em Saltador), embora Via-
demônios, fantasmas, totens, elementais poder de Controle de Animais. Tentati- gem Dimensional (pág. 125) seja mais
do fogo etc. O Controle Espiritual conce- vas de afetar máquinas ou plantas fra- adequada para a tarefa.
de ao usuário o poder de perceber todos cassarão automaticamente.
os tipos de espíritos, bem como de co-
municar-se com eles e prendê-los. Ma-
Talento de Teleporte
gos rituais devem comprar este poder
Talento para Telepatia 5 pontos/nível
com o modificador Espiritual, mas a 5 pontos/nível
capacidade de controlar espíritos é Habilidades de Teleporte
igualmente adequada para clérigos de Habilidades de Telepatia Detectar, para Dobra, transmissão de
fantasia (Divina) e magos (Mágica). Detectar, para fenômenos telepáticos, matéria, buracos de minhoca etc.; Esqui-
mentes sapientes etc.; Pele Elástica, com va Ampliada; Saltador (Mundo), mas não
Talento de Controle Glamour; Empatia; Ilusão, com Mental; com Interplanar; Poder Protegido; Arre-
Invisibilidade, com Glamour; Controle da batador, mas não com Criação; e Dobra,
de Espíritos Mente; Sonda Mental; Leitura da Mente; com qualquer modificador especial.
5 pontos/nível Escudo Mental; Elo Mental; Possessão, Os únicos “ataques” normalmente
com Troca Mental ou Telecontrole; Poder disponíveis são Atribulações com Van-
Habilidades de Controle Protegido; Memória Racial; Língua Feri- tagem, Saltador ou Vantagem, Dobra,
na; Camaleão Social; Vínculo Especial; que teleportam integralmente outras
de Espíritos Telecomunicação (Diapsiquia); Terror, pessoas ou objetos. O Mestre pode per-
Aliados (espíritos menores), com In- com Ativo; e Xeno-Adaptabilidade. In- mitir ataques que teleportem parte do
vocável; Forma Alternativa, com Forma clua Empatia com Animais e Falar com alvo ou enviem objetos estranhos para
Projetada; Abençoado; Canalização; Cla- Animais em cenários onde não exista o dentro de seu corpo. Eles devem ser
risenciência; Detectar, para espíritos, fe- Controle de Animais. criados como Atribulações com Impre-
nômenos espirituais etc.; Intuição; Salta-
Telepatas costumam ter Carisma cação, ou Ataques por Perfuração com
dor (Espiritual); Médium; Escudo Men-
como um efeito colateral de seu poder, Imprecação e Baseado em HT.
tal; Oráculo; Patrono (espírito maior),
mas ele não é considerado como uma
Modificador de Poder: Teleporte. A
vantagem pertence ao poder do Tele-
porte. Este modificador normalmente é
O Vampirismo envolve muito mais que
Mágico (-10%), Psíquico (-10%) ou Su-
per (-10%).
o mero roubo de vitalidade com um toque
gélido ou ao beber o sangue da vítima. Ele
é o poder de roubar pensamentos, sonhos e
habilidades dos vivos; talvez até mesmo
Fontes: Divina, Mágica, Psíquica ou
Super. suas formas físicas.
Foco: Tempo.
O Domínio do Tempo permite ao
usuário observar o passado e se comuni- ver a capacidade para “mover” objetos habilidades do Vampirismo incluem
car com ele; receber e enviar informa- físicos (exclua Duplicação e inclua Proje- Detectar (Vida); Morfose, com Incapaz
ções e mensagens do e para o futuro (e ção em Saltador). de Memorizar Formas e Precisa de
talvez até mesmo convocar suas versões Amostra; Neutralizar, com Furto de
Modificador de Poder: Domínio do
futuras para auxiliá-lo!); viajar no tem- Poder e possivelmente Cósmica; e Poder
Tempo. A vantagem pertence ao poder
po; e influenciar o fluxo do tempo. As Protegido.
de Domínio do Tempo. Este modificador
explicações incluem o favor de uma normalmente é Divino (-10%), Mágico Modificador de Poder: Vampirismo. A
divindade capaz de controlar o tempo (-10%), Psíquico (-10%) ou Super (-10%). vantagem pertence ao poder do Vampi-
(Divina), feitiçaria poderosa (Mágica), rismo. Este modificador é frequente-
um elo psíquico entre as versões passa- mente Biológico (-10%), Mágico (-10%),
das, presente e futuras do personagem Psíquico (-10%) ou Super (-10%).
(Psíquica), ou “controle temporal” dire- Fontes: Biológica, Mágica, Psíquica
to (Super). (“Vampirismo Psíquico”) ou Super.
Foco: Roubo da força vital.
Talento de Domínio O Vampirismo envolve muito mais
Fontes: Divina, Elemental, Mágica,
Espiritual ou Super.
do Tempo que o mero roubo de vitalidade com um
Foco: Água.
5 pontos/nível toque gélido ou ao beber o sangue da
vítima. Ele é o poder de roubar pensa- Este é o poder de criar e manipular
mentos, sonhos e habilidades dos vivos; água. Usuários com este poder podem
Habilidades de talvez até mesmo suas formas físicas. até mesmo se tornar água. Ele pode re-
Domínio do Tempo Este pode ser um mecanismo de alimen- presentar o controle direto sobre a água
Noção Exata do Tempo; Padrão de tação (Biológica), uma ramificação da (Elemental e Super), magia elemental
Tempo Alterado; Canalização (O Passa- necromancia (Mágica), “vampirismo tradicional (Mágica), o favor de um
do); Clarisenciência, com Alcance Tem- psíquico” tradicional (Psíquica), ou uma deus do mar (Divina), ou o controle so-
poral; Noção do Perigo; Detectar, para variação do poder Anti-Super (Super). bre os elementais da água (Espiritual). A
anomalias temporais, saltadores do tem- O Vampirismo não afeta máquinas ou Água inclui o gelo e o vapor, mas Frio/
po etc.; Duplicação, com Sequencial; objetos inanimados. Gelo (pág. 124) e Ar (pág. 121) abordam
Noção do Tempo Ampliada; Saltador de modo mais completo o congelamento
(Tempo); Médium (O Passado); Precog- Talento do Vampirismo e os gases, respectivamente.
nição; Poder Protegido; Psicometria;
5 pontos/nível
Telecomunicação (Diapsiquia), com Al- Talento da Água
cance Temporal; Inércia Temporal; e
Habilidades do 5 pontos/nível
Idade Imutável.
Atribulações que alterem o fluxo do Vampirismo Habilidades da Água
tempo também são permitidas. Elas Sanguessuga é a habilidade central
devem ter Vantagem, Desvantagem, Forma Alternativa (Corpo de Água);
do Vampirismo, e pode ter qualquer con-
Vantagem Anulada ou Desvantagem Anfíbio; Controle (Oceanos), com Fenô-
junto de modificadores. Os ataques são
Anulada, e incluir ou remover Padrão menos Naturais; Controle (Água); Criar
igualmente importantes, e incluem Atri-
de Tempo Alterado ou Padrão de Tem- (Água); Resistência a Dano, com Limita-
bulações com Penalidade em Atributo
po Reduzido. O Mestre também pode da, Fogo ou Água (ambos -40%); Detec-
ou Vantagem Anulada, ou talvez Des-
permitir a ampliação Estase Temporal; tar (Água); Não Respira, com Guelras;
vantagem, Amnésia (pensamentos rou-
consulte Parar o Tempo (pág. 118). Deslocamento Ampliado (Água); Habi-
bados); Ataques por Fadiga com Falta
lidades Modulares, com Limitada, Água
Essas habilidades são capazes de de Sono (sonhos roubados) ou algum
(-10%) e Física; Obscurecer (Visão); In-
arruinar enredos. O Mestre pode res- outro Perigo; e Ataques por Toxina. To-
terposição (Gelo); Resistência à Pressão;
tringir os personagens dos jogadores a dos os ataques desse tipo exigem Impre-
Poder Protegido; Lacrado; Fala Subaqu-
habilidades que afetem somente o pas- cação, Ataque Corpo a Corpo ou Base
ática; Sentido de Vibração (Água); Ca-
sado ou o futuro, ou o fluxo do tempo Sensorial.
minhar no Ar, com Específico, Vapor
no presente. Ele pode até mesmo remo- Outras vantagens que podem ser
(-40%); e Caminhar sobre Líquidos.
Muitos Ataques Inatos são possíveis.
Gotas de água causam danos por contu- Você comprará o seu clima de mim! E juro
são, jatos finos causam dano por corrosão
ou corte, e ataques que afetam a água no por Deus, você vai pagar por ele.
corpo do alvo causam dano por fadiga
com Desidratação ou Afogamento. –Sir August de Wynter, Os Vingadores
Modificador de Poder: Água. A vanta-
gem pertence ao poder da Água. Este
Controle do Clima não é um poder ele- Voo; Habilidades Modulares, com Am-
modificador normalmente é Divino
mental. O usuário pode produzir so- biental (-5%) e Física; Obscurecer, se
(-10%), Elemental (-10%), Mágico (-10%),
mente clima; por exemplo, granizo, re- justificável como névoa, neve etc.; Poder
Espiritual (-25%), ou Super (-10%), e
lâmpagos, chuva, calor incômodo e ven- Protegido; Lacrado; Controle Térmico;
pode ser simultaneamente Elemental e
to. Ele não pode emitir ondas de concus- Adaptação ao Terreno, para gelo, lama,
Super.
são, disparar raios congelantes, interfe- neve ou outras condições causadas pelo
rir com rádios, transformar-se em cha- clima; e Caminhar no Ar.
mas etc. Uma ampla variedade de Ataques
Inatos são adequados: granizo gigante
Talento de Controle (perfurante), relâmpagos (queimadura),
Fontes: Divina, Mágica, Natureza, etc. Todos eles devem ter Efeito de Área,
Espiritual ou Super.
do Clima Bombardeio e De Cima. Se o ataque só
Foco: Condições atmosféricas. 5 pontos/nível funcionar quando já houver uma tem-
pestade violenta na área, deverá ter Am-
Este é o poder de manipular a umi-
dade, pressão e temperatura ambiente.
Habilidades de biental (-40%).

Ele pode canalizar deuses ou espíritos Controle do Clima Modificador de Poder: Controle do
da tempestade (Divina ou Espiritual), Controle (Clima, ou um subconjunto, Clima. A vantagem pertence ao poder
envolver “bruxaria climática” (Mágica), como Nuvens, Precipitação ou Ventos), de Controle do Clima. Este modificador
ou representar o controle direto com Fenômenos Naturais; Resistência a pode ser Divino (-10%), Mágico (-10%),
(Natureza ou Super). Seus efeitos às Dano, com Limitada, Elemental (-20%); Natureza (-10%), Espiritual (-25%) ou
vezes se sobrepõem ao Ar, Frio/Gelo, Detectar, para nuvens, chuva, tempesta- Super (-10%).
Eletricidade, Calor/Fogo e Água, mas o des etc.; Deslocamento Ampliado (Ar);

Estes exemplos desenvolvidos co- Ataque Perfurante. Rifle de Feixe Iônico (+310%): Ataque
brem uma variedade de habilidades por Queimadura 6d (Preciso +9, +45%;
ficcionais interessantes. Cada uma delas Armas de Fogo Embutidas Divisor de Armadura (5), +150%; 1/2D
consiste em uma ou mais vantagens, Ampliado, x50, +25%; Max Ampliado,
Elas raramente fazem sentido como
frequentemente com muitos modifica- x20, +20%; Fogo Contínuo, CdT 3, +50%;
parte de um poder. A intenção é que
dores. Ao comprá-las, não há necessida- Sobretensão, +20%) [123]. Efeitos Especi-
elas sirvam como habilidades indepen-
de de anotar todos os detalhes. Basta ais: Feixe Concentrado. 123 pontos.
dentes para ciborgues e robôs.
registrar o nome e o custo da habilidade, Lança-Chamas (+105%): Ataque por
como faria com uma metacaracterística. Foguete Antitanque (+250%): Ataque Queimadura 3d (Divisor de Armadura
por Contusão 6dx6 (Divisor de Armadu- (0,5), -30%; Cíclico, 10 segundos, 3 ci-
ra (10), +200%; Explosão 1, +50%; Dis- clos, +100%; Distância Ampliada 4,
tância Ampliada, x20, +40%; Uso Limi- +40%; Jato, +0%; Uso Limitado, 10 usos,
Para ataques, o valor total de todos tado, 1 uso, Recarga Lenta, -35%; Efeito Recarga Lenta, -5%) [31]. 31 pontos.
os modificadores sobre cada vantagem Incômodo, Exaustão traseira perigosa, Metralhadora Pesada(+165%): Ataque
aparece entre parênteses. Ao criar um -5%) [630]. 630 pontos. Muito Perfurante 13d+1 (Preciso +3,
ataque com um conjunto de modificado- Fuzil de Assalto (+150%): Ataque Per- +15%; Recuo Adicional +1, -10%; 1/2D
res idêntico, basta anotar este valor e furante 5d (Preciso +2, +10%; Recuo Ampliado, x200, +35%; Max Ampliado,
usar o nome da habilidade associada Adicional +1, -10%; Distância Ampliada, x100, +30%; Uso Limitado, 10 usos/100
como abreviação desses modificadores; x50, +50%; Uso Limitado, 3 usos/30 tiros, Recarga Rápida, -5%; Fogo Contí-
por exemplo, “Pistola, +70%.” tiros, Recarga Rápida, -10%; Fogo Contí- nuo, CdT 10, +100%) [212]. 212 pontos.
É possível variar esses ataques ajus- nuo, CdT 10, Fogo Seletivo, +110%) [63]. Pistola Laser (+210%): Ataque por
tando a vantagem subjacente e em se- 63 pontos.
Queimadura 3d (Preciso +3, +15%; Divi-
guida aplicando o mesmo modificador Pistola de Feixe Iônico (+265%): Ata- sor de Armadura (2), +50%; 1/2D Am-
coletivo ao seu custo. Por exemplo, com que por Queimadura 3d (Preciso +2, pliado, ×20, +20%; Max Ampliado, ×10,
uma arma de fogo embutida, é possível +10%; Divisor de Armadura (5), +150%; +15%; Fogo Contínuo, CdT 10, Fogo
simular balas de ponta oca ao mudar o 1/2D Ampliado, x20, +20%; Max Ampli- Seletivo, +110%) [47]. Efeitos Especiais: O
Ataque Perfurante para Ataque Muito ado, x10, +15%; Fogo Contínuo, CdT 3, dano é reduzido em meio a fumaça; po-
Perfurante, ou representar a munição de +50%; Sobretensão, +20%) [55]. Efeitos de ricochetear em espelhos; feixe con-
alta pressão ao incluir mais dados ao Especiais: Feixe Concentrado. 55 pontos. centrado. 47 pontos.
Rifle Laser (+260%): Ataque por Quei- nuo, CdT 3, +50%; Inconsciência, sem causar ferimentos graves. 50 pontos.
madura 5d (Preciso +11, +55%; Divisor +200%) [198]. 198 pontos. Ciclone (+225%/+95%): Ataque por
de Armadura (2), +50%; 1/2D Amplia- Submetralhadora (+135%): Ataque Contusão 2d (Efeito de Área, 2 metros,
do, ×50, +25%; Max Ampliado, ×20, Perfurante 3d-1 (Preciso +2, +5%; Recuo +50%; Projeção Dupla, +20%; Ambien-
+20%; Fogo Contínuo, CdT 10, Fogo Adicional +1, -10%; Distância Ampliada, tal, Ar, -5%; Interligação, +10%; Mobili-
Seletivo, +110%) [90]. Efeitos Especiais: O ×20, +40%; Uso Limitado, 3 usos/33 dade 1, +40%; Persistente, +40%; Efeito
dano é reduzido em meio a fumaça; tiros, Recarga Rápida, -10%; Fogo Contí- Colateral, -2 DX, +70%) [33] + Obscure-
pode ricochetear em espelhos; feixe con- nuo, CdT 11, Fogo Seletivo, +110%) [33]. cer 5 (Visão; Ambiental, Ar, -5%; Interli-
centrado. 90 pontos. 33 pontos. gação, +10%; Mobilidade 1, +40%; Lon-
Metralhadora Leve (+150%): Ataque ga Distância, +50%) [20]. Observações:
Perfurante 5d+1 (Preciso +2, +10%; Re- Ataques Elementais Agita o ar existente na forma de um
cuo Adicional +1, -10%; 1/2D Amplia- Eles podem ser implantes de armas minúsculo tornado que arremessa pes-
do, ×100, +30%; Max Ampliado, ×50, soas e remexe detritos. A Projeção é ver-
de superciência, super-habilidades, má-
+25%; Uso Limitado, 10 usos/120 tiros, gicas de combate, ou ataques naturais tical. O efeito colateral representa tontu-
Recarga Rápida, -5%; Fogo Contínuo, de monstros. Por questão de compara- ra. 53 pontos.
CdT 12, +100%) [68]. 68 pontos. Vácuo (+100%): Ataque por Fadiga
ção, todos custam aproximadamente 50
Pistola (+70%): Ataque Perfurante pontos. Para um ataque mais ou menos 2d+2 (Efeito de Área, 2 metros, +50%;
2d+2 (Recuo Adicional +1, -10%; Impre- poderoso, varie os níveis de Atribula- Agente Respiratório, +50%; Sufocamen-
ciso -1, -5%; Distância Ampliada, ×20, ção, Retenção, Ataque Inato, ou Obscu- to, +0%) [52]. Observações: Reduz a pres-
+40%; Uso Limitado, 5 usos/15 tiros, recer. As descrições e efeitos especiais são do ar a zero em uma pequena área,
Recarga Rápida, -5%; Fogo Contínuo, estão em “Observações”. o que faz pessoas sem equipamento
CdT 3, +50%) [23]. 23 pontos. para respiração engasgarem em busca
Espingarda (+135%): Ataque Pouco Ar de ar (a menos que elas não respirem).
Perfurante 1d+1 (1/2D Ampliado, ×5, Concussão (+50%): Ataque por Con- 52 pontos.
+10%; Uso Limitado, 2 usos/6 tiros, tusão 6d+2 (Explosão 1, +50%) [50]. Ob- Rajada de Vento (+10%): Ataque por
Recarga Lenta, -25%; Fogo Contínuo, servação: Cria uma bola de ar comprimi- Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5,
CdT 3×9, +150%) [10]. 10 pontos. do que se rompe de maneira explosiva +10%) [50]. Observação: Lança um golpe
com o impacto. Pode apagar incêndios de ar comprimido que atinge o alvo
Fuzil de Atirador (+80%): Ataque Per-
pequenos. 50 pontos. como um punho fechado. 50 pontos.
furante 9d+1 (Preciso +6, +30%; 1/2D
Ampliado, ×100, +30%; Max Ampliado, Supersopro (+50%): Ataque por Con-
tusão 6d+2 (Cone, 5 metros, +100%; Pro- Frio/Gelo
×50, +25%; Uso Limitado, 5 usos, Recar-
jeção Dupla, +20%; Sem Ferimento, Nevasca (+210%/+290%): Obscurecer
ga Rápida, -5%) [85]. 85 pontos.
-50%; Distância Reduzida, ×1/5, -20%) 2 (Audição; Efeito de Área, 16 metros,
Atordoador Sônico (+395%): Atribula- +150%; Interligação, +10%; Longa Dis-
[50]. Observações: Um golpe de vento
ção 4 (HT-3; Divisor de Armadura (5), tância, +50%) [13] + Obscurecer 5
capaz de empurrar grupos de inimigos
+150%; Ambiental, Ar, -5%; Fogo Contí- (Visão; Efeito de Área, 16
metros, +150%; Estendido,
Arma Dano Prec Distância CdT Tiros Rco Observações IV Ativo, Infravisão, Radar a
Foguete Antitanque 6dx6(10) cont ex 3 200/2.000 1 1 1 Laser, Ultravisão, +80%; In-
terligação,+10%; Longa Dis-
Fuzil de Assalto 5d pa 5 500/5.000 10 30(3) 2 tância, +50%) [39]. Observa-
Pistola de Feixe Iônico 3d(5) queim 5 200/1.000 3 – 1 [1, 2] ções: Uma furiosas tempesta-
Fuzil de Feixe Iônico 6d(5) queim 12 500/2.000 3 – 1 [1, 2] de de neve que bloqueia a
Lança-Chamas 3d(0,5) queim – 25/50 Jato 10 – [3] luz e o infravermelho (-5),
além de absorver o som (-2).
Metralhadora Pesada 13d+1 pa+ 6 2.000/10.000 10! 100(5) 2
Derrete rapidamente, dei-
Pistola Laser 3d(2) queim 6 200/1.000 10 – 1 [1] xando poças, exceto em tem-
Fuzil Laser 5d(2) queim 14 500/2.000 10 – 1 [1] peraturas abaixo do congela-
Metralhadora Leve 5d+1 pa 5 1.000/5.000 12! 120(5) 2 mento. 52 pontos.
Pistola 2d+2 pa 2 200/2.000 3 15(3) 2 Raio Congelante (+400%):
Ataque por Fadiga 1d
Espingarda 1d+1 pa- 3 50/100 3×9 6(3i) 1
(Preciso +2, +10%; Divisor
Fuzil de Atirador 9d+1 pa 9 1.000/5.000 1 5(3) 4 [4] de Armadura (5), +150%;
Atordoador Sônico HT-3(5) at 3 10/100 3 – 1 [1, 5] Congelamento, +20%;1/2D
Submetralhadora 3d-1 pa 4 200/2.000 11 33(3) 2 Ampliado, ×10, +15%; Max
Ampliado, ×2, +5%; Efeito
Observações Colateral, Paralisia, +200%)
[50]. Observações: Este feixe
[1] Recebe tiros ilimitados da fonte de energia interna do usuário. Inclua Uso Limitado se este
fino e gélido causa calafrios
não for o caso, ou Requer Recarga para um “acumulador” que se recarrega lentamente.
na vítima. O efeito colateral
[2] O dano tem o modificador de Sobretensão. representa ser congelado. Ten-
[3] O dano é cíclico: três ciclos de 10 segundos. tativas de esfriar cerveja e
[4] Não se qualifica para Recuo Adicional, pois não tem Fogo Contínuo. coisas do tipo têm sucesso
[5] Um fracasso no teste de HT deixa o alvo inconsciente por uma quantidade de minutos igual automático. 50 pontos.
à margem de fracasso.
O Mestre pode querer impor limites às habilidades pontos para ataques tão letais quanto um canhão de
ofensivas dos PdJs para evitar que sua campanha se torne 20mm e armas antitanque leves; e 100 pontos para ata-
uma carnificina. Ataques com potencial não superior ao ques comparáveis a obuses e bombas de aeronaves.
das armas confiadas a policiais e soldados comuns do ce- “Armas secretas” capazes de definir o rumo da história
nário, ou seja, a maioria das armas de CL2+, raramente teriam CL0, e exigiriam um Antecedente Incomum de 200
são um problema. As vantagens são mais difíceis de se- pontos, se o Mestre permiti-las. Atordoadores não-letais,
rem confiscadas e mais fáceis de se ocultar que as armas... imobilizadores e assim por diante, não exigiriam nenhum
mas exércitos inteiros possuem poder de fogo similar, e os Antecedente Incomum, apesar de serem futuristas.
inimigos dos heróis podem igualar as chances comprando
armas disponíveis no mercado. Bases para Armas
Ataques embutidos comparáveis a armamentos de Em cenários onde implantes cibernéticos ou robôs
CL1 às vezes são um problema. O Mestre pode simples- armados sejam comuns, o Mestre pode achar que os he-
mente proibi-los, mas é mais divertido permitir habilida- róis não devem pagar muitos pontos por armas que qual-
des desse tipo para heróis que realmente as queiram... se quer um seria capaz de comprar e instalar. Mundos de
eles também pagarem por Antecedentes Incomuns. Os jogo desse tipo precisam de um mecanismo para reduzir o
custos sugeridos são 25 pontos para ataques comparáveis custo dos ataques disponíveis como sistemas de armas
com armas de suporte portáteis, 50 pontos para aqueles padronizados.
equivalentes a armas veiculares leves, e 100 pontos para
O Mestre pode decidir permitir que ciborgues e robôs
aqueles tão letais quanto armas veiculares pesadas ou
comprem uma ou mais vezes a vantagem Braço Adicional
peças de artilharia.
(Base para Armas, -80%) [2]. Cada um deles pode servir
Habilidades que emulem armas de CL0 representam de base para uma única arma com peso não superior à
um risco sério à integridade da campanha. Se o Mestre BC. Armas instaladas custam dinheiro, não pontos, e o
insistir em dar aos personagens acesso a armas estratégi- peso delas conta como carga. Aquelas com bases e contro-
cas, deverá cobrar pelo menos 200 pontos de Antecedente les adequados podem até mesmo custar e pesar mais que
Incomum. as comuns... mas deixam as duas mãos livres.
Estas diretrizes não se aplicam a ataques não-letais ou Uma arma montada em uma base é conectada, não
a “armamento corporal” (garras, veneno etc.), mesmo que embutida. O usuário pode trocá-la por outra arma com
tecnicamente eles sejam de CL1. Ataques desse tipo podem interface compatível. Em média, leva-se cinco segundos
ser capazes de acabar com uma luta, mas eles são muito para conectar ou desconectar uma arma, mas isso varia de
mais fáceis de se evitar ou resistir que um laser perfurante uma arma para outra. Essas armas são evidentes, e inimi-
de armadura. Porém, ataques por Fadiga que sufocam, gos ou as autoridades podem confiscá-las, da mesma for-
Ataques por Toxina que causam dano em rads em vez de ma que as armas transportadas.
PV, e Atribulações que causam comas e ataques cardíacos
Esta medida é, efetivamente, o oposto de um Antece-
não são isentos; esses assassinos silenciosos são tão letais
dente Incomum, mas as duas não são exclusivas. O Mes-
quanto qualquer metralhadora ou feixe iônico.
tre pode permitir que ciborgues acoplem armas padroni-
Exemplo: Em uma campanha de supers na Segunda zadas por 2 pontos cada, exigir que mutantes paguem o
Guerra Mundial, o Mestre pode não cobrar nenhum custo custo total por ataques “naturais” cuja efetividade não
de Antecedentes Incomuns por ataques de CdT 1-3 que ultrapasse a dessas armas e cobrar Antecedentes Inco-
causem até 7d de dano (comparável a fuzis); 25 pontos muns de seres divinos com armas estratégicas embutidas.
para ataques equivalentes a metralhadoras e bazucas; 50

Sopro Gélido (+250%): Ataque por Camada de Gelo (+155%): Atribulação ×2, +5%) [50]. Observações: Arremessa
Contusão 3d-1 (Cone, 5 metros, +100%; 2 (DX-1; Efeito de Área, 4 metros, uma estalactite de gelo afiada que se
Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem +100%; Baseado em DX, +20%; Desvan- derrete pouco depois do impacto. 50
Projeção, -10%; Distância Reduzida, tagem, Completamente Desastrado, pontos.
×1/5, -20%; Efeito Colateral, Paralisia, +15%; Ambiental, Tocar o solo dentro Tempestade de Gelo (+255%): Ataque
+200%) [49]. Observações: Um cone largo da área, -20%; Persistente, +40%) [51]. Muito Perfurante2d+1 (Efeito de Área,
de cristais de gelo dolorosos e capaz de Observações: Cria uma pequena área con- 16 metros, +200%; Bombardeio, NH 10,
efetivamente congelar aqueles em quem gelada no chão. -15%; De Cima, +30%; Persistente,
causar lesões. 49 pontos. Personagens que saírem da área fi- +40%) [50]. Observação: Invoca uma chu-
Grilhões de Gelo (+60%): Retenção 15 cam livres da Atribulação, mas precisa- va de granizo semelhante a balas sobre
(Engolfar, +60%) [48]. Observações: Pren- rão fazer um novo teste de resistência se uma área ampla. Pode matar vítimas
de a vítima em gelo. PF perdidos em voltarem. O bônus de resistência equi- desprotegidas que não fujam. 50 pontos.
tentativas malsucedidas de se libertar vale à RD dos calçados da vítima (botas Bola de Neve (+10%): Ataque por
devem ser tratados como congelamento mais grossas resultam em uma compra Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5,
(consulte Frio, pág. MB 433), mas a víti- mais barata). 51 pontos. +10%) [50]. Observação: Arremessa uma
ma não presa e indefesa no caso de um Lança de Gelo (+25%): Ataque por bola de neve compactada do tamanho
resultado 17-18. Esta troca é um efeito Perfuração 5d (Preciso +1, +5%; 1/2D de uma bala de canhão que se derrete
especial. 48 pontos. Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado, pouco depois do impacto. 50 pontos.
Terra ência, +200%) [50]. Observações: Permite pacto, danificando tudo o que estiver
Areia Movediça (+100%): Retenção 12 que o usuário desligue equipamentos por perto. 50 pontos.
(Efeito de Área, 2 metros, +50%; Ambi- elétricos em uma área pequena dentro Sopro de Chamas (+80%): Ataque por
ental, Tocar o solo, -20%; Chance Única, de seu campo visual, ao vencer uma Queimadura 5d+1 (Cone, 5 metros,
-10%; Persistente, +40%; Inquebrável, Disputa Rápida de Vontade contra a HT +100%; Distância Reduzida, ×1/5, -20%)
+40%) [48]. Observações: Transforma um de cada alvo. 50 pontos. [49]. Observações: O clássico ataque de
pequeno pedaço do solo em areia move- Atordoamento Elétrico (+65%): Atribu- “sopro de dragão” que atinge os inimi-
diça. Qualquer um que entre na área lação 3 (HT-2; Preciso +1, +5%; Divisor gos em um cone largo. 49 pontos.
afunda até os joelhos. Após 10segundos, de Armadura (2), +50%; 1/2D Amplia- Jato de Chamas (+0%): Ataque por
o solo se endurece e deixa de ser capaz do, ×5, +10%) [50]. Observações: Dispara Queimadura 10d (Jato, +0%) [50]. Obser-
de prender novas vítimas. 48 pontos. um pulso elétrico semelhante a um ele- vações: Permite que o usuário projete de
Chuva de Pedras (+100%): Ataque por trolaser, capaz de afetar os nervos do sua mão um maçarico semelhante a um
Contusão 5d (Efeito de Área, 2 metros, alvo. Um ataque não-letal útil para su- lança-chamas. 50 pontos.
+50%; Bloqueável, -5%; Bombardeio, pers heroicos. 50 pontos. Imolação (+50%): Ataque por Quei-
NH 10, -15%; De Cima, +30%; Persisten- Pele Eletrificada (+140%/+90%): Atri- madura 6d+2 (Aura, +80%; Ataque Cor-
te, +40%) [50]. Observações: Bombardeia bulação 1 (HT; Aura, +80%; Interligação, po a Corpo, -30%) [50]. Observação: O
a área de efeito com blocos. Eles se desfa- +10%; Ataque Corpo a Corpo, -30%; usuário se cobre com chamas que inci-
zem em pó depois de 10 segundos. 50 Ataque Cardíaco Secundário, +60%; neram os inimigos que tocarem seu cor-
pontos. Subaquático, +20%) [24] + Ataque por po. 50 pontos.
Tempestade de Areia (+250%/ Queimadura 2d+2 (Aura, +80%; Interli- Inferno (+95%): Ataque por Queima-
+110%):Ataque Cortante 1d (Efeito de gação, +10%; Ataque Corpo a Corpo, dura 5d (Efeito de Área, 2 metros, +50%;
Área, 4 metros, +100%; Interligação, -30%; Sem Efeito Incendiário, -10%; So- Persistente, +40%; Variável, +5%) [49].
+10%; Persistente, +40%; Efeito Colate- bretensão, +20%; Subaquático, +20%) Observação: Um pilar de chamas furiosas
ral, Cegueira, +100%) [25] + Obscurecer [25]. Observações: O usuário se carrega irrompe na área afetada. Em seus níveis
6 (Visão; Efeito de Área, 4 metros, +50%; de energia como uma enguia elétrica. mais baixos, isto é útil como uma fo-
Interligação, +10%; Longa Distância, Inimigos que o toquem receberão um gueira ou para um churrasco. 49 pontos.
+50%) [26]. Observações: Conjura uma choque potencialmente letal. 49 pontos.
tempestade de poeira cegante capaz de
rasgar a carne. Máquinas têm maior
possibilidade de ficarem travadas do
que cegas. 51 pontos. Eles podem ser implantes de armas de
Projétil de Pedra (+10%): Ataque por
Contusão 9d (1/2D Ampliado, ×5, superciência, super-habilidades, mágicas de
+10%) [50]. Observação: Dispara uma
rocha do tamanho de um punho contra
combate, ou ataques naturais de monstros.
o alvo. Decida se ela permanece depois
de atingir o alvo ou se desfaz em pó. 50
pontos. Relâmpago (+100%): Ataque por
Maçarico de Plasma (+125%): Ataque
Queimadura 5d (Preciso +2, +10%;
Eletricidade por Queimadura 4d+1 (Divisor de Ar-
1/2D Ampliado, ×10, +15%; Max Am-
Arco (+40%): Ataque por Queimadu- madura (5), +150%; Ataque Corpo a
pliado, ×2, +5%; Efeito Colateral, Ator-
ra 7d(Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Corpo, Alcance C, 1, Incapaz de Aparar,
doamento, +50%; Sobretensão, +20%)
Incapaz de Aparar, -35%; Efeito Colate- -25%) [50]. Observação: Um maçarico
[50]. Observação: Lança um raio destruti-
ral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, quente e de curto alcance, útil para cor-
vo de eletricidade capaz de iniciar in-
+20%; Variável, +5%) [49]. Observação: tar através de armaduras. 50 pontos.
cêndios e causar curto em máquinas. 50
Um arco elétrico que salta entre as mãos pontos. Fumaça (+190%/+100%): Atribulação
do usuário. Em sua configuração mais 1 (HT; Efeito de Área, 2 metros, +50%;
Sobretensão (+0%): Ataque por Quei-
fraca, pode dar a partida em carros (e Tosse, +20%; Flutuação, +20%; Interliga-
madura 10d (Preciso +2, +10%; 1/2D
em corações!); na configuração mais ção, +10%; Persistente, +40%; Agente
Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado,
forte, pode matar instantaneamente. 49 Respiratório, +50%) [29] + Obscurecer 5
×2, +5%; Sem Ferimento, -50%; Sobre-
pontos. (Visão; Flutuação, +20%; Estendido,
tensão, +20%) [50]. Observação: Um raio
Convocar Relâmpago (+175%): Ataque Radar a Laser, +20%; Interligação,
elétrico de baixa energia e alta frequên-
por Queimadura 3d+2 (Efeito de Área, 2 +10%; Longa Distância, +50%) [20]. Ob-
cia que interfere com maquinário sem
metros, +50%; Bombardeio, NH 12, servações: Forma uma nuvem de fumaça
prejudicar alvos vivos. 50 pontos.
-10%; Ambiental, Ar, -5%; De Cima, grande o suficiente para se ocultar atrás
+30%; Persistente, +40%; Efeito Colate- Calor/Fogo dela. Inimigos que tentem seguir o per-
ral, Atordoamento, +50%; Sobretensão, Rajada de Fogo (+10%): Ataque por sonagem ficam tossindo. 49 pontos.
+20%) [50]. Observações: Convoca ata- Queimadura 9d (1/2D Ampliado, ×5,
ques repetidos de relâmpagos sobre a
Energia Cinética
+10%) [50]. Observação: Uma simples
Esfera de Força (+70%): Ataque por
área-alvo. Isso cria interferência elétrica língua de fogo capaz de iniciar incên-
Contusão 6d-1 (Projeção Dupla, +20%;
nas redondezas. 50 pontos. dios e assar a carne. 50 pontos.
Explosão 1, +50%) [50]. Observações: Este
Abafar (+400%): Atribulação 1 (HT; Bola de Fogo (+50%): Ataque por globo de energia explode com o impac-
Acesso, Apenas em Elétrico, -20%; Efei- Queimadura 6d+2 (Explosão 1, +50%) to, empurrando qualquer coisa que este-
to de Área, 2 metros, +50%; Imprecação [50]. Observações: Semelhante à Rajada ja por perto. 50 pontos.
2, +150%; Área Seletiva, +20%; Inconsci- de Fogo, mas a rajada explode ao im-
Feixe de Força (+50%): Ataque por por Queimadura 2d+2 (Preciso +2, +20%) [50]. Observação: Faz um som alto
Contusão 6d+2 (Preciso +2, +10%; Proje- +10%; Divisor de Armadura (5), +150%; de estouro ou colisão e ensurdece quem
ção Dupla, +20%;1/2D Ampliado, ×10, 1/2D Ampliado, ×10, +15%; Max Am- estiver na área. Pode despedaçar objetos
+15%; Max Ampliado, ×2, +5%) [50]. pliado, ×2, +5%; Radiação, +100%; So- extremamente frágeis 50 pontos.
Observações: Um feixe de energia fino bretensão, +20%) [52]. Observações: Um Ruído Branco (+250%): Obscurecer 7
como um lápis, capaz de quebrar ossos e ataque energético de feixe concentrado (Audição; Efeito de Área, 8 metros,
mandar suas vítimas voando para longe. que inicia incêndios, irradia seres vivos +100%; Estendido, Audição Subsônica,
50 pontos. e causa sobrecarga em máquinas. 52 Superaudição, Sonar, Sentido de Vibra-
Grilhões de Força (+90%): Retenção 13 pontos. ção, +80%; Longa Distância, +50%; Su-
(Engolfar, +60%; Chance Única -10%; Feixe de Radiação (+80%): Ataque por baquático, +20%) [49]. Observações: En-
Inquebrável, +40%) [50]. Observações: Toxina 7d-1 (Preciso +2, +10%; 1/2D che a área de efeito com distorção acús-
Conjura faixas de energia brilhantes que Ampliado, ×10, +15%; Max Ampliado, tica de espectro amplo. Pessoas insones
deixam a vítima com os braços presos x2, +5%; Assinatura Inexistente, +20%; podem achar esse chiado calmante... 49
junto ao corpo. 50 pontos. Radiação, +25%; Variável, +5%) [49]. pontos.
Empurrão (-5%): Ataque por Contu- Observações: O clássico raio da morte da
ficção científica, invisível e letal. Ele Água
são 10d+1 (Projeção Dupla, +20%; 1/2D
também pode salvar vidas, esterilizando Desidratar (+190%): Ataque por Fadi-
Ampliado, ×10, +15%; Assinatura Dis-
alimentos e (em níveis baixos) destruin- ga 2d-1 (Baseado em HT, +20%; Desidra-
creta, +10%; Sem Ferimento, -50%) [50].
do tumores. 49 pontos. tação, +20%; Imprecação 2, +150%) [50].
Observação: Um ataque de foco amplo
Observação: Permite que o atacante remo-
que empurra o alvo à força. O raio é
va a umidade do corpo da vítima ao
invisível, exceto talvez como um borrão Som/Vibração
vencer uma Disputa Rápida de Vontade
indefinido. 50 pontos. Grito Sônico (+75%): Ataque por
contra a HT. Também serve para secar
Queimadura 6d-1 (Ambiental, Ar/
Luz equipamentos molhados. 50 pontos.
Água, -5%; Sem Efeito Incendiário,
Trevas (+150%): Obscurecer 10(Visão; -10%; Efeito Colateral, Surdez, +70%; Nevoeiro (+240%): Obscurecer 7
Efeito de Área, 8 metros, +100%; Longa Subaquático, +20%) [51]. Observação: Um (Visão; Efeito de Área, 16 metros,
Distância, +50%) [50]. Observação: Mer- feixe de “som coerente” que frita seres +150%; Flutuação, +20%; Estendido,
gulha a área em escuridão total. Perso- vivos sem o risco de incêndio. Por ser Radar a Laser, +20%; Longa Distância,
nagens sem sentidos ampliados ficarão um feixe muito amplo (e não um feixe +50%) [48]. Observações: Convoca uma
cegos enquanto permanecerem na área. concentrado), ele causa dano ao corpo formação de névoa que interfere com a
50 pontos. inteiro e não pode mirar em pontos de visão e com radares a laser. Enfraquece
Lampejo(+400%): Atribulação 1 (HT; impacto. 51 pontos. ataques de fogo da mesma maneira que
Efeito de Área, 16 metros, +200%; Des- a magia Nevoeiro (pág. MB 243), mas é
Atordoamento Sônico (+365%): Atribu-
vantagem, Cegueira, +50%; Base Visual, disperso por qualquer vento mais forte
lação 1 (HT; Divisor de Armadura (5),
+150%) [50]. Observações: Arremessa que uma brisa leve. 48 pontos.
+150%; Ambiental, Ar/Água, -5%; In-
uma “bomba de clarão” que detona a consciência, +200%; Subaquático, +20%) Lâmina de Água (+30%): Ataque por
distância, potencialmente cegando aque- [47]. Observações: Semelhante a um ator- Corrosão 4d-1 (Divisor de Armadura
les que virem a explosão. 50 pontos. doador de superciência, este ataque in- (2), +50%; Ataque Corpo a Corpo, Al-
Imagens (+100%): Ilusão (Efeito de capacitante é útil para heróis que não cance C, 1, -20%) [49]. Observação: Proje-
Área, 4 metros, +50%; Autossuficiência, gostam de matar. 47 pontos. ta um fluxo abrasivo de água em alta
+40%; Longa Distância, +40%; Somente pressão, capaz de dissolver a maioria
Efeitos Sonoros (+110%): Ilusão (Efeito
Visual, -30%) [50]. Observações: Cria ilu- dos materiais. 49 pontos.
de Área, 8 metros, +100%; Somente Au-
sões a distância, verossímeis e sem ne- ditiva, -70%; Autossuficiência, +40%; Rajada de Água (+30%): Ataque por
cessidade da atenção do usuário. Útil Longa Distância, +40%) [53]. Observa- Contusão 7d+2 (1/2D Ampliado, ×5,
como distração! 50 pontos. ções: Projeta efeitos sonoros autônomos +10%; Subaquático, +20%) [50]. Observa-
Laser (+100%): Ataque por Queima- capazes de distrair inimigos. O usuário ções: Um jato de água com foco concen-
dura 5d (Preciso +3, +15%; Divisor de pode especificar o que quiser. Se for um trado o suficiente para ser letal a longa
Armadura (2), +50%;1/2D Ampliado, músico, ele poderá até mesmo ter sua distância. 50 pontos.
×20, +20%; Max Ampliado, ×10, +15%) trilha sonora pessoal! 53 pontos. Canhão d’Água (-10%): Ataque por
[50]. Observações: Um laser preciso de Estrondo (+395%): Atribulação 1 (HT; Contusão 11d (Projeção Dupla, +20%;
longa distância, adequado para tiros de Efeito de Área, 16 metros, +200%; Des- Sem Ferimento, -50%; Subaquático,
precisão. O ataque é um feixe concentra- vantagem, Surdez, +20%; Ambiental, +20%) [50]. Observações: Com foco mais
do. 50 pontos. Ar/Água, -5%; Base Auditiva, +150%; amplo, este jato de água é útil para con-
Atordoamento, +10%; Subaquático, trole de multidões, apagar incêndios etc.
Radiação 50 pontos.
Irradiar (+150%): Ataque por Toxina
5d (Efeito de Área, 4 metros, +100%;
Assinatura Inexistente, +20%; Radiação,
+25%; Variável, +5%) [50]. Observações: O Ruído Branco enche a área de efeito
Banha a área em radiação nociva e invi-
sível. A intensidade variável faz com que
com distorção acústica de espectro amplo.
ela seja útil para cientistas loucos. 50 Pessoas insones podem achar esse chiado
pontos.
Feixe de Partículas (+300%): Ataque calmante...
Ataque Elemental Dano Prec Distância CdT Rco Observações
Abafar HT at – Imprecação 2 – – Área 2s [5]
Arco 7d queim* – C Corpo a Corpo – [1, 2]
Areia Movediça ST 12 retenção 3 100 1 1 Área 2p [10]
Atordoamento Elétrico HT-2(2) at 4 50/100 1 1 [5]
Atordoamento Sônico HT(5) at 3 10/100 1 1 [5]
Bola de Fogo 6d+2 queim ex 3 100 1 1
Bola de Neve 9d cont 3 50/100 1 1
Camada de Gelo DX-1 at 3 100 1 1 Área 4p [5]
Canhão d’Água 11d cont 3 10/100 1 1 [3, 13]
Chuva de Pedras 5d cont 3 100 1 1 Área 2p [4]
Ciclone 2d cont 3 100 1 1 Área 2mp [1, 3]
Interligado Visão-5 – – – – Área 2mp
Concussão 6d+2 cont ex 3 100 1 1
Convocar Relâmpago 3d+2 queim 3 100 1 1 Área 2p [1, 2, 4]
Desidratar 2d-1 fad – Imprecação 2 – – [6]
Efeitos Sonoros Ilusão 3 100 1 1 Área 8ip
Empurrão 10d+1 cont 3 100 1 1 [3, 13]
Esfera de Força 6d-1 cont ex 3 100 1 1 [3]
Estrondo HT at 3 100 1 1 Área 16 [5, 9]
Feixe de Força 6d+2 cont 5 100/200 1 1 [3]
Feixe de Partículas 2d+2(5) queim 5 100/200 1 1 [2, 12]
Feixe de Radiação 7d-1 tox* 5 100/200 1 1 [12]
Fumaça HT at 3 100 1 1 Área 2fp [5, 9]
Interligado Visão-5 – – – – Área 2fp
Grilhões de Força ST 13 retenção 3 100 1 1 [10]
Grilhões de Gelo ST 15 retenção 3 100 1 1 [10]
Grito Sônico 6d-1 queim 3 10/100 1 1 [1, 8]
Imagens Ilusão 3 100 1 1 Área 4ip
Imolação 6d+2 queim – C Aura –
Inferno 5d queim* 3 100 1 1 Área 2p
Irradiar 5d tox* 3 100 1 1 Área 4[12]
Jato de Chamas 10d queim – 5/10 Jato –
Lâmina de Água 4d-1(2) cor – C, 1 Corpo a Corpo –
Lampejo HT at 3 100 1 1 Área 16 [5, 9]
Lança de Gelo 5d per 4 100/200 1 1
Laser 5d(2) queim 6 200/1.000 1 1
Maçarico de Plasma 4d+1(5) queim – C, 1 Corpo a Corpo –
Nevasca Audição-2 3 100 1 1 Área 16p
Interligado Visão-5 – – – – Área 16p
Nevoeiro Visão-7 3 100 1 1 Área 16fp
Pele Eletrificada HT at – C Aura – [7]
Interligado 2d+2 queim – C Aura – [2, 8]
Projétil de Pedra 9d cont 3 50/100 1 1
Raio Congelante 1d(5) fad 5 100/200 1 1 [1, 6]
Rajada de Água 7d+2 cont 3 50/100 1 1
Rajada de Fogo 9d queim 3 50/100 1 1
Rajada de Vento 9d cont 3 50/100 1 1
Relâmpago 5d queim 5 100/200 1 1 [1, 2]
Ruído Branco Audição-7 3 100 1 1 Área 8p
Sobretensão 10d queim 5 100/200 1 1 [2, 13]
Sopro de Chamas 5d+1 queim 3 20 1 1 Cone 5
Sopro Gélido 3d-1 cont 3 20 1 1 Cone 5 [1, 11]
Supersopro 6d+2 cont 3 20 1 1 Cone 5 [3, 13]
Tempestade de Areia 1d cte 3 100 1 1 Área 4p [1]
Interligado Visão-6 – – – – Área 4p
Tempestade de Gelo 2d+1 pa+ 3 100 1 1 Área 16p [4]
Trevas Visão-10 3 100 1 1 Área 8p
Vácuo 2d+2 fad 3 100 1 1 Área 2 [6, 9]

Observações
* O dano é variável.
Área é em metros de raio; f = flutuação, i = independente, m = mobilidade, p = persistente (10 segundos), e s = seletivo.
Cone indica a largura na distância elementais, todas essas habilidades cus- dário do kung fu parece um soco
máxima. tam em volta de 50 pontos. (apenas um mestre das artes marciais
[1] Efeito colateral: o alvo deve fazer Habilidades caras possuem níveis pode perceber a diferença) e precisa tocar
um teste de HT com penalidade de -1 suficientes de Custo em Fadiga e Gasto a pele exposta. A vítima tem direito a
para cada 2 pontos de dano penetrante, Adicional de Tempo para reduzi-las a um teste de HT para resistir. Em caso de
ou sofrerá cegueira (Tempestade de este patamar. Usuários treinados podem fracasso, o atacante pode causar um
Areia), surdez (Grito Sônico), paralisia recomprar essas limitações, embora aque- ataque cardíaco em algum ponto indefi-
(Raio Congelante, Sopro Gélido), ator- les menos capazes possam adicionar ní- nido do futuro, a qualquer distância.
doamento (Arco, Convocar Relâmpago, veis mais elevados para poupar pontos. Para escapar deste destino, a vítima de-
Relâmpago), ou -2 em DX (Ciclone). ve liquidar seu algoz ou convencê-lo a
Toques cancelar o Toque; não há cura! 50 pontos.
[2] A sobretensão pode desativar
Toque Candente (+250%): Ataque por Toque Terminal (+155%): Atribulação
maquinário.
Queimadura 3d-1 (Acesso, Apenas em 2(HT-1; Agente de Contato, -30%; Des-
[3] Projeção dupla. seres vivos, -10%; Cósmica, Ataque irre- vantagem, Doente Terminal, Até dois
[4] Bombardeia a área de cima com sistível, +300%; Ataque Corpo a Corpo, anos, +50%; Prazo Estendido, Perma-
NH 10 (Tempestade de Gelo, Chuva de Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%; nente, +150%; Ataque Corpo a Corpo,
Pedras) ou 12 (Convocar Relâmpago). Sem Efeito Incendiário, -10%; Variável, Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%;
[5] Atribulação: o alvo deve ter su- +5%) [49]. Observações: Cozinha a carne Assinatura Inexistente, +20%) [51]. Ob-
cesso no teste indicado, ou sofrerá ce- e provoca bolhas sem calor ou fogo. Este servações: Um “toque mortal” sutil e sem
gueira (Lampejo), tosse (Fumaça), sur- ataque ultrapassa objetos inanimados – efeitos visíveis. O atacante precisa tocar a
dez (Estrondo), atordoamento (Atordoa- inclusive armaduras – e não tem efeito pele exposta de sua vítima. A vítima
mento Elétrico, Estrondo), Completa- sobre eles. 49 pontos. tem direito a um teste de HT-1 para re-
mente Desastrado (Camada de Gelo), ou Toque Congelante (+290%): Ataque sistir. Em caso de fracasso, contrairá
inconsciência (Abafar, Atordoamento por Fadiga 1d+1 (Cósmica, Ataque irre- uma doença debilitante que a matará
Sônico). Abafar afeta apenas persona- sistível, +300%; Congelamento, +20%; lentamente no decorrer de dois anos. A
gens com Elétrico. Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Inca- medicina mundana e sobrenatural fun-
[6] A fadiga deve ser tratada como paz de Aparar, -35%; Variável, +5%) cionam da forma costumeira. 51 pontos.
desidratação (Desidratar), congelamento [51]. Observação: Causa os efeitos do frio Toque Paralisante (+155%): Atribula-
(Raio Congelante), ou sufocamento extremo em um alvo vivo, independente ção 2 (HT-1; Prazo Estendido, 3×, +20%;
(Vácuo). de roupas ou armadura. 51 pontos. Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Inca-
[7] Atribulação: Sem efeito principal. paz de Aparar, -35%; Paralisia, +150%;
Fracasso por 5+ no teste de HT indica Efeito Seletivo, +20%) [51]. Observações:
um ataque cardíaco. A vítima deve fazer um teste de HT-1 se
[8] Sem efeito incendiário. for tocada; a RD concede os bônus cos-
[9] Modificador de penetração: Base tumeiros. Um fracasso significa que ela
Auditiva (Estrondo), Agente Respirató- sofre paralisia por três minutos multipli-
rio (Fumaça, Vácuo), ou Base Visual cados por sua margem de fracasso. O
(Lampejo). Efeito Seletivo permite que o atacante
toque em pontos de impacto específicos
[10] Modificadores de retenção: Gri-
a fim de paralisá-los. 51 pontos.
lhões de Força têm Engolfar, Chance
Única e Inquebrável; Grilhões de Gelo Roubar Energia (-15%): Sanguessuga
têm Engolfar; e Areia Movediça tem 2d+2(Cura Acelerada, +25%; Somente
Chance Única e Inquebrável. Cura PF, -20%; Roubar PF, -25%; Variá-
vel, +5%) [49]. Observações: O atacante
[11] Sem trauma por impacto ou pro-
rouba rapidamente os PF do alvo para si
jeção.
mesmo, numa proporção de 1 para 1.
[12] Causa rads em quantidade igual Sujeito às restrições costumeiras de San-
ao dano; consulte Radiação (pág. MB 435). guessuga; consulte a pág. 96. 49 pontos.
[13] Sem ferimento. Roubar Vida (+30%): Sanguessuga 1d
(Cura Acelerada, +25%; Variável, +5%)
Ataques Sobrenaturais [49]. Observações: Idêntica a Roubar
Essas podem ser habilidades de chi, Energia, descrita anteriormente, mas
divinas, mágicas, psíquicas ou espiritu- transfere PV. 49 pontos.
ais; inclua os modificadores de poder
conforme necessário. Toques são ataques Maldições
corpo a corpo nocivos, alguns dos quais Maldição (+365%): Atribulação 1
ultrapassam a RD. Maldições são preces, (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
operações mágicas e rituais similares Desvantagem, Maldição, +75%; Prazo
que exigem um alvo próximo. Ataques Estendido, Permanente, +150%; Impre-
mentais são efeitos que funcionam em cação 1, +100%; Assinatura Inexistente,
distâncias maiores. +20%) [47]. Observações: Amaldiçoa a
Toque da Morte (+400%): Atribulação vítima até que ela obtenha um sucesso
Maldições e ataques mentais exigem 1 (HT; Agente de Contato, -30%; Cósmi- notável... nesse momento, sua vitória e a
uma manobra Concentrar, não um Ata- ca, Efeito especial prolongado, +100%; maldição se evaporam. Mágicas para
que. Consulte as observações que acom- Retardo, Induzido, +50%; Ataque Cardí- remoção de maldições funcionam nor-
panham cada ataque para saber o res- aco, +300%; Assinatura Discreta, +10%; malmente. O usuário deve fazer um
pectivo teste de resistência (se houver) e Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, teste de Vontade contra a Vontade do
os efeitos especiais. -30%) [50]. Observações: Este ataque len- alvo. 47 pontos.
Assim como acontece com os ataques
Desejo Mortal (+400%): Atribulação 1 sofre tanta dor que tem uma penalidade diatamente. Custa 4 PF. O usuário deve
(HT; Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Ataque de -4 na maioria dos testes. Custa 2 PF. O fazer um teste de Vontade contra a HT
Cardíaco, +300%; Imprecação 1, +100%; usuário deve fazer um teste de Vontade do alvo -1. 50 pontos.
Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- contra a HT do alvo -1. 50 pontos.
servações: Se o alvo fracassar na resistên-
Ataques Mentais
Pestilência (+1,560%): Ataque por Fa- Ataque Criocinético (+210%): Ataque
cia, seu coração é parado, o que costuma diga 1 ponto (Baseado em HT, +20%; por Fadiga 1d+2 (Baseado em HT,
ser fatal. Custa 4 PF. O usuário deve Custa Fadiga, 6 PF, -30%; Cíclico, 1 hora, +20%; Congelamento, +20%; Impreca-
fazer um teste de Vontade contra a HT 72 ciclos, Altamente Contagioso, ção 2, +150%; Assinatura Inexistente,
do alvo. 50 pontos. +1.470%; Imprecação 1, +100%; Assinatu- +20%) [50]. Observações: Faz a tempera-
Diminuição (+400%): Atribulação 1 ra Inexistente, +20%; Atraso, 1 hora, tura corporal do alvo despencar e o res-
(HT; Vantagem, Encolhimento 6, +300%; -20%) [50]. Observações: Um “feitiço fatal” fria (consulte Frio, pág. MB 433). O usu-
Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Imprecação 1, insidioso. Após uma hora, o alvo adoece. ário deve fazer um teste de Vontade
+100%; Assinatura Inexistente, +20%) Ele perderá 1PF/hora por três dias, e contra a HT do alvo. 50 pontos.
[50]. Observações: Encolhe o alvo a 1/10 durante esse período será contagioso.
Golpe Mental (+160%/+150%): Ata-
do tamanho normal em um período de Não se esqueça que com PF 0, cada PF
que por Fadiga 1d (Custa Fadiga, 2 FP,
seis segundos. Custa 4 PF. O usuário perdido também mina 1 PV. Custa 6 PF.
-10%; Imprecação 2, +150%; Assinatura
deve fazer um teste de Vontade contra a O usuário deve fazer um teste de Vonta-
Inexistente, +20%) [26] + Atribulação 1
HT do alvo. 50 pontos. de contra a HT do alvo. 50 pontos.
(HT; Acompanhamento, Ataque por
Medo (+0%): Terror (-2 em Verifica- Enjoo (+150%): Atribulação 2 (HT-1; Fadiga, +150%) [25]. Observações: Uma
ções de Pânico; Ativa, +0%) [50]. Obser- Imprecação 1, +100%; Nauseado, +30%; rajada mental que desgasta o alvo. Cus-
vações: Aterroriza um único alvo dentro Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- ta 2 PF. O usuário deve fazer um teste
de 10 metros que seja capaz de ver ou servações: Uma maldição rápida e fácil, de Vontade contra a Vontade do alvo
ouvir o usuário. O usuário deve fazer que faz o alvo passar mal. O usuário para acertar o ataque. Se funcionar, o
um teste de Vontade contra a Vontade deve fazer um teste de Vontade contra a alvo deverá fazer um teste de HT para
do alvo -2. 50 pontos. HT do alvo -1. 50 pontos. evitar o atordoamento. 51 pontos.
Estupidez (+400%): Atribulação 1 (IQ; Silêncio (+395%): Atribulação 1 (HT; Paralisia Mental (+400%): Atribulação
Penalidade em Atributo, -20 IQ, +200%; Vantagem, Silêncio 5, +250%; Desvanta- 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
Baseado em IQ, +20%; Desvantagens, gem, Mudez, +25%; Imprecação 1, +100%; Imprecação 2, +150%; Mobilidade 1,
Incapaz de Falar, Credulidade (6), Sem Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Obser- +40%; Assinatura Inexistente, +20%;
Imaginação, Desatento (6), +60%; Im- vação: Silencia o alvo completamente. Ele Paralisia, +150%; Efeito Seletivo, +20%)
precação 1, +100%; Assinatura Inexis- fica totalmente incapaz de falar. Trate a [50]. Observações: Paralisa a vítima. Mo-
tente, +20%) [50]. Observações: O alvo vantagem Silêncio involuntária como um bilidade e Efeito Seletivo representam a
torna-se um idiota babão incapaz de redutor de -10 para ouvir o alvo, reduzi- capacidade de limitar a paralisia a partes
falar, discernir a verdade ou se concen- dos a -5 se ele tentar fazer barulho. O usu- do corpo específicas e movê-la para ou-
trar em tarefas. A IQ não pode ficar ário deve fazer um teste de Vontade con- tras partes do corpo através da concen-
abaixo de 1 (um efeito especial). O usuá- tra a HT do alvo. 50 pontos. tração após um ataque bem-sucedido. O
rio deve fazer um teste de Vontade con- Sono (+400%): Atribulação 1 (HT; Pra- usuário deve fazer um teste de Vontade
tra a IQ do alvo. 50 pontos. zo Estendido, 100×, +80%; Imprecação 1, contra a Vontade do alvo. 50 pontos.
Sapo (+400%): Atribulação 1 (HT; +100%; Assinatura Inexistente, +20%; Punhalada Mental (+165%/+250%):
Vantagem, Forma Alternativa, Sapo, Inconsciência, +200%) [50]. Observações: O Ataque por Toxina 1d+1 (Baseado em
+150%; Custa Fadiga, 4 FP, -20%; Prazo alvo cai em um sono profundo e não pode HT, +20%; Custa Fadiga, 5 PF, -25%;
Estendido, Permanente, +150%; Impreca- ser desperto por 100 minutos vezes a mar- Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexis-
ção 1, +100%; Assinatura Inexistente, gem de vitória do atacante (por exemplo, tente, +20%) [16] + Atribulação 1 (HT;
+20%) [50]. Observação: Transforma a víti- cinco horas, se o atacante vencer por 3). O Acompanhamento, Ataque por Toxina,
ma em um sapo. Cancelada por um beijo usuário deve fazer um teste de Vontade +150%; Convulsão, +100%) [35]. Obser-
de um membro do sexo oposto, ou qual- contra a HT do alvo. 50 pontos. vações: Uma rajada psíquica que causa
quer magia que remova maldições. Custa Retardar(+400%): Atribulação 1 (HT; curto no sistema nervoso do alvo. Custa
4 PF. O usuário deve fazer um teste de Vantagem, Fala Subsônica, +100%; Cus- 5 PF. O usuário deve fazer um teste de
Vontade contra a HT do alvo. 50 pontos. ta Fadiga, 4 PF, -20%; Desvantagem, Vontade contra a HT do alvo para acer-
Loucura (+150%): Atribulação 2 (IQ- Padrão de Tempo Reduzido, 100%; Im- tar o ataque. Se funcionar, o alvo deverá
1; Baseado em IQ, +20%; Custa Fadiga, 4 precação 1, +100%; Vantagem Anulada, fazer um teste de HT para evitar sofrer
FP, -20%; Desvantagens, Fantasia Padrão de Tempo Alterado 1, +100%; convulsões. 51 pontos.
(Grave), Paranoia, Vozes Fantasmagóri- Assinatura Inexistente, +20%) [50]. Ob- Metaideomorfose (+385%): Atribulação
cas (Diabólica), +40%; Imprecação 1, servações: Retarda o objetivo em 50% e 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%;
+100%; Assinatura Inexistente, +20%; rouba um nível de Padrão de Tempo Desvantagem, Amnésia Total, +25%;
Gasto Adicional de Tempo 1, -10%) [50]. Alterado (o suficiente para anular a má- Prazo Estendido, Permanente, +150%;
Observações: O alvo acredita que amigos gica Acelerar, pág. MB 248). Também Imprecação 2, +150%; Assinatura Inexis-
são inimigos... e ouve vozes malignas desloca sua fala para a faixa subsônica; tente, +20%; Efeito Seletivo, +20%) [49].
que o mandam matar. Exige dois segun- ele não consegue falar normalmente. Cus- Observação: Oblitera memórias. O Efeito
dos e custa 4 PF. O usuário deve fazer ta 4 PF. O usuário deve fazer um teste de Seletivo permite que o atacante delete
um teste de Vontade contra a IQ do alvo Vontade contra a HT do alvo. 50 pontos. memórias específicas, se desejar. Para
-1. 50 pontos. Cegar (+150%): Atribulação 2 (HT-1; desfazer este efeito, use hipnose, terapia
Dor (+150%): Atribulação 2 (HT-1; Desvantagem, Cegueira, +50%; Custa de choque ou Controle da Mente com
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Imprecação 1, Fadiga, 4 PF, -20%; Imprecação 1, Condicionamento. O usuário deve fazer
+100%; Assinatura Inexistente, +20%; Dor +100%; Assinatura Inexistente, +20%) um teste de Vontade contra a Vontade
Severa, +40%) [50]. Observações: O alvo [50]. Observação: Deixa o alvo cego ime- do alvo. 49 pontos.
Vampirismo Psíquico (+100%): Sangues- Veneno Médio (+40%): Ataque por re inchamento. Se o dano for superior a
suga 1 (Cura Acelerada, +25%; Impreca- Toxina 2d-1 (Cíclico, 1 dia, 4 ciclos, Resis- 2/3 PV, o que é raro, a menos que a víti-
ção 2, +150%; Somente Cura PF, -20%; tível, +15%; Acompanhamento, Dentes/ ma receba muitas doses ou tenha poucos
Longa Distância, +40%; Roubar PF, -25%; Golpeador, +0%; Atraso, 1 hora, -20%; PV, o inchaço causará -1 à DX até a lesão
Gasto Adicional de Tempo 6, -60%; Des- Resistível, HT-3, -15%; Sintomas, 2/3 PV, ser curada. Isto é típico de qualquer pica-
vantagens Temporárias, -10%) [50]. Obser- -3 DX e IQ, +60%) [10]. Observações: A da de escorpião ou mordida de aranha,
vações: Canaliza a “energia psíquica” de vítima deve fazer um teste de HT-3 uma exceto as mais letais. 3 pontos.
um alvo distante para o atacante na pro- hora após a inoculação e diariamente por
porção de 1 PF por minuto de concentra- três dias. Cada fracasso causa 2d-1 de Venenos Defensivos
ção. Essa energia leva parte da personali- lesão. Aqueles que perderem 2/3 PV ou Estas armas químicas servem princi-
dade da vítima. O Mestre escolhe -10 pon- mais sofrerão tremores e febre: -3 em DX palmente para desencorajar outros a
tos de peculiaridades e desvantagens e IQ até se curarem. Este veneno pode ferir (ou comer) o portador, mas elas têm
mentais da vítima, que afetarão o vampiro matar um ser humano sem sorte. Use-o utilidade como ataques.
enquanto ele se alimenta. O usuário deve para as variedades mais perigosas de Sangue Ácido (+890%): Ataque por
fazer um teste de Vontade contra a Vonta- aranhas e escorpiões, ou para uma cobra Corrosão 1d-3 (Sempre Ativo, -20%;
de do alvo. 50 pontos. venenosa mediana. 10 pontos. Aura, +80%; Agente Sanguíneo, Inverso,
Ataque Pirocinético (+190%/+250%): Veneno de Fantasia (-5%): Ataque por -40%; Cíclico, 1 segundo, 10 ciclos,
Ataque por Queimadura 1d (Baseado em Toxina 6d (Acompanhamento, Dentes/ +900%; Ataque Corpo a Corpo, -30%)
HT, +20%; Imprecação 2, +150%; Assina- Golpeador, +0%; Resistível, HT-5, -5%) [10]. Observações: Alguém que possua
tura Inexistente, +20%) [15] + Atribula- [23]. Observações: A vítima deve ter suces- esta habilidade pingará ácido se sofrer
ção 1 (HT; Agonia, +100%; Acompanha- so em um teste de HT-5 imediato ou sofre- qualquer lesão cortante, por perfuração,
mento, Ataque por Queimadura, +150%) rá uma lesão de 6d. Venenos agudos tão ou perfurante. Ele sangrará sobre a arma
[35]. Observações: A temperatura corporal rápidos e sem sintomas fogem do realis- que o feriu, ou sobre seu inimigo, se ele
do alvo se eleva ao ponto de começar a mo, mas são inteiramente adequados tiver atacado com Garras, Dentes etc.,
queimar. O usuário deve fazer um teste para monstros fantásticos capazes de que começará a se corroer imediatamen-
de Vontade contra a HT do alvo para incapacitar ou matar um herói instanta- te. Até que pare de sangrar (consulte
acertar o ataque. Se funcionar, o alvo neamente com uma mordida. 23 pontos. Sangramento, pág. MB 420), o ácido gote-
deverá fazer um teste de HT para evitar Veneno Paralisante (+290%): Atribula- jará sobre tudo o que estiver por perto.
desmaiar devido à dor ardente. 50 pontos. ção 1 (HT; Prazo Estendido, 300×, Isto funciona como qualquer outra Au-
Aperto Telecinético (+185%/+250%): +100%; Acompanhamento, Dentes ou ra, e o usuário pode atacar deliberada-
Ataque por Contusão 1d (Baseado em Golpeador, +0%; Atraso, 1 minuto, mente a outros jogando o seu sangue
HT, +20%; Imprecação 2, +150%; Sem -10%; Paralisia, +150%; Coma Secundá- por aí. 10 pontos.
Projeção, -10%; Assinatura Inexistente, rio, +50%) [39]. Observações: A vítima Pele/Tentáculos Letais (+80%): Ataque
+20%; Variável, +5%) [15] + Atribulação deve fazer um teste de HT um minuto por Toxina 3d-1 (Sempre Ativo, -20%;
1 (HT; Asfixia, +100%; Acompanhamen- após a inoculação. Um fracasso significa Aura, +80%; Agente de Contato, -30%;
to, Ataque por Contusão, +150%) [35]. que ela fica paralisada por cinco horas Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, Resistível, +30%;
Observações: Uma tentativa direta de vezes sua margem de fracasso; um fra- Ataque Corpo a Corpo, -30%; Resistível,
esmagar a garganta ou os órgãos vitais casso por 5+ significa que ela entra em HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 PV, Dor Terrí-
da vítima. O usuário deve fazer um teste coma. 39 pontos. vel, +60%) [20]. Observações: Uma cama-
de Vontade contra a HT do alvo para Veneno Forte (+100%): Ataque por da de veneno letal por contato que afeta
acertar o ataque. Se funcionar, o alvo Toxina 3d-1 (Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, qualquer um cuja pele exposta toque o
deverá fazer um teste de HT para evitar Resistível, +30%; Acompanhamento, portador ou seja tocada por ele. A vítima
a asfixia. 50 pontos. Dentes/Golpeador, +0%; Atraso, 1 mi- deve fazer um teste de HT-4 imediata-
nuto, -10%; Resistível, HT-4, -10%; Sinto- mente e novamente de hora em hora por
Venenos mas, 2/3 PV, -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) três horas. Cada fracasso causa 3d-1 de
[22]. Observações: A vítima deve fazer um lesão. Aqueles que perderem 2/3 PV ou
Toxinas naturais, artificiais e ficcio-
teste de HT-4 um minuto após a inocula- mais sofrerão uma dor lancinante até se
nais vão desde importunas até imediata-
ção uma vez por hora durante três horas. curarem. Este veneno serve para a mais
mente fatais. Elas desafiam a padroniza-
Cada fracasso causa 3d-1 de lesão. Aque- letal das águas-vivas. 20 pontos.
ção a um número de pontos específico.
Portanto, elas custam o quanto custam. les que perderem 2/3 PV ou mais ficarão Espinhos Letais (+100%): Ataque por
gravemente doentes: -3 em todos os atri- Toxina 3d-1 (Cíclico, 1 hora, 4 ciclos,
Mordidas e Ferroadas Venenosas butos até se curarem. Este veneno irá Resistível, +30%; Acompanhamento,
O veneno transmitido por uma mor- matar aqueles que não receberem cuida- Espinhos, -50%; Atraso, 1 minuto, -10%;
dida exige Dentes Afiados [1] ou Dentes dos médicos ou sobrenaturais. Ele é Resistível, HT-4, -10%; Sintomas, 2/3
[2]. O veneno de um ferrão pede Golpe- apropriado somente para as mais letais PV, -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) [17]. Ob-
ador (Perfurante) [5], (Muito Perfurante) serpentes do mundo real... e para mons- servações: Deve acompanhar Espinhos
[6], ou (Por perfuração) [8]. O custo des- tros de fantasia e horror. 22 pontos. Curtos [1] ou Espinhos Longos [3]. Qual-
te método de transmissão deve ser so- Veneno Fraco (-30%): Ataque por Toxi- quer um que sofra lesão causada pelos
mado ao custo do veneno. Estes venenos na 1d (Acompanhamento, Dentes/ espinhos deve fazer um teste de HT-4
são exemplos “genéricos”, que servem Golpeador, +0%; Atraso, 1 hora, -20%; um minuto após a inoculação uma vez
para ilustrar os princípios por trás da Resistível, HT-2, -20%; Sintomas, 2/3 PV, por hora durante três horas. Cada fracas-
criação de venenos. O dano dos venenos -1 DX, +10%) [3]. Observações: A vítima so causa 3d-1 de lesão. Aqueles que per-
do mundo real pode ir de 1d-3 a 4d, e deve fazer um teste de HT-2 uma hora derem 2/3 PV ou mais terão -3 em todos
praticamente qualquer combinação de após a inoculação ou sofrer uma lesão de os atributos até se curarem. Este ataque é
Cíclico, Atraso, Resistível e Sintomas. 1d. Próximo ao local da inoculação ocor- típico do peixe baiacu. 17 pontos.
Espinhos Irritantes (-20%): Atribula- entre em contato com ele deverá fazer um teste de HT-3 um minuto após a
ção 1 (HT; Penalidade em Atributo, -3 um teste de HT-4 imediatamente e repeti exposição e repeti-lo uma vez por hora
DX, +30%; Acompanhamento, Espinhos, -lo diariamente por uma semana ou so- durante três horas. Cada fracasso causa
-50%) [8]. Observações: Disponível so- frer uma lesão de 1d. Aqueles que o res- 2d-1 de lesão. Aqueles que perderem
mente com Espinhos Curtos [1] ou Espi- pirarem deverão fazer um teste de HT-1 a 2/3 PV ou mais ficarão febris: -3 em DX
nhos Longos [3]. Qualquer um que sofra cada seis horas ou sofrerão 1d de lesão. e IQ até se curarem. 9 pontos.
lesão causada pelos espinhos deverá Esses efeitos são cumulativos. 27 pontos. Dardo Tranquilizante (-35%/+210%):
fazer um teste de HT ou sofrerá imedia- Gás Nervoso (+655%): Ataque por Ataque Pouco Perfurante 1d (Precisão
tamente uma terrível coceira e sensação Toxina 2d (Efeito de Área, 2 metros, +1, +5%; Divisor de Armadura (0,2),
de ardência que causará -3 à DX. Isto é +50%; Agente de Contato, +150%; Cícli- -50%; 1/2D Ampliado 1/2D, ×5, +10%)
típico da maioria dos peixes com barba- co, 1 minuto, 6 ciclos, Resistível, +100%; [2] +Atribulação 1 (HT; Acompanha-
tanas espinhosas e ouriços do mar. 8 Flutuação, +20%; Persistente, +40%; mento, Ataque Pouco Perfurante, + 10%;
pontos. Resistível, HT-5, -5%; Sintomas, 1/2 HP, Inconsciência, + 200%) [31]. Observações:
Pele/Tentáculos Urticantes (+180%): Paralisia, +300%) [61]. Observação: Esta Dispara um pequeno dardo que dificil-
Ataque por Toxina 1d-1 (Sempre Ativa, arma militar é rapidamente incapacitan- mente perfura a armadura ou causa feri-
-20%; Aura, +80%; Agente de Contato, te e quase inevitavelmente letal. Qual- mentos graves... mas se causar algum
-30%; Ataque Corpo a Corpo, -30%; Sin- quer um que entre em contato com ele ferimento, a vítima deve fazer um teste
tomas, 1/3 PV, Dor Terrível, +180%) [9]. deverá fazer um teste de HT-4 imediata- de HT ou ficar inconsciente. 33 pontos.
Observações: O portador possui células em mente e repeti-lo a cada minuto por
sua pele que funciona, como ferrões, ou cinco minutos; cada fracasso acarretará
tentáculos não-preênseis pendurados de uma lesão de 1d. Uma vez que a lesão
seu corpo. Qualquer cuja pele exposta ultrapasse 1/2 PV, a vítima ficará para- As vantagens defensivas são geral-
seja tocada por ele, ou que toque em sua lisada até se curar. 61 pontos. mente diretas – elas funcionam “como
pele exposta sofre uma ferroada de 1d-1 Gás Sonífero (+230%): Ataque por estão” ou requerem no máximo um mo-
de dano. Se o dano ultrapassar meros 1/3 Fadiga 1d (Efeito de Área, 2 metros, dificador de poder. Os exemplos a se-
de PV, a vítima experimentará dor arden- +50%; Cíclico, 1 minuto, 3 ciclos, Resistí- guir, retirados da ficção, são mais com-
te até ser curada. Use isto para criaturas vel, +40%; Flutuação, +20%; Falta de plexos. Eles consistem em vantagens
marinhas normais com ferrões. 9 pontos. Sono, +50%; Persistente, +40%; Resistí- múltiplas ou modificadas, reunidas em
vel, HT-2, -20%; Agente Respiratório, “metacaracterísticas defensivas” com
Gás um custo fixo por nível. Vários níveis
+50%) [33]. Observações: Um agente inca-
Esses ataques representam “grana- são cumulativos. Escreva o nome e o
pacitante relativamente seguro. Aqueles
das de gás” ou habilidades equivalen- nível da defesa em vez de listar suas par-
que o respirarem deverão fazer um teste
tes, com Prec 3, Distância de Tiro 100, tes constituintes.
de HT-2 imediatamente e mais duas
CdT 1, e Rco 1. Elas explodem ao impac- Para ser estritamente correto ao com-
vezes em intervalos de um minuto. Ca-
to, enchendo um raio de dois metros prar essas habilidades como parte de
da fracasso custará 1d PF. Isto conta
com um gás que paira por 10 segundos. um poder, aplique o modificador de
como sono perdido, e aqueles que fica-
Todos esses gases são Resistíveis, e a poder separadamente a cada subcaracte-
rem com 0 PF dormirão até recuperare-
vítima precisa continuar a fazer o teste rística. Se o Mestre achar isso muito
mos PF. 33 pontos.
de resistência inicial até fracassar ou sair complexo, ele estará livre para tratar
da área. Para a maioria dos gases, o teste Venenos de Longa Distância essas metacaracterísticas como novas
deve ser feito a cada segundo; para Spray Cegante (+190%): Atribulação 1 vantagens e permitir que os jogadores
aqueles com Atraso, o teste deve ser (HT; Cegueira, +50%; Jato, +0%; Distân- apliquem modificadores de poder ao
feito na primeira exposição e novamente cia Reduzida, ×1/2, -10%; Base Visual, custo total por nível. Na maioria dos
após cada período de atraso completo. +150%) [29]. Observações: Um fino jato casos, o erro envolvido é pequeno.
Gás Abrasador (+295%/+175%): Ata- de veneno cegante. Alvos sem proteção
que por Toxina 1d (Efeito de Área, 2 ocular precisam ter sucesso em um teste Armaduras
metros, +50%; Agente de Contato, de HT ou sofrerão cegueira temporária. Essas defesas são “profundas”. Eles
+150%; Cíclico, 1 dia, 8 ciclos, Resistível, 29 pontos. protegem o corpo do usuário – não seus
+35%; Flutuação, +20%; Interligação, Saliva Venenosa (+15%): Ataque por bens.
+10%; Persistente, +40%; Resistível, Toxina 2d-1 (Agente Sanguíneo, -40%; Armadura Eletromagnética: RD 1
HT-4, -10%) [16] + Ataque por Toxina 1d Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, Resistível, +30%; (Enrijecido 4, + 80%; Limitado, Carga
(Efeito de Área, 2 metros, +50%; Cíclico, Jato, +0%; Atraso, 1 minuto, -10%; Dis- Modelada, -60%) [6]. Observações: Uma
1 hora, 6 ciclos, Resistível, +50%; Flutua- tância Reduzida, ×1/2, -10%; Resistível, camada especial que usa uma descarga
ção, +20%; Interligação, +10%; Atraso, 1 HT-3, -15%; Sintomas, 2/3 PV, -3 DX e elétrica para interromper o jato perfurante
hora, -20%; Persistente, +40%; Resistível, IQ, +60%) [9]. Observações: Este jato de de armadura de ogivas com carga mode-
HT-1, -25%; Agente Respiratório, +50%) veneno deve atingir os olhos, a boca lada. Cada nível fornece RD 1 contra esses
[11]. Observações: Gás mostarda ou algu- aberta ou uma ferida aberta para surtir ataques. Essa RD ignora o (10) divisor de
ma coisa semelhante. Qualquer um que qualquer efeito. As vítimas devem fazer armadura de tais armas. 6 pontos/nível.

