Sei sulla pagina 1di 18

DMAT-I Fundamentos teóricos de la mediación

tecnológica del aprendizaje


Objetivo general:  
 Fundamentos de la mediación tecnológica del aprendizaje
 Coding y robótica
 Visualización
 Narrativa digital y tecnologías de la conversación
 Realidad virtual y realidad aumentada 
 Inteligencia artificial

BLOQUE 2
Mediación tecnológica del aprendizaje
Nuestra capacidad para pensar ha cambiado con los teléfonos
inteligentes. Ahora ya casi no memorizamos números telefónicos, ni
revisamos mapas para ir a nuestro destino. Tampoco hacemos
operaciones matemáticas básicas con un papel y un lápiz. Para construir
puentes y carreteras los ingenieros usan computadoras muy potentes en
lugar de planos impresos dibujados a mano.  Nuestra mente tiene
apoyos externos que nos permiten ir más lejos y ser más poderosos,
hoy  somos más veloces para lograr nuestras metas. Estas tecnologías
de la mente, llamadas TICCAD o tecnologías de la información, la
comunicación, el conocimiento y el aprendizaje digital, nos
proporcionan  nuevos recursos de apoyo para llegar a nuevos horizontes
de conocimiento.

Con base en las ideas de Robert Wilson y su “Boundaries of the Mind”


(2004), Roger Bartra nos propone la sugerente idea de que la mente y
la conciencia se extienden más allá de las fronteras craneanas y
epidérmicas que definen al individuo, esto se considera un cerebro
externo como una extensión del individuo . Este exocerebro se expresa
a través de una conciencia que se extiende en el tiempo y se encuentra
sostenido en un andamiaje (scaffolding le llama Wilson) ambiental y
cultural externo.  
Tenemos pues nuevos elementos técnicos para comprender lo que pasa.
Nuestros teléfonos, tabletas y laptops son medios para hacer todas
nuestras tareas intelectuales. Así que para entender mejor lo que ocurre
en nuestros tiempos y ser más eficientes en nuestro trabajo, debemos
comprender de qué manera estos dispositivos pueden ayudar a
aprender mejor a nuestros estudiantes.

La idea de un cerebro que se extiende con herramientas culturales como


las tecnologías digitales es muy poderosa. Nos brinda una visión de los
dispositivos como medios para potenciar nuestra inteligencia. Son un
"exocerebro", un elemento para ampliar el alcance de nuestras
funciones cognitivas, almacenar información, determinar nuestra
ubicación, mejorar infinitamente nuestra capacidad de cálculo, y muchas
otras más.

En ese sentido, debemos evaluar cómo podemos mejorar el aprendizaje


y nuestras habilidades intelectuales mediante el uso de elementos como
las tecnologías digitales. En particular queremos revisar cómo podemos
utilizarlos en el desarrollo de la metacognición.
La metacognición es esencial en el desarrollo intelectual de niños y
jóvenes 
Los estudiantes deben aprender en la escuela a resolver problemas de
matemáticas, comunicarse de manera oral y escrita, leer y  comprender
lo que leen, y a desarrollar otras habilidades más. Al mismo tiempo,
aprenden a darse cuenta que comprenden lo que estudian, que saben
cómo utilizar esos conocimientos y a determinar si lo hacen de la
manera más adecuada. Pero ¿qué entendemos por Metacognición?

Antes responder a esta pregunta, definamos al conocimiento como: "el


conjunto de representaciones de la realidad que tiene un sujeto,
almacenadas en la memoria a través de diferentes sistemas, códigos o
formatos de representación y es adquirido, manipulado y utilizado para
diferentes fines” (Mayor et al. 1995: 13).

Podemos definir entonces a la metacognición como:  “el conocimiento


que tenemos de nosotros mismos como aprendices, de nuestras
potencialidades y limitaciones cognitivas y de otras características
personales que pueden afectar el rendimiento en una tarea” (Osses
Bustingorry, 2008). 

