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EXPLICAÇÃO SOBRE USO DA LOMBADA DO LIVRO.

Ao lado está a arte para ser colocada na lombada do livro. Como não
sei o tipo de papel, gramatura, impressão, etc... O tamanho final do
livro após ser impresso pode variar.

Dungeons & Dragons No caso, deve-se que pedir a pessoa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que corte nas laterais até que o logo do
D&D e o título na lombada fique centralizado.

Em livros futuros irei respeitar essa mesma padronização, para que


quem a siga, tenha tudo organizado.
Segue algumas observações:

Obs. 1: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) não é perfeito.


Mesmo depois de ter feito uma revisão, o texto conterá erros. Peço sua
compreensão e colaboração me enviando esses possíveis erros.

Obs. 2: Apenas para constar, eu disponibilizo o livro em 3 versões: 01 - Baixa


resolução para uso no computador, smartphone, tablet, etc. 02 - Alta resolução
para aqueles que desejem imprimir uma cópia. 03 – Versão sem bordas e baixa
resolução para aqueles que desejem ter uma cópia de rascunho para consultas.

Dúvidas e sugestões:
rpgerros@hotmail.com

Finalmente, esse é um trabalho sem fins lucrativos, de fã para fã.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Nação Garou é um grupo de jogadores que traduziram, diagramaram e


disponibilizaram os livros de Lobisomem – O Apocalipse de forma altruísta.
Tenho imensa admiração pelo trabalho deles. Sendo assim, tomei a liberdade de
reproduzir uma dedicatória que achei relevante nesse caso.

Se você está lendo esse pdf, provavelmente você tem um computador, deve ter
internet para ter baixado esse arquivo, quem sabe até uma impressora? Porém
existem pessoas que não tem nada disso e apenas precisam do mais básico. Sendo
assim, ajude o quanto puder! Esse será o meu pagamento.
Porque o mundo – cada vez mais – precisa de gente como nós, pessoas capazes de
fazer milagres!

Versão desta Edição:


D&D 3.5 - O Livro Completo das Classes de Prestígio 1.0

Dedico esse projeto a minha mãe, falecida em 2017.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
Um Manual Sobre Todas as Classes
LIVRO COMPLETO DAS CLASSES DE PRESTÍGIO
Um Manual Sobre Todas as Classes

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS


& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057-0707 Belgium
Dúvidas? 1-800-324-6496 +32-70-23-32-77
Cão de Caça.................................................................................54 Duelista..................................................................................... 107
SUMÁRIO Tabela 1–42: O Cão de Caça................................................55
Cavaleiro......................................................................................56
Tabela 1–85: O Duelista ................................................... 108
Emissário Divino.................................................................... 108
Açoiteador.....................................................................................5
Tabela 1–1: O Açoiteador .....................................................6 Tabela 1–43: O Cavaleiro.....................................................56 Tabela 1–86: O Emissário Divino................................... 109
Acólito da Pele..............................................................................7 Cavaleiro Batedor Halfling.....................................................57 Encantatriz............................................................................... 109
Tabela 1–2: O Acólito da Pele...............................................7 Tabela 1–44: O Cavaleiro Batedor Halfling ..................57 Tabela 1–87: A Encantatriz.............................................. 110
Acorde Sublime...........................................................................8 Cavaleiro das Planícies.............................................................58 Entropomante......................................................................... 111
Tabela 1–3: O Acorde Sublime............................................8 Tabela 1–45: O Cavaleiro das Planícies...........................58 Tabela 1–88: O Entropomante........................................ 111
Tabela 1–4: Magias de Acorde Sublime Conhecidas.....9 Cavaleiro de Platina..................................................................59 Esmagador................................................................................ 112
Adepto das Sombras.................................................................10 Tabela 1–46: O Cavaleiro de Platina.................................59 Tabela 1–89: O Esmagador............................................... 113
Tabela 1–5: O Adepto das Sombras..................................10 Cavaleiro de Thay......................................................................60 Espião Mental.......................................................................... 114
Adepto Ocular............................................................................11 Tabela 1–47: O Cavaleiro de Thay.....................................60 Tabela 1–90: O Espião Mental........................................ 114
Tabela 1–6: O Adepto Ocular.............................................12 Cavaleiro do Cálice...................................................................61 Espião Ninja............................................................................. 115
Agente Divino............................................................................12 Tabela 1–48: O Cavaleiro do Cálice..................................61 Tabela 1–91: O Espião Ninja........................................... 115
Tabela 1–7: O Agente Divino.............................................13 Bastidores: Classes De Prestígio Exclusivas...........62 Espião Zhentarim................................................................... 116

SUMÁRIO
Agente Harpista.........................................................................13 Cavaleiro do Círculo Central.................................................63 Tabela 1–92: O Espião Zhentarim................................. 116
Tabela 1–7: O Agente Harpista..........................................14 Tabela 1–49: O Cavaleiro do Círculo Central ...............63 Espiral do Destino.................................................................. 117
Amoque........................................................................................14 Cavaleiro do Dragão Púrpura.................................................64 Tabela 1–93: O Espiral do Destino................................ 117
Tabela 1–8: O Amoque.........................................................15 Tabela 1–50: O Cavaleiro do Dragão Púrpura...............65 Estrela de Prata........................................................................ 118
Andarilho Divino......................................................................15 Cavaleiro Eólico.........................................................................65 Tabela 1–94: A Estrela de Prata....................................... 119
Tabela 1–9: O Andarilho Divino.......................................16 Tabela 1–51: O Cavaleiro Eólico.......................................66 Evangelista............................................................................... 119
Andarilho Fantasma.................................................................16 Tabela 1–52: A Montaria do Cavaleiro Eólico...............66 Tabela 1–95: O Evangelista.............................................. 120
Tabela 1–10: O Andarilho Fantasma................................17 Tabela 1–53: CDs de Adestrar Animais para Execrador.................................................................................. 121
Andarilho dos ventos...............................................................17 Treinar Montarias..............................................................67 Tabela 1–96: O Execrador................................................ 121
Tabela 1–11: O Andarilho dos Ventos..............................18 Outros Talentos de Montaria.....................................68 Executor Noturno.................................................................. 122
Aracna...........................................................................................18 Cavaleiro Protetor.....................................................................68 Tabela 1–97: O Executor Noturno................................. 122
Tabela 1–12: A Aracna..........................................................19 Tabela 1–54: O Cavaleiro Protetor....................................68 Exemplar................................................................................... 123
O Teste de Lolth.............................................................19 O Código do Cavaleiro Protetor...............................69 Tabela 1–98: O Exemplar................................................. 124
Exemplo: Zin-Carla......................................................20 Cavaleiro Kishi...........................................................................70 Exobiólogo............................................................................... 125
Como criar um Zin-Carla...........................................20 Tabela 1–55: O Cavaleiro Kishi ........................................70 Tabela 1–99: O Exobiólogo.............................................. 126
Aranha Armadeira.........................................................21 Chantre de Guerra....................................................................70 Exorcista Sagrado................................................................... 127
Arauto do Acaso.........................................................................20 Tabela 1–56: O Chantre de Guerra...................................71 Tabela 1–100: O Exorcista Sagrado................................ 127
Tabela 1–13: O Arauto do Acaso........................................21 Clérigo Harpista........................................................................72 Explorador de Masmorras................................................... 128
Arcanamaca de Suel..................................................................22 Tabela 1–57: O Clérigo Harpista ......................................72 Tabela 1–101: O Explorador de Masmorras................ 129
Tabela 1–14: O Arcanamaca de Suel................................22 Tabela 1–58: Bênçãos do Clérigo Harpista.....................73 Explorador Real...................................................................... 130
Tabela 1–15: Magias de Arcanamaca de Suel Condutor do Fogo Primordial...............................................73 Tabela 1–102: O Explorador Real................................... 130
Conhecidas..........................................................................23 Tabela 1–59: O Condutor do Fogo Primordial..............73 Fanático da Chama Negra.................................................... 131
Arcano de Guerra de Cormyr................................................23 Conjurador das Velas................................................................74 Tabela 1–103: O Fanático da Chama Negra................ 132
Tabela 1–16: O Arcano de Guerra de Cormyr...............24 Tabela 1–60: O Conjurador das Velas .............................75 As Minutas da Sociedade dos
Arconte Elemental....................................................................24 Conjurador de Runas...............................................................76 Exploradores Reais................................................ 131
Tabela 1–17: O Arconte Elemental...................................25 Tabela 1–61: O Conjurador de Runas..............................76 Fantasma Homicida............................................................... 133
Tabela 1–18: Escolhas de Servos Mephit........................26 Contemplativo...........................................................................77 Tabela 1–104: O Fantasma Homicida........................... 133
Tabela 1–18A: Servos Mephit............................................26 Tabela 1–62: O Contemplativo..........................................77 Farsante Bayushi..................................................................... 134
Arquimago...................................................................................26 Corruptor.....................................................................................78 Tabela 1–105: O Farsante Bayushi................................. 134
Tabela 1–19: O Arquimago.................................................27 Tabela 1–63: O Corruptor...................................................79 Feiticeiro Eunuco................................................................... 135
Arrombador de Portais.............................................................27 Criador das Maravilhas............................................................80 Tabela 1–106: O Feiticeiro Eunuco............................... 135
Tabela 1–20: O Arrombador de Portais...........................28 Tabela 1–64: O Criador das Maravilhas...........................81 Furioso Singh.......................................................................... 136
Assassino do Oculto.................................................................29 Modelos de Homens de Gond..................................81 Tabela 1–107: O Furioso Singh....................................... 136
Tabela 1–21: O Assassino do Oculto................................29 Cruzado Divino..........................................................................82 Garra de Tiamat....................................................................... 137
Tabela 1–22: O Atirador da Floresta.................................30 Tabela 1–65: O Cruzado Divino........................................82 Tabela 1–108: A Garra de Tiamat.................................... 137
Atirador da Floresta..................................................................30 Dançarina da Espada................................................................83 Geomante................................................................................. 138
Atravessador................................................................................31 Tabela 1–66: A Dançarina da Espada................................84 Tabela 1–109: O Geomante.............................................. 138
Tabela 1–23: O Atravessador..............................................31 Dançarino da Espada................................................................84 Geômetra.................................................................................. 140
Auxiliares de Dragão................................................................32 Tabela 1–67: O Dançarino da Espada...............................85 Tabela 1–110: O Geômetra............................................... 141
Tabela 1–24: O Auxiliar de Dragão...................................33 Dançarina Mística.....................................................................85 Gigante Atirador..................................................................... 142
Bandido da Estrada Rubra.......................................................33 Tabela 1–68: A Dançarina Mística....................................86 Tabela 1–111: O Gigante Atirador................................. 142
Tabela 1–25: O Bandido da Estrada Rubra.....................34 Defensor Dedicado...................................................................87 Gladiador.................................................................................. 143
Bárbaro Frenético......................................................................35 Tabela 1–69: O Defensor Dedicado .................................87 Tabela 1–112: O Gladiador .............................................. 143
Tabela 1–26.: O Bárbaro Frenético...................................35 Defensor Hida............................................................................88 Gnomo Inventor..................................................................... 143
O Código do Bandido..................................................35 Tabela 1–70: O Defensor Hida...........................................88 Tabela 1–113: O Gnomo Inventor................................. 144
Batedor das Sombras................................................................36 Dervixe.........................................................................................89 Fiascos dos Protótipos dos Inventores................. 144
Tabela 1–27: O Batedor das Sombras...............................37 Tabela 1–71: O Dervixe........................................................89 Gnomo Matador de Gigantes.............................................. 145
Batedor Halfling........................................................................37 Desistente....................................................................................90 Tabela 1–114: O Gnomo Matador de Gigantes.......... 146
Tabela 1–28: O Batedor Halfling.......................................38 Tabela 1–72: O Desistente...................................................90 Guarda Mágico de Lua Argêntea........................................ 147
Batedor Harpista........................................................................39 Destruidor...................................................................................91 Tabela 1–115: O Guarda Mágico da Lua Argêntea.... 147
Tabela 1–29: O Batedor Harpista......................................39 Tabela 1–73: O Destruidor..................................................92 Guarda-Costas Daidoji.......................................................... 148
Caçador da Floresta Sombria.................................................40 Rituais dos Destruidores.............................................92 Tabela 1–116: O Guarda-Costas Daidoji...................... 148
Tabela 1–30: O Caçador da Floresta Sombria................40 Destruidor de Infiéis................................................................93 Guardião da Magia................................................................. 149
Caçador Da Luz..........................................................................41 Tabela 1–74: O Destruidor de Infiéis...............................93 Tabela 1–117: O Guardião da Magia.............................. 149
Tabela 1–31: O Caçador da Luz..........................................42 Detetive da Guarda....................................................................94 Guardião das Tumbas de Evereska..................................... 150
Caçador de Bruxas.....................................................................43 Tabela 1–75: O Detetive da Guarda..................................94 Tabela 1–118: O Guardião das Tumbas
Tabela 1–32: O Caçador de Bruxas...................................43 Devoto Arcano...........................................................................95 de Evereska...................................................................... 150
Caçador de Dragões..................................................................44 Tabela 1–76: O Devoto Arcano..........................................96 Guerreiro da Natureza.......................................................... 151
Tabela 1–33: O Caçador de Dragões.................................44 A Regra da Evidência...................................................95 Tabela 1–119: O Guerreiro da Natureza....................... 151
Caçador de Inimigos................................................................45 Devoto da Guerra......................................................................96 Guerreiro Urso........................................................................ 152
Tabela 1–34: O Caçador de Inimigos...............................45 Tabela 1–77: O Devoto da Guerra.....................................97 Tabela 1–120: O Guerreiro Urso.................................... 153
Caçador de Magos.....................................................................46 Discípulo da Estrela Verde......................................................97 Guia do Destino...................................................................... 153
Tabela 1–35: O Caçador de Magos....................................46 Tabela 1–78: O Discipulo da Estrela Verde....................98 Tabela 1–121: O Guia do Destino.................................. 154
Caçador do Shaar.......................................................................46 Discípulo Divino.......................................................................99 Guia dos Viajantes.................................................................. 155
Tabela 1–36: O Caçador do Shaar......................................47 Tabela 1–79: O Discípulo Divino................................... 100 Tabela 1–122: O Guia dos Viajantes.............................. 155
Caçador dos Mortos..................................................................47 Discípulo do Vácuo................................................................ 100 Hathran..................................................................................... 156
Tabela 1–37: O Caçador dos Mortos................................48 Tabela 1–80: O Discípulo do Vácuo............................... 101 Tabela 1–123: A Hathran.................................................. 156
Caçador Sombrio.......................................................................49 Domador de Feras.................................................................. 102 Hierofante................................................................................ 157
Tabela 1–38: O Caçador Sombrio......................................50 Tabela 1–81: O Domador de Feras................................. 103 Tabela 1–124: O Hierofante............................................. 158
Campeão Akodo........................................................................51 Dominador............................................................................... 103 Hospitalário............................................................................. 158
Tabela 1–39: O Campeão Akodo.......................................51 Tabela 1–82: O Dominador.............................................. 104 Tabela 1–125: O Hospitalário.......................................... 159
Campeão Divino........................................................................51 Donzela Guerreira.................................................................. 105 Infiltrador Noturno............................................................... 160
Tabela 1–40: O Campeão Divino.......................................52 Tabela 1–83: A Donzela Guerreira................................. 105 Tabela 1–126: O Infiltrador Noturno........................... 160
Atrito Entre os Deuses.................................................52 Dracólito................................................................................... 106 Iniciado da Ordem do Arco................................................. 161
Campeão Planar.........................................................................53 Tabela 1–84: O Dracólito.................................................. 107 Tabela 1–127: O Iniciado da Ordem do Arco............. 162

3
Tabela 1–41: O Campeão Planar........................................53
Iniciado dos Mistérios Dracônicos................................... 162 Mestre da Guerra.................................................................... 211 Protetor da Beleza................................................................... 256
Tabela 1–128: O Iniciado dos Mistérios Tabela 1–165: O Mestre da Guerra ............................... 212 Tabela 1–201: O Protetor da Beleza............................... 256
Dracônicos........................................................................ 163 Mestre da Mão Invisível....................................................... 212 Protetor Shiba.......................................................................... 257
Iniciado dos Sete Véus.......................................................... 163 Tabela 1–166: O Mestre da Mão Invisível................... 213 Tabela 1–202: O Protetor Shiba...................................... 257
Tabela 1–129: O Iniciado dos Sete Véus....................... 164 Mestre das Correntes............................................................ 214 Protetor Tribal......................................................................... 258
Inquisidor da Igreja............................................................... 165 Tabela 1–167: O Mestre das Correntes ........................ 214 Tabela 1–203: O Protetor Tribal ..................................... 258
Tabela 1–130: O Inquisidor da Igreja............................ 166 Mestre das Efígies.................................................................. 215 Punho de Hextor.................................................................... 258
Inquisidor da Luz................................................................... 167 Tabela 1–168: O Mestre das Efígies............................... 215 Tabela 1–204: O Punho de Hextor ............................... 259
Tabela 1–131: O Inquisidor da Luz................................ 167 Mestre das Feras...................................................................... 216 Punho Iluminado................................................................... 259
Justiciar...................................................................................... 169 Tabela 1–169: O Mestre das Feras.................................. 217 Tabela 1–205: O Punho Iluminado............................... 260
Tabela 1–132: O Justiciar.................................................. 169 Mestre das Mortalhas............................................................ 218 Punho Sagrado........................................................................ 261
Justiciar de Taiia...................................................................... 170 Tabela 1–170: O Mestre das Mortalhas........................ 218 Tabela 1–206: O Punho Sagrado.................................... 261
Tabela 1–133: O Justiciar de Taiia................................... 170 Invocando Mortos-vivos.......................................... 218 Rei/Rainha Selvagem............................................................ 262
Justicar de Tyr.......................................................................... 171 Mestre das Muitas Formas................................................... 219 Tabela 1–207: O Rei/Rainha Selvagem........................ 262
Tabela 1–134: O Justiciar de Tyr..................................... 172 Tabela 1–171: O Mestre de Muitas Formas................. 219 Ronin......................................................................................... 263
SUMÁRIO

Kensai........................................................................................ 173 Mestre de Armas..................................................................... 220 Tabela 1–208: O Ronin...................................................... 264


Tabela 1–135: O Kensai..................................................... 173 Tabela 1–172: O Mestre de Armas ................................ 220 Habilidades de Ex-Samurais....................................... 264
Juramento de Serviço................................................ 174 Mestre do Arremesso............................................................ 221 Sábio de Prata.......................................................................... 265
Ladino Mental......................................................................... 175 Tabela 1–173: O Mestre do Arremesso......................... 221 Tabela 1–209: O Sábio de Prata....................................... 265
Tabela 1–136: O Ladino Mental..................................... 175 Mestre do Horror................................................................... 222 Sábio Elemental...................................................................... 266
Ladrão Acrobata...................................................................... 176 Tabela 1–174: O Mestre do Horror............................... 222 Tabela 1–210: O Sábio Elemental.................................. 266
Tabela 1–137: O Ladrão Acrobata.................................. 176 Mestre do Iaijutsu.................................................................. 223 Sacerdote Ur............................................................................ 267
Ladrão das Sombras de Amn............................................... 178 Tabela 1–175: Exemplos de Parceiros Especiais do Tabela 1–211: O Sacerdote Ur......................................... 268
Tabela 1–138: O Ladrão das Sombras de Amn........... 178 Mestre do Horror........................................................... 223 Saqueador de Templos de Olidammara............................ 269
Ladrão de Guilda..................................................................... 179 Tabela 1–176: O Mestre do Iaijutsu............................... 224 Tabela 1–212: O Saqueador de Templos de
Tabela 1–139: O Ladrão de Guilda................................. 179 Mestre do Limo....................................................................... 224 Olidammara..................................................................... 269
Lâmina Arcana........................................................................ 179 Tabela 1–177: O Mestre do Limo................................... 224 Saqueador de Tesouros.......................................................... 270
Tabela 1–140: A Lâmina Arcana..................................... 180 Opções de Toque Gosmento Menor......................... 225 Tabela 1–213: O Saqueador de Tesouros...................... 271
Lâmina Invisível..................................................................... 180 Opções de Toque Lodoso Maior................................. 225 Senhor da Alvorada de Lathander..................................... 271
Tabela 1–141 A Lâmina Invisível................................... 181 Mestre em Armas Exóticas.................................................. 225 Tabela 1–214: O Senhor do Alvorecer
Lâmina Reluzente de Heironeous..................................... 182 Tabela 1–178: O Mestre em Armas Exóticas.............. 226 de Lathander.................................................................... 272
Tabela 1–142: A Lâmina Reluzente de Heironeous.. 182 Mestre Niten Mirumoto...................................................... 226 Senhor da Tempestade.......................................................... 273
Libertador Sagrado................................................................. 183 Tabela 1–179: O Mestre Niten Mirumoto................... 227 Tabela 1–215: O Senhor da Tempestade...................... 273
Tabela 1–143: O Libertador Sagrado............................. 183 Mestre Samurai....................................................................... 227 Senhor das Tempestades....................................................... 274
Companheiro Celestial............................................. 184 Tabela 1–180: O Mestre Samurai .................................. 228 Tabela 1–216: O Senhor das Tempestades................... 274
Líder da Intriga....................................................................... 185 O Código do Mestre Samurai................................. 228 Senhor das Rochas................................................................. 275
Tabela 1–144: O Líder da Intriga Nível ....................... 185 Mestre Transmogrificador................................................... 228 Tabela 1–217: O Senhor das Rochas............................. 275
Lirista de Canção Dracônica............................................... 186 Tabela 1–181: O Mestre Transmogrificador................ 229 Senhor dos Animais............................................................... 276
Tabela 1–145: O Lirista de Canção Dracônica............ 186 Metamorfo................................................................................ 230 Tabela 1–218: O Senhor dos Animis............................. 276
Lirista Fochlucano................................................................. 187 Tabela 1–182: O Metamorfo............................................ 230 Senhor Verdejante.................................................................. 278
Tabela 1–146: O Lirista Fochlucano.............................. 188 Metamorfo das Adagas Místicas........................................ 231 Tabela 1–219: O Senhor Verdejante.............................. 278
Maestro...................................................................................... 189 Tabela 1–183: O Metamorfo das Adagas Místicas..... 232 Servo das Ondas...................................................................... 279
Tabela 1–147: O Maestro.................................................. 189 Metamorfo de Guerra........................................................... 233 Tabela 1–220: O Servo das Ondas.................................. 279
Mago da Fúria.......................................................................... 190 Tabela 1–184: O Metamorfo de Guerra........................ 234 Servo Radiante de Pelor........................................................ 281
Tabela 1–148: O Mago da Fúria...................................... 190 Místico Henshin..................................................................... 234 Tabela 1–221: O Servo Radiante de Pelor.................... 281
Mago de Guilda de Águas Profundas................................ 191 Tabela 1–185: O Místico Henshin................................. 235 Serviçal do Arco-Íris.............................................................. 282
Tabela 1–149: O Mago de Guilda de Águas Monge da Morte Ampla....................................................... 236 Tabela 1–222: O Serviçal do Arco-Íris.......................... 282
Profundas.......................................................................... 191 Tabela 1–186: O Monge da Morte Ampla................... 236 Soldado da Luz........................................................................ 283
Mago da Ordem Arcana....................................................... 192 Monge Shintao........................................................................ 236 Tabela 1–223: O Soldado da Luz..................................... 284
Tabela 1–150: O Mago da Ordem Arcana.................... 194 Tabela 1–187: O Monge Shintao.................................... 237 Taumaturgo.............................................................................. 285
O Reservatório Mágico............................................. 193 Monge Tatuado........................................................................ 237 Tabela 1–224: O Taumaturgo........................................... 285
Mago das Adagas Místicas................................................... 195 Tabela 1–188: O Monge Tatuado.................................... 238 Templário Piedoso.................................................................. 287
Tabela 1 –151: O Mago das Adagas Místicas............... 195 Monta-Dragão......................................................................... 239 Tabela 1–225: O Templário Piedoso.............................. 287
Mago Harpista......................................................................... 197 Tabela 1–189: O Monta-Dragão...................................... 239 Trajados de Púrpura............................................................... 288
Tabela 1–152: O Mago Harpista..................................... 197 Ninja da Lua Crescente......................................................... 240 Tabela 1–226: O Trajado de Púrpura ............................ 288
Mago Selvagem....................................................................... 198 Tabela 1–190: O Ninja da Lua Crescente .................... 240 Transmorfo............................................................................... 289
Tabela 1–153: O Mago Selvagem................................... 198 Olho de Gruumsh.................................................................. 241 Tabela 1–227: O Transmorfo........................................... 290
Mago Vermelho...................................................................... 199 Tabela 1–191: O Olho de Gruumsh.............................. 241 Trovador da Espada................................................................ 290
Tabela 1–154: O Mago Vermelho................................... 200 Organização: Os Olhos de Gruumsh.................... 242 Tabela 1–228: O Trovador da Espada............................. 291
Maho-Bujin.............................................................................. 200 Olhos de Hórus-Re................................................................ 242 Valentão..................................................................................... 291
Tabela 1–155: O Maho-Bujin.......................................... 201 Tabela 1–192: O Olho de Hórus-Re.............................. 243 Tabela 1–229: O Valentão................................................. 292
Manto da Noite....................................................................... 201 Ollam......................................................................................... 243 Vendaval.................................................................................... 292
Tabela 1–156: O Manto da Noite................................... 202 Tabela 1–193: O Ollam...................................................... 244 Tabela 1–230: O Vendaval................................................ 293
Martelo de Moradin.............................................................. 202 Oráculo Divino....................................................................... 244 Viajante Planar........................................................................ 293
Tabela 1–157: O Martelo de Moradin........................... 203 Tabela 1–194: O Oráculo Divino.................................... 245 Tabela 1–231: O Viajante Planar..................................... 294
Matador de Dragões............................................................... 204 Peregrino da Canção.............................................................. 246 Vigilante.................................................................................... 295
Tabela 1–158: O Matador de Dragões........................... 204 Tabela 1–195: O Peregrino da Canção.......................... 246 Tabela 1–232: O Vigilante................................................ 295
Mensageiro de Myrkul......................................................... 204 Peregrino da Ilha das Brumas............................................. 248 Tabela 1–233: Magias de Vigilante Conhecidas......... 296
Tabela 1–159: O Mensageiro de Myrkul...................... 205 Tabela 1–196: O Peregrino da Ilha das Brumas......... 248 Vingador Escarlate................................................................. 297
Mercenário Louva-a-Deus................................................... 206 Perseguidor Consagrado...................................................... 250 Tabela 1–234: O Vingador Escarlate............................. 297
Tabela 1–160: O Mercenário Louva-a-Deus................ 206 Tabela 1–197: O Perseguidor Consagrado................... 250 Vingador Moto........................................................................ 297
Mestre Alquimista.................................................................. 206 Pirata Temível.......................................................................... 251 Tabela 1–235: O Vingador Moto.................................... 298
Tabela 1–161: O Mestre Alquimista.............................. 207 Tabela 1 –198: O Pirata Temível..................................... 252 Virtuoso..................................................................................... 298
Mestre Bêbado......................................................................... 207 O Código do Pirata..................................................... 252 Tabela 1–236: O Virtuoso................................................. 299
Tabela 1–162: O Mestre Bêbado..................................... 208 Predador das Montanhas...................................................... 253 Yakuza........................................................................................ 300
Mestre da Espionagem......................................................... 209 Tabela 1–199: O Predador das Montanhas.................. 253 Tabela 1–237: O Yakuza.................................................... 300
Tabela 1 –163: O Mestre da Espionagem..................... 209 Presas de Lolth........................................................................ 254
Mestre da Floresta.................................................................. 210 Tabela 1–200: A Presa de Lolth....................................... 255 Apêndice: Livros de origem das classes de prestígio... 302
Tabela 1–164: O Mestre da Floresta.............................. 210

4
Perícias de Classe
AÇOITEADOR As perícias de classe de um açoiteador (e a habilidade chave para cada perícia)
A classe de prestígio açoiteador utiliza o chicote como uma extensão de si são: Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab),
mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista assemelha-se a algo vivo, Ofícios (Int), Saltar (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
obedecendo a todos os comandos do personagem. O treinamento como no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
açoiteador vai muito além do simples uso de sua arma exótica, e nem to- Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
dos que se submetem a ele sobrevivem até sua conclusão. Os açoiteadores
preferem utilizar um chicote ou um chicote-ferrão (ambas armas exóticas), Características da Classe
tornando-se guerreiros mortíferos a serem temidos por sua habilidade com Usar Armas e Armaduras: O foco do treinamento dos açoiteadores
esse instrumento. é o chicote. Esses personagens não sabem usar armaduras ou escudos.
Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, ex-druidas e bárbaros são atraídos pela Açoite Furtivo: Se um açoiteador puder atingir um oponente incapaz
arte do açoite, que transforma uma ferramenta interessante em uma arma de se defender adequadamente do ataque e que esteja dentro do alcance
mortífera. Os ladinos, monges e bardos consideram a imagem subestimada do seu chicote ou chicote-ferrão (4,5 m), ele pode golpear um ponto vital
de um chicote uma vantagem em muitas de suas atividades. É pouco provável e causar dano extra — um açoiteador não consegue desferir ataques
que os feiticeiros, magos e clérigos sejam atraídos por esta arte. furtivos com nenhuma outra arma. Basicamente, esse ataque causará o
Como PdMs, os açoiteadores são indivíduos que adoram exibir os estalos dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus
e estragos de sua habilidade com o chicote. Embora considerem o uso do de Destreza na CA (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo
chicote um estilo de arte, eles o reconhecem como uma arte marcial voltada personagem. O dano adicional será +1d6 no 1º nível e 1d6 adicional
principalmente ao combate. a cada quatro níveis subsequentes nessa classe de prestígio (+2d6 no
Dado de Vida: d10. 5º nível e +3d6 no 9º). Se o açoiteador obtiver um sucesso decisivo
num açoite furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
PRÉ-REQUISITOS Usando um chicote comum (mas não um chicote-ferrão), é pos-
Para se tornar um açoiteador, o personagem deve preencher todos os se- sível realizar um açoite furtivo que causa dano por contusão (veja
guintes critérios: Ferir, abaixo).
Bônus Base de Ataque: +5. O açoite furtivo só funciona contra criaturas com anatomia visível
Talentos: Usar Arma Exótica (chicote), Foco em Arma (chicote). — mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas
Ofícios (curtume): 2 graduações. não possuem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura
Usar Cordas: 2 graduações. imune a sucessos decisivos também não é vulnerável ao açoite
Especial: O açoiteador deve possuir um chicote comum ou chicote-ferrão. furtivo. O açoiteador precisa ver sua vítima com clareza suficiente
Geralmente, um açoiteador possui os dois tipos de armas (e, se tiver dinheiro para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O personagem não pode usar
suficiente versões reforçadas de ambas). o açoite furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando
os membros de uma criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance.
Se o açoiteador possuir ataques furtivos de outras fontes (como
5 5
Tabela 1–1: O Açoiteador de 7,5 m balançando-se no chicote. O personagem também pode apanhar
Bônus Base objetos com mais de 10 kg, mas não é possível soltá-los automaticamente
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial na sua mão inábil; será preciso arrastá-los. O açoiteador é capaz de liberar
1º +1 +0 +2 +0 Açoite Furtivo +1d6, a ponta de seu chicote como uma ação livre.
Combater Próximo, Ferir, • Quando sofrer uma queda inesperada, o personagem pode desistir do seu
Estalar teste de resistência de Reflexos para tentar prender seu chicote numa
2º +2 +0 +3 +0 Imobilização Aprimorada, projeção, pilar, beirada, etc. que esteja a uma distância máxima de 4,5 m
Terceira Mão da beirada do poço, penhasco, ponte, etc. Em geral, um objeto (como uma
3º +3 +1 +3 +1 Rajada de Estalos estátua ou mesa, etc.) precisará ter o dobro do peso do PJ para suportar
4º +4 +1 +4 +1 Açoite Poderoso sua queda; caso contrário, ele simplesmente arrastará o item consigo.
5º +5 +1 +4 +1 Açoite Furtivo +2d6 Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja perto da beira-
AÇOITEADORE

6º +6 +2 +5 +2 Desarmar Aprimorado da do precipício. Para fazê-lo, o personagem realiza um ataque de toque


7º +7 +2 +5 +2 Açoite Atordoante à distância contra a CA da criatura escolhida (um aliado não deveria
8º +8 +2 +6 +2 Açoite Relâmpago considerar seu bônus de Destreza na CA, mas os inimigos — e os amigos
9º +9 +3 +6 +3 Açoite Furtivo +3d6 indispostos — deveriam). Caso obtenha sucesso, o chicote se enrolará no
10º +10 +3 +7 +3 Espiral da Morte corpo da criatura, que deverá obter sucesso num teste de Força (CD 20)
para sustentá-lo, ou ambos cairão no precipício. O personagem é capaz
seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. de liberar a ponta de seu chicote como uma ação livre.
Combater Próximo: A partir do 1º nível, o açoiteador é capaz de atacar um
oponente usando qualquer chicote sem provocar ataques de oportunidade Rajada de Estalos: Ao atingir o 3º nível, o açoiteador é capaz de desferir
quando estiver numa área ameaçada. um ataque extra por rodada usando qualquer chicote. Este ataque considera
Ferir: A partir do 1º nível, o açoiteador pode causar dano normal aos o bônus de ataque mais elevado do personagem, mas todos os ataques dessa
seus oponentes; um chicote comum sempre causa dano por contusão. Essa rodada (o extra e os normais) sofrem –2 de penalidade. A utilização dessa
habilidade permite ao personagem infligir dano a criaturas que tenham +1 habilidade exige a ação de ataque total.
de bônus de armadura ou superior, ou +3 de bônus de armadura natural ou Açoite Poderoso: A partir do 4º nível, o açoiteador adiciona +2 de bônus
superior +3; caso utilize o chicote para causar dano por con- nas suas jogadas de dano com qualquer chicote. Caso esteja empunhando um
tusão, ele ainda será ineficaz contra os bônus de armadura chicote comum, ele pode aplicar esse bônus ao dano regular ou ao dano por
citados acima. Os açoiteadores que utilizam o chicote-ferrão contusão. Caso o personagem já tenha adquirido o talento Especialização
sempre causam dano regular. em Arma em outra classe (guerreiro, por exemplo), os bônus de dano
Estalar: O açoiteador é capaz de desferir ataques de se acumulam.
oportunidade usando seu chicote (comum ou ferrão) Desarme Aprimorado: A partir do 6º nível, o açoiteador adquire o
contra qualquer oponente num raio de 1,5 m, como se talento Desarme Aprimorado quando utilizar qualquer chicote para
empunhasse uma arma branca. tentar desarmar seu oponente (veja a pág. 137 do Livro do Jogador).
Imobilização Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, o Para usufruir os benefícios dessa habilidade não é preciso adquirir o
açoiteador recebe o talento Imobilização Aprimorada caso talento Especialização (normalmente um pré-requisito do Desarme
utilize um chicote comum ou ferrão para imobilizar um Aprimorado). Caso o açoiteador seja bem-sucedido na tentativa
adversário. Não é necessário adquirir o talento Especiali- de desarmar o oponente, poderá usar sua habilidade Terceira Mão
zação, normalmente um pré-requisito para este talento para apanhar uma arma com 10 kg ou menos e soltá-la na sua mão
de imobilização. inábil, realizando os testes pertinentes e usando uma ação equiva-
Terceira Mão: Ao atingir o 2º nível, a precisão lente a movimento. Considere o chicote uma arma Média
do açoiteador com chicotes lhe permite brandir para definir os modificadores da manobra desarmar.
essa arma quase como uma outra mão adicio- Açoite Atordoante: Além de causar dano — nor-
nal — com alcance de 4,5 m — usando uma mal ou por contusão — um açoiteador é capaz de
ação padrão. Trazer um objeto até você por atordoar uma criatura por meio do estalo de seu
meio do chicote é uma ação equivalente a chicote. O personagem pode usar essa habilidade
movimento. Observação: Geralmente, o uma vez por rodada, mas apenas uma vez por dia
açoiteador utilizará um chicote comum a cada nível. O açoiteador precisa declarar que deseja
para desfrutar das habilidades ofereci- utilizar um ataque atordoante antes da jogada de ataque
das pela habilidade Terceira Mão, pois (logo, uma jogada fracassada gastará uma tentativa).
o chicote ferrão causará seu dano ao Um inimigo atingido pelo chicote deve
objeto ou indivíduo apanhados dessa realizar um teste de resistência de For-
forma, enquanto o chicote comum titude (CD 10 + nível do açoiteador +
não. Algumas vezes, isto não será um modificador de Força), além de receber
problema, em especial quando o item o dano normal (normal ou por contusão); Se o teste resultar num
possuir a característica dureza; no entanto, fracasso, o oponente ficará atordoado durante uma rodada. Um persona-
em certas ocasiões infligir dano por meio dessa gem nesse estado não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza na
habilidade não é uma boa ideia. Esse é o CA; quem tentar golpeá-lo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque.
principal motivo para os açoiteadores Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas
carregarem os dois tipos de chicote. incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não
O açoiteador será bem-sucedido no podem ser atordoadas por essa habilidade.
uso dessa habilidade caso sua jogada de Um Açoiteador Açoite Relâmpago: A partir do 8º nível, o açoiteador é
ataque supere a CD da tarefa em questão. capaz de desferir dois ataques extras por rodada usando qualquer chicote.
Essa habilidade substitui e não se acumula com a Rajada de Estalos. Esse
• Pressionar um botão, apagar a chama de uma vela, girar uma moeda caída ataque considera o bônus de ataque mais elevado do personagem, mas todos
no chão, etc. exige uma ação equivalente a movimento. Alcance: 4,5 m, os ataques dessa rodada (os extras e os normais) sofrem –4 de penalidade. A
CD 15. utilização dessa habilidade exige a ação de ataque total.
• Apanhar um objeto com até 10 kg, livre e soltá-lo na sua mão inábil exige Espiral da Morte (Sob): Ao atingir o 10º nível, o açoiteador adquire uma
uma ação equivalente a movimento. Alcance: 4,5 m, CD 20. compreensão transcendental do seu chicote. Uma vez por dia, ele é capaz
• Prender com firmeza a ponta do chicote em torno de um mastro, protu- de girar a arma sobre sua cabeça com velocidade sobrenatural. Todos os
berância ou qualquer projeção semelhante a 4,5 m de distância exige uma adversários num raio de 4,5 m do açoiteador devem obter sucesso num
ação equivalente a movimento. A CD será 22. Caso essa manobra seja usada teste de resistência de Reflexos contra uma CD igual à jogada de ataque do
para escalar uma parede, reduza a CD de Escalar em 5. Se o ponto de fixação personagem. Qualquer criatura que fracassar nesse teste ficará atordoada

6
estiver no topo de um local elevado, será possível atravessar uma distância durante 1d4+1 rodadas. Os oponentes atordoados devem obter sucesso num
segundo teste de resistência (Fortitude, CD 18) ou ficarão indefesos durante cimento (arcano) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), Profissão (Sab) e
1d4–1 rodadas (mínimo de 1 rodada). Os aliados (conforme definido pelo Identificar Magia (Int).
personagem) na área afetada serão poupados dos efeitos da Espiral da Morte. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
Essa é uma habilidade sobrenatural.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os acólitos da pele não sabem usar nenhuma
ACÓLITO DA PELE arma ou armadura adicional.
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomar decisões extremas, a despeito Magias Diárias/Magias Conhecidas: Quando atinge um nível par na classe
das consequências. Substituir a própria pele pela de um ser abissal vivo é um de prestígio, o acólito da pele adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
objetivo sequer imaginado — e muito menos considerado — pela maioria se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
dos conjuradores. Mas essa sina tenebrosa é a meta final de alguns arcanistas arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
em sua busca desesperada. classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos adi-
O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada de quase todas as cionais, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar

ACÓLITO
DA PELE
bibliotecas arcanas há muito tempo, mas algumas cópias quase ilegíveis — ou magias arcanas antes de se tornar um acólito da pele, deverá escolher qual delas
referências ao seu paradeiro — sobreviveram, aliadas a promessas de imenso terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre
poder. Os conjuradores que encontram esses tomos podem destruí-los ou que alcançar um nível par na classe de prestígio.
ignorá-los, mas a tentação ainda existirá. Com o tempo, os arcanistas que se Vincular Ser Abissal (Sob): Um acólito da pele invoca a essência de uma
rendem à sede de poder serão capazes de descobrir o ritual completo, em criatura abissal e a vincula a seu corpo, como uma segunda pele. Em todos
geral por meio da aliança com seres abissais ávidos por compartilhar esses os aspectos, a essência abissal vinculada faz parte da pele do conjurador. Ela
ensinamentos macabros. garante +1 de bônus de armadura natural e +2 de bônus inerente de Destreza.
O Ritual de Vínculo é doloroso e não deve ser praticado levianamente. O acólito também adquire Visão no Escuro de 18 m.
Ele exige 10 rodadas para ser completado, e uma vez iniciado, nada poderá O Mestre determina o plano original e a natureza da essência — se ela
deter seu progresso. A essência demoníaca consome a pele do iniciado, um pertencia a um diabo, demônio ou qualquer outra criatura abissal.
processo agonizante que inflige 1d4 pontos de dano a cada rodada do ritual
— os candidatos inteligentes mantém algumas poções de cura à mão. No
final, a pele do acólito revela um brilho oleoso, quase imperceptível. Contudo,
conforme adquire mais níveis na classe de prestígio, sua pele escurece, brotam
esporões, e sua aparência torna-se gradualmente demoníaca. A essência do
demônio também começa a sussurrar segredos macabros para seu usuário,
insistindo que pratique atos malignos (conselhos que ele aceitará ou não, de
acordo com seu temperamento).
Os acólitos da pele são excelentes detentores de poder mundano, mas
péssimos em outras funções. Embora esses PdMs possam servir como ca-
pitães de adversários malignos mais poderosos, em geral eles atuarão como
líderes. Um acólito prefere a segurança oculta de fortalezas malignas bem
protegidas, mas é capaz de liderar uma expedição para recuperar um tomo
arcano lendário ou qualquer artefato de imenso poder maligno.
Adaptação: Praticamente qualquer cenário pode acomodar a noção de
indivíduos dispostos a qualquer coisa por poder pessoal, chegando até mes-
mo a fundir demônios ao seu próprio corpo. Caso seu mundo não inclua
demônios propriamente ditos, é possível vincular essa classe a alguma outra
raça ou força maligna de criaturas sobrenaturais. Por exemplo, um acólito
da pele poderia ser um estudioso que descobriu um antigo tratado sobre a
fusão intra-espécies de humanoides.
Dado de Vida: d4.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um acólito da pele, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios.
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (os planos).
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 5º nível de conjurador.
Especial: O acólito deve ter realizado um contato pacífico com um ex-
tra-planar maligno.
Especial: O personagem deve passar pelo Ritual de Vínculo (veja acima).

Perícias de Classe
As perícias de classe de um acólito da pele (e a habilidade chave para cada Vorta Nehalem, um acólito da pele
perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Intimidação (Car), Conhe-

Tabela 1–2: O Acólito da Pele


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias por Dia/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Vincular ser abissal, envenenamento 1/dia —
2º +1 +3 +0 +3 Resistência a chamas +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +2 +3 +1 +3 Olhar demoníaco —
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +3 +4 +1 +4 Adaptação da pele, envenenamento 2/dia —
6º +4 +5 +2 +5 Resistência ao frio +1 nível de classe de conjurador anterior
7º +5 +5 +2 +5 Olhar das Profundezas —
8º +6 +6 +2 +6 — +1 nível de classe de conjurador anterior
9º +6 +6 +3 +6 Invocar abissal —
10º +7 +7 +3 +7 Simbiose demoníaca +1 nível de classe de conjurador anterior
7
Envenenamento (SM): Um acólito da pele pode utilizar envenenamento uma (os planos) +12, Sobrevivência +1 (+3 quando estiver em outros planos);
vez por dia, como um conjurador de 8º nível. A CD para o teste de resistência Invocação Adicional, Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso, Tiro Certeiro,
é 14 + o modificador da habilidade primária de conjuração do personagem Foco em Arma (rajada mística).
(Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bruxos, Sabedoria para Idioma: Comum.
clérigos, e assim por diante). No 5º nível, o personagem pode usar essa Olhar Demoníaco: Uma vez por dia, Vorta pode tentar perturbar seus opo-
habilidade duas vezes por dia. nentes com um olhar feroz. Trata-se de uma ação padrão que afeta qualquer
Resistência a Chamas (Ext): A partir do 2º nível, a essência abissal se criatura que o personagem enxergue num raio de 30 m. O alvo fica abalado por
enrijece e fornece resistência a fogo 10 ao acólito da pele. 10 minutos e deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD
Olhar Demoníaco (Sob): No 3º nível, o acólito da pele adquire a habilidade 15) ou ficará atordoado. A duração desse efeito depende dos Pontos de Vida
sobrenatural de abalar seus oponentes revelando-lhes um rosto bestial (1/dia). do alvo, como descrito na habilidade olhar demoníaco, acima. As criaturas
O olhar demoníaco não é um ataque visual e os adversários não precisam fitar imunes a efeitos de medo não são afetadas pelo olhar demoníaco de Vorta.
os olhos do acólito, nem sequer olhar para ele (embora o personagem deva Envenenamento (SM): Uma vez por dia, Vorta é capaz de usar envenena-
dispor de linha de efeito até o alvo). Trata-se de uma ação padrão que afeta mento como um conjurador de 8º nível (toque corpo a corpo +5; Fortitude
SUBLIME
ACORDE

qualquer criatura visível num raio de 30 m. As vítimas ficam abaladas por 10 CD 16 anula).
minutos, e devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD Invocações Conhecidas (3 mínimas, 1 menor): mínimas — sorte do capeta,
10 + nível de classe do acólito + modificador de Car) ou ficarão atordoadas. visão diabólica, nuvem de miasma (CD 13), rajada nociva (CD 14); menor —
A duração desse efeito depende dos Pontos de Vida do alvo: rajada de enxofre (CD 15).
Equipamento: Camisão de cota de malha +3, maça-estrela (obra-prima), anel
50 ou menos 10 rodadas de proteção +1, poção de curar ferimentos moderados, 100 PO.
51 a 100 3 rodadas
101 a 150 2 rodadas
151 ou mais 1 rodada ACORDE SUBLIME
A música não é apenas um som agradável; também é a expressão de relações
Olhar demoníaco é um efeito de medo de ação mental. matemáticas repletas de significados. Um membro da classe de prestígio acorde
Adaptação da Pele (Sob): A partir do 5º nível, a essência e o usuário se sublime vê a música, mesmo as poderosas melodias de um bardo, como nada
tornam mais adaptados entre si e começam a se tornar uma única criatura. mais que um caminho para chegar à compreensão verdadeiramente universal
O bônus de armadura natural aumenta para +2, o personagem adquire +2 de da lendária canção da criação na aurora dos tempos. A música e a magia na
bônus inerente de Constituição e a Visão no Escuro terá alcance de 36 m. realidade são uma só, e um estudante arguto que decifrar os enigmas da métrica
Resistência ao Frio (Ext): A partir do 6º nível, o acólito adquire resistência e do rito simultaneamente revelará segredos ocultos de grande potência.
ao frio 10. Todos os acordes sublimes devem ter algum domínio da arte dos bardos,
Olhar das Profundezas (Sob): A partir do 7º nível, o acólito adquire a já que a sua música é o primeiro passo para obter controle sobre o poder da
habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo dos olhos. Uma vez por dia, Primeira Canção. Contudo, a música é apenas uma ferramenta para com-
usando uma ação padrão, ele é capaz de projetar dois raios (um de cada olho) preender o infinito; um acorde sublime também precisa estudar matemática
com alcance de 30 m. Cada raio exige um ataque de toque à distância e inflige e os movimentos precisos das estrelas e dos planetas nos quais a música
8d6 pontos de dano por fogo. Os raios podem visar dois alvos distintos na área das esferas se evidencia. Em troca de abrir mão de seu estudo contínuo da
de alcance, mas o alvo de cada um deles deve ser designado simultaneamente. música de bardo, um acorde sublime aprende magias bem mais poderosas
Invocar Abissal (SM): A partir do 9º nível, o acólito descobre um novo que as utilizadas pela maioria dos membros dessa classe. Embora recebam
poder de sua essência abissal. Se a pele for de um demônio, uma vez por dia a maior parte de seu treinamento como bardos, alguns feiticeiros e magos
ele poderá invocar um babau; se for de um diabo, poderá invocar um diabo sentem-se atraídos por essa classe, fascinados pela ideia de uma verdade
das correntes. A criatura invocada cumpre as ordens do acólito, mas retorna suprema unindo o poder das canções e da magia.
para o lugar de onde veio após 1 hora. Uma criatura invocada é incapaz de Os acordes sublimes costumam se filiar a colégios, universidades e outras
usar suas próprias habilidades de invocação. Para essa habilidade, o nível de instituições culturais. Em alguns lugares, como no Liceu Estrelado na cidade
conjurador do acólito é igual ao seu nível de conjurador para magias. de Osterhaven, eles se reúnem em pequenos círculos de estudiosos de música.
Simbiose Demoníaca: No 10º nível, a essência abissal e o acólito se tornam O Liceu Estrelado dedica-se à aquisição e preservação de conhecimento, e
uma única criatura e apenas a destruição absoluta é capaz de separá-los. O tipo seus membros são famosos por seus esforços para descobrir segredos perdidos
do personagem muda para “extra-planar”. Além disso, ele adquire redução e impedir o desaparecimento de canções antigas e sabedoria astronômica.
de dano 10/bem. Ao contrário de outros extra-planares, um acólito pode ser Mantendo uma postura ostensivamente neutra em relação aos assuntos do
revivido ou ressuscitado. mundo, os acordes sublimes do Liceu disponibilizam aprendizado e cultura
Exemplo de Acólito da Pele para todos os que procuram por eles — uma política que muitas vezes de-
Vorta Nehalem: Humano bruxo 5/acólito da pele 3; ND 9; humanoide safia aqueles que visam dominar ou governar outras pessoas mantendo-as
(Médio); 6d6+6 mais 3d8+3 DV; 46 PV; Inic. +8; Desl. 9 m; CA 23, toque 15, na ignorância.
surpresa 19; Atq Base +6; Agr +5; Atq corpo a corpo: maça-estrela (obra-prima) Os acordes sublimes do Mestre são encontrados nos mesmos tipos de
+6 (dano: 1d8–1) ou toque à distância: rajada de enxofre +11 (dano: 4d6 por fogo aventuras e papéis que os bardos PdMs. Eles confundem os limites entre
mais risco de pegar fogo); Atq Ttl corpo a corpo: maça-estrela (obra-prima) os bardos e os magos, e muitas vezes são confundidos com arcanistas que
+6/+1 (dano: 1d8–1) ou toque à distância: rajada de enxofre +11 (dano: 4d6 por utilizam uma misteriosa mágica baseada em canções. Por serem estudiosos
fogo mais risco de pegar fogo); AE olhar demoníaco, envenenamento 1/dia; inigualáveis, os acordes sublimes do Mestre interessam-se especialmente pela
QE visão no escuro 18 m, resistência a fogo 10, vincular ser abissal; Tend. redescoberta de conhecimentos antigos e pela exploração de mistérios arcanos,
CM; TR Fort +6, Ref +4, Von +9; For 8, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15. e muitas vezes se unem a grupos de aventureiros com interesses similares.
Perícias e Talentos: Concentração +13, Intimidação +14, Conhecimento Adaptação: O Liceu Estrelado pode servir como ponto focai para a inclusão

Tabela 1–3: O Acorde Sublime


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento de bardo, música de bardo 2 1 — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Canção do poder arcano 2 2 — — — —
3º +1 +1 +1 +3 — 3 2 1 — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 3 3 2 — — —
5º +2 +1 +1 +4 — 3 3 2 1 — —
6º +3 +2 +2 +5 Canção da atemporalidade 4 3 3 2 — —
7º +3 +2 +2 +5 — 4. 4 3 2 1 —
8º +4 +2 +2 +6 — 4 4 3 3 2 —
9º +4 +3 +3 +6 — 4 4 4 3 2 1
10º +5 +3 +3 +7 Canção da chama cósmica 5 4 4 3 3 2
8
dessa classe de prestígio. Contudo, essa organização é mais que apenas um Tabela 1–4: Magias de Acorde Sublime Conhecidas
grupo: trata-se de um estilo de vida. Seus membros são estudiosos, bardos Magias Conhecidas
e magos à procura de uma verdade fundamental e dedicados à preservação Nível 4º 5º 6º 7º 8º 9º
do conhecimento. Em sua campanha, é fácil substituir o liceu Estrelado por 1º 3 1 — — — —
qualquer instituição similar. Por exemplo, no cenário Forgotten Real- 2º 4 2 — — — —
ms — Os Reinos Esquecidos, os escribas do Forte da Vela ou a Câmara 3º 4 2 1 — — —
dos Sábios em Lua Argêntea poderiam muito bem tomar o lugar do Liceu 4º 4 3 2 — — —
Estrelado para personagens dessa classe. 5º 4 3 2 1 — —
Dado de Vida: d6. 6º 4 4 3 2 — —
7º 4 4 3 2 1 —
PRÉ-REQUISITOS 8º 4 4 4 3 2 —
Para se tornar um acorde sublime, o personagem deve preencher todos os 9º 4 4 4 3 2 1
seguintes critérios. 10º 4 4 4 4 3 2

SUBLIME
ACORDE
Perícias: 13 graduações em Conhecimento (arcano), 13 graduações em
Ouvir, 10 graduações em Atuação (qualquer), 6 graduações em Profissão conjurar uma magia dessa lista, o personagem deve ter Carisma igual ou
(astrólogo), 6 graduações em Identificar Magia. superior a 10 + o nível da magia, portanto se possuir Carisma 13 ou menos,
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível. não poderá utilizar essa habilidade. As magias adicionais são baseadas em
Especial: Habilidade música de bardo. Carisma, e o teste de resistência tem CD 10 + nível da magia + modificador
de Car do personagem. Um acorde sublime pode selecionar suas magias na
Perícias de Classe lista do feiticeiro/mago ou do bardo; se uma magia constar nas duas listas
As perícias de classe de um acorde sublime (e a habilidade chave para cada em níveis diferentes, ele deve usar a versão do bardo. O nível de conjurador
perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplo- para as magias de acorde sublime e para as que o personagem adquire de
macia (Car), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Ouvir outras classes de conjuração arcana é determinado acrescentando seu nível
(Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab), Procurar (Int), Falar Idioma, Identificar de classe como acorde sublime ao nível da outra classe. Caso o personagem
Magia (Int) e Observar (Sab). tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência. um acorde sublime, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo
Características da Classe nível na classe de prestígio. Um acorde sublime aprende e conjura magias
Usar Armas e Armaduras: Os acordes sublimes não aprendem a usar exatamente como um feiticeiro, incluindo a habilidade de substituir uma
nenhuma arma ou armadura adicional. magia conhecida por outra a cada nível par a partir do 4º.
Assim como no caso das magias do bardo, os componentes gestuais do Conhecimento de Bardo: Um acorde sublime continua a registrar as
acorde sublime não apresentam chance de falha de magia arcana se o per- histórias e conhecimentos que os bardos adquirem. Ele pode acrescentar seu
sonagem estiver vestindo uma armadura leve. nível de classe nos seus testes de conhecimento de bardo, de modo que seu
Magias Diárias: Um acorde sublime tem a capacidade de conjurar um bônus será equivalente a seu nível de bardo + seu nível de acorde sublime
número reduzido de magias arcanas, todas de 4º nível ou superior. Para + seu modificador de Int.
Música de Bardo: Um acorde sublime expande seu repertório de músicas de
bardo para englobar novas canções ou poesias dotadas de um poder estranho
e fabuloso. Esses efeitos funcionam exatamente como os de música de bardo
descritos no Livro do Jogador. Cada uso de uma canção de acorde sublime deve
ser contado como um uso da habilidade música de bardo.
Um acorde sublime acrescenta metade de seu nível de classe (arredon-
dado para baixo) ao seu nível de bardo para determinar seu número de usos
diários de música de bardo.
Canção do Poder Arcano (Sob): Um acorde sublime de 2º nível ou mais com
12 graduações em Atuação aprende a utilizar a música de bardo para auxi-
liar em suas conjurações. Como uma ação de movimento, ele consegue se
preparar para conjurar uma magia dando voz à canção do poder. A próxima
magia lançada recebe um bônus em seu nível de conjurador baseado nos
resultados do teste de Atuação do acorde sublime:

Resultado do Teste de Atuação Aumento no Nível de Conjurador


9 ou menos +0
10 a 19 +1
20 a 29 +2
30 ou mais +4
Para receber o benefício da canção do poder arcano, a magia deve ser
conjurada até o final do próximo turno do personagem; caso contrário a
música se esvai sem nenhuma consequência (exceto consumir um uso da
habilidade música de bardo).
Canção da Atemporalidade (Sob): Um acorde sublime de 6º nível ou mais
com 16 graduações em Atuação conhece a canção da atemporalidade. Como
uma ação padrão, ele é capaz de envolver uma única criatura num raio de 18
m num campo de atemporalidade, desde que tenha linha de efeito para o
alvo (consulte o Livro do Jogador). O alvo tem direito a um teste de resistência
de Vontade (CD 10 + nível de acorde sublime + modificador de Car) para
anular o efeito.
Caso o alvo fracasse no teste de resistência, ficará congelado numa aura
cintilante de atemporalidade e não conseguirá realizar mais nenhuma ação.
Entretanto, nenhuma força poderá afetá-lo — armas não o alcançarão, magias
conjuradas sobre ele falham automaticamente e caso o chão sob seus pés
seja removido, ele não cairá. Um acorde sublime é capaz de manter o alvo
congelado no tempo enquanto mantiver o poder através de sua música, até
Faerjan Cançãofeliz Skoras um Acorde Sublime
9
o máximo de 1 minuto por nível. Ao parar de atuar, o alvo retorna imediata-
mente ao normal. No que tange à criatura, o tempo parece não ter passado. 19), velocidade, esculpir o som, invocar criaturas III; 4º — porta dimensional,
Canção da Chama Cósmica (Sob): Um acorde sublime de 10º nível com 20 neutralizar venenos.
graduações em Atuação aprende a canção da chama cósmica. Utilizar essa Magias de Acorde Sublime Conhecidas (3/3 por dia; nível de conjurador: 12º):
habilidade conta como dois usos de música de bardo. A canção da chama 4º — rogar maldição (CD 19), curar ferimentos graves, invisibilidade maior, névoa
cósmica cria uma dispersão com 6 m de raio em qualquer lugar a até 30 m do sólida; 5º — imobilizar monstro (CD 21), névoa mental (CD 21).
personagem (desde que ele tenha linha de efeito para o ponto de origem). As Equipamento: Camisão de mitral +2, espada curta +1, manto do Carisma +2,
criaturas nessa área sofrem dano equivalente ao teste de Atuação do acorde botas de caminhar e saltar, anel de proteção +1, pergaminho divino de cura com-
sublime. Todas as criaturas afetadas têm direito a um teste de resistência pleta, pergaminho de neutralizar venenos, pergaminho de teletransporte, varinha
de Reflexos (CD 10 + nível de acorde sublime + modificador de Car) para de curar ferimentos moderados (25 cargas), varinha de mísseis mágicos (3º nível;
reduzir o dano à metade. 20 cargas), 23 PI.

Exemplo de Acorde Sublime


ADEPTO DAS SOMBRAS
ADEPTO DAS
SOMBRAS

Faerjan Cançãofeliz Skoras: Gnoma bardo 10/acorde sublime 2; ND 12;


humanoide (Pequeno); 12d6+12 DV; 55 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 20, toque Alguns conjuradores cientes da existência da Trama de Sombras são cuidadosos
14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +2; Atq corpo a corpo: espada curta +1 +12 ao usá-la, alterando lentamente sua magia para obter todas as vantagens de
(dano: 1d4–1, dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada curta +1 +12/+7 (dano: seus efeitos. Outros são mais descuidados, atirando-se no interior do abismo
1d4–1, dec. 19–20); AE habilidades similares a magia; QE conhecimento da Trama de Sombras imediatamente para adquirirem todos os dons dispo-
de bardo 13, música de bardo 11/dia (música de proteção, fascinar, inspirar níveis ao estudante casual e descobrem segredos que não são revelados aos
competência, inspirar coragem +2, inspirar grandeza, canção do poder arcano, estudantes menos dedicados. Esses conjuradores são os adeptos das sombras,
sugestão), características de gnomo, visão na penumbra; Tend. N; TR Fort +6*, que sacrificam alguns aspectos relacionados com a Arte para conseguirem
Ref +9*, Von +11*; For 6, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 12, Car 20. extrair benefícios ainda maiores da magia de Shar.
Perícias e Talentos: Concentração +16, Decifrar Escrita +6, Diplomacia Quase todos os adeptos das sombras eram feiticeiros ou magos, e estes
+13, Saltar +3, Conhecimento (arcano) +14, Ouvir –18, Atuação (canto) são os únicos que conseguem os maiores benefícios ao adotar esse caminho.
+22, Profissão (astróloga) +7, Sentir Motivação +8, Identificar Magia +9 Entretanto, qualquer conjurador pode extrair seu poder da Trama de Sombras
(+11 para decifrar pergaminhos), Usar Instrumento Mágico +18 (+22 para e alguns bardos, druidas e rangers também são conhecidos pela escolha. Entre
pergaminhos); Esquiva, Fortitude Maior, Escrever Pergaminho, Foco em os clérigos, somente os seguidores de Shar são comuns entre as fileiras dos
Magia (encantamento), Acuidade com Arma. adeptos das sombras.
Idiomas: Comum, Gnomo, Silvestre. Dados de Vida: d4.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — globos de luz, som fantasma (CD
15), prestidigitação, falar com animais ‘somente mamíferos escavadores, 1 PRÉ-REQUISITOS
minuto de duração). Para se tornar um Adepto das Sombras (Som), o personagem deve preencher
Música de Proteção (Sob): Usa música ou poesia para anular efeitos má- todos os seguintes critérios.
gicos dependentes de som. Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
Fascinar (SM): Usa música ou poesia para deixar uma ou mais criaturas Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações, Identificar Magia 8 gra-
fascinadas pelo personagem. duações.
Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de bônus racial nas Talentos: Magia da Trama de Sombras, qualquer outro talento metamágico.
jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides. Eles também recebem +4 Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3º nível.
de bônus racial na Classe de Armadura contra gigantes.
Os gnomos recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra Perícias de Classe
ilusões. As perícias de classe de um adepto das sombras (e a habilidade chave para
Inspirar Competência (Sob): Usa música ou poesia para auxiliar um aliado cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todas as
a obter sucesso em uma tarefa. perícias, escolhidas individualmente) (Int), Disfarces (Car), Esconder-se (Des),
Inspirar Coragem (Sob): Usa música ou poesia para amparar seus aliados Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4
contra o medo e aprimorar suas habilidades de combate. do Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Canção do Poder Arcano (Sob): Usa música ou poesia para auxiliar em Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
suas conjurações. Como uma ação de movimento, Faerjan consegue ativar
essa canção, e a próxima magia conjurada recebe um bônus em seu nível de Características da Classe
conjurador baseado nos resultados do teste de Atuação (veja os detalhes na Usar Armas e Armaduras: Os adeptos das sombras não sabem utilizar
descrição da classe). Para receber o benefício da canção de poder arcano, a armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais
magia deve ser conjurada até o final do próximo turno do personagem; caso pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
contrário a música se esvai sem nenhuma consequência (exceto consumir Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são
um uso da habilidade música de bardo). dobrados em testes da perícia Natação.
Sugestão (SM): Usa música ou poesia para realizar uma sugestão (similar Conjuração: Quando um adepto das sombras atinge um novo nível nessa
à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente. classe de prestigio, o personagem adquire mais magias diárias (e magias
Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4/3/1 por dia; nível de conjurador: 12º): conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua
0 — globos de luz, detectar magia, som fantasma (CD 15), canção de ninar (CD classe de conjurador anterior que permitia acesso a magias de 3º nível.
16), mãos mágicas, ler magias; 1º — curar ferimentos leves, recuo acelerado, riso Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos
histérico de Tasha (CD 17), dissimular tendência; 2º — nublar, poeira ofuscante de criação de itens ou metamágicos, chance aprimorada de expulsar mortos-
(CD 17), imobilizar pessoa (CD 18), invisibilidade; 3º — enfeitiçar monstro (CD -vivos, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.

Tabela 1–5: O Adepto das Sombras


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talentos das sombras +1 nível de classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Visão na penumbra +1 nível de classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Defesa das sombras +1 +1 nível de classe anterior
4º +1 +1 +4 +4 Escudo de sombras +1 nível de classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Defesa das sombras +2 +1 nível de classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Visão no escuro, andar nas sombras +1 nível de classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Escudo de sombras maior +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Defesa das sombras +3 +1 nível de classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Cópia de sombras +1 nível de classe anterior
10
Essencialmente, o personagem soma seus níveis de adepto das
sombras aos níveis de conjurador usado para atender ADEPTO
ao pré-requisito da classe e então determinar suas
magias diárias, magias conhecidas e seu nível OCULAR
de conjurador efetivo. Cada beholder acredita ser o represen-
Caso o personagem tenha mais de uma tante da verdadeira perfeição. Entre os
classe capaz de conjurar magias de 3º vagabundos desesperados das cidades
nível antes de se tornar um adepto das em decadência e os exploradores sem
sombras, deverá escolher qual delas honra do Subterrâneo, existem huma-
terá seu nível elevado para determi- noides que concordariam com eles
nar a quantidade. de magias diárias e que aceitaram um pacto cirúrgico
sempre que alcançar um novo nível com a raça dos beholders na tentati-
na classe de prestígio. va de alcançar uma ínfima parcela de

OCULAR
ADEPTO
Talentos das Sombras: No 1º ní- perfeição. Estes autodenominados
vel, o adepto das sombras adquire adeptos oculares, exilados de suas
Magia Traiçoeira, Magia Perniciosa próprias sociedades, prometeram
e Magia Tenaz como talentos adicio- servir um ou mais olhos tiranos e
nais, caso ainda não os tenha. juraram devoção religiosa à divin-
Visão na Penumbra (Ext): No 2º dade alienígena conhecida como
nível, o adepto adquire visão na pe- Grande Mãe, a deusa patrona de to-
numbra caso ainda não tenha. dos os beholders. Embora os adeptos
Defesa das Sombras (Ext): No 3º oculares costumem liderar células
nível, o adepto adquire resistência aos de cultistas degenerados e se consi-
tipos de magias favorecidas pela Trama de derem importantes nos esquemas de
Sombras. Ele recebe +1 de bônus pro- seus mestres, a maioria dos beholders
fano nos testes de resistência contra os considera no máximo peões e no
magias das escolas de encantamento, mínimo escravos. Durante a cerimônia
ilusão e necromancia, bem como na qual o personagem se torna um adepto
contra magias com o descritor [Es- ocular, um cirurgião beholder extrai o olho
curidão]. Esse bônus aumenta para +2 central de um beholder (um olho
no 6º nível e para +3 no 9º nível. esférico, descrito no Monstros de
Escudo de Sombras (Sob): Um adepto Faerûn) e o coloca em uma cavi-
das sombras de 4º nível ou superior dade parcial, criada com o raio de
pode circundar-se com um globo desintegração, na testa do suplicante.
de energia negra arroxeada como Um encantamento blasfemo concede a
uma ação padrão. Este escudo de funcionalidade do olho, garantindo-lhes uma
sombras funciona como a magia escudo Adepto das nova visão. A partir de então, o personagem assumirá um comportamento
arcano, concedendo-lhe +4 de bônus de escu- Sombras mais estranho e desligado, enquanto os vestígios da personalidade do behol-
do na CA e absorvendo quaisquer mísseis mágicos der moribundo infectam sua mente atormentada. Para sobreviver ao ritual,
conjurados contra ele. Além disso, o escudo de sombras concede camuflagem o suplicante deve ser resistente de corpo e alma.
(20% de chance de falha) contra ataques corporais e ataques à distância. O Clérigos que perderam os favores de suas divindades são os mais comuns a
adepto consegue enxergar e atingir oponentes através do escudo, portanto se tornarem adeptos oculares — clérigos desonrados de Bane, cujos seguidores
seus inimigos não recebem os benefícios de camuflagem ou cobertura. costumam usar beholders como aliados, são muito comuns —, ainda que
O personagem pode usar o escudo de sombras durante 1 rodada por nível alguns guerreiros e bárbaros sejam conhecidos por se tornarem vítimas do
de conjurador a cada dia. Essa duração não precisa ser consecutiva — ele pode fascínio das esferas de muitos olhos. Para conseguir se adaptar às informações
dividi-la em seções de 1 rodada ou mais se desejar. A criação ou anulação do psíquicas concedidas pelo olho esférico, o adepto deve possuir o mesmo grau
escudo de sombras é uma ação padrão. de concentração encontrado nas classes de conjuradores; porém, a maioria
Quando o adepto atinge o 8º nível de personagem, o escudo também dos magos, bardos e feiticeiros são geralmente fracos demais, caóticos de-
lhe concede Resistência à Magia 12 + nível na classe de prestígio, como se mais ou preocupados demais com sua imagem para viverem entre monstros
estivesse sob os efeitos da magia resistência à magia. estranhos que possuem olhos instalados em seus crânios.
Visão no Escuro (Sob): No 7º nível, o adepto das sombras consegue enxergar Os adeptos oculares costumam ser líderes de cultos, insanos e calculistas,
no escuro como se estivesse sob os efeitos constantes da magia visão no escuro. que planejam contra as nações da superfície de acordo com os desejos de
Andar nas Sombras (SM): A partir do 7º nível, o adepto pode usar andar seus mestres olhos tiranos. Eles negociam a compra de escravos, defendem
nas sombras uma vez por dia (nível de Conjurador equivalente ao nível na os pontos de acesso às colônias e abrigos de beholders e acompanham a
classe de prestígio). correspondência e o comércio dos entrepostos beholder. Usando suas ha-
Cópia de Sombras (Sob): Uma vez por dia, um adepto das sombras de 10º bilidades de enfeitiçar pessoas e enfeitiçar monstros, os adeptos reúnem grupos
nível pode usar uma ação padrão para criar uma cópia de si mesmo a partir de seguidores para auxiliá-los em seus deveres. As vezes, os adeptos são
da essência das sombras. Essa cópia possui os atributos, CA base, pontos usados como intermediários entre beholders poderosos e lideres estatais
de vida, testes de resistência e bônus de ataque de seu criador, mas não os durante situações em que a aparência de um beholder poderia ser perigosa
equipamentos. Qualquer roupa ou equipamento aparente não será funcional. diplomaticamente. Raras são as ocasiões em que um beholder criaria mais
A cópia poderá atacar os inimigos do criador se tiver alguma arma em mãos, de um adepto ocular por vez, portanto esses seres dificilmente verão outro
pois é um reflexo do personagem. Por outro lado, a cópia poderá ser usada de seu tipo. Eles compartilham o ódio pela “imperfeição” de seus mestres e
como alvo da magia projetar imagem, duplicando as ações de seu criador e pela “mácula” de seus servos e por esse motivo, adeptos oculares de beholders
funcionando como a origem de suas magias quando estiver em linha direta rivais jamais trabalharão juntos.
de visão. Uma ação livre é necessária para comandar mentalmente a cópia. Dado de Vida: d6.
Usá-la como origem de uma magia exige uma ação do tipo necessário para
conjurar a magia pelo criador e a cópia. Caso o criador ou a cópia abandone PRÉ-REQUISITOS
o plano onde se encontra, a cópia será anulada. Para se tornar um adepto ocular (Ocu), o personagem deve preencher todos
A duplicata tem duração de 1 rodada por nível de conjurador A morte da os seguintes critérios:
cópia não afetará o adepto das sombras e vice-versa. Se o criador morrer, a Raça: Qualquer raça humanoide ou humanoide monstruoso.
cópia de sombras ainda existirá até o final da duração original. Tendência: Leal e Mau ou Neutro e Mau.
Bônus Base de Teste de Resistência: Fort +4.

11
Perícias: Concentração 8 graduações.
Tabela 1–6: O Adepto Ocular
Bônus Base Magias de Clérigo por dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º
1º +0 +2 +0 +2 Implante do olho esférico, raio de enfeitiçar pessoas 3 1+1 — — — —
2º +1 +9 +0 +3 Raio de sono 4 2+1 — — — —
9º +2 +9 +1 +3 Raio de infligir ferimentos moderados 4 2+1 1+1 — — —
4º +3 +4 +1 +4 Raio de lentidão 5 3+1 2+1 — — —
5º +3 +4 +1 +4 Raio de medo 5 3+1 2+1 1+1 — —
6º +4 +5 +2 +5 Raio de enfeitiçar monstros 5 3+1 3+1 2+1 — —
7º +5 +5 +2 +5 Raio de telecinésia 6 4+1 3+1 2+1 1+1 —
8º +6 +6 +2 +6 Raio de carne para pedra 6 4+1 3+1 3+1 2+1 —
9º +6 +6 +3 +6 Raio de desintegrar 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10º +7 +7 +3 +7 Raio de dedo da morte 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
AGENTE
DIVINO

Talentos: Tolerância. do hospedeiro com tormentos estranhos durante seus espasmos de morte.
Especial: O personagem deve se humilhar diante de um ou mais beholders, A partir de então, o olho magicamente crescido se torna parte da fisiologia
implorando para ser aceito em sua comunidade como uma adepto ocular. Ele do adepto. A mácula do beholder aparece de tempos em tempos através de
deve abandonar todas as alianças com sua antiga divindade e jurar devoção sussurros psíquicos ininteligíveis — que a maioria dos adeptos oculares
a Grande Mãe. acredita ser palavras de apoio da Grande Mãe. Por causa da cirurgia, o adepto
recebe o entendimento do idioma dos beholders e +4 de bônus em testes
Perícias de Classe de Observar. O olho também consegue emitir alguns tipos de raios, que se
As perícias de classe de um adepto ocular (e a habilidade chave para cada desenvolvem enquanto o adepto ocular avança em nível. Logo quando são
perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), obtidos, os raios podem ser utilizados até duas vezes ao dia. Para disparar um
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), raio do olho central, o adepto precisa gasta uma ação padrão que não provoca
Observar (Sab) e Obter Informação (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, ataques de oportunidade. O olho implantado se fecha e deve descansar pela
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. próxima rodada completa.
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. Cada efeito dos raios do olho é semelhante às magias conjuradas por
um feiticeiro de mesmo nível do adepto, mas obedece às regras para raios.
Características da Classe Todos os raios possuem alcance de 90 m. e CD de teste de resistência 10
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio adepto ocular: + 1/2 do nível da classe adepto + o modificador de Carisma do adepto.
Usar Armas e Armaduras: Um adepto ocular não sabe usar nenhuma arma Exceto quando mencionado, o efeito de cada raio é idêntico ao
ou armadura adicional. efeito da magia de mesmo nome (incluindo o tipo de teste de
Conjuração: O adepto ocular adquire magias como um clérigo de nível resistência para resisti-lo), mas o alvo será o único
1–10, incluindo uma magia de domínio para cada nível de magia disponí- afetado por ele.
vel. Ele deve escolher dois dos domínios da seguinte relação: Mal, Ódio, Enfeitiçar pessoas: O adepto ocular de 1º nível
Ordem, Força e Tirania. é capaz de emitir este raio. Ele é utilizado para
Caso ele já tenha sido um clérigo de outra divindade, o juramento confundir os inimigos, ordenando que suas vítimas
feito para a Grande Mãe será uma “grande violação” do código de capturem seus amigos ou simplesmente não realizem
conduta da antiga divindade, causando-lhe a perda das antigas nenhuma ação enquanto a batalha continuar.
habilidades de conjurador. Entretanto, a implantação do olho de Sono: O adepto ocular de 2º nível é capaz de emitir
um beholder em sua testa lhe permite a troca de divindades esse raio.
como descrito no Capítulo 1: Divindades, do Cenário de Cam- Infligir ferimentos moderados: Para punir aliados po-
panha dos Reinos Esquecidos, e a partir deste momento, o adepto derosos ou ferir seus inimigos, os adeptos oculares de
será considerado um clérigo da Grande Mãe. Ele retém suas 9º nível ou mais alto geralmente aplicam esse raio.
antigas habilidades de conjurador divino e recebe magias de Lentidão: Esse raio pode ser empregado por adeptos
clérigo adicionais como mostra a Tabela 1–6: O Adepto Ocular. Isso oculares de 4º nível ou maior.
significa que um clérigo/adepto ocular terá um grande número de Medo: O adepto ocular de 5º nível é capaz de
magias de níveis baixos, mas nunca receberá as magias de níveis emitir esse raio.
mais altos que um clérigo normal teria acesso. Isso se refletirá Enfeitiçar monstros: A partir do 6º nível, os adeptos
tanto na necessidade do adepto em ministrar um grande número oculares são capazes de utilizar esse raio. Fora de
de seguidores (geralmente mais fracos) e o desdém da Grande combate, é utilizado para convencer a sociedade a
Mãe em relação a todos que não são beholders verdadeiros. se unir ao culto da Grande Mãe ou para influenciar
Devido a essa situação única, o clérigo/adepto ocular pos- um mercador ou político, quando essa for a missão do
sui espaços das magias dos domínios de sua classe de clérigo adepto ocular.
original e da sua classe de prestigio também. Ele Telecinésia: A partir do 7º nível, o adepto ocular
não precisa utilizar a mesma magia do domínio aprende esse raio.
de um nível em particular em cada espaço. Carne para pedra: O adepto ocular de 8º nível é
Por exemplo, se Terok o clérigo/adepto capaz de emitir esse raio mortal.
ocular possuir os domínios Mal e Força, Desintegrar: Um adepto ocular de 9º nível
ele poderá preparar proteção contra o ou superior é capaz de emitir esse raio, com
bem (a magia de 1º nível do domínio efeitos terríveis.
Mal) no espaço de sua magia de 1º Dedo da morte: No 10º nível, a
do domínio de clérigo e resistência Grande Mãe concede ao adepto
a elementos (1 magia de 1º nível do ocular o mais mortal de seus fa-
domínio Força) no espaço de 1º nível do domínio Adepto Ocular vores, possuídos naturalmente pelos seus filhos.
de adepto. Ele também poderia preparar facilmente duas de cada
magia nos espaços de domínios.
Após a cerimônia de implante, caso o adepto se volte, de livre e espontânea AGENTE DIVINO
vontade, contra a Grande Mãe, ela poderá utilizar o olho implantado na testa Até mesmo os deuses precisam de segredo de tempos em tempos. Quando
dele como um condutor de seu poder, desintegrando-o na hora. a furtividade e a discrição são mais úteis para uma tarefa do que a capacidade
Implante do Olho Esférico (Sob): O olho central de um beholder (olho de combate e as magias sagradas, o agente divino entra em cena para cumprir
esférico) preenche parte da testa do adepto ocular. Embora o beholder morra estas missões para sua divindade. Dependendo da igreja a qual pertença, o

12
devido à cirurgia, seu olho moribundo infecta momentaneamente o cérebro agente divino pode ser convocado para recuperar uma relíquia sagrada de
terras controladas pelos inimigos de sua fé, tornar-se um espião dentro de para localizar, desarmar ou desativar armadilhas mágicas.
uma igreja rival ou até mesmo assassinar hereges que blasfemam contra seu Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2º nível, o personagem recebe +1 de
deus. O segredo é a marca registrada do agente divino bônus nos testes de resistência contra magias
e geralmente ele consegue cumprir suas missões divinas, habilidades similares a magia
sem a menor evidência do envolvimento de e habilidades sobrenaturais de ex-
sua organização. tra-planares. No 4º nível, o bônus
Os agentes divinos originam-se de aumenta para +2.
qualquer classe de personagem, mas Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade
os monges, rangers e ladinos são os funciona como a habilidade do ladino. O
candidatos mais comuns. Às vezes, bár- dano adicional causado aumenta em +1d6
baros e bardos apresentam habilidades no 2º nível e novamente no 5º nível. Caso
suficientes para se tornarem agentes o agente divino possua ataques furtivos de

HARPISTA
divinos, mas tendem a não ostentar outra fonte (como seus níveis de ladino), o

AGENTE
a discrição necessária para o sucesso da dano adicional se acumula. Além disso, os
missão. Os feiticeiros e magos até podem se níveis de agente divino são somados a qual-
tornar agentes divinos, mas geralmente quer outro nível de classe apropriado (como
têm dificuldades em atender aos pré- ladino ou assassino) para superar a esquiva
-requisitos. sobrenatural aprimorada.
Dado de Vida: d6. Localizar Criatura (SM): A partir do 3º
nível, o agente divino pode usar localizar
PRÉ-REQUISITOS criatura (nível de conjurador igual ao
Para se tornar um agente divino (Agn), nível do agente + modificador de Car)
o personagem deve preencher todos os uma vez por dia.
seguintes critérios: Localizar Objeto (SM): A par-
Perícias: Esconder-se 8 graduações, tir do 3º nível, o personagem
Conhecimento (religião) 3 gradua- pode usar localizar objeto (nível
ções, Furtividade 10 graduações, de conjurador igual ao nível do
Observar 5 graduações. agente + modificador de Car) uma
Talento: Furtivo. vez por dia.
Patrono: A divindade patrona de um Perseverança Divina (Sob): A partir do
agente divino deve ser idêntica à da igreja 4º nível, caso os pontos de vida do agente
que ele serve. divino sejam reduzidos a –1 ou menos, ele
automaticamente recupera 3d6 + seu mo-
Perícias de Classe dificador de Carisma (se houver) pontos de
As perícias de classe de um agente vida. Essa habilidade pode ser usada uma
divino (e a habilidade chave para cada vez por dia.
perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento Agente Divino Encontrar o Caminho (SM): No 5º nível,
(geografia), Conhecimento (religião), Diploma- o agente divino pode usar encontrar o caminho (nível
cia (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Sab), Natação (For), de conjurador igual ao nível do agente + modificador de
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Car) uma vez por dia.
Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4
do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador. de Inteligência. AGENTE HARPISTA
A organização quase secreta conhecida como os Harpistas possui membros
Características da Classe espalhados em toda Faerûn. Estes indivíduos se dedicam a combater o mal,
Usar Armas e Armaduras: O agente divino sabe usar todas as armas simples descobrir e preservar o conhecimento esquecido e manter o equilíbrio entre
e armaduras leves, mas não sabe usar escudos. As penalidades de armaduras a natureza e a civilização. Os agentes Harpistas são os “agentes de campo”
mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, dessa organização, atuando diretamente na obtenção de informações e na
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses eliminação de ameaças ao bem comum. Eles preferem agir sozinhos ou em
valores são dobrados em testes da perícia Natação. pequenos grupos e demonstram uma versatilidade da qual poucos desfrutam.
Furtividade Sagrada (Sob): No 1º nível, o agente divino pode canalizar o Os bardos são os candidatos mais comuns para essa classe de prestígio, mas
poder de sua divindade para ocultá-lo de olhos e ouvidos. Como uma ação não são os únicos personagens qualificáveis. Os rangers, ladinos, feiticeiros
padrão, ele recebe +10 de bônus sagrado (ou profano, no caso de uma divindade e magos possuem a diversidade de perícias e habilidades necessárias para se
maligna) nos testes de Esconder-se e Furtividade. Esse benefício permanece tornarem agentes Harpistas. Os clérigos, especialmente de Deneir, Lliira e
ativo durante uma quantidade de minutos equivalente ao modificador de Tymora, geralmente são encontrados no grupo, assim como os druidas e os
Carisma do agente (mínimo 1 minuto por dia). Esta duração não precisa monges. Os bárbaros, guerreiros e paladinos raramente se tornam agentes
ser consecutiva — o agente pode dividi-lo em intervalos menores, como 1 Harpistas, pois não são discretos o suficiente para essa carreira.
rodada, se desejar. Suspender o efeito é uma ação livre. Dado de Vida: d6.
Superar Armadilhas Mágicas (Ext): No 1º nível, o agente divino recebe
+3 de bônus em todos os testes de Operar Mecanismo e Procurar realizados PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um Agente Harpista (Agh), o personagem deve preencher
Tabela 1–7: O Agente Divino todos os seguintes critérios:
Bônus Base Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Perícias: Diplomacia 8 graduações, Conhecimento (local: [qualquer região])
1º +0 +0 +2 +2 Furtividade sagrada, superar 4 graduações, Sentir Motivação 2 graduações, Sobrevivência 2 graduações.
armadilhas mágicas Talento: Negociador.
2º +1 +0 +3 +3 Defesa sagrada +1, ataque Especial: O candidato deve ser patrocinado por um membro ativo e reco-
furtivo +1d6 nhecido dos Harpistas e conseguir a aprovação dos Altos Harpistas.
3º +2 +1 +3 +3 Localizar criatura, localizar objeto
4º +3 +1 +4 +4 Perseverança divina, defesa Perícias e Classe
sagrada +2 As perícias de classe de um agente Harpista (e a habilidade chave para cada
5º +3 +1 +4 +4 Encontrar o caminho, ataque perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),
furtivo +2d6
13
Blefar (Car), Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente)
Tabela 1–7: O Agente Harpista
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento Harpista —
2º +1 +0 +0 +3 Olho de Deneir; coração de Lliira +1 nível de classe anterior
3º +2 +1 +1 +3 Sorriso de Tymora +1 nível de classe anterior
4º +3 +1 +1 +4 Voz de Lurue +1 nível de classe anterior
5º +3 +1 +1 +4 Dádiva de Mystra +1 nível de classe anterior

(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Ex-Agentes Harpistas
Falar Idioma (nenhum), Furtividade (Des), Natação (For), Obter Informação Qualquer personagem que desrespeitar o código dos Harpistas, colocar outros
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Saltar membros desse grupo em perigo por negligência ou ação deliberada, ou ainda
(For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4 do intencionalmente se afastar dos Harpistas adquirirá uma péssima reputação
AMOQUE

Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. na ordem. Este indivíduo não poderá mais progredir na classe de prestígio
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência. agente Harpista. Além disso, ele não poderá mais usar as habilidades olho
de Deneir, coração de Lliira, voz de Lurue, dádiva de Mystra ou sorriso de
Características da Classe Tymora. Uma petição direcionada aos Harpistas, o cumprimento de buscas
Usar Armas e Armaduras: Os agentes Harpistas sabem usar todas as armas apropriadas determinadas pela organização e a magia penitência a cargo da
simples e armaduras leves. As penalidades de armaduras mais pesadas que divindade escolhida pelos Alto Harpistas trarão o agente de volta ao grupo. A
couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, partir de então, ele recebe novamente acesso a todas as habilidades de classe
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados e pode adquirir novos níveis na classe de prestígio.
em testes da perícia Natação.
Conjuração: A partir do 2º nível, quando um agente Harpista atinge um
novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias AMOQUE
(e magias conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando um nível Os amoques são guerreiros que se vestem com peles de urso (a palavra
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer original, “berserk” deriva de “bear sark”, “camisa de urso” no idioma saxão),
outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, aproveitando-se do medo que a maior parte das pessoas sente dos animais
familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. selvagens e ao mesmo tempo invocando sua fúria irracional no corpo do
Essencialmente, o personagem soma seus níveis de agente Harpista aos seus guerreiro. Os amoques imergem intencionalmente num estado de frenesi,
níveis de conjurador anterior e então determina suas magias diárias, magias mordendo seus escudos e uivando como bestas. Eles são guerreiros ferozes
conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. e aparentemente imunes à dor neste estado de loucura. Logo, são oponentes
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias formidáveis. Em sua fúria, chegam a atacar até mesmo rochas e árvores e não
antes de se tornar um agente Harpista, deverá escolher qual delas terá seu é incomum que matem uns aos outros.
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que Os bárbaros geralmente desprezam os amoques, cujo descontrole em
alcançar um novo nível na classe de prestígio. combate supera até mesmo a fúria lendária da classe. Os deuses Asgardianos
Conhecimento Harpista (Ext): No 1º nível, o agente Harpista obtém acesso normalmente são conjuradores, portanto mesmo magos e feiticeiros podem
a informações da mesma maneira que um bardo. Essa habilidade funciona da ser “abençoados” com o furor da batalha.
mesma forma que a habilidade conhecimento de bardo, mas o bônus do teste Os amoques do Mestre serão idênticos aos outros guerreiros até que sua
equivale ao nível do agente Harpista + seu modificador de Inteligência. Caso o loucura sobrepuje a razão. Eles raramente viajam em bandos, pois sabem
agente possua outra habilidade de conhecimento de outra origem (como um melhor que ninguém o perigo que representam para seus próprios aliados.
bardo ou mestre do conhecimento), os níveis de agente Harpista se acumulam Dados de Vida: d12.
com os níveis destas outras classes para os testes de conhecimento Harpista.
Olho de Deneir (Sob): No 2º nível, o agente recebe +3 de bônus sagrado PRÉ-REQUISITOS
em testes de resistência contra marcas, runas e símbolos. Para se tornar um amoque, um personagem deve atender aos seguintes
Coração de Lliira (Sob): No 2º nível, o agente recebe +2 de bônus sagrado critérios.
em testes de resistência contra efeitos de compulsão e medo. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Sorriso de Tymora (Sob): A partir do 3º nível, o agente Harpista recebe Bônus Base de Ataque: +5.
+2 de bônus em um único teste de resistência por dia (à sua escolha). Este Talentos: Usar Armaduras (médias), Usar Armas Comuns (machado de
bônus pode ser adicionado após a jogada e depois que o sucesso ou fracasso guerra, espada longa ou martelo de combate), Usar Escudos.
foram determinados.
Voz de Lurue (SM): No 4º Nível, o personagem pode usar falar com animais Perícias de Classe
(nível de conjurador equivalente ao nível do Harpista) três vezes por dia. As perícias de classe do amoque (e a habilidade chave para cada perícia)
Dádiva de Mystra (Sob): No 5º Nível, o agente são: Empatia com Animais (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For),
Harpista recebe +2 de bônus sagrado em todos os Ouvir (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o
testes de resistência contra magias. Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os amoques sabem usar armaduras leves, todas as
armas simples e comuns (além das armas e armaduras de sua classe anterior).
Furor da Batalha (Ext): A partir do 1º nível, um amoque pode ativar o
furor da batalha. Usando uma ação padrão, ele recebe +6 em seus valores
de Força e Constituição e +3 de bônus de moral nos testes de re-
sistência de Vontade, mas sofre –2 de penalidade na CA enquanto
permanecer neste estado. O aumento na Constituição eleva os
pontos de vida do amoque em 3 por nível de personagem,
mas esses pontos de vida desaparecerão quando a duração
da habilidade terminar, quando o valor de Constituição
volta ao normal (diferente dos Pontos de Vida temporários, esses
pontos adicionais não são os primeiros a serem eliminados quando
o personagem sofre dano; consulte Pontos de Vida Temporários
Agente no Capítulo 8 do Livro do Jogador.) Enquanto estiver dominado
Harpista
14
pelo furor, um amoque não é capaz de usar perícias ou talentos que
Tabela 1–8: O Amoque na Constituição eleva os pontos de vida do amoque em 1 PV por nível de
Bônus Base personagem, mas esses pontos de vida desaparecem quando a criatura voltar
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial ao normal (diferente dos Pontos de Vida temporários, esses pontos adicionais
1º +0 +2 +0 +0 Furor da batalha 1 /dia, +3 não são os primeiros a serem perdidos quando o amoque sofre dano; consulte
m movimento Pontos de Vida Temporários no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
2º +1 +3 +0 +0 Redução de dano 1 /— Enquanto estiver na forma animal, o amoque adquire as habilidades e o
3º +2 +3 +1 +1 Forma da Besta 1 /dia deslocamento do animal, mas conserva sua inteligência humana. É impossí-
4º +3 +4 +1 +1 Furor da batalha 2/dia, vel acionar o furor da batalha enquanto estiver na forma híbrida ou animal;
redução de dano 2/— também é impossível assumir a forma da besta enquanto estiver em fúria. Um
5º +3 +4 +1 +1 amoque sempre consegue retornar à forma humana. Nenhum equipamento
6º +4 +5 +2 +2 Forma da Besta 2/dia, ou roupa se transformará com ele.
redução de dano 3/— Redução de Dano (Ext): A partir do 2º nível, o amoque adquire a habilidade

ANDARILHO
7º +5 +5 +2 +2 de ignorar parte do dano de cada golpe ou ataque. Sempre que o personagem

DIVINO
8º +6 +6 +2 +2 Furor da Batalha 3/dia, sofrer dano, subtraia 1 da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 4º nível,
redução de dano 4/— a Redução de Dano aumenta para 2 pontos por golpe. No 6º nível, aumenta
9º +6 +6 +3 +3 Forma da Besta 3/dia para 3 e no 8º para 4. Esta habilidade pode reduzir o dano sofrido a 0, mas
10º +7 +7 +3 +3 nunca para um valor inferior.

exijam paciência e concentração, como mover-se furtivamente ou conjurar


magias (as únicas perícias de classe que ele não pode usar são Empatia com ANDARILHO DIVINO
Animais e Sobrevivência). Ele não consegue usar armas de ataque à distân- Os andarilhos divinos são conjuradores que desprezam a hierarquia normal
cia. O personagem é capaz de utilizar qualquer talento que possua, exceto da igreja e preferem a liberdade, a independência e o anseio de viajar. Eles
Especialização, talentos de criação de itens, metamágicos e Foco em Perícia acreditam que devem conhecer o mundo, descobrir suas belezas e verdades
(das perícias que exijam paciência ou concentração). Enquanto estiver nesse ocultas e aprender como seus espíritos se relacionam com o resto de Faerûn
estado, o amoque atacará qualquer criatura na sua linha de visão. Quando para servir melhor às suas divindades. Os andarilhos são famosos pela criação
atacar um oponente, continuará a lutar até que o alvo esteja morto, ele esteja de poções e gemas mágicas.
morto ou incapacitado ou o furor da batalha termine. A maioria dos andarilhos divinos começa sua carreira como clérigos,
Para não atacar um aliado ou um espectador inocente, o amoque deve mas alguns druidas e rangers também selecionam a classe de prestígio.
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + quantidade de Em função da independência e desprezo pelas autoridades do andarilho,
rodadas transcorridas desde a ativação da habilidade). O furor da batalha dura os monges e paladinos somente trilharão esse caminho se desrespeitarem
uma quantidade de rodadas equivalente a 3 + modificador de Constituição seus juramentos. Quase todos os andarilhos cultuam divindades da beleza,
(recém-ajustado) do personagem. O amoque não pode encerrar o furor da do individualismo, do amor, do hedonismo, do carisma, do aperfeiçoamento
batalha prematuramente. Caso não haja mais oponentes na sua Unha de pessoal, da escuridão, da lua, da alegria, da fertilidade, da maternidade, da
visão, ele atacará aleatoriamente paredes, rochas, árvores, portas ou qualquer dança, da música, das doenças, do veneno, da sorte, do azar ou das estações.
coisa na sua frente. Quando o furor terminar, o amoque ficará fatigado (–2 de Em geral, os andarilhos divinos do Mestre atuam sozinhos e preferem
Força, –2 de Destreza, não pode correr ou realizar Investidas) pelo restante do interagir com as pessoas (incluindo outros andarilhos) individualmente, mas
encontro. Essa habilidade somente pode ser ativada uma vez por encontro e não em grupos. Muitas vezes, eles contratam guarda-costas ou criam amigos
apenas um certo número de vezes por dia (conforme o nível capazes de equilibrar suas fraquezas em meio a um combate.
do personagem).
Movimento Adicional (Ext): No 1º nível, os PRÉ-REQUISITOS
amoques elevam seu deslocamento em 3 m. Para se tornar um andarilho divino (And), o personagem deve preencher
Este bônus somente se aplica às formas humana todos os seguintes critérios.
e híbrida do personagem. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Forma da Besta (Sob): No 3º nível, o berserk Talentos: Vontade de Ferro.
escolhe um animal da lista a seguir como to- Amoque Perícias: Alquimia 3 graduações, Diplomacia 8 graduações,
tem: urso (marrom), javali, águia, corvo, Conhecimento (natureza) 3 graduações, Atuação 3 gradua-
baleia (cachalote) ou lobo. Ele consegue ções, Profissão (herbalista) 3 graduações.
se transformar na criatura selecionada Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º
uma quantidade limitada de vezes nível ou superior.
por dia, conforme seu nível na clas-
se prestígio; o amoque também pode Perícias de Classe
se transformar numa forma híbrida As perícias de classe do andarilho divino (e as habilidades
que combina aspectos humanos e ani- chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), Atuação
mais. O híbrido conserva o uso dos (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
braços, mãos e inteligência humanas, Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (religião)
mas perde a capacidade de falar. Um (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
híbrido não consegue usar as perícias (Int), Mensagens Secretas (Car), Ofícios (Int) e Profissão
ou talentos que exijam paciência e (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador
concentração, como mover-se fur- para obter a descrição das perícias.
tivamente ou conjurar magias (as Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inte-
únicas perícias de classe que ele ligência.
não é capaz de usar são Empatia
com Animais e Sobrevivência). Ele Características da Classe
não consegue usar armas de ataque à Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos divi-
distância. O amoque é capaz de uti- nos não sabem usar nenhuma arma ou armadura
lizar qualquer talento que possua, adicional. Suas habilidades se baseiam em sua
exceto Especialização, talentos de capacidade de utilizar a linguagem corporal e a
criação de itens, metamágicos confiança na própria aparência. Quando estiver
e Foco em Perícia (das perí- usando qualquer tipo de armadura ou escudo, sua
cias que exijam paciência ou habilidade glória divina não funciona e ele não conseguirá
concentração). Os híbridos ativar nenhuma habilidade similar a magia.
recebem +2 em Força e +2 Conjuração: Os andarilhos divinos nunca abandonam seu treina-

15
em Constituição. O aumento mento mágico e o desenvolvem em conjunto com suas demais habilidades.
Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais e focos necessários para fazê-lo.
magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua classe de Enfeitiçar Monstros (SM): No 7º nível, uma vez por dia, o andarilho divino é
conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro bene- capaz de conjurar enfeitiçar monstros como um feiticeiro de nível equivalente
fício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, ao nível dessa classe de prestígio somado ao seu nível de conjurador divino
talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe mais elevado (CD 14 + modificador de Car).
de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Poção Aprimorada II: Como poção aprimorada I, mas permite a criação
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias de poções como se o andarilho divino tivesse acesso a todas as magias de
divinas antes de se tornar um andarilho divino, deverá escolher qual delas feiticeiro/mago de 2º nível.
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre Enfeitiçar Multidões (SM): No 9º nível, uma vez por dia, o andarilho divino
que alcançar um nível na classe de prestígio. é capaz de conjurar enfeitiçar multidões como um feiticeiro de nível equi-
Glória Divina (Sob): Um andarilho divino sem armadura recebe um valente ao nível dessa classe de prestígio somado ao seu nível de conjurador
bônus sagrado (ou profano, caso sua divindade patrona seja maligna) na CA divino mais elevado (CD 18 + modificador de Car).
ANDARILHO
FANTASMA

equivalente ao seu modificador de Carisma (se houver). Poção Aprimorada III: Como poção aprimorada I, mas permite a criação
Sono (SM): Uma vez por dia, o andarilho divino é capaz de conjurar sono de poções como se o andarilho divino tivesse acesso a todas as magias de
como um feiticeiro de nível equivalente ao nível dessa classe de prestígio feiticeiro/mago de 3º nível.
somado ao seu nível de conjurador divino mais elevado (CD 11 + modifi- Corpo Atemporal: Ao atingir o 10º nível, o andarilho divino não sofre
cador de Car). mais as penalidades por envelhecimento (consulte a tabela 6–5: Efeitos do
Familiar: A partir do 2º nível, o andarilho divino pode obter um familiar, Envelhecimento, página 93 do Livro do Jogador) e não pode ser envelhecido
como se fosse um feiticeiro ou mago. Um andarilho que tenha níveis de através de magia. Quaisquer penalidades existentes ainda se aplicam. Os
mago ou feiticeiro adiciona os níveis da classe de prestígio para determinar as bônus de habilidade são mantidos e o andarilho ainda morre de velhice
características do familiar, como armadura natural, Inteligência e habilidades quando sua hora chegar.
especiais.
Lendas da Natureza: No 2º nível, o andarilho recebe +2 de bônus de
competência em todos os testes de Profissão (herbalista) e Conhecimento ANDARILHO FANTASMA
(natureza). Uma figura misteriosa torna-se visível nos limites da cidade. Sem nenhum
Magia das Gemas (Sob): Um andarilho de 3º nível aprende o segredo da aviso e sem ser percebido até dar o primeiro passo sobre a rua de lama seca,
magia das gemas, descrito no no livro Magia de Faerûn. Ele adquire o talento a única companhia deste forasteiro é o silêncio. Ele atrai o olhar inexpres-
Harmonizar Gemas e pode usá-lo para sivo das crianças, que param de brincar
armazenar qualquer magia que conheça, e correm em busca de um lugar para se
seja arcana ou divina. esconder e observá-lo às ocultas. Atrás das
Resistir a Feitiços: A partir do suas cortinas fechadas e suas portas tran-
3º nível, o andarilho recebe +2 de cadas, os pais e comerciantes param suas
bônus sagrado (ou profano, caso sua conversas enquanto seus olhos seguem os
divindade patrona seja maligna) em lentos passos do forasteiro. As marteladas
testes de resistência contra efeitos de do ferreiro cessam e o repentino relinchar
encantamento (feitiço). de um cavalo parece absurdamente alto.
Preparar Poção: No 4º nível, o Ninguém nunca viu esse homem antes
andarilho divino adquire o talento dele surgir entre a brisa de verão, mas todos
Preparar Poção. sabem que suas vidas mudarão antes que
Sugestão (SM): No 5º nível, uma vez ele decida partir.
por dia, o andarilho divino é capaz de O andarilho fantasma não é um papel
conjurar sugestão como um feiticeiro de indicado para muitos heróis. Ele vaga de
nível equivalente ao nível dessa classe lugar em lugar, quase sempre sozinho, en-
de prestígio somado ao seu nível de quanto cuida de seus próprios interesses.
conjurador divino mais elevado (CD A motivação exata que impulsiona um
13 + modificador de Car). andarilho a peregrinar de uma cidade a
Poção Aprimorada I: Um andarilho outra varia conforme o indivíduo. Muitos
de 6º nível consegue preparar poções são monges que abandonaram seu confina-
como se tivesse acesso a todas as magias mento, pois não conseguiam mais suportar
de feiticeiro/mago de nível 0 e 1º nível uma vida de contemplação, ou se rebelaram
(mesmo que não constem em sua lista contra uma vida ordenada e protegida em
de magias). Ele não precisa preparar um mundo de caos. Um andarilho fan-
a magia em questão, mas seu limite tasma pode estar tentando corrigir um
diário deve ser capaz de armazenar o erro do seu passado, outro em busca de
efeito desejado; durante a preparação vingança contra um inimigo distante e
de suas magias diárias, o personagem outro tentando se redimir de algum pecado
decide se reservará as magias do nível trágico. Alguns andarilhos fantasmas repre-
adequado para criar a poção. Ele ainda sentam uma fonte de justiça implacável, à
precisa fornecer todos os componentes Andarilho Divino medida que corrigem erros e castigam os

Tabela 1–9: O Andarilho Divino


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Glória divina, sono +1 nível de uma classe divina anterior
2º +1 +0 +3 +3 Familiar, lendas da natureza +1 nível de uma classe divina anterior
3º +1 +1 +3 +3 Magia das gemas, resistir a feitiços +1 nível de uma classe divina anterior
4º +2 +1 +4 +4 Preparar poção +1 nível de uma classe divina anterior
5º +2 +1 +4 +4 Sugestão +1 nível de uma classe divina anterior
6º +3 +2 +5 +5 Poção aprimorada I +1 nível de uma classe divina anterior
7º +3 +2 +5 +5 enfeitiçar monstros +1 nível de uma classe divina anterior
8º +4 +2 +6 +6 Poção aprimorada II +1 nível de uma classe divina anterior
9º +4 +3 +6 +6 Enfeitiçar multidões +1 nível de uma classe divina anterior
10º +5 +3 +7 +7 Poção aprimorada III, corpo atemporal +1 nível de uma classe divina anterior
16
vilões. Outros se tornam mais clementes que conheça seu nome. Caso eles sejam
conforme viajam de uma comunidade hostis, será impossível para o andarilho
para outra, ajudando os necessitados. utilizar as habilidades Morte Aparente,
Existem andarilhos que invadem as Forma Etérea ou Andar nas Sombras na
cidades determinados a propagar sua presença desses oponentes (num raio de 30
vilania e seus desejos pessoais como m); além disso, seu bônus da Recompensa
um câncer. Suas habilidades denotam Dolorosa, se houver, será reduzido pela
um misticismo implícito e misterioso metade contra eles.
que os cerca e acompanha; muitas vezes, Morte Aparente (SM): Uma vez por dia, o
eles surgem apenas onde e quando são andarilho fantasma pode entrar num esta-
necessários. do cataléptico impossível de distinguir da
A maioria dos andarilhos fantasmas morte natural — geralmente para terminar

DOS VENTOS
ANDARILHO
é composta de combatentes, mas suas um encontro; esse efeito dura 10 rodadas
características anteriores lembram por nível. Embora ele ainda possa sentir
guerreiros, monges ou rangers. Os cheiros, sons e reconhecer os eventos à sua
ex-bárbaros, paladinos caídos, ladinos volta, nenhum tipo de sensação ou visão
e alguns bardos também escolhem as estarão disponíveis nesse estado: qualquer
estradas poeirentas da vida de andarilho. ferimento não será percebido e ele sofrerá
Os magos, clérigos, druidas e feiticeiros somente metade do dano normal. Os efei-
raramente se tornam andarilhos fantas- tos de paralisia, veneno e drenar energia
mas, mas existem algumas exceções. não afetarão o andarilho fantasma, mas
Dado de Vida: d10. qualquer veneno injetado no seu corpo
se tornará ativo quando a duração da ha-
PRÉ-REQUISITOS bilidade terminar.
Para se tornar um andarilho fantasma, Vontade de Ferro Superior: Esta ha-
o personagem deve preencher todos os bilidade concede +2 de bônus adicional
seguintes critérios: nos testes de resistência de Vontade. Este
Bônus Base de Ataque: +6. bônus se acumula com o talento Vontade
Tendência: Leal e Bom, Leal e Mau, de Ferro.
Caótico e Bom, Caótico e Mau, ou Forma Etérea (Sob): Invocando as for-
Neutro. ças místicas e obscuras que o impelem a
Talentos: Tolerância, Vontade de Fer- vagar pelo mundo, o andarilho adquire o
ro, Vitalidade. Intimidar: 4 graduações. poder de se tornar etéreo, similar ao efeito
Furtividade: 4 graduações. da magia passeio etéreo. Este efeito dura 1
Andarilho Fantasma rodada por nível do andarilho fantasma.
Perícias de Classe Essa é uma habilidade sobrenatural.
As perícias de classe de um andarilho fantasma (e a habilidade chave para Andar nas Sombras (Sob): O andarilho fantasma pode caminhar pelas
cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (lei) (Int), Diplomacia (Car), sombras, com efeitos idênticos à magia andar nas sombras. O personagem
Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), percorre 1,5 km a cada (11 — a quantidade de níveis de andarilho fantasma)
Profissão (Int), Senso de Direção (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o minutos. O tempo máximo de utilização dessa habilidade equivale a 1 hora
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. a cada nível por dia e ela pode ser ativada três vezes por dia. Além disso,
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. enquanto estiver neste estado, o andarilho recupera 3 pontos de vida por
hora a cada nível da classe de prestígio.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os andarilhos fantasmas sabem usar todas as
armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos. ANDARILHO DOS VENTOS
Recompensa Dolorosa: Caso o andarilho fantasma perca mais da metade O Cavaleiro dos Ventos ensina seus fiéis a cavalgarem pelos ventos e se deixa-
de seu total de pontos de vida em um encontro (e sobreviva), ele receberá o rem levar para onde quer que ele sopre, para melhor visualizar as maravilhas
bônus indicado na tabela para as jogadas de ataque e dano e na CA quando do mundo. Alguns seguidores de Shaundakul levam essa expressão a sério,
enfrentar este(s) mesmo(s) adversário(s) específico(s) novamente. pois aprendem a alterar os ventos com suas mãos e os usam em viagens
Atura Resoluta (Ext): Seja por medo ou respeito, qualquer humanoide para terras desconhecidas. Em suas viagens, eles espalham os ensinamen-
confrontado pelo andarilho costuma parar e obedecê-lo. O personagem tos de Shaundakul em toda parte, fornecendo uma mão amiga para os que
adiciona sua quantidade de níveis nessa classe de prestígio em seus testes de necessitem e indicando o caminho para os que os seguirem. Muitos vão até
Intimidar. Assim, um andarilho fantasma de 5º nível receberia +5 de bônus Myth Drannor ria tentativa de eliminar os extra-planares malignos do maior
em qualquer teste de Intimidar. templo de Shaundakul.
Anonimato: Um andarilho fantasma se beneficia do anonimato, mas A maioria dos andarilhos é composta por clérigos ou rangers. Alguns bardos
caso seu nome seja descoberto por algum adversário, seus poderes serão e feiticeiros se tornam andarilhos, mas raramente as outras classes o fazem.
enfraquecidos; sua aura resoluta não surtirá efeito contra qualquer oponente Eles são geralmente solitários e raramente ficam em um local por muito

Tabela 1–10: O Andarilho Fantasma


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +2 Recompensa Dolorosa +1, Aura Resoluta, Anonimato
2º +2 +3 +0 +3 Morte Aparente, Recompensa Dolorosa +2
3º +3 +3 +1 +3 Vontade de Ferro Superior, Recompensa Dolorosa +3
4º +4 +4 +1 +4 Forma Etérea 1 /dia, Recompensa Dolorosa +4
5º +5 +4 +1 +4 Andar nas Sombras, Recompensa Dolorosa +5
6º +6 +5 +2 +5 Recompensa Dolorosa +6
7º +7 +5 +2 +5 Forma Etérea 2/dia, Recompensa Dolorosa +7
8º +8 +6 +2 +6 Recompensa Dolorosa +8
9º +9 +6 +3 +6 Recompensa Dolorosa +9
10º +10 +7 +3 +7 Forma Etérea 3/dia, Recompensa Dolorosa +10
17
tempo. Muitos ganham a vida através da exploração de novas rotas para novo nível na classe de prestígio.
caravanas para os consórcios mercantes. Outros vivem simplesmente da Magias do Ar e Viagem: O andarilho dos ventos pode preparar qualquer
terra, viajando para longe por todo o globo em busca de novos ares. Muitos magia dos domínios do Ar e Viagem, como se estivessem em sua lista de
andarilhos dos ventos são aventureiros ativos, pois têm a chance de explo- magias divinas. As magias ocupam o espaço de mesmo nível em que se en-
rarem ruínas distantes e locais misteriosos. contram nas listas dos domínios. Por exemplo, um ranger/andarilho do vento
Dado de Vida: d8. poderia preparar névoa obscurecente como uma magia de ranger de 1º nível.
Levado pelo Vento (Sob): O andarilho dos ventos sempre recebe sustentação
PRÉ-REQUISITOS dos ventos, como nos efeitos da magia queda suave.
Para se tornar um andarilho dos ventos (Ven), o personagem deve preencher Resistência ao Frio (Ext): Conforme o andarilho avança em níveis nessa
todos os seguintes critérios: classe, ele se torna mais resistente ao frio e recebe resistência ao frio de acordo
Raça: Humano, meio-elfo ou genasi do ar. com a Tabela 1–11: O Andarilho dos Ventos.
Bônus Base de Ataque: +5. Sentir Portais (Sob): O andarilho de 5º nível é capaz de utilizar a magia
Perícias: Esconder-se 5 graduações, Furtividade 5 graduações, Senso de analisar portal de forma ilimitada.
ARACNA

Direção 5 graduações e Sobrevivência 5 graduações. Andar no Ar (Sob): O andarilho dos ventos é capaz de utilizar a magia
Talentos: Foco em Arma (espada larga), Rastrear, Reflexos de Combate. andar no ar de forma ilimitada.
Magia: Habilidade de conjurar magias divinas. Clérigos que desejem se Destruir Infernal (Sob): Uma vez ao dia, a partir do 5º nível, o andarilho
tornar andarilhos dos ventos devem ter acesso ao domínio Ar ou Viagem. dos ventos pode tentar destruir um infernal (extra-planar maligno) com um
Patrono: Shaundakul. ataque corpo a corpo normal. Ele adiciona seu bônus de Carisma na jogada
Especial: O personagem deve ter visitado pelo menos três diferentes re- de ataque causa 1 ponto de dano adicional por nível de classe. Caso ele,
giões durante sua vida. Deve ter voado por pelo menos uma vez e ter ficado acidentalmente, utilize essa habilidade contra uma criatura que não seja um
no ar por, no mínimo, uma hora, seja através de magia ou montaria aérea. extra-planar maligno, a destruição não ocorre e a habilidade ainda poderá
ser utilizada nesse dia. Se possuir a habilidade de destruição de outra classe
Perícias de Classe de personagem, ele poderá utilizar as habilidades separadas ou combiná-las
As perícias de classe de um andarilho dos em um único ataque, se apropriado. No 9º
ventos (e a habilidade chave para cada nível ele é capaz de utilizar essa habilidade
perícia), são: Cavalgar (Des), Concentra- duas vezes ao dia.
ção (Cons), Conhecimento (natureza) Canção dos Ventos (Sob): A partir do 7º
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura nível o andarilho pode agitar o ar ao seu
(Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For), redor, criando um ruído ensurdecedor e rit-
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), mado que atrapalha a concentração e elimina
Natação (For), Observar (Sab), Procurar ruídos normais. Criaturas dentro da área de
(Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) vento (exceto o próprio andarilho) devem
e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capí- testar Concentração (CD 10 + 1/2 do nível de
tulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para classe do andarilho + bônus de Carisma do
obter as descrições das perícias. andarilho) para conjurar magias ou realizar
Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + qualquer ação que necessite concentração.
modificador de Inteligência. Criaturas que estiverem a até 18 m. de dis-
tância do andarilho ficarão surdas, embora
Características da Classe essa surdez termine assim que deixarem a
Todas as características a seguir perten- área ou a canção acabe. A canção dos ventos
cem à classe de prestígio andarilho dos funciona também como a magia muralha de
ventos: vento na área e serve como música de prote-
Usar Armas e Armaduras: Um anda- ção (como a habilidade do bardo) para todas
rilho dos ventos não sabe usar nenhuma as criaturas dentro da zona de ar agitado (o
arma ou armadura adicional. andarilho realiza um teste de nível de classe
Conjuração: Em cada nível de anda- ao invés do teste de Atuação). E necessária
rilho dos ventos, o personagem adquire muita concentração para manter a canção
mais magias por dia como se estivesse dos ventos e o andarilho somente será capaz
avançando um nível na classe de con- de utilizar essa habilidade um número de
juração divino anterior. Entretanto, ele vezes por dia igual ao seu nível de classe.
não recebe qualquer outro benefício Cavalgar os Ventos (Sob): No 10º nível, o
daquela classe (chance aprimorada de andarilho dos ventos recebe deslocamento
Expulsar/Fascinar mortos-vivos). Caso de voo de 30 m (bom).
o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias divinas antes
de se tornar um andarilho dos ventos, ARACNA
deverá escolher qual delas terá seu nível A Rainha Demônio das Aranhas é uma di-
elevado para determinar a quantidade de Andarilho dos Ventos vindade cruel e caprichosa, que se deleita em
magias diárias sempre que alcançar um atirar seus seguidores uns contra os outros.

Tabela 1–11: O Andarilho dos Ventos


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +0 +0 +2 Magias do Ar e Viagem, levado pelos ventos +1 nível de classe divina existente
2º +2 +0 +0 +3 Resistência ao frio 5 +1 nível de classe divina existente
3º +3 +1 +1 +3 Sentir portais, andar no ar +1 nível de classe divina existente
4º +4 +1 +1 +4 Resistência ao frio 10 +1 nível de classe divina existente
5º +5 +1 +1 +4 Destruir infernal +1 nível de classe divina existente
6º +6 +2 +2 +5 Resistência ao frio 15 +1 nível de classe divina existente
7º +7 +2 +2 +5 Canção dos ventos +1 nível de classe divina existente
8º +8 +2 +2 +6 Resistência ao frio 20 +1 nível de classe divina existente
9º +9 +3 +3 +6 Destruir infernal +1 nível de classe divina existente
10º +10 +3 +3 +7 Cavalgar o vento +1 nível de classe divina existente
18
pqqqqrs
O TESTE DE LOLTH não forte ó suficiente para matar um oponente poderoso. Para PdMs,
Lolth é uma deusa caprichosa e cruel, pois acredita que a raça drow será a criatura envolvida será sempre do mesmo ND do alvo. Para PJs (por
mais eficiente se estiver combatendo a si mesma constantemente. Para serem mais fortes do que um PdM de mesmo nível), a criatura é sempre
esse fim, ela testa alguns dos seguidores mais excepcionais para deter- de um ND mais alto do que o nível de personagem do alvo — portanto,
minar se são dignos de seu patrocínio — e das suas vidas. Esta prova, um drow de 6º nível enfrentaria um PdM drow de 8º nível, já que os drow
conhecida como Teste de Lolth, é aplicada para qualquer drow seguidor possuem um ND de “nível de classe +1”. A batalha é geralmente difícil
de Lolth ao alcançar o 6º nível, embora, às vezes, ela prefira esperar até e o alvo do teste deve utilizar todas as suas habilidades para sobreviver
que o indivíduo chegue no 7º ou até mesmo no 8º nível. e exterminar seu inimigo (que deve ser morto para satisfazer Lolth).
Parte do teste é sobre a lealdade. Geralmente Lolth planta pensamentos Se o alvo passar no teste, ele receberá +2 de bônus de moral nos
na mente de um amigo, integrante da família ou aliado do alvo, levando-o ataques, testes de resistência e testes de perícia durante um mês. Ele
a acreditar que foi escolhido para receber um favor especial da Deusa pode ficar com quaisquer itens do inimigo abatido. Se for morto, Lolth

ARACNA
Aranha. Mas se o alvo do teste não possuir amigos, família ou aliados consumirá sua alma. Se falhar em derrotar seu oponente, se recusar a
adequados, Lolth escolherá um clérigo que tem demonstrado pouco zelo. lutar ou for derrotado, mas deixado vivo, o alvo será transformado em
Em troca, eles devem destruir um dos “inimigos de Lolth” (o drow que uma drider e deverá abandonar seu lar em desonra. Os outros drow estão
realmente está sendo testado). Ela os instrui a prepararem uma emboscada acostumados com esses desaparecimentos e todos que falham raramente
contra o alvo e, dessa maneira, exterminar o inimigo da Deusa Aranha. são mencionados de novo. Se a criatura do teste vencer, Lolth talvez a
Quando o alvo é atacado, ele ouve sussurros vindos de Lolth sobre o fato recompense (com o bônus de moral por passar no teste), apague os
de estar sendo testado e o resultado da batalha determina se foi ou não eventos de sua mente ou até mesmo o denuncie por ter atacado outro
bem sucedido. É um teste sobre a lealdade do alvo-ser forte o suficiente drow — embora a sociedade drow esteja acostumada com conflitos entre
para matar um aliado por Lolth, se ela assim ordenar. seus cidadãos, a regra é não ser pego, portanto, alguém descoberto dessa
O restante do teste é sobre o poder e habilidade — se o alvo é ou maneira é geralmente executado por incompetência.
pqqqqrs

As aracnas são as sacerdotisas de Lolth que estão no posto mais alto da so- Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons),
ciedade drow, adorando sua deusa somente pelos poderes que ela concede. Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
Clérigas ou clérigas/guerreiras costumam ser as personagens que adotam Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Espionar (Int), Identificar
a classe de prestígio aracna, embora outras classes que combinem — prin- Magia (Int), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (Int) e Sentir
cipalmente as quê combinam classes como feiticeiro, ranger e mago — não Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
sejam tão incomuns. Integrantes de outras raças raramente se tornam aracnas. obter as descrições das perícias.
As aracnas costumam ser encontradas nas cidades drow do Subterrâneo, Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
nas quais as sacerdotisas de Lolth reinam supremas, como Menzoberranzan
ou Ched Nasad. Muitas aracnas são matriarcas de casas nobres drow ou filhas Características da Classe
das mesmas. As aracnas encontradas fora das cidades drow geralmente são Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio aracna:
jovens e menos poderosas que buscam engrandecer seus nomes na esperança Usar Armas e Armaduras: Uma aracna não sabe usar nenhuma arma ou
de estabelecer ou se apoderar de casas nobres algum dia. armadura adicional.
Dado de Vida: d8. Conjuração: Em cada nível de aracna, a personagem adquire mais magias
por dia como se estivesse avançando um nível na classe de conjuração divino
PRÉ-REQUISITOS anterior. Entretanto, ela não recebe qualquer outro benefício daquela classe
Para se tornar uma aracna (Ara), a personagem deve preencher todos os (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos). Caso a persona-
seguintes critérios: gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de
Raça: Aranea, choldrith, dragão das profundezas, drow, meio-drow ou se tornar uma aracna, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
meio-demônio draegloth. determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
Sexo: Feminino. nível na classe de prestígio.
Tendência: Caótico e Mau. O nível de conjurador das habilidades similares a magia é igual ao nível
Perícias: Adestrar Animais 3 graduações, Conhecimento (arcano) 4 gra- de conjurador divino da aracna.
duações, Falar Idioma (Abissal), Identificar Magia 4 graduações. Familiar (Sob): Todas as aracnas podem possuir, uma aranha armadeira como
Talentos: Grande Fortitude, Magia Sem Gestos, Sobrevivente, mais Acui- familiar. Para determinar essa habilidade, o nível de conjurador da aracna é
dade com Arma (adaga) ou Usar Arma Exótica (besta de mão). considerado como o seu nível de conjurador divino mais alto.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível. Afinidade com Aranhas (Ext): Todas as aracnas são imunes ao veneno das
Domínio: Aranha. aranhas e criaturas similares. Além disso, aracnas são capazes de se comunicar
Patrono: Lolth. com aracnídeos e criaturas semelhantes às aranhas de todos os tipos, desde
Especial: Personagem deve ter passado no Teste de Lolth (aplicado em que a criatura possua inteligência 1, no mínimo. Aranhas normais nunca
seguidores de Lolth com habilidades acima da média que atingiram o 6º nível). atacarão nem ferirão aracnas, exceto quando controladas magicamente.
Visão das Aranhas (Sob): No 2º nível, uma aracna consegue enxergar atra-
Perícias de Classe vés dos olhos de seu familiar desde que ele esteja a 120 m + 1,20 m por nível
As perícias de classe de uma aracna (e a habilidade chave para cada perícia) são: de conjurador divino. Enquanto a aracna e seu familiar permanecerem no

Tabela 1–12: A Aracna


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Familiar, afinidade com aranhas +1 nível de classe divina existente
2º +1 +0 +0 +3 Visão das aranhas +1 nível de classe divina existente
3º +2 +1 +1 +3 Fiandeira +1 nível de classe divina existente
4º +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe divina existente
5º +3 +1 +1 +4 Montaria Aranha +1 nível de classe divina existente
6º +4 +2 +2 +5 +1 nível de classe divina existente
7º +5 +2 +2 +5 Dominar Macho Drow +1 nível de classe divina existente
8º +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe divina existente
9º +6 +3 +3 +6 Zin-Carla +1 nível de classe divina existente
10º +7 +3 +3 +7 Transcendência, forma yochlol +1 nível de classe divina existente
19
mesmo plano, ela é capaz de ver e ouvir como se a distância até a aracna que o criou. Se conseguir
estivesse ao lado do familiar, e pode alterar matar a aracna, o zin-carla se transformará em pó.
sua percepção entre os locais como uma Nas raras circunstâncias quando a aracna morre
ação livre em seu turno. sem que o zin-carla seja o culpado, este último
Fiandeira (SM): No 3º nível, uma será um morto-vivo com vontade própria.
aracna pode ignorar a magia teia e a teia O ritual de criação de um zin-carla leva 8
das aranhas como nos efeitos da magia horas e requer o corpo intacto de uma criatura
movimentação livre. Ela pode caminhar para ser animado. A aracna deve gastar TO
pelas teias como se estivesse em chão XP por Dado de Vida da criatura animada.
firme (não é necessário realizar um teste Transcendência: No 10º nível, a aracna
de Equilíbrio). A magia teia se torna se torna uma criatura abençoada por Lolth,
parte de sua lista de magias como uma transcendendo sua forma mortal e se tor-
magia clerical de 2º nível. nando uma criatura divina (um extra-planar
DO CAOS
ARAUTO

Montaria Aranha (SM): No 5º nível, nativo). Seu tipo se altera para “extra-planar
uma aracna consegue convocar uma (Caótico e Mau)”, sendo ela tratada a partir
aranha forte, e estranhamente inteli- desse instante como um extra-planar ao invés
gente para ser sua montaria. Esse tipo de humanoide. Por exemplo, enfeitiçar pessoas não
de montaria será sempre uma aranha a afetaria, mas ela ainda seria afetada por magias
monstruosa de tamanho Médio (para como banimento
uma aracna Pequena) ou Grande (para Forma Yochlol (Sob): Uma vez ao
uma aracna tamanho Médio). dia, a aracna é capaz de assumir a for-
Aracna
Em todos os aspectos, essa montaria ma de um yochlol, uma aranha negra
aranha é idêntica a montaria de um pa- monstruosa e Grande ou uma nuvem de gás nocivo
ladino, como apresentado no Capítulo (do mesmo modo que um yochlol poderia), como
3 do Livro do Jogador. os efeitos da magia metamorfosear-se. Ela pode alterar entre as formas e a sua
Caso a montaria aranha morra, a aracna própria por um período de 1 minuto por nível de conjurador.
é capaz de convocar outra após um ano e um
dia. A nova montaria terá todas as habilidades acumuladas recebidas por ser
a montaria da classe de prestigio aracna. ARAUTO DO ACASO
Dominar Macho Drow (SM): No 7º nível, uma aracna consegue conjurar Alguns acreditam que os deuses determinam o sucesso ou a falha dos
dominar pessoas uma vez ao dia e afetar somente machos drow. eventos em Faerûn. Filósofos mais caprichosos apontam a força elusiva
Zin-Carla: No 9º nível, uma aracna é capaz de criar uma forma especial conhecida por sorte como o fator decisivo do multiverso. Porém, os cle-
de morto-vivo chamado zin-carla; consulte a caixa de texto nessa página. ros de Tymora e Beshaba preferem uma síntese dessas crenças e clamam
Uma aparição espiritual não pode ser criada para conjurar magias sem que que suas patronas divinas guiam a utilização da sorte. E, além disso, eles
a aracna perca inteiramente o controle sobre sua mente, mas pode utilizar professam que os mortais podem aprender a dobrar a sorte ao seu favor
todas as suas habilidades de combate e quaisquer perícias possuídas em vida. ou a detrimento de seus inimigos. Os arautos do acaso, que manipulam a
A aracna mantém um vínculo telepático com a aparição espiritual a qual- sorte como se fosse as cordas de um alaúde usado, provam que eles estão
quer distância (desde que ambos permaneçam no mesmo plano), que lhe certos. Embora todas as escrituras de Beshaba e Tymora discutam sobre eles
permite se comunicar com ela e controlá-la. Ela deve obter sucesso em teste intensamente, poucos fora de seus cleros sabem que os arautos existem.
de Concentração resistido pelo teste de Vontade da aparição uma vez ao dia e A maioria dos arautos do acaso é seguidora de uma divindade que
sempre que a aparição entrar em combate, para não perder o controle sobre reconhece o papel da sorte, tendo sido treinado por pelo menos uma das
ela. O controle também será perdido caso a aracna e o zin-carla estejam em duas crenças. Muitos também possuem os talentos de ladinos, bardos ou
planos diferentes ou se a aracna morrer. feiticeiros. Raros são os guerreiros dispostos a admitir que a sorte é um
Caso o controle seja perdido por qualquer motivo, o vínculo telepático fator mais importante do que suas habilidades em combate e a maioria
entre os dois terminará imediatamente e não poderá ser restaurado. Então, o dos bárbaros dão mais valor a força do que a ela.
zin-carla se tornará um morto-vivo com vontade própria e buscará a vingança Os arautos costumam se agrupar com aventureiros, especialmente se
contra sua criadora, recebendo a habilidade sobrenatural de saber a direção e um deles tem a reputação de ser sortudo. Entretanto, para a maioria, os

pqqqqrs
EXEMPLO: ZIN-CARLA Redução de Dano (Sob): O corpo morto-vivo de um zin-carla é resis-
Traduzido dá linguagem Subterrânea, zin-cárla significa “aparição espiri- tente, o que lhe concede redução de dano 10/+1.
tual”. Lolth somente concede esse ritual após uma grande tarefa ter sido Resistência à Expulsão (Ext): Um zin-carla recebe +2 de bônus de
completada. O ritual jamais poderá ser executado somente para obter resistência à expulsão.
a vingança ou para ferir outro drow, sendo as falhas nessa questão algo Atributos: Por set um morto-vivo, um zin-carla não possui pontos
que muito desagradaria a Lolth. de Constituição.
A alma da aparição espiritual retorna ao seu corpo à força pela vontade Perícias: As mesmas da criatura base.
da aracna que a invocou e odiará esse fato. Clima/Terreno: Terrestre e subterrâneo/Qualquer.
Caso a criadora de um zin-carla perca o controle sobre ele por qualquer Organização: Solitário.
motivo, ele se tornará um morto-vivo com vontade própria e tentará se Nível de Desafio: O mesmo da criatura base + 1.
vingar dela. A criatura receberá a habilidade sobrenatural de saber onde Tesouros: O mesmo da criatura base.
e a que distância está sua criadora. Se o zin-carla conseguir matá-la, ele Tendência: Sempre neutro.
se desmanchará em uma nuvem de pó. Progressão: —

COMO CRIAR UM ZIN-CARLA Embora aja como uma extensão da vontade da aracna, um zin-carla
O exemplo de zin-carla pode ser aplicado no corpo de qualquer criatura é totalmente independente. Diferente dos monstros invocados, que fa-
viva com Inteligência 3 ou maior. O tipo base da criatura será alterado zem parte do ND de um, inimigo (consulte Recompensas de Pontos de
para “morto-vivo.” Ele usa todas as estatísticas base da criatura e suas Experiência no Capítulo 7 do Livro do Mestre), um zin-carla conta como
habilidades especiais, exceto como descrito aqui. uma criatura separada e os personagens dos jogadores devem receber
Qualidades Especiais: Um zin-carla retém todas as qualidades especiais pontos de experiência, caso o derrotem. O ND de um zin-carla é igual
da criatura base e as listadas a seguir, e também recebe o tipo morto-vivo. ao da criatura original +1.
pqqqqrs
20
pqqqqrs perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Concen-
tração (Cons), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Natação (For),
ARANHA ARMADEIRA Observar (Sab), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int) e
Aranha Armadeira Familiar: CR —; inseto minúsculo; DV 1; PV metade Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
do mestre; Inic. +2; Desl. 6 m., escalar 3 m.; CA 20 (toque 20, surpresa para obter as descrições das perícias.
18); Corpo a corpo: +3 (1d2–5 mais veneno, mordida); Face/Alcance Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
15 cm por 15 cm/O; HE Veneno; QE Imunidade a venenos, evasão
aprimorada, partilhar magias, vínculo empático; Tend. Qualquer; TR Características da Classe
Fort +2, Ref +2, Von +0. Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio arauto
Perícias: Escalar +6, Esconder-se +25, Saltar +4, Observar +15 (ou do acaso:
as perícias de seu mestre). Usar Armas e Armaduras: Um arauto do acaso não sabe usar nenhuma
Veneno (Ext): Todos os alvos atingidos pelo ataque de mordida da arma ou armadura adicional.
aranha armadeira devem obter sucesso em teste de Fort (CD 11) ou Conjuração: Em cada nível de arauto do acaso, o personagem adquire

DO CAOS
ARAUTO
receberão uma dose de seu veneno. A vítima sofrerá dano inicial e dano mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de
secundário de 1 ponto de Destreza temporário. conjuração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
pqqqqrs benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mor-
tos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.).
arautos se mantêm em segredo. Eles reconhecem sua conexão especial, Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
mesmo se servem a divindades diferentes e raramente entram em com- divinas antes de se tornar um arauto do acaso, deverá escolher qual delas
bate direto com outros arautos. Dizem que mais da metade dos vilões de terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
Faerûn entende que ter a habilidade de matar um arauto do acaso é um sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
sinal de favor divino e até os arautos mais afortunados sabem que não Todas as manhãs, os arautos do acaso rezam para a energia da sorte,
devem abusar dela, por isso evitam o perigo a todo custo. sem focalizar seus pensamentos em nenhum deus (embora ainda rezem
Dado de Vida: d8. para sua divindade patrona).
Domínio Sorte (Sob): Arautos recebem acesso ao domínio da Sorte,
PRÉ-REQUISITOS incluindo seu poder concedido. Se o personagem já possuir o domínio,
Para se tornar um arauto do acaso (Aca), o personagem deve preencher os efeitos não acumulam.
todos os seguintes critérios: Golpe de Sorte (Ext): Uma vez ao dia, como uma
Tendência: Qualquer Caótica. ação livre, o arauto do acaso consegue extrair de
Bônus Base de Teste de Resistência: Fort +5, sua conexão com a energia da sorte e conceder
Ref +2. a si mesmo um valor de bônus de sorte para sua
Talentos: Esquiva, Grande Fortitude, Reflexos próxima jogada de ataque. Antes de rolar os dados,
de Combate, Vontade de Ferro. o jogador decide se utilizará essa habilidade ou não.
Domínios: Sorte. O ataque recebe +20 de bônus de sorte. No 5º nível,
Especial: O arauto do acaso deve tomar o bônus aumenta para +25. No 9º, o arauto recebe
uma dose de um veneno raro chamado +30 de bônus para seu golpe de sorte diário.
Sangue de Tyche (que muitos dizem ser Maldição de Tyche (SM): Uma vez ao dia, o arauto
misturado com o sangue da própria do acaso de 2º nível ou maior pode afligir a Maldição
deusa quando ela se dividiu em Ty- de Tyche sobre um único alvo dentro do alcance (7,5 m +
mora e Beshaba). Esse veneno (Fort 1,5 m /2 níveis). O alvo deve testar sua Von (CD 10
DC 22, 2d6 Cons, 1d6 Cons + 1d6 = 1/2 níveis de classe + bônus de Sabedoria) para
For) deve ser administrado por outro anular os efeitos. Em caso de falha, o alvo sente que
arauto e o personagem não pode ten- a boa sorte o abandonou — ele se torna desajeitado,
tar eliminar seus efeitos com magia esquecido e menos efetivo do que o normal. Essa
(magias ou itens que concedem bônus habilidade causa os mesmos efeitos de rogar maldição,
de teste de resistência, aprimoram a Cons- mas sua duração será de 1 minuto/nível de classe.
tituição retardam ou eliminam veneno), No 6º nível, o arauto é capaz de utilizar essa
embora possa utilizar o poder concedido habilidade duas vezes ao dia.
pelo Domínio Sorte para realizar outro Toque Caprichoso do Destino (Ext): Ao atin-
teste de resistência. Se sobreviver, o gir o 3º nível, o arauto aprende a extraordinária
personagem avançará na classe de pres- habilidade de afetar a sorte dos outros. Uma vez ao
tígio. Mesmo se morrer e for ressusci- dia, ele pode obrigar o alvo a realizar novamente uma
tado, o personagem poderá se tornar jogada — de um amigo ou inimigo — que acabou de
um arauto do acaso, pois a má sorte é ser efetuada. A criatura deve aceitar o novo resultado,
um tipo de sorte. mesmo se for pior que o anterior.
O toque caprichoso do destino acontece fora da
Perícias de Classe ordem normal de iniciativa, mas o arauto não
As perícias de classe de um arauto do pode utilizá-lo se estiver surpreso. Ele deve ver
acaso (e a habilidade chave para cada Arauto do Acaso o alvo para que a habilidade seja efetiva.

Tabela 1–13: O Arauto do Acaso


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Domínio: Sorte, Golpe de Sorte (+20) +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Maldição de Tyche 1/dia +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Toque Caprichoso do Destino +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Sorte Temporária +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Golpe de Sorte (+25) +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Maldição de Tyche 2/dia +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Marca da Fortuna +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Sorte Permanente +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Golpe de Sorte (+30) +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Sorte dos Deuses +1 nível de classe existente
21
Nota: O arauto deve decidir utilizar essa habilidade antes dos resulta-
dos da jogada terem sido aplicados; do contrario, ele deve aguardar outra ARCANAMACA DE SUEL
oportunidade. Ele não domina automaticamente a jogada dos outros, O antigo Império de Suel era famoso pelo enorme e terrível poder de seus
especialmente os inimigos, mas costuma ser fácil perceber se a criatura poderosos arquimagos. Os feiticeiros suelitas se aprofundavam em conheci-
atingiu o alvo ou testou sua resistência. O jogador que controla o arauto mentos arcanos que outras pessoas evitariam, descobrindo muitos segredos
deve notificar o Mestre antes da jogada de seu oponente, apresentando sombrios e perigosos no processo. O Império de Suel era governado por
sua intenção de usá-la imediatamente se o resultado da jogada não for famílias nobres chefiadas por magos de poder insuperável, e as incontáveis
satisfatório. rixas e vinganças entre essas famílias deram origem a uma escola de treina-
Sorte Temporária (Ext): No momento em que atinge o 4º nível, o enten- mento de combate de elite: os arcanamacas. Condicionados para demonstrar
dimento do arauto em relação a complexidade da vida se torna tão forte lealdade, determinação e obediência absoluta, os arcanamacas eram guerreiros
que ele pode torcer a sorte e o destino para receber certas habilidades. habilidosos que estudavam as artes arcanas com o propósito específico de
ARCANAMACA

Todas as manhãs, enquanto preparar suas magias, o arauto poderá escolher aprender como assassinar magos poderosos.
uma das habilidades a seguir, que ficarão presentes por 24 horas ou até Na época do Império de Suel, os arcanamacas constituíam a guarda de seus
DE SUEL

que o arauto prepare magias novamente: mestres, servindo os maiores arquimagos suelitas com suas espadas e magias.
Eram também assassinos e espiões treinados para matar magos poderosos
+1 de bônus de sorte em ataques corpo a corpo; de famílias rivais, bem como defender aqueles a quem se subordinavam.
+1 de bônus de sorte em ataques à distância; Em centenas de duelos secretos de armas e encantamentos, os arcanamacas
+4 de bônus de sorte na iniciativa; praticavam suas artes uns contra os outros, aprendendo as habilidades ne-
+2 de bônus de sorte nos testes de Fortitude; cessárias em academias secretas.
+2 de bônus de sorte nos testes de Reflexo; Embora o Império de Suel tenha se extinguido há muito, a tradição do
+2 de bônus de sorte nos testes de Vontade; arcanamaca ainda sobrevive num conjunto raro de tomos mágicos: os Gri-
+2 de bônus de sorte nos testes de CD das suas Cahlo Sheebrehl, moire Arcanamacha. Não restaram academias desses magos-guerreiros, mas
magias; um Arcanamaca um espadachim habilidoso que estudar os Grimoire Arcanamacha — ou que
+2 de bônus de sorte na CA; tenha aulas com um mestre que os tenha lido — consegue desvendar muitos
+2 de bônus de sorte nos testes de perícia.
de Suel segredos de furtividade, prontidão, resistência mental e magia de combate.
Apesar dos arcanamacas terem sido guardas de elite e agentes subordi-
Marca da Fortuna (Sob): Uma vez ao dia, nados a magos poderosos, os indivíduos que seguem a tradição
o arauto de 7º nível ou maior, pode “empres- nos dias de hoje não mantêm qualquer ligação especial com
tar” um pouco de sua sorte para um aliado ao outros arcanistas. Os arcanamacas de Suel do Mestre
traçar um símbolo nas costas da mão direita são espiões e assassinos, indivíduos sorrateiros que
dessa criatura ou apêndice. Ao fazê-lo, ele utilizam furtividade, magias e armas com grande
lhe concede uma de das habilidades do po- perícia para alcançar seus objetivos. Alguns são
der sorte temporária. Ele pode escolher uma caçadores de magos dedicados, que estabelecem
habilidade diferente da que foi escolhida para carreiras destruindo outros conjuradores.
si mesmo e não será capaz de conceder a habili- Adaptação: A noção de uma ordem de elite de
dade que se tornou permanente (veja a seguir). magos-guerreiros não fica restrita à ambientação
Logo após ter traçado a marca, um reflexo do de Greyhawk. E fácil adaptar o arcanamaca à sua
símbolo aparece na mão esquerda do arauto o própria campanha, mesmo que ela não se passe nesse cenário. Em
que lhe concede uma penalidade do mesmo va- Forgotten Realms — Os Reinos Esquecidos, o arcanamaca
lor do bônus. Por exemplo, se Meleyn emprestar poderia ser um estudante das tradições de guerreiros de elite do
ao seu companheiro +4 de bônus de iniciativa, ela Império de Netheril, do Império Imaskari, ou mesmo dos reinos
sofreria –4 de penalidade na sua própria iniciativa. de Jhaamdath ou Mulhorand. Apenas substitua o pré-requisito de
Se uma das duas marcas da fortuna for dissipada idioma por uma língua morta apropriada ao império em questão
ou suprimida (como por um campo antimagia), a (Loross, Roushoum, Thorass ou Mulhorandi) e a classe deve
outra também será rompida da mesma manei- funcionar perfeitamente sem maiores alterações.
ra. Criatura nenhuma poderá ser beneficiada Dado de Vida: d8.
com mais de uma marca da fortuna por vez.
Sorte Permanente (Ext): Ao atingir o 8º PRÉ-REQUISITOS
nível, o arauto pode escolher um dos efeitos Para se tornar um arcanamaca de Suel, o personagem deve
da sorte temporária como uma habilidade preencher todos os seguintes critérios.
permanente de seu personagem. Bônus Base de Ataque: +6.
Sorte dos Deuses (Ext): No 10º nível, o arauto Talentos: Magias em Combate, Vontade de Ferro.
adquire o poder quase divino de ser bem sucedi- Perícias: 4 graduações em Concentração, 4 graduações em
do automaticamente em um teste de resistência Saltar, 5 graduações em Identificar Magia, 4 graduações em
por dia, sem se importar com a dificulda- Acrobacia.
de associada a este. O sucesso automático Idioma: Suelita antigo.
deve ser declarado antes da jogada, sendo Especial: O personagem deve saber usar pelo menos quatro armas
obvio o fato da jogada não ser mais necessária. comuns ou exóticas.

Tabela 1–14: O Arcanamaca de Suel


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º
1º +0 +0 +2 +2 Ignorar chance de falha de magia 5%, magias tenazes 1 — — — —
2º +1 +0 +3 +3 Ataque dissipador 1 /dia 1 0 — — —
3º +2 +1 +3 +3 Magias prolongadas 2 1 — — —
4º +3 +1 +4 +4 Ignorar chance de falha de magia 10% 2 2 0 — —
5º +3 +1 +4 +4 — 3 2 1 — —
6º +4 +2 +5 +5 Ataque dissipador 2/dia 3 3 2 0 —
7º +5 +2 +5 +5 Ignorar chance de falha de magia 15% 3 3 2 1 —
8º +6 +2 +6 +6 — 4 3 3 2 0
9º +6 +3 +6 +6 — 4 4 3 2 1
10º +7 +3 +7 +7 Ataque dissipador 3/dia, ignorar chance de falha de magia 20% 4 4 3 3 2
22
Especial: O personagem deve ler os Grimoire Arcanamacha, ou estudar com sem quaisquer ajustes no nível efetivo ou no tempo de execução da magia).
um professor que o tenha feito. Ler os Grimoire exige uma semana inteira de Por exemplo, a magia força do touro conjurada por um arcanamaca de Suel
estudo ininterrupto, e a capacidade de compreender Suelita antigo. Aprender sobre si mesmo tem a duração de 6 minutos, em vez de 3 minutos.
com um professor requer quatro semanas de aulas. Também é possível usar esse poder em magias que afetam diversos alvos,
mas apenas o arcanamaca receberá a duração prolongada. Por exemplo, um
Perícias de Classe arcanamaca de 5º nível que conjurar velocidade ficaria sob o efeito durante
As perícias de classe de um arcanamaca de Suel (e a habilidade chave para 10 rodadas, ao passo que seus aliados só seriam afetados durante as 5 rodadas
cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios normais da duração da magia. As magias que não possuem uma indicação
(Int), Disfarces (Car), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar (For), de Alvo não são afetadas por esse poder, mesmo que o arcanamaca seja o
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento único indivíduo afetado.
(os planos) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Procurar
(Int), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Natação (For), Acrobacia (Des) Exemplo de Arcanamaca de Suel

ARCANO DE
GUERRA DE
e Usar Cordas (Des). Cahlo Sheebrehl: Humano guerreiro 7/arcanamaca de Suel 4; ND 11;

CORMYR
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência. humanoide (Médio); 7d10 mais 4d8 DV; 61 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 19,
toque 14, surpresa 16; Atq Base +10; Agr +12; Atq corpo a corpo: espada de duas
Características da Classe lâminas +1 +14 (dano: 1d8+6, dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada de duas
Usar Armas e Armaduras: Os arcanamacas não aprendem a usar nenhuma lâminas +1 +12/+7 (dano: 1d8+5, dec. 19—20) e espada de duas lâminas +1 +12
arma ou armadura adicional. Qualquer espécie de armadura interfere com seus (dano: 1d8+4, dec. 19–20); AE ataque dissipador 1/dia; QE magias prolon-
movimentos, o que pode fazer com que magias com componentes gestuais gadas, ignorar chance de falha de magia arcana 10%, magias tenazes; Tend.
falhem (mas consulte a habilidade Ignorar Chance de Falha de Magia, adiante). N; TR Fort +6, Ref +9, Von +7; For 14, Des 16, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 16.
Magias Diárias: Um arcanamaca de Suel tem a capacidade de conjurar um Perícias e Talentos: Equilíbrio +5, Escalar +10, Concentração +12 (+16 para
número reduzido de magias arcanas. Para conjurar uma magia desta lista, conjurar na defensiva), Saltar +10, Identificar Magia +5, Observar +7, Acro-
o personagem deve ter Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia, bacia +18; Magias em Combate, EsquivaB, Usar Arma Exótica (espada de duas
portanto se possuir Carisma 10 ou menos, não poderá utilizar essa habilida- lâminas), Vontade de Ferro, Mobilidade, Ataque em MovimentoB, Combater
de. As magias adicionais são baseadas em Carisma, e o teste de resistência com Duas Armas, Foco em Arma (espada de duas lâminas)B, Especialização
tem CD 10 + nível da magia + modificador de Car do personagem. Quando em Arma (espada de duas lâminas)B.
recebe 0 magias de um determinado nível (por exemplo, 0 magias de 1º nível Idiomas: Comum, Suelita antigo.
para um arcanamaca de 2º nível), ele recebe somente as magias adicionais Ataque Dissipador (Sob): Uma vez por dia, Cahlo pode tentar realizar um
concedidas pelo seu valor de Carisma, para aquele nível. O personagem tem ataque dissipador ao desferir um ataque corpo a corpo normal. Caso atinja o
acesso a quaisquer magias das escolas de abjuração, adivinhação, ilusão e oponente, infligirá o dano normal, e a vítima será alvo de um efeito de dissipar
transmutação da lista do feiticeiro/mago. Um arcanamaca de Suel aprende magia maior em alvo. O teste de dissipar de Cahlo é 1d20+10.
e conjura magias exatamente como um feiticeiro, incluindo a habilidade Magias Prolongadas (Ext): A duração de qualquer uma das magias de classe
de substituir uma magia conhecida por outra a cada nível par a partir do 4º. que Cahlo conjura sobre si mesmo é duplicada, como se estivesse sob o efeito
Ignorar Chance de Falha de Magia (Ext): O treinamento em fusão de do talento Estender Magia (mas sem quaisquer ajustes no nível efetivo ou no
conjuração e combate do arcanamaca de Suel resulta numa redução da chance tempo de execução da magia). Também é possível usar esse poder em magias
de falha de magia arcana associada à utilização de armaduras ou escudos. que afetam diversos alvos, mas apenas Cahlo receberá a duração prolongada.
Essa redução começa em 5% no 1º nível e aumenta mais 5% a cada três níveis As magias que não possuem uma indicação de Alvo não são afetadas por esse
subsequentes. O arcanamaca subtrai o valor porcentual indicado do seu valor poder, mesmo que Cahlo seja o único indivíduo afetado.
total, se houver. Por exemplo, um arcanamaca de Suel de 1º nível vestindo Magias Tenazes (Ext): Acrescente 6 à CD necessária para dissipar qualquer
um camisão de mitral tem 5% de chance de falha, em vez de 10%. Essa habi- uma das magias de arcanamaca de Cahlo.
lidade só funciona quando o personagem conjura uma magia de arcanamaca. Magias de Arcanamaca de Suel Conhecidas (3/3/1 por dia; nível de conjurador:
Magias Tenazes (Ext): As magias de classe de um arcanamaca são particu- 4º; chance de falha de magia arcana 5%): 1º — recuo acelerado, escudo arcano;
larmente difíceis de serem dissipadas; adicione 6 à CD necessária para tanto. 2º — vigor do urso, força do touro; 3º — velocidade.
Ataque Dissipador (Sob): Uma vez por dia, um arcanamaca de Suel de 2º Equipamento: Camisão de mitral +2, anel de proteção +1, espada de duas lâminas
nível ou superior pode tentar realizar um ataque dissipador ao desferir um +1/+1, manto do Carisma +2, poção de curar ferimentos graves, 23 PO.
ataque corpo a corpo normal. Caso atinja o oponente, infligirá o dano normal,
e a vítima será alvo de um efeito de dissipar magia maior em alvo. O teste
de dissipar do arcanamaca é 1d20 + nível de classe + 6. Caso o personagem ARCANO DE GUERRA DE
execute um ataque dissipador contra uma criatura sem magias ou efeitos a
serem dissipados, o ataque não surtirá esse efeito adicional, mas a habilidade CORMYR
não poderá ser usada novamente no mesmo dia. Os arcanos de guerra de Cormyr estão entre os magos de batalha mais res-
No 6º nível, o arcanamaca é capaz de empregar esse poder duas vezes por peitados de toda Faerûn. Treinados por combatentes arcanos experientes,
dia, e no 10º, três vezes por dia. eles garantem um imenso poder de fogo no campo de batalha. Nos embates
Magias Prolongadas (Ext): A partir do 3º nível, o arcanamaca de Suel sabe contra a horda Tuigan, eles foram indispensáveis na proteção das tropas
como prolongar a duração das magias que conjura sobre si mesmo. A dura- aliadas, que estavam em menor número. Na recente guerra contra o dragão
ção de qualquer uma das magias de classe conjuradas sobre o personagem e seus asseclas goblins em Cormyr, muitos arcanos de guerra perderam suas
é duplicada, como se estivesse sob o efeito do talento Estender Magia (mas vidas ao atrasar o massacre. Desde sua criação, a ordem é considerada uma das
ferramentas mais eficazes contra o ataque de forças hostis ou desconhecidas.
Tabela 1–15: Magias de Arcanamaca de Suel Conhecidas A trilha que devem percorrer para alcançar esses objetivos é longa, difícil e
Magias Conhecidas geralmente solitária, mas os indivíduos valorosos que completam a jornada
Nível 1º 2º 3º 4º 5º são aqueles que pertencem às lendas. Sua recompensa? O respeito de seus
1º 1 — — — — companheiros, do povo de Cormyr e a gratidão dos reis.
2º 2 1* — — — Obviamente, os magos se tornam os arcanos de guerra mais eficazes,
3º 2 2 — — — embora a classe não esteja limitada a eles. Com frequência, os feiticeiros
4º 2 2 1* — — também escolhem essa carreira e sua dedicação a áreas específicas da magia
5º 3 2 2 — — lhes permite se tornar servos poderosos da Coroa. Os bardos preferem outras
6º 3 3 2 1* — classes, mesmo sendo aptos a exercerem esta função.
7º 3 3 2 2 — A maioria dos arcanos de guerra serve ao reino de Cormyr diretamente e
8º 4 3 2 2 1* esse dever não permite aventuras frequentes. No entanto, muitos arcanos de
9º 4 4 3 2 2 guerra atuam ostensivamente em busca de ameaças em potencial a Cormyr,
10º 4 4 3 3 2 eliminando-as antes que se tornem mais graves.
* Desde que o arcanamaca possua uma pontuação em Carisma suficiente para Dado de Vida: d4.

23
possuir uma magia adicional deste nível.
PRÉ-REQUISITOS Área de Magia Ampliada: Para um arcano de guerra, é muito importante
Para se tornar um arcano de guerra de Cormyr (Age), o personagem deve usar poucas magias para derrotar seus inimigos. Assim, eles conseguem
preencher todos os seguintes critérios. modificar as dimensões dos efeitos que conjuram com o talento Ampliar
Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom Magia para afetarem áreas ainda maiores. Sempre que um arcano de guerra
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar Magia, Usar Arma Comum (qualquer de 5º nível ou superior conjurar uma magia alterada pelo talento Ampliar
uma). Magia, o raio de ação dessa magia será aprimorado em 100% (em vez de 50%).
Perícias: Identificar Magia 10 graduações. Portanto, uma bola de fogo ampliada afetaria uma dispersão de 12 m de raio
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível ou superior. e não apenas 9 m.

Perícias de Classe
As perícias de classe do arcano de guerra de Cormyr (e as habilidades chave ARCONTE ELEMENTAL
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Pergunte a um seguidor de Kossuth qual é o elemento dominante entre os
ELEMENTAL
ARCONTE

Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consultequatro principais e ele lhe dirá que o fogo queima tudo em seu caminho. Os
o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. akadianos riem dessa afirmação, considerando que o fogo requer o vento para
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. ser espalhado e o ar para existir. Devotos de Istishia ignoram tais afirmações,
explicando que a água extingue o fogo e, quando misturada ao vento, se
Características da Classe torna uma poderosa força de destruição. Com uma gargalhada estrondosa,
Usar Armas e Armaduras: Os arcanos de guerra não sabem usar nenhuma os sacerdotes de Grumbar clamam que a terra pode se abrir a qualquer mo-
arma ou armadura adicional. mento, engolindo a tudo com seu abismo sem ar, de onde ninguém escapará.
Conjuração: Os arcanos de guerra nunca abandonam seu treinamento Não existe solução para essa antiga discussão, nem jamais houve desde o
mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, ad- inicio dos tempos. Entretanto, o conflito entre os elementos tem afetado
quire mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua certos indivíduos tão profundamente que eles começaram a acreditar que
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer são manifestações desses elementos — servos de forças elementais que
outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, aparentemente não se importam com nada e querem, de uma vez por todas,
pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de alterar o equilíbrio em seu favor.
conjurador efetivo. Ao optar por essa classe, cada arconte elemental deve escolher um dos
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias quatro elementos (fogo, terra, água e ar) e, a partir de então, deve dedicar
arcanas antes de se tornar um arcano de guerra, deverá escolher qual delas sua vida a provar que tal elemento é o mais importante no multiverso e que
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre todos os outros são subservientes a ele (a escolha do elemento jamais poderá
que alcançar um nível na classe de prestígio. ser modificada). Esses campeões elementais são frequentemente conside-
Foco em Arma: O arcano de guerra adquire o talento Foco em Arma com rados arrogantes ao extremo e são poucos que aturam discussões, pois suas
qualquer arma comum de sua escolha. mentes são voltadas ao mesmo objetivo.
Ele deve saber usar a arma para receber O encontro de dois arcontes elementais
esse talento. geralmente leva a demonstrações explo-
Talento Metamágico: Os arcanos de sivas de conjuração de magias, invocações
guerra concentram seu aprendizado na de elementais e destruição desenfreada,
eficiência de conjuração. com o “vencedor” do combate encarando
Para atingir esse objetivo, eles apri- sua vitória como sendo de valor moral em
moram suas habilidades com várias uma eterna disputa filosófica. Quando
técnicas metamágicas. No 2º e 4º não estão combatendo uns aos outros, os
níveis, o arcano adquire um talento arcontes elementais auxiliam as igrejas
metamágico adicional de sua escolha dedicadas aos seus elementos, como as de
para ser incluído em seu repertório de Akadi, Grumbar, Istishia e Kossuth. Eles
conhecimento. não costumam ser partes da hierarquia
Ampliar Magia: Parte do treinamento dessas igrejas, mas quase todos os cleros
do arcano de guerra envolve o estudo da os veem como profetas importantes, dig-
essência da magia. Durante este apren- nos de respeito e admiração. Arcontes
dizado, ele descobre como se adaptar viajantes pregam para as pessoas sobre
às condições transitórias do campo de o domínio do elemento de sua escolha e
batalha. Ainda que possa preparar suas geralmente são vistos como insanos pela
magias com talentos metamágicos, em população em geral.
várias ocasiões o arcano precisará alterar A maioria dos arcontes elementais é
uma magia repentinamente. A partir do composta por clérigos, geralmente se-
3º nível, um arcano de guerra é capaz guidora dos Lordes Elementais. Alguns
de lançar uma magia como se estivesse druidas com opiniões distorcidas sobre
sob os efeitos do talento Ampliar Magia. o equilíbrio da natureza se tornam ar-
Essa magia não precisa ser preparada contes elementais, pois a maioria deles
com antecedência e não aumenta o acredita que a existência em si é baseada
tempo de execução ou ocupa um espaço no equilíbrio dos quatro elementos, o
mais elevado. O arcano pode ativar essa que tornam os arcontes parias dentro de
habilidade uma quantidade de vezes muitos círculos druídicos. Às vezes, os
por dia equivalente a 1 + modificador rangers se tornam arcontes, mas esse é o
de Carisma (se houver). Arcano de Guerra de Cormyr resultado mais frequente de um encon-

Tabela 1–16: O Arcano de Guerra de Cormyr


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Foco em Arma +1 nível de uma classe arcana anterior
2º +1 +3 +0 +3 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior
3º +1 +3 +1 +3 Ampliar Magia +1 nível de uma classe arcana anterior
4º +2 +4 +1 +4 Talento metamágico +1 nível de uma classe arcana anterior
5º +2 +4 +1 +4 Área de magia ampliada +1 nível de uma classe arcana anterior
24
tro com um elemental poderoso ou a sobrevivência após alguma provação No 2º nível, o arconte elemental recebe +2 de bônus de competência em
próxima da morte relacionada a um dos elementos. Os genasi, cujo sangue jogadas de ataque contra as criaturas de subtipos opostos ao elemento de
fervilha com a essência dos elementos, se tornam arcontes elementais com sua escolha (ar-terra; terra-ar; fogo-água; água-fogo). Caso acerte o ataque,
frequência e são vistos pelos companheiros como os mais abençoados entre o arconte causará +2d6 de pontos de dano devido à sua especialização em
sua congregação ideal. combater tais criaturas.
Os arcontes elementais não se associam com arcontes de elementos Resistência Elemental (Sob): No 3º nível, o arconte elemental adquire
diferentes. Estão dispostos a trabalhar com os de sua espécie e com todos resistência 10 contra um tipo de energia, baseada no seu elemento escolhido.
que não proferirem a supremacia de outro elemento, mas são geralmente Os arcontes do ar adquirem resistência à eletricidade. Os da terra adquirem
solitários, mal compreendidos pelos outros. Costumam se refugiar em locais resistência a acido. Os do fogo, resistência contra fogo e os da água adquirem
cercados pelo poder do elemento de sua escolha, como um vulcão ativo, uma resistência contra o frio. No 6? nível, a resistência aumenta para 20. NO 9º,
gruta submersa, um deserto rochoso ou um penhasco açoitado pelo vento. o arconte adquire resistência 30 contra a energia associada.
Dado de Vida: d8. Afinidade Elemental (Ext): O arconte recebe +1 de nível de conjurador

ELEMENTAL
ARCONTE
para todas as magias que envolvem o elemento de sua escolha. Se eleja possui
PRÉ-REQUISITOS bônus de nível de conjurador por possuir o domínio referente ao elemento
Para se tornar um arconte elemental (Ace), o personagem deve escolhido, os valores são cumulativos.
preencher todos os seguintes critérios: Especialista Elemental (Ext): Os ar-
Tendência: Qualquer Neutra. contes elementais de 7º nível ou maior
Perícias: Conhecimento (natureza) 8 receberam um tipo de equilíbrio com o
graduações, Falar Idioma (veja Especial). elemento escolhido que concede a eles certas
Magias: Habilidade de conjurara pro- vantagens durante o combate. Consulte a lista
teção contra elementos como magia divina. a seguir para determinar o efeito específico
Patrono: Akadi, Grumbar, Istishia sobre o elemento escolhido do personagem.
ou Kossuth. Especialista do Ar: Arcontes do ar recebem
Especial: Deve falar a linguagem asso- +1 de bônus de circunstância em jogadas de
ciada com o elemento escolhido (ar — ataque e dano contra criaturas aladas, quando
Auran, terra — Terran, fogo — Ígnea, o elemental estiver voando.
água — Aquan). Especialista da Terra: Os arcontes da terra
recebem +1 de bônus de circunstância em
Perícias de Classe jogadas de ataque e dano se seu oponente .e
As perícias de classe de um arconte elemen- ele estiverem em contato com o chão.
tal (e a habilidade chave para cada perícia) Especialista do Fogo: Arcontes do fogo recebem
são: Adestrar Animais (Car), Concentra- +1 de bônus de circunstância em seus ataques e
ção (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), dano se tanto seu oponente quanto ele mesmo
Conhecimento (os planos) (Int), Cura (Sab), estiverem até 6 m próximos do fogo (do tamanho
Empatia com Animais (Car), Natação (For), de uma tocha ou maior). Especialista da Água:
Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência Os arcontes da água recebem +1 de bônus
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no de circunstância nas jogadas de ataque e
Livro do Jogador, para obter as descrições dano se seus oponentes e ele estiverem
das perícias. tocando água.
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + Transcender o Elemento: Através da dedica-
modificador de Inteligência. ção suprema ao elemento escolhido e uma longa associação
com os elementais e os Planos Elementais, o arconte
Características da Classe transcende sua forma mortal e se torna uma criatura
Todas as características a seguir pertencem elemental. Seu tipo se altera para elemental (como o
à classe de prestígio arconte elemental: subtipo de acordo com o elemento escolhido) enquanto
Usar Armas e Armaduras: Um arconte seu corpo se altera até possuir a forma mais parecida
elemental não sabe usar nenhuma arma ou com o elemento escolhido. Embora ele mantenha um
Arconte Elemental
armadura adicional. esboço humanoide parecido com sua aparência antiga (ainda que coberta de
Conjuração: Em cada nível de arconte elemental, o personagem adquire chamas estalantes, redemoinhos de água, névoas brancas ou rochas), não é
mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de con- possível discernir sua anatomia.
juração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício O arconte adquire os modos velocidade e deslocamento, ataques, ataques
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos especiais e qualidades especiais de um elemental Médio do tipo apropriado,
metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem tenha como mencionado no Livro dos Monstros, mas ele utilizará seus próprios atri-
mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um butos e a CD para testes de resistência para sua forma de ataque elemental,
arconte elemental, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para se houver, (vendaval, incendiar ou vórtice) será de 20 + seu modificador
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo de Constituição. Ele poderá utilizar equipamentos normalmente, e os ar-
nível na classe de prestígio. contes elementais do fogo poderão utilizar itens de papel ou madeira sem
Poder da Arrogância: A crença do arconte em seu elemento escolhido é tão incendiá-los.
forte que seus ataques causam dano maior contra os servos de seus inimigos. O arconte será imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Apesar

Tabela 1–17: O Arconte Elemental


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Servos Mephit +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Poder da Arrogância +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Resistência Elemental 10 —
4º +3 +4 +1 +4 Afinidade Elemental +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 —
6º +4 +5 +2 +5 Resistência Elemental 20 +1 nível de classe existente
7º +T +5 +2 +5 Especialista Elemental +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Resistência Elemental 30 —
10º +7 +7 +3 +7 Transcender o Elemento +1 nível de classe existente
25
de sua forma humanoide, ele possuirá sentidos 360º; não estará sujeito a Vínculo Empático Aprimorado (Sob): Como a habilidade vínculo empático
sucessos decisivos, nem poderá ser flanqueado. Ele receberá visão no escuro descrita anteriormente, mas o alcance aumenta para 32 km.
com alcance de 18 m. (se possuir um alcance melhor de visão no escuro, a Sacrifício do Servo (Sob): O laço que une o servo mephit com seu mestre
habilidade anterior será mantida). Por não ser um elemental conjurado ou é tão forte que ele estará disposto a se sacrificar para o bem estar do arconte.
invocado, a terceira função da magia proteção contra o mal não o afetará. Se Todas as manhãs, durante uma cerimônia de 15 minutos, o arconte e seus
for morto, o arconte não poderá ser revivido nem ressuscitado, embora um mephits fortalecem seus laços inquebrantáveis. Durante o dia inteiro, o dano
desejo ou milagre possa trazê-lo de volta à vida. de um único ataque que deixaria o arconte com menos de 0 pontos de vida,
será transferido imediatamente para o mephit mais próximo. A quantidade de
Servos Mephit dano não é importante e o mephit sempre morrerá por causa da transferência,
Ao atingir o 1º nível da classe de prestigio, o arconte elemental pode convocar explodindo com um estalido e formando uma bolha gosmenta elemental.
um trio de mephits para serem seus servos (consulte o Livro dos Monstros para O servo mephit deve estar até 30 m do arconte para que a transferência
as estatísticas básicas dessas criaturas). Os mephits podem ser utilizados como ocorra. Seus servos entendem o perigo inerente de servir poderosos arcontes
ARQUIMAGO

guardiões, mensageiros ou até companheiros de batalha (isso não seria uma elementais, mas encaram esse tipo de morte como uma das maneiras mais
boa ideia, a partir do momento em que o arconte se tornar mais poderoso). honrosas de perder a vida. Se o arconte desejar, ele pode cancelar a cerimônia
O mephit recebe DV e habilidades especiais baseadas no nível da classe do matinal naquele dia, impedindo que seus servos mephits sejam sacrificados
arconte elemental. Os servos mephit que convocarem mephits adicionais dessa maneira.
somente trarão integrantes comuns da espécie (diferente deles mesmos).
O arconte pode possuir até três servos mephit de cada vez. Caso um desses
servos morra, ele poderá convocar um outro após um dia. O novo mephit terá ARQUIMAGO
todas as habilidades acumuladas de acordo com o nível atual do arconte. O Dentre todas as artes, a mais sublime é a magia — com frequência chamada
tipo de mephit escolhido por um arconte será limitado pela tabela a seguir. de A Arte. Geralmente, seus praticantes mais avançados são os arquimagos,
Os arcontes poderão escolher uma mistura de tipo de mephit disponíveis, capazes de manipulá-la de formas impossíveis para outros conjuradores.
determinado pelo elemento de sua escolha: Esses indivíduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de alterar a
magia de maneiras extraordinárias, embora precisem sacrificar parte de sua
Tabela 1–18: Escolhas de Servos Mephit capacidade mística para dominar esses segredos arcanos.
Elemento Escolhido Tipo Disponível de Mephit Dado de Vida: d4.
Ar Ar, Poeira, Gelo
Terra Terra, Sal PRÉ-REQUISITOS
Fogo Fogo, Magma, Vapor Para se tornar um arquimago (Aqm), o personagem deve preencher todos
Água Limo, Água os seguintes critérios:
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 7º nível e acesso a
Tabela 1–18A: Servos Mephit magias de 5º nível (ou superior) de pelo menos cinco escolas diferentes.
Nível do Arconte Bônus Armadura Ajuste Perícias: Conhecimento (arcano) 15 graduações, Identificar Magia 15
Elemental de DV Natural de Força Especial graduações.
1–2 — — — Vínculo empático, Talentos: Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia (2 escolas
evasão aprimorada,
distintas).
partilha testes de
resistência
3–5 +2 +2 +1 Bajulação extrema
Perícias de Classe
6–8 +4 +4 +2 Vínculo empático As perícias de classe de um arquimago (e a habilidade chave para cada perícia)
aprimorado são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos, adquiridos
separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia
9–10 +6 +6 +3 Sacrifício do servo
(Int), Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Nível do Arconte Elemental: O número de níveis de classe de prestigio Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
possuídos pelo personagem.
Bônus de DV: Estes são Dados de Vida (d8) adicionais, um para cada ponto Características da Classe
de modificador de Constituição, seguindo o padrão. Dados de Vida adicionais Usar Armas e Armaduras: Os arquimagos não sabem usar nenhuma arma,
aprimoram o bônus base de ataque e os*bónus de teste de resistência do servo. armadura ou escudo adicional.
Armadura natural: Este bônus é o valor da armadura natural do servo. Conjuração: Os arquimagos nunca abandonam seu treinamento mágico
Ajuste de Força: Adicione esse valor ao valor da Força do servo. arcano. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível na classe de
Vínculo Empático (Sob): O arconte possui um vínculo empático com seu prestígio, adquire mais magias diárias — como se estivesse avançando um
servo até a distância de 1,5 km. Ele não poderá enxergar através dos olhos do nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe
servo, mas cada um deles pode se comunicar com o arconte telepaticamente. qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação
Embora os mephits, sem dúvida nenhuma, percebam o mundo de maneira de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente,
perturbadora, o estudo e a experiência do arconte em relação ao elemento isso significa que o nível de arquimago é somado ao nível de outra classe capaz
escolhido é tão intenso que fica fácil interpretar as informações fornecidas. de conjurar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua quantidade
Devido ao vínculo empático entre os servos e o arconte elemental, ele de magias diárias é determinada.
possui as mesmas conexões com o local ou os itens próximos aos servos. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
Evasão Aprimorada (Ext): Se o servo for alvo de um ataque que normal- arcanas antes de se tornar um arquimago, deverá escolher qual delas terá seu
mente o obrigaria a testar seu Reflexo para receber metade do dano, ele não nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que
sofrerá dano algum se obtiver sucesso na jogada e sofrerá somente metade alcançar um novo nível na classe de prestígio.
do dano em caso de falha. Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimentos secretos, desconhecidos
Partilha Testes de Resistência: Os servos usarão seus próprios bônus de pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele será capaz de selecionar uma habili-
teste de resistência ou os do arconte — escolhendo sempre o que for maior. dade especial da relação a seguir, mas terá que eliminar permanentemente a
Bajulação Extrema (Sob): Servos de arcontes experientes são agradecidos magia do nível indicado do seu limite diário. Por exemplo, normalmente um
por servirem esses exemplos de perfeição e adoram dizer aos seus mestres, mago de 15º nível é capaz de conjurar 2 magias de 7º nível por dia (além das
o quanto adoram esse privilégio. Uma vez ao dia, como uma ação padrão, o magias adicionais por especialização ou Inteligência elevada). Um Mag13/
servo mephit pode exultar as virtudes de seu mestre, concedendo-lhe +1 de Aqm2 que escolher a habilidade Alcance Arcano eliminará uma magia de
bônus de moral em ataques, dano, testes de resistência e testes de perícias. 7º nível; a partir de então, seu limite diário de magias desse nível será 1
Se mais de um mephit auxiliar na bajulação na mesma rodada, os bônus se (novamente, sem contar as magias adicionais).
acumulam. A duração do efeito é de 1 rodada por DV do mephit com mais Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um nível superior
DVs que participar da bajulação. Se um único mephit bajular, o efeito durará ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.

26
por 1 rodada para cada DV desse mephit. Fogo Arcano (Sob): O arquimago adquire a habilidade de canalizar as
Tabela 1–19: O Arquimago
Bônus Base de
Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
2º +1 +0 +0 +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
3º +1 +1 +1 +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
4º +2 +1 +1 +4 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente
5º +2 +1 +1 +4 Alta arcana +1 nível de classe arcana existente

energias arcanas como labaredas mágicas, que se manifestam como um raio de deverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro (como

ARROMBADOR
energia mística primordial e bruta. A rajada é um ataque de toque à distância a pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP. Essa habilidade

DE PORTAIS
com alcance longo (120 m + 12 m/nível de arquimago) e causa 1d6 de dano elimina uma magia de 5º nível.
por nível de arquimago, mais 1d6 de dano por nível da magia canalizada para Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do mesmo nível da
criar o efeito. Logo, se um arquimago de 1º nível transformar uma magia de magia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nível efetivo da magia
5º em fogo arcano, ele causará 12d6 pontos de dano caso atinja o alvo. Essa utilizando talentos metamágicos. Por exemplo, o arquimago pode transformar
habilidade elimina uma magia de 9º nível. um relâmpago padrão numa habilidade similar a magia eliminando uma
Alcance Arcano: O arquimago pode lançar uma magia que tenha alcance magia de 3º nível ou transformar um relâmpago maximizado eliminando
“Toque” a até 9 metros de distância. Se a magia exigir um ataque de toque uma de 6º nível.
(corpo a corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque a distância. O arquimago é capaz de eliminar uma magia de nível superior para
Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance aumentará ativar essa habilidade com mais frequência diária. Eliminar uma magia
para 18 metros. Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível. três níveis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4
Maestria da Contra-Mágica: Quando o arquimago anular Arquimaga Perendra vezes por dia, enquanto eliminar uma magia seis níveis acima
uma magia, ela será refletida contra seu conjurador, como Raslemtar de Tethyr do mínimo permitirá 6 ativações diárias. Por exemplo, Hezark
se tivesse sido afetada pelo resultado total de (Mag15/Aqm2) é um piromaníaco que não deseja ser privado
reverter magia (10 níveis de magia). Caso seja de suas bolas de fogo, portanto elimina permanentemente uma magia
impossível afetá-la com reverter magia (para de 9º nível para conjurá-las seis vezes por dia. Além disso, ele
magias de área ou efeito, por exemplo), ela elimina uma magia de 5º nível para adquirir essa habilidade.
será somente contida. Essa habilidade elimina Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade
uma magia de 7º nível. especial poderá ser aplicada a mesma magia ou a uma
Domínio dos Elementos: O arquimago é capaz de alterar magia diferente.
uma magia arcana durante sua conjuração, utilizando um
elemento diferente do normal para aquele efeito. Por exem-
plo, ele poderia conjurar uma bola de fogo que cause dano ARROMBADOR DE
sônico em vez de dano por fogo.
Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os PORTAIS
descritores [ácido], [frio], [fogo], [eletricidade] ou [sônico]. Os arrombadores de portais se consideram agentes
O tempo de conjuração permanece inalterado e o arquimago cósmicos independentes, forças livres que podem
precisa decidir, no início da conjuração, se irá alterar o tipo influenciar os nativos dos planos e até mesmo as próprias
de energia (ou não) e qual será o novo tipo. Essa habilidade energias dinâmicas da magia. São trapaceiros do multi-
elimina uma magia de 8º nível. verso, geralmente desafiando os corajosos, sabotando os
Domínio da Modelagem: O arquimago é capaz de alterar a ambiciosos e humilhando os egoístas. Sua compreensão
área e o efeito das magias que utilizem as seguintes categorias: instintiva da natureza do universo lhes permite executar
explosão, cone, cilindro, emanação ou dispersão. A alteração ações que estão além da capacidade dos demais.
consiste em criar espaços dentro da área da magia que não serão Os arrombadores de portais consideram seu ofício um
afetados por seus efeitos. A dimensão mínima desses espaços tipo de arte, não uma ciência. A habilidade de escolher
é 1,5³ ml. Por exemplo, um arquimago conseguira lançar uma o momento certo para atacar, a palavra correta a pro-
bola de fogo que não afete o espaço onde seu aliado se encontra, nunciar, a pedra exata a mover, deve-se mais à intuição
evitando causar-lhe qualquer dano. Além disso, a dimensão do que ao pensamento consciente. Os arrombadores
mínima de qualquer magia moldável (M) passa a ser de 1,5 m de portais podem surgir de qualquer classe, embora
(e não 3 m). Essa habilidade elimina uma magia de 6º nível. muitos aprendam a postura travessa de um arrombador
Poder Mágico +1: Essa habilidade aumenta em +1 a CD de portais como ladinos ou bardos.
dos testes de resistência contra as magias do arquimago, e Os arrombadores de portais podem ser encontra-
adiciona +1 aos seus testes de conjurador realizados para dos em companhia de outros viajantes dimensionais,
superar a Resistência à Magia. Essa habilidade só pode geralmente puxando o fio da trama do universo para
ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder descobrir as consequências.
mágico +2 e +3, além de efeitos semelhantes de Dados de Vida: d6.
outras origens, como da classe de prestígio Mago
Vermelho. Essa habilidade elimina uma magia PRÉ-REQUISITOS
de 5º nível. Para se tornar um arrombador de portais, o
Poder Mágico +2: Idêntico ao poder mágico +1, mas o personagem deve preencher todos os seguintes
aumento será +2. Essa habilidade só pode ser adquirida uma critérios:
vez, mas se acumula com o poder mágico +1 e +3, além de efeitos seme- Bônus Base de Ataque: +4.
lhantes de outras origens. Essa habilidade elimina uma magia de 7º nível. Tendência: Qualquer uma, exceto leal.
Poder Mágico +3: Idêntico a poder mágico +1, mas o aumento será +3. Essa Perícias: 4 graduações em Conhecimento (planos), 8 graduações em
habilidade só pode ser adquirida uma vez, mas se acumula com o poder má- Usar Instrumento Mágico.
gico +1 e +2, além de efeitos semelhantes de outras origens. Essa habilidade Especial: Para qualificar-se para a classe arrombador de portais, o perso-
elimina uma magia de 9º nível. nagem deve ter visitado dois planos de existência além do seu plano natal.
Habilidade Similar a Magia: O arquimago é capaz de eliminar uma de suas
magias arcanas (diferente da magia eliminada para aprender essa habilidade) Perícias de Classe
e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas magias numa As perícias de classe de um arrombador de portais (e a habilidade chave
habilidade similar a magia com duas utilizações diárias. O arquimago não para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Alquimia

27
precisará de quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda (Int), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Co-
nhecimento (escolhidos separadamente) (Int), nível ou superior pode criar um campo amortecedor que se estende por 30
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Dis- m em todas as direções. As magias e habilidades similares de invocação e
farces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), convocação são suprimidas nesta área, embora as criaturas invocadas fora
Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhuma), do campo amortecedor possam ingressar normalmente na
Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar área. O campo amortecedor permanece ativo durante 10
(Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas rodadas. As criaturas convocadas ou invocadas antes do
(Sab), Observar (Sab), Obter Informação (Car), arrombador de portais criar o campo amortecedor
Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), não são afetadas.
Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Persuasão (Sob): Um arrombador de portais
Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir de 5º nível ou superior pode lidar com uma grande va-
Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar riedade de criaturas e personagens, recebendo +2 de
ARROMBADOR

Instrumento Mágico (Car). Consulte o Ca- bônus de intuição nos testes de Blefar, Diplomacia,
DE PORTAIS

pítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para Obter Informação, Intimidar e Sentir Motivação.
obter as descrições das perícias. Sobrevivência Planar (Ext): No 6º nível, um
Pontos de perícia a cada nível: 8 + modi- arrombador de portais adquire sintonia com a
ficador de Inteligência. natureza dos planos que visita e torna-se pes-
soalmente imune aos seus efeitos naturais.
Características de Classe Qualquer efeito que seria neutralizado pela
Usar Armas e Armaduras: Os arrombadores magia prevenir efeitos planares também é ne-
de portais sabem usar todas as armas simples e gado pela habilidade sobrevivência planar.
armaduras leves (mas não escudos). O arrombador de portais torna-se
Analisar Portal (SM): Um arrombador de portais adqui- imune aos fogos “normais” do Plano
re a habilidade de analisar portal como uma habilidade Elemental do Fogo, mas as formas de
similar à magia. Ele pode ativar a habilidade uma vez ataques baseadas em fogo e áreas excep-
por dia a cada nível de arrombador de portais. Esta cionalmente chamejantes ainda o afetam.
habilidade funciona como a magia conjurada por Como esta habilidade extraordinária é o
um feiticeiro do mesmo nível do personagem. resultado da sintonia com um plano em
Idioma Adicional: Um arrombador de particular, o arrombador de portais per-
portais adquire um idioma adicional utili- manece vulnerável ao mesmo tipo de
zado comumente em outros planos. Estes dano em outros planos onde esta forma
idiomas incluem Abissal, Aquan, Auran, de ataque não seja parte da ordem natural.
Celestial, Ígnea, Infernal e Terran. O Mestre Arrombador de Portais O fogo de outros planos, incluindo o Plano
pode expandir esta lista para adequá-la à Material, ainda o afeta normalmente.
cosmologia da campanha. Os idiomas adicionais são adquiridos no 4º, 7º Redução de Dano: Um arrombador de portais de 7º nível ou superior
e 10º níveis. adquire Redução de Dano 5/+1. Isto significa que o personagem ignora
Compreensão: Ao atingir o 2º nível, um arrombador de portais entende (regenerando instantaneamente) os primeiros 5 pontos de dano de qualquer
os conflitos básicos de forças e energias e pode utilizar esta compreensão ataque, a menos que seja infligido por uma arma com bônus de melhoria +1
instintiva para auxiliar determinadas perícias. O arrombador adquire +2 de ou superior, magias ou uma forma de energia (fogo, frio, etc.). Esta habilidade
bônus de intuição nos testes de Decifrar Escrita e Usar Instrumento Mágico. não se acumula com outras habilidades de Redução de Dano.
O arrombador também recebe +2 de bônus de intuição para procurar ou Confundir Portal (SM): No 8º nível, um arrombador de portais adquire a
desarmar armadilhas mágicas. habilidade de confundir um portal (como a magia confundir portal conjurada
Abrir Portal (Sob): No 3º nível, a compreensão das forças planares do por um feiticeiro de nível igual ao do arrombador). Esta habilidade pode ser
arrombador de portais estende-se ao funcionamento de portais mágicos, de usada três vezes por dia.
forma que ele consegue forçá-los a abrir sem a magia, chave ou instrumento Viagem Planar (SM): No 9º nível, um arrombador de portais pode deslo-
correto. O arrombador realiza um teste de Abrir Fechaduras usando seu car-se de um plano a outro uma vez por dia, como uma habilidade similar
modificador de Inteligência no lugar do modificador de Destreza. As CD a magia, idêntico aos efeitos da magia viagem planar conjurada por um fei-
de portais normalmente são as seguintes: ticeiro de 15º nível.
Amortecimento Planar (SM): Um arrombador de portais pode emitir um
Portal CD campo que neutraliza magias e habilidades similares que acessem outros
Portal com chave típica 30 planos num raio de 9 m. As magias e habilidades similares existentes não
Portal selado pela magia selar portal 20 + nível do conjurador são afetadas; um arrombador de portais não pode eliminar a projeção astral de
Portal criado por uma divindade 50 um inimigo simplesmente aproximando-se dele. Mas as magias conjuradas
após a emissão de um campo de amortecimento planar são afetadas: um
Abrir um portal exige uma rodada completa de trabalho e um teste bem- oponente num raio de 9 m não poderia escapar do arrombador de portais
-sucedido. O portal permanece aberto durante 1d4+1 rodadas. com a magia porta dimensional ou conseguir reforços com a magia invocar
Amortecimento de Magia de Invocação (Sob): Os arrombadores de por- criaturas, por exemplo.
tais frequentemente irritam demônios e diabos, inibindo sua habilidade O arrombador de portais pode ativar o amortecimento planar três vezes por
de convocar reforços. Três vezes por dia, um arrombador de portais de 4º dia. Cada utilização permanece ativa durante 10 rodadas.

Tabela 1–20: O Arrombador de Portais


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +2 Analisar portal, idioma adicional
2º +1 +0 +3 +3 Compreensão
3º +2 +1 +3 +3 Abrir portal
4º +3 +1 +4 +4 Amortecimento de magia de invocação, idioma adicional
5º +3 +1 +4 +4 Persuasão
6º +4 +2 +5 +5 Sobrevivência Planar
7º +5 +2 +5 +5 Idioma adicional, redução de dano 5/+1
8º +6 +2 +6 +6 Confundir portal
9º +6 +3 +6 +6 Viagem planar
10º +7 +3 +7 +7 Idioma adicional, amortecimento planar
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A habilidade amortecimento planar de um arrombador de portais afeta as Tabela 1–21: O Assassino do Oculto
seguintes magias e habilidades similares a magia: arca secreta de Leomund, ba- Bônus Base
nimento, círculo de teletransporte, comunhão, contato extra-planar, desvanecimento, Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
expulsão, forma etérea, labirinto, manifestar, manifestar em massa, mansão magnífica 1º +1 +0 +0 +2 Defesa mágica +1, vinculo
de Mordenkainen, mensagem interplanar, passeio etéreo, piscar, porta dimensional, da arma
portal, projeção astral, teletransporte, teletransporte exato, truque da corda, turbilhão 2º +2 +0 +0 +3 Golpe incisivo, mente
da realidade, viagem planar. sobre a magia 1/dia
Além disso, magias de invocação e convocação só podem atingir criaturas 3º +3 +1 +1 +3 Visão da aura, defesa
do mesmo plano, e as magias da subescola da Sombra só funcionam no Plano mágica +2
das Sombras. Os efeitos de banimento de blasfêmia, ditado, palavra sagrada e 4º +4 +1 +1 +4 Mente sobre a magia 2/dia,
palavra do caos são neutralizados, embora as magias funcionem normalmente. manto da dissimulação

ASSASSINO DO
5º +5 +1 +1 +4 Limpar pensamentos,
defesa mágica +3

OOCULTO
ASSASSINO DO OCULTO
O objetivo do assassino do oculto é confrontar qualquer conjurador divino
ou arcano que atravessar seu caminho. Eles acreditam que os mortais são PRÉ-REQUISITOS
muito irresponsáveis para controlar a magia e os indivíduos que se atrevem Para se tornar um assassino do oculto, o personagem deve preencher todos
a fazê-lo devem ser eliminados. Os conjuradores que se tornam assassinos os seguintes critérios:
do oculto consideram que enxergaram o erro em suas carreiras — embora Bônus Base de Ataque: +5
ainda sejam capazes de lançar magias, eles confiam essencialmente em Perícias: Conhecimento (arcano) 4 graduações; Identificar Magia 3 gra-
suas capacidades de combate e suas habilidades de resistência mágica para duações
derrotar seus oponentes. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (qualquer arma).
O assassino do oculto desenvolve suas técnicas por meio de um treinamento
exaustivo. Cada atividade que executa é um exercício que transforma seu ódio Perícias de Classe
contra os conjuradores em uma habilidade marcial. Cada assassino do oculto As perícias de classe de um assassino do oculto (e a habilidade chave para
cria um vínculo sobrenatural com uma arma obra-prima pré-selecionada, cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Identificar
que servirá como o instrumento de sua vingança. Magia (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir
Essa classe de prestígio é ideal para indivíduos que se tornaram vítimas Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para
de conjuradores e procuram meios aceitáveis de confrontá-los. A maioria obter as descrições das perícias.
dos assassinos do oculto começa suas carreiras como guerreiros, mas com Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
frequência os bárbaros e os rangers também seguem essa trilha. Alguns
monges e ladinos selecionam essa classe de prestígio, mas os bardos e os Características da Classe
paladinos consideram sufocante a preocupação dos assassinos do oculto Usar Armas e Armaduras: Um assassino do oculto sabe usar todas as armas
com os conjuradores. Os clérigos, druidas, feiticeiros e magos — os alvos simples e comuns, todas as armaduras e escudos.
primários dos assassinos do oculto — não costumam escolher esta classe de Defesa Mágica (Ext): O treinamento constante do assassino do oculto para
prestígio, mas existem precedentes sobre surpresas desse tipo. neutralizar magias de qualquer tipo se manifesta como um bônus dos testes
Os assassinos do oculto do Mestre raramente formam organizações, pois de resistência contra magias e efeitos similares. Esse bônus equivale a +1 no
descobriram que uma congregação atrai conjuradores que desejam realizar 1º nível e aumenta para +2 no 3º nível e +3 no 5º nível.
ataques “preventivos” contra o grupo. Em vez disso, os assassinos se encontram Vínculo da Arma (Sob): O assassino do oculto deve escolher uma arma
discretamente em certas ocasiões para trocar informações sobre os adversários obra-prima específica para ser o foco dos seus poderes. Quando selecionar
que escolheram para confrontar. Com exceção dessas reuniões, o assassino a arma, ele imediatamente gera um vínculo com o equipamento, imbuindo
atua sozinho, viajando entre as cidades em busca de crimes ou conflitos que a arma escolhida com a energia do seu ódio pelos conjuradores. Posterior-
envolvam conjuradores. Em vista da discrição inata dos assassinos do oculto, mente, qualquer ataque desferido com esta arma contra um conjurador ou
um candidato à classe de prestígio deve ser escolhido e treinado por outro uma criatura que tenha habilidades similares a magia causará 1d6 pontos de
integrante que estiver disposto a compartilhar seus segredos. dano adicional. Caso esta arma seja destruída ou perdida, o assassino do oculto
Dado de Vida: d8. perderá a habilidade de causar o dano adicional até que adquira e vincule
outra arma do mesmo tipo e que seja uma obra-prima. O assassino precisa
Um Assassino do Oculto detesta
gastar um dia por nível de personagem treinando com a arma para recriar o
conjuradores e possui a habilida- vínculo; não é possível realizar outras tarefas
de de refletir magias contra eles. importantes, como se aventurar.
Mente Sobre a Magia (Sob): À partir do
2º nível, como uma ação livre, o assassino do
oculto é capaz de refletir uma magia ou habi-
lidade similar disparada contra ele de volta
para o conjurador original. Essa habilidade é
similar a refletir magias (nível de conjurador
equivalente a 5 + nível na classe de prestígio).
O personagem é capaz de utilizar essa habili-
dade uma vez por dia no 2º nível e duas vezes
por dia no 4º nível.
Golpe Incisivo (Ext): À partir do 2º nível,
um assassino do oculto que preparar uma
ação para atrapalhar um conjurador causará
o dobro do dano se atingir o alvo.
Visão da Aura (Sob): No 3º nível, o assassi-
no do oculto adquire a habilidade de distin-
guir auras mágicas num raio de 18 m como
uma ação livre. Essa habilidade é similar a detectar magia. O personagem
somente é capaz de utilizar a visão da aura para determinar a quantidade de
auras mágicas existentes.
Manto da Dissimulação (Sob): A partir do 4º nível, o assassino do oculto
e todo o equipamento que carregar se tornam mais difíceis de localizar por

29
meio de adivinhações como clariaudiência/clarividência, localizar objetos e
outras magias de detecção. O assassino do oculto adquire proteções mágicas recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação
contra adivinhações equivalentes à magia dificultar detecção (nível de conju- e Sobrevivência contra elementais. Ele recebe o mesmo bônus nas jogadas
rador equivalente ao nível na classe de prestígio), mas que afetam somente de dano com armas contra elementais. Harlech recebe +2 de bônus nos
o assassino e seus equipamentos. testes dessas perícias e jogadas de dano contra extra-planares malignos.
Limpar Pensamentos (Ext): No 5º nível, o assassino do oculto é capaz Limpar Pensamentos (Ext): Harlech é capaz de imergir em um estado
de imergir em um estado de inatividade mental aparente, tornando-se de inatividade mental aparente, tornando-se imune a efeitos de ação
imune a efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, padrões, fantasmas mental (feitiços, compulsões, padrões, fantasmas e efeitos de moral). Ele
e efeitos de moral). Ele consegue neutralizar ou reativar esta habilidade consegue neutralizar ou reativar esta habilidade como uma ação livre.
como uma ação livre. Manto da Dissimulação (Sob): Harlech adquire proteções mágicas
contra adivinhações equivalentes à magia dificultar detecção (5º nível de
Exemplo de Assassino do Oculto conjurador), mas que afetam somente o assassino e seus equipamentos.
ATIRADOR DA

Harlech: Meio-orc ranger 5/assassino do oculto 5; ND 10; Humanoide Mente Sobre a Magia (Sob): Harlech é capaz de refletir as magias dis-
FLORESTA

(Médio); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 65 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 19, toque paradas contra ele de volta para o conjurador, similar ao efeito de refletir
13, surpresa 16; Atq Base +10; Agr +12; Corpo a corpo: espada bastarda +1 magias de um conjurador de 10º nível.
+13 (dano: 1d10+7; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco longo composto +2 Vínculo da Arma (Sob): Os ataques bem-sucedidos realizados com o arco
[+4 bônus For] +16 (dano: 1d8+6; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada de Harlech causam 1d6 pontos de dano adicionais contra conjuradores
bastarda +1+13/+8 (dano: 1d10+7; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco longo ou criaturas com habilidades similares a magia.
composto +2 [+4 bônus For] +16/+11 (dano: 1d8+6; dec. x3) ou à distância: Visão da Aura (Sob): Harlech consegue distinguir auras mágicas num
arco longo composto +2 [+4 bônus For] +14/+14/+9 (dano: 1d8+6; dec. x3); AE raio de 18 m como uma ação livre. Ele somente é capaz de determinar a
Golpe incisivo, vínculo da arma; QE Companheiro animal, defesa mágica quantidade de auras existentes, não sua força ou escolas.
+3, emparia selvagem, inimigo predileto (elementais +4, extra-planares Magias Preparadas de Ranger (1; CD 11 + nível da magia): 1º — passo longo.
+2), limpar pensamentos, manto da dissimulação, mente sobre a magia 2/ Inventário: Arco longo composto +2 [+4 de bônus de Força], espada bastarda
dia, visão da aura, visão no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +10, Ref +8, Von +1, peitoral de mitral +1, 20 flechas.
+6; For 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 4.
Perícias e Talentos: Esconder-se +11, Conhecimento (arcano) +4, Ouvir +9,
Furtividade +8, Sentir Motivação +6, Identificar Magia +3, Observar +14, ATIRADOR DA FLORESTA
Sobrevivência +9; Reflexos de Combate, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Uma flecha voa do alto de uma montanha, acertando com exatidão a mon-
Tiro Certeiro, Tiro Rápido, RastrearB, taria de um paladino. Esperando apenas
Foco em Arma (arco longo composto). um ferimento superficial, o cavaleiro fica
Companheiro Animal (Ext): O atordoado ao ver seu companheiro de
companheiro animal de Harlech é tantas aventuras se debatendo na terra.
uma coruja. As estatísticas da criatura Este paladino infeliz invadiu o domínio
são apresentadas no Livro dos Monstros. do atirador da floresta, e talvez não so-
Harlech é capaz de comandá-la com breviva ao engano.
uma ação livre e partilhar suas magias Um atirador da floresta é paciente,
se o companheiro estiver num raio de cuidadoso, silencioso e mortalmente
1,5 m (consulte Companheiro Animal preciso. É um exterminador furtivo e
no Livro do Jogador). de longo alcance, cujas flechas atraves-
Defesa Mágica (Ext): Harlech re- sam distâncias muito maiores que as dos
cebe +3 de bônus nos testes de resis- demais arqueiros. Além disso, possui
tência contra magias e habilidades habilidades mágicas para ajudar seus
similares. projéteis a acertar o alvo.
Empatia Selvagem (Ext): Harlech Graças à sua prontidão, destreza, pa-
pode aprimorar a atitude de um ani- ciência e afinidade com o arco, os elfos de
mal, da mesma forma que um teste de praticamente qualquer classe tornam-se
Diplomacia é capaz de alterar a atitude excelentes atiradores da floresta. Durante
de uma criatura senciente. Ele reali- muito tempo, os elfos treinaram apenas
za uma jogada especial (1d20+4 para membros de sua própria raça nestas téc-
animais, 1d20+1 para bestas mágicas nicas, mas recentemente alguns meio-el-
com Inteligência 1 ou 2). fos, halflings e humanos se juntaram às
Estilo de Combate (Ext): Harlech fileiras dos atiradores da floresta.
escolheu arquearia. Ele adquiriu o ta- Dado de Vida: d8.
lento Tiro Rápido mesmo sem atender
aos pré-requisitos. PRÉ-REQUISITOS
Golpe Incisivo (Ext): Harlech causa Para se tornar um atirador da floresta,
o dobro de dano nos ataques prepa- o personagem deve preencher todos os
rados para atrapalhar conjuradores. seguintes critérios:
Inimigo Predileto (Ext): Harlech Atirador da Floresta Bônus Base de Ataque: +5.

Tabela 1–22: O Atirador da Floresta


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Flechas afiadas, bônus no incremento de distância +3 m/nível
2º +2 +0 +3 +0 Redução de camuflagem 10%, arma mágica, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +1
3º +3 +1 +3 +1 Uso seguro de venenos
4º +4 +1 +4 +1 Mirar +2
5º +5 +1 +4 +1 Mira consistente 1/dia
6º +6 +2 +5 +2 Redução de camuflagem 20%, lâmina afiada
7º +7 +2 +5 +2 Mira consistente 2/dia, sucesso decisivo aprimorado com projéteis +2
8º +8 +2 +6 +2 Mirar +4
9º +9 +3 +6 +3 Mira consistente 3/dia
10º +10 +3 +7 +3 Redução de camuflagem 20%, ataque certeiro
30
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer arco ou besta). for pior que o original. A habilidade pode ser usada duas vezes por dia no
Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Furtividade, 7º nível e três vezes por dia no 10º nível, embora cada utilização deva ser
4 graduações em Observar. relacionada a uma jogada diferente.
Ataque Certeiro (SM): No 10º nível, o atirador da floresta pode produzir
Perícias de Classe um efeito idêntico ao da magia ataque certeiro conjurada por um clérigo de
As perícias de classe de um atirador da floresta (e a habilidade chave para nível equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Esta habilidade pode
cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (arquearia) (Int), ser utilizada uma vez por dia e apenas com armas de projéteis.
Arte da Fuga (Des), Senso de Direção (Sab), Esconder-se (Des), Saltar (For),
Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão
(Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For) ATRAVESSADOR
e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, A Amiga dos Mercadores é a patrona do comércio, do dinheiro e da riqueza.

ATRAVESSADOR
para obter as descrições das perícias. Os atravessadores são agentes e promotores da expansão comercial, buscando
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. sempre aumentar a riqueza de suas comunidades e dos reinos através de
atividades de troca de moedas nó comércio. Alguns passam suas juventudes
Características de Classe como aventureiros e procuram adquirir meios para acumularem suas fortunas.
Usar Armas e Armaduras: Os atiradores da floresta não sabem usar Outros veem a si mesmos como “libertadores” de moedas sem uso, esquecidas
nenhuma arma ou armadura adicional. Todas as habilidades relacionadas em criptas empoeiradas ou acumuladas em locais onde não servem para nada,
às armas desta classe de prestígio se aplicam às armas de ataque à distância além de aumentarem ainda mais a riqueza. Do mesmo modo, alguns atuam
com projéteis que o personagem souber usar. como defensores de tesouros, para se certificarem de que a riqueza (a sua ou
Flechas Afiadas (Ext): No 1º nível, todos os projéteis disparados pelo da igreja) não caia em mãos erradas.
atirador da floresta funcionam como armas afiadas, além de quaisquer A maioria dos atravessadores possui antecedentes como clérigos ou clé-
outras propriedades que possuam. rigos/ladinos, embora outras combinações, como as que incluem bardos,
Assim, uma flecha normal disparada por um atirador da floresta possui guerreiros, feiticeiros ou magos, não sejam desconhecidas.
uma margem de ameaça de 19–20 ao invés de 20. Este efeito não é cumu- Eles são encontrados tipicamente nas cidades grandes, controlando con-
lativo com nenhum outro efeito de arma afiada. sórcios mercantis, dirigindo postos de comércio nas fronteiras ou até agindo
Bônus no Incremento de Distância (Ext): A cada nível adquirido pelo para remover obstáculos políticos, religiosos e culturais do caminho do
atirador da floresta, o incremento de distância das suas armas de projéteis comércio. Muitos são integrantes extremamente ricos da nobreza mercan-
aumenta em +3 m (adicionados após todos os modificadores). Assim, te, possuidores de influência para agir nos bastidores do poder através da
um atirador da floresta de 10º nível com o talento Tiro Longo teria um aplicação cuidadosa de suas moedas.
incremento de distância de 84 m com uma besta pesada (36 m x 1,5 + 30 m). Dado de Vida: d8.
Redução de Camuflagem (Ext): Quando o atirador da floresta alcança o
2º nível, sua margem de erro contra oponentes com camuflagem cai em PRÉ-REQUISITOS
10%. Assim, ele tem uma chance de erro de 10%, ao invés de 20%, contra Para se tornar um atravessador (Atr), o personagem deve preencher todos
um inimigo com meia camuflagem. Essa margem de erro cai mais 10% a os seguintes critérios:
cada quatro níveis de atirador da floresta alcançados, mas esta habilidade Tendência: Neutro.
nunca reduz a chance de erro contra um oponente a menos de 0%. Perícias: Avaliação 4 graduações, Diplomacia 4 graduações, Falar Idioma
Arma Mágica (SM): No 2º nível, o personagem pode produzir um efeito (deve conhecer 2 idiomas humanos, cada um falado em uma região diferente
idêntico ao da magia arma mágica conjurada por um clérigo de nível equi- da sua [veja o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos]), Mensagens Secretas
valente ao seu nível na classe de prestígio. Esta habilidade pode ser usada 2 graduações, Profissão (bibliotecário, taverneiro, escriba ou alguma profissão
uma vez por dia e apenas com armas de projéteis. mercante parecida) 4 graduações.
Sucesso Decisivo Aprimorado em Projéteis (Ext): Quando o atirador Talentos: Foco em Perícia (Diplomacia), Prontidão, Usar Arma Exótica
da floresta atinge o 2º nível, os multiplicadores por sucesso decisivo de (nunchaku).
todas as suas armas de projéteis aumentam em +1. Assim, uma flecha que Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 3º nível.
normalmente causaria dano x3 com um sucesso decisivo, em suas mãos Patrono: Waukeen
causará dano x4. Ao alcançar o 7º nível, estes multiplicadores aumentam Especial: O personagem deve ter adquirido pelo menos 5.000 PO em
novamente em +1. moedas, gemas, joias e/ou investimentos financeiros (dinheiro emprestado
Utilização Segura de Venenos (Ext): No 3º nível, o atirador da floresta não conta, nesse caso).
pode usar venenos sem nenhuma chance de se envenenar (consulte Riscos
da Utilização de Venenos no Capítulo 3 do Livro do Mestre). Perícias de Classe
Mirar (Ext): Um atirador da floresta de 4º nível pode adicionar +2 As perícias de classe de um atravessador (e a habilidade chave para cada
de bônus em suas jogadas de ataque contra um alvo imóvel, se mirar perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concen-
cuidadosamente. Mirar é uma ação de rodada completa, e se o alvo se tração (Cons), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história)
mover mais de 1,5 m nesse período, o bônus é perdido. Não existem (Int), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int),
benefícios adicionais por passar mais de 1 rodada mirando. Este bônus Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Intimidar
aumenta para +4 no 8º nível. (Car), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Obter Informação (Car),
Mira Consistente (Sob): Uma vez por dia, um atirador de florestas den- Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4:
sas pode realizar novamente uma jogada de ataque que tenha executado Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
com uma arma de projétil. O novo resultado deve ser aceito mesmo se Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.