Ataque Venenoso Dano Prec Distância CdT Rco Observações


Spray Cegante HT at. – 2/5 Jato – Causa cegueira.
Saliva Venenosa 2d-1 tox – 2/5 Jato – Consulte a descrição para detalhes.
Dardo Tranquilizante 1d(0.2) perf. 4 50/100 1 1
acompanhamento HT at. – – – – Causa inconsciência.
forto de temperatura. 11 pontos/nível.
Pele Isolada: RD 5 (Limitado, Energia,
-20%) [20] + Tolerância à Radiação 10
[15] + Tolerância à Temperatura 5 [5].
O Mestre pode permitir certos modificadores de ataque com dano por
Observações: Uma barreira de pele resis-
golpe de ponta desarmado. As opções incluem Afeta Não Substancial (para
tente à energia semelhante à “armadura
heróis que combatem espíritos), Total (para lutadores fortes e rudes), Divisor
supercondutora” vista em alguma ficção
de Armadura (para simular treinamento de artes marciais semelhante a Golpe
científica. Cada nível fornece RD 5 con-
Debilitante, pág. MB 202), Projeção Dupla (para heróis cinematográficos que
tra energia, divide a dosagem de radia-
projetam inimigos através das paredes), Incendiário (para criaturas
ção por 10 e adiciona 5×HT graus ao
flamejantes), Sem Trauma por Impacto (para artistas marciais cuja força é
limite de “calor” da zona de conforto do
“projeção chi”, não força bruta), Sem Projeção (idem!), Sem Ferimentos (para
usuário. 40 pontos/nível.
espíritos semissólidos) e Gasto Adicional de Tempo (para lutadores grandes e
lentos). Pele Espelhada: RD 2 (Limitado, Leve,
-40%) [6] + Esquiva Ampliada 1
O Mestre pode permitir outros modificadores, mas muitos são
(Limitado, Leve, -40%) [9]. Observações:
estritamente proibidos:
Dá ao usuário uma superfície brilhante.
 Efeito de Área, Cone, Explosão, Jato e qualquer coisa com um Qualquer movimento pode transformar
modificador como pré-requisito: Bombardeio, Dissipação, Flutuação, um golpe de um ataque baseado em luz,
Emanação, Erosivo, Móvel, Persistente, Área Seletiva e Barreira. como um laser, em um lampejo que se
reflete inofensivamente. Até acertos di-
 Cíclico, Atraso, Resistível e outros modificadores destinados a toxinas.
retos doem menos. Cada nível (seis no
 Ataque Corpo a Corpo, Variável e Visível, que já estão incorporados ao máximo) concede RD 2 e +1 de esquiva
dano desarmado. contra ataques baseados em luz. 15 pon-
 Modificadores destinados apenas a ataques à distância: Preciso, tos/nível.
Bloqueável, Recuo Adicional, Guiado, Teleguiado, Impreciso, Alcance Super Resistência: DR 1 (Limitado,
Ampliado, Longo Alcance, Longa Distância, Fogo Contínuo, Alcance Contusão, -40%; Pele Resistente, -40%)
Reduzido, Ricochete e Curto Alcance. [1]. Observações: A misteriosa resistência
 Modificadores que não se aplicam a ataques de esmagamento: Trauma física das histórias em quadrinhos de
de Impacto Duplo, Perigo, Radiação, etc. supers! Cada nível dá RD 1 contra ata-
 Modificadores de penetração que não sejam o Divisor de Armadura: ques por contusão... mas os efeitos de
Agente Sanguíneo, Agente de Contato, Acompanhamento, Imprecação, acompanhamento desses ataques
Agente Respiratório e Base Sensorial. (veneno, choque elétrico, etc.) funcio-
nam mesmo que o ataque não penetre a
Para aplicar modificadores a danos baseados em ST, siga estas etapas: RD. Essa RD não tem efeito com balas,
1. Encontre dano de golpe de ponta para o ST mais alto que você pode usar facas, lasers e outros ataques sem contu-
em combate desarmado. Esta é a soma do ST normal, ST do Braço e do ST de são. 1 ponto / nível.
Golpe.
2. Calcule o “custo efetivo em pontos” do dano de GdP básico da etapa 1
Campos de Força
Essas defesas são projetadas a algu-
como se fosse um Ataque de Contusão. Não pague esse custo! Você só precisa
ma distância do corpo do usuário. A
dele para a etapa 4.
maioria se estende apenas o suficiente
3. Totalize os modificadores desejados. Trate uma limitação líquida maior para encobrir seu equipamento, mas
que -80% como -80%. algumas habilidades são úteis em alcan-
4. Multiplique o custo da etapa 2 pelo modificador líquido da etapa 3 para ces maiores.
encontrar o custo dos modificadores. Arredondar para cima. Registre um
custo positivo como vantagem, e negativo como desvantagem. Campo de Abafamento Acústico: RD 2
(Campo de Força, + 20%; Limitado,
Exemplo: Kong tem ST 15, ST do Braço +10 e ST de Golpe +10. Ele pode Som, -40%) [8] + Silêncio 1 (Dinâmico,
atacar com ST 35, o que lhe dá 4d-1 de dano de GdP. O Ataque por Contusão +40%) [7]. Observações: Coloca o perso-
4d-1 custaria 19 pontos, então o Divisor de Armadura (10), +200%, seria uma nagem e seu equipamento em um cam-
vantagem de 38 pontos para Kong, enquanto Uso Total, -25%, seria uma po ativo de cancelamento de som. Cada
desvantagem de -4 pontos. nível concede +2 à Furtividade contra
As ampliações beneficiam chutes, socos e outros ataques corpo a corpo audição o tempo todo e RD 2 contra
desarmados, mas não armas com força muscular. As limitações afetam todos ataques baseados em som. 15 pontos/
os ataques baseados em ST. Se você tiver Garras, Golpeadores ou Dentes e nível.
modificadores nos danos baseados em ST, você deve comprar seu armamento Tela Defletora: RD 5 (Campo de Força,
corporal com exatamente os mesmos modificadores. +20%; Limitado, Alcance Físico, -40%)
[20] + Bloqueio Ampliado 1 [5] + Esqui-
va Ampliada 1 [15] + Aparar Ampliado
Pele Gelada: RD 1 [5] + RD 1 (Calor/ sua aderência e o mantém fresco. Cada (Tudo) 1 [10]. Observações: Um campo de
Fogo, -40%) [3] + Escorregadio 1 [2] + nível (máximo de cinco) dá a ele RD 1 – força que afasta projéteis e desvia todos
Tolerância à Temperatura 1 [1]. Observa- dobrado contra calor/fogo – e +1 nas joga- os ataques o suficiente para serem mais
ções: Reveste o usuário com uma pele de das para se libertar e adiciona HT graus fáceis de evitar. Cada nível (máximo de
gelo liso que absorve dano, dificulta a ao limite de “calor” de sua zona de con- três) dá RD 5 contra projéteis e +1 às
defesas ativas. 50 pontos/nível.
Campo de Distorção: Camaleão 1 Quem colide com ela sofre dano. 22 pon- regras usuais para ampliações de Dobra
(Dinâmico, +40%; Estendido, Infravisão, tos/nível. e Túnel. Em particular, o personagem
Radar, Ultravisão, +60%) [10] + RD 2 deve ter visitado ou possa ver seu ponto
(Campo de Força, + 20%; Limitado, Ra- de destino. 190 pontos.
diação Eletromagnética, -40%) [8]. Ob- Digitalização: Saltador (Mundo; Aces-
servações: Este campo filtra ativamente so Limitado, Ciberespaço, -20%; Despre-
toda a energia eletromagnética (EM) parado, -30%; Portal Especial,
que a atravessa em qualquer direção. A maioria dessas habilida-
Terminal, -20%) [30]. Obser-
Cada nível concede +2 à Furtividade des de movimento consiste
vações: Ao tocar em um
para se esconder de Radar, Infravisão, em uma única vantagem
terminal em uma rede
visão normal e Ultravisão e RD 2 contra modificada – embora
de informações, o sal-
ataques de radiação EM. 18 pontos/nível. algumas incluam Des-
tador – mas não seu
locamento Ampliado
Tela de Energia: RD 5 (Campo de For- equipamento – pode
também. Como em
ça, +20%; Limitado, Energia, -20%) [25] entrar na rede como
todas as habilidades
+ Tolerância à Radiação 10 (Campo de um fluxo de dados,
deste capítulo, você
Força, +20%) [18] + Tolerância à Tempe- permitindo uma via-
pode economizar es-
ratura 5 (Campo de Força, +20%) ) [6] gem rápida entre lo-
paço nas fichas de per-
Observação: Um campo que interfere cais “ligados por ca-
sonagem observando
com todas as energias perigosas. Idêntico bos”. Para retomar a for-
apenas o nome e o custo em
à Pele Isolada (pág. 146), exceto que ma material, ele deve usar
pontos da habilidade.
também protege os olhos e o equipa- Conhecimento do Terreno
mento do usuário. 49 pontos/nível. Projeção Astral: Saltador (Mundo; (Ciberespaço) para localizar um termi-
Escudo de Força: RD 1 (Defesa Ativa, Acesso Limitado, Plano Astral, -20%; nal e, em seguida, Hacking de Compu-
-40%; Direcional, Frontal, -20%; Campo Projeção, Pode afetar o destino, -0%) tador para obter acesso a ele. A digitali-
de Força, +20%) [3]. Observações: Permite [80]. Observações: A mente do usuário zação fornece apenas transporte. Para
ao personagem interpor ativamente um deixa seu corpo inconsciente e entra no afetar os computadores de outras ma-
pequeno campo de força móvel entre ele plano astral. Sua forma astral é visível e neiras, compre Controle da Mente, Son-
e qualquer ataque frontal. Esta é uma pode interagir com outras entidades da Mental, Possessão e outros modifica-
defesa de Bloqueio com DX/2 + 3. Um astrais. Em algumas situações, ela pode dos. 30 pontos.
bloqueio bem-sucedido dá RD 1 por entrar em planos mais elevados de exis- Deslizar na Foça: Voo (Limite de Voo
nível contra o ataque. 3 pontos/nível. tência fazendo uma jornada “física”. O Baixo, 9 metros, -10%; Planetário, -5%)
Escudo Reflexivo: RD 2 (Defesa Ativa, movimento e outras pontuações de sua [34]. Observações: O voador se move ao
-40%; Direcional, Frontal, -20%; Campo forma astral dependem do cenário. 80 longo do campo gravitacional ou mag-
de Força, +20%; Limitado, Longa Dis- pontos. nético de um planeta. Ele parece andar
tância, -20%; Reflexão, +100%; Requer Criar Porta: Interposição (Tudo; Pode no ar ou planar em um disco de força
Teste de DX, -10%) [13]. Observações: Um Transportar Objetos Pesados, +100%; brilhante. Ele não pode se aventurar a
escudo de força que permite ao defensor Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Espessura Fini- mais de 10 metros da superfície planetá-
fazer ataques à distância contra o atacan- ta, 30 cm, -15%; Requer Teste de IQ, ria. 34 pontos.
te. Dá RD 2 por nível contra ataques -10%; Gasto Adicional de Tempo 1, Deslizar na Matéria: Voo (Limite de
frontais, mas somente se o personagem -10%; Túnel, +40%) [160]. Observações: Voo Baixo, 1,5 metros, -25%; Efeito Incô-
bloquear com DX/2 + 3. O sucesso per- Permite ao usuário criar uma “porta” modo, -5%) [28]. Observações: O “desliza
mite que ele tente um teste de DX sepa- através de uma barreira de até 30 cm de -dor” viaja um metro e meio acima do
rado para devolver o dano bloqueado espessura, independentemente da com- solo em uma trilha projetada de matéria
ao atacante. 13 pontos/nível. posição. Para fazer isso, ele deve se con- (por exemplo, gelo). Isso é visível e per-
Barreira de Força: Ataque por Contu- centrar por um segundo e fazer um teste siste por segundos 3d. Tentativas de
são 2d (Efeito de Área, 2 metros, +50%; de IQ. Custa 1 PF para abrir uma porta, localizar ou rastrear o viajante são bem-
Sem Ferimento, -50%; Persistente, 1 PF/minuto para mantê-la aberta. 160 sucedidas automaticamente até que a
+40%; Alcance Reduzido, ×1/10, -30%; pontos. trilha desapareça. 28 pontos.
Barreira, Rígido, +60%) [17]. Observa- Criar Passagem: Saltador (Mundo; Transmissão de Matéria: Atribulação 1
ções: Permite ao usuário projetar uma Capacidade Adicional de Carga, Muito (HT; Vantagem, Dobra, +1.950%; Impre-
barreira de força em qualquer lugar a 10 Pesado, +50%; Deslocamento Especial, cação 2, +150%) [220]. Observação: Se o
metros, executando uma manobra de Deve andar, -10%; Túnel, +40%) [180]. usuário vencer uma Disputa Rápida de
ataque. A barreira tem 6 metros de com- Observações: Permite ao usuário abrir Vontade contra o HT do seu alvo, ele
primento e 1 metro de espessura, orga- uma passagem entre os mundos. Use as pode tentar um teste de IQ imediato para
nizados de qualquer forma que o usuá- regras padrão para aprimoramento de teleportar o alvo com Dobra (Capaci-
rio goste. Possui RD 6 e 1 PV por nível. Saltador e Túnel, exceto que o convoca- dade Adicional de Carga, Muito Pesada,
Embora seja “rígida”, não causa dano dor (e qualquer outra pessoa que deseje +50%; Limite de Alcance, Orbital, -5 %;
em quem colide com ela. 17 pontos/nível. usar a passagem) deve estar livre para Confiável +10, +50%). O +10 para Confi-
Barreira de Matéria: Ataque de Contu- passar pela passagem – ele não pode ável cancela o -10 para nenhuma prepa-
são 2d (Efeito de Área, 2 metros, +50%; simplesmente desaparecer. 180 pontos. ração. O personagem pode enviar o alvo
Persistente, +40%; Alcance Reduzido, Criar Portal: Dobra (Capacidade Adi- para qualquer lugar que ele possa ver
×1/10, -30%; Barreira, Rígido, +60%) cional de Carga, Muito Pesada, +50%; ou visitar, sujeito ao seu limite de alcan-
[22]. Observações: Semelhante à Barreira Túnel, +40%) [190]. Observações: Permite ce e pode cancelar modificadores de
de Força, acima, mas a barreira é feita ao usuário criar um portal ligando dois alcance gastando seus próprios PF. 220
de gelo, metal, pedra ou outro sólido. pontos no espaço. Isso está sujeito às pontos.
Foguete de Reação: Voo (Voo Espacial porte, Muito Pesado, +50%; Sem Esfor- seu próprio discurso. 17 pontos.
Newtoniano, +25%; Efeito Incômodo, ço, + 25%; Limite de Alcance, 10 metros, Rádio Tático: Rádio (Explosão, 1.000×,
-5%) [48] + Deslocamento Ampliado -50%; Confiável +10, +50%) [200]. Obser- +90%; Alcance Ampliado, ×20, +40%;
11.5 (Espaço; Newtoniano, -50%; Efeito vações: Teletransporte no estilo supersol- Seguro, +20%) [25]. Observações: Um
Incômodo, -5%) [104]. Observações: Um dado, que permite o teletransporte per- rádio de longo alcance (300 km) capaz
foguete “realista”. Dá a um viajante com correr curtas distâncias – até 10 metros – de rajadas criptografadas. As tentativas
velocidade básica 5 um delta-v de 30.720 com segurança e confiabilidade, com de interceptá-lo estão em -3 e exigem
– o suficiente para escapar e retornar a todo o seu equipamento. Isso não requer que o interceptador ganhe uma Disputa
um planeta semelhante à Terra, com preparação; ele pode até usar sua capa- Rápida de habilidade de interceptação
espaço de sobra para viagens e mano- cidade de evitar ataques em combate. contra o IQ do remetente para entender
bras. Um foguete é barulhento e visível; 200 pontos. a mensagem. 25 pontos.
o voador não pode usar essa capacidade Tradutor Universal: Leitura da Mente
furtivamente. 152 pontos. (Base Auditiva, -20%; Telecomunicações,
Foguete Sem Reação: Voo (Efeito Incô- Transmissão Telepática, -20%; Universal,
modo, -5%; Voo Espacial, +50%) [58] + +50%) [33] + Transmissão Telepática
Abaixo estão as habilidades mentais (Universal, +50%) [45]. Observações: O
de cada uma das quatro categorias defi- personagem pode projetar seus pensa-
nidas no capítulo 1 (consulte pág. 14). mentos para se fazer entender para qual-
Tais dons são populares na ficção, espe- quer pessoa, independentemente da lin-
cialmente como habilidades psíquicas, guagem. Após estabelecer o contato, ele
por isso fornecemos muitos exemplos. O pode abrir a comunicação bidirecional
Mestre deve revisá-las antes de permiti- completa. Isso permite que ele entenda
las aos PdJs, para garantir que quais- as palavras e intenções de seu alvo, se ele
quer suposições feitas em prol da con- puder ouvir essa pessoa falar. 78 pontos.
cretude sejam válidas em seu ambiente.
Por exemplo, a maioria dessas capacida- Influência
des implica a existência de superciência Percepção da Verdade: Sonda Mental
ou sobrenatural. (Acesso, Deve conversar com o alvo,
-20%; Base Visual, -20%) [12]. Observa-
Comunicações ções: Para usar essa capacidade, o perso-
Percepção de Cultura: Camaleão Social nagem deve estar próximo o suficiente
(Acesso, Deve conversar com o alvo, para tocar o alvo, envolver sua marca na
-20%; tempo de exposição, 1 minuto, conversa e manter contato visual. Se ele
-30%) [3] + Xenoadaptabilidade (Acesso, satisfizer todos os três requisitos, ele
deve-se conversar com o alvo, -20%; pode obrigar o alvo a dar uma resposta
Tempo de Exposição, 1 minuto, -30%) verdadeira por minuto. Faça uma Dis-
[10]. Observação: O usuário ajusta-se puta Rápida de IQ contra Vontade para
temporariamente às normas sociais es- cada pergunta. 12 pontos.
trangeiras através de observação cuida- Ciberpsi: Sonda Mental (Condiciona-
dosa ou “osmose psíquica”. Após um mento, +50%; Apenas Cibernético,
minuto de conversa com um ser sapien- -50%) [50]. Observações: A capacidade de
te, ele não sofre mais penalidades por assumir o controle de um computador
Deslocamento Aprimorado 10.5 (Espaço; desconhecimento cultural ou diferenças ou outra Mente Digital. O controlador
Efeito Incômodo, -5%) [200]. Observações: de posição ou status. Esses benefícios deve ver ou tocar seu alvo. O sucesso
Um foguete “sem reação” como os vistos duram enquanto o usuário interage com permite operar remotamente. Uma vez
na fantasia espacial. Ele pode fazer tudo essa pessoa ou membros da mesma cul- “dentro”, ele pode tentar reescrever sua
o que o Foguete de Reação pode... e ma- tura e por um minuto depois. 13 pontos. programação (Condicionamento). Use
nobrar indefinidamente. 258 pontos. Compartilhamento Mental: Elo Mental Operação de Computadores para os
Foguete Estelar: Dobra (Apenas Cego, (10 bilhões de pessoas; Racial, -20%; Va- testes para estabelecer o controle e
-50%; Capacidade Adicional de Trans- ga, -50%) [33] + Diapsiquia (Transmissão Hacking de Computador para as tentati-
porte, Muito Pesado, +50%; Hipersalto, Aberta, +50%; Racial, -20%; Vaga, -50%) vas de reprogramação, o que for superi-
1 AL/dia, -25%; Sem Esforço, +25%; [24]. Observações: A capacidade de comu- or ao IQ. 50 pontos.
Confiável +5, +25%; Rastreamento, nicação das “mentes de colmeia” na fic- Sonda de Dados: Sonda Mental
+20%) [145]. Observações: Uma unidade ção especulativa. Cada membro da raça (Baseado em HT, +20%; Apenas Ciber-
mais rápida que a luz da fantasia espaci- envia suas emoções e experiências gerais nético, -50%; Invasiva, +75%) [29]. Ob-
al. Ele permite que o usuário cubra um (sem detalhes!) Para todos os outros servações: Uma sonda eletromagnética
ano-luz por dia, junto com qualquer membros o tempo todo, sem chance de sensível que afeta as mentes digitais. O
coisa que ele possa carregar. Requer fracasso. 57 pontos. usuário deve tocar – ou estar perto o
coordenadas precisas (Confiável cancela Gravador: Arremedo (Biblioteca de suficiente para tocar – no computador e
-5 de Apenas Cego), funciona apenas no Vozes, +50%) [15] + Memória Fotográfi- realizar uma Disputa Rápida de IQ con-
vácuo e é inútil em curtas distâncias. No ca (Acesso, Somente sons, -80%) [2]. Ob- tra HT do seu hardware (isso representa
entanto, ele nunca “se esgota” e pode servações: O usuário armazena gravações sua blindagem). Se ele vencer, poderá
seguir outros viajantes mais rápidos que de tudo o que ouve. Ele pode reproduzir recuperar sua memória fazendo um tes-
a luz sentindo sua “trilha”. 145 pontos. os sons exatamente como os ouviu, ex- te incontestado contra IQ ou Hacking de
Teleporte Tático: Warp (Translocação, perimentá-los seletivamente ou simples- Computador, o que for mais alto, para
+25%; Capacidade Adicional de Trans- mente emprestar uma voz para usar em cada pacote de dados. 29 pontos.
Monitoramento de Emissões: Leitura da Turvação Mental: Invisibilidade (Pode (Múltiplos Contatos, +50%; Sensorial,
Mente (Baseado em HT, + 20%; Apenas Carregar Objetos, Pesado, +100%; Gla- +20%; Telecomunicações, Transmissão
Cibernético, -50%) [21]. Observações: Per- mour, Vontade-4, -10%; Ativada ou De- Telepática, -20%) [45]. Observações: Per-
mite ao personagem saber o que está sativada à Vontade, +10%) [80]. Observa- mite ao usuário ler os pensamentos su-
sendo digitado no teclado e exibido na ções: O personagem projeta uma com- perficiais e as impressões sensoriais de
tela de um terminal na hora. Para fazer pulsão mental que torna seu corpo e vários alvos (a -1 por alvo adicional),
isso, ele deve ter uma linha de visão todo o seu equipamento invisíveis para mas somente após entrar em contato
para o alvo e vencer uma Disputa Rápi- os seres vivos. Os espectadores podem com Transmissão Telepática. Assim,
da de IQ contra o HT do hardware do ver através do estratagema fazendo um Transmissão Telepática é um pré-
computador. 21 pontos. teste de Vontade-4. 80 pontos. requisito. Isso tem uma qualidade: o
Controlar Emoção: Controle da Mente Interruptor Mental: Possessão (Troca personagem pode receber de alvos que
(Acesso, Afeta apenas membros da pró- Mental, +10%; Sem acesso à memória, não pode ver “tocando-os” mentalmen-
pria raça ou similar, -20%; Controle de -10%; Longa Distância, +40%; Especiali- te. 45 pontos.
Emoção, -50%; Independente, +70%) zada, Própria raça, -40%) [100]. Observa-
[50]. Observações: Implanta diretamente ções: O personagem pode trocar sua Informação
uma emoção da escolha do personagem mente com outro membro de sua raça à Moral Absoluta: Intuição (Seletiva,
no alvo. Teste IQ contra Vontade, como distância. Para isso, ele deve ganhar Decisões morais, -20%; Inspirado,
de costume. Isso perdura sem maior uma Disputa Rápida de IQ contra a +100%) [27]. Observações: O usuário sa-
concentração. Não funciona com aliení- Vontade de seu alvo, aplicando modifi- be, com 100% de certeza, o que suas
genas, animais, monstros ou qualquer cadores de alcance padrão ao seu teste. crenças religiosas ou filosóficas teriam a
outra coisa com emoções estranhas ao Após a troca, nenhuma das partes tem dizer sobre qualquer situação. Ele pode
usuário. 50 pontos. acesso à mente da outra, apenas ao cor- distinguir pessoas “boas”, lugares e
Disfarce Ilusório: Pele Elástica po. 100 pontos. itens de pessoas “más” sem sentidos
(Glamour, Vontade-4, -10%; Tempo Re- Sugestão: Controle da Mente (Inde- especiais, e sempre sabe que comporta-
duzido 4, + 80%) [34]. Observações: Alte- pendente, +70%; Sugestão, -40%) [65]. mento apaziguaria ou enfureceria deu-
ra a aparência do personagem projetan- Observações: Permite ao controlador im- ses, espíritos, etc. 27 pontos.
do uma sugestão na mente daqueles que plantar uma sugestão ao vencer uma Adivinhação: Precognição (Somente
o podem ver. Isso não leva tempo. Os Disputa Rápida de IQ contra a Vontade Ativo, -60%; Direcionado, +100%; Confi-
espectadores podem ignorar essa in- do alvo. A vítima age de acordo com a ável +8, +40%) [45]. Observações: O vi-
fluência fazendo um teste de Vontade-4. sugestão como se fosse sua própria von- dente deve meditar deliberadamente em
34 pontos. tade. Isso não requer mais concentração uma pergunta específica sobre o futuro.
Programação Linguística: Controle da por parte do usuário. 65 pontos. Em um teste de IQ bem-sucedido, ele
Mente (Efeito de Área, 8 metros, +150%; Super-Hipnotismo: Controle da Mente experimenta um vislumbre do futuro
Condicionamento, +50%; Emanação, (Independente, +70%; Sem Memória, pertinente à sua pergunta. Ele nunca
-20%; Base Auditiva, -20%; Independen- +10%; Sugestão, -40%; Base Visual, tem visões passivas, mesmo se estiver
te, +70%; Gasto Adicional de Tempo 1, -20%) [60]. Observações: Permite ao per- em grave perigo. 45 pontos.
-10%) [160]. Observações: Ao falar por sonagem implantar sugestões de imedi- Análise de Padrão: Bom Senso
dois segundos em um idioma principal ato. Isso requer contato visual; um to- (Consciente, +50%; Interligação, +10%)
entendido por todas as mentes inteli- que não é suficiente. Se o controlador [16] + Intuição (Inspirado, +100%; Inter-
gentes, o personagem pode “progra- vence uma Disputa Rápida de IQ contra ligação, +10%) [32] + Oráculo (Digital;
mar” qualquer pessoa ao alcance da a vontade da vítima, ele pode transmitir Inspirado, +100%; Interligação, +10%)
voz. Ele pode dar instruções de curto ou uma sugestão silenciosamente. O alvo [32]. Observação: Permite ao usuário ana-
longo prazo e depois deixar seus escra- então realiza isso de forma independen- lisar os dados disponíveis e prever re-
vos executar suas ordens. Os deuses te, não há necessidade de mais concen- sultados em tempo real. Faça um único
geralmente têm essa habilidade, geral- tração. 60 pontos. teste de IQ para toda a habilidade. O
mente com Cósmica (+300%). 160 pontos Controle Telepático: Possessão (Sem sucesso revela o curso de ação mais se-
(310 pontos com Cósmica). Acesso à Memória, -10%; Longa Distân- guro; o caminho mais eficaz e seus ris-
Ilusões Mentais: Ilusão (Mental, cia, +40%; Especializado, Própria Raça, cos; e quaisquer escolhas condenadas ao
+100%) [50]. Observações: Captura total- -40%; Telecontrole 2, +100%) [190]. Ob- fracasso e por quê. No entanto, não é
mente as percepções do Alvo. Isso re- servações: Permite ao personagem con- possível prever coincidência total ou
quer concentração constante. Teste de IQ trolar as ações físicas de um alvo distan- interferência sobrenatural. 80 pontos.
contra Vontade do alvo. 50 pontos. te sem abrir mão do controle de seu pró- Retrocognição: Psicometria (Somente
Rastreio Mental: Vínculo Especial prio corpo. Ele deve vencer uma Dispu- Ativo, -20%; Direcionado, +50%) [26].
(Mão Única, +20%; Transferível, Qual- ta Rápida de IQ contra a vontade de seu Observações: O vidente deve meditar
quer ser vivo disposto ou não, +100%) alvo. Aplicam-se os modificadores de deliberadamente em uma pergunta es-
[11]. Observações: Vincula mentalmente distância normais. O invasor opera re- pecífica sobre o passado. Um teste de IQ
um alvo ao personagem, que pode dis- motamente o corpo da vítima, mas não bem-sucedido dá a ele um vislumbre de
cernir o estado mental do alvo a qual- tem acesso à mente do alvo. Ele só pode eventos passados em torno de sua per-
quer momento. O estabelecimento do afetar membros de sua própria raça ou gunta. Ele nunca tem visões espontâ-
vínculo requer um minuto, um teste de de uma quase idêntica. 190 pontos. neas, mesmo quando exposto a resíduos
IQ e um alvo disposto ou não. 11 pontos. Recepção Telepática: Leitura da Mente psíquicos potentes. 26 pontos.
Segunda Visão: Precognição (Incapaz Consciência Total dá ao usuário um
de Prever a Própria Morte, -60%; Ape-
nas Passivo, -20%) [5]. Observações: Pre- segundo conjunto de sentidos à distância
cognição fraca, semelhante ao que a
maioria dos médiuns do mundo real
que ele pode colocar em qualquer lugar a
possui. Em intervalos aleatórios, o per-
sonagem obtém breves vislumbres de
um metro do corpo e mirar em qualquer
eventos aleatórios. Ele não pode contro-
lar o conteúdo ou o tempo e não possui
direção.
capacidade especial para perceber o que direcionado. 33 pontos. que ele pode colocar em qualquer lugar
perigo. 5 pontos. Visualização Remota: Clarividência a um metro do corpo e mirar em qual-
Monitoramento Temporal: Psicometria (Clarividência, -10%; Alcance Ampliado quer direção. Ele pode usar e mudar o
(Somente Ativo, -20%; Dirigido, +50%; 19, +190%; Requer Preparo, 1 hora, foco desses sentidos sem esforço, permi-
Imersiva, + 100%; Mundana, -30%) [40]. -50%) [115]. Observações: Essa capacida- tindo que ele perceba o que está aconte-
Observações: O personagem repete men- de simula os recursos extra-sensoriais cendo atrás dele, na escuridão ou na
talmente o tempo em sua localização. Isso atribuídos a projetos secretos de pesqui- fumaça, etc.; em todos os momentos.
requer um esforço ativo e não se concen- sa por teóricos da conspiração. Após Uma habilidade clássica dos antigos
trar em emoções fortes ou eventos impor- uma hora de exercícios especiais e medi- mestres de kung fu! 95 pontos.
tantes. Ele define os horários de início e tação, o personagem pode deslocar sua Ultramonitoramento: Para-Radar
término... e depois observa o desenrolar visão para qualquer lugar do planeta! (O (Monitoramento Biológico, + 50%; Pene-
da história em tempo real (ele não pode Alcance Ampliado 19 chega a mais de trante, +50%; Monitoramento, +50%)
“avançar rapidamente”). 40 pontos. 18.000 quilômetros; o diâmetro da Terra [100]. Observações: Essa capacidade funci-
é de 13.500 quilômetros). 115 pontos. ona como um conjunto de sensores de
Sentidos Radar Tático: Radar (Alcance Amplia- superciência. Ela alcança e vê o alvo, ana-
do, ×100, +60%; IBP, +10%; Modo Múlti- lisa suas emissões e composição e fornece
Analisar Magia: Detectar (Magia;
plo, +50%; Mira, +20%) [48] + Rastrea- um diagrama do interior, completo com
Analisar, +100%; Curto Alcance 1, -10%)
mento Ampliado 4 (Acesso, Apenas com detalhes sobre ocupantes e máquinas.
[19]. Observações: Dá ao usuário um teste
Radar, -10%; Múltiplos Alvos, +20%) Funciona em qualquer ambiente. O Mes-
de detecção, a -1 por metro do alvo, para
[22]. Observações: Radar avançado, como tre deveria deixar fazer qualquer coisa
detectar e analisar a magia aproximada-
o de um avião de caça. Ele pode rastrear que ele viu um sensor fazer em um filme
mente no mesmo nível de detalhe que a
cinco alvos ao mesmo tempo em até 100 de fantasia espacial. 100 pontos.
magia Analisar Mágica (pág. MB 252).
19 pontos. milhas náuticas, identificá-los a 1/10 Visão de Raios X: Para-Radar
desse alcance e dar +3 para atingir qual- (Interligação, +10%; Penetrante, +50%;
Visão Astral: Médium (Especializada,
quer um deles com um ataque direcio- Alcance Reduzido, ×1/2, -10%) [60] +
Seres Astrais, -50%; Visual, +50%) [10].
nado. 70 pontos. Ataque Tóxico 1d-2 (Interligação, +10%;
Observações: Permite ao personagem ver
Laser de Mira: Ladar (Alcance Redu- Radiação , +25%) [3]. Observações: Visão
o plano astral e se comunicar com as
zido, ×1/2, -10%; Somente Mirado, quase realista de raios-X. O personagem
entidades nele contidas. Essa habilidade
-40%) [10]. Observações: Um telêmetro a emite radiação até 100 metros sempre
não funciona com fantasmas, demônios
laser embutido com um alcance operaci- que ativa seu sentido. Ele precisa fazer
etc., a menos que sejam astrais. 10 pontos.
onal de 100 metros. Treinado em algo já uma jogada de ataque para o seu Ata-
Medidas de Suporte Eletrônico (MSE):
identificado por outro sentido (geral- que Tóxico contra qualquer coisa que
Detectar (Radar e Rádio; Preciso, +100%;
mente visão), ele coloca um ponto visí- encontrar, mas é possível ele ser bem-
Detecção de Sinal, +0%) [20]. Observa-
vel no alvo e mede seu alcance preciso. sucedido na jogada de Sentido e falhar
ções: Em um teste de detecção bem-
Isso dá +3 para acertar com ataques di- na jogada de ataque. Para visão radioló-
sucedido, essa habilidade detecta sinais
recionados. 10 pontos. gica “inofensiva”, use Visão Penetrante
de radar e rádio e revela a distância de
Monitoramento Telepático: Detectar (pág. MB 98). 63 pontos.
cada fonte. Faça um teste de IQ para
analisar o sinal; sucesso informa uma (Mentes Sapientes; Analisar, +100%;
emissão aleatória de um alvo bloquea- Longo Alcance 1, +50%; Preciso, +100%)
do. 20 pontos. [70]. Observações: Detecta mentes inteli-
gentes a grandes distâncias. Um teste
Hidrofone: Audição Discriminatória
(Acesso, Apenas Subaquática, -30%; bem-sucedido de Sentido fornece a loca- Essas habilidades alteram o corpo do
Interligação, +10%; Consulta, +50%) [20] lização e a raça de todos os que estão personagem ou do alvo de alguma ma-
por perto – útil para localizar guardas e neira benéfica. Eles estão entre os mais
+ Sentido de Vibração (Água; Interliga-
ção, +10%; Mira, +20%) [13]. Observações: emboscadores! Um teste de IQ de acom- poderosos dons especiais e merecem um
Detecta objetos em movimento na água. panhamento revela o nome que uma exame minucioso do Mestre. Onde exis-
pessoa em particular daria se solicitado; tem vários caminhos para um determi-
Faça um teste de Sentido, modificado
como em Sentido de Vibração (pág. MB teste uma vez por pessoa. Somente um nado efeito – por exemplo, Forma Alter-
sucesso crítico descobre uma identidade nativa contra um conjunto de vantagens
88), mas com +4 para Audição
Discriminatória. O sucesso revela a clas- secreta. 70 pontos. comutáveis, Habilidades Modulares
se geral do alvo (por exemplo, “ataque Consciência Total: Clarissenciência contra Morfose ou Cura contra Atribula-
de submarino nuclear”), localização e (Consciente, +50%; Alcance Reduzido, ção com Vantagem, Regeneração – o
vetor, e dá +8 para identificá-lo, +4 para ×1/10, -30%; Segunda Natureza, +70%) Mestre é livre para decidir que apenas
ocultar e +3 para atingi-lo com um ata- [95]. Observações: Dá ao usuário um se- uma opção existe em sua campanha.
gundo conjunto de sentidos à distância
Mudanças de Forma exige mais uma manobra Preparar. 190 PVs completos, não há mais ganho ou
pontos. perda de PF. O personagem só rola con-
Camuflagem Ativa: Camaleão 3 tra o HT ou paga PF se ele também é o
Forma Elemental: Forma Alternativa
(Controlável, +20%; Dinâmico, +40%; receptor. 30 pontos.
(Metacaracterística Elemental; Mudança
Estendido, Infravisão, Radar, +40%)
com Absorção, Nenhuma Carga, +5%; Imposição de Mãos: Cura (Limitada, 6
[30]. Observações: Permite que o persona-
Mudança Ativa, +20%) [Variável]. Ob- FF, -15%; Cura Pela Fé, +20%; Uso Limi-
gem ajuste sua opacidade ao radar, in-
servações: O personagem pode adotar tado, 1/dia, -40%) [20]. Observações: Um
fravermelho e luz visível. Ele pode se
voluntariamente uma das metacaracte- dom sagrado de cura. O personagem
tornar quase transparente (+6 em Furti-
rísticas elementais na pág. MB 262, ab- pode gastar até 6 PF por dia para curar
vidade), altamente reflexivo (+6 nos
sorvendo o equipamento que não pese ferimentos (até 12 PV) ou curar doenças
testes de Sentidos dos outros) ou qual-
mais que a Base de Carga. Ele pode agir (até -3 em seu teste) em alguém que
quer outra coisa. O Deslocamento não
durante a transformação, mas só ganha seus deuses considerem digno. Ele deve
tem efeito sobre esses bônus. A roupa os
os benefícios de sua metacaracterística tocar o paciente. 20 pontos.
reduz pela metade para +3. 30 pontos.
após 10 segundos. O custo é de 19 pon- Rejuvenescimento: Cura (Limitada, 10
Corpo de Borracha: Ultra Flexibilidade tos mais 90% do preço da metacaracte- PF, -5%; Cura Atribulação, +60%; Custo
das Juntas [15] + Habilidades Modulares rística, arredondado para cima. 25 pon- Reduzido de Fadiga 10, +200%; Confiá-
(Poder Cósmico, 30 pontos; Total, -25%; tos (fogo), 52 pontos (Ar), 109 pontos vel +5, +25%; Xenocura, Qualquer Coisa
Limitado, Apenas Partes do Corpo, (Gelo), 145 pontos (Pedra) ou 177 pontos Viva, +80%) [138]. Observações: Cura
-20%; Custa Fadiga, 1 ponto PF/5, -15%; (Terra, Metal ou Água). milagrosa – como intervenção divina ou
Físico, +50%; Exige Teste de HT, -10%;
Forma Espiritual: Insubstancialidade nanotecnologia cinematográfica – que
Gasto de Tempo Adicional 3, -30%) [150]
(Afeta Substancial, +100%; Exige Teste repara quase qualquer dano em alguém.
+ Elasticidade 5 [30]. Observações: Dá ao
de Vontade, -5%) [156] + Invisibilidade Cada aplicação cura 20 PV ou cura uma
personagem um corpo extremamente
(Acesso, Somente quando insubstancial, doença ou Atribulação que dá até -5 no
elástico. Ele pode dobrar-se como se
-10%; Somente Substancial, -10%) [32] + teste de cura. O personagem faz o teste
tivesse Ultra Flexibilidade das Juntas (+5
Não Respira, Não Come nem Bebe, Não com IQ+5 menos penalidades normais,
para escalar, se libertar etc.) e esticar
Dorme e Imunidade a Danos ao Meta- mas não precisa pagar PF. 138 pontos.
partes do corpo a +1 MT por segundo
bolismo (todos com Acesso, Apenas Ressurreição: Atribulação 1 (HT; Van-
(máximo +5 MT). Ele pode até remodelar
quando insubstancial, -10%) [72]. Obser- tagens, veja abaixo, +2.250%; Agente de
seu corpo, adicionando 30 pontos em
vação: Permite que o personagem se tor- Contato, -30%; Ataque Corpo a Corpo,
partes do corpo; consulte Partes do Cor-
ne um espírito invisível e imaterial no Alcance C, Incapaz de Aparar, -35%)
po Ativáveis (pág. 81). Leva oito segun-
mundo material. Isso requer uma mano- [229]. Observações: Traz os mortos de
dos e um teste de HT para adicionar
bra Preparar e um teste de Vontade. Ele volta à vida! O personagem deve tocar a
uma parte do corpo, e custa 1 PF por 5
não requer descanso nem sustento nesta pele do alvo, depois disso o paciente
pontos em que a vantagem vale a pena.
forma. Ele pode usar magia e psiquismo recebe um teste de HT. Cada ponto de
O personagem fica indefeso enquanto se
em alvos materiais, mas deve desativar sucesso concede um minuto de Impossí-
modifica. 195 pontos.
sua capacidade (tornando-o vulnerável vel de Matar 1 e Regeneração (Muito
Roubar Forma: Morfose (Incapaz de a asfixia, veneno, etc., diferente de um Rápido), ambos com Cósmica, Funciona
Memorizar Formas, -50%; Conservação espírito materializado) para interagir com mortos (+ 50%). Assim, se ele esti-
de Massa, -20%; Precisa de Amostra, fisicamente. 260 pontos. ver acima de -10 × PV, ele recupera 60
Toque, -5%; Ilimitado, +50%) [75]. Ob-
Corpo Transparente: Invisibilidade PV por minuto. Se ele curar acima de
servações: Um metamorfo com essa habi-
(Afeta Máquinas, + 50%; Franja, -10%; PV, ele volta à vida. Para manter essa
lidade pode assumir qualquer forma
Ativada e Desativada à Vontade, + 10%) capacidade equilibrada, “Cósmica, Fun-
próximo a sua massa, desde que seu
[60]. Observações: O personagem pode ciona com mortos” significa que funcio-
modelo racial não tenha um valor maior
alterar a composição de seu corpo para na somente com os mortos, não com pes-
que o seu. Ele deve tocar a pessoa ou o
se tornar transparente. A única maneira soas vivas feridas, e pode ser feita uma
objeto que deseja duplicar pelos 10 se-
de identificá-lo é notar a leve distorção tentativa, sempre. Se o alvo falhar no
gundos que leva para transformar-se,
quando ele se move (um teste de Visão teste de HT ou recuperar muito pouco
ele não pode transformar-se somente
com -6). Os sensores não são mais efica- PV para reviver, ele estará morto para
vendo ou de memória. 75 pontos.
zes que o olho nu, a menos que detec- sempre. 229 pontos.
tem algo que não seja radiação eletro- Anticorpos Universais: Cura (Afeta a
Transmutações magnética (por exemplo, ondas de gra- Si Mesmo, +50%; Baseado em HT,
Corpo de Enxame: Tolerância à Feri- vidade, vida ou vibrações). 60 pontos. +20%; Agente Sanguíneo, -40%; Somen-
mentos (Difuso; Enxame, +80%; Ativada te Doenças, -40%; Atraso, 1 hora, -20%;
e Desativada à Vontade, +10%) [190].
Observações: Permite que o usuário se
Restaurações Confiável +6, +30% ) [30] Observações: O
Cura: Cura (Afeta a Si Mesmo, +50%; personagem produz um medicamento
torne um enxame de insetos usando antimicrobiano de amplo espectro. Uma
Baseado em HT, +20%; Agente Sanguí-
uma manobra Preparar. Seu “corpo” é hora depois de beber ou recebê-lo por
neo, -40%; Somente Ferimentos, -20%;
coeso o suficiente para afetar o mundo injeção, um alvo doente (que pode ser o
Atraso, 1 minuto, -10%) [30]. Observa-
normalmente, mas difuso para fins de personagem) recebe um teste de HT+6
ções: O personagem secreta um medica-
dano. Uma vez na forma de enxame, menos a penalidade usual para curar a
mento que restaura os PV perdidos para
uma manobra Concentrar permite que doença. Sucesso significa que ele está
quem bebe ou é injetado (incluindo ele
ele se espalhe, tornando-se efetivamente curado, mas deve pagar PF igual a duas
próprio). Depois de um minuto, teste
insubstancial (veja Tolerância a Ferimen- vezes a penalidade de HT. O persona-
contra o HT do alvo. Cada ponto pelo
tos, pág. 52). Para recuperar a coesão gem só testa ou paga PF se ele também é
qual ele for bem-sucedido restaura 2 PV,
deve ser feita uma segunda manobra o paciente. 30 pontos.
mas custa 1 PF. Quando ele está com os
Concentrar; retornar à carne comum
Foi pelas investigações mais refinadas e – Meus associados explicaram as preci- – Desabilitei suas defesas elétricas. –
meticulosas que as maquinações do professor sas probabilidades envolvidas – disse o poe- respondeu o poeta.
foram expostas, e foi o mais refinado e meti- ta. – Suas alas herméticas, sua ciência espi- – Elas vão se recuperar em apenas al-
culoso dos homens que o professor foi con- ritual atlante, suas barreiras elétricas, todas guns momentos. – O professor procurou o
frontado. Mantendo-se invulnerável, o pro- são medidas e avaliadas. revólver em seus bolsos. Mas, naquele mo-
fessor respondeu com mera curiosidade – Então você sabe que nenhum de seus mento, um impulso galvânico atingiu a casa.
quando seu mordomo lhe trouxe um cartão associados pode me prejudicar, enquanto o – Isso, – explicou o poeta, – danificou
de visitas. seu próprio ato de orar nunca foi um perigo uma de suas alas herméticas. – O professor
– O poeta! – ele declarou. – Traga-o! para mim. caiu de joelhos. – O ataque que passou por
O poeta entrou na sala com um ar lân- – De fato. essa brecha, por sua vez, irá distraí-lo desses
guido. Seu terno de veludo preto contrastava – Como, então, você pode ousar cruzar intrincados exercícios mesméricos atlantes, e
com o brocado de seda da jaqueta de fumar meu limiar? assim... – o professor desabou, o sangue do
do professor. – Vou explicar, senhor, como me foi ex- nariz manchando um tapete turco berrante...
– Senhor – disse o professor. –Eu ofere- plicado. Parece que meu dom de prever pode – vem o golpe final.
ceria minha hospitalidade a você, mas, dadas ser considerado uma percepção de probabili- Como as habilidades são baseadas
as respectivas posições, não estou inclinado a dade. Por isso, por meio de disciplinas mate- em vantagens e os poderes são apenas
essas loucuras. máticas totalmente cansativas, pela necessi- conjuntos de habilidades relacionadas,
– Obrigado professor. Essa oferta seria dade pela qual nunca posso perdoá-lo, sou todas as regras que você precisa para
um fardo intolerável, dado o vigor com o capaz de usá-los para guiar meus passos e usar essas coisas em jogo aparecem no
qual me sentiria obrigado a recusá-la. até – o Poeta estremeceu – para me dirigir a
Capítulo 2 do Módulo Básico. As regras
– Por que, então, você veio? uma atividade física.
a seguir são elaborações opcionais, desti-
– Para informá-lo, professor, de sua der- Ele gesticulou com a bengala. Sua ponta nadas principalmente a simular a ma-
rota. afiada penetrou no gesso da parede e danifi- neira como os poderes funcionam em
O professor se permitiu a menor das cou os fios embutidos nela. Um cheiro de gêneros específicos. O Mestre decide
risadas. – Você fala de improbabilidades! – ozônio preencheu o ar.
quais opções, se houver, se aplicam a
ele declarou. – O que é que você fez? – exigiu o profes- sua campanha.
sor.
Certas ampliações e limitações, e Sempre Ativa por meio de Custa Fadiga, Uso Limita-
várias regras opcionais, exigem uma do, Requer Recarga, etc.
Uma habilidade está “sempre ativa-
definição clara de quando uma habilida- 3. A habilidade não possui nenhum
da” se seus efeitos se aplicam continua-
de está desativada e quando está ativada. destes modificadores: Defesa Ativa, To-
mente e a única maneira de desligá-la é
Nem sempre é tão óbvio quanto parece. tal, Somente Emergências, Volúvel, Re-
obstruir sua fonte de energia (consulte
Energias Canalizadas, pág. 24) ou anulá-la flexivo, Requer (rolagem de atributo),
usando um ataque especial (Neutralizar, Requer Concentrar ou Preparar, Ativa-
uma Atribulação com Vantagem Anula- da e Desativada à Vontade, Gatilho,
A ativação e desativação sempre Não Confiável ou Normalmente Ativa.
funcionam em apenas uma das três ma- da, etc.). Esta categoria inclui todas as
habilidades com a limitação Sempre Exemplos: Garras, Resistência à Feri-
neiras para uma determinada habilida-
de. Nenhuma habilidade pode pertencer Ativa e qualquer habilidade que atenda mentos, Invisibilidade e Lacrada não
a todos esses três critérios: modificadas.
a várias categorias, embora a mesma
vantagem possa estar subjacente a habi- 1. A vantagem subjacente não é expli-
lidades que se enquadram em duas ou citamente comutável em sua descrição. Ativada ou Desativada
nas três categorias. 2. A habilidade não possui “usos” à Vontade
discretos incorporados ou adicionados
Uma habilidade é “ativada e desati-
vada à vontade” se atender a ambos os
critérios:
1. A descrição da vantagem subja-
Os capítulos 1 e 2 costumam diferenciar habilidades “passivas” e “ativas”. cente indica explicitamente que é possí-
Essa distinção afeta várias regras opcionais e é importante ao personalizar as vel ativar e desativar a vantagem com
limitações de acessibilidade, a vantagem de Detectar e qualquer outra coisa uma ação ou manobra livre (e isso não
que possa levar o qualificador "Apenas Habilidades Ativas”. Use as seguintes foi alterado com a adição de Sempre
definições em todos os casos: Ativada) ou com Ativada e Desativada à
Vontade ou Normalmente Ativada.
 Uma habilidade passiva tem efeitos que se aplicam constantemente ou 2. Possui efeitos contínuos que du-
que são ativadas sem a contribuição do personagem em uma situação ram até que o personagem os desative,
específica. Se exigir uma rolagem de dados, o personagem ou o Mestre deve pare de se concentrar (para vantagens
rolar – não há como optar ignorar. As habilidades passivas incluem partes do que exigem concentração) ou pare de
corpo (por exemplo, Braços Adicionais); defesas (por exemplo, Resistente e pagar PF (para vantagens que normal-
Selada); habilidades que fornecem avisos espontâneos (por exemplo, Noção mente custam PF ou têm Custa Fadiga
de Perigo); sentidos que não emitem energia (por exemplo, Infravisão e ou Normalmente Ativa).
Sentido de Vibração); e características de sustento (por exemplo, Não Dorme e
Consumo Reduzido). Habilidades como Espinhos e ataques com Aura Exemplos: Voo, Crescimento, Insubs-
também são passivos: se o personagem tocar em alguém – ou se alguém tocar tancialidade, Escudo Mental, Garras
nele – os efeitos se aplicarão, ele goste ou não. com Ativada e Desativada à Vontade e
Ataque Inato com Aura.
 Uma habilidade ativa não faz nada até que o personagem faça uma
manobra para usá-la – geralmente Atacar, Concentrar, Mover ou Preparar –
ou opte por fazer um rolamento de dado. Exemplos incluem ataques Transitória
(Atribulação, Ataque Inato, etc.) sem Aura; a maioria das características de Uma habilidade é “transitória” se
comunicação e influência (por exemplo, Controle da Mente e Diapsiquia); todas as três opções a seguir forem ver-
vantagens de movimento (por exemplo, Voo e Dobra); e sentidos que emitem dadeiras:
energia (por exemplo, Sentido de Monitoramento). 1. Normalmente está desligada.
Uma determinada vantagem pode estar subjacente às habilidades passivas 2. O usuário deve acioná-la sempre
e ativas. Lembre-se de considerá-la no contexto de seus modificadores ao que desejar usá-la. Isso pode exigir uma
decidir em qual categoria ela pertence. Por exemplo, a ampliação da Aura ação livre, uma defesa ativa ou uma
altera o Ataque Inato de ativo para passivo, enquanto a limitação da Defesa manobra.
Ativa muda a Resistência à Ferimentos de passivo para ativo. 3. Produz seus efeitos (como curar,
A mesma habilidade também pode ter aspectos passivos e ativos. ferir ou teleportar) em um instante e
Precognição fornece avisos passivos, por exemplo, mas também permite que o desliga-se imediatamente ou tem uma
personagem se concentre em usá-lo ativamente. E ativar uma habilidade duração que o personagem não pode
selecionável (por exemplo, Crescimento, Escudo Mental ou qualquer ataque controlar porque depende de um teste
com Aura) conta como uso ativo, mesmo que os efeitos resultantes sejam aleatório ou porque o vantagem subja-
passivos. Diferentemente dos efeitos passivos e contínuos dessas habilidades, cente é um dos seus modificadores (por
esses esforços ativos podem acionar sensores ou habilidades sensíveis às exemplo, Uso Limitado) especifica
habilidades ativas – apenas momentaneamente. “usos” de duração finita.
Exemplos: Cura, Saltador, Sorte, Obs-
curecer com Longa Distância, Resistên-
Habilidades Físicas e Mentais
cia a Ferimentos com Defesa Ativa e As regras às vezes distinguem entre habilidades “físicas” e “mentais”. Em
todas as Atribulações e Ataques Inatos, geral, as habilidades construídas a partir de vantagens físicas são físicas,
exceto aqueles com Aura. enquanto aquelas baseadas em vantagens mentais são mentais... mas
modificadores como Baseado em (Atributo Diferente), Imprecação e Exige
Teste de (Atributo) podem embaçar essa distinção. Independentemente da
característica subjacente, qualquer habilidade que exija um teste de IQ,
Vontade ou Per é mental, enquanto uma que solicita um teste de ST, DX ou
HT é física, a menos que o Mestre especifique o contrário.

A ativação voluntária só é possível


Precognição; e qualquer ataque com a onam apenas no turno do personagem.
para habilidades ativadas e desativadas à
ampliação Imprecação. As únicas habilidades ativar e desati-
vontade e transitórias. A desativação vo-
luntária é limitada a habilidades ativadas var à vontade ativadas ou desativadas
e desativadas à vontades (as transitórias Ataque com uma ação livre são Escudo Mental,
são desativadas por conta própria). O Muitas habilidades transitórias exi- ataques com Aura e vantagens ativar e
ato exigido em cada caso depende da gem que uma manobra Atacar seja ativa- desativar à vontade que funcionam ins-
habilidade. da. Os mais importantes são Atribulação, tantaneamente graças a Tempo Reduzi-
Retenção, Ataque Inato, Sanguessuga, do. O personagem deve ativá-la ou de-
Neutralizar e qualquer vantagem com a sativá-la no início de seu turno.
Concentrar ampliação Longa Distância. (Exceção:
Algumas habilidades ativadas e de-
sativadas à vontade exigem uma ou
Imprecação muda a manobra necessária Defesa Ativa
de Atacar para Concentrar.) Se o perso- A limitação da Defesa Ativa (pág.
mais manobras de Concentrar para se-
nagem não puder fazer Atacar, ele não 112) cria uma habilidade transitória que
rem ativadas. Isso inclui qualquer coisa
poderá usar essas habilidades. só funciona se o personagem for ataca-
baseada em Canalização, Clarissenciên-
cia, Controle, Duplicação, Pele Elástica, Ataque Total: Uma habilidade que do, e somente se ele normalmente con-
Hermafromorfo, Ilusão, Controle da precisa de Atacar pode usar um Ataque seguiria uma defesa ativa contra o ata-
Mente, Leitura da Mente, Possessão, Total. Para um ataque corpo a corpo, que. Tais habilidades são inúteis se o
Metamorfose, Telecomunicações, Teleci- todas as opções são válidas, exceto o personagem não tem conhecimento do
nese, Controle de Temperatura ou Fé Ataque Total (Forte) – apenas os ataques ataque. Se o Mestre estiver usando a
Verdadeira. Modificadores podem adici- com a ampliação Ataque Corpo a Corpo Defendendo com Poderes (pág. 167), essas
onar esse requisito a outras habilidades; (Baseado em ST) (pág. 103) têm essa restrições se aplicarão a qualquer habili-
por exemplo, a ampliação Enxame para opção. Para habilidades de longo alcan- dade usada para se defender.
Tolerância a Ferimentos (Difuso) exige ce, o Ataque Total (Fogo de Supressão)
que o personagem se concentre para só é possível para ataques com Fogo Mover
espalhar seu corpo. Contínuo, CdT 5+; caso contrário, use
Para usar Deslocamento Ampliado
Ataque Total (Determinado). As habili-
A desativação varia de acordo com a ou Túnel, é necessária uma manobra
dades com a limitação Total (pág. 110)
habilidade. Desativar Canalização, Leitu- Mover. Ambas as vantagens são ativa-
exigem que um Ataque Total seja ativado
ra de Mente ou Telecomunicações é uma das e desativadas à vontade – elas ope-
– e, se ativado e desativado à vontade,
ação livre no turno do personagem (ele ram indefinidamente até o personagem
uma sequência contínua de Ataques
não pode interromper o contato no turno parar de realizar a manobra Mover.
Totais para manter.
de outra pessoa). Acabar com Controle,
Mover e Atacar: Qualquer habilidade
Ilusão, o Controle da Mente, Telecinese,
que use Atacar também funciona com Preparar
Controle Térmico, Fé Verdadeira ou Todas as habilidades ativadas e de-
qualquer coisa com a limitação Exige Mover e Atacar. Uma habilidade de lon-
ga distância tem Magnitude de -2 para sativadas à vontade restantes exigem
Concentrar (pág. 112) é uma questão de que uma ou mais manobras Preparar
cessar a concentração. O usuário deve esse fim.
sejam ativadas ou desativadas. Estas
fazer essa escolha no início de seu turno, incluem Crescimento, Insubstancialida-
embora uma interrupção possa interrom- Ação Livre de, Obscurecer, Sentido de Monitora-
per a concentração a qualquer momento Aqueles com Sorte, Super Sorte ou mento, Forma de Sombra, Encolhimen-
(consulte Desativação Involuntária, pág. Talento Instintivo podem usá-las a qual- to, Elasticidade e Terror; qualquer coisa
155). Desativar Clarissenciência ou rever- quer momento. Por exemplo, um herói modificada com Ativada e Desativada à
ter Duplicação, Pele Elástica, Hermafro- com Talento Instintivo, um machado e Vontade ou Normalmente Ativada; e
morfo, Possessão ou Metamorfose exige nenhuma perícia Machado/Maça pode- qualquer vantagem com Afeta Outros,
uma ou mais manobras Concentrar. ria invocar Talento Instintivo para apa- quando realmente tenta afetar outra
Algumas habilidades transitórias rar como se conhecesse Machado/Mace pessoa.
também requerem manobras Concentrar com DX – mesmo que o ataque ocorres-
As únicas habilidades transitórias que
para serem usadas. Os mais importantes se no turno de outra pessoa. Todas as
exigem manobras Preparar são ataques
são Aliados (Invocáveis), Criar, Detec- outras habilidades transitórias de tempo
com Gasto Extra de Tempo, que exigem
tar, Cura, Saltador, Sonda Mental, Psico- zero (notavelmente Língua Ferina e ata-
uma ou mais manobras Preparar antes
metria, Arrebatador, Terror (Ativo), ques com tempo reduzido suficiente
de cada Atacar.
Visualização e Dobra; usos ativos de para funcionar instantaneamente) funci-
que tenham uma “duração residual”, mas vantagens sempre ativas (por exem-
como Controle da Mente). plo, Resistência a Ferimentos e Lacrado)
Enquanto inconsciente, é impossível sejam mais valiosas do que outras (por
ativar habilidades ativas e transitórias, exemplo, Visão Aguçada e Memória
Qualquer habilidade pode desligar Eidética) quando inconscientes.
como ataques e Talento Instintivo. No
temporariamente sob certas circunstân-
entanto, se alguém ficar inconsciente
cias. Os detalhes variam (veja abaixo),
mas existem duas constantes:
após usar uma habilidade como essa Interferência
para gerar um efeito duradouro, o efeito Muitas habilidades – mas especial-
 Se as regras exigirem desativação não terminará antes que toda a sua du- mente aquelas que pertencem a poderes
involuntária, todos os efeitos da habili- ração termine. Em particular, Atribula- – estão sujeitas a serem desligadas por
dade encerrada terminam imediatamente, ção, Neutralizar, Obscurecer com Longa interferência acidental ou deliberada.
a menos que a vantagem subjacente Distância e habilidades com Cíclico,
produza uma mudança permanente no Retardo, Atraso, ou Persistente sempre Falhas Inatas
mundo (por exemplo, feridas fechadas executam seu curso completo, a menos Algumas vantagens – por exemplo,
usando Cura ou dano causado por Ata- que de alguma forma seja anulada. Forma de Sombra e Metamorfose – exi-
que Inato) ou tenha “efeitos residuais” A inconsciência pode afetar uma ca- gem que o personagem especifique uma
que persistem por um período fixo, a pacidade passiva e ativada e desativada à influência externa específica que cancela
menos que seja desligado separadamen- vontade. A maioria dessas habilidades seus efeitos. Outros, principalmente
te da vantagem (Atribulação funciona permite que o personagem decida se Possessão, podem ter limitações especi-
assim – assim como Controle da Mente, liga ou não o estado atual quando é der- ais que introduzem essa fraqueza. Na
se o usuário parar de se concentrar). rubado. Este é um efeito especial perma- presença de algo prejudicial relevante, a
nente, definido quando ele compra a capacidade afetada desliga-se instanta-
 Uma vez que a habilidade esteja
vantagem. Características como essas neamente e não pode ser reativada até
disponível novamente, ela requer um
incluem Crescimento, Insubstancialida- que a influência desagradável passe.
novo “uso” para reativar. Isso é especi-
almente importante se levar algum tem- de, Escudo Mental, Obscurecer, Encolhi-
Anti-Habilidades
po ou PF para ativar, ou se houver Uso mento e Elasticidade, e vantagens como
Se um inimigo usar Atribulação com
Limitado, Requer Preparo (a habilidade Invisibilidade, Abafador de Mana e Es-
Vantagem Anulada para remover uma
agora precisa de preparação) ou Requer tática, se possível Ativada e Desativada habilidade específica, mesmo que seja
Recarga (o período completo de recarga à Vontade. As únicas exceções são Pele
passiva e sempre ativada, essa habilida-
deve passar). Elástica, Forma de Sombra e Metamor-
de será desativada até que a Atribulação
fose, que terminam quando o persona-
termine. Se ele usa Neutralizar para
gem é desacordado (mas consulte Uma
Distração e Ferimentos Vez Ativa, Sempre Ativa, pág. 109).
anular um poder, todas as habilidades
Interrupções mentais e físicas afetam desse poder desativam pelo período. Os
A inconsciência nunca afeta as habili- efeitos duradouros perduram conforme
apenas habilidades ativadas e desativadas
dades passivas e transitórias; por exemplo, explicado em Inconsciência (acima), mas
à vontade que requerem concentração
Sorte não modificada. Isso não afeta as não são mantidas.
constante; por exemplo, Controle, Ilu-
habilidades sempre ativas, embora algu-
são, Controle da Mente, Telecinese e
qualquer coisa modificada com Requer
Concentração. Se o personagem dessa
habilidade tentar fazer uma jogada de
defesa ou resistência ativada (contra
uma Atribulação, magia etc.), fazer uma
jogada de autocontrole para uma des-
vantagem mental, cair ou sofrer a atri-
bulação ou ferimento, ele deve fazer um
teste de Vontade-3. Fracasso significa
que ele perde o foco e sua habilidade é
desativada. Se ele está mentalmente ou
fisicamente atordoado, ou para de se
concentrar, sua habilidade é desativada
automaticamente.

Inconsciência
A inconsciência acaba com os efeitos
de todas as habilidades ativas e ativadas e
desativadas à vontade, exceto aquelas cria-
das a partir de vantagens que permane-
cem explicitamente ativadas após a ati-
vação. Por exemplo, Voo é desligada e o
personagem mergulha até chão, o Senti-
do de Monitoramento deixa de emitir
radiação e habilidades que exigem con-
centração constante terminam (a menos
Efeitos do Modificador de Poder
Um modificador de poder pode es-
pecificar condições sob as quais todas as
O mestre pode decidir que heróis azarados podem sofrer com habilidades
habilidades de um poder deixam de
“incapacitantes”, assim como podem sofrer distensões. Nesse caso, qualquer
funcionar. Exemplos incluem:
falha crítica no teste para usar uma habilidade ativa – ou para um uso ativo de
uma habilidade passiva – exige uma verificação imediata de incapacidade. Desvantagens Exigidas (pág. 21): A
Este é um teste de HT para habilidades físicas, um teste de Vontade para violação dos termos das desvantagens
habilidades mentais. exigidas resulta na suspensão de todas
Falha significa que a habilidade sofre uma incapacidade temporária – as habilidades. A rapidez com que isso
menor esforço físico ou psíquico – e fica indisponível por minutos iguais à ocorre depende dos detalhes do modifi-
margem da falha. Role uma vez por minuto depois disso; sucesso indica cador, mas, uma vez que isso ocorre, as
recuperação. habilidades são desativadas instantane-
amente e seus efeitos, incluindo os
A falha crítica resulta em efeitos duradouros: a habilidade fica
“residuais”, terminam.
completamente indisponível por 1d meses. O Mestre pode permitir o
tratamento com habilidades especiais – Medicina Esotérica, se a habilidade for Energias do Ambiente (pág. 24): Se o
baseada no chi, Ritual Religioso, se divino, etc. – para acelerar a recuperação, personagem for cortado de sua fonte de
assim como a perícia Medicina para membros aleijados; consulte Duração de energia, suas habilidades cessarão de
Lesões Incapacitantes (pág. MB 422). funcionar e serão encerradas imediata-
mente. Para efeitos contínuos, o Mestre
A incapacitação é um acréscimo aos efeitos usuais de falha crítica. Para deve observar como a energia define o
habilidades alternativas (pág. 11), observe que uma habilidade incapacitante fluxo de energia. Se a energia se mover
prejudica todo o conjunto. As habilidades passivas são imunes a incapacidade, da fonte, através do personagem, para o
exceto durante usos ativos. local dos efeitos, o corte do personagem
encerrará seus efeitos. Se o usuário criar
Poderes Incapacitados um canal direto da fonte até o local dos
Falhas críticas ao usar um esforço adicional (consulte Esforço Adicional, pág. efeitos, os efeitos somente terminarão
160) ou ao realizar uma proeza (consulte Proezas, pág. 170) com um poder após a duração normal.
pode prejudicar o poder. Jogue contra HT se o modificador de poder for
Biológico, Elemental, Natureza ou Super, ou contra Vontade se for Chi, Limitações
Divino, Mágico, Moral, Psíquico ou Espírito. O Mestre escolhe outros poderes. Qualquer habilidade pode ter limita-
Os poderes cósmicos são imunes a incapacidades. ções que a desativam em determinadas
Falha ou falha crítica prejudica todas as habilidades do poder, conforme circunstâncias. As mais comuns são modi-
descrito acima. Teste como de costume para recuperação, novamente, para ficadores de Acesso na situação, como
todo o poder. Tal como acontece com habilidades incapacitadas, o Mestre pode “Somente à noite” ou “Somente durante o
deixar certas habilidades acelerar a recuperação. voo”. Se a situação mudar para uma onde
a habilidade não funcione, ela será desati-
vada imediatamente. Outras limitações co-
Bravura vs. Glória muns são Ambiental (pág. 110), que torna
Em campanhas corajosas, o Mestre pode querer que a incapacitação inútil a habilidade se o ambiente exigido
permanente seja possível. Use essas regras, mas leia “temporário” como desaparecer; Pacto, que encerra a habilida-
“duradouro” e “duradouro” como “permanente”. de se o personagem não confirmar seu fim
Em jogos otimistas, o oposto pode ser verdadeiro: incapacitante é possível, da barganha; e, é claro, Condição de Can-
mas nunca sério. Onde as regras indicam efeitos “temporários”, não ocorre celamento (pág. 112). Em todos os casos,
incapacitação, enquanto os efeitos “duradouros” são meramente temporários. efeitos duradouros também são desativa-
A incapacitação deliberada (abaixo) funciona como de costume em ambos os dos, eles não duram todo o tempo.
casos.

Incapacitação Deliberada
Para incapacitar habilidades específicas, use Atribulação com Vantagem
Anulada ou Neutralizar com Uma Habilidade ou Preciso. Para incapacitar um É possível perder o controle sobre as
poder, use Neutralizar sem Uma Habilidade. Ambos são temporários, mas o habilidades. Elas podem ligar ou desli-
Mestre pode permitir um “tiro declarado” que causam danos duradouros. O gar inesperadamente, ficar completa-
atacante terá -4 em sua jogada de ataque (com Atribulação) ou teste de mente confusas ou até cair sob o contro-
Vontade (por Neutralizar ou Atribulação com Imprecação) se estiver mirando le do inimigo.
uma habilidade, -8 se estiver mirando em um poder. Se a vítima não conseguir
resistir, sua habilidade ou poder sofrerá danos permanentes. Apenas em Emergências
Ataques de Força Bruta: O mestre pode permitir que aqueles cujos poderes
incluam Ataques Inatos os utilizem para atingir as habilidades de inimigos
e Incontrolável
Apenas em Emergências em uma ha-
com o mesmo poder ou com um oponente direto. Tais ataques terão -4. Ao
bilidade transitória ou ativada e desativa-
acertar, encontre dano penetrante como de costume, mas em vez de convertê-
da à vontade, significa que a capacidade
lo em dano, compare-o com o custo em pontos da habilidade alvejada.
opera apenas sob estresse. Se um PdJ
Considere apenas a habilidade mais cara de um conjunto de habilidades
aceitar esta limitação, o Mestre poderá
alternativas, mas o custo total das vantagens relacionadas com ativar a habilidade afetada em uma emer-
Acompanhamento ou Interligação. Se o dano for igual ou superior aos pontos, gência e desativá-la assim que o perigo
a vítima deve testar contra HT ou Vontade para evitar danos. Esta regra tiver passado, sem o consentimento do
combina especialmente com poderes psíquicos e superpoderes. jogador. Consulte Apenas em Emergên-
cias (pág. 102) para obter detalhes.
Incontrolável significa que a habili- Sonambulismo – e a atribulação convul- ativação (por exemplo, Apenas em Emer-
dade geralmente funciona – mas, em siva – podem ativar quase qualquer ha- gências ou Apenas Inconsciente) ou limi-
determinadas circunstâncias, ela pode bilidade (o Mestre escolhe ou joga alea- ta o uso (Uso Limitado, Requer Preparo,
ativar ou desativar, alterar alvos e ajus- toriamente). Requer Recarga, etc.).
tar efeitos variáveis de acordo com os Para Flashbacks, Vozes fantasmagóri- Observe também que o controlador
desejos do personagem. Somente com cas ou Pesadelos – ou atribulação aluci- não está no controle direto das habilidades
Inconsciente, a habilidade sempre funcio- nante – o Mestre deve dizer ao jogador o de seu escravo. Ele dá instruções a seus
na dessa maneira. Para mais informa- que seu personagem percebe e deixá-lo servos em seu turno; cada conjunto de
ções, consulte Incontrolável (pág. 106). decidir quais habilidades ele usará. Isto ordens requer uma manobra Concentrar.
ocorrem no “mundo real”, quaisquer que Então sua vítima usa suas habilidades em
sejam as consequências. Ele pode optar seu próximo turno. Assim que o controle
por não usar seus dons especiais... mas expira, o escravo recupera o controle de
isso pode sair pela culatra se alguns dos todas as suas habilidades, mesmo aquelas
perigos que ele confronta sejam reais! ativadas enquanto escravizadas.

Controle da Mente Possessão


Alguém sob a influência de Domina- Algumas formas de controle – como
Em ambos os casos, a ativação ou
ção, Controle da Mente, magia Subju- Possessão e a magia Controlar Pessoas –
desativação involuntária é instantânea e
gar, hipnotismo cinematográfico ou dão ao personagem o domínio sobre o
absoluta: a capacidade do usuário de
efeito semelhante, pode ser direcionado corpo do alvo, não sua mente. Enquanto
repente começa ou para de funcionar, e
para usar qualquer habilidade que ele “dentro” de sua vítima, ele desfruta de
se parar, todos os efeitos duradouros
conscientemente controla. Seu controla- todos os benefícios das habilidades físicas
param também.
dor pode ordenar que ele ative ou desa- de seu boneco e de suas próprias habili-
tive uma habilidade ativa e desativa à dades mentais, mas as habilidades men-
Desvantagens vontade, ative uma habilidade transitó- tais de seu anfitrião e suas próprias habi-
e Atribulações ria ou use uma habilidade ativa para lidades físicas são inacessíveis. No caso de
qualquer feito que ela possa executar troca de corpos, essas diretrizes aplicam-
Aqueles que sofrem de desvantagens
normalmente. Se o Mestre estiver usan- se igualmente ao alvo: ele tem suas pró-
ou atribulações (págs. MB 428-429) que
do as regras opcionais para esforço adi- prias habilidades mentais e físicas do seu
os tornam de forma incomum voláteis
cional, proezas, etc., elas serão conside- possuidor. Para mais informações, con-
ou erráticos podem ativar ou desativar
radas “normais” para serem usadas. sulte Transferência Mental (pág. MB 296).
inconscientemente habilidades ativa ou
desativa à vontade ou transitórias. O O controlador não pode pedir o impos- Quando a possessão termina, cada
Mestre decide quais habilidades são sível, no entanto. Nenhuma quantidade parte recupera suas próprias habilida-
ativadas e quando elas são desligadas. de influência mental pode desativar uma des. Efeitos contínuos ancorados em
Fúria e Atavismo por Estresse tendem a habilidade sempre ativa, fazer com que qualquer corpo (por exemplo, náusea ou
desencadear habilidades que ajudam a uma habilidade puramente passiva ope- membros incapacitados) permanecem
lidar com a causa do estresse (assim re ativamente, acionar uma habilidade nesse corpo. Aqueles vinculados a uma
como a limitação Incontrolável). Apetite que está “desligada” devido à interferên- mente (por exemplo, penalidades de IQ
Incontrolável desencadeia habilidades cia (pág. 155) ou incapacitante (pág. 156), ou Controle da Mente em andamento)
relacionadas à alimentação. Epilepsia e ou ignorar uma limitação que restringe a movem-se com essa mente.