En suma, podemos decir, que saben que saben, que saben cómo y
cuándo emplear lo que saben y que saben si lo que aplican de su saber
lo hacen adecuadamente. 

Sin estas habilidades, el conocimiento deviene de una colección de datos


o de conocimientos acumulados: saber que sabes, es quizá la habilidad
intelectual más importante. Y no menos importante, que cada persona
regule su desempeño en la realización de las tareas que
emprende. Suena complejo, es complejo.

  Referencias
Mayor, J., A. Suengas, J. González (1995). Estrategias
metacognitivas. Madrid: Síntesis.  

Osses Bustingorry, Sonia, & Jaramillo Mora, Sandra.


(2008). Metacognición: Un camino para aprender a aprender. Estudios
pedagógicos (Valdivia), 34(1), 187-197.
https://dx.doi.org/10.4067/S0718-07052008000100011

Tecnologías cognitivas, tecnologías de la mente


Hace algunos años, a principio de los noventa, escuchaba la
denominación de “tecnologías de la mente” para aquellas tecnologías
que permiten potenciar las facultades intelectuales de los seres
humanos (Siemens, 2002). El cambio en la forma en la que vivimos,
rodeados de tecnologías digitales, implica también cambios profundos
en la forma en la  que conocemos y aprendemos.  Como un efecto
colateral, quizá inesperado, las tecnologías de la mente introducen
modificaciones en el contorno de la acción cultural del hombre y
contribuyen a modificar su modelo cognitivo.

Los dispositivos y artefactos basados en tecnologías digitales  permiten


a nuestra mente ser más veloz, gestionar grandes cantidades de
información, realizar tareas diferentes de manera simultánea, mantener
un control sobre sus tareas y agenda, colaborar, identificar patrones en
procesos, etcétera. Las tecnologías de la mente son cuestionadas
porque hay quienes sostienen que atrofian nuestras facultades. Nada
más contrario a la realidad. Una vez que los científicos desarrollaron
nuevas aplicaciones para las tecnologías digitales, los logros en materia
de atención de la salud, seguridad en las estructuras de las
construcciones o conocimientos astronómicos, por ejemplo, vivieron
cambios espectaculares. 

Las tecnologías digitales han contribuido a la transformación de nuestra


capacidad para transformar la realidad. De ahí que estudiar cómo
podemos mejorar los procesos intelectuales mediante el uso de
estos andamios cognitivos  se ha convertido en una tarea de primera
importancia.

En 2006, Roger Bartra publicó su Antropología del Cerebro.  Su análisis


sobre las fronteras de la mente nos permitió reflexionar  sobre la
existencia de una acción mental más allá de los muros que nos  separan
del mundo exterior. 

Cuando tenemos experiencias (ir al bosque, ver un arcoíris, presenciar


una representación teatral o leer un poema, por ejemplo), recibimos
estímulos que contribuyen a la construcción de nuestros cerebros. Entre
más variadas y profundas son las experiencias que tenemos, más
cambios experimentará nuestro cerebro y nuestra capacidad para
aprender. De aquí que la educación necesita incluir el mayor número de
experiencias significativas y en todos los ámbitos de la vida (con
tecnología, en la naturaleza, en el teatro, el cine, la plaza pública, el
museo, etc.)  

Si concebimos el cerebro humano como un dispositivo situado


psicosocialmente, la interacción con el medio y con otros seres humanos
es indispensable para favorecer la construcción sana de este órgano
vital. Así, aprender mediante la interacción con un dispositivo digital es
una de las formas más relevantes para el desarrollo de nuestra
capacidad para conocer.

Tenemos entonces una visión de la tecnología como un mediador que


permite a nuestro cerebro contar con los apoyos para potenciar su
capacidad para conocer y para aprender.

 La consigna puede resumirse en: "Promovamos la actividad


intelectual, retemos a los estudiantes para que con ayuda de las
tecnologías aprendan mejor y aprendan cómo aprender mejor"

  Referencias
Siemens R. The Mind Technologies. Humanties Computing.
Calgary University Press, 2002.