Tabela 1–23: O Atravessador


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +2 +0 Bônus de idioma, língua do comércio +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +3 +0 Ler pensamentos +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +3 +1 Defesa do tesouro +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +4 +1 Faz-tudo +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +4 +1 Tesouro escondido +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +5 +2 Cobiça do dragão +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +5 +2 Visão da moeda +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +6 +2 Vestimenta do esplendor +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +6 +3 Moeda relâmpago +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +7 +3 Caçador de tesouros +1 nível de classe existente
31
Características da Classe desta maneira são semelhantes às criadas como um bastão do esplendor. Os
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio atravessador: atravessadores também conseguem criar uma tenda palaciana uma vez a
Usar Armas e Armaduras: Um atravessador não sabe usar nenhuma arma cada dezena. Esses pavilhões também são idênticos aos criados com o bastão
ou armadura adicional. do esplendor. Entretanto, os dois poderes não utilizarão o modificador de
Conjuração: Em cada nível de atravessador, o personagem Carisma do atravessador.
adquire mais magias por dia como se estivesse avan- Moeda Relâmpago (SM): No 9º nível, o atravessador
çando um nível na classe de conjuração divino consegue conjurar a magia esquentar metal maxi-
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro mizada, uma vez ao dia. Entretanto, ao invés
benefício daquela classe (chance aprimorada de causar dano por fogo, ela causará dano
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos por eletricidade. Ele não precisa possuir
metamágicos ou de criação de itens adi- o talento Maximizar Magia para utilizar
cionais, etc.). Caso o personagem tenha essa habilidade.
DE DRAGÃO
AUXILIARES

mais de uma classe capaz de conjurar Caçador de Tesouros (SM): Ao se


magias divinas antes de se tornar concentrar, o atravessador consegue
um atravessador, deverá escolher localizar metais e minerais dentro
qual delas terá seu nível elevado de 9 m. como nos efeitos do bastão
para determinar a quantidade de detectar metais e minerais. Como
de magias diárias sempre que uma ação de rodada completa,
alcançar um novo nível na a utilização dessa habilidade é
classe de prestígio. ilimitada.
Bônus de Idioma (Sob):
Todos os atravessadores sa-
bem falar Abissal, um legado AUXILIARES
divino de Waukeen, devido ao
seu longo aprisionamento de DE DRAGÃO
uma década, nas mãos do Príncipe Os auxiliares de dragão são criatu-
Demônio Graz’zt. ras que servem e ajudam os dragões.
Língua do Comércio (Sob): Os atra- Elas vivem com um dragão ou grupo de
vessadores não deixam as barreiras dos dragões, ou perto deles, agindo como ser-
idiomas atrapalharem seus negócios. Ao ouvir vos ou semelhantes (dependendo do dragão
um idioma estranho durante, pelo menos, 1 minuto individual e do auxiliar de dragão). Em troca do
e obter sucesso em teste de Sabedoria (CD 15), ele ad- serviço, ao longo do tempo, o dragão confere ao au-
quire o entendimento básico (e temporário) da linguagem. Atravessador xiliar habilidades especiais — e até mesmo alterações
Essa familiaridade com o idioma é suficiente para comunicar físicas — usando rituais complexos que somente a
conceitos simples como “ataque”, “perigo”, “amigo”, “seguro”, “pare”, espécie conhece.
“vender” e outros 20 tipos que são geralmente o bastante para barganhar com Apesar de algumas vezes serem humanos, elfos, anões, halflings ou gno-
outras criaturas (se apropriados). A duração desse conhecimento é de 1 dia. mos, com a mesma frequência os auxiliares de dragão são membros de outras
O atravessador recebe +2 de bônus quando tentar aprender novamente um espécies inteligentes, como povo lagarto, gigantes, trogloditas, lammasu,
idioma aprendido dessa maneira durante o mês. pseudodragões, titãs, dragonados, beholder, lamias e outros — até mesmo,
Ler Pensamentos (Sob): Ao conversar com uma criatura, o atravessador raramente, outros dragões. Assim, os auxiliares de dragão são um grupo
consegue perceber os pensamentos da criatura como nos efeitos da magia diversificado; nenhuma classe tem maior probabilidade que outra de se
detectar pensamentos. Ele pode utilizar essa habilidade durante 1 minuto por tornar auxiliar de dragão, e muitos deles nem têm classes (são monstros). Os
nível de classe por dia. A utilização dessa habilidade durante menos de 1 auxiliares de dragão do Mestre normalmente são encontrados em companhia
minuto contará como 1 minuto. de seus aliados dracônicos. Às vezes, estão sozinhos, realizando alguma
Defesa do Tesouro (Ext): No 3º nível, o atravessador recebe +2 de bônus tarefa para seu mestre. Ocasionalmente trabalham em grupos pequenos e
de moral em ataques, teste de resistência e testes de perícias quando estiver compactos de auxiliares, todos comprometidos com o mesmo dragão ou
defendendo seus itens valiosos (ou um edifício ou negócio que possua) que com dragões aliados.
valha, pelo menos, 5.000 PO. Esse bônus também se aplica se o local for uma Dado de Vida: d8.
propriedade da igreja de Waukeen. Os itens carregados ou segurados pelo
atravessador não contam como tesouro, os objetos não devem estar vigiados. PRÉ-REQUISITOS
Faz-Tudo (Ext): No 4º nível, o atravessador adquire o talento Faz-Tudo Para se tornar um auxiliar de dragão, o personagem precisa preencher todos
como um talento adicional. os seguintes critérios.
Tesouro Escondido (Sob): No 5º nível, os atravessadores podem criar um Bônus Base de Ataque: +6.
bolsão dimensional acessível somente por eles. Esse espaço se move com o Talentos: Prontidão, Tolerância.
atravessador como se fosse uma sacola em seu cinturão. O atravessador deve Perícias: Conhecimento (arcano) 4 graduações.
usar uma ação de movimento para colocar ou remover itens de dentro do Idioma: Dracônico.
bolsão. Assim como qualquer espaço dimensional, ele não funcionará dentro Especial: Precisa ser escolhido por um dragão da mesma tendência. Se um
de um campo antimagia e a magia dissipar magia conjurada com sucesso contra auxiliar de dragão romper o relacionamento com o dragão, ou se o dragão
o nível de conjurador do atravessador o tornará inacessível por 1d4 rodadas. morrer, ele perde todas as habilidades especiais recebidas na classe de prestígio.
Se o atravessador for morto, os itens dentro do bolsão surgirão perto dele.
Cobiça do Dragão (Ext): O atravessador recebe +4 de bônus em todos os Perícias da Classe
testes de Avaliação no 6º nível. Além disso, ao estudar um item mágico por As perícias de classe do auxiliar de dragão (e a habilidade chave para cada
8 horas completas e obter sucesso em teste de Identificar Magia (CD 20), ele perícia) são Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (qualquer) (Int),
consegue determinar as funções básicas do item, como nos efeitos da magia Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Procurar
identificar, embora não haja custo pelo uso dessa habilidade. (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para
Visão da Moeda (Ext): No 7º nível, o atravessador que estiver utilizando a obter as descrições das perícias.
magia observação não precisará de um foco divino para a magia e conseguirá Pontos de Perícia em Cada Nível: 4 + modificador Int.
usar qualquer moeda polida para isso. Por ser mais difícil enxergar quando
está usando um instrumento de observação tão pequeno, um item do tamanho Características da Classe
de um amuleto utilizado dessa maneira concede –5 de penalidade no teste Usar Armas e Armaduras: Um auxiliar de dragão não sabe usar nenhuma
de Espionar. arma, armadura ou escudo adicionais.
Vestimenta do Esplendor (Sob): No 8º nível, os atravessadores podem se Escamas (Ext): Um auxiliar de dragão desenvolve escamas com crosta no

32
cobrir magicamente em vestes enfeitadas uma vez ao dia. As vestes criadas decorrer do tempo, da mesma cor que seu companheiro dragão. No 1º nível,
Tabela 1–24: O Auxiliar de Dragão
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Escamas (armadura natural +1), apelo telepático
2º +2 +3 +0 +0 Ataque reforçado +1d6
3º +3 +3 +1 +1 Detectar tesouros, resistência à energia 5
4º +4 +4 +1 +1 Escamas (armadura natural +2), vínculo telepático
5º +5 +4 +1 +1 Ataque reforçado +2d6
6º +6 +5 +2 +2 Truque de feiticeiro
7º +7 +5 +2 +2 Escamas (armadura natural +3), resistência à energia 10
8º +8 +6 +2 +2 Ataque reforçado +3d6
9º +9 +6 +3 +3 resistência à energia 15, partilhar magias

ESTRADA RUBRA
BANDIDO DA
10º +10 +7 +3 +3 Escamas (armadura natural +4)

esta proteção acrescenta +1 ao bônus de armadura natural do auxiliar, e seu que um deles conjurar sobre si também afetará o outro. Os dois precisam estar
bônus de armadura natural aumenta adicionalmente em +1 a cada três níveis. se tocando no momento da conjuração. Se a magia tiver uma duração diferente
Se o auxiliar de dragão já tiver uma armadura natural como característica de de instantânea, ela deixa de afetá-los caso se afastem mais de 30 metros. O
sua espécie (e não por uma magia ou um item mágico), este bônus acumula-se efeito da magia não será restaurado mesmo que voltem a se aproximar antes
com o modificador de armadura natural existente. que a duração termine. O dragão e o auxiliar podem partilhar magias mesmo
Apelo Telepático (Sob): Não importa onde o auxiliar de dragão estiver, seu que estas normalmente não afetem criaturas dos seus respectivos tipos.
companheiro dragão pode emitir a qualquer momento
um apelo telepático instantâneo. A mensagem não
contém detalhes, somente informa que o dragão BANDIDO DA ESTRADA
está em perigo. Esta comunicação não funciona em
ambos os sentidos (o auxiliar de dragão não pode RUBRA
alertar o dragão). Um ditado popular afirma que nin-
Ataque Reforçado (Sob): No 2º guém escolhe a estrada rubra — ela
nível, uma vez por dia, o auxiliar escolhe suas vítimas. “A estrada rubra”
de dragão pode utilizar o poder do é a denominação folclórica para a vida de
seu dragão para infligir 1d6 pontos banditismo, pois ela é uma trilha sangrenta e
de dano adicional em um único ataque. perigosa. Mas, embora um indivíduo possa
O auxiliar precisa decidir se usará este ser declarado um criminoso sem nenhuma
poder antes de realizar a jogada de ataque. culpa, muitos bandidos inquestionavelmente
Se o ataque fracassar, aquela ativação da arrastam esse destino sobre si.
habilidade será desperdiçada. Para cada três O bandido da estrada rubra é um proscrito da
níveis além do 3º, o dano adicional aumenta sociedade normal. Qualquer cidadão tem o direito
em +1d6. de eliminá-lo sem nenhuma represália legal, pois os
Detectar Tesouros (SM): Uma vez por dia, um cartazes de “Procurado” já revogaram seus direitos a
auxiliar de dragão de 3º nível ou superior pode um julgamento e defesa. Não importa se o personagem é cul-
usar a habilidade detectar tesouros. Ela funciona como pado ou inocente dos crimes atribuídos a ele; há uma recompensa
a magia detectar magia, mas identifica somente objetos Mé- por sua cabeça e ele deve ser enforcado numa encruzilhada.
dios ou menores que valham mais de 100 PO. Na primeira Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionário
rodada, o auxiliar de dragão detecta a presença de tais objetos; fracassado, um partidário do regente deposto ou apenas um
na segunda rodada, o poder revela o número de objetos e a indivíduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora
localização de cada um. A cada rodada subsequente, o auxiliar errada. Com uma sentença de morte pairando sobre seus
de dragão pode realizar um teste de Avaliação para estimar o ombros, ele escolheu viver fora das leis da sociedade, rou-
valor de um objeto. bando os viajantes, mas poupando aqueles que estão sob
Resistência à energia (Sob): Um auxiliar de dragão sua proteção especial (consulte o Código dos Bandidos,
desenvolve resistência cada vez maior à energia asso- a seguir).
ciada com o sopro do seu companheiro dragão. A partir Os personagens de diversas classes podem se tornar
do 3º nível, ele pode ignorar parte do dano do tipo criminosos, mas alguns se adaptam melhor à situação. Os
de energia gerado pelo sopro do dragão a quem serve. ladinos são especialistas em furtividade e os rangers são os
Esta habilidade também afeta outras fontes de energia, mestres das florestas — ambos têm as perícias adequadas
além do sopro. Assim, um auxiliar de dragão a serviço de para armar emboscadas. Os bardos, por outro lado, se apoiam
um dragão vermelho adquire resistência a fogo 5, efetiva Um auxiliar intensamente em suas reputações e nas lendas sobre suas
contra fogo de qualquer fonte. Essa resistência aumenta para de Dragão façanhas para convencer os viajantes a entregar pacificamente seus bens.
10 no 7º nível e para 15 no 9º nível. Caso o dragão tenha vários Um monge solitário, expulso de sua ordem, seria um criminoso muito eficaz,
sopros, o auxiliar adquire resistência a um tipo de sopro que cause dano. assim como um paladino cansado de uma administração clerical corrupta,
Vínculo Telepático (Sob): No 4º nível, o auxiliar de dragão desenvolve que se isolou nas florestas como um ato final e desesperado para corrigir
um vínculo telepático com seu companheiro dragão, limitado à distância os erros da igreja. Em geral, os bárbaros não possuem a sutileza necessária
de 1,5 quilômetro. O auxiliar e o dragão podem se comunicar por telepatia. para viver desta forma.
Por causa deste vínculo, cada um deles tem a mesma conexão com um item Dado de Vida: d6.
ou lugar que o outro. Por exemplo, se o auxiliar de dragão viu um recinto,
seu companheiro dragão pode se teleportar para o recinto como se também PRÉ-REQUISITOS
o tivesse visto. Para se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem deve preencher
Truque de Feiticeiro (SM): No 6º nível, o auxiliar de dragão adquire a habilida- todos os seguintes critérios:
de de conjurar uma única magia arcana, uma vez por dia, como um feiticeiro Bônus Base de Ataque: +4.
do seu nível de classe. O auxiliar precisa escolher uma magia conhecida pelo Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada.
seu companheiro dragão, e deve ter uma pontuação de Carisma mínima de Perícias: 5 graduações em Blefar, Disfarces, Obter Informação, Intimidar
10 + o nível da magia para ativar o truque de feiticeiro. Uma vez escolhida a e Cavalgar.
magia, essa decisão jamais poderá ser alterada. Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o personagem é um

33
Partilhar Magias (Sob): A critério do dragão ou do auxiliar, qualquer magia criminoso, embora ele possa ser inocente de qualquer crime atribuído à
sua autoria. Além disso, o personagem seguidores com ideologias semelhantes.
deve aderir ao Código dos Bandidos Eles podem incluir viajantes poupados em
(veja a seguir). emboscadas anteriores (consulte o Código
dos Bandidos) ou tenentes em potencial
Perícias de Classe atraídos pela crescente reputação do per-
As perícias de classe de um bandido sonagem entre os plebeus e sem-teto que
da estrada rubra (e a habilidade chave ele protege. Alguns destes parceiros e se-
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), guidores podem se unir ao criminoso em
Arte da Fuga (Des), Avaliar (Int), Ble- seu esconderijo e atuarem abertamente ao
far (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia seu lado, enquanto outros podem auxiliá-lo
(Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), fornecendo refúgios, álibis, suprimentos e
Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsi- possivelmente escondendo sua identidade
ESTRADA RUBRA
BANDIDO DA

ficação (Int), Furtividade (Des), Intimi- quando necessário — afinal, um bandido


dar (Car), Mensagens Secretas (Sab), que entre numa cidade onde sua cabeça
Natação (For), Observar (Sab), Obter está a prêmio teria uma chance maior de
Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir se manter incógnito com um bom disfarce
(Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sen- e a ajuda de companheiros de aparência
so de Direção (Sab), Sentir Motivação inocente.
(Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 6º
(Des), Usar Instrumento Mágico (Car). nível, o bandido adquire a habilidade Eva-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro são Aprimorada (consulte a classe ladino,
do Jogador, para obter as descrições das pág. 48 do Livro do Jogador).
perícias. Desarme à Distância: A partir do 7º ní-
Pontos de perícia a cada nível: 6 + vel, o bandido da estrada rubra pode usar
modificador de Inteligência. ataques à distância para desarmar opo-
nentes num raio de 9 m. Essa manobra
Características da Classe não provoca ataques de oportunidade, a
Usar Armas e Armaduras: Os bandi- menos que um ataque à distância regular o
dos da estrada rubra sabem usar todas fizesse (por exemplo, se o bandido e o alvo
as armas simples, uma arma comum (a estiverem adjacentes). A despeito da arma
escolha do jogador) e uma arma exótica Bandido da Estrada Rubra utilizada pelo bandido, ela é considerada
(rede), assim como todas as armaduras uma arma Média de uma única mão para
leves. determinar a CD do teste de desarme. É impossível desarmar o bandido em
Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o bandido da estrada resposta a essa manobra.
rubra é capaz de desferir um ataque inesperado contra qualquer adversário Lenda: A partir do 8º nível, a reputação do personagem lhe concede +4 de
que ainda não teve a chance de agir. Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado bônus de circunstância em testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informação e
causará +1d6 pontos de dano adicional no 1º nível e +1d6 a cada dois níveis Intimidar. Este bônus é aplicado somente quando o bandido interagir aber-
subsequentes na classe de prestígio (3º, 5º, 7º e 9º). As criaturas imunes a tamente com pessoas que conhecem a sua reputação, mas não se ele estiver
ataques furtivos (como os mortos-vivos, constructos, limos e plantas) não são disfarçado ou ocultar sua identidade de outra forma de seus interlocutores.
afetadas pelo ataque inesperado. Um ataque à distância somente causará o Além disso, a reputação lendária do bandido da estrada rubra lhe fornece
dano adicional contra alvos a 9 m ou menos. Se o bandido da estrada rubra “grande prestígio” para determinar o valor de liderança do personagem
possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o quando ele quiser atrair parceiros e seguidores.
dano adicional se acumula, mas apenas se as condições do ataque furtivo Ludibriar a Morte (Ext): No 10º nível, o bandido da estrada rubra adquire
forem atendidas. a habilidade extraordinária de evitar um golpe fatal. Isto reflete a dificuldade
Vida na Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante com sua existência inata de terminar em definitivo com a carreira notável de um verdadeiro
do lado errado da lei. No 2º nível e novamente no 5º nível, ele pode escolher criminoso das estradas. Essa habilidade é idêntica à característica de classe
um talento adicional da lista a seguir: Prontidão, Desarme Aprimorado, dos ladinos Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do
Imobilização Aprimorada, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Sa- Jogador), mas é possível evitar o dano de qualquer fonte (inclusive magias e
que Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, Atropelar, Acuidade armadilhas) e o bandido não precisa estar ciente do ataque. Uma vez por dia,
com Arma ou Ataque Giratório. Os pré-requisitos se aplicam normalmente. ele é capaz de realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido)
Evasão (Ext): A partir do 3º nível, o bandido da estrada rubra adquire para reduzir à metade o dano de um ataque, magia ou efeito que reduziria
a habilidade Evasão (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). seus pontos de vida a 0 ou menos. Se um efeito ou armadilha permite um
Sorte do Fugitivo (Ext): A partir do 4º nível, o bandido da estrada rubra teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, a habilidade
recebe +1 de bônus de sorte em todos os testes de resistência e +2 de bônus evasão aprimorada deve ser aplicada normalmente; depois, ela não afetará
de sorte em testes de Arte da Fuga. Esses modificadores aumentam para +2 de nenhuma forma o teste de resistência de ludibriar a morte.
e +4 no 6º nível e +3 e +6 no 9º nível. Obviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com antecedência que
Liderança: A partir do 4º nível, o bandido da estrada rubra adquire o seu esconderijo está prestes a ser atacado poderia usar a perícia Disfarces para
talento adicional Liderança. Ele começa a atrair um bando de parceiros e trocar de aparência com um lacaio. Então, ele precisaria apenas simular a

Tabela 1–25: O Bandido da Estrada Rubra


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Emboscada +1d6
2º +i +3 +3 +0 Talento adicional
3º +2 +3 +3 +1 Emboscada +2d6, evasão
4º +3 +4 +4 +1 Sorte do fugitivo +1 /+2, liderança
5º +3 +4 +4 +1 Emboscada +3d6, talento adicional
6º +4 +5 +5 +2 Sorte do fugitivo +2/+4, evasão aprimorada
7º +5 +5 +5 +2 Emboscada +4d6, desarme à distância
8º +6 +6 +6 +2 Lenda
9º +6 +6 +6 +3 Emboscada +5d6, sorte do fugitivo +3/+6
10º +7 +7 +7 +3 Ludibriar a morte
34
pqqqqrs Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os bárbaros frenéticos não sabem usar nenhuma
O CÓDIGO DO BANDIDO arma, armadura ou escudo adicional.
Cada bandido da estrada rubra deve escolher um grupo (sujeito à Frenesi (Ext): A partir do 1º nível, o bárbaro frenético pode entrar em
aprovação do Mestre) que será poupado em suas emboscadas. Por frenesi durante o combate. Enquanto estiver neste estado, ele recebe +6 de
exemplo, os Piratas de Penzance se recusam a roubar órfãos, enquanto bônus de Força e um único ataque adicional a cada rodada com seu bônus mais
Robin Hood poupava os pobres. Alguns bandidos da estrada rubra se elevado quando usar a ação de ataque total (este efeito não é cumulativo com
recusam a atacar membros do sexo oposto, da sua raça ou seguidores velocidade e outras habilidades que concedem ataques adicionais). Entretanto,
da sua divindade. Em troca, o grupo selecionado idolatra o bandido da também sofre —4 de penalidade na CA e dois pontos de dano por contusão
estrada rubra e o auxilia em momentos de dificuldade. Por exemplo, os a cada rodada. Um frenesi permanece ativo durante uma quantidade de ro-
integrantes de uma comunidade poderiam fornecer um refúgio seguro dadas equivalente a 3 + o modificador de Constituição do bárbaro frenético.
ou despachar caçadores de recompensa na direção errada. Um bandido Para encerrar o frenesi antes que sua duração termine, o personagem pode

FRENÉTICO
BÁRBARO
da estrada rubra que ferir voluntariamente um integrante do grupo realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) uma vez por rodada,
selecionado deverá fazer uma penitência (consulte a magia penitência como uma ação livre. Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um
no Livro do Jogador). Até completar sua redenção, o personagem perde fracasso significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são cumulativos
todas as características da classe, exceto os talentos relacionados com com quaisquer efeitos da fúria.
armas e armaduras. No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma vez por dia. A
pqqqqrs partir de então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a
cada dois níveis de bárbaro frenético, mas somente poderá entrar em frenesi
própria morte com um ferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar uma vez por combate. O personagem é capaz de ativar esta habilidade como
o lacaio) e fugir assim que possível enquanto seus “assassinos” estiverem uma ação livre. A ativação não consome tempo, mas o bárbaro apenas será
ocupados em outro lugar. Com frequência, embustes como este ajudam a capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia.
estender a carreira de um bandido da estrada rubra. Além disso, se sofrer dano proveniente de um ataque, magia, armadilha ou
qualquer outra fonte, entrará automaticamente em frenesi no começo de sua
ação subsequente, contanto que ainda tenha pelo menos um uso diário da
BÁRBARO FRENÉTICO habilidade. Para evitar essa situação, o personagem deve obter sucesso em
O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade dos slaadi se combinam um teste de resistência de Vontade (CD 10 + pontos de dano sofridos desde
na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele sua última ação) no início de seu turno.
não luta para atingir um objetivo heroico ou derrotar um vilão abominável. Enquanto estiver em frenesi, o personagem não pode usar perícias ou ha-
Essas são meras desculpas — é a emoção do combate que seduz esses bárbaros. bilidades que exijam paciência ou concentração, qualquer perícia baseada em
Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Intimidação), a perícia Concentra-
viciante — ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar ção, conjurar magias, ingerir poções, ativar itens mágicos ou ler pergaminhos.
seu anseio de combate. Ele pode utilizar todos os seus talentos, exceto Especialização em Combate,
Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através talentos de criação de itens e talentos metamágicos. Entretanto, é capaz de
das fronteiras selvagens e dos reinos malignos de todo o mundo, que incluem usar a habilidade especial de inspirar frenesi (veja adiante) normalmente.
diversos tipos de personagens — e até mesmo outros bárbaros frenéticos. Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve atacar todos os alvos que
Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam identificar como adversários, usando suas melhores habilidades. Caso todos os
serviços como mercenários especializados. Seja qual for sua origem, esses inimigos tombem antes do fim do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar
bandos naturalmente gravitam em direção a situações de instabilidade e a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente se vários adversários
conflito, já que as guerras e os tumultos civis são sua forma de sustento. De em potencial estiverem equidistantes) e lutar contra esse oponente sem se
fato, a chegada de um bárbaro frenético é o prenuncio mais óbvio da chegada importar com amizade, inocência ou estado de saúde (do alvo ou o próprio).
de tempos difíceis. Quando um frenesi terminar, o bárbaro frenético estará fatigado (–2 de
A trilha do bárbaro frenético não é adequada para a maioria dos aventureiros penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar Investidas ou correr)
— e os amantes da paz de todo o mundo devem se sentir agradecidos por isso. pelo restante do encontro. Se o personagem estiver sob os efeitos da fúria, a
Graças ao seu tradicional amor pela batalha, os orcs e meio-orcs adotam esta condição fatigado será ignorada até que a duração da fúria termine — neste
classe de prestígio com mais frequência, mas os humanos e anões bárbaros momento, o bárbaro frenético estará exausto, não apenas fatigado.
também a consideram atraente. Os elfos parecem bons candidatos, devido Duro de Matar: O bárbaro frenético adquire Duro de Matar como um
à sua natureza caótica, mas a estética élfica e sua apreciação pela delicadeza talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
contrastam com a desvalorização do ego do bárbaro frenético. Os personagens Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético pode rea-
conjuradores ou monges raramente se tornam bárbaros. lizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento
Os bárbaros frenéticos do Mestre geralmente lideram bandos de guerra Trespassar ou Trespassar Maior. Ele ainda está limitado a somente um passo
tribais ou grupos de saqueadores compostos de guerreiros, bárbaros e outros de ajuste a cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante
combatentes. Alguns se aliam a tribos humanoides ou mesmo aos gigantes, uma rodada em que já tenha percorrido 1,5 m ou mais.
mas nem todos os bárbaros frenéticos dedicam sua força caótica para o mal.
Alguns encontram um lar em pequenas vilas ou regiões rurais, atuando como
membros da milícia de defesa dessas comunidades. Entretanto, a maioria das Tabela 1–26.: O Bárbaro Frenético
pessoas costuma evitar até os bárbaros frenéticos bem-intencionados e eles Bônus Base
terminam vagando solitários nas áreas selvagens do mundo. Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
Dado de Vida: d12. 1º +1 +2 +0 +0 Frenesi 1/dia, duro de
matar
PRÉ-REQUISITOS 2º +2 +3 +0 +0 Trespassar supremo
Para se tornar um bárbaro frenético, o personagem deve preencher todos 3º +3 +3 +1 +1 Frenesi 2/dia
os seguintes critérios: 4º +4 +4 +1 +1 Frenesi imortal
Bônus Base de Ataque: +6. 5º +5 +4 +1 +1 Frenesi 3/dia, ataque
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. poderoso aprimorado
Talentos: Ataque Poderoso, Fúria Destrutiva, Fúria Assustadora, Trespassar. 6º +6 +5 +2 +2 Inspirar frenesi 1/dia
7º +7 +5 +2 +2 Frenesi 4/dia
Perícias de Classe 8º +8 +6 +2 +2 Frenesi maior, inspirar
As perícias de classe de um bárbaro frenético (e a habilidade chave para cada frenesi 2/dia
perícia) são: Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Saltar (For) e 9º +9 +6 +3 +3 Frenesi 5/dia
Natação (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter 10º +10 +7 +3 +3 Inspirar frenesi 3/dia,
as descrições das perícias. frenesi incansável, ataque
poderoso supremo
35
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Frenesi Imortal (Ext): A partir do 4º nível, o bárbaro frenético pode despre- resistência de Vontade (CD 10 + dano sofrido). Enquanto estiver em frenesi,
zar a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi Ele não estará ela deverá atacar seys adversários ou uma criatura aleatória se não houver
incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0 ou morrendo quando seus oponentes disponíveis. Ela não estará incapacitada com 0 PV ou morrendo
pontos de vida estiverem entre –1 e –9, e continuará a lutar normalmente entre –1 e –9 PV Mesmo que esteja com –10 PV ou menos, ela continuará
até que seu frenesi acabe. Mesmo que seja reduzido a –10 PV ele continuará lutando até que o frenesi termine.
a lutar até o término do frenesi, Neste ponto, os efeitos de seus ferimentos Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, –2 na CA durante 7 rodadas.
se aplicam normalmente caso não tenham sido curados. Esta habilidade não Inspirar Frenesi: Enquanto Shanna estiver em frenesi, todos os seus aliados
previne mortes por dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar. num raio de 3 m recebem os benefícios e desvantagens do frenesi, a menos
Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, o bárbaro frenético que obtenham sucesso em um teste
causa 1,5 vezes (+50%) o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou de resistência de Vontade (CD 17).
seja, ele recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade Este frenesi permanece ativo duran-
BATEDOR DAS

de –1 que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar uma te 6 rodadas (ou 8 rodadas se Shanna
SOMBRAS

arma de duas mãos (exceto as armas duplas). também estiver em fúria), mesmo que os
Inspirar Frenesi (Sob): A partir do 6º nível, o bárbaro frenético pode inspirar aliados abandonem a área inicial do efeito.
frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Quando ativar Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva
esta habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio na CA e +2 de bônus nos testes de resistência de
de 3 m obtêm os benefícios e as desvantagens do frenesi, Reflexos contra armadilhas.
como se tivessem essa habilidade. O frenesi dessas criatu- Inventário: Espada larga +2, armadura de batalha
ras permanece ativo durante uma quantidade de rodadas de mitral +1, manoplas da força do ogro +2, amuleto de
equivalente a 3 + modificador de Constituição do bárbaro armadura natural +1, 4 azagaias obra-prima.
frenético, mas os aliados não precisam permanecer na área
afetada pela habilidade (3 m de raio)
O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adi- BATEDOR DAS
cional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe
de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro. SOMBRAS
Frenesi Maior (Ext): A partir do 8º nível, o bônus A camuflagem de um tigre, a resistência de um
de Força obtido com a habilidade frenesi será +10 cavalo, os olhos de uma águia: estes são os ingre-
(em vez de +6). dientes dos batedores das sombras, os espiões de
Ataque Poderoso Supremo: No 10º nível, o elite, os rastreadores e os corredores. Os batedores
bárbaro frenético causa 2 vezes (+100%) o dano das sombras são treinados para se infiltrar em seus
proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou arredores, para observar e recordar até mesmo os
seja, ele recebe +4 de bônus em suas jogadas de menores detalhes de uma força inimiga, e correr
dano para cada penalidade de –1 que aceitar como o vento para trazer as notícias de volta, vivo.
em suas jogadas de ataque corporal quando Enquanto alguns batedores das sombras eram da
utilizar uma arma de duas mãos (exceto classe samurai, muitos outros podem começar suas
as armas duplas). carreiras como rangers. Em Rokugan, eles são en-
Frenesi Incansável (Ext): A partir contrados exclusivamente no clã Caranguejo, onde
do 10º nível, o bárbaro frenético são treinados na escola Hiruma e enviados como
não estará mais fatigado depois batedores nas Terras Sombrias.
do frenesi, embora ainda sofra os Os batedores das sombras do Mestre frequente-
pontos de dano por contusão a cada mente pertencem a grandes exércitos ou prestam
rodada de duração. serviço a poderosos senhores da guerra ou imperado-
res. Eles são normalmente encontrados próximos de
Exemplo de Bárbaro áreas perigosas — montanhas infestadas de demônios,
Frenético florestas assombradas ou linhas inimigas.
Shanna Furiasdottr: Humana bár- Dado de Vida: d10.
bara 6/bárbara frenética 8; ND 14; Huma- Um Bárbaro Frenético
noide (Médio); DV 6d12+12 mais 8d12+16; 119 PRÉ-REQUISITOS
PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, toque 11, surpresa 21; Atq Base +14; Agr +19; Para se tornar um batedor das sombras, o personagem deve preencher todos
Corpo a corpo: espada larga +2 +21 (dano: 2d6+9; dec. 19–20/x2) ou à distância: os seguintes critérios.
azagaia obra-prima +16 (dano: 1d6+5); Atq Ttl: corpo a corpo: espada larga +2 Tendência: Qualquer uma não Maligna.
+21/+16/+11 (dano: 2d6+9; dec. 19–20/x2) ou à distância: azagaia obra-prima Bônus Base de Ataque: +4.
+16 (dano: 1d6+5); QE Frenesi 4/dia, fúria 2/dia; Tend. CN; TR Fort +13, Ref Perícias: 9 graduações em Esconder-se, 9 graduações em Furtividade, 5
+5, Von +5; For 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. graduações em Observar.
Perícias e Talentos: Escalar +12, Intimidação +16, Saltar +14, Cavalgar +18, Talentos: Corrida, Rastrear.
Natação +10; Ataque Poderoso, Duro de MatarB, Esquiva, Fúria Assustadora,
Fúria Destrutiva, Separar Aprimorado, Trespassar. Perícias de Classe
Ataque Poderoso Aprimorado: Shanna recebe +3 de bônus em suas jogadas As perícias de classe do batedor das sombras (e a habilidade chave de cada
de dano para cada penalidade de –1 que aceitar em suas jogadas de ataque perícia) são Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
corporal quando usar o talento Ataque Poderoso. (Terras Sombrias) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Esquiva Sobrenatural (Ext): Shanna tem a habilidade intuitiva de reagir ao Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar
perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ela conserva (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Veja
seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
ou contra ataques de um oponente invisível. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Shanna não pode ser flanqueada,
exceto por um ladino de 10º nível ou superior. Características de Classe
Frenesi (Ext): Enquanto estiver em frenesi, Shanna recebe +10 de bônus Usar Armas e Armaduras: Os batedores das sombras sabem usar todas as
de Força e um único ataque adicional com +21 de bônus quando realizar a armas simples e comuns e armaduras leves.
ação de ataque total. Ela sofre –4 de penalidade na CA e 2 pontos de dano Inimigo Predileto: No 1º nível, o batedor das sombras pode escolher
por contusão a cada rodada. O frenesi permanece ativo durante 5 rodadas ou um tipo de criatura (como gigantes, goblinóides, mortos-vivos, oni) como
7 rodadas se ela também estiver em Fúria. Caso sofra qualquer dano e ainda seu inimigo predileto. Um batedor das sombras pode selecionar outro clã
tenha utilizações diárias de frenesi, ela entrará nesse estado como uma ação de humanos como seu inimigo predileto. Devido ao extensivo estudo dos

36
livre no seu próximo turno, a menos que obtenha sucesso em um teste de seus inimigos e ao treinamento de técnicas apropriadas para combatê-los, o
Tabela 1–27: O Batedor das Sombras Destruir Inimigos (Sob): Um batedor das sombras de 9º nível adquire
Bônus Base a habilidade de destruir seu inimigo uma vez por dia. Ele adiciona seus
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial modificadores de Inteligência (se positivo) ao ataque e causa 1 ponto de dano
1º +1 +2 +0 +0 Inimigo predileto +1, adicional para cada nível. Este dano adicional se acumula com os bônus contra
movimento rápido seu inimigo predileto. Se o batedor das sombras tiver mais de um inimigo
2º +2 +3 +0 +0 Evasão predileto, ele pode destruir qualquer um deles, mas ainda poderá usar esta
3º +3 +3 +1 +1 Detectar inimigos habilidade somente uma vez por dia.
4º +4 +4 +1 +1 Inimigo predileto +2
5º +5 +4 +1 +1
6º +6 +5 +2 +2 Memória BATEDOR HALFLING
7º +7 +5 +2 +2 Inimigo predileto +3 A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulta em encontros ines-
8º +8 +6 +2 +2 Imobilidade perados com o perigo. Para resguardá-los desse risco, várias comunidades

HALFLING
9º +9 +6 +3 +3 Destruir inimigos

BATEDOR
halfling confiam em seus batedores — campeões de elite com a tarefa de
10º +10 +7 +3 +3 Inimigo predileto +4 alertar e proteger seus companheiros de qualquer ameaça. Naturalmente,
estes batedores são treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
Quase todos os batedores halflings eram guerreiros, rangers, druidas ou
batedor das sombras recebe +1 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir ladinos. Entretanto, qualquer personagem pode se beneficiar dos bônus
Motivação, Observar e Sobrevivência quando usa estas perícias contra este na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestígio.
tipo de criatura. Da mesma forma, ele recebe os mesmos bônus no dano Os batedores halflings do Mestre geralmente são encontrados durante
contra as criaturas selecionadas. O batedor das sombras também causa o suas missões de campo ou relaxando durante suas horas de folga. A presença
dano adicional com armas à distância, mas somente se o alvo estiver a 9 de um batedor halfling (trabalhando ou descansando) significa que uma
m de distância. Os bônus não se aplicam contra criaturas que são imunes comunidade da raça está por perto.
a sucessos decisivos. No 4º nível e a cada 3 níveis posteriores (no 4º nível, No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente o chamado
no 7º nível e no 10º nível) estes bônus aumentam em +1. A Tabela 4–14 do para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras e seus lares para trás em
Livro do Jogador indica as categorias possíveis para os inimigos prediletos. busca de uma vida mais excitante nas estradas do mundo.
Se o batedor das sombras tiver um inimigo predileto, ele pode selecionar Dado de Vida: d8.
um novo inimigo predileto, e os bônus associados a cada inimigo predileto
previamente selecionado aumentam em +1. Os bônus dos inimigos previa- PRÉ-REQUISITOS
mente selecionados aumentam sempre que os novos bônus aumentarem. Por Para se tornar um batedor halfling, o personagem deve preencher todos os
exemplo, um ranger de 6º nível/batedor das sombras 5º nível terá 3 inimigos seguintes critérios:
prediletos, com bônus de +4, +3 e +2. Bônus Base de Ataque: +5
Movimento Rápido: O deslocamen- Raça: Halfling.
to de um batedor das sombras aumenta Talentos: Combate Montado, Arquearia Montada.
acima do normal para a sua raça — +3 Perícia: Cavalgar 6 graduações; Observar 3 graduações;
m quando ele não usar armadura leve ou Ouvir 3 graduações.
média (e não estiver com uma carga pesada).
Evasão (Ext): No 2º nível e superiores, Perícias de Classe
um batedor das sombras pode evitar ataques As perícias de classe de um batedor halfling (e a habilidade
mágicos e ataques incomuns com sua grande chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car),
agilidade. Se obtiver sucesso em um teste de Cavalgar (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e
resistência de Reflexos contra um ataque que Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4:
normalmente reduziria o dano à metade, ele não Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
sofrerá qualquer dano. O batedor das sombras somente pode descrições das perícias.
usar está habilidade se estiver usando armaduras leves ou não Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modifi-
estiver usando armadura. cador de Inteligência.
Detectar Inimigos (SM): No 3º nível, o batedor das sombras
adquire a habilidade de detectar a presença de seu inimigo Características da Classe
predileto. A habilidade é similar à magia detectar o mal Usar Armas e Armaduras: Os batedores
em alcance, área e duração. Na primeira rodada de halflings não sabem usar nenhuma arma, ar-
concentração, ele pode determinar a presença ou madura ou escudo adicional.
ausência dos seus inimigos prediletos dentro Bônus na CA: Este é um bônus de es-
da área. Na segunda rodada, o batedor das quiva aplicado na Classe de Armadura
sombras pode determinar o número de do personagem quando estiver monta-
criaturas na área e o poder da mais for- do, independente da armadura usada.
te (como a magia detectar o mal). Na Ele perderá esse bônus em qualquer situação em
terceira rodada, ele pode determinar que perderia seu bônus de Destreza na CA.
a força e a localização de cada cria- Montaria: No 1º nível, os batedores halflings recebem
tura. Se o batedor das sombras tiver uma montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A
mais de um inimigo predileto, ele pode maioria das comunidades halflings tentará fornecer pôneis de
detectar qualquer um deles, e na segunda rodada guerra ou cachorros de montaria para seus batedores, mas existem
determinar quais tipos de criaturas estão na área. algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e outras
Memória: No 6º nível, a memória de um Batedor das que alardearam criaturas mais exóticas. O personagem, ob-
batedor das sombras é amplamente melhorada. viamente, é capaz de adquirir sua própria montaria se
Sombras
Ele pode manter em sua mente uma imagem desejar. Não é necessário que o personagem pague
que tenha visto ou até um minuto de sua montaria, nem os equipamentos pertinentes
diálogo, descrevendo os detalhes ou (como sela, estribos e freio), embora o personagem
repetindo as palavras (mesmo que não fale possa adquirir equipamentos mágicos ou obras-primas.
o idioma) como se ainda estivesse presente. O batedor das sombras só pode Os níveis de classe do batedor halfling se acumulam com os níveis nas
manter uma imagem ou som por vez em sua mente. classes paladino, druida e ranger para determinar as habilidades especiais
Imobilidade (Sob): Ao manter-se completamente imobilizado enquanto da montaria ou do companheiro animal.
usa a perícia Esconder-se, um batedor das sombras de 8º nível ou superior Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus em testes de
pode desaparecer no ambiente. Ele recebe +15 de bônus no seu teste de Observar e Ouvir.

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Esconder-se. O batedor das sombras pode usar esta habilidade 3 vezes por dia. Bônus em Cavalgar: O batedor halfling recebe um bônus de competência
Tabela 1–28: O Batedor Halfling um ataque de Investida contra esse oponente (+2 de ataque, –2 na CA). Esse
Bônus Base Bônus uso da habilidade exige uma ação de rodada completa.
Nível de Ataque na CA Fort Ref Von Especial Evasão (Ext): Um batedor de 7º nível ou superior adquire a habilidade
1º +1 +1 +0 +2 +0 Montaria, prontidão, evasão. Sempre que se tornar alvo de um ataque que permita um teste de
bônus em Cavalgar resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer
2º +2 +1 +0 +3 +0 Cavalgar dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser
Defensivamente utilizada quando o batedor estiver sem armadura ou usando uma armadura
3º +3 +2 +1 +3 +1 Investida irrefreável leve. Um batedor halfling indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado)
4º +4 +2 +1 +4 +1 Permanecer na sela não recebe os benefícios dessa habilidade.
5º +5 +3 +1 +4 +1 Saltar da Sela Enquanto estiver montado, o batedor concede esta habilidade para sua
6º +6 +3 +2 +5 +2 — montaria. A criatura poderá utilizar seu bônus de resistência de Reflexos ou
7º +7 +4 +2 +5 +2 Evasão o valor do batedor, o que for maior.
HALFLING

8º +8 +4 +2 +6 +2 Ataque total montado


BATEDOR

Se o personagem possuir a habilidade evasão de outra classe, ele adquire


9º +9 +5 +3 +6 +3 — evasão aprimorada, e sua montaria recebe os benefícios da evasão, conforme
10º +10 +5 +3 +7 +3 Inversão montada descrito acima. A evasão aprimorada é similar à evasão, mas o batedor não
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade
do dano mesmo se fracassar.
em todos os seus testes da perícia Cavalgar equivalente ao seu nível de classe. Ataque Total Montado (Ext): A partir do 8º nível, os ataques totais do
Cavalgar Defensivamente (Ext): Um batedor halfling de 2º nível ou su- batedor usam uma ação padrão quando sua montaria se deslocar entre 1,5
perior aprendeu vários truques para cavalgar na defensiva, conquanto ele m e seu deslocamento terrestre normal. O batedor não pode combinar um
não execute nenhuma ação além disso (é impossível atacar enquanto ele ataque total montado com uma Investida.
cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Inversão Montada (Ext): No 10º nível, como uma ação livre, o batedor
resistência de Reflexos e +4 de bônus de esquiva na CA Além disso, sua halfling pode realizar um teste de Cavalgar (CD 25) para forçar sua monta-
montaria adquire +6 m de deslocamento, +2 de bônus em todos os testes de ria a executar uma única inversão de até 90º enquanto estiver correndo ou
resistência de Vontade e +4 de bônus de esquiva na CA investindo (a montaria ainda precisa percorrer 3 m em linha reta, depois da
Investida Irrefreável (Ext): A partir do 3º nível, o batedor halfling é capaz de inversão, para realizar a Investida). Essa manobra somente pode ser utilizada
percorrer terrenos difíceis, que normalmente reduziriam seu deslocamento, uma vez por rodada. Caso fracasse no teste de Cavalgar, a montaria percorre
ou sobre aliados que estejam bloqueando sua trajetória durante uma Investida, 3 m em linha reta e perde o restante de suas ações neste turno.
caso obtenha sucesso em um teste de Cavalgar (CD 15).
Permanecer na Sela (Ext): A partir do 4º nível, o batedor halfling é capaz Exemplo de Batedor Halfling
de permanecer na sela mesmo durante um deslocamento brusco ou um Altesia Caldeireira: Halfling ranger 5/batedor halfling 5; ND 10; Huma-
combate, sem sofrer penalidades nas suas ações, mas deve obter sucesso em noide (Pequeno); DV 5d8+10 mais 5d8+10; 56 PV; Inic. +4; Desl.: 6 m, 12 m
um teste de Cavalgar (CD 20). Enquanto estiver montado, o batedor não sofre montado; CA 22 (25 montado), toque 15, surpresa 18; Atq Base +10; Agr +7;
penalidades nas suas jogadas de ataque à distância devido ao movimento Corpo a corpo: lança +1 +13 (dano: 1d6+2; dec. x3) ou à distância: arco curto
dobrado ou a uma corrida da sua montaria (consulte o talento Arquearia composto +1 +16 (dano: 1d6+2; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: lança +1+13/+8
Montada, no Livro do Jogador). (dano: 1d6+2; dec. x3) ou à distância: ano curto composto +1 +16/+11 (dano:
Saltar da Sela (Ext): Um batedor de 5º nível ou superior pode desmontar 1d6+2; dec. x3) ou arco curto composto +1 +14/+14/+9 (dano: 1d6+2; dec. x3);
como uma ação livre, se obtiver sucesso num teste de Cavalgar (CD 20), AE Saltar da sela; QE Companheiro animal, estilo de combate, cavalgar
caindo no espaço adjacente da sua montaria. O animal deve estar percorrendo defensivamente, inimigo predileto (bestas mágicas +4, goblinóides +2),
o dobro do próprio deslocamento normal ou menos. Caso haja um oponente características raciais de halfling, permanecer na sela, investida irrefreável,
na área ameaçada pelo halfling (depois que ele desmontar), ele poderá realizar emparia selvagem; Tend. LB; TR Fort +10, Ref +15, Von +6; For 12, Des 18,
Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.
Um Batedor Perícias e Talentos: Cavalgar +22, Escalar +3, Esconder-se +8,
Halfling Furtividade +6, Observar +16, Ouvir +18, Procurar +7, Saltar –3,
Sobrevivência +9; Arquearia Montada, Combate Montado, Investida
Montada, ProntidãoB, RastrearB, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tolerância.
Características de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos testes
contra medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância com fundas e
armas arremessadas.
Cavalgar Defensivamente (Ext): Quando estiver somente cavalgando e
não realizar outras ações, Altesia recebe +2 de bônus nos testes de resistência
de Reflexos e +4 de bônus de esquiva na CA Além disso, a montaria adquire
+6 m de deslocamento, +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade e
+4 de bônus de esquiva na CA
Companheiro Animal (Ext): Altesia possui um javali como companheiro
animal. Suas estatísticas são descritas no Livro dos Monstros, mas Altesia é
capaz de comandá-lo como uma ação livre (veja companheiro animal no
Livro do Jogador).
Empatia Selvagem (Ext): Altesia pode aprimorar a atitude de um animal,
da mesma forma que um teste de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de
uma criatura sensciente. Ela realiza uma jogada especial (1d20+5 para animais,
1d20+1 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
Estilo de Combate (Ext): Altesia escolheu arquearia. Ela adquiriu o talento
Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-requisitos.
Inimigo Predileto (Ext): Altesia recebe +4 de bônus nos testes de Blefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra bestas mágicas.
Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra bestas
mágicas. Altesia recebe +2 de bônus nos testes dessas perícias e jogadas de
dano contra goblinóides.
Investida Irrefreável (Ext): Altesia é capaz de percorrer terrenos difíceis,
que normalmente reduziriam seu deslocamento, ou sobre aliados que estejam
bloqueando sua trajetória durante uma Investida, caso obtenha sucesso em

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um teste de Cavalgar (CD 15).
Permanecer na Sela (Ext): Altesia é capaz de permanecer na sela mesmo pistas sabem usar todas as armas simples e armaduras leves.
durante um deslocamento brusco ou um combate, sem sofrer penalidades Magias: A partir do 1º nível, um batedor harpista adquire a habilidade de
nas suas ações, mas deve obter sucesso em um teste de Cavalgar (CD 20). conjurar uma pequena quantidade de magias arcanas. Essa capacidade é idêntica
Enquanto estiver montada, não sofre penalidades nas suas jogadas de ataque à habilidade de conjuração dos bardos, (elas são baseadas em Carisma e não é
à distância devido ao movimento dobrado ou a uma corrida da sua montaria. necessário prepará-las com antecedência).
Saltar da Sela (Ext): Se a montaria de Altesia percorrer até o dobro do seu Um harpista de 1º nível aprende duas magias de 1º nível da lista a seguir.
deslocamento, a halfling poderá desmontar como uma ação livre, se obtiver Nos níveis subsequentes, ele aprende duas novas magias da lista a cada nível
sucesso num teste de Cavalgar (CD 20), e realizar um ataque de Investida que adquirir na classe de prestígio (dos níveis adequados à sua capacidade de
contra esse oponente (+2 de ataque, –2 na CA). conjuração). Não há limite para a quantidade de magias dessa lista que ele pode
Inventário: Arco curto composto +1 [+1 de bônus de Força], lança Pequena +1, conhecer. O harpista é capaz de aprender novas magias usando pergaminhos
peitoral de mitral Pequeno +1, manto de resistência +2, amuleto de armadura natural e grimórios arcanos.
+1, espada larga Pequena (obra-prima), 20 flechas.
Lista de Magia do Batedor Harpista

HARPISTA
BATEDOR
1º nível — apagar, compreensão de linguagens, enfeitiçar pessoas, ler magias, luz,
BATEDOR HARPISTA mensagem, montaria arcana, patas de aranha, queda suave, rajada de dispersão*, salto,
Os batedores são membros dos harpistas, uma sociedade secreta dedicada sono, transformação momentânea.
a eliminar o mal, preservar o conhecimento e manter o equilíbrio entre a 2º nível — agilidade felina, arrombar, boca encantada, confundir detecção, detectar
civilização e o mundo selvagem. Os batedores aprendem magias arcanas e pensamentos, esplendor da águia*, invisibilidade, localizar objetos, máscara de sombra*,
várias perícias que os auxiliam em suas tarefas de espionagem, furtividade ver o invisível, visão no escuro.
e obtenção de informações. 3º nível — clarividência/clariaudiência, dificultar a detecção, dissimular tendência,
Muitos harpistas são bardos, mas nem todos. Os rangers, ladinos, feiticeiros idiomas, sugestão.
e magos também são integrantes comuns da classe, pois tendem a possuir
a versatilidade e a mobilidade necessárias. Todos eles têm capacidade de Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem
manipulação, resistência contra influências mentais externas, capacidades reunir facilmente pedaços de informação Essa habilidade é idêntica ao conhe-
excepcionais de percepção e talento para solução de problemas. cimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo, some os níveis de
Nem todos os harpistas pertencem a essa classe; a posição interna da or- ambas as classes para determinar os resultados dessa habilidade.
ganização não depende do nível do personagem nessa ou em qualquer outra Inimigo Predileto: O harpista pode selecionar um inimigo predileto dentre
classe. Entretanto> a maioria dos harpistas que ocupa cargos importantes a seguinte relação de organizações malignas que se opõem aos seus objetivos: a
tem ao menos um nível nessa classe de prestígio. Igreja de Bane, o Culto do Dragão, o Trono de Ferro, os Malaugryms, os Magos
Dado de Vida: d6. Vermelhos de Thay e os Zhentarim. Essa habilidade é idêntica à característica
homônima dos rangers. Se o personagem tiver níveis de ranger e selecionar um
PRÉ-REQUISITOS inimigo predileto existente naquela classe, os bônus se acumulam.
Para se tornar um batedor harpista (Hrp), o personagem deve preen- Quando o batedor harpista atinge o 4º nível, o bônus contra seu primeiro
cher todos os seguintes critérios: inimigo aumenta para +2 e ele adquire +1 de bônus
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e contra um novo inimigo.
Mau, Neutro e Mau e Caótico e Mau. Olho de Deneir (Sob): O batedor harpista recebe
Perícias: Atuação 5 graduações, Blefar 4 gra- +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra
duações, Conhecimento (local) 4 graduações, sinais, runas e símbolos.
Diplomacia 8 graduações, Sentir Motivação 2 Foco em Perícia: O batedor harpista adquire o
graduações, Sobrevivência 2 graduações. talento Foco em Perícia (Atuação) e em qualquer
Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro. outra perícia de classe.
Especial: Indicação de um membro e apro- Sorriso de Tymora (Sob): Uma vez por dia, o
vação dos Altos Harpistas. batedor pode adicionar +1 de bônus de sorte a um
único teste de resistência. Esse bônus pode ser uti-
Perícias de Classe lizado depois que o jogador realizar o teste e mesmo
As perícias de classe de um batedor harpista depois que o sucesso ou falha tiver sido determinada
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Coração de Lliira (Sob): O batedor harpista recebe
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra
(Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conheci- efeitos de compulsão e medo.
mento (todos, adquiridos separadamente) (Int), Criar Item Harpista: Esse talento é uma forma
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), especializada de Criar Item Maravilhoso, e permite
Esconder-se (Des), Furtividade (Des); Natação que o personagem crie instrumentos musicais
(For), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), mágicos, pingentes dos harpistas e determinadas
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar poções (carisma, detectar pensamentos, lábia, idiomas
(For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação e verdade). Essa habilidade substitui a exigência de
(Sab) Falar Idioma (Int). Consulte o Capítulo 4: qualquer outro talento de criação necessário para
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as des- construir esses itens. O nível de conjurador do
crições das perícias. harpista para criar esses itens equivale a soma de
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador todos os seus níveis de conjurador (de qualquer
de Inteligência. classe e de batedor harpista). Todos os pré-requi-
sitos normais (como raça ou magias) permanecem
Características da Classe inalterados, assim como as demais regras para criar
Usar Armas e Armaduras: Os batedores har- Batedor Harpista Arilyn Lâmina Lunar itens maravilhosos e poções.

Tabela 1–29: O Batedor Harpista


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º
1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento harpista, 1º inimigo predileto 0 — —
2º +1 +0 +3 +3 Olho de Deneir, Foco em Perícia 1 — —
3º +2 +1 +3 +3 Sorriso de Tymora 1 0 —
4º +3 +1 +4 +4 Coração de Lliira, 2º inimigo predileto 1 1 —
5º +3 +1 +4 +4 Criar Item Harpista 1 1 0
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Ex-Batedores Harpistas Tabela 1–30: O Caçador da Floresta Sombria
É possível que um personagem viole o código de conduta dos Harpistas, Bônus Base
coloque outros membros em perigo por negligência ou ação deliberada ou Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
ainda abandone intencionalmente a organização. Em pouco tempo, esse 1º +1 +2 +2 +0 Inimigo ancestral +2
indivíduo irá adquirir uma péssima reputação entre os demais harpistas e não 2º +2 +3 +3 +0 Esquiva sobrenatural
conseguirá mais progredir na classe de prestigia Além disso, o personagem 3º +3 +3 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
não conseguirá mais utilizar as habilidades Olho de Deneir, Coração de 4º +4 +4 +4 +1 Inimigo ancestral +4,
Lliira e Sorriso de Tymora. Para recuperar o antigo status do personagem, visão no escuro 9 m
será necessária uma petição direta aos Altos Harpistas, o cumprimento de 5º +5 +4 +4 +1 Esquiva sobrenatural
uma missão apropriada e indicada por esse grupo e a magia penitência da aprimorada
divindade escolhida pelo conselho; depois disso, ele poderá adquirir outros 6º +6 +5 +5 +2 Ataque furtivo +2d6
níveis na classe de prestígio. 7º +7 +5 +5 +2 Inimigo ancestral +6,
DA FLORESTA
CAÇADOR

visão no escuro 18 m
SOMBRIA

8º +8 +6 +6 +2 Amortecer Decisivo
CAÇADOR 9º +9 +6 +6 +3 Ataque furtivo +3d6
10º +10 +7 +7 +3 Inimigo ancestral +8,
DA FLORESTA SOMBRIA ataque mortal
Os elfos e orcs são inimigos ancestrais e seus conflitos são anteriores ao
nascimento do primeiro ser humano no mundo. Alguns elfos são treinados
como caçadores de elite da escória orc. Esses combatentes, chamados de distância maior. As criaturas imunes a sucessos decisivos não são afetadas por
caçadores da floresta sombria entre os elfos, perseguem seus inimigos de essa habilidade. A cada três níveis (4º, 7º e 10º níveis), o caçador da floresta
gerações com uma terrível determinação. sombria recebe +2 em todos os bônus.
Os caçadores da floresta sombria quase sempre são elfos (e raramente Esses modificadores se acumulam com os bônus de inimigos prediletos
meio-elfos) que foram rangers ou ladinos, embora os raros elfos bárbaros da classe ranger (se houver).
também possam seguir essa carreira. Os guerreiros e paladinos serão caça- Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2º nível, o caçador da floresta
dores sofríveis se não adquirirem pelo menos um nível de ranger ou ladino. sombria adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus
Os conjuradores raramente assumem essa obrigação, embora os druidas sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza
que estiverem dispostos a sacrificar sua habilidade de conjuração possam na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de
se adaptar à confraria. um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza
A maioria dos caçadores da floresta sombria está relacionada com as na CA quando estiver imobilizado.
unidades militares dos elfos, mas existem alguns batedores solitários e Caso o caçador da floresta sombria tenha a habilidade esquiva sobrenatural
agentes de campo. de uma classe diferente, ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural
Dado de Vida: d8. aprimorada.
Ataque Furtivo (Ext): Se um caçador da floresta sombria puder atingir um
PRÉ-REQUISITOS oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz
Para se tornar um caçador da floresta sombria, o personagem deve preencher de golpear um ponto vital e causar mais dano. Para obter todos os detalhes
todos os seguintes critérios: sobre a habilidade ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do Jogador.
Bônus Base de Ataque: +5 Visão no Escuro (Ext): Embora sejam furtivos e tenham uma visão aguça-
Raça: Elfo ou meio-elfo. da, com frequência os caçadores da floresta sombria estão em desvantagem
Talentos: Esquiva, Rastrear. contra os orcs quando lutam na escuridão. Há gerações, os sábios élficos
Perícia: Esconder-se 5 graduações; Falar Idioma (Orc); Furtividade 5 desenvolveram um ritual que fornece aos caçadores mais dedicados uma
graduações; Observar 5 graduações; Ouvir 5 graduações; Sobrevi- forma de sobrepujar essa desvantagem. Conforme o personagem adquire
vência 5 graduações. experiência, sua visão na penumbra se aprimora e acaba se tornando
equivalente à visão no escuro dos seus inimigos. No 4º nível, um caçador
Perícias de Classe da floresta sombria adquire visão no escuro com alcance de 9 m; no
As perícias de classe de um caçador da flo- 7º nível, o alcance aumenta para 18 m. Se o caçador tiver esta
resta sombria (e a habilidade chave para cada habilidade proveniente de outra fonte (racial ou mágica), ela
perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento não se aprimora.
(natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Es- Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 5º nível, o
conder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), caçador da floresta sombria não poderá mais ser flanqueado, pois
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade
(Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência que reagiria a somente um atacante. Essa
(Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: defesa impede que um ladino realize um
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- ataque furtivo quando estiver flanqueando
ções das perícias. o personagem, a menos que o atacante te-
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + mo- nha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do
dificador de Inteligência. nível de classe atual do caçador. Se o caçador
da floresta sombria tiver essa habilidade de
Características da Classe uma classe diferente, os níveis das classes que
Usar Armas e Armaduras: Os caçadores da concedem a esquiva sobrenatural se acumulam
floresta sombria não sabem usar nenhuma arma, para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes
armadura ou escudo adicional. de flanquear o caçador.
Inimigo Ancestral (Ext): Devido ao seu minu- Amortecer Decisivo (Ext): Embora sejam mais treinados
cioso estudo dos orcs e seu treinamento que seus adversários orcs, os caçadores da floresta sombria
nas técnicas corretas para combatê-los, já presenciaram muitos dos seus tombarem diante de
o caçador recebe +2 de bônus nos testes um golpe de sorte de um machado ou falcione.
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Ob- A partir do 8º nível, o caçador será capaz de
servar e Sobrevivência realizados contra converter o melhor golpe de seu adversário
essas criaturas. Da mesma forma, ele recebe em um arranhão. Uma vez por dia, o caça-
+2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra orcs. dor poderá realizar um teste de resistência
Os ataques à distância do caçador somente concedem de Reflexos (CD 20 + bônus de melhoria da
o bônus quando o alvo estiver num raio de 9 metros. O Um Caçador da Floresta Sombria arma, se houver) para converter um sucesso

40
personagem não é capaz de atingir com precisão letal a uma decisivo em um golpe regular. O caçador deve
estar ciente do ataque, não pode estar surpreso e precisa declarar a utilização
desta habilidade antes que a jogada de dano seja realizada. CAÇADOR DA LUZ
Ataque Mortal (Ext): Se um caçador da floresta sombria de 10º nível Os infratores que eles denunciam como hereges ou servos do mal os chamam
estudar um orc durante 3 rodadas, atingi-lo com um ataque furtivo usando de fanáticos. Os indefesos que eles protegem das trevas os chamam de salvado-
uma arma branca e causar dano, o ataque furtivo será capaz de matar o alvo res e defensores da verdade. Não importa como sejam rotulados, os caçadores
de imediato. Enquanto estuda a vítima, ele pode executar outras ações, desde da luz estão entre os mais temidos indivíduos em qualquer parte do mundo.
que consiga manter sua concentração no orc e este não perceba, detecte ou Todos os caçadores da luz pertencem à Ordem da Iluminação, uma irman-
reconheça o caçador como um de seus oponentes. Caso a vítima fracasse dade de cavaleiros sagrados dedicados a encontrar e eliminar o mal oculto. A
em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de classe do caçador Ordem da Iluminação persegue qualquer variedade de mal, desde mentirosos
+ modificador de Sabedoria) contra o efeito letal, morrerá imediatamente. e trapaceiros a cabalas de devoradores de mentes escondidas no coração de
Se a vítima obtiver sucesso no teste de resistência, o golpe é considerado um império decadente, mesmo em seu covil mais secreto, e os caçadores da
um ataque furtivo normal. Assim que o caçador completar as 3 rodadas de luz lideram essa empreitada.

CAÇADOR
estudo, deverá executar o ataque mortal durante as próximas 3 rodadas. Embora muitos possam considerá-la opressora e insensível, a Ordem da

DA LUZ
Caso o ataque mortal fracasse (a vítima obtém um sucesso de Fortitude) ou Iluminação é uma força poderosa do bem. Os caçadores da luz fazem sua
o caçador não consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subsequentes ao estudo, parte procurando o mal escondido no seio de regiões civilizadas para que o
serão necessárias outras 3 rodadas para utilizar novamente essa habilidade. braço marcial da ordem, liderado pelos inquisidores da luz (consulte a classe
de prestígio adiante) seja capaz de encabeçar o ataque contra a corrupção. Os
Exemplo de Caçador da Floresta Sombria caçadores da luz geralmente trabalham sozinhos ou em grupos pequenos de
Nexal Folha de Ébano: Elfo ranger 5/caçador da floresta sombria 8; ND 13; aventureiros independentes, mas também é comum que um caçador e um
Humanoide (Médio); DV 5d8 mais 8d8; 59 PV; Inic. +5; Desl.: 9 m; CA 23, toque inquisidor se aventurem juntos como uma dupla. Suas perícias e habilidades
15, surpresa 23; Atq Base +13; Agr +15; Corpo a corpo: espada longa +16 (dano: são complementares, e ambos sabem que os outros membros da ordem estão
1d8+2; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco longo composto +3 [+2 de For] +23 entre os poucos indivíduos em que podem confiar sem restrições.
(dano: 1d8+5; dec. 19–20/x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada longa +16/+11/+6 Praticamente todos os caçadores da luz são clérigos que adquiriram alguns
(dano: 1d8+2; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco longo composto +3 [+2 de For] níveis como ladino. Essa carreira pouco ortodoxa fornece ao personagem
+23/+18/+13 (dano: 1d8+5; dec. 19–20/x3) ou arco longo composto +3 [+2 de For] o poder de conjuração divina e o treinamento marcial necessários para
+21/+21/+16/+11 (dano: 1d8+5; dec. 19–20/x3); AE Ataque furtivo +2d6; QE lidar com males poderosos e sutis, além de lhe fornecer a ampla gama de
Companheiro animal, inimigo ancestral, visão no escuro 18 m, estilo de combate, perícias e a furtividade necessária para localizar e emboscar o mal oculto
inimigo predileto (orcs +4, dragões +2), características raciais de elfo, esquiva que ele procura.
sobrenatural aprimorada, visão na penumbra, esquiva sobrenatural, emparia Adaptação: A Ordem da Iluminação pode ser rígida demais para certas
selvagem; Tend. CB; TR Fort +10, Ref +15, Von +4; For 14, Des 20, Con 11, Int campanhas. Seus membros são tão profundamente dedicados ao bem que às
10, Sab 12, Car 8. vezes podem recair em intolerância ou acusações infundadas. Mas deixando
Perícias e Talentos: Escalar +8, Esconder-se +26, Falar Idioma (Goblin), Falar a mecânica do jogo inalterada e simplesmente removendo os elementos de
Idioma (Orc), Furtividade +26, Observar +17, Ouvir +17, Sobrevivência +9; fanatismo e suspeita da ambientação, os caçadores da luz tornam-se um pe-
Esquiva, Foco em Arma (arco longo composto), RastrearB, Sucesso Decisivo queno grupo de clérigos/ladinos dedicados e extremamente habilidosos no
Aprimorado (arco longo composto), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro combate a monstros malignos. É provável que essa ordem seja composta de
Rápido, Tolerância. clérigos de várias igrejas diferentes, e aceite personagens com as habilidades
Amortecer Decisivo (Ext): Uma vez por dia, Nexal pode realizar um teste de apropriadas. Como alternativa, um único caçador da luz pode encontrar uma
resistência de Reflexos (CD 20 + bônus de melhoria da arma) para converter situação mais grave do que consegue enfrentar durante uma investigação e
um sucesso decisivo em um golpe regular. procurar a ajuda dos PJs. Dessa forma, os caçadores da luz poderiam se tornar
Características de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono; +2 de bônus nos uma fonte constante de ganchos de aventura e aliados confiáveis à medida
testes de resistência contra encantamentos; pode realizar um teste de Procurar que a campanha se desenrola.
quando passar a 1,5 m de uma porta secreta ou camuflada. Dado de Vida: d8.
Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Nexal é um lobo.
As estatísticas! da criatura são apresentadas no Livro dos Monstros. Nexal é capaz PRÉ-REQUISITOS
de comandá-lo com uma ação livre (consulte Companheiro Animal no Livro Para se tornar um caçador da luz, o personagem deve preencher todos os
do Jogador). seguintes critérios.
Empatia Selvagem (Ext): Nexal pode aprimorar a atitude de um animal, da Tendência: Leal e Bom.
mesma forma que um teste de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de uma Perícias: 8 graduações em Obter Informação, 4 graduações em Procurar,
criatura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+4 para animais, 1d20+1 4 graduações em Sentir Motivação.
para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2). Especial: Característica de classe detectar o mal ou capacidade de conjurar
Esquiva Sobrenatural (Ext): Nexal tem a habilidade intuitiva de reagir ao detectar o mal como uma magia divina.
perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva Especial: Ataque furtivo +1d6.
seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou
contra ataques de um oponente invisível. Perícias de Classe
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Nexal não pode ser flanqueado, As perícias de classe de um caçador da luz (e a habilidade chave para cada
exceto por um ladino de 12º nível ou superior. perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Estilo de Combate (Ext): Nexal escolheu arquearia. Ele adquiriu o talento Avaliação (Int). Concentração (Con), Conhecimento (história) (Int), Co-
Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-requisitos. nhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
Inimigo Ancestral (Ext): Nexal recebe +10 de bônus nos testes de Blefar, (religião) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Escalar
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência realizados contra orcs. Da (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Observar
mesma forma, ele recebe +10 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ou-
orcs. Esses bônus consideram os modificadores dos níveis de ranger de Nexal. vir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For),
Inimigo Predileto (Ext): Nexal recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Ob- Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
servar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra dragões. Ele recebe o Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra dragões. Os bônus contra
orcs (+4) já foram inclusos na habilidade inimigo ancestral, descrita acima. Características da Classe
Visão na Penumbra (Ext): Nexal enxerga duas vezes mais longe que os seres Usar Armas e Armaduras: Os caçadores da luz não sabem usar nenhuma
humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de ilumi- arma ou armadura adicional.
nação precária. Nessas situações, ele ainda consegue distinguir cores e detalhes. Conjuração: Os caçadores da luz não interrompem seu treinamento mágico
Magias Preparadas de Ranger (1; CD 11 + nível da magia): 1º — passo longo. divino. A cada de nível de classe obtido, exceto o 4º e o 9º, ele adquire mais
Inventário: Arco longo composto +3 [+2 de bônus de Força], peitoral de mitral +1, magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando
broquel +1, manto élfico, botas élficas, braçadeira do arqueiro (menor), espada longa um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não

41
obra-prima, 20 flechas. recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o personagem tenha
mais de uma classe 1d6 pontos de dano para
capaz, de conjurar cada nível da magia sa-
magias divinas antes crificada, limitado pela
de se tornar um caça- quantidade de dados de
dor da luz, deverá es- dano de seu ataque furti-
colher qual delas terá vo, essa habilidade afeta
seu nível elevado para o próximo ataque furtivo
determinar a quanti- desferido na mesma ro-
dade de magias diárias dada em que ela é ativada.
sempre que alcançar As criaturas imunes a
um novo nível na clas- ataques furtivos também
se de prestígio. são imunes ao dano adi-
CAÇADOR

Detectar o Mal cional dessa habilidade.


DA LUZ

(SM): Um caçador da Se o ataque afetado não


luz pode usar detectar o atingir o oponente, a
mal sem limite diário. habilidade é desperdi-
Consulte a descrição çada sem surtir qualquer
da magia no Livro do efeito.
Jogador. Utilizar essa habilida-
Furtividade Sagra- de é uma ação rápida que
da (Sob): O caçador não provoca ataques de
da luz pode canalizar oportunidade.
parte do seu podei
de conjuração divina Exemplo de
para aumentar sua Caçador da Luz
furtividade. Para isso, Farti, uma Caçadora da Luz Farsi: Humana ladina
ele deve eliminar uma 3/clériga 2/caçadora da
magia divina preparada de sua memória (ou abdicar de uma magia diária se luz 3; ND 8; humanoide (Médio); 3d6+3 mais 4d8+4 DV; 43 PV; Inic. 17; Desl.
conjurá-las como um feiticeiro). Ele recebe +4 de bônus sagrados nos testes 9 m; CA 21, toque 13, surpresa 18; Atq Base +5; Agr +7; Atq ou Atq Ttl corpo
de Esconder-se e Furtividade durante um período em minutos equivalente a corpo: maça pesada +1 +9 (dano: 1d8+3); AE ataque furtivo +3d6, expulsar
ao seu modificador de Carisma (se houver) mais o nível da magia sacrificada. mortos-vivos 3/dia; QE aura do bem, aura da ordem, detectar o mal, revelar
No 7º nível, o bônus aumenta para +8. subterfúgio +2, evasão, furtividade sagrada, sentir armadilhas +1, encontrar
Ativar essa habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques de armadilhas, expulsar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+2, 2º); Tend. LB; TR Fort
oportunidade. +6, Ref +9; Sab 9, For 14, Des 16, Con 12, Int 8, Sob 14, Car 10.
Revelar Subterfúgio (Ext): Um caçador da luz treina arduamente para Perícias e talentos: Blefar +4, Conhecimento (religião) +4, Esconder-se +13,
detectar mentiras e pistas falsas empregadas por outros indivíduos. No 2º Furtividade +13, Observar +13, Obter Informação +8, Ouvir +13, Procurar
nível e superiores, ele recebe +2 de bônus de competência nos testes de Pro- +6, Sentir Motivação +8; Esquiva, Foco em Arma (maça pesada), Iniciativa
curar e Sentir Motivação. Esse bônus aumenta para +4 no 5º nível e +6 no 8º. Aprimorada, Mobilidade.
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível, o inquisidor da luz inflige 1d6 Idioma: Comum.
pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a Ataque Furtivo (Ext): Farsi inflige 3d6 pontos de dano adicional quando
qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento em que o alvo
Destreza na CA. Esse dano adicional somente se aplica a ataques à distância perder seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional somente se aplica a
desferidos contra adversários a menos de 9 m, e aumenta para 2d6 pontos no ataques à distância desferidos contra adversários a menos de 9 m. As criaturas
6º nível e 3d6 no 9º. Consulte a característica de classe do ladino no Livro do com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes ao dano adicional
Jogador. Se o caçador da luz receber um bônus de ataque furtivo proveniente de causado por sucessos decisivos não podem ser alvo de ataques furtivos. Farsi
outra origem (como seus níveis de ladino), o dano adicional será cumulativo. pode infligir dano por contusão com seu ataque furtivo, mas apenas se estiver
Defesa Sagrada (Sob): No 4º nível e superiores, o caçador da luz pode cana- usando uma arma criada com esse propósito, como um bastão (porrete).
lizar parte de seu poder de conjuração divina para ajudá-lo a evitar os ataques Detectar o Mal (SM): Farsi pode usar detectar o mal sem limite diário.
de seus inimigos. Para isso, ele deve eliminar uma magia divina preparada Consulte a descrição da magia no Livro do Jogador.
de sua memória (ou abdicar de uma magia diária se conjurá-las como um Evasão (Ext): Sempre que Farsi se tornar alvo de um efeito que permita um
feiticeiro). Ele recebe +4 de bônus sagrado na Classe de Armadura durante teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não sofrerá
uma quantidade de rodadas equivalente ao nível da magia divina sacrificada. qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Utilizar essa habilidade é uma ação rápida que não provoca ataques de Furtividade Sagrada (Sob): Farsi pode eliminar uma magia divina pre-
oportunidade parada de sua memória para receber +4 de bônus sagrados nos testes de
Golpe Sagrado (Sob): No 10º nível, o caçador da luz é capaz de utilizar Esconder-se e Furtividade durante um período em minutos equivalente ao
seu poder de conjuração divina para infligir dano adicional. Para isso, ele nível da magia sacrificada.
deve eliminar uma magia divina preparada de sua memória (ou abdicar de Encontrar Armadilhas (Ext): Farsi consegue encontrar, desarmar ou
uma magia diária se conjurá-las como um feiticeiro). Ele poderá acrescentar transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ela consegue empregar a perícia

Tabela 1–31: O Caçador da Luz


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Detectar o mal, furtividade sagrada +1 nível de classe de conjuração divina anterior
2º +1 +0 +3 +3 Revelar subterfúgio +2 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
4º +3 +1 +4 +4 Defesa sagrada —
5º +3 +1 +4 +4 Revelar subterfúgio +4 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
6º +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
7º +5 +2 +5 +5 Furtividade sagrada +8 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
8º +6 +2 +6 +6 Revelar subterfúgio +6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 —
10º +7 +3 +7 +7 Golpe sagrado +1 nível de classe de conjuração divina anterior
42
Procurar para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas Magias: Habilidade de conjurar círculo mágico contra a Mácula ou círculo
mágicas (CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ela obtiver sucesso mágico contra o mal.
com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha con- Especial: O personagem precisa ser escolhido por outro caçador de bruxas
seguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la. e ser treinado por ele antes de adquirir a classe de prestígio.
Magias de Clérigo Preparadas (nível de conjurador: 5º): 0 — consertar, criar
águas, detectar magia, luz, resistência; 1º — escudo da fé, proteção contra o caosDO, Perícias de Classe
benção, desespero (CD 13), detectar o caos; 2º — despedaçarD (CD 13), silêncio (CD As perícias de classe do caçador de bruxas (e a habilidade chave de cada
13), tendência em arma, imobilizar pessoa (CD 14); 3º — círculo mágico contra o perícia) são Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano)
caosDO, invocar criaturas III. (Int), Conhecimento (Local) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Conheci-
D: Magias de domínio. Domínios: da Destruição (destruir 1/dia, +4 no mento (Terras Sombrias) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des),
ataque, +2 no dano) e da Ordem (conjurar magias da ordem [O] com 6º nível Espionar (Int, perícia exclusiva), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
de conjurador). Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),

CAÇADOR DE
Inventário: peitoral de mitral +1, escudo leve +1, maça pesada +1, porta-cápsulas Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab),

BRUXAS
triplo para arma, cápsula anti-fantasma, cápsula de faíscas instantâneas. Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro
do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.
CAÇADOR DE BRUXAS
Os caçadores de bruxas combinam o treinamento mágico com a especialização Características de Classe
em combate contra as forças espirituais e malignas da terra. Os fantasmas e Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de bruxas sabem usar todas as
outros espíritos malignos, demônios e onis, e os praticantes de magia negra armas simples e comuns e todas as armaduras.
são os inimigos jurados dos caçadores de bruxas, que possuem habilidades Conjuração: Um caçador de bruxas nunca abandona seu treinamento
únicas e especializações para usar em combate contra estes adversários. mágico, desenvolvendo-o junto com suas técnicas de caça. Portanto, quando
Um caçador de bruxas normalmente começa seu treinamento como o personagem atinge o 2º, 5º, 7º, 9º e 10º níveis na classe de prestígio, adquire
xamã, shugenja ou wu jen. Em algum ponto de sua carreira, ele encontra mais magias diárias (e magias conhecidas, quando aplicável), como se estivesse
um caçador de bruxas mais experiente que o escolhe como seu aprendiz. avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
Depois de escolhido, ele aprende habilidades com armas, defesa e proteção, recebe qualquer outro benefício daquela classe. Por exemplo, quando Kuni
maneiras de se detectar espíritos raivosos e técnicas de combate. Com o Osari, um shugenja 3/ranger 4/caçador de bruxas 1, escolher um nível como
tempo, o caçador de bruxas deixa seu mestre e segue seu próprio caminho, caçador de bruxas, ele receberá novas magias como se tivesse alcançado o
normalmente como multiclasse com guerreiro ou ranger. Em Rokugan, eles 4º nível de shugenja, mas adquire todas as características da progressão do
são exclusivamente shugenjas do clã Caranguejo, treinados na escola Kuni. caçador, como bônus de ataque e bônus de resistência. No seu próximo nível,
Os caçadores de bruxas do Mestre vagam pelas estradas e campos em quando se tornar um shugenja 4/ranger 4/caçador de bruxas 2, ele receberá
busca de feiticeiros e criaturas malignas. Rumores de lugares assombrados magias como um shugenja de 5º nível.
ou de sacrifícios demoníacos os atraem como moscas, tornando os caçado- Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, o caçador de bruxas pode usar detec-
res de bruxas protagonistas tar o mal como uma habilidade
das lendas folclóricas entre similar à magia. No cenário de
os camponeses. Os boatos campanha de Rokugan, ele ad-
comparam seus feitos às quire detectar a Mácula.
proezas dos monges tatua- Graça do Kami: O caçador
dos e, naturalmente, quan- de bruxas aplica seu modifica-
do o caçador e o monge se dor de Carisma (se positivo)
encontram, tratam uns aos como bônus em todos os seus
outros com igual respeito. testes de resistência.
Dado de Vida: d8. Destruir o Mal (Sob): Uma
vez por dia, o caçador de bruxas
PRÉ-REQUISITOS de 2º nível ou superior pode
Para se tornar um caçador tentar destruir um oponente
de bruxas, o personagem maligno com um ataque
deve preencher todos os regular. Ele adiciona +4 de
seguintes critérios. bônus no ataque e causa 2
Tendência: Qualquer pontos de dano adicionais por
uma, exceto Mau. nível de classe. Se o caçador de
Bônus Base de Ataque: bruxas atingir acidentalmente
+5. uma criatura que não seja
Perícias: 10 graduações maligna, a habilidade não
em Conhecimento (arcano) surtirá efeito, mas ainda será
ou Conhecimento (Terras considerada no limite de
Sombrias). utilizações daquele dia.
Talentos: Rastrear. Caçador de Bruxas No cenário de campanha de

Tabela 1–32: O Caçador de Bruxas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Detectar o mal, graça do kami
2º +2 +3 +0 +3 Destruir o mal +1 nível de uma classe anterior
3º +3 +3 +1 +3 Aura de coragem
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional: Ataque Poderoso
5º +5 +4 +1 +4 +1 nível de uma classe anterior
6º +6 +5 +2 +5 Talento adicional: Trespassar
7º +7 +5 +2 +5 +1 nível de uma classe anterior
8º +8 +6 +2 +6 Resistirá magia maligna
9º +9 +6 +3 +6 +1 nível de uma classe anterior
10º +10 +7 +3 +7 Talento adicional: Trespassar Aprimorado +1 nível de uma classe anterior
43
Rokugan, os caçadores de bruxas destroem oponentes das Terras Sombrias. PRÉ-REQUISITOS
Um oponente das Terras Sombrias é um monstro com o descritor [Terras Para se tornar um caçador de dragões, o personagem precisa preencher todos
Sombrias] ou personagens com valor de Mácula. os seguintes critérios.
Aura de Coragem (Ext/Sob): A partir do 3º nível, o caçador de bruxas será Bônus Base de Ataque: +5.
imune ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 3 m recebem Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear.
+4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo. Perícias: Obter Informação 4 graduações, Esconder-se 6 graduações,
Partilhar os bônus de moral com os aliados é uma habilidade sobrenatural. Conhecimento (arcano) 4 graduações, Furtividade 6 graduações, Procurar
Talentos Adicionais: A partir do 4º nível, o caçador de bruxas adquire os 6 graduações.
talentos adicionais Ataque Poderoso, Trespassar e Trespassar Aprimorado. Idioma: Dracônico.
Se o caçador de bruxas tiver algum desses talentos, ele não recebe nenhum
benefício especial. Se o caçador de bruxas não atender ao pré-requisito de Perícias da Classe
Força, ele somente poderá usar estes talentos contra oponentes malignos As perícias de classe do caçador de dragões (e a habilidade chave para cada
CAÇADOR DE
DRAGÕES

(ou oponentes das Terras Sombrias, em Rokugan). perícia) são Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (local)
Resistir à Magia Maligna (Ext): No 8º nível, o caçador de bruxas adquire (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des),
uma Resistência à Magia especializada igual a 20 + nível de classe. Esta resis- Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Sab),
tência à magia se aplica somente a magias malignas ou conjuradas por uma Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sobrevivência (Sab). Consulte o
criatura maligna. Em Rokugan, esta resistência se aplica somente a magias Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
conjuradas por maho-tsukai ou outros personagens com a Mácula das Terras Pontos de Perícia em Cada Nível: 4 + modificador Int.
Sombrias, assim como a magias e habilidades similares à magia usadas por
monstros das Terras Sombrias. Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um caçador de dragões sabe usar o arco longo, a
lança longa, a rede, o arco curto e todas as armas simples, além de armaduras
CAÇADOR DE DRAGÕES leves e escudos (exceto escudo de corpo).
“Matadores de dragões? Bali, qualquer tolo pode se chamar de matador de dragões. Bônus de Caça (Ext): A partir do 1º nível, o caçador de dragões recebe
A maioria acaba morta em uns poucos dias, o que provavelmente é o melhor. Não, um bônus igual ao seu nível de classe nos testes de Blefar, Ouvir, Procurar,
a habilidade real não é entrar na caverna de um dragão e desafiá-lo para um duelo Sentir Motivação e Observar contra dragões.
— é rastreá-lo por cem quilômetros de ermos, esgueirar-se até perto dele e matá-lo Ataque Furtivo (Dragão): A partir do 2º nível, se um caçador de dragões
antes mesmo que ele saiba que você está lá.” puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu
— Deirdre Caminhante-no-Fogo, ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basica-
caçadora de dragões Um Caçador mente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não
puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente
de Dragões
O caçador de dragões prefere uma ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo caçador. O dano adi-
abordagem muito mais sutil que o ma- cional será 2d6 no 2º nível e 1d6 adicional a cada dois níveis
tador de dragões. Ele utiliza furtividade subsequentes (4d6 no 4º nível, 6d6 no 6º nível, e assim por
e logro para rastrear sua presa, atacando diante). Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque
com habilidade e precisão sobrenaturais furtivo, o dano adicional não é multiplicado.
no momento adequado. Os ataques à distância somente funcionam como
É mais comum que os caçadores de ataques furtivos quando o alvo estiver num raio
dragões sejam rangers e ladinos, visto que as de 9 metros. O caçador não é capaz de atingir
duas classes compartilham uma predileção pela com precisão a uma distância maior.
sutileza e paciência que a classe de prestígio Usando um bastão ou um ataque desar-
exige. Os bárbaros, em especial em áreas mado, é possível realizar um ataque furtivo
aterrorizadas por dragões, muitas vezes escolhem que causa dano por contusão, em vez de dano
a classe. Os bardos também são caçadores de letal. Não é possível usar uma arma normal
dragões razoáveis — certamente, a profissão para causar dano por contusão em um ataque
fornece muitas histórias excelentes para furtivo, nem mesmo sofrendo –4 de penalida-
serem contadas em torno da fogueira. A de, pois é necessário utilizar a arma da melhor
maioria das outras classes obtém mais benefícios seguindo a carreira forma possível para desferir um ataque furtivo.
de matador de dragões. O ataque furtivo somente afeta dragões vivos
Os caçadores de dragões do Mestre são solitários, pois ra- e de anatomia compreensível — os dragões
ramente acreditam que os demais suportem uma caçada. Ao mortos-vivos, constructos, limos, plantas e
rastrear algum inimigo especialmente formidável, um caçador incorpóreos não têm áreas vitais para serem
de dragões pode recrutar outros personagens furtivos, como atingidas. Qualquer dragão imune a sucessos
rangers ou ladinos, para auxiliá-lo. Uma ou duas vezes por decisivos também não é vulnerável a ataques
geração, pode surgir uma caçada altamente significativa que furtivos. O caçador precisa enxergar sua ví-
reúne uma equipe de caçadores de várias origens. Nesse caso, o tima com clareza suficiente para reconhecer
dragão tem poucas chances de escapar. um ponto vital e atingi-lo. O caçador não
Dado de Vida: d8. é capaz de usar o ataque furtivo contra

Tabela 1–33: O Caçador de Dragões


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +2 Bônus de caça
2º +2 +0 +3 +3 Ataque furtivo (dragão) +2d6
3º +3 +1 +3 +3 Ignorar armadura natural (1 /dia)
4º +4 +1 +4 +4 Ataque furtivo (dragão) +4d6
5º +5 +1 +4 +4 Ocultar odor
6º +6 +2 +5 +5 Ataque furtivo (dragão) +6d6
7º +7 +7 +2 +5 Ignorar armadura natural (2/dia)
8º +8 +2 +6 +6 Ataque furtivo (dragão) +8d6
9º +9 +3 +6 +6 Frustrar percepção às cegas
10º +10 +4 +7 +7 Golpear dragões, ataque furtivo (dragão) +10d6
44
uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura Bônus Base de Ataque: +7.
cujas áreas vitais estejam fora de alcance. Talentos: Rastrear, Foco em Arma (qualquer um).
Ignorar Armadura Natural (Ext): Uma vez por dia, um caçador de dragões Idioma: O idioma (se houver) do pretenso inimigo odiado.
de 3º nível ou superior pode ignorar o bônus de armadura natural do alvo Especial: O personagem deve ter um inimigo predileto.
(incluindo qualquer melhoria mágica na armadura natural) durante um único
ataque corporal ou à distância. É preciso declarar a utilização desta habilidade Perícias de Classe
antes de realizar a jogada de ataque. No 7º nível, o caçador de dragões pode As perícias de classe de um caçador de inimigos (e a habilidade chave para
usar essa habilidade duas vezes por dia. cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab),
Ocultar Odor (Ext): No 5º nível, o caçador de dragões pode usar a perícia Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte
Disfarces para esconder seu odor (ou de outra pessoa). Isso exige um teste o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
de Disfarces (com –10 de penalidade) resistido por um teste de Sabedoria de Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
qualquer criatura que tente usar a habilidade Faro para descobrir a presença

CAÇADOR DE
Características de Classe

INIMIGOS
do caçador. Ocultar o odor exige o dobro do tempo necessário para um teste
comum de Disfarces (1d3 x 20 minutos), e o efeito permanece ativo durante Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de inimigos não sabem usar nenhuma
1 hora por nível de classe. Uma magia que altere a forma do alvo não afeta arma ou armadura adicional.
este teste de Disfarces. Inimigo Odiado: No 1º nível, o caçador de inimigos escolhe um tipo de
Frustrar Percepção às Cegas (Sob): Uma vez por dia, um caçador de dragões criatura que já seja um de seus inimigos prediletos para ser o alvo de seu ódio.
de 9º nível pode se tornar absolutamente invisível para a percepção às cegas. Esta escolha determina que tipo de caçador de inimigos ele se torna — caçador
Isso exige uma ação padrão e o efeito permanece ativo durante 10 minutos. de ores, caçador de gigantes e assim por diante. A escolha do inimigo odiado
Esta habilidade não tem efeito sobre outras formas de visão (mundanas ou é irreversível.
mágicas). Por exemplo, não evita que alguém observe ou ouça o caçador Rancor (Sob): O caçador de inimigos pode aplicar um golpe poderoso contra
de dragões com os sentidos normais, nem que perceba um caçador invisível seu inimigo odiado. Uma vez por rodada, em seu turno, ele pode designar um
através da magia visão da verdade. de seus ataques contra um inimigo odiado como um ataque de rancor antes
Golpear Dragões (Sob): No 10º nível, o bônus de melhoria efetivo de que a jogada seja feita. Um ataque de rancor bem-sucedido por um caçador de
qualquer arma usada por um caçador contra um dragão é +2 superior ao inimigos de 1º nível causa +1d6 pontos de dano adicional. Este valor aumenta
normal, e a arma inflige 2d6 pontos de dano adicional contra dragões. em +1d6 pontos para cada dois níveis alcançados pelo atacante. Se um caçador
Este benefício sé acumula com o bônus de melhoria ampliado e os de inimigos conseguir um sucesso decisivo em uma jogada de ataque, este
dados de dano adicionais de uma arma com a habilidade especial dano não é multiplicado. O dano adicional de um ataque de rancor se aplica
anti-criatura (dragões). mesmo se o inimigo odiado for imune a sucessos decisivos.
Com um bastão ou ataque desarmado, o caçador de inimigos pode
causar dano por contusão ao invés do dano normal com um ataque de
CAÇADOR DE INIMIGOS rancor. Entretanto, não pode causar dano por contusão com qualquer
O caçador de inimigos tem somente um propósito na outra arma que causa dano normal em um ataque de rancor, nem mesmo
vida: matar todas as criaturas do tipo que ele odeia. Ele sujeitando-se à penalidade normal de –4.
está disposto a pagar qualquer preço ou se arriscar a Redução de Dano de Inimigos Odiados (Ext): No 2º nível, o caça-
qualquer perigo para vencer este inimigo detestado. dor de inimigos pode ignorar 3 pontos de dano infligidos por cada
Sua lâmina é uma anátema para essas criaturas, e seu ataque de seu inimigo odiado. Esta redução de dano aumenta em 2
corpo muitas vezes é imune aos seus ataques. Apesar pontos para cada dois níveis de caçador de inimigos que ele possua.
de seu ódio por este inimigo ser ilimitado e infinito, Esta habilidade pode reduzir o dano a 0, mas não abaixo disto.
não é irracional ou precipitado. Ele vive para acabar A redução de dano contra o inimigo odiado não é cumulativa
com seu inimigo odiado, mas não para desperdiçar com qualquer outra redução de dano preexistente.
sua vida inutilmente. Resistência à Magia de Inimigos Odiados (Ext): A
A trilha do caçador de inimigos é aberta a qualquer partir do 4º nível, o caçador de inimigos pode evitar
criatura, boa ou má. Alguns caçam humanos ou mesmo Caçador de os efeitos de magias e habilidades similares a
celestiais; outros caçam os seres mais vis do subterrâneo. magia que o afetariam diretamente, desde que
Inimigos
PdMs caçadores de inimigos podem ser abados ferozes se originem de seu inimigo odiado. Contra esses
contra inimigos formidáveis ou oponentes implacáveis efeitos, a resistência a magia do caçador de inimigos
dedicados a matar entes queridos dos heróis. é igual a 15 + seu nível nessa classe. Este valor é cumulativo
Um personagem pode escolher esta classe de pres- com qualquer outra resistência a magia aplicável que o
tígio diversas vezes, mas sempre deve optar por um ini- personagem possua.
migo odiado diferente e começar do 1º nível. Os níveis de Ataque Mortal (Ext): No 10º nível, o caçador de inimi-
diferentes classes de caçador de inimigos não são somados gos pode executar um ataque mortal contra um inimigo
para determinar os talentos baseados em níveis de classe. odiado que não possa aplicar seu bônus de Destreza na CA
Dado de Vida: d10. (quer ele possua este bônus ou não). Esta habilidade funciona
como o ataque mortal do assassino (consulte Assassino no Capítulo 2
PRÉ-REQUISITOS do Livro do Mestre), a não ser pelo fato de que o caçador de inimigos
Para se tornar um caçador de inimigos, o personagem precisa apenas obter sucesso em um ataque corpo-a-corpo, e não
deve preencher todos os seguintes critérios: em um ataque furtivo.

Tabela 1–34: O Caçador de Inimigos


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Inimigo odiado, rancor +1d6
2º +1 +3 +3 +0 Redução de dano de inimigos odiados 3/–
3º +2 +3 +3 +1 Rancor +2d6
4º +3 +4 +4 +1 Redução de dano de inimigos odiados 5/–, resistência à magia de inimigos odiados
5º +3 +4 +4 +1 Rancor +3d6
6º +4 +5 +5 +2 Redução de dano de inimigos odiados 7/–
7º +5 +5 +5 +2 Rancor +4d6
8º +6 +6 +6 +2 Redução de dano de inimigos odiados 9/–
9º +6 +6 +6 +3 Rancor +5d6
10º +7 +7 +7 +3 Ataque mortal, redução de dano de inimigos odiados 11 /–
45
CAÇADOR DE MAGOS
Os caçadores de magos são indivíduos raros que dominam a magia desen-
volvida para combater outros conjuradores. Eles não aprendem somente as
técnicas de combate que seriam ensinadas aos guerreiros, mas também os
efeitos arcanos que visam as fraquezas de seus oponentes. Alguns usam arma-
dilhas, outros preferem armas, mas todos refinam suas habilidades mágicas
ao extremo, pois elas os distinguem dos assassinos e caçadores comuns. Eles
criam laços com pessoas capazes de levá-los aos seus inimigos, mas preferem
a responsabilidade de executar seu trabalho sujo sozinhos.
Em essência, a maioria dos caçadores de magos é composta de mercenários
especializados em um tipo de presa. Alguns, entretanto, seguem essa trilha por
CAÇADOR DE

convicção religiosa. Ironicamente, os seguidores de Azuth e Shar contratam


MAGOAS

os membros dessa classe para alcançar os objetivos de suas divindades. A


Igreja de Azuth acredita no uso responsável da magia. Isso impede que os
ignorantes na Arte tratem os conjuradores como inimigos e também preserva
a própria Trama. Primeiro, os seguidores de Azuth emitem um aviso a qualquer
conjurador que abuse dos seus poderes. Se o alerta não adiantar, eles tomam
providências mais severas, até que sejam finalmente obrigados a enviar um
caçador de magos para eliminar o conjurador renegado.
É óbvio que os seguidores de Shar somente se importam com a Trama até
o ponto em que esta influencia a Trama de Sombras. Portanto, seus caçadores
de magos perseguem e eliminam em público alguns usuários proeminentes
da Trama, como um aviso àqueles que se opõem a divindade e como uma
demonstração do poder da Trama de Sombras. Por meio desses atos, os segui-
dores de Shar esperam enfraquecer o poder que Mystra detém sobre a magia.
Até agora, eles não obtiveram muito êxito nesse sentido, pois as magias que Caçador de
utilizam não são poderosas o suficiente para derrotar muitos conjuradores Magos
famosos. Com mais frequência, os arcanos assassinados nessa cruzada são
atacados pelos mortíferos monges-feiticeiros da Ordem Lua Negra. Embora,
aparentemente, os caçadores não sejam os melhores candidatos para essa
tarefa, sua devoção fanática pela sua divindade equilibra a situação. mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire
Dado de Vida: d4. mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua classe
de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
PRÉ-REQUISITOS daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
Para se tornar um caçador de magos (Cem), o personagem deve preencher de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de
todos os seguintes critérios. prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo.
Talentos: Grande Fortitude, Reflexos Rápidos, Magias em Combate, Usar Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
Arma Comum (qualquer uma). antes de se tornar um caçador de magos, deverá escolher qual delas terá seu
Perícias: Identificar Magia 10 graduações. nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4º nível ou alcançar um nível na classe de prestígio.
superior. Capacidade de conjurar pelo menos 3 magias que exijam testes de Testes de Resistência Aprimorados: O caçador de magos aprimora a sua
resistência em Fortitude e mais 3 que exijam testes de resistência em Reflexos. resistência contra as magias que utiliza contra os demais conjuradores. No 1º
Uma magia que cause dano, mas não permita um teste de resistência, pode nível e a cada nível ímpar, ele recebe +1 de bônus em Fortitude ou Reflexos.
substituir qualquer uma dessas exigências. Esses valores são cumulativos.
Invocação Aprimorada: No 2º nível, o personagem adquire o talento
Perícias de Classe Invocação Aprimorada.
As perícias de classe de um caçador de magos (e as habilidades chave para Foco em Magia: No 4º nível, o personagem recebe um talento Foco em
cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (qualquer um) (Int), Magia numa das seguintes escolas: Conjuração, Evocação, Necromancia ou
Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Intimidar (Car), Obter informação Transmutação. A cada nível par subsequente após o 4º, ele adquire outro
(Car) e Ofícios (Int). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para Foco em Magia numa das escolas mencionadas; no 10º nível, o caçador terá
obter a descrição das perícias. Foco em Magia nas quatro escolas indicadas acima.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe CAÇADOR DO SHAAR


Usar Armas e Armaduras: Os caçadores de magos não sabem usar nenhuma Embora quase nunca abandonem sua terra, natal, os shaaranos têm a reputação
arma, armadura ou escudo adicional. de serem bandidos astuciosos, mestres cavaleiros e caçadores fantásticos. A
Conjuração: Os caçadores de magos nunca abandonam seu treinamento reputação de bandidos nem sempre é verdadeira, mas quase todo shaarano

Tabela 1–35: O Caçador de Magos


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Invocação Aprimorada +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Foco em Magia +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Foco em Magia +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Foco em Magia +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Testes de resistência aprimorados +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento Foco em Magia +1 nível de uma classe anterior
46
é um ótimo cavaleiro e uma grande parte deles é composta por excelentes forçar sua montaria percorrer o dobro de seu deslocamento normal durante
rastreadores e caçadores habilidosos. Montados em seus animais velozes, os 1 rodada. Nessa rodada, a montaria investe com o dobro do novo desloca-
caçadores do Shaar podem sobrepujar até mesmo a presa mais veloz e atingi-la mento e corre com o novo deslocamento quadruplicado. Essa habilidade
com suas lanças ou flechas. A maioria habita sua terra natal, providenciando pode ser usada uma vez por dia sem causar dano à montaria. Caso o caçador
comida e materiais para suas tribos, mas existem-alguns que se deslocam por tente usar essa habilidade uma segunda vez no mesmo dia, a montaria deve
Faerûn em busca de aventura. Esses nômades geralmente se tornam guias obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 20) ou sofrerá
das áreas selvagens ou caçadores de recompensa. 1d6 pontos de dano. Cada uso adicional da habilidade no mesmo dia obriga
Os rangers e bárbaros formam a maior parte dos candidatos a caçadores, a montaria a realizar outro teste de resistência de Fortitude com a mesma
mas os ladinos também são comuns. Os druidas são muito raros na escolha CD, aumentando o dano em 1d6 além do dano inicial. Assim, o terceiro uso
da vida de caçador e os membros das outras classes quase nunca possuem da habilidade em um único dia causa 2d6 pontos de dano, o quarto causa
as habilidades de sobrevivência necessárias para essa classe de prestígio. 3d6, e assim por diante.

CAÇADOR DOS
Dados de Vida: d10. Mira Montada (Ext): Os caçadores do Shaar são quase tão habilidosos
quantos os lendários membros da Horda Tuigan para disparar suas flechas

MORTOS
PRÉ-REQUISITOS de cima de seus cavalos. A partir do 4º nível, o caçador recebe +2 de bônus
Para se tornar um Caçador do Shaar (Csh), o personagem deve preencher de competência nas jogadas de ataques à distância realizados enquanto
todos os seguintes critérios. estiver montado. Ao atingir o 9º nível na classe de prestígio, esse bônus
Região: O Shaar. aumenta para +4.
Bônus Base de Ataque: +5. Investida Implacável (Ext): No 5º nível, o caçador do Shaar adquire In-
Perícias: Adestrar Animais 4 graduações, Cavalgar 6 graduações, Sobre- vestida Implacável como um talento adicional (caso ainda não o tenha). Ele
vivência 8 graduações. não precisa atender aos pré-requisitos para o talento.
Talentos: Afinidade com Animais, Arquearia Montada, Combate Mon- Cavalgada Forçada (Ext): No 7º nível, o personagem aprende como extrair
tado, Rastrear. vigor adicional de sua montaria para que ela cavalgue mais tempo e mais
rápido do que o normal. Durante suas viagens, a montaria percorre 1,5 vezes
Perícias de Classe seu deslocamento regular. Essa habilidade não aumenta o deslocamento da
As perícias de classe de um caçador do Shaar (e a habilidade chave para cada montaria em combate.
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (local: Cavaleiro Nato (Ext): Ao atingir o 8º nível, a maestria do caçador do Shaar
Shaar) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Escon- lhe permite realizar acrobacias incríveis na sela. Uma vez por dia, enquanto
der-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), estiver montado, ele pode escolher executar um teste de Cavalgar no lugar
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência de uma única jogada de ataque, teste de resistência ou teste de perícia. Ele
(Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para usa seu modificador total de Cavalgar, mas não recebe nenhum bônus
a descrição das perícias. de outras origens (como o bônus de melhoria da arma ou talentos que
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de aumentem seu bônus de teste de resistência).
Inteligência.

Características da Classe
Caçador do
Shaar
CAÇADOR DOS
Usar Armas e Armaduras: Os caçadores
do Shaar não sabem usar armas, armadu- MORTOS
ras e escudos adicionais. As penalidades O caçador dos mortos é um
de armaduras mais pesadas que couro se inimigo juramentado de todos
aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, os mortos-vivos. Ele gasta
Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Pres- todas as suas noites rastrean-
tidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em do incansavelmente essas
testes da perícia Natação. criaturas até seus covis e
Bônus de Cavalgar (Ext): No 1º nível, o eliminando suas existên-
caçador do Shaar adquire +2 de bônus cias amaldiçoadas da face
de competência nos testes de da terra — definitivamente.
Cavalgar. Esse bônus aumen- Essa classe de prestígio desenvolve várias
ta para +4 no 4º nível, para características especiais para enfrentar seus
+6 no 7º nível e para +8 no inimigos. Suas capacidades de combate são
10º nível. equivalentes à especialização dos guerreiros,
Rastreio Montado (Ext): Os personagens dessa mas eles também aprendem magias e habilidades
classe são rastreadores habilidosos mesmo usando mon- especiais para auxiliar em sua caçada, muitas delas
tarias. A partir do 2º nível, um caçador do Shaar pode per- relacionadas com a energia positiva. A maioria dos
correr metade do deslocamento de sua montaria sem sofrer caçadores dos mortos é composta de paladinos ou
penalidades nos testes de Sobrevivência para rastrear. No 6º clérigos. Os guerreiros, rangers, monges, druidas e
nível, ele pode se mover com o deslocamento total da montaria bárbaros também se tornam excelentes caçadores, en-
para rastrear, sem sofrer penalidades nos testes de Sobrevivência. quanto os ladinos e os bardos utilizam suas capacidades
Deslocamento Ampliado (Ext): A partir do 5º nível, o caçador pode de subterfúgio para se transformar num tipo de adversário

Tabela 1–36: O Caçador do Shaar


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Bônus de Cavalgar +2
2º +2 +3 +3 +0 Rastreio montado (metade do deslocamento)
3º +3 +3 +3 +1 Deslocamento ampliado
4º +4 +4 +4 +1 Mira montada +2, bônus de Cavalgar +4
5º +5 +4 +4 +1 Investida implacável
6º +6 +5 +5 +2 Rastreio montado (deslocamento total)
7º +7 +5 +5 +2 Cavalgada forçada, bônus de Cavalgar +6
8º +8 +6 +6 +2 Cavaleiro nato
9º +9 +6 +6 +3 Mira montada +4
10º +10 +7 +7 +3 Bônus de Cavalgar +8
47
que os mortos-vivos sequer conseguem perceber. Os feiticeiros e os magos magias adicionais com base no valor de Sabedoria. Um personagem que não
— especialmente se possuírem alguns níveis de paladino ou clérigo — terão receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las.
diversas vantagens para enfrentar um morto-vivo, logo também são caçadores A relação das magias do caçador dos mortos é descrita a seguir, ele tem
dos mortos em potencial. acesso a qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode
Os caçadores dos mortos do Mestre são silenciosos e solitários, interes- escolher livremente qual preparar. Um caçador prepara e conjura magias
sados em poucos assuntos além de sua cruzada. Em geral, eles sofreram como um clérigo (mas não pode usar a conversão espontânea para lançar
algum evento traumático que inflamou seu ódio contra os mortos-vivos, mas magias de cura no lugar de uma magia preparada).
dificilmente estarão dispostos a compartilhar essa história com os peregrinos Detectar mortos-vivos (SM): O caçador dos mortos pode usar detectar mortos-
que encontram durante suas viagens. Nos lugares onde há muita atividade -vivos (como a magia homônima) livremente, como uma habilidade similar
espiritual e os mortos-vivos formam bandos, os caçadores se reúnem em a magia.
ordens secretas, como a Casa dos Mortos, para unir suas forças e atacar seus Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um caçador
CAÇADOR DOS

inimigos em conjunto. dos mortos de 2º nível ou superior pode tentar destruir


Dado de Vida: d8. mortos-vivos usando um ataque regular. Ao fazê-lo,
MORTOS

ele soma seu modificador de Sabedoria (caso seja


PRÉ-REQUISITOS positivo) na sua jogada de ataque, causando 1
Para se tornar um caçador dos mortos, o per- ponto de dano adicional por nível de experiência.
sonagem deve preencher todos os seguintes Por exemplo, um caçador dos mortos de 8º nível
critérios: empunhando uma espada longa causaria 1d8+8
Bônus Base de Ataque: +5. pontos de dano, além do dano devido a sua
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Força ou outros efeitos mágicos. Se o caçador
Conhecimento (religião): 5 graduações. dos mortos, acidentalmente, tentar destruir
Especial: Capacidade de Expulsar Mor- uma criatura que não seja um morto-vivo, esta
tos-Vivos. habilidade não surte efeito, mas não poderá
Cicatriz da não-vida: O personagem deve ser utilizada outra vez naquele dia.
ter perdido um nível ou um ponto per- Observação: Um paladino/caçador dos
manente de habilidade drenado por um mortos é capaz de destruir o mal e destruir
morto-vivo. Essa é a cicatriz da não-vida, que mortos-vivos no mesmo dia, potencialmente
todos os caçadores dos mortos carregam. contra o mesmo alvo — caso seja um morto-
-vivo maligno.
Perícias de Classe Ignorar o Toque da Morte (Ext): A partir do
As perícias de classe de um caçador dos 3º nível, o caçador aplica seu modificador de
mortos (e a habilidade chave para cada Sabedoria (caso seja positivo) como um bônus
perícia) são: Concentração (Con), Conhe- adicional aos testes de resistência contra magias
cimento (religião) (Int), Cura (Sab), Profis- ou efeitos dos mortos-vivos. Portanto, os testes
são (Sab), Cavalgar (Des) e Procurar (Int). de Vontade consideram o dobro do modificador
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do normal de Sabedoria contra essas criaturas.
Jogador, para obter as descrições das perícias. Morte Definitiva (Sob): Qualquer morto-vivo
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modi- eliminado por um caçador dos mortos, seja em
ficador de Inteligência. combate corporal ou através de magias, nunca
mais se erguerá como uma dessas criaturas. Ele
Características da Classe estará destruído para sempre.
Usar Armas e Armaduras: Os caçadores Expulsão Adicional: No 6º nível, o caçador
dos mortos não sabem usar nenhuma arma, dos mortos recebe Expulsão Adicional como um
armadura ou escudo adicional. talento adicional. Esse talento lhe concede mais
Magias: A partir do 1º nível, um caçador quatro utilizações de expulsar mortos-vivos por
dos mortos adquire a habilidade de conjurar dia e se acumula com o limite diário de expulsão
uma pequena quantidade de magias divinas. fornecido por qualquer outra classe.
Para conjurar magias, um personagem deve Explosão de Energia Positiva (Sob): Um
ter uma pontuação em Sabedoria igual ou caçador dos mortos de 8º nível ou superior
superior a 10 + o nível da magia; portanto, é capaz de gerar uma explosão de energia
um personagem de Sabedoria 10 ou inferior positiva, que causa 1d6 pontos de dano por
não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do nível na classe de prestígio a qualquer mor-
caçador dos mortos são baseadas em Sabedoria; a to-vivo num raio de 6 metros do personagem. As
Classe de Dificuldade de um teste de resistência criaturas devem realizar um teste de resistência de
contra essas magias equivale a 10 + nível da magia Reflexos (CD 10 + nível do caçador + modificador de
+ modificador de Sabedoria. Quando um caçador Carisma) para reduzir o dano à metade. A ativação usa
recebe 0 magias de um determinado nível (como 0 magias uma ação padrão e duas tentativas de Expulsão.
de 1º nível no 1º nível da classe de prestígio), adquire somente Um Caçador dos Mortos Corpo Fechado (Sob): Ao atingir o 10º nível, o caçador dos

Tabela 1–37: O Caçador dos Mortos


Bônus Base Magias por dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +0 Detectar mortos-vivos 0 — — —
2º +2 +3 +0 +0 Destruir mortos-vivos 1 — — —
3º +3 +3 +1 +1 Ignorar o toque da morte 1 0 — —
4º +4 +4 +1 +1 — 1 1 —
5º +5 +4 +1 +1 Morte definitiva 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +2 Expulsão adicional, destruir mortos-vivos 1 1 1
7º +7 +5 +2 +2 — 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +3 — 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +3 Corpo fechado, destruir mortos-vivos 2 2 2 1
48
mortos não perderá mais níveis devido aos efeitos de drenar energia (embora Magias Preparadas de Ranger (1; CD 12 + nível da magia): 1º — arma abençoada.
a morte e a ressurreição ainda reduzam o nível do personagem, assim como Inventário: Maça pesada do toque espectral +2, armadura de batalha +1, escudo
outros efeitos de absorção ou redução de níveis e experiência — como a grande de metal +1, periapto da Sabedoria +2, manto de Carisma +2, manoplas da força
criação de itens mágicos). do ogro +2, arco longo composto obra-prima [+5 de bônus de Força], 20 flechas.

Lista de Magias do Caçador dos Mortos


Um caçador dos mortos escolhe suas magias da seguinte lista: CAÇADOR SOMBRIO
1º nível — arma mágica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra mortos- Os caçadores sombrios se especializam em perseguir e eliminar as criaturas
-vivos, pedra encantada, remover medo. das cavernas sinuosas e escuras do Subterrâneo, geralmente protegendo as
2º nível — chama contínua, curar ferimentos moderados, força do touro, remover comunidades abaixo da superfície ou as pessoas que sobrevivem em esca-
paralisia, restauração menor, visão no escuro. vações (como mineiros e coletores). Eles utilizam furtividade, emboscadas
3º nível — curar ferimentos graves, falar com os mortos, imobilizar mortos-vivos, e truques para isolar seus adversários e eliminá-los um a um. A estratégia

CAÇADOR
SOMBRIO
luz cegante, luz do dia, proteção contra elementos. mais comum é localizar um inimigo e esconder-se numa parede de terra ou
4º nível — arma do rompimento, curar ferimentos críticos, movimentação livre, rochas nos arredores. Então, o caçador sombrio aguarda que o inimigo passe
proteção contra a morte, restauração. ao seu lado e salta para golpeá-lo quando a vítima menos espera. Um caçador
sombrio utiliza seu conhecimento sobre o terreno do subterrâneo para en-
Exemplo de Caçador dos Mortos contrar os melhores lugares para cavar alçapões, forçar desmoronamentos
Torga Ungart (“A Imorredoura”): Humana ranger 5/caçadora dos mortos e deslizamentos, quase sempre permitindo que derrote seus oponentes
8; ND 13; Humanoide (Médio); DV 5d8+10 mais 8d8+16; 90 PV; Inic. +0; sem desembainhar sua arma. Quando um caçador está em desvantagem
Desl.: 6 m; CA 22, toque 10, surpresa 22; Atq Base +13; Agr +18; Corpo a numérica, ele recua para a escuridão, escondendo-se até que consiga atacar
corpo: maça pesada do toque espectral +2 +21 (dano: 1d8+7) ou à distância: arco os adversários individualmente.
longo composto obra-prima [+5 de For] +14 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl: Como passam muito tempo na escuridão absoluta e selvagem das caver-
corpo a corpo: maça pesada do toque espectral +2 +21/+16/+11(dano: 1d8+7) nas e câmaras subterrâneas, os caçadores sombrios enfrentam um ligeiro
ou à distância: arco longo composto obra-prima [+5 de For] +14/+9/ +4 ostracismo da sociedade que protegem. A maioria costuma viver entre seus
(dano: 1d8+5; dec. x3); AE Explosão de energia positiva, destruir o mal 2/ semelhantes, logo a existência sem raízes dos caçadores é similar a uma
dia, destruir mortos-vivos 2/dia, expulsar mortos-vivos 9/dia; QE Aura de aberração social. Mesmo assim, é muito honroso proteger o clã de quaisquer
coragem, aura de bondade, detectar o mal, detectar mortos-vivos, graça divina, ataques e os caçadores são (pelo menos) respeitados. Isso realmente não
saúde divina, cura pelas mãos, montaria sagrada, ignorar o toque da morte, importa para o indivíduo, que não está preocupado com as considerações
morte definitiva; Tend. LB; TR Fort +14, Ref +7, Von +9; For 20, Des 10, Con alheias; seu propósito e sua gratificação advêm de suas habilidades, sempre
14, Int 8, Sab 15, Car 14. que sobrepujam mais um oponente. Um caçador prefere atuar sozinho, mas
Perícias e Talentos: Cavalgar +11, Conhecimento (religião) +4, Saltar +0; reconhece que a cooperação tem suas vantagens.
Ataque Poderoso, Expulsão AdicionalB, Foco em Arma (maça pesada), Reflexos Os rangers se tornam caçadores sombrios com mais frequência. Os drui-
Rápidos, Vingança Divina, Vontade de Ferro. das, ladinos e guerreiros também são comuns. As tribos ferozes de anões
Aura de Bondade (Sob): Torga emana uma aura bondosa equivalente a um bárbaros possuem alguns caçadores sombrios, que rastreiam seus inimigos
clérigo de 5º nível (consulte a magia detectar o bem). em silêncio e explodem em fúria quando encurralam sua presa. Os meio-
Aura de Coragem (Sob): Torga é imune ao medo (mágico ou mundano). -orcs são excelentes caçadores, uma vez que sempre vivem às margens da
Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral nos testes de sociedade. Os elfos, nutridos pelo ódio eterno contra os drow, algumas vezes
resistência contra efeitos de medo. seguem essa carreira.
Cura Pelas Mãos (Sob): Torga é capaz de recuperar 10 pontos de vida a cada dia. Dado de Vida: d8.
Destruir Mortos-Vivos (Sob): Similar a destruir o mal, só que afeta somen-
te mortos-vivos. Torga adiciona +2 de bônus na jogada de ataque e causa 8 PRÉ-REQUISITOS
pontos de dano adicional. É possível destruir o mal e destruir mortos-vivos Para se tornar um caçador sombrio, o personagem deve preencher todos os
contra uma única criatura (um morto-vivo maligno) em um único ataque. seguintes critérios:
Destruir o Mal (Sob): Torga é capaz de tentar destruir o mal usando um Bônus Base de Ataque: +5.
ataque regular. Ao fazê-lo, ela adiciona +2 de bônus na jogada de ataque e causa Perícias: Conhecimento (masmorras) 2 graduações; Ofícios (armadilheiro)
5 pontos de dano adicional. Destruir uma criatura que não seja maligna não 5 graduações; Furtividade 2 graduações; Sobrevivência 2 graduações.
surte efeito, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente naquele dia. Talentos: Lutar às Cegas, Rastrear.
Detectar Mortos-Vivos (SM): Sem limite diário, como a magia homônima.
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima. Perícias de Classe
Explosão de Energia Positiva (Sob): Torga é capaz de gerar uma explosão As perícias de classe de um caçador sombrio (e a habilidade chave para cada
de energia positiva que causa 8d6 pontos de dano a qualquer morto-vivo num perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (masmorras) (Int), Escalar
raio de 6 metros (Reflexos para reduzir a metade CD 18). Essa habilidade (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
exige duas ativações de expulsar mortos-vivos e usa uma ação padrão. Expulsar Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobre-
Mortos-Vivos (Sob): Torga expulsa mortos-vivos como um clérigo de 2º nível. vivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
Graça Divina (Sob): Torga recebe +2 de bônus em todos os testes de resis- do Jogador, para obter as descrições das perícias.
tência (inclusos nas estatísticas acima). Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Ignorar o Toque da Morte (Ext): Torga recebe +2 de bônus nos testes de
resistência contra magias e efeitos de mortos-vivos. Características da Classe
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Torga é um cavalo de guerra Usar Armas e Armaduras: Os caçadores sombrios não sabem usar nenhuma
pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem +2 DV, +4 de armadura natural, arma, armadura ou escudo adicional
+1 de Força e evasão aprimorada. Torga possui um vínculo empático com a Ligação com Pedras Aprimorada (Ext): Um caçador sombrio adquire a
montaria e pode compartilhar suas magias e testes de resistência com ela. habilidade ligação com pedras da raça dos anões (consulte a pág. 15 do Livro
Usando uma ação de rodada completa, Torga é capaz de invocar o cavalo, que do Jogador). Se o personagem já possui essa habilidade, ele recebe +2 de bônus
permanecerá ao seu lado durante 10 horas. (total +4 de bônus) nos testes para perceber trabalhos incomuns em alvenaria,
Morte Definitiva (Sob): Um morto-vivo destruído por Torga, seja em como portas deslizantes, novas construções, armadilhas de pedras, superfícies
combate corporal ou através de magias, nunca mais se erguerá como uma rochosas ou tetos instáveis e similares. Esse bônus também se aplica aos testes
dessas criaturas. Ele estará destruído para sempre. de Procurar realizados para encontrar armadilhas feitas de pedra.
Saúde Divina (Sob): Torga é imune a todas as doenças, incluindo as doenças Visão no Escuro Aumentada (Ext): Os caçadores sombrios gastam a maior
mágicas como a podridão da múmia e licantropia. parte de suas vidas nas cavernas mais escuras que encontram. Conforme suas
Magias Preparadas de Caçador dos Mortos (3/2/1/1; CD 12 + nível da magia): habilidades se aprimoram, uma compreensão quase mística das câmaras mais
1º — arma mágica, curar ferimentos leves, invisibilidade contra mortos-vivos; 2º profundas aguça sua acuidade visual inata. Se o caçador sombrio ainda não
— curar ferimentos moderados, restauração menor, 3º — luz do dia; 4º—proteção possui visão no escuro, ele adquire esta característica no 2º nível, com alcance

49
contra a morte. de 9 m. Caso já tenha, ele adiciona 9 m ao alcance máximo. Quando atinge
o 4º nível, sua visão no escuro se aprimora em mais 9 m. deixando-a completamente indefesa e incapaz de agir durante 1d6 rodadas
Esse alcance adicional se acumula com outras habilidades naturais ou + uma rodada por nível do caçador. Se a vítima obtiver sucesso no teste de
extraordinárias que aprimoram a visão no escuro, mas não afeta a habilidade resistência, o golpe é considerado um ataque furtivo normal. Assim que o
concedida por magias. caçador sombrio completar as 3 rodadas de estudo, deverá executar o ataque
Qualquer condição que neutralizaria a visão no escuro normal também afeta mortal durante as próximas 3 rodadas. Caso o ataque mortal fracasse (a vítima
a visão no escuro aumentada. obtém um sucesso de Fortitude) ou o caçador não consiga desferi-lo durante
Ataque Furtivo (Ext): Se um caçador sombrio puder atingir um oponente as 3 rodadas subsequentes ao estudo, serão necessárias outras 3 rodadas para
incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de gol- utilizar novamente essa habilidade.
pear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um
dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Exemplo de Caçador Sombrio
Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo caçador. Baltha a Implacável: Anã ranger 5/caçadora sombria 5; ND 10; Humanoide
O dano adicional será 1d6 pontos. Se ele obtiver um sucesso decisivo num (Médio); DV 5d8+15 mais 5d8+15; 75 PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 17, toque 11,
CAÇADOR
SOMBRIO

ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. surpresa 16; Atq Base +10; Agr +12; Corpo a corpo: espada longa +1 +14 (dano:
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando 1d8+3; dec. 17–20/x2) ou à distância: besta de mão da ruína dos elfos +1 +12
o alvo estiver num raio de 9 metros. O caçador sombrio não é capaz de atingir (dano: 1d4+1; dec. 19–20/x2); Atq Ttl: corpo a corpo: espada longa +1 +14/+9
com precisão a uma distância maior. (dano: 1d8+3; dec. 17–20/x2); ou corpo a corpo: espada
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é pos- longa +1 +12/+7 (dano: 1d8+3; dec.
sível realizar um ataque furtivo que causa dano por 17–20/x2) e besta de mão da ruína
contusão, em vez de dano letal. Não é possível dos elfos +1 +11 (dano: 1d4+1; dec.
usar uma arma normal para causar dano por 19–20/x2); ou à distância besta de
contusão em um ataque furtivo, nem mes- mão da ruína dos elfos +1 +12 (dano:
mo sofrendo –4 de penalidade, pois é 1d4+1; dec. 19–20/x2); AE Ataque
necessário utilizar a arma da melhor mortal, ataque furtivo +1d6; QE
forma possível para desferir um Companheiro animal, visão no
ataque furtivo. escuro 27 m, características raciais
O ataque furtivo somen- de anão, inimigo predileto (elfos
te afeta criaturas vivas e de +4, aberrações +2), ligação com
anatomia compreensível pedras aprimorada, matiz rochosa,
— mortos-vivos, cons- emparia selvagem; Tend. N; TR Fort
tructos, limos, plantas +8, Ref +9, Von +2; For 15, Des 13,
e criaturas incorpóreas Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6.
não têm áreas vitais para Perícias e Talentos: Conhecimento
serem atingidas. Toda (masmorras) +14, Esconder-se +14,
criatura imune a suces- Furtividade +14, Observar +13, Ofí-
sos decisivos também cios (armadilheiro) +14, Ouvir +13,
não é vulnerável a ataques Sobrevivência +13; Combater com Duas
furtivos. O caçador sombrio Armas, Foco em Arma (espada longa), Lu-
precisa enxergar sua vítima com tar às Cegas. Tolerância, RastrearB, Sucesso
clareza suficiente para reconhecer Decisivo Aprimorado (espada longa), Usar
um ponto vital e atingi-lo. Ele não é Arma Exótica (besta de mão).
capaz de usar o ataque furtivo contra uma Ataque Mortal (Ext): Se Baltha estudar sua
criatura camuflada ou se estiver atacando vítima durante 3 rodadas e atingi-la com um ataque
os membros de uma criatura cujas áreas vitais furtivo usando uma arma branca, ela será capaz de
estejam fora de alcance. Um Caçador Sombrio paralisar a vítima durante 1d6+5 rodadas ou matar o alvo
Se o caçador sombrio possuir essa habilidade de outras fontes (Fortitude CD 16 anula).
(como seus níveis de ladino) o dano adicional se acumula. Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir às manobras en-
Matiz Rochosa (Sob): Quando estiver num raio de 1,5 m de uma parede de contrão e imobilizar, +2 de bônus nos testes de resistência contra veneno,
pedra ou terra, ó caçador sombrio é capaz de assumir a coloração do ambiente magias e efeitos similares; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra orcs e
e aparentemente se mesclar à superfície da rocha. Enquanto o caçador estiver goblinóides; +4 de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus nos testes de
adjacente (1,5 m) da parede, ele recebe +10 de bônus de circunstância nos Avaliação e Ofícios relacionados a rocha e metal.
testes de Esconder-se e conseguirá se ocultar em campo aberto, mesmo que Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Baltha é um rato
não haja nenhum local para se esconder. atroz. As estatísticas da criatura são apresentadas no Livro dos Monstros. Baltha
Ataque Mortal (Ext): Se um caçador sombrio estudar sua vítima durante é capaz de comandá-lo com uma ação livre (consulte Companheiro Animal
3 rodadas, atingi-la com um ataque furtivo usando uma arma branca e causar no Livro do Jogador).
dano, o ataque furtivo será capaz de paralisar ou matar o alvo (definido pelo Empatia Selvagem (Ext): Baltha pode aprimorar a atitude de um animal,
caçador). Enquanto estuda a vítima, ele pode executar outras ações, desde da mesma forma que um teste de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de
que consiga manter sua concentração no alvo e este não perceba, detecte ou uma criatura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+3 para animais,
reconheça o caçador sombrio como um de seus oponentes. Caso a vítima 1d20–1 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
fracasse em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de classe do Estilo de Combate (Ext): Baltha escolheu combate com duas armas. Ela
caçador sombrio + modificador de Inteligência) contra o efeito letal, morrerá adquiriu o talento Combater com Duas Armas mesmo sem atender ao pré-
imediatamente. Quando o efeito de paralisia é selecionado (e o alvo fracassa -requisito de Destreza.
no teste de resistência), a mente e o corpo da vítima ficarão entorpecidos, Inimigo Predileto (Ext): Baltha recebe +4 de bônus nos testes de Blefar,
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra elfos. Ela recebe
o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra elfos. Baltha recebe
Tabela 1–38: O Caçador Sombrio +2 de bônus nos testes dessas perícias e jogadas de dano contra aberrações.
Bônus Base Ligação com Pedras Aprimorada (Ext): Baltha recebe +4 de bônus nos testes
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial para perceber trabalhos incomuns em alvenaria, inclusive armadilhas de pedra.
1º +1 +0 +2 +0 Ligação com pedras Matiz Rochosa (Sob): Baltha recebe +10 de bônus de circunstância nos
aprimorada testes de Esconder-se e poderá se ocultar em campo aberto quando estiver
2º +2 +0 +3 +0 Visão no escuro aumentada num raio de 1,5 m de uma parede de terra ou rocha.
3º +3 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6 Inventário: Peitoral de mitral +1, espada longa +1, besta de mão da ruína dos elfos
4º +4 +1 +4 +1 Matiz rochosa +1, poção de curar ferimentos moderados.
5º +5 +1 +4 +1 Ataque mortal
50
Aura de Coragem: A partir do 3º nível, um campeão Akodo é imune ao
CAMPEÃO AKODO medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de 9 metros do campeão
Os Akodo formam o volumoso exército do clã Leão, disciplinados, estruturados recebem +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos
rigidamente e incomparáveis em capacidade de batalha. Eles dão menos valor de medo. Conceder o bônus de moral para os aliados é uma habilidade
à glória individual do que os outros clãs, reconhecendo a força dos samurais sobrenatural.
lutando lado a lado. Aprendem a coordenar esforços e manobras, treinando Grande Líder: No 4º nível, o valor de Liderança de um campeão Akodo
sob o lema Akodo: “Dever, Honra, Liderança”. Talvez não sejam tão furiosos recebe +1 de bônus. Esse modificador aumenta +1 a cada três níveis (para
em batalha quanto os Matsus, mas seus gritos de batalha em uníssono e in- +2 no 7º nível e +3 no 10º nível). Esse bônus se acumula com outros bônus
vestidas coordenadas dizimam seus inimigos no campo dos confrontos. Os de Liderança, incluindo o talento Grande Diplomata (ancestral Asako).
campeões Akodo são os líderes desse poderoso exército, uma inspiração para Inspirar Grandeza (Sob): Um campeão Akodo de 5º nível ou superior é
os soldados que lideram. capaz de inspirar grandeza em outras criaturas, concedendo capacidade de
Os Campeões Akodo são quase exclusivamente da classe samurai. luta adicional. Para cada 2 níveis de campeão além do 5º nível, ele é capaz

CAMPEÃO
Campeões Akodo do Mestre servem como oficiais do exército Leão, mestres de inspirar grandeza em uma criatura adicional. Para inspirar grandeza,

AKODO
da estratégia e tática e guardiões do Império. um campeão Akodo deve fitar os olhos do seu aliado, em um raio de 9
Dado de Vida: d10. metros. Uma criatura inspirada com grandeza adquire DV temporários,
bônus de ataque, e bônus em testes de resistência enquanto o campeão
PRÉ-REQUISITOS Akodo continuar na mesma batalha. O alvo recebe as seguintes melhorias:
Para se tornar um campeão Akodo, um personagem deve preencher todos
os critérios seguintes. • +2 DV (d10s que concedem pontos de vida temporários)
Raça: Humano (Leão) • +2 de bônus de competência nos ataques.
Tendência: Leal e Bom • +1 de bônus de competência nos testes de Fortitude.
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Conhecimento (história) 4 graduações Aplique o modificador de Constituição do alvo, se houver, para cada DV
Talentos: Vontade de Ferro, Grito do Ki, Foco em Arma (katana). extra. Esses DV são considerados dados regulares para determinar efeitos,
como a magia sono. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental.
Perícias de Classe
As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For),
Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Foco em Iaijutsu (Car), Intimidar (Car), Saltar CAMPEÃO DIVINO
(For), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) O campeão divino é o braço direito de sua divindade. Ele
(Int), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir serve como guardião dos locais sagrados, o protetor
Motivação (Sab), Natação (For). Veja o Capítulo 4: Perícias dos peregrinos e um líder para os cruzados. Embo-
no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. ra os paladinos representem esses papéis em muitas
Pontos de Perícia em Cada Nível: 4 + modificador igrejas de tendência Boa, o campeão divino carrega
de Int. a bandeira de sua divindade, independente de
tendência ou dogma. Há séculos, as rivalidades
Características de Classe entre os campeões divinos de crenças diferentes
Usar Armas e Armaduras: os campeões Akodo compõem as lendas dos bardos. Estes guerrei-
não sabem usar nenhuma arma ou armadura ros sagrados são amados pelos seguidores de
adicional. suas divindades e odiados pelos inimigos de
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, o sua igreja na mesma medida.
campeão Akodo é capaz de usar detectar A maioria dos campeões possui antecedên-
o mal. cia militar. Os bárbaros, guerreiros, paladinos e
Favor Ancestral (Ext): No 2º nível ou rangers são os candidatos mais comuns, embora
superior, um campeão Akodo aplica seu monges, clérigos e os druidas mais militaristas
bônus de Carisma (se houver) em todos os aceitem esse papel com frequência. Muitos cam-
testes de resistência. peões divinos de deuses malignos também são
Talento Liderança: No 2º nível, um algozes e campeões de todas as tendências
campeão Akodo adquire o talento Liderança. quase sempre possuem níveis em classes de
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um prestígio únicas de suas igrejas. Os bardos,
campeão Akodo de 2º nível ou superior ladinos, feiticeiros e magos raramente se
pode destruir o mal com um ataque regular. tornam campeões divinos, exceto nos ca-
Ele adiciona seu bônus de Carisma (se sos de indivíduos realmente combativos.
houver) ao teste de ataque e inflige 1 ponto Dado de Vida: d10.
de dano adicional por nível. Se o campeão
acidentalmente destruir uma criatura que PRÉ-REQUISITOS
não é maligna, a habilidade não surte Para se tornar um Campeão Divino (Cmp),
efeito, mas é considerada no limite o personagem deve preencher todos os
daquele dia. O Campeão Akodo seguintes critérios:

Tabela 1–39: O Campeão Akodo


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +0 +2 Detectar o Mal
2º +2 +3 +0 +3 Favor Ancestral, talento Liderança, Destruir o Mal
3º +3 +3 +1 +3 Aura de Coragem
4º +4 +4 +1 +4 Grande Líder (+1)
5º +5 +4 +1 +4 Inspirar Grandeza (1 aliado)
6º +6 +5 +2 +5
7º +7 +5 +2 +5 Grande Líder (+2), Inspirar Grandeza (2 aliados)
8º +8 +6 +2 +6
9º +9 +6 +3 +6 Inspirar Grandeza (3 aliados)
10º +10 +7 +3 +7 Grande Líder (+3)
51
Bônus Base de Ataque: +7. Tabela 1–40: O Campeão Divino
Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações. Bônus Base
Talentos: Foco em Arma (arma predileta da divindade). Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial
Patrono: A divindade patrona de um campeão divino deve ser idêntica à 1º +1 +2 +0 +0 Cura pelas mãos
da igreja que ele serve. 2º +2 +3 +0 +0 Talento adicional,
defesa sagrada +1
Perícias de Classe 3º +3 +3 +1 +1 Destruir Infiéis
As perícias de classe de um campeão divino (e a habilidade chave para cada 4º +4 +4 +1 +1 Talento adicional,
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des)/Conhecimento (religião), defesa sagrada +2
Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Saltar (For). 5º +5 +4 +1 +1 Ira divina
Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
CAMPEÃO

Expulsão Aprimorada, Foco em Arma, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas,


DIVINO

Características da Classe Reflexos de Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado, Usar
Usar Armas e Armaduras: Os campeões divinos sabem usar todas as armas Arma Exótica. Ele deve preencher todos os requisitos indicados pelos talentos.
simples e comuns, mas não sabem usar armaduras ou escudos adicionais. Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2º nível, o campeão divino recebe +1
As penalidades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias de bônus nos testes de resistência contra magias divinas, bem como de ha-
Acrobacia, Arte da Fuga, bilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais de extra-planares.
Equilíbrio, Escalar, Es- Ao atingir o 4º nível, o bônus
conder-se, Furtividade, aumenta para +2.
Prestidigitação e Saltar Destruir Infiéis (Sob):
e esses valores são dobra- Uma vez por dia, um cam-
dos em testes da perícia peão divino de 3º nível ou
Natação. superior pode tentar destruir
Cura Pelas Mãos (Sob): A um adorador de outra divindade
partir do 1º nível, o campeão di- (ou sem divindade patrona) usando
vino pode curar ferimentos (seu ou de um ataque corpo a corpo. Ao fazê-lo,
seguidores de sua divindade) através ele soma seu modificador de Carisma
do toque. Essa habilidade é similar (caso seja positivo) na sua jogada de
a habilidade cura pelas mãos do ataque, causando 1 ponto de dano
paladino. adicional por nível na classe de
Se o campeão divino prestígio. Por exemplo, um campeão
possuir níveis de pala- Campeão Divino divino de 4º nível usando uma espada lon-
dino, a utilização diá- ga causaria 1d8+4 pontos de dano, mais
ria da habilidade daquela bônus dos modificadores de Força ou efei-
origem não será limitada pelas tos mágicos normalmente aplicáveis. Se o
regras descritas acima. Somente a cura campeão divino aciden-
dos níveis de campeão divino estão restritas talmente tentar destruir
a personagens com a mesma divindade patrona. uma criatura que não
Talento Adicional: No 2º nível e venere outra divindade, esta
novamente no 4º, o campeão di- habilidade não surte efeito, mas
vino pode selecionar um talento não poderá ser utilizada outra vez
adicional da seguinte lista: Es- naquele dia. As criaturas de Inteligência 2 ou inferior
pecialização em Combate, não podem ter divindades patronas e são imunes a esse

pqqqqrs
ATRITO ENTRE OS DEUSES Divindade Divindades Opostas
Embora o sistema de tendência oposta funcione perfeitamente para de- Lolth Eilistraee, panteão élfico (escolha um), Ghaunadaur,
terminar os inimigos de um campeão divino, existem muitas divindades Gruumsh
em Toril que, embora não sejam exatamente opostas em tendência, se Malar Chauntea, Helm, Mielikki
odeiam fervorosamente. A tabela a seguir apresenta os deuses mais Mask Helm, Oghma, Torm, Selûne
populares de Faerûn e seus vários inimigos. Cada campeão divino deve Mielikki Malar, Talos, Talona
Mystra Bane, Cyric, Helm, Shar
escolher um inimigo de sua divindade patrona. Para as divindades não
Oghma Bane, Cyric, Mask, Talos
listadas aqui, o Mestre pode escolher a divindade adversária apropriada
Selûne Mask, Shar, Umberlee
ou consultar o livro Crenças e Panteões.
Shar Lathander, Selûne, Shaundakul
Divindade Divindades Opostas Shaundakul Beshaba, Shar
Azuth Cyric, Mask Silvanus Malar, Talos, Talona
Bane Cyric, Helm, Ilmater, Lathander, Mystra, Oghma, Sune Auril, Malar, Talos, Talona, Umberlee
Torm, Tyr Talos Chauntea, Helm, Ilmater, Lathander, Shaundakul,
Chauntea Auril, Malar, Talos, Umberlee Silvanus
Cyric Bane, Kelemvor, Mystra, Torm Tempus Garagos
Eilistraee Panteão drow (escolha um) Torm Bane, Cyric, Mask
Gond Talos Tymora Bane, Beshaba, Loviatar
Helm Bane, Cyric, Malar, Talos Tyr Bane, Cyric, Mask, Talos, Talona
Ilmater Cyric, Loviatar, Talona, Talos Umberlee Chauntea, Selûne, Sune, Valkur
Kelemvor Cyric, Talona, Velsharoon Uthgar Auril; Helm, Ilmater, Malar, Torm, Tyr
Kossuth Istishia Waukeen Graz’zt, Mask
Lathander Bane, Cyric, Malar, Shar, Talos, Velsharoon

pqqqqrs
52
ataque, mas as criaturas de Inteligência 3 ou superior que não veneram a Tabela 1–41: O Campeão Planar
um deus são vulneráveis. Bônus Base
Caso o campeão divino possua a habilidade destruir de outra fonte (como Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
seus níveis de clérigo ou paladino), ele poderá usar aquela habilidade uma 1º +1 +2 +2 +0 Plano predileto
vez adicional por dia (em vez dessa). 2º +2 +3 +3 +0 Ver o invisível
Ira Divina (Sob): Uma vez por dia, um campeão divino de 5º nível é capaz de 3º +3 +3 +3 +1 Ataque etéreo
canalizar uma parte do poder de sua divindade para aprimorar sua proeza em 4º +4 +4 +4 +1 Sobrevivência planar
batalha. Ele recebe redução de dano 5/— e +3 de bônus nas jogadas de ataque 5º +5 +4 +4 +1 Plano predileto
e dano e testes de resistência durante uma quantidade de rodadas equivalente 6º +6 +5 +5 +2 Passeio etéreo
ao seu modificador de Carisma (mínimo 1 rodada). Estes modificadores são 7º +7 +5 +5 +2 Rasgar portal
bônus sagrados se a divindade do campeão divino for Boa e profanos se 8º +8 +6 +6 +2 Desarmar portal
for maligna. Caso a divindade seja Neutra, a tendência do campeão divino 9º +9 +6 +6 +3 Redução de dano 20/+1

CAMPEÃO
determina o tipo de bônus recebido. Se ambos forem Neutros, o personagem 10º +10 +7 +7 +3 Plano predileto

PLANAR
escolhe o tipo de bônus quando adquirir a habilidade pela primeira vez.

O campeão escolhe um único plano predileto, mas as criaturas idênticas


CAMPEÃO PLANAR e originárias de outros planos não são afetadas. Por exemplo, se um campeão
Guerreiro de centenas de mundos. Capitão mercenário das Guerras Sangrentas. planar escolhe os Nove Infernos como seu plano predileto, ele receberá o
Espada da vingança celestial. O campeão planar desloca-se entre os planos, bônus contra os diabos nativos deste plano, mas não contra os diabos do
sempre guiado pela batalha. Ele pode ser conduzido pela busca da justiça ou plano adjacente, Aqueronte.
pela sede de sangue, mas é temido em todos os universos conhecidos por sua Os estudos do campeão planar também o auxiliam em situações alheias
habilidade. Todos os campeões planares já eram famosos por sua habilidade ao combate. O campeão planar recebe +1 de bônus nos testes de Diplomacia
marcial antes de adotarem a classe de prestígio, por isso as classes peritas e Obter Informação para interagir com os nativos do seu plano predileto.
em armas avançam para esta classe. Eles especializam-se em combater os Os testes de Senso de Direção recebem +1 de bônus se forem executados
nativos de determinados planos, aprendendo tudo o que podem sobre seus no plano predileto.
inimigos para derrotá-los. O campeão planar adquire um segundo plano predileto ao atingir o 5º nível
Os campeões planares do Mestre estão lutando, recuperando-se do combate e um terceiro ao atingir o 10º. Quando escolhe um novo plano predileto, os
ou preparando-se para o próximo confronto. Geralmente viajam de plano bônus dos planos anteriores aumentam em +1. Por exemplo, um campeão
em plano em missões que auxiliam em suas cruzadas. planar de 5º nível pode escolher Aqueronte como seu novo plano predileto,
Dados de Vida: d10. recebendo +1 de bônus contra os nativos deste plano, e seu bônus contra os
nativos dos Nove Infernos aumentaria para +2. O campeão planar não pode
PRÉ-REQUISITOS escolher seu plano nativo como plano predileto.
Para se tornar um campeão planar, o personagem deve preencher todos os Os bônus desta habilidade são cumulativos com a habilidade inimigo
seguintes critérios: predileto do ranger. Um ranger/campão planar com inimigo predileto
Bônus Base de Ataque: +6. (diabos) e plano predileto (Nove Infernos) adiciona os bônus ao combater
Talentos: Especialização em Arma. os diabos nativos dos Noves Infernos.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (os planos). Ver o Invisível (SM): Ao atingir o 2º nível, um campeão planar tem a
Especial: O campeão planar deve ter visitado pelo menos dois planos habilidade de ver o invisível sem limite diário, como a magia conjurada
além de seu plano natal antes de adotar esta classe de prestígio. por um feiticeiro de 5º nível. Esta habilidade permite que ele veja
O campeão não precisa ter sido o responsável (mas não que afete) criaturas etéreas.
pelas viagens. Campeão Ataque Etéreo (Sob): Um campeão planar de 3º nível ou superior
Planar pode transformar sua arma num efeito de força material, permitin-
Perícias de Classe do que ataque as criaturas do Plano Etéreo. O campeão planar
As perícias de classe de um campeão planar (e a inicia e conclui esta habilidade como uma ação livre, mas
habilidade-chave para cada perícia) são: Adestrar deve utilizá-la numa arma para a qual possui Especialização
Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (os em Arma. Se o campeão planar portar uma arma mágica,
planos) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar esta habilidade também elimina a chance de fracasso
Idiomas (Nenhuma), Furtividade (Des), Intimidar de 50% ao atacar um inimigo incorpóreo.
(Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int/, Sobrevivência Planar (Ext): No 4º nível, um cam-
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar peão planar adquire sintonia com a natureza dos
(For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), planos que visita e torna-se pessoalmente imune
Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perí- aos seus efeitos naturais. Qualquer efeito que seria
cias, no Livro do Jogador, para obter as descrições neutralizado pela magia prevenir efeitos planares tam-
das perícias. bém é negado pela habilidade sobrevivência planar.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador O campeão planar torna-se imune aos fogos “nor-
de Inteligência. mais” do Plano Elemental do Fogo, mas as formas
de ataques baseadas em fogo e áreas excepcional-
Caractetísticas de Classe mente chamejantes ainda o afetam. Como esta
Usar Armas e Armaduras: Os campeões plana- habilidade extraordinária é o resultado da sintonia
res sabem usar todas as armas simples e comuns, com um plano em particular, o campeão planar
todos os tipos de armaduras e escudos. permanece vulnerável ao mesmo tipo de dano
Plano Predileto: O campeão planar estudou em outros planos onde esta forma de ataque não
profundamente os nativos de um plano. Ele seja parte da ordem natural. O fogo de outros
recebe +1 de bônus em testes de Blefar, Ouvir, planos, incluindo o Plano Material, ainda o afeta
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência normalmente.
ao utilizar estas perícias contra os nativos Passeio Etéreo (SM): Um campeão planar de 6º
desse plano. Da mesma forma, o campeão nível ou superior pode adentrar o Plano Etéreo três
planar recebe o mesmo bônus em jogadas de vezes por dia. Isso funciona como a magia passeio
dano com armas contra as criaturas nativas do etéreo conjurada por um feiticeiro de 13º nível.
plano predileto. O campão planar só recebe o Rasgar Portal (SM): Uma vez por dia, um campeão
bônus de dano com armas de ataque ã distância planar de 7º nível ou superior pode rasgar um portal
se o alvo estiver a menos de 9 m. O bônus de dano através do Plano Astral para outro plano de existência.

53
não se aplica a criaturas imunes a sucessos decisivos. Cavando um buraco no tecido do plano em que está,
o campeão planar pode abrir um portal para o Plano Astral ou qualquer dos (Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des).
planos tocados pelo Plano Astral que o campeão já tenha visitado. Assim como Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
a magia viagem planar, o campeão planar não tem controle sobre o destino
exato em qualquer plano para o qual abre um portal. O portal surge como Características da Classe
um buraco irregular no espaço adjacente ao campeão planar e continua ativo Usar Armas e Armaduras: Os cães de caça sabem usar todas as armas
durante 1d4+1 rodadas antes de se fechar. simples e comuns e armaduras leves.
Desarmar Portal (SM): Uma vez por dia, um campeão planar de 8º nível Meta (Ext): O cão de caça pode designar ou assinalar um único inimigo
ou superior tem a habilidade de selar uma porta ou portal dimensional humanoide ou humanoide monstruoso para persegui-lo com todas as suas
cortando sua conexão com seu destino. Ele conseguirá fazê-lo se obtiver forças. Para isso, o cão de caça deve se concentrar num inimigo presente
sucesso num teste de conjurador (CD 5 + nível do conjurador da porta e visível, ou na descrição ou retrato de um ausente, durante 10 minutos.
ou portal). A magia portal é destruída como se fosse dissipada, enquanto Qualquer interrupção arruína a tentativa e o cão de caça deverá começar
os portais naturais são neutralizados durante 1d6 dias. todo o processo novamente. Assim que o estudo estiver completo, o alvo é
Redução de Dano (Sob): Ao atingir o 9º nível, um campeão planar denominado como sua próxima meta.
CÃAO DE
CAÇA

adquire Redução de Dano 20/+1. Isto significa que o personagem ignora O personagem acrescenta seu nível de classe como bônus de intuição
(regenerando instantaneamente) os primeiros 20 pontos de dano de qualquer nos testes de Observar, Obter Informação, Ouvir, Procurar e Sobrevivência
ataque, a menos que seja infligido por uma arma com bônus de melhoria para determinar o paradeiro de uma meta. Conforme progride em níveis,
+1 ou superior, magias ou por uma forma de energia (fogo, frio, etc.). Esta ele adquire habilidades adicionais que podem ser usadas contra a meta.
habilidade não se acumula com outras habilidades de Redução de Dano. Se o personagem escolher uma nova meta antes de capturar a atual, a
primeira deixa de estar marcada e o cão de caça perde pontos de experiência
equivalentes aos que receberia por derrotar a criatura original. Ele somente
CÃO DE CAÇA é capaz de escolher uma meta uma vez por semana.
Um rei dos ladrões está atacando caravanas na estrada. Um ogro está pi- Inicialmente, o cão de caça consegue sustentar apenas uma meta ao mes-
lhando as fazendas ao norte. Um feiticeiro sequestrou o filho do prefeito mo tempo. A cada três níveis como cão de caça além do 1º, o personagem
e o escondeu em algum lugar do pântano. E os soldados do rei parecem é capaz de selecionar uma meta adicional, mas somente quando todas elas
incapazes de resolver o problema. Os cidadãos aterrorizados só têm uma forem escolhidas no mesmo processo (veja acima). Por exemplo, um cão de
escolha, e não é barata: contratar um cão de caça. caça de 4º nível poderia marcar dois bugbear que pertencessem ao mesmo
O cão de caça persegue os malfeitores e os arrasta para a justiça. Os grupo de prisioneiros, ou as descrições de um bugbear e de um robgoblin
caçadores de níveis mais baixos dependem de seus sentidos aguçados se ambos forem estudados simultaneamente. Caso o cão de caça desista de
e treinamento cuidadoso para rastrear seus alvos. Conforme adquirem capturar uma de suas metas, todas as demais criaturas ficam desmarcadas,
experiência, sua determinação obsessiva lhes concede habilidades sobre- conforme descrito acima.
naturais que os tornam praticamente irrefreáveis. Rastreador Eficaz (Ext): O cão de caça pode se mover com seu deslocamento
Embora alguns cães de caça deixem “cartões de visita” ou até mesmo normal quando rastrear uma meta. Consulte a característica homônima do
cicatrizes em seus alvos, a maioria não costuma matá-los se puderem evitar. ranger no Livro do Jogador.
Em vez disso, preferem subjugá-los e entregá-los aos contratantes. Para Força Contundente (Ext): A partir do 2º nível, o cão de caça consegue
os caçadores bondosos, esta prática satisfaz alguma crença profunda pela empregar uma arma branca que inflige dano letal para provocar dano por
causa da justiça. Para os neutros ou maus, assegura uma fonte segura de contusão sem sofrer a penalidade normal de –4 em sua jogada de ataque.
renda, capturando os mesmos infratores sempre que eles fugirem da prisão. Preparado e Esperando (Ext): Também no 2º nível, o cão de caça se torna
Os rangers e bárbaros tornam-se os melhores cães de caça, mas os sempre alerta contra trapaças. Ele pode preparar uma ação contra sua meta,
ladinos, bardos, druidas e guerreiros também podem se sobressair nesta mesmo fora da sequência de iniciativa. Se a meta ativar a ação preparada nos
carreira. Ocasionalmente, um paladino assume o manto, mas nunca por próximos 10 minutos, o caçador poderá executá-la como se ambos estivessem
dinheiro. A maioria dos cães de caça é humana, mas os elfos e meio-elfos engajados num combate (desde que o cão de caça seja capaz de realizar a
às vezes encontram satisfação com este estilo de vida. Alguns dos melhores ação). Se o personagem não puder efetuar a ação — por exemplo, se estiver
membros desta classe são humanoides, como gnolls, robgoblins e bugbears. longe demais para atingir a meta com um ataque corpo a corpo preparado
A maioria dos cães de caça do Mestre trabalha por dinheiro (geralmente — ela será perdida.
em grande quantidade), mas alguns aceitam tarefas por justiça, vingança Capturar com Vida (Ext): No 3º nível e superiores, o cão de caça pode
ou diversão. Quando um membro desta classe aceita um serviço, designa transformar um golpe potencialmente letal numa pancada meramente ator-
seu alvo como meta. A partir de então, ele não abandonara o caso até que doante, facilitando que sua meta seja trazida à justiça para receber a punição
ele seja encerrado, o que ocorre quando a meta for capturada ou quando merecida. A critério do personagem, qualquer ataque corpo a corpo que
ela ou o cão de caça morrer. derrubaria os pontos de vida do inimigo a –2 ou menos reduzirá o total a –1
Adaptação: A forma mais simples de adaptar esta classe à sua própria PV. O cão de caça precisa ativar essa habilidade imediatamente após provocar
campanha é vincular os cães de caça a uma ou mais organizações de ras- o dano que incapacitaria seu alvo, e antes de executar qualquer outra ação (ou
treadores excepcionais. A escolha mais óbvia envolve os Cães de Caça. mesmo continuar um ataque total). Um cão de caça enfurecido não é capaz
Mas também é possível introduzir grupos mais localizados de membros de utilizar essa habilidade.
da classe; por exemplo, uma equipe de rangers e cães de caça que juraram Perseguição Tenaz (Ext): A partir do 3º nível, o cão de caça recebe +4 de
serviço a um baronato no extremo norte; as receitas adquiridas pelos bônus no testes de Constituição realizados para resistir ao dano por contusão
“Rastreadores de Brennmark” talvez sejam a principal fonte de renda de de uma marcha forçada enquanto estiver seguindo uma meta (consulte o Livro
sua minúscula terra natal. do Jogador). Além disso, ao rastrear a meta, o personagem consegue aumentar
Dado da Vida: d10. seu próprio deslocamento em +3 m, até o valor máximo equivalente ao des-
locamento do alvo. Esse bônus é cumulativo com qualquer outro aumento
PRÉ-REQUISITOS de deslocamento de outras fontes. No 6º nível, o aumento no deslocamento
Para se tornar um cão de caça, o personagem deve preencher todos os se- será +6 m, e muda novamente para + 9 m no 9º nível.
guintes critérios. Dedicação do Caçador (Ext): A partir do 4º nível, o cão de caça acrescenta
Bônus Base de Ataque: +4. seu bônus de Constituição (se houver) aos testes de resistência de Vontade
Talentos: Tolerância, Rastrear. para resistir aos ataques especiais ou às magias de sua meta.
Perícias: 4 graduações em Obter Informação, 4 graduações em Furtividade, Veloz Como o Vento (Ext): A partir do 4º nível o cão de caça consegue
4 graduações em Sobrevivência. se mover com furtividade mesmo enquanto se desloca velozmente. Ele não
sofre mais a penalidade de –5 nos testes de Esconder-se e Furtividade quando
Perícias de Classe percorrer até seu deslocamento máximo, e apenas –10 de penalidade (cm vez
As perícias de classe de um cão de caça (e a habilidade chave para cada de –20) nos testes realizados enquanto corre (ele sofre a penalidade normal
perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Cura de –20 ao executar um ataque ou investida).
(Sab), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Ataque Incapacitante (Ext): A partir do 5º nível o cão de caça consegue
Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter desferir ataques contra sua meta com precisão e cada golpe também inflige

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Informações (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação 2 pontos de dano temporário de Força. O personagem é capaz de desferir
um ataque incapacitante com um golpe corpo a corpo ou com um ataque à mente após provocar o dano que incapacitaria seu alvo, e antes de executar
distância num raio de 9 m. Consulte a característica homônima do ladino qualquer outra ação (ou mesmo continuar um ataque total).
no Livro do Jogador. Características de Meio-Orc: Para todos os efeitos relacionados à raça, um
Rastrear Sem Pistas (Sob): No 5º nível e superiores, o cão de caça pode meio-orc e considerado um orc.
rastrear uma criatura deslocando-se sob a influência de passos sem pegadas ou Meta (Ext): Ulfur pode designar ou assinalar um único inimigo humanoide
efeitos similares, embora sofra –20 de penalidade nos testes de Sobrevivência. ou humanoide monstruoso para persegui-lo com todas as suas forças. Para
Ver o Invisível (Sob): Esta habilidade, adquirida no 6º nível funciona isso, ele deve se concentrar num inimigo presente e visível, ou na descrição
como a magia ver o invisível, mas está constantemente ativa e revela apenas ou retrato de um ausente, durante 10 minutos. Qualquer interrupção arruína
as metas invisíveis do cão de caça. a tentativa e Ulfur deverá começar todo o processo novamente. Assim que
Proteger a Mente (Sob): No 6º nível, o cão de caça adquire resistência contra o estudo estiver completo, o alvo é denominado como sua próxima meta.
magias de adivinhação igual a 15 + seu nível de classe. Esse benefício não é Ulfur recebe +3 de bônus de intuição nos testes de Obter Informação,
cumulativo com qualquer outra forma de Resistência â Magia. Observar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência para determinar o paradeiro de
Localizar Criatura (SM): Uma vez por dia, um cão de caça de 7º nível ou uma meta.

CÃO DE
CAÇA
superior pode produzir um efeito idêntico à magia localizar criatura com nível Ulfur só consegue conservar uma meta por vez. Se escolher uma nova
de conjurador igual ao seu nível de classe. meta antes de capturar a atual, a primeira deixa de estar marcada, e ele perderá
Movimentação Livre (Sob): A partir do 8º nível, o cão de caça pode agir pontos de experiência equivalentes aos que receberia por derrotar a criatura
normalmente sob efeitos mágicos que atrapalham o deslocamento, como se original. Ele somente é capaz de escolher uma meta uma vez por semana.
estivesse afetado pela magia movimentação livre. O efeito permanece ativo Força Contundente (Ext): Ulfur consegue empregar uma arma branca que
durante um período diário equivalente a 1 rodada por ponto de modificador inflige dano letal para provocar dano por contusão sem sofrer a penalidade
de Sabedoria do personagem (no mínimo 1 rodada). O efeito ocorre automa- normal de –4 em sua jogada de ataque.
ticamente assim que é aplicado, e pode ser usado diversas vezes por dia (até Preparado e Esperando (Ext): Ulfur pode preparar uma ação contra sua
o limite total de rodadas). O nível de conjurador do personagem meta, mesmo fora da sequência de iniciativa. Se a meta ativar a ação pre-
equivale ao seu nível de classe. Ulfur, um parada nos próximos 10 minutos, ele poderá executa-la como se
Faro (Ext): No 9º nível o cão de caça adquire a habilidade faro Cão de Caça ambos estivessem engajados num combate (desde que o cão de
(consulte o Livro dos Monstros). caça seja capaz de realizar a ação). Se o personagem não puder
Encontrar o Caminho (SM): Um cão de caça de 10º nível pode efetuar a ação por exemplo, se estiver longe demais para atingir
lançar encontrar o caminho duas vezes por dia como a magia a meta com um ataque corpo a corpo preparado ela será perdida.
homônima. Seu nível de conjurador e igual ao seu nível Escaramuça (Ext): Ulfur recebe +1 de bônus de competência
de classe. na CA e inflige 1d6 pontos de dano adicional em todos os ata-
Exemplo de Cão de Caça ques desferidos em qualquer rodada em que se desloque pelo
Ulfur: Meio-orc batedor 4/guerreiro 1/cão de caça menos 3 m. O dano adicional se aplica somente aos ataques
3; ND 8; humanoide (Médio orc); 4d8+4 mais 4d10+4 realizados durante o seu turno. Ele consegue infligir esse
DV; 51 PV; Inic. +4; Desl. 12 m; CA 17 (18), toque 13 dano adicional nos ataques à distância
(14), surpresa 17 (18); Atq Base +7; Agr +10; Corpo a contra os adversários num raio de 9 m. As
corpo: espada curta +1 +11 (dano: 1d6+4; dec. 19–20) ou criaturas com camuflagem, sem anatomia
à distância: arco longo composto +1 +12 até 9 m (dano: discernível e imunes ao dano adicional de
1d8+3; dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: espada curta +1 sucessos decisivos não são afetadas por essa
+11/+6 (dano: 1d6+4; dec. 19–20); ou à distância: arco habilidade. Ulfur perde essa habilidade se esti-
longo composto +1 +12/+7 (dano: 1d8+3, dec. x3); AE ver usando uma armadura média ou pesada, ou
Capturar com vida, força contundente, escaramuça portando uma carga média ou pesada.
(+1 CA, +1d6 no dano); QE visão no escuro 18 m, Rastreador Eficaz (Ext): Ulfur é capaz de percor-
características de meio-orc, meta (1), preparado e rer seu deslocamento normal ao rastear sem sofrer
esperando, rastreador eficaz, perseguição tenaz, rastro a penalidade normal de –5, ou rastrear com o dobro
invisível, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; do deslocamento sofrendo apenas –10 de penalidade.
Tend. N; TR Fort +8, Ref +10, Von +2; For 17, Des 16, Perseguição Tenaz (Ext): Ulfur recebe +4 de bônus
Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6. no testes de Constituição realizados para resistir ao
Perícias e Talentos: Escalar +10, Esconder-se +13, dano por contusão de uma marcha forçada enquanto
Furtividade +13, Observar +10, Obter Informação +5, estiver seguindo uma meta. Além disso, ao rastrear a
Procurar + 10, Saltar +14, Sobrevi- meta, Ulfur pode aumentar seu próprio deslocamento
vência +10 (+12 para rastrear); Foco em +3 m, até o valor máximo equivalente ao deslocamento
em Arma (arco longo), Rastrear, Tiro do alvo. Esse bônus é cumulativo com qualquer outro
Certeiro, Tiro Preciso, Tolerância. aumento de deslocamento
Idiomas: Comum, Orc. Rastro Invisível (Ext): Ulfur não deixa rastros
Capturar com Vida (Ext): A critério de em terrenos naturais e não pode ser rastreado.
Ulfur, qualquer ataque corpo a corpo que Encontrar Armadilhas (Ext): Ulfur consegue
derrubaria os pontos de vida do inimigo encontrar, desarmar ou superar armadi-
a 2 ou menos reduzirá o total a 1 PV. Ele lhas com CD 20 ou superior. Ele pode
precisa ativar essa habilidade imediata- usar a perícia Procurar para localizar e

Tabela 1–42: O Cão de Caça


Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 Meta (1), rastreador eficaz
2º +2 +3 +3 +0 Força contundente, preparado e esperando
3º +3 +3 +3 +1 Capturar com vida, perseguição tenaz (desl. +3 m)
4º +4 +4 +4 +1 Dedicação do caçador, meta (2), veloz como o vento
5º +5 +4 +4 +1 Ataque incapacitante, rastrear sem pistas
6º +6 +5 +5 +2 Ver o invisível, proteger a mente, perseguição tenaz (desl. +6 m)
7º +7 +5 +5 +2 Localizar criatura, meta (3)
8º +8 +6 +6 +2 Movimentação livre
9º +9 +6 +6 +3 Faro, perseguição tenaz (desl. +9 m)
10º +10 +7 +7 +3 Encontrar o caminho, meta (4)
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Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições
magia utilizada para criá-la). Se ele obtiver sucesso com uma margem igual das perícias.
ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Ulfur conserva seu bônus de Destreza na CA Características da Classe
mesmo se estiver surpreendido ou for atacado por um inimigo invisível (ele Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro sabe usar todas as armas simples e
ainda perde esse bônus se estiver paralisado nu imobilizado). comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Inventário: Corselete de couro +2, arco longo composto +1 (bônus de For +1) Montaria Especial (SM): Os níveis de cavaleiro se acumulam com os ní-
com 20 flechas, espada curta +1, algemas (obra-prima). veis de paladino para determinar as características da montaria especial do
personagem.
Bônus Montado (arma) (Ext): O cavaleiro recebe o bônus de competência
CAVALEIRO (indicado na tabela) para as jogadas de ataque enquanto estiver montado e
CAVALEIRO

Como representante do mais avançado recurso marcial montado, esse per- empunhando a arma adequada. Para lanças, o bônus será +1 no 1º nível e
sonagem é o cavaleiro de armadura reluzente das fábulas. A investida de aumentará em +1 a cada quatro níveis subsequentes; para espadas, o bônus
um cavaleiro faz parte das armas ofensivas mais devastadoras que qualquer será +1 no 2º nível e aumentará em +1 a cada quatro níveis subsequentes.
cultura já presenciou no campo de batalha. Bônus em Cavalgar (Ext): O cavaleiro recebe o bônus de competência
A maioria dos cavaleiros pertence às classes sociais mais elevadas ou à indicado em todos os seus testes da perícia Cavalgar. Esse bônus será +2 no 1º
nobreza de uma sociedade. O cavaleiro coloca sua vida a serviço de uma nível, +4 a partir do 4º nível, +6 no 7º nível e finalmente +8 a partir do 9º nível.
autoridade superior, como um nobre ou monarca, uma divindade, uma ordem Cultura da Corte (Ext): O cavaleiro adiciona seu nível na classe de pres-
militar ou religiosa ou mesmo a uma causa em especial. Eles possuem uma tígio como um bônus de competência em todos os testes de Conhecimento
honra hereditária obtida através de uma vida inteira de serviços prestados ao (nobreza e realeza).
seu monarca, país ou outro mandatário. Espera-se que o cavaleiro participe de Investida Mortífera (Ext): Quando um cavaleiro de 2º nível ou superior
quaisquer guerras ou conflitos armados que envolvam seu senhor ou causa. estiver montado e realizar uma Investida, ele poderá declarar que usará esta
Os cavaleiros cujos patronos são outros nobres habilidade antes de realizar a jogada de ataque (portanto, uma jogada fracas-
muitas vezes servem seus mestres além dos sada desperdiça a ativação diária). Quando atingir o alvo, o cavaleiro causará
campos de batalha, sempre dispostos a cumprir Um Cavaleiro o triplo do dano de qualquer arma branca utilizada no ataque (o dano das
as tarefas designadas por seus senhores e que lanças é quadruplicado); essa habilidade pode ser usada uma quantidade de
estejam dentro das suas capacidades. vezes por dia indicada na tabela. Esta habilidade supera e substitui o talento
Com frequência, o cavaleiro busca cumprir pro- Investida Implacável.
pósitos altruístas, como a erradicação do mal e do Cavalgada Acelerada (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro
caos do mundo ao seu alcance ou a manutenção da pode forçar de maneira incomum o deslocamento de sua mon-
justiça para todos os súditos de suas terras. No entan- taria. Esta habilidade dobra a distância normal percorrida
to, ele também pode se tornar um tirano fanfarrão, pela montaria durante uma Investida (ou seja, até
que utiliza seu status e seus privilégios apenas para quatro vezes o deslocamento padrão em linha
alcançar seus objetivos pessoais. reta); é possível utilizá-la uma vez por dia sem
Dado de Vida: d10. acarretar nenhuma penalidade para a montaria.
Cada uso adicional no mesmo dia exige um teste
PRÉ-REQUISITOS de resistência de Vontade (CD 20) da montaria,
Para se tornar um cavaleiro, o persona- realizado imediatamente após o término da
gem deve preencher todos os seguintes cavalgada acelerada; caso fracasse, o animal
critérios: sofrerá 2d6 pontos de dano.
Bônus Base de Ataque: +8 Ataque Total Montado (Ext): A partir do 6º
Tendência: Qualquer Leal nível, os ataques totais do cavaleiro usam uma
Perícias: Adestrar Animais 4 graduações; Co- ação padrão quando sua montaria se deslocar
nhecimento (Nobreza e Realeza) 4 graduações; entre 1,5 m e seu deslocamento terrestre
Cavalgar 6 graduações normal. O cavaleiro não pode combinar um
Talentos: Combate Montado, Foco em ataque total montado com uma Investida.
Arma (lança), Investida Implacável, In- Investida Suprema (Ext): Quando um
vestida Montada. cavaleiro de 10º nível realizar uma inves-
tida mortífera (veja acima), ele causará
Perícias de Classe o quádruplo do dano com uma arma
As perícias de classe de um cavaleiro (e a branca e o quíntuplo com uma lança.
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Observação de Multiclasse: Um pa-
Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento ladino que se tornar um cavaleiro po-
(nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), derá continuar a adquirir níveis como
Intimidação (Car) e Profissão (Sab). paladino.

Tabela 1–43: O Cavaleiro


Bônus Base
Nível¹ de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +2 Montaria especial, bônus montado +1 (lança), bônus em Cavalgar +2,
cultura da corte
2º +2 +3 +0 +3 Investida mortífera 1 /dia, bônus montado +1 (espada)
3º +3 +3 +1 +3 Cavalgada acelerada
4º +4 +4 +1 +4 Investida mortífera 2/dia, bônus em Cavalgar +4
5º +5 +4 +1 +4 Bônus montado +2 (lança)
6º +6 +5 +2 +5 Investida mortífera 3/dia, ataque total montado, bônus montado +2 (espada)
7º +7 +5 +2 +5 Bônus em Cavalgar +6
8º +8 +6 +2 +6 Investida Mortífera 4/dia
9º +9 +6 +3 +6 Bônus montado +3 (lança), bônus em Cavalgar +8
10º +10 +7 +3 +7 Investida suprema 5/dia, bônus montado +3 (espada)

56
¹Especial: Os níveis de cavaleiro se acumulam com os níveis de paladino para determinar as características da montaria especial do personagem.
Exemplo de Cavaleiro Perícias de Classe
Willem o Bravo: Humano guerreiro 8/cavaleiro 2; ND 10; Humanoide As perícias de classe de um cavaleiro batedor halfling (e a habilidade chave
(Médio); DV 10d10+10; 69 PV; Inic. +2; Desl.: 6 m, 7,5 m montado; CA 24, para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Empatia com
toque 12, surpresa 22; Atq Base +10; Agr +14; Corpo a corpo: lança +1 +16 Animais (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab) e Procurar (Int). Consulte o
(dano: 1d8+6; dec. 19–20/x3) ou espada +1 +16 (dano: 1d8+6; dec. 19–20/ Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
x2); Atq Ttl: corpo a corpo: lança +1 +16/+11 (dano: 1d8+6; dec. 19–20/x3) Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
ou espada +1 +16/+11 (dano: 1d8+6; dec. 19–20/x2); QE Investida mortífera
1/dia, bônus montado +1 (lança e espada), bônus de Cavalgar +2; Tend. CN; Características da Classe
TR Fort +10, Ref +4, Von +6; For 19, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8. Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros batedores halflings sabem usar
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +4, Cavalgar +15, Conhecimento todas as armas simples e comuns, armaduras leves e escudos.
(nobreza e realeza) +6, Diplomacia +3, Intimidação +10; Ataque Poderoso, Montaria: No 1º nível, os cavaleiros batedores halflings recebem uma
Combate Montado, Especialização em Arma (espada longa), Especialização montaria apropriada aos recursos de sua comunidade. A maioria das comu-

CAVALEIRO
HALFLING
BATEDOR
em Arma (lança), Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma (lança), nidades halflings tentará fornecer pôneis de guerra para seus batedores, mas
Investida Implacável, Investida Montada, Separar Aprimorado, Sucesso existem algumas aldeias que forneceram animais mais baratos e outras que
Decisivo Aprimorado (lança). alardearam criaturas mais exóticas. Não é necessário que o personagem pague
Bônus Montado (espada) (Ext): Willem recebe +1 de bônus de competência sua montaria, nem os equipamentos pertinentes (como sela, estribos e freio).
nas jogadas de ataque enquanto estiver montado e empunhando uma espada. Prontidão: Os batedores halflings recebem +2 de bônus em testes de
Bônus Montado (lança) (Ext): Willem recebe +1 de bônus de competência Observar e Ouvir.
nas jogadas de ataque enquanto estiver montado e empunhando uma lança. Bônus em Cavalgar: O cavaleiro halfling recebe +2 de bônus de compe-
Investida Mortífera (Ext): Quando estiver montado e realizar uma Inves- tência em todos os seus testes da perícia Cavalgar.
tida, Willem poderá declarar uma investida mortífera que causará o triplo Cavalgar Defensivamente (Ext): A natureza das responsabilidades do
do dano da espada longa (ou o quádruplo do dano da lança). batedor halfling lhe ensinou truques para cavalgar na defensiva, conquanto
Inventário: Espada longa +1, lança +1, armadura de batalha +1, escudo grande ele não execute nenhuma ação além disso (é impossível atacar enquanto
de metal +1, armadura completa de montaria +1, manoplas da força do ogro +2, ele cavalga defensivamente). O personagem recebe +2 de Destreza e +4 de
cavalo de guerra pesado. bônus de esquiva na CA. Além disso, sua montaria adquire deslocamento
dobrado, +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade e +4 de
bônus de esquiva na CA.
CAVALEIRO BATEDOR Essa habilidade permanece ativa durante (3 + o modificador
de Destreza [recém ajustado] do halfling) rodadas. O batedor
HALFLING é capaz de terminar a cavalgada defensiva voluntariamente.
A cultura nômade da raça halfling muitas vezes resulta em encontros ines- No final da cavalgada, o cavaleiro e sua montaria estarão
perados com o perigo. Para resguardá-los desse risco, várias comunidades ofegantes e sofrerão –2 de penalidade na Força até
halfling confiam em seus batedores — campeões de elite com a tarefa de descansarem durante pelo menos 10 minutos. O
alertar e proteger seus companheiros de qualquer ameaça. Naturalmente,
estes batedores são treinados na arte de cavalgar e patrulhar.
Quase todos os cavaleiros batedores halflings eram guerreiros, rangers,
druidas ou ladinos. Entretanto, qualquer personagem pode se beneficiar dos
bônus na CA e das capacidades defensivas de cavalgar dessa classe de prestígio.
Os cavaleiros batedores halflings do Mestre geralmente são encontrados
durante suas missões de campo ou relaxando durante suas horas de folga.
A presença de um batedor halfling (trabalhando ou descansando) significa
que uma comunidade da raça está por perto.
No entanto, alguns batedores sentem mais profundamente o chamado
para a aventura. Estes cavaleiros deixam suas terras e seus lares para trás em
busca de uma vida mais excitante nas estradas do mundo.
Dado de Vida: d10.

PRÉ-REQUISITOS Cavaleiro Batedor


Para se tornar um cavaleiro batedor halfling, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios: Halfling
Bônus Base de Ataque: +5.
Raça: Halfling.
Talentos: Combate Montado, Arqueirismo Montado.
Cavalgar: 6 graduações.
Observar: 4 graduações.
Ouvir: 4 graduações.

Tabela 1–44: O Cavaleiro Batedor Halfling


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +1 +0 +2 +0 Prontidão, Bônus em Cavalgar
2º +2 +1 +0 +3 +0 Cavalgar Defensivamente 1 /dia
3º +3 +2 +1 +3 +1 Defletir Ataques +1
4º +4 +2 +1 +4 +1 Cavalgar Defensivamente 2/dia
5º +5 +3 +1 +4 +1 Saltar da Sela
6º +6 +3 +2 +5 +2 Cavalgar Defensivamente 3/dia
7º +7 +4 +2 +5 +2 Defletir Ataques +2
8º +8 +4 +2 +6 +2 Cavalgar Defensivamente 4/dia
9º +9 +5 +3 +6 +3 Defletir Ataques +3
10º +10 +5 +3 +7 +3 Cavalgar Defensivamente 5/dia

57
Bônus na CA: Este é um bônus de deflexão (mas não mágico) aplicado na Classe de Armadura do personagem quando estiver montado, independente da armadura usada.
cavaleiro halfling só consegue cavalgar defensivamente uma quantidade Tabela 1–45: O Cavaleiro das Planícies
limitada de vezes por dia (determinado pelo seu nível). Ativar essa habilidade Bônus base
é uma ação livre, mas o cavaleiro batedor só poderá fazê-la durante o seu turno. Nível de ataque Fort Ref Von Especial
Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro batedor halfling 1º +1 +2 +0 +0 Companheiro animal/
pode tentar defletir ataques corpo a corpo desferidos contra a sua montaria. montaria especial, bônus
Para fazê-lo, ele precisa empunhar uma arma branca ou um escudo. Uma vez em cavalgar, perseguidor
por rodada, quando a sua montaria for atacada, você pode realizar um teste de das planícies
ataque resistido contra o inimigo. O batedor recebe o bônus de competência 2º +2 +3 +0 +0 Rapidez das planícies
indicado na tabela para esse teste resistido. 3º +3 +3 +1 +1 Ofensiva das planícies
Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou aparado. O persona-
gem deve estar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra batedores
CAVALEIRO DAS

halflings surpreendidos. usar nenhuma arma ou armadura adicional.


PLANÍCIES

Saltar da Sela (Ext): O batedor pode desmontar como uma ação livre, se Companheiro Animal/Montaria Especial: Um cavaleiro das planícies acres-
obtiver sucesso num teste de Adestrar Animais (CD 20), caindo no espaço centa seu nível de classe ao seu nível efetivo como druida (seu próprio nível
adjacente da sua montaria. de druida ou metade de seu nível de ranger) para determinar as capacidades
O animal deve estar percorrendo o dobro do próprio deslocamento normal de seu companheiro animal. Como alternativa, ele pode acrescentar seu nível
ou menos. Caso haja um oponente na área ameaçada pelo halfling (depois de classe ao seu nível efetivo de paladino para determinar as capacidades de
que ele desmontar), ele poderá realizar um ataque de Investida contra esse sua montaria especial. Contudo, ele somente é capaz de utilizar uma dessas
oponente. Esse uso da habilidade exige uma ação de rodada completa. habilidades. A escolha deve ser feita no momento em que o personagem
ingressa na classe de prestígio e jamais poderá ser alterada
Bônus em Cavalgar (Ext): Um cavaleiro das planícies recebe um bônus
CAVALEIRO DAS PLANÍCIES de competência equivalente ao seu nível de classe nos testes de Cavalgar,
As planícies selvagens exigem vigilância constante dos indivíduos que vagam bem como nos testes de Adestrar Animais realizados em relação ao seu
por suas extensões. Ao se deslocar por essas regiões, grupos de nômades, companheiro animal ou montaria especial
aventureiros e até mesmo exércitos solicitam os serviços de cavaleiros espe- Perseguidor das Planícies (Ext): O cavaleiro das planícies sabe como
cialmente treinados. Esses batedores e andarilhos trabalham incansavelmente conduzir uma montaria sorrateiramente em quase todos os terrenos. A
para manter esses lugares remotos tão seguros quanto possível. montaria utiliza a graduação em perícia do personagem no lugar da sua para
Lidar com os diversos perigos das planícies exige confiança entre o cavaleiro realizar testes de Esconder-se e Furtividade. A montaria ainda utilizar seu
e sua montaria, e ambos devem se mover como um só, seja numa marcha de próprio tamanho, Destreza, penalidade de armadura e outros modificadores
uma semana ao longo de centenas de quilômetros ou num combate rápido e aplicáveis a esses testes.
sangrento contra um bando de goblins. Os cavaleiros das planícies, um grupo Perseguidor das Planícies (Ext): O cavaleiro das planícies sabe como extrair
de rangers e druidas poderosos que se reuniram para proteger as planícies e a máxima velocidade de sua montaria. No 2º nível e superiores, o personagem
aqueles que as atravessam, trabalham para elevar essa relação entre o homem aumenta o deslocamento básico de sua montaria em 3 m (enquanto perma-
e o animal à perfeição. necer montado). Esse aumento afeta todos os modos de deslocamento da
Unir-se aos cavaleiros das planícies exige um vínculo especial com algum criatura, incluindo voo, escalar e natação.
tipo de montaria, e por isso todos os seus integrantes precisam de pelo menos Ofensiva das Planícies (Ext): A partir do 3º nível, o cavaleiro das planícies
alguns níveis de druida, ranger ou paladino. Além dessa exigência, a vida ao consegue desferir um ataque completo com uma arma corpo a corpo desde
ar livre requer conhecimentos sobre rastreamento, sobrevivência e combate que sua montaria execute apenas uma única ação de movimento.
que interessam mais aos rangers que aos membros de qualquer outra classe. Observação para Personagens Multiclasse: Um paladino pode adquirir
Embora os bárbaros e os batedores precisem de níveis multiclasse antes de níveis como cavaleiro das planícies sem perder a capacidade de progredir
adquirir essa classe de prestígio, muitas vezes eles acham que o esforço vale em sua classe básica.
a pena. Os bárbaros são atraídos pela capacidade de viajar grandes distâncias
com uma montaria confiável e devido aos seus excelentes conhecimentos Exemplo de Cavaleiro das Planícies
de sobrevivência; os batedores acreditam que as perícias e habilidades do Joran Vhask: Humano ranger 6/cavaleiro das planícies 3; ND humanoide
cavaleiro das planícies complementam muito bem as suas. (Médio); 9d8+9 DV; 51 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 17, toque 12, surpresa 15;
Adaptação: A classe de prestígio cavaleiro das planícies pode ser facil- Atq Base +9; Agr + 12; Atq corpo a corpo: espada longa +1 +13 (dano: 1d8+4;
mente adequada a uma campanha, raça cultura ou organização específica. dec. 19–20) ou à distância: arco furto composto +1 com flecha +1 +13 (dano:
Simplesmente acrescente um aspecto menor aos pré-requisitos. Por exemplo,
especificando que o companheiro animal ou montaria especial do cavaleiro Vhask,
deve possuir um deslocamento de voo e mu dando o nome da classe para “ca- um Cavaleiro das Planícies
valeiro trovejante“ a tornam mais adequada a uma tribo reclusa, mas poderosa,
de goblins chamada Trovejante. Mudanças similares podem permitir que a
classe abrigue rangers anões cavalgando javalis atrozes, mateiros élficos em
lagartos gigantes, ou nômades humanos em cavalos selvagens.
Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tomar um cavaleiro das planícies, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios.
Talentos: Combate Montado, Rastrear.
Perícias: 9 graduações em Cavalgar.
Especial: Companheiro animal suficientemente grande para servir como
montaria, ou a moinaria especial de um paladino.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um cavaleiro das planícies (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
(natureza) (Int), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

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Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros das planícies não sabem
1d6+4; dec. x3), Atq Ttl corpo a corpo: espada longa +1 +13/+8 (dano: 1d8+4; recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade contra
dec. 19–20) ou à distância: arco curto composto +1 com flecha +1 e talento Tiro magias e efeitos de encantamento.
Rápido +11/+11/+6 (dano: 1d6+4, dec. x3); At inimigo predileto: goblinóides Evasão (Ext): Sempre que Ji’ikala se tornar alvo de um efeito que permita
+4, inimigo predileto: orcs +2, ofensiva das planícies; QE companheiro ani- um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não
mal (cavalo de guerra pesado), benefícios do companheiro animal, empatia sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
com a natureza +5 (+1 para bestas mágicas), rapidez das planícies; Tend. NB; Perseguidor das Planícies (Ext): Ji’ikala utiliza as graduações de Joran, em vez
TR Fort +10, Ref +9, Von +6; For 16, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 8. das suas, nos testes de Esconder-se e Furtividade.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7 (+10 com o companheiro animal), Inventário: Armadura de montaria cota de malha, sela militar, 4 alforjes,
Concentração +6, Conhecimento (geografia) +5, Conhecimento (natureza) freio e rédeas.
+6, Cura +7, Natação +6, Ouvir +9, Saltar +5, Sobrevivência +7 (+9 para evitar
se perder ou perigos do ambiente, +9 em ambientes naturais na superfície),
Usar Cordas +6; Arquearia Montada, Combate Montado, Investida Montada, CAVALEIRO DE PLATINA

DE PLATINA
CAVALEIRO
RastrearB, Tiro Certeiro, Tiro MúltiploB, Tiro RápidoB, TolerânciaB. O cavaleiro de platina protege os dragões bondosos dos seus inimigos na-
Idioma: Comum. turais, os dragões cromáticos, bem como de quaisquer outros que ameacem
Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Joran é um cavalo essas nobres criaturas. Bahamut, Senhor dos Dragões Bons, é seu protetor,
de guerra pesado chamado Ji’ikala. As habilidades e características dessa enquanto que os asseclas de Tiamat são seus inimigos mortais.
criatura são descritas abaixo. Os paladinos, clérigos e guerreiros são os cavaleiros de platina mais co-
Benefícios do Companheiro Animal: Joran e Ji’ikala possuem as qualidades muns. É claro que qualquer personagem de tendência boa que se considere
especiais vinculo e partilhar magias. aliado da espécie dos dragões pode seguir essa carreira e terá muito a ganhar.
Vínculo (Ext): Joran pode comandar Ji’ikala como uma ação livre. Ele recebe Os cavaleiros de platina do Mestre frequentemente trabalham com outros
+4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a natureza seres bondosos, incluindo dragões, celestiais, paladinos e, é claro, personagens
e Adestrar Animais realizados com seu cavalo de guerra. de outras classes que compartilham seus pontos de vista. Eles não hesitam
Partilhar Magias (Ext): Joran é capaz de partilhar qualquer magia conjurada em recrutar auxílio quando enfrentam dragões malignos poderosos, mas só
sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num se associam voluntariamente com outros personagens bons.
raio de 1,5 metro do personagem no momento da conjuração para receber Dado de Vida: d8.
os benefícios da magia. Além disso, ele é capaz de conjurar qualquer magia
que tenha alvo “O conjurador” sobre seu cavalo de guerra. PRÉ-REQUISITOS
Inimigo Predileto (Ext): Joran recebe +4 de bônus nos testes de Blefar, Para se tornar um cavaleiro de platina, um personagem precisa preencher
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência realizados contra go- todos os seguintes critérios.
blinóides. Da mesma forma, ele recebe +4 de bônus nas jogadas de dano Tendência: Qualquer Bom.
contra essas criaturas Bônus Base de Ataque: +5.
Contra orcs, ele recebe –2 de bônus nesses testes de perícia e nas jogadas Talentos: Amigo dos Dragões.
de dano Perícias: Diplomacia 4 graduações, Conhecimento (arcano) 4 graduações.
Ofensiva das Planícies (Ext): Desde que sua montaria execute apenas Idioma: Dracônico.
uma ação de movimento, Joran é capaz de desferir um ataque total com uma
arma corpo a corpo. Perícias da Classe
Perseguidor das Planícies (Ext): Enquanto permanecer montado. Joran As perícias de classe do cavaleiro de platina (e a habilidade chave para cada
aumenta o deslocamento básico de sua montaria em 3 m. perícia) são Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (arcano)
Magia de Ranger Preparada (nível de conjurador: 3º): 1º — passos longos. (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Sentir Motivação
Inventário: Camisão de cota de malha +1, espada longa +1, arco curto composto (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as des-
+1 (bônus de For +3) com 50 flechas +1, espada curta (obra-prima), manto da crições das perícias.
resistência + 1, 2 poções de curar ferimentos moderados, amuleto de Quaal (pássaro), Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador Int.
traje de viajante, traje de clima frio, rações de viagem (10 dias), corda de
cânhamo (15 m), 22 PO. Características da Classe
Ji’ikala, Companheiro Cavalo de Guerra Pesado: ND —; animal (Grande); Usar Armas e Armaduras: Um cavaleiro de platina sabe usar todas as armas
8d8+24 DV; 60 PV; Inic. +2; Desl. 10,5 m (13,5 m quando cavalgado por Joran); simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
CA 22, toque 11, surpresa 20; Atq Base +6, Agr +15; Atq corpo a corpo: casco Destruir Dragão Mau (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro de platina pode
+10 (dano: 1d6+5); Atq Ttl corpo a corpo: 2 cascos +10 (dano: 1d6+5) e mordida tentar destruir um dragão mau com um ataque corporal regular. Ele soma
+5 (dano: 1d4+2); Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m; QE truques adicionais (3), seu bônus de Carisma (se houver) na jogada de ataque e inflige 2 pontos de
devoção, evasão, visão na penumbra, faro, perseguidor das planícies; Tend. dano adicional por nível. Se um cavaleiro de platina acidentalmente destruir
N; TR Fort +7, Ref +6, Von +2; For 20, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. uma criatura que não seja um dragão maligno, a habilidade não surtirá efeito,
Perícias e Talentos: Esconder-se –2, Ouvir +7, Furtividade +2, Observar mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
+6; Prontidão, Tolerância, Corrida. Os bônus desta habilidade não se acumulam com outras habilidades de
Capacidade de Carga: A carga leve para um cavalo de guerra pesado equivale destruição, como destruir o mal do paladino. A cada três níveis depois do 1º,
a 150 kg, a carga média, entre 151–300 kg, e a carga pesada, entre 301–450 o cavaleiro de platina adquire uma ativação diária adicional desta habilidade.
kg. Um cavalo de guerra pesado consegue arrastar até 2.250 kg. Imunidade à Presença Aterradora (Ext): Os cavaleiros de platina são
Truques: Atacar, defender, guardar, seguir. considerados dragões para a finalidade de determinar os efeitos da presença
Devoção (Ext): A devoção de Ji’ikala a Joran é tão completa que o animal aterradora de dragões e outras criaturas.

Tabela 1–46: O Cavaleiro de Platina


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Destruir dragão Mau 1/dia, imunidade à presença aterradora —
2º +2 +3 +0 +3 — +1 nível na classe anterior
3º +3 +3 +1 +3 Escamas de platina +1 —
4º +4 +4 +1 +4 Destruir dragão Mau 2/dia +1 nível na classe anterior
5º +5 +4 +1 +4 Graça de Bahamut —
6º +6 +5 +2 +5 — +1 nível na classe anterior
7º +7 +5 +2 +5 Escamas de platina +2, destruir dragão Mau 3/dia —
8º +8 +6 +2 +6 — +1 nível na classe anterior
9º +9 +6 +3 +6 Aumento de Carisma —
10º +10 +7 +3 +7 Destruir dragão mau 4/dia, visão da verdade +1 nível na classe anterior
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Conjuração: Sempre que o personagem atingir um nível par na classe Bônus Base de Ataque: +5
cavaleiro de platina, ele obtém novas magias diárias (e magias conhecidas, Tendência: Qualquer um, exceto Bom.
se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju- Perícias: Intimidação 2 graduações; Conhecimento (arcano) 2 graduações;
rador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela Conhecimento (local: Thay) 2 graduações
classe (chance aprimorada de expulsar ou fascinar mortos-vivos, talentos Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (espada longa).
metamágicos, forma selvagem, etc.), apenas um nível efetivo de conjurador. Especial: Jurar lealdade aos Magos Vermelhos de Thay.
Essencialmente, isso significa que o cavaleiro soma metade de seu nível
na classe de prestígio ao nível da classe de conjuração que possui, e então Perícias de Classe
determina as magias por dia e o nível de conjurador efetivo. As perícias de classe de um cavaleiro de Thay (e a habilidade chave para
Se o personagem adquirir dois ou mais níveis nesta classe e não tiver uma cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Co-
classe de conjurador, ele não recebe esse benefício. Caso obtenha níveis nhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (local: Thay) (Int), Escalar (For),
em uma classe de conjurador posteriormente, ele adquire a habilidade de Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car),
CAVALEIRO

conjuração para os níveis de cavaleiro de platina subsequentes, mas perderá Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
DE THAY

os benefícios anteriores. Por exemplo, um guerreiro 6/cavaleiro de platina 2 no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
não recebe a conjuração do 2º nível da classe de prestígio, uma vez que não Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
possui a capacidade de lançar magias. Se, mais tarde, ele adquirir um nível
de mago e então se tornar um cavaleiro de platina de 4º nível, receberá o Características da Classe
benefício de conjuração de um cavaleiro no 4º nível (quando chegar a esse Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro de Thay adquire o talento Usar
nível), mas não retroativamente o bene- Escudo de Corpo.
fício do 2º nível. Horrores de Thay (Ext): Devido à expo-
Escamas de Platina (Ext): No 3º nível, sição prolongada à crueldade de sua terra
a pele do cavaleiro de platina assume um natal, os cavaleiros de Thay recebem +2 de
brilho levemente metálico. Ele recebe bônus de moral nos testes de resistência
+1 de bônus de armadura natural. No 7º contra efeitos de medo e +1 de bônus de
nível, esse bônus aumenta para +2. moral nos testes de resistência contra feiti-
Graça de Bahamut (Sob): Um cavaleiro ços. No 4º nível, esses bônus aumentam para
de platina de 5º nível soma seu modifi- +4 e +2, respectivamente. Nenhum desses
cador de Carisma (se houver) como um modificadores se aplica contra os ataques
bônus em todos os testes de resistência dos Magos Vermelhos.
contra os ataques, as habilidades especiais Favor do Zulkir (Ext): A partir do 1º
e as magias conjuradas por dragões maus. nível, o cavaleiro de Thay é submetido a
Este efeito se acumula com a característi- um longo e doloroso ritual de tatuagem.
ca de classe Graça Divina dos paladinos e A pintura mágica, situada nas costas ou na
habilidades similares. cabeça, fornece +2 de bônus de resistência
Bônus de Carisma (Ext): No 9º nos testes de Reflexos. A tatuagem também
nível, o Carisma do cavaleiro de platina indica que o cavaleiro jurou lealdade aos
aumenta em +2. Magos Vermelhos. O personagem fracassa
Visão da Verdade (Sob): No 10º automaticamente em qualquer teste de re-
nível, o cavaleiro de platina adquire a ha- sistência contra um efeito de ação mental
bilidade de enxergar todas as coisas como lançado por um Mago Vermelho. Quando
realmente são. Esta habilidade é equiva- a tatuagem estiver visível, o cavaleiro recebe
lente à magia visão da verdade e permanece +2 de bônus de moral nos testes de Intimida-
ativa durante 1 hora. Um cavaleiro de ção (essa é uma habilidade extraordinária).
platina consegue ativá-la uma vez por dia. Defensor do Zulkir (Ext): A partir do 2º
nível, o cavaleiro de Thay recebe +2 de bônus
de moral nas jogadas de ataque e dano con-
CAVALEIRO DE tra qualquer criatura que ataque um mago
vermelho ou o próprio cavaleiro.
THAY Talento de Guerreiro: No 3º nível, o ca-
Embora os Magos Vermelhos de Thay não valeiro de Thay poderá escolher um talento
sejam avessos a explodir seus adversá- adicional da lista dos guerreiros, com exce-
rios com magias letais ou nublar a mente Um Cavaleiro de Platina ção de Especialização em Arma (consulte a
dos seus inimigos com efeitos obscuros, tabela 5–1 do Livro do Jogador).
existem ocasiões em que são necessários protetores capacitados nas artes da Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação padrão, um cavaleiro
espada. Esses protetores são os cavaleiros de Thay, guerreiros familiarizados de Thay de 4º nível ou superior é capaz de inspirar suas tropas. Os aliados
com a magia e leais única e exclusivamente aos magos tatuados. num raio de 3 m do cavaleiro recebem 2d10 pontos de vida temporários.
Os cavaleiros de Thay são os guarda-costas e mantenedores da lei dos Magos Essa habilidade afeta uma quantidade de criaturas equivalente ao nível do
Vermelhos (descritos no Capitulo 6 do Livro do Mestre). Eles lideram as tropas cavaleiro + modificador de Carisma e permanece ativa durante a mesma
rasas dessa nação arcana para a guerra e ajudam a resguardar os enclaves dos quantidade de rodadas.
magos. Embora sejam chamados de cavaleiros, não possuem um código de Campeão do Zulkir (Sob): A partir do 5º nível, o cavaleiro de Thay recebe
conduta e a única regra universal que seguem dita que suas vidas não têm uma imensa tatuagem na cabeça ou na face, indicando sua dedicação à proteção
valor em comparação à segurança dos Magos Vermelhos.
Quase todos os cavaleiros de Thay são guerreiros, mas alguns monges e
rangers também ingressam nesta carreira. Os bárbaros são muito negligentes Tabela 1–47: O Cavaleiro de Thay
para se concentrar na defesa de um local e os Magos Vermelhos consideram Bônus Base
que os indivíduos das outras classes são fracos demais para assumir as obri- Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
gações de um defensor de Thay. 1º +1 +2 +0 +0 Horrores de Thay (+2 medo,
Dado de Vida: d10. +1 feitiços), favor do zulkir
2º +2 +3 +0 +0 Defensor do zulkir
PRÉ-REQUISITOS 3º +3 +3 +1 +1 Talento de guerreiro
Para se tornar um cavaleiro de Thay, o personagem deve preencher todos 4º +4 +4 +1 +1 Horrores de Thay (+4 medo,
os seguintes critérios: +2 feitiços), defesa final
5º +5 +4 +1 +1 Campeão do zulkir
60
Raça: Humano.
maticamente em qualquer teste de resistência
contra um efeito de ação mental lançado por
um Mago Vermelho.
Horrores de Thay (Ext): Bareris recebe +4
de bônus de moral nos testes de resistência
contra efeitos de medo e +2 de bônus de moral
nos testes de resistência contra feitiços.
Inventário: Espada longa +1, arco longo com-
posto +2 [+4 bônus For], armadura de batalha
+1, escudo grande de metal +1, anel de proteção
+1, manto de resistência +1, poção de curar feri-
mentos moderados, manoplas da força do ogro +2,

CAVALEIRO
DO CÁLICE
20 flechas.

CAVALEIRO DO
CÁLICE
Os cavaleiros do cálice pertencem a uma ordem
de cavalaria de elite, dedicada à erradicação de
Um Cavaleiro de Thay demônios e outros extra-planares malignos.
Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros, que são a personi-
ficação dos princípios do mal e rotineiramente invadem o Plano Material, os
dos Magos Vermelhos. Uma vez por dia, ele é capaz de adicionar +2 de cavaleiros do cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiais capazes
bônus de sorte em qualquer teste de resistência. Esse bônus pode ser somado de auxiliá-los em sua cruzada.
depois da jogada e depois que os outros modificadores foram aplicados ao Em geral, os personagens multiclasse que atendem aos pré-requisitos de
resultado. Quando a tatuagem estiver visível, o cavaleiro recebe +4 de bônus admissão na Ordem do Cálice serão paladinos/rangers ou clérigos/rangers.
de moral nos testes de Intimidação (essa é uma habilidade extraordinária). Inversamente, os personagens que sejam rangers/ clérigos ou rangers/paladinos
conseguirão qualificar-se mais facilmente, mesmo que tenham níveis em outras
Exemplo de Cavaleiro de Thay classes — como ladino, guerreiro ou mesmo mago e feiticeiro. Esses últimos
Bareris: Humano guerreiro 5/cavaleiro de Thay 5; ND 10; Humanoide raramente são atraídos pela cruzada da ordem; além disso, não atenderão aos
(Médio); DV 5d10+10 mais 5d10+10; 79 PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 24, toque requisitos até alcançarem níveis de experiência elevados. Finalmente, poucos
12, surpresa 23; Atq Base +10; Agr +14; Corpo a corpo: espada longa +1 +16 monges ou bardos têm a dedicação necessária para exterminar demônios.
(dano: 1d8+7; dec. 17–20/x2) ou à distância arco longo composto +1 [+4 For] Com frequência, os cavaleiros do cálice são cruzados solitários que mantêm
+13 (dano: 1d8+7; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo espada longa +1 +16/+11 relacionamentos esporádicos com sua ordem. Os cavaleiros do Mestre podem
(dano: 1d8+7; dec. 17–20/x2) ou à distância arco longo composto +1 [+4 For] reunir bandos de aventureiros para elevarem sua capacidade de combate ou
+13/+8 (dano: 1d8+7; dec. x3); QE Defesa final, horrores de Thay, campeão aliar-se temporariamente a um grupo envolvido numa campanha contra um
do zulkir, defensor do zulkir, favor do zulkir, Tend. LM; TR Fort +11, Ref +5, demônio poderoso.
Von +4; For 19, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12. Dado de Vida: d10.
Perícias e Talentos: Blefar +10, Conhecimento (arcano) +2, Conhecimento
(local: Thay) +2, Diplomacia +3, Intimidação +20, Observar +4, Obter Infor- PRÉ-REQUISITOS
mação +3; Ataque Poderoso, Especialização em Arma (arco longo composto), Para se tornar um cavaleiro do cálice, o personagem deve preencher todos os
Especialização em Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma (arco longo seguintes critérios:
composto), Foco em Arma (espada longa), Sucesso Decisivo Aprimorado Bônus Base de Ataque: +8.
(espada longa), Trespassar, Vontade de Ferro. Tendência: Leal e Bom.
Campeão do Zulkir (Sob): Uma vez por dia, Bareris é capaz de adicionar Perícias: Conhecimento (religião) 10 graduações; Conhecimento (planos)
+2 de bônus de sorte em qualquer teste de resistência. Esse bônus pode 5 graduações.
ser somado depois da jogada. Ela também recebe +4 de bônus de moral Magias: Capacidade de conjurar magias divinas, inclusive proteção contra o mal.
nos testes de Intimidação quando a tatuagem estiver visível (inclusos nas Especial: Inimigo predileto — demônios ou extra-planares malignos; derrotar
estatísticas acima). um demônio ou enviá-lo de volta ao seu plano.
Defensor do Zulkir (Ext): Bareris recebe +2 de bônus de moral nas jogadas
de ataque e dano contra qualquer criatura que ataque um mago vermelho Perícias de Classe
ou a própria amazona. As perícias de classe de um cavaleiro do cálice (e a habilidade chave para cada
Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação padrão, Bareris é perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento
capaz de inspirar seis aliados num raio de 3 m, que recebem 2d10 pontos de (religião) (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab)
vida temporários cada, durante 6 rodadas. e Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Favor do Zulkir (Ext): A tatuagem na cabeça de Bareris fornece +2 de para obter as descrições das perícias.
bônus de resistência nos testes de Reflexos, mas a amazona fracassa auto- Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela 1–48: O Cavaleiro do Cálice


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +0 Eliminar demônios +1/+1d6, censurar demônios 0 — — —
2º +2 +3 +0 +0 Coragem celestial (medo), censurar demônios 1 — —
3º +3 +3 +1 +1 Eliminar demônios +2/+2d6 1 0 — —
4º +4 +4 +1 +1 Conjuração consagrada 1 1 —
5º +5 +4 +1 +1 Coragem celestial (encantamento) 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +2 Eliminar demônios +3/+3d6 1 1 1 —
7º +7 +5 +2 +2 — 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +2 Coragem celestial (aura) 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +3 Eliminar demônios +4/+4d6 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +3 Aura sagrada 1 /dia 2 2 2 1
61
Características da Classe planos celestiais Leais e Bons.
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do cálice não sabem usar nenhuma Quando o cavaleiro ativar essa habilidade, qualquer demônio num raio
arma, armadura ou escudo adicional. de 9 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do cálice adquire a habilida- nível do cavaleiro do Cálice + modificador de Carisma) ou será censurado.
de de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar Um demônio censurado que tenha uma quantidade de Dados de Vida
magias, um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou igual ou superior ao dobro dos níveis do cavaleiro ficará atordoado com a
superior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria energia sagrada do cálice durante 1 rodada.
10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do cavaleiro do Um demônio censurado que tenha uma quantidade de Dados de Vida
cálice são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de menor que o dobro dos níveis de classe do cavaleiro ficará atordoado e deve
resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador obter sucesso em um segundo teste de resistência de Vontade (mesma CD)
de Sabedoria. Quando o cavaleiro recebe 0 magias ou será banido para seu plano de origem, com efeitos idênticos à magia
de um determinado nível (como 0 magias expulsão. Somente uma criatura será banida a cada ativação da habilidade
CAVALEIRO
DO CÁLICE

de 1º nível no 1º nível de experiência), censurar demônios. Se houver vários demônios obrigados a realizar o segundo
adquire somente magias adicionais com teste de resistência, realize o teste para a criatura com menos Dados de Vida
base no valor de Sabedoria. Um persona- e assim por diante, até que uma seja banida ou todas obtenham sucesso.
gem que não receba magias adicionais O cavaleiro do cálice pode censurar demônios uma vez por dia a cada dois
em qualquer nível ainda não é capaz de níveis na classe de prestígio.
conjurá-las. A relação das magias do Coragem Celestial (Sob): Um cavaleiro do cálice de 2º nível ou superior
cavaleiro do cálice é descrita a seguir, é imune a efeitos de medo gerados ou conjurados por extra-planares malig-
ele tem acesso a qualquer magia da nos. A partir do 5º nível, o cavaleiro se torna imune a magias e efeitos de
lista, desde que seja capaz de lançá- encantamento gerados ou conjurados por demônios, inclusive
-la, e pode escolher livremente qual feitiços e sugestões. A partir do 8º nível, essas imunidades
preparar. Um cavaleiro prepara e se estendem para qualquer aliado num raio de 6 m
conjura magias como um clérigo do personagem.
(mas não pode usar a conversão Conjuração Consagrada: Quando o cavaleiro
espontânea para lançar magias do cálice atinge o 4º nível, os extra-planares
de cura no lugar de uma magia malignos terão mais dificuldade para resistir
preparada). às magias que ele conjurar. Quando um
Eliminar Demônios: Um efeito lançado pelo cavaleiro visar um
cavaleiro do cálice adquire vá- extra-planar maligno, adicione +2 ao
rios benefícios especiais para teste de conjurador do persona-
combater extra-planares malig- gem para superar a Resistência
nos. No 1º nível, ele recebe +1 à Magia da criatura e +2 na CD
de bônus de competência nas dos testes de resistência exigidos
jogadas de ataque contra qual- pela magia.
quer extra-planar maligno. Seus Aura Sagrada (Sob): No 10º ní-
ataques causarão +1d6 pontos vel, uma vez por dia, o cavaleiro do
de dano adicional, em função cálice adquire a habilidade de criar uma
da especialização do cavaleiro aura sagrada ao seu redor, que afeta somen-
contra esses monstros. Os be- te o personagem. Esse efeito é idêntico à
nefícios aumentam à medida magia conjurada por um clérigo de
que o personagem adquire ní- 10º nível, mas protege o cavaleiro
veis nessa classe, conforme demonstrado na Tabela contra ataques, magias e influên-
1–48. Um Cavalei- cias mentais geradas unicamente por extra-planares
Contra esse tipo de criatura, o bônus de competência ro do Cálice malignos; além disso, apenas os demônios que atingirem
também se aplica nos testes das perícias Intimidação, o cavaleiro poderão ficar cegos.
Ouvir, Sentir Motivação e Observar, nos testes de resistência Observação de Multiclasse: Um paladino que se tornar um
de Vontade para anular os poderes de extra-planares malignos e, finalmente, cavaleiro do cálice poderá continuar a adquirir níveis como paladino.
nos testes resistidos contra esses monstros.
Esses bônus se acumulam com os bônus de inimigo predileto do per- Lista de Magias do Cavaleiro do Cálice
sonagem. Um cavaleiro do cálice escolhe suas magias da seguinte lista:
Censurar Demônios (Sob): Os cavaleiros do cálice podem censurar demô- 1º nível — abençoar água, arma abençoada, arma mágica, auxílio divino,
nios, de forma semelhante à capacidade de expulsar mortos-vivos dos clérigos. desespero, detectar o caos, detectar o mal, invocar criaturas I, proteção contra o mal,
Em vez de canalizar energia positiva, o personagem conduz as energias dos remover medo, resistência a elementos.

pqqqqrs
BASTIDORES: CLASSES DE PRESTÍGIO EXCLUSIVAS escritores não tenham retirado as informações de cenário. Primeiro, ele
Criar classes de prestigio especificas para o seu cenário de campanha fornece um ótimo exemplo da capacidade de uma classe de prestigio
é uma excelente forma de adicionar profundidade ao mundo e exaltar de refletir o mundo e a cultura às quais pertence. Segundo, o cavaleiro
a classe de prestigio. Praticamente todas as classes dos livros advêm de Thay representa um arquétipo clássico da fantasia — o guerreiro
de cenários específicos, mas os escritores as tornaram mais genéricas devotado à uma cabala de magos poderosa. A maioria dos cenários de
para encaixarem no mundo básico de Dungeons & Dragons, de forma campanha de D&D possui culturas ou organizações similares aos Magos
que o Mestre consiga adaptá-las ao seu cenário de campanha preferido Vermelhos de Thay; portanto, mesmo que você não utilize o Cenário
com a maior facilidade possível. Classes de prestigio como o guerreiro de Campanha Os Reinos Esquecidos, não encontrará dificuldades
urso e o monge tatuado, por exemplo, são parte do cenário de Aventuras para adaptar os cavaleiros de Thay ao seu próprio cenário. Para fazê-lo,
Orientais, mas foram integradas ao mundo básico de D&D. analise os pré-requisitos (os Magos Vermelhos são xenófobos, por isso
Entretanto, o cavaleiro de Thay é um exemplo de uma classe de pres- o pré-requisito racial) e prossiga com as habilidades de classe. Embora
tigio exclusiva, que os escritores decidiram não generalizar ou adaptar. as capacidades do cavaleiro tenham nomes exclusivos do cenário, não
Essa classe foi retirada do Cenário de Campanha Os Reinos Esquecidos deve ser problemático estabelecer equivalentes no seu próprio cenário
e apresenta suas origens claramente. Existem duas razões para que os de campanha.
pqqqqrs
62
2º nível — ajuda, arma espiritual, consagrar, dissimular tendência, explosão sôni- da mesma forma que um teste de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de
ca, força do touro, invocar criaturas II, suportar elementos, tendência em arma, vigor. uma criatura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+7 para animais,
3º nível — círculo mágico contra o mal, dissipar magia, grito, invocar criaturas III, 1d20+3 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
luz cegante, oração, proteção contra elementos, purgar invisibilidade, roupa encantada. Estilo de Combate (Ext): Estrella escolheu arquearia. Ela adquiriu o talento
4º nível — aliado extra-planar menor, âncora dimensional, arma mágica Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-requisitos.
maior, aspecto da divindade menor, destruição sagrada, discernir mentiras, dissipar Inimigo Predileto (Ext): Estrella recebe +4 de bônus nos testes de Blefar,
o mal, expulsão. Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra extra-planares
malignos. Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra
Exemplo de Cavaleiro do Cálice extra-planares malignos. Estrella recebe +2 de bônus nos testes dessas perícias
Estrella Montenegro: Elfo ranger 5/clérigo 4/cavaleiro do cálice 6; ND e jogadas de dano contra mortos-vivos.
15; Humanoide (Médio); DV 5d8 mais 4d8 mais 6d10; 77 PV; Inic. +1; Desl.: Magias Preparadas de Clérigo (5/5/3; CD 11 + nível da magia): 0 — detectar
6 m, voo 12 m; CA 21, toque 10, surpresa 21; Atq Base +14; Agr +19; Corpo magia (2), detectar venenos, luz, ler magias; 1º — auxílio divino, escudo entrópico,

DO CÍRCULO
CAVALEIRO
a corpo: espada larga da ruína dos extra-planares malignos +1 +21 (dano: 2d6+8; escudo da fé, proteção contra o mal* remover medo; 2º — força do touro*, restauração

CENTRAL
dec. 19–20/x2) ou à distância: arco longo composto +1 [+5 de For] +17 (dano: menor, vigor do urso.
1d8+6; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada larga da ruína dos extra-planares * Magias de domínio. Domínios: Bem (+1 nível de conjurador efetivo para ma-
malignos +1 +21/+16/+11 (dano: 2d6+8; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco gias com o descrito [Bem]), Força (1/dia: +4 de bônus de Força durante 1 rodada).
longo composto +1 [+5 de For] +17/+12/+7 (dano: 1d8+6; dec. x3) ou arco longo Magias Preparadas de Cavaleiro do Cálice (2/1/1; CD 11 + nível da magia): 1º
composto +1 [+5 de For] +15/+15/+10/+5 (dano: 1d8+6; dec. x3); AE Censurar — arma abençoada, detectar o mal; 2º — tendência em arma; 3º — círculo mágico
demônios 3/dia, eliminar demônios +3/+3d6, expulsar mortos-vivos 9/dia; contra o mal.
QE Companheiro animal, conjuração consagrada, coragem celestial (medo, Magias Preparadas de Ranger (1; CD 11 + nível da magia): 1º — retardar en-
encantamento), características raciais de elfo, inimigo predileto (extra-planares venenamento.
malignos +4, mortos-vivos +2), emparia selvagem; Tend. LB; TR Fort +16, Ref Inventário: Espada larga da ruína dos extra-planares malignos +1, arco longo composto
+11, Von +11; For 20, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 14. +1 [+5 de bônus de Força], armadura de batalha +3, manoplas da força do ogro +2,
Perícias e Talentos: Concentração +7, Conhecimento (planos) +5, Conhe- botas aladas, manto da resistência +3, 20 flechas.
cimento (religião) +10, Intimidação +8, Observar +11, Ouvir +11, Sentir
Motivação +9, Sobrevivência +9; Ataque Poderoso, Expulsão Adicional, Foco
em Arma (arco longo composto), Foco em Arma (espada larga), RastrearB, CAVALEIRO DO
Tiro Rápido, Tolerância, Vigor Divino*, Vingança Divina*.
* Novos talentos, descritos no Capitulo 3. CÍRCULO CENTRAL
Características de Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono; +2 de bônus Esses cavaleiros integram a ordem dos Contempladores de Astros. Quando
nos testes de resistência contra encantamentos; pode realizar um teste de é ordenado cavaleiro do círculo central, o personagem deve aceitar as exi-
Procurar quando passar a 1,5 m de uma porta secreta ou camuflada. gências de fidelidade e obediência da ordem, pois executará várias tarefas
Censurar Demônios (Sob): Qualquer demônio num raio de 9 m de Estrella importantes em seu nome. Eles protegem as capelas dos Contempladores
deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 18) ou ficará e podem ser convocados para realizar tarefas semelhantes nos refúgios dos
atordoado durante 1 rodada caso tenha 12 DV ou mais. Um demônio com aliados da organização. Uma vez que os Contempladores de Astros aceitam
11 DV ou menos deve obter sucesso em um segundo teste de resistência de membros de qualquer classe entre suas fileiras, os cavaleiros do círculo cen-
Vontade (CD 18) ou será banido para seu plano de origem (idêntico à magia tral entregam convites de associação aos aventureiros bondosos e honrados
expulsão). Somente uma criatura será banida a cada ativação da censura; e aos astrônomos veteranos que serviram durante algum tempo no círculo
realize o segundo teste de resistência para a criatura com menos Dados de externo. Os cavaleiros do círculo central procuram os aventureiros do círculo
Vida e assim por diante, até que uma seja banida ou todas obtenham sucesso. externo e lhes oferecem missões ou tarefas e, muitas vezes, lideram essas
Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Estrella é uma buscas. Algumas missões são importantes demais para serem reveladas ao
águia. As estatísticas da criatura são apresentadas no Livro dos Monstros. Es- mundo e devem ser cumpridas por agentes juramentados do círculo central
trella é capaz de comandá-la com uma ação livre e partilhar suas magias se — geralmente, cavaleiros atuando em segredo, sob uma fachada mais óbvia.
o companheiro estiver num raio de 1,5 m (consulte Companheiro Animal Os cavaleiros do círculo central recebem mensagens e instruções do cír-
no Livro do Jogador). culo interno por meio de comunicações secretas e pombos-correio. Portanto,
Conjuração Consagrada: Quando Estrella conjurar uma magia que vise um eles estão acostumados a lidar com animais ou mensagens de significados
extra-planar maligno, ela recebe +2 de bônus no seu teste de conjurador para ocultos. Em função de seu relacionamento com profecias e várias formas
superar a Resistência à Magia da criatura e +2 na CD dos testes de resistência de adivinhação, esses personagens desenvolvem capacidades de intuição e
exigidos pela magia. premonição extraordinárias.
Coragem Celestial (Sob): Estrella é imune a efeitos de medo e encanta- Os cavaleiros do círculo central do Mestre poderiam entregar convites
mentos gerados ou conjurados por extra-planares malignos. para a realização de missões aos aventureiros. Geralmente, eles são amisto-
Eliminar Demônios: Estrella recebe +3 de bônus de competência nas sos e educados, mas são muito evasivos em relação à sua ordem. Se alguém
jogadas de ataque contra extra-planares malignos. Seus ataques causarão questionar as motivações ou a validade de uma missão oferecida por um
+3d6 pontos de dano adicional contra esses monstros. Ela aplica o bônus de Contemplador, ele dirá que suas observações e interpretações astrológicas
competência nos testes das perícias Intimidação, Ouvir, Sentir Motivação guiam o destino. Esse tipo de discussão aberta nunca acontece quando os
e Observar, nos testes de resistência de Vontade para anular os poderes de cavaleiros do círculo central realizam missões sem a presença de integrantes
extra-planares malignos e nos testes resistidos contra esses monstros. do círculo externo.
Empatia Selvagem (Ext): Estrella pode aprimorar a atitude de um animal, Dado de Vida: d10.

Tabela 1–49: O Cavaleiro do Círculo Central


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º
1º +1 +0 +0 +2 Percepção de combate +2, Lutar às Cegas 0 — —
2º +2 +0 +0 +3 Idiomas 0 — —
3º +3 +1 +1 +3 Ataque certeiro 1 /dia 1 — —
4º +4 +1 +1 +4 1 — —
5º +5 +1 +1 +4 Percepção de combate +4 1 0 —
6º +6 +2 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia 1 0 —
7º +7 +2 +2 +5 1 1 —
8º +8 +2 +2 +6 1 1 0
9º +9 +3 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia 1 1 1
10º +10 +3 +3 +7 Percepção de combate +6 1 1 1
63
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um cavaleiro do círculo central, o personagem deve preencher CAVALEIRO DO
todos os seguintes critérios:
Bônus-Base de Ataque: +6. DRAGÃO PÚRPURA
Tendência: Leal e Bom ou Neutro e Bom. A famosa tropa dos Dragões Púrpuras é reconhecida nos reinos como exem-
Adestrar Animais: 7 graduações. plo de soldados disciplinados, habilidosos e leais. Sua reputação foi obtida,
Obter Informação: 4 graduações. em parte, devido às ações de seus líderes, os Cavaleiros do Dragão Púrpura.
Mensagens Secretas: 4 graduações. Os cavaleiros do dragão púrpura desenvolvem incríveis habilidades
relacionadas a coordenação e liderança de soldados. A maioria deles é com-
Perícias de Classe posta de guerreiros, rangers ou paladinos, mas existem alguns bardos,
As perícias de classe de um cavaleiro do círculo central (e a clérigos e ladinos nessa classe de prestígio. Os magos e feiticeiros
habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar Animais costumam se juntar aos Arcanos de Guerra, uma brigada de elite de
DO DRAGÃO
CAVALEIRO

PÚRPURA

(Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento conjuradores de combate da organização, enquanto os bárbaros são
(arcano) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Mensagens indisciplinados demais e os druidas e monges muito “incivilizados”
Secretas (Sab), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). para se adaptarem aos padrões elevados dessa carreira.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para Quase sempre, os cavaleiros do Mestre serão responsá-
obter as descrições das perícias. veis pela liderança das tropas da organização dos Dragões
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador Púrpuras em batalha e no cotidiano. Os cavaleiros dos
de Inteligência. jogadores serão oficiais da reserva, agentes especiais
do exército ou detentores de títulos honorários. O
Características da Classe nível de personagem na classe de prestígio é
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros do círculo irrelevante para determinar seu posto na hie-
central sabem usar todas as armas simples e comuns, rarquia militar, apesar dos cavaleiros de níveis mais
todos os tipos de armadura e escudos. elevados ocuparem os cargos principais. Não é neces-
Magias: A partir do 1º nível, um cavaleiro do cír- sário pertencer a essa classe de prestígio para servir
culo central adquire a habilidade de conjurar uma como soldado nos Dragões Púrpuras, tampouco como
pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, oficial militar ou comandante de campo. Da mesma
um personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual forma, um cavaleiro do Dragão Púrpura pode servir
ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um persona- durante a vida inteira em “missões de campo”, isolado
gem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As do exército principal.
magias adicionais do cavaleiro são baseadas em Sabedoria; Dado de Vida: d10.
a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra
essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador PRÉ-REQUISITOS
de Sabedoria. Quando um cavaleiro do círculo Cavaleira Para se tornar um cavaleiro do dragão púrpura, o per-
central recebe 0 magias de um determinado do Círculo sonagem deve preencher todos os seguintes critérios:
nível (como 0 magias de Io nível logo no Io Central Bônus Base de Ataque: +5
nível de experiência), recebe apenas magias Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro,
adicionais. Um personagem que não receba Neutro e Bom.
magias adicionais em qualquer nível ainda Talentos: Combate Montado, Negociador.
não é capaz de conjurá-las. A relação das Perícias: Diplomacia ou Intimidação 1 graduação;
magias do cavaleiro é descrita a seguir; ele Ouvir 2 graduações; Cavalgar 2 graduações; Observar
tem acesso a qualquer magia da lista, desde que 2 graduações.
seja capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual preparar. Um cavaleiro Especial: Integrar a organização dos Dragões Púrpuras.
prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão
Espontânea para lançar magias de cura no lugar de uma magia preparada). Perícias de Classe
O nível de conjurador do cavaleiro do círculo central equivale à metade As perícias de classe de um cavaleiro do dragão púrpura (e a habilidade chave
de seu nível na classe de prestigio. para cada perícia) são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
Lutar às Cegas: O cavaleiro do círculo central recebe esse talento gratui- (local) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For)
tamente no 1º nível. e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter
Percepção de Combate (Ext): Um cavaleiro do círculo central pode sele- as descrições das perícias.
cionar um único oponente em combate — contra ele, o cavaleiro recebe +2 Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
de bônus intuitivo na CA e +2 de bônus intuitivo nas jogadas de ataque. No
5º nível, esses bônus aumentam para +4 e no 10º nível, para +6. Características da Classe
Idiomas (SM): O cavaleiro do círculo central deve estar apto a se comunicar Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro do Dragão Púrpura adquire o talento
com todos que encontra, atuando como os olhos e ouvidos dos Contempla- Usar Escudo de Corpo.
dores dos Astros. A partir do 2º nível, ele pode conjurar idiomas (idêntico à Escudo Heroico: Um cavaleiro pode usar a ação “prestar ajuda” para con-
magia) uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu nível de cavaleiro ceder +4 de bônus de circunstância na CA de um aliado em vez do bônus
+ seu bônus de Carisma. padrão de +2.
Ataque Certeiro (SM): No 3º nível, o cavaleiro do círculo central pode lançar Brado de Guerra (Sob): Três vezes por dia, como uma ação livre, o cavaleiro
ataque certeiro (idêntico à magia) uma vez por dia. Ele adquire utilizações é capaz de emitir um poderoso grito que concede +1 de bônus de moral na
adicionais a cada três níveis na classe de prestígio (duas vezes por dia no 6º próxima jogada de ataque e aumenta o deslocamento básico em 1,5 m de
nível e três vezes por dia no 9º nível). qualquer aliado num raio de 18 m, até a próxima ação do cavaleiro. Tradicio-
Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir nalmente, o brado de guerra é utilizado quando uma tropa em formação está
livremente níveis desta classe de prestígio, intercalando as duas classes sem prestes a investir contra o inimigo. Essa é uma habilidade de ação mental.
penalidades. Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade é idêntica à habilidade dos bardos.
O cavaleiro faz um discurso inspirador, fortalecendo o espírito dos aliados
Lista de Magias do Cavaleiro do Círculo Central contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o
Um cavaleiro do círculo central escolhe suas magias da seguinte lista: aliado precisa ouvir o discurso do cavaleiro; o efeito permanece ativo enquanto
1º nível — abençoar arma, arma mágica, auxílio divino, benção, curar ferimentos o cavaleiro discursar e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas depois que o
leves, detectar mortos-vivos, detectar venenos, ler magias, proteção contra o mal. aliado não conseguir mais ouvi-lo). Enquanto discursa, o personagem é capaz
2º nível — augúrio, dissimular tendência, proteger outro. de lutar, mas não pode conjurar magias, ativar itens mágicos de complemento
3º nível — arma mágica aprimorada, curar ferimentos moderados, discernir de magia (como pergaminhos) ou itens com palavras de comando (como

64
mentiras, dissipar magia, oração. varinhas). Os afiados afetados recebem +2 de bônus de moral nos testes de
Tabela 1–50: O Cavaleiro do Dragão Púrpura é capaz de emitir um poderoso grito que concede +1 de bônus de moral na
Bônus Base próxima jogada de ataque e aumenta o deslocamento básico em 1,5 m de
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial qualquer aliado num raio de 18 m, até a sua próxima ação.
1º +1 +2 +0 +0 Brado de guerra, escudo Características de Meio-Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono; +2
heroico de bônus nos testes de resistência contra encantamentos; sangue élfico.
2º +2 +3 +0 +0 Inspirar coragem (1 /dia) Cura Pelas Mãos (Sob): Ardalis é capaz de recuperar 10 pontos de vida
3º +3 +3 +1 +1 Medo a cada dia.
4º +4 +4 +1 +1 juramento da ira, inspirar Defesa Final (Sob): Uma vez por dia, usando uma ação padrão, Ardalis é
coragem (2/dia) capaz de inspirar sete aliados num raio de 3 m, que recebem 2d10 pontos de
5º +5 +4 +1 +1 Defesa final vida temporários cada, durante 7 rodadas.
Destruir o Mal (Sob): Ardalis é capaz de tentar destruir o mal usando um
ataque regular. Ao fazê-lo, ela adiciona +2 de bônus na jogada de ataque e causa

CAVALEIRO
resistência contra efeitos de feitiço e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas 5 pontos de dano adicional. Destruir uma criatura que não seja maligna não

EÓLICO
de ataque e dano. A partir do 2º nível, o cavaleiro pode usar esta habilidade surte efeito, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
duas vezes por dia; a partir do 4º nível, ele adquire uma utilização adicional, Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima.
Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro é capaz de evocar um efeito de Escudo Heroico: Ardalis pode usar a ação “prestar ajuda” para conceder
medo (CD 10 + nível de classe do cavaleiro + modificador de Carisma), similar +4 de bônus de circunstância na CA de um aliado.
à magia medo conjurada por um mago do seu nível de classe. Seus afiados Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Ardalis expulsa mortos-vivos como um
são imunes a esse efeito. clérigo de 2º nível.
Juramento da Ira (Sob): Uma vez por Graça Divina (Sob): Ardalis recebe +2
dia, como uma ação livre, um cavaleiro de bônus em todos os testes de resistência
de 3º nível ou superior pode selecionar (inclusos nas estatísticas acima).
um único adversário num raio de 18 m e Juramento da Ira (Sob): Uma vez por
jurar derrotá-lo. Até o final do encontro, dia, como uma ação livre, Ardalis pode
o cavaleiro recebe +2 de bônus de moral selecionar um único adversário num raio
nas jogadas de ataque corporal, dano de 18 m e jurar derrotá-lo. Até o final do
com armas, testes de resistência e pe- encontro, ela recebe +2 de bônus de moral
rícia realizados contra o alvo desafiado. nas jogadas de ataque corporal, dano com
O efeito termina imediatamente se armas, testes de resistência e perícia rea-
o cavaleiro usar uma ação de rodada lizados contra o alvo desafiado. O efeito
completa para fugir do oponente. termina imediatamente se Ardalis usar
Defesa Final (Sob): Uma vez por uma ação de rodada completa para fugir
dia, um cavaleiro de 5º nível é capaz do oponente.
de inspirar suas tropas para realizarem Medo (Sob): Ardalis é capaz de evocar
um esforço heroico, elevando tempo- um efeito de medo (idêntico à magia de um
rariamente suas forças vitais. Todos os conjurador de 5º nível, CD 15) uma vez por
aliados num raio de 3 m recebem 2d10 dia. Seus aliados são imunes a esse efeito.
pontos de vida temporários. Essa habili- Montaria Sagrada (SM): A montaria es-
dade afeta uma quantidade de criaturas pecial de Ardalis é um cavalo de guerra
equivalente ao nível do personagem pesado (consulte o Livro do Jogador); ele
+ seu modificador de Carisma e per- tem +2 DV +4 de armadura natural, +1 de
manece ativa pela mesma quantidade Força e evasão aprimorada. Ardalis possui
de rodadas. um vínculo empático com a montaria e
Observação de Multiclasse: Um pode compartilhar suas magias e testes
paladino que se tornar um cavaleiro de resistência com ela. Usando uma ação
do Dragão Púrpura poderá continuar de rodada completa, Ardalis é capaz de
a adquirir níveis como paladino. invocar o cavalo, que permanecerá ao seu
lado durante 10 horas.
Exemplo de Cavaleiro do Saúde Divina (Sob): Ardalis é imune
Dragão Púrpura a todas as doenças, incluindo as doenças
Ardalis Chama-Alva: Meio-elfo pa- Cavaleira do Dragão Púrpura mágicas como a podridão da múmia e
ladino 5/cavaleiro do dragão púrpura licantropia.
5; ND 10; Humanoide (Médio); DV 5d10+5 mais 5d10+5; 69 PV; Inic. +1; Visão na Penumbra (Ext): Ardalis enxerga duas vezes mais longe que os
Desl.: 9 m, 15 m montado; CA 24, toque 12, surpresa 23; Atq Base +10; Agr seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições
+12; Corpo a corpo: espada longa +1 +14 (dano: 1d8+3; dec. 19–20/x2) ou à de iluminação precária. Nessas situações, ela ainda consegue distinguir
distância: arco longo composto obra-prima [+2 de For] +12 (dano: 1d8+2; dec. cores e detalhes.
x3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada longa +1 +14/+9 (dano: 1d8+2; dec. 19–20/ Magias Preparadas de Paladino (1; CD 12 + nível da magia): 1º — arma
x2) ou à distância arco longo composto obra-prima [+2 de For] +12/+7 (dano: abençoada.
1d8+2; dec. x3); AE Medo 1/dia, destruir o mal 2/dia, expulsar mortos-vivos Inventário: Espada longa +1, armadura de batalha +1, escudo grande de metal
5/dia; QE Aura de coragem, aura de bondade, detectar o mal, graça divina, +1, arco longo composto obra-prima [+2 de bônus de Força], 20 flechas manto
saúde divina, defesa final 1/dia, características de meio-elfo, escudo heroico, de Carisma +2, periapto da Sabedoria +2, anel de proteção +1.
cura pelas mãos, visão na penumbra, juramento da ira 1/dia, brado de guerra
3/dia, montaria sagrada; Tend. LB; TR Fort +11, Ref +5, Von +5; For 15, Des
12, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 15. CAVALEIRO EÓLICO
Perícias e Talentos: Cavalgar +14, Diplomacia +11, Observar +4, Obter Infor- O cavaleiro eólico é um especialista em combate montado, mas não utiliza
mação +4, Ouvir +4, Procurar +1, Sentir Motivação +3; Combate Montado, uma montaria trivial. A criatura que ele cavalga é pelo menos incomum
Foco em Arma (espada longa), Investida Montada, Negociador. e muitas vezes rara — às vezes até bizarra. Apesar de um cavaleiro eólico
Aura de Bondade (Sob): Ardalis emana uma aura bondosa equivalente a experiente ser capaz de cavalgar qualquer coisa que corra, nade ou voe, o
um clérigo de 5º nível (consulte a magia detectar o bem). membro típico desta classe de prestígio se especializa em um tipo particular
Aura de Coragem (Sob): Ardalis é imune ao medo (mágico ou mundano). de montaria, sua favorita pessoal.
Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral nos testes de Alguns cavaleiros eólicos não são nada além de aventureiros fanfarrões
resistência contra efeitos de medo. e arrogantes à procura de uma boa briga. Talvez seu orgulho se justifique,

65
Brado de Guerra (Sob): Três vezes por dia, como uma ação livre, Ardalis considerando as criaturas que eles já transformaram em montarias. Muitos,
por outro lado, contentam-se em relaxar e contar as histórias de como obtive- aguçada — ou seja, se o modificador que ela concede é 4 pontos superior
ram suas montarias e as aventuras pelas quais têm passado desde então, sem ou inferior que a média da espécie. A habilidade avaliar montaria nunca
se importar com quem paga a bebida. O típico cavaleiro eólico compartilha fornece uma classificação numérica; o Mestre deve descrever as descobertas
alegremente seu conhecimento sobre suas diversas montarias com aqueles do cavaleiro eólico.
que gostariam de cavalgar criaturas similares. Montaria Predileta: O cavaleiro eólico pode designar qualquer montaria
Como as perícias que desenvolvem variam tanto quanto a natureza e a que já tenha cavalgado como sua montaria predileta. Esta criatura não deve
habilidade de suas montarias, os cavaleiros eólicos são um grupo bastante estar vinculada a mais ninguém no momento (como familiar, montaria de
independente. Por isso, raramente constituem ou filiam-se a grupos fe- paladino ou companheiro animal), e caso seu valor de Inteligência seja 3 ou
chados. Mesmo um cavaleiro eólico paladino costuma ser algo como um mais, também deve concordar com este relacionamento. O cavaleiro eólico
cavaleiro errante. pode utilizar quaisquer meios que desejar para obter esse consentimento
Todas as raças já tiveram cavaleiros eólicos, mas a classe é mais popular — a perícia Diplomacia, suborno ou até persuasão mágica — mas a criatura
entre os humanos e gigantes. Os rangers, paladinos, guerreiros e bárbaros deve estar de acordo.
CAVALEIRO

tornam-se excelentes membros dessa classe, pois podem satisfazer os pré- O cavaleiro eólico deve passar no mínimo três dias treinando sua montaria
EÓLICO

-requisitos com facilidade. escolhida antes de obter qualquer benefício. A partir de então, a criatura
Dado de Vida: d10. obtém as vantagens relacionadas na tabela 1–52 de acordo com o nível do
cavaleiro eólico. A criatura conserva seu próprio tipo e não ganha qualquer
PRÉ-REQUISITOS habilidade além das descritas, apesar de ser considerada como um compa-
Para se tornar um cavaleiro eólico, o personagem deve preencher todos os nheiro vinculado para efeitos da habilidade desligar (consulte a classe de
seguintes critérios: prestígio corruptor, adiante).
Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Combate Montado. Tabela 1–52: A Montaria do Cavaleiro Eólico
Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 6 graduações em Conheci- Nível do Dados de Vida Bônus de Armadura Ajuste
mento (natureza), 8 graduações em Cavalgar. Cavaleiro Eólico Adicionais Natural de Força
Especial: O personagem deve possuir uma montaria. 1–3 +2 +4 +2
4–6 +4 +6 +2
Perícias de Classe 7–9 +6 +8 +4
As perícias de classe de um cavaleiro eólico (e a habilidade chave para cada 10 +8 +10 +4
perícia) são: Equilíbrio (Des), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diploma-
cia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Saltar (For), Conhecimento Nível do Cavaleiro Eólico: Apenas os níveis de cavaleiro eólico do perso-
(natureza), Profissão (Sab) e Cavalgar (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, nagem. Se a montaria sofrer drenagem de nível, considere-a como a montaria
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. de um cavaleiro eólico de nível inferior.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Dados de Vida Adicionais: Estes são Dados de Vida de oito lados (d8) adi-
cionais, cada um dos quais concede um modificador de Constituição, como
Características de Classe de costume. Lembre-se que Dados de Vida adicionais também aprimoram
Para as habilidades descritas abaixo, uma montaria é uma criatura que satisfaz os bônus base de ataque e testes de resistência da montaria.
os critérios da seção “O que é uma Montaria?”, adiante. Armadura Natural: O valor em que aumenta a bônus de armadura natural
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros eólicos sabem usar todas as armas da criatura.
simples e comuns e todos os tipos de armaduras e escudos. Ajuste de Força: Acrescente este número ao valor de Força da montaria.
Magias: Um cavaleiro eólico adquire a habilidade de conjurar uma pequena O cavaleiro eólico só pode ter uma montaria predileta por vez, e ambas
quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, o personagem deve ter as partes podem desfazer este relacionamento a qualquer momento sem
uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia. A penalidades. Nesse caso, a montaria perde os benefícios adquiridos de acordo
Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias equivale com a Tabela 1–52. Se a montaria escolhida for um cavalo de guerra de um
a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um cavaleiro eólico paladino, as regras na caixa de texto “A Montaria do Paladino” no Livro do
adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo Jogador substituem as fornecidas aqui.
no 1º nível de experiência), recebe apenas as magias adicionais permitidas Vínculo Empático (Sob): O cavaleiro eólico possui um vínculo empático
por seu bônus de Sabedoria. Um cavaleiro eólico prepara e conjura magias com sua montaria predileta. Esta habilidade funciona como o vínculo empá-
como um druida, mas deve escolhê-las a partir da lista abaixo. tico que um paladino tem com sua montaria (consulte Paladino no Capítulo
Avaliar Montaria (Ext): No 1º nível, um cavaleiro eólico consegue com- 3 do Livro do Jogador).
parar duas montarias do mesmo tipo e dizer imediatamente qual é superior Habilidade em Cavalgar: No 1º nível, o cavaleiro eólico recebe +2 de bônus
(mais forte, rápida, inteligente, vigorosa e assim por diante). Se desejar, o de competência em qualquer teste realizado para evitar que seja derrubado
personagem também pode conduzir uma comparação ponto-a-ponto entre enquanto estiver cavalgando sua montaria predileta. Além disso, pode cavalgar
duas montarias. Gastando 1 rodada examinando ambas, é possível determinar qualquer montaria com 4 Dados de Vida ou menos com todos os benefícios
qual possui o valor mais alto em uma única habilidade à sua escolha. Após da perícia Cavalgar, sem sofrer a penalidade de –2 por cavalgar montarias
a segunda rodada de estudo, um cavaleiro eólico familiarizado com aquele diferentes nem a penalidade de –5 por cavalgar montarias muito diferentes. Os
tipo de criatura também pode determinar se o valor dessa habilidade de cada Dados de Vida das montarias às quais estes benefícios se aplicam aumentam
montaria é mediano, acima ou abaixo da média da espécie. Após a terceira de acordo com o nível do cavaleiro eólico: 8 Dados de Vida no 4º nível, 12
rodada de avaliação, o cavaleiro pode perceber o quanto essa habilidade é DV no 6º, 16 DV no 8º, e qualquer montaria no 10º nível.