As habilidades mais ativas exigem de. Consulte Usando Habilidades com Pe- Perícia (pág. 161).
um teste de sucesso por uso (embora rícias (pág. 161) para outras opções.
seus efeitos geralmente levem a testes Sucesso e Fracasso
adicionais). O Mestre às vezes também Modificadores e Sucesso significa que a habilidade é
joga em segredo para habilidades passi-
vas. Todos esses testes funcionam como Perícias Efetivas ativada e funciona como pretendido.
Em caso de sucesso crítico, aplique todos
explicado nas páginas MB 343-349, com Para encontrar uma perícia efetiva,
os benefícios especiais mencionados na
alguns detalhes adicionais. comece com a perícia básica e adicione
descrição da vantagem e ignore o custo
todos os modificadores relevantes do
de PF da habilidade (se houver).
texto da vantagem, mais qualquer modi-
Perícia Básica ficador que o Mestre exija para a dificul- Falha significa que a habilidade não é
Perícia básica com uma habilidade é ativada. Você pode tentar novamente,
dade da tarefa específica (consulte Difi-
o atributo, característica secundária ou mas se usar a regra opcional Tentativas
culdade da Tarefa, pág. MB 345). As re-
perícia especificada na descrição da van- Repetidas (pág. 159), essas tentativas fu-
gras de Tempo Gasto (pág. MB 346) nun-
tagem subjacente – ou por um teste de turas serão mais difíceis. Em uma falha
ca se aplicam ao uso de habilidades.
Baseado em (Atributo Diferente), Impre- crítica, você perde 1d PF além do custo
Pode haver modificadores adicionais se
cação ou Requer (Atributo), se a habili- usual de PF (se houver) e pode incapaci-
usar regras opcionais, como Múltiplos
dade tiver um desses modificadores – tar sua habilidade; consulte Habilidades
Talentos (pág. 158) e Trocar Fadiga por
mais Talento com o poder da habilida- Incapacitadas (pág. 156).
Casos Especiais seu Talento à sua lista de perícias para Super Sorte.
essa tarefa. Isso é cumulativo com qual-  Sentidos: Adicione Talento aos testes
Habilidades Resistidas: Qualquer habi- quer bônus básico que a vantagem ofere-
lidade que exija que o usuário faça uma de Sentidos afetados pelas habilidades
ce a usuários não talentosos. Exemplos: sensoriais de um poder. Exemplos: Testes
Disputa Rápida com a vítima é resistida. Cameleão, Invisibilidade e Silêncio bene-
Isso inclui a maioria das habilidades de de Audição para Audição Discriminatória
ficiariam testes de Furtividade (assim e Superaudição; testes de Percepção rola
influência mental (por exemplo, Contro- como Forma de Sombra, mas apenas no
le da Mente) e todas as Imprecações. O para Sentido de Vibração; e testes de Vi-
escuro); Pele Elástica e Morfose ajudari- são para Infravisão e Visão Microscópica.
personagem deve ter sucesso para ativar am nos testes de Disfarce; Controle do
sua habilidade e vencer a Disputa Rápi-  Partes do corpo comutáveis: Adicione
Metabolismo ajudaria os testes em ação
da para afetar seu alvo (consulte Testes Talento aos testes de HT para evitar
a fingir a morte; Mimetismo ajudaria os
de Resistência, pág. MB 348). A Regra dos incapacitação ou danos as partes do cor-
testes de Dissimulação ou Arremedo
16 sempre se aplica (consulte a pág. MB po adicionados por um poder, e aos
para fingir de morto; e Terror melhoraria
349), e as habilidades resistidas nunca testes de DX em que estender ou retrair
os testes de Intimidação.
derrotam automaticamente a resistência partes do corpo ajudaria (mas nunca
do alvo – mesmo em um sucesso crítico  Habilidades de suporte à vida: se um para testes de atacar). Exemplos: Garras,
(uma grande diferença das Magias Resis- poder concede habilidades de suporte à Braços Adicionais ou Golpeadores.
tíveis, pág. MB 241). vida, os personagens que possuem essas
habilidades podem ter controle subcons- Consulte os tópicos de Potencialização
Ataques: Atribulação, Retenção, Ata- no capítulo 2 para obter muitas suges-
ciente suficiente sobre o poder para adi-
que Inato e habilidades com o modifica- tões específicas. Esforço Adicional (pág.
cionar seu Talento ao HT ao resistir a
dor Longa Distância são ativados auto- 160), Defesa com Poderes (pág. 167), Talen-
ataques ou perigos aos quais as habili-
maticamente, a menos que eles tenham a to como Resistência (pág. 169) e Proezas
dades poderiam razoavelmente se opor.
ampliação Imprecação. O personagem (pág. 170) descrevem outras situações
Exemplos: Tolerância a Ferimentos
deve rolar contra a habilidade Ataque em que o Talento dá um bônus.
(Difuso) pode permitir que a resistência
Inato (pág. B183), mas é um teste de
do Talento permita um teste contra Atri- A maioria das regras deste capítulo é
ataque, não um teste de ativação. So-
bulação (Vantagem, Insubstancialidade), opcional, o Mestre pode aplicá-las ou
mente Talento e os modificadores de
enquanto a Tolerância à Radiação justifi- não, conforme a sua campanha. No en-
combate comuns se aplicam. Trate o
caria a adição de Talento aos testes de tanto, como os Talentos dão aos que
sucesso ou fracasso crítico como qual-
HT para efeitos de radiação. usam os poderes uma vantagem signifi-
quer outro acerto ou erro crítico; ignore
 Habilidades de movimento: Adicione cativa sobre aqueles com vantagens
as regras especiais para habilidades.
Talento aos testes para manobras, realizar “instintivas”, são recomendados Feitos
proezas ou evitar fadiga ou acidente ao Variados (abaixo) e Tentativas Repetidas
usar as habilidades de movimento de um (pág. 159) para impedir que os jogado-
poder. Exemplos: Acrobacia Aérea e Voo res se perguntem por que um modifica-
em testes para voo; testes de Acrobacia dor de poder deve dar um desconto nos
O talento com um poder atua como Aquática e Natação para Anfíbios; testes custos de vantagens.
um bônus para todos os testes de suces- de Percepção do Corpo para Dobra; testes
so contra atributos, características secun- de Escalada para Super Escalada; testes de
dárias ou perícias para usar as habilida- Salto para Super Salto; e de Corrida para
Na ficção, aqueles com poderes – es-
des do poder. Isso inclui jogadas para Deslocamento Ampliado (Solo).
pecialmente psíquicos e supers – muitas
ativar, atacar, controlar ou defender com  Transformações físicas: Aqueles que vezes acham difícil usar seus poderes
essas habilidades. Isso não inclui testes podem alterar sua forma física podem
de dano, testes de reação (exceto Aliados para várias tarefas simultaneamente. Para
adicionar Talento às jogadas para resis- fazer com que poderes funcionem assim,
com Invocável e Patrono com Altamente tir a mudanças involuntárias do mesmo o Mestre pode aplicar a seguinte regra:
Acessível), testes de aparência para tipo ou opostas e subtraí-lo das penali-
PdMs Associados comprados como ha- dades que sua transformação ajudaria a Todas as jogadas para usos ativos das
bilidades, testes exigidos por limitações evitar. Exemplos: Morfose justificaria um habilidades de um poder terão -1 por habili-
ou testes feitos pelo alvo da habilidade. bônus para resistir a magias de meta- dade ativa já “ativada”.
Para detalhes adicionais, consulte Preços morfose indesejadas; Encolhimento ex- As habilidades transitórias recebem
para Talentos (pág. 29). plicaria um bônus para resistir à Atribu- penalidades pelas habilidades “ativa-
Algumas habilidades, especialmente lação (Vantagem, Crescimento); e Elasti- das”, mas nunca as causam, mesmo que
passivas, raramente exigem testes bem- cidade ajudaria a cancelar penalidades à tenham efeitos duradouros. Nenhum
sucedidos. O mestre deve tentar tornar o perícia Mecânica ao reparar máquinas uso passivo de habilidades recebe ou
Talento útil com eles, pelo menos ocasi- de difícil acesso. O Mestre também pode causa uma penalidade por múltiplos
onalmente, na maioria das vezes, dando querer aumentar a taxa na qual Cresci- feitos. Penalidades acumulam apenas
um bônus a uma habilidade associada. mento, Encolhimento e Elasticidade para habilidades dentro de um poder;
Se a habilidade nunca exigir um teste, é ajustam o Modificador de Tamanho de eles nunca “cruzam” poderes. Por fim,
aceitável violar as regras e aplicar outro ± 1 a ± (Talento +1) por segundo. essas penalidades não são cumulativas
tipo de bônus. Algumas sugestões:  Habilidades que alteram a realidade: com as definidas para usos múltiplos de
 Habilidades que complementam perí- Cada uso de uma habilidade que pro- algumas vantagens (por exemplo, Con-
cias: Se o mestre achar que um herói ta- duz uma mudança direta na realidade trole da Mente e Telecomunicações);
lentoso pode empregar sua capacidade recebe um bônus igual ao Talento na elas são uma generalização dessas pena-
de melhorar suas chances de sucesso em primeira rolagem de dados que ele influ- lidades para todas as habilidades de um
uma tarefa, ele pode deixá-lo adicionar encia. Exemplos: Sorte, Serendipidade e determinado poder.
Exemplo: Revok possui Telepatia e
Psicocinese. Suas habilidades telepáticas
incluem Atribulação, Empatia, Controle
da mente, Escudo Mental e Diapsiquia. Do mito antigo aos quadrinhos modernos, a maioria dos grandes heróis
Suas habilidades de PC são Ataque por pode usar seus dons especiais por horas antes de se cansarem. É por isso que
Contusão e Telecinese. poucas habilidades custam PF, exceto tentativas repetidas ou esforço extra,
mesmo 1 PF por uso cansaria todos em segundos, exceto os heróis mais aptos.
Revok contata um aliado usando
Os heróis fictícios eventualmente acabam se cansando. Para representar isso, o
Diapsiquia. Como ele não tem habilida-
Mestre pode cobrar PF após o uso prolongado.
des telepáticas “ativadas”, ele faz o teste
sem penalidade. Depois de estabelecer Combate: Avalie o custo de PF para uma batalha de acordo com Participando
contato, ele usa o Controle da Mente em de Uma Batalha (pág. MB 426), mas adicione 1 PF para combatentes que
um inimigo; isto terá -1 para Diapsiquia. ativaram habilidades em si mesmos (por exemplo, Dobra ou
Deixando as duas habilidades, ele conti- Insubstancialidade), ou 2 PF para aqueles que usaram habilidades para afetar
nua atacando um inimigo com Atribula- o ambiente ou outra pessoa (por exemplo, Controle ou Ataque Inato).
ção. Ele faz o teste com -2 para as duas Deslocamento: Viagens de longa distância com a maioria das habilidades de
habilidades. No entanto, se ele atordoar movimento (Voo, Super Escalada, Túnel, etc.) e viagens fora do corpo com
seu alvo, ele não terá -3 em outras tare- habilidades que possuem o modificador de Projeção, incorrem no mesmo
fas até que sua vítima se recupere, por- custo de PF que as caminhadas. A velocidade máxima de deslocamento – e
que efeitos transitórios residuais não todo o movimento através de objetos sólidos usando Insubstancialidade ou
contam como ativos. Permeação – tem o mesmo custo de PF que a corrida. Consulte Custo em Fadiga
Revok não teria penalidade para (pág. MB 426) para obter detalhes.
atacar com Ataque por Contusão ou Outro Uso Intensivo: O uso de habilidades de alta intensidade, com apenas
Telecinese, porque elas são psicocinéti- um ou dois segundos entre os testes, custa 1 PF por minuto. Exemplos: Um psi
cas, não telepáticas. Ele também não em um aeroporto usando o Leitura da Mente em todos os que descem de um
tem penalidade se o Mestre jogar em avião; um super usando seus raios de energia para abrir caminho através de
segredo para Empatia para ver se ele uma montanha.
percebe que seu aliado está sob controle
Uso a Longo Prazo: O uso de baixa intensidade, mas relativamente
mental, porque esse é um uso passivo.
constante, custa 1 FP por hora. Exemplos: Uma missão secreta durante a qual o
Ele teria -2 para realizar um “monitora-
herói usa Super Salto para pular uma cerca, ativa a Invisibilidade para evitar
mento” ativo. E ao longo de tudo isso, o
guardas e abre uma trava usando Telecinese; um pesquisador superpoderoso
Escudo Mental de Revok não penaliza-
usando Detectar em vez de sensores tecnológicos para executar análises de
ria nenhuma tarefa, porque é passiva.
laboratório.
O Mestre deve renunciar a esses custos de PF se as únicas habilidades
usadas tiverem a limitação de Uso Limitado ou forem armas embutidas com
um número finito de tiros. Essas habilidades consomem “usos”, não o
suprimento interno de energia do personagem. Armas embutidas sem limite
Muitos heróis fictícios, confrontados específico de tiros não recebem sua isenção, porque confiam no poder do
com desafios a seus poderes, ficam de- personagem.
sesperados e cansados se suas habilida-
des falharem. Isto é especialmente ver-
dade no caso de super-heróis de quadri-
nhos, psis cinematográficos e artistas minutos completos. O que isso repre- no entanto, dois seres sapientes nunca
marciais movidos pelo chi. A regra a senta depende do poder: deixar a inter- são idênticos, a menos que sejam Dupli-
seguir reproduz esse efeito. ferência sobrenatural ao redor do alvo catas (consulte Duplicação, pág. MB 50).
Quando o teste para ativar uma ha- morrer, acalmar a mente ou o corpo ou Rolagens consecutivas bem-sucedidas
bilidade ativa falha, o usuário pode es- simplesmente recuperar a confiança. para o mesmo feito nunca são tentativas
perar cinco minutos e tentar novamente Apenas tentativas sucessivas do repetidas. Enquanto o personagem con-
sem nenhuma penalidade. Se ele tentar mesmo feito são tentativas repetidas. tinuar tendo sucesso, ele poderá fazer a
esse feito em particular antes disso, essa é Isso significa tentar a mesma habilidade mesma coisa indefinidamente, sem pe-
uma “tentativa repetida” (consulte a no mesmo alvo ou em um idêntico, inde- nalidade. Testes de habilidades passivas
página MB 348) e custa 1 PF. Além dis- pendentemente das mudanças nas cir- também não sofrem penalidades por
so, o teste para a segunda tentativa é de cunstâncias físicas (distância, velocida- tentativas repetidas. Testes baseados em
-1. Se esse esforço falhar, ele pode gastar de, etc.). O uso repetido de uma habili- DX para acertar com ataques também
1 PF e tentar novamente em -2, e assim dade que requer uma Disputa Rápida são isentos, porque não são testes de
por diante, até que desmaie devido à (por exemplo, Controle da Mente ou ativação.
perda de PF ou sua habilidade efetiva qualquer coisa com Imprecação) são Quando uma vantagem que já espe-
caia abaixo de 3, quando o sucesso é sempre tentativas repetidas ao tentar cifica os efeitos de tentativas repetidas,
impossível. afetar o mesmo alvo. Tentar conjurar por exemplo, Sonda Mental ou Leitura
Se uma tentativa repetida for bem- fogo no mesmo pedaço de chão também da Mente, faz parte de um poder que
sucedida, tentativas posteriores com envolveria o mesmo alvo. usa essa regra, aplique as piores penali-
esse feito não custam PF ou pioram as Tentar desviar duas flechas envolve- dades, o maior custo de PF e a espera
penalidades por perícias. No entanto, a ria alvos idênticos. Tentar levitar duas mais longa entre os usos. Não
penalidade de perícia atual permanece pistolas seguradas por bandidos também “empilhe” os dois conjuntos de efeitos.
até que o personagem aguarde cinco seria. Tentar afetar os próprios bandidos,
ço adicional comum, não há penalidade Você também deve verificar se há alguma
por falta de PF, em gêneros heroicos, incapacitação, conforme explicado em
heróis que estão em perigo e quase exa- Habilidades Incapacitadas (pág. 156). Este
ustos parecem mais capazes de ter suces- teste é para todo o seu poder se sua habili-
O Mestre pode permitir que os heróis so em um esforço adicional! Se estiver dade fizer parte de um poder. Falha indi-
ultrapassem seus limites habituais, pa- usando um poder, adicione um bônus ca incapacitação temporária; falha crítica
gando PF – muito, pois eles usariam um igual ao seu Talento. significa incapacitação duradoura.
esforço adicional para correr mais rápi-
Sucesso ou falha, o esforço adicional Negociar fadiga por efeito é impossí-
do, levantar mais peso, etc. (consulte
custa PF. Feitos instantâneos (por exem- vel para habilidades passivas que não
Esforço Adicional, pág. MB 356). Cabe ao
plo, ataques) custam um PF fixo por uso. sejam as descritas acima, mesmo para
Mestre permitir esforços adicionais para
Para habilidades que precisam ser man- usos ativos; habilidades que já unem o
todas as vantagens, apenas para exóticas
tidas (Voo, Telecinese, Controle Térmico, efeito ao gasto de PF, como Cura; e habi-
ou sobrenaturais, ou apenas para habili-
etc.), faça o teste acima uma vez por mi- lidades com efeitos não quantificáveis,
dades que pertençam a poderes.
nuto de uso contínuo e pague 1 PF por como Canalização.
Em todos os casos, se uma vantagem
teste. Caso isso importe, você deve gastar Máquinas e Efeito Adicional: Persona-
oferecer regras específicas para um es-
esses FP após o teste de Vontade e antes gens com a metacaracterística Máquina
forço adicional, use essas regras. Por
do teste para usar a habilidade. (pág. MB 262) não podem usar esforço
exemplo, Clarissenciência permite que o
Sucesso significa que você obtém o adicional, mas o Mestre pode abrir uma
personagem pague 2 PF por minuto
aumento desejado no efeito. Isso não exceção em campanhas com mecha de
para dobrar seu alcance sem um teste de
garante sucesso no uso de sua habilida- superciência ou naves espaciais de fan-
Vontade, e Dobra permite que o perso-
de; você ainda pode falhar no teste de tasia espacial. Comece com as regras
nagem troque mais de 4 PF por um bô-
Ataque Inato e errar com seus Raios do acima, substitua o teste de Vontade por
nus em seu teste de ativação.
Destino extremamente poderosos. Em um de HT e marque os custos de PF
um sucesso crítico, você não precisa contra HT. Para máquinas com operado-
Trocar Fadiga pagar PF por seu esforço adicional. res, o Mestre pode substituir o teste de
por Efeito Falha significa que você alcança ape-
Vontade por um teste de perícia (contra
Esforços adicionais podem aumentar Engenheiro, Pilotagem, etc.), baseando a
nas o que teria conseguido sem esforço
a “saída” bruta de qualquer habilidade perícia no HT da máquina em vez do DX
adicional. Em uma falha crítica, você
ativa com um efeito quantificável além ou IQ do operador (consulte O Uso de
pressiona demais sua habilidade. Ela pis-
do seu sucesso. Exemplos incluem: Perícias com Outros Atributos, pág. MB
ca por um segundo, seu ataque é um fra-
172). Lide com perdas de HT e reparos
casso, seu campo de força não fornece
 Dano, por Ataque Inato. feitos para revertê-las, como se fosse
RD, seu voo é interrompido no ar, etc., e a
 Nível, para Atribulação, Controle, devida a falta de manutenção (consulte
tarefa que você estava tentando falha.
Criar, Sanguessuga, Obscurecer, Contro- Manutenção, pág. MB 485).
le Térmico, etc.
 ST, para Retenção ou Telecinese
(bônus de ST, para ST de Levantamento
ou ST de Golpe).
 Velocidade máxima, para habilidades
de deslocamento (Voo, Escavação, etc.),
depois multiplicando para qualquer
Deslocamento Ampliado.
O Mestre também pode permitir um
esforço adicional para certas habilidades
passivas; por exemplo, RD com Campo
de Força (esforço adicional aumentando
a DR) e ataques com Aura (o esforço
adicional funciona como de costume em
Atribulação, Ataque Inato, etc.). Ele
também pode permitir que amplie as
habilidades passivas para um Bloqueio
de Poder (pág. 168). Em um jogo de su-
pers de alto poder, ele poderia até au-
mentar temporariamente os pontos em
um espaço de Habilidades Modulares.
Para usar um esforço adicional, faça
um teste de Vontade com -1 por aumen-
to de 5% no efeito ou fração; por exem-
plo, a Atribulação 9 representa 12,5%
mais efeito do que a Atribulação 8, por
isso exigiria uma rolagem com -3. O
bônus máximo para o efeito é de 100%,
com -20 para Vontade.
Modificadores: +5 nas situações des-
critas em Apenas em Emergências (pág.
102), independentemente da habilidade
ter essa limitação. Ao contrário do esfor-
Esforço Adicional Divino: Em campa- heróis com grandes Reservas de Energia adicional realmente aumenta o controle,
nhas destinadas a imitar épicos heroicos (pág. 119). Manuseie com cuidado! não há risco de falha catastrófica. Cabe
e quadrinhos exagerados, o Mestre pode ao Mestre se você pode combinar isso
permitir que os heróis negociem mais de Trocar Fadiga com a troca de fadiga por efeito.
1 PF para obter um efeito adicional. Use Esta opção está disponível para qual-
as mesmas regras, mas multiplique o por Perícia quer habilidade ativa que exija a ativação
bônus do efeito pelos PF gastos e ignore Em vez disso, você pode colocar um de um teste ou um Disputa Rápida com
o limite de 100% no bônus. Por exem- esforço adicional em foco e concentra- o alvo. Habilidades passivas não podem
plo, um herói que faz um teste de Von- ção para ganhar um bônus único no seu usá-la. Nem as habilidades que exigem
tade-3 pode queimar 1 PF para 15% teste bem sucedido. Isso custa um PF 1 um teste de ataque em vez de uma ativa-
mais efeito... ou 10 PF para 150% mais simples por +1 na rolagem, até um má- ção, a opção equivalente para ataques é
efeito. Isso aumenta muito o poder dos ximo de +4. Como esse uso de esforço o Ataque Total (Determinado).

Geralmente, quando uma vantagem que podem se beneficiar das perícias. Arremedo: A perícia Arremedo pode
e uma perícia interagem, a vantagem Não é uma lista definitiva, os jogadores substituir o IQ ao imitar sons associados
concede um bônus passivo à perícia podem criar novos e criativos usos para à especialidade apropriada (Sons dos
(por exemplo, Olfato Discriminatório dá suas perícias. No entanto, o Mestre só Animais, Chamado dos Pássaros ou
+4 à Rastreamento) ou a perícia funcio- deve permitir um teste de perícia se, em Fala).
na logo após a vantagem (por exemplo, sua opinião, a habilidade fornecer uma Controle da Mente: Muitas perícias
o Percepção do Corpo ajuda a se recupe- ferramenta milagrosa que alguém com o podem substituir o IQ: Adestramento de
rar após Dobra). É raro as duas traba- conhecimento adequado possa realmen- Animais para afetar animais, Hacking
lharem juntas ativamente, enfrentando a te usar melhor do que alguém sem trei- de Computador para controlar compu-
tarefa como uma equipe. namento. tadores (requer Apenas Cibernético ou
Este não precisa ser o caso. Supers Retenção: Se o ataque envolver teias, Cibernético), Lavagem Cerebral se esti-
frequentemente exploram perícias mun- trepadeiras, etc., use Habilidade com ver usando a ampliação de Condiciona-
danas para colocar suas habilidades em Nós para prender um prisioneiro e dei- mento ou Hipnotismo quando a habili-
novos e inesperados usos, os lendários xa-lo fora de combate. dade tiver a limitação de Sugestão.
artistas marciais têm muitos dons que Sonda Mental: Interrogatório pode
Controlar: Quase qualquer perícia
nublam a linha entre o estudado e o substituir o IQ ao sondar seres vivos. Ao
artesanal – Carpintaria, Alvenaria, Fer-
inato; os ferreiros divinos incorporam sondar um computador (requer Apenas
reiro, etc. – pode substituir o IQ ao mo-
grande poder e habilidade prodigiosa cibernético ou Cibernético), use o
delar materiais adequados.
em seu ofício, e assim por diante. Essas Hacking de Computador.
regras são para Mestres que desejam Criar: Alquimia, Química ou Física
podem substituir o IQ ao usar o modifi- Psicometria: Criminologia, Pesquisa
essas coisas em sua campanha. Forense, Revistar, etc. podem substituir
cador de Transmutação.
o IQ para tentativas ativas de buscar
Detectar: Muitas perícias podem
pistas sobre eventos passados em um
substituir o IQ ou os testes de análise.
local. O sucesso fornece visões apropria-
Use Química para produtos químicos,
das para a perícia: motivos para Crimi-
Diagnóstico para doenças, Metalurgia
nologia, itens para Revistar e assim por
para metais, Física para radiação, Tau-
diante.
O conhecimento mundano pode for- matologia para magias, etc.
Língua Ferina: Isso normalmente exi-
necer informações sobre como trazer Cura: O médico comum ou esotérico
ge Oratória, mas o Mestre pode permitir
recursos sobre-humanos para um pro- pode substituir o IQ ao curar PV perdi-
Poesia ou Canto – ou até Kiai, para gri-
blema. Se o Mestre concordar, quando dos ou curar doenças. Use Cirurgia para
tar insultos!
um herói aplicar uma habilidade a uma reparar membros incapacitados.
tarefa que ele poderia realizar usando Telecinese: Habilidades adequadas
Ilusão: Artista (Ilusão) pode substitu-
uma perícia mundana, ele pode tentar baseadas em DX sempre funcionam
ir o teste de IQ na maioria dos casos,
um teste contra sua perícia – com base remotamente por meio dessa vantagem.
mas se a habilidade tiver a ampliação
no atributo que controla da vantagem Mental, ou use Psicologia. Terror: Intimidação pode substituir
(consulte O Uso de Perícias com Outros Vontade ao usar a ampliação Ativa.
Ataque Inato: Use Explosivos
Atributos, pág. MB 172) – se isso seria Fé Verdadeira: Use Exorcismo no lu-
(Demolição) para destruir coisas fora de
melhor do que seu teste usual para a gar de Vontade se a entidade que está
combate, ou Entrada Forçada para abrir
habilidade. Por exemplo, em vez de sendo repelida for suscetível ao exorcis-
portas.
usar o IQ para usar Cura, ele pode fazer mo. Ritual Religioso também pode fun-
Intuição: Quase qualquer perícia de
um teste de Medicina Esotérica baseado cionar, se o personagem reservar um
conhecimento baseada em IQ pode
em IQ. Se o Talento afetar a habilidade, tempo para realizar um ritual.
substituir o IQ ao lidar com informações
ele também aumentará essas jogadas Dobra: Navegação (Hiperespaço)
relevantes para essa perícia (por exem-
especiais de perícia. pode substituir o IQ se Dobra tiver a
plo, Navegação, ao decidir qual cami-
Abaixo está uma lista de vantagens limitação Hipersalto.
nho seguir).
Em um sucesso crítico, o teste de pe- perícia efetiva para 3 ou mais. Se a perí-
rícia é bem-sucedido normalmente (não cia final for menor que 3, mesmo com o
se preocupe em fazer um teste) se a perí- bônus, a tarefa permanecerá impossível.
cia efetiva for 3 ou mais. O personagem Tudo isso assume uma habilidade apro-
O Módulo Básico define muitos bô- pode optar pelo bônus acima, se quiser priada, mas em uma campanha despre-
nus de perícias para habilidades passivas. tentar um sucesso crítico – mas, se ele tensiosa, o Mestre pode permitir que
A maioria deles se aplica o tempo todo; o falhar, ele falhará. Se a perícia efetiva for uma habilidade inadequada dê +1 a um
personagem não precisa fazer nada. As 2 ou menos, adicione +2 ou +4 e faça o sucesso crítico, se a explicação for sufici-
habilidades ativas também podem sim- teste normalmente se isso aumentar a entemente inteligente.
plificar certas tarefas, mas requerem uso
consciente e só dão bônus se funcionarem.
Por exemplo, Telecinese dá +4 a tarefas
que se beneficiam da Destreza Manual
Em muitos contextos, os poderes precisam de treinamento para serem
Elevada (uma característica passiva que
úteis. Conforme explicado em O Aprendizado dos Poderes (pág. 35), o Mestre
sempre funciona)... se o personagem faz
pode exigir que os indivíduos com poderes treinem, se desejarem adicionar ou
um teste de IQ para usar sua TC correta-
melhorar as habilidades. Outra opção totalmente compatível é associar cada
mente. O problema é que as habilidades
uma das habilidades de um poder com sua própria “perícia do poder”. Os
ativas podem falhar – às vezes desastro-
heróis podem aprender perícias do poder por tentativa e erro (típico de
samente – e aplicar penalidades. Isso as
superpoderes), ou buscar treinamento de mestres anciões (tradicionais para
torna mais como uma aposta.
poderes chi, mágicos e espirituais), academias (apropriados para psi e poderes
Os jogadores são benvindos a criar mágicos) ou mosteiros (especialmente para chi ou poderes divinos).
maneiras interessantes das habilidades
Ao usar esta opção, existe uma perícia de poder para qualquer habilidade
auxiliarem as perícias. Para fornecer um
– passiva ou ativa – que exija um teste de ativação (não apenas um teste de
bônus real, uma habilidade deve ser
ataque). Esta é uma perícia Difícil, nomeada após a vantagem subjacente e
uma ferramenta adequada para a perícia
baseada em seu controle de pontuação. Aqueles que possuem a habilidade
e para a tarefa em questão. Isso depende
devem testar contra a perícia associada para usá-la. Personagens não
um pouco do mundo do jogo – os super-
qualificados testam pela pré-definição: (atributo de controle) -6. O Talento
heróis de quadrinhos costumam usar
beneficia o uso treinado e a pré-definição. Os indivíduos que não têm a
suas habilidades de maneiras que não se
habilidade não podem aprender sua perícia ou usá-la por pré-definição,
adequariam a um cenário de fantasia
mesmo se tiverem o poder correto e um alto nível de Talento.
mítica e vice-versa – mas como sempre,
a palavra do mestre é final. Exemplo: Cura é baseada no IQ. Se o mestre requer perícias para usar
Depois que o mestre e o jogador con- poderes psi, um curandeiro psíquico com Cura deve jogar contra Cura (IQ/
cordem com o que está sendo tentado, o Difícil) para usar sua habilidade – ou com QI-6, se não for treinado. Em ambos
personagem faz o teste normalmente os casos, seu Talento de Cura dará um bônus.
para ativar sua habilidade. As habilida- O Mestre decide quais poderes requerem perícias e para quais habilidades.
des que estão sempre ativas – por exem- Isso não afeta o custo de modificadores de poder ou Talentos, pois os
plo, Voo, Ataque Inato, Obscurecer, Tele- inconvenientes de curto prazo equilibram os benefícios de longo prazo.
cinese e Controle Térmico – exigem um Aqueles sem treinamento têm uma grande penalidade (-6 por trabalhar na pré
teste de IQ para direcioná-las. Se o Mes- -definição) em relação a indivíduos com habilidades ou poderes “instintivos”
tre permitir que as perícias ampliem as que não exigem perícias. Até os treinandos que conhecem a perícia têm uma
habilidades, o personagem poderá fazer pequena penalidade em níveis baixos (-2 ou -1 com apenas 1 ou 2 pontos na
um teste contra uma perícia, mas essa perícia). Por fim, eles podem comprar a perícia que quiserem, permitindo que
não pode ser a perícia necessária para ga- eles façam feitos muito além das capacidades daqueles limitados apenas à
nhar um bônus por um sucesso. O Talen- atributos e Talentos.
to, se houver, se aplica como de costume.
Em caso de sucesso, o personagem
recebe um bônus de perícia por essa tare-
Técnicas de Poder
Outra opção é deixar que os heróis “recomprem” as penalidades que certas
fa: +2 se sua habilidade fizer o que os
vantagens atribuem a feitos específicos. Cada um desses usos especializados
equipamentos mundanos de boa qualida-
se torna uma técnica Difícil (consulte Técnicas, pág. MB 229) que assume como
de fariam, ou +4 se sua ajuda for realmen-
pré-definição o atributo de controle na penalidade indicada na descrição da
te milagrosa (decisão do Mestre). Habili-
vantagem. O proprietário da habilidade pode melhorar isso como qualquer
dades inapropriadas não dão bônus ou
outra técnica, mas não pode exceder o atributo de controle. Se estiver usando
penalidade. Esses bônus não são os mes-
perícias de poder, as técnicas de poder são pré-definidas com a mesma
mos que são dados em O Papel do Talento
penalidade e não podem superar a perícia de poder.
(pág. 158). Você recebe um bônus igual ao
Talento somente quando sua habilidade é Exemplo: Cura tem -6 para reparar um membro incapacitado. O Mestre
passiva e ajudaria sua perícia sem um pode permitir que um curandeiro aprenda Reparar Membro como uma
esforço consciente, ou ao tentar um teste técnica Difícil. Como esta tarefa tem -6, Reparar Membro assume a pré-
de perícia porque você está usando uma definição IQ-6. Não pode exceder o IQI ou a pré-definição+6 (7 pontos). Se
habilidade. Você recebe um bônus por estiver usando perícias de poder, a pré-definição é Cura-6 e a técnica não pode
ampliar uma perícia apenas quando optar exceder a perícia Cura.
por envolver uma de suas habilidades em
uma tarefa mundana que, de outra forma, Por opção do Mestre, mesmo aqueles sem poderes podem aprender
não tem nada a ver com seus poderes. Os técnicas de poder, se possuírem habilidades adequadas, mas apenas aqueles
dois nunca se “empilham”. com poderes podem ter Talento e perícias de poder.
Adivinhação, não acumulável com +3
em Empatia (é uma versão mais avança-
da da mesma coisa).
Os jogadores são benvindos a criar Obscurecer: +4 em Arte da Invisibili-
maneiras interessantes das habilidades dade se estiver usando fumaça ou escu-
ridão para distrair as testemunhas. Isso
auxiliarem as perícias. Para fornecer um é melhor do que o +3 para uma bomba
de fumaça porque os espectadores não
bônus real, uma habilidade deve ser uma são avisados ao vê-la.
Precognição: +4 em Jogos de Azar,
ferramenta adequada para a perícia e para a Análise de Mercado, Tática ou Estraté-

tarefa em questão. gia para um uso ativo bem-sucedido


para prever o resultado provável de um
jogo de sorte, investimento ou batalha, e
um bônus semelhante para usar a Mete-
orologia para prever o clima.
Em uma falha, a tentativa é com -1. demanda. Isso é tão útil quanto um la-
Psicometria: +4 em Rastreamento,
Isso se torna -2 se a habilidade usada boratório bem abastecido.
mas apenas se você souber exatamente
for, na opinião do Mestre, inapropriada. Detectar: +2 em Pesquisa Forense, quem está seguindo.
Em uma falha crítica, o teste de perícia Observação, Prospecção, Revistar, etc.,
também falha criticamente, independen- Sentido de Monitoramento: +2 para
ao procurar intencionalmente qualquer
temente da perícia efetiva – e se a habili- Observação em qualquer situação em
coisa que o sentido possa encontrar. Um
dade for inadequada, os resultados tam- que o sentido funcione e seja capaz de
bônus semelhante se aplica a Eletricista
bém devem ser embaraçosos (-2 para os identificar o alvo. Isso é cumulativo com
ao usar Detectar (Eletricidade) para ras-
testes de reação e Influência com as tes- +2 para Detectar.
trear a fiação. Isso é comparável a um
temunhas). sensor portátil (por exemplo, um detec- Telecomunicação: O uso de Diapsiquia
Alguns exemplos (esta lista não é tor de metais). em alguém dá +2 às tentativas de Hip-
definitiva!): notismo e aos testes de Liderança ou
Voo: +4 nos testes de Acrobacia (não
Pedagogia para dizer a ele o que fazer.
Clarissenciência: +2 para Diagnose, Acrobacias Aéreas), Escalada, Salto Voa-
dor, Salto e Passos leves, em virtude da Telecinese: +2 para usar Surrupiar,
Arrombamento, Cirurgia e perícias si- trapacear em Jogos de Azar ou aparar
milares em situações em que seria capaz “leveza do corpo”.
com Aparar Armas de Projéteis, mover
de ver o interior do alvo. Isso é equiva- Ilusão: Usando Ilusão para projetar
objetos sem usar as mãos; +4 para testes
lente a uma máquina de raios X ou en- gráficos, imagens e outras mídias dá +2
de DX contra Arrombamento, Cirurgia e
doscópio. Ser capaz de ver todas as car- a testes de perícia em Oratória, Pedago-
qualquer outra habilidade em que um
tas em um jogo de cartas é bom para +4 gia, etc. durante reuniões e apresenta-
par de mãos dentro do que você está
em Jogos de Azar. ções.
trabalhando seria útil (cumulativo com
Controle: Consulte Controle em Com- Arremedo: +2 nos testes de Dissimu- +2 para Clarissenciência).
bate (pág. 91) para bônus. lação ao se passar por outra pessoa.
Dobra: +4 nas tentativas de Persegui-
Criar: +2 em Alquimia, Química, Leitura da Mente: +2 para perícias ção a pé, se usado para contornar multi-
Farmácia, Venefício e perícias relaciona- Influência, Tática ou Estratégia em situ- dões, assistir seu alvo de telhados, etc. O
das se usar uma especialidade de Criar ações em que saber o que o alvo está Mestre deve exigir um teste de Dobra
que pode produzir substâncias úteis sob pensando seria útil. Esse bônus aumenta por teste de Perseguição.
para +4 em Detecção de Mentiras ou

Quando se trata de detectar habilida- a fonte e o foco do poder global, se apli- dade. Os observadores os notam auto-
des, duas regras se aplicam, a menos que cável – determinam quais sentidos fun- maticamente, impedindo obstruções ou
a vantagem subjacente diga especifica- cionam em cada caso. falta de sentidos.
mente o contrário ou tenha modificado- Se houver alguma dúvida sobre se
res que facilitam ou dificultam a detec- uma testemunha em potencial percebe a
ção: habilidade, faça um teste do Sentido,
Se a habilidade não se baseia em modificado como de costume por suas
1. Os observadores só podem detec- uma vantagem de influência mental
tar a habilidade se ela estiver em uso no capacidades sensoriais (por exemplo, a
(por exemplo, Leitura da Mente ou Con- Visão Hiperespectral dá +3 para ver
momento ou tiver efeitos duradouros. trole da Mente) ou em outra característi- efeitos visíveis, enquanto a Audição
2. Os usos ativos são sempre detectá- ca com efeitos explicitamente invisíveis, Aguçada 5 dá +5 para ouvir o que for
veis com visão, audição, toque e/ou não é totalmente passiva e não é amplia- audível). Os observadores sempre de-
olfato, enquanto os usos passivos são da com Assinatura Inexistente (pág. MB vem fazer um testes se sua habilidade
discerníveis apenas com sentidos espe- 103), então o personagem deve descre- tiver a ampliação de Assinatura Discre-
ciais. ver um conjunto de efeitos óbvios para ta; consulte Assinatura Discreta ou Inexis-
Os efeitos especiais da habilidade – e um ou mais sentidos humanos comuns. tente (pág. 103) para obter penalidades.
Isso ocorre sempre que ele usa a habili-
genuinamente indetectáveis pelos senti-
dos normais – mesmo que suas conse-
Vantagens com efeitos invisíveis, como quências sejam óbvias, como uma pedra
Clarissenciência e Telecinese, são jogada com TC – a menos que seja dada
a limitação Visível (pág. 112). O mesmo
genuinamente indetectáveis pelos vale para habilidades com a ampliação
Assinatura Inexistente. Na maioria dos
sentidos normais. O mesmo vale para mundos dos jogos, essas habilidades
ainda deixam uma “impressão psíqui-
habilidades com a ampliação Assinatura ca”, “resíduo sobrenatural” ou
“assinatura” que aqueles com sentidos
Inexistente. especiais podem rastrear. A psicometria
é a melhor ferramenta para o trabalho,
mas formas específicas de Detectar tam-
No caso de um poder, o Mestre tam- disponíveis, a menos que a habilidade bém podem funcionar.
bém deve especificar um ou mais senti- tenha Assinatura Inexistente. Habilidades que não estão em uso
dos “especiais” que podem detectar to- Tudo isso permanece verdadeiro no momento, ou totalmente passivas,
das as habilidades ativas do poder, de- quando o personagem é indetectável. nunca são detectáveis, exceto com uma
tectando sua fonte ou foco. Por exemplo, Heróis invisíveis que não querem que especialidade Detectar projetada especi-
Detectar (Magia) ou Aptidão Mágica suas habilidades os entreguem devem ficamente para identificar indivíduos
detectaria habilidades mágicas ao detec- adicionar Assinatura Inexistente. que possuem essas habilidades.
tar sua fonte, enquanto a Infravisão seria Consulte Detectar (pág. 47) para ob-
capaz de detectar usos ativos do poder ter mais informações sobre como avaliar
Calor/Fogo ao perceber seu foco (calor). a raridade de focos e fontes ao comprar
Os sentidos especiais funcionam mesmo Vantagens com efeitos invisíveis, a vantagem Detectar.
quando os sentidos normais não estão como Clarissenciência e Telecinese, são

A maioria dessas observações se desviar (mas consulte Defender com Pode- habilidade de combate desarmado –
aplica a todas as habilidades com uso res, pág. 167). Se o ataque falhar ou o alvo mas Sanguessuga exige um Agarrar
em combate, mas algumas – principal- desviar, consulte Atingindo o Alvo Errado (com DX, Judô, Sumô ou Luta Greco-
mente as de Defender com Poderes (pág. (pág. MB 389) ou Dispersão (pág. MB 414), Romana) e ataques com Acompanha-
167) – descrevem movimentos especiais conforme aplicável, a menos que o Mestre mento de Garras, Golpeadores, etc., cha-
destinados a heróis com poderes. O esteja usando Dano Colateral (pág. 165). ma por um golpe real (com DX, Boxe,
Mestre decide se lutadores cujas habili- Briga ou Caratê). Algumas habilidades
dades não provêm de poderes podem Ataques Corpo a Corpo “apenas toque”, como Possessão, reque-
usar esses truques. Inclui: Todos os ataques à distância rem uma manobra Concentrar antes que
modificados com Ataque Corpo a Corpo, um ataque seja possível.
bem como habilidades de “apenas toque”,
Consequências: O alvo pode tentar
como Sanguessuga e Neutralizar. Os ata-
esquivar, bloquear ou aparar o toque,
Habilidades com potencial ofensivo ques amarrados ao armamento corporal
agarrar ou golpe. Se ele conseguir, a
– incluindo Controle da Mente, Obscu- através de Acompanhamento também
habilidade não terá efeito, a menos que
recer e muitas outras vantagens que não envolvem um ataque corpo a corpo.
tenha Aura ou Ataque Corpo a Corpo
são “ataques” por si só – se dividem em Atingir o Alvo: Use uma manobra de (Aparar Destrutivo). Apenas nesses ca-
quatro categorias, com base em como Atacar para lançar um ataque corpo a sos, o ataque afeta o escudo do defensor
elas funcionam em combate. corpo, sujeito a todas as regras usuais; em um bloqueio, arma em um aparar
consulte Ataques Corpo a Corpo (pág. MB armado ou braço em um aparar com a
Ataques à Distância 369). Na maioria dos casos, basta um
Inclui: Atribulação, Retenção, Ataque mão; RD se aplica normalmente.
toque e a jogada é contra DX ou qualquer
Inato e habilidades que afetam outras
pessoas à distância por meio da amplia-
ção Longa Distância. No entanto, os
ataques modificados com Emanação,
Imprecação ou Ataque Corpo a Corpo –
ou limitações Acompanhamento que os
vinculam a ataques corpo a corpo – se
enquadram em outras categorias.
Atingir o Alvo: Faça uma manobra de
Atacar e teste contra a perícia Ataque
Inato para acertar. Este é um ataque à
distância comum, e todas as regras em
Ataques à Distância (pág. B372) se aplicam.
Consequências: A menos que o ataque
seja Bloqueável (pág. 110), o alvo só pode
Imprecações mesmo alvo ao mesmo tempo. Isso signifi- primeiro (-3 para dois, -6 para três e
Inclui: Ataques com o aprimoramen- ca que pelo menos alguns dos lutadores assim por diante). Aqueles com Noção
to Imprecação e a maioria das vantagens coordenados terão que fazer a manobra de Tempo Ampliado (pág. MB 52) jo-
de influência mental (por exemplo, Con- Aguardar. gam com apenas -2 por atacante extra.
trole da Mente). Assim que todos puderem atacar, Adicione +1 se todos no grupo estive-
Atingir o Alvo: Faça uma manobra cada lutador tenta sua jogada de ataque. rem usando uma energia com a mesma
Concentrar e faça uma Disputa Rápida Como o ataque ocorre quando os ata- fonte ou foco, ou +2 se todos estiverem
com o alvo. Os únicos modificadores de cantes estão coordenados – e não quan- usando o mesmo poder. O Talento e
combate que se aplicam são os de alcan- do o alvo dá a eles uma chance de atacar todos os modificadores de ataque pa-
ce. Use -1 por metro para Imprecação 1, – todos rolam a -3 por lutador depois do drão se aplicam como de costume.
os modificadores padrão da Tabela de
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. MB
550) para características e habilidades
de influência mental com Imprecação 2
e Modificadores de Longa Distância (pág. Em um jogo de alto realismo, o Mestre deve usar o Combate Tático (págs.
MB 241) para Imprecação 3. B384-392) em um mapa de batalha para determinar para onde vão os tiros
Consequências: A defesa do alvo é seu perdidos, e PV e DR de Objetos e Cobertura (pág. MB 557) para avaliar os danos
teste de resistência (mas consulte Defen- ao ambiente. Em um jogo cinematográfico, porém, esse grau de detalhe pode
der com Poderes, pág. 167). estragar o clima. O Mestre é livre para decretar que todas as perdas
desaparecem inofensivamente, é claro, mas os danos à propriedade são uma
Emanações tradição consagrada em muitos gêneros – especialmente em supers! Abaixo
Inclui: Ataques de longo alcance nor- está uma alternativa mais rápida e menos realista para batalhas épicas.
malmente modificados com Emanação, Sempre que um ataque erra ou é esquivado, e sempre que qualquer efeito
vantagens como Obscurecer e Abafador de área, cone ou explosão ocorrer, role 3d na tabela abaixo. Apenas role se
de Mana (Ativada e Desativada à Von- houver espectadores ou objetos quebráveis presentes (em uma rua
tade) e habilidades similares de efeito movimentada, dentro da Fortaleza Subterrânea Secreta, etc.), e somente se o
de área de alcance zero. ataque puder realmente afetar alguém ou algo na área. No entanto, mesmo
Atingir o Alvo: Basta fazer uma ma- ataques não-letais requerem rolagem. Um ataque de Ataque de Atribulação
nobra Preparar e informar que você está ou Fadiga pode significar uma ação judicial se levar alguém a tropeçar e
aproveitando a vantagem. quebrar um dente (ou pior), e uma Retenção “inofensiva” pode sujar e
Consequências: Todos na área são danificar máquinas delicadas.
“atingidos” automaticamente, embora
Modificadores: Ataques letais: +2 por 10d de dano, +4 por 100d de dano e
possam tentar se esconder (consulte assim por diante; +2 se incendiário ou em chamas; +2 se efeito de área, cone
Esquiva e Queda, pág. MB 377). ou explosão.
Ataques não-letais (Atribulação, Retenção, Ataque por Fadiga, etc.): -8.
Regra Opcional: Todos os ataques: +2 em ambientes fechados; +2 na presença de um
Ataques Coordenados ambiente perigoso (combustível de foguete, cabos de alta tensão, etc.); +2 se o
Essa opção permite que os heróis atacante estiver tentando causar dano colateral em vez de atacar um alvo
derrotem inimigos fortes, cronometran- específico; -2 por -1, um atacante cauteloso aceita sua jogada de ataque
do cuidadosamente seus ataques. Não especificamente para evitar danos colaterais.
há restrições aos ataques usados – habi- 8 ou menos – Sem danos consideráveis.
lidades especiais, punhos, armas, etc. –
9-10 – Um objeto suscetível ao ataque sofre danos no valor de $100 ou uma
embora seja mais fácil coordenar pode-
pessoa é prejudicada o suficiente para justificar uma multa ou ação judicial
res relacionados.
de $100; por exemplo, uma janela quebrada ou para-choque amassado ou
Todos que quiserem coordenar de- uma pasta menor ou camisa rasgada.
vem serem capazes de se comunicar,
11-12 – Danos no total de $1.000; por exemplo, um para-brisa de carro ou
mesmo que com apenas algumas pala-
computador quebrado ou um dente solto ou cicatriz permanente.
vras ou um gesto. O Mestre pode excluir
indivíduos que não conseguem se co- 13-14 – Danos totalizando $10.000; por exemplo, uma parede desmoronada ou
municar. Em uma campanha realista, o carro com perda total, ou um membro quebrado ou outra lesão grave.
Mestre pode até exigir que o líder do 15-16 – Danos totalizando $100.000; por exemplo, uma casa incendiada, uma
grupo faça uma manobra Concentrar e explosão que destrói todas as janelas de um quarteirão, um coma ou lesão
faça um teste de Liderança para instruir semelhante que causa danos duradouros.
seus aliados por pelo menos um segun- 17-18 – Danos totalizando $1.000.000; por exemplo, incêndio em várias
do antes de todos atacarem. Isso pode residências ou ferimentos graves a muitas pessoas. O Mestre pode decidir
levar alguns segundos se o líder não que um espectador é morto.
puder falar pessoalmente ou por rádio e 19 ou mais – Danos totalizando $10.000.000; por exemplo, um incêndio que
precisar confiar em sinais manuais. Em consome um quarteirão da cidade, a destruição de equipamentos de
um jogo cinematográfico, ignore esse laboratório insubstituíveis, várias mortes ou uma catástrofe semelhante.
requisito.
Além disso, todos devem atacar o
Um lutador pode optar por sair de
um ataque coordenado no último mo-
mento. Nesse caso, ele ignora os modifi-
cadores especiais acima. No entanto,
seus aliados sofrem a penalidade pelo
número original de lutadores envolvi-
dos, pois não conheciam as verdadeiras
intenções de seus aliados.
Os atacantes devem escolher uma
dessas opções antes que alguém faça um
teste para acertar:

 Sobrecarregar: É uma tentativa de


sobrecarregar as defesas do alvo com
ataques simultâneos de diferentes ângu-
los. Cada atacante coordenado após o
primeiro que acerta dá à vítima -2 para
defesas ativas ou -1 para testes de resis-
tência contra todos os ataques. Reduza
para metade esta penalidade (descar-
tando todas as frações) se o alvo tiver
Noção de Tempo Ampliado.
 Ferimento: Os atacantes podem con-
centrar seus ataques em um ponto espe-
cífico. Todos devem poder atacar o mes-
mo lado do mesmo local de acerto.
Aqueles que atingem adicionam seu Nova Técnica: Para atacar com um ricochete, o ata-
dano para fins de projeção, o que é útil Ataque Coordenado cante deve ser capaz de ver seu alvo,
para empurrar inimigos com alto ST de Difícil detectá-lo usando um sentido à distância
precipícios, para as celas da prisão, etc. Pré-definição: Perícia pré-requisito. equivalente à visão (por exemplo, Senti-
Aplique a RD do alvo separadamente a do de Monitoramento) ou saber com cer-
Pré-requisito: Qualquer perícia de
cada ataque com o objetivo de determi- teza onde está. Pode ser tão simples
combate.
nar ferimentos – mas adicione ataques quanto olhar para um corredor ou espiar
que não penetre a RD ao avaliar trauma Lutadores que praticam juntos po- através de uma parede com a Visão Pe-
por contusão (consulte a pág. MB 379). dem aprender esta técnica a ser usada netrante, ou tão complexo quanto usar
Depois de calcular o PV final da le- ao coordenar com os membros (apenas) espelhos, câmeras ou impressões senso-
são infligida por cada ataque – levando desse grupo. Não possui nível máximo. riais enviadas por um aliado usando
em consideração RD, tipo de dano, local Aplique modificadores de Ataque Coor- Diapsiquia. O Mestre deve exigir um
do golpe, etc. – adicione as lesões e as denado a esta técnica e use o resultado teste de Sentido se houver alguma dúvi-
trate como um único ferimento com a em vez da perícia de combate para o ata- da sobre se o atacante pode detectar seu
finalidade de choque, nocaute, atordoa- que. Se exceder a perícia de combate, alvo, a -2 por câmera, espelho, transmis-
mento, paralisação, e qualquer outra reduza-a para esse nível antes de aplicar são telepática ou outro “remover”.
coisa que dependa do tamanho do feri- outros modificadores. O atacante deve então descrever o
mento. Isso permite que atacantes com caminho do ataque. Ele pode rebater o
ataques relativamente fracos inflijam Regra Opcional: ataque de quantas superfícies quiser.
grandes ferimentos em oponentes com Porém, cada ricochete diminui a eficácia
alta RD... ou destruam um inimigo com Ricochetes do ataque, então ele deve tentar manter
Durabilidade Sobrenatural. O mestre pode deixar que os heróis o número baixo. Ignore detalhes como
resvalem ataques contra paredes, chão e ângulo de incidência e o RD e o PV das
Os atacantes coordenados podem até
assim por diante para surpreender os superfícies. Isso só importaria se essa
lançar amigos (resistentes!) para apro-
inimigos e acertar inimigos nas esqui- regra fosse realista!
veitar a combinação de projeções. Apli-
nas. Isso é consistente com as leis da
que essas regras normalmente, mas re- Uma vez que o atacante saiba onde
física em quadrinhos e anime. Mestres
duza pela metade a “projeção” para um está seu alvo e como o ataque chegará lá,
rodando jogos realistas usam essa regra
lançamento vertical. O projétil vivo po- ele faz um teste para acertar. Este é um
por seu próprio risco!
de coordenar com seus lançadores; ele ataque à distância regular, com três exce-
conta como atacante e deve fazer sua Um ataque só pode ricochetear se a ções. Primeiro, o comprimento total do
jogada de Salto com a mesma penalida- RD o afetar e exigir uma jogada de ata- caminho – e não a distância em linha reta
de das jogadas de ataque dos outros. O que. Os ataques que contornam a RD não do alvo – determina a penalidade de al-
sucesso permite que ele adicione sua ricocheteiam; eles passam direto por obs- cance. Segundo, se ao detectar o alvo foi
distância de salto em uma projeção hori- táculos. Aqueles que exigem apenas um necessário uma jogada de Sentido com
zontal, sua distância de salto em altura teste de resistência (como Imprecações) uma penalidade, essa penalidade tam-
em uma projeção vertical. não atravessam o espaço intermediário e bém se aplica à jogada de ataque. Por
não precisam de um ricochete para atingir fim, há um adicional de -2 por ricochete.
um alvo que o usuário conhece.
Se o ataque for bem-sucedido, o alvo lhe Esquiva Poderosa, Aparar Poderoso alterada do corpo . Por sua vez, ele pode
poderá defender... se ele souber que está e Bloqueio Poderoso com antecedência e optar por voltar ou permanecer nessa
sendo atacado. Um ataque que repentina- registre-os próximo às habilidades asso- forma.
mente chega a um canto é efetivamente ciadas na ficha de personagem. Se uma Esquiva Poderosa é melhor
um ataque surpresa. Um ataque na frente Assim como as defesas mundanas do que uma esquiva comum, depende
do alvo que pula e o atinge por trás ou ativas, os poderes de defesa recebem +1 da situação e da habilidade. Às vezes,
por cima não é, mas ainda dá -1 às defe- por Reflexos em Combate, +2 por Defe- pode evitar ataques que um esquiva
sas por ricochete. A vítima sabe que está sa Total (Defesa Ampliada) e não estão padrão não poderia esperar que evitas-
sendo atacada, mas não de que ângulo. disponíveis para um lutador que faz um se. Exemplos incluem:
Reduza o dano causado pelo ataque Ataque Total ou não sabe que está sob
Insubstancialidade: Sucesso significa
– ou o nível de Atribulação, Retenção, ataque. Os poderes de defesa, no entan-
que o ataque passa direto. Isso funciona
etc. – em 10% por ricochete (arredon- to, não são mundanos. Um herói pode
contra tudo, até mesmo efeitos de área,
dado para baixo). Para um ataque com tentar um Bloqueio Poderoso e um blo-
cone e ataques de explosão. Mas se o
Acompanhamento, apenas o atacante queio mundano no mesmo turno, não
ataque tiver Afeta Substancial, a Esqui-
ficará enfraquecido. Não se preocupe tem penalidade em aparar futuros se
va Poderosa será inútil.
com danos nas superfícies que ricoche- tentar um Aparar Poderoso e pode tentar
teiam. Isso não é mais relevante do que um Aparar Poderoso durante um Deslo- Morfose: Uma esquiva bem-sucedida
a RD e PV que tinham antes. camento e Ataque. Porém, ninguém significa que você muda de forma de tal
pode usar mais de um poder de defesa maneira que o ataque passa por cima, por
Nas batalhas entre heróis que podem
por turno. baixo ou além de você. Especifique os
ver um ao outro, o Mestre pode reduzir
detalhes; por exemplo: “Eu me transfor-
esta regra a seus fundamentos: -2 para Essas regras não se aplicam a habili-
mo num rato e caio sob o ataque” ou “Eu
acertar, -1 para defender e -10% de dano dades com a limitação Defesa Ativa.
me transformo em uma rosquinha gigan-
por ricocheteio. Essas habilidades usam as regras em
te para que o ataque passe pelo buraco”.
Defesa Ativa (pág. 112).
Interposição: Permitida apenas se vo-
cê estiver em uma superfície que posse
Esquiva Poderosa ser interposta. Sucesso significa que
Se uma habilidade de movimento você afunda no chão e o ataque passa
As vantagens defensivas – Resistên- ativa e desativa à vontade ou transfor- por você.
cia a Dano, Escudo Mental, Resistente, mação física for instantânea – na sua for-
Forma de Sombras: Sucesso significa
etc., são quase sempre passivas. O perso- ma não modificada ou devido a Tempo
que você se torna uma sombra no chão,
nagem não precisa “usá-las” para des- Reduzido (pág. MB 109) ou Reflexiva
na parede, etc., antes do ataque. Isso per-
frutar de sua proteção. Na ausência de (pág. 109) – o usuário poderá usá-la pa-
mite que você se esquive em muitas situ-
limitações, elas funcionam o tempo todo. ra evitar ataques. Isso só é possível se o
ações em que o movimento é impossível.
Mestre achar que ativando a habilidade
Comprar tal característica como par- Encolhimento: O sucesso permite que
faria com que o ataque passasse inofen-
te de um poder não muda nada, ela pro- você encolha para longe ou sob o ataque,
sivamente ao redor ou através do defen-
tege contra tudo o que a vantagem sem se jogar no chão ou mover para os
sor. Trate isso como uma esquiva, mas
“curinga” faz. Por exemplo, a Resistên- lados. Isso permite uma esquiva, mesmo
teste contra a seguinte pontuação em
cia a Danos que pertence a um poder quando contido.
vez de Esquiva:
interrompe ataques mundanos e energi- Dobra: Essa vantagem possui regras
zados, e faz isso independentemente do Esquiva Poderosa = Velocidade específicas para evitar ataques (consulte
seu modificador de poder ou do ataque Básica + 3 + Talento/2 a pág. MB 54). Use-as em vez de uma
(a menos que um dos modificadores de Esquiva Poderosa.
Ignore todas as frações. Aplicam-se
energia seja Cósmica). Os modificadores
modificadores padrão de Esquiva, exceto
podem mudar isso, é claro: uma defesa
com Limitado é eficaz contra apenas
os de Esquiva Acrobática, piso ruim, Aparar Poderoso
esquiva e queda, carga, postura, altura Às vezes, um Ataque Inato pode
alguns ataques, modificadores de pene-
relativa, recuo e escudo de BD. ignorar ou “desligar” outro Ataque Ina-
tração (Acompanhamento, Imprecação,
Base Sensorial, etc.) geralmente permi- Sucesso significa que o ataque não to, da mesma forma que uma arma
tem que os ataques ignorem a RD e as- afeta o defensor. O fracasso significa branca pode aparar outra. Este é um
sim por diante. que ele acerta antes que sua habilidade Aparar Poderoso. Normalmente, isso só
desapareça. Exceção: Se estiver usando é possível em duas situações:
Em contextos heroicos, porém, per-
Habilidades Incapacitadas (pág. 156),
sonagens com poderes geralmente des- 1. Se os poderes de defesa e ataque
uma falha crítica significa que a habili-
frutam de um amplo domínio de seu compartilham um foco, o defensor pode
dade falha completamente, além dos
poder que transcende suas habilidades explorar seu controle sobre o foco para
efeitos usuais de um teste de defesa com
específicas. Eles podem dobrar as supo- enfraquecer o ataque. Isso é independen-
falha crítica.
sições usuais, assumindo o controle das te da fonte. Por exemplo, dois oponentes
defesas normalmente passivas para se Trate uma Esquiva Poderosa como
com poder de Calor/Fogo podem usar
defender ativamente, talvez até usando um uso ativo da habilidade para todos
suas habilidades de ataque para se de-
habilidades não defensivas para impedir os fins: detecção, custo de PF (se hou- fenderem... mesmo se um for um sacer-
ataques. Essas regras abrangem ver), Uso Limitado, etc. Uma transfor- dote com um poder Divino e o outro for
“poderes de defesa” como esta. Traba- mação física deixa o defensor na forma
um mago com um poder Mágico.
2. Se os poderes de defesa e ataque
forem opostos (consulte Poderes Opostos,
pág. 21), o defensor poderá cancelar Em jogos que obedecem à física
parcialmente o ataque por força bruta.
Novamente, a fonte não importa. Por tradicional das histórias em quadrinhos, o
exemplo, um super com o poder Frio/
Gelo e outro com o poder Calor/Fogo
GM deve deixar qualquer ataque aparar
poderiam atacar e aparar com seus raios
de gelo e fogo.
qualquer outro!
Em jogos que obedecem à física tra-
dicional das histórias em quadrinhos, o
ce, embora – jogue para os dois ataques ce a um poder.
Mestre deve ignorar tudo isso e deixar
se estiver usando Dano Colateral. Exceção: 3. O ataque é Atribulação ou Ataque
qualquer ataque impedir qualquer ou-
Se o Mestre estiver usando Habilidades Inato e a habilidade de defesa é uma
tro!
Incapacitadas (pág. 156), uma falha críti- variedade de Controle ou Obscurecer
Os únicos outros requisitos são que a ca significa que a habilidade falha com- que pode influenciar ou bloquear razoa-
capacidade de aparar esteja atualmente pletamente, além dos efeitos usuais de velmente o foco do ataque; por exemplo,
acessível e não tenha nenhuma limita- uma jogada de defesa com falha crítica. Controle (Luz) ou Obscurecer (Visão)
ção que impeça a ativação imediata,
Aparar Poderoso destina-se a Ata- contra um laser.
como Gasto Extra de Tempo. Nem seus
ques Inatos, mas o Mestre pode permitir
outros modificadores nem seu tipo de Nos casos 1 e 2, a habilidade de defe-
que Atribulações desviem outras Atri-
dano são importantes. Por exemplo, um sa não pode ter a limitação de Defesa Ati-
bulações e Retenções apare outras Re-
anel de geada em expansão comprado va; caso isso aconteça, já exige um teste
tenções. Esses ataques são cancelados
como um ataque de fadiga com Emana- de defesa para funcionar e não pode ser
nível a nível: A Atribulação 3 reduz a
ção e Congelamento pode aparar uma reforçado. No caso 3, Controle e Obscu-
Atribulação 4 à Atribulação 1, a Reten-
bola de fogo comprada como um Ata- recer não podem ter nenhuma limitação
ção 15 reduz a Retenção 25 à Retenção
que por Queimadura direto. Em todos que impeça a ativação rápida (por exem-
10 e assim por diante.
os casos, a palavra do Mestre é final. plo, Gasto Extra de Tempo). Calcule o
O Mestre pode até deixar qualquer Bloqueio Poderoso da seguinte maneira:
Calcule o Aparar Poderoso da se-
habilidade de ataque aparar qualquer
guinte maneira: Bloqueio Poderoso = 3 + (HT +
outra. Nesse caso, 1d de Ataque Inato,
Aparar Poderoso = 3 + (perícia Ata- um nível de Atribulação e cinco níveis Talento)/2, para habilidades físicas.
que Inato + Talento)/2 de Retenção são equivalentes para o Bloqueio Poderoso = 3 + (Vontade +
propósito específico de anular um ao Talento)/2, para habilidades mentais.
Ignore todas as frações. Para habili-
outro; por exemplo, Atribulação 8 reduz
dades que não usam a perícia Ataque Ignore todas as frações. Aplicam-se
o Ataque Inato 10d para 2d e Retenção
Inato (por exemplo, Emanações), use a modificadores de bloqueio padrão, exce-
20 reduz o Ataque Inato 10d para 6d e a
fórmula em Bloqueio Poderoso (abaixo). to apoio, postura, altura relativa, recuo e
Atribulação 8 para Atribulação 4.
Modificadores de aparar padrão se apli- BD do escudo.
cam, com algumas exceções: não há pe- Aparar Poderoso é um uso ativo da
Sucesso significa que o ataque ainda
nalidade para aparar um ataque à dis- capacidade de aparar para todos os fins.
atinge, mas a defesa é bastante amplia-
tância; o BD de escudo apenas adiciona da. Uma habilidade defensiva recebe o
se a habilidade de ataque tiver a limita- Bloqueio Poderoso dobro do sua RD habitual ou bônus de
ção Bloqueável ou Ataque Corpo a Cor- Se o Mestre quiser, aqueles com po- resistência contra o ataque, enquanto
po; e modificadores para piso ruim, pos- deres podem “reforçar” habilidades cada nível de Controle ou Obscurecer
tura e altura relativa somente se aplicam defensivas passivas normalmente para fornece RD 1 ou +1 para resistir, confor-
se a habilidade de aparar possuir Ataque obstruir melhor os ataques que chegam. me aplicável. Assim, um telepata fraco,
Corpo a Corpo. Esse feito, chamado de Bloqueio Pode- mas talentoso, com Escudo Mental 4
Em um sucesso, cada lutador causa roso, é possível em três situações: poderia dobrar seu bônus de resistência
dano. O defensor subtrai seu dano do para +8, quase garantindo uma resistên-
1. O ataque é Atribulação ou Ataque
dano do atacante. (Exceção: Se a habili- cia bem-sucedida, enquanto um super
Inato, a habilidade defensiva é uma for-
dade de aparar tem Barreira, subtraia dispersor de fumaça poderia usar Obs-
ma de Resistência a Dano eficaz contra o
sua RD.) Se o defensor fizer menos da- curecer 10 (Visão) para obter RD 10 con-
ataque e as duas habilidades pertencem
nos que seu atacante, o dano residual o tra um laser.
a poderes que têm o mesmo foco ou se
afetará normalmente, mas se ele fizer a Falha significa que a defesa não tem
opõem. A justificativa aqui é idêntica à do
Defesa Total (Dupla Defesa), ele poderá efeito, nem mesmo seu efeito usual. O
Aparar Poderoso, e o Mestre está livre
tentar evitar isso. Se o dano dele for ataque passa por ela. Um defensor que
para renunciar às restrições de foco.
igual ou superior ao do atacante, ele faz a Defesa Total (Dupla Defesa) pode
estará ileso; ele não causa dano ao seu 2. A habilidade de ataque exige um
tentar outra defesa; caso contrário, ele
inimigo. Se estiver usando Dano Colate- teste de resistência e a habilidade de
está sem sorte. Se o Mestre estiver usan-
ral (pág. 165), jogue uma vez consulte a defesa fornece um bônus a esse teste;
do Habilidades Incapacitadas (pág. 156),
tabela, usando o tipo de dano do ataque por exemplo, Escudo Mental contra
falhas críticas também podem prejudi-
maior e o modificador para a diferença Controle da Mente. Nesse caso, foco e
car a habilidade. Assim, o Bloqueio Po-
entre os dados de dano. fonte não são importantes. O Mestre
deroso é um pouco de jogar com a sorte.
pode até permitir um Bloqueio podero-
Em uma falha, o defensor é atingido Use-o com sabedoria!
so com uma habilidade que não perten-
normalmente. Seu ataque ainda aconte-
O Bloqueio Poderoso conta como um tre atacante e defensor. Eles obedecem Duro de Matar: Aumenta a resistência
uso ativo da habilidade de defesa, mes- às regras em Testes de Resistência (pág. contra as Atribulações modificadas com
mo que essa habilidade seja normal- MB 348). Tais ataques incluem Neutrali- o Ataque Cardíaco.
mente passiva. zar, qualquer coisa modificada com Im- Difícil de Subjugar: Aumenta a resis-
precação e a maioria das habilidades de tência contra as Atribulações modifica-
influência mental – Ilusão (Mental), das com Coma, Sono ou Inconsciência.
Controle da Mente, Terror (Ativo), etc. Hipoalgia: Dá +3 para resistir a Atri-
Modificadores para o Papel do Atacante: bulações modificadas com Agonia ou
Essas regras são apenas para habili- Um bônus igual ao talento; +1 a +4 de Dor (qualquer nível).
dades que têm efeitos de resistência. Trocar Fadiga por Perícia (pág. 161). Resistência à Mágica: Adiciona testes
Elas se aplicam especificamente a testes Modificadores no Teste do Defensor: para resistir a qualquer habilidade com
de resistência, não a ataques de habilida- Todos os modificadores nos testes de o modificador de poder Mágico.
des resistidas ou testes de defesa contra resistência fornecidos em Resistência Controle do Metabolismo: Com a am-
elas. Incontestada (acima). pliação de Domínio, dá um bônus igual
ao seu nível a qualquer teste de resistên-
Aplique A Regra do 16 (pág. MB 349)
Resistência Incontestada cia baseado em HT.
após os dois lados terem adicionado to-
Algumas habilidades oferecem ao dos os modificadores. Escudo Mental: Adiciona qualquer
alvo um teste de resistência simples con- teste de IQ, Vontade ou Percepção feito
tra um atributo, Vontade ou Per, com para resistir a habilidades ou habilida-
Vantagens que Auxiliam des de influência mental com a limita-
sucesso, indicando que ele não é afeta-
do. Os exemplos incluem Atribulações a Resistência ção Glamour.
(exceto aquelas com Imprecação), Terror Muitas vantagens oferecem bônus Poder Protegido (p. 69): Concede +5
(a menos que seja Ativo) e qualquer para resistir a tipos específicos de ata- para resistir a ataques diretos ao próprio
coisa com a limitação Glamour ou Resis- ques, incluindo: poder; por exemplo, Neutralizar.
tível. Se não estiver claro qual pontua- Sentido Protegido: Concede +5 para
Resistência a Danos: Adicione aos
ção usar, assuma o HT se a habilidade resistir a ataques Baseados em Sentidos
testes para resistir a Atribulações, mas o
afeta o corpo, Vontade se afeta a mente. que exploram o sentido protegido.
Divisor de Armadura ajusta a RD, en-
Modificadores no Teste de Resistência: quanto outros modificadores de pene- Resistente: Resistente dá +3 ou +8
Uma penalidade igual ao nível 1 para tração (por exemplo, Acompanhamento, para resistir a uma ampla categoria de
Atribulação; a penalidade de Verifica- Imprecação, Agente Respiratório e Base- ataques; por exemplo, Resistente
ção de Pânico comprada por Terror; um ado em Sentidos) o ignoram completa- (Veneno) aumenta os testes para resistir
modificador que varia de -5 a um bônus mente. Ampliações e limitações na RD a qualquer Atribulação, Ataque de Fadi-
para Glamour ou Resistível. Aqueles também podem ser importantes. Direci- ga ou Ataque Tóxico definido como
que atacam com Atribulação podem onal e Parcial significa que a RD só se venenoso. É possível comprar Resistente
usar a Trocar Fadiga por Efeito (pág. 160) aplica se o ataque atingir determinados contra todas as habilidades resistíveis
para aumentar temporariamente o nível locais de acerto; Limitado restringe o de um determinado poder, foco ou fon-
e, portanto, a penalidade. Ataque Coor- bônus para Atribulações em uma cate- te; consulte Resistente (pág. 71) para de-
denado (Sobrecarga) dá -1 por ataque goria específica; e apenas RD com Cam- talhes.
após o primeiro que acerta; veja pag. po de Força cobre os olhos.
165. Consulte Bloqueio Poderoso (pág. Destemor: Aumenta as jogadas para Trocar Fadiga
168), Vantagens que Auxiliam a Resistência resistir a qualquer habilidade de in- por Resistência
(abaixo) e Trocar Fadiga por Resistência fluência mental quando o objetivo do
Por opção do Mestre, o alvo de qual-
(abaixo) para bônus. atacante é causar medo ou induzir uma
quer habilidade que permita um teste
Verificação de Pânico.
de resistência contestado pode sacrificar
Resistência Contestada Boa Forma: Dá +1 (Boa Forma) ou +2 PF por um bônus de resistência. Ao usar
Outras habilidades resolvem a resis- (Ótima Forma) a qualquer teste de resis- esta regra, o atacante faz um teste secre-
tência usando uma Disputa Rápida en- tência baseado em HT. tamente e diz ao defensor se ele conse-
guiu ou falhou, mas não sua margem de
sucesso. O defensor declara quantos PF
deseja gastar (máximo de 4 PF), marca o
Talento como Resistência
PF e faz seu teste resistência em +1 por
Aqueles que possuem poderes desfrutam de um grau de controle
PF usado. Isso só beneficia esse teste.
subconsciente sobre o foco e a fonte de seu poder, distintos de suas
habilidades específicas. Esse é o raciocínio por trás de Aparar Poderoso (pág. Essa regra é opcional – mas, por uma
167) e de Bloqueio Poderoso (pág. 168). Opcionalmente, o Mestre pode usar a questão de justiça, o Mestre provavel-
mesma lógica para permitir que aqueles que têm Talento com poder mente deve usá-la se permitir Trocar
adicionem-no a todos os testes para resistir às habilidades desse poder. O Fadiga por Habilidade (pág. 161). Como
defensor só recebe esse bônus se o poder do agressor tiver a mesma fonte, foco um esforço extra, essa opção não está
e modificador de poder que o seu. disponível para indivíduos com a meta-
característica Máquina.
Os jogadores eventualmente tentarão psis e supers – podem cooperar para psíquicos, etc.) podem se combinar de
usar as habilidades dos PdJs de manei- produzir efeitos que excedem suas capa- maneira mais eficaz.
ras que nenhuma vantagem ou modifi- cidades individuais. Essa proeza, conhe- O Mestre tem a palavra final sobre
cador fornece regras, principalmente em cido como combinação de poderes, é um quem pode combinar poderes com
campanhas que imitam mitos, alta fanta- processo envolvido que conecta direta- quem.
sia ou histórias em quadrinhos. O Mes- mente os poderes dos participantes. Se o
tre é livre para proibir tais tentativas, é objetivo é apenas atacar um oponente,
claro, mas é mais divertido permiti-las... faça um Ataque Coordenado (pág. 165).
Conectando
O primeiro passo na combinação de
desde que os riscos equilibrem as possí- Qualquer número de pessoas pode
poderes é “conectar”. Isso normalmente
veis recompensas. combinar poderes, mas somente se seus
exige que todo o grupo esteja em conta-
Essas regras abrangem algumas das poderes tiverem a mesma fonte: todos
to físico (mas veja abaixo). A topologia
“proezas” heroicas mais comuns. Eles divinos, todos psíquicos, etc. Seus pode-
não é importante desde que cada parti-
são completamente opcionais, e cabe ao res não precisam ter um foco comum.
cipante toque em pelo menos um outro.
Mestre se eles se aplicam a todas as van- Por exemplo, sacerdotes de deuses com
As configurações mais comuns são tocar
tagens, apenas às exóticas ou sobrenatu- a mesma opinião poderiam combinar
um centro comum e segurar as mãos,
rais, ou apenas às habilidades dos pode- poderes divinos, e espers e telepatas
muitas vezes em círculo. Em combate,
res. Esteja ciente de que essas opções poderiam combinar poderes psíquicos.
alguns membros do grupo podem ter
tornam as habilidades muito mais flexí- Aqueles com poderes idênticos (todos
que fazer manobras Deslocamento para
veis. os sacerdotes de Loki, todos os telepatas
Em todos os casos, uma falha crítica
na realização de uma proeza envolven-
do um poder pode prejudicar o poder,
se Habilidades Incapacitadas (pág. 156) Qualquer número de pessoas pode
estiverem sendo usadas.
combinar poderes, mas somente se seus
poderes tiverem a mesma fonte: todos
divinos, todos psíquicos, etc.
Em muitos tipos de ficção, os usuá-
rios de poder – especialmente magos,
se aproximar o suficiente para tocar os
outros. Estabelecer contato com alguém
ao seu alcance requer uma manobra
Preparar.
A maioria das habilidades é de “segunda natureza”, como caminhar e Indivíduos incapazes de tocar o resto
conversar. O Mestre não deve exigir jogadas de dados para feitos triviais que do grupo fisicamente ainda podem par-
tiram vantagem de seus efeitos especiais (consulte Efeitos Especiais, pág. 113), ticipar por meio de uma conexão men-
muito mais do que ele faria os PdJs testarem contra DX para atravessar a rua tal. O participante remoto deve entrar
ou IQ para se envolver em uma conversa casual. Por exemplo, se Laser Lad em contato ou ser contatado por outro
compra Ataque por Queimadura (Variável), o Mestre deve deixá-lo reduzir a membro do grupo usando o Leitura da
0d e usá-la como um ponteiro laser sem teste contra a habilidade de Ataque Mente ou Diapsiquia. Use as regras pa-
Inato. drão para iniciar o contato; isso geral-
A exploração de efeitos especiais de maneira que afete a trama (consulte mente requer uma manobra Concentrar.
Quando Fazer um Teste, pág. MB 343, para obter diretrizes) exige um teste, Porém, há um inconveniente: os partici-
assim como atravessar uma corda bamba ou incitar uma revolta exige um pantes conectados mentalmente podem
teste de perícia para caminhar ou falar. A jogada não precisa ser contra a combinar apenas poderes que se origi-
pontuação que geralmente controla a habilidade. Use DX se os reflexos nam da mesma fonte que a habilidade
importarem, IQ se a estratégia ou o planejamento forem importantes e uma usada para estabelecer contato; por
perícia se houver conhecimento envolvido. O Mestre pode exigir que Laser exemplo, uma conexão mental via Leitu-
Lad teste contra a perícia Artista para gravar um diagrama complexo na ra da Mente psíquica só seria útil ao
parede, por exemplo. Enquanto a proeza ainda é um uso menor de efeitos combinar poderes psíquicos.
especiais, no entanto, não requer penalidades ou custos para ser equilibrado. Uma vez que todos estejam em
Se um herói deseja usar uma de suas habilidades como uma habilidade contato, física ou mentalmente, eles de-
diferente, com efeitos especiais similares, isso deve exigir um teste e envolver vem formar uma conexão entre seus
custos ou penalidades; consulte Usando Habilidades na Pré-definição (pág. 173). poderes. Cada membro do grupo deve
Esse seria o caso se Laser Lad tentasse cegar alguém com seu laser, usando seu fazer uma manobra Concentrar e testar
Ataque Inato como uma Atribulação. contra IQ.
Modificadores: Uma penalidade igual Habilidade projeção ou algo semelhante o forçar a
ao número de outras pessoas envolvidas Se a habilidade aparecer em níveis, romper o contato físico com o grupo.
(-1 para um grupo de dois, -2 para um dados, pontos de ST, etc., o nível efetivo Um indivíduo mentalmente conectado é
grupo de três e assim por diante); -2 se do líder é igual ao nível mais alto entre desconectado instantaneamente se a
conectado por uma conexão mental uni- aqueles que possuem a mesma habilida- habilidade de mediar seu vínculo falhar
direcional; +0 se estiver usando uma co- de e poder, mais 1/2 do nível total de devido a interferência, incapacidade,
nexão física ou uma conexão mental todos os outros participantes com essa etc. Aqueles cuja única conexão com o
bidirecional (ambas as partes usando habilidade e poder, mais 1/4 do nível grupo é através de alguém que não está
Diapsiquia, uma parte usando Diapsi- total daqueles que têm uma habilidade mais conectado são desconectados.
quia e Leitura da Mente, etc.); Talento (o que usa a mesma vantagem, mas que O único efeito que a desconexão tem
Talento mais alto, para aqueles com múl- pertence a um poder diferente da mes- sobre o grupo é a perda de acesso aos
tiplos poderes que compartilham a fonte ma fonte. Ignore todas as frações. dons dos indivíduos desconectados.
comum do grupo); +5 se o grupo inteiro Se a habilidade não vir em níveis, o
tiver o mesmo poder. poder extra permitirá que o líder adicio- Exemplo de Poderes
O sucesso conecta os poderes indivi- ne ou melhore temporariamente amplia-
duais ao grupo. Falha significa que ele ções à sua capacidade, remova ou redu- Combinados
za suas limitações, ou ambas. Aqueles Quatro dos Mutantes da Zona Leste
não pode participar, mas seu poder ain-
com a mesma habilidade e poder que o estão presos atrás de 10 toneladas de
da permite que ele atue como uma
líder dão +50% cada; aqueles com habi- concreto armado na fortaleza em colap-
“ponte” entre outros membros do grupo.
lidades semelhantes de outros poderes so do nefasto Dr. Boom. Todos eles têm
O fracasso crítico pode prejudicar seu
da mesma fonte dão +25% cada. O líder telecinese (TC), mas mesmo a sua teleci-
poder (consulte Habilidades Incapacitadas,
pode modificar sua habilidade de qual- nética mais forte, a Singularidade, não
pág. 156) e interrompe aqueles cujo úni-
quer maneira que seu poder e o Mestre consegue mover os escombros – o seu
co vínculo com o grupo o atravessa.
permitam. O Mestre deve sempre permi- TC 40 pode mover apenas 1.500 quilos
Se o grupo inteiro concordar, aque- na carga Muito Pesada. Os Mutantes
tir aumentos na área, duração e alcance.
les que falharam podem tentar nova- decidem combinar seus poderes para
mente. Todos devem fazer o teste nova- Em qualquer um dos casos, alguém
escapar.
mente, mas isso conta apenas como uma cuja habilidade tenha limitações só po-
derá contribuir se o Mestre concordar Degauss tem poder de Magnetismo,
tentativa repetida para quem fracassou
que a habilidade seria útil para essa tare- Talento 2 e Telecinese 30; seu TC tem a
(consulte Tentativas Repetidas, pág. 159).
fa específica. limitação Magnética, mas o Mestre deci-
Use a mesma regra quando um retarda-
de que ele pode se focar no vergalhão
tário tentar ingressar, mas lembre-se de
Outros Efeitos de aço nos escombros. Poltergeist possui
aplicar o modificador para o novo tama-
Se a habilidade tiver um custo de PF poder de Psicocinese (PC), Talento 3 e
nho do grupo.
– para uso normal ou para um feito es- TC 30. Singularidade possui poder de
O Mestre é livre para impor outras pecial como esforço extra – o grupo po- Gravidade, Talento 2 e TC 40. Sk8ter
condições que se adequem aos poderes de dividir isso entre si da maneira que possui poder de Energia Cinética, Talen-
envolvidos. Exigências onerosas devem quiser. No caso de uma disputa, o Mes- to 4 e TC 18. Todos os quatro têm o mo-
vir com benefícios compensatórios. Por tre pode dividir o custo igualmente ou dificador de poder Super, então eles
exemplo, os sacerdotes podem exigir apenas rolar aleatoriamente para ver pode combinar poderes.
um minuto inteiro de oração ritual para quem paga. O líder dos Mutantes – um cérebro-
se conectar, mas podem se basear na
Existem apenas dois inconvenientes num-vidro conhecido apenas como Pro-
maior capacidade de IQ e Ritual Religio-
na combinação de poderes. Primeiro, fessor Hipocampo – fica do outro lado
so para fazê-lo.
falhas críticas afetam todos e cada mem- da cidade no Quartel-General dos Mu-
bro do grupo como se ele, pessoalmente, tantes. Sk8ter liga para o professor no
Poderes Combinados tivesse causado uma falha crítica. Se- celular e o informa sobre a situação. O
em Ação gundo, cada uso de uma habilidade Prof. tem poder de Telepatia, Talento
A conexão permite que o grupo com- específica pelo grupo conta como um Telepático 4 e Diapsiquia... e também
bine suas habilidades e Talentos. Para uso para todos os participantes, para poder de PC, Talento PC 2 e TC 40. Fe-
cada tarefa, o grupo deve selecionar um todos os propósitos (tentativas repetidas, lizmente, os dois poderes dele têm o
de seus componentes como líder. Essa Uso Limitado, etc.). modificador Super, então ele pode usar
pessoa pode mudar de tarefa para tare- Diapsiquia para se conectar com o
fa. O líder pode usar qualquer uma de Desconexão Sk8ter e emprestar seu PC para a tarefa.
suas habilidades para a tarefa e faz todas Com o professor na cabeça, Sk8ter
Qualquer participante pode encerrar
as jogadas de dados associadas... mas toca as mãos de seus três companheiros
seu envolvimento a qualquer momento,
ele recebe um grande impulso de seus e todos se concentram. Todo mundo
como uma ação livre. Desconectar nem
companheiros. tem que fazer o teste contra IQ, em -4
sempre é voluntário. Um membro do
Talento grupo que está atordoado deve fazer para outros quatro participantes. O ta-
O Talento efetivo do líder é o Talento um teste de Vontade-3, com falha signi- lento reduz isso para -2 para Degauss e
nativo, mais 1/2 do talento total de to- ficando que ele está desconectado. Singularidade, -1 para Poltergeist e 0
dos os membros do grupo que comparti- Quem é nocauteado ou sofre de uma para Sk8ter e o Prof. (ele usa seu melhor
lham o poder que ele está usando, além atribulação incapacitante ou mortal talento) – mas o Prof. tem um -2 extra
de 1/4 do Talento total de membros que (consulte Atribulações, pág. MB 428) é para uma conexão mental unidirecional,
compartilham apenas a fonte desse po- automaticamente desconectado. Um par- para uma rede -2. Sendo mais espertos
der. Ignore todas as frações. O Talento ticipante fisicamente conectado é desco- que a média, todos conseguem, estabe-
efetivo pode exceder quatro níveis. nectado imediatamente se movimento, lecendo a conexão.
Como o grupo tem duas psicocinéti- ções desejadas exigem uma vantagem para ampliações temporárias. O Mestre
cas e sabe que poderes idênticos funcio- totalmente nova, consulte Usando Habili- é livre para permitir o que quiser em
nam bem juntos, eles designam Polter- dades na Pré-definição (pág. 173). E se ele sua campanha.
geist como seu líder (o limite de 10 me- decidir que a proeza proposta não é
tros em TC coloca o Prof. fora da dispu- possível, não será! Em particular, o Mes- Ampliando
ta). Poltergeist recebe seu Talento PC; tre deve considerar proibir qualquer
mais 1/2 do Talento PC do Prof., pois coisa que exija Interligação, Custo em Habilidades Ativas
eles compartilham o poder PC; mais 1/4 Pontos de Fadiga Reduzido, Tempo Ampliações que aumentam o escopo
dos talentos dos outros, pois eles com- Reduzido, Confiável (mas consulte Tro- físico de uma habilidade – por exemplo,
partilham apenas uma fonte. Isso é 3 + car Fadiga por Perícia, pág. 161) ou ampli- Efeito de Área para ampliar a área, Ca-
2/2 + (2 + 2 + 4)/4 = 6. ações que anulam as limitações perma- paz de Carregar Objetos para afetar
Quanto à Telecinese, Poltergeist usa nentes da habilidade e apenas permitir mais peso, Prazo Estendido para au-
o nível mais alto possuído por aqueles Cósmica quando verdadeiramente apro- mentar a duração (mas nunca para per-
que compartilham seu poder, que são os priado. manente) e Alcance Ampliado para es-
40 do Prof., mais 1/2 do seu próprio A adição de ampliações temporárias tender o alcance – geralmente são ade-
nível de TC, mais 1/4 dos níveis dos requer uma manobra Concentrar e um quados para todas as habilidades ativas
outros. Isso é 40 + 30/2 + (30 + 40 + teste de Vontade para uma habilidade que possuem os parâmetros relevantes.
18)/4 = 77. mental, uma manobra Preparar e um Seletividade também é aceitável; permi-
teste de HT para uma física. Em jogos te que o personagem desative uma ou
A Telecinese 77 ainda não é suficien-
que usam Perícias que Ampliam Habilida- mais ampliações permanentes que não
te para mover 10 toneladas... mas Pol-
des (pág. 161), o Mestre pode permitir são exigidos por seu poder. O Mestre
tergeist pode aplicar seu Talento alta-
um teste baseado em Vontade ou HT deve julgar outras ampliações, particu-
mente efetivo para usar um esforço adi-
contra uma perícia adequada. Use Perí- larmente ampliações especiais, caso a
cional. Em -1 na Vontade por 5% a mais,
cia Abrangente (Psíquica) para poderes caso.
ela gasta 30% a mais. O +6 para o Talen-
to cancela o -6 no teste. Ela faz seu teste psíquicos, Meditação para poderes chi,
de Vontade, paga 1 PF e adiciona 30% Ritual Religioso para poderes divinos, Melhorando Ataques
ao nível de TC combinado. Isso chega a Magia Ritual para poderes espirituais, Algumas ampliações temporárias
TC 100 – e o ST 100 é suficiente para Taumatologia para poderes mágicos, e específicas são especialmente adequa-
levantar 10 toneladas na carga Muito assim por diante. dos para ataques:
Pesada. Com um esforço titânico, os Modificadores: -1 por +10% das ampli-  Efeito de Área: Um único nível
Mutantes jogam de lado a laje de con- ações adicionadas, ou fração delas. O (preenchendo um raio de dois metros) é
creto e fogem para a liberdade! personagem pode compensar essa pena- razoável para qualquer ataque e repre-
lidade (mas nunca obter um bônus lí- senta espalhar o ataque por uma peque-
quido) gastando voluntariamente PF; na área. Ataques que já possuem Efeito
cada PF cancela -1 nas penalidades. de Área podem adicionar qualquer nú-
Quem usa poderes recebe um bônus mero de níveis.
Muitos aventureiros de ficção modi- igual ao seu Talento.
 Divisor de Armadura: Qualquer ata-
ficam alegremente suas habilidades ra- Sucesso ou falha, a tentativa custa 2 que que não seja um efeito de área, cone
pidamente, atendendo a cada problema PF a mais de qualquer despesa voluntá- ou explosão pode adicionar um nível
com uma solução criativa. Os jogadores ria de PF. dessa ampliação para representar o es-
que desejam fazer esse tipo de coisa Sucesso significa que a habilidade treitamento do ataque para perfurar
regularmente devem considerar usar a obtém as melhorias desejadas. Se a habi- melhor a armadura.
Seletividade (pág. MB 109) ao lado de lidade ampliada é transitória – Cura,  Cone: Igual ao Efeito de Área, exce-
muitas outras melhorias, conectando Ataque Inato etc. –, ela recebe um “tiro”. to que os ataques que não possuem Co-
várias habilidades relacionadas usando O personagem deve se preparar e fazer ne são limitados a um cone com um
a regra de Habilidades Alternativas (pág. o teste novamente se quiser repetir o metro de largura. Isso representa ampli-
11) ou comprando Habilidades Modulares golpe. As habilidades contínuas rece- ar ou “ventilar” o ataque.
(pág. MB 63). O Mestre pode permitir bem um minuto de uso ampliado, e o
que qualquer um adicione ampliações  Cíclico: Dois ou três ciclos, com um
personagem pode manter os efeitos am- intervalo não superior a 10 segundos,
temporárias rapidamente... a um custo. pliados fazendo um novo teste e pagan- são adequados para ataques de Corro-
O primeiro passo é especificar os do PF a cada minuto. Em um sucesso são e Ataque por Queimadura que nor-
efeitos Da proeza no mundo do jogo. O crítico, não há custo de PF para esse uso malmente não duram.
jogador deve dizer ao Mestre exatamente ou minuto.
o que ele deseja realizar e quais amplia-  Flutuação, Mobilidade, Persistente e
Falha significa que a habilidade não Área Seletiva: Um ataque com Efeito de
ções ele sente que deixariam sua habili- obtém ampliações, mas continua a fun-
dade fazer isso. O uso proposto deve ser Área pode ter Persistente ou Área Seleti-
cionar normalmente. Em uma falha crí- va como ampliação temporária. Flutua-
uma extensão simples da habilidade, tica, fica tão embaralhado que fica indis-
consistente com o foco e a fonte do po- ção e Mobilidade sempre podem acom-
ponível por 1d segundos. Isso é verdade panhar Persistente.
der do personagem e envolver apenas mesmo para habilidades sempre ativas.
ampliações normalmente permitidas na  Assinatura Discreta ou Inexistente: O
Além disso, verifique se há algum impe-
vantagem básica. personagem sempre pode tentar atacar
dimento (consulte Habilidades Incapacita-
Se o Mestre concordar que algumas furtivamente, a menos que sua habilida-
das, pág. 156) – e observe que as conse-
ampliações serviriam, prossiga para a de tenha efeitos óbvios (decisão do Mes-
quências se aplicam a todo o poder.
próxima etapa. Se ele acha que as altera- tre).
Abaixo estão alguns usos sugeridos
 Fogo Contínuo: O Mestre pode per- derosos protejam seus amigos – um fei- Tempo, Requer Recarga, Gatilho, In-
mitir isso como uma espécie de Golpe to frequentemente visto na ficção. constante, etc. Se a habilidade inicial
Rápido com um ataque à distância. A requer 10 segundos de concentração e
CdT máximo não deve exceder o dobro custa 5 PF, o mesmo acontece com a pré-
da CdT normal (dando CdT 2 para a definição... e, se ele obtiver apenas um
maioria dos ataques). uso por dia, o uso pré-definido será im-
 Variável: Permite que o atacante portante.
“dê um soco” com uma habilidade que Por fim, o valor em pontos da habili-
normalmente não permite esse grau de O Mestre pode permitir que heróis dade pré-defina não pode exceder o
controle. cinematográficos coloquem habilidades valor que fornece a pré-definição. Use
os custos finais das duas habilidades,
 Barreira: Ataques que possuem o ativas em serviço como habilidades rela-
cionadas com base em vantagens total- depois de todos os modificadores. No
nível de +30% de Barreira podem au-
mente diferentes. Por exemplo, um super entanto, não pare o jogo para fazer con-
mentá-la para o nível +60%, permitindo
que o personagem modele os efeitos. com um laser construído a partir do tas. O Mestre deve simplesmente esti-
Ataque Inato pode reformulá-lo como mar os custos em pontos envolvidos.
Ataques que não possuem Barreira, em
uma Atribulação ofuscante em uma Obviamente, os jogadores são bem-
primeiro lugar, não podem adicioná-la.
emergência. Tais recursos temporários vindos a trabalhar com os possíveis usos
O Mestre não deve permitir amplia- da pré-definição antes do início do jogo,
são chamados de “pré-definições”, por
ções temporárias que alterem os efeitos analogia às pré-definições das perícias se quiserem executar os números.
fundamentais de ataque do mundo de O Mestre decide se uma pré-
(pág. MB 173). No entanto, a flexibilida-
jogo – por exemplo, transformar um de das pré-definições têm um preço. definição é possível, dadas essas consi-
feixe em gás. Essa restrição pode proibir Quem planeja se envolver em improvi- derações. Se for, pule para a próxima
algumas das opções acima e quase sem- etapa. Caso contrário, ele testará contra
sação constante estará melhor com as
pre exclui Aura, Agente Sanguíneo, Habilidades Modulares (pág. MB 71). o IQ do herói, com +4 para Bom Senso,
Agente de Contato, Acompanhamento, mas com -2 ou mais se houver uma des-
Guiado, Teleguiado, Jato, Imprecação, vantagem, como Irritabilidade ou Exces-
De Cima, Agente Respiratório, Baseado so de Confiança. Com sucesso, ele diz
em Sentido, Efeito Colateral, Sintomas, ao jogador que a improvisação proposta
Subaquático, e a maioria dos modifica- não é possível. Em caso de falha, ele
dores de dano. aplica as regras abaixo – penalidades,
custos de PF etc. –, mas não diz que a
Ampliando manobra é impossível. Quando chega a
hora de usar a habilidade, ela tem ape-
Habilidades Passivas nas os efeitos usuais. O uso pré-definido
Poucas habilidades passivas são ade- é arriscado para aqueles com uma visão
quadas para ampliações temporárias. inflada de suas capacidades!
Aquelas que têm usos ativos são a exce-
Ampliar uma habilidade de outra
ção. Ao usar ativamente essas habilida-
requer uma manobra Concentrar e um
des, o personagem pode ampliá-las con-
teste de Vontade se a habilidade inicial
forme descrito para habilidades ativas.
for mental, uma manobra Preparar e um
teste de HT se física. Um teste baseado
Estendendo as Defesas em Vontade ou HT contra uma perícia
Antes de permitir qualquer pré-
A maioria das habilidades defensi- pode ser possível; consulte Ampliações
definição, o Mestre deve pedir ao joga-
vas não está sob o controle consciente Temporárias (pág. 172) para detalhes.
dor que descreva os efeitos precisos no
do usuário – elas são passivas e estão
mundo do jogo da proeza proposta. O Modificadores: -2 por 25% do custo
sempre ativas. O GM geralmente deve
jogador deve especificar a habilidade em pontos da habilidade inicial ou a pré
proibir melhorias temporárias, com du-
que ele pretende usar, a que ele deseja -definição da habilidade ou fração, o
as exceções:
imitar e por que ele acha que seu perso- que for melhor; por exemplo, para uma
Campos de Força: Heróis fictícios com nagem pode fazer o primeiro servir co- habilidade de 40 pontos, seria -2 para
campos de força pessoais geralmente os mo o segundo. Deve haver uma relação uma pré-definição que custa de 1 a 10
estendem para proteger os outros. O natural entre os efeitos especiais das pontos, -4 para 11 a 20 pontos, -6 para
Mestre deve permitir a combinação de duas habilidades – e se um poder esti- 21 a 30 pontos e -8 para 31 a 40 pontos.
Afeta Outros e Efeito de Área em qual- ver envolvido, ambas as habilidades Aplique outro -2 se as duas habilidades
quer habilidade que já possua Campo deverão pertencer ao poder. Assim, ape- não forem do mesmo tipo geral – ambas
de Força. Consulte Afeta Outros (pág. nas habilidades relacionadas com o ataques, ambas defesas, ambas habilida-
107) para detalhes sobre a combinação mesmo poder são pré-definidas entre si. des de comunicação, etc. O personagem
desses modificadores. Cabe ao Mestre o que as pré-definições, pode compensar essas penalidades (mas
Escudo Mental: A ampliação Campo se houverem, são possíveis para vanta- nunca obter um bônus) gastando PF;
de Força visa proteger os olhos e as pos- gens “instintivas”. cada PF cancela -1. Os que usam pode-
ses do personagem. Raramente faz sen- A habilidade padrão deve comparti- res podem adicionar seu Talento.
tido para Escudo Mental, que protege a lhar o modificador do poder da habili-
Sucesso ou falha, a tentativa custa 3
mente. O Mestre deve permitir isso em dade inicial e todas as suas limitações
PF além de qualquer despesa voluntária
conjunto com Afeta Outros e Efeito de de uso: Acesso, Custa Fadiga, Uso Limi-
de FP.
Área. Isso permite que mentalistas po- tado, Requer Preparo, Gasto Extra de
Sucesso significa que a habilidade potencial letal; por exemplo, espessando com maior precisão do que o habitual. Os
funciona como pretendido. Se for tem- a fumaça ofuscante em gás sufocante. exemplos incluem a modulação do Sen-
porária, cada uso dessa proeza dá um Ocasionalmente, a amplificação per- tido de Monitoramento como Telecomu-
“tiro”. Se estiver em andamento, o per- mite que uma habilidade de não ataque nicações improvisada; mirando Reten-
sonagem recebe um minuto de opera- funcione como um ataque. Por exemplo, ção nos olhos para agir como uma Atri-
ção, após o qual deve testar novamente e um herói desesperado pode usar o Con- bulação cegante; empregando Neutrali-
pagar os PF por mais um minuto. Em trole para concentrar a energia ambiente zar para anular uma habilidade específi-
um sucesso crítico, não há custo de PF em uma arma ou aumentar a produção ca, transformando-a em uma Atribula-
para esse uso ou minuto. Qualquer que do Sentido de Monitoramento ou Tele- ção com Vantagem Anulada; e usando
seja a habilidade e, por maior que seja o comunicação para uso ofensivo. Isso Controle Mental sutilmente para con-
sucesso, as habilidades pré-definidas pode resultar em Atribulação ou Ataque vencer o alvo que ele tem medo, causan-
recebem -2 para todos os testes necessá- Inato. O -2 para diferentes tipos de habi- do Terror. Se o uso pré-definido corres-
rios devido à falta de familiaridade lidades é obrigatório aqui! ponder à precisão física – por exemplo,
(consulte Familiaridade, pág. B169). Além mirando os olhos – use o maior entre -2
disso, se o personagem não possuir a por desconhecimento e a penalidade
perícia necessária para exercê-la, ele de-
Moderado usual para acertar.
verá usar essa perícia por pré-definição. Também é possível “suavizar” a ha-
bilidade para produzir efeitos mais su-
Essas penalidades são cumulativas. O
tis. A aplicação usual é transformar o Difusão
Mestre pode permitir que os heróis re- Por outro lado, uma habilidade nor-
duzam as penalidades pelo uso (não Ataque Inato em uma arma não-letal;
por exemplo, sintonizar uma explosão malmente precisa pode agir de maneira
pela proeza), comprando uma técnica. totalmente diferente quando espalhada
sônica para uma Atribulação ensurdece-
Falha significa que nada acontece, dora ou estrategicamente posicionar um por uma área. Telecomunicações de
mas a habilidade continua a funcionar banda estreita podem servir como Senti-
raio congelante para agir como uma
normalmente. Isso é óbvio, exceto quan- Retenção congelante. Se o foco do poder do de Monitoramento; alguém com Ilu-
do a proeza é impossível e a tentativa são pode gerar “ruído” que age como
for fundamentalmente perigoso – como
falhar no teste de IQ e tenta de qualquer magia da morte ou raios gama –, o Mes- Obscurecer; alguns tipos de Ataque Ina-
maneira. Em uma falha crítica, a habili- to podem se dispersar o suficiente para
tre não deve permitir efeitos não-letais
dade – mesmo a que está sempre ativa- como pré-definição. funcionar como Criar (especialmente
da – fica desligada por um segundo, e o aqueles que projetam eletricidade, luz
personagem deve verificar se há algum Ao aceitar o adicional de -2 para alte-
rar os tipos de habilidade, os ataques ou som); e Diapsiquia poderia projetar
dano (consulte Habilidades Incapacitadas, uma aura desconcertante que funciona
pág. 156), com os resultados afetando também podem emular habilidades de
não ataque, como Sentido de Monitora- como Terror.
todo o seu poder.
mento e Telecomunicação. Por exemplo,
Abaixo estão algumas opções co- Reverso
uma explosão sônica pode se tornar um
muns para usar pré-definições. O Mes- Sonar ou Som Direcional. Mesmo as habilidades “opostas”
tre é o juiz final do que é possível.
Moderação não é apenas para ata- podem se opor umas às outras, se fazem
ques. Muitas vantagens podem ser ver- parte de um poder que as considera me-
Amplificar sões “menos extremas” de outras: Pos- tade de uma única capacidade bidirecio-
Heróis fictícios frequentemente so- sessão pode atuar como Controle da nal (decisão do Mestre). Por exemplo, o
brecarregam ataques não-letais, transfor- Mente, influenciando a mente do alvo portador de uma energia que inclui Con-
mando-os em Ataques Inatos. Isso é es- sem dominá-lo completamente, Terror trole (Ar) e Controle (Vácuo) pode rever-
pecialmente provável para Atribulações pode servir como Língua Ferina, ener- ter o fluxo de ar, permitindo que um
– um feixe de luz ofuscante se torna um vando as vítimas sem aterrorizá-las, o Controle seja pré-definido para o outro.
laser abrasador, um raio de paralisia se Voo pode retroceder para Super Salto e Da mesma forma, o usuário de um po-
torna um disruptor neural e assim por assim por diante. der que oferece Precognição e Psicome-
diante. No caso de Retenção, a amplifi- tria pode usar ativamente um como o
cação normalmente envolve vítimas de outro, olhando na “direção” oposta em
espancamento com a força ou a matéria
Alvo tempo. Os usos reversos terão sempre -2
projetada. Mesmo Obscurecer pode ter Outra opção é exercer a habilidade
para alterar o tipo de habilidade.