(*) Bartra, R., Antropología del Cerebro. La conciencia y los


sistemas simbólicos, Ed. Pretextos, Valencia.2006.

(**) Wilson, R. A., Boundaries of the Mind: The Individual in the


Fragile Science – Cognition Cambridge University Press. 2004.

Cerebro y contexto cultural


¿Cómo se transforma nuestra representación del mundo y nuestro modelo cognitivo por el contexto
cultural? 

En su texto de Mind in a Designed World: Toward the Infinite Cortex (La


mente en un mundo diseñado:hacia la corteza infinita), Jake Dunagan
(2010) ha señalado que la ecología cognitiva sirve para comprender al
cerebro en tres sentidos: contexto dentro del cerebro, contexto
incrustado en el cerebro y contexto extendiendo el cerebro.

Este ecosistema emerge de las interacciones del cerebro, nuestro cuerpo


biológico, nuestra cultura, nuestras experiencias vitales, nuestras
tecnologías y dispositivos, y los ambientes natural y construido.  Este
cambia basado en las circunstancias y el contexto de cada individuo. 

Las neurociencias en sus textos más recientes sugieren que la conexión


cerebro-cuerpo modela la cognición. La percepción sensorial en conjunto
con las representaciones que posibilitan las tecnologías digitales
contribuyen a la construcción de nuestros conocimientos. Un ejemplo
interesante es cómo las emociones pueden afectar los procesos
cognitivos. 

En resumen, la actividad cultural contribuye a la modificación de nuestro


cerebro y la maduración de la estructura cerebral está relacionada con el
desarrollo de nuestra actividad intelectual. La mutua interacción entre el
cerebro y la acción cultural de los seres humanos nos habla de la
complejidad de los procesos cognitivos y de la relevancia de crear
experiencias significativas en las aulas.

¿Cómo podemos crear experiencias significativas en las aulas?

Si partimos de que el aprendizaje significativo se genera cuando las


tareas están relacionadas de manera congruente y el sujeto decide
aprender, entonces el proponer experiencias que el alumno, como
constructor de su propio conocimiento, para vincular los conceptos a
aprender y les dé un sentido a partir de la estructura conceptual que ya
posee, hemos logrado crear estas experiencias significativas sean cuales
sean, inclusive aquellas medidas por la tecnología.

Concebir nuestro cerebro como artefacto que se construye en términos


cognitivos a partir de la interacción con objetos culturales y otras
experiencias vitales nos obliga a mantener un cuidado especial en la
forma en la que niños y jóvenes se relacionan con el mundo. La
educación debiera generar experiencias significativas para el desarrollo
de los estudiantes. Las tecnologías de la mente como el coding, la
visualización, la participación en redes sociales, la realidad virtual y la
realidad aumentada, así como la inteligencia virtual son elementos de
este contexto idóneo para el desarrollo de nuestro cerebro.

BLOQUE 3
Contexto cultural hipertecnologizado
Hablemos del contexto cultural hipertecnologizado en la era de la
Singularidad Tecnológica o de la posibilidad de la condición posthumana.
De acuerdo con algunos autores como John Von Neumann, la
singularidad se refiere a ese momento en el que los seres humanos y las
máquinas se hayan integrado en un sólo elemento. El desarrollo de la
inteligencia artificial ha generado situaciones en las cuales los seres
humanos dependen de ayuda externa para realizar sus actividades con
mayor éxito. La historia de la humanidad está marcada por la forma en
la que hemos diseñado ayudas externas para nuestro cuerpo y superar
barreras biológicas. En los últimos años las tecnologías de la mente han
fortalecido nuestras capacidades intelectuales. Tenemos ahora ayudas
externas para realizar cálculos complejos con bases masivas de datos,
identificación de patrones en estudios médicos, navegadores para
auxiliarnos en la conducción de vehículos, etcétera. 

En teoría muy pronto la integración humanos máquina no será una


utopía.

