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Narratividad y videojuegos 2

La necesidad de la teoría…
Darfur is dying. Videojuegos para concienciación social o humanitaria.
http://www.darfurisdying.com/spanish/
Amnesty the game
https://www.youtube.com/watch?v=OEQ757gB6xo
The Castle doctrine
Popular mechanics. Nov. 1970
Aparte de los aspectos educativos
y de la práctica que proporcionan
a los programadores, es
preciso considerar sus beneficios
económicos. Los fabricantes se
han dado cuenta de que
es más probable que sus ventas
aumenten si las nuevas máquinas
son capaces de ganar al
ajedrez que si se inventan
matrices sin sentido. Es posible
que el comprador no
especializado prefiera un
programa de ajedrez (que cree
entender) para calcular la potencia
y la velocidad de una máquina. Y a
medida que las consolas se hagan
más corrientes, con el tiempo los
ordenadores estarán tan al
alcance como un televisor. Si es
así, es muy probable que las generaciones futuras las utilicen en su tiempo libre para interactuar con programas
de juegos. Es muy probable que los beneficios económicos de esta distracción superen los de cualquier otra
actividad ‘útil’.
Por desgracia, de momento la
mayoría de gente que desea jugar
con ordenadores no tiene
la eminencia de un Turing et al. Y
a quien tienen que convencer de
que este trabajo es útil es
a la empresa y no al “lector”. Un
consejo: no digáis que queréis
“jugar”, es mucho mejor decir
que deseáis estudiar “la técnica
dinámica de búsqueda y
evaluación en un espacio de
problemas multidimensional que
incorpora recuperación de la
información y que está
realizado en un lenguaje
chomskiano de tipo 2”.

G. Bell Games playing with


computers. 1972. Pág. 10-11
“La premisa central de este libro es que los
juegos de ordenador constituyen una forma
de arte nueva, y de momento poco
desarrollada, que presenta muchas
posibilidades tanto para diseñadores como
para jugadores”

Finalmente trataba de dar una previsión de


futuro:

“Para concluir: veo un futuro en el cual los


juegos de ordenador serán una actividad de
ocio fundamental. Veo un mercado de
masas de juegos de ordenador no muy
diferente del que tenemos ahora, con juegos
de gran éxito internacional, juegos
inspirados en otros juegos, juegos “segunda
versión” y quejas sobre la enorme pérdida
de tiempo que constituyen los
juegos de ordenador... También veo una
bibliografía sobre juegos de ordenador
mucho más apasionante, que llegará a casi
todos los ámbitos de la fantasía humana.”
Incremento de la capacidad de
Aparición del CDRom almacenamiento
Mejora de la capacidad gráfica
Mejora general de la programación y
Primeras escuelas de programación de realización de videojuegos
videojuegos Comienzo del trabajo en equipo
Primeros trabajos de carácter de
investigación académica
Estudiosos de los media comienzan a analizar Primeros artículos vinculados a la semiótica y
el nuevo medio a la psicología cognitiva
Clubs, contactos y redes de jugadores
Llegada de la www Coleccionismo y nostalgia
Grupos de fans
1992 Juegos CDRom: Incremento de almacenaje dota de
mayor capacidad a los gráficos y de mayor complejidad a
las tramas. Esto hace aparecer dos juegos:
-Doom:
https://www.youtube.com/watch?v=jP2jI0BVG0w
-Myst:
https://www.youtube.com/watch?v=DNVLcHWh0UA

1999: Primer texto dedicado al CDRom como soporte:


antología On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promises
of a New Technology. Su editor Greg M. Smith,
manifiesta que la intención del libro era “anunciar una
especie de ‘mayoría de edad’ del CD-ROM como un
medio comercial, social y estéticamente significativo
merecedor de una seria atención por parte de los
estudiosos de los medios de comunicación”
Además pone de manifiesto el abandono de los
académicos: “El hipertexto Afternoon, a story de Michael
Joyce ha recibido más atención por parte de los
académicos que la superproducción en CD-ROM Doom,
aunque sólo una pequeña parte de los usuarios de los
nuevos medios hayan oído hablar del innovador texto de
Joyce.”
1991 PROVENZO, E. F. Videogames and young players
“Podemos interpretar los videojuegos como instrumentos en clave de
mediación entre el niño y su forma de entender la cultura que le rodea. En
este contexto, videojuegos como los de Nintendo no son neutrales ni
inofensivos, sino que representan construcciones sociales y simbólicas
muy específicas. En efecto, estos videojuegos devienen poderosas
máquinas pedagógicas, instrumentos de transmisión cultural.