Tabela 1–51: O Cavaleiro Eólico


Bônus Base de Magias por Dia
Nível Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Avaliar montaria, montaria predileta, vínculo empático, 0 — — —
habilidade em cavalgar 4 DV
2º +2 +3 +0 +3 Auxiliar montaria, 1º talento de montaria 1 — — —
3º +3 +3 +1 +3 Talento adicional, curar montaria 1 0 — —
4º +4 +4 +1 +4 Habilidade em cavalgar 8 DV 1 1 — —
5º +5 +4 +1 +4 2º talento de montaria, cativar montaria 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +5 Habilidade em cavalgar 12 DV 1 1 1 —
7º +7 +5 +2 +5 Talento adicional, vínculo com a montaria 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 Habilidade em cavalgar 16 DV 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 3º talento de montaria, sorte da montaria 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 Habilidade em cavalgar (todos) 2 2 2 1
66
Tabela 1–53: CDs de Adestrar Animais para Treinar Montarias
CD para Adestrar
A Criatura É... Exemplo A Tarefa Conta como... Animais
Um animal doméstico de uma espécie geralmente utilizada Cavalo Ensinar tarefas a um animal 15
para cavalgar
Um animal doméstico de uma espécie geralmente não utilizada Cachorro Ensinar tarefas incomuns 20
para cavalgar a um animal
Um animal selvagem Tigre Treinar um animal selvagem 20 + DV da criatura

Uma besta Tiranossauro Treinar uma besta 25 + DV da criatura


Qualquer outra criatura de Inteligência 2 ou inferior* Verme da Carniça Treinar uma besta 25 + DV da criatura
* Apenas para cavaleiros eólicos.

CAVALEIRO
EÓLICO
Auxiliar Montaria (Ext): No 2º nível, o cavaleiro eólico pode auxiliar Aérea, Vitalidade do Gigante, Grande Fortitude, Pairar, Sucesso Decisivo
qualquer montaria que estiver cavalgando escolhendo uma das duas formas Aprimorado*, Voo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
seguintes por uso da habilidade. Primeiro, pode usar as regras de cooperação Reflexos Rápidos, Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Corrida, Arrebatar,
e prestar ajuda (Capítulos 4 e 8, respectivamente, do Livro do Jogador) para Vitalidade, Acuidade com Arma*, Foco em Arma*, Inversão.
conceder +4 de bônus (o dobro do normal) na Classe de Armadura ou em uma Talentos do Cavaleiro Eólico: Ambidestria, Lutar às Cegas, Reflexos em
única jogada de ataque ou teste de perícia ou de habilidade da montaria. Como Combate, Esquiva, Usar Armas Exóticas, Especialista, Sucesso Decisivo
alternativa, pode conceder à sua montaria +10 de bônus de competência no Aprimorado*, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Com-
deslocamento por uma rodada completa. Auxiliar montaria pode ser usado bate Montado, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Saque Rápido, Acuidade com
uma vez por rodada e exige uma ação padrão. Arma*, Foco em Arma*.
Talento de Montaria: No 2º nível, o cavaleiro eólico pode conceder à sua * Você pode escolher este talento diversas vezes, mas cada vez que o fizer,
montaria predileta um talento adicional da ele se aplicará a um novo tipo de arma.
lista de Talentos da Montaria, abaixo. Este
talento não conta na capacidade normal da Lista de Magias do Cavaleiro
criatura, embora ela ainda precise satisfazer Eólico
todos os pré-requisitos, como descritos no Os cavaleiros eólicos escolhem suas magias da
Capítulo 5 do Livro do Jogador. Para conce- seguinte lista:
der um talento adicional, o cavaleiro eólico 1º Nível — acalmar animais, alarme, detectar
deve passar um mês treinando a montaria. O venenos, falar com animais, intuir direção, remo-
cavaleiro eólico pode conferir um segundo ver medo, resistência, suportar elementos, truque
talento adicional à mesma montaria no 5º de animal.
nível, e um terceiro no 9º nível. Estes novos 2º Nível — armadura arcana, favor da natureza,
talentos exigem o mesmo treinamento que a garrafa de fumaça, presa mágica, proteção contra
primeira vez. O cavaleiro eólico pode treinar flechas, proteger outro, resistir a elementos, retardar
apenas uma montaria por vez. envenenamento, vigor.
Talento Adicional: No 3º e 7º níveis, o 3º Nível — curar montaria, montaria fantas-
cavaleiro eólico pode escolher um talento magórica, neutralizar venenos, passos sem pegadas,
adicional da lista abaixo. Este talento não proteção contra elementos.
conta na capacidade normal do personagem, 4º Nível — arma mágica aprimorada, movi-
embora ele ainda precise satisfazer todos os mentação livre, presa mágica aprimorada, repelir
pré-requisitos, como descritos no Capítulo insetos.
2 do livro Mestres Selvagens ou no Capítulo
5 do Livro do Jogador. Ex-Cavaleiros Eólicos
Curar Montaria (Ext): No 3º nível, um Um cavaleiro eólico que intencionalmente mal-
cavaleiro eólico recebe +4 de bônus de com- tratar qualquer montaria que já cavalgou perde
petência em todos os testes de Cura realiza- todas as suas habilidades da classe de prestigio,
dos em uma criatura da mesma espécie que e sua montaria predileta imediatamente rompe
sua montaria atual e +2 de bônus nos testes o relacionamento. Até que ele se penitencie
de Cura feitos em outras criaturas capazes (consulte a descrição da magia penitência no
de servir como montarias (consulte a caixa Livro do Jogador), as criaturas da mesma espécie
de texto). que sua última montaria predileta a tratarão
Cativar Montaria: No 5º nível, o cavaleiro com inimizade, o que manifesta como –4 de
eólico recebe +5 de bônus de circunstância Cavaleiro Eólico penalidade racial em interações com criaturas
nos testes de Empatia com Animais e Diplo- dessa espécie e –2 de penalidade racial em in-
macia ao lidar com criaturas da mesma espécie de sua montaria atual e +2 terações com quaisquer outras criaturas capazes de servir como montarias.
de bônus ao tratar com quaisquer outras criaturas capazes de servir como
montarias (consulte a caixa de texto). O Que é uma Montaria?
Elo com a Montaria (Sob): No 7º nível, o cavaleiro eólico consegue es- Não é possível montar e cavalgar qualquer criatura, mesmo possuindo a
tabelecer um vínculo empático (veja acima) com qualquer montaria que perícia Cavalgar apropriada para aquele tipo. Uma montaria deve possuir
cavalgue por pelo menos 1 hora, desde que sua Inteligência for pelo menos todas as seguintes características.
1. Ele é capaz de manter apenas um vínculo por vez com outra montaria • Ser capaz e estar disposta a transportar seu cavaleiro rotineiramente (um
além da sua predileta. camelo treinado com a perícia Adestrar Animais para carregar um cava-
Sorte da Montaria (Sob): No 9º nível, o cavaleiro eólico pode, como ação leiro torna-se capaz e disposto. Um tigre pode ser capaz, mas não estar
livre, conferir um bônus de sorte equivalente ao seu modificador de Carisma disposto. Um gigante pode estar disposto, mas não ser realmente capaz.
nos testes de resistência de qualquer montaria a até 18 m com a qual possua Uma criatura inteligente de tendência significativamente diferente do
um elo empático. personagem tem poucas chances de estar disposta).
• Ser ao menos uma categoria de tamanho maior que o personagem. Ade-
Lista de Talentos Adicionais do Cavaleiro Eólico mais, uma montaria voadora não pode carregar mais que o peso máximo
Os talentos adicionais a seguir são aplicáveis a montarias e cavaleiros eólicos. de sua carga leve (esta é uma alteração da regra do Livro dos Monstros, que
Talentos da Montaria: Prontidão, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, diz que a capacidade de carga de uma criatura voadora é igual ao seu limite

67
Esquiva, Vitalidade do Dragão, Vitalidade do Anão, Tolerância, Investida de carga média).
pqqqqrs Tabela 1–54: O Cavaleiro Protetor
Bônus Base
OUTROS TALENTOS DE MONTARIA Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
O Mestre pode disponibilizar talentos adicionais às montarias. Os talen- 1º +1 +0 +0 +2 Tática defensiva +2, porto
tos fornecidos na descrição da ciasse cavaleiro eólico provêm dos livros seguro
básicos e deste livro. Os seguintes talentos também são adequados: 2º +2 +0 +0 +3 Esforço extra +2, vontade
De Punhos e Espadas: Percepção às Cegas, 1,5 m de raio, Combater de ferro
Engajado, Combater em Dupla, Ultrapassar Aprimorado, Investida 3º +3 +1 +1 +3 Trespassar supremo
Poderosa. 4º +4 +1 +1 +4 Tática defensiva +3
De Defensores da Fé: Destruição Adicional. 5º +5 +1 +1 +4 Esforço extra +3
De Canção e Silêncio: Marcha, Pés Ligeiros. 6º +6 +2 +2 +5 Impiedoso 1
pqqqqrs 7º +7 +2 +2 +5 Tática defensiva +4
CAVALEIRO
PROTETOR

8º +8 +2 +2 +6 Esforço extra +4
• Ter ND menor que o nível do personagem –3. Se a montaria puder voar, 9º +9 +3 +3 +6 Impiedoso 2
seu ND não pode ser superior ao nível do personagem –4. 10º +10 +3 +3 +7 Tática defensiva +5,
Qualquer animal ou besta pode ser treinado para transportar um cavaleiro retribuição
com a perícia Adestrar Animais, como consta na descrição da perícia no Livro
do Jogador. Além disso, o cavaleiro eólico pode usar esta perícia para treinar
uma criatura de qualquer outro tipo que tenha um valor de Inteligência 2 cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int),
ou menor. A categoria da tarefa e sua CD para o teste de Adestrar Animais Diplomacia (Car), Intimidação (Car) e Observar (Sab). Consulte o Capítulo
são fornecidas pela tabela 1–53. 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Qualquer criatura que não seja do tipo animal conta como uma besta para Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
este teste, independente de seu verdadeiro tipo. Qualquer uma dessas formas
de treinamento exige dois meses, como indicado na descrição da perícia. Características da Classe
Qualquer criatura com Inteligência 3 ou mais não precisa do teste de Usar Armas e Armaduras: O cavaleiro protetor adquire o talento Usar
Adestrar Animais para aprender como transportar um cavaleiro. Se estiver Escudo de Corpo.
disposta a servir como montaria, pode determinar por si mesma como deve Tática Defensiva (Ext): No início de qualquer turno em que um cavaleiro
se movimentar para administrar o peso adicional, como interpretar os co- protetor estiver num raio de 1,5 m de um aliado com menos DV ou total de
mandos direcionais do cavaleiro, e assim por diante. Entretanto, é necessário níveis, ele poderá transferir até 2 pontos da sua Classe de Armadura para o
pelo menos uma semana de treino com um cavaleiro antes que possa atuar aliado (reduzindo sua própria CA pelo mesmo valor). A quantidade máxima
como uma montaria. de pontos transferidos aumenta em 1 ponto a cada três níveis.
Porto Seguro (Sob): Um cavaleiro protetor é a personificação física e
espiritual de ideais supremos. Todos os seus aliados recebem +4 de bônus de
CAVALEIRO PROTETOR moral em testes de resistência contra efeitos de medo enquanto estiverem a
Os cavaleiros protetores são os escolhidos e os valorosos — guerreiros 3 m ou menos do cavaleiro. Esta habilidade será anulada se o cavaleiro ficar
dedicados a restaurar os ideais da cavalaria montada antes que eles sejam inconsciente, imobilizado ou indefeso de qualquer outra forma.
erradicados para sempre. Em virtude do descaso com a conduta ética, os Esforço Extra (Ext): A natureza desafiadora dos objetivos de um cavaleiro
protetores encontram apenas decadência moral em qualquer lugar onde protetor com frequência exige um esforço incomum. Ao atingir o 2º nível,
procuram no mundo ao seu redor. Assim como os paladinos, os cavaleiros o cavaleiro recebe o bônus indicado na tabela 1–54 para qualquer teste de
protetores respeitam um código de conduta rígido, que expressa valores perícia, uma vez por dia. O jogador precisa declarar que está usando essa habi-
como honra, honestidade, nobreza e coragem. Diferente dos paladinos, lidade antes de realizar o teste. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis.
que assumem um compromisso com uma divindade ou ordem sagrada, o Vontade de Ferro (Ext): No 2º nível, o cavaleiro protetor adquire o talento
juramento primário dos cavaleiros protetores diz respeito ao seu código e Vontade de Ferro.
aos ideais que ele representa. O protetor tem que demonstrar esses ideais Trespassar Supremo (Ext): Ao atingir o 3º nível, o cavaleiro protetor pode
em todos os aspectos de sua conduta, e eles devem guiar todas as suas ações realizar um passo de ajuste de 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento
e feitos, não importa quão difícil seja. Trespassar ou Trespassar Maior. Ele ainda está limitado a somente um passo
Muitos cavaleiros protetores tiveram histórias de honra e lealdade e de ajuste a cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade durante
pertenciam a outras ordens de cavalaria ou serviam um senhor feudal pode- uma rodada em que já tenha percorrido 1,5 m ou mais.
roso. Os paladinos e ex-paladinos compõem a maior parcela dos protetores, Impiedoso (Ext): A partir do 6º nível, o cavaleiro protetor adquire a ha-
mas os clérigos de divindades Leais (como St. Cuthbert e Heironeous) e bilidade de executar a quantidade indicada na tabela 1–54 de ataques de
os guerreiros que aspiram um ideal mais elevado geralmente apreciam os oportunidade adicionais (similar ao talento Reflexos de Combate e o mo-
ditames do código de conduta da ordem. Os integrantes das demais classes, dificador de Destreza adequado). A partir do 9º nível, o cavaleiro adquire
em especial os conjuradores, não se interessam ou não possuem a dedicação um ataque de oportunidade adicional por rodada. Esses ataques utilizam o
necessária para seguir esta carreira. bônus de ataque mais alto do personagem. Essa habilidade se acumula com
Os cavaleiros protetores do Mestre vagam solitários pelos reinos, em o talento Reflexos de Combate.
busca de pessoas dignas para proteger ou senhores idealistas para servir. O Retribuição (Sob): Se qualquer aliado de um cavaleiro protetor de 10º
pequeno vínculo e a organização que existem entre os cavaleiros protetores tombar inconsciente ou indefeso, o personagem poderá desferir um ataque de
é duradoura e firme — não importa se o cavaleiro era um barão, um samurai retribuição contra o adversário responsável. Quando utilizar esta habilidade,
ou um vassalo menor, todos cultivam um espírito de fraternidade com seus o cavaleiro adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de
compatriotas e uma esperança de que dias melhores virão. ataque e causa 10 pontos de dano adicional se atingir o alvo.
Dado de Vida: d10. O cavaleiro protetor é capaz de realizar uma quantidade de ataques de
retribuição por dia equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo
PRÉ-REQUISITOS 1), mas somente uma vez a cada rodada. É possível utilizar esta habilidade
Para se tornar um cavaleiro protetor, o personagem deve preencher todos diversas vezes contra o mesmo alvo em rodadas diferentes.
os seguintes critérios: Observação de Multiclasse: Um paladino ou samurai que se tornar um
Bônus Base de Ataque: +5 cavaleiro protetor poderá continuar a adquirir níveis na sua classe original.
Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar, Trespassar
Maior, Usar Armadura Pesada. Ex-Cavaleiros Protetores
Perícias: Diplomacia 6 graduações; Conhecimento (Nobreza e realeza): 4 Um cavaleiro protetor que violar, voluntária ou inadvertidamente, o código
graduações; Cavalgar 6 graduações. de conduta sem nenhuma razão adequada perderá todas as habilidades
sobrenaturais da classe de prestígio e não poderá adquirir níveis como um
Perícias de Classe cavaleiro protetor.

68
As perícias de classe de um cavaleiro protetor (e a habilidade chave para
Um Cavaleiro Protetor

CAVALEIRO
PROTETOR
Exemplo de Cavaleiro Protetor Esforço Extra (Ext): Mathurin recebe +4 de bônus em um único teste de
Mathurin: Anão paladino 6/cavaleiro protetor 10; ND 16; Humanoide perícia, uma vez por dia.
(Médio); DV 6d10+12 mais 10d10+20; 124 PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 26, Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Mathurin expulsa mortos-vivos como um
toque 11, surpresa 25; Atq Base +16; Agr +21; Corpo a corpo: machado de guerra clérigo de 3º nível.
anão +2 +24 (dano: 1d10+7; dec. x3) ou à distância: arco longo composto +1 [+5 de Graça Divina (Sob): Mathurin recebe +3 de bônus em todos os testes de
For] +18 (dano: 1d8+6; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado de guerra anão resistência (inclusos nas estatísticas acima).
+2 +24/+19/+14/+9 (dano: 1d10+7; dec. x3) ou à distância: arco longo composto Impiedoso (Ext): Mathurin é capaz de realizar dois ataques de oportunidade
+1 [+5 de For] +18/+13/+8/+3 (dano: 1d8+6; dec. x3); AE Retribuição 3/dia, adicionais a cada rodada.
destruir o mal 2/dia, trespassar supremo, expulsar mortos-vivos 6/dia; QE Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Mathurin é um cavalo de
Aura de coragem, aura de bondade, esforço extra +4, Redução de Dano 3/—, guerra pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem +2 DV +4 de armadura
tática defensiva +5, detectar o mal, graça divina, saúde divina, características de natural, +1 de Força e evasão aprimorada. Mathurin possui um vínculo empá-
anão, cura pelas mãos, impiedoso 2, remover doenças, porto seguro, montaria tico com a montaria e pode compartilhar suas magias e testes de resistência
sagrada; Tend. LB; TR Fort +13, Ref +9, Von +13; For 21, Des 13, Con 14, Int com ela. Usando uma ação de rodada completa, Mathurin é capaz de invocar
12, Sab 12, Car 16. o cavalo, que permanecerá ao seu lado durante 10 horas.
Perícias e Talentos: Cavalgar +20, Conhecimento (nobreza e realeza) +5, Di- Porto Seguro (Sob): Mathurin concede +4 de bônus para os testes de
plomacia +26, Observar +11, Sentir Motivação +6; Ataque Poderoso, Combate resistência contra efeitos de medo para todos os aliados num raio de 3 m.
Montado, Foco em Arma (machado de guerra anão), Investida Montada, Esta habilidade será anulada se Mathurin ficar inconsciente, imobilizado ou
Trespassar, Trespassar Maior, Vontade de FerroB. indefeso de qualquer outra forma.
Aura de Bondade (Sob): Mathurin emana uma aura bondosa equivalente Remover Doenças (SM): Idêntico à magia, uma vez por semana.
a um clérigo de 6º nível (consulte a magia detectar o bem). Retribuição (Sob): Se qualquer aliado de Mathurin tombar inconsciente
Aura de Coragem (Sob): Mathurin é imune ao medo (mágico ou mundano). ou indefeso, ele poderá desferir um ataque de retribuição contra o adversário
Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral nos testes de responsável, recebendo +3 de bônus na jogada de ataque e causando 10 pontos
resistência contra efeitos de medo. de dano adicional se atingir o alvo.
Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir às manobras en- Saúde Divina (Sob): Mathurin é imune a todas as doenças, incluindo as
contrão e imobilizar, +2 de bônus nos testes de resistência contra venenos, doenças mágicas como a podridão da múmia e licantropia.
magias e efeitos similares; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra orcs e Tática Defensiva (Ext): Mathurin é capaz de transferir até 5 pontos da
goblinóides; +4 de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus nos testes de sua Classe de Armadura para um aliado num raio de 1,5 m, reduzindo sua
Avaliação e Ofícios relacionados a pedra e metal. própria CA pelo mesmo valor.
Cura Pelas Mãos (Sob): Mathurin é capaz de recuperar 18 pontos de vida Trespassar Supremo (Ext): Mathurin pode realizar um passo de ajuste de
a cada dia. 1,5 m entre os ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar Maior.
Destruir o Mal (Sob): Mathurin é capaz de tentar destruir o mal usando um Magias Preparadas de Paladino (2; CD 11 + nível da magia): 1º — arma
ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +3 de bônus na jogada de ataque e causa abençoada, proteção contra o mal.
6 pontos de dano adicional. Destruir uma criatura que não seja maligna não Inventário: Machado de guerra anão +2, armadura de batalha de adamante +3,
surte efeito, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente naquele dia. escudo grande de metal +2, arco longo composto +1 [+5 de bônus de Força], 20
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima. flechas, cinto da força do gigante +4, amuleto da saúde +4, manto de Carisma +2.

pqqqqrs
O CÓDIGO DO CAVALEIRO PROTETOR O Código:
Código de Conduta: O cavaleiro protetor deve ser Leal e Bom ou leal Coragem e bravura em obediência a ordem.
e Neutro e obedecer ao código de conduta da ordem. Defender qualquer missão até a morte.
Apoio: A ordem apoia todos os seus membros. O cavaleiro protetor Respeitar todos os superiores e iguais; mostrar cortesia com todos
receberá armas e armaduras comuns (mas não mágicas), acomodações, os inferiores.
alimentação, uma montaria e seus acessórios da ordem enquanto integrar O combate é a glória; a batalha é o verdadeiro teste do valor pessoal;
suas fileiras e respeitar o código. a guerra é a raiz dos ideais nobres da cavalaria.
Glorificar a todos em batalha.
Antes a morte à desonra.
pqqqqrs
69
uma arma branca (ou o quádruplo com uma lança), uma quantidade de
CAVALEIRO KISHI vezes por dia indicada na tabela 1–55. Esta habilidade sobrepõe o talento
Os cavaleiros kishi são soldados treinados para tirar o proveito máximo da Investida Implacável.
velocidade de um cavalo e da agilidade do cavaleiro. Eles compartilham Explosão de Velocidade (Ext): No 3º nível, o cavaleiro kishi pode persuadir
habilidades especiais com suas montarias — embora não sejam como as sua montaria a correr mais do que sua velocidade normal. Esta habilidade
habilidades das donzelas guerreiras — e são capazes de desferir ataques dobra o deslocamento normal de Investida da montaria. Esta habilidade
devastadores quando utilizam a manobra investida. pode ser usada uma vez por dia sem penalidades para a montaria. Cada uso
Eles costumam ser samurais e bárbaros. Em Rokugan, os cavaleiros kishi adicional em um único dia exige que a montaria obtenha sucesso em um
são encontrados exclusivamente no clã Unicórnio, onde são treinados na teste de resistência de Vontade (CD 20) imediatamente depois da conclusão
escola Shinjo. da Investida; um fracasso indica que a montaria sofreu 2d6 pontos de dano.
Os cavaleiros kishi do Mestre gostam de novos lugares e experiências, e Espírito Único (Sob): Um cavaleiro kishi de 5º nível ou superior tem
sua inclinação a explorações os torna especialmente versáteis como batedores uma ligação espiritual com sua montaria. Uma vez por dia, enquanto estiver
CAVALEIRO

e caçadores. Eles não apreciam lugares fechados e preferirão dormir sob as montado, ele pode realizar um ataque, teste de resistência ou teste de perícia
KISHI

estrelas em vez de uma tenda ou um castelo. usando a perícia Cavalgar em substituição a todos os outros modificadores.
Dado de Vida: d10. Por exemplo, ele pode executar um ataque usando somente seu modificador
de Cavalgar no lugar dos seus bônus de ataque (incluindo o modificador de
PRÉ-REQUISITOS Força, melhoria da arma, bônus do talento Foco em Arma e todos os outros
Para se tornar um cavaleiro kishi, o personagem deve preencher todos os bônus de ataque).
seguintes critérios. Ataque Total Montado (Ext): No 6º nível, o cavaleiro kishi adquire a
Bônus Base de Ataque: +6. habilidade de realizar um ataque total sobre o cavalo, mesmo que sua montaria
Perícias: 9 graduações em Cavalgar. tenha se movido mais de 1,5 m na mesma rodada.
Talentos: Combate Montado, Investida Montada e Investida Implacável. Dançando com as Fortunas (Sob): Um cavaleiro kishi de 9º nível ou
Usar Armas: Lança (uma-yari). superior, uma vez por dia, pode refazer um teste ou jogada. Ele é obrigado
a manter o resultado do novo teste, mesmo que seja pior do que o resultado
Perícias de Classe anterior.
As perícias de classe do cavaleiro kishi (e
a habilidade chave de cada perícia) são
Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), CHANTRE DE
Cavalgar (Des), Escalar (For), Foco em Iai-
jutsu (Car), Identificar Magia (Int), Inti- GUERRA
midar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), O furor da batalha, os gritos dos moribundos,
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), o ressoar dos brados dos guerreiros... essas são
Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação as notas das canções entoadas pelo chantre
(Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo de guerra. Sua música atravessa o campo de
4: Perícias no Livro do Jogador para obter a batalha como uma torrente intensa, envol-
descrição das perícias. vendo aliados e inimigos em sua passagem.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4+ mo- Os bardos com perspectivas bastante mi-
dificador de Int. litantes se tornam chantres de guerra (sa-
crificando sua capacidade de conjuração no
Características da Classe processo); entre os bárbaros, com frequência
Usar Armas e Armaduras: Os cavaleiros os chantres são os lideres ou a elite de com-
kishi sabem usar todas as armas simples e batentes da tribo. A música de guerra inspira
comuns e armaduras leves e médias. os aliados e incita as tropas a realizar feitos
Bônus em Cavalgar (Ext): Um cavaleiro maiores de força e valor.
kishi recebe um bônus de competência Alguns guerreiros e bárbaros adquirem
nos testes de Cavalgar. O bônus será +2 no níveis de bardo para ingressar nas fileiras dos
1º nível e aumenta em +2 a cada 3 níveis chantres de guerra. Os paladinos e monges
subsequentes (+4 no 4º nível, +6 no 6º não atendem à tendência exigida, mas res-
nível e +8 no 10º nível). peitam a liderança e as qualidades militares
Especialização: No 1º nível, o cavaleiro da classe.
kishi aprende o “aparar dos Shinjo”, e Os chantres de guerra do Mestre normal-
recebe o talento Especialização, mesmo mente são os líderes de pequenos bandos de
que não tenha o valor de Inteligência guerra. Não é incomum encontrá-los como
mínimo para o talento. tenentes em grupos maiores. Eles sempre
Investida Mortal (Ext): Enquanto es- atuam melhor se houver aliados ao seu lado,
tiver montado e realizando a manobra mas raramente são encontrados sozinhos.
Investida, um cavaleiro kishi de 2º nível Dado de Vida: d8.
ou superior causa o triplo de dano com O Cavaleiro Kishi

Tabela 1–55: O Cavaleiro Kishi


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Bônus em Cavalgar +2, especialização
2º +2 +3 +0 +0 Investida mortal 1 /dia
3º +3 +3 +1 +1 Explosão de velocidade
4º +4 +4 +1 +1 Investida mortal 2/dia, bônus em Cavalgar +4
5º +5 +4 +1 +1 Espírito único
6º +6 +5 +2 +2 Investida mortal 3/dia, ataque total montado
7º +7 +5 +2 +2 Bônus em Cavalgar +6
8º +8 +6 +2 +2 Investida mortal 4/dia
9º +9 +6 +3 +3 Dançando com as Fortunas
10º +10 +7 +3 +3 Investida mortal 5/dia, bônus em Cavalgar +8
70
Tabela 1–56: O Chantre de Guerra o valor que irá subtrair da Classe de Armadura e adicionar este mesmo nú-
Bônus Base mero em todas as jogadas de ataque corporal (é possível escolher um valor
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0). A penalidade na CA e o bônus de ataque permanecem até o próximo
1º +1 +2 +0 +0 Inspirar tolerância, música turno da criatura.
de chantre de guerra Combinar Canções (Sob): Um chantre de guerra de 5º nível ou superior,
2º +2 +3 +0 +0 — que tenha 12 graduações em Atuação será capaz de combinar duas variedades
3º +3 +3 +1 +1 Inspirar temeridade de música de bardo ou música de guerra para fornecer os benefícios de ambas
4º +4 +4 +1 +1 — (utilize as regras normais para definir os tipos de bônus que se acumulam).
5º +5 +4 +1 +1 Combinar canções Inspirar Fascínio (Sob): Um chantre de guerra de 7º nível ou superior,
6º +6 +5 +2 +2 — que tenha 15 graduações em Atuação será capaz de inspirar inquietação,
7º +7 +5 +2 +2 Inspirar fascínio medo ou mesmo pânico em seus adversários. Para ser afetado, o alvo deve
8º +8 +6 +2 +2 Grito de batalha ser capaz de ouvir o chantre falar ou cantar, e estar num raio de 18 m do

DE GUERRA
CHANTRE
9º +9 +6 +3 +3 — personagem. Uma criatura deve obter sucesso em um teste de resistência
10º +10 +7 +3 +3 Inspirar legiões de Vontade (CD 10 + nível de classe do chantre + modificador de Carisma)
para anular o efeito. A gravidade da condição depende dos DV do alvo e do
nível efetivo do chantre de guerra. Subtraia os DV da vítima do nível efetivo
PRÉ-REQUISITOS de personagem do chantre e consulte a tabela a seguir.
Para se tornar um chantre de guerra, o personagem deve preencher todos O efeito permanece ativo enquanto o chantre continuar atuando e durante
os seguintes critérios: a rodada subsequente. Caso o alvo deixe de ouvir o personagem, ele deverá
Bônus Base de Ataque: +4 realizar um novo teste de resistência quando voltar a presenciar a atuação
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal. do chantre de guerra.
Talentos: Especialização em Combate, Foco em Arma.
Perícias: Atuação (canto) ou Atuação (oratória) 6 graduações. Diferença em DV Efeito
Especial: Inspirar coragem (habilidade da música de bardo) +10 ou mais Alvo paralisado de medo
entre +1 e +9 Alvo em pânico
Perícias de Classe entre 0 e –5 Alvo assustado
As perícias de classe de um chantre de guerra (e a habilidade chave para –6 ou menos Alvo abalado
cada perícia) são: Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação Grito de Batalha (Sob): Quando um chantre de guerra de 8º nível ou
(For), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For) e superior ingressa num combate, com frequência emite um grito de batalha
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, usando uma ação padrão. Todos os aliados (e o próprio chantre) num raio
para obter as descrições das perícias. de 18 m e que sejam capazes de ouvir o chantre recebem +4 de bônus de
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. aprimoramento na Força, durante uma quantidade de rodadas equivalente
a metade do nível de classe do chantre de guerra.
Características da Classe Inspirar Legiões (Sob): Um chantre de guerra de 10º nível ou superior,
Usar Armas e Armaduras: Os chantres de guerra não sabem usar nenhuma que tenha 18 graduações em Atuação será capaz de unir seus aliados e trans-
arma, armadura ou escudo adicional. formá-los num pelotão eficiente de combate. Para ser afetado, o aliado deve
Música de Chantre de Guerra: A música do chantre de guerra usa as mes- ser capaz de ouvir o chantre falar ou cantar, e estar num raio de 18 m do
mas regras da música de bardo (consulte o Capitulo 3 do Livro do Jogador). personagem. Somente os alvos que atenderem a esses requisitos no momento
Os níveis desta classe de prestígio se acumulam com os níveis de bardo para da ativação da habilidade serão beneficiados; um aliado que
determinar a quantidade e a frequência das utilizações da música de saia da área afetada (18 m) ou não consiga ouvir o chantre
bardo ou da música de guerra. Os níveis de chantre de guerra não perderá os benefícios, mesmo que retorne para a região
se acumulam com os níveis de bardo para calcular o acesso do cântico posteriormente. O efeito permanece ativo
aos efeitos disponíveis da classe básica. enquanto o chantre continuar atuando e os aliados
Inspirar Tolerância (Sob): Um chantre de guerra que tenha puderem ouvi-lo.
9 graduações em Atuação (canto ou oratória) será capaz de Quando o cântico legionário for ativado, verifi-
usar suas canções ou discursos para conceder um tipo de que o maior bônus base de ataque entre todos os
resistência enraivecida para as criaturas aliadas (inclusive aliados afetados. Todos os aliados passam a utili-
para si). Para ser afetado, o aliado deve ser capaz de ouvir zar este bônus base de ataque enquanto o efeito
o chantre falar ou cantar. O efeito permanece ativo permanecer ativo. Caso o nível do chantre seja
enquanto o chantre continuar atuando e durante superior ao valor do bônus de ataque mais elevado
as 5 rodadas subsequentes. Uma criatura afetada entre os aliados, utilize o NEP do chantre como
recebe +2 pontos de vida temporários por nível de o bônus para todas as criaturas afetadas. Todos os
classe do chantre. A partir do 6º nível, o chantre aliados recebem +2 de bônus de competência nas
também concede os benefícios do talento Duro jogadas de dano.
de Matar quando ativar esta habilidade.
Inspirar Temeridade (Sob): Um chantre de Exemplo de Chantre de Guerra
guerra de 3º nível ou superior, que tenha 12 Firreli o Bravo: Meio-elfo bardo 6/chantre de guer-
graduações em Atuação será capaz de usar suas ra 7; ND 13; Humanoide (Médio); DV 6d6 mais 7d8;
canções ou discursos para inspirar uma ferocidade 53 PV; Inic. +2; Desl: 9 m; CA 20, toque 12, surpresa
perigosa, mas quase sempre eficiente, em uma 18; Atq Base +11; Agr +12; Corpo a corpo: sabre +1 +14
criatura aliada num raio de 18 m (inclusive em (dano: 1d6+2; dec. 18–20/x2) ou besta leve +1 +14
si mesmo). O efeito permanece ativo enquanto o (dano: 1d8); Atq Ttl: corpo a corpo sabre +1 +14/+9
chantre continuar atuando e durante as 5 rodadas (dano: 1d6+2; dec. 18–20/x2) ou à distância: besta
subsequentes. A criatura afetada adquire o efei- leve +1 +14 (dano: 1d8); QE Conhecimento de
to temeridade, que lhe permite reduzir sua bardo 15, música de bardo (inclusive música de
Classe de Armadura e adicionar o mesmo guerra) 13/dia, combinar canções, características
valor como um bônus de moral nas jogadas de meio-elfo, visão na penumbra; Tend. CB; TR
de ataque corporais. A penalidade na CA Fort +7, Ref +9, Von +6; For 12, Des 14, Con 10,
e o bônus no ataque não podem superar o Int 13, Sab 8, Car 22.
bônus base de ataque da criatura. Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atuação (can-
Durante sua ação, antes de realizar qualquer to) +25, Blefar +18, Concentração +7, Conheci-
Um Chantre de Guerra
71
jogada de ataque, a criatura afetada deve escolher mento (história) +6, Diplomacia +31, Equilíbrio +3, Identificar
Magia +5, Intimidação +11, Observar +0, Obter Informação +27, Ouvir +9, 16 + nível da magia): 0 — canção de ninar, detectar magia, invocar instrumento,
Procurar +2, Saltar +2, Sentir Motivação +6, Usar Instrumento Mágico +18; ler magias, luz, mensagem; 1º — confusão menor, curar ferimento leves, enfeitiçar
Ataque em Movimento, Desarmar Aprimorado, Especialização em Combate, pessoa, recuo acelerado; 2º — curar ferimentos moderados, heroísmo, imobilizar pessoa.
Esquiva, Foco em Arma (sabre), Mobilidade. Inventário: Camisão de malha +3, sabre +1, besta leve +1, manto de Carisma +4,
Características de Meio-Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono; +2 tiara da persuasão, broquel obra-prima, machadinha, lira, 10 virotes.
de bônus nos testes de resistência contra encantamentos; sangue élfico.
Combinar Canções (Sob): Firreli é capaz de combinar duas variedades de
música de bardo ou música de guerra para fornecer os benefícios de ambas CLÉRIGO HARPISTA
(utilize as regras normais para definir os tipos de bônus que se acumulam). Quase todo harpista reconhece a importância das divindades que inspiraram
Fascinar (SM): Firreli é capaz de usar sua música para fascinar até duas a criação do grupo: Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma,
criaturas num raio de 27 metros que possam enxergar e ouvir o bardo. O Selûne, Silvanus e Tymora; juntamente com as divindades élficas Aerdrie
resultado do teste de Atuação será a CD do teste de resistência de Vontade Faenya, Angharradh, Corellon Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel Mestarine,
HARPISTA

para cada vítima. As vítimas ficam sentadas e sofrem –4 de penalidade em Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Rallathil, Sehanine Arco Lunar e
CLÉRIGO

teste de perícia reflexas, como Observar e Ouvir. Solonor Thelandira. Entretanto, alguns preferem buscar um relacionamento
Inspirar Competência (Sob): Um aliado de Firreli num raio de 9 metros mais íntimo com as divindades que se reuniram no Local Dançante.
que possa enxergá-lo e ouvi-lo recebe +2 de bônus de competência nos testes Ainda que, em sua maioria, os clérigos harpistas sejam humanos, meio-
de uma única perícia. -elfos e elfos que escolheram uma das divindades listadas acima como seus
Inspirar Coragem (Sob): Os aliados de Firreli que possam enxergá-lo patronos, os Harpistas recrutam membros com antecedentes, culturas e
e ouvi-lo recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra afiliações religiosas muito variadas, conquanto essas divindades não apoiem
efeitos de encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de atividades malignas ou destruição sem limites. Druidas humanos, paladinos
ataque e dano com armas. anões, rangers gnomos, ladinos/clérigos halflings de Brandobaris e muitos
Inspirar Fascínio (Sob): Os adversários de Firreli num raio de 18 m devem outros são bem-vindos. As divindades cujos aspectos e interesses particulares
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 21) ou ficarão são similares àqueles das divindades patronas dos Harpistas incluem Akadi,
paralisados de medo (3 DV ou menos), assustados (entre 4 e 12 DV), apavo- Azuth, Chauntea, Gwaeron Windstrom, Lathander, Lurue, Cavaleiro Verme-
rados (entre 13 e 18 DV) ou abalados (19 DV ou mais). O efeito permanece lho, Savras, Shaundakul, Shiallia, Valkur e muitas divindades de tendências
ativo enquanto Firreli continuar atuando e durante a rodada subsequente. neutras ou boas de vários panteões raciais.
Inspirar Temeridade (Sob): Um aliado de Firreli num raio de 18 m que Os clérigos harpistas geralmente viajam sozinhos ou na companhia de
possa ouvi-lo poderá reduzir sua Classe de Armadura e adicionar o mesmo outros integrantes da organização ou aliados com as mesmas opiniões. Mes-
valor como um bônus de moral nas jogadas de ataque corporais. A penalidade mo sozinho, o clérigo harpista pode contar com o auxílio de apoiadores da
na CA e o bônus no ataque não podem superar o bônus base de ataque da Causa Harpista.
criatura. O efeito permanece ativo enquanto o chantre continuar atuando e Dado de Vida: d8.
durante as 5 rodadas subsequentes.
Inspirar Tolerância (Sob): Os aliados que possam ouvir Firreli (inclusive o PRÉ-REQUISITOS
próprio bardo) recebem +12 pontos de vida Para se tornar um clérigo harpista (Chp), o
temporários e os benefícios do talento Duro personagem deve preencher todos os seguin-
de Matar. Os efeitos permanecem ativos tes critérios.
enquanto o chantre continuar atuando e Tendência: Qualquer um, exceto Mau.
durante as 5 rodadas subsequentes. Talentos: Prontidão, Vontade de Ferro.
Música de Proteção (Sob): Firreli é ca- Perícias: Diplomacia 4 graduações, Conhe-
paz de usar sua música para neutralizar os cimento (arcano) 4 graduações, Conhecimen-
efeitos mágicos que dependam de som. to (religião) 8 graduações, Identificar Magia
Ele deve realizar um teste de Atuação a 8 graduações.
cada rodada que sustentar a música de Magias: Capacidade de conjurar magias
proteção. Qualquer criatura num raio de divinas de 3º nível ou superior.
9 metros (inclusive o próprio bardo) que Especial: O personagem deve ser indicado
seja afetada por um ataque mágico sônico por um membro dos Harpistas e ser aprovado
ou dependente de idioma poderá utilizar o pelos Altos Harpistas. Além disso, a divindade
resultado do teste de Atuação de Firreli no patrona do personagem não deve ser maligna,
lugar de seu teste de resistência. O bardo nem devotada à destruição desenfreada.
é capaz de sustentar a música de proteção
durante 10 rodadas. Perícias de Classe
Sugestão (SM): Firreli é capaz de usar sua As perícias de classe de um clérigo harpis-
música para realizar uma sugestão (similar ta (e as habilidades chave para cada perícia)
à magia) em qualquer criatura fascinada são: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car),
anteriormente. Um teste de resistência de Concentração (Con), Conhecimento (qual-
Vontade (CD 17) anula o efeito. quer um) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Visão na Penumbra (Ext): Firreli enxerga Empatia com Animais (Car, perícia exclusi-
duas vezes mais longe que os seres humanos va), Espionar (Int), Identificar Magia (Int),
sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int),
outras condições de iluminação precária. Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Senso de Direção
Nessas situações, ele ainda consegue dis- (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência
tinguir cores e detalhes. (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro
Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4; CD Clériga Harpista do Jogador para obter a descrição das perícias.

Tabela 1–57: O Clérigo Harpista


Bônus Base de
Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Bênção, Conhecimento Harpista +1 nível de uma classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Bênção +1 nível de uma classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Bênção +1 nível de uma classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Bênção +1 nível de uma classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Bênção +1 nível de uma classe divina anterior
72
Tabela 1–58: Bênçãos do Clérigo Harpista
Nível +
Modificador
de Sab Bênção Efeito
1 A Nascente de Eldath Criar água 1/dia como um clérigo de nível equivalente à sua classe divina mais elevada
2 O Cajado de Silvanus Talento Foco em Arma (cajado)
3 O Olho de Deneir +2 de bônus sagrado em testes de resistência contra runas, escritas e símbolos
4 A Voz de Milil +1 de bônus sagrado em todos os testes de perícias baseadas em Carisma
5 O Passo de Mielikki Acrescenta 3 m ao deslocamento básico com armadura leve ou média
6 O Coração de Lliira +2 de bônus sagrado contra compulsões e efeitos de medo
7 A Perspicácia de Oghma Talento Foco de Perícia (qualquer Conhecimento)

CONDUTOR DO FOGO
8 O Brilho de Selûne Visão na Penumbra (ou alcance dobrado caso o PJ já tenha)

PRIMORDIAL
9 A Graça de Mystra +2 de bônus intuitivo em testes de resistência contra efeitos mágicos
10+ O Sorriso de Tymora 1/dia: +2 de bônus de sorte em um teste de resistência (pode ser adicionado após o resultado ser
conhecido)

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. as criaturas com habilidades incomuns, .que podem ser usadas para o mal ou
como cobaias. O Culto do Dragão é um desses grupos e é responsável por
Características da Classe levar muitos condutores do fogo primordial à solidão. A mais famosa dessas
Usar Armas e Armaduras: Os clérigos harpistas sabem usar todas as armas pessoas é Shadril Shessair, que levava a vida como uma fugitiva até destruir
simples, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos. membros suficientes do culto para reduzir o interesse da organização. A
Conjuração: Os clérigos harpistas nunca abandonam seu treinamento maioria dos condutores deseja apenas viver em paz, ainda que uns poucos
mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, ad- (e raros) usem suas habilidades para conseguir poder e influência.
quire mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua Dado de Vida: d4.
classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar PRÉ-REQUISITOS
mortos-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida Para se tornar um condutor do fogo primordial (Cfp), o personagem deve
adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. preencher todos os seguintes critérios.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Talentos: Tolerância, Portador do Fogo Primordial.
divinas antes de se tornar um clérigo harpista, deverá escolher qual delas Perícias: Concentração 8 graduações, Conhecimento (arcano) 2 graduações,
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre Identificar Magia: 2 graduações.
que alcançar um nível na classe de prestígio.
Bênçãos: Em cada nível, o clérigo harpista pode escolher uma bênção da Perícias de Classe
tabela 1–58: Bênçãos do Clérigo Harpista, determinado pela soma de seu As perícias de classe do condutor do fogo primordial (e as habilidades chave
nível na classe de prestígio e seu modificador de Sabedoria (se desejar, o para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
personagem pode escolher uma bênção de um valor inferior). E impossível (arcano) (Int), Cura (Sab), Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar
selecionar a mesma bênção duas vezes. (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência
Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descri-
reunir facilmente pedaços de informação. Essa habilidade é idêntica ao ção das perícias.
conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo (ou níveis Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
de outras classes com a mesma habilidade, como mestre do conhecimento
ou batedor harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os Características da Classe
resultados dessa habilidade. Usar Armas e Armaduras: Os condutores do fogo primordial sabem usar
todas as armas simples. Eles não sabem usar armaduras ou escudos.
Drenar Item com Cargas (SM): Usando uma ação padrão, o condutor é
CONDUTOR capaz de absorver uma única carga de um item tocado (isso inclui itens de
uso único, como poções e pergaminhos) e transformar a carga em um nível
DO FOGO PRIMORDIAL de energia de fogo primordial armazenado. Um item totalmente drenado não
O fogo primordial é a energia bruta da Trama. A maioria dos portadores conserva propriedades mágicas (uma poção volta a ser água, um pergaminho
desse dom jamais terá tempo para desenvolver suas habilidades. Os indi- se torna papel comum). Apenas uma característica de um item de uso múl-
víduos que conseguem são capazes de refinar e transformar seus talentos tiplo (como um pergaminho com várias magias) pode ser absorvida a cada
em ferramentas que realizam proezas fantásticas, sequer imaginadas por rodada. Uma criatura pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD
diversos estudiosos. 10) para impedir a drenagem das cargas dos itens que estiverem em seu poder.
Os personagens de qualquer classe podem se tornar condutores do fogo Armazenagem Superior (Ext): A capacidade do personagem para armazenar
primordial, pois essa habilidade não distingue os talentos de seus portadores. níveis de energia mágica é multiplicada pelo valor indicado na tabela 1–59.
Entretanto, todos os conjuradores se qualificam melhor para essa classe de Entretanto, armazenar níveis de fogo primordial que ultrapassem o valor de
prestígio. Constituição do condutor é perigoso e acarreta efeitos diferentes que variam
Em geral, os condutores do fogo primordial do Mestre são indivíduos conforme a quantidade de níveis armazenados:
reclusos, uma vez que as organizações poderosas de Faerûn sempre perseguem Entre Constituição +1 e Constituição x2: Os olhos do condutor brilham inten-

Tabela 1–59: O Condutor do Fogo Primordial


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +0 +2 Drenar item com cargas, armazenagem superior x2
2º +1 +3 +0 +3 Cura aprimorada
3º +1 +3 +1 +3 Foco em Arma (fogo primordial), armazenagem superior x3
4º +2 +4 +1 +4 Rajada rápida
5º +2 +4 +1 +4 Drenar item permanente, armazenagem superior x4
6º +3 +5 +2 +5 Voo
7º +3 +5 +2 +5 Desviar Objetos, armazenagem superior x5
8º +4 +6 +2 +6 Rajada rápida
9º +4 +6 +3 +6 Coroa de fogo
10º +5 +7 +3 +7 Turbilhão de fogo
73
samente e qualquer criatura, item mágico de chamas branco-azuladas ao redor da ca-
ou efeito de magia que tocá-lo causará a beça e emana luz como a magia luz do dia.
descarga de 1 nível de energia de fogo A coroa lhe fornece redução de dano 10/+1
primordial numa explosão inofensiva de e automaticamente derrete e destrói todas
luz. Uma vez por dia, o personagem deve as armas comuns (mas não mágicas) que o
obter sucesso num teste de Constituição atinjam (após infligirem dano, se houver). A
(CD 10) ou sofrerá 1d6 pontos de dano do coroa de fogo fornece RM 32 (como resistência
choque de retorno da energia bruta. à magia). O condutor deve gastar 10 níveis
Entre (Constituição x2) +1 e Constituição de energia de fogo primordial a cada rodada
x3: Conforme descrito acima, mas a pele (como uma ação livre) para sustentar a coroa.
do condutor também brilha (com a inten- Essa habilidade não interfere com as ações
CONJURADOR

sidade de uma vela), o toque libera 1d4 do condutor, como usar outras características
DAS VELAS

níveis de fogo primordial em forma de da classe, por exemplo.


luz e o portador deve realizar o teste de Turbilhão de Fogo (Sob): O condutor é
Constituição para evitar o choque de retorno capaz de liberar a energia do fogo primordial
a cada hora. em uma dispersão de 6 m de raio, causando
Entre (Constituição x3) +1 e Constituição 1d6 pontos de dano por nível de energia
x4: Conforme descrito acima, mas o con- liberado a todas as criaturas afetadas (Re-
dutor emana luz com a intensidade de flexos para reduzir à metade, CD 10 + nível
uma tocha, sofre ardência por todo o corpo do personagem + modificador de Carisma).
(Concentração CD 20, como se estivesse
sendo afetado por magias que não causam
dano) e deve realizar o teste de Consti- CONJURADOR
tuição a cada minuto. O toque libera 1d6
níveis de fogo primordial como a magia DAS VELAS
brilho (CD 10 + níveis de fogo primordial “Permita que sua mente atinja a plenitude de uma
liberados), que afeta o condutor e todas as chama única e perfeita.’’
criaturas num raio de 1,5 m.
Entre (Constituição x4)+1 e Constituição Condutor do Fogo Primordial O fogo alimenta um fascínio especial em
x5: Conforme descrito acima, mas o per- determinadas pessoas. Uma vela acesa pode
sonagem irradia calor perceptível (sem causar dano) em um raio de 6 m e ser considerada uma obra de arte — uma lágrima de fogo serpeando em seu
sente dor (Concentração CD 25) como se estivesse sendo afetado por magias pavio negro, envolto numa coluna de cera que serve de base e combustível
que não causam dano) e deve realizar o teste de Constituição para evitar o às chamas. De fato, uma maravilha a ser apreciada. É possível armazenar
choque de retorno a cada rodada. O toque libera 2d6 níveis de fogo primordial segredos na cera... segredos ou magias!
como a magia brilho (CD 10 + níveis de fogo primordial liberados), que afeta Também chamados de candeeiros arcanos, esses especialistas gastam seu
o condutor e todas as criaturas num raio de 1,5 m. O personagem deve obter tempo moldando velas, seja por motivos estéticos ou mágicos. As magias
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 250 a cada rodada ou armazenadas são reveladas (ou ativadas) quando o pavio é aceso e derrete a
será forçado a disparar uma rajada com força máxima em um alvo aleatório cera, que por sua vez modela e afeta as magias, tornando-as mais poderosas
(alcance de 9 m) em detrimento de qualquer outra ação. através das chamas.
A cada rodada, o personagem é capaz de liberar uma quantidade de níveis Os candeeiros arcanos adquirem habilidades similares a talentos, capazes
de fogo primordial equivalente ao seu valor de Constituição, não importa a de aprimorar os efeitos das magias armazenadas em suas velas, com muita
quantidade de níveis armazenados (a liberação involuntária, descrita acima, velocidade. Com frequência, eles são contratados por grupos de aventu-
não está sujeita a esta limitação). reiros que reconhecem a importância de itens mágicos consumíveis nas
Cura Aprimorada (Sob): No 2º nível, o condutor do fogo primordial pode profundezas da terra.
liberar níveis de energia mágica armazenados para curar por meio do toque. Muitas vezes, os conjuradores das velas do Mestre surgem em mercados
Isso restaura 1d4+1 pontos de vida por nível de energia despendida (em vez arcanos, na esperança de vender seus itens autônomos (que podem ser
dos 2 pontos de vida que normalmente seriam restaurados). ativados por qualquer pessoa) no mesmo patamar das poções. Todavia, acen-
Foco em Arma (fogo primordial): No 3º nível, o condutor adquire o talento der uma vela é mais difícil que ingerir uma poção e exige mais tempo para
Foco em Arma (fogo primordial). gerar qualquer efeito. Portanto, dificilmente as velas encantadas atingirão a
Rajada Rápida (Sob): No 4º nível, o condutor pode liberar duas rajadas de popularidade das poções.
fogo primordial usando uma ação de rodada completa. Esse valor é aumentado Dado de Vida: d4.
para três rajadas por ação de rodada completa no 8º nível. Cada rajada liberada
após a primeira sofre –2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (0 na PRÉ-REQUISITOS
primeira rajada, –2 na segunda e –4 na terceira). Para se tornar um conjurador das velas, o personagem deve preencher todos
Drenar Item Permanente (SM): Usando uma ação padrão, o condutor é capaz os seguintes critérios:
de absorver a energia de itens mágicos permanentes por meio do toque. Se Talento: Grande Fortitude.
o item em questão estiver sendo usado ou carregado, o personagem deverá Ofícios (candeeiro): 6 graduações.
realizar um ataque de toque corpo a corpo para tocá-lo, provocando ataques Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível ou superior.
de oportunidade. Para absorver a energia do item, o condutor precisa realizar Especial: Antes de qualificar-se, o personagem deve armazenar um supri-
um teste de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra CD 11 + nível mento de 100 fósforos ou pavios (no mínimo).
do item. Um sucesso indica que as propriedades do item foram suprimidas
(com efeitos idênticos a dissipar magia) durante 24 horas e o personagem Perícias de Classe
absorveu uma quantidade de níveis de energia de fogo primordial equivalente As perícias de classe de um conjurador das velas (e a habilidade chave para
à metade do nível do item. cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (arca-
Voo (Sob): O condutor é capaz de gastar níveis de energia de fogo primordial no) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia, Ofícios (Int),
para voar como a magia. Cada nível de energia permite 1 minuto de voo. O Procurar (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
personagem libera um rastro de luz visível que desaparece após uma rodada. Jogador, para obter as descrições das perícias.
Desviar Objetos (Sob): O condutor adquire o talento Desviar Objetos. Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Em vez exigir o uso das mãos, basta despender um único nível de energia
para desviar o projétil. Se o condutor não tiver níveis de energia de fogo Características da Classe
primordial disponíveis, ele não poderá usar essa habilidade. Usar Armas e Armaduras: Os conjuradores das velas não sabem usar
Coroa de Fogo (Sob): Ao gastar 10 níveis de energia de fogo primordial, nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

74
o condutor pode manifestar um halo de fogo, que aparece como uma coroa Conjuração: Os conjuradores das velas nunca abandonam seu treinamento
Tabela 1–60: O Conjurador das Velas
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Inscrever velas +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Vela estendida +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Vela autônoma +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Vela aumentada +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Vela dividida +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Vela potencializada +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Luz imediata +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Vela elevada +1 nível de uma classe anterior

CONJURADOR
9º +4 +3 +3 +6 Vela listrada +1 nível de uma classe anterior

DAS VELAS
10º +5 +3 +3 +7 Vela maximizada +1 nível de uma classe anterior

mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nível nessa classe, magia preparada e conjurada normalmente. Entretanto, uma vez que o
adquire mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na personagem acendeu a vela na rodada anterior, ele estará livre para realizar
sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro qualquer ação nesse turno.
benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos- A chama da vela imita a duração da magia ativada. Logo, um efeito instan-
-vivos, talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais tâneo faria a vela incendiar-se e derreter imediatamente, enquanto as magias
à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o que tenham duração maior consumiriam o item durante esse intervalo.
personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de Contudo, se a chama extinguir-se antes que a duração da magia termine, os
se tornar um conjurador das velas, deverá escolher qual delas terá seu nível efeitos cessam ao mesmo tempo.
elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar Uma vela mágica pode armazenar diversos aprimoramentos, descritos
um novo -nível na classe de prestígio. a seguir, enquanto o nível da magia inscrita não superar a capacidade de
Inscrever Velas (Ext): A partir do 1º nível, o candeeiro pode armazenar conjuração do personagem.
magias em velas mágicas e ativá-las posteriormente. Cada vela comporta um Vela Estendida: A partir do 2º nível, o conjurador das velas pode estender
efeito. Essencialmente, o conjurador adquire o talento Escrever Pergaminho a duração das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, ele
(consulte a pág. 84 do Livro do Jogador) usando material alternativo. Todas as adquire o talento metamágico Estender Magia (consulte a pág. 82 do Livro
regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se aplicam. Em do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são
geral, uma vela ilumina um raio de 1,5 m e queima durante 1 hora, mas essas válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia
velas mágicas atuam de forma diferente (veja a seguir). Uma vela mágica não um nível superior.
se apagará, a menos que seu criador deseje ou ela seja neutralizada (como Vela Autônoma: A partir do 3º nível, o conjurador das velas aprende a
qualquer item mágico) por dissipar magia. armazenar magias que podem ser ativadas por qualquer pessoa. Essencialmente,
As chances de ativação dos efeitos armazenados são semelhantes às exi- ele adquire o talento Preparar Poção (consulte a pág. 80 do Livro do Jogador) usando
gências de leitura de pergaminhos. O candeeiro deve ser capaz de lançar material alternativo. Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento
a magia conforme seu tipo (arcana ou ainda se aplicam; somente magias de 1º, 2º
divina) e ela deve constar em sua lis- e 3º níveis podem ser inscritas numa vela
ta de magias. Ele deve possuir o valor autônoma. Para liberar a magia, o usuário
mínimo da habilidade pertinente (por deve acender a vela conforme o processo
exemplo, Inteligência 15 para magos descrito acima; o efeito será ativado no início
lançarem efeitos de 5º nível). Além do turno subsequente do usuário. Em todos
disso, ele deve obter sucesso em um os demais aspectos, uma vela autônoma é
teste de conjurador (1d20 + nível de idêntica a qualquer vela mágica.
conjurador, CD igual ao nível do cria- Vela Aumentada: A partir do 4º nível, o
dor do item +1) para ativar a vela. Caso conjurador das velas pode dobrar o alcance
fracasse nesse teste, o personagem deve das magias armazenadas em suas criações.
obter sucesso num teste de Sabedoria Essencialmente, ele adquire o talento
(CD 5) para evitar um fiasco (consulte metamágico Aumentar Magia (consulte a
a pág. 200 do Livro do Mestre). pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para
Identificar a Vela: Para ativar uma vela suas velas. Todas as regras aplicadas ao ta-
mágica, o conjurador das velas preci- lento são válidas para as velas mágicas; o
sará identificá-la. Isso requer um teste efeito inscrito ocupa o lugar de uma magia
de Identificar Magia (CD 15 + nível da um nível superior.
magia). Se o personagem é o criador da Vela Dividida: A partir do 5º nível, o
vela, esse passo é desnecessário. conjurador aprimora sua habilidade de
Acender a Vela: A melhor forma de inscrever magias em velas; agora, ele
acender a vela é utilizar um fósforo. Isso é capaz de armazenar duas magias no
exige uma ação padrão, que está sujeita mesmo item. Cada magia deve ser inscrita
a perturbações de modo semelhante em separado, com seus respectivos custos
à conjuração normal. Acender a vela Conjurador das Velas em XP e PO, e o candeeiro precisa definir a
usando métodos mais lentos, como ordem de ativação das magias. O primeiro
pederneiras ou lupas, exige uma ação de rodada completa (na melhor das efeito é disparado normalmente quando a vela é acesa; assim que sua duração
hipóteses) e certamente provoca ataques de oportunidade. terminar, a segunda magia é ativada automaticamente. Se a primeira magia for
Um candeeiro é capaz de acender a vela defensivamente, mas precisa neutralizada por dissipar magia ou o conjurador suprimir o efeito por vontade
obter sucesso num teste de Concentração (CD 15). Isso evitará o ataque própria, a segunda não será disparada e continuará armazenada no item. E
de oportunidade mas, se ele fracassar no teste, a vela não estará acesa. Por possível ativar o segundo efeito ao acender novamente a mesma vela. Sempre
outro lado, o conjurador poderia sofrer o ataque de oportunidade e (caso seja que as magias exigirem alvos, o candeeiro poderá determiná-los quando cada
atingido), acenderia a vela de qualquer modo se obtivesse sucesso num teste efeito for disparado (idêntico às magias conjuradas normalmente), mas ele
de Concentração (CD 10 + dano sofrido). deve estar num raio de 9 m da vela para fazê-lo, caso contrário a magia utilizará
Efeito da Vela: Uma vela mágica acesa irá liberar a magia armazenada, a vela mágica como alvo padrão. As magias costumam ser diferenciadas por
automaticamente, no início do turno subsequente do conjurador (sem pro- cores; por exemplo, a parte superior da vela (primeiro efeito) seria amarela

75
vocar ataques de oportunidade). Ela funciona da mesma forma que uma e a parte inferior (segundo efeito) seria azul.
Vela Potencializada: A partir do 6º nível, o conjurador das velas pode para explorarem o mundo. Raros são os druidas que escolhem esse caminho,
aumentar todos os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em embora existam alguns em locais tão ermos que as runas são necessárias para
suas criações. Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Potencializar a proteção de regiões maiores. Os clérigos e paladinos conjuradores de runas
Magia (consulte a pág. 82 do Livro do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas usam suas habilidades para proteger seus templos e itens sagrados, enquanto
as regras aplicadas ao talento são válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito os rangers usam-nas para guardar trilhas, resguardar os esconderijos de
ocupa o lugar de uma magia dois níveis superiores. animais ameaçados e defender os refúgios naturais.
Luz Imediata: No 7º nível, o candeeiro aprende a ativar suas velas mágicas Dados de Vida: d8.
com mais eficiência. O processo para acender a vela não exige menos tempo,
mas o efeito armazenado estará ativo assim que o pavio for aceso (até agora, PRÉ-REQUISITOS
era necessário aguardar até o próximo turno do conjurador). Para se tornar um conjurador de runas (Cru), o personagem deve preencher
Vela Elevada: Ao atingir o 8º nível, o conjurador das velas pode aumentar todos os seguintes critérios.
CONJURADOR

o nível efetivo das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente, Perícias: Identificar Magia 8 graduações, Ofícios (caligrafia, lapidação,
DE RUNAS

ele adquire o talento metamágico Elevar Magia (consulte a pág. 82 do Livro forjaria, escultura ou carpintaria) 8 graduações.
do Jogador) exclusivo para suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são Talento: Inscrever Runas.
válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupará o lugar de uma magia Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível.
do novo nível selecionado.
Vela Listrada: A partir do 9º nível, o conjurador aperfeiçoa sua habilidade Perícias de Classe
de inscrever duas magias numa única vela. Cada magia ainda deve ser inscrita As perícias de classe de um conjurador de runas (e a habilidade chave para
em separado, com seus respectivos custos em XP e PO. No entanto, acender a cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Co-
vela ativará as duas magias simultaneamente; o candeeiro deve selecionar os nhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia
alvos de ambos os efeitos (se houver). As magias costumam ser diferenciadas (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador
por cores; por exemplo, metade das faixas da vela (o primeiro efeito) seria para a descrição das perícias.
verde e o restante (o segundo efeito) seria vermelho. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador
Vela Maximizada: No 10º nível, o conjurador das velas atinge o de inteligência.
limite de seu ofício arcano. Ele pode maximizar todos os efeitos
variáveis e numéricos das magias armazenadas em suas criações. Características da Classe
Essencialmente, ele adquire o talento metamágico Maximizar Magia Criar Runas (Ext): No 1º nível o conjura-
(consulte a pág. 83 do Livro do Jogador) exclusivo para dor de runas adquire +1 de bônus
suas velas. Todas as regras aplicadas ao talento são nos testes de Ofícios para inscrever
válidas para as velas mágicas; o efeito inscrito ocupa runas. Esse bônus aumenta para +2 no
o lugar de uma magia três níveis superiores. 4º nível e +3 no 7º nível.
Usar Armas e Armaduras: O
conjurador de runas não sabe
CONJURADOR DE usar armas, armaduras ou escudos
adicionais. As penalidades de arma-
RUNAS duras mais pesadas que couro se aplicam
Embora tenha sido desenvolvida às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esca-
originalmente por anões e gigantes, lar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e
a habilidade de criar runas de poder se esses valores são dobrados em testes da perícia Natação.
espalhou além das colinas e montanhas. Conjuração: Quando um conjurador de runas atinge
Aqueles que escolhem dominar essa habi- um novo nível nessa classe de prestí-
lidade são conhecidos por conjuradores gio, o personagem adquire mais magias
de runas e podem criar símbolos in- diárias (e magias conhecidas, se aplicável)
crivelmente potentes que se — como se estivesse avançando um nível na sua
ativam diversas vezes e podem classe de conjurador divino anterior que permitia
ser acionados sem toque. Geralmente os acesso a magias de 3” nível. Entretanto, ele não
pertences de um conjurador de runas recebe qualquer outro benefício daquela classe
são enfeitados com muitas inscrições, (talentos de criação de itens ou metamágicos,
que não só adornam esses objetos, mas chance aprimorada de expulsar mortos-vivos,
também ameaçam os ladrões. montaria especial, etc.), apenas um nível de
Já que a maioria dos praticantes dessa conjurador efetivo. Essencialmente, o perso-
arte é composta de anões e gigantes, nagem soma seus níveis de conjurador de runas
não é surpresa que quase todos os aos níveis de conjurador divino usado para aten-
conjuradores de runas também se- der ao pré-requisito da classe e então determinar
jam clérigos ou adeptos. Alguns rangers suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de
e paladinos já escolheram essa classe de conjurador efetivo.
prestígio, muitos após a Benção do. Trovão ter Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
levado os jovens anões a abandonar suas casas Conjurador de Runas magias de 3º nível antes de se tornar um conjurador de runas, deverá

Tabela 1–61: O Conjurador de Runas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Criar runas +1 +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Poder rúnico +1 +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Criar runas +2 +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Poder rúnico +2 +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Maximizar runas +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 Criar runas +3 +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Conjurar runas aprimorado +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Poder rúnico +3 +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +3 +7 Cântico rúnico +1 nível de classe divina anterior
76
Quantidade Nível do
de Usos ou Conjurador CONTEMPLATIVO
Tipo de Gatilho Preço Base de Runas1 Para qualquer adorador, não importa a divindade, os momentos de alegria
Um Nível da magia1 x nível de — mais intensa são aqueles em que a presença de seu deus é uma força tangível,
conjurador x 50 PO real, canalizando lampejos de poder através de seu corpo e enlevando a sua
Cargas3 Nível da magia1 x nível de 3º alma. Para muitos, a sensação dessa experiência exerce uma atração tão po-
conjurador x cargas x 50 PO derosa que eles dedicam suas existências a buscá-la, na esperança de atingir
Cargas por dia3 Nível da magia1 x nível de 8º uma intimidade maior com seu deus através de uma vida de contemplação.
conjurador x cargas x 400 PO Esses seguidores dedicados purificam suas almas, tornando-as dignas de um
Permanente (até Nível da magia1 x dissipado 8º contato mais próximo com o divino, através de horas de meditação e preces.
pelo conjurador)4 X 2.000 PO Embora alguns contemplativos se afastem do mundo e vivam em refúgios
Funciona com toque Custo base —

CONTEMPLATIVO
particulares, outros continuam a se aventurar, pois acreditam que a verdadeira
Funciona ao ser lida Custo base x 2 ou ao passar 3º intimidade com seus deuses é obtida por meio da manifestação da vontade
1 Uma magia de nível 0 conta com 1/2 nível. divina no mundo. Em troca, suas mentes, corpos e almas são purificados,
2 O nível mínimo do conjurador de runas para inscrever esse tipo de runa. “—”
indica a habilidade padrão concedida pelo talento Inscrever Runas. aperfeiçoados e, finalmente, conduzidos à união definitiva com seu deus.
3 Se a magia possuir custo de XP como componente, adicione o custo X o número Em vez de venerar uma divindade, alguns contemplativos esforçam-se
de cargas ao preço base da runa.
4 Se a magia possuir custo de XP, adicione 100 vezes o custo do preço base da runa. para se adequar a outro princípio abstrato, como uma tendência. Suas mis-
sões não são menos sagradas que a busca dos contemplativos que adoram
os deuses, e seus métodos são essencialmente idênticos. Muitos desses
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de indivíduos são filósofos itinerantes que ensinam suas doutrinas em escolas
magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. ou praças públicas, enquanto viajam de uma cidade a outra, na esperança de
Conjurar Runas Aprimorado (Sob): Conforme o conjurador adquire trazer iluminação ao povo.
níveis, ele recebe a habilidade de criar runas que funcionam mais de uma Os contemplativos do Mestre podem ser eremitas reclusos, líderes da
vez e possuem diferentes tipos de gatilhos. Essas características adicionais igreja ou campeões apaixonados de sua divindade. Talvez esses personagens
aumentam o custo da runa, conforme indicado na tabela 1–61. tenham algo que o grupo de aventureiros precise — uma relíquia sagrada,
Funciona Quando Lida ou ao Passar. Qualquer tentativa de estudar, identificar conhecimento místico ou simplesmente uma magia inacessível aos clérigos
ou dissipar o significado de uma runa conta como “ler” a runa. Passar através do vilarejo.
de um portal que contenha uma runa conta como “passar” por ela. Para afetar o Adaptação: A noção do poder adquirido através da meditação e da oração
alvo, a runa deve ter uma linha de efeito direta até ele e estar num raio de 9 m. é fundamental para essa classe de prestígio.
Qualquer especificação do conjurador pode ser utilizada para programar Talvez apenas determinadas divindades recompensem seus seguidores
uma runa para acionar ao passarem por ela. As runas podem ser preparadas dessa forma, ou talvez somente os clérigos que não cultuam uma divin-
para acionar de acordo com características físicas (como altura e peso) ou dade sejam capazes de se tornar contemplativos, pois não estão limitados
tipo, sub-tipo ou raça de criatura (como drow ou aberrações). Também podem pelos ditames específicos de uma crença. Finalmente, o tom dessa classe e
ser preparadas para acionar de acordo com o bem, o mal, a ordem, o caos ou a habilidade Domínio Adicional a tornam uma boa escolha caso o Mestre
a divindade patrona da criatura. Entretanto, elas não podem ser preparadas deseje uma classe de prestígio que represente a mudança do culto de uma
para acionar em função, da classe de personagem, Dados de Vida ou nível. divindade para outra.
As runas são acionadas por criaturas invisíveis normalmente, mas não por Dado de Vida: d6.
criaturas etéreas. Ao colocar uma runa com o gatilho “passar”, o conjurador
pode especificar uma senha ou frase que impede seu acionamento. PRÉ-REQUISITOS
Poder Rúnico (Ext): Quando o conjurador de runas atinge o 2º nível, Para se tornar um contemplativo, o personagem deve preencher todos os
suas runas se tornam mais potentes. A CD para todas as tentativas de apagar, seguintes critérios:
dissipar, ou desarmar suas runas e para os testes de conjurador para superar a Perícias: 13 graduações em Conhecimento (religião).
Resistência à Magia de seus alvos aumenta em L Esse aumento não se aplica Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1º nível.
na CD do teste de resistência (se houver) para anular os efeitos da runa. Esse Especial: O personagem deve ter mantido um contato direto com sua
bônus aumenta para +2 no 5º nível e para +3 no 9º. divindade ou um servo enviado por ela, ou com seres superiores que incorpo-
Maximizar Runas (Ext): No 6º nível, o conjurador pode criar runas com rem os princípios mais elevados de uma tendência (um solar, por exemplo).
efeitos maximizados, como se o talento Maximizar Magia fosse aplicado no
item, sem alterar o nível da magia usada na criação. Maximizar uma runa Perícias de Classe
adiciona +5 nas CD dos testes de Ofícios para inscrevê-la. As Perícias de Classe de um contemplativo (e a habilidade chave para cada
Cântico Rúnico (Ext): Um conjurador de runas de 10º nível pode conjurar perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
qualquer magia divina que conheça ou a que tenha acesso com +1 de nível de Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int),
conjurador, traçando uma runa no ar como um componente gestual adicional. Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Para as magias com tempo de execução de 1 ação, o uso dessa habilidade Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
aumenta o tempo para 1 rodada completa. A conjuração de outras magias Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
aumenta em 1 rodada quando o cântico rúnico estiver sendo executado. Essa
habilidade não pode ser usada em magias sem gestos e não funciona com a Características da Classe
habilidade maximizar runas. Usar Armas e Armaduras: Os contemplativos não sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.

Tabela 1–62: O Contemplativo


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Domínio adicional, saúde divina +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +0 +0 +3 Mente escorregadia +1 nível de classe divina anterior
3º +1 +1 +1 +3 Integridade divina +1 nível de classe divina anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +2 +1 +1 +4 Corpo divino +1 nível de classe divina anterior
6º +3 +2 +2 +5 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
7º +3 +2 +2 +5 Alma divina +1 nível de classe divina anterior
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo eterno +1 nível de classe divina anterior
10º +5 +3 +3 +7 União mística +1 nível de classe divina anterior
77
Conjuração: Um contemplativo que já era capaz de lançar magias divinas ou azagaia dos relâmpagos (dano: 5d6 de eletricidade; Reflexos CD 14 para
nunca abandona seu treinamento mágico e adquire acesso a magias mais po- reduzir à metade); Atq Ttl corpo a corpo: machado de batalha do toque espectral
derosas conforme prossegue em sua devoção. Portanto, quando o personagem +1 +9/+4 (dano: 1d6, dec. x3) ou azagaia dos relâmpagos (dano: 5d6 de eletri-
atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias (e cidade; Reflexos CD 14 para reduzir à metade); AE habilidades similares a
magias conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na magia, magias, expulsar mortos-vivos 9/dia (+4, 2d6+12, 10º); QE integridade
sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer divina, características de, gnomo, visão na penumbra, mente escorregadia;
outro benefício daquela classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar uma contemplativa Tend NB; TR Fort +10*, Ref +5*, Von +14*; For 8, Des 8,
mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Essencialmente, Com 14, Int 13, Sab 18, Car 14.
o personagem soma seus níveis de contemplativo aos níveis de conjurador Perícias e Talentos: Concentração +18, Conhecimento (religião) +14, Cura
divino anterior e então determina suas magias diárias, magias conhecidas +10, Diplomacia +8, Identificar Magia +5, Ofícios (alquimia) +6, Ouvir +5;
e seu nível de conjurador efetivo. Por exemplo, Teresa, uma clériga de 11º Expulsão Adicional, Foco em Arma (machado de batalha), Magias em Com-
nível, adquire um nível de contemplativo, recebendo novas magias como bate, Reflexos Rápidos, Usar Arma Comum (machado de batalha).
CORRUPTOR

se tivesse atingido o 12º nível de clérigo, mas usando os demais aspectos Saúde Divina (Ext): Serena é imune a todas as doenças, inclusive de origem
da progressão de nível — como o bônus base de ataque e o bônus base de mágica, como a podridão da múmia e a licantropia.
resistência — da classe de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível Integridade Divina (Sob): Serena pode curar seus próprios ferimentos.
de clérigo, tomando-se uma clériga 12/contemplativa 1º, passará a conjurar Ela é capaz de recuperar até 12 Pontos de Vida por dia, e pode dividir esse
e obter magias diárias como um clérigo de 13º nível. efeito em várias utilizações diárias.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de bônus racial nas
divinas antes de se tornar um contemplativo, deverá escolher qual delas terá jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides. Os gnomos também recebem
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre +4 de bônus racial na Classe de Armadura contra gigantes.
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. * Os gnomos têm +2 de bônus racial nos testes de resistência contra ilusões.
Se o personagem não era capaz de lançar magias divinas anteriormente, Mente Escorregadia (Ext): Serena tem a habilidade de ignorar efeitos
ele adquire a habilidade de fazê-lo exatamente como um clérigo de sua mágicos capazes de controlá-la ou obrigá-la a executar uma ação. Quando ela
divindade. A partir do 10 nível de contemplativo, sua progressão de magias for afetada por um encantamento (e fracassar no teste de resistência), poderá
será idêntica à do clérigo. tentar anular o efeito novamente uma rodada depois. Ela terá somente uma
Domínio Adicional: Quando seleciona a classe de contemplativo, e única oportunidade adicional para realizar essa jogada.
novamente no 6º nível, o personagem adquire acesso a um domínio Habilidades Similares a Magia: 1/dia —falar com animais (apenas
adicional à sua escolha. E possível selecionar qualquer domínio mamíferos escavadores, duração de 1 minuto), globos de luz,
disponível para sua divindade ou tendência. O personagem prestidigitação, som fantasma (CD 12).
recebe o poder concedido do domínio escolhido e será Magias de Clérigo Preparadas (6/7/7/6/6/4/3/2; CD do
capaz de preparar as magias indicadas como suas magias teste de resistência 14 + nível da magia): 0 — consertar,
de domínio diárias. detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, orientação;
Saúde Divina (Ext): Um contemplativo é imune 1º — auxílio divino, benção, comando, escudo da fé,
a todas as doenças, inclusive de origem mágica, escudo entrópico, proteção contra o mal, santuário*; 2º
como podridão da múmia e licantropia. — arma espiritual (machado de batalha), imobilizar
Mente Escorregadia (Ext): No 2º nível, o pessoa, proteger outro*, remover paralisia, sabedoria da
contemplativo adquire a habilidade de igno- coruja, tendência em arma, vigor do urso; 3º — luz
rar os efeitos mágicos capazes de controlá-lo cegante, oração, proteção contra energia, purgar invi-
ou força-lo a executar uma ação. Quando o sibilidade, roupa encantada, voo*; 4º — andar no ar,
personagem é afetado por um encantamen- destruição sagrada*, discernir mentiras, movimentação
to (e fracassa no teste de resistência), poderá livre, neutralizar venenos, restauração; 5º — arma
tentar anular o efeito novamente uma rodada do rompimento, cancelar encantamento, resistência à
depois. O contemplativo terá somente uma única magia*, visão da verdade; 6º — barreira de lâminas*,
oportunidade adicional para realizar essa jogada. dissipar magia maior, destruir mortos-vivos; 7º — palavra
Integridade Divina (Sob): Ao atingir o 3º ní- sagrada, teletransporte maior*.
vel, o contemplativo poderá curar seus próprios * Magias de Domínio e Domínios: Bem (conjura
ferimentos; esse efeito se acumula com qualquer magias com o descritor [Bem] com +1 nível efetivo de
habilidade similar do personagem. Ele é capaz de conjurador), Proteção (escudo de proteção fornece
recuperar uma quantidade de pontos de vida por +10 de bônus no próximo teste de resistência, 1/dia),
dia equivalente a 4 x seu nível na classe de prestígio, Viagem (movimentação livre durante 13 rodadas/dia;
e pode dividir o efeito em várias utilizações diárias. Sobrevivência como perícia de classe).
Corpo Divino (Sob): A partir do 5º nível, o con- Equipamento: Loriga segmentada da camuflagem +3, broquel
templativo se torna imune a qualquer tipo de veneno. da deflexão de flechas +1, machado de batalha do toque espectral +1,
Alma Divina (Sob): No 7 nível, o contemplativo adquire 3 azagaias do relâmpago, anel de proteção +1, adaga (obra-prima),
Resistência à Magia equivalente ao seu nível de classe + 15. Para pergaminho de penitência, pergaminho de comunhão, pergaminho de
conseguir afetar o contemplativo com uma magia, um conjurador coluna de chamas, bracelete de ouro e platina (570 PO).
precisa igualar ou superar a resistência à magia do personagem
num teste de conjurador — 1d20 + nível do conjurador. Serena Gemaluz Hedow,
Corpo Eterno (Ext): Depois de atingir o 9º nível, o contem- uma Contemplativa CORRUPTOR
plativo não sofrerá mais penalidades devido à idade e não poderá Quando um druida se volta contra a natureza, a terra o abandona.
ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade existente permanece). Alguns ex-druidas se conformam com a mudança e outros tentam restaurar
O personagem continuará acumulando seus bônus em função do envelhe- o elo. Alguns, entretanto, aceitam seu desligamento da natureza e tornam-se
cimento e morrerá de velhice quando chegar a hora. forças destrutivas. Esses, denominados corruptores, causam desolação por
União Mística (Sob): Ao atingir o 10º nível, o contemplativo se tornará onde passam.
uma criatura mágica. A partir de então, ele será tratado como um extra-planar Um corruptor adquire sua habilidade de conjuração aniquilando a vida
(nativo) em vez de um humanoide. Além disso, o contemplativo adquire da terra. Um rastro de desmatamento sempre assinala seu caminho nas
Redução de Dano 10/mágico. áreas selvagens.
A grande maioria dos corruptores é composta de nômades solitários em
Exemplo de Contemplativo busca constante de áreas verdejantes para destruir. Alguns são amargos;
Serena Gemaluz Hedow: Gnoma clériga de Gari Glittergold 10/contem- outros apreciam a devastação que causam. Entretanto, quase todos são loucos
plativa 3; ND 13; humanoide (Pequeno); 10d8+20 mais 3d6+6 DV; 87 PV; e sozinhos. O que mais perturba um corruptor é a certeza de que a natureza
Inic. –1; Desl. 4,5 m; CA 22, toque 11, surpresa 22; Atq Base +9; Agr +3; Atq sempre ri por último: para obter suas magias, eles devem procurar as florestas

78
corpo a corpo: machado de batalha do toque espectral +1 +9 (dano: 1d6, dec. x3) mais ricas, mesmo que seja apenas para destruí-las. Assim, mesmo tendo se
rebelado contra a natureza, eles sempre devem retornar a ela. menos não consegue conjurar magias. Suas magias adicionais são baseadas
Apenas os ex-druidas humanos parecem ser atraídos de forma significativa em Sabedoria, e a Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra
para o caminho dos corruptores. Dizem as lendas que alguns druidas elfos elas equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando o
também se voltaram para a destruição ao longo dos milênios — uma pers- corruptor adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de
pectiva assustadora, dada a quantidade de terra que eles poderiam destruir 2º nível no 2º nível de experiência), recebe apenas magias adicionais com
durante suas longas vidas. base na sua Sabedoria para as magias daquele nível. A lista de magias do
Adaptação: Em muitos aspectos, o corruptor está para o druida assim como corruptor é descrita abaixo. Ele tem acesso a qualquer magia da lista e pode
o algoz para o paladino. Embora o mais provável é que eles sejam solitários, escolher livremente qual delas preparar, assim como um druida. O corruptor
também é possível desenvolver um culto secreto de corruptores dedicados prepara e conjura magias exatamente como um druida (embora ele não possa
a arruinar a ecologia mundial. conjurar magias de invocação espontaneamente).
Dado de Vida: d8 O corruptor obtém suas magias diárias através do desmatamento (veja
adiante). Se passar mais de 24 horas sem destruir uma área florestal, não

CORRUPTOR
PRÉ-REQUISITOS poderá conjurar magias até cumprir esse requisito.
Para se tornar um corruptor, o personagem deve preencher todos os se- O foco divino padrão para qualquer magia conjurada por um corruptor é
guintes critérios: um ramo ressecado de azevinho ou visco. Quaisquer componentes materiais
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. para as magias de um personagem desta classe devem estar mortos há pelo
Bônus Base de Ataque: +4. menos um dia antes de serem usados.
Especial: O personagem deve ser um ex-druida, anteriormente capaz de Desmatamento (SM): Uma vez por dia, o corruptor pode matar toda a vida
conjurar magias de 3º nível. vegetal que não possua consciência num raio de 6 m por nível na classe de
prestígio, como uma ação de rodada completa. Se uma planta potencialmente
Perícias de Classe afetada estiver sob o controle de outro personagem (como o carvalho vivo de
As Perícias de Classe de um corruptor (e a habilidade chave para cada um druida ou o lar de uma dríade), o controlador deve realizar um teste de
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento resistência de Fortitude (CD 10 + nível de corruptor + bônus de Sabedoria) para
(natureza) (Int), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magias mantê-la viva. As plantas atingidas cessam imediatamente
(Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (qualquer) (Int), a fotossíntese, a fixação da raiz e todos os demais métodos
Ouvir (Sab), Profissão (herborista) (Sab), Sobrevivência (Sab). de sustento. Como flores recém-colhidas, mantêm o
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as viço durante várias horas, mas depois de
descrições das perícias. um dia, tornam-se escuras e murchas.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador Com exceção das plantas salvas por um
de Inteligência. controlador, nada cresce numa área des-
maiada até que a magia santificar
Características de Classe seja conjurada no local e que ele
Usar Armas e Armaduras: Os seja semeado novamente.
corruptores não sabem usar nenhu- O desmatamento permite que
ma arma ou armadura adicional. o corruptor tenha acesso ao seu
Magias Diárias: Como são limite diário de magias. Esta habi-
ex-druidas, os corruptores per- lidade funciona em qualquer terreno,
dem a capacidade de conjurar mas desflorestar um deserto areno-
as magias de druida. Entretanto, so, uma banquisa de gelo ou outro
adquirem acesso a magias novas ambiente com vegetação esparsa não
e mais destrutivas. A cada nível gera poder suficiente para que o per-
como corruptor, o personagem sonagem lance magias.
recebe magias diárias de acordo com Fogo Devastador (Sob): A partir do 2º ní-
a Tabela 1–63. Ele deve escolher suas vel, como uma ação padrão, o corruptor pode
magias da lista do corruptor, des- liberar uma rajada tórrida de fogo. Esse efeito
crita a seguir. O nível de conjurador inflige 5d6 pontos de dano a todas as criaturas num
do corruptor equivale ao seu nível raio de 3 m (Reflexos para reduzir o dano à metade;
na classe de prestígio mais seu nível CD para o teste de resistência 10 + nível do corrup-
como druida. tor + modificador de Sab) e incendeia os objetos
Para conjurar uma magia, o corruptor deve inflamáveis que atingir. Os corruptores adoram
ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + iniciar queimadas e frequentemente empregam
o nível da magia, portanto um Corruptor com Sabedoria 10 ou essa habilidade para isso.
Calista, uma Corruptora
Tabela 1–63: O Corruptor
Bônus Base de Magias Por Dia
Nível Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Desmatamento 4 2 — — — — — — — —
2º +1 +3 +0 +3 Fogo devastador, sustento 5 3 0 — — — — — — —
3º +2 +3 +1 +3 Forma selvagem de 5 mortos-vivos 1/dia 5 3 1 0 — — — — — —
4º +3 +4 +1 +4 Falar com animais mortos, forma 6 3 2 1 0 — — — — —
selvagem de mortos-vivos 2/dia
5º +3 +4 +1 +4 Toque da praga 1 /dia, forma selvagem 6 3 3 2 1 0 — — — —
de mortos-vivos (Grande)
6º +4 +5 +2 +5 Criar animais mortos-vivos, forma 6 3 3 3 2 1 0 — — —
selvagem de mortos-vivos 3/dia
7 +5 +5 +2 +5 Toque da praga 2/dia 6 6 4 3 3 3 2 1 0 — —
8º +6 +6 +2 +6 Desvincular, forma selvagem de 6 4 4 3 3 3 2 1 0 —
mortos-vivos 4/dia
9º +6 +6 +3 +6 Toque da praga 3/dia, forma selvagem 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
de mortos-vivos (Enorme)
10º +7 +7 +3 +7 Peste, forma selvagem de mortos-vivos 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1
5/dia
79
Sustento (Ext): No 2º nível, o corruptor não precisa mais de água ou Exemplo de Corruptor
comida para sobreviver. Calista: Humana druida 5/ranger 1/corruptora 2; ND 8; humanoide (Mé-
Forma Selvagem de Mortos-Vivos (SM): No 3º nível, o corruptor readquire uma dio); 5d8+10 mais 1d8+2 mais 2d8+4 DV; 58 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; CA 19,
versão da habilidade forma selvagem. A forma selvagem de mortos-vivos funciona toque 12, surpresa 18; Atq Base +5; Agr +7; Atq corpo a corpo: foice longa +1
como a habilidade do druida, mas o corruptor acrescenta o modelo esqueleto +9 (dano: 2d4+4, dec. x4); Atq Ttl corpo a corpo: foice longa +1+9 (dano: 2d4+4,
à forma animal que adota. Suas estatísticas se alteram da seguinte forma: dec. x4); AE fogo devastador, desmatamento, inimigo predileto animais +2;
— O tipo muda para morto-vivo. QE sustento, empatia com a natureza +0; Tend. NM; TR Fort +11, Ref +6, Von
— O bônus de armadura natural é +0 (animal Miúdo), +1 (Pequeno), +2 +10; For 14, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 17, Car 8.
(Médio ou Grande) ou +3 (Enorme). Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (natureza) +11, Ob-
— +2 de Destreza, valor nulo de Constituição. servar +16, Ouvir +16, Sobrevivência +14; Foco em Arma (foice longa),
— Imunidade ao frio. Prontidão, RastrearB, Reflexos Rápidos, Vitalidade.
CRIADOR DAS

— Redução de Dano 5/concussão. Fogo Devastador (Sob): Como uma ação padrão, Calista pode infligir 5d6
MARAVILHAS

O corruptor obtém uma ativação diária adicional da habilidade a cada dois pontos de dano a todas as criaturas num raio de 3 m (Reflexos CD 15 para
níveis subsequentes na classe de prestígio. Além disso, adquire a habilidade reduzir o dano à metade).
de assumir a forma de um esqueleto animal Grande no 5º nível, um esqueleto Desmatamento (SM): Uma vez por dia, Calista pode matar toda a vida vege-
incorpóreo (consulte Imaterialidade no Capítulo 3 do Livro do Mestre) no 7 tal que não possua consciência num raio de 6 m, como uma ação de rodada
nível, e um esqueleto Enorme no 9º nível. completa. Se uma planta potencialmente afetada estiver sob o controle de
Falar com Animais Mortos (SM): A partir do 4º nível, o corruptor pode outro personagem, este poderá resistir ao efeito com um teste de resistência
conversar com os animais mortos. Esta habilidade funciona como a magia de Fortitude (CD 15).
falar com os mortos conjurada por um clérigo de nível equivalente à soma dos Inimigo Predileto (Ext): Calista recebe +2 de bônus em seus testes de
níveis de druida e de corruptor do personagem, mas afeta somente cadáveres Blefar, Ouvir Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando utilizar
de animais e pode ser utilizada uma vez por dia. essas perícias contra animais. Ela recebe o mesmo bônus nas jogadas de
Toque da Praga (Sob): No 5º nível e superior, o corruptor pode produzir dano contra animais.
um efeito similar a magia toque da praga uma vez por dia. Ele recebe uma Sustento (Ext): Calista não precisa de comida ou água para sobreviver.
ativação diária adicional dessa habilidade a cada dois níveis de corruptor. Magias de Corruptor Preparadas (5/4/1; CD para o teste de resistência 13
Criar Animais Mortos-Vivos (SM): Esta habilidade, adquirida no 6º nível, + nível da magia): 0 — detectar magia (2), detectar venenos, infligir ferimentos
funciona como a magia criar mortos-vivos menores, mas afeta somente cadáveres mínimos (2); 1º — decomposição, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento (2);
de animais, não exige componentes materiais e pode ser usada uma vez por dia. 2º — esfera flamejante.
Desvincular (SM): A partir do 8º nível, uma vez por dia, o corruptor pode Equipamento: Peitoral de aço +1, amuleto da armadura natural +1, anel de defle-
neutralizar temporariamente o elo entre um animal ou uma besta mágica xão +1, foice longa +1, manto da resistência +1, poções de nublar e curar ferimentos
(que seja um companheiro animal, familiar, ou montaria) e seu mestre. A moderados, 21 PL, 2 PO.
criatura alvo deve estar num raio de 12 m do mestre e do corruptor. Se o
mestre não obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
nível de corruptor + modificador de Sabedoria), o vínculo é extinto, como CRIADOR DAS MARAVILHAS
se o serviçal tivesse morrido, embora isso não implique em perda de pontos Faerûn ressoa com a cadência ritmada do martelar dos forjadores com suas mais
de experiência no caso de um familiar. As criaturas naturalmente hostis novas criações, o estalar provocado por funileiros unindo os conteúdos de pilhas
atacarão seus mestres, mas não serão afetadas de qualquer outra forma. O elo de ferro-velho para criar algo útil e com o borbulhar de produtos químicos
retorna após 5 rodadas x nível de corruptor, restaurando todos os benefícios enquanto alquimistas trabalham para criar algumas formas de vida jamais vistas
originais. Como alternativa, o mestre pode obter novamente os serviços do antes. Liderando essa orquestra de progresso tecnológico estão os criadores das
animal através dos métodos normais de aquisição. maravilhas de Gond, homens e mulheres devotados ao desenvolvimento de novas
Peste (Sob): No 10º nível e superior, o corruptor pode espalhar doenças invenções e à progressão das conquistas em nome do Arauto das Maravilhas.
sobre uma grande área. Essa habilidade funciona como o toque da praga, mas Embora sejam originários da cidade lantanesa de Illul, os criadores das
nenhuma jogada de ataque é necessária e todos os alvos que o corruptor maravilhas podem ser encontrados por todo o continente como conselheiros
selecionar num raio de 6 m serão afetados. A peste pode ser utilizada uma de governantes, como mercadores que vendem objetos fantásticos e como
vez por dia. construtores e operadores de pequenos golens com deveres municipais como
a criação de grandes sistemas de esgoto ou o sepultamento dos mortos. Deles
Lista de Magias do Corruptor é a busca cosmopolita, o que os torna mais comuns nas cidades do que nas
Os corruptores escolhem suas magias da seguinte lista: regiões pastorais. Entretanto, a maioria viaja para longe, seja para compartilhar
Nível 0 — brilho, detectar magia, detectar venenos, ler magias, som fantasma, de suas criações ou para monitorar as criações dos povos de todos os cantos do
infligir ferimentos mínimos, toque da fadiga. mundo conhecido. Por sua reconhecida habilidade na criação de constructos,
1º Nível — amaldiçoar água, decomposição*, desespero, detectar mortos-vivos, os criadores das maravilhas também são especialistas em demoli-los e, às vezes,
infligir ferimentos leves, invisibilidade contra animais, maldição menor, mãos são contratados para destruir coisas perigosas desse tipo antes que causem
flamejantes, raio do enfraquecimento, suportar elementos. muitos problemas. Os criadores das maravilhas costumam ser extremamente
2º Nível — armadilha de fogo, criar chamas, drenar força vital, escuridão, esfera excêntricos, frequentemente se preocupando com eles mesmos mais do que
flamejante, esfriar metal, esquentar metal, infligir ferimentos moderados, resistência com a interação pessoal com seus companheiros. Para eles é muito difícil ter
a elementos, toque macabro, torcer madeira. amigos entre os que não compartilham de sua obsessão com a mecânica e
3º Nível — dissipar magia, enfraquecer plantas, envenenamento, escuridão explosivos (nessa ordem). Dizem que o único amigo verdadeiro de um criador
profunda, infligir ferimentos graves, névoa fétida, praga, profanar, proteção contra das maravilhas é um constructo semelhante a um golem chamado homem
elementos, toque vampírico. de Gond, que tem as funções de servo, assistente e amigo.
4º Nível — abatimento*, coluna de chamas, conspurcar, criar mortos-vivos Geralmente, são os servos de Gond que se tornam criadores das maravilhas,
menores, cúpula de proteção contra vegetais, infligir ferimentos críticos, lama em pois o Grande Lar Sagrado da Criação e da Inspiração, onde os segredos dos
pedra, malogro, muralha de fogo, pedra em lama, proteção contra a morte, repelir criadores são apresentados aos futuros integrantes da ordem, não aceitam a
insetos, toque enferrujante. adesão de seguidores de outras divindades. Clérigos de outros deuses que
5º Nível — criar mortos-vivos, cúpula de proteção contra a vida, ondas da fadiga, concedem o domínio Ofício aos seus fiéis (como alguns integrantes dos
proibição, repelir madeira, toque da praga*. panteões anão e gnomo) costumam se converter à adoração de Gond para
6º Nível — círculo da morte, dedo da morte, dissipar magia maior, doença plena, aprenderem os segredos dos criadores das maravilhas. Dizem que isso não
névoa ácida, sementes de fogo. perturba nem um pouco o Arauto das Maravilhas, pois o resultado final
7º Nível — controlar mortos-vivos, controlar o clima, miasma*, repelir metal promete criações interessantes vindas de inventores decididos.
ou pedra, repulsão, tempestade de fogo, terremoto. Os criadores das maravilhas que não se aventuram geralmente tentam
8º Nível — evaporação, homens vegetais, limpar a mente, ondas da exaustão. conseguir algum lucro com seu conhecimento específico ao criar armas
9º Nível — antipatia, implosão, nuvem incendiária, sexto sentido, tempestade e bombas de pó de fumaça vendendo-os pelo maior preço. Os que são ines-
da vingança. crupulosos tendem a lucrar através de conflitos, de ambos os lados. Tais

80
indivíduos são boas fontes de explosivos, armas de fogo e novas invenções e
pqqqqrs
MODELOS DE HOMENS DE GOND ser animado ou ressuscitado; visão no escuro 18 m.
Os Homens de Gond são criados para suprirem as necessidades dos O homem de Gond com 4 DV de um criador das maravilhas de 5º nível:
criadores das maravilhas. Clang: Homem de Gond; ND —, constructo Médio; DV 4d10; PV 21;
O homem de Gond construído por um criador de 5º nível a seguir, Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16 (toque 11, surpresa 11); Corpo a corpo: +1
tem características de ataque com seu aprimoramento de +3 na Força (1d8+3, pancada); QE traços de constructo; Tend. N; TR Fort +1, Ref +2,
e +1 no ataque. Von +2; For 11, Des 12, Cons —, Int 4, Sab 13, Car 6.
Esse homem de Gond de 11 DV demonstra uma habilidade defen- O homem de Gond com 8 DV de um criador das maravilhas de 5º nível:
siva com armadura natural-aprimorada em +4 e testes de resistência Martelo da Fúria: Homem de Gond; ND —, constructo Médio, DV
aprimorados em +1 . 8d10; PV 44, Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16 (toque 11, surpresa 11); Corpo
Todos os homens de Gond possuem traços de constructo: a corpo: +11/+6 (1d8+4, pancada); Face/Alcance: 1,5 m. por 1,4 m./1,5

CRIADOR DAS
MARAVILHAS
Constructo: Imune a efeitos de ação mental (encantamentos, compul- m.; QE traços de constructo; Tend. N; TR Fort +2, Ref +3, Von +3; For
sões, fantasmas, padrões e efeitos de moral), veneno, sono, paralisia, 18, Des 12, Cons —, Int 4, Sab 13, Car 6.
atordoamento, doenças, efeitos de morte, efeitos de necromancia e O homem de Gond com 11 DV de um criador das maravilhas de 89 nível:
quaisquer efeitos que requeiram teste de Fort, exceto os que funcionam Escudo Fiel: Homem de Gond; ND —; constructo Pequeno; DV 11d10;
em objetos; não é capaz de curar dano (embora regeneração e cura rápida PV 60; Inic. +2; Desl. 6 m.; CA 22 (toque 13, surpresa 20); Corpo a corpo:
funcione); imune, a sucessos decisivos e dano por contusão, dano de +10/+1 (1d8+1, pancada); QE, traços de constructo; Tend. N; TR Fort +4,
habilidade, drenar energia ou habilidades ou morte por dano maciço, Ref +6, Von +1; For 11, Des 14, Cons —, Int 4, Sab 13, Car 6.
mas será destruído caso chegue a 0 ponto de vida ou menos; não pode Perícias e Talentos: Esconder-se +6.
pqqqqrs

possuem negócios lucrativos, pois vendem seus produtos para aventureiros. Características da Classe
Em cidades maiores com uma presença forte de Gond, eles costumam criar Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio criador das
guildas, mas a maioria trabalha sozinha. maravilhas:
Dado de Vida: d6.
Criador das Usar Armas e Armaduras: Um criador das ma-
Maravilhas ravilhas sabe usar todas as armas simples e recebe
PRÉ-REQUISITOS o talento Usar Arma Exótica (armas de fogo) caso
Para se tornar um criador das maravilhas (Cri), o personagem ainda não possua.
deve preencher todos os seguintes critérios: Conjuração: Em cada nível de criador das maravilhas, o
Perícias: Ofícios (fabricar armaduras, forja, personagem adquire mais magias por dia (e magias conhecidas, se
metalurgia ou fabricar armas) 9 graduações. houver) como se estivesse avançando um nível na
Talentos: Criar Item Maravilhoso, Foco em classe de conjuração divino anterior. Entretanto,
Perícia (Ofício [fabricar armadura, forja, metalurgia ele não recebe qualquer outro benefício daquela
ou fabricar armas]). classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
Magias: Habilidade de conjurar criar itens mortos-vivos, talentos metamágicos ou de cria-
efêmeros. ção de itens adicionais, etc.). Caso o personagem
Patrono: Gond. tenha mais de uma classe capaz de conjurar
Especial: Deve visitar ao Grande Lar magias divinas antes de se tornar um criador
Sagrado da Criação e Inspiração na cidade das maravilhas, deverá escolher qual delas
de Illul, na ilha de Lantan. terá seu nível elevado para determinar a
quantidade de magias diárias sempre que
Perícias de Classe alcançar um novo nível na classe de prestígio.
As perícias de classe de um criador das ma- Homem de Gond (Ext): Ao se tornar um
ravilhas (e a habilidade chave para cada perícia) criador das maravilhas, o personagem pode
são; Abrir Fechaduras (Des), Alquimia (Int), construir um homem de Gond — um guer-
Avaliação (Int), Concentração (Cons), Co- reiro mecânico leal, assistente, guarda-costas
nhecimento (arcano) (Int), Conhecimento e amigo. Esse homem de Gond não tem custo
(arquitetura e engenharia) (Int), Conhe- para o criador, pois fica pré-estabelecido que o
cimento (religião) (Int), Espionar (Int), criador pesquisou e trabalhou as peças desse
Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Ope- constructo antes de se assumir essa classe
rar Mecanismo (Int). Consulte o Capítulo de prestigio.
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter O homem de Gond é um constructo de
as descrições das perícias. madeira e metal (e, portanto, vulnerável a
Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + mo- ataques como torcer madeira e toque enferru-
dificador de Inteligência. jante). O criador pode construir um homem
de Gond de dois tamanhos: Pequeno (For

Tabela 1–64: O Criador das Maravilhas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Homem de Gond +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Inclinação técnica +2 +1 nível de classe existente
3º +1 +3 +1 +3 Novo domínio +1 nível de classe existente
4º +2 +4 +1 +4 Sentir constructo +1 nível de classe existente
5º +2 +4 +1 +4 Inclinação técnica +4 +1 nível de classe existente
6º +3 +5 +2 +5 Ruína dos Golens +1 nível de classe existente
7º +3 +5 +1 +5 Sucesso Decisivo Aprimorado +1 nível de classe existente
8º +4 +6 +1 +6 Inclinação técnica +6 +1 nível de classe existente
9º +4 +6 +3 +6 Obsessão explosiva +1 nível de classe existente
10º +5 +7 +3 +7 Destruir golem +1 nível de classe existente
81
13, Des 14, Cons —, Int 4, Sab 13, Car 6) ou Médio (For 11, Des 12, Cons Ruína dos Golens (Ext): Devido ao seu conhecimento superior sobre os
—, Int 4, Sab 13, Car 6). O homem de Gond possui +5 de armadura natural, constructos, o criador das maravilhas pode combatê-los com armas e ataques
tendência Neutra, d10 para Dados de Vida e DV igual ao do criador +3. Possui desarmados como se eles não possuíssem redução de dano. Após observar
ataque de pancada que causa 1d8 pontos de dano base. Um homem de Gond um constructo em ação durante 1 rodada, ele saberá a quais magias aquele
recém criado não possui equipamentos mas pode utilizar qualquer um que constructo é vulnerável e a quais ele é imune.
seja apropriado ao seu tamanho. Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): Devido ao estudo dos metais e outros
Conforme o criador avança em níveis, o homem de Gond também ad- materiais de criação, o criador das maravilhas sabe como utilizar melhor
quire mais habilidades ao avançar em Dados de Vida. De acordo com as qualquer arma e consegue encontrar pontos fracos em qualquer armadura.
regras sobre constructos no Livro dos Monstros, o homem de Gond recebe os Qualquer arma utilizada por ele, terá a ameaça de sucesso decisivo como no
aprimoramentos normais para um constructo que recebe DV: 1d10 pontos talento Sucesso Decisivo Aprimorado.
de vida, bônus de ataque como um clérigo, aprimoramento pobre de bônus Obsessão Explosiva (Ext): Por causa de sua familiaridade com o intricado
base de ataque. Além disso, cada vez que o criador das maravilhas avançar mundo do pó de fumaça, os criadores das maravilhas de 9º nível ou maior
CRUZADO

de nível, ele pode adicionar uma atualização em seu homem de Gond, de podem criar bombas aprimoradas. Esses explosivos poderosos funcionam
DIVINO

acordo com as seguintes opções: da mesma maneira que os descritos em Armas de Projéteis da Renascença
• +1 de Força; no Capítulo 6 do Livro do Mestre, mas causam 2d8 pontos de dano e possuem
• +1 de Destreza; raio de explosão de 4,5 m. A criação de uma bomba desse tipo custa 50 PO
• +1 de bônus base de ataque; em materiais brutos e são necessárias 2 horas para construí-la.
• +1 para um teste de resistência (Fort, Ref ou Von); Destruir Golem (Ext): Ao atingir o 10º nível, o criador das maravilhas se torna
• +1 de armadura natural existente. um inimigo letal para qualquer constructo. Caso ele obtenha um sucesso decisivo
com uma arma de combate corpo a corpo contra qualquer tipo de constructo,
O homem de Gond compartilha uma ligação especial com seu criador, este será destruído imediatamente, como no uso da maça da destruição.
parecida com o relacionamento entre um feiticeiro e seu familiar. O cons-
tructo e o criador partilham um vínculo empático com alcance de 1,5 km. O
criador não é capaz de enxergar através dos olhos do homem de Gond, mas CRUZADO DIVINO
eles podem se comunicar telepaticamente. Até mesmo o homem de Gond O cruzado divino personifica a devoção e a dedicação a uma divindade. Ainda
mais inteligente e parecido com um ser vivo costuma ver o mundo através de mais do que o clérigo, ele serve como o símbolo de um aspecto específico de
uma perspectiva diferente, quase mecânica, portanto os desentendimentos seu patrono, seja o fogo, o bem, o conhecimento ou a guerra. Eles são servos
são comuns. Esse vínculo empático é uma habilidade sobrenatural. de elite, fazendo cumprir a vontade do deus e perseguindo seus objetivos.
Devido ao vínculo entre criador e constructo, o criador das maravilhas Os paladinos tornam-se ótimos cruzados divinos, assim como os clérigos
possui as mesmas conexões com o local ou item que o homem de Gond. (especialmente os que servem a divindades de mentalidade militar). Entretan-
Caso o homem de Gond seja danificado, o criador das maravilhas poderá to, os personagens de muitas outras classes encontram grandes recompensas
repará-lo utilizando ferramentas de artesão com a taxa de 1 ponto de vida espirituais na senda do cruzado divino, incluindo os guerreiros, bárbaros,
por hora. Uma alternativa é o uso da magia consertar, pois ela restaura 1 monges, rangers e ladinos.
ponto de vida. Como os homens de Gond são criaturas, as magias de cura Os cruzados divinos do Mestre costumam trabalhar lado a lado com outros
os afeta normalmente e, caso chegue a 0 pontos de vida, ele será destruído que compartilham de sua devoção, como clérigos ou outros membros de sua
completamente. própria classe. Eles apreciam outros cruzados que compartilham a mesma
Caso o homem de Gond seja destruído, ele poderá ser recriado. A substitui- divindade (mesmo que tenham escolhido domínios diferentes), e alguns se
ção de um homem de Gond custa 500 PO por Dado de Vida e leva 1 dia para aliam a outros cruzados com os quais compartilham um domínio, em vez da
cada 1.000 PO de seu valor (como na criação de um item mágico). Por exemplo, divindade, embora suas tendências geralmente também sejam similares (os
um criador das maravilhas de 6º nível que deseje substituir um homem de cruzados divinos de Corellon Larethian e Gruumsh não se toleram, mesmo
Gond de 9 DV teria de gastar 4.500 PO e cinco dias de trabalho para criá-lo. que ambos tenham escolhido o domínio da Guerra).
Inclinação Técnica (Ext): Criadores de talento considerável escolhem uma Dado de Vida: d8.
inclinação técnica, uma familiaridade inata com as atividades de criação de
instrumentos que os concede +2 de bônus em todos os testes de Alquimia, PRÉ-REQUISITOS
Avaliação, Ofícios, Operar Mecanismo, Conhecimento e Abrir Fechaduras Para se tornar um cruzado divino, o personagem deve preencher todos os
que envolvam algum tipo de situação mecânica, tecnológica ou explosiva. seguintes critérios:
Esse bônus aumenta para +4 no 5º e +6 no 8º nível. Bônus Base de Ataque: +7
Novo Domínio: O criador das maravilhas pode escolher um novo domínio Tendência: Deve ser idêntica à divindade patrona.
da lista de domínios disponíveis de Gond (Ofício, Terra, Fogo, Conhecimento; Talentos: Foco em Arma (na arma predileta da divindade).
Metal e Planejamento). Ele recebe o poder concedido pelo domínio e pode Perícias: 2 graduações em Conhecimento (religião).
escolher as magias desse domínio — o criador tem agora três escolhas por
nível para magias de domínio ao invés de duas. Caso o criador das maravilhas Perícias de Classe
não possua níveis de clérigo, ele não receberá as magias ou os espaços para As Perícias de Classe de um cruzado divino (e a habilidade chave para cada
elas, mas receberá o poder concedido pelo domínio escolhido. perícia) são: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (religião)
Sentir Constructo (Sob): A partir do 3º nível, os criadores das maravilhas (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For),
conseguem se comunicar telepaticamente com qualquer constructo que Ofícios (Int), Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
estejam a até 18 m. de distância. Eles são capazes de realizar testes de Observar para obter as descrições das perícias.
para reconhecer um constructo pelo que ele realmente é. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela 1–65: O Cruzado Divino


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Aura 0
2º +1 +3 +0 +3 — 1 0
3º +2 +3 +1 +3 Resistência à Eletricidade 5 2 1 0
4º +3 +4 +1 +4 — 2 2 1 0
5º +3 +4 +1 +4 Especialização em Arma 3 2 2 1 0 — — — —
6º +4 +5 +2 +5 Resistência a ácido 5 3 3 2 2 1 0 — — —
7º +5 +5 +2 +5 Visão no escuro 3 3 3 2 2 1 0 — —
8º +6 +6 +2 +6 — 3 3 3 3 2 2 1 0 —
9º +6 +6 +3 +6 Resistência a ácido e eletricidade 10 3 3 3 3 3 2 2 1 0
10º +7 +7 +3 +7 Auto-perfeição 3 3 3 3 3 3 2 2 1
82
Características da Classe espada longa +1 +15 (dano: 1d8+5, dec. 17–20) ou à distância: arco longo
Usar Armas e Armaduras: Os cruzados divinos não sabem usar nenhuma composto +1 +16 (dano: 1d8+6. dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: espada longa
arma ou armadura adicional. +1+15/+10 (dano: 1d8+5, dec. 17–20) ou à distância: arco longo composto +1
Aura (Ext): O poder da aura de tendência de um cruzado divino (consulte +16/+11 (dano: 1d8+6. dec. x3); AE magias; QE aura, características de elfo,
a magia detectar o mal na página 218 do Livro do Jogador) equivale ao seu nível visão na penumbra, resistência à eletricidade 5; Tend. CB; TR Fort +10, Ref
de classe, mais quaisquer níveis em outras classes que também gerem uma +7, Von +5; For 16, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 14.
aura (como clérigo ou paladino). Perícias e Talentos: Cavalgar +8, Concentração +6, Conhecimento (religião)
Divindade e Domínio: Cada cruzado divino possui uma divindade. A +4, Escalar +5, Intimidação +9, Natação +7, Observar +1, Ouvir +1, Procurar
Tabela 3–7: Divindades, na página 32 do Livro do Jogador, fornece exemplos +2; Ataque PoderosoB, Especialização em Arma (arco longo) B, Especialização
de divindades. A divindade escolhida por um cruzado divino influencia em Arma (espada longa), EsquivaB, Foco em Arma (arco longo), Foco em
sua tendência, as magias que ele conjura, seus valores, e como os demais o Arma (espada longa) B, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Tiro
enxergam. A tendência do personagem e da divindade deve ser idêntica. Certeiro, Tiro Preciso, TrespassarB.

DANÇARINA
DA ESPADA
Um cruzado divino escolhe um domínio entre aqueles disponíveis para Aura (Ext): O poder da aura de tendência de Flecha Dourada equivale ao
os clérigos da sua divindade e recebe o poder concedido correlacionado seu nível de classe como cruzado divino (5º).
(caso o poder concedido inclua a adição de uma ou mais perícias às Perícias Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono. Um
de Classe do clérigo, acrescente-as às Perícias de Classe do cruzado divino). elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar
O personagem também adquire a habilidade de conjurar as magias desse um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente.
domínio (veja adiante). Magias de Cruzado Divino Preparadas (4/3/2/1; CD para o teste
Magias Diárias: Um cruzado divino conjura magias divinas. Ele de resistência 12 + nível da magia): 1º — arma mágica*;
só é capaz de preparar e conjurar as magias do seu domínio 2º — arma espiritual*; 3º — roupa encantada*; 4º —
escolhido (veja acima). De fato, um cruzado divino tem poder divino*.
uma lista de magias composta de somente nove * Magias de Domínio. Domínio da Guerra
magias (uma por nível de magia). (Talentos Usar Arma Comum e Foco em
Para preparar ou conjurar uma magia, o Arma para a espada longa).
cruzado divino deve ter uma pontuação em Equipamento: Cota de malha de mitral
Carisma igual ou superior a 10 + o nível da +1, broquel, espada longa +1, arco longo
magia. A Classe de Dificuldade para o tes- composto (obra-prima) [bônus de For
te de resistência equivale a 10 + nível +3], adaga, amuleto da saúde +2, manto do
da magia + modificador de Carisma. Carisma +2, botas aladas, 15 PL, 27 PO.
O cruzado divino também recebe
magias adicionais de acordo com
sua pontuação em Carisma. DANÇARINA
Um cruzado divino prepara e con-
jura magias como um clérigo, mas não DA ESPADA
é capaz de conjurar magias de cura ou Eilistraee a Donzela Escura incentiva os
infligir espontaneamente. drow a retornarem ao mundo da superfície
Resistência à Eletricidade (Ext): Um e se restabelecerem como os verdadeiros ha-
cruzado divino adquire resistência bitantes não malignos da Noite do Topo. Embora
à eletricidade 5 no 3º nível. No 9º elas não precisem ser drow, as dançarinas da espada
nível, essa habilidade aumenta para devem liderar as migrações e promover a harmonia
resistência 10. entre os drow e raças da superfície. Elas cultuam
Especialização em Arma: No 5º nível, o a beleza, a música, a criação de instrumentos
cruzado divino adquire Especialização em Arma musicais e as canções onde quer que existam,
para a arma predileta do seu deus como um auxiliam os caçadores em caçadas, e ajudam todas
talento adicional. as pessoas através de atos de bondade sempre
Resistência a Ácido (Ext): Um cruzado divi- que possível.
no adquire resistência a ácido 5 no 6º nível. No 9º Flecha Dourada, A maioria das dançarinas da espada são
nível, essa habilidade aumenta para resistência 10. uma Cruzado clérigas, clériga/guerreiras ou clérigas/bardas.
Visão no Escuro (Ext): Um cruzado divino de 7 nível Divino Outras combinações de classes, em especial as
adquire visão no escuro 18 m. Se o personagem já que incluem rangers, ladinas e feiticeiras, são menos
possuir essa habilidade, o raio de sua visão aumenta comuns. Bárbaras e magas raramente se tornam dançarinas da espada. Drow
em 9 m. e meio-drow são, de longe, as raças mais comuns a adotarem essa classe, mas
Auto-Perfeição: No 10º nível, o cruzado divino as outras raças como elfas, meio-elfas, humanas e elfas da superfície, também
completa sua transformação numa criatura dos pla- veneram a Donzela Escura.
nos. Seu tipo muda para extra-planar (nativo). Como As dançarinas da espada costumam viver juntas em pequenos grupos em
um extra-planar nativo, ele ainda pode ser revivido, reencarnar ou ressuscitar locais onde as outras raças de elfos estejam presentes. A maioria frequenta
como qualquer outra criatura viva, e permanece sendo um nativo do Plano clareiras nas florestas onde se reúne para dançar, cantar e participar de
Material. Além disso, ele adquire Redução de Dano 10/mágico. competições com a espada sob a luz da lua.
Dado de Vida: d8.
Ex-Cruzados Divinos
Um cruzado divino que mudar de tendência e não mais corresponder exa- PRÉ-REQUISITOS
tamente à tendência da sua divindade perderá todas as magias e habilidades Para se tornar uma dançarina da espada (Dan), a personagem deve preencher
especiais da classe. Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais como cruzado os seguintes critérios:
divino. Ele recupera suas habilidades e seu acesso aos níveis da classe se realizar Raça: Elfa ou meio-elfa.
uma penitência (consulte a descrição da magia penitência no Livro do Jogador). Sexo: Feminino.
Um ex-cruzado divino não pode alterar sua devoção para outra divindade Bônus Base de Ataque: +5.
e recuperar suas habilidades e seu acesso à classe de prestígio. Se falhar com Perícias: Atuação 5 graduações (incluindo canto e dança), Diplomacia 5
um deus, nenhum outro lhe confiará esses poderes. graduações, Falar Idioma (Élfico e Subterrâneo).
Talentos: Esquiva, Especialização, Foco em Arma (qualquer espada), Foco
Exemplo de Cruzado Divino em Perícia (Atuação).
Flecha Dourada: Elfa guerreira 7/cruzada divina 5 de Corellon Larethian; Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 2- nível.
ND 12; humanoide (Médio); 7d10+7 mais 5d8+5 DV; 78 PV; Inic. +4; Desl. Patrono: Eilistraee.

83
9 m; CA 21, toque 14, surpresa 17; Atq Base +10; Agr +13; Atq corpo a corpo: Especial: A personagem deve ter visto o nascimento do sol pelo menos
Tabela 1–66: A Dançarina da Espada
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +0 Visão na penumbra, canção da espada +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +3 +0 Luzes da lua +1 nível de classe existente
3º +2 +1 +3 +1 Dança da espada +1 nível de classe existente
4º +3 +1 +4 +1 Mobilidade +1 nível de classe existente
5º +3 +1 +4 +1 Espada da donzela +1 nível de classe existente
6º +4 +2 +5 +2 Magia da canção menor +1 nível de classe existente
7º +5 +2 +5 +2 Deslocamento +1 nível de classe existente
8º +6 +2 +6 +2 Magia da canção +1 nível de classe existente
9º +6 +3 +6 +3 — +1 nível de classe existente
DANÇARINO
DA ESPADA

10º +7 +3 +7 +3 Defesa da espada +1 nível de classe existente

uma vez e ter passado pelo menos um mês inteiro vivendo na superfície (sem Dançarina Mobilidade: A dançarina da espada adqui-
entrar no Subterrâneo), dançando sob a luz da lua todas as noites. re o talento Mobilidade no 4º nível.
da Espada Espada da Donzela (Sob): No 5º nível, a dan-
Perícias de Classe çarina da espada adquire a habilidade de criar espadas
As perícias de classe de uma dançarina da espada (e a habilidade chave mágicas como se possuísse o talento Criar Armaduras e
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Concentração (Cons), Armas Mágicas. Essa habilidade somente
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (local) (Int), Conheci- será efetiva com as espadas harmonizadas,
mento (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia mas as habilidades mágicas concedidas à
(Car), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), espada se manterão mesmo se ela perder sua har-
Ofícios (Int), Ouvir (Sab) e Sobrevivência. (Sab). Consulte monização com a mesma. Ela poderá adicionar propriedades
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as (incluindo bônus de aprimoramentos) em uma empada desde que atenda
descrições das perícias. todos os pré-requisitos.
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + Canção da Magia Menor (Sob): No 6º nível, a dançarina da espada adquire
modificador de Inteligência. a habilidade de preparar magias de clérigo de 3º nível ou menor, esponta-
neamente, como se fossem magias de seu domínio, assim como um clérigo
Características da Classe conjura magias preparadas como magias de curar ferimentos. Qualquer magia
Todas as características a seguir perten- conjurada por ela dessa maneira deverá possuir componentes verbais, além
cem à classe de prestígio dançarina da espada: dos componentes comuns. Por exemplo, uma dançarina da espada
Usar Armas e Armaduras: Uma dançarina da espada não com acesso ao domínio da Lua, que preparou a magia auxílio
sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional. divino (uma magia de 1º nível) poderia perder essa magia para
Conjuração: Em cada nível de dançarina da espada, o conjurar fogo das fadas (magia de 1º nível do domínio Lua).
personagem adquire mais magias por dia como se estivesse Deslocamento: A dançarina da espada adquire o talento
avançando um nível na classe de conjuração divino anterior. Deslocamento no 1º nível.
Entretanto, ela não recebe qualquer outro benefício daquela Canção da Magia (Sob): No 8º nível, a habilidade
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, da canção da magia menor de uma dançarina da
talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso espada se expande para incluir a conjuração de
o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias magias de clérigo de até 6º nível como magias
divinas antes de se tornar uma dançarina da espada, deverá escolher de domínio.
qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade Defesa da Espada (Sob): No 10º nível, como uma ação
de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe livre, a dançarina da espada é capaz de comandar sua
de prestígio. espada dançarina para lutar de maneira defensiva, re-
Visão na Penumbra (Ext): Todas as dançarinas da espada possuem visão cebendo até –5 de penalidade no ataque dessa espada para
na penumbra. adicionar o mesmo valor (até +5) em sua Classe de Armadura como bônus
Canção da Espada (Sob): Uma dançarina da espada pode harmonizar a si de armadura. As alterações no ataque da espada e na CA serão efetivas até
mesma com uma espada em particular (mágica ou não), num processo que sua próxima ação. Ela é capaz de utilizar essa habilidade somente com uma
leva uma dezena. Durante esse tempo, ela deve usar ou empunhar a espada espada dançarina por vez.
por pelo menos 8 horas/dia e, em caso de interrupção, deve iniciar novamente
o processo. Ela pode se harmonizar somente com uma espada por vez dessa
maneira. Caso inicie esse processo com outra espada, a habilidade da espada DANÇARINO DA ESPADA
anterior será perdida. Após a harmonização, sempre que ela brandir a espada Para os dançarinos da espada, sua espada é mais do que uma arma — é um
em questão, esta cantará canções heroicas, o que lhe concederá +2 de bônus aliado, um amigo, um companheiro espiritual. Vendo o combate como arte
de moral em jogadas de ataque e dano e +3 de bônus de moral em testes e uma dança letal, os dançarinos da espada estão propensos a cantarem em
de resistência contra magias e efeitos mentais. Essa habilidade é um efeito batalha. Os dançarinos emanam uma poderosa energia mística através da
sônico e mental e poderá ser utilizada por um número máximo de rodadas bravura marcial e do estudo mágico, adquirindo habilidades acrobáticas
por dia igual ao nível de classe da dançarina da espada mais seu modificar de fenomenais e a capacidade de encantar suas espadas em combate.
Carisma. Se essa habilidade for aplicada a uma espada dançarina, essa espada Muitos dançarinos da espada são personagens multiclasse, guerreiros
recebe o bônus de ataque e de dano, mas o bônus de teste de resistência ainda ou monges e wu jen ou (ocasionalmente) xamãs. Um ladino conjurador
será aplicado para a dançarina da espada. multiclasse também pode atender às diversas perícias dos pré-requisitos.
Luzes da Lua (Sob): A partir do 2º nível, como uma ação livre e ilimitada, Os dançarinos da espada não são encontrados em Rokugan.
a dançarina da espada é capaz de criar pequenos globos de luz iguais aos Os dançarinos da espada do Mestre frequentemente se dedicam à caça
produzidos pela magia globos de luz. Essas luzes estarão sobre o controle da de espíritos malignos e mortos-vivos. Costumam ser solitários excêntricos,
dançarina, mas não se moverão a mais de 1,5” m. de seu corpo. A dançarina propensos à competições de música, dança e acrobacias que adentram a
da espada é capaz de criar seu nível de personagem em luzes da lua. madrugada (normalmente com uma bebida forte).
Dança da Espada (sob): No 3º nível, a dançarina da espada pode se harmonizar Dado de Vida: d8.
com uma espada em particular (que pode ser a mesma espada) do processo
descrito anteriormente. Após a harmonização, a espada poderá ser utilizada PRÉ-REQUISITOS
como se possuísse a habilidade dançarina. A dançarina da espada será capaz Para se tornar um dançarino da espada, o personagem deve preencher todos

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de utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu nível de classe. os seguintes critérios.
Tabela 1–67: O Dançarino da Espada
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Acrobata (+10), salto das nuvens, movimento rápido
2º +2 +0 +3 +0 Lâmina encantada I
3º +3 +1 +3 +1
4º +4 +1 +4 +1 Cavalgar o vento, movimento rápido
5º +5 +1 +4 +1 Acrobata (+20), ataque acrobático
6º +6 +2 +5 +2 Lâmina encantada II
7º +7 +2 +5 +2 Movimento rápido
8º +8 +2 +6 +2
9º +9 +3 +6 +3

DANÇARINA
10º +10 +3 +7 +3 Acrobata (+30), lâmina encantada III, movimento rápido

MÍSTICA
Tendência: Qualquer uma, exceto Caótica resultado seja inferior a 1,5 m, o dançarino não conseguirá usar
Bônus Base de Ataque: +7. a habilidade. Se o deslocamento percorrido
Perícias: 12 graduações em Saltar, 12 graduações pelo salto for maior que a distância
Dançarino
em Acrobacia. entre ele e seu adversário, é possível
Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas da Espada reduzi-la como uma ação livre.
ou divinas. Lâmina Encantada XI (Sob): No 6º nível,
Especial: Usar qualquer espada. o dançarino da espada pode escolher
uma das seguintes habilidades
Perícias de Classe para conceder à sua espada:
As perícias de classe do dançarino da espada (e a habilidade anticriatura (escolha o tipo de
chave de cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Veja o Capítulo 4: Perícias
no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Int.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os dançarinos da espada sabem usar todas as
armas simples e comuns e armaduras leves. Um dançarino da espada que
use uma armadura média ou pesada ou esteja carregando uma carga média
ou pesada, não pode usar nenhuma das suas habilidades especiais, exceto a
lâmina encantada.
Acrobático (Sob): No 1º nível, o dançarino da espada recebe +10 de bônus
de competência nos testes de Equilíbrio, Saltar e Acrobacia. No 5º nível,
este bônus aumenta para +20 e no 10º nível aumenta para +30. Além disso, o
dançarino da espada sempre pode ‘escolher 10’ em testes de Equilíbrio, Saltar criatura), rompimento, explosão flamejante, explosão congelante, explosão
ou Acrobacia, mesmo se estiver com pressa ou ameaçado (o que normalmente elétrica, trovejante ou sangramento. Alternativamente, ele pode adicionar
o impediria de fazê-lo). duas habilidades de Lâmina Encantada I, simultânea ou separadamente.
Salto das Nuvens (Sob): A distância de salto (vertical e horizontal) de um Lâmina Encantada XII (Sob): No 10º nível, o dançarino da espada pode
dançarino da espada não é limitada por sua altura. escolher uma das seguintes habilidades para conceder à sua espada: dançarina,
Movimento Rápido (Sob): Um dançarino da espada se desloca mais rápido voadora, passagem ou velocidade. Como alternativa, pode adicionar três
do que o normal. Um dançarino Pequeno se movimenta mais lentamente do habilidade de Lâmina Encantada I, ou uma habilidade de Lâmina Encantada
que um dançarino de tamanho Médio, enquanto um ratling se desloca mais I e uma habilidade de Lâmina Encantada II, simultânea ou separadamente.
rápido, conforme indicado na tabela abaixo.

Nível do
Dançarino
DANÇARINA MÍSTICA
As dançarinas místicas são conjuradoras enérgicas que extraem o poder
da Espada Deslocamento Base
quase primitivo da música e da dança para alimentar suas magias. Elas atuam
6m 9m 12 m como as bardas e feiticeiras, criando magias quando precisam, utilizando
1º–3º 12 m 18 m 24 m um vasto repertório de feitiços através de um método exaustivo. Também
4º–6º 13,5 m 21 m 28,5 m
chamadas de trovadoras arcanas, ainda que o componente primário de sua
7º–9º 16,5 m 24 m 31,5 m
técnica seja a dança, elas são confundidas com a denominação vulgar dos
10º 18 m 27 m 36 m
magos renegados, batizados de “trovejadores arcanos”.
Obviamente, a maioria é composta por feiticeiras e bardas, embora existam
Lâmina Encantada I (Sob): No 2º nível, o dançarino da espada pode encantar alguns homens que utilizem técnicas similares. Diversas magas também con-
temporariamente sua espada para conseguir um efeito específico. O efeito sideram o método atraente. É possível encontrar sacerdotisas de divindades
dura pelo menos 1 minuto/nível, e o dançarino da espada pode criar o efeito como Milil, Sharess e Oghma entre as fileiras das dançarinas místicas. As
uma vez por dia. Ele pode escolher as seguintes habilidades especiais para personagens de outras classes dificilmente se tornam dançarinas.
a sua lâmina: defensor, flamejante, congelante, elétrica ou toque espectral. Em geral, as dançarinas místicas do Mestre se unem a caravanas de menes-
Um dançarino poderá ativar esta habilidade mesmo que esteja usando uma tréis, bardos e dançarinos mundanos. Suas habilidades naturais para a dança
armadura média ou pesada. são impressionantes e a mobilidade do grupo quase sempre evita atrair muita
Cavalgar o Vento (SM): Um dançarino da espada de 4º ou superior pode atenção. Alguns conjuradores mais conservadores não apreciam as dançarinas
conjurar andar no ar como uma habilidade similar à magia, uma vez por dia. místicas e muitos plebeus as temem e as acusam de pactuarem com demônios.
Ataque Acrobático (Ext): No 5º nível, o dançarino recebe +2 de bônus Dado de Vida: d6.
nas jogadas de ataque e dano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo
menos 1,5 m na direção de seu adversário; pular sobre o oponente de uma PRÉ-REQUISITOS
altura de 1,5 m ou superior; ou balançar-se numa corda ou objeto similar sobre Para se tornar uma dançarina mística (Dem), a personagem deve preencher

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seu inimigo. Para fazê-lo, será necessário realizar um teste de Saltar; caso o todos os seguintes critérios.
Tabela 1–68: A Dançarina Mística
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Dança mágica +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +3 +3 Dança cativante, evasão +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +3 +3 Dança conjunta +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +4 +4 Dança do sono +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +4 +4 Dança da confusão +1 nível de uma classe anterior

Talentos: Magia em Combate, Esquiva, Tolerância, Mobilidade. valente ao modificador de Constituição + nível da classe de prestígio, sem
Perícias: Acrobacia 4 graduações, Atuação (dança, quaisquer outras) 6 sofrer penalidades. Qualquer magia alterada pela dança mágica acima desse
graduações, Concentração 4 graduações. limite exige um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + total de rodadas
DANÇARINA

Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível. usadas na dança mágica do dia); um fracasso causa 2 pontos de dano tempo-
MÍSTICA

rário de Constituição e deixa a personagem fatigada (se já estiver fatigada, a


Perícias de Classe dançarina ficará exausta e não poderá realizar a dança mágica até que volte
As perícias de classe da dançarina mística (e as habilidades chave para cada a ficar apenas fatigada).
perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conheci- Se o modificador de Constituição da dançarina for reduzido a ponto de
mento (arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For), exceder o limite seguro de rodadas, a personagem deve imediatamente obter
Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias sucesso em um teste de resistência de Fortitude para cada rodada excedente
do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. do ritual. Cada fracasso impõe as-penalidades descritas acima.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Dança Cativante (SM): Uma vez por dia, uma dançarina de 2º nível ou
superior é capaz de cativar alvos com uma dança especial. Os efeitos são
Características da Classe similares a magia cativar, mas a conjuração não exige componente verbal, que
Usar Armas e Armaduras: As dançarinas místicas sabem usar todas as é substituído pelo componente gestual “dança”. A CD do teste de resistência
armas simples. Elas não sabem usar armaduras ou escudos. equivale a 10 + nível da classe de prestígio + modificador de Carisma. O
Conjuração: As dançarinas místicas nunca abandonam seu treinamento efeito permanece ativo enquanto a personagem continuar dançando (com
mágico. Portanto, quando a personagem atinge um novo nessa classe, adquire deslocamento idêntico aos da dança mágica). A partir
mais magias diárias (e magias conhecidas, caso seja aplicável) — do 4º nível, a dançarina mística pode ativar essa
como se estivesse avançando um nível na sua classe habilidade duas vezes por dia.
de conjurador anterior. Entretanto, ela não recebe Evasão (Ext): No 2º nível, a dançarina mística
qualquer outro benefício daquela classe (chance adquire a habilidade evasão. Sempre que estiver
aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, ta- sujeita a qualquer efeito que permita um teste
lentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de resistência de Reflexos para reduzir o dano à
de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas metade (como uma bola de fogo), ela não sofrerá
um nível de conjurador efetivo. nenhum dano caso obtenha sucesso nesse teste
Caso a personagem tenha mais de uma classe de resistência. Essa habilidade somente estará
capaz de conjurar magias antes de se tornar uma disponível se á dançarina estiver sem armadura
dançarina mística, deverá escolher qual delas ou usando armadura leve.
terá seu nível elevado para determinar a Dança Conjunta (Ext): Uma dançarina mística de 3º
quantidade de magias diárias sempre que nível ou superior é capaz de coordenar os movimentos
alcançar um nível na classe de prestígio. de outro personagem para dividir os esforços durante
Dança Mágica (Sob): A dança mágica é um um ritual de dança. O auxiliar precisa dançar com
método para aumentar a eficácia das magias por a conjuradora durante as rodadas necessárias e então
meio de movimentos rituais bem elaborados e realizar um teste de Atuação. Cada 10 pontos obtidos
anteriores à conjuração. A dançarina mística sele- nesse teste reduzem o “custo” da dança mágica em 1
ciona um ou mais talentos metamágicos que conheça rodada (até o limite de 3 rodadas com um resultado
para serem aplicados à magia e inicia um ritual de dança. 30 ou superior). Isso não diminui a quantidade
As magias das escolas Invocação e Necromancia não podem de rodadas exigidas pelo ritual, apenas acres-
ser aprimoradas através dessa habilidade. Quando o ritual estiver centa o valor obtido ao limite diário de rodadas
terminado, ela realiza um teste de Atuação com CD 10 + nível da disponíveis para a dançarina. A dança conjunta
magia (usando os modificadores dos talentos metamágicos). Se não pode reduzir o número de rodadas exigido
fracassar, a magia se dissipa sem gerar efeito. Se obtiver sucesso, pelo ritual para menos de 1 e a dançarina somente
ela conjura a magia modificada pelos talentos selecionados, mas consegue instruir um personagem de cada vez.
não altera o nível efetivo da magia. Exemplo: Uma dançarina mística deseja elevar uma
O ritual de dança exige uma ação de rodada completa para cada magia de 2º para 5º nível (+3 níveis). Isso exige 3 rodadas
nível aumentado pelo talento metamágico. A dançarina despende a de ritual de dança. Se outro personagem dançar ao seu
quantidade necessária de rodadas e, no turno subsequente, a magia lado, pela mesma quantidade de rodadas, e obtiver um
é conjurada com o(s) talento(s) escolhido(s); caso não conjure a Dançarina resultado 22 no teste de Atuação (dança), o “custo” do ritual
magia, o efeito metamágico será perdido. Por exemplo, uma dança- Mística será reduzido para 1 rodada (abatido do seu limite diário de dança
rina mística poderia escolher potencializar força do touro, executar a mágica disponível) em vez de 3; contudo, o ritual ainda exige 3
dança mágica durante 2 rodadas completas (equivalente ao ajuste em níveis rodadas para terminar e surtir efeito.
do talento Potencializar Magia) e então conjurar a magia (usando uma ação Dança do Sono (SM): Uma vez por dia, uma dançarina de 4º nível ou superior
padrão) com todos os benefícios do talento. Os talentos Magia sem Gestos e é capaz de induzir Criaturas ao sono por meio da sua dança. Para fazê-lo, ela
Acelerar Magia jamais podem ser usados com essa habilidade. Uma dançarina precisa dançar durante 1 rodada completa (similar a dança mágica), depois,
mística precisa conhecer o talento metamágico em questão para ativá-lo. A todas as criaturas em um raio de 9 m adormecem como na magia sono (teste
dança mágica exige movimentos vigorosos. A cada rodada, a personagem deve de resistência de Vontade para anular, CD 10 + nível da classe de prestígio
percorrer pelo menos metade do seu deslocamento como parte do ritual de + modificador de Carisma) durante 1 minuto multiplicado pelo nível dessa
dança. Esse movimento está incluso na ação de rodada completa necessária classe de prestígio.
para ativar a habilidade; isso significa que a dançarina não poderá realizar o Dança da Confusão (SM): Uma vez por dia, uma dançarina mística de 5º
ajuste de 1,5 m durante qualquer ação do ritual. Enquanto estiver dançando, nível ou superior é capaz de confundir seus alvos com uma dança especial.
a personagem provoca ataques de oportunidade normalmente, embora ainda Para fazê-lo, ela precisa dançar durante 1 rodada completa (similar a dança
seja capaz de realizar testes de Acrobacia para evitá-los. mágica), depois, todas as criaturas em um raio de 4,5 metros são afetadas pela

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A cada dia, é possível dançar durante uma quantidade de rodadas equi- magia confusão (teste de resistência de Vontade para anular, CD 10 + nível da
DEDICADO
DEFENSOR
Um Defensor Dedicado

classe de prestígio + modificador de Carisma) durante 1 rodada multiplicada Procurar: 4 graduações.


pelo nível dessa classe de prestígio. Observar: 4 graduações.
Sentir Motivação: 4 graduações.

DEFENSOR DEDICADO Perícias de Classe


O defensor dedicado é um guardião profissional. Ele é um indivíduo treinado As perícias de classe de um defensor dedicado (e a habilidade chave de cada
para proteger seus clientes de qualquer tipo de perigo, muitas vezes tomando perícia) são: Escalar (For), Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir
o lugar deste como alvo de ameaças ou ataques. Em troca de seus serviços, o (Sab), Procurar (Int), Profissão (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
defensor dedicado geralmente exige recompensas em moedas, acomodações, Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições
alimentação e até mesmo outros recursos como cura mágica, mas os detalhes das perícias. Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
de cada acordo dependem do defensor e de seu empregador. Não é incomum
um nobre ou outras personalidades importantes contratarem pelo menos um Características da Classe
defensor para sua comitiva pessoal; com frequência, esse guardião se torna Usar Armas e Armaduras: O defensor dedicado sabe usar todas as armas
o chefe da sua guarda pessoal. simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
A maioria dos defensores dedicados é composta por guerreiros, mas qual- Bônus na Classe de Armadura: O defensor dedicado concentra-se unica-
quer personagem que se torne um defensor se beneficiará de seus bônus de mente na própria defesa e na proteção de seu cliente. Ele recebe este bônus
ataque, de resistência e na Classe de Armadura. Algumas vezes, um monge se na CA como resultado dessa atenção.
torna um defensor dedicado, assim como certos clérigos, em especial quando Prostrar-se ao Perigo (Ext): A partir do 1º nível, o defensor dedicado pode
são designados para proteger indivíduos importantes de sua ordem ou clero. se interpor no caminho dos perigos que ameaçam um cliente específico. Caso
Os defensores dedicados do Mestre em geral serão guerreiros que abando- o defensor esteja a 1,5 m do seu protegido e este seja alvo de um ataque, ele
naram o serviço militar e entraram no ramo de segurança pessoal para viver. poderá trocar de lugar com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário
Dado de Vida: d12. declarar essa ação antes da jogada de ataque. Um protegido é selecionado
durante o teste de Iniciativa, como uma ação livre; é impossível alterar essa
PRÉ-REQUISITOS escolha durante o mesmo combate.
Para se tornar um defensor dedicado, o personagem deve preencher todos Golpe Defensivo (Ext): O personagem pode desferir um ataque de opor-
os seguintes critérios: tunidade contra qualquer adversário adjacente que vise seu protegido com
Bônus Base de Ataque: +5. um ataque corporal. Você recebe +1 de bônus nesse ataque a cada dois níveis
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma branca), Prontidão. depois do 2º.

Tabela 1–69: O Defensor Dedicado


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +2 +0 +1 Prostrar-se ao Perigo
2º +2 +3 +3 +0 +1 Golpe Defensivo
3º +3 +3 +3 +1 +2 Defletir Ataques +1
4º +4 +4 +4 +1 +2 Golpe Defensivo +1
5º +5 +4 +4 +1 +3 Defletir Ataques +2
6º +6 +5 +5 +2 +3 Golpe Defensivo +2
7º +7 +5 +5 +2 +4 Defletir Ataques +3
8º +8 +6 +6 +2 +4 Golpe Defensivo +3
9º +9 +6 +6 +3 +5 Defletir Ataques +4
10º +10 +7 +7 +3 +5 Golpe Defensivo +4
Bônus na CA: Esse bônus defensivo para a Classe de Armadura é adicionado ao modificador normal da CA do personagem. Ele se aplica apenas quando o defensor dedicado
estiver ativamente envolvido em combate para proteger seu cliente de ataques; nos demais casos, use o bônus normal da CA do personagem.

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Defletir Ataques (Ext): A partir do 3º nível, o defensor dedicado pode Tabela 1–70: O Defensor Hida
tentar defletir ataques corpo, a corpo desferidos contra seu protegido. Para Bônus Base
fazê-lo, ele precisa estar a 1,5 m do alvo e empunhar uma arma branca ou Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
um escudo. Uma vez por rodada, quando seu protegido for atacado, você 1º +1 +2 +0 +0 Destruir, foco decisivo
pode realizar um teste de ataque resistido contra o inimigo. O defensor 2º +2 +3 +0 +0 Fúria 1 / dia
dedicado recebe o bônus de competência indicado na tabela 1–69 para esse 3º +3 +3 +1 +1 Redução de dano 1 /—
teste resistido. Caso seja bem-sucedido, o ataque será desviado ou aparado. 4º +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
O personagem deve estar ciente do ataque; essa habilidade é ineficaz contra 5º +5 +4 +1 +1 Redução de dano 2/—
defensores dedicados surpreendidos. 6º +6 +5 +2 +2 Fúria 3/dia
7º +7 +5 +2 +2 Redução de dano 3/—
8º +8 +6 +2 +2 Fúria 4/dia
DEFENSOR HIDA 9º +9 +6 +3 +3 Redução de dano 4/—
DEFENSOR

A escola samurai Hida é bem conhecida como o campo de treinamento mais 10º +10 +7 +3 +3 Fúria 5/dia
implacavelmente brutal do Império. Os estudantes passam por um regime
HIDA

exaustivo de exercícios de esgrima, combates simulados e filosofia militar,


projetado para aguçar a mente e fortalecer o corpo. Os defensores Hida trei- seu nível de defensor (se acertar). O defensor precisa declarar que utilizará
nam com a grande armadura, uma característica única que se encaixa bem a destruição antes do ataque.
com a filosofia Caranguejo de força e resistência. Diferente dos Hiruma, que Foco Decisivo (Ext): Ao usar uma arma em que tiver o talento Foco em
enfatizam velocidade e diplomacia, os Hida necessitam que seus estudantes Arma, um defensor Hida aumenta o multiplicador de decisivo da arma em
sejam fortes e, por isso, os forçam ao limite da sua resistência. +1. Se possuir o Foco em Arma em mais de uma arma, ele deve escolher uma
Como resultado, os defensores Hida possuem o vigor para lutar por horas única para aplicar esta habilidade, entre as seguintes: machado de guerra,
sem se cansar, e podem manter uma formação contra qualquer agressor. Seu martelo de combate ou clava grande. Portanto, o multiplicador de decisivo
treinamento fornece a força que necessitam para defender Rokugan contra para o machado de guerra ou martelo de combate aumenta para x4, enquanto a
as Terras Sombrias e forma a espinha dorsal da máquina militar Caranguejo. clava grande aumenta para x3. A margem de ameaça para a arma não é afetada,
Os defensores Hida são quase exclusivamente tirados das classes de per- mas o defensor ainda poder escolher o talento Sucesso Decisivo Aprimorado
sonagem samurai e guerreiro. com a mesma arma, se atender aos pré-requisitos.
Os defensores Hida do Mestre são encontrados acima da Muralha Kaiu, Fúria (Ext): Quando necessário, um defensor Hida pode mergulhar em
numa vigilância incessante contra qualquer incursão das Terras Sombrias um frenesi sangrento. Em fúria, um defensor recebe força e resistência
ao território do Império. A defesa do Império é sua preocupação primária, fenomenais, mas se torna descuidado e menos capaz de se defender. Ele
tendo precedência sobre a política, o empenho artístico e a falsa sinceridade recebe temporariamente +4 de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus de
da etiqueta. moral nos testes de resistência de Vontade, mas sofre –2 de penalidade na CA.
Dado de Vida: d12. Esse aumento da Constituição eleva os pontos de vida do defensor em
2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem no fim da fúria,
PRÉ-REQUISITOS quando a Constituição volta ao normal. Estes pontos de vida adicionais não
Para se tornar um defensor Hida, um personagem deve preencher todos os são perdidos primeiro, como acontece com os pontos de vida temporários.
seguintes critérios. Enquanto estiver em fúria, o
Raça: Humano (Ca- defensor Hida não pode usar
ranguejo) perícias ou habilidades que
Tendência: Qualquer exijam paciência e concen-
uma não maligna tração, como Furtividade ou
Bônus Base de Ata- conjurar magias. As únicas
que: +5 perícias de classe que eles
Talentos: Usar Arma- não podem usar enquanto
duras (pesada), Ataque estão em fúria são Ofícios,
Poderoso, Foco em Arma Foco em Iaijutsu e Sentir
(machado de guerra, ma- Motivação. Ele pode usar
neio de combate ou clava qualquer talento que pos-
grande). suir, exceto Especialização,
talentos de criação de itens,
Perícias de Classe talentos metamágicos e Foco
As perícias de classe do em Perícia (se a perícia exi-
defensor Hida (e a habi- gir paciência ou concentra-
lidade chave para cada ção). O estado de fúria dura
perícia) são: Escalar (For), 3 rodadas + modificador de
Adestrar Animais (Car), Constituição (recém-ajus-
Foco em Iaijutsu (Car), tado). Ele pode terminar
Intimidar (Car), Saltar a fúria voluntariamente a
(For), Conhecimento qualquer momento. Quan-
(Terras Sombrias) (Int), do termina seu estado de
Cavalgar (Des), Sentir fúria, ele ficará fatigado (–2
Motivação (Sab), e Nata- Defensor Hida de Força, –2 de Destreza, não
ção (For). Veja o Capítulo pode realizar Investidas ou
4: Perícias e Talentos no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. A correr) até o final do combate. O defensor somente pode entrar nesse estado
perícia Foco em Iaijutsu é descrita no Capítulo 4 do livro Aventuras Orientais. uma vez por batalha, e somente uma quantidade limitada de vezes por dia
Os defensores Hida têm pouco tempo ou paciência para o que consideram (determinado pelo seu nível). Entrar em fúria não exige tempo, mas o defensor
interesses frívolos, como os empreendimentos artísticos. Hida só pode fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a qualquer ação
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Int. alheia. Ele não pode, por exemplo, entrar em fúria quando é atingido por uma
flecha para receber os pontos de vida extras da sua Constituição ampliada,
Características da Classe embora os pontos de vida adicionais poderiam beneficiá-lo se estivesse em
Usar Armas e Armaduras: Os defensores Hida não sabem usar nenhuma fúria na rodada anterior, antes da flecha atingi-lo.
arma ou armadura adicional. Se um defensor Hida possui a habilidade fúria de uma outra classe (como
Destruir (Sob): Uma vez por dia, um defensor Hida pode desferir um bárbaro), ele pode utilizá-la mais frequentemente. Cada uso diário que recebe

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único ataque corpo a corpo com +4 de bônus e um dano adicional igual a dos seus níveis de defensor Hida é adicionado ao uso diário dos seus níveis de
bárbaro. Assim, um bárbaro 6/defensor Hida 4 pode entrar em fúria quatro Bônus Base de Ataque: +5
vezes por dia — duas vezes utilizando seus níveis de bárbaro e duas vezes Talentos: Especialização em Combate, Esquiva, Mobilidade, Foco em
utilizando seus níveis de defensor Hida. Arma (qualquer arma cortante).
Redução de Dano (Ext): A partir do 3º nível, o defensor Hida adquire a Perícias: Atuação (dança) 3 graduações ou Atuação (oratória); Acrobacia
habilidade extraordinária de evitar uma certa quantidade de dano de cada 3 graduações.
golpe. Subtraia 1 ponto do dano que o defensor sofrer sempre que ele é
golpeado. No 5º nível, essa Redução de Dano aumenta para 2/—. No 7º, Perícias de Classe
aumenta para 3/—. No 9º, aumenta para 4/—. A Redução de Dano é capaz As perícias de classe de um dervixe (e a habilidade chave para cada perícia) são:
de reduzir o dano para 0, mas nunca abaixo de 0. Acrobacia (Des) Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Equilíbrio (Des), Natação
(For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
DERVIXE Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Os dervixes são selvagens, exóticos e perigosos como suas lâminas dançantes,

DERVIXE
e são a epítome da velocidade, agilidade e descaso. Seus movimentos parecem Características da Classe
simultaneamente aleatórios e graciosos, mas os passos de sua dança letal Usar Armas e Armaduras: Os dervixes não sabem usar nenhuma arma,
seguem um ritmo cadenciado pelo próprio dervixe. armadura ou escudo adicional.
Quase todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses indivíduos Bônus na CA (Ext): Quando estiver sem armadura, escudo e portando
não são andarilhos ordinários sem raízes ou tradições — eles possuem uma uma carga leve ou inferior, o dervixe recebe o bônus indicado na tabela 1–71
cultura ancestral, mas suas sociedades simplesmente não consideram os na sua Classe de Armadura. Esse bônus se aplica mesmo contra ataques de
assentamentos permanentes como uma parte essencial da natureza. Eles são toque ou durante uma rodada surpresa. O dervixe perderá esse bônus na CA
ciganos, que resguardam seu modo de vida e formam vínculos familiares e quando estiver imobilizado ou indefeso, quando usar uma armadura média
sociais enquanto percorrem o mundo. Com frequência, essas tribos adotam o ou pesada, um escudo ou transportar uma carga superior a leve.
comportamento e algumas leis da região onde vivem — nem que seja apenas Dança Dervixe (Ext): Um dervixe é capaz de executar uma dança girató-
como um voto de boa vizinhança. Os dervixes encaram os estilos de combate ria mortífera uma determinada quantidade de vezes por dia. Durante essa
da mesma forma. Eles aprendem a dança da guerra conforme crescem entre manobra especial, ele poderá realizar um ataque total (somente com armas
seus familiares e sua tribo. Entretanto, observam outros combatentes em suas brancas) e ainda percorrer seu deslocamento terrestre normal. Entretanto, o
viagens, e adicionam novos passos à dança conforme amadurecem. dervixe precisa se deslocar pelo menos 1,5 m entre cada ataque para utilizar
Os guerreiros, rangers e monges nômades normalmente se tornam der- esta habilidade e não pode retornar para um quadrado que abandonou (embora
vixes. Muitos paladinos analisam os passos da selvagem dança de guerra e possa retornar a esse quadrado até o final do ataque total). O dervixe provoca
assumem que ela emerge do caos, mas os indivíduos que conseguem com- ataques de oportunidade enquanto dança, mas conseguirá realizar acrobacias
preender a aleatoriedade aparente do estilo são capazes de aprender alguns normalmente como parte de seu movimento. Um dervixe impossibilitado
truques. Os bárbaros raramente desejam aprender a dança — o dervixe se de terminar o deslocamento também não poderá concluir o ataque total.
apoia na sutileza, não na força bruta. Os caminhos dos dervixes atraíram Caso o dervixe empunhe uma arma cortante durante a dança, ele recebe
alguns druidas, bardos e feiticeiros; pessoas que desejam usar um bônus nas jogadas de ataque e dano. Esse bônus será
uma variedade de combate que não depende de armaduras e +1 no 1º nível e aumenta em +1 a cada dois
armas pesadas. Os halflings e elfos são excelentes dervixes níveis (3º, 5º, 7º e 9º níveis).
e muitas tribos nômades dos halflings confiam nesta Um dervixe somente po-
classe como seus protetores. derá iniciar a dança quando
Os dervixes do Mestre raramente são empunhar uma arma cor-
encontrados longe de suas tribos. Eles tante (é possível usar uma
podem ser enviados em missões ou arma dupla ou duas armas,
servir como batedores em terras ine- mas as duas extremidades
xploradas, mas são extremamente ou todas as armas devem
importantes para a unidade tribal ser cortantes). Ele não
e não viajam sozinhos durante conseguirá executar a dança
longos períodos. No entanto, usando armaduras médias ou
alguns dervixes ignoram pesadas ou quaisquer escu-
essa responsabilidade e dos. Enquanto dança, o dervixe
existem algumas raras não é capaz de usar perícias ou habilidades
exceções. Um dervixe que exijam concentração ou imobilidade,
encontrado sozinho estará como Furtividade, Esconder-se e Procurar.
procurando novos desafios e No entanto, um dervixe que tenha a habilida-
novos conhecimentos. de música de bardo conseguiria cantar enquanto
Dado de Vida: d10. dança. É possível ativar o talento Especialização
em Combate durante a dança dervixe. É impossível
PRÉ-REQUISITOS executar a dança em fúria ou frenesi.
Para se tornar um dervixe, o personagem deve Um dervixe somente consegue utilizar a dança uma
preencher todos os seguintes critérios: Um Dervixe vez por encontro. A manobra permanece ativa durante

Tabela 1–71: O Dervixe


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Vont Bônus CA Especial
1º +1 +0 +2 +2 +1 Dança dervixe 1/dia, maestria do movimento, lâminas cortantes
2º +2 +0 +3 +3 +1 Movimento rápido +1,5 m
3º +3 +1 +3 +3 +1 Ataque em Movimento, Dança dervixe 2/dia
4º +4 +1 +4 +4 +1 Dança da morte
5º +5 +1 +4 +4 +2 Movimento rápido +3 m, dança dervixe 3/dia
6º +6 +2 +5 +5 +2 Reação aprimorada
7º +7 +2 +5 +5 +2 Aparar complexo, dança dervixe 4/dia
8º +8 +2 +6 +6 +2 Movimento rápido +4,5 m
9º +9 +3 +6 +6 +3 Dança incansável, dança dervixe 5/dia
10º +10 +3 +7 +7 +3 Milhares de cortes
89
1 rodada completa a cada 2 graduações de Atuação (dança) do personagem. com Duas Armas Aprimorado, Especialização em Arma (cimitarra), Especia-
No final da dança, o dervixe estará fatigado até o fim daquele encontro. Os lização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (cimitarra), Mobilidade, Saque
dervixes de 9º nível ou superior ignoram essa condição. Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (cimitarra).
Maestria do Movimento (Ext): Um dervixe está tão seguro de seus movi- Aparar Complexo (Ext): Zethara recebe +4 de bônus na Classe de Armadura
mentos que não é afetado por condições adversas; quando realizar um teste quando lutar defensivamente ou usar a ação defesa total.
de Saltar, Atuação (dança) ou Acrobacia, ele poderá ‘escolher 10’ mesmo se Características de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos testes contra
estiver ameaçado ou distraído. medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância com fundas e armas
Lâminas Cortantes (Ext): Um dervixe pode usar a cimitarra como uma arremessadas.
arma leve (em vez de uma arma de uma única mão) em todos os aspectos, Dança Dervixe (Ext): 5/dia — Zethara é capaz de realizar uma única ação
inclusive combater com duas armas. de movimento e ainda desferir um ataque total, mas precisa se deslocar 1,5
Movimento Rápido (Ext): A partir do 2º nível, o dervixe adquire um m entre cada ataque e não pode retornar para um quadrado que abandonou.
bônus de melhoria no seu deslocamento. Ele perderá esse bônus quando Ela recebe +5 de bônus nas jogadas de ataque e dano quando executar a dança
DESISTENTE

usar uma armadura média ou pesada, um escudo ou transportar uma carga empunhando armas cortantes.
superior a leve. Lâminas Cortantes (Ext): Zhetara pode usar a cimitarra como uma arma
Ataque em Movimento: No 3º nível, o dervixe adquire o talento Ataque leve (em vez de uma arma de uma única mão).
em Movimento, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Milhares de Cortes (Ext): Uma vez por dia, Zethara pode dobrar sua
Dança da Morte: No 4º nível, o dervixe adquire os benefícios do talento quantidade de ataques corporais, conforme indicado nas estatísticas acima.
Trespassar enquanto executa sua dança, mesmo que não atenda aos pré-re- Inventário: Cimitarra flamejante Pequena +2, cimitarra congelante Pequena +2,
quisitos. Ele não precisará se deslocar 1,5 m durante a dança para utilizar o peitoral de mitral Pequeno +2, arco longo composto Pequeno +1 [+7 de For], luvas
benefício concedido por este talento. da Destreza +4, cinto da força do gigante +6, 20 flechas.
Reação Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o dervixe recebe +2 de
bônus nas jogadas de Iniciativa.
Aparar Complexo (Ext): Quando atinge o 7º nível, o dervixe recebe +4 de DESISTENTE
bônus na CA quando lutar defensivamente ou usar a ação defesa total em A magia é maligna. A magia seduz. A magia perverte. A magia corrompe.
um combate corporal. Qualquer pessoa incapaz de compreender estas verdades não tem motivo
Dança Incansável (Ext): A partir do 9º nível, o personagem não estará para adotar o caminho do desistente.
fatigado até o final do encontro quando terminar a dança dervixe. O desistente se rebela contra a magia do mundo fantástico ao seu redor.
Milhares de Cortes (Ext): No 10º nível, uma vez por dia, o dervixe poderá Isso não significa que não acredite nela; ele sabe perfeitamente que a magia
dobrar a quantidade de ataques corporais que realiza durante a ação ataque é real. Ele já sentiu este poder tão tangível queimando sobre sua pele ou
total (usando a dança ou não). Caso utilize esta habilidade em conjunto com tentando arrancar o controle de sua mente. Enquanto os demais podem
a dança, será capaz de realizar dois ataques entre cada movimento. ignorar os perigos da magia e sucumbir ao seu canto de sereia, o desistente
Além disso, o dervixe adquire os benefícios do talento Trespassar Maior sabe a verdade. Para ele, a feitiçaria não é nada além de uma muleta que mima
quando utiliza armas cortantes nesta manobra, mesmo que não atenda aos e enfraquece seus usuários. Por depender apenas dos seus próprios recursos,
pré-requisitos. Ele não precisará se deslocar 1,5 m durante a dança para utilizar o desistente torna-se mais forte, robusto, inteligente e ágil que qualquer um
o benefício concedido por este talento. de seus companheiros. Com este objetivo, ele percorre uma estrada solitária,
Um dervixe usando esta habilidade ainda pode ser afetado pela magia despojando-se deliberadamente dos benefícios da magia e destruindo todos
velocidade, adquirindo um ataque adicional, mas os bônus fornecidos pela os itens mágicos que encontra.
magia não se acumulam com os modificadores da classe. Os desistentes podem assumir qualquer padrão ou filosofia, mas tendem
mais ao caos do que à ordem. Os desistentes maus caçam e exterminam os
Exemplo de Dervixe mais poderosos usuários de magia que puderem encontrar, como se dese-
Zethara: Halfling guerreira 7/dervixe 10; ND 17; Humanoide (Pequeno); jassem demonstrar a suprema fraqueza dos magos e feiticeiros. Os desisten-
DV 7d10+14 mais 10d8+20; 132 PV; Inic. +6; Desl.: 10,5 m; CA 25, toque tes bons se comprometem a eliminar a feitiçaria maligna do mundo, mas
18, surpresa 21; Atq Base +17; Agr +20; Corpo a corpo: cimitarra flamejante também se vê em como o exemplo de como a força mundana pode derrotar
+2 +28 (dano: 1d4+14 mais 1d6 de fogo; dec. 15–20/x2) ou à distância: arco encantamentos asquerosos.
curto composto +1 [+7 For] +23 (dano: 1d6+8; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: Embora os desistentes deem o melhor de si para resistir a todas as magias
cimitarra flamejante +2 +28/+23/+18/+13 (dano: 1d4+14 mais 1d6 de fogo; — inclusive as benéficas — conjuradas sobre si, alguns aprendem a tolerar
dec. 15–20/x2); cimitarra flamejante +2 +26/+21/+16/+11 (dano: 1d4+14 mais as conjurações de seus companheiros. Alguns alegam que estão liderando
1d6 de fogo; dec. 15–20/x2) e cimitarra congelante +2 +26/+21 (dano: 1d4+10 pelo exemplo; outros racionalizam que apenas associando-se a vilões menores
mais 1d6 de frio; dec. 15–20/x2) [dança dervixe]; ou cimitarra flamejante +2 poderão derrotar os maiores. Seja qual for a justificativa adotada, a afiança
+31/+31/+26/+26/+21/+21/+16/+16 (dano: 1d4+16 mais 1d6 de fogo; dec. entre desistente e conjurador, não importa quão temporária ou necessária,
15–20/x2) e cimitarra congelante +2 +31/+31/+26/+26 (dano: 1d4+14 mais 1d6 raramente é tranquila.
de frio; dec. 15–20/x2) [dança dervixe e milhares de cortes]; ou à distância: Poucos personagens além de anões guerreiros e humanos ou meio-orcs
arco curto composto +1 [+7 For] +23/+18/+13/+8 (dano: 1d6+8; dec. x3); AE bárbaros podem apreciar o estilo de vida do desistente. Os elfos, meio-elfos e
Dança dervixe, milhares de cortes; QE Aparar complexo, características gnomos estão cercados pelos benefícios da magia desde o nascimento, por isso
raciais de halfling, lâminas cortantes; Tend. CN; TR Fort +11, Ref +14, Von dificilmente seguem este caminho. Os anões, por outro lado, naturalmente
+10; For 24, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. desconfiam da feitiçaria, e muitos camponeses humanos nutrem as mesmas
Perícias e Talentos: Acrobacia +17, Atuação (dança) +14, Intimidação +9, suspeitas. Obviamente, nenhum conjurador deveria pensar em escolher esta
Saltar +27; Ataque em Movimento, Combater com Duas Armas, Combater carreira, já que na prática isso significaria o fim das vantagens concedidas

Tabela 1–72: O Desistente


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +2 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (10), renunciar à magia, RM 11
2º +2 +3 +0 +3 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 3/+1, destruir magia, RM 12
3º +3 +3 +1 +3 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 1 (20), armas naturais, RM 13, defesa rígida
4º +4 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 5/+2, RM 14
5º +5 +4 +1 +4 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (30), RM 15
6º +6 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 7/+3, mente escorregadia, RM 16
7º +7 +5 +2 +5 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 2 (40), RM 17
8º +8 +6 +2 +6 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 9/+4, RM 18
90 +9 +6 +3 +6 +1 de bônus em habilidade, cura acelerada 3 (50), RM 19
10º +10 +7 +3 +7 +1 de bônus em habilidade, redução de dano 11/+5, RM 20
90
por uma classe anterior. Mesmo os paladinos e rangers devem pensar muito natural igual ao seu bônus de Constituição (se houver).
antes de abandonar suas magias e habilidades similares a magia. Guerreiros Armas Naturais (Ext): A partir do 3º nível, o desistente pode lutar como se
e ladinos ocasionalmente adotam esta classe de prestígio, mas a maioria dos ele e sua arma fossem um só. Qualquer arma utilizada por ele funciona como
desistentes é composta por bárbaros. Alguns dizem que apenas uma mente se fosse uma arma natural para ignorar a redução de dano (veja Redução de
tão primitiva e obcecada poderia conseguir desistir da magia para sempre. Dano na introdução do Livro dos Monstros). Ou seja, se o desistente possui
Dado de Vida: d12. redução de dano 3/+1, qualquer arma que ele utilizar funciona como se fosse
uma arma +1 para superar a redução de dano de um adversário.
PRÉ-REQUISITOS Mente Escorregadia (Ext): No 6º nível, o desistente pode escapar de
Para se tomar um desistente, o personagem deve preencher todos os se- efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo. Se falhar
guintes critérios: em seu teste de resistência contra um encantamento, pode tentar anular
Talentos: Grande Fortitude, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos. o efeito novamente na rodada seguinte. O personagem dispõe somente de
Especial: O personagem deve ter sido vítima de um ataque mágico que o uma oportunidade adicional para realizar esta jogada.

DESTRUIDOR
feriu seriamente ou ameaçou sua vida. Também deve vender ou doar todos
os seus itens mágicos (incluindo armas, armaduras e poções) e renunciar a Ex-Desistentes
quaisquer magias e habilidades similares a magia que costumava utilizar. Os desistentes podem adquirir outras classes normalmente, desde que con-
tinuem a obedecer às restrições da classe de prestígio. Qualquer desistente
Perícias de Classe que violar intencionalmente essas proibições, usando itens mágicos ou
As perícias de classe de um desistente (e a habilidade conjurando magias, perde todas as habilidades especiais da classe
chave para cada perícia) são: Escalar (For), de prestígio e não poderá mais progredir como desistente. Se
Ofícios (Int), Adestrar Animais (Sab), permanecer puro (não usar mais magia) por um período de
Cura (Sab), Intimidar (Car), Senso um ano e um dia, suas habilidades são restauradas em seus
de Direção (Sab), Saltar (For), Ou- níveis anteriores e ele novamente poderá progredir na
vir (Sab), Cavalgar (Des), Sentir classe de prestígio.
Motivação (Sab), Natação (For),
Acrobacia (Des) e Sobrevivência
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí- DESTRUIDOR
cias, no Livro do Jogador, para obter Temido por muitos, compreendido por pou-
as descrições das perícias. cos, o infame destruidor é um indivíduo que
Pontos de perícia a cada nível: 2 + se dedica ao serviço de Erythnul, o Deus da
modificador de Inteligência. Matança. Com sua vida repleta de violência e
selvageria, o destruidor propaga a influência
Características de Classe maligna dessa divindade por onde passa,
Usar Armas e Armaduras: Os desis- e nunca permanece num único lugar por
tentes não sabem usar nenhuma arma muito tempo, para evitar que as forças
ou armadura adicional. do bem e da ordem o aprisionem.
Bônus em Habilidade (Ext): A partir Os destruidores que eram guer-
do 1º nível, o personagem recebe +1 de reiros ou monges consideram que as
bônus inerente no valor de qualquer habi- capacidades ofensivas dessa classe de
lidade desejada a cada nível de desistente. prestígio aprimoram sua capacidade de
Cura Acelerada (Ext): Os desistentes combate, enquanto os que eram magos,
recuperam Pontos de Vida a uma velocida- Um Desistente feiticeiros, clérigos e druidas consideram
de excepcionalmente rápida. No 1º nível, o a habilidade de causar terror aos seus ini-
personagem recupera 1 ponto por rodada, até migos uma manobra defensiva eficiente.
no máximo 10 Pontos de Vida por dia. O nú- Os destruidores passam muito tempo em
mero de pontos de vida recuperados por rodada companhia de outros integrantes dessa classe;
aumenta em +1 a cada quatro níveis e o máximo de eles vagam em bandos pequenos e leais entre si,
pontos restaurados por dia aumenta em 10 a cada dois níveis desta que atacam de surpresa as comunidades indefesas e
classe. Exceto pelas diferenças acima, esta habilidade funciona como a cura depois retornam para as áreas mais remotas para planejar seu próximo ata-
acelerada descrita na introdução do Livro dos Monstros. que. Algumas vezes, o sacerdócio de Erythnul envia um destruidor solitário
Renunciar à Magia: Além de evitar todo o uso de conjuração, habilida- em alguma missão ou projeto, que o obrigará a se aliar com integrantes de
des similares a magia e itens mágicos, o desistente deve também recusar outras classes, mas esse tipo de aliança costuma ser temporária e deve ser
quaisquer benefícios da magia alheia — incluindo cura mágica. Portanto, administrada com cuidado, para evitar dissensões ou consequências piores.
ele deve tentar o teste de resistência sempre que a magia permitir. Para a Geralmente, os destruidores do Mestre serão encontrados em pequenos
maioria das magias benéficas, como deslocamento e neutralizar venenos, um bandos de guerra, com dois a seis indivíduos, mas é possível encontrar um
teste bem-sucedido anula os efeitos da magia; para as magias de cura, reduz único destruidor cumprindo alguma missão especial.
o benefício à metade. Qualquer desistente que utilizar involuntariamente Todos os destruidores são facilmente reconhecidos devido às tatuagens
um item mágico ou conjurar uma magia (sob influência da magia enfeitiçar bizarras e terríveis em seu rosto, que carregam para identificá-los como
pessoas ou dominar pessoas, por exemplo) perde todas as habilidades especiais instrumentos de Erythnul.
da classe de prestígio por uma semana. Dado de Vida: d10
Resistência à Magia (Ext): No 1º nível, o personagem adquire resistência à
magia 11. Este valor aumenta em +1 a cada nível de desistente e é cumulativo PRÉ-REQUISITOS
com qualquer outra resistência à magia preexistente aplicável. Para se tornar um destruidor, o personagem deve preencher todos os se-
Redução de Dano (Ext): No 2º nível, o desistente ganha redução de dano guintes critérios:
3/+1. Esta resistência aumenta em 2/+1 a cada dois níveis da classe adquiridos Bônus Base de Ataque: +5
deste ponto em diante. Esta habilidade permanece ativada apenas enquanto Tendência: Caótico e Mau ou Neutro e Mau.
o desistente continuar destruindo o valor requerido de itens mágicos a cada Talentos: Ataque Poderoso, Separar Aprimorado.
24 horas (veja Destruir Magia, abaixo). Estes valores não são cumulativos Perícias: Conhecimento (religião) 3 graduações; Intimidação 3 graduações;
com qualquer outra redução de dano preexistente. Sobrevivência 4 graduações.
Destruir Magia: O desistente ganha acesso a sua habilidade de redução de Outro: É necessário sobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos
dano (veja acima) através da destruição de itens mágicos. Se passar mais de 24 destruidores (veja a seguir).
horas sem destruir itens mágicos cujo preço de mercado total for pelo menos
100 PO por ponto de redução de dano, perde esta habilidade até que o faça. Perícias de Classe

91
Defesa Rígida (Ext): No 3º nível, o desistente recebe um bônus de armadura As perícias de classe de um destruidor (e a habilidade chave para cada perí-
pqqqqrs
RITUAIS DOS DESTRUIDORES destruidor; caso contrário, seu prêmio será uma cova rasa.
Com frequência, os destruidores são encarados como loucos solitários, Depois disso, se o candidato realmente deseja progredir nesta classe
mas na verdade se reúnem em bandos de guerra pequenos e dedicados. de prestígio, ele precisará se submeter a outro ritual: o Sacrifício de Fogo.
A iniciação de um candidato a destruidor em um bando de guerra (e na Enquanto o candidato espera de joelhos, rogando que Erythnul (ou um
classe de prestígio) é brutal e violenta. deus similar em outro cenário) preencha seu coração com ódio e malícia,
Quando um membro em potencial se aproxima de um bando de guerra os demais membros do bando devem obter uma vitima adequada para
e consegue expor sua intenção, a tática mais comum dos destruidores o sacrifício (de preferência humana, mas qualquer humanoide também
envolve um ataque em massa ao candidato. Os membros de nível mais serve, em último caso). O pretendente a destruidor deverá sacrificar
baixo do grupo (geralmente entre seis e dezesseis combatentes, ladinos esse indivíduo conforme os rituais profanos de Erythnul, que envolvem
ou guerreiros, com níveis variando entre 2º e 6º) atacam primeiro, usando sangrias e a incineração da vítima ainda viva. Depois desse ato horrível,
DESTRUIDOR

suas melhores habilidades para eliminar o candidato. Caso o novato o bando aplicará um conjunto de tatuagens distintas e repulsivas na face
consiga sobreviver durante um intervalo de tempo pré-determinado do candidato, que o marcarão para sempre como um destruidor. Quan-
(entre 3 e 10 rodadas, de acordo com o tamanho do bando, a capacidade do a cerimônia estiver terminada, a única forma de desistir é a morte.
do novato e a crueldade do líder), receberá a chance de se tornar um
pqqqqrs

cia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Furtividade (Des), (Médio); DV 5d12+10 mais 6d10+12; 88 PV; Inic. +2; Desl.: 12 m; CA 18, toque
Intimidação (Car) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro 12, surpresa 18; Atq Base +11; Agr +15; Corpo a corpo: machado de batalha +1
do Jogador, para obter as descrições das perícias. +17 (dano: 1d8+5; dec. x3) ou à distância: arco longo composto obra-prima
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. [+4 For] +12 (dano: 1d8+4; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado de batalha
+1 +17/+12/+7 (dano: 1d8+5; dec. x3) ou corpo a corpo: machado de batalha
Características da Classe +1 +13/+18/+3 (dano: 1d8+5; dec. x3) e corpo a corpo: machado de batalha +1
Usar Armas e Armaduras: Os destruidores não sabem usar nenhuma arma, +13 (dano: 1d8+3; dec. x3) ou à distância: arco longo composto obra-prima
armadura ou escudo adicional. [+4 For] +12/+7/+2 (dano: 1d8+4; dec. x3); AE Corte cruel 2/dia, toque da
Toque da Dor (Sob): Erythnul ensina que a vida é composta de dor, isso é dor 2/dia; QE Aura de medo 2/dia, visão no escuro 18 m, esquiva sobrenatural
transmitido pelo toque do destruidor. O personagem é capaz de desferir um aprimorada, fúria 2/dia, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend. CE;
ataque de toque desarmado que causará 1d8 pontos de dano +1 por nível na TR Fort +11, Ref +5, Von +3; For 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 10.
classe de prestígio. A dor de Erythnul pode ser transmitida através de armas Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +4, Intimidação +14, Saltar +13,
brancas, mas causará apenas 1d4 pontos de dano +1 por nível de destruidor. Cavalgar +8, Sobrevivência +8; Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas,
O personagem pode ativar essa habilidade uma vez por dia, mais uma a cada Foco em Arma (machado de batalha), Separar Aprimorado.
3 níveis subsequentes. Aura de Medo (Sob): Os inimigos num raio de 6 m de Narrik sofrem –2 de
Aura de Medo (Sob): A partir do 2º nível, todos os inimigos num raio penalidade moral em todos os testes de resistência enquanto permanecerem
de 3 m do destruidor sofrem –2 de penalidade moral em todos os testes de na área afetada. O efeito permanece ativo durante 3 rodadas a cada ativação.
resistência enquanto permanecerem na área afetada. É possível ativar essa Corte Cruel (Sob): Se Narrik declarar o uso dessa habilidade antes da
habilidade sobrenatural poucas vezes por dia, conforme indicado na tabela jogada de ataque e obtiver sucesso no golpe, o alvo sofrerá 1d4 pontos de
1–73. Cada utilização permanece ativa durante uma quantidade de rodadas dano temporário na Constituição.
equivalente 3 + modificador de Carisma do destruidor. O alcance da aura Esquiva Sobrenatural (Ext): Narrik tem a habilidade intuitiva de reagir ao
aumenta para 6 m no 5º nível e para 9 m a partir do 8º nível. perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva
Corte Cruel (Sob): A familiaridade do personagem com a dor e o medo seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa
lhe concedem uma precisão cruel em seus ataques corporais. O destruidor ou contra ataques de um oponente invisível.
precisa declarar o uso dessa habilidade antes da jogada de ataque (logo, uma Esquiva Sobrenatural
jogada fracassada gastará a tentativa). Um oponente atingido pelo corte cruel Aprimorada (Ext):
sofrerá 1d4 pontos de dano temporário na Constituição, além do dano normal Narrik não pode ser
do ataque. É possível ativar essa habilidade uma vez por dia a cada 3 níveis flanqueado, exceto
da classe de prestígio, mas somente uma vez a cada rodada. por um ladino de 9º
Ilusão Aterrorizante (SM): Um destruidor de 10º nível encontrou os abismos nível ou superior.
mais profundos do horror e do desespero. Uma vez por dia, ele é capaz de ativar Fúria (Ext): +4
uma habilidade similar a magia idêntica à magia assassino fantasmagórico (CD For, +4 Con, +2 Von-
10 + nível da classe destruidor + modificador de Carisma) usando uma ação tade, –2 na CA durante
padrão. O alvo escolhido enxergará o destruidor com a forma de seu maior 7 rodadas.
medo. Para os demais, incluindo o próprio destruidor, não haverá nenhum Sentir Armadilhas (Ext):
efeito visível. Em todos os outros aspectos, essa habilidade é idêntica à magia +1 de bônus de esquiva na CA
descrita no Livro do Jogador. e +1 de bônus nos testes de
resistência de Reflexos contra
Exemplo de Destruidor armadilhas.
Narrik Rasgachoro: Meio-orc bárbaro 5/destruidor 6; ND 11; Humanoide Toque da Dor (Sob): O
ataque de toque corporal de
Tabela 1–73: O Destruidor Narrik causa 1d8+6 pontos de dano.
Bônus Base É possível usar esta habilidade com uma
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial arma branca, causando 1d4+6 pontos
1º +1 +2 +0 +0 Toque da dor 1/dia de dano.
2º +2 +3 +0 +0 Aura de medo 3 m 1 /dia Inventário: Dois machados de batalha +1,
3º +3 +3 +1 +1 Corte cruel 1/dia gema da luminosidade, manto de resistência
4º +4 +4 +1 +1 Toque da dor 2/dia +1, arco longo composto obra-prima [+4
5º +5 +4 +1 +1 Aura de medo 6 m 2/dia de bônus de Força], peitoral de aço +1, 20
6º +6 +5 +2 +2 Corte cruel 2/dia flechas, cavalo de guerra pesado.
7º +7 +5 +2 +2 Toque da dor 3/dia
8º +8 +6 +2 +2 Aura de medo 9 m 3/dia
9º +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/dia
10º +10 +7 +3 +3 Ilusão aterrorizante
Um Destruidor
92
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto,
DESTRUIDOR DE INFIÉIS ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de
O destruidor de infiéis é o líder de uma tribo xenófoba. Ele não deseja ne- forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um
nhuma relação com o mundo externo porque a forma como seu povo faz as nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe
coisas é a forma como sempre fizeram e como sempre farão. Entre todos os capaz de conjurar magias antes de se tornar um destruidor de infiéis, deverá
seus compatriotas, apenas o destruidor de infiéis enxerga as possibilidades escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
do mundo externo, mas considera o progresso perigoso. Permitir que seu magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe
povo progrida certamente o colocaria em perigo e prejudicaria sua liderança. de prestígio.
Como os visitantes trazem risco de mudanças, devem morrer — e que forma Conclamar (SM): A partir do 1º nível, o personagem pode conceder uma
melhor do que como sacrifícios aos deuses de sua tribo? forma menos poderosa da fúria dos bárbaros a qualquer seguidor (como
O ato do sacrifício traz poder e recompensas ao destruidor de infiéis e à definido no Capítulo 2 do Livro do Jogador) que for fiel à mesma religião. O
sua tribo. Geralmente os visitantes e inimigos derrotados são sacrificados, seguidor recebe +2 de bônus tanto em Força quanto em Constituição, bem

DESTRUIDOR
DE INFIÉIS
mas numa emergência, um criminoso serve (ou até mesmo um inocente, como +1 de bônus moral nos testes de resistência de Vontade. Em todos os
embora essa seja uma manobra arriscada). demais aspectos, este efeito é igual à fúria do bárbaro. Conclamar pode ser
Apesar de ser geralmente implacável, o destruidor de infiéis ainda assim usado uma vez por dia por nível de destruidor de infiéis.
é respeitado pelos membros de sua tribo, a quem fornece cura, proteção e Pira (SM): No 1º nível, o destruidor de infiéis pode fazer com que uma
controles rígidos em troca de lealdade absoluta. Os druidas são os perso- área quadrada com de 1,5 m de lado irrompa em chamas. Qualquer criatura
nagens com maior probabilidade de abraçar este estilo de vida, apesar de nessa área deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD
clérigos, rangers de níveis elevados e adeptos também adotarem esta classe 10 + nível do destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) ou sofrer 1d4
de prestígio. A tribo de um destruidor de infiéis geralmente inclui guerreiros, pontos de dano por nível de destruidor de infiéis. Esta habilidade pode ser
rangers, bárbaros, bardos e feiticeiros, mas as outras classes podem não ser utilizada uma vez por dia.
bem recebidas. Proteção do Santuário (SM): No 2º nível, o destruidor de infiéis pode realizar
Dado de Vida: d8. um ritual de 8 horas para designar uma área com raio de até 1,5 m por nível
da classe de prestígio como um santuário. Esta área funciona como uma
PRÉ-REQUISITOS zona da verdade permanente, e o destruidor de infiéis é imune a este efeito.
Para se tornar um destruidor de infiéis, o personagem deve preencher todos O personagem pode ter apenas um santuário por vez.
os seguintes critérios: Sacrifício (Sob): A partir do 2º nível, o destruidor de infiéis pode sacrifi-
Tendência: Qualquer uma, exceto bom. car qualquer humanoide ao matá-lo com um golpe de misericórdia em seu
Talentos: Vontade de Ferro, Liderança. Um Destruidor santuário. Este ritual aumenta o seu nível efetivo
Perícias: 4 graduações em Intimidação; 6 gradua- de Infiéis de conjurador para todas as magias em +2 por
ções em Conhecimento (religião) ou Conhecimento 1 hora. Se o destruidor de infiéis sacrificar
(natureza). um seguidor, deve executar um teste de
Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 3º nível. Diplomacia (CD 20). Um fracasso indica que
todos os seguidores restantes desertarão;
Perícias de Classe um sucesso significa que eles se mantêm
As perícias de classe de um destruidor de infiéis (e a leais. Este efeito não é cumulativo com os
habilidade chave para cada perícia) são: Empatia com bônus recebidos por sacrifícios maiores ou
Animais (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), sacrifícios em massa (veja adiante). Sacrifício
Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Curar pode ser usado apenas uma vez por dia.
(Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção (Sab), Segredos de Pedra (SM): No 3º nível, o destruidor
Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento de infiéis ganha a habilidade de discernir a magia
(religião) (Int), Profissão (qualquer) (Sab), Es- afetada e o sacrifício necessário para ativar qualquer
pionar (Int, perícia exclusiva), Sentir Motivação menir a até 30 m de distância como uma ação livre.
(Sab), Identificar Magias (Int), Natação (For) Detectar Lealdade (SM): No 4º nível, o destruidor
e Sabedoria (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí- de infiéis pode examinar a fidelidade de um se-
cias, no Livro do Jogador, para obter as descrições guidor. Se aquele indivíduo violou claramente
das perícias. o código de conduta estabelecido pelo destrui-
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modifi- dor de infiéis ou agiu de maneira contrária aos
cador de Inteligência. seus propósitos e comandos nas últimas 24 horas, o
destruidor de infiéis descobrirá (sem direito a teste
Características de Classe de resistência, mas a resistência a magia é aplicável) e
Usar Armas e Armaduras: O destruidor receberá +5 de bônus de circunstância em seu teste de
de infiéis não sabe usar nenhuma arma ou Diplomacia ao sacrificar aquele seguidor. Utilizar detectar
armadura adicional. lealdade não provoca um ataque de oportunidade.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A Sacrifício Maior (Sob): Esta habilidade, obtida no 5º nível,
cada nível como destruidor de infiéis, o é semelhante ao sacrifício, exceto que o destruidor de
personagem adquire mais magias diárias infiéis pode aumentar seu nível de conjurador para
e conhecidas (se aplicável) —- como se todas as magias em +4 por 1 hora ao sacrificar

Tabela 1–74: O Destruidor de Infiéis


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Conclamar, pira +1 nível de classe já existente
2º +1 +3 +0 +3 Proteção do santuário, sacrifício +1 nível de classe já existente
3º +2 +3 +1 +3 Segredos de pedra +1 nível de classe já existente
4º +3 +4 +1 +4 Detectar lealdade +1 nível de classe já existente
5º +3 +4 +1 +4 Sacrifício maior +1 nível de classe já existente
6º +4 +5 +2 +5 Homem de vime +1 nível de classe já existente
7º +5 +5 +2 +5 Fogueira +1 nível de classe já existente
8º +6 +6 +2 +6 Campo de antipatia +1 nível de classe já existente
9º +6 +6 +3 +6 Endemoninhar em massa +1 nível de classe já existente
10º +7 +7 +3 +7 Sacrifício em massa +1 nível de classe já existente
93
uma criatura consciente com 5 ou mais Dados de Vida. Este efeito não é clérigos e bardos também são bons detetives da guarda quando conseguem
cumulativo com o de sacrifício ou sacrifício em massa. se qualificar para a classe, mas devem considerar que a Regra da Evidência
Homem de Vime (SM): No 6º nível, o destruidor de infiéis pode criar uma atrapalha suas habilidades para descobrir a verdade. Os elfos consideram
armadilha na forma de um totem sacrificial. Esta habilidade produz o mesmo este estilo de vida especialmente gratificante, pois ele celebra a mente em
efeito da magia muralha de espinhos, com as seguintes exceções: o arbusto exibições não tão sutis de superioridade intelectual. Os gnomos e halflings
espinhoso assume uma forma humanoide com 3 m², com 3 m de altura possuem a característica inquisitiva necessária para esta carreira, e já for-
por nível de destruidor de infiéis. Qualquer criatura na área onde surgir o maram várias guardas da cidade eficientes em lugares onde seu tamanho
homem de vime deve obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + nível poderia ser desfavorável.
do destruidor de infiéis + bônus de Sabedoria) para evitar ficar aprisionado Dado de Vida: d8.
no corpo da figura, em um ponto correspondente a metade de sua altura. As
habilidades pira e fogueira são tratadas como fogo mágico para incendiar o PRÉ-REQUISITOS
homem de vime e infligem seu dano normal a todos os prisioneiros em seu Para se tomar um detetive da guarda, o personagem deve preencher todos
DA GUARDA
DETETIVE

interior a cada rodada, até que o homem de vime seja consumido (de acordo os seguintes critérios:
com as regras da magia muralha de espinhos) ou que elas consigam escapar. Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
Esta habilidade pode ser utilizada uma vez por dia. Talentos: Rastrear.
Fogueira (SM): Esta habilidade, adquirida no 7º nível, funciona como pira, Perícias: 4 graduações em Obter Informações, 4 graduações em Conhe-
exceto por afetar um quadrado de 3 m de lado. cimento, 8 graduações em Procurar.
Campo de Antipatia (SM): No 8º nível, o destruidor de infiéis pode proteger Especial: O detetive da guarda deve cumprir a Regra da Evidência (consulte
seu santuário com um campo de antipatia uma vez por dia. Isso funciona como a caixa de texto). Se abandonar este código, perde todas as suas habilidades
a magia antipatia, exceto que o alvo é toda a área do santuário e a duração especiais da classe de prestigio até ser treinado novamente por seis meses
é de 24 horas. por uma autoridade local.
Conclamar em Massa (SM): Esta habilidade (obtida no 9º nível) funciona
como conclamar (acima), exceto por afetar até dez seguidores por vez. Perícias de Classe
Sacrifício em Massa (Sob): No 10º nível, o destruidor de infiéis pode au- As perícias de classe de um detetive da guarda (e a habilidade chave para
mentar seu nível de conjurador efetivo em +2 (até no máximo 10) para cada cada perícia) são: Avaliação (Int), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int),
humanoide sacrificado durante 10 rodadas. Esta habilidade funciona como Diplomacia (Car), Operar Mecanismo (Des), Disfarces (Car), Falsificação (Des),
sacrifício, e seu efeito não é cumulativo ao de sacrifício ou sacrifício maior. Obter Informações (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Mensagens Secretas
(Sab), Intimidação (Car), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Conhecimento
(Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Profissão (Sab),
DETETIVE DA GUARDA Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Na-
Quando ladrões e assassinos atacam à noite, os cidadãos sempre tação (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
imaginam se haverá alguém capaz de encontrar os meliantes e Jogador, para obter as descrições das perícias.
devolver as coisas aos seus devidos lugares. Quando o detetive da Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
guarda está trabalhando no caso, eles podem ficar tranquilos.
O detetive da guarda é especializado em desvendar Características de Classe
mistérios. Valendo-se de um conjunto de perícias e ha- Usar Armas e Armaduras: Os deteti-
bilidades específico para desencavar pistas, ele avalia ves da guarda sabem utilizar armaduras
e descarta possibilidades até que apenas uma perma- leves e armas simples.
neça — a verdade. Ele segue a Regra da Evidência Treinamento na Guarda da Cidade:
(consulte a caixa de texto) rigorosamente, o que o No 1º nível, o detetive da guarda ganha
impede de usar seus dons para obter +2 de bônus de compreensão em todos os
a verdade através de meios ilegais, testes de Ouvir, Procurar, Sentir Motivação
exigindo que ele se concentre ape- e Observar.
nas em fatos tangíveis como provas. Especialista: No 2º nível, o personagem
Naturalmente, quando o detetive adquire o talento Especialista, independente
da guarda desvendar o mistério, é de seu valor de Inteligência.
improvável que o culpado aceite ser Especialidade Obsessiva: Quando o dete-
levado à justiça. Por isso, conhecer tive da guarda alcança o 2º nível, ele busca
técnicas de combate também é im- conhecimento sobre um determinado tó-
portante para o detetive da guarda. pico obsessivamente. Escolha uma perícia
Os guerreiros e combatentes com- de Conhecimento como sua especialidade.
põem o grosso da guarda de qualquer O personagem recebe um bônus igual ao
cidade, mas os detetives da guarda seu nível de detetive da guarda em todos os
muitas vezes começam suas carreiras testes deste tipo de Conhecimento.
como rangers ou ladinos. A grande Perfil (Ext): Também no 2º nível, o dete-
maioria dos rangers que opta por esta tive da guarda pode compor uma imagem de
classe de prestígio é composta por alguém acusado de um crime. Conseguindo
rangers urbanos. Magos, feiticeiros, sucesso em um teste de Obter Informação (CD

Um Detetive da Guarda
Tabela 1–75: O Detetive da Guarda
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +2 Treinamento na Guarda da Cidade
2º +1 +0 +3 +3 Especialista, especialidade obsessiva, perfil
3º +2 +1 +3 +3 Interrogatório cooperativo, desarmar superior
4º +3 +1 +4 +4 Augúrio dedutivo 1/dia, sinergia em perícia
5º +3 +1 +4 +4 Sem penalidade por contusão, sentir portas secretas
6º +4 +2 +5 +5 Localizar objetos
7º +5 +2 +5 +5 Augúrio dedutivo 2/dia, contusão aprimorada
8º +6 +2 +6 +6 Medicina legal
9º +6 +3 +6 +6 Discernir mentiras, localizar criatura
10º +7 +3 +7 +7 Augúrio dedutivo 3/dia, conhecimento instantâneo
94
pqqqqrs Observar, Sentir Motivação — Observar, Observar — Operar Mecanismo,
Observar — Abrir Fechaduras ou Observar — Procurar. Se possuir pelo
A REGRA DA EVIDÊNCIA menos 5 graduações em ambas as perícias escolhidas, recebe +2 de bônus
Provas, e não suspeitas, são a única evidência importante. Um suspeito de sinergia em testes envolvendo as duas.
não deve ser acusado de um crime até a descoberta de evidências Sem Penalidade por Contusão (Ext): No 5º nível, o detetive da guarda pode
indiscutíveis de seu envolvimento ou a obtenção de uma confissão. utilizar uma arma que causa dano normal para infligir dano por contusão sem
Não se permite violência desnecessária na captura de um suspeito. sofrer a penalidade normal de –4 nas suas jogadas de ataque.
Ele deve ser trazido à justiça ao invés de morto, sempre que possível. Sentir Passagens Secretas (Ext): Um detetive da guarda de 5º nível ou
Não se permite a apreensão dos bens de um suspeito, a menos superior que passar a até 1,5 m de uma porta secreta ou escondida pode
que constituam evidência a ser usada no julgamento deste ou de fazer um teste de Procurar como se estivesse efetivamente procurando por
outro suspeito. ela. Um detetive da guarda elfo recebe +2 de bônus de compreensão em
Evidências conseguidas através de magias de detecção, poderes qualquer teste de Procurar para descobrir uma porta secreta ou escondida.
psíquicos ou outros meios místicos ou sobrenaturais devem ser com- Localizar Objeto (SM): No 6º nível, o detetive da guarda pode produzir um

ARCANO
DEVOTO
provadas por provas físicas ou por confissão espontânea. Apenas efeito idêntico ao da magia localizar objetos conjurada por um feiticeiro de
formas concretas de evidências satisfazem todos os membros de nível equivalente ao nível de detetive da guarda do personagem.
uma comunidade. Contusão Aprimorada (Ext): No 7º nível, o detetive da guarda acrescenta
Não é permitido interrogar um suspeito, a menos que ele consinta o seu bônus de Inteligência nas jogadas de dano para qualquer ataque que
ou seja acusado de um crime, inflija apenas dano por contusão.
A proteção dos inocentes é mais importante que a captura de um Medicina Legal (Sob): Obtendo sucesso em um teste de Procurar (CD
suposto criminoso. 20), um detetive da guarda de 8º nível ou superior pode discernir a causa da
Um detetive da guarda não pode cometer crimes intencionalmente. morte de qualquer cadáver que examinar. Se dispuser de tempo, pode esco-
A violação destes códigos pode resultar na liberação de um suspeito lher 20 nesta jogada. Um sucesso indica que ele sabe o que matou a pessoa,
e/ou na demissão do detetive da guarda. o tamanho e a força aproximada do atacante e qualquer outra informação
pqqqqrs importante que o Mestre desejar transmitir.
Discernir Mentiras (SM): No 9º nível, o detetive da guarda pode produzir
um efeito idêntico ao da magia discernir mentiras conjurada por um feiticeiro
15) ao falar com uma testemunha de um crime, o detetive da guarda pode de nível equivalente ao nível de detetive da guarda do personagem. Esta
conseguir uma imagem mental razoavelmente precisa do meliante, mesmo habilidade pode ser usada uma vez por dia.
que a testemunha não o tenha visto. Se desejar, o personagem pode desenhar Localizar Criatura (SM): No 9º nível, o detetive da guarda pode produzir um
essa imagem em papel usando a perícia Ofícios (pintura). efeito idêntico ao da magia localizar criatura conjurada por um feiticeiro de seu
Tanto uma descrição verbal quanto visual concede +2 de bônus de com- nível de detetive da guarda. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
preensão em quaisquer novos testes de Obter Informações executados ao Conhecimento Instantâneo (Sob): Uma vez por dia, um detetive da guarda
lidar com testemunhas do crime ou pessoas conhecidas do meliante. de 10º nível pode executar um teste de Inteligência (CD 20). Ele não pode
Interrogatório Cooperativo: No 3º nível, quando o detetive da guarda escolher 10 ou 20. Se obtiver sucesso, recebe +10 de bônus de compreensão
obtém sucesso em um teste de Blefar contra alguém, automaticamente con- em um teste de Conhecimento de qualquer categoria. Se ele não possuir gra-
cede a qualquer outra pessoa +4 de bônus de circunstância em um teste de duações no Conhecimento especifico, poderá fazer o teste sem treinamento.
Intimidação contra o mesmo alvo por uma rodada. Da mesma forma, quando
o detetive da guarda obtém sucesso em um teste de Intimidação, concede +4
de bônus de circunstância no teste de Blefar de outra pessoa (dois detetives DEVOTO ARCANO
da guarda podem apoiar ao outro com esta manobra por várias rodadas). Embora os clérigos e os druidas sejam a maioria dos conjuradores nas hie-
Desarmar Superior: No 3º nível, considera-se que o detetive rarquias das igrejas de Faerûn, de maneira alguma eles
da guarda sempre está armado quando executa uma tentativa detêm o monopólio. Muitos feiticeiros e magos
de desarme, recebendo +4 de bônus em todas as jogadas devotos e até mesmo alguns bardos, costumam
de ataque para desarmar um oponente. se dedicar a uma divindade tão fervorosamente
Augúrio Dedutivo (SM): O detetive da guarda pode quanto os clérigos. Esses conjuradores arcanos
pedir uma dica de um mistério, enigma ou armadilha. adquirem um discernimento sobre a magia
Como ação padrão, o jogador faz uma suposição que pode divina que geralmente assombra seus compa-
ser verdadeira ou falsa (por exemplo, “O meio-orc fez nheiros menos religiosos.
isto” ou “Se eu puxar a alavanca vermelha, a porta Os devotos arcanos são mais comuns entre
se abrirá”). O Mestre joga 1d% em segredo (chan- os seguidores de Azuth, que atrai mais magos, e
ce de sucesso = 70% + 1% por nível de detetive Mystra, deusa predileta dos feiticeiros. As vezes
da guarda). Se obtiver sucesso, o Mestre responde os bardos se tornam devotos arcanos de Lliira ou
corretamente “verdadeiro” ou “falso” para o joga- outra divindade direcionada à música e existem
dor, mas não é necessário explicar os motivos rumores persistentes sobre assassinos servindo
da resposta. Se fracassar, o Mestre não forne- como devotos arcanos de Bane.
ce nenhuma informação. O Mestre sempre Dado de Vida: d4.
pode arbitrar que o detetive da guarda não
possui as informações necessárias para fa- PRÉ-REQUISITOS
zer uma dedução, mas neste caso a tentativa Para se tornar um Devoto Arcano (Dev), o personagem
não é contada nos usos diários permitidos deve preencher todos os seguintes critérios.
da habilidade. O detetive da guarda pode Perícias: Conhecimento (religião) 5 graduações,
utilizar esta habilidade uma vez por dia no Identificar Magia 8 graduações.
4º nível. A partir de então, adquire um uso Talento: Aumentar Magia.
diário adicional para cada três níveis da classe Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas
de prestígio que alcançar. de 4º nível.
Sinergia em Perícia: No 4º nível, o detetive Patrono: A divindade patrona de um devoto
da guarda pode escolher uma das seguintes arcano deve ser idêntica à igreja que ele serve.
combinações de perícias: Blefar — Obter
Informações, Blefar — Diplomacia, Escalar Perícias de Classe
— Furtividade, Diplomacia — Obter Infor- As perícias de classe de um devoto arcano (e a ha-
mações, Disfarces — Obter Informações, Obter bilidade chave para cada perícia) são: Concentração
Informações — Sentir Motivação, Esconder-se (Con), Conhecimento (todas as perícias, escolhidas
Um Devoto Arcano
95
— Furtividade, Ouvir — Leitura Labial, Ouvir — individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar
Tabela 1–76: O Devoto Arcano
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Alcance Sagrado +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Defesa Sagrada +1 +1 nível de classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Sinergia Divina +1 nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Defesa Sagrada +2 +1 nível de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Manto Divino +1 nível de classe arcana anterior

Magia, Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador dividual em combate, preces, exercícios com o exército do governante local
para obter a descrição das perícias. e estudo da história. Esses personagens tendem a apresentar as características
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. mais evidentes associadas com a sua divindade. Muitas vezes, são encontra-
DEVOTO DA

dos participando de explorações em tempos de paz, e alguns ocultam suas


GUERRA

Características da Classe identidades para espionar as nações inimigas. Raramente um devoto parte
Usar Armas e Armaduras: Os devotos arcanos não sabem usar nenhuma em aventuras; quando isso acontece, a missão visa recuperar um artefato ou
arma, armadura ou escudo adicional. As penalidades de armaduras mais arma maravilhosa para aprimorar suas capacidades.
pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga , Equilíbrio, Adaptação: Essa classe de prestígio foi criada para representar o clérigo
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são que lidera um grande número de soldados em combate. Por isso, seus mem-
dobrados em testes da perícia Natação. bros provavelmente serão parte de alguma organização militar. E provável,
Conjuração: Quando um devoto arcano atinge um novo nível nessa classe embora não seja estritamente necessário, que seus seguidores compartilhem
de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, da mesma religião que o devoto.
se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua classe de con- Dado de Vida: d10.
jurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 4º nível. Entretanto,
ele não, recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação PRÉ-REQUISITOS
de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas Para se tornar um devoto da guerra, o personagem deve preencher todos
um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma seus os seguintes critérios:
níveis de devoto arcano aos níveis de conjurador arcano usado para atender Bônus Base de Ataque: +5.
ao pré-requisito da classe e então determinar suas magias diárias, magias Talentos: Magias em Combate.
conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. Perícias: 8 graduações em Diplomacia, 5 graduações em Sentir Motivação.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um dos seguin-
de 4º nível antes de se tornar um devoto arcano, deverá escolher qual delas tes domínios: Destruição, Força, Guerra ou Proteção. Para esse propósito,
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre considera-se que os personagens capazes de lançar pelo menos uma magia
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. desses domínios têm acesso a eles.
Alcance Sagrado (Ext): No 1º nível, o devoto arcano pode aplicar os efeitos Especial: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
do talento Aumentar Magia em qualquer magia que conjurar. Não é necessário
preparar as magias com antecedência, o tempo de conjuração não aumenta e Perícias de Classe
a magia afetada não ocupa o lugar de uma magia superior. O devoto consegue As Perícias de Classe de um devoto da guerra (e a habilidade chave para cada
utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 1 + perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con),
seu bônus de Carisma (mínimo 1/dia). Conhecimento (história) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int),
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2º nível, o devoto arcano recebe +1 de Natação (For), Ofícios (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4:
bônus nos testes de resistência contra magias divinas, bem como de habi- Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
lidades similares a magia e habilidades sobrenaturais de extra-planares. Ao Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
atingir o 4º nível, o bônus aumenta para +2.
Sinergia Divina (Ext): No 3º nível, o devoto arcano aprende a harmonizar Características da Classe
sua magia com a dos adoradores de sua divindade. Sempre que se tornar alvo Usar Armas e Armaduras: Os devotos da guerra sabem usar todas as
de uma magia inofensiva lançada por um conjurador divino de sua divindade armas simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos (incluindo
patrona, a magia sofre os efeitos do talento Potencializar Magia, quando escudos de corpo).
possível. A magia deve ser conjurada por outro personagem — mesmo se
o devoto arcano possuir níveis em uma classe de conjurador divino, esse
Durgen Cravo de Pedra,
benefício não afetará suas magias divinas conjuradas em si mesmo. Uma
magia que não pode ser afetada pelo talento Potencializar Magia não receberá um Devoto da Guerra
os efeitos dessa habilidade.
Manto Divino (SM): Uma vez por dia, um devoto arcano de P nível pode
cobrir-se com um manto de luz divina brilhante que o protege contra ma-
gias hostis. Essa habilidade funciona como resistência à magia (com nível de
conjurador igual ao nível do devoto arcano) exceto que o manto divino é da
cor apropriada ao patrono do devoto. Por exemplo, um devoto arcano de
Tyr estaria rodeado de um brilho firme, rosa púrpura, enquanto um devoto
arcano de Cyric estaria envolto em uma nuvem púrpura e negra pulsante.