Educación en la era digital


La capacidad para usar las tecnologías de la información es cada día
más determinante. Los servicios, trabajos e intercambios son y serán
cada vez más accesibles solamente a través de medios electrónicos y
tecnología de la mente. Por todo ello, aparece con mayor claridad y
urgencia la necesidad de formación de los nuevos ciudadanos para vivir
en un nuevo entorno hipertecnologizado, de posibilidades y riesgos
desconocidos. 

La mediación tecnológica en el proceso enseñanza aprendizaje ha


evolucionado de “educar para la tecnología” a “educar con tecnología” y
finalmente “educar en el contexto de la tecnología”. Este proceso de
inclusión de un elemento sociocultural complejo como son las
tecnologías de la mente en los procesos educativos fue, como todos los
procesos de adopción de las tecnologías, un proceso sinuoso y sujeto a
la resistencia de los educadores. Así como en la antigüedad los
educadores se resistieron al uso de herramientas hoy comunes en el
aula como los pizarrones y los mecanismos para la representación
escrita de las ideas, el uso de tecnologías para el cálculo, la
representación visual y hasta los simuladores fue sujeta a múltiples
resistencias. 

Sin embargo, es un hecho que en la actualidad la información se


produce, se distribuye, se consume y se abandona con una velocidad
vertiginosa.
 De aquí que la implementación de las herramientas y recursos
tecnológicos fuera y dentro de las escuelas ha cambiado, y va a
cambiar, la definición del aula como espacio pedagógico, el concepto de
currículum y el sentido de los procesos de interacción del aprendiz con el
conocimiento y con los docentes. La enseñanza frontal, simultánea y
homogénea es incompatible con esa nueva estructura y va a exigir a los
profesores el desarrollo de una metodología mucho más flexible y plural,
así como una atención más personalizada a los estudiantes y el
desarrollo de sus habilidades cognitivas.

Imagen:
http://educate.gast.it.uc3m.es/eventos/las-tecnologias-de-la-educacion-
en-la-nueva-era-digital/

Para garantizar un acceso significativo, para apropiarse de las TIC,


tendríamos que aprender mediante el uso. Para poder descubrir la
variedad de oportunidades y opciones que ofrecen las TIC, tenemos que
contar con los espacios de producción de conocimiento, no de consumo
de información. Tenemos que crear espacios virtuales de aprendizaje
que estén ligados al contexto de la realidad de cada uno de los
estudiantes, tanto en los niveles básicos como media superior.
Necesitamos contar con la producción de interfaces que sean
ergonómicas para poder aprovechar verdaderamente los recursos que
se ofrecen en la tecnología para desarrollar habilidades cognitivas y
metacognitivas. Tenemos que explotar la existencia de los programas de
código abierto que no se han explotado.
Referencias

Migue Ángel Pérez A. (2002) Encuentro de la Organización de


Estados Iberoamericanos en el Encuentro Cooperación,
Diversidad y Paz -
OEI   https://www.oei.es/historico/pensariberoamerica/IITEL.PDF

BLOQUE 4
El desarrollo de habilidades metacognitivas como un fin de la
educación. El estudio de las ideas de J. H. Flavell en el contexto de
la era digital
La metacognición es definida como el "pensamiento sobre el propio
pensamiento". La raíz "meta" significa "más allá", así el término refiere
a un proceso "más allá de lo cognitivo". Aunque significa en realidad el
proceso que conlleva a planear, seguir, y evaluar la propia comprensión
o desempeño.

La frase fue acuñada por el psicólogo norteamericano John H. Flavell en


1979, y la teoría fue desarrollada a lo largo de los ochenta por
investigadores que trabajaban con niños en sus etapas cognitivas
tempranas.

Los tipos de habilidades metacognitivas (Flavell, 1992) pueden dividirse


en tres:

Comprensión de las propias capacidades. ¿Realmente sabes de qué


eres capaz? En realidad no, y este tipo de conocimiento no es muy
exacto, por lo que es una habilidad metacognitiva a desarrollar muy
importante.