Para cada poder na campanha – ou (consulte Exemplos de Modificadores, pág. “instintivas” – se aplicáveis para todos.
pelo menos, cada fonte – o Mestre deve 26), incluindo: Limitando Opções: Recomendamos
examinar as opções deste capítulo e es- “controles” para tais poderes. Perícias
Opções Benéficas: Sugestões sobre
colher aquelas que dão o “sabor” que Para Todos (pág. 162) se qualifica porque
quais opções de aumento efetivo melhor
ele deseja. Nem todo poder precisa per- aqueles que não gastam pontos extras
se adequam a essa fonte de poder, com
mitir pré-definições, esforço adicional e em perícias especiais devem confiar em
base em precedentes ficcionais. Habilida-
assim por diante. Alguns poderes po- suas pré-definições, dando-lhes um -6
des que Ampliam Perícias (pág. 162), Usos
dem até estar sujeitos a regras únicas. efetivo para usar suas habilidades.
Criativos de Efeitos Especiais (pág. 170) e
Aqui estão algumas recomendações Regras Especiais: Regras opcionais
Talento como Resistência (pág. 169) de-
para regras opcionais a serem usadas adicionais e observações que se aplicam
vem aplicar-se a todos os poderes – e os
com modificadores de poder comuns apenas a esses poderes.
dois primeiros também à vantagens
Se o Mestre considerar que um de- cas de Poder (pág. 162) complementam
terminado poder é simplesmente melhor técnicas de combate mundanas; e Perí-
porque ele desfruta de muitas opções cias Ampliando Habilidades (pág. 161)
benéficas ou sofre de poucas ou nenhu- possibilitam que aqueles com perícias
ma limitação, ele está livre para ajustar cinematográficas tirem o máximo pro- Opções Benéficas: Poderes divinos
seu modificador de poder ou avaliar um veito de seus dons. Esforços poderosos devem ter acesso a toda a gama de op-
custo de Antecedente Incomum. são fundamentais para a mitologia das ções – mesmo quando outros poderes
artes marciais, de modo que Negociar não – a menos que o Mestre considere
Fadiga por Efeito (pág. 160) e Negociar uma regra específica inadequada para
Fadiga por Perícia (pág. 161) também se sua campanha.
encaixam. Opções Limitantes: Dano Colateral
Opções Limitantes: Habilidades e Esfor- (pág. 165) é um resultado clássico de
Opções Benéficas: Perícias que Ampliam batalhas que envolvem poderes real-
ço (pág. 159) e Habilidades Incapacitadas
Habilidades (pág. 161) geralmente se mente impressionantes. Habilidades
(pág. 156) são altamente apropriadas,
aplicam, pois os dons especiais do per- Incapacitadas (pág. 156) devem ser apli-
dada a linha tênue entre os feitos movi-
sonagem são “naturais” e tão facilmente cadas ao usar regras opcionais que co-
dos pelo chi e os físicos comuns. Tentati-
incorporados ao treinamento mundano bram PF para forçar os limites, mas não
vas Repetidas (pág. 159) são ideais para
quanto as capacidades físicas comuns. em nenhum outro momento. O Mestre
situações em que os verdadeiros mes-
Na maioria dos mundos, o único limite também deve considerar renunciar a
tres fazem coisas na primeira tentativa,
absoluto para o que esses poderes po- Habilidades e Esforço (pág. 159). Claro,
enquanto os novatos desperdiçam seu
dem realizar é o suprimento de bioener- semideuses podem tropeçar e suar tanto
chi tentando e falhando. Dada a ênfase
gia do usuário; portanto, Ampliações quanto qualquer outra pessoa em uma
no treinamento em ficção de artes mar-
Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga Por campanha despretensiosa...
ciais, o mestre pode querer considerar
Efeito (pág. 160) e Usando Habilidades na
Perícias para Todos (pág. 162).
Pré-definição (pág. 173) são altamente
apropriados.
Regras Especiais Para
Opções Limitantes: As habilidades Regras Especiais para Poderes Cósmicos
biológicas são tão cansativas quanto os Poderes do Chi Leis da Criação: De acordo com o mi-
levantar, correr e assim por diante – e, Desequilíbrio do Chi: Se um usuário de to, o Mestre pode decidir que mesmo
como feitos físicos, podem levar a uma Chi consegue de alguma forma prejudi- poderes divinos estão sujeitos a certas
tensão incapacitante se forçadas demais. car seu poder, ele sofre um desequilíbrio restrições básicas construídas no univer-
Habilidades e Esforço (pág. 159) e Habilida- do Chi além dos efeitos usuais. Isso as- so, e que não há como remover esses
des Incapacitadas (pág. 156) são fortemen- sume a forma de uma atribulação de limites... exceto, talvez, com o acordo
te recomendadas. longo prazo; veja Chi (pág. 26) para de- unânime de todos os portadores de pode-
talhes. res cósmicos. Por exemplo, o Mestre
pode declarar que habilidades cósmicas
Regras Especiais Para Uso de Perícias: Aqueles que possuem
não podem atrapalhar a massa, órbitas e
Poderes Biológicos uma habilidade chi e uma perícia cine-
assim por diante de corpos astronômicos
matográfica de artes marciais que co-
Mirando nas Habilidades Biológicas: Os (planetas, estrelas etc.) – mesmo quando
brem um terreno semelhante – Arte da
personagens que estudaram poderes as regras sugerem que isso é possível.
Invisibilidade e Invisibilidade, Super
biológicos podem ser capazes de atingir
Salto e Salto Voador, etc. – recebem +4
os órgãos incomuns responsáveis por
quando usam a habilidade para ampliar
esses dons. Para tentar isso, o atacante
a perícia e podem fazer um teste contra Opções Benéficas: Combinação de Pode-
deve observar a habilidade alvo em
a perícia em vez de um atributo para res (pág. 170) é ideal para rituais com-
ação e fazer um teste bem-sucedido em
usar a habilidade. O Mestre também plexos que envolvem muitos sacerdotes.
Perícia Abrangente (Bio-Poderes), Fisio-
deve considerar permitir que o Golpe O povo santo às vezes pode usar perí-
logia (Homo superior) ou outra perícia
Poderoso substitua Vontade por um cias como Exorcismo e Ritual Religioso
obscura definida pelo Mestre. O sucesso
esforço adicional pelos poderes chi. Fi- para direcionar suas habilidades; este é
permite que ele atinja essa capacidade
nalmente, Controle das Funções Invo- um caso especial de Perícias Ampliando
com -8 usando qualquer ataque perfu-
luntárias e a Meditação podem substitu- Habilidades (pág. 161). Use Ampliações
rante, por perfuração ou por queimadu-
ir HT e Vontade, respectivamente, ao Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga por
ra com um feixe fino. Considere a lesão
verificar habilidades chi ou poderes Efeito (pág. 160), Trocar Fadiga por Perícia
como para o tronco. Um ferimento gra-
incapacitados. Em todos os casos, use (pág. 161) e Usando Habilidades na Pré-
ve (consulte pág. MB 420) compromete a
uma perícia apenas se for melhor que a definição (pág. 173) quando aqueles
habilidade. Use Duração de Lesões Incapa-
pontuação usual. abençoados com poderes divinos oram
citantes (pág. MB 422) para determinar a
recuperação. A incapacitação perma- Mirando nas Habilidades do Chi: A por ajuda adicional.
nente é possível. Para sobrecarregar um perícia Pontos Secretos (pág. MB 218) Opções Limitantes: Quando os mortais
poder sem danificar o alvo, use Incapaci- pode atingir habilidades físicas do chi atacam inimigos com força divina, é pro-
tação Deliberada (pág. 156). atingindo os pontos vitais, ou mentais, vável que seu controle imperfeito cause
atingindo o crânio, com -2 a mais para Danos Colaterais (pág. 165). Outras ma-
atingir. Se a vítima sofrer pelo menos neiras de representar a capacidade limi-
um ponto de lesão, faça uma Disputa tada dos santos servos de controlar a
Opções Benéficas: A conexão habitual Rápida de Pontos Secretos contra HT vontade divina são os Feitos Variados
entre esses poderes e as necessidades (físico) ou Vontade (mental) do alvo. A (pág. 158) e as Tentativas Repetidas (pág.
mais coloridas feitas para as artes marci- vitória incapacita a habilidade alvo por 159). Nas situações em que cada milagre
ais dá o tom. Ataques Coordenados (pág. 2d segundos, após isso se recupera auto- exige um ritual específico, o Mestre pode
165) e Defesa com Poderes (pág. 167) são maticamente. querer usar Perícias Para Todos (pág. 162).
adequados para combates épicos; Técni-
Regras Especiais Para ção), alta (os templos da própria divin- des de Calor/Fogo e calor comum, mas
dade, bem como os locais naturais em -3 para resistir às habilidades Frio/Gelo
os Poderes Divinos sintonia com a esfera de influência da e frio comum.
Ira dos Deuses: Em uma falha crítica divindade; por exemplo, um vulcão “Fora do Seu Elemento”: O modifica-
ao usar regras opcionais para ampliar para um deus do fogo), ou muito alto dor de poder Elemental é essencialmen-
ou alterar uma habilidade divina, não (templos antigos e poderosos, locais te uma limitação de Acesso ou Ambien-
use Habilidades Incapacitadas (pág. 156). onde a divindade realizou milagres tal que impede que habilidades elemen-
Em vez disso, faça um teste de reação etc.), as habilidades funcionam normal- tais funcionem em situações em que o
para a divindade, com -1 por falha se- mente. elemento não pode existir ou o elemento
melhante desde a última penitência, oposto prevalece. Em ambientes onde o
sacrifício, etc. do personagem. Uma rea- elemento é meramente suprimido – e
ção ruim ou pior resulta no mesmo re- não completamente excluído – o Mestre
sultado que a violação das desvantagens pode aplicar uma penalidade de -1 a -9
necessárias do poder; consulte Divina às habilidades relacionadas. O poder
(pág. 26). Mesmo uma aplicação comum Opções Benéficas: Esses poderes enfa-
não está disponível em situações em que
e bem-sucedida de uma habilidade divina tizam o controle direto sobre um ele-
a penalidade é de -10 ou mais. Por
pode produzir tais efeitos, se a divinda- mento. Na maioria dos casos, isso impli-
exemplo, em ambientes quentes, as ha-
de não aprovar. ca precisão suficiente para lutar criativa-
bilidades Frio/Gelo podem estar sujei-
Dias Santos: Poderes divinos podem mente usando Ataques Coordenados (pág.
tas às penalidades dos testes de HT sob
rastrear um calendário sagrado criado 165) e Defesa com Poderes (pág. 167), bem
Calor (pág. B429).
pelo Mestre. Isso pode ser astronômico como alguma latitude para adaptar ha-
(solar, lunar, celeste, etc.), numerológico bilidades de voo por meio de Ampliações
ou aparentemente aleatório. Certos dias Temporárias (pág. 172), Trocar Fadiga por
ou estações do ano podem dar bônus de Efeito (pág. 160), Trocar Fadiga por Perícia Opções Benéficas: Use Poderes Combi-
perícias ou efeito adicionais, enquanto (pág. 161) e Usando Habilidades na Pré- nados (pág. 170), não Magia Cerimonial
outros impedem o uso de energia. Bô- Definição (pág. 173). (pág. MB 238), quando aqueles com ha-
nus e penalidades devem ser cancelados Opções Limitantes: A maioria das ha- bilidades mágicas cooperam. Estudantes
ao longo de um ano. bilidades elementares é energética e deve dedicados à magia podem praticar Téc-
Nível de Santidade: Em locais onde os estar sujeita a Habilidades e Esforço (pág. nicas de Poder (pág. 162) e ter acesso a
poderes sagrados se assemelham à ma- 159) e Dano Colateral (pág. 165). Ao gas- Perícias Ampliando Habilidades (pág. 161),
gia, os níveis de “santidade” menciona- tar PF para forçar os limites, Habilidades jogando contra Taumatologia e outras
dos para Magia Clerical (pág. B242) po- Incapacitantes (pág. 156) se aplicam. Co- perícias arcanas para empregar seus
dem afetar as habilidades divinas. Esses mo o controle preciso requer atenção dons. A razão dramática para usar po-
níveis de mana paralelos (consulte Ma- total, o Mestre deve considerar impor deres mágicos em vez de magias é per-
na, pág. B235), com os seguintes efeitos: Feitos Variados (pág. 158). mitir a improvisação; portanto, o Mestre
deve considerar Ampliações Temporárias
 Em áreas sem santidade (lugares Regras Especiais (pág. 172) e o Usando Habilidades na Pré-
deliberadamente profanados em relação Definição (pág. 173).
à divindade, locais de santidade muito Para Poderes Elementais Opções Limitantes: Para manter as
alta para divindades diametralmente Aspecto: Como uma reviravolta no
habilidades mágicas alinhadas com as
opostas, etc.), as habilidades não funcio- Talento como Resistência (pág. 169), o
magias – que têm um custo de PF para
nam. Mestre pode determinar que o Talento
manter e receber -1 por magia “ativada”
 Em áreas de baixa santidade (locais com um poder elemental significa que o
– o Mestre provavelmente deve aplicar
de alta santidade para divindades dia- personagem possui um “aspecto” inato
Habilidades e Esforço (pág. 159) e Feitos
metralmente opostas e lugares naturais em relação ao seu elemento... e longe do
Variados (pág. 158). Ele também pode
opostos à esfera de influência da divin- seu oposto. Ele recebe um bônus igual
adotar Perícias Para Todos (pág. 162) e
dade; por exemplo, o mar, para um ao Talento em todas as jogadas para
exigir que os magos que desejam con-
deus do fogo), as rolagens para ativar as resistir ao seu elemento de qualquer
trole preciso sobre suas habilidades
habilidades terão -5. forma, mundano ou com poderes – mas
aprendam perícias semelhantes a magi-
o Talento age como uma penalidade sem-
 Nas áreas em que a santidade é as.
pre que ele deve resistir ao elemento
normal (a maioria dos lugares, incluindo
oposto. Por exemplo, o Talento Calor/
os templos de divindades sem oposi-
Fogo 3 daria +3 para resistir às habilida- Regras Especiais
Para Poderes Mágicos
Tiro Pela Culatra: Se um mago falhar
criticamente ao tentar usar ampliações
temporárias ou habilidades na pré-
definição, jogue e consulte a Tabela de
Falhas Críticas em Operações Mágicas
(pág. MB 236) em vez de usar Habilida-
des Incapacitadas (pág. 156). Um resulta-
do 17 na tabela, o que faria o conjurador
de magias esquecer sua magia, significa
que a habilidade fica incapacitada.
Inconvenientes da Magia: A limitação poder moral por trás dos atos, mas uma permitir essa opção para poderes psí-
Mágico (pág. 27) vale -10% porque as penalidade de correspondência (-1 a -5) quicos, mesmo que ele o proíba em ou-
habilidades mágicas funcionam com -5 para empregar seu antipoder. Isso pode tro lugar. Use Defesa com Poderes (pág.
em áreas de baixa mana (e nada, se não ser um obstáculo sério ao levar a batalha 167) para bloqueios mentais, parar balas
houver mana), permitem que os alvos para o inimigo! com PC e assim por diante – e Melhorias
com Resistência à Magia tenham um Temporárias (pág. 172) para estender
bônus para resistir, e estão sujeitos a essas defesas a outras pessoas. As aca-
magias perturbadoras – magias de blo- demias psi frequentemente ensinam
queio podem impedir ataques, Anula- Técnicas de Poder (pág. 162) para feitos
ção de Magia pode encerrar efeitos con- como a Precognição ativa e treinam psis
tínuos e magias que resistem à magia Opções Benéficas: Combinando Poderes para empregar seus dons como exten-
podem bloquear novos efeitos. Em Dis- (pág. 170) é lógico para qualquer poder sões de capacidades mundanas, levando
putas Rápidas com magias, use o atribu- que emana de um campo de “energia a Perícias Ampliando Habilidades (pág.
to ou perícia de controle da habilidade vital” que une todos os seres vivos. Perí- 161). Trocar Fadiga por Efeito (pág. 160) é
como seu nível de perícia efetivo. Se cias Ampliando Habilidades (pág. 161) – um argumento fictício padrão – mas
normalmente não requer testes, use HT especialmente com perícias como Co- também é uma penalidade por se esfor-
para uma habilidade física, Vontade nhecimento das Ervas e Naturalista – çar demais, o que torna a Trocar Fadiga
para uma habilidade mental. O Talento apoiam a identificação tradicional de por Perícia (pág. 161) inadequada.
ainda se aplica. guardiões da natureza como homens
Opções Limitantes: Na maioria dos
sábios. O Mestre também deve conside-
mundos dos jogos, os psis podem esgotar
rar Trocar Fadiga Por Perícia (pág. 161),
seus poderes se forem descuidados ou
pois permite que aqueles que detêm os
azarados (Habilidades Incapacitadas, pág.
Opções Benéficas: Juntar-se contra o poderes da natureza trabalhem em tor-
156), são capazes de se concentrar em
mal, o caos ou alguma ameaça similar é no das penalidades por espoliação e
apenas algumas tarefas por vez (Feitos
uma venerável tradição da fantasia; por- tecnologia... a um custo.
Variados, pág. 158), e tendem a suar se
tanto, o mestre deve considerar a possi- Opções Limitantes: Uma suposição sua tentativa inicial for frustrada
bilidade de Combinação de Poderes (pág. comum no folclore é que a natureza (Tentativas Repetidas, pág. 159). Psiquismo
170) e Ataques Coordenados (pág. 165). responde mal a estímulos constantes, é notoriamente difícil de controlar sem
Uma alternativa interessante é permitir tornando apropriadas as Tentativas Repe- treinamento, o que o mestre pode repre-
que apenas o Bem ou a Ordem combi- tidas (pág. 159). A natureza também sentar como Perícias Para Todos (pág. 162).
nem poderes, enquanto apenas o Mal ou parece reservar Danos Colaterais (pág.
o Caos podem coordenar ataques. Em 165) para áreas urbanas, deixando os
conflitos morais épicos, é tradicional que lugares selvagens intocados. Perícias Regras Especiais
os poderes opostos se obstruam e que os Para Todos (pág. 162) não é apropriado para Poderes Psíquicos
verdadeiros heróis superem seus limites; na maioria dos casos; caso contrário, as Cérebro vs. Mente: Os poderes psíqui-
assim, Defesa com Poderes (pág. 167), Tro- pessoas podem aprender, mas a formali- cos fluem da mente e permanecem com
car Fadiga Por Efeito (pág. 160) e Trocar dade do estudo é quase antitética à na- o psi se ele mudar para um corpo com
Fadiga Por Perícia (pág. 161) se encaixam. tureza em sua forma mais selvagem. outro cérebro. No entanto, o cérebro atu-
Opções Limitantes: Aplique Habilida- al do psi deve funcionar corretamente se
des e Esforço (pág. 159) quando os cam- Regras Especiais Para ele quiser usar psiquismo – apenas co-
peões usarem suas habilidades em pa- mo um computador que deve ser funci-
trulhas uniformizadas, vigílias e bata-
os Poderes da Natureza onal para que o software seja executado
lhas para impedir o Outro Lado. Dano Aspecto: Assim como acontece com nele. Por opção do Mestre, um psi deve
Colateral (pág. 165) é crucial para bata- os poderes elementais, o Mestre pode fazer um teste de HT para cada poder
lhas épicas entre Luz e Trevas. O Mestre decidir que Talento como Resistência (pág. psíquico sempre que sofrer um ferimen-
também deve considerar Feitos Variados 169) funciona de maneira um pouco to grave (consulte pág. MB 420) no olho
(pág. 158), pois força os heróis a fazer diferente aqui. Talento com um poder ou no crânio. Trate a falha exatamente
escolhas difíceis sobre onde aplicar suas da natureza pode aumentar não apenas como em Habilidades Incapacitadas (pág.
capacidades limitantes, o que é bastante os testes para resistir a esse poder, mas 156). Também role se sufocamento, ci-
apropriado em grandes lutas morais. também os testes de resistência contra rurgia ou drogas infligirem PV/2 como
ameaças verdadeiramente naturais, co- dano cerebral.
mo venenos de plantas e animais. Nesse
Regras Especiais caso, atua como uma penalidade para
Tecnologia Psíquica: As contramedi-
das da superciência são quase padrão
Para os Poderes Morais resistir à poluição tóxica, doenças gene-
em ambientes com poderes psíquicos. O
Vacilante: Não use Habilidades Incapa- ticamente modificadas e outras “abomi-
revestimento do capacete Antipsi pode
citadas (pág. 156) para falhas críticas nações”. Também subtrai qualquer teste
conceder Escudo Mental 6 (Limitado,
com poderes morais. Em vez disso, o para se adaptar ou usar implantes cirúr-
Psíquico, -50%) e adicionar $1.000 ao
herói deve fazer um teste de Vontade gicos ou biônicos.
custo do capacete e meio quilo ao peso.
imediato. Falha significa um momento Espoliamento e Tecnologia: Lembre-se Drogas antipsi típicas podem dar Resis-
de dúvida ou hesitação, que conta como de aplicar os modificadores especiais de tência a Psiquismo (+3) por 6 horas e
uma violação das desvantagens necessá- Natureza (pág. 28) a todos os testes para custar $100 por dose injetável – mas
rias de seu poder; veja Moral (pág. 27). usar as habilidades da natureza. esses agentes, sendo experimentais, pro-
Qualquer aplicação de habilidades mo- vavelmente têm efeitos colaterais em
rais pode ter consequências semelhan- uma falha no teste de HT (as condições
tes, se o personagem estiver agindo con- irritantes da página MB 428 se encai-
tra sua causa. xam). O Mestre deve permitir que os
Locais de Poder: Locais associados a fabricantes de equipamentos desenvol-
Opções Benéficas: Os telepatas que se
nobres – ou hediondos – atos podem vam melhores medicamentos usando
conectam para formar uma mente coleti-
adquirir uma “carga” moral ao longo do Drogas de Ultratecnologia (pág. MB 425)
va são o arquétipo de Combinações de
tempo. Isso dá de +1 a +5 para usar o com Instrumentos (pág. MB 475).
Poderes (pág. 170); o Mestre pode desejar
usados em vez de Habilidades Incapacita-
das (pág. 156), e a penalidade de reação
cumulativa substitui Tentativas Repetidas Opções Benéficas: Superpoderes geral-
(pág. 159). mente ocorrem em ambientes cinemato-
Opções Benéficas: Como outros ritua- gráficos, e o Mestre deve planejar ade-
Sangue: Em muitos mundos, a única
listas, os feiticeiros podem cooperar quadamente. As superequipes geral-
maneira de obter espíritos para fazer um
para produzir efeitos poderosos; consul- mente trabalham juntas Combinando
favor é oferecer-lhes sangue. Se isso for
te Combinando Poderes (pág. 170). Habili- Poderes (pág. 170) e realizando Ataques
verdade, um esforço adicional com po-
dades como Ritual Mágico e Desenhos Coordenados (pág. 165). Na batalha, os
deres espirituais custa PV em vez de PF.
de Símbolos poderiam substituir logica- super-heróis usam rotineiramente a De-
mente os testes de atributos por habili- Modificadores de Ritual: Se o Mestre
fesa com Poderes (pág. 167) e Ricochetes
dades espirituais – uma versão de Perí- deseja fazer com que as habilidades es-
(pág. 166). E é essencial para o gênero
cias Ampliando Habilidades (pág. 161). pirituais funcionem mais como os ritu-
que os heróis aumentem seus poderes
Trocar Fadiga por Efeito (pág. 160) e Tro- ais tradicionais, ele pode aplicar alguns
com Ampliações Temporárias (pág. 172),
car Fadiga por Habilidade (pág. 161) são ou todos esses modificadores:
Troca de Fadiga Por Efeito (pág. 160), Tro-
excelentes maneiras de representar  Afeta Outros: A maioria das habili- ca de Fadiga Por Perícia (pág. 161) e Uso
“sacrifícios” feitos a espíritos para obter dades que funcionam com outros supõe de Habilidades na Pré-Definição (pág. 173).
resultados mais potentes. que o alvo esteja na presença física do Opções Limitantes: Habilidades e Esfor-
Opções Limitantes: Como os espíritos feiticeiro. Alguns têm requisitos mais ço (pág. 159) explica por que supers sem
são notoriamente indiferentes aos danos rígidos, como o toque. Aqueles que po- níveis maciços de Deslocamento Ampli-
que causam no mundo material, o Mes- dem afetar alvos que não estão presentes ado não podem voar para Marte e por
tre pode desejar fazer um teste para Da- – Diapsiquia, Imprecações sobre os visu- que mesmo os heróis mais difíceis são
no Colateral (pág. 165) por qualquer uso alizados remotamente etc. – exigem derrotados por guerras, desastres natu-
de habilidades espirituais que possam uma representação do alvo a ser traba- rais, etc. Dano Colateral (pág. 165 ) é pra-
causar danos. Feitos Variados (pág. 158) é lhado e, mesmo assim, têm uma penali- ticamente necessário para super bata-
eminentemente adequado, uma vez que dade por sua ausência: -1 para um vídeo lhas. Os superpoderes são semelhantes
apenas os maiores feiticeiros podem ou amostra de DNA, -2 para uma foto aos psíquicos em muitos outros aspectos
comandar mais do que alguns espíritos. ou amostra de sangue, -3 para cabelos – eles são a mesma coisa em alguns
Em alguns mundos, cada habilidade ou unhas, -4 para roupas, -6 para um mundos – e devem usar Habilidades Inca-
envolve espíritos específicos chamados desenho ou -10 para nada. Opcional- pacitadas (pág. 156), Feitos Variados (pág.
com uma convocação única; lide com mente, esses modificadores podem 158), Tentativas Repetidas (pág. 159), e
isso com Perícias Para Todos (pág. 162). substituir Modificadores de Longa Distân- possivelmente Perícias Para Todos (pág.
cia (pág. MB 241) por habilidades que 162).
Regras Especiais Para normalmente os usariam.

os Poderes Espirituais  Consagração: -1 a -5 para solo ritual- Regras Especiais


mente profanado, +0 na maioria das
Ira dos Espíritos: As tentativas de usar
circunstâncias, ou +1 a +5 para áreas
Para Superpoderes
habilidades espirituais exigem um teste Supertecnologia: Na tradição consa-
especialmente consagradas.
de reação, por Volúvel (pág. 110). Se o grada dos quadrinhos, o Mestre pode
resultado for Neutro ou melhor, o feiti-  Paramentos: -3 se o feiticeiro não decidir que a tecnologia de ciência estra-
ceiro pode tentar sua habilidade; caso possuir trajes rituais adequadas – más-
nha pode afetar superpoderes. Isso é
contrário, ele não pode, e as convoca- caras, roupas, etc.
tipicamente da competência dos inven-
ções futuras terão -1 acumulativas para  Duração do ritual: Para anular as tores e dos agentes das agências
as reações. Se o teste para usar a habili- penalidades acima, o feiticeiro pode “negras”. A tecnologia confiável funcio-
dade falhar criticamente, trate-o como levar um tempo extra para usar sua ha- na como a blindagem ou o soro usado
se o teste de reação inicial tivesse sido bilidade. Mudar um requisito de tempo contra os poderes psíquicos (consulte
Fraca. Se a falha crítica envolver um de segundos para minutos, de minutos Poderes Psíquicos, pág. 177). Inventos
esforço adicional, trate-a como uma rea- para horas ou de horas para dias dá +3; mais potentes criam raios ou campos
ção inicial Muito Ruim. Esses efeitos são dois passos dão +5; e três etapas dão +7. que simulam Neutralizar ou Estática e
não devem aparecer nas mãos de bandi-
dos comuns. Na maioria dos casos, eles
são falhos, com metade em defeitos
Custo e Fonte do PF (arredondados para cima); consulte Ta-
Às vezes, usar uma habilidade custa PF. Esse requisito pode ser bela de Defeitos em Instrumentos (pág. MB
incorporado à vantagem subjacente, um resultado da limitação Custa Fadiga 476). Além disso, eles dependem de
ou uma consequência das regras especiais deste capítulo. Se a habilidade ciências estranhas e têm 1d-3 em efeitos
pertencer a um poder, todos esses custos de PF estarão sujeitos a quaisquer colaterais (mínimo um); consulte Tabela
regras especiais para PF associadas à fonte de energia no mundo do jogo. Por de Efeitos Colaterais Aleatórios (pág. MB
exemplo, como o PF gasto em magias é recarregado em um segundo em áreas 479). Todas essas falhas são permanen-
com mana muito alta (veja Mana, pág. MB 235), o mesmo ocorre com os PF tes – o Mestre não deve deixar que os
gasto em poderes mágicos. Da mesma forma, se sacrifícios a espíritos podem PdJs engenheiros inventores os projetem
suprir PF para feitiçaria (consulte Magia Sacrificial, GURPS Fantasy, pág. 165), para criar “armas perfeitas”.
o mesmo PF pode alimentar poderes espirituais.
descobrir que tenho uma sombra – mas
quando essa sombra tenta comer minha
alma inferior, apenas como um aviso, eu
levo a mal.
Então eu fui para o topo. Entrei pela
porta da frente do Santuário dos Portões
Escuros, e um sujeito pálido e nervoso,
com olhos lacrimejantes, pulou da recep-
ção e tentou dizer que não podia entrar
sem hora marcada.
– Então marque uma para mim – eu
disse. –Não tenho tempo para desculpas.
Ele tentou falar um pouco mais, mas
naquele momento houve um brilho no
ar, e alguém que parecia ter alguma
autoridade estava lá. Eu tinha certeza
que estava chegando a algum lugar.
É claro que o novo sujeito teve que
estragar o momento ordenando que dois
pesos pesados que eu não tinha visto
antes me expulsassem, mas quando eu
disse uma palavra e suas mãos pegaram
fogo quando me tocaram, ele começou a
ser mais cooperativo.
Era tudo um problema de família, é
claro. Os casos difíceis sempre são.

Poderes e habilidades aumentam as


Havia uma loira. Uma loira para fazer tia. Eu não achava que estava indo muito
opções de criação de personagens. Por-
um grande hierofante abrir um buraco com longe, mas os capangas que tentavam me
tanto, eles aumentam o escopo da tarefa
um chute em um vitral. De fato, ela o fizera convencer a desistir do caso discordavam
do Mestre. Este capítulo trata da arte de
em três ocasiões distintas. Meu cliente ficou claramente. Estou acostumado a brutamon-
criar jogos nos quais os poderes se des-
irritado com isso e queria que ela parasse. tes me empurrando para cantos escuros e me
tacam.
Eu a procurava nas ruas de Sparta Ter- dizendo para recuar, e estou acostumado a

Os vários poderes discutidos nos poderes funcionam exatamente da mes- municação provavelmente usará rádio,
capítulos anteriores têm uma gama ma maneira em cada caso. As origens laser ou infravermelho. Em um jogo
igualmente ampla de origens possíveis – disponíveis determinam grande parte baseado em psiquismo, Telecomunica-
coisas ou eventos que concedem pode- do sabor da campanha e, por sua vez, ção provavelmente significará Diapsi-
res a um ser. Fonte e origem não são a estão relacionadas às leis da natureza e quia com a limitação Telepática. Por
mesma coisa. Fonte define como um ao nível tecnológico do cenário. outro lado, a tecnologia psíquica pode
poder funciona; origem define como Os poderes disponíveis em um jogo permitir que os robôs sejam construídos
veio a existir. Por exemplo, um persona- ultratecnológico e muito materialista com o “circuito psicotrônico” da super-
gem pode ter poderes psíquicos como podem ser de natureza tecnológica e ciência, dando a ele Diapsiquia – ou os
resultado de uma mutação genética, um mecânica, o produto de dispositivos psis podem realmente terem poder so-
tratamento com drogas de superciência incorporados a robôs e ciborgues. Um bre o espectro eletromagnético, permi-
ou treinamento quase místico, mas os personagem nesse cenário com Teleco- tindo que eles se comuniquem via rádio.
Definir uma raça em termos de jogo geralmente é o trabalho do mestre; ele
Os poderes biológicos são frequente- deve ter a ideia mais clara de sua natureza. Veja as regras para a criação do
mente características inatas. No entanto, modelo nos Capítulos 7 e 15 do Módulo Básico. Lembre-se de que as
eles também podem ser o resultado de habilidades raciais geralmente não constituem um poder, embora algumas
estranhos acidentes de laboratório, trata- raças tenham poderes, geralmente biológicos ou psíquicos, ou tecnológicos no
mentos de superciência ou dons divinos caso de robôs.
(ou até maldições: por exemplo, vampi-
ros). Raças não humanas ou seres huma-
nos geneticamente modificados podem ter um jogo sob algum tipo de controle. campanha. Em um jogo sombrio no fu-
ter tais poderes, embora a maioria tenha Qualquer pessoa com poderes cósmicos turo próximo, alguns ciborgues podem
apenas algumas habilidades menores. está jogando no nível dos deuses, pelo ter impulsionadores de força em seus
menos uma parte do tempo. Mesmo que membros biônicos, dando a eles um
a campanha permita PdJs divinos, eles pouco de ST de Golpe e Super Salto. Em
podem ser mais bem tratados como ten- um cenário de fantasia espacial, robôs
Os poderes do Chi geralmente são o
do poderes principalmente não- com “frames de memória de metal” po-
produto de treinamento intensivo, se-
cósmicos; um deus pode apenas ser ca- dem ter Metamorfose, Elasticidade e
melhante às artes marciais cinematográ-
paz de produzir fogo comum, especial- inúmeras outras habilidades.
ficas. Precisamente, quais habilidades
mente se o fogo não fizer parte de sua
estão disponíveis e como são adquiridas
esfera de influência. O alto custo dos
podem ser especificadas como parte dos
poderes cósmicos deve manter os pro-
antecedentes da campanha. (“Você em-
blemas sob controle.
prega o Salto de Cem Passos! Você deve
ter estudado no Monastério da Monta-
nha Verde!”) Os jogadores podem in-
ventar histórias engenhosas para contor- Os poderes cósmicos são o que os
nar essas restrições (possivelmente exi- deuses fazem. Poderes divinos são o
gindo Antecedentes Incomuns), e adep- que os deuses capacitam seus servos
tos do chi realmente avançados podem (sacerdotes, anjos, daemons, etc.) a fa-
criar truques únicos por conta própria. zer. Em alguns jogos, eles podem receber
a ampliação Cósmica (um deus com
poderes transcendentes pode emprestar
um fragmento deles), mas isso não é
obrigatório.
Os poderes cósmicos envolvem con- Portanto, os poderes divinos geral-
trole direto sobre o universo. Uma defi- mente têm uma origem muito específica
nição abreviada é que eles são “o que os – o favor de um deus. Isso pode impli-
deuses fazem”. Como tal, na maioria car Clericato, mas isso não é universal.
das campanhas, elas serão limitadas a Um eremita devoto pode receber a capa-
deuses ou seres extraordinariamente cidade de realizar milagres sem se tor-
perspicazes – e, se não existirem deuses nar parte da hierarquia do templo. Mais
e não forem possíveis grandes percep- importante, os poderes divinos são res-
ções, os poderes cósmicos poderão ser tringidos pelas regras estabelecidas pela
banidos imediatamente. divindade. Deuses ajudam em seus pró-
Além disso, até os deuses podem ser prios termos! Jogadores que não gostam
restringidos por sua natureza. Um deus de ter seus PdJs informados sobre o que
do fogo pode ser incapaz de controlar fazer não devem tomar poderes divinos,
qualquer coisa no fundo do oceano, seja e as campanhas só devem ser construí- A maioria das campanhas GURPS
porque seus poderes são limitados pela das em torno desses poderes se os joga- com foco em magia provavelmente não
natureza mística da água ou porque ele dores se sentirem confortáveis em jogar usará as regras de Poderes; ao contrário,
tem um pacto de ligação com o deus do em um mundo onde alguns seres defini- eles empregarão o sistema de “magias”
mar que nenhum deles pode se aventurar tivamente os superam. do Capítulo 5 do Módulo Básico e do
no reino do outro. (De fato, as lendas po- GURPS Magia. No entanto, em alguns
dem dizer que a água apaga o fogo por casos, geralmente em histórias de fanta-
causa de tal pacto. Em um jogo de fantasia sia leve ou de super-heróis, os bruxos
mítico, isso pode ser verdade.) Nem todos podem empregar poderes sem aparente-
os deuses necessariamente têm poderes Os poderes de alta tecnologia vêm mente aprender e conjurar magias espe-
cósmicos; aqueles que são apenas espíri- da ciência e da tecnologia. Em algumas cíficas. Esses personagens podem ter
tos poderosos ou criaturas mágicas po- campanhas, isso pode ser uma superci- internalizado os princípios da magia tão
dem estar vinculados pelas mesmas limi- ência cinematográfica ou conhecimento completamente que podem improvisar
tações finais que os seres inferiores. alienígena ou pré-catástrofe, além do novos efeitos por capricho, podem estar
Permitir a ampliação Cósmica tem entendimento dos PdJs. usando presentes concedidos por divin-
muitas implicações. Ela ignora muitas dades manipuladoras de magia, ou po-
O que a tecnologia pode fazer de-
restrições que permitem ao Mestre man- dem ter se encantado como um objeto
pende muito da natureza e do NT da
mágico vivo.
Em alguns contextos, pode não haver distinção fundamental entre poderes
A ideia de “psiquismo” é relativa-
“mágicos” e “espirituais” ou mesmo poderes “divinos”; os “magos”
mente moderna, mas nos últimos 50-60
trabalham comandando ou solicitando seres sobrenaturais. Da mesma forma,
anos, tornou-se o conceito mais usado
os deuses de um mundo podem ser espíritos excepcionalmente poderosos
para explicar superpoderes na ficção.
(certamente, algumas crenças fazem pouca distinção entre as duas categorias),
Psiquismo aparece em uma grande vari-
ou criaturas de grande poder mágico, muito além de qualquer mago humano,
edade de histórias: horror discreto
talvez, mas na verdade não sejam de natureza diferente. Da mesma forma, os
(como Carrie, de Stephen King), ficção
deuses, ou espíritos amigos, podem conceder a seus sacerdotes ou servos
científica com reviravoltas fantásticas
habilidades úteis, que podem de fato serem “magias”. Um mago pode ganhar (como as séries “Pliocene Exile” e
a capacidade de voar ou lançar relâmpagos depois de anos de estudo, “Galactic Milieu” de Julian May) e qua-
enquanto um padre pode ter o mesmo conhecimento e habilidade colocados drinhos de super-heróis.
em seu cérebro como recompensa por suas orações, mas eles ainda podem
A ideia essencial aqui é que uma
acabar empregando os mesmos métodos para explorar as leis do universo da
mente consciente – ou talvez qualquer
mesma maneira.
organismo biológico – possa afetar dire-
Obviamente, se os vários usuários avançados sabem ou não que estão tamente o universo físico. Ocasional-
manipulando as mesmas forças básicas é outra questão. Se houver uma mente, as teorias envolvem algum tipo
rivalidade entre “sacerdotes obsequiosos” e “bruxos ateus”, ambos podem de fonte de energia ou um processo físi-
ficar com raiva de quem aponta a verdade. Certamente, deuses com algum co que se encaixa na ciência aceita – por
orgulho se oporão a serem colocados na mesma categoria que meros exemplo, a telepatia pode ser explicada
conjuradores humanos. como o cérebro que gera ondas eletro-
Dar poderes aparentemente diferentes da mesma origem e natureza magnéticas de baixo poder – mas, prin-
fundamental tem várias vantagens práticas para o Mestre. Pode facilitar o cipalmente, as coisas vêm à consciência
gerenciamento de interações entre diferentes personagens avançados, por de alguma forma influenciando a reali-
exemplo. No entanto, também pode fazer com que o cenário pareça menos dade. Muitos ou todos os seres humanos
rico e complexo. podem ser psis em potencial, necessitan-
do apenas do treinamento ou conheci-
mentos adequados para desbloquear o
poder, ou o psiquismo pode ser uma
Em alguns contextos, “magia” e “psiquismo” usam as mesmas energias, mutação rara ou o resultado de um tra-
em um caso pelo estudo e disciplinas formais, no outro pelo talento e força de tamento de superciência. Algumas raças
vontade brutos. Se a mágica é simplesmente poder psíquico desbloqueado não-humanas de ficção são psis natural-
pela auto-hipnose, a maneira como os poderes mágicos são definidos para fins mente poderosas, como resultado da
de jogo deve refletir isso. evolução, dons divinos ou seus próprios
sistemas de ciência ou treinamento.
O “psi pseudomágico” pode ser interrompido ou anulado pelos poderes
antipsíquicos (-5%) e ter uma limitação menor de Acesso para refletir a
necessidade de realizar encantamentos breves, fazer pequenos gestos de
“conjuração” e ter “componentes de magia” à mão (-10%) para um
modificador de poder líquido de -15%. (Isso pressupõe um cenário de fantasia
genérica de baixa tecnologia em que a tecnologia psíquica não existe ou pelo A ideia de comandar espíritos prova-
menos não pode produzir contramedidas eficazes.) velmente representa o conceito mais
Por outro lado, se o psi pode alcançar quase qualquer coisa, mas a maioria antigo de magia. Os poderes espirituais
dos humanos precisa de muitos procedimentos e ferramentas complicadas são muito apropriados em algumas
para produzir efeitos restritos, talvez seja mais simples tratá-lo como magia. campanhas “míticas” ou “folclóricas”.
Psis podem até usarem o sistema padrão de magias do GURPS. (“Níveis de Eles podem ser inatos, o resultado de
mana” provavelmente não variariam muito nesse cenário, embora algumas um treinamento especial ou um presen-
áreas possam ser mais “amigáveis ao psi” do que outras.) O efeito prático te de um governante espiritual. Eles
mais importante é que “magia” e “psiquismo” sempre podem interagir geralmente diferem dos poderes divi-
nos, na medida em que o espírito não
diretamente, para detectar, anular e até ampliar um ao outro.
confere poder ao ser humano, mas deve
estar presente para realizar uma tarefa, e
Magia Cósmica no sentido de que a relação entre mor-
Da mesma forma, magia e psiquismo podem ser de natureza “cósmica”, tais e espíritos é mais igual do que a
manipulando diretamente a realidade – embora apenas os adeptos mais entre mortais e deuses – com maior pro-
poderosos compreendam sua verdadeira natureza e potencial. Magia e babilidade de envolver negociação que
poderes cósmicos podem interagir, e os magos podem dispensar a maior parte adoração. Ainda assim, a distinção entre
das restrições sobre seus poderes à medida que avançam na arte. sacerdotes (que lidam com deuses) e
xamãs (que lidam com espíritos) é con-
fusa.
Sintonia Transcendente: Os poderes da natureza ou da Controle da Realidade Digital: Algumas pessoas sabem
moralidade podem transcender até os deuses e conceder que todo o universo é uma simulação por computador – e
poderes a seres psicologicamente sintonizados com esses têm acesso à raiz ou pelo menos um conjunto de códigos
princípios cósmicos. Essa ideia se encaixa nos poderes para trapacear. Esse acesso pode conceder poderes Cós-
“Morais” ou “Natureza” (pág. 27) e funciona bem nos micos, embora o sistema possa ter restrições. Níveis mais
universos da fantasia com a metafísica panteísta. É menos altos de autorização concedem habilidades mais espetacu-
apropriado para cenários em que os fenômenos são expli- lares. Um “usuário comum” pode ter que obedecer às leis
cados pela lógica quase-científica ou personificados por da física, enquanto “superusuários” podem ser capazes
deuses. de voar ou criar várias “simulacros” de si mesmos.
Regressão Evolucionária: Um personagem pode obter a Comando Nanite: Em um mundo futuro onde tudo e
habilidade de acessar sua “herança evolutiva” por meio todos estão impregnados de “nanites” – robôs super-
de tratamentos bioquímicos de superciência ou métodos tecnológicos microscópicos, capazes de manipulação mo-
“psíquicos”. Isso implica um poder Biológico com muitas lecular de alta velocidade – alguém cujo código genético
habilidades físicas Ativadas e Desativadas à Vontade ou padrões neurais o autorizam a controlar os nanites
menores, como Pendulear, Garras ou Guelras (além de, poderia ter aparentemente poderes “mágicos”). Ele pode
opcionalmente, Memória Racial). O modificador de poder criar e destruir objetos (sujeito à disponibilidade de mate-
pode variar, dependendo exatamente de como a riais adequados e a restrições das leis da termodinâmica),
“regressão” funciona. Pode requerer medicamentos espe- ou comunicar e observar eventos a grandes distâncias
ciais ou meditação prolongada e induzir perda temporá- tocando na rede de comunicação de nanites.
ria de IQ ou desvantagens psicológicas.