DEVOTO DA GUERRA
Os devotos da guerra são clérigos ferozes e pragmáticos,
que rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra.
Sua reputação de combatentes temíveis advém de sua
inabalável força de vontade, sua personalidade deter-
minada e sua devoção ao seu deus. Somente os clérigos
se tornam devotos da guerra; os membros das outras
classes precisam adquirir níveis de clérigo para cumprir
os pré-requisitos dessa classe de prestígio, em especial o
acesso aos Domínios exigidos.
A maioria dos devotos da guerra do Mestre gasta seu tempo

96
se preparando para o confronto. Esse esforço inclui treinamento in-
Tabela 1–77: O Devoto da Guerra
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +0 Domínio adicional, bravura, expulsar ou fascinar —
mortos-vivos
2º +2 +3 +0 +0 Incentivar +2 +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +1 Curar ferimentos leves em massa —
4º +4 +4 +1 +1 Incentivar +4 +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +1 Aura de medo —
6º +6 +5 +2 +2 Banquete de heróis, incentivar +6 +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +2 Velocidade —
8º +8 +6 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior

ESTRELA VERDE
DISCÍPULO DA
9º +9 +6 +3 +3 Cura completa em massa —
10º +10 +7 +3 +3 Inimigo implacável, incentivar +8 +1 nível de classe divina anterior

Conjuração: Os devotos da guerra nunca abandonam seu treinamento Enquanto a habilidade estiver ativa, o sacerdote emana uma aura com 30
mágico divino. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe m de raio. Todos os aliados na área afetada ignoram os efeitos de estarem
de prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10º), adquire mais magias diárias e conhecidas (se reduzidos a 0 ponto de vida ou menos. Entretanto, qualquer criatura que
aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador alcançar –20 PV morre imediatamente. Quando a habilidade expira, ou se
divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela uma criatura se afastar da área de 30 m afetada, os efeitos normais do dano
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações ocorrem imediatamente.
adicionais de remover doenças, etc.). Se o clérigo expulsar mortos-vivos, essa habilidade afeta aliados vivos.
Por exemplo, um clérigo 8/devoto da guerra 2 adquire magias divinas Caso fascine mortos-vivos, afetará apenas essas criaturas.
diárias como um clérigo de 9º nível. Se, em seguida, ele adquirir um nível
de devoto, tornando-se um clérigo 9/devoto 3, sua quantidade de magias Exemplo de Devoto da Guerra
diárias não será alterada; finalmente, quando alcançar o 4º nível de devoto Durgen Cravo de Pedra: Anão clérigo 7/devoto da guerra 4; ND 11; huma-
da guerra, receberá magias diárias como um clérigo de 10º nível. noide (Médio); 7d8+21 mais 4d10+12 DV; 82 PV; Inic. +0; Desl. 6 m; CA 25,
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias toque 11, surpresa 25; Atq Base +10; Agr +12; Atq corpo a corpo: martelo de
divinas antes de se tornar um devoto da guerra, deverá escolher qual delas guerra +1 +14 (dano: 1d8+3, dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: martelo de guerra
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre +1 +14/+9 (dano: 1d8+3, dec. x3); AE magias, expulsar mortos-vivos 2/dia (–1,
que alcançar um novo nível como devoto da guerra. 2d6+10, 11º); QE incentivar, curar ferimentos leves em massa, bravura; Tend. LB;
Domínio Adicional: No 1º nível, o devoto da guerra adquire acesso ao TR Fort +13, Ref +4, Von +11; For 14, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8.
domínio da Glória (caso expulse mortos-vivos) ou da Dominação (caso Perícias e Talentos: Concentração +16, Diplomacia +13, Sentir Motivação
fascine mortos-vivos). +13; Armas Gloriosas, Conjurador Experiente, Foco em Arma (martelo de
Bravura (Ext): Um devoto da guerra que não esteja sujeito a um efeito de guerra), Magias em Combate.
medo é capaz de ativar essa habilidade usando uma ação padrão. Qualquer Bravura (Ext): Enquanto Durgen não estiver sujeito a um efeito de medo,
aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o ele é capaz de ativar essa habilidade usando uma ação padrão. Qualquer
devoto poderá realizar outro teste de resistência de Vontade contra a CD aliado num raio de 18 m, afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvi-lo
original, além de receber +1 de bônus de moral por nível do devoto na deve realizar outro teste de resistência de Vontade contra a CD original, com
classe de prestígio. +4 de bônus de moral.
Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis de devoto da guerra Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, Durgen pode
são adicionados ao nível de clérigo ou paladino para Expulsar/Fascinar exacerbar as emoções de seus aliados. Todos os que conseguirem escutá-lo
mortos-vivos. recebem +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços e medo.
Incentivar (Ext): Como uma ação de rodada completa, o devoto da guerra Esse efeito permanece ativo durante 5 minutos após o fim do discurso, mais
pode exacerbar as emoções de seus aliados. Todos os que conseguirem escutá-lo 4 minutos adicionais. Durgen também recebe o bônus.
recebem um bônus de moral nos testes de resistência contra feitiços e medo. Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): Durgen pode conjurar curar ferimentos
Este bônus será +2 no 2º nível da classe de prestígio e aumenta em +2 a cada leves em massa uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia. Nível
nível par subsequente (+4 no 4º nível, +6 no 6º nível, e assim por diante). de Conjurador: 11º.
Esse efeito permanece ativo durante 5 minutos após o fim do discurso, mais Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de resistência 14
1 minuto por nível do devoto da guerra. O personagem também é afetado. + nível da magia; nível de conjurador: 11º): 0 — detectar magia (2), ler magias
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): A partir do 3º nível, o devoto da (2), luz, orientação; 1º — auxílio divino (2), benção, detectar o mal, escudo da fé,
guerra pode conjurar curar ferimentos leves em massa uma vez por dia, como uma proteção contra o mal*; 2º — abençoar arma*, força do touro, imobilizar pessoa,
habilidade similar a magia. Para este efeito, considere que o nível de conjurador restauração menor, silêncio, vigor do urso; 3º — dissipar magia, luz cegante, luz
do personagem equivale ao seu nível de conjurador divino mais elevado. cegante*, muralha de vento, roupa encantada; 4º — andar no ar, arma mágica
Aura de Medo (Sob): Uma vez por dia, a partir do 5º nível, o devoto da maior, destruição sagrada*, poder divino; 5º — arma sagrada*, força dos justos.
guerra é capaz de gerar uma aura de medo de 6 m de raio, que permanece * Magias de Domínio. Domínios: Glória (testes de expulsão com +2 de
ativa durante 1 rodada por nível. Os oponentes devem realizar um teste de bônus; +1d6 no dano de expulsão), Bem (conjurar magias com o descrito
resistência de Vontade (CD 10 + nível do devoto + bônus de Carisma) ou [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), Proteção (escudo de proteção
serão afetados pela magia medo. fornece +7 de bônus no próximo teste de resistência, 1/dia).
Banquete de Heróis (SM): Uma vez por dia, o devoto da guerra pode conjurar Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço +1, martelo de
um banquete de heróis como uma habilidade similar a magia. guerra +1, periapto da Sabedoria +2, amuleto da armadura natural +1, manto da
Velocidade (SM): No 7 nível, o devoto da guerra obtém a capacidade de resistência +1, anel de proteção +1, 250 PO.
conjurar velocidade três vezes por dia como uma habilidade similar a magia.
Cura Completa em Massa (SM): Uma vez por dia, um devoto da guerra de
9º nível ou superior pode conjurar cura completa em massa como uma habi- DISCÍPULO DA ESTRELA VERDE
lidade similar a magia. Para este efeito, considere que o nível de conjurador Uma vez em cada geração, o cometa Alhazarde — a lendária Estrela Verde
do personagem equivale ao seu nível de conjurador divino mais elevado. — visita os céus noturnos, um presságio de eventos importantes e terríveis.
Inimigo Implacável (Sob): No 10º nível, o devoto da guerra consegue Sob sua luz esmeralda, reis erguem-se e caem, monstros estranhos e pragas
canalizar energia positiva (ou negativa) suficiente para induzir seus aliados mágicas surgem para devastar o mundo, e segredos estranhos e antigos são
a continuar lutando, mesmo depois de sofrerem ferimentos letais. Essa ha- revelados. Auroras gloriosas e sinistras brilham ao crepúsculo por semanas
bilidade exige apenas uma ação equivalente a movimento, mas o devoto da a fio, e de vez em quando estrelas cadentes de coloração verde brilhante se
guerra precisa manter a concentração para sustentar o efeito a cada rodada precipitam do céu. Elas são a única fonte conhecida do metal estelar, um

97
subsequente. minério raro e precioso infundido com poderosas energias mágicas.
Um discípulo da Estrela Verde é o mestre da estranha e poderosa magia Características da Classe
derivada do metal estelar esverdeado de Alhazarde. Ele percorre o mundo Usar Armas e Armaduras: Os discípulos da Estrela Verde sabem usar todas
à procura de mais pedaços caídos do cometa e dominando seus poderes as armas simples. Eles não aprendem a usar nenhuma armadura ou escudo
arcanos. Voltando as costas aos estudos tradicionais dos feiticeiros e magos, adicional.
ele lentamente se transforma numa estátua viva de metal estelar, adquirindo Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível par, o discípulo da Estrela
imortalidade e invulnerabilidade ao custo de sua própria carne. A cada apare- Verde adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como
cimento do cometa, apenas um punhado de discípulos consegue completar se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.
os rituais necessários para conseguir essa transformação. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o
Os feiticeiros e os magos são os mais capacitados a compreender os talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem
estranhos mistérios do cometa místico. Desses dois, os magos têm mais tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
chances de dominar os cálculos astronômicos e as observações meticulosas um discípulo da Estrela Verde, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
necessárias para adivinhar os segredos da Estrela Verde. Alguns discípulos, para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo
ESTRELA VERDE
DISCÍPULO DA

contudo, possuem origens completamente diferentes, e foram adquirindo os nível na classe de prestígio.
conhecimentos arcanos necessários pelo caminho. Indivíduos tão incomuns Redução de Dano (Ext): A infusão de metal estelar reforça o corpo de um
podem ser monges ou bruxos muito cultos, ladinos/feiticeiros sinistros discípulo da Estrela Verde, tornando-o resistente a golpes físicos. Ele adquire
ou qualquer outro indivíduo suficientemente diligente para aprender os Redução de Dano 1/adamante. A cada nível subsequente, esse valor aumenta
segredos do cometa Alhazarde. em 1 ponto, até chegar a Redução de Dano 10/adamante no 10º nível.
Todos os discípulos da Estrela Verde são rivais encarniçados, pois todos Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Um discípulo da Estrela Verde
os que seguem esse caminho estão em competição constante pelo raro e acrescenta seu nível de conjurador em outra classe de conjuração arcana para
precioso metal estelar necessário para sua transformação. Os discípulos da determinar seu nível efetivo de conjurador. Caso o personagem tenha mais de
Estrela Verde do Mestre jamais cooperam uns com os outros, normalmente uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um discípulo da
empregando grandes esforços para impedir que outros membros da classe Estrela Verde, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar
descubram informações sobre novas jazidas de metal estelar. a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo nível na classe de
Adaptação: Seria fácil postular que o material base do qual esta classe de prestígio. Por exemplo, um mago de 5º nível/discípulo da Estrela Verde de 4º
prestígio deriva seu nome é uma outra substância qualquer, até mesmo sem nível pertenceria ao 9º nível de conjurador, graças a essa habilidade, mas só teria
qualquer modificação das capacidades que ele concede. Assim, um praticante acesso a magia de 4º nível (mago de 5º nível mais duas classes de conjurador
da classe poderia obter seus poderes do quartzo, do jade, de safiras, ferro, arcano provenientes do 4º nível de discípulo da Estrela Verde).
ferro negro, aço ou qualquer outro material conhecido (entre outras coisas) Dependência do Metal Estelar (Ext): Um discípulo da Estrela Verde precisa
por sua solidez. consumir mais metal estelar para prosseguir com sua transformação. Ao adquirir
Dado de Vida: d8. um nível além do 1º nessa classe de prestígio, ele não recebe nenhum dos be-
nefícios decorrentes até realizar um ritual especial que requer 24 horas, 0,5 kg
PRÉ-REQUISITOS de metal estelar e outros reagentes e materiais no valor de 1.000 PO. O bônus
Para se tornar um discípulo da Estrela Verde, o personagem deve preencher base de ataque, os testes de resistência, as perícias, os talentos e os valores de
todos os seguintes critérios. habilidade não dependem desse ritual — ele apenas deixa de receber as carac-
Bônus Base de Ataque: +4. terísticas especiais da classe enquanto não completar o ritual.
Talento: Magias em Combate. Rigor Metalúrgico (Ext): No 1º nível, o processo de transformação do
Perícias: 2 graduações em Decifrar Escrita, 8 graduações em Conhecimen- discípulo da Estrela Verde já se inicia. Sua pele adquire uma leve tonalidade
to (arcano), 2 graduações em Conhecimento (arquitetura e engenharia), 2 esverdeada, e se torna mais forte e densa à medida que a infusão de metal estelar
graduações em Conhecimento (geografia) e 2 graduações em Conhecimento começa a agir. O valor de Força de um discípulo de 1º nível aumenta em 1, mas
(história). sua Destreza diminui em 1 (até o mínimo de 3 pontos). Seu bônus de armadura
Magias ou Habilidades Similares a Magia: 1º nível de conjurador. natural também aumenta em 1.
Especial: O personagem deve adquirir um pedaço de metal estelar pesando Quando o discípulo atinge o 4º nível, seu valor de Força e seu bônus de
pelo menos 1 kg, pulverizá-lo e consumi-lo ingerindo uma poção especial- armadura natural aumentam novamente em 1 ponto.
mente preparada. Essa infusão requer reagentes arcanos no valor de 1.000 No 7º nível, a Força do discípulo volta a aumentar em 2 pontos, atingindo o
PO e leva uma semana para ser preparada. total de +4, enquanto sua Destreza se reduz em 1 (até o mínimo de 3 pontos).
Seu bônus de armadura natural também aumenta em 2 pontos, chegando ao
Perícias de Classe total de +4.
As perícias de classe de um discípulo da Estrela Verde (e a habilidade chave No 10º nível, o valor de Força do discípulo aumenta em mais 2 pontos
para cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), (totalizando +6) e sua Destreza é reduzida em 1 (total de –3, até o mínimo de 3
Decifrar Escrita (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (arqui- pontos). Seu bônus de armadura natural aumenta mais 2 pontos, até o total de +6.
tetura e engenharia) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento Ataque Natural (Ext): A partir do 2º nível, o corpo do discípulo da Estrela
(história) (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int). Verde torna-se tão denso que seus ataques desarmados infligem um dano con-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. siderável. Ele adquire um ataque de pancada que inflige dano por concussão
igual a uma clava do tamanho adequado para o personagem (1d4 para discípu-

Tabela 1–78: O Discipulo da Estrela Verde


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Redução de Dano, nível de conjurador aprimorado, —
dependência do metal estelar, rigor metalúrgico 1
+1 nível de classe de conjurador
2º +1 +0 +0 +3 Ataque natural, metabolismo sobrenatural +2
arcano anterior
3º +2 +1 +1 +3 Fortificação (+25%) —
+1 nível de classe de conjurador
4º +3 +1 +1 +4 Visão sobrenatural, rigor metalúrgico 2
arcano anterior
5º +3 +1 +1 +4 Metabolismo sobrenatural +4 —
+1 nível de classe de conjurador
6º +4 +2 +2 +5 Fortificação (50%)
arcano anterior
7º +5 +2 +2 +5 Metabolismo nulo, rigor metalúrgico 4 —
+1 nível de classe de conjurador
8º +6 +2 +2 +6 Metabolismo sobrenatural +6
arcano anterior
9º +6 +3 +3 +6 Fortificação (75%) —
10º +7 +3 +3 +7 Perfeição esmeralda, conserto rápido, +1 nível de classe de conjurador
rigor metalúrgico 6 arcano anterior
98
los Pequenos, 1d6 para Médios e 1d8 para discípulos Grandes), mais 1,5 x seu 71 PV; Inic. +1; Desl. 12 m; CA 17, toque 11, surpresa 17; Atq Base +6; Agr
modificador de Força. +10; Atq corpo a corpo: espada larga +1 +11 (dano: 2d6+7, dec. 19–20) ou
Metabolismo Sobrenatural (Ext): Quando um discípulo atinge o 2º nível, corpo a corpo: pancada +10 (dano: 1d6+6); Atq Ttl corpo a corpo: espada
sua infusão de metal estelar começa a alterar radicalmente seu metabolismo. larga +1 +11/+6 (dano: 2d6+7, dec. 19–20) ou corpo a corpo: pancada +10
Ele recebe +2 de bônus em seus testes de resistência contra venenos, efeitos (dano 1d6+6); AE fúria 2/dia; QE Redução de Dano 3/adamante, fortificação
de sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos de morte e necromancia. (25%), nível de conjurador aprimorado, dependência do metal estelar, rigor
No 5º nível, o bônus nos testes de resistência do discípulo da Estrela Verde metalúrgico 1, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, metabolismo
contra as formas de ataque indicadas acima aumenta para +4. No 8º nível, esse sobrenatural +2; Tend. LN; TR Fort +8, Ref +3, Von +5; For 18, Des 12, Con
valor passa a ser +6. 16, Int 10, Sab 8, Car 12.
Fortificação (Ext): No 3º nível e acima, o discípulo da Estrela Verde adquire Perícias e Talentos: Concentração +9 (+13 para conjurar na
resistência aos ataques que afetam as demais criaturas vivas. Quando um defensiva), Decifrar Escrita +2, Intimidação +3, Saltar +15,
oponente consegue desferir um ataque furtivo ou um sucesso decisivo Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (arquitetura e enge-

DISCÍPULO
contra o personagem, há 25% de chance de que essas condições nharia) +3, Conhecimento (geografia) +3, Conhecimento (história)

DIVINO
sejam anuladas e o dano determinado normalmente. +3, Sobrevivência +5; Trespassar, Reflexos em Combate, Trespassar Apri-
Quando o discípulo atinge o 6º nível, essa ha- morado, Ataque Poderoso.
bilidade se aprimora, aumentando as chances de Idioma: Comum.
anular um sucesso decisivo ou ataque furtivo para Fúria (Ext): Duas vezes por dia, Theogrin é capaz de mergulhar em uma
50%. No 9º nível, o personagem tem 75% de chance fúria sanguinária. Enquanto estiver em fúria, ele recebe, tempora-
de anular esse tipo de ataque. riamente, os seguintes efeitos: +16 PV; CA 15, toque 9, surpresa 15;
Visão Sobrenatural (Ext): No 4º nível, o discípulo Agr +12; Atq corpo a corpo: espada larga +1 +13 (dano: 2d6+10,
da Estrela Verde adquire visão no escuro até 18 m e dec. 19–20) ou corpo a corpo: pancada +12 (dano: 1d6+9); Atq
visão na penumbra. Ttl corpo a corpo: espada larga +1 +13/+8 (dano: 2d6+10, dec.
Metabolismo Nulo (Ext): Quando um discípulo da 19–20) ou corpo a corpo: pancada +12 (dano 1d6+9);TR
Estrela Verde alcança o 7º nível, sua transformação se Fort +10, Von +7; For 22, Con 20; Saltar +17. Quando
aproxima do fim. Ele já não precisa respirar, comer ou voltar ao normal, Theogrin ficará exausto durante o
dormir. Ele adquire imunidade a venenos inoculados resto do combate.
através da inalação, afogamento, asfixia e efeitos de Fortificação (Ext): Quando um oponente con-
sono (embora ainda precise descansar 8 horas para segue desferir um ataque furtivo ou um sucesso
recuperar suas magias). decisivo contra Theogrin, há 25% de chance
Além disso, um discípulo de 7º nível ou superior de que essas condições sejam anuladas e dano
já não sente fadiga ou exaustão e ignora os efeitos determinado normalmente.
dessas condições. Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Theo-
Perfeição Esmeralda (Ext): No 10º nível, o discí- grin acrescenta seu nível de discípulo da Estrela Verde
pulo da Estrela Verde completa sua transforma- ao seu nível de conjurador arcano para determinar seu nível
ção. Ele se assemelha a uma estátua perfeita de si efetivo de conjurador (4º), mas não suas magias conhecidas
mesmo, forjada em metal estelar. Seu tipo muda ou magias diárias.
para construto, o que traz as seguintes alterações Esquiva Sobrenatural (Ext): Theogrin conserva seu
em sua natureza básica: bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for
— O discípulo perde seu valor de Cons- surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele
tituição e os quais ajustes em Pontos de Vida ainda perde seu bônus de Destreza na CA se estiver para-
derivados desse valor. No entanto, ele recebe lisado ou imobilizado).
pontos de vida adicionais de acordo com seu Metabolismo Sobrenatural (Ext): Theogrin recebe +2
tamanho: +10 pontos para Pequeno, +20 para Médio e de bônus em seus testes de resistência contra venenos,
+30 pontos para Grande. efeitos de sono, paralisia, atordoamento, doenças e efeitos
— Ao contrário de outros construtos, um discípulo Theogrin Raablek, de morte e necromancia.
da Estrela Verde não tem imunidade especial a efeitos de um Discípulo da Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/5 por dia; nível de
ação mental. Ele é essencialmente uma mente humana num conjurador: 2º): 0 — marca arcana, detectar magia, luz, mãos
corpo animado por magia.
Estrela Verde mágicas, ler magias; 1º — aumentar pessoa, escudo arcano.
— Ele adquire imunidade a venenos, paralisia, atordoamento, doenças, dano Equipamento: Camisão de mitral +1, espada larga +1,
adicional proveniente de ataques furtivos, efeitos de morte e de necromancia. manoplas do poder do ogro, 90 PP.
— Ele não se cura mais dos danos recebidos, e não recebe benefícios das
magias ou habilidades similares a magia que curam as criaturas vivas. No entanto,
ele será capaz de se restabelecer através das magias de consertar danos ou da DISCÍPULO DIVINO
capacidade de realizar consertos rápidos (veja adiante). Entre os discípulos de uma religião, alguns raros indivíduos possuem uma
— Ele se torna imune a sucessos decisivos, dano por contusão, dano tempo- devoção acima do normal. Um discípulo divino é a personificação terrena
rário ou permanente de habilidade ou drenar energia. de sua divindade patrona em Toril; no ápice de seu poder, ele se torna mais
— Ele adquire imunidade contra todos os efeitos que exigem um teste de do que um simples mortal. Nesse ponto, seja servindo sua divindade em
Fortitude, a menos que também funcionem em objetos ou sejam inofensivos. Faerûn ou partindo do mundo mortal para vislumbrar a presença de seu
— Ele não corre mais risco de morrer por dano maciço, mas será imediata- deus, o discípulo divino se torna a epítome do relacionamento pessoal de
mente destruído se for reduzido a 0 ponto de vida. Contudo, ao contrário de uma criatura inteligente com sua divindade.
outros construtos, ele pode ser trazido de volta à vida através de qualquer meio Todos os discípulos divinos originam-se de conjuradores divinos. Os
que surtiria efeito antes de sua transformação final. clérigos e druidas são os candidatos mais comuns, mas geralmente paladi-
— Ele não sofre mais penalidades de habilidade pela idade e não pode en- nos e rangers devotos almejam esse papel. Nas igrejas sombrias dos deuses
velhecido através da magia. Ele não morrerá de velhice e poderá existir nessa malignos, certos algozes se tornam discípulos divinos.
forma por eras. Dado de Vida: d8.
Conserto Rápido (Ext): No 10º nível, o discípulo da Estrela Verde conserta
1 ponto de dano por hora de descanso, desde que possua pelo menos 1 ponto PRÉ-REQUISITOS
de vida. O conserto rápido não permite que o adepto da Estrela Verde regenere Para se tornar um Discípulo Divino (Dis), o personagem deve preencher
ou recupere membros perdidos. todos os seguintes critérios:
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações.
Exemplo de Discípulo da Estrela Verde Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível.
Theogrin Raablek: Humano bárbaro 4/feiticeiro 1/discípulo da Estrela Patrono: A divindade patrona de um discípulo divino deve ser idêntica

99
Verde 3; ND 8; humanoide (Médio); 4d12+12 mais 1d4+3 mais 3d8+9 DV; à da igreja que ele serve.
Tabela 1–79: O Discípulo Divino
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Emissário divino +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Defesa sagrada +1 +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +4 +1 +3 Transferência de poder divino +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Domínio, defesa sagrada +2 +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Transcendência +1 nível de classe divina anterior

Perícias de Classe adquire acesso a uma terceira lista de magias para


As perícias de classe de um discípulo divino preparar suas magias diárias de domínio. Os druidas,
DISCÍPULO
DO VÁCUO

(e a habilidade chave para cada perícia) são: paladinos e rangers não aumentam seu limite diário
Concentração (Con), Conhecimento (arcano) de magias, mas podem preparar as magias de domínio
(Int), Conhecimento (história) (Int), Conhe- usando suas magias normais.
cimento (natureza) (Int), Conhecimento Transcendência (Sob): No 5º nível, graças ao contato
(planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), frequente com extra-planares e a intervenção direta de
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar sua divindade, o discípulo divino abandona sua forma
Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), mortal e se torna um extra-planar com o subtipo nativo.
Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo Esta apoteose lhe garante imunidade a qualquer magia
4 do Livro do Jogador para obter a descrição ou efeito que não afete extra-planares (por exemplo,
das perícias. enfeitiçar pessoas) além de visão no escuro de 18 metros,
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modi- caso ainda não tenha. Apesar do subtipo nativo, o discí-
ficador de Inteligência. pulo divino ainda precisa comer, beber e dormir e pode
ser reencarnado, revivido ou ressuscitado normalmente.
Características da Classe Ele também recebe qualquer tendência que combi-
Usar Armas e Armaduras: Os discípulos ne com o subtipo em comum com sua divindade.
divinos não sabem usar armas e armaduras Assim, um discípulo divino Caótico e Neutro de
adicionais. As penalidades de armaduras uma divindade Caótica e Má receberia o subtipo
mais pesadas que couro se aplicam às perícias Caótico; um discípulo de uma divindade Neutra
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, não receberia subtipos adicionais.
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e
Saltar e esses valores são dobrados em testes
da perícia Natação. DISCÍPULO
Conjuração: Quando o discípulo divino
atinge um novo nível na classe de prestígio, DO VÁCUO
ele adquire mais magias diárias (e magias co- Discípulo Divino De todas as forças elementais que constituem o universo, a
nhecidas, se aplicável) — como se estivesse de Velsharon mais poderosa e a mais difícil de controlar é a que permeia e une as
avançando um nível na sua classe de conjura- demais: o vácuo. Os discípulos do vácuo compreendem que tudo no
dor divino anterior que permitia acesso a magias de 4º nível. Entretanto, mundo contém todos os elementos básicos, sustentados pela menos tangível das
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação essências. O vácuo é como o silêncio entre as notas musicais, conferindo ritmo e
de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um forma ao todo. Para aqueles que compreendem a relação do vácuo com o resto, e
nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma seus ní- que possuem a capacidade inata de perceber pessoalmente esse relacionamento,
veis de discípulo divino aos níveis de conjurador divino usado para atender a distância e a forma tornam-se irrelevantes.
ao pré-requisito da classe e então determinar suas magias diárias, magias Os discípulos do vácuo iniciam seu treinamento como conjuradores e
conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. continuam a adquirir habilidades de conjuração à medida que progridem na
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias classe de prestígio. Geralmente são estudantes de uma determinada escola ou
de 4º nível antes de se tornar um discípulo divino, deverá escolher qual seguidores de uma crença ou filosofia específica.
delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias Assim como outros conjuradores, os discípulos do vácuo do Mestre assumem
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. o papel de anciões sábios ou guardiões de lendas e ensinamentos religiosos.
Emissário Divino (Ext): No 1º nível, o discípulo divino pode se comunicar Aqueles que dominaram a trilha do vácuo ficam encarregados da tarefa de
por telepatia com qualquer extra-planar num raio de 18 metros, conquanto o monitorar o fluxo subliminar de vácuo, detectar o nascimento de indivíduos
interlocutor venere a mesma divindade ou tenha a mesma tendência do per- com afinidade natural com esse elemento, e supervisionar seu treinamento
sonagem. A característica telepática dessa habilidade de classe é sobrenatural. conforme amadurecem.
O personagem também recebe um bônus igual ao seu nível de discípulo Adaptação: A classe de prestígio discípulo do vácuo representa um sábio
divino em qualquer teste de perícias baseadas em Carisma realizados para ancião, se não um verdadeiro eremita, por isso é uma boa escolha para os perso-
lidar com extra-planares da mesma tendência ou divindade patrona. nagens mais solitários. Qualquer grupo de discípulos do vácuo provavelmente
Defesa Sagrada (Ext): A partir do 2º nível, o discípulo divino recebe +1 estará disperso em um amplo território — mas com sua habilidade de vidência,
de bônus nos testes de resistência contra magias divinas, bem como de as distâncias são um problema extremamente irrelevante para a comunicação.
habilidades similares a magia e habilidades sobrenaturais de extra-planares. Dado de Vida: d6.
Ao atingir o 4º nível, o bônus aumenta para +2.
Transferência de Poder Divino (SM): Um discípulo divino de 3º nível pode PRÉ-REQUISITOS
usar a habilidade transferência de poder divino (nível de conjurador equivalente Para se tornar um discípulo do vácuo, o personagem deve preencher todos os
ao nível do discípulo). Por ser uma habilidade similar a magia, o personagem seguintes critérios:
não precisa utilizar uma magia de 4º nível para ativá-la, ainda que as magias Tendência: Qualquer Neutro.
transferidas ocupem o lugar das magias transferidas de nível inferior, como Talentos: Elevar Magia, Magia Penetrante.
sempre. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Perícias: 10 graduações em Identificar Magia.
Domínio: A partir do 4º nível, o discípulo divino pode escolher um domínio Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3º nível.
pertencente a sua divindade. Caso já possua dois domínios como um clérigo,
ele receberá um terceiro. Independente da sua classe de conjurador divino, Perícias de Classe
ele adquire o poder concedido do domínio adicional, somando seu nível de As Perícias de Classe de um discípulo do vácuo (e a habilidade chave para cada
discípulo divino ao de clérigo (se houver) para determinar os efeitos baseados perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos individual-

100
no nível de classe. Caso o personagem tenha níveis de clérigo, ele também mente) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
Tabela 1–80: O Discípulo do Vácuo
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Sentir o vácuo (sentidos físicos, 1 /dia) —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Sentir o vácuo (2/dia) —
4º +2 +1 +1 +4 Momento de clareza (2/dia) +1 nível de classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Sentir o vácuo (sentidos mágicos, 3/dia) +1 nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 Alterar o curso, sentir o vácuo (4/dia) —
8º +4 +2 +2 +6 Momento de clareza (3/dia) +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Sentir o vácuo (sentidos empáticos, 5/dia) —

DISCÍPULO
DO VÁCUO
10º +5 +3 +3 +7 Liberar o vácuo +1 nível de classe anterior
11º +5 +3 +3 +7 Sentir o vácuo (6/dia) +1 nível de classe anterior
12º +6 +4 +4 +8 Suprimir o vácuo, momento de clareza (4/dia) +1 nível de classe anterior
13º +6 +4 +4 +8 Sentir o vácuo (sentidos mentais, 7/dia), atacar com o vácuo —

Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter Momento de Clareza (Sob): Um discípulo do vácuo de 4º nível ou superior
as descrições das perícias. pode conceder a um aliado a capacidade temporária de utilizar qualquer perícia
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. ou talento (com a exceção dos talentos ancestrais). O
discípulo do vácuo deve usar uma ação padrão
Características da Classe para tocar o alvo. Este recebe um talento ou
Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do vácuo não sabem usar um número de graduações em uma perícia
nenhuma arma ou armadura adicional. equivalente ao seu modificador na habilidade
Conjuração: Os discípulos do vácuo nunca abandonam seu trei- relevante. Por exemplo, um personagem com
namento mágico, desenvolvendo-o junto com suas Destreza 14 poderia adquirir 2 graduações em
habilidades de classe. No 2º, 4º, 5º, 6º, 8º, 10º, 11º e Cavalgar, ficando com +4 de modificador total
12º níveis da classe de prestígio, o personagem adquire para essa perícia. O discípulo do vácuo consegue
mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se usar essa habilidade sobrenatural duas vezes por
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador dia no 4º nível, e adquire mais uma utilização diária
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro a cada quatro níveis de classe.
benefício daquela classe (chance aprimorada de Alterar o Curso (Sob): Uma vez por dia, um dis-
Expulsar ou Destruir mortos-vivos, talentos cípulo do vácuo de 7º nível ou superior pode
metamágicos ou de criação de itens, etc.). acrescentar +20 de bônus em qualquer jogada
Caso o personagem tenha mais de uma classe de ataque ou teste de perícia ou de habilidade
capaz de conjurar magias de 3º nível an- que executar. Não há meio de transferir esse
tes de se tornar um discípulo do vácuo, bônus para outro personagem. Essa habilidade
deverá escolher qual delas terá seu nível sobrenatural não exige uma ação, e perma-
elevado para determinar a quantidade de nece ativa somente para a realização de um
magias diárias sempre que alcançar um único teste.
novo nível na classe de prestígio. Liberar o Vácuo (Sob): Três vezes por
Sentir o Vácuo (Sob): A primeira téc- dia, um discípulo do vácuo de 10º nível ou
nica ensinada ao discípulo do vácuo é superior é capaz de tocar um aliado, permi-
a capacidade de expandir sua mente e tindo que o outro personagem utilize seu modi-
tocar o mundo à sua volta, explorando ficador de habilidade mais elevado no lugar
a camada invisível da realidade que a Pariana Brezin, uma Discípula do Vácuo de qualquer outro (à escolha do alvo) por um
maioria das pessoas raramente reconhece. A consciência do discípulo do vácuo número de rodadas equivalente à metade do nível do discípulo do vácuo. Por
deixa seu corpo e se projeta sobre o mundo, permitindo que ele utilize seus exemplo, um guerreiro gravemente ferido poderia substituir seu modificador
sentidos normais (visão, audição, tato, olfato) para investigar qualquer área, de Destreza, mais baixo, pelo seu modificador de Força, por algumas rodadas,
pessoa ou objeto para onde dirija sua atenção. O personagem deve realizar aumentando sua Classe de Armadura, seu bônus de resistência de Reflexos e
um teste de Identificar Magia, com a CD determinada pela distância, e não seu bônus para ataque à distância (assim como os modificadores das perícias
pela familiaridade. baseadas em Destreza).
Um discípulo do vácuo não é capaz de estender seus sentidos além das Suprimir o Vácuo (Sob): Uma vez por dia, um discípulo do vácuo de 12º nível
fronteiras entre os planos. Dessa forma, um personagem parado em frente ou superior pode realizar um ataque de toque corpo a corpo para forçar o alvo a
a um portal não conseguiria atravessá-lo com sua percepção. utilizar seu modificador de habilidade mais baixo no lugar de qualquer outro mais
A cada quatro níveis adquiridos pelo discípulo do vácuo, o personagem elevado (à escolha do discípulo) durante 5 rodadas. Por exemplo, um discípulo
adquire a capacidade de perceber níveis mais profundos da realidade. No 5º do vácuo poderia forçar um ogro a substituir seu modificador de Força pelo seu
nível, ele é capaz de usar detectar magia e detectar o mal sem limite diário. No 9º modificador de Inteligência, enfraquecendo muito os golpes físicos da criatura.
nível, pode utilizar discernir mentiras e consegue analisar estados emocionais, Atacar com o Vácuo (Sob): Uma vez por dia, um discípulo do vácuo de 13º
recebendo +10 de bônus nos testes de Sentir Motivação. No 13º nível, ele nível é capaz de realizar um ataque de toque corpo a corpo para impor 1d4 níveis
consegue usar detectar pensamentos sem limite diário. negativos a um alvo. O discípulo do vácuo recebe 5 pontos de vida temporários
O discípulo do vácuo pode utilizar essa habilidade uma vez por dia no 1º para cada nível negativo que o alvo sofrer. Se a vítima sofrer a mesma quantidade
nível. A cada dois níveis que alcançar na classe de prestígio, pode empregar de níveis negativos que seu número de Dados de Vida, morrerá de imediato.
a habilidade mais uma vez por dia (2 vezes no 3º nível, 3 no 5º, e assim por Cada nível negativo impõe –1 de penalidade de competência em todas as jogadas
diante). de ataque, testes de resistência, de habilidade e de perícia, e nível efetivo (para
determinar o poder, a duração, a CD e outros detalhes de magias ou habilidades
Distância CD especiais). Além disso, um conjurador perde uma magia de seu limite diário
Linha de visão 5 do nível mais alto que puder conjurar. Os níveis negativos são cumulativos.
Até 1,5 km (na mesma aldeia) 10 Supondo que o alvo sobreviva, ele recupera os níveis que perdeu após 13 horas.
Até 15 km (na mesma província) 15 Essa habilidade se baseia no domínio do discípulo sobre o vácuo, e não em
Até 150 km (no território do mesmo clã) 20 energia negativa, portanto não pode ser utilizada em benefício de mortos-vivos.
Até 1.500 km (no território de outro clã) 25
101
Exemplo de Discípulo do Vácuo Embora um personagem que adote esta trilha seja chamado de domador
Pariana Brezin: Humana maga 7/discípula do vácuo 3; ND 10; humanoide de feras, talvez esse não seja um nome apropriado, já que, na verdade, ele não
(Médio); 7d4+14 mais 3d6+6 DV; 48 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 13, toque 12, domina, doma ou domestica seus companheiros. Ao invés disso, através de
surpresa 12; Atq Base +4; Agr +3; Atq/Atq Ttl corpo a corpo: adaga +4 (dano: sua magia e de seu interesse impressionante por seus animais, pode tomá-los
1d4–1) ou à distância: adaga +7 (dano: 1d4-l); AE magias; QE familiar, benefícios mais fortes e mais inteligentes, podendo até chegar a tratá-los como iguais.
do familiar, sentir o vácuo; Tend. LN; TR Fort +6, Ref +6, Von +9; For 8, Des 14, Esta classe atrai principalmente rangers e druidas. Um membro de outra
Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12. classe pode se interessar pelo caminho do domador, mas sem primeiro
Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (arcano) +17, Conheci- desenvolver uma relação profunda com um animal, é impossível adotar
mento (natureza) +17, Conhecimento (planos) +12, Conhecimento (religião) esta classe de prestígio. Os domadores de feras são conhecido entre todas
+17, Identificar Magia +17, Observar +0*, Ouvir +0*; Elevar Magia, Escrever as raças. Os elfos, meio-elfos e gnomos costumam seguir este caminho por
PergaminhoB, Familiar Aprimorado, Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior, sua afinidade com a natureza, ao passo que os anões são os menos prováveis.
Magias em Combate. A filosofia de um domador de feras é compatível com qualquer tendência.
DOMADOR

Familiar: O familiar de Pariana é um formian operário chamado Grzz’x. O Ao contrário da maioria dos druidas, os domadores de feras geralmente
DE FERAS

familiar utiliza os bônus base de resistência de seu mestre ou os próprios, o que residem próximo à civilização. Alguns PdMs domadores de feras ocultam suas
for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. relações especiais com animais e bestas trabalhando em um circo ou zooló-
Grzz’x: ND —; extra-planar (Pequeno — Leal, Planar); 7 DV; 24 PV; Inic. +2; gico comum. No entanto, é mais comum que os domadores de feras adotem
Desl. 12 m; CÁ 21, toque 13, surpresa 19; Atq Base +1; Agr –2; Atq corpo a corpo: criaturas ameaçadas por populações de humanoides em desenvolvimento,
mordida +3 (dano: 1d4+1); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +3 (dano: 1d4+1); AE protegendo-os e abrigando-os. Se essas criaturas já tiverem sofrido muito nas
—; QE visão no escuro 18 m, transmitir magias de toque, evasão aprimorada, mãos dos humanoides, os domadores de feras também tentam obter vingança.
imunidade a venenos, petrificação e frio, resistência à eletricidade 10, fogo 10 Dado de Vida: d8.
e sônica 10, falar com o mestre, habilidades concedidas; Tend. LN; TR Fort +3,
Ref +4, Von +2; For 13, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 9. PRÉ-REQUISITOS
Perícias e Talentos: Escalar +10, Ofícios (carpintaria) +5; Foco em Perícia Para se tornar um domador de feras, o personagem deve preencher todos
(Ofícios [carpintaria]). os seguintes critérios.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Grzz’x consegue transmitir a magia de Talentos: Foco em Perícia (Empatia com Animais).
toque para Pariana (consulte Familiares no Livro do Jogador). Perícias: 10 graduações em Empatia com Animais.
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um ataque que per- Magias: Capacidade de conjurar cativar animais.
mita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, Grzz’x
não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e apenas Perícias de Classe
metade do dano se fracassar. As perícias de classe de um domador de feras (e a habilidade chave para cada
Falar com o Mestre (Ext): Grzz’x pode se comunicar verbalmente com Paria- perícia) são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For),
na. As demais criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico. Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais
Benefícios do Familiar: Pariana recebe benefícios especiais do seu (Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimen-
familiar. to (natureza) (Int), Saltar (For), Ouvir (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int,
Prontidão (Ext):* Grzz’x concede a sua mestra o talento Prontidão sempre perícia exclusiva), Identificar Magias (Int), Observar (Sab), Natação (For) e
que estiver a 1,5 m. Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
Vínculo Empático (Sob): Pariana pode se comunicar por telepatia com seu obter as descrições das perícias.
familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre partilha a mesma conexão com Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
itens ou locais que o familiar.
Partilhar Magias (Sob): Pariana consegue partilhar qualquer magia conjurada Características de Classe
sobre si com seu familiar, desde que ele esteja a 1,5 metro de distância. Além disso, Todas as modificações e bônus concedidos aos companheiros animais do
ela é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre o familiar. domador são imediatamente anulados depois que eles forem libertados ou
Sentir o Vácuo (Sob): Duas vezes por dia, a consciência de Pariana pode deixar após a morte do personagem.
seu corpo e se projetar sobre o mundo, permitindo que ele utilize seus sentidos Usar Armas ou Armaduras: Os domadores de feras não sabem usar ne-
normais (visão, audição, tato, olfato) para investigar qualquer área, pessoa ou nhuma arma ou armadura adicional.
objeto para onde dirigir sua atenção. O personagem deve realizar um teste de Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 3º, 6º e 9º nível, o domador de feras
Identificar Magia, com CD determinada pela distância, e não pela familiaridade. adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) — como se estivesse
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
Distância CD recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais deforma
Linha de visão 5 selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível
Até 1,5 km (na mesma aldeia) 10 de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Até 15 km (na mesma província) 15 de conjurar magias antes de se tomar um domador de feras, deverá escolher
Até 150 km (no território do mesmo clã) 20 qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
Até 1.500 km (no território de outro clã) 25 diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Maestria dos Animais: A partir do 1º nível, o domador de feras pode ter
Magias de Mago Preparadas (4/5/4/4/3; CD para o teste de resistência 14 + companheiros animais cujo total de Dados de Vida não exceda a soma do
nível da magia): 0 — detectar magia (2), ler magias, luz; 10 — armadura arcana, dobro de seu nível de domador de feras mais o dobro de seu nível de conju-
enfeitiçar pessoa, escudo arcano, mísseis mágicos (2); 2º — raio ardente (2), reflexos, ver rador para cativar animais. Por exemplo, um Drd7/domador de feras 3 pode
o invisível; 3º — bola de fogo (2), dissipar magia, imobilizar pessoa; 4º — enfeitiçar manter até 20 Dados de Vida de companheiros animais. Nenhum indivíduo
monstro, invisibilidade maior, porta dimensional. pode ter mais Dados de Vida que o domador de feras.
Grimório: 0 — todas; 1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, Inteligência: Graças à exposição constante ao domador de feras, seus com-
identificação, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento; 2º — raio ardente, reflexos, truque panheiros animais tornam-se mais inteligentes que a média de suas espécies.
da corda, ver o invisível; 3º — bola de fogo, dissipar magia, imobilizar pessoa, velocidade; Quando o domador de feras estiver no 1º nível, o nível de Inteligência de
4º — enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, metamorfosear, porta dimensional. cada um de seus companheiros sobe para 4, e o tipo da criatura muda para
Equipamento: Anel de proteção +2, manto da resistência +1, amuleto da armadura besta mágica. O nível mínimo de Inteligência aumenta em 2 pontos para
natural +1, adaga, tiara do intelecto +2, 700 PO. cada dois níveis na classe de prestígio que o personagem alcançar. Esta
Inteligência aprimorada permite que o companheiro siga instruções mais
complexas do que poderia anteriormente. Além disso, o domador de feras
DOMADOR DE FERAS pode ensinar a cada companheiro três truques por ponto de Inteligência da
A habilidade de se vincular aos animais disponibiliza um novo estilo de criatura (consulte a caixa de texto Companheiros Animais no Capítulo 2
vida para alguns druidas e rangers. Ao explorar e fortalecer seu elo com seus do Livro do Mestre para mais informações sobre o treinamento de animais).
companheiros animais, eles podem melhorar não somente a vida dessas Vínculo Empático (Sob): No 2º nível, o domador de feras adquire um

102
criaturas, mas também as suas. vínculo empático que lhe permite comunicar-se telepaticamente com seus
Tabela 1–81: O Domador de Feras
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +2 +0 Maestria dos animais, Int 4
2º +1 +3 +3 +0 Vínculo empático
3º +2 +3 +3 +1 Laço de sangue, Int 6, armadura natural +2 +1 nível de classe já existente
4º +3 +4 +4 +1 Sentidos animais (audição, olfato), falar com o mestre
5º +3 +4 +4 +1 Maestria das bestas, Int 6
6º +4 +5 +5 +2 Armadura natural +4, partilhar testes de resistência +1 nível de classe já existente
7º +5 +5 +5 +2 Sentidos animais (visão), Int 10, partilhar magias
8º +6 +6 +6 +2 Comandar criaturas do mesmo tipo
9º +6 +6 +6 +3 Int 12, maestria das bestas mágicas, +1 nível de classe já existente

DOMINADOR
armadura natural +6
10º +7 +7 +7 +3 Inspirar grandeza

companheiros a uma distância de até 1,5 km. O personagem e o companheiro Maestria das Bestas Mágicas (SM): No 9º nível, o domador de feras pode usar
podem compreender um ao outro como se estivessem sobre o efeito de falar a magia cativar animais para afetar bestas mágicas, além de animais e bestas,
com animais. Naturalmente, a inteligência ainda é um fator no conteúdo independente da Inteligência do alvo. Companheiros deste tipo contam
dessas conversas, e pode provocar mal-entendidos. como o dobro de seus Dados de Vida no total de companheiros permitido
Laço de Sangue: No 3º nível, cada um dos companheiros do domador de ao personagem. Por exemplo, uma cocatriz com 5 Dados de Vida equivale a
feras recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência, de 10 Dados de Vida de companheiros.
habilidades e de perícia após testemunhar qualquer ameaça ou dano causado ao Inspirar Grandeza (Sob): No 10º nível, o domador de feras pode conceder
personagem. Este bônus permanece enquanto a ameaça é imediata e aparente. habilidades de combate adicionais a todos os seus companheiros a até 9 m
Armadura Natural: Ainda ao alcançar o 3º nível, cada um dos companheiros de distância. Um companheiro inspirado ganha +2 Dados de Vida (2d10
animais recebe +2 de bônus de melhoria em em pontos de vida temporários), +2 de bônus
sua armadura natural. Este bônus aumenta de competência nos ataques, e +1 de bônus de
para +4 no 6º nível e para +6 no 9º nível. competência nos testes de resistência de Forti-
Sentidos Animais (Sob): No 4º nível, o tude. Aplique o modificador de Constituição do
domador de feras pode escutar através dos companheiro, se houver, a cada Dado de Vida
ouvidos de qualquer companheiro à sua esco- adicional. Eles contam como Dados de Vida
lha, ou sentir odores através de seu nariz. No normais para determinar os efeitos de magias
7º nível, pode ver através dos olhos de seus como sono. O domador de feras pode inspirar
companheiros. O domador pode ativar seus seus companheiros uma vez por dia, e os efeitos
sentidos animais como uma ação padrão, e perduram por 5 rodadas. Esta habilidade sobre-
não perde a capacidade de perceber os eventos natural é um encantamento de ação mental.
ao seu redor.
Falar com o Mestre (Ext): Também no 4º
nível, o domador de feras adquire a habilida- DOMINADOR
de de se comunicar verbalmente com seus Os dominadores buscam controlar os pensa-
companheiros em uma linguagem própria. As mentos e sonhos de outras criaturas. Desde a
demais criaturas não conseguem entender esta juventude, os aprendizes destinados a trilhar
comunicação sem o auxílio de magia. esse caminho aprendem truques sutis de ma-
Maestria das Bestas (SM): No 5º nível, o nipulação para obter o que desejam. Depois,
domador de feras pode usar a magia cativar eles estudam a arte arcana para aprimorar suas
animais para afetar bestas, além de animais, capacidades (já imensas) de intimidação, blefe,
independente da Inteligência do alvo. Com- manipulação e outros meios de usar as pes-
panheiros deste tipo devem ser contados da soas em seu benefício. A magia lhes oferece a
mesma forma que os animais no total per- possibilidade de dominação mental completa
mitido de Dados de Vida de companheiros. — e o dominador a utiliza com excelência. Os
Partilhar Testes de Resistência: Ao alcan- conjuradores que selecionam essa classe de pres-
çar o 6º nível, os companheiros podem usar tígio abandonam seu treinamento mágico, mas
tanto seus próprios bônus base de testes de desenvolvem uma capacidade sempre maior
resistência quanto os do domador de feras, de influenciar e controlar a vontade alheia.
combinando-os à vontade para obter o valor Qualquer pessoa disposta a sacrificar a magia
máximo de cada um. em troca da manipulação será um candidato
Partilhar Magias: No 7º nível, o domador Um Domador de Feras adequado.
de bestas pode fazer com que qualquer magia Os dominadores não vivem bem entre si,
conjurada sobre si mesmo também afete um companheiro à sua escolha a uma vez que todos pretendem exercer seu controle sobre os demais. Em várias
até 1,5 m de distância. Para magias com duração diferente de ‘instantânea’, o ocasiões, um deles controla outro em segredo; essa estratégia é considerada
efeito se extingue caso o companheiro se afaste mais de 1,5 m do domador, e o disfarce perfeito. Adquirir o poder de controlar outras psiques não garante
não volta a afetá-lo mesmo que retorne antes da duração acabar. Além disso, imunidade ao mesmo tratamento.
o domador pode conjurar sobre o animal qualquer magia cujo alvo seja A maioria dos dominadores do Mestre possui tendência neutra ou malig-
“Você”[JM2] (como uma magia de toque à distância). O domador de feras e na. Utilizar a magia para escravizar a vontade alheia raramente é um ato de
o companheiro podem partilhar magias mesmo que estas normalmente não bondade, especialmente se o dominador não tiver a intenção de compensar
afetem criaturas do tipo do companheiro. seu escravo por seu serviço involuntário ou libertá-lo futuramente. Portan-
Comandar Criaturas do Mesmo Tipo (SM): Quando o domador de feras alcança to, os PdMs dessa classe tendem a ser encontrados em posições onde suas
o 8º nível, seus companheiros podem usar comandar como uma habilidade capacidades de encantamento lhes permitem adquirir grandes riquezas e
similar a magia sem limite diário [JM3] contra outras criaturas de seu tipo. influência, governando cidades pequenas ou fortalezas isoladas como o poder
Esta habilidade afeta apenas criaturas com menos Dados de Vida que os do por trás do trono, mestres secretos que não toleram rivais em seus domínios.
companheiro. Cada companheiro pode utilizar esta habilidade uma vez por Adaptação: A adaptação mais lógica dessa classe é torná-la psíquica, im-
dia para cada dois níveis de domador de feras do personagem, e ela funciona pedindo que seja adotada por arcanistas. Nesse caso, elimine o pré-requisito
como a magia comandar (para os propósitos desta magia, o companheiro de conjuração, e substitua por “Psiquismo: Capacidade de manifestar pode-

103
pode se fazer entender). res psíquicos, incluindo pelo menos um poder de telepatia de 3º nível ou
um novo nível na classe de prestígio.
Telepatia (Sob): A partir do 1º nível, o dominador des-
cobre o elemento mais básico de suas capacidades mentais.
Ele adquire a habilidade sobrenatural de se comunicar
por telepatia com qualquer criatura que tenha um idioma
num raio de 30 m.
Bônus em Perícia (Ext): O dominador é um estudante
dedicado da manipulação, seja arcana ou comum. A partir
do 2º nível, ele pode acrescentar metade de seu nível de
classe como bônus de competência nos testes de Blefar,
Diplomacia. Intimidação e Sentir Motivação.
Controlar Mentes Fracas (SM): A partir do 2º nível, o
DOMINADOR

dominador é capaz de influenciar as ações de uma criatura


viva Grande ou menor uma vez por dia. Essa habilidade
funciona como a magia sugestão, com a exceção de que
o alcance é de 30 m e a duração é de 5 horas mais 1 hora
por nível de conjurador. O dominador pode comunicar o
curso de ação sugerido telepaticamente se desejar, o que
lhe permite utilizar o efeito qualquer que seja o idioma do
Kal Brandric, um Dominador, e seu escravo ogro alvo. O efeito pode ser anulado obtendo sucesso num teste
de resistência de Vontade (CD 13 + modificador primário
superior”. Além disso, a coluna Magias Diárias da tabela de classe torna-se do conjurador: Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros e bruxos,
Poderes Diários. Sabedoria para clérigos, etc.).
Dado de Vida: d4. Sonda Mental (SM): A partir do 3º nível, o dominador é capaz de analisar os
pensamentos superficiais de qualquer criatura viva num raio de 30 m. Trata-se
PRÉ-REQUISITOS de uma habilidade de ação mental que exige uma ação padrão. O dominador
Para se tornar um dominador, o personagem deve preencher todos os seguintes precisa enxergar o alvo; obter sucesso num teste de resistência de Vontade
critérios. (CD 12 + modificador da habilidade primária de conjuração) anula o eleito. As
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. criaturas de Inteligência animal ou 2) têm pensamentos instintivos e simples.
Perícias: 4 graduações em Blefar, 4 graduações em Diplomacia, 4 graduações Manter o efeito exige concentração; a duração máxima é de 10 minutos.
em Intimidação, 4 graduações em Sentir Motivação. Essa habilidade consegue atravessar barreiras sólidas, mas será bloqueada por
Magias: Capacidade de conjurar enfeitiçar pessoas, utilizar enfeitiçar pessoas 30 cm de pedra, 2,5 cm de qualquer metal, uma lâmina de chumbo de 3 mm ou
como habilidade similar a magia, ou usar a invocação enfeitiçar. 1 metro de madeira ou detritos. O efeito é equivalente a uma magia de 2º nível.
Magias ou Habilidade Similares a Magia: 5º nível de conjurador arcano O dominador pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 3º nível e
ou mais. quatro vezes por dia no 7º.
Feitiço Eterno (Sob): No 4º nível e superiores, uma vez por dia, o dominador
Perícias de Classe é capaz de enfeitiçar qualquer criatura viva Grande ou menor a menos de 30 m
As perícias de classe de um dominador (e a habilidade chave para cada perícia) (como a magia enfeitiçar monstro). Um teste de resistência de Vontade (CD 14
são: Blefar (Car), Concentração (Con), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), + modificador da habilidade primária de conjuração) anula o efeito. A duração
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab) e é permanente, contudo o dominador só pode afetar uma criatura por vez. Caso
Sentir Motivação (Sab). tente usar este poder sobre uma criatura enquanto outra estiver enfeitiçada, o
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. primeiro feitiço é anulado automaticamente (quer a segunda tentativa seja bem
sucedida ou não). O efeito também é quebrado se o dominador ou um de seus
Características da Classe aliados ferir o alvo. Dissipar magia não tem efeito sobre um feitiço eterno, mas
Usar Armas e Armaduras: Os dominadores não aprendem a usar nenhuma cancelar encantamento liberta a vítima (para isso, trate o nível de conjurador do
arma ou armadura adicional. dominador como 5 + seu nível de classe).
Magias Diárias/Magias Conhecidas: Sempre que atinge um nível ímpar A partir do 6º nível, o dominador é capaz de afetar até duas criaturas de cada
na classe de prestígio, o dominador adquire mais magias diárias (e magias co- vez com esse poder; se tentar enfeitiçar uma terceira, a vítima anterior que
nhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de permaneceu mais tempo sob seu controle é libertada. No 8º nível, ele consegue
conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício controlar até três criaturas com essa habilidade, e no 10º, até quatro indivíduos.
daquela classe (como o talento adicional que os magos adquirem regularmente). Encantamento Poderoso (Ext): No 6º nível o dominador conjura magias de
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas encantamento mais poderosas. Ele acrescenta 2 ao seu nível de conjurador para
antes de se tornar um dominador, deverá escolher qual delas terá seu nível qualquer magia dessa escola. Esse bônus aumenta para 4 no 10º nível.
elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar Dominação (SM): A partir do 7º nível, o dominador torna-se capaz de dominar

Tabela 1–82: O Dominador


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Telepatia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
2º +1 +3 +0 +3 Controlar mentes fracas 1 /dia, bônus —
em perícia
3º +1 +3 +1 +3 Sonda mental 2/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +4 +1 +4 Feitiço eterno (1) —
5º +2 +4 +1 +4 Controlar mentes fracas 2/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +5 +2 +5 Encantamento poderoso +2, —
feitiço eterno (2)
7º +3 +5 +2 +5 Dominação, sonda mental 4/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +6 +2 +6 Feitiço eterno (3), controlar mentes —
fracas 3/dia
9º +4 +6 +3 +6 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +7 +3 +7 Encantamento poderoso +4, feitiço —
eterno (4), escravização
104
qualquer criatura viva Grande ou menor, que esteja num raio de 30 m (como coragem marcial temperada com a pureza espiritual. Seus espíritos ardem
a magia dominar monstro) uma vez por dia. Para evitar o efeito, a vítima deve com devoção pura; elas são inquestionavelmente leais, eternamente dedicadas
obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 19 + modificador da e acima dos desejos mundanos.
habilidade primária de conjuração). A duração é de 24 horas. As donzelas guerreiras são exclusivamente mulheres e membros da classe
Escravização (Sob): No 10º nível, o controle mental do dominador samurai. Em Rokugan, elas são provenientes do clã Unicórnio, treinadas na
sobre outras criaturas atinge seu ápice. Ele pode optar por tornar a duração escola Utaku. As donzelas guerreiras do Mestre formam a elite das unidades
de sua habilidade dominação (veja acima) permanente, mas apenas em um só de cavalaria de um exército.
alvo por vez. Se o dominador decidir dominar outra criatura e tornar esse efeito Dado de Vida: d10.
permanente, o antigo escravo é libertado do efeito da habilidade.
PRÉ-REQUISITOS
Exemplo de Dominador Para se tornar uma donzela guerreira, o personagem deve preencher todos
Kal Brandric: Halfling feiticeiro 6/dominador 4; ND 10; humanoide (Pe- os seguintes critérios.

GUERREIRA
DONZELA
queno); 10d4+10 DV; 36 PV; Inic. +2; Desl. 6 m; CA 15, toque 13, surpresa 13; Sexo: Feminino.
Atq Base +5; Agr –1; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: lança (obra-prima) +5 (dano: Tendência: Qualquer Leal.
1d6–2, dec. x3) ou à distância: lança (obra-prima) +10 (dano: 1d6–2, dec. x3); Bônus base de ataque: +7.
AE feitiço eterno, controlar mentes fracas 1/dia; QE características de halfling, Perícias: 5 graduações em Adestrar Animais e 10 graduações em Cavalgar
sonda mental 2/dia, telepatia; Tend. N; TR Fort +5*, Ref + 6*, Von +10*; For 6, Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Investida Implacável.
Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10, Car 19.
Perícias e Talentos: Blefar +17, Escalar +0, Concentração +13, Diplomacia +21, Perícias de Classe
Disfarces +7 (+9 para imitar outras pessoas), Esconder-se +6, Intimidação +15, As perícias de classe da donzela guerreira (e a habilidade chave de • cada
Saltar –6, Ouvir +2, Furtividade +4, Sentir Motivação +10; Foco em Habilidade perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des). Diplomacia (Car), Em-
(controlar mentes fracas), Esquiva, Foco em Magia (encantamento), Magia patia com Animais (Car, perícia exclusiva), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Veja
Penetrante. o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Idiomas: Comum, Gigante, Gnomo, Halfling. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Int.
Feitiço Eterno (SM): Kal é
capaz de enfeitiçar qualquer Características da
criatura viva Grande ou menor Classe
a menos de 30 m (como a magia Usar Armas e Armaduras: As
enfeitiçar monstro) uma vez donzelas guerreiras sabem usar
por dia. Um teste de resistência todas as armas simples e comuns
de Vontade (CD 18) anula o e armaduras leves ou médias.
efeito. A duração é permanente, Montaria Especial: A mon-
contudo Kal só pode afetar uma taria de uma donzela guerreira
criatura por vez. não é um animal comum. De
Atualmente, Kal enfeitiçou fato, ele não é um animal, mas
um ogro chamado Touro (con- uma besta mágica. Este cavalo
sidere suas estatísticas como de guerra pesado compartilha as
idênticas às do ogro do Livro dos estatísticas padrão de sua espécie,
Monstros). Touro carrega uma conforme descrito no Livro dos
poção de curar ferimentos graves. Monstros, mas também possui
Controlar Mentes Fracas (SM): muitas qualidades em comum
Kal é capaz de usar sugestão, com a montaria de um paladino.
como a magia homônima, em Ela é superior às montarias da sua
uma criatura Grande ou menor espécie e tem os poderes espe-
uma vez por dia. A duração é de ciais mostrados a seguir:
9 horas. Kal pode comunicar o Nível da Donzela Guerreira: O
curso de ação sugerido telepa- Uma Donzela Guerreira nível da classe de donzela guer-
ticamente se desejar, o que lhe reira. Se a montaria sofrer uma
permite utilizar o efeito qualquer que seja o idioma do alvo. O efeito pode ser perda de nível, trate-a como se pertencesse a uma donzela guerreira de um
anulado obtendo sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 19). nível inferior. Por exemplo, se a montaria de uma donzela guerreira de 7º
Características de Halfling: *Halflings possuem +2 de bônus racial nos testes nível sofre a perda de um nível, ela efetivamente se torna a montaria de uma
de resistência contra medo. donzela guerreira de 6º nível (reduzindo DV) Armadura e etc., e não será
Sonda Mental (SM): Duas vezes por dia, Kal é capaz de analisar os pensamentos mais capaz de usar comandar equinos) até que o nível perdido seja recuperado.
superficiais de qualquer criatura viva num raio de 30 m. Ele precisa enxergar o Se a montaria de uma donzela guerreira de 1º nível perder um nível, trate-a
alvo; obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 16) anula o efeito. como um cavalo de guerra pesado normal (e não mais uma besta mágica).
Telepatia (Sob): Kal pode se comunicar por telepatia com qualquer criatura Dados de Vida: Os dados de vida do cavalo de guerra.
que tenha um idioma num raio de 30 m.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/4 por dia; nível de conjurador: 8º):
0 — marca arcana, globos de luz, pasmar (CD 15), detectar magia, som fantasma (CD Tabela 1–83: A Donzela Guerreira
14), mãos mágicas, mensagem, ler magias; 1º — enfeitiçar pessoa (CD 16), transfor- Bônus Base
mação momentânea, recuo acelerado, área escorregadia (CD 15), mísseis mágicos; Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
2º — força do touro, invisibilidade, invocar enxames; 3º — imobilizar pessoa (CD 1º +1 +2 +0 +0 Montaria Especial, Bônus
18), fúria; — confusão (CD 19). em Cavalgar +2
Equipamento: Braçadeiras da armadura +2, lança (obra-prima), manto do Carisma 2º +2 +3 +0 +0 Explosão de Velocidade
+2, diadema da persuasão, varinha de vigor do urso (17 cargas), 95 PP. 3º +3 +3 +1 +1 Bônus em Cavalgar
(iniciativa) +2
4º +4 +4 +1 +1 Cavalgar defensivamente
DONZELA GUERREIRA 5º +5 +4 +1 +1 Bônus em Cavalgar (CA) +4
As donzelas guerreiras são a matéria prima da maravilha e da lenda: uma 6º +6 +5 +2 +2
ordem de samurais femininos que montam cavalos, cujos ataques rápidos e 7º +7 +5 +2 +2 Bônus em Cavalgar
destemidos são renomados por todo o mundo. Elas têm um laço sobrenatural (ataque) +4
com suas montarias, uma intensa conexão espiritual similar ao vínculo do 8º +8 +6 +2 +2 Curar Montaria
9º +9 +6 +3 +3 Bônus em Cavalgar +6
105
paladino com seu animal. As donzelas guerreiras mantêm uma tradição de
pqqqqrs be +2 de bônus de competência em seus testes de cavalgar no 1º nível. Este
bônus aumenta em +2 a cada 4 níveis subsequentes (+4 no 5º nível, +6 no
Nível 9º nível). Ela sempre pode ‘escolher 10’ em um teste de Cavalgar, mesmo se
da Bônus de Ataque
estiver com pressa ou ameaçada (o que normalmente a impediria de fazê-lo)
Donzela Dados Armadura
Guerreira de Vida Natural 1 2 3 4 Especial Além disso, conforme a donzela guerreira avança em níveis, ela pode
aplicar estes bônus a outros testes. No 3º nível e superiores, ela aplica seu
1º–3º 6d8+18 4 19 6 +7 +2 Evasão
Aprimorada, bônus em Cavalgar na Iniciativa quando inicia o combate montada. No 5º
Vínculo nível e superior, ela aplica seu bônus em Cavalgar na sua Classe de Armadura
Empático, enquanto estiver montada. No 7º nível e superior, o bônus em Cavalgar pode
partilhar testes ser aplicado nos ataques corpo a corpo e a distância se ela atacar montada
de resistência em seu cavalo.
4º–6º 8d8+24 6 20 7 +10 +5 Deslocamento Explosão de Velocidade (Ext): No 2º nível, a donzela pode persuadir
DOMINADOR

20 m. sua montaria a correr mais do que sua velocidade normal. Esta habilidade
7º–9º 10d8+30 8 21 8 +11 +6 Comandar dobra o deslocamento normal de Investida da montaria. Esta habilidade
Equinos pode ser usada uma vez por dia sem penalidades para a montaria. Cada uso
10º 12d8+36 10 22 9 +14 +9 Deslocamento adicional em um único dia exige que a montaria obtenha sucesso em um
23 mt, RM 20 teste de resistência de Vontade (CD 20) imediatamente depois da conclusão
1=Força 2=inteligência 3=Cascos 4=Mordida da Investida; um fracasso indica que a montaria sofreu 2d6 pontos de dano.
pqqqqrs Cavalgar Defensivamente (Ext): Uma vez por dia, quando a donzela guer-
reira tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos durante um combate
(dano de armas ou outro ataque, não magias ou habilidades especiais), ela
Armadura Natural: A montaria de uma donzela guerreira adquire uma pode tentar reduzir o dano da mesma forma que evita o dano causado na
camada de pele mais espessa que o normal da sua espécie, mas os valores de montaria com o talento Combate Montado. Ela realiza um teste de Cavalgar
sua armadura natural aumentam conforme a donzela adquire níveis. A CA (CD = o dano causado) e, se obtiver sucesso, sofre apenas metade do dano do
de um cavalo de guerra pesado é 10, –1 pelo tamanho, +1 da Destreza, + o ataque. A donzela guerreira precisa estar ciente do ataque e capaz de reagir
número indicado nesta coluna. para utilizar a habilidade Cavalgar Defensivamente — se o ataque ignorar
For: A pontuação de Força da montaria. seu bônus de Destreza na CA, ela não conseguirá evitar o dano.
Int: A pontuação de Inteligência da montaria. Curar Montaria (SM): Uma vez por dia, uma donzela guerreira de 8º nível ou
Bônus de Ataque: Estes ataques corpo a corpo refletem os Dados de Vida, o superior pode conjurar curar montaria como uma habilidade similar à magia.
valor de Força e o tamanho (grande). Um cavalo de guerra tem dois ataques
com os cascos e um ataque de mordida com os bônus relacionados na tabela.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando a montaria sofre um ataque que permite DRACÓLITO
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não Somente alguns raros indivíduos que não são dragões veneram os deuses
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste; se fracassar, ela sofrerá dracônicos. O dracólito é o mais dedicado desses raros indivíduos, um con-
apenas a metade do dano. jurador divino que devota sua energia e seu apoio às divindades da espécie.
Vínculo Empático (Sob): A donzela guerreira possui um Vínculo Empático À medida que um dracólito adquire poder e prestígio, ele recebe habilidades
com sua montaria, com alcance máximo de 1,5 km. A donzela guerreira pode associadas aos próprios dragões.
enxergar através dos olhos do animal, mas não pode se comunicar telepati- Os clérigos e druidas têm a maior probabilidade de se tornarem dracólitos.
camente com ele. Mesmo as montarias inteligentes percebem o Alguns paladinos e rangers, em especial os que têm dragões metálicos como
mundo de forma diferente dos humanos, portanto as falhas aliados, também ingressam nesta classe de prestígio. A maioria dos
de comunicação são possíveis. membros de outras classes não tem a inclinação religiosa necessária
Devido ao vínculo empático entre a montaria e sua para seguir este caminho.
donzela, ela terá a mesma conexão com um item ou Os dracólitos frequentemente se juntam a outros que compar-
um lugar que a montaria tiver. tilham seu respeito e sua fé, incluindo membros de muitas das
Partilhar Testes de Resistência: A montaria pode esco- outras classes de prestígio apresentadas no Draconomicon. São
lher seus testes de resistência entre os seus valores proscritos na maioria das culturas, exceto naquelas que têm
ou os da donzela guerreira, o que for maior. um respeito inato pelos dragões (como os kobolds, o povo
Deslocamento: O deslocamento base da montaria lagarto e os trogloditas).
aumenta quando a donzela guerreira avança em Dado de Vida: d8.
níveis. O deslocamento normal de um cavalo
de guerra é 15 m. PRÉ-REQUISITOS
Comandar Equinos (SM): A montaria pode Para se tornar um dracólito, o personagem precisa
usar esta habilidade conforme desejar sobre preencher todos os seguintes critérios.
outros equinos (incluindo cavalos, burros, Raça: Qualquer não-dragão.
mulas e pôneis) com menos Dados de Vida Talentos: Amigo dos Dragões, Vitalidade.
do que ela. A montaria adquire uma uti- Perícias: Concentração 8 graduações, Diplo-
lização diária por nível da donzela guer- macia 4 graduações, Conhecimento (arcano)
reira, e a habilidade funciona exatamente 4 graduações, Conhecimento (religião) 8
como a magia comando (para o propósito graduações.
desta magia, a montaria será compreen- Idioma: Dracônico.
dida por qualquer animal equino). Visto Conjuração: Capaz de conjurar magias divinas
que esta é uma habilidade similar à ma- de 2º nível.
gia, a montaria precisa realizar um teste de
Concentração (CD 21) se estiver carregando uma amazona Perícias da Classe
(como em um combate). Se falhar no teste, a habilidade não As perícias de classe do dracólito (e a habilidade chave para cada
funciona naquele momento, mas é considerada no limite perícia) são Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
de utilizações diária da montaria. (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura
Resistência à Magia (Ext): Para afetar uma mon- (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Saltar
taria com uma magia, o conjurador precisa (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do
realizar um teste de conjurador (1d20 + o Jogador para obter as descrições das perícias.
nível do conjurador) contra a Resistência à Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 +
Magia 20 da montaria. modificador Int.
Um Dracólito
106
Bônus em Cavalgar (Ext): Uma donzela guerreira rece-
Tabela 1–84: O Dracólito
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Domínio de prestígio +1 nível na classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 +1 nível na classe anterior
3º +2 +3 +1 +3 Prontidão +1 nível na classe anterior
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível na classe anterior
5º +3 +4 +1 +4 Dragão adotivo +1 nível na classe anterior
6º +4 +5 +2 +5 — +1 nível na classe anterior
7º +5 +5 +2 +5 Imunidades +1 nível na classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 — +1 nível na classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 Sentidos aguçados +1 nível na classe anterior

DUELLISTA
10º +7 +7 +3 +7 Invocar dragão +1 nível na classe anterior

Características da Classe ataques precisos usando armas leves, como o sabre por exemplo. Também
Usar Armas e Armaduras: Um dracólito não sabe usar nenhuma arma, conhecido como esgrimista, o duelista tira toda a vantagem possível de seus
armadura ou escudo adicional. reflexos rápidos e seu raciocínio durante um combate. No lugar de ostentar
Conjuração: A cada nível, o dracólito adquire mais magias diárias (e ma- uma armadura desajeitada, os integrantes dessa classe descobriram que a
gias conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua melhor maneira para se proteger é evitar ser atingido.
classe de conjurador divina anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer Em geral, os duelistas são guerreiros ou rangers, mas existem muitos
outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar deles que são ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges costumam se
mortos-vivos, talentos adicionais, etc.). Caso o personagem tenha mais de tornar excelentes duelistas, em função da confiança reduzida que essas classes
uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um dracólito, depositam nas armaduras. Eles obtêm diversos benefícios das capacidades de
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade combate oferecidas pela classe de prestígio. Os paladinos e os bárbaros que
de magias por dia sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. se afastam bastante de seus arquétipos também podem se tomar duelistas.
Domínio de Prestígio (Ext): No 1º nível, um dracólito adquire acesso a Os elfos têm mais facilidade que os anões para se tomarem duelistas, mas os
um domínio de prestígio baseado em sua tendência. Os dracólitos com ten- duelistas halflings e gnomos também são comuns. Os duelistas meio-orcs
dência boa (e clérigos Neutros que canalizam energia positiva) obtêm acesso são muito raros.
ao domínio de prestígio Glória (e seu poder concedido), enquanto que os Os duelistas do Mestre geralmente são indivíduos solitários em busca de
dracólitos de tendência maligna (e clérigos Neutros que canalizam energia aventuras ou de uma forma de enriquecer rapidamente. Ocasionalmente,
negativa) obtêm acesso ao domínio de prestígio Dominação (e seu poder eles operam em grupos pequenos, unidos e restritos e se especializam em
concedido). Os dracólitos Neutros no eixo Bem-Mal (e que não canalizam táticas de combate em equipe.
energia positiva ou negativa) podem escolher qualquer um desses domínios, Dado de Vida: d10.
mas uma vez feita a escolha, não será possível alterá-la.
As magias associadas com o domínio de prestígio podem ser escolhidas Pré-Requisitos
como magias diárias de domínio do dracólito. Se o domínio de prestígio for Para se tomar um duelista, o personagem deve preencher todos os seguintes
o único domínio do personagem, ele adquire a habilidade de conjurar uma critérios:
vez por dia uma magia de domínio de cada nível de magia a que tenha acesso, Bônus Base de Ataque: +6.
além das suas magias normais. Talentos: Esquiva, Usar Arma Comum (sabre), Ambidestria, Mobilidade.
Prontidão: No 3º nível, o dracólito adquire Prontidão como um talento Acrobacia: 5 graduações.
adicional. Atuação: 3 graduações.
Dragão Adotivo: No 5º nível, o dracólito é incumbido de cuidar de um
filhote. O tipo de dragão fica a critério do Mestre, mas a tendência do dragão Perícias de Classe
deve ser a mesma do dracólito. O filhote segue o dracólito com lealdade, e o As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave
acompanha até mesmo em aventuras (apesar de não receber XP, nem alcançar para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car),
novos níveis). Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des),
Se o filhote morrer, o dracólito não Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Um Duelista
pode obter níveis adicionais na classe an- Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Consulte
tes de receber uma magia penitência de outro o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
dracólito ou clérigo que adore uma divindade obter as descrições das perícias.
dracônica. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador
Imunidades (Ext): Um dracólito de 7º nível adquire de Inteligência.
imunidade a efeitos mágicos de sono e paralisia.
Sentidos Aguçados: No 9º nível, o dracólito desen- Características da Classe
volve visão no escuro 18 metros e visão na penumbra. Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe
Invocar Dragão (SM): Um dracólito de 10º nível pode invocar um usar todas as armas simples e comuns, mas
dragão uma vez por dia, como uma ação de rodada completa. Esta nenhum tipo de armadura. Entre os escudos,
habilidade é semelhante à magia invocar criaturas, mas o dracólito ele sabe usar apenas o broquel.
invoca um dragão adulto do mesmo tipo que o filhote incumbido Esquiva Sagaz: Quando não estiver usan-
a ele (vide acima). O dragão invocado permanece no local durante do nenhuma armadura, os duelistas adi-
10 rodadas e obedece aos comandos do dracólito. cionam seu modificador de Inteligência
(se houver) ao seu bônus de Destreza na CA
enquanto empunhar qualquer arma branca.
DUELISTA Caso o duelista seja surpreendido ou perca
Num mundo repleto de cavaleiros, vestidos com armaduras pesadas seu bônus de Destreza na CA, este modificador
e cavalgando enormes montarias de batalha, e de poderosos magos também será perdido.
que manipulam feitiços inacreditáveis não existe lugar para fanfarrões Golpe Preciso: A partir do 2º nível, o duelista adquire a
ousados, que confiam apenas na sua esperteza e nos seus reflexos para so- habilidade extraordinária de atingir locais exatos usando uma
breviver, certo? Errado. O duelista é a prova que a precisão e a perícia são arma branca, perfurante, e possível de segurar numa única mão,
alternativas viáveis para substituir as armas maciças, e a agilidade é uma causando 1d6 pontos de dano adicionais. Quando utilizar essa
excelente substituta para as armaduras pesadas. habilidade, o duelista será incapaz de atacar

107
O duelista é um guerreiro gracioso e inteligente, treinado para desferir com a arma da sua mão inábil (se houver), mas
Tabela 1–85: O Duelista Especial: O emissário divino deve ter feito contato pacífico com sua
Bônus Base divindade ou com seus agentes diretos (às vezes outros emissários divinos
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial agindo em nome da deidade). Além disso, um emissário divino em potencial
1º +1 +0 +2 +0 Esquiva Sagaz deve ter completado uma tarefa especifica designada por sua divindade para
2º +2 +0 +3 +0 Golpe Preciso +1d6 tornar-se efetivamente um emissário. Uma vez que a tarefa seja cumprida,
3º +3 +1 +3 +1 Mobilidade Aprimorada o personagem pode tornar-se um emissário divino a qualquer momento.
4º +4 +1 +4 +1 Graça Após um personagem embarcar nesta trilha (como emissário divino de 1º
5º +5 +1 +4 +1 Ataque Acrobático nível), um emissário divino não pode colocar-se a serviço de outra divindade.
6º +6 +2 +5 +2 Golpe Preciso +2d6
7º +7 +2 +5 +2 Aparar Aprimorado Perícias de Classe
8º +8 +2 +6 +2 Reações Aprimoradas As perícias de classe de um emissário divino (e a habilidade-chave para cada
9º +9 +3 +6 +3 Desviar Objetos perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
EMISSÁRIO

10º +10 +3 +7 +3 Golpe Preciso +3d6 Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car),
DIVINO

Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão
(Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o
poderá defender-se com ela (com um broquel, por exemplo). O golpe preciso Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
do duelista afeta somente criaturas vivas, que tenham anatomias distintas. Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (entre eles os mortos-vivos,
constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas) também será imune a essa Características de Classe
habilidade; qualquer item que proteja a criatura de sucessos decisivos, como Usar Armas e Armaduras: Os emissários divinos sabem usar todas as
as armaduras fortificadas, também anulará um golpe preciso. A cada quatro armas simples e todos os tipos de armaduras. Além disso, um emissário
níveis, o dano adicional causado pelo duelista aumenta em +1d6. divino aprende a usar a arma preferida de sua divindade, se ainda não souber.
Mobilidade Aprimorada: Quando não estiver usando nenhuma armadura, o Concessão de Domínio: Um emissário divino adquire acesso a um domínio
duelista adquire +4 de bônus adicional na CA contra ataques de oportunidade adicional e ao poder concedido pertinente, escolhido entre os domínios de
provocados por seu deslocamento ao entrar ou sair de uma área ameaçada. sua divindade. Os emissários divinos que já foram clérigos essencialmente
Graça: A partir do 4º nível, quando o duelista não estiver usando nenhuma adquirem um terceiro domínio e podem preparar suas magias de domínio
armadura, ele recebe +2 de bônus de competência em todos os testes de de cada nível usando a lista de magias do novo domínio.
resistência de Reflexos. Não importa sua antiga classe, os emissários divinos obtêm o poder conce-
Ataque Acrobático: A partir do 5º nível, o duelista recebe +2 de bônus dido pelo domínio que escolherem. Nos casos em que a habilidade concedida
nas jogadas de ataque e dano quando atacar das seguintes formas: saltar pelo depende de níveis de clérigo ou permite expulsar ou destruir, utilize a soma
menos 1,5 m na direção de seu adversário; pular sobre o oponente de uma dos níveis de clérigo e emissário divino do personagem para determinar o
altura de 1,5 m ou superior; ou balançar-se numa corda ou objeto similar efeito da habilidade.
sobre seu oponente. Para fazê-lo, será necessário realizar um teste de Saltar; Contato (Sob): Um emissário divino de 2º nível ou superior pode ser
caso o resultado seja inferior a 1,5 m, o duelista não conseguirá usar essa contatado mentalmente por sua divindade ou seus emissários, geralmente
habilidade. Se o deslocamento percorrido pelo salto for maior que a distância para a transmissão de conhecimentos específicos ou ordens. Este contato só
entre o duelista e seu adversário, é possível reduzi-la como uma ação livre. funciona unilateralmente, e o emissário divino não pode iniciar o contato,
Essa é uma habilidade extraordinária. questionar as ordens ou pedir explicações. A natureza do contato depende
Aparar Aprimorado: Ao atingir o 7º nível, caso o duelista escolha lutar da divindade: Sonhos, visões fantasmagóricas e iluminações são algumas
defensivamente ou utilizar a ação defesa total, ele adquire +1 de bônus de possibilidades. O contato da divindade raramente interrompe as ações nor-
esquiva adicional na CA para cada nível da classe de prestígio (inicialmente mais do emissário divino.
+7). Esta é uma habilidade extraordinária. Conjuração: Um emissário divino nunca abandona seu treinamento mágico,
Reações Aprimoradas: A partir do 8º nível, o duelista recebe +2 nos seus desenvolvendo-o junto com as habilidades de sua divindade. Portanto, quando
testes de Iniciativa. Esta habilidade se acumula com o talento Iniciativa o personagem atinge o 2º, 4º, 6º e 8º níveis, ele adquire mais magias diárias
Aprimorada. (e magias conhecidas, quando aplicável), como se estivesse avançando um
Desviar Objetos: O duelista adquire o talento Desviar Objetos (consulte nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
o Livro do Jogador), mas somente enquanto estiver segurando sua arma per- outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
furante com apenas uma das mãos. metamágicos ou de criação de itens, etc.). Essencialmente, isso significa
que o nível de emissário divino é somado ao nível de outra classe capaz de
conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias
EMISSÁRIO DIVINO diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador são determinados.
A Poderosa Mão Direita de Deus. A Voz da Deusa. O Serviçal dos Poderes Se um personagem possuía mais de uma classe de conjurador antes de se
Divinos. O emissário divino é um operativo especialmente selecionado por tornar um emissário divino, ele deve escolher qual classe será afetada para
sua divindade e age a seu favor. Os emissários divinos não são coibidos por determinar suas magias por dia quando adquirir um novo nível na classe
dogmas ou hierarquia, a não ser sua subordinação a seus superiores imediatos de prestígio.
(e à divindade). Aura Ameaçadora (Ext): No 3º nível, um emissário divino adquire a ha-
Os clérigos e paladinos tornam-se excelentes emissários divinos, mas a bilidade de gerar uma aura invisível e intangível de ameaça que enfraquece
classe de prestígio não é limitada a eles. As divindades necessitam de várias criaturas hostis num raio de 6 m. Qualquer oponente que atacar o emissário
habilidades e pontos de vista. Um emissário divino geralmente é enviado divino deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD = nível
através dos planos por sua divindade para resolver assuntos cruciais ou do personagem do emissário divino). Se fracassar, sofrerá –2 de penalidade
delicados. Nestas ocasiões, geralmente é permitido que leve também seus de moral nas jogadas de ataque, testes e testes de resistência durante um
companheiros. dia inteiro ou até conseguirem infligir dano ao emissário divino que gerou
Um emissário divino de baixo nível geralmente encontra-se em seu a aura. Uma criatura que obteve sucesso no teste de resistência inicial ou
plano natal ou no plano de sua divindade. Conforme avançam em nível, que infligiu dano ao emissário divino ficará imune à aura daquele emissário
tornam-se mais comuns em outros planos, onde executam missões por durante 24 horas.
ordem de sua divindade. Presente Divino: No 3º, 6º e 9º níveis, a divindade concede um presente
Dados de Vida: d8. ao emissário divino. O presente de cada divindade varia, mas geralmente é
a habilidade de utilizar uma magia de um dos domínios do emissário como
PRÉ-REQUISITOS habilidade similar a magia. A divindade oferece uma magia do nível do per-
Para se tornar um emissário divino, o personagem deve preencher todos os sonagem ou inferior. Em outras palavras, um emissário divino de 3º nível
seguintes critérios: transformaria uma de suas magias de domínio de 1º, 2º ou 3º nível numa
Bônus Base de Ataque: +4 habilidade similar a magia. O emissário divino pode usar esta habilidade
Perícias: 7 graduações em Conhecimento (religião). uma vez por dia. A habilidade similar funciona como a magia conjurada

108
Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 2º nível. por um clérigo de nível equivalente ao nível de personagem do emissário.
Tabela 1–86: O Emissário Divino
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias por Dia
1º +0 +0 +0 +2 Concessão de domínio
2º +1 +0 +0 +3 Contato +1 nível de classe anterior
3º +2 +1 +1 +3 Aura ameaçadora, presente divino
4º +3 +1 +1 +4 Aparência alterada +1 nível de classe anterior
5º +3 +1 +1 +4 Comunhão, viagem planar ao plano da divindade
6º +4 +2 +2 +5 Presente divino +1 nível de classe anterior
7º +5 +2 +2 +5 Viagem planar a qualquer plano
8º +6 +3 +3 +6 Audiência, mudança de tendência +1 nível de classe anterior

ENCANTATRIZ
9º +6 +3 +3 +6 União mística, presente divino
10º +7 +3 +3 +7 Portal +1 nível de classe anterior

Aparência Alterada (Ext): No 4º nível, um emissário divino começa a dade. Os efeitos de tornar-se um emissário divino caído são os seguintes:
exibir modificações físicas proeminentes de acordo com os desejos da • O personagem perde todas as habilidades de comunhão, portal e audiência.
divindade. Para deidades de tendência boa, isso geralmente inclui a • O antigo emissário divino conserva suas propriedades de união mística,
forma da pele, cabelos ou olhos dourados. Os emissários divinos de aparência alterada e quaisquer presentes divinos.
deuses malignos podem desenvolver chifres, galhadas ou uma cauda • Dependendo das circunstâncias do desligamento,
pontiaguda. As deidades neutras podem infundir um tom aco- o emissário divino pode ou não ser caçado por
breado ou prateado à pele, e as divindades da natureza podem emissários da divindade em questão.
causar uma palidez esverdeada e conceder cabelos semelhantes • A classe emissário divino fica indisponível ao per-
à madeira. Os poderes elementais alteram a aparência de seus sonagem. Nenhuma outra divindade apoiará um
emissários dando a suas peles uma textura semelhante ao ex-emissário divino.
elemento envolvido. Todas estas alterações são permanen- • O emissário divino pode ser reempossado pela divindade
tes, embora possam ser ocultadas por disfarces ou magias. somente após completar alguma grande missão determinada pelo
Comunhão (SM): Um emissário divino de 5º nível ou Mestre. Geralmente, a divindade torna todo o processo ainda mais
superior pode ativar esta habilidade similar a magia difícil, apenas para testar a devoção do emissário divino caído.
(idêntica à magia de mesmo nome) uma vez por
semana. Ela funciona como a magia conjurada
por um clérigo de nível equivalente ao nível ENCANTATRIZ
do personagem do emissário. As encantatrizes são as praticantes definitivas da metamagia em
Viagem Planar ao Plano da Divindade Faerûn, devotando-se aos estudos de magias e técnicas que afe-
(SM): Um emissário divino de 5º nível tem outras magias. Elas lidam com a magia em sua forma bruta,
ou superior pode viajar ao plano natal de sua moldando-a de acordo com sua vontade e ignorando algumas
divindade uma vez por dia, e deste para seu leis arcanas. Elas podem aplicar seu conhecimento avançado da
próprio plano natal. Esta habilidade similar metamagia para alterar efeitos conjurados por aliados, magias
a magia funciona como a magia conjurada de varinhas ou cajados, e até mesmo magias ativas.
por um clérigo de nível equivalente ao nível Quase todas as encantatrizes eram magas ou
de personagem do emissário. feiticeiras habilidosas, embora algumas bardas
Viagem Planar a Qualquer Plano (SM): também estudem esse tipo de magia. As
Ao atingir o 7º nível, um emissário divino conjuradoras divinas raramente adotam
pode viajar a qualquer plano de existên- essa classe — talvez, como as próprias en-
cia, usando a magia homônima uma vez Uma Emissária Divina cantatrizes costumam dizer, porque sua magia foi maculada pelo divino e
por dia. Esta habilidade similar à magia se tornou “menos” pura do que a magia arcana. As encantatrizes são quase
funciona como a magia conjurada por um clérigo de nível equivalente ao todas mulheres; os raros homens que adotam essa classe são conhecidos
nível de personagem do emissário. como encantatares.
Audiência (SM): Um emissário divino de 8º nível ou superior pode As encantatrizes do Mestre geralmente atuam com independência,
requisitar uma audiência com sua divindade até duas vezes por ano, o que mas’ às vezes se unem para resolver um problema em comum. Como não
funciona como a magia comunhão com o dobro da duração e permitindo apreciam intrusões planares no Plano Material, elas assumem a responsa-
um número de perguntas equivalente ao dobro do nível de personagem bilidade de destruir portais ativos. Assim, geralmente uma encantatriz é
do emissário. uma fonte atualizada de informações sobre portais funcionais na região.
Mudança de Tendência: Se um emissário divino não possui a mesma Como têm poucas magias de combate efetivas contra as criaturas nor-
tendência que sua divindade, sua tendência altera-se para a tendência do mais, elas preferem evitar o combate ou viajar com companheiros que
deus assim que o personagem atinge o 8º nível. equilibrem essa deficiência.
União Mística: No 9º nível, um emissário divino torna-se uma criatura Dado de Vida: d4.
mágica. Ela passa a ser considerado um extra-planar do mesmo plano
que a divindade, e não mais um humanoide. Ele deixa de ser afetado por PRÉ-REQUISITOS
enfeitiçar pessoas, por exemplo. Além disso, o emissário divino adquire Para se tornar uma Encantatriz (Enz), a personagem deve preencher todos
Redução de Dano 20/+1. Essa Redução de Dano não se acumula com os seguintes critérios.
outras formas de RD. Perícias: Concentração 4 graduações, Conhecimento (arcano) 8 gra-
Apesar de sua condição de extra-planar, um emissário divino ainda duações, Identificar Magia 8 graduações.
pode ser revivido ou ressuscitado. Talentos: Vontade de Ferro e qualquer talento metamágico.
Portal (SM): Um emissário divino de 10º nível pode ativar esta habilidade Especial: A candidata não pode ter abjuração como escola proibida.
similar à magia (idêntica à magia homônima, embora somente alcance o
plano natal da sua divindade patrona) uma vez por dia. Esta habilidade Perícias de Classe
similar à magia funciona como a magia conjurada por um clérigo de nível As perícias de classe de uma encantatriz (e a habilidade chave para cada
equivalente ao nível de personagem do emissário. perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhe-
cimento (planos) (Int), Curar (Sab), Identificar Magia (Int), Intimidação
Emissários Divinos Caídos (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do
Nem todos os que seguem uma divindade alcançam os objetivos de seu Jogador para a descrição das perícias.

109
patrono. É possível ser expulso (ou renunciar) ao serviço de uma divin- Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
Tabela 1–87: A Encantatriz
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talento metamágico adicional, estudo especializado +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Metamágica cooperativa +1 nível de classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Efeito metamágico +1 nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico adicional +1 nível de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Gatilho metamágico de magia +1 nível de classe arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 Furtar concentração +1 nível de classe arcana anterior
7º +3 +2 +2 +5 Talento metamágico adicional metamágica instantânea +1 nível de classe arcana anterior
1/dia
ENCANTATRIZ

8º +4 +2 +2 +6 Roubar magia +1 nível de classe arcana anterior


9º +4 +3 +3 +6 Metamágica instantânea 2/dia +1 nível de classe arcana anterior
10º +5 +3 +3 +7 Talento metamágico adicional, metamagia aprimorada +1 nível de classe arcana anterior

Características da Classe Por exemplo, se uma encantatriz aplicar o talento Maximizar Magia em uma
Usar Armas e Armaduras: As encantatrizes não sabem usar armas, arma- corrente de relâmpagos de um aliado, o nível da magia será modificado para 9º
duras ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas que (6º pela magia, +3 pelo talento Maximizar Magia) e a CD será 18 + (3 X 9) =
couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, 45”. Caso ela aplique o mesmo talento em uma magia corrente de relâmpagos
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados silenciosa de um aliado, o nível será modificado para 10º e a CD de Identificar
em testes da perícia Natação. Magia será 48. Uma encantatriz pode usar essa habilidade uma quantidade
Conjuração: Quando uma encantatriz atinge um novo nível nessa classe de vezes por dia equivalente a 3 + modificador de Inteligência.
de prestígio, a personagem adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, Efeito Metamágico (Sob): No 3º nível, a encantatriz pode tentar aplicar
se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua classe de con- qualquer talento metamágico que conheça em um efeito persistente de
jurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 3º nível. Entretanto, magia já ativo. Por exemplo, ela poderia usar Estender Magia para aumentar
ela não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de a duração de uma muralha de energia ou Maximizar Magia para aumentar o
itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível dano causado por uma névoa mortal. Para usar essa habilidade, ela deve estar
de conjurador efetivo. Essencialmente, a adjacente ou dentro do efeito da magia e obter
personagem soma seus níveis de encan- sucesso no teste de Identificar Magia (CD 18
tatriz aos níveis de conjurador arcano + [3 X nível modificado da magia]). O termo
usado para atender ao pré-requisito da “nível da magia modificada” se refere ao nível
classe e então determinar suas magias usado pela magia como se ela tivesse sido
diárias, magias conhecidas e seu nível preparada com o talento metamágico em
de conjurador efetivo. questão. Os níveis das magias afetadas por
Caso a personagem tenha mais de talentos metamágicos que foram utilizados
uma classe capaz de conjurar magias de na conjuração (como no caso de Magia Sem
3º nível antes de se tornar uma encan- Gestos, Magia Silenciosa ou Acelerar Magia) não
tatriz, deverá escolher qual delas terá seu contam na soma do nível modificado da magia,
nível elevado para determinar a quantidade mas os ajustes metamágicos que’ alterem o efeito
de magias diárias sempre que alcançar um da magia (como Potencializar Magia, Aumentar
novo nível na classe de prestígio. Magia ou Ampliar Magia) são considerados.
Talento Metamágico Adicional: No 1º Por exemplo, a aplicação do talento Estender
nível e novamente no 4º, 7º e 10º níveis, Magia em uma muralha de fogo modifica o nível
a encantatriz pode selecionar qualquer ta- da magia para 5º (4º pela magia +1 pelo talento
lento metamágico como um talento adicional, Estender Magia), portanto a CD seria 18 + (3 X T)
mas deve atender aos requisitos do talento para = 33. Caso a muralha de fogo tenha sido conjurada
escolhê-lo. com o talento Magia Silenciosa, a CD ainda seria
Estudo Especializado (Ext): No 1º nível, a en- 33, já que esse talento modifica a conjuração da
cantatriz desiste de uma escola de magia para se magia, não seu efeito. Por outro lado, estender
concentrar melhor nas escolas de magia restantes. uma muralha de fogo potencializada modificaria
Ela deve escolher uma escola de magia que não seja ab- o nível da magia para 1- e a CD de Identificar
juração ou adivinhação como uma escola proibida. Essa Magia seria 39.
limitação se acumula com a exclusão de quaisquer escolas já A encantatriz pode usar essa habilidade
escolhidas devido à especialização como mago. Assim, uma um número de vezes por dia equivalente a 3
maga especialista terá três escolas proibidas, em vez de duas. + seu modificador de Inteligência. Essa é uma
Metamágica Cooperativa (Sob): No 2º nível, a encantatriz ação de rodada completa que provoca ataques de
adquire a habilidade de aplicar qualquer talento metamágico Uma Encantatriz oportunidade.
que conheça (exceto Magia Silenciosa, Magia Sem Gestos ou Gatilho Metamágico de Magia (Sob): No 5º nível, a encantatriz
Acelerar Magia) em uma magia a ser conjurada por um companheiro volun- adquire a habilidade de aplicar um talento metamágico que conheça em itens
tário. O conjurador não precisa preparar a magia com o talento metamágico, de gatilho de magia (geralmente uma varinha). Para usar essa habilidade, ela
nem usar uma magia de nível superior para o efeito alterado; a encantatriz deve possuir o talento de criação de item apropriado. A utilização do gatilho
simplesmente altera a magia durante a conjuração. Uma ação padrão é uti- metamágico de magia gasta um número de cargas adicionais do item equi-
lizada nessa habilidade e provoca ataques de oportunidade, assim como a valente aos níveis efetivos que seriam adicionados pelo talento metamágico
conjuração de uma magia, ainda que a encantatriz possa usar a perícia Con- aplicado. Por exemplo, uma encantatriz pode usar o talento Acelerar Magia
centração como se estivesse conjurando o efeito defensivamente. Ela deve para modificar uma magia conjurada de uma varinha gastando S cargas (1
preparar uma ação para utilizar a metamágica cooperativa quando seu aliado + 4 cargas adicionais para o aumento do nível magia). Em outro exemplo,
começar a conjuração e deve estar adjacente ao alvo. Ela deve obter sucesso ela pode aplicar Potencializar Magia ao efeito gastando 3 cargas ou acionar
em um teste de Identificar Magia (CD 18 + [3 X nível da magia modificada]). a varinha silenciosamente gastando 2 cargas. O talento Magia Sem Gestos
O termo “nível da magia modificada” se refere ao nível usado pela magia não concede benefícios quando aplicados a itens de gatilho de magia.
como se ela tivesse sido preparada com o talento metamágico em questão. A encantatriz não pode usar essa habilidade quando estiver usando um
Qualquer aumento de nível da magia proveniente de talentos metamágicos item de gatilho de magia que não possua cargas, como um rosário de oração.

110
utilizados pelo conjurador também se aplicam ao nível modificado da magia. Furtar Concentração (Sob): No 6º nível, a encantatriz adquire a habilidade
de assumir o controle de uma magia que requeira concentração (como im-
plosão, imagem maior ou invocar enxames) de outro conjurador num raio de 9 ENTROPOMANTE
m. Caso o conjurador coopere, a transferência ocorre automaticamente. Do À medida que mergulham nas profundezas do poder divino, alguns dos con-
contrário, a encantatriz e o conjurador devem realizar testes de conjurador juradores mais avançados adquirem uma sintonia com o vazio que alegam
resistidos. Um conjurador divino recebe +2 de bônus nesse teste. Se a en- ocupar o centro do universo. Esses estudantes utilizam essa conexão para
cantatriz vencer, ela assumirá o controle da magia até perder a concentração desenvolver poderes estranhos, sacrificando parte de seus estudos normais.
ou até o final da duração da magia. O efeito funciona como se tivesse sido Isso retarda seu progresso como conjuradores, mas eles alegam que suas
conjurado pela encantatriz (mesmo uma magia que ela não puder conjurar), novas habilidades compensam o prejuízo.
ainda que as variáveis determinadas durante a conjuração da magia (como Os entropomantes conseguem invocar e controlar um pequeno fragmento
nível de conjurador) estejam relacionadas ao conjurador original. O conju- de nada absoluto, semelhante a uma esfera da aniquilação, dominando seu poder
rador poderá ser afetado pela magia furtada, mas este recebe +2 de bônus de para obter uma grande variedade de efeitos mágicos. A maioria se delicia

ENTROPOMANTE
circunstância em todos os testes de resistência contra ela. Caso a encantatriz com a destruição sem propósito, mas alguns adotam uma postura mais sutil
não queira controlar a magia por meio da concentração antes do término, o em relação às suas terríveis descobertas, tentando compreender o poder da
conjurador original poderá recuperar o controle da magia obtendo sucesso entropia para que algum dia possa ser controlado ou até mesmo revertido.
em um teste de conjurador (CD 15 + nível da magia). Se fracassar, ninguém Os entropomantes geralmente trabalham em pequenos grupos, ou caba-
controlará a magia. las. A maioria cultua divindades da morte, da destruição ou do destino. Os
Metamágica Instantânea (Sob): Uma vez por dia, uma encantatriz de 7º entropomantes do Mestre muitas vezes formam cultos que raptam vítimas
nível ou superior poderá aplicar um único talento metamágico que conheça para serem sacrificadas ao Grande Nada.
em uma magia, sem prepará-la com esse talento (caso ela prepare magias), Adaptação: Os deuses da entropia e da destruição insensata (como Thari-
nem aumentar o tempo de conjuração (se não preparar magias). Assim, as zdun) são boas escolhas se você desejar vincular o entropomante ao culto de
magias preparadas de uma maga funcionam como se ela as tivesse preparado uma divindade específica. Um grupo bem organizado devotado à entropia
com o talento metamágico, mas sem utilizar níveis superiores. A magia de é bastante estranho, mas pelo menos é uma possibilidade em curto prazo.
uma barda ou feiticeira será conjurada sem ajuste no tempo de execução, mas Dado de Vida: d8.
ela funcionará como se tivesse sido conjurada com o talento metamágico.
Uma encantatriz de 9º nível pode usar essa habilidade duas vezes por dia. PRÉ-REQUISITOS
A encantatriz não é capaz de usar essa habilidade se o efeito metamágico Para se tornar um entropomante, o personagem deve preencher todos os
normalmente exigiria um nível de magia indisponível para a personagem. seguintes critérios:
Roubar Magia (Sob): No 8º nível, a encantatriz pode tentar assumir o Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
controle de um efeito persistente criado por outro conjurador. O efeito Talentos: Fortitude Maior, Aptidão Mágica.
não pode depender de concentração, mas ainda deve ser controlado pelo Perícias: 5 graduações em Concentração, 5 graduações em Conhecimento
conjurador (como a magia invocar monstros ou arma espiritual, mas não uma (arcano).
muralha de fogo ou névoa ácida). Além disso, o efeito (mas não necessariamente Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 4º nível.
o conjurador) deve estar num raio de 9 m da encantatriz. O conjurador alvo
e a encantatriz realizam testes de conjurador resistidos. Um conjurador Perícias de Classe
divino recebe +2 de bônus nesse teste. Se a encantatriz vencer, ela assumirá As Perícias de Classe de um entropomante (e a habilidade chave para cada
o controle da magia até perder a concentração ou até o final da duração da perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
magia. O efeito funciona como se tivesse sido conjurado pela personagem mento (local) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar
(mesmo uma magia que ela não puder conjurar), ainda que as variáveis de- Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o
terminadas durante a conjuração da magia (como nível de conjurador) ainda Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
serão referentes ao místico original. O conjurador poderá ser afetado pela Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
magia furtada, mas recebe +2 de bônus de circunstância em todos os testes
de resistência contra o efeito. Se a magia puder ser cancelada e a encantatriz Características da Classe
desejar fazê-lo, ela deverá obter sucesso em um segundo teste resistido de Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio entropomante.
conjurador. Se fracassar, a magia permanecerá ativa e seu controle voltará Usar Armas e Armaduras: Os entropomantes não sabem usar nenhuma
para o conjurador inicial. arma ou armadura adicional.
Metamagia Aprimorada (Sob): No 10º nível, a encantatriz se torna-a mestre Fragmento de Entropia (Sob): Duas vezes por dia, durante no máximo 1
da metamágica e sempre que utilizar um talento metamágico, o aumento de rodada por nível de entropomante, o personagem é capaz de criar um pequeno
nível efetivo (caso houver) será reduzido em 1 (no mínimo +1 de nível de fragmento de entropia. Trata-se de uma esfera de nada absoluto, com 5 cm de
conjurador). Por exemplo, uma maga encantatriz poderia preparar uma bola diâmetro, e que pode ser deslocada até 9 m pelo entropomante como uma ação
de fogo acelerada como uma magia de 6º nível, ao invés de 7º padrão. Contra objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
Esse benefício também se aplica às outras habilidades de classe da en- sua dureza. Contra criaturas, o entropomante deve realizar um ataque de
cantatriz. Assim, a CD para a utilização de seu efeito metamágico ou da toque a distância para atingi-las, e caso obtenha sucesso o fragmento inflige
habilidade metamágica cooperativa será reduzida apropriadamente para os 3d6 pontos de dano no alvo (Fortitude para reduzir o dano à metade, CD 12
talentos metamágicos pertinentes e ela gastará menos cargas quando utilizar + o modificador de Sabedoria do entropomante).
o gatilho metamágico de magia. O fragmento surge em qualquer quadrado adjacente ao personagem no
momento de sua criação, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em
que é formado. O fragmento de entropia se movimenta pelo quadrado que

Tabela 1–88: O Entropomante


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Fragmento de entropia 2/dia —
2º +1 +3 +0 +3 — +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Campo entrópico 2/dia —
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Campo entrópico (refazer a jogada), fragmento —
de entropia (5d6)
6º +4 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 Campo entrópico (sangramento) —
8º +6 +6 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Fragmento de entropia (7d6, atração)
10º +7 +7 +3 +7 Controlar esfera +1 nível de classe divina anterior
111
estiver ocupando. Qualquer criatura que passar nessa área sofre o dano como +2 +10/+5 (dano: 1d6+3, dec. 18–20) ou à distância: besta leve (obra-prima)
se tivesse sido atingida (Fortitude reduz à metade), bem como qualquer +5 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE campo entrópico, fragmento de entropia,
criatura que estiver no mesmo quadrado do fragmento no início do turno do magias, expulsar mortos-vivos 5/dia (+2, 2d6, 7); QE características de
entropomante. E possível deslocar o fragmento para outro quadrado como uma meio-elfo, visão na penumbra; Tend. LN;
ação de movimento, ou dire- TR Fort +11, Ref +5, Von +13; For
cioná-lo contra uma criatura Zanifer Ventofluido, uma Entropomante 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 16,
específica (infligindo dano Car 14.
imediato) como uma Perícias e Talentos: Concentração
ação padrão. +9, Conhecimento (arcano) +7,
No 5º nível, Diplomacia +4, Identificar Magia
o entropomante +13, Observar +4, Obter Infor-
pode utilizar o mação +4, Ouvir +4, Procurar
ESMAGADOR

fragmento para criar +1; Aptidão Mágica, Foco em


uma conexão mais pro- Arma (cimitarra), Fortitude
funda com o nada abso- Maior, Reflexos Rápidos.
luto. A entropia inflige Campo Entrópico (Sob):
5d6 pontos de dano Como uma ação padrão, Zani-
(Fortitude para reduzir à fer é capaz de se envolver
metade, CD 14 + modifi- em um campo de energia
cador de Sabedoria). entrópica invisível que
No 9º nível, o fragmento de permanece ativo duran-
entropia se torna ainda mais forte, infligin- te 3 rodadas e se estende
do 7d6 pontos de dano (Fortitude para reduzir à metade, num raio de 4,5 m. Todas as curas
CD 16 + modificador de Sabedoria). Ele também exerce uma atração mágicas fracassam automaticamente
inexorável sobre as criaturas ao seu redor, puxando-as em sua direção. no interior do campo de entropia. É preciso
No final do turno do entropomante, o fragmento tenta arrastar para mais uma ação padrão para dissipar o efeito do campo
perto as criaturas que estiverem a menos de 4,5 m. Considere o efeito entrópico. Consulte a descrição da classe de prestígio
como a manobra Encontrão, com +11 de bônus. Se o fragmento vencer o para mais detalhes.
teste resistido, puxará as criaturas em linha reta em direção ao quadrado Fragmento de Entropia (Sob): Duas vezes por dia, no máximo durante
onde estiver. O entropomante não é imune a esse efeito. 3 rodadas, Zanifer é capaz de criar um pequeno fragmento de entropia
Conjuração: A cada dois níveis adquiridos na classe de prestígio, o com 5 cm de diâmetro, que ela consegue deslocar até 9 m como uma ação
entropomante adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) padrão. Contra objetos, o fragmento inflige 3d6 pontos de dano, ignorando
como se estivesse avançando um nível na classe de conjurador que lhe sua dureza. Contra criaturas, Zanifer deve realizar um ataque de toque a
permitia conjurar magias divinas de 4º nível antes de ingressar na classe distância para atingi-las, e caso obtenha sucesso o fragmento causa 3d6
de prestígio. No entanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela pontos de dano no alvo (Fortitude para reduzir o dano à metade, CD 16). O
classe. Se o personagem possuía mais de uma classe que lhe permitia con- fragmento surge em qualquer quadrado adjacente a Zanifer no momento
jurar magias divinas de 4º nível antes de se tornar um entropomante, deve de sua criação, e pode ser usado para atacar na mesma rodada em que é
escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de formado. Consulte a descrição da classe de prestígio para mais detalhes.
magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos má-
Campo Entrópico (Sob): Como uma ação padrão, um entropomante gicos de sono. Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é
é capaz de se envolver em um campo de energia entrópica invisível que considerado como um elfo.
permanece ativo durante 1 rodada por nível na classe de prestígio. Esse Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/5/4; CD para o teste de resistência
campo se estende num raio de 1,5 m por nível de entropomante, centrali- 13 + nível da magia): 0 — detectar magia (3), luz (2), orientação; 1º — arma
zado no personagem. Todas as curas mágicas fracassam automaticamente divina, arma mágica, benção, detectar o mal, escudo da fé, escudo entrópico*;
no interior do campo de entropia. O entropomante precisa de uma ação 2º — explosão sonora, identificação*, imobilizar pessoa (2), vigor do urso; 3º —
padrão para dissipar o efeito do campo entrópico. dissipar magia* (2), luz cegante, proteção contra energia, purgar invisibilidade;
No 5º nível, o campo entrópico torna-se forte o suficiente para alterar 4º — arma mágica maior (2), movimentação livre*, poder divino.
as leis da probabilidade. Uma vez por rodada, como uma ação livre, o * Magias de Domínio. Domínios: Sorte (refazer uma jogada 1/dia),
entropomante pode forçar um personagem em seu interior (incluindo ele Magia (utilizar itens mágicos como um mago de 2º nível).
mesmo) a refazer uma jogada de ataque ou um teste de resistência ou de Equipamento: armadura de batalha +2, escudo pesado de aço +2, cimitarra +2,
perícia. O entropomante exige a nova jogada depois de saber se o ataque, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 3 poções de voo.
teste de resistência ou de perícia obteve sucesso ou não, mas antes que
suas consequências exatas tenham sido calculadas e aplicadas. O resultado
da nova jogada é mantido, mesmo que seja pior que o resultado original. ESMAGADOR
No 7º nível, o campo entrópico obriga os ferimentos causados em seu Os aventureiros mais sábios sempre estão atentos a homens desarmados,
interior a continuarem a sangrar, infligindo 1 ponto de dano adicional pois geralmente o poder desses adversários supera a aparência. Um destes
por rodada subsequente (no final do turno do entropomante) enquanto a inimigos poderia ser um esmagador — o pior pesadelo de um guerreiro que
vítima permanecer no interior da área afetada. Um teste bem-sucedido de depende de suas armas para vencer. Qualquer criatura que ousar erguer uma
Cura (CD 15) impede o sangramento. Caso o alvo tenha sofrido múltiplos arma contra um esmagador terá que usá-la rapidamente, pois a oportunidade
ferimentos, cada um provocará 1 ponto de dano. O entropomante também não será duradoura.
está sujeito a este efeito. Os esmagadores são os quebradores de braços, torcedores de punhos e
Controlar Esfera (Sob): O entropomante adquire a habilidade de controlar rachadores de crânios entre os lutadores de solo. Eles são especialistas na
uma esfera da aniquilação (descrita no Livro do Mestre) como se estivesse manobra Agarrar e não usam armaduras médias ou pesadas, para maximi-
usando um talismã da esfera, e deixa de ser afetado pessoalmente pelas zar sua flexibilidade. Eles também não usam armas em suas vitórias sujas,
esferas da aniquilação, que passam através dele como se ele não estivesse mas preferem a intimidade de eliminar seus alvos com as mãos nuas. Um
no quadrado onde está. Os entropomantes de nível elevado costumam se esmagador gosta de estar próximo o bastante de uma vítima para provocá-la
tornar obcecados com a aquisição de esferas da aniquilação. com sussurros enquanto pulveriza seus ossos, para sentir o gosto do medo e
observar o desespero em sua face quando ela percebe a inutilidade de suas
Exemplo de Entropomante armas durante uma imobilização.
Zanifer Ventofluido: Meia-elfa clériga 7/entropomante 3; ND 10; hu- A maioria dos indivíduos que se tornam esmagadores é composta de
manoide (Médio — elfo); 7d8+14 mais 3d8+6 DV; 70 PV; Inic. –1; Desl. guerreiros, mas não é incomum encontrar bárbaros ou rangers entre suas
6 m; CA 23, toque 9, surpresa 23; Atq Base +6; Agr +7; Atq corpo a corpo: fileiras. Os monges possuem a habilidade natural para essa carreira, mas a

112
cimitarra +2 +10 (dano: 1d6+3, dec. 18–20); Atq Ttl corpo a corpo: cimitarra classe é extremamente caótica para estes personagens. Alguns paladinos e
clérigos já trilharam esse caminho, encarando o estilo de combate como Tabela 1–89: O Esmagador
um esporte saudável e pleno, e um meio de nocautear seus adversários Bônus Base
sem matá-los. Os druidas que se tornam esmagadores desejam ampliar sua Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
capacidade de dominar animais de mãos limpas, e mesmo alguns ladinos 1º +1 +2 +2 +0 Agarrar aprimorado,
adquirem essa classe. Os bardos, feiticeiros e magos não têm a força necessária Mobilidade
para a classe, mas respeitam os esmagadores por suas habilidades óbvias de 2º +2 +3 +3 +0 Lutador eficaz +1
atrapalhar a conjuração. 3º +3 +3 +3 +1 Contra-imobilização,
Os esmagadores do Mestre são indivíduos briguemos e rudes que ostentam nocautear
uma atitude praticamente invulnerável. Quando estão envolvidos com os 4º +4 +4 +4 +1 Lutador eficaz +2
simples prazeres da vida — comida e bebida — eles acreditam que o mundo 5º +5 +4 +4 +1 Agarrar devastador
existe para satisfazê-los. Segundo um esmagador, não existe um problema
que não possa ser resolvido “no braço”. Qualquer coisa que possa ser obtida

ESMAGADOR
através da força certamente lhe pertence e raramente as pessoas contrariam Contra-imobilização (Ext): Quando estiver envolvido na manobra Agar-
essa crença abertamente. rar ou imobilizado, um esmagador de 3º nível ou superior que estiver sem
Dado de Vida: d10. armadura ou usando armaduras leves poderá realizar um teste de Agarrar,
Arte da Fuga, resistido pelo teste de Agarrar do oponente para se libertar
PRÉ-REQUISITOS normalmente. Se fracassar no teste escolhido, poderá realizar imediatamente
Para se tornar um esmagador, o personagem deve preencher todos os se- o segundo teste como uma ação livre.
guintes critérios: Nocautear (Ext): A partir do 3º nível, o esmagador descobre como no-
Bônus Base de Ataque: +5 cautear seu alvo por meio da pressão corporal. Caso o esmagador imobilize
Talentos: Lutador Astuto, Ataque Desarmado Aprimorado. uma criatura e mantenha a manobra durante 1 rodada completa, a vítima
Perícias: Arte da Fuga 5 graduações; Acrobacia 5 graduações. deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível
Outro: O candidato precisa derrotar pelo menos três criaturas maiores que de classe do esmagador + modificador de Sabedoria) no final da rodada ou
ele (uma categoria de tamanho ou mais) com as mãos limpas. ficará inconsciente durante 1d3 rodadas. As criaturas sem anatomias com-
preensíveis são imunes a essa habilidade.
Perícias de Classe Agarrar Devastador (Ext): Quando um esmagador de 5º nível ou supe-
As perícias de classe de um esmagador (e a habilidade chave para cada pe- rior imobilizar um alvo e sustentar a manobra Agarrar durante 3 rodadas
rícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Escalar (For), consecutivas, a vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de
Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Fortitude (CD 10 + nível de classe do esmagador + modificador de Sabedoria)
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições no final da terceira rodada ou morrerá sufocada. As criaturas sem anatomias
das perícias. compreensíveis são imunes a essa habilidade.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Exemplo de Esmagador
Características da Classe Jorrick o Triturador: Anão ladino 5/guerreiro 2/esmagador 5; ND 12;
Usar Armas e Armaduras: Os esmagadores não sabem usar nenhuma Humanoide (Médio); DV 5d6+10 mais 2d10+4 mais 5d10+10; 80 PV; Inic.
arma, armadura ou escudo adicional. +2; Desl.: 6 m; CA 19, toque 12, surpresa 19; Atq Base +10; Agr +21; Corpo
Agarrar Aprimorado (Ext): Quando estiver sem armadura ou usando a corpo: cravos de armadura +1 +17 (dano: 1d6+6) ou à distância: arco longo
armaduras leves, o esmagador adquire os benefícios do talento Agarrar composto obra-prima [+5 For] +13 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl: corpo a
Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. corpo cravos de armadura +1 +17/+12 (dano: 1d6+6) ou à distância: arco longo
Mobilidade (Ext): Quando estiver sem armadura ou usando armaduras composto obra-prima [+5 For] +13/+8 (dano: 1d8+5; dec. x3); AE Agarrar
leves, o esmagador adquire os benefícios do talento Mobilidade, mesmo que devastador, nocautear, ataque furtivo +3d6; QE Lutador eficaz, contra-imobi-
não atenda aos pré-requisitos. lização, características raciais dos anões, evasão, sentir armadilhas, encontrar
Lutador Eficaz (Ext): A partir do 2º nível, um esmagador que estiver sem armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. CN; TR Fort +10, Ref +10, Von +3;
armadura ou usando armaduras leves recebe +1 de bônus nos For 20, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 6.
testes de Agarrar e nos testes resistidos de Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Arte da Fuga +10, Blefar +6, Diplomacia
Destreza e Força. Esse bônus +0, Equilíbrio +3, Esconder-se +9, Furtividade +9, Intimidação +9, Observar
aumenta para +2 no 4º +9, Ouvir +9, Procurar +8, Saltar +5; Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante,
nível. Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
(cravos de armadura), Lutador Astuto, Mobilidade.
Agarrar Devastador (Ext): Quando Jorrick imobilizar um alvo e sustentar
a manobra Agarrar durante 3 rodadas consecutivas, a vítima deve obter
sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 16) no final da
terceira rodada ou morrerá sufocada.
Ataque Atordoante (Ext): 3/dia — Fortitude (CD 17) ou ator-
doamento durante 1 rodada.
Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir às mano-
bras encontrão e imobilizar; +2 de bônus nos testes de resistência
contra veneno, magias e efeitos similares; +1 de bônus nas jogadas de
ataque contra orcs e goblinóides; +4 de bônus na CA contra gigantes; +2
de bônus nos testes de Avaliação e Ofícios relacionados a rocha e metal.
Um Esmagador Contra-Imobilização (Ext): Quando estiver envolvido na manobra
Agarrar ou imobilizado, Jorrick poderá realizar um teste de Agarrar ou
Arte da Fuga para se libertar. Se fracassar no teste escolhido, poderá
realizar imediatamente o segundo teste como uma ação livre.
Encontrar Armadilhas (Ext): Jorrick é capaz de usar a perícia
Procurar para localizar armadilhas quando a CD for superior a 20.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Jorrick tem a habilidade intuitiva de
reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele
conserva seu bônus de Destreza na CA, mesmo em situações de surpresa ou
contra ataques de um oponente invisível.
Evasão (Ext): Sempre que Jptrick se tornar alvo de um ataque que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não

113
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Lutador Eficaz (Ext): Jorrick recebe +2 de bônus nos testes de Agarrar e os pontos fracos na defesa do alvo observando seus pensamentos superfi-
nos testes resistidos de Destreza e Força (inclusos nas estatísticas acima). ciais. No 1º nível, o espião mental poderá adicionar 1 ponto de seu bônus
Nocautear (Ext): Quando Jorrick imobilizar uma criatura e sustentar a de Carisma (se houver) por nível na classe de prestígio na própria Classe de
manobra durante 1 rodada completa, a vítima deve obter sucesso em um teste Armadura, mas somente contra os atacantes afetados por detectar pensamentos
de resistência de Fortitude (CD 16) no final da rodada ou ficará inconsciente (ainda assim, depois de 3 rodadas de análise e se o alvo fracassar no teste de
durante 1d3 rodadas. resistência de Vontade). Ele pode adicionar o mesmo valor como um bônus
Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bônus de esquiva na CA e +1 de bônus nos de intuição nas jogadas de ataque contra aquele alvo. Caso seja apanhado de
testes de resistência de Reflexos contra armadilhas. surpresa ou perca seu bônus de Destreza na CA, o espião mental também
Inventário: Arco longo composto obra-prima [+5 de bônus de Força], perderá estes modificadores.
camisão de mitral +2 com cravos +1, peitoral de mitral +1, manoplas da força do Telepatia de Combate (Sob): O espião mental analisa os pensamentos de
ogro +2, botas da velocidade, 20 flechas. uma criatura e consegue prever todos os seus movimentos. No início de
seu turno, o espião deve realizar um teste de Concentração (CD 10 + dano
sofrido desde a última ação). Caso obtenha sucesso, será capaz de manter
ESPIÃO MENTAL
MENTAL
ESSPIÃO

a concentração para detectar pensamentos como uma ação livre. Se o espião


O sucesso de qualquer batalha se fundamenta em antecipar todos os movi- conjurar uma magia ou ativar outra habilidade similar, a duração de detectar
mentos de seu adversário. Um espião mental compreende a eficiência de pensamentos termina automaticamente.
se apoderar dos pensamentos de seus inimigos. Invadindo a mente de seus Detectar Pensamentos em Área (Sob): O espião mental é capaz de ampliar
alvos, o espião descobre exatamente quais serão suas reações uma fração de a área de detectar pensamentos para afetar um círculo centrado nele (em vez
segundo antes deles as executarem. Com o tempo, o espião descobre como de um cone). O raio da esfera equivale ao comprimento do cone.
se aprofundar nos pensamentos alheios para encontrar fraquezas em seus Análise Mental Acelerada (Sob): A partir do 2º nível, o espião mental
treinamentos de combate. consegue sintonizar os pensamentos alheios rapidamente. Na mesma rodada
Uma vez que esta classe depende extremamente da habilidade detectar em que ativar detectar pensamentos, ele identifica a presença ou ausência
pensamentos, quase todos os espiões mentais são criaturas que a possuem de pensamentos e o valor de Inteligência de cada criatura na área. Na
como uma habilidade similar a magia ou sobrenatural, sem limite diário rodada subsequente, ele conseguirá analisar os
de utilização, como as raças doppelganger, couatl, súcubo, ghaele, ma- pensamentos superficiais de uma única mente
rechal formian, leonal, devorador de mente, naga sombria, rakshasa na área afetada.
e slaad verde. Os conjuradores podem adquirir níveis nesta classe se Ler Pensamentos em Massa (Sob): Um espião mental
puderem detectar pensamentos com frequência, ou se tiverem um de 3º nível ou superior consegue analisar simultanea-
elmo da telepatia, que atende aos pré-requisitos do espião mental. mente os pensamentos superficiais de duas criaturas
Os espiões mentais mais comuns são os doppelganger e que fracassarem no teste de resistência de Vontade.
devoradores de mente de elite. Há rumores sobre uma ordem Isso significa que os bônus da habilidade antecipar se
secreta de espiões entre os couatl espalhada nos planos de aplicam às duas criaturas. Uma vez por rodada, como
existência, caçando malfeitores. uma ação livre, ele é capaz de selecionar novos alvos
Dado de Vida: d8. para analisar (perdendo as anteriores). A partir do 5o
nível, o espião conseguirá ler os pensamentos superficiais de quatro
PRÉ-REQUISITOS criaturas simultaneamente.
Para se tornar um espião mental, o personagem deve Análise Mental Instantânea (Sob): A partir do 4º nível, o espião
preencher todos os seguintes critérios: mental é capaz de invadir os pensamentos alheios instantaneamen-
Bônus Base de Ataque: +3 te. Ele adquire todas as informações de detectar pensamentos
Perícias: Concentração 8 graduações. (presença ou ausência de criaturas conscientes, valor de Inteli-
Outro: Capacidade de conjurar detectar pensamentos como gência e pensamentos superficiais) na mesma rodada em que
magia ou habilidade similar. ativar a habilidade. Os alvos ainda devem realizar o teste
de resistência de Vontade para tentar bloquear a invasão.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um espião mental (e a habilidade Exemplo de Espião Mental
chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentra- Sanjakilar: Doppelganger feiticeiro 3/espião mental 5; ND 11;
ção (Con), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Pro- Humanoide Monstruoso (Médio — Metamorfo); 4d8+8 mais 3d4+6 mais
fissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab). Consulte 5d8+10; 72 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 16, toque 12, surpresa 14; Atq Base
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para +11; Agr +14; Corpo a corpo: espada curta +1 +16 (dano: 1d6+4; dec.
obter as descrições das perícias. 19–20/x2); Atq Ttl: corpo a corpo espada curta +1 +16/+11/+6 (dano:
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
Um Espião 1d6+4; dec. 19–20/x2) ou espada curta +1 +14/+9/+4 (dano: 1d6+4;
de Inteligência. Mental dec. 19–20/x2) e espada curta +1 +14 (dano: 1d6+2; dec. 19–20/x2);
AE Detectar pensamentos; QE Telepatia de combate, mudar forma,
Características da Classe imune a sono e feitiços; Tend. N; TR Fort +5, Ref +8, Von +12; For 16, Des
Usar Armas e Armaduras: Os espiões mentais não sabem usar nenhuma 14, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 18.
arma, armadura ou escudo adicional. Perícias e Talentos: Blefar +20, Concentração +17, Diplomacia +8, Disfarces
Antecipar (Sob): Os espiões mentais analisam os pensamentos de seus +13, Intimidação +6, Sentir Motivação +11; Combater com Duas Armas,
adversários, portanto sabem como bloquear e quando se esquivar dos seus Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (espada
golpes antes que sejam desferidos. Além disso, o espião é capaz de identificar curta), Telepatia de Combate.
Mudar Forma (Sob): Sanjakilar é capaz de assumir qualquer forma huma-
noide Pequena ou Media ou reverter para sua forma original usando uma
Tabela 1–90: O Espião Mental ação padrão. A mudança de forma não pode ser dissipada, mas Sanjakilar
Bônus Base retornará para a forma original se perecer. A magia visão da verdade revela
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial sua forma natural.
1º +1 +0 +0 +2 Antecipar, telepatia Análise Mental Instantânea (Sob): Sanjakilar adquire todas as informações
de combate, detectar de detectar pensamentos (presença ou ausência de criaturas conscientes, valor
pensamentos em área de Inteligência e pensamentos superficiais) na mesma rodada em que ativar
2º +2 +0 +0 +3 Análise mental acelerada a habilidade. Os alvos ainda devem realizar o teste de resistência de Vontade
3º +3 +1 +1 +3 Ler pensamentos em para tentar bloquear a invasão.
massa (dois) Antecipar (Sob): Sanjakilar recebe +4 de bônus na Classe de Armadura
4º +4 +1 +1 +4 Análise mental instantânea contra os atacantes afetados por detectar pensamentos e +4 de bônus de intuição
5º +5 +1 +1 +4 Ler pensamentos em nas jogadas de ataque contra os mesmo alvos.
massa (quatro)
114
Detectar Pensamentos (Sob): Sanjakilar é capaz detectar pensamentos
continuamente, como a magia (18º nível de conjurador, Vontade CD 16 graduações em Acrobacia.
anula). Ele é capaz de ativar ou desativar esta habilidade como uma ação livre. Talentos: Esquiva.
Detectar Pensamentos em Área (Sob): Sanjakilar é capaz de ampliar a Especial: Habilidade de classe Evasão
área de detectar pensamentos para afetar um círculo de 18 m centrado nele.
Ler Pensamentos em Massa (Sob): Sanjakilar consegue analisar simulta- Perícias de Classe
neamente os pensamentos superficiais de quatro criaturas que fracassarem As perícias de classe do espião ninja (e a habilidade chave de cada perícia)
no teste de resistência de Vontade. Uma vez por rodada, como uma ação livre, são Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car),
ele é capaz de selecionar novos alvos para analisar (perdendo as anteriores). Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
Telepatia de Combate (Sob): Sanjakilar analisa os pensamentos de uma (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Car), Observar
criatura e consegue prever todos os seus movimentos. No início de seu turno, (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Punga
ele deve realizar um teste de Concentração (CD 10 + dano sofrido desde a (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro
última ação). Caso obtenha sucesso, será capaz de manter a concentração para do Jogador para obter a descrição das perícias.
detectar pensamentos como uma ação livre. Se Sanjakilar conjurar uma magia ou Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Int.

ESPIÃO
NINJA
ativar outra habilidade similar, detectar pensamentos termina automaticamente.
Perícias: Sanjakilar recebe +10 de bônus de circunstância nos testes de Características da Classe
Disfarces quando utilizar a habilidade Alterar Forma. Caso possa ler a mente Usar Armas e Armaduras: Os espiões ninja não sabem usar nenhuma arma
do alvo, recebe +4 de bônus adicional nos testes de Blefar e Disfarces. ou armadura adicional, embora adquiram a habilidade de usar certas armas
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/6; CD 14 + nível da magia): 0 — detectar exóticas conforme acumulam níveis. O espião ninja que usar uma armadura
magia, mãos mágicas, ler magias, luz, mensagem; 1º — armadura arcana, mísseis média ou pesada não pode usar as seguintes habilidades especiais da classe:
mágicos, recuo acelerado. queda suave, evasão, acrobático, caminhar na água e passo etéreo.
Inventário: Duas espadas furtas +1, anel de queda suave. Armas Exóticas: No 1º nível e novamente no 3º nível, 6º nível e no 9º nível
o espião ninja adquire a habilidade de usar armas exóticas. Esta habilidade
precisa ser designada para uma das seguintes armas: zarabatana, corrente,
ESPIÃO NINJA chijiriki, fukimi-bari, besta de mão, kusari-gama, nekode, ninja-to, shikomi-
Os espiões ninjas são os mais misteriosos e enigmáticos personagens de zue, shuriken, correntes com espinhos ou leque laminado.
Aventuras Orientais. Embora alguns ninjas não sejam mais do que assassinos (e Respirar com o Chi (Ext): Um espião ninja aprende a focar seu chi para
podem adquirir a classe de prestígio assassino do Livro do Mestre), os verdadeiros aumentar sua habilidade de prender a respiração. O ninja adiciona seu
espiões ninjas são mestres das armas exóticas, das ferramentas de furtividade nível na classe de prestígio à sua Constituição para continuar prendendo a
e possuem estranhos poderes relacionados ao chi. Os espiões ninjas são respiração (veja Asfixia no Livro do Mestre).
membros de um clã secreto, que mantém a autoridade Usar Venenos: Os espiões ninja são treinados no uso de venenos e nunca se
total sobre a vida e a morte dos outros ninjas. Eles juram envenenam acidentalmente enquanto aplicam a substância às
a proteção da identidade dos membros de seu clã e nunca suas armas.
podem revelar que são ninjas. A despeito de sua inclinação ao Queda Suave (Ext): No 2º nível, um espião ninja
mal, os ninjas acreditam fervorosamente em um código adjacente a uma parede ou muralha será capaz de aproveitar
de honra, e arriscam ofender sua família (e decretar sua a situação para amortecer sua queda. Quando utilizar essa habilidade,
sentença de morte) se quebrarem este código de honra. ele reduzirá a queda efetiva (e o dano apropriado) em 6 metros.
Muitos espiões ninjas são ladinos e as perícias dos pré-re- Essa habilidade de amortecer suas quedas (ou seja, reduzir a
quisitos desta classe praticamente exigem que os personagens altura efetiva de uma queda enquanto estiver próximo a uma
que desejam ser um ninja tenham pelo menos alguns parede) se aprimora conforme o ninja adquire níveis de classe,
níveis de ladino. Alguns ninjas têm um passado mági- até o 6º nível, quando o ninja conseguirá reduzir
co. Em Rokugan, os ninjas fazem parte das lendas. Alguns 15 m de sua queda.
recusam acreditar que eles existem. Os ninjas treinam na Evasão Aprimorada (Ext): No 2º nível e
escola Shosuro do clã Escorpião, embora outros ninjas superiores, um espião ninja pode evitar ataques mágicos
misteriosos possam operar no Império da mesma forma. e ataques incomuns com sua grande agilidade. Se o
Os ninjas do Mestre frequentemente são uma força ninja sofrer um ataque que permite um teste de
misteriosa agindo em oposição aos planos e objetivos resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não
dos personagens. Os objetivos de um clã de ninjas sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste; se o teste
são normalmente insondáveis, mas eles raramente fracassar, sofrerá apenas a metade do dano. O ninja somente
coincidem com os objetivos de um grupo de heróis. pode ativar esta habilidade se estiver usando armadura leve
Dado de Vida: d6. ou não estiver usando armadura.
Ataque Furtivo (Ext): Se o espião ninja puder atingir um
PRÉ-REQUISITOS oponente incapaz de se defender adequadamente de seu
Para se tornar um espião ninja, o personagem ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar
deve preencher todos os seguintes critérios. mais dano. Basicamente, esse ataque causa um
Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico dano adicional sempre que a vítima não puder
ou Bom. se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA
Perícias: 10 graduações em Blefar, 7 gradua- (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada
Uma Espiã Ninja
ções em Disfarce, 7 graduações em Esconder-se, 7 pelo ninja. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6

Tabela 1–91: O Espião Ninja


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +2 Armas exóticas, respirar com o chi, usar venenos
2º +1 +3 +3 +3 Queda suave (6 m), evasão aprimorada, ataque furtivo + 1d6
3º +2 +3 +3 +3 Armas exóticas, acrobático (+10), salto das nuvens
4º +3 +4 +4 +4 Queda suave (9 m), ocultar da linha de visão
5º +3 +4 +4 +4 Caminhar na água, ataque furtivo +2d6
6º +4 +5 +5 +5 Armas exóticas, queda suave (15 m)
7º +5 +5 +5 +5 As mil faces, acrobático (+20)
8º +6 +6 +6 +6 Imunidade à venenos, ataque furtivo (+3d6)
9º +6 +6 +6 +6 Armas exóticas, mente escorregadia
10º +7 +7 +7 +7 Passo etéreo
115
adicional a cada 3 níveis subsequentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo Tabela 1–92: O Espião Zhentarim
num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Esta habilidade se Bônus Base
acumula com o ataque furtivo proveniente de outras classes. Portanto, um Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
ladino 7/espião ninja 5 causaria +6d6 pontos de dano com seu ataque furtivo: 1º +0 +0 +2 +2 Identidade secreta
+4d6 de classe ladino e +2d6 dos níveis de ninja. 2º +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6,
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando dissimular tendência
o alvo estiver num raio de 9 metros. Usando um bastão ou um ataque de- 3º +2 +1 +3 +3 Usar venenos, identidade
sarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, trocada
em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano 4º +3 +1 +4 +4 Mente escorregadia, ataque
por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo –4 de penalidade, furtivo +2d6
pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um 5º +3 +1 +4 +4 Identidade condicionada
ataque furtivo.
ZHENTARIM

O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível


ESPIÃO

- mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm Perícias: Blefar 5 graduações, Falsificação 5 graduações, Obter Informação
áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos 5 graduações.
também não é vulnerável a ataques furtivos. O ninja precisa enxergar sua Talento: Fraudulento.
vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O
ninja não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou Perícias de Classe
se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam As perícias de classe de um espião Zhentarim (e a habilidade chave para
fora de alcance. cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
Acrobático (Sob): No 3º nível, o espião ninja adquire +10 de bônus de (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
competência nos testes de Equilíbrio, Escalar, Saltar e Acrobacia. No 7º nível, Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar
este bônus aumenta para +20. Além disso, o ninja sempre pode ‘escolher Idioma (Nenhum), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
10’ nos testes de Equilíbrio, Escalar, Saltar ou Acrobacia, mesmo que as Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Des), Ouvir
circunstâncias normalmente o impedissem de fazê-lo. (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab),
Salto das Nuvens (Sob): No 3º nível, a distância de salto do espião ninja Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4
(vertical e horizontal) não é mais limitada pela sua altura. do Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Mimetismo (Sob): A partir do 4º nível, o espião ninja é capaz de usar a
perícia Esconder-se mesmo se estiver sendo observado. Enquanto estiver num Características da Classe
raio de 3 m de qualquer sombra, o ninja conseguirá se esconder em campo Usar Armas e Armaduras: Os espiões Zhentarim sabem usar armas sim-
aberto, mesmo se não houver nenhuma cobertura adequada. Entretanto, é ples, armadura leves e médias e escudos. As penalidades de armaduras mais
impossível esconder-se na sua própria sombra. pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
Caminhar na Água (Sob): Um espião ninja de 5º nível ou superior pode Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são
conjurar caminhar na água para andar sobre qualquer líquido como se estivesse dobrados em testes da perícia Natação.
em terra firme. O ninja precisa se concentrar (uma ação padrão) para usar esta Identidade Secreta (Ext): Um espião Zhentarim é treinado rigorosamen-
habilidade e somente é capaz de realizar um único movimento ou uma ação te para estabelecer identidades secretas quase perfeitas. Para cada perícia
equivalente ao movimento a cada rodada enquanto estiver caminhando sobre Ofícios ou Profissão individual em que tenha pelo menos 2 graduações, o
a água. O efeito permanece ativo uma rodada por nível na classe de prestígio. personagem poderá criar uma identidade secreta. Cada identidade deve ser
As Mil Faces (Sob): No 7º nível, o espião ninja adquire a habilidade de de uma pessoa específica (como “Jolan Vira Formas, padeiro da cidade do Vale
alterar sua aparência conforme desejar, como os efeitos da magia alterar-se. das Sombras”) e não uma descrição genérica (como “padeiro”). A qualquer
Imunidade a Venenos (Sob): Um espião ninja de 8º nível ou superior é momento, o personagem poderá abandonar uma identidade secreta existente
imune a todos os tipos de veneno. e estabelecer uma nova.
Mente Escorregadia (Ext): No 9º nível, o espião ninja adquire a habilidade Enquanto trabalhar sob qualquer uma de suas identidades secretas, ele
de se esquivar de efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir adquire +4 de bônus de circunstância em todos os testes de Disfarces e +2
contra sua vontade. Sempre que um ninja com Mente Escorregadia se de bônus nos testes de Blefar e Obter Informação. Para cada 2 graduações
tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste adicionais (além do mínimo exigido) associadas às perícias Ofícios e Profissão
de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 da identidade secreta do espião Zhentarim, esses bônus aumentam em +1.
rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para A critério do Mestre, esses bônus poderão ser reduzidos ou eliminados nas
realizar o teste de resistência. regiões onde a identidade secreta estaria deslocada (padeiros do Vale das
Passo Etéreo (SM): Um espião ninja de 10º nível será capaz de se deslocar Sombras, por exemplo, atrairiam suspeitas nas ruínas de Myth Drannor).
magicamente entre dois espaços, como a magia portal dimensional, uma vez
por dia. Seu nível de conjurador efetivo equivale a 5.

ESPIÃO ZHENTARIM
Os Zhentarim são uma das organizações “secretas” mais famosas e temidas em
Faerûn. Seus membros controlam quase todos os assuntos ilícitos imagináveis,
desde assassinatos até tráfico de drogas e escravos. Embora existam muitos
tipos de personagens em seu meio, o espião Zhentarim talvez seja o mais
encontrado pelos habitantes de Faerûn — ainda que eles não saibam disso.
A maioria dos espiões Zhentarim é formada por ladinos ou
bardos, mas um pequeno número de monges, feiticeiros e magos
também conseguem espaço na organização. Os guerreiros, bárbaros
e rangers geralmente são pouco sutis para as tarefas de espionagem
e os clérigos e druidas costumam ter hábitos religiosos que não
permitem que se misturem facilmente entre os alvos.
Dados de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um espião Zhentarim (Zhe), o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer Mau. Espiã Zhentarim

116
Bônus Base de Ataque: +5.
A criação de uma nova identidade secreta ou a substituição de uma antiga profunda: a probabilidade. Quando ocorre um evento, diversas possibilidades
obriga o espião a obter os documentos necessários e detalhes pessoais, a são eliminadas, conforme o universo busca imparcialmente o equilíbrio. Por
adquirir o estabelecimento para seu negócio e ter uma segunda vida com- meio de sua compreensão recém-desenvolvida, a espiral do destino manipula
pleta. Esse processo exige 1d4 dezenas e durante esse período o espião essa tendência inexorável — conforme deseja. Ela consegue aumentar a
não poderá executar nenhuma outra ação, e custará 6d10 PO. O espião não probabilidade de que os eventos transcorram a seu favor.
precisa preparar uma identidade imediatamente para cada perícia de Ofícios Qualquer conjurador arcano que já tenha amaldiçoado sua falta de sorte é
e Profissão em que tenha 2 graduações ou mais; ele pode aguardar a melhor um candidato em potencial para essa classe de prestígio. E qual deles nunca
oportunidade se desejar. Por exemplo, talvez ele deseje aguardar para criar disparou uma magia, esperando com fervor e um sentimento de impotência
uma nova identidade secreta que tenha as vantagens da habilidade identidade por um determinado resultado, ou percebeu com tristeza a sorte espantosa de
trocada (veja a seguir). um adversário que resiste a uma saraivada de efeitos? Uma espiral do destino
A habilidade identidade secreta não concede as perícias adicionais neces- procura exercer algum controle sobre os aparentes caprichos da probabilidade
sárias para o sucesso da criação, como o conhecimento da área em questão, a — em essência, sorte para si e azar para seus inimigos.

ESPIRAL DO
habilidade de falar idiomas estrangeiros, habilidades de conjuração e similares. Com frequência, as espirais do destino do Mestre ocupam postos de

DESTINO
Assim, os espiões Zhentarim geralmente escolhem identidades secretas que autoridade e influência, uma situação previsível para indivíduos capazes
complementam suas próprias perícias. de afetar diretamente seu futuro. Alguns continuam a vagar pelo mundo,
Ataque Furtivo (Ext): Esta habilidade funciona como a habilidade do aperfeiçoando suas habilidades e buscando seu desafio final.
ladino. O dano adicional causado aumenta em +1d6 no 2º nível e nova- Adaptação: Adaptar essa classe para outros métodos de jogo pode incluir a
mente no 5º. Caso o espião Zhentarim possua ataques furtivos adicionais ideia de drenar a sorte dos PdMs, e utilizá-la como uma energia armazenável.
de outra origem (como seus níveis de ladino), esses bônus se acumulam. No entanto, é complicado determinar uma forma pela qual a sorte pode ser
Além disso, os níveis de espião são somados a qualquer outro nível de extraída sem implicar no personagem dispondo de uma maneira constante
classe apropriado (como ladino ou assassino) para superar a esquiva so- de repor energia. Esse efeito poderia estar ligado à habilidade toque instável
brenatural aprimorada. do destino; se a espiral obtiver sucesso ao usar essa habilidade, recebe 1 ponto
Dissimular Tendência (Ext): No 2º nível de personagem, o rigoroso trei- adicional de energia que deve usar em 1 rodada (não pode ser armazenado).
namento mental de um espião lhe permite frustrar até mesmo as magias de Essa habilidade deveria ter o limite de uma utilização diária.
adivinhação. Essa habilidade funciona como a magia dissimular tendência, Dado de Vida: d4.
exceto que está sempre ativa e, como uma habilidade extraordinária, não está
sujeita a dissipação nem neutralização por áreas de magia morta ou similar. PRÉ-REQUISITOS
Usar Venenos (Ext): No 3º nível de personagem, o espião Zhentarim é Para se tornar uma espiral do destino, o personagem deve preencher todos
treinado na utilização de venenos e nunca corre o risco de se envenenar os seguintes critérios:
acidentalmente ao aplicar veneno em uma lâmina. Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 5 graduações em
Identidade Trocada (Ext): No 3º nível, o espião pode designar um número Profissão (jogador).
de identidades secretas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4º nível, incluindo pelo
1) como “identidades trocadas”. Nessa identidade, o personagem poderá se menos uma magia de adivinhação de 1º nível ou superior.
disfarçar como alguém drasticamente diferente de si — um membro do sexo
oposto ou outra raça, ou alguém com um tipo corporal muito diferente. Ele Perícias de Classe
precisará de tempo para estabelecer a nova identidade se não tiver nenhuma As perícias de classe de uma espiral do destino (e a habilidade chave para cada
disponível. Enquanto trabalhar sob uma identidade trocada, seus bônus perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Conhecimento
normais nos testes das perícias Blefar, Disfarces e Obter Informação dobram (arcano) (Int), Profissão (Sab), Prestidigitação (Des) e Identificar Magia (Int).
(para +8 em testes de Disfarces, +4 nos testes de Blefar e Obter Informação Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
e +2 a cada 2 graduações adicionais para as perícias Ofícios ou Profissão da
identidade secreta). Além disso, a CD para os testes de Observar realizados Características da Classe
para revelar seu disfarce aumentam em +4. Usar Armas e Armaduras: As espirais do destino não sabem usar nenhuma
Mente Escorregadia (Ext): No 4º nível de personagem, o espião Zhentarim arma ou armadura adicional.
adquire a habilidade especial mente escorregadia (veja a descrição do ladino Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, com exceção do 5º,
no Livro do Jogador) caso ainda não a tenha. a espiral do destino adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se
Identidade Condicionada (Ext): No 5º nível, o espião Zhentarim pode aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
escolher um número de novas identidades trocadas equivalente ao seu arcano anterior. Entretanto, ela não recebe qualquer outro benefício daquela
modificador de Inteligência (mínimo um). Essas identidades podem ser as classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos adi-
mesmas escolhidas pela habilidade identidade trocada, totalmente diferentes cionais, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
ou uma mistura das duas. Entretanto, diferente das identidades trocadas, magias arcanas antes de se tornar uma espiral do destino, deverá escolher
aquelas selecionadas desse modo não precisam ser novas. qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por
Quando um espião estiver trabalhando sob uma de suas identidades dia sempre que alcançar um nível (exceto o 5º nível) na classe de prestígio.
condicionadas, sua mente estará tão treinada e condicionada a pensar como Roda do Destino (Ext): A espiral do destino compreende que a “sorte”
a pessoa interpretada que qualquer vidência mágica ou leitura mental abaixo não é tão aleatória quanto as pessoas acreditam, e torna-se capaz de ajustar
da habilidade de um deus não revelará nada sobre sua verdadeira natureza. as probabilidades de determinados eventos empregando uma força à qual se
Somente pensamentos, tendência e emoções da pessoa fictícia podem ser refere como uma “volta”. Todo o dia, o personagem pode gastar um número
detectados. de voltas equivalente ao seu nível de classe como espiral do destino.
Como uma ação livre, o personagem pode usar as voltas armazenadas para
ampliar a CD do teste de resistência de uma magia que conjurar, acrescentado
ESPIRAL DO DESTINO parte ou todas as suas voltas à CD, ã razão de um ponto por volta. Por exemplo,
Algumas pessoas têm sorte; outras não. Alguns controlam sua própria sorte. um mago de 5º nível/espiral do destino de 3º nível conjurando bola de fogo
Uma espiral do destino (também chamado de “mago das sinas”) superou os poderia aumentar a CD da magia em 1, 2 ou 3 pontos. Após gastar todas as suas
limites da chance, das circunstâncias e do caos para dominar uma verdade mais voltas do dia, sua habilidade de alterar probabilidades também fica exaurida.

Tabela 1–93: O Espiral do Destino


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Roda do destino +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Toque instável do destino +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Controle da roda +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Negar o destino, resistir ao destino +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Selar o destino
117
As voltas de uma espiral do destino são recuperadas sempre que o persona- conjurar, acrescentado parte ou todas as suas duas voltas à CD, à razão de
gem obtiver suas magias diárias (seja através de descanso, preparação ou prece). um ponto por volta.
Toque Instável do Destino (Ext): Ao atingir o 2º nível, a espiral adquire a Familiar: O familiar de Raadi é um rato chamado Yorghan. O familiar
habilidade extraordinária de influenciar a sorte alheia. Uma vez por dia, como utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou os seus, o que
uma ação imediata, ela poderá realizar novamente for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo.
qualquer teste executado por outra criatura Yorghan: Rato familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); 10 DV; 14
— aliada ou inimiga. O personagem deve PV; Inic. +2; Desl. 4,5 m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m; CA 22*, toque
ter linha de visão para o indivíduo afetado. 14, surpresa 20*; Atq Base +5; Agr –7; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo:
O alvo deverá manter o segundo resultado, mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/ Alcance 0,75 m/0 m; AE —; QE
mesmo que seja pior que o anterior. transmitir magias de toque, evasão aprimorada, visão na penumbra,
Controle da Roda (Ext): A partir do 3º faro, falar com o mestre, falar com ratos; Tend. N; TR Fort +2,
nível, a espiral compreende a matriz da Ref 4, Von +10; For 2, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 2.
realidade com mais clareza e pode utilizar * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
DE PRATA
ESTRELA

as voltas da roda do destino acumuladas Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-
para ajustar outros eventos “aleatórios”. O -se +14, Furtividade +10, Natação +10; Acuidade com Arma.
processo é idêntico à manipulação das Clas- Transmitir Magias de Toque (Sob): Yorghan pode transmitir
ses de Dificuldade das magias, mas agora o magias de toque para Raadi (consulte Familiares no Livro
personagem consegue aplicar os modificado- do Jogador).
res aos seus testes de resistência, de perícia Evasão Aprimorada (Ext): Se Yorghan for exposto a
e jogadas de ataque à razão de um ponto por qualquer efeito que permita um teste de resistência de
volta. No entanto, as voltas utilizadas provêm Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá
do mesmo reservatório de karma que permite dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano
que o personagem ajuste a CD de suas magias. caso fracasse no teste.
Ele deve aplicar o bônus antes de realizar a jogada. Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos,
Negar o Destino (Ext): No 4º nível e superior, localizar adversários ocultos, e rastrear pelo faro.
a espiral do destino tem mais chances de escapar Falar com Ratos (Ext): Yorghan é capaz de se comuni-
da morte caso fique inconsciente e morrendo. car com animais que sejam aproximadamente da
Uma vez por dia, na primeira ocasião em que mesma espécie (incluindo variedades atrozes).
o personagem for obrigado a realizar um teste Falar com o Mestre (Ext): Yorghan pode se comu-
para se estabilizar quando estiver morrendo, nicar verbalmente com Raadi. As outras criaturas não
o sucesso é automático. Outros testes que entendem a comunicação sem auxílio mágico.
vierem a ser necessários no mesmo período de Benefícios do Familiar: Raadi recebe bene-
24 horas são executados normalmente. fícios especiais por possuir um familiar. A criatura
Resistir ao Destino (Ext): Uma espiral do destino de lhe concede +2 de bônus nos testes de resistência de
4º nível ou superior desenvolve uma sorte extraordi-
Raadi Weskil, Fortitude (incluídos nas estatísticas acima).
nária. Uma vez por dia, ela poderá realizar novamente um Espiral do Destino Prontidão (Ext): Yorghan concede Prontidão a seu mestre enquanto estiver
qualquer teste que desejar. a menos de 1,5 m.
O personagem deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior Vínculo Empático (Sob): Raadi pode se comunicar telepaticamente com seu
que o anterior. familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão
Selar o Destino (Sob): Uma espiral do destino de 5º nível é capaz de com um item ou lugar que seu familiar.
intervir nos assuntos de sucessos e fracassos, e até mesmo de vida e morte, Partilhar Magias (Sob): Raadi pode fazer com que qualquer magia que
selando o destino de um amigo ou inimigo. Uma vez por dia, como uma conjure sobre si mesmo afete também seu familiar se este estiver a menos
ação livre, o personagem seleciona uma criatura que ele consiga enxergar, de 1,5 m no instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar uma
a até 9 m de distância, com número de Dados de Vida igual ou superior ao magia com o alvo “Você” sobre o familiar.
seu. A criatura terá –10 de penalidade ou +10 de bônus em seu próximo Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/6/3 por dia; nível de conjurador:
teste de resistência, à escolha da espiral. Se o alvo escolhido possuir mais 10º): 0 — marca arcana, globos de luz, detectar magia, detectar venenos, brilho
DVs que o personagem, a habilidade não funciona, mas é possível tentar (CD 14), mãos mágicas, raio de gelo (toque à distância +9), ler magias, toque
usá-la novamente no mesmo dia. Esse efeito dura apenas 1 rodada, portanto da fadiga (toque corpo a corpo +4; CD 14); 1º — enfeitiçar pessoa (CD 15),
se nenhuma magia ou outro efeito ocorrer com a criatura nesse período, compreender idiomas, orbe de fogo menor, armadura arcana (já conjurada), ataque
seu destino não estará mais selado. certeiro; 2º — visão no escuro, flecha ácida de Melf (toque à distância +9), reflexos,
resistência à energia; 3º — clarividência/clariaudiência, dissipar magia, raio da
Exemplo de Espiral do Destino exaustão (toque à distância +9); 4º — confusão (CD 18), porta dimensional;
Raadi Weskil: Humano feiticeiro 8/espiral do destino 2; ND 10; huma- 5º — muralha de energia.
noide (Médio); 10d4 mais 3 DV; 29 PV; Inic. +7; Desl. 9 m; CA 19*, toque Equipamento: Bordão, manto do Carisma +2, luvas da Destreza +2, amuleto
14, surpresa 16*; Atq Base +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão da armadura natural +1, anel de proteção +1, poção de curar ferimentos graves,
+4 (dano: 1d6–1) ou à distância: toque a distância +9 (dano de acordo com 2 pergaminhos de relâmpago (10º nível), varinha da invisibilidade (10 cargas),
a magia); AE toque instável do destino, roda do destino; QE familiar (rato), broche de ouro (800 PO), 45 PP.
benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias); Tend.
N; TR Fort +2, Ref +5, Von +10; For 8, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 19.
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. ESTRELA DE PRATA
Perícias e Talentos: Blefar +9, Concentração +13 (+17 para conjurar na defen- As estrelas de prata são advogados dedicados da liberdade e da tolerância,
siva), Diplomacia +6, Disfarces +4 (+6 para imitar outras pessoas), Intimidação andarilhos nas veredas da verdade e inimigos jurados de Shar. Eles buscam a
+6, Conhecimento (arcano) +14, Profissão (jogador) +6, Prestidigitação +8, harmonia entre os licantropos e as outras raças e protegem os oprimidos em
Identificar Magia +16; Prontidão (do familiar), Magias em Combate, Con- todas as partes. Não corroboram a escravidão e odeiam todos os mortos-vivos.
tra-mágica Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, Foco em Arma Raramente se estabelecem em um único lugar por muito tempo, preferindo
(magias à distância). se mover sempre que são tomados pelo desejo de viajar ou estimulados
Idiomas: Comum, Orc. por uma nova missão ou causa. As vezes, recebem visões e são vistos como
Toque Instável do Destino (Ext): Uma vez por dia, como uma ação imediata, “abençoados” por serem tão próximos a Donzela da Lua. Eles lidam com a
Raadi poderá realizar novamente qualquer teste executado por outra criatura energia e os fenômenos lunares e conseguem, ainda que com limites, utilizar
— aliada ou inimiga. Ele deve ter linha de visão para o indivíduo afetado. O os poderes da lua, iluminando Toril com sua luz branca, pura e poderosa,
alvo deverá manter o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior. como é o desejo de sua deusa.
Roda do Destino (Ext): Como uma ação livre, Raadi pode usar as voltas Os clérigos geralmente atendem o chamado da classe, com exceção dos

118
armazenadas para ampliar a CD do teste de resistência de uma magia que rangers, que são menos comuns. Selûne ordena que seja adotado um papel
Tabela 1–94: A Estrela de Prata
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Magias da Lua +1 nível de classe divina existente
2º +1 +3 +0 +3 Visão da Lua +1 nível de classe divina existente
3º +2 +3 +1 +3 Toque da lua (elétrica +1) +1 nível de classe divina existente
4º +3 +4 +1 +4 Lágrimas de Selûne +1 nível de classe divina existente
5º +3 +4 +1 +4 Dom da Profetisa 1/dia +1 nível de classe divina existente
6º +4 +5 +2 +5 Licantropo Selûnita, toque da lua (elétrica +2) +1 nível de classe divina existente
7º +5 +5 +2 +5 Escudo da Lua +1 nível de classe divina existente
8º +6 +6 +2 +6 Dom da Profetisa 2/dia +1 nível de classe divina existente
9º +6 +6 +3 +6 Toque da Lua Aprimorado +1 nível de classe divina existente

EVANGELISTA
10º +7 +7 +3 +7 Fogo da Lua +1 nível de classe divina existente

individualista em relação à vida, sendo esse comportamento incompatível ocupa um espaço do mesmo nível da lista do domínio da Lua. Por exemplo,
com a natureza ordeira de paladinos e monges. A bondade passional e a um clérigo/estrela de prata poderia preparar lâmina da lua como uma magia
natureza caótica de Selûne impedem o equilíbrio necessário para que essa de 3º nível e um ranger/estrela de prata poderia preparar um raio lunar como
classe de prestígio seja adotada por druidas. uma magia divina de 2º nível.
As estrelas de prata são encontradas geralmente em grandes cidades Visão da Lua (Ext): A partir do 2º nível, as estrelas de prata possuem visão
costeiras que dependem do mar para seu sustento e comércio. Outros na penumbra.
preferem as orlas da periferia dos reinos civilizados, onde os licantropos Toque da Lua (Sob): Qualquer maça pesada portada por uma estrela de
são mais comuns. Onde quer que sejam encontradas (sozinhas ou em prata de 3º nível é considerada uma maça pesada elétrica +1. Ela voltará a
bandos), as estrelas de prata se opõem ativamente às atividades e crimes possuir suas habilidades normais se não estiver sendo utilizada pela estrela.
dos seguidores de Shar. Os efeitos de habilidades adicionais (como congelante) ainda são efetivos. Em
Dado de Vida: d8. caso de bônus de aprimoramento superior a +1, esse bônus será efetivo. No
6º nível, a arma é considerada maça pesada elétrica +2.
PRÉ-REQUISITOS Lágrimas de Selûne (SM): A partir do 4- nível, a es-
Para se tornar uma estrela de prata (Pra), o persona- trela de prata consegue projetar pequenas esferas
gem deve preencher todos os seguintes critérios: luminosas de energia lunar como na magia globos
Tendência: Caótico e Bom. de luz (somente tochas e fogos-fátuos), um núme-
Bônus Base de Ataque: +4. ro ilimitado de vezes, como se conjurada por um
Perícias: Senso de Direção 2 graduações, Sentir feiticeiro de mesmo nível.
Motivação 2 graduações. Dom da Profetisa (Sob): A partir do 7º nível,
Talentos: Deslocamento, Esquiva, Lutar às uma vez ao dia a estrela de prata consegue enxergar
Cegas, Mobilidade. como nos efeitos da magia visão da verdade conju-
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas rada por um clérigo de mesmo nível. No 8º nível,
de 2º nível. Os clérigos devem ter acesso ao essa habilidade pode ser utilizada 2/dia.
domínio da Lua. Licantropo Selûnita: A partir do 6º nível, as
Patrono: Selûne. estrelas de prata que venham a contrair quaisquer
formas de licantropia serão consideradas licantro-
Perícias de Classe pos naturais. Seu tipo se altera para metamorfo e
As perícias de classe de uma estrela de prata (e eles poderão selecionar o talento Controlar Forma
a habilidade chave para cada perícia) são: Con- Aprimorada (consulte o Livro dos Monstros) da próxi-
centração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), ma vez que escolherem um talento. Sua tendência
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento não se altera por causa da licantropia e eles estarão
(local) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), cientes de suas ações enquanto assumirem suas
Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento formas híbridas ou animais.
(religião), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espio- Escudo da Lua (Sob): A partir do 7º nível, a
nar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), estrela de prata aprende como resistir melhor à
Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sentir magia da Trama de Sombras. O personagem recebe
Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o +2 de bônus em testes de resistência contra magias
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter e efeitos de encantamento, ilusão e necromancia e
as descrições das perícias. magias e efeitos com o descritor [Escuridão]. Esse
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modifi- Estrela de Prata bônus é aplicado mesmo se a fonte da magia não
cador de Inteligência. for a Trama de Sombras.
Toque da Lua Aprimorado (Sob): Ao atingir o 9º nível, a estrela de prata,
Características da Classe ao brandir sua arma, a transforma em uma maça pesada da explosão elétrica +2.
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio estrela de prata: Fogo da Lua (SM): Ao atingir o 10º nível, uma estrela de prata consegue
Usar Armas e Armaduras: Uma estrela de prata não sabe usar nenhuma conjurar fogo da lua como uma habilidade similar a magia 1/dia.
arma ou armadura adicional. A arma favorita de Selûne é a maça pesada,
conhecida pelas estrela de prata como mão da lua.
Conjuração: Em cada nível de estrela de prata, o personagem adquire mais EVANGELISTA
magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de conjuração Os evangelistas viajam pelo mundo proclamando sua devoção a uma deter-
divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela minada divindade, panteão ou doutrina religiosa. Eles tentam converter os
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos outros à sua forma de pensar e espalhar a doutrina em toda a terra. Todas as
metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem raças e culturas possuem algum tipo de evangelista. A maioria surge entre
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar os leigos mais carismáticos de uma cultura. Eles não possuem a educação, ou
uma estrela de prata, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para talvez o temperamento, necessários para se tornarem clérigos conjuradores,
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo mas descobrem outras maneiras de fazer prosélitos. Os que cultuam divin-
nível na classe de prestígio. dades muitas vezes acabam trabalhando juntamente com clérigos da mesma
Magias da Lua: A estrela de prata é capaz de preparar qualquer magia do fé, enquanto aqueles que simplesmente pregam uma determinada crença

119
domínio da Lua como se estivesse em sua lista de magias divinas. A magia — mesmo que seja algo adotado por uma deidade ou panteão — costumam
Tabela 1–95: O Evangelista se acumulam com os níveis de bardo para determinar a força das músicas que
Bônus Base o personagem conhece. Por exemplo, um bardo 3/evangelista 5 aprimora
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial sua habilidade inspirar competência, mas não adquire novas habilidades de
1º +0 +0 +0 +2 Grande orador (inspirar temor bardo. Ele poderia utilizar sua música de bardo para converter os infiéis, pro-
ou esperança) tegê-los, fasciná-los, incitar os justos, inspirar coragem +2, inspirar temor ou
2º +1 +0 +0 +3 Lábia esperança, mas não receberia a capacidade de inspirar grandeza ou sugestão.
3º +2 +1 +1 +3 Grande orador (incitar os Da mesma forma, um bardo 7/evangelista 1 seria capaz de usar sua música
justos) para proteger, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +2, inspirar
4º +3 +1 +1 +4 Maestria em perícia temor ou esperança e sugestão. As habilidades de oratória do evangelista
5º +3 +1 +1 +4 Grande Orador (converter os funcionam da mesma forma que a música do bardo, com a exceção de que
infiéis) ele deve discursar com sonoridade e clareza, em vez de cantar ou tocar um
instrumento.
EVANGELISTA

Inspirar Temor (Sob): Um evangelista maligno com 9 graduações em Atuação


ter problemas até com indivíduos da mesma tendência. Um evangelista (oratória) é capaz de inspirar desesperança em todos os inimigos num raio de
normalmente é um líder e, em alguns aspectos, um solitário. Mesmo que 9 m. Essa habilidade impõe –4 de penalidade nos testes de resistência de Von-
suas habilidades fortaleçam seus aliados, ele se mantém à distância. tade. Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os adversários o ouçam
Embora os clérigos, e até mesmo os druidas, possam se tornar evangelistas durante uma rodada completa e ela exige concentração a cada rodada para se
poderosos, poucos abrem mão de sua capacidade de conjuração em favor das manter ativa, mas permanece enquanto o evangelista continuar discursando
habilidades que essa classe oferece. Os bardos, naturalmente carismáticos, e nas 3 rodadas subsequentes. Inspirar temor é um efeito de ação mental.
podem descobrir a religião e se tornarem evangelistas. Os ladinos também Inspirar Esperança (Sob): Um evangelista Bom ou Neutro com 9 graduações
podem se beneficiar com esta classe. Alguns paladinos, especialmente os ou mais em Atuação (oratória) é capaz de inspirar uma resiliência espiritual
que buscam converter o mal ao bem (em vez de simplesmente destruí-lo), em todos os aliados num raio de 9 m. Essa habilidade concede ao personagem
podem optar por essa trilha. Os gnomos, os halflings e os humanos são mais e a todos que puderem escutar sua oratória +4 de bônus sagrado nos testes
propensos ao evangelismo que as demais raças. Os mestiços, especialmente de Vontade. Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados o
meio-elfos e meio-orcs, podem descobrir um propósito nesse caminho, ouçam durante uma rodada completa
embora sejam raros os meio-orcs que consigam segui-lo com sucesso. Os e ela exige concentração a cada rodada
elfos costumam desprezar os evangelistas, e os anões os enxergam como Orellen, para se manter ativa, mas permanece
intrometidos ou agitadores. um Evangelista enquanto o evangelista continuar
Os evangelistas do bem apoiam e fortalecem seus aliados e costu- discursando e nas 3 rodadas subse-
mam ver os demais como estudantes, ou mesmo como um rebanho, a quentes. Inspirar esperança é um efeito
ser educado ou guiado. Os evangelistas malignos enxergam as pessoas de ação mental.
como indivíduos sem esclarecimento e Incitar os Justos (Sob): Um evangelista de
tentam impor sua vontade aos plebeus. 3º nível ou superior com 11 graduações em
Enquanto um evangelista bom consegue usar Atuação (oratória) pode utilizar essa habili-
suas habilidades para persuadir ou até mesmo dade para envolver a si mesmo e quaisquer
converter infiéis ao seu sistema de crenças, os que aliados num raio de 9 m em chamas divinas.
seguem a vereda do mal costumar intimidar e Cada alvo recebe o benefício da magia escudo
dominar as pessoas. do fogo. Utilize o nível do evangelista +5 para
Adaptação: Os bardos que veneram St. determinar o nível de conjurador da magia.
Cuthbert às vezes se tornam evangelistas O dano infligido pela magia, no entanto, é to-
inspiradores ou aterrorizantes. Qualquer di- talmente divino, e não pode ser anulado por
vindade que inspire uma devoção particularmente resistência ou imunidade ao fogo.
fanática entre seus seguidores, ou que patrocine Para que o discurso seja eficaz, é necessário que
ações efetivas para aumentar seu número de devotos os aliados o ouçam por uma rodada completa e ela exige
pode ser um bom patrono para um evangelista. concentração a cada rodada para se manter ativa, mas per-
Dado de Vida: d6. manece enquanto o evangelista continuar discursando e nas
3 rodadas subsequentes.
PRÉ-REQUISITOS Converter os Infiéis (Sob): Um evangelista de 5º nível com
Para se tornar um evangelista, o personagem pelo menos 13 graduações em Atuação (oratória) pode tentar
deve preencher todos os seguintes critérios: converter um único adversário num raio de 9 m. Como uma ação
Tendência: Um evangelista está sujeito às de rodada completa, o evangelista faz um discurso apaixonado
mesmas restrições de tendência de um clérigo da mesma divindade. sobre a retidão de sua crença para um só inimigo, que deve realizar um teste
Talentos: Negociador ou Persuasivo. de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe + modificador de Carisma).
Perícias: 8 graduações em Blefar, 5 graduações em Obter Informação, 5 Se a criatura obtiver sucesso, ficará abalada por uma rodada. Caso fracasse,
graduações em Conhecimento (religião), 6 graduações em Atuação (oratória), ela se converterá. As criaturas com um subtipo de tendência (como anjos e
5 graduações em Sentir Motivação. demônios) são imunes a essa habilidade.
Na prática, uma criatura convertida está enfeitiçada pelo evangelista (de
Perícias de Classe forma similar à magia enfeitiçar monstro). Além disso, ela assume temporaria-
As Perícias de Classe de um evangelista (e a habilidade chave para cada perícia) mente a tendência do evangelista e age de forma adequada. Isso pode significar
são: Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Conhecimento (todos, que algumas de suas habilidades de classe, magias ou outras capacidades
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), escolhidos individualmente) (Int), Falar fiquem indisponíveis até o encanto terminar (por exemplo, um paladino
Idioma (nenhum), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão que seja convertido para uma tendência diferente de Leal e Bom perde suas
(Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do habilidades de classes enquanto o efeito permanecer ativo).
Jogador, para obter as descrições das perícias. Quando o feitiço terminar, a criatura tem uma escolha. Ela pode continuar
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. a agir de acordo com a nova tendência ou retomar a antiga. Se a criatura optar
por modificar permanentemente sua tendência, considere que um clérigo
Características da Classe com a tendência apropriada lançou penitência sobre ela. Caso ela decida
Usar Armas e Armaduras: Os evangelistas não sabem usar nenhuma arma voltar à antiga tendência, deve obter sucesso em um novo teste de resistência
ou armadura adicional. (com a mesma CD). Se fracassar, sua tendência retorna ao normal, mas será
Grande Orador (Sob): Um evangelista consegue inspirar, proteger e me- necessária a magia penitência para que ela recupere as habilidades perdidas
lhorar a situação de seus aliados simplesmente falando com clareza e sendo durante a mudança temporária.
ouvido. Essa habilidade é similar à música dos bardos (consulte o Livro do Lábia (Ext): No 2º nível, o evangelista sabe exatamente a coisa certa a dizer

120
Jogador para obter a descrição completa), e de fato os níveis como evangelistas no momento adequado. Ele pode realizar um teste de Diplomacia apressado
como uma ação de rodada completa com apenas –5 de penalidade. Inspirar Esperança (Sob): Essa habilidade concede ao personagem e a todos
Maestria em Perícia (Ext): No 4º nível, o evangelista se torna tão seguro que puderem escutar seu discurso +4 de bônus sagrado em todos os testes de
ao empregar certas perícias que consegue resultados confiáveis mesmo em Vontade. Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados o ouçam
circunstâncias adversas. Ao adquirir essa habilidade, o evangelista seleciona durante uma rodada completa e ela exige concentração a cada rodada para
um número de perícias equivalente a 1 + seu modificador de Inteligência manter seu efeito, que permanece ativo enquanto Orellen continuar falando
(no mínimo 1) entre as seguintes: Blefar, Diplomacia, Disfarces, Intimidação e nas 3 rodadas subsequentes. Inspirar esperança é um efeito de ação mental.
e Sentir Motivação. Ao realizar um teste das perícias escolhidas, ele pode Incitar os Justos (Sob): Orellen pode utilizar essa habilidade para envolver
escolher 10 mesmo se estiver ameaçado ou distraído. a si mesmo e quaisquer aliados num raio de 9 m em chamas divinas. Cada
alvo recebe o benefício da magia escudo do fogo (nível de conjurador: 8º). O
Exemplo de Evangelista dano infligido pela magia, no entanto, é totalmente divino, e não pode ser
Orellen: Meio-elfo bardo 5/evangelista 3; ND 8 humanoide (Médio — elfo); anulado pela resistência ou imunidade a fogo.
5d6+5 mais 3d6+3 DV; 38 PV Inic. +2; Desl. 9 m; CA 14, toque 13, surpresa 12; Para que o discurso seja eficaz, é necessário que os aliados o ouçam durante

EXECRADOR
Atq Base +5 Agr +6; Atq corpo a corpo: sabre (obra-prima) +8 (dano 1d6+1, uma rodada completa e ela exige concentração a cada rodada para manter
dec. 18–20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre (obra-prima) +8 (dano: 1d6+1, dec. seu efeito, que permanece ativo enquanto o evangelista continuar falando
18–20); AE magias; QE conhecimento de bardo +5, música de bardo 5/dia e nas 3 rodadas subsequentes.
(música de proteção, fascinar, inspirar coragem, inspirar competência), lábia, Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos de
grande orador 3/dia (inspirar esperança, incitar os justos), características de sono. Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é considerado
meio-elfo, imunidade a efeitos mágicos de sono, visão na penumbra; Tend. como um elfo.
CN; TR Fort +3, Ref +7, Von +6; For 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 19. Magias de Bardo Conhecidas (3/4/2; CD para o teste de resistência 14 + nível
Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +18, Blefar +15, Concentração +9, da magia): 0 — detectar magia, ler magias, mãos mágicas, mensagem, pasmar, som
Conhecimento (religião) +5, Diplomacia +21, Disfarces +4, Identificar Magia fantasma; 1º — curar ferimentos leves, enfeitiçar pessoa, recuo acelerado, riso histérico
+3, Intimidação +6, Observar +0, Obter Informação +14, Ouvir +0, Procurar de Tasha; 2º — agilidade do gato, imobilizar pessoa, invisibilidade.
+1, Sentir Motivação +12; Acuidade com Arma, Foco em Perícia (Atuação Equipamento: Anel de proteção +1, braçadeiras da armadura +1, sabre (obra-
[oratória]), Negociador. -prima), manto do Carisma +2, poção de voo, pergaminho de enfeitiçar monstro,
Música de Bardo: Orellen consegue usar música de bardo cinco vezes varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), água benta (4), símbolo sagrado
por dia. de prata de Pelor, traje da corte, bolsa de componentes de magia, 95 PO.
Música de Proteção (Sob): Orellen é capaz de usar sua música ou poesia para
neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som, realizando um teste de
Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção. Qualquer criatura EXECRADOR
num raio de 9 metros do bardo que seja afetada por um ataque mágico sônico “Não olhe nos olhos do xamã com mau-olhado”, previnem os camponeses
ou dependente de idioma poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do que já cruzaram o caminho de um execrador. Infelizmente, o intrépido
bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. aventureiro típico raramente ouve esse conselho a tempo. O execrador
O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas. se aproveita de sua ignorância, surpreendendo suas vítimas com o
Fascinar (SM): Orellen é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar poder de seu olhar. Muitos deles lançam maldições que seguem
uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio suas vítimas como uma praga. Os praticantes mais poderosos,
de 27 metros e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo, com um mero olhar, podem engendrar medo, causar
sentando-se tranquilamente e sofrendo –4 de penalidade em qualquer sono mágico ou transformar suas vítimas em escravos.
teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. O resultado do Não se conhecem execradores entre os povos civili-
teste de Atuação será a CD do teste de resistência de Vontade para cada zados; eles são encontrados apenas em tribos de goblins,
vítima. Qualquer ameaça óbvia dissipará o efeito ogros e ores. Antes de adotarem esta trilha, muitos eram
automaticamente. Fascinar permanece ativo adeptos que prestavam serviço como pajés em suas tribos.
durante 8 rodadas ou menos. Os execradores muitas vezes assumem a liderança de suas
Inspirar Competência (Sob): Um aliado num raio tribos afinal, quem ousaria contrariá-los?
de 9 m que consiga enxergar e ouvir Orellen Muitos execradores são cretinos torpes e malvados
recebe +2 de bônus de competência nos testes Um Execrador sem qualquer código de moral, e a grande maioria odeia
de uma única perícia enquanto ouvir a música os humanos, elfos, anões e demais raças civilizadas.
inspiradora. Inspirar competência permanece ativo durante 20 Os execradores neutros não são menos perigosos,
rodadas ou menos. especialmente quando algo ameaça o bem estar
Inspirar Coragem (Sob): Os aliados (inclusive o próprio bardo) que de suas tribos.
conseguem ouvir Orellen cantar recebem +1 de bônus de moral em Dado de Vida: d6.
todos os testes de resistência contra efeitos de encantamento e medo
e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. O PRÉ-REQUISITOS
efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 Para se tornar um execrador, o personagem deve preencher
rodadas depois que ela terminar. todos os seguintes critérios:
Lábia (Ext): Orellen pode realizar um teste de Diplomacia apressa- Raça/Tipo: Humanoide monstruoso, gigante, goblinói-
do como uma ação de rodada completa com apenas –5 de penalidade. de ou outro humanoide primitivo, como orc ou gnoll.
Grande Orador: Orellen consegue usar a habilidade especial Grande Tendência: Qualquer uma, exceto bom.
Orador três vezes por dia. Perícias: 10 graduações em Conhecimento (arcano), 8 graduações

Tabela 1–96: O Execrador


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +1 +0 +0 +2 Sortilégio 1/dia +1 nível de classe já existente
2º +2 +0 +0 +3 Magia adicional, sortilégio 2/dia +1 nível de classe já existente
3º +3 +1 +1 +3 Sortilégio da doença +1 nível de classe já existente
4º +4 +1 +1 +4 Magia adicional, sortilégio 3/dia +1 nível de classe já existente
5º +5 +1 +1 +4 Sortilégio do medo +1 nível de classe já existente
6º +6 +2 +2 +5 Magia adicional, sortilégio 4/dia +1 nível de classe já existente
7º +7 +2 +2 +5 Sortilégio do sono +1 nível de classe já existente
8º +8 +2 +2 +6 Magia adicional, sortilégio 5/dia +1 nível de classe já existente
9º +9 +3 +3 +6 Sortilégio enfeitiçador +1 nível de classe já existente
10º +10 +3 +3 +7 Magia adicional, sortilégio 6/dia +1 nível de classe já existente
121
em Identificar Magias, 10 graduações em Sobrevivência. qualquer bônus de Destreza na Classe de Armadura e sofra –2 de penalidade de
Conjuração: Capacidade de conjurar relâmpago como magia divina. circunstância nas jogadas de ataque. Estes efeitos são permanentes até serem
removidos com as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover
Perícias de Classe maldição, ou desejo. Um sortilégio da doença é um efeito de necromancia que
As perícias de classe de um execrador (e a habilidade chave para cada perícia) não pode ser dissipado.
são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Adestrar Animais Sortilégio do Medo (SM): No 5º nível, o execrador pode utilizar seu olhar
(Car), Cura (Sab), Conhecimento (Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, pe- para causar medo. Esta habilidade funciona como sortilégio (acima), exceto
rícia exclusiva), Identificar Magias (Int) e Sobrevivência (Sab). Consulte o que o alvo é afetado como se atingido pela magia medo. Um sortilégio do medo
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. é uma compulsão de ação mental e requer um uso da habilidade sortilégio.
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Sortilégio do Sono (SM): No 7º nível, o execrador pode usar seu olhar para
gerar um efeito de sono. Esta habilidade funciona como sortilégio (acima),
Características de Classe exceto pela duração, que é de 10 minutos x o nível do personagem nesta
EXECUTOR
NOTURNO

Usar Armas e Armaduras: Os execradores não sabem usar nenhuma arma classe, e o alvo é afetado como se atingido pela magia sono. Um sortilégio do
ou armadura adicional. sono é uma compulsão de ação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de execrador, o perso- Sortilégio Enfeitiçador (SM): No 9º nível, o execrador pode usar seu olhar
nagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) — como se para criar um efeito de enfeitiçar monstros. Esta habilidade funciona exatamen-
estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, te como sortilégio (acima), exceto pela duração, que é de 1 dia por nível de
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções adicionais de execrador e o alvo é afetado como se atingido pela magia enfeitiçar monstros
forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um (caso o execrador seja vítima de seu próprio olhar refletido, ele é afetado por
nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe um efeito similar ao da magia imobilizar monstros). Um sortilégio enfeitiçador
capaz de conjurar magias antes de se tornar um execrador, deverá escolher é uma compulsão de ação mental, e requer um uso da habilidade sortilégio.
qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Sortilégio (SM): No 1º nível, o execrador adquire um ataque visual. Esta EXECUTOR NOTURNO
habilidade pode ser usada uma vez por dia no 1º nível e duas vezes por dia Em qualquer cidade, mesmo o assassino mais vil não impõe tanto respeito
no 2º nível A partir desse ponto, um uso diário adicional é obtido a cada quanto os executores noturnos. Eles podem estar em qualquer lugar, e atacar
dois níveis de classe. a qualquer momento. É impossível escapar de seus sentidos extraordinários.
Ativar este poder é uma ação padrão e dura um número de rodadas igual E o pior é que eles costumam agir em equipes de elite.
ao nível de execrador do personagem. A cada rodada, o ataque visual do exe- Os executores da Guilda dos Noturnos concentram-se no treinamento de
crador funciona automaticamente contra uma criatura a até 9 m que estiver combate voltado à furtividade comum entre os ladinos, mas abrem mão de
olhando para ele (atacando ou interagindo com ele). Os alvos que desviarem alguns dos aspectos de prestidigitação e lábia dessa classe. No entanto, eles
seus olhos têm 50% de chance de evitar o olhar, mas o execrador obtém meia não são meros capangas; são oponentes letais que atacam de lugares ocultos
camuflagem (20% de chance de erro) contra aqueles que conseguirem evitar e se movem furtivamente na retaguarda dos inimigos. Quando estão lutan-
seu olhar. Os alvos também podem fechar seus olhos ou virarem as costas; do, seu objetivo é eliminar os adversários, e não brigar com eles. Por isso,
isso previne que sejam afetados pelo sortilégio, mas concede ao execrador investem rapidamente das sombras. Elo não se preocupam com a honra ou
camuflagem total (50% de chance de erro) contra eles. com o combate leal, e consideram esses ideais infantis.
Um alvo afetado deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade Os ladinos são a classe mais comum entre os executores noturnos, embora
(CD 10 + nível do execrador + modificador de Sabedoria) ou sofrerá –4 de bardos, guerreiros e rangers urbanos também adotem a classe. Ocasional-
penalidade de melhoria nas jogadas de ataque e nos testes de resistência, de mente um mago ou feiticeiro conseguem suportar o treinamento intensivo
habilidade e de perícias. Estes efeitos são permanentes até serem removidos necessário para se unir às fileiras dos executores.
com as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover maldição, Quando trabalha com outros indivíduos, o executor noturno é sempre
ou desejo. Este é um efeito de encantamento e não pode ser dissipado. a peça-chave. Ele é a própria personificação da fidelidade no que se refere
Um sortilégio não afeta criaturas mortas-vivas nem se estende além do plano a dar apoio a seus colegas de equipe durante uma missão. É comum que
ocupado pelo execrador. O personagem é sujeito aos efeitos de seu próprio liderem grupos compostos não apenas por outros executores, mas também
olhar refletido, mas nesse caso também pode executar um teste de resistência. guerreiros, conjuradores ou ladinos.
Magia Adicional: No 2º nível, o execrador adiciona uma magia nova à sua Adaptação: Embora sejam aqui descritos em associação com a Guilda dos
escolha a sua lista de magias. Esta magia deve vir da lista de magias do mago/ Noturnos, é possível utilizar a classe de prestígio executor noturno de várias
feiticeiro e deve ser de um nível que possa ser conjurado pelo personagem. formas diferentes em uma campanha. Os executores poderiam representar
Ele pode preparar esta nova magia com o mesmo nível em que ela consta os membros de uma organização criminosa de elite, uma próspera equipe de
na lista de magias do mago/feiticeiro. Uma magia adicional é obtida a cada segurança particular ou uma divisão extremamente bem treinada do exército
dois níveis dessa classe. de uma nação. Enfatizar o treinamento e as táticas de grupo pode realçar
Sortilégio da Doença (SM): No 3º nível, o execrador pode usar seu olhar bastante um encontro ou um personagem baseado nessa classe de prestígio.
para infligir uma doença debilitante. Esta habilidade funciona como sortilégio Dado de Vida: d8.
(acima), exceto que o alvo deve executar um teste de resistência de Fortitude
ao invés de Vontade para resistir, e o efeito é descrito abaixo. Um sortilégio da PRÉ-REQUISITOS
doença requer um uso da habilidade sortilégio do personagem. Para se tornar um executor noturno, o personagem deve preencher todos
Um alvo que fracassar no teste de resistência é atingido por dor e febre, que os seguintes critérios.
fazem com que ele se mova com metade de seu deslocamento normal, perca Bônus Base de Ataque: 15.

Tabela 1–97: O Executor Noturno


Bônuns Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Ataque furtivo + 1d6, trabalho de equipe (ver/ouvir aliados)
2º +2 +0 +3 +0 Treinamento de agilidade
3º +3 +1 +3 +1 Perícia em equipe +2
4º +4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6
5º +5 +1 +4 +1 Flanquear em equipe
6º +6 +2 +5 +2 Oportunismo
7º +7 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, perícia em equipe +4
8º +8 +2 +6 +2 Evasão Aprimorada
9º +9 +3 +6 +3 Trabalho de equipe (condição)
10º +10 +3 +7 +3 Ataque furtivo +4d6
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Talentos: Iniciativa Aprimorada. (dano; 1d8+4); Atq Ttl corpo a corpo: ataque
Perícias: 10 graduações em Esconder-se, desarmado +13/+8 (dano: 1d8+4), ou ataque
10 graduações em Furtividade. desarmado com rajada de golpes +12/+12/+8
Especial: Habilidade de classe evasão. (dano: 1d8+4); AE ataque chi (mágico), ataque
Especial: O personagem deve se subme- furtivo +1d6; QE bônus na CA, treinamento
ter a um treinamento intensivo e a testes de agilidade, visão no escuro 18 m, evasão,
da Guilda dos Noturnos antes de adquirir características de meio-orc, pureza corporal,
as habilidades da classe. perícia em equipe, queda lenta 9 m, mente
tranquila, trabalho em equipe, integridade
Perícias de Classe corporal 14 PV/dia; Tend. LN; TR Fort +9,
As perícias de classe de um executor notur- Ref +11, Von +8; For 18, Des 14, Con 14, Int
no (e a habilidade chave para cada perícia) 8, Sab 12, Car 6.

EXEMPLAR
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia Perícias e Talentos: Esconder-se +15, Furti-
(Des), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), vidade +15, Observar +14, Saltar +12; Ataque
Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Esca- AtordoanteB, Desviar ObjetosB, Esquiva Foco
lar (For), Esconder-se (Des), Furtividade em Arma (ataque desarmado), Imobilização
(Des), Intimidação (Car), Natação (For), AprimoradaB, Iniciativa Aprimorada, Mo-
Observar (Sab), Operar Mecanismo (Int), bilidade
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Idiomas: Comum, Orc.
Saltar (For). Ataque Furtivo (Ext): Karsta inflige 1d6
Pontos de Ferida a Cada Nível: 4 + mo- pontos de dano adicional quando estiver
dificador de Inteligência. flanqueando um oponente ou a qualquer
momento em que o alvo perder seu bônus de
Características da Classe Destreza na CA. Esse dano adicional somente
Usar Armas e Armaduras: Os executo- se aplica a ataques à distância desferidos con-
res noturnos não sabem usar nenhuma tra adversários a menos de 9 m. As criaturas
arma adicional. Eles sabem usar armaduras com camuflagem, sem anatomia discernível
leves, mas não escudos, ou imunes ao dano adicional causado por
Ataque Furtivo (Ext): Um executor no- sucessos decisivos não são afetadas pelo ata-
turno inflige 1d6 pontos de dano adicional que furtivo. Karsta pode infligir dano por
quando estiver flanqueando um oponente Tukarg Munhecão, um Executor Noturno contusão com seu ataque furtivo, mas apenas
ou a qualquer momento em que seu alvo não se estiver usando uma arma criada com esse
puder se beneficiar de seu bônus de Destreza. Esse dano adicional somente se propósito, como um bastão (porrete) ou um ataque desarmado.
aplica aos ataques à distância se o alvo estiver a menos de 9 m. Ele aumenta para Treinamento de Agilidade (Ext): A penalidade de armadura imposta a
2d6 pontos no 4º nível, 3d6 no 7º e 4d6 no 10º nível. Consulte a habilidade Karsta por armaduras leves é reduzida em 7 pontos (até o mínimo de 0).
de classe do ladino no Livro do Jogador. Se um executor noturno receber um Evasão (Ext): Sempre que Karsta se tomar alvo de um efeito que permita
bônus de ataque furtivo proveniente de outra origem (como seus níveis de um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
ladino), o dano adicional será cumulativo. sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Trabalho de Equipe (Ext): Os executores noturnos são treinados para se Características de Meio-Orc: Para todos os efeitos relacionados à raça, um
manterem atentos aos seus companheiros durante uma missão. Eles recebem meio-orc é considerado um orc.
+20 de bônus de circunstância nos testes de Ouvir e Observar para enxergar Pureza Corporal (Ext): Imune a todas as doenças normais. Ainda é afetada
e ouvir os aliados. por doenças mágicas e sobrenaturais.
No 9º nível, os sentidos do executor noturno tornam-se tão aguçados Perícia em Equipe (Ext): Todos os aliados num raio de 9 m de Karsta re-
que ele conhece a localização e a condição (como se estivesse sob o efeito da cebem +2 de bônus de competência nos testes de Arte da Fuga, Equilíbrio,
magia condição) de todos os aliados num raio de 30 m, mesmo que eles não Escalar, Esconde-se, Furtividade, Observar e Ouvir. Os aliados devem ser
estejam ao alcance de sua visão. capazes de enxergar Karsta para que a habilidade surta efeito.
Treinamento de Agilidade (Ext): A partir do 2º nível, o executor noturno Queda Lenta (Ext): Um monge adjacente a uma parede ou muralha será
reduz a penalidade de armadura que lhe é imposta por armaduras leves em capaz de aproveitar a situação para amortecer sua queda. Karsta sofrerá o
2 pontos (até o mínimo de 0). dano correspondente a uma queda 9 m mais curta.
Perícia em Equipe (Ext): No 3º nível e superiores, o executor noturno pode Mente Tranquila (Ext): Karsta recebe +2 de bônus nos testes de resistência
usar seu treinamento para aprimorar as perícias das pessoas ao seu redor, contra magias ou efeitos da escola de Encantamento.
todos os aliados num raio de 9 m do personagem recebem +2 de bônus de Trabalho de Equipe (Ext): Karsta recebe +20 de bônus de circunstância
competência nos restes de Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, nos testes de Ouvir e Observar para enxergar e ouvir seus aliados.
Furtividade, Observar e Ouvir. Os aliados devem ser capazes de enxergar o Inventário: Amuleto da armadura natural +1, braçadeiras da armadura +1, anel
executor para que a habilidade surta efeito. de proteção +1, manto da resistência +1, filtro da furtividade, filtro da ocultação, filtro
No 7º nível, o bônus aumenta para +4. da visão, 2 poções de curar ferimentos moderados.
Perícia em Equipe (Ext): Quando um executor noturno de 5º nível ou
superior estiver flanqueando um oponente, ele e todos os aliados que amea-
çarem o mesmo adversário recebem +1 de bônus de circunstância em suas EXEMPLAR
jogadas de ataque (além dos bônus normais por flanqueamento, se aplicáveis). Um exemplar é alguém que acredita que a maioria dos indivíduos e cria-
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, um executor noturno de 6º nível turas possui um manancial de talentos e capacidades inexploradas, e que o
ou superior poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo multiverso seria um lugar melhor se todos tentassem atingir seu potencial
que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Consulte a máximo. Para eles, a melhor forma de encorajar esse comportamento nos
habilidade de classe do ladino no Livro do Jogador. demais é serem eles mesmos os exemplos. Um exemplar concentra suas
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que um executor noturno de 8º nível energias em aprimorar suas perícias até ser capaz de executá-las com fluidez,
ou superior se tornar alvo de um efeito que permita um teste de resistência graciosidade e arte. Ele acredita que mesmo a mais simples das ações (como
de Reflexos para reduzir o dano a metade, ele não sofrerá qualquer dano se escalar uma árvore ou construir uma cadeira) pode ser realizada com tamanha
obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. habilidade e competência que inspiraria respeito e estimularia o desejo do
auto-aperfeiçoamento. Não importa em que área um determinado membro
Exemplo de Executor Noturno dessa classe se especializa, seja caminhar sobre a corda-bamba, decifrar idiomas
Karsta Munhecão: Meia-orc monja 7/executora noturna 3; ND 10; Huma- esquecidos ou decorar os nomes de todos os arquidemônios do Abismo, ele
noide (Médio orc); 10d8+20 DV; 68 PV; Inic. +6; Desl. 15 m, CA 18, toque 15, a trata com paixão e alegria.

123
surpresa 16; Atq Base +8; Agr +12; Atq corpo a corpo: ataque desarmado +13 Os bardos são os personagens mais propensos a se tornarem exemplares,
Tabela 1–98: O Exemplar
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +0 +2 Perícia artística, maestria em perícia
2º +1 +0 +0 +3 Compartilhar talento (metade da penalidade)
3º +2 +1 +1 +3 Talento adicional
4º +3 +1 +1 +4 Perícia artística, presença alentadora
5º +3 +1 +1 +4 Apresentação persuasiva
6º +4 +2 +2 +5 Talento adicional
7º +5 +2 +2 +5 Perícia artística
8º +6 +2 +2 +6 Agilidade intelectual, compartilhar talento (igual à penalidade)
9º +6 +3 +3 +6 Talento adicional
EXEMPLAR

10º +7 +3 +3 +7 Auto-perfeição, perícia artística

mas magos, ladinos, rangers e druidas também escolhem essa trilha ocasio- Maestria em Perícia (Ext): Um exemplar é tão confiante no emprego de
nalmente. Todas essas classes possuem um número razoável de adeptos que certas perícias que pode utilizá-las com segurança mesmo sob condições
acreditam que suas ações podem ser consideradas uma forma de arte, e como adversas. Ele escolhe um número de perícias igual a 1 + seu modificador
a maioria dos artistas, eles querem inspirar os demais com suas habilidades. de Int. Ao realizar um teste com uma dessas perícias, ele pode escolher 10
Os clérigos, paladinos e monges também optam por essa classe de prestígio mesmo quando estiver sob pressão ou enfrentando distrações. Cada vez que
em raras ocasiões, mas sua dedicação a divulgação de uma filosofia ou de o personagem adquire um nível de classe, pode acrescentar outra perícia à
um poder maior às vezes entra em conflito com a crença do exemplar de lista desse talento.
que a melhor forma de inspirar os demais é simplesmente dar o exemplo. Compartilhar Talento (Ext): A partir do 2º nível, o exemplar consegue
Os exemplares do Mestre costumam ser indivíduos excêntricos que compartilhar parte de sua perícia artística com seus aliados, permitindo
viajam pelo multiverso, interrompendo a viagem nos planos em que algo que eles superem suas próprias capacidades. Aceitando uma penalidade nos
desperte seu interesse. Alguns podem ser nobres ou membros de famílias testes de uma perícia vinculada à habilidade perícia artística, o personagem
ricas de mercadores que utilizam sua reputação para abrir as portas das concede um bônus de competência nos testes dessa perícia para
cortes de indivíduos poderosos e influentes, esperando que seu exemplo os aliados num raio de 9 m. Essa penalidade pode ser qualquer
ajudará seus anfitriões a se tornarem governantes mais sábios. Outros número que não exceda o nível de classe do exemplar, e o bônus
exemplares são mendigos ou sábios peregrinos, viajando entre de competência equivale a metade desse valor. Ativar essa ha-
as pessoas comuns na esperança de inspirá-las a melhorar sua bilidade é uma ação de rodada completa, e o efeito permanece
sorte na vida. A grande maioria dos exemplares não passa ativo enquanto o personagem estiver consciente e no interior
de personagens comuns ganhando a vida como padeiros, da área de alcance.
ferreiros, mercadores ou mesmo aventureiros. Contudo, Por exemplo, um exemplar de 4º nível que tenha a perícia
não importa qual seja sua profissão, em seus corações são artística Ofícios (armoreiro) pode aceitar –4 de penalidade nos
todos educadores, almejando aprimorar o multiverso através testes dessa perícia para conceder +2 de bônus de competência
de bons exemplos. nos testes de Ofícios (armoreiro) a todos os aliados num raio de
Adaptação: A forma mais simples de personalizar a classe 9 m enquanto continuar na área.
de prestígio exemplar é escolher uma perícia na qual vários No 8º nível, o bônus de competência concedido por essa
membros se especializam e descrevê-los como uma classe ou habilidade torna-se igual à penalidade aceita pelo exemplar.
organização separada. Por exemplo, os exemplares com a perícia Talento Adicional: No 3º, 6º e 9º níveis, o exemplar
Observar poderiam se tornar os Vigias de Ordoanai, um grupo recebe um talento adicional, que deve ser escolhido da
de batedores e guarda-costas mercenários. Os exemplares com a seguinte lista: Acrobático, Afinidade com Animais, Ágil,
perícia Acrobacia seriam descritos como os Acrobatas do Círculo Aptidão Mágica, Alético, Auto-Suficiente, Dedos Ágeis,
Azul, um grupo de artistas que opera secretamente como assas- Diligente, Especialização em Combate, Foco em Pericia,
sinos e usa suas atuações como fachada. Fraudulento, Iniciativa Aprimorada, Investigador, Lutar
Dado de Vida: d6. ás Cegas, Magias em Combate, Mãos Leves, Mente
Aberta, Natação Aprimorada, Negociador, Persuasivo, Prontidão,
PRÉ-REQUISITOS Rastrear ou Artista Versátil, Sorrateiro. O personagem deve
Para se tornar um exemplar, o personagem deve preen- atender a todos os pré-requisitos para o talento escolhido.
cher todos os seguintes critérios. Presença Alentadora (Sob): A partir do 4º nível, o exemplar
Talento: Foco em Perícia (qualquer uma). é capaz de invocar a força de sua personalidade para ajuda-
Perícias: 6 graduações em Diplomacia. 13 gradua- -lo a se manter vivo em situações tensas ou perigosas. Ele
ções em qualquer outra perícia. acrescenta seu modificador de Carisma (se houver) nos seus
testes de Concentração e nos testes de resistência de Fortitude.
Perícias de Classe Brieta Oestrow, Apresentação Persuasiva (Ext): A partir do 5º nível, o exemplar
Todas as perícias são perícias de classe para um exemplar.
uma Exemplar consegue utilizar sua perícia para aprimorar a atitude dos PdMs. Para
Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de Inteligência. isso, os PdMs devem assistir enquanto ele emprega uma das suas perí-
cias artísticas. Trate essa situação como um teste de Diplomacia para
Características da Classe influenciar a atitude das pessoas (consulte a descrição da perícia no Livro do
Usar Armas e Armaduras: Os exemplares não sabem usar nenhuma arma Jogador), mas substitua Diplomacia pela perícia escolhida.
ou armadura adicional. A demonstração deve ser pacifica e realizada para entreter e divertir os
Perícia Artística (Ext): Um exemplar é especialmente talentoso no uso de espectadores. Estes devem estar a menos de 9 m do exemplar, ser capazes
uma de suas perícias. Escolha uma perícia na qual o personagem tenha pelo de enxergá-lo claramente e prestar atenção voluntariamente às suas ações.
menos 13 graduações. Ele recebe +4 de bônus de competência nos testes Essa habilidade exige pelo menos 1 minuto de apresentação, e só consegue
que envolvam essa perícia. afetar uma determinada criatura uma vez a cada 24 horas.
No 4º, 7º e 10º níveis, o exemplar recebe essa habilidade novamente. Em Agilidade Intelectual (Sob): A partir do 8º nível, o exemplar é capaz de
cada ocasião, ele deve escolher uma perícia diferente para receber +4 de canalizar seu intelecto para necessidades mais físicas. Ele acrescenta seu
bônus de competência, desde que possua pelo menos 13 graduações numa bônus de Inteligência (se houver) às suas jogadas de Iniciativa e aos seus
perícia que ainda não tenha selecionado para aplicar esta habilidade. Caso restes de resistência de Reflexos
isso não seja possível, ele não obterá os benefícios até adquirir 13 graduações Auto-Perfeição: Um exemplar de 10º nível aperfeiçoou suas perícias a
em outra perícia. Então ele poderá aplicar o benefício dessa habilidade à ponto de se tornar uma criatura mágica. Seu tipo muda para extra-planar

124
perícia pré-selecionada (nativo). Consulte a característica de classe do monge no Livro do Jogador.
Exemplar o exobiólogo mergulha nos abismos de caos e entropia capazes de destruir
Brieta Filoesti: Gnoma barda 10/exemplar 4; ND 14; humanoide (Peque- as psiques despreparadas. Muitas vezes, a convicção desses personagens é
no); 14d6 DV; 51 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 18, toque 14, surpresa 17; Atq suficiente para forçar seus aliados a acreditar na sua futura transcendência.
Base +8; Agr +3; Atq corpo a corpo; sabre +1 +11 (dano: 1d4; dec. 18–20) ou à Em raras ocasiões, os exobiólogos se reúnem em grupos isolados para
distância: besta leve (obra-prima) +11 (dano: 1d6; dec. 19 20), Atq Ttl corpo executar algum ritual obscuro, mas em geral eles vivem sozinhos. Os exo-
a corpo: sabre +1 +11/+6 (dano: 1d4; dec. 18 20) ou à distância: besta leve biólogos do Mestre vasculham bibliotecas ou livrarias especializadas nas
(obra-prima) +11 (dano: 1d6 dec. 19–20), AE magias, habilidades similares a cidades maiores, resmungando sozinhos e entretidos com vários tomos
magia: QE conhecimento de bardo +12, música de bardo 10/dia (música de raros (e perigosos).
proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza), Adaptação: A inclusão do exobiólogo no mundo da sua campanha, da
sugestão, características de gnomo, compartilhar talento, visão na penumbra, forma como a classe foi concebida, exige algumas suposições básicas sobre
maestria em perícia; Tend. CB; TR Fort +9*, Ref +6*, Von +9*; For 8, Des 12, cosmologia: existem lugares bem piores que o Inferno no multiverso, e até
Con 10, Int 14, Sab 13, Car 22. mesmo os demônios têm mais em comum com os personagens do que as

EXOBIÓLOGO
Perícias e Talentos: AcrobaciaMP +22, Atuação (canto)MP +22, BlefarMP + 23, entidades que existem além do conhecido, e um simples olhar para elas é
ConcentraçãoMP +19, Conhecimento (local) +8, Diplomacia +23, Equilíbrio capaz de destruir a sanidade de uma pessoa.
+16, Esconder-seMP +5, Intimidação +8, Observar +9, Obter Informação 18, Se preferir que os demônios e os diabos mantenham a posição mais alta
Ouvir +3, Saltar +21, Sentir MotivaçãoMP +13, Usar Instrumento Mágico +23; na hierarquia do mal, é possível ajustar essa classe para que os exobiólogos
Acrobático, Acuidade com Arma, Artista Versátil, Disfarçar Magia, Especia- lidem com demônios ao invés das entidades nebulosas do Reino Distante.
lização em Combate, Foco em Perícia (Atuação [canto]). Dado de Vida: d4.
Idiomas: Comum, Gnomo, Dracônico, Anão.
Música de Bardo: Brieta pode usar a música de bardo três vezes por dia. PRÉ-REQUISITOS
Consulte a característica de classe do bardo no Livro do Jogador. Para se tornar um exobiólogo, o personagem deve preencher todos os se-
Música de Proteção (Sob): Utiliza música ou poesia para neutralizar efeitos guintes critérios.
mágicos que dependam de som. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Fascinar (SM): Utiliza música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Talentos: Potencializar Invocação.
Inspirar Competência (Sob): Utiliza música ou poesia para ajudar um aliado Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano).
a completar uma tarefa. Magias: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia de invocação de
Inspirar Coragem (Sob): Utiliza música ou poesia para amparar seus aliados 3º nível ou maior.
contra o medo e aprimorar suas habilidades de combate. Especial: O personagem deve ter realizado um contato anterior pacífico
Inspirar Grandeza (Sob): Utiliza música ou poesia para inspirar grandeza em com um exobiólogo ou uma criatura pseudonatural.
si mesma ou nos aliados, aprimorando a capacidade de combate.
Sugestão (SM): Utiliza música ou poesia paia realizar uma sugestão (como a Perícias de Classe
magia homônima) para uma criatura que já esteja fascinada. As perícias de classe de um exobiólogo (e a habilidade chave para cada perícia)
Características de Gnomo: Os gnomos tem –1 de bônus racial nas jogadas são: Concentração (Con), Obter Informação (Car), Conhecimento (todos,
de ataque contra kobolds e goblinóides. Os gnomos recebem +4 de bônus escolhidos individualmente) (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), identificar
racial na Classe de Armadura contra gigantes. Magia (Int), e Observar (Sab).
*Os gnomos possuem –2 de bônus racial nos testes de resistência contra Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
ilustres.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia globos de luz, prestidigitação, som fan- Características da Classe
tasma (CD 16), falar com animais (apenas mamíferos escavadores, duração Usar Armas e Armaduras: Os exobiólogos não sabem usar nenhuma arma,
de 1 minuto). armadura ou escudo adicional.
Compartilhar Talento (Ext): Aceitando uma penalidade nos testes das Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o exobiólogo adquire
perícias Atuação (canto) ou Acrobacia, Brieta concede um bônus de compe- mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse
tência nos testes dessas perícias para os aliados num raio de 9 m de distância. avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretanto,
Essa penalidade está limitada a –4, e o bônus de competência equivale a ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
metade desse valor. Ativar essa habilidade é uma ação de rodada completa, de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos adicionais, etc.). Caso o perso-
e o efeito permanece ativo enquanto ela estiver consciente e no interior da nagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de
área de alcance. se tornar um exobiólogo, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
Maestria em Perícia (Ext): Brieta dominou as perícias Acrobacia, Atuação, para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um
Blefar, Concentração, Esconder-se e Sentir Motivação, de forma que ela pode novo nível na classe de prestígio.
escolher 10 mesmo quando estiver sob pressão ou sofrendo distrações que Habilidades do Familiar: Os níveis como exobiólogo são cumulativos com
normalmente a impediriam. Essas perícias são assinaladas por MP no bloco os de qualquer classe que proporcione acesso a um familiar. Some os níveis
de estatísticas. de ambas as classes e consulte a tabela na página 53 do Livro do Jogador para
Magias de Bardo Conhecidas (3/5/5/3/1; nível de conjurador: 10º): 0 — determinar a armadura natural, a Inteligência e as habilidades especiais do
canção de ninar (CD 16), detectar magia, globos de luz, ler magias, mãos mágicas, familiar. Se o personagem possuir níveis em múltiplas classes que concedam
som fantasma (CD 16); 1º — animar cordas, distorcer fala (CD 17), movimentação acesso a um familiar antes de se tornar um exobiólogo, deve decidir a qual
acelerada, queda suave, 2º — invisibilidade rápida, silêncio (CD 18), sugestão (CD delas será acrescentado cada nível para determinar as capacidades de seu
18), teia de lâminas (CD 18); 3º — esculpir o som, loquacidade, piscar, vínculo familiar. Essa habilidade não concede um familiar ao exobiólogo caso ele
fonético; 4º — curar ferimentos críticos, movimentação livre. já não possua um.
Inventário: Amuleto da armadura natural +1, braçadeiras da armadura +3, Invocar Alienígena (SM): Quando um exobiólogo conjurar qualquer magia
anel de proteção +2, sabre +1, besta leve (obra-prima), 10 virotes, 10 virotes de para invocar criaturas celestiais ou abissais, obterá uma versão “pseudona-
ferro frio, botas de caminhar e saltar, manto do Carisma +4, anel de ouro com tural” da criatura selecionada. Por exemplo, através de invocar criaturas VI,
ametista (1.700 PO), 26 PL. ele poderia convocar um lobo atroz pseudonatural. Esses monstros têm o
modelo pseudonatural adicionados à criatura base.
O exobiólogo abdica da capacidade de invocar criaturas que não sejam
EXOBIÓLOGO pseudonaturais com a magia invocar criaturas. Por exemplo, o personagem
Os exobiólogos lidam com poderes e entidades dos limites inimagináveis acima não poderia invocar um mephit ou um uivante com invocar criaturas IV.
do espaço e do tempo. Para eles, o poder arcano engloba o triunfo da mente Benção Alienígena (Ext): Ao chegar ao 2º nível, o exobiólogo recebe +1
sobre as fronteiras grosseiras das dimensões, da distância e, quase sempre, de bônus de intuição em todos os testes de resistência, mas perde irreversi-
da sanidade. Através de conhecimento e determinação, eles perscrutam a velmente 2 pontos de Sabedoria.
barreira no final do próprio tempo. No Reino Distante, além do conceito das Segredo Metamágico: O exobiólogo ouve vozes secretas que sussurram
eras, vagam mentes extraordinárias, absortas na contemplação da loucura. além da barreira do tempo, e aprende com elas. No 3º e 7º níveis, ele poderá
Seres indescritíveis partilham segredos aterrorizantes com aqueles ousados selecionar um talento metamágico adicional.

125
o bastante para ouvir. Essas informações não se destinam aos mortais, mas Certeza Insana (Ext): No 4º nível, a crença insana do exobiólogo no poder
Tabela 1–99: O Exobiólogo
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Habilidades do familiar, invocar alienígena +1 nível de classe de conjurador anterior
2º +1 +0 +0 +3 Bênção alienígena +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Segredo metamágico +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 Certeza insana +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Familiar pseudonatural +1 nível de classe de conjurador anterior
6º +3 +2 +2 +5 Invocação adicional +1 nível de classe de conjurador anterior
7º +3 +2 +2 +5 Segredo metamágico +1 nível de classe de conjurador anterior
8º +4 +2 +2 +6 Convicção insana +1 nível de classe de conjurador anterior
9º +4 +3 +3 +6 Corpo atemporal +1 nível de classe de conjurador anterior
EXOBIÓLOGO

10º +5 +3 +3 +7 Transcendência alienígena +1 nível de classe de conjurador anterior

das entidades alienígenas, além do limite normal do espaço-tempo, lhe con- revelar sua natureza alienígena, o personagem também recebe +2 de bônus
cede uma resistência antinatural, e ele adquire 3 pontos de vida adicionais. de circunstância em testes de Intimidação contra criaturas normais.
Entretanto, a comunicação constante com essas entidades deturpa sua psique
e a mente do personagem começa a se fragmentar. Ele passa a sofrer –4 de Exemplo de Exobiólogo
penalidade em todos os testes de Blefar, Diplomacia e Adestrar Animais Trillia Lilleir: Humana conjuradora 5/exobióloga 5; ND 10; humanoide
realizados para influenciar criaturas que não sejam pseudonaturais. (Médio); 10d4+20 mais 6 DV; 52 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 17*, toque 13,
Familiar Pseudonatural: A partir do 5º nível, o familiar do exobiólogo (se surpresa 16*; Atq Base +4; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão
houver) recebe o modelo pseudonatural, além dos poderes e habilidades (obra-prima) +5 (dano: 1d6) ou toque à distância +5 (dano conforme a magia);
padrão de um familiar conforme o nível do mestre. Essa qualidade não AE invocar alienígena; QE bênção alienígena, familiar (sapo pseudonatural),
substitui a criatura original — ela adquiriu, lentamente, os aspectos de uma benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias),
entidade alienígena e eles se tornam completos nesse momento. A certeza insana, segredo metamágico; Tend. CN; TR Fort +7, Ref +4,
partir de então, qualquer familiar invocado também apresentará Von +10; For 10, Des 12, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 8.
o modelo pseudonatural. Se o exobiólogo não possuir um * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
familiar, essa habilidade não surtirá efeito. Perícias e Talentos: Blefar –1 (–5 contra criaturas que não
Invocação Adicional: A partir do 6º nível, o exobió- sejam pseudonaturais), Concentração +15, Decifrar Escrita
logo adquire 1 magia adicional em seu limite diário +17, Diplomacia –1 (–5 contra criaturas que não sejam
de conjuração, do maior nível disponível ao persona- pseudonaturais), Adestrar Animais –1 (–5 contra criaturas
gem. Essa magia somente pode ser usada para invocar que não sejam pseudonaturais), Conhecimento (arcano)
criaturas. Conforme o exobiólogo aprende níveis de +17, Conhecimento (os planos) +17, Ouvir +7, Identificar
magia mais elevados, a magia adicional é transferida, Magia +19, Observar +8, Sobrevivência +1 (+3 quando
sempre para o maior nível de conjuração disponível. estiver em outros planos); Prontidão (do familiar), Defesa
Convicção Insana: No 8º nível, a crença insana Arcana (conjuração), Potencializar Invocação, Criar
do exobiólogo se intensifica e se transforma em uma VarinhaB, Fortitude Maior, Escrever PergaminhoB,
obsessão aterrorizante. Ele adquire mais 3 pontos de Magia SilenciosaB, Foco em Magia (conjuração).
vida, mas suas faculdades mentais continuam a se dete- Idiomas: Abissal, Comum, Infernal, Terran e mais
riorar. As penalidades nos testes de Blefar, Diplomacia um à escolha.
e Adestrar Animais realizados para influenciar criaturas Invocar Alienígena: Quando Trillia conjurar qual-
que não sejam pseudonaturais aumentam para –10. quer magia para invocar criaturas celestiais ou abissais,
Corpo Atemporal (Sob): A partir do 9º nível, obterá uma versão “pseudonatural” da criatura selecio-
o exobiólogo descobre o segredo da juventude nada. Ela não consegue invocar criaturas que não sejam
eterna. Ele não sofrerá mais penalidades por en- pseudonaturais com a magia invocar criaturas.
velhecimento e não poderá ser envelhecido Familiar: O familiar de Trillia é um sapo pseu-
magicamente (consulte a Tabela 6–5: Efei- donatural chamado Snek. O familiar utiliza os
tos do Envelhecimento, pág. 93 do Livro do bônus base de testes de resistência de seu mes-
Jogador). Os bônus nos valores de habilidade tre ou os seus, o que for maior. As habilidades e
advindos da idade ainda devem ser com- características dessa criatura são descritas abaixo.
putados, e qualquer penalidade já existente Snek: Sapo pseudonatural familiar; ND —; extra-
permanecerá. O exobiólogo é sequestrado por -planar (Miúdo); 10 DV; 26 PV; Inic. +1; Desl. 1,5 m; CA
entidades horrendas quando seu tempo se Trilla Lilleir, 24*, toque 15, surpresa 23*; Atq Base +4; Agr –13; Atq ou Atq Ttl —;
esgota — para nunca mais ser visto. uma Exobióloga Espaço/Alcance 0,75 m/0 m; AE ataque certeiro; QE alterar forma, anfíbio,
Transcendência Alienígena (Sob): No 10º redução de dano 5/mágico, transmitir magias de toque, evasão aprimorada,
nível, devido à prolongada associação com entidades alienígenas e ao estudo visão na penumbra, resistência a ácido 10, eletricidade 10, falar com anfíbios,
intensivo de segredos insanos, o exobiólogo transcende sua existência mor- falar com o mestre, Resistência à Magia 20; TR Fort +2, Ref +3, Von +10; For
tal e transforma-se numa criatura alienígena. O tipo do personagem muda 1, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 14, Car 15.
para “extra-planar”. Além disso, ele adquire redução de dano 10/mágico e * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
resistência a ácido 10 e a eletricidade 10. Perícias e Talentos: Esconder-se +21, Ouvir +4, Observar +4; Prontidão.
Logo após atingir a transcendência, o exobiólogo sofre uma pequena mu- Ataque Certeiro (Sob): Uma vez por dia, Snek é capaz de desferir um ataque
dança física. Em geral, ele desenvolve um tentáculo ou outra característica normal com +20 de bônus de intuição numa única jogada. Esse ataque não é
estranha, como um membro, um órgão ou um extra, ou uma protuberância afetado pela chance de falha que se aplica a ataques realizados contra alvos
enigmática. E possível esconder a mutação usando mantos ou capuzes, mas camuflados.
o órgão alienígena não está sob o controle do exobiólogo e muitas vezes se Alterar Forma (Sob): Sempre que desejar, Snek pode assumir a forma de
contorce, abre, contrai ou move-se por vontade própria. Isso impõe uma uma massa de tentáculos como uma ação padrão, embora suas habilidades
penalidade de –4 nos testes de Disfarces que o personagem realizar para permaneçam inalteradas. As demais criaturas sofrem –1 de penalidade de
ocultar sua verdadeira natureza. moral nas jogadas de ataque contra Snek enquanto ele estiver nessa forma.
Qualquer criatura que partilhe a predileção do exobiólogo pelo estudo dos Anfíbio (Ext): Snek pode sobreviver confortavelmente tanto em terra
Reinos Distantes reconhecerá de imediato sua natureza transcendente; isso quanto na água.
confere ao personagem +2 de bônus de circunstância em todos os testes de Transmitir Magias de Toque (Sob): Snek pode transmitir magias de toque

126
perícias baseadas em Carisma para interagir com esses estudiosos. Quando para Trillia (consulte Familiares no Livro do Jogador).
Evasão Aprimorada (Ext): Se Snek for exposto a qualquer efeito que permita com frequência, embora poucas cidades tenham necessidade de um exorcista
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofre- sagrado residente.
rá dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste. Adaptação: Da forma como está descrita, a classe de prestígio exige a sanção
Falar com Anfíbios (Ext): Snek é capaz de se comunicar com animais que de uma igreja ou ordem, e menciona que esses personagens são solitários. É
sejam aproximadamente da mesma espécie (incluindo variedades atrozes). possível inverter qualquer um desses dois elementos: os exorcistas sagrados
Falar com o Mestre (Ext): Snek pode se comunicar verbalmente com Trillia. poderiam atuar independentemente de organizações maiores (ou até mesmo
As outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico. serem excomungados pelas igrejas). Talvez equipes de exorcistas (com o apoio
Benefícios do Familiar: Trillia recebe benefícios especiais por possuir um de paladinos e conjuradores arcanos) patrulhem o reino, investigando o mal
familiar. A criatura lhe concede 3 Pontos de Vida adicionais (incluídos nas sempre que ele se manifestar.
estatísticas acima). Dado de Vida: d8.
Prontidão (Ext): Snek concede Prontidão à sua mestra enquanto estiver a
menos de 1,5 m. PRÉ-REQUISITOS:

EXORCISTA
SAGRADO
Vínculo Empático (Sob): Trillia pode se comunicar telepaticamente com seu Para se tornar um exorcista sagrado, o personagem deve preencher todos
familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão os seguintes critérios:
com um item ou lugar que seu familiar. Tendência: Qualquer Bom.
Partilhar Magias (Sob): Trillia pode fazer com que qualquer magia que Perícias: 10 graduações em Conhecimento (planos), 7 graduações em
conjure sobre si mesma afete também seu familiar se este estiver a menos Conhecimento (religião).
de 1,5 m no instante da conjuração. Ela também é capaz de conjurar uma Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal.
magia com o alvo “Você” sobre o familiar. Especial: Adotar esta classe de prestígio requer a sanção de uma igreja ou
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 10º; escolas proibidas: ordem que nomeia exorcistas sagrados. A igreja considera que somente os
encantamento e evocação): 0 — raio de ácido (toque à distância +5), detectar personagens detentores de uma fé e devoção exemplares, vontade inabalá-
magia, mensagem, ler magias, toque da fadiga (toque à distância +4; CD 14); vel e moralidade inquestionável merecem ser ordenados como exorcistas.
1º — transformação momentânea, recuo acelerado, armadura arcana (já conju-
rada), névoa obscurecente, raio do enfraquecimento (toque à distância +5), escudo Perícias de Classe
arcano; 2º — vigor do urso, detectar pensamentos (CD 16), vitalidade ilusória, As Perícias de Classe de um exorcista sagrado (e a habilidade chave para cada
transformação momentânea silenciosa, patas de aranha, teia (CD 17); 3º — dissipar perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
magia (2), deslocamento, névoa fétida (CD 18), invocar criaturas III; 4º — âncora mento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar
dimensional (toque à distância +5), tentáculos negros de Evard, medo (CD 18), Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o
invocar criaturas III silencioso (2); 5º — invocar criaturas IV silencioso, invocar Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
criaturas V, teletransporte. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto globos de luz, pasmar,
brilho, luz, raio de gelo; 1º — área escorregadia, invocar criaturas I; 2º — invocar Características da Classe
criaturas II; 3º — idiomas; 4º — assassino fantasmagórico, pele rochosa, invocar Usar Armas e Armaduras: Os exorcistas sagrados sabem usar todas as
criaturas IV; 5º — névoa mortal, expulsão. armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos,
Equipamento: Anel de proteção +2, bordão (obra-prima), tiara do intelecto mas quase sempre conservam essa habilidade de sua(s) antiga(s) classe(s).
+2, poção de curar ferimentos moderados, pergaminho de pele rochosa, varinha de Conjuração: Os exorcistas sagrados nunca abandonam seu treinamento
invisibilidade (15 cargas), 350 PO. mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades de exorcismo. Portanto,
quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire
mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando
EXORCISTA SAGRADO um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe
Usando rituais elaborados que incluem danças, tambores, espancamento das qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/
solas dos pés do alvo, uso indiscriminado de água benta e muitos outros, os Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.). Essen-
exorcistas sagrados tentam expulsar as forças espirituais malignas, para evitar cialmente, isso significa que o nível de exorcista sagrado é somado ao nível
que estas causem dano ao corpo e às almas da humanidade. Essas pessoas de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso, sua
levam seu trabalho a sério e são muito zelosas com suas religiões. Nem todas quantidade de magias diárias é determinada.
são taciturnas e obstinadas — somente a maioria. Sua determinação para Por exemplo, Delliva, uma clériga de 8º nível, adquire um nível de exorcista
combater as forças do mal no mundo, ao lado de sua capacidade especial sagrado, recebendo novas magias como se tivesse atingido o 9º nível de cléri-
para fazê-lo, compensam sua falta de bom humor. go, mas usando os demais aspectos da progressão de nível — como o bônus
Quase todos os exorcistas sagrados são clérigos ou paladinos especial- base de ataque e o bônus base de resistência — da classe de prestígio. Se, em
mente treinados pela igreja para executar essa tarefa. A maioria das religiões seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se uma clériga 9/exorcista
seleciona somente os indivíduos que apresentaram dedicação evidente ao 1, passará a conjurar e obter magias diárias como um clérigo de 10º nível.
dever sagrado de confrontar seres extra-planares malignos, assim como fé Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar as magias
e devoção exemplares. Algumas vezes, um mago se qualifica para ocupar o expulsão ou dissipar o mal antes de se tornar um exorcista sagrado, deverá
posto nas igrejas que toleram a magia arcana, mas os integrantes das demais escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
classes raramente se tornam exorcistas sagrados. magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Geralmente, os exorcistas sagrados do Mestre são viajantes solitários, Exorcismo (Sob): Como uma ação de rodada completa, o exorcista sagrado
que rumam de uma cidade a outra prestando serviços à sua igreja. Como é capaz de expulsar uma criatura ou um espírito do corpo que esteja pos-
são profissionais altamente especializados, suas habilidades são requisitadas suindo. Para exorcizar uma criatura, o personagem realiza um teste de nível

Tabela 1–100: O Exorcista Sagrado


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Exorcismo, expulsar mortos-vivos +1 nível de classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Detectar o mal, resistência à possessão +1 nível de classe anterior
3º +2 +1 +1 +3 Adversário eleito +1 +1 nível de classe anterior
4º +3 +1 +1 +4 Dissipar o mal 1/semana +1 nível de classe anterior
5º +3 +1 +1 +4 Presença consagrada +1 nível de classe anterior
6º +4 +2 +2 +5 Adversário eleito +2 +1 nível de classe anterior
7º +5 +2 +2 +5 Dissipar o mal 2/semana +1 nível de classe anterior
8º +6 +2 +2 +6 A ura sagrada 1 /dia +1 nível de classe anterior
9º +6 +3 +3 +6 Adversário eleito +3 +1 nível de classe anterior
10º +7 +3 +3 +7 Dissipar o mal 3/semana +1 nível de classe anterior
127
(acrescentando seu modificador de Carisma, se houver) + seu modificador de Carisma (se houver). Se o resultado obtido
contra CD 10 + o número de DVs da criatura + seu for igual ou maior que a CD, ela consegue expulsar a criatura
modificador de Carisma (se houver). Se o resultado do hospedeiro, com os resultados normais de acordo com o
obtido for igual ou maior que a CD, o exorcista método de possessão. Um espírito exorcizado dessa forma
consegue expulsar a criatura do hospedeiro, não consegue possuir a mesma vítima durante 24 horas.
com os resultados normais de acordo com o Resistência à Possessão (Ext): Trodera recebe +4 de
método de possessão. Um espírito exorcizado bônus sagrado nos testes de resistência contra a magia
dessa forma não consegue possuir a mesma recipiente arcano ou habilidades similares (incluindo a
vítima durante 24 horas. habilidade possessão do fantasma) e +2 de bônus sagrado
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Os exorcistas nos testes de dissipar contra esses efeitos. Finalmente,
sagrados conseguem expulsar mortos-vivos ela recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resis-
EXPLORADOR DE

como os clérigos. Se o personagem também tência contra magias e efeitos de encantamento e


MASMORRAS

possui essa habilidade de outra classe, seus compulsão lançados por extra-planares malignos
níveis se acumulam para determinar o nível ou mortos-vivos.
efetivo de expulsão. Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/5/3; CD
Resistência à Possessão (Ext): A partir do 2º para o teste de resistência 14 + nível da magia):
nível, o exorcista sagrado recebe +4 de bônus 0 — detectar magia (3), ler magias, luz, resistência;
sagrado nos testes de resistência contra 1º — auxílio divino, comando, escudo da fé, névoa
a magia recipiente arcano ou habilidades obscurecente, proteção contra o mal*, santuário;
similares (incluindo a habilidade possessão 2º — arma espiritual, esquentar metal*, imobi-
do fantasma) e +2 de bônus sagrado nos testes lizar pessoa, restauração menor, silêncio, vigor do urso;
de dissipar contra esses efeitos. Finalmente, 3º — cegueira/surdez, dissipar magia, invocar criaturas
ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de III, luz cegante*, luz do dia; 4º — âncora dimensional,
resistência contra magias e efeitos de encan- andar no ar, destruição sagrada*, expulsão, poder divino; 5º — coluna
tamento e compulsão lançados por extra-planares de chamas, dissipar o mal*, reviver os mortos.
malignos ou mortos-vivos. * Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias com o
Detectar o Mal (SM): A partir do 2º nível, o exorcista pode Trodera, a Justa, uma descritor [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), do Sol (expulsão
usar detectar o mal conforme desejar, como uma habilidade Exorcista Sagrada aprimorada contra mortos-vivos 1/dia).
similar a magia. Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço +1, maça
Adversário Eleito (Ext): No 3º nível, o exorcista sagrado precisa escolher pesada +1, periapto da Sabedoria +2, manto da resistência +1, pergaminho de neu-
seu adversário eleito entre mortos-vivos e extra-planares malignos. O estudo tralizar venenos, pergaminho de remover doenças, besta leve (obra-prima), 20
intensivo e o treinamento especial nas técnicas adequadas para combater virotes, 465 PO.
esse inimigo lhe concedem +1 de bônus de competência nos testes das pe-
rícias Blefar, Intimidação, Ouvir, Sentir Motivação e Observar, e nos testes
de conjurador realizados para superar a RM das criaturas. No 6º nível, esse EXPLORADOR DE MASMORRAS
bônus aumenta para +2 e no 9º nível, para +3. De diversas maneiras, o explorador de masmorras é a expressão máxima do
Dissipar o Mal (SM): No 4º nível, o exorcista sagrado adquire a habilidade ladino aventureiro. Ele é perito em se deslocar furtivamente em quaisquer
de conjurar dissipar o mal, como uma habilidade similar a magia, uma vez ambientes de masmorras, detectar e desarmar armadilhas inconvenientes,
por semana. A partir do 7 nível, ele poderá ativar essa habilidade duas vezes superar fechaduras e trancas, localizar tesouros e furtar itens protegidos.
por semana; no 10º nível, essa quantidade aumenta para três por semana. Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinho com muita
Presença Consagrada (Sob): A partir do 5º nível, o exorcista sagrado emana frequência, ele deve aprender a raciocinar e agir de forma independente,
uma aura de energia positiva com 6 m de raio. Essa aura duplica os efeitos da confiando somente na sua capacidade. Mesmo quando invade uma masmorra
magia consagrar, mas desloca-se com o personagem. Caso entre numa área em companhia de outros aventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-
afetada pela magia profanar, os dois efeitos serão dissipados até que o exorcista -estar de maneira isolada aluando como batedor, desativando armadilhas a
abandone a área. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem, uma distância segura do grupo ou procurando tesouros enquanto os demais
sua aura ficará desativada até que a duração da magia termine. estão distraídos.
Aura Sagrada (SM): Um exorcista sagrado de 8º nível ou superior pode O explorador de masmorras típico ignora as perícias sociais para se con-
conjurar aura sagrada uma vez por dia como uma habilidade similar a magia. centrar na essência da exploração de ruínas e da recuperação de tesouros.
Os ladinos e os batedores se tornam excelentes exploradores, assim como os
Exemplo de Exorcista Sagrado raros ninjas e ladrões de magia que trilham este caminho. Ladinos/rangers
Trodera, a Justa: Humana clérigo de Pelor 7/exorcista sagrada 3; ND 10; multiclasse que preferem a escuridão das cavernas à luz celeste também se
humanoide (Médio); 7d8+14 mais 3d8+6 DV; 68 PV; Inic. +3; Desl. 6 m; CA tornam bons exploradores de masmorras.
22, toque 9, surpresa 22; Atq Base +7; Agr +7; Atq corpo a corpo: maça pesada Os melhores exploradores de masmorras do Mestre se tornaram lendas e
+1 +9 (dano: 1d8+1) ou à distância: besta leve (obra-prima) +7 (dano: 1d8, são procurados por muitos aventureiros e organizações para recuperar tesouros
dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada +1 +9/+4 (dano: 1d8+1) ou particularmente inacessíveis. Alguns até aceitam salários de vários nobres
à distância: besta leve (obra-prima) +7 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE magias; para deixarem seus cofres em paz. Entretanto, apenas os exploradores mais
QE adversário eleito (extra-planares malignos), detectar o mal, exorcismo, habilidosos sobrevivem para acumular essa reputação grandiosa. Os candi-
resistência à possessão, expulsar mortos-vivos 4/dia (+4, 2d6+11, 10º); Tend. datos que não têm a habilidade e a astúcia necessárias perecem, anônimos,
LB; TR Fort +9, Ref +5, Von +13; For 10, Des 8, Con 14, Int 13, Sab 19, Car 12. em expedições fracassadas, deixando seus ossos para serem encontrados por
Perícias e Talentos: Concentração +14, Conhecimento (planos) +11 Co- algum compatriota com mais sorte.
nhecimento (religião) +8, Cura +11, Identificar Magia +5, Intimidação +5, Adaptação: Algumas das adaptações mais interessantes para a classe de
Observar +8; Escrever Pergaminho, Foco em Arma (maça pesada), Iniciativa prestígio explorador de masmorras envolvem sua associação com uma deter-
Aprimorada, Magia Penetrante, Reflexos Rápidos. minada raça. Embora os anões e gnomos sejam escolhas naturais graças aos
Adversário Eleito (Ext): Trodera recebe +1 de bônus de competência nos seus laços com a vida subterrânea, raças menos óbvias, como humanos, elfos
testes das perícias Blefar, Intimidação, Ouvir, Sentir Motivação e Observar negros e halflings também são escolhas interessantes, pois esses personagens
contra extra-planares malignos, e nos testes de conjurador realizados para oferecem algo mais além da descrição típica de sua raça. O explorador de
superar a RM dessas criaturas. masmorras e o infiltrador noturno (consulte a classe de prestígio) também
Detectar o Mal (SM): Trodera pode usar detectar o mal sem limite diário, servem como classes de prestígio interessantes que são similares ao ladino,
como uma habilidade similar a magia. pois não dependem da habilidade ataque furtivo e podem servir de modelo
Exorcismo (Sob): Como uma ação de rodada completa, Trodera é capaz para a criação de classes semelhantes em sua campanha.
de expulsar uma criatura ou um espírito do corpo que esteja possuindo. Dado de Vida: d6.
Para exorcizar uma criatura, ela realiza um teste de nível (acrescentando

128
seu modificador de Carisma) com CD 10 + o número de DVs da criatura
Tabela 1–101: O Explorador de Masmorras
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Visão no escuro, sobrevivência nas profundezas, sentir armadilhas +1
2º +1 +3 +3 +0 Reduzir, ligação com pedras
3º +2 +3 +3 +1 Augúrio 1/dia, maestria em perícia
4º +3 +4 +4 +1 Evasão, sentir armadilhas +2
5º +3 +4 +4 +1 Percepção às cegas 1/dia
6º +4 +5 +5 +2 Augúrio 2/dia, criar passagens
7º +5 +5 +5 +2 Sentir armadilhas +3
8º +6 +6 +6 +2 Encontrar o caminho

EXPLORADOR DE
9º +6 +6 +6 +3 Augúrio 3/dia, passagem invisível

MASMORRAS
10º +7 +7 +7 +3 Percepção às cegas 2/dia, sentir armadilhas +4

PRÉ-REQUISITOS dia (não importa seu tipo de criatura). Seu nível de conjurador equivale ao
Para se tomar um explorador de masmorras, o perso- seu nível de classe.
Morzul,
nagem deve preencher todos os seguintes critérios. Ligação com Pedras (Ext): No 2º nível, o explorador de masmorras
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas. Caçador Negro, adquire a habilidade ligação com pedras, que funciona exatamente como
Perícias: 10 graduações em Abrir Fechaduras, 5 um Explorador de a característica racial homônima dos anões (consulte o Livro do Jogador),
graduações em Conhecimento (masmorras), 10 gra- Masmorras com exceção de que os modificadores do teste são bônus de competência
duações em Escalar, 5 graduações em Esconder-se, 5 em vez de bônus raciais. Caso o personagem já possua ligação com
graduações em Furtividade, 5 graduações era Ofícios pedras devido à raça, ambos os bônus se aplicam.
(alvenaria), 10 graduações em Operar Mecanismo, 10 Augúrio (SM): A partir do 3º nível, o explorador de masmorras
graduações em Procurar. consegue predizer se uma determinada ação trará bons ou maus
Especial: Para se tornar um explorador de masmor- resultados no futuro imediato. Uma vez por dia, ele é capaz de
ras, o personagem deve sobreviver a um grande desafio usar augúrio como uma ação livre; seu nível de conjurador é
no Subterrâneo. Isto normalmente abrange uma das igual ao seu nível de classe. Ele pode empregar essa habilidade
seguintes situações: uma vez adicional por dia para cada três níveis de classe (2/
• Uma expedição solitária em uma masmorra que dia no 6º nível e 3/dia no 9º nível).
forneça metade dos pontos de experiência necessá- Maestria em Perícia (Ext): No 3º nível, o explorador de mas-
rios ao personagem para alcançar o próximo nível morras torna-se tão confiante no emprego de certas perícias
(por exemplo, um personagem de 7º nível deveria que pode utilizá-las com segurança mesmo sob condições
acumular 3.500 XP nesta expedição). O candida- adversas. Ao realizar um teste de Acrobacia, Equilíbrio, Es-
to precisa terminar a aventura em uma semana, calar e Saltar, ele pode escolher 10 mesmo quando estiver
embora possa abandonar a masmorra e retomar sob pressão ou sofrendo distrações.
conforme desejar nesse período. Evasão (Ext): A partir do 4º nível, o explorador de
• Sobreviver a um desabamento ou desmoro- masmorras consegue evitar o dano de certos ataques
namento (veja Desmoronamentos e Desabamentos mediante um teste de resistência de Reflexos. Con-
no Livro do Mestre). sulte a habilidade de classe do monge no Livro do
• Sobreviver um ano afastado da luz solar, nor- Jogador.
malmente entre os habitantes do Subterrâneo, como Se o personagem já possuir essa habilidade, em vez
os anões das profundezas ou os drow. disso ele receberá evasão aprimorada, que lhe permite
Perícias de Classe evitar o dano de certos ataques mediante um teste de resis-
As perícias de classe de um explorador de masmorras (e a habilidade chave tência de Reflexos e sofrer apenas metade do dano caso fracas-
para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Avaliação se. Consulte a habilidade de classe do monge no Livro do Jogador.
(Int), Conhecimento (masmorras), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se Percepção às Cegas (Ext): No 5º nível, o explorador de masmorras adquire
(Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar a capacidade de ativar uma sensibilidade intensa a sons, odores, movimentos
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sobrevivência e outras perturbações do ambiente num raio de 6 m. Essa habilidade funciona
(Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). conforme descrito no Livro dos Monstros e permanece ativa durante 1 minuto
Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de Inteligência. por nível de classe. O personagem é capaz de usar a percepção às cegas uma
vez por dia no 5º nível e duas no 10º.
Características da Classe Criar Passagens (SM): A partir do 6º nível, o explorador de masmorras
Usar Armas e Armaduras: Os exploradores de masmorras não sabem usar consegue usar criar passagens uma vez por dia como um conjurador com seu
nenhuma arma ou armadura adicional. nível de classe. Essa habilidade é útil paia atravessar pequenos desabamentos
Visão no Escuro (Ext): A longa exposição do explorador de masmorras ou penetrar em arcas protegidas.
às trevas absolutas de ambientes subterrâneos permite que ele desenvolva Encontrar o Caminho (SM): A partir do 8º nível, o explorador de mas-
visão no escuro com alcance de 18 m. Se o personagem já possuir visão no morras é capaz de empregar encontrar o caminho duas vezes por dia como um
escuro, o alcance aumenta em 9 m. conjurador com seu nível de classe. Normalmente, o personagem utiliza
Sobrevivência nas Profundezas (Ext): A experiência do explorador de essa capacidade para entrar e sair de labirintos e masmorras intrincadas. Ele
masmorras com locais escuros e profundos lhe concede uma grande fami- somente é capaz de utilizar essa habilidade em si mesmo.
liaridade com esse mundo. Ele acrescenta seu nível de classe aos testes de Passagem Invisível (SM): No 9º nível, o explorador de masmorras adquire
Sobrevivência realizados em ambientes subterrâneos. a capacidade de usar passagem invisível uma vez por dia como um conjurador
Sentir Armadilhas (Ext): Um explorador de masmorras é especialista em de 18º nível. Isso lhe permite atravessar desabamentos, superar becos sem
evitar os efeitos das armadilhas. Consulte a característica de classe do bárbaro saída e obstruções imóveis e realizar fugas emergenciais através das paredes.
no Livro do Jogador. Os bônus aumentam em 1 ponto para cada três níveis de
classe adicionais (+2 no 4º nível, +3 no 7º e +4 no 10º nível) e são cumulativos Exemplo de Explorador de Masmorras
com bônus similares provenientes de outras classes. Morzul Caçador Negro: Anão ladino 7/explorador de masmorras 3; hu-
Reduzir (SM): O explorador de masmorras muitas vezes acha necessário manoide (Médio); ND 10; 10d6+30 DV: 67 PV; Inic. +8; Desl. 6 m; CA 21,
se esgueirar por ravinas estreitas, passagens semi-desabadas, grades de pri- toque 15, surpresa 21; Atq Base +7; Agr +9; Atq corpo a corpo: espada curta
são e outros locais apertados que normalmente impediriam a passagem de +1 +12 (dano: 1d6+3; dec. 19–20) ou à distância: besta leve (obra-prima) com
uma criatura com sua altura e volume. A partir do 2º nível, o explorador de virote +1 +12 (dano: 1d8+1; dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: espada curta +1

129
masmorras é capaz de utilizar reduzir pessoa sobre si mesmo três vezes por +12/+7 (dano: 1d6+3; dec. 19–20) ou à distância: besta leve (obra-prima) com
virote +1 +12 (dano: 1d8+1; dec. 19–20); AE ataque furtivo +4d6; QE augúrio capaz de empregar a perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo
1/dia, visão no escuro 27 m, sobrevivência nas profundezas, características para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar
de anão, evasão, reduzir 3/dia, maestria em perícia, sentir armadilhas +3, en- a armadilha). Se ele obtiver sucesso com uma margem igual ou superior a 10
contrar armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. NB; TR Fort +8* (+10 contra para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funciona-
venenos), Ref +12*, Von + 3*; For 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6. mento e superá-la sem desarmá-la.
Perícias e Talentos: Abrir FechadurasMP +16, Arte da Fuga +9, Avaliação +4 (+6 Esquiva Sobrenatural (Ext): Morzul conserva seu bônus de Destreza na CA
para trabalhos em metal, +8 para trabalhos em pedra), Conhecimento (masmor- mesmo se estiver surpreendido ou for atacado por um adversário invisível
ras) +6, Es-ralarMP 112, Esconder-se +17, Furtividade +17, Natação +5, Observar (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisado ou imobilizado).
+15, Ofícios (alvenaria) +8, Operar MecanismoMP + 16, Ouvir +2, ProcurarMP +14, Inventário: Camisão de mitral +2, anel de proteção +1, espada curta +1, besta
Saltar 4, Sobrevivência +0 (+5 em subterrâneos, +2 para rastrear), Usar Cordas leve (obra-prima), 25 virotes +1, 10 virotes de prata, 10 virotes de ferro frio,
+7 (+9 para amarrar pessoas); Acuidade com Arma, Iniciativa Aprimorada, Lutar manoplas da destreza +2, sacola prestativa de Heward, 4 poções de curar ferimentos
EXPLORADOR

às Cegas, Prontidão. leves, 15 m de corda de seda, arpéu, ferramentas de ladrão (obra prima).
Idiomas: Comum, Anão; Subterrâneo.
Augúrio (SM): Morzul é capaz de usar augúrio uma vez por dia como uma
REAL

ação livre. Nível de conjurador: 3º. EXPLORADOR REAL


Características de Anão: Os anões possuem ligação com pedras, que lhes Os monarcas de Keoland valorizam a descoberta e a investigação de outras
concede +2 de bônus racial nos testes de Procurar para identificar trabalhos terras e culturas, mas os assuntos urgentes do estado com frequência mantêm
incomuns de alvenaria. Um anão que passar a 3 m de um trabalho incomum esses regentes aprisionados aos seus tronos. Dessa forma, há muitos anos a
de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando nobreza financia grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do
ativamente. inundo e voltam com relatórios sobre maravilhas distantes. Por conseguinte, a
Quando estão em pé sobre terra firme, os anões são excepcionalmente estáveis biblioteca real de Keoland apresenta a melhor coleção de mapas de Greyhawk,
e recebem +4 de bônus nos testes de habilidade realizados para resistir a um assim como uma fascinante série de diários batizados como as Minutas da
encontrão ou imobilização. Eles possuem +1 de bônus racial nos ataques contra Sociedade dos Exploradores Reais.
orcs e goblinóides. Os anões têm +4 de bônus racial na CA contra gigantes. Quase sempre essas minutas são usadas em aulas de geografia e, assim,
* Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias muitos filhos da nobreza passam noites em claro, imaginando como seria
e efeitos similares a magia escalar as montanhas ao lado de Ahn Balic ou caçar lobos atrozes albinos com
Evasão (Ext): Sempre que Morzul se tomar alvo de um efeito que permita um Istai da Benção Solar. Entretanto, as provas para ingressar na Sociedade dos
teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá Exploradores Reais são bastante rigorosas. Para ser aceito, o candidato precisa
qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. demonstrar um conhecimento intenso de geografia e perícias cartográficas
Reduzir (SM): Morzul é capaz de utilizar impecáveis, além de impressionar o comitê de
reduzir pessoa (apenas sobre si mesmo) três admissão da sociedade com relatos confiáveis
vezes por dia. Nível de conjurador 3º. sobre uma exploração particularmente digna
Maestria em Perícia (Ext): Morzul domi- de nota.
nou as perícias Abrir Fechaduras, Escalar, Em geral, os geógrafos da academia não
Operar Mecanismo e Procurar, de forma sobrevivem muito tempo nas explorações
que ele pode escolher 10 mesmo quando das regiões selvagens; dessa forma, a maioria
estiver sob pressão ou sofrendo distrações dos exploradores reais é composta de ladinos
que normalmente o impediriam. Essas e bardos. Em certas ocasiões, personagens
perícias são assinaladas por MP no bloco de envolvidos com suas próprias investigações
estatísticas. encontram um explorador real do Mestre,
Ataque Furtivo (Ext): Morzul inflige que pode oferecer conselhos ou solicitar au-
4d6 pontos de dano em qualquer ataque xílio. Além disso, muitos contratam grupos
desferido contra oponentes surpreendi- de aventureiros para lidar com os habitantes
dos ou flanqueados, ou contra um alvo mais perigosos das regiões que pretendem
que perder seu bônus de Desl reza na CA. mapear. Os exploradores reais também pagam
Esse dano também se aplica aos ataques à valores razoáveis por cópias de quaisquer ma-
distância desferidos contra alvos a até 9 m pas de uma região previamente inexplorada
de distância. As criaturas com camuflagem, desenhados pelos aventureiros.
sem anatomia discernível ou imunes a dano Dado de Vida: d8.
adicional causado por sucessos decisivos
não são afetadas pelo ataque furtivo. Morzul PRÉ-REQUISITOS
pode infligir dano por contusão com seu Para se tornar um explorador real, o perso-
ataque furtivo, mas apenas se estiver usando nagem deve preencher todos os seguintes
uma arma criada com esse propósito, como critérios:
um bastão (porrete). Perícias: 5 graduações em Decifrar Escrita
Encontrar Armadilhas (Ext): Morzul e Sobrevivência; 8 graduações em Senso de
consegue encontrar, desarmar ou transpor Direção e Profissão (cartógrafo).
armadilhas com CD 20 ou superior. Ele é Uma Exploradora Real Talentos: Prontidão, Tolerância.