Conocimiento de las tareas a realizar. ¿Qué es lo que necesito hacer


para cumplir esta tarea? ¿qué debo hacer para comunicar correctamente
lo que sé? Esta habilidad está relacionada con la dificultad que afronta
un individuo para percibir una tarea. En especial determinar cuál de las
capacidades, conocimientos o habilidades debe utilizar para cumplir esta
tarea.

Conocimiento condicional. Es la habilidad metacognitiva que usa


estrategias para aprender y obtener información, así como para adaptar
esas estrategias a nuevas situaciones. Está relacionada con la edad y la
etapa del desarrollo del individuo. Conforme el individuo crece sabe qué
estrategia es más efectiva en diferentes circunstancias. 

De tal manera que cuando hablamos de habilidades metacognitivas, nos


referimos a aquellas que permiten a un individuo contar con estrategias
para determinar qué sabe, cómo sabe que sabe y cómo puede utilizar lo
que sabe en la solución de problemas.

Un tema esencial en relación con la metacognición es el de


la regulación de los propios procesos intelectuales, ya que tienen
que ver con la capacidad del individuo para controlar y evaluar su propio
conocimiento. Incluye el conocimiento sobre cómo y cuándo utilizar las
habilidades propias, permitiendo con ello tener un adecuado control de
su aprendizaje.Preguntas del estilo de ¿Qué tal voy? o ¿Cómo puedo
hacerlo mejor la próxima vez? son las que evidencian una reflexión o
habilidad metacognitiva.

El avance de las tecnologías de la información genera condiciones para


el desarrollo de las habilidades metacognitivas. ¿Cuál es la forma
apropiada para favorecer el desarrollo de esas habilidades?
Esencialmente presentar retos que pongan en juego las capacidades del
individuo para elegir estrategias, evaluar su eficacia, determinar el
propio desempeño. Es una tarea eminentemente pedagógica. Es una
forma de intervención educativa que los docentes deben planear,
organizar y disponer. 

 
Los cambios que se requieren en las instituciones educativas involucran
el que hacer docente, y que el éxito de todas las invenciones está en la
actualización docente, la formación continua, el seguimiento y el apoyo
a la transición que se da de las prácticas educativas, desde lo
pedagógico, didáctico, tecnológico y comunicativo (Kaplún M, 1998).
Dando un papel preponderante al tema comunicativo y colaborativo en
la educación y a la responsabilidad de las instituciones educativas o la
propia de los educadores de permanecer en una formación continua y
contextual para favorecer el desarrollo de habilidades cognitivas
mediante estrategias que propicien retar a los estudiantes, para que
logren un auténtico autoconocimiento.  Conozcan sus capacidades y
posibilidades de desarrollar aquellas áreas en las que necesitan una
adecuada toma de decisiones. 

Referencias

(*)  Madeline, "Metacognition (Flavell)," in Learning Theories, April 6,


2017, https://www.learning-theories.com/metacognition-flavell.html
Metacognición y su aplicación en las tecnologías de la mente
Frente a la búsqueda de experiencias educativas que permitan superar
el tedio y la rutina anestesiante del día a día, como pudimos ver en el
vídeo Changing paradigms de Sir Ken Robinson, es pertinente crear
situaciones estimulantes y creativas en el aula. Generar retos
intelectuales de alta demanda cognitiva para nuestros alumnos, retos
que favorezcan el desarrollo de estrategias metacognitivas es quizá la
mejor tarea del docente que quiere aprovechar las tecnologías digitales.

Consideremos el siguiente ejemplo, un esfuerzo cognitivo estará dado


cuando el estudiante, mediante la lectura, elabore síntesis, análisis e
inferencias. Y las estrategias metacognitivas que se usarán para retener
estos conocimientos serán: los apuntes, notas, cuadros, esquemas,
grabaciones, videos y en general cualquier apoyo externo que sea útil
para cada uno de los estudiantes. Incluyendo las herramientas virtuales.

