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DUNGEONS $ v DRAGONS

Esplorate l’im m enso dungeon di Sottomontèin questa avventura


per il più grande gioco di ruolo del mondo
W A T E R D E E P

IL DUNGEON DEL MAGO FOLLE

t f k J K .à
R ic o n o s c im e n t i
Direttore Creativo: Christopher Perkins Altri Membri del Team D&D: Bart Carroll, Pelham Greene,
Design: Bill Benham, Lysa Chen, Kiel Chenier, Ari Levitch, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Mike Mearls,
Dan Dillon, Claire Hoffman, James Introcaso, Greg Marks, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Anna Vo,
Alan Patrick, Ben Petrisor, Travis Woodall Trish Yochum

Direzione Editing: Jeremy Crawford I seguenti volumi di D&D hanno fornito materiale e ispirazione:
Editing: Matt Click, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan, Boyd, Eric L., Ed Greenwood, Christopher Lindsay, and Sean l<
F. Wesley Schneider, Matt Sernett, Kate Welch Reynolds. Expedition to Undermountain. 2007.
Greenwood, Ed. Ruins o f Undermountain. 1991.
Direttore Artistico: Kate Irwin Rabe, Jean, Norm Ritchie, and Donald J. Bingle. Ruins o f
Direzione Artistica Aggiuntiva: Shauna Narciso, Richard Whitters Undermountain II: The Deep Levek. 1994.
Design Grafico: Emi Tanji Schend, Steven E. Undermountain: Maddgoth’s Castle. 1996.
-----------. Undermountain: Stardock. 1997.
Illustrazione Copertina: Cynthia Sheppard ---------- . Undermountain: The Lost Leveì. 1996.
Concept Art: Daarken, Shawn Wood Sernett, Matt and Shawn Merwin. Halls o f Undermountain. 2012.
Illustrazioni Interne: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros,
Clint Cearley, Sidharth Chaturvedi, Jason Felix, Emily Fiegenschuh, Un ringraziamento speciale alle centinaia di playtester che hanno
Lars Grant-West, Leesha Hannigan, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, reso quest’ultima incarnazione di Sottomonte più divertente con
Sam Keiser, Julian Kok, Mathias Kollros, Christopher Moeller, ogni contributo fornito.
Scott Murphy, Vincent Proce, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner,
Shawn Wood
Cartografo: Tim Hartin

Produzione: Dan Tovar


Manager di Progetto: MattWarren, Stani Attenzione: Il Mago Folle di Sottomonte attualmente non riceve visite. Vi preghiamo di
non scendere perché, ehm, siamo chiusi per ristrutturazione ed è tutto in disordine. Non
Ingegnere di Produzione: Cynda Callaway
troverete nessun tesoro e anche il buffet è chiuso fino a nuovo avviso. Per gli dèi, ma da
Tecnici Immagini: Carmen Cheung, Kevin Yee dove arrivano tutti questi githyanki? Come se i m ind jìa y e r non fossero già abbastanza.
Amministrazione Artistica: David Gershman Come dite? Pensate di poter saccheggiare la mia dimora e di passarla liscia? Ah! Non avete
Specialista Prestampa: Jefferson Dunlap abbastanza punti esperienza.

IN COPERTINA
Sottomonte attira gli avventurieri come una fiamma attira le
falene. Cynthia Sheppard ritrae i molti nemici che si contendono il
controllo delle profondità del dungeon. Avanzate con cautela, eroi!
EDIZIONE ITALIANA ASMODEE ITALIA S.R.L.
Direzione Editoriale: Massimo Bianchini
Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
Revisione: Chiara Battistini
Impaginazione: Davide Ruini

TEAM DI PRODUZIONE GALE FORCE NINE


Capo Progetto: Matthew Vaughan
Team di Sviluppo: Chris Forgham, Emily Harwood
Direttore di Produzione: John-Paul Brisigotti

73620-1
ISBN: 978-1-945625-03-9
Prima Stampa: Marzo 2019 C€
D U N G E O N S & D R A G O N S , D & D , W izards o fth e Coast, Forgotten Realm s, thè dragon am persand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other W izards o f
thè Coast product nam es, and their respective logos are tradem arks o f W izards o f thè Coast in thè U SA and other countries. All characters and their distin ctive likenesses are property
o f W izards o fth e Coast. T h is material is protected under thè copyright laws o f thè United States o f Am erica. Any reproduction or unauthorized use o fth e material o r artwork contained
herein is prohibited w ithout thè express written perm ission o f W izards o f thè Coast.
Edizione italiana: Asm odee Italia Srl, Via M artiri di Cervarolo 1/b, 42015 Co rreggio (RE), ITALY. Traduzione in lingua italiana © 2019 W izards o fth e Coast LLC

Stam pato in Lituania. © 2019 W izards o fth e Coast LLC , PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Viln iu s, Lithuania.
In d ic e
Legenda del Dungeon.............................4 Livello 9: Il Nucleo del Dweomer 117 Livello 18: Il Dominio di Vanrak..... 231
Cosa Si Annida Qui?..................... 117 L’Oscuro Destino di
Panoramica di Sottomonte....................5
Condurre l’Avventura................................5 Esplorare Questo Livello.............. 119 Lord Vanrak Moonstar..................... 231
Conseguenze................................. 134 Cosa Si Annida Qui?........................... 232
Storia del Dungeon.................................. 6
Il Portale Spalancato............................... 6 Livello 10: L’Ordalia di Muiral.... 135 Nella Coltre Oscura............................. 233
Spunti per l'Avventura..............................7 Cosa Si Annida Qui?..................... 135 Esplorare Questo Livello.....................233
I Segreti di Sottomonte..........................10 Esplorare Questo Livello.............. 136 Conseguenze........................................242
Tratti del Dungeon................................. 10 Conseguenze................................. 150 Livello 19: Le Caverne della Melma.243
Livello 1: Il Livello del Dungeon........ 13 Livello 11:1 Cunicoli dei Trogloditi.. 151 Cosa Si Annida Qui?........................... 243
Cosa Si Annida Qui?..............................13 Cosa Si Annida Q ui?.......................... 151 Esplorare Questo Livello.................... 244
Esplorare Questo Livello....................... 14 Esplorare Questo Livello.................... 152 Conseguenze........................................252
Conseguenze..........................................26 Conseguenze...................................... 158 Livello 20: Le Caverne
Livello 12: Il Livello del Labirinto.... 159 della Pietra Runica......................... 253
Livello 2: Le Stanze Arcane.................27
Cosa Si Annida Qui?............................. 27 Cosa Si Annida Qui?.......................... 159 Cosa Si Annida Qui?........................... 253
Esplorare Questo Livello.......................28 Esplorare Questo Livello.................... 160 Caverne della Pietra Runica............... 254
Conseguenze..........................................42 Conseguenze....................................... 170 Torre Stalagmite...................................261
Conseguenze....................................... 264
Livello 3: Il Livello del Sargauth....... 43 Livello 13: Il Cimitero di Trobriand. 171
Cosa Si Annida Qui?............................. 43 Cosa Si Annida Qui?.......................... 171 Livello 21: Il Livello Terminus..........265
Esplorare Questo Livello.......................44 Esplorare Questo Livello.................... 172 Cosa Si Annida Qui?........................... 265
Conseguenze..........................................58 Conseguenze...................................... 178 Esplorare Questo Livello.....................266
Conseguenze........................................276
Livello 4: Le Caverne Contorte........... 59 Livello 14: Il Dominio di Arcturia....
Cosa Si Annida Qui?............................. 59 Cosa Si Annida Qui?.......................... Livello 22: La Rocca Shadowdusk....277
Esplorare Questo Livello.......................60 Esplorare Questo Livello.................... Cosa Si Annida Qui?........................... 277
Conseguenze......................................... 68 Conseguenze....................................... Esplorare Questo Livello.....................278
Primo Piano..........................................278
Livello 5: Il B osco di W yllow...............69 Livello 15: Il Percorso a Ostacoli..... Secondo Piano.................................... 282
La Magia del Bosco di Wyllow..............69 Cosa Si Annida Qui?.......................... Terzo Piano..........................................285
Cosa Si Annida Qui?............................. 69 Esplorare Questo Livello.................... Conseguenze........................................288
Esplorare Questo Livello....................... 70 Conseguenze......................................
Livello 23: La Tana del Mago Folle...289
Conseguenze......................................... 80 Livello 16: Il Labirinto di Cristallo... 209 Cosa Si Annida Qui?........................... 289
Livello 6: Il Livello Perduto..................81 Cosa Si Annida Qui? 209 Il Dungeon............................................ 289
Cosa Si Annida Qui?............................. 81 Dungeon di Cristallo. 210 La Torre di Halaster............................ 298
Esplorare Questo Livello.......................82 Porto Stellare 214 Conclusione..........................................302
Conseguenze..........................................94 Conseguenze................................. 220
Skullport.......................;..........
Livello 7: Il Castello di M addgoth..... 95 Livello 17: Le Profondità Marine Come Raggiungere Skullport...
Cosa Si Annida Qui?............................. 95 Cosa Si Annida Q ui?..................... Panoramica di Skullport.........
Le Caverne............................................. 96 Esplorare Questo Livello.............. Esplorare l’Isola del Teschio ....
II Castello.............................................. 100 Conseguenze................................. Esplorare la Città......................
Conseguenze........................................108
App. A: Abitanti del Dungeon
Livello 8: La Palude Strisciante...... 109
Cosa Si Annida Qui?........................... 109 App. B: Mazzo delle Rune Antiche ...318
Esplorare Questo Livello..................... 110 App. C: Mazzo dei Segreti
Conseguenze........................................ 116
Legenda del Dungeon
=0= Porta ® Statua Stalattite

Porta chiusa
O0 C* a ch ia v e © Colonna

Carrello e
JDDÉ Doppia porta q Altare binari della miniera

Trappola della
srÈfc Porta sfondata fossa nascosta Forgia

x<*r Porta segreta EH Fosse aperte n 8r u||lllii'>'d S ca le

Porta segreta COTT? .


Styt a senso unico C ornice - Scala a pioli

Botola segreta
© sul pavimento Dolina Balista

HI Trappola Cannone fiammeggiante

Trappola
Rampa sommersa di metamorfosi Sarcofago

Podio/ ■'OIV'A, SC a *'n '


piattaforma rialzata T ) pietra naturale

Sbarre/Cancello !•••■■—I Linee di dislivello


disli 0 Trono

Detriti sfe C and ela fluttuante Arazzo/tenda

Feritoie Pozza d ’a cq u a Cerchio m agico

Finestre co n sbarre ® Pozzo MZ7 Pentacolo

Apertura sul soffitto Recinto degli schiavi Cerchio taumaturgico


Pa n o r a m i c a d i S o t t o m o n t e
O TTO M O N T E E IL DUNGEON PIÙ G RAN D E E PROFON D O
A v a n z a m e n t o dei Perso n ag g i
di Forgotten Realms. Questo libro si prefigge
lo scopo di descrivere ogni livello principale di La tabella “Livelli di Sottomonte” elenca i livelli del
quel luogo vasto e pericoloso. dungeon e i livelli di personaggio per cui sono concepiti.
Waterdeep: II Dungeon del Mago Folle Non è un problema se i personaggi entrano in un livello
è concepito per personaggi dal 5° al 20° di dungeon concepito per un gruppo di livello più alto;
livello. Può essere condotto come avventura gli incontri saranno più pericolosi e impegnativi, ma i
autoconclusiva o usato unitamente al suo personaggi potranno sempre ritirarsi se la sfida si rivela
precursore, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, un’avventura troppo dura. I personaggi possono anche uscire da
che porta i personaggi dal 1° al 5° livello. Sottomonte, andare all’avventura altrove e tornare nel
dungeon una volta raggiunto un livello più alto.

C o n d u r r e l ’A v v e n t u r a L iv elli di Sottom onte


Per condurre questa avventura, il DM ha bisogno dei
manuali base della quinta edizione di D&D: il Player’s Livello Nome Livello del Personaggio
Handbook, la Dungeon Master’s Guide e il Monster Manual. 1 Il Livello del Dungeon 5°
Il Monster Manual contiene le schede delle statistiche 2 Le Stanze Arcane 6°
di quasi tutte le creature usate in questa avventura, tutte 3 Il Livello del Sargauth 7°
le altre schede delle statistiche necessarie si trovano
Skullport 7°
nell’appendice A. Quando il nome di una creatura compare
in grassetto, questo elemento visivo significa che la scheda 4 Le Caverne Contorte 8°
delle statistiche di quella creatura è contenuta nel Monster 5 Il Bosco di Wyllow 8°
Manual, a meno che il testo dell’avventura non indichi 6 Il Livello Perduto 9°
invece di fare riferimento all’appendice in questo libro. 7 Il Castello di Maddgoth 9°
L’equipaggiamento e gli incantesimi menzionati
8 La Palude Strisciante 10°
nell’avventura sono descritti nel Player’s Handbook. Gli
oggetti magici sono descritti nella Dungeon Master’s 9 Il N ucleo del Dw eom er 10°
Guide o, nel caso di nuovi oggetti, negli incontri in cui sono 10 L’O rdalia di Muiral 11°
rinvenuti. 11 1 Cunicoli dei Trogloditi 11°
12 Il Livello del Labirinto 12°
D e s c r iz io n i delle A ree 13 Il Cim itero di Trobriand 12°
Sottomonte è una serie di livelli di dungeon interconnessi, 14 Il D om inio di Arcturia 13°
ognuno più profondo dell’altro. Ogni livello del dungeon 15 Il Percorso a O stacoli 13°
prevede alcune aree degli incontri che fanno riferimento a
16 Il Labirinto di Cristallo 14°
una mappa.
17 Le Profondità Marine 14°
Il testo dell’avventura spesso presenta gli elementi più
importanti di un’area in forma di una lista di intestazioni 18 Il D om inio di Vanrak 15°
in grassetto, per facilità di consultazione. Questi elementi 19 Le Caverne della Melma 15°
chiave sono disposti in ordine di importanza o nell’ordine 20 Le Caverne della Pietra Runica 16°
in cui i personaggi li noteranno più probabilmente. Questi 21 Il Livello Term inus 16°
riassunti sono concepiti per consentire al DM di elaborare le
22 La Rocca Shadow dusk 17°
informazioni con una rapida occhiata. Se uno degli elementi
elencati richiede ulteriori spiegazioni, le informazioni 23 La Tana del Mago Folle 17°-20°
aggiuntive di quell’elemento sono riportate dopo il riassunto.
Ogni livello del dungeon contiene abbastanza PE in
A b b r e v ia zio n i mostri da garantire che i personaggi che ripuliscono
quel livello siano pronti ad affrontare le sfide del livello
Questo prodotto usa le abbreviazioni seguenti:
successivo. Il DM può anche assegnare PE a quei
p f = punti ferita LB = legale buono personaggi che superino le trappole o interagiscano con i
C A = C lasse Arm atura CB = caotico buono PNG in modo straordinario. La tabella “Ricompense Bonus
in PE” indica le ricompense in PE suggerite per queste
C D = Classe Difficoltà N B = neutrale buono
interazioni.
PE = punti esperienza LN = legale neutrale
mp = m oneta/e di platino N = neutrale Rico m pense Bo n u s in PE
mo = m oneta/e d'oro CN = caotico neutrale
Livello del Personaggio Ricompensa in PE
me = moneta/e di electrum LM = legale m alvagio
r-4 ° 50
ma = moneta/e di argento CM = caotico m alvagio
5°-10° 250
mr = moneta/e di rame NM = neutrale m alvagio
n °-i6 ° 1.000
PN G = personaggio non DM = Dungeon Master
17°-20° 2.500
giocante

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
U n N o d o n ella T rama
St o r i a del D ungeon
Là dove oggi sorge Waterdeep, un tempo sorgeva
Oltre mille armi fa, il mago Halaster Blackcloak (vedi Aelinthaldaar, la capitale dell’antico regno elfico di lllefarn.
l’appendice A), proveniente da una terra lontana, giunse alle Quando gli elfi se ne andarono, usarono un potente
pendici del Monte Waterdeep, forse in risposta al sussurrato incantesim o per cancellare ogni traccia della loro capitale.
richiamo della provvidenza. Alcuni credono che provenisse Questo incantesim o ebbe però l’inaspettato effetto
dall’impero quasi dimenticato delle Terre della Culla. Nei collaterale di creare un nodo permanente nella Trama, il
secoli passati, l’umanità si era diffusa dalle Terre della Culla tessuto m istico che incanala tutta la magia. Q uesto nodo si
in tutto Faerun, generata da quelle che oggi sono le Pianure trova nelle viscere del terreno e non è qualcosa che possa
della Polvere Purpurea, una terra desolata nata a seguito essere visto, percepito o disfatto, ma può condurre alla follia
di un conflitto con gli dèi. Altri attribuiscono ad Halaster gli esseri mortali che permangono troppo a lungo nelle sue
un’origine meno antica e lo considerano uno dei primi vicinanze. Il nodo permea tutto il com plesso di Sottomonte
maghi di Netheril, oppure ritengono che provenisse da una e la follia che esso genera solitamente si manifesta come
nazione meridionale divorata dalle sabbie e dal trascorrere un'ossessione nei confronti del dungeon stesso. Chi è
del tempo. Quali che siano le sue origini, Halaster giunse a influenzato dal nodo nella Trama sviluppa il desiderio
Monte Waterdeep assieme a sette apprendisti. inconscio di rimanere alPinterno del dungeon o nelle sue
Mentre i Sette vegliavano su di lui, Halaster faceva vicinanze. Halaster e alcuni dei suoi apprendisti caddero
uso del suo immenso potere per evocare esseri da altri preda di questa ossessione, come anche i nani Melairkyn e
piani di esistenza affinché lo aiutassero a costruire una Durnan, il proprietario del Portale Spalancato. Non tutte le
torre che surclassasse le torri di tutti gli altri maghi. Ma creature che risiedono a Sottomonte soccom bono a questa
col passare delle stagioni, i Sette vedevano sempre più follia, e quelle che lo fanno non si rendono neanche conto
raramente il loro enigmatico maestro. Halaster continuava di essere cadute nella morsa del dungeon.
a usare sinistre creature provenienti dai piani più remoti
per scavare tunnel ed erigere altre costruzioni sotto la
sua torre, ma il mago celava buona parte delle sue attività nelle sue profondità sconfinate come punizione. Le cose
sotterranee agli occhi dei Sette. Col tempo, le esplorazioni rimasero immutate per molti anni, finché un intrepido
di Halaster si estesero fino alle Sale Sotterranee, un avventuriero di nome Durnan non si inoltrò nel labirinto
complesso di tunnel e camere eretto dai nani attorno a sotto la torre e ne uscì vivo, carico di ricchezze e con molte
una miniera di mithral situata sotto Monte Waterdeep. storie terrificanti da raccontare. Durnan usò la sua nuova
Gli architetti delle Sale Sotterranee, il clan Melairkyn, fortuna per demolire ciò che restava della torre di Halaster
erano morti o si erano dispersi molto tempo fa e ora le e costruire una locanda attorno al pozzo che aveva usato
rovine erano infestate da gruppi di drow e di duergar in per calarsi a Sottomonte, una locanda che chiamò il
guerra tra loro. Halaster diede inizio a una crociata contro Portale Spalancato. Durnan è il proprietario e il gestore
i drow e i duergar, cimentandosi in una caccia forsennata della locanda ancora oggi: serve i clienti e invita i più
all’interno dei tunnel assieme ai suoi alleati extraplanari. coraggiosi o i più stolti a mettere alla prova il loro fegato nel
I caparbi duergar si trincerarono nelle loro aree finché i Dungeon del Mago Folle.
giacimenti di mithral non furono praticamente esauriti,
poi abbandonarono le Sale Sotterranee, lasciando i drow I l Po r t a l e Sp a l a n c a t o
a combattere contro Halaster e i suoi servitori da soli. Il
Il Portale Spalancato, una famosa taverna e locanda situata
Mago Folle catturò gli elfi oscuri rimanenti, intrappolò
alcune delle loro anime per usarle nei suoi esperimenti vicino alle pendici orientali del Monte Waterdeep, trae il suo
di magia nera e deformò i corpi e assoggettò le menti nome da un pozzo del diametro di 12 metri che scende fino
degli altri. Una volta esaurita l’utilità dei drow, Halaster al primo livello di Sottomonte. Il pozzo, situato al centro
Blackcloak riprese a scavare nuovi tunnel, sempre più della sala comune della locanda, era un tempo il cerchio
in basso, dando sfogo alla sua inspiegabile ossessione di esterno di mura della possente torre di Halaster, che fu
addentrarsi nelle viscere della montagna. demolita molto tempo fa. Le sue nude pareti sono fatte di
Usando il suo complesso sotterraneo come quartier vecchie pietre e malta. Accanto a questo varco scoperto, è
generale, Halaster si recò su altri piani e terre lontane, stato installato un paranco con un semplice meccanismo di
riportando ogni volta creature strane e pericolose corde e carrucole che Durnan, il proprietario, usa per calare
da usare come prigionieri, servitori o guardiani di gli avventurieri in fondo al condotto e (a volte) tirarli su.
Sottomonte. Popolare e difendere il dungeon divenne Durnan manovra il paranco personalmente e può trasferire
per lui un’ossessione e col passare del tempo questa sua soltanto un avventuriero alla volta. Il viaggio richiede 10
ossessione esasperò le sue stranezze e generò in lui una round, sia in salita che in discesa. La corda è macchiata di
vena di inequivocabile follia. sangue essiccato ed è abbastanza lunga da scendere fino al
Gli apprendisti di Halaster andavano e venivano. Alcuni, pavimento della camera buia in fondo al condotto di 42 metri
una volta partiti, finivano per tornare, inspiegabilmente (livello 1, area 1).
attirati dalle profondità di Sottomonte. Altri rimanevano Durnan chiede agli avventurieri 1 mo a testa per calarsi
al suo fianco, ma dedicavano sempre maggiore attenzione nel pozzo, che scelgano di usare la corda oppure no. Anche
alle loro ossessioni private e la follia erodeva anche la il viaggio di ritorno costa una moneta d’oro, da depositare
loro anima. nel secchio in anticipo. Durnan accetta volentieri anche le
Negli anni in cui Halaster si dedicò alle missioni che monete di quei clienti che amano fare macabre scommesse
lo condussero su altri piani o a isolarsi nei tunnel, la sua sugli avventurieri che affrontano la sfida di Sottomonte e
magnifica torre e le mura circostanti caddero in rovina. Col sulle loro probabilità di fare ritorno vivi e vegeti. “Cinque
tempo, la città ora nota come Waterdeep crebbe all’ombra dragoni d’oro che tornano prima di una decade, meno il
di Monte Waterdeep e si espanse fino alla baia. Man mano guerriero, il mago e il chierico!” è il tipo di commento che
che la città si sviluppava verso l’esterno nel corso degli circola spesso tra gli ubriaconi in taverna, accompagnato
anni, giunse a circondare anche le rovine della dimora di da una fragorosa risata.
Halaster. L’esistenza di Sottomonte era nota soltanto ai Le pareti del pozzo non sono troppo stabili, ma offrono
primi coloni della città, che spesso inviavano i criminali appigli in abbondanza per mani e piedi. Possono essere

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
' È* Ir-

scalate senza attrezzi da scalatore effettuando con C a c c ia a g l i O g g e t t i M a g ic i e


successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Non è ai L ib r i d e g l i I n c a n t e s i m i
richiesta alcuna prova per entrare a Sottomonte usando il Obaya Uday, una sacerdotessa di Waukeen (il dio del
sistema di corde e carrucole. commercio) neutrale buona e proveniente dal Chult, è
giunta fin quaggiù dalla remota città di Porto Nyanzaru per
Sp u n t i p e r l ’A v v e n t u r a conto di un mago di nome Wakanga O’tamu, con l’incarico
di procurargli degli oggetti magici di Waterdeep. Quando
Gli avventurieri che frequentano il Portale Spalancato
è venuta a sapere di Sottomonte, Obaya ha prenotato una
spesso vengono ingaggiati per calarsi a Sottomonte per
stanza al Portale Spalancato nella speranza di ingaggiare
conto di qualcun altro. I personaggi potrebbero avere dei
degli avventurieri disposti a saccheggiare le ricchezze
motivi personali per inoltrarsi nel dungeon del Mago Folle,
magiche celate nel dungeon.
ma gli spunti per l’avventura descritti in questa sezione
Obaya contatta gli avventurieri e si offre di pagarli per
possono essere usati come ulteriori motivazioni. Questi
ogni oggetto magico che troveranno a Sottomonte e da cui
spunti sono divisi in due categorie: missioni di partenza e
siano disposti a separarsi. Obaya custodisce i suoi fondi in
missioni future. Gli avventurieri non sono obbligati in alcun
alcune banche di Waterdeep e può pagare a ottimo prezzo nel
modo ad accettare o completare queste missioni, anche se
giro di poche ore tutti gli oggetti magici che i personaggi le
le ricompense promesse dovrebbero essere abbastanza
consegneranno. La cifra che è disposta a pagare dipende dalla
cospicue da indurli in tentazione.
rarità dell’oggetto, come indicato nella tabella “Ricompense
per gli Oggetti Magici”, e non è negoziabile. I personaggi
M i s s i o n i d i Pa r t e n z a avrebbero serie difficoltà a trovare qualcuno disposto a pagare
Le missioni di partenza sono disponibili per i personaggi gli stessi prezzi di Obaya, che per di più paga in monete di
SIDHARTH CHATURVEDI

fin dall’inizio della loro esperienza a Sottomonte. Un platino per facilitare il trasporto delle quote.
qualsiasi committente delle missioni descritte di seguito
può contattare i personaggi poco dopo il loro arrivo al Rico m pen se per gli O ggetti Mag ici
Portale Spalancato. I personaggi possono accettare il
Rarità dell’Oggetto Ricompensa di Obaya
numero di missioni di partenza che preferiscono. In base
alle necessità della campagna, il DM potrebbe perfino Com une 10 m p

introdurre delle missioni di partenza di sua creazione. Non com une 50 mp


Raro 500 mp
Molto raro 5.000 mp

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
Obaya è interessata anche ad acquistare libri di livello 3, area 21n) e scopriranno che il fratello di Esvele
incantesimi per Wakanga O’tamu. Valuta ogni libro di è scomparso prematuramente. Restituendo l’anello di
incantesimi basandosi sull’incantesimo di livello più alto Kressando a Esvele, i personaggi completano la missione e
in esso contenuto: 5 mp per il 1° livello, 25 mp per il 2° o sono creditori di un favore dalla donna.
3° livello, 100 mp per il 4° o 5° livello, 250 mp per il 6° o
7° livello e 500 mp per l’8° o 9° livello. Il T r o n o del G o r o n a l
Una volta che ha acquistato oggetti magici e libri degli Volothamp Geddarm, famoso esploratore e narratore, offre
incantesimi per un valore di 7.500 mp, Obaya ingaggia da bere agli avventurieri per festeggiare la loro imminente
una piccola squadra di guardie del corpo, prenota un posto spedizione nel Dungeon del Mago Folle. Nel corso della
su una nave mercantile diretta nel Chult e ritorna a Porto conversazione, Volo racconta la storia seguente:
Nyanzaru assieme ai suoi reperti.
Questa storia risale ai tempi della caduta di Illefarn,
un regno elfico del Nord. Un trono di alabastro che
Pa g a r e u n D e b i t o d e g l i A r p is t i
apparteneva a Syglaeth Audark, l’ultimo coronai di
Un bardo legale buono di nome Mattrim Mereg, noto
Illefarn, scomparve dalla capitale, Aelinthaldaar,
come Tre Corde tra gli amici, suona un liuto a tre corde al
dove il Mago Folle aveva eretto la sua torre e dove
Portale Spalancato ed è un musicista assai più talentuoso
oggi sorge Waterdeep. Si dice che un gruppo di
di quanto finga di essere. In realtà, Mattrim è una spia degli
nani, temendo la distruzione di un tale capolavoro di
Arpisti che usa questo lavoro da musicante per entrare in
scultura, rubò il trono proprio sotto il naso appuntito
contatto con la particolare clientela del Portale Spalancato.
degli elfi. Dove l’avranno nascosto i nani per tutto
Mattrim ha bisogno che un borsello sia consegnato a una
questo tempo? Nessuno lo sa, ma se doveste trovarlo a
mezzo-drow femmina di nome Cal’al Claddani, che gestisce
Sottomonte, agli elfi del Nord farebbe piacere sapere
una taverna chiamata il Fiascone e il Dragone a Skullport.
che è ancora integro.
Cal’al ha fornito riparo e guarigione a una spia Arpista
ferita a Skullport e deve ricevere la giusta ricompensa per In realtà, l’antico trono di alabastro sfuggì alla
il suo aiuto. Il borsello di Mattrim contiene tre seleniti del distruzione di Aelinthaldaar grazie al Coronai Audark
valore di 50 mo ciascuna. in persona, che diede ordine di custodirlo in una cripta
Una volta consegnato il borsello, i personaggi possono sotterranea. Nonostante questa precauzione, il trono
rifugiarsi in un nascondiglio degli Arpisti chiamato la rimase danneggiato nella calamità che colpì il regno elfico.
Fortezza di Dalagor, situato al livello più alto di Skullport. Dopo la caduta di Illefarn, i nani Melairkyn trovarono il
Mattrim informa i personaggi che un dragonide mago di trono e lo trasportarono nelle loro sale, con l’intenzione di
nome Felrax fa la guardia a quel luogo. ripararlo e restituirlo agli elfi.
Se i personaggi trovano il trono (vedi il livello 3, area
A l l a R ic e r c a d i K r e s s a n d o R o s z n a r 14c) e informano Volo della sua ubicazione, Volo condivide
Una giovane nobildonna di nome Esvele Rosznar ha questa informazione con i suoi amici elfi, che in segno di
l’abitudine di frequentare il Portale Spalancato nelle gratitudine donano al gruppo un arco lungo di pregiata
serate più affollate; se ne sta quasi sempre in disparte a fattura e una faretra elfica che contiene venti frecce
sorseggiare zzar e ad ascoltare le varie chiacchiere. La sua argentate. Sull’arco compare un’iscrizione in Elfico che
famiglia ha una cattiva reputazione, in quanto in passato recita: “Al hond ebrath, uol tath shantar eri tath lalala ol
era stata esiliata da Waterdeep per schiavismo e altri atti hond ebrath”, una frase che significa “Un vero amico,
illegali. Anche se i Rosznar si sforzano di riconquistare come gli alberi e l’acqua sono veri amici”. Gli elfi prima
l’integrità e la posizione di un tempo, alcune mele marce o poi intraprenderanno personalmente una spedizione a
finiscono per ostacolare questo tentativo di riscatto con le Sottomonte, con l’intento di recuperare il trono.
loro infauste iniziative. Il fratello di Esvele, Kressando, era
stato inviato a Skullport per condurre degli incontri segreti M issio n i F u t u r e
con la Gilda di Xanathar e saggiare il potenziale interesse
Le missioni future sono disponibili per gli avventurieri
per una tratta degli schiavi a Skullport, lontano dagli occhi
soltanto dopo che i relativi prerequisiti sono stati
delle autorità di Waterdeep. Esvele è venuta a sapere di
soddisfatti. I personaggi potrebbero avere bisogno di
questo incontro soltanto dopo che Kressando è scomparso:
entrare e uscire da Sottomonte più volte prima di poter
è determinata a porre fine alle sue trame e a riportarlo a
ricevere queste missioni.
Waterdeep, prima che possa infangare ulteriormente il
nome dei Rosznar.
L’O c c h i o d e l R a g n o
Esvele prende da parte uno o più avventurieri mentre si
Prerequisito: Completare la m issione “Alla R icerca di
preparano a scendere a Sottomonte la prima volta e chiede
loro di tenere gli occhi aperti per Kressando, un giovane K ressando R osznar”
di 22 anni dalla pelle chiara e dai capelli scuri e ricci, La notizia della morte di Kressando Rosznar giunge alle
addestrato nell’arte del furto e della furtività. Aggiunge orecchie degli editori di vari paginoni locali, assieme
poi che Kressando porta un anello di platino con il sigillo ai nomi degli avventurieri che hanno recuperato da
dei Rosznar (un falco bianco in picchiata su campo blu) e Sottomonte il suo anello con sigillo. La notizia induce
un’iscrizione del motto di famiglia (“Voliamo in alto e ci Joroth Brighthelm, un nano spia al servizio dell’Alleanza
tuffiamo fulminei”). dei Lord, a visitare il Portale Spalancato.
Promette ai personaggi che se consentiranno a Joroth si presenta ai personaggi nei panni di un semplice
Kressando di tornare sano e salvo o le forniranno prove popolano e chiede loro di tenere gli occhi aperti per il
sicure della sua ubicazione, saranno creditori di un favore Pugno di Falkir, una banda di quattro nani avventurieri
presso di lei, aggiungendo che “Potete fidarvi della Casata che scomparve a Sottomonte oltre un anno fa. Si dice
Rosznar” (per ulteriori informazioni su Esvele Rosznar, che il capo della banda, Falkir Gravelfist, abbia rubato
vedi Waterdeep: II Furto dei Dragoni). un famoso smeraldo chiamato l’Occhio del Ragno
I personaggi non troveranno Kressando da nessuna dall’ambasciata di Mirabar a Waterdeep, poche settimane
parte, ma forse troveranno il suo anello in possesso di prima di scomparire. Joroth crede che Falkir sia morto
un hobgoblin signore della guerra di nome Azrok (vedi il (alcuni incantesimi di divinazione lo hanno confermato),

P A N O R A M IC A DI S O T T O M O N T E
A ltre M e r a v i g l i e di S o t t o m o n t e nelle mani di Laeral, ma l’uomo sembra alquanto riluttante
Esistono vaste sezioni di Sottomonte, inclusi alcuni livelli a separarsene. “Forse potrei riaverla in cambio di una
nascosti, che non sono state descritte in questo libro. cena alla mia villa?” chiede cortesemente ai personaggi.
H alaster sigilla varie parti del dungeon ancora in co stru zi­ Se a Mirt viene concesso di tenere la sua spada, il Lord
one o da restaurare, in attesa che siano pronte per essere Mascherato sarà loro debitore, un premio notevole per
esplorate. La D M s’ G uild (dm sguild.com ) è un’ottima l’impresa compiuta.
risorsa dove trovare e condividere le varie espansioni di I personaggi possono trovare la Pietra Runica e alcuni
Sottomonte. suoi frammenti sparsi per il livello 20 di Sottomonte.

Sa l v a r e i l D r a g o
ma vorrebbe che la gemma fosse restituita ai legittimi
Prerequisito: Completare la m issione “Il Trono del
proprietari per rafforzare i legami politici tra Waterdeep
e Mirabar. Coronai” o “L ’Occhio del R agno”
Joroth descrive Falkir come un nano particolarmente A Lady Wylynd Moonstar, la matriarca della dinastia
robusto che indossa un elmo a forma di testa di cinghiale. nobiliare Moonstar di Waterdeep, giunge voce che un
Aggiunge che la gemma è uno smeraldo sferico del gruppo di avventurieri ha completato con successo alcune
diametro di circa 7,5 cm, al cui interno è visibile una imprese a Sottomonte di recente. Apprende tutto ciò che
piccola imperfezione che ha la vaga forma di un ragno. La può su questi avventurieri prima di inviare il suo pronipote,
gemma è priva di proprietà magiche, almeno per quanto un mezzo-drow dai modi garbati di nome Helion Moonstar,
ne sappia lui. Joroth offre l’amicizia dell’Alleanza dei Lord a parlare con loro. Helion è l’erede designato di Lady
come ricompensa, che potrebbe tornare utile se uno o Wylynd e questa missione è una prova tanto per lui quanto
più personaggi si trovassero in difficoltà a Waterdeep o per gli avventurieri.
in un’altra città dell’alleanza (per ulteriori informazioni Lady Wylynd ha più di cento anni e la sua mente vacilla,
sull’A lleanza dei Lord e il suo ruolo a Waterdeep, vedi ma non ha mai dimenticato l’atto con cui Vanrak Moonstar,
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). il signore della Casata Moonstar di molto tempo fa,
I personaggi che appartengono all’A lleanza dei Lord macchiò l’onore di famiglia. Vanrak e il suo piccolo esercito
aumentano la loro fama di 3 (vedi “Fama” nel capitolo 2 di veneratori di Shar fuggirono a Sottomonte per evitare
della Dungeon Master’s Guide) se restituiscono l’Occhio di essere puniti per i molti crimini che avevano commesso
del Ragno a Joroth. Sia la gemma che il Pugno di Falkir si in città. Lady Wylynd ricorda che a un vecchio alleato della
trovano al livello 10. famiglia Moonstar, un drago di bronzo di nome Glyster,
fu chiesto o ordinato di trovare Vanrak e di riportarlo a
R e c u p e r a r e u n F r a m m e n t o d i P i e t r a Ru n i c a Waterdeep affinché fosse consegnato alla giustizia. Il drago
Prerequisito: Livello pari o superiore al 12° trovò Vanrak, ma non riuscì a strapparlo alle profondità di
Sottomonte. Anzi, il drago stesso fu corrotto dalla magia
Volothamp Geddarm presenta ai personaggi un suo
di Shar e fu trasformato in un drago d’ombra chiamato
amico: un giovane capitano della Vigilanza Cittadina
Umbraxakar. In questa forma malvagia, il drago combattè
di nome Jalester Silvermane. Se i personaggi hanno
al fianco di Vanrak per molti anni, a volte fungendo anche
giocato Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, probabilmente lo
da sua cavalcatura.
conoscono già. Jalester è un agente segreto dell’Alleanza
Lady Wylynd crede che la sua famiglia abbia il dovere di
dei Lord alle dipendenze di Lady Laeral Silverhand, il Lord
liberare il drago dalla perfida morsa di Shar, in un modo
Svelato di Waterdeep.
o nell’altro. Chiede a Helion di incontrare gli avventurieri
All’insaputa di tutti ad eccezione dei suoi confidenti più
e di convincerli a trovare il drago d’ombra nel Dominio
stretti, Laeral ha iniziato a indebolirsi magicamente. Ha
di Vanrak, uno dei livelli più profondi di Sottomonte, per
tentato in vari modi di fermare questo declino, almeno
spezzare la presa che Shar ha su di lui. Se questo non
temporaneamente, ma ha bisogno del frammento di un
dovesse essere possibile, i personaggi dovranno porre fine
cristallo magico chiamato la Pietra Runica. Il cristallo
alle sofferenze del drago. In cambio del loro aiuto, Helion
fu creato da Halaster Blackcloak ed è nascosto nelle
promette l’amicizia della Casata Moonstar, che comporta
profondità di Sottomonte. Laeral ha incaricato Jalester di
vari benefici tangibili:
ingaggiare una banda di avventurieri affinché recuperino
un frammento della Pietra Runica grande almeno quanto • I personaggi possono barattare oggetti magici con i
un sassolino, che dovrà poi essere consegnato a Laeral in rappresentanti della Casata Moonstar, scambiando
massima segretezza. liberamente gli oggetti magici di rarità simile (previa
Jalester dice ai personaggi che il frammento gli approvazione del DM).
interessa personalmente, ma non spiega a cosa gli serve, • La Casata Moonstar si offre di patrocinare ogni
limitandosi a dire che il suo recupero contribuirà a futura spedizione che i personaggi decideranno di
consolidare la sicurezza di Waterdeep (un’affermazione intraprendere, fornendo mappe, servizi carovanieri e
veritiera). Descrive la Pietra Runica come una grossa PNG seguaci in base alle necessità.
gemma discoidale scintillante al cui interno fluttua la runa • La Casata Moonstar può mettere i personaggi in
di Halaster. contatto con alcuni individui in grado di impartire un
Jalester non menziona alcuna ricompensa monetaria addestramento speciale (vedi “Simboli di Prestigio” nel
in cambio del frammento di Pietra Runica; offre invece capitolo 7 della Dungeon Master’s Guide).
ai personaggi la sua duratura amicizia, che può rivelarsi
molto vantaggiosa, considerata la sua posizione nella S m a s c h e r a r e l a S p i a T e l e p a t ic a
Vigilanza Cittadina. Se i personaggi negoziano per ottenere Prerequisito: Livello pari o superiore al 9°
qualcosa in più oltre alla buona volontà di Jalester, viene
Un ulitharid (vedi l’appendice A) ha usato la telepatia
loro promessa anche una lama della fortuna senza alcun
per contattare alcuni cittadini casuali e scoprire tutto
desiderio rimasto. Jalester tuttavia evita di dire che l’arma
quello che può su Waterdeep. Coloro che sono stati
appartiene a Mirt il Prestasoldi, uno dei Lord Mascherati
contattati dalla creatura non sanno nulla della vera
di Waterdeep. È Mirt in persona a consegnare la lama
natura dell’ulitharid, se non che un intelletto alieno si è
della fortuna una volta che il frammento di Pietra Runica è

P A N O R A M IC A DI S O T T O M O N T E
proteso fino a loro in cerca di informazioni. La notizia di possono attraversare un portale se il loro livello di
queste intrusioni telepatiche si sta diffondendo in tutta la esperienza non soddisfa un prerequisito (il livello di
città e inizia a non essere più considerata una semplice personaggio raccomandato per cui il livello del dungeon
diceria priva di fondamento. Alcuni avventori regolari di è stato concepito). Ogni personaggio che non soddisfa i
Durnan ne hanno discusso in lungo e in largo e Durnan prerequisiti viene respinto senza subire danni quando
crede che la causa potrebbe annidarsi da qualche parte a cerca di attraversare il portale aperto. Soltanto un
Sottomonte. Anzi, è convinto che nel dungeon si nasconda incantesimo desiderio può consentire a un personaggio di
un orrendo mostro psionico chiamato cervello antico. Ma attraversare un portale. Il Dungeon Master può ignorare
non volendo mettere in allarme nessuno con le sue illazioni questa restrizione e consentire ai personaggi che non
sulla presenza dei mind flayer, per il momento tiene le sue soddisfino i prerequisiti di livello di attraversare un portale,
congetture per sé. specialmente se ritiene che possiedano le risorse per
Durnan incoraggia gli avventurieri a trovare l’origine del sopravvivere e superare i pericoli che li attendono.
contatto telepatico, scoprire le sue intenzioni e sopprimerlo Jhesiyra non può impedire ai personaggi di muoversi
in modo rapido e definitivo se quelle intenzioni sono ostili tra i livelli del dungeon in modi più convenzionali. Ogni
(l’ulitharid aspetta i personaggi al livello 17). Se il gruppo volta che entrano in un livello del dungeon concepito per
sventa questa minaccia, Durnan promette che l’impresa personaggi di un livello di esperienza più alto, Jhesiyra
non sarà dimenticata, ma non offre alcuna ricompensa invia loro il seguente avvertimento telepatico in Comune:
tangibile. “Tornate indietro! Non siete pronti ad affrontare il pericolo
che vi attende!” I personaggi sono liberi di ignorare il suo
avvertimento. Jhesiyra non può e non vuole illustrare in
I Se g r e t i di So t t o m o n t e maggior dettaglio la natura del pericolo che attende gli
L’appendice C di questo libro contiene il Mazzo dei Segreti, avventurieri o comunicare con loro in altri modi, in quanto
una serie di carte che il DM può fotocopiare e distribuire teme di essere individuata da Halaster.
ai giocatori quando i personaggi apprendono delle Una potente magia di divinazione può rivelare la presenza
informazioni affidabili su Halaster e Sottomonte. disincarnata di Jhesiyra diffusa in tutto Sottomonte, ma
Se un personaggio trascorre almeno quattro ore al nemmeno un incantesimo desiderio o un intervento divino
Portale Spalancato, finisce probabilmente per sentire consentiranno di comunicare in modo diretto e nei due sensi
qualche mirabolante storia sul Mago Folle e sul suo con la vecchia apprendista di Halaster.
dungeon. Non tutte le dicerie sono degne di essere credute,
tuttavia, e i personaggi avranno bisogno di buone orecchie
e di un ingegno acuto per determinare quali storie possano T ratti del D ungeon
essere reali. Il DM chiede a ogni personaggio di effettuare Al fine di evitare descrizioni ripetitive, i tratti comuni di
una prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Intuizione) Sottomonte sono riassunti in questa sezione.
con CD 20. Se la prova ha successo, il personaggio
apprende un segreto su Sottomonte e il giocatore può A lt e r a zio n i a l l a M a g ia
pescare una carta dal Mazzo dei Segreti.
Halaster non consente ad alcuna creatura di entrare o
I giocatori possono conservare queste carte per
uscire facilmente dal suo dungeon. Nessun incantesimo
consultarle successivamente. Quando i personaggi
al di fuori di un desiderio può essere usato per entrare
incontrano un PNG a Sottomonte che conosce qualcosa
a Sottomonte, uscirne o spostarsi da un livello all’altro.
di importante, uno dei giocatori pesca un’altra carta dal
Parola del ritiro, proiezione astrale, spostamento planare,
Mazzo dei Segreti per determinare ciò che quel PNG sa su
teletrasporto e altri incantesimi simili lanciati per queste
Halaster e sul suo dungeon.
ragioni si limitano a non funzionare, come anche gli effetti
che esiliano una creatura su un altro piano di esistenza.
Jh e s iy r a K e s t e l l h a r p Queste restrizioni si applicano anche agli oggetti magici e
Uno dei più grandi segreti di Sottomonte riguarda agli artefatti dotati di proprietà che trasportano o esiliano
Jhesiyra Kestellharp, una delle più dotate apprendiste le creature su altri piani. Le magie che consentono di
di Halaster, almeno fino al giorno in cui la donna giunse transitare sul Confine Etereo, come l’incantesimo forma
alla conclusione che Halaster era irrimediabilmente eterea, sono un’eccezione a questa regola. Una creatura che
pazzo. Jhesiyra fuggì, ma Halaster la catturò, la riportò entra nel Confine Etereo da Sottomonte viene riportata nel
a Sottomonte e la intrappolò nella Cittadella della Mano dungeon non appena lascia quel piano.
Insanguinata, un complesso di dungeon collegato a Le magie che evocano creature o oggetti da altri piani
Sottomonte e situato nelle viscere del Monte Waterdeep. funzionano normalmente a Sottomonte, come anche le
Jhesiyra fuggì dalla sua prigione quando le interdizioni magie che fanno uso di uno spazio extradimensionale.
cedettero nel corso della Piaga Magica. Per nascondersi Qualsiasi incantesimo lanciato allinterno di un tale spazio
da Halaster, si confinò magicamente nelle pietre di extradimensionale (come quello creato da un incantesimo
Sottomonte e ora esiste in uno stato incorporeo che reggia meravigliosa di Mordenkaineh) è soggetto alle stesse
permea il dungeon vero e proprio. Halaster non sa della restrizioni delle magie lanciate a Sottomonte.
presenza di Jhesiyra, ma si chiede dove sia scomparsa dopo Gli incantesimi non possono distruggere o alterare la
la Piaga Magica. forma di soffitti, colonne, pareti o pavimenti di Sottomonte,
Jhesiyra ha intenzione di usare gli avventurieri per che sono protetti magicamente. Per esempio, un
sconfiggere Halaster e prendere il controllo di Sottomonte. incantesimo terremoto non innescherà un crollo del soffitto
A tale scopo, fa tutto ciò che può per mantenere in vita gli e non creerà crepe a Sottomonte. Le porte e i mobili non
avventurieri a Sottomonte, anche se nella sua attuale forma sono invece protetti in questo modo.
incorporea le sue capacità sono limitate. Finché si trovano a Sottomonte, i personaggi che
Jhesiyra può controllare i portali magici di Halaster e ricevono incantesimi dalle divinità o da altri patroni
impedire agli avventurieri di attraversarli, se pensa che ultraterreni continuano a farlo. Inoltre, gli incantesimi che
non siano abbastanza potenti da sconfiggere i pericoli consentono di entrare in contatto con gli esseri di altri
che li attendono. In termini di gioco, i personaggi non piani funzionano normalmente.

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
In c a n t e s im i I n v ia r e G li O b ie t t iv i d i H a l a s t e r
All’interno di Sottomonte, Halaster non può essere Il Mago Folle esercita una presenza incombente su tutta
contattato tramite gli incantesimi inviare. Ogni creatura l’avventura. Per la m aggior parte del tempo, osserva gli
che cerca di contattarlo con un incantesimo inviare eventi da lontano e si gode lo spettacolo degli avventurieri
viene magicamente reindirizzata al segretario nothic del che affrontano gli abitanti e gli altri pericoli del suo
Mago Folle (vedi il livello 9, area 31). Ogni volta che viene dungeon. In altre occasioni, appare ai personaggi con
contattato in questo modo, il nothic risponde con una serie l’aspetto di un occhio spettrale o di una forza magica di
di imprecazioni in Sottocomune. Altri commenti che il altro tipo. Perché tollera la presenza degli avventurieri nella
nothic potrebbe fare (sempre in Sottocomune) includono sua dimora? A cosa mira? Questo spetta al DM deciderlo.
i seguenti: Questo riquadro delinea alcuni dei possibili obiettivi di
Halaster. Il DM può sceglierne uno di suo gradim ento o
• “Sei vivo o stai solo aspettando di essere evocato?”
determinarlo casualm ente tirando un d6. I suoi obiettivi
• “Vattene dal mio spazio extradimensionale!”
possono anche cam biare in qualsiasi m omento, senza
• “C’è un nodo nella Trama e non riesco a scioglierlo!”
alcuna spiegazione; dopotutto, è il Mago Folle.
■ “Halaster non è in casa al momento.”
Obiettivo 1: Pulizie di Casa. Halaster vuole che gli
A r c h it e t t u r a avventurieri ripuliscano parte del suo dungeon dalle
creature che lo infestano, in modo da poter rifornire i
Sottomonte è composto da un misto di tunnel di pietra
tunnel di nuove m inacce provenienti da altri piani. Non
liscia lavorata e pietra grezza, a cui si aggiungono alcune
gli va a genio il fatto che i drow abbiano occupato gli
caverne e tunnel naturali. Alcuni livelli includono degli
spazi dei livelli 3, 10 e 12, e teme anche che il conflitto
elementi architettonici straordinari, come per esempio,
tra i githyanki del livello 16 e i mind flayer del livello 1 7
il livello 16, il Labirinto di Cristallo, che possiede mura,
possa degenerare, di conseguenza vuole che una delle
pavimenti e soffitti fatti di cristallo.
due fazioni sia eliminata (o anche tutte e due).

So f f it t i Obiettivo 2: Distruggere Ezzat. Un fastidioso lich di nome


È utile conoscere l’altezza di un soffitto, specialmente se le Ezzat si è rifugiato nel livello 20 e Halaster vuole che gli
creature nell’area sono in grado di scalare o di volare. avventurieri distruggano il lich e il suo filatterio. Halaster
Stanze. L’altezza di una stanza è pari almeno alla ha vincolato due geni (un dao e un marid) al livello 19
larghezza della stanza stessa, spesso di più. Se l’altezza del e li usa per aiutare gli avventurieri a completare questo
soffitto di una stanza non è specificata nel testo, si presume obiettivo.
che sia l’altezza minima. Obiettivo 3: Incutere Paura nel Cuore degli Eroi. Halaster
Tunnel. L’altezza di un tunnel è pari almeno alla vuole che meno avventurieri possibile si calino nel
larghezza del tunnel stesso, tranne dove specificato pozzo per infastidirlo e trafugare i suoi oggetti preziosi.
diversamente. La maggior parte dei tunnel di Sottomonte A tale scopo, ha deciso di terrorizzare gli avventurieri
ha un soffitto arcuato ed è priva di supporti strutturali e di metterli in fuga, affinché tornino a Waterdeep
visibili. Le eccezioni sono indicate nel testo. urlanti e raccontino le storie più terrificanti, in modo da
scoraggiare altri potenziali esploratori di Sottomonte.
Po r t e e P o r t e Se g r e t e
Le porte normali (incluse le doppie porte) sono fatte di Obiettivo 4: Diventare il Lord Occulto di Waterdeep. Gli
solido legno, sono dotate di maniglie e cardini di ferro e Shadow dusk erano nobili di Waterdeep che, dopo avere
protette magicamente dall’umidità. Le porte segrete sono ceduto alla follia, si rifugiarono a Sottomonte. Halaster
fatte dello stesso materiale della superficie in cui sono vuole che riconquistino il potere nella città di superficie
inserite (solitamente la pietra) e per essere individuate al fine di usarli com e burattini e governare Waterdeep
richiedono una prova di Saggezza (Percezione) con da sottoterra come suo Lord O cculto. G li avventurieri
CD 20 effettuata con successo, tranne dove specificato possono sventare il piano di Halaster distruggendo i
diversamente. Quando sono chiuse, quasi tutte le porte e le capi della fam iglia Shadow dusk e radendo al suolo la
porte segrete sono sigillate a tenuta stagna, per impedire loro roccaforte sul livello 22.
che i gas o le creature gassose le attraversino; le eventuali Obiettivo 5: Trovare un Apprendista. Halaster è in cerca
eccezioni sono indicate nel testo. di uno o più apprendisti degni del suo tempo e dei
Una porta a senso unico può essere aperta manualmente suo insegnam enti. Sta già coltivando alcuni talenti
soltanto da un lato (l’altro lato è privo di maniglia e di cardini). nel livello 9, ma tiene d ’occhio con attenzione anche
E necessario un incantesimo scassinare o una magia simile gli altri incantatori arcani che entrano a Sottomonte.
per aprire una porta a senso unico dal lato “sbagliato”. Ovviam ente, una volta che un apprendista gli viene a
Sono poche le porte di Sottomonte a essere dotate di noia, Halaster tende a fare ciò che ha fatto con tutti i
serrature, ma le poche serrature esistenti sono di fattura suoi apprendisti precedenti: insegnare loro nuovi modi
pregiata. Quando un personaggio si trova di fronte a una per m utilarsi e autodistruggersi.
porta chiusa a chiave, può scassinare la serratura usando
gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova Obiettivo 6: Rintracciare jhesiyra. Da qualche parte
in un angolo della sua mente contorta e paranoica,
di Destrezza con CD 20.
Halaster crede che Jhesiyra Kestellharp sia ancora viva
Una porta chiusa a chiave o incastrata può essere forzata
e trami per distruggerlo. Non ha idea di dove possa
effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con
trovarsi Jhesiyra, ma non avrà pace finché non avrà
CD 20. Una creatura che fallisce una prova per forzare
risolto il mistero della sua scom parsa e non l'avrà
una porta non può effettuare un altro tentativo sulla stessa
fatta di nuovo sua prigioniera. Halaster pensa di poter
porta se non beneficia dell’aiuto di un’altra creatura o di
usare gli avventurieri per attirare jhesiyra fuori dal suo
uno strumento (come per esempio un piede di porco).
nascondiglio, ma allo stesso tem po, Jhesiyra intende
Se la direzione in cui si apre una porta diventa
usare gli avventurieri per trovare e distruggere Halaster.
importante, è il DM a decidere liberamente verso quale
area si apre la porta.

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
Espandere So tto m o n te Un portale non può aprirsi nell’area di un incantesimo
O gn i livello del dungeon include alcuni tunnel che si campo anti-magia o di un effetto analogo. Dissolvi magie
spingono oltre i confini della mappa. Il DM può ignorare non ha effetto su un portale, ma un incantesimo desiderio
quei tunnel se non desidera espandere il dungeon. Se può distruggere permanentemente un portale o mantenerlo
invece vuole aggiungere delle stanze di sua creazione, può aperto a viva forza per un massimo di 1 ora. Un portale non
collegare la sua sezione del dungeon a una m appa già può essere danneggiato o distrutto in altri modi.
esistente usando uno di quei tunnel di collegam ento. Halaster predilige tre tipi di portali:
Portale Arcuato. Questo portale ha l’aspetto di un arco
incassato in una parete vuota. L’arco è alto 3 metri e
Ru n e A n t ic h e largo 3 metri, se non sono specificate altre dimensioni.
Le rune antiche sono simboli arcaici infusi di potere La maggior parte dei portali di Sottomonte è costituita
magico. Dopo vari anni di studio, una creatura in grado da portali arcuati.
di lanciare l’incantesimo simbolo può apprendere una
Portale Speculare. Questo portale consiste in uno
runa antica e aggiungerla alla selezione di simboli che può
specchio di forma rettangolare o ovale, montato su una
creare tramite quell’incantesimo. Halaster ha trascorso più
parete e sorretto da una cornice di pietra scolpita. Lo
di una vita a studiare le rune antiche, a inventarne di nuove
specchio è alto 3 metri e largo 1,5 metri, se non sono
e a imbrigliare la loro energia instabile e ha l’abitudine di
specificate altre dimensioni. Tutti i portali che conducono
disseminarle in tutto Sottomonte come azzardi.
al livello 10 o partono da quel livello sono portali
L’appendice B presenta varie rune antiche su una serie
speculari.
di carte che il DM può fotocopiare e ritagliare per creare
un Mazzo delle Rune Antiche. Quando le circostanze Portale Verticale. Questo portale si forma tra due
richiedono che compaia una runa antica, si pesca una pietre verticali o due colonne. Tranne dove specificato
carta da questo mazzo per determinare quale runa appare diversamente, queste colonne sono alte 4,5 metri e
e cosa fa. distanziate 3 metri l’una dall’altra, con un architrave
Le rune antiche funzionano come simboli lanciati tramite di pietra che poggia orizzontalmente sopra di esse per
l’incantesimo simbolo, ma con le modifiche seguenti: creare un’apertura rettangolare. Dato che il portale
non poggia a una parete, è possibile attraversarlo da
• Una runa antica ha due effetti possibili: uno vantaggioso
entrambe le direzioni.
(chiamato effetto benefico) e l’altro dannoso (chiamato
effetto malefico). Il creatore della runa può scegliere
Ru n e A n t i c h e s u i P o r t a l i
quale effetto applicare o renderlo casuale, in modo
Quando un portale si apre, una runa antica casuale
da determinare con il tiro di un dado se si innescherà
compare sul suo piano verticale. Il DM pesca una carta
l’effetto malefico (risultato dispari) o l’effetto benefico
dal Mazzo delle Rune Antiche per determinare quale runa
(risultato pari).
compare. Halaster solitamente fa in modo che la runa
• Una runa antica innescata bersaglia una o più creature
bersagli la prima creatura che attraversa il portale aperto.
entro 18 metri da essa, in base alle specifiche fornite
Di tanto in tanto, per tenere i giocatori sulle spine, la runa
dall’incantatore. Una volta che l’effetto si attiva, la runa
potrebbe innescarsi quando la seconda o la terza creatura
antica scompare e l’incantesimo termina.
attraversa il portale. Una volta che una runa antica è stata
Una creatura non deve effettuare un tiro salvezza contro innescata, scompare finché Halaster non lancia di nuovo
un effetto benefico di una runa antica. I tiri salvezza l’incantesimo simbolo sul portale.
effettuati per resistere all’effetto malefico di una runa
antica di Halaster hanno una CD pari a 22. Il l u m in a zio n e
Poiché le creature che in origine scavarono Sottomonte
Po rtali
erano dotate di scurovisione e Halaster può illuminarsi il
Halaster ha creato vari portali magici che gli permettono cammino magicamente, le aree del dungeon sono prive di
di spostarsi istantaneamente da un livello all’altro del illuminazione, tranne dove specificato diversamente.
dungeon. E anche in grado di creare dei portali che
conducano dentro e fuori da Sottomonte, che utilizza U na V is ita a d A l t e r d e e p
principalmente per rifornire di mostri il dungeon. I suoi
Se gli avventurieri restano incapacitati o m uoiono a
vecchi portali furono distrutti dalla Piaga Magica, ma
Sottomonte, il DM ha a d isposizione un'opzione insolita
Halaster li ha sostituiti con dei portali nuovi, quasi tutti
per mantenerli in vita e proseguire la cam pagna: i
collegati a destinazioni interne al dungeon. Questi portali
personaggi possono risvegliarsi in una versione alternativa
non sono soggetti alle restrizioni elencate nella sezione
del Portale Spalancato che fa parte di una sim ulazione di
“Alterazioni alla Magia”.
Waterdeep generata psionicam ente, chiam ata Alterdeep e
Per aprire un portale di Sottomonte solitamente
creata d all’ulitharid al livello 17.
è necessario avere una chiave speciale, lanciare un
Se il DM sceglie questa opzione, i personaggi vengono
incantesimo o compiere un qualche tipo di azione. Ad
stabilizzati, portati al livello 17 del dungeon dai mind
Halaster piace lasciare degli indizi per spronare gli
flayer o dai loro servitori, e collocati in capsule chiam ate
avventurieri a risolvere il rompicapo di ogni portale. Anche
psicogusci. Finché sono privi di sensi e intrappolati
un incantesimo conoscenza delle leggende o una magia
in questi psicogusci, i personaggi sono im m ersi nella
analoga può rivelare il modo giusto di aprire un portale.
realistica sim ulazione di Waterdeep creata d all’ulitharid.
Un portale aperto funziona come un portale a doppio
Col tem po noteranno delle incongruenze e sospetteranno
senso e solitamente rimane aperto per 1 minuto dopo
di non trovarsi dove sembra che si trovino, e avranno
l’attivazione. Le creature che sbirciano dal portale aperto
varie opportunità di conversare con l’ulitharid nelle sue
possono vedere la destinazione che li attende come se
molte forme per convincerlo a lasciarli andare. Per ulteriori
sbirciassero da una normale porta aperta in quel luogo.
inform azioni su Alterdeep e su ll’ulitharid suo creatore,
vedi il livello 17.

P A N O R A M IC A D I S O T T O M O N T E
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L i v e l l o 1: I l L i v e l l o d e l D u n g e o n

l L iv e llo d e l D u n g eon è c o n c e p ito p er q u a t t r o questo conflitto, poiché di recente è entrata in possesso


avventurieri di 5° livello; i personaggi che di un golem di carne che girovagando è salito quassù dal
sconfiggono i mostri di questo livello dovrebbero livello 2. Impressionato dalla somiglianza di Harria alla
guadagnare abbastanza PE da raggiungere il sua creatrice, il golem è stato arruolato come servitore.
6° livello. I Becchini sanno bene che i bugbear e i goblin li spiano
(vedi “La Gilda di Xanathar" più sotto). Se incontrano
degli avventurieri che non possono rapinare o sconfiggere,
C osa Si A n n id a Q u i?
i banditi cercano di fomentare un conflitto tra gli
Oltre a vari mostri famelici, in questo livello si è avventurieri e i goblinoidi, nella speranza di sbarazzarsi di
insediato un gruppo di banditi, come anche alcuni bugbear uno o anche di entrambi i gruppi.
e goblin in combutta con il beholder signore del crimine
noto come Xanathar. L a G il d a di X a n a t h a r
I B e c c h in i Nove bugbear (cinque dei quali sotto il controllo dei
divoracervelli) rappresentano la Gilda di Xanathar
Un gruppo di banditi umani neutrali malvagi, che si fanno in questo livello. Hanno il compito di impedire agli
chiamare i Becchini, approfitta degli avventurieri più avventurieri di scendere ai livelli inferiori affinché non
ingenui ed esige un pedaggio di 10 mo per personaggio in interferiscano con gli affari della gilda. Con l’aiuto di vari
cambio di un transito sicuro attraverso questo livello del goblin, i bugbear hanno allestito alcune postazioni di
dungeon. I banditi hanno preso il controllo delle aree dalla guardia della gilda nelle aree 23, 28 e 39.
6 alla 8 e hanno piazzato una spia a guardia dell’area 1 per I bugbear e i loro leccapiedi goblin tramano per rapire
essere avvertiti dell’arrivo di eventuali intrusi. uno dei capi dei Becchini e portare quell’individuo a
I banditi sono attori e cantori falliti che usano i loro Skullport, dove un divoracervelli verrà innestato nel
trucchi per il camuffamento per apparire come vampiri. I suo cranio perché Xanathar possa prendere il controllo
loro travestimenti sono elaborati e convincenti (con tanto dei banditi. I bugbear hanno spiato i banditi e presto
di parrucche, abiti di scena, trucco, zanne finte e unghie inizieranno a collaudare le loro difese. Tuttavia, sono
finte), ma gli avventurieri possono capire che si tratta di un spaventati dal golem di carne e sono disposti a garantire
inganno se effettuano con successo una prova di Saggezza un passaggio sicuro a quegli avventurieri che promettono
(Intuizione) con CD 14. di toglierlo di mezzo. I bugbear non hanno intenzione di
I capi della banda, Uktarl Krannoc e Harria Valashtar, mantenere la loro parola, ma i goblin sono disposti a farlo
un tempo erano amanti, ma la loro relazione di recente per puro spirito di sopravvivenza, se tutti i bugbear e i
ha preso una brutta piega. Si sono stancati l’uno dell’altra divoracervelli sono morti.
e ognuno trama per eliminare il partner e assumere il
controllo della banda. Harria è la probabile vincitrice di

L IV E L LO 1| IL L IV E L LO D E L D U N G E O N
M ostri Er r an ti Po r t a Se g r e t a a Se n s o U n i c o
Una porta segreta a senso unico è stata costruita lungo la
I mostri erranti che vagano in questo livello vanno in cerca
parete nord e non può essere aperta da sud senza l’aiuto
di cibo o di tesori. Queste creature includono vermiiena,
di un incantesimo scassinare o di magie analoghe. Ogni
ghoul, ragni giganti, goblin, grell, grick, melme di tutti i
personaggio che trova la porta segreta nota anche su di essa
tipi, uccelli stigei e topi mannari. Se la sessione di gioco ha
un foro del diametro di 2,5 cm all’altezza di 1,5 metri. Sul lato
bisogno di uno scossone, il DM può provare a usare uno
nord della porta segreta, un bandito umano origlia in silenzio,
degli incontri seguenti o un incontro di sua creazione.
in attesa di nuovi arrivati che si calino dal pozzo o di rumori di
altro tipo. Quando sente che una o più creature sono entrate
G o b l in C a c c ia t o r i d i T e s c h i
nell’area, il bandito si ritira per avvertire i suoi compagni nelle
Pibble e Groin, due goblin litigiosi senza alcuna
aree 6, 8 e 9 .1personaggi nella stanza riescono a sentire i
particolare affiliazione, si aggirano per il dungeon in passi felpati del bandito che si allontana, se effettuano con
cerca di teschi intatti da rivendicare come trofei. I loro successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20.
costanti battibecchi possono essere uditi da un massimo di
18 metri di distanza; se si ritrovano a dover affrontare degli Sa b b i a
avventurieri, i goblin fuggono. Se uno o entrambi i goblin
Setacciando la sabbia sul pavimento, gli avventurieri
sono catturati, possono guidare gli avventurieri fino alla
possono trovare alcuni oggetti scartati (due spuntoni di
postazione di guardia della Gilda di Xanathar più vicina e
ferro, un otre vuoto, un acciarino con pietra focaia e un
descriverne le difese, dato che hanno osservato i goblinoidi
paio di pantaloni di taglia adatta a un umano adulto) e un
della gilda andare e venire da ormai diverso tempo.
oggetto insolito casuale lasciato cadere da un avventuriero
spaventato. Il DM tira un dado percentuale e consulta la
G u a r d ia n o Pr o te tto r e
tabella “Oggetti Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook
II Livello del Dungeon ospita un guardiano protettore
per determinare di quale oggetto insolito si tratta.
difettoso che si aggira per i corridoi convinto di essere
l’apprendista di un mago, al punto di fingere di lanciare Sc u d i
degli incantesimi. Il guardiano ha fatto ritorno a questo
Sessanta vecchi scudi sono appesi alle pareti. Vanno in
livello dopo che il mago suo padrone è perito nel corso
pezzi non appena qualcuno li disturba in qualche modo.
dell’esplorazione del livello 4; l’amuleto del guardiano
Sulla parete dietro a uno degli scudi, qualcuno ha scritto
protettore si trova ancora laggiù (livello 4, area 16a). Una
col sangue il seguente messaggio in Elfico:
runa sulla testa dal guardiano protettore corrisponde a una
runa incisa sul retro del suo amuleto. Il Mago Folle attende oltre le colonne ornamentali
Quando il guardiano protettore vede i personaggi, spreca E lancia i suoi incantesimi da magici portali.
le sue azioni per compiere deboli gesti che fanno pensare stia
lanciando incantesimi dannosi contro di loro. Torna a sferrare 2 . Sa l a d e l l e M o l t e C o l o n n e
attacchi normali solo se uno o più personaggi giungono entro
All’estremità ovest di un corridoio largo 6 metri (area 2a),
portata ed effettuano attacchi in mischia contro di lui. Se i
una scalinata scende di 3 metri fino a una sala piena di
personaggi si tengono a distanza ed evitano di danneggiare il
colonne (area 2b). Altre scalinate analoghe scendono fino
guardiano protettore, la creatura interrompe il suo “attacco”
alla stanza da altri tunnel larghi 3 metri che conducono a
dopo qualche round e si allontana, in cerca di altri occupanti
nord, a ovest e a sud.
del dungeon da spaventare.
2 a . Ba s s o r i l i e v i D e m o n i a c i
V e r m iie n a
Bassorilievi. Ogni sezione di 3 metri della parete ospita un
Tre vermiiena, uno che striscia sul pavimento e due
recesso a forma di porta alto 2,7 metri, largo 1,2 metri e
attaccati al soffitto, si avvicinano al gruppo e attaccano
profondo 7,5 cm contente l’immagine in bassorilievo di
i primi avventurieri che giungono entro portata dei loro
un demone. Ogni bassorilievo rappresenta un demone di
tentacoli ricoperti di muco. Se un vermeiena paralizza
tipo diverso (vedi più sotto).
un personaggio con i suoi tentacoli, continua a effettuare
Scheletro. Sul pavimento giace lo scheletro di un kenku, che
attacchi con il morso contro quel personaggio nei round
con un braccio sottile indica il bassorilievo di un demone
successivi mentre si nutre. I vermiiena sono troppo stupidi
nalfeshnee lungo la parete sud (Halaster ha collocato
e affamati per fuggire di fronte a morte certa.
lo scheletro in questo modo di proposito per aiutare gli
avventurieri a trovare la porta segreta dell’area 3).
E splorare Q uesto L iv e l l o I bassorilievi sulla parete nord dell’area 2a raffigurano
Tutte le descrizioni dei luoghi di questo livello fanno (da est a ovest) un balor, un barlgura, un chasme, un dretch,
riferimento alla mappa 1 .1 personaggi che scendono nel un glabrezu, un goristro e un hezrou. I bassorilievi sulla
dungeon dal Portale Spalancato atterrano nell’area 1 e parete sud raffigurano (da ovest a est) una marilith, un
possono proseguire da lì. nalfeshnee, un quasit, un demone d’ombra, un vrock e una
yochlol. Il recesso che ospita il bassorilievo del nalfeshnee
L Pozzo d ’I n g r e s s o nasconde una porta segreta che conduce all’area 3. Quello
che contiene il bassorilievo del dretch nasconde un’altra
In fondo al pozzo d’ingresso del Portale Spalancato, si apre una
porta segreta che conduce all’area 4. Il bassorilievo
buia stanza quadrata con lato di 12 metri con i tratti seguenti:
del dretch è dotato di due piccoli fori per gli occhi che
Uscite. L’unica uscita sembra essere quella di un tunnel consentono di spiare sull’altro lato; un personaggio può
che conduce a sud prima di curvare verso ovest (a nord individuarli quando scopre la porta segreta.
c’è anche una porta segreta a senso unico).
Pavimento Sabbioso. Un sottile strato di sabbia ricopre il 2b. C olonne O rnam entali
pavimento. Bugbear. Due bugbear si nascondono dietro alle colonne
Scudi Appesi. Alcuni scudi intaccati e arrugginiti (ogni bugbear è il corpo ospite di un divoracervelli nella
decorano le pareti, ricoperte a loro volta di graffiti. sua cavità cranica).

L IV E L L O 1| IL LIV E LLO D E L D U N G E O N
Tunnel che
co nduce al
dungeon espanso

Tunnel che
co n d u ce al
dungeon espanso

Gli avventurieri
partono qui

Tunnel che
conduce al
dungeon espanso

Tunnel ch e
conduce al —
1 quadretto = 3 metri dungeon espanso

LIV E L L O 1| IL L IV E L L O D E L D U N G E O N
Scheletro Serpente. Lo scheletro di un serpente A cqua
stritolatore gigante è arrotolato sulla metà superiore L’acqua filtra tra le crepe del soffitto dell’alcova, cola lungo
della colonna più a nord. Lo scheletro del serpente è le pareti e si accumula sul lato ovest della stanza prima di
innocuo e cade a pezzi se disturbato; i pezzi, cadendo a riversarsi lentamente fuori attraverso una serie di piccole
terra, fanno rumore. crepe sul pavimento. L’acqua è tiepida e non è buona da
Avvertimento. Lungo la parete sudest, sono state incise bere, a meno che qualcuno non lanci un incantesimo
in Comune le parole “Da questa parte morte certa!”, purificare cibo e bevande su di essa.
accanto a una freccia che indica l’uscita a sud.
I bugbear percepiscono l’arrivo degli avventurieri grazie 4 . A Sp a d a T r a t t a
al tratto Individuazione dei Senzienti dei divoracervelli La Spada nel Manichino. Un manichino per armature di
e quindi non possono essere sorpresi. Quando qualche legno è stato collocato al centro della stanza. Una spada
intruso si avvicina alla loro area, i bugbear si ritirano nel lunga che emana un debole bagliore luminoso è stata
tunnel sud e si recano ad avvertire i goblinoidi nell’area piantata nel suo petto. Ai piedi del manichino giacciono
2 3 .1 bugbear sono al corrente dei pericoli nel tunnel i resti scheletrici di una mano, circondati da chiazze di
ovest (area 21) e li evitano. Se un personaggio possiede sangue essiccato.
un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o Voci Remote. Di tanto in tanto nella stanza echeggiano
superiore alle prove di Destrezza (Furtività) dei bugbear, alcune voci remote, provenienti da condotti lunghi 25 cm e
nota i bugbear nascosti o in fuga. larghi la metà installati sul soffitto (vedi “Echi" più sotto).
Quando un bugbear scende a 0 punti ferita, il Porta Segreta. Una porta segreta che conduce a sud è ben
divoracervelli nel suo cranio si teletrasporta fuori per visibile da questo lato (non è richiesta alcuna prova di
cercare un nuovo corpo ospite. caratteristica). Su di essa si aprono due fori per gli occhi
Scomparto Segreto. Ispezionando la colonna più a sud all’altezza di 1,5 metri per consentire a una creatura di
è possibile notare una pietra smossa alla sua base. Dietro sbirciare nell’area 2a sull’altro lato.
la pietra c’è uno scomparto segreto, i cui contenuti sono già
stati scoperti e saccheggiati molto tempo fa. La spada lunga può essere facilmente rimossa dal
manichino per armature, senza dover effettuare alcuna
3. C a m e r a In c l in a t a prova di caratteristica. Un incantesimo individuazione
del magico rivela che la spada è magica. L’arma proietta
Una porta segreta si apre per rivelare un vuoto cubicolo luce fioca in un raggio di 3 metri, ma racchiude anche una
quadrato con lato di 3 metri, da cui parte un tunnel largo maledizione che impedisce al suo possessore di lasciarla
1,5 metri di pietra grezza. Il tunnel scende gradualmente cadere. Se la spada viene strappata alla presa del suo
fino a giungere in una camera che puzza di fognatura e possessore, si teletrasporta immediatamente nella sua
contiene gli elementi seguenti: mano. E possibile porre fine alla maledizione lanciando un
Allagamento. Il pavimento della stanza è inclinato: il suo lato incantesimo rimuovi maledizione o usando una magia simile
ovest si trova a 1,8 metri più in basso rispetto all’estremità sul possessore della spada, oppure amputando la mano
est. Il pavimento è coperto da acqua di fogna che sul lato est che impugna l’arma. La mano scheletrica sul pavimento
arriva a malapena a lambire la parete, ma si fa più profonda apparteneva all’orco che impugnò la spada per ultimo.
di 30 cm per ogni 3 metri procedendo verso ovest.
Statua. Una larga alcova lungo la parete nord ospita la Echi
statua a grandezza naturale di un sahuagin, sommerso I condotti di ventilazione sul soffitto sono collegati agli
fino al petto dall’acqua di fogna. La statua emana scantinati di vari negozi nella città soprastante. Questi
un debole bagliore violaceo, la testa è stata girata condotti diffondono le voci provenienti da Waterdeep, ma i
completamente all’indietro e una delle braccia è stata suoni sono talmente distorti che le parole che provengono
spezzata e non è visibile da nessuna parte. da un’estremità risultano indecifrabili all’estremità opposta.
Melma. Una melma grigia psichica si annida nell’acqua Se le griglie che coprono i condotti di ventilazione vengono
torbida a nord della statua (finché rimane sott’acqua è rimosse, una creatura Minuscola o gassosa può strisciare
invisibile). all’interno di un condotto e fuggire da Sottomonte.