O modificador de poder “Super” na


pág. 29 pode ser usado em ambientes
Na tradição consagrada dos quadrinhos,
onde “superpoderes” são uma classe o Mestre pode decidir que a tecnologia de
específica, tão distinta quanto “mágica”
ou “psiquismo”. Eles podem vir de uma ciências estranhas pode afetar
mutação em alguns cérebros humanos
(tornando-os conceitualmente semelhan- superpoderes. Isso é tipicamente da
tes a psiquismo), uma capacidade “quase
cósmica” de distorcer a própria realida- competência dos inventores e dos agentes
de, mudanças radicais no corpo humano
causadas por um vírus alienígena ou
das agências “negras”.
infusões de energia alienígena cósmica.
No entanto, nem todos os poderes
em um jogo de “super-heróis’ podem
usar esse modificador – especialmente se Mesmo se houver uma única fonte cador, como Efeito Incômodo (Solavan-
o cenário se assemelhar aos quadrinhos para todos os superpoderes, o modifica- co) e Incontrolável. Os poderes se tor-
tradicionais, que regularmente apresen- dor pode ser definido de maneira dife- nam impossíveis de controlar e desagra-
tam uma mistura de biológicos, chi, cós- rente. Os mutantes da Marvel Comics dáveis de usar, e os heróis podem até se
micos, divinos, elementais, mágicos, podem ser identificados por detectores tornar personagens trágicos.
natureza, psi e outros poderes, com um de mutantes. Existem dispositivos que Enquanto “superpoderes” podem
vasta gama de origens, todos chamados podem suprimir qualquer poder mutan- abranger uma ampla gama de efeitos, os
de superpoderes. Muitos personagens te, mas nenhum outro superpoder. O Mestres devem desencorajar os jogadores
“super” talvez nem tenham poderes no modificador do poder usado em tal ce- de darem aos supers uma variedade alea-
sentido deste livro, apresentando atribu- nário teria que incorporar uma limitação tória de tais habilidades. A maioria dos
tos sobre-humanos, habilidades secun- para refletir isso. Outra opção para um heróis e vilões dos quadrinhos tem um
dárias ou dispositivos de alta tecnologia. campanha de supers é incluir limitações foco e um tema claros para seus poderes.
mais severas e até perigosas no modifi-
Muitos PdJs GURPS são essencial- com cautela e criatividade. Cada par de poderes dessas campanhas geralmente
mente realistas. Até um espadachim pontos de experiência gastos com isso precisam de tempo extra e procedimen-
bárbaro ou um piloto espacial é simples- provavelmente fará uma diferença im- tos especiais para serem ativados, tor-
mente um ser humano – com habilida- portante. A ficção de gênero está cheia nando-os inúteis em combate – mas al-
des excepcionais, sim, mas nada muito desses personagens – jovens psis desco- guém que pode ver através das paredes,
diferente das coisas que qualquer um de brindo seus poderes, artistas marciais prever o futuro ou conversar com espíri-
nós pode aprender. em treinamento, guerreiros espaciais tos pode evitar muitas brigas ou garan-
Poderes tornam os personagens mui- aprendizes e assim por diante. Por outro tir que elas aconteçam apenas em condi-
to mais exóticos. Eles também têm con- lado, poderes impressionantes e colori- ções favoráveis.
sequências para o cenário e criação da dos tendem a ser caros, então muitos Poderes “reais” geralmente reque-
campanha. É fácil criar desafios para jogos orientados a poderes funcionam rem níveis iniciais de pelo menos 150-
PdJs humanos normais: um penhasco, melhor com totais iniciais substanciais. 250 pontos. Isso não produz super-
um PdM que se recusa a contar algum Nos jogos em que os PdJs começam heróis, mas permite que os PdJs sejam
segredo importante... No entanto, se um com 100 pontos ou menos, os poderes e aventureiros capazes, com uma varieda-
herói pode voar ou ler mentes, esses habilidades exóticas serão de baixo po- de de vantagens e perícias, e ainda ma-
problemas desaparecem rapidamente. A der ou limitados, especialmente se os nifestam um ou dois poderes. Os PdJs
maneira de lidar com isso pode ser res- PdJs forem competentes de outras ma- “com poderes” nesse nível ainda encon-
tringir os poderes disponíveis, ou pode neiras; 100 pontos (mais algumas des- tram humanos comuns do mesmo nível
surgir com diferentes desafios. vantagens) podem comprar poderes mo- – que são apenas durões, inteligentes e
Há várias considerações aqui, come- deradamente respeitáveis, mas isso não bons com armas – para serem parceiros
çando com perguntas a serem respondi- será muito útil se o personagem não úteis e oponentes perigosos. Os grupos
das antes que qualquer PdJ seja projetado. tiver esperança em tudo o mais. Uma dos PdJs podem muito bem consistir em
equipe bem equilibrada pode solucionar uma mistura de tipos – adeptos psíqui-
esse problema, se os jogadores estive- cos e seus guarda-costas guerreiros,
rem dispostos a jogar com PdJs altamen- monges meditativos que refinaram o
te especializados. controle do chi, irmãos que se concen-
Isso não significa que os poderes tram mais em artes marciais ou guerrei-
Quase toda campanha tem um nível sejam inúteis em jogos de pontos baixos, ros ciborgues e seus técnicos de apoio.
fixo de pontos iniciais para PdJs. O fato especialmente se forem raros no cenário. As campanhas focadas em poderes
de poderes especiais estarem disponí- Uma pessoa comum com a capacidade “reais” podem exigir várias centenas de
veis não significa que a campanha deve de voar, por mais lenta que seja, pode pontos – exatamente quantos dependem
ter um alto valor inicial. É possível exe- realizar muitas coisas. Alguém com ar- do estilo pretendido. Apenas 500 pontos
cutar campanhas poderosas e muito madura natural suficiente para impedir compram alguém que pode passar de
interessantes com o nível de pontos ini- balas de revólver e cortes de espadas maneira convincente como um super-
ciais definido deliberadamente baixo. pode sobreviver a incidentes que mata- herói de quadrinhos, mas que pode não
Um PdJ com uma força fraca, de curto riam mortais comuns, mesmo que ele ser capaz de imitar os feitos vistos nos
alcance ou pouco confiável deve usá-lo tenha cuidado com armas pesadas. Os quadrinhos (apropriado para histórias
sobre a diferença entre os mitos do hero-
ísmo e realidades mais severas). 750
pontos bem projetado provavelmente
pode derrotar qualquer número de opo-
Os poderes do PdJ geralmente não são “realistas”. Existem exceções – nentes humanos normais. Em todos os
robôs ou seres geneticamente modificados podem ter habilidades casos, muito depende do equilíbrio de
perfeitamente plausíveis em termos de ciência conhecida, como armamento defesas, pontos de vida e habilidades
embutido ou capacidade de voar –, mas a maioria das características cobertas regenerativas, e também de quão exóti-
por este livro é flagrantemente fantástica. cos são os poderes disponíveis, em com-
paração com a tecnologia mundana.
Mesmo assim, os poderes geralmente devem funcionar de maneira lógica e
estruturada. Magia e psiquismo não são realistas, mas isso não significa que Para PdJs que podem passar como
eles podem ignorar regras. Historicamente, muitas crenças sobre como a deuses, os níveis de ponto iniciais em
mágica funcionava eram cheias de lógica interna. As ideias sobre psiquismo quatro figuras são essenciais. Nesse ní-
derivam de pesquisas científicas sérias, embora em grande parte vel, no entanto, o Mestre precisa definir
malsucedidas. diretrizes muito fortes sobre como os
pontos devem ser gastos e quais PdJs
Por outro lado, um cenário pode exigir poderes subjetivos totalmente
devem ser capazes de realizar. Um indi-
imprevisíveis, arbitrários. Os Mestres podem administrar essas coisas da
víduo invulnerável que pode abater
maneira que entenderem, mas terão que fazer julgamentos arbitrários sobre o
exércitos humanos inteiros pode ser ca-
que funcionará. Eles também precisarão da confiança de seus jogadores.
paz de exigir adoração e pode ser criado
Jogadores que chegam aos RPGs esperando consistência e um senso de
com menos de mil pontos, mas se ele
“justiça” objetiva podem não ficar felizes se eles desaparecerem em momentos
não puder responder às orações ou via-
cruciais.
jar para os céus, ele não é convincente
no papel.
Limites de Desvantagens sam conhecer os limites de sua lógica acima de um certo nível, ou de algumas
interna. Pessoas com poderes podem habilidades em qualquer nível. Em um
As desvantagens dos personagens
mentir ou se iludir com seus poderes. jogo sobre jovens, não treinados, magos
têm um grande efeito no estilo de qual-
Um deus desonesto pode fornecer aos de “talento instintivo”, os PdJs podem
quer campanha. A diretriz de não mais
humanos poderes incomuns sob um ser capazes de apenas alguns efeitos não
que 50% dos níveis de pontos base se
nome falso, a fim de afastar os adorado- confiáveis e de curto alcance. Eles po-
mantém razoavelmente bem para PdJs
res de um rival. Um psi dotado natural- dem melhorar mais tarde, com prática,
na faixa de 100 a 300 pontos, mas fora
mente pode pensar que seus poderes estudo e bônus em pontos de persona-
dessa faixa, limites diferentes podem
são dons divinos ou tentações oferecidas gem, mas ir daqui para lá é o ponto do
muito bem ser apropriados.
por espíritos malignos. Esse é um tema jogo. Níveis limitados de ponto iniciais
Em um jogo com adolescentes de 50 comum nas histórias, com os mentirosos ajudam nisso, mas alguns jogadores
pontos, apenas descobrindo seus pode- sendo expostos a personagens organiza- podem tentar fazer malabarismos com
res não confiáveis enquanto caçados por dos aprendendo a verdade sobre si mes- desvantagens e limitações e distorcer o
forças sinistras, desvantagens obrigató- mos. projeto dos personagens para obter mais
rias ou lógicas – Estigma Social, baixa poderes iniciais do que se encaixa no
Riqueza, Inimigos, etc. – podem exceder conceito de jogo.
50% antes mesmo de os jogadores come-
çarem a individualizar seus persona-
gens. Por outro lado, se os PdJs são
construídos com 750 pontos, deixá-los Os Mestres podem restringir não
com -375 pontos em desvantagens pode apenas as origens do poder, mas tam-
deixá-los praticamente impossíveis de bém as habilidades exatas envolvidas. A vantagem Antecedente Incomum
jogar e certamente incapazes de seguir Se psiquismo é definido para represen- podem ser uma ferramenta útil para
pistas interessantes da trama. De fato, tar simplesmente uma sensibilidade aos permitir que os jogadores desenvolvam
para um jogo de super-heróis de quadri- padrões eletromagnéticos de baixa for- conceitos de personagens “possíveis,
nhos, o Mestre pode impor um limite de ça, então a leitura da mente e a PES são mas exóticos” sem desequilibrar o jogo.
desvantagem tão baixo quanto -50 a plausíveis, mas a telecinese ou o telepor- Os Mestres devem tentar evitar o uso
-100 pontos, garantindo que os heróis te são inadequados. excessivo disso; se todos os PdJs tiverem
não tenham problemas além da mentali- Em jogos focados em habilidades de um Antecedente Incomum, presumivel-
dade tradicional e de alguns inimigos. baixo poder, o Mestre pode exigir limita- mente seus poderes não são tão inco-
ções específicas. Por exemplo, os psis muns quanto se espera. Além disso, os
podem paralisar os oponentes ou mover custos em pontos dos poderes e habili-
pesos moderados com vários segundos dades do GURPS foram escolhidos para
de intensa concentração, mas em uma serem o mais justos e equilibrados inter-
luta inesperada, eles precisam recorrer namente possíveis; não deve ser neces-
A “metafísica” de um mundo de sário cobrar custos de Antecedente Inco-
ao punho e à arma como todos os outros.
jogo define quais origens os poderes dos mum apenas para impedir que alguém
PdJs iniciantes podem simplesmente
PdJs podem ter. É importante que os seja muito poderoso.
serem proibidos de comprar poderes
Mestres vetem PdJs que não se encai-
xam. Se o cenário é “agnóstico”, sem
deuses visivelmente presentes, ninguém
pode ter poderes divinos. Nesse caso, se
existem apenas alguns deuses ativos e
cada um fornece um conjunto conhecido
e restrito de poderes a seus servos, um
indivíduo que afirma ter comunhão com
alguma divindade anteriormente desco-
nhecida é um mentiroso, iludido ou
portador de revelações que abalariam o
mundo.
Da mesma forma, se a campanha é
sobre a descoberta de poderes psíquicos
em um mundo como o atual, a “mágica”
deve ser excluída. A presença de magia
destruirá o senso de coesão de ficção
científica do jogo.
Não há nada de errado com os cená-
rios nos quais os poderes derivam de
uma ampla variedade de fontes. No
entanto, também há muito a ser dito
sobre como trabalhar dentro de restri-
ções e explorar as implicações de siste-
mas bem definidos.
Nem todos no mundo do jogo preci-
Em vez disso, alguém com um Ante- tagens substanciais devido a um esforço Os Mestres devem se sentir à vonta-
cedente Incomum deve ter habilidades considerável. (Os exemplos podem in- de para variar esses custos, especial-
radicalmente incomuns, dando ao usuá- cluir teleporte de curto alcance que re- mente se os jogadores insistirem em
rio uma vantagem em virtude de sua quer uma hora de meditação por uso, tomar poderes que dificultam muito o
escassez. Eles devem ser capazes de ob- telepatia fraca e não confiável ou PES jogo do Mestre – embora, se o poder seja
ter alguma vantagem nas lutas (por em locais onde isso é considerado im- realmente um incômodo grave, é melhor
exemplo, porque podem soprar fogo em possível, ou mágica em um jogo de su- proibi-lo completamente. No entanto, o
um mundo onde combatentes de mãos per-heróis que se concentra fortemente estilo da campanha e o que os PdJs po-
vazias geralmente não podem atacar à nos poderes psíquicos.) Gastando 50% dem alcançar devem ser negociados
distância). A maioria das pessoas deixa- dos pontos iniciais é apropriado apenas entre os jogadores e Mestre, e negocia-
rá de tomar precauções simples e lógicas para poderes que dão reviravoltas no ção significa compromisso; um Mestre
contra elas. (Se um teleportador puder jogo que concedem uma vantagem con- pode optar por permitir que um jogador
entrar em qualquer sala que possa ver fiável “matadora”; interpretar o único receba Precognição, desde que ele leve a
na TV ao vivo, as pessoas poderão ter sacerdote com poderes de alguma divin- limitação Não Confiável e tenha um
cuidado onde permitirem câmeras – a dade poderosa pode merecer 50%. Antecedente Incomum de 100 pontos...
menos que o teleporte seja um mito). Se
os poderes não suportam o custo de An-
tecedente Incomum, outras pessoas de-
vem estar preparados para eles. Um
gatuno telecinético tem uma enorme
vantagem em uma campanha de Nos jogos, os PdJs geralmente começam com o mesmo valor de pontos,
“poderes secretos”; no caso em que a mas os PdMs podem variar enormemente. Enquanto os oponentes que
telecinese é uma notícia antiga, ele pode pretendem envolver PdJs em um combate físico individual geralmente
muito bem escolher outra carreira. variarão em torno do mesmo valor, alguns podem ser guerreiros mestres,
O problema está nos jogos em que a capazes de enfrentar toda a equipe de PdJ simultaneamente, enquanto outros
maioria ou todos os PdJs possuem pode- podem ser buchas de canhão fracotes ou simplesmente não-combatentes com
res novos e raros no mundo em geral. A um talento único que o enredo exige. Mesmo oponentes “mano a mano”
primeira onda de super-seres humanos podem ter valores de pontos bastante diferentes. Um especialista em combate
terá enormes vantagens – mas seus po- focado pode ser projetado para assumir um PdJ versátil com muitos pontos
deres não serão “incomuns” entre os gastos em habilidades não relacionadas ao combate e, portanto, ser uma luta
PdJs. Se os poderes forem verdadeira- dura, apesar de ser “mais fraco” em termos de pontos. Outro inimigo pode ter
mente universais no grupo, não vale a maiores habilidades pessoais para equilibrar alguns equipamentos que os
pena exigir um Antecedente Incomum, PdJs adquiriram. Jogos orientados a poderes amplificam ainda mais essa
o Mestre pode simplesmente diminuir o variação, especialmente se os personagens são especialmente vulneráveis ou
nível dos pontos iniciais. Mas se alguns resistentes a ataques específicos. Um poderoso vampiro pode ser derrubado
dos jogadores vão interpretar humanos por um padre idoso com Fé Verdadeira, um crucifixo e suprimento de água
normais, e se o resto do mundo não se benta, enquanto um mago não-mundano pode ser manobrado por um
adaptar à existência desses poderes mui- controlador mental fraco, mas inteligente, que sabe quais líderes e agentes da
to rapidamente, a vantagem especial lei devem dominar.
concedida pelos poderes justifica um Além disso, alguns poderes podem estar disponíveis apenas para os PdMs
Antecedente Incomum.
– ou talvez apenas para os PdJs, se o conceito da campanha for “os últimos
deuses” ou “as primeiras atualizações genéticas”. Os jogadores geralmente
Custo ficam infelizes se lhes dizem que os PdMs podem fazer coisas que os PdJs
O custo apropriado para um Antece- nunca podem realizar, mas isso pode ser inevitável se a campanha for
dente Incomum está intimamente ligado basicamente uma história de guerra, e os inimigos forem alienígenas
a outros detalhes da campanha e pode implacavelmente hostis com poderes biológicos específicos ou servos
ser proporcional aos níveis de pontos devotados do mal que receber poderes especiais “obscuros”. (Se os jogadores
iniciais. Um Antecedente Incomum de insistirem em jogar renegados do outro lado, os Mestres podem permitir isso
50 pontos para um determinado poder com um Antecedente Incomum.)
significaria que apenas um jogador real-
mente determinado o aceitaria em uma
campanha de 150 pontos; em um jogo de PdJs Espíritos
500 pontos, seria menos problemático. Em alguns jogos, os PdJs podem ser espíritos. Tais seres muitas vezes
Em geral, 10 pontos é apropriado, se incorporam e controlam algum aspecto do universo em escala local, tornando
o personagem meramente obtém benefí- os poderes Elementais (pág. 27) muito apropriados. A maioria terá
cios menores e ocasionais, possui uma metacaracterísticas Elemental ou Espiritual (pág. MB 262-263), ou mesmo as
combinação incomum de poderes co- duas. O Mestre pode definir modelos raciais para vários tipos de espíritos, ou,
muns, ou possui alguns níveis a mais do para um jogo mais selvagem, dar aos jogadores liberdade e um alto nível de
talento relacionado do que qualquer pontos iniciais, e ver o que eles criam.
outro. Um custo igual a 20-30% dos pon- Se os espíritos são suscetíveis de convocação ou controle, eles podem ter
tos iniciais do PdJ combina com um po- desvantagens, como Deveres (geralmente Involuntários) e Reprogramáveis.
der que é raro o suficiente para causar Suas naturezas sobrenaturais também podem lhes dar Aversão ou
surpresa, mas que é conhecido pela mai- Repugnância. Por outro lado, se eles constroem boas relações com xamãs ou
oria dos oponentes ou que concede van- invocadores, eles podem ter Aliados humanos úteis.
Lembre-se também de que nem to- breviver a um acerto com RD suficiente Vantagens Sobrenaturais
dos os “Antecedentes Incomuns” valem para interromper o dano ou muitos pon-
Abençoado (pág. MB 35) indica um
pontos. Se alguém adquire PES graças a tos de acerto para absorvê-lo. O último
relacionamento com uma divindade ou
10 anos de estudo em um mosteiro do pode ser mais seguro de várias manei-
poder superior, assim como os poderes
Himalaia, mas outros personagens ga- ras, dando resistência a todos os tipos
divinos. Espera-se que todos que rece-
nham o mesmo poder graças aos efeitos de danos e exigindo jogadas menos fre-
bem a ajuda do mesmo ser cooperem,
colaterais inesperados de um novo tipo quentes para sobreviver quando os pon-
enquanto aqueles que são apoiados por
de aspirina, isso não é uma vantagem tos de vida atuais se tornam negativos,
deuses hostis geralmente serão hostis
especial – a menos que os monges tam- mas os pontos de vida se desgastam
um ao outro. Pode-se esperar que perso-
bém ensinassem outras técnicas úteis, com golpes repetidos. Não sofrer danos
nagens abençoados que recebam visões
ou a droga teve outros efeitos negativos é sempre seguro. Um bom valor de HT é
deem orientação àqueles com poderes
em todos que a tomaram. inestimável para indivíduos que fre-
divinos mais ativos.
quentemente brigam; testes para perma-
Canalização (pág. MB 41) e Médium
necer consciente e vivo, e para resistir a
(pág. MB 69) pode permitir que alguém
venenos, drogas e afins, são assuntos de
se comunique com os mesmos espíritos
vida e morte.
que um personagem com poderes espi-
Personagens sem poderes com níveis
Enquanto o total de pontos de um rituais. Isso pode ser útil se, por exem-
normais de força humana geralmente
personagem define o quão poderoso ele plo, o poder espiritual for instável e fa-
têm dificuldade em combinar os níveis
é, em termos gerais, como esses pontos lhar devido a um teste de reação desfa-
de dano que podem ser infligidos por
são distribuídos também é imensamente vorável. O canalizador ou médium pode
PdJs super fortes, sem falar em um ini-
importante. O equilíbrio entre ataque, ser capaz de perguntar por que ele é infe-
migo com muitos pontos em Ataque
defesa e mobilidade precisa ser observa- liz. Da mesma forma, Empatia com Espí-
Inato. Jogadores de “normais talento-
do com muito cuidado. Dada a flexibili- ritos (pág. MB 57) pode permitir que o
sos” que se concentram na sutileza e
dade de um sistema de criação baseado usuário sinta os sentimentos do espírito.
habilidade, e não no poder bruto, ainda
em pontos, é muito fácil criar persona- Por opção do mestre, especialmente se
devem se certificar de que podem fazer
gens que podem destruir qualquer coisa houver alguma penalidade específica
algo em uma luta. Boas armas podem
em seu caminho, mas nunca atingem que reduza a chance de sucesso, o per-
ajudar, assim como táticas inteligentes,
um alvo em movimento e caem no mo- sonagem com poderes pode ser capaz
o uso inteligente de “tiros certeiros” em
mento em que são atingidos ou que de corrigir o problema e, em seguida,
locais atingidos e outros truques, mas
nunca conseguem chegar a uma batalha tentar uma jogada extra sem a penalida-
pode ser aconselhável dar aos PdJs cujo
a tempo de ajudar. de usual para tentativas repetidas.
conceito não exige poderes extravagan-
Os Mestres podem desejar definir Além disso, um canalizador ou mé-
tes algo sutil, mas eficaz. Um artista
um valor para o dano esperado de ata- dium pode ser capaz de entrar em con-
marcial pode ter poderes menores de
ques comuns de PdJs e PdMs importan- tato com espíritos que recentemente
chi que fornecem ST de Golpe. Como
tes, juntamente com diretrizes para ní- serviram alguém com poderes espiritu-
alternativa, o herói sutil pode deixar os
veis de perícias de combate, observações ais para perguntar-lhes sobre as tarefas
principais oponentes para seus colegas,
sobre como os PdJs devem se movimen- que executavam. Isso é estritamente
enquanto carrego o canhão, entra e sai
tar e assim por diante. Eles também po- opcional e pode não funcionar muito
das bases inimigas ou pilota veículos.
dem definir um limite superior rígido bem; os espíritos “servos” podem ser
para o dano causado por ataques, para obrigados a silenciar pelos poderes que
impedir que os jogadores invistam em os controlam, podem voar para planos
PdJs que resolvem todos os problemas, distantes assim que concluírem suas
atingindo com mais força do que qual- tarefas, ou podem simplesmente não se
quer um. Idealmente, os PdJs devem ser interessar por coisas que os mortais con-
capazes de resistir a pelo menos alguns Nem todas as habilidades especiais sideram importantes. (“Sim, iniciei um
danos de um ataque “médio da campa- são poderes. Embora um poder possa incêndio aqui a pedido de algum xamã.
nha” e sobreviver; “tanques” ou fornecer uma base lógica para talentos Não, eu não percebi como ele era ou o
“brutamontes” resistentes podem su- extraordinários, é perfeitamente possí- que eu queimei.”) O uso imaginativo
portar vários e continuar chegando, en- vel criar PdJs capazes que não tenham dessas habilidades pode ajudar a resol-
quanto tipos mais ágeis que dependem essas coisas. Mesmo que a maioria dos ver muitos mistérios e acrescenta para a
de evitar em vez de absorver danos, PdJs possa voar, lançar raios ou se pro- atmosfera de jogos com espíritos ativos;
ainda devem sofrer pelo menos um mo- teger com campos de força, um indiví- todas as relações com eles podem se
mento de azar e continuar respirando, duo “meramente” forte, rápido e inteli- tornar oportunidades de representação.
se não estiverem em pé . gente, talvez com algumas vantagens No entanto, isso dá aos Mestres mais
Os ataques são definidos principal- menores, como Garras ou Memória Ei- trabalho a fazer, pois cada espírito pode
mente pelo número de dados que eles dética, ou algum equipamento bem es- ter uma personalidade. Por simplicida-
fazem. Um teste médio causa 3,5 pontos colhido, pode sobreviver e se distinguir de, os Mestres podem reagir a qualquer
de dano por dado, mas os bons testes ou em sua companhia. Exemplos de qua- espírito e, em seguida, reproduzir o re-
ruins podem variar da média. Lembre- drinhos incluem Batman da DC Comics sultado ao máximo. Os espíritos geral-
se também de que ataques por perfura- ou Capitão América da Marvel. Às ve- mente são considerados caprichosos e
ção, corte e muito perfurante aumentam zes, também pode ser importante deter- levemente imprevisíveis... (Consulte
substancialmente o dano após a subtra- minar como os diferentes tipos de recur- também PdJs Espíritos, pág. 185.)
ção da RD. Os personagens podem so- sos de personagens interagem.
des poderes desses tipos podem ser for-
tes e claros, dando um bônus aos testes
para senti-los e interpretá-los. Quando
grandes forças estão soltas no mundo,
oráculos e videntes tendem a notar!
Investidura de Poder (pág. MB 67) po-
de funcionar como o talento para os
poderes divinos; consulte pág. 29.
Psicometria (pág. MB 81) geralmente
funciona detectando “energias residu-
ais” fracas. Objetos que estiveram em
contato com poderes mágicos, psíqui-
cos, morais ou cósmicos podem ter resí-
duos especialmente fortes, dando um
bônus ao teste. Um objeto tocado pelos
poderes do mal absoluto pode causar
uma Verificação de Pânico!
Indivíduos Redespertados (pág. MB
82) podem adquirir poderes ou talentos
sem treinamento. No entanto, se o poder
é essencialmente físico (se é de natureza
Dominação (pág. MB 55) muda a na- um mago reconheça um ser vivo imbuí-
biológica ou tecnológica ou envolve
tureza de uma vítima, o que pode ter do de poderosas forças mágicas (como
uma mutação no cérebro), lembrar que
todo tipo de consequências para seus fortes poderes inatos), e talvez até esten-
alguém tinha uma coisa dessas em um
poderes. Por exemplo, uma deusa da da a regra a outras categorias sobrenatu-
corpo anterior é pouco útil. Lembrar
vida pode considerar vampiros como rais, como poderes espirituais. Níveis de
uma vida passada como um adepto do
abominações. Qualquer pessoa a quem Aptidão Mágica também podem funcio-
chi pode ser um bom começo, mas o
ela conceda poderes divinos os perderá nar como o talento a ser usado com po-
personagem ainda pode ter que gastar
se ele estiver infectado com vampirismo. deres mágicos; consulte pág. 29.
tempo dominando as forças em seu no-
(Se ele pode forjar um novo relaciona- Resistência à Magia e Abafador de Ma- vo corpo. As pessoas Redespertadas
mento com um deus da morte e, assim, na (pág. MB 34) se opõem ou anulam também podem se lembrar de encontrar
obter novos poderes divinos, depende poderes mágicos. Essa é uma grande certos poderes em vidas passadas e se-
do mestre, mas trocar de lado deve ser parte da definição do modificador de rem capazes de lembrarem-se de contra-
um exercício complicado de interpreta- poder Mágico (pág. 27). medidas apropriadas.
ção de papéis.) Em alguns contextos, Ampliador de Mana (pág. MB 38) au-
essas transformações remodelam a es- Terror (pág. MB 94) pode estar ligado
menta o nível efetivo de mana local. Em ao uso de certos poderes, especialmente
sência espiritual da vítima, destruindo um mundo em que o nível natural nun-
muitos tipos de poderes inatos. O trau- poderes cósmicos ou morais, que geral-
ca cai abaixo de “baixo”, qualquer pes- mente são irritantes para um mero mor-
ma psicológico e as novas necessidades soa com isso e poderes com o modifica-
associadas a essa transformação podem tal testemunhar. “Somente após o uso
dor de poder Mágico raramente, se é do poder” pode ser uma limitação razo-
causar estragos na capacidade da vítima que alguma vez, será prejudicado por
de focar a concentração. Outros poderes ável aqui, com um valor dependendo de
variações no nível de mana. Os Mestres quão fácil e frequentemente o poder
podem sobreviver, no entanto. Os vam- podem decidir que o modificador de
piros são frequentemente descritos co- pode ser usado.
poder Mágico (pág. 27) vale apenas -5%
mo magos talentosos, presumivelmente Fé Verdadeira (pág. MB 60) geralmen-
se combinado com esta vantagem.
significando que poderes mágicos po- te é associada a divindades benevolen-
Elo Mental (pág. MB 57) garante su- tes e pode fornecer proteção contra po-
dem sobreviver à transição para os mor-
cessos automáticos para os usos de Di- deres demoníacos, espíritos malévolos e
tos-vivos.
apsiquia e Leitura da Mente entre perso- poderes baseados diretamente no mal
Personagens Iluminados (pág. MB 64) nagens conectados. O Mestre pode es-
têm uma visão direta da natureza do sobrenatural. Por opção do mestre, po-
tender isso a outros poderes basicamente deres divinos e morais malignos e qual-
universo. Isso pode permitir que eles telepáticos, como Ilusão com a amplia-
identifiquem outros indivíduos com quer efeito de poder de espírito baseado
ção Mental (pág. 95). Esse sucesso auto- na convocação de espíritos “ilegais”
poderes cósmicos, morais, possivelmen- mático pode ser limitado a poderes psí-
te até divinos ou espirituais, ou reconhe- podem ser excluídos da zona de um
quicos, mas também é concebível que, metro em torno de alguém que afirma a
çam esses poderes em ação. Eles certa- por exemplo, um deus possa fornecer a
mente podem reconhecer espíritos asso- Fé Verdadeira. Isso pode parecer um
seus sacerdotes a capacidade de se co- grande bônus para qualquer pessoa com
ciados a facções conspiratórias Ilumina- municar mentalmente, dando a eles Elo
das, que devem se estender ao reconhe- a vantagem, mas eles têm limites pró-
Mental e poderes “telepáticos” divinos. prios. Também pode parecer uma restri-
cimento de quando são convocados
Oráculo (pág. MB 74) e Precognição ção significativa para esses poderes, mas
usando poderes.
(pág. MB 80) implicam sensibilidade às a Fé Verdadeira geralmente é rara o su-
Aptidão Mágica (pág. MB 40) confere forças cósmicas, divinas ou espirituais. ficiente para que não valha a pena au-
sensibilidade às forças mágicas. Os Mes- Presságios e lampejos precognitivos mentar o tamanho da limitação de po-
tres podem opcionalmente permitir que relacionados a personagens com gran- der.
Em algumas situações, a lei pura, o res menores. A maioria está associada Módulo Básico e o GURPS Magia.) Se
caos ou até o mal podem inspirar a Fé aos tipos de artistas marciais cinemato- um cenário de jogo incluir poderes e
Verdadeira, protegendo contra manifes- gráficos que são Treinados por um Mes- magias, eles fornecem duas maneiras
tações de princípios opostos. tre, e de fato um personagem pode mui- diferentes de obter efeitos exóticos que
to bem ter habilidades cinematográficas podem parecer semelhantes.
Vantagens Exóticas e poderes chi. De fato, em algumas cam- Magia e poderes mágicos interagem
panhas, Treinado por um Mestre pode de várias maneiras. Se uma magia que
Detectar (pág. MB 53) pode ser usada
ser um pré-requisito para os poderes normalmente é resistida por outra ma-
para detectar uma fonte de poder espe-
chi. Mas as perícias por si só podem gia interage com um poder mágico que
cífica ou possivelmente um foco de po-
realizar muitas coisas, e muitas vezes normalmente não exige que um teste
der. A frequência de ocorrência de uma
com menos complicações! funcione, ele é resistido por um teste
determinada fonte ou foco depende do
cenário. Como orientação, os poderes Se perícias cinematográficas e pode- contra o melhor do IQ ou da Vontade
cósmicos são geralmente raros (exceto res chi coexistem em uma campanha, do usuário, além de qualquer Talento
nos jogos míticos “deuses andam pela lembre-se de que elas explicitamente têm aplicável ao poder mágico. Por exemplo,
terra”), qualquer coisa que exija um An- a mesma base. Alguém que possa sentir se um conjurador de magias conjura
tecedente Incomum é provavelmente a manipulação do chi em uso (“Esse é o Anular Magia em alguém usando Voo
raro ou ocasional, e pouquíssimos pode- mais forte!”) notará perícias cinemato- mágico, e o voador tem IQ 12, Vontade
res são muito comuns. gráficas, e algo que atrapalhe o chi de um 10 e três níveis de Talento de poder má-
personagem também as reduzirá ou anu- gico, ele joga contra 12 + 3 = 15 para
Mente Digital (pág. MB 69) concede
lará, talvez impondo a mesma penalida- manter o poder funcionando.
imunidade a poderes e magias
de nas jogadas de perícias cinematográfi- Magias de Reconhecimento podem
“telepáticas” que afetam as mentes vi-
cas e em qualquer teste que seja benéfico ser usadas para detectar poderes mági-
vas. Qualquer poder psíquico ou mági-
do Talento do poder chi. cos, assim como magias e objetos. Detec-
co que afete a mente ou as percepções
pode ser adequado. Da mesma forma, os Mestres podem ção de Magia pode determinar que al-
declarar que as perícias Deslumbrar são gum tipo de poder mágico esteja atual-
Falar com Animais e Falar com Plantas
na verdade manifestações de baixo nível mente operando em ou através de um
(pág. MB 60) pode conceder a capacida-
de poder mágico ou psíquico. No pri- objeto (“esse anel é mágico”). Identificar
de de se comunicar com seres que pos-
meiro caso, eles podem não funcionar Magia pode determinar quais poderes
suem “poderes animais” ou “poderes
em uma área sem mana, Resistência à foram usados no alvo ou nos últimos
vegetais” respectivamente, especialmen-
Magia pode ser adicionada aos testes de cinco segundos (“ele está usando um
te se forem visivelmente não humanos.
Vontade para resistir a eles, e os efeitos poder”). Analisar Magia pode dizer
podem ser dissipados como mágica quais poderes mágicos estão operando
Perícias Cinematográficas (talvez com uma penalidade no teste, no alvo (“ele foi afetado por um po-
Em geral, perícias ou técnicas são devido à sutileza do efeito ). Neste últi- der”). As duas últimas magias dirão ao
consideradas “cinematográficas” se tive- mo caso, a vantagem de Estática Psíqui- conjurador “há magia aqui, mas é um
rem sido Treinado Por um Mestre ou ca e as defesas tecnológicas anti-psi po- poder inato, não uma mágica” e forne-
Mestre de Armas como pré-requisito ou, dem bloqueá-las. Em ambos os casos, cerão uma boa ideia do que o poder faz
no caso de técnicas, se estiverem relacio- um Escudo Mental também se defende- – “permite que ele voe interagindo com
nadas a uma opção de combate especifi- ria contra elas. o ar” ou “ele trabalha na mente do alvo,
camente cinematográfica (como Ataque provavelmente para extrair informa-
de Arma Dupla com armas corpo a cor-
po). Outros podem ser sinalizados como
Magia ções, em vez de enviar mensagens ou
controle”. Magias adicionais no GURPS
Embora alguns dos poderes discuti-
cinematográficos caso a caso; Deslum- Magia operam de maneira semelhante
dos neste livro sejam mágicos, a magia
brar (pág. MB 194) pode se qualificar, em relação aos poderes.
padrão do GURPS funciona fora das
pois produz efeitos quase sobrenaturais. Das magias da escola Meta-Magias,
regras dos poderes, usando a vantagem
As habilidades cinematográficas Contramágica só funciona contra pode-
Aptidão Mágica e magias adquiridas
permitem que os PdJs realizem feitos como perícias (Consulte o Capítulo 5 do res se o conjurador possuir exatamente
sobre-humanos comparáveis aos pode- a mesma habilidade (a decisão do Mes-
tre sobre se uma versão muito mais fra-
ca ou mais forte, ou uma com amplia-
ções ou limitações ligeiramente diferen-
tes, é a mesma habilidade), mas Anular
Mágica pode anular todos os tipos de
habilidades. GURPS Magia fornece
Os Mestres podem permitir que o Talento de poder chi atue como um muitas magias que expandem esta esco-
Talento para perícias cinematográficas que envolvem manipulação de chi. No la e que podem interagir com poderes.
entanto, a maioria delas são perícias de combate, que normalmente não devem Resguardar, Resguardar Área e Ocultar
se beneficiar dos talentos, portanto, isso não é recomendado. Se os Mestres Informação protegem contra as magias
decidirem permitir de qualquer maneira, o custo do Talento deve ser Clarissenciência; Suspender Magia, Pro-
aumentado para 10 ou 15 pontos/nível. Isto concederia um bônus de reação teção, Refletir e Proteção Total pode
de adeptos de artes marciais e afins; essas pessoas se reconhecem e se opor-se ao uso de outra habilidade da
respeitam! Da mesma forma, se a perícia Deslumbrar é realmente uma forma habilidade que o conjurador possui; e
de magia ou psiquismo, Aptidão Mágica ou um Talento de poder apropriado assim por diante. Magia Penetrante po-
pode dar um bônus aos testes de perícias. de ser usada para dar ao poder de ata-
que mágico um divisor de armadura.
As magias também podem interagir mentes, eles começarão a pensar em secreta” do super-herói dos quadrinhos
com outros tipos de poderes, embora como são as pessoas por trás desses po- ou mistérios sombrios associados ao
apenas poderes com uma limitação inata deres espinhosos. Os Mestres devem treinamento mágico. Geralmente é fácil
que os torne suscetíveis a tais contrame- evitar o tipo de mentalidade antagônica configurar uma situação em que o uso
didas possam ser anulados, protegidos, que os faz procurar maneiras de preju- de poderes ameaçaria o Segredo de um
etc., como é óbvio. Em vez disso, magias dicar os PdJs; jogadores que se deram ao PdJ... ou em que os poderes são comple-
específicas podem se opor a poderes de trabalho de criar poderes devem ter a tamente irrelevantes para um problema
maneiras específicas. Por exemplo, Pen- chance de usá-los. associado ao Segredo. Muitos super-
tagrama (do GURPS Magia) pode impe-
dir que os poderes espirituais o atraves-
sem (faça uma Disputa Rápida entre a
perícia Pentagrama e o IQ do persona-
gem + Talento, ou use os atributos rele-
vantes do espírito normalmente, se fo-
rem conhecidos). Essa é uma pequena
limitação para os poderes espirituais,
pois Pentagrama é bastante rara e não
pode ser usada com muita eficácia em
combate, e portanto não afeta o modifi-
cador de poder do Espírito. Perceber
Espírito pode ser usada para detectar as
entidades invocadas pelos poderes espi-
rituais; Desviar Energia pode ser usada
para aparar bolas de fogo, raios, etc.,
criados por todos os tipos de poderes;
Imunidade ao Frio pode proteger contra
poderes elementais do frio; e assim por
diante.
Auras: A magia Aura (e possivelmen-
te alguns poderes e dispositivos simila-
res) detecta se alguém tem Aptidão Má-
gica e outros fatos sobrenaturais. Pessoas
com poderes mágicos provavelmente
têm auras semelhantes a um mago. O
Mestre pode sugerir que eles pareçam
um pouco diferentes e deem dicas sobre
a natureza de quaisquer poderes possuí-
dos. A aura de qualquer pessoa com Ainda assim, vale lembrar-lhes oca- heróis têm vidas privadas complicadas,
outros poderes sobrenaturais pode pare- sionalmente que seus poderes não po- e enquanto um supervilão geralmente
cer distinta – os poderes espirituais ou dem fazer tudo e que o PdJ tem outras pode ser alvejado com um megazap de
elementais quase certamente colorem a preocupações. Se um poder tiver limita- energia cósmica, usar esse mesmo poder
aura de uma pessoa (poderes mágicos de ções internas que significam que pode em um rival romântico ou em uma irmã
fogo podem dar uma aura corada e tre- ser anulado, use-as quando for lógico mais nova irritante dificilmente é heroi-
meluzente; poderes de fogo elementais fazê-lo. Oponentes inteligentes e compe- co. Os Códigos de Honra e outras carac-
podem fazer a aura brilhar ferozmente) e tentes podem muito bem analisar os terísticas psicológicas idealistas também
a de alguém com poderes morais podem PdJs e criar contramedidas. Também podem criar complicações úteis; veja
ser muito impressionantes. Qualquer ser deve haver situações nas quais o uso do abaixo para mais informações.
com poderes cósmicos provavelmente poder é indelicado ou socialmente peri-
terá uma aura surpreendente. goso. Arremessar efeitos mágicos ao Mentores
visitar a corte real pode ser ilegal, é pro- Em muitas histórias, o treinamento
vável que deixe os guardas intensamen- necessário para adquirir ou controlar
te nervosos e pode classificá-lo como um poderes dá aos protagonistas sua perso-
fanfarrão desastroso aos olhos de corte- nalidade e motivação. As fontes clássi-
sãos sofisticados. cas de treinamento incluem:
 Mosteiros de filmes de artes marci-
Os jogos de interpretação de papéis Desvantagens ais.
devem ser sobre personagens, não apenas O sistema de desvantagens do  Feiticeiros que empregam aprendi-
mover uma peça e lutar com outras pe- GURPS é uma ferramenta inestimável zes.
ças. Para alguns jogadores, isso pode ser para lembrar os jogadores de que os
 Professores idealistas maduros que
apenas uma questão de tempo. Após PdJs existem além de seus poderes. Mui-
atuam como mentores de super-heróis
algumas sessões voando pelo cenário, tos personagens com poderes têm gran-
mutantes adolescentes (ou tartarugas
lançando explosões de fogo e turvando des Segredos, sejam eles a “identidade
ninjas).
Uma campanha pode ser construída
em torno de uma escola, que fornece
uma estrutura e, provavelmente, um
Dever e Patrono para cada PdJ, com o Uma maneira de os escritores impedirem que os personagens com poderes
custo de limitar um pouco as coisas. lidem com todos os problemas com mais de uma demonstração de poder é
Como alternativa, todos eles podem fazê-los aparentemente esquecer algumas de suas habilidades. Todo fã de
terem sido treinados na mesma institui- longa data pode contar histórias de super-heróis ou bruxos de fantasia
ção no passado, tornando-a simples- lutando com um problema que eles poderiam deixar de lado com um truque
mente um pouco de plano de fundo que demonstraram apenas alguns episódios antes.
compartilhado e talvez uma fonte útil
No entanto, não é algo que realmente funcione nos jogos. Os jogadores são
de Contatos e ganchos ocasionais da
trama; ou podem estar em desacordo famosos por espremer cada gota das habilidades dos PdJs. Alguns jogadores
com a velha escola, tornando-a uma podem ser surpreendentemente esquecidos, ineficientes ou densos de tempos
fonte de inimigos formidáveis com pro- em tempos, mas esses lapsos raramente são planejados para tornar o enredo
fundo conhecimento das habilidades mais divertido.
dos PdJs; ou pode ter sido destruída e os Por outro lado, os personagens fictícios raramente são tão propensos a
mentores dos PdJs mortos, dando ao falhas quanto os heróis de RPG. Eles nem sempre vencem, mas raramente
grupo um grande inimigo e muita moti- falham de maneira trivial. Sofrem catástrofes coloridas em momentos
vação para lutar. Os alunos podem ter divertidos ou julgam mal as situações de maneira dramática. Um herói furtivo
um Senso do Dever para com seus men- raramente “falha no teste” para passar por um guarda comum... embora se
tores, ou um Dever para com uma esco- algum vilão esteja checando o perímetro naquele momento, isso é outra
la que define isso como o preço da ad- questão.
missão – ou eles podem se rebelar, de-
Os jogadores geralmente consideram baixas perícias ou testes de ativação
senvolvendo Obsessões para se prova-
de poder como “não dramáticos” e preferem poderes totalmente confiáveis.
rem independentemente ou apenas ado-
tando atitudes diretamente opostas aos Talvez seja melhor considerar as habilidades não confiáveis como opções
ideais de uma escola. “apenas para emergências”, para ser “esquecido” em outros momentos. Se o
jogo usar a regra opcional para Influenciando os Testes de Habilidades (pág. MB
Os professores geralmente exigem
Pacifismo, um Código de Honra ou Fa- 347 – altamente apropriado para campanhas cinematográficas), os jogadores
natismo de todos os alunos e podem até poderão garantir que essas habilidades funcionem de qualquer maneira,
afirmar que certos poderes são impossí- desde que não as usem com muita frequência. A regra para Usando Habilidades
veis de obter de outra forma – o que na Pré-Definição (pág. 173) fornece outra maneira de permitir que os heróis
pode ser verdade, se o modificador de façam truques ocasionais que eles “esquecem” em outros momentos.
poder incluir as desvantagens necessá-
rias. No entanto, muitas histórias envol-
vem ex-alunos renegados ou aprendizes
fracassados que, no entanto, mantêm seu conceito de personagem é construí- pode acontecer é um pouco de barulho e
quantidades perigosas de treinamento, e do mais em torno de fatores físicos do progresso lento. Com mais frequência,
isso pode fazer Inimigos fascinantes – que psicológicos ou porque veem os um ou dois jogadores acabam sendo
“reflexos sombrios” de estudantes leais. problemas psicológicos como uma res- “holofotes”, ocupando todo o tempo do
Por outro lado, os heróis podem ter trição irritante à capacidade de fazer o mestre. A solução é pedir a esses joga-
abandonado seus ensinamentos corrup- que eles gostam. O último é bom, desde dores que se acalmem e permitam que
tos, e os “leais” podem ser as reflexões que, no entanto, eles estejam interessa- outras pessoas façam alguma coisa, en-
sombrias. dos em desenvolver algum tipo de per- quanto organizam deliberadamente
Pode ser possível para um renegado sonalidade, mas se o seu único interesse eventos para dar a outros PdJs a chance
reter seus poderes, apesar das limitações no PdJ for sua capacidade de explodir, de brilhar, mas os Mestres devem pro-
necessárias que devem impedir isso. um Mestre que deseja incluir mais suti- curar descrições de personagens nas
Uma escola ou professor rival pode aju- leza no jogo pode achar isso muito difí- quais a personalidade parece receber
dá-lo a adaptar seu conhecimento. Um cil de gostar de jogar com eles. muito mais ênfase do que poderes.
deus inimigo pode substituir os poderes Ter parte de um grupo de PdJs como
divinos por algo semelhante que possa personalidades “em branco” pode ser
usar os mesmos talentos. Um renegado bom. Pode até ser um alívio, se outros
jogadores estiverem interpretando ao Outros fatores em um jogo podem
realmente determinado pode simples-
ponto de excesso. Os PdJs menos melo- impedir que os PdJs usem seus poderes
mente aplicar esperteza ou pura força
dramáticos podem se destacar dos ou- para lidar com todas as situações.
de vontade. Os “leais” ainda podem
manter uma vantagem, graças ao uso do tros e se desenvolver como indivíduos à
poder “imaculado”, mas essa vantagem medida que a campanha avança. Mas se Honra
pode parecer bastante teórica, e de- o grupo inteiro parecer insosso e desmo- Conceitos de honra ou propriedade,
monstrar sua importância pode envol- tivado, o Mestre terá que trabalhar ar- geralmente descritos em termos de des-
ver algumas longas e difíceis lutas. duamente para executar tramas mais vantagens de personagens, são uma
sutis do que um curso de assalto glorifi- restrição extremamente poderosa para
cado, e pode ter que lançar um ou dois heróis fictícios e lendários. Cavaleiros
Folhas em Branco vs. PdMs melodramáticos para fornecer de fantasia medieval tendem a ter Códi-
Patifes em Destaque algum interesse e provocar reações. go de Honra (Cavalaria), super-heróis
Nem todos os personagens com po- Jogadores dedicados demais a perso- dos quadrinhos tradicionalmente têm
deres sentem a necessidade de treina- nagens voltados para a personalidade Pacifismo (Incapaz de Matar), e um in-
mento, e alguns jogadores selecionam podem ser um problema tão grande divíduo que vê seu poder como um pre-
desvantagens que não significam muito quanto “folhas em branco”. Se todo o sente dos deuses pode ter Doutrinas
em termos de personalidade, porque grupo se esforçar demais, o pior que Religiosas.
Tais limitações completam um PdJ e portanto, não pode esperar ser tratado se eles se envolverem com o estilo da
impedem que ele resolva todos os pro- como um herói. Não ser levado a sério campanha e adquirirem uma noção do
blemas da mesma maneira. Quando a pode parecer meramente irritante a que é e não é aceito e respeitado, muitos
questão é se é certo lutar, se alguém luta princípio, e alguns jogadores podem modificarão seu comportamento de
com espada, rifle ou raio místico é pou- sentir um sentimento de incompreensão acordo.
co relevante. Não há razão óbvia para da angústia solitária, mas isso deve aca-
que personagens com poderes vivam de bar sendo frustrante e desconfortável. Reputação
acordo com códigos mais fortes do que Heróis reconhecidos buscam cooperação
A reputação está ligada à honra e ao
os mortais normais – exceto, talvez, que (de agentes da lei, de outros heróis ou
estilo pessoal; ser conhecido como de-
a descoberta de que alguém tem pode- do público em geral) em situações em
sonroso ou sem graça é certamente uma
res possa fazer alguém refletir sobre seu que pessoas menos impressionantes
base válida para uma Reputação negati-
lugar no mundo – mas poderes e códi- recebem menos.
va. “Desonroso” geralmente implica
gos de honra tendem a se unir na ficção. De qualquer forma, jogadores inte- uma penalidade de reação com a maio-
É a honra ou o idealismo, não os pode- ressados em jogar em um gênero especí- ria ou todos os membros de uma socie-
res, que tornam um herói admirável. fico, sejam filmes de ação de Hong dade, enquanto “sem graça” só pode
Kong, super-heróis clássicos ou épicos causar problemas aos devotos de um
Estilo Pessoal celtas, geralmente querem interpretar ideal particular de heroísmo – embora
Qualquer um pode lutar contra um “herói adequado”, como visto no isso signifique todo mundo, em algu-
monstros, cometer crimes ou procurar material original. Mesmo se eles querem mas sociedades! Reputações negativas
tesouros – mas se você não se sente bem jogar com anti-heróis cheios de angústia podem ser adquiridas em jogo, se um
em fazê-lo, qual é a satisfação? Ser bom e incompreendidos, há uma diferença PdJ se comportar mal o suficiente na
em tais coisas é importante porque per- entre isso e meros bandidos. frente de pessoas suficientes.
mite a variação – ninguém precisa pro- A mera sugestão de que eles estão Em resumo, os PdJs precisam lidar
curar o ideal chato em todas as situa- sendo “babacas” pode levá-los a mudar. com as ramificações de suas ações. Isso
ções. Os Mestres não devem assumir que pode variar de aparência suja, preços
Um estilo pode assumir a forma de sempre funcionará; os jogadores tendem altos e acomodações precárias em uma
Compulsão, Excesso de Confiança ou a gostar de seus PdJs tanto vivos quanto vila onde são considerados agressores,
Marca Registrada, mas se é um recurso legais, e se o mestre parecer tornar a por não receber emprego de nobres que
importante do cenário como um todo, frieza muito perigosa, alguns escolherão pensam que são incompetentes, até se-
os Mestres podem aplicá-los de manei- a sobrevivência ao invés do estilo. Além rem classificados como inimigos do rei-
ras sutis. Espera-se que os heróis sejam disso, alguns podem ter apenas um inte- no e proibidos. Todas as consequências
generosos com os pobres, aceitem desa- resse marginal no gênero; nesse caso, a embutidas em um teste de reação ruim
fios amigáveis dos guerreiros visitantes, ideia de que a maioria dos heróis se podem e, eventualmente irão, atingem
se vangloriam de cores vibrantes em comporta de uma maneira medíocre em PdJs que adquirem uma penalidade
volta da fogueira ou saiam com estrelas particular ganhará um encolher de om- grande o suficiente – e as coisas acabam
da mídia. Alguém que falha em agir, bros e um murmúrio de “tolos”. Porém, indo além disso.
Uma reputação muito ruim chegará
aos ouvidos de pessoas com poder soci-
al e legal. Desde os governadores da
cidade da Idade do Bronze que ouvem
que os PdJs blasfemaram contra os deu-
ses e, portanto, ordenam que a guarda
os expulse da cidade, aos editores de
jornais modernos que realizam campa-
nhas virulentas anti-super-heróis que
influenciam políticos, um nome ruim
pode influenciar todos os tipos de figu-
ras que nunca conseguem ouvir as his-
tórias dos PdJ ou entenderem sua apa-
rência, carisma ou perícias sociais.
Isso pode ser “autoritário” e deve ser
usado com moderação ou pelo menos
gradualmente. Uma má reputação leva
tempo para se acumular. Não é a mes-
ma coisa que um acontecimento ruim,
inconveniente por alguns dias e esqueci-
do em um mês; pelo contrário, é um
acúmulo de muitos desses acontecimen-
tos.
Supervisão
Alguns personagens podem ser sis-
tematicamente observados por grupos e
Se as convenções de um gênero colidirem com o comportamento racional e
facções preocupados com o que podem
sensato do PdJ, os Mestres podem oferecer algum tipo de benefício no jogo
fazer com seus poderes (as agências
para “jogar junto”. Por exemplo, eles poderiam distribuir “pontos da
governamentais terão muitos motivos
aventura” em troca de um comportamento apropriado ou quando os
para se preocupar), diretamente envol-
jogadores aceitassem uma reviravolta na trama típica de gênero sem muito
vidos em suas histórias pessoais
protesto. Por outro lado, os Mestres poderiam atracar os jogadores em alguns
(sacerdotes com poderes divinos geral-
pontos da trama quando eles agirem descaradamente de uma maneira não
mente servem a deuses ativos), ou ape-
típica para o gênero.
nas curiosos (como com qualquer um
Os pontos de trama podem ser usados para “comprar” benefícios únicos,
que atraia interesse intenso da impren-
como uma única rerrolagem ou para evitar gastar Fadiga ou Pontos de Vida.
sa). Esse tipo de coisa pode ser repre-
sentada nas fichas de personagem por Essa opção é semelhante às diretrizes do Módulo Básico para atribuição de
uma desvantagem Inimigo (Observa- bônus de pontos de personagem por boa interpretação, combinada com a
dor) ou Dever, mas qualquer pessoa ob- regra opcional, Influenciando os Testes de Habilidades, na pág. MB 347 e Mestres
servada usando poderes (ou fazendo certamente podem usar essas regras.
muitas outras coisas típicas de PdJ) po-
de chamar algum tipo de atenção, espe- res, superseres sancionados pelo Estado, que monitora super-heróis pode querer
cialmente se adquirir uma Reputação. crime organizado ou conspirações po- conhecer suas identidades reais, pode
Isso geralmente não deve ser intrusivo tentes que podem (pelo menos) causar estar menos preocupada com a proteção
ou excessivamente irritante, a menos problemas aos PdJs. da vida humana e pode até usá-los para
que provenha de uma desvantagem O comportamento que agrada a um missões moralmente ambíguas. Uma
específica ou os PdJs façam algo excessi- grupo supervisor pode não ser o que é divindade que fica de olho em sua des-
vamente dramático ou imprudente, mas considerado “nobre” ou “heroico” no cendência de semideuses pode ter con-
pode ser o suficiente para lembrar aos cenário. Em alguns casos, os observado- flitos com outros deuses, para que as
jogadores mais sábios que ações podem res podem até tentar afastar os PdJs des- lealdades da família do semideus coli-
ter sérias consequências. Na maioria dos ses ideais. Uma agência governamental dam com seu senso de piedade geral.
mundos dos jogos, há policiais, milita-

Obviamente, aventuras para PdJs terão responsabilidades sacerdotais,


com poderes precisam permitir o que como guardar templos ou pregar.
esses poderes podem fazer. Às vezes é Tramas mais amplas podem envol-
mais difícil do que parece; um lampejo ver a natureza dos poderes no cenário.
de ingenuidade de um único jogador Se os poderes puderem derrotar cer-
Os super-heróis podem estar investigan-
pode causar um curto-circuito em todo tos problemas com facilidade trivial, os
do a origem comum de todos os super-
cenário. PdJs com poderes devem enfrentar mai-
poderes ou se opondo a um supervilão
ores desafios – ou pelo menos diferen-
que usa tecnologia perigosa para trans-
tes. Esses desafios nem sempre devem
formar humanos comuns em superes-
tornar esses poderes irrelevantes. Em
cravos. Às vezes, os dois lados de um
vez disso, eles devem ser difíceis, mes-
grande conflito exercem um poder dife-
mo com esses poderes, e alguns inciden-
rente, e possuir um poder obriga um ser
Nas campanhas “com poderes”, os tes devem exigir algo mais.
a participar da guerra; bem moral ver-
cenários podem ser sobre os poderes. As No mais simples, isso significa que
sus mal moral é um exemplo óbvio.
origens dos poderes podem ser centrais os heróis devem lutar contra inimigos
para a trama. Se os poderes psíquicos Os poderes divinos e espirituais têm
de poder aproximadamente igual. Tam-
puderem ser concedidos por um medi- todo o enredo de campanhas anexadas,
bém pode significar que um herói deve
camento de superciência, qualquer pes- pois vêm de seres poderosos que ten-
ser detetive para rastrear um inimigo
soa pesquisando esse produto químico dem a ter rivalidades pessoais, fortes
antes de combatê-lo, ou um guerreiro
talvez precise ser investigada, observa- códigos morais e objetivos de longo pra-
mítico que precisa construir um templo
da ou guardada. Um matador de mons- zo. Em alguns casos, eles simplesmente
para seu deus da noite para o dia deve
tros com poderes espirituais pode achar dão instruções aos seus servos, mas po-
consultar arquitetos e teólogos para cri-
que os seres que o capacitaram estão se de ser mais interessante se os deuses
ar um projeto apropriado. Podem surgir
interessando por sua carreira. patronos adotarem uma abordagem um
problemas quando o poder de um PdJ
tanto “sem controle”, ou se não conse-
Os poderes também podem ter efei- está temporariamente indisponível, for-
guirem falar diretamente com os mor-
tos colaterais sociais. Se os PdJs estão çando-o a escolher entre esperar para
tais com muita frequência. Os PdJs terão
entre a primeira geração a possuir uma agir ou agir sem o poder.
que trabalhar para determinar seus de-
mutação telepática, suas próprias famí- Criar desafios adequados é muito
sejos ou lidar com espíritos intermediá-
lias podem ficar nervosas com eles. Os mais fácil se a oposição, ou o mundo em
rios não confiáveis.
sacerdotes de uma deusa em particular geral, souber que existem poderes e ter
a quem são concedidos poderes divinos alguma ideia do que eles podem fazer.
tos podem simplesmente tomar cuidado
extra para evitar qualquer suspeita ou
Mas aquele que, com corpo forte servindo atenção para evitar o risco de sondagem

à mente, desiste de seus poderes mortais telepática.


Se os poderes têm alcance limitado
para um trabalho digno, sem buscar lucro, no espaço e no tempo, é mais fácil man-
ter as coisas desafiadoras. Um crime que
Arjuna! Tal é honroso. ocorreu há uma semana não pode ser
solucionado por alguém que não pode
– O Bhagavad Gita olhar mais de 24 horas no passado, mas
ele ainda pode ser extremamente útil no
rastreamento de suspeitos. Um telepata
pode apenas ler a mente de um suspeito
Os aventureiros que sempre têm a van- judicados. Até o Super-Homem não só conhecido e disponível, e a leitura de
tagem da surpresa enfrentam muito tem a kriptonita, mas também amigos e mais de cem mentes pode envolver mui-
menos desafios reais. Isso não significa entes queridos. Geralmente, há algo em to tempo e esforço.
que todo inimigo deve saber como anu- algum lugar que pode fornecer o tipo Outra possibilidade, especialmente
lar os poderes dos PdJs, mas se houver certo de dano para ferir qualquer herói. em um mundo com poderes secretos, é
uma contramedida, ela deve surgir pelo um “mistério” em que a verdade é co-
menos ocasionalmente. Grupos que en- Mistérios nhecida por os investigadores usarem
frentam inimigos sobre-humanos po- seus poderes, mas a aquisição de provas
Histórias de mistério de RPG são
dem usar armas mais pesadas ou mais que possam permanecer sob escrutínio
difíceis de serem executadas na melhor
tropas, enquanto as organizações que legal é muito mais difícil. Os criminosos
das hipóteses. Se os PdJs incluírem clari-
enfrentam telepatas terão muito cuidado teriam que tomar muito cuidado para
videntes e telepatas, eles podem parecer
com o sigilo interno. Os heróis do antigo obliterar todas as evidências físicas de
completamente impossíveis. No entan-
mito celta às vezes conheciam desgraças suas ações – mas, então, alguns conse-
to, existem muitos precedentes na fic-
que os inimigos podiam tentar ativar. guem evitar a detecção, mesmo em face
ção.
Geralmente é essencial que os opo- das modernas técnicas forenses.
Ameaças de Força nentes saibam algo sobre os poderes dos As soluções para os problemas colo-
Alguns PdJs com poderes podem ser PdJs para que os mistérios funcionem. cados por habilidades específicas são
tão robustos que são efetivamente imu- Se os escudos tecnológicos e barreiras discutidas mais adiante nas páginas 194-
nes a qualquer violência que possam da PES ou barreiras mágicas confiáveis e 198. Conselhos gerais sobre como execu-
enfrentar – pelo menos, podem pensar magias de proteção estiverem ampla- tar mistérios podem ser encontrados em
que são. No entanto, é difícil criar um mente disponíveis, criminosos compe- GURPS Mysteries, disponível na e23
personagem que seja imune a qualquer tentes as usarão. Proteções mais simples (e23.sjgames.com).
ameaça concebível e provavelmente também podem funcionar. Os crimino-
impossível encontrar alguém que sem- sos podem usar máscaras mesmo quan- Tempo e Distância
pre possa impedir que todos os associa- do cometem assaltos silenciosos sem Uma diferença entre a “baixa fanta-
dos e espectadores inocentes sejam pre- testemunhas, enquanto bandidos esper- sia” clássica ou os cenários históricos e
qualquer coisa definida nos dias atuais
ou no futuro da FC é a velocidade do
transporte. Uma viagem de um país
para outro que envolveria semanas de
cavalgadas e navegação extenuantes
pode levar poucas horas a bordo de um
avião comercial. Heróis que podem vo-
ar, teleportar longas distâncias ou correr
como o vento apenas tornam essa dife-
rença mais acentuada. Mesmo a comu-
nicação rápida de longo alcance, sem
deslocamento físico, pode atrapalhar
algumas tramas.
O Mestre deve estar preparado para
que viagens e comunicações funcionem
mais como um jogo moderno do que
como um cenário medieval, qualquer
que seja o nível nominal de tecnologia.
Por outro lado, não há razão para igno-
rar completamente o assunto. Os Mes-
tres têm pleno direito a rastrear distân-
cias, calcular tempos de viagem e inserir
um problema estranho no caminho.
PdJs complacentes podem ter pro- dores sofrem todo tipo de “acidente” apenas um pesado gasto de energia, e a
blemas. Um corredor rápido que se mo- inconveniente. Mesmo que apenas uma cura pode até ser revertida em áreas
ve independentemente do grupo princi- minoria da população se oponha a eles, sem mana.
pal pode ser emboscado, e qualquer esses objetores podem fornecer apoio e Convenções de gênero também se
batedor solitário que se deixa envolver informações aos inimigos dos heróis. Os aplicam. A cura, em oposição à regene-
em brigas terá problemas mais cedo ou piores rebeldes sociais são vistos como ração “apenas para si”, é rara nos qua-
mais tarde. Uma parte pode acabar es- monstruosos e monstros inspiram mata- drinhos de super-heróis, embora não
palhada por todo o mapa e incapaz de dores de monstros. seja totalmente desconhecida. (Um cu-
coordenação se os PdJs não forem cui- randeiro conhecido pode estar sobrecar-
dadosos. Enquanto isso, as comunica- regado de apelos para ajudar com pro-
ções podem estar sujeitas a intercepta- blemas médicos comuns e acabar empre-
ção, interrupção, interferência ou falsifi- gado em um hospital, em vez de comba-
cação. ter o crime.) Em alguns ambientes de
A seguir estão habilidades mais fla-
fantasia, a magia de curar é bastante
grantes de destruição de jogos. Elas pre-
Tabus Sociais cisam ser vigiadas e controladas. Se esti-
difundida, mas é controlada por grupos
Reputações e comportamentos religiosos com suas próprias regras.
ver claro que determinada habilidade
“adequados” são discutidos na pág. 191, danificará uma campanha, ela pode ser Se a cura estiver disponível, os Mes-
mas para repetir o assunto: viver à ima- totalmente proibida, mas é melhor ter tres devem tentar manter o nível de da-
gem do herói “adequado” pode ser um um bom motivo para essa ausência, em no potencial de qualquer ameaça pelo
desafio em si. Alguns heróis são podero- termos da lógica do mundo do jogo. Se menos um pouco incerto. Os PdJs po-
sos o suficiente para viver de acordo a habilidade for um dos recursos padrão dem não temer meros ferimentos, mas
com suas próprias regras, e os jogadores do gênero escolhido, uma proibição ficarão preocupados se parecer que há
podem até fazê-lo, especialmente se a pode parecer muito estranha. uma possibilidade de dano tão extremo
moralidade convencional do cenário que os manterá fora de ação, mesmo
discordar de seus próprios ideais pesso- após as ministrações do curador, ou até
ais, mas isso transforma os PdJs em re-
Cura a morte instantânea. Os Mestres são
beldes e párias. A cura é um item básico dos RPGs, justificados em pedir testes de Vontade
mas também causa problemas. Se os antes que os aventureiros corram o risco
Os revolucionários sociais estão em
PdJs considerarem qualquer risco de de sofrer danos graves, mesmo quando
guerra com a sociedade, um inimigo
ferimento físico como uma ameaça tran- estão certos de que sobreviverão e pode-
determinado e bem apoiado. Só porque
sitória, um obstáculo que faria realistica- rão ser curados instantaneamente. Isso
os heróis pregam uma nova moral radi-
mente as pessoas procurarem uma rota reflete reflexos e instintos de sobrevi-
cal não a fará universalmente aceita; a
alternativa pode acabar como uma pia- vência. As pessoas se encolhem de dor,
maioria das pessoas é extremamente
da. “Uma armadilha com espinhos? Nós mesmo quando não é acompanhada por
apegada às ideias convencionais e pode
ficaremos bem”. A cura também pode nenhuma lesão significativa, mas os
ser ferozmente corajosa ao defendê-las.
tornar ridículas as cenas trágicas de jogadores não aceitam necessariamente
Se os personagens não tentarem justificar
morte dos PdMs, e tornar os heróis com- que seus personagens tenham reações
suas ações, a resistência será ainda mais
placentes por colocar em perigo especta- naturais. Se uma lesão foi especialmente
explícita e determinada. Em algumas
dores inocentes. sangrenta ou dolorosa, veio de uma
situações, os PdJs podem entrar em con-
flito com deuses reais, que fazem e apli- Proibir a cura pode ser bastante fácil, direção inesperada, ou foi pior que o
cam leis morais, e mesmo que as divin- especialmente em mundos onde a lógica esperado, ou o curador foi mais lento ou
dades não joguem raios nos mortais científica se aplica. Quebrar coisas e menos eficiente do que o esperado, uma
arrogantes, elas podem capacitar seus pessoas é simples, mas, graças às leis da Verificação de Pânico pode ser justifica-
próprios campeões. termodinâmica, colocá-los juntos nova- da, possivelmente com uma penalidade.
mente pode ser difícil. Mesmo com a Dores e lesões repetidas, mesmo que
magia, alcançar uma cura permanente transitórias e por uma boa causa, podem
Normais pode exigir um encantamento perma- deixar subconscientemente assustado o
Mesmo que nenhum deus interve- nente, magias que alteram o mundo ou mais forte dos aventureiros.
nha, as pessoas comuns podem se opor
aos “heróis” – o que levanta a questão
de como os habitantes não-poderosos de
um cenário podem se tornar relevantes.
A maioria dos PdJs, mesmo os mais Alguns heróis são poderosos o suficiente
poderosos, precisa de algo da sociedade
mundana: comida, assistência em labo-
para viverem de acordo com suas próprias
ratórios ou bibliotecas, sistemas legais e
penitenciários para manter vilões captu-
regras, e os jogadores podem até fazê-lo,
rados ou apenas munição. Quanto mais especialmente se a moralidade
os aventureiros alienarem a massa da
humanidade, mais difíceis, mais ranco- convencional do cenário discordar de seus
rosas e menos confiáveis serão essas
relações. Pagamentos em dinheiro ou próprios ideais pessoais, mas isso
puro terrorismo podem realizar muito,
mas mesmo que não sejam normais, os transforma os PdJs em rebeldes e párias.
“heróis” podem achar que seus fornece-
Se os heróis dependem visivelmente trole de um inimigo não apenas elimina pliados, mas todos estes requerem algu-
da cura, é muito provável que seus opo- esse inimigo instantaneamente (se tem- ma justificativa e preparação. Os joga-
nentes atinjam o curador. É simples- porariamente), mas também fornece dores podem reclamar com justiça se
mente uma boa tática. ajuda adicional contra outros oponentes. todos os oponentes parecerem anular
Uma vítima controlada pela mente pode automaticamente o poder em que gasta-
Leitura da Mente ser interrogada à vontade, tornando-a ram tantos pontos. Uma resposta mais
uma forma eficaz, se indireta, de leitura desafiadora, e mais justa, é que os anta-
e Sonda Mental da mente, propensa a inviabilizar tra- gonistas ajam de maneira inteligente.
Se um mistério depende de algo que mas de mistério. O controlador mental Em geral, os PdJs insubstanciais não
os PdMs sabem, mas os PdJs não sabem, precisa saber quais perguntas fazer, mas são invisíveis, não podem se mover mui-
os poderes de leitura da mente podem “O que devo perguntar?” é um bom to mais rápido que as pessoas comuns e
terminar a aventura em segundos. Às começo... precisam se tornar substanciais para
vezes, o truque é garantir que os heróis Felizmente, esses poderes quase comer e dormir. Portanto, eles podem
não vejam motivo para ler a mente de sempre vêm com complicações. Fre- ser capturados em câmeras de seguran-
um PdM, mas isso raramente é uma quentemente, controlar um oponente ça, seguidos ou (com dificuldade) rastre-
técnica confiável, especialmente se eles requer toda a atenção do controlador ou ados e eventualmente encurralados. Os
costumam usar seus poderes indiscrimi- tem uma duração não confiável, para Mestres devem ficar de olho nas veloci-
nadamente. Manter um PdM com co- que os PdJs nunca saibam exatamente dades e nos tempos de movimento.
nhecimento fora do caminho nem sem- quando vão perder o peão. Inimigos Mesmo em combate, os “fantasmas”
pre é possível. astutos podem fingir que ainda estão geralmente precisam se tornar substan-
No entanto, muitas vezes existem sob controle quando não estão, o que ciais para revidar, para que os estrate-
limites no uso de tais poderes. Se é co- lhes permite enganar o controlador no gistas competentes tentem rebater seus
nhecido que existe uma leitura da men- pior momento. Embora controlar um movimentos e manter um ataque em
te, usá-la sem a permissão do alvo pode líder inimigo seja a tática mais eficaz de reserva. Oponentes realmente eficazes
ser uma invasão ilegal da privacidade. todas, os tipos de “mestres vilões” geral- podem simplesmente arranjar embosca-
Os detetives telepáticos podem ter que mente têm uma força de vontade formi- das ou ataques surpresa e visam elimi-
obter mandados para procurar a mente dável e investem em proteções psíquicas nar o “fantasma” antes que ele possa
de um suspeito. Mesmo sem restrições ou mágicas. reagir. Se o problema persistir, um PdM
legais, pode haver problemas sociais. O Mais importante ainda, esses pode- investirá em contramedidas.
exame psíquico de suspeitos de alto sta- res são quase sempre fortemente restrin-
tus pode estar repleto de dificuldades. É
provável que muitas pessoas achem a
gidos por considerações éticas ou legais. Invisibilidade
Tirar o livre-arbítrio de uma pessoa é
ideia repulsiva ou possuam sérios segre- Os PdJs invisíveis têm mais proble-
amplamente visto como vil e pode ser
dos pessoais que são irrelevantes para o mas com paredes e fechaduras do que
explicitamente criminalizado se a socie-
caso atual. Alguns investigadores telepá- seus equivalentes intangíveis, mas são
dade souber que é possível, embora um
ticos oficiais podem ter ampliações de ainda mais difíceis de localizar. Eles
breve uso do controle, por uma boa cau-
Poderes Legais especialmente permitin- podem fazer coisas indescritíveis em
sa, sem conduzir o alvo a fazer algo
do que eles investiguem suspeitos com público e dançar valsa através de quais-
imoral, possa ser perdoado. Se a lei se
culpa razoável (essencialmente uma for- quer medidas de segurança baseadas na
envolver, o uso do controle da mente
ma de “violação de direitos civis”, que observação humana.
pode levar a enormes complicações.
geralmente acrescenta 5 pontos ao custo Felizmente, contramedidas eficazes
Provar que o acusado não estava sob o
da vantagem, até o máximo normal de podem ser baratas e mundanas. Intrusos
controle de outra pessoa quando come-
15). Um membro de uma organização invisíveis podem ser vistos por animais
teu o crime, ou quando confessou, pode-
confiável, ou alguém com uma reputa- de guarda (cães, gansos etc.) que têm
ria ser muito difícil.
ção pessoal por seu rigoroso código de sentidos aguçados além da visão e po-
ética, pode ter mais margem de mano- dem acionar dispositivos de segurança
bra. Mas esses seriam privilégios consi-
Insubstancialidade relativamente simples, como botões de
deráveis, específicos ao cenário e ao per- Pessoas com o poder de se tornarem pressão. Quando os inimigos percebe-
sonagem, e não seriam completamente intangíveis são formidáveis. Eles podem rem que têm um problema invisível,
eficazes mesmo assim. não apenas entrar e sair de áreas hostis devem verificar três vezes qualquer
desimpedidas, tornando-os quase tão “alarme falso” e sempre assumir o pior
eficazes em espionar e resolver misté- sobre onde o inimigo pode estar. Em
Controle da Mente rios quanto um clarividente, como po- combate, truques improvisados que
e Possessão dem se tornar efetivamente invulnerá- envolvem farinha ou tinta podem ser
Se um inimigo que consegue ler sua veis quando quiserem. eficazes, ou os combatentes podem sim-
mente é preocupante, aquele que pode Geralmente, existem maneiras de plesmente saturar uma área com grana-
substituir sua força de vontade é real- parar tais seres – campos de força, mate- das, gás, magia ou armas automáticas
mente aterrorizante. Heróis que contro- riais de parede alquimicamente aprimo- no modo “borrifar e rezar”. Inimigos
lam a mente podem ser verdadeiros rados ou proteções mágicas – e machucá invisíveis são assustadores, mas longe
destruidores de enredos; assumir o con- -los usando ataques especialmente am- de serem imbatíveis.
Visão Penetrante exata que ele assume e de quão firme o lado, permitindo que os precognitivos
futuro pode ser. “repitam” os eventos a partir do ponto
e Clarissenciência O Mestre tem que andar em uma em que o poder é ativado; cada jogada
Poderes que conseguem enxergar linha tênue. O futuro nem sempre funci- na verdade representa uma visão, até
através de barreiras são mais uma ma- ona exatamente como predito, mas en- que o vidente decida deixar uma aconte-
neira de causar um curto-circuito em colher os ombros e dizer “Você só viu cer. (Isso tende a exigir a ampliação Di-
uma trama inteira. Um “dungeon uma possibilidade” torna a capacidade recionada, pág. 68.) Infelizmente, esse
crawl” convencional ou uma missão de inútil. Por outro lado, previsões perfei- método tende a ser longo e chato. Tam-
espionagem pode ser interrompida mes- tamente confiáveis tornam o jogo inteiro bém é muito difícil de lidar quando os
mo por poderes muito limitados que inútil. Existem várias possibilidades; os PdM têm o poder. Como alternativa, o
podem examinar a masmorra ou sondar Mestres devem deixar bem claro desde Mestre pode dar visões que serão perfei-
a base inimiga com risco mínimo. o começo qual eles escolherão. tamente verdadeiras se os PdJs perma-
Obviamente, o invasor deve saber
onde procurar. Se o poder levar tempo
ou esforço para ser usado, os PdJs ainda
poderão ser surpreendidos ou embosca-
dos por armadilhas ou inimigos total-
mente inesperados. Poucas pessoas pro-
vavelmente manterão essas habilidades
ativas em tempo integral; dificultariam
ver para onde estava indo. Interpretar
observações também pode ser complica-
do. Um guarda com um capacete que
cobre todo o rosto pode estar alerta ou
cochilando; pode responder a um ata-
que lutando, fugindo ou tocando um
alarme para convocar uma dúzia de
amigos; e pode ser um iniciante ou um
guerreiro de elite. Ler segredos escritos
é muito bom, mas se eles estiverem en-
terrados em milhares de páginas de re-
gistros de rotina, encontrá-los pode le-
var dias.
Se é conhecido que tais poderes exis-
tam, ou mesmo se suspeita, oponentes
competentes tomarão contramedidas.
Mesmo que as proteções mágicas ativas necerem passivos, mas que eles podem
Primeiro, a Precognição pode ser
ou as telas psíquicas não estejam dispo- mudar de acordo com qualquer ação
muito restrita e inerentemente incontro-
níveis, manter segredos no escuro ou que forem executadas, mas na maioria
lável. Somente Passivo (pág. 69) é obri-
criptografá-los pode torná-los seguros. dos casos, é difícil imaginar que os PdJs
gatório e Um Evento (pág. MB 80) tam-
Objetos falsos, manequins humanoides não façam nada sobre eventos futuros.
bém pode ser necessário. Para uma ver-
e documentos falsos podem ajudar. Precognição também pode fornecer
são realmente irritante, adicione Efeito
Qualquer sociedade com sérias preo- Incômodo (“convulsões”) e Incontrolá- “visões instantâneas” 100% precisas,
cupações com privacidade e modéstia vel, para que o vidente seja propenso a mas muito breves do futuro, com ampli-
pessoal considerará poderes desse tipo visões surpreendentes ou aterrorizantes ações como Direcionada e Confiável
com suspeita. Um clarividente conheci- em momentos inconvenientes e possa proibidas. Essas cenas acontecerão (e se
do pode ser tratado como bisbilhoteiro adquirir uma Reputação de insanidade. forem desagradáveis, isso é uma pena –
ou voyeur. Em locais onde homens po- Essa abordagem é comum na ficção. Os há uma razão pela qual alguns videntes
derosos mantêm haréns cuidadosamente videntes têm sonhos ou visões de vigília são impopulares), mas o que eles signifi-
guardados e a falta de recato do público que indicam que algo (geralmente ruim) cam e o que está acontecendo “nos bas-
é severamente punida, qualquer pessoa vai acontecer, e podem pegar algumas tidores” permanece indeterminado. Por
que possa ver através das paredes seria pistas sobre a natureza da ameaça (“Um exemplo, a visão pode mostrar um herói
aconselhada a manter o fato em segredo. ataque à cidade! Vejo escuridão e fo- sendo baleado e caindo no chão coberto
go!’), Mas detalhes são sempre incertos. de sangue, mas a ferida pode parecer
Precognição Este é um bom dispositivo de contar superficial, ou a arma pode ter errado o
A capacidade de prever o futuro é histórias, e significa que é menos prová- tiro e o herói pode estar fingindo, ou o
difícil para o Mestre e pode facilmente vel que os heróis sejam pegos completa- tiro pode falhar inteiramente e o sangue
destruir campanhas inteiras. Os Mestres mente inconscientes, mas pode ser frus- pode vir de uma luta anterior. Os Mes-
nunca devem se sentir obrigados a per- trantemente vago para os jogadores. tres têm que apresentar cenas futuras
mitir isso, se isso for muito problemáti- Outra opção é dizer que o futuro é plausíveis, com base em seus planos
co. Se estiver disponível, exatamente fixo, dado um conjunto específico de para a campanha, e torná-las realidade
como lidar com isso depende da forma ações pelo vidente. Isso pode ser simu- pode exigir muita manipulação.
Finalmente, as previsões podem ser e Serendipidade. Sim, isso é coercivo; e Arremedo e, às vezes, Lábia) podem
inerentemente complicadas e ambíguas, jogadores que usam precognição estão lidar com isso, mas os testes devem ser
nas melhores tradições do Oráculo de literal e explicitamente pedindo para necessários, com quaisquer modificado-
Delphi e nos horóscopos de jornais. Isso serem pressionados. Eles não têm o di- res apropriados. Algumas personifica-
geralmente é um recurso de métodos reito de reclamar, e bons jogadores po- ções precisarão de vários tipos de Fami-
específicos de adivinhação, que podem dem muito bem ajudar de alguma for- liaridade Cultural ou Trato Social. Al-
adicionar todos os tipos de limitações: ma. Se dois videntes rivais estão usando guns simplesmente não funcionam a
Somente Ativo (pág. 69) é normal, e a a precognição enquanto tentam manipu- menos que o alvo seja cuidadosamente
maioria adicionará algumas das limita- lar eventos, algum tipo de Disputa Rápi- estudado anteriormente.
ções Requer Preparo, Gasto Extra de do pode determinar quem obtém o re- Os oponentes podem não agir ins-
Tempo, Gatilho ou Invenções ou Volú- sultado mais desejável, mas pode ser tantaneamente, mas o PdJ morfador
vel, ou possivelmente Pacto, se a infor- igualmente razoável dizer que ambos nunca pode ter certeza se alguém é imi-
mação realmente vier de um espírito ou têm dores de cabeça gritantes e preci- tado completamente, um pouco distraí-
divindade imprevisível. (Dirigida pode sam se retirar para descansar. do ou seriamente desconfiado, mas ten-
ser adicionada para métodos mais con- Adivinhos cuja precognição ameaça tando atrair o imitador ainda mais. Os
troláveis.) No entanto, pode ser simples- a campanha podem ser tratados por Mestres devem exigir e fazer muitas
mente um recurso de toda Precognição vários métodos. Pela primeira vez, os jogadas de dados, algumas delas
no mundo do jogo. Os jogadores devem Mestres podem se tornar um tanto arbi- “falsas”, para manter os jogadores ner-
ser informados de que estão comprando trários com a consciência limpa: mexer vosos. Se os oponentes sabem que têm
o direito de fazer perguntas que o Mes- com o destino é tradicionalmente consi- um metamorfo para se preocupar, eles
tre pode responder como uma sacerdoti- derado um problema. Previsões ambí- podem ser levados à paranoia, mas tam-
sa que inala gases, um advogado ou o guas, imagens confusas, como toda a bém podem instituir medidas defensi-
Diabo – e não o direito de colocar o Mes- história gira em torno de algumas curio- vas, desde testes de alta tecnologia ou
tre no banco das testemunhas. Alta ha- sidades aleatórias, aquelas dores de ca- mágicos a sistemas de senha.
bilidade significa apenas boas chances beça gritantes e intervenções de deuses Lembre-se também de que geral-
de ativação. A interpretação geralmente encarregados de salvaguardar o destino mente existem limites para as habilida-
deve ser encenada. e impedir que os mortais saibam demais des que uma forma alternativa pode
Uma possibilidade com essa última são plausíveis em algumas situações, possuir. Os Mestres devem ter cuidado
abordagem, especialmente adequada especialmente se os jogadores foram para que os PdJs capazes de assumir
para PdJs que usam estilos místicos de avisados. Qualquer pessoa que esteja várias formas não tentem coisas que
“adivinhação”, é ler sobre esse método vendo um futuro que contenha uma alta realmente estão além da capacidade
no mundo real – o tarô provavelmente probabilidade de eventos terríveis, co- deles.
funcionaria bem – e, quando o poder for mo sua própria morte, também poderá
ativado, surja um baralho de tarô, talos ser obrigada a fazer uma Verificação de
de junco ou o que quer que seja, e faça Pânico.
Dobra e Saltador
Dobra representa um dos mais
uma leitura. O Mestre decide então o A precognição geralmente não é con-
que a leitura significa, sem dizer aos “mágicos” dos poderes. Saltador alcança
trolada legal ou socialmente, mas algu-
muitos dos mesmos efeitos e muito
jogadores, e começa a manipular even- mas religiões a consideram uma blasfê-
tos para esse resultado. É claro que o mais. O problema é que eles também
mia (o conhecimento do futuro é uma
medo de uma leitura ruim ou a habili- podem reduzir a tensão de muitos enre-
prerrogativa do Céu), e alguns sistemas
dos. Um teleportador de longo alcance
dade do Mestre ser confuso pode impe- jurídicos assumem que é impossível e o
dir as pessoas de usarem o poder, mas a pode deixar qualquer aventura quando
tratam automaticamente como fraudu-
as coisas estão difíceis, e até mesmo
tentação de conhecer o futuro, por mais lento. Qualquer pessoa que possua a
incerto que seja, é muito forte... uma versão de curto alcance permite
habilidade pode atrair muita atenção dos
que um PdJ escape de qualquer cela de
Repetindo: qualquer que seja a op- curiosos... e obsessivos.
prisão convencional e contorne muitas
ção que o Mestre selecione, ele deve
medidas de segurança.
deixar a decisão clara no início da cam- Metamorfose Parte da solução é garantir que todos
panha e, em seguida, aguardar. Alguns
A mudança de forma pode ser um os problemas internos sejam cumpridos.
jogadores podem perguntar como po-
pequeno truque ou um problema des- Os PdJs devem poder ver ou visualizar
dem adquirir uma precognição clara,
truidor de jogos, dependendo de deta- seu destino e ainda podem falhar e de-
detalhada e inequívoca. A resposta pode
lhes precisos e de como é usado. Ser sativar temporariamente sua capacidade
ser “Você não pode”. Se eles não gos-
capaz de parecer alguém ou outra coisa de tempos em tempos. A maioria dos
tam do nível de incerteza, sempre po-
instantaneamente é quase tão bom usos também custa PF, e os Mestres de-
dem gastar seus pontos em outro lugar.
quanto a invisibilidade, e usuários inte- vem garantir também todas as regras
Os Mestres nunca são obrigados a per-
ligentes também podem obter vários relevantes. Os limites de carga são outra
mitir poderes que venham destruir o
outros efeitos. regra a ser observada de perto; além do
jogo.
No entanto, muitos efeitos sutis des- fato de que os aventureiros podem
Se o enredo exigir um resultado ou
se poder exigem julgamento e habilida- achar que não podem carregar objetos
cena em particular, o Mestre pode e deve
de. Apenas parecer que alguém normal- volumosos ou armas pesadas quando
distorcer os eventos sem piedade para
mente funcionará por um momento útil, desaparecerem, certamente serão inca-
esse resultado: os PdMs aparecem ou
mas realmente se passar por alguém re- pazes de levar amigos ou aliados e mes-
vagam conforme necessário, os testes
quer a habilidade de imitar sua voz e mo que não se importem com isso, seus
são forjados, e qualquer PdM “fadado a
maneirismos. As perícias certas aliados podem ficar muito infelizes por
fazer tudo direito” tem Sorte Impossível
(principalmente Dissimulação, Disfarce terem sido deixados de lado.
Aqueles que costumam viajar para tes no momento de destaque é que to- respirar no meio, pode ser muito emoci-
locais não visíveis podem encontrar dos devem ter a chance de mostrar suas onante, mas também pode ser entedian-
situações perigosas ou pelo menos ines- especialidades particulares. te. Os Mestres não devem ter medo de
peradas na chegada. Os Mestres não Geralmente, é melhor não ser muito dizer “você terá que passar alguns dias
devem se habituar a menos que os joga- formal sobre isso, especialmente em na base” ou “levará uma semana para
dores sejam complacentes, nesse caso, jogos com diversos poderes. Se toda navegar até lá” e não deve se apressar
os PdJs podem se transportar direto aventura tem um obstáculo para o voa- para passar o tempo de inatividade se
para uma armadilha ou emboscada. dor voar por cima, um PdM para o tele- os jogadores estiverem ansiosos para
Afinal, essa é outra habilidade que os pata ler, um peso para o “bloqueador” interpretar algumas coisas pessoais.
inimigos competentes avaliarão cuida- levantar, e assim por diante, os resulta- Nas campanhas orientadas por po-
dosamente quanto a limitações. Se cap- dos parecerão muito artificiais. A maio- deres, no entanto, as cenas de ação po-
turados, os teleportadores conhecidos ria dos jogadores fica feliz o suficiente dem ser as grandes oportunidades de
podem descobrir que estão sujeitos a para ficar em segundo plano em algu- caracterização. Os tipos calmos podem
condições especialmente severas para mas sessões, desde que tenham chances mostrar seu verdadeiro valor ou aumen-
confundir sua capacidade. Eles podem de brilhar em outros, ou uma oportuni- tar a confiança quando seus poderes se
ser drogados, vendados, ou mantidos dade de interpretar um pouco em al- revelarem essenciais na batalha. O gran-
em salas escuras e desconhecidos de sua gum lugar ao longo do jogo. A função dioso, super-herói jogando bola de fogo
localização precisa. Os inimigos podem de alguns heróis é agir como confidente e a criatura maligna das trevas vivas
tomar reféns para dissuadir um telepor- ou papel psicológico para os outros. No demonstram suas personalidades usan-
tador de apenas vaguear, e provavel- entanto, se um PdJ não obtiver nenhum do seus poderes. O cruel vingador, o
mente manterão itens valiosos em locais destaque significativo por várias sessões honorável paladino e o artista marcial
secretos, protegidos por armadilhas consecutivas, haverá um problema. emocionalmente equilibrado podem
rápidas e mortais. Alguns jogadores fazem seu próprio mostrar sua verdadeira natureza em
Embora esse tipo de habilidade ge- tempo de destaque, engenhosamente ação.
ralmente não seja fortemente controlado encontrando oportunidades de usar o
legalmente, é bastante enervante que que têm. Embora jogadores excessiva-
alguém conhecido com ela seja conside- mente insistentes possam precisar de
rado com alguma cautela. Se alguém um pouco de restrição educada, isso
cometer uma série de roubos misteriosa- evita que o Mestre tenha que trabalhar
mente desconcertantes, um teleportador A maioria dos PdJs pode ser recom-
muito. Outros podem precisar de mais
pode se encontrar sob suspeita, por mais pensada com riqueza, habilidades am-
incentivo, especialmente se seus pode-
sólidos que sejam seus álibis. pliadas, novos truques ou dispositivos
res são mais eficazes quando usados
bacanas e talvez status ou fama, mas os
com um pouco de criatividade; os ou-
PdJs que já são realmente poderosos
tros jogadores podem ajudar aqui, e os
podem exigir incentivos diferentes.
Mestres não devem desencorajá-los.
Jogadores muito tímidos e retraídos, Mesmo um herói com poderes deve
especialmente aqueles não familiariza- ter algum motivo para se aventurar. Ide-
As aventuras para PdJs com poderes almente, as recompensas devem envol-
dos com as regras, podem até ser solici-
geralmente são semelhantes a outros ver algum movimento em direção a
tados pelo Mestre. É melhor não exage-
tipos, embora algumas cenas possam ser uma meta. Um guerreiro da mitologia
rar nisso, ou o jogo pode acabar pare-
um pouco maiores e mais dramáticas. celta pode sonhar em se tornar um
cendo uma história contada apenas pelo
No entanto, existem algumas questões membro respeitado da casa de um rei e,
mestre, mas a dica ocasional é boa.
específicas a serem consideradas. talvez, eventualmente, um rei, tudo
dentro dos limites do código de honra
Hora de Destaque O Toque Humano celta... ou pode simplesmente esperar
Os Mestres também devem garantir uma carreira gloriosa que culmine em
Dar aos PdJs uma “hora de desta-
que haja lugares e horários em que os um morte nobre em batalha. Mas mes-
que” significa permitir a cada um deles
poderes sejam irrelevantes e que todos mo um herói tão duradouro pode que-
a chance de participar – uma oportunida-
tenham a chance de interpretar. Ter os rer derrotar certos inimigos e garantir a
de de interpretar e ganhar uma menção
PdJs varridos por uma emergência após segurança e a prosperidade de sua famí-
nas histórias. Nos jogos que envolvem
a outra, com apenas uma pausa para lia antes do fim.
poderes, uma das coisas mais importan-
Enquanto alguns heróis passam de
um problema de curto prazo para o pró-
ximo, nunca se preocupando muito com
o futuro, outros têm grandes preocupa-
ções tangenciais à sua carreira de aven- Geralmente, as habilidades não podem ser adquiridas ou ampliadas no
tureiro. Um místico pode buscar comu- meio de uma aventura, a menos que isso se encaixe no estilo e no gênero da
nhão com a divindade, enquanto um campanha. Em uma campanha que usa “pontos de aventura” (pág. 192), um
mago pode querer entender a natureza jogador pode ter permissão para gastar experiência para ampliar ou adicionar
mais profunda da realidade física. O habilidades durante a aventura se ele gastar um ponto de aventura também.
problema desse tipo de coisa é que isso “Se eu concentrar minha névoa congelante em um ponto, posso baixar a
pode distrair um PdJ de se aventurar temperatura bem abaixo de zero. Se eu me lembro da física direito, isso deve
completamente, mas ele pode ter razões tornar esse metal quebradiço. Ei, devo me lembrar desse truque... ”
menores para viajar e lutar ou sua mis-
são pode envolver um elemento neces-
sariamente prático, a busca por segredos comprar um dado extra ou dois de um (Divisor de Armadura, pág. MB 112) ou
antigos em terras longínquas, por exem- Ataque Inato, aumentar a força de uma espalhá-las (Efeito de Área, pág. B105),
plo, ou a necessidade de aperfeiçoar habilidade telecinética ou melhorar um ou um xamã pode dominar todo um
perícias como o caminho para a ilumi- pouco o alcance de qualquer poder ge- regimento de novos servos espirituais
nação. ralmente é comparável ao aumento de com habilidades associadas.
um atributo mundano, justificável como Como isso sugere, muitas habilida-
Melhorando e uma questão de exercício e treinamento. des e aprimoramentos vêm com novas
Mudanças mais radicais incluem ideias ou como recompensa por um
Ampliando Poderes remover limitações, adicionar amplia- bom trabalho. Os mentores podem ensi-
Os pontos de experiência, a recom- ções e adicionar novas habilidades a um nar novas lições aos alunos que se mos-
pensa tradicional para os PdJs, podem poder existente. Tais coisas podem ser traram dignos, os deuses padroeiros
certamente ser tão úteis para quem tem justificáveis: um telepata pode perceber podem conceder novos milagres aos
poderes quanto para qualquer outra que os poderes da mente não são limita- sacerdotes que serviram bem, e os bru-
pessoa. No entanto, usá-los para melho- dos pela distância (acrescentando a am- xos podem adquirir pergaminhos quan-
rar os poderes pode precisar de algum pliação Longa Distância, pág. 108) ou do saquearem ruínas antigas. A quebra
tratamento especial. aprendendo a transmitir imagens e pa- natural da trama que geralmente segue
Níveis de compra de um talento re- lavras (ganhando a habilidade Ilusão uma aventura de sucesso pode dar aos
lacionado ao poder geralmente são com a ampliação Mental, pág. 95), um PdJs a chance de considerar o que
bons, com a intenção de melhorar a mai- elemental do fogo pode aprender a focar aprenderam recentemente, praticar no-
oria das perícias. Da mesma forma, suas rajadas para perfurar as defesas vas técnicas e comparar anotações.