Lo relevante es que, cuando se realiza actividades interactivas en el


aula, a través de estrategias motivadoras, los estudiantes procesan la
información de manera más eficiente, formando parte de su propio
aprendizaje lo cual constituye un aporte significativo y duradero del
conocimiento, solo así se puede llevar a nuevas situaciones.

Favorecer el desarrollo de las habilidades metacognitivas en nuestros


estudiantes propician el que sean partícipes activos en su proceso
de “aprender a aprender”, formando en ellos la autoconciencia y
autorregulación, a través de estrategias metacognitivas teórico-prácticas
posibles de aplicar en la práctica docente. Más aún, esto incorpora en
los procesos psicopedagógicos los entornos virtuales y las tecnologías de
la mente que potencian la comprensión y aprovechamiento del
conocimiento (Flavell, 1985).

Dependerá de la selección de las tecnologías de la mente, en función de


los contenidos, propiciando en ellos un aprendizaje colaborativo con sus
compañeros/as en forma virtual. Lo que contribuirá a potencializar en
los estudiantes capacidades y aptitudes necesarias para desarrollar
habilidades del pensamiento como: memorizar, comprender, analizar,
sintetizar, aplicar y crear nuevos aprendizajes significativos; así como
también, solucionar problemas y tomar decisiones acertadas. De esta
manera, este nuevo aprendizaje garantizará pensadores prácticos,
seguros y eficaces, respondiendo a las exigencias de la sociedad
moderna y globalizada (Jaramillo y Simbaña, 2014).

En la actualidad, nuestra mente tiene apoyos externos que nos permiten


ir más lejos y ser más eficaces. Hoy somos más veloces para lograr
nuestras metas. Las tecnologías de la mente, llamadas TICCAD o
tecnologías de la información, la comunicación, el conocimiento y el
aprendizaje digital, nos proporcionan recursos de apoyo para llegar a
nuevos horizontes de conocimiento.

La idea de un cerebro que se extiende con herramientas culturales como


las tecnologías digitales es muy poderosa. Nos brinda una visión de los
dispositivos como medios para potenciar nuestra inteligencia. Son un
"exocerebro", un elemento para ampliar el alcance de nuestras
funciones cognitivas, almacenar información, determinar nuestra
ubicación, mejorar infinitamente nuestra capacidad de cálculo, y muchas
otras más.

Sin embargo, para ser realmente conscientes de sus alcances, es


necesario el aplicar estrategias que favorezcan la metacognición y el
desarrollo de habilidades cognitivas.

La metacognición se define como el "pensamiento sobre el propio


pensamiento". La raíz "meta" significa "más allá", así el término refiere
a un proceso "más allá de lo cognitivo". Aunque significa en realidad el
proceso que conlleva a planear, seguir, y evaluar la propia comprensión
o desempeño.
En suma, podemos decir que quienes desarrollan sus habilidades
cognitivas saben que saben, que saben cómo y cuándo emplear lo
que saben y que saben si lo que aplican de su saber lo hacen
adecuadamente. Pero, ¿cómo potenciamos estas habilidades
cognitivas?

Entre más variadas y profundas son las experiencias que tenemos, más
cambios experimentará nuestro cerebro y nuestra capacidad para
aprender. De aquí que la educación necesita incluir el mayor número de
experiencias significativas y en todos los ámbitos de la vida (con
tecnología, en la naturaleza, en el teatro, el cine, la plaza pública, el
museo, etc.). Experiencias que logren retar al estudiante para
desarrollar sus habilidades metacognitivas. La actividad cultural
contribuye a la modificación de nuestro cerebro  y la maduración de la
estructura cerebral que está relacionada con el desarrollo de nuestra
actividad intelectual. La mutua interacción entre el cerebro y la acción
cultural de los seres humanos nos habla de la complejidad de los
procesos cognitivos y de la relevancia de crear experiencias
significativas en las aulas.