La melma usa l’opzione di azione Stritolamento Psichico


5. N a s c o n d i g l i o d e i G r e l l
(vedi il riquadro “Variante: Melma Grigia Psichica” alla
voce “Melma” del Monster Manual) per attaccare chiunque Un lungo corridoio sfocia in una stanza quadrata con lato
si avvicini alla statua. di 15 metri, dove si ergono cinque colonne fatte di ossa
umanoidi cementate assieme e dipinte di nero. Due grell
St a t u a fluttuano in altrettante alcove separate a nord e a est. Il
L’aura violacea attorno alla statua del sahuagin è innocua, pavimento delle alcove è disseminato delle ossa rosicchiate
ed è sufficiente lanciare dissolvi magie sulla statua dei loro pasti passati (per lo più goblin e grick).
per rimuoverla. Il braccio della statua si è rotto molto Le alcove e le colonne nere forniscono copertura ai grell.
tempo fa e ora giace vicino alla parete ovest, immerso Quando i personaggi giungono nella stanza, possono avvistare
nell’acqua torbida. uno o entrambi i grell se effettuano con successo una prova
La testa della statua è cava: due fori si aprono al posto contesa di Saggezza (Percezione) contro le prove di Destrezza
degli occhi e un foro più grande nella bocca zannuta. (Furtività) dei mostri. I grell sono affamati e danno la caccia
Un’ulteriore ispezione rivela che il collo è un aggancio a senza tregua alle prede in fuga. Non possiedono alcun tesoro.
vite e che la testa può essere rimossa. Gli avventurieri
precedenti erano riusciti a svitarla per metà prima di 6. Po s t a z io n e di
essere messi in fuga dalla melma grigia. Una volta svitata
G u a r d ia dei B e c c h in i
e rimossa la testa, è possibile accedere a uno scomparto
nascosto e annerito nel collo della statua, che contiene la Alcuni membri della banda dei Becchini si sono stabiliti in
cera fusa delle candele usate per illuminare la testa della quest’area, mantenendo i loro travestimenti da vampiri. Se
statua come se fosse una zucca intagliata. il bandito che teneva d’occhio l’area 1 attraverso la porta

L IV E LLO 1 1 IL L IV E LLO D E L D U N G E O N
segreta si è rifugiato quaggiù portando la notizia dell’arrivo Uktarl custodisce il suo giaciglio nella vasca di pietra,
degli avventurieri, quell’individuo va aggiunto alle forze assieme a un set di arnesi da scasso e refurtiva sufficiente a
schierate in quest’area (un capo dei banditi, sei banditi e comporre una dotazione da esploratore.
due doppelganger). Una volta messe in allarme, queste forze Tesoro. Le pile di monete sul tavolo ammontano a
si radunano nell’area 6a e aspettano che gli avventurieri un totale di 220 mr, 91 ma e 85 mo, con l’aggiunta di un
arrivino, in modo da poter estorcere loro del denaro. anello d’argento (25 mo) su cui sono incisi i simboli nanici
comunemente associati alla fertilità e alla potenza sessuale.
6 a . S a l a d e i T re N o b i l i
Statue. Questa stanza ospita tre statue alte 1,8 metri, 6 d . D o r m it o r i
piazzate su piedistalli di pietra e rivolte verso est, che Mobili. Otto giacigli sono stati stesi sul pavimento. La
raffigurano dei nobili di Waterdeep nelle loro armature camera è illuminata da due lanterne a olio malridotte e
complete da cerimonia. arrugginite, anch’esse poggiate sul pavimento.
Ossa e Bastone Spezzato. Alla base della statua centrale Banditi. Se non sono già stati incontrati altrove, quattro
giacciono le ossa di un hobgoblin defunto da tempo e un banditi umani dormono sui giacigli. Un doppelganger
bastone di legno bianco spezzato in due. sta seduto su un altro giaciglio a fare la guardia.
Sulla base di ogni statua è inciso un nome: Elyndraun Tesoro. Ogni bandito porta ld6 mo in un borsello. Il
(statua sud), Ruathyndar (statua centrale) e Onthalass doppelganger si disinteressa dei tesori e non possiede
(statua nord). Questi nomi sono stati cancellati col gesso; niente di valore.
al di sotto di ogni nome, è stato aggiunto un nuovo nome in
Goblin: rispettivamente Fondoschiena Puzzolente, Teschio 7. R i f u g i o d e i V a m p i r i
Stupido e Nato Sdentato.
Un incantesimo individuazione del magico rivela dei Queste camere un tempo erano la tana di un vero vampiro.
Ora i Becchini usano la cripta per nascondersi da quegli
deboli rimasugli di magia in entrambi i frammenti del
abitanti del dungeon che non sono in grado di rapinare
bastone, che può essere riparato con un trucchetto
riparare. La prima volta che il bastone intatto viene 0 uccidere.
impugnato, lancia un gemito: “Aiuto! Ladro! Criminale!”, Se un personaggio trova la porta segreta che conduce a
quest’area, vi nota un foro di 2,5 cm scavato a pochi centimetri
prima che la sua magia svanisca per sempre. Se il gemito
dal pavimento. Un tempo quel foro serviva all’antico vampiro
è lanciato in quest’area, le creature nelle aree 6b e 6c
sentono il rumore e accorrono per indagare. per entrare e uscire dalla sua tana in forma gassosa.

6 b . P o r t a Se g r e t a M a n o m e s s a 7a . S a l a d e l l a R i t i r a t a
Se Uktarl (area 6) e Harria (area 8) sono costretti a ritirarsi
Contro il lato ovest di questa porta segreta, è stata collocata
una pila di vecchi vassoi di ceramica che non è possibile in questa sala, si difendono fino all’ultimo, pur continuando
a rimproverarsi a vicenda le loro mancanze. Questa sala
notare dal lato opposto. I vassoi cadono e si rompono
presenta i seguenti elementi:
quando qualcuno apre la porta, mettendo in guardia gli
eventuali banditi presenti nelle aree 6a, 6c e 6d. Giacigli. Circa dodici giacigli vuoti giacciono sparpagliati
sul pavimento polveroso.
6 c . C a m e r a di U k t a r l Aifreschi. Alcuni affreschi sbiaditi che decorano le pareti
Banditi. Se gli avventurieri non li hanno già incontrati raffigurano paesani e contadini terrorizzati da un
altrove, quattro membri dei Becchini se ne stanno seduti pipistrello gigante.
attorno a un decrepito tavolo di legno accanto alla porta:
sono Uktarl Krannoc (NM capo dei banditi umano con 7 b . C r ip t a
Intrattenere +4), due banditi umani e un doppelganger, Quest’area contiene una bara di legno ricoperta di
tutti camuffati da vampiri. Giocano a carte usando un ragnatele, adagiata su un blocco di pietra grigia alto 60 cm.
mazzo truccato che Uktarl si porta dietro da tempo e La bara è intatta e presenta un vistoso foro del diametro
ognuno ha davanti a sé una pila di monete. di 2,5 cm sul pannello del lato dei piedi. Il coperchio della
Bassorilievo. L’intera parete nord è occupata da un vasto bara non è chiuso a chiave.
bassorilievo di pietra che raffigura un’erta montagna Sul fondo della bara è presente un sottile strato di terriccio
vuota all’interno, dove si aprono varie caverne contenenti appiattito, cosa che lascia credere che una creatura abbia
minuscole statuette scolpite di nani. Da dietro la dormito al suo interno. Sul terriccio è stata lasciata una fiala
montagna, alcuni raggi scintillanti di luce solare scavati di acqua santa, ma per il resto, la bara è vuota.
nella pietra si diramano verso i bordi della parete.
Vasca. Sotto il bassorilievo della montagna, è stata scavata 8. Q u a r t ie r G e n e r a l e dei Ba n d it i
nel pavimento una grossa vasca di pietra lunga 2,4 metri,
larga 1,2 metri e profonda 60 centimetri. Quest’area è dominata da una sala del trono (area 8a).
Le camere laterali (le aree 8b e 8c) fungono da base per
Uktarl si diverte a mentire e a barare al gioco e non esita 1membri dei Becchini, che indagano sui rumori forti
a incolpare gli altri per le sue mancanze come capo. Se provenienti dalla sala del trono.
subisce danni o se vede cadere uno dei suoi sottoposti,
cede alla codardia e corre a rifugiarsi nell’area 7. Gli altri 8 a . Sa l a d e l T r o n o d i O s s a
fuggono nell’area 8 e si uniscono agli eventuali banditi Viverna Morta. Al centro della stanza giacciono le ossa,
rimasti in quella stanza. il teschio, i brandelli di ali membranose e il pungiglione
Se un personaggio ispeziona il bassorilievo di pietra ed di una viverna, mescolati a vari frammenti di cristallo
effettua con successo una prova di Saggezza (Percezione) trasparente.
con CD 13, scopre che la statuetta di un nano è la parte Trono. L’estremità sud di questa stanza dal soffitto a volta alto
superiore di una chiave di pietra infilata in una cavità per poco più di 20 metri è occupata da scalini di marmo che
nasconderne i denti. La chiave può facilmente essere rimossa formano un podio, sul quale si erge un grosso trono dall’alto
dal bassorilievo e usata per aprire lo scrigno di pietra nell’area schienale, fatto di ossa sbiancate e intrecciate. Le ossa di
14b. I banditi ignorano la presenza della chiave.

LIV E L L O 1| IL L IV E L L O D E L D U N G E O N
entrambi i braccioli del trono sono scolpite per raffigurare 9a . C o l o n n a t o
un serpente zannuto (vedi “Trono di Ossa” più sotto). Colonne. Sei colonne, sulla cui superfìcie si aprono
Sostegni per Torce. Dalle pareti spuntano vari sostegni per numerosi piccoli incavi, sono disposte lungo tutto il
torce fatti di bronzo scolorito e scanalato, ma sono vuoti. corridoio (gli incavi ospitavano delle gemme, che sono
Halaster aveva intrappolato la viverna in una sfera di state trafugate molto tempo fa).
cristallo fluttuante e l’aveva lasciata qui come guardiana, Alcova. In un’alcova nell’angolo nordovest sono stati
ma alcuni avventurieri liberarono e uccisero la creatura accumulati i pezzi di un’armatura arrugginita (ciò che
molto tempo fa. I resti della viverna giacciono tra i resta di un’armatura animata che fu distrutta anni fa da
frammenti della sua prigione cristallina. un gruppo di avventurieri).
Trono di Ossa. Il trono è resistente a tutti i danni. Il
suo cuscino di velluto funge da coperchio su cardini di 9 b . C ad avere Pu tr e fatto
uno scomparto segreto, che però è vuoto. Qualsiasi tesoro Il cadavere infestato dai vermi di un umano giace riverso a
fosse nascosto nello scomparto, è stato trafugato da altri faccia in giù sul pavimento accanto a una scimitarra, una
avventurieri molto tempo fa. balestra leggera e un borsello abbandonati.
I braccioli a forma di serpente del trono si animano Nel corso di una battaglia per ripulire l’area 12 dai ragni
magicamente e mordono chiunque si sieda sul trono o sollevi giganti che la infestavano, i Becchini hanno perso uno dei
il coperchio del sedile. Ogni serpente effettua un singolo loro uomini e hanno lasciato il cadavere qui a marcire. Una
attacco con arma da mischia (+8 al tiro per colpire) e infligge 3 prova di Saggezza (Medicina) con CD 10 effettuata con
(ld4 + 1) danni perforanti se colpisce. Ogni creatura morsa da successo rivela che il bandito è morto a causa di vari morsi
un serpente deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione di ragno e del veleno inoculato con quei morsi. L’armatura
con CD 13; se fallisce, subisce 24 (7d6) danni da veleno, di cuoio del bandito è squarciata in molti punti, ma le sue
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Dopo che armi sono intatte. Il borsello è vuoto.
ogni serpente ha effettuato un attacco, i braccioli tornano alla
loro forma inanimata finché qualcuno non li innesca di nuovo. 10. C u b i c o l o d e i T e s c h i
Quando la porta di questa stanza quadrata con lato di
8 b . C a m e r a di H a r r ia 3 metri viene aperta, un cumulo di teschi si riversa nel
Capo dei Banditi. A meno che non sia svegliata da qualche corridoio. L’intera stanza è piena fino al soffitto dei teschi
rumore forte, Harria Valashtar (NM capo dei banditi di avventurieri e altri umanoidi che hanno messo i bastoni
umana con Intrattenere +4) dorme su una brandina lungo tra le ruote ad Halaster. Migliaia di teschi sono stati
la parete sud. E camuffata da vampira, ma non indossa le accumulati qui; sono innocui, anche se piuttosto macabri. Il
zanne finte quando dorme. cubicolo non contiene altro.
Golem. Un golem di carne sotto il controllo di Harria
monta la guardia al centro della stanza.
11. S t a n z a d e i S e g r e t i
Mobili. Il resto dell’arredamento include una lanterna
accesa, poggiata su un baule di legno decorato con Elmo. Un elmo di rame verde con una visiera protettiva
immagini di clown, un tappeto circolare sfilacciato e giace a terra, ricoperto di ragnatele.
un paravento di legno. Il baule non è chiuso a chiave e Trono. Contro la parete di fondo, su un piedistallo di
contiene dei trucchi per il camuffamento, nonché una marmo, si erge un esile trono fatto a sua volta di rame
piccola collezione di costumi e accessori di scena. verdastro e ricoperto di ragnatele.
Harria è una giovane donna avida, infida e vendicativa Tesoro. Non c’è niente di particolare nel trono o
che si considera l’attrice e la cantante più sottovalutata del nell’elmo di rame e nessuno dei due oggetti viene rilevato
mondo. Non è in grado di controllare il golem una volta che come magico. Se però un personaggio indossa l’elmo
quest’ultimo è entrato in berserk e si ritira nell’area 7 se le mentre si siede sul trono, uno scomparto a forma di tubo
cose si mettono male. si apre sul soffitto soprastante e una bacchetta dei segreti
cade sulla testa del personaggio (convenientemente
8 c . M a e s t r i d e i T r a v e s t im e n t i protetta dall’elmo).
Banditi. Cinque banditi umani (membri dei Becchini e
tutti travestiti da vampiri) e un doppelganger (a sua volta 12. C o r r i d o i o d e g l i E r o i
travestito per apparire come un sesto vampiro umano)
Statue. Alcune statue di granito a grandezza naturale
siedono attorno a un lungo tavolo di pietra. di guerrieri umani sono state collocate su due file di
Lanterne. Due lanterne a olio accese pendono da una
piedistalli disposti lungo tutto il corridoio e rivolte verso
catena appesa sopra il tavolo.
l’interno.
Scorte. Sul tavolo ci sono tre trucchi per il camuffamento e Soffitto con Ragnatele. Il soffitto di questo lungo corridoio
tre zaini. Ogni zaino contiene razioni per 11 giorni.
è alto 6 metri, arcuato e leggermente oscurato da un fitto
I banditi e il doppelganger, spacciandosi per vampiri, strato di ragnatele.
cercano di estorcere denaro agli avventurieri di passaggio. Ragni Morti. Tre ragni giganti giacciono morti in vari punti
Se questo non funziona, attaccano gli intrusi finché non del corridoio, crivellati da numerosi quadrelli di balestra
risulta chiaro che non ne sono all’altezza, nel qual caso (sono stati i Becchini a ucciderli).
fuggono nell’area 6 in cerca di rinforzi.
Il corridoio contiene trentotto statue, disposte su due
Tesoro. Ogni bandito porta ld6 mo in un borsello. Il file da diciannove l’una. I nomi sui piedistalli sono stati
doppelganger possiede un borsello simile e in più una
scheggiati o rovinati da tempo, come anche molte delle
gemma occhio di tigre (10 mo) nascosta nello stivale.
loro fattezze.

9 . Sa l e Sa c c h e g g i a t e P o r t a E st
Questo angolo del dungeon non è molto trafficato, anche se Halaster ha collocato una runa antica (vedi “Rune Antiche”
in passato è stato saccheggiato da altri avventurieri. a pagina 12) sulla doppia porta che conduce all’area 16,
regolandola per innescarsi quando la porta si apre. Il

L IV E LLO 1| IL LIV E L L O D E L D U N G E O N
DM pesca una carta dal Mazzo delle Rune Antiche per magico. Quando lo fa, il cuore avvizzito si scambia di posto
determinare quale runa appare. La runa antica bersaglia con il cuore vivente della creatura in sintonia, uccidendola
una creatura casuale che si trovi in questo corridoio entro all’istante. Poi il cuore vivente della creatura avvizzisce,
18 metri dalla doppia porta. muore e ottiene le stesse proprietà del cuore del tiefling,
che gli consentono di essere tramandato allo stesso modo.
13 ^ S t a n z a V u o ta
1 4 c . St a n z a S e g r e t a
Questo corridoio termina con una porta che conduce a
Questa stanza quadrata con lato di 3 metri è vuota.
una stanza vuota quadrata con lato di 3 metri. Un effetto
regionale potrebbe manifestarsi in questa stanza o nel
corridoio esterno, a discrezione del DM (vedi “La Tana di 15. A rm e ria
Halaster” a pagina 311). Rastrelliere. Questa stanza contiene lunghe file di vecchie
rastrelliere per armi ricoperte di ragnatele, molte delle
14. L a P ic c o la S egreta quali sono crollate sotto il loro stesso peso.
Ascia. Sulla porta della parete sud è piantata un’ascia.
d e g li O r r o r i
Sebbene la sua presenza possa essere scambiata per
Halaster ha collocato alcune brutte sorprese in questo
un avvertimento, l’ascia è un’arma comune e non significa
angolo del dungeon.
nulla. Può facilmente essere staccata dalla porta.
14 a . T u n n e l i n P e n d e n z a
C a m e r a Su d
Questa stanza è vuota. Il tunnel a nord scende
Dietro la porta su cui è piantata l’ascia, si trova una stanza
gradualmente di 6 metri fino ad arrivare all’area 14b.
quadrata con lato di 3 metri con una mola di pietra spessa
30 cm e del diametro di 1,5 metri, incassata nel pavimento.
14 b . I l C u o r e n e l l o S c r i g n o
Un tempo, premendo un pedale di pietra, la ruota iniziava a
Acido. Il soffitto a cupola della stanza è alto 4,5 metri ai
girare, ma i meccanismi sotto il pavimento si sono grippati
bordi e 9 metri al centro. La cupola è piena di acido
col passare del tempo e la ruota non si muove più.
sfrigolante che sfida la gravità e fluttua a 4,5 metri dal
pavimento.
Statua. Una statua alta 2,4 metri che raffigura un mostro
16. C ovo d e lle M a n tico re
acquatico a quattro braccia (un sahuagin barone Manticore. Tre manticore hanno fatto la tana in
pietrificato e privo di tridente) si erge al centro della quest’area. Attaccano immediatamente chiunque non sia
stanza, rivolto verso nord. Tra le mani palmate stringe Halaster o il suo “troll del cibo” (vedi l’area 18).
uno scrigno di pietra quadrato con lato di 30 cm, dotato Giacigli Improvvisati. Tre grossi cumuli di tende e arazzi
di coperchio e serratura (vedi “Scrigno” più sotto). sporchi e strappati, mescolati a ossa di umanoidi e
Porta Segreta. All’estremità nord della parete est è situata frammenti di pietra, fungono da giacigli per le manticore.
una porta segreta. Occhio Scrutatore. Se i personaggi se ne vanno dopo
avere ucciso le manticore e poi tornano, trovano uno
L’acido che fluttua nella cupola che sovrasta l’area è
degli occhi scrutatori di Halaster che fluttua al centro
mantenuto in aria magicamente. Chi apre lo scrigno senza
della stanza (vedi “La Tana di Halaster” a pagina 311).
usare la chiave giusta farà cadere l’acido. Quando l’acido
L’occhio studia i personaggi per un minuto o due, prima
cade, ogni creatura nella stanza subisce 11 (2dl0) danni
di scomparire senza emettere alcun rumore.
da acido. Ogni creatura che inizia il suo turno nell’acido
subisce di nuovo gli stessi danni. L’acido inonda la stanza
T esoro
per una profondità di 1,5 metri e si riversa per 12 metri
Frugando tra i nidi delle manticore è possibile trovare
nel corridoio che riconduce all’area 14a, prima di defluire
gli oggetti seguenti: un giaco di maglia, un mazzafrusto,
lentamente attraverso minuscoli fori nel pavimento,
diminuendo la profondità di 30 cm ogni minuto. un flauto di legno (2 mo), un borsello contenente 14 ma e
29 mr, un borsello con 21 mo e una collana d’argento con
Scrigno. E possibile aprire la serratura e il coperchio
un pendente di eliotropia (250 mo).
dello scrigno fintanto che la statua lo sorregge. Per
strappare lo scrigno dalle mani della statua, è necessario
effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con 17. T e m p io di P i e t r a A f f o l l a t o
CD 20, ma così facendo il sahuagin barone pietrificato si Un ampio atrio (area 17a) conduce fino a un tempio
ritrasformerà in carne e attaccherà usando zanne e artigli. profanato che assomiglia più a una tomba (area 17b).
La chiave dello scrigno è nascosta nell’area 6c. Lo
scrigno può essere aperto anche con un incantesimo 17a . A t r i o
scassinare, oppure usando gli arnesi da scasso ed Il cadavere essiccato di un basilisco particolarmente
effettuando con successo una prova di Destrezza con grande giace riverso sulla schiena al centro della stanza,
CD 15. L’apertura dello scrigno senza la chiave apposita, con la lingua avvizzita che ancora pende tra i denti e tutte
tuttavia, farà cadere la massa di acido. e sei le zampe protese verso il soffitto. Una delle zampe
Lo scrigno è rivestito internamente di sottili lamine di artigliate stringe un globo trasparente.
piombo per respingere certe forme di magia di divinazione, Il basilisco è stato ucciso da un gruppo precedente di
tra cui l’incantesimo individuazione del magico. Nello avventurieri e lasciato sul posto. Chiunque ispezioni il
scrigno è custodito il cuore essiccato e avvizzito di cadavere apprende che il basilisco è morto a seguito di
un tiefling mago (vedi l’area 24b). Un incantesimo una serie di ferite inferte da armi e incantesimi distruttivi
individuazione del magico rivela un’aura magica di di vario tipo. All’interno del cadavere si annidano due
necromanzia attorno al cuore e un incantesimo identificare millepiedi giganti. Se il basilisco viene disturbato in
o una magia analoga rivela le sue proprietà magiche. Una qualsiasi modo, i millepiedi escono e attaccano la creatura
creatura il cui corpo sia dotato di un cuore può entrare in più vicina.
sintonia con il cuore avvizzito come se fosse un oggetto

L IV E L L O 1 1 IL L IV E L L O D E L D U N G E O N
Tesoro. Il basilisco stringe nella zampa un globo evocazione attorno ai tavoli. Ogni giorno all’alba, vari cumuli
fluttuante. L’artiglio della creatura va aperto a viva forza per di carne putrefatta si materializzano sui tavoli grazie alla
liberare il globo. magia di Halaster. In un momento indeterminato tra l’alba e
il tramonto, il troll nell’area 18 visita la stanza, passa un’ora
17b . T e m p io P r o f a n a t o a divorare metà della carne e poi consegna diligentemente
Soffitto. Il soffitto è alto 18 metri. ciò che rimane alle manticore nell’area 16.
Creature Pietrificate. Nella parte sud della stanza, sono
state ammassate varie statue di elfi nelle pose più 19 b . Sa l a d e i B a n c h e t t i d e l l e G u a r d i e
disparate (in realtà sono creature pietrificate). Sotto un tavolo di questa stanza, è stato lasciato un boccale
Statue. Le alcove lungo le pareti un tempo ospitavano sei di rame con un coperchio su cardini (25 mo).
statue, ma cinque di esse sono state rovesciate e ora
giacciono a pezzi sul pavimento. La sesta statua, situata 1 9 c . Sa l a d e i B a n c h e t t i N o b i l i a r e
nell’alcova centrale lungo la parete est, rimane intatta La porta di questa stanza non si apre facilmente. All’interno,
e sembra fatta di pietra nera luccicante (la lucentezza è il cadavere divorato dai vermi di una nana avventuriera
in realtà dovuta al fatto che la statua è ricoperta da un giace accasciato contro la porta. Indossa una malridotta
protoplasma nero). armatura di cuoio e una corrispondente calotta di cuoio.
Stringe un pugnale in una mano scheletrica e un boccale
Il protoplasma nero possiede 120 punti ferita ed è tenuto
vuoto nell’altra. Su una panca all’interno della stanza, è
in stasi dalla magia di Halaster. La stasi termina se il
stata poggiata la sua dotazione da scassinatore, completa ad
protoplasma viene toccato o danneggiato, nel qual caso la
eccezione della lanterna schermabile e delle ampolle d’olio.
creatura attacca.
Le fattezze di pietra della statua sono impossibili da
discernere finché il protoplasma nero la ricopre. Una volta 20. O ltr e la P orta V erde
che il protoplasma scivola via, i personaggi che superano Lungo la parete di un tunnel che conduce a un vicolo
una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 scoprono cieco, è situata una porta fatta di legno verde. Sulla porta
che la statua raffigura Gond, il dio delle invenzioni. Se è stata montata una scultura in ghisa che riproduce un
un personaggio venera Gond, supera automaticamente la volto barbuto sorridente. Pur avendo un aspetto vagamente
prova. Le cinque statue rovesciate raffiguravano un tempo sinistro, la decorazione è innocua, come anche la porta.
altre divinità, ma ora che giacciono a terra in frantumi sono Dietro la porta, si trova una camera quadrata vuota
irriconoscibili. con lato di 3 metri oppure, se il DM desidera espandere il
L’assembramento di creature pietrificate include cinque dungeon oltre questa stanza, un corridoio che conduce a
sfortunati avventurieri (un umano, un mezzorco, un’elfa e un’altra sezione del livello 1.
due halfling maschi) e sei mostri altrettanto sfortunati (due
coboldi, tre goblin e un vermeiena). 21. C o r r id o io d e g li Specchi
Tesoro. Una corona di rame con sei punte a forma di
freccia fatte di malachiti (75 mo) pende da uno dei tentacoli Specchi. Lungo le pareti nord e sud, si aprono due file
pietrosi del vermeiena. di nicchie, ognuna profonda 90 cm. Sul fondo di ogni
nicchia, è appeso un grosso specchio di vetro ovale
sorretto da una pesante cornice di pietra, per un totale di
18. C ovo del T ro ll
sedici specchi.
Questa lercia stanza quadrata con lato di 9 metri è situata Mozzicone di Torcia. Il troncone annerito di una torcia
alla fine di un lungo corridoio ed è pervasa da un putrido consumata giace sul pavimento al centro del corridoio.
fetore che si riversa anche nel corridoio antistante.
Cinque dei sedici specchi sono magici e irradiano un’aura
Un troll affamato se ne sta chino nell’angolo sudovest
magica di illusione se si trovano nell’area di un incantesimo
della stanza e attacca gli intrusi a vista. Non può essere
individuazione del magico. Quando un umanoide passa tra i
colto di sorpresa se gli avventurieri fanno rumore o si
due specchi più a ovest, un duplicato d’ombra di quella creatura
avvicinano con una fonte di luce scoperta.
esce da ognuno di quegli specchi. Questi duplicati sono ostili
Halaster ha affascinato il troll in modo che una volta
nei confronti di tutte le creature, ma non tra loro. Un duplicato
al giorno sia obbligato a prendere del cibo dall’area 19a
portato a 0 punti ferita o bersagliato da un incantesimo dissolvi
e a consegnarlo alle manticore nell’area 16. Un dissolvi
magie scompare in uno sbuffo di fumo nerastro. Altrimenti,
magie lanciato con successo sul troll (CD 15) pone fine
ogni duplicato scompare dopo 1 minuto. I duplicati usano le
alla condizione di affascinato su di esso, ma non ha alcun
statistiche di un’ombra, con le modifiche seguenti:
effetto sul suo carattere bellicoso. Il troll insegue qualsiasi
preda che tenti di fuggire. • I duplicati sono costrutti senza allineamento di taglia
simile alla creatura che li ha generati (i punti ferita di
19. V e c c h ie S a le dei B a n c h e t ti ogni duplicato rimangono gli stessi, a prescindere dalla
taglia della creatura originale).
Queste stanze hanno in comune i tratti seguenti:
• Non possono creare ombre non morte.
Mobili. Due tavoli di pietra lunghi 6 metri e larghi 1,5 metri
Altri tre specchi (a scelta del DM) sono cornici vuote: il
sono collocati al centro di ogni stanza, affiancati da varie
vetro che contengono è illusorio e inconsistente. Questi
panche di pietra.
falsi specchi nascondono piccole mensole scavate nella
Bastoni per Arazzi. In cima alle pareti, quasi all’altezza
parete retrostante. Se un personaggio lancia dissolvi magie
del soffitto, sono stati installati dei bastoni di ferro a
su uno di questi specchi, l’illusione termine e rivela la
cui appendere degli arazzi, i quali si sono sbriciolati
mensola nascosta dietro di esso.
in polvere già da tempo, lasciando soltanto i
bastoni scoperti.
T esoro
Due mensole sono vuote. Sulla terza è stata lasciata una
19a . Sa l a d e i B a n c h e t t i d e l l a S e r v i t ù
maschera di bronzo plasmata per assomigliare al volto di
In questa camera aleggia un pessimo fetore. Un incantesimo
Halaster (50 mo).
individuazione del magico rivela alcune aure magiche di

L IV E LLO 1| IL LIV E L L O DEL D U N G E O N


2 2 . St a n z a V u o t a 2 4 . Sa l e d e l l a D i s p e r a z i o n e
Mozziconi di torcia consumati e bottiglie per pozioni Ad eccezione dei goblin e dei bugbear di passaggio per
scartate suggeriscono che quest’area di tanto in tanto queste stanze, nessuna creatura vive quaggiù.
dev’essere usata come area di sosta dagli avventurieri,
forse per riposare. A parte questi pochi oggetti, la 2 4 a . V e c c h i o Po r t a l e
stanza è vuota. Colonne. Due colonne di pietra separate da un arco largo
3 metri sorreggono il soffitto alto 6 metri.
23. Po st a zio n e di G u a r d ia Ossa degli Orchi. Alla base di ogni colonna giacciono i
resti scheletrici di due orchi (altri avventurieri uccisero
d e l l ’O c c h i o d el W org e depredarono questi quattro orchi molto tempo fa, non
La Gilda di Xanathar controlla in quest’area una lasciando nulla di valore).
postazione di guardia, chiamata “Occhio del Worg” dai
Un tempo le due colonne ospitavano uno dei portali
bugbear che la presidiano. I goblinoidi stanziati in questa
magici di Halaster, ma fu distrutto dalla Piaga Magica. La
postazione, due bugbear e quindici goblin, non possono
distruzione del portale ha però generato un’aura persistente
essere sorpresi se sanno che sta per arrivare qualcuno. Se
di magia selvaggia che può essere percepita grazie a
i due bugbear nell’area 2b sono riusciti ad arrivare fin qui,
un incantesimo individuazione del magico. Quando una
il DM dovrà aggiungerli alla lista dei nemici.
creatura passa tra le colonne, il DM tira un d l2 e consulta
la tabella seguente per determinare cosa succede:
2 3 a . I l Fa t o d i N i m r a i t h
Goblin. Sei goblin annoiati stanno giocando in quest’area: di 2 Effetto
hanno trasformato uno scheletro umano in una 1 -2 La creatura deve effettuare un tiro salvezza su
marionetta appesa a una serie di corde collegate al Costituzione con C D 12 contro la magia persistente;
soffitto, in modo da poterla far ballare per la stanza. I
se fallisce, subisce 22 (4dl0) danni da forza, mentre
goblin cantano “Nimraith! Nimraith! Nimraith!” mentre
lo scheletro trotterella qua e là. se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Scudo Spaccato. Nell’angolo nordovest della stanza, 3 -7 Non accade nulla.
giacciono le due metà di uno scudo di legno spaccato. 8-11 La creatura diventa invisibile per 1 ora, assiem e a
Su ogni metà dello scudo spaccato compaiono delle tutto ciò che indossa o trasporta. L’effetto term ina
lettere incise. Su una metà compare la scritta “Nimr” e
se la creatura attacca o lancia un incantesim o.
sull’altra “aith.”
12 Per le 24 ore successive, ogni arm a non m agica
I goblin obbediscono timorosamente ai bugbear dell’area
trasportata dalla creatura risplende di un debole
23b. Se i loro capi vengono uccisi, fuggono nell’area 28
(tramite le aree 24 e 25). bagliore violaceo e diventa un’arma +7.
Lo scheletro ingiallito, sorretto da un groviglio di
corde ammuffite, è tutto ciò che resta di Nimraith, un 2 4 b. M ago D efunto
avventuriero umano che perì a Sottomonte oltre un Ossa. Alcune ossa ammuffite sono state ammucchiate
secolo fa. all’interno di un’alcova nella parete sud.
Prigioniero Defunto. In un’alcova nella parete est, lo
2 3 b . St a t u a i n F r a n t u m i scheletro di un tiefling è appeso con manette e catene
Bugbear. Due bugbear montano la guardia. Ogni bugbear arrugginite, ma è privo di gambe. Sul muro sopra lo
ospita un divoracervelli nella propria cavità cranica. scheletro compare la parola seguente, scritta con il
Rumore. I goblin nella stanza adiacente (area 23a) sono sangue essiccato in Infernale: PARLAMI.
abbastanza rumorosi da essere sentiti fin quaggiù.
Un tiefling mago era stato espulso dal Nucleo del
Statua in Frantumi. I resti di una statua in frantumi
Dweomer, l’accademia segreta del livello 9: aveva trafugato
giacciono al centro della stanza (i bugbear cercano di
alcuni incantesimi ed era sospettato di essere un agente
ricomporla).
della Confraternita Arcana (una società di maghi rinnegati
I bugbear percepiscono l’arrivo degli avventurieri grazie con sede a Luskan). Halaster ha ucciso il tiefling per
al tratto Individuazione dei Senzienti dei divoracervelli e precauzione e ha appeso qui lo scheletro come macabra
quindi non possono essere sorpresi. Quando un bugbear decorazione. Se qualcuno lancia parlare con i morti sullo
scende a 0 punti ferita, il divoracervelli nel suo cranio si scheletro, esso risponde a tutte le domande che soddisfino
teletrasporta fuori per cercare un nuovo corpo ospite. le condizioni dell’incantesimo e poi declama: “Cercate i
Questa statua non magica si è rotta in diciassette nanetti sotto la montagna! Uno di loro custodisce la chiave
frammenti di pietra nera grandi quanto un pugno (i bugbear del mio cuore!” Questo indizio si riferisce al bassorilievo di
impiegheranno un mese a rimetterla assieme). Se un pietra dell’area 6c e al cuore magico dell’area 14b.
personaggio effettua con successo una prova di Intelligenza
(Indagare) con CD 15, può determinare cosa raffigurava la 2 5 . Si t o d e g l i S c a v i
statua: tre guerrieri umani in piedi su un tumulo di pietra,
I goblin in combutta con la Gilda di Xanathar hanno
rivolti verso l’esterno e armati di spada.
scavato un tunnel per collegare un corridoio senza sbocco
23c. Co vo d e i G o b l in (area 25a) con una sala parzialmente crollata (area 25b).
Se la postazione di guardia non è in stato di allerta, nove
2 5 a . G o b l in M o r t o
goblin dormono sul pavimento, tenendo armi e scudi a
Goblin Morto. Un goblin morto giace sul pavimento
portata di mano.
(un bugbear gli ha sfondato il cranio perché si era
I goblin obbediscono timorosamente ai bugbear dell’area
addormentato sul lavoro).
23b. Se i loro capi vengono uccisi, fuggono nell’area 28
Strumenti. Tre picconi e due badili sono stati appoggiati in
(tramite le aree 24 e 25).
cima a un cumulo di detriti all’imboccatura di un tunnel

LIV E L L O 1| IL L IV E L L O D E L D U N G E O N
alto 1,5 metri e largo altrettanto che si insinua tra le Mezza Asta. Sul pavimento dell’alcova giace la metà
pietre crollate. spezzata di un’asta da 3 metri.
Un esame ravvicinato del bassorilievo rivela l’iscrizione
2 5 b . St a t u a D e c a p i t a t a
seguente incisa in Comune sull’arpa:
Tra i detriti all’estremità nord di questa sala parzialmente
crollata, giace la statua senza testa di una donna nuda. Se Scrutami con una faccia di bronzo
i personaggi si mettono a sgombrare i detriti, trovano la E i segreti ti rivelerò.
testa della statua, che ha le fattezze di un cobra dalle zanne Un incantesimo individuazione del magico rivela una forte
sguainate. aura magica di evocazione nell’alcova. Se un personaggio
entra nell’alcova indossando la maschera di bronzo di
2 6 . T u n n e l R ip u l it i Halaster trovata nell’area 21, viene trasportato su un
Questi tunnel sono alti 3 metri, hanno il soffitto piatto e semipiano (vedi “Semipiano” più sotto). Qualsiasi oggetto non
vengono ripuliti regolarmente dal cubo gelatinoso che i magico che ancori il personaggio al Piano Materiale, come
personaggi incontrano per la prima volta nell’area 26c. una corda o un’asta impugnata da un’altra creatura, viene
Halaster ha inoltre collocato in questa zona un portale che spezzato o reciso non appena il personaggio varca la soglia.
conduce al livello 10 (vedi l’area 26d).
Se m ip ia n o
2 6 a . C o r r id o io d elle M o lte C a n d e l e Il semipiano ha l’aspetto di una stanza di pietra quadrata
Candele. Il corridoio è illuminato di luce intensa da una con lato di 9 metri e con i tratti seguenti:
miriade di tremolanti candele di sego che fluttuano in Portale Nebbioso. Un portale aperto e colmo di nebbia
piccole nicchie lungo le pareti. Le candele emanano riconduce all’alcova del dungeon sul Piano Materiale.
calore, ma non fanno fumo. Mezza Asta. L’altra metà dell’asta di 3 metri spezzata giace
Corridoio Pulito. Questo corridoio è vistosamente libero sul pavimento appena oltre la soglia.
da ogni forma di polvere e di detriti. Ritratto. A una parete è appeso a testa in giù un alto
Ognuna delle venticinque nicchie della stanza contiene ritratto incorniciato in legno di Halaster Blackcloak.
due candele accese. Anche se la cera cola lungo i lati Simulacro. Su un seggio di legno di quercia e dall’alto
delle candele, non cade mai sulla nicchia e le candele non schienale, di fronte al dipinto, siede un simulacro del Mago
sembrano mai ridursi o consumarsi. Folle in persona (creato dall’incantesimo simulacro).
Un incantesimo dissolvi magie lanciato su una qualsiasi Quando il simulacro di Halaster incontra un personaggio
candela spegne tutte le candele, che poi cadono a terra per la prima volta, dice: “Beh, non rimanere lì impalato
e si rompono all’impatto. Una candela rimossa dalla sua come un babbeo. Fammi tre domande su Sottomonte. Due
nicchia diventa una candela ordinaria che non fluttua e si delle mie risposte saranno vere e una sarà falsa.”
consuma come una candela normale. Il simulacro sa tutto ciò che sa Halaster e tiene fede alla
sua promessa, rispondendo alla prima domanda con una
2 6 b . R ip o s t ig l io V u o t o menzogna e alla seconda e alla terza domanda dicendo
Dietro questa porta c’è una stanza quadrata con lato la verità. Dopo avere risposto a tre domande, il simulacro
di 3 metri. si trasforma in poltiglia ed è distrutto. Il simulacro non
fornisce alcuna informazione aggiuntiva e non può uscire
26c. Cubo delle Pu l izie dal semipiano, che permane anche dopo che il simulacro è
Dietro quest’angolo si cela un cubo gelatinoso. Il primo stato distrutto.
personaggio che svolta l’angolo è sorpreso dal cubo, La rimozione della maschera di Halaster non ha effetto
a meno che non possieda un punteggio di Saggezza sul semipiano. Lanciando la maschera oltre il portale
(Percezione) passiva pari o superiore a 15. nebbioso, un personaggio afl’interno del semipiano può
consentire agli altri di usarla per entrare nel semipiano dal
2 6 d . P o r t a l e S p e c u l a r e per il L i v e l l o 10 Piano Materiale.
Questo tunnel termina in un vicolo cieco. Sulla parete nord è
montato un portale speculare per il livello 10 (vedi “Portali” 28 . Po s t a z io n e di G u a r d ia
a pagina 12). Nella cornice di pietra dello specchio, è stata
scolpita l’immagine di un mago umano che impugna una dello Sp u n t in o del G r ic k
bacchetta. A questo portale si applicano le regole seguenti: La Gilda di Xanathar controlla in quest’area una
• Il portale si apre per 1 minuto quando lo specchio postazione di guardia, chiamata “Spuntino del Grick” dai
viene toccato con una bacchetta magica a cui rimanga bugbear che la presidiano. Due bugbear e sei goblin sono
almeno 1 carica. stati stanziati in quest’area.
• Solo i personaggi di livello pari o superiore all’ll°
possono attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra 28 a . C a m e r a O vest
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare Due bugbear montano la guardia in questa stanza vuota.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune Quando devono affrontare una qualsiasi minaccia, si
Antiche” a pagina 12). ritirano lungo il tunnel curvo a nord che conduce all’area
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area 28c, cercano rinforzi e organizzano le difese nell’area 28b.
8 del livello 10, nello spazio libero più vicino accanto Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete nord
all’identico portale che si trova in quell’area. si apre su un tunnel che conduce a nord. I difensori della
postazione di guardia non sanno della sua esistenza.
27. S e m i p i a n o N a s c o s t o
2 8 b . O b e l is c o d e l l ’O c c h i o
Bassorilievo. Nella parete di fondo di questa alcova, è stata Obelisco. All’estremità nord di questa stanza si erge
scavata una piccola nicchia che contiene il bassorilievo un obelisco di granito alto 4,2 metri. Sulla sua faccia
di un uomo nudo e muscoloso che suona un’arpa (vedi rivolta a sud, vicino alla sommità, è stato scolpito un
più sotto).

L IV E L L O I| IL LIV E L L O D E L D U N G E O N
occhio senza palpebre. La metà inferiore dell’obelisco è 2 9 . L’O c c h i o T i V e d e !
ricoperta di impronte di mani sporche e insanguinate.
Alcove. L’obelisco è circondato sui lati ovest, nord ed est Scudi Appesi. Sedici vecchi scudi, decorati con gli
da grandi alcove che contengono una dozzina di giacigli emblemi di regni umani, nanici ed elfici dimenticati
per i goblin, fatti di mucchi di stracci e pezzi di stoffa da tempo, sono appesi alle pareti nord e sud di
strappati (i giacigli non contengono nulla di valore). questo tunnel.
Occhio Scrutatore. Quando i personaggi attraversano
Un incantesimo individuazione del magico rivela una il corridoio, un grosso occhio fluttuante circondato da
debole aura magica di divinazione che circonda l’obelisco scintille di luce appare davanti a loro. Questo è uno degli
e i goblinoidi sono convinti (erroneamente) che Xanathar occhi scrutatori di Halaster (vedi “La Tana di Halaster” a
possa tenerli d’occhio attraverso l’occhio dell’obelisco. pagina 311). L’occhio studia i personaggi per un minuto o
Il primo personaggio che tocca l’obelisco a mani nude due, prima di scomparire senza emettere alcun rumore.
riceve il seguente messaggio telepatico in Comune:
“Proietto il mio occhio nel futuro e vedo nel tuo una
30 . E l e m e n t a l e Im p a z z it o
pericolosa discesa. A sud di qui, oltre un passaggio segreto,
il Re a Due Teste attende. Guarda alla sua sinistra e vedrai Quest’area è composta da un corridoio a zig-zag (area 30a)
il sentiero che sei destinato a intraprendere.” Queste parole e da una sala delle guardie (area 30b). Un eiementale
sembrano diffondersi dall’obelisco e vorrebbero sembrare dell’aria impazzito è rimasto intrappolato in questa zona
suadenti, ma chi le sente riesce a cogliere una vena di e i suoi ululati echeggiano per tutta l’area. Si presume che
follia trattenuta a stento, se effettua con successo una si trovi nell’area 30b quando i personaggi arrivano per la
prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 (l’obelisco è stato prima volta.
creato da Halaster e parla con la sua voce). La “visione” L’elementale percepisce se qualcuno apre la porta a
dell’obelisco si riferisce al passaggio segreto dell’area 38, un’estremità del corridoio a zig-zag o la porta segreta nella
alla statua a due teste dell’area 39a e alla scalinata a ovest sala delle guardie. Non appena sente una porta aprirsi o
della statua, che scende fino al livello 2. avverte un leggero cambiamento nella pressione dell’aria,
Lanciando dissolvi magie sull’obelisco, esso smette di si precipita verso la porta aperta e attacca tutte le creature
funzionare. Per rovesciare l’obelisco, è necessario effettuare che incontra.
con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 25, nel
qual caso l’obelisco cade sul pavimento e va in mille pezzi. 3 0 a . C o r r id o io a Z i g - Z a g
Questo corridoio era stato concepito per contrastare i
2 8 c . C a m e r a E st tiratori con l’arco, limitando la loro linea di vista. Al di là
Goblin. Se non sono stati attirati altrove, sei goblin se ne di qualche osso sparpagliato sul pavimento, non contiene
stanno rannicchiati dietro le due metà di un tavolo di nulla di interessante.
pietra spaccato e rovesciato su un lato (sbirciano da oltre
i bordi del tavolo e puntano i loro archi verso il tunnel di 3 0 b . Sa l a d e l l e G u a r d i e
pietra irregolare che conduce a est). Un elmo malconcio, un’armatura di cuoio malridotta, due
Cadaveri. Sul tratto di pavimento tra i goblin nascosti metà di uno scudo di legno spaccato, una spada lunga
e il tunnel, giacciono due goblin morti (uno è stato arrugginita, una faretra marcita, varie frecce rotte e un
decapitato) e il cadavere di un grick trafitto dalle frecce arco lungo dalla corda strappata giacciono sul pavimento di
dei goblin. questa stanza.
Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete nord si Una porta segreta nella parete ovest conduce a un tunnel
apre su un tunnel che conduce a nord e a est. I difensori impolverato che si collega all’area 31.
della postazione di guardia ne ignorano l’esistenza.
I goblin hanno l’ordine di uccidere qualsiasi grick che 31^_C o r r i d o i o d e g l i S c a v a t o r i
emerga dal tunnel a est. Dopo avere perso vari compagni Topo Mannaro. Un topo mannaro femmina di nome
a causa dei grick dell’area 36, i goblin sono innervositi e Sylvia Featherstone si aggira per il corridoio in forma di
temono per le loro vite. topo gigante.
Statue. Alcune statue di nani ricoperte di ragnatele si
2 8 d . Fo s s a c o n Sp u n t o n i N a s c o s t a ergono su piedistalli alti 60 cm e situati all’interno di
La sezione di pavimento quadrata con lato di 3 metri alla alcove (una delle statue più a nord è stata spinta da parte,
fine di questo tunnel è in realtà il coperchio di una fossa lasciando dei solchi sul pavimento e aprendo il passaggio
profonda 9 metri e dotata di spuntoni di pietra acuminati a una porta segreta che si affaccia su un tunnel collegato
sul fondo. Se una creatura che pesa 25 kg o più mette all’area 30b).
piede sul coperchio, quest’ultimo si spalanca e la creatura
Se messa alle strette, Sylvia passa alla sua forma ibrida
cade nella fossa, subendo 10 (3d6) danni contundenti
e afferma di essere alla ricerca di cibo. Se i personaggi la
dalla caduta e l i (2dl0) danni perforanti dagli spuntoni.
accusano di mentire, spiega che sta cercando tesori che
Il coperchio rimane aperto per 1 ora, poi si richiude
le permettano di comprare del cibo a Skullport (ancora
automaticamente e la trappola si ripristina.
una volta una menzogna). In realtà, Sylvia è una spia di
Se un personaggio ispeziona il tunnel in cerca di
Xanathar e va alla ricerca di porte segrete che conducano
trappole, nota la fossa effettuando con successo una prova
ad aree inesplorate del dungeon, un’informazione che
di Saggezza (Percezione) con CD 15. Incastrando dei cunei
il beholder considera preziosa. Se minacciata, cerca
tra il bordo del coperchio e le pareti circostanti è possibile
di raggiungere il suo compagno nell’area 35. Se viene
impedire che la fossa si apra.
catturata, cerca di sfruttare ogni opportunità per fuggire.
Goblin Morto. Un goblin è rimasto impalato alla testa da
Non indossa armature, non porta armi e non ha niente di
uno spuntone in fondo alla fossa. Il suo equipaggiamento
valore con sé. Conosce bene i livelli 1, 2 e 3 di Sottomonte,
giace nelle vicinanze. Una scimitarra, un arco corto e una
ma mente sui contenuti di quei livelli, a meno che non sia
faretra con 9 frecce giacciono accanto al cadavere. Il goblin
obbligata magicamente a dire la verità.
defunto portava con sé anche un portafortuna: un pollice di
nano essiccato.

LIV E L L O 1 1 IL L IV E LL O D E L D U N G E O N
32. A llo g g i degli sotterraneo sgorgava fuori dalla bocca e si riversava nella
vasca, ma ora le fontane sono asciutte. Entrambe le vasche
O sp it i Im p o r t a n t i sono vuote e le barbe di pietra dei nani sono macchiate e
1 nani Melairkyn costruirono queste stanze per gli scolorite.
onorati ospiti delle Sale Sotterranee. La porta di questi
appartamenti è decorata con l’immagine in bassorilievo di 3 6 . Sa l e P e r d u t e
un severo nano guerriero che indossa un’armatura pesante Queste sale sono collegate tra loro da passaggi tubolari
e si erge in posizione difensiva dietro uno scudo. scavati nella roccia del diametro di 1,5 metri che salgono e
scendono. L’aria aH’interno delle sale è densa di polvere.
32a . Cam era da L etto V uota
Ogni parete di questa stanza vuota è decorata con un 36a . G r ic k !
affresco che la ricopre dal pavimento al soffitto e che Grick. Due grick al centro di questo corridoio
riproduce la parete di una caverna, per dare l’impressione parzialmente crollato attaccano tutti coloro che entrano.
che la camera sia in realtà una caverna. Detriti. Il pavimento è disseminato di sassi e detriti, statue
infrante e frammenti di pietra abbastanza grandi da poter
3 2 b . Sa l a d a B a g n o schiacciare il cranio di un uomo.
La metà sud di questa stanza contiene una vasca incassata
nel pavimento con un canale di scolo a ovest e un tappo 3 6 b . U n C o l l e g a in T r a p p o l a
di pietra nelle vicinanze. Un pesante rubinetto di pietra Grick. Cinque grick si nascondono nel corridoio diagonale
spunta dalla parete sud, immediatamente sopra la vasca. che conduce a sud. Attaccano chiunque entri nel
Inaspettatamente, la struttura funziona ancora. Girando corridoio.
il rubinetto, la vasca si riempie di acqua calda, proveniente Avventuriero in Trappola. Da dietro una porta chiusa
da una sorgente naturale sotterranea. lungo la parete ovest (che si apre su un ripostiglio
quadrato con lato di 3 metri) giunge un gemito. Al centro
33. D o r m it o r io N ord della porta si apre un piccolo foro.
Lungo le pareti, a 60 cm d’altezza dal terreno, sono Un gruppo di avventurieri chiamato i Grandi Amici di
stati scavati undici ripiani di nuda pietra che dovevano Daggerford si è calato a Sottomonte circa una decade
fungere da giacigli. Ogni ripiano è lungo poco più di fa. Uno dei suoi membri, un furfante chiamato Kelim il
2 metri, profondo 90 cm e dotato di un soffitto ad arco alto Furetto (NM umano spia) si è allontanato per esplorare
1,2 metri. questo angolo del dungeon, ha trovato un libro degli
incantesimi abbandonato da un avventuriero defunto e ha
3 4 . D o r m it o r i o Su d inavvertitamente messo in allarme i grick. Poiché le bestie
Questa stanza è identica all’area 33, ad eccezione di un bloccavano la sua via di fuga, Kelim si è rinchiuso nel
ripostiglio per evitare di essere divorato. Ha aperto un foro
dettaglio: su uno dei letti giace lo scheletro di un elfo
ricoperto di ragnatele. Indossa un’armatura di pelle e nella porta per sbirciare e ricevere un po’ di aria fresca.
stringe in mano un bastone ferrato di quercia, entrambi Vorrebbe andarsene di soppiatto mentre i grick dormono o
sono distratti, ma ha troppa paura per uscire. Sono ormai
ancora utilizzabili.
due giorni che non mangia e non beve.
Se viene salvato, Kelim offre ai suoi salvatori il libro
35 . Sa l a d e i T opi
degli incantesimi rubato in segno di gratitudine. Al di
La porta di questa stanza è leggermente socchiusa e là di questo, è un codardo inaffidabile, pronto a tradire
dall’interno giunge lo squittio di numerosi topi. La stanza chiunque pur di salvarsi la pelle. Non sa dove sia il resto del
ha i tratti seguenti: suo gruppo di avventurieri (vedi il livello 2) e non sembra
Topi Giganti. Dieci topi giganti si aggirano per la stanza in curarsene.
Tesoro. Il libro degli incantesimi rubato contiene gli
cerca di cibo.
incantesimi seguenti: comprensione dei linguaggi,
Topo Mannaro. Un topo gigante obeso dorme sul sedile di
un trono di pietra decrepito, situato su un podio di fronte dissolvi magie, folata di vento, fulmine, inaridire,
invisibilità, mani brucianti, morte apparente, scurovisione,
alla porta (la creatura è in realtà un topo mannaro che
ha mutato forma di nome Flyndol Greeth). sonno e vita falsata.
Fontane. Dalla porta non sono visibili due fontane Kelim porta con sé anche una dotazione da esploratore
(le cui scorte consumabili sono quasi esaurite) e un
semicircolari collocate lungo il muro sud, una in ogni
borsello contenente 5 mp, 24 mo e 4 ma.
metà della stanza (vedi “Fontane” più sotto).
Flyndol Greeth è un pigro topo mannaro che serve 36 c. T rono C apovolto
Xanathar solo per paura, non per fedeltà. Attende che la Grick Addormentato. Un grick alfa si è raggomitolato
sua compagna, Sylvia, faccia ritorno (vedi l’area 31). Se nella sezione più a sud della stanza e sembra che stia
minacciato, Flyndol ordina ai topi giganti di coprire la sua dormendo. La creatura di recente si è ingozzata di goblin
fuga. Se fuggire non è possibile, si arrende, ma non fornirà e ora non ha fame. Se i personaggi si tengono ad almeno
ai suoi carcerieri alcuna informazione utile a meno che non 3 metri di distanza da lui e non cercano di fargli del male,
lo affascinino. Non porta nulla di valore addosso. li ignora.
Gravità Invertita. Direttamente sopra il grick, sul soffitto
Fo n t a n e alto 6 metri, è visibile un trono di pietra capovolto, su
Ogni fontana è composta da una vasca di marmo blu cui siede un minotauro mummificato con due gemme
delimitata da un bordo di pietra alto 30 cm e dotato di fori al posto degli occhi (vedi “Tesoro” più sotto). Un’ascia
di scolo interni per evitare che l’acqua trabocchi. Sopra bipenne giace ai piedi del trono.
ogni vasca compare il bassorilievo del volto di un nano Detriti. Vari detriti giacciono disseminati sul pavimento e
con la bocca spalancata. Un tempo l’acqua di un fiume sul soffitto.

L IV ELLO 1| IL LIV E LLO D E L D U N G E O N


Porta Segreta. Questa porta segreta è nascosta nell’angolo pulsante viene premuto, una voce maschile magica
est della parete nord. I grick non sono in grado di aprirla. disincarnata echeggia per la stanza e annuncia in
Comune: “Il portale di accesso alla Torre di Halaster è
La metà superiore della stanza si trova sotto l’effetto
di un incantesimo inversione della gravità permanente. agibile solo al livello 23.”
L’effetto agisce su qualsiasi creatura o oggetto che si trovi
Fo s s a
a più di 3 metri d’altezza dal pavimento. Un incantesimo
Questa fossa aperta un tempo era profonda 9 metri, ma
dissolvi magie lanciato con successo (CD 18) pone fine
all’effetto e fa precipitare a terra le creature e gli oggetti ora gli ultimi 3 metri sono pieni di detriti pietrosi. Le pareti
sul soffitto, se su di essi non c’è nulla a contrastare l’effetto sono lisce e non è possibile scalarle senza l’aiuto della
magia o di attrezzi da scalatore.
della normale gravità.
Tesoro. La mummia è inanimata e la sua ascia bipenne
Revenant
non ha nulla di speciale. Una delle gemme negli occhi
della mummia è un’agata striata (10 mo), l’altra uno Quando un mezzelfo chierico di Waukeen di nome Halleth
zircone (50 mo). Garke ha accusato i suoi compagni avventurieri di sottrarre
di nascosto parte dei tesori, gli altri membri dei Grandi
Amici di Daggerford (ad eccezione di Kelim nell’area
37. Sa l a d e l l a M a p p a
36b, che si era già allontanato) hanno malmenato Halleth
Quattro membri di un gruppo di avventurieri chiamato a morte e gettato il suo cadavere nella fossa. Halleth si
i Grandi Amici di Daggerford si sono riposati qui alcuni è “risvegliato” il giorno dopo come revenant, animato
giorni fa. Nel corso di una discussione che è sfociata nella dal desiderio di trovare e uccidere i suoi tre assassini.
violenza, tre membri hanno ucciso il quarto e si sono Purtroppo per lui, non riesce a uscire dalla fossa e si agita
sbarazzati di lui. La stanza ha i tratti seguenti: sul fondo ormai da giorni.
Mappa. Una mappa larga 9 metri che va dal pavimento Se i personaggi lo tirano su, Halleth indica loro la porta
al soffitto è stata scolpita sulla parete ovest (vedi segreta lungo la parete sud e si offre di unirsi al gruppo
“Bassorilievo della Mappa” più sotto). finché non ritroverà i suoi “amici”: un nano degli scudi di
Fossa Aperta. Al centro della stanza, si apre una fossa nome Copper Stormforge e due umani di nome Midna
quadrata con lato di 3 metri. Un revenant è intrappolato Tauberth e Rex il Martello. Halleth non può più accedere
al suo interno e si agita nel tentativo di uscire, ai suoi incantesimi da chierico e i suoi compagni hanno
facendo rumore. rubato il suo equipaggiamento (incluso il suo simbolo
Porta Segreta. Nella parete sud si cela una porta segreta sacro), assieme a una mappa completamente sbagliata
che si apre in un tunnel curvo (area 38). del Livello del Sargauth (il livello 3). Halleth è disposto a
cedere la mappa ai personaggi, dopo che lo avranno aiutato
Ba s s o r i l i e v o d e l l a M a p p a ad affrontare i suoi uccisori e a recuperarla. Crede che
la mappa sia autentica e accurata. Quando i tre Grandi
Questa elaborata immagine è una mappa in sezione
Amici muoiono, Halleth torna a essere un cadavere; se
verticale di Sottomonte, che include quelli che sono
i personaggi lo hanno aiutato, guadagnano lo stesso
chiaramente Monte Waterdeep e la Città degli Splendori
ammontare di PE che avrebbero guadagnato sconfiggendo
in alto e ventitré livelli di dungeon scavati nella pietra e
il revenant in combattimento. Vedi il livello 2 per ulteriori
disposti l'uno sull’altro al di sotto del monte. Ogni livello del
informazioni sugli assassini di Halleth.
dungeon è raffigurato in sezione con uno stile diverso, ma
non include nomi o dettagli che possano suggerire come si
chiami quel livello o cosa contenga. Si notano tuttavia tre 3 8 . T u n n e l Seg r e to
elementi particolari: Questo corridoio curvo è delimitato da due porte segrete
• Accanto al terzo livello compare il bassorilievo di un e collega le aree 37 e 39. Le impronte nella polvere di vari
teschio infuocato. umanoidi indicano che il passaggio è molto transitato.
• Accanto al sedicesimo livello compare il bassorilievo di
una cometa. 39. Po st a zio n e di G u a r d ia
• Accanto al ventitreesimo livello (l’ultimo) compare il delle G rosse O r e c c h ie
bassorilievo di una torre al di sopra della quale è incisa
una minuscola runa. Queste camere ospitano la postazione di guardia principale
della Gilda di Xanathar, chiamata “Grosse Orecchie” dai
Esaminati da vicino, il teschio infuocato, la cometa bugbear che la presidiano. Anziché piazzare qualcuno
e la torre si rivelano essere dei pulsanti che possono di vedetta, i difensori della postazione (tre bugbear,
essere premuti. diciannove goblin e due ettin) si affidano a un boleto
Teschio Infuocato. Questa incisione rappresenta stridente per essere avvertiti dell’arrivo degli intrusi.
Skullport. Ogni volta che questo pulsante viene premuto,
una voce maschile magica disincarnata echeggia per la 3 9 a . Sa l a d e l R e a D u e T e s t e
stanza e annuncia in Comune: “Il portale di accesso a Probabilmente i personaggi entreranno in questa sala
Skullport è disattivato.” dalla porta segreta sulla parete ovest. Questa stanza è alta
Cometa. Questa incisione rappresenta Porto Stellare, 9 metri e presenta i seguenti elementi:
l’asteroide in orbita attorno a Toril collegato a un Statua. Una statua deforme di granito si erge sul lato est di
portale del livello 16. Ogni volta che questo pulsante una grossa colonna di pietra, rivolta verso est.
viene premuto, una voce maschile magica disincarnata Scalinata. A ovest della statua, una scalinata scende di
echeggia per la stanza e annuncia in Comune: “Il portale 60 metri fino al livello 2 (queste scale non risultano
di accesso a Porto Stellare è agibile solo al livello 16.” immediatamente visibili ai personaggi che entrano dalla
Torre. Questa incisione rappresenta la torre porta segreta).
extradimensionale di Halaster e il minuscolo glifo sopra Rumore. Le voci di alcuni goblin che litigano provengono
di essa è la runa di Halaster. Ogni volta che questo da un tunnel che si dirige a nord.

L IV E LL O 1| IL L IV E L L O D E L D U N G E O N
La statua raffigura a grandezza naturale un re dei nani Gli ettin vivevano nell’Underdark prima che i servitori
che si erge su un piedistallo di pietra alto 90 cm. Dal collo di Xanathar li trovassero. Il marchio che portano in fronte
del re spunta una seconda testa deforme, quasi priva di indica che sono servi del beholder.
lineamenti e dotata di una bocca oblunga e senza zanne. La Tesoro. Dietro la forgia sono stati nascosti due grossi
scritta sul piedistallo si è ormai consumata fino a diventare sacchi: uno contiene 1.400 mr e 350 ma; l’altro contiene
illeggibile. Il nano indossa un diadema di pietra decorato di 120 lingotti di ferro del valore di 5 ma ciascuno. Ogni
incisioni e stringe nelle grosse mani un martello da guerra lingotto pesa 500 grammi e porta impresso il simbolo di un
di pietra, la cui testa poggia a terra ai suoi piedi. martello su un lato e di un’incudine sull’altro.
Halaster ha usato scolpire pietra per creare la seconda
testa della statua e cancellare la scritta sul piedistallo. 4 0 . U n a T er r ib il e Im it a z io n e
Tuttavia, nemmeno il Mago Folle sa che la statua nasconde
Statue. Questo corridoio a forma di T ospita tre alcove,
un segreto. Se un personaggio esamina la statua ed
due a nord e una a sud. Ogni alcova contiene una
effettua con successo una prova di Saggezza (Percezione)
statua di granito finemente scolpita raffigurante un elfo
con CD 15, nota che il martello da guerra del re è un
guerriero alto 2,4 metri che indossa un elmo e brandisce
pezzo di pietra separato che può essere ruotato. Quando
una lancia.
il martello da guerra viene girato in modo che il lato
Mimic. Dietro la statua dell’alcova a sud è stato ammassato
posteriore dell’arma sia rivolto in avanti, il piedistallo
un cumulo di detriti. La lancia impugnata da questa
sale di altri 90 cm per rivelare una cavità aperta in cui è
statua sembra fatta d’oro (sia la statua che la lancia sono
custodito un diadema magico identico a quello indossato
in realtà un mimic e la creatura usa la finta lancia d’oro
dalla statua, ma fatto d’oro anziché di pietra.
come esca).
Tesoro. Il diadema d’oro è un diadema incandescente.
Il mimic è un esemplare Grande con 75 (lOdlO +
3 9 b . C ovo dei Bugbear 20) punti ferita. Ha abbattuto la statua originale e ha
Tre bugbear se ne stanno seduti sul pavimento al ammassato i frammenti in fondo all’alcova, per poi
centro della stanza, a mangiare i topi e gli uccelli stigei assumere la forma della statua.
contenuti in un sacco. Uno di loro ospita nel suo cranio
un divoracervelli, che lo controlla come una marionetta. 41JSo f f it t o C repato
I bugbear percepiscono l’arrivo degli avventurieri grazie
Uccelli Stigei. Una crepa larga 1,5 metri, lunga 9 metri
al tratto Individuazione dei Senzienti del divoracervelli e
e profonda 13,5 metri si è aperta al centro del soffitto
quindi non possono essere sorpresi. Quando il bugbear
di questa stanza alta 9 metri, riversando vari detriti
controllato scende a 0 punti ferita, il divoracervelli nel
sul pavimento. Venti uccelli stigei hanno fatto il nido
suo cranio si teletrasporta fuori per cercare un nuovo
all’interno di quella crepa.
corpo ospite.
Strumenti. Vari picconi e badili sono stati radunati in due
3 9 c . C o r r i d o i o d e i G o b l in carriole che occupano l’angolo nordovest.
Goblin. All’interno di questo lungo corridoio, diciannove Gli uccelli stigei stanno appesi come pipistrelli all’interno
goblin rumorosi e affamati litigano per contendersi pochi della fessura sul soffitto e planano in massa per cibarsi
rimasugli di cibo ammuffito. delle creature che fanno troppo rumore o che proiettano
Goblin Morto. Un ventesimo goblin giace a terra senza una luce nella loro direzione. I bugbear si recano in questa
vita, vittima di una discussione finita male. stanza di tanto in tanto per catturare e uccidere gli uccelli
stigei, di cui si cibano.
3 9 d . V e c c h i a F o r g ia
Ettin. Due ettin, una femmina di nome Krung-Jung e
un maschio di nome Bokk-Nokkin, vivono in questa
C onseguenze
stanza immersi nel fetore. Sulla fronte di entrambi La sconfitta dei Becchini significa che i gruppi di
è stato impresso a fuoco il simbolo di Xanathar: un avventurieri successivi possono esplorare questo livello del
cerchio con dieci raggi equidistanti che si irradiano dalla dungeon senza dover pagare alcun pedaggio. La rimozione
circonferenza e con un punto al centro. della banda, tuttavia, consente anche ai bugbear, ai goblin,
Forgia. La parete nord è occupata per buona parte da ai topi mannari e agli altri agenti della Gilda di Xanathar di
una forgia annerita. La magia che un tempo alimentava piazzare nuove postazioni di guardia nei vecchi nascondigli
la forgia si è esaurita molto tempo fa. Gli ettin vi dei banditi.
custodiscono alFinterno il loro tesoro (vedi “Tesoro” La distruzione degli avamposti della Gilda di Xanathar
più sotto). Un’incudine di ferro è stata poggiata su rende questo livello un luogo molto più sicuro per qualche
un piedistallo di pietra circolare alto 90 cm, davanti tempo, ma significa anche che le forze che tenevano a
al focolare. bada i grell, i grick e gli altri mostri predatori ora non sono
Martello. Sopra l’incudine, appeso a un groviglio di più presenti. Queste creature iniziano a espandere il loro
robuste catene di ferro, pende un martello di pietra lungo territorio, imbattendosi di tanto in tanto le une nelle altre,
3 metri, largo 2,4 metri e del peso di 3.500 kg. Su un lato con risultati prevedibilmente sanguinari.
della sua testa di pietra, compaiono le rune Naniche che Ciò che non cambia mai è il costante afflusso di nuovo
simboleggiano la terra e l’acqua, mentre sul lato opposto, sangue dal Portale Spalancato. In qualsiasi momento, un
sono state incise le rune analoghe che rappresentano altro gruppo di avventurieri potrebbe calarsi a Sottomonte
l’aria e il fuoco. in cerca di fortuna. Uno di questi gruppi, che i personaggi
Trofei. Una lastra di pietra larga 3 metri, lunga 6 metri e potrebbero incontrare mentre fanno ritorno a Waterdeep,
alta 60 cm occupa l’angolo sudest della forgia. Gli ettin potrebbe accogliere i personaggi come rivali amichevoli o
hanno steso su di essa i loro ultimi trofei, due vermiiena come concorrenti da eliminare.
morti e putrefatti.

L IV ELLO 1| IL LIV E L L O D E L D U N G E O N
L i v e l l o 2: L e St a n z e A r c a n

UESTO LIVELLO DI SO TT O M O N T E È CONCEPITO


L a G il d a di X a n a t h a r
per quattro avventurieri di 6° livello.
I personaggi che superano le sfide di La Gilda di Xanathar desidera mettere in sicurezza
questo livello dovrebbero guadagnare questo livello, saccheggiarlo fino in fondo e riportare gli
abbastanza PE da raggiungere il oggetti di valore a Skullport per venderli, rinvigorendo
7° livello. l’economia barcollante di quel paese. Questo livello ospita
due postazioni di guardia della Gilda di Xanathar, ognuna
comandata da un capo: un drow di nome Shunn “Occhi di
C osa Si A n n id a Q u i? Ragno” Shurreth presidia la postazione di guardia nord
Una tribù di goblin ha preso il controllo di molte stanze nell’area 9, mentre una berserker umana di nome Nadia
di questo livello e ha aperto un bazar. Questi goblin si l’Indomita presidia la postazione di guardia sud nell’area 20.
oppongono alla Gilda di Xanathar e al beholder che la Alcuni topi mannari hanno recentemente rubato una
comanda. Il resto del dungeon è infestato da esperimenti chiave di pietra dall’avamposto sud. Shunn crede che
magici senzienti e sopravvissuti a quei giorni in cui gli la chiave serva ad aprire qualcosa di importante (anche
apprendisti di Halaster usavano questo livello come se non sa di preciso cosa) e vuole recuperarla. Ha
laboratorio. I personaggi potrebbero incontrare anche un intenzione di catturare un topo mannaro e di chiedere in
drow fastidioso, una banda di topi mannari e i membri di riscatto la chiave. Offre 50 mo a chiunque gli consegni
un gruppo di avventurieri poco fortunati. un topo mannaro prigioniero o gli indichi l’ubicazione del
nascondiglio dei topi mannari (area 14).
I G o b l in
La tribù dei goblin Rustbone ha rivendicato una vecchia Il D r o w e l a Ba n d a d i T opi M a n n a r i
sala del trono (area 1) e l’ha trasformata in un bazar. La Un drow mago in combutta con gli Zhentarim ha stabilito
Gilda di Xanathar vuole chiudere il mercato prima che una base nascosta su questo livello (area 14), si chiama
attiri troppi abitanti di superficie e i goblin lottano perché Rizzeryl e può contare su otto topi mannari al suo servizio.
questo non accada. L’ingresso al bazar dei goblin è gratuito, La Gilda di Xanathar sa della presenza dei topi mannari,
ma chi non è un goblinoide viene strettamente sorvegliato. ma non del drow che li comanda.
Il capo dei goblin, Yek, di recente ha trovato un diadema Rizzeryl è in possesso della chiave che i topi mannari
magico che lo ha trasformato in umano (vedi l’area lf). Una volta hanno sottratto alla Gilda di Xanathar. Pensa che possa
superata la sorpresa iniziale, Yek ha gradito la trasformazione aprire una cripta segreta dei Melairkyn, nascosta da
(dopotutto, è diventato più alto), ma gli altri goblin odiano qualche parte su questo livello, ma si sbaglia. In realtà,
l’idea di prendere ordini da un umano e vorrebbero che Yek la chiave apre un portale magico collegato ai livelli 6 e 8
tornasse alla normalità. A tale scopo potrebbero tramare con di Sottomonte. Il drow è pronto a cedere questa chiave in
gli avventurieri, offrendo loro il diadema come ricompensa se cambio della sua vita, o come ricompensa a chi distruggerà
ponessero fine alla “maledizione” di Yek. gli avamposti della Gilda di Xanathar su questo livello.