Tener en cuenta que a principios de los 90 ya había un gran número de


éxitos comerciales que eran jugados por el público adulto:
-Sim City: https://www.youtube.com/watch?v=A54blk-ojA4
-Civilization: https://www.youtube.com/watch?v=qJu7cUVTO8E

Salvo en el MIT nadie se tomaba demasiado en serio al videojuego, ni lo


harán hasta 1997.
1997: Dos obras de gran influencia en un teoría del videojuego todavía en formación:

1.-ESPEN AARSETH Cybertext: perspectives on ergodic literature

2.-JANET MURRAY Hamlet en la holocubierta

2001: Año del inicio admitido de la teoría del videojuego como disciplina:

-Aarseth funda la primera revista académica dedicada específicamente al


estudio del videojuego en el departamento de estética digital de la
Universidad IT de Copenhague

-Coincide con la irrupcíón de una nueva generación de videojuegos que


van a marcar el inicio del videojuego contemporáneo:
The Sims House Party (Maxis 2000)
Grand Teft Auto III (Rockstar 2001)
Metal Gear Solid 2 (Konami 2001)
https://www.youtube.com/watch?v=u-ZjnFKpSxs
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=BEE1aWiwz_I
Black and white (2001)
https://www.youtube.com/watch?v=GuwSxZ7yjjE
Ico
https://www.youtube.com/watch?v=FHtT16OuF3k
Aarseth:
• Editorial de su primera revista: Computer Game Studies. Year One
• Inicio de la teoría del videojuego
• Independencia de los estudios del videojuego con la intención de
evitar la eterna subordinación del nuevo campo a perspectivas
teóricas procedentes de otros medios
• Un videojuego debía considerarse ante todo como juego, y, por
consiguiente, la ciencia piloto de los estudios del videojuego debía
ser la LUDOLOGÍA (término acuñado por G. Frasca)

Hoy tenemos la posibilidad de construir un nuevo campo. Tenemos una


industria de mil millones de dólares sin apenas investigación básica,
tenemos el material cultural más fascinante que ha aparecido en mucho
tiempo, y tenemos la oportunidad de unir los aspectos estéticos, técnicos y
culturales del diseño en una sola disciplina. Esto no va a ser un proceso fácil,
y cometeremos muchos errores a lo largo del camino. Pero si tenemos éxito
podemos realizar una contribución crítica y constructiva, y marcar una
diferencia fuera de la academia.
Aarseth proseguía:

No soy demasiado optimista acerca de la influencia que se puede ejercer en


una industria de miles de millones, pero, a largo plazo, ¡Quien sabe!. Por
supuesto los videojuegos también deberían estudiarse en los campos y
departamentos existentes, tales como las ciencias de la comunicación, la
sociología y el inglés, por nombrar sólo unos pocos. Pero los juegos son
demasiado importantes para dejárselos a estos campos (durante 30 años no
han hecho nada). Como la arquitectura, que contiene pero no puede ser
reducida a la historia del arte, los estudios de los juegos deben contener
estudios de medios, estética, sociología, etc. Pero deben existir como
independientes en la estructura académica, porque no se pueden reducir a
ninguno de los anteriores. Estos son tiempos interesantes…
¡Estan todos invitados!

Desde 2001 la teoría y el videojuego han acabado por encontrarse y las


teorías han crecido enormemente, pero aún no hay distancia histórica (12
años y evolución acelerada de los soportes), para valorar sus confluencias y
distancias desde una cartografía clara.
Teorías sobre la proyección de valores a través de estructuras lúdicas:

• Bogost, I. (2006): Persuasive Games. Cambridge, Londres: MIT Press.S

• Frasca, G. (2007): Play the message. Play, Game and Videogame


Rhetoric. Tesis Doctoral, IT. University of Copenhagen.

• Frasca, G. (2009) “Juego, videojuego y creación de sentido. Una


introducción”. En: Ramos, M.y Pérez, O. (eds.): Videojuegos y
Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego.Comunicación, núm.
7, pp. 37-44.

• Sicart, M. (2009a): The Ethics of Computer Games. Cambridge,


Londres: MIT Press.

• Sicart, M. (2009b): “Mundos y Sistemas: entendiendo el diseño de la


gameplay ética”. En: Ramos, M. y Pérez, O. (eds.): Videojuegos y
Comunicación: hacia el lenguaje del videojuego.Comunicación, núm.
7, pp. 45-61.
Estudios centrados en la narratividad:

• Ryan, M-L. (2001): Narrative as Virtual Reality. Inmersion and


Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns
Hopkins University Press.

• Tosca, S. P. (2003): “The Quest Problem in Computer Games”.


Comunicación presentada en:Congreso Technologies for Interactive
Storytelling and Entertainment. Darmstadt, 2003. Online:
http://www.it-c.dk/people/tosca/quest.htm

• Tosca, S. P. (2009): “¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan


historias los videojuegos”.En: Ramos, M. y Pérez, O. (eds.): Videojuegos
y Comunicación: hacia el lenguaje delvideojuego. Comunicación, núm.
7, pp. 80-93. Universidad de Sevilla. On-line en:
http://www.revistacomunicacion.org/
Teorías semióticas

• Maietti, M.: (2004): Semiotica dei videogiochi. Milán: Unicopli.