Por otro lado, las tecnologías de la mente como el coding,


la visualización, la participación en redes sociales, la realidad virtual y la
realidad aumentada, así como la inteligencia virtual son elementos de
este contexto idóneo para el desarrollo de nuestro cerebro. El desarrollo
de la inteligencia artificial ha generado situaciones en las cuales los
seres humanos dependen de ayuda externa para realizar sus actividades
con mayor éxito. La historia de la humanidad está marcada por la forma
en la que hemos diseñado ayudas externas para nuestro cuerpo y
superar barreras biológicas. En los últimos años las tecnologías de la
mente han fortalecido nuestras capacidades intelectuales. Tenemos
ahora ayudas externas para realizar cálculos complejos con bases
masivas de datos, identificación de patrones en estudios médicos,
navegadores para auxiliarnos en la conducción de vehículos, etcétera.
De aquí que la mediación tecnológica del proceso enseñanza aprendizaje
ha evolucionado de “educar para la tecnología” a “educar con
tecnología” y finalmente “educar en el contexto de la tecnología”

Por lo que es necesario reorganizar la enseñanza pensando en los


nuevos rasgos de producción de los saberes, como son la
hipertextualidad, la interactividad, la conectividad y la colectividad. 

Los tipos de habilidades metacognitivas de acuerdo con Flavell (1992)


pueden dividirse en tres: 
● Comprensión de las propias capacidades

● Conocimiento de las tareas a realizar 

● Conocimiento condicional

Para desarrollarlas, requerimos proponer retos que pongan en juego las


capacidades del individuo para elegir estrategias, evaluar su eficacia,
determinar el propio desempeño. Es una tarea eminentemente
pedagógica. Es una forma de intervención educativa que los docentes
deben planear, organizar y disponer. Lo relevante es que cuando se
realiza actividades interactivas en el aula, a través de estrategias
motivadoras, los estudiantes procesan la información de manera más
eficiente, formando parte de su propio aprendizaje Lo cual constituye un
aporte significativo y duradero del conocimiento.

Favorecer el desarrollo de las habilidades metacognitivas en nuestros


estudiantes propician el que sean partícipes activos en su proceso de 
“aprender a aprender”, formando en ellos la autoconciencia y
autorregulación, a través de estrategias metacognitivas teórico-prácticas
posibles de aplicar en la práctica docente. Más aún, esto incorpora en
los procesos psicopedagógicos los entornos virtuales y las tecnologías de
la mente que potencian la comprensión y aprovechamiento del
conocimiento  (Flavell, 1985).

Hemos llegado al final de nuestro curso introductorio, en el que hemos


abordado los principios que te permitirán comprender dinámica de
trabajo y la orientación didáctica de todo el diplomado. 

Los conceptos explorados aquí te servirán para un mejor entendimiento


de la Mediación tecnológica de los aprendizajes. Continua con tu
experiencia de aprendizaje mediante tu participación en los siguientes
módulos que te apoyarán en el desarrollo de estrategias cognitivas para
retar a tus estudiantes. 

Bibliografía del curso

Bartra, R. Antropología del cerebro: Conciencia, cultura y libre


albedrío, México, FCE, 2014

Bruner, Jerome. “Life as a narrative”, Social Research, Vol. 71,


No. 3, Fall 2004. pp. 691-710.
Card, S.K, Mackinlay J., and Shneiderman, S.  Readings in
Information Visualization. Using Vision to Think. Academic Press, 1999.

Campero, A. Genes vs Cultures vs Consciousness. A Brief Story of


Our Computational Minds, 2019 [Spanish]

Cornoldi, C., Metacognizione e apprendimenti. Bologna, Il Mulino,


1995.

Dunagan, J.,  Mind in a Designed World, Institute of the Future,


2010.

Dunbar, G. y Meakin, L., Connected Kids, Real World Insight


(RWI), MediaCom’s research division, 2019.