L IV E L L O 2 j LE S TAN ZE A R C A N E
G r a n d i A m ic i di D a g g e r f o r d In questa stanza si trovano sette goblin. Tre usano dei
martelli di pietra per piantare chiodi arrugginiti nelle
Esplorando questo livello, i personaggi potrebbero assi di legno decrepite del palcoscenico. Gli altri si sono
imbattersi in tre membri dei Grandi Amici di Daggerford, raggruppati al centro della stanza per consultare una
un gruppo di avventurieri malvagi. Se il revenant Halleth pergamena su cui è stato disegnato il rozzo progetto del
(vedi il livello 1, area 37) accompagna i personaggi, usa il palcoscenico. Se attaccati, questi goblin si ritirano nell’area
tratto Inseguitore Vendicativo per guidare il gruppo fino ai ld, altrimenti non prestano attenzione agli sconosciuti.
suoi vecchi compagni e vendicarsi del loro tradimento. I tre Tesoro. I goblin portano con loro un totale di 27 mr e
“Grandi Amici” sono: 15 ma.
• Copper Stormforge, un nano ladro che mette l’oro al di
sopra di qualsiasi cosa. E stato catturato dai goblin e le . G a b b ie e S b o b b a
imprigionato nell’area le. Quattro gabbie di ferro pendono da altrettante catene
• Midna Tauberth, una sacerdotessa di Shar umana, appese al soffitto alto 3 metri. Le gabbie sono vuote, ad
convinta di poter fare ogni cosa da sola. I pericoli di eccezione di una che contiene una goblin gemente di
questo livello l’hanno costretta a rifugiarsi nell’area llb . nome Glom.
• Rex il Martello, un combattente umano in cerca di Glom è stata sorpresa a rubare del cibo destinato a Yek, il
fortuna e gloria e disposto a calpestare chiunque pur capo dei goblin. Non mangia da due giorni e offre volentieri
di ottenerle. I personaggi lo trovano alla mercé del informazioni e i suoi servigi come guida in cambio della
mezzoloth nell’area 13g. libertà e di un po’ di cibo. Sa del diadema magico che ha
trasformato Yek in un umano e sa anche dove il capo dei
A p p r e n d ist i M u t a t i goblin ha nascosto il resto dei suoi tesori (area lf).
Glom conosce a grandi linee la planimetria di questo
Halaster aveva ceduto questo livello ai suoi discepoli livello di Sottomonte, l’ubicazione degli avamposti della
più zelanti, quasi tutti impazziti nel corso dei loro studi Gilda di Xanathar e della scalinata che scende al livello
e mutati dalle magie che avevano scatenato. Ora sono 3, ma è pronta a tradire i suoi liberatori senza pensarci
diventati fauci gorgoglianti o nothic, tutti asserviti da un due volte, se qualcuno le offre più cibo e le promette una
mezzoloth evocato tempo fa dai Piani Inferiori per fungere vita migliore.
da assistente di un mago. La serratura sulla gabbia di Glom può essere scassinata
usando gli arnesi da scasso ed effettuando con successo
M ostri E rr an ti una prova di Destrezza con CD 15; altrimenti, può essere
Alcuni mostri vagano per questo livello di Sottomonte in aperta a viva forza effettuando con successo una prova di
cerca di cibo o di tesori. Tali mostri includono vermiiena, Forza (Atletica) con CD 20 o colpendola energicamente
grick, mephit, orsigufo e spectator. Se la sessione di con un’arma.
gioco ha bisogno di uno scossone, il DM può provare ad
aggiungere uno o più di questi mostri a un incontro di sua 1d . S a l a d e l M e r c a t o
creazione. Soffitto. Il soffitto di questa stanza è molto alto, arriva a
18 metri di altezza ed è sorretto da due file di colonne
di pietra.
E splorare Q uesto L iv e l l o Goblin Venditori. Il centro della camera è occupato da
Tutte le descrizioni dei luoghi di questo livello fanno otto bancarelle dei venditori. Ventidue goblin si trovano
riferimento alla mappa 2. in questa sala, suddivisi in sedici venditori (due per
bancarella) e sei guardie che sorvegliano a coppie le
L Ba z a r dei G o b l in uscite verso le aree le, l f e 8.
Trono. Un trono di granito si erge lungo la parete nord, in
Quaranta goblin vivono in questo mercato mostruoso. Metà cima a un podio di pietra rettangolare.
sono guardie e l’altra metà sono mercanti. Il capo dei goblin
e il suo seguito sono insediati nell’area le. I goblin venditori comprano e vendono merce rubata, tra
cui gli oggetti elencati nel capitolo 5 del Player’s Handbook
1a . E n t r a t a L a t e r a l e d e l B a z a r e, in particolare, armature, scudi, armi, equipaggiamento
Detriti. Il pavimento di questa stanza è disseminato di d’avventura, strumenti, merci, cibo e bevande. I goblin
rifiuti e detriti. comprano la merce a metà del prezzo normale e la
Bassorilievi. Le pareti sono decorate con bassorilievi che rivendono a tre volte il prezzo normale. Il loro cibo è di
un tempo raffiguravano una fila di nani che trasportava pessima qualità, ma commestibile. Se un personaggio
delle scorte. I volti dei nani sono stati rimossi a colpi di supera una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione)
scalpello e sostituiti con rozze teste di goblin disegnate a con CD 12, può far dimezzare il prezzo di un oggetto
carboncino. contrattando con un goblin.
Rumore. Da nord proviene una cadenza regolare di I goblin di guardia hanno l’ordine di mantenere la pace.
colpi secchi (i goblin nell’area lb stanno costruendo un Se scoppia una rissa o un combattimento, attaccano per
palcoscenico di legno in quell’area). tramortire i visitatori più turbolenti. I visitatori neutralizzati
dalle guardie vengono trascinati fuori dal mercato fino
1b . S a l a d e l l e A ste all’area 8 e privati delle armi e dei tesori che possiedono (gli
I goblin stanno costruendo un palcoscenico contro la parete eventuali tesori confiscati dai goblin finiscono nell’area lf).
nord di questa camera alta 6 metri, usando il legname Trono. Yek siede sul trono quando si degna di presiedere
sottratto in altre aree di Sottomonte. Una volta completato le attività del mercato. Il trono è coperto di pelli di animali
il palcoscenico, hanno intenzione di usarlo per esporre e addobbato con teschi di mostri e carabattole di poco
gli schiavi e le altre merci di valore. Quando sarà finito, il valore appese tutt’intorno.
palcoscenico sarà piuttosto grande, ma per ora è solo nelle Tesoro. I goblin di guardia possiedono un totale di 25 mr
fasi preliminari di montaggio. Un cumulo di legname ricavato e 20 ma. Ogni goblin venditore porta con sé un grosso
da vari mobili spaccati giace nell’angolo nordovest dell’area. borsello con 3d6 mo, 3d8 ma e 3dl0 mr.

L IV E L L O 2 | LE S TAN ZE A R C A N E
Tunnel ch e Tunnel che
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dungeon espanso dungeon espanso

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Tunnel che
conduce al
dungeon espanso

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P Discesa al livello 3

Tunnel che conduce


al dungeon espanso

Tunnel che
1 quadretto = 3 metri conduce al
dungeon espanso
1e . Y e k l ’A l t i s s i m o altezza nella media. Il diadema sceglie le caratteristiche
Torce. Questa stanza è illuminata da tremolanti torce fisiche della forma, come l’età, il sesso, il colore della pelle,
inserite su sostegni di ferro alle pareti. il colore dei capelli e la voce. Solo la taglia del possessore
Bugbear. Quattro bugbear montano la guardia agli angoli cambia: le statistiche e i tratti razziali non cambiano, e
della stanza. nemmeno gli altri oggetti da lui indossati o trasportati.
Goblin. Un uomo di bell’aspetto che indossa un diadema Rimuovendo il diadema, l’effetto termina.
dorato (Yek l’Altissimo, un goblin capo in forma alterata)
se ne sta steso su uno strato di cuscini all’estremità nord 1f. T e s o r o di Y e k
della stanza, mentre mangia una mela. Attorno a lui, Questa stanza contiene il tesoro seguente:
dieci goblin (i leccapiedi di Yek) sono seduti su cuscini • Un macabro diorama composto dai cadaveri impagliati
ammuffiti. di un beholder e sei goblin, tutti in posa da battaglia e
Prigioniero. Un nano che indossa un’armatura di cuoio decorati con gioielli di scena.
è stato incatenato alla parete sud e imbavagliato. Ha i • Una scacchiera in avorio su un tavolino di pietra.
capelli color rame, ma qualcuno gli ha rasato la barba • Un dipinto incorniciato, alto 2,7 metri e largo 90 cm, in
(vedi “Nano Rasato” più sotto). cui Yek è raffigurato nella sua regale forma umana e si
I bugbear lavorano per Yek in cambio di denaro. Se un erge orgogliosamente, sfoggiando il diadema dorato che
bugbear viene corrotto con almeno 5 mo, abbandona Yek e porta sul capo.
torna a casa sua a Skullport (dal livello 3). • Un solido forziere di legno rinforzato con bande di ferro e
Se Yek ordina ai goblin di combattere, i goblin lo fanno dotato di anelli di ferro come maniglie.
con riluttanza. Se almeno la metà dei goblin resta uccisa Se i personaggi saccheggiano il diorama, trovano quindici
o incapacitata, gli altri fuggono. I goblin fuggono anche se gioielli di scena del valore di 1 mo ciascuno. La scacchiera in
qualcuno uccide Yek. avorio vale 25 mo. Il forziere di legno contiene 2.000 ma.
Yek indossa un diadema dorato (vedi “Tesoro” più sotto) Il dipinto di Yek non ha alcun valore, ma un personaggio
che lo ha trasformato in un umano adulto di bell’aspetto. ingegnoso potrebbe riuscire a venderlo per 50 mo,
In questa forma, la sua taglia è Media. Se i personaggi si spacciandolo per il ritratto di un’importante figura storica
mostrano umili al cospetto di Yek e fanno leva sulla sua presso un compratore ingenuo; per farlo dovrà effettuare
vanità, vengono trattati con cortesia. Se tentano di rubargli con successo una prova di Carisma (Inganno) con CD 13.
qualcosa o hanno fatto del male a un suo sottoposto, Yek
li condanna a morte e ordina ai suoi leccapiedi goblin e 2. C a m e r e d i K a l a b a s h
ai bugbear di attaccare. Yek si unisce allo scontro solo se
deve difendersi. Kalabash era uno degli apprendisti di Halaster, pur non
Se i personaggi e Yek si lasciano in buoni rapporti, tre dei essendo uno dei sette originali. E rimasto intrappolato
leccapiedi goblin di Yek cercano di parlare con i personaggi in una sacca dimensionale per centinaia di anni e ora
successivamente, a debita distanza dal goblin capo. è impazzito definitivamente. I personaggi potrebbero
Supplicano i personaggi di porre fine alla “maledizione” incontrarlo mentre esplorano le sue stanze.
di Yek rubando il diadema che lo ha trasformato in umano.
Non sanno come fare e sperano che i personaggi riescano a 2 a . P o m p a d e l l ’A c q u a
concepire un piano. I leccapiedi possono fare in modo che Il centro di questa stanza è occupato da una pompa a mano
tutti gli altri goblin escano dalla sala, ma non hanno modo di ferro arrugginita e da una profonda vasca di pietra. La
di controllare le guardie del corpo bugbear di Yek. pompa trae acqua da una sorgente situata tra i livelli del
Nano Rasato. Il nano rasato è Copper Stormforge, dungeon. Se si usa un’azione per manovrare la pompa,
un membro del gruppo di avventurieri chiamato i nella vasca si riversa una quantità di acqua potabile pari a
Grandi Amici di Daggerford. Il suo odio per i goblin si è (ld4 + 1) x 4 litri.
decuplicato quando gli hanno tagliato la barba e, se viene
liberato, cerca di ucciderli tutti. 2 b . L a b o r a t o r io A b b a n d o n a t o
Come ricompensa per essere stato liberato, Copper Questa camera è piena di tavoli e calderoni polverosi.
offre ai suoi salvatori quella che ritiene essere un’autentica Il focolare di pietra è freddo e spento. Sui tavoli sono
mappa del Livello del Sargauth (il livello 3). Copper ha accumulati strumenti alchemici di vario tipo, invecchiati
ripiegato la mappa fino a fame un minuscolo pacchetto e al punto di essere inutilizzabili. Chi disturba la quiete del
l’ha stretta tra le chiappe per nasconderla ai carcerieri. laboratorio in qualsiasi modo mette in allarme lo spettro
Non sa che la mappa è falsa e totalmente priva di valore. nell’area 2c.
Copper è un nano degli scudi esploratore, con le
modifiche seguenti: 2 c . C u c in a d e l M a g o
Questa cucina decrepita contiene un forno, un lavandino,
• Copper è neutrale malvagio.
un focolare con una pentola chiusa da un coperchio e vari
• Possiede i tratti razziali seguenti: Parla il Comune e il
scaffali carichi di pentole, padelle e utensili.
Nanico. La sua velocità base sul terreno è di 7,5 metri.
Uno spettro si è nascosto nella pentola: ne esce se
Possiede scurovisione entro un raggio di 18 metri,
qualcuno solleva il coperchio o se è disturbato da qualche
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e resistenza ai
rumore nell’area 2b. Lo spettro può comandare quattro
danni da veleno.
pentole e padelle nelle vicinanze e manovrarle a suo
• È privo di armi.
piacimento; questi oggetti vanno considerati come spade
Tesoro. I goblin agli ordini di Yek portano con loro un volanti che infliggono danni contundenti anziché taglienti.
totale di 60 mr e 25 ma. Ogni bugbear ha con sé un grosso Se lo spettro è sconfitto, le pentole e le padelle cadono a
borsello che contiene 15 mo. terra sferragliando e tornano a essere inanimate.
II diadema di Yek è un oggetto magico non comune
chiamato diadema della perfezione umana. Soltanto un 2 d . C a m e r a d a L e t t o di K a l a b a s h
umanoide può entrare in sintonia con questo oggetto, che Sulla porta di questa camera è appeso un cartello scritto
lo trasforma in un umano di bella presenza, con peso e in Comune, che recita: “Camera di Kalabash. Non

LIV E L L O 2 I LE STAN ZE A R C A N E
entrate se non vi chiamate Halaster.” La camera contiene fuoco e fulmini! Vattene!” Parla e capisce il Comune, ma
quanto segue: non pronuncia altro che vuote minacce e il desiderio di
continuare il suo “lavoro” indisturbato. Se qualcuno gli
Mobili. Un letto impolverato è disposto con la testata contro
chiede a cosa stia lavorando, grida: “Magia!” e ridacchia. Se
la parete nord. Ai piedi del letto, c’è un baule di legno
un personaggio osserva la marionetta al lavoro ed effettua
chiuso a chiave (vedi “Baule con Trappola” più sotto). Su
con successo una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10,
una scrivania nell’angolo sudest, sono stati accumulati
nota che la marionetta non fa altro che mescolare sostanze
vecchi tomi ammuffiti (vedi “Tesoro” più sotto).
Cerchio di Evocazione. Un vecchio tappeto intessuto di innocue tra loro e borbottare paroioni senza senso.
La marionetta è un costrutto Medio con CA 10, 8 punti
simboli arcani copre il centro della stanza (sul pavimento
ferita, una velocità base sul terreno di 6 metri, immunità ai
di pietra sotto il tappeto, è stato dipinto un cerchio di
evocazione del diametro di 3 metri, ora parzialmente danni psichici e da veleno e punteggi di caratteristica pari a
cancellato). 10. Non può essere affascinata o spaventata e non è soggetta
all’indebolimento. Parla e capisce il Comune, non ha attacchi
Il cerchio di evocazione sotto il tappeto emana un’aura e cade a pezzi se scende a 0 punti ferita o se qualcuno lancia
magica di abiurazione se esaminato con un incantesimo con successo un incantesimo dissolvi magie (CD 15) su di
individuazione del magico, ma tre dei suoi glifi di essa. All’interno della marionetta, è nascosta un’ampolla di
attivazione sono stati cancellati. Se un personaggio fuoco dell’alchimista che si frantuma quando la marionetta
esamina il cerchio ed effettua con successo una prova di cade in pezzi, incendiando i suoi resti. L’ampolla non infligge
Intelligenza (Arcano o Indagare) con CD 15, può ricostruire alcun danno alle creature vicine quando si spezza.
il cerchio e usare una pittura o il sangue per ricostruire i Se la marionetta è distrutta, la voce di Halaster grida
glifi mancanti nel giro di ldlO minuti. magicamente: “Auugh! Ora chi troverà la cura per la febbre
Una volta completato, il cerchio evoca immediatamente lurida?!’’, poi cala il silenzio.
Kalabash (CM mago umano Calishita; per le statistiche
consultare il Monster Manual). Kalabash appare al centro 4. A ccam pam ento A bbandonato
del cerchio e attacca ogni creatura che vede. E ubriaco e
subisce gli effetti della condizione avvelenato finché non La Gilda di Xanathar aveva allestito un campo base in
torna sobrio o finché un incantesimo ristorare inferiore quest’area, ma è stata costretta ad abbandonarlo dopo uno
o un’altra magia analoga non pone fine alla condizione. scontro con i Grandi Amici di Daggerford.
Cancellando parte del cerchio completato, Kalabash viene Questa stanza è disseminata di scorte alimentari andate
trascinato di nuovo nella sua sacca dimensionale. a male e di ciò che resta di un fuoco da campo. I cadaveri
L’unico oggetto di valore in possesso di Kalabash è il suo di tre bugbear e quello di un divoracervelli sono ammassati
libro degli incantesimi, che contiene gli incantesimi da lui nell’angolo nordest. Se i personaggi perquisiscono i
preparati. Porta inoltre con sé un fiasco di vino vuoto. cadaveri, trovano un frammento di pergamena con la frase
Baule con Trappola. Il baule di legno è costruito seguente scritta in Comune: “Tanti quante sono le stelle nel
solidamente e la sua serratura d’acciaio è protetta da una cielo.” Questa è la frase di riconoscimento per entrare senza
trappola magica. Per scassinare la serratura, è necessario problemi nell’avamposto della Gilda di Xanathar nell’area 9.
usare gli arnesi da scasso ed effettuare con successo
una prova di Destrezza con CD 15. Se quella prova non 5. P o r t a l e A r c u a t o p e r i l L i v e l l o 4
ha successo, o se qualcuno cerca di rompere o forzare la Questa camera polverosa è nascosta dietro una porta
serratura, dal meccanismo si sprigiona un piccolo fulmine segreta costruita per apparire come una normale sezione
che infligge 10 (3d6) danni da fulmine alla creatura che tenta della parete.
di manometterlo (senza tiri salvezza). Il forziere è vuoto, se Al centro della parete nord della stanza, è incassato un
si eccettua un biglietto scritto in Comune che recita: “Fondi arco di pietra la cui struttura è decorata con le immagini
per la vecchiaia. Non spenderli tutti in birra, Kalabash!” di una pioggia di monete. Sulla chiave di volta dell’arco
Tesoro. Sulla scrivania sono poggiati circa venti vecchi compare una sottile fessura. Questo è uno dei portali
libri. Ogni libro è vuoto e può essere venduto per 10 mo. magici di Halaster (vedi “Portali" a pagina 12), a cui si
applicano le regole seguenti:
3. M a r io n e t t a di H a l a s t e r
• Inserendo una moneta d’oro nella fessura della chiave
Entrambe le porte di questa stanza sono difficili da aprire di volta, la moneta scompare e il portale si apre per
poiché vari mobili sono stati ammassati sul lato opposto. 1minuto. Le altre monete inserite nella fessura
Effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) scompaiono ma non aprono il portale.
con CD 15 è possibile aprire una porta a viva forza. Oltre a • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
queste rozze barricate, la stanza contiene quanto segue: all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Automa. Una marionetta animata di Halaster Blackcloak Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
a grandezza naturale sta lavorando alacremente a un attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
esperimento. La marionetta è fatta per buona parte Antiche” a pagina 12).
di legno e di stoffa e ha un malridotto mantello grigio • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
drappeggiato sulle spalle. Dozzine di occhi di stoffa sono Ile del livello 4, nello spazio libero più vicino al portale
stati cuciti sul mantello. identico situato in quell’area.
Tavolo. La marionetta è china su un tavolo di pietra
ricoperto di attrezzature alchemiche impolverate e fiale 6. M u s ic a d ei M o r t i
piene di varie sostanze solide o liquide, ma nessuno di Nel corridoio che conduce a questa camera echeggia la
questi oggetti ha valore o è pericoloso. melodia struggente di un clavicembalo. Questa stanza
La marionetta reagisce a qualsiasi movimento entro contiene quanto segue:
6 metri da essa e minaccia ogni creatura che si avvicini Clavicembalo. Il centro della stanza è occupato da un
ulteriormente, gridando con la voce di Halaster: “Che la clavicembalo composto interamente di ossa: perfino
magia ti infligga una morte terribile e dolorosa! Palle di la tastiera è fatta di ossa di dita umane, naniche, ogre

L IV E L LO 2 | LE S TAN ZE A R C A N E
e halfling. Dal clavicembalo si diffonde una melodia mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se
melanconica. una creatura indossa un’armatura di metallo, subisce
Incisione. Sulla parete nord, è incisa una singola battuta di svantaggio al tiro salvezza.
note musicali, sbiadite e diffìcili da leggere. Annotazione del Diario. Tra le pieghe delle coperte
ammuffite sull’amaca, c ’è un’altra pagina del diario di
Il clavicembalo d’ossa è stato incantato per suonare da solo,
Trenzia. L’unica parte leggibile del testo recita: “Giorno
ma si ferma quando una creatura vivente arriva a meno di 3
3. Non mi fido più degli altri apprendisti. Quello che loro
metri. Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura
considerano misticismo in realtà è scienza, lo so bene! Non
magica di evocazione attorno al clavicembalo e un’aura magica
sopporto più le loro formule e il loro brusio. Se qualcuno
di necromanzia più piccola emanata da qualcosa al suo interno.
di loro tenta di nuovo di intrufolarsi nel mio laboratorio,
Qualsiasi personaggio dotato di competenza in uno
resterà... folgorato da una bella sorpresa!”
strumento musicale può suonare correttamente sul
clavicembalo di ossa le note raffigurate. Ogni altro
7 c. L a b o r a t o r i o d i T r e n z i a
personaggio che tenta di farlo deve effettuare una prova di
Trenzia ha trasformato il suo laboratorio in una gigantesca
Intelligenza (Intrattenere) con CD 20. In caso di successo,
trappola folgorante, spingendosi fino al punto di sacrificare
un teschio decorativo appeso sopra i tasti si sgancia e rivela
se stessa pur di costruirlo.
il tesoro (vedi “Tesoro” più sotto). In caso di fallimento, il
suonatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione Piastrelle di Rame. Il pavimento è ricoperto di
con CD 15. Se lo fallisce, subisce 22 (4dl0) danni necrotici e piastrelle di rame.
la carne delle sue mani viene consumata: le mani diventano Teschio Folgorante. Il teschio placcato di metallo di una
bianche e scarnificate, ma continuano a funzionare. mezzelfa (Trenzia) fluttua nella stanza, emanando un
Tesoro. All’interno del clavicembalo, è stata nascosta brontolio crepitante ed elettrificando il pavimento con
una pergamena magica di rianimare morti. Suonando le una serie di raggi folgoranti (vedi “Trenzia” più sotto).
note musicali giuste, si apre uno scomparto nascosto che Golem. Un golem di carne si erge al centro della stanza,
contiene la pergamena. Se il clavicembalo viene sfondato o tra tavoli distrutti, cumuli di vetri rotti e attrezzature da
spaccato, la pergamena resta danneggiata ed è inutilizzabile. scavo arrugginite.
Scivolo. Uno scivolo largo 1,5 metri e alto altrettanto si
7. S c o p e r t e F o l g o r a n t i apre nell’angolo sudest e scende di 6 metri incurvandosi
fino all’area 13a (lo scivolo contiene appigli per le mani
Alcune camere utilizzate un tempo per immagazzinare
e i piedi in abbondanza e non è richiesta alcuna prova di
le attrezzature da scavo e il rame grezzo estratto dai
caratteristica per scendere).
giacimenti sono ora state trasformate in laboratori
sperimentali di elettricità e necromanzia. Trenzia, una dei Trenzia. Dopo essere impazzita a furia di condurre
nuovi apprendisti di Halaster, conduce qui le sue ricerche. esperimenti scientifici e necromantici, Trenzia convinse
Halaster a trasformarla in un teschio infuocato, con le
7a . O f f i c i n a d i T r e n z i a modifiche seguenti:
Questa officina ben tenuta puzza di carne putrefatta e di • Il teschio possiede resistenza ai danni da fuoco e
ozono. I tavoli sono carichi di strani strumenti di metallo immunità ai danni da fulmine.
concepiti per misurare l’elettricità e di alcuni pezzi di • Ha preparato l’incantesimo fulmine al posto di
pergamena pieni di appunti con termini come “velocità di palla di fuoco.
decomposizione” e “accumulazione di cariche”. • Il suo attacco Raggio di Fuoco è sostituito dall’opzione
Annotazione del Diario. Ispezionando nel dettaglio d’attacco Raggio Folgorante, che infligge danni da
la camera, i personaggi troveranno un pezzo di carta fulmine invece di danni da fuoco.
che apparteneva al diario di Trenzia, con la seguente
annotazione: “Giorno 1: Halaster mi ha concesso questa A ogni suo turno, il teschio usa la sua azione per
miniera di rame abbandonata all’interno delle Stanze elettrificare il pavimento ricoperto di rame con i suoi raggi
Arcane. Finalmente potrò accedere alle componenti che mi folgoranti. Il pavimento rimane elettrificato fino all’inizio
servono per i miei esperimenti.” Tutto ciò che segue questa del turno successivo del teschio. Finché il pavimento è
frase si è scolorito fino a diventare illeggibile. elettrificato, ogni creatura che mette piede sulle piastrelle
di rame o inizia il proprio turno a contatto con le piastrelle
7b . Ba r il i d ei G h o u l subisce 10 (3d6) danni da fulmine. Invece di subire danni,
Barili. Dodici barili di legno sigillati e coperti di polvere il golem di carne recupera 10 punti ferita ogni volta che
sono stati allineati lungo le pareti. Tre sono vuoti, tre inizia il proprio turno sul pavimento elettrificato.
contengono frammenti di rame grezzo grandi quanto un Se il teschio è distrutto e ringiovanisce successivamente
pugno (per un valore di 50 mo in rame per ogni barile) e (vedi il tratto Ringiovanimento del teschio infuocato),
ognuno degli ultimi sei contiene un ghoul rannicchiato. riprende a elettrificare il pavimento e a difendere la stanza,
Se uno qualsiasi di questi barili viene disturbato, tutti e con o senza il golem.
sei i ghoul saltano fuori e attaccano. Golem di Carne. Il golem di carne ha l’ordine di uccidere
Amaca. Un’amaca carica di coperte è stata appesa a due tutti gli intrusi e di non uscire mai dalla stanza. Obbedisce a
ganci lungo la parete nord (vedi “Annotazione del Diario” questi ordini e agli altri ordini del teschio finché non entra in
più sotto). uno stato di berserk. Se il golem attacca il teschio di Trenzia
Porta Placcata di Rame. Una porta placcata di rame è mentre è in berserk, il teschio usa la sua azione successiva
situata nell’angolo sudest. per tentare di calmare il golem. Mentre tenta di calmare il
golem, il teschio non può elettrificare il pavimento.
La porta placcata di rame è collegata alla griglia
folgorante dell’area 7c. Se le creature nell’area 7c non sono 7d . D i s a s t r i M i n e r a r i
state distrutte, la porta emana un debole ronzio quando Tre ghast si sono rannicchiati dietro la porta che conduce a
qualcuno si avvicina. Se una creatura tocca la porta quest’area, in attesa di attaccare.
ronzante, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza Questa stanza contiene ciò che resta di un’operazione
con CD 10; se fallisce, subisce 10 (3d6) danni da fulmine, mineraria. Il pavimento è disseminato di picconi e martelli,

L IV E LLO 2 | LE STAN ZE A R C A N E
nonché delle ossa rosicchiate, delle vesti nere strappate perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
e degli stivali di gomma di una mezzelfa maga. Il teschio Costituzione con CD 15; se fallisce, subisce 10 (3d6) danni
della mezzelfa è visibilmente assente (le ossa e le vesti da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
appartenevano a Trenzia: Halaster gettò il suo corpo in danni. Ogni trappola può essere innescate tre volte prima
pasto ai ghast). che la sua riserva di dardi si esaurisca.
Leva Nascosta. Una leva, nascosta da una finta sezione
7e . V e n a d i R a m e del muro di pietra accanto alla postazione dei bugbear,
Vena di Rame. Un tratto di pietra della parete è consente di attivare e disattivare le trappole dei dardi
attraversato da una vena di rame allo stato grezzo. avvelenati. Se un personaggio ispeziona l’area, trova la
Rifiuti. Un pezzo di carta giace sul pavimento. falsa pietra e la leva effettuando con successo una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 15.
Il pezzo di carta è un altro frammento del diario di
Trenzia che recita: “Giorno 10. Grazie ai fulmini e ad alcuni
9 b . Ba n d a d i Sh u n n
cavi di rame, ho creato un branco di ghoul, ma Hai non ne
è rimasto impressionato. Dice che non sono pronta per il Lanterne. Alcune malridotte lanterne a olio sono state
Nucleo del Dweomer e i suoi segreti arcani. Gli dimostrerò appoggiate sui blocchi di pietra rovesciati nella stanza,
il contrario. Il suo golem di carne mi ha dato un’idea per illuminando questa sala parzialmente crollata.
una trappola più insidiosa di qualsiasi trappola che Hai Mobili. Varie casse, barili e sette brandine di legno sono
potrebbe mai concepire. I fulmini... esiste qualcosa che non state allineate lungo le pareti.
possano fare?’’ Gilda di Xanathar. Sette membri della Gilda di Xanathar
(NM malviventi umani) e il loro capo Shunn “Occhi di
Ragno” Shurreth (vedi “Shunn Shurreth” più sotto), si
8. C r o c e v ia degli A ffresch i
sono radunati attorno a un fuoco da accampamento al
Gli affreschi alle pareti di questo quadrivio raffigurano centro della sala. Due divoracervelli si sono innestati nei
alcuni nani degli scudi al lavoro. Le immagini sono crani di due membri della Gilda di Xanathar. Le creature
animate magicamente: i nani fanno rotolare i barili e li usano il loro tratto Individuazione dei Senzienti per
impilano, scolpiscono blocchi di pietra, bevono da boccali percepire telepaticamente le creature intelligenti in arrivo.
di pietra e così via. Quando i personaggi si incamminano
Shunn e i suoi malviventi non possono essere sorpresi se
lungo un determinato corridoio, i nani li salutano con la
i divoracervelli percepiscono gli intrusi in avvicinamento.
mano e di tanto in tanto fanno l’occhiolino. Questi affreschi
Se il corpo ospite di un divoracervelli resta ucciso, la
animati sono innocui.
creatura cerca di trovarne un altro.
Shunn Shurreth. Shunn ha deluso una drow
9. Po s t a z io n e d i G u a r d ia sacerdotessa di Lolth, che ha scagliato su di lui una
di O cchi di Ragno maledizione e lo ha esiliato. La maledizione lo ha
trasformato parzialmente in un ragno, dotandolo di otto
La Gilda di Xanathar controlla questo angolo del dungeon.
occhi rossi da aracnide, una bocca piena di zanne e un’ispida
Shunn Shurreth, un esule drow che gode del favore del
peluria nera che ricopre i suoi arti snelli. Un incantesimo
beholder signore del crimine, comanda le forze stanziate in
rimuovi maledizione o ristorare superiore può restituire a
quest’area.
Shunn la sua forma naturale, ma il drow non vuole che la
maledizione sia rimossa. Il suo aspetto mostruoso incute
9a . C o r r id o io c o n T r a p p o l e
paura nei cuori dei suoi compagni d’armi e gli ha procurato
Bugbear. Due bugbear montano la guardia all’estremità
il favore di Xanathar. Shunn crede che se tornasse alla sua
est di questo lungo corridoio, nel punto in cui si restringe
forma normale, la sua influenza sulla banda si indebolirebbe,
fino a misurare 3 metri di larghezza.
come anche il suo prestigio presso la Gilda di Xanathar.
Trappole dei Dardi. La parete nord nasconde cinque
Shunn è un drow combattente scelto, con le
trappole dei dardi avvelenati, innescate dalle piastre
modifiche seguenti:
a pressione sul pavimento contrassegnate con la T
sulla mappa 2. • Shunn è legale malvagio.
• Finché è maledetto con le fattezze di un ragno, può
I bugbear Bolgus e Bulkar disattivano le trappole
scalare le superfici più difficili e muoversi anche sui
dei dardi quando i membri della Gilda di Xanathar si
soffitti, senza dover effettuare una prova di caratteristica.
avvicinano. Quando da ovest arrivano delle creature
sconosciute, Bolgus grida loro di fermarsi e Bulkar chiede: Shunn si muove e conversa con insolita eleganza e
“Quanti occhi ha Xanathar?” La risposta esatta è: “Tanti predilige la diplomazia alla violenza quando ha a che fare
quante sono le stelle nel cielo.” Se qualcuno risponde in con gli avventurieri. Se i personaggi sembrano interessati a
modo sbagliato, i bugbear lo invitano a farsi avanti ma non una tregua, Shunn offre loro 50 mo in cambio della chiave
disattivano le trappole. rubata dai topi mannari che infastidiscono la sua banda. La
Se i personaggi arrivano dall’area 9b senza una scorta banda di Shunn aveva trovato la chiave di pietra su questo
della Gilda di Xanathar, i bugbear li attaccano. livello di Sottomonte e sta ancora cercando la serratura che
Dardi Avvelenati. Le cinque trappole dei dardi avvelenati essa può aprire.
sono inserite nelle pareti a nord delle piastre a pressione. Se Shunn o i suoi sgherri vengono attaccati, il drow
Se un personaggio cerca potenziali trappole all’interno del chiama in aiuto i bugbear dell’area 9d. In qualsiasi conflitto,
corridoio ed effettua con successo una prova di Saggezza l’obiettivo di Shunn è catturare i suoi nemici e trascinarli a
(Percezione) con CD 15, avvista la piastra a pressione più Skullport come trofei. Una volta laggiù, i prigionieri vengono
vicina e i fori dei dardi nella parete a nord di essa. deportati all’Isola del Teschio e lasciati alle amorevoli cure
Quando un peso superiore a 10 kg si trova su una piastra del Comandante Sundeth (vedi “Skullport” a pagina 303).
a pressione, quattro dardi vengono scagliati dalla parete Scorte. I barili e le casse di quest’area contengono
nord. Ogni dardo effettua un attacco a distanza (+8 al tiro acqua e cibo essiccato sufficienti per il sostentamento di un
per colpire) contro un bersaglio casuale sopra la piastra singolo individuo per 600 giorni o della banda di Shunn per
a pressione. Se un dardo colpisce, infligge 2 (ld4) danni 30 giorni.

L IV E L L O 2 I LE S T A N ZE A R C A N E
Tesoro. I malviventi portano con loro un totale di 14 mo • Quando il cubo torna alla sua taglia normale, le creature
in monete. Shunn porta appesa a un cordino nero attorno che non può più contenere vengono espulse negli spazi
al collo una chiave d’argento (5 mo) che apre il forziere liberi attorno ad esso.
placcato in argento dell’area 9c.
10 b . St a n z a A l l a g a t a
9 c . T eso ro d e lla Ba n d a Questo laboratorio dal soffitto alto 6 metri è completamente
Barili. Alcuni ripiani di pietra lungo le pareti sono carichi riempito da una quantità di acqua salata pari a 24.000
di barili talmente vecchi e marciti che cadono a pezzi non cubi con spigolo di 30 cm e generata da un incantesimo di
appena qualcuno tenta di maneggiarli (la birra e l’acqua cui è stato perduto il controllo. Se qualcuno apre la porta,
che contenevano sono evaporate ormai da tempo). l’acqua si riversa nell’area IOa. Le creature entro 6 metri
Tavolo e Forziere. Un grosso tavolo di pietra ricoperto dalla porta aperta sono investite dalla massa d’acqua e
di ragnatele occupa il centro della stanza, con sopra un devono effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 12.
forziere di legno placcato in argento. Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza cade a terra prona
e subisce 5 (ldlO) danni contundenti.
Tesoro. Il forziere è protetto da una serratura che può
Una volta che l’acqua è uscita, riempie entrambe le
essere aperta con la chiave d’argento di Shunn Shurreth,
stanze alla profondità di poco più di un centimetro.
ma può anche essere scassinata usando gli arnesi da
Assieme all’acqua, viene riversato nell’area IOa il cadavere
scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza
marcescente di un mago umano che indossa una tunica
con CD 15. Il forziere contiene 100 mo, che Shunn usa per
verde e viola. Questo è tutto ciò che resta di Salamanth,
pagare la sua banda.
uno dei più avventati apprendisti di Halaster.
Tesoro. Se i personaggi ispezionano la stanza trovano
9 d . D o r m it o r i d ei B u g b ea r
alcuni tavoli rovesciati, libri corrosi dall’acqua salata e una
Dieci bugbear dormono sul pavimento polveroso di questa
bacchetta di vetro (il focus arcano del mago defunto) del
stanza. Accorrono a indagare qualora sentano dei rumori
valore di 25 mo.
sospetti nell’area 9b.
lOc. A l t a r e d i J u i b l e x
10. T e m p i o d e l l e M e l m e Falso Altare. Al centro di questa stanza alta 6 metri, è
Queste quattro stanze compongono un tempio dedicato situato un altare in pietra calcarea sormontato da un
all’acqua e alle melme. Tutte le porte che conducono a cumulo deforme d’oro, che sembra quasi sia stato riversato
queste stanze sono decorate con vari simboli acquatici e sull’altare in forma fusa e abbandonato sul posto finché non
ogni porta, una volta chiusa, forma un ambiente sigillato a si è raffreddato e indurito (in realtà, è un’ameba paglierina
tenuta stagna. dal colore insolito, intrappolata in una stasi magica).
Bassorilievi. Una muffa nera penzola dagli occhi senza
10a . I l T e s c h i o n e l C u b o palpebre e dalle bocche spalancate scolpite sulle pareti
Stanza Pulita. Questa stanza dal soffitto alto 9 metri è (i bassorilievi sulle pareti rappresentano il signore
perfettamente pulita e priva di qualsiasi traccia di polvere dei demoni Juiblex, eternamente affamato; anche se
o di detriti. inquietanti, le immagini sono innocue).
Affreschi. Sulle pareti sono stati dipinti vari affreschi, Un esame ravvicinato dell’altare rivela un’iscrizione in
che raffigurano orrende città ciclopiche di pietra nera Abissale che recita: “Un dono di carne ceduto volontariamente
sommerse dalla furia del mare.
può placare la nostra fame eterna.” Se un personaggio
Melma Gigante. Un cubo gelatinoso con spigolo di 9 metri
ispeziona il “cumulo d’oro”, può cogliere la sua vera natura
è intrappolato all’interno della stanza. Il mostro si effettuando con successo una prova di Intelligenza (Natura)
trova nell’angolo nordest quando i personaggi arrivano con CD 12. Un incantesimo individuazione del magico rivela
nella stanza per la prima volta. Al centro della creatura un’aura magica di trasmutazione attorno all’ameba paglierina,
fluttua il teschio di un nano ricoperto di vetro. Se un
che suggerisce la presenza di un campo di stasi.
personaggio effettua con successo una prova di Saggezza Il campo di stasi immobilizza la melma, ma la rende
(Percezione) con CD 15, capisce che il teschio non sta anche resistente ai danni. Questa magia viene dissolta
levitando, ma che è sospeso all’interno di un enorme quando la creatura entra in contatto con la carne o è
cubo gelatinoso.
bersagliata da un incantesimo dissolvi magie (CD 17)
Un incantesimo individuazione del magico rivela lanciato con successo. Una volta liberata dalla stasi,
un’aura magica di trasmutazione attorno al teschio, che l’ameba paglierina attacca.
apparteneva a un duergar. Halaster ha preservato nel
teschio la capacità magica dei duergar di ingrandirsi. Ora il 10 d . St a n z a C r o l l a t a
teschio ha il potere di ingrandire il cubo gelatinoso e il suo Questa stanza è parzialmente crollata, ma qualcuno ha
rivestimento in vetro lo protegge dall’acido digerente del scavato dei tunnel attraverso le sezioni che hanno ceduto,
cubo. La rimozione del teschio dal cubo gelatinoso fa sì che per accedere ai corridoi del dungeon situati più a sud e a
il cubo torni alla sua taglia normale (con spigolo di 3 metri). est. Il pavimento è ricoperto di polvere e di detriti, ma la
Il teschio è privo di proprietà magiche, se si eccettua la stanza non contiene nulla di interessante.
sua capacità di ingrandire i cubi gelatinosi (e forse le altre
melme, a discrezione del DM). 11. T a n a d i M i d n a
Finché è ingrandito dal teschio del duergar, il cubo
Un’apprendista di Halaster si impossessò di quest’area
gelatinoso possiede le seguenti statistiche modificate:
e ne fece il suo laboratorio alcuni secoli fa, usando la
• Il cubo è Mastodontico e può contenere fino a nove sua padronanza dell’incantesimo servitori inosservati
creature Grandi o fino a trentasei creature di taglia per creare vari aiutanti invisibili. I servitori inosservati
Media o inferiore contemporaneamente. rimasero nell’area anche dopo la sua morte, in attesa del
• Può effettuare fino a quattro attacchi con uno suo ritorno. Midna Tauberth, una dei Grandi Amici di
Pseudopode nel suo turno e dispone di vantaggio alle Daggerford, di recente si è intrufolata in questa sala e ora
prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. la usa come area di riposo.

L IV E LLO 2 | LE S TAN ZE A R C A N E
H a . C o r r id o io d e l l a D e g e n e r a z io n e cui è impresso di profilo il volto della dea. I simboli sacri
Le pareti di questo passaggio sono decorate con le valgono 25 mo ciascuno.
immagini di maghi che cedono alla follia e vengono Il ritratto di Halaster sorridente è largo 90 cm e alto
trasformati in nothic. Un’immagine particolarmente vivida 1,5 metri. E privo di proprietà magiche, ma vale 25 mo;
mostra dei fasci di luce verde che si sprigionano da un tuttavia, è scomodo da trasportare.
libro di incantesimi e trasformano un mago in una fauce
gorgogliante. 12^St r u m e n t i dei N a n i
Lungo questi corridoi, sono disposti numerosi tavoli
11b . L a S i g n o r a d e g l i I n o s s e r v a t i
e scaffali di pietra fatiscenti su cui poggiano pesanti
La luce tremolante proiettata da alcuni incantesimi fiamma
incudini, mole, pinze, martelli, scalpelli e altri strumenti di
perenne si riversa fuori da questa stanza fin nel corridoio. fattura nanica.
Questa camera dal soffitto a volta alto 4,5 metri contiene
quanto segue: P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 5
Luce. Su quattro sostegni di ferro per torce installati Nella parete all’estremità del corridoio ovest, è incassato un
agli angoli della stanza sono stati lanciati altrettanti portale arcuato (vedi “Portali” a pagina 12). Un’ispezione
incantesimi fiamma perenne. ravvicinata rivela l’immagine di un albero morto incisa
Midna. Midna Tauberth (NM sacerdotessa di Shar sulla sua chiave di volta. A questo portale si applicano le
umana) si rilassa su una delle grosse poltrone situate al regole seguenti:
centro della stanza, servita e riverita da nove servitori
• Toccando l’arco con un ramo o un rametto morto, il
inosservati viventi (vedi l’appendice A). Porta al collo
portale si apre per 1 minuto.
due simboli sacri: uno a forma di moneta dorata (il
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
simbolo di Waukeen, dea del commercio) e l’altro di disco
all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
nero orlato di viola (il simbolo di Shar, dea dell’oscurità e
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
della perdita).
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Mobili. Vari tavoli e scaffali vuoti sono stati allineati lungo
Antiche” a pagina 12).
le pareti. Lungo la parete sud è situato invece un lungo
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
tavolo da banchetto carico di cibo fresco su vassoi di
3b del livello 5, nello spazio libero più vicino al portale
rame e brocche di rame colme di vino fino all’orlo. Il
identico situato in quell’area.
ritratto di un Halaster sorridente è appeso alla parete
sopra il tavolo.
13. A p p r e n d i s t i M u t a t i
Ogni giorno all’alba i vassoi e le brocche del tavolo si
Questa sezione del dungeon, un tempo una miniera
riforniscono magicamente di cibo e vino fresco, grazie
nanica di mithral, ospita gli apprendisti che cercarono di
alla magia di Halaster. L’effetto produce cibo e vino a
scoprire i segreti della Trama e furono trasformati in fauci
sufficienza per dodici persone. La magia permane fintanto
gorgoglianti e in nothic.
che il tavolo rimane in questa stanza e ci sono piatti e
vasellame a sufficienza da contenere il cibo.
13a . A l t a r e d i D u m a t h o i n
Midna Tauberth. Midna non gradisce l’idea di
Fauce Gorgogliante. Una fauce gorgogliante si aggira per
condividere la tana che ha appena scoperto con qualcun
il corridoio a est, attaccando a vista ogni creatura.
altro. Consiglia ai personaggi di andarsene, altrimenti
Equipaggiamento. Carrelli minerari rovesciati e
subiranno la collera dei suoi servitori invisibili. Se i
attrezzature da scavo inutilizzabili di vario tipo giacciono
personaggi non se ne vanno subito, Midna ordina ai
sul pavimento.
servitori di malmenarli fino a tramortirli. Se sembra
Altare. Un altare di pietra rossa macchiato da una miriade
che i servitori stiano per perdere lo scontro, li richiama
di piccole impronte digitali occupa l’alcova sul lato nord.
all’ordine e, a puro scopo di sopravvivenza, si scusa per la
sua arroganza e concede ai nuovi arrivati di usufruire del L’altare è un blocco di pietra oblungo di colore rosso
cibo e del vino sul tavolo. scuro, alto 90 cm e del peso di 250 kg. È decorato con
Se il revenant Halleth (vedi il livello 1, area 37) è incisioni in Nanico che riproducono una serie di preghiere
presente, cerca di uccidere Midna e di recuperare il suo a Dumathoin, il Custode dei Segreti sotto la Montagna.
simbolo sacro di Waukeen. Midna lo aveva rubato dal L’altare è ricoperto di impronte delle dita unte dei goblin,
cadavere di Halleth e, se si ritrova di fronte al revenant, cosa che ogni nano considererebbe un sacrilegio. Se
indietreggia e ordina ai suoi servitori inosservati viventi di un personaggio dedica del tempo a ripulire l’altare,
difenderla. Se Midna muore e il simbolo sacro di Waukeen ottiene il dono magico seguente: tutte le porte segrete gli
è restituito ad Halleth, la sete di vendetta del revenant è risulteranno chiaramente visibili per le 24 ore successive.
placata e sia Halleth che il simbolo sacro si sbriciolano Un personaggio che profana volontariamente l’altare in
in polvere. questo modo e poi lo ripulisce non ottiene questo dono (le
Servitori Inosservati Vivi. I servitori inosservati divinità naniche sono poco indulgenti).
obbediscono agli ordini di Midna perché la donna Tesoro. Sotto uno dei carrelli minerari rovesciati sono
assomiglia alla loro creatrice. Seguono Midna e possono nascosti quattro frammenti di mithral allo stato grezzo;
uscire dalla stanza per esaudire ogni suo desiderio. Midna ognuno vale 25 mo e pesa 5 kg.
non ha modo di distinguere un servitore dall’altro, il che
significa che quando impartisce un ordine, tutti i servitori 13 b . M u r o d i O s s a e R u g g i n e
obbediscono a quell’ordine. Non può impartire un ordine Questa stanza è divisa in due da un muro alto 2,4 metri
a un singolo servitore senza che gli altri si mettano a e spesso 60 cm, composto da scheletri di hobgoblin e
svolgere quello stesso compito. armature arrugginite; resta solo un varco di 60 cm tra la
Tesoro. Il simbolo sacro di Shar che Midna indossa è un cima del muro e il soffitto. Una creatura Minuscola può
piccolo disco di ossidiana appeso a una catenella d’argento. passare attraverso le varie esili aperture che si aprono nel
Il simbolo sacro di Waukeen è un piccolo disco d’oro su muro. Per scalarlo è necessario effettuare con successo

LIV E L L O 2 | LE S TAN ZE A R C A N E
una prova di Forza (Atletica) con CD 12. Il muro può essere litigi dei suoi compagni, Rex decise di mettersi in proprio.
sfondato o abbattuto facilmente, ma il crollo genera un forte Stava setacciando questa stanza in cerca di bottino
rumore e attira i nothic che si trovano nell’area 13e. quando il mezzoloth e i nothic lo hanno assalito alle spalle,
precludendogli ogni via di fuga.
13 c - 1 3 d . Sa l e d a B a g n o V u o t e Se i personaggi giungono in suo soccorso, Rex esprime
Ognuna di queste stanze contiene una pompa arrugginita la sua gratitudine prima di bere la pozione di guarigione
(guasta), vasche e latrine di pietra separate da sottili nel suo zaino (vedi “Tesoro” più sotto). In apparenza si
divisori di ardesia. comporta in modo amichevole, sembra sicuro di sé e
impaziente di scoprire i segreti di Sottomonte. E più che
13 e . “N o t h i c Q u a l c o s a d i St r a n o ? ” disposto a unirsi al gruppo in cambio di una parte equa
Un incantesimo serratura arcana è stato lanciato sulla dei bottini recuperati. Una volta tornato in piena salute (o
porta ovest. Rizzeryl, il drow mago (vedi l’area 14) può comunque abbastanza in salute), tuttavia, Rex abbandona
passare attraverso la porta. Le altre creature devono aprire la sua facciata amichevole e cerca di obbligare i personaggi
la porta a viva forza effettuando con successo una prova di a obbedire ai suoi ordini con la forza, insultando e
Forza (Atletica) con CD 25. minacciando chiunque osi sfidarlo. La situazione non fa che
peggiorare finché Rex non viene cacciato dal gruppo a viva
Nothic. Quattro nothic si annidano in questa stanza
forza o il gruppo stesso si scioglie.
(vedi sotto).
Tesoro. Accanto a uno dei carrelli della miniera, c’è lo
Equipaggiamento. Alcuni bassi ripiani di pietra lungo le
zaino di Rex, che contiene una spada corta argentata, un
pareti sono carichi di numerose paia di stivali nanici
rotolo di corda di canapa lungo 9 metri, 2 giorni di razioni,
malridotti. Ai pioli piantati sulle pareti soprastanti sono
un’ampolla d’olio, un borsello contenente 13 mo e una
appesi elmi nanici arrugginiti e occhialoni impolverati
pozione di guarigione. Anche la lanterna a olio al centro
dalle cinghie di cuoio sdrucite.
della stanza appartiene a Rex.
I nothic sono impazziti e attaccano quasi tutte le creature I carrelli della miniera contengono circa un migliaio di
che incontrano, ma si lasciano spaventare facilmente e frammenti di rame allo stato grezzo; ognuno pesa 5 kg e
rapidamente da uno sfoggio di magia. Quando capiscono vale 1 mo. I carrelli sono talmente vecchi che i loro assali si
di essere in presenza di uno o più incantatori, i nothic sono piegati e arrugginiti e sono ormai inutilizzabili.
diventano leggermente più collaborativi. Sanno che varie
creature bipedi simili a topi si sono rintanate dall’altro lato 14. B a s e d e l l a R e s i s t e n z a
della porta ovest, e che il loro padrone è un “mago elfo dalla
pelle viola, gli occhi rossi e i capelli bianchi”. Un drow mago di nome Rizzeryl ha preso il controllo di
queste due camere, assieme al quasit suo servitore e a otto
13 f . M i n i e r a G o r g o g l i a n t e topi mannari. Almeno per ora, Rizzeryl e i topi mannari
sono fedeli alleati.
Le pareti di questa sezione parzialmente crollata del
Rizzeryl lavora per due gruppi: la Casata Auvryndar,
dungeon sono attraversate da vene di rame. Tre fauci
una casata drow di basso rango di Menzoberranzan che
gorgoglianti si sono radunate qui e iniziano a farfugliare
lentamente e segretamente sta consolidando il suo potere
quando qualche altra creatura si avvicina. Combattono fino
a Sottomonte, e gli Zhentarim, che sperano di scacciare
alla morte.
la Gilda di Xanathar da Skullport. I suoi legami con la
Rete Nera hanno fatto di Rizzeryl un nemico della Gilda
13 g . C o l p o G r o s s o
di Xanathar, che attualmente controlla Skullport e cerca
I personaggi sentono il rumore di una battaglia mentre
di consolidare il suo controllo sui livelli superiori di
attraversano il corridoio che conduce a questa stanza
Sottomonte.
alta 3 metri, che è parzialmente crollata e presenta i
Rizzeryl ha iniziato a sabotare le attività della Gilda di
seguenti elementi:
Xanathar a questo livello con l’aiuto della banda di topi
Luce. La stanza è illuminata da una singola lanterna mannari provenienti da Skullport. Il drow mago e i topi
poggiata al centro del pavimento. mannari non hanno motivo di comportarsi ostilmente con
Equipaggiamento. I carrelli minerari all’interno della gli avventurieri, se questi li lasciano stare.
stanza contengono vari cumuli di rame allo stato grezzo.
Battaglia. Un combattente ferito di nome Rex il Martello 14 a . N a s c o n d i g l i o d i R i z z e r y l
(LM campione umano Illuskan a cui rimangono 22 punti Sul lato esterno di questa porta, è stato dipinto un murale
ferita; vedi l’appendice A) si trova nell’angolo sudest ed è che raffigura un mantoscuro in procinto di assalire un
stato messo alle strette da un feroce mezzoloth e da due ignaro nano intento a esaminare una gemma scintillante.
nothic. Tre nothic senza vita (uccisi da Rex) giacciono a Sulla porta è stato lanciato un incantesimo serratura
terra lì accanto. arcana. Il drow mago Rizzeryl e la sua banda di topi
II mezzoloth è stato evocato e vincolato a Sottomonte mannari possono attraversare la porta, mentre le altre
da Halaster. Ha il compito di impedire agli intrusi di creature devono forzarla con la magia o effettuando con
saccheggiare il dungeon. Usa la telepatia per controllare i successo una prova di Forza (Atletica) con CD 25.
nothic, che lo servono soltanto perché ne hanno paura. La stanza contiene quanto segue:
Rex il Martello. Rex era il fondatore e il capo del gruppo Drow. Il drow mago Rizzeryl (per le statistiche consultare
di avventurieri malvagi noto come i Grandi Amici di il Monster Manual) è seduto su una sedia nell’angolo
Daggerford. Sebbene avesse sentito parlare dei pericoli sudovest, immerso in una trance. Se sente qualcuno
di Sottomonte, Rex credeva (basandosi sui successi arrivare dalla porta est, lancia invisibilità superiore su
conseguiti da Durnan e da altri abili esploratori) che i se stesso.
Grandi Amici avrebbero tolto di mezzo in un batter d’occhio Tavolo. Su un tavolo di legno al centro della stanza, è stata
i mostri che si annidavano all’interno. Ma si sbagliava di costruita una mappa usando pietre e sassi per formare
grosso. Come spesso capita nei gruppi malvagi, i Grandi porte e pareti (vedi “Mappa sul Tavolo” più sotto).
Amici avevano un grosso problema di coesione. Stanco dei

LIV E LLO 2 | LE S TAN ZE A R C A N E


A Rizzeryl piace restare invisibile e intrattenere una tic nervosi e con indosso luridi abiti puzzolenti e sformati. Il
conversazione con gli intrusi, nella speranza di scoprire le loro capo è una volgare donna di mezza età di nome Zilitsa
loro intenzioni. Un eventuale forte rumore in questa stanza Ilvarren. Ha un carattere astioso, ma mantiene un buon
mette in allarme i topi mannari nell’area 14b, che restano rapporto con Rizzeryl, di cui ammira l’intelligenza. Gli
nascosti finché Rizzeryl non li chiama. altri sono un branco di squinternati degenerati endogamici
Rizzeryl offre agli avventurieri una ricompensa se che hanno passato troppi anni sottoterra e hanno paura
distruggono entrambi gli avamposti della Gilda di Xanathar della luce. I maschi si chiamano Frek, Henk e Kozrik e le
su questo livello (aree 9 e 20) e gli portano le teste di femmine si chiamano Arreth, Elabbor, Kreena e Sybilee.
entrambi i capi della gilda, di cui fa i nomi: Nadia l’Indomita Tesoro. Lungo la parete sud è stato collocato un forziere
e Shunn Shurreth. Rizzeryl non rivela la natura della di legno che non è chiuso a chiave e contiene 30 mo, un
ricompensa, ma si limita a dire che renderà l’esplorazione boccale di rame simile a quelli trovati nell’area 22a (5 mo),
di Sottomonte più facile per il gruppo. Se i personaggi uno scettro d’argento sporco e ossidato, sormontato da
gli consegnano le teste di Nadia e Shunn, Rizzeryl porge una runa Nanica che simboleggia la “giustizia” (25 mo) e
loro una chiave di pietra custodita in questa stanza tre dozzinali romanzi d’appendice dalle pagine sgualcite,
(vedi “Scomparto Segreto” più sotto). Se i personaggi lo intitolati Fuga dall’Inferno, Volumi 1, 2 e 3 (una serie
attaccano, Rizzeryl chiama i topi mannari in sua difesa ed libertina che narra gli amori di un tiefling).
evoca un quasit. Se gli avventurieri sconfiggono queste
forze, Rizzeryl cede la chiave di pietra in cambio della vita. 15. T r o n o P o l v e r o s o
Rizzeryl conosce la strada che porta a Skullport
attraverso il livello 3 e può condividere questa informazione Rovine. Buona parte di questa stanza è crollata molto
con un gruppo di avventurieri amichevoli che lo abbia tempo fa e ciò che resta è ricoperto di polvere.
aiutato. Si rifiuta di divulgare la sua affiliazione alla Casata Impronte. Sul pavimento polveroso sono visibili le
Auvryndar, ma può rivelare quella agli Zhentarim, se uno impronte lasciate dai topi mannari in forma umana, che
o più personaggi si identificano come membri di quella si dirigono in varie direzioni.
fazione. Se i personaggi hanno bisogno di assistenza, Trono. Uno spartano trono di pietra è stato collocato lungo
Rizzeryl li incita a contattare Bosskyn Gorrb, un tiefling la parete sud. Oltre di esso sono visibili alcuni cumuli di
membro della Rete Nera che lavora a Skullport. Rizzeryl detriti e un tunnel crollato.
informa inoltre i personaggi che i servitori di Xanathar Un’ispezione del trono e della stanza circostante non
consentono di passare a chiunque esibisca apertamente il consente di trovare nulla di valore. I topi mannari dell’area
simbolo di Xanathar (vedi sotto). 14 hanno già setacciato a fondo la stanza.
Scomparto Segreto. Una pietra del pavimento sotto la
sedia di Rizzeryl è rimuovibile e nasconde uno scomparto 16 . S t a n z a Pa r z i a l m e n t e C r o l l a t a
segreto che può essere trovato effettuando con successo
una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Lo La parte posteriore di questa stanza è crollata, coprendo il
scomparto contiene tre oggetti: il libro degli incantesimi pavimento di polvere e detriti. Nessuno è più stato qui da
rilegato in cuoio di Rizzeryl (con tutti gli incantesimi che secoli e non rimane nulla di valore.
ha preparato, più serratura arcana e inviare), una chiave di
pietra lunga 30 cm, una bacchetta di legno di relitto lunga 17. R u g g i n o f a g i A f f a m a t i
30 cm sulla cui estremità è inciso il simbolo di Xanathar Questa vecchia sala delle feste ha un soffitto arcuato alto
(un cerchio con dieci raggi equidistanti che si irradiano 9 metri e contiene quanto segue:
dalla circonferenza). Rizzeryl usa questa bacchetta non
magica per oltrepassare il guardiano nell’area 20a e Rugginofagi. Al centro di questa stanza, due rugginofagi
raggiungere Skullport senza fastidi. si contendono un elmo d’acciaio arrugginito, facendolo
La chiave di pietra pesa 5 kg e mostra la seguente rotolare qua e là ogni volta che si sferrano un colpo
iscrizione in Nanico: “Incontrami sul Livello Perduto. Trova l’un l’altro.
il mio gemello nella Palude Strisciante.” Un incantesimo Decorazioni. Le pareti sono decorate con bassorilievi
individuazione del magico rivela un’aura magica di raffiguranti dei nani che cantano e bevono. Lungo le
evocazione attorno alla chiave, che apre un portale magico pareti nord e sud sono stati installati dodici sostegni per
collegato ai livelli 6 e 8 di Sottomonte (vedi il livello 6, area torce di ferro a intervalli di 3 metri.
34b, e il livello 8, area 3, per ulteriori informazioni su ogni I rugginofagi non riescono a trovare abbastanza metalli
portale). Rizzeryl sa che i livelli 6 e 8 di Sottomonte sono ferrosi per placare la loro fame. L’elmo costituisce una
chiamati rispettivamente il Livello Perduto e la Palude distrazione temporanea che i personaggi possono sfruttare
Strisciante, ma non ha esplorato né l’uno né l’altro. per attraversare la sala senza pericoli la prima volta che
Mappa sul Tavolo. I topi mannari hanno disposto le passano da questa parte. La volta successiva che giungono
pietre sul tavolo in modo da formare una mappa accurata di qui, tuttavia, i rugginofagi li stanno aspettando.
questo livello di Sottomonte; la mappa, tuttavia, non include I sostegni per torce piantati nelle pareti sono oltre
le camere nascoste dietro le porte segrete (le aree 5, 20c, la portata dei mostri, ma costituiscono uno spuntino
20d, 22e, 22f, 25h e 26b). Non c’è modo di trasportare irresistibile se gettati in pasto alle creature. Per strappare
questa mappa altrove senza scombinare le pietre che la un sostegno per torce, è necessario usare un’azione ed
compongono, cosa che la renderebbe inutilizzabile. effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con
CD 15. Un sostegno è sufficiente a distrarre i rugginofagi
14 b . D o r m i t o r i d e i T o p i M a n n a r i per ld6 minuti.
Otto topi mannari in forma umana dormono su lerce
brandine in questa stanza. Sono fedeli agli Zhentarim 18. D e p o s it o C o n g e l a t o
e determinati a spingere la Gilda di Xanathar fuori da
Skullport e da Sottomonte. I nani Melairkyn usavano questa camera per conservare le
I topi mannari sono umani sporchi e trasandati di varie loro scorte grazie al freddo, ma Halaster l’ha trasformata in
età, dagli arti sottili e dagli occhi luccicanti, scossi da vari una trappola. La stanza ha i tratti seguenti:

L IV E L L O 2 | LE STAN ZE A R C A N E
Freddo. Nella stanza aleggia un freddo intenso. Tesoro. Il nothic senza vita è privo di tesori. Un’ispezione
Runa Splendente. Le pareti della stanza salgono per dettagliata dei cadaveri dei goblin frutta 20 mr, 18 ma, 5
3 metri, poi si ripiegano verso l’interno per formare un mo e un pugnale argentato.
tetto piramidale il cui apice arriva a 12 metri d’altezza.
Sul muro inclinato del lato nord, è incisa una runa 20. Po st a zio n e di G u a r d ia
Nanica alta 3 metri che emana una debole luce azzurra.
degli O cch i M orti
Ogni personaggio che conosce il Nanico sa che la
Le forze della Gilda di Xanathar stanziate in queste stanze
gigantesca runa sul muro nord è un antico simbolo che
includono cinque malviventi umani, otto bugbear e il loro
significa “freddo”. Un incantesimo individuazione del
capo, Nadia l’Indomita. Anche uno zombi beholder fa parte
magico rivela un’aura magica di evocazione attorno alla
delle forze di sicurezza.
runa. La magia della runa abbassa la temperatura della
stanza fino a -1 8 gradi.
Quando in questa stanza viene lanciato un incantesimo
20 a . Z o m b i B e h o l d e r
L’Osservatore. Uno zombi beholder fluttua nei pressi del
(inclusi quelli lanciati dagli oggetti magici), la runa gigante
lampeggia e infligge 36 (8d8) danni da freddo a tutte le soffitto di questa stanza (alto 6 metri) oltre la portata
degli attacchi in mischia. Attorno al suo occhio centrale,
creature nella stanza. Una volta sprigionata questa energia
è stato dipinto in bianco un cerchio con dieci raggi
fredda, la runa non può rifarlo prima di 1 ora.
equidistanti che si irradiano dalla circonferenza (il
simbolo di Xanathar).
1 9 ._ N i d o d e i R a g n i G i g a n t i
Rumore. Dal tunnel a ovest, che conduce all’area 20b,
Quest’area ospita una tana di ragni giganti, nonostante giunge il rumore di una battaglia simulata.
gli innumerevoli tentativi effettuati da vari gruppi di
Lo zombi beholder attacca chiunque entri nella stanza
avventurieri per sterminarli.
senza brandire o indossare il simbolo di Xanathar. Nel caso
di un combattimento in questa stanza, arrivano rinforzi
19a . A r a c n i d e A b b a t t u t o
dall’area 20b.
Rifiuti. Alcuni stretti sentieri si snodano tra i cumuli di
mobili rotti e di spazzatura.
20 b . D o r m i t o r i d e l l a P o s t a z io n e di G u a r d ia
Lampadari. Due lampadari di ferro, un tempo ancorati al
Gilda di Xanathar. A meno che il rumore di un
soffitto alto 6 metri, sono caduti a terra quando le corde
combattimento non le abbia attirate verso l’area 20a,
che li sostenevano sono state recise. Uno si è schiantato
questa stanza ospita le creature seguenti, impegnate
su un cumulo di detriti, mentre l’altro ha schiacciato un
ad allenarsi: una donna alta più di due metri, dalla
ragno gigante, uccidendolo.
corporatura possente, dai capelli neri scomposti e dalla
pelle pallida, di nome Nadia l’Indomita (NM berserker
19 b . V e c c h i a C a m e r a d a L e t t o
umana Illuskan), cinque malviventi umani (tre donne e
Ragno Morto. La parete est è occupata da un letto di legno
due uomini) e cinque bugbear.
sfondato e lì accanto giace il corpo senza vita di un ragno
Cerchio di Sangue. Al centro del pavimento, è stato
gigante, crivellato da numerose frecce e bruciato da una
tracciato con il sangue un cerchio del diametro di
vampata di fuoco.
3 metri con dieci raggi equidistanti che si irradiano dalla
Armadio. Contro la parete sud è visibile un armadio di
circonferenza (il simbolo di Xanathar).
legno coperto di ragnatele.
Amache. Quindici amache di cuoio sono appese a una
Tesoro. L’armadio contiene i resti scheletrici di un serie di staffe di pietra che spuntano dalle pareti a
halfling avventuriero intrappolato all’interno dai ragni intervalli regolari.
giganti e morto di fame. Lo scheletro indossa un giaco di Porta Segreta. Una porta segreta nella parete ovest
maglia e su un dito ossuto ha un anello del nuotare. Se conduce all’area 20c.
i personaggi ispezionano l’armadio, trovano anche una
Se Nadia l’Indomita è presente, si trova al centro del
dotazione da esploratore (meno l’acqua e le razioni).
cerchio insanguinato, armata di un’asta di 3 metri: la usa
per buttare a terra i suoi sottoposti, che cercano invece di
19 c. R agnatele V is c o s e
spingerla fuori dal cerchio. Nadia apprezza ogni occasione
Questa stanza è piena di fitte ragnatele viscose (vedi
di combattere per uccidere e si scaglia in battaglia assieme
“Pericoli dei Dungeon” nel capitolo 5 della Dungeon
alle sue forze senza pensarci due volte.
Master’s Guide). Le ragnatele coprono tutto il tratto che va
fino alle aree 19d e 19e. 2 0 c . P o r t a l e A r c u a t o p er i l L i v e l l o 6
Se qualcuno strattona o brucia le ragnatele in quest’area,
Lungo questo corridoio si aprono tre alcove:
mette in allarme i ragni giganti nell’area 19d, che strisciano
lungo il corridoio per indagare. • Le due alcove più a sud contengono le porte segrete che
conducono rispettivamente alle aree 20b e 20d.
19 d . C u n i c o l i d e i R a g n i • Sul fondo dell’alcova a nord, è incassato un arco sulla
Cinque ragni giganti hanno fatto la tana in quest’area e cui chiave di volta è stata incisa l’immagine di un
attaccano qualsiasi intruso. rugginofago.
Portale Arcuato. L’arco è uno dei portali magici di
19 e . D is p e n s a d e i R a g n i
Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Le forze della gilda
Anche questa stanza è piena di fitte ragnatele (vedi l’area di Xanathar nelle vicinanze sanno della sua esistenza, ma
19c per le relative regole). All’interno delle ragnatele sono non sanno come attivarlo. A questo portale si applicano le
appesi sei bozzoli. Cinque contengono i cadaveri essiccati regole seguenti:
di quattro goblin e un nothic. Il sesto contiene uno sciame
di insetti (ragni) che si riversa all’esterno e attacca non • Toccando l’arco con un oggetto non magico fatto
appena il bozzolo viene squarciato. interamente di metallo ferroso (come uno spuntone

L IV E LLO 2 I LE STAN ZE A R C A N E
di ferro), l’oggetto in questione si sbriciola in polvere a cardini per accorciare le distanze. Se una balista non ha
rugginosa e il portale si apre per 1 minuto. niente da attaccare nel suo turno, torna alla sua posizione
■ I personaggi devono essere di livello pari o superiore di partenza.
al 9° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare 22. B ir r e r ia di G a r r u x
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Questo complesso fu costruito da un nano di nome
Antiche” a pagina 12).
Garrux, che prestava servizio come Mastro Birraio e
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
Approvvigionatore per i nani Melairkyn.
24 del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale
identico situato in quell’area.
2 2 a . D is p e n s a t o r e d i B i r r a
2 0 d . A r m e r i a Se g r e t a Colonna. Da una colonna di pietra che si erge al centro
della stanza, spuntano sei rubinetti di rame disposti in
Questa stanza alta 6 metri è celata oltre una porta segreta
cerchio, a 90 cm di altezza dal pavimento.
e contiene quanto segue:
Bassorilievi. Le pareti sono decorate con venti bassorilievi
Bugbear. Tre bugbear si sono separati dal gruppo raffiguranti dei nani ubriachi in pose di ogni genere. La
principale dell’area 20b per setacciare questa stanza in mano di ogni nano sporge dal muro e a tre di quelle mani
cerca di tesori. Si sono fatti strada fino all’estremità est è ancora appeso un boccale di rame.
della stanza e non si aspettano di trovare problemi.
La colonna di pietra è attraversata internamente da tubi
Rastrelliere. Alcune rastrelliere per armi e armature sono
di rame collegati alle cisterne deH’area 22c. Quando la
state disposte come se fossero scaffali di una libreria al
birreria era in funzione, i nani potevano attingere alla birra
centro della stanza, formando corsie polverose e coperte
dalla colonna, riempire i loro boccali e placare la sete.
di ragnatele tra una fila e l’altra.
Ora, quando cinque dei sei rubinetti vengono aperti,
Mola. Una mola del diametro di 1,8 metri e dello spessore
non accade nulla. Dal sesto esce invece una chiazza di
di 30 cm per affilare le lame è incassata nel pavimento.
fanghiglia verde (vedi “Pericoli del Dungeon” nel capitolo 5
Un pedale di pietra a poca distanza fa girare la ruota
della Dungeon Master’s Guide).
quando qualcuno lo preme.
Tesoro. Un tempo venti boccali di rame pendevano dai
Uno dei bugbear sta frugando tra un cumulo di morning bassorilievi alle pareti, ma quasi tutti sono scomparsi col
star naniche, gettando quelle inutilizzabili sul pavimento. passare degli anni (uno si trova nell’area 14b). I tre boccali
Gli altri due stanno litigando per contendersi uno scudo rimanenti valgono 5 mo a testa.
arrugginito decorato con il simbolo in rilievo di un cranio di
goblin stilizzato. 2 2 b . “R is e r v a t o a i B i r r a i ! ”
La stanza contiene dozzine di armature complete, Tra le aree 22a e 22c si trova una stanzetta quadrata
corazze di scaglie e cotte di maglia, nonché decine di con lato di 3 metri e alta 3 metri. Su una targa d’ottone
scudi, asce da battaglia, morning star, martelli da guerra, inchiodata alla porta ovest compare la seguente scritta
picconi da guerra e giavellotti. Molti di questi oggetti in Nanico: “RISERVATO AI BIRRAI! Accesso vietato
si sono deteriorati al punto di risultare inutilizzabili e a tutti gli altri! Per ordine di Garrux, Mastro Birraio e
irreparabili. La ruggine ha divorato il metallo e l’umidità Approvvigionatore.”
ha fatto marcire le cinghie di cuoio e i legacci degli scudi e
delle armature. 2 2 c . C is t e r n e d i B i r r a
Cisterne. Sei cisterne di pietra, disposte in due file da tre,
21. B a l i s t e A n i m a t e occupano buona parte di questa stanza alta 6 metri.
Porte e Barili. Ai lati di una doppia porta lungo la parete
Luce. Il soffitto arcuato alto 9 metri di questo lungo
corridoio è tempestato di cristalli rossi luminosi che ovest sono stati accumulati alcuni vecchi barili (vedi
proiettano luce fioca (se rimossi dai loro incavi, i cristalli “Barili” più sotto). Sulle ante della porta, sono state
si spengono). dipinte le immagini di due nani di profilo, rivolti l’uno
verso l’altro e in piedi su due barili rovesciati sul fianco.
Baliste Animate. Davanti alla porta dell’area 22a, sono
state collocate due baliste animate. I nani Melairkyn custodivano la loro birra in queste
Ogni balista animata è un costrutto Grande fatto di cisterne. Ogni cisterna è un cilindro di pietra cavo,
leggermente rigonfio, alto 3 metri, del diametro di 3 metri
legno e di ferro che possiede CA 15, 50 punti ferita, una
velocità base sul terreno di 9 metri, immunità ai danni da e dai bordi spessi 15 cm. Un rubinetto di rame è stato
veleno e i seguenti punteggi di caratteristica: Forza 14, installato sui lati delle cisterne rivolti verso la parete più
vicina, all’altezza di 90 cm. Una stretta scalinata di pietra
Destrezza 10, Costituzione 10, Intelligenza 3, Saggezza
sale curvando lungo la superficie esterna di ogni cisterna e
3 e Carisma 1. Possiede inoltre vista cieca entro 36 metri
conduce fino alla cima, dove si trova un coperchio di rame
ed è cieco oltre quella distanza. Non può essere accecato,
affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato montato su cardini. L’interno di ogni cisterna è placcato
in rame e contiene sul fondo un tubo che corre sotto il
o spaventato e non può raddrizzarsi se cade a terra prono.
pavimento e si collega al dispensatore di birra dell’area 22a.
Con un’azione può scagliare un dardo magico di fuoco (+6
al tiro per colpire) contro un bersaglio che possa percepire, Quattro cisterne sono vuote: i loro contenuti sono
evaporati o sono stati consumati molto tempo fa. La
infliggendo 16 (3dl0) danni da fuoco; non può però
cisterna sudovest contiene uno zombi beholder, che esce e
attaccare una creatura situata direttamente sopra di esso.
Ogni balista va considerata come un mostro con un grado attacca se viene disturbato in qualsiasi modo.
Barili. Nella stanza ci sono trenta barili vuoti, tutti fatti
di sfida pari a 2 (450 PE).
di legno di zurkh (un fungo legnoso) e rinforzati in ferro.
Le baliste non possono percepire (e quindi ignorano)
le creature che restano nella sezione di 18 metri più a est Molti sono talmente malridotti da non poter più contenere
del corridoio. Una volta rilevata la presenza di intrusi, alcun liquido senza perdite, ma i personaggi più ingegnosi
potrebbero usarli per superare le trappole delle fosse
tuttavia, le baliste avanzano barcollando sulle loro gambe
nell’area 22d.