Tabela 1–102: O Explorador Real


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Idioma adicional, cultura de explorador
2º +1 +3 +3 +0 Conhecimento acumulado (diplomacia), rastrear
3º +2 +3 +3 +1 Idioma adicional, bravura
4º +3 +4 +4 +1 Conhecimento acumulado (sentir motivação)
5º +3 +4 +4 +1 Idioma adicional, bônus em Procurar
6º +4 +5 +5 +2 Conhecimento acumulado (obter informação), localização
7º +5 +5 +5 +2 Idioma adicional, maestria em perícia
8º +6 +6 +6 +2 Conhecimento acumulado (operar mecanismo)
9º +6 +6 +6 +3 Idioma adicional, temeridade
10º +7 +7 +7 +3 Conhecimento acumulado (usar instrumento mágico)
130
pqqqqrs Bônus em Procurar: A partir do 5º nível, o explorador real recebe +2 de
bônus de competência em testes de Procurar ou Sobrevivência realizados para
AS MINUTAS DA SOCIEDADE DOS EXPLORADORES REAIS encontrar caminhos, inclusive testes para identificar portas secretas e rastrear.
As cópias das minutas dos exploradores reais incluem diversos mapas Localização Exata (Ext): Um explorador real de 6º nível ou superior obtém
detalhados e narrativas manuscritas, sendo muito raras. Portanto, são sucesso automaticamente em testes de Sobrevivência e Senso de Direção
achados valiosos para personagens em busca de aventura (e tesouros). realizados para não se perder; o personagem se torna imune à magia labirinto.
Cada edição bimestral inclui pelo menos uma descrição extensa de Maestria em Perícia: A partir do 7º nível, o explorador real será capaz de
uma região distante, em geral apresentada como séries de registros utilizar suas perícias de forma mais confiante, mesmo sob condições adversas.
de um diário. Todos os mapas relevantes são publicados, além de Assim que o personagem atingir o 7º nível na classe de prestígio, selecione
outras informações obtidas durante a exploração. Relatórios breves uma quantidade de perícias equivalente a 3 + modificador de Inteligência.
das explorações em andamento são inclusos em uma seção especial Sempre que realizar um teste de uma dessas perícias, ele poderá ‘escolher 10’,
chamada “Correspondência do Exterior”.

CHAMA NEGRA
ainda que as distrações ou a tensão fossem capazes de impedi-lo de utilizá-las

FANÁTICO DA
No entanto, a parte mais interessante das minutas é publicada no sob circunstâncias normais.
final de cada edição. A seção “Anotações” apresenta um debate acalo- Temeridade (Ext): Um explorador real de 9º nível ou superior é imune
rado, onde exploradores trocam perguntas, desafios ou elogios sobre aos efeitos de medo.
o relatório da edição anterior. A seção “Ordem dos Contos Cautelares”
sempre oferece relatos pessoais de aventuras fracassadas, sejam cô-
micas ou trágicas, enfrentadas pelos exploradores reais. Certamente, FANÁTICO DA CHAMA NEGRA
a Ordem dos Contos Cautelares não é uma ordem nobre de cavalaria, A Ordem da Chama Negra é o braço oculto de sua fé, uma sociedade secreta
mas diversos exploradores ostentam um orgulho curioso ao se torna- de assassinos sagrados dedicados ao culto de uma divindade sombria do fogo
rem membros. Afinal, um explorador precisa sobreviver para publicar e da destruição. Treinados nos rituais profanos, os fanáticos da chama negra
um conto cautelar... empregam furtividade, magia divina e o zelo de seu fanatismo para destruir
pqqqqrs aqueles que ofenderam seu deus. Mesmo os grandes governantes não estão
acima da ira de uma divindade, pois a Ordem é um instrumento respeitado
e sancionado para que os ricos e poderosos obtenham suas vinganças.
Especial: O personagem tem que ingressar na Sociedade dos Exploradores Os clérigos e os ladinos ou guerreiros particularmente devotos são os mais
Reais. Ele precisa atender aos pré-requisitos descritos acima e ainda submeter propensos a se tornarem fanáticos da chama negra. Um pequeno número
um relatório confiável de uma expedição importante para a análise do comitê dos membros da ordem são clérigos de altas posições, que mantêm os olhos
de admissão da sociedade. O relatório deve apresentar um mapa detalhado da abertos para outros fiéis que lhes pareçam candidatos adequados.
área explorada (no mínimo), uma descrição da flora e fauna regionais, uma Adaptação: O fanático da chama negra funciona melhor com qualquer
narrativa dos encontros com os habitantes nativos da região e uma relíquia divindade patrona cuja tendência não seja boa e que possua o domínio do
significativa (de preferência mágica) doada para o museu da organização. Fogo, como Pyremius ou Kossuth dos Reinos Esquecidos. Também é relativa-
mente simples disponibilizar a classe de prestígio para qualquer personagem
Perícias de Classe com acesso aos domínios do Fogo e da Destruição (ou da Morte). Essa classe
As perícias de classe de um explorador real (e a habilidade chave para cada de prestígio é parte de uma sociedade secreta, portanto seria interessante
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Avaliar (Int), Cavalgar (Des), Conheci- determinar os objetivos da Ordem da Chama Negra em sua campanha. Fi-
mento (geografia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), nalmente, essa classe de prestígio é um exemplo de uma profissão similar à
Falar Idioma (n/a), Natação (For), Usar Instrumento Mágico (Car), Observar do assassino, mas que não exige que seus membros sejam malignos (embora
(Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir alguns certamente o sejam).
(Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Dado de Vida: d6.
Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. PRÉ-REQUISITOS
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. Para se tornar um fanático da chama negra, o personagem deve preencher
todos os seguintes critérios:
Características da Classe Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
Usar Armas e Armaduras: Os exploradores reais sabem usar uma arma Talentos: Usar Arma Exótica (kukri), Vontade de Ferro.
exótica (a escolha do jogador). Eles não sabem usar armas ou armaduras Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião), 8 graduações em
adicionais. Furtividade.
Idioma Adicional: A partir do 1º nível, e a cada nível ímpar na classe de Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível.
prestígio (3º, 5º, 7º e 9º), o personagem adquire um idioma adicional dentre Especial: Ataque Furtivo com +1d6 de dano.
os existentes na Tabela 4–6: Idiomas do Livro do Jogador. O personagem deve venerar o deus a quem a ordem é dedicada, e deve
Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso à praticamente assassinar um inimigo da fé por nenhum outro motivo, exceto unir-se à
qualquer informação, seja em função de sua experiência pessoal ou através Ordem da Chama Negra.
dos relatos de seus companheiros de ordem. Esta habilidade é similar ao
conhecimento de bardo (consulte a classe bardo, pág. 29 do Livro do Joga- Perícias de Classe
dor), mas os modificadores do teste equivalem ao nível de explorador real + As Perícias de Classe de um fanático da chama negra (e a habilidade chave
modificador de Inteligência. Adicione os níveis de bardo do personagem ao para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
valor obtido para determinar o bônus final desta habilidade. (Des), Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Equilíbrio (Des),
Conhecimento Acumulado: O explorador real pode realizar um teste de Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magias (Int),
Conhecimento (geografia) (CD 15) uma vez por mês ou sempre que visitar Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des),
uma nova região ou cultura. Se obtiver sucesso, ele será capaz de utilizar Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Usar Cordas (For). Consulte o
seu conhecimento acumulado sobre a região a seu favor, recebendo +4 de Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
bônus de circunstância em testes de algumas perícias. A partir do 2º nível, Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
este bônus se aplica somente aos testes de Diplomacia. A cada dois níveis
subsequentes, o modificador afetará uma perícia adicional, conforme indicado Características de Classe
na Tabela 1–102: O Explorador Real. O personagem conserva esses bônus Usar Armas e Armaduras: Os fanáticos da chama negra não sabem usar
até realizar um novo teste de Conhecimento (geografia) com este propósito. nenhuma arma ou armadura adicional.
Para culturas muito isoladas ou distantes, o Mestre deveria elevar a CD do Conjuração: A cada dois níveis como fanático da chama negra, o per-
teste de Conhecimento (geografia) para 20 ou mais. sonagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se
Rastrear: A partir do 2º nível, o explorador real adquire o talento adicional estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador divina anterior.
Rastrear. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
Bravura (Ext): Um explorador real de 3º nível ou superior recebe +4 de aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de

131
bônus de moral em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. criação de itens, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Tabela 1–103: O Fanático da Chama Negra
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Ataque mortal, coração fanático —
2º +1 +0 +3 +3 Usar venenos +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1 d6 —
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +1 +4 +4 Passo decisivo —
6º +4 +2 +5 +5 Ataque Furtivo +2d6 +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +5 +5 Chama sagrada —
8º +6 +2 +6 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6 —
CHAMA NEGRA
FANÁTICO DA

10º +7 +3 +7 +7 Imolação profana +1 nível de classe divina anterior

de conjurar magias divinas antes de se tornar um fanático da chama negra, gião) +9, Equilíbrio +10, Escalar +5, Esconder-se +23, Furti-
deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade vidade +18, Identificar Magia +2, Observar +15, Ouvir
de magias diárias e conhecidas. +15, Saltar +7; Acuidade com Arma, Combater com
Ataque Mortal (Ext): Similar a habilidade do assassino Duas Armas, Estender Magia, Iniciativa Apri-
descrita no Livro do Mestre, mas os fanáticos da chama morada, Usar Arma Comum (kukri), Vontade
negra não têm a opção de paralisar seu alvo. Se de Ferro.
o personagem tiver essa habilidade de outra Ataque Mortal (Ext): Caso Seith estude
classe (como seus níveis de assassino), po- sua vítima durante 3 rodadas, atingi-la com
derá adicionar os níveis como fanático da um ataque furtivo usando uma arma branca
chama negra aos níveis da outra classe e causar dano, o ataque furtivo será capaz
para calcular a CD do teste de resistência de matar o alvo caso a vítima fracasse em
do ataque mortal. um teste de resistência de Fortitude (CD 18).
Coração Fanático (Sob): Um fanático Evasão (Ext): Sempre que Seith se tornar
da chama negra é imune ao medo, seja de alvo de um ataque que permita um teste de resis-
origem mágica ou mundana. Diferente tência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele
da aura de coragem de um paladino, essa não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
habilidade não confere benefícios espe- Posso Decisivo (SM): Uma vez por dia, Seith consegue dar um único
ciais aos seus companheiros. passo e atravessar obstáculos ou distâncias como a magia porta
Usar Venenos (Ext): No 2º nível, o fanático dimensional. Seu nível de conjurador para essa habilidade é 6.
da chama negra adquire a capacidade de usar Usar Venenos (Ext): Seith possui a capacidade de usar
venenos com segurança, como a habilidade dos venenos com segurança.
assassinos. Chama Sagrada (Sob): Seith é capaz de imbuir uma
Ataque Furtivo (Ext): Ao alcançar o 3º, 6º e 9º níveis, única arma de ataque corpo a corpo em sua posse com
um fanático da chama negra inflige dano adicional com a habilidade flamejante, infligindo 1d6 pontos de dano
seu ataque furtivo, similar à habilidade do ladino. Como de fogo por ataque bem-sucedido, além do dano normal.
ele certamente possui um bônus de ataque furtivo de Em vez disso, uma vez por dia como uma ação livre, ele pode
outra fonte (como seus níveis como ladino), esses valores
Seith, um Fanático da conferir a propriedade explosão flamejante a uma arma em sua
são cumulativos. posse, durante 1 minuto.
Passo Decisivo (SM): Uma vez por dia, a partir do 5º nível, Chama Negra Ataque Furtivo (Ext): Causa +3d6 pontos de dano contra opo-
o fanático da chama negra consegue dar um único passo e nentes surpreendidos a até 9 m, ou contra os alvos que Seith estiver
atravessar obstáculos ou distâncias como a magia porta dimensional. O nível flanqueando. As criaturas desprovidas de anatomia discernível ou imunes a
de conjurador do fanático equivale à metade do seu nível de personagem. sucessos decisivos não são afetadas por essa habilidade.
Chama Sagrada (Sob): A partir do 6º nível, sem limite diário, o fanático da Coração Fanático (Sob): Seith é imune ao medo, seja de origem mágica
chama negra é capaz de imbuir uma única arma de ataque corpo a corpo em ou mundana.
sua posse com uma chama negra letal. A arma adquire a habilidade flamejante, Magias de Clérigo Preparadas (5/4+1/4+1/2+1; CD para o teste de resistência
infligindo 1d6 pontos de dano de fogo por ataque bem-sucedido, além do 12 + nível da magia): 0 — detectar magia, detectar venenos, luz, orientação, resis-
dano normal. Uma vez por dia, como ação livre, o fanático da chama negra tência; 1º — curar ferimentos leves, escudo da fé, escudo entrópico, mãos flamejantes*,
pode, em vez disso, conferir a propriedade explosão flamejante a uma arma névoa obscurecente; 2º — ajuda, auxílio divino (estendido), despedaçar silêncio,
em sua posse, durante 1 minuto. vigor do urso; 3º — cegueira/surdez, roupa encantada, resistência à energia (fogo)D.
Imolação Profana (Sob): Quando um fanático da chama negra atinge * Magias de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 no ata-
o 10º nível, qualquer criatura eliminada por seu ataque mortal ou por seu que, +3 no dano), Fogo (expulsar criaturas da água ou fascinar criaturas do
ataque furtivo será consumida total e imediatamente por um fogo profano. fogo 2/dia).
A única forma de restaurar a vida de um ser eliminado dessa forma é utilizar Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, corselete de couro batido
ressurreição verdadeira, ou um desejo cuidadosamente formulado, seguido por (obra-prima), kukri afiado +1, kukri +1, manto élfico, pergaminho de poder divino,
ressurreição ou milagre. chapéu do disfarce, anel de queda suave, sandálias da aranha, poções de nublar (2),
agilidade do gato (2) e visão no escuro (2), 40 PL, 9 PO.
Exemplo de Fanático da Chama Negra Seith Preparado: 2d6+8 mais 3d8+12 mais 7d6+28 mais 12; 115 PV; Inic.
Seith: Humano ladino 2/clérigo 3/fanático da chama negra 7; ND 12; +9; Desl. 9 m; CA 23, toque 18, surpresa 18; Atq Base +14; Agr +17; Atq corpo
humanoide (Médio); 2d6+4 mais 3d8+6 mais 7d6+14 DV; 71 PV; Inic. +7; a corpo: kukri afiada +1 +19 (dano: 1d4+6/+1d6 de fogo, dec. 17–20); Atq Ttl
Desl. 9 m; CA 17, toque 13, surpresa 14; Atq Base +8; Agr +8; Atq corpo a corpo a corpo: kukri afiada +1 +17/+12/+7 (dano: 1d4+1/+1d6 de fogo, dec.
corpo: kukri afiada +1 +12 (dano: 1d4+1/+1d6 de fogo, dec. 15–20); Atq Ttl 17–20) e kukri +1 +17 (dano: 1d4+4, dec. 19–20); AE ataque mortal, usar vene-
corpo a corpo: kukri afiada +1 +10/+5 (dano: 1d4+1/+1d6 de fogo, dec. 15–20) nos, fascinar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+2, 3º), ataque furtivo +3d6, chama
e kukri +1 +10 (dano: 1d4+1, dec. 18–20); AE ataque mortal, usar venenos, sagrada, destruir 1/dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE nublar, visão no escuro
fascinar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+2, 3º), ataque furtivo +3d6, chama 18 m, evasão, passo decisivo 1/dia, coração fanático; Tend. LM; TR Fort +9, Ref
sagrada, destruir 1/dia (+4 no ataque, +3 no dano); QE evasão, passo decisivo +14, Von +12; For 16, Des 21, Con 18, Int 12, Sab 14, Car 8.
1/dia, coração fanático; Tend. LM; TR Fort +7, Ref +12, Von +12; For 10, Des Se tiver tempo para se preparar, Seith entrará em combate com várias
17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 8. magias e efeitos ativos. As estatísticas descritas em “Seith Preparado”, acima,

132
Perícias e Talentos: Acrobacia +14, Concentração +14, Conhecimento (reli- incluem esses efeitos. A menos que seja indicada outra origem, como uma
poção ou pergaminho, Seith conjura as magias. Tabela 1–104: O Fantasma Homicida
Magias ou Efeitos Ativos (Efeito), Duração, Nível de Conjurador (Origem): Bônus Base
Poder divino (+4 atq base, +12 PV, For +6), 7 rodadas, NC 7 (pergaminho); Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
vigor do urso (Con +4), 6 minutos, NC 6; auxilio divino (+2 no ataque, +2 no 1º +1 +2 +0 +0 Passo fantasma 1/da
dano), 2 minutos, NC 6; roupa encantada (CA +1), 6 horas, NC 6; escudo da fé 2º +2 +3 +0 +0 Ataque súbito +1d6
(CA +2), 6 minutos, NC 6; nublar (20% de chance de falha), 3 minutos, NC 3º +3 +3 +1 +1 Ataque aterrador 1/dia
3 (poção); agilidade do gato (Des +4), 3 minutos, NC 3 (poção); visão no escuro 4º +4 +4 +1 +1 Passo fantasma 2/dia
(18 m), 3 horas, NC 3; explosão flamejante (dec. 3d10 com kukri), 1 minuto, 5º +5 +4 +1 +1 Ataque súbito +2d6
NC ND (característica de classe). 6º +6 +5 +2 +2 Ataque aterrador 2/dia,
passo fantasma (etéreo)
7º +7 +5 +2 +2 Visão fantasmagórica,
FANTASMA HOMICIDA passo fantasma 3/dia

FANTASMA
HOMICIDA
A partir das trevas, surge o espectro da morte, uma sombra vestindo armadura 8º +8 +6 +2 +2 Ataque súbito +3d6
e empunhando uma lâmina cintilante. Num átimo, a katana desce, extinguindo 9º +9 +6 +3 +3 Ataque aterrador 3/dia
a vida do alvo num arco sangrenta. Em volta, irrompem gritos de terror e 10º +10 +7 +3 +3 Trespassar aterrador,
urros de medo, enquanto mãos trêmulas sacam as armas para lutar contra o passo fantasma 4/dia
assassino mascarado. Com seu alvo eliminado, o fantasma homicida se afasta
calmamente, enquanto punhos e espadas atravessam inofensivamente seu
corpo quase transparente. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso.
Há muito tempo, um clã de guerreiros perigosos foi perseguido e buscou Perícias: 4 graduações em Concentração, 6 graduações em Esconder-se, 6
uma forma de se vingar de seus opressores. Graças à feitiçaria, os conjuradores graduações em Furtividade, 8 graduações em Intimidação.
do clã obrigaram espíritos sombrios a revelar um método que permitiria ao
clã sobreviver às dificuldades do futuro e se vingar do imperador que tentou Perícias De Classe
exterminá-lo. Os membros do clã fizeram um acordo profano, e os espíritos As perícias de classe de um fantasma homicida (e a habilidade chave para
abissais que contataram lhes concederam uma maneira de alcançar os seus cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Blefar (Car),
objetivos sanguinolentos. Usando máscaras amedrontadoras para ocultar suas Concentração (Con), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
identidades, os guerreiros do clã se infiltraram no palácio imperial, e graças Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar
ao poder maligno do pacto que firmaram, passaram invisíveis e intangíveis (Int), Saltar (For).
pela guarda imperial e assassinaram toda a família real. fazendo com que o Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
reino voltasse a mergulhar numa sangrenta guerra civil. Ninguém jamais
descobriu a desonra do clã, e até hoje ninguém sabe de onde surgiram os Características da Classe
fantasmas homicidas. Usar Armas e Armaduras: Os fantasmas homicidas sabem usar todas as
Hoje em dia, os fantasmas homicidas agem como assassinos e espiões de armas simples e comuns e armaduras leves.
aluguel, um clã de mercenários que se esconde por trás do disfarce de uma Passo Fantasma (Sob): Um fantasma homicida é capaz de se tornar invisível
conduta aberta e honrada. Quando estão em uma missão, eles vestem más- durante 1 rodada, uma vez por dia. Usar essa habilidade é uma ação rápida que
caras de porcelana de alvura fantasma gótica, para esconder suas identidades não provoca ataques de oportunidade. O personagem adquire uma ativação
e como símbolo do pacto estabelecido com os espíritos abissais. Através de diária adicional dessa habilidade a cada três níveis de classe além do 1º (2/
treino e disciplina, os fantasmas homicidas aprendem as formas mais letais dia no 4º nível, 3/dia no 7º e 4/dia no 10º nível).
e aterrorizantes de atacar seus inimigos, e No 6º nível, o fantasma homicida pode se tornar etéreo em vez de invisível
graças às suas conexões místicas com as cria- Qeng Yi, ao empregar essa habilidade.
turas sobrenaturais, eles aprendem a ficar um Fantasma Ataque Súbito (Ext): Se um fantasma homicida de 2º nível ou superior
invisíveis, atravessar paredes e até mesmo Homicida conseguir atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de
enxergar com os olhos dos próprios espíritos. seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais
A maioria dos fantasmas homicidas inicia dano. Sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus
sua carreira como ranger ou ladino, embora de Destreza na CA (existente ou não), o personagem inflige 1d6
os ninjas também sejam comuns. Os guer- pontos de dano adicional com seu ataque. Esse valor aumenta 1d6
reiros veem logo em seguida. Poucos monges, pontos para cada três níveis subsequentes (+2d6 no 5º nível, +3d6
bárbaros ou membros de classes conjuradoras no 8º). Nos demais aspectos, essa habilidade funciona como a
escolhem se tornar fantasmas homicidas, mas do ninja, a classe básica.
existem alguns exemplos. Ataque Aterrador (Sob): A partir do 3º nível, o fantasma
Os fantasmas do Mestre são membros do homicida consegue deixar os espectadores em pânico e até
clã de ninjas Fantasmas Homicidas. Esse clã mesmo matar sua vítima de medo com um ataque
se disfarça como uma família normal de samurais, súbito. Uma vez por dia, o fantasma homicida pode
leal ao império, mas insignificante. Na maior parte do designar um ataque súbito corpo a corpo como um
tempo, o fantasma homicida apenas cumpre suas res- ataque aterrador. O personagem deve usar seu talento
ponsabilidades com o clã e o imperador, mas quando o Ataque Poderoso na jogada de ataque e aceitar uma
dinheiro ou o daimyo da família o convoca, o fantasma penalidade de pelo menos –1. Caso atinja o alvo, a
homicida veste a máscara que significa a morte para seus vítima deve obter sucesso em um teste de resistência de
inimigos. Vontade (CD 10 + nível de classe do fantasma + modifica-
Adaptação: Embora os fantasmas homicidas sejam dor de Car). Caso a vítima obtenha sucesso, ficará abalada
descritos como um clã de samurais e ninjas, é fácil durante 1 rodada por nível de classe do personagem,
retirar essa atmosfera e transformá-lo em um grupo de caso fracasse, morrerá de medo instantaneamente. As
assassinos. Quando utilizada como uma força para o criaturas imunes a efeitos de ação mental, ao medo ou
bem, a classe de prestígio pode representar um clã de com Dados de Vida acima do nível de personagem do
investigadores ou espiões a serviço de uma nação ou fantasma homicida são imunes ao ataque aterrador.
facção bondosa. Além disto, todas as criaturas num raio de 9
Dado de Vida: d8. m que testemunharem o ataque aterrador (sem
incluir a vítima nem o personagem e seus aliados)
PRÉ-REQUISITOS entram em pânico caso seu número de Dados de
Para se tomar um fantasma homicida, o personagem deve preencher Vida seja inferior ao nível de classe + modificador de
todos os seguintes critérios. Car do fantasma homicida ou ficam abaladas caso seus Dados de Vida igualem
Bônus Base de Ataque: +5. ou excedam o nível de classe + modificador de Car do personagem durante

133
Tendência: Mau (qualquer). 1 rodada por nível de classe do fantasma. Caso obtenham sucesso num teste
de resistência de Vontade (CD tu + nível de classe do fantasma homicida + contra oponentes flanqueados.
modificador de Car + bônus de dano do Ataque Poderoso) o efeito será anulado. Encontrar Armadilhas (Ext): Qeng Yi consegue encontrar, desarmar ou
O fantasma homicida adquire um uso diário adicional dessa habilidade transpor armadilhas com CD 20 ou mais. Ele pode empregar a perícia Procurar
para cada três níveis acima do 3º (2/dia no 6º nível. 3/dia no 9º). para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas
Visão Fantasmagórica (Sob): A partir do 7º nível, o fantasma homicida (CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ele obtiver sucesso com
consegue enxergar as criaturas etéreas e invisíveis com a mesma facilidade uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguira
com que observa as criaturas e objetos materiais. estuda-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la
Trespassar Aterrador (Sob): Se um fantasma homicida de 1º nível matar Inventário: Corselete de couro batido +2, espada larga +1, arco longo composto
um inimigo com seu ataque aterrador (seja pelo dano infligido ou devido (obra-prima) (bônus de For +3), 20 flechas, 10 flechas de prata, manoplas de
a um fracasso no teste de resistência contra o efeito de medo), ele recebe força do ogro, manto da resistência +1, 2 poções de invisibilidade.
imediatamente um ataque corpo a corpo adicional contra outro alvo na sua
área de alcance. Caso o novo adversário esteja surpreso, esse novo golpe
FARSANTE BAYUSHI
FARSANTE

também será um ataque aterrador, embora não seja deduzido do limite diário
BAYUSHI

do personagem. Nos demais aspectos essa habilidade funciona exatamente A maioria das escolas samurai ensina o bushidô, o código de honra que define
como o talento Trespassar (consulte o Livro do Jogador). o samurai. Portanto, então talvez seja errado chamar a escola Bayushi de escola
para samurais. Como todos os Escorpiões, os Bayushi valorizam a lealdade
Exemplo de Fantasma Homicida muito mais do que qualquer ideal de honra. A escola Bayushi ensina as
Qeng Yi: Humano ladino 2/guerreiro 4/fantasma homicida perícias da guerra, naturalmente, mas o código de conduta que ensina co-
3, ND 9; humanoide (Médio); 2d6+4 mais 4d10+8 mais 3d8+6; 63 loca a lealdade — para o clã, para a escola, para o sensei — acima de tudo.
PV; Inic. +7: Desl. 9 m; CA 18, toque 13, surpresa 15; Atq Base +8; Os Bayushi são encarregados do trabalho mais sujo do Império. O que
Agr +11; Atq corpo a corpo: espada larga +1 +13 (dano: importa é sua vontade de fazê-lo, sua lealdade para o clã e o Império, a
2d6+7; dec. 19–20) ou à distância, arco longo composto despeito de qualquer compunção de honra a que possam se agarrar.
(obra-prima) +12 (dano: 1d8+3; dec. x3); Atq Ttl corpo a A maioria dos farsantes Bayushi começa com a classe de per-
corpo: espada larga +1 +13/+8 (dano: 2d6+7; dec. 19–20) ou sonagem ladino, apesar de alguns serem multiclasse guerreiro/
à distância: arco longo composto (obra-prima) +12/+7 (dano: ladino ou até samurai/ladino. Porém, poucos samurais Bayushi são
1d8+3; dec. x3); AE ataque aterrador 1/dia, ataque furtivo + capazes de manter o padrão de honra exigida pela classe samurai.
1d6, ataque súbito +1d6; QE evasão, passo fantasma 1/dia, Os farsantes Bayushi do Mestre servem em exércitos Escorpiões
encontrar armadilhas; Tend, NM; TR Fort +10, Ref +9, Von razoavelmente pequenos, como cortesões no palácio do dáimio, e
+6; For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. como espiões para o clã.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras «11, Acrobacia +11, Dado de Vida: d8.
Concentração +6, Equilíbrio +5, Escalar +10, Esconder-se
+9, Furtividade +9, Intimidação +8, Observar +9, Procurar PRÉ-REQUISITOS
+8, Saltar +8, Sobrevivência +1 (+3 para rastrear); Ataque em Para se tornar um farsante Bayushi, um personagem deve preen-
Movimento, Ataque PoderosoB, Especialização em Arma (es- cher todos os seguintes critérios.
pada larga), EsquivaB, Foco em Arma (espada larga), Iniciativa Raça: Humano (Escorpião)
AprimoradaB, Mobilidade, Vontade de FerroB. Tendência: Qualquer não-Leal Bônus Base de Ataque: +3
Idioma: Comum. Perícias: Blefar 8 graduações, Diplomacia 8 graduações.
Evasão (Ext): Sempre que Qeng Yi se tornar alvo de um Talentos: Iniciativa Aprimorada Dano de Ataque Furtivo: +2d6.
efeito que permita um teste de resistência de Reflexos para
reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver Perícias de Classe
sucesso no teste de resistência. As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do
Ataque Aterrador (Sob): Uma vez por dia, Qeng Yi pode de- farsante Bayushi são Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios
signar um ataque súbito corpo a corpo como um ataque ater- (Int), Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Obter Informação (Car),
rador. Ele deve usar seu talento Ataque Poderoso na jogada Esconder-se (Des), Mensagens Secretas (Sab), Intimidar (Car),
de ataque e aceitar uma penalidade de pelo menos –1. Saltar (For), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Ouvir
Caso atinja o alvo, a vítima deve obter sucesso em um (Sab), Furtividade (Des), Atuação (Car), Profissão (Car),
teste de resistência de Vontade (CD 12). Caso a vítima Leitura Labial (Int, perícia exclusiva), Procurar (Int),
obtenha sucesso, ficará abalada durante 1 rodada por Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For),
nível de classe do personagem; caso fracasse, morrerá
Uma Farsante Bayushi Acrobacia (Des), e Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4:
de medo instantaneamente. As criaturas imunes a efeitos de ação mental, Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
ao medo ou com Dados de Vida acima do nível de personagem do fantasma Pontos de Perícia em Cada Nível: 6 + modificador de Int.
homicida são imunes ao ataque aterrador.
Além disso, todas as criaturas num raio de 9 m que testemunharem o Características da Classe
ataque aterrador (sem incluir Qeng Yi ou seus aliados) entram em pânico Usar Armas e Armaduras: Os farsantes Bayushi sabem usar todas as armas
(caso possuam 1 Dado de Vida ou menos) ou ficam abaladas (caso igualem simples e comuns e armaduras leves e médias.
ou excedam 2 Dados de Vida) durante 3 rodadas (Vontade anula, CD 12 +
bônus de dano do Ataque Poderoso).
Passo Fantasma (Sob): Qeng Yi é capaz de se tornar invisível durante 1 Tabela 1–105: O Farsante Bayushi
rodada, uma vez por dia. Usar essa habilidade é uma ação rápida que não Bônus Base
provoca ataques de oportunidade. Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
Ataque Furtivo (Ext): Qeng Yi inflige 1d6 pontos de dano adicional quando 1º +0 +2 +2 +0 Ataque Furtivo +1d6,
estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento em que o alvo Usar Venenos
não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicio- 2º +1 +3 +3 +0 Golpear Primeiro, Primeiro
nal somente se aplica a ataques à distância desferidos contra adversários a e Último Golpe
menos de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou 3º +2 +3 +3 +1 Ataque Furtivo +2d6
imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas 4º +3 +4 +4 +1 Finta do Escorpião
pelo ataque furtivo. Qeng Yi pode infligir dano por contusão com seu ataque 5º +3 +4 +4 +1 Ataque Furtivo +3d6
furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito, 6º +4 +5 +5 +2 Talento Desarme Aprimorado
como um bastão (porrete). 7º +5 +5 +5 +2 Ataque Furtivo +4d6
Ataque Súbito (Ext): Qeng Yi inflige 1d6 pontos de dano adicional sempre 8º +6 +6 +6 +2 Oportunista
que sua vítima perder seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional é 9º +6 +6 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6
cumulativo com o dano de ataque furtivo, portanto ele provoca 2d6 pontos 10º +7 +7 +7 +3 Talento Sucesso Decisivo
Aprimorado
134
de dano contra inimigos surpreendidos, mas apenas 1d6 pontos de dano
Ataque Furtivo: Se um farsante Bayushi puder atingir um oponente incapaz de um imperador decadente e corrupto. Os eunucos servem como espiões,
de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um mensageiros e informantes, enquanto os feiticeiros eunucos são os líderes
ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adi- desse grupo de elite de servos leais ao imperador. Em alguns casos, os go-
cional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza vernadores provinciais até mesmo se reportam diretamente a um ou mais
na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo farsante. O dano eunucos, nunca ao próprio imperador.
adicional será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada 2 níveis subsequentes. Os feiticeiros eunucos precisam ser conjuradores arcanos com habilida-
Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional des significantes, e normalmente são feiticeiros em vez de wu jen. Muitos
não é multiplicado. feiticeiros eunucos são ladinos/feiticeiros ou guerreiros/feiticeiros, embora
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando frequentemente tenham poucos níveis de uma classe que não conjure magias.
o alvo estiver num raio de 9 metros. Não é possível golpear com precisão a Os feiticeiros eunucos não são encontrados em Rokugan.
uma distância maior. Os feiticeiros eunucos do mestre são temidos e respeitados, comandando
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque poderes significativos na corte do imperador. Os membros dos postos mais

FEITICEIRO
furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível elevados comandam com a voz e a autoridade do próprio imperador.

EUNUCO
usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, Dado de Vida: d6.
nem mesmo sofrendo –4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da
melhor forma possível para desferir um ataque furtivo. PRÉ-REQUISITOS
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível Para se tornar um feiticeiro eunuco, o personagem deve preencher todos
-mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm os seguintes critérios.
áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos Sexo: Masculino.
também não é vulnerável a ataques furtivos. O farsante Bayushi precisa Tendência: Qualquer Maligna
enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e Talentos: Foco em Magia.
atingi-lo. O farsante não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas de 5º nível.
camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas Especial: O personagem precisa ser um eunuco a serviço do imperador.
vitais estejam fora de alcance. Embora este serviço seja frequentemente encarado como uma punição,
Se um farsante Bayushi adquiriu ataques furtivos de outras fontes (como muitos se oferecem para o processo devido ao poder que os eunucos possuem
os níveis de ladino), o dano extra se acumula. em algumas sociedades.
Usar Venenos: Os farsantes Bayushi são treinados no uso de venenos e
nunca sofrem o risco de se envenenarem acidentalmente quando estiverem Perícias de Classe
aplicando veneno em uma lâmina. As perícias de classe do feiticeiro eunuco (e a habilidade
Primeiro e Último Golpe (Ext): Um farsante Bayushi Um Feiticeiro chave de cada perícia) são: Alquimia (Int), Blefar (Car),
de 2º nível adiciona seu modificador de Inteligência Eunuco Concentração (Cons), Conhecimento (arcano),
aos seus testes de Iniciativa. Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Espionar (Int,
Finta do Escorpião (Ext): Quando um farsan- perícia exclusiva), Falsificação (Int), Identificar
te Bayushi de 4º nível ou superior usa a perícia Magia (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int),
Blefar para fintar em combate contra um oponente Profissão (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do
humanoide, ele recebe +2 de bônus de competência Jogador para obter a descrição das perícias.
no teste de Blefar e +2 de bônus de circunstância no seu Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.
próximo teste de ataque se obtiver sucesso. Ele não recebe
bônus contra oponentes não-humanoides. Características da Classe
Talento Desarme Aprimorado: No 6° nível, um farsante Usar Armas e Armaduras: Os feiticeiros eunu-
Bayushi recebe o talento Desarme Aprimorado. Ele não precisa cos sabem usar todas as armas simples. Eles não
ter o talento Especialização, normalmente um pré-requisito. sabem usar armaduras ou escudos. As armaduras
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, um farsante de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de
Bayushi de 8º nível ou superior é capaz de desferir um ataque um feiticeiro eunuco, o que pode fazer suas magias
de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em que tenham componentes gestuais fracassarem.
combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no Magias Adicionais: Similar às magias adicionais
limite de ataques de oportunidade do farsante naquela rodada. obtidas por uma pontuação elevada em Inteligência,
Mesmo um farsante com o talento Reflexos de Combate não cada nível de feiticeiro eunuco que o personagem
poderá utilizar esta habilidade mais de uma vez na mesma conjurador adquirir proporciona um número adicional
rodada. de magias ao seu limite diário. Estas magias adicio-
Talento Sucesso Decisivo Aprimorado: no 10º nível, nais podem pertencer a qualquer nível de magia que
um farsante Bayushi recebe o talento Sucesso Decisivo o feiticeiro eunuco é capaz de conjurar, mas somente
Aprimorado em uma arma de sua escolha. uma delas será aplicada ao seu nível de magia mais
elevado. Por Exemplo: Wieh Wan é um wu jen de 9º
nível que adquiriu um nível de feiticeiro eunuco.
FEITICEIRO EUNUCO Ele pode adquirir uma magia adicional de 5º nível
Em algumas regiões de Aventuras Orientais, os (seu nível mais alto como um wu jen de 9º nível) e
eunucos são o poder nos bastidores do trono uma magia adicional em quaisquer um dos outros

Tabela 1–106: O Feiticeiro Eunuco


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial Magias Adicionais
1º +0 +0 +0 +2 Foco em Magia Aprimorado 2
2º +1 +0 +0 +3 1º magia poderosa 3
3º +1 +1 +1 +3 Liderança 2
4º +2 +1 +1 +4 2º magia poderosa 3
5º +2 +1 +1 +4 Novo nível de magia 2
6º +3 +2 +2 +5 3º magia poderosa 3
7º +3 +2 +2 +5 2
8º +4 +2 +2 +6 4º magia poderosa 3
9º +4 +3 +3 +6 2
10º +5 +3 +3 +7 5º magia poderosa, novo nível de magia 3
135
níveis, entre 0 e 4º. Tabela 1–107: O Furioso Singh
Se o feiticeiro eunuco tiver duas classes de conjuradores arcanos, ele Bônus Base
precisa escolher qual delas ganhará este benefício. Por exemplo: Tuangi é Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
um feiticeiro 10/wu jen 9, com um nível de feiticeiro eunuco. É possível que 1º +1 +2 +0 +2 Rugido do leão, Grito do
Tuangi adquira uma magia adicional de 5º nível como wu jen e uma magia Chi Aprimorado
adicional de 5º nível como feiticeiro, ou adicione as duas magias adicionais à 2º +2 +3 +0 +3 Fúria do leão 3/dia
classe feiticeiro ou wu jen, mas nesse caso teria apenas uma magia adicional de 3º +3 +3 +1 +3 Coragem do leão,
5º nível. As magias adicionais não afetam as classes de conjuradores divinos. Permanecer Consciente
Uma vez que o feiticeiro eunuco selecionar como aplicar suas magias 4º +4 +4 +1 +4 Investida do leão
adicionais, ele não poderá reverter sua escolha. 5º +5 +4 +1 +4 Golpe rugido
Foco em Magia Aprimorado (Ext): Um feiticeiro eunuco adiciona +4 de 6º +6 +5 +2 +5 Fúria do leão 4/dia
bônus na CD dos testes de resistência em todas as escolas de magias em 7º +7 +5 +2 +5 Velocidade da leoa
que ele possui o talento Foco em Magia, em vez do bônus normal de +2 8º +8 +6 +2 +6 Fúria do leão aprimorada
FURIOSO
SINGH

fornecido pelo talento. Além disso, o eunuco recebe +2 de bônus nos testes 9º +9 +6 +3 +6
de conjurador para superar a Resistência à Magia das criatura nessas escolas. 10º +10 +7 +3 +7 Fúria do leão 5/dia, não fica
Este bônus se acumula com o talento Magia Penetrante. mais fatigado após a fúria
Este benefício se aplica às escolas que o personagem selecionar posterior-
mente para o talento Foco em Magia, mesmo depois de ter se tornado um
feiticeiro eunuco. Por exemplo, se Wieh Wan tiver Foco em Magia (Evocação) guerreiro com sua velocidade, força e coragem incomparáveis.
quando se tornar feiticeiro eunuco, a CD dos testes de resistência para suas Os guerreiros e os samurais são os melhores furiosos singh, embora os
magias de evocação aumentam rangers possam se qualificar
em +4, em vez de +2. Se ad- mais facilmente. Os monges e
quirir Foco em Magia (Ilusão) os sohei não podem se qualifi-
quando alcançar o 12º nível, a car antes do 12º nível, a menos
CD dos testes de resistência que eles tenham níveis em
para suas magias de ilusão alguma classe relacionada ao
também aumentarão em +4. combate, mas existem alguns
Magia Poderosa (Ext): que conseguiram do modo mais
No 2º nível, e a cada dois longo. Em Rokugan, os furiosos
níveis subsequentes, o singh são encontrados no clã
feiticeiro eunuco pode Leão, onde são treinados na
escolher uma magia que ele escola Matsu (e chamados de
conheça e modificá-la como furiosos Matsu).
se fosse afetada pelo talento Os furiosos singh do Mestre
Potencializar Magias. O nível frequentemente são os campeões
da magia não muda, e uma vez de príncipes ou imperadores.
que a magia for selecionada, Sua tendência Leal os torna
não poderá ser alterada. excelentes servos.
No 8º nível, quando Dado de Vida: d12.
escolhe sua quarta magia
poderosa, o feiticeiro eunuco PRÉ-REQUISITOS
também é capaz de selecionar Para se tornar um furioso singh,
uma magia anteriormente Uma Furiosa Singh o personagem deve preencher
afetada por esta habilidade e todos os seguintes critérios.
torná-la permanentemente modificada pelo talento Maximizar Magia. Este Tendência: Qualquer Leal.
efeito substitui o efeito de Potencializar Magia, e não se acumula com ele. Bônus Base de Ataque: +7.
No 10º nível, além de escolher sua quinta magia poderosa, o eunuco pode Talentos: Vontade de Ferro, Grito do Chi.
selecionar outra magia maximizada.
Liderança: No 3º nível, o feiticeiro eunuco adquire o talento liderança. Ele Perícias de Classe
normalmente terá unidades de soldados sob seu comando. Se ele já possuir As perícias de classe do furioso singh (e a habilidade chave de cada perícia)
o talento liderança, ele recebe permanentemente +2 de bônus em seu valor são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Historia) (Int),
de liderança para o propósito de determinar seguidores, mas não parceiros. Escalar (For), Ofícios (Int), Foco em Iaijutsu (Car), Intimidar (Car), Natação
Geralmente, este bônus somente anula a penalidade de –2 que o personagem (For), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro
sofre por sua reputação cruel. do Jogador para obter a descrição das perícias.
Novo Nível de Magia: Quando o feiticeiro eunuco alcança o 5º nível, e Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Int.
novamente quando atinge o 10º nível, ele adquire a habilidade de conjurar
magias de um nível superior ao seu limite máximo. Inicialmente, ele pode Características da Classe
conjurar 0 magias deste nível, mas suas magias adicionais (devido a um valor Usar Armas e Armaduras: Os furiosos singh sabem usar todas as armas
elevado de Inteligência ou suas magias adicionais da classe de prestígio) podem simples e comuns e todas as armaduras.
alterar esta quantidade. Por exemplo: Wieh Wan é um wu jen 9/feiticeiro Rugido do Leão: A fúria dos singh na batalha imbui o coração dos seus
eunuco 4. Quando ele atingir o 5º nível como um eunuco, ele adquire a oponentes com medo. O furioso singh pode usar Grito do Chi ou Grito do Chi
habilidade de conjurar magias de 6º nível de wu jen. Ele precisa distribuir Aprimorado uma quantidade de vezes por dia equivalente a 4 + modificador
uma de suas magias adicionais no 6º nível para conjurar qualquer magia de de Carisma e a CD dos efeitos de medo aumentam em +4.
6º nível, a menos que seu valor de Inteligência seja elevada o bastante (22 Grito do Chi Aprimorado: O furioso singh adquire este talento no 1º nível.
ou mais) para fornecer uma magia adicional de 6º nível. Fúria do Leão (Ext): No 2º nível, o furioso singh pode entrar em um
estado de fúria, adquirindo força fenomenal e durabilidade, mas se tornando
descuidado e menos capaz de se defender. Ele temporariamente recebe +4
FURIOSO SINGH de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus de moral nos testes de resistência
Enquanto os guerreiros ursos buscam a ferocidade selvagem em sua fúria de Vontade, mas sofre –2 de penalidade na CA.
incontrolável, os furiosos singh retiram suas forças de fúria do nobre leão Esse aumento da Constituição eleva os pontos de vida do furioso singh
(chamado de singh ou singha em algumas sociedades). As emoções do furioso em 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem no fim da fúria,
singh nunca priva o samurai de sua disciplina e controle, o que para muitas quando a Constituição volta ao normal. Estes pontos de vida adicionais não

136
pessoas é considerado ainda mais terrível. Eles são padrão da virtude do são perdidos primeiro, como acontece com os pontos de vida temporários.
Enquanto estiver em fúria, o furioso singh não pode usar perícias ou habili- Tendência: Qualquer Mau.
dades que exijam paciência e concentração, como Furtividade ou conjurar Bônus Base de Ataque: +4.
magias. As únicas perícias de classe que eles não podem usar enquanto estão Talentos: Servo de Dragão.
em fúria são Ofícios, Foco em Iaijutsu e Sentir Motivação. Ele pode usar Perícias: Blefar 4 graduações, Intimidação 4 graduações, Conhecimento
qualquer talento que possuir, exceto Especialização, talentos de criação de (arcano) 4 graduações.
itens, talentos metamágicos e Foco em Perícia (se a perícia exigir paciência ou Idioma: Dracônico.
concentração). O estado de fúria dura 3 rodadas + modificador de Constitui-
ção (recém-ajustado). Ele pode terminar a fúria voluntariamente a qualquer Perícias da Classe
momento. Quando termina seu estado de fúria, ele ficará fatigado (–2 de As perícias de classe da garra de Tiamat (e a habilidade chave para cada pe-
Força, –2 de Destreza, não pode realizar Investidas ou correr) até o final do rícia) são Avaliação (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con),
combate. O furioso singh somente pode entrar nesse estado uma vez por Conhecimento (arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car),
batalha, e somente uma quantidade limitada de vezes por dia (determinado Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no

GARRA DE
pelo seu nível). Entrar em fúria não exige tempo, mas o furioso singh só Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.

TIAMAT
pode fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a qualquer ação alheia. Ele Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador Int.
não pode, por exemplo, entrar em fúria quando é atingido por uma flecha
para receber os pontos de vida extras da sua Constituição ampliada, embora Características da Classe
os pontos de vida adicionais poderiam beneficiá-lo se estivesse em fúria na Usar Armas e Armaduras: Uma garra de Tiamat sabe usar todas as armas
rodada anterior, antes da flecha atingi-lo. O furioso singh pode entrar em simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
fúria três vezes por dia no 3º nível, quatro vezes no 6º nível e cinco vezes Sopro (Sob): No 1º nível, a garra de Tiamat adquire a habilidade de soprar
no 10º nível. A partir do 8º nível, os bônus de fúria serão +6 de Força, +6 de um cone de frio (o tamanho do cone corresponde ao tamanho do personagem)
Constituição e +3 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. que inflige 3d6 pontos de dano por frio.
(A penalidade na CA permanece –2). Conforme o personagem adquire níveis na classe de prestigio, terá acesso a
Coragem do Leão (Ext): Um furioso singh de 3º nível ou superior é imune versões adicionais desse sopro. No 3º nível, a garra pode soprar uma linha de
a medo (mágico ou mundano) e recebe +4 de bônus nos testes de resistência ácido (8d4 de dano de ácido). No 5º nível, recebe um cone de gás corrosivo
de Vontade contra magias e efeitos de ação mental. (10d6 de dano de ácido). No 7º nível, pode expelir uma linha de eletricidade
Manter a Consciência: O furioso singh adquire este talento no 3º nível. (12d8 de dano de eletricidade). No 9º nível, será capaz de soprar um cone de
Investida do Leão (Ext): No 4º nível, o furioso singh pode realizar um fogo (14d8 de dano de fogo).
ataque total no final da manobra Investida. Contra qualquer sopro, um teste de resistência de Reflexos bem-sucedi-
Golpe Rugido (Ext): Um furioso singh de 5º nível ou superior pode emitir do reduzirá o dano à metade. A CD para os testes de resistência contra
um Grito do Chi como uma ação livre, combinada a uma ação de ataque total. o sopro da garra será 10 + nível da garra de Tiamat + modificador de
Velocidade da Leoa (Ext): A partir do 7º nível, o furioso Con. O personagem é capaz de disparar cada sopro uma vez por
singh será capaz de agir sob os efeitos da magia velocidade dia. Depois de ativar qualquer um dos sopros, a garra
durante uma rodada por nível a cada dia. Estas rodadas não conseguirá usar outro durante 1d4 rodadas.
não precisam ser consecutivas. Conjuração: Sempre que o personagem atingir
um nível par na classe garra de Tiamat, ele obtém
novas magias diárias (e magias conhecidas, se apli-
GARRA DE TIAMAT cável) como se estivesse avançando um nível na sua
As garras de Tiamat promovem e auxiliam os classe de conjurador anterior.
objetivos dos dragões malignos. Elas obtêm Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
muita satisfação em causar prejuízos aos dragões daquela classe (chance aprimorada de expulsar ou fasci-
metálicos e seus aliados. nar mortos-vivos, talentos metamágicos, forma selvagem,
As garras de Tiamat recebem de bom grado personagens etc.), apenas um nível efetivo de conjurador. Essen-
de qualquer classe ou origem, contanto que comparti- cialmente, isso significa que a garra soma metade de
lhem sua dedicação ao mal. Antigos guerreiros e seu nível na classe de prestígio ao nível da classe de
bárbaros convivem com aqueles que prati- conjuração que possui, e então determina as magias
cam a feitiçaria ou magia divina. Até mesmo por dia e o nível de conjurador efetivo.
ex-paladinos podem ser encontrados entre as garras. Se o personagem adquirir dois ou mais
As garras podem trabalhar individualmente ou níveis nesta classe e não tiver uma classe de
em grupos, conforme seja mais adequado aos seus conjurador, ele não recebe esse benefício. Caso obtenha níveis em
planos. Elas atuam tranquilamente com persona- uma classe de conjurador posteriormente, ele adquire a habilidade
gens malignos de qualquer espécie e se aliam a de conjuração para os níveis de garra de Tiamat subsequentes, mas
dragões maus quando é possível. perderá os benefícios anteriores. Por exemplo, um guerreiro
7/garra de Tiamat 2 não recebe a conjuração do 2º nível da
PRÉ-REQUISITOS classe de prestígio, uma vez que não possui a capacidade de
Para se tornar uma garra de Tiamat, um lançar magias. Se, mais tarde, ele adquirir um nível de mago e
personagem precisa preencher todos os seguintes Uma Garra de Tiamat então se tornar uma garra de Tiamat de 4º nível, receberá o benefício de
critérios. conjuração de uma garra no 4º nível (quando chegar a esse nível), mas

Tabela 1–108: A Garra de Tiamat


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +0 Sopro (cone de frio) —
2º +1 +3 +0 +0 Voz do dragão +2 +1 nível na classe anterior
3º +2 +3 +1 +1 Sopro (linha de ácido) —
+1 nível na classe anterior
4º +3 +4 +1 +1 Sentidos aguçados
5º +3 +4 +1 +1 Sopro (cone de gás corrosivo) —
6º +4 +5 +2 +2 Imunidades, voz do dragão +4 +1 nível na classe anterior
7º +5 +5 +2 +2 Sopro (linha de eletricidade) —
+1 nível na classe anterior
8º +6 +6 +2 +2 Sentidos aguçados, presença aterradora
9º +6 +6 +3 +3 Sopro (cone de fogo) —
+1 nível na classe anterior
10º +7 +7 +3 +3 Dominar dragão, voz do dragão +6
137
não retroativamente o benefício do 2º nível. Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 graduações em
Voz do Dragão (Ext): No 2º nível, uma garra de Tiamat recebe +2 de bônus Conhecimento (natureza).
nos testes de Blefar e Intimidação. Esse bônus aumenta em +2 a cada quatro Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível e magias
níveis subsequentes, para +4 no 6º nível e +6 no 10º nível. divinas de 2º nível.
Sentidos Aguçados (Ext): Uma garra de Tiamat adquire visão na penumbra
no 4º nível e visão no escuro 18 metros no 8º nível. Perícias de Classe
Imunidades (Ext): No 6º nível, a garra de Tiamat adquire imunidade a As Perícias de Classe de um geomante (e a habilidade chave para cada perícia)
efeitos mágicos de sono e paralisia. Adicionalmente, recebe imunidade são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano),
a uma das seguintes formas de energia, a critério do jogador: ácido, frio, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura (Sab), Diplomacia
eletricidade ou fogo. Uma vez escolhida a imunidade a energia, a decisão (Car), Escalar (For), Identificar Magias (Int), Natação (For), Ofícios (qualquer)
jamais poderá ser alterada. (Int), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Presença Aterradora (Ext): Uma garra de Tiamat de 8º nível é capaz de para obter as descrições das perícias.
GEOMANTE

perturbar os inimigos com sua mera presença. O personagem consegue ativar Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
a presença aterradora como uma ação livre. As criaturas que estiverem num
raio de 9 metros X modificador Carisma (mínimo 9 metros) sofrerão os efeitos Características da Classe
se tiverem menos Dados de Vida que a garra (os dragões são imunes ao efeito). Usar Armas e Armaduras: Os geomantes não sabem usar nenhuma arma
Uma criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso em um teste ou armadura adicional.
de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe da garra + modificador Conjuração: A cada nível de geomante, o personagem adquire mais magias
Car) ficará imune à presença aterradora do personagem durante 24 horas. diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um nível na
Caso fracassem, as criaturas com 4 DV ou menos ficam apavoradas por 2d6 sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
rodadas e os alvos com 5 DV ou mais ficam abalados durante 2d6 rodadas. benefício daquela classe (opções adicionais deforma selvagem, talentos de
Dominar Dragão (Sob): Uma garra de Tiamat de 10º nível pode tentar metamagia ou criação de itens, etc.). Como o personagem tinha mais de uma
dominar qualquer dragão (como dominar monstros, mas só afeta dragões) classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um geomante, deverá
uma vez por dia. O alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
para anular o efeito (CD 10 + nível de classe da garra + modificador Car). magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe
de prestígio.
Versatilidade em Magia: No 1º nível, o geomante aprende a combinar
GEOMANTE magias divinas e arcanas. Ele ainda adquire e prepara suas magias da forma
O clérigo se dedica a um poder maior. O mago confia apenas em tomos arca- normal para cada classe individualmente. No entanto, ao conjurá-las, pode
nos. O druida busca suas magias na natureza. Para o geomante, no entanto, combinar ou adaptar os parâmetros de qualquer uma de suas classes para
toda a magia é a mesma. obter a maior vantagem possível para cada magia de nível igual ou inferior
A Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversas fontes ao seu valor de versatilidade em magia. Assim, um geomante de 4º nível pode
através da própria terra. Um geomante pode pesquisar como um mago, orar conjurar qualquer uma de suas magias de 3º nível de feiticeiro/mago sem
como um clérigo, ou cantar como um bardo, mas conjura magias de uma nenhuma chance de falha da magia devido a armadura (entretanto, a proibição
forma própria. Na região que considera seu lar (seja no alto de uma mon- contra as armaduras de metal ainda se aplica aos druidas/geomantes, já que se
tanha, nas profundezas de uma floresta ou até mesmo em um oceano), ele devem a um voto espiritual e não uma limitação prática). O geomante pode
tece linhas de lei — conexões poderosas com a própria terra. As magias que usar seu bônus de Sabedoria para modificar a CD de magias arcanas, ou seu
ele conjura através deste elo com a terra são reflexos de sua própria força de bônus de Carisma ou Inteligência (a habilidade normalmente usada para suas
vontade. Conforme o geomante progride, todavia, o esforço para acumular a magias arcanas) para definir a CD do teste de resistência das magias divinas.
magia através da terra lhe impõe um preço físico, tornando-o cada vez mais Se uma magia exigir um componente material ou um foco divino, ele pode
parecido com a terra e suas criaturas. optar por qualquer um deles. Um clérigo/geomante que também possua
Somente os personagens com mais de uma classe de conjurador podem níveis de mago, feiticeiro ou bardo consegue converter espontaneamente
se tornar geomantes. As combinações mais comuns são druida/feiticeiro qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto uma magia de domínio)
e druida/mago. Os clérigos com habilidade de conjuração arcana também do nível apropriado em uma magia de curar ou infligir ferimentos de nível
podem se qualificar; aqueles com acesso ao domínio das Plantas ou dos igual ou inferior, embora deva ser capaz de conjura-la como um clérigo.
Animais são mais propensos a adotar esta trilha. Um bardo ou ranger que Derivação: O personagem torna-se lentamente mais próximo à natureza.
adquire uma segunda classe mágica, mais especializada, também pode adotar Para cada nível de geomante, escolha uma derivação do estágio apropriado
este estilo de vida. (consulte Derivação, adiante).
Adaptação: Se você estiver à procura de combinações mais específicas, Linhas de Lei: No 2º nível, o geomante aprende a criar conexões mágicas
é fácil personalizar essa classe de prestígio, tornando os pré-requisitos de com um tipo específico de terreno. Escolha um dos seguintes tipos: aquático,
magia mais precisos. E uma boa maneira de incorporar o estilo próprio do deserto, floresta, colinas, pântano, montanhas ou planícies. Neste terreno, o
seu mundo nessa classe é criar escolhas de derivação que imitem as criaturas nível efetivo de conjurador do geomante para todas as suas magias aumenta
mais comuns em sua campanha. em +1. No 6º nível, e novamente no 10º, o personagem pode escolher um
Dado de Vida: d6 novo terreno para receber o benefício (de +1) ou aumentar seu nível efetivo
de conjurador em um terreno previamente escolhido em +1.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um geomante, o personagem deve preencher todos os se- DERIVAÇÃO
guintes critérios: A derivação é uma involução gradual para outra forma natural. As criaturas

Tabela 1–109: O Geomante


Bônus Base Magias Diárias/
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Derivação 1, versatilidade em magia 0 +1 nível de classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 Derivação 1, linhas de lei +1, versatilidade em magia 1 +1 nível de classe anterior
3º +2 +3 +1 +3 Derivação 2, versatilidade em magia 2 +1 nível de classe anterior
4º +3 +4 +1 +4 Derivação 2, versatilidade em magia 3 +1 nível de classe anterior
5º +3 +4 +1 +4 Derivação 3, versatilidade em magia 4 +1 nível de classe anterior
6º +4 +5 +2 +5 Derivação 3, linhas de lei +2, versatilidade em magia 5 +1 nível de classe anterior
7 +5 +5 +2 +5 Derivação 4, versatilidade em magia 6 +1 nível de classe anterior
8º +6 +6 +2 +6 Derivação 4, versatilidade em magia 7 +1 nível de classe anterior
9º +6 +6 +3 +6 Derivação 5, versatilidade em magia 8 +1 nível de classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Derivação 5, linhas de lei +3, versatilidade em magia 9 +1 nível de classe anterior
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que experimentam este fenômeno adquirem atributos de animais e plantas perfuração, e as criaturas que golpearem o personagem com armas
ao longo do tempo. Os geomantes desenvolvem derivações em todos os naturais sofrem 1d3 pontos de dano perfurante por golpe).
níveis. Como uma regra variante, os druidas de níveis elevados que passem O personagem é capaz de constringir como uma cobra (causando 1d3
suas vidas longe da civilização também podem sofrer derivações a critério pontos de dano ao obter sucesso em um teste de Agarrar contra criaturas
do Mestre — talvez uma vez a cada dez anos. da mesma categoria de tamanho ou menores).
As derivações são divididas em estágios. Deve-se escolher uma derivação O personagem pode tecer uma teia, como uma aranha (consegue utilizar a
de 1º estágio ao experimentar o fenômeno pela primeira vez. A segunda teia para capturar presas com armadilhas, conforme descrito na aranha
derivação também deve ser do mesmo estágio. A partir de então, só será monstruosa do Livro dos Monstros, mas não pode atacar com a teia).
possível adquirir uma derivação de um estágio superior após adquirir pelo O personagem desenvolve guelras de peixe (é capaz de respirar tanto na
menos duas do estágio anterior. Por exemplo, uma derivação de 4º estágio só água quanto no ar).
pode ser obtida depois de adquirir pelo menos duas derivações de 1º estágio, Os olhos se tornam aguçados, como uma águia (+4 de bônus nos testes
duas de 2º e duas de 3º. Entretanto, sempre que desejado, é possível escolher de Observar à luz do dia).

GEOMANTE
derivações de estágios inferiores ao máximo. Por exemplo, um personagem Os olhos se tornam aguçados, como uma coruja (+4 de bônus nos testes
com duas derivações de 1º estágio, se quiser, pode escolher uma terceira do de Observar ao pôr-do-sol e à noite).
mesmo estágio ao invés de uma do 2º estágio. Os dedos desenvolvem garras, como um falcão (obtém Acuidade com Arma
As derivações do 1º estágio não têm efeito nas regras. Cada derivação de e consegue realizar dois ataques com garras a cada rodada, infligindo
2º estágio e acima concede uma habilidade extraordinária permanente. Os 1d3 pontos de dano cada).
ataques naturais permitem empregar o bônus de Força nas jogadas de dano, A boca se alonga, como um crocodilo (obtém um ataque de mordida,
exceto no caso de venenos ou ácidos. Os valores de dano indicados para os infligindo 1d6 pontos de dano).
ataques naturais referem-se a criaturas Médias. Para ajustá-los para criaturas Os dedos dos pés desenvolvem garras, como um leão (se conseguir imobi-
Pequenas ou Grandes, utilize a tabela abaixo. lizar seu alvo, pode realizar dois ataques, rasgando sua carne e infligindo
1d4 pontos de dano cada).
Dano de Armas Naturais por Tamanho 4º Estágio
Pequeno Médio Grande O personagem desenvolve um ferrão ácido, como uma formiga gigante (é
1d2 1d3 1d4 capaz de ferroar e causar 1d4 pontos de dano perfurante + 1d4 pontos
1d3 1d4 1d6 de dano por ácido).
1d4 1d6 1d8 O personagem pode imobilizar, como um lobo (se atingir o oponente
1d6 1d8 2d6 com um ataque natural, consegue imobilizá-lo como uma ação livre;
1d6 2d4 2d6 consulte a descrição do lobo no Livro dos Monstros).
O personagem pode ficar enfurecido como um carcajú (se sofrer dano,
1º Estágio ficará enfurecido como um bárbaro de 1º nível — consulte Bárbaro
Manchas de leopardo aparecem no corpo. no Livro do Jogador — ou, se possuir qualquer classe que conceda fúria
O personagem adquire uma cauda de felino. como habilidade de classe, determine seus efeitos como se tivesse um
Brotam penas no corpo (mas não asas). nível adicional).
As sobrancelhas se tornam verdes e espessas. O personagem adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem
O cabelo se torna um emaranhado de cipós curtos. penalidades, mesmo incapacitado ou morrendo).
Uma pelugem leve e felpuda cobre a pele. O personagem pode agarrar como um urso (adquire a habilidade Agarrar
A pele se torna verde e escamosa. Aprimorado, descrita no Livro dos Monstros).
O toque murcha a maioria das flores. O personagem consegue saltar como um leopardo (se saltar sobre um
A voz soa como um latido, mas ainda é oponente na primeira rodada de combate, pode
compreensível. utilizar a ação de ataque total mesmo que já tenha
Listras de zebra aparecem no corpo. Rendell, um Geomante realizado sua ação de movimento).
2º Estágio As mãos se tornam fortes, como um gorila (+2 de bônus
Uma pequena corcova de camelo cresce nas nos testes de Força para quebrar objetos).
costas (pode ficar até cinco dias sem água). A mandíbula se torna poderosa, como uma doninha
O personagem desenvolve uma pelagem (consegue se prender a um inimigo com uma mor-
branca, como um urso polar (+8 de bônus nos dida, infligindo 1d3 pontos de dano por rodada até que
testes de Esconder-se em áreas cobertas de neve). se liberte — no entanto, perde o bônus de Destreza na CA
As solas dos pés se tornam pegajosas, como um lagarto enquanto permanecer nessa situação).
(+4 de bônus nos testes de Escalar). O personagem é capaz de emitir uma nuvem de tinta, como
O personagem se torna ágil como um alce (seu desloca- uma lula (na água, pode emitir uma nuvem de tinta negra com
mento terrestre aumenta em +1,5 m). 3 m de raio, uma vez por minuto, como uma ação livre; isto
O personagem se torna belo como uma dríade (+4 de lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem
bônus nos testes de Diplomacia). sofrem os efeitos da escuridão total).
O personagem se torna gracioso como um gato O nariz se torna sensível, como um cão de caça (obtém o talento
(+4 de bônus nos testes de Equilíbrio). Faro com 9 m de alcance; consulte o Livro dos Monstros).
O personagem cria folhas e faz fotossíntese (con- 5º Estágio
segue subsistir com 1 hora/dia de luz do sol no O personagem desenvolve um chifre de unicórnio (+4 de bônus
lugar da comida, embora ainda precise da nos testes de resistência de Fortitude contra envenenamento e
mesma quantidade de água). um ataque com chifre, que causa 1d8 pontos de dano).
O sangue flui tão lentamente quanto a seiva de Asas de ave ou de morcego crescem nas costas (adquire deslo-
uma árvore. A velocidade em que o dano pro- camento Voo – 15 m).
gressivo, como aquele infligido por sangramento ou O personagem consegue se enrolar numa bola de espinhos, como
decomposição, afeta o personagem é reduzida à metade. um porco-espinho (nessa situação, +4 de bônus de armadura natural na
Os olhos se tornam aguçados, como um rato (ad- CA, mas não consegue se mover ou atacar — enrolar-se e desenrolar
quire visão na penumbra). é uma ação padrão).
A pele se adapta, como um polvo (é capaz de O personagem é gracioso como uma pixie (+2 de bônus nos testes
mudar de cor para se misturar com os arre- de resistência de Reflexos).
dores, +4 de bônus nos testes de Esconder-se). O personagem obtém o sentido sísmico de uma minhoca (conse-
3º Estágio gue sentir qualquer coisa em contato com a terra num raio de 9 m).
Chifres de cervo crescem na testa (obtém um ataque Os dentes caninos exsudam veneno (se atingir um oponente com
com chifre, que inflige 1d6 pontos de dano). uma mordida, seu alvo deve obter sucesso em um teste de resistência

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Espinhos crescem no corpo (os ataques desarmados causam dano por de Fortitude [CD 10 + metade do nível do personagem + modificador
de Constituição] contra o veneno; o dano inicial é 1d2 pontos de dano Versatilidade em Magia 8: Quando Rendell conjura uma magia, pode com-
temporário de Destreza; o dano secundário é 1d4 pontos de dano tem- binar ou adaptar os parâmetros de qualquer uma de suas classes para obter a
porário de Destreza). maior vantagem possível. Se uma magia exigir um componente material ou
Os sentidos se tornam aguçados, como um morcego (adquire o talento um foco divino, ele pode optar por qualquer um deles. Ele consegue converter
Percepção às Cegas 9 m, conforme descrito no Livro dos Monstros). espontaneamente qualquer magia até o 2º nível (exceto as magias de domí-
Os pés se alongam de forma descomunal (adquire a habilidade Atropelar, nio) em uma magia de curar ou infligir ferimentos de nível igual ou inferior.
descrita na introdução do Livro dos Monstros; o ataque de atropelamento Magias de Clérigo Preparadas (4/4/3; CD para o teste de resistência 16 +
inflige 2d4 pontos de dano por contusão, e a CD do teste de resistência de nível da magia): 0 — curar ferimentos mínimos (4); 1º — curar ferimentos leves
Reflexos é 10 + metade do nível do personagem + modificador de Força). (3), proteção contra o bem*; 2º — augúrio, detectar pensamentos*, vigor do urso.
O personagem se move como um guepardo (uma vez por hora, pode * Magias de Domínio. Domínios: Mal (conjura magias com o descritor
executar uma ação de investida, movendo-se com dez vezes o seu [Mal] com +1 nível efetivo de conjurador), Conhecimento (conjurar magias
deslocamento normal). de adivinhação com +1 nível efetivo de conjurador; todas as perícias de Co-
GEÔMETRA

A pele se transforma em uma casca de árvore (recebe +1 de bônus de nhecimento são de classe). Nível de conjurador: 5º (3º quando não estiver
armadura natural na CA). em uma floresta).
Magas de Mago Preparadas (4/5/5/5/4/4/3; CD para o teste de resistência 16
Exemplo de Geomante + nível da magia): 0 — detectar magia (2), luz (2); 1º — enfeitiçar pessoa, escudo
Rendell: Humano clérigo 3/mago 3/geomante 9; ND 15; humanoide arcano, leque cromático (2), mísseis mágicos; 2º — riso histérico de Tasha, teia
(Médio); 3d8+3 mais 3d4+3 mais 9d6+3 DV; 71 PV; Inic. +5; Desl. 7,5 m, base (2), ver o invisível (2); 3º — bola de fogo (2), mísseis mágicos potencializados,
10,5, voo 12 m, base 18 m (médio); CA 25, toque 13, surpresa 24; Atq Base proteção contra energia, relâmpago; 4º — confusão (2), invisibilidade maior (2);
+9; Agr +9; Atq corpo a corpo: garras +9 (dano: 1d3); Atq Ttl corpo a corpo: 5º — dominar pessoa, mísseis mágicos acelerados (3); 6º — desintegrar, dissipar
garras +9/+9 (dano: 1d3); AE magias; QE derivações, familiar, benefícios do magia maior, invisibilidade acelerada.
familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), linhas de lei +2, Grimório: 0 — todas; 1º — armadura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano,
visão na penumbra, faro 9 m, versatilidade em magia 8; Tend. NM; TR Fort leque cromático, mísseis mágicos, recuo acelerado, transformação momentânea; 2º —
+12, Ref +9, Von +17; For 10, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 14, Car 8. invisibilidade, riso histérico de Tasha, teia, ver o invisível; 3º — bola de fogo, dissipar
Perícias e Talentos: Concentração +19, Conhecimento (arcano) +12, Conhe- magia, proteção contra energia, relâmpago; 4º — âncora dimensional, confusão,
cimento (natureza) +23, Conhecimento (religião) +12, Cura +8, Diplomacia enfeitiçar monstro, invisibilidade maior, 5º — dominar pessoa, enviar mensagem,
+9, Identificar Magia +26, Observar +13*, Ouvir +16*, Sobrevivência +11; imobilizar monstro, teletransporte; 6º — campo antimagia, desintegrar, dissipar
Acelerar Magia, Acuidade com ArmaB, Escrever PergaminhoB, Esquiva, Foco magia maior, visão da verdade.
em Magia (Encantamento), Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Equipamento: Armadura de batalha de mitral +2, amuleto da armadura natural +2,
Potencializar Magia, Vontade de Ferro. anel de proteção +2, manto da resistência +1, tiara do intelecto +4, bastão metamágico,
Familiar: Rendell possui um morcego familiar chamado Hob. O familiar potencializar (menor), varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), pergaminho
utiliza os bônus base de resistência de seu mestre ou os seus valores, o que de teletransporte, símbolo sagrado de madeira de Vecna.
for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo.
Hob: ND —; animal (Mínimo); 3 DV; 35 PV; Inic. +2; Desl. 1,5 m, voo 12 m
(bom); CA 18, toque 16, surpresa 16; Atq Base +9; Agr –8; Atq —; Atq Ttl —; GEÔMETRA
AE —; QE sentido cego 6 m, transmitir magias de toque, evasão aprimorada, Runas, caracteres, sinais e símbolos possuem grande poder mágico. O geô-
visão na penumbra; Tend. NM; TR Fort +10, Ref +7, Von +14; For 1, Des 15, metra é o mestre da magia inscrita em diagramas perfeitamente desenhados.
Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4. Enquanto os demais conjuradores devem registrar suas magias em páginas
Perícias e Talentos: Concentração +18, Conhecimento (arcano) +4, Conhe- e mais páginas de fórmulas crípticas, o geômetra sabe que toda magia tem
cimento (natureza) +13, Conhecimento (religião) +4, Cura +8, Diplomacia um desenho geométrico perfeito, uma figura cujos ângulos e intersecções
+7, Esconder-se +14, Furtividade +6, Identificar Magia +16, Observar +13*, sugerem os segredos ocultos na estrutura do universo.
Ouvir +13*, Sobrevivência +11; Prontidão. Os geómetras normalmente são magos. Muitos se especializam na escola
* Um morcego possui +4 de bônus racial nos testes de Observar e Ouvir. abjuração, pois as magias de geometria arcana muitas vezes estão entre as
Esses bônus não se aplicam quando seu sentido cego for anulado. defesas mágicas mais poderosas que existem. Os feiticeiros e os bardos não
Sentido Cego (Ext): Um morcego consegue localizar todas as criaturas num preparam suas magias, e portanto dificilmente se qualificam para essa classe.
raio de 6 m. Essa habilidade não reduz nem anula a camuflagem. Além disso, eles não possuem a inclinação para o estudo e a meticulosidade
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um ataque que necessária para conjurar magias inscrevendo diagramas detalhadíssimos.
permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, o Os geómetras do Mestre costumam realizar assembleias onde numerosos
morcego não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência membros dessa profissão podem expor seus últimos projetos e informar os
e apenas metade do dano se fracassar. demais de suas novas teorias a respeito da natureza da geometria.
Derivação: Rendell adquiriu nove derivações: seus cabelos são um emara- Adaptação: Embora essa classe de prestígio descreva o geômetra inde-
nhado de cipós curtos, sua voz soa como um latido, + 1,5 m de deslocamento pendentemente de uma localização, uma ideia interessante em qualquer
terrestre, visão na penumbra, +4 nos testes de Observar na penumbra ou campanha que inclua um desses personagens seria incluir um lugar onde
no escuro, garras de águia (dois ataques, 1d3 de dano cada), faro, ferocidade um caractere está gravado permanentemente na base (ou no ápice) de uma
(continua a lutar sem penalidades quando estiver incapacitado ou morrendo), montanha. Esse símbolo especial, talvez chamado Geometria Perfeita, seria
asas de morcego. importante para os geómetras que descubram sua existência, concedendo-lhes
Benefícios do Familiar: Rendell recebe benefícios especiais por possuir um um conhecimento mágico adicional ou mais versatilidade em suas magias
familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus nos testes de Ouvir (incluídos (talvez, após visitar e traçar a Geometria Perfeita, um geômetra aprende a
nas estatísticas acima). conjurar mais uma magia diária).
Prontidão (Ext):* Hob concede ao seu mestre o talento Prontidão sempre Dado de Vida: d4.
que estiver a 1,5 m.
Vínculo Empático (Sob): Rendell pode se comunicar por telepatia com seu PRÉ-REQUISITOS
familiar a uma distância de 1,5 km ou menos. O mestre partilha a mesma Para se tornar um geômetra, o personagem deve preencher todos os se-
conexão com os objetos ou locais que o familiar. guintes critérios:
Partilhar Magias (Sob): Rendell consegue partilhar qualquer magia con- Talento: Escrever Pergaminho.
jurada sobre si com seu familiar, desde que a criatura esteja a 1,5 metro de Perícias: 9 graduações em Decifrar Escrita, 4 graduações em Operar Meca-
distância. Além disso, ele é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo nismo, 9 graduações em Conhecimento (arcano), 4 graduações em Procurar.
“Você” sobre o familiar. Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 3º nível.
Linhas de Lei +2: O nível de conjurador de Rendell aumenta em 2 quando
ele estiver em uma floresta. Nesses ambientes, seu nível de conjurador como Perícias de Classe
clérigo é 5 e como mago é 14. As perícias de classe de um geômetra (e a habilidade chave para cada perícia)
Faro (Ext): Rendell pode detectar a aproximação de inimigos, localizar são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Operar Meca-

140
adversários escondidos e rastrear pelo olfato. nismo (Int), Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente)
Tabela 1–110: O Geômetra
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Símbolo de proteção, magigrama +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Livro de geometria +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Identificar símbolo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Ignorar símbolo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Magigrama poderoso, símbolo de +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
proteção maior

(Int), Profissão (Sab), Procurar (Int) e Identificar Magia (Int). O geômetra precisa ser capaz de enxergar a inscrição para neutralizá-la.

GEÔMETRA
Magigrama Poderoso (Ext): Quando um geômetra de 5º nível prepara um
Características da Classe magigrama para uma magia, ele sabe como fortalecê-la além de seus efeitos
Usar Armas e Armaduras: Os geómetras não sabem usar nenhuma arma normais. Seu nível de conjurador é tratado como sendo 1 acima sempre que
ou armadura adicional. utilizar esse dispositivo.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o geômetra adquire Símbolo de Proteção Maior: Um geômetra de 5º nível acrescenta símbolo
mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse de proteção maior a o seu grimório como uma magia arcana de 6º nível. Ele é
avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretan- capaz de prepará-la e conjurá-la como qualquer outra que conheça.
to, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o talento
adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem tenha Exemplo de Geômetra
mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar um Filas Lamean: Meio-elfo abjurador 6/geômetra 5; ND 11; humanoide
geômetra, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar (Médio — elfo); 11d4+11 mais 3 DV; 43 PV; Inic. +1; Desl. 9 m; CA 11, toque
a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um novo nível na classe 11, surpresa 10; Atq Base +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão
de prestígio. +4 (dano: 1d6–1) ou toque à distância +6 (dano conforme a magia); AE
Símbolo de Proteção: Um geômetra acrescenta magigrama poderoso; QE livro de geometria, características de meio-elfo,
símbolo de proteção ao seu grimório como uma magia visão na penumbra, ignorar símbolo, identificar símbolo, magigrama; Tend.
de 3º nível. Ele é capaz de preparar e conjurar a LN; TR Fort +6, Ref +4, Von +11 (+13 contra encantamentos); For 8, Des 12,
magia como qualquer outra que conheça. Con 13, Int 21, Sab 14, Car 10.
Magigrama (Sob): Um magigrama é um diagra- Perícias e Talentos: Concentração +11, Decifrar Escrita +14, Diplomacia
ma arcano que substitui os componentes verbais e +2, Operar Mecanismo +9, Obter Informação +2, Conhecimento (arcano)
materiais de uma determinada magia (se houver). +14, Ouvir +3, Procurar +20 (+31 quando estiver procurando armadilhas
Quando conjura uma de suas magias preparadas com mágicas), Identificar Magias +17, Observar +3; Magias em Combate,
um magigrama específico, o geômetra consegue con- Potencializar MagiaB, Fortitude Maior, Escrever PergaminhoB, Foco em
jurá-la como se estivesse sob o efeito do talento Magia Magia (abjuração), Vitalidade.
Silenciosa. O magigrama substitui quaisquer componentes Idiomas: Auran, Aquan, Comum, Dracônico, Élfico, Gigante,
materiais (mas não os focos) que a magia exige. Goblin.
O geômetra escolhe se deseja utilizar um magigrama no mo- Contingência: Filas possui uma magia de contin-
mento da conjuração, e ao ser utilizado, o diagrama desaparece, gência. Se ele for atacado em combate corpo a corpo,
como qualquer outro componente material. a magia reflexos é ativada, criando 1d4+3 imagens.
Os magigramas costumam ser escritos em papiro, como os Magigrama Poderoso (Ext): O nível de conjurador
pergaminhos. Preparar um desses diagramas requer 1 hora de qualquer magia que Filas conjurar empregando um
e o uso de tintas raras no valor de 25 PO por nível da magia. magigrama aumenta em 1.
Se for necessário algum componente material de custo elevado Livro de Geometria (Ext): Cada magia que Filas
(maior que 1 PO), será necessária a aplicação de pigmentos e aprende requer apenas 1 página de seu grimório. Ele
tratamentos exóticos de custo equivalente na preparação ainda necessitará de 24 horas para escrever a magia em
do magigrama. seu grimório e materiais no valor de 100 PO por página.
Livro de Geometria (Ext): No 2º nível e superior, o geôme- Além disso, a CD para o teste de Identificar Magia para
tra passa a utilizar um sistema exclusivo para registrar os detalhes decifrar ou preparar as magias do grimório de Filas aumenta
das magias que reduz drasticamente o custo de manutenção de Filas Lamean, em 5 para conjuradores que não pertençam a essa classe (consulte
um grimório. A partir de então, cada magia que o personagem o Livro do Jogador).
aprender exigirá apenas uma página de seu grimório. Ele ainda
um Geômetra Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos
necessitará de 24 horas para escrever a magia em seu grimório e mágicos de sono. Para todos os efeitos baseados em raça, um meio-
materiais no valor de 100 PO por página. -elfo é considerado um elfo.
O grimório de um geômetra é mais difícil de ser decifrado e interpretado Ignorar Símbolo (Sob): Filas é capaz de anular temporariamente as pro-
pelos membros de outras classes. A CD para o teste de Identificar Magia para teções mágicas baseadas em símbolos, caracteres, runas ou sinais escritos.
decifrar ou preparar as magias do grimório de um geômetra aumenta em 5 Como uma ação padrão, ele pode realizar um teste de conjuração (CD 6 + o
para conjuradores que não pertençam a essa classe (consulte o Livro do Jogador). nível de conjurador do criador do símbolo). Se obtiver sucesso, conseguirá
Identificar Símbolo (Ext): Um geômetra de 3º nível ou superior pode suprimir os efeitos do dispositivo enquanto mantiver a concentração. Filas
empregar um teste de Procurar para encontrar armadilhas mágicas baseadas precisa ser capaz de enxergar a inscrição para neutralizá-la.
em runas, caracteres, símbolos e outras inscrições, da mesma forma que um Identificar Símbolo (Ext): Filas pode empregar um teste de Procurar para
ladino. Ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador em todos os encontrar armadilhas mágicas baseadas em runas, caracteres, símbolos e outras
testes de Procurar para esses tipos de armadilhas. Um membro dessa classe inscrições, da mesma forma que um ladino. Ele recebe um bônus igual ao
que passar a 3 m ou menos de uma runa, caractere, sinal ou símbolo mágico seu nível de conjurador em todos os testes de Procurar para esses tipos de
ou que estiver na área ameaçada pela inscrição pode realizar um teste de armadilhas. Um geômetra que passar a 3 m ou menos de uma runa, caractere,
Procurar como se estivesse procurando ativamente. sinal ou símbolo mágico ou que estiver na área ameaçada pela inscrição pode
Ignorar Símbolo (Sob): A partir do 4º nível, o geômetra é capaz de anular realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente.
temporariamente as proteções mágicas baseadas em símbolos, caracteres, Magigrama (Sob): Filas é capaz de conjurar magias empregando magigra-
runas ou sinais escritos. Como uma ação padrão, o personagem pode tentar mas. Essas magias possuem um componente material (o magigrama) que
ignorar a inscrição. Para isso, ele deve realizar um teste de conjuração (CD substitui os componentes materiais ou verbais da magia. Quando conjuga
6 + o nível de conjurador do criador do símbolo). Se obtiver sucesso, conse- uma de suas magias preparadas com um magigrama, Filas consegue conjurá-la
guirá suprimir os efeitos do dispositivo enquanto mantiver a concentração como se estivesse sob o efeito do talento Magia Silenciosa.

141
(o que também pode permitir que outros indivíduos passem em segurança). Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas proibidas:
conjuração e transmutação): 0 — marca arcana, detectar magia, prestidigitação, o objeto seja uma arma improvisada, ele sofre –2 de penalidade na jogada
resistência, toque da fadiga (toque corpo a corpo +4; CD 15); 1º — enfeitiçar pessoa de ataque, em vez de –4.
(2) (CD 16), transformação momentânea, mísseis mágicos (2), raio do enfraquecimento O incremento de distância das armas arremessadas ou improvisadas do
(toque à distância +6), escudo arcano; 2º — cegueira/surdez (2) (CD 17), detectar gigante atirador será 3 m + 1,5 m por categoria de tamanho do personagem
pensamentos (CD 17), reflexos, proteção contra flechas, ver o invisível; 3º — dissipar acima de Grande (essa é uma variação oficial do talento Arremessar Arma).
magia, mísseis mágicos potencializada, bola de fogo (CD 18), círculo mágico contra Truque de Duas Mãos (Ext): A partir do 2º nível e novamente no 3º nível,
o caos, proteção contra energiaS, muralha de ventoS; 3º — confusão (2) (CD 19), o gigante atirador deve selecionar um dos truques a seguir. Para utilizar essas
drenar temporário (toque à distância +6), assassino fantasmagóricoS (CD 19), pele habilidades, ele deve empunhar a arma arremessada ou improvisada com as
rochosa; 5º — bola de fogo potencializada (CD 18), expulsãoS (CD 20), muralha duas mãos e arremessá-la como uma ação de rodada completa.
de energia, ondas de fadiga (CD 20); 6” — despistarS (CD 21), repulsão (CD 21). Ataque de Área: O personagem realiza uma jogada de ataque para atingir
Quando conjurada, o magigrama substituí os componentes verbais e o quadrado ocupado por uma criatura (CA 10). Qualquer indivíduo na área
materiais e o nível de conjurador é 12º. atingida deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 10
ATIRADOR

Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto raio de ácido, mãos + bônus de ataque à distância do arremessador) ou sofrerá o dano da arma.
GIGANTE

mágicas, consertar, mensagem, abrir/fechar, 1º — alarme, toque macabro; 2º — Essa habilidade exige uma arma Enorme ou maior.
tranca arcana; 3º — símbolo de proteção; 4º — âncora dimensional; 5º — cone Arremesso Nocauteante: Caso o ataque do atirador cause dano a um alvo
glacial, símbolo do sono; 6º — contingência, globo da invulnerabilidade, símbolo Médio ou menor, a criatura ficará caída no solo.
de proteção maior, símbolo do medo. Meteoro: Usando uma ação de rodada completa, o atirador causa o dobro
Equipamento: Bordão, tiara do intelecto +4, pergaminho de globo de invulne- do seu modificador de Força em um arremesso bem-sucedido.
rabilidade, pergaminho de âncora dimensional, grimório, magigramas, pó de Disparar Sobrecarga: O gigante atirador é capaz de arremessar uma arma de
diamante (250 PO), estatueta de marfim de Filas decorada com joias (1.500 duas categorias maiores que ele ou um objeto que não exceda sua carga média.
PO), pó de diamantes e opalas (1.000 PO), 17 PO. Por exemplo, um atirador Grande que tenha Força 25 poderia arremessar
uma azagaia Imensa ou uma rocha com 267 kg ou menos.
Ataque Poderoso à Distância: O gigante atirador pode arremessar objetos
GIGANTE ATIRADOR contra alvos num raio de 9 m e utilizar o talento Ataque Poderoso.
Os gigantes atiradores normalmente são brutos, mas sempre extremamente
fortes, e pertencem às raças de estatura avantajada que gostam de arran- Exemplo de Gigante Atirador
car rochedos, árvores ou mesmo construções inteiras de seus alicerces e Wellsy: Gigante de pedra; atirador gigante 3; ND 11; Gigante (Grande);
arremessá-las contra seus inimigos. Não é possível determinar como essa 14d8+72 mais 3d10+18; 170 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 24, toque 12, surpresa
organização informal foi criada, mas não há dúvida de que os atiradores são 21; Atq Base +13; Agr +25; Corpo a corpo: clava Grande +1 +20 (dano: 2d8+13);
inimigos temíveis. ou à distância: rocha +14 (dano: 2d8+16); Atq Ttl: corpo a corpo: clava Grande +1
Geralmente, os atiradores pertencem às raças gigantes, embora alguns +20/+15/+10 (dano: 2d8+13); ou à distância: rocha +14/+9 (dano: 2d8+16); AE
membros de outras espécies aprendam as habilidades incomuns e especiais Meteoro, ataque poderoso à distância, arremessar qualquer coisa, arremessar
da organização. Os raros atiradores que escolhem outras classes quase sempre rochas; QE apanhar objetos, visão na penumbra, apanhar rochas; Tend. CM;
são guerreiros ou bárbaros. Os atiradores do Mestre atuam como especialis- TR Fort +15, Ref +8, Von +6; For 27, Des 17, Con 23, Int 6, Sab 12, Car 5.
tas em bandos de guerra dos gigantes, mas também são encontrados entre Perícias e Talentos: Escalar +9, Intimidação +0, Observar +7, Ouvir +4,
humanoides menores, agindo como uma variedade estranha de “artilharia”. Saltar +8; Apanhar Objetos, Arremessar Arma, Ataque Poderoso, Foco em
Dado de Vida: d10. Arma (rocha), Saque Rápido,. Separar Aprimorado, Tiro Certeiro, Trespassar.
Apanhar Objetos (Ext): Wellsy pode utilizar o talento Apanhar Objetos
PRÉ-REQUISITOS com qualquer arma arremessada ou projétil Grande ou menor.
Para se tornar um gigante atirador, o personagem deve preencher todos os Apanhar Rochas (Ext): Wellsy é capaz de agarrar pedras (ou projéteis de
seguintes critérios: formato similar) Pequenas, Médias ou Grandes. Uma vez por rodada, quando
Bônus Base de Ataque: +5 ele se tornar alvo de uma rocha ou projétil similar, ele poderá
Talentos: Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (qualquer arma realizar um teste de resistência de Reflexos para agarrá-la como
de arremesso). uma ação livre. A CD será 15 para uma rocha Pequena, 20 para
Especial: Criaturas Grandes ou maiores. uma Média e 25 para uma rocha Grande. Se o projétil tiver um
bônus mágico de ataque, a CD será elevada com o valor
Perícias de Classe pertinente. Wellsy precisa estar ciente do ataque.
As perícias de classe de um gigante atirador (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Escalar (For), Intimidação (Car), Saltar (For) e Natação (For). Um Gigante
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições Arremessar Qual- Atirador
das perícias. quer Coisa (Ext): Wellsy
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. é capaz de arremessar qual-
quer objeto (não somente armas)
Características da Classe que pese 346 kg ou menos, com um
Usar Armas e Armaduras: Os gigantes atiradores não sabem usar nenhuma incremento de distância de 3 m. Caso o obje-
arma, armadura ou escudo adicional. to seja uma arma improvisada, ele sofre –2 de
Apanhar Objetos (Ext): Um gigante atirador recebe o talento Apanhar penalidade na jogada de ataque.
Objetos, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Ele é capaz de apanhar Arremessar Rochas (Ext): Incremento de
armas da sua categoria de tamanho ou menores (e dispará-las contra o atacante distância de 54 m.
imediatamente, se desejar). Ataque Poderoso à Distância: Wellsy pode
Arremessar Qualquer Coisa (Ext): O gigante atirador adquire Arremessar arremessar objetos contra alvos num raio de 9
Arma como um talento adicional. Entretanto, uma vez que o atirador de- m e utilizar o talento Ataque Poderoso.
pende mais da força bruta do que de habilidade, ele é capaz de arremessar Meteoro: Usando uma ação de rodada
qualquer objeto (não somente armas) que represente uma carga leve. Caso completa, Wellsy causa o dobro do seu mo-
dificador de Força em um arremesso bem-
-sucedido.
Tabela 1–111: O Gigante Atirador Visão na Penumbra (Ext): Wellsy enxerga
Bônus Base duas vezes mais longe que os seres humanos
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou
1º +1 +0 +2 +0 Apanhar objetos, arremessar outras condições de iluminação precá-
qualquer coisa ria. Nessas situações, ele ainda con-
2º +2 +0 +3 +0 Truque de Duas Mãos segue distinguir cores e detalhes.
3º +3 +1 +3 +1 Truque de Duas Mãos
142
Inventário: Clava Grande +1, 5
rochas de arremesso, 6 itens aleatórios na bolsa (consulte Gigantes no Livro Tabela 1–112: O Gladiador
dos Monstros). Bônus Base
Nível Ataque Fort Ref Von Especial
GLADIADOR 1º +1 +2 +0 +0 Fintar Aprimorado
Alguns são meros escravos, jogados em fossos imundos para confrontar 2º +2 +3 +0 +0 Analisar Oponente +1
desafios insuperáveis. Outros são profissionais muito ricos, com uma gran- 3º +3 +3 +1 +1 Cansar Oponente
de equipe de empresários, agentes e treinadores. Ricos ou pobres, todos os 4º +4 +4 +1 +1 Furor da Plateia
gladiadores encaram a morte sempre que entram numa arena. 5º +5 +4 +1 +1 Analisar Oponente +2
Os gladiadores são combatentes treinados para lutar diante de plateias em 6º +6 +5 +2 +2 Golpe de Misericórdia
arenas de vários tamanhos. Em geral, eles enfrentam outros gladiadores em Aprimorado
duelos simples, mas nas arenas maiores também são promovidas lutas entre 7º +7 +5 +2 +2 Usar Venenos
grupos. Algumas vezes, são permitidos combates entre homens e monstros, 8º +8 +6 +2 +2 Analisar Oponente +3

GLADIADOR
onde um ou mais gladiadores enfrentam uma besta capturada nos lugares 9º +9 +6 +3 +3 ‘Faça-os Sangrar’
selvagens. Os espectadores aclamam vigorosamente seus gladiadores favoritos; 10º +10 +7 +3 +3 A Plateia vai à Loucura
muitos deles apostam altas quantias nos resultados do combate. No entanto,
ninguém aposta mais no resultado que o próprio gladiador, pois quase sempre
o combate só acaba quando o perdedor morre. tência será 15, mas aumentará 1 ponto a cada rodada além da 3ª em que o
Quase todos os gladiadores já foram guerreiros ou bárbaros, mas os ladinos gladiador continuar a castigar o mesmo inimigo. Muitos gladiadores lutam
e os monges algumas vezes descobrem o caminho para dentro de uma arena defensivamente enquanto utilizam essa técnica; caso o personagem deixe de
(para a humilhação de seus oponentes surpreendidos). Em alguns casos raros, atacar durante uma rodada sequer, a contagem será reiniciada.
as arenas promovem “duelos de conjuradores” ou confrontam um guerreiro Furor da Plateia: O gladiador pode animar seus torcedores com floreios,
contra um mago, assegurando-se que o repertório do conjurador é bastante brados ou movimentos espetaculares. Usando uma ação equivalente a
espalhafatoso e dificilmente irá ferir a multidão de espectadores. movimento, faça um teste de Atuação (CD 15). Caso obtenha sucesso, o
Tornar-se um gladiador é muito simples, como dizem os personagem receberá +1 de bônus de moral para suas jogadas de ataque
veteranos de arena: “sobreviva ao seu primeiro combate e dano durante todo o combate. Os espectadores não podem estar
e você já poderá chamar-se de gladiador. Um destino de envolvidos na luta e deve haver pelo menos seis deles.
sorte realmente o transformará num...”. Golpe de Misericórdia Aprimorado: Você elimina os adversá-
Os gladiadores do Mestre geralmente estarão em rios derrotados rapidamente ou de maneiras impressionantes.
caravanas que viajam de arena em arena, mas alguns serão Você pode usar uma arma branca para desferir um golpe
empregados regulares dos vastos palácios das grandes de misericórdia usando uma ação padrão. Caso queira
cidades. Em certas ocasiões, os gladiadores mais famo- impressionar a multidão, é possível usar uma ação de
sos são contratados para agir como guarda-costas de rodada completa para executar o golpe de misericórdia;
aristocratas, enquanto os gladiadores veteranos avaliam nesse caso, o gladiador recebe +2 de bônus de moral nas
novos candidatos e treinam aprendizes de gladiadores jogadas de ataque até o fim do combate.
para sua primeira luta no fosso. Usar Venenos: Você foi treinado no uso de venenos
Dado de Vida: d10. da mesma forma que os assassinos. Pergunte ao Mestre
para obter mais detalhes sobre as regras para venenos
PRÉ-REQUISITOS encontradas no Livro do Mestre.
Para se tornar um gladiador, o personagem deve preencher todos ‘Faça-os Sangrar’ (Ext): Você foi treinado para acertar golpes
os seguintes critérios: que sangram muito. Quando o gladiador causar dano com uma
Bônus Base de Ataque: +5. arma cortante, o ferimento causará 1 ponto de dano a cada rodada
Talentos: É necessário possuir no mínimo dois talentos da subsequente, até que um teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia
lista de talentos adicionais dos guerreiros. O personagem não de cura sejam aplicados sobre ele, ou durante 10 rodadas menos
precisa pertencer a essa classe para adquiri-los, mas eles pre- o modificador de Constituição da vítima. Os efeitos de vários
cisam constar daquela lista de talentos adicionais. ferimentos se acumulam, mas as criaturas que não tenham uma
Atuação ou Intimidar: 4 graduações (as plateias respondem anatomia distinta, como os constructos, os mortos-vivos e as
melhor aos combatentes mais atrativos e ameaçadores). plantas, são imunes a essa habilidade.
A Plateia vai à Loucura: Cada golpe certeiro do gladiador fará
Perícias de Classe os espectadores o aclamarem com mais vigor. Se o personagem
As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave já os tiver conquistado com a habilidade Furor da Plateia,
de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais Um Gladiador ele receberá +2 de bônus de moral nas jogadas de dano do
(Car), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Escalar primeiro ataque a atingir o alvo. Este bônus aumenta em
(For), Intimidar (Car), Ofícios (Int) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: +2 para cada golpe consecutivo que cause dano ao adversário. A contagem
Perícias do Livro do Jogador para as descrições das perícias. será reiniciada se o gladiador não atingir a vítima.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características da Classe GNOMO INVENTOR


Fintar Aprimorado: Os gladiadores aprendem técnicas furtivas, como Os gnomos inventores manipulam a tecnologia para criar engenhocas mara-
chutar areia nos olhos do adversário, fingir estar mortalmente ferido ou forçar vilhosas, aprofundando-se na magia das sombras quando seus equipamentos
um oponente a olhar diretamente para o sol. Você poderá usar a manobra habituais não são suficientes para a tarefa. Suas armas, armaduras e ferramentas
fintando em combate da perícia Blefar (pág. 64 do Livro do Jogador) como uma exigem manutenção e reparo frequentes, mas conseguem produzir efeitos
ação equivalente a movimento. mundanos que igualam os resultados de algumas magias arcanas.
Analisar Oponente: Você é capaz de perceber os pontos fracos do estilo de A maioria dos gnomos inventores é composta de artesãos e forjadores
luta do seu adversário. Caso o gladiador escolha a ação defesa total, receberá habilidosos, em geral ladinos, bardos ou magos (os ilusionistas, em particu-
um bônus de esquiva na CA, indicado na tabela, contra qualquer oponente lar, se tornam ótimos inventores devido ao seu acesso à magia das sombras).
que tente atacá-lo em combate corporal na mesma rodada. Este bônus de Alguns rangers e clérigos exploram esse campo de atuação, mas as outras
esquiva é concedido na rodada subsequente ao ataque do oponente e per- classes são muito raras em função da dificuldade para aprender e desenvolver
manece até o fim do combate. as perícias necessárias.
Cansar Oponente (Ext): Ao longo do combate, o gladiador consegue cansar Os gnomos inventores do Mestre adoram trocar informações e cultivam uma
seu adversário. O personagem precisa atacar o mesmo oponente durante 3 competição saudável por invenção e destaque. Muitas vezes, eles trabalham
rodadas consecutivas. Após a terceira ação de ataque, o adversário precisará em equipes, mas alguns preferem o isolamento e estudos privativos. Diversos
obter sucesso num teste de resistência de Fortitude, ou sofrerá 1d6 pontos inventores que abandonam a criação e a invenção estudam a magia ou se tornam

143
de dano por contusão devido à exaustão. A CD inicial para o teste de resis- conselheiros em grandes projetos de engenharia, como pontes e castelos.
Tabela 1–113: O Gnomo Inventor
Bônus Base Poderes de Engenhoca Conhecidos
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0 1 2 3 4
1º +0 +0 +2 +0 Item do Inventor 4 2 — — —
2º +1 +0 +3 +0 Item Adicional 5 2 — — —
3º +2 +1 +3 +1 Foco em Perícia 5 3 1 — —
4º +3 +1 +4 +1 Item Adicional 6 3 2 — —
8º +3 +1 +4 +1 Sucatear 6 4 2 1 —
6º +4 +2 +5 +2 Item Adicional 7 4 3 2 —
7º +T +2 +5 +2 Protótipo 7 5 3 2 1
8º +6 +2 +6 +2 Item Adicional 8 5 4 3 2
9º +6 +3 +6 +3 Efeito das Sombras 8 5 4 3 2
INVENTOR

10º +7 +3 +7 +3 Item Adicional 9 5 5 4 3


GNOMO

Embora essa classe de prestígio seja chamada de gnomo inventor, alguns Um inventor só é capaz de criar engenhocas que simulem os efeitos de
humanos são conhecidos por suas habilidades inventivas, quase sempre poderes que ele conheça (veja a seguir). Todas as engenhocas têm cargas,
originários da nação insular de Lantan. Eles se autodenominam “inventores representadas pelo combustível e outras substâncias necessárias para gerar
Lantaneses” e adquirem as mesmas habilidades dessa classe de prestígio. o efeito. Depois de algumas ativações, a invenção deixa de funcionar até
Dado de Vida: d6. que o personagem gaste tempo e dinheiro para reconstruí-la. Por exemplo,
um inventor cria uma engenhoca parecida com uma braçadeira que garante
PRÉ-REQUISITOS ao usuário o efeito equivalente da magia força do touro, a engenhoca tem 50
Para se tornar um gnomo inventor (Gin), o personagem deve preencher cargas e, quando elas terminarem, o poder da invenção não funcionará até
todos os seguintes critérios. ela ser reconstruída. Reconstruir uma engenhoca custa metade do preço
Raça: Gnomo (ou humano da região de Lantan) para criá-la da primeira vez.
Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (qualquer uma da lista de Criar essas engenhocas exige tempo e o dispêndio de materiais e recursos,
Ofícios a seguir). muito similar à criação de um item mágico (1 dia a cada 1.000 PO do preço
Perícias: Alquimia 3 graduações, Conhecimento (arquitetura) 4 graduações, base). Entretanto, essas invenções não exigem o pagamento de XP inerente ao
Conhecimento (engenharia) 4 graduações, Ofícios (armadilheiro, armeiro, processo de criação dos itens mágicos normais. O personagem gasta somente
armoreiro, chaveiro, ferreiro, forjador ou lapidador) 8 graduações, Ofícios o tempo e o dinheiro necessários para criar a engenhoca, com base no preço
(mais outros dois da lista anterior) 4 graduações, Operar Mecanismo 2 gra- base indicado na tabela a seguir:
duações, Profissão (boticário, engenheiro ou engenheiro tático) 3 graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível da escola Ilusão. Efeito Preço Base
50 cargas*, ativação por uso Nível do Poder** x nível do
Perícias de Classe inventor*** x 1.000 PO
As perícias de classe de um gnomo inventor (e a habilidade chave para Ocupa somente um espaço Multiplique o custo total por 2
* Um inventor deve criar cada engenhoca com pelo menos 5 cargas, reduzindo o custo
cada perícia) são: Alquimia (Int), Avaliação (Sab), Concentração (Con), proporcionalmente.
Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int), Ofícios (Int), Operar Me- ** Uma engenhoca de nível 0 custa metade do valor de uma invenção de 1 nível.
canismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Usar Cordas *** Um inventor pode criar uma engenhoca com o nível efetivo de poder inferior ao seu
nível na classe de prestígio, limitado pelo nível mínimo necessário para aprender o poder
(Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as desejado.
descrições das perícias.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Por exemplo, um inventor de 3º nível deseja criar uma engenhoca de
força do touro (descrita acima). Força do touro é um poder de 2º nível; portanto,
Características da Classe criá-la com 50 cargas teria o custo mínimo de 2 (nível do poder) x 3 (nível
Usar Armas e Armaduras: Os gnomos inventores sabem usar todas do inventor) X 1.000 PO = 6.000 PO e 6 dias de trabalho. Quando as cargas
as armas simples, armaduras leves, médias e escudos. Lembre-se que as terminarem, a engenhoca se tornará inútil.
penalidades de armaduras mais pesadas que um corselete de couro se apli- As engenhocas do inventor seguem as regras da página 243 do Livro do
cam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Mestre para determinar o preço dos itens com habilidades múltiplas. Os itens
Furtividade, Punga e Saltar. do inventor possuem as mesmas limitações de espaço dos itens mágicos
Item do Inventor: Um gnomo inventor tem a habilidade de criar enge- (braçadeiras, elmos, mantos e outros). Assim um personagem não pode usar
nhocas mundanas que copiam os efeitos de certas magias. Em vez de usar a uma engenhoca que ocupe o espaço de uma braçadeira junto com um par
magia nessas criações, ele aplica seu conhecimento sobre pistões, engrenagens, de manoplas da força do ogro.
lentes e outros equipamentos mecânicos simples. Assim, quase sempre um Os itens do inventor são grandes e desajeitados. Multiplique o nível do
item de inventor é complexo e difícil de lidar, com muitas junções, lentes, poder da engenhoca (considere poderes de nível 0 como 1/2) por 30 cm3 e
apêndices, fios e tubos. Via de regra, todas as engenhocas do inventor usam 2,5 kg para obter o volume e o peso total da invenção (adicione o volume e
dois espaços destinados a itens mágicos: qualquer espaço disponível mais o o peso dos poderes múltiplos, se houver). Eles são grandes o suficiente para
espaço para o “manto” ou “cinto”. E possível criar engenhocas que ocupem serem considerados itens separados durante uma ação que vise atingir um
somente um espaço, mas elas custarão o dobro do preço. objeto. Uma engenhoca tem 5 pontos de vida a cada 30 cm3 e dureza 10. Elas

pqqqqrs
FIASCOS DOS PROTÓTIPOS DOS INVENTORES localização aleatória dentro do limite.
Quando gera um fiasco (consulte Protótipo, a seguir), uma engenhoca • A engenhoca causa 1d6 pontos de dano por nível de poder ao usuário.
funciona mal, quase sempre de maneira contrária ao desejado ou peri- • A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e perde 1d10
gosa. O Mestre determina que tipo de fiasco ocorreu; o padrão causaria cargas.
1d6 pontos de dano por nível de poder da engenhoca. • A engenhoca causa o dano indicado acima ao usuário e deixa de
funcionar até que seja reparada, custando 1/10 do preço base normal.
• Se o poder da engenhoca gera um efeito de alcance, ela atinge o usuário • A engenhoca é ativada 1d4 rodadas após o acionamento, atingindo
ou um aliado em vez do alvo original, ou um alvo aleatório próximo, alvos aleatórios caso gere um efeito de alcance.
caso o usuário fosse o alvo original. • A engenhoca é ativada 1d4 horas após o acionamento, atingindo alvos
• Se o poder da engenhoca gera um efeito de área, ele ocorre em uma aleatórios caso gere um efeito de alcance.
pqqqqrs
144
podem ser feitas de materiais Foco em Perícia: No 3º nível,
especiais (como adamante o gnomo inventor adquire o
ou mitral) para aumentar talento Foco em Perícia (Operar
sua dureza e pontos de vida; Mecanismo).
considere cada 30 cm do item Sucatear: Um inventor
como uma espada longa para de 5º nível ou superior pode
determinar o modificador do desmantelar uma engenhoca (de
preço base inicial (os materiais sua criação ou comprada) e usar
especiais não afetam a recons- suas partes na criação de outra.
trução do item). Isso reduz o preço base da nova
Poderes das Engenhocas engenhoca em metade do preço

GNOMO MATADOR
do Gnomo Inventor: Ainda de mercado do item desmontado.

DE GIGANTES
que muitos magos detenham Uma engenhoca descarregada
o poder arcano e os clérigos ou com algumas cargas abaterá
manipulem a energia divina, somente a porcentagem
o inventor utiliza ferramentas referente às cargas restantes do
mundanas e reagentes estra- seu preço original de mercado
nhos para produzir efeitos (logo, uma engenhoca com V)
impressionantes. Assim como cargas reduziria o preço base em
um mago iniciante que possui apenas 25%).
um repertório limitado de ma- Protótipo: A partir do 7º
gias, um inventor começa com Um Gnomo Inventor nível, um inventor pode criar
poucos truques tecnológicos uma engenhoca que simule um
disponíveis. Conforme adquire níveis, o inventor aprende novos poderes poder desconhecido por ele. Esses itens protótipos custam o dobro do normal
automaticamente, conforme indicado na tabela 1–113. O Gnomo Inventor. e não são confiáveis. Todas as vezes que o inventor acionar as habilidades
Ele também pode obter informações sobre poderes adicionais com outros desse protótipo, ele deve realizar um teste de inventor (CD = nível de poder
inventores ou encontrá-los em livros sobre criações de itens; os preços equiva- da engenhoca +1) para ativá-la com sucesso.
lem a um pergaminho que contenha a magia similar. Por exemplo, Hendark Qualquer outra criatura que tente ativar o poder da engenhoca sofre -S de
Arame de Aço é um gnomo inventor de 1º nível. Durante suas viagens ele penalidade no teste. Uma falha indica um fiasco (veja Fiascos dos Protótipos
encontra Waywocket Lasca-Gemas, outro gnomo inventor, e paga 25 PO para dos Inventores). Se um fiasco ocorrer, a carga que foi usada é perdida, não
aprender os segredos de um poder de 1º nível que ele ainda não conhece. importa o resultado da ativação.
Para aprender um poder de engenhoca ou criar um item capaz de simulá-lo, O efeito do protótipo deve constar na lista de poderes da classe de prestígio
o inventor deve ter um valor de Inteligência equivalente a 10 + nível do poder. e o inventor não é capaz de construir um protótipo que incorpore poderes
Ele consegue aprender novos poderes de engenhocas de forma semelhante restritos à habilidade “efeito das sombras” até que alcance o 9º nível.
ao aprendizado de magias pelos magos. A Classe de Dificuldade dos testes de Efeito das Sombras (Sob): A partir do 9º nível, o inventor poderá criar
resistência equivale a 10 + nível do poder + o modificador mínimo do valor engenhocas que extraem seu poder das sombras para produzir efeitos
de Inteligência necessário para criar a engenhoca. sobrenaturais. A partir de então, ele conseguirá incorporar poderes da lista
Ativar uma engenhoca usa uma ação padrão que não provoca ataques de que estão marcados com dois asteriscos.
oportunidade. A maioria das engenhocas depende de métodos completamente
naturais. As engenhocas que usam esses poderes funcionam normalmente dentro
de um campo antimagia e não estão sujeitas a contramágica ou dissipar magia. GNOMO
Algumas engenhocas ultrapassam a barreira da tecnologia natural e imergem
na escola da Ilusão (sombras). Esses poderes são indicados na lista a seguir MATADOR DE GIGANTES
com dois asteriscos e são tratados como habilidades sobrenaturais portan- Em todas as comunidades dos gnomos, somente alguns indivíduos possuem
to, não funcionam em um campo antimagia, mas ainda não estão sujeitos à a coragem extraordinária para assumir o manto de matadores de gigantes.
contramágica ou dissipar magia. Somente os gnomos inventores de 9º nível Usando uma combinação de agilidade, treinamento em combate e perspi-
ou superior soa capazes de incorporar esses poderes as suas engenhocas. cácia, o gnomo matador de gigantes é a ruína de todas as raças que usam sua
Uma vez que os poderes das engenhocas simulam exatamente as habilidades estatura para aterrorizar os seres menores e mais fracos. Ele é o campeão dos
de uma magia, seus efeitos substituem (e não se acumulam) com os benefícios «pisoteados em excesso» e assume um posto muito mais elevado do que sua
da magia em questão. Portanto; uma engenhoca que oferece agilidade felina altura sugere. Para estes valentes guerreiros, o ditado é verdadeiro: quanto
não se acumula com a magia arcana homônima. maior o alvo, pior a queda. Um gnomo matador de gigantes persegue ogros,
trolls, gigantes e espécies similares para eliminar. Alguns são treinados
Lista de Poderes das Engenhocas do Gnomo Inventor para derrotar outras criaturas enormes, como turíbulos brutais, insetos
Nível 0 — brilho, detectar venenos, jato ácido, lançar virote, luz, mãos mágicas, monstruosos e até dragões.
raio de gelo, solavanco elétrico, tosse de Horizikaul. A maioria dos gnomos matadores de gigantes é composta de guerreiros e
1º Nível — área escorregadia, detectar mortos-vivos, explosão de HorizikauI, rangers, embora alguns paladinos e clérigos adotem essa carreira nas regiões
golpe corrosivo, lançar item, mãos flamejantes, nervos a flor da pele de Kaupaer, névoa infestadas de gigantes. Os ladinos que gostam de saquear os covis dos ogros
obscurecente, patas de aranha, queda suave, recuo acelerado, resistência a elementos, e similares também adquirem esta classe. Os monges da raça se tornam
salto, toque chocante, visão na penumbra. excelentes matadores de gigantes. Os conjuradores arcanos raramente esco-
2º Nível — adaga de fogo, agilidade felina, aríete, despedaçar, flecha ácida de lhem esta classe, pois ela depende de uma interação direta com adversários
Melf, força do touro, luz do dia, nado acelerado, névoa, poeira ofuscante, ver o invisível, imensamente poderosos.
visão no escuro. Os gnomos matadores de gigantes do Mestre são heróis aclamados ou
3º Nível — despedaçar o solo*, flecha de chamas, lufada de vento, nevasca**, celebridades nas comunidades da raça. Eles atuam como capitães da guarda,
névoa fétida, relâmpago, respirar na água, velocidade**, voo**. treinadores e outras posições de autoridade. Alguns herdam sua função há
**Requer a habilidade de efeitos das sombras. muitas gerações, escolhendo o filho ou filha mais corajoso e entregando-lhe
um título imponente como «Ruína dos Trolls» ou «Esmaga-Gigante». Os
Item Adicional: No 2º nível, o gnomo inventor adquire uma engenhoca indivíduos que têm seus próprios objetivos são reconhecidos e populares
de função simples com 50 cargas contendo qualquer poder que ele conheça. entre a espécie, mas preferem se manter afastados dos assuntos políticos
O item funciona com o mesmo nível da classe de prestígio. Presume-se que e se concentrar nas suas metas pessoais. Obviamente, muito se aventuram
o inventor esteve trabalhando nesse item durante seu tempo livre, portanto para provar sua audácia; são raros os gnomos matadores de gigantes que não
sua criação não exige o pagamento de qualquer custo ou período de tempo invadiram os covis de trolls e gigantes do fogo.
adicional. O gnomo inventor recebe outro item adicionai a cada dois níveis Dado de Vida: d10.

145
a partir do 2º.
Tabela 1–114: O Gnomo Matador de Gigantes
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Inimigo predileto (gigantes) +2
2º +2 +3 +0 +0 Combate engenhoso
3º +3 +3 +1 +1 Escorregadio
4º +4 +4 +1 +1 Inimigo predileto (gigantes) +4
5º +5 +4 +1 +1 Disparo adjacente
6º +6 +5 +2 +2 Movimento rápido
7º +7 +5 +2 +2 Inimigo predileto (gigantes) +6
8º +8 +6 +2 +2 Mobilidade aprimorada
GNOMO MATADOR

9º +9 +6 +3 +3 Golpe Enervante
DE GIGANTES

10º +10 +7 +3 +3 Inimigo predileto (gigantes) +8, amortecer impacto

PRÉ-REQUISITOS Disparo Adjacente (Ext): A partir do 5º nível, o gnomo matador de gigantes


Para se tornar um gnomo matador de gigantes, o personagem deve preencher não provoca ataques de oportunidade quando utilizar uma arma de combate
todos os seguintes critérios: Raça: Gnomo à distância contra um gigante que esteja ameaçando a área adjacente.
Bônus Base de Ataque: +5. Movimento Rápido (Ext): A partir do 6º nível, o gnomo matador de gi-
Perícias: Arte da Fuga 3 graduações; Fala Idioma (gigante); Acrobacia 3 gantes adquire +3 m de bônus de melhoria no seu deslocamento terrestre.
graduações. Ele perderá esse bônus quando usar uma armadura pesada ou transportar
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento. uma carga superior a leve. Aplique o modificador de deslocamento antes de
calcular as penalidades devido à carga ou armadura.
Perícias de Classe Mobilidade Aprimorada (Ext): A partir do 8º nível, o gnomo matador de
As perícias de classe de um gnomo matador de gigantes (e a habilidade gigantes recebe +4 de bônus de esquiva adicional na Classe de Armadura
chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Escalar contra os ataques de oportunidade provocados quando ele entra ou sai de
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), uma área ameaçada. Os bônus de esquiva desse talento se acumulam com o
Saltar (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do bônus racial dos gnomos e do talento Mobilidade.
Jogador, para obter as descrições das perícias. Golpe Enervante (Ext): Sempre que um gnomo matador de gigantes de
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. 9º nível ou superior causar dano a um gigante em combate corporal, o alvo
ficará abalado durante 1 rodada.
Características da Classe Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, um gnomo
Usar Armas e Armaduras: Os gnomos matadores de gigantes sabem matador de gigantes de 10º nível será capaz de amortecer o impacto do
usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos. golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o
Inimigo Predileto (Ext): Os gnomos matadores de gigantes recebem +2 de combate, quando os pontos de vida do gnomo seriam reduzidos a 0 ou menos
bônus nos testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência devido a um ataque com armas ou outro golpe de um gigante, mas não devido
contra gigantes. Ele recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto.
contra gigantes. Esse benefício se acumula com os modificadores fornecidos Para usar essa habilidade, o gnomo deve realizar um teste de resistência de
pela classe ranger quando o gnomo escolher gigantes como seu inimigo pre- Reflexos (CD = dano sofrido; o gnomo adiciona seu nível de classe como
dileto. Os bônus aumentam em +2 a cada três níveis nesta classe de prestígio. um bônus nesse teste). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano;
Combate Engenhoso (Ext): A partir do 2º nível, um gnomo matador de se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz
gigantes recebe +4 de bônus na CA contra gigantes ou +2 de bônus de esquiva de reagir para realizar o amortecimento—caso não possa usar seu bônus de
contra outras espécies (que não sejam gigantes) e que sejam duas categorias de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito,
tamanho maiores que o gnomo. Esses modificadores não se aplicam quando normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência
o gnomo perder seu bônus de Destreza na CA ou usar uma armadura pesada. de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade
Escorregadio (Ext): A partir do 3º nível, sempre que o gnomo matador evasão ou evasão aprimorada (se houver).
de gigantes se envolver na manobra Agarrar com uma criatura que seja duas
categorias de tamanho maior, ele adiciona seu nível na classe de prestígio em Exemplo de Gnomo Matador de Gigantes
todos os testes resistidos para escapar (sejam testes de Agarrar ou Arte da Fuga). Seebo Schorrek: Gnomo ladino 4/ranger 2/gnomo matador de gigantes
Além disso, o gnomo é capaz de atravessar uma área ocupada por criaturas 5; ND 11; Humanoide (Pequeno); 4d6+8 mais 2d8+4 mais 5d10+10; 75 PV;
que sejam duas categorias de tamanho maiores que ele. Essa habilidade não Inic. +4; Desl.: 6 m; CA 23, toque 16, surpresa 23; Atq Base +10; Agr +8; Corpo
afeta as criaturas que preenchem totalmente a área que ocupam, como um cubo a corpo: espada larga Pequena +1 +14 (dano: 1d10+4; dec. 19–20/x2) ou dardo
gelatinoso. Normalmente, um personagem somente conseguiria atravessar do retorno +1 +17 (dano: 1d3+3); Atq Ttl: corpo a corpo: espada larga Pequena
uma área ocupada por criaturas com três categorias de tamanho superiores. +1 +14/+9 (dano: 1d10+4; dec. 19–20/x2); ou à distância dardo do retorno +1
+17 (dano: 1d3+3) e dardo obra-prima +12 (dano: 1d3+2); ou à distância: dardo
do retorno +1 +15 (dano: 1d3+3) e dardo obra-prima +15/+10 (dano: 1d3+2);
AE Ataque furtivo +2d6; QE disparo adjacente, combate engenhoso, evasão,
inimigo predileto (gigantes +6), características raciais dos gnomos, visão na
penumbra, escorregadio, habilidades similares a magia, sentir armadilhas
+1, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. LG; TR Fort
+10, Ref +13, Von +3; For 14, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Arte da Fuga +10, Escon-
der-se +16, Furtividade +12, Observar +10, Ofícios (alquimia)
+1, Ouvir +12, Procurar +8; Ataque em Movimento, Esquiva,
Mobilidade Saque Rápido, RastrearB, Tiro Rápido.
Disparo Adjacente (Ext): Seebo não provoca ataques de
oportunidade quando utilizar uma arma de combate à distância
contra um gigante que esteja ameaçando a área adjacente.
Estilo de Combate (Ext): Seebo escolheu arquearia. Ele adquiriu o
talento Tiro Rápido mesmo sem atender aos pré-requisitos.
Combate Engenhoso (Ext): Seebo recebe +4 de bônus na CA contra
gigantes ou +2 de bônus de esquiva contra outras espécies que sejam duas
Um Gnomo Matador de Gigantes
146
categorias de tamanho maiores que ele.
Evasão (Ext): Sempre que Seebo se tornar alvo de um ataque que permita Perícias: Concentração 8 graduações, Identificar Magia 5 graduações.
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não Talentos: Magias em Combate, qualquer outro talento metamágico.
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas de 4” nível.
Inimigo Predileto (Ext): Seebo recebe +6 de bônus nos testes de Blefar, Especial: O candidato deve ser aceito na Guarda Mágica.
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra gigantes. Ele recebe
o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra gigantes. Perícias de Classe
Características de Gnomo (Ext): +2 nos testes de resistência contra ilusões, As perícias de classe de um guarda mágico (e a habilidade chave para cada
+1 na CD das próprias ilusões; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (todas as perícias, escolhi-
kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes, +2 de das individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int),
bônus nos testes de Ouvir e Ofícios (alquimia). Observar (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro
Visão na Penumbra (Ext): Seebo enxerga duas vezes mais longe que os do Jogador para a descrição das perícias.

GUARDA MÁGICO
seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.

ARGÊNTEA
de iluminação precária. Nessas situações, ele ainda consegue distinguir

DE LUA
cores e detalhes. Características da Classe
Escorregadio (Ext): Seebo recebe +5 de bônus nos testes de Arte da Fuga e Usar Armas e Armaduras: Guardas mágicos não sabem usar armas, ar-
de Agarrar quando se envolver na manobra Agarrar com uma criatura Grande maduras ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas
ou maior. Além disso, o gnomo é capaz de atravessar uma área ocupada por que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
criaturas Grandes ou maiores. Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — falar com animais (somente esca- em testes da perícia Natação.
vadores), globos de luz, prestidigitação, som fantasma; NC 1º, teste de resistência Conjuração: Quando um guarda mágico atinge um novo nível nessa classe
CD 10 + nível da magia. de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
Sentir Armadilhas (Ext): +1 de bônus de esquiva na CA e +1 de bônus nos se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua classe de con-
testes de resistência de Reflexos contra armadilhas. jurador arcano anterior que permitia acesso a magias de 4º nível. Entretanto,
Encontrar Armadilhas (Ext): Seebo é capaz de usar a perícia Procurar para ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação
localizar armadilhas quando a CD for superior a 20. de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um
Esquiva Sobrenatural (Ext): Seebo tem a habilidade intuitiva de reagir ao nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem soma seus níveis
perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva de guarda mágico aos níveis de conjurador arcano usado para atender ao
seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações pré-requisito da classe e então determinar suas magias diárias, magias
de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. Guarda Mágico conhecidas e seu nível de conjurador efetivo.
Inventário: dardo do retomo +1, espada larga Pequena +1, de Lua Argêntea Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar
camisão de cota de malha Pequeno +1, luvas da Destreza +2, magias de 4º nível antes de se tornar um guarda mágico, deverá esco-
anel de proteção +1, broquel Pequeno obra-prima, 5 dardos lher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
obra-prima. magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Obrigação: A Guarda Mágica é uma unidade militar, não apenas
uma fraternidade de magos dispersa. Portanto, cada guarda mágico
GUARDA MÁGICO de Lua Argêntea deve passar pelo menos dois dias de cada dezena em
serviço ativo, geralmente na proteção das muralhas da cidade ou
DE LUA ARGÊNTEA na patrulha dos arredores em companhia de um destacamento
Como o baluarte da civilização do Norte selvagem, a cidade dos Cavaleiros em Prata.
de Lua Argêntea atrai a atenção de criaturas terríveis que Insígnia: Como um membro da Guarda Mágica, um persona-
habitam as florestas cobertas pela neve. Gigantes, trolls, gem de ls nível recebe uma insígnia adrath — um pequeno disco
elfos negros e criaturas malignas ainda piores planejam de metal que permite a conjuração de magias normalmente
derrubar a Gema do Norte. Felizmente para os argênteos, proibidas pelo mythal. Enquanto a insígnia estiver em seu
a cidade é defendida contra tais ameaças. A Guarda Mágica, poder, ele pode usar magias de conjuração (invocação), evocação
o grupo de elite de Lua Argêntea formado por conjuradores [fogo] e magias com o descritor [Teletransporte] dentro das
arcanos bem treinados, protege a cidade contra a ameaça de proteções de Lua Argêntea. Ele também poderá usar livremente
magias hostis e auxilia os Cavaleiros em Prata contra as ameaças itens mágicos que produzem esses efeitos.
mais mundanas. Essa insígnia não aparece magicamente nas mãos do guarda;
Os feiticeiros e magos são os mais aptos a se tornarem guardas ele deve retornar à Lua Argêntea para recebê-la de seu superior.
mágicos. Até o momento, não existem bardos no grupo, mas não Sintonia das Proteções: Cada guarda mágico de Lua Argêntea
há razão nenhuma para impedir esses personagens de se unirem de 1º nível é instalado formalmente na ordem através de uma
à organização. Os personagens multiclasse são raros na Guarda cerimônia elaborada no Grande Palácio de Lua Argêntea. Essa
Mágica, mas guerreiros e ladinos com níveis em classes de cerimônia harmoniza o guarda mágico ao mythal que rodeia a
conjuração arcana são procurados pela versatilidade em campo. cidade, sem exigir os 2.500 XP normalmente necessários. Veja
Os níveis nessa classe de prestígio obrigam o personagem a a informação sobre a harmonização das proteções na caixa de
dedicar uma parte de seu tempo ao serviço militar da Lua Ar- texto a seguir.
gêntea, sendo que ela não é apropriada para todas as campanhas. Talento Metamágico: No 2º nível e novamente no 4º nível, o
Dados de Vida: d4. guarda mágico pode selecionar qualquer talento metamágico que
ainda não possua como um talento adicional. Ele deve preencher
PRÉ-REQUISITOS todos os critérios do talento escolhido.
Para se tornar um Guarda Mágico de Lua Argêntea (Gla), o perso- Magia Seletiva (Sob): O treinamento dos guardas mágicos é
nagem deve preencher todos os seguintes critérios. específico para minimizar o dano colateral ao conjurar magias
Tendência: Qualquer um, exceto Mau. de combate. Uma vez por dia por ponto de bônus de Inteligência

Tabela 1–115: O Guarda Mágico da Lua Argêntea


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Obrigação, insígnia, sintonia das proteções +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Talento metamágico +1 nível de classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Magia seletiva +1 nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Talento metamágico, guarda mágico +1 nível de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Magia seletiva (tipos múltiplos), poder mágico +1 nível de classe arcana anterior
147
(mínimo uma vez por dia), um guarda mágico de 3º nível ou maior pode aposentado não poderá evoluir na classe de prestígio. Somente em circuns-
designar um único tipo (e subtipo, se desejar) de criatura quando conjurar tância especiais um personagem aposentado é capaz de se alistar novamente
uma magia. Quando um tipo de criatura possuir muitos subtipos, o guarda e recuperar a chance de avançar como um guarda mágico de Lua Argêntea.
pode escolher apenas um subtipo ao invés de todos, conforme sua vontade.
Assim, o tipo de criatura escolhido será o único atingido ou não atingido pela
magia. Materiais inorgânicos, objetos e qualquer coisa que não pertença a GUARDA-COSTAS DAIDOJI
nenhum tipo de criatura serão afetados normalmente. A conjuração de uma Os Daidoji estão entre os mais astutos guerreiros de Rokugan, concentrando-se
magia seletiva exige uma ação de rodada completa. em manobras defensivas, com um estilo de luta que induz seus oponentes
Por exemplo, imagine que um guarda mágico esteja patrulhando a floresta a derrotar a si próprios. São excelentes guarda-costas, embora essas habili-
ao redor de Lua Argêntea com um grupo de Cavaleiros em Prata, composto por dades também possam ser usadas em ocupações mais sombrias, e muitos
dois humanos, um elfo e um anão. De repente, o grupo é atacado por goblins. Daidoji trabalham como contrabandistas e espiões. Os Daidoji não se sentem
GUARDA-COSTAS

O guarda mágico ativa sua habilidade magia seletiva para conjurar uma bola de envergonhados dessas atividades ilícitas, apesar de não irem ao extremo de
fogo, designando humanoides (goblinóides) como a única criatura afetada. A anunciar a todos. Similar aos espiões subterrâneos, os Daidoji são as sombras
DAIDOJI

bola de fogo explode no meio do combate e embora os companheiros do guarda na corte, reunindo informações e protegendo os diplomatas Doji. Se algo é
estejam no interior da área da magia, somente os inimigos sofrem os efeitos. necessário, os Daidoji podem encontrá-lo. Se há uma remessa que deve ser
No 5º nível, o guarda pode designar tipos e subtipos múltiplos de criaturas entregue, lá estará um Daidoji disposto a levá-la. Deixe os Doji usarem suas
para uma magia seletiva. Cada tipo ou subtipo designado contará como um perícias para esconder qualquer desonra; os Daidoji estão dispostos a fazer
uso diário adicional da habilidade magia seletiva. o que deve ser feito, pelo bem do clã.
Guarda Mágico (Sob): A Guarda Mágica foi formada originalmente para Enquanto a maioria dos personagens na escola guarda-costas Daidoji são
proteger a Grã-Senhora Alustriel de ataques pessoais. Embora esse propósito samurais, alguns ladinos também treinam na escola e adotam a classe de
tenha se tornado secundário em relação à defesa da cidade, a guarda mágica prestígio guarda-costas Daidoji.
ainda recebe treinamento como guarda-costas. No 4º nível de personagem, O guarda-costas Daidoji, como o nome sugere, é normalmente encontrado
o guarda mágico pode conjurar qualquer magia defensiva de alcance pessoal servindo como yojimbo (guarda-costas) para cortesões Doji e outros Garças
em outra criatura com um toque. Para esse fim, uma magia defensiva é aquela importantes. Outros são encontrados envolvidos em operações criminosas
que aprimora a CA, aumenta os modificadores de teste de resistência, ou — ou pelo menos atividades à margem da lei.
concede pontos de vida adicionais (seja através da cura de ferimentos ou Dado de Vida: d12.
pontos de vida temporários).
Poder Mágico (Ext): No 5º nível de personagem, o nível de conjurador PRÉ-REQUISITOS
efetivo do guarda mágico aumenta em +1 para determinar as variáveis de- Para se tornar um guarda-costas Daidoji, um personagem deve preencher
pendentes do nível e para os testes de conjurador. todos os seguintes critérios.
Raça: Humano (Garça)
Ex-Guardas Mágicos Tendência: Qualquer Leal
Um guarda mágico de Lua Argêntea que seja displicente com seus deveres, Bônus Base de Ataque: +5
traia Lua Argêntea ou as Fron- Talentos: Iniciativa Aprimora-
teiras Prateadas, ou que aja de da, Esquiva, Vitalidade.
maneira inapropriada para um
oficial militar de seu posto será Perícias de Classe
expulso da organização. Sua As perícias de classe do guarda-
insígnia será desativada e sua -costas Daidoji (e a habilidade
sintonia com o mythal será chave para cada perícia) são:
anulada. Ele manterá todas as Blefar (Car), Ofícios (Int), Deci-
outras habilidades de classe de frar Escrita (Int, perícia exclusi-
um guarda mágico, mas não va), Diplomacia (Car), Disfarces
poderá mais adquirir níveis na (Car), Falsificação (Int), Obter
classe de prestígio. Ele recupe- Informação (Car), Mensagens
rará suas habilidades e poderá Secretas (Sab), Intimidar (Car),
readquirir níveis na classe se Ouvir (Sab), Leitura labial (Int,
realizar uma penitência pelas perícia exclusiva), Procurar
suas ações (veja a magia peni- (Int), Sentir motivação (Sab), e
tência no Livro do Jogador). Observar (Sab). Veja o Capítulo
Um personagem pode se 4: Perícias e Talentos no Livro do
aposentar a qualquer momen- Jogador para obter as descrições
to da Guarda Mágica. Este in- das perícias.
divíduo precisa devolver sua Pontos de Perícia para Cada
insígnia adrath, mas conservará Nível: 4 + modificador de Int.
todas as outras habilidades da
classe, exceto sua obrigação ao
serviço. Um guarda mágico
Um Guarda-Costas Daidoji

Tabela 1–116: O Guarda-Costas Daidoji


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Reformular Defensivo
2º +2 +3 +0 +0 Consciência Defensiva (Bônus de Des para a CA)
3º +3 +3 +1 +1 Evasão
4º +4 +4 +1 +1 Movendo a Sombra
5º +5 +4 +1 +1 Consciência Defensiva (Não pode ser flanqueado)
6º +6 +5 +2 +2 Redução de dano 3/—
7º +7 +5 +2 +2
8º +8 +6 +2 +2 Amortecer Impacto
9º +9 +6 +3 +3 Redução de dano 6/—
10º +10 +7 +3 +3 Consciência Defensiva (+1 contra armadilhas)
148
Características da Classe costas Daidoji será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a
Usar Armas e Armaduras: O guarda-costas Daidoji não sabe usar nenhuma quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando
arma ou armadura adicional. os pontos de vida do guarda-costas Daidoji seriam reduzidos a 0 ou menos
Reformular Defensivo (Ext): Um guarda-costas Daidoji pode reformular devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidade
enquanto usa a ação defesa total. Nesta situação, o guarda-costas recebe +4 de mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa
bônus de esquiva na CA, mas não pode se movimentar. Nas rodadas seguintes habilidade, ele deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano
do combate, o personagem eleva-se na contagem da Iniciativa e ocupa o lugar sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar,
como se tivesse obtido um 20 no teste de Iniciativa. sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para
Consciência Defensiva (Ext): A partir do 2º nível, o guarda-costas Daidoji realizar o amortecimento — caso não possa usar seu bônus de Destreza na
de reagir ao perigo antes que seus sentidos o alertem normalmente. No 2º CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente,
nível e superior, ele conserva o bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos
que seja surpreendido ou atacado por um oponente invisível (ele ainda perde para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão.

GUARDIÃO
DA MAGIA
seus bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
No 5º nível, o guarda-costas Daidoji não poderá mais ser flanqueado;
ele consegue reagir a oponentes de lados opostos tão facilmente quanto GUARDIÃO DA MAGIA
enfrentaria um único atacante. Esta defesa anula a habilidade do ladino de A Senhora dos Mistérios é a Trama, a ferramenta que permite aos conjuradores
desferir um ataque furtivo quando flanquear ó guarda-costas Daidoji. A única mortais empregarem a energia pura que é a magia, e ela estimula todas as
exceção será um ladino de pelo menos 4 níveis superiores ao guarda-costas criaturas a explorarem seus mistérios. Os guardiões da magia são os pastores
que poderá flanqueá-lo (e usar o ataque furtivo). de Mystra, pois protegem a Trama contra as ameaças à sua integridade. Eles
No 10º nível, o guarda-costas Daidoji adquire um sentido intuitivo que também são habilidosos praticantes da Arte e buscam explorar as teorias
o alerta do perigo de armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de mágicas e criar novas magias e itens mágicos.
resistência de Reflexos para evitar armadilhas. A maioria dos guardiões da magia é composta por clérigos/magos ou
A consciência defensiva é cumulativa com esquiva sobrenatural. Se o clérigos/feiticeiros, embora existam outras combinações, em particular as
guarda-costas Daidoji possuir outra classe que concede a habilidade es- que incluem magos especialistas, bardos e rangers.
quiva sobrenatural, adicione todos os níveis das classe que concedem essa Os guardiões da magia são encontrados por toda Faerûn. Alguns vivem
habilidade para determinar seus efeitos, consultando a tabela dos ladinos em torres isoladas e solitárias, totalmente consumidos por seus estudos
no Livro do Jogador. mágicos. Outros vivem nas grandes cidades, onde existem vários tipos de
Evasão (Ext): No 3º nível e superior, um magia que são compartilhadas (estando ou
guarda-costas Daidoji pode evitar ataques não dispostos para tal).
mágicos e incomuns com sua grande Dado de Vida: d4.
agilidade. Se o guarda-costas Daidoji
obtiver sucesso num teste de resistência PRÉ-REQUISITOS
de Reflexos contra um ataque para reduzir Para se tornar um guardião da magia (Gum),
o dano à metade ele não sofrerá qualquer o personagem deve preencher todos os se-
dano. O guarda-costas Daidoji somente é guintes critérios:
capaz de usar a evasão se estiver usando Raça: Humano.
armaduras leves ou nenhuma armadura. Perícias: Conhecimento (arcano) 8 gradua-
Movendo a Sombra (Ext): No 4º nível, ções, Identificar Magia 8 graduações.
um guarda-costas Daidoji aprende as Talentos: Qualquer talento de criação de
técnicas para obter vantagem sobre a item mágico, qualquer talento metamágico
armadura do oponente. O guarda-costas e Usar Arma Exótica (shuriken), mais um
Daidoji recebe um bônus de esquiva na dos talentos metamágicos da seguinte rela-
CA igual à penalidade de armadura (se ção: Adiar Magia, Duplicar Magias ou Magia
houver) do adversário. Persistente.
Redução de Dano (Ext): No 6º nível, Magias: Habilidade de conjurar magias
o guarda-costas Daidoji adquire a arcanas e divinas de 2º nível. Apto a conjurar
habilidade extraordinária de ignorar uma a magia dissipar a magia.
certa quantidade de dano de cada golpe. Domínio: Magia ou Feitiço.
Subtraia 3 pontos do dano que o guarda- Patrono: Mystra.
costas Daidoji sofre de cada ataque. No Especial: O personagem deve ter criado
9º nível, essa Redução de Dano aumenta pelo menos um item mágico, de natureza
para 6/—. A Redução de Dano é capaz permanente ou não. O personagem não pode
de reduzir o dano para 0, mas não abaixo possuir o talento Magia da Trama de Sombras.
de 0. (Ou seja, o guarda-costas Daidoji
nunca pode ganhar pontos de vida dessa Perícias de Classe
maneira.) As perícias de classe de um guardião da magia
Amortecer Impacto (Ext): No 8º nível, (e a habilidade chave para cada perícia) são:
quando sofrer um ataque letal, o guarda- Um Guardião da Magia Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhe-

Tabela 1–117: O Guardião da Magia


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talento adicional, Foco da Trama +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +0 +3 Visão no Escuro, aura mágica de Nystul +1 nível de classe existente
3º +1 +1 +1 +3 +1 nível de classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Manto de magia +1 nível de classe existente
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Manto de magia +1 nível de classe existente
7º +3 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Manto de magia +1 nível de classe existente
9º +4 +3 +3 +6 Talento adicional +1 nível de classe existente
10º +5 +3 +3 +7 Manto de mistérios +1 nível de classe existente
149
cimento (qualquer um) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int), da magia, exceto nos casos em que seu nível já seja de +0. Por exemplo, uma
Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo bola de fogo acelerada utilizará somente um espaço de 6º nível (+3 níveis) ao
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. invés de um de 7º (+4 níveis), mas uma bola de fogo silenciosa ainda usará um
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. espaço de 4º nível (+1 nível). Elevar magia não será afetado.

Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio guardião GUARDIÃO DAS TUMBAS
da magia:
Usar Armas e Armaduras: Um guardião da magia não sabe usar nenhuma DE EVERESKA
arma ou armadura adicional. Poucas coisas são mais sagradas para os elfos de Evereska do que os restos
Conjuração: Em cada nível de guardião da magia, o personagem adquire mortais de seu povo. Incontáveis líderes, grandes heróis e eruditos da For-
GUARDIÃO DAS

mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de con- taleza Natal foram enterrados em tumbas espalhadas por toda a região e os
TUMBAS DE

juração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício elfos consideram esses locais sagrados. Infelizmente, as tumbas também
EVERESKA

daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos contêm tesouros mágicos inestimáveis, fabricados por elfos do passado, e a
metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem tenha promessa de tal riqueza atrai muitos ladrões para testarem as defesas élficas.
mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um Os guardiões das tumbas de Evereska estão sempre prontos para demonstrar
guardião da magia, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para que as defesas são realmente adequadas. Cada guardião faz um voto solene
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo de rastrear saqueadores até os confins de Faerûn e nunca descansar até que
nível na classe de prestígio. os profanadores estejam mortos.
Talento Adicional: Nos níveis indicados, os guardiões da magia podem Ladinos/feiticeiros e rangers/feiticeiros são os candidatos mais comuns
adquirir um talento adicional da seguinte relação: qualquer talento de criação entre os guardiões, das tumbas, embora monges, feiticeiros e magos algumas
de item, qualquer talento metamágico, Magia em Combate, Magia Inata, Foco vezes aceitem essa honra. Os guerreiros, clérigos e paladinos geralmente
em Magia Aprimorado, Magia Penetrante Aprimorada, Familiar Aprimorado, não conseguem atender ao pré-requisito de conjurador e os bárbaros são
Foco em Perícia (Identificar Magia), Foco em Magia, Dominar Magia, Magia violentos demais para guardar criptas.
Penetrante ou Foco em Arma (raios, mísseis de energia ou magia de toque). Dado de Vida: d6.
O guardião deve preencher todos os pré-requisitos para o talento escolhido.
Foco da Trama: ao adotar essa classe de prestigio, os guardiões da magia PRÉ-REQUISITOS
ficarão para sempre impedidos de escolherem o talento Magia da Trama de Para se tornar um Guardião das Tumbas de Evereska (Gte), o personagem
Sombras. Mesmo se o personagem decidir renunciar a Senhora dos Mistérios deve preencher todos os seguintes critérios:
em favor de sua rival negra Shar, ele estará tão harmonizado com a Trama Raça: Elfo.
que os laços que os unem nunca serão quebrados. Região: Evereska.
Além disso, os guardiões da magia recebem +5 de bônus em testes de Bônus Base de Ataque: +4.
nível de conjurador para conjurar suas magias dentro de áreas de magia Perícias: Esconder-se 5 graduações, Ouvir 2 graduações, Furtividade 5
selvagem. graduações, Observar 2 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
Visão no Escuro (Ext): No 2º nível, o guardião da magia recebe Talentos: Prontidão, Rastrear.
visão no escuro (18 m de alcance) se ainda não a possui, para perce- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de T nível.
ber melhor as enganações de Shar e as mentiras incorporadas
pela Trama de Sombras. PERÍCIAS DE CLASSE
Aura Mágica de Nystul (SM): No 2º nível, o guardião con- As perícias de classe de um guardião das tumbas de Evereska (e a habi-
segue conjurar aura mágica de Nystul (conhecida entre eles lidade chave para cada perícia são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
como toque permanente de Mystra) uma vez ao dia. (Des), Arte da Fuga (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conheci-
Manto de Magia (Sob): No 4º nível, o guardião da magia mento (local: Terras Centrais do Ocidente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
começa a criar um manto pessoal de magias arcanas Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car),
e/ou divinas. Ele escolhe uma magia arcana ou Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int),
divina que saiba conjurar e, a partir de então, Operar Mecanismo (Des), Ouvir, Prestidigitação (Des), Procurar
será capaz de converter suas magias preparadas (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar
do mesmo tipo da magia escolhida (arcana ou Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para
divina), do mesmo nível ou mais alto, assim obter a descrição das perícias.
como um clérigo o faz com as magias de cura. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de
Essa habilidade é similar ao talento Conversão Inteligência.
Arcana, mas o guardião da magia não precisa ter
dominado a magia com Dominar Magia. Cada Características da Classe
vez que receber essa habilidade, o guardião Usar Armas e Armaduras: O guardião não sabe
poderá escolher outra magia para se tornar usar armas, armaduras e escudos adicionais. As
parte de seu manto. penalidades de armaduras mais pesadas que cou-
Manto de Mistérios (Sob): No 10º nível, o ro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga,
guardião se torna envolto em um manto de Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Pres-
magia sempre constante. Todos os talentos me- tidigitação e Saltar e esses valores são dobrados em
tamágicos que ele saiba atualmente ou venha a testes da perícia Natação.
aprender no futuro serão mais fáceis de utilizar, Conjuração: Quando um guardião das tumbas
pois terão seu aumento de nível diminuído em atinge um novo nível nessa classe de prestígio, o perso-
1. O espaço de magia de um talento metamágico nagem adquire mais magias diárias (e magias conhe-
não poderá ser reduzido abaixo de +1 no nível Guardião das Tumbas de Evereska cidas, se aplicável) — como se estivesse avançando

Tabela 1–118: O Guardião das Tumbas de Evereska


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Dever Sagrado +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +3 +3 Perseguidor devotado, bônus de esquiva +1 +1 nível de classe arcana anterior
3º +2 +1 +3 +3 Rastreador eficaz +1 nível de classe arcana anterior
4º +3 +1 +4 +4 Bônus de esquiva +2 +1 nível de classe arcana anterior
5º +3 +1 +4 +4 Guardião silencioso +1 nível de classe arcana anterior
150
um nível na sua classe de conjurador arcano anterior que permitia acesso a Tabela 1–119: O Guerreiro da Natureza
magias de 25 nível. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela Bônus Base
classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, familiares, habilidades Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o 1º +1 +2 +0 +0 Armas naturais, selvagem
personagem soma seus níveis de guardião das tumbas aos níveis de conjura- 2º +2 +3 +0 +0 +1 nível de uma classe divina
dor arcano usado para atender ao pré-requisito da classe e então determinar anterior
suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. 3º +3 +3 +1 +1 Armas naturais
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias 4º +4 +4 +1 +1 +1 nível de uma classe divina
de 2º nível antes de se tornar um guardião das tumbas, deverá escolher qual anterior
delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias 5º +5 +4 +1 +1 Armas naturais
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.

GUERREIRO DA
Dever Sagrado (Sob): O personagem recebe +2 de bônus sagrado em todos

NATUREZA
os testes de Obter Informação, Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência eles. Não é incomum que um guerreiro da natureza passe dias ou mesmo
realizados dentro da região de Evereska. Dentro de uma tumba, ele também semanas na forma de um único animal ou elemental, ou se transforme regu-
recebe +2 de bônus sagrado nas jogadas de ataque e um bônus sagrado equi- larmente, jamais retornando para sua forma humanoide natural.
valente ao seu nível na classe de prestígio nas jogadas de dano. Essencialmente, todos os guerreiros da natureza são druidas, mas alguns
Perseguidor Devotado (Ext): Enquanto persegue o ladrão de uma tumba integrantes de outras classes de prestígio ou criaturas com a habilidade
de Evereska, um guardião de 2º nível ou superior conserva seu bônus nos forma selvagem já adotaram esta classe. Alguns druidas mais combativos
testes de Obter Informação, Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência da -— com níveis de guerreiro, bárbaro ou ranger — consideram essa classe
habilidade dever sagrado, mesmo fora de Evereska. Ele também conserva ideal para seus objetivos.
o bônus da habilidade para ataque e dano, mas só nas jogadas contra o alvo Dado de Vida: d10.
da perseguição.
Bônus de Esquiva (Ext): A partir do 2º nível, o guardião recebe +1 de bônus PRÉ-REQUISITOS
de esquiva na CA enquanto estiver sem armaduras ou usando armaduras Para se tornar um guerreiro da natureza, o personagem deve preencher todos
leves. Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível. os seguintes critérios:
Rastreador Eficaz (Ext): No 3º nível, o guardião não sofre –5 de penalidade Tendência: Qualquer Neutro.
nos testes de Sobrevivência realizados para rastrear com deslocamento normal. Bônus Base de Ataque: +4.
Além disso, ele sofre somente –10 de penalidade (ao invés de –20) quando Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações; Conhecimento (planos)
percorrer o dobro de seu deslocamento normal para rastrear. 2 graduações; Sobrevivência 8 graduações.
Guardião Silencioso (Ext): No 5º nível, o guardião das tumbas de Evereska Talentos: Rastrear.
consegue se harmonizar e mimetizar seus arredores. Após 10 minutos de Especial: Habilidade Forma selvagem.
concentração para se familiarizar com a área, ele recebe +4 de bônus nos
testes de Esconder-se, Ouvir, Furtividade e Observar, desde que permaneça Perícias de Classe
num raio de 30 metros do local onde se harmonizou. As perícias de classe de um guerreiro da natureza (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (natureza) (Int),
Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Natação (For), Ouvir (Sab), Saltar (For)
GUERREIRO DA NATUREZA e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
Os guerreiros da natureza são defensores das regiões selvagens, protetores do para obter as descrições das perícias.
meio ambiente... e frequentemente druidas que passaram “tempo demais” em Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
suas formas selvagens. Os integrantes dessa classe de prestígio compartilham
um vínculo que transcende a raça e a aparência exterior. Características da Classe
Quando um personagem adquire a habilidade de se transformar natural- Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros da natureza não sabem usar
mente em um “animal menor”, muitas vezes sua perspectiva de vida se altera nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
e ele passa a invejar a nova forma em detrimento da sua forma genuína. Ele Conjuração: Quando um guerreiro da natureza atinge um nível par nessa
sente um vínculo mais profundo com a natureza enquanto está na forma classe, o personagem adquire mais magias diárias — como se estivesse
animal ou elemental ou talvez seja seduzido pela força que ela lhe oferece. avançando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Caso não
Certamente, o personagem começa a desenvolver suas habilidades nas formas tivesse uma classe de conjurador divino anteriormente, o personagem recebe
selvagens que adota, descartando sua forma de nascimento. um nível de conjurador como druida. Entretanto, ele não recebe qualquer
A maioria das pessoas considera que os guerreiros da natureza são eremitas outro beneficio daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos,
ou fanáticos, menos conectados ao mundo do que o druida ou o ranger mais familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efeti-
solitário das profundezas vo. Essencialmente, o per-
das florestas. No entanto, sonagem soma seus níveis
os guerreiros da natureza de guerreiro da natureza aos
tendem a criar grandes níveis de conjurador divino
comunidades. Eles se que possuía para determinar
encontram e conversam suas magias diárias e seu ní-
com frequência — às vel de conjurador efetivo.
vezes usando animais Caso o personagem tenha
mensageiros, noutras mais de uma classe capaz de
abandonando tempora- conjurar magias antes de se
riamente seus territórios tornar um guerreiro da na-
— e vigiam com muita tureza, deverá escolher qual
cautela a “civilização”. delas terá seu nível elevado
Eles desenvolvem seus para determinar a quantida-
instintos animalescos de de magias diárias sempre
com mais intensidade que alcançar um nível par na
do que o comportamen- classe de prestígio.
to associado ao aprendi- Armas Naturais (Sob):
zado social e costumam Sempre que atingir um nível
se tornar impacientes ou ímpar nesta classe de prestí-
rudes com os indivíduos gio, o guerreiro da natureza
que não estão “sintoniza- pode selecionar uma das
Um Guerreiro da Natureza assusta um bando de gnoll
151
dos” com a natureza como habilidades a seguir. Exceto
quando especificado o contrário, elas somente se aplicam quando o persona- Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Beshya é Grushka,
gem estiver usando a forma selvagem. um lobo (veja a seguir).
Armadura do Crocodilo: A armadura natural do guerreiro da natureza au- Conversão Espontânea: Beshya pode converter uma de suas magias prepa-
menta em +1 por nível de classe. Esse modificador é um aumento, e não um radas em invocar aliado da natureza do mesmo nível ou inferior.
bônus de melhoria. Empatia Selvagem (Ext): O teste da empatia selvagem de Beshya equivale
Labareda de Energia: Se estiver na forma de um elemental do fogo, o corpo a 1d20+9.
do guerreiro da natureza se envolve com labaredas de energia, que atua como Forma Selvagem (Sob): Beshya é capaz de assumir a forma de animais
um escudo de fogo com nível de conjurador equivalente aos níveis de druida Pequenos, Médios e Grandes e reverter à sua forma original quatro vezes
(se houver) mais os níveis de guerreiro da natureza do personagem. por dia. Essa habilidade é similar à magia metamorfose, mas tem duração de 6
Garras do Urso: O guerreiro da natureza causa +3 pontos de dano adicional horas ou até que Beshya retorne à forma original. Alterar a forma é uma ação
com suas armas naturais. padrão que não provoca ataques de oportunidade.
Arma da Natureza: O guerreiro da natureza recebe +1 de bônus de melhoria Garras do Urso (Ext): Na forma selvagem, Beshya recebe +3 de bônus nas
GUERREIRO

nas jogadas de ataque com suas armas naturais; seus ataques são considerados jogadas de dano com armas naturais.
URSO

armas mágicas para ignorar a Redução de Dano das criaturas. Imobilização (Ext): [somente como lobo atroz] Caso Beshya atinja um
Manto das Nuvens: Se estiver na forma de um elemental do ar, o guerreiro oponente com sua mordida, poderá iniciar a manobra Imobilização (+11 de
da natureza pode usar uma ação livre para envolver seu corpo com nuvens bônus) como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Se a
e névoas durante 1 minuto por nível de classe (ou até dissipar o efeito). Essa tentativa fracassar, o alvo não pode tentar imobilizá-la.
habilidade concede camuflagem, embora não afete a visão de qualquer forma. Rastro Invisível (Ext): Beshya nunca deixa rastros no ambiente e não
Anéis da Serpente: Quando estiver na forma de qualquer criatura que tenha pode ser rastreada.
a habilidade Agarrar Aprimorado, o guerreiro da natureza recebe +4 de bônus Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Beshya recebe +4 de bônus nos
nos testes de Agarrar e causa 1d8 pontos de dano + bônus de Força caso testes de resistência contra magias e efeitos similares conjurados por fadas.
obtenha sucesso em um teste resistido de Agarrar. Selvagem (Sob): Os níveis de druida de Beshya se acumulam com os níveis
Fluxo do Rio: Para utilizar essa habilidade, o guerreiro da natureza deve de guerreiro da natureza para determinar as habilidades da forma selvagem
ser capaz de se transformar em um elemental usando a forma selvagem. e os testes de empatia selvagem.
Três vezes por dia, como parte de sua ação de movimento, ele conseguirá Senso da Natureza (Ext): Beshya recebe +2 de bônus nos testes de Conhe-
se transformar num fluxo de água corrente. Ele é capaz de percorrer seu cimento (natureza) e Sobrevivência (inclusos nas estatísticas acima).
deslocamento base terrestre nesta forma, sem provocar quaisquer ataques Magias Preparadas de Druida (6/5/4/4/2; CD 13 + nível da magia): 0 — curar
de oportunidade. Não é possível executar ações, apenas se locomover. No ferimento mínimos (2), detectar magia, brilho, luz, resistência; 1º — curar ferimentos
final do deslocamento, o guerreiro reverte para a forma em que estava antes leves (2), constrição, falar com animais, passo longo; 2º — esfera flamejante, força
de ativar esta habilidade. Ele é capaz de ativar esta habilidade mesmo se não do touro, pele de árvore, resistência a elementos; 3º — curar ferimentos moderados
estiver em uma forma selvagem. (2), neutralizar venenos, presa mágica maior; 4º — andar no ar, coluna de chamas.
Crescimento Virente: O guerreiro da natureza adquire cura acelerada 1. Beshya conjura magias como um druida de 8º nível. 1
Asas do Furacão: Se estiver na forma de um elemental do ar ou numa forma Inventário: cimitarra +1, armadura de couro +2, escudo grande de madeira +1,
alada, ele aumenta seu deslocamento base de voo em 9 m e aprimora sua luvas de Destreza +2, anel de proteção +1, botas élficas, funda obra-prima, 20 balas
capacidade de manobra em uma categoria (logo, uma capacidade de manobra de funda, 20 balas de funda de prata.
boa se tornaria perfeita). Grishka: Lobo; Besta mágica (Médio — Animal Avançado); 6d8+15; 42
Selvagem: Os níveis de guerreiro da natureza se acumulam com os níveis PV; Inic. +3; Desl.: 15 m; CA 18, toque 12, surpresa 16; Atq Base +4; Agr +6;
de druida ou qualquer classe que conceda a forma selvagem para determinar Corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d6+3); Atq Ttl: mordida +7 (dano: 1d6+3);
as habilidades da forma selvagem (inclusive o limite de Dados de Vida da forma AE Imobilização; QE Habilidades de companheiro animal, faro, visão na
assumida) e os testes de emparia selvagem. Por exemplo, um druida 8/guer- penumbra; Tend. N; TR Fort +7, Ref +8, Von +3; For 15, Des 17, Con 15, Int
reiro da natureza 3 seria considerado um druida de 11º nível para definir o 2, Sab 12, Car 6.
tamanho, o tipo e a frequência de utilização da forma selvagem — ele poderia Perícias e Talentos: Esconder-se +2, Furtividade +5, Ouvir +7, Observar +5,
usar a habilidade 4/dia e assumir a forma de criaturas Miúdas ou com até 11 Sobrevivência +1*; Foco em Arma (mordida), Prontidão, RastrearB, Vitalidade.
DV Ele também adiciona +11 de bônus nos testes de emparia selvagem (em * +4 de bônus racial para rastrear através do faro.
vez de +8) contra animais e algumas bestas mágicas. Habilidades de Companheiro Animal: Vínculo, partilhar magias, evasão,
devoção, 3 truques adicionais. Grishka foi treinado para caçar e conhece os
Exemplo de Guerreiro da Natureza truques “venha”, “defenda” e “proteja”.
Beshya: Humana druida 6/guerreira da natureza 4; ND 10; Humanoide Faro (Ext): Grishka é capaz de detectar inimigos se aproximando ou es-
(Médio); 6d8+12 mais 4d10+8; 69 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 20, toque 13, condidos por meio do olfato e rastrear através do faro.
surpresa 18; Atq Base +8; Agr +9; Corpo a corpo: cimitarra +1 +10 (dano: 1d6+2; Imobilização (Ext): Caso Grishka atinja um oponente com sua mordida,
dec. 18–20/x2) ou à distância: funda obra-prima +12 (dano: 1d4); Atq Ttl: poderá iniciar a manobra Imobilização (+2 de bônus) como uma ação livre
corpo a corpo: cimitarra +1 +10/+5 (dano: 1d6+2; dec. 18–20/x2) ou à distância: que não provoca ataques de oportunidade. Se a tentativa fracassar, o alvo não
funda obra-prima +12/+7 (dano: 1d4); AE Magias; QE Companheiro animal, pode tentar imobilizá-lo.
armadura do crocodilo, garras do urso, senso da natureza, resistir à tentação
da natureza, conversão espontânea, rastro invisível, empatia selvagem, forma
selvagem 4/dia, selvagem, caminho da floresta; Tend. NG; TR Fort +11, Ref GUERREIRO URSO
+6, Von +9; For 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 8. Muitos povos, em particular nas regiões selvagens do mundo, reverenciam
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +8, Concentração +11, Conhecimento os ursos como símbolos da força dos guerreiros e de sua coragem em bata-
(natureza) +10, Conhecimento (planos) +2, Observar +12, Ouvir +9, Sobrevi- lha. Ao adotar o urso como um totem espiritual, os guerreiros desses povos
vência +14; Foco em Arma (cimitarra), Foco em Magia (conjuração), Magias esperam adquirir um pouco da força do urso. Os guerreiros ursos, através de
em Combate, Potencializar Invocação, Rastrear. uma relação especial com os espíritos desses animais, literalmente recebem
Forma de Lobo Atroz: Beshya frequentemente utiliza a forma selvagem a força de seu totem na fúria da batalha, até mesmo se transformando em
para se transformar em um lobo atroz. Suas estatísticas nessa forma são as um urso enquanto lutam.
seguintes: Inic. +2; Desl.: 15 m; CA 18, toque 11, surpresa 16; Agr +19; Corpo Somente os personagens que já tenham uma relação com o poder espiritual
a corpo: mordida +14 (dano: 1d8+13); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +14 da fúria ou do frenesi podem ampliar essa energia para se tornar um guerreiro
(dano: 1d8+13); AE Imobilização; TR Fort +12, Ref +5, Von +9; For 25, Des urso. A maioria dos guerreiros ursos é composta de bárbaros, mas outros
15, Con 17, Int 10, Sab 16, Car 8. personagens multiclasse também ingressam nessa trilha. Os personagens
Armadura do Crocodilo (Ext): Na forma selvagem, Beshya recebe +4 de que tenham outra classe de prestígio que forneça a habilidade fúria ou frenesi
bônus na armadura natural. ocasionalmente também adquirem esta classe.
Caminho da Floresta (Ext): Beshya consegue se deslocar em qualquer tipo Os guerreiros ursos do Mestre normalmente são campeões de tribos bárbaras,
de matagal ou floresta usando seu deslocamento normal, sem sofrer qualquer de vilas rústicas ou templos bélicos. Eles lideram os outros guerreiros, não
dano ou penalidades. Entretanto, os espinhos, arbustos e áreas de matagal através da disciplina e da ordem, mas pelo exemplo inspirador que representam.

152
manipuladas por magia são capazes de afetá-la normalmente. Dado de Vida: d12.
Tabela 1–120: O Guerreiro Urso Um guerreiro urso de 5º nível pode assumir a forma de um urso marrom,
Bônus Base recebendo +16 de bônus de Força, +2 de Destreza e +8 de Constituição.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial No 10º nível, o guerreiro é capaz de assumir a forma de um urso atroz,
1º +1 +2 +0 +0 Forma de urso (negro) recebendo +20 de bônus de Força, +2 de Destreza e +8 de Constituição.
2º +2 +3 +0 +0 — Faro (Ext): No 3º nível, um guerreiro urso adquire a habilidade espe-
3º +3 +3 +1 +1 Faro cial Faro (consulte o Glossário do Livro dos Monstros) na forma de urso e
4º +4 +4 +1 +1 humanoides.
5º +5 +4 +1 +1 Forma de urso (marrom) Fúria +1/Dia (Ext): No 7º nível, a quantidade de ativações diárias da
6º +6 +5 +2 +2 fúria ou frenesi do guerreiro aumenta em +1. Por exemplo, um bárbaro
7º +7 +5 +2 +2 Fúria +1 /dia 7/guerreiro urso 7 pode entrar em fúria 3 vezes por dia. Se esse perso-
8º +8 +6 +2 +2 — nagem adquirir um nível de bárbaro, ele poderá entrar em fúria quatro
9º +9 +6 +3 +3 — vezes por dia.
10º +10 +7 +3 +3 Forma de urso (atroz)

DESTINO
GUIA DO
Exemplo de Guerreiro Urso
Kurag Dentes de Pedra: Humano bárbaro 7/guerreiro urso 5; ND 12;
PRÉ-REQUISITOS Humanoide (Médio); DV 12d12+36; 114 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 19,
Para se tornar um guerreiro urso, o personagem deve preencher todos os toque 12, surpresa 17; Atq Base +12; Agr +16; Corpo a corpo: machado
seguintes critérios. grande +2 +18 (dano: 1d12+6; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: machado
Bônus Base de Ataque: +7. grande +2 +18/+13/+8 (dano: 1d12+6; dec. x3); QE Forma de urso 2/dia,
Talentos: Ataque Poderoso. Redução de Dano 1/—, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 2/dia,
Especial: Habilidade de fúria ou frenesi. Faro, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Tend. CN; TR Fort +12,
Ref +5, Von +7; For 18, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias de Classe Perícias e Talentos: Escalar +16, Intimidação +14, Natação +13, Saltar +16,
As perícias de classe de um guerreiro urso (e a habilidade chave para cada Sobrevivência +16; Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Esquiva,
perícia) são: Adestrar Animais, (Car), Cavalgar (Sab), Escalar (For), Intimidação Rastrear, Reflexos de Combate, Trespassar.
(Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte Esquiva Sobrenatural (Ext): Kurag tem a habilidade intuitiva de reagir
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações
de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível.
Características da Classe Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Kurag não pode ser flanqueado,
Usar Armas e Armaduras: Os guerreiros ursos não sabem usar nenhuma exceto por um ladino de 11º nível ou superior.
arma, armadura ou escudo adicional. Faro (Ext): Kurag possui a habilidade especial Faro.
Forma de Urso (Sob): Um guerreiro urso pode se transformar em um Forma de Urso (Sob): Enquanto estiver em fúria, Kurag pode se trans-
urso (similar à magia metamorfose) enquanto estiver em fúria ou frenesi. A formar em um urso negro (Médio, +2 armadura natural, +8 For, +2 Des, +4
quantidade de utilizações diárias é limitada pela quantidade de ativações de Con, 2 garras 1d4+4 cada, mordida 1d6+8) ou um urso marrom (Grande, +5
fúria ou frenesi do personagem, e ele reverte para sua forma original quando armadura natural, +16 For, +2 Des, +8 Con, 2 garras 1d8+6 cada, mordida
a duração da fúria terminar. O guerreiro urso conserva o bônus no teste de 2d6+12, Agarrar Aprimorado).
resistência de Vontade e a penalidade na CA enquanto estiver em fúria, mas Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, –2 na CA durante 8 rodadas.
os modificadores dos valores de habilidade são substituídos pelos valores Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA e +2 de bônus
de Força, Destreza e Constituição da variedade apropriada do urso em que o nos testes de resistência de Reflexos contra armadilhas.
personagem se transformou (veja a seguir). Similar à metamorfose, o guerreiro Inventário: Machado grande +2, amuleto da saúde +4, braçadeiras da ar-
urso adquire as qualidades físicas do animal (incluindo tamanho, movimento, madura +2.
armadura e armas naturais, espaço e alcance), assim como qualquer habilidade
extraordinária da nova forma, como Agarrar Aprimorado para o urso marrom
e atroz. A transformação permanece ativa até o final da fúria ou frenesi. GUIA DO DESTINO
Diferente da magia metamorfose, o guerreiro urso não recupera pontos de Em um mundo repleto de extra-planares sábios e adivinhações mágicas,
vida quando assume a forma animal. No entanto, seus pontos de vida atuais existe pouco espaço para indagações sobre o que acontece com a alma de
são ajustados de acordo com o novo valor de Constituição. Conforme adquire um ser após sua morte. Talvez surpreendentemente esse conhecimento
níveis, o guerreiro será capaz de escolher novas formas para assumir. Ele tenha feito pouco para afastar o medo do povo de Faerûn, que se mantêm
conseguirá se transformar em todas as formas anteriores indicadas na tabela aterrorizado por crer que algum demônio possa sequestrar seus espíritos
1–120; por exemplo, um guerreiro urso de 10º nível poderia assumir a forma enquanto estiverem no Plano de Fuga. Pior ainda, muitos temem que
de um urso atroz ou de um urso negro, a critério do jogador. seus corpos serão desenterrados e animados por conjuradores obcecados
Qualquer guerreiro urso pode assumir a forma de um urso negro enquanto pela morte que parecem cada vez mais comuns desde a queda de Myrkul
estiver em fúria, recebendo +8 de bônus de Força, +2 de Destreza e +4 de durante o Tempo das Perturbações.
Constituição. Todos que se preocupam com a vida após a morte levam suas indagações
até os guias do destino de Kelemvor, uma ordem de elite de conjuradores
Um Guerreiro guerreiros a serviço do Juiz dos Condenados, para afastarem seus medos
Urso através das promessas de uma transição indolor e um julgamento justo
na vida após a morte. Quando não estão cuidando das necessidades dos
moribundos, os guias do destino impedem a propagação da necromancia
ao eliminarem a mácula do pós-vida em Faerûn através da combinação
cuidadosa de fé, magias e suas lâminas. Sendo ao mesmo tempo agentes
funerários cheios de compaixão e inimigos vigorosos dos mortos-vivos,
os guias do destino representam o dualismo inerente que define a morte
nos Reinos. Eles são treinados exclusivamente no clero de Kelemvor.
A igreja está repleta de clérigos que preferem um dos lados da equação
da morte. Em um dos lados estão os que socorrem os doentes e preparam os
moribundos para o outro mundo utilizando palavras de conforto e magias
acalentadoras. A filosofia contrastante é praticada pelos zelosos que estilhaçam
as costelas de esqueletos animados com suas maças e entendem que o tempo
gasto ao lado da cama dos doentes é também necessário, mas ter esse intervalo
entre grandes batalhas contra os adversários mortos-vivos é, geralmente,

153
tedioso. Um guia do destino deve se equilibrar entre esses dois extremos.
Tabela 1–121: O Guia do Destino
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Dádiva de Kelemvor, rito de passagem +1 nível de classe divina existente
2º +1 +3 +0 +3 Conversar com os mortos +1 nível de classe divina existente
3º +2 +3 +1 +3 Talento adicional +1 nível de classe divina existente
4º +3 +4 +1 +4 Bônus em teste de resistência +1 nível de classe divina existente
5º +3 +4 +1 +4 Ligação com Toque Fatal (toque espectral) +1 nível de classe divina existente
6º +4 +5 +2 +5 Talento adicional +1 nível de classe divina existente
7º +5 +5 +2 +5 Ligação com Toque Fatal (ruína dos mortos-vivos) +1 nível de classe divina existente
8º +6 +6 +2 +6 Bônus de teste de resistência, purgar etéreo +1 nível de classe divina existente
9º +6 +6 +3 +6 Ligação com Toque Fatal (rompimento) +1 nível de classe divina existente
10º +7 +7 +3 +7 Talento adicional, graça de Kelemvor +1 nível de classe divina existente
DESTINO
GUIA DO

Além disso, eles atendem a igreja de maneira menos obvia, frequentemente magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de conjuração
agindo como mensageiros de um templo para outro. Por serem raramente divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
ligados a um só templo, todos esperam que os guias do destino viagem pelo classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos — entretanto,
mundo, espalhando a palavra de Kelemvor e as lições de uma vida após a consulte a dádiva de Kelemvor a seguir). Caso o personagem tenha mais de
morte tranquila e bela. uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um guia do
Embora todos os guias do destino sejam clérigos de Kelemvor de algum destino, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a
tipo, alguns treinam também como guerreiros para melhor erradicarem os quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe
mortos-vivos, alguns são magos ou feiticeiros que tentam redimir a necroman- de prestígio.
cia do lado arcano do problema. Poucos ladinos ou monges se tornam guias Dádiva de Kelemvor: Pela graça do Senhor dos Mortos, os guias do des-
do destino e a religião e a tendência impedem tino somam seus níveis de guia do destino aos de
bárbaros, bardos, druidas, paladinos ou rangers clérigos para testes de expulsão ou destruição de
de aceitarem esse chamado também. mortos-vivos, tanto no teste inicial quanto no
Os guias do destino geralmente lideram teste de dano.
grupos de aventureiros para eliminarem Rito de Passagem (Sob): Como uma ação pa-
os enclaves de mortos-vivos ou punirem drão, o guia do destino pode tocar um cadáver e
um necromante poderoso e vil. As vezes, protegê-lo de todos que tentarem animá-lo. Uma
eles oficializam importantes funerais ou criatura morta que recebeu esse ritual não poderá
fornecem magias restauradoras para os que ser animada exceto pela intervenção direta de
serviram a igreja no passado e ainda têm uma divindade. O guia do destino pode realizar
tarefas importantes a cumprir nesse mundo. esse ritual sobre uma criatura por nível de guia
Sua necessidade pela viagem faz com que o do destino. Cadáveres de criaturas com quatro ou
encontro com um guia do destino nas áreas mais DV acima dos possuídos pelo guia do destino,
selvagens seja tão casual quanto encontrá-los são imunes ao ritual.
nas cidades. Falar com os Mortos (Ext): No início do 2º nível,
Dado de Vida: d6. o estudo do processo da morte concede ao guia do
destino o entendimento e a habilidade de extrair
PRÉ-REQUISITOS informações adicionais de cadáveres quando utiliza
Para se tornar um guia do destino (Gdd), a magia falar com os mortos. Em vez de fazer somente
o personagem deve preencher todos os se- uma pergunta a cada dois níveis de conjurador, os
guintes critérios: guias do destino podem fazer uma pergunta a cada
Tendência: Leal e Neutro. nível de conjurador.
Bônus Base de Teste de Resistência: Von- Talento Adicional: No 3º, 6º e 10º níveis, o guia
tade +4. do destino pode adquirir um talento adicional da
Perícias: Conhecimento (os planos) 5 gra- seguinte relação: Vingança Divina, Potencializar
duações, Diplomacia 5 graduações. Expulsão, Expulsão Adicional, Elevar Expulsão
Talentos: Expulsão Adicional, Grande For- e Acelerar Expulsão.
titude. Guia do Destino Bônus de Teste de Resistência (Ext): No 4º
Magias: Habilidade de conjurar falar com nível, os guias do destino recebem +4 de bônus
os mortos como magia divina. em testes de resistência contra efeitos de morte e para eliminarem níveis
Patrono: Kelemvor. negativos. Ao atingir o 8º nível, o guia do destino sempre obterá sucesso em
Especial: O personagem deve ter destruído um morto-vivo de pelo menos teste de resistência para eliminar níveis negativos.
S DV, seja através do uso de ar mas, magias ou energia positiva. Não precisa ter Ligação com Toque Fatal (Sob): A devoção do guia do destino a Kelemvor e
realizado esse feito sozinho. O personagem deve saber usar a espada bastarda. a dedicação aos ensinamentos do Senhor do Pináculo Cristalino o auxiliou a
estabelecer certas ligações sobrenaturais com Toque Fatal, a poderosa espada
Perícias de Classe bastarda de Kelemvor. Essas ligações se manifestam na forma de uma névoa
As perícias de classe de um guia do destino (e a habilidade chave para cada verde pálido ao redor da arma, representando a habilidade do guia do destino
perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhe- em aprimorar o poder da arma brandida.
cimento (natureza) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento A duração da habilidade é de 1 rodada por uso e pode ser invocada como
(religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Identificar uma ação livre um número de vezes igual ao bônus de Carisma do guia do
Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, destino por dia (no mínimo 1). O guia deve decidir utilizar a habilidade antes
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. de atacar e, se o ataque fracassar, a utilização é desperdiçada.
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. No 5º nível, a ligação concede às armas a habilidade toque espectral. No 7º
nível, as armas recebem toque espectral e ruína dos mortos-vivos. No 9º nível, as
Características da Classe armas brandidas pelo guia do destino recebem toque espectral, ruína dos mortos-
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio guia do destino: -vivos e rompimento mesmo se não forem armas de contusão. As habilidades
Usar Armas e Armaduras: Um guia do destino não sabe usar nenhuma normais da arma ainda se aplicam.
arma ou armadura adicional. Purgar Etéreo (SM): No 8º nível, uma vez por dia, o guia do destino é capaz

154
Conjuração: Em cada nível de guia do destino, o personagem adquire mais de criar uma esfera de energia com 1,5 m de raio por nível de conjurador ao
seu redor, que força todas as criaturas etéreas na área a se manifestarem ou Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
mudarem para o Plano Material, como apropriado. Por exemplo, ela forçaria
fantasmas a se manifestarem, e os salteadores etéreos (ou criaturas que esti- Características da Classe
vessem sob os efeitos de passeio etéreo) seriam forçados a se manter no Plano Usar Armas e Armaduras: Os guias dos viajantes não sabem usar nenhuma
Material. Essas criaturas podem evitar os efeitos se testarem sua Vontade (CD arma, armadura ou escudo adicional.
10 + metade do. nível de classe do guia do destino + bônus de Sabedoria do Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 1º e no 3º níveis, o guia dos via-
guia do destino). Os que falharem, sofrerão os efeitos descritos acima e ficam jantes adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como
impedidos de retornar ao Plano Etéreo por 1 minuto por nível de classe. se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.
Graça de Kelemvor (Sob): No 10º nível, o guia do destino se torna com- Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance
pletamente imune aos efeitos de morte e dreno de energia. Além disso, seus aprimorada de expulsar ou destruir mortos-vivos, talentos adicionais, etc.).
aliados que se encontrem até 3 m dele recebem +4 de bônus em testes de Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas
resistência contra os efeitos de morte e testes para eliminar níveis negativos. antes de se tornar um guia dos viajantes, deverá escolher qual delas terá seu

VIAJANTES
GUIA DOS
nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre que
alcançar um nível ímpar na classe de prestígio.
GUIA DOS VIAJANTES Capacidade Ampliada (Ext): Um guia dos viajantes é capaz de transportar
O guia dos viajantes é um conjurador com habilidades especializadas em mercadorias com mais eficiência. Quando conjurar qualquer magia que tenha
transporte mágico instantâneo. Diferente dos arcanistas de outras organi- o descritor [Teletransporte] e permita transportar outras criaturas dispostas, o
zações prestigiosas, o guia não precisa guia dos viajantes consegue levar mais uma criatura Média tocada (carregando
dedicar anos da sua vida à arte do teletransporte, nem sequer concentrar equipamento ou objetos até sua carga máxima) por nível de classe, sujeito às
sua atenção total em busca da perfeição. Mesmo assim, ele aprende alguns mesmas restrições da magia teletransporte.
segredos do ramo que estão disponíveis somente aos afiliados do Sindicato Por exemplo, um mago de 9 nível/guia dos viajantes de 2º nível consegue
dos Viajantes. Em essência, o Sindicato é uma organização comercial de transportar até cinco outras criaturas Médias ou menores consigo (em vez do
transporte que fornece conjuradores especializados aos indivíduos dispostos limite normal de três criaturas para um conjurador de 11º nível).
a pagar por esse serviço. Alcance Ampliado (Ext): Um guia dos viajantes é capaz de percorrer
A maioria dos guias dos viajantes são magos ou feiticeiros, embora se saiba grandes distâncias quando se teletransporta. Quando o personagem conjura
de alguns clérigos com acesso ao domínio da Viagem que adotaram essa qualquer magia com o descritor [Teletransporte], a distância máxima coberta
classe. Esses personagens normalmente possuem um ou dois níveis como pela magia aumenta em 50%.
bardo, ranger ou mago para satisfazer mais rapidamente aos Pré-Requisitos. Por exemplo, um mago de 9º nível, guia dos viajantes de 1º nível consegue
Geralmente, os escritórios do Sindicato se localizam em grandes cidades teletransportar até 2.250 km com uma única magia de teletransporte (em vez
e dispõem de equipes de guias que oferecem uma lista padronizada de ser- do limite normal de 1.500 km para um conjurador de 10º nível).
viços. Existem guias dos viajantes mais qualificados, denominados “guias Teletransporte Adicional: A partir do 2º nível, o guia dos viajantes ad-
de periculosidade”, disponíveis para transportar clientes mais corajosos quire mais uma magia de 5º nível, que só pode ser usado para armazenar
até locais ameaçadores, embora os preços sejam substancialmente maiores. teletransporte.
Adaptação: Essa classe de prestígio é simples e direta ao ponto. No entanto, Precisão Ampliada Ext): Ao atingir o 3º nível, o guia dos viajantes se torna
até mesmo os guias nutrem suas divergências. Talvez em sua campanha não mais capacitado a atingir o destino pretendido. Quando conjurar qualquer
exista apenas um Sindicato dos Viajantes. Em vez disso, diversos grupos magia que tenha o descritor [Teletransporte] e inclua uma chance aleatória
menores atuam em áreas geográficas específicas que consideram “suas”, e de determinar o local exato de destino (como teletransporte), o guia dos
divergem acirradamente sobre o transporte “ilegal” de mercadorias ou viajantes viajantes pode realizar duas jogadas e escolher o resultado que preferir.
realizado por outros grupos em seu território. Numa campanha como essa,
seria muito provável a existência de indivíduos capazes de contrabandear Exemplo de Guia dos Viajantes
bens ou pessoas em áreas dominadas por organizações em conflito ou estatais. Erbera Cerne da Bigorna: Anã conjuradora 9/guia dos viajantes 3; ND
Dado de Vida: d6. 12; humanoide (Médio); 9d4+27 mais 3d6+9 DV; 70 PV; Inic. +5;
Desl. 6 m; CA 19 [†], toque 13, surpresa 18 [fl; Atq Base
PRÉ-REQUISITOS +5; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga
Perícias: 10 graduações em Conhe- (obra-prima) +6 (dano: 1d4, dec. 19–20); AE
cimento (arcano), 10 graduações em —; QE visão no escuro 18 m, características
Conhecimento (geografia). de anão, precisão ampliada, capacidade
Magias: Capacidade de conjurar ampliada, teletransporte adicional, fa-
teletransporte. miliar (doninha), benefícios do familiar
Especial: Um candidato em (Prontidão, vínculo empático, partilhar
potencial deve se afiliar ao Sindi- magias), alcance ampliado; Tend. LN; TR
cato dos Viajantes (embora possa Fort +9* (+11 contra venenos), Ref +74*,
desvincular-se da organização pos- Von +10*; For 10, Des 13, Con 16, Int 18,
teriormente, sem perder os níveis Sab 8, Car 10.
e habilidades adquiridas). [†] Inclui +4 de bônus de armadura
da armadura arcana.
Perícias de Classe Perícias e Talentos: Concentração +18,
As perícias de classe de um guia Decifrar Escrita +8, Conhecimento (ar-
dos viajantes (e a habilidade chave cano) +19, Conhecimento (geografia)
para cada perícia) são: Concentra- +19, Identificar Magia +15, Sobrevivên-
ção (Con), Ofícios (Int), Conhe- cia +5 (+7 para não se perder ou evitar
cimento (todos, escolhidos indivi- perigos); Prontidão (do familiar), Duro de
dualmente) (Int), Profissão (Sab), Falar Matar, Tolerância, Iniciativa Aprimorada, Es-
Idioma e Identificar Magia (Int). crever PergaminhoB, Magia SilenciosaB,
Erbera Cerne de Bigorna, uma Guia dos Viajantes Maestria da Magia (bola de fogo, refúgio

Tabela 1–122: O Guia dos Viajantes


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Capacidade ampliada, alcance ampliado +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
2º +1 +0 +0 +3 Teletransporte adicional —
3º +1 +1 +1 +3 Precisão ampliada +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
155
seguro de Leomund, cão fiel de Mordenkainen e teletransporte), Rastrear. com um item ou lugar que seu familiar.
Idiomas: Comum, Anão, Gnomo, Goblin, Terran, Subterrâneo. Partilhar Magias (Sob): Erbera pode fazer com que qualquer magia que
Características de Anão: Os anões possuem ligação com pedras, que lhes conjure sobre si mesma afete também seu familiar se este estiver a menos
concede +2 de bônus racial nos testes de Procurar para identificar trabalhos de 1,5 m no instante da conjuração. Ela também é capaz de conjurar uma
incomuns de alvenaria. Um anão que passar a 3 m de um trabalho incomum magia com o alvo “Você” sobre o familiar.
de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando Alcance Ampliado (Ext): Quando Erbera conjura qualquer magia com o
ativamente. descritor [Teletransporte], a distância máxima coberta pela magia aumenta
Quando estão em pé sobre terra firme, os anões são excepcionalmente em 50%.
estáveis e recebem +4 de bônus nos testes de habilidade realizados para Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas proibidas:
resistir a um encontrão ou imobilização. Eles possuem +1 de bônus racial encantamento e necromancia): 0 — raio de ácido (toque à distância +6), globos
nos ataques contra ores e goblinóides. Os anões têm +4 de bônus racial na de luz, detectar magia, mãos mágicas, consertar; 1º — alarme, transformação mo-
CA contra gigantes. mentânea, suportar elementos, armadura arcana (já conjurada), mísseis mágicos,
HATHRAN

* Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra reduzir pessoa (CD 15); 2º — vigor do urso (2), obscurecer objeto (CD 16), teia (2)
magias e efeitos similares a magia. (CD 16), vento sussurrante; 3º — dissipar magia, bola de fogo (2) (CD 17), enco-
Precisão Ampliada (Ext): Quando conjurar qualquer magia que tenha o lher item (CD 17), invocar criatura III, idiomas; 4º — porta dimensional, terreno
descritor [Teletransporte] e inclua uma chance aleatória de determinar o local ilusório (CD 18), tempestade glacial (2), refúgio seguro de Leomund; 5º — cão fiel
exato de destino (como teletransporte), Erbera pode realizar duas jogadas e de Mordenkainen, santuário particular de Mordenkainen, teletransporte (2); 6º —
escolher o resultado que preferir. névoa ácida, dissipar magia maior.
Capacidade Ampliada (Ext): Quando conjurar qualquer magia que tenha Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto pasmar, romper
o descritor [Teletransporte] e permita transportar outras criaturas dispostas, morto-vivo, toque da fadiga; 1º — montaria arcana; 2º — truque da corda; 3º —
Erbera consegue levar consigo três criaturas Média dispostas tocadas (cada clarividência/clariaudiência, escrita ilusória; 4º — vidência; 5º — cone glacial;
uma carregando equipamento ou objetos até sua carga máxima). 6º — desintegrar.
Familiar: O familiar de Erbera é uma doninha chamada Deriko. O familiar Equipamento: Amuleto da armadura natural +2, anel de proteção +2, adaga
utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou os seus, o que (obra-prima), manto da resistência +2, sacola prestativa de Heward, pó de apagar
for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. rastros (2 pitadas), pergaminho de teletransporte, pergaminho de vidência, varinha
Deriko: Doninha familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); 12 DV; 35 PV; Inic. de levitar (12 cargas), bolsa de componentes de magia, espelho para foco de vidência
+2; Desl. 6 m, escalar 6 m; CA 23*, toque 14, surpresa 21*; Atq Base +5; Agr (tamanho reduzido com encolher item), grimórios, 39 PO.
–7; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/Alcance
0,75 m/0 m; AE adesão; QE transmitir magias de toque, evasão aprimorada,
visão na penumbra, faro, falar com mustelídeos, falar com o mestre; Tend. HATHRAN
N; TR Fort +3, Ref +5, Von +10; For 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5. Na distante e exótica Rashemen, uma irmandade formada por conjuradoras
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. poderosas, arcanas e divinas, luta para proteger seu povo dos ataques de Thay
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +11, Furtividade e para guiar suas vidas espirituais. As hathran, ou Bruxas de Rashemen, como
+8, Observar +3; Acuidade com Arma. são mais conhecidas, são o poder nos bastidores do troço em sua terra natal
Adesão (Ext): Caso atinja o oponente com sua mordida, Deriko poderá no oriente e suas proezas mágicas são fabulosas.
cravar sua poderosa mandíbula na vítima, causando o dano da mordida a cada As hathran encontradas fora da região de Rashemen sempre usam máscaras
rodada em que permanecer aderida. Nessa situação, Deriko perde seu bônus para ocultar o rosto do mundo exterior.
de Destreza na CA, que passa a ser CA 21. Para remover Deriko através da Quase todas as hathran eram feiticeiras ou clérigas. As bardas, magas e
manobra Agarrar, o oponente deve conseguir imobilizar a criatura. druidas são raras, embora existam, mas as paladinas e as rangers praticamente
Transmitir Magias de Toque (Sob): Deriko pode transmitir magias de toque inexistem dentro da irmandade. Independente de sua classe original, as
para Erbera (consulte Familiares no Livro do Jogador). hathran consideram a rivalidade entre os conjuradores como uma tolice
Evasão Aprimorada (Ext): Se Deriko for exposto a qualquer efeito que e não possuem atrito contra nenhuma de suas irmãs em função da origem
permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, de suas magias.
ele não sofrerá dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano caso Dado de Vida: d4.
fracasse no teste.
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar adversários PRÉ-REQUISITOS
ocultos, e rastrear pelo faro. Para se tornar uma Hathran (Hth), a personagem deve preencher todos os
Falar com Mustelídeos (Ext): Deriko é capaz de se comunicar com animais que seguintes critérios:
sejam aproximadamente da mesma espécie (incluindo variedades atrozes). Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom.
Falar com o Mestre (Ext): Deriko pode se comunicar verbalmente com Sexo: Feminino.
Erbera. As outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico. Região: Rashemen.
Benefícios do Familiar: Erbera recebe benefícios especiais por possuir Perícias: Conhecimento (local: Rashemen) 4 graduações.
um familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus nos testes de Avaliação Talentos: Ethran, Liderança.
(incluídos nas estatísticas acima). Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4® nível.
Prontidão (Ext): Deriko concede Prontidão a sua mestra enquanto estiver Patrono: Chauntea, Mielikki ou Mystra.
a menos de 1,5 m. Especial: A candidata deve ser um membro ativo e reconhecido das Bruxas
Vínculo Empático (Sob): Erbera pode se comunicar telepaticamente com de Rashemen e não pode ter nenhum talento de criação de itens além de
seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão Escrever Pergaminho.

Tabela 1–123: A Hathran


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Bônus de liderança, magia espiritual Rashemi, tabu +1 nível-de classe anterior
2º +1 +3 +0 +3 Conversar com espíritos +1 nível de classe anterior
3º +1 +3 +1 +3 Idolatria wychlaran –2, magia espiritual universal 1/dia +1 nível de classe anterior
4º +2 +4 +1 +4 Acordo espiritual +1 nível de classe anterior
7º +2 +4 +1 +4 Líder do círculo +1 nível de classe anterior
6º +3 +5 +2 +5 Magia espiritual universal 2/dia +1 nível de classe anterior
7º +3 +5 +2 +5 Idolatria wychlaran –4 +1 nível de classe anterior
8º +4 +6 +2 +6 Dominação espiritual +1 nível de classe anterior
9º +4 +6 +3 +6 Magia espiritual universal 3/dia +1 nível de classe anterior
10º +7 +7 +3 +7 Idolatria wychlaran –6, líder do círculo maior +1 nível de classe anterior
156
Perícias de Classe espíritos fora de Rashemen. Uma vez por dia,
As perícias de classe de uma hathran (e a ela pode usar a habilidade magia espiritual
habilidade chave para cada perícia) são: Rashemi além dos limites de Rashemen. Essa
Atuação (Car), Concentração (Con), Co- habilidade poderá ser utilizada duas vezes por
nhecimento (todas as perícias, escolhidas dia no 6º nível e três vezes por dia no 9º nível.
individualmente) (Int), Diplomacia (Car), Acordo Espiritual (Ext): No 4º nível, a
Falar Idioma (nenhum), Identificar Magia hathran conjura todas as variações das ma-
(Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profis- gias aliado extra-planar com +1 de nível de
são (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte o conjurador.
Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter a Líder do Círculo (Ext): No 5º nível, a ha-
descrição das perícias. thran pode ser tornar líder do círculo e agir
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + mo- como foco para a magia de círculo Rashemi.

HIEROFANTE
dificador de Inteligência. Veja a página 59 do Cenário de Campanha de
Os Reinos Esquecidos para obter detalhes sobre
Características da Classe a Magia de Círculo.
Usar Armas e Armaduras: As hathran Dominação Espiritual: No 8º nível, a ha-
sabem usar o chicote, mas não sabem usar thran conjura todas as variações das magias
quaisquer outras armas, armaduras ou escu- âncora planar com +1 de nível de conjurador.
dos adicionais. As penalidades de armaduras Líder do Círculo Maior (Ext): Ao atingir
mais pesadas que couro se aplicam às perícias o 10º nível, a hathran se tornou uma mestra
Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, na magia de círculo e pode liderar um círculo
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação maior. Um círculo maior poderá conter um
e Saltar e esses valores são dobrados em total de nove assistentes, em vez de apenas
testes da perícia Natação. cinco.
Conjuração: Quando uma hathran atinge A seguintes magias são adicionadas à lista
um novo nível nessa classe de prestígio, a de magias da classe arcana ou divina da ha-
personagem adquire mais magias diárias Hathran thran que permitia acesso à magias do 4º nível.
(e magias conhecidas, se aplicável) — como Nível 0: Visão da natureza.
se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior que 1º nível: Visão na penumbra, rajada de dispersão.
permitia acesso a magias de 4º nível. Entretanto, ela não recebe qualquer 2º nível: Adaga de fogo, raio lunar, uno com a terra.
outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamági- 3º nível: Explosão solar, lâmina da lua.
cos, familiares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador 4º nível: Útero da terra, aliado extra-planar menor.
efetivo. Essencialmente, a personagem soma seus níveis de hathran aos 7º nível: Âncora planar menor, caminho da lua.
níveis de conjurador usados para atender ao pré-requisito da classe e 6º nível: Aliado extra-planar, âncora planar.
então determinar suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de 8º nível: Aliado extra-planar maior.
conjurador efetivo.
Caso a personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Ex-Hathrans
de 4º nível antes de se tornar uma hathran, deverá escolher qual delas terá Uma hathran que desrespeite sua tendência, cometa atos de traição contra
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre Rashemen ou as wychlaran, ou escolha qualquer talento metamágico
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. (além de Escrever Pergaminho) não poderá mais avançar nesta classe de
Além disso, uma pequena quantidade de magias será adicionada à lista prestígio. Além disso, ela perderá todos os benefícios de seu bônus de
de magias de qualquer classe conjuradora da hathran com acesso a magias Liderança, magia espiritual Rashemi e outras habilidades da classe de
de 4º nível. prestígio relacionadas à sua terra natal. Ela recuperará suas habilidades
Bônus de Liderança (Ext): A partir do 1º Nível, a hathran recebe +2 e poderá readquirir níveis na classe se realizar uma penitência pelas suas
de bônus em seu valor de Liderança para recrutar um parceiro, com as ações; a magia deve ser conjurada por um clérigo da divindade apropriada.
seguintes restrições: o companheiro deve ser Rashemi e possuir o talento Caso a violação envolva um talento de criação de item, a hathran deverá
Ethran se for mulher, ou um nível de bárbaro se for homem. jurar solenemente que nunca pretende usá-lo.
Magia Espiritual Rashemi (Ext): O treinamento de uma hathran na
magia única de sua terra natal lhe concede uma versatilidade inigualável.
A partir do 1º nível, caso a hathran prepare magias, ela poderá conjurar HIEROFANTE
espontaneamente qualquer magia que conheça ao invés de qualquer magia Os conjuradores divinos que alcançam os níveis mais altos na hierarquia
que tenha preparado, mesmo se a magia escolhida não pertencer à mes- de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades que os adoradores
ma lista. Caso a hathran não prepare magias, ela poderá utilizar talentos inferiores sequer sonham existir. O hierofante é uma classe de prestígio
metamágicos sem o tempo adicional de conjuração necessário, embora disponível aos conjuradores divinos de nível elevado, que estão prestes
uma magia alterada dessa maneira ainda ocupe o lugar de uma magia de a adquirir as magias divinas mais poderosas e complexas. Eles adiam a
nível superior. Ela deve estar dentro dos limites de Rashemen para usar aquisição dessas bênçãos incríveis em troca de uma compreensão mais
essa habilidade e não há limites para a quantidade de ativações diárias. profunda do poder que eles canalizam (e da habilidade de controlá-lo).
Tabu: Na sociedade Rashemi, a criação de itens mágicos é de inteira Dado de Vida: d8.
responsabilidade dos conjuradores masculinos. Nenhuma hathran poderá
selecionar talentos de criação de itens, com exceção de Escrever Pergaminho. PRÉ-REQUISITOS
Conversar com Espíritos (Sob): No 2º nível, a hathran adquire a habi- Para se tornar um hierofante (Hir), o personagem deve preencher todos
lidade de falar e entender qualquer criatura com o subtipo espírito. Essa os seguintes critérios:
habilidade funciona mesmo no-caso de idiomas diferentes serem usados Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 7º nível.
nessa conversa. A hathran também recebe +2 de bônus em qualquer teste Perícias: Conhecimento (religião) ou (natureza) 15 graduações.
de perícia ou teste de atributo (Carisma) realizado para lidar com espíritos. Talento: Qualquer talento metamágico.
Idolatria Wychlaran (Ext): No 3 a nível, a hathran irradia poder e au-
toridade, dificultando que seus companheiros Rashemi atuem contra Perícias de Classe
ela. Qualquer personagem originário de Rashemen cujo nível seja igual As perícias de classe de um hierofante (e a habilidade chave para cada
ou inferior ao nível da hathran sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
ataque e testes de perícias contra a hathran. Essa penalidade aumenta para mento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia
–4 no 7º nível e –6 no 10º. exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o
Magia Espiritual Universal (Ext): No 3º nível, a afinidade pela magia Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

157
espiritual da hathran se torna mais forte, permitindo-lhe a comunhão com Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Tabela 1–124: O Hierofante Poder Mágico +2: Essa habilidade aumenta em +2 a CD dos testes de resis-
Bônus Base tência contra as magias divinas do hierofante, e adiciona +1 aos seus testes
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial de conjurador realizados para superar a Resistência à Magia. Essa habilidade
1º +0 +2 +0 +2 Habilidade especial pode ser selecionada diversas vezes, pois seus efeitos são cumulativos entre
2º +1 +3 +0 +3 Habilidade especial si e com efeitos semelhantes de outras origens.
3º +1 +3 +1 +3 Habilidade especial Habilidade Similar a Magia: O hierofante é capaz de eliminar uma de suas
4º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial magias divinas e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas
5º +2 +4 +1 +4 Habilidade especial magias numa habilidade similar a magia com duas utilizações diárias. Ele não
precisará de quaisquer componentes para ativar a habilidade; entretanto, ainda
deverá arcar com os custos em XP e qualquer material muito caro (como a
Características da Classe pérola de identificar) custará 10 vezes seu valor em XP.
HOSPITALÁRIO

Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes não sabem usar nenhuma Em geral, essa habilidade elimina uma magia do mesmo nível da
arma, armadura ou escudo adicional. magia escolhida, embora o hierofante possa elevar o nível efe-
Magias e Nível de Conjurador: Os níveis de hierofante adquiridos, tivo da magia utilizando talentos metamágicos. O hierofante é
embora não sejam adicionados à progressão de magias da classe, capaz de eliminar uma magia de nível superior para ativar essa
ainda se acumulam com a classe de conjurador divino original habilidade com mais frequência diária. Eliminar uma magia três
para determinar o nível de conjurador e o limite diário de magias. níveis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes por
Habilidade Especial: O hierofante adquire uma das seguintes dia, enquanto eliminar uma magia seis níveis acima do mínimo
habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nível. permitirá 6 ativações diárias. Por exemplo, Lonafin, um hierofante
Expurgar Infiéis: O hierofante é capaz de usar magias de seguidor de Velsharoon, deseja criar mortos-vivos sempre que tiver
energia negativa com efeito máximo contra adoradores de oportunidade, portanto elimina permanentemente uma magia de
outra divindade. Qualquer magia baseada na canalização 9º nível para criar mortos-vivos menores seis vezes por dia.
de energia negativa ou com o descritor infligir (infligir Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade espe-
ferimentos, círculo da destruição, doença plena) afetará essas cial poderá ser aplicada à mesma magia ou a uma magia diferente.
criaturas como se estivessem sob efeito do talento Maxi-
mizar Magia (mas não ocupará o lugar de uma magia de
nível mais elevado). Os mortos-vivos afetados por essa HOSPITALÁRIO
habilidade recuperam a quantidade de PV adequada, a Os cavaleiros hospitalários são um exército dos necessi-
despeito do seu deus patrono (se houver). tados, com votos de pobreza, obediência e defesa de seus
Alcance Divino: O hierofante pode lançar uma magia protegidos. Seu dever é zelar pelos viajantes durante
que tenha alcance “Toque” a até 9 metros de distância. Se suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos,
a magia exigir um ataque de toque (corpo a corpo ou a dis- essa função foi expandida para incluir a construção e
tância), substitua por um ataque de toque a distância. Caso administração de hospitais e habitações para refugiados.
essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance A maioria de suas fileiras é composta por paladinos,
aumentará para 18 metros. embora rangers, guerreiros/clérigos e até mesmo ran-
Cura da Fé: O hierofante é capaz de usar magias de cura gers/clérigos também se tornem hospitalários.
com efeito máximo sobre os adoradores de seu deus patrono Quase sempre, os hospitalários do Mestre viajarão em
(inclusive em si). Qualquer magia com o descritor curar grupos, normalmente ao lado dos peregrinos em direção
afetará essas criaturas como se estivesse sob efeito do ou retornando de algum lugar especialmente importante
talento Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de para sua religião. É possível encontrar hospitalários ad-
uma magia de nível mais elevado). Qualquer criatura ministrando albergues de peregrinos, defendendo os
que jurar falsamente ser um adorador da divindade do Hierofante de Lathander hospitais dos templos ou guardando relíquias e locais
hierofante, na esperança de obter esse benefício, não sagrados. Dificilmente eles partem em aventuras ou
receberá nenhum dos efeitos da magia e ainda precisará obter sucesso num missões, exceto para resgatar peregrinos ameaçados ou recuperar itens
teste de resistência de Vontade (contra a CD da magia) ou ficará atordoado ou locais tomados por hereges e infiéis.
durante uma rodada. Adaptação: Os hospitalários combatem o sofrimento e a dor em qualquer
Dádiva Superior: O hierofante é capaz de transferir uma ou mais utilizações lugar. Em sua campanha, as grandes cidades podem acolher multidões de
de sua habilidade de Expulsar/Fascinar mortos-vivos para outra criatura vo- mendigos que são defendidos por hospitalários itinerantes. Pequenas al-
luntária. A duração da transferência varia entre 24 horas e dez dias (definida deias também podem abrigar um hospitalário, que serve como uma espécie
no momento da ativação); nesse período, a quantidade de utilizações diárias de médico para os que precisam de seus cuidados. Todo um regimento de
de Expulsar/Fascinar do hierofante ficará reduzida pelo valor transferido. 0 hospitalários pode se reunir para combater um dragão maligno, e depois
alvo conseguirá Expulsar/Fascinar mortos-vivos como um clérigo de nível ficar para cuidar dos indivíduos da população local feridos durante a batalha.
equivalente ao nível de clérigo do hierofante, mas aplicará seu próprio Dados de Vida: d8.
modificador de Carisma aos testes.
Domínio da Energia: O hierofante passa a canalizar a energia positiva ou PRÉ-REQUISITOS
negativa com muito mais eficiência, aprimorando sua habilidade de afetar Para se tornar um hospitalário, o personagem deve preencher todos os
mortos-vivos. Ele recebe +4 de bônus nos testes de Expulsão e nas jogadas seguintes critérios:
de dano de expulsão. Bônus Base de Ataque: +5.
Talento Metamágico: O hierofante pode escolher um talento metamágico. Tendência: Qualquer uma, exceto Caótico.
Poder da Natureza: Disponível apenas para hierofantes que tenham níveis Talentos: Combate Montado, Investida Montada.
de druida, essa habilidade permite a transferência temporária de um ou mais Perícias: 5 graduações em Adestrar Animais, 5 graduações em Cavalgar.
poderes druídicos para uma criatura voluntária. A duração da transferência Magias: Capacidade de conjurar magias divinas do 1º nível.
varia entre 24 horas e dez dias (definida no momento da ativação); nesse
período, o hierofante será incapaz de utilizar o poder transferido. É possível Perícias de Classe
transferir quaisquer habilidades especiais de classe, exceto capacidade de As Perícias de Classe de um hospitalário (e a habilidade chave para cada
conjuração e seus companheiros animais. perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con),
É possível transferir a forma selvagem parcial ou completamente. Por exem- Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int),
plo, o hierofante poderia conceder uma utilização diária da forma selvagem Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
e manter o restante para si. Se o hierofante conseguir assumir a forma de obter as descrições das perícias.
animais Miúdos, Enormes ou atrozes, o alvo também conseguirá. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Similar a magia transferência de poder divino, o hierofante permanece res-
ponsável perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das habi- Características da Classe

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lidades transferidas. Usar Armas e Armaduras: Os hospitalários sabem usar todas as armas
Tabela 1–125: O Hospitalário
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +1 +2 +0 +0 Talento adicional, cura pelas mãos —
2º +2 +3 +0 +0 — +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +1 Remover doenças 1 /semana +1 nível de classe divina anterior
4º +4 +4 +1 +1 — +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +1 Talento adicional —
6º +6 +5 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior
7º +7 +5 +2 +2 Remover doenças 2/semana +1 nível de classe divina anterior
8º +8 +6 +2 +2 — +1 nível de classe divina anterior

HOSPITALÁRIO
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional —
10º +10 +7 +3 +3 — +1 nível de classe divina anterior

simples e comuns, todos os tipos de armadura e escudos. Um hospitalário pode ser um personagem multiclasse, mas existe
Cura pelas Mãos (SM): Um hospitalário com Carisma 12 ou mais uma restrição especial. Caso adquira uma nova classe ou (caso seja
será capaz de curar ferimentos por meio do multiclasse) eleve o nível de qualquer classe, exceto paladino,
toque. A cada dia, ele consegue recupe- jamais poderá aumentar seu nível de hospitalário, embora
rar uma quantidade de pontos de vida conserve todas as habilidades da classe adquiridas. O caminho
equivalente ao seu nível de hospitalário desses indivíduos, assim como o dos paladinos, requer devoção
multiplicado pelo seu modificador de constante; uma vez que se afastem da vereda escolhida, nunca
Carisma. O personagem pode dividir mais conseguirão trilhá-la novamente.
esse valor entre diversos personagens,
e não precisa utilizá-lo em uma única Exemplo De Hospitalário
ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige uma Rowena: Humana paladina 5/hospitalária
ação padrão. 2; ND 7; humanoide (Médio); 5d10 mais 2d8
Se o hospitalário também possui essa ha- DV; 36 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; CA 21, toque
bilidade de outra classe, seus níveis se acu- 11, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Atq
mulam com o nível da classe de prestígio para corpo a corpo: espada longa (obra-prima)
determinar o total de PV curados. +11 (dano: 1d8+3, dec. 19–20); Atq Ttl corpo
Conjuração: Os hospitalários nunca abandonam seu a corpo: espada longa (obra-prima) +11/+6 (dano:
treinamento mágico divino, desenvolvendo-o junto com 1d8+3, dec. 19–20); AE destruir o mal 2/dia, ex-
suas perícias na classe de prestígio. Portanto, quando o pulsar mortos-vivos 5/dia (+2, 2d6+2, 2º); QE
personagem atinge um novo nível nessa classe (exceto aura do Bem, detectar o mal, graça divina, cura
no 1º, 5º e 9º níveis), adquire mais magias diárias e pelas mãos, aura de coragem, saúde divina,
conhecidas (se aplicável) como se estivesse avan- montaria cavalo de guerra pesado; Tend.
çando um nível na sua classe de conjura- LB; TR Fort +7, Ref +2, Von +2; For 16,
dor divino anterior. Entretanto, ele não Des 13, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14.
recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de
Rowena, uma Hospitalária Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10,
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dano adicional de destruir o mal, etc.). Cavalgar +13, Diplomacia +4; Atropelar, Combate Montado, Investida
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Montada, Investida Implacável.
divinas antes de se tornar um hospitalário, deverá escolher qual delas Magias de Paladino Preparadas (2; CD para o teste de resistência 11 + nível
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e da magia): 1º — abençoar arma, proteção contra o mal.
conhecidas sempre que alcançar um novo nível como hospitalário. Destruir o Mal (Sob): Rowena pode destruir o mal usando um ataque
Talentos Adicionais: Um hospitalário recebe um talento adicional nos corpo a corpo regular. Ela adiciona +2 na jogada de ataque, causando 5
níveis indicados na Tabela 1–125. Esses talentos devem ser escolhidos pontos de dano adicional. Se acidentalmente tentar destruir uma criatura
na lista dos talentos adicionais do guerreiro (no Livro do Jogador e em que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser
outras fontes). utilizada novamente naquele dia.
Remover Doenças (SM): A partir do 3º nível, um hospitalário é capaz Aura de Coragem (Sob): Rowena é imune ao medo (mágico ou munda-
de remover doenças uma vez por semana, como uma habilidade similar a no). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 metros recebe +4 de
magia. No 7º nível e acima, poderá empregar essa habilidade duas vezes bônus de moral em todos os testes de resistência contra efeitos de medo.
por semana. Aura do Bem (Ext): A aura do Bem de Rowena (consulte a magia detectar
Código de Conduta: Os hospitalários fazem votos de pobreza, obediência o mal) equivale a um clérigo de 5º nível.
e proteção dos inocentes sob seus cuidados. Isso não significa que eles Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima.
vivem em miséria e mendicância, mas que repartem sua riqueza entre si e Graça Divina (Sob): Rowena recebe um bônus em todos os seus testes
oferecem o excesso para sua ordem. A obediência não está relacionada ao de resistência equivalente ao seu modificador de Carisma (já incluído
nível social ou de experiência do personagem, mas à sua posição na ordem nas estatísticas acima).
dos hospitalários, que muda conforme a situação. Não importa o seu cargo Saúde Divina (Sob): Rowena é imune a todas as doenças, inclusive
relativo, todos eles respondem ao líder local enquanto permanecerem em as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a li-
seu território. Os hospitalários devem estar dispostos a sacrificar suas vidas cantropia).
para salvar os peregrinos ou quaisquer instalações sob seus cuidados, mas Montaria - Cavalo de Guerra Pesado (SM): A montaria especial de Rowena
não devem fazê-lo sem motivos. é um cavalo de guerra pesado, que possui as estatísticas apresentadas no
Observação para Multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir Livro dos Monstros mais 2 Dados de Vida, +4 de bônus de armadura natural,
livremente níveis desta classe de prestígio, intercalando as duas classes +1 de Força e evasão aprimorada. A paladina tem um vínculo empático
sem penalidades. com sua montaria e pode partilhar suas magias e testes de resistência. Ela
pode convocar o animal uma vez por dia durante 10 horas, como uma
Ex-Hospitalários ação de rodada completa.
Um hospitalário que se torne Caótico, cometa voluntariamente um ato Cura pelas Mãos (Sob): Rowena consegue curar até 14 pontos de dano
caótico ou viole de modo grave seu código de conduta perderá todas as por dia.
suas magias e Características da Classe — e não conseguirá adquirir níveis Equipamento: Armadura de batalha, escudo grande de aço, espada longa
na classe de prestígio — até que faça uma penitência (veja a descrição da (obra-prima), braçadeiras da saúde +2.

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magia penitência no Livro do Jogador).
Diplomacia (Cor), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
INFILTRADOR NOTURNO (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
Um especialista em invadir áreas “seguras”, o infiltrador noturno é o ladrão Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
e espião perfeito. Esteja ali para roubar ouro, informações, joias ou segredos, Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Usar Cordas
um infiltrador da Guilda dos Noturnos é treinado para cumprir sua tarefa (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
com rapidez e eficiência. Ele treina intensivamente com fechaduras e arma- Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modificador de Inteligência.
dilhas, concentrando-se em executar suas tarefas sob pressão e condições
desfavoráveis. Por exemplo, os infiltradores noturnos praticam escaladas Características da Classe
exaustivamente, já que muitas vezes precisam subir paredes para alcançar Usar Armas e Armaduras: Os infiltradores noturnos não sabem usar
janelas elevadas. Eles têm pouco tempo para desenvolver suas habilidades nenhuma arma ou armadura adicional.
de combate, e relegam essa preocupação a seus companheiros, os executores Sentir Armadilhas em Equipe (Ext): Um infiltrador noturno possui um
noturnos (consulte a descrição da classe de prestígio pertinente). senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de
INFILTRADOR
NOTURNO

Os ladinos são os indivíduos que se tornam infiltradores noturnos com mais bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas
frequência e facilidade. Os bardos, rangers urbanos e guerreiros perspicazes e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas.
podem se tornar bons membros dessa classe. Mais raros, mas ainda possíveis, Todos os aliados num raio de 9 m do personagem também recebem esses
são infiltradores noturnos conjuradores que usam a magia para entrar e sair bônus (mesmo que já possuam a habilidade sentir armadilhas de outra classe).
dos lugares. Azar daqueles que esperam proteger seus objetos de valor de Esses bônus aumentam para +2 no 4º nível, +3 no 7º e +4 no 10º nível.
um membro da Guilda dos Noturnos capaz de se tornar invisível, atravessar Encontrar Armadilhas (Ext): O infiltrador noturno consegue encontrar,
paredes ou se teletransportar. desarmar ou transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ele e capaz de em-
Os membros da Guilda dos Noturnos raramente trabalham sozinhos. pregar a perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo para desarmar
Eles geralmente atuam em equipe, muitas vezes em duplas compostas por armadilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar a armadilha).
um infiltrador e um executor (no caso de um infiltrador PdM, o parceiro Se ele obtiver sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desa-
normalmente será um aliado aventureiro). Quando faz parte de um grupo, tivar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e
o infiltrador noturno funciona melhor como batedor avançado e vanguarda, superá-la sem desarmá-la.
enquanto os demais membros cuidam das ameaças que ele não consegue Postura Firme (Ext): No 2º nível e superiores, o infiltrador noturno per-
contornar (guardas, em essência). manece ereto e estável enquanto os demais têm dificuldade para ficar em
Adaptação: Como seus companheiros, os executores noturnos, os in- pé. Ele não é considerado surpreendido enquanto estiver se equilibrando ou
filtradores noturnos podem ser usados facilmente para representar um escalando, e acrescenta seu nível de classe como bônus nos testes de Equilíbrio
grupo diferente. Como seus membros são particularmente eficientes em ou Escalar para continuar se equilibrando ou escalando quando sofrer dano.
equipes pequenas, a classe de prestígio é uma excelente escolha para qual- Infiltração em Equipe (Ext): A partir do 2º nível, o infiltrador noturno é
quer organização capaz de instituir grupos de elite. Bandos de mercenários, capaz de estudar uma área pequena (normalmente com até 3 m2, como um
organizações de inteligência (particulares ou portal ou posto da guarda) e se preparar para
governamentais) ou grupos criminais podem infiltrá-la. Se o personagem gastar 1 hora estu-
ser representados por essa classe de prestígio dando o local, de uma distância não superior a
com simples mudanças da descrição Guilda. 18 m, receberá +2 de bônus de competência nos
Dado de Vida: d6. testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Equilí-
brio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Operar
PRÉ-REQUISITOS Mecanismo e Procurar realizados naquele local
Para se tornar um infiltrador noturno, o per- durante as próximas 24 horas. Todos os aliados
sonagem deve preencher todos os seguintes num raio de 9 m do infiltrador adquirem o mes-
critérios. mo bônus na área (eles não precisam estar pre-
Talentos: Prontidão. sentes enquanto o personagem estuda o lugar).
Perícias: 5 graduações em Abrir Fechadu- No 8º nível, esse bônus aumenta para +4.
ras, 10 graduações em Escalar, 5 graduações Fuga (Ext): Sendo tão habilidoso, o infiltra-
em Operar Mecanismo, 5 graduações em dor noturno reconhece a sensatez de fugir de
Procurar. um conflito que não pode vencer. Começando
Especial: Habilidade de classe evasão. no 3º nível, ele recebe +4 de bônus de esquiva
Especial: O personagem deve se submeter na CA em qualquer rodada durante a qual não
a um treinamento intensivo e a testes da faça nada além de se movimentar
Guilda dos Noturnos antes de adquirir as O infiltrador noturno é capaz de transmitir
habilidades da classe. essa habilidade para um aliado num ralo de
9 m como uma ação rápida. Sua duração é de
Perícias de Classe 1 rodada.
As perícias de classe de um infiltrador notur- Rastro Invisível (Ext): A partir do 3º nível,
no (e a habilidade chave para cada perícia) o infiltrador noturno não deixará rastros em
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), terrenos naturais e não poderá ser rastreado.
Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar Consulte a característica de classe do druida
(Car), Cavalgar (Des), Decifrar Escrita (Int). Raelia Jaessin, uma Infiltradora Noturna no Livro do Jogador.

