Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Qualidades
Físicas
Sentido Aguçado (1 ponto)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina
Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Ambidestro (1 ponto)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você
ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se, digamos, usar
duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 296)
Temerário (3 pontos)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam
três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em
geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mínimo três níveis de
dano em caso de fracasso.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)
Brigão (1 ponto)
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja
necessariamente feio por si, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a
rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidação contra pessoas que ainda não lhe
demonstraram superioridade física fica reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 73)
Madrugador (1 ponto)
Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de
bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus
companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Písceo (1 ponto)
Você se sente anormalmente confortável debaixo d’água e prefere nadar a caminhar. Você tem um redutor de -1 na dificuldade
em qualquer parada de dados física relacionada a movimento submarino.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 70)
Gosmento (1 ponto)
Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo é reduzida em
3
um, e os oponentes que tentarem agarrá-lo precisam conseguir dois sucessos além do normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 71)
Patágios (4 pontos)
Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodáctilo ou esquilo
voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou
de um vento forte, você pode planar por curtas distancias – Algo muito útil para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos
telhados, não é?
Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada
normal.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed, pág. 72)
Mentais
Bom Senso (1 ponto)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um
modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta´e uma
Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Concentração (1 ponto)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos
altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc)
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 298)
Precoce (3 pontos)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade específica é cortado pela metade, assim como o
custo em pontos de experiência.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Introspecção (1 ponto)
Você tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas ações. Através desse exercício, noite após noite,
você adquiriu um conhecimento incrível dos motivos subconscientes das ações dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de
Dados de Percepção sempre que precisar realizar alguma ação contra alguém com a mesma Natureza ou o mesmo
Comportamento que você.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Misericordioso (4 pontos)
Você tem o caráter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus corações
conduziam. Se falhar em um teste de Consciência (e não de Convicção), você pode gastar um ponto em Força de Vontade e
tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se você for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara
como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Você pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Consciência; você tem de
aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crítica no segundo teste, você perde um ponto permanente
de Força de Vontade, além de sofrer as consequências da falha no teste de Consciência
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Brujah 3ªed, pág. 68)
Sociais
Senhor de Prestígio (1 ponto)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
não ter mais nada a ver com você, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo muito
ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.
6
Ex-Carniçal (1 ponto)
Você havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivência como carniçal lhe
garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vampírica. A dificuldade de todos os testes Sociais é reduzida em 1 na
presença de outros neófitos (principalmente aqueles que não foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de
testes relacionados a sua cultura sobre a Família.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 74)
Inofensivo (1 ponto)
Todos na cidade o conhecem e sabem que você não representa nenhuma ameaça aos planos de ninguém. Embora tais
insinuações possam parecer um insulto, esse fato também assegura sua sobrevivência. Ninguém gasta tempo se preocupando
com você e essa baixa estima mantém a sua segurança. Se você começar a agir de forma a demonstrar que deixou de ser
inofensivo, a reação dos outros em relação a você provavelmente também mudará como resultado.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Protegido (1 ponto)
Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abraçá-lo e falou maravilhas sobre você para todos os que conhecia.
Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido às recomendações de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com
aqueles que já ouviram coisas boas sobre você é reduzida em 1.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Reputação (1 ponto)
Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a
mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu
círculo social íntimo talvez naõ sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Veterano (1 ponto)
Você sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sabá. Sua experiência o ajuda a antecipar situações
em que o Sabá pode estar à espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepção relacionados ao Sabá é reduzida em 1. A
principal vantagem desta Qualidade é evitar que você caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sabá.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Favor (1 a 6 pontos)
Alguém lhe deve um favor. Esse vampiro que está em débito com você pode ser o neófito mais insignificante da cidade ou o
próprio príncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a
Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria.
Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu débito e até
mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações
onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
Valentão (2 pontos)
Você faz parte de um pelotão violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, você
participa de ações que muitos não tem conhecimento, ganha pontos de confiança com os vampiros do alto escalão e, às vezes,
consegue se safar de algumas infrações da lei. Até que ponto o xerife fechará os olhos para suas transgressões depende das
circunstâncias e de quanto o xerife gosta de você.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 75)
7
Peregrino (2 pontos)
Ao contrário da maioria dos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de
viagens seguras, sem falar nos vários refúgios disponíveis em diversos locais. A não ser que seu perseguidor conheça
exatamente sua rota de viagem e esteja à sua procura, você poderá se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a
atenção dos Lupinos ou da polícia estadual.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Domínio (2 a 4 pontos)
O príncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedaço de terra. O tamanho e importância desse território estão diretamente
relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteirões residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteirões no centro da
cidade podem valer 4.
Embora os direitos sobre esse território sejam seus, há responsabilidades que vêm com ele. Se tais responsabilidades não forem
cumpridas adequadamente, o príncipe pode muito bem privá-lo de seu domínio.
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Informante (3 pontos)
Você tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos clãs independentes ou no Estado Anarquista
Independente) que lhe fornece várias informações sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus estão aprontando. O que você
faz com as informações, cabe a você decidir, mas abusar dessa Qualidade é uma boa forma de fazer com que seu informante
acabe morto. Lembre-se que o outro lado também tem espiões...
(Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág 76)
Santidade (2 pontos)
Essa Qualidade é, de vez em quando, chamada de efeito auréola: todos o consideram puro e inocente, mas não necessariamente
ingênuo. Você tem uma qualidade quase santificada difícil de ser definida, mas que não pode ser negada. Você inspira confiança,
mesmo que não seja confiável. A critério do Narrador, você tem uma tendência a receber punições menores por seus erros e é
bem visto pela maioria dos companheiros.
(Vampiro, a Máscara; Guia do Sabá 3ª ed, pág 95)
Luminar (6 pontos)
O Abraço despertou em você um aspécto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor. Você pode
escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mão Negra, Prestígio de Clã, Contatos, Fama, Rebanho,
Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sabá e Status.
Sua pontuação normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela sua Geração.
Por exemplo, um Membro de 10ª Geração pode ter Contatos 6. Você só pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que
pode cair de nível e depois subir de novo (à escolha do Narrador). O jogador deve escolher usar esta Qualidade para um
Antecedentes que faça sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla não deve ter o Antecedente Membro da Mão
Negra 7, por exemplo.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Ventrue 3ªed, pág. 77)
cainitas. No mínimo, vocês dois correm o risco da desgraça em suas respectivas comunidades.
(Vampiro, a Máscara; Tempo de Sangue Fraco, 3ª ed, pág 81)
Sobrenaturais
Aura Enganosa (1 ponto)
Sua aura tem um brilho e coloração fora do normal para um vampiro. Você parece ser um humano para qualquer um que estiver
lendo sua aura.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Médium (2 pontos)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com
eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los para ajudá-lo ou
aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)
Sorte (3 pontos)
Você nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por crônica, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
Fé Verdadeira (7 pontos)
Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso. Você começa o jogo
com um ponto de Fé Verdadeira (veja a página 272 do livro); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de
Força de Vontade e de Virtude que você fizer. Para escolher esta Qualidade é preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a
9 e se você perder um único ponto que seja, perderá todos os ses pontos de Fé e só poderá recuperá-los quando a Humanidade
perdida for recuperada.
Os indivíduos que têm a Fé Verdadeira são capazes de realizar feitos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata
desses feitos é definida pelo Narrador.
(Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 301)
aumentem as chances de ganharem uma perturbação. (Eles ainda podem ficar loucos por viver com você, dependendo do seu
comportamento.) É claro que qualquer descendente seu ainda ganha a perturbação depois do Abraço como de hábito, apesar de
sua Vitae ser facilmente diluída com sangue mortal, o material puro ainda carrega a Maldição normalmente.
(Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed, pág. 64)