L IV E L L O 2 | LE S T A N ZE A R C A N E
2 2 d . Sc iv o l o d e i Ba r il i stanza da Halaster. I tre si nascondono entro 3 metri l’uno
Oltre un pianerottolo di 3 metri, parte un corridoio che dall’altro e combattono assieme.
scende gradualmente verso ovest.
Le porte segrete all’estremità ovest del corridoio 2 3. T e m p io N a n ig o in R o v in a
conducono rispettivamente alle aree 22e e 22f. Un tempo i Queste stanze un tempo formavano un tempio dedicato
nani riempivano di birra i barili e li facevano rotolare lungo al dio nanico Dumathoin, il Custode dei Segreti sotto la
questo corridoio per poi custodirli nelle stanze segrete. Montagna, ma Halaster lo ha distrutto e ha rimpiazzato
Fosse. I nani Melairkyn costruirono tre fosse profonde buona parte dei contenuti originali.
6 metri lungo il corridoio in pendenza per proteggere le
loro scorte di birra. La copertura delle fosse si mimetizza 2 3 a . N a n i Sf r e g ia t i
alla perfezione con il pavimento circostante, ma effettuando Luce. Le pareti salgono per 4,5 metri, poi si inclinano
con successo una prova di Saggezza (Percezione) con
verso l’interno per formare un soffitto inclinato alto
CD 15 è possibile individuare ogni fossa. 9 metri alla sommità. Nel soffitto inclinato sono stati
Quando una creatura di peso pari o superiore a 25 kg si incastonati dei cristalli rossi luminosi che proiettano
trova sulla copertura di una fossa, la copertura si spalanca
luce fioca in tutto il corridoio (se rimossi dai loro incavi, i
come una botola, facendo cadere nella fossa sottostante la
cristalli si spengono).
creatura, che subisce 2d6 danni contundenti dalla caduta. Decorazioni. La parte più bassa delle pareti un tempo era
La copertura è dotata di una molla che la fa richiudere
decorata con incisioni raffiguranti una fila di nani che
di scatto non appena la creatura è caduta. Per forzare la
spingevano i loro carrelli minerari verso ovest, ma queste
copertura, è necessario effettuare con successo una prova
opere sono state sfregiate e in alcuni punti sostituite da
di Forza con CD 20. Un personaggio nella fossa può tentare tentacoli di pietra che si protendono dalle pareti.
di disattivare il meccanismo a molla usando gli arnesi da
Porte delle Guardie Naniche. Una doppia porta alta
scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza
6 metri è situata all’estremità ovest della sala. La porta
con CD 15, purché riesca a raggiungere il meccanismo e è chiusa e ai suoi lati sono state scolpite le figure in
sia in grado di vedere al buio. bassorilievo di due nani corazzati, le cui barbe fluenti
Incastrando almeno due spuntoni di ferro tra il
escono da sotto l’elmo che cela i loro lineamenti.
coperchio della fossa e il pavimento circostante blocca il
coperchio e la fossa può essere oltrepassata senza rischi. Halaster ha usato la magia per deformare le decorazioni
Il coperchio può anche essere chiuso magicamente da un delle pareti fino a renderle quasi irriconoscibili e per creare
incantesimo serratura arcana o una magia simile. I nani delle sporgenze simili a tentacoli che non facevano parte
avevano costruito i coperchi delle fosse in modo da non delle decorazioni originali. I tentacoli si agitano ogni volta
aprirsi quando si faceva rotolare un oggetto su di esse. che una creatura passa nelle vicinanze, ma si tratta solo di
Un personaggio può aggirare le trappole infilandosi in un effetto innocuo creato dal Mago Folle.
un barile vuoto e rotolandosi giù per il corridoio, oppure
piazzandosi in piedi su un barile e rimanendo in equilibrio 2 3 b . Sa l a d e i D r a g h i M o r t i
su di esso mentre rotola giù per il corridoio, ma in questo Soffitto. Il soffitto a volta alto 9 metri di questa stanza è
caso dovrà effettuare con successo una prova di Destrezza sorretto a intervalli di circa 6 metri da solidi archi di pietra.
(Acrobazia) con CD 20 per riuscirci. Esibizione di Scheletri. All’interno della sala sono esposti
gli scheletri di quattro draghi Enormi, le cui ossa sono
2 2 e . M a g a z z in o d e l l a Bir r a N o rd tenute assieme da cavi e collante. Alcuni pezzi di ogni
Questa camera è celata da una porta segreta. drago hanno ceduto e sono caduti a terra. Lo scheletro
Le pareti della stanza salgono per 3 metri, poi si di un quinto drago, in condizioni altrettanto precarie,
inclinano verso l’interno per formare un soffitto piramidale occupa un’alcova a sud.
che all’apice ha un’altezza di 9 metri. Al centro della stanza, Questa sala contiene gli scheletri inanimati e messi
sono stati accumulati centoquaranta barili in legno di in posa di cinque draghi adulti: un drago di ottone, uno
zurkh rinforzati in ferro. I barili formano una piramide alta di bronzo, uno di rame, uno d’oro e uno d’argento. Lo
poco più di 6 metri, la cui base è composta da un quadrato scheletro del drago d’oro occupa l’alcova a sud, mentre gli
di sette barili per lato. Sul coperchio di ogni barile, è altri sono disposti in fila nella sala principale. Gli scheletri
impresso un glifo magico che emana un’aura magica sono innocui.
di abiurazione se esaminato attraverso un incantesimo
individuazione del magico.
24. Av v e n t u r ie r o D e f u n t o
Tesoro. Ogni barile contiene 160 litri di birra nanica
conservata magicamente nell’arco dei secoli. Rimuovendo Quello che un tempo era un santuario nanico è ora la
il coperchio di un barile o spaccando il barile, il glifo tomba di un avventuriero morto da tempo.
scompare e l’incantesimo di conservazione di quel barile ha I resti scheletrici di un tiefling che indossava un’armatura
termine. Se la birra viene immessa sul mercato col nome di cuoio, ormai putrefatta, giacciono su una panca di pietra
di “Birra Melairkyn”, “Birra di Sottomonte” o qualcosa spezzata, al centro della stanza. Lo scheletro stringe in
del genere, i personaggi possono vendere ogni barile al mano un bastone ferrato divenuto friabile col passare
costo di 40 mo a Waterdeep. Un barile pieno di birra pesa degli anni. Uno zaino malridotto contiene alcuni oggetti da
circa 200 kg. avventuriero ormai putrefatti o arrugginiti.
Se un personaggio lancia un incantesimo parlare con
2 2 f . M a g a z z i n o d e l l a B i r r a Su d i morti sullo scheletro, apprende che il tiefling, Savir, era
Questa stanza è identica all’area 22e, con la differenza che un monaco che fu assalito da un manto assassino. Lo
la piramide di barili è crollata. La maggior parte dei barili spirito di Savir non sa cosa sia accaduto ai suoi compagni
si è spaccata cadendo a terra. Cinquantanove barili restano avventurieri o al manto assassino. Se gli viene chiesto di
intatti e la loro birra si è conservata. Altri tre sembrano Sottomonte, lo spirito di Savir rivela che nelle vicinanze c’è
intatti, ma sono in realtà tre mimic collocati in questa una tomba elfica con una porta segreta sulla parete nord, e
che né lui né i suoi amici riuscirono ad aprirla (lo spirito si
riferisce all’area 26a, ma non ricorda come arrivarci).

L IV E L L O 2 | LE STAN ZE A R C A N E
per attivarle. Le sue istruzioni non gli impediscono
di comunicare con gli sconosciuti o di condividere
informazioni con loro. Non sa quasi nulla su Sottomonte e
si disintegra se scende a 0 punti ferita.

2 5 b —2 5 r . St a t u e R e a l i s t i c h e
Qui sono custodite le creature che sono state trasformate in
pietra da Halaster, come riassunto nella tabella “Creature
Pietrificate”. Ognuna può essere ritrasformata in carne
tramite un incantesimo ristorare superiore o una magia
analoga. Una creatura ritrasformata in carne agisce in base
alla sua natura. Per esempio, un grick nell’area 25c tenderà
ad attaccare tutte le altre creature, spinto dalla fame.
Quando Halaster vuole ritrasformare in carne una creatura
pietrificata, usa un incantesimo telecinesi per trasportarla
nell’area 25a, poi si affida alla magia delle colonne in
quell’area.
Area 25h. Questa stanza è nascosta dietro una porta
segreta e contiene una statua a grandezza naturale di
Halaster. Lanciando un incantesimo ristorare superiore
25. M a g a z z in o delle C r e atu re sulla statua o sottoponendo la statua alla magia delle
cariatidi nell’area 25a, si innesca un incantesimo bocca
Halaster usa queste stanze come magazzino per le creature
magica lanciato sulla statua, che esclama: “Stolti!”
che ha catturato e pietrificato. Le ritrasforma in carne
Area 25m. Se il DM ha deciso di espandere il dungeon
usando la magia elfica dell’area 25a.
a sud, una parete illusoria dietro il mind flayer pietrificato
2 5 a . C a r ia t id i d e l R ip r is t in o nasconde il tunnel d’accesso alla zona espansa. La parete
illusoria è incorporea e le creature possono attraversarla
Cariatidi. Il soffitto è alto 6 metri ed è sorretto da quattro
senza pericoli.
colonne di marmo bianco, ognuna scolpita per riprodurre
Area 25r. Il topo mannaro pietrificato ha l’aspetto di
le fattezze di una stoica elfa avvolta in una tunica fluente
un giovane muscoloso che brandisce una spada corta.
che stringe al petto un ramo fiorito. Queste cariatidi sono
Questo topo mannaro non fa parte della banda di Rizzeryl
rivolte verso l’interno.
(vedi l’area 14), ma cercherà di unirsi ad essa se ne avrà
Modron. Un quadrone pattuglia il cerchio di cariatidi in
l’opportunità. Il suo nome è Zarn Kassifax.
senso antiorario, impugnando un arco. Mentre cammina
emette un ticchettio e un debole rumore di ingranaggi.
Bassorilievi. Le pareti sono decorate con bassorilievi che C reature Pietr ific a te
raffigurano unicorni e alberi dai rami spogli. Area Creatura/e Area Creatura/e
Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura 25b 4 bullywug 25k 1 kenku
magica di abiurazione attorno alle colonne. Se qualcuno 25c 3 grick 251 1 lucertoloide
tocca una colonna pronunciando la parola d’ordine giusta 25d 2 drow 25m 1 mind flayer
(“Magia degli elfi!”), genera una luce pallida che pervade
25e 4 rugginofagi 25n 1 nothic
l’area tra le quattro colonne e pone fine alle seguenti
condizioni su una creatura in quell’area: accecato, 25f 5 trogloditi 25o 1 orco capotribù guerriero
assordato, avvelenato, pietrificato e stordito. Questo effetto 25g 6 capre 25p 1 tasso gigante
magico può essere attivato quattro volte, una per ogni 25i 1 cinghiale 25q 1 quaggoth
colonna toccata. Le colonne recuperano la loro magia 1 serpente 25r 1 topo mannaro
25j
all’alba successiva.
stritolatore (forma umana)
Le cariatidi perdono la loro magia se anche una sola
colonna viene distrutta o rovesciata. Una cariatide possiede
CA 17, 90 punti ferita e immunità ai danni psichici e da 26. A n t ic a T o m b a E l f ic a
veleno. Può essere rovesciata effettuando con successo una
Queste stanze sono molto più antiche delle camere
prova di Forza (Atletica) con CD 30.
circostanti scavate dai nani, come dimostrano le pareti
Quadrone. Halaster ha trovato questo modron solitario,
diroccate, i pavimenti inclinati e la sottile pioggia di polvere
ha deciso di adottarlo e gli ha dato un nome: Halastron.
che scivola tra le crepe del soffitto incurvato. Halaster ha
Il modron considera Halaster suo amico ed esegue i suoi
trasformato questa tomba elfica in una serie di camere
ordini al meglio delle proprie possibilità. I suoi ordini sono
delle prove che poi sono state abbandonate.
i seguenti:
• Ricordare il suo nome. 2 6 a . N o n D a t e d a M a n g ia r e a g l i O r s ig u f o !
• Difendersi. Orsigufo. Due orsigufo lasciati qui da Halaster sono
• Attaccare qualsiasi cosa che cerchi di danneggiare o affamati e attaccano chiunque entri in questa stanza.
rovesciare le cariatidi. Sarcofagi. Dodici sarcofagi elfici disposti lungo le pareti di
• Camminare in senso antiorario attorno alle cariatidi questa stanza polverosa sono stati ridotti in macerie.
quando non deve difendere se stesso o le colonne. Bassorilievi. Il tempo e l’incuria hanno praticamente
Il quadrone parla e capisce solo il linguaggio dei Modron. distrutto i bassorilievi murari che raffiguravano una serie
di elfi a cavallo di alci che sfilavano per la foresta, mentre
Sa che le cariatidi possono ritrasformare in carne le
creature pietrificate, in quanto le ha viste funzionare le stagioni cambiavano attorno a loro.
Porta Segreta. Una porta segreta sulla parete nord
e ha sentito Halaster pronunciare la parola d’ordine
conduce all’area 26b.

L IV E L L O 2 | LE STAN ZE A R C A N E
41
Tesoro. I personaggi che ispezionano la stanza in cerca Una creatura entro 1,5 metri dalla sfera può tentare di
di tesori trovano un vaso d’argilla del peso di 5 kg in mezzo rallentarla usando un’azione per effettuare una prova di
a un cumulo di detriti vicino alla parete sud. Il vaso è Forza con CD 20. In caso di successo, la velocità della sfera
decorato con le immagini dipinte di un elfo druido a piedi è ridotta di 4,5 metri. Nel corridoio in pendenza, questa
nudi che guida una schiera di piccoli cespugli sradicati che riduzione dura soltanto fino alla fine del turno successivo
sembrano camminare di loro spontanea volontà. della sfera. Se la velocità della sfera scende a 0 su una
Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura superficie piana, la sfera smette di muoversi e non è più
magica di trasmutazione attorno al vaso, che in realtà una minaccia.
è un oggetto meraviglioso comune chiamato vaso del
risveglio. Se qualcuno pianta un normale arbusto nel vaso 2 6 d . C a m e r a d e l Sa n g u i n a m e n t o
e lo lascia crescere per 30 giorni, l’arbusto si trasforma Questa stanza alta 3 metri contiene una fila di sei tavoli
magicamente in un cespuglio risvegliato alla fine di quel di pietra inclinati che avevano lo scopo di raccogliere il
periodo. Quando il cespuglio si risveglia, spacca il vaso e sangue da utilizzare nei rituali. Ogni tavolo è dotato di
lo distrugge, ma è amichevole nei confronti di chiunque lo catene arrugginite e cinghie di cuoio. Sotto il lato inferiore
abbia piantato. In assenza di comandi dal suo creatore, non di ogni tavolo, è stata incassata nel pavimento una bassa
fa nulla. vasca di pietra circolare dove raccogliere il sangue.

2 6 b . T o m b a Se g r e t a 2 6 e . St u d i o A b b a n d o n a t o
Al centro di questa tomba polverosa, è visibile un sarcofago Scrivania Improvvisata. Il coperchio di un sarcofago
di alabastro del peso di 3.750 kg situato sopra un blocco di pietra poggia su due blocchi di pietra deformi, per
di granito alto 30 cm. Il coperchio del sarcofago è scolpito formare una scrivania di fortuna all’estremità sud della
in modo da raffigurare le fattezze di un regale elfo dall’età stanza. Dietro la scrivania c’è una sedia dallo schienale
e dal sesso indeterminati, con un gatto che sbadiglia alto, fatta di legno bruciacchiato e a cui manca un
accovacciato sul petto. Il gatto fa parte della scultura del bracciolo.
coperchio e non è una scultura separata. Nicchie delle Pareti. Oltre la scrivania e la sedia, lungo la
Un personaggio che ispeziona attentamente il parete sud, si apre una serie di nicchie cariche di volumi
sarcofago ed effettua con successo una prova di Saggezza polverosi. Nicchie simili lungo le altre pareti contengono
(Percezione) con CD 17 capisce che si tratta di un alte urne funerarie di alabastro ricoperte di polvere e di
blocco solido di alabastro dotato di un finto coperchio ragnatele (diciassette in tutto).
per sembrare apribile, una falsa tomba costruita per
Tesoro. Le urne di alabastro sono crepate e scheggiate
confondere gli aspiranti cacciatori di tesori.
e non hanno alcun valore. Non contengono altro che
polvere... per la maggior parte. In mezzo alla polvere di una
26c. O c c h io S c h ia c c ia n t e d i H alaster
delle urne, è nascosto un minuscolo sacchetto bianco che
Tavoli Distrutti. Tre tavoli di pietra giacciono rovesciati
contiene polvere della sparizione.
nella stanza, circondati da frammenti di ceramica che
I libri trattano di alchimia, storia elfica e nanica,
un tempo erano urne funerarie (gli orsigufo nell’area 26a
ingegneria, lavorazione delle gemme, meteorologia e
sono responsabili di questa distruzione).
studio dei mostri. Cadono tutti a pezzi, ma in mezzo ai
Corridoio in Pendenza. Un corridoio largo 3 metri e alto
libri comuni è stato nascosto un libro degli incantesimi
altrettanto si inoltra verso sud salendo gradualmente fino
bruciacchiato di un mago che contiene ancora gli
all’area 26d e contiene una trappola della sfera rotolante.
incantesimi seguenti: comprensione dei linguaggi, corona
La sezione di pavimento quadrata con lato di 3 metri di follia, disco fluttuante di Tenser, forma gassosa, raggio
contrassegnata con la X sulla mappa 2 è una piastra a di infermità, rimuovi maledizione, scurovisione e servitore
pressione. Quando 10 o più chilogrammi di peso premono inosservato.
su questa piastra, una sfera di pietra del diametro di
3 metri, dipinta per sembrare un bulbo oculare iniettato di
sangue, esce da un’alcova in cima al corridoio in pendenza
C onseguenze
e rotola lungo il passaggio, verso l’area 26c. Effettuando Se i goblin sono stati indeboliti ma non sradicati, iniziano
con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD a costruire varie trappole attorno al perimetro del loro
20, un personaggio che cerca trappole nel corridoio può mercato, per meglio proteggersi dagli avventurieri
notare la piastra a pressione. Infilando quattro o cinque aggressivi e dai vicini ostili. Prediligono i crolli del tetto,
spuntoni di ferro o oggetti analoghi sotto la piastra a le reti in caduta e i dardi avvelenati (vedi “Esempi di
pressione è possibile impedire alla trappola di attivarsi. Trappole” nel capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide). I
Quando la sfera viene liberata, tutte le creature presenti goblin addestrano e schierano inoltre dei topi giganti, che
tirano per l’iniziativa e la sfera tira per l’iniziativa con un usano come cani da guardia. Alcune di queste creature
bonus di +8. Al suo turno, la sfera si muove in linea retta potrebbero essere in realtà i topi mannari di Rizzeryl
finché non arriva a un angolo, poi cambia direzione per nella loro forma di topo, inviati a infiltrarsi nella tana dei
seguire il tunnel in pendenza finché non arriva nell’area goblin per spiare gli avventurieri che si fanno strada fino al
26c, dove si ferma. La sfera può muoversi attraverso gli loro bazar.
spazi delle altre creature e le creature possono muoversi La distruzione dei due avamposti della Gilda di Xanathar
attraverso il suo spazio, considerandolo terreno difficile. consente ai goblin di espandere il loro territorio. A meno
Ogni volta che la sfera entra nello spazio di una creatura che anche i goblin non siano stati spazzati via, le pattuglie
o una creatura entra nel suo spazio mentre la sfera sta dei goblin si fanno più frequenti in tutto questo livello
rotolando, quella creatura deve superare un tiro salvezza del dungeon.
su Destrezza con CD 15, altrimenti subirà 55 (lOdlO) danni
contundenti e cadrà a terra prona.

L IV ELLO 2 | LE STAN ZE A R C A N E
L i v e l l o 3: I l L i v e l l o d e l Sa r g a u t h

A l L iv e llo d e l S a rg a u th è c o n c e p ito per q u a ttr o


L e g io n e di A z r o k
avventurieri di 7° livello. I personaggi che sconfiggono
■ i mostri di questo livello dovrebbero guadagnare Azrok, il figlio di un signore della guerra hobgoblin, è nato
abbastanza PE da raggiungere l’8° livello. Questo cieco. Una sventura del genere solitamente avrebbe segnato
I livello di Sottomonte è collegato all’insediamento la sua fine nella società degli hobgoblin, ma la madre di Azrok
A sotterraneo di Skullport tramite una serie di tunnel era una stregona che si rifiutò di lasciare che il destino di suo
C Z /j 6 Fiume Sargauth vero e proprio (vedi “Skullport” figlio fosse segnato da quella disgrazia. Fabbricò un pugnale
a pagina 303). Ancora più antico di Skullport è il della vista cieca, che il giovane Azrok usava per difendersi e
paese di Stromkuhldur, le cui rovine giacciono semisepolte percepire l’ambiente circostante. Il pugnale consentì ad Azrok
nel cuore del Livello del Sargauth. I goblinoidi e i drow si di diventare il potente soldato e condottiero che era destinato
contendono il controllo di queste rovine, in precedenza a essere e presto il giovane hobgoblin scalò i ranghi della
abitate dai Netheresi e dai nani Melairkyn. carriera militare fino ai vertici. Gli altri goblinoidi credevano
che fosse stato benedetto da Maglubiyet, il grande dio della
guerra. Azrok nascose saggiamente la fonte della sua “vista
C osa Si A n n id a Q u i? divina” per alimentare questo mito.
Il paese sotterraneo di Stromkuhldur è stato separato Invecchiando, Azrok divenne più saggio e sviluppò il
in vari frammenti dai cedimenti di alcuni antichi tunnel, desiderio di conquistare un suo dominio. Condusse le sue
che hanno messo in fuga i suoi abitanti originari. Da forze a Stromkuhldur e ripulì quel luogo dai grimlock e
allora, molte fazioni si sono contese il controllo di questo dai trogloditi che lo infestavano, poi generò un erede per
avamposto. Attualmente i drow della Casata Auvryndar assicurarsi che il retaggio delle sue imprese perdurasse anche
e i goblinoidi della Legione di Azrok sono in procinto di nelle generazioni future. Suo figlio, Azrokkog, detestava la
dichiararsi guerra aperta, un conflitto che sia Halaster che natura sedentaria del padre e presto partì per combattere in
la Gilda di Xanathar cercano di fomentare. altri conflitti di sua scelta. Fece poi ritorno a Sottomonte con
un nuovo nome, Dominio Incoronato, e un nuovo obiettivo
Gasata A uvryndar (vedi “Livello 14: Il Dominio di Arcturia” a pagina 179).
La Legione di Azrok, che ha vissuto a Stromkuhldur per
Una drow sacerdotessa di Lolth, di nome T’rissa
tre decenni, è ora in subbuglio. Azrok di recente è stato
Auvryndar, ha preso il controllo assieme al suo seguito di
costretto a cedere una parte del suo dominio all’avanzata
una sezione di Stromkuhldur (area 20) e ha convertito un
dei drow, e l’ha fatto opponendo minima resistenza. Questo
tempio una volta dedicato a Dumathoin in un nido di ragni
ha sconvolto i soldati della sua legione. Cosa ha provocato
giganti. Sotto il comando di T’rissa, i drow hanno iniziato
questo cedimento nel coraggioso condottiero di un tempo?
a condurre una serie di esperimenti segreti, usando gli
L’età alla fine ha lasciato il segno nella sua mente?
umanoidi come incubatori per le uova di ragno gigante.
In realtà, una banda di ladri duergar spacciatisi per mercanti
ha sottratto di recente il pugnale della vista cieca di Azrok e
si è data alla fuga sfruttando l’invisibilità di quella razza. La

L IV E L L O 3 | IL L IV E L L O DEL S A R G A U TH
43
notizia del furto è giunta ai drow della Casata Auvryndar e li ha hanno radunato un gruppo di seguaci che include vari
spronati a conquistare la sezione orientale di Stromkuhldur. grimlock e trogloditi per opporsi ai drow.
Lurkana, moglie di Azrok nonché il capitano più forte della sua
legione, ha tentato di celare la cecità di suo marito, ma i suoi
sforzi sono stati vanificati da un mind flayer che si spacciava
E splorare Q uesto L iv e l l o
per un ambasciatore di Skullport. Questo mind flayer ha Tutte le descrizioni dei luoghi di questo livello fanno
recentemente piazzato i suoi divoracervelli nei crani di alcuni riferimento alla mappa 3. Man mano che ci si avvicina al
goblin alla corte di Azrok, i quali hanno divulgato la verità Fiume Sargauth, l’eco delle sue acque si fa più forte.
riguardo alla cecità di Azrok in lungo e in largo, per minare la
sua reputazione e demoralizzare le sue truppe. 1. C a t a c o m b e
Gli hobgoblin al comando di Azrok restano fedeli al loro Queste catacombe fanno parte di un complesso di templi
signore, ma molti goblin e bugbear sono fuggiti a Skullport che in passato era dedicato al dio nanico Dumathoin,
per unirsi alla Gilda di Xanathar. Alle sventure di Azrok e patrono delle miniere e delle esplorazioni e protettore dei
Lurkana si aggiunge la prospettiva di un altro imminente defunti nanici. Le catacombe hanno i tratti seguenti:
attacco da parte della Casata Auvryndar, intenzionata a
conquistare ulteriore territorio. Anche il timore di un’offensiva Incisioni. Sulle pareti lisce della stanza, sono state incise
della Gilda di Xanathar in arrivo da Skullport tormenta le immagini di montagne attraversate da vene di minerali
i pensieri di Azrok. Nel frattempo, Lurkana è in cerca di scintillanti. Il pavimento è invece incrostato di polvere.
qualcuno che la aiuti a rintracciare i ladri duergar che hanno Tombe. Lungo le pareti sono state scavate anche delle
rubato il pugnale della vista cieca e che glielo restituisca. nicchie simili a ripiani, disposte in file verticali da tre.
Ognuna di queste tombe scoperte ospita le ossa ricoperte
M e g e r e M a r i n e d e l Sa r g a u t h di polvere di un nano defunto da tempo.

Allo scopo di spazzare via i drow che infestano il suo I nani sepolti in quest’area erano tutti veneratori di
dungeon, Halaster ha evocato una congrega di megere Dumathoin. Se i personaggi esaminano ogni ripiano,
marine dalle gelide acque del Fiume Sargauth. Le megere trovano anche dei frammenti metallici di armatura
talmente vecchi che si sbriciolano non appena toccati e
alcune minuscole perle di pietra attraversate da un foro. Se
Missio ne S eco n d aria: un personaggio esamina le perle ed effettua con successo
Re c u p e r a r e il P u g n a l e di A z r o k una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20, ricorda che
Gli avventurieri che entrano a Stromkuhldur ovest (area gli antichi nani usavano queste perle per decorare le trecce
21) sono condotti al cospetto di Azrok e Lurkana (nell’area delle barbe dei loro defunti.
21 n) come prevede il protocollo. Dopo che Azrok ha
garantito la loro sicurezza all’interno dell’insediamento, 2. E sploratore D e f u n t o
Lurkana li prende da parte e offre loro una ricompensa per il
ritrovamento del pugnale m agico di suo marito. Sottolinea
I resti parzialmente marciti di un umano giacciono in
che senza il pugnale, gli invasori drow e la Cilda di Xanathar
un angolo di questa caverna. Ciò che resta del volto è
potrebbero conquistare Stromkuhldur e incrementare il loro paralizzato in un urlo silenzioso.
potere a dismisura. Ricorda agli avventurieri che la Legione di
Effettuando con successo una prova di Saggezza
Azrok non ha mai minacciato Waterdeep, ma che i drow o la
(Medicina) con CD 13, un personaggio nota alcune
gilda potrebbero cogliere l’occasione per farlo molto presto.
macabre ferite sul cadavere, tra cui una al collo in cui
Lurkana sa che i ladri che hanno rubato il pugnale sono la pelle è inarcata verso l’esterno, come a indicare che
duergar del Clan Ironeye e crede che possano nascondersi qualcosa è uscito dall’interno. Questo umano è morto
a Skullport. Se i personaggi fanno qualche domanda con
quando alcune uova di ragno si sono schiuse all’interno del
discrezione a Skullport, possono apprendere che un grosso
suo corpo e le creature sono uscite sciamando.
contingente di duergar del Clan Ironeye si è rifornito a
Skullport e si è fermato a bere birra a una taverna locale 3. I m b o s c a t a d e i G r ic k
chiamata il Boccale Nero prima di spingersi ai livelli inferiori Tre grick si nascondono in fondo a questo tunnel nel
di Sottomonte, il proprietario della taverna, Droon Stonedark, tentativo di tendere un’imboscata ai personaggi.
è un duergar taciturno che nega ogni cosa. I personaggi
possono raggiungere i duergar del Clan Ironeye al livello 6. 4. T u n n e l d e lle R a g n a te le
Se i personaggi accettano la missione, Lurkana suggerisce
che il primo posto dove cercare il pugnale è Skullport e indica Questi tunnel sono occlusi di ragnatele destinate a invischiare
loro la direzione giusta (oltre l’area 23). Suggerisce inoltre le creature, se prima non vengono tagliate o bruciate. I volti
ai personaggi di parlare con l’ambasciatore di Skullport a spettrali che si intravedono tra le ragnatele sono in realtà dei
Stromkuhldur (il mind flayer nell’area 21 g) per scoprire se sa semplici effetti ottici generati dai vari strati di ragnatela.
qualcosa, ma li avverte di non fargli del male in alcun modo, Le aree ricoperte di ragnatele sono considerate terreno
onde non peggiorare ulteriormente i rapporti. difficile, ma le ragnatele non sono abbastanza forti da
Ricompensa. In cambio del pugnale, Lurkana è disposta a trattenere una creatura. Un personaggio può usare
pagare 1.000 mo consegnate in un forziere chiuso a chiave, un’azione per bruciare un cubo di ragnatele con spigolo
con tanto di chiave. Se i personaggi chiedono di più, è di 1,5 metri con una torcia o per lanciare un incantesimo
disposta a salire fino a 1.500 mo e ad aggiungere due bugbear che infligga danni da fuoco, nel qual caso l’area
e cinque goblin come guardie del corpo ed esploratori. dell’incantesimo è interamente sgombrata dalle ragnatele.
All’insaputa di Lurkana, due dei goblin hanno un divoracervelli
innestato nel cranio e fungono segretamente da spie di 4 a . Q u a g g o t h Va g a n t i
Xanathar. I bugbear e gli altri goblin servono gli avventurieri a Tre quaggoth che fungono da guardie per i drow pattugliano
dovere, ma essendo malvagi e avidi, diventano gradualmente quest’area alta 3 metri. Quando avvistano qualche intruso,
più diffìcili da gestire man mano che il tempo passa. uno cerca di raggiungere di corsa l’area 5 per dare l’allarme,
mentre gli altri due attaccano. Nel secondo round di
combattimento, il frastuono attira i ragni nell’area 4b.

L IV E LLO 3 | IL L IV E LLO DEL S A R G A U TH


| Tunnel che
“ co nduce al
dungeon espanso
Tunnel ch e % Tunnel che
co n du ce al —^ co n du ce al
dungeon espanso ' dungeon
espanso ^
Salita ali
iveRo 25

Verso Skullport

Tunnel che
co n du ce al
dungeon
espanso

Verso Skullport

1 quadretto = 3 metri

Tunnel ch e conduce Tunnel ch e conduce


al dungeon espanso al dungeon espanso

L IV E LL O 3 | IL L IV E L L O D E L S A R G A U TH
4 b . T a n a d e i R a g n i -F a s e Tesoro. Le venature d’oro sono in realtà pirite (l’oro
Quattro ragni-fase si annidano in questa caverna alta 6 metri. degli sciocchi), cosa che un personaggio può determinare
Se sentono arrivare i personaggi, si spostano sul Piano effettuando con successo una prova di Intelligenza (Natura)
Etereo e cercano di tendere un’imboscata ai personaggi. con CD 13. Il minerale è bello a vedersi, ma di scarso valore.
I trogloditi hanno estratto venti frammenti di pirite dal peso
4 c . G o b lin I n g lo b a ti di mezzo chilogrammo ciascuno (del valore di 5 ma l’uno).
Ragnatele. Questa caverna è piena di ragnatele, in mezzo
alle quali penzolano alcuni bozzoli lunghi 90 cm. 5c. P r ig io n e
Strano Volto. I ragni hanno tessuto un gigantesco ritratto Celle. All’estremità ovest di questa sala, si trovano sei celle
di Halaster fatto di ragnatele, che osserva la stanza dal dalle porte fatte di sbarre di ferro arrugginite.
soffitto alto 6 metri con occhi vuoti. Grimlock. Sei grimlock terrorizzano i prigionieri delle
Pavimento Macchiato. Il pavimento irregolare è sporco di celle allungando le loro clave di osso oltre le sbarre e
macchie color rosso ruggine. minacciando di percuoterli (non possiedono le chiavi per
aprire le celle).
I drow gettano i goblin che sorprendono a vagare in
pasto ai ragni-fase. Se un personaggio supera una prova di T’rissa Auvryndar (vedi l’area 6) è in possesso delle
Saggezza (Percezione) con CD 12, nota che uno dei bozzoli chiavi delle celle. La serratura di ogni cella può essere
si agita leggermente, infatti contiene un goblin di nome scassinata se un personaggio usa gli arnesi da scasso ed
Greech, che è stato mutilato dai ragni e prosciugato di buona effettua con successo una prova di Destrezza con CD 10.
parte del sangue. Il goblin possiede 3 punti vita e ha perso la Le sbarre arrugginite possono essere strappate dalla porta
lingua. Cerca disperatamente di contrattare per avere salva effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con
la vita grugnendo e gesticolando selvaggiamente. CD 21. Gli occupanti delle celle sono i seguenti:
• Geldax Breer (NB mezzelfo popolano) occupa la cella
5. G a s a t a A u v r y n d a r più a est. È un lampionaio di Waterdeep che è stato
Quest’area al di fuori del vecchio tempio di Dumathoin rapito alcune notti fa dai drow (ed è destinato a essere
segna l’inizio dell’insediamento drow. Tutte le camere sacrificato a Lolth, se non fugge).
hanno un soffitto piatto alto 3 metri. • Lurrash, un hobgoblin disarmato, occupa la cella
successiva. E fedele al Signore della Guerra Azrok
5a . C o m i t a t o d i B e n v e n u t o e i drow intendono interrogarlo per strappargli più
Guardie. Quattro quaggoth fanno la guardia a questo informazioni possibile.
ingresso. Se qualche quaggoth è fuggito dall’area 4a, • La cella successiva è occupata dal cadavere infestato di
ora attende cui assieme a un drow mago di nome Ilnor vermi di un grell, che è morto di fame in prigionia.
Telenna (per le statistiche consultare il Monster Manual), • Le tre celle più a ovest sono occupate da tre maschi
giunto per indagare. drow armati, di nome Quave, Narlros e T ’mek. I tre sono
Ragnatele. Un fitto strato di ragnatele tese tra le pareti forma stati messi alla prova da T’rissa Auvryndar, impaziente
all’altezza del soffitto una specie di tetto, da cui penzolano di trovare un nuovo consorte. I drow sono malnutriti
centinaia di minuscoli ragni appesi a filamenti setosi. e piagati dai segni di varie frustate. A ognuno di loro
Bozzoli di Ragnatela. Due grossi bozzoli di seta di ragno restano 8 punti ferita. Finché sono rinchiusi in cella,
sono situati accanto alla porta d’ingresso. attaccano gli intrusi che sono in grado di vedere con le
loro balestre a mano.
I bozzoli di seta sono viscosi, ma possono essere
squarciati senza troppe difficoltà, per rivelare le statue di 5d . E lfa d el So le
due robusti nani, uno che brandisce un piccone e l’altro uno La porta di questa camera è sbarrata dall’esterno.
scalpello e un martello. All’interno della stanza è rinchiusa una prigioniera di nome
Marta Moonshadow. Affascinata dalla cultura drow, Marta
5b . T r o g l o d it i S c io c c h i aveva sperato di unirsi ai ranghi della Casata Auvryndar,
Minatori. Alcune scintillanti vene d’oro attraversano le ma è stata invece catturata e rinchiusa. Ora è in cerca di
pareti di questa sala. Questi minerali erano stati preservati un’opportunità per dimostrare il suo valore ai drow.
dai nani dei tempi antichi per la loro bellezza naturale, ma Marta è un’elfa del sole maga (per le statistiche
ora quattro trogloditi (schiavi dei drow) stanno scavando consultare il Monster Manual), con le modifiche seguenti:
nel giacimento armati di picconi (se i trogloditi sentono il
rumore di un combattimento nell’area 5a, lasciano cadere • Marta è neutrale malvagia.
i picconi e fuggono verso l’area 6). • Possiede i tratti razziali seguenti: Parla il Comune, il
Ragnatele. Il soffitto è ricoperto di ragnatele in cui si cela Draconico, l’Elfico, il Nanico e il Sottocomune. Possiede
un ragno gigante, che attacca gli avventurieri dall’alto. scurovisione entro un raggio di 18 metri. Dispone di
Porta. La porta ovest verso l’area 6 è decorata con un vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinata e non
bassorilievo in bronzo che riproduce una montagna con può essere addormentata tramite la magia. La lista dei
al centro un incavo grande quanto un pugno. La porta è suoi trucchetti conosciuti include raggio di gelo.
chiusa a chiave. • Il suo libro degli incantesimi e il suo focus arcano le sono
stati sottratti (i personaggi possono trovarli nell’area 20b).
Bassorilievo della Porta di Bronzo. Se un personaggio
effettua con successo una prova di Intelligenza (Religione) 6. T e m p io di D u m a t h o in
con CD 13, nota che il bassorilievo assomiglia al simbolo
di Dumathoin, ma è privo di una gemma. Collocando una Questo antico tempio di Dumathoin è stato convertito in un
qualsiasi gemma nell’incavo, la serratura della porta si infame nido di ragni giganti da T’rissa Auvryndar e dai suoi
apre. La porta può essere aperta anche con un incantesimo seguaci. Contiene quanto segue:
scassinare o una magia analoga, oppure da un personaggio Podio. T’rissa Auvryndar, una drow sacerdotessa di
che usi gli arnesi da scasso ed effettui con successo una Lolth, occupa un podio rialzato in fondo alla sala da cui
prova di Destrezza con CD 20. presiede un gruppo di quattro drow (due femmine di

L IV E LLO 3 i IL LIV E L L O D E L S A R G A U T H
nome Ardulace e Dhessril e due maschi di nome Izzatlab 7 b . Sa l a d e l l e T o r t u r e I n u t i l i z z a t a
e Yriltorn) e tre ragni giganti. Se i personaggi non hanno Alle pareti di questa stanza, è appesa una lunga fila di
incontrato il drow mago nell’area 5a, anch’esso è presente. fruste arrotolate, pugnali e altri strumenti minacciosi.
Ragni. Dozzine di ragni giganti appena dischiusi, delle Su un tavolino al centro, è appoggiato un lenzuolo di seta
dimensioni di una tarantola, strisciano e si arrampicano bianca, ancora immacolato.
in tutta la stanza (se non vengono distrutti, quasi tutti
matureranno fino a raggiungere la piena taglia di un 7 c. S a l a d A t t e s a
ragno gigante nel giro di poche settimane). Guardie. Quattro femmine drow di nome Balwiira, Olorgyl,
Bozzoli di Ragnatela. Il soffitto arcuato della sala, alto Restryn e Ulraelle montano la guardia agli angoli della
9 metri, è sorretto da una serie di colonne di pietra, ma stanza e si godono le urla che provengono dalle aree 7d e 7e.
è celato da un fitto strato di ragnatele. Tra le colonne e i Cerchio. Al centro del pavimento, è stato tracciato un
bassorilievi, raffiguranti torreggianti nani e che sporgono cerchio di budella del diametro di 3 metri circondato
dalle pareti, sono stati appesi alcuni cadaveri umanoidi da una macabra scritta tracciata con il sangue (vedi
avviluppati in bozzoli di seta. “Cerchio Abissale” più sotto).
Sacrificio. La parete di fondo del tempio è decorata con Mobili. Quattro poltroncine, fabbricate in legno scuro e
il maestoso bassorilievo di una montagna. Un drow dotate di cuscini imbottiti di seta di ragno, sono state
imbavagliato è immobilizzato contro la montagna da disposte lungo i bordi della stanza.
uno strato di ragnatele viscose. Il drow tenta invano di Tunnel. Dalle profondità del tunnel naturale che si apre al
liberarsi, mentre varie sacche di uova di ragno pendono centro della parete sud, proviene un inquietante ululato
dal suo corpo. del vento.
T’rissa è malevola quanto la dea demoniaca che venera Le drow di guardia hanno l’ordine di uccidere a vista
e si rifiuta di parlare (e tanto meno di negoziare) con chiunque non sia un drow, inclusi i drider che non riescono
chiunque non sia un drow. T ’rissa stabilizza i personaggi a obbedire ai dettami del loro esilio. Le torturatrici nelle
morenti affinché possa inoculare nei loro corpi delle uova aree 7d e 7e accorrono a indagare sugli eventuali rumori
di ragno (vedi “Uova di Ragno” più sotto). di un combattimento in questa zona, lasciando i prigionieri
Il drow appeso al muro si chiama Krenrak ed era il legati nelle loro stanze.
consorte di T ’rissa, prima che quest’ultima si stancasse Cerchio Abissale. La scritta attorno al cerchio è in
di lui. Se liberato, combatte contro T ’rissa e gli altri drow, Abissale. Chiunque capisca quel linguaggio ed effettui con
ma 2 round dopo essere stato liberato, una nidiata di ragni successo una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 può
neonati prorompe dal suo petto e lo uccide. capire che il cerchio ha lo scopo di inviare i drow nell’A bisso
T’rissa porta con sé un anello di chiavi di ferro che come parte di un rituale noto col nome di Prova di Lolth.
possono aprire le celle dell’area 5d e una chiave di ferro Quei drow che falliscono la prova fanno ritorno dall’A bisso
separata che consente di accedere all’area 20d. orrendamente trasformati in drider e ricevono l’ordine
di fuggire dal tunnel sud e di non fare mai più ritorno,
Pr ig io n ie r i D e f u n t i altrimenti saranno uccisi. I drow che superano la prova
I cadaveri che pendono dalle ragnatele sono i gusci fanno ritorno in questa stanza com’erano alla partenza,
essiccati dei prigionieri usati come incubatori (e accompagnati dalla benedizione di Lolth e nient’altro.
successivamente come pasti) dai ragni che ora infestano la
stanza. Oltre ai goblin, agli hobgoblin e ai grimlock senza 7d . T o r t u r a d e l l A c q u a
vita, sono visibili anche i cadaveri di vari umani, nani, Narizmar. Un drow nudo di nome Narizmar Do’ett è legato
halfling, tiefling e gnomi rapiti da Skullport e Waterdeep. a un solido tavolo posizionato sotto un barile d’acqua
Mostrano tutti ferite analoghe, in cui la pelle è rivolta verso da 320 litri sospeso sopra di lui. La testa è coperta da
l’esterno. un cappuccio di seta di ragno (le sue armi, i suoi abiti
e la sua armatura sono stati gettati nell’angolo nordest
U ova di R ag no della stanza).
Se il gruppo è sconfitto, i personaggi stabilizzati si Sylkress. Se non è stata attirata nell’area 7c dal rumore di
risvegliano dopo ld4 ore e si ritrovano avviluppati da un un combattimento, una drow combattente scelta di nome
bozzolo viscoso di ragnatele sospeso a 3 metri d’altezza. Sylkress Auvryndar sta in piedi all’estremità opposta del
Nel loro corpo sono state inoculate numerose uova di tavolo e impugna un paio di corde che fanno inclinare il
ragno. Un personaggio in un bozzolo è trattenuto e può barile e rovesciano l’acqua quando vengono tirate.
usare la sua azione per tentare di fuggire effettuando con
successo una prova di Forza con CD 15. Sylkress è convinta che Narizmar abbia giurato fedeltà a
Le uova di ragno inoculate in un corpo ospite si un’altra drow e vuole apprendere l’identità della rivale che
schiudono in 2dl2 ore, uccidendo il corpo ospite non tenta di accaparrarsi le attenzioni di Narizmar. In realtà,
appena i ragni neonati si fanno strada all’esterno. Questa è stato lo stesso Narizmar a mettere in circolazione le
infestazione funziona come una malattia: un incantesimo voci della tresca, affinché Sylkress lo torturasse e potesse
ristorare inferiore o una magia analoga lanciati sul corpo quindi vedere di persona il suo valore. In breve, ognuno dei
ospite distrugge le uova di ragno e pone fine alla minaccia. due se la spassa a spese dell’altro.
Se deve, Narizmar può liberarsi dalle cinghie di cuoio
effettuando con successo una prova di Destrezza (Rapidità
7. D o l o r e e P i a c e r e
di Mano) con CD 15. Una volta libero, cerca di armarsi.
T’rissa Auvryndar ha convertito i dormitori del tempio Obbedisce a Sylkress prima di chiunque altro ed è più che
in sale delle torture. Le urla dei drow nelle aree 7d e 7e disposto a sacrificarsi pur di salvarle la vita.
echeggiano in tutta questa zona. Sylkress si difende, ma se scende a metà dei suoi punti
ferita o meno, invoca pietà e fornisce ai personaggi le
7a . I n g r e s s o informazioni seguenti in cambio della libertà:
Questa stanza è vuota, ma le urla di dolore che si levano nella
• L’invasione dei drow nel Livello del Sargauth è soltanto
stanza adiacente giungono fin qui da oltre la porta chiusa.
un preludio a un attacco in grande scala contro Skullport.

L IV E L L O 3 | IL L IV E L L O D E L S A R G A U T H
• La sorella maggiore di Sylkress, T’rissa, sta allevando Se è a Skullport che vuoi attraccare,
dei ragni giganti per potenziare le forze dei drow su Dalle acque del Sargauth fatti guidare.
questo livello (vedi l’area 6). T ’rissa crede che il suo Ma se hai il bottino dei pirati in mente,
nuovo metodo di incubazione sperimentale possa creare Cerca la tomba del capitano controcorrente.
dei ragni più grandi e potenti.
Seguendo la Corrente. I personaggi che seguono la
• La sorella gemella di Sylkress, Melith, ha guidato un
corrente del fiume verso sudovest prima o poi arrivano a
piccolo gruppo nelle Caverne Contorte (il livello 4) per
Skullport.
stabilire una presenza su quel livello.
Controcorrente. La corrente del fiume non è
particolarmente forte e i personaggi possono facilmente
7 e . Sa l a d e l l e F u s t i g a t r i c i
risalire il fiume fino all’area 9 per trovare il “bottino dei pirati”.
Se un eventuale combattimento nell’area 7c non ha attirato
la loro attenzione, due femmine drow di nome Pellanonia
9. T o m b a del C a p it a n o
Auvryndar e Ghirith Nhilran sono impegnate in un atto
consensuale di tortura in questa stanza, che ha i tratti Un tempo Skullport era un porto piratesco. Una volta un
aggiuntivi seguenti: pirata si spinse fin quassù per nascondere il suo tesoro... ma
morì poco dopo a causa di un barile di birra avvelenato.
Drow. Una grossa piattaforma rotante dotata di cinghie
di cuoio occupa buona parte della stanza. Pellanonia
9a . R iv a d e l F iu m e
è legata alla piattaforma, mentre Ghirith la prende a
In questa caverna lungo la riva del fiume è possibile trovare
scudisciate.
lo zaino consunto di un avventuriero che è andato incontro a
Equipaggiamento. Su una sedia nell’angolo nordest, sono
una macabra fine nell’area 9b. Un piede di porco e un rotolo di
state appoggiate l’armatura e le armi di Pellanonia.
15 metri di corda di canapa sono legati all’esterno dello zaino,
Pellanonia e Ghirith sono amanti. Se deve, Pellanonia che contiene cinque torce troppo umide per essere accese,
può liberarsi dai legacci effettuando con successo una un martello, acciarino e pietra focaia, una padella, un otre
prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 15. Una d’acqua semivuoto e sette giorni di razioni andate a male.
volta libera, cerca di armarsi. In quanto figlia della Casata
Auvryndar, cerca di farsi scudo della sua posizione nella 9 b . T e so r o So r v e g l ia t o d a i D e m o n i
casata, dichiarando di essere più preziosa da viva che Due barlgura si sono fatti strada dall’Underdark fin quassù e
da morta. Se catturata o messa alle strette, è disposta a hanno stabilito il loro rifugio in quest’area. Se le eventuali luci
divulgare le seguenti informazioni in cambio della libertà: 0 gli echi dei passi in arrivo li mettono in allarme, diventano
• La principale roccaforte della Casata Auvryndar a invisibili e aspettano di tendere un’imboscata ai nuovi venuti.
Sottomonte si trova all’Ordalia di Muiral (il livello 10) ed Tesoro. Contro la parete ovest giace lo scheletro
è comandata direttamente da sua madre, Vlonwelv. ammuffito di un pirata umano che stringe una spada corta
• La sua sorella maggiore, T’rissa, ha ricevuto dalla madre arrugginita in una mano e un boccale di legno nell’altra. Un
l’ordine di mettere in sicurezza il Livello del Sargauth come barile di legno spaccato giace a terra a poca distanza. Un
preludio a un attacco in grande scala contro Skullport. attento esame del muro sopra lo scheletro rivela una fessura
• Un’altra delle sue sorelle maggiori, Melith, ha stabilito scavata nella pietra che ha la stessa larghezza e la stessa
un avamposto nelle Caverne Contorte (il livello 4) e guida profondità della lama arrugginita del pirata. Se questa
una violenta campagna contro i kuo-toa di quel livello. spada corta o un’altra simile viene inserita nella fessura, una
pietra instabile del soffitto cade a terra e un vecchio forziere
ammuffito cade assieme ad essa. Il forziere si spacca quando
8. Tu n n e l G em en ti
cade a terra, riversando all’esterno i suoi contenuti: 500
Quei drow che falliscono la Prova di Lolth (vedi l’area 7c) ma, un borsello in pelle di squalo che contiene cinque agate
e vengono trasformati in drider sono poi esiliati in questi muschiate (10 mo ciascuna), un paio di dadi d’osso (1 mo),
tunnel. L’empia magia della dea demoniaca Lolth genera in una bottiglia d’ossidiana alta 15 cm e scolpita a forma della
questi passaggi delle folate di vento gemente che imitano torre di un mago con il tetto che è un tappo rimuovibile (50
gli ululati di angoscia dei drow che non hanno superato la mo), una collana di perle (250 mo) e la testa avvizzita di un
prova divina. elfo del mare che tiene una pozione del respirare sott’acqua
stretta in bocca (con il tappo della fiala che sporge).
8a . Rag n a te le a l V e n to
Qui i venti sono più forti e le fitte ragnatele che riempiono 10. C a v e r n e d e l l a
la caverna, agitate dalle raffiche di vento, sembrano quasi
delle forme spettrali. C o n g r e g a del Fiu m e
Tutte le caverne di quest’area sono fredde e umide:
8 b . D r id e r I m p a z z i t o l’acqua che gocciola dal soffitto forma basse pozzanghere
Un drider reso pazzo dai venti gementi si copre le dappertutto.
orecchie nel futile tentativo di scacciare il rumore.
Quando i personaggi entrano nella stanza, inizia a urlare: 10 a . C a v e r n a d e l l a G h i a i a N e r a
“Fatelo smettere!” in Elfico. Se i personaggi lanciano Questa caverna alta 2,4 metri si affaccia sul Fiume
un incantesimo silenzio attorno al drider, la creatura si Sargauth. Il pavimento è ricoperto da uno strato di umida
gode quegli istanti di sollievo e consente ai personaggi di ghiaia nera che stride quando qualcuno la calpesta. Il
attraversare la caverna senza pericoli. Altrimenti, li attacca rumore dei passi sulla ghiaia è sufficiente a mettere in
in preda alla furia e alla follia. allarme i grimlock nell’area lOb.

8 c . L a Po e s ia del P ir a t a 10 b . G r i m l o c k
Questa caverna si affaccia sulle cupe acque del Fiume Dieci grimlock, che finora sono riusciti a sfuggire ai
Sargauth ed è piena di ragnatele agitate dal vento urlante. drow, si rintanano in fondo a questa caverna alta 3 metri.
Dietro la cortina di ragnatele, sulla parete ovest, è stata 1 grimlock si nutrono dei pesci che pescano dal Fiume
incisa una vecchia poesia piratesca: Sargauth e combattono solo se devono difendersi.

L IV E L L O 3 | IL L IV E LLO D E L S A R G A U TH
lO c. C o n g r e g a d e l l e M e g e r e M a r i n e ai danni psichici e da veleno. Se ridotto a 0 punti ferita, il
Da questa caverna naturale alta 9 metri proviene un forte calderone si crepa e si distrugge. Le megere marine usano il
odore di alghe e salsedine. La caverna è la dimora di una calderone come focus per i loro incantesimi scrutare.
congrega di tre megere marine in combutta con Halaster La prima volta che una creatura che non sia una megera
Blackcloak. Ogni megera possiede un granchio gigante marina disturba l’acqua o danneggia il calderone, una
come animale da compagnia, che la segue e obbedisce ai runa antica si materializza al di sopra di esso (vedi “Rune
suoi comandi. Gli altri tratti della caverna sono i seguenti: Antiche” a pagina 12). Il DM pesca una carta dal Mazzo
delle Rune Antiche (vedi l’appendice B) per determinare
Rumore. Lo spruzzo di alcuni geyser (vedi l’area lOd)
quale runa appare. La runa antica bersaglia una creatura
echeggia in tutta l’area.
casuale entro 18 metri da essa.
Pozze. Il pavimento è irregolare e include molte pozze poco
Ogni creatura che beve almeno mezzo litro d’acqua dal
profonde, piene di acqua sporca. Le megere usano queste
calderone deve superare un tiro salvezza su Costituzione
pozze per bagnarsi e per nascondersi se vedono delle
con CD 13, altrimenti sarà avvelenata per 1 ora per ogni
luci avvicinarsi o se sentono i passi di qualcuno che non
mezzo litro consumato.
riconoscono.
Decorazioni. Le pareti viscide e ricoperte di alghe sono 10 f . O s s a R o s i c c h i a t e
decorate con una distesa di conchiglie incastonate
Lungo le pareti di questa caverna sono state impilate
nella pietra.
meticolosamente le ossa dei goblin, degli hobgoblin, dei
Se i personaggi hanno incontrato in precedenza Anderian trogloditi e dei ragni giganti che le megere marine hanno
Dusk, il mercante di lanterne di Skullport, le megere marine spolpato accuratamente.
sanno già chi sono grazie al pendente occhio della megera
che Dusk indossa. In questo caso, si rivolgono ai personaggi 1 0 g . D is p e n s a
con tono familiare e chiedono loro se hanno avuto il tempo Le megere marine incatenano le loro prede quaggiù. Le
di gustare qualche birra artigianale di Skullport. Altrimenti, vecchie catene fissate alle pareti terminano con cinque
si presentano cortesemente come Corallo Nero, Salsedine paia di manette arrugginite, le cui chiavi sono nascoste nel
Gorgogliante e Caldra Dita di Seppia. calderone dell’area lOe. Un personaggio dotato di arnesi
Finché tutte e tre le megere sono vive, ottengono il tratto da scasso può scassinare ogni serratura effettuando con
Incantesimi Condivisi, descritto nel riquadro “Congreghe di successo una prova di Destrezza con CD 15.
Megere” alla voce “Megera” del Monster Manual. Le megere Quando i personaggi arrivano in quest’area, trovano due
preferiscono non combattere contro chi non è un drow, in prigionieri incatenati: un goblin disarmato di nome Lerk
quanto Halaster le ha incaricate esclusivamente di ripulire e un ragazzo di 13 anni di nome Delvin Stormshore (CB
il Livello del Sargauth dagli elfi oscuri. Le megere tengono popolano umano Illuskan privo di armi).
nascosta la loro affiliazione ad Halaster e fingono di essere Le megere hanno catturato Delvin dopo che lui e un suo
innocue collezioniste di conchiglie, prive di nemici. Usano gli amico avevano “preso in prestito” una barca a remi per
avventurieri affinché facciano il lavoro sporco al loro posto, esplorare le caverne marine nei pressi di Skullport. Quando
promettendo loro non solo un transito senza rischi attraverso le megere marine hanno attaccato, l’amico di Delvin è saltato
le caverne, ma anche alcune informazioni (che li spingeranno giù dalla barca ed è riuscito ad allontanarsi a nuoto, ma Delvin
a combattere i drow). Nel corso della conversazione, non è stato altrettanto fortunato. E talmente infreddolito e
forniscono ai personaggi le informazioni seguenti: spaventato che balbetta quando tenta di parlare.
Per puro divertimento, il perfido goblin tormenta Delvin
• “Una sacerdotessa drow ha profanato un antico tempio
minacciando di mangiarlo prima che le megere ritornino.
nanico sull’altro lato del fiume, trasformandolo in un
Dato che il ragazzo non riesce a vedere al buio, pensa
sacrilego allevamento di abomini ragniformi.”
che il goblin prepotente sia il suo carceriere e non un
• “I drow rapiscono gli abitanti della città soprastante. Chi
altro prigioniero. Se viene salvato, Delvin insiste perché
non viene gettato in pasto ai ragni viene offerto in sacrificio
i personaggi lo chiamino Del e si offre di portare il loro
all’infame divinità demoniaca che essi venerano.”
equipaggiamento.
• “I drow si sono già infiltrati a Skullport e hanno scoperto
Come la maggior parte dei goblin, Lerk fa il prepotente
che le sue difese sono carenti. Un’invasione è imminente.
La conquista di Skullport fornirà ai drow una solida base ma in realtà è un codardo. Muore di fame e supplica i
personaggi di concedergli un po’ di cibo e la libertà.
da dove lanciare un assalto al cuore di Sottomonte. E
poi? Toccherà a Waterdeep?”
10 h . T e s o r o d e l l e M e g e r e
10 d . G e y s e r Soffitto. Questa caverna ha un soffitto irregolare
alto 9 metri.
Alcuni piccoli geyser sbuffano lungo tutta questa caverna
Relitti. Un cumulo alto 6 metri di barche a remi marcite
alta 6 metri, innalzando getti di acqua salmastra che
occupa gli ultimi 12 metri di questa umida caverna. Dal
infradiciano il soffitto.
cumulo spuntano come se fossero aghi numerosi pali
10 e . C a l d e r o n e d i P i e t r a spezzati e ricoperti di cozze e mitili, quelli che un tempo
erano gli alberi maestri delle imbarcazioni. Sulla sommità
Calderone. Al centro di questa caverna alta 6 metri, il
del cumulo di relitti, svetta una coffa che contiene il tesoro
pavimento si rigonfia per formare un calderone di pietra
delle megere marine (vedi “Tesoro” più sotto).
del diametro di 1,5 metri.
Decorazioni. Dozzine di timoni recuperati dalle navi
Decorazioni. Il sartiame e le vele lacerate di una nave
affondate sono stati appesi alle pareti con una serie di
pendono dal soffitto come se fossero un groviglio di
spuntoni di ferro e decorati con vari teschi.
ragnatele e tende strappate.
Polena. La polena di una nave, scolpita con le fattezze di
Il calderone di pietra, creato da Halaster, è pieno fino una banshee urlante, è appoggiata alla parete sud.
all’orlo di acqua torbida e contiene sul fondo cinque chiavi
Il cumulo di relitti delle barche a remi è considerato
arrugginite (sono le chiavi che aprono le manette nell’area
terreno difficile e varie sezioni rischiano di crollare da un
lOg). Il calderone possiede CA 17, 60 punti ferita e immunità
momento all’altro. Ogni creatura che termina il proprio

L IV E LL O 3 | IL L IV E L L O D E L S A R G A U T H
turno sui relitti deve superare un tiro salvezza su Destrezza I fantasmi non avranno pace finché non troveranno un
con CD 10, altrimenti cade a terra prona. tesoro nascosto. I personaggi possono attirare l’attenzione
La polena infradiciata è alta 2,4 metri e pesa 600 kg. dei fantasmi offrendosi di guidarli fino a un tesoro nascosto
Un incantesimo individuazione del magico rivela un’aura (come quello nell’area 9b) o in un luogo presso il fiume dove
magica di abiurazione attorno ad essa. Lanciando dissolvi i personaggi stessi hanno sepolto un tesoro. I fantasmi
magie sulla polena, l’oggetto cessa di essere magico. Se possono seguire il gruppo o possedere i personaggi, ma
la sua magia non viene dissolta, la polena della banshee non possono allontanarsi di più di 30 metri dal Fiume
lancia un grido terrificante quando una qualsiasi creatura Sargauth. Una volta trovato ciò che cercavano, ridacchiano
che non sia una megera marina si avvicina a meno di e danzano follemente di gioia, poi svaniscono per sempre.
3 metri dalla coffa. Il gemito della banshee echeggia per I personaggi che consegnano i fantasmi al riposo in
tutta la caverna e può essere sentito fin dall’area lOc. Se le questo modo riceveranno lo stesso ammontare di PE che
megere sono ancora vive, radunano rinforzi dalle aree IOa guadagnerebbero sconfiggendoli in combattimento.
e lOb e si affrettano a difendere il loro prezioso tesoro.
Tesoro. La coffa contiene 2.000 mr all’interno di un 13. C a v e r n e F l u v i a l i
forziere di legno privo di coperchio, 250 ma in un’urna di
Queste caverne contengono delle imbarcazioni che
latta, un ombrello, strumenti da tessitore, un bastone da
i personaggi possono usare per spostarsi lungo il
passeggio d’ebano con un’impugnatura in peltro a forma di
Fiume Sargauth.
piovra (25 mo) e un cannocchiale rotto (250 mo).
13 a . Z a t t e r e d e i D r o w
11. I l R e c l u s o I drow usano le zattere per spostarsi sul Fiume Sargauth.
Un drider vive in quest’area. Le megere marine dell'area 10 lo Contro le pareti sono state appoggiate due zattere
usano come guardia deH’“ingresso principale” della loro tana. quadrate con lato di 3 metri, fatte di tronchi di zurkh legati
assieme con spessi cordoni di ragnatela. Accanto alle
11a . I l P r in c ip e P i e t r i f i c a t o zattere giacciono sei aste di 3 metri che i drow usano per
Fauci. Questa caverna spalancata assomiglia alle fauci di sospingere le zattere su e giù per il fiume.
un pesce gigantesco. Una fila di colonne naturali di pietra
sorregge il soffitto alto 9 metri. 13 b . I l R i p o s o d e l T r a g h e t t a t o r e
Statua. Al centro della caverna si erge la statua Questa caverna alta 6 metri si affaccia sul Fiume Sargauth
semidiroccata di un umano dal portamento regale che e ha i tratti seguenti:
indossa un’armatura completa e brandisce una spada in
Porta. Una porta di pietra decorata si apre lungo la parete
posizione di guardia.
nordovest; ai suoi lati sono visibili dei bassorilievi di nani
Tanto tempo fa in queste caverne viveva una medusa, prima che indossano l’elmo, ma il cui volto è stato sfregiato da
che un gruppo di avventurieri avesse la meglio su di lei. La qualche vandalo. Anche un’iscrizione incisa sulla cornice
statua semidiroccata è ciò che resta di una delle sue vittime. della porta è stata danneggiata e resa illeggibile.
Traghetto. Una gondola nera, sul cui scafo sono stati incisi
11b . F o r e s t a d i B o z z o l i due occhi maligni, è ormeggiata in riva al fiume. A bordo
Drider Incantatore. Un drider si nasconde nella caverna della gondola, uno scheletro tiefling avvolto in una veste
più piccola a nord e ne esce per affrontare gli intrusi che nera impugna un’asta di 3 metri, che usa per condurre
vi entrano tramite l’area Ila. Questo drider possiede il l’imbarcazione.
tratto Incantesimi descritto nel riquadro che compare
Sia la gondola che il traghettatore scheletrico sono
alla voce “Drider” del Monster Manual.
creazioni di Halaster. La gondola, che può ospitare fino a
Statue. La caverna principale è alta 12 metri ed è piena delle
sette creature Medie assieme al loro equipaggiamento, è
vittime pietrificate di una medusa che un tempo viveva in
un oggetto Grande con CA 11, 50 punti ferita e immunità ai
quest’area. Il drider ha avviluppato quelle statue in un fitto
danni psichici e da veleno.
strato di ragnatele, creando una strana foresta di bozzoli
Lo scheletro tiefling capisce il Comune e l’Infernale,
grigi. Da un bozzolo all’altro si stendono dei filamenti di
ma non può parlare. Solca le acque del Fiume Sargauth
ragnatela che rendono quest’area terreno difficile.
nella direzione desiderata dai suoi passeggeri. Quando
Il drider scala le pareti per sottrarsi alla portata delle i personaggi giungono a destinazione, il tiefling tende
armi da mischia, mentre lancia incantesimi o tira con il una mano ossuta nella loro direzione, aspettandosi un
suo arco lungo. Quando attacca, ripete in continuazione pagamento di una moneta per passeggero. Se non riceve
in Elfico: “La regina è infuriata... è infuriata con me. Non il pagamento adeguato, sia lui che la barca svaniscono.
potrebbe essere più infuriata di così.” I personaggi possono distruggere lo scheletro o usare
Se i personaggi strappano i bozzoli di ragnatele o li contro di esso un effetto che scaccia i non morti per
incendiano, scoprono le creature pietrificate al loro interno. impossessarsi della gondola, ma senza il suo nocchiere
Tali creature includono vari drow, kuo-toa e trogloditi, ufficiale, l’imbarcazione viene attaccata ogni volta che entra
assieme ad alcuni nani minatori e pirati umani. Tutti sono in una sezione del fiume contrassegnata con una freccia
pietrificati in una posa da combattimento e il loro volto è ondulata. Il DM tira un d6 e consulta la tabella seguente
paralizzato in un’espressione spaventata. per determinare la natura degli attaccanti:
d6 Creature
12^ C a c c ia t o r i d i T esori
1 -2 Quattro scheletri minotauri che em ergono dal fondo
La forma di questa caverna fluviale assomiglia a un’ostrica. del fiume.
I fantasmi di tre pirati umani chiamati Algarr Grimtide,
3 -4 Sette ombre che strisciano a bordo deH'im barcazione.
Liddie “Lingua Strascicata” Peddlekant e Fishbone Jim
entrano ed escono dalle rocce alla ricerca di un tesoro 5 -6 Quattro fuochi fatui che si m aterializzano sopra la barca.
sepolto. Attaccano le creature che scambiano per potenziali
concorrenti, ma ignorano tutte le altre.