Tabela 1–126: O Infiltrador Noturno


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Espacial
1º +0 +0 +2 +0 Sentir armadilhas em equipe –1, encontrar armadilhas
2º +1 +0 +3 +0 Postura firme, infiltração
3º +2 +1 +3 +1 Fuga, rastro invisível (pessoal)
4º +3 +1 +4 +1 Detectar magia, ataque furtivo em equipe +1d6, sentir armadilhas em equipe +2
5º +3 +1 +4 +1 Amortecer impacto, conceder ação de movimento 1/dia
6º +4 +2 +5 +2 Evasão aprimorada, maestria em perícia, instrumentos especializados
7º +5 +2 +5 +2 Sentir armadilhas em equipe +3, rastro invisível (aliados)
8º +6 +2 +6 +2 Infiltração em equipe +4, ataque furtivo em equipe +2d6
9º +6 +3 +6 +3 Conceder ação de movimento 2/dia
10º +7 +3 +7 +3 Mimetismo, sentir armadilhas em equipe +4
160
No 7º nível e acima, o personagem poderá compartilhar essa habilidade tividade +17, Observar +18, Operar Mecanismo +13, Ouvir +18, Procurar +15;
com até um aliado por nível de classe. Designar esse aliado exige uma ação Acuidade com Arma, Foco em Arma (adaga), Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
padrão e o efeito permanece ativo durante 24 horas ou até que o infiltrador Idiomas: Comum, Élfico.
o dissipe (como uma ação padrão). Ataque Furtivo (Ext): Raelia inflige 2d6 pontos de dano em qualquer ataque
Detectar Magia (SM): No 4º nível e superiores, o infiltrador noturno pode desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra um alvo
utilizar detectar magia sem limite diário. Consulte a descrição da magia no que perder seu bônus de Destreza na CA. Esse dano também se aplica aos
Livro do Jogador. ataques a distância desferidos contra alvos a até 9 m de distância. As criaturas
Ataque Furtivo em Equipe (Ext): A partir do 4º nível, o infiltrador no- com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes a dano adicional
turno inflige 1d6 pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um causado por sucessos decisivos não são afetadas pelo ataque furtivo. Raelia
oponente ou sempre que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de pode infligir dano por contusão com seu ataque furtivo, mas apenas se estiver
Destreza na CA. Qualquer aliado do personagem que também estiver flan- usando uma arma criada com esse propósito, como um bastão (porrete).

ORDEM DO ARCO
queando o inimigo também infligirá o dano adicional. Esse dano também se Fuga (Ext): Raelia recebe +4 de bônus de esquiva na CA em qualquer

INICIADO DA
aplica aos ataques à distância desferidos contra alvos a até 9 m de distância, e rodada durante a qual não faça nada além de se movimentar. Ela é capaz de
aumenta para 2d6 pontos no 8º nível. Consulte a característica de classe do transmitir essa habilidade para um aludo num raio de 9 m como uma ação
ladino no Livro do Jogador. Caso o infiltrador noturno ou seu aliado possuam rápida. Sua duração é de 1 rodada.
a habilidade ataque furtivo de outra forma (como seus níveis de ladino), o Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono.
dano adicional será cumulativo. Um elfo que estiver simplesmente passando a menos de 1,5 m de uma porta
Amortecer Impacto (Ext): A partir do nível o infiltrador noturno será capaz secreta ou escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse
de amortecer o impacto do golpe quando sofrer um ataque letal, reduzindo procurando ativamente.
a quantidade de dano sofrida. Consulte a característica de classe do ladino Evasão (Ext): Sempre que Raelia se tornar alvo de um efeito que permita
no Livro do Jogador. um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
Conceder Ação de Movimento (Ext): Desde o 5º nível, o infiltrador no- sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
turno consegue liderar e motivar seus aliados a agirem imediatamente. Postura Firme (Ext): Raelia não é considerada surpreendida enquanto
Uma vez por dia, como uma ação padrão, ele é capaz de conceder uma ação estiver se equilibrando ou escalando, e acrescenta +3 de bônus nos testes de
de movimento adicional para um ou todos seus aliados num raio de 9 m Equilíbrio ou Escalar para continuar se equilibrando ou escalando quando
(mas não para si mesmo). Cada um dos aliados afetados realiza essa ação de sofrer dano.
movimento imediatamente, agindo na ordem de iniciativa atual. Essa ação Infiltração em Equipe (Ext): Raelia é capaz de estudar uma área pequena
adicional não afeta a contagem de iniciativa dos aliados; a rodada continua (normalmente com até 3 m3, como um portal ou posto da guarda) e se preparar
normalmente apôs o final do turno do infiltrador. para infiltrá-la. Se ela passar 1 hora estudando o local, de uma distância não
A partir do 9º nível, o infiltrador noturno pode usar essa habilidade duas superior a 18 m, receberá +2 de bônus de competência nos testes de Abrir
vezes por dia. Fechaduras, Acrobacia, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Operar
Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que um infiltrador noturno de 8º nível Mecanismo e Procurar realizados naquele local durante as próximas 24 horas.
ou superior se tornar alvo de um efeito que permita um teste de resistência Todos os aliados num raio de 9 m de Raelia adquirem o mesmo bônus na área
de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se (eles não precisam estar presentes enquanto ela estuda o lugar).
obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Sentir Armadilhas em Equipe (Ext): Raelia recebe +1 de bônus nos testes
Maestria em Perícia (Ext): No 6º nível, o infiltrador noturno torna-se tão de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus
confiante no emprego de certas perícias que pode utilizá-las com segurança de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Todos os aliados
mesmo sob condições adversas. Ao realizar um teste de Abrir Fechaduras, num raio de 9 m também recebem esses bônus (mesmo que já possuam a
Escalar, Operar Mecanismo ou Procurar, ele pode escolher 10 mesmo se habilidade sentir armadilhas de outra classe}.
estiver sob pressão ou sofrendo distrações que normalmente o impediriam. Rastro Invisível (Ext): Raelia não deixa rastros em terrenos naturais e
Instrumentos Especializados (Ext): Após estudar uma área (consulte in- não pode ser rastreada.
filtração em equipe, acima), um infiltrador noturno de 6º nível ou superior Encontrar Armadilhas (Ext): Raelia consegue encontrar, desarmar ou
é capaz de preparar ferramentas especiais paia uma tarefa. Isso exige 1 hora, transpor armadilhas com CD 20 ou mais. Ela pode empregar a perícia Procurar
um teste de Ofícios (CD 15; o tipo específico de especialização da perícia fica a para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas
critério do Mestre: forjaria, curtição ou carpintaria são possíveis candidatos), e (CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ela obtiver sucesso com
um conjunto de ferramentas de artesão apropriado para a perícia em questão. uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá
A ferramenta preparada pelo infiltrador concede +4 de bônus de circuns- estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
tância em todos os testes realizados com uma das seguintes perícias: Abrir Esquiva Sobrenatural (Ext): Raelia conserva seu bônus de Destreza na
Fechaduras, Arte da Fuga, Disfarces, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Ope- CA mesmo se estiver surpreendida ou atacada por um adversário invisível
rar Mecanismo, Prestidigitação ou Procurar. Esse bônus não é cumulativo (ela ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisada ou imobilizada).
com os bônus de circunstância fornecidos por qualquer outro conjunto de Inventário: Corselete de couro batido +2, anel de proteção +1, broquel +2, adaga
instrumentos (como um kit de disfarces ou instrumentos de ladrão [obra-pri- +1, adaga de prata +1, manto da resistência +1.
ma]). A ferramenta só funciona na área estudada, e apenas durante 24 horas
(embora o personagem possa reconstrui-la usando o mesmo procedimento).
Mimetismo(Ext): Um infiltrador noturno de 10º nível é capaz de utilizar a INICIADO DA
perícia Esconder-se em terrenos naturais, mesmo se estiver sendo observado.
Consulte a habilidade de classe do ranger no Livro do Jogador. ORDEM DO ARCO
Quando lhe perguntam “o que é a verdade?”, um mestre arqueiro apanha
Exemplo de Infiltrador Noturno seu arco, dispara uma flecha e, sem dizer uma única palavra, deixa que sua
Radia Jaessin: Elfa ladina 7/infiltradora noturna 3; ND 10; humanoide maestria com o arco sirva de escala para seu progresso ao longo do “caminho”,
(Médio); 10df6+10 DV; 47 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 23, toque 15, surpresa expondo dessa forma seu conhecimento em relação à realidade ou à “verdade”.
23; Atq Base +7; Agr +9; Atq corpo a corpo: adaga +1 +13 (dano: 1d4+2; dec. Aprendendo a arte meditativa do Caminho do Arco, o personagem aprimora
19–20) ou adaga de prata +1+13 (dano: 1d4+1, dec. 19–20) ou à distância: adaga sua disciplina, precisão e espiritualidade. Os iniciados da Ordem do Arco
+1 +13 (dano: 1d4+2; dec. 19–20) ou adaga de prata +1 +13 (dano: 1d4+1; dec. consideram suas armas como uma extensão de si e encaram o disparo de
19–20); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +1 +13/+8 (dano: 1d4+2, dec. 19- 20) ou uma flecha como uma experiência espiritual.
adaga de prata +1 +13/+8 (dano: 1d4+1; dec. 19–20) ou à distância: adaga +1 Os guerreiros compõem maior parte dos iniciados da Ordem do Arco. Os
+13 (dano: 1d4+2; dec. 19–20) ou adaga de prata +1 +13 (dano: 1d4+1; dec. rangers experientes, paladinos e alguns bárbaros mais poderosos também
19–20); AE ataque furtivo +4d6; QE fuga, características de elfo, evasão, visão seguem essas filosofias e técnicas. Alguns ladinos e bardos ingressaram na
na penumbra, postura firme, infiltração em equipe +2, sentir armadilhas organização, mas são extremamente raros.
em equipe + 1, rastro invisível, sentir armadilhas +2, encontrar armadilhas, Os iniciados da Ordem do Arco do Mestre geralmente são encontrados
esquiva sobrenatural; Tend. LN; TR Fort +5, Ref +13, Von +8 (+10 contra lecionando o Caminho do Arco ou peregrinando nas regiões selvagens, em
encantamentos); For 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8. busca de desafios legítimos para suas capacidades.

161
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +17, Escalar +15, Esconder-se +17, Fur- Dado de Vida: d8.
Tabela 1–127: O Iniciado da Ordem do Arco (15 m montado); CA 19, toque 15, surpresa 14; Atq Base +13; Agr +15; Corpo
Bônus Base a corpo: espada larga +1 +16 (dano: 2d6+4; dec. 19–20/x2) ou à distância: arco
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial longo composto +3 [+2 bônus For] +23 (dano: 1d8+8; dec. x3) ou Tiro Múltiplo:
1º +1 +0 +2 +2 Disparo preciso +1d8 arco longo composto +3 [+2 bônus For] +17 (dano: 3d8+24; dec. x3); Atq TtL
2º +2 +0 +3 +3 Disparo adjacente corpo a corpo: espada larga +1 +16/+11/+6 (dano: 2d6+4; dec. 19–20/x2) ou
3º +3 +1 +3 +3 Disparo preciso +2d8 à distância: arco longo composto +3 [+2 bônus For] +23/+18/+13 (dano: 1d8+8;
4º +4 +1 +4 +4 Foco em Arma Maior dec. x3); ou à distância: arco longo composto +3 [+2 bônus For] +21/+21/+16/
5º +5 +1 +4 +4 Disparo preciso +3d8 +11 (dano: 1d8+8; dec. x3); AE Disparo preciso +4d8; QE Disparo adjacente,
6º +6 +2 +5 +5 Pontaria Aguçada características de meio-elfo; Tend. NB; TR Fort +7, Ref +12, Von +8; For 14,
7º +7 +2 +5 +5 Disparo preciso +4d8 Des 20, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10.
8º +8 +2 +6 +6 — Perícias e Talentos: Cavalgar +17, Conhecimento (religião) +1, Intimidação
9º +9 +3 +6 +6 Disparo preciso +5d8 +3, Observar +9, Ofícios (arquearia) +4; Combate Montado, Especialização
INICIADO DOS

DRACÔNICOS

10º +10 +3 +7 +7 Precisão estendida em Arma (arco longo composto), Foco em Arma (arco longo composto), Foco
MISTÉRIOS

em Arma Maior (arco longo composto), Pontaria Aguçada, Tiro Certeiro, Tiro
Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido.
PRÉ-REQUISITOS Características de Meio-Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono;
Para se tornar um iniciado da Ordem do Arco, o +2 de bônus nos testes de resistência contra encantamentos; sangue
personagem deve preencher todos os seguintes élfico.
critérios: Disparo Adjacente (Ext): Garrick é capaz de disparar com
Bônus Base de Ataque: +5. seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo
Perícias: Ofícios (arquearia) 5 graduações; Co- dentro de uma área ameaçada por inimigos.
nhecimento (religião) 2 graduações. Disparo Preciso (Ext): Usando uma ação padrão,
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Garrick é capaz de executar um único disparo com
Rápido, Foco em Arma (arco longo ou curto, precisão assombrosa, que causará 4d8 pontos de
comum ou composto). dano adicional quando atingir o alvo. Os ataques
à distância só funcionam como disparos precisos
Perícias de Classe quando o alvo estiver a menos de 9 metros. Essa ha-
As perícias de Classe de um iniciado da Ordem do bilidade afeta somente criaturas vivas e de anatomia
Arco (e a habilidade chave para cada perícia) são: Ca- compreensível; os mortos-vivos, constructos, limos,
valgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Escalar plantas e criaturas incorpóreas são imunes, assim
(For), Natação (For), Observar (Sab) e Ofícios (Int). como qualquer criatura imune a sucessos decisivos.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, Inventário: Arco longo composto +3 [+2 de bônus
para obter as descrições das perícias. de Força], espada larga +1, armadura de couro +2, bra-
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador çadeiras do arqueiro (maiores), luvas da Destreza +2,
de Inteligência. 2 flechas da morte menores (mortos-vivos), 40
flechas, cavalo de guerra pesado.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os iniciados da Ordem
do Arco não sabem usar nenhuma arma, armadura ou INICIADO
escudo adicional.
Disparo Preciso (Ext): Usando uma ação padrão, um Um Iniciado da Ordem do Arco DOS MISTÉRIOS
iniciado é capaz de executar um único disparo com precisão assombrosa, que
causará 1d8 pontos de dano adicional quando atingir o alvo. Os ataques à DRACÔNICOS
distância só funcionam como disparos precisos quando o alvo estiver a menos Nem todos que exploram os poderes misteriosos dos dragões o fazem por
de 9 metros. Essa habilidade somente afeta criaturas vivas e de anatomia herança ou fé religiosa. Alguns se tornam estudiosos de conhecimentos que
compreensível — mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incor- conduzem a poderes maiores.
póreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a — ou A maioria dos iniciados dos mistérios dracônicos é monge, apesar de
protegida por itens mágicos que neutralizam os — sucessos decisivos (como alguns guerreiros também seguirem esse caminho. Em casos raros, sabe-se
uma armadura da fortificação) também não é vulnerável ao dano adicional. que bárbaros, rangers e ladinos se tornaram iniciados.
Diferente do ataque furtivo dos ladinos, o alvo do disparo do iniciado Os iniciados do Mestre podem se reunir em lugares tranquilos de estudo
não precisa ser atacado de surpresa ou perder seu bônus de Destreza na CA; para compartilhar sua erudição e praticar suas técnicas — ou testar seus
contudo, o dano adicional dessa habilidade se acumula com o dano do ataque poderes em campo, sozinhos ou com outros que respeitam seus costumes. In-
furtivo. Nos demais aspectos, o disparo preciso é semelhante ao ataque furtivo. dependente da companhia, o iniciado continua sendo um indivíduo estranho,
O dano adicional será +1d8 no 1º nível e +1d8 adicional a cada dois níveis apartado de outros da mesma raça pela sua dedicação aos antigos segredos.
subsequentes. Dado de Vida: d8.
O iniciado é obrigado a utilizar o arco selecionado pelo seu talento Foco
em Arma para ativar esta habilidade. PRÉ-REQUISITOS
Disparo Adjacente (Ext): A partir do 2º nível, o iniciado é capaz de disparar Para se tornar um iniciado dos mistérios dracônicos, o personagem precisa
com seu arco sem provocar ataques de oportunidade, mesmo dentro de uma preencher todos os seguintes critérios.
área ameaçada por inimigos. Talentos: Prontidão, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso.
Foco em Arma Maior (Ext): No 4º nível, o iniciado da Ordem do Arco Perícias: Acrobacia 4 graduações, Concentração 6 graduações, Conheci-
adquire o talento Foco em Arma Maior com o mesmo arco selecionado pelo mento (arcano) 6 graduações, Conhecimento (religião) 4 graduações, Saltar
talento Foco em Arma, mesmo que não tenha alcançado o 8º nível de guerreiro. 8 graduações.
Pontaria Aguçada (Ext): No 6º nível, o iniciado da Ordem do Arco adquire Idioma: Dracônico.
o talento Pontaria Aguçada, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
Precisão Estendida (Ext): No 10º nível, a compreensão e os sentidos do Perícias da Classe
iniciado da Ordem do Arco sobre seus disparos estão muito harmonizados As perícias de classe do iniciado dos mistérios dracônicos (e a habilidade chave
e ele consegue realizar disparos precisos (e ataques furtivos à distância, se para cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Concentração (Con),
aplicável) num raio de 18 m. Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab). Consulte o
Exemplo de Iniciado da Ordem do Arco Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
Garrick Kuryana: Meio-elfo guerreiro 5/iniciado da Ordem do Arco 8; ND Pontos de Perícia em Cada Nível: 4 + modificador Int.
Características da Classe
162
13; Humanoide (Médio); DV 5d10+5 mais 8d8+8; 77 PV; Inic. +5; Desl.: 9 m
Tabela 1–128: O Iniciado dos Mistérios Dracônicos continuará ativa. Os bônus ainda se aplicam e o iniciado ainda morrerá de
Bônus Base velhice quando sua hora chegar.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Forma de Dragão (Sob): No 10º nível, o iniciado dos mistérios dracônicos
1º +0 +2 +2 +2 Evasão adquire a habilidade de usar alterar forma uma vez por dia para assumir a
2º +1 +3 +3 +3 Garras do dragão forma de um dragão, de tamanho Miúdo a Enorme, durante 1 hora. Uma
3º +2 +3 +3 +3 Sentidos aguçados vez que a forma seja assumida, ela não pode ser alterada, exceto para voltar
4º +3 +4 +4 +4 Dano desarmado aumentado ao normal (que dissipará o efeito). Nos demais aspectos, o efeito é idêntico
5º +3 +4 +4 +4 Presença aterradora à magia alterar forma, incluindo a limitação de DV da nova forma e as habi-
6º +4 +5 +5 +5 Evasão aprimorada lidades da forma assumida.
7º +5 +5 +5 +5 Resistência à magia
8º +6 +6 +6 +6 Dano desarmado aumentado
INICIADO DOS SETE VÉUS

INICIADO DOS
9º +6 +6 +6 +6 Golpe mortífero, corpo

SETE VÉUS
atemporal As cores possuem suas propriedades mágicas inatas. Assim como substân-
10º +7 +7 +7 +7 Forma de dragão cias exóticas e palavras místicas têm o poder de repelir certas criaturas, as
cores também detêm propriedades naturais que podem ser ativadas por
magos habilidosos, culminando na perfeição da muralha prismática ou da
Usar Armas e Armaduras: Um iniciado dos mistérios dracônicos não esfera prismática. Poucas magias podem igualar a beleza e o poder dessas
sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. fabulosas abjurações. São defesas perfeitas, representando a união entre o
Evasão (Ext): Um iniciado dos mistérios dracônicos é capaz de evitar conhecimento mágico e uma compreensão aguçada das
ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agi- leis que governam a natureza.
lidade extraordinária. Sempre que o iniciado se Um mestre da magia defensiva, o Iniciado dos Sete
tornar alvo de um ataque que permita um teste Véus aborda a barreira prismática dominando um por um
de resistência de Reflexos para reduzir o dano os véus ou camadas que a constituem. Suas proteções
à metade (como um sopro de dragão ou uma engenhosas conseguem defletir os ataques mais
bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano poderosos que os conjuradores inimigos ou os
se obtiver sucesso no teste de resistência. A monstros possam invocar, abrigando a si mesmo
evasão somente poderá ser utilizada quando o e a seus companheiros contra o perigo. Seu profundo
iniciado estiver sem armadura ou usando uma entendimento dos segredos supremos da abjuração per-
armadura leve. Um iniciado indefeso (incons- mite que ele desfaça facilmente as defesas dos outros,
ciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os e com o tempo ele aprende o mais temível dos ataques
benefícios dessa habilidade. mágicos: a espetacular e letal destruição caleidoscópica.
Garras do Dragão (Sob): No 2º nível, o ataque desar- Os Iniciados dos Sete Véus são uma sociedade ou
mado do iniciado dos mistérios dracônicos adquire irmandade de conjuradores que partilham da mesma
o poder dos dragões. O ataque desarmado do obsessão. Eles se correspondem com regularidade e se
personagem é capaz de superar a Redução de encontram sem periodicidade determinada, interessados
Dano como se fosse uma arma mágica. não apenas em conhecer sua especialidade mas também
Além disso, a critério do personagem, seus em informações sobre o mundo físico e como a magia se
ataques desarmados infligem dano cortante. Não relaciona com o conhecimento mundano. A maioria
é possível causar dano por contusão dessa forma. dos iniciados é composta por magos, já que o estudo
Sentidos Aguçados (Ext): No 3º nível, o iniciado cuidadoso do místico e do mundano é mais atraente
adquire visão no escuro 18 metros e visão na para o intelecto do mago que para a personalidade
penumbra. enfática do feiticeiro.
Dano Desarmado Aumentado (Ext): No 4º Os Iniciados dos Sete Véus se aventuram pelas
nível, o dano infligido pelos ataques desarmados mesmas razões que os outros magos: ampliar seu conhe-
de um iniciado aumenta em uma categoria de cimento e sua compreensão. Suas habilidades de
Uma Iniciada dos Mistérios Dracônicos
dado (1d3 para 1d4, ou de 1d8 para 1d10, por proteção os tornam excelentes duelistas mágicos,
exemplo). No 8º nível, o dano aumenta em mais uma categoria. e por isso muitos PdMs Neutros ou Bons devotam suas carreiras a derrotar
Presença Aterradora (Ext): Um iniciado dos mistérios dracônicos de 5º conjuradores malignos, ajudando pessoas que não teriam outra defesa contra
nível é capaz de perturbar os inimigos com sua mera presença. O iniciado um necromante perigoso ou um conjurador inconsequente. Os iniciados
consegue ativar a presença aterradora como uma ação livre. As criaturas malignos do Mestre às vezes prestam serviços como duelistas de aluguel,
que estiverem num raio de 9 metros X modificador Carisma (mínimo 9 tentando provocar magos Bons a causarem algum insulto ou ofensa para
metros) sofrerão os efeitos se tiverem menos Dados de Vida que o iniciado desafiá-los em duelos místicos letais.
(os dragões são imunes ao efeito). Adaptação: Uma forma de adaptar essa classe de prestígio é alterar a
Uma criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso em um teste premissa do foco do iniciado em relação a cores. Em vez disso, ele poderia
de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe do iniciado + modifica- estar tentando compreender uma hierarquia filosófica, um texto contendo
dor Car) ficará imune à presença aterradora do iniciado durante 24 horas. sete fábulas, sete palavras de poder ou algo totalmente diferente.
Caso fracassem, as criaturas com 4 DV ou menos ficam apavoradas por 2d6 Dado de Vida: d4.
rodadas e os alvos com S DV ou mais ficam abalados durante 2d6 rodadas.
Evasão Aprimorada (Ext): No 6º nível, a habilidade de evasão do iniciado PRÉ-REQUISITOS
se aprimora. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que Para se tornar um Iniciado dos Sete Véus, o personagem deve preencher
permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade todos os seguintes critérios.
(como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer Talentos: Foco em Magia Maior (abjuração), Foco em Magia (abjuração),
dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo Foco em Perícia (Identificar Magia).
se fracassar. Perícias: 12 graduações em Conhecimento (arcano), 4 graduações em
Resistência à Magia (Sob): A partir do 7º nível, o iniciado dos mistérios Conhecimento (natureza), 12 graduações em Identificar Magia.
dracônicos adquire RM 15 + seu nível de classe. Magias: Capaz de conjurar cinco magias de abjuração, incluindo pelo
Golpe Mortífero (Sob): Um iniciado de 9º nível inflige o triplo do dano menos duas de 4º nível ou superior.
em um sucesso decisivo com seu ataque desarmado, independente do tipo
de dano causado (concussão ou cortante). Perícias de Classe
Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir o 9º nível, o iniciado não As perícias de classe de um Iniciado dos Sete Véus (e a habilidade chave para
sofrerá mais penalidades nas habilidade devido ao envelhecimento (veja cada perícia) são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar
a Tabela 6–5: Efeitos do Envelhecimento no Livro do Jogador) e não poderá Escrita (Int), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente), Profissão

163
ser envelhecido magicamente. No entanto, qualquer penalidade existente (Sab) e Identificar Magia (Int).
Tabela 1–129: O Iniciado dos Sete Véus
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Proteção 1/dia, abjuração indissipável, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
véu vermelho
2º +1 +0 +0 +3 Ataque inevitável +2, véu laranja +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Proteção 2/dia, véu amarelo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Proteção reativa, véu verde +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Proteção 3/dia, véu azul +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Ataque irretornável +4, proteção dupla, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
véu anil
INICIADO DOS

7º +3 +2 +2 +5 Destruição caleidoscópica, véu violeta, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior


SETE VÉUS

proteção 4/dia

Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. atravessá-la (por exemplo, deslocando-se para o quadrado ao lado do inimigo).
Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a proteção não terá efeito sobre ela.
Características da Classe Essa proteção fornece camuflagem a todos em seu interior, mas eles não têm
Usar Armas e Armaduras: Os Iniciados dos Sete Véus não aprendem a qualquer dificuldade para enxergar do lado de fora. Ela dura 1 minuto por
usar nenhuma arma ou armadura adicional. nível ou até ser desfeita.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o Iniciado dos Sete Muralha: Essa proteção assume a forma de uma muralha, com até 3 m
Véus adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como de comprimento e 1,5 m de altura por nível de classe do personagem. Por
se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. exemplo, um Iniciado dos Sete Véus de 3º nível conseguiria criar uma prote-
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o ção com 9 m de comprimento e 4,5 m de altura. A muralha pode ser menor,
talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem mas não há como moldá-la. Ela deve começar a 9 m do iniciado, mas pode
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar estender-se além dessa distância.
um Iniciado dos Sete Véus, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado Depois de criada, a muralha é imóvel. O iniciado pode optar por tornar
para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um segura a passagem em uma direção determinada, se desejar. De qualquer for-
novo nível na classe de prestígio. ma, ele pode passar por sua própria muralha sem correr perigo. Essa proteção
Proteção (SM): Um Iniciado dos Sete Véus é capaz de criar proteções. Ele deve fornece camuflagem para criaturas de ambos os lados. Dura 10 minutos por
escolher um véu que domine (veja adiante) para ser imbuído na proteção. nível ou até ser desfeita.
Ela dura pelo período de tempo indicado em sua descrição, a menos que seja A CD para o teste de resistência contra a proteção de um iniciado é 18 + seu
dissipada (da mesma forma que uma magia; consulte o Livro do Jogador). Ao modificador da habilidade primária de conjuração (Inteligência para magos,
criar uma proteção, o personagem pode escolher entre três tipos: Carisma para feiticeiros e bardos, etc.). O nível de magia equivalente a uma
Pessoal: Essa proteção é uma esfera cujo diâmetro equivale ao espaço do proteção depende de qual véu foi integrado a ela.
iniciado (1,5 m para criaturas Pequenas ou Médias, 3 m para Grandes, e Véus: Quando um iniciado cria uma proteção, pode optar por imbuí-la com
assim por diante) e envolve todo o personagem. Ela se move consigo, mas é qualquer véu que domine. Esses véus duplicam as camadas de uma muralha
impossível forçar outra criatura a atravessá-la (por exemplo, com uma tentativa prismática e são descritos adiante. O nível de conjurador do iniciado é igual
de Agarrar). Caso obrigue uma criatura a fazer isso, a proteção não terá efeito ao seu nível como conjurador arcano.
sobre ela. Qualquer criatura que ataque o conjurador com uma arma corpo Véu Vermelho: O primeiro véu que os iniciados aprendem é o vermelho.
a corpo ou ataque natural estará sujeita ao efeito do véu (embora isso não se Uma proteção imbuída com este véu bloqueia todos os projéteis e ataques à
estenda a criaturas usando armas de haste). A proteção fornece camuflagem distância mundanos. Ao cruzar um véu vermelho, a criatura sofre 20 pontos
ao iniciado, mas ele não tem qualquer dificuldade para enxergar do lado de de dano por fogo (Reflexos para reduzir à metade). A magia cone glacial ou um
fora. Ela dura 1 minuto por nível ou até ser desfeita. efeito similar destrói uma proteção com este véu, mas é anulada no processo.
Área: Uma proteção em área afeta o espaço do iniciado e todos os quadrados Uma proteção com este véu equivale a uma magia de 4º nível.
adjacentes (uma esfera com 4,5 m de diâmetro para criaturas Pequenas ou Véu Laranja: No 2º nível, o iniciado aprende o segredo do véu laranja. Uma
Médias, 6 m para Grandes, etc.). Qualquer indivíduo que esteja ao lado do proteção com este véu detém ataques à distância mágicos, incluindo os que
iniciado adquire os mesmos benefícios, mesmo se parte do seu corpo estiver conjuram projéteis (como a flecha ácida de Melf) ou raios (como desintegrar
fora da esfera. Afastar-se da proteção é totalmente seguro, mas qualquer um ou os raios ópticos de um beholder). Ao cruzar um véu laranja, a criatura
que tente ingressar na área — mesmo que o personagem estivesse em seu sofre 40 pontos de dano por ácido (Reflexos para reduzir à metade). A magia
interior e tenha se deslocado posteriormente — é afetado pelo véu escolhido. lufada de vento ou efeito similar destrói o véu, mas é anulada no processo. Uma
A proteção se move com o conjurador, mas é impossível forçar outra criatura a proteção com este véu equivale a uma magia de 5º nível.
Véu Amarelo: Um iniciado de 3º nível ou superior é capaz de criar um véu
amarelo. Esse véu impede que gases ou névoas penetrem na área afetada, e
previne ataques de petrificação. Além disso, um personagem no interior de
uma proteção pessoal ou em área imbuída com este véu fica imune a venenos
inoculados de fora da proteção (como por exemplo, uma criatura com uma
arma envenenada atacando através da barreira). Ao cruzar o véu amarelo, a
criatura sofre 80 pontos de dano por eletricidade (Reflexos reduz à metade).
A magia desintegrar destrói o véu, mas é anulada no processo. Uma proteção
com este véu equivale a uma magia de 6º nível.
Véu Verde: Os iniciados de 4º nível dominam o véu verde, que impede a
passagem de sopros. Ao cruzar este véu, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou morrerá. Mesmo que obtenha sucesso, sofrerá
1d6 pontos de dano temporário de Constituição. Este véu é um efeito de
veneno, que pode ser destruído com a magia criar passagens. Uma proteção
com este véu equivale a uma magia de 6º nível.
Véu Azul: No 5º nível, o iniciado aprende o véu azul, que bloqueia todas as
magias de adivinhação e de ação mental. Qualquer criatura que atravessar o
véu deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou será petri-
ficada. A magia mísseis mágicos destrói o véu azul, mas é anulada no processo.
Uma proteção com este véu equivale a uma magia de 6º nível.
Iaryo Felunnda, uma Iniciada dos Sete Véus
164
Véu Anil: Um iniciado de 6º nível é capaz de criar um véu anil, que impede
a passagem de todas as magias e habilidades similares a magia. Qualquer Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +10, Esconder-se +11, Furtividade
criatura que atravessar o véu deve obter sucesso num teste de resistência de +8, Observar +3; Acuidade com Arma.
Vontade ou ficará confusa, como se estivesse sob o efeito da magia insanidade. Adesão (Ext): Caso atinja o oponente com sua mordida, Fuundark poderá
A magia luz do dia anula e é anulada pelo véu anil. Uma proteção com este cravar sua poderosa mandíbula na vítima, causando o dano da mordida a
véu equivale a uma magia de 7º nível. cada rodada em que permanecer aderida. Nessa situação, Fuundark perde
Véu Violeta: No 7º nível, o iniciado domina o sétimo e último véu: o vio- seu bônus de Destreza na CA, que passa a ser CA 21. Para remover Fuundark
leta. Esta barreira destrói todos os objetos e efeitos que a atravessam, como através da manobra Agarrar, o oponente deve conseguir imobilizar a criatura.
se fossem desintegrados. As criaturas vivas que atravessarem um véu violeta Transmitir Magias de Toque (Sob): Fuundark pode transmitir magias de toque
devem obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou serão enviadas para Iaryo (consulte Familiares no Livro do Jogador).
para um local aleatório num plano qualquer (como se afetadas pela magia Evasão Aprimorada (Ext): Se Fuundark for exposto a qualquer efeito que
viagem planar). Um véu violeta é destruído se o indivíduo obtiver sucesso em permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
dissipar magia. Uma proteção com este véu equivale a uma magia de 8º nível. ele não sofrerá dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano caso

INQUISIDOR
DA IGREJA
Abjuração Indissipável (Ext): As magias de abjuração de um iniciado são fracasse no teste.
especialmente difíceis de serem destruídas pelas magias ou efeitos que as Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar adversários
anulam. O personagem deve acrescentar seu nível de classe à CD para dissipar ocultos, e rastrear pelo faro.
qualquer efeito ou magia de abjuração que criar. Falar com Mustelídeos (Ext): Fuundark é capaz de se comunicar com animais
Ataque Inevitável (Ext): Graças ao seu estudo sobre defesas mágicas, o iniciado que sejam aproximadamente da mesma espécie (incluindo variedades atrozes).
aprende como destruí-las mais facilmente. A partir do 2º nível, ele recebe +2 Falar com o Mestre (Ext): Fuundark pode se comunicar verbalmente com
de bônus nos testes de conjurador necessários para anular ou dissipar magias Iaryo. As outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico.
de abjuração. No 6º nível, esse bônus aumenta para +4. Benefícios do Familiar: Iaryo recebe benefícios especiais por possuir um
Proteção Reativa (SM): No 4º nível, o iniciado aprende a criar uma proteção familiar. A criatura lhe concede +2 de bônus nos testes de resistência de
(veja acima) em resposta a um ataque. Ele consegue criar uma proteção como Reflexos (incluídos nas estatísticas acima).
ação imediata, após o adversário iniciar sua ação mas antes de completá-la. Prontidão (Ext): Fuundark concede Prontidão a sua mestra enquanto estiver
Por exemplo, caso veja um guerreiro inimigo investindo contra ele, o per- a menos de 1,5 m.
sonagem é capaz de criar uma proteção para se proteger. O oponente pode Vínculo Empático (Sob): Iaryo pode se comunicar telepaticamente com seu
optar por continuar a investida através da proteção, ou por parar diante dela. familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão
Proteção Dupla: No 6º nível, o iniciado consegue levantar dois véus simul- com um item ou lugar que seu familiar.
taneamente ao criar uma proteção. Essa ação ainda conta apenas como um Partilhar Magias (Sob): Iaryo pode fazer com que qualquer magia que conjure
uso da habilidade. O efeito menos poderoso (progredindo do vermelho até sobre si mesma afete também seu familiar se este estiver a menos de 1,5 m
o violeta) sempre estará do lado ‘de fora’ em relação ao mais poderoso. Por no instante da conjuração. Ela também é capaz de conjurar uma magia com
exemplo, uma proteção dupla consistindo de um véu azul e um verde subme- o alvo “Você” sobre o familiar.
teria uma criatura que a atravessasse primeiro ao efeito verde, depois ao azul. Abjuração Indissipável (Ext): As magias de abjuração de Iaryo são espe-
Para anular toda a proteção, o véu externo deve ser anulado antes do interno. cialmente difíceis de serem destruídas pelas magias ou efeitos que as anulam.
Destruição Caleidoscópica (SM): No 7º nível, um Iniciado dos Sete Véus Ela deve acrescentar seu nível de classe à CD para dissipar qualquer efeito
aprende o segredo da fantástica destruição caleidoscópica. Uma vez por ou magia de abjuração que criar.
dia, como uma ação padrão, ele designa uma criatura a menos de 18 m e Véus: Iaryo consegue criar uma proteção pessoal (que afeta apenas seu
volta todos os efeitos mágicos que estejam ativados sobre ela contra si. Esse espaço), em área (afetando seu espaço e todos os quadrados adjacentes) ou
efeito funciona como uma magia dissipar magia maior contra um alvo, com a uma muralha (com 9 m de comprimento e 4,5 m de altura) uma vez por dia,
exceção de que, para cada magia ou efeito anulado, o efeito de um véu (veja imbuindo-a com um dos dois véus que domina. As proteções pessoais e em
acima) é infligido sobre a vítima como se ela tivesse atravessado a proteção área duram 3 minutos, e a muralha, 30 minutos.
correspondente. Os véus criados em torno da vítima correm o espectro do Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º; escolas proibidas:
vermelho ao violeta, cada um ativado pela magia que foi anulada. Assim, uma ilusão e necromancia): 0 — globos de luz, detectar magia, detectar venenos, mãos
criatura com 3 magias anuladas seria afetada pelos véus vermelho, laranja e mágicas, resistência; 1º — alarme, enfeitiçar pessoa (CD 14), recuo acelerado, mísseis
amarelo. O alvo ainda tem direito aos testes de resistência adequados a cada mágicos (3); 2º — agilidade do gato, armadura arcana estendida (já conjurada),
véu. Essa habilidade equivale a uma magia de 9º nível. ver o invisível, escudo arcano estendido, teia (2) (CD 15); 3º — sono profundo (CD
Exemplo de Iniciado dos Sete Véus 16), dissipar magia (2), voo, relâmpago (CD 16), névoa fétida (CD 16); 4º — olho
Iaryo Eelunnda: Humana abjuradora 9/Iniciada dos Sete Véus 2; ND 11; arcano, proteção contra energia estendida, globo de invulnerabilidade menor, tem-
humanoide (Médio); 11d4+11 DV; 40 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 17*, toque pestade glacial; 5º — expulsão (CD 20), imobilizar monstro (CD 18), teletransporte;
12, surpresa 15*; Atq Base +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão 6º — névoa ácida, globo de invulnerabilidade.
+4 (dano: 1d6–1); AE ataque inevitável; QE familiar (doninha), benefícios Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas exceto detectar mortos-vi-
do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), abjuração indis- vos, som fantasma, toque da fadiga; 1º — armadura arcana, escudo arcano; 2º —
sipável, proteção 1/dia; Tend. N; TR Fort +8, Ref +9, Von +12; For 8, Des 14, tranca arcana, resistência à energia, truque da corda; 3º — proteção contra energia;
Con 12, Int 17, Sab 13, Car 10. 4º — tentáculos negros de Evard, remover maldição, muralha de gelo; 5º — mão
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. interposta de Bigby, enfraquecer o intelecto, santuário particular de Mordenkainen,
Perícias e Talentos: Concentração +15, Decifrar Escrita +17, Conhecimento teletransporte; 6º — dissipar magia maior, invocar criaturas IV.
(arcano) +17, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (natureza) +17, Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, manto da resistência +2, contas
Conhecimento (os planos) +17, Identificar Magia +22; Prontidão (do fami- da força, cajado da abjuração (12 cargas), pergaminho de santuário particular de
liar), Estender MagiaB, Fortitude Maior, Foco em Magia Maior (abjuração), Mordenkainen, pergaminho de invocar criaturas IV, grimórios, bolsa de com-
Reflexos Rápidos, Escrever PergaminhoB, Foco em Perícia (Identificar Magia), ponentes de magia, 27 PP.
Foco em Magia (abjuração).
Idiomas: Celestial, Comum, Dracônico, Goblin.
Ataque Inevitável (Ext): Iaryo recebe +2 de bônus nos testes de conjurador INQUISIDOR DA IGREJA
necessários para anular ou dissipar magias de abjuração. Enquanto muitos campeões do bem se dedicam ao combate das forças do
Familiar: O familiar de Iaryo é uma doninha chamada Fuundark. O familiar mal alheias ao seu meio e suas igrejas — como os clérigos e paladinos de
utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou os seus, o que Heironeous e sua dedicação ao confronto eterno com os seguidores de Hextor,
for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. por exemplo — o inquisidor da igreja cultiva um interesse semelhante pela
Fuundark: Doninha familiar, ND —; besta mágica (Miúdo); 11 DV; 20 PV; corrupção arraigada no interior da instituição. Quando a ganância consome
Inic. +2; Desl. 6 m, escalar 6 m; CA 23*, toque 14, surpresa 21*; Atq Base +5; Agr a hierarquia da igreja, quando os demônios se infiltram numa ordem de
–7; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1d3–4); Espaço/Alcance cavaleiros e seduzem seus líderes, quando um sumo-sacerdote é vítima
0,75 m/0 m; AE adesão; QE transmitir magias de toque, evasão aprimorada, de encantamentos malignos e abandona os caminhos de sua divindade,
visão na penumbra, faro, falar com o mestre, falar com mustelídeos; Tend. normalmente é um inquisidor da igreja quem revela a maldade e a elimina.
N; TR Fort +3, Ref +5, Von +10; For 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5. Os inquisidores se especializam nas escolas de magia Adivinhação (de

165
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. modo a detectar o mal e a corrupção) e Abjuração (que fornece proteção para
Tabela 1–130: O Inquisidor da Igreja
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Detectar o mal, domínio da Inquisição +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +0 +0 +3 Imunidade a feitiços +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +1 +1 +3 Transpor ilusões +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +1 +1 +4 Transpor disfarces +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +1 +1 +4 Imunidade a compulsões +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +2 +2 +5 Induzir metamorfose +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +2 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +2 +2 +6 Imunidade à possessão +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +3 +3 +6 Discernir mentiras +1 nível de classe divina anterior
INQUISIDOR
DA IGREJA

10º +7 +3 +3 +7 Revelar a verdade +1 nível de classe divina anterior

si mesmo e para os demais contra magias malignas). Quase sempre, eram Conjuração: Os inquisidores nunca abandonam seu treinamento mágico
clérigos ou paladinos de ordens ou igrejas Leais. Os membros das demais divino, desenvolvendo-o junto com suas perícias na inquisição. Portanto,
classes têm dificuldade para atender aos pré-requisitos dos inquisidores, e quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire
raramente são incentivados a fazê-lo. mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando
É provável que os PJs encontrem os inquisidores do Mestre quando um nível na sua classe de conjurador divino anterior. Entretanto, ele não
estiverem relacionados com uma igreja ou ordem Leal — talvez até como recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Ex-
alvo de uma investigação desses PdMs. A possibilidade de se deparar com pulsar/Fascinar mortos-vivos, utilizações adicionais de remover doenças, etc.).
os inquisidores aumenta depois de incidentes que envolvam demônios ou Essencialmente, isso significa que o nível de inquisidor da igreja é somado
diabos, pois essa classe enfrenta diretamente a corrupção que essas criaturas ao nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e,
costumam deixar em seu rastro. depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
Adaptação: Como está descrita, essa classe de prestígio não pertence Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
especificamente a uma divindade ou organização — mas certamente pode divinas antes de se tornar um inquisidor da igreja, deverá escolher qual delas
ser assim em sua campanha. Talvez uma determinada igreja possua uma terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre
“Ordem dos Vigilantes” que funciona como uma corregedoria para os pa- que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
ladinos e clérigos de outras ordens. Ou uma teocracia poderia manter uma Imunidade a Feitiços (Ext): Um inquisidor da igreja de 2º nível ou superior
organização ao estilo do FBI, composta por inquisidores que investigam é imune a todas as magias e efeitos de Encantamento (feitiço).
crimes relacionados a demônios por todo o país. Transpor ilusões (Sob): A partir do 3º nível, o inquisidor adquire a habili-
Dado de Vida: d8. dade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces, sem limite de uso diário.
Sempre que um inquisidor estiver perante qualquer tipo de magia de ilusão
PRÉ-REQUISITOS ou disfarce, ele imediatamente realiza um teste de resistência de Vontade para
Para se tornar um inquisidor da igreja, o personagem deve preencher todos neutralizá-la. O inquisidor não precisa interagir ou tocar a ilusão: o contato
os seguintes critérios: visual é suficiente para o teste de resistência de Vontade.
Bônus Base de Resistência de Vontade: +3. Transpor Disfarces (Sob): O inquisidor da igreja recebe +4 de bônus de
Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro. competência em testes de Observar contra a perícia Disfarces.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (arcano), 4 Imunidade a Compulsões (Ext): Um inquisidor da igreja de 5º nível ou
graduações em Conhecimento (religião), 4 graduações em superior é imune a todas as magias e efeitos de compulsão.
Identificar Magia. Induzir Metamorfose (Sob): Um inquisidor da igreja de 6º nível ou superior
Magias: Capacidade de conjurar zona da verdade como é capaz de induzir uma criatura a assumir sua forma natural. O personagem
magia divina. deve obter sucesso num ataque de toque contra a criatura; depois disso, precisa
Especial: Deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa realizar um teste de conjurador, como se tivesse lançado dissipar magia
Leal e Boa e deve ter sido responsável pela descoberta de contra o efeito de metamorfose. O bônus de +4 nos testes de dissipar
corrupção dentro da mesma organização. do inquisidor (o poder concedido pelo domínio Inquisição) também
é aplicado a esse teste. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se,
Perícias de Classe metamorfosear, alterar forma e as habilidades de mudança de forma,
As Perícias de Classe de um inquisidor da igreja (e a habilidade sejam extraordinárias, similares a magia ou sobrenaturais. A
chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), criatura afetada não conseguirá alterar sua forma
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (local) (Int), durante 1d6 rodadas. Essa habilidade não tem
Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) limite diário de utilização.
(Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Identifi- Imunidade à Possessão (Ext): Um inquisidor
car Magia (Int), Intimidação (Car), Observar (Sab), Obter da igreja de 8º nível ou superior é imune às magias
Informação (Car), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab). recipiente arcano, prender a alma, aprisionar a alma, à habi-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter lidade possessão dos fantasmas e a qualquer magia ou efeito
as descrições das perícias. que possa deslocar ou substituir a força vital do personagem.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de In- Ele ainda será capaz de viajar através dos planos usando
teligência. projeção astral, se desejar.
Discernir Mentiras (SM): Três vezes por dia, um inquisidor
Características da Classe da igreja de 9º nível ou superior é capaz de conjurar discernir
Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da igreja mentiras como uma habilidade similar a magia.
não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Revelar a Verdade (Sob): Ao tocar uma criatura que tenha mentido
Detectar o mal (SM): O inquisidor pode usar de- para ele, um inquisidor de 9º nível ou superior poderá forçá-la a dizer
tectar o mal sem limite diário, como uma habili- a verdade. A criatura deve realizar um teste de resistência de Vontade
dade similar a magia. Essa habilidade duplica (CD 10 + nível do inquisidor + bônus de Carisma) para anular esse
os efeitos da magia detectar o mal. Darek Rochavelha, um efeito de ação mental [compulsão]. Caso fracasse no teste de resistência,
Domínio da Inquisição: Quando seleciona Inquisidor da Igreja ela deve contar toda a verdade omitida. O inquisidor da igreja pode empregar
a classe inquisidor da igreja, o personagem essa habilidade 3 vezes/dia.
adquire acesso ao domínio da Inquisição. O personagem recebe o poder
concedido desse domínio (+4 de bônus em testes para dissipar magia) e será Exemplo de Inquisidor da Igreja

166
capaz de preparar as magias indicadas como suas magias de domínio diárias. Darek Rochavelha: Anão clérigo de Moradin 5/inquisidor da igreja 4; ND
9; humanoide (Médio); 5d8+5 mais 4d8+4 DV; 53 PV; Inic. –1; Desl. 6 m; CA que empreguem suas habilidades contra indivíduos de qualquer tendência.
22, toque 9, surpresa 22; Atq Base +6; Agr +8; Atq corpo a corpo: maça pesada +1 Os inquisidores precisam observar os caçadores da luz cuidadosamente
+9 (dano: 1d8+3); Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada +1 +9/+4 (dano: 1d8+3); para assegurar que eles não caiam nas garras das trevas, pois os últimos estão
AE magias, expulsar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+4, 5º); QE visão no escuro dispostos a utilizar subterfúgios para encontrar o mal em seus esconderijos mais
18 m, detectar o mal, características de anão, imunidade a feitiços, transpor secretos, e a sutileza e a furtividade são instrumentos do inimigo. Essa situação
disfarces, transpor ilusões; Tend. LB; TR Fort +6† (+8† contra venenos), Ref muitas vezes arrasta os dois ramos da Ordem da Iluminação para o conflito,
+1†, Von +11†; For 14, Des 8, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 8. mas a organização como um todo permanece enfaticamente dedicada ao bem.
Perícias e Talentos: Concentração +13 (+17 para conjurar na defensiva), Praticamente todos os inquisidores da luz são ex-paladinos que adquiriram
Conhecimento (arcano) +5, Conhecimento (religião) +9, Decifrar Escrita +5, alguns níveis como ladino para compreender e combater melhor as forças
Identificar Magia +5, Observar +7 (+11 contra a perícia Disfarces), Procurar +5, sutis do mal. Essa combinação incomum de classes fornece ao inquisidor
Sentir Motivação +10; Armas Gloriosas, Foco em Perícia (Sentir Motivação), uma capacidade notável de resistir as manipulações das criaturas malignas
Magia Penetrante, Magias em Combate. e confronta-las sem medo. Alguns clérigos/ladinos também se tornam

INQUISIDOR
Detectar o Mal (SM): Darek pode usar detectar o mal, sem limite diário, inquisidores, sacrificando o estudo da magia divina para aperfeiçoar suas

DA LUZ
como a magia homônima. habilidades de combate.
Características de Anão: Darek possui ligação com pedras, que lhe concede Adaptação: Os inquisidores da luz podem ser facilmente acrescentados a
+2 de bônus racial nos testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns uma campanha como parte de uma organização menos extremista, retratando
de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de os como detetives bondosos com sólidas habilidades de combate e poderes
alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando especiais característicos. Embora a maioria dos personagens marciais sinta
ativamente. dificuldade em participar de ações investigativas ou encontros sociais, os
Quando estiver em pé sobre chão firme, o anão é excepcionalmente estável, inquisidores se destacam em ambas as áreas. Por outro lado, apenas remover
e recebe +4 de bônus nos testes de habilidade realizados para resistir a um o requisito de tendência da classe e rebatizá-la para se adequar a uma ordem
encontrão ou imobilização. Eles possuem +1 de bônus racial nas jogadas de de cavaleiros neutros ou malignos torna o inquisidor uma classe preparatória
ataque contra orcs e goblinóides. Os anões recebem +4 de bônus na Classe mais aberta para a classe de prestígio algoz.
de Armadura contra gigantes. Sua raça também lhes fornece +2 de bônus Dado de Vida: d10.
nos testes de Avaliação ou Ofícios relacionados a objetos de metal ou pedra.
† Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra PRÉ-REQUISITOS
magias e efeitos similares a magia. Para se tornar um inquisidor da luz, o personagem deve preencher todos
Imunidade a Feitiços (Ext): Darek é imune a todas as magias e efeitos de os seguintes critérios.
Encantamento (feitiço). Bônus Base de Ataque: +5
Transpor Disfarces (Sob): Darek recebe +4 de bônus de competência em Tendência: Leal e Bom.
testes de Observar contra a perícia Disfarces. Talentos: Ataque Poderoso.
Transpor Ilusões (Sob): Darek consegue transpor ilusões e disfarces, sem Pericias: 4 graduações em Obter Informação, 2 graduações em Conheci-
limite de uso diário. Sempre que ele estiver perante qualquer tipo de magia de mento (religião), 8 graduações em Sentir Motivação.
ilusão ou disfarce, imediatamente realiza um teste de resistência de Vontade Especial: Característica de classe detectar o mal ou capacidade de conjurar
para neutralizá-la. Ele não precisa interagir ou tocar a ilusão: o contato visual detectar o mal como uma magia divina.
é suficiente para o teste de resistência de Vontade. Especial: Habilidade de classe expulsar mortos-vivos.
Magias de Clérigo Preparadas (6/6/6/5/3/2; CD para o teste de resistência Especial: Habilidade de classe ataque furtivo.
13 + nível da magia, nível de conjurador: 9º): 0 — detectar magia, detectar ve-
nenos, ler magias, luz, orientação, virtude; 1º — benção, comando, detectar o caos*, Perícias de Classe
escudo da fé, escudo entrópico, santuário; 2º — ajuda, imobilizar pessoa, proteger As perícias de classe de um inquisidor da luz (e a habilidade chave para cada
outro, remover paralisia, vigor do urso, zona da verdade*; 3º — dissipar magia (2), perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
luz cegante, proteção contra energia*, purgar invisibilidade; 4º — expulsão, poder Decifrar Escrita (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
divino, resistência à magia*; 5º —força dos justos, visão da verdade*. Natação (For), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Procurar (Int), Profissão
* Magias de Domínio. Domínios: Inquisição (+4 de bônus em todos os (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
testes de dissipar), Ordem (conjura magias com o descritor [Ordem] com Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
+1 nível efetivo de conjurador), Proteção (escudo de proteção fornece +5 de
bônus no próximo teste de resistência, 1/dia). Características da Classe
Equipamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de aço +1, maça pesada +1, Usar Armas e Armaduras: Os inquisidores da luz sabem usar todas as
filacteria da fé, amuleto da armadura natural +1, pedra de alerta, símbolo sagrado armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos (exceto
de prata de Moradin. escudo de corpo).
Convicção Absoluta (Ext): Caso a tendência de um inquisidor da luz deixe
de ser Leal e Bom por qualquer motivo, o personagem não poderá adquirir
INQUISIDOR DA LUZ níveis adicionais na classe de prestígio, mas não perde as habilidades de
Vestindo uma armadura de alvura imaculada e envolto pela convicção em classe dos níveis que já acumulou.
sua causa, os inquisidores da luz combatem o mal incessantemente em
qualquer forma que ele assumir. Todos os inquisidores da luz pertencem a
uma irmandade de cavaleiros religiosos chamada a Ordem da Iluminação. A Tabela 1–131: O Inquisidor da Luz
ordem advoga a agressão implacável contra o mal, e seus membros treinam Bônus base
para detectar e destruir criaturas e indivíduos malignos. Repleto de fervor, o Nível de ataque Fort Ref Von Especial
inquisidor conhece apenas uma solução contra a infestação do mal: a espada. 1º +1 +2 +0 +0 Convicção absoluta, devassar
A chama purificadora e o golpe misericordioso de uma lâmina sagrada são as sombras
suas ferramentas; 2º +2 +3 +0 +0 Furtividade sagrada (+4),
Juntamente com seus camaradas (que é como os membros da ordem se destruir 1/dia
referem uns aos outros), os caçadores da luz, os inquisidores encontram e 3º +3 +3 +1 +1 Separar Aprimorado
confrontam o mal não importa onde ele se esconda. Contudo, diferente dos 4º +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1d6
caçadores, os inquisidores enfatizam a eliminação do mal à sua descoberta. 5º +5 +4 +1 +1 Pureza impiedosa
Seu zelo implacável e sua crença avassaladora em sua própria retidão per- 6º +6 +5 +2 +2 Destruir 2/dia
mitem que os inquisidores da luz destruam o mal sem qualquer hesitação, 7º +7 +5 +2 +2 Furtividade sagrada (+8),
mesmo que isso custe as vidas de algumas criaturas bondosas, sem as dúvidas ataque furtivo +2d6
morais que outros cavaleiros podem sentir. A Ordem da Iluminação advoga 8º +8 +6 +2 +2 Fervor do justo
que é melhor sacrificar uma aldeia que esconde um demônio poderoso a se 9º +9 +6 +3 +3 Luz ardente
arriscar e permitir que a criatura escape ou que o mal se espalhe Embora os 10º +10 +7 +3 +3 Destruir 3/dia, ataque
furtivo +3d6
167
inquisidores mantenham a devoção a causa do bem, essa convicção permite
Devassar as Sombras (Sob): Um inquisidor da luz é capaz de empregar um classe básica. Além disso, ele não sofre penalidades por multiclasse entre as
uso diário da sua habilidade expulsar mortos-vivos para emitir um brilho classes paladino e ladino, e pode até progredir como ladino. Ele ainda precisa
sagrado. Essa luz ilumina fortemente uma área com um raio de 6 m + 1,5 m continuar sendo Leal e Bom para conservar suas habilidades de paladino e
por nível de classe do personagem. A luz é centralizada no inquisidor e não adquirir níveis adicionais nessa classe.
gera qualquer iluminação relevante além da área afetada. O brilho permanece
ativo durante 10 minutos por nível de classe. Inquisidores Caídos
Furtividade Sagrada (Sob): A partir do 2º nível, o inquisidor da luz pode ca- Assim como os paladinos, os inquisidores da luz ocasionalmente sucumbem
nalizar parte do seu poder de conjuração divina para aumentar sua furtividade. à escuridão e ao mal. A luz da virtude arde poderosamente no inquisidor, e
Para isso, ele deve eliminar uma magia divina preparada de sua memória (ou ele nunca encara as dúvidas e dilemas morais que os heróis menos convictos
abdicar de uma magia diária se conjurá-las como um feiticeiro). Ele recebe precisam enfrentar. Contudo, é essa confiança avassaladora em sua própria
+4 de bônus sagrados nos testes de Esconder-se habilidade de definir o que é certo e errado que oca-
e Furtividade durante um período em minutos sionalmente arrasta o personagem para as trevas. A
INQUISIDOR

equivalente ao seu modificador de Carisma (se trilha do inquisidor é longa e perigosa, e aqueles
DA LUZ

houver) mais o nível da magia sacrificada. que a completam estão entre os mais poderosos e
No 7º nível, o bônus aumenta para +8. persistentes adversários do mal. Mas aqueles que
Ativar essa habilidade é uma ação rápida que caem, tendo conhecido os ápices da pureza, tornam-se
não provoca ataques de oportunidade. malignos além da compreensão humana.
Destruir (Sob): Uma vez por dia, um inquisidor Convencidos de sua própria retidão moral, os in-
da luz de 2º nível ou superior pode tentar destruir quisidores caídos perseguem seus objetivos malignos
uma criatura que julgue ser corrupta usando um sem jamais hesitar, e muitas vezes são carismáticos o
ataque corpo a corpo regular. Ele acrescenta seu suficiente para atrair outros a apoiar seus esquemas
modificador de Carisma (se houver) na jogada perversos. Caso um inquisidor que já possua níveis
de ataque e inflige 1 ponto de dano adicional por de paladino adquira níveis de algoz, seus níveis como
nível de classe. Ao contrário da habilidade destruir inquisidor são somados aos níveis de paladino para
o mal do paladino, o inquisidor confia apenas em determinar o número de habilidades adicionais que
seu próprio julgamento para determinar contra o algoz receberá. Por exemplo, se um paladino 5/
quais criaturas empregará esse poder. A forma ladino 1/inquisidor da luz 5 adquirir um nível de
como ele a utiliza exemplifica sua perspectiva algoz, ele receberá habilidades adicionais como se
sobre o mundo. Quanto mais desconfiado e sem fosse um paladino caído de 10º nível
vínculos for o personagem mais facilmente ele irá
considerar que uma criatura mereça ser abatida. Exemplo de Inquisidor da Luz
O inquisidor pode usar essa habilidade duas Kalva: Humano ladino 2/paladino 4/inquisidor
vezes por dia no 6º nível e três vezes por dia no 10º. da luz 2; ND 8: humanoide (Médio): 2d6+4 mais
Separar Aprimorado: No 3º nível, o inquisidor 6d10+10 DV; 60 PV; Inic. +0; Desl. 6 m; CA 20, toque
da luz desenvolve a habilidade de destroçar as 10, surpresa 20; Atq Base +7; Agr +10; Atq corpo a
armas de seus inimigos e itens mágicos macula- corpo: espada larga +1 +12 (dano: 1d10+5; dec. 19–20);
dos. Ele adquire Separar Aprimorado como um Atq Ttl corpo a corpo: espada larga +1 –12/+7 (dano:
talento adicional. 1d10+5; dec. 19–20); AE destruir 1/dia, destruir o mal
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 4º nível, o 1/dia, ataque furtivo +1d6, expulsar mortos-vivos 5/
inquisidor da luz inflige 1d6 pontos de dano adi- dia (Car +4, 2d6+3, NC 1º); QE convicção absoluta,
cional quando estiver flanqueando um oponente Kalva, um Inquisidor da Luz aura de coragem, aura do Bem, detectar o mal, graça
ou a qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus divina, saúde divina, evasão, cura pelas mãos 8/dia, devassar as sombras,
de Destreza na CA. Esse dano adicional somente se aplica a ataques à distância furtividade sagrada, encontrar armadilhas; Tend. LB; TR Fort +12, Ref+ 7,
desferidos contra adversários a menos de 9 m. Consulte a característica de Von +5; For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12 Car 14.
classe do ladino no Livro do Jogador. Se o Inquisidor da luz receber um bônus Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +4, Diplomacia 44, Esconder-se
de ataque furtivo proveniente de outra origem (além de seus níveis de ladino), +5, Furtividade +5, Observar +9, Obter Informação +6, Operar Mecanismo
o dano adicional será cumulativo. +3. Ouvir +8, Procurar +3, Sentir Motivação +9; Ataque Poderoso, Foco em
Pureza Impiedosa: A partir do 5º nível, o inquisidor da luz se beneficia da Arma (espada larga), Inquisidor Devotado, Sorrateiro, Trespassar.
morte de seus inimigos. Quando uma criatura designada como corrompida Idioma: Comum.
pelo personagem morrer, ele recebe +1 de bônus sagrado nos seus testes de Destruir (Sob): Kalva pode tentar destruir uma criatura que julgue ser
Fortitude e Reflexos durante as próximas 24 horas. O inquisidor determina corrupta usando um ataque corpo a corpo regular. Ele acrescenta +2 na jogada
que um indivíduo é corrupto a seus olhos utilizando sua habilidade destruir de ataque e inflige 2 pontos de dano adicional.
(veja acima) como parte de um ataque corpo a corpo regular contra o alvo. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, Kalva pode tentar destruir o mal
Não é necessário que o próprio personagem extermine a criatura. O inqui- usando um ataque corpo a corpo regular. Ele adiciona +2 na jogada de ataque,
sidor é capaz de se beneficiar dessa habilidade somente uma vez por dia; causando 4 pontos de dano adicional.
a destruição subsequente de criaturas designadas como corrompidas não Ataque Furtivo (Ext): Kalva inflige 1d6 pontos de dano adicional quando
fornecem benefícios especiais. estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento em que o alvo
Fervor do Justo (Sob): Quando um inquisidor de 8º nível ou superior não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicio-
designa uma criatura como corrompida, ele recebe +1 de bônus nas jogadas nal somente se aplica a ataques à distância desferidos contra adversários a
de ataque e dano contra esse indivíduo pelo restante do encontro. O perso- menos de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou
nagem determina que um indivíduo é corrompido utilizando sua habilidade imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não podem ser alvo
destruir (veja acima) como parte de um ataque corpo a corpo regular contra de ataques furtivos. Kalva pode infligir dano por contusão com seu ataque
o alvo. Esse bônus não se aplica à tentativa de destruir, somente aos ataques furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito,
subsequentes contra a mesma criatura durante o encontro. como um bastão (porrete).
Luz Ardente (Sob): No 9º nível e superiores, o inquisidor é capaz de em- Convicção Absoluta (Ext): Kalva não perde as habilidades da classe inqui-
pregar uma ativação diária de sua habilidade expulsar os mortos para infligir sidor da luz caso sua tendência seja alterada.
dano às criaturas nas proximidades. Para isso, ele deve estar com a habilidade Aura de Coragem (Sob): Imune ao medo, e cada aliado num raio de 3 m
devassar as sombras ativada. Todas as criaturas na área iluminada (exceto o recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo.
inquisidor) sofrem 4d6 pontos de dano. Esse dano resulta diretamente do Detectar o Mal (SM): Kalva pode usar detectar o mal sem limite diário.
poder divino e não pode ser reduzido pela resistência a qualquer energia. Consulte a descrição da magia no Livro do Jogador.
Utilizar essa habilidade exige uma ação padrão. Saúde Divina (Ext): Imunidade a doenças.
Observação para Personagens Multiclasse: Um paladino pode adotar a classe Evasão (Ext): Sempre que Kalva se tornar alvo de um efeito que permita

168
inquisidor da luz sem perder sua capacidade de adquirir níveis adicionais na um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Tabela 1–132: O Justiciar
Devassar as Sombras (Sob): Kalva é capaz de empregar uma ativação diária Bônus Base
da sua habilidade expulsar mortos-vivos para iluminar fortemente uma área Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
com um raio de 9 m centralizada no personagem. O brilho permanece ativo 1º +1 +0 +0 +2 Sob Custódia, exaurir +1d6
durante 20 minutos. 2º +2 +0 +0 +3 Agarrar aprimorado, ataque
Furtividade Sagrada (Sob): Kalva pode eliminar uma magia divina preparada incapacitante
de sua memória para receber +4 de bônus sagrados nos testes de Esconder-se 3º +3 +1 +1 +3 Usar Arma Exótica (algemas),
e Furtividade durante um período em minutos equivalente a 2 mais o nível manha urbana +2
da magia sacrificada. 4º +4 +1 +1 +4 Exaurir +2d6
Encontrar Armadilhas (Ext): Kalva consegue encontrar, desarmar ou 5º +5 +1 +1 +4 Algemar
transpor armadilhas com CD 20 ou mais. Ele pode empregar a perícia Procurar 6º +6 +2 +2 +5 Manha urbana +4
para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas 7º +7 +2 +2 +5 Exaurir +3d6

JUSTICIAR
(CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ele obtiver sucesso com 8º +8 +2 +2 +6 Algemar aprimorado
uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá 9º +9 +3 +3 +6 Manha urbana +6
estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la. 10º +10 +3 +3 +7 Intuição, exaurir +4d6
Magia de paladino Preparada: 1 — (nível de conjurador: 2º): 1º — abençoar
arma.
Inventário: armadura completa +2, espada larga +1, manto da resistência +1, vivência 5 graduações.
pergaminho de abençoar arma, 2 pergaminhos de silenciar metais, pergaminho de Talentos: Rastrear, Foco em Perícia (Obter Informação).
restauração menor.
Perícias de Classe
As perícias de Classe de um justiciar (e a habilidade chave para cada perícia)
JUSTICIAR são: Abrir Fechaduras (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Onde existem leis, há pessoas que as desafiam; onde há cidadãos que vivem Cura (Sab), Disfarces (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
com medo dos fora-da-lei, existem almas corajosas dispostas a caçá-las. Estes (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação
são os justiciar. Eles não o fazem por dinheiro, tampouco pela glória, mas (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), So-
porque é uma tarefa ingrata que precisa ser cumprida. Também há indivíduos brevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
com a vocação prazerosa de viver para arrancar a liberdade dos criminosos Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
que realmente merecem. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Geralmente, os justiciar são solitários e confiam somente em suas ha-
bilidades e raciocínio. Eles são temerários e concentrados na perseguição Características da Classe
de suas presas e implacavelmente eficientes em combate. A inocência e os Usar Armas e Armaduras: Os justiciar não sabem usar nenhuma arma,
álibis podem ser apresentados diante da corte, mas as palavras sedutoras não armadura ou escudo adicional.
alteram os fatos ou absolvem o criminoso de sua culpa. Um justiciar não é Sob Custódia (Ext): Sempre que um justiciar golpear com uma arma bran-
necessariamente um juiz, um júri e um executor no mesmo indivíduo; com ca, ele poderá causar dano por contusão em vez de dano letal, sem qualquer
frequência, ele somente atua para que estas pessoas tenham a oportunidade penalidade na jogada de ataque. Normalmente, usar uma arma branca para
de cumprir suas funções. causar dano por contusão acarreta –4 de penalidade na jogada de ataque.
Quando é impossível entregar um transgressor para os Exaurir (Ext): Um justiciar é capaz de exaurir suas vítimas. Sempre que
legisladores, ou quando o criminoso resiste, o justiciar não o personagem utilizar a habilidade Sob Custódia e o alvo per-
hesita em aplicar a pena capital em um criminoso merece- der seu bônus de Destreza na CA (haja um bônus ou não) ou
dor. Alguns justiciar malignos torturam os prisioneiros o justiciar flanquear o oponente, ele causará +1d6 pontos de
até confessarem antes de levá-los para julgamento. dano por contusão adicionais. Esse dano aumenta para 2d6 no
Quando os justiciar confrontam um desafio 4º nível, 3d6 no 7º nível e finalmente 4d6 no 10º nível da classe
grandioso, costumam formar equipes entre de prestígio. Caso o justiciar obtenha um sucesso decisivo, o dano
si ou com outros personagens para caçar os adicional não será multiplicado.
criminosos mais procurados. A presença de um Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de anatomia com-
(ou mais) justiciar em um bando armado pode preensível — mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas
indicar a desagradável surpresa para um grupo incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura
de indivíduos que estão roubando dos ricos para imune a dano por contusão também não é vulnerável a exaurir. O
presentear os pobres... justiciar não é capaz de utilizar esta habilidade contra alvos com
Quase todos os justiciar eram rangers. Alguns camuflagem.
paladinos consideram que a vocação do justi- Agarrar Aprimorado (Ext): A partir do 2º nível, o justiciar adquire
ciar é adequada às suas próprias ideologias. Os os benefícios do talento Agarrar Aprimorado, mesmo que não
guerreiros normalmente obtêm recompensas atenda aos pré-requisitos.
suficientes eliminando seus alvos; transportar Ataque Incapacitante (Ext): Um justiciar
inimigos vivos até a justiça é um esforço de 2º nível ou superior é capaz de reali-
grande demais para valer a pena. Por outro zar um ataque de exaurir com tamanha
lado, a maioria dos clérigos é muito condes- precisão que o golpe enfraquece e de-
cendente para se tornar um justiciar, as exce- bilita a vítima. Um oponente atingido por um
ções óbvias incluem os clérigos de St. Cuthbert, desses ataques também sofre 1 ponto de
o sacerdócio de Hextor e outros deuses Leais Um Justiciar dano de Força.
e Maus. Os ladinos e bardos, com suas perícias Usar Arma Exótica (algemas):
de furtividade, são bastante eficazes nesta classe. Os justiciar são extremamente acos-
Ocasionalmente, um druida, feiticeiro ou mago (em especial os adivinhos) tumados com a captura de malfeitores e aprenderam a utilizar as algemas
ingressa nesta carreira, substituindo o metal por suas magias. de diversas formas, além de restringir os fora-da-lei. A partir do 3º nível, o
Dado de Vida: d10. justiciar é capaz de brandir um par de algemas na mão inábil como se fosse
um bastão, sem sofrer qualquer penalidade por usar armas improvisadas.
PRÉ-REQUISITOS As algemas obra-prima são consideradas um mangual leve obra-prima nas
Para se tornar um justiciar, o personagem deve preencher todos os seguintes mãos de um justiciar.
critérios: Manha Urbana (Ext): Um justiciar de 3º nível ou superior recebe um
Tendência: Qualquer Leal. bônus de circunstância nos testes de Obter Informação para localizar um
Bônus Base de Ataque: +6. criminoso. Esse bônus será +2 no 3º nível e aumentará em +2 pontos a cada

169
Perícias: Obter Informação 5 graduações; Procurar 5 graduações; Sobre- três níveis subsequentes.
Algemar (Ext): Quando um justiciar de 5º nível imobilizar um adversário mação), RastrearB, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada
durante a manobra Agarrar, ele poderá algemar o criminoso (além das outras curta), Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tolerância, Usar Arma Exótica (algemas).
opções da manobra; veja Imobilizar um Oponente no Livro do Jogador). O Algemar Aprimorado (Ext): Sempre que Sharsek estiver envolvido na
justiciar precisa empunhar uma corda, uma corrente ou algemas para usar manobra Agarrar com uma criatura humanoide Grande ou menor, ele poderá
esta habilidade. usar uma ação de ataque para algemar o alvo (um teste de Agarrar ou Usar
Um justiciar consegue algemar qualquer criatura que seja até de uma cate- Cordas, resistido pelo teste de Agarrar ou Arte da Fuga do alvo). Quando
goria de tamanho maior que ele (por exemplo, um justiciar halfling poderia algemar um alvo, a criatura estará presa e indefesa.
algemar um alvo Médio ou menor). Somente as criaturas humanoides são Ataque Incapacitante (Ext): Sharsek é capaz de realizar um ataque de
afetadas (ou seja, a maioria dos humanoides, extra-planares, humanoides exaurir e causar 1 ponto de dano de Força no alvo.
monstruosos e gigantes). Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Sharsek é um
A tentativa de algemar o alvo é resolvida com um teste resistido. O justiciar lobo. As estatísticas da criatura são apresentadas no Livro dos Monstros. Shar-
pode utilizar seu modificador de Usar Cordas em vez do teste normal de sek é capaz de comandá-la com uma ação livre e partilhar suas magias se o
JUSTICIAR

Agarrar, enquanto o alvo deve escolher entre um teste de Agarrar ou de Arte companheiro estiver num raio de 1,5 m (consulte Companheiro Animal
DE TAIIA

da Fuga. Se o justiciar vencer o teste resistido, o alvo estará algemado; caso no Livro do Jogador).
contrário, a tentativa fracassou e a manobra Agarrar prossegue. Empatia Selvagem (Ext): Sharsek pode aprimorar a atitude de um animal,
Quando um justiciar algemar um alvo, a criatura estará presa e indefesa. da mesma forma que um teste de Diplomacia é capaz de alterar a atitude de
Ela poderá escapar se obtiver sucesso em teste de Arte da Fuga, resistido uma criatura sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+6 para animais,
pelo teste de Usar Cordas do justiciar (que recebe +10 de bônus; consulte 1d20+2 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
Amarrar um Personagem, sob Usar Cordas, no Livro do Jogador) ou com um Estilo de Combate (Ext): Sharsek escolheu combate com duas armas.
teste de Força — CD 23 para cordas, CD 26 para correntes ou algemas, CD Ele adquiriu o talento Combater com Duas Armas mesmo sem atender ao
28 para algemas obra-prima. pré-requisito de Destreza.
Algemar Aprimorado (Ext): A partir do 8º nível, o justiciar poderá algemar Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Sharsek adquiriu o talento Com-
um criminoso sem imobilizá-lo. Sempre que estiver envolvido na manobra bater com Duas Armas Aprimorado mesmo sem atender ao pré-requisito
Agarrar, o justiciar poderá usar uma ação de ataque para algemar o alvo. Além de Destreza.
disso, caso tenha o talento Saque Rápido, não precisa empunhar uma corda, Exaurir (Ext): Sempre que Sharsek utilizar a habilidade Sob Custódia e
uma corrente ou algemas antes de utilizar essa habilidade. o alvo perder seu bônus de Destreza na CA (haja um bônus ou não) ou o
Intuição (Sob): Quando estiver perseguindo um criminoso específico, justiciar flanquear o oponente, ele causará +4d6 pontos de dano por contu-
um justiciar de 10º nível poderá realizar um teste de Sobrevivência para são adicionais. Essa habilidade afeta somente criaturas vivas e de anatomia
determinar a direção provável do acusado; o alvo deve estar num raio de 1,5 compreensível e Sharsek não é capaz de utilizar esta habilidade contra alvos
km do justiciar e a CD do teste equivale a 15 + DV do réu. O justiciar é capaz com camuflagem.
de ativar esta habilidade para definir a localização aproximada de qualquer Inimigo Predileto (Ext): Sharsek recebe +4 de bônus nos testes de Blefar,
criatura que ele enfrentou em combate anteriormente, caso o alvo esteja na Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência contra humanos. Ele
área afetada de 1,5 km. recebe o mesmo bônus nas jogadas de dano com armas contra humanos.
O Mestre deveria realizar esse teste em segredo, pois o personagem não Sharsek recebe +2 de bônus nos testes dessas perícias e jogadas de dano
saberia se a habilidade fracassou devido ao resultado da jogada ou porque o contra goblinóides.
alvo está além da área afetada. O justiciar é capaz de realizar o teste uma vez Intuição (Sob): Quando estiver perseguindo um criminoso específico,
por dia para cada alvo distinto. Sharsek poderá realizar um teste de Sobrevivência para determinar a direção
Observação de Multiclasse: Um paladino que se tornar um justiciar poderá provável do acusado; o alvo deve estar num raio de 1,5 km do justiciar e a
continuar a adquirir níveis como paladino. CD do teste equivale a 15 + DV do réu.
Manha Urbana (Ext): Sharsek recebe +6 de bônus de circunstância nos
Exemplo de Justiciar testes de Obter Informação para localizar um criminoso.
Sharsek: Humano ranger 6/justificar 10; ND 16; Humanoide (Médio); DV Sob Custódia (Ext): Sharsek pode causar dano por contusão usando uma
6d8+6 mais 10d10+10; 98 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 19, toque 12, surpresa arma branca sem qualquer penalidade na jogada de ataque.
17; Atq Base +16; Agr +26; Corpo a corpo: espada curta +2 +25 (dano: 1d6+8; Magias Preparadas de Ranger (2; CD 12 + nível da magia): 1º — presa mágica,
dec. 17–20/x2) ou algemas dimensionais +23 (dano: 1d8+6) ou à distância: mensageiro animal.
arco longo composto +1 [+6 de For] +19 (dano: 1d8+7; dec. x3); Atq Ttl: corpo Inventário: Espada curta +2, espada curta +1, arco longo composto +1 [+6 de bônus
a corpo: espada curta +2 +25/+20/+15/+10 (dano: 1d6+8; dec. 19–20/x2); ou de Força], peitoral de mitral +2, cinto da força do gigante +4, algemas dimensionais
espada curta +2 +23/+18/+13/+8 (dano: 1d6+8; dec. 17–20/x2) e espada curta (considere uma algema obra-prima), medalhão dos pensamentos, 20 flechas.
+1 +22/+17 (dano: 1d6+4; dec. 17–20/x2); ou à distância: arco longo composto
+1 [+6 de For] +19/+15/+9/+4 (dano: 1d8+7; dec. x3); AE Sob custódia, ataque
incapacitante, algemar aprimorado, exaurir +4d6; QE Companheiro animal, JUSTICIAR DE TAIIA
inimigo predileto (humanos +4, goblinóides +2), intuição, manha urbana +6, Os justiciares de Taiia são membros da seita Chama da Purificação, que detém
empatia selvagem; Tend. LN; TR Fort +9, Ref +10, Von +11; For 22, Des 14, uma habilidade oracular limitada, mas desempenha o papel de executar as
Con 13, Int 9, Sab 14, Car 10. sentenças da divindade contra os malfeitores. São devotados ao seu aspecto
Perícias e Talentos: Intimidação +15, Observar +11, Obter Informação +15, Destruidora, reverenciando o poder de destruição das chamas solares e
Procurar +8, Sobrevivência +21, Usar Cordas +21; Agarrar Aprimorado, imitando sua cólera divina.
Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Os justiciares de Taiia reúnem uma grande variedade de experiências com
Aprimorado, Foco em Arma (espada curta), Foco em Perícia (Obter Infor- sua vocação incomum. Alguns são clérigos dedicados, enquanto outros são

Tabela 1–133: O Justiciar de Taiia


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +2 Talento adicional, ataque furtivo +1d6 0 — — —
2º +1 +0 +3 +3 Percepção do combate +2 1 — — —
3º +2 +1 +3 +3 Augúrio 1/dia 1 0 — —
4º +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1 1 — —
5º +3 +1 +4 +4 Adivinhação 1/dia, percepção do combate +4 1 1 0 —
6º +4 +2 +5 +5 Augúrio 2/dia 1 1 1 —
7º +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6 2 1 1 0
8º +5 +2 +6 +6 Percepção do combate +6 2 1 1 1
9º +6 +3 +6 +6 Augúrio 3/dia 2 2 1 1
10º +7 +3 +7 +7 Adivinhação 2/dia, ataque furtivo +4d6 2 0 2 1
170
ladinos vulgares. Guerreiros, monges e especialmente rangers são atraídos receba magias adicionais em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las.
para a classe, enquanto os paladinos e os druidas raramente se qualificam. A relação das magias do justiciar é descrita a seguir; de prepara e conjura
Existem magos e feiticeiros que escolheram a classe, mas eles são raros. magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para
Alguns justiciares também adquirem níveis da classe de prestígio assassino. lançar magias de curar ou infligir ferimentos no lugar da magia preparada).
Os justiciares de Taiia do Mestre são respeitados, mas temidos. Nas regiões Ataque Furtivo (Ext): Se um justiciar de Taiia atingir um oponente incapaz
onde esta seita é politicamente poderosa, os justiciares dispõem dos meios de se defender adequadamente do ataque, ele pode golpear um ponto vital e
e da liberdade de levar seus inimigos a um fim desagradável. Mesmo onde causar dano extra. Basicamente, esse ataque causará o dano adicional sempre
seu poder sofre restrições legais, eles empregam qualquer método disponível que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (exista
para conduzir os pecadores à “justiça”. ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo personagem. O dano adicional
Dados de Vida: d6. será 1d6 no 1º nível e 1d6 adicional a cada três níveis subsequentes. Se o
justiciar obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional
PRÉ-REQUISITOS não é multiplicado.

JUSTICAR
Para se tornar um Justiciar de Taiia, o personagem deve atender aos seguintes Os ataques à distância só podem funcionar como ataques furtivos quando

DE TYR
critérios. a alvo estiver a menos de 9 metros, já que não é possível atingir com precisão
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. ou força suficiente a uma distância maior. É impossível infligir dano por
Patrono: Taiia. contusão com um ataque furtivo. Ele precisa ver sua vítima com clareza sufi-
Bônus Base de Ataque: +4. ciente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. Ele não pode usar o ataque
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (religião). furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de
uma criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance.
Perícias de Classe O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis
As perícias de classe do justiciar de Taiia (e a habilidade chave para cada -mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não pos-
uma) são: Concentração (Con), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), suem áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos
Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (religião) (Int), Ouvir decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos.
(Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Identificar Se um justiciar já tiver (ou vier a possuir) ataques furtivos de outras tornes,
Magias (Int) e Observar (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para como seus níveis de ladino, o dano adicional se acumula.
obter as descrições das perícias. Percepção do Combate (Ext): Um justiciar de Taiia de 2º nível ou superior
Pontos de Perícia por Nível: 6 + modificador de Int. pode selecionar um único oponente durante o combate; ele receberá +2 de
bônus de intuição na CA e +2 nas jogadas de ataque contra esse adversário. A
Características da Classe partir do 5º nível, os bônus aumentam para +4. No 8º nível, aumentam para +6.
Usar Armas e Armaduras: No 1º nível, um justiciar de Taiia adquire um Augúrio (SM): No 3º nível, um justiciar de Taiia adquire a habilidade de
talento relacionado a armas à sua escolha (Usar Armas Simples, Usar Arma conjurar augúrio como uma habilidade similar a magia, uma vez por dia,
Comum para uma arma em particular ou Usar Arma Exótica para uma única como um clérigo de nível equivalente. A partir do 6º nível, esta habilidade
arma) como um talento adicional. Além disso, os justiciares de Taiia não pode ser ativada duas vezes por dia; a partir do 9º nível, estará disponível
sabem usar qualquer arma ou armadura adicional. três vezes por dia.
Magias: A partir do 1º nível, um justiciar de Taiia adquire a habilidade de Adivinhação (SM): Um justiciar de 5º nível pode conjurar adivinhação como
conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magias, uma habilidade similar a magia, uma vez por dia, como um clérigo de nível
o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 equivalente. No 10º nível, esta habilidade poderá ser ativada duas vezes por dia.
+ nível da magia; portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior não
conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do justiciar são baseadas em Sabedoria; Ex-Justiciares
a Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra essas magias equivale Um justiciar de Taiia que perde as bênçãos da Chama da Purificação, recusan-
a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando um justiciar recebe do-se a cumprir suas missões ou unindo-se a outra seita, não pode adquirir
0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º nível no 1º nível níveis adicionais na classe de prestígio, mas conserva todas as habilidades
de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não obtidas. Se um justiciar abandonar a igreja de Taiia, perderá suas magias e
habilidades similares a magia, mas conservará os demais poderes.

Lista de Magias do Justiciar de Taiia


Os justiciares de Taiia escolhem suas magias da lista a seguir.
1º nível: maldição menor, causar medo, comando, visão da morte, auxílio divino,
desespero, arma mágica.
2º nível: ajuda, força do touro, cativar, imobilizar pessoas, arma espiritual, zona
da verdade.
3º nível: rogar maldição, cegueira/surdez, praga, roupa encantada, oração, luz
cegante.
4º nível: comunhão, discernir mentiras, poder divino, arma mágica aprimorada.

JUSTICAR DE TYR
Como servos do deus da justiça, os sacerdotes de Tyr devem ser exemplos
contínuos da lei e da ordem incorporados pelo Deus Aleijado. Os justiciares
formam a própria elite de servos mortais de Tyr e atuam como personificações
vivas do aspecto de seu deus. Combatem o crime e a injustiça com o mesmo
fervor de um paladino contra o mal, sem perguntas e dúvidas sobre sua busca,
com o objetivo de criar a ordem utópica em Faerûn.
Alguns justiciares têm moradias permanentes em grandes cidades com forte
presença de sua divindade, atuando como juízes ou magistrados. Outros são
designados para regiões fronteiriças como o Norte, para estabelecerem a lei
e a ordem civil nas pequenas vilas em todas as áreas selvagens de Faerûn. Às
vezes, os justiciares de alto nível viajam para os planos do Caos para combater
diretamente algumas criaturas extra-planares, como os slaadi ou demônios.
Os clérigos e paladinos compõem a maior parte dos justiciares, mas um bom
número deles se origina de guerreiros/clérigos multiclasse e alguns rangers
que preferem adotar esta classe de prestígio. Os ladinos/clérigos são muito
Justiciar de Taiia
171
raros, mas não totalmente desconhecidos. Não existem justiciares monges,
Tabela 1–134: O Justiciar de Tyr
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Detectar o caos, destruir anarquia 1/dia +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Conhecimento burocrático +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Conjuração axiomática +1 +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Detectar mentiras +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Dádiva do Deus Aleijado, destruir anarquia 2/dia +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 Calma da ordem +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Lâmina da Justiça +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Conjuração axiomática +2 +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +3 +7 Aura absoluta da ordem, destruir anarquia 3/dia +1 nível de classe divina anterior
JUSTICAR
DE TYR

feiticeiros ou magos multiclasse no sacerdócio de Tyr. Devido às restrições efeitos mágicos, que são aplicados normalmente. Se o personagem tentar
de tendência, os bárbaros, bardos e druidas nunca se tornam justiciares. Os acidentalmente destruir uma criatura que não seja Caótica, essa habilidade
paladinos de Tyr podem escolher livremente a classe justiciar de Tyr. não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
O justiciar pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 5º nível e três
PRÉ-REQUISITOS vezes por dia no 10º nível.
Para se tornar um Justiciar de Tyr (Jty), o personagem deve Conhecimento Burocrático (Ext): Embora combater as
preencher todos os seguintes critérios. forças do caos seja a primeira função do justiciar, espera-se
Tendência: Leal e Bom. que ele tenha um bom conhecimento sobre os processos
Bônus Base de Ataque: +7. legais das civilizações de Faerûn. A partir do T- nível, o
Perícias: Diplomacia 7 graduações, Conhecimento personagem adquire um bônus equivalente ao seu nível
(local: [qualquer região]) 4 graduações, Conheci- na classe de prestígio nos testes de Conhecimento e Obter
mento (religião) 6 graduações. Informação relacionados com leis ou procedimentos legais
Conjuração: Capacidade de conjurar magias (como lembrar se a posse de uma arma é ilegal em uma
divinas de 2º nível. certa cidade ou regras de etiqueta apropriadas para a corte).
Divindade Patrona: Tyr. Ele também recebe o mesmo bônus em testes de perícias
ou de habilidade baseados em Carisma realizados para
Perícias de Classe prosseguir em discussões sobre assuntos legais.
As perícias de classe de um justiciar de Tyr (e Conjuração Axiomática (Ext): Quando o justiciar de
a habilidade chave para cada perícia) são: Con- Tyr atinge o 3º nível, sua devoção com a causa da ordem
centração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), se fortalece e permeia suas magias. A CD para o teste
Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (planos) de resistência (se houver) de qualquer magia com
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Curar (Sab), Di- o descritor [Ordem] conjurada pelo personagem
plomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), aumenta em +1. Esse bônus aumenta para +2 no
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador 9º nível.
para a descrição das perícias. Detectar Mentiras (SM): A partir do 4º nível, o
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de personagem pode usar detectar mentiras (nível de
Inteligência. conjurador equivalente ao nível de conjurador
divino do justiciar) uma vez por dia.
Características da Classe Justiciar Dádiva do Deus Aleijado (Sob): A mão de Tyr
Usar Armas e Armaduras: Os justiciares de Tyr sabem usar de Tyr abriga os servos mais fiéis, protegendo-os dos perigos
todas as armas simples e comuns, mas não sabem usar armaduras da desordem e da anarquia. No 5º nível, o justiciar de
e escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas que Tyr adquire um bônus equivalente ao seu bônus de Carisma (se houver)
couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, em todos os testes de resistência realizados contra magias com o descritor
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são do- [Caos] e contra as habilidades similares a magia de extra-planares Caóticos.
brados em testes da perícia Natação. Esse bônus se acumula com o bônus da habilidade graça divina do paladino;
Conjuração: Quando um justiciar atinge um novo nível nessa classe logo um paladino/justiciar de Tyr adiciona seu bônus de Carisma duas
de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias (e magias co- vezes para os testes de resistência contra estes efeitos.
nhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua Calma da Ordem (Sob): Uma vez por dia, através de seu toque, um
classe de conjurador divino anterior que permitia acesso a magias de 2º justiciar de 7º nível ou superior pode dissipar qualquer um dos seguintes
nível. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe efeitos: heroísmo, fúria, símbolo de insanidade, qualquer efeito de medo ou
(talentos de criação de itens ou metamágicos, familiares, habilidades de a habilidade fúria de um bárbaro. Para usar essa habilidade’ em um alvo
assassino, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o involuntário, o justiciar deve obter sucesso em um ataque de toque corporal
personagem soma seus níveis de justiciar de Tyr aos níveis de conjurador e o alvo deve realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 do
divino usado para atender ao pré-requisito da classe e então determinar nível de justiciar de Tyr + o modificador de Carisma) para evitar o efeito.
suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. Lâmina da Justiça (Sob): No 8º nível, o justiciar de Tyr pode imbuir sua
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arma branca com a energia pura da justiça. Uma vez por dia por ponto de
de 2º nível antes de se tornar um justiciar de Tyr, deverá escolher qual bônus de Carisma (mínimo uma vez por dia), o justiciar pode transformar
delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias qualquer arma branca em uma arma axiomática (causando 2d6 pontos de
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. dano adicionais contra inimigos Caóticos). Caso a arma do justiciar já tenha
Detectar o Caos (SM): No 1º nível, o justiciar de Tyr é capaz de usar detectar esse aprimoramento, ela não adquire nenhum outro benefício. Essa é uma
o caos sem limite diário (nível de conjurador equivalente ao seu nível de ação livre e o efeito permanece ativo durante 1 rodada.
conjurador divino). Aura Absoluta da Ordem (Sob): Ao atingir o 10º nível, o justiciar de Tyr
Destruir Anarquia (Sob): Uma vez por dia, um justiciar de 1º nível prova que se tornou o exemplo perfeito da ordem e da justiça, inabalável
pode tentar destruir um oponente Caótico usando um ataque regular. Ele pelo Caos. Ele estará rodeado por um efeito constante de dissipar o caos.
adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque e Banir um extra-planar Caótico para seu plano de origem ou dissipar um
causa 1 ponto de dano adicional por nível de justiciar de Tyr. Por exemplo, encantamento Caótico descarrega esse efeito temporariamente, mas o
um justiciar de Tyr de 4º nível armado com uma espada longa causaria justiciar poderá reativá-lo como uma ação livre na rodada subsequente.

172
1d8+4 pontos de dano, além de quaisquer bônus adicionais de Força ou
Ex-Justicares de Tyr arma juramentada. A maioria dos kensai escolhe uma espada ou um arco,
Um justiciar que perca sua tendência Leal ou comete um ato injusto cons- mas até as armas naturais da criatura podem ser selecionadas. Caso a arma
cientemente (como roubar, atacar ou assassinar um inocente) perderá o acesso seja manufaturada, deve ser um exemplar obra-prima.
às habilidades de conjuração e todas as habilidades da classe de prestígio, Quando atender aos pré-requisitos para a classe de prestígio, o kensai
exceto os talentos de armas e armaduras e o conhecimento burocrático. Ele adquire a habilidade de estabelecer um vínculo com sua arma juramentada.
recuperará suas habilidades e poderá readquirir níveis na classe se realizar O personagem dedica parte de sua essência vital para a arma, tornando-a
uma penitência pelas suas ações (veja a magia penitência no Livro do Jogador). mais eficiente em suas mãos — e apenas em suas mãos.
O processo de infundir a arma juramentada com este poder é simples. O
personagem deve encontrar um local silencioso e seguro para meditar (ou
KENSAI rezar, para os kensai que servem a divindades) durante 24 horas. No final
O kensai busca aperfeiçoar o corpo, a mente, a arma e a vontade em conjun- deste período, o kensai sacrifica uma quantidade de pontos de experiência,
to. Ele dedica sua força e sua vida a serviço de um mestre ou um ideal que essencialmente transferindo parte de sua essência vital para a arma jura-
considera maior que si mesmo. Alguns kensai também se tornam mestres, mentada. Então, o equipamento se torna mágico (caso não seja) e adquire o

KENSAI
mas até os indivíduos que se tornam imperadores acreditam que servem a bônus de melhoria e/ou as habilidades especiais escolhidas. O nível atual do
um poder superior. kensai limita a quantidade de melhorias disponíveis para imbuir na arma. O
A maioria dos personagens que se torna kensai aspira a classe de pres- personagem não conseguirá criar a arma quando o custo em XP apropriado
tígio desde o início de suas carreiras. Com frequência, outros kensai ou reduzir seu nível de classe atual.
organizações militares de elite treinam os homens e mulheres mais jovens e Utilize a tabela Armas Juramentadas para determinar o custo em XP e os
ensinam os princípios da obediência, as artes da guerra e a pureza de mente limites conforme o nível de classe.
e corpo, necessárias para se tornar um kensai. Mesmo os indivíduos que Se o ritual for interrompido, ele pode ser reiniciado posteriormente, mas
não se qualificam para a classe no futuro se tornam aventureiros poderosos. são necessárias 24 horas completas para que a arma juramentada recebe a
Um kensai pode ser um viajante solitário, servindo a um ideal ou ten- energia do kensai. O personagem perderá os pontos de experiência quando
tando alcançar algum objetivo de vida. Muitos juram lealdade aos grandes o ritual terminar.
senhores feudais e se tornam guarda-costas confiáveis, senhores de guerra A arma juramentada de um kensai terá um nível de conjurador equivalente
ou líderes a serviço de seu mestre. Os monges e paladinos reconhecem o ao nível do personagem +10.
caminho estreito que um kensai deve trilhar e alguns o escolhem para si. Os Armas Duplas: É possível juramentar uma arma dupla, mas as duas extremi-
guerreiros valorizam o poderio do kensai e alguns clérigos já ingressaram dades da arma devem ser infundidas com a energia do kensai separadamente.
em suas fileiras. Raramente, um mago ou feiticeiro consegue cumprir o Armas Naturais: O processo para juramentar as armas naturais do kensai
juramento de serviço, mas os bardos e bárbaros não se adaptam facilmente (como os punhos de um monge) é o mesmo, mas todas elas se tornam jura-
às obrigações da classe de prestígio. Embora os ladinos não tenham o perfil mentadas e o custo em XP equivale a 100% do custo normal + 10% por arma
para se tornar um kensai, todos os que conseguem são adversários mortíferos. natural. Por exemplo, um kensai humano que tenha Foco em Arma (ataque
Dado de Vida: d10. desarmado) poderia juramentar seus punhos pagando 120% do custo normal
em XP. Um kensai com seis braços, um ataque de mordida e uma cauda deverá
PRÉ-REQUISITOS escolher entre os punhos, a cauda e a mordida e arcar com 160% do custo
Para se tornar um kensai, o personagem deve preencher todos os seguintes normal (6 punhos) ou 110% (para a cauda OU a mordida, mas não ambos).
critérios: Um personagem que juramentar suas armas naturais é obrigado a fazê-lo com
Tendência: Qualquer Leal todas as armas naturais do mesmo tipo. Portanto, um kensai humano precisa
Bônus Base de Ataque: +5 alterar os dois punhos. Juramentar uma variedade de arma natural exige 24
Perícias: Concentração 5 graduações; Diplomacia 5 graduações; Cavalgar horas, não importa a quantidade de armas daquele tipo possuídas pelo kensai.
5 graduações. Armas Juramentadas Perdidas: Quando a arma juramentada de um kensai
Talentos: Especialização em Combate, Foco em Arma (qualquer). é perdida ou roubada, o personagem deve se esforçar para recuperá-la por
Especial: Deve completar o juramento de serviço (veja a seguir) para um quaisquer métodos que não violem sua tendência e seu juramento. Um kensai
senhor feudal ou um ideal. que abandonar voluntariamente sua arma juramentada violou seu juramento
de serviço (veja o texto). Um kensai que abandonar sua arma e submeter-se
Perícias de Classe a uma penitência poderá criar uma nova arma.
As perícias de Classe de um kensai (e a habilidade chave para cada perícia) Se um oponente destruir a arma juramentada do kensai, somente o perso-
são: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (local) (Int), Co- nagem será capaz de consertá-la. Caso exista fragmentos suficientes da arma
nhecimento (nobreza e realeza) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), para recuperá-la (como os pedaços da lâmina de uma espada, por exemplo),
Escalar (For), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Sentir Motiva- ele poderá forjá-la novamente como se tivesse a perícia Ofícios (armeiro) e
ção (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as estivesse fabricando uma obra-prima. Quando reconstruir a arma e meditar
descrições das perícias. durante 24 horas, poderá arcar com o custo em XP adequado e restaurar
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. completamente o equipamento.

Características da Classe Armas Juramentadas


Usar Armas e Armaduras: Os kensai não sabem usar nenhuma arma, Nível de Classe Bônus da Arma Custo em XP’
armadura ou escudo adicional. 1º +1 40
Arma Juramentada (Sob): O kensai seleciona uma de suas armas (que 2º +2 160
deve ser a mesma escolhida pelo talento Foco em Arma) para se tornar sua 3º +3 360
4º +4 640
5º +5 1000
Tabela 1–135: O Kensai 6º +6¹ 1440
Bônus Base 7º +7¹ 1960
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 8º +8¹ 2560
1º +0 +0 +0 +2 Arma juramentada 9º +9¹ 3240
2º +1 +0 +0 +3 Infusão de poder 10º +10¹ 40000
¹ Na verdade, uma arma não pode ter um bônus de melhoria superior a +5, mas possuir
3º +2 +1 +1 +3 — habilidades especiais que geram esse bônus efetivo. Use esses valores para determinar o
4º +3 +1 +1 +4 Projeção do chi custo em XP quando as habilidades especiais forem acrescentadas à arma. Exemplo: Um
5º +3 +1 +1 +4 Suportar kensai de 6º nível pode infundir sua espada longa obra-prima com os poderes de uma espada
longa afiada +5 pagando 1440 XP, uma vez que a habilidade afiada equivale a +1 de bônus
6º +4 +2 +2 +5 — de melhoria na arma.
7º +5 +2 +2 +5 Projeção do chi ² O custo em XP considera que a arma que será juramentada não possui um bônus de
melhoria. Caso tenha, o custo para acrescentar novas habilidades ou bônus t reduzido. Por
8º +6 +2 +2 +6 Transferência exemplo, um kensai possui uma espada longa +1 e deseja transformá-la numa espada longa
9º +6 +3 +3 +6 — +3 juramentada; ele deve arcar somente com a diferença entre o custo em XP entre uma
arma +1 e uma arma +3 (360 XP menos 40 XO = 320 XP).
10º +7 +3 +3 +7 Senhor da guerra chi
173
pqqqqrs
JURAMENTO DE SERVIÇO seu juramento, precisará se submeter à magia penitência e realizar um
O juramento de serviço de um kensai deve ser realizado diante de tes- novo juramento (possivelmente para “corrigir” seu antigo senhor) para
temunhas e tem que ser sustentado para o kensai continuar a adquirir readquirir suas habilidades e progredir como um kensai. Se escolher seu
níveis na classe de prestígio. Os juramentos típicos incluem obediência lorde, sua tendência mudará e ele deve procurar a magia penitência de
a um senhor feudal poderoso da mesma tendência do kensai, a uma um (neste caso) clérigo maligno.
organização com os mesmo objetivos, para a divindade do personagem Um kensai que deixe de ser Leal perderá suas habilidades de classe e
ou mesmo para um ideal ou princípio sustentado pelo candidato. não poderá adquirir níveis na classe de prestígio até se submeter à magia
Estes juramentos não são superficiais e um candidato que tentar penitência e recupera a tendência Leal.
ingressar na ordem com promessas vagas ou deliberadamente fáceis de Cumprindo o Juramento de Serviço: Se o kensai cumprir seu juramento
cumprir será rejeitado e não conseguirá adquirir a classe de prestígio, de serviço ou quando as exigências não se aplicarem mais (por exemplo,
mesmo que atenda aos demais pré-requisitos. se o kensai jurar lealdade a um rei e este morrer de velhice, ou se jurar
KENSAI

Um kensai que violar seu juramento, não importa a razão, perderá derrotar um inimigo poderoso e eliminá-lo no decorrer na campanha),
acesso a todas as habilidades especiais da classe e deve se submeter á o personagem deve refletir e realizar um novo juramento. Em geral, o
magia penitência conjurada por um clérigo ou druida da sua tendência kensai pode permanecer “entre os juramentos” durante, no máximo,
para recuperá-las e continuar progredindo na classe de prestígio. Um uma semana por nível de classe. Um kensai que não proferir um novo
kensai deve seguir rigorosamente a sua tendência. Se o personagem violar juramento de serviço antes que o período de graças termine terá des-
séria e intencionalmente os ditames da sua tendência, terá desrespeitado cumprindo seu juramento de servidão.
suas crenças e sofrerá os mesmo efeitos negativos. Observação pana o Mestre: O juramento de serviço não existe para
Em certas ocasiões, essa exigência dupla pode se tornar um enigma atormentar ou punir o jogador que escolheu interpretar um kensai, mas
impossível de solucionar. Se um kensai Leal e Bom jurar servidão a um para desafiar o jogador e o Mestre. Esta é uma classe de prestígio po-
lorde e este lhe ordenar que execute um ato maligno, o personagem derosa e o juramento é um dos custos para sustentá-la. O Mestre deve
estará em um dilema entre sua tendência e seu juramento. Ele deve conversar com o jogador para elaborar um juramento que se adapte à
violar um para cumprir o outro e, de qualquer modo, terá que realizar campanha — ou seja, que forneça oportunidades de interpretação para
uma penitência. Se o kensai escolher sua tendência, ele descumprirá o jogador e ideias para o Mestre motivar todo o grupo.
pqqqqrs

Se não restar nada da arma, o kensai precisará recomeçar com uma arma que habilidades para o aliado voluntário tocado. Se obtiver sucesso, o kensai
nunca foi aprimorada. Entretanto, o personagem não violou seu juramento — a concede alguns benefícios para o alvo; ele subtrai 1 ponto por nível de classe
destruição da arma durante o cumprimento do dever não é vergonhoso e os (ou menos) do seu bônus base de ataque e/ou qualquer um ou todos os seus
outros kensai provavelmente demonstrarão mais respeito pelo companheiro bônus base de resistência e transfere o mesmo valor para o aliado. O kensai
que sacrificou seu equipamento para prosseguir com seus votos. recupera os modificadores transferidos em 1 hora, quando eles deixam de
Armas Naturais Perdidas: Caso um kensai perca suas armas naturais (como afetar o alvo. Se o aliado morrer antes desse período, o kensai deve obter
os punhos), ele precisará recuperá-las com a magia regeneração ou similar. sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 5 + DV ou nível do alvo)
Neste caso específico, o personagem não deverá arcar novamente ou também morrerá. Caso obtenha sucesso, imediatamente recupera o
com o custo em XP para restaurar os poderes de sua arma poder transferido.
juramentada. O vínculo é direto o bastante para descartar Senhor da Guerra Chi: Quando um kensai atinge o 10º nível,
qualquer esforço adicional. ele acumulou bastante notoriedade e será chamado de senhor
Infusão de Poder (Ext): No 2º nível, o kensai ad- da guerra chi. Os demais kensai da mesma tendência reve-
quire a habilidade de realizar um teste de Concen- renciam o senhor da guerra e mesmo aqueles com ten-
tração (CD 15), como uma ação de movimento, dências diferentes o tratam com algum grau de respeito.
para harmonizar sua energia e seu espírito. Caso Caso o senhor da guerra tenha um superior PdM, este
obtenha sucesso, ele recebe +8 de bônus de Força provavelmente lhe fornecerá mais autoridade e respon-
durante uma quantidade de rodadas equivalente a sabilidades dentro de seu domínio (talvez entregando
metade de seu nível de classe. Sempre que ativar um castelo, monastério ou escola militar). Se o kensai
esta habilidade novamente em um mesmo perío- serve a uma divindade, ela terá interesse pessoal em
do de 24 horas, a CD do teste de Concentração fornecer mais responsabilidade ao senhor da guerra,
aumenta em 5 pontos. possivelmente contactando o kensai por meio de um
Projeção do Chi: No 4º nível, o kensai adiciona avatar ou intermediários e revelando os desígnios
metade de seu nível de classe (arredondado para divinos ao personagem.
baixo) como bônus nos testes de Blefar, Diplo- Além dessa responsabilidade adicional, o kensai
macia, Obter Informação e Intimidação. A partir recebe alguns benefícios palpáveis. Ele adquire o direito
do 8º nível, ele adiciona seu nível de classe como de solicitar assistência em aventuras ou no cumprimento
bônus nesses testes. de seu juramento aos membros inferiores da classe prestígio
Um alvo que perceber o engodo do kensai de- (níveis mais baixos). Enquanto os pedidos do senhor da guerra
vido a um teste bem-sucedido de Blefar recebe +10 não violarem os juramentos ou a tendência dos- kensai soli-
de bônus em qualquer teste relacionado às perícias citados, eles têm a obrigação de auxiliá-lo de qualquer forma
Blefar, Diplomacia, Obter Informação e Intimidação razoável — seja fornecendo abrigo e alimentos, acesso a recursos
do kensai realizados contra ele no futuro. O personagem menores e outras coisas que o personagem precisar.
deve elevar a atitude do alvo de inamistoso para amistoso (veja Os senhores da guerra inspiram seus aliados. Quando estiverem
Influenciando as Atitudes dos PdMs no Livro do Jogador) para lutando num raio de 9 m do kensai, os aliados recebem +1 de bônus
recuperar a confiança da criatura. Um Kensai de moral nas jogadas de ataque, testes de Concentração e testes de
Suportar (Ext): Quando um kensai de 5º nível ou superior é obri- resistência de Vontade. Os aliados Leais recebem +2 de bônus de
gado a realizar um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano de moral nesses testes.
um efeito de área (como uma bola de fogo), ele poderá realizar um teste de Observação de Multiclasse: Um paladino, monge ou samurai que se
Concentração no lugar do teste de resistência para evitar o dano total. Se o tornar um kensai poderá continuar a adquirir níveis na sua classe original.
kensai tiver as habilidades evasão ou evasão aprimorada, seus benefícios se
aplicam a esse teste de Concentração. Exemplo de Kensai
Transferência (Ext): A partir do 8º nível, uma vez por dia, o kensai pode O Inescrutável Mestre Shen: Humano monge 7/kensai 8; ND 15; Huma-
utilizar uma ação de rodada completa para realizar um teste de Concentração noide (Médio); DV 7d8 mais 8d10; 76 PV; Inic. +3; Desl.: 15 m; CA 22, toque

174
(CD 10 + DV ou nível de classe do alvo) e transferir uma parcela de suas 18, surpresa 19; Atq Base +13; Agr +14; Corpo a corpo: desarmado +5 +22 (dano:
2d6+7); Atq Ttl: corpo a corpo: desarmado +5 +22/+17/+12 (dano: 2d6+7) ou Inventário: Braçadeiras da armadura +4, cinto do monge, 4 azagaias do relâmpago,
desarmado +5 +21/+21/+17/+12 (dano: 2d6+7); AE Rajada de golpes, arma anel de invisibilidade, espada longa obra-prima.
juramentada (punhos), ataque chi (mágico); QE Evasão, transferência, infusão
de poder, pureza corporal, queda lenta 9 m, mente tranquila, integridade
corporal, suportar; Tend. LB; TR Fort +7, Ref +10, Von +14; For 12, Des 16, LADINO MENTAL
Con 10, Int 13, Sab 16, Car 8. Como um espectro nos pensamentos dos incautos, o ladino mental se desloca
Perícias e Talentos: Acrobacia +23, Cavalgar +8, Concentração +18, Diplo- pelas trilhas tortuosas da mente com a mesma facilidade com que se esgueira
macia +25, Equilíbrio +15, Intimidação +20, Obter Informação +7, Saltar pelos becos sombrios da cidade. Ele combina poderes psíquicos e furtividade
+28; Acuidade com Arma, Ataque em Movimento, Desarmar Aprimorado, inacreditável num conjunto eficaz. Embora possam ser excelentes espiões
Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (desarmado), Golpe ou ladrões, os ladinos mentais se consideram muito mais que isso. Eles
Atordoante, Mobilidade, Reflexos de Combate. encaram seu treinamento e seus poderes psíquicos como uma extensão de
Arma Juramentada (Sob): Mestre Shen juramentou seus punhos, adquirindo um intenso processo de autoanálise que exige o conhecimento dos objetivos
+5 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano. e motivações mais profundas dos demais.

MENTAL
LADINO
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Shen afetam as criaturas que Embora alguns ladinos mentais sejam treinados em sigilo por governos,
tenham Redução de Dano como se fossem armas mágicas. sociedades secretas e organizações similares, a maioria advém de um monas-
Evasão (Ext): Sempre que Shen se tornar alvo de um ataque que permita tério isolado. Esses ascetas abdicam de muitos interesses mundanos antes de
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não ingressar na instituição, e em vez disso se dedicam a perscrutar as mentes e
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. os segredos de outras pessoas. O treinamento rigoroso enfatiza a necessidade
Infusão de Poder (Ext): Shen pode realizar um teste de Concentração (CD de enxergar os defeitos e mistérios alheios como extensões de suas próprias
15 +5 a cada ativação adicional no mesmo dia) para adquirir +8 de bônus de experiências. Para um ladino mental, a iluminação e a verdadeira compreensão
Força durante 4 rodadas. são provenientes da utilização das motivações secretas dos outros como uma
Integridade Corporal (Sob): Shen pode recuperar 30 pontos de dano a forma de autoconhecimento.
cada dia; é possível utilizar esse valor separadamente, em diversas ativações Quase todos os ladinos mentais iniciam suas carreiras como psíquicos e
da habilidade. posteriormente diversificam suas perícias e habilidades adquirindo um nível
Mente Tranquila (Ext): Shen recebe +2 de bônus de com- de ladino. Os guerreiros psíquicos também se
petência nos testes de resistência contra magias e efeitos da interessam pela classe, embora seja mais comum
escola Encantamento. que adotem as classes ranger ou ninja em vez
Pureza Corporal (Ext): Shen é imune a todas as doenças, de ladino. Embora os psíquicos naturais pos-
exceto as mágicas, como a podridão da múmia e a licantropia. sam se qualificar para essa classe com a mesma
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma parede, facilidade que os treinados, são raros os que se
Shen poderá usá-la para amortecer sua velocidade de queda. tornam ladinos mentais (para obter informações
Ele reduzirá qualquer dano de queda como se a distância detalhadas sobre classes e poderes psíquicos,
percorrida fosse 9 m menor. consulte o Expanded Psionics Handbook).
Rajada de Golpes (Ext): Shen pode utilizar uma ação de Adaptação: Com sua excelente seleção de
rodada completa para desferir um ataque adicional por rodada perícias e sua progressão constante de poderes
(desarmado ou com as armas especiais do monge), consideran- psíquicos, os ladinos mentais podem ser refor-
do seu bônus de ataque mais elevado, mas este ataque e todos os mulados com facilidade para se adequarem a
demais realizados na mesma rodada sofrem –1 de penalidade. praticamente qualquer nicho. Basta alterar os
Esta penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo poderes que o espião psíquico aprende sem
afeta os ataques de oportunidade realizados por Shen antes de custo adicional para se adaptarem ao estilo pre-
seu próximo turno. Se estiver empunhando um kama, nunchaku tendido. Fornecemos dois exemplos abaixo. Os
ou siangham, Shen conseguirá executar o ataque adicional com poderes indicados substituem a habilidade de
as armas ou com os punhos. Se empunhar duas armas desse 1º nível ler pensamentos, a habilidade de 3º nível
tipo, usará uma para realizar seus ataques regulares e a outra nublar a mente e a habilidade de 9º nível nublar
para o ataque da rajada. Em todos os casos, o bônus de a mente em massa do ladino mental.
Força no dano da arma da mão inábil não é reduzido. Infiltrador cerebral (espião psíquico): 1º
Suportar (Ext): Shen pode realizar um teste de — distrair; 3º — sentir vínculo obrigatório; 9º
Concentração em substituição a um teste de re- — sonda mental.
sistência de Reflexos para evitar o dano de um Homicida do pensamento (assassino psí-
efeito de área. quico): 1º — ocultar pensamentos; 3º — energia
Transferência (Ext): Uma vez por dia, Shen atordoante; 9º — limpar a mente (pessoal).
pode realizar um teste de Concentração (CD 10 Dado de Vida: d6.
+ DV ou nível do alvo) como uma ação de rodada
completa para transferir até 8 pontos de seu Mysk, Uma Ladina Mental PRÉ-REQUISITOS
bônus base de ataque e/ou dos seus bônus base Para se tornar um ladino mental, o personagem
de resistência para um aliado durante uma hora. Se o alvo morrer, Shen deve deve preencher todos os seguintes critérios.
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 5 + DV ou nível Bônus Rase de Ataque: +3.
do alvo) ou também morrerá. Perícias: 5 graduações em Esconder-se, 5 graduações em Furtividade, 3

Tabela 1–136: O Ladino Mental


Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial Poderes Conhecidos
1º +0 +0 +2 +2 Ler pensamentos +1 nível de classe de manifestação anterior
2º +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 —
3º +2 +1 +3 +3 Nublar a mente +1 nível de classe de manifestação anterior
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de manifestação anterior
5º +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 —
6º +4 +2 +5 +5 — +1 nível de classe de manifestação anterior
7º +5 +2 +5 +5 — +1 nível de classe de manifestação anterior
8º +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 —
9º +6 +3 +6 +6 Nublar a mente em massa +1 nível de classe de manifestação anterior
10º +7 +3 +7 +7 Estocada mental +1 nível de classe de manifestação anterior
175
graduações em Prestidigitação. Mecanismo +16, Prestidigitação +6, Procurar +13, Sobrevivência +0 (+2 para
Especial: 3º nível de manifestador. rastrear ou em outros planos); Distração Aprimorada, Força de Vontade*,
Especial: Capaz de manifestar camuflagem amorfa. Iniciativa Aprimorada, Mente Sobre o Corpo*, Poder Penetrante Maior*,
Poder Penetrante*, Vontade de Ferro.
Perícias de Classe * Talento descrito no Expanded Psionics Handbook.
As perícias de classe de um ladino mental (e a habilidade chave para cada Idiomas: Comum; Anão, Dracônico, Élfico, Orc.
perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Poderes Psíquicos Conhecidos (pontos de poder 72; nível de manifestador:
Auto-Hipnose* (Sab), Blefar (Car), Concentração* (Con), Conhecimento 8º): 1º — dissonância do destino**, golpe mental** (CD 15), ocultar pensamentos,
(psiquismo) (Int), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Psiquismo* pré-cognição, toque dissipador; 2º — camuflagem amorfa**, insinuação subcons-
(Int), Observar (Sab), Oficio* (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), ciente** (CD 16), ler objetos, ler pensamentos (CD 16), névoa mental** (CD 16),
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). rajada concussiva; 3º — ajuste corporal, armadilha mental, barreira mental, rajada
*Nova perícia ou utilização de perícia descrita no Expanded Psionics Han- de energia; 4º limpeza mental, movimentação livre psíquica, visão da aura** (CD
ACROBATA

dbook. 18), visão à distância (CD 18).


LADRÃO

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência. **Descritos no Expanded Psionics Handbook.
Ataque Furtivo (Ext): Mysk inflige 2d6 pontos de dano em qualquer
Características da Classe ataque desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra
Usar Armas e Armaduras: Os ladinos mentais não sabem usar nenhuma um alvo que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse
arma ou armadura adicional. dano também se aplica aos ataques à distância desferidos contra alvos a até
Poderes Conhecidos: A cada nível indicado na tabela da classe, o ladino 9 m de distância. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível
mental adquire pontos de poder diários adicionais e acesso a novos poderes ou imunes a dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas
descobertos como se estivesse avançando um nível na sua classe de manifes- pelo ataque furtivo. Mysk pode infligir dano por contusão com seu ataque
tação psíquica anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito
daquela classe. Caso o personagem tenha mais de uma classe psíquica antes como um bastão (porrete).
de se tornar um ladino mental, deverá escolher qual delas terá seu nível Encontrar Armadilhas (Ext): Mysk consegue encontrar, desarmar ou
elevado para determinar a quantidade de pontos de poder diários, poderes transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ela é capaz de empregar a
conhecidos e nível de manifestador sempre que alcançar um novo nível na perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo para desarmar arma-
classe de prestígio. dilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar a armadilha). Se
Ler Pensamentos (Psi): No 1º nível, o ladino mental acrescenta ler pensa- ela obtiver sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar
mentos ao seu repertório (caso ainda não conheça esse poder). Uma vez por uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la
dia, ele será capaz de manifestar ler pensamentos com um custo reduzido em sem desarmá-la.
pontos de poder. O custo de ler pensamentos é reduzido pelo nível de classe do Inventário: Braçadeiras da armadura +2, anel de proteção +1, tiara do intelecto
personagem, até o mínimo de 1 ponto de poder. O efeito desse poder ainda +2, anel de resistência +1, 2 poções de curar ferimentos moderados, poção de agilidade
será restrito pelo nível de manifestador do ladino mental. do gato, adaga, 100 PO.
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 2º nível, o ladino mental inflige 1d6
pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a
qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de LADRÃO ACROBATA
Destreza na CA. Esse dano adicional somente se aplica a ataques a distância Um ladrão acrobata é especializado em entrar e sair. Se todas as entradas da
desferidos contra adversários a menos de 9 m, e aumenta para 2d6 pontos no Guilda dos Joalheiros estiverem trancadas e bem protegidas, o ladrão acrobata
5º nível e 3d6 no 8º. Consulte a característica de classe do ladino no Livro do simplesmente salta do alto do telhado de uma hospedaria próxima, atira um
Jogador. Se o ladino mental receber um bônus de ataque furtivo proveniente de arpéu no minarete mais próximo, corre pela corda até uma janela trancada, e
outra origem (como seus níveis de ladino), o dano adicional será cumulativo. rapidamente consegue abrir a fechadura. Caso sua fuga seja comprometida
Nublar a Mente (Psi): No 3º nível, o ladino mental acrescenta nublar a após a aquisição das mercadorias, seu estilo acrobático de combate o manterá
mente ao seu repertório (caso ainda não conheça esse poder). Uma vez por afastado do perigo.
dia, ele será capaz de manifestar nublar a mente com um custo reduzido em Grande parte dos ladrões acrobatas são ladinos que escalaram os níveis
pontos de poder. O custo de nublar a mente é reduzido pelo nível de classe do hierárquicos da guilda de meliantes local antes de aprender o acesso pelo
personagem, até o mínimo de 1 ponto de poder. O efeito desse poder ainda segundo andar de arrombadores mais experientes. Os personagens de outras
será restrito pelo nível de manifestador do ladino mental. classes, especialmente os bárbaros e ilusionistas, muitas vezes descobrem
Nublar a Mente (Psi): No 9º nível, o ladino mental acrescenta nublar a que as perícias Acrobacia e Escalar do ladrão acrobata complementam muito
mente em massa ao seu repertório (caso ainda não conheça esse poder). Uma bem suas capacidades.
vez por dia, ele será capaz de manifestar nublar a mente em massa com um Os grupos de aventureiros muitas vezes encontram ladrões acrobatas do
custo reduzido em pontos de poder. O custo de nublar a mente é reduzido pelo Mestre cometendo crimes. Entretanto, algumas vezes os ladrões acrobatas
nível de classe do personagem, até o mínimo de 1 ponto de poder. O efeito contratam os aventureiros para ajudá-los em empreitadas particularmente
desse poder ainda será restrito pelo nível de manifestador do ladino mental. perigosas, ou mesmo para criar distrações enquanto eles trabalham.
Estocada Mental (Sob): Um ladino mental de 10º nível consegue com- Adaptação: As guildas de ladrões, grandes ou pequenas, podem abrigar
binar um golpe preciso com uma rajada de energia mental, removendo sua uma elite de arrombadores e gatunos. Modificar ligeiramente a denomina-
presença da mente e da memória de sua vítima ao mesmo tempo em que a ção da classe pode ter um grande impacto em como ela é percebida em sua
apunhala. Uma vez por rodada, como uma ação livre, imediatamente após campanha. Apesar do nome, os membros da classe ladrão acrobata podem
infligir o dano de um ataque furtivo a um oponente, o personagem é capaz não ter nenhuma relação com furtos. Batizá-los de “aventureiros acrobatas”
de manifestar nublar a mente contra ele.
Manifestar nublar a mente dessa forma utiliza o custo reduzido de pontos
de poder descritos na habilidade nublar a mente, acima. Tabela 1–137: O Ladrão Acrobata
Bônus base
Exemplo de Ladino Mental Nível de ataque Fort Ref Von Especial
Mysk: Humana ladina 1/psíquica (vidente) 6/ladina mental 3; ND 10; 1º +0 +0 +2 +0 Acrobacia acelerada,
humanoide (Médio); 6d4+4 mais 4d6+4 DV; 39 PV; Inic. +6; Desl. 9 m. CA levantar-se, postura firme
15, toque 13, surpresa 13; Atq Base +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: 2º +1 +0 +3 +0 Combate ágil +1/+2,
adaga +6 (dano: 1d4+1; dec. 19–20); AE psiquismo. ataque furtivo +2d6; QE queda lenta 6 m
encontrar armadilhas; Tend. N; TR Fort +4, Ref +9, Von +10; For 12, Des 14, 3º +2 +1 +3 +1 Investida acrobática,
Con 13, Int 19, Sab 10, Car 8. amortecer impacto 1/dia
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +14, Acrobacia +12, Arte da Fuga 4º +3 +1 +4 +1 Combate ágil +2/+3, maestria
+6, Blefar 13. Conhecimento (local) +11, Conhecimento (planos) +8, Co- em perícia, queda lenta
nhecimento (psiquismo) +13, Equilíbrio +4, Esconder-se +7, Furtividade 5º +3 +1 +4 +1 Jogada defensiva 2/dia,
evasão aprimorada
176
+7, Identificar Psiquismo +19, Observar +4, Obter Informação +5, Operar
Investida Acrobática (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão acrobata
consegue realizar uma investida em situações que impediriam as
demais criaturas terrestres. Ele é capaz de executar a manobra
em terrenos difíceis que normalmente reduzem o movimento ou
atravessando os espaços dos aliados que estiverem no caminho.
Essa habilidade permite que ele execute a investida num campo
Mysk, Uma de batalha movimentado, pulando de uma plataforma ou saltando
Ladina Mental uma tenda para chegar até o alvo. Dependendo das circunstancias,
ele ainda precisará dos testes apropriados (como Saltar, Acrobacia
ou Usar Cordas) para percorrer o terreno.
Amortecer Impacto (Ext): A partir do 3º nível, uma vez por dia,
quando sofrer um ataque letal, o ladrão acrobata será capaz de amortecer

ACROBATA
o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Consulte

LADRÃO
a característica de classe do ladino no Livro do Jogador.
No 5º nível, o ladrão acrobata pode usar essa habilidade duas vezes
por dia.
Maestria em Perícia (Ext): No 4º nível, o ladrão acrobata torna-se tão
confiante no emprego de certas perícias que pode utilizá-las com segurança
mesmo sob condições adversos. Ao realizar um teste de Equilíbrio, Escalar,
ou algo similar fornecerá uma razão para a existência da classe com pouca Saltar ou Acrobacia, ele pode escolher 10 mesmo quando estiver sob pressão
conexão com os grandes assaltos. ou sofrendo distrações que normalmente o impediriam.
Dado de Vida: d6. Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que um ladrão acrobata de 5º nível ou
superior se tornar alvo de um efeito que permita um teste de resistência
PRÉ-REQUISITOS de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se
Para se tornar um ladrão acrobata, o personagem deve preencher todos os obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
seguintes critérios. Consulte a característica de classe do monge no Livro do Jogador.
Perícias: 8 graduações em Equilíbrio, 8 graduações em Saltar, 8 graduações
em Acrobacia. Exemplo de Ladrão Acrobata
Especial: Habilidade de classe evasão. Diana: Halfling ladina 5/ladra acrobata 4; ND 9; humanoide (Pequeno);
9d6+18 DV; 52 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 19, toque 15, surpresa 19; Atq Base
Perícias de Classe 16; Agr +3; Atq corpo a corpo: lança +1 +9 (dono; 1d6+2) ou à distância: besta
As perícias de classe de um ladrão acrobata (e a habilidade chave para cada leve +11 (dano: 1d6); Atq Ttl corpo a corpo: lança +1 +9/+4 (dano: 1d6+2) ou
perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), à distância: besta leve +11 (dano: 1d6); AE investida acrobática, combate ágil
Atuação (Car), Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se +2/+3, ataque furtivo +3d6; QE amortecer impacto 1/dia, evasão, acrobacia
(Des), Furtividade (Des), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Procurar acelerada, levantar-se, maestria em perícia, queda lenta 9 m, postura firme,
(Int), Saltar (For), Usar Cordas (Des). sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend. N;
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência. TR Fort +5, Ref +13, Von 13 (+5 contra medo); for 12, Des 18, Con 14, Int
12, Sab 10, Car 8.
Características da Classe Perícias e Talentos: AcrobaciaMP +18, Arte da Fuga +16, EquilíbrioMP +18,
Usar Armas e Armaduras: Os ladrões acrobatas sabem usar todas as armas EscalarMP +15, Esconder-se +20, Furtividade + 18, Observar +8, Ouvir +10,
simples. SaltarMP +22, Usar Cordas +4; Ataque em Movimento, Esquiva, Mergulho
Acrobacia Acelerada (Ext): Um ladrão acrobata consegue evitar as pena- de Proteção, Mobilidade.
lidades normalmente associadas com o deslocamento acelerado enquanto Idiomas: Comum, Halfling, Gnomo.
emprega seus talentos acrobáticos. Ele ignora a penalidade normal de –5 Investida Acrobática (Ext): Diana é capaz de realizar investidas em terrenos
quando realiza o teste de Equilíbrio enquanto percorre seu deslocamento difíceis que normalmente reduzem o movimento ou atravessando espaços
completo normal. Ele é capaz de escalar com metade do deslocamento nor- ocupados pelos aliados que estiverem no caminho.
mal como uma ação de movimento sem sofrer –5 de penalidade no teste de Combate Ágil (Ext): Diana recebe –2 de bônus de esquiva na CA. Quando
Escalar. Finalmente, ele consegue executar malabarismos com deslocamento estiver lutando na defensiva ou usando a defesa total, esse bônus torna-se 13.
completo sem sofrer a penalidade normal de –10 no teste de Acrobacia. Além disso, ela não sofre penalidade em sua Classe de Armadura ou em suas
Levantar-se (Ext): Um ladrão acrobata pode se levantar do chão como togadas de ataque corpo a corpo quando estiver ajoelhada, sentada ou deitada.
uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Essa habilidade só Ataque Furtivo (Ext): Diana inflige 3d6 pontos de dano em qualquer
funciona se o personagem estiver sem armadura ou vestindo uma armadura ataque desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra
leve e portando uma carga leve ou menor. um alvo que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse
Postura Firme (Ext): O ladrão acrobata permanece ereto e estável enquanto dano também se aplica aos ataques a distância desferidos contra alvos a até
os demais sofrem dificuldades para continuar em pé Ele não é considerado 9 m de distância. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível
surpreendido enquanto estiver se equilibrando ou escalando, e acrescenta ou imunes a dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas
seu nível de classe como bônus nos testes de Equilíbrio ou Escalar para pelo ataque furtivo. Diana pode infligir dano por contusão com seu ataque
continuar se equilibrando ou escalando quando sofrer dano. furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito,
Combate Ágil (Ext): Um ladrão acrobata girando e rodopiando é um como um bastão (porrete).
alvo extremamente difícil. A partir do 2º nível, o ladrão acrobata recebe +1 Amortecer Impacto (Ext): Diana é capaz de amortecer o impacto de um
de bônus de esquiva na Classe de Armadura. Quando estiver lutando na golpe que reduziria seus pontos de vida a 0 ou menos. Se obtiver sucesso
defensiva ou usando a defesa total, esse bônus aumenta para +2. No 4º nível o teste de resistência de Reflexos (CD igual ao dano do ataque), ela sofrerá
ele se aprimora em 1 ponto (para +2 e +3, respectivamente). apenas metade do dano. Diana deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir
Além disso, o ladrão acrobata não sofre penalidade em sua Classe de para realizar o amortecimento — caso perca seu bônus de Destreza na CA,
Armadura ou em suas jogadas de ataque corpo a corpo quando estiver ajoe- não conseguirá utilizar essa habilidade. Não é possível utilizara habilidade
lhado, sentado ou deitado. Evasão juntamente com esse poder.
Essa habilidade só funciona se o personagem estiver sem armadura ou Acrobacia Acelerada (Ext): Diana ignora a penalidade normal de 5 quando
vestindo uma armadura leve e portando uma carga leve ou menor. realiza o teste de Equilíbrio enquanto percorre seu deslocamento completo
Queda Lenta (Ext): Desde o 2º nível, o ladrão acrobata reduz a distância normal. Ela é capaz de escalar com metade do deslocamento normal como
efetiva das suas quedas em 6 m. No 4º nível, essa redução será de 9 m. Consulte uma ação de movimento sem sofrer –5 de penalidade no teste de Escalar.
a característica de classe do monge no Livro do Jogador. Se o ladrão acrobata Finalmente, ela pode executar malabarismos com deslocamento completo
possuir essa habilidade proveniente de outra classe, as distâncias se acumulam sem sofrer a penalidade normal de –10 no teste de Acrobacia.

177
para determinar a redução efetiva da distância da queda. Levantar-se (Ext): Diana pode se levantar do chão como uma ação livre
que não provoca ataques de oportunidade. Essa habilidade só funciona se Perícias: Blefar 3 graduações, Obter Informação 3 graduações, Esconder-se
ela estiver sem armadura ou vestindo uma armadura leve e portando uma 8 graduações, Intimidação 3 graduações, Furtividade 3 graduações.
carga leve ou menor. Talento: Persuasivo.
Maestria em Perícia (Ext): Diana dominou as perícias Equilíbrio, Escalar, Especial: O candidato deve ser um membro da guilda dos Ladrões das
Saltar e Acrobacia, de forma que pode escolher 10 mesmo quando estiver sob Sombras.
pressão ou sofrendo distrações que normalmente a impediriam.
Postura Firme (Ext): Diana não é considerada surpreendida enquanto Perícias de Classe
estiver se equilibrando ou escalando, e acrescenta +4 de bônus nos testes de As perícias de classe de um ladrão das sombras de Amn (e a habilidade chave
Equilíbrio ou Escalar para continuar se equilibrando ou escalando quando para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car),
sofrer dano. Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For) Ofícios (Int),
Encontrar Armadilhas (Ext): Diana consegue encontrar, desarmar ou Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Observar (Sab), Operar
transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ela é capaz de empregar a Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão
SOMBRAS DE
LADRÃO DAS

perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo para desarmar arma- (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o
dilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar a armadilha). Se Capítulo 4 do Livro do Jogador para a descrição das perícias.
AMN

ela obtiver sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e supe-
rá-la sem desarmá-la. Características da Classe
Esquiva Sobrenatural (Ext): Diana conserva seu bônus de Destreza na CA Usar Armas e Armaduras: Os ladrões das sombras sabem usar todas as
mesmo se estiver surpreendida ou for vítima do ataque de um adversário armas simples e armaduras leves. As penalidades de armaduras mais pesadas
invisível (ela ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisada ou que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
imobilizada). Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados
Inventário: Corselete de couro batido +1, besta leve com 20 virotes, botas de em testes da perícia Natação.
caminhar e saltar, corda de escalada. Lábia (Ext): Um ladrão das sombras consegue se livrar dos problemas
apenas conversando. No 1º nível, ele adquire +2 de bônus em todos os testes
de Blefar e Diplomacia.
LADRÃO DAS Ataque Furtivo (Ext): Essa habilidade funciona como a habilidade ho-
mônima do ladino. O dano adicional aumenta em +1d6 pontos no 1º nível,
SOMBRAS DE AMN +1d6 pontos no 3º nível e finalmente +1d6 pontos no 5º nível. Caso o ladrão
A organização conhecida como Ladrões das Sombras é a maior e mais prós- das sombras de Amn já possua a habilidade ataque furtivo de outra origem
pera das guildas de ladrões de toda Faerûn. Seu sucesso advém de (como seus níveis de ladino) os bônus das duas classes se acumulam. Além
seu sistema de guildas interligadas, cada uma dedicando-se aos disso, os níveis de ladrão das sombras são cumulativos com qualquer outro
objetivos de lucro e poder. Da fortaleza da nível de classe apropriado (como ladino ou assassino) para sobrepujar a
organização em Amn, esta série de guildas esquiva sobrenatural aprimorada.
controla os impostos de todas as operações Talento Adicional: No 2º nível e novamente no 4º nível, o ladrão
ao longo da Costa da Espada e também alcança das sombras recebe um talento adicional da seguinte lista: Acrobáti-
além dessa região, chegando em outras partes do co, Acuidade com Arma, Ágil, Dedos Lépidos, Especialização em
continente. Como um membro da guilda, o ladrão Combate, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (qualquer uma),
das sombras de Amn conhece somente seus auxiliares, Foco em Perícia (qualquer perícia da classe de prestígio),
seus colegas de trabalho e seu superior. Essa rede de Fraudulento, Furtivo, Liderança, Lutar às Cegas, Magia
segredos preserva a organização, pois qualquer membro Sem Gestos, Magia Silenciosa, Mãos Leves, Negociador,
capturado poderia passar as informações para outros. A Persuasivo, Prontidão, Rastrear, Reflexos Rápidos, Usar
maioria dos ladrões das sombras de Amn é composta por Arma Exótica (besta de mão ou shuriken). Ele deve
ladinos, embora especialistas em determinados campos preencher todos os critérios para escolher qualquer
criminais sejam provenientes das classes de guerreiros um desses talentos.
ou rangers. Os clérigos de divindades malignas (em Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, o ladrão
especial Mask e Shar) aceitam esse caminho para das sombras de Amn adquire a habilidade intuitiva de
realizar determinadas tarefas em campo e os reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam iden-
feiticeiros e magos também possuem papéis tificar a ameaça. Ele conserva seus bônus de Destreza
importantes dentro da organização. Os ladrões na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa
das sombras são excelentes em trabalho de ou contra os ataques de um oponente invisível. No
equipe, na intimidação de terceiros, na ad- entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na
ministração de punições e na conquista de
Ladrão das CA quando estiver imobilizado. Caso o ladrão das
contatos importantes. Sombras de Amn sombras tenha a habilidade esquiva sobrenatural
Dados de Vida: d6. de uma classe diferente, ele automaticamente
adquire esquiva sobrenatural aprimorada (veja a
PRÉ-REQUISITOS descrição da classe ladino no Livro do Jogador).
Para se tornar um Ladrão das Sombras de Amn (Lsa), o personagem deve Reputação (Ext): Ao atingir o 3º nível, a
preencher todos os seguintes critérios. infâmia do ladrão das sombras lhe concede
+1 de bônus no seu valor de Liderança (veja
a descrição do talento Liderança no Livro do Mes-
Tabela 1–138: O Ladrão das Sombras de Amn tre). Esse bônus aumenta para +2 no 4º nível e para +3 no Se nível de
Bônus Base personagem. Geralmente, um personagem interessado em conseguir mais
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial seguidores pode ter uma base permanente de operações em uma cidade,
1º +0 +0 +2 +0 Lábia, ataque furtivo +1d6 obtendo assim +2 de bônus adicional em seu valor de Liderança.
2º +1 +0 +3 +0 Talento adicional, Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5º nível, o ladrão das sombras
esquiva sobrenatural não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários nas suas laterais
3º +2 +1 +3 +1 Reputação +1, ataque com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa
furtivo +2d6 impede que um ladino realize ataques furtivos quando estiver flanqueando
4º +3 +1 +4 +1 Talento adicional, o personagem, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis acima
reputação +2 do nível do ladrão das sombras.
5º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural Caso o ladrão tenha essa habilidade de uma classe diferente, os níveis das
aprimorada, reputação +3, classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar
ataque furtivo +3d6
178
o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
Esquiva Sobrenatural: Idêntico à habilidade dos ladinos. Essa habilidade
LADRÃO DE GUILDA se acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes (some os níveis
Os ladrões de guilda são gatunos que operam em áreas urbanas como parte das classes pertinentes para determinar a aquisição de bônus adicionais)
de uma irmandade organizada de ladrões, controlando e manipulando quase Reputação: Adicione o valor indicado ao valor de Liderança do perso-
todo o crime das suas cidades. Em geral, eles se organizam em divisões nagem (consulte o talento Liderança, pág. 45 do Livro do Mestre). A maioria
(assassinos, mendigos, caçadores de recompensa, assaltantes, trapaceiros e dos ladrões de guilda que se interessa em atrair seguidores estabelece uma
malandros, trombadinhas e punguistas, brutamontes e capangas, chantagistas, base de operações permanente na cidade, o que lhe concede outro bônus
batedores e espiões, guardas, piratas e, finalmente, contrabandistas). Cada de +2 ao valor de Liderança, de acordo com a tabela 2–26: Modificadores
divisão é liderada por um mestre de guilda, responsável pelos crimes desse de Liderança, pág. 45 do Livro do Mestre.
tipo; cada mestre responde diretamente ao grão-mestre da guilda. Quase
sempre, os ladrões de guilda conhecem somente seus próprios lacaios,
colegas e superiores. Essa teia de intrigas ajuda a preservar a organização, LÂMINA ARCANA

LADRÃO DE
pois qualquer membro capturado só poderá entregar alguns indivíduos. O sonho de reunir o combate armado e as-habilidades arcanas se torna

GUILDA
A maioria dos ladrões de guilda é composta de ladinos, mas os especialistas realidade entre os integrantes da Lâmina Arcana. Eles estudam os rituais
de algumas divisões com frequência são guerreiros ou rangers. Os clérigos de mágicos e as técnicas de combate com afinco e gradualmente são capazes
divindades malignas (especialmente Mask e Shar) atuam em muitas divisões, de lançar magias usando armaduras mais pesadas, com chances de falha
enquanto os feiticeiros e magos também assumem papéis importantes, mas reduzidas. Mais importante, eles também podem conjurar efeitos por meio
sua proeminência depende da região da guilda (alguns de suas armas, superando as defesas do inimigo.
locais têm poucos magos e feiticeiros, encorajam Apesar do nome da classe, uma lâmina arcana é capaz de utilizar armas
sua partida ou impõem muitas restrições ao seu perfurantes ou de concussão, trocar de armas e ser
desenvolvimento). Os ladrões de guilda de qualquer sexo. Nomes como “machado arcano”,
são excelentes para operar em conjunto, “lança arcana” e outras variantes são usadas
seja intimidando as pessoas comuns, para indicar a classe de prestígio, embora não
executando punições ou obtendo sejam muito difundidos. Os pré-requisitos
contatos importantes. da classe são atendidos com facilidade por
Dado de Vida: d6. guerreiros/magos e feiticeiros/guerreiros,
mas existem diversas lâminas que foram
PRÉ-REQUISITOS bardos/guerreiros.
Para se tornar um ladrão de guilda Temidos pelos conjuradores arcanos
(Gld) o personagem deve preencher por sua capacidade de lançar magias sob a
todos os seguintes critérios: proteção de armaduras e pelos combaten-
Perícias: Esconder-se 8 gradua- tes comuns justamente em função dessas
ções, Furtividade 3 graduações, habilidades mágicas, com frequência as
Intimidar 3 graduações, Obter In- lâminas arcanas vagam sozinhas pelo mundo.
formação 3 graduações. Dado de Vida: d8
Especial: Ser membro de uma (ou
ser aceito numa) guilda de ladrões. PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar uma lâmina arcana, o personagem deve
Perícias de Classe preencher todos os seguintes critérios:
As perícias de classe de um ladrão de Bônus Base de Ataque: +4.
guilda (e a habilidade chave para cada Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduações.
perícia) são Abrir Fechaduras (Des), Talentos: Usar todas as armas simples e comuns e todos os tipos
Avaliação (Int) Blefar (Car) Conheci- de armadura.
mento (local), Diplomacia (Car), Escalar Um Ladrão de Guilda Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível ou superior.
(For), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Especial: O candidato precisa ter derrotado um adversário usando apenas
Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo suas armas, sem qualquer auxilio arcano ou mágico.
(Des), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For),
Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Cordas (Des) Consulte o Perícias de Classe
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. As perícias de classe de uma lâmina arcana (e a habilidade chave para
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (Int), Escalar (For),
Identificar Magia (Int), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo
Características da Classe 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Usar Armas e Armaduras: Os ladrões de guilda sabem usar todas as armas Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
simples e armaduras leves.
Ataque Furtivo: Idêntico à habilidade dos ladinos. Ela se acumula com Características da Classe
qualquer ataque furtivo advindo de outra classe. Usar Armas e Armaduras: As lâminas arcanas não sabem usar nenhuma
Lábia: Um ladrão de guilda recebe +2 de bônus em testes de Blefar, arma, armadura ou escudo adicional.
Diplomacia e Mensagens Secretas. Conjuração: As lâminas arcanas nunca abandonam seu treinamento
Talento Adicional: Um ladrão de guilda recebe um talento adicional da mágico. Portanto, quando o personagem atinge um nível ímpar na classe
seguinte relação. Prontidão, Lutar às Cegas, Cosmopolita, Educação, Usar de prestígio (1º, 3º, 5º, 7º ou 9º), ele adquire mais magias diárias — como
Arma Exótica (besta de mão) Liderança, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano ante-
Perícia (qualquer perícia de classe do ladrão de guilda) Magia sem Gestos, rior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio daquela classe
Ardiloso, Acuidade com Arma e Foco em Arma. (chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, talentos de criação

Tabela 1–139: O Ladrão de Guilda


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, lábia
2º +1 +0 +3 +0 Talento Adicional, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, reputação +1
4º +3 +1 +4 +1 Talento Adicional, reputação +2
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado) reputação +3
179
Tabela 1–140: A Lâmina Arcana
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Ignorar folha arcana 10% +1 nível de uma classe anterior
2º +2 +3 +0 +3 Talento adicional
3º +3 +3 +1 +3 Ignorar falha arcana 15% +1 nível de uma classe anterior
4º +4 +4 +1 +4 Canalizar magia 3/dia
5º +5 +4 +1 +4 Ignorar folha arcana 20% +1 nível de uma classe anterior
6º +6 +5 +2 +5 Canalizar magia 4/dia
7º +7 +5 +2 +5 Ignorar folha arcana 25% +1 nível de uma classe anterior
8º +8 +6 +2 +6 Canalizar magia 5/dia
9º +9 +6 +3 +6 Ignorar falha arcana 30% +1 nível de uma classe anterior
INVISÍVEL

10º +10 +7 +3 +7 Canalizar múltiplas magias


LÂMINA

de itens ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de prestígio, Von +10; For 14, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 8.
etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Concentração +15, Conhecimento (arcano)
mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar +20, Conhecimento (nobreza e realeza) +16, Conhecimento (planos) +18,
uma lâmina arcana, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para Decifrar Escrita +12, Diplomacia +1, Identificar Magia +22, Intimidação +6;
determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um nível Criar Armas e Armaduras Mágicas, Desarme Aprimorado, Escrever Perga-
ímpar na classe de prestígio. minho, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (espada larga),
Ignorar Falha Arcana (Ext): A partir do 1º nível, o esforço e o Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias em Combate.
treinamento constantes da lâmina arcana para fundir técnicas Canalizar Magia (SM): Usando uma ação de movimento, Roland
de combate e habilidades arcanas começam a gerar resultados. é capaz de canalizar uma magia preparada através de sua espada,
Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte subtraindo a magia de seu limite diário, como se a tivesse
da chance de falha arcana decorrente da utilização de conjurado. O efeito canalizado afeta o próximo alvo gol-
armaduras. No início, esse fator será reduzido em peado pela arma; a criatura ainda deve realizar os
10%; à medida que o personagem adquire níveis testes de resistência e aplicar sua RM, se houver.
na classe de prestígio, ele sofre incrementos de Somente o alvo é afetado pela magia, mesmo que
5%, conforme descrito na tabela de classe, até seja um efeito de área.
o limite de 30%. O conjurador subtrai o valor Magias Preparadas de Mago (4/6/6/4/3/2; CD 16 + nível
percentual indicado da chance total de falha da magia): 0 — detectar magia (2), luz, mensagem; 1º — enfeitiçar
arcana imposta por sua armadura e escudo pessoa, proteção contra o mal, escudo arcano (3); 2º — força do touro, pasmar
(se houver). Por exemplo, um conjurador monstro, raio ardente, teia, toque do carniçal, vigor do
usando uma brunea e um escudo pequeno urso. 3º — bola de fogo, voo, velocidade, toque vam-
sofre 30% de chance de falha arcana; a partir pírico; 4º — praga, drenar temporário, pele rochosa;
do 1º nível dessa classe de prestígio, esse 5º — imobilizar monstro, teletransporte.
valor é reduzido para 20%. Grimório: 0 — todas; 1º — arma mágica, ar-
Talento Adicional: No 2º nível, a lâmina arcana madura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano,
aperfeiçoa sua arte e recebe um talento adicional. identificar, mísseis mágicos, proteção contra o mal,
Ele pode ser selecionado na lista de talentos adicio- sono; 2º — arrombar, flecha ácida de Melf, força
nais do guerreiro ou entre os talentos metamágicos do touro, invisibilidade, pasmar monstro, raio
disponíveis. ardente, resistência a elementos, teia, toque do
Canalizar Magia (SM): A partir do 4º ní- carniçal, ver o invisível, vigor do urso, visão no
vel, a lâmina arcana é capaz de canalizar escuro. 3º — arma mágica maior, bola de fogo,
qualquer uma de suas magias através clarividência/clariaudiência, dissipar magia,
de uma arma branca. Ativar esta habi- esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa, prote-
lidade exige uma ação de movimento e ção contra elementos, relâmpago, sono profundo,
Uma Lâmina Arcana
o personagem subtrai a magia canalizada toque vampírico, velocidade, voo; 4º — âncora
de seu limite diário, como se a tivesse conjurado. O efeito canalizado afeta o dimensional, confusão, drenar temporário, esfera resiliente de Otiluke, metamor-
próximo alvo golpeado pela arma; a criatura ainda deve realizar os testes de fose, muralha de fogo, pele rochosa, praga, tempestade glacial, vidência; 5º — cone
resistência e aplicar sua RM, se houver. Mesmo que a magia normalmente glacial, imobilizar monstro, metamorfose tórrida, muralha de energia, teletransporte.
afete uma área ou seja um raio, será aplicada somente contra o alvo. A Inventário: Espada larga +2, cota de malha de mitral +1, tiara do intelecto +4,
magia é descarregada com o golpe e a arma poderá canalizar outro efeito. varinha de mísseis mágicos (7º nível), grimório, 250 PO em pó de diamante.
O personagem somente é capaz de canalizar magias através de uma arma
simultaneamente. As magias canalizadas que não forem usadas num período
de 8 horas serão perdidas. LÂMINA INVISÍVEL
Canalizar Múltiplas Magias (SM): No 10º nível, a lâmina arcana pode Quem é esse tolo que ousa desafiá-lo na arena? Você empunha uma espada
canalizar duas magias através de sua arma branca, usando uma ação de larga e ele brinca com uma adaga. Enquanto você desembainha sua espada
movimento para infundir cada uma no equipamento. As duas magias e ele retira a própria armadura. Você avança ameaçadoramente e ele apenas
canalizadas afetam o próximo alvo golpeado pela arma, na ordem em que sorri — uma gargalhada larga e perturbada. Esse homem é louco? Será que
foram armazenadas. A criatura ainda deve realizar os testes de resistência deseja morrer?
e aplicar sua RM, se houver, idêntico a canalizar magia. Cada ativação de Não. Ele é uma lâmina invisível, e você acaba de cometer o erro tradicional
canalizar múltiplas magias elimina duas utilizações do limite diário de ca- de subestimar suas capacidades. Conforme luta, ele terá uma aparência quase
nalizar magia do personagem. tranquila, ajustando sua posição ligeiramente e esquivando dos golpes com
facilidade. Seus olhos analisam todos os movimentos, como se estivessem
Exemplo de Lâmina Arcana fazendo anotações mentais sobre o estilo do oponente. Com o tempo, na
Roland Wanderson: Humano guerreiro 1/mago 6/lâmina arcana 6; ND fração de segundo que o inimigo abaixa a própria guarda, ele explora o erro
13; Humanoide (Médio); 1d10+1 mais 6d4+6 mais 6d8+8; 61 PV; Inic. +5; e crava a pequena adaga em seu coração.
Desl.: 6 m; CA 17, toque 11, surpresa 16; Atq Base +10; Agr +12; Corpo a As lâminas invisíveis são guerreiros letais, que preferem usar adagas e
corpo: espada larga +2 +15 (dano: 2d6+5; dec. 19–20/x2); Atq Ttl: corpo a armas similares em combate. Seu treinamento e técnicas com essas armas
corpo espada larga +2 +15/+10 (dano: 2d6+5; dec. 19–20/x2); AE Canalizar os tornam tão mortíferos quanto um guerreiro usando armas pesadas. As

180
magias 4/dia; QE Ignorar falha arcana 20%; Tend. CB; TR Fort +10, Ref +5, lâminas invisíveis costumam apoiar impressões errôneas sobre o nível de
combinação) como suas armas exclusivas.

Perícias de Classe
As perícias de classe de uma lâmina invisível (e a
habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car),
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de

INVISÍVEL
Inteligência.

LÂMINA
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: As lâminas invisíveis
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.
Ataque Furtivo com Adagas (Ext): A lâmina invisí-
vel adquire a habilidade ataque furtivo, caso ainda não
tenha (para obter todos os detalhes sobre a habilidade
ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do
Jogador). Contudo, o dano adicional afeta somente os
Uma Lâmina Invisível ataques desferidos com adagas, kukris ou adagas de
soco, embora o Mestre possa permitir outras armas
perigo que representam e aproveitam qualquer chance de demonstrar que similares. Quando realizar um ataque furtivo com essas armas, a lâmina
as armas mais simples podem ser as mais eficientes. Dessa forma, eles rara- invisível causa 1d6 pontos de dano adicional no 1º nível, 2d6 no 3º nível e
mente ficam impressionados pela imponência superficial de seus adversários. finalmente 3d6 a partir do 5º nível. Se o personagem possuir esta habilidade
Uma lâmina invisível se especializa em combater usando adagas, kukris de outras classes, o dano adicional se acumula.
ou adagas de soco. Elas não sofrem penalidades para brandir outras armas, Defesa Irrestrita (Ext): A lâmina invisível desenvolveu um instinto de
mas todas as habilidades da classe estão relacionadas com estas três armas. sobrevivência aguçado durante o combate. Devido a este sexto sentido, eles
A lâmina invisível típica era um ladino, que escolheu essa carreira porque adicionam 1 ponto do seu modificador de Inteligência (se houver) por nível
o ataque furtivo se encaixa perfeitamente com as habilidades da classe de na classe de prestigio na Classe de Armadura, além dos modificadores normais
prestígio. Os bardos e monges são bons candidatos, assim como os bárbaros, aplicados na CA. Caso a lâmina invisível seja surpreendida ou perca seu bônus
rangers e guerreiros que estiverem dispostos a descartar seu arsenal em favor de Destreza na CA, este modificador também será perdido. A defesa irrestrita
de equipamentos menos desajeitados. Os clérigos e druidas nunca escolhem estará ativa quando a lâmina estiver sem armadura e usando uma ou mais
esta classe, pois consideram as lâminas invisíveis como infiéis, enquanto os adagas, kukris ou adagas de soco como suas únicas armas.
paladinos ironicamente encaram esses personagens como pessoas demasia- Sangramento (Ext): A partir do 2º nível, a lâmina invisível que obtiver
damente especializadas. Os feiticeiros e magos raramente se tornam lâminas sucesso em um ataque furtivo poderá causar um ferimento duradouro. Ela
invisíveis, pois não apreciam a falta de opções ofensivas da classe e o foco descarta 1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo e inflige o restante
restrito em uma única variedade de arma. do dano normalmente. A partir da rodada subsequente, o ferimento causará
As lâminas invisíveis do Mestre são gladiadores egocêntricos e silenciosos, 1 ponto de dano por rodada, até que a vitima obtenha sucesso em um teste de
que consideram seu estilo de combate superior à todas as filosofias marciais. Cura (CD 15) ou receba qualquer tipo de cura mágica (curar ferimentos, cura
Eles enfatizam a capacidade de desferir um único e definitivo golpe, e esperam completa, etc.). Diversos ferimentos causam dano cumulativo (dois sangra-
resolver qualquer confronto em uma única rodada. A maioria das lâminas mentos infligem 2 pontos de dano a cada rodada, etc.). As criaturas imunes
adquire suas habilidades em uma guilda. No entanto, alguns aprendem com a sucessos decisivos não são afetadas por esta habilidade.
profissionais veteranos, que ensinam o gladiador em potencial a se tornar Finta Sobrenatural (Ext): No 3º nível, a lâmina invisível adquire a ha-
um fanático pelo treinamento com as adagas, até que seja capaz de superar o bilidade de fintar em combate como uma ação de movimento, em vez de
combate ritual exigido pela classe de prestígio (veja Pré-Requisitos, a seguir). uma ação padrão (consulte Fintar sob a perícia Blefar no Livro do Jogador).
Dado de Vida: d6. A partir do 5º nível, uma vez por rodada, a lâmina poderá usar a manobra
como uma ação livre. Ela somente poderá realizar a manobra usando uma
PRÉ-REQUISITOS ou mais adagas, kukris ou adagas de soco como suas únicas armas, e somente
Para se tornar uma lâmina invisível, o personagem deve preencher todos uma vez a cada rodada.
os seguintes critérios: Maestria em Fintar (Ext): No 4º nível, uma lâmina invisível empunhando
Perícias: Blefar 8 graduações; Sentir Motivação 6 graduações. uma adaga, kukri ou adaga de soco estará tão confiante em suas manobras
Talentos: Tiro Longo, Tiro Certeiro, Foco em Arma (adaga, kukri ou adaga que poderá ‘escolher 10’ nos testes de Blefar para fintar em combate, mesmo
de soco). se estiver ameaçada ou distraída.
Especial: O candidato precisa derrotar um oponente digno em um único
combate, usando uma ou mais adagas, kukris e adagas de soco (em qualquer Exemplo de Lâmina Invisível
Tallis Enevoado: Meio-elfo ladino 6/lâmina invisível 5; ND 11; Humanoide
(Médio); DV 6d6+6 mais 5d6+5; 50 PV; Inic. +4; Desl.: 12 m; CA 17, toque 16,
Tabela 1–141 A Lâmina Invisível surpresa 17; Atq Base +7; Agr +8; Corpo a corpo: adaga do retorno +1 +13 (dano:
Bônus Base 1d4+2; dec. 19–20/x2) ou à distância: adaga do retorno +1 +14 (dano: 1d4+2;
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial dec. 19–20/x2); Atq Ttl: corpo a corpo: adaga do retomo + 1 +13/+8 (dano:
1º +1 +0 +2 +0 Ataque furtivo (adagas) +1d6, 1d4+2; dec. 19–20/x2) ou à distância: adaga do retorno +1 +14/+9 (dano: 1d4+2;
defesa irrestrita dec. 19–20/x2); AE Ataque furtivo (adagas) +6d6, sangramento, maestria em
2º +2 +0 +3 +0 Sangramento fintar, ataque furtivo +3d6, fintar sobrenatural; QE Evasão, características de
3º +3 +1 +3 +1 Ataque furtivo (adagas) +2d6, meio-elfo, sentir armadilhas +2, encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural,
finta sobrenatural (ação de defesa irrestrita; Tend. N; TR Fort +4, Ref +13, Von +3; For 12, Des 19, Con
movimento) 13, Int 14, Sab 10, Car 8.
4º +4 +1 +4 +1 Maestria em Fintar Perícias e Talentos: Acrobacia +20, Blefar +13, Diplomacia +5, Equilíbrio +6,
5º +5 +1 +4 +1 Ataque furtivo (adagas) +3d6, Escalar +10, Esconder-se +27, Furtividade +18, Intimidação +1, Observar +9,
finta sobrenatural (ação livre)
181
Ouvir +9, Saltar +28, Sentir Motivação +9; Acuidade com Arma, Foco em
Arma (adagas), Tiro Certeiro, Tiro Longo. que escolheram, têm pouca paciência com os que se deixam “cegar” pelo
Características de Meio-Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono; +2 desejo por bens materiais ou poder pessoal. Tudo o que importa, segundo
de bônus nos testes de resistência contra encantamentos; sangue élfico. o que eles acreditam e pregam, é a luta contra o mal; enquanto o mal tiver
Defesa Irrestrita (Ext): Tallis adiciona +2 pontos de bônus de Inteligência forças, haverá trabalho a fazer.
na Classe de Armadura quando estiver sem armadura e usando uma ou Adaptação: Essa classe de prestígio poderia facilmente se chamar lâmina
mais adagas, kukris ou adagas de soco como suas únicas armas. Caso seja reluzente de Apoio, lâmina reluzente de Rã, ou qualquer outra divindade
surpreendido ou perca seu bônus de Destreza na CA, este modificador que combata o mal e tenha paladinos. No entanto, se optar por alterar a
também será perdido. divindade, assegure-se também de mudar a arma. Uma classe equivalente a
Encontrar Armadilhas (Ext): Tallis é capaz de usar a perícia Procurar esta, dedicada a Moradin, seria chamada de machados reluzentes, ao passo
para localizar armadilhas quando a CD for superior a 20. que, para Corellon Larethian, o nome poderia ser “flechas reluzentes” (com
Esquiva Sobrenatural (Ext): Tallis tem a habilidade intuitiva de reagir um poder de 9º nível diferente).
LÂMINA RELUZENTE

ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele Dado de Vida: d10.
DE HEIRONEOUS

conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações


de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. PRÉ-REQUISITOS
Evasão (Ext): Sempre que Tallis se tornar alvo de um ataque que permita Para se tornar uma lâmina reluzente de Heironeous, o personagem deve
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não preencher todos os seguintes critérios:
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Bônus Base de Ataque: +7.
Finta Sobrenatural (Ext): Tallis é capaz de fintar em combate como uma Bônus Base de Resistência: Vontade +3.
ação livre, em vez de uma ação padrão. Tendência: Leal e Bom.
Maestria em Fintar (Ext): Tallis pode ‘escolher 10’ nos testes de Blefar para Perícias: 7 graduações em Conhecimento (religião).
fintar em combate quando empunhar uma adaga, kukri ou adaga de soco. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1º nível.
Sangramento (Ext): Tallis pode descartar 1d6 pontos de dano adicional Especial: Deve ser um devoto de Heironeous.
do seu ataque furtivo e infligir um ferimento causará 1 ponto de dano
por rodada, até que a vítima obtenha sucesso em um teste de Perícias de Classe
Cura (CD 15) ou receba qualquer tipo de cura mágica (curar As Perícias de Classe de uma lâmina reluzente de Heironeous (e a habilidade
ferimentos, cura completa, etc.). Diversos ferimentos causam chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (religião)
dano cumulativo. As criaturas imunes a sucessos decisivos (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
não são afetadas por esta habilidade. Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter
Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA as descrições das perícias.
e +2 de bônus nos testes de resistência de Reflexos contra Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
armadilhas.
Inventário: Duas adagas do retorno +1, tiara intelecto +2, bra- Características da Classe
çadeiras da armadura +1, manto élfico, botas de caminhar e saltar. Usar Armas e Armaduras: Os lâminas reluzentes de Heironeous sabem
usar todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos.
Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma ação padrão, a
LÂMINA RELUZENTE lâmina reluzente de Heironeous é capaz de transformar uma arma cortante
ou perfurante que esteja empunhando numa arma elétrica, infligindo 1d6
DE HEIRONEOUS pontos de dano adicional de eletricidade a cada ataque. A arma permanece
Os ensinamentos de Heironeous giram em torno da promoção com essa característica durante uma quantidade de rodadas equivalente
do bem através da força das armas. Aqueles entre seus servos, ao nível do personagem mais seu modificador de Carisma (se houver),
tanto clérigos quanto paladinos, que aspiram a se tornar parte do mas ele deve continuar empunhando a arma. Caso seja desarmado
arsenal de sua divindade na guerra eterna contra o mal, anseiam ou entregue a arma a outro personagem, o efeito mágico cessa
por um dia ingressar nas lâminas reluzentes. As lâminas reluzentes de imediatamente.
Heironeous são uma ordem de cavaleiros dedicados à maestria do combate Conjuração: A cada dois níveis como lâmina reluzente
corporal, adquirida através de orações, devoção e ascetismo. Os membros de Heironeous, o personagem adquire mais magias diárias
das lâminas têm um estilo de vida austero e simples, renunciando a e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando um
todas as riquezas materiais e vários prazeres terrenos em sua missão nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
de se tornar apenas um instrumento nas mãos de Heironeous. recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o per-
A maioria dos membros dessa classe é composta por clérigos sonagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
ou paladinos. Alguns membros da ordem crêem que um treina- divinas de 1º nível antes de se tornar uma lâmina reluzente de
mento mínimo como clérigo, combinado ao intenso treinamen- Heironeous, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
to marcial do guerreiro, é o ideal para alcançar os objetivos de para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas.
uma lâmina reluzente, enquanto outros seguem apenas uma Lâmina Sagrada (Sob): No 5º nível, a lâmina reluzente de
carreira. Pouquíssimos ladinos, monges ou conjuradores Heironeous consegue imbuir sua arma com duas caracte-
arcanos multiclasse sentem-se atraídos à organização. rísticas mágicas. Essa habilidade sobrenatural substitui a
As lâminas reluzentes do Mestre provavelmente sãos Dekelor, Lâmina Elétrica e pode ser utilizada três vezes por dia. A
os cruzados mais devotados, obstinados e motivados em um Lâmina Reluzente cada uso dessa habilidade, o personagem pode escolher
todo o mundo. Consumidos pela paixão pelo caminho entre transformar sua arma numa arma elétrica que in-
de Heironeous

Tabela 1–142: A Lâmina Reluzente de Heironeous


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Lâmina elétrica 2/dia —
2º +2 +3 +0 +3 — +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +1 +3 Lâmina elétrica 3/dia —
4º +4 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +1 +4 Lâmina sagrada 4/dia —
6º +6 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
7 +7 +5 +2 +5 Lâmina sagrada 5/dia
8º +8 +6 +2 +6 — +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +3 +6 Lâmina brilhante 6/dia —
10º +10 +7 +3 +7 — +1 nível de classe divina anterior
182
flige +1d6 pontos de dano ou numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos capaz de transformar uma arma cortante ou perfurante que esteja empunhando
de dano adicional contra criaturas malignas. A arma permanece com essa numa arma elétrica, infligindo 1d6 pontos de dano adicional de eletricidade a
característica durante uma quantidade de rodadas equivalente ao nível do cada ataque. A arma permanece com essa característica durante 5 rodadas, mas
personagem mais seu modificador de Carisma (se houver), mas ele deve ele deve empunhar a arma. Caso seja desarmado ou entregue a arma a outro
continuar empunhando a arma. Caso seja desarmado ou entregue a arma personagem, o efeito mágico cessa imediatamente.
a outro personagem, o efeito mágico cessa imediatamente. Os dois usos Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, Dekelor pode tentar destruir o mal
dessa habilidade podem ser empregados simultaneamente, portanto em um usando um ataque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma +2 na sua jogada
combate, a lâmina reluzente pode gastar uma ação padrão para tornar sua de ataque, infligindo 4 pontos de dano adicional. Se ele, acidentalmente, tentar
arma sagrada e outra para torná-la elétrica. A arma não pode ser duplamente destruir uma criatura que não seja maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas
sagrada ou duplamente elétrica. não poderá ser utilizada novamente naquele dia.
Lâmina Brilhante (Sob): No 9º nível, a lâmina reluzente consegue imbuir sua Magias de Clérigo Preparadas (5/5/4/2; CD para o teste de resistência 12 + nível
arma com três características mágicas. Essa habilidade sobrenatural substitui a da magia): 0 — consertar, criar água, detectar magia, detectar venenos, luz; 1º — arma

LIBERTADOR
SAGRADO
Lâmina Sagrada e pode ser utilizada seis vezes por dia. A cada uso dessa habilida- mágica*, benção, escudo entrópico, escudo da fé, névoa obscurecente; 2º — ajuda, arma
de, o personagem pode escolher entre transformar sua arma numa arma elétrica espiritual.*, explosão sonora, resistência à energia; 3º — purgar invisibilidade, roupa
que inflige +1d6 pontos de dano, numa arma sagrada que inflige +2d6 pontos de encantada*.
dano adicional contra criaturas malignas ou numa arma de energia brilhante, que * Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias com o descritor [Bem]
emite luz como uma tocha e ignora a matéria inanimada (incluindo armaduras, com +1 nível efetivo de conjurador), Guerra (Talentos Usar Arma Comum e
mortos-vivos, construtos e objetos). A arma permanece com essa característica Foco em Arma para a espada longa). Nível de Conjurador: 5º.
durante uma quantidade de rodadas equivalente ao nível do personagem mais Magias de Paladino Preparadas (1; CD para o teste de resistência 12 + nível da
seu modificador de Carisma (se houver), mas ele deve continuar empunhando magia): 1º — restauração menor.
a arma. Caso seja desarmado ou entregue a arma a outro personagem, o efeito Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo grande de aço +2, espada longa
mágico cessa imediatamente. Os três usos dessa habilidade podem ser empre- +2, manoplas da força de ogro, varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), poção de
gados simultaneamente, portanto em um combate, a lâmina reluzente pode vigor do urso, 25 PL, 5 PO.
gastar uma ação padrão para tornar sua arma sagrada, outra para torná-la elétrica
e mais uma para torná-la de energia brilhante. A arma não pode ser duplamente
sagrada, duplamente elétrica ou duplamente brilhante. LIBERTADOR SAGRADO
O libertador é um guerreiro sagrado, um parente distante do paladino, de-
Exemplo de Lâmina Reluzente de Heironeous dicado a eliminar a tirania não importa onde ela esteja. Esses campeões da
Dekelor: Humano clérigo 4/paladino 4/lâmina reluzente de Heironeous liberdade e da igualdade são determinados, independentes e virtuosos. Seus
3; ND 11; humanoide (Médio); 4d8+3 mas 4d10+4 mais 3d10+3 mais 3 DV; 74 esforços se concentram principalmente contra as sociedades Leais e Más
PV; Inic. +4; Desl. 6 m; CA 24, toque 10, surpresa 24; Atq Base +10; Agr +14; (ditaduras ou plutocracias), contra os escravocratas e mercadores de escravos
Atq corpo a corpo: espada longa +2 +17 (dano: 1d8+6, dec. 19–20); Atq Ttl corpo e contra os governos poderosos e corruptos, mas eles também identificam a
a corpo: espada longa +2 +17/+12 (dano: 1d8+6, dec. 19–20); AE lâmina elétrica tirania em potencial existente nos estados anárquicos (onde os indivíduos
3/dia, destruir o mal 1/dia, magias, expulsar mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+8, 6º); mais fortes impõem sua vontade contra os fracos).
QE aura do Bem, detectar o mal, graça divina, cura pelas mãos, aura de coragem, Essa classe de prestígio atrai membros de todas as classes — com a exceção
saúde divina; Tend. LB; TR Fort +14, Ref +5, Von +15; For 18, Des 10, Con 12, gritante dos monges. Em geral, os guerreiros e rangers Caóticos e Bons serão
Int 8, Sab 14, Car 14. excelentes libertadores sagrados, pois complementam seu treinamento espe-
Perícias e Talentos: Diplomacia +9, Conhecimento (religião) +6; Ataque Pode- cializado de combate com as habilidades sagradas dessa classe de prestígio.
roso, Foco em Arma (espada longa)B, Iniciativa Aprimorada, Sucesso Decisivo Muitos clérigos também se tornam libertadores — em especial os clérigos
Aprimorado (espada longa), Trespassar, Vitalidade. Caóticos de Pelor e alguns clérigos de Kord. Finalmente, diversos ladinos
Aura de Coragem (Sob): Dekelor é imune ao medo (mágico ou mundano). escolhem a classe, usando a furtividade e o aço em prol da liberdade.
Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 metros recebe +4 de bônus de Normalmente, os libertadores sagrados do Mestre são solitários, embora
moral em todos os testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade possam organizar forças rebeldes em uma nação tirânica. Com frequência,
funciona enquanto o personagem estiver consciente, mas não quando estiver eles têm aliados divinos poderosos, desde animais celestiais até eladrins
inconsciente ou morto. ghaele, que os auxiliam em suas causas; mesmo assim, eles tendem a operar
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de Dekelor (consulte a magia como uma rede pouco organizada, nunca uma associação estruturada ou
detectar o bem) equivale ao seu nível de paladino, exatamente como a aura de um hierárquica. Como os libertadores raramente acatam ordens, eles também
clérigo de uma divindade do Bem. relutam em proferi-las, preferindo forjar alianças e laços de amizade em vez
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima. de manipular servos ou asseclas.
Graça Divina (Sob): Dekelor recebe um bônus em todos os seus testes de Adaptação: Em sua campanha, os libertadores sagrados podem vagar pelos
resistência equivalente ao seu modificador de Carisma (+2). planos em busca de escravaturas para destruir, ou apoiar rebeliões contra um
Saúde Divina (Sob): Dekelor é imune a todas as doenças, inclusive as doenças governo particularmente cruel. Os libertadores sagrados podem agir como
sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia). guerrilheiros, treinando e conclamando a população local a resistir à tirania.
Cura pelas Mãos (Sob): Dekelor é capaz de curar ferimentos (dele ou de outras Dado de Vida: d10.
pessoas) por meio do toque. A cada dia, ele consegue recuperar 8 pontos de vida.
O personagem pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa PRÉ-REQUISITOS
utilizá-lo em uma única ocasião. Ativar a cura pelas mãos exige uma ação padrão. Para se tornar um libertador sagrado, o personagem deve preencher todos
Lâmina Elétrica (Sob): Duas vezes por dia, como uma ação padrão, Dekelor é os seguintes critérios:

Tabela 1–143: O Libertador Sagrado


Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +0 Aura do Bem, detectar o mal, destruir o mal 1 /dia 0 — — —
2º +2 +3 +0 +0 Remover Fadiga 1 — — —
3º +3 +3 +1 +1 Aura de determinação 1 0 — —
4º +4 +4 +1 +1 Cancelar encantamento 1 /semana, graça divina 1 1 — —
5º +5 +4 +1 +1 Destruir o mal 2/dia 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +2 Companheiro celestial 1 1 1 —
7º +7 +5 +2 +2 — 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +2 Cancelar encantamento 2/semana 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +3 — 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +3 Destruir o mal 3/dia 2 2 2 1
183
Bônus Base de Ataque: +5 uma habilidade similar a magia, sem limite diário.
Tendência: Caótico e Bom. Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um libertador sagrado pode tentar
Talento: Vontade de Ferro. destruir o mal usando um ataque corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, ele soma
Perícias: 5 graduações em Diplomacia, 5 graduações em Sentir Motivação. seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque,
infligindo 1 ponto de dano adicional por nível de experiência. Por exemplo,
Perícias de Classe um libertador de 9º nível empunhando uma espada longa causaria 1d8+9
As Perícias de Classe de um libertador sagrado (e a habilidade chave para cada pontos de dano, além do dano devido à sua Força ou outros efeitos mágicos.
perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Se o libertador, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidação maligna, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada nova-
(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o mente naquele dia.
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. No 5º nível, o libertador sagrado consegue destruir o mal duas vezes por
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. dia, e no 10º, três vezes por dia.
LIBERTADOR
SAGRADO

Remover Fadiga (Sob): Um libertador sagrado de


Características da Classe 2º nível ou superior é capaz de eliminar a fadiga de
Usar Armas e Armaduras: Os libertadores sagrados sabem qualquer criatura que tocar. Ativar essa habilidade
usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de ar- é uma ação padrão; o personagem pode empregá-
madura e escudos. -la uma quantidade de vezes por dia equivalente
Magias Diárias: A partir do 1º nível, um libertador sagrado a 3 + seu modificador de Carisma.
adquire a habilidade de conjurar uma pequena quantidade Aura de Determinação (Ext): A partir do 3º nível, o
de magias divinas. Para conjurar magias, o personagem libertador sagrado adquire imunidade a todos os efeitos
deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou supe- de feitiço e compulsão. Sua mente pertence apenas a
rior a 10 + o nível da magia; portanto, um personagem ele, e nenhuma outra criatura é capaz de controlar seus
de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As pensamentos e ações. Cada aliado num raio de 3 m recebe +4 de bônus de
magias adicionais do libertador sagrado são baseadas moral nos testes de resistência contra efeitos de feitiço ou compulsão. Essa
em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de habilidade funciona enquanto o libertador sagrado estiver consciente, mas
resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da não quando estiver inconsciente ou morto.
magia + modificador de Sabedoria. Quando um liber- Graça Divina (Sob): O libertador sagrado de 4º nível ou superior aplica
tador recebe 0 magias de um determinado nível (como seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como um bônus em todos
0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), os seus testes de resistência.
adquire somente magias adicionais. Um personagem Cancelar Encantamento (SM): A partir do 4º nível, o libertador sagrado
que não receba magias adicionais em qualquer nível é capaz de conjurar cancelar encantamento uma vez por semana. Ele
ainda não é capaz de conjurá-las. consegue utilizar essa habilidade duas vezes por semana a partir
O libertador sagrado utiliza a lista de magias do do 8º nível.
paladino, com algumas modificações: sua lista não Companheiro Celestial (SM): Ao alcançar o 6º nível,
inclui nenhuma magia com o descritor [Ordem]. o libertador sagrado passa a contar com os serviços
As seguintes magias devem ser acrescentadas à de um companheiro celestial (um gato, uma águia,
lista do libertador: 1º — proteção contra a ordem; um falcão, um cavalo de guerra, uma coruja, um pônei, um
2º — heroísmo; 3º — círculo mágico contra a cachorro de montaria ou um lobo) que o servirá em sua
ordem; 4º — dissipar a ordem, movimentação luta contra a tirania (consulte a página 31 do Livro dos
livre. Um libertador sagrado prepara e conjura Monstros). Essa criatura pode atuar voluntariamente como
magias como um clérigo (mas não pode usar Shallas, o Voluntarioso, um Libertador Sagrado guardião (no caso de uma águia), ajudante (no caso de um
a conversão espontânea para lançar magias gato) ou montaria (no caso de um cavalo).
de cura ou de infligir). Código de Conduta: O libertador sagrado deve manter a tendência Caótico
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do Bem de um libertador sagrado e Bom e perderá todas as habilidades especiais de classe se cometer um ato
(consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de classe mais quaisquer maligno voluntariamente. Conforme esperado dessa tendência, o código
níveis como clérigo que tiver. de conduta dos libertadores está limitado a essa diretriz — não há regras
Detectar o Mal (SM): O libertador sagrado pode usar detectar o mal como formais e rígidas.

pqqqqrs
COMPANHEIRO CELESTIAL
O companheiro celestial de um libertador sagrado é superior a um animal normal do mesmo tipo. Ele possui o modelo celestial, descrito no Livro
dos Monstros. Além disso, recebe mais DVs e habilidades especiais de acordo com o nível do libertador sagrado (consulte a tabela).

DV Armadura
Nível do Personagem Adicional Natural Destreza Int Especial
12º ou menos +2 +1 +1 6 Vínculo empático, evasão aprimorada, deslocamento aprimorado +3
partilhar testes de resistência, partilhar magias
13º - 15º +4 +3 +2 7 Falar com o libertador sagrado
16º - 18º +6 +5 +3 8 Vínculo de sangue, deslocamento aprimorado +6 m
19º - 20º +8 +7 +4 9 Resistência à magia

Consulte a caixa de texto A Montaria do Paladino no Livro do Jogador para obter a definição dos termos dessa tabela, com a exceção dos termos
indicados abaixo.
Destreza: Adicione o bônus indicado aos valores de Destreza do companheiro.
Deslocamento Aprimorado (Ext): O deslocamento da montaria aumenta em +3 m para um personagem de 15º nível ou inferior. A partir do 16º
nível, o deslocamento da montaria aumenta +6 m (no total).
Vínculo de Sangue (Ext): O companheiro recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque e testes de resistência, de perícia e de habilidade
caso testemunhe o libertador sagrado sendo ameaçado ou ferido.
Resistência à Magia (Ext): A resistência à magia de um companheiro é igual ao nível de classe do libertador +10.
pqqqqrs
184
Libertadores Ex-Paladinos tem uma águia como seu companheiro celestial. Ela possui o modelo celestial,
Não é completamente incomum um paladino se afastar do inabalável caminho 4 Dados de Vida adicionais, armadura natural +3, +2 de Destreza, Int 7, evasão
da ordem durante sua exaustiva luta pelo bem, tornando-se um libertador aprimorada e +3 m de deslocamento. Shallas mantém um vínculo empático
sagrado. Na maioria das vezes, o ex-paladino que seleciona essa classe de com o animal, e pode partilhar seus testes de resistência e magias. Ele pode
prestígio nunca mais recupera suas habilidades da classe anterior. Entretanto, convocá-la dos reinos celestiais uma vez por dia durante até 12 horas. A águia
os níveis de paladino são cumulativos com os níveis de libertador sagrado consegue conversar com o personagem.
para determinar o nível de conjurador das magias do personagem e o poder Equipamento: camisão de mitral +2, manto de proteção +3, espada longa +2,
de sua habilidade destruir o mal. manoplas da força de ogro +2, braçadeiras da saúde +2.

Exemplo de Libertador Sagrado


Shallas, o Voluntarioso: Meio-elfo guerreiro 7/libertador sagrado 6; LÍDER DA INTRIGA
ND 13; humanoide (Médio — elfo); 7d10+7 DV mais 6d10+6; 84 PV; O Príncipe das Mentiras exige o controle total através de todos os meios
Inic. +0; Desl. 9 m; CA 16, toque 10, surpresa 17; Atq Base +13, Agr +17; necessários. Os líderes da intriga são os instrumentos principais do Sol Ne-

LÍDER DA
INTRIGA
Atq corpo a corpo: espada longa +2 +20 (1d8+10, dec. 17–20); Atq Ttl corpo gro, com a tarefa de espalhar o Único Caminho de Cyric (ao menos essa é a
a corpo: espada longa +2 +20/+15/+10 (1d8+10, dec. 17–20); AE destruir o mensagem sussurrada em suas mentes pelo Príncipe das Mentiras) através
mal 2/dia; QE aura do Bem, detectar o mal, remover fadiga 5/dia, aura de da força e da decepção. Eles espalham a intriga e praticam assassinatos em
determinação, graça divina, cancelar encantamento 1/semana, companheiro todos os cantos de Faerûn para que todos os povos temam e creiam em Cyric.
celestial; Tend. CB; Tr Fort +16, Ref +9, Von +11; For 18, Des 10, Con 12, A maioria dos líderes da intriga é composta por clérigos, ladinos ou bardos.
Int 13, Sab 12, Car 14. Guerreiros e bárbaros muito habilidosos podem assumir essa classe, mas
Perícias e Talentos: Diplomacia +13, Intimidação +8, Saltar +12, Sentir Mo- personagens de outras classes raramente escolhem esse caminho.
tivação +12; Ataque Poderoso, Desarme AprimoradoB, Especialização em Os líderes da intriga são geralmente encontrados apoiando governantes
Arma (espada longa) B, Especialização em Combate, Foco em Arma (espada com tendências cruéis e desejos de construírem grandes impérios. Eles
longa)®, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa) B, Tres- saciam suas vontades insanas com a intriga na mesma medida em todos os
passar, Vontade de Ferro. reinos para impedir que estes entrem em guerra e, dessa maneira, entrem
Magias Preparadas (2/1; CD para o teste de resistência 11 + nível da magia): no aspecto de Tempus, a divindade da guerra. A maioria também passa seu
1º — abençoar arma, auxílio divino; 2º — heroísmo. tempo com planejamentos contra eles mesmos, em uma guerra interminável
Destruir o Mal (Sob): Shallas pode entre as cabalas, com cada líder da intriga
tentar destruir o mal usando um ata- almejando ampliar seu poder pessoal.
que corpo a corpo regular. Ao fazê-lo, Dado de Vida: d6.
ele soma +2 na sua jogada de ataque,
infligindo 6 pontos de dano adicional. PRÉ-REQUISITOS
Se ele, acidentalmente, tentar destruir Para se tornar um líder da intriga (Ldi)
uma criatura que não seja maligna, a o personagem deve preencher todos os
habilidade não surtirá efeito, mas seguintes critérios:
não poderá ser utilizada novamente Perícias: Disfarces 8 graduações, Blefar 4
naquele dia. graduações, Intimidar 4 graduações, Falar
Aura do Bem (Ext): O poder da aura Idioma (Abissal).
do Bem de Shallas (consulte a magia Talentos: Foco em Arma (espada longa),
detectar o mal) equivale ao de um clérigo Foco em Magia (Ilusão), Vontade de Ferro.
de 6º nível. Magias: Habilidade de conjurar magias
Remover Fadiga (Sob): O toque de divinas de 3º nível.
Shallas elimina a fadiga como uma ação Patrono: Cyric.
padrão. Especial: O personagem deve ter as-
Aura de Determinação (Ext): Shallas sassinado um ilusionista, um clérigo de
é imune a todos os efeitos de feitiço e Cyric ou alguém com o talento Foco em
compulsão. Cada aliado num raio de 3 m Magia (Ilusão) sem auxílio de nenhuma
recebe +4 de bônus de moral nos testes outra criatura.
de resistência contra efeitos de feitiço
ou compulsão. Perícias de Classe
Detectar o Mal (SM): Como a magia As perícias de classe de um líder da intriga
homônima, sem limite diário. (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Graça Divina (Sob): Shallas aplica Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhe-
seu modificador de Carisma como um cimento (religião) (Int), Diplomacia (Car),
bônus em todos os seus testes de resis- Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Intimi-
tência (incluso nas estatísticas acima). dar (Car), Mensagens Secretas (Sab), Obter
Cancelar Encantamento (SM): Como a Informação (Car) e Sentir Motivação (Sab).
magia homônima, 1/semana. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Companheiro Celestial (SM): Shallas Líder da Intriga Jogador, para obter as descrições das perícias.

Tabela 1–144: O Líder da Intriga Nível


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Aura de domínio 6 m, especialista em veneno +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Hábil mentiroso +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Aura de domínio 9 m +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Ilusões +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Aura de domínio 12 m +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Ataque de morte +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Ataque de morte aprimorado +1 nível de classe existente
185
Pontos de Perícia a cada Nível: 1 + modificador de Inteligência. Ilusões: A partir do 5º nível, o líder da intriga adiciona as magias som
fantasma, invisibilidade, imagem menor, reflexos, imagem maior, assassino
Características da Classe fantasmagórico e imagem silenciosa na sua lista de magias. As magias se
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio líder da intriga: tornam magias divinas nos mesmos níveis das magias de feiticeiro/mago
Usar Armas e Armaduras: Um líder da intriga não sabe usar nenhuma (portanto, um líder da intriga poderá preparar a magia invisibilidade como
arma ou armadura adicional. uma magia divina de 2º nível).
Conjuração: Em cada nível de líder da intriga, o personagem adquire mais Ataque de Morte (Ext): A partir do 8º nível, se o líder da intriga estudar
magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de conjuração sua vítima por 3 rodadas e então atingi-la com um ataque furtivo, esse
divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela ataque furtivo paralisa ou mata a vítima como efeito adicional (a escolha
classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos é do atacante). Enquanto estuda a vítima, o líder da intriga é capaz de
metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem realizar outras ações desde que sua atenção esteja focalizada no alvo — que
LIRISTA DE CANÇÃO

tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas afites de se tornar não pode perceber e nem reconhecer o líder da intriga como inimigo. Se
DRACÔNICA

um líder da intriga, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para a vítima desse ataque fracassar em seu teste de resistência de Fortitude
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo (CD 10 + nível do líder da intriga + modificador de Int do líder) contra o
nível na classe de prestígio. efeito de morte, ela morre. Se fracassar no teste contra paralisia, a mente e
Aura de Domínio (Sob): O líder da intriga é imune ao medo (mágico o corpo da vítima ficarão dormentes, deixando-a completamente indefesa
ou não). Inimigos próximos até 6 m de um líder da intriga sofrem –2 de e incapaz de agir por 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do líder da intriga.
penalidade de moral em testes de resistência contra efeitos de medo. O raio Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a vítima sofrerá apenas o
dessa aura aumenta no 4º e 7º níveis. dano pelo ataque furtivo. Após 3 rodadas de estudo, o líder da intriga deve
Especialista em Veneno: Os líderes da intriga são habilidosos no uso realizar o ataque de morte nas 3 rodadas subsequentes. Caso o líder da
de venenos e nunca correm o risco de envenenarem a si mesmos quando intriga não ataque em 3 rodadas ou fracasse no ataque furtivo, ele deverá
aplicarem o veneno em alguma lâmina. observar a vítima por mais 3 rodadas para tentar outro ataque de morte.
Hábil Mentiroso (Ext): No 2º nível, os líderes da intriga se tornam ha- Ataque de Morte Aprimorado (Ext): No 10º nível, a CD para o teste de
bilidosos na arte de contar mentiras, eles recebem +2 de bônus nos testes resistência contra o ataque de morte do líder da intriga (seja de morte ou
de Blefar e Intimidar. Além disso, eles recebem +4 de bônus em testes de paralisia) recebe +4 de bônus.
resistência contra as magias discernir mentiras e zona da verdade.
Ataque Furtivo: A partir do 3º nível, se o líder da intriga puder atingir
um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele LIRISTA DE
será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse
ataque cauda um dano adicional de +1d6 sempre que a vítima não puder se CANÇÃO DRACÔNICA
beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo O lirista de canção dracônica aproveita a energia da canção dracônica,
flanqueada pelo ladino. O dano adicional será de 1d6 adicional no 6º e 9º uma antiga forma de atuação que se originou entre as raças de dragões,
níveis. Se obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional para criar estranhos e maravilhosos efeitos mágicos.
não é multiplicado. É necessária a precisão e a penetração para atingir um Muitos bardos tornam-se liristas de canção dracônica, porém sabe-se
ponto vital, portanto, armas de ataque à distância serão utilizadas somente que ladinos e até mesmo alguns monges adotaram a classe. Os bárbaros/
em ataques furtivos se o alvo estiver a até 9 m de distância. bardos e os feiticeiros/ladinos multiclasse também se tornam excelentes
Usando um bastão ou um ataque desarmado, o líder da intriga é capaz de liristas de canção dracônica.
realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Os liristas normalmente são solitários, mas algumas vezes se congre-
Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um gam para compartilhar novas canções ou poemas. Eles vivem bem com
ataque furtivo, nem mesmo sofrendo –4 de penalidade, pois é necessário usar bardos e feiticeiros, e alguns deles ocupam posições de grande respeito
a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo. em tribos bárbaras.
O ataque furtivo afeta criaturas vivas e de anatomia com- Dado de Vida: d6.
preensível . — mortos-vivos, constructos, limos,
plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas PRÉ-REQUISITOS
vitais para serem atingidos. Toda criatura Para se tornar um lirista de canção dracônica,
imune a sucessos decisivos também não o personagem precisa preencher todos os se-
é vulnerável a ataques furtivos. O líder guintes critérios.
da intriga precisa enxergar sua vítima Tendência: Qualquer Bom ou
com clareza suficiente para reco- Neutro.
nhecer um ponto vital e atingi-lo. Talento: Canção Dracônica.
O líder da intriga não é capaz Perícias: Concentração 5 gra-
de usar o ataque furtivo con- duações, Diplomacia 5 gradua-
tra uma criatura camuflada ções, Conhecimento (arcano)
ou se estiver atacando os 5 graduações, Atuação (orató-
membros de uma criatura ria ou canto) 10 graduações.
cujas áreas vitais estejam Idioma: Dracônico.
fora de alcance.
Se o líder da intriga Perícias da Classe
receber bônus de ataque As perícias de classe do lirista de can-
furtivo de outra fonte (como ção dracônica (e a habilidade chave para cada
nos níveis de ladino), perícia) são Atuação (Car), Blefar (Car), Concen-
os bônus do dano serão Uma Lirista de Canção tração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Diplo-
cumulativos. Dracônica macia (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Sentir Motivação

Tabela 1–145: O Lirista de Canção Dracônica


Bônus Base de
Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Canção dracônica maior (canção de força) —
2º +1 +0 +3 +3 Canção dracônica maior (canção de compulsão) +1 nível na classe anterior
3º +2 +1 +3 +3 Canção dracônica maior (canção de voo) —
4º +3 +1 +4 +4 Canção dracônica maior (canção de medo) +1 nível na classe anterior
5º +3 +1 +4 +4 Canção dracônica maior (canção de cura) —
186
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as
descrições das perícias. LIRISTA FOCHLUCANO
Pontos de Perícia em Cada Nível: 4 + modificador Int. Guerreiro, bandido, espião, poeta, campeão das matas — o lirista fochlu-
cano é uma figura lendária que serve como arauto e tutor de grandes reis,
Características da Classe defensor da plebe e guardião de conhecimentos há muito esquecidos.
Usar Armas e Armaduras: Um lirista de canção dracônica não sabe usar Apenas os melhores e mais inteligentes são convidados a se tomar liristas
nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais. fochlucanos, e os que conseguem obter a aprovação dos mestres do Colégio
Canção Dracônica Maior (Sob): Uma vez por dia por nível de classe, o Fochlucano são indivíduos notáveis, habilidosos no manejo da espada, na
lirista de canção dracônica pode usar uma canção ou poesia para invocar a magia e no diplomacia.
energia da canção dracônica. Essa invocação exige uma ação padrão. Para os Os indivíduos que desejam ingressar no Colégio Fochlucano precisam
efeitos que permitem um teste de resistência, a CD será 10 + nível de classe enfrentar uma estrada longa e difícil. Os grandes bardos que chefiam a

FOCHLUCANO
do lirista + modificador Car. O bônus do talento Canção Dracônica também escola escolhem somente pessoas que já demonstraram perícia com armas
se aplica a esta CD. e furtividade, além de instrução e esperteza, talento extraordinário com a

LIRISTA
Quando o personagem estender um efeito de canção dracônica maior du- citara e interesse por histórias antigas. Quando são aceitos, inicialmente
rante múltiplas rodadas (como a canção de força), ele será capaz de lutar todos os postulantes devem estudar a cultura dos druidas, aprendendo sobre
enquanto sustentar a canção, mas não pode conjurar magias, ativar itens o crescimento e os segredos ocultos da natureza. De fato, poucos são os que
mágicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou palavras de conseguem superar o rigoroso escrutínio dos mestres fochlucanos.
comando (como varinhas). Sustentar um efeito de canção dracônica maior Os liristas partem em aventuras para obter de informações. Eles são es-
não exige concentração. piões e informantes, sempre atentos a novos eventos que possam perturbar
Um lirista ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar ou sustentar o equilíbrio que buscam preservar. O lirista pode servir como diplomata,
uma canção dracônica maior. Se fracassar, a tentativa ainda será subtraída do mensageiro ou assassino, conforme a necessidade. Os fochlucanos acreditam
seu limite diário. piamente em auxiliar outros aventureiros com pontos de vista semelhantes
Canção de Força: Um lirista de canção dracônica de 1º nível pode imbuir a si aos seus durante suas carreiras, e muitos se unem a grupos de aventureiros
e seus aliados com grande força. Ele e todos os aliados num raio de 9 metros com o propósito especifico de orientar seus camaradas a enfrentarem os
que consigam ouvi-lo recebem +4 de bônus de moral na Força enquanto o inimigos certos e promover os interesses do Colégio.
lirista continuar atuando e nas 5 rodadas subsequentes ao término da atuação. Adaptação: Essa classe é uma fusão das classes básicas druida e bardo.
Esta é uma habilidade de ação mental. Uma variação interessante seria adaptar essa classe para se tornar uma fusão
Canção de Compulsão: No 2º nível, o lirista pode usar a canção dracônica entre o druida e o ranger.
maior para emitir uma sugestão a uma única criatura que possa ouvi-lo num Dado de Vida: d6.
raio de 9 metros. Um teste de resistência de Vontade anula o efeito. Este é um
efeito de encantamento (compulsão, ação mental, dependente de idioma). PRÉ-REQUISITOS
Os dragões sofrem –2 de penalidade neste teste de resistência. Para se tornar um lirista fochlucano, o personagem deve preencher todos
Canção de Voo: Um lirista de 3º nível pode conceder a si e aos seus aliados a os seguintes critérios.
habilidade de voar, como a magia homônima. Essa canção afeta o personagem Tendência: Neutro e Bom, Neutro, Caótico e Neutro ou Neutro e Mau.
e um número de aliados equivalente ao seu modificador de Carisma (todos Perícias: 13 graduações em Atuação (instrumentos de corda), 7 graduações
devem ser capazes de ouvir o lirista), e permanece ativa durante 1 minuto/ em Conhecimento (natureza), 7 graduações em Decifrar Escrita, 7 graduações
nível. Este é um efeito de transmutação. em Diplomacia, Falar Idioma (Druídico), 7 graduações em Obter Informação,
Canção de Medo: No 4º nível, um lirista pode usar suas canções ou poesias 7 graduações em Prestidigitação.
para inspirar medo nos inimigos. Todos os inimigos num raio de 9 metros Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 1º nível.
X nível de classe do personagem sofrerão os efeitos se tiverem menos DV Especial: Habilidades conhecimento de bardo e evasão.
que o lirista. Uma criatura potencialmente afetada que obtiver sucesso em
um teste de resistência de Vontade ficará imune à canção de medo do lirista Perícias de Classe
durante 24 horas. Caso fracasse, uma criatura com menos da metade dos DV As perícias de classe de um lirista fochlucano (e a habilidade chave para cada
do lirista ficará apavorada durante 2d6 rodadas; todos os alvos com mais da perícia) são: Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar
metade de DV do lirista ficarão abalados durante 2d6 rodadas. Os dragões são (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos
imunes a esta habilidade, assim como as criaturas que são imunes ao medo. individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car),
Este é um efeito de ação mental. Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Falar Idioma (n/d), Furtividade (Des),
Canção de Cura: Um lirista de 5º nível pode usar sua canção dracônica maior Identificar Magia (Int), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofícios
para curar a si e a seus aliados. Todos os aliados num raio de 9 metros que (qualquer um) (Int), Ouvir (Sab). Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir
possam ouvir o lirista recuperam pontos de vida e de habilidade como se Motivação (Sab). Sobrevivência (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).
tivessem descansado durante um dia inteiro. Nenhum personagem pode Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência
se beneficiar desta habilidade mais de uma vez por hora. Este é um efeito
de conjuração (cura). Características da Classe
Conjuração: Sempre que o personagem atingir um nível par na classe lirista Usar Armas e Armaduras: Os liristas fochlucanos não sabem usar nenhuma
de canção dracônica, ele obtém novas magias diárias (e magias conhecidas, arma ou armadura adicional.
se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju- Conjuração: A cada nível, o lirista fochlucano adquire mais magias diárias
rador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível
classe (chance aprimorada de expulsar ou fascinar mortos-vivos, talentos nas suas classes de conjurador arcano e divino anteriores. Entretanto, ele
metamágicos, forma selvagem, etc.), apenas um nível efetivo de conjurador. não recebe qualquer outro benefício daquelas classes. Caso o personagem
Essencialmente, isso significa que o lirista soma metade de seu nível na classe tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas ou divinas antes
de prestígio ao nível da classe de conjuração que possui, e então determina de se tornar um lirista, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
as magias por dia e o nível de conjurador efetivo. determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
Se o personagem adquirir dois ou mais níveis nesta classe e não tiver uma nível na classe de prestígio.
classe de conjurador, ele não recebe esse benefício. Caso obtenha níveis Por exemplo, um ladino 2/bardo 5/druida 4/lirista fochlucano 3 pode
em uma classe de conjurador posteriormente, ele adquire a habilidade de conjurar magias arcanas como um bardo de 8º nível e divinas como um
conjuração para os níveis de lirista de canção dracônica subsequentes, mas druida de 7º.
perderá os benefícios anteriores. Por exemplo, um monge 6/lirista de canção Conhecimento de Bardo (Ext): Um lirista fochlucano pode tentar se
dracônica 2 não recebe a conjuração do 2º nível da classe de prestígio, uma lembrar de alguma informação relevante sobre pessoais notáveis do local,
vez que não possui a capacidade de lançar magias. Se, mais tarde, ele adquirir itens lendários ou lugares importantes. Consulte a característica de classe
um nível de mago e então se tornar um lirista de canção dracônica de 4º nível, do bardo no Livro do Jogador. Ele acrescenta seu nível de classe como lirista
receberá o benefício de conjuração de um lirista no 4º nível (quando chegar fochlucano aos seus testes de conhecimento de bardo, que recebem um
a esse nível), mas não retroativamente o benefício do 2º nível. bônus equivalente ao seu nível de bardo + seu nível de lirista fochlucano +

187
seu modificador de Int.
Tabela 1–146: O Lirista Fochlucano
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +0 +2 +2 Conhecimento de bardo, +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
música de bardo, desacorrentar +1 nível de classe de conjuração divina anterior
2º +2 +0 +3 +3 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
3º +3 +1 +3 +3 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
4º +4 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
FOCHLUCANO

5º +5 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e


+1 nível de classe de conjuração divina anterior
LIRISTA

6º +6 +2 +5 +5 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e


+1 nível de classe de conjuração divina anterior
7º +7 +2 +5 +5 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
8º +8 +2 +6 +6 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
9º +9 +3 +6 +6 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior
10º +10 +3 +7 +7 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior e
+1 nível de classe de conjuração divina anterior

Música de Bardo: O lirista fochlucano acrescenta seu nível de furtivo, Tyrea pode infligir dano por contusão com seu
classe a seu nível de bardo para determinar a quantidade de ataque furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma
usos diários de sua música de bardo, as habilidades mu- criada com esse propósito, como um bastão (porrete).
sicais que pode utilizar e o poder dessas habilidades. Por Companheiro Animal (Ext): Tyrea possui como com-
exemplo, um ladino 2/bardo 5/druida 4/lirista fochluca- panheiro animal uma doninha atroz, chamada Presa
no 3 consegue usar a música de bardo oito vezes por dia, (consulte o Livro dos Monstros). Seu truque adicional
é capaz de empregar qualquer habilidade musical de um é defender.
bardo de 8º nível (desde que atenda aos pré-requisitos Benefícios do Companheiro Animal: Tyrea e Presa
em Atuação) e será tratado como um bardo de 8º nível possuem as qualidades especiais vinculo e partilhar
para resolver os efeitos dessas habilidades (em termos magias.
de número de alvos, CD do teste de resistência, etc.). Vinculo (Ext): Tyrea pode comandar Presa como uma
Desacorrentar: Os votos de druida de um lirista ação livre. Ela recebe +4 de bônus de circunstância em
fochlucano são liberados, permitindo que ele utilize todos os testes de empatia com a natureza e Adestrar
armaduras metálicas leves sem perder suas habilidades Animais realizados com sua doninha atroz.
de conjuração, sobrenaturais ou similares a magia. Os Partilhar Magias (Ext): Tyrea é capaz de partilhar
personagens multiclasse também não sofrem qualquer qualquer magia conjurada sobre si com seu companheiro
penalidade de pontos de experiência. animal. O companheiro animal deve estar num raio de
1,5 metro do personagem no momento da conjuração
Exemplo de Lirista Fochlucano para receber os benefícios da magia. Além disso, ela é
Tyrea Neylis: Meia-elfa ladina 2/barda 4/druida capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “O
4/lirista Fochlucana 2; ND 12; humanoide (Médio conjurador” sobre sua doninha atroz.
elfo); 8d6 mais 4d8 mais 3 DV; 45 PV; lnic. +1; Desl. Música de Bardo: Tyrea pode usar sua música de bardo
9 m; CA 18, toque 12, surpresa 17; Atq Base +9; Agr três vezes por dia. Consulte a característica de classe do
+8; Atq corpo a corpo: bordão de armazenar magias bardo no Livro do Jogador.
+1 +10 (dano: 1d6); Atq Ttl corpo a corpo: bordão Música de Proteção (Sob): Utiliza música ou poesia para
de armazenar magias +1 +10/+5 (dano: 1d6); AE neutralizar efeitos mágicos que dependam de som.
ataque furtivo +1d6, magias; QE companheiro Fascinar (SM): Utiliza música ou poesia para fascinar
animal (doninha atroz), benefícios do companhei- uma ou mais criaturas.
ro animal, conhecimento de bardo +7, música de Inspirar Competência (Sob): Utiliza música ou poesia
bardo 6/dia (música de proteção, fascinar, inspirar para ajudar um aliado a completar uma tarefa.
coragem, inspirar competência), evasão, características Tyrea Neylia, uma Lirista Fochlucana Inspirar Coragem (Sob): Utiliza música ou poesia para
de meio-elfo, visão na penumbra, resistir à tentação da amparar seus aliados contra o medo e aprimorar suas ha-
natureza, rastro invisível, encontrar armadilhas, empatia com a natureza bilidades de combate.
+7, caminho da floresta; Tend. NB; TR Fort +8, Ref +12, Von +16 (+18 contra Evasão (Ext): Sempre que Tyrea se tornar alvo de um efeito que permita
encantamentos); For 8, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 20, Car 16. um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
Pericias e Talentos: Atuação (instrumentos de corda) +16, Concentração sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
+14, Conhecimento (natureza) +13, Decifrar Escrita +10, Diplomacia +14, Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos
Escalar +6, Esconder-se +10, Furtividade +15, Observar 16, Obter Informação de sono. Para todos os efeitos baseados em raça, um meio-elfo é considerado
+14, Ouvir +14, Prestidigitação +10, Procurar +2, Sobrevivência +7; Escre- um elfo.
ver Pergaminho, Foco em Arma (bordão), Ignorar Componentes, Ouvidos Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Tyrea recebe +4 de bônus nos testes
Verdes†, Vitalidade. de resistência contra as habilidades similares a magia das fadas.
Idiomas: Comum, Élfico; Druídico, Silvestre. Rastro Invisível (Ext): Tyrea não deixa rastros em ambientes naturais e
Ataque Furtivo (Ext): Tyrea inflige 1d6 pontos de dano em qualquer ataque não pode ser rastreada.
desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra um Encontrar Armadilhas (Ext): Tyrea consegue encontrar, desarmar ou
alvo que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse dano transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ela é capaz de empregar a
também se aplica aos ataques à distância desferidos contra alvos a até 9 m de perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo para desarmar arma-
distância. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes dilhas mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar a armadilha). Se

188
a dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas pelo ataque ela obtiver sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar
uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e supe- eles não possuem o monopólio desse setor. Essa classe poderia ser apropriada
ra-la sem desarma Ia. para uma organização secreta de arcanistas que fabrica itens mágicos e não
Caminho da Floresta (Ext): Tyrea consegue se deslocar através de diversos pertence necessariamente a essa raça. Caso se modifiquem os pré-requisitos
terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos de conjuração para magias divinas, a classe se torna uma boa escolha para
similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impe- clérigos de divindades conhecidas por suas obras mágicas inigualáveis,
dimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o como Moradin.
movimento ainda a afetam. Dado de Vida: d4.
Magias de Bardo Conhecidas (3/4/3 por dia; nível de conjurador 6º): 0 —
canção de ninar (CD 13), globos de luz, invocar instrumento, mãos mágicas, pasmar PRÉ-REQUISITOS
(CD 13), som fantasma (CD 13); 1º — alarme, dissimular tendência, enfeitiçar Para se tornar um maestro, o personagem deve preencher todos os seguintes
pessoa (CD 14), transformação momentânea; 2º — detectar pensamentos (CD 15), critérios.
invisibilidade, reflexos. Raça: Gnomo.

MAESTRO
Magias de Druida Preparadas (nível de conjurador: 6º); 0 — criar águas, curar Talentos: Quaisquer dois talentos de criação de itens.
ferimentos mínimos, detectar magia, intuir direção, purificar alimentos; 1º — arma Perícias: 8 graduações em Ofícios (qualquer), 4 graduações em Usar Ins-
abençoada, constrição (CD 16), falar com animais, passos longos, passos sem pegadas, trumento Mágico.
2º — agilidade do gato, forma de árvore, mensageiro animal, patas de aranha; 3º Magias: 5º nível de conjurador arcano.
—curar ferimentos moderados, falar com plantas, nevasca.
Inventário: Camisa de mitral +2, anel de proteção +1 (envenenamento), arco Perícias de Classe
curto (obra-prima) com 20 flechas, manto do carisma +2, periapto da Sabedoria As perícias de classe de um maestro (e a habilidade chave para cada perícia)
+2, botas élficas, pergaminho divino de proteção contra energia, lira (obra-pri- são: Avaliação (Int), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
ma), 27 PO. Conhecimento (arquitetura e engenharia) (Int), Identificar Magia (Int),
Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
MAESTRO
Os maestros são os mestres artesãos do mundo dos gnomos, e combinam Características da Classe
habilidades técnicas e mágicas para criar maravilhas inacreditáveis. Eles se Usar Armas e Armaduras: Os maestros não sabem usar nenhuma arma
especializam na criação de itens mágicos, empregando toda sua perícia e capa- ou armadura adicional.
cidade na construção de itens que são sua expressão artística e seu ganha-pão. Talentos Adicionais: No 1º e no 5º níveis, o maestro recebe um talento de
Os maestros costumam ser magos, embora feiticeiros também adotem criação de itens adicional. Ele deve atender aos pré-requisitos para esse talento.
essa classe ocasionalmente. Alguns bardos também já se tornaram maestros, Criação Rápida (Ext): Um maestro consegue criar itens mágicos na metade
mas não antes de passarem alguns anos se aventurando. do tempo necessário (um dia para cada 2 000 PO do preço base do item, no
Os maestros do Mestre raramente se afastam de seus laboratórios, tornan- mínimo um dia).
do-os excelentes mentores para grupos de aventureiros. Muitas vezes, eles Conjuração: A partir do 2” nível, o maestro adquire mais magias diárias (e
precisam de minerais raros, componentes materiais incomuns para magias magias conhecidos, se aplicável) como se estivesse avançando um nível na
ou outras substâncias para os itens mágicos que constroem, e costuma ser sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
muito perigoso sair sozinho para buscar esses ingredientes. Os maestros benefício daquela classe. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
normalmente contratam guarda-costas quando viajam, e os remuneram de conjurar magias antes de se tornar um maestro, deverá escolher qual delas
com os itens mágicos que fabricam. Outras vezes, eles simplesmente enviam terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre
seus aliados numa missão de aquisição, fornecendo o máximo possível de que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
conhecimento sobre a jornada. Identificação (SM): Um maestro de 3º nível ou superior é capaz de
Adaptação: Embora os gnomos sejam famosos por seu artesanato mágico, determinar as propriedades mágicas de um item manipulando-o durante
1 minuto e obtendo sucesso em um teste de Identificar Magia (CD 10 + o
Pinker Bachin, nível de conjurador do item). O maestro não pode escolher 10 nesse teste,
um Maestro nem repetir o teste (portanto, também não pode escolher 20). Nos demais
aspectos, essa habilidade funciona como a magia identificarão.

Exemplo de Maestro
Pinker Bachin: Gnomo mago 5/maestro 2; ND 7; humanoide (Pequeno);
7d4+14 DV; 33 PV; Inic. 10; Desl. 6 m; CA 13, toque 12, surpresa 13; Atq Base
+3; Agr –3; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: bordão +1 (dano: 1d4–2); AE magias,
habilidades similares a magia, QE familiar (camundongo), benefícios do
familiar, características de gnomo, visão na penumbra, criação rápida, Tend.
LN, TR Fort +6*, Ref +2*, Des 10*; For 6, Des 10, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 14.
Perícias e talentos: Avaliação + 7 (+9 para itens alquímicos), Concentração
+12, Conhecimento (arcano) +12, Identificar Magia +15 (+17 para decifrar
pergaminhos), Ofícios (alquimia) +15, Ouvir +4, Usar Instrumento Mági-
co +7 (+9 envolvendo pergaminhos); Aptidão Mágica, Criar Armaduras e
Armas MágicasB, Criar Item Maravilhoso, Criar VarinhaB, Escrever
PergaminhoB, Preparar Poção.
Idiomas: Comum, Gnomo, Anão, Dracônico, Subterrâneo.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — globos de luz, som fan-
tasma (CD 12), prestidigitação, falar com animais (apenas mamíferos
escavadores, duração de 1 minuto).

Tabela 1–147: O Maestro


Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Talento adicional, criação rápida —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe de conjuração anterior
3º +1 +1 +1 +3 Identificação +1 nível de classe de conjuração anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe de conjuração anterior
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível de classe de conjuração anterior
189
Familiar: O familiar de Pinker é um camundongo chamado Wannbar. O Falar com o Mestre (Ext): Wannbar pode se comunicar verbalmente com
familiar utiliza os bônus base de resistência de seu mestre ou os seus, o que Pinker. As outras criaturas não entendem a comunicação sem auxilio mágico.
for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo.
Benefícios do Familiar: Pinker recebe benefícios especiais por ter um
familiar. A criatura lhe concede +2 de bônus nos testes de resistência de MAGO DA FÚRIA
Fortitude. Pinker e Wannbar possuem as qualidades especiais vínculo e No início, parece uma contradição — um conjurador arcano que se descon-
partilhar magias. trola totalmente em uma fúria cega. Mesmo assim, o mago da fúria é um caso
Prontidão (Sob): Wannbar concede Prontidão a seu mestre enquanto estiver interessante, pois sua análise da magia se baseia na paixão primordial dos
a menos de 1,5 m. seres e descarta o aprendizado estudioso e quase científico. Essa classe de
Vinculo Empático (Sob): Pinker pode se comunicar por telepatia com seu prestígio certamente abalará qualquer campanha, pois gera questões fasci-
familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão nantes sobre a verdadeira natureza da magia e seus usuários. Mas não adianta
com um item ou lugar que seu familiar. indagar o mago da fúria em busca de respostas — ele não está interessado
MAGO DA

Partilhar Magias (Sob): Pinker pode fazer com que qualquer magia que nos “porquês”, somente nos resultados.
FÚRIA

conjure sobre si mesmo afete também seu familiar se este estiver a menos Um mago da fúria se conecta na essência primordial da magia, usando
de 1,5 m no instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar uma seu próprio ódio e frenesi para canalizar o poder arcano de formas ardentes e
magia com o alvo “O conjurador” sobre o familiar. brilhantes. Similar ao bárbaro, o mago da fúria normalmente advém de uma
Características de Gnomo: Os gnomos têm +1 de bônus racial nas jogadas sociedade pouco civilizada. Todos os magos da fúria precisam ter algum histó-
de ataque contra kobolds e goblinóides. Os gnomos recebem +4 de bônus rico como bárbaros (ou outra classe que forneça a habilidade fúria ou frenesi)
racial na Classe de Armadura contra gigantes. e algum treinamento como feiticeiro, mago ou — muito raramente — bardo.
*Os gnomos possuem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra Os magos da fúria do Mestre geralmente são encontrados entre os bárba-
ilusões. ros. Eles costumam se afastar dos magos tradicionais e evitam os colégios e
Criação Rápida (Ext): Pinker consegue criar itens mágicos na metade guildas onde esses indivíduos se reúnem.
do tempo necessário (um dia para cada 2.000 PO do preço base do item; no Dado de Vida: d8.
mínimo um dia).
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador. 6º): 0 — consertar, detectar PRÉ-REQUISITOS
magia, ler magias, mensagem; 1º — compreender idiomas, escudo arcano, iden- Para se tornar um mago da fúria, o personagem deve preencher todos os
tificação, mísseis mágicos; 2º — agilidade do gato, arrombar, reflexos, teia (CD 15); seguintes critérios:
3º — bola de fogo (CD 16), raio de exaustão (toque à distancia +4; CD 16), voo. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Grimório: Todas as magias acima, mais: 0 — to- Bônus Base de Ataque: +4.
das; 1º — armadura arcana, leque cromático, raio do Talentos: Magias em Combate.
enfraquecimento; 2º — levitação; 3º — deslocamento. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas
Inventário: Braçadeiras da armadura +1, anel de 2º nível ou superior.
de proteção +1, bordão, manto da resistência +1, 2 Especial: Habilidade de classe fúria ou frenesi.
pergaminhos de imobilizar pessoa, pergaminho
de relâmpago (7º nível), varinha de flecha ácida de Perícias de Classe
Melf (21 cargas), 3 pérolas (100 PO cada), 4 PL, As perícias de classe de um mago da fúria (e a ha-
3 PO 7 PP, 5 PC. bilidade chave para cada perícia) são: Concentração
Wannbar, Camundongo Familiar: ND —; besta (Con), Identificar Magia (Int), Profissão (Sab) e So-
mágica (Miúdo); 5 DV; 16 PV; Inc. +2; Desl. 4,5 brevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m; CA 17, toque 14, Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
surpresa 15; Atq Base +3; Agr 9; Atq corpo a corpo: Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador
mordida +5 (dano: 1d3–4); Atq Ttl corpo a corpo: de Inteligência.
mordida +5 (dano: 1d3–4); Espaço/Alcance 0,75
m/0 m; AE transmitir magias de toque; QE evasão Características da Classe
aprimorada, visão na penumbra, faro, falar com o Usar Armas e Armaduras: Os magos da fúria não
mestre: Tend. N: TR Fort +2, Ref +4, Von + 7; For sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 2. adicional.
Pericias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar –12, Conjuração: Os magos da fúria nunca abando-
Esconder-se +14, Furtividade +10, Natação +10; nam sua harmonização mágica. Portanto, quando
Acuidade com Arma. o personagem atinge um nível par na classe de
Transmitir Magias de Toque (Sab): Wannbar pode prestígio (2º, 4º, 6º, 8º ou 10º), ele adquire mais
transmitir magias de toque para Pinker (consulte magias diárias — como se estivesse avançando um
Familiares no Livro do Jogador). nível na sua classe de conjurador arcano anterior.
Evasão Aprimorada (Exf ): Se Wannbar for ex- Entretanto, ele não recebe qualquer outro beneficio
posto a qualquer efeito que permita um teste daquela classe (chance aprimorada de expulsar/
de resistência de Reflexos para reduzir o dano à fascinar mortos-vivos, talentos de criação de itens
metade, ele não sofrerá dano algum caso obtenha ou metamágicos, pontos de vida adicionais à classe
sucesso e metade do dano caso fracasse no teste. Um Mago da Fúria de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador

Tabela 1–148: O Mago da Fúria


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias por dia
1º +0 +2 +0 +0 Fúria mágica 1/dia —
2º +1 +3 +0 +0 Ignorar falha arcana 10% +1 nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +1 +1 Fúria +1/dia —
4º +3 +4 +1 +1 — +1 nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +1 +1 Fúria mágica 2/dia —
6º +4 +5 +2 +2 — +1 nível de uma classe anterior
7º +5 +5 +2 +2 Efeito do ódio —
8º +6 +6 +2 +2 Fúria +1/dia +1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +3 +3 Fúria incansável —
10º +7 +7 +3 +3 Brado do guerreiro, fúria mágica 3/dia +1 nível de uma classe anterior
190
efetivo. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar Perícias e Talentos: Concentração +19, Identificar Magia +15, Saltar +7; Criar
magias arcanas antes de se tornar um mago da fúria, deverá escolher qual Armas e Armaduras Mágicas, Criar Cajado, Foco em Magia (evocação), Foco
delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia em Magia (transmutação), Magia Penetrante, Magias em Combate.
sempre que alcançar um nível par na classe de prestígio. Efeito do Ódio (SM): Uma vez por fúria regular ou fúria mágica, Kalya é
Fúria Mágica (Ext): Um mago da fúria é capaz de conjurar magias enquanto capaz de acelerar uma magia de 4º nível ou inferior sem alterar o nível da
estiver em fúria, conquanto o tempo de execução do efeito não ultrapasse 1 magia ou o tempo de execução.
rodada completa. Quando lançar magias de abjuração, conjuração, evocação, Fúria (Ext): +4 For, +4 Con, +2 Vontade, –2 na CA durante 8 rodadas.
necromancia e transmutação durante a fúria, o personagem utiliza seu nível Fúria Mágica (Ext): Kalya é capaz de imergir numa fúria mágica duas vezes
de classe total como seu nível de conjurador efetivo. Essa habilidade somente por dia. Essa habilidade lhe permite conjurar magias enquanto estiver em fúria,
afeta as magias conjuradas durante a fúria mágica. conquanto o tempo de execução do efeito não ultrapasse 1 rodada completa.
Enquanto estiver neste estado, o mago da fúria se torna descuidado e Quando lançar magias de abjuração, conjuração, evocação, necromancia e

MAGO DE GUILDA
perde uma parte da sua capacidade defensiva, sofrendo –2 de penalidade na transmutação durante a fúria, o nível de conjurador efetivo de Kalya será 14º.