A presença de poderes tem implica- ceram recentemente, estão prestes a co- mas esse rei servirá sua facção ou um
ções para os parâmetros do criação da meçar a fazer mudanças. Esse jogo pode inimigo? Eles podem até ser especifica-
campanha. ser baseado em mitos (semideuses no mente encarregados de manter o mundo
estilo Gilgamesh, que incluem as cida- como está registrado em nossos livros de
des-estados da antiga Mesopotâmia), história, com a ameaça de que, se falha-
uma mistura de mitos e novidades rem, se tornará uma história alternativa
Para começar, uma campanha preci- (filósofos gregos descobrindo o poder desastrosa. Consulte Mantendo a Realida-
sa de um cenário geral. Geralmente sig- do psiquismo e tendo que lidar com de, pág. 200, para ideias sobre como esse
nificando um tempo específico, não ape- deuses olímpicos que não aprovam), ou sigilo pode ser mantido.
nas um local. um completo “e se” (alienígenas com
poderes cósmicos e tecnologia transcen- Moderno
Histórico dente aterrissam na era da metade do
Os poderes exóticos dão ao Mestre
O problema dos jogos com poderes período vitoriano e recrutam e “aprimo-
bastante trabalho por si mesmos, por
no passado histórico é que os seres po- ram” seres humanos para servir como
isso pode ser mais fácil definir campa-
derosos não parecem ter existido na guias e guardas).
nhas no meio mais familiar de todos: o
história. Mesmo se o fizessem, eles apa- Outra alternativa é o jogo da “história mundo moderno, ou algo quase indis-
rentemente falharam em usar seus po- muito secreta”, onde os poderes estão tinguível. Afinal, existem muitos gêne-
deres para mudar o mundo – então, sendo usados nos bastidores, e os PdJs ros populares “poderosos” que usam
onde está a diversão? buscam impor sua própria inclinação a esse cenário, de super-heróis dos qua-
Uma solução possível é definir a eventos que seguem o amplo padrão da drinhos a vários filmes de kung fu a
campanha em uma versão alternativa história conhecida. Os jogadores podem histórias de caçadores de vampiros ado-
do passado, onde os poderes, que apare- saber quem será o rei no próximo ano, lescentes.
Em ambientes que se assemelham à história real ou aos dias atuais, mas O estilo de um jogo com poderes
com poderes, os Mestres precisam de uma explicação de por que essas determina como ele é jogado, e geral-
habilidades não mudaram os eventos e a sociedade além do reconhecimento. mente quais regras e restrições opcio-
nais são aplicadas.
Os poderes podem ser um segredo profundo, porque as pessoas que os
possuem temem perseguição por “mundanos” ou porque simplesmente
valorizam sua privacidade. As pessoas com poderes podem ser “esclarecidas”, Realístico vs.
preferindo não perturbar muito o mundo ou manipuladores desonestos nos Cinematográfico
bastidores. Eles também podem servir – ou serem – seres divinos,
A maioria dos poderes é um tanto
constrangidos por regras ou tradições da ação direta na sociedade humana,
irrealista; pessoas reais não podem fazer
mas capazes de lutar entre si nos “reinos divinos”.
essas coisas. No entanto, é perfeitamen-
Alternativamente, os poderes podem ser conhecidos publicamente, mas te possível tratar o assunto de uma ma-
apenas apareceram. Uma campanha pode explorar as consequências de novos neira lógica e “realista”. Uma explosão
poderes emergidos: o que aconteceria se um novo medicamento permitisse que de força telecinética pode ferir o alvo
1% de seus usuários se teleportassem? Em alguns casos, as mudanças podem exatamente da mesma maneira que uma
ser grandes e previsíveis, e a campanha pode ser sobre como os PdJs lidam pedra lançada, heróis com poderes po-
com elas; por exemplo, eles podem estar imbuídos de poder sobrenatural para dem falhar desastrosamente se tentarem
atuar como soldados em algum Armageddon iminente. proezas dramáticas, e o amor pode ser
Poderes de longa data que não mudaram o mundo são difíceis de explicar, uma emoção confusa e enganosa, não
mas aparecem na ficção. Eles podem ser simplesmente muito raros, e não um milagre que tudo conquista.
suficientemente poderosos no total para salientar as diferenças; algumas Ainda assim, alguns gêneros, como
pessoas que podem atirar pequenas bolas de fogo ou tornar sua pele tão dura fantasia mítica, ficção científica espacial
quanto o aço não são muito diferentes de algumas pessoas que possuem e super-heroísmo dos quadrinhos, são
armas de fogo e coletes de Kevlar. Se os poderes são difíceis ou perigosos de altamente cinematográficos. Os Mestres
usar, isso os torna efetivamente raros; eles mudam algumas emergências, e devem seguir a maioria ou todas as di-
alguns destemidos e fanáticos costumam usá-los, mas a maioria das pessoas retrizes das páginas MB 488-489 (a me-
prefere evitar riscos. Se eles são muito perigosos para outras pessoas, os heróis nos que a ideia seja subverter as conven-
podem dissuadir as pessoas tolas ou desesperadas de convocar demônios ou ções). Outros jogos podem ser mais
se transformarem em bombas ambulantes... ou de limpar a bagunça depois. sombrios: um herói enfrentando uma
Ou os poderes podem se cancelar, como em alguns quadrinhos de super- conspiração que controla o mundo ou
heróis. Alguns vilões saem por aí roubando bancos ou tentando conquistar o lutando contra horrores sugadores de
mundo, um número aproximadamente igual de heróis gasta seu tempo sanidade de um tempo incompreensí-
parando-os, e todo mundo continua com suas vidas. vel, deve esperar uma luta dura... venci-
da, se for o caso, por esforço, sacrifício e
inteligência.
Se os poderes de uma campanha usado como cenário de fantasia, com O realismo pode funcionar melhor
desse tipo são secretos, o mundo pode algumas referências ao nosso próprio em doses controladas, como quando um
se parecer muito com o nosso, embora mundo como “o passado distante”. Em super-herói que passou anos lutando
se os poderes existam há muito tempo, o uma rigorosa campanha de FC hard, a com vilões coloridos percebe que cons-
Mestre precisará de uma explicação de lógica de tais coisas deve ser cuidadosa- pirações brandamente eficientes estão
qual papel, se houver, realmente desem- mente elaborada; nas fantasias científi- arruinando silenciosamente seu mundo
penhou na história. Se eles são conheci- cas mais selvagens, é necessário menos com muito mais eficácia do que qual-
dos publicamente, os poderes ainda explicação. quer inimigo fantasiado, ou um ente
podem, de alguma forma, não fazer querido morto se mostra realmente,
muita diferença para o mundo. Consulte Totalmente Fictício permanentemente morto, apesar da no-
Mantendo a Realidade (caixa) para mais breza do herói.
Um “jogo com poderes” pode evitar
informações.
muitos problemas de lógica ao ser ambi-
entado em um mundo inteiramente ima- Ação vs. Investigação
Futurista ginário, seja no continente inventado de Poderes tendem a significar ação –
No futuro, todos os tipos de poderes fantasia clássica ou em uma história al- explosões de energia, heróis voadores e
poderão se tornar possíveis, especial- ternativa em que a presença aberta de guerreiros acidentados, esquivando de
mente aqueles derivados de tecnologia poderes mudou tudo. Como nos jogos muitos golpes – mas alguns são sutis,
avançada, como implantes cibernéticos, futuristas, um estilo “rigoroso” exige que menos úteis em combate do que em in-
engenharia genética ou robótica. Em as consequências desses poderes sejam vestigação e pesquisa. As campanhas de
alguns contextos, os avanços nas ciên- resolvidas. Mesmo em um jogo mais “investigador com poderes” podem ser
cias hipotéticas, como os “psíquicos fantástico, o cenário deveria ter, por difíceis de executar – um herói com os
aplicados”, permitem que os humanos exemplo, um lugar social para indivíduos sentidos de um cão de caça ou a habili-
dominem os poderes da mente, enquan- poderosos. Frequentemente, eles serão os dade de falar com os mortos pode resol-
to os encontros com raças alienígenas governantes, mas magos acadêmicos ver muitos mistérios com o mínimo de
introduzem outros seres com capacida- podem se sair melhor como conselheiros esforço, mas também muito divertido.
des especiais. Em algumas situações, a nas cortes de reis seculares ou presiden- No mínimo, os heróis podem ter que
mágica “retorna” ou é descoberta em tes, enquanto sábios esclarecidos podem rastrear a origem de um problema sutil,
mundos alienígenas, ou “o futuro" é até preferir se tornarem eremitas. usando inteligência e habilidade, antes
de atacá-lo com força bruta. Essa estru- bos os aspectos mais pronunciados; as
tura de enredo em duas partes, investi- ameaças e dilemas são vastos, mas tam-
gação seguida por grande luta, é padrão bém os resultados de loucura ou falta de
em muitas campanhas e gêneros. jeito.
Em jogos com tramas secretas e Algumas campanhas se concentram
conspirações, a investigação é a ativida- não apenas na seriedade, mas na escuri-
de principal. Uma grande luta significa dão. Os protagonistas cheios de angústia
que alguém falhou desastrosamente, ou são populares, e as desvantagens associ-
pelo menos que a aventura atual chegou adas a algumas categorias de poder,
a um clímax revelador. Da mesma for- como vampirismo ou dedicação religio-
ma, se todos em uma situação específica sa, são certamente menos que diverti-
tiverem poderes semelhantes, poderão das. Por outro lado, personagens pode-
se anular, deixando a investigação ou a rosos podem fazer as coisas; muitas pes-
manipulação social como a única manei- soas diriam que têm muito menos direi-
ra de alguém atingir seus objetivos. As to à angústia do que pessoas menos po-
campanhas podem envolver várias pro- derosas, cujos problemas não são meno-
porções de violência e consideração; os res. Jogos sérios, mas otimistas, tratam
Mestres devem ajustar o equilíbrio a de salvar o mundo, combater com su-
gosto. Até os quadrinhos de super- cesso o mal e assim por diante; coisas
heróis mais populares apresentam mes- admiráveis, talvez um pouco pomposas.
tres detetives e homens voadores à pro- Jogos leves otimistas são obviamente
va de balas. mais agradáveis, embora possam acabar
esquivando todos os problemas que locais principalmente onde os PdJs ope-
ram. Se o mundo é habitado por bilhões
Sério vs. Humorístico resultam em tramas boas e fortes, se
nada der tragicamente errado, então de mortais comuns, mas os eventos dos
Personagens com grandes poderes
fazer as coisas direito é menos uma con- jogos acontecem nos reinos dos deuses,
criam tensão no clima de uma campa-
quista. Por fim, campanhas bem- os poderes são efetivamente muito co-
nha. Por um lado, eles provavelmente
humoradas com protagonistas atrapa- muns.
têm grandes e muito sérias preocupa-
lhados e mau-sucedidos podem ser mui-
ções: a luta entre o bem e o mal, proble-
mas de fanatismo e perseguição, a ques-
to engraçadas, mas também podem ser Único
muito frustrantes – nada dá certo e os Se os PdJs são os únicos seres com
tão de como o mundo deve ser governa-
jogadores nem sequer se irritam com poderes significativos, eles irão dominar
do e assim por diante. Por outro lado,
isso – e se os heróis têm poderes, eles o mundo como deuses ou demônios. No
pessoas que podem fazer coisas estra-
acabam parecendo os maiores idiotas. entanto, eles também serão alvos. Se eles
nhas chegarem apenas agitando as
mãos, usando roupas bizarras e que são conhecidos por serem poderosos,
tendem a agonizar sobre o destino da inevitavelmente serão temidos, e algu-
humanidade durante o café da manhã mas facções muito competentes podem
não podem deixar de parecer um pouco fazer sérias tentativas para destruí-los.
ridículas. Se eles são poderosos demais para isso,
A natureza de um mundo com pode-
A maioria das boas campanhas in- quem sabe sobre eles os considerará
res será fortemente influenciada pela
clui elementos de seriedade e comédia, com total terror. Se eles não forem pode-
extensão desses poderes. Pode haver
embora as proporções variem. Persona- rosos o suficiente para serem uma ame-
uma grande diferença entre a prevalên-
gens com poderes tendem a tornar am- aça, seus poderes os tornarão objetos de
cia de poderes no mundo em geral e nos
curiosidade, alguns deles perigosos.
Mais precisamente, os PdJs decidem
que mudanças os poderes fazem no
mundo, sujeitos a complicações. Eles
podem começar a fazer o bem, mas aca-

Temos um encontro às cegas com Destino bam lutando contra pessoas erradas,
derrubando sistemas sem colocar nada
e parece que ela pediu a lagosta. em seu lugar ou sendo manipulados por
“amigos”. Isso pode se transformar em
– O Escavador, uma batalha de raciocínio entre os joga-
dores e o mestre, mas esse não deve ser o
Heróis Muito Loucos objetivo; idealmente, o conflito será entre
a moralidade dos PdJs bem interpretados
e a natureza do mundo do jogo.
Raro anarquia instável. Provavelmente é me- Por outro lado, em um cenário em que
lhor não tentar executar um jogo rigoro- os poderes são bem conhecidos, apenas
Mais provavelmente, os poderes se-
samente lógico – se alguém que você ter um poder pode não tornar ninguém
rão poucos e distantes entre si, mas não
encontrar puder ser capaz de qualquer especial.
limitados aos PdJs. (Isso pode significar
coisa, não há como os PdJs fazerem pla- Existem duas razões principais para
que eles estão limitados a um único gru-
nos úteis ou resolverem mistérios sutis – manter os poderes em segredo: medo e
po de pessoas que não são os PdJs!) No-
mas pode ser muito possível com ativi- ganância. Personagens com poderes
vamente, os seres com poderes conheci-
dade social explícita e alegoria bizarra. podem temer serem queimados como
dos provavelmente serão vistos com me-
do ou curiosidade, mas os PdJs estarão Mais frequentemente, os cenários com bruxas, ridicularizados como aberrações
sujeitos a uma pressão menos extrema. “poderes universais” dão a todos o mes- ou convocados como super soldados.
mo poder, mas em níveis diferentes. Al- Qualquer pessoa conhecida por ter um
Indivíduos que optarem por usar
guns indivíduos “incapacitados” podem poder excepcional atrairá algum tipo de
seus poderes para propósitos diferentes
não ter essa experiência. Por exemplo, o atenção. Mesmo que a maioria das pes-
ou para apoiar causas diferentes podem
clássico romance de FC de Alfred Bester, soas não seja realmente hostil, algumas
muito bem acabar colidindo. Isso pode
Estrelas o Meu Destino, se passa em um serão supersticiosas, querem explorar o
variar de debates educados sobre se é
mundo onde todos, exceto alguns infeli- possuidor ou tratá-lo como uma celebri-
melhor combater o crime, ajudar os fa-
zes, podem se teleportar, embora se pense dade e destruir sua privacidade.
mintos ou deixar a humanidade encon-
que o poder tenha limites definidos... Desejar evitar essas dificuldades pa-
trar seu próprio caminho para grandes
batalhas entre heróis e vilões, como os rece apenas razoável, mas os usuários
campeões de diferentes códigos morais avançados de poder querem mais. Pode-
ou os soldados de diferentes nações. Se res podem ser usados para lucro pessoal
Finalmente, há a questão de saber se de inúmeras maneiras secretas – mas, se
os poderes são raros e secretos, as chan-
os poderes são amplamente conhecidos é sabido que existem, todo tipo de con-
ces de conflito podem ser menores; gru-
e aceitos ou secretos e potencialmente tramedidas podem ser possíveis. Um
pos diferentes podem passar anos sem temidos. Os poderes abertamente co-
se encontrar. telepata totalmente secreto pode avançar
nhecidos implicam um mundo pouco facilmente nos negócios ou na política
familiar, mesmo que pareça se parecer ou tornar-se um grande sedutor; se a
Comum com os dias atuais. Os poderes secretos telepatia é bem conhecida, no entanto,
Se os poderes são comuns, a pressão são mais limitantes para os jogadores, muitas pessoas podem usar protetores
diminui sobre PdJs e o truque é usar bem pois eles precisam se preocupar em pre- mentais ou suspeitar profundamente de
os poderes. Isso provavelmente funcio- servar o sigilo (ou quebrá-lo e sobrevi- quem parece “lê-las” muito bem. Se os
na melhor se o jogo não estiver realmen- ver), em vez de usar seus poderes ao poderes do indivíduo forem bem conhe-
te focado nas habilidades, mas simples- máximo. Em um mundo de sigilo, quan- cidos, suas perspectivas de sucesso desa-
mente em uma campanha que possui to mais dramaticamente poderoso for parecerão. Conspirações e facções tenta-
poderes. Por exemplo, um futuro de alta um PdJ, menos eficaz ele poderá ser. rão manter os poderes bem escondidos.
tecnologia pode apresentar biotecnolo-
gia e cibernética tão avançadas que
qualquer pessoa pode ser “super-
humano” que realmente sente a necessi-
dade, ou um cenário de “alta magia, Transformar uma campanha que não inclui poderes em uma em que eles
baixa fantasia” pode dar algumas magi- existem é uma mudança grande e complicada. Terá consequências radicais e
as úteis para quem está preparado para poderá ou não ser do gosto dos jogadores. Os Mestres devem ter um cuidado
estudar a arte. especial; é fácil irritar as pessoas que pensavam ter entrado em um tipo de
Mesmo que muitas pessoas tenham jogo, apenas para obter algo diferente.
poderes, nem todos os usam com eficá- A mudança pode ter sido planejada desde o início, como parte de algum
cia heroica. Em um mundo onde muitas tipo de revelação radical. Também pode ser uma consequência inesperada,
pessoas têm armas e algum treinamento mas lógica, de eventos no decorrer do jogo de longo prazo, ou uma tentativa
de combate, os PdJs ainda podem ser de revitalizar uma campanha desgastada, adicionando algo radicalmente
guerreiros heroicos. Da mesma forma, novo. O Mestre deve decidir quais poderes estão disponíveis – eles quase
os PdJs podem usar poderes comuns sempre compartilham uma única classe de origem – e quais modificadores,
para fins mais heroicos do que a maioria limitações, etc., serão aplicados. É provável que os poderes sejam definidos de
dos PdM. maneira bastante específica pelo Mestre, e não pelos jogadores.
Os PdJs podem simplesmente ter que responder e investigar exibições
Universal repentinas de poder de PdMs anteriormente “mundanos”. Eles também
Se todos tiverem poderes, o mundo podem adquirir poderes, instantaneamente ou ao longo do tempo. Nesse caso,
do jogo provavelmente será um lugar o mestre pode simplesmente permitir que os jogadores os comprem com
muito estranho. Essa situação pode re- bônus de pontos de personagem, mas é provável que poucos jogadores
sultar de uma mudança repentina – um tenham economizado o suficiente para adquirir poderes substanciais. Um
acidente cósmico, por exemplo – ou de Mestre que deseja agitar uma campanha pode conceder a todos uma
anos de progresso tecnológico ou educa- quantidade de pontos a serem gastos na escolha do poder do jogador ou
ção mágica. simplesmente conceder a cada PdJ um poder predefinido. O primeiro tem a
Se esses poderes universais forem vantagem de dar aos jogadores liberdade de escolha; o último pode ser mais
muito diversos, descobrir as consequên- apropriado se o Mestre quiser controlar a natureza desses novos poderes com
cias para a sociedade será extremamente precisão.
difícil e os resultados poderão ser uma
Cheguei à vila menos de uma hora após o fraco para lhe fazer bem, flagrante o suficien- eu chegar até a criança e levá-la embora.
nascer do sol, mas assim que contornei a te para matá-la. Um homem, sem dúvida um Uma hora depois, ela se recuperou o
última curva da trilha, percebi que eu deve- dos caçadores mais nobres da vila, a segurou suficiente para conversar enquanto nos sen-
ria ter me movido mais rápido. Havia muito pelo braço e estava se esforçando o suficiente távamos juntos em uma clareira.
menos pessoas entre as cabanas do que deve- para deslocá-lo. Outros dois haviam acabado – Você também é tocado por demônios? –
ria, e eu podia ouvir os gritos e lamentos dos de alcançá-los e ergueram as lanças, prontos ela perguntou.
outros da floresta para o oeste. O som de para atacar a qualquer momento.
– É uma forma de se chamar. – respondi,
uma multidão que se dedica ao assassinato é Eu joguei Lobo de lado e vesti a máscara e então ela se distraiu com o som de grandes
bastante distinto quando você o ouve com do Terror. Dói como o inferno chamar algo asas descendo.
frequência suficiente. tão primitivo e sujo, mas não havia tempo
– Isso é... um demônio da águia? – ela
Coloquei a máscara de Lobo e comecei a para sutileza. Eu bati nos três salvadores em
perguntou, subitamente tremendo de medo
correr. Fui direto pela vila, ignorando o ve- potencial com um golpe, e eles caíram no
novamente.
lho confuso – e uma mulher chorona, prova- chão gritando.
velmente mãe – quando passei. Quando – Não exatamente. – eu disse, quando o
Um homem próximo veio até mim com
cheguei ao local do problema, vi que cheguei ornitóptero pousou.
uma borduna levantada. Coloquei a máscara
a tempo, mas apenas por um motivo. do urso; meu soco o esmagou em uma árvore. Este capítulo fornece uma breve vi-
A criança ainda estava viva, e eu pude Ele não tentou se levantar novamente. Todo são geral de vários gêneros envolvendo
ver seu poder tremulando sobre ela – muito mundo se afastou por tempo suficiente para poderes.

Como o GURPS Fantasy diz, o gê- compartilha a preocupação da alta fan- aventureiro quanto qualquer coisa na
nero fantasia existe na fronteira entre tasia com admiração, mas também pode espada e feitiçaria. Pode até comparti-
realidade e mito. A fantasia mítica leva ser tão horrível quanto qualquer coisa lhar parte do realismo psicológico (e da
mais longe em relação ao último. Seus na fantasia sombria, tão cômico quanto magia onipresente) da baixa fantasia.
heróis podem até serem deuses. Ele qualquer coisa na fantasia leve e tão
A fantasia é muitas vezes vista exigindo magia, mas outros poderes –
A principal questão sobre uma cam- psíquico, divino, moral ou cósmico – podem assumir o lugar de garantir a
panha de fantasia mítica é o quão mítica maravilha e a mundanidade de um cenário. (Eles podem, é claro, ser chamados
será. PdJs que são meramente favoreci- de mágicos.) Os poderes disponíveis em tais jogos devem ser definidos
dos pelos deuses são diferentes daque- especificamente pelo Mestre; se todo tipo de poder estiver disponível, o
les que são deuses. cenário se tornará mítico ou simplesmente bobo. No entanto, alguns poderes
podem tornar um mundo de fantasia mais exótico.
Nível de Poder Por exemplo, embora Yrth (consulte GURPS Banestorm) use
As campanhas que apresentam seres principalmente o sistema de magia GURPS, ele também apresenta alguns
humanos apenas heroicos podem ter místicos religiosos de vários tipos. Cada facção dos místicos tem um pequeno
um nível inicial de cerca de 150-250 número de vantagens incomuns, cada uma com a limitação Pacto. Em efeito,
pontos. Se alguns ou todos eles são se- cada facção tem seu próprio poder.
mideuses, 300-400 pode ser mais apro-
priado. Heróis míticos que esperam
de diferença no sabor e no estilo. mente “humanos aumentados”, mais
moldar o mundo por suas ações come-
rápidos, mais fortes e mais mortais do
çam em 500 ou mais. Os deuses e titãs
verdadeiros provavelmente precisam de Heróis Épicos que a maioria, capazes de usar truques
incríveis e talvez a mágica estranha, mas
pelo menos 1.000 pontos. Os heróis das obras de Homero, as
na verdade não são deuses. Muitas des-
lendas germânicas de Siegfried e o con-
sas histórias estão preocupadas com a
to anglo-saxão de Beowulf são
Antecedentes Incomuns “meramente” homens mortais descritos
mortalidade dos heróis; eles procuram
Em alguns cenários míticos, forças deixar sua marca no mundo e alcançar
em grande escala. Eles são grandes
sobrenaturais andam regularmente na objetivos nobres antes de morrerem. Os
guerreiros e líderes, podem ser de des-
terra, e mesmo os mortais comuns não próprios deuses estão muito acima dos
cendência divina e, às vezes, possuem
ficam surpresos ao encontrá-los (embora heróis; eles podem agir como Patronos
armas mágicas, mas não voam nem lan-
possam ser racionalmente medrosos). ou Inimigos nos bastidores, mas ai de
çam raios. Algumas histórias modernas
Nenhum Antecedente Incomum é ne- qualquer herói vaidoso o suficiente para
de fantasia operam em um nível seme-
cessário para protagonistas que exercem pensar que ele está no nível deles.
lhante. Os nuenorianos de Tolkien são
poderes divinos ou mágicas que distor- Não é impossível que magos, feiti-
seres humanos de espírito nobre e de
cem a realidade nesses casos. Pode-se ceiros ou sacerdotes que praticam mila-
vida longa que moldam a história primi-
ainda ser necessário para um poder que gres desempenhem um papel heroico
tiva da Terra-Média.
é incomum, mesmo entre os deuses, nesse tipo de fantasia, embora a maioria
Fantasia desse tipo minimiza pode-
como psiquismo em um mundo que seja vista como jogadores de partes es-
res, ou os deixa nas mãos de divinda-
apresenta principalmente magia. tranhas que passam e passam pela vida
des, seres angelicais e estranhos bruxos
No entanto, em jogos de “heróis épi- dos guerreiros, ocasionalmente dispen-
e feiticeiras. No entanto, eles podem
cos”, poderes mágicos de pleno direito sando ajuda, conselhos, ou ameaças.
aparecer ocasionalmente, na forma de
ou dons divinos óbvios podem ser total-
um pequeno auxílio de algum Patrono
mente proibidos ou permitidos apenas
sobrenatural ou uma ameaça incidental. Contos dos Deuses
com um Antecedente Incomum de 50
Usar poderes flagrantes em combate Em algumas lendas, os deuses são
pontos, a fim de preservar o foco em
pode ser considerado indigno ou deson- mostrados se comportando como seres
protagonistas poderosos, mas essencial-
roso, embora força ou vitalidade sobre- humanos mortais, exceto que o mundo
mente humanos. Habilidades sobrena-
natural, e as ocasionais armas mágicas em que vivem é maior, de um jeito ou
turais relativamente limitadas que não
sejam características heroicas aceitas. de outro, e suas ações têm consequên-
são um poder real, como a imunidade
cias globais. Quando Thor entra em
quase total de Aquiles a danos físicos,
podem exigir um Antecedente Inco- Heróis Maravilhosos uma competição de bebida, seus opo-
nentes magicamente conectam sua buzi-
mum menor, talvez 25 pontos. Os heróis da mitologia celta, por
na ao próprio mar, e seus esforços cau-
exemplo, são muito parecidos com os
sam as marés! Este é um caso extremo,
dos contos homéricos, líderes da socie-
muito além da escala que a maioria dos
dade, geralmente em parte divinos. No
jogos pode suportar, mas em alguns
As subcategorias da fantasia mítica entanto, eles podem dominar feitos ver-
mundos, as aventuras de seres pareci-
podem ser definidas principalmente em dadeiramente sobrenaturais, saltando
dos com deuses podem ser bastante
termos dos níveis de poder dos protago- em lanças em voo ou derrubando uma
administráveis. Senhor da Luz e Creatures
nistas, embora o contexto cultural de dúzia de inimigos com uma única pedra
of Light and Darkness de Roger Zelazny,
uma história – com suposições implícitas de estilingue.
em que os “deuses” são poderosos psis
sobre a metafísica, a natureza do heroís- Em outras palavras, eles têm pode-
com equipamentos de alta tecnologia,
mo e a lei divina – possa fazer uma gran- res. Esses heróis ainda são essencial-
fornecem um modelo útil.
Muitas vezes, os deuses são muito superam, por exemplo, tentando adqui- na mesma escala. No mínimo, eles desa-
parecidos com os mortais em seus moti- rir a imortalidade, podem sofrer doloro- fiam as ambições e os ideais dos PdJs.
vos e reações, mesmo que apenas por samente por sua ambição. Em alguns casos, eles simbolizam prin-
efeito cômico. Eles são vaidosos, bri- cípios cósmicos opostos.
guentos, ambiciosos, ciumentos, apaixo-
nados, leais ou maldosos. Dado que o
Os heróis da fantasia mítica são tipi-
Divindades
objetivo dos deuses é impor a moralida-
Na ocasião, mesmo que os heróis
de e a lei, em vez de obedecê-la, eles camente próximos dos deuses, às vezes
não sejam deuses, seus oponentes são. Se
podem agir muito mal pelos padrões geneticamente próximos. Mesmo em len-
os deuses são realmente imortais com
mortais. No entanto, eles geralmente são das e histórias sobre protagonistas hu-
poderes cósmicos, enquanto os PdJs são
vinculados à lealdade da família, votos e manos, muitos são descendentes de ca-
apenas homens mortais capazes, inimi-
decisões específicas dos deuses superio- sais deuses com humanos. Os deuses
gos divinos não podem atacar os heróis
res, em vez de se comportarem de ma- também podem possuir técnicas mági-
diretamente, ou a campanha não vai du-
neira completamente anárquica. cas que podem ser usadas para capaci-
rar muito. Os deuses podem abster-se
tar seus agentes escolhidos, como
de agir diretamente por um senso de
“maçãs da imortalidade” ou o tratamen-
espírito esportivo ou em obediência à lei
to que tornou Aquiles em grande parte
divina, mas ainda podem ser inimigos
invulnerável. Em outros casos, os perso-
terrivelmente perigosos, dirigindo he-
nagens humanos buscam um status
róis, monstros e servos rivais contra
quase divino, dominando os poderes
seus inimigos mortais, e talvez contro-
sobrenaturais, embora isso seja notoria-
Nesse gênero, os jogadores devem lando os elementos ou mesmo o próprio
mente difícil na lenda, onde a arrogân-
sempre sentir que toda ação tem chance destino. Se tiverem sorte, os PdJs terão
cia é frequentemente punida.
de acabar em mito. As motivações de- patronos divinos que estão usando eles
vem ser grandiosas; até mesquinhas lu- como agentes e que garantirão que as
xúrias pessoais podem levar a guerras divindades inimigas não trapaceiem.
que duram uma década e a queda das Um PdJ pode tornar um inimigo de
nações. Em alguns casos, os protagonis- um deus porque ele, seu patrono ou um
tas são símbolos ambulantes ou encarna- de seus pais também é um deus e rival
ções de algum princípio ou raça. Mesmo do inimigo; porque suas ações interfe-
os mais mortais deles se tornarão inspi- rem nos planos do deus; ou porque ele
rações para os povos ainda não nascidos. ofendeu o deus de alguma maneira inci-
Campanhas nas quais deuses ou seres dental. Essa ofensa pode ser acidental
quase semelhantes a deuses aparecem ou trivial; os deuses são terrivelmente
devem ter um sentido de significado; estas propensos a rancor e não têm um senso
são forças cósmicas interagindo, estabe- humano de proporção. Destruir os luga-
lecendo um modelo de como o mundo res sagrados de um deus ou ferir seus
A origem de poder mais comum é a
funciona. A morte de um deus deixa todo sacerdotes são erros clássicos, mas tam-
“ascendência divina”, que pode conce-
um aspecto da realidade sem governo. bém prejudica a prole do deus – e dado
der poderes biológicos, mágicos, divi-
Ao mesmo tempo, a mesquinhez huma- que muitos deuses são pais de mons-
nos, cósmicos ou mesmo elementais.
na dessas grandes entidades oferece inú- tros, que herdam um fragmento do po-
(Alguns heróis também podem coman-
meras oportunidades para a comédia. der do deus, mas pouco de sua inteli-
dar espíritos.) Os mortais que alcançam
Em alguns casos, os heróis mortais gência ou restrição, esses heróis que
status heroico por meio de estudo inten-
podem ser capazes de “emprestar” par- matam monstros podem sofrer conse-
sivo podem ter poderes mágicos ou es-
te do poder de um deus reencenando quências desastrosas.
pirituais; aqueles que são favorecidos
sua lenda, talvez com uma “jornada Jogadores que têm a sensação de que
pelos deuses teriam poderes divinos.
espiritual” para o reino dos deuses, para seus PdJs se tornaram meros peões nos
Embora os mitos ocidentais não fa-
o submundo, ou para enfrentar alguns jogos particulares de deuses indiferentes
lem sobre o chi, os heróis parcialmente
seres poderosos. Em alguns casos, esse podem ficar irritados. Até os heróis das
divinos do mito europeu tinham maior
pode ser um processo de iniciação em lendas ocasionalmente corriam o risco
força, vitalidade e energia vital do que
mistérios mágicos; em outros, a jornada considerável de dizer aos deuses que
os mortais inferiores. Tratar essa vitali-
pode ser uma parte incidental da carrei- eles se opunham a serem usados. No
dade divina como chi, assumindo que
ra do herói, embora ainda possa mudá- entanto, se um deus patrono tem um
ela possa ser desbloqueada pelo treina-
lo significativamente. objetivo sério que está de acordo com a
mento e pela oração, e usar as regras
Enquanto heróis míticos são pessoas ética do PdJ, o herói pode estar disposto
deste livro para os poderes do chi pode
que realizam tarefas – conquistando a fazer seguir com isso. Pode ser mais
funcionar muito bem.
cidades, salvando o mundo, roubando importante garantir que os jogadores
fogo dos deuses – é perfeitamente possí- não confiem no patrono divino para
vel que eles falhem. A tragédia é tão eliminá-los do problema a cada passo,
importante quanto o heroísmo no mito. mas isso pode ser fácil. Os deuses ami-
A morte heroica em batalha não é neces- gos podem estar tão fortemente sujeitos
sariamente considerada derrota, mas é Se os heróis da fantasia mítica são a regras quanto o inimigo, ou podem
morte mesmo assim. Os heróis que se grandiosos, seus oponentes devem estar não ser tão amigáveis assim.
Magos estar de seres humanos e olham para criados por uma divindade que não se
sua progênie monstruosa com um olhar limite às formas humanas – e, portanto,
Na fantasia mítica, os poderes de um
indulgente, desde que não ameacem o um tanto monstruosos. Em geral, po-
mago podem ser vastos; alguns magos
mundo como um todo. rém, um herói rival deve ser alguém
sonham em se aproximar da divindade.
Monstros míticos podem ameaçar o que um PdJ possa respeitar e entender,
Heróis ou semideuses comprometidos
herói, seus amigos ou estranhos indefe- não necessariamente gostar. O código
em defender a ordem do cosmos podem
sos, ou eles podem ter sido criados para de honra pode obrigar os heróis a luta-
considerar os magos anarquistas metafí-
guardar algum tesouro importante ou rem de maneira justa contra os rivais,
sicos que derrubariam o universo por
item mágico. Heróis poderosos andam sem recorrer aos tipos de truques que
poder pessoal. Magos ambiciosos po-
lado a lado com monstros; aqueles com são considerados legítimos contra
dem se aliar a deuses ou demônios das
habilidades menores usam truques ou monstros e bruxos do mal. Os rivais
trevas, abrindo portas para o Inferno em
magia emprestada. Monstros geralmen- humanos também podem ter o apoio de
troca de recompensas pessoais.
te não empregam lacaios ou sutileza, líderes e facções da sociedade humana,
Os heróis às vezes confrontam os
embora alguns possam gerar menos amigos que os ajudarão ou tentarão vin-
magos diretamente. O resultado pode
criações monstruosas. gá-los. Nas histórias com uma reviravol-
ser uma batalha titânica – ou pode ser
ta trágica, um rival pode ser um amigo
tão curta e anticlimática quanto o herói
ou parente do herói.
empalando o mago antes que ele possa Heróis Rivais
soltar uma magia ou o mago vaporizan- Os heróis míticos enfrentam poucos
do o herói com um piscar de olhos. Os oponentes que são realmente iguais, mas
magos geralmente não se veem como quando o fazem, geralmente é porque Se a magia é uma característica co-
combatentes, limitados por códigos de esses antagonistas são muito parecidos mum da fantasia, a fantasia mítica deve
honra de guerreiro. Eles tendem a atacar com eles. Eles podem ser servos de deu- apresentar a magia mítica. Em alguns
heróis através de lacaios: exércitos de ses antagônicos, ou simplesmente ex- casos, isso pode ser uma questão de po-
guardas sem rosto, ocasionais subalter- membros do mesmo grupo que os PdJs. der bruto: sacerdotes míticos que atiram
nos de alto grau com alguns aprimora- O destino da humanidade e do mundo fogo em cidades inteiras com um gesto,
mentos mágicos e alguns monstros trei- pode depender de quais representantes necromantes míticos que invocam exérci-
nados ou convocados. Em uma fantasia da facção vencem. Em alguns mitos, tos de mortos com uma palavra e deuses
com sabor de espada e feitiçaria, os he- heróis arrogantes veem outros heróis, do míticos que distorcem a realidade com
róis batalham contra essas forças para mesmo lado, como rivais. O ciúme pode um pensamento. A supermagia pode ser
um confronto final no covil do mago então distrair todos de assuntos impor- representada como um poder com um
(geralmente uma torre). Em outros ca- tantes, levando a comportamentos peri- grande número de habilidades, a versão
sos, os heróis podem ter que localizar gosamente competitivos e até violência. Poder Cósmico das Habilidades Modulares
alguma chave mágica para o poder do Em alguns casos, heróis rivais po- (pág. MB 63), vários níveis de Talento
mago e destruí-la ou controlá-la. dem exercer forças estranhas e sombri- Instintivo (pág. MB 92) ou Magia Ritual
as, ou até mesmo serem parcialmente (pág. MB 242) com altos níveis na perícia
Monstros não-humanos – talvez descendentes ou principal e em muitos caminhos.
Monstros de fantasia mítica são mais
do que grandes e feios animais carnívo-
ros. Como os deuses e heróis com quem
lutam com tanta frequência, eles podem
simbolizar algo importante – talvez ex- Os protagonistas da fantasia mítica de alto poder não são necessariamente
plicitamente, talvez apenas em virtude humanos. Alguns nem se parecem com um. Os PdJs podem ter a forma de
de serem monstros. No mínimo, eles animais sobrenaturais de lendas ou pesadelos, geralmente com poderes
representam o poder da natureza indo- exóticos ligados a essas formas. (Embora “ser um dragão” não seja um poder
mável ou do caos primordial, devoran- válido, “sopro de chamas” ou “asas poderosas” podem ser.) Os Mestres
do qualquer ser humano para saciar sua podem vetar a ideia de PdJs monstros se assim desejarem, pode haver
fome casual – ou ameaçando devorar, problemas práticos, mas se o jogo puder lidar com poderes realmente de alto
digamos, o próprio sol. nível, questões de forma física devem ser triviais. Além de qualquer outra
coisa, os seres não-humanos míticos são frequentemente metamorfos e podem
Monstros míticos são frequentemen-
assumir o disfarce humano quando conveniente.
te únicos, não membros de uma
“espécie” no sentido biológico moderno. Por outro lado, monstros radicalmente não-humanoides são
(Veja GURPS Fantasy para mais infor- frequentemente vistos no mito como inimigos da humanidade. Os deuses
mações.) Como mencionado acima, eles geralmente representam a ordem cósmica e tendem a ter formas e
geralmente são descendentes de deuses. pensamentos humanos. Os grandes monstros, ao contrário, representam o
As divindades que simbolizam o mal, a caos primordial, implacavelmente hostil a tudo o que é humano. Encenar
destruição ou o caos primordial (como rebeldes pode ser legal, mas encenar forças violentas de destruição
Loki ou Tiamat – seres mais temidos do provavelmente ficará chato rapidamente. Ainda assim, alguns mitos
que adorados) geralmente ficam felizes apresentam superseres não-humanos benevolentes, como o chinês Ki Rin (ou
em gerar monstruosidades devastado- Kilin), ou criaturas não-humanas a serviço de deuses, como os corvos de Odin,
ras. Outras divindades (como Poseidon) para que tudo seja possível. GURPS Dragões tem regras e diretrizes para
estão pouco preocupadas com o bem- interpretar um tipo importante de criatura mítica poderosa.
firmemente que todos os seres humanos
estão condenados à morte e que a mor-
Os filmes chineses de artes marciais “wuxia” tornaram-se especialmente talidade não pode ser transcendida. Em
conhecidos no Ocidente nos últimos anos com o sucesso de filmes como Herói, um mundo em que essa é uma lei abso-
O Clã das Adagas Voadoras e O Tigre e o Dragão. Essas são fantasias luta, a Ressurreição deve estar indispo-
melodramáticas, embora seus cenários sejam nominalmente nível – e Interromper Envelhecimento e
“históricos” (usando uma versão mitológica muito vaga da história). Os a Rejuvenescer também podem ser proi-
adeptos de artes marciais costumam usar impressionantes poderes chi, bidas, embora os magos que apenas
principalmente para aumentar suas habilidades físicas inatas: eles podem evitam a morte por algumas décadas
pular edifícios, atravessar as copas das árvores e aparar qualquer projétil. não sejam a mesma coisa que os imor-
Alguns filmes apresentam habilidades mais loucas, como sopro de chama e tais verdadeiros. Lich pode estar na
voo. mesma categoria, ou pode ser conside-
Este assunto é abordado com mais profundidade em GURPS Marcial Arts; rado uma blasfêmia que permite a um
os filmes wuxia são mais sobre artes de luta avançadas do que poderes sobre- mago contornar as leis dos deuses – por
humanos. Ainda assim, wuxia às vezes chega muito perto da fantasia mítica, um tempo. Mesmo como Restauração e
com heróis lendários lutando contra exércitos inteiros para decidir o destino Regeneração podem ser banidas, ade-
das nações. As principais diferenças são o foco explícito no chi, e não os efeitos quando-se à atmosfera hostil de alguns
divinos e mágicos, e a ausência de deuses ativos. Os inimigos tendem a ser mitos.
humanos, ou possivelmente mortos-vivos, embora esses inimigos usem seus Uma trama pode girar em torno de
próprios poderes baseados em chi. um mago que tenta trapacear pesqui-
Juntamente com armas, trajes e cenários orientais, essas histórias tendem a sando magias proibidas. Em um cenário
envolver filosofias orientais como o taoísmo ou o budismo; seus heróis tradicional, isso terá consequências ter-
costumam estar muito preocupados com os aspectos morais e éticos de suas ríveis para o pesquisador e talvez para o
ações. Tragédia – especialmente o conflito entre amor e dever – é um tema mundo inteiro, embora alguns Mestres
comum. possam adotar uma atitude “moderna”,
dizendo que a ambição é uma coisa boa
e que quebrar regras estabelecidas por
Em outros casos, a magia pode ser tajosos. Os Mestres devem ter cuidado divindades presunçosas é heroísmo.
restrita e estruturada o suficiente para em deixar os PdJs adquirirem um local Outro possível candidato à proibição é
que o sistema padrão de magias do de poder, pois eles podem não querer se Transferir de Plano. As jornadas para os
GURPS seja apropriado, mas em níveis aventurar longe de casa. Isso é bom em reinos dos deuses ou dos mortos devem
de poder muito altos. Pode não haver uma campanha estruturada em torno de ser grandes missões, não apenas conju-
limite nos níveis de Magia e pouca res- propriedades e políticas nobres, mas rando magias.
trição em adquirir mais com pontos de lamentável se o Mestre estivesse plane- As magias não devem ser proibidas
personagem ganhos ou mesmo treina- jando uma missão épica. apenas porque são “muito poderosas”.
mento. Qualquer mago digno desse no- O poder faz parte do objetivo da fanta-
me terá pelo menos Aptidão Mágica 3, Disponibilidade de Magia sia mítica. Os Mestres que pensam que
concedendo acesso potencial a todos as uma magia específica pode ser um des-
Nem toda magia no GURPS Magia
magias do GURPS Magia (o que é alta- truidor de jogos, mas que desejam que
está necessariamente disponível em um
mente recomendado para essas campa- seja uma possibilidade ocasional, sem-
mundo de fantasia mítica. Em um cená-
nhas). Consulte a pág. 188 para regras pre podem ajustar seus parâmetros, es-
rio que se concentra em heroicos guer-
sobre a interação entre magia, Aptidão pecialmente aumentando o custo de
reiros mortais, por um lado, e divinda-
Mágica e poderes. energia ou tornando-a obscura. Os perso-
des transcendentes, por outro, magos
Obviamente, um cenário de “magia podem ser personagens marginais com nagens iniciantes podem conhecer ape-
mítica” permite magias poderosas, e o um repertório limitado de efeitos. Algu- nas uma magia obscura se tiverem um
nível geral de mana pode muito bem ser mas magias específicas podem certa- Antecedente Incomum de 50 pontos, e
alto. Mas isso não é obrigatório. Em al- mente ser contrárias às principais pre- os PdJs que desejarem aprender podem
gumas histórias, a magia “mítica” é rela- missas do cenário. ter que realizar grandes missões.
tivamente sutil ou incomum, apesar de
Por exemplo, muitos mitos afirmam
todo o seu poder. Como GURPS Fan-
tasy aponta, a escassez torna a magia
ainda mais maravilhosa quando apare-
ce. O nível médio de mana do mundo
do jogo pode ser baixo; magos míticos
são impressionantes porque podem su-
perar essa penalidade. Baixa mana tam-
bém serve para ajudar magos míticos;
reduz o perigo de falhas críticas. Alguns
magos podem controlar “locais de po-
der” – pequenas zonas de mana mais
alta – e lutarão como lobos raivosos pa-
ra adquirir e defender terrenos tão van-
A ficção “sinistra” evoluiu do folclore através de contos vitorianos de
fantasmas, múmias animadas e pesquisas psíquicas. Histórias de vampiros,
A maioria dos jogadores provavel-
especialmente Drácula de Bram Stoker, tinham inimigos perigosos e alguns
mente acha que tem uma boa ideia de
heróis ativos e fortes. Pessoas como “Carnacki, o Buscador de Fantasmas”, de
como as aventuras de fantasia devem
William Hope Hodgson, introduziram um elemento de ciência estranha. O
acontecer. No entanto, essas ideias nem
horror sobrenatural tornou-se uma característica das revistas pulp das
sempre se aplicam à fantasia mítica, que
décadas de 1920 e 1930, principalmente no trabalho de H.P. Lovecraft e seus
aspira ao significado.
seguidores. Os monstros de Lovecraft são seres totalmente alienígenas e
Os heróis míticos não matam apenas deuses antigos e desumanos, e seus heróis correm o risco de perder sua
alguns goblins para proteger uma vila; sanidade mental e morrer terrivelmente. Por outro lado, muitas histórias pulp
eles combatem exércitos inteiros e sal- que começaram com eventos aparentemente sobrenaturais acabaram sendo
vam nações inteiras. Eles certamente não mistérios de detetive com explicações naturais. O fórmula sobrevive hoje
se aventuram em masmorras para sa- como um ramo da ficção de terror, tanto em filmes quanto impressos.
quear moedas de ouro e pequenas espa-
A abordagem adotada por esses contos varia de mistério sutil, passando
das mágicas; eles viajam para o sub-
por horror polido e explosões de ciências estranhas, até horrendos “splatter-
mundo para enfrentar a própria morte e
punk”. Os heróis tendem a ser humanos normais; para combater o
retornam com as armas dos deuses. Até
sobrenatural, eles empregam conhecimento especializado, fé religiosa ou
o mais humano dos heróis épicos luta
apenas força de vontade e uma espingarda de confiança. No entanto, alguns
guerras que duram uma década e ascen-
estão em contato com o mundo espiritual, e os problemas que enfrentam
de para governar reinos.
podem ser decididamente poderosos: fantasmas que podem possuir os vivos,
Portanto, as campanhas de fantasia vampiros, múmias egípcias reanimadas ou monstruosidades de Lovecraft.
mítica podem ter um enredo principal Alguns desses seres não humanos são retratados sob uma luz bastante
forte para dar foco e talvez uma duração compreensiva; poderosos PdJs não-humanos podem não estar totalmente fora
fixa. Eles terminam quando a guerra de questão em uma campanha mais louca.
termina, todos os monstros foram mor-
tos ou o mundo é criado e funcionando.
(Campanhas de “sequências” podem ser
possíveis – uma guerra de 10 anos pode quanto lidam o tempo todo com a políti- por campanhas sequências, se isso não
ser seguida por uma viagem de 20 anos ca interna de sua própria facção. diminuir a tragédia e o heroísmo do que
para casa.) Outras podem ser mais aber- aconteceu antes. Heróis mortos podem
Lembre-se de que a tragédia é um
tas, mas os PdJs devem ter ou encontrar encontrar novas batalhas para lutar na
tema comum do mito. Uma campanha
um lugar muito claro no mundo. Eles vida após a morte, enquanto semideuses
mítica poderia culminar na morte dos
podem ter que defender o universo, ou que sobrevivem ao fim de seu universo
PdJs ou na destruição do universo. Mes-
pelo menos o seu canto, contra ataques podem se tornar os deuses criadores de
mo essas catástrofes podem ser seguidas
de demônios, titãs ou deuses rivais, en- seu substituto.

Depois que a ficção e a literatura se que trouxeram de volta heróis super- variam de acordo com o subgênero, mas
tornaram distintas do mito, o sobrenatu- humanos. Combinando fantasia com a maioria está um pouco além do mais
ral e o sobre-humano se tornaram menos horror e ficção científica, os pulps deram excepcional dos seres humanos realis-
comuns nas histórias. Embora poderes à luz muitas ideias sobre heróis com po- tas. Pulps e outros jogos podem apre-
mágicos ou divinamente concedidos deres que continuam populares até hoje. sentar um único PdJ com poderes, su-
continuassem aparecendo ocasionalmen- Histórias modernas de ação e aven- portado por uma equipe de “normais
te, foram as revistas pulp e as ficções tura são, de muitas maneiras, herdeiros competentes”; consulte pág. 209. Altos
relacionadas das décadas de 1920 e 1930 dos pulps, e algumas delas apresentam níveis de perícias, e especialmente perí-
personagens mais que humanos. Além cias curinga (pág. MB 175), são frequen-
da resistência implausível e da sorte de temente apropriados para campanhas
muitos heróis, alguns têm artes marci- “mais voltadas aos pulps”.
ais, psiquismo ou habilidades sobrena-
turais. Embora existam muitos roman- Nível de Poder
ces de aventura modernos, as histórias e Se o herói tem poderes, eles devem
o estilo desse gênero são moldados por ser eficazes; 250 pontos é provavelmente
filmes e TV. o nível inicial mínimo viável. Um mata-
dor de monstros magicamente aprimo-
rado, um adepto místico ou um cibor-
gue avançado pode exigir muito mais
do que isso, mas mesmo esses persona-
gens devem ser reconhecidamente hu-
manos. Jogos que ultrapassam 500 pon-
Os heróis de aventura modernos tos estão se movendo para o território
“supers” (consulte as páginas 222-234).
Alguns membros de um grupo po-
dem ter poderes, enquanto outros, cons-
truídos com os mesmos pontos básicos,
são “meramente” humanos normais, No entretenimento moderno, uma
com atributos e perícias muito boas.
Uma ideia comum nos pulps é que o história ou personagem de sucesso precisa
herói másculo é capaz de qualquer es-
tranheza, embora alguns heróis tenham
se destacar para ser notada. A maneira
um pouco de exotismo próprio. mais simples de conseguir isso é ter um
Antecedentes Incomuns truque, o que pode significar um poder.
A maioria dos jogos de aventura
modernos será limitada a uma classe de
poder, ou no máximo duas ou três, e os
poderes serão o foco da campanha, por-
poder. Embora heróis e truques variem rói do romance Gladiador, de Philip
tanto, Antecedentes Incomuns geral-
amplamente, existem algumas categori- Wylie, em 1930, ganhou força e invulne-
mente não são necessários. No entanto,
as identificáveis. rabilidade sobre-humanas com as expe-
algumas histórias pessoais estranhas
riências de seu pai cientista louco.
podem merecer uma. Se todos os PdJs
são artistas marciais que usam chi de Combatente do Crime Para recriar todo o sabor de suas
fontes, os jogos de combate ao crime dos
um remoto mosteiro asiático, obrigados dos Pulps pulps geralmente devem ser realizados
a encontrar seu caminho no mundo mo-
A maioria das histórias originais da na era histórica dos pulps originais. As
derno, um monge americano, que já
era dos pulps de combate ao crime com tramas dos pulps normalmente apresen-
conhece a cultura ocidental e tem Conta-
dois punhos envolvia humanos compe- tavam tiroteios e brigas diretas, mas
tos e Perícias de alta tecnologia, pode ter
tentes, mas sem poder – detetives e poli- geralmente também envolviam viagens
que comprar um Antecedente Incomum
ciais. No entanto, alguns apresentavam internacionais. Muitos eram misteriosos
de 20 pontos. Um herói pulp que é a
heróis com poderes exóticos. O Sombra, detetives bastante sofisticados. O suple-
única pessoa no mundo com poderes
por exemplo, às vezes demonstrava mento do GURPS Terceira Edição
certamente poderia exigir um Antece-
uma capacidade psíquica de “obscure- GURPS Cliffhangers é um guia detalha-
dente Incomum.
cer a mente dos homens com seus pen- do.
samentos”. Havia também alguns heróis
Aventureiros quase sobre-humanos
mais do que humanos em outras ficções
como Sombra, Doc Savage e Vingador
do período. O Nyctalope, com seu cora-
No entretenimento moderno, uma costumavam acumular uma equipe de
ção artificial e capacidade de ver no es-
história ou personagem de sucesso pre- assistentes e amigos leais, capazes e hu-
curo, apareceu nos romances franceses a
cisa se destacar para ser notado. A ma- manos. Às vezes, esses companheiros
partir de 1908 e foi um dos primeiros
neira mais simples de conseguir isso é eram menos capazes que o personagem-
heróis de combate ao crime a possuir
ter um truque, o que pode significar um título, mas forneciam mãos extras. Em
superpoderes não sobrenaturais. O he-
outros casos, eles tinham talentos pró-
prios.
Enquanto o foco principal do gênero
de combate ao crime dos pulps está nas
Os poderes baseados no Chi geralmente não são uma característica dos batalhas contra bandidos comuns, tam-
pulps originais. Lendas exóticas sobre mestres em artes marciais não haviam bém apareciam inimigos mais exóticos –
entrado no mainstream ocidental no período. Por outro lado, há uma rica estrangeiros ferozes com seguidores
tradição nas culturas asiáticas de histórias semelhantes a pulps sobre heróis fanáticos, cientistas loucos e mulheres
que podem se concentrar e empregar seu chi, e as artes marciais selvagens se fatais. Um vilão principal provavelmen-
tornaram uma característica dos descendentes modernos dos pulps. te seria apoiado por exércitos de capan-
Mesmo na era original do pulps, histórias sobre as estranhas habilidades gas sem rosto, fanaticamente leais ou
dos iogues e místicos do leste se tornaram populares em alguns círculos. bastante estúpidos (e frequentemente
Heróis clássicos dos pulps, como o Sombra, às vezes usavam poderes ambos). Alguns oponentes tinham suas
estranhos que haviam aprendido em algum lugar da Ásia. Portanto, os poderes próprias habilidades misteriosas. A mo-
do chi podem ser incorporados às campanhas pulps sem comprometer o sabor ralidade dos pulps era geralmente em
essencial. Seus usuários devem ser asiáticos ou viajantes experientes que preto e branco, então os bandidos eram
aprenderam coisas “no leste” que até seus amigos acham inacreditáveis. Os vilões sem ambiguidade. Porém, eles
Mestres que desejam permitir tais opções sem que os poderes chi assumam o poderiam ter alguma complexidade em
jogo podem exigir que esses PdJs tenham um histórico incomum com um custo suas personalidades para torná-las um
de 10% ou 20% do total de pontos iniciais da campanha. pouco mais interessantes.
Artes Marciais
As histórias de artes marciais em um
cenário moderno não tendem a incluir
tantos poderes chi selvagens quanto os
filmes wuxia históricos (pág. 207); o Jogos de terror (incluindo “Contos do Sinistro”, consulte a pág. 208)
cenário mais familiar faria essas coisas podem limitar os poderes aos monstros PdMs. Os heróis das histórias, dos
parecerem um pouco ridículas demais. mitos de matar dragões a Drácula e Alien, são mortais comuns. Eles usam
Ainda assim, os heróis geralmente exi- habilidades, armas e inteligência para derrotar criaturas muito mais
bem habilidades muito maiores do que formidáveis do que elas.
qualquer ser humano realista e podem Certamente, os heróis de jogos de terror reais devem ter medo, mesmo que
adicionar “gun fu” aos chutes altos tra- as coisas ruins que definem o gênero aconteçam principalmente com outra
dicionais e luta com espadas. pessoa. Quaisquer poderes que eles possuam devem ser limitados o suficiente
Esse é um subgênero literalmente para que não possam derrotar todas as ameaças ou ter um custo, geralmente
cinematográfico, e a maioria dos filmes horrível.
envolvidos vem da enérgica indústria
cinematográfica de Hong Kong – embo- Táticas Anti-Monstro
ra Hollywood tenha notado sua popula- Os monstros poderosos que lutam contra heróis devem adaptar suas
ridade e imitado. Os heróis típicos de táticas à oposição. O conhecimento é a chave, o que pode significar horas em
um filme moderno de artes marciais são bibliotecas empoeiradas, análises científicas complexas ou apenas perguntar
policiais ultra-durões, artistas marciais às pessoas certas. Os heróis vão querer adquirir qualquer coisa que atinja
afastados de seus retiros monásticos por fraquezas conhecidas ou bloqueie ataques conhecidos – estacas de madeira e
algum problema pessoal e até crimino- alho, meteoros verdes brilhantes, protetores mentais tecnológicos, o que for
sos mercenários com um código de éti- preciso. Eles devem explorar vantagens numéricas; geralmente é mais fácil e
ca. Eles geralmente lutam contra inimi- melhor dividir o inimigo e capturá-lo um de cada vez, a menos que eles
gos humanos – criminosos cruéis ou possam obter um grupo inteiro deles com um método matador garantido.
artistas marciais renegados – mas, em Heróis inteligentes procuram terrenos e condições que tragam qualquer
algumas histórias, eles colidem com o benefício possível, pressionam todas as vantagens e não têm vergonha de
paranormal. Em alguns casos, os heróis correr quando necessário.
realmente usam magia contra feiticeiros
do mal ou monstros sobrenaturais.

podem pôr em risco a sanidade de um neles), e os caçadores trabalham para


Caçadores de Monstros herói. Lutando com monstros, pode-se suprimir as infestações e os rumores que
Monstros estão no mundo, monstros
tornar um monstro – metaforicamente os seguem.
rondando a escuridão, alienígenas se-
ou até literalmente.
questrando motoristas para experimen-
tação, lobisomens à espreita nas flores-
Histórias de caça a monstros nunca Aventuras no Tempo
esquecem suas raízes no horror. Mesmo Se existirem várias linhas do tempo e
tas e homens-peixes emergindo do mar
que os heróis sejam resistentes, especta- algumas produzem seres com habilida-
em noites sem lua. Ao contrário das
dores inocentes podem suportar desti- des exóticas, aventurar-se no multiverso
vítimas e investigadores do horror con-
nos horríveis... e heróis infelizes ou des- pode se tornar uma campanha com mui-
vencional, os heróis de um jogo de caça-
cuidados podem sofrer muito. A frontei- tos poderes. Os “Mundos Infinitos” no
dores de monstros lutam em igualdade
ra entre a caça heroica a monstros e o GURPS Módulo Básico e no GURPS
de condições.
horror puro é imprecisa. Um jogo pode Infinite Worlds são precisamente esse
Os poderes podem ser limitados aos
ir e voltar, dependendo do poder dos cenário, e sua DIATE secreta recruta
monstros, com as perícias dos heróis e o
monstros e dos recursos atualmente todos os indivíduos com poderes que
equipamento de alta tecnologia estra-
disponíveis para os caçadores. pode obter. A DIATE tem robôs, vampi-
nhos, ou podem ser concedidos a pelo
Esses jogos também costumam ter ros e deuses supostamente exilados.
menos alguns dos “mocinhos”. Esses
muito em comum com o subgênero
“poderes de herói” podem ser qualquer
“Poderes Secretos” (pág. 214). Se o mun-
coisa: habilidades refinadas de artes
do se assemelha aos nossos dias atuais,
Technothrillers
marciais e manipulação de chi, magia
aprendida de tomos antigos ou bênçãos
mas existem monstros por aí, essa ver- Cinematográficos
dade deve ser um segredo. Isso pode O gênero “technothriller” tenta man-
antigas transmitidas pelas gerações
muito bem atender aos dois lados; os ter pelo menos uma fachada de realis-
(como em Buffy, a Caçadora de Vampiros),
monstros preferem que suas vítimas não mo, com heróis humanos plausíveis
ou tecnologia tão avançada que chega a
tomem precauções, enquanto os caçado- usando equipamentos em algum lugar
superpoderes. Os heróis podem até ser
res querem evitar o pânico em massa. na vanguarda do que se sabe existir. No
“monstros”, virados para o lado do bem
Por outro lado, os caçadores podem se ponto em que essas histórias se fundem
(veja a série de TV Angel, ou Hellboy
esforçar para obter evidências suficien- em ficção científica, alguns heróis po-
Sourcebook and Roleplaying Game).
tes para convencer o público, ou pelo dem ser aprimorados de alguma forma,
O poder geralmente tem perigo asso- mesmo possuindo poderes.
menos as autoridades. Os monstros po-
ciado, a magia pode ser associada a for-
dem ser todos a favor do pânico em Esses heróis incluem ciborgues
ças das trevas, de modo que dominá-la
massa (talvez eles se alimentem do me- (muito caros) e os produtos de progra-
leva o usuário ao mal. Outros poderes,
do humano, ou distorcerão a realidade mas de engenharia genética. Suas habili-
combinados com o foco obsessivo e a
para sua própria vantagem quando dades são geralmente impressionantes,
cautela do caçador de monstros eficaz,
houver pessoas suficientes acreditando
mas não tão extravagantes quanto as los; o mundo deve permanecer reconhe-
dos super-heróis dos quadrinhos – força cidamente semelhante àquele em que
aprimorada, velocidade de corrida e vivemos. A magia tem custos estranhos,
tempos de reação, ou habilidades men- poderes psíquicos ou chi requerem ta-
tais impressionantes. Em suma, eles po- lento inato e treinamento intensivo, e a A natureza dos oponentes “moder-
dem aparecer na TV sem acabar com o tecnologia avançada é experimental, nos” varia. Assassinos de monstros lu-
orçamento de efeitos especiais. Os he- cara e difícil de operar ou replicar. In- tam contra monstros, adeptos de artes
róis podem ter o patrocínio de uma venções e ideias perigosas podem até marciais enfrentam senhores do crime e
agência de alta tecnologia (e um Dever precisar ser suprimidas para a seguran- artistas marciais renegados, e assim por
associado) ou podem ser freelancers ou ça do mundo. diante. Ainda assim, pode haver alguns
renegados com Inimigos perigosos. crossovers e alguns tipos podem caber
em qualquer lugar.

Gangsters
O crime é generalizado e geralmente
visto como um problema, mas quando
os heróis da história têm poderes mais
O herói de ação moderno geralmente
do que humanos, assaltantes comuns e
Histórias modernas de aventura é humano, mas pode ser altamente trei-
assaltantes de bancos não são uma opo-
combinam escapismo e fantasias impor- nado, tecnologicamente modificado ou
sição séria. O crime precisa ser organiza-
tantes com uma base na realidade. Eles magicamente talentoso. Ele pode ser um
do para ser um problema grande o sufi-
são fortes o suficiente para lidar com alienígena visitando a Terra, mas mes-
ciente.
ameaças, carismáticos o suficiente para mo assim ele quase certamente parecerá
serem populares e sortudos o suficiente humano. Gângsteres podem ser jogados de
para sobreviver às aventuras, mas todas maneira estereotipada, especialmente
Seus poderes devem ser razoavel-
no “mundo real”, tornando o herói com- em jogos pulp. Nos anos 30, isso signifi-
mente sutis, com origens ligadas ao te-
petente alguém com quem o público ca um sobretudo escuro e um traje ina-
ma do jogo: tecnológico ou genetica-
pode se identificar. Isso não quer dizer dequado; hoje, significa qualquer que
mente modificado para aventuras de
que as coisas devam ser fáceis demais seja o “estilo de rua” que esteja na mo-
alta tecnologia, mágico ou quase mágico
para os heróis – muitos deles sofrem da. Por outro lado, bandidos com apa-
para histórias sobrenaturais, baseado
muito –, mas até o sofrimento serve para rência pessoal e não estereotipada po-
em chi para jogos de artes marciais,
acrescentar uma margem de plausibili- dem parecer ainda mais sinistros. Algu-
“moral” (ou talvez cósmica) por parábo-
dade. mas gírias de rua e uma entrega lacôni-
las morais sobre anjos na Terra, e assim
ca e desdenhosa também ajudam o en-
Heróis são tipicamente seguros de si, por diante. Uma campanha pode mistu-
capuzado ou o assassino a pertencer ao
honrados, mas não arrogantes. Muitos rar as coisas, os poderes psíquicos e ba-
grupo; ganância implacável e uma arma
estão sempre prontos com uma piada, seados em chi podem aparecer em jogos
com uma alta cadencia de tiro o torna
recusando-se a levar os inimigos tão a orientados à magia como outros aspec-
perigoso.
sério quanto eles se levam. Outros são tos do sobrenatural. Em jogos mais ex-
mais sombrios, talvez buscando justiça travagantes, que extraem seu sabor de Para proporcionar aos heróis algo
ou vingança por algum incidente terrí- toda a gama de “fantasia pop”, qualquer claro para combater, o crime organizado
vel no passado, mas mesmo o herói vin- origem pode coexistir com uma superci- pode precisar de um líder forte, o se-
gativo será geralmente ferido e trágico, ência estranha. Quanto mais origens de nhor do crime. Esse inimigo pode ser
em vez de descaradamente psicótico. Os poder o Mestre permitir, mais estranha um chefe de gangue cruel e esperto nas
poderes exóticos não precisam ser cen- será a campanha. Estranheza é boa se é ruas, um mafioso cujos subordinados
trais. Um herói pode criar uma situação isso que as pessoas querem, mas devem uma lealdade quase feudal ou
com precognição, deixar de lado o ini- “aventuras modernas” diferem de uma mente cerebral. Esses chefes preci-
migo por teleporte – e depois derrubá-lo “super-heróis” em sua base mais forte sam de algumas habilidades táticas
com um soco à moda antiga. na plausibilidade. Jogos de “fonte úni- pragmáticas. Muitos têm funcionários
ca” podem ser mais satisfatórios. públicos corruptos o suficiente nos bol-
Os poderes pessoais podem ou não
sos, ou álibis cuidadosamente organiza-
serem únicos, mas nunca é fácil replicá-
das o suficiente, para que os heróis que
se preocupam com o devido processo
tenham dificuldade em derrubá-los.
Mesmo se eles morrerem ou forem para
a prisão, as ruas em breve criarão um
Uma subcategoria da ficção de aventura moderna apresenta protagonistas
substituto.
animais. Além das fantasias nas quais a inteligência animal é simplesmente
dada, isso pode ser explicado em termos de experimentos biológicos ou É improvável que os chefes do crime
cibernéticos que “elevam” o intelecto das criaturas. possuam poderes próprios, mas não é
impossível; isso pode ajudá-los a manter
Os animais podem ser criados como PdJs no GURPS com bastante
os funcionários alinhados. Um chefe que
facilidade. Eles geralmente não têm poderes reais (a menos que sejam um
se sente ameaçado por heróis com pode-
efeito colateral separado dos experimentos), mas podem ter “habilidades
res pode empregar policiais e guarda-
animais”, como voo ou sentidos sobre-humanos.
costas com poderes.
Terroristas Enquanto a maioria dos terroristas o mestre do mal e seu tenente podem
fictícios tem níveis normais de compe- parecer espelhos negros dos heróis, es-
Os terroristas tornam-se vilões efica-
tência humana, um inimigo com pode- sas lutas podem se tornar muito pesso-
zes por causa de sua margem de violên-
res que se dedica a ideais extremistas é ais; a vingança é frequentemente um
cia descontrolada. Os criminosos co-
especialmente assustador. Um superter- motivo importante.
muns são, na maioria das vezes, apenas
rorista pode simplesmente realizar atos
egoístas; eles só causam danos aos ou-
tros quando há algo neles mesmos. Os
de violência espetacular, mas uma ame- Cientistas Malucos
aça ainda maior pode vir de poderes
terroristas, por outro lado, estão no ne- Cientistas malucos, uma característi-
mais sutis. Se é difícil parar os fanáticos
gócio de espalhar medo e destruição. ca comum dos contos mais “pulps”,
na melhor das hipóteses, quão pior seria
Geralmente são fanáticos e às vezes sui- tornam oponentes perigosos porque
se eles pudessem desviar os guardas
cidas, dificultando serem parados e podem igualar até o herói mais intelec-
com controle mental ou antecipar con-
mortais quando conseguem. tualmente inteligente, e suas criações
tramedidas com precognição?
Os terroristas também podem desafi- costumam ser formidáveis em combate.
ar as suposições e crenças dos heróis. Felizmente, eles também estão loucos.
Por mais perturbados que sejam seus Mestres do Mal Eles reclamam descontroladamente,
métodos, muitas vezes são inspirados Se o herói que deseja poderes e habi- menos interessados em conquistar o
por injustiças algumas vezes genuínas lidades cinematográficas deve aprendê- mundo com eficiência do que em ter seu
ou por erros do passado. Isso dificulta los com um mestre, o mais formidável gênio reconhecido. Eles gostam especi-
minar o fanatismo e ganha o apoio de dos inimigos pode ser um mestre que se almente de armadilhas mortais compli-
simpatizantes menos ativos, mas igual- voltou para o mal. cadas e não confiáveis.
mente dedicados. Isso também significa O mestre do mal clássico vê o poder Qualquer cientista louco que se pre-
que os heróis que os rastreiam de volta como desejável em si mesmo, e não co- ze terá criado pelo menos um exemplo
às suas bases ou procuram analisar suas mo uma ferramenta ou um efeito colate- de superciência aplicada. Isso pode ser
estratégias podem enfrentar os segredos ral da iluminação. Ele pode gostar de simplesmente uma invenção de um ou
mais sujos do seu lado. usar seu treinamento para o domínio dois níveis de tecnologia à frente do
que ele lhe confere sobre os outros, ele resto do mundo de jogo – jogadores
pode empregá-lo apenas ocasionalmen- modernos em jogos pulp podem reco-
te para manter lacaios alinhados, ou nhecer o “raio da morte” como um laser
pode se tornar um mercenário ou um ou a “super bomba” como uma arma
ladrão, interessado principalmente em nuclear – mas a ciência louca é frequen-
confortos materiais. Ele pode ensinar temente bem divergente, contradizendo
outras pessoas sem se preocupar como as teorias científicas convencionais. In-
elas usarão os ensinamentos, acumulan- venções vilanescas geralmente são o
do guardas seguidores e estudantes am- tipo de ciência perigosa que precisa ser
biciosos. A maioria deles será relativa- suprimida, e cientistas loucos costumam
mente fraca, perigosa para os PdJs ape- desistir de uma ideia depois de ter sido
nas em número, mas muitos mestres do usada em um enredo fracassado e pas-
mal têm um tenente muito durão que sar para algo novo.
pode lidar com missões importantes e
cuidar das costas do mestre. Monstros Sobrenaturais
Os heróis podem encontrar-se se- Quando as histórias “com poderes”
guindo o tipo de missão frequentemente dos dias atuais apresentam criaturas
vista em videogames, lidando com hor- sobrenaturais como oponentes, elas ge-
das de lacaios, depois alguns guardas ralmente se enquadram em um dos dois
mais duros, depois o tenente, e depois tipos gerais. A fera é simplesmente um
enfrentando uma luta final com o chefe. oponente de combate difícil. Pode haver
Os tenentes também podem servir para complicações na trama envolvidas na
manter alguns PdJs entretidos enquanto determinação de seus motivos e fraque-
o líder do grupo enfrenta o chefe. Como zas no rastreio, bem como em mata-lo.
Monstros sobrenaturais podem ser inte-
ligentes e ter poderes flexíveis, mas um
inimigo meramente difícil ou evasivo,
como um lobisomem furioso ou uma
bolha ácida, pode ser interessante o sufi-
ciente para uma única aventura.
O monstro chefe é um problema mais
complicado. Tem um poder considerá-
vel, mas ainda mais importante, possui
inteligência, lacaios e grandes planos.
Matar uma fera provavelmente repre-
senta o clímax de um único cenário;
derrotar o chefe pode ser o clímax de
toda uma campanha. Monstros chefes
sobrenaturais normalmente têm poderes
extensos e flexíveis, tornando difícil des-
truí-los, mesmo quando estão encurrala-
dos. Alguns são deuses das trevas ou Uma estrutura alternativa encontrada nos pulps e na FC é a jornada de
personificações do caos e não podem ser exploração. Os heróis podem ser exploradores literais, ou podem ser
destruídos, apenas expulsos. Outros arqueólogos ou outros tipos de cientistas.
monstros chefes comuns incluem vam- Os oponentes dos heróis podem ser exploradores rivais, especialmente se
piros “mestres” e senhores demônios. houver algo valioso para encontrar. Também é possível descobrir cidades
Monstros sobrenaturais têm uma das perdidas ou povos ocultos (ou, em jogos de fantasia espacial, planetas
duas naturezas gerais: tradicional ou inteiros) dirigidos por líderes vilões, que provavelmente irão atacar os
estranhamente alienígena. Algumas visitantes e que certamente merecem ser derrubados.
ideias sobre o que é “tradicional” para
monstros se originam na era dos pulps
ou nos anos que sucederam – o vampiro com sentidos e força sobre-humanos, de tradicionalmente em energia e veloci-
suave é essencialmente uma invenção além de garras ou presas. Às vezes, as dade. Os personagens podem ser um
vitoriana, enquanto o “homem-lobo” raças alienígenas com histórias de hor- tanto bidimensionais e tramas bastante
bípede é em grande parte uma criação ror também são metamorfos, permitin- previsíveis, mas as histórias funcionam
dos filmes. Essa categoria varia de lobi- do que se infiltrem na sociedade huma- porque envolvem o público na emoção
somens furiosos e zumbis cambaleantes, na. Muitos alienígenas agem sem pode- do momento.
a fantasmas trágicos que precisam ser res, conforme definido neste livro, mas Normalmente, os enredos são reati-
exorcizados em vez de destruídos, até uma variedade de habilidades biológi- vos. É relatado que uma casa é assom-
os “monstros mestres” no estilo Drácu- cas e psíquicas pode ser apropriadas. brada, ou criminosos começam uma
la. Os detalhes do GURPS para essas onda de crimes, ou vampiros estão ma-
criaturas podem ser encontrados em Aventuras Modernas tando pessoas, e os heróis decidem colo-
vários lugares, incluindo o Capítulo 6 Os aventureiros capacitados em um car as questões em ordem. Os heróis
do GURPS Fantasy. análogo próximo do mundo moderno investigam o problema, distraídos de
As monstruosidades alienígenas va- devem ser sutis – caso contrário, o cená- tempos em tempos por vilões menores,
riam de raças extraterrestres bastante rio mudará em breve, além do reconhe- lacaios dos vilões ou problemas pesso-
diretas a quase ”Coisas que os Homens cimento. Suas batalhas ainda podem ser ais, até que um novo desenvolvimento
Não Deveriam Conhecer”. Eles podem espetaculares; eles só precisam ocorrer surja. Isso pode não ser uma boa notícia:
ter poderes não-humanos. Habilidades em becos ou em ilhas remotas. A virtu- os vilões podem alcançar algum objetivo
psíquicas são comuns. Muitas criaturas de das histórias de ação e aventura resi- incidental, os heróis podem sofrer uma
alienígenas são fisicamente formidáveis, derrota séria ou um suposto amigo pode
realmente ser um traidor. Assim, os he-
róis perseguem mais desesperados cur-
sos de ação até finalmente enfrentarem
o vilão, bem a tempo de impedir sua
Uma campanha “macrocósmica” apresenta os principais protagonistas que
vitória final.
são deuses, arcanjos, senhores do inferno ou manifestações de princípios ou
poderes universais – não apenas sobre-humanos, mas seres cujas ações Essa é uma estrutura de enredo efi-
literalmente moldam o universo. Os enredos nesse cenário podem envolver a caz, embora não deva se tornar uma
defesa do universo ou a tentativa de fazer uma grande mudança na natureza camisa de força. Noutros casos, uma
das coisas – ou podem ser mais pessoais, até sabotadores, com as trama pode centrar-se nas fraquezas dos
complicações emocionais ganhando uma vantagem grande e primordial. PdJs. Eles podem ser tentados pelo po-
der ou descobrir que sua organização
Uma campanha macrocósmica geralmente apresenta um ou mais mundos
foi corrompida ou subvertida, de modo
habitados por seres normais do “nível humano”. Algumas das ações ocorrem
que devem reformá-la ou fugir.
lá, e os protagonistas têm algum motivo para se interessar por esses seres
As aventuras que seguem o formato
inferiores. Se este mundo se assemelhar à Terra, a campanha tenderá para
do material de origem podem ser alta-
supers cósmicos (pág. 224). Se for um mundo de fantasia, a campanha terá
mente episódicas. Quando se asseme-
mais em comum com a fantasia mítica de alto poder (pág. 203-208).
lham a histórias curtas ou episódios de
Em termos de GURPS, os protagonistas de uma campanha macrocósmica
séries de TV independentes, isso signifi-
podem se basear em milhares ou mesmo dezenas de milhares de pontos, ou
ca frustrar um vilão diferente ou resol-
podem simplesmente transcender completamente o sistema de pontos – é
ver um novo mistério a cada semana;
bobagem tentar atribuir um custo em pontos à onipotência! Tais entidades
quando se prolongam, significa lidar
geralmente possuem habilidades como teleporte de longo alcance, criação de
com uma série crescente de ameaças
matéria, PES, Idade Imutável e Impossível de Matar, muitas delas com
antes de derrotar a fonte do mal e pro-
ampliação Cósmica – e provavelmente Habilidades Modulares (pág. MB 63)
vocar um final feliz. Neste último caso,
substanciais, permitindo que façam quase qualquer coisa que quiserem
muitos “capítulos” podem terminar em
realmente tentar.
ganchos para os próximos capítulos.
Em algumas campanhas, os poderes Antecedentes Incomuns porque estão preservando cuidadosa-
são importantes, disponíveis para heróis mente um monopólio.
Aqui como em outros lugares, os PdJs
e vilões – mas são mantidos em segredo Esse tipo de campanha se passa em
não precisam ter um Antecedente Inco-
pelo público em geral. Isso ocorre por- um mundo paranoico de tramas, espi-
mum apenas para ter poderes que fazem
que facções egoístas desejam as vanta- ões e traição, no qual “poderes autôno-
parte do conceito básico da campanha.
gens adicionais que surgem quando a mos” provavelmente serão caçados, e
No entanto, em algumas campanhas de
maioria das pessoas não sabe que deve mesmo aqueles que se alinham a uma
“conspiração”, a maioria dos conspirado-
se defender contra os poderes ou por- conspiração não podem ter certeza em
res e seus oponentes são humanos sem
que a exposição pública causaria gran- quem confiar. O tipo de poder mais co-
poder. Existem poderes, mas como pro-
des problemas para todos. O mundo mum é provavelmente psíquico, mas as
dutos exóticos e raros de experimentos
“visível” geralmente é baseado na reali- conspirações também podem usar tec-
ou acidentes da conspiração. Nesse caso,
dade atual, embora seja perfeitamente nologia avançada para aumentar seus
os PdJs com poderes que obtêm uma
possível colocar essas histórias no pas- agentes (fornecendo a eles poderes tec-
vantagem real e especial também devem
sado histórico, no futuro ou em um nológicos ou biológicos via engenharia
ter um Antecedente Incomum.
mundo de fantasia. Assim, os jogos Po- genética) ou até adotar treinamento
deres Secretos têm uma grande sobrepo- avançado que concede poderes chi.
sição com o gênero Aventuras Moder-
nas (pág. 208-213); a diferença é um foco
específico no sigilo. Eles também se so-
Se os jogos de “poderes secretos” são Os Bruxos Planejadores
definidos por sigilo, as subcategorias do No mundo real, a magia é geralmen-
brepõem ao gênero Psiquismo (pág. 217 gênero são definidas pelos tipos de po- te considerada imaginária. Mas suponha
-219), que geralmente apresenta poderes deres envolvidos. que o materialismo moderno seja uma
sutis.
ficção conveniente criada por traidores
Conspiradores com mágicos que decidiram se disfarçar?
uma Vantagem Os recursos tradicionais da magia
Em algumas histórias discretas, a dariam a qualquer conspiração uma
existência de poderes é apenas um dos enorme vantagem. Se os conspiradores
Os poderes de uma campanha orien- são ocasionalmente vistos como excên-
segredos a serem descobertos – possi-
tada ao sigilo devem ser bastante limita- tricos ou lunáticos, o que significa ape-
velmente até um dos menos importan-
dos, quase sempre fortemente restringi- nas que suas vítimas e inimigos têm
tes. Esse sigilo é imposto por uma ou
dos pelo conceito de campanha. Alguns ainda menos chances de adivinhar o que
mais conspirações, porque eles temem
PdJs não humanos (como anjos ou vam- realmente está acontecendo. Os bruxos
esses poderes e querem destruí-los ou
piros) podem ter habilidades muito se- podem ser os governantes incontestados
melhantes. Para manter as coisas inte- do mundo, ou podem enfrentar algum
ressantes, esses seres podem realmente tipo de oposição secreta – qualquer coi-
entrar em subcategorias com diferentes sa, desde agências secretas dedicadas
especializações e talentos. com um pouco de alta tecnologia até
caçadores de bruxas religiosos da velha
Nível de Poder escola que podem até ter seus próprios
Agentes humanos em um jogo em poderes divinos.
que as conspirações conhecem apenas Os suplementos do GURPS Terceira
alguns truques úteis devem ser compe- Edição GURPS Voodoo e o GURPS Ca-
tentes o suficiente para captar as aten- bal retratam essas “conspirações da ma-
ções dessas conspirações, mas não preci- gia secreta”. É possível executar jogos
sam ser superpoderosas; 150-200 pontos de magias secretas sem usar poderes
podem ser um nível inicial perfeitamen- como tais, mas na maioria dos casos
te adequado. No outro extremo da esca- haverá alguns poderes.
la, super-heróis secretos ou anjos em Esse estilo de campanha se aproxima
forma material podem muito bem che- de “Caçadores de Monstros (pág. 210) e
gar a várias centenas de pontos. PdJs “Pesadelos em Conflito” (abaixo); a dife-
não humanos devem ter pontos sufici- rença é que os “bruxos” são geralmente
entes para comprar modelos raciais humanos, vendo-se usando perícias trei-
apropriados. Em caso de dúvida, os nadas, e não poderes brutos. No entanto,
Mestres devem errar por baixo; os pode- pode haver alguns monstros, subordina-
res secretos dos jogos são sobre pensar dos aos bruxos humanos ou em pé de
nos problemas, não os deixando de la- igualdade com eles. Os PdJs humanos
do. podem se encontrar lutando contra demô-
nios, exorcizando fantasmas ou colaboran-
do inquietamente com deuses esquecidos.
Super-Heróis Secretos mutiladores de gado e vampiros contra peões mortais, talvez os dois lados sim-
paranormais, mutantes caipiras e o Pé plesmente reconheçam que uma batalha
Uma campanha de super-heróis se-
Grande. Os PdJs podem ser agentes do aberta destruiria o mundo que ambos
cretos adota muitas das suposições e
governo que lutam para evitar a histeria buscam como prêmio, ou talvez algum
características de um cenário de super-
pública, repórteres valentes tentando poder ainda maior tenha feito uma re-
heróis (págs. 222-234), exceto as que
expor a verdade a um público misterio- gra. Por exemplo, Deus pode ter decla-
envolvem atividades públicas altamente
samente cínico ou aberrações inocentes rado que os humanos deveriam escolher
visíveis, como batalhas entre figuras
apanhadas no fogo cruzado. seu caminho por vontade própria. Saber
voadoras e explosivas nas principais
que anjos e demônios existem, muito
áreas metropolitanas. Isso tende a des-
cartar trajes coloridos, embora os Pesadelos em Conflito menos conhecê-los, removeria a verda-
deira liberdade de escolha.
“supersecretos” possam usar equipa- Seres secretos com vastos poderes
mentos práticos e robustos que podem sobrenaturais andam pelas ruas do mun- Um tratamento desse tema é o In
passar como macacões sem graça, e al- do moderno – e eles não são humanos... Nomine da Steve Jackson Games. O cô-
guns deles podem favorecer estilos pes- mico Lúcifer é outro. No entanto, a ideia
Os jogos sobre esse tema baseiam-se
soais peculiares de roupas e aparência. de conflitos sutis de poderes superiores
em ideias que há muito estão presentes
sendo combatidos no mundo mundano
O pressuposto é que as fontes de na ficção de gênero. A razão pela qual
é provavelmente tão antiga quanto a
poder exóticas do típico mundo dos os poderes e conflitos deste subgênero
religião. Os mortais geralmente servem
super-heróis existem, mas a maioria das são mantidos em segredo é geralmente
como agentes de um lado ou de outro,
pessoas que descobre que têm poderes simples. Embora os monstros sejam po-
geralmente recebendo poderes próprios
também decide ser diplomática com derosos, talvez até controlem a socieda-
quando se inscrevem.
eles. Eles podem temer perseguição por de das sombras,
“normais” assustados ou ser controla- eles não aguen-
dos ou caçados por alguma agência po- tam o poder com-
derosa que deseja preservar um quase binado de uma
monopólio sobre os poderes. Dicas so- raça humana
bre a existência de superpoderes podem alerta e irritada.
vazar para o público e a imprensa, mas Assim, mesmo as
devem ser descartadas como exageros facções rivais de
ou pura bobagem. Muito poucos obser- “mons-tros” se
vadores entendem o potencial dos su- unem para caçar
pers mais poderosos. quem ameaça
Em uma campanha desse tipo, há sua segurança.
menos necessidade de tornar o combate Felizmente para
não-letal do que em um jogo padrão de eles, poucas pes-
“quadrinhos”. É mais provável que os soas no mundo
PdJs sejam secretos se enfrentarem um moderno acredi-
risco real de serem mortos por um tiro tam em mons-
de sorte de um bandido ou um guarda tros. Por causa
de segurança, e o medo de perseguição desse sigilo, esses
provavelmente parecerá real se alguns jogos tendem a se
supers às vezes matem “normais”, aci- concentrar na
dentalmente ou de outra forma. política de poder
e em esquemas
sociais, mas os protagonistas têm pode-
Illuminati Cômico res reservados para quando precisarem
Muitas ideias sobre conspirações deles.
secretas e poderes ocultos são bastante
As campanhas também podem ser
ridículas, especialmente para quem ten-
construídas em torno de mortais
ta acreditar em todas elas. É perfeita- Em uma campanha de poderes secre-
(razoavelmente) normais, descobrindo
mente possível interpretá-las para a co- tos, deve haver algum motivo lógico que
terríveis segredos, embora os poderes
média. Embora muitos jogos “conspira- convencerá as pessoas que sabem a ver-
estejam apenas nas mãos dos PdMs.
tórios” excluam poderes sobre - dade a não falar. Os poderes em si po-
Jogos de caçadores com poderes lutando
humanos, ou pelo menos os minimizem dem não ser visíveis, ou os mortais co-
contra monstros secretos avançam para
para manter o foco em sérias preocupa- muns podem esquecer ou racionalizar
“Caçadores de Monstros” do subgênero
ções humanas, um jogo cômico pode tudo o que veem. Também pode haver
Aventuras Modernas.
deixá-los se revoltar. alguma facção ou agência poderosa que
O suplemento de GURPS Terceira aplica diligentemente o segredo. Conspi-
Edição, GURPS Illuminati University, Céu vs. Inferno, Hoje rações realmente sofisticadas podem até
mostra um exemplo dessa abordagem Ou Céus vs. Infernos, ou Lei vs. Ca- travar batalhas em público em plena luz
cômica. Muitos seres que os estudantes os, ou o que seja. Grandes poderes cós- do dia sem que ninguém perceba; nesse
podiam encontrar tinham poderes de micos usam a Terra como seu campo de caso, presume-se que qualquer pessoa
um tipo ou de outro. Um jogo de batalha, mas de maneira secreta e relati- que faça algo óbvio tenha perdido por
“tabloide de supermercado” também vamente sutil. Talvez haja um acordo padrão (a menos que possa obliterar
poderia funcionar, lançando alienígenas explícito de não preocupar muito seus totalmente seus oponentes no processo).
Em muitos casos, a estrutura da campanha definirá tanto a
origem dos antagonistas quanto a natureza de seus poderes. Rivais
com poderes semelhantes ou diametralmente opostos fornecem
oponentes fortes e interessantes e muita motivação para lutar.