L IV ELLO 3 | IL LIV E LLO DEL S A R G A U T H


14^Sa l a d e g li Scu lto r i sul cubo con un martello o uno strumento simile. Qualsiasi
creatura che pesi più di 25 kg e si trovi sopra il cubo cade
I nani Melairkyn avevano trascinato fin qui vari blocchi di al suo interno in quanto lo stucco cede sotto il peso.
pietra grezza da cui ricavare porte, statue e altre forme. Il cubo contiene un trono di alabastro scheggiato di
fattura elfica, solido nella struttura ma allo stesso tempo
14a . E n t r a t a S u d elegante nella forma. E stato finemente cesellato per
Un blocco quadrato di pietra con lato di 1,2 metri è sembrare fatto di rami e foglie intrecciate, con un minuscolo
caduto dal soffitto di questa sala e si è spaccato in due sul usignolo appollaiato a un’estremità dello schienale. In
pavimento. Il blocco è stato sganciato quando qualcuno ha passato sullo schienale c’erano cinque usignoli, ma quattro
messo un piede su una piastra a pressione nascosta sul si sono rotti o sono andati perduti.
pavimento (la trappola non è riuscita a colpire il bersaglio in Il trono fu scolpito dagli elfi di Illefarn, un antico regno del
questione e ora non costituisce più un pericolo per nessuno). Nord. Scomparve dalla capitale (situata nell’area dove oggi
Porta Interna. Ai lati di questa solida porta di pietra sono sorge Waterdeep) poco prima della distruzione del regno,
visibili dei bassorilievi che raffigurano nani i cui volti e le cui avvenuta circa 2.500 anni fa. I nani Melairkyn lo ritrovarono
barbe sono state sfregiate. Un nano può aprire la porta, ma in condizioni danneggiate e decisero di offrirlo in dono
nessun’altra creatura può farlo, se non usando un incantesimo agli elfi dopo averlo riparato. In seguito, un gruppo di nani
scassinare o altre magie simili. La porta possiede CA 15, 75 avventurieri lo trovò e lo nascose nella speranza di tornare
punti ferita e immunità a tutti i danni tranne i danni da forza e sul posto con un modo per portarlo fuori dal dungeon, ma
quelli inferti dalle armi di adamantio. non fecero più ritorno. Se i personaggi trovano il trono
e informano Volo della sua ubicazione, completano una
14b . E n t r a t a N o r d missione (vedi “Il Trono del Coronai” a pagina 8).
Al centro del corridoio, sotto un blocco di pietra quadrato Essendo una delle più antiche reliquie esistenti di Illefarn, il
con lato di 1,2 metri che è caduto dal soffitto, giace un goblin trono è inestimabile. Possiede due proprietà magiche minori:
di cui sono visibili solo le gambe smagrite (il goblin ha
calpestato una piastra a pressione che ha provocato la caduta • Una creatura seduta sul trono non può mentire.
del blocco e ora la trappola non costituisce più un pericolo). • Il trono è sorprendentemente leggero per le sue
Porta Interna. Questa solida porta di pietra ha lo stesso dimensioni e pesa soltanto 250 kg.
aspetto e le stesse proprietà di quella nell’area 14a. Statue Incomplete. Queste quattro statue incomplete,
ottimi esempi della pregiata lavorazione della pietra dei
14c. S a l a d e l l a P i e t r a nani, sono rappresentate dalle icone delle statue sulla
II Grande Xorn. Uno xorn insolitamente grosso, alto mappa 3. Da nord a sud, nell’ordine, sono:
3 metri e largo altrettanto, dorme placidamente al centro
• Una statua quasi completata di una nana sacerdotessa
della stanza. Quando la creatura dorme rimane in piedi,
che impugna un incensiere di pietra.
ma tiene gli occhi e la bocca chiusi e le braccia penzolano
• Una statua completata a metà di una giovane nana
lungo i fianchi, con le nocche che sfiorano il pavimento.
sorridente portata sulle spalle dal padre raggiante, la cui
Cubi di Pietra. Venti cubi di solido granito con spigolo di
parte inferiore del corpo non è ancora stata scolpita.
2,4 metri sono stati disposti in giro per la stanza. Un
• Una porta di pietra completata a metà, decorata con
cubo lungo la parete ovest, contrassegnato con una X
l’immagine di un nano pesantemente corazzato che
sulla mappa 3, è finto (vedi “Cubo Finto” più sotto).
incrocia la sua ascia con quella di un minotauro.
Statue. La stanza ospita quattro statue incomplete, circondate
• Un blocco di pietra a malapena lavorato, da cui emerge
da uno strato di schegge di pietra attorno alle basi.
parzialmente la forma di un braciere di pietra decorato.
Prima di sfuggire alla cattività e di nascondersi quaggiù,
lo xorn era uno degli animali da compagnia prediletti 15. S t r a d a p e r i l B o s c o d i W y l l o w
di Halaster, svezzato con una robusta dieta di gemme
magiche per aumentarne drasticamente la taglia. Va e I drow hanno messo alle strette e ucciso vari trogloditi in
viene attraversando le pareti e si gode la tranquillità e la queste caverne dopo che quelle creature si sono rifiutate di
solitudine che questa camera gli offre. Effettuando con farsi schiavizzare.
successo una prova di Destrezza (Furtività) con CD 16,
una creatura può attraversare la stanza in silenzio senza 15a . T e a t r o d e l l a B a t t a g l i a
svegliare lo xorn, ma la prova subisce svantaggio se la II pavimento di quest’area è macchiato di sangue e
creatura porta su di sé delle monete o delle gemme, in disseminato di una dozzina di quadrelli scagliati da
quanto lo xorn riesce a individuare questi tesori tramite balestre a mano. Se un personaggio esamina i quadrelli
l’olfatto anche quando dorme. Se scopre degli intrusi nella ed effettua con successo una prova di Intelligenza (Natura)
sua tana, si infuria e li attacca. con CD 15, trova sui quadrelli tracce di veleno drow, che ha
Lo xorn possiede un grado di sfida pari a 8 (3.900 PE) e ormai perso efficacia.
le modifiche seguenti alle statistiche:
15b . T r o g l o d i t i P u t r e f a t t i
• Lo xorn è Grande e possiede 103 (9dl0 + 54) punti ferita. Fetore. Questa caverna alta 3 metri è satura di un
• La sua Forza è pari a 20 (+5) e i suoi attacchi con arma orrendo fetore proveniente dai cadaveri putrefatti di tre
da mischia beneficiano di un bonus di +8 al tiro per trogloditi crivellati di quadrelli da balestra. Un esame più
colpire. I suoi attacchi con artigli hanno una portata ravvicinato rivela anche letali ferite perforanti (inferte
di 3 metri e infliggono 9 (ld8 + 5) danni taglienti se dalle spade corte avvelenate dei drow).
colpiscono; il suo attacco con il morso infligge 22 (5d6 + Portale Arcuato per il Livello 5. Nella parete sudest è
5) danni perforanti se colpisce. incassato un arco in pietra: sulla chiave di volta e sulle
Cubo Finto. Anche se a prima vista è simile agli altri due pietre alla base compaiono le incisioni di un vecchio
blocchi di granito, questo cubo con spigolo di 2,4 metri è uomo che impugna un bastone.
cavo e i lati sono fatti di stucco spesso 7,5 cm. Un nano che Questo è uno dei portali magici di Halaster (vedi
si trovi entro 3 metri dal cubo può capire con un’occhiata la “Portali” a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
natura del cubo, come anche un personaggio che picchietti

L IV E L L O 3 | IL L IV E L LO D E L S A R G A U T H
• Toccando l’arco con la punta di un qualsiasi bastone per 17c. C u s t o d i d e l V e r m e P u r p u r e o
tre volte, il portale si apre per 1 minuto. Questa caverna laterale alta 4,5 metri è per buona parte
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore vuota, se si eccettuano due goblin rintanati nell’estremità
all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra nord. I goblin, Dribblespit e Zob, hanno trovato un tesoro
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare nascosto tra le rovine di Stromkuhldur (vedi “Tesoro” più
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune sotto) e l’hanno portato qui per esaminarlo in maggior
Antiche” a pagina 12). dettaglio. I goblin ignorano i pericoli che si annidano nelle
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area vicinanze (vedi l’area 17d) e non rinunceranno al tesoro
6i del livello 5, nello spazio libero più vicino al portale appena rinvenuto tanto facilmente.
identico situato in quell’area. Tesoro. Ogni goblin è in possesso della metà di una
statuetta alta 15 cm che raffigura un verme purpureo,
16. C a v e r n e d e l F u o c o I n c r o c i a t o ricavata da una pietra purpurea lucida. Se le due metà
Quattro sentinelle drow montano la guardia in quest’area, vengono riunite usando un trucchetto riparare, la statuetta
per avvistare eventuali incursioni provenienti da Skullport può essere venduta per 125 mo. La statuetta pesa 2,5 kg.
via fiume, e tirano con le loro balestre sui nemici che
17d . N e r o z a r l o S c o n f i t t o
passano tra le due caverne.
Al centro di questa caverna alta 9 metri fluttua uno zombi
16a . S p o r g e n z a N o r d beholder di nome Nerozar assieme a tre spore gassose che
gli somigliano molto. Un personaggio in grado di vedere le
Due maschi drow si nascondono su questa sporgenza, a
spore gassose può discernere la loro vera natura effettuando
1,8 metri di altezza rispetto all’acqua. Sono due fratelli
chiamati Varaun e Veszdar. Se uno viene ucciso, l’altro con successo una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15.
Nerozar possiede le statistiche di uno zombi beholder,
fugge e mette in allarme i drow nell’area 20.
ma il suo Raggio di Disintegrazione è stato sostituito dal
16 b . S p o r g e n z a S u d raggio seguente:
In cima a questa sporgenza alta 2,4 metri, si nascondono due Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare
maschi drow di nome Molkoth e Quilolvir e una femmina, un tiro salvezza su Forza con C D 14, altrimenti lo zom bi lo muove
una drow combattente scelta di nome Meridin Helvirae, di un m assim o di 9 metri in qualsiasi direzione. La creatura è
che ha il comando di questa postazione di guardia. Porta con trattenuta dalla presa telecinetica del raggio fino all'inizio del
sé un rotolo di corda di seta di ragno lungo 9 metri legato a turno successivo dello zom bi o finché lo zom bi non è incapacitato.
un rampino, che i drow usano per attraversare il fiume. Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150 kg
Una caverna laterale contiene alcune tracce di un che non è indossato o trasportato, viene m osso di un m assim o
vecchio accampamento e i resti scheletrici di un halfiing di 9 metri in qualsiasi direzione. Lo zom bi può anche esercitare
avventuriero che è stato derubato e ucciso dai suoi un controllo di precisione sugli oggetti tram ite questo raggio,
compagni. Qui non rimane alcun tesoro da trovare. com e per esem pio m anipolare un sem plice strum ento o aprire
una porta o un contenitore.
17. S e n t i e r i P e r i c o l o s i
Nerozar usa il Raggio Telecinetico per spingere le spore
Queste caverne separano l’insediamento dei drow da quello gassose lungo una rotta di collisione con gli intrusi. Il veleno
dei goblinoidi di questo livello. J delle spore gassose non ha alcun effetto sullo zombi beholder.
Nerozar aveva sfidato Xanathar per il controllo di
17a . C a v e r n a C o n t e s a Skullport ed era stato sconfitto. Il mind flayer che funge
Guardie. Undici hobgoblin e un hobgoblin capitano sono da ambasciatore di Skullport (vedi l’area 21g) ha portato il
stanziati in questa caverna alta 6 metri. cadavere animato di Nerozar con sé fino a Stromkuhldur,
Sangue. Alcune macchie di sangue sul pavimento ma Azrok non ha permesso allo zombi beholder di restare
suggeriscono che questo luogo deve essere stato teatro di nell’insediamento, quindi il mind flayer l’ha lasciato
violente colluttazioni in passato. quaggiù, dove Nerozar ha generato le spore gassose.
Tunnel in Discesa. Un tunnel verso ovest scende
gradualmente verso l’area 1 del livello 4. 17e . T a n a d e l l ’O t y u g h
La Casata Auvryndar e la Legione di Azrok si contendono Questa caverna laterale alta 3 metri contiene un cumulo
il controllo di questa caverna da mesi. La fazione che di rifiuti e di cadaveri putrefatti, sotto cui si nasconde un
controlla questa caverna controlla anche l’accesso al livello otyugh. L’otyugh è un amico dei goblin, degli hobgoblin
4 di Sottomonte. Attualmente sono i goblinoidi del Signore e dei bugbear della Fortezza di Azrok (area 21), che
della Guerra Azrok ad averne il controllo e hanno l’ordine gli forniscono carogne in abbondanza. Normalmente
di difenderla dalle incursioni dei drow. Il capitano, Kliyuse non attacca i goblinoidi o chiunque sia scortato da un
lo Spaccateschi, ha anche l’istruzione di indirizzare gli goblinoide, ma non esita ad attaccare qualsiasi creatura
avventurieri verso nord, fino all’insediamento dei goblinoidi che si metta a frugare nel suo cumulo di rifiuti.
(area 21), negando loro l’accesso al livello 4 finché non I cadaveri nel cumulo di rifiuti sono ciò che resta di vari drow,
avranno incontrato Azrok e Lurkana. Se i personaggi quaggoth, bugbear, goblin e hobgoblin che sono rimasti uccisi
accettano di andare dove viene loro indicato, Kliyuse li nel corso delle schermaglie tra la Legione di Azrok e la Casata
fa accompagnare da due hobgoblin per assicurarsi che Auvryndar. I corpi sono stati spogliati di tutte le armature,
raggiungano l’insediamento rapidamente e senza pericoli. le armi e gli oggetti preziosi e ad alcuni mancano anche dei
brandelli di carne (l’otyugh ha già iniziato a banchettare).
17b . S e n t i n e l l e B u g b e a r
Sei bugbear se ne stanno rannicchiati a rosicchiare 18. C a v e r n a A b b a n d o n a t a
vecchie ossa lungo la parete est di questa caverna alta Questa caverna alta 9 metri ospita parte dell’antico
4,5 metri. Hanno l’ordine di attaccare chiunque non sia insediamento di Stromkuhldur. Gli edifici a un piano di
un goblinoide e si trovi a passare in quest’area senza quest’area sono diroccati e deserti, i loro tetti hanno ceduto
una scorta. e gli interni sono stati completamente razziati. Alcuni tratti

L IV E LLO 3 | IL LIV E L L O D E L S A R G A U T H
del soffitto della caverna mostrano segni di cedimento e sul Forziere. Un forziere chiuso a chiave in legno scuro,
pavimento sono già cadute alcune rocce. scolpito con le fattezze di un ragno con cristalli rossi
al posto degli occhi, occupa l’alcova ovest (la chiave del
19 . T a n a d e l l a C h i m e r a forziere è nascosta nella bocca della testa impagliata di
un goblin lì vicino).
Una chimera, l’animale da compagnia prediletto di T’rissa
Mobili. Un letto a baldacchino con tende fatte di ragnatele
Auvryndar, se ne sta appollaiata su un cumulo di monete
occupa l’alcova est. Gli altri mobili includono un comò e una
nella metà sud di questa caverna alta 4,5 metri. La chimera
specchiera con una cornice vuota al posto dello specchio.
può essere placata con un’offerta in cibo o in monili
luccicanti; altrimenti, attacca tutti gli avventurieri che si La serratura del forziere può essere scassinata usando
avvicinano troppo al suo tesoro. gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
Il cumulo della chimera contiene 600 me, 2.000 ma e di Destrezza con CD 15; in alternativa, può essere aperta
10.000 mr. con un incantesimo scassinare o una magia analoga.
Tesoro. Gli otto occhi di cristallo rossi possono essere
2 0 . J x Pa e s e d e i D r o w staccati dal forziere e valgono 5 mo ciascuno. Il forziere
contiene tre mensole impilate verticalmente.
Un antico terremoto fece crollare varie sezioni di Su quella superiore sono custoditi la statuina di un ragno
Stromkuhldur, dividendo il paese in molteplici caverne più in onice (25 mo), otto bastoncini di incenso (1 mo ciascuno)
piccole. Dopo avere scacciato la Legione di Azrok da questa e un pugnale con un piccolo serbatoio ricavato nell’elsa che
caverna orientale, i drow della Casata Auvryndar ne hanno può contenere fino a tre dosi di un veleno liquido.
assunto il controllo. La caverna presenta i seguenti elementi: Sulla mensola centrale si trova una tunica in seta di
Rovine. Questa caverna alta 9 metri è un silenzioso e letale ragno ripiegata e tinta di nero, tempestata di minuscoli
labirinto di edifici in pietra diroccati, molti dei quali sono ragni dorati (90 mo). Tra le pieghe della tunica è stata
parzialmente crollati. Le pareti degli edifici sono alte nascosta una pozione di guarigione in una fiala di cristallo.
3 metri e quasi tutti i tetti hanno ceduto. Sulla mensola inferiore sono custoditi una bacchetta
Ragnatele e Ragni. Molte ragnatele penzolano tra un in legno di betulla (un focus arcano) e un libro degli
edificio e l’altro, ma non sono abbastanza spesse da incantesimi rilegato in cuoio che appartengono a
ostacolare i movimenti. Nove ragni giganti si aggirano Marta Moonshadow (vedi l’area 5d). Il libro contiene gli
per i vicoli tra gli edifici, in cerca di prede. incantesimi seguenti: arma magica, armatura magica, cono
di freddo, controincantesimo, dardo incantato, dissolvi
I ragni giganti si aggirano per il paese in gruppi da tre. Le
magie, globo cromatico, identificare, individuazione del
altre forze stanziate nell’area includono un maschio drow
magico, ingrandire/ridurre, inviare, invisibilità superiore,
combattente scelto di nome Ranaghax Auvryndar, dodici
metamorfosi, palla di fuoco, passo velato, scudo,
maschi drow, tre grimlock e tre quaggoth. Se qualcuno
suggestione, tempesta di ghiaccio e volare.
dà l’allarme, queste forze raggiungono i ragni giganti e
partono alla ricerca degli intrusi da distruggere.
2 0 c . Covo d e i Q u a g g o t h
Gli edifici a cui non corrisponde una voce sulla mappa
Tre quaggoth, tra cui un quaggoth thonot (vedi il riquadro
devono essere considerati vuoti. Gli altri sono descritti
specifico alla voce “Quaggoth” dei Monster Manual), si
di seguito.
stanno abbuffando a un trogolo al centro di questa stanza.
Il trogolo è pieno di viscere insanguinate di un troglodita e
2 0 a . C u g in a
altre frattaglie più difficili da identificare. Ogni intruso che
Odore. Da questo edificio proviene un intenso profumo
non sia un drow viene attaccato a vista.
di stufato.
Guardie e Servitori. All’interno, un bugbear ammanettato e
2 0 d . Sp e c c h io D e m o n ia c o
tre goblin incatenati l’uno all’altro alle caviglie preparano da
La porta di questo edificio è chiusa a chiave e T ’rissa
mangiare sotto l’occhio vigile di tre maschi drow chiamati
Auvryndar (vedi l’area 6) è in possesso dell’unica chiave.
Raelphar, Rizryn e Xebyl, che montano la guardia.
La serratura è vecchia e può essere scassinata usando gli
Mobili. La stanza contiene alcuni banconi di pietra. Un grosso
arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di
calderone è stato appeso sopra un fuoco nell’angolo sudovest.
Destrezza con CD 12.
Raelphar è in possesso della chiave delle manette del L’edificio è pieno di ragnatele e alla parete ovest è appeso
bugbear e Rizryn porta con sé un anello di chiavi che aprono uno specchio ovale alto 90 cm. Sulla cornice di pietra sono
le catene dei goblin. Senza queste chiavi, è possibile aprire scolpiti dei ragni stranamente realistici che sembrano quasi
ogni serratura usando gli arnesi da scasso ed effettuando muoversi e strisciare. Quando una creatura si avvicina a
con successo una prova di Destrezza con CD 15. 1,5 metri dalla propria immagine riflessa nello specchio,
Se liberati dalla prigionia, i goblinoidi si armano di armi quell’immagine scompare per essere sostituita dal muso
improvvisate e fuggono verso l’area 17a usando il tunnel indistinto di un ragno gigante oscurato dal fumo.
sud. Il bugbear si chiama Blarg. I goblin si chiamano La creatura nello specchio è la proiezione di un demone,
Globby, Bootlick ed Earstabber. una yochlol al servizio della madre di T’rissa, Vlonwelv. Se la
Cosa c’è per Cena? Il calderone che bolle sul fuoco figura davanti allo specchio è T’rissa o qualcuno che simula
contiene un saporito stufato di funghi bucciaruvida e carne con esattezza le sue fattezze, il ragno offre un caloroso
di troglodita. benvenuto in Elfico facendo ticchettare le sue mandibole
ed esige di sapere perché ha avuto inizio un’operazione
2 0 b . A l l o g g i d i T ’ r is s a per conquistare le Caverne Contorte (il livello 4) quando
Due maschi drow di nome Kriwen e Yazdriirn montano la Stromkuhldur e Skullport devono ancora essere conquistati.
guardia fuori dalla porta: negano l’accesso a tutti tranne a Se una creatura palesemente diversa da T’rissa si presenta
T ’rissa e attaccano immediatamente gli intrusi. L’edificio davanti allo specchio o se la yochlol capisce di essere stata
contiene quanto segue: ingannata, il demone assume la sua vera forma cerea, fissa
l’intruso con il suo unico occhio rosso e grida in Abissale: “Io
Teste Impagliate. Alle pareti sono state appese le teste
so chi sei!” Poi lo specchio crolla a terra in frantumi.
impagliate di vari bugbear, hobgoblin e goblin.

L IV E L L O 3 I IL L IV E L L O D E L S A R G A U T H
2 0 e . Il T eso r o a Va l l e d el Fiu m e considerato un’arma improvvisata che non infigge danni, ma
Fiume Pescoso. Una vena di turchese attraversa contamina il bersaglio con fetida lordura se lo colpisce).
diagonalmente la parete est e sembra quasi un fiume.
Nel granito della vena è stata incisa l’immagine di un 2 0 j. T o r m a d i T r o g l o d i t i
banco di trote. Questa camera emana un orrendo fetore. Il pavimento è
Vasca di Pietra. Una grossa vasca vuota è incassata nel coperto di pietre smosse.
pavimento all’estremità nord della stanza. Dodici trogloditi catturati sono stati confinati in questi
alloggi, ma la guardia assegnata a sorvegliare la porta
La vena di turchese corre dall’angolo in alto a destra dall’esterno si è defilata per raggiungere l’area 20i. Se
della parete est fino a quello in basso a sinistra, scendendo qualcuno che non sia un drow apre la porta, i trogloditi
verso la vasca vuota. Le incisioni delle trote sembrano colgono l’occasione per scappare. Nel loro turno, si fanno
nuotare controcorrente, come per allontanarsi dalla vasca. strada a spintoni verso la libertà e fanno abbastanza
Un esame ravvicinato di queste incisioni rivela che i pesci rumore da destare l’allarme. I trogloditi che riescono a
possono essere fatti ruotare. La prima volta che tutti i fuggire si dirigono a sud e scompaiono nelle acque buie del
pesci vengono ruotati in modo da sembrare che seguano Fiume Sargauth.
il corso del fiume, una valvola nascosta nella vasca si
apre e riempie il contenitore con 200 litri di acqua fresca. 2 0 k . R a d u n o dei G r im l o c k
Nell’acqua nuota un minuscolo pesce di smeraldo. Fetore. Questa camera emana un forte puzzo di morte e
Tesoro. Il pesce di smeraldo nuota nella vasca finché putrefazione.
non viene estratto dall’acqua effettuando con successo una Grimlock. Tre grimlock si stanno ripulendo i denti da
prova di Destrezza con CD 10, nel qual caso si trasforma in brandelli di carne al centro della stanza.
una gemma eiementale (acqua). L’acqua rimane nella vasca Detriti. La stanza è disseminata di pietre, cumuli di
anche dopo che il pesce è stato rimosso e non scorre via. armature spaccate e armi rotte (le armature e le armi
Se le incisioni delle trote vengono fatte ruotare di nuovo sono state rimosse dai goblinoidi uccisi; nessuno di
non accade nulla. questi oggetti è riutilizzabile).
2 0 f. A l l o g g i V u o t i Quei personaggi che si lasciano guidare dal fetore
Undici giacigli imbottiti sono sparsi per tutta la stanza, scoprono un cumulo di teste mozzate di goblin e hobgoblin
stesi su lastre di pietra. A ogni letto è abbinato un piccolo nascosto dietro una parete di pietra all’estremità sud
baule che funge anche da comodino. I bauli non sono chiusi della stanza.
a chiave e contengono delle semplici vesti nere.
21. F o r t e z z a d i A z r o k
2 0 g . D o r m it o r i d ei D r o w La più grande sezione agibile di Stromkuhldur è controllata
Dodici giacigli sono stati stesi sul pavimento di questa dalla Legione di Azrok ed è chiamata la Fortezza di Azrok.
stanza. Sei maschi drow fuori servizio e un drow Man mano che le voci sulla cecità di Azrok si diffondono con
combattente scelto si riposano qui, ma afferrano discrezione in tutto l’insediamento, il timore di un attacco
rapidamente le loro armi al primo segno di problemi. I drow imminente da parte dei drow di Stromkuhldur o da Skullport
si chiamano Alybbrin, Chasmas, Jarkorl, K’yordred, Szorth si fa sempre più forte. Sebbene l’insediamento sia solitamente
e Xebrek. Il drow combattente scelto, Ranaghax Auvryndar, turbolento, un’aura di malumore e ansietà incombe su tutti gli
intrattiene gli altri drow esibendosi nel rifacimento del duello occupanti. L’insediamento ha i tratti seguenti:
che ha combattuto con un capitano hobgoblin della Legione
di Azrok, conclusosi con la lama avvelenata di Ranaghax Rovine. La caverna alta 9 metri è un labirinto fatto
che affondava nel collo del capitano. Ranaghax racconta la di edifici di pietra a un piano, molti dei quali sono
storia a voce talmente alta da essere udito anche da quei parzialmente crollati. La maggior parte degli edifici è
personaggi che ascoltano dall’altro lato della porta. composta da mura alte 3 metri, ma è priva di tetti.
Ranaghax, il fratello maggiore di T ’rissa, è subordinato Strade. Le strette “strade” che serpeggiano tra gli edifici
a lei e a tutte le altre femmine della casata drow. Sa stare sono disseminate di liquame e spazzatura. Topi innocui
al suo posto e aspetta con impazienza l’opportunità di sciamano in ogni angolo dell’insediamento.
conquistare il resto di Stromkuhldur quando T’rissa Stendardi. Da alcune strutture pendono gli stendardi
finalmente darà l’ordine di farlo. gialli e sfilacciati che raffigurano il simbolo di Azrok,
Tesoro. Ranaghax indossa una spilla di ossidiana a forma l’impronta di una mano insanguinata all’interno di un
di scarabeo su cui è inciso il simbolo della Casata Auvryndar triangolo rosso vuoto.
(25 mo) e conserva 35 mo in un borsello di ragnatela. Pattuglie. Quattro bande di hobgoblin pattugliano la
Fortezza di Azrok. Ogni pattuglia è composta da tre
2 0 h . V e c c h i a Sa l a d a P r a n z o hobgoblin e da un hobgoblin capitano, che interroga i
Lanterne. Quattro lanterne di ferro spente sono state visitatori e intima loro di favorire i documenti d’identità.
appese alle travi del soffitto tramite corte catene. I visitatori che arrivano alla Fortezza di Azrok sono accolti
Mobili. Un solido tavolo di pietra occupa il lato ovest della da due bugbear. I drow vengono attaccati a vista, mentre
stanza. Il tavolo è a misura di nano e ha le gambe più le altre creature possono entrare nella Fortezza di Azrok
corte rispetto agli altri. Lungo entrambi i lati del tavolo e circolare all’interno, purché siano dotati dei documenti
sono state disposte delle panche di pietra, mentre alle d’identità adeguati. I visitatori privi di documenti vengono
due estremità più corte sono situati dei seggi di pietra. scortati dai bugbear all’area 21c per essere registrati.
Una volta che ogni membro del gruppo è in possesso
2 0 i. L a t r i n a dei documenti, i bugbear portano i personaggi al cospetto
Un maschio drow di nome Balok è seduto su un secchio usato di Azrok nell’area 21n. Questo incontro è obbligatorio, in
come latrina in questa stanza ed è imbarazzato dal fatto di quanto gli ospiti devono rendere omaggio all’hobgoblin
essere stato colto in una posizione tanto compromettente. signore della guerra in cambio della sua ospitalità. Fatto
Se i personaggi lo attaccano, lancia il secchio contro uno di questo, i personaggi possono circolare liberamente per la
loro come diversivo e fugge verso l’area 20g (il secchio va Fortezza di Azrok e andare e venire come preferiscono (i

L IV E LLO 3 ! IL LIV E L L O D E L S A R G A U TH
visitatori dovranno registrarsi di nuovo solo se perdono i da parte finché non finisce di fare affari con i personaggi,
loro documenti). Se i personaggi si aggirano per le strade poi li accompagna cortesemente alla porta.
per conto loro, il DM userà la tabella “Incontri Casuali alla Bambola “Principessa”. Uno degli oggetti nel cumulo
Fortezza di Azrok” come necessario. di cianfrusaglie di Kinrob è una bambola di pezza con dei
bottoni per occhi e una corona di stoffa dorata tempestata
In c o n t r i C a s u a l i a l l a Fo r t e z z a di A z r o k di minuscole gemme (2 mo). I personaggi possono
scambiare questo oggetto come ogni altro, per restituirlo
dlO Incontro
alla sua legittima proprietaria (vedi l’area 21b).
1 O cch io scrutatore di H alaster (vedi “La Tana di
Halaster" a pagina 311), che osserva i personaggi in 21 b . L a P o v e r a H u g g y b u g
silenzio per un m inuto prima di scom parire. Huggybug, una goblin bambina, è seduta a terra in un
passaggio disseminato di detriti e piange disperata. Tra un
2 Un goblin bam bino (non combattente) che m angia
singhiozzo e l’altro, spiega che un goblin più vecchio le ha
un topo morto.
rubato la sua bambola “principessa”, per poi scambiarla
3 Un goblin che trascina un secchio di rifiuti verso con un badile dal “Goblin Mangione”. Se i personaggi le
l'area 17e. chiedono dove è stato portato il giocattolo, la piccola goblin
4 ld 4 goblin dotati di badili, che scavano tra i detriti o li conduce nell’area 21a, ma ha paura e si rifiuta di entrare.
si dirigono a un'area di scavo.
Tesoro. Se i personaggi restituiscono la bambola a
Huggybug, la piccola goblin regala loro la statuina di un
5 ld 3 bugbear che ringhiano e fanno com m enti ostili al
delfino fatta di turchese (25 mo) per ringraziarli.
passaggio dei visitatori.
6 Un bugbear con un divoracervelli nel cranio che cerca 21c. C e n t r o d i R e g i s t r a z i o n e
di attirare i personaggi nell’area 21f. Impiegati. Sei goblin dotati di pennini e calamai siedono
7 Preeta Kreepa (vedi l’area 21 m). a una fila di scrivanie improvvisate, pronti a trascrivere
i nomi dei visitatori su registri spiegazzati e a fornire
8 -1 0 Tre hobgoblin e un hobgoblin capitano che
documenti di identità. Sopra ogni scrivania risplende una
m antengono l’ordine e controllano i docum enti lanterna a olio appesa con una catena al soffitto.
d ’identità dei visitatori. Direttore. Un hobgoblin che porta degli occhiali a
mezzaluna crepati sta seduto davanti a un leggio di pietra
Un combattimento in un’area interna probabilmente e accoglie tutti quelli che entrano, indirizzando ogni
non fa scattare alcun allarme, ma un eventuale tafferuglio nuovo arrivo verso uno dei goblin impiegati disponibili.
rumoroso nelle strade rischia di mettere in stato d’allerta I visitatori sono tenuti a portare con sé i documenti di
l’intero insediamento. Il caso vuole che le truppe della identità per tutto il tempo in cui rimangono alla Fortezza
Legione di Azrok siano state assottigliate dalle recenti di Azrok. I goblin alle scrivanie interrogano i visitatori,
schermaglie contro i drow. Gli attuali difensori della disegnano un rozzo ritratto di ognuno di loro e compilano
Fortezza di Azrok includono otto bugbear, trentadue dei moduli annotando il nome, la razza, l’età, l’altezza, il
goblin, venti hobgoblin, quattro hobgoblin capitani (inclusa colore degli occhi, il mestiere e la città di provenienza del
Lurkana), l’hobgoblin signore della guerra Azrok e due soggetto. Le stesse informazioni vengono trascritte anche
worg. Queste forze non includono i goblinoidi in combutta in un grosso registro. Le eventuali richieste di informazioni
con la Gilda di Xanathar o gli altri visitatori, e nemmeno i sugli altri visitatori ottengono come risposta un’occhiataccia
non combattenti come i bambini. seguita da un silenzio, in quanto i goblin hanno l’ordine di
Gli edifici a cui non corrisponde una voce sulla mappa non rivelare alcuna informazione al riguardo.
devono essere considerati vuoti. Gli altri sono descritti Una volta che tutti i personaggi sono stati registrati e
di seguito. sono in possesso dei documenti d’identità, l’hobgoblin al
leggio suona un campanello e due bugbear arrivano per
21a . “K r e k ” scortare i visitatori all’area 21n, dove saranno tenuti a
In fondo a una strada delimitata quasi interamente da rendere omaggio al Signore della Guerra Azrok.
edifici crollati, è visibile una porta storta al cui fianco è
stata appesa la marionetta di un bugbear. Sullo stipite della 21 d . A r m e r i a
porta, è incisa la parola “Krek” (un termine Goblin che Due hobgoblin sorvegliano alcune rastrelliere cariche di
significa “questo per quello” o “scambio”). armi comuni.
Le pareti del negozio sull’altro lato della porta hanno ceduto
e lo spazio che resta è pieno di cumuli di cianfrusaglie e di 21 e . D o r m i t o r i d e g l i H o b g o b l i n
equipaggiamento da avventurieri consunto. Il proprietario del La vecchia mobilia di questa camera è stata portata via
negozio è un oni camuffato da un vecchio hobgoblin di nome per fare spazio a trentadue brandine di legno. Cinque
Kinrob. Se un personaggio desidera procurarsi un oggetto hobgoblin riposano in questa stanza tra un turno di
sulla tabella “Equipaggiamento d’Awentura” o sulla tabella pattuglia e l’altro.
“Strumenti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook, esiste una
probabilità del 25 per cento che Kinrob possieda l’oggetto in 21 f . C a n i l e d e i C a n i - C e r v e l l o
questione e sia disposto a scambiarlo con uno o più oggetti di Il mind flayer ambasciatore (vedi l’area 21g) di tanto in
valore pari o superiore. tanto attira dei goblinoidi in questo edificio per innestare
La vera natura di Kinrob è un “segreto” ben noto presso dei divoracervelli nei loro crani. Questa camera presenta i
la Legione di Azrok e il timore dell’oni ha trasformato seguenti elementi:
l’isolato circostante in un insediamento fantasma. Azrok
placa l’oni offrendogli dei goblin appena nati di cui nutrirsi. Legname. Il pavimento è disseminato di mobili e casse
La prima volta che i personaggi fanno visita a Kinrob, un fatti a pezzi.
bugbear entra per consegnare un neonato goblin in un
canestro, poi si allontana in silenzio. Kinrob mette il pasto

L IV E L LO 3 | IL L IV E L LO DEL S A R G A U T H
Goblin. Due goblin e un goblin capo se ne stanno seduti al 21 k . D o r m i t o r i d e i C a p i t a n i
centro della stanza a mangiare dei topi; ognuno di essi ha La mobilia di questa stanza è stata sgombrata per fare
un divoracervelli innestato nel cranio. spazio a nove brandine di legno. Due hobgoblin capitani
Cani-Cervello. Altri due divoracervelli si nascondono tra riposano qui tra una pattuglia e l’altra.
il legname. Bersagliano gli eventuali intrusi con la loro
opzione di azione Divorare il Cervello. 21 l . A l l o g g i d e i V i s i t a t o r i
Questa camera è identica all’area 21i.
21 g . A m b a s c i a t o r e d i X a n a t h a r
Questa è la residenza di un mind flayer di nome Ulquess, 21 m . P r e e t a K r e e p a
che funge da ambasciatore per Skullport. Già da tempo Questo tugurio di pietra, ricavato in una sezione di
Ulquess ha iniziato a innestare dei divoracervelli nei crani Stromkuhldur quasi interamente crollata, si trova in una
dei goblinoidi per trasformarli in spie fedeli a Xanathar. caverna illuminata da incantesimi fiamma perenne lanciati
Se questo complotto viene smascherato, il mind flayer non in alcuni vecchi calderoni sparsi tra i detriti.
ha altra scelta che chiamare a sé telepaticamente i suoi Dalla porta socchiusa del tugurio, entra ed esce un
servitori dall’area 21 f per uccidere chiunque abbia scoperto continuo flusso di topi innocui, poiché all’interno una
il suo segreto (nasconderà i cadaveri nell’area 22). maga di nome Preeta Kreepa dà loro dei gustosi pezzetti
Al centro della stanza sono state collocate due eleganti di muschio da mangiare. Preeta era un’assistente di
poltrone fatte di legno pietrificato e disposte su un tappeto Arcturia, una degli apprendisti di Halaster, prima che la
circolare. Tra le due poltrone è stato collocato uno stretto trasformasse in un orrendo mostro. Preeta ha l’aspetto
tavolino su cui poggia un’improvvisata scacchiera a tre di una vecchia donna, dai cui bulbi oculari si protendono
livelli di Scacchi dei Draghi, messa assieme usando i due tentacoli oculari di beholder. La bocca, grande
pezzi di una miriade di altre serie. Il mind flayer discute almeno il doppio rispetto al normale, è irta di sottili zanne
di affari qui, solitamente seduto con disinvoltura su una acuminate. Indossa la pelle scuoiata, viscida e trasparente
delle poltrone. di un kuo-toa come mantello.
Se i personaggi incontrano l’ambasciatore su insistenza La Legione di Azrok ha lasciato in pace Preeta per anni,
di Lurkana (vedi “Missione Secondaria: Recuperare il ma ora che le ostilità con i drow si intensificano, Azrok ha
Pugnale di Azrok” a pagina 44), il mind flayer cerca di deciso di chiedere il suo aiuto. Preeta capisce la minaccia
dissuaderli cortesemente dal recarsi a Skullport, spiegando costituita dai drow e usa i suoi incantesimi animare morti
che non è sicuro per gli avventurieri. Rivela inoltre loro un per animare i cadaveri dei drow e creare delle forze che
segreto di Sottomonte, nella speranza che siano attirati da Azrok possa usare per potenziare le sue difese. Tiene
quel mistero. Il DM pesca una carta dal Mazzo dei Segreti questi combattenti non morti rinchiusi nell’area 21q.
(vedi l’appendice C). Preeta è una maga (per le statistiche consultare il
Tesoro. Una meticolosa ispezione della stanza rivela un Monster Manual), con le modifiche seguenti:
forziere di ferro che non è chiuso a chiave e che contiene
100 mo. L’ambasciatore usa questo denaro per corrompere • Preeta è caotica neutrale.
coloro che non riesce a persuadere con altri metodi. • Possiede scurovisione entro un raggio di 36 metri e parla
il Comune, il Goblin, il Nanico e il Sottocomune.
21 h . C o v o d e i G o b l in • Come azione bonus o reazione, può scagliare uno dei
La porta di questa struttura è socchiusa e dall’interno raggi oculari seguenti su un bersaglio che si trovi entro
proviene un forte russare. Dodici goblin dormono 36 metri da lei e che lei sia in grado di vedere:
ammassati in un angolo della stanza a nord. Le loro armi Raggio di Paura. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
e scudi giacciono accatastati in un angolo a sud. I goblin su S agge zza con C D 15, altrim enti è spaventato per 1 minuto.
combattono controvoglia e si lasciano intimidire facilmente Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
da una dimostrazione di forza. Se un gruppo di aggressori supera, l'effetto per lui term ina.
li massacra, i sopravvissuti fuggono verso l'area 23a.
Raggio Paralizzante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
21i. A l l o g g i d e i V i s i t a t o r i su Costituzione con C D 15, altrim enti è paralizzato per 1
Quei visitatori che sono in buoni rapporti con Azrok e minuto. Può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno
Lurkana possono riposare in questo alloggio. La porta è e, se lo supera, l’efFetto per lui term ina.
priva di serratura e la camera contiene letti sufficienti a Se i personaggi promettono di non farle del male, Preeta
ospitare otto persone. condivide con loro due segreti di Sottomonte. Il DM
determina ogni segreto pescando una carta dal Mazzo dei
21j. M a g a z z i n o d e l l a B i r r a Segreti (vedi l’appendice C).
Azrok compra una marca di birra a poco prezzo dalla Tesoro. Preeta porta con sé un libro degli incantesimi
Distilleria di Gyudd a Skullport e la immagazzina qui. La rilegato in pelle di lucertola che contiene tutti gli
porta è chiusa dall’interno ed è dotata di una finestrella incantesimi che ha preparato, più animare morti, animare
a sbarre. Per aprire la porta a viva forza è necessario oggetti e fabbricare.
effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con
CD 22. AH'interno della stanza, un hobgoblin dotato di un 21 n . Pa l a z z o d i A z r o k
corno monta la guardia ai barili. Se qualcuno cerca di fare Due hobgoblin montano la guardia all’esterno di questo
irruzione nel magazzino, usa un’azione per suonare il corno edificio, ognuno di fronte a una porta diversa. Consentono
e dare l’allarme. ai visitatori registrati di entrare solo dopo avere controllato
La stanza contiene trenta barili da 20 litri. Otto sono i loro documenti d’identità.
pieni di Wyrmwizz, una brodaglia fangosa, mentre tutti gli Questa struttura un tempo ospitava una fucina nanica,
altri sono vuoti. come è facile intuire dalle decorazioni ancora visibili, e
contiene quanto segue:

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M is s io n e S e c o n d a r ia : L ib e r a r e A lu s s ia r r l’anello per completare una missione (vedi “Alla Ricerca di
Preeta Kreepa sa che Arcturia usa il sangue di un “uomo Kressando Rosznar” a pagina 8), dovranno uccidere Azrok,
m agico” di nome A lu ssiarr com e componente materiale affascinarlo e farselo offrire o rubarlo mentre l’hobgoblin
nei suoi orridi rituali di trasform azione. Suggerisce è incapacitato, altrimenti il signore della guerra non se
ai personaggi di liberare quell'uom o per impedire ad ne separerà.
Arcturia di creare nuovi abom ini. Preeta sa che A lussiarr Trattenetevi un P o’. Se i personaggi sono in cerca di
è prigioniero nel D om inio di Arcturia, il quattordicesim o un luogo sicuro dove riposare e sono in buoni rapporti
livello di Sottomonte, ma non sa che A lussiarr è in realtà con Azrok, Lurkana ordina a uno dei goblin di scortarli
un rakshasa. all’area 21 i o 211. Dopo avere mostrato ai personaggi i
loro alloggi, il goblin indica loro dove possono comprare
equipaggiamento d’avventura (area 21a) e razioni (area 21t).
Azrok e Lurkana. Nella parte nordest della stanza,
l’hobgoblin signore della guerra Azrok siede su 2 1o. O r f a n o t r o f i o d e i G o b l in
un trono di teschi sbiancati, poggiando un piede su Dalle crepe sulle pareti di questo edificio, filtrano le grida
un’incudine di ferro e una mano sul pomolo del suo di numerosi goblin bambini. All’interno, due goblin capi si
spadone. Indossa un elmo che copre buona parte della prendono cura di venti goblin bambini (non combattenti).
faccia e gli oscura gli occhi. Sua moglie Lurkana, una Insegnano ai bambini più grossi a fare i prepotenti con
formidabile hobgoblin capitana, siede al suo fianco e gli quelli più piccoli, spintonandoli e insultandoli. I goblin
sussurra all’orecchio. capi rimangono in questa stanza anche se altrove
Goblinoidi. Due bugbear, quattro hobgoblin e sei goblin nell’insediamento suona l’allarme.
fungono da assistenti del signore della guerra. Uno dei Oggetto Insolito. Vari giocattoli rotti giacciono
bugbear ha un divoracervelli nascosto nel cranio e sparpagliati sul pavimento. Una ricerca meticolosa fornisce
finge di essere fedele ad Azrok, ma in realtà è una spia un oggetto insolito intatto (il DM tira sulla tabella “Oggetti
di Xanathar. Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook).
Worg. L’angolo sudovest della stanza è occupato da due
worg fedeli ad Azrok e Lurkana, impegnati a rosicchiare 21 p . P o r t a l e A r c u a t o per il L i v e l l o 6
delle ossa umanoidi.
Lungo la parete ovest di questa camera (altrimenti vuota),
Gli avventurieri che si presentano al cospetto di Azrok è incassato un arco in pietra che conduce al livello 6 (vedi
sono tenuti a offrire un tributo. L’hobgoblin signore della “Portali” a pagina 12). La chiave di volta di questo arco è
guerra è più interessato a un giuramento di fedeltà che scolpita in forma di cucciolo di drago d’oro con la bocca
a un dono tangibile, ma accetterà tutto ciò che gli viene spalancata. A questo portale si applicano le regole seguenti:
offerto. Se i personaggi non rimediano una magra figura,
• Mettendo nella bocca del drago una gemma del valore di
Azrok concede loro la sua protezione per la durata della
almeno 100 mo, la testa del drago si anima e inghiotte la
loro permanenza nell’insediamento. Ogni personaggio
gemma (distruggendola), e il portale si apre per 1 minuto.
che interagisce con lui ed effettua con successo una prova
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
di Saggezza (Intuizione) con CD 17 si rende conto che
al 9° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
l’hobgoblin signore della guerra è cieco, ma tiene nascosto
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
questo fatto non guardando mai nessuno direttamente in
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
faccia. I personaggi notano inoltre che porta appeso al collo
Antiche” a pagina 12).
un macabro pendente, un dito umano reciso con un anello
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
con sigillo di platino (vedi “L’A nello di Lord Rosznar”
36c del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale
più sotto).
identico situato in quell’area.
Quando i personaggi hanno finito di parlare con Azrok,
Lurkana li conduce da parte e olfre loro una missione (vedi 21 q . O b it o r i o
“Missione Secondaria: Recuperare il Pugnale di Azrok” a
Nove zombi drow se ne stanno in piedi perfettamente
pagina 44). Se i personaggi rifiutano, Lurkana si rabbuia e
immobili al centro di questa stanza, occlusa da ragnatele,
li butta fuori.
detriti e macerie. Gli zombi obbediscono a Preeta
Se si giunge a un combattimento, gli hobgoblin stanziati
Kreepa (vedi l’area 21m) e attaccano chiunque altro si
all’esterno danno immediatamente l’allarme generale e
avvicini troppo.
tutte le forze fedeli ad Azrok convergono nell’area.
L’A nello di Lord Rosznar. L’anello che Azrok porta 21 r . A l l o g g i d i A z r o k e L u r k a n a
appeso al collo mostra il simbolo della Casata Rosznar di
Un goblin stanco di nome Naso Salato, così chiamato
Waterdeep: un falco bianco in picchiata su un campo blu.
perché il suo grosso naso è punteggiato di lentiggini
Sul lato interno dell’anello, è stata incisa la frase: “A Kres:
bianche, monta la guardia davanti alla porta di questa
Vola in alto e tuffati fulmineo.” L’anello vale 25 mo.
stanza. Ha subito tre livelli di indebolimento e cerca di
Il dito che porta l’anello un tempo apparteneva a
tenere ferma un’asta di 3 metri, ma gli tremano le mani. In
Kressando Rosznar, che giunse alla Fortezza di Azrok
cima all’asta è appeso il vessillo di Azrok: l’impronta di una
dopo avere tentato invano di concludere un accordo con
mano insanguinata all’interno di un triangolo rosso vuoto
la Gilda di Xanathar a Skullport. Il giovane nobile voleva
su un lembo di pelle tinta di giallo.
avviare una tratta degli schiavi a Sottomonte, consegnando
Lurkana usa il vessillo come forma di punizione; ordina
gli schiavi catturati a Waterdeep, per versare i proventi
ai sottoposti disobbedienti o incompetenti di rimanere
della loro vendita nei forzieri della Casata Rosznar e nei
fuori dall’alloggio per ore o addirittura per giorni di
forzieri di guerra di Azrok.
seguito, senza cibo, senza acqua e in compagnia del
Azrok era interessato alla proposta, ma trovò Kressando
solo vessillo. Naso Salato ha rovesciato un vassoio di
arrogante e uccise il nobile per avergli mancato di rispetto.
cibo sulle ginocchia di Azrok e teme che passerà quel
Il cadavere sventrato di Kressando è stato gettato in
poco di vita che gli rimane in questa posizione. Se i
pasto all’otyugh nell’area 17e, ma Azrok ha conservato
personaggi gli mostrano compassione, si guadagnano
il dito come trofeo. Se i personaggi vogliono recuperare
la sua fiducia e il goblin indica loro dove trovare ciò che

LIV E L L O 3 | IL L IV E LL O D E L S A R G A U T H
cercano alla Fortezza di Azrok. Se i personaggi sono in 2 3 . St r a d a pe r S k u l l p o r t
cerca di informazioni, Naso Salato suggerisce loro di
parlare con Preeta Kreepa, una strana creatura che vive Ora che la Legione di Azrok è stata indebolita dai drow,
a Stromkuhldur da prima dell’arrivo dei goblinoidi (vedi il timore di un’incursione da Skullport è alto. Azrok ha
l’area 21m). piazzato varie sentinelle su questa strada per avvistare ogni
L’edificio è vuoto, se si eccettua un grosso letto coperto di possibile pericolo.
pellicce. Azrok e Lurkana lo usano per riposare.
2 3 a . C a v e r n e di Bu g c ia r u v id a
2 1s. F o r z i e r e d i G u e r r a d i A z r o k Guardie. Cinque hobgoblin montano la guardia al centro
Due hobgoblin montano la guardia fuori da questa camera, di questa caverna alta 6 metri.
ognuno davanti a una porta diversa. Funghi. Un fungo della staffa simile a una massa di
Quello che un tempo era un santuario delle divinità carne putrefatta cresce lungo la parete nord. Il fungo è
naniche ora funge da tesoreria di Azrok. La stanza contiene chiamato bucciaruvida (vedi “Bucciaruvida” a pagina 60).
quanto segue: Se i personaggi arrivano da sud e si dirigono verso
Idoli Rovesciati. Dozzine di idoli di pietra che la Fortezza di Azrok (area 21), gli hobgoblin esigono di
raffiguravano le varie divinità naniche sono stati scalzati sapere il motivo della loro visita, ma li lasciano passare,
dai loro piedistalli e giacciono in pezzi sul pavimento. se le intenzioni del gruppo non sono ostili. Se invece il
Altare. Un basso altare lungo la parete ovest è sporco di gruppo include uno o più drow, gli hobgoblin attaccano.
sangue essiccato. Attorno all’altare è stato ammassato I personaggi in partenza dalla Fortezza di Azrok non
un cumulo di spade corte, balestre a mano, scudi e vengono interrogati, ma sono avvertiti di non disturbare i
teschi di drow. boleti stridenti nell’area 23b.
Statuina. Sull’altare è stata lasciata una statuina alta
17,5 cm di Maglubiyet, il dio della guerra dei goblin, 2 3 b . B o l e t i St r i d e n t i I m m a t u r i
ricavata da una pietra color rosso sangue. Non ha Soffitto Conico. Questa enorme caverna ha un soffitto
alcun valore. conico che arriva a 15 metri d’altezza al suo apice.
Forzieri. Ai lati dell’altare ci sono due forzieri di ferro Spore e Giardini. Quest’area è satura di spore innocue e
privi di serrature che contengono il tesoro di Azrok (vedi vagamente luminescenti che fluttuano nell’aria, formando
“Tesoro” più sotto). nubi attorno ai giardini di muschio e funghi.
Boleti Stridenti. Tra gli altri funghi crescono quattro
Se il tesoro di Azrok viene trafugato, il signore della boleti stridenti Piccoli (alti 90 cm) con 7 (2d6) punti
guerra è privato dei fondi necessari per garantirsi la fedeltà ferita ciascuno. Le loro posizioni sono indicate dagli
delle truppe. La notizia del furto induce la maggior parte asterischi sulla mappa 3.
dei bugbear e dei goblin e la metà degli hobgoblin ad
abbandonare la Fortezza di Azrok per cercare lavoro come Quei personaggi che hanno già incontrato un boleto
mercenari a Skullport. stridente in passato possono notare i piccoli boleti
Tesoro. Un forziere di ferro contiene 180 mo, 450 in quest’area effettuando con successo una prova di
ma e 600 mr. L’altro contiene un cornetto acustico Intelligenza (Natura) o di Saggezza (Percezione) con CD 11.
nanico fatto di ottone (1 mo), un candeliere placcato in Ogni boleto stridente lancia un grido quando una creatura
oro e scolpito a forma di colonna di fiamme (25 mo), o una luce intensa giunge entro 9 metri da lui, mettendo in
tre scarabei d’ossidiana su cui è inciso il simbolo della allarme le guardie nell’area 23a.
Casata Auvryndar (25 mo ciascuno) e un fiasco con un
tappo di sughero che contiene una pozione di amicizia con C onseguenze
gli animali.
Se le forze della Casata Auvryndar sono sconfitte ma
la Legione di Azrok persiste, i goblinoidi rivendicano e
21t . R a z i o n i
fortificano le loro caverne perdute (le aree dalla 18 alla 20).
Su un cartello di legno appeso sopra la porta di questo
Se accade il contrario e la Legione di Azrok viene spazzata
edificio è dipinta l’immagine di un goblin che mangia un
via, i drow si impossessano del resto di Stromkuhldur.
panino di topo. All’interno, tre goblin sono indaffarati
Se entrambe le fazioni sono sconfitte, il livello diventa
a preparare pacchi di razioni fatti di funghi cotti, carne
un campo di gioco a disposizione degli esploratori di
di topo essiccata, gallette di muschio secco e altre
Skullport.
sostanze sotterranee commestibili. Le razioni vengono
La buona sorte che può arridere alla Legione di Azrok è
immagazzinate sugli scaffali e i visitatori possono
comunque di breve durata, in quanto sempre più goblinoidi
acquistare un pacchetto contenente razioni per 1 giorno al
cadono sotto l’influsso di Xanathar. Una volta che il
costo di 5 ma.
beholder ha innestato dei divoracervelli nei crani di Azrok
Tesoro. I goblin custodiscono i loro proventi in uno
e Lurkana, usa la Legione di Azrok come baluardo per
scrigno di legno. Le monete vengono riversate nel forziere
arrestare l’avanzata dei drow verso Skullport e le megere
di guerra di Azrok (vedi l'area 21s) alla fine di ogni giorno.
marine del Fiume Sargauth uniscono le forze a quelle di
Al momento lo scrigno contiene 35 ma.
Xanathar per respingere i drow.
22. G ia r d in o di Fu n g h ib a r il e
Spore. Quest’area è satura di spore innocue e vagamente
luminescenti che fluttuano nell’aria.
Funghi. Questa caverna ospita un immenso giardino di
funghibarile (vedi “Fungobarile” a pagina 59).
Giardinieri. Tre goblin si prendono cura del giardino
e uccidono i ragni, i topi e gli altri parassiti che lo
infestano. Questi goblin si tengono alla larga da qualsiasi
scontro con gli avventurieri.

LIV E L L O 3 | IL LIV E L L O DEL S A R G A U T H


L iv e l l o 4 : L e C av e r n e C o n t o r t e

UESTO LIVELLO DI SO T T O M O N T E È CON CEPITO


Gasata A u vryn dar
per quattro avventurieri di 8° livello e
contiene PE sufficienti a consentire ai Un contingente di drow guidato da una drow sacerdotessa
personaggi di un gruppo del genere di di Lolth si è rintanato nelle aree 11 e 12. Queste forze
arrivare a metà strada per il 9° livello. fanno rapporto a T ’rissa Auvryndar sul livello 3 e si
Nelle Caverne Contorte vive un aboleth, preparano a sfidare chiunque emergerà vittorioso dal
un mostro leggendario. Il DM dovrà conflitto tra l’aboleth e i kuo-toa. Questi drow controllano
leggere la sezione “Aboleth” del Monster Manual prima di l’accesso a uno dei portali magici di questo livello.
condurre questo livello del dungeon, al fine di poter gestire
il mostro efficacemente. K u o -toa
I kuo-toa di questo livello sono stati scacciati dalla caverna
C osa Si A n n id a Q u i? del lago (area 16) e dalle loro caverne del nido (area 24)
dall’aboleth. Si sono rifugiati nelle aree 20 e 21, mentre il
Un aboleth e una tribù di kuo-toa si contendono il controllo
gran sacerdote dei kuo-toa, Noolgaloop, lavora alla creazione
di questo livello. I drow della Casata Auvryndar osservano
dell’idolo di un nuovo dio, perché spera che il dio prenderà
questo conflitto attentamente e attendono di vedere chi ne
vita e distruggerà l’aboleth. Noolgaloop usa vari oggetti e
uscirà vincitore prima di fare la loro mossa. Altre specie
parti del corpo delle altre creature per creare l’idolo.
dell’Underdark lottano a loro volta per assicurarsi uno
I kuo-toa non si fidano dei drow e li attaccano a vista,
spazio in queste caverne.
ma tollerano quegli avventurieri che non sono drow e
che si offrono di aiutarli per infondere vita all’infame dio
A boleth
di Noolgaloop o sono disposti ad affrontare l’aboleth in
L’aboleth Illuun, assieme ai suoi chuul prediletti e ai battaglia.
trogloditi suoi schiavi, ha preso il controllo della caverna
del lago (area 16) e ha messo in fuga i kuo-toa che la Fu n g h i
occupavano. La sua presenza ha contaminato il fiume
Le caverne a nordovest (le aree dalla 1 alla 7) ospitano
sotterraneo, uccidendo i pesci e le altre creature fluviali
varie specie di funghi. Molti di questi funghi sono
di cui i kuo-toa si nutrivano. Illuun intende prendere il
CRAIG I SPEARING

commestibili o hanno proprietà utili. Tra le varie specie di


controllo di tutto il livello, per poi fare altrettanto con il
funghi presenti su questo livello e altrove a Sottomonte, si
resto di Sottomonte e infine con Waterdeep.
distinguono le seguenti.
E raro che l’aboleth lasci la sua tana acquatica: si affida ai
suoi servitori per la cattura di nuovi schiavi.
F u n g o b a r il e
Un fungobarile è un fungo dalla forma vagamente simile
a quella di un barile e può essere aperto per attingere

LIV E L L O 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
alle riserve d’acqua che contiene. Un singolo fungobarile
contiene una quantità di acqua fresca pari a (ld4 + 4) x 4 E splorare Q uesto L iv e l l o
litri e la sua scorza fornisce una quantità di cibo pari a (ld6 I luoghi seguenti fanno riferimento alla mappa 4. Un
+ 4) x 0,5 kg. affluente del Fiume Sargauth chiamato il Fiume delle
Profondità entra a Sottomonte in questo livello e scende
C appello A zzurro fino al livello 5.
Il cappello azzurro, soprannominato “il grano Tranne dove specificato diversamente, tutti i tunnel
dell’Underdark”, è un fungo alto ed esile dal cappello di questo livello sono alti 6 metri e le caverne sono alte
azzurro chiaro a forma di campana. Sebbene i cappelli tra i 9 e i 15 metri. Molti pavimenti di questo livello sono
azzurri non siano commestibili, le loro spore possono irregolari e ricoperti di sporcizia o di sterco di pipistrello.
essere macinate per produrre una nutriente farina Questo terreno soffice fornisce vantaggio a tutte le prove di
insapore. Il pane ricavato dalla farina del cappello azzurro Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce
è noto come pane di spore o pane azzurro. Una pagnotta delle creature su questo livello.
equivale a 0,5 kg di cibo.
L_Fo r e s t a d i F u n g h i
Bu c c ia r u v id a
Funghi. Alcuni sentieri muscosi serpeggiano tra le grosse
Questo fungo della staffa assomiglia a una massa di carne macchie di trillimac e una foresta di torreggianti zurkh i
putrefatta, ma inaspettatamente è commestibile. Anche cui cappelli sfiorano il soffitto alto 12 metri.
se può essere mangiato crudo, ha un sapore migliore se Radure. Questa caverna è disseminata di piccole radure là
arrostito. Un singolo strato di bucciaruvida fornisce una dove i funghi sono stati strappati dal terreno muscoso.
quantità di cibo pari a (ld4 + 6) x 0,5 kg.
Se i personaggi cercano delle tracce ed effettuano con
T im m a s k successo una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD
Un timmask, noto anche come “fungo del diavolo”, è un 10, trovano grosse impronte di piedi nudi lasciate dall’ettin
fungo velenoso alto 60 cm il cui cappello beige è striato che si reca regolarmente in questa caverna per sfamarsi
di rosso e di arancione. Se qualcuno coglie o distrugge con i funghi.
un timmask, il fungo diffonde una nube di spore velenose
con raggio di 4,5 metri. Le creature entro l’area devono 2 . J i b b e r -J a b b e r
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, Ettin. Un ettin vive in questa umida caverna.
altrimenti diventano avvelenate. Finché una creatura Stalattiti. Numerose stalattiti aguzze come aghi scendono
è avvelenata in questo modo, è sotto l’effetto di un dal soffitto alto 9 metri.
incantesimo confusione della durata di 1 minuto. Quando
Funghi. Funghibarile, cappelli azzurri e bucciaruvida
l’effetto dell’incantesimo termina, anche la condizione di crescono a macchie irregolari in tutta la caverna.
avvelenato termina.
Le teste dell’ettin si chiamano Jibber e Jabber e vanno
T r il l im a c d’accordo, cosa insolita per un ettin. Questo potrebbe
Un trillimac è un fungo che può crescere in altezza tra i essere dovuto al fatto che l’ettin vive in una dimora comoda
120 e i 150 cm e ha un cappello ampio di color grigio-verde, e ha a portata di mano tutto il cibo di cui ha bisogno. L’ettin
con un gambo grigio chiaro. La superficie simile al cuoio è in buoni rapporti con il suo vicino di casa, l’Alchimista
del cappello può essere tagliata e ripulita per fabbricare (vedi l’area 4), che gli fornisce una mistura che trasforma
mappe, cappelli e pergamene, in quanto assorbe molto l’acqua dei funghibarile in sidro. L’unica cosa che manca
bene gli inchiostri e le tinture. Il gambo può essere ripulito, nella vita semplice di Jibber-Jabber è un tesoro su cui
immerso in acqua per un’ora e poi lasciato asciugare per vagheggiare. Se i personaggi gli offrono monete, gemme
produrre del cibo commestibile simile al pane. Ogni gambo e oggetti d’arte luccicanti per un valore pari almeno a 50
di trillimac fornisce una quantità di cibo pari a (ld6 + mo, l’ettin permette loro di attraversare il suo territorio e
4) x 0,5 kg. perfino di raccogliere dei funghi, se lo desiderano. Jibber-
Jabber può anche fornire le seguenti informazioni utili:
L i n g u a d e l l a Fo l l i a • Gli “uomini ragno” (i drow) vivono nelle caverne a est.
Una lingua della follia assomiglia a una grossa lingua Sono arrivati da poco.
umana. Sebbene sia commestibile, ha un valore nutritivo • Gli “uomini pesce” (i kuo-toa) e le “lucertole puzzolenti”
pressoché nullo. Una creatura che mangia questo fungo (i trogloditi) sembrano agitati e si spostano più del solito
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, (l’ettin non ha ancora incontrato l’aboleth e non sa nulla
altrimenti si sente obbligata a enunciare a voce alta ogni del suo conflitto con i kuo-toa).
suo pensiero per l’ora successiva. È possibile porre fine a • L’acqua del fiume inizia ad avere un cattivo sapore (l’ettin
questo effetto con un incantesimo ristorare inferiore o una non è ancora stato avvelenato dall’acqua, che l’aboleth ha
magia analoga. contaminato con la sua presenza).

ZURKH Se sembra che i personaggi abbiano bisogno di più


Uno zurkh è un fungo che può crescere fino a un’altezza aiuto, l’ettin suggerisce loro di parlare con l’Alchimista
di 12 metri. Le grosse spore granulari sono commestibili e li indirizza a est. Jibber-Jabber descrive l’Alchimista
(una spora fornisce una quantità di cibo pari a (ld4 + 4) x come un tipo “intelligente, bello e piccolo, ma con un
0,5 kg), ma questo fungo è importante soprattutto per il grande sorriso”.
suo gambo rigido e legnoso. Il legno di zurkh è una delle
poche fonti di legname nell’Underdark; viene usato per 3. M o r t e d a l l A lto
fabbricare mobili, contenitori, ponti, zattere e altro ancora. Funghi. Questa caverna è piena di funghibarile, cappelli
Gli artigiani più abili possono usare tinture, sabbiature e azzurri, timmask e trillimac. Tra una chiazza di funghi
levigature per lavorare in vari modi il gambo di uno zurkh. e l’altra, serpeggiano dei sentieri che conducono alle
varie uscite.

LIV E LLO 4 j LE CAVERN E C O N T O R T E


co n du ce al
dungeon N
espanso

1 quadretto = 3 metri

Tunnel ch e
co n du ce al
dungeon
espanso.^

Tunnel che ^
— conduce al
dungeon espanso

M ap p a 4 : Le C a v e r n e C o n t o r t e

L IV E LL O 4 | LE CAVERN E C O N T O R T E
Cuspidi Letali. Il soffitto del vasto tunnel che conduce descritte di seguito è disponibile per uno scambio. Ogni
a sud (verso l’area 5) è coperto di stalattiti, tra cui si pozione è un oggetto magico comune. L’Alchimista porta
nascondono otto cuspidi letali. quelle pozioni con sé e un personaggio furtivo potrebbe
provare a sottrarne una effettuando con successo una
Se un personaggio cerca tracce lungo un sentiero, può
prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla
effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza). Con
prova di Saggezza (Percezione) dello slaad.
un risultato pari o superiore a 20, il personaggio trova le
Pozione della Comprensione. Quando un personaggio
tracce che vanno e vengono di vari bugbear, di un troll e di
beve questa pozione, ottiene l’effetto di un incantesimo
un orrore uncinato.
comprensione dei linguaggi per 1 ora. Questo liquido è una
I personaggi dotati di scurovisione o di fonti di luce
mistura trasparente in cui turbinano dei granelli di sale e di
abbastanza intense da illuminare il soffitto possono
fuliggine.
evitare le cuspidi letali in caduta tenendosi alla larga dalle
Pozione del Riposo Vigile. Quando un personaggio
formazioni di stalattiti; in questo caso, i loro tentativi
beve questa pozione, ottiene i benefici seguenti per le 8
hanno successo automaticamente. Se non viene fatto alcun
ore successive: non può essere addormentato tramite la
tentativo del genere, una singola cuspide si lascia cadere
magia e può rimanere sveglio durante un riposo lungo
sulla prima creatura portatrice di una luce che attraversa la
ottenendone comunque i benefici. Questa dolce mistura
caverna. Che colpisca o manchi il bersaglio, quella cuspide
ambrata non ha alcun effetto sulle creature che non hanno
non può attaccare di nuovo finché non completa una lunga
bisogno di dormire, come gli elfi.
e lenta risalita sul soffitto. Dopo la caduta della prima
cuspide, evitare le formazioni di stalattiti della caverna
diventa immediato. 5. C a v e r n a d e i C r is t a l l i
Xorn. Tre xorn si stanno cibando di cristalli vicino
4 . L ’A l c h i m i s t a all’estremità ovest della caverna, mentre alcuni pipistrelli
innocui svolazzano sotto il soffitto alto 9 metri.
In questa caverna, vive uno slaad verde che si spaccia per
Terreno Difficile. Il terreno di quest’area è coperto da
un alchimista umano e la cui tana ha i tratti seguenti:
un denso miscuglio di fango e sterco di pipistrello ed è
Fiaschi. Lungo le pareti, sono disposti alcuni ripiani a considerato terreno difficile.
varie altezze, carichi di numerosi fiaschi, molti dei quali
Gli xorn proteggono i loro giacimenti di cibo cristallino.
contengono degli elisir alchemici falliti.
Se uno xorn perde più di metà dei suoi punti ferita, si
Blocco di Pietra. Un blocco di pietra irregolare situato
disimpegna dal combattimento nel turno successivo e
al centro della caverna funge da tavolo ed è coperto di
sprofonda nel terreno, per non tornare più.
scorte da alchimista.
Quasi un anno fa, lo slaad verde fu attirato a Sottomonte, T esoro
privato della sua gemma del controllo e poi sguinzagliato Una volta che gli xorn sono stati sconfitti, i personaggi
nel dungeon da Halaster. La creatura ha esplorato vari possono recuperare quaranta cristalli delle dimensioni di
livelli nel tentativo di ritrovare la gemma. Al momento, ha un pugno e del valore di 10 mo ciascuno.
assunto le fattezze di un giovane distratto e trasandato
che, per motivi che non desidera divulgare, ha allestito un 6. G r o v ig l io di F u s t ig a t o r i
laboratorio da alchimista in questa caverna. Lo slaad fa
riferimento a se stesso solo come “l’Alchimista” e afferma Fustigatori. Questa caverna alta 9 metri ospita una foresta
di essere stato rapito da Halaster in un luogo che non di stalagmiti, alcune delle quali sono state spezzate. Due
riesce a ricordare. fustigatori si annidano tra di esse e tendono imboscate a
L’Alchimista contratta con le creature per ottenere i chiunque passi nei paraggi.
materiali che gli servono, cedendo pozioni in cambio di Pavimento Irregolare. Il pavimento dissestato è coperto
funghi ed equipaggiamento. Ciò che cerca veramente di frammenti d’ossa e di armature masticati, con qualche
è la sua gemma del controllo, in quanto percepisce che moneta di rame o d’argento sparsa qua e là.
si trova nelle vicinanze (vedi l’area 21a). Tuttavia, non
desidera aiuto per ritrovare la gemma, in quanto teme che T esoro
il tesoro possa cadere nelle mani sbagliate e che qualcuno Ogni fustigatore ha ld4 gemme (100 mo ciascuna)
tenti di usarla per prendere il controllo. Se i personaggi incastrate nell’esofago, che i personaggi possono
recuperano la gemma e la consegnano aU’Alchimista, squarciare una volta che il fustigatore è morto. Possono
questi esulta, diventa invisibile e fugge assieme anche raccogliere un totale di 32 mr e l i ma sparpagliate
alla gemma. sul pavimento.
Se i personaggi sembrano interessati a saperne di più
sulle Caverne Contorte, lo slaad li avverte dei fustigatori 7. I l R i f u g i o d e l l a M a g a I m p a z z i t a
nell’area 6. Ha inoltre stretto amicizia con il “gigante a due Una maga umana, l’unica sopravvissuta di una spedizione
teste” nell’area 2 e incoraggia i personaggi a parlare con nell’Underdark, si è rifugiata in questa caverna alta 9 metri
lui, dato che vive su questo livello da molto tempo. che contiene quanto segue:

Po z i o n i i n V e n d i t a Luce. Le chiazze di muschio fosforescente che crescono


L’Alchimista è ben lieto di cedere le sue pozioni in cambio sulle pareti proiettano luce fioca nell’intera caverna.
di provviste. Per una pozione chiede 10 kg di funghi Funghi. Distese di funghibarile, bucciaruvida, timmask e
commestibili e cinque lingue della follia (che i personaggi lingue della follia crescono in tutta l’area.
possono raccogliere dalle caverne circostanti), più un Maga. Un’esile donna che indossa una veste grigia a
assortimento di equipaggiamento da avventura per un brandelli e un paio di pantaloni neri se ne sta seduta su
totale di 50 mo. All’Alchimista non interessano monete, un fungo velenoso alto 60 cm vicino alla parete nord.
gemme, oggetti d’arte o oggetti magici. Ogni volta che i Porta i lunghi capelli neri legati con una striscia di stoffa
personaggi fanno visita all’Alchimista, ognuna delle pozioni grigia strappata dalla sua tunica e tiene sulle ginocchia
un quasit in forma di rospo.

LIV E LLO 4 | LE CAVERN E C O N T O R T E


D a r r i b e t h M e l t im e r 8. C r o c e v ia
La donna è Darribeth Meltimer (CB maga umana
Chondathan; per le statistiche consultare il Monster Il soffitto di questa caverna alta 9 metri è tempestato di
Manual) e ha lanciato su se stessa l’incantesimo stalattiti e il pavimento è talmente irregolare da essere
scurovisione, che ha preparato al posto di suggestione. considerato terreno difficile. Un’ispezione della caverna
Un tempo era un’avventuriera, ma un incontro con alcuni non rivela nulla di pericoloso, né di valore.
demoni nell’Underdark l’ha fatta uscire di senno. È
necessario un incantesimo ristorare superiore o una magia 9 . S i s t e m a d ’A l l a r m e
analoga per restituirle la ragione, altrimenti Darribeth è Soffitto in Pendenza. Il soffitto è alto 9 metri all’estremità
soggetta ad allucinazioni e paranoia. Se i personaggi si nordovest della caverna e scende gradualmente fino
avvicinano a lei con calma, Darribeth sorride e dice al all’altezza di 6 metri nel punto in cui la caverna si
rospo sulle sue ginocchia: “Guarda, Teeha! Te l’avevo detto restringe in un passaggio che conduce all’area 10.
che non sono demoni. Chissà se li ha mandati Urgala.” Cavi Tesi. Il pavimento di roccia irregolare è disseminato
Darribeth vuole disperatamente tornare da sua moglie di piccole stalagmiti, tra cui sono tesi dei cavi invisibili
Urgala, che non vede da un decennio. L’ultima volta fatti di ragnatele. Questi fili di ragnatela fanno scattare
che sono state assieme, Urgala e Darribeth vivevano delle trappole nascoste di rocce in caduta.
ad Amphail, un paese a nord di Waterdeep. Negli anni
successivi, Urgala si trasferì più a nord, nel paese di I drider dell’area 10 hanno teso dei sottili fili di
frontiera di Triboar, dove rilevò la gestione di una modesta ragnatela tra alcune delle stalagmiti, che fungono da cavi
locanda chiamata Casa dello Scudo del Nord (vedi tesi di innesco. Se una creatura entra in un quadretto
l’avventura II Tuono del Re delle Tempeste per ulteriori contrassegnato con una T sulla mappa, ha una probabilità
informazioni su Urgala Meltimer e la sua locanda). del 50 per cento di spezzare un filo e innescare una
Se la sua sanità mentale è ripristinata, Darribeth torna trappola che fa cadere una pioggia di rocce da una crepa
a essere se stessa, vale a dire una donna curiosa e gentile, nascosta sul soffitto. Se una trappola si innesca, tutte
appassionata di magia, a cui non importa aggirare qualche le creature che occupano il quadretto della trappola
regola in nome di un bene superiore. Parla il Comune, devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
l’Halfling, il Nanico e il Sottocomune. 14, altrimenti saranno colpite da una roccia in caduta e
Darribeth possiede una corda per scalare che subiranno 5 (ldlO) danni contundenti. Inoltre, il rumore
apparteneva a un collega perito nell’Underdark. La offre delle rocce in caduta mette in allarme i drider nell’area 10.
come ricompensa ai personaggi se la riporteranno in Un personaggio adiacente a un quadretto che contiene
superficie. Inoltre, se tra i suoi salvatori ci sono dei maghi, una trappola o in un quadretto che contiene una trappola
consentirà loro di copiare incantesimi dal suo libro degli può notare i cavi tesi effettuando con successo una prova
incantesimi (vedi “Tesoro” più sotto). di Saggezza (Percezione) con CD 17, per poi seguire i cavi
Una volta che ha recuperato la ragione ed è stata sottili fino al punto del soffitto dove le rocce sono nascoste.
ricondotta sana e salva a Waterdeep, Darribeth si Una volta avvistata, una trappola delle rocce in caduta
organizza per fare ritorno ad Amphail. Laggiù apprende può essere disattivata se una creatura nel quadretto della
che ne è stato di sua moglie e si riunisce a Urgala a Triboar. trappola effettua con successo una prova di Destrezza con
Se i personaggi scortano Darribeth e tutto è bene quel CD 12; se questa prova fallisce, la trappola si innesca.
che finisce bene alla Casa dello Scudo del Nord, Urgala è
T u n n e l per il D u n g e o n E s p a n s o
talmente entusiasta della gentilezza che hanno dimostrato
che offre loro vitto e alloggio gratuiti fintanto che la locanda Se il DM desidera espandere il dungeon a nord o a est
resterà in piedi. Urgala e Darribeth rimangono amiche dei di quest’area, basta presumere che il tunnel lungo la
personaggi per tutta la vita da quel momento in poi. parete nord sia nascosto dietro un muro di rocce spesso
30 cm e tenuto in piedi da una rete di ragnatele e uno
Q u a s it strato d’argilla; i personaggi possono individuare la falsa
parete effettuando con successo una prova di Saggezza
Darribeth non ricorda bene quando e dove ha incontrato
il suo rospo parlante nel corso delle sue esplorazioni (Percezione) con CD 10, per poi sfondarla con facilità.
nell’Underdark. Il quasit, che Darribeth chiama Teeha, non
ha ancora rivelato la sua vera forma alla donna, ma resta 10. T a n a d e i D r i d e r
sempre in forma di rospo e la tormenta presentandole Drider e Ragni. La metà nord della caverna ospita due
false speranze di fuga che poi sopprime spietatamente. drider e cinque ragni giganti. I drider si nascondono
Per esempio, ha detto a Darribeth che nella zona circolano nell’alcova naturale a nord dell’entrata, mentre i ragni
dei demoni hezrou per evitare di farla uscire da questa strisciano tra le fitte ragnatele che riempiono i 3 metri più
caverna. Se attaccato o smascherato, il quasit diventa alti sotto il soffitto alto 9 metri.
invisibile e fugge. Arco Nascosto. La metà sud della caverna è piena
di ragnatele fitte e appiccicose (queste ragnatele
T esoro nascondono un arco incassato nel muro all’estremità
Il libro degli incantesimi di Darribeth contiene gli sud della caverna, rendendolo non visibile dall’entrata
incantesimi seguenti: armatura magica, cono di freddo, della caverna).
controincantesimo, dardo incantato, individuazione
del magico, invisibilità superiore, linguaggi, palla di I drider ingannano il tempo durante il giorno intagliando
fuoco, passo velato, respirare sott’acqua, saltare, scudo, statuine in legno di zurkh e scrivendo poesie sui cappelli
dei trillimac in Sottocomune. Di seguito è riportato un
scurovisione, suggestione, tempesta di ghiaccio e volare.
Oltre al suo libro degli incantesimi, Darribeth porta con semplice haiku.
sé uno zaino a cui manca una cinghia e in cui custodisce Regina Ragno,
le componenti materiali per i suoi incantesimi, un borsello La tua tela mi abbraccia,
contenente 11 mo, un pugnale, una borraccia e una coperta Gemma abissale.
consunta. Allo zaino è legato un rotolo di corda p er scalare.