Flavell, J. H. “ Assumptions on the concept metacognition and on


the development of metacognitions”.  1987 en  Wieingert, F. and Kluwe
R. Eds. Metacognition, motivation and understanding , Hillsdale, 1987.
pp.1-19

 Greimas, A.J. y Courtès J., “The cognitive dimension of Narrative


Discourse”,  The New Literary History  , Vol. 7, No. 3 Thinking in the
Arts, Sciences and Literature, Spring 1976, pp. 433-447. 

Hofstadter, Douglas , R.,   Gödel, Escher, Bach. Un eterno y grácil


bucle,  Ed.Tusquets, 1979.

Hulman, J.,  The purpose of visualization is insight, not pictures:


An interview with visualization pioneer Ben Shneiderman
https://medium.com/multiple-views-visualization-research-
explained/the-purpose-of-visualization-is-insight-not-pictures-an-
interview-with-visualization-pioneer-ben-beb15b2d8e9b

Johnson, L.F., . Smith, R.L.F.S,  et al,  “ChallengeBased Learning:


An Approach for Our Time”,  The New Media Consortium,  Austin, Texas.
[Online]. Available: http://ali.apple.com/cbl/global/files/Challenge-
Based%20Learning%20-%20An%20Approach%20for%20Our
%20Time.pdf

Pérez Alvarez, M.A.,  Tecnologías de la mente y


exocerebro https://sway.office.com/57E6SK8QYsQeDmxf  , 2017.
Pérez Alvarez, M.A., “’Machine learning’ en la Inteligencia Artificial
y la metacognición”, en El Semanario, Sección Tecnología y Educación,
martes 27 de agosto de 2019.
Véase:  https://elsemanario.com/colaboradores/miguel-angel-perez-
alvarez/323097/machine-learning-en-la-inteligencia-artificial-y-la-
metacognicion/ 

Resnick, Mitchel,  Lifelong Kindergaten  , MIT,


2013. http://Media.nit.edu/publications/lifelong-kindergarten

Rodriguez, L.G. y Pérez Alvarez, M.A. (Coord.), Ética multicultural


y sociedad en red , Fund. Telefónica-Ed. Ariel, 2015.

Siemens R.  The Mind Technologies. Humanties Computing.


Calgary University Press, 2002.

UNESCO, ¿Cómo la inteligencia artificial puede reforzar la


educación?  , UNESCO, 2019.
Véase https://es.unesco.org/news/como-inteligencia-artificial-puede-
reforzar-educacion

 UNESCO,   Consenso de Beijing sobre Inteligencia Artificial  y


Educación. UNESCO, 2019.
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000368303_spa.locale=es

Wilson R.,   Boundaries of the Mind,   Cambridge University Press,


2004.

Mitchel Resnick. Coding con Scratch - Interview (Scratch


Conference 2013) https://www.youtube.com/watch?v=yAgE_ek2K0o

Enseñemos a los niños a codificar.


https://www.youtube.com/watch?v=Ok6LbV6bqaE 

Para saber mas sobre scratch  https://en.scratch-


wiki.info/wiki/Scratch

¿Qué es scratch? https://www.youtube.com/watch?


v=jXUZaf5D12A

Mitch Resnick Learning from Scratch


https://www.youtube.com/watch?v=yDPssJedOJ4
Simulador de descenso de una sonda en Marte:
https://www.khanacademy.org/computer-programming/spin-off-of-
curiosity-landing-simulation-success/5033385230073856

Expeditions de Google tiene el sitio Exploration to Mars: 


https://www.tes.com/en-us/teaching-resource/mission-to-mars-
11168174

Daydream es una plataforma de vídeos en realidad virtual:


https://arvr.google.com/daydream/experiences/

Pérez A. M.A. Aprendizaje Basado en Proyectos, El semanario,


Diciembre de 2017. https://elsemanario.com/colaboradores/miguel-
angel-Pérez-alvarez/237366/aprendizaje-basado-proyectos/

Mobile learning: a new paradigm in electronic learning, IEEE, 2003


https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/1215030 

Potrebbero piacerti anche