PROFUNDAS
CA. Ele pode realizar testes de Concentração para não perder suas magias, A fúria mágica permanece ativa durante 6 rodadas e Kalya estará fatigada no

DE ÁGUAS
mas não é capaz de utilizar outras perícias baseadas em Carisma, Destreza término da fúria durante o restante do encontro.
ou Inteligência, exceto por Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar. Ignorar Falha Arcana (Ext): Quando estiver usando armaduras leves ou
A fúria permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente médias, a chance de falha arcana de Kalya é reduzida em 10%.
a 3 + o modificador de Constituição do mago. O personagem é capaz de in- Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/6/6/6/6/4; CD 16 + nível da magia,
terromper a fúria voluntariamente. Quando a fúria terminar, o mago estará 17 + nível da magia para efeitos de evocação e transmutação, +2 durante a
fatigado (–2 de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar Investidas fúria mágica para efeitos de abjuração, conjuração, evocação, necromancia
ou correr) pelo restante do encontro. Os magos da fúria de 9º nível não sofrem e transmutação): 0 — detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias,
mais esta limitação e não ficam fatigados ao término da fúria. No 1º nível, luz, mãos mágicas, mensagem, resistência; 1º — causar medo, escudo arcano, mísseis
o personagem pode entrar em fúria uma vez por dia. A partir de então, ele mágicos, proteção contra o mal, toque chocante; 2º — invisibilidade, raio ardente,
adquire uma ativação diária adicional desta habilidade no 5º e no 10º nível, reflexos, teia, vigor do urso. 3º — flecha de fogo, heroísmo, relâmpago, voo; 4º — medo,
mas somente poderá entrar em fúria uma vez por combate. O personagem é metamorfose, tempestade glacial; 5º — cone glacial, teletransporte.
capaz de ativar esta habilidade como uma ação livre. A ativação não consome Inventário: Espada larga +1, cajado do fogo, cota de malha de mitral +2, manto
tempo, mas o mago apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em de Carisma +4, amuleto da saúde +2.
resposta a uma ação alheia.
Ignorar Falha Arcana (Ext): No 2º nível, o mago da fúria pode ignorar
parte da chance de falha arcana decorrente da utilização de armaduras. MAGO DE GUILDA
Quando estiver usando armaduras leves ou médias, sua chance de falha
arcana é reduzida em 10%. DE ÁGUAS PROFUNDAS
Fúria +1/Dia (Ext): No 3º e no 8º níveis, a quantidade de ativações diárias A Ordem Vigilante dos Magistas e Protetores é uma das guildas arcanas mais
da fúria normal do bárbaro aumenta em +1. poderosas de Águas Profundas, mas a maioria dos habitantes da cidade sequer
Magia Furiosa (Ext): A partir do 5º nível, quando o mago da fúria lançar conhece a sua existência. A Dama Mestra da Ordem, Mhair Szeltune, escolheu
magias de abjuração, conjuração, evocação, necromancia e transmutação a neutralidade absoluta em relação aos assuntos políticos e econômicos da
durante a fúria, a CD para os testes de resistência dessas magias aumenta metrópole. Ela incentiva os magos da ordem a se aprofundarem na arte da
em +2. No 10º nível, o modificador aumenta para +4. magia e deixar a política para outras pessoas. Os integrantes da organização
Efeito do Ódio (SM): A partir do 7º nível, o mago da fúria é capaz de acelerar estudam e trocam informações, criam itens mágicos para financiar a inde-
uma magia de 4º nível ou inferior (como se utilizasse o talento Acelerar Magia), pendência financeira da guilda e oferecem seus serviços na cidade como
sem alterar o nível da magia ou o tempo de execução. Essa habilidade pode magos vigilantes ou bombeiros arcanos (magos munidos com efeitos e itens
ser utilizada uma vez a cada fúria regular ou fúria mágica. mágicos para combater incêndios).
Fúria Incansável (Ext): A partir do 9º nível, o mago da fúria não estará A política rigorosa de neutralidade e a assistência aos habitantes de Águas
mais fatigado depois da fúria regular ou mágica. Profundas garantem alguns benefícios — embora a população não saiba
Brado do Guerreiro (SM): Um mago da fúria de 10º nível é capaz de emitir muito a respeito dos membros da ordem, também não existe qualquer razão
um brado arcano uma vez por dia, como uma ação livre durante seu turno, para temê-los.
e adquirir os benefícios da magia transformação de Tenser, com uma exceção: Quase todos os integrantes da ordem são magos, mas outros conjuradores
ele não perde sua capacidade de conjuração enquanto esse efeito permane- arcanos são bem-vindos. Os feiticeiros são convidados para a ordem e os
cer ativo. O nível de conjurador do mago da fúria para o brado do guerreiro bardos se afiliam esporadicamente, recebendo acesso a todas as informações
equivale ao seu nível de classe. disponíveis aos magos, embora adquiram poucos benefícios imediatos delas,
já que seu aprendizado arcano envolve métodos diferentes.
Exemplo de Mago da Fúria Em geral, os magos de guilda de Águas Profundas são residentes per-
Kalya Lança-Ornada: Humano feiticeiro 6/bárbaro 1/mago da fúria 7; manentes ou visitantes com longas estadias na cidade, ainda que possam
ND 14; Humanoide (Médio); 6d4+18 mais 1d12+3 mais 7d8+21; 95 PV; Inic. ser encontrados ao redor do mundo. Os integrantes e as personalidades da
+1; Desl.: 12 m; CA 17, toque 11, surpresa 16; Atq Base +9; Agr +10; Corpo a Ordem são muito variados.
corpo: espada larga +1 +11 (dano: 2d6+2; dec. 19–20/x2); Atq Ttl: corpo a corpo Essa classe de prestígio pode servir de modelo para o Mestre desenvolver
espada larga +1 +11/+6 (dano: 2d6+2; dec. 19–20/x2); AE —; QE Ignorar falha classes similares de outras guildas existentes em Faerûn. É possível que um
arcana 10%, fúria 2/dia, fúria mágica 1/dia, magia furiosa; Tend. CN; TR Fort membro da Irmandade Arcana de Luskan tenha algumas das habilidades de
+11, Ref +6, Von +8; For 13, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 22. um integrante da Ordem Vigilante dos Magos e Protetores (o mais comum

Tabela 1–149: O Mago de Guilda de Águas Profundas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, Aquisição mágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Fonte de Magia I +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Talento de Criação de Item +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
5º +2 +1 +1 +4 Contramágica aprimorada +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Fonte de Magia II +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +5 Dissipar focalizado +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Cancelar encantamento +1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Fonte de Magia III +1 nível de uma classe anterior
191
seria o acesso a uma fonte de magia), ainda que nagem ainda deve arcar com o valor total em
o restante fosse muito diferente. PO e XP durante a criação de itens mágicos
Dado de Vida: d4. para uso pessoal).
Aquisição de Magia Aprimorada: A cada
PRÉ-REQUISITOS nível na classe de prestígio, o mago de guilda
Para se tornar um mago de guilda de Águas aprende três magias que ele pode conjurar (à
Profundas (Mda), o personagem deve preen- escolha do jogador), que são acrescentadas ao
cher todos os seguintes critérios. seu grimório gratuitamente.
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. Fonte de Magia (SM): A partir do 2º nível,
Talentos: Escrever Pergaminho, qualquer os membros da Ordem Vigilante de Magistas
outro talento metamágico, Magia Penetrante e Protetores podem retirar magias de 1º a 3º
ou Foco em Magia (qualquer escola). níveis de uma origem comum, a fonte de magia.
MAGO DA

Perícias: Alquimia 4 graduações, Conhe- A variedade de magias disponíveis aumenta


ARCANA
ORDEM

cimento (arcano) 8 graduações, Espionar 4 no 6º e no 10º níveis.


graduações, Identificar Magia 8 graduações. Talento de Criação de Item Adicional: No
Magias: Capacidade de conjurar magias 3º nível, um integrante da ordem adquire
arcanas de 3º nível ou superior. um talento de criação de item da sua escolha
Especial: Os membros em potencial de- (desde que atenda aos pré-requisitos para
vem pagar uma taxa de inscrição de 1000 PO. selecioná-lo).
Idioma Adicional: Os membros da ordem
Perícias de Classe estudam a Arte além das fronteiras culturais.
As perícias de classe de um mago de guilda Dessa forma, eles aprendem outros idiomas
(e as habilidades chave para cada perícia) para melhorar seus estudos. O personagem
são: Alquimia (Int), Concentração (Con), pode selecionar um idioma adicional (veja
Conhecimento (qualquer um) (Int), Espionar a seção de Idiomas no Capítulo 3: Vida em
(Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Faerûn, do Cenário de Campanha dos Reinos
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perí- Mago de Guilda de Águas Profundas Esquecidos).
cias, no Livro do Jogador para obter a descrição Contramágica Aprimorada: No 5º nível, o
das perícias. personagem adquire o talento Contramágica Aprimorada. As autoridades
Pontos de Perícia em cada nível: 4 + modificador de Inteligência. locais convocam os membros da ordem para conter a destruição na cidade
diante dos ataques de magos renegados. Assim, a ordem aperfeiçoou sua
Características da Classe capacidade de utilizar técnicas de contramágica e eliminar as ameaças
Usar Armas e Armaduras: Os magos de guilda não sabem usar nenhuma do uso irresponsável da magia. Os mestres preferem essa tática a causar
arma, armadura ou escudo adicional danos ao conjurador descuidado, deixando a punição a cargo das autori-
Conjuração: Os magos de guilda nunca abandonam seu treinamento dades da cidade.
mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, ad- Dissipar Focalizado: Algumas vezes, os membros da ordem precisam
quire mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua lidar com efeitos mágicos intermitentes. Com o passar dos anos, eles
classe de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer desenvolveram habilidades mais eficientes para dissipar magias. A partir
outro benefício daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, do 7º nível, o mago de guilda recebe +2 de bônus nos testes de conjurador
pontos de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de para dissipar magias.
conjurador efetivo. Cancelar Encantamento: No 9º nível, a magia cancelar encantamento
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias é adicionada à lista de magias de 4º nível dos magos de guilda de Águas
antes de se tornar um mago de guilda, deverá escolher qual delas terá seu Profundas. Assim como as demais, ela deve ser aprendida para ser con-
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que jurada.
alcançar um nível na classe de prestígio.
Membro da Guilda: O personagem se torna membro integral da Ordem
Vigilante dos Magistas e Protetores. Ele tem direito a votar em assuntos re- MAGO DA ORDEM ARCANA
lacionados aos integrantes da guilda, usar a biblioteca e ás salas de estudo da Também chamados de “magos da guilda”, os membros dessa classe de pres-
ordem (embora o acesso a essas áreas seja determinado conforme o tempo de tígio são conjuradores pertencentes a uma academia e guilda conhecida
afiliação) e reabastecer o seu estoque de componentes materiais (em geral, os como a Ordem Arcana. A instituição é chamada de “A Ordem” em conversas
componentes comuns são gratuitos ou exigem uma taxa simbólica, enquanto casuais, ou às vezes “aquela escola de magia”. Trata-se tanto de uma escola
os componentes de 1 PO ou mais podem ser comprados a preço de “custo”). para conjuradores iniciantes quanto uma guilda para os detentores de poder
A afiliação na Ordem acarreta os seguintes deveres e responsabilidades: e conhecimento avançados.
• Mensalidades de 25 PO (é possível pagar até 1 ano antecipado); A Ordem Arcana tem dois objetivos. O primeiro é promover o conheci-
• Obediência às decisões dos mestres; mento mágico através de pesquisas contínuas e investigação arqueológica de
• Auxílio a outros membros em tempos de necessidade (isso normalmente disciplinas arcanas perdidas. Uma boa parte dessa pesquisa concentra-se em
significa não apenas ajudar integrantes em perigo, mas também auxiliá-los elucidar uma “gramática mágica” de grande poder utilizada em eras passadas,
em várias tarefas); e trouxe resultados maravilhosos: talentos metamágicos. A segunda meta é
• Defesa da cidade de Águas Profundas quando convocado pelos mestres apoiar e cuidar do bem-estar dos membros da Ordem, inicialmente através
ou pelas autoridades legítimas do Governo; de treinamento arcano e mais tarde mediante companheirismo, recursos,
• Dedicação de tempo e energia pessoais à ordem (penalidade de 10% em XP). hospedagem e acesso ao Reservatório Mágico (consulte a caixa de texto).
Embora os membros de outras classes também possam obter algum benefício
Essa última cláusula é considerada a exigência mais difícil da organização. das comodidades da Ordem, sua ênfase na magia arcana formal desencoraja
Em cada estação, um membro deve passar dez dias auxiliando diretamente muitos candidatos. De fato, a Ordem quase não possui feiticeiros, bardos ou
a ordem. Isso envolve qualquer coisa que os Mestres julguem necessário: outros personagens de talento significativo para a conjuração espontânea.
trabalhar com a guarda da cidade, servir como um guardião arcano em algum Os PdMs magos da guilda costumam se unir a grupos de aventureiros que
assunto particular, assumir rondas com os bombeiros arcanos, criar itens não sejam conjuradores nem afiliados à Ordem. Por isso, podem ser encon-
mágicos, realizar serviços administrativos, etc. O Mestre e o jogador não trados em qualquer lugar onde haja aventura. No entanto, os membros fiéis
precisam necessariamente detalhar esse auxílio caso não queiram. Qualquer da guilda retornam ao campus sempre que podem, pagam as taxas devidas e
auxílio resulta na perda de 10% em XP, acumulada a qualquer outra penalidade fazem sua parte pela manutenção do Reservatório Mágico.
sofrida pelo conjurador (como a decorrente da multiclasse). Ela representa o Adaptação: Essa classe de prestígio pode ser modificada alterando as
custo para criar itens mágicos somente para a ordem, as magias conjuradas premissas do Reservatório Mágico. Ao invés de um construto de magias

192
que exigem XP e outros esforços pessoais devotados e instituição (o perso- armazenadas que sempre devem ser devolvidas para que o personagem não
ocorra em débito (veja adiante), talvez a Ordem tenha conseguido conter Perícias de Classe
e acorrentar um semideus antigo sob sua fortaleza. O que os membros da As perícias de classe de um mago da Ordem Arcana (e a habilidade chave
Ordem realmente fazem, ao invocar magias do “Reservatório” é, talvez sem para cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Decifrar Escrita
saber, drenar lentamente a essência desse ser. (Int), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Profissão
Dado de Vida: d4. (Sab), Falar Idioma e Identificar Magia (Int).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mago da Ordem Arcana, o personagem deve preencher Características da Classe
todos os seguintes critérios. Usar Armas e Armaduras: Os magos da Ordem Arcana não aprendem a
Talentos: Magia Cooperativa e um outro talento metamágico qualquer. usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano). Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o mago da Ordem Ar-
Magias: Capaz de preparar e conjurar magias arcanas do 2º nível. cana adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como

MAGO DA
Especial: Os membros potenciais devem pagar uma taxa de admissão se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior.

ARCANA
ORDEM
de 750 PO. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o
talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
um mago da Ordem Arcana, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado
para determinar a quantidade de magias por dia sempre que alcançar um
novo nível na classe de prestígio.
Membro da Guilda: Um mago da Ordem Arcana deve pagar contribuições
monetárias e aceitar diversos deveres em troca dos benefícios que recebe
como membro da guilda. As contribuições equivalem a 30 PO por mês.
Os deveres incluem aparecer no campus pelo menos uma vez a cada seis
meses e aceitar quaisquer incumbências especiais outorgadas por membros
de posto mais elevado. Um mago da guilda que fica devendo mais de três
meses de contribuições é retirado do quadro de associados e perde o acesso
ao Reservatório Mágico. Recuperar a posição de membro é complicado. No
entanto, os ex-membros não perdem as magias nem os talentos metamágicos
que adquiriram enquanto aceitos.
Um membro aceito pode se hospedar no campus da Ordem Arcana entre
suas aventuras, pagando apenas 5 PP por dia por alojamentos e refeições de
qualidade regular. Ele tem liberdade para consultar a respeitada biblioteca
da Ordem, que conta com livros tanto mundanos quanto de conhecimento
arcano (embora não haja grimórios). Da mesma forma, ele pode utilizar
os laboratórios comunais da Ordem para criar itens mágicos (contudo, os
custos materiais não estão inclusos). Além disso, ele tem permissão para ler
e anunciar no “quadro de empregos”, um veículo mundano através do qual
os membros da Ordem compartilham informações, anunciam seu interesse
por um determinado tópico de pesquisas ou aventura ou tentam vender
curiosidades interessantes, mágicas ou não. Finalmente, os membros criam
laços profissionais com seus companheiros magos, possivelmente levando
a amizades ou alianças duradouras.
Turial Edemont, um Mago da Ordem Arcana
pqqqqrs
O RESERVATÓRIO MÁGICO Disponibilidade das Magias: Existem três estágios de acesso ao Re-
Um reservatório mágico de energia arcana fica armazenado numa ma- servatório Mágico. Ao unir-se à Ordem, o membro recebe permissão de
triz especial em um cofre protegido num andar subterrâneo da sede da nível I para utilizar o Reservatório Mágico, o que lhe dá acesso a magias
Ordem. Utilizando seu foco especial, os magos da ordem arcana são de 1º a 3º níveis. O II nível permite acesso a magias de 4º a 6º níveis,
capazes de “invocar” magias desse recurso comum sempre que preciso. e o nível III, de 7º a 9º. Não há magias de nível 0 disponíveis, mas o
Invocando uma Magia: Invocar uma magia do Reservatório Mágico Reservatório Mágico pode fornecer qualquer outra magia da lista do
pode ser feito a qualquer distância, mas é preciso que o conjurador tenha feiticeiro/mago no Livro do Jogador, bem como quaisquer outras magias
disponível uma magia de nível apropriado. Ao preparar suas magias adicionais criadas pelo Mestre.
diárias, os magos podem decidir se deixarão alguns efeitos disponíveis. Dívidas com o Reservatório Mágico: Cada vez que conjura uma magia, o
Um conjurador só consegue invocar magias de um nível que seja capaz conjurador contrai uma dívida. Ele deve devolver um “módulo de energia”
de conjurar. Ele pode invocar um número de magias diárias cujo total em para o Reservatório: uma magia preparada de mesmo nível que a da magia
níveis seja igual ou inferior à metade do seu nível de conjurador (arredon- invocada, ou um número de magias cujos níveis somados totalizem o
dado para baixo, mínimo 1). Por exemplo, Turial Edemont, um mago de nível da magia invocada. Por exemplo, o débito de uma magia de 5º nível
5º nível/mago da Ordem Arcana de 4º nível é capaz de invocar uma magia são cinco níveis, que podem ser repagos com outra magia de 5º nível
de 4º nível por dia, duas de 2º, ou qualquer outra combinação de magias ou qualquer combinação de magias que somem cinco níveis. Devolver
cujos níveis não excedam quatro, desde que tenha efeitos disponíveis e uma magia é uma ação de rodada completa, como conjurá-la, e utiliza
sua dívida com o Reservatório não esteja demasiado alta (veja adiante). o lugar de uma magia preparada como se ela tivesse sido conjurada.
Ao invocar uma magia, o conjurador gasta uma ação de rodada com- O débito deve ser pago num prazo em dias equivalente ao nível de
pleta para se concentrar em seu foco (o que provoca ataques de oportu- classe do personagem; caso contrário, seu acesso ao Reservatório Mágico
nidade). A magia surge em sua mente no início do seu próximo turno e é suspenso automaticamente. Uma vez que a dívida tenha sido saldada,
pode ser utilizada imediatamente. Contudo, se ela não for conjurada num o conjurador suspenso recupera imediatamente o acesso ao Reservató-
prazo em minutos igual ao nível de conjurador do mago, desaparecerá rio Mágico — com a exceção de que, se o débito não for resgatado em
de sua mente como se tivesse sido conjurada. Um mago não é capaz um ano, o conjurador será expulso da Ordem. Um mago não consegue
de aprender uma magia invocada, apesar de sua presença temporária manter um “saldo positivo” com o Reservatório, pagando um débito
em sua mente, embora naturalmente possa tentar aprendê-la mais tarde antes de contraí-lo.
através dos meios normais.
pqqqqrs
193
Tabela 1–150: O Mago da Ordem Arcana
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Membro da guilda, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
Reservatório Mágico 1
2º +1 +0 +0 +3 Talento metamágico adicional +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Reservatório Mágico II +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Nova magia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Reservatório Mágico III +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +2 +2 +6 Nova Magia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
MAGO DA

9º +4 +3 +3 +6 Talento metamágico adicional +1 nível de classe de conjurador arcano anterior


ARCANA
ORDEM

10º +5 +3 +3 +7 Regente +1 nível de classe de conjurador arcano anterior

Reservatório Mágico (Sob): Os membros da Ordem Arcana podem invocar ponível, poderá invocar um número de magias diárias do Reservatório
magias de uma fonte comum: o Reservatório Mágico. Os novos membros Mágico da Ordem cujos níveis totais sejam iguais ou inferiores a quatro
recebem um foco especial (uma bagatela escolhida pelo conjurador, como (isso é, uma magia de 4º nível, duas de 2º ou uma de 2º e duas de 1º nível).
um anel, um broche, um cachecol ou outro objeto portátil) no momento de Ele precisa saldar os débitos incorridos através do uso dessa habilidade
sua iniciação. Esse foco permite acessar o Reservatório Mágico e só funciona num período de quatro dias.
para seu dono. Caso um mago da Ordem Arcana perca seu foco, deve passar Familiar: O familiar de Turial é um corvo chamado Zakar. O familiar
por outra iniciação. O limite de magias disponíveis aumenta no 4º e no 7º utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou os seus, o que
níveis. Consulte a caixa de texto para obter mais detalhes. for maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo.
Talento Metamágico Adicional: No 2º nível e novamente no 9º, o Zakar: Corvo familiar; ND — ; besta mágica (Miúdo); 9 DV; 22 PV;
mago da Ordem Arcana recebe uma súbita iluminação ao estudar os tex- Inic. +2; Desl. 3 m, voo 12 m (médio); CA 21*, toque 14, surpresa 19*; Atq
tos reconstruídos de antigos grimórios mágicos. Ele recebe um talento Base +4; Agr –8; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: garras +8 (dano: 1d2–5);
metamágico à sua escolha como talento adicional. Ele deve atender aos Espaço/Alcance 0,75 m/0 m; AE —; QE transmitir magias de toque, evasão
Pré-Requisitos para o talento. aprimorada, visão na penumbra, falar com o mestre; Tend. N; TR Fort +2,
Idioma Adicional: No 3º nível e novamente no 6º, o acesso de um mago Ref +4, Von +10; For 1, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 6.
da guilda à soberba biblioteca e aos recursos da Ordem permite que ele * Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana.
aprenda uma nova língua. Perícias e Talentos: Ouvir +3, Observar +5; Acuidade com Arma.
Nova Magia: Quando um mago da Ordem Arcana alcança o 5º nível, e Transmitir Magias de Toque (Sob): Zakar pode transmitir magias de toque
novamente no 8º, um companheiro permite que ele copie uma magia de para Turial (consulte Familiares no Livro do Jogador).
seu grimório (escolhida pelo jogador, sujeito à aprovação do Mestre). Ele Evasão Aprimorada (Ext): Se Zakar for exposto a qualquer efeito que
não precisa realizar um teste de Identificar Magia para copiar a magia em permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
seu próprio grimório, embora magos especialistas não possam aprender ele não sofrerá dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano caso
magias de escolas proibidas. Os conjuradores que não utilizam grimórios fracasse no teste.
não recebem nenhum benefício desta habilidade. Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar adversários
Regente: Um mago da Ordem Arcana de 10º nível recebe o status de ocultos, e rastrear pelo faro.
regente. Um regente recebe +2 de bônus de competência em todos os Falar com o Mestre (Ext): Zakar pode se comunicar verbalmente com Turial. As
testes de interação baseados em Carisma ao tratar com membros de nível outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico.
mais baixo na Ordem. Benefícios do Familiar: Turial recebe benefícios especiais por possuir um
Os regentes determinam as regras e políticas da Ordem, encontrando-se familiar. A criatura lhe concede +3 de bônus nos testes de Avaliação (incluídos
uma vez por mês no Conselho dos Regentes. Um regente deve compa- nas estatísticas acima).
recer a seis reuniões por ano, ou será demitido do conselho e perderá o Prontidão (Ext): Zakar concede Prontidão a seu mestre enquanto estiver a
título de regente (sem prejuízo de quaisquer outros benefícios da guilda, menos de 1,5 m.
nem do nível da classe de prestígio). A aprovação de novas políticas ou a Vínculo Empático (Sob): Turial pode se comunicar telepaticamente com seu
extinção das antigas requer o voto majoritário de três quartos do conselho. familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão com
Geralmente, o conselho distribui incumbências a serem executadas pelos um item ou lugar que seu familiar.
magos de nível inferior na Ordem Arcana, em benefício da guilda. Um Partilhar Magias (Sob): Turial pode fazer com que qualquer magia que conjure
regente específico também pode liderar um grupo especial de membros sobre si mesmo afete também seu familiar se este estiver a menos de 1,5 m no
de menor nível para alcançar um objetivo específico, como investigar instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar uma magia com o alvo
um crime cometido por meio de magia, supervisionar as escavações ar- “Você” sobre o familiar.
queológicas num antigo sítio místico ou alguma outra tarefa importante. Membro da Guilda: Como um membro da Ordem Arcana, Turial recebe
todos os benefícios correspondentes, incluindo um local para se hospedar e se
Exemplo de Mago da Ordem Arcana alimentar a preços reduzidos e acesso à biblioteca e aos laboratórios da Ordem,
Turial Edemont: Humano mago 5/mago da Ordem Arcana 4; ND 9; bem como ao Reservatório Mágico.
humanoide (Médio); 9d4+18 mais 3 DV; 45 PV; Inic. +1, Desl. 9 m; CA Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 9º): 0 — detectar magia, mãos
16*, toque 12, surpresa 15*; Atq Base +4; Agr +3; Atq ou Atq Ttl corpo a mágicas, mensagem, prestidigitação; 1º — armadura arcana (já conjurada), mísseis
corpo: bordão +3(dano: 1d6–1) ou toque à distância +5 (dano conforme mágicos, névoa obscurecente, raio do enfraquecimento (toque à distância +5), escudo
a magia); AE Reservatório Mágico II; QE membro da guilda, familiar arcano; 2º — nublar, flecha ácida de Melf (2) (toque à distância +5), ver o invisível,
(corvo), benefícios do familiar; Tend. N; TR Fort +4, Ref +3, Von +8; For teia (CD 16); 3º — dissipar magia, mísseis mágicos potencializados, bola de fogo
8, Des 13, Con 14, Int 19, Sab 10, Car 12. (CD 17), proteção contra energia; 4º — invisibilidade maior, orbe glacial, névoa sólida;
* inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. 50 — teletransporte.
Perícias e Talentos: Avaliação +9, Concentração +14, Decifrar Escrita +11, Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas as demais; 1º — proteção
Conhecimento (arcano) +16, Conhecimento (história) +16, Identificar contra o mal, raio do enfraquecimento, sono; 2º — invisibilidade; 3º — voo, proteção
Magia +18 (+20 para decifrar magias em pergaminhos), Usar Instrumento contra energia; 4º — drenar temporário, tempestade glacial; 5º — imobilizar monstro.
Mágico +10 (+14 para pergaminhos); Prontidão (do familiar), Magia Coo- Equipamento: Anel de proteção +1, bordão, tiara do intelecto +2, manto da
perativa, Potencializar MagiaB, Elevar Magia, Escrever PergaminhoB, Foco resistência +2, pergaminho divino de augúrio, pergaminho de bola de fogo, per-
em Perícia (Usar Instrumento Mágico), Magia Penetrante, Vitalidade. gaminho de imobilizar monstro, pergaminho de tempestade glacial, pergaminho
Idiomas: Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Gnomo, Gigante. de teletransporte, foco do Reservatório Mágico (anel de granada, 100 PO),

194
Reservatório Mágico (Sob): Caso Turial deixe a magia apropriada dis- grimórios, bolsa de componentes de magia, 11 PP.
Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Cura (Sab), Equilíbrio
MAGO DAS ADAGAS MÍSTICAS (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
Num monastério isolado, no coração de uma floresta ancestral, um grupo (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab),
heterogêneo de druidas e conjuradores arcanos treina em conjunto. Os Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
membros desse monastério trabalham para aperfeiçoar um estilo único Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
de combate e conjuração que depende da utilização constante de um par
de adagas. Alguns desses estudantes, conhecidos como magos das adagas Características da Classe
místicas, mesclam esse estilo de combate com a magia arcana. Usar Armas e Armaduras: Os magos das adagas místicas não sabem usar
Os magos das adagas místicas encaram os movimentos rápidos de suas nenhuma arma ou armadura adicional
armas letais como uma parte integrante de suas conjurações. Esses indivíduos Conjurar com Adaga (Ext): Os magos das adagas místicas combinam
frequentemente reclusos são conjuradores acima de tudo, mas também são perfeitamente o uso de suas adagas gêmeas com poderosas habilidades de
combatentes habilidosos. Os magos das adagas místicas, assim como seus conjuração. Um mago das adagas místicas é capaz de conjurar magias com

MAGO DAS
MÍSTICAS
aliados diretos, os metamorfos das adagas místicas, buscam a verdade e a componentes gestuais e materiais mesmo se estiver segurando uma adaga

ADAGAS
justiça, mas definem esses conceitos no calor do momento. Eles não enca- em cada mão. Se o personagem estiver segurando qualquer outra coisa, ele
ram a moralidade como algo absoluto, e seus ideais são conduzidos por suas precisará de pelo menos uma das mãos livres para conjurar magias com
noções do que é justo e correto. componentes gestuais ou materiais. Conjurar uma magia desta forma ainda
Os magos das adagas místicas são intimamente ligados aos metamorfos provocará um ataque de oportunidade.
das adagas místicas que formam a outra metade da organização denominada Além disso, um mago das adagas místicas consegue transmitir magias de
Guardiões das Adagas Místicas. Ambos preservam os trabalhos das pessoas toque com um ataque das adagas (para golpes corpo a corpo ou de toque, mas
bondosas e equilibram as preocupações das comunidades civilizadas e a nunca para toques a distância).
santidade da natureza, mas enquanto os metamorfos são introspectivos e Invocação da Faca (Sob): A partir do 2º nível, os magos das adagas místicas
calculistas, os magos das adagas místicas são selvagens e impulsivos. As duas desenvolvem uma forte conexão mística entre suas habilidades de conjuração
metades da organização trabalham juntas de forma amigável, mas adotam arcana e as adagas que empunham. Sempre que conjurar uma magia arcana
abordagens completamente diferentes na solução da maioria dos problemas. que provoque dano energético, o personagem pode converter metade do
Praticamente todos os magos das adagas místicas iniciam suas carreiras dano infligido pela magia em dano cortante mágico, em substituição ao dano
como magos ou feiticeiros, adquirindo um ou dois níveis de ladino depois de de energia. A resistência a energia não se aplica a esse tipo de dano, mas a
algumas aventuras bem sucedidas. Atraídos pelo estilo exótico de combate e Resistência a Dano é capaz de afetá-lo. Esse poder não altera a capacidade
pelas ideias de equilíbrio dos Guardiões das Adagas Místicas, esses indivíduos da criatura em resistir à magia com um teste de resistência ou com sua RM.
apreciam a reputação enigmática e as técnicas pouco ortodoxas da guilda. Utilizar essa habilidade não exige uma ação: seu uso é parte da ação ne-
Embora os membros da organização sejam acima de tudo conjuradores, cessária para conjurar a magia afetada. Somente as magias com duração
alguns seguem trilhas multiclasse mais complexas, que incluem níveis de instantânea podem ser modificadas por esta habilidade.
guerreiro ou paladino. Esses personagens obedecem a todos os preceitos da Conjuração: A partir do 2º nível, o mago das adagas místicas adquire
guilda, mas são mais inclinados a defender a verdade com a ponta afiada de mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse
suas adagas do que com o poder arcano de suas magias. avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
Adaptação: Embora os metamorfos e magos das adagas místicas sejam recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o personagem tenha
vinculados pela organização a que pertencem, eles não precisam ser empre- mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mago
gados em conjunto em todas as campanhas. Os magos, bastante adequados das adagas místicas, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
como magos/ladinos de qualquer tendência, poderiam se tornar um grupo determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
letal de cultistas armados de adagas e magias. nível na classe de prestígio.
Além disso, numa campanha que inclua seres psíquicos, o mago das adagas Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível, o mago das adagas místicas inflige
místicas torna-se uma excelente classe para psíquicos/ladinos. Basta alterar o 1d6 pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um oponente ou
pré-requisito de conjuração arcana e a progressão de magias para condições de em qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus
manifestação psíquica similares, e o psíquico das adagas místicas, o terceiro de Destreza na CA. Esse dano adicional somente afeta os ataques à distância
ramo dos Guardiões das Adagas Místicas, estará pronto para a sua campanha. contra adversários num raio de 9 m. Consulte a característica homônima do
Dado da Vida: d6. ladino no Livro do Jogador. Se o mago das adagas místicas receber um bônus
de ataque furtivo proveniente de outra origem (como seus níveis de ladrão
PRÉ-REQUISITOS arcano), o dano adicional será cumulativo.
Para se tornar um mago das adagas místicas, o personagem deve preencher Conjurar com Adaga Duplicado (Ext): Conforme o mago das adagas
todos os seguintes critérios. místicas adquire níveis, a conexão entre suas habilidades de conjuração e
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. seu estilo de combate com duas armas se fortalece. No 5º nível e superiores,
Talentos: Foco em Arma (adaga), Combater com Duas Armas. ele é capaz de manter a carga de uma magia de toque para cada adaga que
Perícias: 8 graduações em Concentração. estiver empunhando. Ele deve designar qual arma armazenará cada magia de
Especial: 5º nível de conjurador arcano. toque no momento em que ela for conjurada. Se uma dessas adagas deixar as
Especial: Ataque furtivo +1d6. mãos do personagem, a magia imediatamente será descarregada sem causar
dano (a menos que a arma seja arremessada por um mago com a habilidade
Perícias de Classe arremesso arcano; veja adiante).
As perícias de classe de um mago das adagas místicas (e a habilidade chave Infusão Arcana (Sob): No 7º nível, o mago das adagas místicas é capaz
para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), de infundir o poder arcano de uma magia em suas adagas, fazendo com que

Tabela 1 –151: O Mago das Adagas Místicas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +2 +2 Conjurar com adaga —
2º +1 +0 +3 +3 Invocação da faca +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
5º +3 +1 +4 +4 Conjurar com adaga duplicado +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
6º +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
7º +5 +2 +5 +5 Infusão arcana +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
8º +6 +2 +6 +6 Arremesso arcano +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
10º +7 +3 +7 +7 Rajada de adagas místicas +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
195
elas temporariamente inflijam dano adicional de energia. Para usar esta ha- uma magia preparada. Ele escolhe uma das adagas que estiver empunhando e
bilidade, o mago deve abrir mão de uma magia preparada (ou de uma magia um tipo de energia (fogo, frio ou eletricidade) ao ativar a habilidade. A adaga
disponível para os feiticeiros). O personagem escolhe uma das adagas que escolhida inflige 1d6 pontos de dano adicional do tipo de energia escolhido.
estiver empunhando e um tipo de energia (fogo, frio ou eletricidade) ao ativar Esse efeito permanece ativo durante um número de rodadas equivalente ao
a habilidade. A adaga escolhida inflige 1d6 pontos de dano adicional do tipo nível da magia sacrificada. Os usos múltiplos desta habilidade na mesma
de energia escolhido. Esse efeito permanece ativo durante um número de arma não são cumulativos, mesmo escolhendo tipos diferentes de energia.
rodadas equivalente ao nível da magia sacrificada. Os usos múltiplos desta Se a adaga for arremessada, o dano de energia se aplica ao ataque, mas em
habilidade na mesma arma não se acumulam, mesmo escolhendo tipos di- seguida o efeito é imediatamente dissipado. Utilizar essa habilidade é uma
ferentes de energia. Se a adaga for arremessada, o dano de energia se aplica ação rápida que não provoca ataques de oportunidade.
ao ataque, mas em seguida o efeito e Conjurar com Adaga (Ext): Vadamar é
imediatamente dissipado. capaz de conjurar magias com componen-
Utilizar essa habilidade é uma ação tes gestuais e materiais mesmo sei estiver
MAGO DAS

MÍSTICAS

rápida que não provoca ataques de opor- segurando uma adaga em cada mão. Se
ADAGAS

tunidade. estiver segurando qualquer outro objeto,


Arremesso Arcano (Ext): No 8º nível ele precisará de pelo menos uma das mãos
e superiores, o mago das adagas místi- livres para conjurar magias com compo-
cas é capaz de imbuir o poder arcano nentes gestuais ou materiais. Conjurar
em suas adagas de arremesso. O mago uma magia desta forma ainda provocará
pode transmitir uma magia de toque ataques de oportunidade normalmente.
arremessando uma adaga, exatamente Além disso, Vadamar consegue trans-
como se tivesse desferindo um ataque mitir magias de toque com um ataque
corpo a corpo. Caso atinja o oponente, das adagas (seja corpo a corpo ou de to-
a magia de toque é descarregada con- que, mas nunca em um ataque de toque
tra a criatura ou objeto atingido. Se a à distância).
adaga não alcançar o alvo pretendido, Conjurar com Adaga Duplicado (Ext):
ela retorna para o mago imediatamen- Vadamar é capaz de manter a carga de uma
te antes de seu próximo turno (como magia de toque para cada adaga que esti-
se possuísse a habilidade especial de ver empunhando. Ele deve designar qual
retorno; consulte o Livro do Mestre) e arma armazenará cada magia de toque
conserva a magia como se ele tivesse no momento em que ela for conjurada.
fracassado no ataque corporal. Se uma dessas adagas deixar as mãos de
Rajada de Adagas Místicas (Ext): Um Vadamar, a magia imediatamente será
mago das adagas místicas de 10º nível descarregada sem causar dano.
é capaz de combinar a conjuração com Características de Elfo: Os elfos são
uma rajada de golpes de adaga. Ao usar imunes a efeitos mágicos de sono. Um
essa habilidade, ele pode acelerar uma elfo que simplesmente passar a menos de
magia como parte de um ataque total 1,5 m de uma porta secreta ou escondida
com suas armas. Essa ação não altera o pode realizar um teste de Procurar como
nível efetivo da magia. O personagem se estivesse ativamente procurando-a.
deve executar pelo menos um ataque Evasão (Ext): Sempre que Vadamar
corpo a corpo em qualquer rodada em se tornar alvo de um efeito que permita
que empregue essa habilidade, e ele não um teste de resistência de Reflexos para
consegue atacar com nada além das ada- Vadamar Lyrr, um Mago das Adagas Místicas e reduzir o dano à metade, ele não sofrerá
gas (mas, caso a magia conjurada com essa Zaadi Akanthas, uma Metamorfa das Adagas Místicas qualquer dano se obtiver sucesso no teste
habilidade exija uma jogada de ataque, ele de resistência.
ainda poderá executar esse ataque). Benefícios do Familiar: Vadamar recebe benefícios especiais do seu
O mago das adagas místicas é capaz de usar esta habilidade uma quantidade familiar. O sapo Berkich lhe concede +3 Pontos de Vida (incluídos nas
de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Destreza (no mínimo 1). estatísticas acima). A criatura e seu mestre possuem as qualidades especiais
vínculo empático e partilhar magias.
Exemplo de Mago das Adagas Místicas Prontidão (Ext): Berkich concede Prontidão para seu mestre enquanto
Vadamar Lym: Elfo mago 5/ladino 2/ mago das adagas místicas 7; ND 14; estiver num raio de 1,5 m.
humanoide (Médio); 5d4 mais 9d6 DV; 48 PV; Inic. +5; Desl. 9 m; CA 20, Vínculo empático (Sob): Vadamar consegue se comunicar por telepatia
toque 17, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +9; Corpo a corpo: adaga +2 +12 (dano: com seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma
1d4+3; der. 19–20) ou à distância: arco longo com flechas (obra-prima) +14 conexão com um item ou lugar que o familiar.
(dano: 1d8; dec. x3); Atq Ttl: Corpo a corpo: adaga +2 +12/+7 (dano: 1d4+3; Partilhar Magias (Sob): Vadamar é capaz de permitir que qualquer magia
dec. 19–20) e adaga de adamante +10 (dano: 1d4; dec. 19–20) ou à distância: que conjure sobre si também afete seu familiar se a criatura estiver num
arco longo com flecha (obra-prima) +14/+9 (dano: 1d8, dec. x3); AE infusão raio de 1,5 m no instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar
arcana, conjurar com adaga, conjurar com adaga duplicado, invocação da faca, uma magia com alvo “O conjurador” sobre o familiar.
ataque furtivo +3d6, magias; QE características de elfo, evasão, familiar (sapo), Invocação da Faca (Sob): Sempre que conjurar uma magia arcana que
benefícios do familiar, visão na penumbra, encontrar armadilhas; Tend. NB; provoque dano energético, Vadamar pode converter metade do dano in-
TR Fort +3, Ref +14, Von +9 (+11 contra encantamentos); For 13, Des 20 (18 fligido pela magia em dano cortante mágico, em substituição ao dano de
sem as luvas da Destreza +2), Con 10, Int 16, Sab 10, Car 8. energia. A resistência a energia não se aplica a esse tipo de dano, apenas
Perícias e Talentos: Acrobacia +18, Concentração +15, Conhecimento (arcano) a Resistência a Dano. Esse poder não altera a capacidade da criatura para
+11, Conhecimento (planos) +10, Escalar +8, Esconder-se +16, Furtividade resistir à magia com um teste de resistência ou com a RM. Utilizar essa
+14, Identificar Magia +20, Observar +13, Ofícios (armeiro) +8, Ofícios (ar- habilidade não exige uma ação; seu uso é parte da ação necessária para
moreiro) +8, Operar Mecanismo +5, Ouvir +6, Procurar +7, Saltar +10; Ataque conjurar a magia afetada. Somente magias com duração instantânea podem
em Movimento, Combater com Duas Armas, Dominar MagiaB (deslocamento, ser modificadas pela habilidade.
inviabilidade, toque vampírico), Escrever PergaminhoB, Esquiva, Foco em Arma Ataque Furtivo (Ext): Vadamar inflige 1d6 pontos de dano adicional
(adaga), Mobilidade. quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento em
Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico, Orc, Silvestre. que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse
Infusão Arcana (Sob): Vadamar é capaz de infundir o poder arcano de uma dano adicional somente afeta os ataques à distância contra adversários num
magia em suas adagas, fazendo com que elas temporariamente inflijam dano rato de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou

196
adicional de energia. Para usar esta habilidade, Vadamar deve abrir mão de imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas
por ataques furtivos. Vadamar pode infligir dano por contusão com seu obterem a quantidade de conhecimento acumulado que possuem hoje. Mystra,
ataque furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse a divindade da magia, é uma das divindades patronas que se reuniram no Local
propósito, como um bastão (porrete). Dançante séculos atrás para inspirar a fundação da organização. Em vista dessa
Encontrar Armadilhas (Ext): Vadamar é capaz de usar a perícia Procurar rica tradição mágica, é inevitável que os Harpistas tenham desenvolvido uma
para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. cultura arcana e técnicas próprias que são ensinadas aos seus agentes.
Ele também pode usar a perícia Procurar para encontrar, e Operar Meca- O mago harpista tem duas responsabilidades principais. A primeira é auxiliar
nismo para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + nível da magia utilizada os Harpistas com magias e conhecimento arcano. Esse auxílio pode incluir a
para criar a armadilha). Se ele obtiver sucesso com uma margem igual ou conjuração de magias em batalhas que envolvam outros agentes harpistas, a
superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender utilização de efeitos de adivinhação para encontrar integrantes desaparecidos
seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la. e até mesmo o estudo do grimório pessoal de um mago vermelho derrotado. É
Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 11º): 0 — detectar magia, claro que muitos magos Harpistas também são agentes e usam sua magia para
globos de luz, golpe decisivo, ler magias, toque da fadiga (corpo a corpo +12; CD 13); investigar as atividades de quaisquer grupos malignos.

HARPISTA
1º — armadura arcana, ataque chocante (toque corpo a corpo +12), escudo arcano, A segunda responsabilidade primária do mago harpista é estudar, registrar

MAGO
raio do enfraquecimento (toque à distância +13); 2º — invisibilidade, postura das e compartilhar o conhecimento antigo, especialmente se estiver relacionado a
adagas místicas (2), raio ardente (toque à distância +13), toque da idiotice (toque descobertas arcanas. Entretanto, eles não se limitam a apenas estudar a magia
corpo a corpo +12); 3º — deslocamento, dissipar magia, relâmpago (CD 16), toque arcana. Muitas vezes, o mago também se torna um especialista em outros campos.
vampírico (toque corpo a corpo +12), velocidade; 4º — drenar temporário (toque Alguns estudam a natureza, complementando a sabedoria e o conhecimento
à distância +13), grito (CD 17), pele rochosa; 5º — cone glacial (CD 18), forma oferecido pelos druidas. Outros estudam história, integrando sua compreensão
sombria ; 6º — heroísmo maior. da magia antiga com o entendimento sobre as forças históricas que podem ter
Grimório: Todas as magias acima e: 0 todas as demais; 1º — arma mágica, sido responsáveis pela transformação da magia em um determinado momento.
causar medo, identificação, mãos ardentes, misseis mágicos, queda suave, recuo ace- Ainda que não se igualem aos sábios mais renomados dos Reinos, estes estudiosos
lerado rápido; 2º — astúcia da raposa, onda de lâminas, vigor do urso; 3º — arma Harpistas são respeitados pelo que fazem.
espectral, arma mágica maior, muralha de vento, runas explosivas; 4º — invocar Os magos, feiticeiros e bardos se tornam excelentes magos harpistas. Os
criaturas IV, muralha de fogo, tentáculos negros de Evard; 5º — névoa mortal, voo personagens multiclasse, como ladino/mago e ladino/feiticeiro, também são
prolongado; 6º — manto marinho, visão da verdade. comuns entre suas fileiras.
Inventario: amuleto da armadura natural +3, anel de proteção +2, adaga + 2, Os magos harpistas geralmente viajam na companhia de outros integrantes
adaga de adamante, arco longo com 20 flechas (obras-primas), luvas da Destreza da organização ou de aliados com os mesmos pontos de vista. Mesmo sozinho,
+2, varinha de mísseis mágicos (9º nível; 10 cargas), varinha de invisibilidade (16 um mago harpista pode contar com o auxílio de apoiadores da causa Harpista.
cargas), pergaminho de velocidade, grimório, 16 PO. Dado de Vida: d4.
Berkich, Sapo Familiar: ND —; besta magica (Mínimo); 5 DV; 24 PV; lnic.
+1; Desl. 15 m; CA 18, toque 15, surpresa 17; Atq Base +0; Agr –17; Atq ou PRÉ-REQUISITOS
Atq Ttl —; Espaço/Alcance 0,30 m/o m; AE transmitir magias de toque; QE Para se tornar um mago harpista (Mhp), o personagem deve preencher todos
anfíbio, evasão aprimorada, visão na penumbra, falar com o mestre; Tend. N; os seguintes critérios.
TR Fort +3, Ref +10, Von +11; For 1, Des Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
12, Con 11, Int 8, Sab 14, Car 4. Talentos: Prontidão, Estender Magia.
Perícias e Talentos: Esconder-se +21, Ou- Perícias: Concentração 4 graduações, Co-
vir +4, Observar +4; Prontidão. nhecimento (arcano) 8 graduações, Conhe-
Transmitir Magias de Toque (Sob): Berki- cimento (local) 5 graduações, Conhecimento
ch pode transmitir magias de toque para (qualquer um) 4 graduações, Espionar 4 gra-
Vadamar (consulte Familiares no Livro duações, Identificar Magia 8 graduações, Sentir
do Jogador). Motivação 2 graduações.
Evasão Aprimorada (Ext): Se Berkich for Magias: Capacidade de conjurar magias
exposto a qualquer efeito que permita um arcanas de 3º nível ou superior.
teste de resistência de Reflexos para redu- Especial: O personagem deve ser indicado
zir o dano à metade, ele não sofrerá dano por um membro dos Harpistas e ser aprovado
caso obtenha sucesso à metade do dano pelos Altos Harpistas.
caso fracasse no teste.
Falar com o Mestre (Ext): Berkich pode Perícias de Classe
se comunicar verbalmente com Vadamar. As perícias de classe de um mago harpista (e
As outras criaturas não entendem essa as habilidades chave para cada perícia) são:
comunicação sem auxílio mágico. Alquimia (Int), Atuação (Car), Blefar (Car),
Perícias: A coloração de um sapo lhe Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhe-
concede +4 de bônus racial nos restes de cimento (qualquer um) (Int), Cura (Sab), De-
Esconder-se. cifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces
(Car), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar
Idioma (Int), Furtividade (Des), Identificar
MAGO HARPISTA Magia (Int), Mensagens Secretas (Sab), Ob-
Os magos e feiticeiros integram os Har- servar, Obter Informação (Car), Ofícios (Int),
pistas desde sua fundação. Muitos dos ve- Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação
teranos atuais são magos poderosíssimos. (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro
Entre os aliados principais da organização do Jogador para obter a descrição das perícias.
constam diversos magos e feiticeiros in- Pontos de perícia a cada nível: 4 + modifi-
fluentes, que auxiliaram os Harpistas a Mago Harpista cador de Inteligência.

Tabela 1–152: O Mago Harpista


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento Harpista, Perspicácia de Oghma +1 nível de uma classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 Teoria Arcana +1 nível de uma classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Estender Magia +1 nível de uma classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Ignorar Componentes +1 nível de uma classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 A Graça de Mystra +1 nível de uma classe arcana anterior
197
Características da Classe ocasionalmente elas se desdobram em espetaculares rompantes selvagens
Usar Armas e Armaduras: Os magos harpistas sabem usar todas as armas que podem ser desastrosos para ele e seus companheiros. O mago selvagem
simples. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos. aceita isso como o preço de suas convicções.
Conjuração: Os magos harpistas nunca abandonam seu treinamento mági- Os feiticeiros naturalmente ficam intrigados pelo estudo da magia sel-
co. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire mais vagem. O ato de desvincular suas magias das salvaguardas e dos controles
magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua classe de con- imbuídos nas fórmulas ancestrais atrai muitos deles. Pode-se supor que
jurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício poucos magos se interessariam pela espontaneidade e imprevisibilidade da
daquela classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, pontos de vida magia selvagem, mas de fato muitos adotam essa carreira, tentando explorar
adicionais à classe de prestígio, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. e dominar o poder do caos.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Os magos selvagens costumam ser inovadores solitários. Eles mantêm
arcanas antes de se tornar um mago harpista, deverá escolher qual delas terá pouco contato com outros conjuradores, já que não têm nada a aprender
seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que com eles. Persistem rumores sobre uma Cabala Prismática secreta de magos
SELVAGEM

alcançar um nível na classe de prestígio. selvagens que se refugiam nas profundezas do Limbo para experimentar o
MAGO

Conhecimento Harpista: Assim como os bardos, os harpistas conseguem poder do caos em primeira mão.
reunir facilmente pedaços de informação. Essa habilidade é idêntica ao Caprichosos e poderosos, os magos selvagens do Mestre agem da mesma
conhecimento dos bardos. Se o personagem tiver níveis de bardo (ou níveis forma que os feiticeiros e magos caóticos. Alguns são heróis que se unem a
de outras classes com a mesma habilidade, como mestre do conhecimento grupos em cruzadas contra a tirania e o mal, enquanto outros são vilões que
ou batedor harpista), some os níveis de todas as classes para determinar os apreciam o caos da destruição e do desastre. Alguns magos selvagens (ge-
resultados dessa habilidade. ralmente de tendência maligna) acreditam que o poder de sua magia cresce
A Perspicácia de Oghma: Como guardiões do conhecimento, os magos conforme a quantidade de caos e incerteza no mundo ao seu redor aumenta,
harpistas desenvolvem um interesse aguçado em muitos campos e adquirem o e portanto dirigem seus esforços a instigar todos os tipos de catástrofes.
talento Foco em Perícia em uma perícia Conhecimento definida pelo jogador. Adaptação: Uma modificação dessa classe poderia incluir o conceito de
Teoria Arcana: No 2º nível, o mago harpista adquire o talento Foco em que os magos selvagens não exploram as instabilidades da magia, mas sim
Perícia em Identificar Magias ou Conhecimento (arcano), determinado pelo as criam graças às suas técnicas imperfeitas. A proliferação desse tipo de
jogador. Ele representa a iniciação às teorias mágicas de outras civilizações conjuração poderia levar a consequências geográficas ou ecológicas estranhas
por meio do estudo e da preservação dos conhecimentos antigos. na melhor das hipóteses, ou até mesmo desastrosas.
Estender Magia: Em seus estudos da história e das lendas, os magos har- Dado de Vida: d4.
pistas aprendem um pouco sobre a magia antiga, incluindo os elementos
rudimentares da magia élfica do mythal. Estas descobertas lhes permitem PRÉ-REQUISITOS
reforçar algumas magias a cada dia, aumentando sua duração acima do normal. Para se tornar um mago selvagem, o personagem deve preencher todos os
O personagem é capaz de lançar uma magia como se ela estivesse sob efeito seguintes critérios.
do talento Estender Magia, sem afetar o tempo de execução ou ocupar o lugar Tendência: Caótico (qualquer).
de outra magia mais elevada. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade Talentos: Aptidão Mágica, qualquer talento metamágico.
de vezes por dia equivalente a 1 + modificador de Carisma do harpista. Perícias: 4 graduações em Conhecimento (os planos), 8 graduações em
Ignorar Componentes: Estudos adicionais dos segredos da magia oferecem Identificar Magia, 4 graduações em Usar Instrumento Mágico.
ao mago harpista a habilidade de conjurar suas magias sem a necessidade Magias ou Habilidades Similares a Magia: 1º nível de conjurador.
de componentes materiais. Esta habilidade fornece o talento Ignorar Com-
ponentes ao harpista. Perícias de Classe
A Graça de Mystra: Os magos harpistas recebem +2 de bônus intuitivo As perícias de classe de um mago selvagem (e a habilidade chave para cada
em todos os testes de resistência contra efeitos mágicos. perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Intimidação
(Car), Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (Int), Profissão
(Sab), Identificar Magia (Int) e Usar Instrumento Mágico (Car).
MAGO SELVAGEM Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
A magia é uma das mais caprichosas e imprevisíveis de todas as forças naturais
ou sobrenaturais do universo. As tentativas de codificar sua utilização me- Características da Classe
diante fórmulas arcanas, ou de lhe impor ordem através da força de vontade, Usar Armas e Armaduras: Os magos selvagens não sabem usar nenhuma
são essencialmente inúteis — ou pelo menos é isso que os magos selvagens arma ou armadura adicional.
acreditam. Em vez disso, aqueles que realmente desejam dominar a magia Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, o mago selvagem adquire
devem esquecer o que sabem e abandonar o controle voluntário do arcano. mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse
Nesse paradoxo jaz o fantástico poder da magia selvagem. avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. Entretan-
O objetivo do mago selvagem é conjurar magias sem restrições. Assu- to, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o talento
mindo o risco de empregar um elemento de aleatoriedade, ele abre mão da adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem tenha
segurança previsível de outros conjuradores arcanos. Essa ousadia garante mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar
um potencial de energia maior do que outros arcanistas poderiam sonhar. um mago selvagem, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
Naturalmente, ele também se arrisca a menos poder, mas o que é a magia determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
senão algo arriscado? O caos é forte, e sua magia frequentemente o leva a nível na classe de prestígio.
ápices de poder que outros não conseguem alcançar — mas o caos também é Magia Selvagem: Um mago selvagem conjura magias de forma diferente
volúvel, e suas magias às vezes ficam abaixo de suas expectativas. Além disso, de qualquer outro conjurador arcano. Ele reduz seu nível de conjurador em 3

Tabela 1–153: O Mago Selvagem


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +2 +0 Magia selvagem +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
2º +1 +0 +3 +0 Deflexão aleatória 1/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +3 +1 Estudante do caos +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +4 +1 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +4 +1 Deflexão aleatória 2/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +2 +5 +2 Mente Caótica +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +5 +2 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +2 +6 +2 Deflexão aleatória 3/dia +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +3 +6 +3 Encantamento inquieto +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +3 +7 +3 Ataque selvagem +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
198
para todas as magias. No entanto, Perícias e Talentos: Concentração +10
cada vez que as conjura, o uso (+14 para conjurar na defensi-
da magia selvagem acrescenta va), Diplomacia +5, Ob-
1d6 ao seu nível efetivo de con- ter Informação +5,
jurador. Por exemplo, um Conhecimento (os
feiticeiro de 8º nível/mago planos) +5, Ouvir +0,
selvagem de 1º nível tem Procurar +2, Identifi-
como base o 6º nível car Magia +11 (+13 para
de conjurador, não decifrar pergaminhos),
o 9º, mas seu nível Observar +0, Usar Ins-
efetivo varia entre trumento Mágico +16
7º e 12º para cada (+18 para pergaminhos);

VERMELHO
magia conjurada. O Magias em Combate, Po-

MAGO
nível de conjurador tencializar Magia, Aptidão
afeta todas as variáveis Mágica, Maximizar Súbito.
baseadas em nível da ma- Idiomas: Comum, Élfico,
gia, incluindo os testes de Goblin.
penetração. Deflexão Aleatória (Sob):
Deflexão Aleatória (Sob): No Revena pode usar uma ação
2º nível e superior, um mago selva- imediata para se proteger de
gem possui a habilidade de se proteger Revena Callordin, uma Maga Selvagem ataques à distância, ataques de toque à dis-
de certos ataques com esta habilidade. tância e magias direcionadas contra ela de
Utilizá-la é uma ação imediata, o que significa que o mago selvagem a ativa forma que eles afetem um alvo aleatório num raio de 6 m (Revena e seus
fora do seu turno. Quando ativada, a deflexão aleatória dura até o início do aliados estão incluídos entre os alvos possíveis). Qualquer criatura visada
próximo turno do personagem. por um ataque defletido é atacada ou afetada normalmente, portanto deve-se
A deflexão aleatória redireciona ataques à distância, ataques de toque à realizar uma jogada de ataque contra a CA do novo indivíduo, ele recebe um
distância e magias com alvo específico (magias que designam o personagem teste de resistência se for permitido, etc. A deflexão aleatória dura até o início
como único alvo, não magias que afetem uma área em que por acaso ele do próximo turno de Revena.
seja o único alvo) de forma que eles ataquem ou afetem um alvo aleató- Magia Selvagem: O nível de conjurador de Revena é menor que o indi-
rio num raio de 6 m do mago selvagem. O personagem deve incluir a si cado por seu nível em –3. No entanto, cada vez que conjura uma magia, ela
mesmo e a seus aliados entre os alvos possíveis. Qualquer criatura visada lança 1d6 e acrescenta esse valor ao nível de conjurador modificado para
por um ataque defletido é atacada ou afetada normalmente, portanto determinar o nível ajustado para aquela magia.
deve-se realizar uma jogada de ataque contra a CA do novo indivíduo, Mente Caótica (Sob): Revena é imune a magias e efeitos de confusão e
ele recebe um teste de resistência se for permitido, etc. O mago selvagem insanidade, e é protegida por um efeito contínuo de dificultar detecção.
pode utilizar essa habilidade uma vez por dia no 2º nível, duas vezes no Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos
5º, e três no 8º nível. de sono. Para todos os efeitos baseados em raça, um meio-elfo é considerado
Estudante do Caos (Ext): Sempre que um mago selvagem de 3 o nível um elfo.
ou superior utiliza um item mágico que oferece um efeito determinado Estudante do Caos (Ext): Sempre que Revena utiliza um item mágico que
aleatoriamente (como uma bolsa de truques ou um bastão das maravilhas), ele oferece um efeito determinado aleatoriamente (como uma bolsa de truques
pode jogar duas vezes e escolher entre os dois resultados. Se uma jogada ou um bastão das maravilhas), ele pode jogar duas vezes e escolher entre os
aleatória for realizada uma só vez para determinar a natureza ou o conteúdo dois resultados.
de um objeto (por exemplo, um robe dos itens úteis ou um frasco de ferro), o Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/6/4 por dia; nível de conjurador
mago selvagem não recebe nenhuma vantagem. 8º): 0 — raio de ácido (toque à distância +7), pasmar (CD 13), detectar magia,
Mente Caótica (Sob): Quando um mago selvagem alcança o 6º nível, sua romper morto-vivo (toque à distância +7), som fantasma (CD 13), mãos mágicas,
mente é infundida com o poder do caos. Ele adquire imunidade às magias abrir/fechar, prestidigitação, ler magias; 1º — recuo acelerado, área escorregadia
e efeitos de confusão e insanidade, e fica envolvido por um efeito contínuo (CD 14), armadura arcana, mísseis mágicos, proteção contra a ordem; 2º — vita-
de dificultar detecção. lidade ilusória, poeira ofuscante (CD 15), reflexos, resistência à energia, despedaçar
Encantamento Inquieto (Sob): No 9º nível e superiores, o mago selvagem (CD 15); 3º — piscar, dissipar magia, voo, névoa fétida (CD 16); 4º — confusão
sabe converter espontaneamente a energia de suas magias em resultados (CD 17), porta dimensional, tentáculos negros de Evard; 5º — cone glacial (CD
aleatórios e imprevisíveis. Como uma ação padrão, ele pode eliminar o lugar 18), telecinésia (CD 18).
de uma magia ou uma magia de 1º nível para criar um efeito similar à ativação Equipamento: Adaga (obra-prima), besta leve (obra-prima) com 20 virotes,
de um bastão das maravilhas. A habilidade estudante do caos do personagem amuleto da armadura natural +1, anel de proteção +1, bastão das maravilhas,
(veja acima) é aplicada quando ele usa o encantamento inquieto. Consulte pergaminho de teletransporte, varinha de agilidade do gato (25 cargas), 43 PP.
o Livro do Mestre para detalhes sobre o bastão das maravilhas.
Ataque Selvagem (SM): No 10º nível, o mago selvagem adquire a habilidade
de realizar um ataque selvagem uma vez por dia. O ataque selvagem afeta uma MAGO VERMELHO
única criatura num raio de 18 m, envolvendo-a numa aura cintilante nas cores Os Magos Vermelhos são os mestres de Thay, os conquistadores das terras
do arco-íris durante 2d6 rodadas. A Resistência à Magia deve ser aplicada, natais dos Rashemi e pretensos soberanos mágicos de Faerûn. Eles se con-
mas o alvo não tem direito a teste de resistência. Enquanto o ataque selvagem centram numa escola de magia com mais afinco que qualquer outro mago
estiver ativo, cada vez que a criatura afetada conjura uma magia ou utiliza especialista, atingindo níveis inacreditáveis de maestria em seu foco limitado
uma habilidade similar a magia, existe 50% de chance que a ação pretendida de interesse. Considerados tiranos cruéis e malignos pelos habitantes de
fracasse. Em vez disso, a criatura realiza uma jogada como se tivesse ativado toda Toril, alguns deles abandonam sua região nata) assumem identidades
um bastão das maravilhas (consulte o Livro do Mestre). secretas e desenvolvem sua capacidade mágica sem preocupar-se com alianças
políticas e ameaças de revoltas de escravos.
Exemplo de Mago Selvagem No início de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam
Revena Callordin: Meio-elfa feiticeira 5/maga selvagem 6; ND 11; huma- numa escola de magia e adquirem o talento Foco em Tatuagem, preparando-se
noide (Médio — elfo); 11d4+11 DV; 40 PV; Inic. +2, Desl. 9 m; CA 14, toque para serem aceitos definitivamente nessa classe de prestigia Todos os magos
13, surpresa 12; Atq Base +5; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga vermelhos já foram magos especialistas, e a maioria segue exclusivamente
(obra-prima) +6 (dano: 1d4, dec. 19–20) ou à distância: besta leve (obra-prima) esse caminho; poucos se interessam por outros tipos de aprendizado (como
+8 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE deflexão aleatória 2/dia, magia selvagem; QE combate direto e magias divinas). Embora seja possível um feiticeiro ou bardo
mente caótica, características de meio-elfo, visão na penumbra, estudante se tornar um mago vermelho, essa combinação é ridicularizada na sua terra
do caos; Tend. CN; TR Fort +4, Ref +8, Von +4; For 10, Des 14, Con 12, Int natal e eles são incrivelmente raros.

199
13, Sab 8, Car 17. Dado de Vida: d4.
Tabela 1–154: O Mago Vermelho
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Especialização superior, defesa de especialista +1 +1 nível de mago
2º +1 +0 +0 +3 Poder mágico +1 +1 nível de mago
3º +1 +1 +1 +3 Defesa de especialista +2 +1 nível de mago
4º +2 +1 +1 +4 Poder mágico +2 +1 nível de mago
7º +2 +1 +1 +4 Talento Adicional, líder de círculo +1 nível de mago
6º +3 +2 +2 +7 Poder mágico +3 +1 nível de mago
7º +3 +2 +2 +7 Defesa de especialista +3, tatuar +1 nível de mago
8º +4 +2 +2 +6 Poder mágico +4 +1 nível de mago
9º +4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nível de mago
MAHO-BUJIN

10º +7 +3 +3 +7 Líder de círculo superior, poder mágico +5 +1 nível de mago

PRÉ-REQUISITOS três escolas. É impossível escolher a opção (3), porque não existem meios
Para se tornar um mago vermelho (Ver), o personagem deve preencher todos de fazê-lo sem repetir uma das escolas já proibidas. Caso prefira a opção 4,
os seguintes critérios: será impossível escolher Abjuração ou Encantamento, novamente porque
Raça: Humano de Thay. elas já são escolas proibidas. Ghorus acaba selecionando Conjuração como
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neutro e Bom e Caótico sua nova escola proibida.
e Bom. Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado aos testes de
Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamágicos resistência do mago vermelho contra magias da sua escola
ou de criação de itens. especializada.
Pericias: Identificar Magia 8 graduações. Poder Mágico: Acrescente o valor indicado na CD dos
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de testes de resistência e testes de conjurador para superar
3º nível. a Resistência à Magia de qualquer magia da escola espe-
cializada do mago vermelha O poder mágico será +1 no 2º
Perícias de Classe nível, +2 no 4º nível, +3 no 6º nível, +4 no 8º e finalmente
As perícias de classe de um mago vermelho (e a ha- +7 no 10º nível. Essa habilidade se acumula com efeitos
bilidade chave para cada perícia) são: Alquimia (Int), semelhantes de outras origens capazes de afetar as magias
Concentração (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos da escola especializada do mago vermelha
separadamente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva) Talento Adicional: O mago vermelho adquire um
e Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Mensagens talento de criação de item, metamágico ou Dominar
Secretas (Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte Magia (consulte a pág. 54 do Livro do Jogador).
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as Líder de Círculo: O personagem adquire a habilidade
descrições das perícias. de se tornar um líder de círculo, que é a pessoa central
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de das magias de círculo dos Magos Vermelhos.
Inteligência. Tatuar: O mago vermelho adquire o conhecimento
para desenhar as tatuagens mágicas de Thay em ini-
Características da Classe ciados voluntários e qualificados, concedendo-lhes o
Usar Armas e Armaduras: Os magos vermelhos talento Foco em Tatuagem e permitindo sua entrada
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo na organização.
adicional. Líder de Círculo Superior: O mago vermelho torna-se
Conjuração: Os magos vermelhos especializam seu a pessoa central de um círculo maior, que comporta até
treinamento em magias arcanas. Portanto, quando o nove assistente (em vez de cinco).
personagem atinge um novo nível na classe de pres-
tígio, adquire mais magias diárias — como se estivesse
avançando um nível na sua classe de conjurador arcano MAHO-BUJIN
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro Quando a Mácula em um personagem excede a capacida-
benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de do seu corpo e da sua alma, ele é possuído pelo poder
de criação de itens adicionais, habilidades de bardo das Terras Sombrias e se transforma em uma criatura
ou assassino, etc.). Essencialmente, isso significa que Maculada. Estes personagens sentem uma vontade ir-
o nível de mago vermelho é somado ao nível de outra
Zulkir Aznar Thrul, Mago Vermelho resistível de viajar para as Terras Sombrias, muitas vezes
classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem e, depois disso, sua caminhando até que seus pés sangrem, matando qualquer um em seu cami-
quantidade de magias diárias é determinada. nho. Aqueles com um pouco mais de sorte são mortos pelas patrulhas do clã
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Caranguejo ou são vítimas de criaturas das Terras Sombrias. Os infortunados
arcanas antes de se tornar um mago vermelho, deverá escolher qual delas encontram seu caminho até a Fossa Pútrida de Fu Leng e transformam-se
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre em servos do mal vivo.
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. Muitos dos maho-bujin foram guerreiros do clã Caranguejo, samurais ou
Especialização Superior: Quando se torna um mago vermelho, o perso- rangers, antes da Mácula sobrepujá-los, embora um membro de qualquer raça
nagem aumenta sua dedicação a uma escola de magia. Em troca, ele precisa (exceto os nezumi), clã ou classe de personagem podem adotar esta classe de
sacrificar o estudo de uma ou mais escolas, de acordo com as regras da pág. prestígio. Os shugenjas e outros conjuradores são normalmente seduzidos
54 do Livro do Jogador, sua nova escola proibida deve ser diferente daquela pela classe maho-tsukai antes de se tornar um maho-bujin.
escolhida no 1º nível de mago. O mago vermelho nunca mais conseguirá Os maho-bujin PdMs são encontrados em toda a extensão das Terras
aprender ou conjurar magias da escola (ou escolas) selecionada. Ele ainda Sombrias, frequentemente servindo como comandantes de pequenos grupos
será capaz de usar as magias da escola proibida, caso tenham sido aprendidas de criaturas das Terras Sombrias.
antes dele se tornar um mago vermelho, inclusive se estiverem em itens de Dado de Vida: d12.
complemento ou gatilho de magia (pergaminhos e varinhas, respectivamente).
Por exemplo, Ghorus Toth é um especialista da escola Transmutação. Suas PRÉ-REQUISITOS
escolas proibidas são Abjuração e Encantamento (opção 3). Quando se torna Para se tornar um maho-bujin, o personagem deve preencher todos os
um mago vermelho, ele deve escolher outra das categorias de escolas proibidas seguintes critérios.
para Transmutação, relacionadas na seção Especialização em Escola do Livro Mácula das Terras Sombrias: A pontuação de Mácula do personagem

200
do Jogador. Suas opções são (1) Conjuração, (2) Evocação, ou (4) quaisquer precisa ser 10 ou maior.
Tabela 1–155: O Maho-Bujin Redução de Dano (Ext): No 10º nível, o maho-bujin adquire Redução de
Bônus Base Dano. Ele ignora 10 pontos de dano de cada ataque normal, a menos que o
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial dano seja causado por armas mágicas +1 ou melhores, ou por armas de jade,
1º +1 +2 +0 +0 Suprimir a Mácula, Estrada de obsidiana ou de cristal.
Rubra, Subtipo Terras
Sombrias MANTO DA NOITE
2º +2 +3 +0 +0 A Amante da Noite é a deusa perversa e insana do ódio, inveja e do mal, além
3º +3 +3 +1 +1 de ser a criadora da Trama de Sombras. Os mantos da noite são as meninas
4º +4 +4 +1 +1 Drenar força vital dos olhos de Shar — fiéis extremistas que protegem seus segredos e praticam
5º +5 +4 +1 +1 sua magia, por mais insana e odiosa que seja. São seres determinados e com
6º +6 +5 +2 +2 vontade de ferro, embora sejam muito perversos. Eles tecem teias de intriga,
7º +7 +5 +2 +2 Corrupção ilimitada dominação mental, chantagens e controlam os outros através do uso de

MANTO DA
8º +8 +6 +2 +2 ilusões, necromancia e encantamentos. Ainda assim estão sempre dispostos

NOITE
9º +9 +6 +3 +3 a destruírem tudo que criaram, se essa for a vontade de Shar. São cruéis e
10º +10 +7 +3 +3 Redução de dano 10/+1 inteligentes e não temem fugir de seus oponentes, só para derrotá-los mais
* Na verdade, nenhum personagem pode adquirir níveis maiores que 15º como um tarde. A honra não lhes diz nada. Estão dispostos a tudo, desde que seja para
maho-tsukai, mas através da conversão de magias, um personagem pode conjurar magias
maho-tsukai de nível mais elevado. aumentar seu poder — e de Shar.
Com muita frequência, os clérigos de Shar se tornam mantos da noite.
Raramente os rangers o fazem. Eles costumam adquirir níveis de mago, feiti-
Especial: O personagem precisa entrar nas Terras Sombrias e viajar até a ceiro, bardo ou de ladino além de classes que lhes concedam magias divinas.
Fossa Pútrida de Fu Leng. Os mantos da noite vivem em comunidades grandes e pequenas, adorando
Shar em segredo. Muitos trabalham para derrubar governos, organizar cabalas
Pericias da Classe secretas e criar falsos cultos para atingirem seus objetivos.
As perícias da classe maho-bujin (e a habilidade chave para cada perícia) são Dado de Vida: d8.
Escalar (For), Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des), Sentir Motivação
(Sab), e Natação (For). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para a PRÉ-REQUISITOS
descrição das perícias. Para se tornar um manto da noite (Mdn), o personagem deve preencher
Pontos de perícia a Cada Nível: 2 + mo- todos os seguintes critérios:
dificador de Int. Tendência: Neutro e Mau
Bônus Base de Ataque: +3.
Características da Classe Perícias: Atuação 4 graduações, Blefar 2
Usar Armas e Armaduras: Os maho- graduações, Esconder-se 2 graduações, Fur-
-bujin não sabem usar nenhuma arma e tividade 2 graduações.
armadura adicional. Talentos: Foco em Magia (Encantamento,
Suprimir a Mácula: Por definição, um Ilusão ou Necromancia) e Magia Perniciosa
maho-bujin é um ser totalmente Macu- ou Magia Tenaz, Magia da Trama de Sombras,
lado, mas a Mácula não é imediatamente Vontade de Ferro.
óbvia para quem vê. Depois que se torna Magias: Habilidade de conjurar magias
um maho-bujin, a Mácula do personagem divinas de 2º nível.
se manifesta em efeitos mentais — insani- Clérigos devem ter acesso ao domínio da
dade, fúria, e pesadelos — e efeitos físicos Escuridão.
internos. Se um maho-bujin é cortado ao Patrono: Shar.
meio, sua corrupção interna é óbvia: seu
corpo é cheio de pus sangrento e de tu- Perícias de Classe
mores estranhos, até mesmo os membros As perícias de classe de um manto da noi-
internos. Exceto por esta condição, é im- te (e a habilidade chave para cada perícia)
possível detectar um maho-bujin baseado são: Blefar (Car), Concentração (Cons), Co-
em sua aparência. nhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
Um maho-bujin não sofre mais as pe- (história) (Int), Conhecimento (os planos)
nalidades de sua pontuação de Mácula em (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura
sua Constituição, mas continua aplicando (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia
metade deste valor como penalidade em exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios
sua Sabedoria. (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab)
Estrada Rubra (Ext): Os maho-bujin e Sentir Motivação (Sab).
fazem um ataque adicional corpo a corpo Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
por rodada, como os ataques desarmados Jogador, para obter as descrições das perícias.
de um monge: cada ataque adicional consi- Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modi-
dera seu bônus base de ataque com 3 pon- O Maho-Bujin ficador de Inteligência.
tos a menos do que o anterior. Portanto,
um maho-bujin com o bônus base de ataque de +8 adquire três ataques por Características da Classe
rodada com +8, +5 e +2 em vez de 2 ataques com bônus de +8 e +3. Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio Manto
Subtipo Terras Sombrias: Como todas as criaturas das Terras Sombrias, os da noite:
maho-bujin são vulneráveis a certas formas de ataques. Mesmo que tenham Usar Armas e Armaduras: Um manto da noite não sabe usar nenhuma
Redução de Dano, eles podem ser feridos com armas de jade e obsidiana, e arma ou armadura adicional.
não podem regenerar ou curar estes ferimentos naturalmente. Eles também Conjuração: Em cada nível de manto da noite, o personagem adquire mais
são afetados pelas armas de cristal. magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de conjuração
Drenar Força Vital (Sob): Quando um maho-bujin de 4º nível ou mais divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
desfere um ataque mortal para eliminar qualquer criatura, ele recebe 1d8 classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
de pontos de vida temporários e +2 de Força. Se for um conjurador que usa metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem
o maho, seu nível efetivo de conjurador aumenta em +1. Este efeito dura 10 tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar
minutos por DV da vítima. um manto da noite, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
Corrupção Ilimitada: Um maho-bujin de 7º nível ou mais adiciona metade determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo

201
de sua pontuação de Mácula a todos seus ataques. nível na classe de prestígio.
Tabela 1–156: O Manto da Noite
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Magias da Escuridão +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Visão de Shar +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Magia Traiçoeira +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Sussurros nas Sombras +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Disco da Noite +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +2 Verdades e Mentiras +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Intelecto de Shar +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Carícia de Shar +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Servos de Shar +1 nível de classe existente
MARTELO DE
MORADIN

10º +7 +7 +3 +7 Voz do Mal Inefável +1 nível de classe existente

Magias da Escuridão: O manto da noite pode preparar qualquer magia do de classe para servi-lo por uma quantidade de rodadas igual ao seu nível de
domínio Escuridão como se estivesse em sua lista de magias divinas. A magia classe. Todas as sombras criadas pelo dreno de Força das sombras invocadas
ocupa o mesmo espaço do mesmo nível na lista de magias do domínio. Por desse modo estarão também sob o controle do manto da noite, mas desa-
exemplo, um clérigo/manto da noite poderia preparar raio negro como uma parecerão quando a duração original se expirar. Ele consegue se comunicar
magia de clérigo de S- nível e um ranger/manto da noite poderia preparar verbalmente com as sombras como se conhecesse seu idioma. Também pode
luz negra como uma magia de ranger de 3- nível. utilizar a habilidade Sussurros nas Sombras para se comunicar com elas.
Visão de Shar (Ext): Os olhos dos mantos da noite são totalmente negros. Voz do Mal Inefável (SM): No 10º nível, os mantos da noite, conseguem
Eles possuem visão no escuro 18 m. Conseguem também enxergar através da comandar uma criatura como na magia dominar monstros, 1/dia como se
escuridão mágica com um alcance de 3 m (com a mesma visão preto-e-branco conjurada por um feiticeiro de nível igual ao nível do manto. A duração do
da visão no escuro). Eles são imunes a cegueira mágica. efeito será de 1 dia. Diferente da maioria das habilidades similares a magia,
Magia Traiçoeira: No 3º nível, os mantos da noite recebem o talento Magia a voz do mal inefável possui componentes verbais.
Traiçoeira como um talento adicional, o que reflete sua habilidade de usar a
Trama de Sombras sob a supervisão cuidadosa de Shar.
Sussurros nas Sombras (Sob): Os mantos da noite conseguem se comu- MARTELO DE MORADIN
nicar misticamente através das sombras da mente. Eles são capazes Dentro dos salões da Cidadela Adbar no Norte congelado, uma ordem de
de sussurrar mensagens curtas para outros seguidores de Shar elite formada por sacerdotes e guerreiros está alerta para defender o povo
dentro de 110 m. Todos os seguidores de Shar dentro do anão contra a carnificina dos gigantes, elfos negros e goblinóides. Chamados
alcance ouvem a mensagem como um sussurro em suas de martelos de Moradin, eles atuam como ponto central na proteção da
mentes. Um observador pode ouvir as palavras se estiver Cidadela Adbar contra as incursões das criaturas das trevas que assolam
perto o bastante para ouvir fisicamente os sussurros do manto o Norte. O exército normal, conhecido como a Guarda de Ferro, defende
da noite (CD 15 para teste de Ouvir se o ouvinte estiver até 3 a cidade habilmente, mas os martelos caçam ativamente
m do manto da noite, +1 para cada 1,5 m além disso). Essa é os monstros além do alcance das muralhas, executando a
uma ação livre que depende de idioma e pode ser utilizada justiça furiosa do Forjador da Alma na terra dos inimigos.
para se comunicar com seguidores mortos-vivos de Shar Os guerreiros/clérigos e os paladinos formam a maior
e criaturas mortas-vivas a serviços dos seguidores parte dos membros dessa classe de prestígio, ainda que
de Shar. os clérigos/monges não sejam incomuns. Embora
Disco da Noite (Sob): A partir do 5º nível, rangers e clérigos/ladinos qualifiquem-se
qualquer chakram usado por um manto da para a classe, a maioria se torna batedores
noite será considerado um chakram do avançados, outro ramo do exército da
retorno +2. Caso o chakram se mantenha Cidadela Adbar. Os membros de outras classes
fora do alcance do manto da noite por mais raramente se tornam martelos de Moradin.
de 1 rodada, suas habilidades normais Os paladinos de Moradin podem escolher livremente
retornarão. Se a arma possuir habilida- a classe martelo de Moradin.
des adicionais (como congelante), elas Dado de Vida: d10.
ainda se aplicarão e, se possuir bônus
de aprimoramento superior a +2, esse PRÉ-REQUISITOS
bônus será o efetivo. Para se tornar um martelo de Moradin (Mdm), o personagem
Verdades e Mentiras (SM): No 6º nível, o manto deve preencher todos os seguintes critérios:
da noite consegue penetrar na mente de uma criatura Raça: Anão.
e modificar as memórias do alvo como nos efeitos da Região: A Espinha do Mundo.
magia bárdica de 4º nível modificar memória. O manto Bônus Base de Ataque: +7.
da noite será capaz de utilizar essa habilidade a mesma Manto da Noite Perícias: Ofícios (armeiro) 10 graduações.
quantidade de vezes por dezena do seu modificador de Carisma Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Arma (martelo de guerra).
(no mínimo 1). A modificar memória funciona como se conjurada por um Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 29 nível. Patrono:
bardo do nível do manto da noite. Moradin.
Intelecto de Shar (Ext): A partir do 7º nível, Shar concede ao manto da Especial: O candidato deve ser um membro dos martelos de Moradia
noite a habilidade de usar o poder de suas mentes para se protegerem. Eles
somam seu bônus de Inteligência (se houver) em todos os testes de resistência. Perícias de Classe
Carícia de Shar (Sob): Ao atingir o 8º nível, o manto da noite consegue As perícias de classe de um martelo de Moradin (e a habilidade chave para
envolver o chakram, chicote ou adaga que estiver portando com a magia da cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Co-
Trama de Sombras, o que concede à arma a propriedade profana temporaria- nhecimento (história) (Int), Conhecimento (local: Lua Argêntea) (Int),
mente. A duração dessa habilidade é de 1 rodada toda vez que é utilizada, Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
e pode se invocada como uma ação livre a mesma quantidade de vezes por Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4
dia igual ao bônus de Carisma do manto (no mínimo 1). O manto da noite do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
deve decidir utilizar essa habilidade antes da jogada de ataque e, se o ataque Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
fracassar, a utilização é desperdiçada.
Servos de Shar (SM): Ao atingir o 9º nível, uma vez a cada dezena como Características da Classe

202
uma ação padrão, o manto da noite consegue invocar uma sombra por nível Usar Armas e Armaduras: Os martelos de Moradin sabem usar todas as
Tabela 1–157: O Martelo de Moradin
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
1º +1 +2 +0 +2 Aura da Coragem, arremessar martelo
2º +2 +3 +0 +3 Matador de goblins, martelo do retorno
3º +3 +3 +1 +3 Redução de dano 2/–, empunhadura perfeita
4º +4 +4 +1 +4 Tiro longo, tremor
5º +5 +4 +1 +4 Esmagador de drow, golpe do poder 2/dia
6º +6 +5 +2 +5 Redução de dano 4/–
7º +7 +5 +2 +5 Flagelo do caos, valente
8º +8 +6 +2 +6 Destruidor de gigantes, ataque do trovão
9º +9 +6 +3 +6 Redução de dano 6/–, arremesso poderoso

MARTELO DE
MORADIN
10º +10 +7 +3 +7 Ossos da terra, golpe do poder 4/dia

armas comuns e simples, todos os tipos de armaduras e escudos. As penali- uso deste poder antes da jogada ser realizada; um fracasso desperdiçará
dades de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, a ativação diária. O ataque causará o dano normal. Além disso, qualquer
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e inimigo atingido pelo ataque deve obter sucesso em um teste de resistência
Saltar e esses valores são dobrados em testes da perícia Natação. de Fortitude (CD 10 + nível de martelo de Moradin + modificador de For)
Aura da Coragem (Sob): A partir do 1º nível, o martelo de Moradin adquire ou ficará pasmo durante 1 rodada. Os construtos, limos, plantas, mortos-
uma aura de coragem idêntica a do paladino. -vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes a sucessos decisivos não
Arremessar Martelo (Ext): O personagem pode usar seu martelo são afetadas. Esta habilidade pode ser usada duas vezes por dia
como uma arma de arremesso com incremento de distância no 7º nível e quatro vezes por dia no 10º.
de 6 metros. Ele não sofre penalidades adicionais por usar a Flagelo do Caos (Sob): No 7º nível, o martelo de Moradin pode
arma deste modo. imbuir qualquer martelo de guerra com a habilidade
Matador de Goblins (Sob): A partir do 2º nível, o martelo especial axioma tica como uma ação de movimento.
de Moradin pode imbuir qualquer martelo de Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia e
guerra com a propriedade ruína dos goblinóides seus efeitos permanecem ativos durante uma
como uma ação de movimento. Essa habilidade quantidade de rodadas equivalente ao modificador
pode ser usada uma vez por dia e o efeito permanece de Carisma do personagem.
ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente ao Valente (Sob): Os martelos de Moradin são famosos
modificador de Carisma do personagem. por sua habilidade de permanecerem inabaláveis diante de
Martelo do Retorno (Sob): Quando o martelo uma saraivada de flechas ou se arremessarem em uma horda
de Moradin atinge o 2º nível, qualquer mar- de goblinóides e saírem ilesos. No 7º nível, uma vez por dia, o
telo de guerra arremessado por ele adquire personagem adiciona seu modificador base de Vontade na CA
a habilidade especial retorno. O martelo de como uma ação livre. Esse benefício permanece
guerra volta pelo ar diretamente para a mão ativo durante 1 rodada por nível na classe de
do personagem, exatamente antes de seu próximo prestígio.
turno, logo poderá ser usado novamente no turno Destruidor de Gigantes (Sob): A partir do 8º
seguinte. nível, quando o personagem usar sua habilidade
Apanhar o martelo de retorno é uma ação livre. matador de goblins, seu martelo de guerra recebe a
Caso não consiga apanhá-lo, ou se o personagem propriedade ruína dos gigantes, além das propriedades
se afastar da posição inicial, o martelo arremessado ruína dos goblinóides e ruína dos drow. Essa habilidade
cairá no chão no quadrado de onde foi arremessado. não concede nenhum uso da habilidade matador
Redução de Dano (Ext): No 3º nível, o martelo de goblins adicional por dia, nem amplia a duração
de Moradin adquire Redução de Dano 2/–. Essa do efeito; ela simplesmente se torna mais versátil.
redução aumenta para 4/– no 6º nível e para Ataque do Trovão (Ext): No 8º nível, os golpes do
6/– no 9º nível. martelo de Moradin são tão poderosos que as armaduras
Empunhadura Perfeita (Ext): No 3º nível, o personagem dos alvos, além de não oferecerem muita proteção, ainda
recebe um bônus equivalente a metade de seu modifi- funcionam como um condutor da força do golpe, causando
cador de Força (arredondado para baixo) nas jogadas de Martelo de Moradin ainda mais dor. Ao usar seu martelo de guerra, o personagem
dano quando usar um martelo de guerra em seus ataques corporais. Assim, recebe um bônus nas jogadas de dano para ataques corporais equivalente ao
seu bônus nas jogadas de dano com esta arma será 1,5 vezes seu modificador bônus de armadura do inimigo (sem considerar o bônus de escudo ou de
de Força quando usá-lo com uma mão e o dobro do bônus de Força quando aprimoramento). Assim, um martelo de Moradin que atinja uma criatura
usar o martelo com as duas mãos. protegida por um peitoral de aço receberia +5 de bônus nas jogadas de dano.
Tiro Longo (Ext): No 4º nível, o personagem adquire o benefício do talento Arremesso Poderoso (Sob): No 9º nível, o martelo de Moradin pode arre-
Tiro Longo quando arremessa seu martelo de guerra. Esse benefício aumenta messar ser martelo de guerra com tanta força que ele ricocheteia ou atravessa
o incremento de distância do arremesso para 18 metros. as criaturas atingidas. Quando arremessar o martelo, o personagem realiza uma
Tremor (Sob): Ao atingir violentamente o solo com seu martelo de guerra única jogada de ataque à distância e verifica o resultado contra a CA de todas
(uma ação padrão), o martelo de Moradin de 4º nível ou superior cria uma as criaturas em uma linha reta de 18 metros a partir de sua posição. Ele então
onda de choque que estremece o chão à sua frente. Cada criatura em contato realiza a jogada de dano contra cada uma das criaturas atingidas pela arma.
com o solo em um cone de 18 metros a partir do ponto de impacto deve Ossos da Terra (SM): Quando atinge o 10º nível na classe de prestígio, o per-
obter sucesso em teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do martelo sonagem recebe a benção poderosa de sua divindade. Esse benefício funciona
de Moradin + modificador de For) ou será derrubado. como a magia andar nas sombras (nível de conjurador equivalente ao nível de
Esmagador de Drow (Sob): A partir do 7º nível, quando o martelo de conjurador divino do personagem), mas em vez de viajar ao longo do Plano
Moradin usar a habilidade matador de goblins para imbuir seu martelo com das Sombras, o personagem viaja através das regiões do Plano Elemental da
a propriedade ruína dos goblinóides, o martelo também adquire a propriedade Terra. O início e o término da viagem devem ocorrer num raio de 1,5 m de
ruína dos drow. Essa habilidade não concede nenhum uso da habilidade rocha natural sólida. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia.
matador de goblins adicional por dia, nem amplia a duração do efeito; ela
simplesmente se torna mais versátil. Ex-Martelos de Moradin
Golpe do Poder (Sob): No 5º nível, o personagem consegue atingir seu Um personagem que desrespeitar sua tendência ou traia a Cidadela Adbar
inimigo com tanta força que o deixará pasmo. Para usar essa habilidade, ou os Martelos de Moradin perde todas as habilidades similares à magia e

203
é necessário uma jogada regular de ataque. O jogador deve declarar o habilidades sobrenaturais da classe de prestígio. Ele recuperará suas habili-
Tabela 1–158: O Matador de Dragões
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +2 +0 +2 Aura de coragem, bônus de dano +1 nível na classe anterior
2º +2 +3 +0 +3 Vencer resistência à magia dracônica —
3º +3 +3 +1 +3 Redução de dano 1/— +1 nível na classe anterior
4º +4 +4 +1 +4 —
5º +5 +4 +1 +4 Resistência à energia 5 +1 nível na classe anterior
6º +6 +5 +2 +5 Redução de dano 2/—, Reflexos Rápidos —
7º +7 +5 +2 +5 Sucesso Decisivo Aprimorado +1 nível na classe anterior
8º +8 +6 +2 +6 —
9º +9 +6 +3 +6 Redução de dano 3/— +1 nível na classe anterior
MATADOR DE

10º +10 +7 +3 +7 resistência à energia 10, ataque certeiro —


DRAGÕES

dades e poderá readquirir níveis na classe se realizar uma penitência pelas na classe de prestígio ao nível da classe de conjuração que possui, e então
suas ações (veja a magia penitência no Livro do Jogador). determina as magias por dia e o nível de conjurador efetivo.
Se o personagem adquirir um ou mais níveis nesta classe e não tiver uma
classe de conjurador, ele não recebe esse benefício. Caso obtenha níveis
MATADOR DE DRAGÕES em uma classe de conjurador posteriormente, ele adquire a habilidade de
Eles existem em todas as castas, de todas as culturas e sociedades. Podem ser conjuração para os níveis de matador de dragões subsequentes, mas perderá
pobres ou ricos, fortes ou sábios, bons ou maus, habilidosos com a lâmina ou os benefícios anteriores. Por exemplo, um guerreiro 5/matador de dragões
a magia. Mas todos os matadores de dragões compartilham uma 1 não recebe a conjuração do 1º nível da classe de prestígio, uma
coragem singular e uma força de espírito inigualável — um bem Matador de vez que não possui a capacidade de lançar magias. Se, mais tarde,
necessário em sua profissão. Dragões ele adquirir um nível de mago e então se tornar um matador de
Os personagens de qualquer classe podem escolher o caminho dragões de 3º nível, receberá o benefício de conjuração de um
do matador de dragões. Os guerreiros, bárbaros e paladinos matador de dragões no 3º nível (quando chegar a esse nível), mas
apreciam a maior capacidade de batalha que a classe proporciona não retroativamente o benefício do 1º nível.
contra esses inimigos poderosos. Os feiticeiros, clérigos, magos Aura de Coragem (Sob): No 1º nível, o matador de dragões adquire
e druidas continuam a melhorar suas habilidades de conjuração imunidade ao medo (mágico ou mundano). Os aliados num raio de
enquanto adquirem novos poderes adequados ao combate contra 3 metros do personagem recebem +4 de bônus de moral
dragões. Até mesmo os bardos, monges, rangers e ladinos têm nos testes de resistência contra efeitos de medo.
muito a ganhar desta classe, embora a classe de caçador de dragões Bônus de Dano (Ext): Um matador de dragões recebe
normalmente seja mais ao seu estilo. Os personagens multiclasse, um bônus igual ao seu nível de classe nas jogadas de
como guerreiros /feiticeiros ou bárbaros/clérigos, se tornam dano com armas contra dragões.
matadores de dragões especialmente capazes, ampliando a classe Superar Resistência à Magia Dracônica (Ext): A partir
com uma grande variedade de talentos. do 2º nível, o matador de dragões soma seu nível de
Os matadores de dragões do Mestre têm poucos associados classe em quaisquer testes de conjurador realizados para
próximos que não são habilidosos como eles na arte de com- superar a Resistência à Magia de um dragão.
bater dragões. A não ser que um matador de dragões possa Redução de Dano (Ext): No 3º nível, o matador de
confiar sua vida a você, ele provavelmente não passará muito dragões adquire Redução de Dano 1/—. Ela aumenta
tempo em sua companhia. Essa atitude pode implicar uma para Redução de Dano 2/— no 6º nível e para RD
vida solitária, pois o matador viaja aonde sua causa o conduz. 3/— no 9º nível.
Alguns matadores de dragões buscam ativamente por Resistência à Energia (Sob): No 5º nível, o matador
outros que compartilhem sua bravura e dedicação, até de dragões adquire resistência a ácido 5, a frio 5, a
mesmo treinando os candidatos mais promissores. eletricidade 5, a fogo 5 e sônica 5. Essas resistências
Dado de Vida: d10. aumentam para 10 no 10º nível. Estas resistências
não se acumulam com quaisquer outros efeitos
PRÉ-REQUISITOS semelhantes.
Para se tornar um matador de dragões, o perso- Reflexos Rápidos: Um matador de dragões
nagem precisa preencher todos os seguintes recebe Reflexos Rápidos como um talento adi-
critérios. cional no 6º nível.
Bônus Base de Ataque: +5. Sucesso Decisivo Aprimorado (Ext): Um ma-
Talentos: Esquiva, Vontade de Ferro. tador de dragões de 7º nível adquire os efeitos do
Perícias: Acrobacia 2 graduações. talento Sucesso Decisivo Aprimorado para qualquer
arma que utilizar contra um dragão. Este benefício
Perícias da Classe não se acumula com qualquer outra habilidade que aumente a margem de
As perícias de classe do matador de dragões (e a habilidade chave para cada ameaça de uma arma.
perícia) são Acrobacia (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Escalar (For), Ataque Certeiro (SM): No 10º nível, um matador de dragões pode usar
Intimidação (Car), Ofícios (Sab), Procurar (Int), Saltar (For). Consulte o ataque certeiro uma vez por dia como uma ação de movimento.
Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador Int.
MENSAGEIRO DE MYRKUL
Características da Classe No término do Tempo das Perturbações, Myrkul, o Senhor dos Ossos, antigo
Usar Armas e Armaduras: Um matador de dragões sabe usar todas as armas Deus dos Mortos, foi destruído próximo à costa de Águas Profundas por
simples e comuns, todos os tipos de armadura, escudos e escudos de corpo. Midnight, uma maga mortal que se tornou a nova Mystra. O restante da
Conjuração: Sempre que o personagem atingir um nível ímpar na classe consciência de Myrkul foi aprisionado dentro dos restos esmigalhados de
matador de dragões, ele obtém novas magias diárias (e magias conhecidas, um artefato Netherese antigo guardado na Torre do Cajado Negro. Durante
se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conju- a década seguinte, os últimos vestígios da energia de Myrkul restauraram
rador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela o artefato lentamente, imbuindo-o com a personalidade e as memórias da
classe (chance aprimorada de expulsar ou fascinar mortos-vivos, talentos divindade caída. Quando a Coroa de Chifres foi restaurada por completo,
metamágicos, forma selvagem, etc.), apenas um nível efetivo de conjurador. Myrkul a teletransportou para muitos locais de Faerûn, se colocando nas

204
Essencialmente, isso significa que o matador soma metade de seu nível frontes de muitos servos antigos — humanos e mortos-vivos — tempo
suficiente para criar hordas de mortos-vivos em cada local. O portador (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
mais recente da Coroa de Chifres que se tem noticias, pois ele a usou ano Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
passado, foi o macho yuan-ti puro Nhyris D’Hothek que desapareceu de Pontos de Perícias por Nível: 2 + modificador de Inteligência.
sua morada no porto subterrâneo do Porto da Caveira em 1370 CV, após
ser transformado em um lich pela Coroa de Chifres. Mais detalhes sobre Características da Classe
a Coroa de Chifres podem ser encontrados no livro Magia de Faerûn. Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio Mensageiro
Os mensageiros de Myrkul são agentes do antigo Senhor dos de Myrkul:
Ossos. Alguns afirmar que a sua criação anuncia a restauração do Usar Armas e Armaduras: Um mensageiro de Myrkul não sabe usar
manto da divindade de Myrkul, enquanto outros encaram essa nenhuma arma ou armadura adicional.
existência contínua como os últimos remanescentes do poder Chifres Ósseos (Ext): Quando a criatura se torna um mensageiro de
divino do deus. Cada mensageiro de Myrkul já tocou a Myrkul, seis chifres curvos e pequenos crescem em seu crânio, como
Coroa de Chifres em algum momento desde o Tempo das se ele estivesse portando uma coroa feita de chifres. Estes chifres são

MENSAGEIRO
DE MYRKUL
Perturbações, embora nem todas as criaturas que o considerados armas naturais para essa criatura e todos juntos causam
fizeram tenham se tornado integrantes dessa classe. 1d6 pontos de dano por perfuração. Eles causam dano dobrado quando
A maioria dos mensageiros é composta por utilizados durante uma investida.
clérigos, magos ou necromantes e muitos Fascinar Mortos-Vivos (Sob): O personagem pode fascinar ou co-
são mortos-vivos. Quase todos já veneraram mandar mortos-vivos como um clérigo de mesmo nível
o Senhor dos Ossos, mas alteraram sua devoção para outros de seu nível de mensageiro. Se o personagem já pos-
deuses como Cyric, Jergal, Kelemvor ou Velsharoon após o suía essa habilidade, seus valores serão cumulativos.
Tempo das Perturbações e a morte de sua divindade. Ao Domínio Morte: Ao se tornar um mensageiro de
adotar essa classe de prestigio, a fé de um mensageiro de Myrkul, o personagem recebe acesso ao domínio da Morte
Myrkul deve ser revertida ao Senhor dos Ossos, embora e todo o poder concedido pelo domínio, conforme descrito no
não se saiba ao certo qual deus concede as magias Livro do Jogador. Os níveis dessa classe de prestigio são cumulativos
divinas aos fiéis. Clérigos que adotarem Myrkul com os níveis de clérigos para efeitos do poder concedido. Se
como seu patrono manterão os domínios conce- o mensageiro não possuir níveis de clérigo, serão utilizados
didos pelo seu deus anterior. A falha em venerar o somente os níveis de sua classe para o poder concedido.
Senhor dos Ossos resulta na perda de todas as Visão da Morte, (Ext): O mensageiro de Myrkul é capaz de,
habilidades provenientes dessa classe, com a um número ilimitado de vezes, ver o mundo
exceção dos Dados de Vida, bônus base de através dos efeitos de visão da morte.
ataque e bônus de teste de resistência. Talento Adicional: Nos níveis indicados,
Os mensageiros de Myrkul geralmente vivem o mensageiro de Myrkul pode adquirir um
em grandes criptas ou cemitérios, além de pe- talento adicional da seguinte relação: Vingança
rambularem por antigos campos de batalha. Divina, Potencializar Expulsão, Expulsão Adicional,
Raramente, se é que o fazem, eles interagem Elevar Expulsão, Acelerar Expulsão, Liderança (somente
com criaturas vivas, exceto quando precisam de parceiros mortos-vivos), Foco em Arma (chifres ósseos).
mais cadáveres. Esses seres podem ser encontrados Criar mortos-vivos menores (SM): A partir do 2º nível,
com frequência na companhia de grandes números o personagem consegue conjurar criar mortos-vivos
de servos mortos-vivos. A maioria busca se tornar menores uma vez ao dia como uma habilidade similar
lich, se já não conseguiram. a magia. Seu nível de conjurador para essa habilidade, ou para
Dado de Vida: d8. conjurar criar mortos-vivos menores como uma magia comum,
Mensageiro de Myrkul será o seu nível de mensageiro mais seu bônus de Carisma (se
PRÉ-REQUISITOS houver), que serão somados a qualquer classe de personagem que
Para se tornar um mensageiro de Myrkul (Mdm), o personagem deve possa conjurar criar mortos-vivos menores. Por exemplo, um Clr 7/mensa-
preencher todos os seguintes critérios: geiro de Myrkul 2 com Carisma 13, consegue conjurar criar mortos-vivos
Tendência: Qualquer Maligna. menores como um clérigo de 10º nível, seja usando a habilidade ou criando
Perícias: Conhecimento (os planos) 8 graduações. mortos-vivos através da magia de mesmo nome. O nível de conjurador
Patrono: Myrkul. também determina o número máximo de mortos-vivos animados com criar
Especial: O personagem deve ter tocado a Coroa de Chifres, um artefato mortos-vivos menores que o mensageiro conseguirá controlar — portanto, um
Netherese que agora contém os resquícios da consciência de Myrkul, pelo personagem com nível de conjurador 10 para esse poder poderia controlar
menos uma vez desde o Tempo das Perturbações. cerca de 20 DV de mortos-vivos. A partir do 4º nível ele poderá utilizar essa
habilidade duas vezes ao dia.
Perícias de Classe Capitão dos Mortos-Vivos (Ext): No 5º nível, o limite para controle sobre
As perícias de classe de um mensageiro de Myrkul (e a habilidade chave os mortos-vivos animados por magia do mensageiro aumenta para 5 vezes
para cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), seu nível de conjurador, ao invés de 2 vezes. Seu limite para mortos-vivos
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intimidar controlados através da utilização de sua habilidade de comando aumenta do
valor do seu nível efetivo de clérigo para 2 vezes esse valor.
Criar Mortos-Vivos (SM): A partir do 6º nível, o personagem consegue
Tabela 1–159: O Mensageiro de Myrkul conjurar a magia criar mortos-vivos como uma habilidade similar a magia uma
Bônus Base vez ao dia. Seu nível de conjurador para essa habilidade é o mesmo do nível
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial de conjurador para a habilidade criar mortos-vivos menores. Ele pode substituir
1º +0 +2 +0 +2 Chifres ósseos, fascinar conjurar criar mortos-vivos menores ao invés de utilizar sua habilidade similar
mortos-vivos, Domínio: Morte a magia de criar mortos-vivos, do mesmo modo que um clérigo maligno é
2º +1 +3 +0 +3 Visão da morte, criar mortos- capaz de converter espontaneamente suas magias preparadas para magias
vivos menores do tipo infligir ferimentos.
3º +2 +3 +1 +3 Talento adicional Animação à Distância (Sob): No 7º nível, qualquer utilização de criar
4º +3 +4 +1 +4 Talento adicional mortos-vivos menores, seja como magia normal ou habilidade similar a ma-
5º +3 +4 +1 +4 Capitão dos mortos-vivos gia, possui alcance médio (30 m + 3 m/nível) ao invés de toque. Em outras
6º +4 +5 +2 +5 Criar mortos-vivos palavras, o mensageiro consegue utilizar criar mortos-vivos menores de certa
7º +5 +5 +2 +5 Talento adicional, animação à distância, sem ter que tocar nos cadáveres. Se conjurada como uma magia,
distância o componente material ainda deve ser utilizado, mas não será necessário
8º +6 +6 +2 +6 Criar mortos-vivos aprimorado colocá-lo sobre os corpos.
9º +6 +6 +3 +6 Talento adicional Criar Mortos Vivos Aprimorado (SM): A partir do 8º nível, o personagem
10º +7 +7 +3 +7 General dos mortos-vivos
205
consegue conjurar criar mortos-vivos aprimorado uma vez ao dia, com o mesmo
nível de conjurador para a habilidade criar mortos-vivos menores. Ele é capaz
de conjurar criar mortos-vivos menores ou criar mortos-vivos ao invés de utilizar
sua habilidade similar a magia de criar mortos-vivos aprimorados do mesmo
modo que clérigo maligno pode converter espontaneamente suas magias
preparadas para magias do tipo infligir ferimentos.
General dos Mortos-Vivos (Sob): No 10º nível, o limite para controle de
mortos-vivos animados através de magia aumenta para 10 vezes o seu nível
de conjurador. Seu limite para mortos-vivos controlados através de sua
habilidade de comando aumenta para 5 vezes o seu nível efetivo de clérigo.

MERCENÁRIO
LOUVA-A-DEUS
MERCENÁRIO

LOUVA-A-DEUS
Os guerreiros do clã Louva-a-Deus são, em sua maioria, mercenários —
guerreiros que vendem seus serviços, pouco se importando se a missão é
certa ou honrada.
Eles possuem um estilo de luta único entre os guerreiros de Rokugan, que
faz uso de armas camponesas e movimentos ondulantes como o balançar
Mercenário Louva-a-Deus
do oceano.
De fato, como os melhores marinheiros de Rokugan, os guerreiros Louva- Voz da Tempestade (SM): Um mercenário Louva-a-Deus de 3º nível
-a-Deus estão acostumados a lutar em navios, e sua escola utiliza essa técnica. ou superior é capaz de conjurar o poder de Osano-Wo, a Fortuna das
Os mercenários Louva-a-Deus normalmente eram guerreiros antes de Tempestades, e canalizá-lo através do seu corpo durante um momento.
adotar essa classe, embora muitos fossem guerreiros/ladinos. Uma vez por dia, um mercenário Louva-a-Deus é capaz de adicionar seu
Os mercenários Louva-a-Deus do Mestre são encontrados em navios nível de classe como bônus na sua Força durante um rodada. Ativar esse
mercantis do clã, mas frequentemente aparecem nas batalhas de outros clãs. poder é uma ação livre.
Yoritomo Aramasu prometeu ajuda militar aos Caranguejos na sua guerra Manobra Ondulante de Yoritomo (Ext): No 5º nível, o mercenário
contra os Garças, mas não possui influência suficiente no seu próprio clã Louva-a-Deus aprende o movimento ondulante único inventado por
para reunir essa ajuda. E mais, alguns mercenários Louva-a-Deus lutam no Yoritomo. Ao usar o talento Esquiva, um mercenário Louva-a-Deus adiciona
exército Caranguejo. seu bônus de Inteligência ou Sabedoria (o que for maior) ao bônus de
Dado de Vida: d10. esquiva na CA do talento.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mercenário Louva-a-Deus, o personagem deve preencher MESTRE ALQUIMISTA
os seguintes critérios. O Mestre Alquimista é um conjurador que se especializa na produção
Raça: Humano (Louva-a-Deus) de poções e elixires que reproduzem os efeitos de magias de 4º nível ou
Tendência: Qualquer Neutro Bônus Base de Ataque: +5 Talentos: Esquiva, superior. Portanto, mesmo os conjuradores que lidam superficialmente
Foco em Arma (uma das seguintes armas: corrente, chijiriki, jitte, kama, com alquimia desenvolvem a habilidade de aprimorar sua taxa de produção
kusari-gama, nunchaku, sai, shikome-zue, siangham ou tonfa). de poções; para os aventureiros, isso reduziria o tempo de preparação
necessário até sua próxima jornada. Nos níveis mais elevados, essa classe
Perícias de Classe de prestígio permite aos alquimistas a criação de poções que reproduzem
As perícias da classe (e a habilidade chave para cada perícia) do mercenário os efeitos de algumas das magias mais poderosas que existem.
Louva-a-Deus são Escalar (For), Ofícios (Int), Intimidar (Car), Saltar (For), Todos os mestres alquimistas precisam de espaço suficiente para tra-
Profissão (Sab), Equilíbrio (Des) e Natação (For), veja o Capítulo 4: Perícias balhar, além de equipamento e matérias-primas. Uma mesa de trabalho
no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. ampla é o mínimo necessário para criar substâncias alquímicas e poções. O
Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador de Int. Mestre deveria exigir um laboratório de alquimista (página 111 do Livro do
Jogador). Finalmente, o personagem deve providenciar as matérias-primas,
Características De Classe que custarão metade do preço de mercado da poção terminada.
Usar Armas e Armaduras: Os mercenários Louva-a-Deus sabem usar as
seguintes armas camponesas e exóticas: corrente, chijiriki, jitte, kama, ku- PRÉ-REQUISITOS
sari-gama, nunchaku, sai, shikome-zue, siangham e tonfa. Eles não sabem Para se tornar um mestre alquimista (Maq), o personagem deve preencher
usar armaduras adicionais. todos os seguintes critérios.
Cavalgar as Ondas (Ext): Os mercenários Louva-a-Deus recebem +5 de Talentos: Preparar Poção, Artesão Mágico (poções), Foco em Perícia
bônus de competência nos testes de Equilíbrio feitos para se manter em pé (Alquimia).
em uma superfície insegura, como um solo desnivelado, gelo ou o assoalho Perícias: Alquimia 10 graduações, Identificar Magia 10 graduações.
de um navio em uma tempestade. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4º nível
Combater com Duas Armas: Enquanto estiver usando armadura leve ou ou superior.
nenhuma armadura, um mercenário Louva-a-Deus é capaz de lutar com duas
armas como se tivesse os talentos Ambidestria e Combater com Duas Armas. Perícias da Classe
Ele perde essa habilidade especial quando estiver usando armaduras médias ou As perícias de classe de um mestre alquimista (e as habilidades chave para
pesadas, mas não quando estiver usando uma arma dupla (como a kusari-gama). cada perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Ofícios (Int) e
Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para
Tabela 1–160: O Mercenário Louva-a-Deus obter a descrição das perícias.
Bônus Base Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Surfando nas Ondas, Características da Classe
Combater com Duas Armas Usar Armas e Armaduras: Os mestres alquimistas não sabem usar ne-
2º +2 +3 +0 +0 nhuma arma, armadura ou escudo adicional.
3º +3 +3 +1 +1 Voz das Tempestades Conjuração: Os mestres alquimistas nunca abandonam seu treinamento
4º +4 +4 +1 +1 mágico. Portanto, quando o personagem atinge um novo nessa classe, adquire
Manobra Ondulante de mais magias diárias — como se estivesse avançando um nível na sua classe
5º +5 +4 +1 +1

206
Yoritomo de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefí-
Tabela 1–161: O Mestre Alquimista
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Criar 2/dia +1 nível de uma classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Preparar Poção (4º) +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Preparar Poção (7º) +1 nível de uma classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Preparar Poção (6º) +1 nível de uma classe anterior
7º +2 +1 +1 +4 Criar 3/dia +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +7 Identificação aprimorada +1 nível de uma classe anterior
7º +3 +2 +2 +7 Preparar Poção (7º) +1 nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Preparar Poção (8º) +1 nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Criar 4/dia +1 nível de uma classe anterior
10º +7 +3 +3 +7 Preparar Poção (9º) +1 nível de uma classe anterior

BÊBADO
MESTRE
cio daquela classe (chance aprimorada de ascéticos de todos os outros estilos de artes
Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos marciais. Porém, os estilos rivais devem ficar
de criação de itens ou metamágicos, pontos atentos — eles nunca saberão realmente se
de vida adicionais à classe de prestígio, etc.), aquele ébrio desajeitado no bar é apenas um
apenas um nível de conjurador efetivo. rufião inofensivo ou um mestre bêbado quase
Caso o personagem tenha mais de uma invencível.
classe capaz de conjurar magias antes de se Os monges formam a espinha dorsal dessa
tornar um mestre alquimista, deverá escolher classe de prestígio. Eles abdicam de parte do
qual delas terá seu nível elevado para deter- prestígio que têm em seus estilos originais
minar a quantidade de magias diárias sempre ou nos monastérios onde viveram ao se tor-
que alcançar um nível na classe de prestígio. narem mestres bêbados, mas as brilhantes
Criar 2/dia: O mestre alquimista aper- demonstrações do estilo embriagado muitas
feiçoou a arte de preparar poções. Assim, vezes silenciam essas críticas. Os integrantes
ele pode criar duas poções (com valor de de outras classes raramente são escolhidos
mercado total de 1.000 PO) em um único como boxeadores embriagados, mas existem
dia (período de 8 horas). rumores entre os estudantes dessa arte sobre
Preparar Poção (4º): A partir do 2º nível, um bárbaro do norte que se tornou um mestre
o estudo avançado em alquimia do mestre bêbado fenomenal.
permite a criação de poções contendo magias Os alunos em potencial são avaliados à dis-
de 4º nível ou inferior. O preço de mercado tância pelos mestres bêbados, então presenciam
das poções é igual a 50 PO por nível da magia (ou sofrem) uma demonstração do poder dessa
multiplicado pelo nível do conjurador. classe. Caso o aluno apresente algum interesse
Preparar Poção (5º): Como Criar Poções no aprendizado dessas novas técnicas, um grupo
(4º), mas permite magias de 7º nível. de mestres bêbados o arrastará de taverna em
Preparar Poção (6º): Como Criar Poções taverna, embriagando-o, causando problemas
(4º), mas permite magias de 6º nível. e ensinando os primeiros segredos de suas téc-
Criar 3/dia: Como Criar 2/dia, mas per- Mestre Alquimista nicas. Aqueles que sobreviverem a esta ‹celebra-
mite a criação de três poções em um único dia. ção› serão aceitos como novos mestres bêbados.
Identificação Aprimorada: A partir do 6º nível, o mestre alquimista Os mestres bêbados do Mestre quase sempre são encontrados em tavernas
acumulou segurança o bastante em suas habilidades para identificar poções e e bares. Eles raramente iniciam combates nestes locais, mas ajudarão pron-
outras substâncias usando a perícia Alquimia, de forma mais rápida e eficiente tamente qualquer grupo em desvantagem numa briga de taverna. Muitos
que os demais conjuradores. Ele não precisará de equipamentos alquímicos, permanecem na marginalidade, enquanto outros são famosos — ou infames
não gastará PO e demorará somente 1 minuto para identificar a substância. — pelos feitos praticados enquanto estavam embriagados.
Adicione +10 na CD normal de identificação. O mestre alquimista não pode Dado de Vida: d8
realizar o teste novamente para a mesma poção (isso significa que ele não
poderá ‘escolher 20’); se a identificação aprimorada falhar, o personagem PRÉ-REQUISITOS
deve usar as regras normais de identificação descritas na perícia Alquimia. Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher todos os
Preparar Poção (7º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 7º nível. seguintes critérios:
Preparar Poção (8º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 8º nível. Bônus Base de Ataque Desarmado: +4.
Criar 4/dia: Como Criar 2/dia, mas permite a criação de quatro poções Perícias: Acrobacia 6 graduações
em um único dia. Talentos: Fortitude Maior, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado (ou
Preparar Poção (9º): Como Criar Poções (4º), mas permite magias de 9º nível. o ataque desarmado do monge).
Outros: Habilidades de classe Evasão e Rajada de Golpes; o candidato precisa
ser escolhido por mestres bêbados graduados e sobreviver a uma noite de
MESTRE BÊBADO boêmia entre eles sem ser j preso, intoxicado e suportar a vergonha da ressaca.
Os estudantes de artes marciais se deparam com uma confusa diversidade de
estilos de combate, cada qual com seus apoiadores e detratores. Mas poucas Perícias de Classe
escolas são tão incomuns — ou controversas — como o estilo embriagado de As perícias de classe de um mestre bêbado (e a habilidade chave para cada
boxe. Cambaleando e trançando as pernas como se estivessem bêbados, esses perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car),
mestres evitam muitos golpes. Da mesma forma, seus ataques cambaleantes Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação
e oscilantes acabam surpreendendo seus oponentes. Além disso, quando (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Saltar (For). Consulte o
realmente estão embriagados, os mestres bêbados são capazes de realizar Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias.
feitos espetaculares de força e bravura. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Nenhum desses lutadores adquire muito respeito entre as demais escolas
de artes marciais, pois o estilo de boxe embriagado exige muito de seus Características da Classe
praticantes. Os mestres bêbados permanecem entorpecidos durante horas Usar Armas e Armaduras: Os mestres bêbados não sabem usar nenhuma
após um combate e frequentemente são encontrados adormecidos nos cantos arma, armadura ou escudo adicional.

207
das tavernas, resmungando sem coerência. Isso é contrário aos princípios Beber como um Cão (Ext): O corpo do mestre bêbado assimila o álcool de
Tabela 1–162: O Mestre Bêbado moderados até três vezes por dia, como se tivesse ingerido a solução mágica.
Bônus Base Para ativar esta habilidade, o personagem deve estar sob os efeitos de uma
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial bebida alcoólica (veja Beber como um Cão, acima). Quando converte a bebida
1º +0 +2 +2 +0 Beber como um cão, na poção de cura, os valores de habilidade do personagem se alteram (+2
improvisar armas Inteligência e Sabedoria, –2 de Força ou Constituição), como se a duração
2º +1 +3 +3 +0 Cambalear do efeito alcoólico tivesse acabado. Essa habilidade exige uma ação padrão,
3º +2 +3 +3 +1 Jogo de cintura que não provoca ataques de oportunidade.
4º +3 +4 +4 +1 Bônus na CA +1, improvisar Investida Espiralada (Ext): Um mestre bêbado de 9º nível pode saltar e
armas aprimorado contorcer seu corpo no ar para desferir uma poderosa cabeçada no adversário.
5º +3 +4 +4 +1 Improvisar armas maior Esse ataque equivale a uma Investida mas, além de causar o dano normal,
6º +4 +5 +5 +2 Fintar Aprimorado inicia automaticamente uma manobra Encontrão (sem provocar ataques
7º +5 +5 +5 +2 Agarrar Aprimorado de oportunidade; é um abraço de bêbado). Caso a manobra Encontrão seja
8º +6 +6 +6 +2 Para fins medicinais eficaz, o oponente ficará atordoado, a menos que obtenha sucesso em um
BÊBADO
MESTRE

9º +6 +6 +6 +3 Bônus na CA +2, investida teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe do mestre bêbado +
espiralada, improvisar armas modificador de Sabedoria). Contudo, caso o encontrão não seja bem-sucedido,
superior o mestre bêbado cairá no chão diante dele.
10º +7 +7 +7 +3 Sopro de Fogo Improvisar Armas Superior (Ext): Um mestre bêbado de 9º nível ou
superior causará 1d12 pontos de dano adicional com uma arma improvisada
(em vez de 1d8).
maneira diferente das outras pessoas. Ele pode beber uma grande caneca de Sopro de Fogo (SM): No 10º nível, o mestre bêbado pode incendiar o álcool
cerveja, um odre de vinho ou uma quantidade equivalente de bebida com dentro do seu organismo e expelir um jato de fogo pela boca. O sopro de fogo
um teor alcoólico elevado como uma ação de movimento. Cada garrafa ou causa 3d12 pontos de dano por fogo num cone de 6 metros (Reflexos para
odre de álcool consumido durante o combate reduz a Sabedoria e Inteligên- reduzir o dano a metade, CD 10 + nível de classe do mestre bêbado + mo-
cia em 2 pontos cada, mas aumenta a Força ou Constituição (a escolha do dificador de Constituição). Cada vez que utilizar o sopro de fogo, o mestre
jogador) em 2 pontos. Um mestre bêbado é capaz de obter os benefícios de bêbado consumirá uma dose de álcool ingerida anteriormente, eliminando
uma quantidade de “doses” equivalente ao seu nível de classe. A duração da as penalidades e os bônus concedidos aos seus valores de habilidade.
penalidade e do bônus equivale a (3 + nível na classe de prestígio) rodadas. Observação de Multiclasse: Um monge que se tornar um mestre bêbado
Improvisar Armas (Ext): Embora garrafas e canecas sejam as armas im- poderá continuar a adquirir níveis como monge.
provisadas prediletas do mestre bêbado, ele pode usar mobília, instrumentos
de fazenda ou qualquer outra coisa disponível para atacar seus adversários. Exemplo de Mestre Bêbado
Qualquer objeto, desde uma escada até uma tábua de carne, passando por Kirin Kotellos: Humano monge 5/mestre bêbado 8; ND 13; Humanoide
cadeiras e pés de mesa, torna-se uma arma e causa o dano do ataque desarmado (Médio); DV 5d8+5 mais 8d8+8; 72 PV; Inic. +2; Desl.: 12 m; CA 20, toque 17,
do personagem +1d4 pontos de dano adicional. A maioria dos objetos inflige surpresa 18; Atq Base +9; Agr +17; Corpo a corpo: desar-
dano de concussão, mas itens pontiagudos ou cheios de quinas (como uma mado +14 (dano: 1d10+4; dec. 19–20/x3) ou bastão da
garrafa quebrada) causarão dano perfurante ou cortante. Quando o mestre víbora +14 (dano: 1d6+7); ou à distância: besta leve +1 +12
bêbado obtém um resultado 1 na jogada de ataque usando uma (dano: 1d8; dec. 19–20/x3); Atq Ttl: corpo a corpo:
arma improvisada, o objeto se estilhaça e será inútil como arma. desarmado +14/+9 (dano: 1d10+4; dec. 19–20/
Cambalear (Ext): Tropeçando, cambaleando e se esquivando, x3) ou desarmado +13/+13/+8 (dano: 1d6+5); ou
um mestre bêbado de 2º nível pode realizar um ataque de Inves- bastão da víbora +13/+8 (dano: 1d6+5) e bastão da
tida que surpreenderá seu adversário. Essa habilidade apresenta víbora +13 (dano: 1d6+3); ou à distância: besta leve
dois aspectos positivos: primeiro, as Investidas não precisam de +1 +12 (dano: 1d8; dec. 19–20/x3); AE Rajada
uma linha de movimento direto e o mestre bêbado continua de golpes, ataque chi (mágico); QE Beber como
percorrendo o dobro de seu deslocamento (no máximo). um cão, evasão, pureza corporal, queda lenta 6 m,
Segundo, caso obtenha sucesso num teste de Acrobacia mente tranquila; Tend. LB; TR Fort +15, Ref +14, Von
(CD 15) no início da Investida, poderá atravessar espaços +10; For 19, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 8.
ameaçados durante o deslocamento sem provocar Perícias e Talentos: Acrobacia +20, Blefar +7,
ataques de oportunidade. Diplomacia +1, Equilíbrio +20, Escalar +20,
Jogo de Cintura (Ext): A partir do 3º nível, o Intimidação +1, Saltar +27; Agarrar Aprimo-
mestre bêbado cambaleia e se esquiva e ainda rado, Ataque em Movimento, Esquiva, Fintar
assim mantém sua postura de combate. Ele Aprimorado, Foco em Arma (desarmado), For-
recebe +2 de bônus de esquiva na CA contra titude Maior, Golpe Atordoante, Mobilida-
qualquer oponente selecionado durante seu de, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo
turno. Aprimorado (desarmado).
Bônus na CA (Ext): No 4º nível, o Ataque Chi (Sob): Os golpes desar-
mestre bêbado recebe +1 de bônus mados de Kirin afetam as criaturas
na Classe de Armadura. Esse modifi- Um Mestre que tenham Redução de Dano como se fossem armas
cador aumenta para +2 no 9º nível. Bêbado mágicas.
Improvisar Armas Aprimorado (Ext): Um Beber como um Cão (Ext): Cada dose de álcool consu-
mestre bêbado de 4º nível ou superior é capaz mida durante o combate reduz a Sabedoria e Inteligência em 2 pontos cada,
de utilizar armas improvisadas mais longas (como escadas) e obter os benefí- mas aumenta a Força ou a Constituição (a escolha de Kirin) em 2 pontos
cios de seu alcance superior, como se fossem armas de haste, além de armas durante 11 rodadas.
com diversas pernas (como cadeiras) fornecem +2 de bônus nas tentativas Cambalear (Ext): Tropeçando, cambaleando e se esquivando, Kirin pode
de desarme realizadas pelo personagem. Finalmente, objetos largos e retos realizar uma Investida que não exige uma linha de movimento direto e, caso
(como mesas) podem ser utilizados como escudos de corpo improvisados. obtenha sucesso num teste de Acrobacia (CD 15), ele poderá atravessar espaços
Improvisar Armas Maior (Ext): Um mestre bêbado de 5º nível ou superior ameaçados durante o deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
causará 1d8 pontos de dano adicional com uma arma improvisada (em vez Evasão (Ext): Sempre que Kirin se tornar alvo de um ataque que permita
de 1d4). um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não
Fintar Aprimorado (Ext): Um mestre bêbado de 6º nível adquire o talento sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
Fintar Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Improvisar Armas (Ext): Kirin pode usar mobília, instrumentos de fazenda
Agarrar Aprimorado (Ext): Um mestre bêbado de 7º nível adquire o talento ou qualquer outra coisa disponível para atacar seus adversários. Qualquer
Agarrar Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. objeto causa o dano do ataque desarmado do personagem +1d6 pontos de
Para Fins Medicinais (SM): A partir do 8º nível, um mestre bêbado consegue dano adicional (o tipo do dano depende da arma, garrafas quebradas causam

208
transformar uma única dose de bebida alcoólica numa poção de curar ferimentos dano cortante, por exemplo). Os objetos longos são considerados armas de
haste e os itens com diversas pernas (como cadeiras) fornecem +2 de bônus Tabela 1 –163: O Mestre da Espionagem
nas tentativas de desarme realizadas pelo personagem. Bônus base
Jogo de Cintura (Ext): Kirin recebe +2 de bônus de esquiva na CA contra Nível de ataque Fort Ref Von Especial
qualquer oponente selecionado durante seu turno. 1º +0 +0 +2 +0 Identidade falsa, dissimular
Mente Tranquila (Ext): Kirin recebe +2 de bônus de competência nos testes tendência
de resistência contra magias e efeitos da escola Encantamento. 2º +1 +0 +3 +0 Mudança rápida, defesa
Para Fins Medicinais (SM): Kirin consegue transformar uma única dose de contra vidência
bebida alcoólica numa poção de curar ferimentos moderados até três vezes por dia. 3º +2 +1 +3 +1 Aura mágica, ataque
Pureza Corporal (Ext): Kirin é imune a todas as doenças, exceto as mágicas, furtivo +1d6
como a podridão da múmia e a licantropia. 4º +3 +1 +4 +1 Identidade falsa, mente
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma parede, Kirin poderá escorregadia
usá-la para amortecer sua velocidade de queda. Ele reduzirá qualquer dano 5º +3 +1 +4 +1 Dissipar vidência

ESPIONAGEM
MESTRE DA
de queda como se a distância percorrida fosse 6 m menor. 6º +4 +2 +5 +2 Ataque furtivo +2d6
Rajada de Golpes (Ext): Kirin pode utilizar uma ação de rodada completa 7º +5 +2 +5 +2 Identidade falsa, imersão total
para desferir um ataque adicional por rodada (desarmado ou com as armas
especiais do monge), considerando seu bônus de ataque mais elevado, mas aventureiros viajando para seu destino, onde a verdadeira missão o aguarda.
este ataque e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem –1 de pe- Nesse caso, ele se comporta como um membro leal da equipe até que seus
nalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo afeta objetivos divirjam dos de seus companheiros.
os ataques de oportunidade realizados por Kirin antes de seu próximo turno. Adaptação: Praticamente indetectáveis e constantemente encobrindo
Se estiver empunhando um kama, nunchaku ou siangham, ele conseguirá seus rastros, os mestres da espionagem podem ser incluídos facilmente
executar o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se empunhar numa campanha, como PdMs solitários ou vilões. Eles trabalham melhor
duas armas desse tipo, usará uma para realizar seus ataques regulares e a sozinhos ou com um grupo pequeno de companheiros de aventuras de outras
outra para o ataque da rajada. Em todos os casos, o bônus de Força no dano classes, e por isso incorporá-los à campanha geralmente não exige a criação
da arma da mão inábil não é reduzido. de organizações específicas. Em vez disso, os mestres da espionagem servem
Inventário: Bastão da víbora, besta leve +1, manoplas da força do ogro +2, anel como olhos e ouvidos de muitas organizações. Muitas dessas organizações
de proteção +1, manto da resistência +2, braçadeiras da armadura, poção da boa poderiam utilizar um ou mais mestres da espionagem de nível elevado para
esperança, 4 garrafas de licor, 10 virotes. treinar outros membros, acompanhar organizações rivais e se incumbir de
missões especiais que não sejam adequadas aos talentos dos membros comuns.
Cada reino tem ou deseja empregar tantos mestres da espionagem quanto
MESTRE DA ESPIONAGEM possível, e muitos que possuem o talento para esse trabalho são cuidadosa-
Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputações — quanto mais suas mente observados e incentivados por agentes da coroa.
proezas forem conhecidas, mais felizes eles estarão. O mestre da espionagem, Dado de Vida: d6.
por outro lado, prefere não chamar atenção. Ele executa seu trabalho de forma
silenciosa e sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares públicos. Para evitar PRÉ-REQUISITOS
suspeitas, com frequência ele cria uma identidade falsa e alega pertencer Para se tornar um mestre da espionagem, o personagem deve preencher
às fileiras de outra classe — quase sempre a classe inicial da sua carreira. todos os seguintes critérios.
Raramente os mestres da espionagem são populares, mas enquanto Talentos: Foco em Perícia (Blefar).
uma nação desconfiar de outra, haverá trabalho para indivíduos Perícias: 8 graduações em Blefar, 4 graduações em Diplomacia,
capazes de obter as informações que os regentes desejam 8 graduações em Disfarces, 4 graduações em Falsificação, 4
manter ocultas. Diversos monarcas que alegam aberta- graduações em Obter Informação, 4 graduações em
mente odiar espiões empregam grupos de mestres da Sentir Motivação.
espionagem em segredo, muitas vezes apenas para res-
guardar suas próprias estratégias dos infiltradores de Perícias de Classe
outras nações. A sutileza inata da classe e a elevada As perícias de classe de um mestre da espiona-
taxa de mortalidade da profissão não permitem gem (e a habilidade chave para cada perícia)
determinar quantos mestres da espionagem estão são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
ativos em um mesmo local, ao mesmo tempo. Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Os ladinos se tornam excelentes mestres da Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento
espionagem, graças à sua enorme variedade de (história) (Int), Conhecimento (local) (Int), Co-
perícias e a sua tendência para ações furtivas. nhecimento (nobreza e realeza) (Int), Decifrar
Da mesma forma, os rangers obtém vanta- Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
gens ao se tornarem espiões em ambientes Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
abertos. Na verdade, os personagens de (Des), Falar Idioma (n/d), Falsificação (Int),
qualquer classe podem se tornar mestres Furtividade (Des), Intimidação (Car), Nata-
da espionagem as combinações aparente- ção (For), Observar (Sab), Obter Informação
mente mais improváveis oferecem os me- (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
lhores disfarces. Alguns magos e feiticeiros Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Saltar
utilizam sua capacidade arcana como fachada (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas
para o embuste e diversos bárbaros são mais (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
sutis do que aparentam. Os mestres da Pontos de Perícia a Cada Nível: 8 + modi-
espionagem podem apresentar qualquer ficador de Inteligência.
tendência. Eles incluem desde o negociante
de informação auto-suficiente, que vende Características da Classe
seus talentos a quem pagar mais, até o in- Gilifar, uma Mestra da Espionagem Usar Armas e Armaduras: Os mestres da
filtrador altruísta que invade e desbarata espionagem sabem usar todas as armas simples
organizações corruptas. e comuns e armaduras leves e médias
É importante que os mestres da espionagem conservem suas emoções Identidade Falsa (Ext): Um mestre da espionagem tem uma identidade falsa
pessoais separadas das suas metas profissionais. Caso sejam ordenados, eles especifica (como “Murek, o alfaiate de Sumberton”). Enquanto opera sob essa
devem estar preparados para eliminar até mesmo alguém muito próximo identidade, ele recebe –4 de bônus de circunstancia nos testes de Disfarce
sem nenhuma hesitação. A traição é a sua moeda de troca e sua lealdade e –2 de bônus de circunstancia nos testes de Blefar e Obter Informação.
pertence somente à missão atual, não aos indivíduos encontrados durante O mestre da espionagem pode acrescentar uma identidade falsa adicional
a execução da mesma. ao seu repertório no 4º nível e outra no 7º.

209
Em cenas ocasiões, os mestres da espionagem se infiltram em grupos de Caso o personagem deseje “aposentar” uma identidade falsa e desenvolver
outra, ele deve passar uma semana treinando cuidadosamente as entonações +1, Sentir Motivação +11; Acuidade com Arma, Foco em Perícia (Blefar),
vocais sutis e a nova linguagem corporal antes de utilizar os bônus. Isola- Iniciativa Aprimorada.
damente, as identidades secretas não fornecem ao personagem as perícias, Idiomas: Comum, Élfico.
habilidades ou características de classe especiais que poderiam ser esperadas Ataque Furtivo (Ext): Gilifar inflige 4d6 pontos de dano adicional quando
das profissões em questão. Assim, um mestre da espionagem deve ter cuidado estiver flanqueando um oponente ou a qualquer momento em que o alvo
em escolher identidades que possam resistir ao escrutínio intensivo. não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicio-
Dissimular Tendência (Ext): A teia de diferentes identidades e motivações nal somente se aplica a ataques a distância desferidos contra adversários a
no interior da mente de um mestre da espionagem torna impossível para os menos de 9 m. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou
demais detectar sua tendência através de qualquer forma de adivinhação. Essa imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas
habilidade funciona como a magia dissimular tendência, mas estará sempre ativa. pelo ataque furtivo. Gilifar pode infligir dano por contusão com seu ataque
Mudança Rápida (Ext): No 2º nível, o mestre da espionagem torna-se mais furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito,
habilidoso em passar de uma identidade a outra. Ele adquire a capacidade como um bastão (porrete).
MESTRE DA
FLORESTA

de se disfarçar em um décimo do tempo normal (1d3 minutos) e de vestir Identidade Falsa (Ext): Gilifar adotou a identidade falsa de Falimer, uma
ou remover uma armadura na metade do tempo. mendiga deplorável que pede moedas nas proximidades do portão da cidade.
Defesa Contra Vidência (Ext): A partir do 2º nível, o mestre da espionagem Evasão (Ext): Sempre que Gilifar se tomar alvo de um efeito que permita
acrescenta seu nível de elasse aos restes de resistência de Vontade contra um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
magias de adivinhação (vidência), bem como aos testes de Observar para sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
perceber os sensores criados por essas magias. Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos
Aura Mágica (SM): No 3º nível o mestre da espionagem adquire a habilidade de sono. Para todos os efeitos baseados em raça, um meio-elfo é considerado
de utilizar a aura mágica de Nystul sem limite diário, com nível de conjurador um elfo.
equivalente ao seu nível de classe. A maioria dos membros da classe utiliza Aura Mágica (SM): Gilifar pode usar a aura mágica de Nystul sem limite
essa habilidade para impedir que seus itens mágicos sejam detectados. diário.
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível, o mestre da espionagem inflige Mudança Rápida (Ext): Gilifar consegue se disfarçar em 1d3 minutos e
1d6 pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um oponente ou vestir ou remover uma armadura na metade do tempo normal.
a qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de Defesa Contra Vidência (Ext): Gilifar recebe +3 de bônus nos testes de
Destreza na CA. Esse dano adicional somente se aplica a ataques à distância resistência de Vontade contra magias de adivinhação (vidência) e +3 de bônus
desferidos contra adversários a menos de 9 m, e aumenta para 2d6 pontas no nos testes de Observar para perceber os sensores criados por essas magias.
6º nível. Consulte a característica de classe do ladino no Livro do Jogador. Se o Encontrar Armadilhas (Ext): Gilifar consegue encontrar, desarmar ou
mestre da espionagem receber um bônus de ataque furtivo proveniente de transpor armadilhas com CD 20 ou mais. Ela pode empregar a perícia Procurar
outra origem (como seus níveis de ladino), o dano adicional será cumulativo. para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas
Mente Escorregadia (Ext): Desde o 4º nível, o mestre da espionagem (CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ela obtiver sucesso com
tem uma segunda chance de se libertar de quaisquer magias ou efeitos de uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá
encantamento. Consulte a característica de classe homônima do ladino no estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
Livro do Jogador. Esquiva Sobrenatural (Ext): Gilifar conserva seu bônus de Destreza na CA
Dissipar Vidência (Sob): No 5º nível e superiores o mestre da espionagem mesmo se for surpreendida ou atacada por um inimigo invisível (ela ainda
consegue dissipar qualquer sensor de vidência como se estivesse conjurando perde esse bônus se estiver paralisada ou imobilizada).
dissipar magia maior contra um alvo. Seu nível de conjurador equivale ao seu Dissimular Tendência (Ext): A tendência de Gilifar fica disfarçada como
nível de classe + 10. Ele é capaz de empregar essa habilidade uma quantidade se estivesse sempre encoberta pela magia dissimular tendência.
de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Inventário: Corselete de couro +2, anel de proteção +1, sabre +1, manto da re-
Imersão Total (Ext): No 7º nível, o mestre da espionagem torna-se capaz sistência +1.
de silenciar sua mente e submergir completamente em sua identidade falsa.
Enquanto estiver operando sob disfarce total, as magias de adivinhação só
conseguem detectar informações apropriadas à identidade falsa, e não revelam MESTRE DA FLORESTA
nada que seja relacionado à sua personalidade de mestre da espionagem. Guardiões da integridade da natureza e defensores das árvores anciãs, os
mestres da floresta são personificações da natureza senciente. Eles caminham
Exemplo de Mestre da Espionagem pelas sombras das copas das árvores e destroem todos que profanam as terras
Gilifar: Meia-elfa ladina 5/mestra da espionagem 3; ND 8: humanoide selvagens. Enquanto os druidas consideram todos os aspectos da natureza
(Médio elfo): 8d6+8 DV; 35 PV; Inic. +7; Desl. 9 m; CA 18, toque 14, surpre- importantes — vento e clima, animal e planta, campos e montanhas —, os
sa 18; Atq Base –5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: sabre +1 +8 (dano: mestres da floresta consideram as florestas mais antigas do que os animais e
1d6–1; dec. 18–20), AE ataque furtivo +4d6; QE identidade falsa, evasão, humanos, sendo os locais mais sagrados d6 mundo.
características de meio-elfo, visão na penumbra, aura mágica, mudança rápida, Geralmente os druidas se tornam mestres da floresta, mas existem rumores
defesa contra vidência, sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas, esquiva sobre rangers ou clérigos das divindades da natureza que abandonaram seus
sobrenatural, dissimular tendência, Tend. N; TR Fort +4, Ref +9, Von +3; For companheiros e seguiram esse caminho. Poucos personagens que adquiri-
8, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 14. ram níveis de bárbaros se tornam mestres da floresta, ainda que raramente
Perícias e Talentos: Acrobacia +14, Blefar +15, Diplomacia +18, Disfarces +12 possuam a dedicação para o aspecto vivo da natureza para abraçar essa visão.
(+14 atuando), Equilíbrio +5, Esconder-se +14, Falsificação +13, Furtividade Os mestres da floresta geralmente trabalham sozinhos, mas muitos são
+14, Intimidação +3, Observar +4 (+7 para perceber sensores de vidência), capazes de agir em grupo. Por muitas vezes, aventureiros contam histórias
Obter Informação +14, Ouvir +4, Prestidigitação +16, Procurar +3, Saltar sobre encontros com o que eles acreditavam ser jovens e pequenos entes,

Tabela 1–164: O Mestre da Floresta


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Irmão árvore, senso da natureza +1 nível de classe divina existente
2º +1 +3 +0 +3 Domínio sobre a floresta, grande marreta +1 nível de classe divina existente
3º +2 +3 +1 +3 Armadura natural +3 +1 nível de classe divina existente
4º +3 +4 +1 +4 Força do carvalho +1 nível de classe divina existente
5º +3 +4 +1 +4 Grande como abeto, armadura natural +5 +1 nível de classe divina existente
6º +4 +5 +2 +5 Grande marreta (explosão congelante +2) +1 nível de classe divina existente
7º +5 +5 +2 +5 Coração do carvalho, armadura natural +7 +1 nível de classe divina existente
8º +6 +6 +2 +6 Raízes profundas, longevidade da floresta +1 nível de classe divina existente
9º +6 +6 +3 +6 Grande marreta (trespassar poderoso +3) +1 nível de classe divina existente
10º +7 +7 +3 +7 Poder da floresta +1 nível de classe divina existente
210
quando — na realidade —estiveram conversando com mestres da floresta +3. Esse bônus aumenta para +5 no 5º nível e +7 no 7º nível.
muito poderosos. A rivalidade entre os grupos de mestres da floresta não Força do Carvalho (Ext): A partir do 4º nível, o mestre da floresta recebe
existe, embora muitos indivíduos possam discordar dos métodos usado para +2 de bônus na Força e a habilidade de atacar com pancadas. O ataque de uma
cumprir os desígnios da Arvore Pai. criatura Pequena causa 1d4 pontos de dano; uma criatura Média causa 1d6
Dado de Vida: d8. pontos de dano, e; uma Grande, 1d8 pontos de dano. Ataques de pancada são
armas naturais e não provocam ataques de oportunidade
PRÉ-REQUISITOS do defensor. O mestre da floresta poderá selecionar
Para se tornar um mestre da floresta (Mdf ), o personagem deve preencher Sucesso Decisivo Aprimorado (pancada), Foco em
todos os seguintes critérios: Arma (pancada) e — se for um guerreiro de 4º nível ou
Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, Senso de Direção 4 maior — Especialização em Arma (pancada).
graduações, Sobrevivência 13 graduações. Ao receber essa habilidade, o cabelo do mestre da floresta se
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Sobrevivência), torna verde e com aparência de folhas.

MESTRE DA
Prontidão, Tolerância. Grande como Abeto (Sob): No 5º nível, uma vez ao dia,

GUERRA
Magias: Habilidade de conjurar constrição, ampliar plantas o mestre da floresta pode aprimorar temporariamente seu
e controlar plantas. tamanho e sua Força como os efeitos da magia força dos
Patrono: Silvanus. justos. Se o tamanho adquirido por essa habilidade for
Especial: O personagem deve ter feito contato pacifico Grande, o alcance aumentará para 3 m.
com um ente. Ele deve também saber utilizar a marreta. Coração do Carvalho (Ext): Ao atingir o 7º nível, a
carne e os ossos do mestre da floresta se transformam em
Perícias de Classe madeira e folhas. Seu tipo muda para planta, portanto, ele
As perícias de classe de um mestre da floresta (e a habi- ficará imune a ataque de efeito mental, veneno, sono, pa-
lidade chave para cada perícia) são: Concentração (Cons), ralisia, atordoamento e metamorfose. Não sofrerá sucessos
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) decisivos, nem ataques furtivos. Entretanto, ele se tornará
(Int), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), vulnerável ao fogo e sofrerá dano dobrado de ataques com
Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Senso fogo se falhar em teste de Reflexo, ou sofrerá metade se passar.
de Direção (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Raízes Profundas (Sob): A partir do 8º nível, uma vez ao dia,
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter o mestre da floresta pode criar raízes profundas em qualquer
as descrições das perícias. superfície natural que permita algum tipo de vegetação.
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador Enquanto enraizado, ele receberá cura acelerada 5, mas
de Inteligência. seu valor efetivo de Destreza será 1 e ele não poderá se
mover do local em que se encontra. Ele poderá remover
Características da Classe as raízes e cancelar sua cura como uma ação livre.
Todas as características a seguir pertencem à classe de Longevidade da Floresta (Ext): No 8º nível, o mestre da
prestígio mestre da floresta: floresta será magicamente sustentado por sua transfor-
Usar Armas e Armaduras: Um mestre da floresta não mação contínua e receberá uma longevidade incrível.
sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional. Ele não mais sofrerá penalidades de atributos devido
Conjuração: Em cada nível de mestre da floresta, à idade e não poderá ser envelhecido magicamente.
o personagem adquire mais magias por dia como
Mestre da Floresta Quaisquer penalidades já presentes antes de receber
se estivesse avançando um nível na classe de conjuração divino anterior. essa habilidade permanecerão. Os bônus ainda serão válidos. Quando o
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance personagem atingir a idade venerável, sua idade máxima será determinada
aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos). Caso o personagem tenha da maneira normal, mas o resultado final será então multiplicado por dois.
mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um Poder da Floresta (Ext): No 10º nível, a floresta primordial concederá seu
mestre da floresta, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para poder ao mestre da floresta. Ele receberá +2 de bônus na Força, +2 na Cons-
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo tituição e sofrerá somente metade dos danos com armas de perfuração. Ele
nível na classe de prestígio. receberá cura acelerada 1 (que não soma com a cura acelerada T da habilidade
Irmão Árvore (SM): O mestre da floresta é capaz de assumir a forma de raízes profundas) sempre que se encontrar em solo fértil, mas não poderá
árvore uma vez ao dia. usar essa habilidade para curar dano por fogo.
Senso da Natureza: O mestre da floresta pode identificar plantas e animais
(suas espécies e traços especiais) com perfeita exatidão. Ele também é capaz
de diferenciar a água potável de não potável. MESTRE DA GUERRA
Domínio Sobre a Floresta (Sob): No 2º nível, o mestre adquire a habili- Numa colina verdejante perto de Chendl, a capital de Furyondy, existe
dade de fascinar ou comandar plantas como um clérigo maligno consegue uma vasta mansão branca, rodeada de estábulos e baluartes. Grande parte
fascinar ou comandar mortos-vivos. Seu nível efetivo para essa habilidade dos viajantes civis a enxerga como a casa de algum lorde rico, mas olhos
é o mesmo de sua classe e ele pode utilizá-la um número de vezes por dia militarmente treinados notarão que alguns de seus muros e catapultas são
igual a 3 + seu modificador de Carisma. Se já possuir essa habilidade por ser voltados uns para os outros, e não contra qualquer ameaça externa. Além
um clérigo com o domínio Planta, os valores são cumulativos com seu nível disso, os oficiais militares ao redor do mundo reconhecerão a mansão como
de clérigo e vice-versa. um campo de treinamento consagrado: a Academia de Guerra de Furyondy.
Grande Marreta (Sob): A partir do 2º nível, o mestre da floresta começa Os indivíduos graduados pela Academia — chamados de mestres da guerra
a despertar habilidades mágicas dentro da madeira e do metal que formam — vêm servindo o exército de Furyondy há gerações, compondo a maioria
sua marreta. Qualquer marreta utilizada por ele é considerada uma marreta dos seus generais de alta patente. Uma indicação para estudar na Academia
+2 com a propriedade congelante ou elétrica (ele deve decidir a propriedade de Guerra é a melhor medalha que um jovem oficial pode receber e todos
em cada rodada). Se. a arma já possui habilidades adicionais (como defensora), capazes de superar esse treinamento árduo se tornam presenças respeitáveis
estas ainda se aplicarão e, se a arma possuir aprimoramento superior a +2, o no campo de batalha.
bônus mais alto será o efetivo. A marreta somente receberá essas habilidades Geralmente, os mestres da guerra advêm das fileiras do exército — desse
se estiver sendo usada pelo mestre da floresta. modo, os guerreiros predominam na Academia. Mesmo assim, o processo
No 6º nível, a marreta é considerada uma marreta da explosão congelante de indicação tem um aspecto político (como tudo mais em Furyondy), logo
+2 ou da explosão elétrica +2 — o mestre da floresta deve decidir o efeito em é possível encontrar os “— heróis civis do reino” sendo treinados como
cada rodada. mestres da guerra.
No 9º nível, a marreta do mestre da floresta age como uma arma do trespas- Os clérigos e paladinos de Heironeous e St. Cuthbert são presenças co-
sar poderoso +3 além das outras propriedades (incluindo a habilidade explosão muns, mas as demais classes são raras (embora todas as turmas da Academia
congelante ou explosão elétrica). tenham alguns magos e rangers). Em sua grande maioria, os candidatos a
Armadura Natural (Ext): No 3º nível, a pele do mestre da floresta se altera mestres da guerra são humanos, mas todas as raças comuns possuem repre-

211
até ficar semelhante à casca de uma árvore, concedendo-lhe armadura natural sentantes na universidade.
Tabela 1–165: O Mestre da Guerra o espírito dos seus aliados. Essa habilidade é semelhante a Inspirar Coragem
Bônus Base dos bardos, descrita na pág. 28 do Livro do Jogador. Este bônus permanece
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial ativo durante uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma
1º +1 +2 +0 +0 Irmandade, Bônus de do personagem; é possível ativá-lo uma vez por dia para cada nível de mestre
Liderança +1 da guerra.
2º +2 +3 +0 +0 Grito de Guerra Direcionar Tropas (Sob): Usando uma ação de rodada completa, o mestre
3º +3 +3 +1 +1 Direcionar Tropas, Bônus de pode gritar comandos capazes de aprimorar o desempenho das tropas. O
Liderança +2 personagem concede +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque
4º +4 +4 +1 +1 Torre, Reunir Tropas ou nos testes de perícias de qualquer aliado num raio de 9 m. Esse bônus
5º +5 +4 +1 +1 Marcha Forçada, Bônus de permanece ativo uma quantidade de rodadas igual ao modificador de Carisma
Liderança +3 do personagem.
MESTRE DA MÃO

6º +6 +5 +2 +2 Fortaleza Torre: Uma organização ligada ao personagem (o exército ou um nobre


INVISÍVEL

7º +7 +5 +2 +2 Estandarte de Batalha, Bônus importante, por exemplo) se ofereceu para construir uma torre num local
de Liderança +4 adequado a ambos. Enquanto o mestre da guerra sustentar os ideais da or-
8º +8 +6 +2 +2 Castelo ganização envolvida, poderá controlar a torre como quiser; no entanto, o
9º +9 +6 +3 +3 Morra pelo seu País, Bônus de personagem será responsável pelo custo de manutenção do local. A torre é
Liderança +5 uma construção redonda ou retangular, com três andares e feita de pedra.
10º +10 +7 +3 +3 Castelo Enorme Incitar Tropas (Sob): A presença do mestre da guerra é o suficiente para
garantir que todos os aliados num raio de 9 m dele recebam um segundo teste
de resistência contra efeitos de medo e encantamento. Mesmo que fracassem
Em geral, os mestres da guerra do Mestre serão encontrados no comando nesse segundo teste de resistência, os efeitos de medo serão amenizados: cria-
de um exército em marcha ou defendendo um castelo situado num lugar turas apavoradas ficam apenas assustadas, criaturas assustadas ficam abaladas
estrategicamente importante. Quase todos estão sempre dispostos a auxiliar e criaturas abaladas ficarão imunes ao efeito.
seus companheiros de classe de prestígio; as turmas de alunos formados Marcha Forçada: Você pode incitar suas tropas a marcharem mais rápido.
compõem uma pequena “rede de veteranos”. Muitas vezes, essa camarada- Qualquer viajante ao seu lado recebe +4 de bônus de moral nos testes de
gem se estende além dos campos de Constituição realizados para resistir
batalha, pois os mestres da guerra a marchas forçadas ou qualquer outra
enfatizam a lealdade como uma tarefa que exija muito esforço físico.
virtude primária. Os animais não são afetados por essa
Não é possível enquadrar essa habilidade.
classe de prestígio em todas as Fortaleza: Como “Torre”, acima.
campanhas, em função das respon- Uma fortaleza é uma construção de
sabilidades dos mestres da guerra pedra fortificada, que tem entre quin-
e da complexidade envolvida na ze e vinte e cinco cômodos.
manutenção de uma fortaleza ou Estandarte de Batalha (Sob): A
castelo. Como sempre, o Mestre mera visão do seu brasão ou qualquer
tem a palavra final sobre a dispo- outro símbolo heráldico é o suficien-
nibilidade dessa classe. te para mudar os ânimos da batalha.
Dado de Vida: d10. Todos os aliados num raio de 9 m do
seu estandarte recebem os efeitos acu-
PRÉ-REQUISITOS mulados do Grito de Guerra e Incitar
Para se tornar um mestre da guer- Tropas, enquanto o estandarte estiver
ra, o personagem deve preencher dentro do alcance e for sustentado
todos os seguintes critérios: pelo mestre da guerra. Caso o estan-
Bônus Base de Ataque: +7. darte seja capturado durante a batalha,
Tendência: Qualquer uma, ex- além de perder os benefícios descritos
ceto as combinações Caóticas e as acima, todos os seus aliados cientes do
combinações Malignas. ocorrido sofrerão –1 de penalidade de
Talentos: Liderança (descrita moral em todas as jogadas de ataque
no Livro do Mestre), Usar Armas e dano até a recuperação do símbolo.
Comuns, Especialização em Arma. Castelo: Como “Torre”, acima. Um
Diplomacia: 5 graduações. Um Mestre da Guerra castelo é uma fortaleza, cercada por
uma muralha de pedra com 5 m de al-
Perícias de Classe tura com quatro torres. A muralha tem 30 cm de espessura.
As perícias de classe de um mestre da guerra (e a habilidade chave para cada Morra pelo Seu País: Sua presença inspira as tropas a realizarem o sacrifício
perícia) são: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia máximo pela causa da batalha. Qualquer aliado num raio de 9 m do mestre
(Car), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Profissão (Int), Sentir Motivação (Sab). da guerra continuará a lutar mesmo se estiver incapacitado ou morrendo,
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições sem sofrer nenhuma penalidade. Eles continuarão a combater até atingirem
das perícias. –10 pontos de vida.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Castelo Enorme: Como “Torre”, acima. Este complexo imenso possui
diversas construções coligadas (estábulos, uma forja, celeiros, etc...) e uma
Características da Classe muralha elaborada de 6 m de altura e 3 m de espessura que cerca pátios
Irmandade: Os mestres da guerra são uma organização fraterna e, em extensos entre as construções. Essa muralha tem seis torres.
geral, seus membros estão dispostos a ajudar seus iguais. O personagem
recebe +4 de bônus de competência em testes de Diplomacia para influen-
ciar outros mestres da guerra. Essa vantagem é uma faca de dois gumes: o MESTRE DA MÃO INVISÍVEL
personagem sempre deve tratar os demais mestres da guerra com honra e Os mestres da mão invisível são capazes de esmagar seus adversários com
disposição para ajudar. uma energia invisível, arremessar objetos enormes para os céus e desarmar
Bônus de Liderança: Os mestres da guerra recebem bônus em seu nível de seus inimigos com um único pensamento. Eles são oponentes poderosos e
Liderança (nível do personagem + modificador de Carisma), permitindo-lhes versáteis, devido à sua maestria na arte da telecinésia.
atrair seguidores e aliados mais poderosos quando utilizam o talento Liderança Originalmente, os mestres da mão invisível eram uma cabala de feiticeiros
sempre que alcançam um novo nível de personagem. que descobriram formas de romper os limites da telecinésia, mas atualmente

212
Grito de Guerra (Sob): Quando seu grito ecoa no campo de batalha, eleva são uma organização dispersa que inclui extra-planares e outras criaturas com
a habilidade de mover objetos com a mente. Tabela 1–166: O Mestre da Mão Invisível
Normalmente, os feiticeiros se tornam mestres da mão invisível capaci- Bônus Base
tados, mas alguns magos também escolhem essa carreira durante um curto Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
período. Uma minoria significativa da ordem é composta de criaturas com 1º +1 +0 +0 +2 Nível de conjurador
a habilidade inata para a telecinésia, como fantasmas, beholder, githyanki e aprimorado, telecinésia
mesmo alguns demônios. versátil
Como suas habilidades são adequadas ao campo de batalha, os mestres da 2º +2 +0 +0 +3 Armas telecinéticas,
mão invisível costumam ser encontrados nos campos de guerra, desarmando concentração sustentada
oponentes com seu poder mental e arremessando sargentos para os céus 3º +3 +1 +1 +3 Ataque total telecinético
ou esmagando soldados contra o solo. Alguns atuam como mercenários, 4º +4 +1 +1 +4 Empurrão violento
alinhando-se com grupos de guerreiros de nível intermediário que desejam aprimorado, voo

MESTRE DA MÃO
surpreender seus inimigos. 5º +5 +1 +1 +4 Lançar aos céus

INVISÍVEL
Dado de Vida: d4.

PRÉ-REQUISITOS a telecinésia, mas deve obter sucesso em um teste de Concentração como se


Para se tornar um mestre da mão invisível, o personagem deve preencher houvesse uma distração de uma magia que não causaria dano (CD equiva-
todos os seguintes critérios: lente ao testes de resistência da telecinésia). No entanto, ativar as variações
Perícias: Concentração 8 graduações manobra de combate e empurrão violento ainda exigem uma ação padrão.
Magias: Capacidade de conjurar telecinésia como uma magia ou habilidade Ataque Total Telecinético (Ext): A partir do 3º nível, o mestre da mão
similar. invisível é capaz de usar a telecinésia em combate como um guerreiro bran-
dindo uma espada comum. Quando sustentar a concentração na manobra de
Perícias de Classe combate da telecinésia ou usar a habilidade armas telecinéticas, o mestre da
As perícias de classe de um mestre da mão invisível (e a habilidade chave para mão invisível conseguirá executar um ataque total, possivelmente golpeando
cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Identi- ou realizando manobras (agarrar, imobilização, encontrão, desarmar) várias
ficar Magia (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte vezes por rodada. Similar aos ataques regulares, o mestre adquire um ataque
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para obter as descrições das perícias. adicional a cada 5 pontos do seu bônus base de ataque efetivo (lembre-se que
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. ele utiliza o nível de conjurador + modificador da habilidade relevante nesse
sentido, conforme descrito na magia telecinésia).
Características da Classe Empurrão Violento Aprimorado (Ext): A partir do 4º nível, o mestre da
Usar Armas e Armaduras: Os mestres da mão invisível não sabem usar mão invisível aprimora a variação empurrão violento da magia telecinésia. Ele
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. utiliza seu nível de conjurador em vez do bônus base de ataque na jogada
Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): A partir do 1º nível, o mestre da de ataque e seu modificador de Inteligência (para magos) ou Carisma (para
mão invisível se concentra exclusivamente nos poderes da telecinésia. Ele feiticeiros e criaturas com a habilidade similar ou sobrenatural) nas jogadas
adiciona seus níveis na classe de prestígio ao nível de conjurador para utilizar de dano da arma arremessada. Finalmente, ativar um empurrão violento não
a magia ou habilidade telecinésia, seja aos seus níveis de classe (para um feiti- dissipa o efeito da telecinésia, embora o mestre da mão invisível não possa
ceiro) ou nível efetivo de conjurador (para uma criatura). Por exemplo, um utilizá-lo novamente durante 1d4 rodadas.
feiticeiro 10/mestre da mão invisível 3 lança telecinésia como um feiticeiro Voo (Ext): A partir do 4º nível, o mestre da mão invisível é capaz de
de 13º nível e um slaad azul/mestre da mão invisível 2 utiliza a telecinésia utilizar a força contínua da telecinésia para erguer seu corpo e de qualquer
como um conjurador de 10º nível. criatura disposta no ar. Como uma ação de movimento, o mestre
Telecinésia Versátil (Ext): Um mestre da mão invisível adquire deslocamento de voo 6 m, com capacidade de ma-
aprende a combinar as três variações da magia ou habili- nobra perfeita, carregando as criaturas dispostas consigo.
dade telecinésia, alternando entre elas com facilidade. Ele não precisa deslocar todas as criaturas afetadas na
Por exemplo, ele poderia utilizar a versão força mesma direção, mas qualquer alvo cairá em direção ao
contínua durante 2 rodadas, alternar para a ma- solo quando se afastar mais de 12 m do conjurador. O
nobra de combate e retornar para a força contínua. personagem é capaz de erguer uma criatura Média ou
Entretanto, a magia ou habilidade similar é dissipada menor (cada uma transportando sua carga pesada) a
logo depois da primeira ativação do empurrão violento cada três níveis de conjurador. Um criatura Grande
ou quando o mestre é incapaz de sustentar sua equivale a duas criaturas Médias, uma criatura Enor-
concentração no efeito. me equivale a duas Grandes e assim por diante.
Armas Telecinéticas (Ext): Um mestre da Diferente da habilidade de voo concedida pela
mão invisível adquire a habilidade de brandir magia homônima, esse efeito termina abrupta-
armas com a magia telecinésia. Sustentando a mente caso seja dissipado ou o mestre da mão
concentração na variação manobra de comba- invisível perca a concentração. Sem a telecinésia
te da telecinésia, um mestre da mão invisível para carregá-las, as criaturas caem em direção ao
de 2º nível ou superior é capaz de realizar um solo imediatamente, sofrendo 1d6 pontos de dano
único ataque com uma arma livre ou que estiver a cada 3 m (máximo 20d6).
empunhando, deslocando a arma até 6 m antes Lançar aos Céus (Ext): A partir do 5º nível, em
do golpe. Determine o efeito do ataque normal- vez de arremessar uma criatura na direção de um
mente, mas o movimento do objeto não provoca alvo ou objeto, o mestre da mão invisível é capaz
ataques de oportunidade. O bônus base de ataque de utilizar a variação empurrão violento da magia
do mestre equivale ao seu nível de conjurador mais telecinésia para lançar o alvo para os céus. A vítima deve
seu modificador de Inteligência ou Carisma (magos obter sucesso em um teste de resistência de Vontade
e feiticeiros ou criaturas com a habilidade telecinésia, e/ou aplicar a RM para anular o efeito. O mestre arre-
respectivamente). Quaisquer talentos de combate do messa a criatura afetada a 3 m X nível de conjurador, em
mestre da mão invisível (como Foco em Arma e Ataque linha reta, para cima. No início da próxima ação do mestre da
Poderoso) não afetam as armas telecinéticas. mão invisível, a vítima cairá no solo, sofrendo 1d6
É possível utilizar as armas retiradas dos adversários Um Mestre da Mão Invisível pontos de dano a cada 3 m de queda. Apesar da
durante uma manobra bem-sucedida de desarme. habilidade empurrão violento aprimorado, essa variação
Concentração Sustentada (Ext): A partir do 2º nível, o mestre da mão da magia telecinésia dissipa o efeito imediata e completamente, exigindo
invisível é capaz de se deslocar e combater enquanto sustenta a concentração uma nova conjuração.
em sua habilidade ou magia telecinésia. Para ativar ou sustentar a versão força
contínua, o mestre precisa de uma ação de movimento (não mais uma ação Exemplo de Mestre da Mão Invisível

213
padrão). O personagem consegue lançar outras magias enquanto sustenta Malik Orbius: Humano feiticeiro 12/mestre da mão invisível 5; ND 17;
Humanoide (Médio); 12d4+12 mais 5d4+5; 60 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA râneo repleto de correntes espalhadas pelo chão e penduradas no teto. Ele
19, toque 14, surpresa 17; Atq Base +11; Agr +10; Corpo a corpo: adaga +1 +11 prende vários conjuntos de elos metálicos no local: o ranger e a oscilação
(dano: 1d4; dec. 19–20/x2) ou à distância: adaga +1 +14 (dano: 1d4; dec. 19–20/ desses objetos criam uma atmosfera enervante e perigosa para os invasores.
x2); Atq Ttl: corpo a corpo adaga +1 +11/+6/+1 (dano: 1d4; dec. 19–20/x2) Dificilmente os membros dessa classe de prestígio trabalharão juntos, mas um
ou à distância: adaga +1 +14 (dano: 1d4; dec. 19–20/x2); AE Lançar aos céus, mestre das correntes muitas vezes se aliará a integrantes de outras classes se
ataque total telecinético, empurrão violento aprimorado, armas telecinéticas; houver benefícios mútuos. Em função das suas afinidades, estes indivíduos
QE Nível de conjurador aprimorado, Resistência à Magia 18, concentração costumam se aliar aos extra-planares conhecidos como kytons (consulte o
sustentada, voo, telecinésia versátil; Tend. NB; TR Fort +10, Ref +11, Von +17; Livro dos Monstros).
For 8, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 23. Dado de Vida: d10.
Perícias e Talentos: Blefar +21, Concentração +21, Diplomacia +8, Identificar
Magia +20, Intimidação +13; Criar Cajado, Esquiva, Estender Magia, Foco PRÉ-REQUISITOS
em Magia Maior (transmutação), Magia Penetrante Maior, Foco em Magia Para se tornar um mestre das correntes, o personagem deve preencher todos
MESTRE DAS
CORRENTES

(transmutação), Magia Penetrante. os seguintes critérios:


Armas Telecinéticas (Ext): Malik é capaz de realizar um único ataque com Tendência: Qualquer uma — exceto Neutro e Bom, Leal e Bom ou Caó-
uma arma livre ou que estiver empunhando, deslocando-a até 6 m antes tico e Bom.
do golpe, com +23 de bônus de ataque. A arma inflige +6 pontos de dano. Talentos: Usar Arma Exótica (corrente com cravos), Especialização, Imo-
Ataque Total Telecinético (Ext): Quando sustentar a concentração na bilização Aprimorada, Desarme Aprimorado, Foco
manobra de combate da telecinésia ou usar a habilidade armas teleciné- em Arma (corrente com cravos), Especialização
ticas, Malik conseguirá executar quatro ataques, com bônus de ataque em Arma (corrente com cravos).
+17/+12/+7/+2. Abrir Fechaduras: 4 graduações.
Concentração Sustentada (Ext): Malik é capaz de sustentar ou Arte da Fuga: 6 graduações.
ativar a versão força contínua da telecinésia como uma ação Intimidar: 4 graduações.
de movimento. Se lançar outra magia enquanto sustenta a Valor de Habilidade: Int 13+ (pré-requisito
telecinésia, deve obter sucesso em um teste de Concen- para Especialização).
tração (CD 23).
Empurrão Violento Aprimorado (Ext): Malik Perícias de Classe
utiliza a variação empurrão violento com +23 de As perícias de classe de um mestre das correntes
bônus de ataque. Caso arremesse armas contra (e a habilidade chave para cada perícia) são:
o alvo, cada uma inflige +6 pontos de dano. Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des),
Ativar um empurrão violento não dissipa o Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
efeito da telecinésia, embora ele não possa (Des), Intimidar (Car) e Ofícios (forja) (Int).
utilizá-lo novamente durante 1d4 rodadas. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Joga-
Lançar aos Céus (Ext): Malik é capaz de dor, para obter as descrições das perícias.
utilizar o empurrão violento da magia telecinésia Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador
para lançar o alvo a 50 m de altura, em linha reta. A vítima deve de Inteligência.
obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 21)
e/ou aplicar a RM para anular o efeito. No início da próxima Características da Classe
ação de Malik, a vítima cairá no solo, sofrendo 1d6 pontos de Usar Armas e Armaduras: Os mestres das correntes
dano a cada 3 m de queda. Essa variação da magia telecinésia não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
dissipa o efeito imediata e completamente. adicional.
Nível de Conjurador Aprimorado (Ext): Malik conjura Um Mestre Aterrorizar (Sob): Usando uma ação padrão, o mestre das correntes
telecinésia como um feiticeiro de 17º nível. das Correntes pode agitar suas correntes e induzir um efeito de medo sobre uma
Telecinésia Versátil (Ext): Malik pode alternar entre criatura, de modo idêntico à magia homônima; o nível de conjurador
as três variações da magia telecinésia. A magia será dis- equivale ao nível da classe de prestígio (consulte o Livro do Jogador). É possível
sipada quando o mestre for incapaz de sustentar sua ativar essa habilidade sobrenatural somente uma vez por dia.
concentração ou quando terminar a duração do efeito. Combate Vertical: Caso o mestre das correntes esteja escalando uma corda
Voo (Ext): Malik é capaz de utilizar a força contínua da telecinésia para ou corrente, não sofrerá nenhuma penalidade nas suas jogadas de ataques e
erguer seu corpo e mais quatro criaturas Médias, com deslocamento de voo 6 seus adversários não receberão nenhum bônus para atacá-lo; normalmente,
m e capacidade de manobra perfeita, usando uma ação de movimento. Qual- quando um personagem está escalando, ele perde seu modificador de Des-
quer alvo cairá em direção ao solo quando se afastar mais de 12 m de Malik. treza na CA e seus inimigos recebem +2 nas jogadas de ataque contra ele. Se
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/8/7/7/ 6/4; CD 16 + nível da magia, o mestre das correntes estiver pendurado numa corrente capaz de transpor
18 + nível da magia para efeitos de transmutação): 0 — abrir/fechar, detectar mais de 1,5 m, poderá usar o movimento em seu benefício e receberá +2 de
magia, detectar venenos, luz, mãos mágicas, marca arcana, mensagem, raio de gelo, bônus na CA.
resistência; 1º — enfeitiçar pessoa, escudo arcano, mísseis mágicos, queda suave, servo Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao mestre das correntes
invisível; 2º — agilidade do gato, detectar pensamentos, raio ardente, vigor do urso. +1 de bônus adicional em todas as jogadas de ataque com uma corrente
3º — clarividência/clariaudiência, dissipar magia, relâmpago, voo; 4º — enfeitiçar
monstro, drenar temporário, porta dimensional; 5º — telecinésia, teletransporte;
6º — mão vigorosa de Bigby. Tabela 1–167: O Mestre das Correntes
Inventário: Robe do arquimago (branco), manto de Carisma +4, anel de proteção Bônus Base
+2, adaga +1. Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Aterrorizar
2º +2 +0 +3 +0 Combate Vertical
MESTRE DAS CORRENTES 3º +3 +1 +3 +1 Foco em Arma Superior
O mestre das correntes é um combatente especializado no uso de correntes 4º +4 +1 +4 +1 Aprisionamento
como armas — de preferência a corrente com cravos. Em geral, eles emanam 5º +5 +1 +4 +1 Armadura de Correntes,
uma aura sinistra e nunca são completamente bondosos. Além disso, eles Corrente Dupla
usam as correntes como ferramentas de terror e intimidação, bem como 6º +6 +2 +5 +2 Defletir Ataques, Golpe
armas letais. Devido a sua afinidade com correntes, os mestres são muito Reforçado
bons com cadeados e trancas. 7º +7 +2 +5 +2 Especialização em Arma
Os guerreiros são os mais aptos a se tornarem mestres das correntes, mas Superior
os ladinos, rangers e bárbaros também seriam ótimos integrantes desse 8º +8 +2 +6 +2 Corrente com Cravos Superior
grupo raro e terrível. 9º +9 +3 +6 +3 Balanço
10º +10 +3 +7 +3 Dominar Correntes
214
Com frequência, um mestre das correntes constrói um refúgio subter-
com cravos; esse modificador se acumula com o bônus de Foco em Arma já
adquirido pelo personagem (se houver). MESTRE DAS EFÍGIES
Aprisionamento: A partir do 4º nível, o mestre das correntes é capaz de Fascinado pelas forças da própria vida, o mestre das efígies é um especialista
usar sua arma e um cadeado simples (o processo exige uma ação de rodada em imitá-la. Através de muito tempo de estudo e experiência, ele aprende a
completa) para aprisionar uma única criatura Pequena, Média ou Grande. Essa infundir suas criações com uma pseudovida bem mais robusta e convincente
habilidade deve ser considerada um ataque com uma rede, mas a CD para o do que a que anima as criações de outros conjuradores. O mestre das efígies
teste de Arte da Fuga será 25 e a CD para quebrar será 30. A manobra exige traz à vida esculturas em argila, neve, cera ou lama, e utiliza essa habilidade
uma corrente de 3 metros de comprimento ou mais. Quando for aprisionada para criar guardiões, defesas e até mesmo companheiros e parceiros. Ao
numa corrente com cravos, a criatura sofrerá 1 ponto de dano por rodada, a mesmo tempo, o mestre das efígies continua a estudar os segredos da magia,
menos que permaneça imóvel. embora num ritmo mais lento.
Armadura de Correntes: Ao atingir o 5º nível, o mestre das correntes poderá Os mestres das efígies normalmente são magos que buscam o conhecimen-
se envolver com suas correntes (são necessários 6 metros livres de corrente) to de imbuir vida em elementos inorgânicos como forma de criar serviçais

MESTRE DAS
para receber +5 de bônus de armadura na CA. Essa ‘armadura’ tem –2 de leais que não necessitam de muita manutenção. Os feiticeiros também adotam

EFÍGIES
penalidade de armadura, nenhum limite máximo para o bônus de Destreza essa carreira ocasionalmente, embora não costumem fazê-lo por muito tempo.
e 30% de chance de falha de magia arcana. O deslocamento não é afetado. Os mestres das efígies do Mestre são indivíduos incomuns. Alguns vendem
Corrente Dupla: A partir do 5º nível, o mestre das correntes poderá utilizar seus serviços a nobres ou mercadores ricos que desejam escoltas de segu-
a corrente com cravos como uma arma de haste ou uma arma dupla. Ele é rança absolutamente leais que não possam ser enfeitiçados ou subornados.
capaz de alternar esses dois tipos de uso no Outros são pesquisadores que empregam o processo de criação de pseudovida
início de cada rodada. para satisfazer sua própria curiosidade e sede de conhecimento. Alguns são
Golpe Reforçado: A partir do 6º nível, solitários amargos e rancorosos que se deliciam em gerar paródias de seres
o mestre das correntes causa +1d6 pon- vivos ou procuram adquirir poder substituindo aqueles que possuem o que
tos de dano usando uma corrente desejam por seus lacaios.
com cravos, atingindo o adver- Adaptação: Aqueles que realmente gostarem do conceito do mestre das
sário com uma parte mais longa efígies poderiam desejar que essa classe
dessa arma. O uso dessa habilida- de prestígio oferecesse mais do que
de exige uma ação de ataque total. apenas cinco níveis de progressão.
Defletir Ataques: A partir do 6º Seria bastante fácil aumentar a
nível, o personagem pode girar suas correntes classe mais cinco níveis, conti-
de modo a adquirir +4 de bônus de deflexão na nuando as progressões implícitas
CA contra qualquer ataque desferido num arco em todas as áreas. Isso significaria
de 180 graus à sua escolha. Esta é uma habilidade que ela deveria adquirir uma habi-
extraordinária e exige uma ação equivalente a lidade no 7º e 9º níveis, pelo menos,
movimento para ser ativada. e talvez mais uma no 10º. A habilidade
Especialização em Arma Superior: Somada a de 7º nível poderia permitir a criação de
qualquer outro bônus de Especialização em Arma efígies a preços mais baixos. A de 9º nível
existente, essa habilidade garante ao poderia aprimorar o ataque, o dano e
mestre das correntes +1 de bônus os testes de resistência das efígies
adicional nas jogadas de dano com em +1. A habilidade final (em troca
uma corrente com cravos. de não adquirir +1 nível de conjurador
Corrente com Cravos Superior: Fenlun Herlendal, um Mestre das Efígies, construindo seu guarda-costas no 10º nível) permitiria que o mestre
No 8º nível, o mestre das correntes das efígies possuísse uma delas uma
pode modificar sua arma e acrescentar cravos terríveis, que se estilhaçam ao vez por dia por até 10 minutos, de forma similar à magia recipiente arcano.
atingir o alvo. Uma corrente dessas deixará ferimentos que causam 1 ponto Dado de Vida: d4.
de dano por rodada, até que um teste de Cura (CD 15) ou qualquer magia de
cura sejam aplicados sobre eles. Este aprimoramento custa 25 PO e mais 10 PRÉ-REQUISITOS
PO para recuperar os cravos quebrados depois de cinco utilizações (após cinco Para se tornar um mestre das efígies, o personagem deve preencher todos
usos ou golpes, a corrente modificada poderá ser usada como uma corrente os seguintes critérios.
com cravos normal). Apenas os mestres das correntes de 8º nível ou superior Talento: Criar Item Maravilhoso.
conseguem brandir esta arma modificada adequadamente — nas mãos de Perícias: 10 graduações em Ofícios (curtição, metalurgia ou carpintaria), 5
outra pessoa ela será apenas uma corrente com cravos. graduações em Conhecimento (arcano), 5 graduações em Identificar Magia,
Balanço: A partir do 9º nível, usando uma ação de rodada completa, o 2 graduações em Usar Instrumento Mágico.
mestre das correntes será capaz de fixar a ponta de sua corrente em torno Especial: O personagem deve possuir simulacro como uma das magias
de objetos salientes (qualquer local elevado que consiga suportar seu peso) da lista de classe, quer seja ou não capaz de conjurá-la.
e balançar-se até um alvo a 3 metros de distância ou menos. Esse adversário
será surpreendido e o mestre das correntes recebe +2 de bônus na jogada de Perícias de Classe
ataque e causa +3d6 pontos de dano adicional com essa manobra (é possível As perícias de classe de um mestre das efígies (e a habilidade chave para
desferir apenas um ataque). cada perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Conhecimento (todos,
Dominar Correntes (Sob): Como uma habilidade sobrenatural, o mestre escolhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab) e identificar Magia (Int).
das correntes pode animar uma corrente (similar a magia animar cordas, mas Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
afeta apenas correntes) com 15 m de comprimento ou menos durante 10
rodadas. O mestre das correntes pode ativar essa habilidade uma quantidade Características da Classe
de vezes por dia igual ao 3 + seu modificador de Carisma. Usar Armas e Armaduras: Os mestres das efígies não sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.

Tabela 1–168: O Mestre das Efígies


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Criar efígie —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Efígie aprimorada +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Vínculo com efígie +1 nível de classe de conjurador anterior
215
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de classe após o 1º, Falar com o Mestre (Ext): Goli pode se comunicar verbalmente com Fenlun.
o mestre das efígies adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se As outras criaturas não entendem a comunicação sem auxílio mágico.
aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador Falar com Roedores (Ext): Goli é capaz de se comunicar com animais que
arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela sejam aproximadamente da mesma espécie (incluindo variedades atrozes).
classe (chance aprimorada de expulsar ou destruir mortos-vivos, talentos adicionais, Benefícios do Familiar: Fenlun recebe benefícios especiais por possuir
etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias um familiar. A criatura lhe concede +2 de bônus nos testes de resistência de
arcanas antes de se tornar um mestre das efígies, deverá escolher qual delas Fortitude (incluídos nas estatísticas acima).
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre Prontidão (Ext): Goli concede Prontidão a seu mestre enquanto estiver a
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. menos de 1,5 m.
Criar Efígie (Sob): O mestre das efígies é capaz de criar construtos co- Vínculo Empático (Sob): Fenlun pode se comunicar telepaticamente com
nhecidos como efígies. Ao contrário de outros criadores, ele não precisa seu familiar a uma distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma conexão
possuir o talento Fabricar Construto para completar essa tarefa, e nem desse com um item ou lugar que seu familiar.
MESTRE DAS
CORRENTES

talento e de graduações em Conhecimento (arquitetura e engenharia) para Partilhar Magias (Sob): Fenlun pode fazer com que qualquer magia que
reparar as efígies que cria. Um mestre das efígies pode adicionar seu nível de conjure sobre si mesmo afete também seu familiar se este estiver a menos
conjurador ao nível de classe para determinar o máximo de Dados de Vida de 1,5 m no instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar uma
das efígies que pode criar. magia com o alvo “Você” sobre o familiar.
Criar uma efígie requer a construção de um corpo de madeira, couro, metal Características de Gnomo: Os gnomos possuem +1 de bônus racial nas jogadas
e arame. Para isso é necessário um teste de Ofícios (carpintaria, curtição ou me- de ataque contra kobolds e goblinóides. Eles também recebem +4 de bônus
talurgia). Os POs e XPs necessários para isso dependem do tamanho da efígie. racial na Classe de Armadura contra gigantes.
Efígie Aprimorada (Ext): Um mestre das efígies de 3º nível ou superior é * Os gnomos recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra
capaz de aprimorar suas criações, concedendo-lhes permanentemente +2 de ilusões.
bônus de competência nas jogadas de ataque, dano e testes de resistência. Para Magias de Mago Preparadas (nível de conjurador: 7º; escolas proibidas:
isso é preciso um dia de trabalho, e o custo é de 100 PO em matérias-primas encantamento e necromancia): 0 — globos de luz, detectar magia, som fantasma
para cada Dado de Vida da efígie a ser aprimorada, mas não há custo em XP. (CD 14), mão mágicas, resistência; 1º — leque cromático (CD 15), transformação
Vínculo com Efígie (Ext): No 5º nível e acima, o mestre das efígies pode criar momentânea, mísseis mágicos, névoa obscurecente, escudo arcano, servo invisível;
um elo sobrenatural entre si e uma de suas efígies. Para isso, é necessário um 2º — padrão hipnótico (CD 16), invisibilidade, imagem menor (CD 16), reflexos,
ritual de 1 hora, após o qual o personagem pode sentir as condições da efígie invocar criaturas II; 3º — deslocamento, dificultar detecção (CD 16), proteção contra
(como se esta estivesse sob o efeito da magia condição) e pode utilizar vidência energia, reflexos silencioso; 4º — invisibilidade maior, padrão prismático (CD 18).
sobre ela (como se tivesse conjurado a magia homônima) uma vez por dia. Grimório: Todas as magias acima mais 0 — todas as demais exceto pasmar,
Além disso, o mestre das efígies recebe +1 de bônus de moral em testes de romper morto-vivo, toque da fadiga; 1º — proteção contra o caos, imagem silenciosa; 2º
resistência e de conjuração desde que esteja a até 1,5 m de sua efígie vinculada. — agilidade do gato, truque da corda; 3º — voo, lentidão; 4º — invocar criaturas IV.
O mestre das efígies só consegue se vincular a uma efígie por vez. Caso Equipamento: Adaga, besta leve com 10 virotes, botas da levitação, varinha
esta seja destruída, ou se ele desejar estabelecer um novo elo, pode criá-lo de astúcia da raposa (10 cargas), pergaminho de invocar criaturas IV, 300 PO.
(eliminando o antigo) executando novamente o ritual.

Exemplo de Mestre das Efígies MESTRE DAS FERAS


Fenlun Herlendal: Gnomo ilusionista 7/mestre das efígies 1; ND 8; huma- O mestre das feras se sente mais à vontade entre os animais da natureza do
noide (Pequeno); 8d4+16 mais 3 DV; 40 PV; Inic. +1; Desl. 6 m; Ca 12, toque que em meio a outros seres racionais. Com o tempo esses nômades se tornam
12, surpresa 11; Atq Base +3; Agr –2; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga +3 amigos de uma grande variedade de bichos desde poderosos leões atrozes
(dano: 1d3–1, dec. 19–20) ou à distância: besta leve +5 (dano: 1d6, dec. 19–20); a pequenas doninhas.
AE habilidades similares a magia; QE criar efígie, familiar (rato), benefícios Os druidas e os rangers compõem a maioria dos mestres das feras, graças
do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), características à sua ligação natural com o mundo dos animais. Alguns bárbaros, guerreiros
de gnomo, visão na penumbra; Tend. LN; TR Fort +4*, Ref +3*, Von +6*; For e batedores também seguem esse caminho, especialmente se tiverem uma
8, Des 12, Con 15, Int 17, Sab 8, Car 14. grande afinidade com a natureza (como os elfos e os halflings). Os persona-
Perícias e Talentos: Avaliação +3 (+5 para trabalhos em metal), Concentra- gens de outras classes raramente buscam esta trilha.
ção +13, Ofícios (metalurgia) +14, Conhecimento (arcano) +14, Ouvir +1, Os mestres das feras do Mestre costumam ser solitários, e confiam na
Identificar Magia +13 (+15 para decifrar magias em pergaminhos), Usar amizade de seus companheiros animais durante suas viagens. Os mestres das
Instrumento Mágico +9 (+11 com pergaminhos); Prontidão (do familiar), feras bondosos utilizam seus poderes para corrigir injustiças, chegando até
Vitalidade, Criar Item Maravilhoso, Aptidão Mágica, Escrever PergaminhoB, mesmo a se aliar com aldeias rurais durante algum tempo. Os malignos costu-
Magias SilenciosaB. mam ser francamente hostis à civilização, tornando-se xenófobos e reclusos.
Idiomas: Comum, Dracônico, Anão, Gnomo, Terran. Adaptação: Os mestres das feras poderiam pertencer a uma organização
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — globos de luz, som fantasma (CD amplamente disseminada de indivíduos com ideais similares, todos dedi-
12), prestidigitação, falar com animais (somente mamíferos escavadores, 1 cados à ligação entre os humanoides e animais. As facções rivais surgiriam
minuto de duração). de acordo com diferentes tendências, ou de acordo com as escolhas de
Criar Efígie (Ext): Fenlun criou a efígie de um leão atroz. companheiros animais.
Familiar: O familiar de Fenlun é um rato chamado Goli. O familiar utiliza Dado da Vida: d10.
os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou os seus, o que for
maior. As habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. PRÉ-REQUISITOS
Goli: Rato familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); 8 DV; 20 PV; Inic. +2; Para se tornar um mestre das feras o personagem deve preencher todos os
Desl. 4,5 m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m; CA 19, toque 14, surpresa 16; Atq seguintes critérios.
Base +3; Agr –9; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: mordida +7 (dano: 1d3–4); Talentos: Foco em Perícia (Adestrar Animais)
Espaço/Alcance 0,75 m/0 m; AE —; QE transmitir magias de toque, evasão Perícias: 8 graduações em Adestrar Animais, 4 graduações em Sobrevivência.
aprimorada, visão na penumbra, faro, falar com o mestre, falar com roedores;
Tend. N; TR Fort +2, Ref +4, Von +8; For 2, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 2. Perícias de Classe
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +12, Esconder-se +14, Furtividade As perícias de elasse de um senhor dos animais (e a habilidade chave para
+10, Natação +10; Acuidade com Arma. cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
Transmitir Magias de Toque (Sob): Goli pode transmitir magias de toque para (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Natação (For),
Fenlun (consulte Familiares no Livro do Jogador). Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
Evasão Aprimorada (Ext): Se Goli for exposto a qualquer efeito que permita Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofre-
rá dano algum caso obtenha sucesso e metade do dano caso fracasse no teste. Características da Classe
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimigos, localizar adversários Usar Armas e Armaduras: O mestres das feras não sabem usar nenhuma

216
ocultos, e rastrear pelo faro. arma ou armadura adicional.
Tabela 1–169: O Mestre das Feras escolhido da lista de animais disponíveis para um druida de 1º nível. Conside-
Bônus Base re-o como um druida de nível equivalente ao nível de classe do personagem
Nível de Ataque Fort Ref Von Espacial –9 para aprimorar as estatísticas do companheiro animal (ou para selecionar
1º +1 +2 +2 +0 Companheiro animal, companheiros alternativos nos níveis mais elevados).
empatia com a Os níveis de outras classes que oferecem companheiros animais não
2º +2 +3 +3 +0 Prontidão devem ser somados para determinar o poder dos companheiros animais
3º +3 +3 +3 +1 Falar com animais 1/dia adicionais do mestre das feras, nem lhe permitem escolher companheiros
4º +4 +4 +4 +1 Companheiro animal adicionais de listas alternativas.
adicional ( –3) Visão na Penumbra (Ext): No 5º nível, o mestre das feras adquire visão
5º +5 +4 +4 +1 Visão na penumbra na penumbra, o que lhe permite enxergar duas vezes mais longe que os
6º +6 +5 +5 +2 Falar com animais 2/dia seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições
7º +7 +5 +5 +2 Companheiro animal de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir

DAS EFÍGIES
adicional (–6) cores e detalhes.

MESTRE
8º +8 +6 +6 +2 Faro Se o personagem tiver essa característica proveniente de outra fonte (da
9º +9 +6 +6 +3 Falar tom animais 3/dia raça, por exemplo), sua visão na penumbra se aprimora, o que lhe permite
10º +10 +7 +7 +3 Companheiro animal enxergar três vezes mais longe que os seres humanos sob condições de
adicional (–9) iluminação precária.
Faro (Ext): No 8º nível, o mestre das feras obtém a habilidade faro (consulte
o Livro dos Monstros).
Companheiro Animal (Ext): O mestre das feras adquire os serviços de
um companheiro animal leal. Consulte a característica homônima do drui- Exemplo de Mestre das Feras
da no Livro do Jogador. Considere o personagem como um druida de nível Leena das Ruas Selvagens: Humana ranger 5/mestre das feras 2; ND 7;
equivalente ao seu nível de classe +3. O mestre das feras pode escolher um humanoide (Médio); 5d8+15 mais 2d10+6 DV; 58 PV; Inic. –5; Desl. 9 m; CA
dos animais disponíveis para um druida de 1º nível e em seguida aplicar as 17, toque 11, surpresa 16; Atq Base +7; Agr + 11; Corpo a corpo: cimitarra +1
modificações apropriadas para o companheiro animal de um druida de 4º +12 (dano: 1d6+5, dec. 18–20/x2) Atq Ttl: corpo a corpo: cimitarra +1 +10/+5
nível, ou selecionar uma versão típica de um dos animais disponíveis para (dano: 1d6+5, dec. 18–20/x2) e espada curta (obra-prima) +10 (dano: 1d6+2,
um druida de 4º nível. dec. 19–20/x7); AE inimigo predileto: aberrações +2, inimigo predileto: hu-
Conforme adquire níveis de classe, o companheiro animal do mestre manoides (humanos) +4; QE companheiro animal (rato atroz), benefícios do
das feras recebe Dados de Vida e outras habilidades especiais exatamente companheiro animal, empatia com a natureza +8 (+4 para bestas mágicas);Tend.
da mesma forma que o companheiro do druida. Utilize o nível de classe do NB, TR Fort –10, Ref +8, Von +2; For 18, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8.
personagem +3 para determinar as habilidades especiais do animal. Perícias e Talentos: Adestrar Animais +12, Escalar 19, Esconder-se +7, Furti-
Se o mestre das feras tiver um companheiro animal proveniente de outra vidade +7, Observar 112, Ouvir +12, Sobrevivência –9, Bloqueio Ambidestro,
classe, seus níveis na classe de prestígio se Combater com Duas ArmasB, Foco em Perícia (Adestrar Animais), Iniciativa
adicionam aos das outras classes Aprimorada, ProntidãoB, RastrearB, Saque Rápido, TolerânciaB.
que concedem essa habi- Idioma: Comum.
lidade. Por exemplo, um Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Leena é
druida 5/mestre das feras um rato atroz chamado Manster. As habilidades e caracte-
2 seria tratado como um rísticas dessa criatura são descritas abaixo.
druida de 10º nível para Benefícios do Companheiro Animal: Leena e
determinar as estatísticas Manster possuem as qualidades especiais vinculo
de seu companheiro animal e partilhar magias.
(bem como os alternativas de Vínculo (Ext): Leena pode comandar
espécies que poderiam ser se- Manster como uma ação livre. Ela
lecionadas). recebe +4 de bônus de circunstân-
Empatia com a Natureza cia em todos os testes de empa-
(Ext): Um mestre das feras é ria com a natureza e Adestrar
capaz de aprimorar a atitude de Animais realizados com seu
um animal. Consulte a caracte- rato atroz.
rística homônima do druida no Partilhar Magias (Ext): Lee-
Livro do Jogador. Caso o mestre na é capaz de partilhar qual-
das feras tenha essa habilidade quer magia conjurada sobre
proveniente de outra classe, os si com seu companheiro animal. O
níveis se acumulam para determi- animal deve estar num raio de 1,5 metro
nar o bônus. do personagem no momento da conjuração para
Prontidão: Os sentidos do mestre das feras Leena das Ruas Selvagens, uma Mestra das Feras receber os benefícios da magia. Além disso, ela
tornam-se mais aguçados conforme ele aprende alguns truques do reino é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “O conjurador” sobre
animal. Dessa forma, ele adquire Prontidão no 2º nível. seu rato atroz.
Falar com Animais (SM): A partir do 3º nível, o mestre das feras é capaz Inimigo Predileto (Ext): Leena recebe +2 de bônus nos testes de Blefar,
de falar com animais uma vez dia, como a magia lançada por um conjurador Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência realizados contra aber-
com seu nível de classe. Ele pode empregar essa habilidade duas vezes por rações. Da mesma forma, ela recebe +2 de bônus nas jogadas de dano contra
dia no 6º nível e três vezes por dia no 9º. essas criaturas.
Companheiro Animal Adicional (Ext): No 4º nível, o mestre das feras Contra humanos, ela recebe +4 de bônus nesses testes de perícia e nas
adquire um segundo companheiro animal, escolhido da lista de animais jogadas de dano.
disponíveis para um druida de 1º nível. Considere o mestre como um druida Magias de Ranger Preparadas (nível de conjurador: 2º): 1º passos longos.
de nível equivalente ao nível de classe do personagem –3 para aprimorar Inventário: Camisão de cota de malha +1, cimitarra +1, espada curta (obra
as estatísticas do companheiro animal (ou para selecionar companheiros prima), manoplas de força de ogro.
alternativos nos níveis mais elevados). Manster, Companheiro Rato Atroz: ND —; animal (Pequeno), 5d8+ 5
No 7º nível, o mestre das feras recebe um terceiro companheiro animal, DV; 27 PV; Inic. +4; Desl. 12 m, escalar 6 m; CA 19, toque 14, surpresa 16;
escolhido da lista de animais disponíveis para um druida de 1º nível. Conside- Alq Base +3; Agr +0; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: mordida +8 (dano: 1d4+1
re-o como um druida de nível equivalente ao nível de classe do personagem mais doença); AE doença; QE truques adicionais (2), devoção, evasão, visão
–6 para aprimorar as estatísticas do companheiro animal (ou para selecionar na penumbra, faro; Tend. N; TR Fort +4, Ref +6, Von +4; For 12, Des 19, Con
companheiros alternativos nos níveis mais elevados). 12, Int 1, Sab 12, Car 4.

217
No 10º nível, o mestre das feras obtém um quarto companheiro animal, Perícias e Talentos: Escalar +12, Esconder-se +11, Furtividade +9, Natação
+12, Observar +4, Ouvir +4; Acuidade com ArmaB, Prontidão, Sorrateiro. pqqqqrs
Doença (Ext): Febre do esgoto, transmissão através da mordida, Fortitude
(CD 12), período de incubação 1d3 dias, dano inicial: 1d3 pontos de dano de INVOCANDO MORTOS-VIVOS
Destreza; dano secundário: 1d3 pontos de dano de Constituição. A CD para Depois que o mestre das mortalhas invocar seus mortos-vivos, existem
o teste de resistência é baseada em Constituição. apenas três desfechos possíveis.
Devoção (Ext): A devoção de Manster a Leena é tão completa que o animal 1) O morto-vivo será destruído ou eliminado em combate.
recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência de Vontade contra 2) O morto-vivo partirá quando a duração do efeito terminar.
magias e efeitos de encantamento. 3) O morto-vivo atacará o mestre das mortalhas quando todos os
Truques: Atacar, procurar, ficar. demais oponentes forem eliminados. Nessa última hipótese, o perso-
Pericias: +8 de bônus racial nos testes de Natação; +8 de bônus racial nos nagem deverá utilizar outros poderes ou seus aliados para evitar a ira
testes de Escalar e sempre pode escolher 10 nesses testes, mesmo se estiver dos mortos-vivos invocados.
apressado ou ameaçado. Manster emprega seu modificador de Destreza para pqqqqrs
MESTRE DAS
MORTALHAS

os testes de Escalar e Natação.

macia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofícios
MESTRE DAS MORTALHAS (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
O mestre das mortalhas é um conjurador maligno, capaz de invocar mortos- obter as descrições das perícias.
-vivos incorpóreos com seus poderes e forçá-los a obedecer as suas ordens. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Essas criaturas repletas de ódio propagam ó medo e a morte como vingança
contra a perturbação de seu descanso. Características da Classe
Embora o mestre das mortalhas conjure algumas magias divinas, sua prin- Usar Armas e Armaduras: Os mestres das mortalhas sabem usar todas as
cipal habilidade consiste em invocar mortos-vivos incorpóreos para servi-lo.armas simples, todos os tipos de armadura e escudos.
Os paladinos nunca se tomam mestres das mortalhas, mas os ex-paladinos que Magias: Um mestre das mortalhas conjura
se afastaram bastante de suas raízes leais e boas talvez consigam. É comum magias como um clérigo (consulte a Tabela
que alguns clérigos malignos escolham essa classe, embora os druidas e os 3–6: O Clérigo, na pág. 30 do Livro do Jogador) e
rangers que adquiram experiência suficiente e tenham a atitude apropriada tem acesso irrestrito à lista geral de magias dessa
também possam se unir às fileiras dessa classe de prestígio. classe. O nível de mestre das mortalhas é adi-
Geralmente, os mestres das mortalhas que são PdMs ope- cionado ao nível de clérigo para determinar
ram em segredo, concluindo seus planos malignos sob a a quantidade de magias diárias e seus efeitos
proteção das trevas. Conforme suas tendências, eles (veja Magias Diárias, a seguir). Além disso,
podem atuar sozinhos ou em grupos. É muito raro o personagem adquire acesso aos domínios
que permaneçam no mesmo lugar durante longos Morte, Mal e Proteção.
períodos ou reúnam grupos com mais de quatro Magias Diárias: Um mestre das mor-
indivíduos, de forma a evitar que os paladinos ou clérigos bons talhas nunca abandona seu treinamento
os percebam — sem mencionar os caçadores dos mortos. mágico divino, desenvolvendo-o junto com
Dado de Vida: d8. suas perícias na classe. Portanto, quando o perso-
nagem atinge um novo nível na classe de prestígio,
PRÉ-REQUISITOS adquire mais magias divinas por dia — como se estivesse
Para se tomar um mestre das mortalhas, avançando um nível como clérigo. Entretanto, ele não recebe
o personagem deve preencher todos os qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada
seguintes critérios: de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, conversão espontânea,
Bônus Base de Resistência: Vontade +5. etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. mestre das mortalhas é somado ao nível de clérigo
Concentração: 10 graduações. do personagem e, depois disso, sua quantidade de
Identificar Magia: 10 graduações. magias diárias é determinada.
Magias: Capacidade de conjurar ma- Expulsão Adicional: No 1º nível, o mestre das
gias divinas e acesso a um dos seguintes mortalhas recebe Expulsão Adicional como um talento
domínios: Morte, Mal ou Proteção. Para extra. Esse talento lhe concede mais quatro
esse propósito, considera-se que os per- utilizações de Expulsar/Fascinar Mortos-vivos
sonagens capazes de lançar uma magia por dia.
desses domínios têm acesso a eles. Invocar Mortos-Vivos I (SM): Essa habilidade
Especial: Capacidade de canalizar energia similar a magia é idêntica a invocar criaturas
negativa. I, com as seguintes exceções: o mestre das
Kaetta Bale, uma Mestre mortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois
Perícias de Classe allips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestre das morta-
As perícias de classe de um mestre das mortalhas (e a
das Mortalhas lhas precisa determinar a duração da invocação; normalmente, as criaturas
habilidade chave para cada perícia) são: Concentração permanecem sob seu controle durante 1 rodada a cada nível de mestre
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplo- das mortalhas, mas é possível reduzir essa duração. Caso o personagem seja
capaz de falar com os mortos-vivos invocados, poderá conduzi-los como na
magia invocar criaturas. Se as criaturas permanecerem no local até eliminar o
Tabela 1–170: O Mestre das Mortalhas último adversário, elas atacarão o mestre das mortalhas, exceto se ele obtiver
Bônus Base sucesso num teste de Expulsão que afete todas as criaturas até elas decidirem
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial partir. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia
1º +1 +0 +0 +2 Expulsão Adicional equivalente a 3 + o bônus de Carisma do mestre das mortalhas (mínimo l).
2º +2 +0 +0 +3 Invocar Mortos-Vivos II (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das
3º +3 +1 +1 +3 Invocar Mortos-vivos I mortalhas é capaz de invocar uma ou duas aparições, ou qualquer combinação
4º +4 +1 +1 +4 de sombras e allips que não exceda quatro criaturas.
5º +5 +1 +1 +4 Invocar Mortos-vivos II Invocar Mortos-Vivos III (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das
6º +6 +2 +2 +5 mortalhas é capaz de invocar um ou dois espectros, ou qualquer combinação
7º +7 +2 +2 +5 Invocar Mortos-vivos III de aparições, sombras e allips que não exceda quatro criaturas.
8º +8 +2 +2 +6 Invocar Mortos-Vivos IV (SM): Como invocar mortos-vivos I, mas o mestre das
9º +9 +3 +3 +6 Invocar Mortos-vivos IV mortalhas é capaz de invocar qualquer combinação de espectros, aparições,
10º +10 +3 +3 +7
218
sombras e allips que não exceda oito criaturas.
Lista de Magias do Mestre das Mortalhas (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).
Um mestre das mortalhas escolhe suas magias da seguinte lista: Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
1º nível — romper mortos-vivos, raio do enfraquecimento, toque macabro.
2º nível — aterrorizar, mão espectral, toque do carniçal. Características da Classe
3º nível — descanso tranquilo, imobilizar mortos-vivos, praga, toque vampírico. Usar Armas e Armaduras: Os mestres das muitas formas não sabem usar
4º nível — drenar temporário, medo. nenhuma arma ou armadura adicional.
5º nível — recipiente arcano. Idioma do Transmorfo (Ext): Um mestre das muitas formas conserva
O acesso a essas magias não aumenta a quantidade de magias por dia do sua capacidade de falar normalmente (incluindo os componentes verbais
mestre das mortalhas. de magia) independente da forma que assumir. Além disso, ele consegue se
comunicar com outras criaturas da mesma espécie enquanto estiver usando
a forma selvagem, desde que os alvos sejam capazes de se comunicar entre si
MESTRE DAS MUITAS FORMAS

MESTRE DAS MUITAS


usando métodos naturais.
Um mestre das muitas formas não possui um aspecto que considere seu. Ao Forma Selvagem Aprimorada (Sob): Um mestre das muitas formas sabe

FORMAS
contrário, ele se reveste com o corpo que for mais útil no momento, enquanto como utilizar sua habilidade forma selvagem para realizar uma gama de trans-
os demais baseiam suas identidades principalmente em suas formas exteriores, formações maior. No 1º nível, ele consegue adotar uma forma humanoide
o mestre das muitas formas se aproxima mais de seu verdadeiro eu por meio com essa habilidade. Mais tarde, ele adquire a capacidade de assumir a forma
de todas as suas transformações. Essencialmente, seu senso de identidade de um gigante (no 2º nível), um humanoide monstruoso (no 3º), uma fada
nau se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que é de fato a única (no 4º), um inseto (no 5º), uma aberração (no 6º), uma planta (no 7º), um
constante a seu respeito. É a força interior desta alma que permite que ele limo (no 8º), um elemental (no 9º) e um dragão (no 10º nível).
adote qualquer forma e continue sendo o mesmo por dentro. O limite de tamanho da forma que ele consegue adotar também aumenta
O caminho do mestre das muitas formas é ideal para conjuradores de de acordo com seu nível de classe. No 2º nível, ele consegue assumir a forma
qualquer raça que já experimentaram metamorfoses e anseiam por mais. de criaturas Grandes; no 4º, de criaturas Miúdas: no 6º, Enormes; no 8º,
Esses personagens representam uma grande força no mundo, Mínimas; e no 10º nível de criaturas Imensas.
tanto para o bem quanto para o mal; um transmorfo malig- O mestre das muitas formas também recebe um uso diário adicional da
no é particularmente ameaçador, pois é capaz de surgir em habilidade forma selvagem a cada nível adquirido. Seus níveis de classe são
qualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversários cumulativos com outras classes que concedem a habilidade forma selvagem
podem encontrá-lo várias vezes, em diversas identidades, e nunca para determinar o máximo de Dados de Vida de uma forma.
perceber que, na verdade, estão enfrentando um único inimigo Forma Selvagem Acelerada (Ext): A partir do 3º nível, o mestre das muitas
sem forma definida. formas é capaz de ativar sua habilidade forma selvagem como uma ação de
Os mestres das muitas formas do Mestre costumam ser so- movimento, em vez de uma ação padrão.
litários, movendo-se entre comunidades de diversas criaturas Forma Selvagem Extraordinária (Ext): No 7º nível, o mestre das muitas
conforme seus caprichos. Às vezes eles encontram trabalho formas adquire as qualidades especiais extraordinárias de qualquer aspecto
como espiões ou exploradores. que assumir utilizando a forma selvagem.
A descrição apresentada a seguir é uma versão atualizada Transformação Constante: Um mestre das muitas formas de 10º nível
da classe de prestígio transmorfo, publicada originalmente atingiu o ápice de suas habilidades de metamorfose. Ele adquire o subtipo
em Mestres Selvagens. metamorfo e torna-se imune a qualquer efeito de transmutação, a
Adaptação: Ha várias formas de introduzir os mestres das menos que esteja disposto a aceitá-lo.
muitas formas numa campanha. Eles podem constituir um Além disso, ele não sofrerá mais penalidades por envelhecimento e
grupo de elite de espiões e batedores, podem ser membros não poderá ser envelhecido magicamente, embora qualquer penalidade
graduados de um culto que venera os doppelgangers ou existente permanecerá. Os bônus nos valores de habilidade advindos
ainda um grupo reduzido de druidas que veem beleza e da idade ainda devem ser computados, e ele morrerá naturalmente de
poder em todas as formas da natureza, não apenas nos velhice quando seu tempo se esgotar
animais e elementais.
Dado de Vida: d8. Exemplo de Mestre das Muitas Formas
Galatea: Elfa druida 5/mestre das muitas formas 2; ND 7; humanoide
PRÉ-REQUISITOS (Médio); 7d8+7 DV; 38 PV; Inic. +2; Desl 9 m; CA 18, toque 12, surpresa
Para se tornar um mestre das muitas formas, o personagem 16; Atq Base +4; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: cimitarra +1 +16
deve preencher todos os seguintes critérios. (dano: 1d6+2) ou à distância: arco longo composto +1 +7 (dano: 1d8+2); AE
Talentos: Prontidão, Tolerância. magias; QE companheiro animal (águia), benefícios do companheiro
Especial: Habilidade de classe forma selvagem. animal, características de elfo, forma selvagem aprimorada
(humanoide, gigante, Grande), visão na penumbra, resistir à
Perícias de Classe tentação da natureza, idioma do transmorfo, rastro invisí-
As perícias de classe de um mestre das muitas formas vel, empatia cum a natureza +4 (+0 para bestas mágicas),
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Adestrar forma selvagem 3/dia, caminho da floresta; Tend. CN;
Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento TR Fort +8, Ref +6, Von +8 (+10 contra encantamentos);
(natureza) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Galatea, uma Mestra de For 12, Des 1 5, Con 12, Int 10, Sab 18, Car 8.
Escalar (For), Esconder-se (Des), Natação (For), Muitas Formas Perícias e Talentos: Conhecimento (natureza) +12, Observar +18, Ouvir
Observar (Sab), Ofícios (qualquer um) (Int), Ouvir +18, Procurar +2, Sobrevivência +16; Magia Natural, Prontidão, Tolerância.