L IV E L L O 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 6 conciatore, cinque paia di manette e abbastanza razioni da
Un personaggio che entra nella caverna attraverso il sfamare un umanoide per 90 giorni o l’intero contingente
portale arcuato resta automaticamente invischiato nelle drow (inclusi i drow nell’area 12a) per 9 giorni.
ragnatele (vedi “Pericoli del Dungeon” nel capitolo 5 della
Dungeon Master’s Guide). 11b . U n P o ’ d i R i s e r v a t e z z a
Nell’arco sono state scavate sei nicchie di pietra, ognuna Drow. Melith, la drow sacerdotessa di Lolth che ha il
delle quali contiene una statuina di pietra del peso di mezzo comando di questo avamposto, medita e prega di fronte
chilogrammo. Le statuine rappresentano un drago nero, un a un santuario di Lolth, mentre la sua consorte, la drow
unicorno, un umber hulk, un orsogufo, un minotauro e una maga Thirza, siede a una scrivania in legno di zurkh e
manticora. Nella parete all’interno dell’arco è stata incisa legge il suo libro degli incantesimi.
l’immagine stilizzata di una montagna con il simbolo della Mobili. La caverna contiene due giacigli e un forziere in
luna piena sopra di essa. Un’ispezione ravvicinata della legno di zurkh. Un mantoscuro impalato è stato messo
luna rivela al centro un foro del diametro di poco più di un a cuocere su un braciere di bronzo a forma di ragno,
centimetro. riempito di carboni ardenti.
L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” Se potesse fare a modo suo, Melith lancerebbe un assalto
a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti: in grande scala contro i kuo-toa, li spazzerebbe via e poi
• Se il corno della statuina dell’unicorno viene inserito nel si occuperebbe dell’aboleth. Allo stato attuale delle cose,
foro al centro del simbolo della luna, il portale si apre per deve fare affidamento su sua sorella T ’rissa Auvryndar
1 minuto. Nessun’altra statuina ha una protuberanza che (vedi il livello 3), per ricevere soldati e T ’rissa non approva
si adatti al foro. una tale strategia. Quindi, avendo a disposizione soltanto
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore un piccolo manipolo, Melith è costretta ad aspettare e
al 9° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra stare a guardare mentre l’aboleth e i kuo-toa si annientano
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare a vicenda.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune Melith è ben lieta di lasciare che gli avventurieri si
Antiche" a pagina 12). immischino nella guerra tra gli aboleth e i kuo-toa. Se
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area i personaggi la contattano pacificamente, suggerisce
27 del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale un’alleanza temporanea che torni a beneficio di entrambi.
identico situato in quell’area. Melith sa che l’unica via che collega questo livello di
Sottomonte a quello sottostante è il fiume sotterraneo. Se
T esoro i personaggi uccidono l’aboleth o il gran sacerdote kuo-toa
Un drider possiede un set di scorte da calligrafo. L’altro e tornano da lei con la prova di questa uccisione, Melith
drider porta con sé un set di strumenti da intagliatore e promette di fornire loro una zattera che potranno usare per
tre statuette di Lolth intagliate in legno di zurkh (1 mo navigare il fiume sotterraneo e proseguire la loro discesa
ciascuna). a Sottomonte. Questa zattera è custodita nell’area 14 e
Melith tiene fede alla sua promessa.
11. A v a m p o s t o D r o w Anche se prova grande affetto per Melith, Thirza ritiene
che un’alleanza con i personaggi sia un’ottima opportunità
I drow della Casata Auvryndar hanno stabilito questo per mettersi in mostra agli occhi della madre di Melith,
avamposto dopo avere scoperto il portale arcuato nell’area Vlonwelv. Dopo che Melith ha concluso i suoi affari con i
Ile. In totale, quest’area ospita una drow sacerdotessa di personaggi, Thirza prepara e lancia un incantesimo inviare
Lolth di nome Melith Auvryndar, una drow maga di nome per contattare Vlonwelv e avvertirla che Melith ha lasciato
Thirza Helviiryn (la consorte di Melith), due femmine drow andare un gruppo di avventurieri che aveva catturato,
combattenti scelte di nome Balryn e Talafaere, e quattro invece di ucciderli. Dopo avere ringraziato Thirza per
maschi drow di nome Altonrel, Kalanszar, Rezz e Tsabalin. l’informazione, Vlonwelv maledice sua figlia per la sua
stoltezza e si prepara per l’arrivo degli avventurieri.
11a . C a v e r n a P r i n c i p a l e Tesoro. La drow sacerdotessa indossa due braccialetti
Drow. Due maschi drow (Altonrel e Rezz) e una drow d’argento incastonati di onici (25 mo ciascuno). Porta
combattente scelta (Balryn) montano la guardia in con sé un’ampolla di vino e la chiave del forziere in legno
cima a un costone di roccia naturale al centro di questa di zurkh presente nella stanza, che contiene 500 mo. La
caverna alta 9 metri. serratura sul forziere può essere scassinata usando gli
Funghi. Vari funghibarile e bucciaruvida crescono in arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
piccole macchie attorno al costone. di Destrezza con CD 15, oppure può essere aperta con un
Scorte. Alcuni cumuli di provviste ed equipaggiamento incantesimo scassinare o una magia analoga. Il santuario
sono stati disposti ordinatamente lungo le pareti e un di Melith contiene una statuina in ossidiana del peso di
piccolo vaso di ferro è stato appoggiato sulle pietre di 0,5 kg che raffigura la dea demoniaca Lolth in forma di
un’alcova. ragno (25 mo) e otto bastoncini d’incenso (5 mo ciascuno).
Se i personaggi si fanno avanti in modo pacifico, le Ogni bastoncino arde per un massimo di 8 ore e diffonde
guardie si mostrano prudenti ma sono disposte a mandare un odore malsano.
a chiamare i loro capi affinché parlino direttamente con Thirza porta con sé una pergamena magica di forma
loro. Se i personaggi si presentano con ostilità, la drow gassosa in una custodia impermeabile in legno di zurkh,
combattente scelta dà l’allarme con uno singolo fischio e 25 mp in un borsello di seta di ragno e il suo libro degli
chiama rinforzi dalle aree ll b e Ile. Se la battaglia volge al incantesimi, la cui copertina in cuoio nero è decorata
peggio per i drow, un secondo fischio richiama sul posto i con filamenti di ragnatela dorati. Il libro contiene gli
quaggoth dell’area 12b. incantesimi seguenti: alterare se stesso, armatura magica,
Tesoro. Balryn indossa uno scarabeo di ossidiana su cui dardo incantato, dardo stregato, fulmine, inviare, invisibilità
compare il simbolo della Casata Auvryndar (25 mo). superiore, movimenti del ragno, nube mortale, passo velato,
Le provviste custodite in questa caverna includono un ragnatela, scudo, sonno, tentacoli neri di Evard e volare.
set di strumenti da falegname, un set di strumenti da

L IV E LLO 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
I le . P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 2 di scalare naturale. Negli altri casi, è necessario effettuare
Drow. Due maschi drow (Kalanszar e Tsabalin) e una drow con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 10.
combattente scelta (Talafaere) riposano in quest’area. Per muoversi sul tronco senza scivolare o cadere, è
Portale Arcuato. Un arco di pietra, la cui struttura è necessario effettuare con successo una prova di Destrezza
decorata con le immagini di una pioggia di monete, è (Acrobazia) con CD 10. In caso di fallimento, la creatura
incassato nella parete di fondo. Sulla chiave di volta scivola e cade prona sul ponte improvvisato, ma se fallisce
dell’arco compare una sottile fessura. la prova di 5 o più, precipita nel crepaccio.
Giacigli. Sei giacigli giacciono sparpagliati per la stanza.
Questo è uno dei portali magici di Halaster (vedi
13. B osco di Z u rk h
“Portali” a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti: Soffitto. Questa immensa caverna è alta 15 metri.
Funghi. Una foresta di zurkh cresce sul terreno di questa
• Inserendo una moneta d’oro nella fessura della chiave
caverna, coperto di muschio e di sterco. Il fungo più
di volta, la moneta scompare e il portale si apre per 1
antico e più alto misura oltre 12 metri d’altezza. Tra i
minuto. Altre monete inserite nella fessura scompaiono,
funghi svettanti, ne giacciono anche alcuni abbattuti,
ma non aprono il portale.
assieme a parecchi tronconi recisi.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
Mostri. Un vermeiena solitario se ne sta accovacciato
al 6° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
ai margini della foresta, a cibarsi della carcassa di un
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
duergar. Il cuore della foresta è sorvegliato da quattro zurkh
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
risvegliati (si usano le statistiche degli alberi risvegliati).
Antiche” a pagina 12).
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area Fino a qualche mese fa, questo bosco era abitato da uno
5 del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale svirfneblin druido. Con l’arrivo dell’aboleth, il druido si sentì
identico situato in quell’area. minacciato e decise di seguire il Fiume delle Profondità per
tornare nell’Underdark. Prima di andarsene, il druido lanciò
Tesoro. Talafaere indossa uno scarabeo d’ossidiana con
degli incantesimi risveglio su sette zurkh nel bosco, tre dei
il simbolo della Casata Auvryndar (25 mo).
quali furono abbattuti dalle asce e dagli incantesimi nocivi
dei duergar. I quattro che rimangono non sono distinguibili
12. C a v e r n a dei P ip is tr e lli dagli zurkh normali, almeno finché rimangono immobili.
I drow e i loro quaggoth di recente hanno preso il controllo Gli zurkh risvegliati cercano di uccidere o di scacciare le
di questa caverna, che ospita centinaia di pipistrelli. creature che vogliono danneggiare il bosco. Capiscono lo
Gnomesco, ma non possono parlarlo.
12 a . S e n t i n e l l e D r o w Il duergar, Iktarve Unsuttir, aveva risalito il fiume
Soffitto Inclinato. Il soffitto di quest’area è alto 15 metri, assieme ad alcuni compagni per abbattere gli zurkh e
ma scende fino a 9 metri sul lato sudest. rivenderne il legname, ma non si aspettava che il bosco
Drow. Dalle pareti sporgono vari costoni e strette cornici contrattaccasse. È stato ucciso dagli zurkh risvegliati e
naturali, ad altezze variabili tra i 3 e i 9 metri. Sulle il suo corpo è rimasto sul posto. La corazza di maglie del
cornici a 3 metri d’altezza, si nascondono tra le ombre duergar non è riutilizzabile.
due drow combattenti scelti (Ryld e Llauzdrar). Il vermeiena ha intenzione di passare le prossime ore
Pipistrelli. Alcuni pipistrelli innocui svolazzano per l’area, a divorare in tranquillità il suo pasto. Attacca le creature
disturbati dalla presenza dei drow. che giungono entro 3 metri dal cadavere del duergar, ma
Tronconi. Il pavimento è disseminato di tronconi dei gambi altrimenti si accontenta di essere lasciato in pace.
di zurkh recisi e di carcasse dei pipistrelli trafitti da un
quadrello di balestra drow. T esoro
Un esame del cadavere di Iktarve e dell’area circostante
Ryld e Llauzdrar usano i pipistrelli per le loro sessioni
rivela un piccone, tre giavellotti piantati in uno zurkh reciso
di tiro al bersaglio con le balestre, ma l’arrivo di eventuali
e un’ampolla tempestata di lapislazzuli vuota (50 mo).
intrusi offre loro una gradita opportunità di fare pratica nei
Setacciando meticolosamente il bosco ed effettuando
combattimenti in mischia. Se lo scontro volge al peggio,
con successo una prova di Saggezza (Percezione o
Ryld e Llauzdrar usano i loro incantesimi oscurità per
Sopravvivenza) con CD 15, è possibile trovare la vecchia
coprirsi la ritirata verso l’area 8. Da lì si dirigono all’area
capanna dello gnomo druido: un cumulo di sterco di
Ila per organizzare un’ultima, disperata difesa. A questi
pipistrello indurito simile a un igloo. Al suo interno, i
drow non interessa parlare; se vengono catturati, però,
personaggi trovano una vecchia coperta cenciosa tra le cui
accettano di condurre i loro carcerieri fino all’area 11 per
pieghe sono nascoste due pozioni di guarigione dentro a
parlare con la drow sacerdotessa che li comanda.
fiaschi con tappo a sughero, ma gli zurkh risvegliati sono
Tesoro. Ogni drow combattente scelto indossa
pronti ad attaccare quei personaggi che saccheggiano la
uno scarabeo d’ossidiana con il simbolo della Casata
dimora abbandonata del druido.
Auvryndar (25 mo).

12 b . P o n t e d i L e g n o d i Z u r k h 14. Z a tte r e D row


Crepaccio. Un crepaccio largo 6 metri e profondo 12 metri Mantiscuri. Il soffitto alto 9 metri di questa stanza è
taglia in due il pavimento di quest’area. Il tronco marcito coperto di stalattiti. Due mantiscuri camuffati da stalattiti
di uno zurkh attraversa la voragine. rimangono immobili fino al momento in cui attaccano.
Quaggoth. Sui costoni di pietra naturali che sporgono Zattere. Due zattere quadrate con lato di 3 metri sono state
all’interno del crepaccio, vivono otto quaggoth che appoggiate contro la parete ovest. Le zattere sono fatte
servono i drow. di tronchi di zurkh legati assieme con spessi cordoni
I quaggoth possono uscire dal crepaccio scalandone le di ragnatela. Accanto alle zattere giacciono sei aste da
3 metri che i drow usano per sospingere le zattere su e
pareti senza dover effettuare una prova di caratteristica,
giù per il fiume.
come anche qualsiasi altra creatura dotata di una velocità

L IV E L L O 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
Sebbene i mantiscuri siano affamati, se scendono a metà 16a . L’I s o l a P e r d u t a d i B u l b a - S lo p p
dei loro punti ferita o meno, fuggono. Dall’acqua emerge un isolotto roccioso dove i kuo-toa
I drow usano le zattere per solcare le acque del Fiume hanno eretto un santuario dedicato al loro antico dio.
delle Profondità. Ogni zattera è costruita per trasportare
Chuul. Un chuul pattuglia il perimetro dell’isola e attacca
sei umanoidi Medi e il loro equipaggiamento, ma in caso di
emergenza fino a dodici passeggeri possono stringersi su chiunque tenti di mettervi piede.
Otyugh Pietrificato. Al centro dell’isola, è visibile un
una zattera.
otyugh pietrificato che indossa una rozza rete come
mantello. I kuo-toa lo hanno adottato come dio e gli
15. P e n d io S c i v o lo s o
hanno dato il nome di Bulba-Slopp. Un tesoro è stato
Fetore. In questa caverna alta 9 metri aleggia un accumulato attorno alle tre tozze gambe della statua.
tremendo fetore.
Prima che i kuo-toa arrivassero, l’isola era abitata da
Cadaveri Viscidi. Il pavimento ricoperto di fanghiglia digrada
un otyugh. Halaster lo pietrificò e attirò i kuo-toa nella
verso un fiume sotterraneo. Nella fanghiglia giacciono i
grotta, ben sapendo che i folli uomini-pesce avrebbero
cadaveri imputriditi di tre kuo-toa e quattro trogloditi.
venerato l’otyugh pietrificato come un dio. I kuo-toa gli
Proiezione dell’Aboleth. Quando i personaggi si fanno strada
diedero il nome di Bulba-Slopp e lo servirono come una
lungo il tunnel che conduce a ovest, un aboleth striscia fuori
divinità finché non entrò in scena l’aboleth. Quando Bulba-
dall’acqua e li affronta. Questo aboleth è una proiezione
Slopp non riuscì a proteggere i kuo-toa, il gran sacerdote
magica creata da Illuun per intimidire i personaggi.
Noolgaloop decise di creare un nuovo dio e la venerazione
L’aboleth Illuun riesce a percepire la presenza dei di Bulba-Slopp giunse al termine.
personaggi e genera una proiezione magica di se stesso Tesoro. Tra le zampe pietrificate dell’otyugh sono state
per interagire con loro. La proiezione dura fintanto che accumulate 3.300 mr, 670 ma e 350 mo.
l’aboleth mantiene la concentrazione, come se si stesse La rete drappeggiata sull’otyugh è tempestata di
concentrando su un incantesimo. Sebbene la proiezione sia conchiglie e ossa di nessun valore, e ad essa sono legati due
intangibile, appare, suona e si muove come un aboleth. oggetti insoliti (il DM tira due volte sulla tabella “Oggetti
Illuun può percepire, parlare e usare la telepatia dalla Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook), un guanto
posizione della proiezione come se fosse presente in quel d’arme arrugginito, uno stivale di cuoio e un amuleto fatto di
luogo. Se la proiezione subisce danni, scompare. L’aboleth ha legno e di ferro. L’amuleto e lo stivale sono magici:
già avuto a che fare con altri avventurieri in passato e non è
• Lo stivale appartiene a un paio di stivali elfici. Un singolo
stata un’esperienza piacevole, quindi ora nutre una sana dose
stivale non serve a nulla senza il compagno. L’altro
di timore nei confronti della categoria. Usa la sua proiezione
stivale è stato portato via dalla corrente del fiume e in
per avvertire i personaggi che nessuna incursione nel suo
seguito è stato trovato da un goblin pipistrello mannaro
dominio sarà tollerata e ordina loro di ritirarsi, altrimenti sarà
di nome Vool (vedi il livello 5, area 17).
costretto a distruggerli. Suggerisce ai personaggi di prendere
• L’amuleto controlla il guardiano protettore che vaga per
il passaggio sud per arrivare al fiume e poi di seguire la
il livello 1 (vedi “Guardiano Protettore” a pagina 14). La
corrente finché non scenderanno al Bosco di Wyllow (il livello
runa incisa sul retro dell’amuleto corrisponde alla runa
5). Lasciare che raggiungano i livelli inferiori di Sottomonte
che compare sul costrutto.
non è un problema per lui, dal momento che intende
conquistare personalmente anche quei livelli, prima o poi.
16b . L a g o d e l l ’A b o l e t h
Se i personaggi sembrano intenzionati a farsi strada
Mostri. L’aboleth Illuun e due chuul si nascondono
nella tana dell’aboleth, Illuun ordina telepaticamente ai
nell’acqua, che è buia, fangosa e contaminata dalla
diciotto trogloditi nell’area 24 di aggirare i personaggi
presenza dell’aboleth.
(usando il passaggio che entra nell’area 15 da sud) mentre
Tunnel Sommerso. Un tunnel alto 3 metri e largo 6 metri
lui li trattiene conversando. Allo stesso tempo, chiama a sé
si snoda sott’acqua e collega questa caverna all’area 16c.
i tre chuul dell’area 16 affinché si avvicinino ai personaggi
da ovest e li intrappolino nel tunnel. Non appena i chuul e L’aboleth e i chuul preferiscono combattere sott’acqua.
i trogloditi arrivano e lanciano il loro attacco, la proiezione L’aboleth utilizza inoltre le sue azioni di tana su questo livello
dell’aboleth scompare. del dungeon. Sebbene l’aboleth sia alla ricerca di ulteriori
schiavi, difendere se stesso per lui è più importante. Se le
16. G r o tta d e lla F o llia sue guardie del corpo chuul restano uccise, l’aboleth evoca
telepaticamente due chuul dell’area 17 e si ritira nell’area
L’aboleth Illuun ha trasformato questa caverna allagata in
16c, dove organizza un’ultima, disperata difesa.
un covo. La caverna è difesa anche da tre chuul caduti sotto L’acqua nella metà nordest della caverna è profonda
l’influsso deU’aboleth.
15 metri. Man mano che ci si sposta verso la parete
La profondità dell’acqua varia dai 6 ai 15 metri e il
sudovest, la profondità del lago si riduce a 6 metri.
soffitto a cupola della caverna si trova a 9 metri dalla
superficie dell’acqua. Le pareti sono ricoperte di fanghiglia, 16 c . C u m u l o d e l T e s o r o
ma offrono numerosi appigli, ed è necessario effettuare una
Un passaggio sommerso conduce a questa caverna
prova di Forza (Atletica) con CD 15 per scalarle.
alta 9 metri. Qui l’acqua è fangosa e contaminata dalla
presenza dell’aboleth e tutte le superfici della caverna sono
ricoperte di fanghiglia.
Un kuo-toa esecutore e due kuo-toa montano la guardia
lungo una spiaggia di sassolini disseminata di granchi
morti, pesci putrefatti e tesori. Questi kuo-toa sono stati
asserviti magicamente dall’aboleth e, finché restano
asserviti, rimangono in contatto telepatico costante con
l’aboleth, ma non possono effettuare reazioni. Ogni volta
che un kuo-toa asservito subisce danni, può effettuare
un tiro salvezza su Saggezza con CD 14 per liberarsi dal
controllo dell’aboleth. Se lo supera, il kuo-toa fugge fino 21. A l l o g g i d e l G r a n S a c e r d o t e
al fiume sotterraneo seguendo il percorso più diretto e si
nasconde laggiù. Queste caverne sono rivestite di fanghiglia.
Tesoro. Setacciando meticolosamente la spiaggia
è possibile trovare 600 mo, un calice di rame (1 mo), 21 a . L a C r e a z i o n e d i u n D io
una caraffa d’argento ammaccata e ossidata (5 mo), un Kuo-toa. Noolgaloop, un kuo-toa gran sacerdote, sta
bracciale di cuoio marcito con tre peridoti incastonati (500 costruendo una statua al centro di questa caverna alta
mo ciascuno) e una bottiglia tappata che contiene una 9 metri sotto lo sguardo perplesso di due kuo-toa esecutori.
pergamena magica di arma magica. Cadaveri Putrefatti. Le carcasse di vari mostri mutilati
sono accumulate lungo il perimetro della stanza ed
17. I C h u u l e i l P i c c o n e emanano un orrido fetore.

Acque Sporche. Questa caverna e i tunnel collegati sono Noolgaloop è fermamente determinato a riconquistare il
allagati dalle acque fangose contaminate dalla presenza suo santuario sacro (area 16), quando invece la prudenza
dell’aboleth e profonde 3 metri. suggerirebbe di guidare i kuo-toa della tribù verso una
Chuul. Due chuul si nascondono nelle acque torbide. Se i nuova dimora lontana dall’aboleth e dai suoi servitori. Se
chuul sono sconfitti, un aboleth entra nella caverna dal i personaggi cercano di parlare con il gran sacerdote in
passaggio nordest: si tratta di una proiezione magica una lingua che non sia il Sottocomune, Noolgaloop lancia
creata da Illuun per spaventare gli invasori (la proiezione l’incantesimo linguaggi in modo da poter conversare.
è simile a quella dell’area 15). Esige che i personaggi lo aiutino a completare la statua
Piccone Arrugginito. Le pareti e il soffitto alto 9 metri di recuperando gli oggetti seguenti:
questa caverna sono ricoperti di fanghiglia. Un piccone • Le zampe e il pelo di un ragno gigante, che serviranno a
da minatore arrugginito è piantato nella parete ovest, fabbricare le ali.
appena sopra la superficie dell’acqua. • Abbastanza legno da costruire un carro (una grossa
Il piccone del minatore può essere liberato con una zattera o un fungo zurkh dovrebbe bastare).
prova di Forza (Atletica) con CD 13: non possiede alcuna • Un’arma degna di un dio dei kuo-toa.
proprietà speciale ed è in pessime condizioni. Se i personaggi si rifiutano di aiutarlo, il gran sacerdote
li proclama agenti dell’aboleth e tenta di ucciderli tutti con
1 8 . A l c o v a Fa n g o s a l’aiuto delle sue guardie del corpo e dei kuo-toa nell’area 21b.
Fanghiglia. Il pavimento di quest’umida alcova si trova a Se i personaggi radunano quello che serve per completare
poco più di 2 metri al di sopra del livello dell’acqua. La la statua, Noolgaloop li ringrazia, ma decide per capriccio
di sostituire l’attuale testa della statua (una lanterna
sua superficie è completamente ricoperta di fanghiglia.
Barca a Remi Danneggiata. Sul retro dell’alcova c’è una arrugginita) con la testa di uno dei personaggi. Noolgaloop
barca a remi con un foro del diametro di 30 cm nello si aspetta, senza nutrire alcun dubbio, che il personaggio
scafo (un incantesimo riparare può tappare la falla). compia questo sacrificio per il bene della tribù dei kuo-toa.
Statua del Dio. Il gran sacerdote ha già impartito un nome
L’imbarcazione è abbastanza grande da ospitare quattro
al suo nuovo dio: Klaabu. Questo “dio” è steso sul pavimento
personaggi e il loro equipaggiamento. Tuttavia, i remi
della barca sono scomparsi. fangoso ed è composto per buona parte da una statua
decapitata in pietra calcarea che raffigura un elfo del mare a
torso nudo. Le mani sono state sostituite dagli artigli di un
19. S p i a g g i a
troglodita e gli sono state fornite braccia aggiuntive usando
Questa spiaggia fangosa è disseminata di pesci e granchi quelle recise di un bugbear. Le lame di un paio di spade
morti (uccisi dalle acque contaminate dall’aboleth). Quei corte arrugginite spuntano dal petto e i fianchi sono cinti da
personaggi che setacciano la spiaggia trovano anche due una gonna di muschio verde. La testa del dio è una lanterna
reti da pesca abbandonate qui dai kuo-toa. arrugginita, al cui interno vibra una gemma verde grande
quanto un pugno (la gemma del controllo dello slaad verde
20 . R if u g io d ei K u o - t o a nell’area 4). Qualsiasi personaggio che lanci identificare
sulla gemma ne apprende la funzione.
Fanghiglia. Ogni superficie di questa caverna alta 9 metri è
Le parti aggiunte della statua sono tenute assieme dalla
rivestita di fanghiglia.
stessa colla che i kuo-toa applicano ai loro scudi.
Kuo-toa. Due kuo-toa esecutori, venti kuo-toa adulti e
Carcasse dei Mostri. I kuo-toa hanno radunato più
dieci kuo-toa giovani (non combattenti Piccoli) risiedono
carcasse di quelle che servono al gran sacerdote. Questa
qui. Un esecutore monta la guardia in riva al fiume
collezione di cadaveri putrefatti include un mantoscuro
mentre gli altri riposano sui giacigli. Tutti i kuo-toa sono
avvolto in una rete, la testa recisa e il torso di un bugbear,
stati avvelenati avendo mangiato pesci andati a male.
un orrore uncinato e un vermeiena decapitato che
Triboli. La riva del fiume è disseminata di triboli fatti di
brulica di vermi.
ossa acuminate (i triboli hanno lo scopo di scoraggiare
l’aboleth dall’occupare la spiaggia; i personaggi possono
21 b . C a r n e f i c i K u o - t o a
notarli ed evitarli facilmente).
Fetore. L’aria di questa caverna è satura di un fetore
La presenza dell’aboleth ha contaminato il fiume insopportabile.
sotterraneo e avvelenato i pesci. Non avendo fonti di cibo Kuo-toa. Quattro kuo-toa avvelenati montano la guardia
alternative, i kuo-toa sono stati costretti a mangiare i pesci in quest’area. Due di loro stanno usando le lance per
e ne sono stati avvelenati. In queste condizioni, combattono rimuovere la testa e gli artigli dal corpo senza vita di un
solo per difendersi. chuul. Gli altri due si stanno cibando del cadavere di un
Se i personaggi si presentano ai kuo-toa amichevolmente kuo-toa (un loro compagno).
e offrono loro cibo o cure, i kuo-toa esecutori li conducono Cadaveri dei Trogloditi. Nella caverna giacciono le
al cospetto del gran sacerdote Noolgaloop nell’area 21a. carcasse puzzolenti di cinque trogloditi, a uno dei quali
sono stati amputati gli artigli.

L IV E LL O 4 | LE CAV E RN E C O N T O R T E
I kuo-toa sono ostili nei confronti degli sconosciuti. complesso, gli echi che provengono dal fiume sotterraneo
Se due o più di loro restano uccisi o incapacitati, i diventano meno invadenti.
sopravvissuti si ritirano nell’area 21a. Diciotto trogloditi vivono in queste caverne e reagiscono
All’inizio di ogni turno, ogni creatura che non sia con prontezza al rumore di qualsiasi battaglia. Questi
immune al fetore dei trogloditi deve superare un tiro trogloditi asserviti non possono effettuare reazioni.
salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti diventa Ogni volta che un troglodita asservito subisce danni,
avvelenata fino all’inizio del proprio turno successivo. Un può effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14
incantesimo folata di vento o una magia simile può ripulire per liberarsi dal controllo dell’aboleth. Se lo supera, il
l’aria nella caverna per 1 minuto, mentre la rimozione delle troglodita combatte per la propria sopravvivenza e non per
carcasse dei trogloditi ripulisce l’aria definitivamente. difendere l’aboleth. Istintivamente, tenta per prima cosa di
darsi alla fuga, se ne ha la possibilità.
22. T e r r it o r io d e g li
2 4 a . Se n t i n e l l e d e l L a t o O v e s t
O r r o r i U n c in a ti Tre trogloditi asserviti sorvegliano questa caverna alta
Tratti della Caverna. Il pavimento di questa caverna 9 metri. Scudi infranti, lance spezzate e reti strappate (i
è irregolare e la sua distanza dal soffitto, anch’esso trofei sottratti ai kuo-toa) giacciono ammassati contro le
irregolare, può variare dai 9 ai 15 metri. Le pareti umide pareti. Nessuno di questi oggetti è riutilizzabile.
sono delimitate da vari costoni naturali e decorate da
splendide cortine di formazione calcarea create dalle 2 4 b . O s s a d i K u o -T o a
infiltrazioni dell’acqua. Questa caverna alta 9 metri è disseminata delle ossa
Funghi. Sui cumuli di sterco di pipistrello crescono di quattro kuo-toa. Tutte le ossa sono state masticate e
torreggiami zurkh e qualche chiazza di funghibarile, spolpate con cura e perfino il midollo è stato succhiato.
cappelli azzurri e trillimac.
Rumore. Un inquietante ticchettio tradisce la presenza di 2 4 c . A l l o g g i G e n e r ic i
sette orrori uncinati. Trogloditi. Se non sono stati attirati altrove, dodici
trogloditi asserviti si riposano in cima a delle stalagmiti
Gli opportunistici orrori uncinati cercano di catturare
con la punta appiattita al centro di questa caverna
i kuo-toa, i trogloditi o gli avventurieri più isolati e di
alta 12 metri.
trascinarli via per divorarli. Col tempo hanno imparato
Pittogrammi. Le pareti sono decorate con i pittogrammi
a evitare gli scontri con i gruppi più numerosi e bene
dei kuo-toa che si prostrano davanti a una creatura che
armati. Un gruppo di avventurieri che attraversa le caverne
assomiglia a un otyugh (un mostro bulboso a tre zampe,
con una fonte di luce è sufficiente a farli desistere, e si
dotato di lunghi tentacoli e di fauci spalancate).
limiteranno a ticchettare e cinguettare tra loro nelle ombre
in modo inquietante.
2 4 d . N id o A b b a n d o n a t o
È solo una questione di tempo prima che l’aboleth
I kuo-toa usavano questa caverna alta 9 metri per svezzare
schiavizzi gli orrori uncinati o li metta in fuga, infatti essi
i loro piccoli. La caverna è rimasta vuota da quando i
non hanno ancora incontrato l’aboleth e quindi ignorano il
kuo-toa sono stati costretti a evacuarla. Il pavimento è
pericolo che esso costituisce.
disseminato di minuscole lische di pesce.
2 3 . D is p e n s a d e g li 2 4 e . S e n t i n e l l e d e l L a t o E st
O r r o r i U n c in a ti Qui il rumore del fiume sotterraneo giunge più forte. Tre
trogloditi asserviti fanno la guardia a questa caverna
Imboscata. Un orrore uncinato aggrappato a una
alta 9 metri.
sporgenza alta 4,5 metri attende di lanciare un’imboscata
a chiunque entri nell’area. La sporgenza è situata lungo
la parete ovest, tra le due entrate del tunnel. C onseguenze
Ossa. Sul pavimento giacciono le ossa di vari trogloditi Questo livello può essere alterato drasticamente dalle
mescolate ai resti dei kuo-toa e di altri umanoidi non azioni dei giocatori.
meglio identificati. Se i personaggi frugano tra le ossa, La morte dell’aboleth consente ai kuo-toa sopravvissuti
trovano un tesoro nascosto (vedi “Tesoro” più sotto). di riconquistare la loro grotta (area 16). La vittoria dei
Funghi. Varie macchie di funghibarile, bucciaruvida, kuo-toa, tuttavia, ha breve durata, in quanto i drow iniziano
timmask e lingue della follia crescono nei pressi ad attaccarli poco dopo. Questi attacchi proseguono finché
dell’acqua che ha formato uno stagno lungo la parete est. i kuo-toa non vengono spazzati via o costretti a ritirarsi
risalendo il fiume. Una volta conquistata la grotta, i drow
T esoro sottomettono i trogloditi e li usano per coltivare le aree 3 e
Tra le ossa giace un oggetto meraviglioso comune chiamato 5. Nel frattempo, i drow trasferiscono i tesori della grotta in
pipa dei mostri di fumo. Quando il possessore fuma questa un luogo più sicuro, come per esempio la roccaforte della
pipa, può usare un’azione per esalare uno sbuffo di fumo Casata Auvryndar al livello 10.
che assume la forma di una singola creatura, come un Se l’aboleth sopravvive, sottomette o uccide i kuo-
drago, un flumph o un froghemoth. La forma deve essere toa rimanenti nelle settimane che seguono. L’aboleth
abbastanza piccola da entrare in un cubo con spigolo di sottomette anche l’ettin dell’area 2 e la sua fanghiglia
30 cm. La forma si dissolve dopo pochi secondi, tornando a avvelena e uccide i funghi di tutte le Caverne Contorte,
essere un normale sbuffo di fumo. distruggendo il loro delicato ecosistema. I drow sfidano
l’aboleth vittorioso, ma non riescono a sconfiggerlo con le
24 . A v a m p o sto d ei T r o g lo d it i loro forze, poiché ricevono dalla Casata Auvryndar soltanto
Ogni superficie di queste caverne è rivestita di fanghiglia. un sostegno limitato. Vari quaggoth che un tempo erano
I rumori si diffondono facilmente attraverso queste fedeli ai drow diventano servitori dell’aboleth. La situazione
caverne, ma man mano che ci si sposta verso il centro del di stallo che ne segue rende i drow disperatamente
bisognosi di aiuto, da qualsiasi fonte possibile.

L IV E LLO 4 | LE CAVERN E C O N T O R T E
L i v e l l o 5: I l B o s c o d i W y llo w

j P l B o s c o d i W y l l o w è c o n c e p it o p e r q u a t t r o là dove dovrebbero trovarsi pareti e soffitti. Le illusioni


personaggi di 8° livello. Chi sconfigge i mostri riproducono alla perfezione il sole, la luna, le stelle e le
■ di questo livello dovrebbe ottenere abbastanza nuvole, anche se nessun vento o brezza attraversa il livello.
PE da raggiungere il 9° livello. In certi casi, è Di giorno, è possibile percepire il calore del sole e, di notte, la
I possibile sconfiggere un mostro senza ucciderlo. temperatura scende come ci si aspetta che faccia. Nonostante
M Se i personaggi stipulano una tregua con una le apparenze, le pareti e i soffitti sono ancora al loro posto e
(T ) 1 creatura, ottengono gli stessi PE che otterrebbero un incantesimo visione del vero o una magia analoga li rivela.
V: ^ sconfiggendola in combattimento. Un calendario magico di pietra nell’area 6k consente di
I personaggi probabilmente arriveranno qui seguendo il cambiare l’ora del giorno, il tempo atmosferico e la stagione
Fiume delle Profondità, che hanno incontrato per la prima del Bosco di Wyllow. L’arcidruida Wyllow (vedi “Cosa Si
volta sul livello 4 .1personaggi che seguono il fiume dovranno Annida Qui?” più sotto) è l’unica che ha il permesso di usare il
superare alcune rapide e piccole cascate prima di arrivare al calendario di pietra. Quando i personaggi arrivano su questo
Bosco di Wyllow. Oltre questo livello, il Fiume delle Profondità livello per la prima volta, il Bosco di Wyllow è immerso in un
inizia la sua lunga e tumultuosa discesa nell’Underdark, un tiepido autunno, la stagione preferita di Wyllow.
viaggio a cui nessuna barca o zattera può sopravvivere.

C osa Si A n n id a Q u i?
La M a g ia del Un’arcidruida di nome Wyllow vive in una torre su questo
livello del dungeon (nell’area 6), anche se spesso vaga per i
B o s c o di W yllow
boschi. I suoi vicini includono un drago verde soggetto a una
Oltre alle sue caverne oscure, questo livello contiene crisi d’identità e un villaggio di goblin pipistrelli mannari.
foreste di alberi simili a quelle che crescono in superficie.
Queste foreste temperate furono create magicamente W yllow
da Halaster e il cielo che le sovrasta potrebbe ingannare
gli avventurieri e indurli a pensare di essere fuggiti da Wyllow è un’elfa della luna druida dagli occhi verdi come
Sottomonte ed essere tornati in superficie. Uccelli, insetti smeraldi. Nella sua lunga chioma nera, fanno il nido le
e mammiferi arboricoli vivono qui assieme agli abitanti più farfalle e attorno ai suoi piedi strisciano piccoli insetti.
feroci del Bosco di Wyllow. Oltre duecento anni fa, Wyllow si innamorò di Yinark, un
Le foreste sono reali e sono alimentate dalla magia. mago in combutta con Halaster, e tornò con lui a Sottomonte.
Halaster le ripopola regolarmente con uccelli, insetti, La sua felicità scomparve in fretta quando il dungeon si
roditori e mammiferi più grandi. Le caverne principali sono dimostrò ben diverso dai boschi della sua dimora. Con
alte 30 metri e i loro soffitti sono celati da illusioni che non l’intento di trattenere Wyllow a Sottomonte, Halaster usò
possono essere dissolte. Queste illusioni partono a 9 metri vari incantesimi desiderio per creare una foresta magica
d’altezza dal terreno e creano l’impressione di un cielo aperto per lei, ma nemmeno quel dono è stato sufficiente a lenire

L IV E L L O 5 | IL B O S C O D I W Y LL O W
la malinconia della druida. Quando Yinark le proibì a questi umani malvagi di cacciare nella foresta, ma essi
definitivamente di tornare in superficie, Wyllow cedette alla abusarono di questo privilegio... e così l’arcidruida e il
disperazione e alla fine il loro rapporto degenerò e sfociò nella drago verde suo alleato sterminarono i cultisti.
violenza: una raffica di incantesimi scatenata da entrambe Il villaggio e l’area circostante rimasero vuoti per anni,
le parti provocò la morte di Yinark; una volta placata la sua finché una congregazione di goblin topi mannari non
furia, Wyllow cadde preda di un dolore eterno e di una follia si insediò nelle caverne attorno agli edifici. I pipistrelli
incombente. Rimane a Sottomonte per obbedire al desiderio mannari preferiscono le umide caverne agli edifici,
di Yinark, prigioniera del suo senso di colpa. che sono rimasti per buona parte abbandonati. Wyllow
Ora Sottomonte è la dimora di Wyllow e ogni ricordo consente ai pipistrelli mannari di nutrirsi di parassiti e di
del mondo di superficie è scomparso dalla sua mente. Si qualche avventuriero smarrito. Queste creature, dal canto
comporta in modo distaccato ma cortese con coloro che loro, riconoscono l’arcidruida come signora della foresta e
attraversano il suo dominio senza infliggere danni, ma cede lasciano stare sia i suoi animali che il suo alleato drago.
alla violenza ogni volta che la sua foresta o i suoi pacifici
abitanti sono minacciati. Prima di intervenire per distruggere M ostri E r r a n ti
gli intrusi, raduna il drago verde e i pipistrelli mannari,
Il Bosco di Wyllow è un ecosistema rigoglioso. La foresta
usandoli per indebolire i suoi avversari. Può anche evocare
offre di che sostentarsi a cespugli risvegliati, alberi risvegliati,
dalla foresta sei alberi risvegliati con un semplice fischio.
pipistrelli, orsi, cani intermittenti, cinghiali, daini, alci,
Il compagno di Wyllow è una belva distorcente di nome
roditori, piccoli uccelli e altre creature delle foreste temperate.
Crissann, che trae il suo nome da un umano mercenario
Di tanto in tanto anche qualche vermeiena, ettercap, ragno
con cui l’elfa aveva fatto amicizia molti anni fa. Prima che
gigante e orsogufo fa qualche incursione nei boschi.
da quell’amicizia potesse nascere un amore, Halaster
Se la sessione di gioco ha bisogno di uno scossone, il
intervenne e usò la magia per ritorcere il nuovo amico di
DM può provare a usare uno degli incontri seguenti o un
Wyllow contro di lei. Alla druida si spezzò il cuore: uccise
incontro di sua creazione.
Crissann nei boschi con l’aiuto di alcune creature della
foresta e giurò che nessun altro mortale avrebbe mai più
O r si e R i c o r s i
toccato il suo cuore così profondamente.
Un orso nero timido pedina i personaggi, nella speranza di
Wyllow prova sentimenti conflittuali nei confronti di
rimediare un’offerta di cibo succulenta. Se i personaggi gli
Halaster. Gli è grata per averle fornito una dimora e avere
danno da mangiare, l’orso li segue come un compagno e si
mantenuto in vita il Bosco di Wyllow con la sua magia, ma
aspetta di essere nutrito regolarmente.
10 incolpa della morte di Yinark. Inoltre, lo compatisce, in
quanto ritiene che anche il Mago Folle sia intrappolato in una
V erdi C redenti
prigione di sua stessa creazione. Wyllow crede che non sia più
umano, bensì un’entità immortale fatta di pura magia, quindi Mentre gli eroi attraversano la foresta, due alberi
risvegliati li interrogano in Comune ed esigono di sapere
ha rinunciato a ogni speranza di potersi sbarazzare di lui.
il motivo della loro intrusione. Se i personaggi cercano
St a t i s t i c h e d i W y l l o w riparo, un passaggio sicuro verso i livelli inferiori di
Sottomonte o informazioni, gli alberi si offrono di scortarli
Wyllow è un’elfa della luna arcidruida (vedi l’appendice A),
fino alla torre di Wyllow (area 6).
con le modifiche seguenti:
• Wyllow è caotica neutrale. V o o l il R e ie t t o
• Possiede i tratti razziali seguenti: La sua velocità base A seguito di una serie di attacchi contro i daini della foresta,
sul terreno è di 10,5 metri. Possiede scurovisione Wyllow era in procinto di agire contro i goblin pipistrelli
entro un raggio di 18 metri. Dispone di vantaggio ai tiri mannari che vivono nelle vicinanze, ma poi fu rivelato che il
salvezza per non essere affascinata e non può essere colpevole degli spargimenti di sangue era un singolo goblin
addormentata tramite la magia. Parla il Comune, il pipistrello mannaro (vedi l’appendice A) di nome Vool.
Druidico e l’Elfico. Per placare l’arcidruida, gli altri pipistrelli mannari hanno
scacciato Vool dal loro villaggio. Il goblin ha trovato una
V a l d e m a r (T e a r u l a i) caverna isolata nelle vicinanze (vedi l’area 17) e si è rifugiato
laggiù. Si avventura all’esterno una volta al giorno per
Questo drago verde giovane era un tempo legale malvagio,
nutrirsi, ma evita ogni contatto con i suoi simili.
ma fu sottoposto a un cambiamento di allineamento e di
Se Vool intravede il gruppo, cerca di cibarsi di un membro
personalità quando un avventuriero gli trafisse il cranio
con una spada affilata senziente, con la lama di smeraldo, isolato. Se catturato o messo alle strette, si scusa per la sua
incontrollabile sete di sangue e si offre di fare ammenda
di nome Tearulai. Il drago ora si fa chiamare Tearulai e
prestando servizio come guida fedele. Si sente solo ed
11 suo allineamento è quello della spada lunga, neutrale
buono. Dorme su una piattaforma che sovrasta il Fiume è sinceramente bisognoso di compagnia, ma è privo di
delle Profondità e vigila sul suo tesoro. onore e di dignità. Nel tentativo di conquistarsi il favore dei
personaggi e di distrarli dalle sue mancanze, Vool cerca di
Wyllow un tempo inviava gli avventurieri contro
aizzarli contro Wyllow, descrivendo l’arcidruida come una
Valdemar nella speranza di distruggere il drago malvagio,
creatura di pura follia e malevolenza. Allude inoltre alla
ma il suo cambiamento di allineamento l’ha indotta a
presenza di “grandi tesori” nascosti nella torre di Wyllow.
rivedere il suo rapporto con la creatura. Ora che Valdemar
e Tearulai sono una cosa sola, l’arcidruida considera il
drago parte dell’ecosistema del B osco di Wyllow e i due E splorare Q uesto L iv e l l o
coesistono pacificamente. Le descrizioni di tutti i luoghi del Bosco di Wyllow fanno
riferimento alla mappa 5.
G o b l in T o p i M a n n a r i
A sud della torre di Wyllow si erge un vasto complesso di L F iu m e d e l l e P r o f o n d it à
eleganti edifici di pietra che un tempo ospitavano un culto Le acque scure e torbide di questo fiume sono popolate di
di Malar, il Signore delle Bestie. Wyllow aveva consentito grossi pesci ciechi. Il fiume defluisce dal livello 4 e, una volta

L IV E L L O 5 | IL B O S C O D I W YLLO W
attraversato questo livello, si riversa nell’Underdark tuffandosi T ratti d e l l a Fo r esta
in una serie di cascate a intervalli di circa 1,5 chilometri. I! Bosco di Wyllow include sia alberi a foglie caduche
La profondità del fiume può variare da poco più di che sempreverdi, oltre a cespugli di bacche e arbusti di
un metro a un massimo di 9 metri in certi punti. Se i vario tipo. Al suo interno crescono fiori di ogni genere, ad
personaggi setacciano il letto del fiume alla ricerca di tesori, eccezione delle rose, che a Wyllow non piacciono.
possono trovare qualche strano gioiello di poco valore qua e Molti alberi sono maturi e raggiungono un'altezza che
là, o qualcosa di più pericoloso come un’idra addormentata. può variare dai 9 ai 15 metri. Ai loro piedi, si snodano vari
Lungo vari punti del fiume compaiono rozzi cartelli di legno, sentieri e ogni personaggio che effettua con successo una
su cui compare la parola “Underdark” in Goblin assieme a prova di Saggezza (Sopravvivenza) con C D 15 per cercare
una freccia che indica la direzione in cui scorre il fiume. tracce può notare le esili impronte di un um anoide solitario
(un’elfa) tra le tracce lasciate dagli altri abitanti della foresta.
2. Fo r e sta La foresta è attraversata da passerelle diroccate, alte
La foresta e il fiume sotterraneo sono separati da stretti 6 metri e sorrette da arcate di m arm o bianco ricoperte
tratti di spiagge di ghiaia dove Wyllow ha piantato dei cartelli d’edera che poggiano su solide colonne anch’esse di
di legno con il seguente avvertimento scritto in Comune, marm o bianco. Alcuni tratti delle passerelle hanno ceduto
Draconico ed Elfico: AMMIRATE IL BOSCO DI WYLLOW. a seguito dell’usura del tem po o dell’attività sism ica.
NON FATE DEL MALE E NON VE NE SARÀ FATTO. I personaggi sono liberi di raccogliere bacche, rametti
I tratti generali della foresta sono riassunti nel riquadro caduti, ghiande e pigne e di riposare sui tronchi ricoperti
“Tratti della Foresta”. Le regioni specifiche sono descritte di muschio. Abbattere un albero, appiccare un incendio,
nelle sezioni seguenti. uccidere un animale o altri atti di distruzione sim ili non
saranno tollerati. Wyllow dispone di molte spie nella foresta,
2 a . F o r e s t a in R i v a a l F i u m e pronte a raggiungere la sua torre e a riferire dei misfatti
Gli alberi che crescono lungo il fiume sono tra i più grandi del gruppo. Quando viene a sapere dell’accaduto, Wyllow
del Bosco di Wyllow. I loro rami contorti formano un tetto interviene rapidamente per sopprimere i trasgressori.
di fogliame che fa ombra sulle spiagge di ghiaia. Gli orsi si
recano fino alle rive del fiume per pescare, i daini e le alci 2 e . Fo r e s t a O c c id e n t a l e
lo fanno per abbeverarsi o bagnarsi. La foresta prosegue oltre la mappa e segue il fiume
sotterraneo per varie centinaia di metri. Il terreno della
2 b . Fo r e s t a d e g l i Et t e r g a p
foresta è disseminato di statue di uccelli e animali di vario
Gli alberi in questa parte della foresta sono ricoperti di un tipo, le creature pietrificate da un basilisco che si aggira in
fitto strato di ragnatele e dai loro rami pendono numerosi questi boschi.
animali morti avvolti in bozzoli di seta. Cinque ettercap
e dieci ragni giganti vivono tra gli alberi e attaccano
3. Po s t a z io n i di G u a r d ia
tutti gli intrusi. Wyllow considera queste creature parte
dell’ecosistema naturale del Bosco di Wyllow, ma proibisce Due piccole strutture in pietra prive di finestre e dal tetto
loro di spingersi oltre le passerelle di marmo a ovest e a sud. conico di tegole si ergono al centro della foresta, dove
convergono varie passerelle soprelevate. Gli edifici sorgono
2 c . Fo resta G e m e n te su due alture all’interno della foresta e le loro porte di
I personaggi che attraversano questo tratto di foresta pietra non sono chiuse a chiave.
possono scorgere la torre di Wyllow (area 6) tra gli alberi e
sentono uno strano gemito provenire da nordovest (la fonte 3 a . Po s t a z io n e d i G u a r d ia N o r d
del gemito incessante è il manto assassino dell’area 4e). Su una lanterna arrugginita appesa a una trave, è stato
lanciato un incantesimo fiamma perenne. La lanterna
2 d . V e c c h ia T o m b a proietta luce intensa in una stanza umida che contiene
Dal fitto fogliame di questa vecchia foresta, filtrano dei quattro letti di legno dotati di materassi ammuffiti. Ai piedi
sottili raggi di sole o di luna che illuminano i tronchi di ogni letto, è visibile un baule vuoto e rovesciato.
coperti di muschio.
Di notte, un fuoco fatuo attira gli avventurieri verso 3 b . P o s t a z i o n e d i G u a r d i a Su d
una tomba al centro di questa caverna, circondata da un Ogni porta di questa postazione di guardia è sigillata e
boschetto di alberi senza vita anneriti dalle fiamme. Sulla barricata daH’interno: per aprirla a viva forza è necessario
lapide è incisa una scritta che recita, in Comune: “Qui giace effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con
Crissann, amico e compagno umano.” La cima della lapide CD 15. Dietro le porte, sono state accumulate varie sedie
è scolpita a forma di rosa. Un incantesimo individuazione rotte, panche spezzate e bauli vuoti. All’interno dell’edificio,
del magico lanciato nelle vicinanze rivela una fonte magica i personaggi trovano quanto segue:
di invocazione nascosta sottoterra (vedi “Tesoro” più sotto). Arco. Al centro della parete est, è incassato un arco di
II fuoco fatuo è lo spirito disincarnato di Crissann. Di giorno, pietra decorativo che contiene un tratto di parete vuota
si mantiene invisibile e rimane a fluttuare sopra la tomba, (vedi “Portale Arcuato per il Livello 2” più sotto).
sussurrando in Comune: “Prendi la mia bacchetta, usala per Mobili. Un tavolo di legno su cavalletti giace riverso su
distruggere Wyllow, l’elfa strega!” Se i personaggi recuperano un fianco al centro della stanza. Un lampadario di ferro
la bacchetta dalla tomba, il fuoco fatuo cerca di guidarli alla dalle candele di cera ormai sciolte è appeso a una trave
torre di Wyllow e di provocare uno scontro con l’arcidruida. sopra il tavolo, sorretto da una corda legata a un uncino
Se i personaggi si rifiutano di vendicare Crissann, il fuoco accanto alla porta nord.
fatuo li attacca, altrimenti li considera suoi alleati. Se Wyllow Halfling Morto. Dietro una stufa di ferro nell’angolo
è sconfitta, il fuoco fatuo è sopraffatto dalla disperazione e si nordest della stanza, è stato nascosto il cadavere di un
rivolta contro il gruppo, combattendo fino alla distruzione. halfling che indossa un’armatura di cuoio e il cui volto è
Tesoro. Se i personaggi riesumano la bara, trovano stravolto da un’espressione terrorizzata.
uno scheletro umano avvolto in una veste stracciata e una
bacchetta delle palle di fuoco al massimo delle cariche.

L IV E LL O 5 | IL B O S C O D I W Y LL O W
L’halfling avventuriero Haddon Fleetfoot si era rifiutato una ferita aperta. Il gemito sinistro che echeggia in tutto
di servire il fuoco fatuo dell’area 2d e si era barricato in il complesso proviene da qui ed è generato da un manto
questa postazione di guardia, convinto che un atto del assassino che si nasconde al suo interno.
genere potesse impedire al fuoco fatuo di raggiungerlo. Un Cancello. Un cancello di ferro è incassato nella parete est
esame del cadavere e una prova di Saggezza (Medicina) (vedi l’area 4a per i dettagli).
con CD 12 effettuata con successo rivela che è morto a Muro Illusorio. Una sezione quadrata con lato di 6 metri della
seguito di ripetute scariche di fulmini. parete a sud dell’area 4d è in realtà illusoria e nasconde un
Portale Arcuato per il Livello 2. L’arco di pietra è uno tunnel. Il muro illusorio è incorporeo e le creature possono
dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). attraversarlo senza difficoltà. Un incantesimo dissolvi magie
La struttura di pietra è stata scolpita per assomigliare (CD 17) lanciato con successo dissolve l’illusione.
a dei tronchi d’albero e un’ispezione ravvicinata rivela
Il manto assassino usa il suo gemito per attirare altri suoi
l’immagine di un albero morto incisa sulla chiave di volta. A
simili nell’area, nella speranza di formare un conclave. Se
questo portale si applicano le regole seguenti:
il manto assassino individua degli intrusi, crea dei duplicati
• Toccando l’arco con un ramo o un rametto morto, il illusori di se stesso, esce dalla crepa nel soffitto e attacca.
portale si apre per 1 minuto. Le formazioni di cristallo riflettono e amplificano la luce
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore al 6° vicina. I cristalli amplificano anche il suono, diffondendolo
per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra Kestellharp” a ben oltre i confini della caverna. A parte questo, i cristalli
pagina 10). La prima creatura a passare attraverso il portale non hanno alcuna proprietà o valore.
innesca una runa antica (vedi “Rune Antiche” a pagina 12).
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area 5. Fo r e s t a In t e r n a
12 del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale
Un’attenta ispezione di questo tratto di foresta rivela alcuni
identico situato in quell’area.
oggetti degni di nota:
Tesoro. Il cadavere di Haddon indossa un’armatura
Rifiuti. La foresta è disseminata di armi arrugginite,
di cuoio a misura di halfling che può essere riutilizzata.
tronconi di torce, bottiglie vuote e altri oggetti assortiti
Haddon stringe in una mano una spada corta argentata
senza valore, gettati via dagli avventurieri.
e nell’altra un troncone di torcia consumato. Una
Totem Druidici. Alcuni strani totem pendono dai rami
perquisizione del corpo rivela una dotazione da
degli alberi: sono fatti di rametti, piume e frammenti di
avventuriero, le cui razioni sono ormai andate a male e con
stoffa e sembrano rozze bambole (ognuno è stato fatto per
5 torce rimanenti, e un borsello contenente 4 mo.
assomigliare a una vittima umanoide uccisa da Wyllow).
4. C ovo dei M a n t i A ssa ssin i I tratti generali della foresta sono riassunti nel riquadro
“Tratti della Foresta”. Quei personaggi che commettono atti
Un conclave di manti assassini ha preso il controllo di
di distruzione gratuita dovranno affrontare alcune creature
questa serie di caverne. Wyllow ha cercato di spaventarli
sottoposte a un incantesimo risveglio: quattro alberi
per metterli in fuga, ma fino ad ora non ha avuto molto
risvegliati, un orso bruno risvegliato, due alci risvegliate e
successo. Un gemito inquietante e persistente proviene
tre vespe giganti risvegliate. Tutte queste creature servono
dall’area 4e ed echeggia attraverso tutto questo complesso
fedelmente l’arcidruida.
e buona parte della foresta circostante.

4 a . C a n c e l l o E st 6. T o rr e di W y l l o w
Una saracinesca di ferro alta 4,5 metri è incassata nella La Torre di Wyllow è costruita per sembrare un tozzo
parete di pietra all’imboccatura di un lungo tunnel. Appena albero di pietra dalle cui mura si protendono rami contorti
dentro al tunnel, una scalinata di pietra irregolare sale fino di pietra. Tredici pipistrelli giganti pendono da quei rami
alla cima del muro, delimitato da una fila di merli di pietra. diroccati come decorazioni, stringendo le ali attorno ai
In cima alle mura o dietro la saracinesca non è presente propri corpi. Se i personaggi cercano di scalare la torre,
alcuna guardia. La carrucola che consente di sollevare la i pipistrelli attaccano; altrimenti combattono solo per
saracinesca si trova all’interno del tunnel, appena oltre difendersi o su ordine di Wyllow.
il cancello. La saracinesca può essere sollevata anche Alla base della torre, lungo il lato sud, è visibile una doppia
effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) porta arcuata alta 3,6 metri e fatta di pietra scolpita. Accanto
con CD 25. alla porta, è appesa una corda che suona un campanello
quando viene tirata. Se i personaggi bussano o suonano il
4 b- c . C a ver n e L a t e r a l i campanello, l’usciere di Wyllow, Halastree, li accoglie e li
Due manti assassini si annidano in quest’area, ognuno in conduce fino all’area 6a. Halastree è un albero risvegliato il cui
una caverna diversa, ma pronti a unire le forze contro gli tronco è stato scolpito da Wyllow per assomigliare ad Halaster;
intrusi. Se uno dei due viene ucciso, l’altro si ritira nell’area parla il Comune e si dimostra estremamente cortese. Se i
4e e si unisce al manto assassino di quell’area. Le caverne personaggi entrano nella torre senza farsi annunciare, arrivano
sono prive di mobili e di tesori. fino all’area 6a prima di incontrare qualcuno.
Alcuni raggi di luce magica, proiettati dal soffitto e che
4 d . C an cello O vest risplendono sul pavimento impolverato rivestito di piastrelle,
Questo cancello è simile a quello dell’area 4a, con la diffondono luce intensa in tutte le camere della torre.
differenza che si affaccia sull’area 4e. Tutte le porte della torre sono fatte di pietra scolpita.
Tutti i soffitti sono alti 3 metri, tranne che nell’area 6a.
4 e . C a v e r n a d i C r is t a l l o
Decorazioni di Cristallo. Le pareti di questa caverna 6 a . Sa l a d e l T r o n o d i W y l l o w
alta 18 metri sono ricoperte da uno strato di cristalli di Detriti. Il pavimento è coperto di rametti secchi, foglie
formazione naturale che assomiglia a una cascata ghiacciata. morte e polvere.
Crepa Gemente. Una crepa lunga 9 metri, larga 3 metri Balcone. Questa stanza ha un soffitto a volta alto 6 metri.
e profonda 6 metri attraversa il centro del soffitto come Una fila di colonne di pietra scolpite a foggia di tronchi

LIV E LLO 5 | IL B O S C O DI W YLLO W


Tunnel che
co nduce al
dungeon espanso

Discesa al
%livello 7

Tunnel che
co n duce al
dungeon espanso

Tunnel che
conduce al
dungeon espanso

Discesa
al livello 6

Torre di Wyllow (A rea 6)

Livello 3

Livello 2

Tunnel che
co n du ce al —
Livello 1
1 quadretto = 3 metri dungeon espanso

M a p p a 5: I l B o sco di W yllo w

L IV E L L O 5 f IL B O S C O D I W Y L L O W
d’albero sorregge una balconata di pietra alta 3 metri che Scalinata. Una scala a chiocciola di pietra nell’angolo
corre lungo le pareti nord, est e sud. I rami di pietra degli nordovest scende di 3 metri fino all’area 6c e sale di
alberi fungono da balaustre della balconata. 3 metri fino all’area 6h.
Arcidruida e Amici. Wyllow si trova qui, in compagnia
Sulla porta di pietra dell’area 6f è stato lanciato un
di Crissann, la belva distorcente che funge da suo
incantesimo serratura arcana. Un pulsante scolpito a forma
compagno, e Halastree, il suo albero risvegliato usciere.
di stella scintillante è nascosto in uno degli affreschi vicini;
Wyllow porta una chiave d’oro appesa al collo con un
se un personaggio ispeziona la parete, lo trova effettuando
cordino (vedi “Tesoro” più sotto). L’arcidruida se ne sta
con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 17.
seduta a meditare su un trono di cristallo giallo che
Quando il pulsante a forma di stella viene premuto, la porta
occupa l’alcova ovest e su cui sono stati incisi degli occhi.
si spalanca verso l’interno. La porta può essere aperta anche
Porte Segrete. A fianco del trono di cristallo, sono situate
con un incantesimo scassinare o forzata effettuando con
due porte segrete. Una si apre sull’area 6b e l’altra
successo una prova di Forza (Atletica) con CD 25.
sull’area 6c.
Il trono di cristallo di Wyllow fu scolpito dai nani e fu 6 f . I l B a s t o n e d e i F io r i d i W y l l o w
offerto in dono all’elfa dal suo defunto marito Yinark. Un La porta di questa angusta stanza è chiusa a chiave
incantesimo individuazione del magico rivela un’aura magica magicamente dall’esterno (vedi l’area 6e), ma può essere
di divinazione attorno ad esso. Una creatura seduta sul trono aperta facilmente tirando dall’interno. La stanza ha i
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione). tratti seguenti:
Per ulteriori informazioni su Wyllow, vedi la sezione
Detriti. Vari bastoni spezzati giacciono sul pavimento
“Wyllow” all’inizio del capitolo. L’arcidruida è amichevole
impolverato.
nei confronti dei visitatori che non hanno fatto nulla per
Tavolo. Un raggio di luce illumina uno stretto tavolo di pietra
provocare la sua collera. La belva distorcente e l’albero
rettangolare posto al centro della stanza. Sul tavolo giace
risvegliato combattono fino alla morte per difenderla.
un bastone di legno decorato con motivi floreali.
Quei personaggi che non fanno nulla per inimicarsi Wyllow
possono ottenere da lei la promessa di un passaggio sicuro Wyllow si diletta nella creazione di oggetti magici. I
attraverso il suo dominio, anche se l’elfa li avverte di tenersi bastoni spezzati sono la prova dei suoi numerosi fallimenti,
alla larga dai goblin pipistrelli mannari e di mostrare al drago mentre il bastone intatto sul tavolo rappresenta l’unico
verde il dovuto rispetto. Sa dove si trovano i portali del Bosco successo che ha ottenuto finora.
di Wyllow e come attivarli (vedi le aree 3b, 6i e 9) e anche Tesoro. Il bastone poggiato sul tavolo è il bastone dei fiori
dove si trovano i passaggi che scendono ai livelli 6 e 7. Se i di Wyllow, un oggetto magico comune con cui chiunque
personaggi uccidono i manti assassini a nord della sua torre può entrare in sintonia. Finché impugna il bastone, una
(nell’area 4), Wyllow condividerà queste informazioni con loro. creatura può usare un’azione per spendere 1 carica del
Tesoro. La chiave d’oro posseduta da Wyllow apre il bastone e fare in modo che un fiore spunti da un tratto di
forziere nell’area 6g. La chiave vale 25 mo. terra o di terriccio entro 1,5 metri, o dal bastone stesso.
Se il possessore non indica un tipo specifico di fiore, il
6b. A r m e r i a N a s c o s t a bastone crea una margherita dal lieve profumo. Il bastone
Affreschi. Gli affreschi che decorano le pareti raffigurano di Wyllow ha la particolarità di non poter creare rose, un
una serie di scontri tra gli elfi di superficie e i drow, che tipo di fiori che all’arcidruida non piace. Se il possessore
culmina in un epico conflitto con Lolth in persona nelle sceglie una rosa, il bastone genera invece una margherita.
Fosse delle Ragnatele Demoniache. Il fiore è innocuo, non è magico e cresce o appassisce come
Tavolo. Un tavolo di pietra finemente decorato occupa farebbe un fiore normale.
il centro della stanza. Vari oggetti ricoperti di polvere Il bastone possiede 10 cariche e recupera ld6 + 4 cariche
sono stati lasciati su di esso. A un fianco del tavolo è spese ogni giorno all’alba. Una volta spesa l’ultima carica,
appoggiato un bastone di legno dalle punte argentate, si tira un d20. Con un risultato di 1, il bastone si sfalda in
anch’esso drappeggiato di ragnatele. un cumulo di petali di rosa neri ed è perduto per sempre.
Tesoro. I personaggi che rimuovono la polvere possono
6 g . St a n z a S e g r e t a
esaminare gli oggetti sul tavolo in maggior dettaglio:
Questa stanza è nascosta dietro una porta segreta chiusa
un’armatura di pelle della resistenza (fulmine) fatta di pelle
a chiave, su cui è stato dipinto un affresco che raffigura un
e pelliccia di rothé cucite assieme, una scimitarra argentata
satiro che danza e suona il flauto in una foresta, circondato
e una faretra di cuoio che contiene 20 frecce argentate. Il
da una nuvola di farfalle.
bastone appoggiato al tavolo è un bastone ferrato argentato.
Una delle canne del flauto del satiro è un interruttore
nascosto; quando viene girato, la porta segreta si sblocca e
6 c . S c a l e i n Sa l i t a
si apre verso l’interno. La porta segreta può anche essere
Affreschi. Gli affreschi che decorano le pareti raffigurano
aperta con un incantesimo scassinare, oppure usando gli
scene di scambi di doni tra nani ed elfi.
arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova di
Scalinata. Una scala a chiocciola di pietra nell’angolo
Destrezza con CD 20 per scassinare la serratura.
nordovest sale di 3 metri fino all’area 6e e continua per
Tesoro. Una nicchia scavata lungo la parete sudest
altri 3 metri fino all’area 6h.
contiene un piccolo forziere di legno su cui è dipinta
l’immagine di un nugolo di vermi che esce dal terreno. Il
6 d . Sa l a d e l R e g n o d e l l e F o r e s t e
forziere è protetto da una serratura magica i cui meccanismi
Una scalinata collega questa stanza al piano inferiore.
interni cambiano in continuazione per confondere gli
Questa stanza è vuota, ad eccezione degli affreschi alle
scassinatori. Se un personaggio usa gli arnesi da scasso,
pareti che raffigurano un regno elfico boschivo. può scassinare la serratura effettuando con successo
una prova di Destrezza con CD 15, ma la prova subisce
6 e . Sa l a d e l l e B i g h e C e l e s t i
svantaggio. Il forziere può essere aperto senza difficoltà
Affreschi. Gli affreschi di queste pareti raffigurano alcuni usando la chiave d’oro che Wyllow porta al collo (vedi l’area
elfi alla guida di bighe fatte di nuvole e trainate da cavalli 6a) o lanciando un incantesimo scassinare.
infuocati che sfrecciano in un cielo stellato.

LIV ELLO 5 | IL B O S C O D I W YLLO W


Il forziere contiene un paio di orecchini di zaffiri (250 mo ornamentali. Alcuni tratti sono ancora vuoti e attendono di
l’uno), un bracciale fatto di foglie dorate sovrapposte (250 essere riempiti.
mo), un oggetto insolito casuale (il DM tira sulla tabella Porta Segreta. Una porta segreta dietro una parete
“Oggetti Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook) e ricoperta di ossa si apre per rivelare l’area 6k.
un bulbo di cristallo grande quanto una pera. All’interno
del bulbo è visibile una minuscola effigie di Halaster 6 k . C a l e n d a r io di Pie t r a
Blackcloak. Un incantesimo individuazione del magico Questa vasta stanza è stata ripulita dalla polvere e dalle
rivela un’aura magica di evocazione attorno al bulbo. ragnatele e contiene quanto segue:
Se il bulbo di cristallo viene piantato nella terra o nel
Guardie. Quattro rospi giganti si annidano negli angoli
suolo di questo livello di Sottomonte, esso si distrugge
più lontani della stanza. Si fanno avanti con un balzo e
e Halaster Blackcloak (vedi l’appendice A) spunta dal
attaccano chiunque non sia accompagnato da Wyllow.
terreno dove il bulbo è stato sepolto. Si tratta del vero
Calendario di Pietra. Un congegno di pietra del diametro
Halaster, convocato sul posto dalla sua stessa magia. Il
di 4,5 metri e ricoperto di immagini è incassato nel
Mago Folle ha affidato il bulbo a Wyllow qualora l’elfa
pavimento della stanza.
avesse bisogno di evocarlo e il fatto che lo stia usando
qualcun altro lo irrita. Il congegno è composto da una parte centrale circolare
Se i personaggi non hanno fatto nulla a parte questo del diametro di 2,7 metri, attorno a cui ruotano due anelli di
per offenderlo, Halaster borbotta qualcosa su ciò che lo pietra concentrici. La pietra centrale resta fissa ed è coperta
preoccupa attualmente (vedi “Gli Obiettivi di Halaster” a di incisioni che raffigurano uccelli, farfalle, pesci e piccoli
pagina 11) ed esige che i personaggi facciano tutto quello mammiferi disposti attorno al volto sorridente di Wyllow.
che possono per aiutarlo, poi si teletrasporta altrove in Ogni anello è largo 90 cm e ruota in senso orario su una serie
fretta e furia. Se i personaggi riescono a inserirsi nei di rulli nascosti. Sull’anello interno sono incise le immagini
suoi sproloqui e a parlare con lui, possono persuaderlo a di piante e animali sottoposti all’alternarsi delle stagioni.
condividere qualche informazione utile prima che se ne L’anello esterno mostra un’alternanza di immagini del sole a
vada. Halaster, per esempio, potrebbe rivelare il segreto varie altezze e della luna in tutte le sue fasi. Una freccia sul
per attivare uno dei suoi tanti portali o preannunciare margine esterno del congegno ha lo scopo di allineare gli
alcune delle creature che attendono gli avventurieri nei anelli e indicare l’ora del giorno e la stagione attuale nel Bosco
livelli inferiori di Sottomonte. Se i personaggi lo attaccano, di Wyllow. Gli anelli girano lentamente da soli, rispettando i
Halaster contrattacca prontamente. cambiamenti naturali che si verificano col passare del tempo.
Girando un anello manualmente, è possibile imporre un
6 h . St a t u e cambiamento più drastico dal giorno alla notte o viceversa, o
La scala a chiocciola sale fino a questa stanza, che sottoporre il Bosco di Wyllow agli effetti di un’altra stagione.
presenta i seguenti elementi: Se i personaggi cambiano l’ora del giorno o la stagione,
tutti i pipistrelli mannari sopravvissuti eccetto Vool (vedi
Statue. All’interno di due alcove lungo le pareti nord e sud,
l’area 17) si recano alla torre di Wyllow in forma di goblin
disposte l’una di fronte all’altra, si ergono le statue in
per scoprire cosa sta succedendo.
marmo verde di due orgogliosi elfi guerrieri alti 1,8 metri
Il calendario di pietra non può essere danneggiato o
e armati di scudi e lance. Sullo scudo della statua nord,
smantellato.
è incisa l’immagine di un abete, mentre su quello della
statua sud, è incisa l’immagine di una quercia.
Affreschi. Gli affreschi sulle pareti raffigurano elfi che 7. A l c o v e d e i M o r t i
viaggiano nello spazio a bordo di agili vascelli di legno Quattro alcove profonde, ognuna larga circa 3 metri e
con gigantesche ali di cristallo, visitando strani mondi e alta 4,5 metri, si aprono lungo la parete della caverna a
combattendo contro orchi e draghi nello spazio. sud della torre di Wyllow. All’interno delle alcove, sono
stati gettati i resti scheletrici di sessanta umani avvolti in
6 i. P o r t a l e A r c u a t o per il L i v e l l o 3 abiti e pellicce putrefatte: ciò che rimane dei veneratori di
Questa stanza è piena di polvere e ragnatele. Al centro Malar uccisi dal soffio velenoso del drago verde. Wyllow
della parete est, è incassato un arco di pietra che contiene ha trascinato qui i cadaveri e li ha lasciati a marcire come
un tratto di muro vuoto. Questo è uno dei portali magici di macabro monito per chiunque pensasse di tradirla. Chi
Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Sulla chiave di volta fruga tra le ossa non trova nulla di valore.
e sulle due pietre alla base di quest’arco compaiono le
incisioni di un uomo anziano che impugna un bastone. A 8 . T u n n e l d e l l ’U m b e r H u l k
questo portale si applicano le regole seguenti:
Un umber hulk ha scavato questo tunnel, che scende di
• Toccando l’arco con un qualsiasi bastone per tre volte, il parecchie decine di metri fino all’area 1 del livello 6.
portale si apre per 1 minuto.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore 9. Pia t t a f o r m a del D r a g o
al 7° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare Piattaforma di Pietra. Questa piattaforma di pietra lunga
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune 21 metri, larga 15 metri e alta 3 metri è ricoperta di
Antiche” a pagina 12). muschio e edera e sorge in cima a un monticello di terra e
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area roccia naturale. Alla piattaforma si collegano due passerelle
15b del livello 3, nello spazio libero più vicino al portale di pietra sorrette da colonne di marmo alte 6 metri.
identico situato in quell’area. Ponte. Un ponte di pietra che parte dalla piattaforma
attraversa il fiume a est (vedi l’area 10 per ulteriori
6 j. O s s a r io informazioni sul ponte).
Wyllow ha ucciso dozzine di avventurieri nel corso degli Edificio. Una scalinata muscosa sale lungo la parete sud
anni e ha deciso di commemorarli in questo spettrale fino alla piattaforma, dove sorge un edificio di pietra alto
ossario, dove le pareti e il soffitto sono ricoperti di ossa 4,5 metri e dotato di porte, anch’esse di pietra, lungo le
e teschi umanoidi cementati e disposti in composizioni pareti nord, sud e ovest. Dall’edificio si gode un’ottima

LIV E L L O 5 | IL B O S C O D I W Y L L O W
vista del fiume. Una finta merlatura diroccata circonda Le creature malvagie non possono entrare in sintonia
il tetto piatto dell’edificio, su cui dorme un drago verde con Tearulai; ogni creatura malvagia che tenta di farlo
giovane dalle scaglie iridescenti. Una spada è stata subisce 20 danni psichici. La lama di smeraldo non può
piantata fino all’elsa nel suo cranio. essere danneggiata o intaccata e la spada non può essere
teletrasportata in nessun luogo senza il suo possessore,
I n t e r n i d e l l ’E d i f i c i o fintanto che l’una è in sintonia con l’altro.
Le porte esterne dell’edificio non sono chiuse a chiave Incantesimi. La spada possiede 6 cariche e recupera
e possono essere spinte per rivelare una stanza buia e ld4 + 2 cariche spese ogni giorno all’alba. Una creatura
polverosa che ospita i tesori accumulati dal drago (vedi in sintonia con la spada può usare un’azione e spendere 1
“Tesoro” più sotto). o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi
Portale Arcuato perii Livello 6. Una porta nell’angolo seguenti senza componenti materiali: volare (2 cariche),
nordest conduce a una camera più piccola, dove un portale metamorfosi (3 cariche) o trasporto vegetale (4 cariche).
arcuato è incassato nella parete di fondo (vedi “Portali” a Senziente. La spada possiede Intelligenza 17, Saggezza
pagina 12). L’arco è decorato con le immagini scolpite di nani 12e Carisma 20. È dotata di udito e vista pura entro
danzanti. A questo portale si applicano le regole seguenti: un raggio di 36 metri. Comunica telepaticamente con il
possessore con cui è in sintonia ed è in grado di parlare,
• Se una creatura si trova entro 1,5 metri dall’arco e imita
leggere e capire il Comune, il Draconico, l’Elfico e il Silvano.
i movimenti dei nani danzanti per almeno 1 minuto, il
La spada può inoltre valutare con esattezza il valore di
portale si apre per 1 minuto.
qualsiasi gemma che si trovi entro 1,5 metri da essa.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore al 9°
Personalità. Tearulai ammira la bellezza, la musica,
per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra Kestellharp” a
le belle arti e la poesia. E un’arma vanitosa che ambisce
pagina 10). La prima creatura a passare attraverso il portale
a migliorare il suo aspetto: ama le gemme e va sempre
innesca una runa antica (vedi “Rune Antiche” a pagina 12).
in cerca di pietre preziose migliori con cui decorarsi. Ma
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
più di ogni altra cosa, sogna di tornare nelle foreste nei
10 del livello 6, nello spazio libero più vicino al portale
pressi di Myth Drannor, dove fu creata. Se gli obiettivi
identico situato in quell’area.
del suo possessore contrastano con i suoi, Tearulai tenta
Tesoro. L’edificio contiene i tesori seguenti: di prendere il controllo del possessore e di fuggire da
Sottomonte, per poi usare il suo incantesimo trasporto
• 3.500 mo, 6.000 ma e 15.000 mr in monete
vegetale e fare ritorno da dove proviene.
sparpagliate ovunque
• Una perla nera da 500 mo con una proprietà magica
minore (emana un debole bagliore quando ci sono dei 10: P o n t e d i P i e t r a M u s c o s o
non morti entro 36 metri da essa) Un ponte arcuato di pietra ricoperto di muschio attraversa
• Una pozione di forma gassosa il Fiume delle Profondità a un’altezza di 9 metri, collegando
• Una pergamena magica di banchetto degli eroi la piattaforma del drago (area 9) a un tunnel di pietra
irregolare che scende serpeggiando fino al livello 7. Il ponte
D r a g o V erde di pietra sarebbe decorato da fregi di alberi e rampicanti,
Mentre dorme, il drago si affida al suo punteggio di che sono però coperti dallo strato di muschio.
Saggezza (Percezione) passiva per percepire gli intrusi che
si avvicinano tramite l’olfatto e l’udito. Il drago si ciba per 11. G a l l e g g i a m o T u t t i Q u a g g i ù
10 più di pesci ciechi e preferisce non essere infastidito. Se
attaccato, lancia un ruggito talmente forte da essere udito Un grimlock defunto in un passaggio dimenticato funge
in tutto il Bosco di Wyllow. Ovunque si trovi, Wyllow sente da tetro promemoria dei pericoli che infestano il fiume
11 ruggito e accorre in difesa del drago. sotterraneo.
11 drago Valdemar parla di se stesso chiamandosi
Tearulai e non si separa volontariamente dalla spada 11a . Fa l s a I m b a r c a z i o n e
piantata nel suo cranio. Non permette nemmeno ai All’imboccatura di una stretta caverna al livello dell’acqua,
personaggi di entrare nell’edificio o di usare il portale è ormeggiata quella che sembra una barca a remi intatta,
all’interno, a meno che non abbiano ricevuto da Wyllow il in grado di contenere fino a quattro personaggi e il loro
permesso di farlo. Se un personaggio cerca di ingannare il equipaggiamento. La barca e il suo ormeggio sono in realtà
drago, quest’ultimo può effettuare una prova di Saggezza un mim ic Grande con 67 (9dl0 + 18) punti ferita. Il mimic
(Intuizione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) usa la sua capacità adesivo su qualsiasi creatura che salga
del personaggio per non cadere nell’imbroglio. Se un su di lui o che afferri la sua “corda”. Una volta stretta una
personaggio viene sorpreso nel tentativo di ingannare il preda tra le grinfie, molla gli ormeggi e si lascia trasportare
drago, non otterrà mai più la sua fiducia. dalla corrente a una velocità di 4,5 metri, mentre percuote
Se il drago è incapacitato, un personaggio può usare a morte il suo futuro pasto con il suo pseudopode.
un’azione per tentare di estrarre Tearulai dal cranio di
Valdemar, effettuando con successo una prova di Forza 11b . S c h e l e t r o d e l G r i m l o c k
con CD 13. La rimozione della spada lunga in questo modo Lo scheletro di un grimlock con un braccio solo giace sul
ripristina la personalità e l’allineamento malvagio del pavimento dove uno stretto passaggio a ovest si incrocia
drago. Da quel momento in poi, il drago considera Wyllow con un tunnel più largo che va da nord a sud. Un esame
la sua nemica mortale. ravvicinato rivela che le ossa del grimlock sono state
spolpate dall’acido e il teschio senza occhi è rivolto verso
T earulai il passaggio stretto che si inoltra a ovest. Anche il braccio
La spada lunga Tearulai è una spada affilata senziente, e la mano ossuta del grimlock indicano quella direzione.
neutrale buona, dalla lama color smeraldo e con pietre Lo scheletro è stato lasciato qui dal mimic e non nasconde
preziose incastonate nell’elsa e nel pomolo. Le proprietà nulla di valore.
magiche della spada sono soppresse finché non viene
rimossa dal teschio di Valdemar.