• Maietti, M.: (2008): “Anada i tornada al futur: el temps, la durada i el


ritme en la textualitat interactiva”. En: Scolari, C. (ed.): L’homo
videoludens: videojocs, textualitat i narrativa interactiva. Vic: Eumo,
pp. 53-76.
• Mangieri, R. (2006): Tres miradas, tres sujetos: Eco, Lotman, Greimas y
otros ensayos semióticos. Madrid: Biblioteca Nueva.

Modelos de Análisis Textual


• Consalvo, M. y Dutton, N. (2006): “Game analysis: developing a
methodological toolkit for the qualitative study of games”. En: Game
Studies, vol. 6 (1). On-line:
http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton
Libros de artículos en los que se consignan diversas perspectivas y valoraciones
entrecruzadas de las diversas perspectivas:

• Atkins, B. y Krzywinska, T. (2007): Videogame, player, text. Manchester:


Manchester University Press.

• Scolari, C. (2008a): Hipermediaciones: elementos para una Teoría de la


Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

• Scolari, C. (ed.) (2008b): L’homo videoludens: videojocs, textualitat i


narrativa interactiva. Vic: Eumo.
Seis tendencias desde el llamado “año cero”
1. FIJACIÓN DE CARTOGRAFÍAS GENERALES DEL CAMPO DE ESTUDIO
2. CONSOLIDACIÓN DE LA LUDOLOGÍA COMO CIENCIA PILOTO EN
LOS ESTUDIOS DEL VIDEOJUEGO
3. PASO DE LA LUDOLOGÍA HACIA EL POTENCIAL DISCURSIVO QUE
CONTIENE EL DISEÑO ESTRICTAMENTE LÚDICO
4. APLICACIÓN DE MODELOS DEL CAMPO DE LAS HUMANIDADES
HACIA PLANTEAMIENTOS RELACIONADOS CON LA LUDOLOGÍA
5. TENDENCIA A LA ESPECIFICIDAD Y LA ESPECIALIZACIÓN EN LOS
ESTUDIOS CONCRETOS DEL MEDIO
6. MAYOR PESO DE LOS ESTUDIOS DE CASOS
http://www.minijuegos.com/juego/september-12th
DIMENSIÓN FORMAL

PRODUCCIÓN MENSAJE RECEPCIÓN

CONTEXTO SOCIOCULTURAL
DIMENSIÓN FORMAL

Ludología
Narratología
Teoría del diseño de juegos Semiótica
Expresive Games

Estudios
PRODUCCIÓN MENSAJE Culturales RECEPCIÓN
de repres.

Videoj. Cibercult.
Estudios de producc.
e intertext. Efectos psicosociales
e industria
Estudios culturales de
Educación y videoj. Recepc.

CONTEXTO SOCIOCULTURAL
Tres grandes áreas:
1. Estudios orientados al diseño, la dimensión formal y la
significación del videojuego
• Teoría del diseño de juegos
• Ludología
• Semiótica
• Narratología
• Videojuegos específicamente comunicativos (persuasive
games, news games…)
2. Estudios orientados al jugador de videojuegos y a su dimensión
sociocultural
• Estudios culturales
• Estudios de cibercultura e intertextualidad
• Estudios de efectos psicosociales y pedagogía a través del
juego
3. Estudios sobre estructuras y procesos de producción y sobre la
dimensión industrial del videojuego
1)TEORÍA DEL DISEÑO DE JUEGOS

• Manuales de diseño destinados a futuros diseñadores

• Muchos aspectos de desarrollo e innovación tecnológica

• Objeto de industrias creativas y culturales

• Descripción y atención a las estructuras formales de juego

• Software estudios: estructuras y procesos de la obra digital interactiva


2)LUDOLOGÍA

• Estudio de los videojuegos “como juegos”

• Fuentes:

 Teoría del diseño de juegos


 Teorías concepto juegos (semántica)
 Comportamientos económicos
 Antropología
 sociología
• Propp, relato: estructuras universales// estructuras universales del juego.

• Antes: rechazo a aplicación exclusiva de estudios narrativos

• Aarseth, Frasca, Juul, Sicart


3)SEMIOLOGÍA DEL VIDEOJUEGO

• Cibertexto

• Nuevos modelos semiológicos aplicados a la interactividad que


parten de los antiguos

• Semiología: es un campo abierto

• Bogost (retórica), Sicart, Frasca (playworld, dimensión mecánica,


playformance)
4)NARRATOLOGÍA

• Juego como forma narrativa

• Cine y audiovisuales

• Experiencia Inmersiva

• Mundos del juego (Clastrup y Tosca)

• Dramas interactivos (façade)

• Lenguaje audiovisual y teorías de la imágen


http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html

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