Facções e conspirações não são ape- um acidente de nascimento, os persona- Poderes Rivais
nas uma característica comum desse gens com poderes podem ser caçados
Em muitos casos, a estrutura da
gênero, mas também podem fornecer por forças poderosas, com a intenção de
campanha definirá tanto a origem dos
uma fonte de poderes. Tais conspirações recrutá-las ou destruí-las.
antagonistas quanto a natureza de seus
são geralmente antigas e parecem mo- Os grupos conspiratórios tentarão poderes. Rivais com poderes semelhan-
nolíticas para quem está de fora, en- arduamente controlar poderes e deten- tes ou diametralmente opostos forne-
quanto na verdade são atingidas por tores de poder. Quando uma facção tem cem oponentes fortes e interessantes e
políticas faccionais. A principal preocu- amplo acesso a poderes, é provável que muita motivação para lutar. Sua princi-
pação deles geralmente é poder por si esses poderes sejam a base de toda a sua pal desvantagem para fins de enredo
só, mas eles também podem ter ideias existência – sua origem também é a ori- pode ser que os PdJs tenham poucos
específicas sobre o que é bom para a gem da própria facção – ou a chave de motivos para fazer qualquer coisa, exceto
humanidade... ou objetivos mais enig- sua força e, portanto, um dos segredos lutar contra eles, a cada oportunidade.
máticos, obscuros até para seus próprios mais importantes que deve manter.
agentes. Naturalmente, eles devem ser Se, por outro lado, esses grupos são
cruéis e eficientes, embora possam ter se Poderes do Vira-Casaca
fracos ou relativamente ineficazes, e os
tornado um tanto pesados e inflexíveis Um tipo de oponente um pouco mais
seres humanos ganham poderes aleato-
ao longo dos anos. Facções diferentes complexo é aquele que começou do mes-
riamente, provavelmente haverão vários
são geralmente rivais amargos, mas mo lado e optou por se voltar contra
detentores de poder vagando confusos e
muitas vezes há uma certa quantidade seus ex-aliados. Dado que a intriga e a
nervosos. Alguns podem ser localizados
de cooperação silenciosa em andamen- traição costumam fazer parte de uma
por grupos bem-intencionados; outros
to. campanha de poderes secretos, esses
podem se encontrar e formar gangues
Muitas vezes, existem lugares onde inimigos provavelmente aparecerão de
ou sociedades secretas; outros, sem dú-
os poderes podem ser exercidos em rela- tempos em tempos. Eles provavelmente
vida, cairão nas garras de criminosos,
tiva segurança, talvez até mais efetiva- traíram segredos importantes para o
conspirações menores ou fanáticos. Isso
mente do que o habitual. Isso pode vari- inimigo e provavelmente custam algu-
pode dar a uma campanha sua estrutura
ar de bases secretas menores e escolas mas vidas no processo, para que possam
geral: os PdJs começam a tentar sobrevi-
ocultas, até reinos extradimensionais inspirar uma ira justa considerável.
ver, depois se juntam ou formam um
inteiros, Céu e Inferno, mundos espiri- grupo estável com um ideal, que even- Além disso, jogado de maneira inte-
tuais, terras dos sonhos e assim por di- tualmente tem que resolver os proble- ligente, eles podem irritar seus antigos
ante. Esses lugares secretos podem ser- mas causados por indivíduos menos amigos apenas existindo. Os PdJs intros-
vir como fortalezas... ou campos de ba- afortunados ou de mente mais evoluída. pectivos devem se perguntar se eles
talha. também podem cair – e talvez reavaliar
os motivos de sua lealdade. O que ten-
tou o traidor? Ou a traição às vezes é o
curso honroso?

As origens apropriadas do poder em


Mortais/Mundanos
Os inimigos de PdJs com poderes Embora os poderes devam fornecer
uma campanha de poderes secretos são
secretos devem conhecer o segredo ou uma vantagem séria, os “normais” ain-
em grande parte determinadas pelo sub-
da podem ser uma ameaça. Eles têm
gênero. O que importa é como os PdJs serem poderosos o suficiente para serem
uma ameaça. Um inimigo pode saber o números, alguns deles podem lutar, e a
descobrem que têm poderes e como
suficiente para ser uma ameaça sem necessidade de preservar o sigilo pode
reagem à descoberta. Se os poderes são
saber tudo, e qualquer inimigo forte o ser prejudicial em combate. (A moral de
vistos como uma maldição, há margem
lado, “não deixar testemunhas” nem
para muita angústia. Se eles são entre- suficiente para sobreviver a uma batalha
contra os heróis sairá disso com alguma sempre é uma opção viável.) Dependen-
gues com muito cuidado a agentes leais
ideia sobre sua natureza. do do cenário, a fé religiosa – ou forte
da conspiração, os PdJs “freelancers”
incredulidade – pode até desabilitar
com poderes devem ser rebeldes, o que
alguns poderes.
exige muita explicação. Se eles tiveram
Nos mundos que se assemelham à
realidade atual, os “mundanos” incluem
agências policiais e de inteligência com Historicamente, os Illuminati eram (ou acredita-se que foram) uma
recursos substanciais e excelentes habili- sociedade secreta fundada por Adam Weishaupt na Baviera em 1776, com o
dades de investigação. A questão de objetivo de dominar o mundo. Embora tenha sido aparentemente suprimida
quanto o “governo” sabe pode se tornar pela igreja e pelos governos alemães na década de 1780, alguns teóricos da
um problema preocupante. conspiração acreditam que a sociedade sobreviveu e desempenha um papel
importante na história oculta do mundo.
De uma maneira mais geral, o termo “Illuminati” é usado para qualquer
grupo conspiratório poderoso e secreto. O termo sugere que os conspiradores
possuem uma compreensão especial do mundo que os guia em sua busca pelo
Uma campanha de poderes secretos poder. Vários grupos reivindicaram esse conhecimento ao longo da história,
deve envolver aventuras sutis e ponde- incluindo os Cátaros e os Assassinos originais. Como esses grupos são
radas. Os PdJs ou seus inimigos podem secretos, eles são a principal fonte de paranoia.
ser capazes de implantar poderes formi- Enquanto grupos no estilo Illuminati são frequentemente retratados como
dáveis, mas a pirotecnia pública são seres humanos basicamente comuns, a ideia de que eles são “iluminados”
desencorajados. Um planejamento cui- pode sugerir que eles têm poderes especiais. Se nada mais, é lógico que um
dadoso deve pelo menos ser tão impor- Illuminatus tenha a vantagem Iluminado (pág. MB 64). Conhecimento e ideias
tante. O enredo pode abranger políticas especiais também podem sugerir poderes psíquicos (especialmente PES ou
de facções, investigações de quais gru- telepatia). Alguns dos Illuminati originais certamente se envolveram em
pos são responsáveis por quais eventos, magia. A riqueza pode conceder acesso a tecnologia avançada.
esforços para recrutar ou eliminar novos
talentos ou escapar do recrutamento,
protegendo o sigilo e impedindo a caça quebrado – tentando tomar o poder, haverá batalhas em quaisquer reinos
às bruxas. destruir seus inimigos ou executar al- ocultos ou dimensões de bolso existen-
O que não quer dizer que a grande gum esquema estranho e perigoso –, os tes. No entanto, vitórias tranquilas são
batalha ocasional por parte de um jogo PdJs podem ter que fazer o que for ne- as melhores.
esteja fora de questão. Se um grupo está cessário para detê-los. Da mesma forma,

Todo um gênero fictício se desenvol- Nível de Poder desvantagem de -10 ou -20 pontos.
veu em torno de como seria possível Além disso, eles ganham outros 50 pon-
O total de pontos de PdJ deve ser
manipular o mundo diretamente usan- tos, além de mais desvantagens, para
determinado pela atmosfera e estilo pre-
do força de vontade, examinando quais comprar poderes. Eles também podem
tendidos da campanha. As histórias da
seriam as consequências de tais poderes ser proibidos de comprar mais de um
“metáfora da adolescência” podem
para a sociedade. Tais histórias geral- ou dois níveis de Talento no início.
apresentar valores iniciais limitados, tão
mente envolvem psis recém-descobertos
baixos quanto 50 pontos e certamente
sendo perseguidos por humanos nor-
não mais que 150, embora os Mestres Antecedentes Incomuns
mais com medo ou explorados por gru-
possam ser generosos com experiência Quando os poderes psíquicos são o
pos de poder amorais. Em outros con-
para representar o florescimento de no- foco da campanha, não é necessário exi-
tos, psis são estabelecidos, figuras res-
vos poderes. Os protagonistas das gir um Antecedente Incomum. No en-
peitadas – policiais em cenários futuris-
“guerras psíquicas” geralmente são psis tanto, se eles são raros e difíceis de con-
tas de FC ou magos em mundos de fan-
mais experientes e capazes ou pesquisa- trolar, e os PdJs podem não ser psis, um
tasia pseudo-medievais. Ainda em ou-
dores brilhantes, agentes secretos du- Antecedente Incomum pode ser apro-
tros cenários, os poderes psíquicos são
rões ou tropas das forças especiais; 250 priado, com um nível que depende de
generalizados o suficiente para que
pontos seriam inteiramente razoáveis. quão raros são os poderes psíquicos.
aqueles que os possuem não sejam auto-
Os jogos de fantasia espacial ou fantasia Se a maioria dos psis atinge o pico
maticamente muito notáveis.
podem apresentar psis verdadeiramente em um nível de poder específico, indiví-
formidáveis, construídos com várias duos excepcionais podem ser vistos co-
centenas de pontos – embora mais de mo muito especiais. Se a maioria dos
750 estejam provavelmente ficando fora teleportadores estiver limitada a
de controle. “saltos” na linha de visão, alguém que
Os PdJs nas campanhas de Psiquis- Uma opção que pode funcionar mui- possa se teleportar vários quilômetros
mo podem confiar tanto em coragem e to bem é uma divisão dos pontos de para um local que não pode ver pode
perícias quanto em poderes, ou podem partida. Jogadores em um jogo de ignorar a maioria das proteções antitele-
ser super-homens dominadores de galá- “metáfora da adolescência” podem rece- porte. Esse PdJ pode ter que ter um An-
xias. ber 25 ou 50 pontos com um limite de tecedente Incomum de 50 pontos.
am grandes atores nas guerras psíquicas.
Mesmo sem psiquismo, é pedido aos
Subcategorias do gênero psiquismo protagonistas que façam coisas terríveis Os poderes psíquicos são geralmente
são definidas em parte pelo cenário e para se defender contra inimigos que inatos ou o produto de um regime de
em parte pela natureza dos personagens deveriam ser piores. Psiquismo apenas treinamento especial, recém-inventado
principais. adiciona um nível extra a isso. ou mantido em segredo (explicando as-
As histórias de “guerra psíquica” sim por que nem todos têm poderes).
Essas duas origens podem ser combina-
A Metáfora geralmente apresentam tecnologia expe-
das; os indivíduos podem ter diferentes
rimental e drogas que aumentam ou
da Adolescência imitam poderes. Essas invenções podem graus de potencial poder psíquico, mas
Os protagonistas podem descobrir ser perigosas para o usuário. Os Mestres aqueles com aptidão ainda podem preci-
seus poderes na adolescência e precisam podem consultar GURPS Ultra-Tech sar de treinamento para desbloqueá-lo.
aceitar que sejam diferentes. Eles podem para obter ideias úteis, mas devem limi- Se alguns humanos nascem psis,
passar algum tempo se sentindo sozi- tar os auxílios tecnológicos; essas histó- deve haver alguma explicação para que
nhos e perseguidos antes de encontrar rias são principalmente sobre pessoas, os poderes psíquicos não tenham sido
outros de sua espécie. Quando eles fi- não sobre poder bruto. amplamente percebidos por grande par-
nalmente dominam seus poderes, eles te da história. Se o poder precisar de
se tornam formidáveis. Esse enredo apa- treinamento ou ajuda tecnológica para
rece em Slan de A.E. Van Vogt e em vá- Fantasia Científica ser eficaz, o processo poderá ser inven-
rias histórias de FC sobre crianças. A ficção científica (pág. 220-222) tado recentemente ou um segredo anti-
mantém pelo menos uma fachada da go. Os talentos psíquicos podem ser
Em outras palavras, psiquismo pode
lógica racional, geralmente tratando os
ser uma metáfora para a adolescência. Se a uma mutação desencadeada pela radia-
psíquicos como suscetíveis à análise ção da tecnologia nuclear, algum tipo de
juventude ganha poder e respeito rapida-
racional. A fantasia científica usa alguns
mente, isso é realização do desejo; se ele poluição industrial ou um efeito colate-
dos mesmos objetivos, mas descarta a ral de um novo medicamento. Introme-
tem que aprender lições difíceis, é mais
racionalidade em favor de um extremo tidos alienígenas no passado distante
uma fábula moral. Nesse tipo de história,
senso de admiração. Psiquismo pode
o psiquismo generalizado pode ser novo, podem ter inserido os genes nas células
funcionar muito como mágica, ao lado humanas, para serem ativados em um
ou pelo menos secreto, garantindo mal-
de incompreensíveis “tecnologias anti-
entendidos e provavelmente perseguição. determinado ponto de nossa evolução.
gas” e coisas do gênero. Ou talvez os poderes psíquicos latentes
Alternativamente, psiquismo pode
A fantasia científica pode ser ambien- sejam simplesmente muito difíceis de
estar bem estabelecido, mas difícil de
tada em um futuro distante, com a tecno- desencadear, e apenas a população do
dominar. O psi adolescente pode ter que
logia regredida ou avançada e fragmen- mundo moderno os torna estatistica-
lidar com facções manipulativas, aten-
tada em artes pouco compreensíveis; em mente propensos a ocorrer – mas, uma
ção da imprensa e amigos e familiares,
alguma galáxia distante e possivelmente vez encontrados, a ciência pode apren-
que podem ser ciumentos, assustados
muito tempo atrás; ou em um mundo der a desencadear em outros.
ou exploradores.
transformado por catástrofes ou mila-
gres. (Consulte a pág. 220 para mais in-
As Guerras Psíquicas formações sobre histórias pós-catástrofe.)
No presente ou futuro próximo, os Os dons psíquicos nesses ambientes po-
poderes psíquicos foram descobertos. dem ser o resultado de mutações ou en-
Métodos de treinamento ou tecnologia genharia genética, ou ensinados por or- No mínimo, oponentes eficazes de-
psíquica estão sendo desenvolvidos, mas ganizações estilizadas como um templo vem ser capazes de suportar os poderes
essa nova fonte de poder foi cooptada ou uma escola de magia. psíquicos mais comuns – o que geral-
por facções poderosas – governos, agên- mente significa, dada a proeminência da
cias de inteligência e megacorporações – telepatia, que eles precisam de boas de-
e mantida em segredo. Os heróis são psis fesas mentais. A capacidade de revidar
que apenas tentam fazer a coisa certa. é menos crucial; os heróis são geralmen-
Esta é a base de uma série de romances te seres humanos comuns, com alguns
de FC e mangás e anime japoneses. talentos exóticos, e, a menos que possu-
Os enredos podem variar de histórias am fortes escudos telecinéticos, armas
Ser “especial” é frequentemente des- como armas de fogo são suficientes
da “metáfora da adolescência” com fac-
crito como solitário e alienante, e um psi quando a violência começa.
ções sombrias e cruéis de figuras pater-
ainda pode ser um fracasso, apesar de
nas a histórias de super-heróis com tra-
suas vantagens , mas os poderes, especi-
jes menos chamativos. O tratamento
almente a telepatia, também podem ser A Conspiração
mais típico, no entanto, se sobrepõe ao Os poderes psíquicos permitem que
uma maneira de um indivíduo formar
gênero “Poderes Secretos”, emprestando seus possuidores busquem segredos,
relacionamentos. Níveis altos de energia
muito do seu estilo aos thrillers paranoi- causem carnificina enquanto aparente-
podem fazer com que alguém, geralmen-
cos de conspiração e ao tipo mais som- mente desarmados ou vão a lugares on-
te um vilão, caia na megalomania. Os
brio de espionagem. Os telepatas e os de as pessoas normais não conseguem.
seres humanos normais geralmente são
usuários de PES criam espiões eficazes, Qualquer conspiração que se preze dese-
mostrados temendo e perseguindo o que
capazes de descobrir qualquer segredo jará controlar esses poderes para si – ou,
não entendem. As preocupações do gê-
protegido por meios convencionais. Eles se isso não for possível, destruí-los. Nas
nero com acidentes de nascimento e ge-
também podem se proteger contra espi- histórias sobre poderes psíquicos, geral-
nética significam que às vezes as relações
ões psíquicos e mundanos. As agências mente há pelo menos uma conspiração
familiares são grandes; heróis e vilões
de inteligência naturalmente se tornari- gerida por psis amorais.
podem acabar sendo primos ou irmãos.
Uma conspiração de psis competen- em grande escala, esses abusos prova- ca ou paranoia moderna. Ambos tam-
tes, em um mundo com poucas contra- velmente serão encerrados. O governo bém costumam incluir alienígenas, que
medidas, será extremamente poderosa, sem dúvida negará esses “excessos hor- podem ser um aspecto completamente
capaz de subjugar qualquer grupo co- ríveis” e promete uma limpeza comple- separado do cenário ou estar vinculado
mum de PdJs, mesmo um com poderes ta. Quão sinceros são sobre isso, e quan- à presença de psiquismo. Os poderes
psíquicos próprios. A menos que os he- to realmente sabiam, depende da natu- psíquicos humanos podem ter se desen-
róis sejam fugitivos caçados, é necessário reza geral da campanha. Mesmo que o volvido como resultado de experimen-
limitar as capacidades da conspiração. país não esteja sendo administrado por tos alienígenas em humanos sequestra-
Se os líderes da conspiração são mui- assassinos paranoicos, eles podem estar dos ou ter sido desbloqueados por ensi-
to mais poderosos que os PdJs, a campa- assustados ou amorais o suficiente para namentos alienígenas. Visitantes aliení-
nha tem um equilíbrio inerente. Os he- fechar os olhos. genas antigos podem até ter implantado
róis podem derrotar qualquer número genes para o poder psíquico...
de agentes inimigos, mas se eles se cru- Bandidos Psíquicos Os alienígenas podem ser tão psiqui-
zarem com seus principais antagonistas, O oponente óbvio para um herói psi camente adeptos quanto a humanidade,
estarão em sérios problemas. As ques- é um vilão psi. “Bandidos” psíquicos muito mais poderosos – ou psiquica-
tões atingem um clímax satisfatório podem ser mercenários amorais, fanto- mente fracos, até “cegos”. Esses aliení-
quando os heróis adquirem os recursos ches de uma facção inimiga ou implacá- genas incapacitados precisarão de ou-
ou perícias para derrotar esses líderes. veis caçadores de poder. Os principais tros recursos para torná-los antagonistas
sérios; uma opção óbvia é a tecnologia
superior, com talvez conhecimento sufi-
ciente da ciência psíquica para construir
algum tipo de telas ou bloqueadores
anti-psi limitados. Alienígenas amorais
intrometidos podem estar tentando
transformar a humanidade em servos e
ferramentas psíquicas obedientes. Os
alienígenas nessas histórias são frequen-
temente metamorfos, se infiltrando na
sociedade humana. Isso os torna hostis
aos seres humanos telepáticos, que po-
dem penetrar em seus disfarces. Os alie-
nígenas também podem ter poderes
O Governo psis “bandidos” costumam ser mais psíquicos diferentes dos possuídos pelos
poderosos do que os PdJs no início da seres humanos, os humanos podem ler
Do ponto de vista suficientemente
campanha, que podem muito bem ga- mentes enquanto os alienígenas podem
cínico ou paranoico, um governo difere
nhar experiência e treinamento para dominar a telecinese, ou os seres huma-
de uma conspiração apenas no fato de
derrotá-los. Eles geralmente têm um dos nos podem se teleportar muito mais
que sua existência e algumas de suas
dois tipos de personalidade: nervoso e longe do que os alienígenas, mas levam
atividades são de conhecimento público.
perigosamente instável ou friamente mais tempo para acionar o poder.
Políticos e agentes da lei provavelmente
poderiam fazer um argumento plausível controlado. Os primeiros provavelmente
para controlar aqueles que têm poderes são fantoches ou mercenários, apenas
psíquicos. Eles podem ser sinceros em em busca de lucro ou sobrevivência a
relação a essas preocupações, amedron- curto prazo. Por outro lado, mercenários
tados por seu próprio poder ou um pou- poderosos e vilões mestres psíquicos
As campanhas psíquicas tendem a ser
co de cada um. devem ser calmos e eficientes.
jogos de gato e rato de investigação e de-
Os governantes geralmente alcançam Um tipo específico de bandido psi tecção, subversão e evasão com explosões
suas posições por perícia política ou encontrado em algumas histórias é o ocasionais de violência. Embora essas
influência social, em vez de poder pes- vampiro psíquico, que recebe energia ou batalhas decisivas possam ser emocionan-
soal bruto, mas podem recrutar ajuda satisfação de outros. Isso pode envolver a tes, muitas vezes é mais importante que a
formidável... e têm os recursos de uma drenagem direta da energia vital ou a campanha inclua figuras interessantes,
nação inteira para recorrer. Além disso, alimentação de emoções extremas. Aque- motivadas e capazes de ambos os lados, e
os PdJs não podem simplesmente des- les que roubam o suficiente para matar a uma série de tramas e problemas em an-
truí-los e ir embora. Alguém tem que cada vez, ou que se alimentam de sofri- damento para os heróis enfrentarem.
dirigir o país e, se os antigos líderes fo- mento, são monstros; a principal tarefa
As aventuras também costumam se
ram destruídos por psis, seus substitu- dos heróis geralmente é apenas detê-los.
tornar jornadas de autodescoberta para
tos podem ser ainda mais determinados No entanto, seu comportamento pode ser
os heróis, à medida que aprendem a
a lidar com o problema. uma forma de dependência, tornando-os
controlar seus poderes, passando da
Psis que descobrem que outros de não assassinos em série a sangue frio,
vulnerabilidade inicial para um nível
seu tipo são sujeitos de testes em labora- mas viciados em abstinência.
em que podem derrotar algum grande
tórios secretos do governo ou alvos de inimigo. Os Mestres devem permitir que
assassinos patrocinados pelo Estado Alienígenas os jogadores gastem pontos de persona-
podem expor o fato. A menos que a pro- Os poderes psíquicos geralmente gem bônus em habilidades e Talentos a
paganda coloque os cidadãos contra psis aparecem em cenários de ficção científi- uma forma que reflita esse progresso.
É provável que os jogos de FC pos- capacidade de cálculo rápido, e eles ra- raízes pulp para sua forma moderna. A
suam poderes tecnológicos, biológicos ramente dão a ele uma vantagem signi- fantasia espacial na moderna “mídia”
ou psíquicos. Outros aparecem ocasio- ficativa. Ele provavelmente teria um começa realmente com o aparecimento
nalmente, mas muito do que é explicita- Antecedente Incomum de 10 ou 20 pon- de Star Trek nos anos 60. O GURPS Tra-
mente sobrenatural (em oposição a me- tos. veller é um dos muitos exemplos desse
ramente “além da compreensão da ciên- John Crichton, em Farscape, não teria subgênero em RPGs.
cia atual”) provavelmente destrói o sen- um Antecedente Incomum como o úni- Os escritores modernos prestam pelo
so de lógica quase-científica que distin- co homem da Terra em sua parte da menos um elogio à lógica científica e
gue o gênero. galáxia; isso apenas faz dele uma peque- tecnológica – as naves de guerra usam o
na curiosidade. Ele provavelmente tem poder da fusão ou da antimatéria e o
um para sua compreensão única da físi- “hiperespaço” ou as “unidades de do-
ca dos buracos de minhoca, especial- bra” e os efeitos especiais têm ficado
mente sua capacidade intuitiva de ante- cada vez mais impressionantes ao longo
cipar eventos. do tempo. Alguns escritores procuram
A FC futurista pode ter protagonis-
fundir FC hard em histórias de aventu-
tas humanos comuns, com um alieníge-
ras espaciais; outros colocam contos
na ou robô ocasional que possui pode-
“góticos” em um futuro distante, com
res relativamente pequenos, ou pode se Embora FC hard seja muito diferente impérios estelares decadentes e antigos e
concentrar em poderes. da fantasia espacial, os dois estão em ciência meio esquecida. Alienígenas,
um continuum, com todo tipo de histó- robôs e outros personagens com habili-
Nível de Poder rias de “naves espaciais e raios” em al- dades sobre-humanas permanecem po-
As campanhas de FC com heróis gum lugar no meio. pulares. Os psis desapareceram, pois as
humanos “normais” geralmente envol- pesquisas do mundo real não consegui-
vem indivíduos qualificados com todos Fantasia Espacial Pulp ram produzir evidências claras de sua
os benefícios dos cuidados médicos de A FC como categoria de marketing existência, mas às vezes ainda aparecem.
alta tecnologia e educação avançada. O foi um produto da era dos pulps
mínimo usual para o total de pontos (consulte a pág. 209). FC pulp variou de FC Pós-Apocalipse
iniciais para PdJ é de 150 pontos, e 200- “romances planetários”, como Edgar A FC pós-apocalipse baseia-se na
250 é bastante razoável para explorado- Rice Burroughs e C.L. Moore, com he- ideia de algum desastre destruindo a
res interestelares de elite e esquadrões róis vagando pelos desertos de Marte ou civilização. Em algumas versões menos
de comandos de tecnologia ultra. As pelas selvas de Vênus, até as guerras realistas, alguns dos sobreviventes de-
desvantagens tendem a ser menores. A interestelares de E.E. “Doc” Smith senvolvem poderes. Seus filhos podem
medicina e a psicologia avançadas de- (consulte GURPS Lensman). A “Fanta- apresentar mutações induzidas por ra-
vem eliminar muitos problemas, e os sia espacial” foi desenvolvida nos pulps. diação ou o vírus da doença pode ter
serviços de elite preferem recrutas está- A maioria tinha ação contínua e morali- efeitos colaterais bizarros. Também po-
veis e adaptáveis. dade direta, com pouco tempo para es- de haver alguma “tecnologia antiga”,
Os jogos cinematográficos com os peculação científica ponderada – fogue- incluindo robôs, ciborgues ou produtos
heróis sendo os “melhores dos melho- tes químicos podiam atravessar distân- de engenharia genética.
res” – psis, humanos geneticamente cias interestelares e combustível atômico Tais cenários geralmente se asseme-
aprimorados ou alienígenas com paco- podia ser jogado em fornos com pás. lham à fantasia de gênero, com gover-
tes raciais caros – podem passar da faixa Esse estilo se espalhou para quadrinhos nantes “feudais” dominando trechos da
de 300 a 500 pontos. Os campeões galác- e séries de filmes como Flash Gordon e paisagem e monstros à espreita no de-
ticos ao estilo Lensman ou pós-humanos Buck Rogers. Os filmes de Star Wars são serto. Eles também têm um elemento de
com uma enorme variedade de modifi- uma recreação moderna. horror, dados os bilhões de mortes na
cações genéticas e acesso a recursos ci- Tais histórias costumavam apresen- história precedente.
bernéticos extraordinários podem ir tar heróis humanos másculos ou intelec-
ainda mais alto. tualmente brilhantes. Os escritores que
procuram emoções mais futuristas cos-
FC Transumanista
A FC hard moderna abandona as
Antecedentes Incomuns tumavam atrair alguns alienígenas que
maravilhas plausíveis da fantasia espa-
Um Antecedente Incomum só é ne- poderiam ter habilidades raciais exóti-
cial, evitando tecnologias de “superciên-
cessário se o PdJ tiver algo incomum no cas (ou seja, poderes biológicos). Aliení-
cia”, como antigravidade e viagens mais
cenário e genuinamente vantajoso. Ape- genas e heróis humanos também pode-
rápidas que a luz. Ainda pode apresen-
nas ser um alienígena, geneticamente riam ser psis; as histórias de Smith en-
tar impressionantes poderes pessoais,
aprimorado, um psi ou um robô não se volvem telepatas enormemente podero-
porque os transumanos são menos pre-
qualifica. Ser membro de uma espécie sas, e o que é a Força de Star Wars, senão
sos por limitações que escritores anteri-
rara ou incorporar tecnologia experi- o poder psíquico?
ores consideravam óbvias. Os cenários
mental sim.
variam de mundos cyberpunk com ci-
Data, em Star Trek: Nova Geração, é o Fantasia Espacial borgues e vastas redes de computadores
único androide sapiente (conhecido) da
Federação. No entanto, ele teria que
Moderna a futuros “transumanistas”, como o des-
A fantasia espacial evoluiu de suas crito no Transhuman Space.
pagar pontos por sua força, resiliência e
Os heróis “transumanos” ou “pós- ração. No entanto, as histórias podem (como nos heróis que vieram de famílias
humanos” podem ser fortemente modi- apresentar tecnologia psíquica, incluindo heroicas) ou deliberado (como nas histó-
ficados geneticamente, com habilidades dispositivos como “escudos psíquicos” rias de “Lensman”).
biológicas impossíveis para seres huma- que permitem que humanos normais se
nos comuns, ou podem ser programas defendam da intrusão telepática.
de computador – inteligências artificiais
ou mentes humanas “carregadas” – ins-
taladas em corpos de robôs. No entanto,
isso é uma FC hard, e as habilidades As viagens espaciais podem levar a
devem parecer cientificamente plausí- encontros com seres perigosos, mas a
veis. Um transumano geneticamente Os heróis da FC tendem a ser razoa- sociedade humana também continua a
aprimorado pode produzir choques co- velmente normais; até alienígenas ou produzir criminosos, tiranos e outros
mo uma enguia elétrica, com extensas robôs com poderes exóticos são, afinal, indivíduos nefastos.
modificações, mas lançar raios a cente- nascidos ou construídos dessa maneira.
nas de metros seria difícil para qualquer Poderes psíquicos podem ser inatos ou Alienígenas Militaristas
tipo de corpo biológico. Da mesma for- produzidos por treinamento, ou mesmo
Alienígenas militaristas variam de
ma, um robô pode ser capaz de voar, induzidos pela superciência, mas essas
conquistadores robóticos sem emoção a
mas precisaria de asas, rotores ou um são apenas características do cenário.
guerreiros machistas amantes da glória.
motor poderoso. Normalmente, tripulações de estrelas ou
Suas culturas tendem a ser extremamen-
soldados das forças armadas interestela-
te regimentadas, com enormes orçamen-
res são retratadas como recebendo um
tos militares. Eles veem a sociedade hu-
bom treinamento, mas é assim que os
mana como fraca e dividida, embora
exploradores e guerreiros de elite ten-
possam respeitar alguns guerreiros hu-
dem a ser.
manos como oponentes honoráveis.
A ficção científica é um campo am- Alguns heróis de FC com poderes
Os alienígenas militaristas não preci-
plo; as convenções e possibilidades da têm habilidades incomuns, mesmo para
sam ter poderes – boas armas, determi-
versão espacial são discutidas detalha- os padrões de seus universos. Eles po-
nação e números podem alcançar mui-
damente no GURPS Space. Quando se dem ser expostos a influências estranhas
tas coisas. Se tiverem poderes, todos
preocupam com poderes pessoais, no em mundos estranhos ou nas ruínas de
poderão ter habilidades ofensivas
entanto, as histórias costumam ser mais civilizações alienígenas caídas. Ou eles
(raramente melhores que um bom atira-
limitadas. Uma raça alienígena ou hu- podem ser mudados e treinados intro-
dor, mas simbólicas de sua atitude) ou
mana mutante pode possuir uma única duzindo superalienígenas. Na FC
podem incluir um subgrupo de espiões
habilidade, ou os sistemas internos de “transumana”, eles podem muito bem
ou líderes com habilidades mentais
um robô podem funcionar simplesmen- ser geneticamente modificados – um
avançadas. Eles geralmente são bastante
te como outro dispositivo. Dito isto, al- tema que a fantasia espacial anterior
resistentes – bem blindados ou muito
gumas histórias adotam uma aborda- evitou, embora um tipo de criação seleti-
saudáveis.
gem mais ampla; alguns dos romances va fosse bastante comum, seja informal
de Roger Zelazny, como Senhor da Luz,
envolvem uma ampla gama de poderes
tecnológicos e psíquicos, usados com
um estilo quase super-heroico. Os escri-
tores e fãs de FC podem falar sobre a
consideração do gênero pela consistên-
cia científica, mas a fantasia espacial
tende a usar as armadilhas, não o rigor.

FC e Psiquismo
Às vezes, supõe-se que os poderes
psíquicos sejam um aspecto natural do
universo, tão compreensível e controlável
quanto a eletricidade, o que significa que
a ciência e a tecnologia psíquica podem
existir. “FC Psíquica” inclui variantes no
futuro próximo da metáfora da adoles-
cência (consulte pág. 218), histórias pós-
apocalípticas nas quais a habilidade psí-
quica é uma mutação comum e grandio-
sas fantasias espaciais em que os poderes
mentais dos heróis competem com o ar-
mamento de naves estelares para fornecer
as peças mais espetaculares.
A fantasia espacial não dá muita aten-
ção às teorias sobre psiquismo. É um dis-
positivo de enredo e uma fonte de admi-
Alienígenas Sorrateiros
Enquanto alienígenas militaristas
pretendem conquistar o universo por
força bruta, organização e ataques fron-
tais, alienígenas sorrateiros são mestres
em subversão e intrusão. Normalmente
psis ou metamorfos, eles podem come-
çar a suavizar seus inimigos para um
ataque militar, eles podem buscar poder
político ou podem ser predadores total-
mente egoístas com objetivos estrita-
mente individuais. Alguns são carnívo-
ros com uma predileção por carne sapi-
ente – contrapartes da FC para vampiros
e lobisomens.

Feras Estelares
Animais não-conscientes geralmente
não devem ser uma ameaça para heróis
de alta tecnologia bem equipados, mas
alguns podem ter poderes biológicos ou
psíquicos que compensam a menor inte-
ligência e sua falta de tecnologia. Heróis
humanos podem se encontrar presos em
uma base ou nave estelar, a anos-luz de
casa, com equipamentos limitados e um
monstro alienígena à solta. Um clichê
moderno é uma facção humana deso-
nesta e implacável que deseja capturar a brenaturais. ra. Alguns heróis são fugitivos, com ini-
besta estelar para exploração e a quem Um alienígena cósmico que deseja migos que acham que vale a pena perse-
os heróis são descartáveis. Monstros destruir seres comuns geralmente pode gui-los por anos-luz. A vida a bordo de
normalmente exibem astúcia instintiva, fazê-lo com facilidade, a menos que ou- uma nave estelar pode levar a proble-
bem como metabolismos implausivel- tros alienígenas cósmicos trabalhem para mas técnicos e histórias de relaciona-
mente ativos e ciclos de vida bizarros. evitá-lo. Antagonistas cósmicos em FC mentos interpessoais. Alienígenas cós-
costumam ser incômodos: jogar com os micos podem aparecer e causar proble-
heróis, estudá-los e fazer testes estranhos mas por suas próprias razões peculiares.
Alienígenas Cósmicos ou usá-los como peões em planos com- Outras histórias são ambientadas em
Alienígenas militaristas ou sorratei-
plexos. Os heróis podem brincar junto, planetas habitados. Os mistérios dos
ros querem poder e controle sobre os
tentar distrair ou até enganar o alieníge- detetives, a espionagem e as relações
outros, mas os alienígenas cósmicos já
na, trabalhar com seus rivais cósmicos ou diplomáticas podem ser revertidas pela
têm muito poder – e querem brincar
estudá-lo à procura de fraquezas. presença de alienígenas, robôs e tecnolo-
com ele. A fantasia espacial usa esses
gia avançada. Psis lutando pelo controle
seres como dispositivos de enredo, com
de um mundo no futuro próximo se so-
pouca consideração pela plausibilidade
brepõem ao gênero “Poderes Secretos”.
– mas, então, é difícil para os humanos Os enredos de fantasia espacial são Tratos com civilizações alienígenas ou
dizerem qual é o comportamento plausí- frequentemente histórias de ação e aven- mudanças “transumanas” na natureza
vel para um ser imensamente sobre- tura e energia que envolvem exploração da humanidade podem levar a conflitos
humano. Os alienígenas cósmicos natu- (consulte o quadro na pág. 213) ou guer- violentos em políticas de longo prazo.
ralmente têm vastos poderes quase so-

Contos de super-heróis e super- tumam favorecer costumes extravagan-


vilões, às vezes conhecidos como “super tes e codinomes significativos. No en-
-heróis dos quadrinhos”, colocam pode- tanto, é perfeitamente possível que his-
res avançados em primeiro plano. Eles tórias de super-heróis apresentem sutil
geralmente envolvem vários tipos dife- caracterização e complexidade moral. As campanhas de supers em geral
rentes de energia. Os vilões querem rea- têm poucas restrições – tanto o nível
Esse gênero se originou nos quadri-
lizar seus desejos egoístas, os heróis quanto a gama de poderes podem ser
nhos, e continua sendo seu principal
querem detê-los e as lutas são espetacu- vastos. Isso, é claro, torna extremamente
meio, embora “supers” também tenham
lares. Essas histórias podem se aproxi- importante para o Mestre deixar todos os
aparecido em romances, rádio, televisão
mar de uma espécie de peça moral, es- fatos relevantes sobre o cenário muito
e filmes, geralmente como spin-offs dos
pecialmente porque ambos os lados cos- claros. Se a mágica não funcionar ou se
quadrinhos.
houver protetores mentais tecnológicos
disponíveis, diga-o! Os quadrinhos de micas que influenciam a probabilidade vam ser detidos, embora os heróis sem-
super-heróis apresentam virtualmente de criar todos esses campeões. pre pudessem lidar com isso sem força
todo tipo de poder, embora poderes Em uma campanha mais restrita, a excessiva ou compromisso moral. Moti-
“morais” sejam raros; o gênero adota vantagem Antecedente Incomum pode vações profundas de caráter e atenção
uma abordagem materialista moderna o restringir o realmente incomum ou fora detalhada à continuidade eram inco-
suficiente para que as pessoas geralmen- do padrão. PdJs que dominam alguma muns.
te não sejam poderosas apenas por serem fonte de energia generalizada que a mai- A “Era de Prata”, iniciada no final
muito boas ou más. Por outro lado, uma oria das pessoas ainda luta para com- dos anos 50 e início dos anos 60, produ-
campanha pode se concentrar em um preender ou que têm acesso a tecnologi- ziu o que agora é geralmente visto como
único tipo de poder, como mutações ou as avançadas em um mundo onde a o padrão arquetípico dos super-heróis.
magia, e explorar esse tema. maioria das forças são mágicas pode se As fantasias coloridas, a moralidade e os
As perícias curinga (pág. MB 175) qualificar. O custo depende do Mestre, poderes sobreviveram desde os dias
geralmente são extremamente apropria- mas geralmente deve ser bastante alto anteriores, mas os super-heróis agora
das. Os super cientistas não são apenas (pelo menos 10% dos pontos iniciais); os ganharam uma caracterização mais pro-
brilhantes e bem instruídos; eles são PdJs supers têm muitos pontos para funda e um pouco mais de atenção à
frequentemente onicompetentes. Uma jogar, e características incomuns de per- continuidade e à lógica da trama. O diá-
compreensão instintiva de todas as ar- sonagens podem amplificar a eficácia de logo tornou-se mais espirituoso e mais
mas em uma categoria ampla ou um poderes já significativos. detalhado, e os heróis às vezes caíam em
talento espetacular para todos os tipos angústia ou pretensão.
de engenharia pode ser classificada co- Com décadas de história por trás
mo um superpoder por si só – assim, deles e muitas ideias tendo sido usadas
combinar Desenvolvedor, Atirador ou A maioria dos subgêneros substitu- de maneira pesada, o estilo moderno de
Mestre de Armas e uma perícia curinga em as fases da história dos quadrinhos quadrinhos tende a ser um pouco auto-
pode ser inteiramente apropriado. nos últimos 60 anos. Alguns até repre- consciente e até cínico. Os super-heróis
sentam reações conscientes a algo que “convencionais” permanecem essencial-
aconteceu antes.
Nível de Poder mente moralistas, mas é possível que
“Supers” são por definição superio- eles ponham em perigo os oponentes e
res à raça humana. O nível inicial míni- Supers de Quadrinhos talvez até causem algumas mortes; aci-
mo plausível absoluto para as campa- O tipo de “linha de base” geralmente dentes acontecem. Enquanto isso, os
nhas arenosas de vigilantes é de 250 é definido nos dias atuais, mas às vezes supervilões, que sempre tiveram uma
pontos, e a maioria começará em níveis ocorre em um futuro espaço-fantástico capacidade extraordinária de sobreviver
mais altos – possivelmente muito mais ou no passado recente. Histórias em às derrotas e escapar das prisões, às ve-
altos, de 500 a 1.000 ou mais. Quanto quadrinhos apresentam poderes espeta- zes parecem perto da vitória. Em um
maior o total de pontos iniciais, mais culares, figurinos extravagantes, diálo- mundo incerto e complicado, os heróis
importante é fornecer diretrizes para gos melodramáticos e moralidade bas- de quadrinhos às vezes sombreiam em
níveis razoáveis de danos, defesas e as- tante clara, tudo apropriado para histó- outros subgêneros.
sim por diante. rias em quadrinhos destinadas a públi- Os quadrinhos de super-heróis po-
cos bastante jovens. Ainda assim, o for- dem parecer artificiais e levemente ex-
mato básico é robusto e adaptável. cêntricos, com o “super-heroísmo” trata-
Antecedentes Incomuns do como uma opção de carreira,
Esse subgênero passou por várias
Em um cenário típico de super-
fases em sua história. Os quadrinhos da “supers” formando associações, e a
heróis de quadrinhos, cheio de poderes
“Era Dourada”, dos anos 30 aos 50, ameaça do mundo semanalmente, mas
exóticos, a ideia de um “Antecedente
eram diretos e enérgicos. A moralidade de alguma forma nunca se sente real-
Incomum” é efetivamente sem sentido.
tendia a ser muito simples – os heróis mente em perigo. Mas também pode
Todo personagem principal tem um An-
eram bons e sempre venciam no final, incluir meditações bastante profundas
tecedente Incomum, a ponto de as pes-
enquanto os vilões eram maus e precisa- sobre poder e humanidade. Uma cam-
soas especularem sobre entidades cós-
panha pode abranger uma variedade de
sabores, embora seja difícil recuperar
uma sensação de seriedade se houver
muito campo, enquanto a ênfase na ou-
Felizmente, porém, Moir descobriu que sua sadia e escuridão move as histórias para
um subgênero diferente.
irmã era mediúnica – em outras palavras, que ela
era uma bateria daquela força magnética animal, Supervigilantes
Mesmo no início da história dos qua-
que é a única forma de energia sutil o suficiente drinhos, um estilo mais sombrio de his-
para ser exercida no plano espiritual e também tória às vezes aparecia ao lado do hero-
ísmo. A rigor, a maioria dos super-
no nosso material. heróis são vigilantes – combatentes não
autorizados do crime que, na verdade,
- Sir Arthur Conan Doyle, violam algumas leis. No entanto, o ter-
Brincando Com Fogo mo é usado principalmente para um
tipo sombrio e depressivo de herói, que
pode muito bem matar criminosos.
As histórias de vigilantes geralmente
apresentam personagens de baixo poder
nos dois lados da batalha; além de qual- Enquanto as histórias de “supers” são ambientadas principalmente no
quer outra coisa, a ameaça de morte e presente ou no futuro, algumas são ambientadas no passado – geralmente em
lesões graves deve estar sempre presen- histórias alternativas, para que seres extravagantes e empoderados possam ser
te, e qualquer punk de rua (ou policial) adicionados com menos problemas.
com uma arma de mão deve ser um Os quadrinhos de super-heróis datam de 1939, e as histórias contadas a
perigo real para um PdJ descuidado ou partir de então geralmente se propõem a reconstruir o estilo dos quadrinhos
azarado. Muitos heróis vigilantes não de uma época específica – ou para reavalia-las sob a luz moderna. As histórias
têm poderes – apenas altos níveis de em quadrinhos ambientadas nesse período geralmente vêm do espólio de
perícias e alguns bons equipamentos. catálogos antigos de editoras. A Segunda Guerra Mundial é popular, pois
Ainda assim, um poder menor pode dar combina um estilo distinto com a oportunidade dos heróis combaterem
ao vigilante uma vantagem crucial, que inimigos reais e muito criticados. (Explicar por que os heróis não mudaram o
pode mantê-lo vivo de um episódio pa- curso da guerra pode ser difícil, mas não impossível; consulte a pág. 200.) As
ra o outro. décadas posteriores, como as décadas de 1950 ou 1960, apresentam desafios
Os supervigilantes às vezes podem mais difíceis, mas não impossíveis.
“se cruzar” com seus irmãos dos qua- As histórias de supers anteriores às épocas costumam ser histórias
drinhos. Embora este último possa desa- alternativas que perguntam: “E se supers dos quadrinhos aparecerem na
provar táticas de vigilantes, alguns he- Roma Antiga (ou na Inglaterra elisabetana ou no oeste selvagem)?” Eles
róis modernos toleram tais aliados também podem (ou se preferir) recorrer aos mitos e imagens heroicas de seu
quando a oposição é ainda pior. Jogos período escolhido, contando histórias de paladinos e bruxos nos tempos
sobre vigilantes e outros supers de po- medievais ou de itens movidos a vapor e múmias revividas na Inglaterra
der menor que operam em um mundo vitoriana (que se sobrepõem ao estilo “Cavalheiros Extraordinários” discutido
de “quadrinhos” podem combinar o abaixo), mas adicionando um toque de extravagância super-heroica. De
“figurino” de poderes instintivos e o qualquer forma, eles exigem uma certa quantidade de trabalho para serem
ocasional enredo exótico com um nível ajustados – o Mestre precisa estar familiarizado com a era escolhida e ter uma
de ação mais controlável e corajoso. É boa ideia de como lidar com os poderes –, mas pode retribuir o esforço para os
melhor estabelecer, desde o início de tal jogadores interessados.
jogo, que tipo de código moral e quanto
pragmatismo brutal será normal na
campanha.
Cavalheiros Extraordinários
Esse subgênero é uma invenção moderna, tipificada pela Liga
Extraordinária de Alan Moore. Ele combina elementos da ficção pulp e proto-
Horror de Alto Poder pulp com conceitos como super-heróis e super-
Em um mundo em que alguns seres equipes. A ideia é pegar personagens de
são poderosos, secretos e vilões, as histórias de época, dar força total a seus
tramas podem facilmente mudar poderes e depois tê-los trabalhando
para o horror, especialmente se juntos, geralmente combatendo
as convenções dos quadrinhos ameaças da mesma ficção de época.
forem relaxadas um pouco. As histórias de “cavalheiros
Afinal, mesmo que os heróis extraordinários” podem ser
sobrevivam, espectadores bastante modernas em suas
inocentes podem facilmen- atitudes e sensibilidades,
te sofrer destinos terríveis, embora também possam
e oponentes muito podero- desempenhar o pe ríodo
sos podem ameaçar seria- escolhido da maneira mais
mente o mundo – mesmo o direta que o público moderno
próprio universo – com aceitará. (Códigos de honra de
destruição ou condenação. período autênticos são uma
Essa mistura de supers e coisa; atitudes raciais de período
horror geralmente envolve autêntico são outra.) Eles também
poderes sobrenaturais e, ocasio- podem apresentar muitas “retrote-
nalmente, psiquismo mal contro- cnologias” e ideias científicas, e podem
lado ou ciência muito estranha. Os se basear fortemente no gênero
heróis podem ser poderosos, mas seus “steampunk” (consulte GURPS Steampunk).
poderes provavelmente custam caro.
Eles podem ser transformados em
monstros (Monstro do Pântano), forçados
a compartilhar seus corpos com demô- de vilões inteligentes. Os inimigos às mundo, defender seus poucos amigos e
nios incontroláveis (Motoqueiro Fantas- vezes procuram roubar seu poder, inve- procurar curas para suas condições. Os
ma), ou levados à beira da sanidade por jando exatamente o que o herói odeia. heróis às vezes podem lamentar, mas
conhecimentos terríveis (Homem Ani- seus poderes não devem fazê-los felizes;
Os planos de terror de alto poder
mal). Eles podem sonhar em ser restau- isso é horror, afinal. Por outro lado, eles
geralmente têm um grande elemento
rados à humanidade normal – e, portan- têm a satisfação de salvar o mundo de
pessoal; heróis alternam entre salvar o
to, ficar vulneráveis a ofertas tentadoras destinos realmente terríveis
Supers Cósmicos
Muitas histórias em quadrinhos en-
volvem personagens muito poderosos.
Essas conspirações podem envolver ame-
aças ao mundo inteiro (ou ao universo),
guerras interestelares e encontros com
seres verdadeiramente divinos. É possí-
vel executar uma campanha inteira nesse
nível. Os exemplos incluem histórias da
Marvel Comics envolvendo Adam War-
lock e Capitão Marvel e as histórias
“Novos Deuses” da DC Comics.
Os supers “cósmicos” podem ser
diretamente aventureiros, mas geral-
mente são horríveis; o universo possui
grandes perigos e os vilões de nível cós-
mico podem ser incrivelmente podero-
sos. Até os heróis cósmicos mais nobres
podem parecer bastante desapegados remorso, sem apoio, resultando em dra- modernismo; mais recentemente, Autho-
das preocupações humanas da maioria mas de ideais contra a dura realidade. rity explora outros ângulos.
dos supers de quadrinhos; afinal, eles Os supers “lógicos” geralmente têm Em uma história mais explícita ou
têm mundos inteiros com os quais se poderes muito limitados ou são apenas bizarra, os super-heróis podem estar
preocupar. humanos bem treinados. Super-heróis cientes de que estão vivendo sob regras
Esse subgênero pode se sobrepor à mais típicos podem achar que mesmo os peculiares e até fazer referências irreve-
fantasia mítica “Contos dos Deu- maiores poderes os deixam com fraque- rentes ao fato. Os heróis podem dizer
ses” (pág. 204) e à abordagem dos Pode- zas e pontos cegos. Na verdade, os su- que são obrigados a lutar um com o outro
res Secretos “Céu vs. Inferno” (pág. 215). per-heróis podem ser fabricados por fac- quando se conhecem, mesmo que sai-
Como nesses casos, as histórias geral- ções cínicas que escondem seus esque- bam que estão do mesmo lado (um cli-
mente envolvem visitas a uma Terra de mas sinistros sob fantasias coloridas e chê de quadrinhos criado principalmen-
aparência comum, cujos habitantes per- suposições culturais inocentes inspira- te para mostrar como dois heróis popu-
manecem inconscientes das grandes lu- das nas gerações de quadrinhos. lares se comparam). Ou eles podem co-
tas que ocorrem no universo mais amplo. Alguns supers abandonam a aborda- mentar o quão estranho é que ninguém
gem essencialmente reativa dos quadri- nunca os reconheça, apesar da economia
Supers Pós-Modernos nhos tradicionais. Em vez de esperar de suas máscaras. Por si só, isso é sim-
que coisas ruins aconteçam, eles se pro- plesmente uma piada, mas a ideia pode
As histórias de super-heróis “pós-
puseram a tornar o mundo um lugar ser ampliada à medida que os protago-
modernas” são criadas por escritores
melhor. Isso geralmente termina em nistas investigam a verdadeira natureza
que conhecem as convenções formais do
lágrimas, ou pelo menos transforma os de sua realidade aparentemente artifici-
estilo dos quadrinhos e brincam com
heróis em manipuladores cruéis, mas al. As séries de quadrinhos recentes,
suas consequências.
alguns escritores sugerem que heróis como Marvels e Powers, analisaram os
Na versão mais simples, os super-
pró-ativos realmente fariam mais o “universos de super-heróis” do ponto
humanos pelo menos tentam seguir uma
bem. O Esquadrão Supremo de Mark Gru- de vista das pessoas comuns – repórte-
versão das convenções típicas dos qua-
enwald e Watchmen de Alan Moore são res da imprensa, policiais e assim por
drinhos – mas o universo se mostra sem
exemplos clássicos desse tipo de pós- diante – vivendo nas sombras desses
semideuses peculiares.
Os personagens podem acabar ex-
plorando diferentes aspectos de seu
mundo, encontrando diferentes regras e
convenções funcionando, assim como
As primeiras histórias com animais falantes superpoderosos eram quadrinhos diferentes ambientados no
provavelmente desenhos de animais antropomórficos que parodiam os mesmo “universo de super-heróis” po-
quadrinhos. Mais recentemente, algumas histórias de super-heróis “peludos” dem ter estilos e atmosferas distintos.
levaram a ideia mais a sério, usando a forma animal dos protagonistas como Eles podem combater ameaças que dis-
um dispositivo de distanciamento, uma maneira de tornar os personagens torcem a realidade (Patrulha do Destino)
ainda mais diferentes da humanidade mundana. ou se perguntar quem se beneficia da
Uma campanha de “superpeludos” pode ser jogada como um jogo de artificialidade de seu mundo (Planetary).
quadrinhos bastante direto, no qual as pessoas sob as máscaras são gatos, Os super-humanos “pós-modernos”
cães, coelhos e tartarugas... ou pode enfatizar a natureza não-humana de até frequentemente evitam convenções su-
mesmo personagens não-super-heróis, dando modificadores “comuns” aos per-heroicas “mais bobas”, como másca-
animais falantes a seus atributos, sentidos ampliados e inimizades ras acanhadas, mantos pesados, codino-
“raciais” (cães lutam com gatos, lobos comendo porcos). mes frívolos ou identidades secretas
insustentáveis.
O supers de quadrinhos é um gênero
muito formalizado, com muitas conven-
ções que têm mais a ver com marketing
de quadrinhos do que com a lógica in-
terna. Dito isso, qualquer campanha de
supers pode eliminar algumas das ca-
racterísticas padrão, e alguns subgêne-
ros o fazem deliberadamente. Se muitas
convenções são descartadas, no entanto,
ele deixa de ser um jogo de supers como
a maioria das pessoas entende.

Identidades Secretas
O herói tradicional de quadrinhos é
um combatente freelancer idealista, com
um emprego cotidiano. Para proteger
seus amigos e familiares (e sua privaci-
dade), ele adota uma identidade dupla,
combatendo o crime com roupas e codi-
nome, e depois realiza mudanças rápi-
das para retornar à sua vida mundana e
nome comum. A personalidade “civil”
do herói costuma ser educada e até mes-
mo covarde. Isso ajuda a obscurecer a quanto as cores escuras podem ajudar a “super nomes” vão além disso. Eles são
verdade e reflete uma tendência heroica discrição. Alguns heróis veem seus trajes uma marca comercial pessoal, algo para
de não se gabar do poder de alguém – como uniformes, mostrando sua lealda- os humanos comuns falarem com admi-
mas também faz dos super-heróis uma de; alguns se tornam símbolos vivos de ração ou medo, e muitas vezes uma dica
fantasia mais atraente para adolescentes uma nação ou causa e usam roupas es- ampla sobre o que o personagem pode
despreocupados e oprimidos. candalosas baseadas em bandeiras. fazer. Como trajes, eles podem indicar
Identidades secretas não são univer- Capas e mantos, uma característica identificação com alguma nação ou cau-
sais, mesmo nos quadrinhos; alguns su- tradicional do super-heroismo, têm sido sa. Eles também podem ser nomeados
per-heróis são celebridades ou vivem objeto de muito cinismo nos últimos em um super não identificado por repór-
vidas calmas, mas não muito secretas. anos. Eles parecem elegantes, certamen- teres sensacionalistas, ou cuidadosamen-
Ainda assim, a ideia é bastante difundida. te, e podem tornar os usuários mais inti- te selecionados por algum patrocinador
midantes se enfeitados extravagante- calculista do governo ou corporação.
Máscaras e Fantasias mente, mas também têm o potencial
Uma identidade secreta não vai du- claro de causar muitos problemas práti- Controle de Armas
rar muito se o herói parecer o mesmo cos, ficar presas em portas, presas em As armas aparecem em histórias de
em ambos os disfarces, então os super- máquinas e assim por diante. A presen- super-heróis, e não apenas nas mãos de
heróis geralmente usam máscaras. Estas ça ou ausência de mantos pode ser um criminosos e policiais comuns – mas a
são tipicamente e bizarramente peque- marcador sutil do nível “sabor de qua- maioria dos super-heróis não as carrega.
nas e sumárias (às vezes nada mais do drinhos” de um cenário. Muitos não precisam, mas, em alguns
que um par de óculos!) – apesar do que, Os Mestres podem até declarar que casos, ter uma arma de apoio para usar
mesmo a família de um super-herói ge- “Pode usar uma capa sem acidentes menos poderes orientados para o com-
ralmente falha em reconhecê-lo nos tra- tolos” é uma peculiaridade do GURPS bate parece apenas lógico. Mesmo as-
jes. De fato, alguns se dão bem por anos (assim como a capacidade de correr con- sim, as armas tendem a ser limitadas a
sem nenhuma máscara. fortavelmente em sapatos de salto alto; personagens vigilantes ou paramilitares.
Para supers sem identidade secreta, na verdade, algumas roupas de supers Há várias razões para isso. Primeiro,
uma fantasia pode parecer uma afetação femininas desafiam o bom senso em as armas são claramente letais e os he-
sem sentido, mas, na verdade, algum vários aspectos). Mestres generosos po- róis idealistas que se recusam a matar
tipo de roupa especial pode ser inteira- dem permitir que um bônus de +1 influ- não podem usá-las sem risco. Segundo,
mente lógica. Qualquer pessoa que se encie as habilidades quando o PdJ pode eles são difíceis de disfarçar, são proibi-
envolva em combate atlético desejará usar a capa para parecer imponente – e, dos em muitos lugares e parecem ina-
roupas leves, e um traje reconhecível é claro, ela pode ser usada em combate propriadas para as identidades secretas
ajudará um herói a explorar uma reputa- com a perícia Capa, embora poucos su- de muitos heróis... alguém que vagueia
ção de boas ações e eficácia, ou um vilão pers pareçam se preocupar com isso. em trajes civis será percebido mais cedo
a intimidar vítimas com sua reputação ou mais tarde, e então fará comentários,
de mal. Os trajes também podem incor- Super Nomes se não pior. (Os “vilões temáticos” ex-
porar coletes à prova de balas (embora Uma identidade secundária também cêntricos que carregam invenções estra-
na maioria dos quadrinhos pareça muito implica um segundo nome, mas os nhas em vez de armas também podem
pequeno para isso) ou acessórios, en- às vezes ganhar o benefício da surpre-
Histórias de origem acidental são
tipicamente associadas à ciência “de
Mesmo pessoas com habilidades inatas costumam ter um ou dois ponta” da época. Nos anos 30 e 40, os
aparelhos menores, ou mesmo implantes cibernéticos. Alguns são inventores supers obtiveram seus poderes com pro-
talentosos por si só, enquanto outros recebem dispositivos úteis de aliados dutos químicos; nos anos 50, 60 e 70, era
supercientistas ou agências parceiras. Os rádios da equipe são comuns. radiação; nos anos 80, era “cibernético”;
mais recentemente, tem sido engenharia
Isso pode funcionar bem em jogos. Um ou dois equipamentos podem
genética ou nanotecnologia. (Veja a mu-
ajudar a distinguir um personagem de outro com poderes semelhantes e
dança na origem do Homem-Aranha da
também podem preencher alguns requisitos práticos que não são cobertos
história em quadrinhos original para os
pelos poderes inatos do PdJ. Um telepata pode usar armadura corporal,
filmes recentes.)
dando-lhe uma melhor chance de sobrevivência se for pego em tiroteios,
enquanto um brigão com resistência e força sobre-humanas pode usar um
dispositivo de voo para acompanhar seus aliados com mais liberdade de Superpoderes Comprados
deslocamento. Se superpoderes podem ser concedi-
dos por processos identificáveis, os pes-
quisadores científicos os recriarão, mais
cedo ou mais tarde. Pode demorar um
sa.) Os poderes inatos têm muito menos dem revisitar essa origem, revelando
pouco, e os tratamentos resultantes po-
probabilidade de serem detectados, por que não foi um acidente, afinal, ou que
dem ser caros e não confiáveis, mas é
isso é provavelmente melhor confiar alguém com um papel aparentemente
uma consequência lógica. Da mesma
neles se o herói os possuir. Se o PdJ for menor na história foi realmente muito
forma, os engenheiros podem construir
um membro de uma minoria persegui- mais significativo.
“trajes de batalha” que tornem o usuário
da, seja um grupo étnico ou mutantes Se os superpoderes devem permane- efetivamente com superpoderes.
superpoderosos, uma arma também cer especiais, as origens do poder de-
Tais tratamentos geralmente devem
poderá causar mais problemas, e o herói vem ser raras e difíceis ou impossíveis
ser mantidos raros e caros. Se custa, di-
pode preferir parecer o mais inofensivo de reproduzir. Às vezes, acontece que
gamos, $10.000.000 para a aquisição de
possível: “Meus poderes são um acidente um acidente de laboratório realmente
superpoderes, um pequeno número de
– mas eu escolhi não portar armas”. Trei- desencadeou genes mutantes ou que um
industriais milionários, aristocratas e
nar com competência real com uma ar- ser cósmico interveio secretamente. Al-
ditadores do terceiro mundo pode estar
ma também pode distrair as pessoas que guns poderes podem ser adquiridos por
interessado – embora se lhes disserem
estão aprendendo a usar poderes mais treinamento intensivo, mas isso requer
que isso doerá muito, e a natureza e a
importantes. um alto grau de talento natural e anos
confiabilidade dos resultados não po-
Finalmente, no mundo do combate de estudo. Como alternativa, o super-
dem ser garantidos, a maioria provavel-
ao crime urbano, que é a principal arena humano pode ter sido sequestrado por
mente gastará seu dinheiro em outro
da história dos super-heróis, as armas alienígenas amantes de experiências que
lugar. No entanto, alguns podem ofere-
são a marca do criminoso – “o inimigo”. não optam por explicar seus motivos.
cer a opção a um ou dois guarda-costas
Os policiais ficam armados, mas preci-
confiáveis, assim como muitos governos
sam combater o crime sem o benefício Acidentes e algumas grandes empresas sem dúvi-
dos superpoderes. Os heróis não têm
Origens acidentais, geralmente en- da adquiririam alguns super agentes
essa desvantagem.
volvendo laboratórios científicos ou confiáveis.
grandes fontes de energia, são talvez as Às vezes, o “processo de poderes” é
mais comuns, embora possam ter se mais barato, mas altamente não confiá-
tornado um pouco menos populares nos vel, com efeitos colaterais terríveis, co-
últimos anos, à medida que o peso da mo uma vida útil reduzida ou uma alta
A diversidade dos poderes nas histó- implausibilidade se tornou cada vez proporção de falhas letais. Se esses pro-
rias de super-heróis se reflete na diversi- mais óbvio. Em alguns casos, o blemas forem conhecidos publicamente,
dade de suas origens. De fato, a “acidente” envolve uma tentativa de apenas fanáticos dedicados buscarão
“história de origem” é uma característi- induzir poderes que sucedem além dos poderes. Em outros casos, organizações
ca muito discutida do gênero. Ele pode sonhos de qualquer pessoa, mas com cruéis e senhores do crime podem ad-
definir o tom para toda a carreira de um efeitos colaterais radicais (como trans- quirir pequenos exércitos de superton-
super: ele é um praticante de ciência ou formar o sujeito em um vilão megalo- tos iludidos.
conhecimento estranho, sortudo, azara- maníaco) que dificilmente se repetem. Os trajes de batalha são logicamente
do, o peão ingênuo de uma facção mani- Talvez algum objeto ou substância alie- mais difíceis de manter raros – é a natu-
puladora ou apenas dedicado? Sua ori- nígena estivesse presente, ou o herói reza da tecnologia moderna a ser produ-
gem também pode envolver alguém que fosse singularmente suscetível, ou o zida em massa – mas eles podem ter que
se torna um Inimigo de longa data (e segredo principal fosse conhecido por serem fabricado à mão com enormes
que pode até ganhar poderes ao mesmo apenas uma pessoa que posteriormente custos por engenheiros geniais e opera-
tempo), ou um Dependente importante. morreu. do por usuários altamente qualificados
Revisões posteriores importantes po- que entendem seus meandros estranhos.
Dr. Evil: Scott, quero que conheça o inimigo do papai, Austin Powers.
Scott Evil: O que? Você está alimentando ele? Por que você não o mata?
Dr. Evil: Eu tenho uma ideia ainda melhor. Vou colocá-lo em uma situação
facilmente escapável que envolve uma morte excessivamente elaborada e
exótica.
Scott Evil: Espere, você nem vai assisti-los? Eles poderiam fugir!
Dr. Evil: Não, não, não. Vou deixá-los sozinhos e na verdade não
testemunharei eles morrendo. Só vou assumir que tudo aconteceu com
planejado... O que?
– Austin Powers: Um Agente Nada Discreto

Diálogo heroica, nunca afirme que não tem tem- personagem interessante para outra
po para dizer isso. No entanto, a super história – mesmo depois que ele supos-
Super-heróis são grandes conversa-
verbosidade só vai tão longe se uma fala tamente foi morto. (Certamente, matar
dores. Isso é necessário nos quadrinhos,
exceder o tamanho que pode caber em um herói popular é comercialmente
porque permite que os escritores trans-
um balão de fala de painel único, ela imprudente!) A morte é notoriamente
mitam informações difíceis de serem
poderá ser interrompida por eventos. impermanente no gênero; qualquer tipo
representadas graficamente, mas tam-
Alguns supers com poderes relativa- de cláusula de saída pode ser e já foi
bém fazem parte da personalidade de
mente sutis, como a capacidade de ab- usada, da magia à clonagem e “eu me-
muitos heróis – e o discurso em questão
sorver a energia dos ataques de outras lhorei”. Os vilões muito raramente mor-
assume a forma de proclamações de alto
pessoas e usá-la para si mesmos, até rem “no palco”; mesmo que eles não
nível, votos obsessivos ou espirituosos
fazem questão de se gabar de suas habi- retornem por um tempo, a possibilidade
que dirigem vilões para distração enfu-
lidades... quando eles certamente fariam de seu envolvimento pode aparecer em
recida. Enquanto isso, os vilões são fre-
melhor em ficar quietos e explorar a tramas intermediárias.
quentemente pecadores incorrigíveis, a
ponto de um vilão taciturno, que apenas surpresa subsequente. Os Mestres po- Nos jogos, os PdMs e os PdJs podem
faz ameaças que ele pode realizar, pare- dem optar por permitir que os usuários ter a opção de gastar bônus de pontos
ce ainda mais sinistro por sua restrição. tomem a limitação Visível (pág. 112) de personagem para modificar as joga-
quando um poder não é realmente visí- das de dados (pág. MB 347) – e devem
Em todos os quadrinhos, menos nos
vel, mas a vanglória e o comportamento ter muitas reservas para garantir que
que os escritores têm mais cuidado, os
do personagem tornam seus efeitos ób- sejam bem-sucedidas nas checagens de
heróis parecem capazes de fazer um
vios de qualquer maneira. HT para evitar a morte e outras jogadas
discurso com várias frases no tempo que
para escapar dos problemas terminais.
leva para dar um soco. Os Mestres que
executam jogos baseados em quadri- A morte Não é Confiável Os personagens principais também po-
dem ter permissão para comprar vários
nhos devem respeitar esta convenção; se Os roteiristas de quadrinhos rara-
níveis de Duro de Matar (pág. MB 56)
um jogador conseguir uma boa linha mente resistem em trazer de volta um
com a mínima ou nenhuma justificativa.