LIV E L L O 5 | IL B O S C O D I W YLLO W
12. C a v e r n e d e i P i p i s t r e l l i M a n n a r i Se ha inizio un combattimento in quest’area, i pipistrelli
mannari in tutta l’area 16 accorrono in questo luogo per
I pavimenti di queste caverne naturali sono irregolari e i indagare sull’accaduto.
soffitti sono alti 9 metri. Un totale di nove goblin pipistrelli
mannari si annida in queste caverne, che sono illuminate T esoro
con luce fioca. La caverna di Mobar è priva di mobili, se si eccettua un vecchio
Se ha inizio un combattimento in un qualsiasi punto delle forziere di legno ammuffito, appoggiato su un costone di roccia
caverne, tutti i pipistrelli mannari nelle tre sezioni dell’area naturale a 3 metri d’altezza dal pavimento, nell’angolo sudovest
12 si uniscono rapidamente allo scontro. Mobar (vedi l’area della stanza. Il forziere non è chiuso a chiave e contiene 60 mo
14) rimane dove si trova. in un borsello di cuoio, tre simboli sacri di Malar in legno, una
pozione diguarigione maggiore in un fiasco verniciato, un paio
12 a . P ip i s t r e l l i M a n n a r i i n
di raffinate pantofole, sei teschi umani sbiancati, una statuina
F o r m a d i P i p is t r e l l o in avorio splendidamente scolpita con le fattezze di Wyllow
Pipistrelli Mannari. Tre goblin pipistrelli mannari (vedi (25 mo) e un calice ricavato da una pietra di quarzo blu (250
l’appendice A) dormono appesi al soffitto in forma di mo). Da un gancio appeso all’interno del coperchio del forziere
pipistrello. In questa forma, non sono distinguibili dai pende una chiave universale di ferro che apre tutte le porte
pipistrelli giganti. I pipistrelli mannari si svegliano se delle aree 18-24. La testa della chiave è scolpita a forma del
attaccati o disturbati in altri modi. severo volto di un nano.
Rastrelliera. Una rozza rastrelliera per armi fatta di ossa
legate assieme occupa la parte centrale della caverna. 15 . C a v e r n a d e i P i p i s t r e l l i
Se i pipistrelli mannari si svegliano, attaccano gli intrusi
Dozzine di pipistrelli innocui fanno il nido in quest’area.
in forma di pipistrello o balzano sul pavimento, assumono Il pavimento di questa caverna priva di illuminazione è
forma di goblin e si armano.
coperto di sterco di pipistrello. Se nella caverna viene fatta
Nella rastrelliera ci sono tre scimitarre, tre archi corti e
brillare una luce intensa o entrano degli intrusi, i pipistrelli
tre faretre di cuoio, ognuna delle quali contiene 20 frecce. spiccano il volo spaventati ed escono dalla caverna per
sciamare sopra il villaggio. I pipistrelli mannari nelle
12 b . P ip i s t r e l l i M a n n a r i i n
aree 12, 14 e 16 accorrono per indagare sull’accaduto e
F o r m a d i G o b l in
attaccano tutti gli intrusi che incontrano lungo il tragitto.
Tre goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) in
forma umanoide se ne stanno rannicchiati al centro di
16. C a v e r n e d e i
questa caverna. Uno di loro usa una mola per affilare la
sua scimitarra, mentre gli altri fabbricano frecce usando P ip is tr e lli M a n n a r i
bastoncini, piume e pietre focaie.
Queste buie caverne irregolari hanno i pavimenti coperti
di pietrisco e i soffitti alti 9 metri. Un totale di diciannove
12c. P i p i s t r e l l i M a n n a r i in
goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) si annida in
F o rm a di P i p i s t r e llo queste caverne.
Tre goblin pipistrelli mannari (vedi l’appendice A) in forma Se ha inizio un combattimento in un qualsiasi punto
di pipistrello si sono rintanati in quest’area. Sotto ogni altro delle caverne, tutti i pipistrelli mannari nelle quattro sezioni
aspetto, la caverna è identica all’area 12a. dell’area 16 si uniscono rapidamente allo scontro. Il rumore
mette in allarme anche il capo dei pipistrelli mannari nell’area
13. C a v e r n a d a P r a n z o 14, che accorre per indagare su cosa stia accadendo.
I goblin pipistrelli mannari hanno l’abitudine di consumare
i pasti assieme e preferiscono radunarsi in questa caverna, 16 a . P ip i s t r e l l i M a n n a r i i n
dove il pavimento è disseminato delle ossa e dei cadaveri F o r m a d i P i p is t r e l l o
dissanguati di roditori, grossi grilli e pesci ciechi. Pipistrelli Mannari. Tre goblin pipistrelli mannari (vedi
l’appendice A) dormono appesi al soffitto in forma di
14. C a p o d e i P i p i s t r e l l i M a n n a r i pipistrello. In questa forma, non sono distinguibili dai
pipistrelli giganti. I pipistrelli mannari si svegliano se
Questa vasta caverna, dove arriva ben poca luce, è riservata attaccati o disturbati in altri modi.
al capo dei pipistrelli mannari, un goblin particolarmente Nicchie. Le tre nicchie lungo la parete sud
sinistro di nome Mobar, che preferisce mantenere la forma contengono armi.
ibrida, quella più spaventosa. In tutte e tre le forme, Mobar
è accecato all’occhio sinistro dalla cataratta e sfoggia una I pipistrelli mannari attaccano gli intrusi in forma di
ciocca di capelli bianchi. pipistrello o balzano sul pavimento, assumono forma di
Mobar ha le statistiche di un pipistrello mannaro (vedi goblin e si armano.
l’appendice A), con le modifiche seguenti: Ognuna delle tre nicchie contiene una scimitarra, un
arco corto e una faretra di cuoio che contiene 20 frecce.
• Mobar possiede 42 punti ferita.
• A causa di una percezione falsata delle profondità, 16 b . P ip i s t r e l l i M a n n a r i in
subisce svantaggio a ogni tiro per colpire contro un F o r m a d i G o b l in
bersaglio che si trovi a più di 9 metri di distanza. Pipistrelli Mannari. Dodici goblin pipistrelli mannari
Mobar è infatuato di Wyllow e segue le sue istruzioni (vedi l’appendice A) in forma umanoide sono radunati
senza discutere. Passa il suo tempo libero a fabbricare dei quaggiù. Undici di loro sono seduti attorno al dodicesimo,
doni per lei, che poi lascia davanti alla sua torre in forma di che sta in piedi e racconta una storia.
pipistrello. Il sempliciotto innamorato è privo di coscienza Graffiti. Alcuni rozzi disegni sono stati tracciati col gesso
sotto ogni altro aspetto e governa la tribù di pipistrelli sulle pareti.
mannari con ferrea determinazione. Di norma non tratta I rozzi disegni tracciati con il gesso sulle pareti
con gli avventurieri: preferisce derubarli e dissetarsi con il raccontano la storia di una tribù di goblin che fu
loro sangue.

L IV E L L O 5 | IL B O S C O D I W Y L L O W
contaminata dalla licantropia dei pipistrelli mannari Il l u m in a z io n e e T u b a t u r e
nell’Underdark e delle traversie che dovette affrontare Tutti gli edifìci del villaggio nel Bosco di Wyllow (le aree
successivamente. Se un personaggio studia i graffiti ed 18-24) sono dotati di lampade a gas in vetro, montate a
effettua con successo una prova di Saggezza (Intuizione) muro e alimentate da condotti di gas naturale situati sotto
con CD 10 può intuire a sua volta la storia. Tra i disegni il villaggio, e di tubature collegate al fium e sotterraneo
compaiono rozze riproduzioni del drago verde Valdemar, vicino. Le lam pade a gas possono essere accese o
dell’arcidruida Wyllow e della sua torre a forma di albero. spente usando gli interruttori di pietra situati sulle pareti
Un pipistrello mannaro indica alcuni disegni specifici, per accanto alle porte. I rubinetti di ferro controllano invece
narrare la storia di come la tribù dei goblin trovò rifugio a lo scorrim ento dell’acqua calda e fredda che arriva fino ai
Sottomonte, si nascose dal drago verde e stipulò la pace con lavandini e alle vasche da bagno attraverso le tubature.
l’arcidruida Wyllow. Il racconto si interrompe non appena
qualcuno si accorge della presenza degli intrusi. Sei pipistrelli
mannari assumono forma ibrida prima di attaccare. 18. P r i o r a t o A b b a n d o n a t o
Questo lungo edificio di pietra senza finestre ospita vari
1 6 c. N i d o d e i P i p i s t r e l l i M a n n a r i
appartamenti occupati un tempo dai sacerdoti d’alto
Questa caverna ospita due goblin pipistrelli mannari (vedi
rango di Malar, il dio della caccia. Le porte di pietra del
l’appendice A) in forma umanoide e sette dei loro piccoli.
complesso sono dotate di serrature, anche se al momento
I piccoli pipistrelli mannari sono non combattenti che non sono chiuse a chiave. L’edificio dispone di varie
valgono 0 PE. Ognuno possiede CA 8 e 1 punto ferita,
comodità (vedi il riquadro “Illuminazione e Tubature”).
punteggi di caratteristica pari a 5 e immunità ai danni
Attorno all’edificio sono ammassate spade spezzate,
contundenti, perforanti e taglienti delle armi non argentate.
elmi ammaccati e armature di metallo squarciate. Dopo
Possiedono anche il tratto Mutaforma comune a tutti i
che il drago verde ha ucciso i cultisti di Malar, Wyllow ha
pipistrelli mannari, ma la loro unica altra forma è quella di
spogliato i cadaveri del loro equipaggiamento di metallo, ha
un pipistrello Minuscolo. accumulato il materiale ripugnante in quest’area, affinché
Se il nido viene attaccato, gli adulti difendono i piccoli.
fungesse da monito, e ha trascinato i cadaveri nell’area 7,
Se gli adulti vengono uccisi, i piccoli si trasformano in
dove li ha lasciati a marcire.
pipistrelli e fuggono.
18 a . Sa l a d e i T r o f e i Sa c c h e g g i a t a
16 d . T e s o r e r i a d e i P ip i s t r e l l i M a n n a r i
I goblin pipistrelli mannari hanno meticolosamente
Pipistrelli Mannari. Due goblin pipistrelli mannari (vedi
saccheggiato questa stanza, dove i sacerdoti di Malar
l’appendice A) in forma umanoide montano la guardia
un tempo esibivano i trofei delle loro battute di caccia e
accanto all’entrata della caverna.
impartivano punizioni a coloro che li deludevano. La stanza
Forzieri. A ogni estremità della caverna è collocato
contiene quanto segue:
un forziere di legno talmente pieno di “tesori” che è
impossibile chiudere il coperchio. Rifiuti. Il pavimento è disseminato di mensole e tavoli
rotti, mescolati a cumuli di vecchi stracci e teschi umani
Tesoro. Il forziere all’estremità est della caverna contiene
sbiancati.
un boccale di rame malridotto (10 mo), un piede di porco, un
Orsogufo Impagliato. L’angolo sud della stanza è occupato
paio di manette, un blocco di sapone, cinque simboli sacri di
da un orsogufo impagliato, eretto sulle zampe posteriori,
Malar in legno, un lercio mantello ricavato dalla pelliccia di
con il muso spalancato nell’atto di ruggire.
un orso bruno e dieci teschi umani sbiancati. Ripostiglio Vuoto. Una porta stretta nell’angolo est della
II forziere all’estremità sud della caverna contiene un
stanza conduce a una piccola camera, sulle cui pareti è
guanto d’arme d’acciaio arrugginito le cui dita terminano
allineata una fila di ganci vuoti.
in artigli, una zanna di cinghiale incastonata di pietre
semipreziose (50 mo), una dotazione da sacerdote senza le 18 b . A l l o g g i d e g l i O s p it i A b b a n d o n a t i
razioni e un oggetto insolito casuale (il DM tira sulla tabella
Mobili. Questa stanza contiene quattro stretti letti di legno
“Oggetti Insoliti” nel capitolo 5 del Player’s Handbook).
ricoperti di trapunte impolverate e di ragnatele. Accanto
a ogni letto c’è un comodino carico di lumicini spenti.
17. R i f u g i o d i V o o l Bagni. La camera più grande è delimitata da due stanze più
Due stretti tunnel al di sopra del livello del fiume piccole. Ogni stanza contiene un lavandino, una latrina e
conducono alla caverna solitamente occupata da un una vasca da bagno, fatti di pietra e dotati di rubinetti di
solitario goblin pipistrello mannaro di nome Vool. I ferro arrugginito.
personaggi potrebbero incontrarlo prima di trovare questa
caverna (vedi “Mostri Erranti” a pagina 70). 18c. A p p a r ta m e n to V u o t o
La caverna di Vool è disseminata di ossa di uccelli, Questo appartamento, un tempo l’alloggio del sommo
topi e pesci e dei cadaveri dissanguati di un tasso e di un sacerdote del culto di Malar, è composto da una camera
piccolo daino. da letto spaziosa e da un bagno altrettanto imponente,
accessibile dall’interno.
T esoro Bagno e Sauna. La camera interna include un
Se un personaggio cerca tesori nella caverna ed effettua lavandino, una latrina e una vasca da bagno funzionanti,
con successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD fatti di marmo verde levigato e dotati di rubinetti di ferro
15, trova un piccolo borsello di cuoio nascosto sotto una arrugginiti. Una panca di legno è stata collocata lungo la
pila di rifiuti. Il borsello contiene le ricchezze accumulate parete sudovest, accanto a una serie di ganci a cui sono
da Vool: 9 mr, 4 ma, una spilla da Arpista fatta di platino appesi dei vecchi asciugamani ammuffiti. Quando una
ossidato (25 mo) e uno stivale di cuoio. Lo stivale si rivela valvola di ferro sotto la panca viene girata, dagli sfiati nel
essere magico e fa parte di un paio di stivali elfici; tuttavia, pavimento si alzano getti di vapore caldo.
senza lo stivale compagno non serve a nulla (vedi il livello Camera da Letto. La stanza esterna è una camera da
4, area 16a). letto che ha i tratti seguenti:

L IV E LLO 5 | IL B O S C O D I W YLLO W
Decorazioni. Il pavimento è ricoperto di tappeti sfilacciati, Il culto di Malar si radunava qui per celebrare i vari
su cui è raffigurata la lotta tra tigri e scorpioni. Le pareti rituali. Le porte di pietra dell’edificio sono dotate di
sono decorate con le immagini sbiadite di serpenti. serrature, ma al momento non sono chiuse a chiave.
Mobili. Un letto di legno intagliato con le immagini di L’edificio consiste in una sala vasta e opulenta che presenta
serpenti è collocato lungo la parete nordest, coperto da i seguenti elementi:
trapunte impolverate e affiancato da due comodini. Sopra
Decorazioni. Il pavimento è rivestito di piastrelle di marmo
ogni comodino sono collocate nove candele consumate
verde e le pareti sono decorate con le immagini dipinte
a metà. Sotto il letto giacciono le pelli essiccate e mutate
di realistiche scene boschive in cui predatori di vario tipo
di due serpenti grandi (i serpenti si sono dileguati nei
danno la caccia alle loro prede.
boschi e sono morti molto tempo fa).
Altare. Al centro del tabernacolo è stato collocato un
Altare. Lungo la parete nordovest, è visibile un altare di
blocco di marmo bianco sporco di sangue (vedi “Altare”
legno sporco di sangue e decorato con disegni in bronzo e
più sotto).
in argento di artigli, zanne, becchi e occhi. Attorno all’altare
Cultista Defunto. Vicino all’altare giace uno scheletro
sono state accumulate dozzine di teschi umani sbiancati.
umano inanimato che indossa un’armatura di pelle a
Tesoro. Se un personaggio esamina in dettaglio brandelli. Accanto allo scheletro sono visibili due metà di
l’altare ed effettua con successo una prova di Saggezza una lancia spezzata e i resti bruciati e scheggiati di uno
(Percezione) con CD 15, scopre uno scomparto segreto su scudo di legno (ciò che rimane di un cultista che fu ucciso
un lato, che contiene un cilindro di legno per pergamene da una chimera).
decorato con incisioni di millepiedi e al cui interno si trova
una pergamena magica di parlare con gli animali. A ltare
Se sull’altare viene versato del sangue fresco, una
18 d . A p p a r t a m e n t o A b b a n d o n a t o chimera ostile compare magicamente in uno spazio libero
Questo appartamento è composto da una spaziosa camera all’interno del tabernacolo. La chimera attacca tutte le altre
da letto e da un bagno adiacente che contiene un lavandino, creature e scompare quando viene ridotta a 0 punti ferita
una latrina e una vasca da bagno funzionanti, fatti di pietra 0 dopo che sono trascorsi 10 minuti. La chimera evocata
levigata e dotati di rubinetti di ferro arrugginiti. è immune alle condizioni di affascinato e spaventato e
non può uscire dal tabernacolo. Una volta che l’altare ha
19. C h i o s t r i R a z z i a t i evocato una chimera, non può rifarlo per una decade.
Chiunque porti la chimera a 0 punti ferita ottiene
Questo edificio di pietra senza finestre contiene gli
ispirazione, una benedizione minore concessa dal
appartamenti usati un tempo dai cultisti di Malar di basso
dio Malar.
rango. Tutte le porte di pietra di questo edificio sono dotate
di serrature, ma al momento non sono chiuse a chiave.
L’edificio possiede inoltre i tratti descritti nel riquadro
2 1 1_ C a s e r m a A b b a n d o n a t a
“Illuminazione e Tubature”. 1 guerrieri del culto dormivano e si addestravano qui. Le
porte di pietra di questa sezione sono fornite di serrature,
19a . A l l o g g i Sa c c h e g g i a t i ma al momento non sono chiuse a chiave. L’edificio è dotato
Le pareti di questa stanza sono scolpite in modo da di illuminazione e tubature (vedi il riquadro “Illuminazione
emulare uno strato di roccia naturale e fare apparire e Tubature”).
la camera simile a una caverna. La stanza è stata
saccheggiata e contiene quanto segue: 21a . A r e a d i A d d e s t r a m e n t o
Queste stanze erano riservate ai cultisti che volevano
Mobili. Sei letti rovesciati, sei bauli vuoti, un tavolo fatto
allenarsi e affinare le loro abilità marziali.
a pezzi e sei sedie sfondate giacciono all’interno della
Camera Nord. Il pavimento di questa stanza è coperto
stanza. Sul pavimento sono sparsi anche teschi umani
sbiancati, ciotole di legno e boccali di legno. da un tappeto di lana nera. Alle pareti sono appesi alcuni
scudi ammaccati e sorretti da ganci.
Canoa. Una canoa intatta è stata appesa al soffitto tramite
Camera Sud. Sette manichini di legno carichi di corazze
una serie di ganci. Può ospitare a bordo fino a sei
di piastre ed elmi arrugginiti occupano questa stanza. Su
personaggi e il loro equipaggiamento. All’interno della
tre dei manichini sono piantati dei pugnali arrugginiti.
canoa sono custoditi quattro remi.
21 b . D o r m i t o r i
19 b . B a g n o A b b a n d o n a t o
Questo appartamento è composto da spaziosi dormitori e
Questa stanza contiene un lavandino, una latrina e una
da un piccolo bagno adiacente.
vasca da bagno funzionanti, fatti di pietra e dotati di
Dormitori. Sei brandine di legno con materassi
rubinetti di ferro arrugginiti.
ammuffiti sono disposte in fila. Per tutta la stanza sono
19c. A l l o g g i D evastati sparpagliati tappeti scartati, bauli vuoti, stoviglie rotte e
armi arrugginite.
Questa stanza è disseminata di mobili rotti. Un’ispezione
Bagno. Questa stanza contiene tre lavandini, una latrina
meticolosa rivela una coppia di tagliole arrugginite, ma
e una vasca da bagno, tutti fabbricati in pietra levigata e
ancora funzionanti.
dotati di rubinetti di ferro arrugginiti, ma funzionanti.
Una porta stretta conduce a una stanza più piccola sulle
cui pareti sono allineati dei ganci vuoti.
2 2 . Sa l a M e n s a
20. T a b e r n a c o lo di M a la r I cultisti cucinavano e consumavano i pasti in questa
stanza prima di andare a caccia. I pipistrelli mannari
Questo edificio è più alto degli altri: ha un tetto spiovente
hanno saccheggiato l’edificio da cima a fondo, lasciando
alto 9 metri, la cui cima è orlata di spuntoni di ferro,
le porte di pietra socchiuse. Questa struttura è dotata di
mentre sulle mura esterne sono appollaiate le sculture di
illuminazione e tubature (vedi il riquadro “Illuminazione e
basilischi, chimere, draghi e manticore ringhianti.
Tubature”).

L IV E LL O 5 | IL B O S C O D I W YLLO W
2 2 a . D is p e n s a Bagno. Questa piccola stanza a sud contiene un lavandino,
Questa stanza puzza di pesce marcio e di aceto ed è una latrina e una vasca da bagno, tutti fabbricati in pietra
occupata da scaffali di pietra rovesciati, barili sfondati e levigata e dotati di rubinetti di ferro arrugginiti.
fiaschi spaccati. Un’ispezione accurata consente di trovare
dieci sacchi vuoti e un otre di vino vuoto che possono 24. C e lle d e g li A n im a li
essere riutilizzati. I cultisti di Malar custodivano in questa stanza varie
bestie tenute sottochiave. Tuttavia, nessuna porta di
2 2 b . D e p o s it o pietra dell’edificio è attualmente chiusa a chiave. L’edificio
Statua. Questa stanza è fredda. Le pareti e il pavimento sono è dotato di illuminazione e tubature (vedi il riquadro
ricoperti di uno strato di gelo, che si fa più spesso attorno “Illuminazione e Tubature”).
alla statua a grandezza naturale di un nano collocata
lungo la parete sud. Il nano sembra essere coperto da una 24a . A lloggi d e i D om atori
pelliccia marrone (che in realtà è una muffa marrone). Mobili. Sei letti di legno sono stati allineati lungo le pareti
Ganci e Catene. Arrugginiti ganci da macellaio e catene di questa stanza. Ai piedi di ogni letto, c’è un baule vuoto.
pendono dalle travi. Armatura Imbottita. Un manichino di legno appoggiato
La statua è un nano che rimase pietrificato da un contro la parete nord sorregge un’armatura imbottita,
basilisco circa mille anni fa. Una chiazza di muffa un paio di spessi guantoni imbottiti e un elmo a viso
marrone (vedi “Pericoli del Dungeon” nel capitolo 5 della aperto dotato di una griglia d’acciaio (i membri del culto
Dungeon Master’s Guide) copre il nano e diffonde il freddo usavano questa ingombrante armatura per addestrare
nella stanza. le bestie; funziona come un’armatura imbottita, ma non
fornisce alcun modificatore di Destrezza alla CA di chi
2 2 c . C u c in a la indossa).
Questa cucina è dotata di un lungo tavolo di legno su Bagno. Questa piccola stanza a nord contiene un lavandino
cavalletti, un paio di stufe di ferro e alcuni scaffali di e una latrina fabbricati in pietra levigata e dotati di
pietra. I pipistrelli mannari hanno saccheggiato la stanza, rubinetti di ferro arrugginiti.
rompendo buona parte delle stoviglie nel farlo: il pavimento
è coperto di cocci e vetri rotti. Non resta nulla di valore qui. 24b. V o lie r a
Un incantesimo silenzio permanente sopprime tutti i
2 2 d . Sa l a M e n s a rumori in questa stanza. Un incantesimo dissolvi magie
Lampadari. Quattro lampadari ricavati da vecchie ruote (CD 16) lanciato con successo pone fine all’effetto. Da
di carro pendono dalle travi, legati a corde sfilacciate. alcune verghe montate lungo le pareti pendono dodici
Cumuli di cera sciolta pendono dai lampadari come se gabbie di ferro per uccelli, ormai vuote. Il pavimento
fossero dei ghiaccioli. polveroso è disseminato di una miriade di vecchie piume.
Mobili. Sotto i lampadari sono state disposte alcune file
di panche e di tavoli di legno. Sui tavoli e sul pavimento, 2 4 c . G a b b ie d e l l e B e s t ie
giacciono vari boccali rovesciati in mezzo alla polvere, Questa stanza contiene sei gabbie di ferro vuote, ognuna
alla muffa e alle ragnatele. con lato di 1,5 metri e chiusa da un lucchetto arrugginito.
II lucchetto può essere scassinato usando gli arnesi
2 3 . Sa n t u a r i o P r o f a n a t o da scasso ed effettuando con successo una prova di
Destrezza con CD 15; può anche essere rotto effettuando
Questo edificio di pietra senza finestre era riservato agli con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 15 o
iniziati del culto. L’edificio è dotato di illuminazione e sferrando un solido colpo con un’arma (CA 15).
tubature (vedi il riquadro “Illuminazione e Tubature”).

2 3 a . Sa l a d e l l e P r e g h i e r e C onseguenze
Cinghiali. Due cinghiali ostili si sono intrufolati in questa Se Wyllow resta uccisa, i pipistrelli mannari notano la
stanza in cerca di cibo. Attaccano chiunque giunga entro sua assenza nel giro di pochi giorni. Una volta trovato il
3 metri da uno di loro. coraggio di esplorare e saccheggiare la sua torre, usano il
Decorazioni. Il pavimento è disseminato di tappetini da calendario di pietra al suo interno per intrappolare il Bosco
preghiera sfilacciati. Sei arazzi sono stati ammassati in di Wyllow in uno stato di notte perenne. Col passare del
un angolo. tempo, questo uccide le piante che hanno bisogno della luce
Vestibolo Vuoto. La stanza più piccola a nord è dotata del sole per sopravvivere.
di uncini vuoti alle pareti (era qui che gli arazzi In assenza della protezione dell’arcidruida, i pipistrelli
erano appesi prima che i pipistrelli mannari li mannari e gli altri mostri predatori razziano il bosco
buttassero a terra). morente e uccidono la maggior parte degli uccelli e dei
Tesoro. Ogni arazzo strappato raffigura una battaglia mammiferi. Se Tearulai è ancora piantata nel cranio di
nelle terre selvagge tra cacciatori umani primitivi e vari Valdemar, il drago cerca di rallentare l’avanzata dei mostri
mostri, tra cui un unicorno, una belva distorcente, un come meglio può.
orsogufo, un branco di worg e un grifone. Lanciare un Se Tearulai e Valdemar sono stati separati e il drago
trucchetto riparare è sufficiente a riparare un arazzo, che è sopravvissuto, in quest’ultimo si riaccende l’ostilità nei
recupera in questo modo il suo valore (25 mo). confronti dell’arcidruida e di chiunque tenti di ostacolare le
sue mire malvagie. Wyllow ordina agli avventurieri appena
2 3 b . A l l o g g i d e g l i In iz ia t i arrivati di togliere di mezzo il drago, esiliando coloro che si
Mobili. Otto file di letti a castello accumulati in pile da rifiutano.
quattro occupano interamente questa stanza.
Rottami. Lungo le pareti sono stati ammassati vari pezzi
di legno, i resti delle mensole dove gli iniziati del culto un
tempo custodivano i loro effetti personali.

L IV E L L O 5 | IL B O S C O D I W Y LLO W
L i v e l l o 6 : I l L i v e l l o P e r d u t o

0l L i v e l l o P e r d u t o è c o n c e p it o p e r q u a t t r o Skella è ossessionata dall’arte e dalla bellezza, in netto


avventurieri di 9° livello. I personaggi che contrasto con la consueta predilezione dei duergar per
sconfiggono i mostri di questo livello dovrebbero i beni più pratici. I duergar che guida si accontentano di
guadagnare abbastanza PE da arrivare a metà seguirla per incamerare ciò che recuperano nel corso
strada per il 10° livello. Questo livello era in delle razzie e non si curano del valore storico delle reliquie
passato un complesso di templi dedicati al dio dei che rubano o distruggono. Skella è disposta a trattare
nani Dumathoin, il Custode dei Segreti sotto la con gli avventurieri e tenersi alla larga da loro in cambio
Montagna. Al suo interno è nascosta la tomba di dell’occasione di saccheggiare altri tratti del dungeon e
Melair, il re dei nani Melairkyn. andarsene sana e salva. La sua natura legale la indurrà a
Prima di condurre questo livello, il DM dovrà leggere rispettare i termini dei patti stipulati, ma se ha la minima
la sezione “Duergar” nel Monster Marmai. Quelle sensazione di essere stata tradita, non esiterà a rivoltarsi
informazioni lo aiuteranno a interpretare i PNG duergar contro gli avventurieri.
presenti in tutto il Livello Perduto. Oltre ai vari tesori saccheggiati da questo livello, Skella
è in possesso di un pugnale che ha rubato ad Azrok,
C o s a Si A n n id a Q u i? l’hobgoblin signore della guerra che governa Stromkuhldur
sul livello 3 di Sottomonte (vedi “La Legione di Azrok”
Fino a poco tempo fa, il Livello Perduto era fisicamente a pagina 43). La restituzione di quel pugnale ad Azrok
isolato dal resto di Sottomonte, ma quando alcuni umber completa una missione secondaria.
hulk, scavando sotto la montagna, si sono imbattuti in
questo livello per caso, hanno aperto dei tunnel che altri
U mber H u lk
cacciatori di tesori hanno seguito di lì a poco.
Gli umber hulk che si sono fatti strada scavando fino al
I Pr e d a to r i del C l a n Ir o n e ye Livello Perduto ora vagano liberamente in cerca di prede.
Un umber hulk errante individua i personaggi vicini
I duergar del Clan Ironeye, guidati da una mezzo-duergar grazie alla sua percezione tellurica. Questa creatura
mezzo-nana degli scudi, una cercatrice mineraria di nome potrebbe avanzare a passo di carica verso di loro da un
Skella Ironeye, sono giunti a saccheggiare questo livello corridoio in qualsiasi momento, sfondando ogni porta sul
di Sottomonte. Sono assistiti in questa impresa da due suo cammino, oppure potrebbe scavare attraverso un muro
manti assassini del conclave del livello 5, che sperano di per raggiungere i personaggi, facendo irruzione in una
trasformare questo livello in un territorio di caccia. Una pioggia di frammenti di pietra. Se un umber hulk errante
volta ottenuto l’accesso grazie a un tunnel degli umber viene sconfitto, il DM lo rimuove dall’area 26 o usa solo
hulk che scende fin quaggiù dal livello 5, i razziatori sono un umber hulk nell’area 34. Se i personaggi hanno già
riusciti a saccheggiare varie camere. Tuttavia, una fitta sconfitto i tre umber hulk in quelle aree, si presume che
combinazione di trappole e di mostri inaspettati ha sfoltito i quello errante sia un nuovo arrivato.
loro numeri e ridimensionato il loro entusiasmo.

L IV E LL O 6 | IL L IV E L L O PE R D U T O
E splorare Q uesto L iv e l lo 5. R e l i q u i a r i o Sa c c h e g g i a t o
Le descrizioni di tutti i luoghi del Livello Perduto fanno In questa stanza un tempo, erano custodite varie opere
riferimento alla mappa 6. d’arte rituali e statue a tema religioso. Lungo le pareti sud
Molte porte di pietra di questo livello sono state demolite e nord in passato, erano disposti vari scaffali carichi di
dagli umber hulk. Le creature possono attraversare i detriti curiosità e oggetti assortiti, ma ora tutto è stato rovesciato
senza penalità. a terra e fatto a pezzi.
Le colonne di quarzo presenti in tutto il Livello Perduto
proiettano luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca T eso ro
per altri 6 metri. Lanciando con successo un incantesimo I duergar che hanno saccheggiato questa stanza non hanno
dissolvi magie (CD 12) sulla colonna, la sua luce magica si apprezzato il valore artistico degli oggetti contenuti. Se
estingue per sempre; lo stesso accade se la colonna viene i personaggi setacciano la stanza trovano una statuetta
distrutta. Una colonna di quarzo è un oggetto Enorme scheggiata di un nano re, alta 25 cm e fatta di lapislazzuli
con CA 11, 50 punti ferita e immunità ai danni psichici (75 mo), un sudario funebre decorato con frammenti di
e da veleno. Le colonne di quarzo non sorreggono il quarzo blu (125 mo) e un trittico di alabastro alto 30 cm e
soffitto, quindi la loro distruzione non ne provoca il crollo. lungo 90 cm che raffigurava un matrimonio tra nani (250
I personaggi dotati del tratto Esperto Minatore possono mo). Il trittico pesa 12,5 kg.
notare questo fatto esaminando le colonne (nessuna prova
richiesta). 6. L a b o r a t o r io
Aree di Lavoro. Quattro aree di lavoro sono state allestite
1. T u n n e l d e g l i U m b e r H u l k lungo la parete est. Ognuna è composta da una solida
Questo tunnel alto 2,4 metri è stato scavato dall’umber hulk scrivania e da uno sgabello girevole.
presente nell’area 26 ed è disseminato di detriti; si scinde Lanterne. Sopra ogni sgabello, pende una lanterna
in due diramazioni prima di sfociare nel buio corridoio di ancorata al soffitto tramite una catena.
un dungeon su questo livello. Fucina. L’angolo sudovest è uno spazio dedicato alla
lavorazione dei metalli.
2. V e s t ib o l o d eg li A c c o l it i Un’ispezione delle aree di lavoro consente ai personaggi
Segni di Artigli. Le pareti sono sfregiate dai segni di artigli di trovare un set di strumenti da gioielliere e uno di
lasciati da un umber hulk. strumenti da inventore. Le lanterne al di sopra delle aree
Detriti. Tre grossi armadi di legno sono stati rovesciati a di lavoro devono essere rifornite di olio, ma a parte questo
terra e fatti a pezzi. sono ancora funzionanti.
Porta Sfondata. La porta sud è stata distrutta. La fucina è dotata di un tavolo da lavoro di legno
regolabile, una fornace di ferro a forma conica e un barile
T eso r o d’acqua crepato che ora è vuoto e asciutto. Strumenti,
Se un personaggio setaccia i frammenti degli armadi, grembiuli in cotta di maglia e guanti di cuoio sono appesi a
trova un pendente di ematite a forma di montagna con una fila di ganci lungo le pareti.
un’agata ad occhio azzurra incastonata al centro (25 mo). Il
pendente è un simbolo sacro di Dumathoin. 7. B i b l i o t e c a e S c r i p t o r i u m
E difficile che i nani riversino le loro parole su carta, quindi
3. C a m e r a d i A sp e r sio n e questa biblioteca nanica è una scoperta molto rara. I
Vasche. Tre vasche di pietra ormai asciutte sono disposte a personaggi che non tentano di celare il loro arrivo in qualche
intervalli regolari lungo la parete est. modo sono individuati dalle creature presenti in questa stanza,
Armadietto. Le porte di un armadietto di pietra nell’angolo che ha un soffitto a volta alto 6 metri e contiene quanto segue:
sudovest sono rimaste aperte. Scaffali. Alcune pergamene legate con fili di rame sono
I vecchi contenuti dell’armadietto sono stati rovesciati a disposte in fila sugli scaffali scavati lungo le pareti est e ovest.
terra: saponette sbriciolate, spazzole di legno dalle setole in Mostri. Quattro duergar frugano tra le opere raccolte nella
acciaio e asciugamani ormai talmente vecchi da sfaldarsi al stanza e un singolo manto assassino si annida nelle
primo tocco. ombre del soffitto a volta.
Scale a Pioli. Alcune scale a pioli di ferro scorrevoli sono
4. S ta n z a a S o q q u a d r o montate su binari per consentire di raggiungere gli
scaffali più alti, situati a 4,5 metri d’altezza.
I duergar hanno saccheggiato questa camera e hanno Scrivanie. Due file di scrivanie e sedie di pietra sono
lasciato la porta socchiusa. Le reliquie cerimoniali che un rivolte verso l’entrata. I ripiani delle scrivanie sono
tempo erano disposte sui tavoli di pietra o nelle nicchie leggermente inclinati e sono dotati di piccoli incavi da
alle pareti ora giacciono a terra in pezzi: incensieri di usare come calamai.
ferro, candelieri di pietra, globi di cristallo lucido ed elmi
funerari neri sparpagliati sul pavimento ormai non hanno I duergar colti alla sprovvista dall’arrivo di altri visitatori
più alcun valore. reagiscono istintivamente ingrandendosi e attaccando. Se
due duergar cadono in battaglia, i sopravvissuti diventano
invisibili e fuggono nell’area 12 mentre il manto assassino
S im b o lo di D u m a t h o in copre la loro fuga.
In molte aree di questo livello compare il sim bolo di I testi sacri e le pergamene in questa stanza sono friabili e
Dum athoin, un picco m ontano con una gem m a nel cuore si sfaldano facilmente. Quasi tutti i manoscritti contengono le
della montagna. Il sim bolo può essere riconosciuto da riflessioni religiose giornaliere dei sacerdoti di Dumathoin. Se
qualsiasi personaggio che effettui con successo una prova un personaggio dedica almeno 1 ora a esaminare gli archivi
di Intelligenza (Religione) con C D 15. I nani superano la ed effettua con successo una prova di Intelligenza con CD 15,
prova automaticamente. può discernere l’ubicazione del tempio di Dumathoin (area 15)

LIV E L L O 6 | IL LIV E LLO PE R D U T O


Tunnel che
co n du ce al

1le

© Ì5a ©

Tunnel che
conduce al

» » » «

Tunnel ch e conduce
1 quadretto = 3 metri al dungeon espanso
e dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate T r a p p o l a d e l l a Fo ssa
per trovare porte segrete su questo livello. Di fronte alla doppia porta, tra le rune in Nanico incise
sul pavimento, è nascosta una fossa profonda 6 metri che
8. C av a lc a tu r e di L egno si apre se la serratura sulla porta viene scassinata con
successo. Un personaggio può avvistare la copertura della
I duergar hanno setacciato l’area 8a in cerca di tesori,
fossa se ispeziona il pavimento in cerca di trappole ed
ma non hanno trovato niente di interessante. Non sono
effettua con successo una prova di Saggezza (Percezione)
neanche riusciti a trovare la porta segreta dell’area 8b.
con CD 20. La fossa si richiude automaticamente se la
8 a . A s i n i di L e g n o doppia porta viene di nuovo chiusa a chiave.
La fossa è piena di gas corrosivo riversato all’interno
Affreschi. Le pareti sono decorate di affreschi che
tramite fori minuscoli nel pavimento. Una creatura
raffigurano una schiera di nani nell’atto di difendere le
situata davanti alla doppia porta quando la fossa si apre
loro dimore montane da ankheg, vermi purpurei, umber
deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
hulk e altri mostri scavatori (dietro l’affresco di un nano
15, altrimenti cade nella fossa, subendo 7 (2d6) danni
che combatte con un bulette, si nasconde una porta
contundenti per la caduta e 10 (3d6) danni da acido per il
segreta che conduce all’area 8b).
gas. Una creatura nella fossa subisce di nuovo i danni da
Asini di Legno. La stanza contiene cinque rozzi costrutti
acido all’inizio di ogni suo turno.
di legno simili a degli asini. Ognuno di questi manichini
Non è possibile scalare le pareti verticali della fossa
magici ha un corpo composto da un barile di legno
senza usare gli attrezzi da scalatore o la magia.
disposto orizzontalmente, la testa e il collo fatti di legno e
di tela che spuntano da un’estremità e una coda fatta con
una scopa di saggina che spunta dall’altra. Ogni barile è 10. A r m e r i a R e a l e
sorretto da quattro zampe di legno lunghe 60 cm. La doppia porta che conduce a questa stanza è chiusa a
Quando un umanoide Piccolo o Medio si siede su chiave, ma può essere aperta facilmente dall’interno. La
un asino di legno, il costrutto si muove e attacca come chiave della serratura si trova nell’area 25. Questa stanza
ordinato dal suo padrone. Ogni asino usa le statistiche di presenta i seguenti elementi:
un mulo, con le modifiche seguenti: Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo
• L’asino di legno è un costrutto dotato di vista cieca in un luminescenti proiettano luce intensa in tutta la stanza.
raggio di 9 metri. Oltre quel raggio è cieco. Manichini. Venti manichini di legno a taglia di nano sono
• Senza un cavalcatore, l’asino di legno è incapacitato. disposti in due file da dieci al centro della stanza.
• Possiede immunità ai danni da veleno e non può essere Rastrelliere. Le rastrelliere di pietra montate lungo le
accecato, affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato pareti ovest ed est sorreggono varie asce da battaglia e
o spaventato. picconi da guerra.
Arco. In fondo a una profonda alcova lungo la parete sud,
8 b . P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 9 è incassato un arco di pietra decorato con le immagini di
Un arco di pietra incassato nella parete sud è decorato con alcuni nani che danzano.
le incisioni di beholder, flumph e uccelli stigei. L’arco è uno
dei portali di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). A questo P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 5
portale si applicano le regole seguenti: L’arco nell’alcova sud è uno dei portali magici di Halaster
(vedi “Portali” a pagina 12). A questo portale si applicano le
• Se una creatura vola o levita entro 1,5 metri dall’arco, il regole seguenti:
portale si apre per 1 minuto.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore ■ Se una creatura si trova entro 1,5 metri dall’arco e imita
al 10° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra i movimenti dei nani danzanti per almeno 1 minuto, il
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare portale si apre per 1 minuto.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
Antiche” a pagina 12). all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
13b del livello 9, nello spazio libero più vicino al portale attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
identico situato in quell’area. Antiche” a pagina 12).
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
9 del livello 5, nello spazio libero più vicino al portale
9 . S a l a d e l l ’A d u n a t a
identico situato in quell’area.
Decorazioni. Lungo le pareti, sono appesi picconi spuntati
e scudi a intervalli di 3 metri. A rm i e A rm ature
Doppia Porta. Le rune Naniche che simboleggiano la forza Le rastrelliere di pietra sorreggono un totale di venti
e la sicurezza sono state scolpite sul pavimento di fronte corazze di scaglie a taglia di nano, venti asce da battaglia,
alla doppia porta situata a est. venti picconi da guerra e venti scudi d’acciaio decorati col
La porta dell’area 10 è chiusa a chiave e la chiave simbolo di Dumathoin. Tutto il materiale è in condizioni
per aprirla si trova nell’area 25. Se i personaggi non eccellenti.
possiedono la chiave appropriata, possono aprire la doppia Le corazze di scaglie e gli scudi d’acciaio dei manichini
porta usando un incantesimo scassinare o una magia sono tutti in buone condizioni.
analoga. La porta può anche essere forzata effettuando
con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 30. 11. I l C a m m i n o d e l R e
La serratura sulla porta può essere scassinata da un In questa serie interconnessa di stanze, viene narrata la
personaggio che usi gli arnesi da scasso ed effettui con storia di Re Melair grazie ad alcune opere d’arte. I duergar
successo una prova di Destrezza con CD 15. hanno saccheggiato tutte le camere.

L IV E LLO 6 | IL LIV E LLO PE R D U T O


H a . G li A n n i di A d d e str a m e n to Tesoro. Se il nano neonato viene rimosso dalla culla, si
Colonne. Le colonne di pietra in questa stanza sorreggono trasforma in una corona di cristallo (250 mo) che riflette i
una serie di archi di pietra sotto un soffitto a cupola colori come farebbe un prisma. Questa corona è necessaria
alto 9 metri. per attivare due dei portali di Halaster: uno nell’area 18b
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti sono decorati con del livello 8 e uno nell’area Ila del livello 11.
affreschi e rune Naniche.
11e . V i t a a S o t t o m o n t e
Gli affreschi mostrano la nascita di Melair, un semplice
I pannelli di pietra sulle pareti est e ovest di questa stanza
nano degli scudi, e i suoi primi anni di fatiche come
alta 6 metri sono decorati con affreschi e rune Naniche
mescitore, fabbro e intagliatore.
che raffigurano l’ossessione di Re Melair per il mithral.
Viene narrata la scoperta di vasti giacimenti di quel metallo
11b . G l i A n n i d e g l i S c a v i
nelle Profondità Marine (al di sotto di quello che oggi è
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti nord e sud sono
Monte Waterdeep), assieme alla decisione di Melair di
decorati con affreschi e rune Naniche.
liberare Sottomonte dai beholder, i duergar e i drow che lo
Esposizione. Tre oggetti sono esposti in altrettante teche infestano.
di vetro su piedistalli di pietra posti al centro della
Quando i personaggi entrano per la prima volta in questa
stanza. Una quarta teca è stata saccheggiata: il vetro è
stanza, alcuni globi di luce spettrale disposti come se
rotto e l’oggetto manca. fossero gli occhi di un beholder appaiono al centro della
Qui sono esposti tre oggetti storici: una cazzuola di ferro stanza. Questo effetto spettrale è uno degli effetti regionali
arrugginita che Melair usava per stendere la malta, l’artiglio innocui di Halaster (vedi “La Tana di Halaster” a pagina
di una viverna e l’elmo spaccato di un orco (i duergar hanno 311) e dura per 1 minuto.
rubato il quarto oggetto, un guanto d’arme dorato di fattura
elfica, che può essere rinvenuto nell’area 15a). 1 2 .J L a d r i d i M i t h r a l
Gli affreschi raffigurano le prime imprese di Melair come
Le eventuali creature fuggite dall’area 7 si raggruppano qui
cercatore minerario: la costruzione di un ponte su un fiume,
e organizzano un’ultima, disperata difesa in quest’area. La
il suo primo incontro con un elfo, la ricerca di metalli e
stanza ha i tratti seguenti:
gemme nelle caverne e sulle colline, gli stratagemmi per
nascondersi dagli orchi e la lotta contro una viverna. In Bassorilievi. La parete sud è decorata con il sontuoso
ogni scena, è alla guida di una piccola compagnia di nani bassorilievo di una montagna. Sotto la montagna, un
cercatori minerari. grosso occhio stilizzato osserva una fila di nani guerrieri.
Mostri. Cinque duergar ingranditi occupano gli spazi
I le . L’I n c o r o n a z i o n e di 3 metri davanti al bassorilievo ed esaminano la
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti sud e ovest sono filigranatura in mithral. Due xorn montano la guardia
decorati con affreschi e rune Naniche. al centro della sala e si nutrono dei frammenti scartati
Piedistalli. Davanti agli affreschi, sono visibili sei di mithral.
piedistalli di pietra circondati da vetri infranti. Porta Sfondata. La porta a nord è stata ridotta in pezzi,
creando un passaggio aperto.
Gli affreschi raffigurano Melair, un nano degli scudi
cercatore minerario, che scopre un giacimento di mithral Gli occupanti di quest’area sono alleati molto precari.
sotto la montagna e condivide le sue ricchezze con “parenti I duergar attaccano tutti quelli che non conoscono e gli
e compagni”. Mostrano inoltre i nani che accorrono nelle xorn li aiutano come meglio possono. Se i duergar sono
Sale Sotterranee di Melairbode, la conseguente formazione sconfitti, gli xorn si disimpegnano dal combattimento nel
del clan Melairkyn, l’incoronazione di Melair come re del turno successivo e fuggono scavando nelle pareti. Se gli
clan e i doni offerti al re appena proclamato dalle varie xorn riescono a fuggire, i personaggi possono incontrarli di
famiglie naniche al suo seguito. nuovo in qualche altra camera vicina, a discrezione del DM.
I duergar hanno fatto a pezzi le teche di vetro sui Gli xorn diventano indifferenti nei confronti dei personaggi
piedistalli e hanno rubato tutti gli oggetti esibiti, cioè alcuni se questi ultimi li sfamano con gemme e metalli preziosi.
dei doni offerti a Re Melair durante la sua incoronazione,
gli stessi mostrati negli affreschi. Esaminando gli affreschi, T esoro
i personaggi possono capire ciò che è stato rubato: un II bassorilievo sulla parete sud è intarsiato con una
mantello tempestato di gemme, una pipa in onice, un filigrana in mithral. I personaggi più ambiziosi possono
diamante delle dimensioni di un pugno, un boccale di staccare dalle pareti fino a un totale di 10 kg di mithral. Un
cristallo rosso e una cintura dorata con fibbia e borchie singolo personaggio può staccare mezzo chilogrammo di
in ossidiana (tutti questi oggetti possono essere rinvenuti mithral lavorando per 15 minuti. Ogni mezzo chilogrammo
nell’area 15a). del metallo vale 50 mo.

11d . L a C u l l a e l a C o r o n a 13 . C a m e r e d e l S o m m o Sa c e r d o t e
Affreschi. I pannelli di pietra sulle pareti est e nord sono
I duergar hanno saccheggiato questa stanza, ma hanno
decorati con affreschi e rune Naniche.
lasciato alcuni tesori sul posto. La stanza presenta i
Catafalco. Il centro della stanza è occupato da un catafalco
seguenti elementi:
di marmo su cui è stata collocata una culla di pietra incisa.
Mobili. I resti di un letto, un armadio, una scrivania e una
Gli affreschi raffigurano Melair che trascorre del tempo
sedia giacciono sparpagliati per la stanza.
in compagnia di sua moglie, dei suoi figli e dei discendenti
Pergamene. Intorno alla scrivania sfondata, sono state
dei suoi figli.
ammassate centinaia di pergamene strappate, tutte
La culla pesa 250 kg ed è un oggetto d’arte del valore
contenenti sermoni di carattere religioso.
di 2.500 mo. Contiene una statua lunga 60 cm di un nano
Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete est si
neonato in fasce che dorme placidamente. Un incantesimo
apre su un polveroso corridoio pieno di ragnatele che
individuazione del magico rivela un’aura magica di
si collega all’area 14 (i personaggi all’interno del tunnel
trasmutazione attorno alla statua del nano neonato.

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possono notare la porta segreta a entrambe le estremità cerca di stipulare una tregua con loro, promettendo di
del corridoio senza dover effettuare alcuna prova). lasciarli transitare senza rischi per il Livello Perduto se
sconfiggeranno il golem e se ne andranno dal tempio.
Essendo legale, tenderà a mantenere la parola, fintanto che
T esoro
i personaggi faranno altrettanto.
Una pergamena magica di cura ferite di massa è sepolta
Tesoro. Skella indossa un mantello tempestato di
sotto il cumulo di sermoni strappati accanto alla
gemme degno di un re (del valore di 750 mo, rubato
scrivania. Se un personaggio esamina il cumulo, la trova
dall’area Ile). Porta inoltre legata alla sua cintura, in bella
automaticamente.
vista, una statuina d’oro di un’elfa che sorregge un simbolo
del sole (25 mo). Questa statuina è la chiave che consente
14 . V e s t i b o l o P r i n c i p a l e di aprire il portale arcuato dell’area 27.
Pareti Irregolari. Le pareti di quest’area sono state Skella tiene infilato in un fodero legato al suo stivale
lavorate ma mantenute irregolari, per dare alla stanza un destro un pugnale della vista cieca: questo pugnale magico
aspetto simile a quello di una caverna. è stato rubato ad Azrok, l’hobgoblin signore della guerra
Colonne di Quarzo. Il bagliore di quattro colonne di del livello 3 ed è al centro di una potenziale missione
quarzo fa risplendere le pagliuzze di quarzo incastonate secondaria (vedi “La Legione di Azrok” a pagina 43).
nelle pareti. Questo oggetto magico è raro e richiede sintonia. Una
Porta Decorata. La doppia porta che conduce a sud è stata creatura in sintonia con il pugnale ottiene vista cieca entro
decorata con l’incisione di una montagna con al centro una gittata di 9 metri. Il pugnale ha una lama dentellata e
un incavo a forma di gemma (il simbolo di Dumathoin). I nel pomolo è incastonata una perla nera.
margini dell’incavo possono essere usati come maniglie Altri due duergar portano con loro dei tesori saccheggiati
per aprire le ante della porta tirandole. da altre aree di questo livello, all’interno di sacchi grigi
Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete est sporchi di fuliggine. I sacchi contengono gli altri oggetti
conduce a un corridoio polveroso e pieno di ragnatele che rubati dall’area Ile: una pipa in onice (75 mo), un diamante
si collega all’area 1 3 .1 personaggi all'interno del tunnel delle dimensioni di un pugno (1.000 mo), un boccale di
possono notare la porta segreta a entrambe le estremità cristallo rosso (250 mo), il guanto d’arme dorato di un elfo
del corridoio senza dover effettuare alcuna prova. guerriero (250 mo) e una cintura dorata con fibbia e borchie
in ossidiana (250 mo).
La prima volta che una creatura passa tra le colonne
di quarzo a nord, una profonda voce disincarnata intima
15 b . P o d io
in Nanico: “Non troverai né segreti né tesori qui! Torna
Cadaveri. I cadaveri mutilati di quattro duergar giacciono
indietro! Non sei il benvenuto!” I personaggi che hanno
sugli scalini che conducono al podio.
sentito parlare Halaster riconoscono che quella è la
Altare e Statue. Ai lati di un altare di argilla, si ergono le
sua voce. Una volta che tutte le creature sono uscite da
statue alte 3 metri di due nani che indossano armature
quest’area, l’avvertimento magico si ripristina.
cerimoniali viola e dorate ed elmi a viso coperto (le statue
hanno un aspetto imponente ma sono innocue).
15. T e m p i o d i D u m a t h o i n Porta di Basalto. Dietro il podio si trova una doppia porta
Questa enorme camera è stata scolpita per somigliare a fatta di basalto nero scolpito e delimitata da due colonne
una caverna dal soffitto a volta alto 9 metri. di quarzo luminescente. Sopra la doppia porta, è visibile
un bassorilievo di una montagna con una gemma al
15a . N a v a t a centro (il simbolo di Dumathoin).
Mostri. Otto duergar e il loro capo, una mezzo-duergar
L’altare è un blocco di argilla lungo 2,1 metri, largo
mezzo-nana degli scudi chiamata Skella Ironeye, si
1,2 metri e alto 90 cm. Quando una creatura giunge entro
aggirano in quest’area. Due manti assassini svolazzano
6 metri da esso, un golem d’argilla alto 2,4 metri e dalle
sopra le loro teste, volando in cerchio per la navata a fattezze di un nano esce da uno spazio extradimensionale
un’altezza di 6 metri. I manti assassini considerano i
racchiuso nell’altare. Il golem può uscire o entrare
duergar loro alleati.
nell’altare con un’azione. L’altare è resistente ai danni.
Colonne di Quarzo. Le colonne di quarzo luminescenti
Non è possibile ragionare con il golem, che tornerà
disposte lungo il perimetro del tempio sono state scolpite all’interno dell’altare solo quando non percepirà più
per assomigliare a colonne di pietra naturale e hanno
alcuna minaccia sul podio. Se il golem entra in berserk,
forma di contrafforti, ma soltanto le quattro al centro
abbandona il suo ruolo di guardiano e scende dal podio per
della navata sorreggono il soffitto.
inseguire le creature in fuga.
Podio. All’estremità sud del tempio, una scalinata di pietra
Se i personaggi sconfiggono il golem o lo attirano
sale di 3 metri fino a un podio di marmo dorato (area 15b).
lontano, gli eventuali duergar presenti nel tempio colgono
Sebbene sua madre fosse una nana degli scudi, Skella l’opportunità per raggiungere la porta di basalto nero ed
possiede le statistiche di una duergar con 40 punti ferita. E esaminarla più da vicino.
inoltre in sintonia con un pugnale magico che le conferisce Porta di Basalto. Questa porta nera opaca è resistente ai
vista cieca entro un raggio di 9 metri (Vedi “Tesoro” danni ed è tenuta chiusa da un potere che né la magia né la
più sotto). forza possono contrastare. La porta sembra assorbire tutta
Quando Skella e i duergar al suo servizio sono saliti la luce, ma un esame più ravvicinato rivela un’iscrizione
sul podio, l’altare ha liberato un golem d’argilla che li ha in Nanico scolpita sulla sua superficie, che può essere
attaccati (vedi l’area 15b). Quattro duergar sono stati ridotti tradotta come segue: “Per volere del Custode dei Segreti
in poltiglia prima che Skella capisse che le loro armi non sotto la Montagna, solo la mano del re può aprire queste
avevano effetto sul golem. Ha ordinato alle forze rimanenti porte. Che tutti coloro che entrano posino lo sguardo
di ritirarsi e il golem si è ritirato a sua volta nell’altare. sul cuore di Melairbode e apprendano il vero potere del
Skella è disposta a lasciare che gli avventurieri tentino popolo dei nani." Se un personaggio effettua con successo
di sconfiggere il golem, pur di sapere cosa si nasconde una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20, ricorda che
oltre la porta di basalto. Quando i personaggi arrivano, Melairbode è il nome dell’antico regno nanico sotto Monte

L IV E LLO 6 | IL LIV E LLO PE R D U T O


Waterdeep, le cui Sale Sotterranee funsero da fondamenta P o r t a l e S p e c u l a r e per i l L i v e l l o 10
di Sottomonte. Lo specchio è uno dei portali di Halaster (vedi “Portali” a
Se la mano di un nano re, vivo o morto che sia, viene pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
premuta contro un’anta della porta, entrambe le ante si
aprono lentamente verso l’interno, rivelando l’area 16 oltre • Quando una creatura invisibile si colloca davanti allo
di esse (i personaggi possono trovare un’appendice del specchio, il portale si apre per 1 minuto.
genere nella vera tomba di Re Melair, nell’area 29f). Se • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
le porte vengono toccate con qualsiasi cosa che non sia all’11° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
la mano di un nano re, il simbolo di Dumathoin sopra la Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
doppia porta lancia un incantesimo mano di Bigby. attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
La mano scintillante creata dall’incantesimo possiede Antiche” a pagina 12).
80 punti ferita e un bonus di +6 all’iniziativa (vedi la • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
descrizione dell’incantesimo per le altre statistiche 4b del livello 10, nello spazio libero più vicino al portale
della mano). A ogni suo turno, questa mano vola fino identico situato in quell’area.
a un massimo di 18 metri ed effettua un attacco con
pugno serrato contro una creatura casuale sul podio. 17. S t u d i o d e i S a c e r d o t i
L’incantesimo ha una durata di 1 minuto. Può essere Un tempo questa stanza era un tranquillo spazio di studio
innescato ripetutamente, anche se una nuova mano non si a disposizione dei diaconi del tempio, ma ora è stata
manifesterà prima che quella esistente sia scomparsa. saccheggiata dai duergar e presenta i seguenti elementi:
Statue Rovesciate. Le statuette che un tempo si trovavano
16. C u o r e d e l l a M o n t a g n a
in piccole nicchie lungo le pareti sono state buttate a
I nani Melairkyn scavarono questa stanza alta 6 metri terra e ridotte in frantumi.
nella roccia viva quando erano convinti che questo fosse Diorama Fatto a Pezzi. Un diorama di alabastro che
il cuore del loro reame sotterraneo. Questa stanza ha i raffigurava un incontro tra elfi e nani è stato distrutto,
tratti seguenti: assieme al tavolo di pietra su cui un tempo poggiava.
Maniglie della Porta. La porta di basalto nero che conduce Scrivania Rotta. Una scrivania di pietra è stata spezzata in
al podio (area 15b) su questo lato è dotata di maniglie che due e la sua sedia è stata rovesciata e spaccata.
consentono di aprirla facilmente dall’interno.
Giacimenti di Mithral. Sottili venature di mithral si 18. E m i s f e r o d e g l i O r r o r i
diffondono lungo le pareti lavorate e appaiono come Questa camera semisferica ha un soffitto a cupola alto
crepe scintillanti nella pietra. 9 metri e contiene quanto segue:
Arazzo. Un enorme arazzo che raffigura un regno nanico
sotto una montagna è appeso a una sbarra di ferro Guardiani. Due orrori corazzati di statura nanica, armati
e copre la parete sud. E talmente vecchio che inizia di asce da battaglia anziché di spade lunghe, montano la
a sbriciolarsi se viene fatto un qualsiasi tentativo di guardia davanti alla porta dell’area 19.
maneggiarlo o di spostarlo. Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo proiettano
Specchio. Un alto specchio ovale è appeso alla parete luce intensa in tutta la stanza.
est. Sulla cornice di pietra sono state scolpite dozzine Gli orrori corazzati non attaccheranno i nani (inclusi
di occhi senza palpebre e la seguente frase in Comune: i duergar) se non per autodifesa. Si fanno da parte
“Il portale non può nascondersi da quelli che non quando un qualsiasi nano si avvicina e gli consentono di
può vedere.” entrare nell’area 19 liberamente. Le altre creature che
Finché si trovano in questa stanza, i personaggi nani si avvicinano agli orrori corazzati vengono attaccate. Gli
possono percepire l’immenso peso della montagna orrori corazzati capiscono il Nanico, ma non lo parlano.
che incombe delicatamente su di loro e intuiscono
inconsciamente di poter entrare in sintonia con la stanza 1 9 ._ S A N T U A R IO DELLA M O N T A G N A
come se si trattasse di un oggetto magico. Un incantesimo Statue. Quattro statue che rappresentano le divinità naniche
conoscenza delle leggende o una magia analoga rivela che Moradin (il dio della creazione), Berronar Truesilver (il dio
questa stanza costituisce il cuore della montagna e che i del focolare e della dimora), Clangeddin Silverbeard (il dio
nani Melairkyn la visitavano spesso per apprendere segreti della battaglia) e Marthammor Duin (il dio dell’esplorazione)
e ottenere una guida divina. occupano le nicchie agli angoli di questa stanza.
Finché un nano è in sintonia con la stanza e si trova Bocchino. Ai piedi della statua di Clangeddin Silverbeard,
al suo interno, può lanciare l’incantesimo divinazione a è visibile un minuscolo cilindro affusolato in ottone
volontà. Le risposte fornite dall’incantesimo giungono lavorato, il bocchino della tuba nell’area 40.
da una fonte ignota (forse dal Custode dei Segreti sotto
la Montagna o forse dalla montagna stessa). Lanciando 20. M uro di G em m e
l’incantesimo ripetutamente nel giro di breve tempo si
rischia di ottenere una falsa lettura, come specificato nella La parete nordest è decorata con un bassorilievo che
descrizione dell’incantesimo. raffigura dei nani nell’atto di gettare gemme nella bocca di
Se una creatura completa un riposo breve o lungo in uno xorn gigante.
questa camera, assorbe parte della forza della montagna
circostante e ottiene 10 punti ferita temporanei (o 20 punti T esoro
ferita temporanei se si tratta di un nano). Una volta che una Le gemme che compaiono nel bassorilievo sono vere
creatura ha ottenuto questo beneficio, non può rifarlo fino gemme e possono essere staccate dal muro con un coltello
all’alba successiva, e solo dopo avere completato un riposo o uno strumento simile. E possibile recuperare sei agate
breve o lungo. striate (10 mo ciascuna), nove agate muschiate (10 mo
ciascuna), quattro corniole (50 mo ciascuna), tre citrini (50
mo ciascuno) e un’ametista (100 mo).

L IV E L LO 6 | IL L IV E LL O P E R D U T O
21. L a b o r a t o r i o d e i Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
20c del livello 2, nello spazio libero più vicino al portale
T a g l ia t o r i di G e m m e identico situato in quell’area.
Un umber hulk ha fatto irruzione da nord ed è uscito a sud,
distruggendo due porte di pietra e buona parte della stanza, 25. R if u g io N a n ic o
che contiene quanto segue: Alcune poltrone e tavolini di pietra occupano gli angoli
Colonne di Quarzo. Quattro colonne di quarzo proiettano nordest e sudovest di questa stanza. Sul pavimento
luce intensa in tutta la stanza. impolverato, sotto una delle poltrone, si trova la chiave di
Aree di Lavoro. Al centro della stanza erano state allestite ferro che apre la doppia porta dell’area 10. Un’ispezione
quattro postazioni di lavoro per i tagliatori di gemme, ma della stanza è sufficiente a trovare la chiave.
ora sono state ridotte in macerie.
2 6 . Sp ir it o A l c o l ic o
Se un personaggio fruga tra le macerie, può recuperare
un set di strumenti da gioielliere. Quando i personaggi si avvicinano a questa stanza
sentono del frastuono provenire dall’intemo. La porta
22. E st r a zio n e delle G em m e di pietra è stata fatta a pezzi e un umber hulk ostile sta
facendo scempio dei contenuti della stanza. Grazie alla
Le rocce contenenti depositi di gemme venivano sua percezione tellurica, l’hulk è in grado di individuare
trasportate in quest’area, dove i nani Melairkyn più esperti le creature che si avvicinano a piedi. Quando i personaggi
estraevano le pietre preziose dai campioni di roccia. sono vicini, sfonda la parete a nord della porta, nella
speranza di sorprenderli.
22a . X orn G oloso
I nani custodivano qui le loro riserve di alcolici. I liquori
Tavoli. Quattro tavoli di pietra lunghi 6 metri, larghi sono evaporati da tempo e l’umber hulk ha ridotto in
1,5 metri e alti 90 cm occupano il centro della stanza. briciole gli scaffali di pietra, le cisterne e le bottiglie che
Xorn. I tavoli sono circondati da cumuli di detriti rocciosi, rimangono. In questa stanza non c’è nulla di riutilizzabile.
alcuni alti fino a 1,8 metri. Uno xorn sta frugando tra le
rocce per leccare la polvere di gemme rimasta attaccata.
27. Po r t a l e A r c u a t o
Se lo xorn nota i personaggi, si avvicina ed esige gemme
per il L iv e l l o 4
e metalli preziosi parlando in Terran. Lo xorn percepisce
se i personaggi portano con loro questo genere di tesori e li Nella parete sud è incassato un arco con sei nicchie di
attacca se le sue pretese non vengono esaudite. pietra poco profonde scavate al suo interno. Nella parete
all’interno dell’arco, è stata incisa l’immagine stilizzata di
2 2 b . Fo s s a A p e r t a una montagna con il simbolo del sole sopra di essa.
I nani si sbarazzavano dei detriti rocciosi buttandoli nelle L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali”
fosse. Quando una fossa si riempiva, veniva coperta usando a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
incantesimi scolpire pietra e se ne creava una nuova.
• Se la statuina dell’elfa prelevata da Skella nell’area 15a
Questa fossa aperta è larga 3 metri e profonda 21 metri,
tocca il simbolo del sole, il portale si apre per 1 minuto.
ma è piena di rocce fino a una profondità di 15 metri. Le • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
creature che cadono nella fossa lo fanno solo per 6 metri, all’8° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
subendo 7 (2d6) danni contundenti.
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
2 3 . St a n z a S g o m b r a t a Antiche” a pagina 12).
Quattro colonne di quarzo illuminano questa stanza, per • Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
il resto svuotata di ogni contenuto. Gli ospiti del tempio 10 del livello 4, nello spazio libero più vicino al portale
venivano alloggiati in quest’area, ma Halaster fece portare identico situato in quell’area.
via la mobilia molti anni fa.
28. T o m b a Fin t a
2 4 . Po r t a l e A r c u a t o Questa camera è stata allestita per indurre i cacciatori
per il L iv e l l o 2 di tesori a credere di avere trovato la tomba del re dei
Melairkyn e ha i tratti seguenti:
Un tempo quest’area fungeva da alloggio per gli inservienti
del tempio, ma Halaster fece distruggere i mobili di Colonne di Quarzo. Sei colonne di quarzo luminescenti
questa stanza. Ora la stanza è vuota, ad eccezione di un proiettano luce intensa in tutta la stanza.
portale arcuato incassato nella parete est (vedi “Portali” a Detriti. Il pavimento è coperto di elmi, scudi, frammenti di
pagina 12). Sulla chiave di volta del portale è stata incisa armatura e armi arrugginiti (le armi e le armature erano
l’immagine di un rugginofago. A questo portale si applicano state fabbricate da orchi, goblinoidi, drow, duergar e
le regole seguenti: altri nemici dei nani; in mezzo ai rottami non è possibile
trovare alcun oggetto di fattura nanica). Questi detriti
• Toccando l’arco con un oggetto non magico fatto rendono l’intera stanza terreno difficile.
interamente di metallo ferroso (come uno spuntone Sarcofago. Lungo la parete nord, si apre una profonda
di ferro), l’oggetto in questione si sbriciola in polvere alcova quasi del tutto sgombra dai rottami di metallo
rugginosa e il portale si apre per 1 minuto. e occupata da un sarcofago di pietra fatto a pezzi.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore Sulla parete dietro il sarcofago, compare un’iscrizione
al 6° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra in Nanico che recita: “Il nostro re è con gli dèi. Qui
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare giacciono le sue ossa.”
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune Porta Segreta. La porta segreta lungo la parete sud, una
Antiche" a pagina 12). volta aperta, consente di accedere all’area 29a.

LIV E LLO 6 | IL LIV E L L O PE R D U T O


Le ossa di vari nani sono sparpagliate attorno a dei chiodi da rocciatore tra il pavimento e la copertura della
tutto il sarcofago spaccato, ma se un personaggio fossa, si blocca quest’ultima, che non può più aprirsi.
studia le macerie ed effettua con successo una prova Un personaggio nella fossa può tentare di disattivare
di Intelligenza (Indagare) con CD 20, capisce che la il meccanismo a molla dall’interno usando gli arnesi da
scena è stata predisposta appositamente per ingannare i scasso ed effettuando con successo una prova di Destrezza
saccheggiatori di tombe. con CD 15, purché riesca a raggiungere il meccanismo e
sia in grado di vedere al buio.
29. T o m b a Pe r d u t a di R e M e l a ir Tra le pietre lastricate del fondo della fossa, c’è un
pulsante di pietra che, se premuto, apre la porta segreta
I nani hanno lasciato molte sorprese in quest’area, per
che conduce all’area 29d. Se un personaggio ispeziona il
evitare che i saccheggiatori di tombe raggiungessero il
fondo della fossa, può trovare il pulsante effettuando con
luogo del riposo del loro re.
successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12.
2 9 a . Se c o n d a T o m b a F in t a
2 9 d . D èi e D e m o n i
Soffitto. Questa tomba ha un soffitto a volta alto 3 metri.
Statue. Le statue di quattro imperiosi nani di pietra alte
Sarcofago. Un sarcofago di marmo nero con venature d’oro
2,7 metri vegliano su questa stanza.
è stato disposto lungo la parete sud. Il coperchio scolpito
Arazzo. Lungo la parete sud, tra la statua di Moradin e
riproduce le fattezze di un nano re.
quella di Berronar, è appeso uno spesso arazzo che
Pannelli di Cristallo. Dieci pannelli luccicanti sono
raffigura Re Melair mentre brandisce il suo piccone
appesi alle pareti ovest, sud ed est. Ogni pannello è un
da guerra in adamantio e combatte contro un verme
rettangolo di cristallo dorato alto 1,8 metri, largo 90 cm
purpureo (l’arazzo è troppo ammuffito e strappato per
e spesso 2,5 cm e contiene l’immagine in bassorilievo di
avere un valore).
un nano guerriero che impugna un’ascia da battaglia (il
Muro Magico. Il muro dietro l’arazzo è un’evocazione
pannello al centro della parete sud è appeso a una porta
magica. Non viene rilevato come tale se esaminato con
segreta che, una volta aperta, conduce all’area 29b).
un incantesimo individuazione del magico, ma scompare
Il coperchio del sarcofago può essere sollevato da una se bersagliato con successo da un incantesimo dissolvi
o più creature che possiedano una Forza combinata pari magie (CD 16). Cessa di esistere anche se rientra
o superiore a 20. La rimozione del coperchio innesca nell’area di un incantesimo campo anti-magia. Altrimenti
un incantesimo bocca magica che ammonisce gli intrusi risulta solido alla vista e al tatto.
in Nanico: “Tu vuoi disonorare il nostro beneamato re!
Le statue rappresentano le divinità naniche Moradin (il
Che la sua tomba diventi anche la tua!” Dopo questo
dio della creazione), Berronar Truesilver (il dio del focolare
avvertimento, tutte e dieci le asce da battaglia si sganciano
e della dimora), Clangeddin Silverbeard (il dio della
dai loro pannelli (che si trovino sulle pareti o meno; vedi
battaglia) e Marthammor Duin (il dio dell’esplorazione).
“Tesoro”) e attaccano i profanatori della tomba. Si usano le
All’interno di ogni statua è intrappolato un demone (vedi
statistiche di una spada volante per ogni ascia da battaglia
“Demoni Intrappolati” più sotto).
di cristallo.
Ogni statua è un oggetto Grande con CA 15, 100 punti
Il sarcofago contiene i brandelli di un sudario nero,
ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Per
la polvere e le ossa di un nano senza nome e le ossa di
rovesciare una statua, è necessario effettuare con successo
una talpa rimasta accidentalmente rinchiusa assieme ai
una prova di Forza (Atletica) con CD 22. Se una statua
resti del nano.
viene rovesciata o subisce almeno 10 danni, si crepa quanto
Tesoro. I pannelli di cristallo possono essere rimossi
basta da consentire al demone imprigionato all’interno di
dalle pareti, agendo con attenzione. Ogni pannello pesa
uscire in forma di una nube di fetida nebbia nera, per poi
25 kg e vale 500 mo oppure 50 mo senza la sua ascia da
materializzarsi nella sua vera forma nello spazio libero
battaglia di cristallo.
più vicino.
Demoni Intrappolati. I nani Melairkyn avevano
2 9 b . P r im o C o r r id o io In t e r m e d io
intrappolato quattro demoni nelle statue dopo avere
Questo corridoio è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele.
fallito nel tentativo di esiliarli: un barlgura nella statua di
Termina con una porta che non è chiusa a chiave e conduce
Moradin, un hezrou nella statua di Berronar, un vrock
nel corridoio successivo.
nella statua di Clangeddin e un glabrezu nella statua di
Marthammor. Nei suoi secoli di prigionia, il glabrezu ha
2 9 c . Se c o n d o C o r r id o io In t e r m e d io
imparato a contattare telepaticamente le creature presenti
Questo corridoio è soffocato dalla polvere e dalle ragnatele.
nella stanza e usa la telepatia per indurre con l’inganno un
Termina con una parete vuota che nasconde una porta
intruso a liberarlo. Anche gli altri tre demoni sono dotati di
segreta. La porta segreta è chiusa a chiave e il meccanismo
telepatia, ma non sono abbastanza potenti da usarla finché
per aprirla si trova in fondo a una fossa nascosta.
sono intrappolati nelle statue.
Trappola della Fossa. La fossa in questo corridoio è
Il glabrezu entra in contatto telepatico con un
larga 3 metri e profonda 9 metri. Se un personaggio cerca
personaggio a caso, congratulandosi con lui per essere
trappole sul pavimento ed effettua una prova di Saggezza
giunto fino a questo punto e dichiarando di essere in
(Percezione) con CD 20, scopre la trappola. Quando una
possesso del potere e delle informazioni necessarie
creatura di peso pari o superiore a 25 kg si trova sulla
per raggiungere la vera tomba di Re Melair. Promette
copertura della fossa, la copertura si spalanca come una
(sinceramente) di condurre il gruppo alla tomba se sarà
botola, facendo cadere la creatura nella fossa sottostante.
liberato dalla prigionia. Se il glabrezu è liberato, lancia
La creatura subisce 10 (3d6) danni contundenti. La fossa
dissolvi magie sulla parete dietro l’arazzo, permettendo
rimane aperta per 1 minuto, poi il coperchio dotato di
così l’accesso alle aree 29e e 29f e consente ai personaggi
una molla si richiude di scatto. Per aprire a viva forza la
di profanare la tomba di Re Melair, poi li attacca. Se ha
copertura, è necessario effettuare con successo una prova
bisogno di alleati, rovescia una o più delle altre statue
di Forza con CD 20. Incastrando degli spuntoni di ferro o
per liberare gli altri demoni, i quali, essendo più deboli,

L IV E LL O 6 | IL L IV E L L O PE R D U T O
obbediscono al glabrezu fintanto che lo ritengono 33. S e p o lc r o d e l G h o h lb r o r n
vantaggioso.
Se il primo personaggio contattato si rifiuta di aiutare Il termine Nanico per bulette è “ghohlbrorn” e Re Melair
il glabrezu a fuggire, il demone entra in contatto a turno vinse una delle sue più grandi battaglie proprio contro
con ognuno degli altri membri del gruppo. Se capisce una creatura del genere. Dopo avere sconfitto il bulette, il
che nessuno dei personaggi ha intenzione di lasciarsi re diede ordine di animare il suo corpo affinché potesse
manipolare, urla una sequenza di orrendi improperi e giura servirlo come guardiano non morto.
di distruggerli non appena tornerà libero.
33a . T o m b a del G h o h lbr o r n
2 9 e . A lcova N asco sta Questa camera ha un soffitto piatto alto 9 metri, mentre
Una porta segreta sul fondo dell’alcova conduce all’area 29f i tunnel che partono da essa a ovest, sud ed est sono
quando viene aperta. alti 3 metri.
Statue. Le alcove a nord ospitano quattro statue identiche,
2 9 f. V e r a T o m b a ognuna delle quali riproduce le fattezze di un nano re dal
Un podio di pietra sorregge il vero sarcofago di Re Melair: volto severo, alto 3 metri.
una lastra di marmo bianco perfettamente intagliata con Tomba Nascosta. La sezione di 6 metri per 9 metri del
il nome “Melair” scolpito in argento in caratteri Nanici. Il pavimento al centro della stanza è ricoperta di piastrelle
coperchio del sarcofago può essere sollevato da una o più di pietra cedevoli (che coprono una tomba).
creature con una Forza combinata pari o superiore a 20. Arazzo. Da una verga di ferro montata sulla parete sud,
Tesoro. All’interno del sarcofago, giace il cadavere pende un arazzo lacerato che raffigura Re Melair e le sue
mummificato del nano re, avvolto in vesti cerimoniali, che guardie impegnati in lotta contro un bulette all’interno di
stringe un piccone da guerra in adamantio tra le mani. una caverna incrostata di gemme.
Uno scudo sentinella decorato con il simbolo di Dumathoin
copre le gambe del re. Un personaggio in possesso del tratto Esperto Minatore
Se un personaggio recide una mano scheletrica del re, nota la sezione cedevole del pavimento immediatamente
può usarla per aprire la porta di basalto nell’area 15. (non è richiesta alcuna prova). Se gli altri cercano trappole
sul pavimento, notano la sezione cedevole effettuando con
successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15.
30. C a m e r a di M u m m if ic a z io n e
Sotto le piastrelle di pietra cedevoli si annida un bulette
Blocco di Pietra. Il centro della stanza è occupato da non morto, nascosto in una cavità riempita di terra. Quando
un blocco di granito lungo 2,4 metri, largo 90 cm e tutte e quattro le uscite sono bloccate dalle statue, il bulette
alto 60 cm. non morto fa irruzione dal pavimento e attacca tutte le
Urne. Sessanta urne in pietra calcarea sono custodite creature che si trovano nella stanza. Questa creatura è un
all’interno di nicchie polverose nelle pareti. bulette, con le modifiche seguenti:
Un tempo i nani mummificavano i loro defunti sul blocco • E un non morto e possiede 125 punti ferita.
di pietra, sui cui lati sono stati ricavati degli scaffali. I • Possiede vulnerabilità ai danni radiosi, resistenza ai
paramenti funerari e i fluidi di imbalsamazione un tempo danni necrotici e immunità ai danni da veleno e alla
custoditi su quei ripiani si sono sgretolati in polvere o sono condizione di avvelenato.
stati distrutti.
Se il bulette non morto non ha nulla da attaccare, torna
Ogni urna in pietra calcarea è sigillata con la cera.
scavando nella sua cavità sotterranea.
Un’urna contiene gli organi interni essiccati di un nano
defunto, rimossi nel corso della mummificazione.
3 3 b . Fo s s a c o n Sp u n t o n i
Questa fossa nascosta è larga 3 metri, profonda 9 metri
31. A r e a d i R i p o s o e piena di spuntoni di adamantio sul fondo. Se un
Quest’area è vuota e si trova in fondo a un vicolo cieco, personaggio cerca trappole sul pavimento ed effettua con
cosa che ne fa un ottimo punto di sosta per i personaggi successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15,
bisognosi di riposare. scopre la trappola.
Quando una creatura di peso pari o superiore a 25 kg si
31a . F o s s a A p e r t a trova sulla copertura di una fossa, la copertura si spalanca
Una fossa larga 3 metri e profonda 6 metri si apre tra i come una botola, facendo cadere la creatura nella fossa
corridoi che corrono parallelamente a nord e a sud. Le molle sottostante. La creatura subisce 10 (3d6) danni contundenti
che sorreggevano la copertura della fossa si sono arrugginite dalla caduta e l i (2dl0) danni perforanti dagli spuntoni. La
e hanno ceduto, rivelando la trappola sottostante. fossa rimane aperta per 1 minuto, poi la copertura dotata
di molla si richiude di scatto. Per aprire a viva forza la
31 b . St a n z a V u o t a copertura, è necessario effettuare con successo una prova
Questa stanza, un tempo usata come alloggio dagli di Forza con CD 20. Un personaggio nella fossa può tentare
ingegneri di Sottomonte, ora non contiene altro di disattivare il meccanismo a molla daH’interno usando
che polvere. gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
di Destrezza con CD 15, purché riesca a raggiungere il
32. J l Fin t o H alaster meccanismo e sia in grado di vederlo.

In quest’area i personaggi incontrano uno slaad grigio


34. R e fe tto r io D e v a sta to
errante che si mantiene invisibile. Lo slaad serve
Halaster volontariamente e ha l’incarico di uccidere ogni Le porte che conducono a questa sezione del dungeon
avventuriero a vista. Usando il suo tratto Mutaforma, lo sono state fatte a pezzi e i personaggi che si avvicinano
slaad ha assunto l’aspetto di Halaster, che si manifesta non a quest’area sentono il rumore di grosse creature che
appena mena un fendente con il suo spadone e smette di seminano il caos all’interno.
essere invisibile.

L IV E LLO 6 | IL LIV E L L O PE R D U T O
3 4 a . R e f e t t o r i o d e l T e m p io svolazzante che si allontana, come se fosse indossato da
Umber Hulk. Due umber hulk frugano rumorosamente una creatura invisibile. Il manto, creato da un incantesimo
nella stanza e attaccano ogni altra creatura a vista. illusione minore, è silenzioso e si allontana dal gruppo alla
Rottami. I tavoli da pranzo e le panche spaccate formano velocità di 9 metri. Scompare quando entra nell’area 33a,
un percorso a ostacoli improvvisato e forniscono 34a o 36b oppure se viene dissolto.
copertura.
Portale Arcuato per il Livello 12. Un arco di pietra è 3 6 . M a n u t e n z i o n e d e l T e m p io
incassato al centro della parete sud.
Quest’angolo del dungeon un tempo era riservato agli
L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali” ingegneri e ai manovali dei nani.
a pagina 12). Sulla sua chiave di volta, è incisa l’immagine
di una mano che versa birra da una brocca. A questo 3 6 a . E n t r a t a d i S e r v iz i o
portale si applicano le regole seguenti: Questo corridoio termina presso una porta sfondata.
• Se almeno mezzo litro di un qualsiasi liquido viene
36b . C o m p a tta to r e di R i f i u t i
versato sul pavimento entro 1,5 metri dall’arco, il portale
Fossa Aperta. Al centro del pavimento si apre una fossa
si apre per 1 minuto.
larga 3 metri, lunga 9 metri e profonda 6 metri, il cui
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
pavimento è coperto di detriti e di un sottile strato
al 12° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
di polvere.
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
Leve. Due leve di pietra spuntano dalla parete di fronte
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
alla porta dell’area 36c. Sopra ogni leva compare
Antiche” a pagina 12).
un’iscrizione in rune Naniche.
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
9d del livello 12, nello spazio libero più vicino al portale La fossa è un compattatore di rifiuti concepito per
identico situato in quell’area. appiattire la spazzatura fino a farne delle lastre facili da
trasportare e da smaltire.
3 4 b . P o r t a l e A r c u a t o per il L i v e l l o 8 La prima leva è attualmente in posizione alzata; sopra di
Questa stanza è vuota, ad eccezione di un arco incassato essa compare la scritta “Schiacciare”. Spostando la leva verso
nella parete nordest. L’arco è uno dei portali magici di il basso, le pareti est e ovest della fossa convergono al centro,
Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Lo spazio all’interno schiacciando tutto ciò che si trova tra di esse. Alzando la leva,
dell’arco contiene il bassorilievo di una nana che si erge in le pareti si ritraggono. Ogni creatura o oggetto schiacciato tra
piedi con gli occhi chiusi. Sulla testa del martello di pietra le pareti subisce 44 (8dl0) danni contundenti ed è trattenuta
che la nana stringe al petto, si apre un grosso buco di una dalle pareti finché non si ritraggono.
serratura. A questo portale si applicano le regole seguenti: La seconda leva attualmente è in posizione abbassata e
sopra di essa compare la scritta “Sollevare”. Spostando la
• Se la chiave di pietra che si trova nell’area 14a del livello
leva verso l’alto, il pavimento di pietra della fossa si alza
2 viene inserita nel buco della serratura, il bassorilievo
fino ad arrivare al livello del pavimento della stanza. Né
e la chiave svaniscono e il portale si apre per 1 minuto.
questa leva né il pavimento della fossa possono alzarsi
Quando il portale si richiude, il bassorilievo ricompare e
quando le pareti della fossa sono chiuse.
la chiave viene espulsa dal buco della serratura.
• Un personaggio può aprire il portale senza la chiave di
3 6 c . P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 3
pietra, usando un’azione per scassinare la serratura. In
Arco. Un arco è incassato nella parete nordovest. Sulla
questo caso deve usare gli arnesi da scasso ed effettuare
sua chiave di volta, è incisa l’immagine di un cucciolo di
con successo una prova di Destrezza con CD 20. In caso
drago d’oro con la bocca spalancata.
di fallimento, gli occhi della nana si aprono e proiettano
Slaad. Due slaadi grigi invisibili in forma naturale
dei raggi di luce. Ogni creatura entro 3 metri dall’arco
si ergono ai fianchi dell’arco. Gli slaadi servono
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16;
volontariamente Halaster e attaccano chiunque
se fallisce, subisce 22 (4dl0) danni radiosi, mentre se lo
si avvicini all’arco o ne esca, diventando visibili
supera, subisce la metà di quei danni.
quando lo fanno.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
Brandine. Quattro brandine di pietra sono disposte lungo
al 10° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
le pareti più lunghe della stanza.
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune L’arco è uno dei portali magici di Halaster (vedi “Portali”
Antiche” a pagina 12). a pagina 12), a cui si applicano le regole seguenti:
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
• Mettendo nella bocca del drago una gemma del valore di
3 del livello 8, nello spazio libero più vicino al portale
almeno 100 mo, la testa del drago si anima e inghiotte la
identico situato in quell’area.
gemma (distruggendola) e il portale si apre per 1 minuto.
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
3 4 c . R e t r o c u c in a
al 7° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Questa stanza contiene i resti infranti di un tavolo di
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
preparazione, un lavandino per lavare i piatti e un armadietto
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
di pietra. Il pavimento è disseminato di pentole, padelle
Antiche” a pagina 12).
e utensili, tutti ormai corrosi e senza valore. Una pompa
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
d’acqua nell’angolo nordovest è sopravvissuta alle scorrerie
21p del livello 3, nello spazio libero più vicino al portale
degli umber hulk, ma è arrugginita e non attinge più acqua.
identico situato in quell’area.

35. M a n to N ero 37. D o c c e e S a u n a


Halaster ha creato un effetto regionale in questo corridoio
I manovali del tempio si recavano qui per lavarsi e fare
(vedi “La Tana di Halaster” a pagina 311). Quando i
la doccia.
personaggi svoltano l’angolo, vedono un manto nero

L IV E LL O 6 | IL LIV E L L O PE R D U T O
37 a . D o c c e 39 . R e l iq u ia r io d e l T e m p io
Panche. Alcune panche di marmo nero occupano il centro
I nani custodivano molte preziose reliquie in queste stanze.
di questa camera rivestita di piastrelle di marmo.
Docce. Nelle alcove lungo le pareti est e ovest sono state
3 9 a . G a l l e r ia D epr edata
installate delle docce di ferro che sporgono dal soffitto,
I duergar hanno distrutto le reliquie che erano esibite in
ma che sono ormai arrugginite. Accanto alla bocchetta
questa stanza, tra cui le statue sui piedistalli, tavolette
di ogni doccia, pende una catena arrugginita da tirare
di pietra su cavalletti ed eleganti diorami sui tavoli. Ora
e ogni alcova è dotata di fori di scolo nel pavimento. Le
restano soltanto cumuli di pietra infranta.
docce attingono all’acqua fredda di un fiume sotterraneo.
Muro Illusorio. La parete ovest della stanza è un’illusione
Porta Segreta. Una porta segreta sul fondo dell’alcova est
incorporea. Svanisce se bersagliata da un incantesimo
conduce all’area 37c.
dissolvi magie (CD 16) lanciato con successo, e le creature e
37 b . S a u n a gli oggetti possono attraversarlo senza difficoltà.
Cisterna di Riscaldamento. Il centro della stanza
39 b . F r a m m e n t i d e l B a s t o n e d i G i a d a
è occupato da una cisterna cilindrica di rame alta
Nicchie di Esposizione. Quattro pezzi di un bastone di
2.4 metri, del diametro di 1,5 metri e dotata di sfiati
giada infranto sono custoditi sotto vetro all’interno di
lungo i fianchi per diffondere il calore. Un tubo di rame
nicchie disposte regolarmente lungo la parete ovest. Ogni
parte dalla cima della cisterna e scompare nel soffitto. Un
nicchia è alta 1,2 metri, larga 30 cm, profonda 30 cm e
eiementale del fuoco si agita all’interno della cisterna.
illuminata da una luce magica soffusa.
Ruota di Ferro. Una piccola ruota di ferro sporge dalla
Porta Segreta. Una porta segreta lungo la parete sud
parete appena all’interno della porta.
conduce all’area 39c.
Panche. Una fila di panche di marmo nero corre lungo
le pareti. Il vetro che copre ogni nicchia può essere rotto
facilmente, per accedere al frammento custodito all’interno.
Quando l’acqua fredda di un fiume sotterraneo si riversa
Quando il vetro di una nicchia viene infranto, la luce
nella cisterna attraverso il tubo, l’elementale del fuoco
all’interno di quella nicchia si spegne.
trasforma l’acqua in vapore, che si diffonde dagli sfiati sui
Tesoro. Il bastone di giada è attualmente spezzato in
fianchi della cisterna, trasformando la stanza in una sauna.
cinque pezzi lunghi 30 cm: i quattro che Halaster ha messo
La cisterna è un oggetto Grande con CA 11, 45 punti ferita
in mostra in questa stanza più un quinto che ha gettato
e immunità ai danni da fuoco, psichici e da veleno. Se la
via. Un incantesimo individuazione del magico non rivela
cisterna subisce più di 10 danni, l’elementale fugge e attacca
alcuna aura magica attorno ai frammenti del bastone.
tutte le creature che incontra finché non viene distrutto.
Ognuno dei cinque frammenti del bastone vale 100 mo
La ruggine ha bloccato la ruota di ferro e per girarla è
per la semplice giada di cui è fatto. Il pezzo mancante è la
necessario effettuare con successo una prova di Forza
sezione centrale del bastone, attualmente nelle grinfie di
(Atletica) con CD 15. Girando la ruota in senso orario,
un bullywug (vedi il livello 8, area 19c). I pezzi uno e due (le
l’acqua si riversa nel tubo e scende nella cisterna.
parti più alte del bastone) possono essere risanate in una
singola sezione con un trucchetto riparare, come anche i
3 7 c . Sa n t u a r i o N a s c o s t o d i A b b a t h o r
pezzi quattro e cinque (le due sezioni inferiori).
Questo santuario dedicato ad Abbathor, il dio nanico
Una volta trovato il quinto pezzo, l’intero bastone può
dell’avidità, fu costruito senza che i sacerdoti del tempio ne
essere ricostituito tramite l’uso di trucchetti riparare; ogni
fossero a conoscenza e presenta i seguenti elementi:
lancio dell’incantesimo ripara una frattura del bastone.
Statua. Di fronte alla porta segreta, si erge una statua alta Se il bastone torna intero, si trasforma da oggetto in un
2.4 metri di un nano con gli occhi da suino seduto su un serpente di giada animato che possiede le statistiche di un
trono. Nove gemme sono incastonate negli anelli di pietra serpente velenoso gigante, con le modifiche seguenti:
che il nano porta alle dita grassocce.
• Il serpente è un costrutto che capisce e obbedisce a
Fossa Aperta. Davanti alla statua, si apre una fossa
chiunque stesse impugnando il bastone al momento della
profonda 3 metri. Il fondo è disseminato di tagliole
trasformazione.
circondate da frammenti di rocce e ossa naniche.
• Possiede immunità ai danni da veleno e alla condizione
Un accolito del tempio scoprì questo santuario, ma non di avvelenato. Non ha bisogno di respirare, mangiare,
notò la fossa, nascosta sotto un falso pavimento di pietra. bere o dormire.
Quando il falso pavimento cedette sotto i suoi piedi, il nano • Quando scende a 0 punti ferita, il DM tira un d6. Con
cadde sulle tagliole sottostanti. Il falso pavimento non fu un risultato di 1, il serpente si sbriciola in polvere ed è
mai sostituito e il corpo dell’accolito non fu mai rimosso. distrutto. Con ogni altro risultato, si ritrasforma in un
Le tagliole si sono arrugginite e si sono bloccate col tempo. bastone e si spezza in ld4 + 1 pezzi che dovranno essere
Tesoro. Il nano aveva una gamba artificiale fatta di riparati magicamente prima che il bastone possa essere
mithral (75 mo), ma niente altro di valore. usato di nuovo.
Le gemme incastonate negli anelli di pietra della statua
includono due sardonici (50 mo ciascuno), due zirconi (50 3 9 c . O s s a di M o r n h y l d
mo ciascuno), un’ametista (100 mo), due granati (100 mo Ossa. Un teschio nanico e dodici ossa marce fluttuano
ciascuno), uno spinello (100 mo) e una tormalina (100 mo), lentamente in cerchio a mezz’aria nella stanza.
che possono tutti essere staccati facilmente. Detriti. Sotto le ossa fluttuanti, sul pavimento, giace un
forziere di pietra infranto.
38. G ran d i A lcove Nicchia. Lungo la parete ovest, si apre una nicchia vuota
(dove un tempo era custodito il forziere).
Ai fianchi di questa sala si aprono due alcove vuote
semicircolari. Una nana sacerdotessa di nome Mornhyld Crystalmantle
vincolò il suo spirito a Sottomonte per l’eternità. Buona
parte delle sue ossa si sono già sbriciolate in polvere molto

L IV E LLO 6 | IL L IV E LLO PE R D U T O
tempo fa. Ciò che resta di lei fluttua al di sopra del forziere un simbolo che rappresenta la magia inciso nel palmo. A
fatto a pezzi, grazie alla magia di Halaster. Lanciando con questo portale si applicano le regole seguenti:
successo un incantesimo dissolvi magie sulle ossa (CD 16),
• Lanciando il trucchetto mano magica e premendo le dita
l’effetto termina e i resti scheletrici cadono a terra.
spettrali dell’incantesimo contro l’incavo della chiave di
Lo spirito disincarnato di Mornhyld può percepire
volta, il portale si apre per 1 minuto.
quando un umanoide giunge entro 1,5 metri dalle ossa
• I personaggi devono essere di livello pari o superiore
e cerca immediatamente di possedere quella creatura.
allTl" per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
con CD 18, altrimenti sarà posseduto da Mornhyld.
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Finché è posseduto, il bersaglio è incapacitato e perde il
Antiche” a pagina 12).
controllo del proprio corpo, pur mantenendo la propria
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
consapevolezza. La possessione dura finché il corpo del
2b del livello 11, nello spazio libero più vicino al portale
bersaglio non scende a 0 punti ferita, finché il bersaglio non
identico situato in quell’area.
esce dalla stanza, finché lo spirito di Mornhyld non pone
fine all’effetto con un’azione bonus o finché lo spirito non è
St r u m e n t i M u s i c a l i
costretto ad andarsene da un effetto come un incantesimo
Se i personaggi ispezionano la stanza, possono esaminare
dissolvi il bene e il male. La creatura è immune alla
gli strumenti musicali più da vicino.
possessione dello spirito per 24 ore dopo avere superato il
Tuba di Ottone. A questo grosso strumento a fiato manca
tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.
il bocchino, che i personaggi possono trovare nell’area
Se lo spirito di Mornhyld non riesce a possedere una
19. Senza di quello, la tuba non può emettere la sua
creatura, può tentare di possederne un’altra al proprio turno
caratteristica melodia. La tuba vale 30 mo e pesa 15 kg.
successivo. Lo spirito ottiene un bonus di +1 all’iniziativa.
Tamburi. Quando vengono percossi, questi due tamburi
Lo spirito di Mornhyld ha bisogno di un corpo ospite per
di rame emettono un profondo e tonante boato. Ogni
poter comunicare. Finché possiede un umanoide, usa quel
tamburo vale 50 mo e pesa 50 kg.
corpo ospite per condividere i segreti seguenti, nel corso di
Organo delle Stalagmiti. Questo gigantesco organo
una breve conversazione:
a canne emette note profonde e rimbombanti quando
• “Il cuore della montagna è sigillato dietro una porta di qualcuno preme i pedali di pietra e i tasti di marmo. La
basalto nero che solo un re dei nani può aprire. Nel cuore musica dell’organo non solo echeggia per questa stanza,
della montagna, troverete la vostra grandezza.” (Vedi ma viene diffusa magicamente in tutto il tempio (l’area 15),
l’area 15.) mettendo in allerta le creature presenti. Se nel tempio ci
• “Quando entrate in una stanza, pronunciate ad alta voce sono ancora dei duergar, quattro di loro vengono inviati
la parola ‘xunderbrok’ e potreste essere ricompensati.” a indagare sul rumore che proviene da quest’area e a far
(I personaggi che conoscono il Nanico sanno che quella smettere la musica. Le stalagmiti dell’organo facevano già
parola significa “tesoro segreto”.) parte della caverna quando questa stanza fu scavata e quindi
• “Alcuni demoni avevano invaso il nostro tempio, ma sono un tutt’uno con il pavimento e la parete circostante.
li abbiamo intrappolati all’interno di statue su questo
livello. Tenetevi alla larga.” (Vedi l’area 29d.) T esoro
Ogni duergar porta con sé un sacco di oggetti rubati. Un
4 0 . Sa l a d e l l a M u s i c a sacco contiene una statuina d’argento di un bue (25 mo), un
campanello in mithral (25 mo) e una brocca in peltro scolpita
Quei personaggi che non tentano in alcun modo di celare il
a forma di drago d’oro con due ametiste al posto degli
loro arrivo mettono in allarme le creature in questa camera
occhi (250 mo). L’altro sacco contiene un piccolo specchio
dal soffitto a volta alto 6 metri, scavata nella roccia viva e
trapezoidale con la cornice di onice (25 mo) e una benda per
che contiene quanto segue:
occhi di cuoio con un’eliotropia (50 mo) cucita su di essa.
Colonne di Quarzo. Gli angoli della stanza sono occupati
da colonne di quarzo luminescenti. 41.JL A T R IN E
Duergar. Due duergar ispezionano un arco di pietra
incassato al centro della parete est. Questa stanza è suddivisa in quattro latrine di pietra
Strumenti Musicali. Dalla parete sud sporge un organo con altrettanti fori scavati nel pavimento e pozzi neri
le cui canne sono state ricavate da una fila di stalagmiti. sottostanti inutilizzati da tempo. Uno slaad grigio invisibile
La panca e i tasti sono fatti di marmo nero e dorato si nasconde nella latrina più a sud, pronto ad attaccare
levigato. Due grossi tamburi di rame sono situati lungo chiunque la ispezioni o provi a usarla.
la parete ovest e sopra di essi è appoggiata una tuba di
ottone lucido. 42. Fossa N a sc o sta
I duergar hanno interrotto il saccheggio per esaminare Un tratto di pavimento cedevole in questo corridoio
l’arco nella parete est. Se sentono arrivare altre creature, nasconde una fossa larga 3 metri e profonda 6 metri. Se un
diventano invisibili, poi si spostano dietro le colonne a nord personaggio cerca trappole sul pavimento ed effettua con
per osservare meglio i nuovi arrivati e sgattaiolano verso successo una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20,
l’area 15a per mettere in allarme i duergar in quella stanza. nota le piastrelle irregolari sul pavimento. Quando un peso
Evitano di combattere in questa stanza. Oltre alle loro armi pari o superiore a 10 kg preme su quel tratto di pavimento,
e armature, questi duergar possiedono un tesoro (vedi le piastrelle crollano e ogni creatura sulla fossa vi cade
“Tesoro” più sotto). all’interno, subendo 7 (2d6) danni contundenti.
Inoltre, quando una creatura cade nella fossa, un
P o r t a l e A r c u a t o per i l L i v e l l o 11 incantesimo glifo di interdizione lanciato sul pavimento
L’arco incassato nella parete est è uno dei portali magici della fossa detona. Una volta innescato, il glifo emette
di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12). Sulla chiave di un’onda di energia magica e ogni creatura nella fossa deve
volta dell’arco, è visibile un incavo a forma di mano con effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 22; se

L IV E L L O 6 | IL L IV E L L O P E R D U T O
lo fallisce, subisce 36 (8d8) danni da fuoco, mentre se lo • Se una creatura situata entro 1,5 metri dall’arco intona
supera, subisce la metà di quei danni. una nota musicale “do” o la suona con uno strumento
musicale, il portale si apre per 1 minuto.
43. Tu n n e l degli U mber H u l k • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
al 12° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Questi tunnel alti 2,4 metri sono stati creati dagli umber hulk
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
dell’area 34.1 tre tunnel convergono a formarne uno solo che
attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
scende man mano che si inoltra a sudest, fino a raggiungere il
Antiche”a pagina 12).
livello 7. Tutti i tunnel sono disseminati di detriti.
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
7b del livello 13, nello spazio libero più vicino al portale
4 4 . A l l o g g i degli A c c o l it i identico situato in quell’area.
Questa stanza circolare ha un soffitto a cupola alto 9 metri Portale Arcuato Sud. Questo arco è un altro dei
e ha i tratti seguenti: portali magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12) ed
Mobili. Sei letti di pietra sono disposti con le testate lungo è decorato con incisioni che raffigurano due elfi discinti
le pareti. Una piccola nicchia vuota si apre sopra ogni (un maschio e una femmina) che portano le dita alle
letto. Ai piedi di ogni letto è visibile un baule di pietra che labbra nell’atto di chiedere il silenzio. A questo portale si
è stato sfondato. applicano le regole seguenti:
Statue in Pezzi. Il pavimento è disseminato di statuette in • Se un incantesimo silenzio viene lanciato in modo che
alabastro di nani re fatte a pezzi (le statuette un tempo si l’arco rientri nella sua area, il portale si apre per 1 minuto.
trovavano nelle nicchie lungo le pareti; i duergar le hanno • I personaggi devono essere di livello pari o superiore
distrutte, poi hanno forzato i bauli e li hanno saccheggiati). al 15° per attraversare questo portale (vedi “Jhesiyra
Kestellharp” a pagina 10). La prima creatura a passare
45. A l l o g g i degli A c c o l it i attraverso il portale innesca una runa antica (vedi “Rune
Questa stanza ha gli stessi tratti dell’area 44. Antiche” a pagina 12).
• Una creatura che attraversa il portale compare nell’area
4 6 . C a m e r a B r u c ia ta 6 del livello 18, nello spazio libero più vicino al portale
identico situato in quell’area.
Le pareti e il pavimento di questa camera dal soffitto a
cupola alto 9 metri sono stati anneriti dal fuoco e i mobili 47 b . R i s a t e M i s t e r i o s e
che un tempo la stanza conteneva sembrano essere stati Questo corridoio forma un percorso ad anello che ospita
ridotti in cenere. Vari frammenti di legno e di pietra uno degli effetti regionali di Halaster (vedi “La Tana di
anneriti dalle fiamme giacciono a terra. Halaster” a pagina 311). Quando i personaggi si fanno
Se un personaggio esamina la stanza ed effettua con strada lungo il percorso, sentono dei passi e delle risate
successo una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20, provenire da oltre l’angolo successivo. Il rumore rimane
capisce che dev’essere stata una conflagrazione magica di sempre davanti a loro man mano che percorrono l’anello,
qualche tipo a causare i danni, e che deve essersi generata ma si ferma se i personaggi convergono verso di esso
al centro della stanza. Nessun indizio aiuta a capire cosa da due direzioni diverse. Questo effetto è frutto di un
possa avere innescato l’esplosione. trucchetto illusione minore innocuo.

47. C o r r id o i d ei F e d e l i 48. A l l o g g i d e l Som m o S a c e r d o te


I fedeli di Dumathoin un tempo percorrevano questi Alcove. Sette alcove vuote sono visibili lungo le pareti.
corridoi per spostarsi dai loro alloggi al tempio. Ora le Letto in Marmo. Un letto di marmo bianco occupa il centro
magie e i guardiani di Halaster infestano queste aree. della stanza; i pilastri ai suoi angoli sono scolpiti per
raffigurare dei nani guerrieri sull’attenti.
47 a . P o r t a l i A r c u a t i per i L i v e l l i 13 e 18 Duergar Defunta. Ai piedi del letto è visibile un baule di
Cadaveri. I cadaveri di due duergar (un maschio e una pietra con il coperchio alzato. Le gambe di una duergar
femmina) giacciono riversi al centro della stanza. senza vita spuntano fuori dal baule. Il suo piccone da
Portali Arcuati. Due archi di pietra sono incassati nelle guerra giace sul pavimento a poca distanza.
pareti, uno a nord e l’altro a sud.
Cacciatori. Halaster ha collocato due cacciatori invisibili La duergar ha aperto il baule senza notare la trappola ed
in quest’area. Attaccano ogni creatura che giunga entro è stata uccisa dai dardi caricati a molla che l’hanno colpita.
3 metri da uno dei portali o che esca da un portale. I suoi compagni hanno saccheggiato i contenuti del baule
usando maggiore prudenza e hanno lasciato il cadavere
Il duergar maschio è stato ucciso per primo dai cacciatori crivellato di dardi riverso nel baule.
invisibili. La sua compagna è venuta a cercarlo pochi
minuti dopo e ha subito la stessa sorte. Entrambi i duergar
indossano una corazza di scaglie color grigio opaco. I loro C onseguenze
scudi di ferro, picconi da guerra e giavellotti giacciono lì Se i duergar continuano a saccheggiare il livello
accanto. Non possiedono alcun tesoro. indisturbati, finiranno per trovare la tomba perduta di Re
Portale Arcuato Nord. L’arco nord è uno dei portali Melair e impossessarsi dei suoi tesori, poi faranno ritorno
magici di Halaster (vedi “Portali” a pagina 12) ed è nell’Underdark carichi di ricchezze.
decorato con incisioni che raffigurano dei goblin danzanti. Se i demoni intrappolati nell’area 29 vengono liberati,
Sulla chiave di volta dell’arco, sono scolpite le lettere D e O. diventano la minaccia principale di questo livello:
A questo portale si applicano le regole seguenti: aggrediscono, inseguono e distruggono ogni aspirante
cercatore di tesori.

LIV E LLO 6 | IL L IV E LLO PE RD U TO


L i v e l l o 7: I l C a s t e l l o d i M a d d g o t h

A l C a s t e llo d i M a d d g o t h è c o n c e p it o p e r q u a t t r o
personaggi di 9° livello, che dovrebbero accumulare C osa Si A n n id a Q u i?
■ abbastanza PE da raggiungere il 10° livello. I Maddgoth va e viene da Sottomonte grazie a un anello
personaggi hanno la possibilità di stipulare delle delle corna simile a quello che porta Halaster Blackcloak.
I precarie alleanze con vari mostri di questo livello; in In sua assenza, è il suo omuncolo a prendersi cura del
M quel caso, il DM assegnerà i PE di queste creature castello. Anche un drago fatato ha scoperto il castello e
/T ) I come se i personaggi le avessero sconfitte in lo ha reclamato come tana. Per arrivare al castello, gli
^ S combattimento. avventurieri dovranno attraversare le caverne popolate da
II livello trae il suo nome da un castello in miniatura, una una famiglia di giganti delle pietre smemorati.
fortezza in scala uno a dodici situata all’interno di una delle
sue caverne. Quel castello funge da covo per Maddgoth, un G i g a n t i d e l l e P ie t r e
pluriomicida che attira gli altri maghi nella sua tana per
Dieci anni fa, Halaster attirò una famiglia di giganti
ucciderli e impossessarsi dei loro focus arcani e libri degli
delle pietre a Sottomonte e li privò di buona parte della
incantesimi come trofei. Maddgoth non è a casa quando gli
loro memoria. I giganti ricordano chi sono e cosa è
avventurieri arrivano per la prima volta, ma potrebbe fare
successo nelle ultime 8 ore, ma tutto ciò che è accaduto in
la sua comparsa successivamente (vedi “Conseguenze”
precedenza si perde in una foschia indistinta e viene presto
a pagina 108). Molte creature vengono ridotte a un
dimenticato. Tutti i ricordi del mondo di superfìcie e dei
dodicesimo della loro taglia normale, quando si avvicinano
suoi abitanti sono scomparsi molto tempo fa.
al castello di Maddgoth, per accedere alle sue sale
I giganti delle pietre sono irritabili ed egoisti, ma non
interne. Che sia per scelta o per qualche difetto, la magia
sono malvagi. Considerano ogni invasione da parte degli
rimpicciolente non influenza tutte le creature, come gli
umanoidi come un’infestazione di parassiti e nulla più.
avventurieri che esplorano il castello presto scopriranno.
Ogni tentativo di trattare con loro è destinato a restare
inascoltato nella maggior parte dei casi. Non sanno del
Il C a s t e l l o di Ma d d g o t h O r ig in a l e castello in miniatura nel cuore del loro dominio, in quanto
Undermountain: Maddgoth’s Castle, scritto da Steven E. esso fluttua al centro di una grande caverna che va oltre il
Schend e pubblicato nel 1996, inedito in Italia, era il secondo raggio della loro scurovisione.
di tre moduli della breve serie di avventure “Dungeon Crawl" I giganti sono tormentati da un drago fatato che si annida
concepite per la seconda edizione di D&D. Waterdeep: Il nel castello di Maddgoth. Il drago esce dal castello in forma
Dungeon del Mago Folle prende in prestito alcune idee di invisibile e usa i suoi incantesimi di illusione per ostruire
quella vecchia avventura, ma allo stesso tempo presenta passaggi, creare falsi tunnel e apportare alterazioni
una versione alternativa del Castello di Maddgoth adattata temporanee alle caverne dei giganti. I tiri mancini del drago
alla quinta edizione e a questo prodotto. non fanno che aumentare l’irritabilità dei giganti che, non
avendo mai visto la creatura, sospettano che i responsabili
siano i personaggi. Per guadagnarsi la fiducia dei giganti,

L IV E LL O 7 | IL C A S T E L L O D I M A D D G O T H
i personaggi dovranno scoprire la causa dei brutti scherzi e mettendolo in fuga. L’omuncolo non può uscire dal
e porvi fine. Tuttavia, anche se dovessero riuscirci, i loro castello, per ordine del suo padrone. Se subisce danni che
sforzi saranno presto dimenticati, in quanto la magia di normalmente lo distruggerebbero, si riforma nello studio
Halaster eroderà i ricordi dei giganti. di Maddgoth (area 25a). Soltanto la morte del mago può
I giganti delle pietre più vecchi, Gravillok e Speleosa, distruggere l’omuncolo definitivamente.
formano una coppia e hanno quattro figli adulti: due
maschi, Qurrok e Rhodos, e due femmine, Obsidia e Xorta. St a t i s t i c h e M o d i f ic a t e
All’interno del castello, l’omuncolo è alto 3,6 metri in rapporto
Il D r a g o Fa t a t o O t t o all’ambiente circostante, dato che la sua taglia non è alterata
dalla magia restringente del castello. Possiede un grado di
Un drago fatato viola di nome Otto è stato attirato nell’area
sfida pari a 2 (450 PE) e le modifiche seguenti alle statistiche:
dalla magia che Halaster ha intessuto in queste caverne.
Una volta scoperto il castello di Maddgoth, Otto ha deciso • L’omuncolo è Grande e possiede 55 (lOdlO) punti ferita.
di stabilirsi al suo interno. Non essendo influenzato dalla • Ha un punteggio di Forza pari a 15 (+2) e il suo attacco con
magia restringente del castello, il drago fatato si è insediato il morso infligge 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando colpisce.
comodamente nella sua nuova dimora. Si nutre di pipistrelli • Capisce l’Abissale, il Comune, il Draconico e lo
e degli altri parassiti che trova nella caverna circostante. Gnomesco, ma non può parlare.
Quando si annoia, diventa invisibile, esce di soppiatto Se l’omuncolo viene allontanato dal castello con la forza, la
e usa i suoi incantesimi per apportare modifiche illusorie sua taglia relativa torna a essere Minuscola e le sue statistiche
alle caverne dei giganti delle pietre, confondendoli al puro diventano quelle di un normale omuncolo. Ogni volta che
scopo di divertirsi. I giganti non hanno idea di chi sia il la taglia relativa della creatura si riduce, gli eventuali punti
responsabile di questi scherzi magici. ferita al di sotto del suo nuovo massimo dei punti ferita
II drago fatato vorrebbe tanto sbarazzarsi dell’omuncolo di vanno perduti. Ogni volta che la taglia relativa della creatura
Maddgoth, che gli ricorda fastidiosamente a chi appartiene aumenta, gli eventuali danni che ha subito rimangono e
in realtà il castello. Otto ha già sconfitto l’omuncolo in vengono sottratti dal suo nuovo massimo dei punti ferita.
combattimento più volte, ma la creatura continua a tornare.
Il drago è giunto alla conclusione che l’unico modo per
sbarazzarsi dell’omuncolo sia rimuoverlo con la forza dal L e C averne
castello e intrappolarlo altrove. Se i personaggi fanno I tunnel che collegano questo livello di Sottomonte al livello
questo per lui, Otto permette loro di usare il castello per soprastante e a quello sottostante sono stati scavati dagli
riposarsi e recuperare le forze purché non si trattengano umber hulk. Ai giganti delle pietre non piacciono i danni
troppo a lungo o non tentino di saccheggiare le sue sale. provocati dagli umber hulk con i loro scavi e tentano di
spaventare e scacciare via quelle creature a ogni occasione.
St a t i s t i c h e M o d i f ic a t e Tranne dove specificato diversamente, tutte le camere su
Quando si trova all’interno del castello, il drago fatato questo livello sono di pietra irregolare lavorata (non sono
è considerato lungo 3,6 metri rispetto all’ambiente formazioni naturali) e sono alte 9 metri. I passaggi più
circostante, poiché la sua taglia non è alterata dalla magia larghi sono alti 6 metri (l’ideale per i giganti delle pietre
restringente del castello. Possiede un grado di sfida pari a 3 alti 5,4 metri che vivono nell’area). I tunnel più stretti sono
(700 PE) e le modifiche seguenti alle statistiche: larghi 1,5 metri e alti 2,4 metri, troppo piccoli perché i
• Otto è Grande e possiede 104 (16dl0 + 16) punti ferita. giganti possano percorrerli. Tutti i tunnel e le caverne sono
• Ha un punteggio di Forza pari a 18 (+4) e il suo attacco privi di illuminazione, poiché i giganti sono in grado di
con il morso infligge 11 (2d6 + 4) danni perforanti vedere grazie alla scurovisione.
quando colpisce.
1. Gusci d e g li U m ber H u lk
Otto diventa invisibile e fugge se ridotto a metà dei suoi punti
ferita o meno. Cerca di trovare un nascondiglio all’interno del Agli umber hulk piace radunarsi in quest’area e il
castello, ma se deve, è pronto ad abbandonare la struttura. pavimento della caverna è disseminato dei loro carapaci
Quando lo si incontra al di fuori del castello, Otto possiede la lasciati qui dopo l’ultima muta.
taglia e le statistiche di un drago fatato viola normale. Ogni
volta che la taglia relativa di Otto si riduce, gli eventuali punti 2. C a v e r n a V u o t a
ferita al di sotto del suo nuovo massimo dei punti ferita vanno È raro che i giganti delle pietre si rechino in questa
perduti. Ogni volta che la taglia relativa di Otto aumenta, gli caverna, che non contiene niente di interessante.
eventuali danni che Otto ha subito rimangono e vengono
sottratti dal suo nuovo massimo dei punti ferita.
3. T r o n o di Pie t r a
L’O m u n c o l o d i M a d d g o t h Trono. A sud, una grossa protuberanza di rocce acuminate
è stata scolpita a forma di un gigantesco trono. Vari
L’omuncolo di Maddgoth attende il ritorno del suo padrone. cristalli di quarzo blu spuntano dalle rocce.
Il fatto che l’omuncolo non sia perito indica che Maddgoth Avvertimento. Una grossa X è stata incisa sul pavimento
deve essere ancora vivo, ma il loro legame telepatico è stato del passaggio che conduce all’area 4.
interrotto, quindi i due non si trovano più sullo stesso piano
d’esistenza. Non è chiaro se questa separazione sia voluta T esoro
da Maddgoth o meno. Il mago potrebbe essere segregato su Sessanta pezzi di quarzo blu possono essere staccati dal
un semipiano, imprigionato in uno specchio imprigionante o trono. Ogni pezzo vale 10 mo.
impegnato a esplorare l’Abisso, per quello che è dato sapere.
L’omuncolo si sente solo e sogna di ritrovare il suo
4. Fo ssa di L im o
creatore. Desidera anche scacciare dal castello il drago
fatato che lo ha invaso. I personaggi possono tentare di I giganti evitano questa caverna, poiché sanno che contiene
fare buona impressione sull’omuncolo e guadagnarsi una fossa di limo profonda 12 metri (gli avventurieri usano
la sua fiducia uccidendo il drago fatato o spaventandolo il più comune termine di sabbie mobili). Un personaggio

LIV ELLO 7 | IL C A STE LLO DI M A D D G O T H


Tunnel che
conduce al
dungeon espanso

Livello 3 Livello 4
(Tetto)

M a p p a 7: I l C astello 01 M a d d g o t h

L IV E L L O 7 | IL C A S T E L L O D I M A D D G O T H
che esamina il pavimento o cerca trappole in altri modi 8 . St r a n a F o r m a z i o n e R o c c i o s a
individua il pericolo naturale effettuando con successo una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 10. Basilisco Pietrificato. Quella che a prima vista sembra
I personaggi possono evitare la fossa tenendosi entro una formazione rocciosa acuminata che occupa il centro
1,5 metri dalle pareti. Se cadono nella fossa, il DM risolve della caverna, in realtà, è un basilisco pietrificato.
la situazione usando le regole delle sabbie mobili nel Decorazioni. Sulle pareti e sul soffitto sono state incise
capitolo 5 della Dungeon Master’s Guide. spirali frastagliate, ma molte di quelle rozze decorazioni
sono rimaste incomplete.
5. C a v e r n a d e g l i E c h i Tunnel in Discesa. Il tunnel che si inoltra a sudest scende
di varie decine di metri fino al livello 8.
I personaggi che entrano in questa caverna vuota
sentono Gravillok, il gigante delle pietre nell’area 6a, che Centinaia di anni fa, prima dell’arrivo dei giganti delle
canticchia e lavora con lo scalpello. Due tunnel conducono pietre, un avventuriero usò uno specchio per ingannare un
in quella direzione e il rumore proviene da entrambi basilisco e colpirlo con il suo stesso sguardo pietrificante. Da
con la stessa intensità. Se i personaggi fanno rumore in allora il basilisco è diventato un elemento d’arredo di questa
quest’area, Gravillok li sente, smette di lavorare e accorre caverna. Un incantesimo individuazione del magico rivela
per indagare. un’aura magica di evocazione emanata da qualcosa nello
stomaco del basilisco. È necessario fare a pezzi il basilisco
per recuperare il tesoro contenuto al suo interno. Per spaccare
6 . Sa l e i n L a v o r a z i o n e
il suo stomaco, è sufficiente un colpo d’arma ben assestato.
Le pareti di queste caverne sono coperte di bassorilievi Tesoro. Lo stomaco del basilisco contiene un anello
astratti, molti dei quali rimasti incompleti. d’oro incastonato di seleniti (250 mo) e una bacchetta della
conduzione. La bacchetta, un oggetto magico comune,
6 a . B a s s o r i l i e v o d i St o n e b o n e s contiene 3 cariche e non richiede sintonia. Un personaggio
Gravillok. Il gigante delle pietre usa uno scalpello per che impugna la bacchetta può usare un’azione per spendere 1
scolpire la parete tra i tunnel che conducono all’area 5. carica e generare la musica di un’orchestra agitandola nell’aria.
Bassorilievi. Le pareti sono decorate con bassorilievi La musica può essere udita entro una gittata di 18 metri e
astratti e il pavimento è disseminato dei frammenti di termina quando il personaggio smette di agitare la bacchetta.
pietra staccati dallo scalpello. La bacchetta recupera tutte le cariche spese ogni giorno
all’alba. Se il personaggio spende l’ultima carica della
Se i personaggi lo colgono di sorpresa o lo affrontano
bacchetta, tira un d20. Con un risultato di 1, si ode un triste
ostilmente, Gravillok si ritira nell’area 13 gridando alla
suono di tuba mentre la bacchetta si sbriciola in cenere ed
sua famiglia in Gigante: “Invasione! Mano alle armi!
è distrutta.
Siamo sotto attacco!" Il possente grido di Gravillok
echeggia in tutto il livello. Per quello che riesce a ricordare,
Gravillok non ha mai visto delle creature più piccole 9. C a t t e d r a l e di P ie t r a
prima d’ora. Il suo istinto gli suggerisce di trattarli come Decorazioni. Questa camera è austera e solenne come si
parassiti e di schiacciarli con il suo randello pesante. addice a una cattedrale. Le pareti sono state scolpite a
Se i personaggi tentano di parlamentare e il gigante è in formare eleganti archi, contrafforti e cortine rocciose.
grado di capirli, interrompe l’attacco quanto basta per Il soffitto è ricoperto di enormi incisioni a forma di
ascoltare ciò che hanno da dire, ma finisce per ignorare spirali e volute.
le loro parole, concludendo che gli intrusi devono essere Formazioni Cristalline. Tre imponenti formazioni
i responsabili delle strane magie che tormentano la sua cristalline spuntano dal pavimento; ognuna è larga
famiglia. I personaggi dovranno faticare molto per fargli circa 3 metri e alta 4,5 metri. Il pavimento circostante è
cambiare idea. disseminato di frammenti di cristallo.
Oltre al randello pesante, Gravillok porta con sé il
suo scalpello preferito, troppo grande per essere usato I giganti delle pietre mangiano i cristalli che crescono in
efficacemente come strumento da un personaggio di taglia questa camera. Cinque chilogrammi di cristalli equivalgono
Media o inferiore. a un pasto nutriente per un gigante. Le formazioni
Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 cristalline ricrescono a un ritmo costante, grazie alla magia
effettuata con successo consente di identificare il di Halaster. Per la maggior parte degli umanoidi, i cristalli
bassorilievo di Gravillok come un’immagine alta 9 metri non sono commestibili.
di Skoraeus Stonebones, il dio dei giganti delle pietre.
Gravillok spera che Skoraeus si senta onorato a sufficienza
dal suo bassorilievo da aiutarlo a catturare chiunque stia 1 0 ._ I l F l a u t o d i X o r t a
tormentando la sua famiglia. Xorta. Una gigantessa delle pietre solitaria si è stabilita in
quest’area, voltando le spalle alla sua famiglia.
6 b . R i m e s s a d e g l i St r u m e n t i Pipistrelli. Dieci pipistrelli giganti dormono aggrappati al
I giganti delle pietre custodiscono i loro strumenti per soffitto della caverna, con le ali avviluppate attorno al corpo.
lavorare la pietra in questa caverna. Gli strumenti sono Rocce. Sul pavimento irregolare, tra vari cumuli di sterco
troppo grossi e ingombranti per essere usati da qualcuno di pipistrello, giacciono le rocce che Xorta scaglia contro
che non sia della stessa taglia dei giganti. gli intrusi o chiunque giunga a disturbarla.
Xorta se ne sta sdraiata nell’alcova nord, parzialmente
7. F o s s a d i L i m o
nascosta dalle colonne di roccia naturali che si innalzano
Sul punto del pavimento in cui il tunnel nordest si davanti a lei. Usa il suo tratto Mimetismo nella Pietra per
congiunge a questa caverna, è stata incisa una grossa X mimetizzarsi con l’ambiente circostante.
(un segnale di avvertimento). Questa caverna contiene una Xorta vorrebbe esplorare il resto di Sottomonte, ma i suoi
fossa di limo come quella nell’area 4. genitori non vogliono che si allontani. Non è abbastanza
coraggiosa da sfidarli e sa che non la lasceranno andare via.

L IV E L L O 7 I IL C A S TE LLO D I M A D D G O T H

'vlfcì'. Jl
Possiede un flauto di pietra lungo 120 cm e le piace suonarlo 13 . A l l o g g i d e i G i g a n t i
in quest’area perché la caverna ha una buona acustica.
Tuttavia, deve ancora imparare a suonarlo bene e spesso Questo complesso di caverne alte 9 metri funge da alloggio
dimentica le lezioni già apprese. Xorta non ricorda chi ha per la famiglia dei giganti delle pietre.
costruito il flauto (è stata lei) o in che modo il flauto è diventato
magico, sa solo che ai pipistrelli giganti piace molto. 13 a . O b s i d i a e R h o d o s
Se Xorta viene attaccata, può usare un’azione per suonare Due giganti delle pietre di nome Obsidia e Rhodos sono
alcune note con il flauto e fare in modo che i pipistrelli si stati incaricati di scolpire una serie di disegni astratti sul
tuffino in picchiata e attacchino i nemici finché non suonerà soffitto di questa caverna vuota. Per arrivare al soffitto,
di nuovo il flauto per farli smettere. Il flauto di pietra è troppo Obsidia sale sulle possenti spalle di suo fratello e usa uno
grosso per essere suonato dalle creature di taglia Media o scalpello per rifinire le parti più grezze.
inferiore e soltanto Xorta può usare il suo potere magico. Tra tutti i giganti di questo livello, Obsidia e Rhodos
sono i meno fanatici delle antiche usanze e quelli che più
11. C a v e r n a d e l l o S m a l t i m e n t o probabilmente sono disposti a tollerare la gente piccola. Se
i personaggi li corrompono con metalli preziosi, gemme
In questa caverna aleggia il fetore della morte e i giganti la 0 oggetti d’arte per un valore totale di almeno 500 mo,
visitano solo raramente. possono convincere i giganti a lasciarli passare o a
scortarli fino al tunnel che conduce al livello 8.
H a . V o lti di H a l a st e r
Volti di Pietra. Le pareti sono ricoperte da giganteschi 13 b . D i m o r a d e i G i g a n t i
volti di pietra di Halaster scolpiti. Ogni volto ha Bassorilievi e Rocce Sparse. Le pareti e il tetto a cupola
un’espressione diversa. sono decorati con i bassorilievi scolpiti dai giganti delle
Cadaveri. Dozzine di cadaveri umanoidi in vari stati di pietre. Ai piedi di ogni bassorilievo giace un cumulo di
decomposizione, inclusi alcuni ridotti a un cumulo di detriti rocciosi.
ossa ammuffite, giacciono accatastati come legna da Speleosa. Se non viene interrotta, la gigantessa delle
ardere lungo le pareti. pietre Speleosa se ne sta seduta al centro della caverna a
I giganti delle pietre hanno incontrato Halaster in varie ripulire e levigare un cumulo di gemme d’ambra, usando
occasioni nel corso degli anni e hanno scolpito il suo volto uno straccio di pelo di pipistrello.
dopo molte di quelle occasioni. Anche se i giganti non Otto. Il drago fatato Otto fa la sua comparsa per seminare
ricordano mai gli incontri precedenti, i volti di Halaster in confusione poco dopo l’arrivo dei personaggi.
questa caverna continuano ad accumularsi. Se Speleosa nota degli intrusi in casa sua, afferra delle
I giganti hanno iniziato a usare la caverna per riporre i rocce dai cumuli sparsi nella stanza, ordina a Obsidia
cadaveri delle creature che sono costretti a uccidere. Ora e Rhodos (vedi l’area 13a) di fare altrettanto e cerca di
che i duergar e i drow hanno fatto ritorno a Sottomonte distruggere gli invasori. Tentare di ragionare con Speleosa
in forze e che i bullywug del livello 8 sono diventati più mentre scaglia le rocce non è impresa da poco e la
aggressivi, questo genere di incontri si è fatto sempre più gigantessa non si lascia corrompere. Se però uno o più dei
frequente. Anche in questo caso, i giganti non conservano suoi figli sono in pericolo di vita, Speleosa si calma e inizia
alcun ricordo di quegli alterchi e non sanno cosa farsene a negoziare affinché le vengano restituiti sani e salvi.
dell’equipaggiamento delle creature uccise. Mentre i personaggi si occupano di Speleosa, il drago
I cadaveri includono un drow, due quaggoth, cinque fatato invisibile entra in volo nella caverna, diventa
trogloditi, sette hobgoblin, tre duergar, sei grimlock, nove momentaneamente visibile mentre lancia terreno illusorio
bullywug e due umani (vecchi membri di un gruppo di e poi diventa di nuovo invisibile con un’azione bonus. I
avventurieri). I giganti delle pietre hanno lanciato le armi personaggi con un punteggio di Saggezza (Percezione)
delle creature nella fossa di limo vicina (area llb). passiva pari o superiore a 17 scorgono il piccolo drago per
Tesoro. Il cadavere del drow indossa una corazza di un istante prima che torni invisibile. Nei turni successivi,
piastre nera decorata con ragni di platino stilizzati. Questa Otto torna in volo al castello di Maddgoth. L’incantesimo
corazza di piastre +1, fabbricata dai drow, perde il suo di Otto sostituisce interamente le aree 10, 12 e 13 con una
bonus di potenziamento se esposta alla luce del sole per foresta silvana. Le pareti della caverna permangono, ma
1 ora o più. Una perquisizione più dettagliata del drow sono celate dall’illusione. Ogni gigante delle pietre nell’area
consente anche di trovare uno scarabeo di ossidiana con il influenzata si ritrova in un terreno che gli è completamente
simbolo della Casata Freth (25 mo). sconosciuto e cede al panico. I giganti tendono a incolpare
Uno dei cadaveri umani ha una dotazione da 1personaggi dell’accaduto, e dissolvere la magia del drago
avventuriero le cui razioni sono andate a male e priva di fatato non serve a molto per tranquillizzarli. Se i personaggi
torce. L’altro umano ha con sé degli arnesi da scasso. non fuggono, i giganti li attaccano, spinti dalla paura.
Tesoro. Speleosa ha accumulato trenta gemme d’ambra
11b . F o s s a d i L i m o (100 mo ciascuna).
Sul pavimento dello stretto tunnel che conduce a questa
caverna, è stata incisa una grossa X (un segnale di 1 3c. A l c o v a d e l T e s o r o
avvertimento). Questa caverna contiene una fossa di limo Sulle pareti di questa profonda alcova, è stata scavata una
come quella nell’area 4. serie di nicchie all’altezza di 4,5 metri. I giganti delle pietre
custodiscono qui i tesori che accumulano.
12. M u s c h i o C o m m e s t i b i l e Tesoro. Le nicchie contengono un barilotto di legno
Condotto di Riscaldamento. Un condotto naturale nel da 20 litri pieno di pece, una maschera di alabastro che
pavimento mantiene questa caverna calda e umida. riproduce il volto di un troll, ma a cui manca il naso (25 mo),
Muschio. Sulle pareti cresce un fitto strato di muschio un sacchetto coperto di brillantini che contiene 250 mo e
dorato che i giganti e gli umanoidi trovano appetitoso e una statua a grandezza naturale di 400 kg che riproduce le
nutriente. Il muschio viene fatto ricrescere dalla magia di fattezze di Halaster, ma dipinta di blu.
Halaster e può essere strappato a ciuffi dalle pareti. La statua di Halaster ha una gemma dementale (aria) al
posto del cuore. Per recuperare questa gemma, è necessario

L rV E LLO 7 | IL C A ST E L L O D I M A D D G O T H
spaccare o disintegrare la statua. Effettuando con successo successo qualcosa quando il castello di Maddgoth incombe
una prova di Forza (Atletica) con CD 12, un personaggio può improvvisamente sopra le loro teste dodici volte più grande
usare un’azione per buttare a terra la statua dal ripiano in cui di come l’avessero visto.
si trova, facendola a pezzi quando si schianta sul pavimento. Una creatura o un oggetto rimpicciolito torna alla sua
taglia normale quando esce dalla sfera, che è generata
13 d . C a v e r n a d e l R ip o s o dalla guglia di mithral. Non è consentito alcun tiro salvezza
I giganti delle pietre si recano qui a riposare quando sono per resistere all’effetto rimpicciolente e nulla, al di fuori
stanchi. Questa caverna è priva di mobili o suppellettili. di un intervento divino, può sopprimere la magia della
guglia. La guglia è resistente ai danni e genera un campo
14. T a n a d e g li O rsi d e lle C a v ern e di repulsione magica che impedisce alle creature di
avvicinarsi a meno di 1,5 metri da essa.
In queste caverne l’odore di animali è molto forte: una Quando Halaster creò la guglia di mithral, escluse certe
conseguenza più che naturale della presenza degli orsi creature e oggetti dal suo effetto restringente. La guglia
delle caverne che Qurrok tiene in quest’area. vera e propria è immune all’effetto, come anche l’omuncolo
di Maddgoth. Anche i draghi fatati sono immuni all’effetto
14 a . O r s i d e l l e C a v e r n e A d u l t i restringente e probabilmente anche altre creature e oggetti,
Due orsi delle caverne adulti (si usano le statistiche scelti esclusivamente in base ai capricci del Mago Folle.
dell’orso polare) riposano in quest’area. Questa coppia
attacca ogni creatura che non riconosce, per difendere i 16 a . C o r n i c i
propri cuccioli nell’area 14b. Il pavimento della loro tana è Queste cornici sporgenti si trovano a 27 metri d’altezza
disseminato di ossa rosicchiate. rispetto al pavimento della caverna e possono essere
percorse senza rischi.
14 b . O r s i d e l l e C a v e r n e G i o v a n i
Due orsi delle caverne cuccioli (si usano le statistiche 16 b . Pa v i m e n t o d e l l a C a v e r n a
dell’orso nero) dormono e giocano in quest’area. Qurrok Qurrok. Se nessuno ha dato l’allarme, il gigante delle
ha svuotato e scavato alcune grosse rocce dove i cuccioli pietre Qurrok sta setacciando il fondo della caverna in
possono rintanarsi o arrampicarsi. cerca di rocce e depositi di gemme interessanti.
Cadaveri. Tra le rocce sul fondo della caverna, giacciono i
15. C ovo di Q u r r o k cadaveri marcescenti di due umber hulk uccisi da Qurrok
I giganti delle pietre hanno smesso di scolpire queste nelle caverne ovest.
caverne quando hanno trovato uno strato soffice di arenaria Qurrok considera il suo corpo un tempio e lo ha
dietro una superficie di solida roccia. Qurrok ha fatto di modellato e affinato alla perfezione. Grazie al costante
quest’area il suo covo privato. esercizio fisico, dispone di vantaggio a tutte le prove di
Forza e ai tiri salvezza su Forza.
15a . C a v e r n a I n c o m p l e t a Ogni volta che Qurrok perde la memoria, si dimentica delle
Alcune colonne di roccia naturale sorreggono il soffitto precedenti escursioni sul fondo di questa caverna. Si cala fino
della caverna, le cui pareti sono decorate con i bassorilievi al pavimento, scopre la guglia di mithral e cerca di scalarla
incompleti di giganti delle pietre allampanati nell’atto di per scoprire cosa c’è sulla cima. Respinto e scoraggiato dal
scagliare rocce. Al di là di questo, la caverna è vuota. campo di repulsione che circonda la guglia, inizia a setacciare
il pavimento della caverna in cerca di tesori.
15 b . Pa l e s t r a Quando qualcuno dà l’allarme nelle caverne intorno a
Le pareti di questa caverna sono prive di bassorilievi. Sul quest’area, Qurrok si arrampica fino alla cornice più vicina
pavimento all’estremità nord, giacciono dei bilancieri di al rumore. Se così facendo giunge nei pressi dei suoi orsi
pietra e dei dischi di pietra con un foro al centro, impilati delle caverne addomesticati nell’area 14, li chiama al suo
l’uno sull’altro. Qurrok (vedi l’area 16a) si allena in fianco con un ruggito tonante, simile a quello di un orso.
quest’area, usando i bilancieri e i macigni come pesi. A Qurrok piacciono le sfide fisiche: non si sottrae a un
combattimento e non si ritira da uno scontro, a meno che
16. C a v ern a C e n tr a le non sia sua madre Speleosa a ordinarglielo.
Questa caverna sferica del diametro di 54 metri ha un
soffitto a cupola e un pavimento a conca. Lungo il perimetro Il C a st e l l o
corrono delle cornici di pietra (area 16a) che abbracciano
Halaster aveva costruito questo castello affinché fungesse da
quasi tutta la camera. Se una creatura viene scalzata da
residenza temporanea per i suoi ospiti, per poi abbandonarlo
una cornice, cade rotolando lungo le pareti incurvate fino
quando decise che in realtà non voleva alcuna compagnia.
al fondo della caverna (area 16b), disseminata di rocce, di
ossa e dei corpi senza vita di due umber hulk.
Al centro della caverna, sospeso a 3 metri d’altezza sopra C a d e r e d al C a s t e l l o di Ma d d g o t h
una guglia di mithral alta 24 metri che spunta dal pavimento, Se una creatura ridotta a un dodicesim o della sua taglia
si erge il castello di Maddgoth. Il castello di pietra è situato normale cade dal castello, percorrerà oltre 180 metri relativi
a più di 18 metri dalle cornici, quindi si trova oltre il raggio prima di schiantarsi sul pavimento della caverna a causa
della scurovisione di molte creature. I giganti delle pietre dell'efFetto restringente che circonda il castello: ogni metro
non l’hanno mai notato per questo motivo. di caduta reale equivale a 12 metri di caduta relativa. Dal suo
Il castello sembra abbastanza piccolo da essere punto di vista, la creatura sembra cadere di varie centinaia
contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri e fluttua al di metri prima di crescere improvvisamente di dodici volte
centro di una sfera invisibile di trasmutazione del raggio di per gli ultimi 12 metri prima dell'impatto. Dato che l’effetto
12metri, che rimpicciolisce tutte le creature e gli oggetti restringente crea un’ulteriore distanza relativa tra la creatura e
nella sua area a un dodicesimo della loro taglia normale. il pavimento della caverna, una caduta da un qualsiasi punto
Per esempio, un individuo alto 1,8 metri diventa alto 15 cm. del castello infligge 20d6 danni contundenti per l’impatto.
Quei personaggi che entrano nella sfera capiscono che è

L IV E LLO 7 | I L C A S TE LLO D I M A D D G O T H
L’occupazione del castello da parte di Maddgoth finora non A m po lle V erdi
ha sollevato obiezioni da parte di Halaster e non è chiaro se i Se qualcuno stappa o rompe un’ampolla verde, libera una
due maghi si siano mai incontrati. nube di gas velenoso invisibile chiamata essenza di etere.
Quei personaggi che si avvicinano al castello possono Il gas riempie una sfera del raggio di 3 metri e si dissipa
esaminarlo in cerca di un punto d’accesso. L’entrata principale nel giro di pochi secondi. Ogni creatura aU’interno della
è costituita da una porta alla base della torre sud (area 17). Il nube nel momento in cui essa si forma deve superare un
castello è inoltre dotato di un cortile aperto (area 23), le cui tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventa
porte conducono alle aree del primo livello. Il drago fatato avvelenata per 8 ore. Le creature avvelenate in questo modo
preferisce usare una botola segreta sul tetto (area 47). Le cadono prive di sensi, ma si risvegliano se subiscono danni o
torri agli angoli sono inoltre dotate di feritoie che i personaggi se un’altra creatura usa un’azione per svegliarle scuotendole.
Piccoli possono attraversare stringendosi e la struttura
centrale è dotata di finestre protette da sbarre di cristallo Se r v i t o r i I n o s s e r v a t i V i v e n t i
solide quanto l’acciaio e distanziate 15 cm l’una dall’altra. Se qualcuno attacca un servitore, gli sottrae il suo piumino o
Il castello di Maddgoth è ora controllato dal drago disturba in qualsiasi altro modo i contenuti di questa stanza,
fatato Otto, la cui rivendicazione di proprietà è basata ha inizio un combattimento. Al loro primo turno dopo avere
sul concetto “l’ho trovato io, quindi è mio e tu non puoi tirato per l’iniziativa, i servitori inosservati viventi fanno
averlo”. Il castello è una splendida struttura: le pareti, i cadere le ampolle verdi dai loro piedistalli, che si schiantano
pavimenti e i soffitti alti 6 metri di pietra grigia liscia non a terra e liberano le nubi di gas velenoso (che non ha effetto
possono essere danneggiati o alterati magicamente, se non sui servitori inosservati). I servitori non hanno armi, ma
tramite incantesimi desiderio. Nelle pareti interne, sono possono usare le armi lasciate cadere dalle creature prive di
incastonati dei blocchi di vetro colorato, che sono spenti sensi a causa del gas velenoso.
quando i personaggi arrivano per la prima volta, ma si I servitori inosservati viventi sono vincolati a questa
accendono per proiettare una luce colorata intensa, quanto camera e non possono andarsene di loro spontanea volontà.
quella generata da un incantesimo fiamma perenne, se
qualcuno tira una leva nell’area 37. La magia di Maddgoth
18^ C o r r id o i di P ie t r a
mantiene la temperatura all’interno del castello a 22 gradi,
ma i personaggi possono spegnere questo riscaldamento Esiste una probabilità del 50 per cento che l’omuncolo di
magico tirando un’altra leva nell’area 37. Maddgoth si aggiri per questi corridoi. L’ultima cosa che
Le porte esterne sono fatte di pietra, sono dotate di desidera è che altri invasori se ne vadano in giro per la
cardini di adamantio e, come le pareti del castello, sono
resistenti ai danni. Le porte interne sembrano eleganti Il G i o c o d i O t t o
finestre di vetro istoriato dotate di cardini di ferro su un
Il drago fatato Otto trascorre buona parte del suo tempo
lato. Ognuna include dei pannelli di vetro colorato sorretti
aggirandosi per i corridoi del castello (le aree 18, 28 e 38)
da una cornice di ferro e anche le maniglie sono fatte di
e di tanto in tanto fa un sonnellino nell’area 43a. Q uando
ferro. Una porta interna chiusa a chiave può essere aperta
è sveglio, il drago fatato preferisce restare invisibile e fare
a viva forza effettuando con successo una prova di Forza
qualche scherzo agli ospiti.
(Atletica) con CD 15, oppure può essere scassinata usando
Lo scherzo preferito di Otto è avvicinarsi di nascosto
gli arnesi da scasso ed effettuando con successo una prova
a un ospite, avvilupparlo in una nube di gas esilarante e
di Destrezza con CD 15. Sfondando il pannello di vetro di
allontanarsi sempre mantenendosi invisibile. Il suo secondo
una porta, si crea un’apertura abbastanza grande da essere
scherzo preferito è lanciare mano magica e usare l’appendice
attraversata da una creatura.
spettrale per picchiettare sulla spalla di qualcuno. Ogni
Quei personaggi nei pressi del castello o al suo inter