Terra, a Encruzilhada
Cósmica
Histórias alternativas são um tema ocasional de histórias de super-heróis Embora as histórias de superação
(como praticamente todos os outros conceitos encontrados em FC ou fantasia). geralmente aceitem a cosmologia mo-
As linhas principais dos grandes editores de quadrinhos já estão definidas no derna, tornando a Terra um corpo mui-
que são, na verdade, histórias alternativas semelhantes às nossas, mas com to pequeno em um universo muito
supers. No entanto, algumas histórias levam os protagonistas a outras grande, elas também tendem a tratar
alternativas (geralmente, mas nem sempre com superseres) ou apresentam nosso mundo como algo importante.
tramas de viagem no tempo em que os heróis lutam para evitar divergências Por um lado, costuma-se dizer que a
históricas. Geralmente, supõe-se que haja multiversos inteiros com inúmeras humanidade produz um número muito
linhas de tempo paralelas, ou pelo menos vários futuros potenciais, ao lado do maior de variedade de seres superpode-
cenário principal. rosos do que qualquer raça alienígena;
temos “genes instáveis” ou somos o
Algumas histórias “pós-modernas” de super-heróis, como Watchmen, de
produto de uma fusão com uma super
Alan Moore, levaram o conceito de “história alternativa” mais a sério,
raça antiga. Enquanto muitos alieníge-
explorando as consequências históricas e ramificações da existência de
nas têm algum tipo de poder, eles ten-
superpoderes, tornando-se histórias sobre a história alternativa rigorosamente
dem a ser relativamente menores e co-
elaboradas no processo
muns a todos os membros de sua espé-
cie.
dos ou armados até os limites da plausi-
bilidade e muito além. Tais supernor-
mais podem ser muito poderosos, especi-
Embora o GURPS Infinit Worlds não descreva especificamente nenhum almente se fizerem uso de tecnologia
mundo em que existam super-heróis, eles certamente estão por lá. Talvez eles avançada e ciência estranha. Armaduras
ainda não tenham sido descobertos, ou talvez a Infinity esteja apenas de poder super-heroicas (como a arma-
mantendo-os em segredo. dura do Homem de Ferro) podem conce-
Na melhor das hipóteses, uma linha do tempo semelhante à Linha-Base der poderes iguais os de muitos supers
poderia ter um estilo de vigilantismo freelance e atividade criminosa “inatos”, enquanto dispositivos alieníge-
extravagante. “Mundos supers” mais espetaculares podem variar de nas podem ser tão poderosos que se asse-
ambientes lógicos frios com “talentos instintivos”, que são em sua maioria melham a magia mítica (como nos anéis
cooptados por governos e outras grandes organizações, mas com fantasias dos Lanternas Verdes). Embora essas
ocasionais aparecendo como figuras estranhas, a universos “de quadrinhos” coisas não representem poderes inatos,
com vários tipos de poderes, ciência estranha e uma tendência estranha de elas podem ser definidas usando as re-
heróis fantasiados colidirem com vilões de poder semelhante enquanto gras de poderes e as limitações relaciona-
estavam em patrulha. Uma “linha do tempo de super-herói” pode até ser um das a instrumentos (págs. MB 116-117).
multiverso de bolso (pág. MB 529) ou skerry (descrito em GURPS Infinite Outros supernormais – principal-
Worlds), com vários reinos paradimensionales secundários cheios de seres mente Batman – não se preocupam com
sobrenaturais e frequentes terremotos da realidade causando “erros de essas coisas. A maioria ainda prova que
continuidade” e explicando como a história poderia ser tão cheias de um ser humano altamente competente,
fenômenos exóticos sem que eles pareçam mudar muito de rumo. com as ferramentas certas e algumas
O Infinity Ilimitada pode levar um vigilante a um super paralelo em seu perícias cinematográficas, pode se sus-
ritmo (a DIATE pode vê-lo como um bom campo de recrutamento). Mesmo tentar entre “supers”.
um supermundo lógico/pós-modernista classificaria uma preocupação
relativamente menor – a menos que qualquer ser com poderes parecesse um
Mágicos
saltador de mundos; nesse caso, eles seriam observados com muito cuidado.
Em certo sentido, a maioria dos má-
Os mundos de quadrinhos pareceriam mais ameaçadores, simplesmente por
gicos é apenas um tipo de supernormal,
causa de sua imprevisibilidade; o turismo provavelmente seria banido, apesar
usando treinamento e conhecimento
das longas filas de fãs de quadrinhos importunos, porque o Segredo do
para elevá-los além da humanidade. No
Infinito não sobreviveria cinco minutos diante de telepatas e superciência. O
entanto, os impressionantes poderes e
contato direto da Linha-Base dificilmente causaria um rebuliço nesse cenário
efeitos que eles exercem justificam uma
(“Mundos Paralelos? Sim, nós sabemos da ideia. Receio que não posso dizer
categoria própria.
muito sobre suas roupas”.), mas a Infinity realmente não quer supervilões
soltos ao longo do tempo. Enquanto alguns mágicos de quadri-
nhos usam apenas seu conhecimento e
Um “mundo de supers” poderia até ser construído em torno dos
treinamento, outros – provavelmente a
resultados de viagens transdimensionais descontroladas, em uma linha do
maioria – têm um ou dois dispositivos
tempo com fácil acesso a outras pessoas (por exemplo, em uma estrada
mágicos, apenas para simplificar algumas
dimensional) onde o sigilo da Infinity havia falhado. Com membros da Cabal
tarefas (como o “manto de levitação” do
jogando seus jogos sutis, seres sobrenaturais entrando e saindo, superciência
Dr. Estranho) e para evitar que eles te-
importada de Gernsback e Caliph, nazistas do Reich-5, servos de dragões da
nham que lançar muitos feitiços de uma
Wyvern, deuses renegados do Orichalcum e “super agentes” PIs tentando
só vez. Alguns têm artefatos que aumen-
desesperadamente danificar o controle, as coisas podem ficar tão coloridas
tam o poder, enquanto outros podem
quanto qualquer história em quadrinhos.
estar associados a seres divinos (como o
poderoso “senhor da ordem” vinculado
Além disso, a Terra pode ser algum ao capacete do Senhor Destino).
tipo de “nexo cósmico”. Sua posição A maioria dos mágicos dos quadri-
pode ser significativa em termos de Os escritores de quadrinhos tentam nhos são humanos “normais”, além do
fronteiras políticas galácticas ou rotas de tornar cada super-herói e vilões únicos. treinamento mágico, mas alguns podem
viagem no hiperespaço; também pode Eles nem sempre são bem-sucedidos – ser mutantes ou alienígenas, ou, como
ser o local de muitos portais para outros certas habilidades (voo, superforça, pe- Merlin no mito arturiano, têm ascendên-
universos ou uma fraqueza na estrutura rícia em artes marciais) são comuns –, cia sobrenatural (explicando seu excep-
da realidade, tornando-a importante mas quem cria super-heróis deve pelo cional talento mágico). Em alguns casos,
para muitos seres extradimensionais. menos tentar diferenciá-los. Ainda as- seres totalmente sobrenaturais depen-
Isso, por sua vez, a torna o lar natural sim, existem vários tipos no estoque: dem principalmente de habilidades trei-
para guardiões feiticeiros da realidade e nadas, o que significa que funcionam
afins. Supernormais como mágicos, embora também possam
ter algumas vantagens sobrenaturais
Alguns supers são, em um sentido
inatas.
amplo, seres humanos normais, treina-
Super-Humanos nologia e estilo) ou disfarçados. Embora policiais interestelares ou renegados de
seja necessária uma extensa “ciborguiza- culturas alienígenas hostis. Muitos pare-
Outros supers são humanos o sufici-
ção” de alto poder para produzir um cem extraordinariamente humanos, mas
ente, mas adquiriram poderes sérios.
verdadeiro super-humano, alguns supers possuem todo tipo de habilidades exóti-
Há, é claro, uma grande variedade.
combinam implantes com treinamento cas (talvez naturais, talvez graças à su-
Übermenschen está à beira da huma- avançado ou outros poderes (como Wol- perciência alienígena); outros são obvia-
nidade normal, mas foi elevado um ní- verine, com seu esqueleto metálico). mente não-humanos. Alguns têm acesso
vel além por meio de treinamento sobre- a tecnologia avançada, variando do im-
Os seres humanos magicamente modifi-
natural, criação cuidadosa ou superciên- pressionante ao divino.
cados são novamente semelhantes ao tipo
cia (como o soro que produziu o Capi-
cientificamente modificado, mas os im- Os robôs geralmente são o produto
tão América). Eles geralmente têm atri-
pulsos que recebem são sobrenaturais, de projetos de superciência que são ain-
butos físicos em níveis marginalmente
como os artefatos antigos de poder ou as da menos eficazes na reprodução de
sobre-humanos, e mentes tão refinadas
bênçãos (ou maldições) de seres divinos. seus resultados do que aqueles que pro-
quanto seus corpos. A diferença entre
Eles diferem dos magos por não conjura- duzem poderes humanos ou armaduras
eles e supernormais é pequena; embora
rem magias ou precisarem de muito co- de poder. Eles são tipicamente huma-
geralmente não possuam poderes, über-
nhecimento especial (embora exista mar- noides, mas esquisitos; tipos heroicos
menschen podem adicionar um truque
gem para sobreposição, se os magos con- (como o Visão da Marvel) normalmente
ou dois à sua variedade de habilidades,
juram magias permanentes sobre si mes- parecem mais humanos que os vilões
como sentidos sobre-humanos (como no
mos ou se seres humanos modificados robôs (como o criador do Visão, Ultron).
Demolidor da Marvel Comics).
magicamente estudam técnicas especi- A maioria é mais forte que os humanos;
Os seres humanos cientificamente modi- ais). Alguns são criados deliberadamen- muitos exibem uma variedade de outros
ficados ganham poderes de algo que sai te como campeões ou servos de entida- poderes. A maioria afirma ter dificulda-
de um laboratório (como a aranha que des cósmicas. Mortos-vivos são uma sub- de em compreender as emoções huma-
mordeu o Homem-Aranha) ou como categoria desse tipo, e os humanos alte- nas, embora elas normalmente apresen-
efeito colateral de outras pesquisas cien- rados mais tradicionais, tendo sido alte- tem uma série de motivações, como rai-
tíficas (como o incidente espacial que rados pela morte. Os vampiros cinema- va, lealdade, curiosidade ou paranoia.
criou o Quarteto Fantástico). Consulte tográficos, por exemplo, têm uma varie- Os espíritos – seres sobrenaturais in-
Origens dos Supers (pág. 227) para obter dade de truques capazes de desafiar a tangíveis – costumam aparecer em histó-
mais informações sobre este tópico. maioria dos super-heróis. rias tingidas de horror, especialmente
Os mutantes são semelhantes aos hu- porque muitas delas são de fato fantas-
manos cientificamente alterados, mas
eles mudaram antes do nascimento; seus
Não-Humanos mas anteriormente humanos. Outros
Nem todos os heróis são humanos – podem vir de “reinos espirituais”, como
poderes vêm de seus genes. O sucesso o Céu ou o Inferno, ou ser manifestações
dos quadrinhos e spin-offs dos X-Men alguns nem parecem.
de princípios ou aspectos da realidade,
tornou esse um tipo popular. Os mutan- Os alienígenas aparecem em histórias
como a vegetação da Terra (Monstro do
tes podem simplesmente ter sido subme- de super-heróis desde os primeiros dias,
Pântano) ou fogo elemental. Eles tipica-
tidos a radiação ou outros mutagênicos graças ao Super-Homem. Eles podem
mente possuem “poderes espirituais”
no útero – tornando os supermutantes vir para a Terra como exilados de mun-
tradicionais, como materialização limita-
um efeito colateral da energia nuclear dos mortos ou moribundos, pesquisado-
da, capacidade de possuir e controlar
moderna ou da poluição industrial – mas res ou diplomatas sem barreira ética
seres humanos ou visões cósmicas.
para explicar por que deveria haver uma para se envolver em assuntos locais,
ampla gama de mutações humanas em
sua maioria benéficas, o cenário pode
apresentar manipulações genéticas alie-
nígenas no passado distante, que deixa-
ram muitos poderes latentes no genoma Os quadrinhos “clássicos” geralmente são vinculados a um código de ética
humano. Os quadrinhos frequentemente estrito, garantindo que seus quadrinhos sejam vistos como adequados para
descrevem os mutantes como uma mino- jovens leitores. Isso significa principalmente que os heróis devem ser
ria perseguida, embora seus perseguido- essencialmente cumpridores da lei (além de algumas pequenas ofensas e
res pareçam curiosamente tolerantes com agressões – sempre por uma boa causa), e eles absolutamente não devem
alienígenas ou vítimas de acidentes de matar.
laboratório com poderes de outra manei- Essa moral rigorosa pode ser a suposição básica em qualquer campanha
ra muito semelhantes. verdadeira de quadrinhos, embora os quadrinhos tradicionais modernos
Os ciborgues são “cientificamente alte- sejam flexíveis o suficiente para que um “estranho” cínico e implacável não
rados” – mas em um nível físico geral, pareça totalmente fora do lugar. Da mesma forma, as histórias podem
com membros mecânicos para força e explorar assuntos como sexualidades alternativas sem parecer muito pós-
velocidade, órgãos artificiais para dura- moderno, embora uma verdadeira campanha da Era de Ouro os evite.
bilidade, armaduras e armas incorpora- A característica principal da moralidade super-heroica, no entanto, é a
das, sensores especiais e assim por dian- restrição. Os super-heróis são poderosos e, embora se sintam obrigados a usar
te. Geralmente, esse é um tratamento esse poder para o bem, geralmente é aceito que, se o usarem de maneira
experimental para alguém que sofreu um descontrolada ou indulgente, perderão o contato com sua humanidade
acidente trágico, mas alguns supercibor- essencial e, eventualmente, serão corrompidos. Histórias e campanhas nas
gues são produtos voluntários de uma quais essa regra não se aplica acabarão explorando as consequências. Pessoas
superciência rara e muito avançada que não têm restrições podem se enrolar em corrupção, ou facções podem
(possivelmente alienígena). Os recursos estar envolvidas em guerras intermináveis – ou elas podem conseguir
do ciborgues podem ser óbvios e desfi- construir uma utopia, pelo menos nos seus próprios termos.
gurantes (de maneira brilhante, alta tec-
dadeiros mestres vilões são bons nisso. vilão finalmente são quebrados (por
Alguns têm superpoderes próprios e, de enquanto), muito difíceis.
fato, podem ser formidáveis em uma
luta se provocados (o poder bruto ajuda Crime Organizado
A enorme variedade de poderes e a manter lacaios na linha), mas outros
O crime organizado – tradicional-
personalidades em um ambiente de su- são humanos normais, embora com inte-
mente secreto, bem estabelecido e cruel –
peração geralmente se reflete na varie- ligência considerável, habilidade estra-
pode ser um oponente digno dos super-
dade de problemas e inimigos. tégica e talvez alguns truques na manga.
heróis. Embora os capangas comuns pos-
Alguns nem se incomodam com figuri-
sam não ser oponentes sérios a supers à
Super Criminosos nos ou codinomes, especialmente se
prova de balas, mesmo em grandes
forem espertos o suficiente para manter
O supervilão genérico é, em muitos quantidades, os criminosos organizados
uma fachada de respeitabilidade social.
aspectos, o equivalente do herói genéri- podem localizar e atacar os amigos de
co, geralmente completo com figurino, um herói, corromper a sociedade,
máscara, codinome, história de origem e escapar da punição e abusar do
identidade secreta. No entanto, ele não é sistema legal, além de contratar
motivado por idealismo ou moralidade; supervilões mercenários para
ele usa seus poderes para obter lucro, lidar com problemas superpode-
poder ou glória. rosos. Nos jogos de super-heróis,
Os supervilões variam pelo menos os senhores do crime do alto es-
tanto quanto os super-heróis, de triviais calão podem se tornar supervi-
e cômicos a estrelados. Nos quadrinhos lões, tendo lutado até o topo ou
clássicos, eles parecem bem ameaçado- empregado a riqueza de sua or-
res, mas a maioria parece mais interessa- ganização para adquirir uma
da em lucro e diversão do que em matar vantagem pessoal, digamos, de
pessoas. Em subgêneros mais agressi- um tecnólogo amoral. Certamen-
vos, eles podem causar baixas graves, te, muitos chefes da máfia se
pelo menos a espectadores e persona- qualificam como mestres vilões.
gens menores. (O inimigo do Batman, o Mas uma campanha envol-
Coringa, um brincalhão inofensivo em vendo a batalha contra o crime
algumas versões mais antigas, é retrata- organizado provavelmente con-
do cometendo vários assassinatos por siste em um fluxo constante de
diversão em quadrinhos modernos mais brigas e investigações de baixo
obscuros.) Os principais vilões são noto- nível. É uma suposição implícita
riamente difíceis de matar (consulte a da maioria das histórias de super-
pág. 228), para que eles sempre possam heróis que sempre há mais gângs-
voltar para outro dia se eles são interes- teres e bandidos de baixo nível
santes o suficiente. prontos para substituir qualquer
Os supervilões geralmente formam um que os heróis repudiarem, e o
equipes para enfrentar grupos de super- suprimento de líderes de gangues
heróis, derrotar um único herói muito competentes é quase tão confiável. Jogos
Lutar contra um mestre vilão nor-
difícil ou cometer crimes maiores. focados nesse tópico tendem a ser difí-
malmente é um projeto de longo prazo,
Os problemas de estabelecer comuni- ceis, não porque é terrivelmente difícil
pois eles podem ter muitos álibis, siste-
cação entre criminosos procurados e, em vencer a maioria das batalhas, mas por-
mas de fuga e advogados cinematografi-
seguida, manter um time de criminosos que a guerra nunca acaba.
camente eficazes para eliminá-los de
egocêntricos (muitas vezes loucos) jun- todas as acusações. Alguns são genuina-
tos sem se matarem tornariam isso logi- mente difíceis de identificar, seja por Agências do Mal
camente bastante difícil, mas os vilões terem fantasiado identidades secretas ou Uma agência do mal se distingue tipica-
das histórias em quadrinhos conseguem por viverem como membros legítimos mente de uma mera gangue de crimino-
– muitas vezes graças aos esforços de da sociedade e manterem suas ativida- sos pelo uso de tecnologia avançada ou,
uma força de vontade, mestre vilão ca- des ilegais bem ocultas. No entanto, na às vezes, de poderes sobrenaturais, e
rismático e rico com recursos e perícias maioria dos casos, os heróis identificam geralmente por ideologias distorcidas,
de liderança (ou intimidação). As autori- um vilão mestre rapidamente, mesmo uniformes estranhos e planos grandio-
dades podem construir “super prisões” que não consigam pegá-lo ou provar sos. Muitas agências têm grandes bases
para manter os supervilões capturados; nada no tribunal. secretas bem equipadas. Elas incluem
embora inteiramente lógico, isso pode grupos puramente criminosos cujos ob-
Os mestres vilões também costumam
ter o infeliz efeito colateral de reunir os jetivos são riqueza e poder mesquinho,
empregar um ou dois guarda-costas
vilões em uma situação em que eles po- mas também radicais políticos (é tradici-
realmente bons ou “assassinos pesso-
dem começar a tramar. onal ter alguns deles fundados por ex-
ais”, especialmente se eles próprios não
têm poderes ou não gostam de sujar as nazistas fugidos, embora loucos de todo
Mestres Vilões mãos em combate. Isso torna as lutas o espectro político às vezes se divirtam),
Embora quase qualquer supervilão “reveladoras”, quando os esquemas do ninjas e outras seitas de assassinos com
possa tentar tramas a longo prazo, ver- estranhas perícias em artes marciais e
cultos místicos fanáticos.
Enquanto o agente típico é um ser alienígenas poderosas, com a tecnologia As incursões cósmicas normalmente
humano normal, a maioria das agências para alcançar a Terra e uma inclinação devem ter uma vantagem distintamente
tem mais alguns reforços exóticos e para conquista, deve fazer uma diferen- estranha e sinistra. No mínimo, os de-
“líderes de células”, ou pelo menos con- ça radical em qualquer mundo de cam- mônios são tradicionalmente desones-
trata um ocasional supervilão mercená- panha, mas tradicionalmente, supers tos, cruéis e adeptos à tentação. É fácil
rio. Alguns empregam ou são liderados dos quadrinhos simplesmente não fun- torná-los bastante cômicos, mas, na ver-
por cientistas brilhantes, mas distorci- cionam dessa maneira. Os alienígenas dade, a presença deles deve tornar as
dos, que constroem enormes superar- vêm para a Terra, mas mesmo que se- tramas claramente horríveis. O verda-
mas, ou místicos insanos que criam o jam notados pelo público em geral, eles deiro mal cósmico deve ser eterno – e
equivalente mágico. Alguns supers po- desaparecem novamente sem que nin- em grande parte imune à mera força
dem ter sido fortalecidos ou criados por guém consiga imitar sua tecnologia ou física.
uma agência do mal no passado, dando se preocupe com o que isso prova sobre Outras ameaças da realidade externa
à luta uma vantagem pessoal de ambos o lugar da humanidade no universo ou podem ser mais estranhas. As Coisas
os lados. com as implicações comprovadas das Que o Homem Não Deveria Saber po-
viagens mais rápidas que a luz para a dem não ser tão más quanto totalmente
Monstros ciência física. Pode haver alguma men- desinteressadas da humanidade e capa-
ção a relações diplomáticas ou defesas zes de deixar louco o herói mais forte
Ocasionalmente, os super-heróis li-
planetárias, mas não muito. Esta é uma apenas por existir. Outros “forasteiros”
dam com problemas grandes, mas relati-
convenção dos quadrinhos; explorar podem ter seus próprios códigos morais
vamente diretos, diretamente dos filmes
implicações mais lógicas dessa tradição distintamente não humanos. Os heróis
de monstros: titãs empenhados em esma-
poderia transformar um jogo de supers podem descobrir que apenas um dos
gar cidades inteiras. Essas criaturas ge-
em algo mais espacial ou pós-moderno. dois universos pode finalmente existir,
ralmente são grandes demais para serem
detidas, mesmo por ataques de super- de modo que defender sua própria reali-
heróis, e podem até parecer totalmente Desastres Naturais dade significa lutar contra seres que
imunes. Os heróis devem investigar sua Os super-heróis também podem en- estão fazendo o mesmo.
natureza para encontrar suas fraquezas. frentar problemas sem nenhuma malícia
Batalhas com monstros podem, portanto, ativa, como terremotos, acidentes de
ser complicadas pela necessidade de rea- aeronaves, incêndios ou inundações. As
Enquanto alguns super-heróis são
lizar pesquisas no meio de um grande respostas heroicas típicas envolvem lim-
essencialmente solitários, a ideia da
desastre, e talvez por vilões oportunistas par os escombros, resgatar pessoas de
equipe remonta a um longo caminho e
tentando controlar a criatura ou roubar prédios em chamas ou procurar vítimas
pode ser muito conveniente nos RPGs.
material genético. usando supersentidos. Essa é uma boa
maneira dos heróis criarem boa vonta-
Alienígenas de, embora um herói ou anti-herói in- Tipos de Equipes
compreendido possa ter dificuldade em As equipes se formam por vários
“Vindo do espaço” é uma origem
convencer as pessoas de suas boas in- motivos. Em alguns casos, vários heróis
clássica para super-heróis de todos os
tenções. compartilham a mesma origem e podem
tipos, heróis e vilões, mas alienígenas de
Embora o socorro a desastres seja até ser membros da mesma família ou
poder relativamente baixo, operando
uma boa opção para uma trama ocasio- todos estavam trabalhando no mesmo
em grupos, também podem ser antago-
nalmente discreta, realisticamente, os lugar quando algum acidente cósmico
nistas eficazes. É provável que eles te-
heróis que se propuseram a enfrentar lhes deu poderes. Parentes ou colegas
nham acesso a tecnologia muito avança-
esses problemas sistematicamente pode- de longa data começam com uma base
da e a habilidades estranhas inata e pos-
riam ficar ocupados 24 horas por dia. de amizade e confiança e podem se unir
sam ter todos os motivos alienígenas
Eles salvam muitas vidas, mas não têm para proteção mútua e apoio moral em
clássicos para a vilania, como conquistar
muitas aventuras reais. Portanto, por uma nova e estranha vida.
a Terra (ou sequestrar suas mulheres, se
forem mais tradicionais do que lógicas). uma questão de convenção de gênero, Outros grupos simplesmente com-
Alguns procuram impedir que a huma- tanto quanto qualquer outra coisa, de- partilham um trabalho ou obsessão
nidade, com sua capacidade enervante sastres naturais só devem surgir ocasio- (como combate o crime), se reúnem no
de produzir numerosos seres superpo- nalmente. decorrer desse “trabalho” e reconhecem
derosos, saia da galáxia e perturbe o que compartilhar informações e ter al-
status quo; eles podem esperar conse- Incursões Cósmicas guém para proteger as pessoas são boas
guir isso conquistando a Terra, destru- ideias. A primeira reunião pode exigir
Supers também podem ter que lidar
indo-a ou induzindo a humanidade a uma coincidência bastante grande, em-
com ameaças bizarras de fora de seu
combater guerras globais apocalípticas. bora se a cidade natal da campanha for
universo, desde invasões demoníacas até
A maioria dos alienígenas de quadri- atacada por um poderoso vilão ou
tentativas de revisar a estrutura narrati-
nhos é humanoide, embora alguns se- monstro, vários heróis poderão aparecer
va da realidade. Demônios, conquistado-
jam visivelmente não humanos; eles de uma só vez. Após o grupo ter uma
res transdimensionais e os vilões dos
podem ter poderes raciais. base estabelecida, outros novos heróis
PdJs de mundos onde a moral é inverti-
podem se inscrever, ou talvez ser rastre-
Logicamente, a introdução de raças da, todos fazem inimigos perigosos.
ados e recrutados.
Um governo nacional ou as Nações eles gostam da popularidade que se se- são bons homens de ponta e que podem
Unidas podem decidir patrocinar um gue, ou apenas tentar viver de acordo pelo menos atrasar a maioria dos opo-
grupo, alegando que os heróis farão com algum tipo de Robin Hood ideal nentes ou encobrir retiradas; “Detonado
mais bem se estiverem um pouco mais em um ambiente em que a lei seja seria- -res” que fornecem potência de longo
organizados. A agenda oculta bastante mente corrupta e “nobres foras da lei” alcance e que também podem voar, ex-
óbvia aqui é que isso também permite são realmente os únicos heróis. pandindo ainda mais as opções táticas;
que as autoridades estejam de olho ne- “Velocistas” que fornecem mobilidade e
las – talvez até descubram suas identi- Papéis na Equipe uma variedade de truques subsidiários;
dades secretas – e as enviem contra pro- “mentalistas” telepáticos que podem
Um tipo ou estilo específico de super-
blemas que preocupam as autoridades subverter ou confundir oponentes e re-
poder pode determinar o papel de um
mais do que os heróis, mas os heróis solver muitos mistérios; especialistas em
membro na equipe. Por exemplo, um
podem decidir que isso é um problema furtividade (geralmente artistas marci-
herói super resistente, capaz de absorver
que vale a pena correr o risco. Agentes ais) que podem lidar com muitos pro-
o fogo de armas pesadas, faria um
realmente qualificados podem penetrar blemas que não são suscetíveis à força
“homem de ponta” de combate lógico,
nas identidades secretas dos heróis an- bruta; e “inventores”, que geralmente
enquanto poderes de sombra ou invisibi-
tes de recrutá-los. Os agentes éticos po- carregam uma variedade de dispositi-
lidade poderia ser um batedor muito efi-
dem manter esses segredos, mas grupos vos, proporcionando flexibilidade à
caz. Embora a variedade de superpoderes
mais cruéis podem pressionar a chanta- equipe, embora possam ser notados por
seja vasta e muitos heróis tenham habili-
gem para conseguir os heróis a bordo. um ou dois truques específicos. Os cu-
dades que lhes permitem desempenhar
Outras equipes podem ser patrocina- randeiros são relativamente raros nos
diferentes papéis em momentos diferen-
das por corporações (provavelmente para quadrinhos, embora não sejam total-
tes, existem alguns pontos padrão.
publicidade – aqueles que querem super- mente desconhecidos; consulte a pág.
Exemplos bem reconhecidos incluem 194 para saber mais sobre os problemas
mercenários não vão atrair muitos heróis)
“bloqueadores” fortes e resistentes, que
ou mesmo riqueza individual. Apoiar com esse tipo de poder.
adequadamente uma equipe pode custar
muito caro, especialmente se no meio do
caminho o dinheiro legal começar a au-
mentar, mas a super riqueza é uma carac-
terística dos cenários de supers. Uma As equipes de supervilões geralmente são estruturadas como grupos de
variante é a “escola secreta”, dedicada a heróis, com um bloqueador, um especialista em furtividade e assim por
permitir que os super-heróis controlem e diante, mas o equilíbrio psicológico é frequentemente diferente. Em particular,
entendam seus poderes mais do que usá- os líderes de vilões geralmente são muito mais poderosos do que seus
los para combater o mal – embora isso seguidores, ou pelo menos têm personalidades muito fortes, simplesmente
possa ter uma segunda intenção. Embora porque precisam convencer um grupo de supercriminosos mal-humorados a
a superescola arquetípica dos quadrinhos obedecer.
seja uma academia para mutantes (nos
Outros membros da equipe de supervilões dos quadrinhos geralmente se
títulos dos “X-Men”), um mosteiro escon-
enquadram em uma de quatro categorias. Os soldados estão na equipe por
dido dedicado às artes marciais ou uma
dinheiro e diversão – ou por algum motivo ideológico não muito forte, se a
antiga escola de magia poderia desempe-
equipe tiver uma causa. Os soldados não se consideram materiais de liderança
nhar o mesmo papel. Em um mundo em
– os líderes têm mais trabalho e são alvos maiores – e podem ficar
que a superciência está se tornando espe-
impressionados com o carisma do líder ou ter um senso básico de ética
tacularmente generalizada, uma escola
mercenária. Eles permanecerão felizes enquanto a equipe estiver vencendo,
técnica inicialmente inócua para jovens
mas provavelmente sairão se tudo der errado.
pesquisadores talentosos pode se tornar
um centro de super-heroismo. Lacaios, por outro lado, são muito leais. Eles podem exibir complexos de
inferioridade ou podem se dedicar à causa da equipe. Líderes gostam de
Muitas variantes são possíveis. Em
lacaios, mesmo que não possuam poderes úteis. Todo mundo tende a
uma história ambientada em tempos de
desprezá-los, a menos que sua lealdade alcance verdadeira nobreza. Eles
guerra, os heróis podiam ser facilmente
geralmente não têm iniciativa. Robôs programados e espíritos ligados são
organizados como uma equipe de ope-
tipos especiais de lacaios.
rações especiais; claro, isso significaria
patrocínio do governo, com um pouco O oposto é o Rebelde, que cobiça a liderança. Os rebeldes podem ser
mais de direção e disciplina. Aliás, se flagrantes, discutindo continuamente com o líder ou secretos; em alguns
superpoderes puderem ser criados deli- quadrinhos, suas atitudes reais são reveladas em frequentes balões de
beradamente, os principais militares o pensamento. O líder pode manter um rebelde na linha de ameaças e violência,
farão, sem dúvida – para relações públi- ou o rebelde pode estar preparado para sorrir e esperar. Os heróis podem
cas e como dissuasor, discretamente explorar rebeldes, mas nunca devem confiar neles; os rebeldes podem estar
para fins de pesquisa ou secretamente usando os heróis para eliminar o líder.
para missões negáveis. Da mesma for- Por fim, os Inocentes provavelmente foram levados à equipe por um líder
ma, uma equipe pode começar como astuto, talvez depois de uma educação incomumente protegida ou de
uma gangue de super-vilões e passar experiências ruins com intolerantes “normais”. Tradicionalmente, eles podem
para o lado bom por algum motivo. Eles ser reformados, talvez até se tornando heróis. No entanto, um inocente que
podem receber perdão em troca de tra- continua sendo um vilão leal apesar de tudo pode ser muito irritante – uma
balhar para o governo, ajudar a comba- demonstração do terrível carisma do líder ou do poder de um ideal, ou um
ter uma invasão alienígena e decidir que desafio à idealização da lealdade.
As equipes também têm requisitos cluir membros para fazer o melhor uso em algo mais complicado. Faça com que
que não estão diretamente relacionados de seus ataques específicos. Se o grupo os heróis encontrem ou aprendam sobre
aos poderes de um indivíduo, embora incluir membros com quem você não um crime em andamento, provavelmen-
os dois possam estar vinculados por treinou por muito tempo, use a versão te envolvendo um supervilão, e permi-
estilo ou histórico pessoal. Por exemplo, não especializada da perícia (que geral- tam que eles o combatam. Uma série de
o comandante de combate pode ser um mente terá -2 da especialidade). tais crimes pode implicar um mestre
super soldado com experiência tática e vilão no trabalho; uma sequência de
de comando, um telepata com uma boa Sede e Veículos eventos um pouco mais complexa pode
compreensão da psicologia e a capacida- apontar os PdJs para alguma ameaça de
Uma equipe precisa de um QG; reu-
de de enviar instruções claramente no alcance mundial.
nir-se em locais públicos ou passar o
calor da batalha, ou simplesmente uma
tempo nos apartamentos uns dos outros
figura paterna madura e inteligente. Da
prejudicará o estilo dos heróis. Grupos
mesma forma, especialistas em assuntos
com patrocinadores geralmente recebem
como tecnologia ou magia geralmente
uma base (um jogo arenoso/pós-
são muito úteis. O “Enfrentador”, útil ao
moderno pode apresentar uma instala-
conduzir investigações ou lidar com a
ção em estilo militar), e escolas e simila-
imprensa ou o governo, pode ser um psi Os Mestres podem se inspirar em
res podem ter edifícios; caso contrário,
sutil, artista marcial que parece um pou- qualquer coisa, desde programas polici-
serão necessários arranjos. Da mesma
co menos estranho e intimidador do que ais de TV sensacionalistas a jogos de
forma, as equipes podem encontrar um
seus colegas mal humanos, ou apenas o vigilantes – com alguns heróis altamen-
uso para um veículo que possa levá-los
membro da equipe que gastou alguns te competentes assumindo o papel de
a qualquer lugar na área de operações
pontos em Carisma e Diplomacia. todo o departamento de polícia – até
escolhida em alta velocidade.
filmes de James Bond para operações de
De fato, o QG da equipe é outra con-
Táticas de Equipe venção dos quadrinhos bastante im-
vilões ou agências do mal. Basta adicio-
Uma vez estabelecida a lista de nar oposição superpoderosa suficiente
plausível. Essas bases são atacadas com
membros, a equipe pode começar a de- para tornar as cenas de luta sérias. Su-
bastante frequência nos quadrinhos, e
senvolver táticas de grupo. Isso geral- pers de alto poder, especialmente os de
podem até serem danificadas e precisar
mente é apresentado como uma vanta- inclinação sobrenatural, podem se en-
de reparo de um problema para o outro,
gem importante, apesar de muitas su- volver em tramas inspiradas ou basea-
mas esses ataques raramente parecem
perlutas parecerem que cada membro das na mitologia, combatendo monstros
ameaçar e aterrorizar os vizinhos com a
enfrenta um oponente individualmente. gigantes ou tentadores diabólicos empe-
frequência que parece lógica... nem os
Ainda assim, pelo menos, os membros nhados em subverter a humanidade.
inimigos costumam rastrear heróis den-
da equipe podem aprender os pontos tro e fora da base, na tentativa de avaliar No entanto, os super-heróis também
fortes e fracos uns dos outros, permitin- a força da equipe ou quebrar a identida- são famosos por suas vidas pessoais de
do que solicitem a ajuda mais apropria- de secreta de alguém. novelas, e muitos jogadores, familiariza-
da quando necessário e evitar o uso de dos com o gênero ou apenas ansiosos
Um QG grande o suficiente para
ataques de área que machucarão mais o por mais pontos, sem dúvida terão mui-
uma equipe com vários membros será
seu lado do que os oponentes. Consulte tas desvantagens. Os Mestres não de-
caro, principalmente se estiver localiza-
também Regra Opcional: Ataques Coorde- vem ter vergonha de explorá-los colo-
do em uma grande cidade e tiver boa
nados (pág. 165) e Poderes Combinados cando em risco os dependentes, amea-
segurança. Um patrocinador multimilio-
(pág. 170); as superequipes costumam çando identidades secretas com a expo-
nário, ou um membro da equipe igual-
usar essas ideias. sição e criando dilemas morais. Isso não
mente rico que possa acessar sua rique-
Algumas equipes têm instalações de deve ser levado a um ponto em que os
za sem pôr em risco sua identidade se-
treinamento específicas e até “salas de jogadores se sintam desagradavelmente
creta, será extremamente útil. As bases
perigo” de alta tecnologia que lhes per- incomodados pelo Mestre, ou que todas
orbitais ou lunares vistas em alguns
mitem se preparar para situações e ini- as desvantagens que eles compram es-
quadrinhos implicam recursos extraordi-
migos específicos. Outros simplesmente tão sendo usadas para prejudicar o PdJ
nários. As instalações frequentemente
aprendem trabalhando juntos por um – isso não é divertido, e não está no
representadas nos quadrinhos (instala-
período de tempo. As equipes podem gênero –, mas esses pontos de desvanta-
ções de treinamento, sistemas de defesa
desenvolver um “sabor” e um senso de gem devem ser merecidos.
de alta tecnologia, abrigo para veículos)
unidade, concordando com as palavras aumentam o custo. Por outro lado, algu- Os enredos também podem girar em
de código para táticas pré-planejadas e mas equipes menos formais gerenciam torno da natureza dos poderes e de como
desenvolvendo truques, como um voa- perfeitamente bem com nada além de o mundo vê os heróis em geral. Os gover-
dor rápido agarrando um colega mais uma casa maior que a média de um dos nos podem tentar controlar esses
lento e movendo-o para onde ele é mais membros. “arsenais ambulantes”, os repórteres po-
necessário. dem assediá-los, os policiais podem recla-
Se um grupo treina intensamente, os mar que são canhões soltos, os membros
Mestres podem permitir que seus mem- do público podem se preocupar com suas
bros comprem as perícias Liderança ou atitudes e com a natureza pouco humana,
Tática com especialidades opcionais em e os supervilões podem tentar subvertê-
“Trabalho em Equipe”. Eles só podem Histórias em quadrinhos costumam los. Parte do objetivo do gênero supers é
ser usados em situações em que conhe- combater o crime, salvar o mundo e que o poder tem um preço – não apenas a
cer a equipe e seus membros oferece frustrar vilões – o que facilita aventuras responsabilidade de entrar em superlu-
uma vantagem significativa, como in- quando o Mestre não consegue pensar tas, mas a dificuldade de manter contato
com a humanidade.
Poderes usa o seguinte vocabulário so, Esquiva Poderosa e Aparar Poderoso. der manipula, ou o conceito abstrato
para discutir dons sobre-humanos. Vá- desvantagem exigida: Uma desvanta- ao qual ele gira. Consulte a pág. 7.
rios termos encontrados em outras par- gem – geralmente uma desvantagem fonte de energia: Igual à fonte.
tes do GURPS captam mais definições mental autoimposta – que qualquer fonte: A força motriz ou energia para-
diferenciadas aqui – leia com atenção! pessoa que possua um poder especí- normal que, em última análise, pro-
ampliação temporária: Um único uso de fico deve assumir. Violar as restri- duz um poder ou conjunto de pode-
uma ampliação, comprada com PF ções da desvantagem custa ao usuá- res. Exemplos incluem biológica, chi,
igual a uma proeza. Consulte a pág. rio acesso ao seu poder. Consulte a cósmica, divina, elemental, mágica, na-
172. pág. 21. tureza, psíquica, espírito e super. Não é
ampliação: Um recurso extra adicionado efeito contínuo: Qualquer efeito de uma o mesmo que “origem”.
a uma vantagem. Isso aumenta o habilidade que perdure após a ativa- gestalt: Um grupo de psis, geralmente
custo em pontos da vantagem em ção inicial sem exigir um novo uso telepatas, que estão combinando po-
uma porcentagem. da habilidade. deres.
antipoder: Poder, tecnologia de superci- habilidade ativa: Uma habilidade que
ência ou fenômeno natural que blo- não faz nada até que o usuário opte
queia ou anula especificamente um por usá-la, fazendo uma manobra ou
poder específico ou uma fonte intei- fazendo um teste. Consulte a pág.
ra. Consulte a pág. 20. 153.
Aparar Poderoso: Defesa ativa com uma habilidade de ataque: Qualquer habili-
habilidade de ataque que tenta enfra- dade que possa ferir um oponente ou
quecer ou interromper um ataque, comprometer suas capacidades, na
desviando-o ou derrubando-o. Con- maioria das vezes Atribulação, Re-
sulte a pág. 167. tenção, Ataque Inato, Sanguessuga
Ataque Coordenado: Uma tática de ou Neutralizar. Muitas vezes abrevi-
combate que permite que vários luta- ado como “ataque”.
dores ataquem um único alvo com habilidade de defesa: Qualquer habili-
mais eficiência. Consulte a pág. 165. dade que reduz o impacto de um
Bloqueio Poderoso: Uma defesa ativa ataque ou risco ambiental. Muitas
que concentra uma habilidade defen- vezes abreviado para “defesa”.
siva para melhorar o efeito, correndo habilidade de influência mental: Habi-
o risco de não ter efeito em uma fa- lidade que manipula ou lê os pensa-
lha. Consulte a pág. 168. mentos, emoções ou percepções de
característica variante: Uma vantagem outras pessoas.
redesenhada que funciona em uma habilidade física: Qualquer habilidade
situação radicalmente diferente da baseada em uma vantagem física ou
original, mas compartilha sua mecâ- que exija um teste de ST, DX ou HT.
nica de jogo e custo em pontos. As Consulte a pág. 154.
diferenças equivalem a efeitos espe- habilidade instintiva: Habilidade que
ciais. Consulte a pág. 113. não faz parte de um poder e não é
comutável: Descreve uma habilidade afetada por regras que se aplicam
com efeitos contínuos que o usuário efeito especial: Qualquer recurso que especificamente a poderes.
pode ativar e desativar consciente- diferencie uma habilidade da vanta- habilidade mental: Qualquer habilida-
mente. Consulte a pág. 153. gem subjacente sem afetar o custo de baseada em uma vantagem men-
contramedida mundana: Um item ou em pontos – geralmente porque é tal ou que exija um teste de IQ, Von-
condição comum que acidentalmente cosmética ou porque o Mestre sente tade ou Per – especialmente se isso
bloqueia ou anula um poder. Consul- que não é uma desvantagem ou be- ajudar o usuário a se comunicar, reu-
te a pág. 20. nefício geral. Consulte a pág. 113. nir informações ou influenciar outras
defesa de cancelamento: Uma defesa energias canalizadas: Qualquer fonte de pessoas. Consulte a pág. 154.
que interrompe um ataque cancelan- energia externa ao usuário da ener- habilidade padrão: Uma habilidade
do sua fonte. Consulte a pág. 11. gia. Consulte a pág. 24. usada por alguém que não tem como
defesa de desvio: Uma defesa que inter- esforço adicional: Gastar PF para obter modificar uma habilidade semelhan-
rompe um ataque canalizando a maior efeito ou perícia com uma ha- te que ele possui. Essa proeza custa
energia recebida. Consulte a pág. 11. bilidade. Consulte a pág. 160. PF. Consulte a pág. 173.
defesa obstrutiva: Uma defesa que in- Esquiva Poderosa: Uma defesa ativa habilidade passiva: Habilidade que se
terrompe um ataque ao interpor uma com uma habilidade de movimento aplica constantemente ou é ativada
barreira. Consulte a pág. 11. ou transformação física que tira o em resposta a um estímulo sem qual-
defensor do caminho do ataque. quer contribuição do personagem. O
defesa poderosa: Qualquer tentativa
Consulte a pág. 167. Mestre faz todos os testes necessá-
ativa de usar um poder para evitar
foco: A força ou substância que um po- rios. Consulte a pág. 153.
um ataque; consulte Bloqueio Podero-
habilidade: Um dom sobre-humano, chama. Consulte a pág. 27. nas para o pagamento de custos de
como ser capaz de voar ou disparar poder espiritual: Um poder que coman- PF associados a poderes de uma fon-
raios. Pode ser uma vantagem única, da os espíritos a cumprir suas or- te específica. Consulte a pág. 119.
talvez fortemente modificada. Em dens. Consulte a pág. 28. sempre ativa: Descreve uma capacidade
vez disso, pode haver várias vanta- poder latente: Um poder que o persona- que opera constantemente porque o
gens, sejam lá escolhidas como ele- gem não pode usar ativamente, seja personagem não pode desativá-la
mentos de uma metacaracterística ou porque suas habilidades estão inati- conscientemente. Consulte a pág.
conectadas por Acompanhamento ou vas e ainda não realizadas, ou por- 153.
Interligação. que ele tem Talento, mas não possui super: Um herói ou vilão no estilo de
habilidades alternativas: Uma coleção habilidades. Consulte a pág. 34. quadrinhos com poderes sobre-
de habilidades relacionadas que se poder mágico: Um poder que utiliza humanos (mas não necessariamente
comportam como uma habilidade mana – a energia sobrenatural do superpoderes).
única com várias configurações, per- ambiente consumida por magos. superciência: Tecnologia que viola as
mitindo que o personagem use ape- Consulte a pág. 27. leis da física. Isso pode ser uma fonte
nas uma de cada vez. Consulte a de poderes, especialmente os pode-
poder moral: Um poder que emana de
pág. 11. res concedidos por invenções. Con-
um grande princípio moral – Bem,
limitação: Restrição ao uso de uma van- Mal, etc. – em um cenário em que sulte Limitações de Instrumentos e Po-
tagem. Isso reduz o custo em pontos essas coisas são forças reais e tangí- deres (pág. 107).
da vantagem em uma porcentagem. veis. Consulte a pág. 27. superpoder: Um poder de “quadrinhos”
metamorfose: Uma transformação física poder psíquico: Um poder que brota da que concede diversas habilidades
que altera o tamanho, a forma ou a mente do usuário. Consulte a pág. sobre-humanas e não tem nenhuma
fisiologia do personagem. Consulte a 28. conexão real com magia, espíritos ou
pág. 18. outras fontes tradicionais de mito,
modificador de poder: Um modificador folclore e literatura. Explicações co-
– geralmente uma limitação – com- muns são mutação e ciência estra-
partilhado por todas as habilidades nha. Consulte a pág. 29.
de um poder. Isso sujeita a habilida- Talento: Uma aptidão natural ou apren-
de às desvantagens e benefícios ine- dida por um poder. Adicione seu
rentes ao poder. Consulte a pág. 20. nível a todos os testes de sucesso
modificador: Um ampliação ou limita- para usar as habilidades desse poder.
ção. Consulte a pág. 8.
origem: A história por trás de como um técnica de poder: Uma técnica que per-
detentor de poder adquiriu seu po- mite ao usuário de uma habilidade
der. Não é o mesmo que “fonte”. pagar a penalidade por um feito es-
Veja a pág. 179. pecial com essa habilidade. Consulte
perícia de poder: Uma habilidade que a pág. 162.
substitui a jogada de atributo para tentativa repetida: A segunda ou mais
usar uma habilidade, mas apenas recente tentativa de usar uma habili-
para certos poderes em algumas con- dade no mesmo alvo ou idêntica
figurações. A pré-definição é o atri- poder: Capacidade inata de direcionar após uma falha inicial. Para certos
buto de controle usual em -6. Con- uma fonte de energia sobre-humana poderes, isso resulta em um custo de
sulte a pág. 162. – interna ou externa – para gerar PF e em uma penalidade para usar a
poder biológico: Um poder que se origi- efeitos diferentes relacionados por habilidade. Consulte a pág. 159.
na do corpo do personagem. Consul- um foco. Cada efeito corresponde a transformação física: Qualquer habili-
te a pág. 26. uma habilidade. dade que permita ao usuário alterar
poder cósmico: Um poder que emana poderes combinados: Um golpe que a estrutura ou composição de seu
da própria criação. Muitas vezes re- permite que vários usuários de pode- corpo. Consulte a pág. 17.
servado para divindades. Consulte a res relacionados combinem forças transitória: Descreve uma habilidade
pág. 26. para produzir efeitos ampliados. com efeitos momentâneos que o usu-
Consulte a pág. 170. ário pode desencadear consciente-
poder da natureza: Um poder que flui
do campo de energia da vida ambi- poderes opostos: Poderes com focos mente. Consulte a pág. 153.
ental que envolve todos os seres vi- inimigos (fogo versus gelo) ou fontes transmutação: Uma transformação física
vos. Consulte a pág. 28. (Bem versus Mal). Eles não precisam que altera a composição do persona-
ser antipoderes, mas geralmente são. gem. Consulte a pág. 19.
poder divino: Um poder concedido por
Consulte a pág. 21.
uma divindade. Consulte a pág. 26. uso ativo: Qualquer uso de uma habili-
proezas: Uso criativo de uma habilida- dade que exija um esforço delibera-
poder do chi: Poder que brota da “força
de, não abordado na descrição da do, geralmente uma manobra. Isso
interior” do personagem (chi). Con-
vantagem subjacente ou nas regras descreve todos os usos de habilida-
sulte a pág. 26.
normais de uso da vantagem. Con- des ativas e certos usos de habilida-
poder elemental: Um poder que se ori- sulte a pág. 170.
gina de uma afinidade inata com des passivas, principalmente poder
psi: O termo genérico para poderes psí- de defesa e exceções exigidas nas
uma forma específica de matéria ou
quicos ou alguém que os possua. descrições das vantagens.
energia, como um deus do fogo ou o
controle do espírito do fogo sobre a Reserva de Energia: Um conjunto de PF
isolado dos PF mundano e útil ape-
À Deriva limitação, 89. Estático, 11, 98; super, 29, 122. Atraso limitação, 104. vantagem, 81.
Abafador de Mana vantagem, 59, Antipsi poder, 122. Atribulação vantagem, 9, 39-41; Comunicação por Ondas
187. Anti-super poder, 122. como contramedida, 21, 31; Gravitacionais vantagem, 81
Abençoado vantagem, 16, 30, 43, Aparar Destrutivo ampliação, 103, benéfica, 40; alvos inanimados, Comunicação por Sonar vantagem,
186. 165. 40; transformações físicas, 17; 81.
Acesso limitação, 99; como resistindo, 169; parar o tempo, Comutabilidade, 153-154.
Aparar Poderoso, 167-168. 118.
modificador de poder, 25; para Apenas Cego limitação, 89. Condição de Cancelamento
magia, 116. Atributos, 10; como habilidades, 13.
Apenas Deslocamento limitação, limitação, 112.
Acesso Limitado limitação, 57. Audição Parabólica vantagem, 17, Condições de Disparo, 34-36.
83. 51.
Acesso Total à Memória Cone ampliação, 100-101,172
Apenas em Emergências limitação, Audição Subsônica vantagem, 17,
ampliação, 67 102, 156-157. Confiável ampliação, 57, 109.
Acompanhamento modificador, 51.
Apenas Habilidades limitação, 119. Audição, 17, 51; Obscurecer, 64. Confusão vantagem, 84.
39, 102.
Apenas Insubstancial limitação, Aura ampliação, 100; 164-165. Consciente ampliação, 43-44.
Acurado ampliação, 99. 111.
Aventura Moderna gênero, 208- Constritivo ampliação, 43.
Adaptação ao Terreno vantagem, Apenas Levantamento limitação,
13, 83-84. 213. Construto ampliação, 48.
83. Construtos de Força poder, 127-
Aderência vantagem, 13, 45. Aventuras, 192-199; moderna, 213;
Apenas Proezas limitação, 119. fantasia mítica, 208; psíquica, 128.
Afeta a Si Mesmo ampliação, 51. Apenas Toque limitação, consulte 219; ficção científica, 222; poderes Consulta ampliação, 47.
Afeta Insubstancial ampliação, 99. Ataque Corpo a Corpo. secretos, 217; super, 234. Contramedidas, 20-21; elemental,
Afeta Outros ampliação, 107-108; Aptidão Mágica vantagem, 29, 131, Banco de Memórias ampliação, 62. 27; em jogo, 193; isoladores vs.
em Metamorfose, 74; 187.
Barreira ampliação, 173. 24; mundano, 20; natureza, 28;
Encolhimento, 76. Ar, ataques, 137; poder, 121.
Barulhento limitação, 56. poderes sem, 21; psíquico, 28, 177
Afeta Substancial ampliação, 99 Área Seletiva ampliação, 105, 172. -178; sigilo, 202; super, 29, 178.
Base Para Armas, 138.
Agente de Contato modificador, Armadura, 145-146. Controlável ampliação, 43.
101. Baseado em (Atributo Diferente)
Armas de Fogo Embutidas, 54, 116, ampliação, 9, 100. Controle Corporal, 123-124.
Agente Sanguíneo modificador, 138; exemplos 136-137; tiros, 54,
Baseado em Força (Baseado em ST) Controle da Matéria poder, 131-
100. 159.
ampliação, 103-104. 132.
Água, ataques, 140; poder, 135-136. Armas de Fogo, 226-227; consulte Controle da Mente vantagem, 15,
Bem poder, 128.
Alcance Ampliado ampliação, 103 também armas de fogo Embutidas. 61, 157, 161, 195.
Alcance Reduzido limitação, 105. Bênção ampliação, 87.
Arrebatador vantagem, 13, 76-77; Controle de Animais poder, 121.
Alcance Temporal ampliação, 109. concedendo desejos, 119. Biblioteca de Vozes ampliação, 61.
Controle de Emoções limitação, 61.
Alcance Transmundial, 109. Arremedo vantagem, 14, 61, 161, Bioenergia poder, 123.
Controle de Plantas poder, 132.
163. Bloqueável limitação, 110.
Aliados vantagem, 41. Controle do Clima poder, 136.
Alienígenas, 219, 221-222, 230, 232. Assinatura Discreta, ampliação103, Bloqueio Poderoso, 168-169; esforço
adicional para, 160. Controle do Metabolismo
163, 172; efeitos especiais, 113.
Alteração Corporal poder, 123. vantagem, 19, 60, 169.
Assinatura Inexistente, 103, 163- Boa Forma vantagem, 169.
Alteração de Probabilidade poder, Controle Espiritual poder, 134.
164, 172; efeitos especiais, 113. Bom Senso vantagem, 45.
132-133. Controle Térmico vantagem, 83.
Assombro vantagem, 84. Bombardeio limitação, 100.
Alterar a Realidade ampliação, 80. Controle vantagem, 10, 90-92, 161,
Ataque Adicional vantagem, 49-50. Cabeça Destacável, 52.
Altura Máxima, 87. 163; como defesa, 168; divino, 92.
Ataque Constritivo vantagem, 45 Calor/Fogo, ataques, 139; poder,
Ambiental limitação, 49, 64, 110. Cosmética limitação, 92.
Ataque Coordenado, 165-166. 129.
Ampliação ativa, 83-84. Cósmica ampliação, 26, 97, 101;
Ataque Corpo a Corpo limitação, Camaleão vantagem, 18, 43. antipoderes, 32; contramedidas,
Ampliações Temporárias, 172-173.
9, 103-104, 164-165. Caminhar no Ar vantagem, 13, 87- 21.
Ampliações, nova, 107-109; 88.
Ataque Inato perícia, 39-40, 54-55, Cósmicos poderes, 21; adicionando
temporária, 172-173; consulte
113, 158, 164; aparar, 168. Caminhar Sobre Líquidos 36; como superpoderes, 182;
também ampliações
Ataque Inato vantagem, 9, 53-55, vantagem, 13, 88. exemplo, 124-125; origens, 180;
específicas.
161; aparar, 167-168. Campanhas, 199-202. modificador de poder, 26, 101;
Ampliador de Mana vantagem, 59,
187. Ataque Múltiplo ampliação, 49. Campo de Força ampliação, 108. fonte 7; regras especiais, 175; em
Ataque Surpresa ampliação, 104, Campos de Força, 46, 108, 173; camadas, 32, 101.
Analisador ampliação, 47.
109. exemplos, 146-147. Crescimento vantagem, 18, 50-51.
Analisador ampliação, 72.
Ataques de Queimadura por Feixe Canalização vantagem, 14, 43-44, Criação ampliação, 76.
Ancorado limitação, 89.
Concentrado, 113. 186. Criar vantagem, 10, 92-94, 161, 163.
Anfíbio vantagem, 13, 42.
Ataques sobrenaturais, 142-144. Caos poder, 124. Cura Acelerada ampliação, 96
Animação limitação, 83.
Ataques, 9-11, 158; equilíbrio, 186; Capaz de Carregar Objetos Cura, vantagem, 19, 51, 161, 194-
Animais, alienígenas, 222; super, calibragem, 117; elemental, 137- ampliação, 108. 195; poder, 128.
225; atualizado, 211. 142; exemplos, 136-145; morte Características secundárias, 10. Curar Atribulação ampliação, 51
Antecedente Incomum vantagem, instantânea, 118; mental, 143-
31, 184-186; ataques, 138; FC Características variantes, 113. Curar PF ampliação, 96.
144; venenos, 144-145; baseado
futurista, 220; aventura moderna, em ST, 146; sobrenatural, 142- Cíclico ampliação, 101; 172. Curta Distância limitação, 112.
209; fantasia mítica, 204, 207; 144; tabelas, 137, 141, 145; Ciente ampliação, 43. Custa Fadiga limitação 101; como
psiquismo, 217; poderes secretos, infalível, 117; irrefreável, 118; Clarissenciência vantagem, 17, 44- modificador de poder, 25.
214; supers, 223. usando, 164-167. 45, 163, 196; Obscurecer, 64; Custa Pontos de Vida limitação,
Antimagia, 121-122. Ativada ou Desativada à Vontade, projeção, 44. 110.
Antipoderes, 20-21, 31-32; energias partes do corpo, 10, 18, 81; Coletivo ampliação, 92. Custo em Pontos de Fadiga
canalizadas, 24; em jogo, 155; ampliação, 98, 109. Combate, 164-169. Reduzido ampliação, 105
mágico, 121-122; moral, 27; Atração/Repulsão limitação, 83. Comunicação com Neutrinos Dano colateral, 165; de Aparar
Neutralizar, 98; psíquico, 28, 122;
Poderoso, 168. fictícias, 116; armas, 54; em jogo, Fantasia Mítica gênero, 203-208. -207, 213; Illuminati
Dano Não Recíproco ampliação, 114, 170. FC Futurista gênero, 220-222. University, 215; Mundos
75. Elasticidade vantagem, 18, 78. Fé Verdadeira vantagem, 16, 30, 84 Infinitos, 210, 229; Lensman,
De Cima ampliação, 104. Eletricidade, ataques, 139; poder, 126 -85, 161, 187. 220; Magia, 94, 131, 180, 188-
189, 207; Artes Marciais, 5,
Defesa Ativa limitação, 110, 112, Eletrocinese poder, 126-127. Fenômenos Naturais ampliação, 207; Mysteries, 193;
167-168. Elo Mental vantagem, 187. 92. Psiquismo, 4-5; Religião, 5;
Defesas Poderosa, 167-169. Emanação limitação, 102, 165. Fixação Instantânea ampliação, 52. Shapeshifters, 4; Space, 221;
Defesas, 11-12; equilíbrio, 186; Empatia com Animais vantagem, Flutuação ampliação, 172. Spirits, 5; Steampunk, 224;
calibragem, 117; exemplos, 145- 15, 48-49. Foco, 7; exemplos, 121-136; oposto, Supers, 4-5; Traveller, 220;
147; extensão, 173. 31. Ultra-Tech, 218; Voodoo, 214.
Empatia com Espíritos vantagem,
Descanso Recíproco ampliação, 75. 15, 48-49, 186. Fogo Contínuo ampliação, 105, Habilidade Curinga ampliação, 90.
Desejo ampliação, 59, 73, 80. Empatia com Plantas vantagem, 173. Habilidades alternativas, 11;
Deslocamento Ampliado 15, 48-49. Fogo Instantâneo ampliação, 105, incapacitante, 156; com
vantagem, 13, 49. 109. modificador de poder, 28.
Empatia vantagem, 15, 48-49.
Deslocamento Especial limitação, Fonte, 7; afetando o uso de PF, 178; Habilidades ativas vs. passivas,
Empática limitação, 51.
58. exemplos, 121-136; origem vs., 153.
Encolhimento vantagem, 18, 75-76,
Destemor vantagem, 169. 179; regras especiais, 174-178; Habilidades de comunicação, 14;
167.
veja também fonte específica. exemplos, 148.
Destreinado limitação, 107; novas Energia Cinética, ataques, 139-140;
habilidades, 34, 37. Força (ST), levantamento de pesos, Habilidades de influência, 14-16;
poder, 129.
58; dano modificado, 146; veja exemplos, 148-149.
Destruição ampliação, 94; Energias ambientais, 24, 156.
desintegração, 118. também Atributos. Habilidades de informação, 14, 16-
Energias canalizadas, 24. Forma Alternativa vantagem, 18, 17; exemplos, 149-150.
Desvantagem Anulada ampliação, Engolfar ampliação, 45.
41. 74-75; projeção, 44. Habilidades de movimento, 167;
Enxame ampliação, 53.
Desvantagem Exigida limitação,
104, 112. Erosivo ampliação, 108.
Desvantagem Temporária Escavação vantagem, 14, 85-86.
limitação, 106. Escudo Mental vantagem, 12, 62,
Desvantagens Exigidas, 21-23, 156, 169, 173.
190; chi, 26; divina, 26; moral, Esforço adicional, 160-161; para
27; espírito, 28. resistência, 169.
Desvantagens, 10, 189; afetando Espantar ampliação, 84.
habilidades, 157; limites, 184; Especializada limitação, 44, 48-49,
exigidas, 21-23, 156, 190. 60, 68, 77.
Detectar vantagem, 17, 47, 161, 163 Específica limitação, 45, 66, 79, 83,
-164, 187; Obscurecer, 64. 87-88, 112.
Deuses, 183, 185, 204-205, 213, 215, Espessura Finita limitação, 67, 74.
224-225. Espíritos, 185, 213, 230-231.
Diapsiquia vantagem, 14, 81. Esquiva Poderosa, 167.
Difícil de Usar limitação, 107, 111 Estase Temporal ampliação, 118.
Digestão Universal ampliação, 86. Estática limitação, 95.
Digestão Universal vantagem, 86. Estática Psi vantagem, consulte a
Dinâmico ampliação, 43, 76. vantagem Estática.
Direcionada ampliação, 68-69. Estática vantagem, 11, 98; Acesso
Discriminatório ampliação, 59, 98. ativado, 99; como contramedida,
Distância Mínima, 111. 20, 31; Poder Protegido, 69; vs.
não-poderes, 97.
Distração e ferimentos, 155.
Estendida (especial), 52.
Divisor de Armadura modificador, Forma de Sombra vantagem, 19, 73 exemplos, 147-148; Custa PF,
100, 172 Estendido ampliação, 66, 70, 95. -74, 167. 159.
Dobra vantagem, 13, 88-89, 161, Estetoscópica ampliação, 73. Forma Projetada limitação, 75. Habilidades e poderes
163, 167, 197-198; projeção, 44 Estigma ampliação, 95. incapacitados, 156; biológico,
Formas Improvisadas ampliação,
Dominação vantagem, 187. Exige Baixa Gravidade limitação, 75. 175; chi, 175; psi, 177; via esforço
Domínio ampliação, 60. 45, 79. adicional, 160; via poderes
Fragmentação ampliação, 102
Exige Concentrar limitação, 112. defensivos, 167-169; via proezas,
Domínio do Tempo poder, 135. Franja limitação, 57. 170-172.
Duplicação ampliação, 71. Exige Preparar limitação, 112. Frio/Gelo, ataques, 137-138; poder, Habilidades físicas, mentais vs.,
Duplicação vantagem, 48. Exige Superfície limitação, 50. 124. 154.
Duplo ampliação, 103. Exige Teste de (Atributo) Furto de Poder ampliação, 97. Habilidades instintivas, 6, 8, 20, 25,
limitação, 112. Fusão ampliação, 67.
Duração Máxima limitação, 111. 27, 31-32, 34, 39, 101, 110, 173-
Exige Teste de Reação limitação, Gasto Extra de Tempo limitação, 174, 186-189; Neutralizar e
Duração Mínima limitação, 111.
111-112. 106. Estático vs., 97.
Duro de Matar vantagem, 169. Explosão ampliação, 81.
Gatilho Incontrolável limitação, Habilidades mentais, 14-17;
Efeito Colateral ampliação, 106. Extensão de Força ampliação, 78. 106-107, 112. ataques, 143-144; exemplos 148-
Efeito de Área ampliação, 98, 100, 150; físico vs., 154.
Externa limitação, 90. Gatilho limitação, 106.
172; em Telecinese, 82.
Fala Subaquática vantagem, 14, 78. Gênero, 203-234. Habilidades Modulares vantagem,
Efeito de Dano Ausente limitação, 62-64.
102, 112. Fala Subsônica vantagem, 14, 78. Glamour limitação, 111, 169.
Fala Ultrassônica vantagem, 14, 78, Habilidades na pré-definição, 173-
Efeito Incômodo limitação, 104; Glossário, 235-236.
81. 174.
como modificador de poder, 25. Gravidade poder, 128.
Falar com Animais vantagem, 14, Habilidades passivas vs. ativas,
Efeito Seletivo ampliação, 105, 109. Guiado ampliação, 103. 153.
77, 188.
Efeitos contínuos, 155. GURPS Banestorm, 204; Cabal, Habilidades sensoriais, 14, 17;
Falar com Plantas vantagem, 14, 214; Cliffhangers, 209;
Efeitos Especiais, 39, 113-114; 77, 188. exemplos, 150.
detecção, 163; habilidades Dragões, 206; Fantasy, 203, 206
Habilidades, 7-8, 38; absoluto, 117- Inventos, como contramedidas, 20, 28 Modificadores de poder, 7-8, 99; Peculiaridades, 10; efeitos especiais,
119; ativa, 153; inclusão, 34-37, -29, 177-178; menor, 227; como avaliando, 20-29; exemplos, 26- 114.
199; alternativa, 11; sempre ativa, Habilidades Modulares, 64; 29, 121-136; finalizando, 25; em Pele Elástica vantagem, 18, 48.
153; criação, 38-119; escolha, 9- Neutralizar e Estático vs., 97; jogo, 156; denominando, 26; Perícia Única limitação, 49.
19; combinando, 171; poderes, 107; super, 229; consulte referência rápida, 25;
comunicações, 14, 148; também Superciência. empilhamento, 28; custo zero, 25, Perícias de poder, 162.
incapacitada, 156; cyberpunk, Investidura de Poder vantagem, 29 27; consulte também modificador Perícias, 10; ampliando habilidades,
116; pré-definição, 173-174; -30, 126, 187. específico. 162-163; poderes chi, 175, 188;
detecção, 163-164; esforço, 159; Modificadores, 99-112; cinematográfica, 188; ampliando
Invisibilidade vantagem, 19, 56-57,
fantasia, 116; finalização, 114- multiplicativo, 102; exigidos, 31; habilidades com 161; poder, 162;
195; Ver o Invisível, 72-73.
115; horror, 116, 210; ampliar, 34 especial, 99; dano Baseado em afetando Talentos, 188.
-37, 199; inadequada, 10; Invulnerabilidade, 118-119.
ST, 146; em Talentos, 29; Perigo ampliação, 96.
influência, 14-16, 148-149; Isolante, 24; elemental, 27; natureza, consulte também modificadores de Persistente ampliação, 104, 172.
informações, 14, 16-17, 149-150; 28. Ampliações, Limitações e Poderes. Personagens, 183-192.
artes marciais, 116-117; mental, Itens Grandes ampliações, 76. Monitoramento Biológico
14-17, 148-150, 154; movimento, Perturbação limitação, 97.
IV Ativo vantagem, 72. ampliação, 72.
12-14, 147-148; mítica, 117; PES poder, 127.
Jato ampliação, 103. Monstros, 206, 210, 212-213, 232.
notação, 115; número, 19; Petrificação, 118.
parcialmente limitada, 46; Leitura da Mente vantagem, 15, 61- Mordida de Vampiro vantagem,
62, 163, 195. Planetário limitação, 50, 80, 87.
passiva, 153; PdJ, 184; física, 154; 86; consulte também vantagem
Limitação resistente, 98, 105. Sanguessuga. Poder Protegido vantagem, 69,
potencial, 34-37; pulp, 116-117;
169.
racial, 180; resistir, 158, 169; Limitações, instrumentos, 107; em Morfose vantagem, 18, 74-75, 167.
exemplo, 136-151; ficção jogo, 156; nova, 110-112; consulte Poderes biológicos, como
Morte poder, 125.
científica, 116; secreta, 31; também limitações específicas. superpoderes, 182; origens, 180;
Movimento Tridimensional modificador de poder, 26;
sentidos, 14, 17, 150; fantasia Limitada limitação, 51. ampliação, 74
espacial, 117; caso especial, 115- regras especiais, 175.
Limitado limitação, 62-65, 70-71, Mudança Ativa ampliação, 75
119; teste de sucesso, 157-161; Poderes combinados, 170-172.
78. Mudança por Absorção ampliação,
super, 117; comutável, 153; Poderes da Natureza, 182; como
transiente, 153-154; ligando/ Língua Ferina vantagem, 15, 70, 75 superpoderes, 182; modificador
desligando, 153-157. 161. Múltiplos Alvos ampliação, 49. de poder, 28; regras especiais,
Hermafromorfo vantagem, 18 Longa Distância ampliação, 9, 105, Múltiplos Contatos ampliação, 62. 177.
164. Poderes divinos, 30; como
Hipersensorial, ampliação, 46-47; Mundana limitação, 69.
limitação, 69. Longa Distância, 108-109. superpoderes, 182; exemplo 126;
Não Exige Memorização
Hipoalgia vantagem, 169 Luz, ataques, 140; poder, 130. ampliação, 75. origens, 180; modificador de
Magia, 188-189, 207; consulte poder, 26-27; fonte 7; regras
Iluminado vantagem, 187. Neutralizar vantagem, 10, 97-98;
também poderes Mágicos. especiais, 175-176.
Ilusão, vantagem, 15, 94-95, 161, Acesso ativo, 99; como
Magnético limitação, 111-112. contramedida, 20, 31; Poder Poderes do chi, como superpoderes,
163; poder, 129.
Magnetismo poder, 131. Protegido, 69, 169; vs. não são 182; origens, 180; modificador
Imersiva, 69-70. de poder, 26; pulp 209-210;
Mais Leve Que o Ar limitação, 80, poderes, 97.
Imperfeita limitação, 75. fonte 7; regras especiais, 175;
87. Nível de poder, 183-184; FC
Implantes, 10, 116, 230; Veja wuxia, 207.
Mais Peso ampliação, 76-77. futurista, 20; aventura moderna,
também Armas de fogo embutidas. 208; fantasia mítica, 204; Poderes Elementais, 30; como
Imprecação ampliação, 9, 103; Mais Rápido que a Luz ampliação, superpoderes, 182; ataques, 137-
psiquismo, 217; poderes secretos,
benéfica, 40; Cone, 101; em 82. 142; modificador de poder, 27;
214; supers, 223.
combate, 165; em Sanguessuga, Mal poder, 127. regras especiais, 176.
Noção de Perigo vantagem, 16, 46.
96. Maldição ampliação, 87. Poderes espirituais, origens, 181;
Normais, 194, 209, 216-217;
Imunidade vantagem, consulte Maldições, 9, 39, 54, 87, 102, 118; modificador de poder, 28; fonte 7;
competente, 208-209; super, 229.
Resistência. exemplos, 142-143. regras especiais, 178.
Normalmente Ativa, ampliação,
Incapaz de Memorizar Formas Mana, 24, 27, 59, 207. Poderes mágicos, como
109; limitação, 100, 112.
limitação, 75. superpoderes, 182, 229; exemplo,
Manifestação ampliação, 60. Obscurecer vantagem, 10, 64-65,
Incendiários ampliação, 102. 131; mítico, 206-207; origens, 180
Manobrável ampliação, 80. 163; como contramedida, 21, 31; -181; modificador de poder, 27,
Inconsciência, 155. Mão Livres ampliação, 86. como defesa, 168. 187; psíquico, 181; segredo, 214-
Inconstante limitação, 107; novas Mão Única ampliação, 77. Oráculo Digital vantagem, 65. 215; fonte, 7; regras especiais, 176
habilidades, 34, 37. Oráculo vantagem, 16, 65, 187. -177.
Médium vantagem, 14, 59-60, 186.
Incontrolável limitação, 106, 156- Ordem poder, 132. Poderes Morais, 30, 182;
Melhoria da atração, 45.
157; novas habilidades, 34, 37. modificador de poder, 27; regras
Memória Racial vantagem, 17, 70. Origens, 179-182; aventura moderna,
Independência ampliação, 95. 211; fantasia mítica, 205; PdJ, especiais, 177.
Mental ampliação, 95.
Independente ampliação, 61, 108. 184; tramas e 192; psíquica, 218; Poderes opostos, 21, 30-32;
Mente Digital vantagem, 130, 188. Neutralizar, 98; defesas de poder
Infiltração ampliação, 53. ficção científica, 221; poderes
Mente Segmentada vantagem, 44, secretos, 216; super, 227. com, 168.
Infravisão vantagem, 17, 87.
67, 81. Poderes Secretos gênero, 214-217.
Iniciativa ampliação, 95. Ossos Inquebráveis vantagem, 53.
Metacaracterísticas, habilidades Poderes, 7; adicionando, 34-37, 199,
Insensível à luz ampliação, 74. Pacto limitação, 104; desvantagens
como, 136, 145; Formas 202; equilíbrio, 186; combinando,
exigidas, 23.
Inspiração Divina vantagem, 63. Alternativas, 19, 74. 170-172; controle, 190-192;
Padrão de Tempo Alterado
Inspirado ampliação, 56, 65. Metamorfose vantagens, 18, 74-75, criando, 6-37; incapacitando, 156;
vantagem, 41-42; parar o tempo,
Insubstancialidade vantagem, 19, 197. defendendo com 167-169;
118.
55-56, 119, 167, 195; projeção, Metamorfoses, 18; exemplos, 151. melhorando, 34-37, 199; em ação,
Palavras de Poder ampliação, 70.
44. Mira ampliação, 86. 152-178; latente, 34-36;
Panóptica ampliação, 39. aprendendo, 35, 162, 189-190;
Interligação ampliação, 39, 103. Mobilidade ampliação, 104, 172.
Paraquedas ampliação, 43. apenas monstro, 210; oposto, 21,
Interplanar ampliação, 57. Modificador Baseado em Sentido,
Para-Radar vantagem, 17. 30-32; PdJ vs. PdM, 33, 185;
Interposição vantagem, 14, 66-67, 9, 105-106. criado pelo jogador, 8, 37;
167. Partes do Corpo Independentes
Modificador de Tamanho, 76; prevalência, 201-202;
vantagem, 52-53.
Intuição vantagem, 16, 56, 161. resistindo à Atribulação, 40. relacionamentos, 30-32, 181;
Patronos vantagem, 65-66. exemplo, 121-136; iniciando, 33-
Invasiva ampliação, 62. Modificadores de Dano, 101.
34; estrutura, 31; consulte Retardo ampliação, 102. Sufocante ampliação, 43. 52-53, 118-119.
também poder específico. Retenção vantagem, 9, 42-43, 161 Sugestão limitação, 61. Tolerância à Radiação vantagem,
Pontos de trama, 192, 199. Ricochete, 166-167; ampliação, 109. Super Escalada vantagem, 13, 79. 12, 70.
Portal Especial limitação, 58, 89. Roubar (Outro valor) ampliação, Super Salto vantagem, 13, 79-80. Tolerância à Temperatura
Possessão vantagem, 15, 67-68, 96. vantagem, 12.
Super Sorte vantagem, 80-81;
157, 195; quando projetando, 67. Roubar Juventude ampliação, 96. concessão de desejos, 119. Toque Sensível vantagem, 17, 73.
Prazo Estendido ampliação, 102. Ruina limitação, 71. Superaudição vantagem, 17, 51. Total limitação, 49, 110.
Precisa de Amostra limitação, 75. Saltador (Espírito) vantagem, 57. Superciência, 180, 212; Transferível ampliação, 78.
Preciso ampliação, 97. Saltador vantagem, 13, 57-58, 197- modificador de poder, 10, 107; Transformações físicas, 17-19, 167;
Precognição vantagem, 16, 68-69, 198; projeção, 44. consulte também Aparelhos. exemplos, 150-151.
163, 187, 196-197. Sanguessuga vantagem, 10, 96-97. Superequipes, 232-234. Transhuman Space, 221.
Pré-requisitos, 31. Sapiência ampliação, 77. Superesforço ampliação, 58, 83. Translocação ampliação, 89.
Presença ampliação, 84. Segunda Natureza ampliação, 44 Superpoderes, origens, 182; Transmutação ampliação, 94.
Proezas, 170-174. modificador de poder, 29; regras Transmutações, 19; exemplos, 151.
Seguro ampliação, 82.
especiais, 178.
Projeção Astral poder, 122-123. Seletiva limitação, 110. Trevas poder, 125.
Projeção Dupla aprimoramento, Supers gênero, 222-234. Túnel ampliação, 89.
Seletividade ampliação, 105.
101. Supervelocidade ampliação, 42. Ultradetalhado ampliação, 73.
Sem Deslocamento Vertical
Projeção, 44; Afeta Insubstancial/ Tabela de Verificação de
limitação, 56. Ultravisão vantagem de, 17, 87.
Substancial vs., 99; Forma Assombro e Confusão, 85.
Sem esforço ampliação, 89. Um Poder limitação, 98, 119.
Alternativa, 75; ampliação, 44; Talento Instintivo vantagem, 89-
Somente Insubstancial vs., 111; Sem Ferimento limitação, 102. 90. Uma Habilidade limitação, 97.
limitação, 56, 58, 89. Sem Fixação limitação, 52. Talentos múltiplos, 158-159. Uma Vez Ativa, Sempre Ativa
Projétil limitação, 80. Sem Interceptação ampliação, 72. ampliação, 75, 109.
Talentos, 7-8; adicionando, 34, 37,
Psicocinese poder, 133. Sempre Ativa limitação, 99-100. 199; afetando perícias Universal ampliação, 60, 77.
Psicometria vantagem, 16, 69, 161, Sensível à Mana limitação, 27. cinematográficas, 188; Uso Limitado limitação, 103.
163-164, 187; Obscurecer, 64. Sensível ampliação, 69. combinando, 171; existindo Usos ativos, 153, 173; detecção, 163;
vantagens como, 29; em jogo, 157 feitos variados, 158; defesas de
Psiquismo, como superpoderes, 182; Sensorama ampliação, 82.
gênero, 217-219; mágico, 181; poder, 168-169.
Sentido de Monitoramento
origens, 181, 218; modificador de Vampirismo poder, 135.
vantagem, 17, 72, 163;
poder, 28; ficção científica, 221; Obscurecer, 64. Vantagens, 39-98; como Talentos,
fonte 7; regras especiais, 177-178. 29; exótica, 188; limites de nível,
Sentido de Percepção ampliação,
Qualidades, 66; Acessório, 51, 79, 31; várias cópias, 12, 28; novas,
86.
85; efeitos especiais, 114; 90-98; sobrenatural, 186-188;
Sentido de Vibração vantagem, 17, consulte também vantagem
superfantasias, 226.
86. específica.
Queda de Gato vantagem, 43.
Sentido Protegido vantagem, 12, Variável ampliação, 107, 173.
Queda Suave ampliação, 43. 69, 169.
Velocidade Fora de Combate
Quicar ampliação, 80. Sentidos Discriminatórios, 17, 47. limitação, 42
Radiação ampliação, 102. Sequencial limitação, 48. Veneno, 9, 40, 55, 93; exemplos, 144-
Radiação, ataques, 140; poder, 133. Serendipidade vantagem, 73. 145.
Rastreamento ampliação, 89. Silêncio vantagem, 76. Ver o Invisível vantagem, 17, 72-
Rastreamento Ampliado Sobretensão ampliação, 102. 73.
vantagem, 17, 49. Viagem Dimensional poder, 125.
Social ampliação, 63.
Realismo, 183, 200. Vida poder, 130.
Solavanco limitação, 104; 110.
Recarga Especial limitação, 119 Vínculo Especial vantagem, 77-78.
Som direcional vantagem, 81.
Recarga Lenta limitação, 119. Visão 360 graus vantagem, 17, 39.
Som/Vibração, ataques, 140; poder,
Recordar limitação, 77. 133-134. -158; mundano, 29, 35; preços, Visão da Verdade ampliação, 73.
Recuo Adicional limitação, 102. Somente a Todo Vapor, 80. 29; resistência, 169; iniciando, 34; Visão de Raios T vantagem, 72.
Recuperação de Fadiga ampliação, com Destreinado, 107; consulte
Somente Ativo limitação, 69. Visão Hiperespectral vantagem,
70. também poder específico.
Somente Atribulação limitação, 51. 17, 51-52.
Redespertado vantagem, 187. Técnicas de poder, 162.
Somente Auditivo limitação, 95. Visão Microscópica vantagem, 17,
Redução de Dano vantagem, 53, Técnicas, Ataque Coordenado, 166; 60-61.
Somente Cura PF limitação, 96. habilidades na pré-definição, 174;
118-119. Visão no Escuro vantagem, 17, 46-
Somente Fadiga limitação, 70. poder, 162.
Reencaixe ampliação, 71. 47.
Somente Formas Não-Vivas Telecinese vantagem, 14, 82-83,
Reflexiva ampliação, 109. Visão Noturna vantagem, 17, 87.
limitação, 75. 161, 163; com Possessão, 67.
Regeneração vantagem, 19, 70-71. Visão Penetrante vantagem, 17, 66,
Somente Horizontal limitação, 80. Telecomunicação, 14, 81-82, 163;
Remota ampliação, 48. Obscurecer, 65. 196.
Somente Passivo limitação, 69.
Requer Recarga limitação, 106. Telecontrole ampliação, 67. Visão Periférica vantagem, 17, 87.
Somente Reencaixe limitação, 52,
Reserva de Criação, 93-94. 71. Teleguiado ampliação, 103. Visão Telescópica vantagem, 17,
Reservas de Energia, 119; esforço 87.
Somente um Ataque limitação, 79. Telepatia poder, 134.
adicional, 161; Sanguessuga, 96; Visão, 17, 87; Obscurecer, 64-65.
Somente Vertical limitação, 80, 87. Telepatia sobre Máquinas poder,
modificadores de poder, 25. Visível limitação, 112, 164; efeitos
Somente Visual limitação, 95. 130-131.
Resistencia a Danos vantagem, 12, especiais, 113; supers, 228.
Sonda mental vantagem, 15, 61-62, Teleporte poder, 134-135.
45-46, 118, 169. Visual ampliação, 60.
161, 195. Tempo de Jogo modificador, 108.
Resistência à Magia vantagem, Visualização vantagem, 87.
169, 177, 187. Sorte vantagem, 59. Tentativas repetidas, 159; poderes
combinados, 171. Volúvel limitação, 24; 110-111;
Resistente vantagem, 12, 71-72, ST de Golpe vantagem, 78-79.
poderes espirituais, 28.
169; como contramedida, 31. ST de Levantamento vantagem, 58 Terra, ataques, 139; poder, 126.
Voo vantagem, 13, 50, 163.
Restaurações, 19; exemplos, 151. -59. Terror vantagem, 15, 84, 161, 187;
Subaquático ampliação, 107. Destemor, 169.
Restaurar Membros vantagem, 19,
71. Submerso ampliação, 88. Tolerância a Ferimentos vantagem,
Salve o Mundo . . . Ou Destrua-o!
Quer criar um super-herói? Um lutador wuxia? Um
psi devastador? Um mago ou xamã com habilidades
além de magias e rituais? Um deus? Com o GURPS
Módulo Básico e Poderes, você tem tudo o que precisa
para criar heróis sobre-humanos:

● Assessoria caso a caso sobre como transformar mais


de 100 vantagens do Módulo Básico em habilidades
sobre-humanas – com novos modificadores,
características variantes, regras opcionais e muitos
exemplos.
● Cinco novas vantagens flexíveis: Controle, Criação,
Ilusão, Sanguessuga e Estática.
● Dezenas de novas ampliações e limitações para
ajustar suas habilidades.
● Reservas de Energia para alimentar habilidades,
“habilidades alternativas” que não funcionam de
uma só vez e maneiras de substituir as habilidades
que você possui por aquelas que não possui.
● Centenas de exemplos de habilidades – explosões
de energia, maldições, defesas, dons mentais e
muito mais.
● Regras para poderes – grupos de habilidades vinculadas por
origem – com mais de 40 exemplos prontos para uso.
● Diretrizes sobre poderes biológicos, chi, divinos, elementais, mágicos, morais, natureza,
psiquismo, espirituais e super poderes – mesmo poderes cósmicos divinos – e suas interações.
● Conselhos aos Mestres sobre como manter isso divertido e impedir que heróis poderosos
dominem!

GURPS Poderes requer o GURPS Módulo Básico, quarta edição e substitui os livros da Terceira
Edição, GURPS Supers e GURPS Psiquismo. Os conselhos sobre habilidades e poderes pode ser
usado com qualquer jogo que possua personagens sobre-humanos.

Escrito por Sean Punch e Phil Masters Editado por Andrew Hackard
Arte da capa por Romas Kukalis, Bob Stevlic, Eva Widermann e John Zeleznik
Ilustrado por Abrar Ajmal, Alex Fernandez, Justin De Witt, Tony Parker,
Bob Stevlic, Chris Quilliams, Eva Widermann e John Zeleznik

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