Tabela 1–171: O Mestre de Muitas Formas


Bônus base de
Nível ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Idioma do transmorfo, forma selvagem aprimorada (humanoide)
2º +1 +3 +3 +0 Forma selvagem aprimorada (gigante: Grande)
3º +2 +3 +3 +1 Forma selvagem acelerada, forma selvagem aprimorada (humanoide monstruoso)
4º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem aprimorada (fada: Miúdo)
5º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem aprimorada (inseto)
6º +4 +5 +5 +2 Forma selvagem o por notada (aberração; Enorme)
7º +5 +5 +5 +2 Forma selvagem extraordinária, forma selvagem aprimorada (planta)
8º +6 +6 +6 +2 Forma selvagem aprimorada (limo; Mínima)
9º +6 +6 +6 +3 Forma selvagem aprimorada (elemental)
10º +7 +7 +7 +3 Transformação constante, forma selvagem aprimorada (dragão; Imenso)
219
Idiomas: Comum, Élfico; Druídico. Tabela 1–172: O Mestre de Armas
Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Galatea é uma Bônus Base
águia chamada Metrius. As habilidades e características dessa criatura são Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
descritas abaixo. 1º +1 +0 +2 +0 Dano pelo chi — 1 /dia/nível
Benefícios do Companheiro Animal: Galatea e Metrius possuem as qua- 2º +2 +0 +3 +0 Multiplicador Aprimorado
lidades especiais vínculo e partilhar magias. 1/dia
Vinculo (Ext): Galatea pode comandar Metrius como uma ação livre. Ela 3º +3 +1 +3 +1 Foco em Arma Superior
recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia com a 4º +4 +1 +4 +1 Multiplicador Aprimorado
natureza e Adestrar Animais realizados com sua águia. 2/dia
Partilhar Magia (Ext): Galatea é capaz de partilhar qualquer magia conjurada 5º +5 +1 +4 +1 Reflexos de Combate
sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num Superiores
raio de 1,5 metro do personagem no momento da conjuração para receber 6º +6 +2 +5 +2 Multiplicador Aprimorado
MESTRE DE

os benefícios da magia. Além disso, ela é capaz de conjurar qualquer magia 3/dia
ARMAS

que tenha alvo “O conjurador” sobre sua águia. 7º +7 +2 +5 +2 Sucesso Decisivo chi
Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono. 8º +8 +2 +6 +2 Multiplicador Aprimorado
Um elfo simplesmente passando a menos de 1,5 m de uma porta secreta ou 4/dia
escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando 9º +9 +3 +6 +3 Ataque Giratório chi
ativamente. 10º +10 +3 +7 +3 Multiplicador Aprimorado
Forma Selvagem Aprimorada (Sob): Galatea é capaz de assumir aspectos 5/dia
de humanoides ou gigantes com sua habilidade forma selvagem. Ela também
pode adotar a forma de criaturas Grandes.
Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Galatea recebe +4 de bônus nos do Livro do Jogador) ou o bastão tri-seccionado como arma predileta. Para
testes de resistência contra as habilidades similares a magia das fadas. beneficiar-se de qualquer habilidade especial da classe Mestre de Armas,
Idioma do Transmorfo (Ext): Galatea conserva sua capacidade é necessário que o personagem esteja empunhando sua arma predileta. É
de falar normalmente independente da forma que assumir. Além impossível mudar a sua arma posteriormente.
disso, ela pode se comunicar com outras criaturas da mesma espécie Entretanto, isso não implica que, caso você tenha escolhido a sua
usando meios naturais. espada longa (por exemplo), seja obrigado a utilizar a mesma espada
Rastro Invisível (Ext): Galatea não deixa rastros em terrenos naturais e que empunhava quando se tornou um mestre de armas. O único
não pode ser rastreada. pré-requisito material para esta classe é uma versão obra-prima
Forma Selvagem (Sob): Galatea pode se transformar em um animal, hu- da arma selecionada. Portanto, o mestre de armas poderia em-
manoide ou gigante Pequeno, Médio ou Grande e retornar no normal como punhar qualquer espada longa (obra-prima) para receber os
se estivesse sob o efeito da magia metamorfose. Essa habilidade benefícios dessa classe de prestígio.
dura 5 horas ou até que ela decida voltar à sua forma original. Caso o personagem utilize qualquer outra arma, não
Caminho da Floresta (Ext): Galatea consegue se deslocar será capaz de executar nenhuma das manobras
através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, especiais descritas a seguir.
brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu Dado de Vida: d10.
deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedi-
mentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente PRÉ-REQUISITOS
para impedir o movimento ainda a afetam. Para se tornar um mestre de armas, o per-
Magias de Druida Preparadas (nível de conjurador sonagem deve preencher todos os seguintes
5º): 0 — curar ferimentos mínimos, intuir direção, critérios:
resistência, virtude; 1º — constrição (CD 15), curar Bônus Base de Ataque: +5.
ferimentos leves, presa mágica, suportar elementos; Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate,
2º — agilidade do gato, pele de árvore, vigor do urso; Especialização, Foco em Arma, Ataque Giratório, Des 13+,
3º — curar ferimentos moderados, presa mágica maior. Usar Armas (arma predileta).
Inventário: Gibão de peles +1, broquel +1, arco longo Intimidar: 4 graduações.
composto +1 (bônus de For +1) com 20 flechas, cimitarra Arma: Versão obra-prima da arma predileta (exceto para ataques de-
+1, periapto da Sabedoria +2, veste do druida. sarmados)
Metrius, Águia Companheira: ND —; animal (Pe-
queno); 3d8+3 DV; 16 PV; Inic. +3; Desl. 3 m, voo 24 Perícias de Classe
m (médio); CA 17, toque 14, surpresa 14; Atq Base +2; As perícias de classe de um mestre de armas (e a habilidade chave para cada
Agr –2; Atq corpo a corpo: garra +6 (dano: 1d4); Atq perícia) são: Conhecimento (arsenal) (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab),
Ttl corpo a corpo: 2 garras +6 (dano: 1d4); AE ; QE Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
truques adicionais (2), evasão, visão na penumbra; do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Tend. N; TR Fort +4, Ref +6, Von +3; For 11, Des 16, Um Mestre Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6. de Armas
Perícias e Talentos: Observar +16, Ouvir +2; Acui- Características da Classe
dade com Arma, Investida Aérea. Dano pelo chi: Depois de ativar essa habilidade, quando o mestre de armas
Truques: Atacar, guardar, procurar. atingir um oponente com sua arma predileta, não será preciso jogar os dados
Evasão (Ext): Sempre que Metrius se tomar alvo de um efeito que permita para determinar o dano infligido. Em vez disso, o Mestre deve calcular o
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não dano normal máximo (mas não de um sucesso decisivo), possível de ser
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. causado pela arma e personagem em questão — esse será o dano do ataque.
Presuma que o mestre de armas empunhe uma espada longa e tenha Força
17. A espada longa causa 1d8 pontos de dano, portanto o dano máximo será
MESTRE DE ARMAS 8. O modificador de Força do personagem é +3, gerando um total de 11
O monge, o vingador escarlate, o mestre bêbado e o mestre samurai incorpo- pontos de dano. Qualquer dano adicional, proveniente de talentos como
ram a energia chi como parte de suas disciplinas marciais; contudo, não são Ataque Poderoso e da habilidade Ataque Furtivo devem ser determinados
os únicos a fazê-lo. Alguns indivíduos utilizam o estudo do chi ao dominar as normalmente, nunca maximizados. É impossível ativar o dano pelo chi
técnicas de uma única arma branca. O objetivo do mestre de armas é unir a quando se obtém um sucesso decisivo.
arma escolhida ao seu corpo, torná-los um só ser, usá-la como uma extensão Multiplicador Aprimorado: Usando essa habilidade, o mestre de armas é
natural e de modo instintivo, como qualquer outro membro. capaz de aumentar em +1 o multiplicador de sucesso decisivo padrão da sua
Os monges que seguem esse caminho podem escolher o ataque desarma- arma predileta. Por exemplo, o multiplicador de decisivo da espada longa

220
do, o kama, o nunchaku, o siangham (consulte o Capítulo 7: Equipamento, equivale a x2. Essa habilidade permite aumentá-lo para x3 uma vez por dia,
a partir do 2º nível. É necessário declarar o uso dessa habilidade antes de Tabela 1–173: O Mestre do Arremesso
realizar a jogada de dano. Bônus Base
Foco em Arma Superior: Essa habilidade concede ao mestre de armas +1 Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
de bônus adicional em todas as jogadas de ataque com sua arma predileta; 1º +1 +0 +2 +0 Saque Rápido, truque
esse modificador se acumula com o bônus de Foco em Arma já adquirido de arremesso
pelo personagem (se houver). 2º +2 +0 +3 +0 Evasão
Reflexos de Combate Superiores: Essa habilidade permite ao mestre de 3º +3 +1 +3 +1 Truque de arremesso
armas executar uma quantidade de ataques de oportunidade equivalente 4º +4 +1 +4 +1 Apanhar Objetos
ao seu modificador de Destreza somado ao seu modificador de Sabedoria 5º +5 +1 +4 +1 Arremesso decisivo,
a cada rodada. truque de arremesso
Sucesso Decisivo chi: O personagem adquire o talento Sucesso Decisivo
Aprimorado gratuitamente. Caso já possua esse talento para sua arma predileta,

ARREMESSO
MESTRE DO
adicione +2 na margem de ameaça de sucesso decisivo da arma em questão. (Con), Escalar (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Prestidigitação (Des), Pro-
Esse bônus na margem de ameaça deve ser considerado por último, depois de fissão (Sab), Saltar (For) e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
aplicar todos os demais multiplicadores existentes, como os fornecidos pelo no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
talento Sucesso Decisivo Aprimorado e de armas mágicas de lâmina afiada. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Ataque Giratório chi: O personagem usa uma ação padrão, em vez de
uma ação de rodada completa, para realizar um Ataque Giratório. É possível Características de Classe
realizar apenas um Ataque Giratório por rodada. Usar Armas e Armaduras: Os mestres do arremesso não sabem usar ne-
Observação para Multiclasse: Os personagens monges podem adquirir nhuma arma ou armadura adicional.
livremente níveis desta classe de prestígio. Em outras palavras, é possível Saque Rápido: No 1º nível, o mestre do arremesso adquire Saque Rápido
um personagem monge escolher um nível de Mestre de Armas e, no nível como um talento adicional.
subsequente, escolher outro nível de monge normalmente, intercalando Truque de Arremesso (Ext): No 1º nível e a cada dois níveis subsequen-
ambas as classes sem penalidades. tes, o mestre do arremesso aprende um novo truque de arremesso entre os
descritos a seguir. O truque somente pode ser executado com as armas de
arremesso relacionadas com seus talentos Foco em Arma. Ele deve selecionar
MESTRE DO ARREMESSO o truque quando adquirir um nível na classe de prestígio; uma vez escolhido,
Somente um mestre do arremesso poderia inventar um novo estilo de combate esse truque não poderá ser alterado posteriormente. Ele não pode selecionar
que envolve a astúcia de permanecer desarmado. Essa frase é a definição duas vezes o mesmo truque.
dos mestres de armas tradicionais sobre um especialista em arremessos. De Arremesso Letal: O personagem aumenta o multiplicador de decisivo de
fato, muitos mestres do arremesso encaram os guerreiros que atiram suas um único tipo de armas arremessadas em um ponto. Por exemplo, uma
armas aleatoriamente da mesma forma. Se um personagem dispensa sua machadinha teria decisivo x4 em vez de x3. O benefício desta habilidade
machadinha, azagaia ou adaga, terminará enfrentando o adversário com não se acumula com qualquer efeito que aumente ou aprimore os multipli-
as mãos vazias. Com exceção dos monges, todos os combatentes deveriam cadores de decisivo.
evitar essa situação a qualquer custo razoável. Arremesso Defensivo: Se o mestre do arremesso obtiver sucesso em um
Os mestres do arremesso dependem de reflexos teste de Concentração (CD 10 + quantidade de inimigos ameaçando a
rápidos, uma boa estratégia e, óbvio, uma mira letal para Um Mestre do área) antes de realizar um arremesso numa área ameaçada, seus disparos
sobreviver em um mundo que valoriza a força bruta em Arremesso não provocarão ataques de oportunidade durante 1 rodada. Se fracassar no
detrimento de táticas perspicazes. Os integrantes desta teste, os arremessos provocam ataques de oportunidade normalmente.
classe de prestígio desenvolvem uma fraternidade que Arremesso Duplo: Um mestre do arremesso pode usar uma ação padrão
frequentemente supera as diferenças de tendência e para disparar duas armas contra o mesmo ou dois alvos diferentes num
culturais. Ela não impede que os arremessadores lutem raio de 9 m. O personagem aplica normalmente seu modificador
entre si quando é estritamente necessário, mas fornece de Força em cada arremesso (em vez de metade do bônus de
a estes indivíduos um incentivo para descobrir formas Força para a segunda arma) e as penalidades por combater com
pacíficas — ou menos mortíferas — de resolver suas duas armas afetam essa habilidade (consulte o Livro do Jogador).
diferenças. Algumas organizações elaboram selos ou Arremesso Palmar: Quando utilizar armas de arremessos me-
pequenos sinetes para identificar seus membros. Os nores (dardos, shuriken e adagas, o Mestre pode permitir
selos mais comuns incluem uma adaga empunhada pela outras), o personagem será capaz de disparar duas armas a
ponta ou uma machadinha girando em um fundo azul. Muitos cada jogada de ataque. O dano de cada arma é determinado
mestres do arremesso realizam movimentos de disparos falsos com separadamente, mas o personagem não aplica seu bônus
as mãos quando ingressam num combate, observando os adversários de Força em qualquer um dos arremessos. O dano de preci-
para verificar qualquer resposta ao sinal. são, como um ataque furtivo, afeta somente uma das armas
Os arremessadores do Mestre frequentam cidades e vilas onde arremessadas.
podem demonstrar suas habilidades para o público e descobrir novos Arremesso Furtivo: Imediatamente antes de realizar um
truques e obter conselhos dos especialistas nas diversas armas. Como ataque à distância, o arremessador pode utilizar uma ação de
essas exibições são realizadas contra alvos inanimados ou em caçadas movimento para executar um teste de Prestidigitação, resistido
esportivas, os arremessadores são bem recebidos em feiras e comemo- pelo teste de Observar do oponente. Caso obtenha sucesso, o alvo
rações, onde utilizam suas habilidades como entretenimento. Alguns perde seu bônus de Destreza na CA contra este ataque.
encontram emprego na guarda da cidade ou como guarda-costas dos Tiro de Imobilização: O mestre do arremesso pode utilizar um
nobres abastados. disparo para derrubar ou prender um alvo que esteja a mais de
Dado de Vida: d8. 1,5 m. O personagem realiza uma jogada de ataque regular
contra o oponente usando a arma de arremesso. Se obtiver
PRÉ-REQUISITOS sucesso, além do dano normal, o arremessador deve
Para se tornar um mestre do arremesso, o personagem deve preencher executar um teste de Destreza com +4 de bônus, resis-
todos os seguintes critérios: tido pelo teste de Destreza ou Força do adversário (use
Bônus Base de Ataque: +5. a habilidade com o modificador mais elevado). Os demais
Perícias: Prestidigitação 4 graduações. modificadores da manobra se aplicam normalmente ao teste resistido
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Arma (qualquer (consulte Imobilização no Livro do Jogador). Se o arremessador vencer o teste,
arma de arremesso). o alvo estará imobilizado (preso com a arma nas roupas contra uma parede,
com o escudo afixado à armadura por uma adaga, etc.) O benefício desse
Perícias de Classe truque não se acumula com os efeitos do talento Imobilização Aprimorada.
As perícias de classe de um mestre do arremesso (e a habilidade chave para Arremesso Acrobático: Quando estiver sem armadura ou usando uma ar-

221
cada perícia) são Acrobacia (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração madura leve ou média, o arremessador será capaz de disparar uma única
arma de arremesso em qualquer ponto durante uma acrobacia, usando uma um teste de Concentração (CD 10 + quantidade de inimigos ameaçando a
ação padrão. Se o resultado do teste de Acrobacia for 25 ou superior, ele não área) antes de realizar um arremesso numa área ameaçada, seus disparos não
provoca ataques de oportunidade devido ao ataque, não importa quantos provocarão ataques de oportunidade durante 1 rodada. Arremesso Furtivo
adversários ameacem a área pertinente. (Ext): Imediatamente antes de realizar um ataque à distância, Lessia pode
Dois por Um: Se o personagem utilizar uma arma de arremesso para atingir utilizar uma ação de movimento para executar um teste de Prestidigitação,
dois alvos adjacentes, ele poderá sofrer –4 de penalidade na jogada de ataque resistido pelo teste de Observar do oponente. Caso obtenha sucesso, o alvo
para atingir os dois inimigos simultaneamente (como um ricochete). O perde seu bônus de Destreza na CA contra este ataque.
ataque poderá atingir os dois, nenhum ou um dos alvos, de acordo com o Características de Gnomo (Ext): +2 nos testes de resistência contra ilusões,
resultado da jogada e da Classe de Armadura das vítimas. O dano infligido +1 na CD das próprias ilusões; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra
a cada alvo é determinado separadamente; se o ataque obtiver um sucesso kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes, +2 de
decisivo, realize duas jogadas distintas para confirmar cada golpe decisivo. bônus nos testes de Ouvir e Ofícios (alquimia).
Ponto Fraco: Um mestre do arremesso de 5º nível ou superior é capaz de Encontrar Armadilhas (Ext): Lessia é capaz de usar a perícia Procurar para
MESTRE DO

aprender este truque. Quando realizar um disparo contra um alvo do seu localizar armadilhas quando a CD for superior a 20.
HORROR

tamanho ou maior, o arremessador executa um ataque de toque à distância Esquiva Sobrenatural (Ext): Lessia tem a habilidade intuitiva de reagir ao
em vez da jogada de ataque regular. Se obtiver sucesso, o personagem não perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ela conserva
aplica seu bônus de Força ao dano. seu bônus de Destreza na CA, mesmo em situações de surpresa ou contra
Evasão (Ext): Um arremessador de 2º nível ou superior adquire a habilidade ataques de um oponente invisível.
evasão. Sempre que se tornar alvo de um ataque que permita um teste de Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Lessia não pode ser flanqueada,
resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer exceto por um ladino de 13º nível ou superior.
dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá Evasão (Ext): Sempre que Lessia se tornar alvo de um ataque que permita
ser utilizada quando o arremessador estiver sem armadura ou usando uma um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não
armadura leve. Um mestre do arremesso indefeso (inconsciente, paralisado sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade. Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que Lessia se tornar alvo de um ataque
Se o personagem possuir a habilidade evasão de outra classe, ele adquire que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
evasão aprimorada. A evasão aprimorada é similar à evasão, mas o arremes- ela não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e
sador não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade se fracassar.
metade do dano mesmo se fracassar. Ponto Fraco (Ext): Quando realizar um disparo contra um alvo Médio ou
Apanhar Objetos (Ext): Um mestre do arremesso recebe o talento Apanhar maior, Lessia executa um ataque de toque à distância em vez da jogada de
Objetos no 4º nível, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. ataque regular. Se obtiver sucesso, ela não aplica seu bônus de Força ao dano.
Arremesso Decisivo (Ext): A partir do 5º nível, o mestre do arremesso Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA e +2 de bônus
adquire o talento Sucesso Decisivo Aprimorado para qualquer arma de nos testes de resistência de Reflexos contra armadilhas.
arremesso beneficiada pelo seu talento Foco em Arma. Inventário: 3 azagaias do retorno Pequenas +1, 10 aza-
gaias obra-prima, sabre obra-prima, 5 shuriken, 3
Exemplo de Mestre do Arremessa dardos, 2 adagas, cota de malha élfica, luvas da Destreza
Lessia Folhaceleste: Gnoma ladina 9/mestra do arremesso 5; +2, aljava de Ehlonna, anel do escudo de energia.
ND 14; Humanoide (Pequeno); 9d6 mais 5d8; 45 PV; Inic. +6;
Desl.: 9 m; CA 24, toque 19, surpresa 24; Atq Base +11; Agr +8;
Corpo a corpo: sabre obra-prima Pequeno +19 (dano: 1d4+2; dec. MESTRE DO HORROR
18–20/x2) ou azagaia do retorno Pequena +1 +20 (dano: 1d4+3; Os mestres do horror são os piores tiranos. Eles bus-
dec. 19–20/x3); Atq Ttl: corpo a corpo: sabre obra-prima cam governar a todos (depois de Bane, é claro), de
Pequeno +19/+14/+9 (dano: 1d4+2; dec. 18–20/x2) ou preferência através do terror e da dominação. Eles
azagaia do retorno Pequena +1 +20/+15/+10 (dano: 1d4+3; propagam o medo por Bane em todos, especialmente
dec. 19–20/x3); AE Arremesso defensivo, Ataque furtivo nos que não espalham sua devoção ou sua supremacia
+5d6, arremesso furtivo, ponto fraco; QE Evasão, caracte- como divindade.
rísticas raciais dos gnomos, evasão aprimorada, esquiva Os Mestres do Horror tendem a acumular seguidores e
sobrenatural aprimorada, sentir armadilhas, encontrar construir organizações —: como igrejas ou sociedades, ou
armadilhas, habilidades similares a magia, esquiva até corpos políticos como reinos, nações ou cidades-esta-
sobrenatural; Tend. CN; TR Fort +4, Ref +16, Von +4; do — sobre os quais eles possam governar com mão de
For 14, Des 22, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 8. ferro. Sua obsessiva necessidade por controle faz com
Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Blefar +16, Concen- que sempre supervisionem cada detalhe e cada pessoa
tração +11, Diplomacia +1, Operar Mecanismo +13, com precisão impiedosa, tendo sempre conhecimento
Esconder-se +25, Intimidação +1, Saltar –2, Furtivi- de todos os acontecimentos. Adoram acumular itens que
dade +16, Abrir Fechaduras +18, Procurar +11, Presti- aprimorem sua presença social para melhor subjugar
digitação +23, Acrobacia +23; Acrobático, Sucesso os outros, sua força física para oprimir os fracos ou
Decisivo Aprimorado (azagaia), Tiro Certeiro, sua sabedoria ou as faculdades mentais para melhor
Tiro Preciso, Saque Rápido, Apanhar Objetos, planejarem a destruição de seus inimigos. Eles sempre
Acuidade com Arma, Foco em Arma (azagaia). possuirão muitos inimigos (reais ou imaginários).
Arremesso Defensivo (Ext): Se Lessia obtiver sucesso em Um Mestre do Horror Os clérigos são os que geralmente se tornam Mestres do

Tabela 1–174: O Mestre do Horror


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Aura de domínio 6 m +1 nível de classe existente
2º +1 +2 +0 +2 Visão traiçoeira +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Aura de domínio 9 m +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Construir cetro +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Aura de domínio 12 m +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Liderança aprimorada +2 +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Aura de domínio 15 m +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Liderança aprimorada +4, lealdade fanática +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Aura de domínio 18 m, parceiro especial +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Liderança aprimorada +6, segundo parceiro especial +1 nível de classe existente
222
Tabela 1–175: Exemplos de Parceiros Especiais do Mestre dade de moral em testes de resistência contra efeitos de medo. O raio dessa
do Horror aura aumenta no 3º, 5º, 7º e 9º níveis.
Criatura Tendência Nível Equivalente Visão Traiçoeira (Ext): O mestre do horror tem a habilidade de descobrir
Doppelganger Neutro 6º o que os outros estão planejando, podendo controlá-los mais efetivamente.
Horror de Elmo* Neutro 13º A partir do 22 nível, ele recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
Mortificador (beholder)* Neutro e Mau 14º Sentir Motivação e Obter Informação.
Beijo Letal (beholder)* Neutro e Mau 16º Construir Cetro (Ext): Os mestres do horror possuem afinidade com
Guarda de Bane* Leal e Mau 7º bastões e cetros mágicos, pois os consideram extensões do simbolismo do
Mortos de Bane* Leal e Mau 6º cetro divino do governo que também é considerado a arma predileta de
Cão Infernal Leal e Mau 6º Bane, a maça estrela. A partir do 42 nível, quando o mestre do horror criar
Diabrete Leal e Mau 7º um bastão ou cetro, a CD para os testes de resistência contra os poderes do
Pantera Deslocadora Leal e Mau 7º bastão serão acrescidos de +2 acima do valor de um bastão construído por

MESTRE DO
Banelar* Leal e Mau 10º outro de mesmo nível. Em especial, os mestres do horror adoram fabricar

IAIJUTSU
* Descritos em Monstros de Faerûn. cetros da obediência, da detecção dos inimigos e do grande poder.
Liderança Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o mestre do horror
recebe +2 de bônus em seu valor de Liderança. Esse valor aumenta para +4
Horror, embora os magos, feiticeiros, monges muito devotados a Bane ou no 8º e +6 no 10º nível. Ele ainda não poderá atrair um parceiro de nível
dedicados ao ditatorialismo possam escolher esse caminho às vezes. Ladinos, mais alto do que o seu. No 6º e 10º nível, o mestre do horror não sofre mais
guerreiros e rangers não costumam se tornar mestres do horror, embora os –2 de penalidade acumulativa em sua Liderança por causar a morte de
façam parte de seus séquitos. um parceiro para cada nível de mestre do horror acima do 5º (até um total
Dado de Vida: d8. de 5 parceiros no 10º nível). Os mestres do horror de 10º nível não sofrem
–2 de penalidade geral por serem cruéis.
PRÉ-REQUISITOS Lealdade Fanática (Sob): Seguidores e parceiros do mestre do horror se
Para se tornar um mestre do horror (Mdh), o personagem deve preencher tornam fanaticamente leais a ele e somente Bane poderia inspirar uma lealdade
todos os seguintes critérios: mais forte. Eles jamais evitarão ações que ameacem suas vidas ou ações que
Tendência: Leal e Mau. se normalmente seriam contrárias ao seu código moral ou comportamento
Bônus Base de Ataque: +4. se o mestre assim lhes ordenar. As magias conjuradas pelo mestre do hor-
Perícias: Intimidar 5 graduações, Sentir Motivação 4 graduações. ror em seus parceiros, que normalmente concederiam bônus em testes de
Talentos: Liderança, Foco em Perícia (Intimidar), Foco em Magia (En- resistência (caso lhes fosse pedido para agirem de maneira contrária às suas
cantamento). convicções) não terão efeito sobre o alvo. O mestre do horror recebe essa
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 32 nível. Clérigos que habilidade no 8º nível.
se tornam Mestres do Horror devem ter acesso aos domínios do Ódio ou Parceiro Especial: O mestre do horror atrai um parceiro especial (veja o
da Tirania. Capítulo 2 do Livro do Mestre) além de quaisquer parceiros já ganhos. Se o líder
Patrono: Bane. perder seu parceiro especial, geralmente poderá trocá-lo, de acordo com seu
Especial: Um parceiro de no mínimo 62 nível. valor atual de Liderança. Essa troca leva tempo (1d4 meses). No 10º nível, ele
atrai um segundo parceiro especial além do primeiro e de outros já ganhos.
Perícias de Classe Devido à natureza leal de Bane, os parceiros especiais que são diferentes
As perícias de classe de mestre do horror (e a habilidade chave para cada mutuamente em tipo, tendência ou natureza, não serão atraídos para o mesmo
perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Cons), Ofícios (Int), Diplomacia mestre do horror. Use a tabela “Exemplos de Parceiros Especiais do Mestre
(Car), Obter Informação (Car), .Intimidar (Car), Conhecimento (arcano) do Horror” para selecionar os parceiros recebidos através dessa habilidade.
(Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhe-
cimento (local) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento
(religião) (Int), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), MESTRE DO IAIJUTSU
Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (Int) e O iaijutsu é a arte de sacar uma arma (quase sempre
Identificar Magia (Int). Consulte o Capítulo uma katana) e atacar no mesmo movimento. Este
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as é o fundamento de algumas variações de duelos
descrições das perícias. em Aventuras Orientais e seus mestres são temidos
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modifi- e respeitados em toda Rokugan e em outras terras
cador de Inteligência. onde o iaijutsu é praticado. Os mestres do iaijutsu
aproveitam a energia de seus chi para golpear com
Características da Classe velocidade ofuscante e poder devastador.
Todas as características a seguir pertencem à Os mestres em iaijutsu são quase sempre sa-
classe de prestígio mestre do horror: murais. Em Rokugan, eles são encontrados ex-
Usar Armas e Armaduras: Um mestre do clusivamente no clã Garça, onde são treinados
horror não sabe usar nenhuma arma ou ar- na escola Kakita.
madura adicional. Os mestres do iaijutsu do Mestre atuam como
Conjuração: Em cada nível de mestre do sensei dos mais refinados samurais do império.
horror, o personagem adquire mais magias por Dado de Vida: d10.
dia como se estivesse avançando um nível na
classe de conjuração divino anterior. Entretan- PRÉ-REQUISITOS
to, ele não recebe qualquer outro benefício da- Para se tornar um mestre do iaijutsu, o per-
quela classe (chance aprimorada de Expulsar/ sonagem deve preencher todos os seguintes
Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos critérios.
ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o Tendência: Qualquer Leal.
personagem tenha mais de uma classe capaz Bônus Base de Ataque: +6.
de conjurar magias divinas antes de se tornar Perícias: 9 graduações de Foco em Iaijutsu.
um mestre do horror, deverá escolher qual Talentos: Iniciativa Aprimorada, Saque Rápido,
delas terá seu nível elevado para determinar Foco em Arma (katana).
a quantidade de magias diárias sempre que
alcançar um novo nível na classe de prestígio. Perícias de Classe
Aura de Domínio (Sob): O mestre do horror As perícias da classe mestre do iaijutsu (e as ha-
é imune ao medo (mágico ou não). Inimigos bilidades chave para cada perícia) são Acrobacia
Um Mestre do Iaijutsu
223
que estejam até 6 m. dele sofrem –4 de penali- (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Cavalgar
Tabela 1–176: O Mestre do Iaijutsu morada, Ataque Giratório), Foco em Perícia (Foco em Iaijutsu), Vitalidade.
Bônus Base Ataque do Vácuo (Ext): Um mestre do iaijutsu de 5º nível ou superior
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial adiciona seu Carisma a cada dado extra de dano obtido no teste de Foco
1º +1 +0 +2 +0 Acuidade com arma, em Iaijutsu.
esquiva sagaz Um Golpe, Dois Cortes (Ext): No 8º nível, um mestre do iaijutsu pode
2º +2 +0 +3 +0 Lâmina relâmpago desferir dois ataques com sua katana usando uma ação padrão. O personagem
3º +3 +1 +3 +1 realiza o segundo ataque com –5 de penalidade no bônus base de ataque.
4º +4 +1 +4 +1 Talento adicional Isto significa que ele pode atacar duas vezes e se mover na mesma rodada,
5º +5 +1 +4 +1 Ataque do Vácuo ou atacar duas vezes na fase de golpe em um duelo de iaijutsu.
6º +6 +2 +5 +2 Atacar com a Mente Vazia (Ext): Se um mestre do iaijutsu iniciar o com-
7º +7 +2 +5 +2 bate (não um duelo de iaijutsu) com um inimigo ao alcance do combate
8º +8 +2 +6 +2 Um golpe, dois cortes corpo a corpo, ele recebe uma rodada surpresa, mesmo que seus oponentes
9º +9 +3 +6 +3 Talento adicional estejam cientes de sua presença. A única ação que o mestre do iaijutsu pode
DO LIMO
MESTRE

10º +10 +3 +7 +3 Atacar com a mente realizar nesta rodada surpresa é um ataque usando a katana. Por exemplo,
vazia caso o mestre do iaijutsu Kakita Timoshiko e Bayushi Koro estiverem na rua
trocando insultos e a situação exigir um combate, Timoshiko pode atacar
com sua katana antes mesmo que Koro possa determinar sua Iniciativa,
(Des), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Foco em Iaijutsu surpreendendo seu oponente.
(Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab). Veja Esta habilidade reflete a habilidade do mestre do iaijutsu em aplicar os
o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. princípios do duelo de iaijutsu em um combate regular. Isto não concede ao
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. mestre do iaijutsu nenhum benefício adicional em um duelo.

Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os mestres do iaijutsu sabem usar todas as MESTRE DO LIMO
armas simples e comuns. Eles não sabem Escorrendo de cada fresta e fissura da masmorra
usar armaduras ou escudos, embora muitos há uma substância monocromática asquerosa
tenham essa habilidade da classe de samurai. que os aventureiros desejariam que não esti-
Acuidade com Arma (Ext): No 1º nível, o vesse ah. Assim que eles passam pelo bolor
mestre do iaijutsu pode usar seu modificador amarelo, a gosma verde começa a gotejar do
de Destreza no lugar do seu modificador teto. Muitas vezes, essas abominações aparecem
de Força nos ataques com a katana. Esta naturalmente, mas às vezes são colocadas inten-
habilidade funciona exatamente como o cionalmente — pelo mestre do limo
talento Acuidade com Arma, mas somente Mestre do limo não é uma classe para indiví-
pode ser aplicado à katana, uma arma que duos estáveis. Ela envolve um relacionamento
normalmente não utiliza este talento. individual com coisas que não se relacionam
Esquiva Sagaz (Ext): Quando não estiver a mais nada. Ao contrário dos semelhantes do
usando nenhuma armadura, os mestres do senhor dos animais, os companheiros do mestre
iaijutsu adicionam seu modificador de Inte- do limo não têm nada a dizer. Ninguém ainda
ligência (se houver) ao bônus de Destreza na desenvolveu a magia falar com lodo — ou se já
CA enquanto empunhar uma katana. Caso tentaram, os limos não responderam. Como
o duelista seja surpreendido ou perca seu os mestres do limo exalam qualquer coisa,
bônus de Destreza na CA, este modificador menos confiança, a maioria tem poucos ami-
também será perdido. gos conscientes, e ainda menos hóspedes. Por
Lâmina Relâmpago (Ext): Um mestre isso, muitas vezes costumam tagarelar e falar
do iaijutsu de 2º nível ou superior adiciona consigo mesmo.
seu modificador de Carisma aos testes de Personagens de qualquer classe de conju-
Iniciativa, além do modificador de Destreza. rador podem se tornar mestres do limo, mas a
Talentos Adicionais: No 4º nível, e classe tende a ser mais atraente para druidas,
novamente no 9º nível, o mestre do iaijutsu magos e — estranhamente —- bardos (que
recebe um talento adicional, que precisam geralmente acabam escolhendo outra direção
ser selecionados da seguinte lista: Esquiva antes que esta se torne muito horripilante). Os
(Mobilidade, Deslocamento), Especialização assassinos, que já são mestres dos venenos, con-
(Desarmar Aprimorado, Imobilização Apri- Uma Mestre do Limo sideram os benefícios desta classe de prestígio

Tabela 1–177: O Mestre do Limo


Bônus Base Magias Diárias/
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +0 Toque gosmento menor 1
2º +1 +3 +0 +0 –1 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 1 /dia, +1 nível de classe já existente
rosto escorregadio
3º +2 +3 +1 +1 Toque gosmento menor 2
4º +3 +4 +1 +1 –2 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 2/dia, +1 nível de classe já existente
maleabilidade
5º +3 +4 +1 +1 Toque gosmento maior 1
6º +4 +5 +2 +2 –3 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 3/dia, +1 nível de classe já existente
anatomia indistinguível
7º +5 +5 +2 +2 Toque gosmento maior 2
8º +6 +6 +2 +2 –4 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 4/dia, +1 nível de classe já existente
onda de limo
9º +6 +6 +3 +3 Toque gosmento maior 3
10º +7 +7 +3 +3 –5 de penalidade em Carisma, bolha de gosma 5/dia, +1 nível de classe já existente
união com o limo
224
altamente compatíveis com sua linha de trabalho. Os clérigos, no entanto, causam dano direto de acordo com a tabela acima. Todas as criaturas a até
devem pensar bem sobre o que seus seguidores diriam antes de adotar 1,5 m de distância sofrem 1 ponto do dano de espirro apropriado. Consulte
este caminho. Os seguidores de um clérigo de Vecna podem considerá-lo Ataques com Armas similares a Granadas no Capítulo 8 do Livro do Jogador
inteligente por se tornar um mestre do limo, enquanto os seguidores de um para maiores detalhes.) Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no
clérigo de Pelor provavelmente procurariam um novo líder. Em termos de 2º nível. Daí em diante, o personagem obtém um uso diário adicional para
raças, os meio-orcs e gnomos são mais adequados a esta classe do que elfos e cada dois níveis de mestre do limo que adquirir.
meio-elfos, pois a maioria deles se considera refinada demais para esta classe Rosto Escorregadio (Sob): No 2º nível, o mestre do limo aprende a mani-
de prestígio tão rude. Os drow, obviamente, são exceções, já que forma os pular suas características faciais, obtendo um bônus de competência igual
criadores originais da classe. Certamente, o primeiro mestre do limo era um ao seu nível de mestre do limo em testes de Disfarces.
elfo negro, mas como esta magia saiu das profundezas do subterrâneo é um Maleabilidade (Sob): No 4º nível, o mestre do limo pode comprimir seu
mistério que é melhor não investigar. corpo o suficiente para se espremer através de uma fresta de 2,5 cm. Ele não
Dado de Vida: d8. pode se expandir dentro de um espaço que ofereça qualquer resistência,

MESTRE EM
EXÓTICAS
como uma armadura ocupada.

ARMAS
PRÉ-REQUISITOS Toque Gosmento Maior (Sob): No 5º, 7º e 9º nível, o mestre do limo es-
Para se tomar um mestre do limo, o personagem deve preencher todos os colhe um tipo de toque lodoso maior na lista abaixo, ou entre as alternativas
seguintes critérios: da tabela Opções de Toque Lodoso Menor, acima. Nos demais aspectos, esta
Talentos: Grande Fortitude. habilidade é idêntica ao toque lodoso menor (acima).
Perícias: 4 graduações em Alquimia, 4 graduações em Natação.
Conjuração: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 3º nível. Opções de Toque Lodoso Maior
Tipo Dano/Efeito
Perícias de Classe Pudim negro 2d6 pontos de dano (ácido) + 1 ponto por nível de
mestre do limo em carne, metal, madeira ou pedra
As perícias de classe de um mestre do limo (e a habilidade chave para cada
perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Ofícios (Int), Disfarces Cubo gelatinoso Teste de resistência de Fortitude (CD 15) ou paralisado
por um número de rodadas igual a 1d6 + nível de
(Car), Cura (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Profissão (Sab), Identificar
mestre do limo
Magias (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4:
Gosma verde 1d6 pontos de dano temporário de Constituição em
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
carne e 1d6 + 1 ponto por nível de mestre do limo em
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. metal ou madeira
Bolor amarelo 2d4 pontos de dano temporário de Constituição em
Características de Classe carne (CD 15, Fortitude reduz à metade)
Usar Armas e Armaduras: Os mestres do limo não sabem usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Magias Diárias/Magias Conhecidas: No 2º nível e a cada dois níveis de Anatomia Indistinguível (Sob): No 6º nível, a anatomia do mestre do
mestre do limo subsequentes, o personagem adquire mais magias diárias e limo toma-se difícil de discernir. Trate todos os sucessos decisivos e ataques
conhecidas (se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua furtivos como se o personagem estivesse vestindo uma armadura com a
classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro habilidade fortificação leve.
benefício daquela classe (opções adicionais de forma selvagem, talentos de Onda de Limo (SM): No 8º nível, o mestre do limo pode usar onda de limo
metamagia ou criação de itens, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. uma vez por dia como a magia de mesmo nome conjurada por um druida
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de 13º nível.
de se tornar um mestre do limo, deverá escolher qual delas terá seu nível União com o Limo: No 10º nível, o mestre do limo é tão viscoso quanto as
elevado para determinar a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre criaturas que prefere. Seu tipo muda para limo para determinar quais efeitos
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. e itens podem afetá-lo. Ele adquire o talento Percepção às Cegas e toma-se
Toque Gosmento Menor (Sob): No 1º nível, as mãos do mestre do limo imune a flanqueamento, envenenamento, sono, paralisia, atordoamento e
podem secretar um tipo específico de limo. todos os efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões
Escolha um tipo de toque gosmento de acordo com a tabela abaixo. Como e efeitos morais). Além disso, é imune a metamorfosear outros, mas conserva
ação de ataque total, o personagem pode executar um ataque de toque corpo qualquer habilidade de metamorfose que já possuía.
a corpo com o efeito descrito para aquele respectivo tipo de limo na tabela. O
mestre do limo pode usar esta habilidade quantas vezes desejar. No 3º nível,
ele pode escolher um toque lodoso menor adicional. Além disso, o mestre MESTRE EM ARMAS EXÓTICAS
do limo é imune aos efeitos daquele tipo de limo em especial, mesmo na Espadas e machados não fazem um guerreiro. Esta poderia ser o lema não decla-
forma de ataques de toque de outro mestre do limo. Assim, um mestre do rado do mestre em armas exóticas — um estudante das armas mais incomuns
limo com toque gosmento do bolor marrom é imune aos efeitos de todos os e bizarras do mundo. Para o mestre em armas exóticas, as complexidades do
bolores marrons. Esta habilidade não confere resistência a efeitos similares shuriken, do siangham, do mangual atroz e da besta de mão não representam
que não derivem do tipo de limo escolhido pelo personagem, e por isso o qualquer dificuldade. Estas armas raras são sua especialidade e, em suas mãos,
mestre do limo ainda pode sofrer dano por contusão de frio originado de tornam-se instrumentos de destruição.
outras fontes — como o clima. Personagens de qualquer raça ou antecedente podem se tornar mestres em
armas exóticas; as únicas exigências são comprometimento e perseverança.
Opções de Toque Gosmento Menor Todavia, a maioria é composta por humanos, pois os membros desta raça estão
Tipo Dano/Efeito mais expostos a novas culturas e portanto a mais oportunidades de adotar
Bolor marrom 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1 armas exóticas.
ponto por nível de mestre do limo em carne Com frequência, os mestres em armas exóticas do Mestre são encon-
Limo cinzento 1d6 pontos de dano por contusão (frio) + 1 trados em arenas ou escolas de treinamento abertas para os interessados
ponto por nível de mestre do limo em carne, em descobrir como utilizar armas e táticas incomuns. Geralmente, eles
metal ou madeira
adquirem níveis em outras classes de prestígio e se tornam líderes e cam-
Gosma ocre 1d4 pontos de dano e 1d4 (ácido) +1 ponto
peões de bandos de combatentes.
por nível de mestre do limo apenas em carne
Dado de Vida: d10
Fungo fosforescente A área tocada emite um leve brilho violeta
como a magia luz até que o fungo seja
removido PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre em armas exóticas, o personagem deve preencher
Bolha de Gosma (SM): O mestre do limo pode arremessar uma massa do todos os seguintes critérios:
mesmo material que os toques gosmentos adquiridos nos níveis anteriores, Bônus Base de Ataque: +6.
com um incremento de distância de 3 m, que deve ser tratado como um projétil Perícias: Ofícios (armeiro) 3 graduações.
de área. É possível arremessar uma bolha de gosma por rodada (para usar um Talentos: Usar Armas Exóticas (qualquer uma), Foco em Arma (qualquer

225
projétil de área é necessário um ataque de toque à distância. Os acertos diretos arma exótica).
Tabela 1–178: O Mestre em Armas Exóticas Quando arremessar uma arma dupla, apenas uma extremidade atingirá a
Bônus Base vítima (a critério do jogador). As armas exóticas usadas nesse truque têm
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial incremento de distância de 3 m.
1º +1 +2 +0 +0 Truque com arma exótica Combater com Armas Exóticas Gêmeas: Quando empunhar uma arma exótica
2º +2 +3 +0 +0 Truque com arma exótica leve e idêntica em cada mão, o personagem adquire o talento Combater com
3º +3 +3 +1 +1 Truque com arma exótica Duas Armas. Caso já possua o talento, as penalidades nas jogadas de ataque
são reduzidas em –1 para cada arma (da mão destra e da mão inábil) enquanto
o mestre lutar dessa forma.
Especial: As raças que possuem familiaridade racial com armas exóticas, Imobilização: O personagem pode utilizar uma arma exótica de uma ou duas
como o talento racial dos anões com o urgrosh e o machado de guerra, atendem mãos para executar ataques de imobilização. Caso seja imobilizado durante
ao pré-requisito Usar Arma Exótica desta classe de prestígio. a tentativa, ele poderá largar a arma para se libertar. Se a arma exótica já
MESTRE NITEN

permite essa manobra, o personagem recebe +2 de bônus no teste resistido


MIRUMOTO

Perícias de Classe de imobilização.


As perícias de classe de um mestre em armas exóticas (e a habilidade Golpe Poderoso: Quando empunhar uma arma branca exótica de uma única
chave para cada perícia) são Ofícios (Int), Intimidação (Car) e Profissão mão com as duas mãos, o personagem conseguirá localizar seu ataque para
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as causar um dano adicional equivalente a seu
descrições das perícias. modificador de Força x2 (em vez de 1,5 x
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Força). Caso tenha o talento Ataque Poderoso,
o golpe causará o dano adicional como se o
Características de Classe mestre utilizasse uma arma de duas mãos.
Usar Armas e Armaduras: Os mestres em armas exóticas não sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional Exemplo de Mestre em Armas Exóticas
Truque com Arma Exótica (Ext): A cada nível, o mestre em armas exó- Golgos Athroaka: Gnomo guerreiro 6/mestre em armas
ticas aprende um novo truque especial que pode ser exe- exóticas 3; ND 9; Humanoide (Pequeno); DV 6d10+12 mais
cutado com qualquer arma exótica relacionada com 3d10+6; 68 PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA 21, toque 12,
seus talentos Foco em Arma. Ele deve selecionar surpresa 20; Atq Base +9; Agr +8;
o truque quando adquirir um nível na classe Corpo a corpo: martelo gnomo com
de prestigio; uma vez escolhido, esse truque gancho +2 +16 (dano: 1d6+7; dec.
não poderá ser alterado posteriormente. Ele x3) ou à distância arco longo
não pode selecionar duas vezes o mesmo truque. composto obra-prima [+3 For]
Disparo Adjacente: O personagem não +12 (dano: 1d6+3; dec. x3); Atq
provoca ataques de oportunidade quan- Ttl: corpo a corpo martelo gnomo com gan-
do utilizar uma arma exótica de combate cho +2 +16/+11 (dano: 1d6+7; dec. x3); ou
à distância contra um alvo que estiver martelo gnomo com gancho +2 +12/+12/+12
ameaçando a área adjacente. (dano: 1d6+7; dec. x3) e martelo gnomo com
Defesa com Arma Dupla: O per- gancho +2 +7 (dano: 1d4+4; dec. x4); ou à
sonagem recebe +1 de bônus de distância arco longo composto obra-prima
escudo na CA quando empu- [+3 For] +12/+7 (dano: 1d6+3; dec. x3);
nhar uma arma dupla com Um Mestre de AE Defesa com arma dupla, rajada de
as duas mãos. Armas Exóticas golpes; QE Exibição, características
Alcance: Quando em- raciais dos gnomos; Tend. LM; TR Fort
punhar uma arma de haste exótica, o personagem conseguirá desferir um +10, Ref +4, Von +3; For 17, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 8.
ataque de oportunidade nas situações pertinentes, mesmo que o alvo tenha Perícias e Talentos: Escalar +9, Ofícios (armeiro) +12, Intimidação +9, Saltar
os benefícios da cobertura (exceto cobertura total). +1; Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Desarmar Aprimorado,
Separar: Quando empunhar armas exóticas de uma ou duas mãos, o per- Especialização em Arma (martelo gnomo com gancho), Especialização
sonagem causa 1d6 pontos de dano adicional quando usar o talento Separar. em Combate, Foco em Arma (martelo gnomo com gancho), Imobilização
Rajada de Golpes: Quando empunhar uma arma exótica dupla ou uma Aprimorada, Trespassar.
corrente com cravos com as duas mãos, o personagem pode usar a ação Características de Gnomo (Ext): +2 nos testes de resistência contra ilusões,
de ataque total para realizar uma rajada de golpes. Ele executa um ataque +1 na CD das próprias ilusões; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra
adicional com a arma, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas cada kobolds e goblinóides, +4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes, +2 de
ataque da rodada sofre –2 de penalidade. Esta penalidade se aplica durante bônus nos testes de Ouvir e Ofícios (alquimia).
uma rodada completa, logo afeta os ataques de oportunidade realizados pelo Defesa com Arma Dupla: Golgos recebe +1 de bônus de escudo na CA
mestre em armas exóticas até seu próximo turno. O ataque adicional pode quando empunhar um martelo gnomo com gancho ou qualquer arma dupla
utilizar qualquer extremidade da arma. com as duas mãos.
Desarme à Distância: O personagem é capaz de utilizar a manobra desarmar Exibição: Usando uma ação padrão, Golgos é capaz de exibir sua maestria
com armas exóticas à distância. Essa manobra não provoca ataques de opor- na arma exótica e realizar um teste de Intimidação contra um único alvo
tunidade (exceto pelo ataque normal por disparar em uma área ameaçada). num raio de 9 m, adicionando +9 de bônus ao resultado. Se o valor exceder
Para definir os resultados da manobra, considere a arma â distância como o teste de nível especial da vítima, ela ficará abalada durante 3 rodadas (–2 de
uma arma leve. Se o personagem fracassar na tentativa de desarmar o alvo, penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência).
ele não poderá reagir e desarmar o mestre em armas exóticas. Rajada de Golpes: Quando empunhar um martelo gnomo com gancho,
Exibição: Usando uma ação padrão, o personagem é capaz de exibir sua Golgos pode usar a ação de ataque total para realizar um ataque adicional,
maestria na arma exótica e confundir seu adversário. O mestre em armas usando seu bônus de ataque mais elevado, mas cada ataque da rodada sofre
exóticas pode realizar um teste de Intimidação contra um único alvo num –2 de penalidade até a próxima rodada.
raio de 9 m e que consiga enxergá-lo, adicionando seu bônus base de ataque Inventário: martelo gnomo com gancho +2, armadura de batalha +1, arco longo
ao resultado. Se o valor exceder o teste de nível especial da vítima (consulte composto obra-prima [+3 de bônus de Força], 20 flechas.
Intimidação no Livro do Jogador), ela ficará abalada durante 1 rodada por nível
do mestre em armas exóticas (–2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes
de habilidade e testes de resistência). MESTRE NITEN
Golpe Atordoante: Se o personagem possuir o talento Ataque Atordoante,
poderá utilizá-lo enquanto empunhar uma arma branca exótica. MIRUMOTO
Arremessar Arma Exótica: O personagem pode arremessar uma arma exótica Enquanto Togashi escutava Shinsei expor sua filosofia para o primeiro Hantei,
sem qualquer penalidade na jogada de ataque, mesmo que ela não seja ade- cresceu dentro dele uma enorme frustração por não entender o que Shin-

226
quada para isso (como um machado orc duplo ou uma corrente com cravos). sei dizia e, atormentado, ele saiu da corte. Ele se posicionou para meditar,
Tabela 1–179: O Mestre Niten Mirumoto Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador de Int.
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Características da Classe
1º +1 +2 +0 +2 Técnica niten (+2 CA) Usar Armas e Armaduras: Os mestres niten Mirumoto não sabem usar
2º +2 +3 +0 +3 nenhuma arma e armadura adicional.
3º +3 +3 +1 +3 Ajudar shugenja 1 /dia Técnica niten (Ext): Únicos entre os samurais de Rokugan, os mestres
4º +4 +4 +1 +4 Técnica niten (+3 CA) niten Mirumoto aprendem a lutar com a katana em uma mão e a wakizashi
5º +5 +4 +1 +4 Ajudar shugenja 2/dia na outra. Diferente do estilo de luta do talento Combater com Duas Armas,
6º +6 +5 +2 +5 contudo, essa técnica não ensina a usar a mão inábil para atacar. Em vez disso,
7º +7 +5 +2 +5 Técnica niten (+4 CA), a wakizashi serve como um escudo, adicionando +2 de bônus de armadura
Ajudar shugenja 3/dia na CA do mestre niten enquanto ele estiver brandindo as duas armas. Esse
8º +8 +6 +2 +6 Alma de Diamante bônus se acumula com outros bônus de armadura, exceto o bônus de um
9º +9 +6 +3 +6 Ajudar shugenja escudo. O bônus aumenta para +3 no 4º nível, para +4 no 7º nível e para +5

SAMURAI
MESTRE
(maximizar) 4/dia no 10º nível. O mestre niten não sofre penalidade no seu ataque primário
10º +10 +7 +3 +7 Técnica niten (+5 CA) enquanto usar a wakizashi dessa forma. Se o mestre niten usar a wakizashi
para atacar, ele perde esse bônus na CA até sua próxima ação. Uma wakizashi
mágica não adiciona seu bônus na CA do mestre niten, a menos que seja uma
recusando-se a se mover, ou até mesmo a comer, até entender essa filosofia arma defensora ou tenha sido especialmente melhorada para defesa.
que Shinsei tinha trazido. Depois de jejuar por nove dias, o próprio Shinsei Ajudar Shugenja (Sob): No 3º nível, um mestre niten Mirumoto é capaz de
veio se sentar com o preocupado Togashi. usar sua própria energia para potencializar a
Togashi repetiu esse ultimato — “Eu não magia de um shugenja quando ele é o alvo da
sairei daqui até entender” -— e Shinsei magia. A magia é tratada como se o shugenja
respondeu com três palavras: “Nem eu estivesse usando o talento metamágico
também”. Depois de um momento, Togashi Potencializar Magia, incluindo o tempo de
riu e mordeu uma ameixa. execução maior. O mestre niten é capaz de
Os samurais do clã Dragão treinam em usar essa habilidade uma vez por dia no 3º
um dojo simples com as três palavras de nível, duas vezes por dia no 5º nível, três
Shinsei pintadas na parede. Para a família vezes por dia no 7º nível e quatro vezes por
Mirumoto, essas palavras são uma lem- dia no 9º nível.
brança de que o dever de um samurai é No 9º nível e superior, o mestre niten é
para com seu dáimio. Enquanto estava so- capaz de aplicar o talento Maximizar Magia
frendo e passando fome, Togashi também às magias lançadas sobre ele. Ele deve
estava fazendo sofrer aqueles que ele pro- decidir antes do teste se usará maximizar
meteu proteger, e as palavras de Shinsei ou potencializar magia.
lembraram Togashi de que ele estava sendo Um mestre niten não pode potencializar
egoísta ao colocar sua própria busca por uma magia potencializada ou maximizar uma
iluminação acima da sua responsabilidade magia maximizada por outros efeitos.
com os outros. Alma de Diamante (Ext): No 8º nível, o
A escola Mirumoto ensina um estilo mestre niten Mirumoto adquire Resistência
único de esgrima, enraizado nesse senso à Magia 20 + modificador de Carisma. Para
de dever. Mirumoto escreveu, “Algumas ser capaz de afetar o mestre niten com
pessoas dizem que sou covarde. O dever uma magia, um conjurador deve obter um
de um samurai é proteger seu dáimio. Será resultado igual ou superior à Resistência à
que elas são tão simplórias que não veem Magia do alvo com 1d20 + nível do conju-
que duas espadas servem melhor a seu rador.
dáimio do que uma?” Diferente do talento
Combater com Duas Armas descrito no
Livro do Jogador, o estilo niten (“duas-espa- MESTRE
das”) Mirumoto normalmente emprega a
wakizashi para a defesa ao invés do ataque. SAMURAI
Os mestres niten Mirumoto são quase Um Mestre Niten Mirumoto O mestre samurai é o servo militar dos senho-
exclusivamente trazidos da classe samurai. res feudais do oriente; ele segue um código
Os mestres niten Mirumoto do Mestre são os líderes militares do clã marcial de conduta que enfatiza o valor da honra pessoal acima da própria
Dragão. A família Mirumoto carrega a responsabilidade de proteger o clã vida. Em algumas culturas, ele faz parte da aristocracia guerreira.
de ataques e de tentativas de assassinato. Os detalhes sobre o código de conduta do mestre samurai são muito es-
Dado de Vida: d10. pecíficos. Eles são forçados a demonstrar obediência absoluta ao seu senhor
feudal, mesmo que as ordens desse superior certamente resultem na morte
PRÉ-REQUISITO do samurai. Ele deve estar pronto para se sacrificar pelo seu senhor ou pela
Para se tornar um mestre niten Mirumoto, um personagem deve preencher sua honra a qualquer momento — e para vingar até a morte qualquer ofensa
todos os seguintes critérios. a um deles. Sua honra pessoal exige que ele retribua com justiça qualquer
Raça: Humano (Dragão). dívida. A diretriz mais importante desse código talvez seja a expectativa de
Bônus Base de Ataque: +5 que o mestre samurai jamais cometerá atos desonrosos ou demonstrará o
Perícias: Conhecimento (arcano) 3 graduações. menor temor diante de ameaças ou da própria morte. O mestre samurai que
Talentos: Usar Arma Exótica (katana), Especialista, Combater com Duas fracassar em manter essas diretrizes confrontará uma humilhação pessoal tão
Armas. avassaladora que escolherá o suicídio a uma vida sob essa mácula.
Os guerreiros, rangers e paladinos se tornam excelentes mestres samurais,
Perícias de Classe pois as habilidades da classe podem aprimorar seu potencial de combate. Os
As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do mestre niten monges também são ótimos mestres samurais: a disciplina do bushido é um
Mirumoto são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Concentração (Cons), Ofícios reflexo natural da aspiração dessa classe em estudar a filosofia ou a crença de
(Int), Diplomacia (Car), Foco em Iaijutsu (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), uma determinação inexorável. Os magos e feiticeiros encontram dificulda-
Conhecimento (arcano) (Int), Atuação (Car), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), des para se tornar um mestre samurai, mas os indivíduos que conseguem
Sentir Motivação (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des). Veja o Capítulo 4: se beneficiam muito dos aprimoramentos marciais da classe de prestígio.

227
Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Dado de Vida: d10.
Tabela 1–180: O Mestre Samurai Apoio: O mestre samurai receberá armas e armaduras comuns e obras-
Bônus Base -primas (mas não mágicas), acomodações, alimentação, transporte adequado
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial e qualquer outro requisito imprescindível do seu senhor feudal enquanto
1º +1 +0 +2 +2 Bônus em Acrobacia, obedecê-lo e respeitar o código. Os mestres samurais que não servem a um
Trespassar Aprimorado senhor feudal são chamados ronins e não recebem os benefícios do Apoio.
2º +2 +0 +3 +3 Lâminas da Fúria, Bônus em Acrobacia: No 1º nível, o mestre samurai recebe +2 de bônus
Trespassar Supremo de competência em testes de Acrobacia.
3º +3 +1 +3 +3 Mobilidade Suprema Trespassar Aprimorado: No 1º nível, o mestre samurai recebe este talento
4º +4 +1 +4 +4 Lâminas da Morte gratuitamente.
5º +5 +1 +4 +4 Força chi 1/dia Lâminas da Fúria: Quando o mestre samurai adiar um ataque com sua
TRANSMOGRIFICADOR

6º +6 +2 +5 +5 Golpe chi 1/dia katana até ser atacado na mesma rodada, poderá obter vantagem da guarda
7º +7 +2 +5 +5 Força chi 2/dia aberta do oponente e receberá +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
8º +8 +2 +6 +6 Golpe chi 2/dia Em outras palavras, é necessário adiar sua ação até depois do samurai sofrer
MESTRE

9º +9 +3 +6 +6 Força chi 3/dia um ataque corporal para receber esse bônus.


10º +10 +3 +7 +7 Golpe chi 3/dia Trespassar Supremo: Ao atingir o 2º nível, o mestre samurai adquire o
talento para se deslocar 1,5 m antes de realizar um ataque de Trespassar ou
Trespassar Aprimorado.
PRÉ-REQUISITOS Mobilidade Suprema: O mestre samurai recebe
Para se tornar um mestre samurai, o perso- +6 de bônus de esquiva na CA contra os ataques
nagem deve preencher todos os seguintes de oportunidade provocados quando ele entra ou
critérios: sai de uma área ameaçada. Observação: Qualquer
Bônus Base de Ataque: +5. condição que o faça perder seu bônus de Destreza
Tendência: Qualquer uma Leal. na CA (caso exista) também o fará perder esse
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Comba- bônus de esquiva. Essa habilidade substitui o
te Montado, Arqueirismo Montado, Ataque talento Mobilidade.
Poderoso, Trespassar, Foco em Arma (espada Lâminas da Morte: Quando o mestre samurai
bastarda). empunha sua katana como uma arma de duas
Cavalgar: 4 graduações. mãos, adiciona o dobro do seu modificador de
Conhecimento (Nobreza e Realeza): 4 gra- Força ao dano causado.
duações. Força chi (Ext): A partir do 5º nível, o mestre
Intimidar: 4 graduações. samurai aprende a canalizar seu chi, a fonte de
energia e força interior compartilhada por todas
Perícias de Classe as criaturas vivas. O samurai pode adicionar +2
As perícias de classe de um mestre samurai (e ao seu valor de Força durante uma quantidade
a habilidade chave para cada perícia) são: Acro- de rodadas equivalente ao seu modificador de
bacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento Sabedoria.
(código de honra marcial) (Int), Conhecimen- Golpe chi (Ext): A partir do 6º nível, o mestre
to (nobreza e realeza) (Int), Intimidar (Car) e samurai adquire a habilidade extraordinária de
Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, infundir a energia chi aos seus ataques corporais
no Livro do Jogador, para obter as descrições como uma ação livre. O dano proveniente deste
das perícias. ataque será capaz de ferir até mesmo as criaturas
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modifica- com Redução de Dano. Quando ativar essa ha-
dor de Inteligência. bilidade, considere que a arma do samurai tem
um bônus de melhoria mágico equivalente ao
Características da Classe Um Mestre Samurai modificador de Sabedoria do personagem, mas
Usar Armas e Armaduras: O mestre samurai apenas para superar a redução de dano da criatura
sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e atingida (não aplique o bônus ao dano). Uma vez ativado, o bônus permanece
escudos. na arma até o próximo ataque bem-sucedido do mestre samurai.
Código de Conduta: O mestre samurai deve pertencer a uma tendência
Leal e obedecer ao código de honra marcial (veja a coluna lateral). Caso o
mestre samurai viole esse código, precisará se redimir cumprindo alguma MESTRE
tarefa árdua ou desagradável; se a violação for muito grave, talvez o senhor
feudal lhe peça para cometer suicídio ritual. Em algumas culturas, quando um TRANSMOGRIFICADOR
senhor feudal é morto, derrotado ou desonrado, espera-se que seus mestres Talvez nenhum dos grandes poderes à disposição de um conjurador arcano
samurais o acompanhem no suicídio ritual. seja tão versátil, útil ou espetacular quanto a capacidade de tornar-se algo
totalmente diferente. O mestre transmogrificador é um feiticeiro ou mago
que optou por se especializar em magias que alteram sua forma. A magia
pqqqqrs metamorfose e outras transmutações similares fornecem ao personagem
O CÓDIGO DO MESTRE SAMURAI os meios de se tornar um temível titã no combate físico, um viajante extre-
O mestre samurai deve total obediência ao seu senhor. mamente rápido ou o espião perfeito.
É direito do mestre samurai protestar contra julgamentos ou ordens Como o personagem precisa adquirir um nível de competência significa-
injustas do seu senhor; a própria morte é o protesto extremo que o tivo como conjurador arcano para se qualificar para essa classe de prestígio,
samurai pode realizar. virtualmente todos os seguidores dessa trilha são feiticeiros ou magos. Desses
O mestre samurai está sempre pronto para morrer. dois, os feiticeiros são atraídos com mais frequência pela espontaneidade e
Não existe fracasso, apenas sucesso ou morte. criatividade oferecidas pela magia metamorfose e similares.
Morrer a serviço do senhor é a maior tarefa que o mestre samurai Os mestres transmogrificadores do Mestre deliciam-se em demonstrar sua
pode executar. habilidade com suas formas prediletas, e por isso às vezes mostram-se dispostos
Desonrar seu senhor ou sua família é desonrar a si mesmo. a realizar exibições para reis poderosos, magos ou outros transmogrificadores.
Todos os débitos, de honra ou vingança, devem ser pagos. Adaptação: A habilidade forma predileta já dá estrutura a esta classe, mas
O inimigo não merece piedade. uma forma de acrescentar ainda mais é decidindo que cada transmogrificador
A covardia é a desonra. deve selecionar um tipo de criatura, como por exemplo animais. O trans-
mogrificador só recebe suas habilidades adicionais de metamorfose para as
pqqqqrs
228
formas pertencentes àquele tipo de criatura que assumir, embora anda possa
Tabela 1–181: O Mestre Transmogrificador
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Mudança estendida, forma predileta —
2º +1 +0 +0 +3 Manifestar sentidos +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Maestria do combate +2 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Mudança fácil —
5º +2 +1 +1 +4 Metamorfo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +3 +2 +2 +5 Maestria do combate +4 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Mudança reflexiva —

TRANSMOGRIFICADOR
8º +4 +2 +2 +6 Manifestar qualidades +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +3 +3 +6 Maestria do combate +6 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +3 +3 +7 Variedade infinita —

MESTRE
optar por outras formas dependendo da magia conjurada. Ele simplesmente de classe acima do 1º, o personagem pode optar por abrir mão de uma forma
não recebe as vantagens advindas da classe de prestígio quando não estiver escolhida anteriormente e escolher outra.
numa forma pertencente ao tipo escolhido. Manifestar Sentidos(Sob): No 2º nível e acima, o mestre transmogrifi-
Dado de Vida: d4. cador adquire os sentidos correspondentes ao adotar sua forma predileta.
Por sentidos entende-se qualidades especiais extraordinárias como sentido
PRÉ-REQUISITOS cego, percepção às cegas, visão no escuro, visão na penumbra, faro e sentido
Para tornar-se um mestre transmogrificador, o personagem deve preencher sísmico. Maestria do Combate (Ext): No 3º nível, o mestre transmogrificador
todos os seguintes critérios. recebe +2 de bônus de competência em todas as jogadas de ataque realizadas
Tendência: Qualquer uma, menos Leal. enquanto estiver em uma de suas formas prediletas. Esse bônus aumenta
Talento: Ignorar Componentes Materiais para +4 no 6º nível e para +6 no 9º.
Perícias: 2 graduações em Blefar, 5 graduações em Disfarces. Mudança Fácil (Ext): No 4º nível, o mestre transmogrificador aprende
Magias: Capaz de conjurar alterar-se e metamorfose. como alterar sua forma por uma simples questão de vontade. Ele
pode optar por aplicar os benefícios dos talentos Magia
Perícias de Classe Silenciosa e Magia Sem Gestos (mesmo se não os
As perícias de classe de um mestre transmogrificador possuir) a qualquer magia de transmutação que
(e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar conjurar para adotar uma de suas formas prediletas.
(Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Disfarces Esse benefício não aumenta o nível da magia, o tempo
(Car), Conhecimento (arcano) (Int), Profissão (Sab) de execução e nem exige qualquer preparação especial. As
e Identificar Magia (Int). magias que podem ser afetadas por essa habilidade incluem
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador alterar-se, metamorfose, metamorfosear objetos e alterar forma.
de Inteligência. Metamorfo (Ext): Um mestre transmogrificador as-
sume o subtipo metamorfo no 5º nível. Ele também
Características da Classe adquire a capacidade de permanecer em uma forma in-
Usar Armas e Armaduras: Os mestres trans- definidamente ao conjurar alterar-se. A magia funciona
mogrificadores não aprendem a usar nenhuma exatamente como descrito no Livro do Jogador, com
arma ou armadura adicional. a exceção de que sua duração é permanente. Em
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada outras palavras, o personagem pode permanecer na
nível indicado na Tabela 1–181, o mestre transmo- forma adotada pelo tempo que desejar, até que escolha
grificador adquire mais magias diárias (e magias voltar ao normal ou que o efeito de alterar-se seja dissipado.
conhecidas, se aplicável) como se estivesse avan- Mudança Reflexiva (Ext): No 7º nível e superiores, uma
çando um nível na sua classe de conjurador arcano vez por dia, o mestre transmogrificador tem a capacidade
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro de adotar uma forma predileta através de uma magia de
benefício daquela classe (como o talento adi- transmutação em resposta à ação de um oponente.
cional que os magos adquirem regularmente). Caso tenha a magia apropriada preparada e decida
Caso o personagem tenha mais de uma classe utilizar essa habilidade, poderá mudar sua forma
capaz de conjurar magias arcanas antes de se como uma ação imediata em resposta à ação de
tornar um mestre transmogrificador, deverá uma outra criatura. Por exemplo, o personagem
escolher qual delas terá seu nível elevado para Mekkhier Saadren, um Mestre Transmogrificador poderia se transformar numa tartaruga-dragão
determinar a quantidade de magias por dia para obter uma Classe de Armadura maior contra
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. um ataque iminente, ou num dragão vermelho para adquirir imunidade
Mudança Estendida (Ext): Um mestre transmogrificador adquire os be- contra o dano por fogo da magia tempestade de fogo de um adversário. A magia
nefícios do talento Estender Magia em qualquer magia de transmutação que é gasta como se o transmogrificador a houvesse conjurado normalmente, e
conjurar para assumir uma de suas formas prediletas (veja adiante). Esse ele permanece na nova forma até o final da sua duração ou até ser dissipada.
benefício não aumenta o nível da magia ou o tempo de execução, nem exige O personagem abre mão de sua próxima ação para realizar uma mudança
qualquer preparação especial. As magias que podem ser beneficiadas por essa reflexiva.
habilidade incluem alterar-se, metamorfose, metamorfosear objetos e alterar forma. Se o mestre transmogrificador estiver sob o efeito da magia alterar forma
Forma Predileta (Sob): Um mestre transmogrificador escolhe três formas que conjurou sobre si mesmo, poderá usar a habilidade mudança reflexiva
prediletas no 1º nível. Uma forma predileta é um tipo específico de criatura quantas vezes quiser (embora nunca mais de uma vez por rodada). A cada
cuja forma ele possa assumir através da magia metamorfose. Ele não pode vez que fizer isso, perderá sua próxima ação.
escolher uma criatura do seu próprio tipo (provavelmente humanoide) como Manifestar Qualidades (Ext): A partir do 8º nível, o mestre transmogrifi-
forma predileta. Por exemplo, um humano feiticeiro de 8º nível/mestre cador possui todas as qualidades extraordinárias de qualquer forma predileta
transmogrificador de 1º nível poderia selecionar pégaso, tríbulo brutal e que assumir. Por exemplo, ele poderia se transformar num troll para utilizar
dragão de bronze como suas formas prediletas, embora devido a restrições de a habilidade de regeneração dessas criaturas, ou numa bruxa verde para
Dados de Vida, poderia se tornar apenas um dragão de bronze muito jovem. adquirir Resistência à Magia 18.
O personagem recebe uma série de vantagens para suas formas prediletas, Variedade Infinita (Sob): No 10º nível, o mestre transmogrificador adquire
como indicado nas descrições das demais habilidades de classe. A cada nível a capacidade de criar formas totalmente imaginárias ao conjurar metamorfo-
ímpar após o 1º, ele adquire mais uma forma predileta. Assim, terá 4 no 3º se, metamorfosear objetos ou alterar forma sobre si mesmo. Para criar uma

229
nível, 5 no 5º, 6 no 7º e 7 no 9º nível. Além disso, uma vez para cada nível forma imaginária, ele escolhe uma de suas formas prediletas como base. Em
seguida, poderá selecionar um único aspecto de outro monstro cuja forma (Grande — fogo); Desl. 19 m, voo 60 m (ruim), natação 18 m; CA 21, toque
poderia adotar usando a magia conjurada e acrescentá-lo à primeira criatura. 11, surpresa 21; Agr +14; Atq corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6); Atq
Suas opções incluem as seguintes: Ttl corpo a corpo: mordida +13 (dano: 2d6+6), 2 garras +8 (dano: 1d8+3), 2
• Substituir o bônus de armadura natural da forma base pelo da segunda asas +8 (dano: 1d6+3) e cauda +8 (dano: 1d8+8); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m
forma. (3 m com a mordida); QE visão no escuro 36 m, visão na penumbra (quatro
• Acrescentar os modos de deslocamento da segunda forma. vezes o alcance normal), sentido cego 18 m; TR Fort +6; For 21, Con 17.
• Acrescentar um dos tipos de ataques naturais da segunda forma (com o Manifestar Sentidos (Sob): Mekkhier adquire os sentidos correspondentes
alcance apropriado), caso a forma base não possua esse tipo de ataque. ao adotar sua forma predileta (incluídos nas estatísticas acima).
• Acrescentar um ataque especial extraordinário da segunda forma. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/5/3 por dia; nível de conjurador:
• Acrescentar uma qualidade especial extraordinária da segunda forma. 10º): 0 — marca arcana, globos de luz, detectar magia, detectar venenos, romper
• Substituir um dos valores de habilidade físicos da forma base, se tanto esta morto-vivo (toque à distância +5), mãos mágicas, raio de gelo (toque à distância
quanto a segunda forma pertencerem à mesma categoria de tamanho. +5), ler magias, toque da fadiga (toque corpo a corpo +4; CD 13); 1º — recuo
METAMORFO

acelerado, armadura arcana (já conjurada), mísseis mágicos, raio do enfraquecimento


Por exemplo, se um dragão vermelho jovem for a forma base e um polvo (toque à distância +5), escudo arcano; 2º — alterar-se, nublar, força do touro,
gigante for a segunda forma, o mestre transmogrificador poderia acrescentar vitalidade ilusória; 3º —dissipar magia, heroísmo, toque vampírico (toque corpo a
os oito ataques dilacerar que a criatura realiza com seus tentáculos (dano: 1d4 corpo +4); 4º — metamorfosear, pele rochosa; 5º — metamorfose tórrida (CD 18).
+ bônus de For) aos ataques naturais do dragão. Equipamento: Adaga, amuleto dos punhos poderosos +1, anel de proteção +2,
varinha de agilidade do gato (33 cargas), poção de curar ferimentos graves, 2 poções
Exemplo de Mestre Transmogrificador de pele de árvore (+3), pergaminho de invisibilidade maior, bolsa de componentes
Mekkhier Saadren: Humano feiticeiro 8/mestre transmogrificador 3; ND de magia, pó de diamante (1.000 PO), 30 PP.
11; humanoide (Médio); 11d4+22 DV; 51 PV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 16*,
toque 12, surpresa 16*; Atq Base +5; Agr +4; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo:
adaga +4 (dano: 1d4–1, dec. 19–20) ou à distância +5 (dano conforme a ma- METAMORFO
gia); AE maestria do combate +2; QE mudança estendida, forma predileta, As terras de Aventuras Orientais são cheias de metamorfos: animais que assume
manifestar sentidos; Tend. CN; TR Fort +5, Ref +3, Von +10; For 10, Con 14, a forma de humanos (hengeyokai), demônios e espíritos com disfarces
Int 12, Sab 13, Car 17. humanos, e feiticeiros que assumem a forma de animais. Os metamorfos
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. são mestres nestes poderes de transformação, e sua forma natural acaba se
Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +16, Diplomacia +5, Disfarces tornando maleável como argila.
+14 (+16 para imitar outras pessoas), Intimidação +5, Identificar Magia +13; Os metamorfos devem aprender alguns métodos para alterar sua forma
Ignorar Componentes Materiais, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, antes de dominarem os efeitos das mudanças. Alguns são conjuradores
Magia Penetrante, Magia Sem Gestos. (wu jen, feiticeiros ou xamãs) que aprendem a magia metamorfosear-se e se
Idiomas: Comum, Dracônico. dedicam à maestria. Outros são hengeyokai, licantropos, rakshasas, ogros
Maestria do Combate (Ext): Mekkhier recebe +2 de bônus de competência magos e outras criaturas com habilidades naturais de metamorfose. Alguns
em todas as jogadas de ataque realizadas enquanto estiver em uma de suas são ninjas de níveis elevados (com a habilidade sobrenatural mil faces) que
formas prediletas (incluído nas estatísticas abaixo). tentam conseguir alguns níveis como metamorfos. Eles não são encontrados
Mudança Estendida (Ext): Sempre que Mekkhier assume uma de suas em Rokugan.
formas prediletas (veja adiante), a duração da magia é dobrada como se Os metamorfos do Mestre frequentemente são eremitas, caçadores na
estivesse sob o efeito do talento Estender Magia. forma animal. Outros vivem no meio da sociedade civilizada, usando suas
Forma Predileta (Sob): Mekkhier possui quatro formas prediletas: medusa, habilidades para se tornarem espiões, ladrões ou mesmo assassinos.
gosma ocre, tríbulo brutal e dragão de ouro muito jovem. Dado de Vida: d8.
Forma de Medusa: Como acima, exceto humanoide monstruoso (Médio);
Inic. +6; CA 17, toque 14, surpresa 15; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: co- PRÉ-REQUISITOS
bras +8 (dano: 1d4+1 mais veneno); TR Fort +4, Ref +5; For 10, Des 15, Con 12. Para se tornar um metamorfo, o personagem deve preencher todos os se-
Veneno (Ext): Inoculação através do ferimento, teste de resistência de guintes critérios.
Fortitude (CD 11); dano inicial 1d6 pontos de dano temporário de For; dano Bônus Base de Ataque: +3.
secundário: 1d6 pontos de dano temporário de For. A CD para o teste de Perícias: 10 graduações em Concentração.
resistência é baseada em Constituição. Especial: Forma alternativa — precisa conhecer a magia metamorfosear-se
Forma de Gosma Ocre: Como acima, exceto limo (Grande); Inic. –1; Desl. ou uma forma alternativa natural, a habilidade de alterar-se, metamorfosear-se
3 m, escalar 3 m; CA 6, toque 6, surpresa 6; Agr +11; Atq ou Atq Ttl corpo a ou alterar forma.
corpo: pancada +6 (dano: 2d4+3 mais 1d4 por ácido); Espaço/Alcance 3 m/1,5
m; AE ácido, constrição 2d4+3 mais 1d4 por ácido, agarrar aprimorado; QE Perícias de Classe
percepção às cegas 18 m; TR Fort +9, Ref –2; For 15, Des 1, Con 22. As perícias da classe metamorfo (e a habilidade chave de cada perícia) são
Forma de Tríbulo Brutal: Como acima, exceto aberração (Grande); Inic. Adestrar Animais (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int),
+5; Desl. 6 m, escavar 6 m; CA 20, toque 12, surpresa 19; Agr +15; Atq corpo Diplomacia (Car), Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Identificar
a corpo: garra +14 (dano: 2d4+7); Atq Ttl corpo a corpo: 2 garras +14 (dano: Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Espionar (Int, perícia
2d4+7) e mordida +9 (dano: 2d8+4); Espaço/Alcance 3 m/3 m; QE visão no exclusiva), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4:
escuro 18 m, sentido sísmico 18 m; TR Fort +7, Ref +4; For 23, Des 13, Con 19. Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Forma de Dragão de Ouro Muito Jovem: Como acima, exceto dragão Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int.

Tabela 1–182: O Metamorfo


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +2 +2 Forma selvagem (3/dia), alteração adicional
2º +1 +3 +3 +3 +1 nível de uma classe anterior
3º +2 +3 +3 +3 Forma selvagem (Grande)
4º +3 +4 +4 +4 Forma selvagem (4/dia) +1 nível de uma classe anterior
5º +3 +4 +4 +4 Forma selvagem (Miúdo)
6º +4 +5 +5 +5 As mil faces +1 nível de uma classe anterior
7º +5 +5 +5 +5 Forma selvagem (Atroz)
8º +6 +6 +6 +6 Forma selvagem (5/dia) +1 nível de uma classe anterior
9º +6 +6 +6 +6 Forma selvagem (Enorme)
10º +7 +7 +7 +7 Forma selvagem (elemental 1 /dia), metamorfo natural +1 nível de uma classe anterior
230
Características da Classe Os metamorfos das adagas místicas têm um relacionamento próximo
Usar Armas e Armaduras: Os metamorfos sabem usar todas as armas simples com a outra metade de sua guilda, os magos das adagas místicas. Ambos
e comuns. Eles não sabem usar nenhuma armadura ou escudo adicional. preservam os trabalhos das pessoas bondosas e equilibram as preocupações
Forma Selvagem (SM): No primeiro nível, o metamorfo adquire a habilidade das comunidades civilizadas e a santidade da natureza, mas enquanto os
de mudar sua forma para um animal Médio ou Pequeno (mas não um animal magos das adagas místicas são selvagens e impulsivos, os metamorfos são
atroz) e voltar à forma normal 3 vezes por dia. Esta habilidade funciona introspectivos e calculistas. As duas metades da organização dos Guardiões
exatamente como a habilidade do druida. das Adagas Místicas trabalham juntas de forma amigável, mas adotam abor-
O metamorfo pode usar esta habilidade mais vezes por dia no 4º e no 8º dagens completamente diferentes na solução da maioria dos problema».
nível, conforme indicado na Tabela 1–182: O Metamorfo. Além disso, ele Praticamente todos os metamorfos das adagas místicas iniciam suas car-
adquire a habilidade de assumir a forma de um animal Grande no 3º nível, reiras como druidas, adquirindo um ou dois níveis de ladino ou batedor
de um animal Miúdo no 5º nível e de um animal Enorme no 9º nível. No 7º depois de algumas aventuras bem sucedidas. Esses indivíduos são atraídos

ADAGAS MÍSTICAS
METAMORFO DAS
nível ou superior, ele pode assumir a forma de um animal atroz. pelo estilo exótico de combate e pelas ideias de equilíbrio da guilda.
No 10º nível, o metamorfo pode usar a forma selvagem para se transformar Embora a maioria dos metamorfos das adagas místicas
em um elemental Pequeno, Médio ou Grande, do fogo, da terra, da água ou seja composta de conjuradores, alguns seguem trilhas
do ar, uma vez por dia. Ele adquire todas as habilidades especiais do multiclasse mais complexas, que incluem níveis como
elemental. ranger ou bárbaro. Esses personagens obedecem a
Alteração Adicional (Ext): Um metamorfo todos os preceitos da guilda, mas são mais inclinados
com a capacidade natural de mudar a forma a defender ,1 natureza com o aço de suas adagas do
(como a habilidade de alterar a forma do que com suas magias.
hengeyokai) adiciona seu nível de meta- Adaptação: Os metamorfos das adagas místicas e seus
morfo à quantidade de utilizações diárias colegas, os magos das adagas místicas, formam as duas me-
disponíveis na habilidade. Então, um tades da organização denominada Guardiões das Adagas
hengeyokai wu jen 7º nível/metamorfo 3º Místicas. Embora normalmente estejam conectados graças
nível pode alterar sua forma 14 vezes por dia, à organização, eles não precisam ser usados juntos em todas
em vez das 11 transformações normalmente as campanhas. Os metamorfos, bastante adequados como
permitidas a um hengeyokai de 10º nível. druidas/ladinos de quaisquer tendência, podem se tornar um
Conjuração: Um metamorfo nunca abando- grupo radicalmente diferente com apenas algumas mudanças.
na seu treinamento mágico, desenvolvendo-o Acrescentar Neutro e Mau como um pré-requisito de tendência
junto com seus poderes da forma selvagem. transformaria essa classe num bando de fanáticos armados com
Portanto, quando o personagem atinge o 2º, 4º, adagas e dedicados a preservar a santidade da natureza, assassinando
6º, 8º e 10º níveis na classe de prestígio, adquire aqueles que se aventuram pelas malas selvagens.
mais magias diárias (e magias conhecidas, quando Dado da Vida: d6.
aplicável), como se estivesse avançando um nível
na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele PRÉ-REQUISITOS
não recebe qualquer outro benefício daquela classe. Para se tornar um metamorfo das adagas místicas, o personagem deve
Essencialmente, isso significa que metade do nível preencher todos os seguintes critérios.
de metamorfo é somada ao nível de outra classe de conjurador Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias Talentos: Foco em Arma (adaga). Combater
diárias e conhecidas é determinada. Por exemplo, quando com Duas Armas.
Jengu Tori, um wu jen 7/metamorfo 1, escolher um nível Perícias: 8 graduações em Concentração.
como metamorfo, ele receberá novas magias como se tivesse Especial: Habilidade de classe forma sel-
alcançado o 8º nível de wu jen, mas adquire todas as características Uma Metamorfa vagem.
da progressão do metamorfo, como bônus de ataque e bônus de Especial: Ataque furtivo +1d6 ou escaramuça +1d6.
resistência. No seu próximo nível, quando se tornar um wu jen 8/metamorfo
2, ele receberá magias como um wu jen de 9º nível. Perícias de Classe
Caso um personagem que não seja um conjurador adotar a classe de As perícias de classe de um metamorfo das adagas místicas (e a habilidade
prestígio metamorfo, não recebe nenhuma habilidade com magias conforme chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Ca-
adquire níveis nesta classe de prestígio. valgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
As Mil Faces (Sob): No 6º nível, um metamorfo adquire a habilidade de (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder se (Des), Furtividade (Des),
alterar sua aparência conforme desejar, como a magia alterar-se. Identificar Magia (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
Metamorfo Natural: No 10º nível, o metamorfo altera sua forma tão (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
naturalmente que seu tipo muda para metamorfo. Os hengeyokai já são Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
metamorfos; seu tipo não é afetado. Ele será imune a magias e efeitos que
visam especificamente humanoides, como enfeitiçar pessoas. Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os metamorfos das adagas místicas não sabem
usar nenhuma arma ou armadura adicional.
METAMORFO DAS Conjurar com Adaga (Ext): Os metamorfos das adagas místicas combinam
perfeitamente o uso de suas adagas gêmeas com poderosas habilidades de
ADAGAS MÍSTICAS conjuração. Um metamorfo das adagas místicas é capaz de conjurar magias
Num monastério isolado, no coração de uma floresta ancestral, um grupo com componentes gestuais e materiais mesmo se estiver segurando uma
heterogêneo de druidas e conjuradores arcanos treina em conjunto. Os adaga em cada mão. Se o personagem estiver segurando qualquer outra coisa,
membros desse monastério trabalham para aperfeiçoar um estilo único de ele precisará de pelo menos uma das mãos livres para conjurar magias com
combate e conjuração que depende da utilização constante de um par de componentes gestuais ou materiais. Conjurar uma magia desta forma ainda
adagas. Alguns desses estudantes — conhecidos como metamorfos das adagas provocará um ataque de oportunidade.
místicas — mesclam esse estilo de combate com a magia druídica, tecendo Além disso, um metamorfo das adagas místicas consegue transmitir magias
uma rede letal de aço à sua frente enquanto executam façanhas poderosas de de toque com um ataque das adagas (para golpes corpo a corpo ou de toque,
magia natural, ou mesclando suas adagas ás garras de suas formas selvagens. mas nunca para toques d distância).
Os metamorfos das adagas místicas consideram os poderes marciais Forma Selvagem (Sob): O metamorfo das adagas místicas consegue se
precisos de seu estilo de combate e magias como parte integrante de uma transformar em um animal Médio ou Pequeno e voltar ao normal, e consegue
filosofia superior. Eles buscam a verdade em todas as coisas, e acreditam ser fazê-lo com mais frequência do que a maioria dos personagens dotados da
possível separar o certo do errado e a natureza da corrupção com o mero cone habilidade forma selvagem. Consulte a característica homônima do druida no
de uma lâmina. Embora nunca tenham sido numerosos, os metamorfos são Livro do Jogador. Essa habilidade funciona durante 1 hora por nível de classe ou

231
respeitados como juízes, guerreiros e defensores dos mais fracos. até que o personagem decida voltar ao normal. Os níveis da classe de prestígio
Tabela 1–183: O Metamorfo das Adagas Místicas
Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial Nível
1º +0 +0 +2 +2 Conjurar com adaga, —
forma selvagem (+1/dia)
2º +1 +0 +3 +3 Garras de adaga, +1 nível de classe de conjuração divina anterior
forma selvagem (Miúdo)
3º +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
4º +3 +1 +4 +4 Forma selvagem (Grande) +1 nível de classe de conjuração divina anterior
5º +3 +1 +4 +4 Forma selvagem (+2/dia) +1 nível de classe de conjuração divina anterior
6º +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
ADAGAS MÍSTICAS
METAMORFO DAS

7º +5 +2 +5 +5 Forma selvagem acelerada +1 nível de classe de conjuração divina anterior


8º +6 +2 +6 +6 Forma selvagem intensificada +1 nível de classe de conjuração divina anterior
9º +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de classe de conjuração divina anterior
10º +7 +3 +7 +7 Rajada de adagas místicas, +1 nível de classe de conjuração divina anterior
forma selvagem +3/dia)

se acumulam com os níveis de druida à distância contra adversários num raio


para determinar a duração máxima da de 9 m, e aumenta para +2d6 pontas no 6º
habilidade forma selvagem; eles não nível e para +3d6 pontos no 9º. Consulte a
são cumulativos para qualquer outro característica homônima do ladino no Livro
propósito (como o tamanho e tipo das do Jogador. Se o metamorfo das adagas mís-
criaturas em que o metamorfo é capaz ticas receber um bônus de ataque furtivo
de se transformar). proveniente de outra origem (como seus
Um metamorfo das adagas místicas níveis de ladrão arcano), o dano adicional
adquire um uso adicional da habilidade será cumulativo.
forma selvagem no 1º, 5º e 10º níveis. Forma Selvagem Acelerada (Ext): No 7º
No 2º nível, o metamorfo das adagas nível, o metamorfo das adagas místicas é
místicas torna-se capaz de empregar a capaz de usar a habilidade forma selvagem
habilidade forma selvagem para assumir como uma ação de movimento em vez de
o aspecto de um animal Miúdo. No 4º uma ação padrão.
nível, ele é capaz de usá-la para se trans- Forma Selvagem Intensificada (Sob): A
formar num animal Grande. partir do 8º nível, o metamorfo das adagas
Garras de Adaga (Sob): Quando uti- místicas consegue preservar as melhorias
liza a forma selvagem, um metamorfo físicas concedidas por seu equipamento
das adagas místicas de 2º nível ou su- mesmo enquanto estiver na forma selvagem.
perior acrescenta as propriedades das Sempre que o metamorfo empregar esta
adagas que estiver empunhando nos habilidade, ele conserva todos os bônus de
ataques naturais de sua nova forma. A melhoria em Força, Destreza ou Constitui-
magia de cada adaga afeta somente os ção fornecidos por qualquer equipamento
ataques naturais desferidos com o mem- ativo sobre ele, mesmo que o objeto não
bro correspondente na forma animal possa ser utilizado normalmente pela nova
do metamorfo, e não todos os ataques forma.
indiscriminadamente. Por exemplo, um Rajada de Adagas Místicas (Ext): Um
metamorfo das adagas místicas de 2º metamorfo das adagas místicas de 10º ní-
nível segurando unia adaga flamejante +1 vel é capaz de combinar a conjuração com
em uma das mãos e uma adaga afiada +2 uma rajada de golpes de adaga. Ao usar essa
na outra se transforma em um leopardo. habilidade, ele pode acelerar uma magia
As adagas afetam as garras de sua nova como parte de um ataque total com suas
forma da seguinte maneira: uma adquire Vadamar Lyrr, um Mago das Adagas Místicas e armas. Essa ação não afeta o nível efetivo
11 de bônus nas jogadas de ataque e dano da magia. O personagem deve executar pelo
Zaadi Akanthas, uma Metamorfa das Adagas Místicas
e a habilidade especial flamejante, e a outra menos um ataque corpo a corpo em qualquer
+2 de bônus nas jogadas de ataque e dano e rodada em que empregar essa habilidade, e
também a habilidade especial afiada. Os bônus dessas habilidades continuam ele não consegue atacar com nada além de adagas (mas, caso a magia con-
funcionando enquanto o efeito da forma selvagem permanecer ativo. Quando jurada com essa habilidade exija uma jogada de ataque, ele ainda poderá
um metamorfo utiliza essa habilidade, suas armas naturais na forma animal executar esse ataque).
superam a Redução de Dano exatamente como as adagas que ele estava O metamorfo das adagas místicas é capaz de usar esta habilidade uma
empunhando antes de se transformar. No exemplo acima, o metamorfo quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Destreza
também seria capaz de ignorar a Redução de Dano de um oponente como (no mínimo 1).
se as duas armas naturais fossem mágicas.
Conjuração: A partir do 2º nível, o metamorfo das adagas místicas adquire Exemplo de Metamorfo das Adagas Místicas
mais magias diárias (e magias conhecidas. se aplicável) como se estivesse Zaadi Akanthas: Humana druida 5/ladina 1/metamorfa das adagas místicas
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior Entretanto, ele não 4; ND 10; humanoide (Médio); 5d8 mais 5d6 DV; 43 PV; Inic. +2; Desl. 9 m;
recebe qualquer outro benefício daquela classe. Caso o personagem tenha CA 15, toque 12, surpresa 13; Atq Base +6; Agr 47; Corpo a corpo: adaga afiada
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um metamorfo +1 +9 (dana 1d4+2; dec. 17–20) ou à distância: arco curto +8 (dano: 1d6; dec.
da* adagas místicas, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para x3); Atq Ttl: corpo a corpo: adaga afiada +1 +7/+2 (dano. 1d4+2; dec. 17–20) e
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo adaga afiada +1 +7 (dano: 1d4+1; dec. 19–20) ou à distância: arco curto +8/+3
nível na classe de prestígio. (dano: 1d6; dec. x3); AE conjurar com adaga garras de adaga, ataque furtivo
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível, o metamorfo das adagas mís- +2d6, magias; QE companheiro animal (guepardo), benefícios do companheiro
ticas inflige 1d6 pontos de dano adicional quando estiver flanqueando um animal, resistir à tentação da natureza, rastro invisível, encontrar armadilhas,
oponente ou a qualquer momento em que o alvo não puder se beneficiar de empatia com a natureza +8 (+4 contra bestas mágicas), forma selvagem 2/dia,

232
seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional somente afeta os ataques caminho da floresta, Tend. CN; TR Fort +5, Ref +9, Von +11; For 13, Des 15,
Con 10, Int 8, Sab 16, Car 12.
Pericias e Talentos: Acrobacia +6, Adestrar Animais +7, Concentração +8, METAMORFO DE GUERRA
Conhecimento (natureza) +9, Cura +7, Esconder-se +4, Furtividade +4, Quase todos os personagens combatentes utilizam equipamentos manufa-
Observar +7, Ouvir +7, Sobrevivência +11 (+13 em terrenos naturais); Ata- turados, como espadas e escudos, ou armas naturais, como garras e presas,
que em Movimento, Combater com Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma para sobreviver no campo de batalha. O metamorfo de guerra considera
(adaga), Mobilidade. essas opções infelizes e limitantes, e aprendeu a desenvolver e evoluir suas
Idiomas: Comum, Druídico. próprias armas e armaduras para se adaptar à situação. Abençoados com a
Companheiro Animal (Ext): Zaadi possui como companheiro animal capacidade de alterar sua forma instantaneamente, os metamorfos de guerra
um guepardo chamado Rula (consulte o Livro dos Monstros). Seu truque preferem surpreender seus adversários exibindo garras imensas, peles rígidas
adicional é atacar. e outras novidades desagradáveis.
Benefícios do Companheiro Animal: Zaadi e Rula possuem as qualidades Os metamorfos de guerra precisam da habilidade de alterar sua forma
especiais vinculo e partilhar magias. física e muitos são transmorfos, como os doppelganger e os licantropos. Os

METAMORFO
DE GUERRA
Vinculo (Ext): Zaadi pode comandar Rula como uma ação livre. Ela recebe magos e feiticeiros que têm acesso à magia metamorfose poderiam adquirir
+4 de bônus de circunstância em todos os testes de emparia com a natureza níveis nesta classe de prestígio, assim como os druidas que dominaram a
e Adestrar Animais realizados com seu guepardo. habilidade de classe forma selvagem.
Partilhas Magias (Ext): Zaadi é capaz de partilhar qualquer magia conjurada A maioria dos metamorfos de guerra é capaz de alterar sua aparência
sobre si com seu companheiro animal O companheiro animal deve estar num externa em um piscar de olhos, portanto não chamam atenção em meio aos
raio de 1,5 metro da personagem no momento da conjuração para receber seus aliados. Apenas quando o soldado combatendo na dianteira desenvolve
os benefícios da magia. Além disso, ela é capaz de conjurar qualquer magia um tentáculo e exibe suas presas que o inimigo descobre que enfrentará um
que tenha alvo “O Conjurador” sobre o guepardo. metamorfo de guerra.
Conjurar com Adaga (Ext): Zaadi é capaz de conjurar magias com com- Dado de Vida: d8.
ponentes gestuais e materiais mesmo se estiver segurando uma adaga em
cada mão. Se estiver segurando qualquer outro objeto, ela precisará de pelo PRÉ-REQUISITOS
menos uma das mãos livres para conjurar magias com componentes gestuais Para se tornar um metamorfo de guerra, o personagem deve preencher todos
ou materiais. Conjurar uma magia desta forma ainda provocará ataques de os seguintes critérios:
oportunidade normalmente. Além disso, Zaadi consegue transmitir magias Raça: Qualquer uma (veja a seguir).
de toque com um ataque das adagas (seja corpo a corpo ou de toque, mas Bônus Base de Ataque: +4.
nunca em um ataque de toque à distância). Especial: O personagem deve ser capaz de alterar sua forma usando um
Cartas de Adaga (Sob): Quando Zaadi utiliza sua habilidade forma selvagem dos seguintes métodos:
para adotar uma forma animal enquanto empunha suas adagas mágicas, ela • Habilidade sobrenatural Mudar Forma (aranea, arconte guardião, bar-
incorpora os bônus de melhoria e as qualidades especiais dessas armas aos ghest, doppelganger, rakshasa, slaad).
ataques naturais de sua nova forma. Um de seus ataques recebe 11 de bônus • Subtipo metamorfo (licantropo, phasm).
de melhoria e a habilidade especial afiado (de sua adaga afiada +1), e a outra • Habilidade similar a magia metamorfose (deva astral, planetário, solar,
adquire +1 de bônus de melhoria (de sua adaga +1). Os benefícios continuam couatl, marilith, dragão de bronze, dragão de ouro, dragão de prata,
ativos enquanto durar o efeito da forma selvagem. efreeti, guardinal leonal, bruxa da noite, ogro mago, pixie).
Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Zaadi recebe +4 de bônus nos testes • Acesso à magia metamorfose.
de resistência contra as habilidades similares a magia das fadas. • Habilidade de classe forma selvagem ou similar (guerreiro urso¹, druida).
Ataque Furtivo (Ext): Zaadi inflige +2d6 pontos de dano em qualquer A habilidade alterar forma (possuída por quasit, vampiros e outros) não é
ataque desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra suficiente para se tornar um metamorfo de guerra.
um alvo que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse ¹ Classe de prestigio descrita neste Capitulo.
dano também se aplica aos ataques à distância contra alvos num raio de 9 m.
As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou imunes ao dano PERÍCIAS DE CLASSE
adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas pelo ataque furtivo. As perícias de classe de um metamorfo de guerra (e a habilidade chave para
Zaadi pode infligir dano por contusão com seu ataque furtivo, mas apenas se cada perícia) são Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Disfarces (Car),
estiver asando uma arma criada com esse propósito, como um bastão (porrete). Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar (For).
Rastro Invisível (Ext): Zaadi não deixa rastros em ambientes naturais e Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
não pode ser rastreada. das perícias.
Encontrar Armadilhas (Ext): Zaadi é capaz de usar a perícia Procurar para Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Ela
também pode usar a perícia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo Características de Classe
para desarmar armadilhas mágicas (CD 25 + nível da magia utilizada para Essas habilidades de classe somente são eficientes quando o metamorfo de
criar a armadilha). Se ela obtiver sucesso com uma margem igual ou supe- guerra não está na sua forma natural (para os doppelganger e phasm, isso
rior a 10 para desativar uma armadilha, conseguirá estudá-la, entender seu significa a maior parte do tempo).
funcionamento e superá-la sem desarmá-la. Usar Armas e Armaduras: Os metamorfos de guerra não sabem usar
Forma Selvagem (Sob): Duas vezes por dia, Zaadi pode se transformar nenhuma arma ou armadura adicional.
num animal de tamanho Pequeno, Médio ou Grande e retornar a sua forma Imunidade Mórfica (Ext): Um metamorfo de guerra é capaz de reposicionar
natural, como se empregasse a magia metamorfose. Suas formas prediletas seus órgãos vitais, mantendo-os afastados do perigo. Dessa forma, são imunes
incluem uma leoa ou um guepardo. Essa habilidade permanece ativa durante a atordoamento e sucessos decisivos.
9 horas ou até que Zaadi decida voltar ao normal. Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento, o metamorfo de
Rastro Invisível (Ext): Zaadi consegue se deslocar através de arbustos espi- guerra é capaz de desenvolver armas naturais, como garras ou presas, permi-
nhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares com seu deslocamento tindo ataques desarmados que causam o dano pertinente ao tamanho da nova
normal e sem sofrer dano ou impedimentos. Contudo, as áreas manipuladas forma (consulte a Tabela 5–1 do Livro dos Monstros). Essas armas mórficas não
com magia para impedir o movimento ainda a afetam. precisam ser armas naturais que a criatura já tenha. Por exemplo, um meta-
Magias de Druida Preparadas (nível de conjurador: 8º): 0 — curar ferimentos morfo transformado em um ettin (gigante — Grande) poderia desenvolver
mínimos, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, orientação; 1º — constri- uma garra que causaria 1d6 pontos de dano ou chifres que infligiriam 1d8
ção (CD 14), enfeitiçar animal (CD 14), fogo das fadas, névoa obscurecente, passos pontos de dano perfurante.
longos; 2º — força do touro, invocar enxames, lâmina flamejante (toque corpo a Se a forma atual do metamorfo possui armas naturais do mesmo tipo, a
corpo +9), resistência a energia; 3º — curar ferimentos moderados, dominar animal versão mórfica causará o dano de uma categoria superior. Por exemplo, um
(CD 16), envenenamento (toque corpo a corpo +9, CD 16), presa mágica maior; metamorfo de guerra que assumiu a forma selvagem de um lobo atroz (ani-
4º — coluna de chamas (C D 17), movimentação livre. mal — Grande) poderia aumentar o focinho e a mandíbula, desferindo um
Inventário: Corselete de couro da fortificação leve +1, adaga afiada +1, adaga +1, ataque de mordida que causa 2d6 pontos de dano (como um animal Enorme),
arco curto com 20 flechas, 2 poções de pele árvore (+2), poção de invisibilidade, descartando o 1d8 original.

233
pergaminho de vigor do urso, pergaminho de agilidade do gato, 5 PO. Um metamorfo de guerra consegue alterar suas armas mórficas conforme
Tabela 1–184: O Metamorfo de Guerra superior do que o normal para a criatura natural.
Bônus Base Armas Mórficas (Sob): Como uma ação de movimento, Koreya é capaz
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial de desenvolver armas naturais, como garras ou presas, permitindo ataques
1º +0 +2 +0 +0 Imunidade mórfica, de pancada, mordida, garra ou chifres que causam o dano pertinente ao
armas mórficas tamanho da nova forma (consulte a Tabela 5–1 do Livro dos Monstros). Se a
2º +1 +3 +0 +0 Corpo mórfico forma atual do metamorfo possui armas naturais do mesmo tipo, a versão
3º +2 +3 +1 +1 Alcance mórfico mórfica causará o dano de uma categoria superior.
4º +3 +4 +1 +1 Cura mórfica Caminho da Floresta (Ext): Koreya consegue se deslocar em qualquer tipo
5º +3 +4 +1 +1 Forma instantânea, de matagal ou floresta usando seu deslocamento normal, sem sofrer qualquer
multiforme dano ou penalidades. Entretanto, os espinhos, arbustos e áreas de matagal
manipuladas por magia são capazes de afetá-la normalmente.
Características de Halfling (Ext): +2 de bônus de moral nos testes contra
HENSHIN

desejar, mesmo que retire suas habilidades da magia metamorfose ou da ha- medo; +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância com fundas e armas
MÍSTICO

bilidade de classe forma selvagem, que não permitem mudanças posteriores arremessadas.
à transformação inicial. Companheiro Animal (Ext): O companheiro animal de Koreya é um
Corpo Mórfico (Sob): A partir do 2º nível, o metamorfo de guerra utiliza lobo atroz. As estatísticas da criatura são apresentadas no Livro dos Monstros.
seu controle corporal para adquirir resistência e força. Ele recebe +4 de Força Koreya é capaz de comandá-lo com uma ação livre e partilhar suas magias se
e +4 de Constituição. o companheiro estiver num raio de 1,5 m (consulte Companheiro Animal
Alcance Mórfico (Sob): A partir do 3º nível, o metamorfo de guerra é capaz no Livro do Jogador).
de estender subitamente seus membros, pescoço ou apêndices, adquirindo Corpo Mórfico (Sob): Koreya recebe +4 de
1,5 m de alcance adicional para seus ataques naturais. Força e +4 de Constituição enquanto estiver
Diferente da maioria das criaturas, os me- na forma animal.
tamorfos de guerra não demonstram esse Cura Mórfica (Sob): Na forma animal, Ko-
alcance superior até o momento de usá-lo. reya adquire a habilidade cura acelerada 2; caso
Cura Mórfica (Sob): A partir do 4º nível, use uma ação de rodada completa e obtenha su-
o metamorfo de guerra é capaz de alterar sua cesso em um teste de Concentração (CD equivalente
forma para minimizar os ferimentos, criando ao dano total sofrido), ele recupera 10 pontos de vida.
novos tecidos onde havia cortes e perfurações. Empatia Selvagem (Ext): Koreya pode aprimorar a
Ele adquire a habilidade cura acelerada 2; atitude de um animal, da mesma forma que um teste de
caso use uma ação de rodada completa Diplomacia é capaz de alterar a atitude de uma criatura
e obtenha sucesso em um teste de sensciente. Ele realiza uma jogada especial (1d20+8 para animais,
Concentração (CD equivalente ao 1d20+4 para bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2).
dano total sofrido), ele recupera 10 Forma Selvagem (Sob): Koreya é capaz de assumir a forma de animais
pontos de vida. Pequenos, Médios e Grandes e reverter à sua forma original quatro vezes
Forma Instantânea/Multiforme por dia. Essa habilidade é similar à magia metamorfose, mas tem duração de
(Sob): No 5º nível, o metamorfo de 10 horas ou até que Koreya retorne à forma original. Suas habilidades de
guerra adquire uma entre duas habilida- metamorfo de guerra somente funcionam na forma animal.
des de classe. Caso tenha a capacidade Imunidade Mórfica (Ext): Na forma animal, Koreya é imune a atordoa-
de alterar sua forma sem limite diário, mento e sucessos decisivos.
como a habilidade Mudar Forma, o subti- Multiforme (Sob): Durante cada ativação da habilidade forma selvagem
po metamorfo ou uma habilidade similar (que permanece ativa durante 10 horas ou até Koreya voltar para a forma
à magia de metamorfose sem limite diário, Um Metamorfo de halfling), Koreya poderá se transformar indefinidamente, usando uma
ele adquire Forma Instantânea, que lhe de Guerra ação padrão para cada mudança. Somente a primeira transformação recupera
permite mudar de forma como uma ação os pontos de vida do metamorfo.
de movimento. Se ele conjura a magia metamorfose, tem uma habilidade Rastro Invisível (Ext): Koreya nunca deixa rastros no ambiente e não
similar a esta magia com qualquer limite de utilizações, ou a habilidade de pode ser rastreada.
classe forma selvagem, ele adquire Multiforme, que lhe permite mudar de Resistir à Tentação da Natureza (Ext): Koreya recebe +4 de bônus nos
forma diversas vezes enquanto a magia ou habilidade permanecer ativa. Por testes de resistência contra magias e efeitos similares conjurados por fadas.
exemplo, um mago/metamorfo de guerra poderia se metamorfosear em um Magias Preparadas de Druida (6/6/6/4/4/3; CD 16 + nível da magia; Koreya
troll durante 2 minutos, então mudar para um dragão vermelho durante 4 perde acesso a uma magia de 1º, 2º e 5º nível na forma animal e a CD é reduzida
minutos e se transformar em um gigante da colina até o término da magia. em 2 pontos): 0 — curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, ler
Cada alteração exige uma ação padrão e somente a primeira transformação magias, luz, purificar alimentos; 1º — curar ferimentos leves, constrição, falar com
recupera os pontos de vida do metamorfo. Se o personagem retornar para animais, fogo das fadas, névoa obscurecente, presa mágica; 2º — agilidade do gato,
sua forma original, a magia, habilidade similar ou forma selvagem é dissipada. lufada de vento, pele de árvore, resistência a elementos, restauração menor, retardar
envenenamento; 3º — convocar relâmpagos, luz do dia, nevasca, presa mágica maior;
Exemplo de Metamorfo de Guerra 4º — coluna de chamas, curar ferimentos graves, tempestade glacial, vidência; 5º —
Koreya Tempestuosa: Halfling druida 10/metamorfo de guerra 5; ND 15; convocar tempestade de relâmpagos, curar ferimentos críticos, metamorfose tórrida.
Humanoide (Pequeno); 10d8 mais 5d8; 68 PV; Inic. +2; Desl.: 6 m; CA 22, Inventário: bordão Pequeno +1, arco longo composto Pequeno +1 [+2 de bônus de
toque 14, surpresa 20; Atq Base +10; Agr +8; Corpo a corpo: bordão Pequeno Força], peitoral de couro de dragão Pequeno +3, periapto da Sabedoria +4, cajado do
+1 +14 (dano: 1d4+4) ou à distância: arco longo composto Pequeno +1 [+2 enxame, anel de proteção +1, pergaminho divino de encontrar o caminho, 20 flechas.
For] +16 (dano: 1d6+3; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: bordão Pequeno +1
+14/+9 (dano: 1d4+4) ou à distância: arco longo composto Pequeno +1 [+2
For] +16/+11 (dano: 1d6+3; dec. x3); AE Magias; QE Companheiro animal, MÍSTICO HENSHIN
características raciais dos halflings, corpo mórfico, cura mórfica, imunidades Os místicos henshin são membros de uma ordem monástica que ensina o
mórficas, alcance mórfico, armas mórficas, multiforme, resistir à tentação da que eles consideram os grandes mistérios do universo: que a humanidade
natureza, rastro invisível, empatia selvagem, conversão espontânea, forma é capaz de se transmutar (henshin) em uma divindade. Seu treinamento
selvagem 4/dia, caminho da floresta; Tend. N; TR Fort +11, Ref +6, Von +14; e disciplina são direcionados para a perfeição máxima, não somente deles
For 14, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 22, Car 8. mesmos, mas de toda a humanidade. Eles acreditam que esta perfeição é
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +9, Concentração +17, Conhecimento o futuro do mundo e da humanidade, e esta crença os preenche com uma
(natureza) +12, Identificar Magia +10, Saltar +0, Sobrevivência +14; Ataque paz esperançosa.
Poderoso, Foco em Arma (garra), Magia Natural, Magia Penetrante, Rastrear, Muitos místicos henshin são treinados como monges. Alguns começam
Usar Arma Comum (arco longo). suas carreiras como shugenjas ou outros conjuradores de magia, mas aban-

234
Alcance Mórfico (Sob): O alcance de Koreya na forma animal é 1,5 m donam este caminho para se iniciarem no caminho do misticismo. Em
Rokugan, eles são exclusivamente do clã Fênix, treinados na escola Asako. total sobre o seu metabolismo, que concede imunidade a todos os venenos.
Muitos místicos henshin do Mestre vagam pelo Império, servindo como Happo Zanshin (Ext): Um místico henshin de 3º nível desenvolve um
guias e auxiliares, acompanhando o caminho da humanidade. Eles servem sentido sobrenatural de perigo e não será mais flanqueado; ele consegue
para mostrar às pessoas como agir, como tratar as outras e como acreditar, reagir a oponentes de lados opostos tão facilmente quanto enfrentaria um
na esperança que elas possam alcançar a reencarnação em uma forma de único atacante. Esta defesa anula a habilidade do ladino de desferir um ataque
vida mais iluminada e lhes permitir alcançarem a divindade. Eles nunca furtivo quando flanquear o místico. A única exceção será um ladino de pelo
revelam suas verdadeiras intenções ao mundo, embora se movam entre as menos 4 níveis superiores ao místico henshin, que poderá flanqueá-lo (e usar
massas da humanidade, ajudando e aconselhando quem eles podem. Estes o ataque furtivo). Esta habilidade não se acumula com a habilidade esquiva
místicos henshin errantes são chamados michizune (companheiro de viagem). sobrenatural, adquirida nas classes bárbaro ou ladino.
Dado de Vida: d8. Base da Montanha (Sob): Uma vez por dia, um místico henshin de 3º nível
ou superior pode tomar-se imóvel. Ele automaticamente obtém sucesso em
PRÉ-REQUISITOS qualquer teste resistido de Força na manobra Encontrão. Uma criatura com

HENSHIN
Para se tornar um místico henshin, o personagem deve preencher a habilidade Agarrar Aprimorado precisa entrar no espaço do místico.

MÍSTICO
todos os seguintes critérios. Nenhuma magia ou outro efeito pode forçar o místico henshin a se
Tendência: Qualquer Leal. mover. Se ele ficar apavorado ou abalado, sofrerá todos os efeitos
Bônus Base de Ataque: +7. do medo, mas não fugirá. Ele não pode se deslocar (nem mesmo
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano) e 13 com um passo de 1,5 m), enquanto esta habilidade estiver ativa.
graduações em Conhecimento (religião). A habilidade base da montanha dura uma rodada por nível, mas
Especial: A habilidade de classe Pureza Corporal. o místico henshin pode interrompê-la a qualquer momento.
Charada da Interação (SM): No 4º nível, o místico henshin
Perícias de Classe pode usar enfeitiçar monstros como uma habilidade similar à
As perícias da classe místico henshin (e a habilidade chave magia, três vezes por dia, com um nível de conjurador equiva-
de cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), lente ao seu nível na classe de prestígio e CD 14 + modificador
Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (todas, de Carisma para o teste de resistência. Além disso, o místico
escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), recebe +4 de bônus de intuição nos testes de Blefar, Diplomacia,
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusiva), Obter Informação, Intimidar e Sentir Motivação.
Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Ataque Chi (Sob): No 4º nível, o ataque desarmado do místico
Profissão (Sab), Saltar (For). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do henshin é potencializado pelo chi. O ataque desarmado causará
Jogador para obter a descrição das perícias. dano a uma criatura com Redução de Dano como uma arma com
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. +1 de bônus de melhoria. No 8” nível, o ataque desarmado do mís-
tico henshin causa dano a criaturas com Redução de Dano como
Características da Classe armas com +2 de bônus de melhoria. Esta habilidade se acumula com
Usar Armas e Armaduras: Os místicos henshin não sabem usar o ataque chi do monge, portanto um monge de 10/místico henshin 8
nenhuma arma ou armadura adicional. Eles sofrem as mesmas pe- terá um ataque chi +3.
nalidades que o monge ao usarem armaduras. Toque de Fogo (SM): Um místico henshin de 5º nível ou superior pode
Habilidades de Monge: O místico henshin tem o dano desarmado, esquentar metal como uma habilidade similar à magia, três vezes por dia,
os bônus na CA e o deslocamento de um monge, somando seus níveis com nível de conjurador igual o nível nesta classe de prestígio.
de místico aos seus níveis de monge (se houver). Percepção às Cegas (Ext): No 6º nível, o místico henshin adquire a
Adicione o bônus base de ataque do místico henshin aos bônus do habilidade se enxergar perfeitamente o ambiente ao seu redor sem utilizar
monge e consulte a Tabela 3–1: Múltiplos Ataques Desarmados. a visão. Essa habilidade torna a invisibilidade e a escuridão (mesmo a
Charada da Consciência (SM): Um místico henshin de 1º escuridão mágica) irrelevantes, embora ele ainda não possa distinguir
nível pode usar observação como uma habilidade similar à criaturas etéreas. A percepção tem alcance de 9 m. O místico henshin
magia, com nível de conjurador igual ao seu nível na classe de O Místico não pode distinguir cores ou contrastes visuais com a percepção às
prestígio. O personagem precisa entrar em um transe meditativo Henshin cegas e não consegue ler. Quando usa a percepção às cegas (e não a
durante a conjuração e a duração da magia, mas o efeito não exige visão normal), o místico não é afetado por ataques visuais ou efeitos de
um componente material ou foco. cegueira. A surdez ou silêncio não anulam a percepção às cegas, visto que
Além disso, o místico recebe +4 de bônus de intuição nos testes de Ouvir, ela se baseia em sentidos extraordinários em vez do som.
Observar, Procurar e Espionar. Hitsu-Do (Sob): Um místico henshin de 6º nível adquire a habilidade de
Lutar às Cegas: No 2º nível, o místico henshin adquire o talento Lutar fazer suas mãos, olhos e armas arderem em chamas uma vez por dia, com a
às Cegas. duração de duas rodadas por nível de místico henshin. Cada um dos ataques
Corpo de Diamante (Sob): No 2º nível, o místico henshin adquire controle corpo a corpo causa 1d6 de dano adicional de fogo. O místico henshin pode
extinguir as chamas antes do tempo de duração da habilidade, mas não poderá
usá-la novamente naquele dia.
Tabela 1–185: O Místico Henshin Charada das Chamas (SM): Um místico henshin de 7º nível ou superior
Bônus Base pode usar escudo de fogo como uma habilidade similar à magia uma vez por dia,
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial com nível de conjurador igual ao seu nível na classe de prestígio. Além dos
1º +0 +2 +2 +2 Habilidades de monge, benefícios defensivos da magia, os ataques desarmados do místico henshin
charada da consciência causam dano adicional por frio (se o escudo de fogo proteger contra ataques
2º +1 +3 +3 +3 Lutar às Cegas, corpo de baseados em fogo) ou dano por fogo (se a magia proteger contra ataques
diamante baseados em frio); ambas causam 1d6+1 pontos de dano por nível do místico.
3º +2 +3 +3 +3 Happo Zanshin, base da Este dano adicional não se acumula com o dano da habilidade hitsu-do.
montanha Corpo Atemporal (Ext): Depois de adquirir o 8º nível, o místico henshin
4º +3 +4 +4 +4 Charada da interação, não mais sofre as penalidades nas habilidades devido à idade e não pode ser
ataque chi (+1) envelhecido magicamente (qualquer penalidade que ele já tenha sofrido
5º +3 +4 +4 +4 Toque de fogo permanece). Todos os bônus continuam válidos, e o místico henshin ainda
6º +4 +5 +5 +5 Percepção às Cegas, pode morrer de velhice quando sua hora chegar.
hitsu-dô Caminhar Através das Montanhas (Sob): No 9º nível ou superior, o místico
7º +5 +5 +5 +5 Charada das chamas henshin pode assumir o estado etéreo durante duas rodadas por nível a cada
8º +6 +6 +6 +6 Corpo atemporal, dia, como o efeito da magia forma etérea. O místico é capaz de se tornar etéreo
ataque chi (+2) em várias ocasiões durante um único dia, mas o total de rodadas despendidas
9º +6 +6 +6 +6 Caminhar Através das na forma etérea não pode exceder duas vezes o seu nível.
Montanhas Charada da Invulnerabilidade (Sob): No 10º nível, o místico henshin adquire
10º +7 +7 +7 +7 Charada da Invulnerabilidade
235
Redução de Dano 20/+1. Ou seja, ele ignora (regenera instantaneamente) os
primeiros 20 pontos de dano de qualquer ataque, a menos que o dano seja de ataque desarmado, bônus na CA e deslocamento sem armadura de um
causado por uma arma com +1 de bônus de melhoria (ou melhor), magia ou monge de nível equivalente ao nível na classe de prestígio (veja a tabela do
alguma forma de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, sônica). Monge no Livro do Jogador). Caso ele também possua níveis dê monge, seus
níveis se acumulam para determinar os valores dessas habilidades.
Usar Venenos: Os monges dessa organização são treinados na utilização
MONGE DA MORTE AMPLA de venenos e nunca correrão o risco de se envenenarem acidentalmente
Dispersos em toda Faerûn, os monges da morte ampla são membros de uma quando aplicarem veneno em uma lâmina.
ordem macabra e secreta de sábios que buscam entender a verdadeira natureza Mortalha Macabra (Ext): Os personagens da organização são perturbadores
da morte. Eles não se preocupam com a alma no pós-vida — somente com o e até assustadores para algumas pessoas, assim todos que os encontram costu-
verdadeiro processo da morte, especificamente com seus efeitos em tecido mam esquecê-los o mais rápido possível. Quando um monge da morte ampla
vivo. Sua organização é mais forte em Thay, mas há entrepostos espalhados atinge o 2º nível, a CD de qualquer teste de Obter Informação, conhecimento
por toda a região, até mesmo nas Fronteiras Prateadas. de bardo ou teste similar para descobrir algo sobre ele aumenta em +1 para
MONGE DA

Os monges compõem a maioria dos candidatos da classe de prestígio, cada nível do personagem na classe de prestígio.
MORTE
AMPLA

mas os clérigos de deuses sombrios da morte (como Velsharoon, Kiaransa- Ataque Mortal (Ext): No 6º nível, o monge adquire a habili-
lee e até mesmo o deus morto Myrkul) são bem comuns. Os necromantes, dade de realizar um ataque mortal. Essa habilidade funciona
assassinos e outros personagens fascinados pela morte também completam como a habilidade homônima do assassino, mas a CD será
as fileiras da organização. 10 + nível do monge da morte ampla + modificador de
Dados de Vida: d8. Int (veja Assassino, no Livro do Mestre para obter
mais informações).
PRÉ-REQUISITOS Caso o monge tenha a habilidade ataque
Para se tornar um Monge da Morte Ampla (Mma), o personagem deve mortal de outra classe (como um assassino),
preencher todos os seguintes critérios. os níveis dessas classes se acumulam para de-
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom. terminar a CD do teste de resistência.
Perícias: Ofícios (alquimia) S graduações, Ofícios (venefício) Toque da Morte (Sob): Uma vez por dia, um
7 graduações, Cura 3 graduações, Conhecimento monge da morte ampla de 10º nível pode realizar
(arcano) 8 graduações. um ataque de toque da morte. Essa habilidade
Bônus Base de Vontade: +5. funciona como o poder concedido pelo domínio
Especial: O candidato deve ser introdu- Morte, mas os dados utilizados na jogada serão
zido aos monges da morte anjpla através 1d6 X nível na classe de prestígio.
de uma cerimônia secreta, composta de Se o monge também possuir a habilidade to-
vários atos mórbidos e horríveis, para testar sua que da morte de outra classe (como um clérigo),
capacidade. os níveis de classe se acumulam para determinar
a CD do teste de resistência.
Perícias de Classe
As perícias de classe de um monge da morte Ex-Monges da Morte Ampla
ampla (e a habilidade chave para cada perícia) Qualquer monge que traia os segredos da ordem
são: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Concentra- ou tente abandonar a organização se tornará imedia-
ção (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) tamente o alvo dos assassinos da morte ampla. Esses
(Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int), Disfarces (Car), Equilíbrio Um Monge da assassinos terão um NE equivalente ao nível do personagem
(Des), Falar Idioma (nenhum), Falsificação (Int), Intimidação (Car), Morte Ampla monge da morte ampla (seja um assassino de mesmo nível ou
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o Capítulo 4 do vários de níveis inferiores), mas cada tentativa de assassinato
Livro do Jogador para a descrição das perícias. malsucedida aumentará o NE do próximo grupo enviado em
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência. +1. Caso o ex-monge da morte ampla sobreviva à tentativa de
assassinato de um grupo com NE equivalente ao nível do personagem +5)
Características da Classe os monges não gastarão mais seus recursos contra ele.
Usar Armas e Armaduras: Os monges da morte ampla não sabem usar
armas, armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais
pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, MONGE SHINTAO
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são Shinsei é um personagem importante na história de Rokugan, que tem sua
dobrados em testes da perícia Natação. verdadeira natureza e identidade obscurecida por mistérios e lendas. Ele
Proteção contra a Morte (Ext): No 1º nível, o monge da morte longa conversou durante muitos dias com o primeiro Imperador Hantei e suas
adquire +1 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de morte. Esse palavras foram gravadas no Tao de Shinsei, um texto que guia imperadores,
bônus aumenta em +1 a cada nível ímpar (para +2 no 3º nível, +3 no 5º, +4 samurais e monges. Shinsei também liderou os Sete Trovões — os maiores
no 7º nível e +5 no 9º). heróis dos sete grandes clãs — até as Terras Sombrias para combater o mal de
Habilidades de Monge (Ext): Um monge da morte ampla possui o dano Fu Leng, criando os Doze Pergaminhos Sombrios que aprisionou O Maldito
por mil anos. Os monges shintao são dedicados aos ensinamentos de Shinsei,
tanto para auxiliá-los em suas próprias buscas por iluminação quanto para
Tabela 1–186: O Monge da Morte Ampla continuarem a cruzada contra o mal das Terras Sombrias.
Bônus Base Os monges shintao precisam adquirir pelo menos alguns níveis como
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial monges antes de aprenderem as perícias únicas e habilidades sobrenaturais
1º +0 +0 +2 +2 Proteção contra a morte +1, da classe de prestígio. No entanto, os monges de Shinsei têm uma enorme
habilidades de monge, usar variedade de passados -— muitos são samurais aposentados que se tornam
venenos samurais/monges e então adquirem a classe de prestígio de monge de shintao.
2º +1 +0 +3 +3 Mortalha macabra Virtualmente todos os monges shintao são humanos; alguns são dos sete
3º +2 +1 +3 +3 Drenar força vital, proteção Grandes Clãs, mas outros são da casta dos plebeus.
contra a morte +2 Os monges shintao do Mestre servem como professores e guias no caminho
4º +3 +1 +4 +4 — da iluminação. Muitos são conselheiros de daymios ou de outros nobres, mas
5º +3 +1 +4 +4 Proteção contra a morte +3 muitos vivem completamente em reclusão nos seus monastérios e templos.
6º +4 +2 +5 +5 Ataque mortal Alguns escolheram a cruzada de Shinsei, e partem para as fronteiras das
7º +7 +2 +5 +5 Proteção contra a morte +4 Terras Sombrias, onde podem morrer Maculados ao combaterem o mal que
8º +6 +2 +6 +6 — infesta aquelas terras profanas.
9º +6 +3 +6 +6 Proteção contra a morte +7 Dado de Vida: d8.
10º +7 +3 +7 +7 Toque da morte
236
Tabela 1–187: O Monge Shintao por nível da classe. Um oponente das Terras Sombrias é um monstro com
Bônus Base o descritor [Terras Sombrias] ou um personagem com valor de Mácula. Se
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial o monge .acidentalmente destruir uma criatura que não seja maculada, a
1º +0 +2 +2 +2 Habilidades de monge, habilidade não surte efeito, mas é considerada no limite diário de utilizações
tocar o dragão do Vácuo, daquele dia.
talento adicional Fora do cenário de campanha Rokugan, esta habilidade se aplica ao mal:
2º +1 +3 +3 +3 Detectara Mácula, destruir a o monge Shintao pode destruir qualquer oponente maligno.
Mácula, conversar com a alma Conversar com a Alma (SM): Uma vez por dia, um monge shintao de 2º
3º +2 +3 +3 +3 Empunhar o dragão da terra, nível ou superior pode usar detectar magia como um feiticeiro com o mesmo
talento adicional nível do monge.
4º +3 +4 +4 +4 Pureza de Shinsei Empunhar o Dragão da Terra (Ext): Um monge shintao de 3º nível ou
5º +3 +4 +4 +4 Canalizar o dragão do fogo, superior é imune a atordoamento, sono e similares, e à magia lentidão e si-
talento adicional milares.

TATUADO
MONGE
6º +4 +5 +5 +5 Olhar do silêncio Pureza de Shinsei (SM): A partir do 4º nível, uma vez por dia, o monge
7º +5 +5 +5 +5 Furtar o dragão do ar, shintao pode envolver todo o seu corpo com uma chama sem calor que brilha
talento adicional como a magia luz, conjurada por um feiticeiro com o mesmo nível do monge.
8º +6 +6 +6 +6 Guia ancestral Canalizar o Dragão do Fogo (SM): Uma vez por dia, um monge shintao de
9º +6 +6 +6 +6 Cavalgar o dragão da água, 5º nível ou superior pode usar proteção contra elementos (somente fogo ou frio)
talento adicional como um feiticeiro com o mesmo nível do monge.
10º +7 +7 +7 +7 Kukan-dô Olhar do Silêncio (Sob): No 6º nível, o monge shintao adquire um ataque
visual. Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia, visando uma criatura
que esteja a até 9 m. Quando o alvo do monge fitar seus olhos, precisa realizar
PRÉ-REQUISITOS um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do monge + modificador
Para se tornar um monge shintao, o personagem deve preencher todos de Carisma). Se o alvo fracassar no teste de resistência,
os seguintes critérios. ficará mudo durante um minuto por nível do monge.
Tendência: Leal e Bom. Um personagem mudo não pode falar ou conjurar
Bônus Base de Vontade: +4. magias com componentes verbais.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião). Furtar o Dragão do Ar (SM): Uma vez por dia, um monge
Especial: A habilidade de classe de mente tranquila. shintao de 7º nível pode usar invisibilidade aprimorada
como um feiticeiro com o mesmo nível do monge.
Perícias de Classe Guia Ancestral (SM): No 8º nível, o monge shintao
As perícias da classe monge shintao (e a habilidade chave pode usar comunhão com um espírito superior uma vez
de cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), por semana, como um clérigo com o nível do monge. Ele não precisa
Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento pagar o componente de XP da magia.
(todas, escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab), Di- Cavalgar o Dragão da Água (Ext): No 9º nível os ferimentos do
plomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Espionar (Int, monge shintao saram extraordinariamente rápido. Ele recupera
perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Natação (For), Ofícios 1 ponto de vida por nível a cada hora, sem a necessidade de
(Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For). Veja o Capítulo 4: descansar.
Perícias no Livro do Jogador para obter a descrição das perícias. Kukan-dô (Sob): No 10º nível, o monge shintao adquire
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Int. um segundo ataque visual. Ele pode usar esta habilidade
uma vez por dia, visando uma criatura que esteja a até 9 m.
Características da Classe Quando o alvo do monge fitar seus olhos, deve realizar um
Usar Armas e Armaduras: Os monges shintao não teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do monge
sabem usar armas ou armaduras adicionais. Eles so- + modificador de Carisma). Se o alvo fracassar no teste de
frem as mesmas penalidades que o monge ao usar resistência, ambos ficarão presos a uma espécie de estase
armaduras. elemental, impedindo ambos de usarem suas energias espirituais.
Habilidades de Monge: O monge shintao tem o dano Nem o alvo e nem o monge podem usar magias, habilidades
desarmado, os bônus na CA e o deslocamento de um similares a magias ou habilidades sobrenaturais. Ambos podem
monge, somando seus níveis de shintao aos seus níveis atacar, usar perícias e habilidades extraordinárias, incluindo o
de monge (se houver). ataque desarmado e o ataque atordoante do monge.
Adicione o bônus base de ataque do monge Um Monge Código de Conduta: Os monges shintao precisam seguir certas
shintao ao bônus de monge e consulte a Tabela 3–1: Múltiplos Ataques Shintao regras para manter a pureza de suas almas e continuar progredindo
Desarmados. em direção à iluminação. Eles são proibidos de comer carne (embora
Tocar o Dragão do Vácuo (Sob): Uma vez por dia, o monge shintao pode possam comer peixes), de cometer assassinatos ou furto e de se casarem.
ampliar uma pontuação de habilidade em 1d4+1 pontos durante 1 hora Espera-se que os monges shintao evitem a violência, embora algumas cir-
por nível. Esta habilidade é similar às magias força do touro, agilidade felina, cunstâncias possam tornar isto impossível. Gula e embriaguez também
e vigor, e os efeitos são os mesmos da poção da inteligência, poção da Sabedoria devem ser evitadas e lugares sagrados precisam ser tratados com respeito.
ou poção do Carisma. Os monges shintao não podem acumular riqueza ou ficarem envolvidos
Talento Adicional: No 1º nível e a cada 2 níveis subsequentes, o monge com política. O monge shintao que violar este código de conduta ou perder
shintao recebe um talento adicional. Este talento deve ser escolhido da a tendência Leal e Bom não pode adquirir níveis como monge shintao, mas
seguinte lista: Arremesso Defensivo, Desviar Objetos (Agarrar Arma), Ataque conserva todas as habilidades de monge. Assumindo que ele continue com
da Garra da Águia, Especialização (Golpe Cármico, Desarmar Aprimorado, uma tendência Leal, ele poderá continuar avançando na classe de monge.
Imobilização Aprimorada, Golpe Defensivo, Especialização Aprimorada,
Ataque Giratório), Punhos de Aço, Arremesso Aprimorado, Agarrar
Aprimorado (Estrangular, Abraço da Terra), Ataque Atordoante (Golpe da MONGE TATUADO
Estrela Cadente, Congelando a Corrente Sanguínea, Golpe Desequilibrante, Certas ordens monásticas concedem poderes sobrenaturais ou similares à
Toque da Dor). magia aos seus integrantes, inscrevendo tatuagens mágicas em suas peles.
Detectar a Mácula (SM): Um monge shintao de 2º nível ou superior pode Estes monges tatuados raspam as cabeças, falam usando charadas enigmáticas
detectar a Mácula como uma habilidade similar à magia, sem limite diário. e — em muitos casos — viajam para o interior em sua busca pela iluminação,
Fora de Rokugan, o monge shintao pode detectar o mal. enfrentando e vencendo as tentações.
Destruir a Mácula (Sob): Uma vez por dia, um monge shintao de 2º nível A grande maioria dos monges tatuados inicia suas carreiras como monges.
ou superior pode destruir um oponente das Terras Sombrias com um ataque Um pequeno número de guerreiros, druidas e mesmo alguns clérigos adquire

237
desarmado. Ele adiciona +4 de bônus no seu ataque e causa +1 ponto de dano essa classe de prestígio. Em geral, eles são atraídos quase exclusivamente das
áreas rurais ou selvagens, embora indivíduos mais “civilizados” que angariam Caranguejo: O monge tatuado adquire Redução de Dano 2/mágica. Esta
o favor da ordem sejam aceitos nesta trilha. Redução de Dano aumenta em 2 pontos para cada tatuagem adicional que
Os monges tatuados são divididos entre monges mundanos — que acre- o monge possuir.
ditam que a tentação somente pode ser sobrepujada quando enfrentada — e Centopeia: Uma vez por semana, o monge tatuado pode andar nas sombras.
os monges ascetas, que raramente deixam seu retiro no topo das montanhas. Esta habilidade lhe permite atravessar grandes distâncias, mas ele precisa
Os monges tatuados dos jogadores pertencem à primeira categoria, mas os terminar sua jornada no Plano Material. Somente monges tatuados de 5º
monges do Mestre podem) ser encontrados em ambas. Os PdMs normalmente nível ou superior podem adquirir essa tatuagem.
atuam como filósofos e místicos, auxiliando as pessoas na busca por respostas Crisântemo: A cada hora que o monge com esta tatuagem permanecer sob
esotéricas e solucionando problemas incomuns. a luz do sol, ele recupera uma quantidade de pontos de vida equivalente ao
Dado de Vida: d8. seu nível. A magia luz do dia não ativa esta habilidade; o personagem deve
se expor à luz solar legítima.
PRÉ-REQUISITOS Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado
Para se tornar um monge tatuado, o personagem deve preencher todos pode emitir um sopro de fogo, com efeitos idênticos ao elixir do sopro de fogo
TATUADO
MONGE

os seguintes critérios. (descrito no Livro do Mestre).


Tendência: Qualquer Leal. Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge ta-
Bônus Base de Ataque: +3. tuado pode obrigar um inimigo que estiver atacando-o a utilizar seu
Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações. modificador de habilidade mais baixo em substituição ao bônus de
Talentos: Tolerância, Agarrar Aprimorado e Ataque Desar- Força ou Destreza quando realizar a jogada de ataque. É possível
mado Aprimorado. ativar esta tatuagem durante a rodada do alvo, mas o monge precisa
declarar sua utilização antes que o resultado da jogada seja
Perícias de Classe determinado. O monge precisa estar ciente do ataque e
As perícias de classe do monge tatuado (e a habilidade chave de não pode ser surpreendido.
cada perícia) são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (mágico ou
(Car), Concentração (Cons), Conhecimento (Int), Diploma- mundano). Os afiados num raio de 3 m recebem um bônus
cia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), de moral nos seus testes de resistência contra efeitos de
Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), medo equivalente ao bônus de Carisma do monge tatuado
Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, (se houver) mais sua quantidade de tatuagens.
no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Fênix: O monge tatuado adquire Resistência à Magia 15
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de + nível na classe. Somente monges tatuados de 7º nível
Inteligência. ou superior podem adquirir essa tatuagem.
Flor: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o
Características de Classe monge pode adicionar seu modificador de Carisma como
Usar Armas: Uma tatuagem e inscreve outra a um bônus de melhoria em outro valor de habilidade (in-
cada dois níveis. Eles podem escolher suas tatuagens clusive Carisma). Esta habilidade permanece ativa durante
da lista a seguir. Observe que algumas das tatuagens 1 rodada por nível de classe.
(centopeia, lua crescente e fênix) exigem um nível de Garça: O monge tatuado adquire uma imunidade gra-
classe mínimo. dual à deterioração corporal. Quando o monge inscreve
Todas as tatuagens são mágicas e as habilidades que esta tatuagem, ele recebe imunidade a doenças mundanas.
elas liberam são sobrenaturais (exceto pela lua crescente). Quando ele adquire sua próxima tatuagem (não importa qual
Um monge tatuado em um campo de antimagia per- Um Monge Tatuado seja), também recebe imunidade a venenos. Quando
derá todos os benefícios de suas tatuagens. A menos inscrever sua próxima tatuagem, ele não sofrerá mais as
que o efeito de uma tatuagem seja contínuo, a ativação exige uma ação de penalidades por envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente
movimento que não provoca ataques de oportunidade. (qualquer penalidade existente permanece ativa). Os bônus ainda se aplicam
Aranha: O monge precisa do talento Ataque Atordoante para ativar esta e o monge morrerá de velhice quando chegar a sua hora.
habilidade. Em vez de atordoar a vítima, o monge tatuado inocula um veneno Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode
de contato. A CD do veneno equivale a 10 + nível de classe do monge tatuado + destruir um inimigo usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4
modificador de Constituição. O dano inicial e secundário do veneno equivale de bônus na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível
a 2 pontos de dano temporário de Constituição. A ativação dessa habilidade de experiência. O monge precisa declarar que está usando essa habilidade
reduz o limite diário de ataques atordoantes disponíveis para o monge. antes de realizar a jogada de ataque. Se fracassar, a utilização é reduzida do
Bambu: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar limite diário de ativações.
a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Cons- Libélula: Uma vez por dia, o monge tatuado adquire um bônus de esquiva
tituição. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. na CA equivalente à quantidade de tatuagens que possui. Esta habilidade
Borboleta: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe.
a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Sabe- Lua Cheia: Uma vez por noite por tatuagem que possui, o monge tatuado
doria. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. recebe +2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia
Camaleão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode usar ou teste de habilidade, invocando os poderes da lua cheia. Esta habilidade
alterar-se. Esta habilidade permanece ativa durante 1 hora por nível de classe. não pode ser usada durante o dia.
Lua Crescente: Uma vez por dia, o monge tatuado pode usar passeio etéreo
como uma habilidade similar à magia. Somente monges tatuados de 9º nível
Tabela 1–188: O Monge Tatuado ou superior podem adquirir essa tatuagem.
Bônus Base Macaco: O monge tatuado recebe +1 de bônus de competência por tatuagem
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial que possui nos testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
1º +0 +2 +2 +2 Habilidades de monge, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar.
tatuagem Máscara Branca: O monge tatuado é imune a detectar pensamentos, detectar
2º +1 +3 +3 +3 — mentiras e qualquer tentativa mágica para discernir sua tendência. Ele recebe
3º +2 +3 +3 +3 Tatuagem +10 de bônus em todos os testes de Blefar.
4º +3 +4 +4 +4 — Montanha: O monge tatuado pode demonstrar a imobilidade da montanha
5º +3 +4 +4 +4 Tatuagem durante 1 rodada por nível de classe; ele adquire uma durabilidade fenomenal,
6º +4 +5 +5 +5 — embora não possa se mover do lugar onde se posicionou. O monge recebe
7º +5 +5 +5 +5 Tatuagem +4 de bônus de Constituição e Sabedoria. O aumento na Constituição eleva
8º +6 +6 +6 +6 — os pontos de vida do monge tatuado em 2 pontos por nível, mas estes pontos
9º +6 +6 +6 +6 Tatuagem de vida desaparecem quando a duração da habilidade terminar ou quando o
10º +7 +7 +7 +7 —
238
monge decidir neutralizá-la (uma ação livre). Estes pontos de vida adicionais
não são perdidos em primeiro lugar, como acontece com os pontos de vida Falcão: Akulya é imune ao medo (mágico ou mundano) e seus aliados
temporários. Enquanto usar esta habilidade, o monge sofre –20 de penali- num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral nos seus testes de resistência
dade nos testes das perícias baseadas em Destreza. Ele é imune às manobras contra efeitos de medo.
Encontrão e Imobilização. O monge tatuado pode ativar esta habilidade uma Fênix: Akulya adquire Resistência à Magia 22.
vez por dia para cada tatuagem que possui. Leão: Quatro vezes por dia, Akulya pode destruir um inimigo usando
Morcego: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge pode adicionar um ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque,
a quantidade de tatuagens no seu corpo como um bônus de melhoria na Des- causando 7 pontos de dano adicional.
treza. Esta habilidade permanece ativa durante 1 rodada por nível de classe. Mente Tranquila (Ext): Akulya recebe +2 de bônus de competência nos
Oceano: O monge com a tatuagem do oceano nunca precisa de alimentos, testes de resistência contra magias e efeitos da escola Encantamento.
sono ou água. Pureza Corporal (Ext): Akulya é imune a todas as doenças, exceto as
Pinheiro: O monge tatuado adquire os benefícios do talento Duro de Matar. mágicas, como a podridão da múmia e a licantropia.

MONTA-DRAGÃO
Raiz Medicinal: O monge tatuado pode curar os ferimentos de outro perso- Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente de uma parede, Akulya poderá
nagem através do toque. A cada dia, ele pode recuperar uma quantidade total usá-la para amortecer sua velocidade de queda. Ele reduzirá qualquer dano
de pontos de vida equivalente ao seu bônus de Sabedoria multiplicado pelo de queda como se a distância percorrida fosse 6 m menor.
seu nível de classe. O monge não pode curar seus próprios ferimentos, mas Rajada de Golpes (Ext): Akulya pode utilizar uma ação de rodada completa
pode dividir esse valor entre diversos personagens, e não precisa utilizá-lo para desferir um ataque adicional por rodada (desarmado ou com as armas
em uma única ocasião. especiais do monge), considerando seu bônus de ataque mais elevado, mas
Rouxinol: O monge tatuado pode curar quaisquer ferimentos. A cada dia, este ataque e todos os demais realizados na mesma rodada sofrem –1 de pena-
ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de vida equivalente ao lidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada completa, logo afeta os
dobro do seu nível de classe e dividir esse valor entre diversos personagens, ataques de oportunidade realizados por Akulya antes de seu próximo turno.
mas não precisa utilizá-lo em uma única ocasião. Se estiver empunhando um kama, nunchaku ou siangham, ele conseguirá
Sol: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado recebe executar o ataque adicional com as armas ou com os punhos. Se empunhar
+2 de bônus de sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou duas armas desse tipo, usará uma para realizar seus ataques regulares e a
teste de habilidade, invocando os poderes do sol. Esta habilidade só pode outra para o ataque da rajada. Em todos os casos, o bônus de Força no dano
ser usada durante o dia. da arma da mão inábil não é reduzido.
Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o Inventário: Cinto do monge, halo da destruição menor, braçadeiras da
monge tatuado pode usar seu nível de classe como a quanti- armadura +2, manoplas da força do ogro +2, nunchaku obra-prima.
dade de graduações em uma perícia que ele não tenha, mas Um Monta-Dragão
somente para realizar um único teste de perícia. Por exemplo,
um monge tatuado de 4º nível com duas tatuagens poderia MONTA-DRAGÃO
realizar dois testes de Operar Mecanismo como se tivesse Alguns sonham em elevar-se através das nuvens sobre uma
4 graduações nesta perícia. Ele adiciona seu modificador poderosa montaria dracônica, sentindo o vento no rosto, sem
de Carisma ao teste normalmente. medo de coisa alguma. O monta-dragão não apenas sonha
Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, com essa vida — ele a vivência.
o monge tatuado pode lutar desarmado com +1 de Os personagens de todas as classes podem se tor-
bônus nas jogadas de ataque, causando 1d6 pontos de nar monta-dragões, embora os mais comuns sejam
dano adicional em cada golpe bem-sucedido. Esta bárbaros, guerreiros, paladinos e ran-gers. Os outros
explosão de ferocidade de artes marciais permanece personagens que pretendam seguir essa carreira cos-
ativa durante 1 rodada por nível de classe. tumam primeiro adquirir um nível nas classes acima
Unicórnio: O monge tatuado adquire o poder da para desenvolver o talento necessário em cavalgar.
sorte, que é usada somente uma vez por dia. Esta Um monta-dragão do Mestre pode ser encontrado
habilidade permite que o monge tatuado realize como o aliado solitário de uma família de dragões ou
novamente uma jogada fracassada. O personagem deve como parte de uma força de combate maior, talvez afiliada
manter o novo resultado, mesmo que seja pior do que o a um reino ou a uma cidade-estado que utiliza dragões como
teste original. O monge precisa declarar a utilização desta parte de suas defesas.
habilidade antes que o resultado da ação seja determinado. Dado de Vida: d10.
Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge
tatuado pode conjurar velocidade sobre si mesmo. O efeito PRÉ-REQUISITOS
permanece ativo durante 1 rodada por nível de classe. Para se tornar um monta-dragão, o personagem precisa
Observação de Multiclasse: Um monge que se tornar preencher todos os seguintes critérios.
um monge tatuado poderá continuar a adquirir níveis Bônus Base de Ataque: +5.
como monge. Talentos: Combate Montado, Foco em Perícia (Cavalgar).
Perícias: Diplomacia 4 graduações, Adestrar Animais
Exemplo de Monge Tatuado 4 graduações, Cavalgar 8 graduações.
Akulya: Humano monge 5/monge tatuado 7; ND 12; Idioma: Dracônico.
Humanoide (Médio); DV 5d8+5 mais 7d8+7; 66 PV; Inic.
+4; Desl.: 21 m; CA 20, toque 19, surpresa 17; Atq Base +8; Perícias da Classe
Agr +15; Corpo a corpo: desarmado +12 (dano: 2d8+3); As perícias de classe do monta-dragão (e a habilidade chave para cada
Atq Ttl: corpo a corpo: desarmado +12/+7 (dano: 2d8+3) ou desarmado perícia) são Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
+11/+11/+6 (dano: 1d8+3); AE Rajada de golpes, ataque chi (mágico); QE Concentração (Con), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Observar (Sab),
Tatuagens (caranguejo, falcão, leão, fênix), evasão, pureza corporal, queda Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter as
lenta 6 m, mente tranquila; Tend. LN; TR Fort +10, Ref +13, Von +11; For 16,
Des 18, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 8.
Perícias e Talentos: Acrobacia +21, Conhecimento (religião) +15, Observar +2, Tabela 1–189: O Monta-Dragão
Ouvir +21, Procurar +2, Saltar +36; Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante, Bônus Base
Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Arma (desarmado), Mobilidade, Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
Reflexos de Combate, Tolerância. 1º +1 +2 +0 +2 Cavalgar dragões,
Ataque Chi (Sob): Os golpes desarmados de Akulya afetam as criaturas Imunidade a presença
que tenham Redução de Dano como se fossem armas mágicas. aterradora
Caranguejo: Akulya possui Redução de Dano 8/mágica. 2º +2 +3 +0 +3 Conjuração montada
Evasão (Ext): Sempre que Akulya se tornar alvo de um ataque que permita 3º +3 +3 +1 +3 Talento adicional
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não 4º +4 +4 +1 +4 Investida aérea
5º +5 +4 +1 +4 Esporear montaria
239
sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
descrições das perícias. monge (ou ladino ou mesmo guerreiro) que consiga rastrear os ninjas até
Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador Int. sua organização será convidado a fazer parte do clã. Qualquer integrante que
abandonar a sociedade da Lua Crescente será marcado para morrer.
Características da Classe Os ninjas do Mestre surgem aparentemente do nada e atacam sem mise-
Usar Armas e Armaduras: Um monta-dragão sabe usar a lança, lança ricórdia. Com frequência, eles são contratados para roubar um item valioso,
longa, arco curto e todas as armas simples, além de armaduras leves, médias assassinar um rival poderoso ou infiltrar-se numa fortaleza como batedores
e pesadas, e escudos (exceto escudos de corpo). de um ataque iminente.
Cavalgar Dragões (Ext): Um monta-dragão adiciona seu nível de classe em Dado de Vida: d8.
qualquer teste de Cavalgar que realize enquanto estiver montando um dragão.
Além disso, qualquer dragão montado pelo personagem adquire uma ca- PRÉ-REQUISITOS
pacidade de manobra um grau superior ao normal (limitado a capacidade de Para se tornar um ninja, o personagem deve preencher todos os seguintes
NINJA DA LUA

manobra perfeita). Por exemplo, um dragão verde adulto que tenha um mon- critérios:
CRESCENTE

ta-dragão em seu dorso terá capacidade de manobra média (em vez de ruim). Bônus Base de Ataque: +6.
Imunidade a Presença Aterradora (Sob): Enquanto estiver montado ou Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Saque Rápido.
num raio de 3 metros de sua montaria dracônica, um monta-dragão é imune Esconder-se: 10 graduações.
à presença aterradora dos dragões. Furtividade: 10 graduações.
Conjuração Montada (Ext): Um monta-dragão recebe +5 de bônus nos Outro: Característica Evasão; é necessário encontrar algum líder da so-
testes de Concentração realizados para conjurar uma magia enquanto estiver ciedade da Lua Crescente.
montado.
Talento Adicional: No 3º nível, um monta-dragão recebe um talento Perícias de Classe
adicional da lista a seguir: Arquearia Montada, Investida Montada, Investida As perícias de Classe de um ninja (e a habilidade chave para cada perícia)
Implacável, Atropelar, Foco em Arma (lança), Especialização em Arma (lança). são: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des),
Ele ainda precisa atender a todos os pré-requisitos para o talento. Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios
Investida Aérea (Ext): Qualquer montaria dracônica utilizada por um (Int), Ouvir (Sab) e Saltar (For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
monta-dragão de 4º nível ou superior adquire o talento Investida Aérea. Jogador, para obter as descrições das perícias.
Esporear Montaria (Ext): Um monta-dragão de 5º nível pode realizar um Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador Inteligência.
teste de Cavalgar (CD 20) para aumentar o deslocamento de sua montaria.
Se obtiver sucesso, o deslocamento do dragão (de voo e todos os demais) Características da Classe
aumentará em 50%, arredondado para baixo até o múltiplo de 1,5 metro mais Bônus na CA dos Monges: Quando um ninja não estiver usando nenhuma
próximo, durante 5 rodadas. armadura ou escudo, ele recebe bônus na CA indicado na Tabela 3–10 do
Livro do Jogador. Este bônus se acumula com qualquer outro bônus
na CA adquirido em função de seus níveis como monge. Desta
NINJA DA LUA forma, o ninja aplica seus modificadores de Destreza e Sabedoria
na CA caso não esteja usando nenhuma armadura.
CRESCENTE Ataque Furtivo: Se um ninja puder atingir um oponente incapaz de
Muitos monges buscam apenas a iluminação pessoal. se defender adequadamente do ataque, ele pode golpear um ponto
Outros são tentados por objetivos muito mais sombrios. vital e causar dano extra. Basicamente, esse ataque causará o dano
Os ninjas da lua crescente compõem um clã de merce- adicional sempre que vítima não puder se beneficiar de seu bônus de
nários, envolvidos em sabotagem e outras missões escusas, Destreza na CA (exista ou não) ou estiver sendo flanqueada
realizadas por um preço abusivo — mas apenas pelo personagem. O dano adicional será 1d6 no 1º nível e
se a tarefa respeitar seu código moral secreto. Os 1d6 adicional a cada dois níveis subsequentes (+2d6
ninjas são uma pedra no sapato dos nobres justos no 3º nível, +3d6 no 5º e assim por diante). Se o ninja
e dos tiranos malignos; nenhum indivíduo além dos obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o
integrantes da sua hierarquia mais elevada conhece dano adicional não é multiplicado. Se o ninja já tiver (ou vier
seus verdadeiros alvos. Suas bases e quartéis ficam a possuir) ataques furtivos de outras fontes, como seus níveis de
escondidos de qualquer pessoa alheia à sociedade ladino, o dano adicional se acumula.
da Lua Crescente e os pretensos contratantes Os ataques à distância só podem funcionar como ataques
somente conseguem encontrá-los por meio de furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros, já que
uma extensa cadeia de intermediários. não é possível atingir com precisão ou força suficiente a
Uma vez contratados, os ninjas da lua crescente tenta- uma distância maior.
rão concluir a tarefa até a próxima lua crescente (por isso O ataque furtivo só funciona contra criaturas com
seu nome). Em geral, os ninjas usam trajes negros para se infiltrar no local, anatomias visíveis — mortos-vivos, constructos, limos,
revelam-se e atacam num turbilhão de violência para depois retornarem às plantas e criaturas incorpóreas não possuem áreas
sombras da noite. Um Ninja da vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imu-
A maioria dos ninjas é composta por monges que ouviram promessas Lua Crescente ne a sucessos decisivos também não é vulnerável
sussurradas de segredos místicos; movidos pela curiosidade, eles procura- a ataques furtivos. O ninja precisa ver sua vítima
ram pela sociedade da Lua Crescente, seguindo com clareza suficiente para reconhecer um ponto
rumores dispersos até a sua fonte. Qualquer vital e atingi-lo. O ninja não pode usar o ataque furtivo

Tabela 1–190: O Ninja da Lua Crescente


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Bônus na CA dos Monges, Ataque Furtivo +1d6
2º +1 +0 +3 +0 Evasão Aprimorada, kuji-kiri
3º +2 +1 +3 +1 Usar Venenos, Ataque Furtivo +2d6
4º +3 +1 +4 +1 Bônus na CA +1, Escalada Acelerada, Silenciar
5º +3 +1 +4 +1 Furtividade Acelerada, Ataque Furtivo +3d6
6º +4 +2 +5 +2 Invisibilidade, Oportunismo
7º +5 +2 +5 +2 Forma Gasosa, Ataque Furtivo +4d6
8º +6/+1 +2 +6 +2 Kuji-kiri Aprimorado
9º +6/+1 +3 +6 +3 Bônus na CA +2, Percepção às Cegas, Ataque Furtivo +5d6
10º +7/+2 +3 +7 +3 Sempre Furtivo, Passeio Etéreo
240
contra uma criatura camuflada ou se-estiver atacando os membros de uma Tabela 1–191: O Olho de Gruumsh
criatura cujas áreas vitais estão fora de alcance. Bônus Base
Evasão Aprimorada: Ao atingir o 2º nível, a habilidade de Evasão do ninja Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
se aprimora. Ele ainda não sofrerá dano algum enquanto obtiver sucesso no 1º +1 +2 +0 +0 Lutar às cegas,
teste de resistência de Reflexos (contra o sopro de um dragão ou uma bola de comandar a horda, fúria
fogo, por exemplo) mas a partir de agora ele sofrerá metade do dano mesmo 2º +2 +3 +0 +0 Brandir às cegas
que falhe no teste de resistência. 3º +3 +3 +1 +1 Mutilação ritual +1
Kuji-kiri (SM): Usando uma ação padrão para realizar gestos manuais 4º +4 +4 +1 +1 Saliva cegante 2/dia
místicos, o ninja pode deixar seus oponentes indefesos, como os efeitos da 5º +5 +4 +1 +1 Percepção às cegas 1,5 m
magia padrão hipnótico. O personagem é capaz de afetar (2d4 +1 por nível de 6º +6 +5 +2 +2 Mutilação ritual +2
ninja) Dados de Vida em criaturas com essa habilidade. As vítimas devem 7º +7 +5 +2 +2 Saliva cegante 4/dia
obter sucesso num teste de resistência de Vontade, CD 12 + modificador de 8º +8 +6 +2 +2 Percepção às cegas 3 m

GRUUMSH
Carisma do ninja, para anular o efeito. O padrão hipnótico dura enquanto o 9º +9 +6 +3 +3 Mutilação ritual +3

OLHO DE
ninja continuar a gesticular, mais uma rodada posterior. Essa habilidade pode 10º +10 +7 +3 +3 Visão de Gruumsh
ser ativada uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio.
Usar Venenos: Os ninjas são treinados no uso de venenos e não existe
risco deles se envenenarem acidentalmente enquanto aplicam veneno sobre colina. Esta criatura deve ser um olho de Gruumsh, um orc tão devotado à
uma lâmina. sua divindade maligna que se desfigurou em seu nome.
Escalada Acelerada: O ninja consegue escalar paredes numa velocidade Em uma batalha épica na aurora dos tempos, a divindade dos elfos, Co-
inacreditável. Cada teste bem-sucedido de Escalar permite ao ninja percorrer rellon Larethian, extirpou o olho esquerdo de Gruumsh. Cheio de ódio e
metade do seu deslocamento usando uma ação equivalente a movimento ou fúria, a divindade orc conclamou seguidores leais o suficiente para servir à
todo o seu deslocamento usando uma ação de rodada completa. Além disso, sua imagem. Os que atenderam ao chamado são conhecidos como olhos de
ele mantém seu bônus de Destreza na CA enquanto escala. Gruumsh. Assim, pelo menos simbolicamente, eles podem enxergar o que o
Silenciar (Sob): Caso o ninja atinja um oponente surpreendido com deus não consegue. Estes mártires vivos de Gruumsh são os orcs e meio-orcs
um ataque corporal, o alvo ficará incapaz de falar durante uma rodada. Isso mais poderosos do mundo.
impede a conjuração de magias que tenham componentes verbais, gritos de O olho de Gruumsh é uma verdadeira classe de prestígio, pois todos os
alerta e pedidos de socorro. orcs respeitam os que conseguem alcançá-la. Se um candidato provar sua
Furtividade Acelerada: Quando utiliza as perícias Furtividade e competência com o brutal machado orc duplo e não possuir
Esconder-se, o ninja consegue percorrer seu deslocamento normal, um código moral que atrapalhe sua devoção, resta
sem sofrer penalidades nessas perícias. apenas um teste. — arrancar seu próprio olho di-
Invisibilidade (SM): O ninja é capaz de ficar invisível (idên- reito, em uma cerimônia especial. Este ritual
tico à magia invisibilidade, mas o efeito é apenas pessoal) é sangrento e doloroso, e é melhor que seus
uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio. detalhes não sejam descritos. Se o candidato
Oportunismo: Uma vez por rodada, o ninja poderá realizar emitir um único som durante o processo,
um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido fracassará no teste. Isso não acarreta nenhuma
atingido em combate por outro personagem. Esse consequência, exceto jamais se tornar um olho
ataque será considerado o ataque de oportunidade de Gruumsh — e perder um globo ocular.
do ninja naquela rodada. Nem sequer os ninjas Os bárbaros são os mais beneficiados por
que tenham o talento Reflexos de Combate esta classe de prestígio, já que ela encoraja a fú-
poderão utilizar essa habilidade mais de uma ria como um estilo de combate. Os guerreiros,
vez por rodada. clérigos, rangers e até mesmo ladinos também
Forma Gasosa (SM): Uma vez por dia, atendem ao chamado. Os orcs e meio-orcs são
o ninja pode assumir uma forma gasosa, os candidatos óbvios à classe, e algumas tribos
com efeitos idênticos à magia (consulte sussurram sobre bárbaros de outras raças
o Livro do Jogador), com duração de 1 rodada que assumiram o manto de Gruumsh.
por nível de classe. Essa habilidade requer Naturalmente, pode tratar-se apenas de
uma ação de rodada completa. lendas criadas para inspirar jovens orcs a
Kuji-kiri Aprimorado (SM): Os gestos sinuosos se enfurecer.
das mãos do ninja são mais difíceis de evitar. Os Dado de Vida: d12.
efeitos do kuji-kiri agora afetam (3d6 +1 por nível de
ninja) Dados de Vida e a CD do teste de resistência de Von- PRÉ-REQUISITOS
tade aumenta para 15 + modificador de Carisma do ninja. Para se tornar um olho de Gruumsh, o personagem
Percepção às Cegas (Ext): Com base em sentidos distintos deve preencher todos os seguintes critérios:
da visão, como a sensibilidade a vibrações, olfato, audição Raça: Orc ou meio-orc.
aguçada ou eco-localização, o ninja consegue executar Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro ou Neutro e Mau.
manobras e lutar no escuro absoluto. Os efeitos de in- Um Olho de Gruumsh Bônus Base de Ataque: +6.
visibilidade ou escuridão são irrelevantes, embora ainda Talentos: Usar Arma Exótica (machado orc duplo), Foco em Arma (ma-
seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. A percepção às cegas do chado orc duplo).
ninja tem alcance de 18 metros. Especial: O personagem deve ser um seguidor de Gruumsh e arrancar
Sempre Furtivo: O ninja sempre poderá “escolher 10” em testes de Fur- o próprio olho direito em um ritual especial. Nenhuma das habilidades do
tividade ou Esconder-se. A menos que o personagem deseje ser visto ou olho de Gruumsh funcionará caso ele recupere a visão de ambos os olhos.
ouvido, o Mestre deve realizar testes resistidos de Observar e Ouvir para a
presença do ninja ser detectada. Perícias de Classe
Passeio Etéreo (SM): Concentrando seu chi, o ninja consegue se tornar As perícias de classe de um olho de Gruumsh (e a habilidade chave para cada
etéreo durante alguns momentos. Três vezes por dia, como uma ação livre, o perícia) são Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For),
personagem é capaz de realizar um passeio etéreo (idêntico à magia homônima, Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro
exceto pela duração de 1 rodada). do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

OLHO DE GRUUMSH Características de Classe


A maioria das pessoas acha que viu o pior que os orcs podem gerar quando Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Gruumsh não sabem usar nenhuma
um bárbaro dessa raça surge enfurecido do topo de uma colina — pelo menos arma, armadura ou escudo adicional.

241
até verem um orc bárbaro de um olho só emergir enfurecido no topo de uma Lutar às Cegas: No 1º nível, o olho de Gruumsh adquire Lutar às Cegas
pqqqqrs
ORGANIZAÇÃO: OS OLHOS DE GRUUMSH elfos que ataca imediatamente qualquer comunidade élfica que encontrar.
“O ciclo do povo de meu pai é simples. Você mata, você se aprimora em Inspirados pela fúria de seus líderes, outros orcs muitas vezes se atiram
matar, e você mata novamente. Quebre o ciclo, e você morre”. precipitadamente contra batalhões élficos.
— Krusk Os olhos de Gruumsh geralmente não trabalham bem em conjunto,
pois muitas vezes têm ideias conflitantes sobre qual o curso de ação
Embora os orcs respeitem os olhos de Gruumsh por sua claridade de que melhor serve à sua divindade. Mas sempre, no intervalo de algumas
visão incomum, um membro típico dessa classe não é particularmente décadas, vários olhos de Gruumsh têm a mesma ideia —uma cruzada!
qualificado para pensar por uma tribo inteira — ainda que muitas vezes Afinal, uma cruzada sagrada envolvendo centenas de tribos sob o co-
assuma a liderança de uma no inicio de sua carreira. Portanto, ele confia mando de dezenas de olhos de Gruumsh é a medida certa para inspirar
em um clérigo de Gruumsh para fornecer conselhos mais sábios. Para as gerações mais jovens ao serviço de seu deus. Quando isto ocorre,
HÓRUS-RE
OLHOS DE

desencorajar qualquer confusão prejudicial entre seus seguidores sobre os olhos de Gruumsh se encontram e declaram tréguas entre as tribos
quem está no comando, tanto o olho de Gruumsh quanto o clérigo en- inimigas, fechando seus olhos esquerdos ao mesmo tempo — e assim
corajam a guerra contra as demais raças a cada oportunidade. tornando-se cegos a suas disputas. Em seguida eles partem para tentar
Como os olhos de Gruumsh procuram se vingar do insulto de Corellon erradicar alguma outra espécie.
Larethian à sua divindade, a maioria é tão obcecada com a destruição de
pqqqqrs

como um talento adicional. Além disso, ele não sofre qualquer penalidade 1d8+3; dec. x3); ou à distância: arco longo composto +1 [+4 For] +13/+8 (dano:
por arrancar um de seus olhos. 1d8+5; dec. x3); AE Saliva cegante 2/dia; QE Comandar a horda, visão no
Comandar a Horda (Ext): O olho de Gruumsh pode conceder +2 de bônus escuro 18 m, esquiva sobrenatural aprimorada, fúria 3/dia, mutilação ritual,
de moral nos testes de resistência de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs brandir às cegas, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural; Tend. CE; TR
que não sejam Bons, tenham menos DV que o nível do personagem e que Fort +11, Ref +5, Von +4; For 18, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.
se encontrem num raio de 9 m. Qualquer beneficiário que desobedecer as Perícias e Talentos: Intimidação +7, Natação +7, Saltar +18; Lutar às CegasB,
ordens do olho de Gruumsh intencionalmente perderá esse modificador Ataque Poderoso, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (machado orc
imediatamente. duplo), Usar Arma Exótica (machado orc duplo).
Fúria (Ext): Um olho de Gruumsh adquire a habilidade fúria, idêntica à Brandir às Cegas (Ext): Bara-Katal recebe +4 de bônus adicional em seu
característica de classe do bárbaro, com todos os benefícios e penalidades valor de Força quando estiver enfurecido, mas sofre –4 de penalidade na
(consulte Bárbaro no Livro do Jogador). Os níveis de classe do olho de Gruumsh CA (em vez de –2).
se acumulam com os níveis de bárbaro para determinar a quantidade de Comandar a Horda (Ext): Bara-Katal concede +2 de bônus de moral nos
ativações diárias da fúria. Some os níveis nas duas classes e consulte a Tabela testes de resistência de Vontade a quaisquer orcs ou meio-orcs que não sejam
3–3: O Bárbaro no Livro do Jogador para definir as utilizações por dia. Por Bons, tenham 10 DV ou menos, estejam num raio de 9 m e obedeçam às
exemplo, um bárbaro 6/olho de Gruumsh 2 poderia entrar em fúria 3 vezes ordens do olho de Gruumsh.
por dia, idêntico a um bárbaro de 8º nível, enquanto um guerreiro 6/olho Esquiva Sobrenatural (Ext): Bara-Katal tem a habilidade intuitiva de reagir
de Gruumsh 4 (sem níveis de bárbaro) poderia entrar em fúria 2 vezes por ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ela conserva
dia, idêntico a um bárbaro de 2º nível. seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa
Brandir às Cegas (Ext): No 2º nível, o olho de Gruumsh se torna mais ou contra ataques de um oponente invisível
poderoso, mas suas defesas são reduzidas. Ele recebe +4 de bônus adicional Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Bara-Katal não pode ser flanquea-
em seu valor de Força quando estiver enfurecido, mas sofre –4 de penalidade do, exceto por um ladino de 10º nível ou superior.
na CA (em vez de –2). Fúria (Ext): +8 For, +4 Con, +2 Vontade, –4 na CA durante 7 rodadas. A
Mutilação Ritual (Ext): Através de frequentes desfigurações de sua própria habilidade brandir às cegas impõe uma penalidade maior na CA, mas concede
pele, o olho de Gruumsh obtém +1 de bônus de armadura natural no 3º nível +4 de bônus de Força (total +8).
(ou +1 de bônus caso não tenha armadura natural). Este bônus aumenta Mutilação Ritual (Ext): Bara-Katal recebe +1 de bônus de armadura na-
em +1 a cada três níveis na classe de prestígio adquiridos posteriormente. tural na CA
Saliva Cegante (Ext): A partir do 4º nível, o olho de Gruumsh é capaz de expelir Saliva Cegante (Ext): Ataque de toque à distância (+7 de bônus), alcance
uma saliva cegante contra qualquer oponente num raio de 6 m. Obtendo sucesso de 6 m. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos
em um ataque de toque à distância (com –4 de penalidade), ele dispara seu suco (CD 18 se Bara-Katal estiver em fúria, CD 16 normalmente) ou ficará cego
gástrico nos olhos do alvo. Um inimigo que fracassar em um teste de resistência até que possa enxaguar a saliva.
de Reflexos (CD 10 + nível do olho de Gruumsh + bônus de Constituição) ficará Sentir Armadilhas (Ext): +2 de bônus de esquiva na CA e +2 de bônus nos
cego até que possa enxaguar a saliva. Este ataque não tem efeito sobre criaturas testes de resistência de Reflexos contra armadilhas.
sem olhos ou que não dependem da visão. A saliva cegante pode ser usada duas Inventário: machado orc duplo +1 afiado/+1; peitoral de aço +2, arco longo composto
vezes por dia no 4º nível e quatro vezes por dia no 7º nível +1 [+4 de bônus de Força], 20 flechas.
Percepção às Cegas (Ext): No 5º nível, o olho de Gruumsh adquire percepção
às cegas em um raio de 1,5 m. Esta habilidade é idêntica à versão descrita no
Livro dos Monstros. Seu alcance aumenta para 3 m no 8º nível. OLHOS DE HÓRUS-RE
Visão de Gruumsh (Ext): No 10º nível, o olho de Gruumsh visualiza o Após o Tempo das Perturbações, a divindade chefe do panteão Mulhorandi
momento de sua própria morte através de seu olho perdido. Esta presciência começou a se interessar em combater os agentes de Set além do reino político
lhe concede +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência e na de Mulhorand. Hórus-Re inspirou paladinos a aderir à sua causa e numerosos
Classe de Armadura a partir da visão. Ele também não ficará inconsciente clérigos também aceitaram essa missão. Canalizadores perfeitos para a luz divina
quando seus PV forem reduzidos a 0 ou menos; entretanto, ele ainda tombará de sua divindade, estes clérigos são conhecidos como os olhos de Hórus-Re. São
quando atingir –10 PV. O fato da visão ser precisa ou não é irrelevante — o campeões do bem, inimigos jurados de Set e a ruína dos mortos-vivos.
personagem acredita que é verdadeira. Todos os Olhos de Hórus-Re são clérigos desta divindade, embora alguns tam-
bém possuam níveis de paladinos. Os clérigos/guerreiros também são comuns
Exemplo de Olho de Gruumsh e alguns clérigos/magos usam suas magias arcanas limitadas para suplementar
Bara-Katal: Meio-orc bárbaro 6/olho de Gruumsh 4; ND 10; Humanoide a magia divina a serviço de Hórus-Re.
(Médio); DV 6d12+12 mais 4d12+8; 85 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 20, toque Contrastando enormemente com o resto do clero de Hórus-Re, os olhos
12, surpresa 20; Atq Base +10; Agr +14; Corpo a corpo: machado orc duplo afiado escolhem ignorar completamente os assuntos políticos em Mulhorand. Ao
+1 +16 (dano: 1d8+7; dec. 19–20/x3) ou à distância: arco longo composto +1 invés de se reportarem ao faraó da nação, eles mantém sua própria estrutura
[+4 For] +13 (dano: 1d8+5; dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: machado orc duplo hierárquica. Os olhos de Hórus-Re do Mestre podem, ser encontrados nas regiões
afiado +1 +16/+11 (dano: 1d8+7; dec. 19–20/x3); ou machado orc duplo afiado onde os lacaios de Set ou mortos-vivos sejam uma ameaça e alguns demonstram

242
+1 +14/+9 (dano: 1d8+5; dec. 19–20/x3) e machado orc duplo +1 +14 (dano: interesse crescente nas atividades dos yuan-ti em Hlondeth.
Tabela 1–192: O Olho de Hórus-Re
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Expulsão maior, brilho, expulsar mortos-vivos —
2º +1 +0 +0 +3 Luz eterna +1 nível de clérigo
3º +2 +1 +1 +3 Toque do sol +1 nível de clérigo
4º +3 +1 +1 +4 — +1 nível de clérigo
5º +3 +1 +1 +4 Domínio +1 nível de clérigo
6º +4 +2 +2 +5 Visão perfeita +1 nível de clérigo
7º +5 +2 +2 +5 — +1 nível de clérigo
8º +6 +2 +2 +6 Explosão de energia positiva +1 nível de clérigo
9º +6 +3 +3 +6 — +1 nível de clérigo
10º +7 +3 +3 +7 Visão da verdade +1 nível de clérigo

OLLAM
Dado de Vida: d8. na penumbra de 18 metros, permitindo que enxergue em várias condições
de iluminação precária.
PRÉ-REQUISITOS Toque do Sol (Sob): Quando um olho de Hórus-Re atinge o 3º nível, seus
Para se tornar um Olho de Hórus-Re (Ohr), ataques desarmados ou com qualquer arma são considerados
o personagem deve preencher sagrados para superar a Redução de Dano.
todos os seguintes critérios: Domínio: No 5º nível, o olho de Hórus-Re recebe acesso a
Tendência: Leal e Bom. um domínio entre aqueles oferecidos por sua divindade. Ele
Região: Mulhorand. adquire o poder concedido pelo domínio e pode preparar as
Perícias: Conhecimento magias da lista de magias deste domínio. Ele ainda poderá conjurar
(religião) 9 graduações, Obser- somente uma magia de domínio por nível (1º ao 9º) por
var 4 graduações. dia, mas agora terá três listas de magia ao invés de duas.
Talentos: Prontidão, Expul- Visão Perfeita (Sob): No 6º nível, o personagem recebe
são Adicional. uma acuidade visual superior. Ele ignora a chance de
Conjuração: Capacidade de falha causada por magias de escuridão e adquire o
conjurar magias divinas de 3º nível. talento Lutar às Cegas como um talento adicional.
Domínio: Sol. Além disso, ele recebe +5 de bônus sagrado nos
testes de Observar.
Perícias de Classe Explosão de Energia Positiva (Sob): Sacrificando
As perícias de classe de um olho de duas ativações diárias da habilidade expulsão, o
Hórus-Re (e a habilidade chave para cada perícia) são: olho de Hórus-Re de 8º nível ou superior pode
Concentração (Con), Conhecimento (todas as perí- Olhos de Hórus-Re criar uma explosão de energia positiva que afetará
cias, escolhidas individualmente) (Int), Cura (Sab), todos os mortos-vivos num raio de 30 metros. Esse
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Observar efeito causa 1d6 pontos de dano por nível na classe de prestígio contra todos
(Sab), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter os mortos-vivos na área. Cada morto-vivo afetado deve obter sucesso em um
a descrição das perícias. teste de resistência de Reflexos (CD 20 + modificador de Carisma do olho
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. de Hórus-Re) para reduzir o dano à metade.
Visão da Verdade (Sob): Um olho de Hórus-Re de 102 nível enxerga todas
Características da Classe as coisas como realmente são, como se estivesse sob o efeito permanente da
Usar Armas e Armaduras: Os olhos de Hórus-Re não sabem usar armas, magia visão da verdade.
armaduras ou escudos adicionais. As penalidades de armaduras mais pesadas
que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar e esses valores são dobrados OLLAM
em testes da perícia Natação. No idioma Anão, a palavra “ollam” significa professor. Entre esse povo, a
Conjuração: A partir do 2º nível, quando um olho de Hórus-Re atinge educação é considerada um dever sagrado, e aqueles que possuem o conhe-
um novo nível nessa classe de prestígio, o personagem adquire mais magias cimento da história e das lendas além de um bom-senso considerado acima
diárias (e magias conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando do normal — muitas vezes são convocados a assumir o respeitado papel de
um nível na sua classe de conjurador divina anterior que permitia acesso a professores na comunidade. Enquanto outras culturas podem encarar essa
magias de 3º nível. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela atividade como um trabalho para moças ou velhos, os anões encaram o ollam
classe (talentos de criação de itens ou metamágicos, familiares, habilidades como um protetor da cultura que tanto valorizam. Em suas comunidades,
de bardo, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Essencialmente, o todos enxergam essa obrigação com seriedade.
personagem soma seus níveis de olho de Horus-Re aos níveis de clérigo Um ollam tem direito a uma posição especial na hierarquia religiosa —
usados para atender ao pré-requisito da classe e então determinar suas magias Moradin confere magias que lhe permitem não apenas sondar os segredos
diárias, magias conhecidas e seu nível de conjurador efetivo. do universo, mas também curar e vigiar aqueles que estão sob sua responsa-
Expulsão Maior (Sob): Além da sua habilidade de expulsar normal, o olho bilidade. Embora a maioria dos ollams seja composta de clérigos ou bardos,
de Hórus-Re pode usar a expulsão maior (poder concedido pelo domínio Sol) os indivíduos de outras classes também são bem vindos desde que possuam
uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. o conhecimento necessário para ensinar as crianças apropriadamente.
Brilho (Sob): Quando o personagem conjura qualquer magia com o des- Os ollams do Mestre têm chances similares de viverem abrigados em
critor [Luz], a iluminação resultante é mais brilhante do que o normal. segurança no seio de uma comunidade de anões, transmitindo os conheci-
O raio de iluminação é dobrado e a magia recebe +1 nível de conjurador mentos acumulados de seu povo, ou de percorrer o mundo, compartilhando
efetivo para calcular todas as variáveis, inclusive para determinar uma ação sua sabedoria tanto com os anões quanto com outros povos. Se algo acontece
de contra-mágica ou para dissipar magias de escuridão. Assim, uma magia numa cidade dos anões, é possível assegurar que os ollams serio os primeiros
luz do dia conjurada por um olho de Hórus-Re gera luz em um raio de 40 a saber. Eles possuem conexões excepcionais com cada clã e cada extrato da
metros e será considerada uma magia de 4º nível. Ela dissiparia ou anularia sociedade dos anões.
magias de escuridão de 4º nível ou inferior. Adaptação: Uma das funções da classe de prestígio ollam é fornecer algu-
Expulsar Mortos-Vivos (Ext): O personagem adiciona seus níveis de mas habilidades similares às do bardo a membros de outras classes sem que
olho de Hórus-Re aos seus níveis de clérigo para determinar os cálculos da isso elimine todas as vantagens da classe básica original. Sob circunstâncias
expulsão de mortos-vivos. diferentes, seria fácil imaginar ollams de outras raças e culturas.

243
Luz Eterna (Ext): No 2º nível, o personagem adquire visão no escuro e visão Dado de Vida: d8.
Tabela 1–193: O Ollam
Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Conhecimento —
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe de conjuração anterior
3º +1 +1 +1 +3 Inspirar competência +1 nível de classe de conjuração anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe de conjuração anterior
5º +2 +1 +1 +4 Inspirar Vigor —

PRÉ-REQUISITOS testes de Constituição e nos testes de resistência de Fortitude, não adquirem


Para se tornar um ollam, o personagem deve preencher todos os seguintes Redução de Dano e estarão fatigados após o término do efeito (os anões não
ORÁCULO

critérios. sofrem quaisquer efeitos negativos).


DIVINO

Raça: Anão.
Tendência: Leal e Bom. Exemplo de Ollam
Talentos: Prontidão. Oviff Forigril: Anã clériga 7/ollam 3; ND 10; humanoide (Médio); 10d8+30
Perícias: 10 graduações em Conhecimento (história), DV; 76 PV; Inic. Desl. 6 m; CA 20, toque 10, surpresa 20; Atq Base +6; Agr
10 graduações em Conhecimento (qualquer outro), 5 +6; Atq corpo a corpo: martelo de guerra +1 +7 (dano: 1d8+1; dec. x3) ou à
graduações em Atuação (oratória). distância: besta leve (obra prima) +6 (dano: 1d8; dec. 19 20); Atq Ttl corpo a
corpo: martelo de guerra +1 +7/+2 (dano: 1d8+1; dec. x3) ou à distância: besta
Perícias de Classe leve (obra-prima) +6 (dano: 1d8; dec. 19–20); AE expulsar mortos-vivos 5/
As perícias de classe de um ollam (e a habilidade dia (Car +4, 2d6+9, NC 7º); QE visão no escuro 18 m, características de anão,
chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Con- inspirar competência, conhecimento +4; Tend. LB; TR Fort +10* (+12 contra
centração (Con), Conhecimento (todos, escolhidos venenos), Ref +3*, Von +13*; For 10, Des 8, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 14.
individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita Perícias e Talentos: Atuação (oratória) +15, Concentração +10, Conhe-
(Int), Diplomacia (Car), Falar Idioma (n/d) e Identi- cimento (história) +11, Conhecimento (religião) +11, Obter Informação
ficar Magia (Int), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), +8; Conhecimento Obscuro, Magia Penetrante, Reflexos Rápidos,
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab). Usar Armas Comuns (martelo de guerra).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência. Idiomas: Comum, Anão; Subterrâneo.
Características de Anão: Os anões possuem
Características da Classe ligação com pedras, que lhes concede +2 de
Usar Armas e Armaduras: Os ollams sabem usar rodas as bônus racial nos testes de Procurar para iden-
armas simples, todos os tipos de armaduras e escudos. tificar trabalhos incomuns de alvenaria. Um
Conjuração: No 2”, 3º e 4º níveis, o ollam adquire mais anão que passar a 3 m de um trabalho incomum
magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se
se estivesse avançando um nível na sua classe de conju- estivesse procurando ativamente.
rador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro Quando estão em pé sobre terra firme, os anões são excepcio-
benefício daquela classe. Caso o personagem tenha mais nalmente estáveis e recebem +4 de bônus nos testes de habilidade
de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar realizados para resistir a um encontrão ou imobilização. Eles possuem
um ollam, deverá escolher qual delas terá seu nível +1 de bônus racial nos ataques contra orcs e goblinóides. Os anões têm
elevado para determinar a quantidade de magias +4 de bônus racial na CA contra gigantes.
diárias sempre que alcançar um novo nível *Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra
na classe de prestígio. magias e efeitos similares a magia.
Se o personagem não possuir uma clas- Inspirar Competência (Sob): Um aliado num raio de 9 m, capaz
se de conjurador antes de adorar a classe de de ouvir e enxergar Oviff, recebe +2 de bônus de competência nos
prestígio, receberá a habilidade de conjuração de um
Oviff Forigril uma Ollam testes de uma única perícia enquanto puder ouvi-la discursar.
clérigo com nível de conjuração equivalente ao seu nível de Se o aliado for um anão, o bônus aumenta para +3. Inspirar
classe –1. competência permanece ativo durante 2 minutos.
Conhecimento (Ext): O ollam possui a capacidade de recordar as lendas Magias de Clérigo preparadas (nível de conjurador 9º): 0 — consertar,
ou informações sobre diversos tópicos, da mesma forma que um bardo. Con- detectar magia (2), ler magias, luz, resistência; 1º — auxilio divino, comando (CD
sulte a característica de classe conhecimento de bardo no Livro do Jogador. O 15), compreender idiomas, escudo da fé, proteção contra o mal; 1º, visão da morte,
ollam acrescenta seu nível de classe e seu modificador de Inteligência ao seu 2º — arma espiritual, compreensão divina, imobilizar pessoa (CD 16), proteger
teste de conhecimento. Se o personagem já possuir uma habilidade similar outroD, remover paralisia, vigor do urso; 3º — dissipar magia, falar com mortos,
de outra classe (como por exemplo, conhecimento de bardo), seus níveis luz cegante (toque à distância +5), proteção contra energiaD, roupa encantada; 4º
como ollam se acumulara com os dessa classe para determinar o sucesso do — adivinhação, destruição sagrada (CD 18), discernir mentiras, enviar mensagem;
teste de conhecimento. 5º — coluna de chamas, dissipar o malDB.
Inspirar Competência (Sob): Um ollam de 3º nível ou superior é capaz D: Magias de domínio. Domínios: do Bem (conjurar magias do bem [B]
de empregar sua oratória para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma com 10º nível de conjurador) e da Proteção (escudo de proteção concede +7
tarefa. O aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única no próximo teste de resistência, 1/dia).
perícia. Caso o aliado seja um anão, o bônus de competência aumenta para Inventário: Armadura completa +1, anel de proteção +1, escudo de madeira
+3. Consulte a característica de classe música de bardo no Livro do Jogador. leve (obra-prima), martelo de guerra +1, besta leve (obra-prima), 20 virotes,
Se o ollam possuir a habilidade inspirar competência da música de bardo, manto do Carisma +2, periapto da Sabedoria +2, manto da resistência +1, incenso
poderá abdicar de uma utilização diária dessa habilidade para aumentar o (50 PO), 2 anéis de platina (50 PO cada), 150 PO.
bônus de competência para +4 (ou +6 caso ele seja um anão).
Inspirar Vigor (Sob): Desde uma tenra idade, os anões aprendem a encarar
a vida com firme resolução e resistência. Um ollam de 5º nível consegue ORÁCULO DIVINO
usar uma ação padrão para empregar sua oratória e acessar esse poder, con- Algumas pessoas os consideram loucos — e certamente vários oráculos
cedendo a um único aliado anão +4 de bônus de competência e Redução de divinos tornaram-se insanos em função das suas visões. Muitos fiéis duvidam
Dano 5/—. O aliado deve estar num raio de 9 m e ser capaz de enxergar e de suas palavras — e de fato, alguns foram amaldiçoados a nunca terem
ouvir o personagem. O ollam também precisa enxergar o aliado. O efeito credibilidade. Contudo, em qualquer lugar onde os deuses se comuniquem
permanece ativo enquanto o discurso do ollam continuar e durante 1 minuto com os mortais, sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas mensagens
depois que ele terminar. com clareza e vislumbrar o passado, o presente e o futuro utilizando sua

244
Os aliados que não forem anões recebem +2 de bônus de competência nos faculdade incomum. Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados,
Tabela 1–194: O Oráculo Divino
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Domínio do Oráculo, bônus de vidência +1 nível de classe anterior
2º +1 +0 +0 +3 Premonição, sentir armadilhas +1 +1 nível de classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Adivinhação aprimorada +1 nível de classe anterior
4º +2 +1 +1 +4 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA) +1 nível de classe anterior
5” +2 +1 +1 +4 Sentir armadilha +2 +1 nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada (não pode ser flanqueado) +1 nível de classe anterior
7 +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Sentir armadilhas +3 +1 nível de classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 — +1 nível de classe anterior

ORÁCULO
10º +5 +3 +3 +7 Imunidade a surpresa +1 nível de classe anterior

DIVINO
ou amaldiçoados, pelas visões de suas divindades. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de
Todos os oráculos divinos são conjuradores e a maior parte já foi um conjurar magias antes de se tornar um oráculo divino,
clérigo ou um druida antes de adotar a classe de prestígio. Não importa deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
sua classe anterior, todos os oráculos compartilham uma dedicação determinar a quantidade de magias diárias sempre que
especial à escola de magia Adivinhação e dominaram todas as formas alcançar um novo nível na classe de prestígio.
disponíveis de vislumbrar o futuro. Domínio do Oráculo: Quando seleciona a classe orá-
Com frequência, os oráculos do Mestre vivem em culo divino, o personagem adquire acesso ao domínio do
lugares de difícil acesso, embora perto o bastante da Oráculo. O personagem recebe o poder concedido desse
civilização para permitir que as pessoas com indagações domínio (conjurar magias de adivinhação com +2 níveis
urgentes sobre o futuro sejam capazes de encontrá-los efetivos de conjurador) e será capaz de preparar as magias
e obter algumas respostas. Muitas vezes, eles habitam indicadas como suas magias de domínio diárias.
santuários ou templos antigos, e raramente participam Bônus de Vidência (Sob): Um oráculo divino recebe +1 de
dos assuntos mundanos. bônus sagrado na CD para o teste de resistência contra todas as
Adaptação: O oráculo divino foi desenvolvido para ser usado suas magias de Adivinhação (vidência).
da mesma forma com conjuradores arcanos ou divinos; o con- Premonição (Ext): A partir do 2º nível, quando obtiver sucesso
ceito dessa classe é que o personagem está recebendo orientações num teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade
divinas que se manifestam de várias maneiras. Mas não precisa ser contra qualquer ataque apropriado (como um sopro de dragão
necessariamente assim. Ajustando os pré-requisitos, o Mestre pode ou uma bola de fogo), o oráculo divino não sofrerá nenhum dano,
levar a classe em direção ao arcano ou ao divino. Também é fácil uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo com
acrescentar um pré-requisito que a limite aos devotos de uma velocidade maior. Esta variante da evasão funciona a despeito
divindade do tempo, do destino ou da adivinhação. do tipo de armadura que o oráculo estiver usando, diferente da
Dado de Vida: d6. habilidade Evasão dos monges e ladinos.
Sentir Armadilhas (Ext): No 2º nível, o oráculo divino adqui-
Pré-Requisitos re um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas,
Para se tornar um oráculo divino, o personagem deve preencher todos concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos
os seguintes critérios: realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA
Talento: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]). contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião). para +2 no 5º nível e +3 no 8º.
Magias: Capacidade de conjurar pelo menos 2 magias de Adivinhação Aprimorada (Ext): A partir do 3º nível, o oráculo
adivinhação. divino pode lançar os dados duas vezes e escolher o melhor resultado
ao conjurar magias de adivinhação, como augúrio ou adivinhação.
Perícias de Classe Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4º nível, o oráculo divino adquire a
As Perícias de Classe de um oráculo divino (e a habilidade chave para cada habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma
perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci- normal. O personagem conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver)
mento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda
Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do perde seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado).
Jogador, para obter as descrições das perícias. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o oráculo
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. divino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos oponentes de ambos
os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um único atacante. Essa
Características da Classe defesa impedirá que os ladinos realizem ataques furtivos quando estiverem
Usar Armas e Armaduras: Os oráculos divinos não sabem usar nenhuma flanqueando o personagem. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladi-
arma ou armadura adicional. nos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo, que poderão flanqueá-lo
Conjuração: Os oráculos divinos nunca abandonam seu treinamento e realizar seu ataque furtivo.
mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades de classe. Portanto, Se o personagem já possuir níveis de uma classe que também oferece a
quando o personagem atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire habilidade Esquiva Sobrenatural, os níveis dessa classe são cumulativos para
mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando determinar o nível mínimo para que um ladino possa flanquear o personagem.
um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe Imunidade a Surpresa (Ext): No 10º nível, a sensibilidade do oráculo
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ divino ao perigo fica tão aguçada que é impossível surpreendê-lo. Ele sempre
Fascinar mortos-vivos, forma selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa poderá realizar uma ação padrão durante a rodada surpresa, a menos que esteja
que o nível de oráculo divino é somado ao nível de outra classe capaz de imobilizado. Essa habilidade é inútil se não houver uma rodada surpresa.
conjurar magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias
diárias é determinada. Por exemplo, Cassandra, uma clériga de 10º nível, Exemplo de Oráculo Divino
adquire um nível de oráculo divino, e recebe novas magias como se tivesse Templeton: Humano clérigo 5/oráculo divino 3; ND 8; humanoide (Médio);
atingido o 11º nível de clérigo, mas usando os demais aspectos da progressão 5d8+10 mais 3d6+6 DV; 52 PV; Inic. –1; Desl. 6 m; CA 21, toque 9, surpresa
de nível — como o bônus base de ataque e o bônus de resistência — da classe 21; Atq Base +4; Agr +5; Atq corpo a corpo: maça pesada +1+7 (dano: 1d8+2);
de prestígio. Se, em seguida, ela adquirir um nível de clérigo, tornando-se Atq Ttl corpo a corpo: maça pesada +1 +7 (dano: 1d8+2) ou à distância: besta
uma clériga 1 1/oráculo 1, passará a conjurar e obter magias diárias como leve +3 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE magias, expulsar mortos-vivos 4/dia (+3,

245
um clérigo de 12º nível. 2d6+6, 5º); QE adivinhação aprimorada, domínio do Oráculo, premonição,
bônus de vidência, sentir armadilhas +1; Tend. LB; TR Fort +7, Ref +1, Von melhor no tema que ouviram. Outros permanecem aparentemente iguais,
+13; For 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 17, Car 13. no entanto a música está sempre no fundo de suas mentes. Alguns discutem
Perícias e Talentos: Concentração +12, Conhecimento (religião) +12, Cura com quem se importar em ouvir sobre a importância e a beleza da canção
+12, Diplomacia +2; Foco em Arma (maça pesada), Foco em Perícia (Conhe- primordial, e outros ainda parecem não conseguir encontrar as palavras para
cimento [religião]), Magias em Combate, Vontade de Ferro. expressar o que essa harmonia significa para si mesmos ou para o mundo.
Domínio do Oráculo: Templeton tem acesso ao domínio do Oráculo. Ele Todo peregrino da canção precisa de pelo menos um nível de bardo,
recebe o poder concedido desse domínio (conjurar magias de adivinhação mas depois disso, suas estórias e carreiras variam imensamente. Muitos
com +2 níveis efetivos de conjurador) e é capaz de preparar as magias indi- começam suas carreiras como aventureiros nessa profissão, atraídos pela
cadas como suas magias de domínio diárias. música desde a juventude. Outros chegam à classe após aventurar-se como
Bônus de Vidência (Sob): Templeton recebe +1 de bônus sagrado na CD para guerreiros, ladinos, clérigos ou membros de outras classes pela maior parte
o teste de resistência contra todas as suas magias de Adivinhação (vidência). de suas carreiras, sem suspeitar de que a música primordial seria a trilha
PEREGRINO DA

Premonição (Ext): Quando obtiver sucesso num teste de resistência de que escolheriam. Embora pelo menos alguns peregrinos emitiam de cada
Reflexos para reduzir o dano à metade contra qualquer ataque apropriado classe, poucos feiticeiros ou magos adotam essa busca; os membros dessas
CANÇÃO

(como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), Templeton não sofrerá classes têm mais probabilidade de se devotar à conjuração tradicional que
nenhum dano, uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo ao estranho fascínio da música primordial.
com mais velocidade. Esta variante da evasão funciona a despeito do tipo Adaptação: A classe de prestígio peregrino da canção apresenta um con-
de armadura que o oráculo estiver usando, diferente da habilidade Evasão junto novo e poderoso de habilidades bárdicas, indo muito além da música
dos monges e ladinos. de bardo apresentada no Livro do Jogador. Muitas campanhas poderiam se
Sentir Armadilhas (Ext): Templeton recebe +1 de bônus nos testes de beneficiar ao explorar essa faceta do jogo, mas talvez o Mestre não deseje
resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de introduzir a ideia da música primordial na cosmologia da campanha. Nesse
esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. caso, os peregrinos da canção poderiam ser os discípulos de um colégio
Adivinhação Aprimorada (Ext): Um oráculo divino pode lançar os dados bárdico distante. Os métodos dessa instituição são considerados radicais
duas vezes e escolher o melhor resultado ao conjurar magias de adivinhação, pelos demais bardos. Eles desprezam a noção dos bardos como andarilhos
como augúrio ou adivinhação. interessados em diversas perícias, e em vez disso concentram-se na música
Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/5/4; CD para o teste de resistência 13 como uma força mágica, à exclusão de tudo o mais.
+ nível da magia): 0 — detectar magia (3), luz (2), orientação; 1º — arma divina, Dado de Vida: d6.
arma mágica, benção, detectar o mal, escudo da fé, identificação*; 2º — augúrio*,
explosão sonora, imobilizar pessoa, restauração menor, vigor do urso; 3º — adivi- PRÉ-REQUISITOS
nhação*, dissipar magia, luz cegante, proteção contra energia, purgar invisibilidade; Para se tornar um peregrino da canção, o personagem deve preencher todos
4º — arma mágica maior, neutralizar venenos, restauração, vidência*. os seguintes critérios.
* Magia de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias com o descritor Talento: Foco em Perícia (Atuação [qualquer]).
[Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), Cura (conjura magias de cura Perícias: 13 graduações em Conhecimento (arcano), 13 graduações em
com +1 nível efetivo de conjurador), Oráculo (conjura magias de adivinhação Atuação (qualquer).
com +2 níveis efetivos de conjurador). Especial: Habilidade música de bardo.
Equipamento: Armadura de batalha +1, escudo grande de aço +1, maça pesada Especial: O personagem deve ter sido exposto à música primordial ao ouvir
+1, besta leve, 10 virotes, varinha de curar ferimentos leves (33 cargas), pérola outro peregrino da canção utilizando uma habilidade de música de peregrino.
(100 PO), incenso, oferendas divinatórias (25 PO), pó de diamante (100 PO).
Perícias de Classe
As perícias de classe de um peregrino da canção (e a habilidade chave para cada
PEREGRINO DA CANÇÃO perícia) são: Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car),
Além da magia, além do som, além do bem e do mal, existe música tão profunda Saltar (For), Conhecimento (arcano) (Int), Ouvir (Sab), Atuação (Car), Profissão
e poderosa que até mesmo as divindades tremem ao ouvi-la. Essa harmonia (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Natação (For).
primordial — de origem desconhecida e poder ilimitado — é incompreen- Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
sível para os ouvidos mortais. Para alguns que escutam um fragmento dessa
melodia, ela se torna a própria personificação da beleza, e eles devotam suas Características da Classe
vidas à sua descoberta. Esses peregrinos empunham o poder da música em Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos da canção não aprendem a usar
formas que causam espanto até aos bardos mais habilidosos. nenhuma arma ou armadura adicional.
Unidos apenas por sua busca, os peregrinos da canção têm objetivos e Enlevo da Canção (Sob): Um peregrino da canção está tão sintonizado com
motivações incrivelmente diversificados. Alguns indivíduos de coração negro o poder da música primordial que adquire uma compreensão especial, fortitude
sabem que essa melodia primordial é poder, e a desejam com a esperança de física e resistência à magia enquanto goza dessa harmonia. O peregrino adquire
voltá-la contra seus muitos inimigos. Outros procuram pela canção para trazer +2 de bônus de compreensão em sua Classe de Armadura sempre que usar sua
alegria e paz. A maioria possui aspirações mais modestas e procura pela música habilidade música de bardo, música de peregrino ou similar.
porque ela a comove. Quaisquer que sejam seus objetivos, os peregrinos da No 4º nível e superiores, o peregrino também adquire +2 de bônus de com-
canção dificilmente trabalham uns contra os outros, pois todos esperam que preensão nos testes de resistência sempre que usar sua habilidade música de
os demais encontrem novas partes da canção e as compartilhem consigo. bardo, música de peregrino ou similar.
A melodia nunca deixa o peregrino’, e seu poder pode ter efeitos estranhos No 7º nível e superiores, o peregrino também adquire redução de dano
sobre suas almas. Alguns se isolam da sociedade, procurando o silêncio de mo- 2/— sempre que usar sua habilidade música de bardo, música de peregrino
nastérios distantes ou o alto das montanhas, onde conseguirão se concentrar ou similar.

Tabela 1–195: O Peregrino da Canção


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Música de Peregrino
1º +0 +0 +0 +2 Enlevo da canção (+2 na CA), música de peregrino Melodia ardente
2º +1 +0 +0 +3 Combinar canções Canção de desfazer
3º +2 +1 +1 +3 Nênia da perda gélida
4º +3 +1 +1 +4 Enlevo da canção (+2 nos testes de resistência) Canção da vida
5º +3 +1 +1 +4 Subvocalizar Marcha do trovão e da dor
6º +4 +2 +2 +5 Hino da morte da magia
7º +5 +2 +2 +5 Enlevo da canção (RD 2/—) Balada da agonia renascida
8º +6 +2 +2 +6 Ária de toda parte
9º +6 +3 +3 +6 Réquiem da morte da canção
10º +7 +3 +3 +7 Enlevo da canção (movimentação livre) Nota de solidão
246
No 10º nível, o peregrino recebe essas habilidades e também age como enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
se estivesse sob o efeito da magia movimentação livre sempre que usar sua Marcha do Trovão e da Dor, Refrão: Ao utilizar o refrão da marcha do trovão e
habilidade música de bardo, música de peregrino ou similar. da dor, o peregrino dispara um raio de eletricidade das pontas de seus dedos.
Música de Peregrino: Um peregrino da canção consegue usar música O raio tem alcance de 6 m e é preciso realizar um ataque de toque à distância.
ou poesia para produzir efeitos mágicos. A música de peregrino segue as Ele inflige 10d6 pontos de dano por eletricidade ao atingir uma criatura.
mesmas regras da música de bardo (consulte o Livro do Jogador). Para ativar a Em seguida, o personagem pode fazer com que o arco voltaico atinja outros
música de peregrino, é necessário gastar um uso diário da música de bardo. oponentes, todos os quais devem estar a menos de 6 m do primeiro atingido.
Os níveis de peregrino da canção são cumulativos com os níveis de bardo Cada raio secundário exige outro teste de ataque à distância e inflige metade
para determinar o número de usos por dia de música de bardo e de música do dano do raio inicial. O peregrino é capaz de criar um raio secundário para
de peregrino do personagem. cada três níveis de classe (um quando essa canção torna-se disponível no 5º
Alguns efeitos da música de peregrino incluem um efeito secundário, nível, dois no 6º e três no 9º nível). Nenhuma criatura pode ser afetada por

PEREGRINO DA
chamado de refrão. Em qualquer rodada em que o personagem se concen- mais que um arco na mesma rodada.
trar num efeito da música de peregrino e gastar mais um uso da música de Hino da Morte da Magia (Sob): Um peregrino da canção de 6º nível ou

CANÇÃO
bardo, poderá ativar o refrão associado a esse efeito. Usar um refrão é uma superior com 19 graduações em Atuação pode voltar o poder da música
ação imediata que não provoca ataques de oportunidade. Os efeitos originais primordial contra efeitos mágicos. Qualquer criatura que puder ouvir a
da canção não terminam; o peregrino é capaz de manter a canção e ativar o atuação do personagem deve realizar um teste de Concentração, resistido
refrão simultaneamente. pelo resultado do teste de Atuação do peregrino, para conjurar uma magia. Se
Melodia Ardente (Sob): Um peregrino da canção com 14 graduações em obtiver sucesso no teste de Concentração, a magia é executada normalmente.
Atuação é capaz de concentrar uma centelha de poder da música primordial Um hino da morte da magia é uma habilidade de ação mental.
e adquirir certo controle sobre o fogo. Enquanto canta essa canção, o persona- Hino da Morte da Magia, Refrão: Ao utilizar o refrão do hino da morte da
gem e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ouvi-lo adquirem magia, o peregrino pode tentar dissipar magias. Essa habilidade
resistência a fogo 15. Um aliado se beneficia desse efeito enquanto puder funciona exatamente como a versão em área de
ouvir o peregrino cantar. dissipar magia, porém o efeito é centralizado no per-
Melodia Ardente, Refrão: Ao utilizar esse refrão com sua melodia sonagem. Se desejar, o conjurador pode excluir a si
ardente, o peregrino dispara um cone de fogo de 9 m das pontas mesmo e a seus aliados desse efeito, mas ainda será
de seus dedos. O cone inflige 6d6 pontos de dano de fogo às o centro da área afetada. O peregrino realiza
criaturas na área. Obter sucesso num teste de resistência de um teste de conjurador usando dissipar magia,
Reflexos (CD 10 + as graduações em Atuação do persona- somando seus níveis de bardo e de peregrino
gem) reduz o dano à metade. da canção como modificador para o resultado.
Canção de Desfazer: A partir do 2º nível, um Balada da Agonia Renascida (Sob): Um peregri-
peregrino com 15 ou mais graduações em no da canção de 7º nível ou superior com 20 graduações
Atuação pode voltar um fragmento do poder em Atuação pode reunir o poder da música primordial
da música primordial contra os construtos. para adquirir controle sobre a energia ácida. Enquanto
Ele pode abrir mão de um uso da música de canta essa canção, ele e todos os seus aliados num raio
bardo e realizar um teste de Atuação para de 9 m que puderem ouvi-lo adquirem resistência a
infligir 1d8 pontos de dano por nível de ácido 15. Um aliado se beneficia desse efeito enquan-
peregrino a todos os construtos numa ex- to puder ouvir o peregrino cantar.
plosão de 9 m centrada no personagem (sem Balada da Agonia Renascida, Refrão: Ao utilizar o
teste de resistência). refrão da balada da agonia renascida, o peregrino
Nênia da Perda Gélida (Sob): Um peregri- dispara um raio de ácido das pontas de seus dedos. O
no da canção de 3º nível ou superior com raio tem alcance de 18 m e exige um ataque de toque
16 graduações em Atuação pode extrair à distância. Ele inflige 10d6 pontos de dano por ácido
do poder da música primordial o controle a qualquer criatura que atingir, e mais 10d6 pontos de
sobre a energia do frio. Enquanto canta essa dano por ácido na rodada seguinte.
canção, ele e todos os seus aliados num raio Ária de Toda Parte (SM): Um peregrino da canção de 8º
de 9 m que puderem ouvi-lo adquirem resistência nível ou superior com 21 ou mais graduações em Atuação
a frio 15. Um aliado se beneficia desse efeito enquanto é capaz de absorver o poder da música primordial e viajar
puder ouvir o peregrino cantar. por curtas distâncias instantaneamente. Ele pode gastar
Nênia da Perda Gélida, Refrão: Ao utilizar o refrão da um uso de música de bardo ou de música de peregrino
nênia da perda gélida, o peregrino dispara uma linha para se transportar instantaneamente para qualquer outro
de frio de 18 m das pontas de seus dedos. A linha inflige lugar a 7,5 m + 1,5 m por nível. Essa habilidade funciona
10d6 pontos de dano por frio a qualquer criatura que atin- como a magia porta dimensional, com a exceção de que o
gir, e faz com que qualquer indivíduo que sofra dano fique
Maralea Bosquepoente, uma personagem não consegue transportar outras criaturas.
fatigado. Obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD Peregina da Canção Réquiem da Morte da Canção (Sob): Um peregrino
10 + as graduações em Atuação do personagem) reduz o dano à da canção de 9º nível ou superior com 22 graduações
metade e anula a fatiga. em Atuação consegue absorver o poder da música primordial para adquirir
Canção da Vida (Sob): Um peregrino da canção de 4º nível ou superior controle sobre a energia sônica. Enquanto canta essa canção, ele e todos os seus
com 17 graduações em Atuação é capaz de utilizar fragmentos da música aliados num raio de 9 m que puderem ouvi-lo adquirem resistência sônica 15.
primordial para proteger e curar seus aliados. Enquanto canta essa canção, Um aliado se beneficia desse efeito enquanto puder ouvir o peregrino cantar.
ele e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ouvi-lo adquirem Além disso, enquanto o peregrino estiver cantando um réquiem da morte
imunidade a venenos e doenças. Um aliado se beneficia desse efeito enquanto da canção, as demais criaturas no raio de 9 m têm dificuldade para utilizar
puder ouvir o peregrino cantar. música de bardo, música de peregrino ou habilidades similares. Para ativar
Canção da Vida, Refrão: Ao utilizar o refrão da canção da vida, o peregrino essas habilidades, o indivíduo deve realizar um teste de Atuação resistido
pode realizar um teste de Atuação para curar uma criatura viva de um total de pelo teste de Atuação do peregrino. Se obtiver sucesso, poderá utilizar sua
pontos de dano equivalente ao resultado do teste (até o total normal de pontos habilidade normalmente. Se fracassar, a habilidade não surte efeito, mas seu
de vida do indivíduo). Ele deve tocar o aliado para empregar essa habilidade. uso deve ser contabilizado.
O toque é uma ação padrão, embora ativar o refrão seja uma ação imediata. Réquiem da Morte da Magia, Refrão: Ao utilizar o refrão do réquiem da morte
O refrão não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. da canção, o peregrino dispara um raio de energia sônica das pontas de seus
Marcha do Trovão e da Dor (Sob): Um peregrino da canção de 5º nível dedos. O raio tem alcance de 18 m e exige um ataque de toque à distância.
ou superior com 18 graduações em Atuação pode extrair o poder da música Ele inflige 15d6 de dano sônico a qualquer criatura que atingir.
primordial e adquirir certo controle sobre a energia elétrica. Enquanto canta Nota de Solidão (Sob): Ao alcançar o 10º nível, um peregrino da canção com
essa canção, ele e todos os seus aliados num raio de 9 m que puderem ouvi-lo 23 graduações em Atuação pode utilizar o poder da música primordial para

247
adquirem resistência a eletricidade 15. Um aliado se beneficia desse efeito romper temporariamente os laços de algumas criaturas com outros planos. As
criaturas planares a 18 m de um peregrino que acionar essa habilidade devem Melodia Ardente, Refrão: Ao utilizar o refrão da melodia ardente, Maralea
obter sucesso num teste de resistência de Vontade (CD 10 + as graduações em dispara um cone de fogo de 9 m das pontas de seus dedos. O cone inflige
Atuação do peregrino). Os indivíduos afetados por essa habilidade recebem 6d6 pontos de dano por fogo às criaturas em sua área (Reflexos CD 33 reduz
um bônus em seus testes de resistência equivalente ao seu número de Dados à metade).
de Vida. Qualquer criatura que fracassar nesse teste é enviada imediatamente Canção de Desfazer (Sob): Ao ativar esse efeito, Maralea pode realizar um
para seu plano natal. Ao contrário de outras habilidades e efeitos musicais, teste de Atuação para infligir 2d8 pontos de dano a todos os construtos numa
a nota de solidão tem duração instantânea e não pode ser mantida, embora explosão de 9 m (sem teste de resistência).
o personagem possa ativá-la novamente em rodadas subsequentes gastando Combinar Canções (Ext): Maralea é capaz de ativar duas habilidades de
mais usos de música de bardo ou música de peregrino. música de bardo ou de peregrino usando a mesma ação padrão. Se uma ou
Combinar Canções (Ext): Um peregrino da canção de 2º nível é capaz ambas exigirem concentração, Maralea consegue mantê-la usando uma ação
de combinar dois tipos de música de bardo ou de peregrino para obter os padrão por rodada.
PEREGRINO DA ILHA

benefícios de ambos. O peregrino escolhe duas habilidades musicais e as Música de Proteção (Sob): Usa música ou poesia para anular efeitos má-
DAS BRUMAS

ativa usando a mesma ação padrão. Se uma ou ambas exigirem concentração, gicos dependentes de som.
é possível concentrar-se nas duas usando uma ação padrão a cada rodada. Fascinar (SM): Usa música ou poesia para deixar uma ou mais criaturas
As regras usuais para bônus cumulativos se aplicam às habilidades musicais fascinadas pelo personagem.
combinadas. Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos
Subvocalizar (Ext): No 5º nível e acima, um peregrino da canção consegue de sono. Para todos os efeitos baseados em raça, um meio-elfo é considerado
iniciar uma nova música de bardo ou de peregrino como uma ação imediata. O um elfo.
personagem só é capaz de empregar essa habilidade se já tiver uma (e apenas Inspirar Coragem (Sob): Usa música ou poesia para amparar seus aliados
uma) música de bardo ou de peregrino ativada. O peregrino pode usar essa contra o medo e aprimorar suas habilidades de combate.
habilidade em conjunto com combinar canções para iniciar uma segunda Enlevo da Canção (Sob): Maralea recebe +2 de bônus de compreensão
canção e em seguida manter ambas com uma ação padrão por rodada (como na Classe de Armadura ao usar música de bardo, de peregrino ou outra
nas regras para combinar canções). habilidade similar.
Ex-Peregrinos da Canção Inspirar Competência (Sob): Usa música ou poesia para auxiliar um aliado
Como um membro de qualquer outra classe de prestígio, um peregrino da a obter sucesso em uma tarefa.
canção pode adquirir níveis em outras classes depois de ingressar na carreira, Sugestão (SM): Usa música ou poesia para realizar uma sugestão (similar
mas enfrenta uma restrição especial. Um peregrino da canção que adquirir à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente.
níveis em qualquer outra classe após obter seu primeiro nível jamais poderá Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4/3/1 por dia; nível de conjurador: 10º):
avançar nessa classe novamente, embora mantenha as habilidades que já 0 — globos de luz, detectar magia, som fantasma (CD 15), mãos mágicas, mensagem,
conquistou. A trilha do peregrino exige atenção e devoção constantes. Caso ler magias; 1º — transformação momentânea, remover medo, riso histérico de Tasha
um personagem adote essa classe de prestígio, deve persegui-la à exclusão (CD 16), servo invisível; 2º — agilidade do gato, reflexos, explosão sonora (CD
de todas as demais. Após abandonar a busca, nunca mais poderá retornar. 17), idiomas; 3º — confusão (CD 18), curar ferimentos graves, velocidade, ver o
invisível; 4º — movimentação livre, invisibilidade maior.
Exemplo de Peregrino da Canção Equipamento: camisão de cota de malha +2, anel de proteção +2, manto do Carisma
Maralea Bosquepoente: Meio-elfa bardo 10/peregrina da canção 2; ND +2, sabre de ferro frio +1, varinha de raio ardente (20 cargas), varinha de raio do
12; humanoide (Médio — elfo); 12d6+12 DV; 56 PV; Inic. +5, Desl. 9; CA 19, enfraquecimento (25 cargas), varinha de luz cegante (10 cargas), pergaminho de
toque 13, surpresa 18; atq Base +8; Agr +7; Atq corpo a corpo: sabre de ferro curar ferimentos graves, poção de vigor do urso, 27 PP.
frio +1 +8 (dano: 1d6, dec. 18–20) ou toque à distância: varinha +9; Atq Ttl
corpo a corpo: sabre de ferro frio +1 +8/+3 (dano: 1d6, dec. 18–20) ou toque
à distância: varinha +9; AE música de peregrino (melodia ardente, canção de PEREGRINO DA
desfazer); QE conhecimento de bardo 10, música de bardo 12/dia (música
de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +2, inspirar ILHA DAS BRUMAS
grandeza, sugestão), combinar canções, características de meio-elfo, visão Há milênios, dizem que uma flecha disparada perfeitamente por Corellon
na penumbra, enlevo da canção; Tend. N; TR Fort +6, Ref +8, Von +12; For Larethian vazou um dos olhos de Gruumsh. Mas Gruumsh e Kurtulmak
8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 20. conspiraram para se vingar da divindade élfica. Utilizando magias podero-
Perícias e Talentos: Concentração +16, Diplomacia +22, Obter Informação sas (e sacrificando milhares de orcs, kobolds e elfos cativos), as divindades
+7, Conhecimento (arcano) +13, Ouvir +18, Atuação (canto) +23, Procurar malignas conseguiram fazer desaparecer uma das comunidades élficas mais
+1, Observar +3, Usar Instrumento Mágico +18; Fortitude Maior, Iniciativa belas: a Ilha das Brumas. Nem o poder pessoal de Corellon Larethian nem a
Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Foco em Perícia (Atuação [canto]). habilidade combinada de todos os videntes das nações élficas foram capazes de
Idiomas: Comum, Élfico. obter sequer um indício de onde Gruumsh e Kurtulmak ocultaram a Ilha das
Música de Peregrino: Maralea pode gastar um uso diário de música de Brumas — eles apenas sabem que os elfos residentes sobreviveram, embora
bardo para ativar um efeito especial de música de Peregrino. Enquanto este estejam aprisionados e incapacitados de contatar seus irmãos.
estiver ativo, ela pode abrir mão de mais um uso para ativar o refrão da canção, Assim nasceu uma ordem de elite entre os elfos: os peregrinos da Ilha das
se houver, como ima ação imediata. Brumas. Desde que esse local desapareceu, os peregrinos vagam por todo o
Melodia Ardente (Sob): Enquanto Maralea canta essa canção, ela e todos mundo, procurando pacientemente pelos elfos perdidos. Mesmo entre uma
os aliados que foram capazes de ouvi-la num raio de 9 m adquirem resis- raça de vida tão longa, doze gerações de peregrinos já viveram e morreram
tência a fogo 15. Um aliado se beneficia desse efeito enquanto puder ouvir sem descobrir mais do que algumas pistas dispersas sobre a localização da
Maralea cantar. ilha. No entanto, eles continuam procurando, e devotar sua vida a essa causa

Tabela 1–196: O Peregrino da Ilha das Brumas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +2 +0 Domínio adicional (Viagem) +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +3 +0 — +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +3 +1 — +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +4 +1 Passo ligeiro +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +4 +1 Percepção de Corellon, passo seguro +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +5 +2 Encontrar o caminho +1 nível de classe divina anterior
T +5 +5 +5 +2 Domínio adicional (Magia) +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +6 +2 — +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +6 +3 Visão arcana +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +7 +3 Discernir localização +1 nível de classe divina anterior
248
é um dos mais nobres sacrifícios que um elfo pode realizar. Passo Ligeiro (Ext): No 4º nível, o peregrino consegue ignorar a penalidade
Unir-se aos peregrinos é um processo árduo, pois a ordem admite apenas de –5 por deslocamento acelerado ao utilizar as seguintes perícias: Equilí-
indivíduos capazes de sobreviver a longas viagens em terras hostis. E como brio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência (para rastrear). Sua
a procura pela Ilha das Brumas é uma tarefa para a vida toda, as fileiras de penalidade para testes acelerados de Acrobacia é reduzida de –10 para –5.
peregrinos são repletas daqueles que não mais se “enquadram” entre os Percepção de Corellon (Ext): Um peregrino da Ilha das Brumas de 5º
elfos: os desiludidos, os infelizes e os exilados. Muitos têm pelo menos nível tem visão e audição muito melhores que um elfo comum, e sentidos
algum treinamento como ranger ou druida, pois as vastidões inóspitas treinados para investigar constantemente seus arredores. Ele recebe +5 de
vasculhadas pelos peregrinos têm seus próprios desafios. Personagens bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Além disso, pode tentar
multiclasse, como bárbaros/ druidas e clérigos/rangers também obtêm avistar ou escutar algo que não tenha conseguido perceber anteriormente
benefícios com esse treinamento. uma vez por rodada por perícia, como uma ação livre (normalmente essas
Os peregrinos da Ilha das Brumas do Mestre são encontrados pra- tentativas são consideradas ações de movimento).

PEREGRINO DA ILHA
ticamente em qualquer região, pois Gruumsh e Kurtulmak podem ter Passo Seguro (Ext): Como um efeito colateral dos seus sentidos aguçados,

DAS BRUMAS
escondido um portal para a Ilha em qualquer lugar, desde os esgotos de o peregrino da Ilha das Brumas observa constantemente o terreno ao seu
uma cidade ou uma montanha solitária até as próprias profundezas do redor. Por isso, desenvolve uma compreensão sobrenatural de mínimos
Abismo. Os peregrinos não costumam ficar muito tempo no mesmo local, detalhes da paisagem que pode usar ao seu favor. Ele pode ignorar os modi-
mas se unirão a qualquer busca que sequer indique uma chance de trazer ficadores na CD dos testes de Equilíbrio, Furtividade e Acrobacia advindos
progresso à sua procura pela Ilha das Brumas. da superfície ou do terreno.
Adaptação: Essa classe de prestígio é específica tanto para uma raça Encontrar o Caminho (SM): Um peregrino de 6º nível é capaz de conjurar
quanto para uma religião, mas é possível eliminar os detalhes específicos e encontrar o caminho sobre si mesmo, uma vez por dia, como uma habilidade
utilizá-la para qualquer grupo de peregrinos de elite. A ideia dessa classe é similar a magia. Seu nível de conjurador equivale ao seu nível
criar uma versão romântica da Legião Estrangeira — um grupo composto de classe.
de pessoas que desejam recomeçar a vida, longe de tudo o Visão Arcana (SM): Três vezes por dia, os olhos de um
que conheciam. peregrino da Ilha das Brumas de 9º nível emitem um
Dado de Vida: d8. brilho azul, que lhe permite utilizar visão arcana como a
magia homônima lançada por um conjurador de nível
PRÉ-REQUISITOS equivalente ao nível de classe de conjuração divina mais
Para se tornar um peregrino da Ilha das Brumas, o per- alto do personagem.
sonagem deve preencher todos os seguintes critérios: Discernir Localização (SM): Um peregrino de 10º nível
Raça: Elfo ou meio-elfo. pode usar discernir localização uma vez por semana como
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (religião), 8 uma habilidade similar a magia. Seu nível de conjurador
graduações em Sobrevivência. equivale ao seu nível de classe.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de
2º nível. Exemplo de Peregrino da Ilha das Brumas
Especial: Deve ser apresentado à ordem por outro Eandarrial: Elfa ranger 2/clériga 3/ peregrina da Ilha das
membro. Brumas 4; ND 9; humanoide (Médio), 2d8+2 mais 3d8+3 mais 4d8+4
DV; 54 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 17, toque 13, surpresa 14; Atq Base +7;
Perícias de Classe Agr +7; Atq à distância: arco longo composto +12 (dano: 1d8+2, dec. x3) ou
As Perícias de Classe de um peregrino da Ilha das corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +11 (dano: 1d6+1, dec. 19–20); Atq
Brumas (e a habilidade chave para cada perícia) Ttl à distância: arco longo composto +10/+10/+5 (dano: 1d8+2, dec. x3) ou
são: Cavalgar (Des), Concentração (Con), corpo a corpo: espada curta (obra-prima) +11/+6 (dano: 1d6+1, dec. 19–20);
Conhecimento (geografia) (Int), Co- AE inimigo predileto orcs +2, expulsar mortos-vivos 2/dia (–1, 2d6+2, 3º);
nhecimento (religião) (Int), Diplomacia QE características de elfo, visão na penumbra, passo ligeiro,
(Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), empatia com a natureza +1; Tend. CB; TR Fort +11,
Esconder-se (Des), Falar Idioma (ne- Ref +10, Von +6; For 13, Des 17, Con 12, Int
nhum), Furtividade (Des), Identificar 12, Sab 14, Car 8.
Magia (Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Perícias e Talentos: Concentração +5, Conhe-
Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência cimento (religião) +5, Equilíbrio +7, Escalar +10,
(Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro Esconder-se +17, Furtividade +12, Observar +13, Ouvir +9,
do Jogador, para obter as descrições das perícias. Eandarrial, uma Peregrina Procurar +6, Sobrevivência +14; Acuidade com Arma, Foco
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de em Arma (arco longo), Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro Preciso,
Inteligência.
da Ilha das Brumas Tiro Rápido.
Inimigo Predileto (Ext): Eandarrial recebe +2 de bônus
Características da Classe em seus testes de Blefar, Ouvir Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
Usar Armas e Armaduras: Os peregrinos da Ilha das Brumas sabem usar quando estiver utilizando essas perícias contra orcs. Ela recebe o mesmo
todas as armas comuns e todas as armaduras leves e médias. bônus nas jogadas de dano contra orcs.
Domínio Adicional: O peregrino da Ilha das Brumas adquire o poder Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono. Um
concedido e acesso às magias do Domínio da Viagem no 1º nível e do elfo que passar a 1,5 metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar
Domínio da Magia no 7º. Para uma explicação sobre como os personagens um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente.
que não são clérigos recebem magias de domínio. Passo Ligeiro (Ext): Eandarrial consegue ignorar a penalidade de –5 por
Conjuração: A cada nível de peregrino da Ilha das Brumas, o perso- deslocamento acelerado ao utilizar as seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar,
nagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência (para rastrear). Sua penalidade para
estivesse avançando um nível na classe de conjurador anterior que lhe testes acelerados de Acrobacia é reduzida de –10 para –5.
permitia conjurar magias divinas de 2º nível. Entretanto, ele não recebe Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/3/2; CD ara o “teste de resistência 12
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ + nível da magia): 0 — criar água, detectar magia, detectar venenos, luz, purificar
Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, etc.). Essencialmente, alimentos, resistência; 1º — auxílio divino, benção, detectar o mal, escudo da fé,
isso significa que o nível de peregrino da Ilha das Brumas é somado ao passos longos*, suportar elementos; 2º — ajuda*, arma espiritual, encontrar arma-
nível de outra classe capaz de conjurar magias divinas do personagem e, dilhas, restauração menor, vigor do urso; 3º — luz do dia, proteção contra energia,
depois disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. voo*; 4º — neutralizar venenos, porta dimensional*.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar ma- * Magias de Domínio. Domínios: Bem (conjura magias com o descritor
gias divinas de 2º nível antes de se tornar um peregrino da Ilha das Bru- [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador), Proteção (escudo de proteção
mas, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a fornece +3 de bônus no próximo teste de resistência, 1/dia), Viagem (movi-
quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo nível como mentação livre durante 3 rodadas/dia; Sobrevivência como perícia de classe).

249
peregrino da Ilha das Brumas. Nível de Conjurador: 7.
Equipamento: Camisão de mitral +1, arco longo composto +1 (bônus de For +1), petição. Se obtiver sucesso, a igreja o aceitará como um inquiridor e ele
20 flechas, espada curta (obra-prima), manoplas da força de ogro, manto élfico, poderá adquirir níveis de perseguidor consagrado.
poção de agilidade do gato, 100 PO.
Perícias de Classe
As Perícias de Classe de um perseguidor consagrado (e a habilidade chave
PERSEGUIDOR CONSAGRADO para cada perícia) são: Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Diplomacia
O perseguidor consagrado, também conhecido como inquiridor, atua como (Car), Disfarces (Car), Escalar (For), Intimidação (Car), Obter Informação
um caçador de recompensas para a sua religião ou organização. Enquanto os (Car), Procurar (Int), Profissão (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo
inquisidores procuram o mal e corrupção dentro da igreja e outros campeões 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
do bem enfrentam as ameaças externas sem distinção, o perseguidor consa- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
grado caça os blasfemadores, os hereges e os indivíduos acusados de traição
Características da Classe
CONSAGRADO
PERSEGUIDOR

ou ataques diretos à igreja. Por exemplo, um deles poderia ser responsável


por rastrear e eliminar um ogro que profanou um santuário Usar Armas e Armaduras: Os perseguidores consagrados não sabem usar
ou por capturar e conduzir hereges perante um tribunal nenhuma arma ou armadura adicional.
eclesiástico. Todas as missões estão sempre relacionadas Magias Diárias: O perseguidor consagrado adquire a habilidade
a uma acusação, única e específica, de blasfêmia ou de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para
profanação, ou à própria fonte de uma heresia. A igreja conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação em
designa essas missões ou alvos conforme necessário. Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um
A caçada aos inimigos declarados da igreja requer várias personagem de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As
perícias famosas entre os caçadores de recompensa. Embora magias adicionais do perseguidor consagrado são baseadas em Sabedoria;
o perseguidor seja capaz de lidar com seus alvos depois de encon- a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas magias
trá-los, ele ainda precisa localizá-los. Esses personagens devem equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando
ser sutis e espertos, além de conservar sua própria fé. Uma vez o perseguidor recebe 0 magias de um determinado nível (como
que seus adversários também podem ter habilidades 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), adquire
mágicas ou de conjuração, sua determinação e somente magias adicionais.
preparação não devem ser negligenciadas. Na O perseguidor consagrado utiliza a
maioria das vezes, os melhores perseguidores são lista de magias do ranger, com as seguintes
os paladinos e os clérigos, em função de seu valor adições: 1º — animar corda, acalmar emoções, coman-
elevado de Carisma. Os rangers também são do, desespero, transformação momentânea; 2º — detectar
excelentes candidatos, devido às suas capa- pensamentos, enfeitiçar pessoa, imobilizar pessoa, luz do dia;
cidades aprimoradas de rastreamento. Os 3º — clarividência/clariaudiência, discernir mentiras,
ladinos quase sempre possuem a sutileza e proteção contra a morte, ver o invisível; 4º — dominar
as perícias sociais necessárias para localizar pessoa, expulsão, lendas e histórias, marca da justiça.
seus alvos. Benção das Escrituras (Sob): Todos os persegui-
É muito difícil notar um perseguidor dores consagrados recebem +2 de bônus sagrado em
consagrado. Eles utilizam suas perícias, testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar
magias e habilidades para ocultar suas e Sobrevivência quando estiverem no encalço
intenções, até que possam confrontar do alvo indicado pela sua igreja. Quando esse
seus alvos. A maioria é composta de alvo for um grupo, o bônus será aplicado ao
indivíduos cordiais e agradáveis, que líder. Eles recebem o mesmo bônus nas jogadas de
sempre têm uma piada ou história para ataque corpo a corpo (ou desarmado) contra esses
contar. Essa fachada esconde sua verdadeira Raiana Derrylan, uma Perseguidora Consagrada alvos. O bônus aumenta para +4 no 5º nível e para
natureza implacável, permitindo-lhes reunir +6 no 10º nível.
pistas sem chamar atenção ou levantar suspeitas. Alguns inimigos muito Detectar o Caos (SM): O perseguidor consagrado pode usar detectar o caos
poderosos ou bem-protegidos atraem pequenos grupos de perseguidores sem limite diário, como um clérigo do seu nível de personagem.
consagrados, que se aliam a outras classes para enfrentar seu alvo. Visão Santificada (Sob): A partir do 2º nível, o perseguidor consagrado
Dado de Vida: d10. recebe +4 de bônus em todos os testes de resistência contra ilusões.
Dissipar Magia (SM): Um per seguidor consagrado de 3º nível é capaz
PRÉ-REQUISITOS de conjurar dissipar magia como uma habilidade similar a magia. Ele pode
Para se tornar um perseguidor consagrado, o personagem deve preencher acrescentar seu bônus da benção das escrituras nos testes de dissipar sem-
todos os seguintes critérios: pre que empregar essa habilidade. É possível utilizar essa habilidade uma
Bônus Base de Ataque: +5 quantidade de vezes diárias equivalente ao modificador de Sabedoria do
Tendência: Qualquer Leal. inquiridor (no mínimo 1).
Talentos: Rastrear. Desespero Esmagador (SM): A partir do 4º nível, o perseguidor consagrado é
Perícias: 5 graduações em Disfarces, 5 Graduações em Obter Informação. capaz de conjurar desespero esmagador como uma habilidade similar a magia. É
Especial: O candidato deve aceitar uma missão, imposta pela igreja, que possível utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes diárias equivalente
envolva localizar e destruir um inimigo específico da instituição. Caso fra- ao modificador de Sabedoria do inquiridor (no mínimo l).
casse, precisará aguardar durante um ano e um dia antes de fazer uma nova Visão Falsa (SM): Um perseguidor consagrado de 6º nível é capaz de conjurar

Tabela 1–197: O Perseguidor Consagrado


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2, detectar o caos 0 — — —
2o +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 — — —
3º +3 +1 +1 +3 Dissipar magia 1 0 — —
4º +4 +1 +1 +4 Desespero esmagador 1 1 — —
5º +5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +4 1 1 0 —
6º +6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 —
7 +7 +2 +2 +5 — 2 1 1 0
8º +8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1
9º +9 +3 +3 +6 — 2 2 1 1
10º +10 +3 +3 +7 Benção das escrituras +6, caçada inequívoca 2 2 2 1
250
visão falsa como uma habilidade similar a magia. O efeito deve estar centrado essa habilidade similar a magia contra as magias ou efeitos similares a magia
no personagem. Ele pode empregar essa habilidade uma quantidade de vezes de um alvo designado.
diárias equivalente ao modificador de Sabedoria do inquiridor (no mínimo l). Inimigo Predileto (Ext): Raina recebe +4 de bônus em seus testes de Blefar,
Caçada Implacável (Sob): A partir do 8º nível, se o perseguidor consagrado Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando empregar essas
ferir um alvo e este conseguir escapar, ele sempre saberá a direção da vítima perícias contra extra-planares malignos. Ela recebe o mesmo bônus no dano.
e a distância aproximada (com uma margem de 10%) entre ambos. Se o alvo Contra goblinóides, ela recebe +2 de bônus nos testes dessas perícias e
estiver a menos de 15 m, o personagem é capaz de determinar sua localização nas jogadas de dano.
exata. Essa habilidade só funciona se o perseguidor consagrado e seu alvo Características de Halfling (Ext): Os halflings possuem +2 de bônus de
estiverem no mesmo plano de existência. É possível utilizar a caçada implacá- moral nos testes de resistência contra medo e +1 de bônus racial nas jogadas
vel simultaneamente contra vários adversários distintos, contanto que todos de ataque com armas de arremesso e fundas.
façam parte do mesmo grupo e, em conjunto, formem o alvo principal da Visão Santificada (Sob): Raina recebe +4 de bônus em todos os testes de
missão atual do perseguidor. Essa habilidade somente funcionará se todos resistência contra magias ou efeitos de ilusão.
estiverem no mesmo plano de existência. Ataque Furtivo (Ext): +1d6 pontos de dano contra oponentes surpreendidos

TEMÍVEL
PIRATA
Caçada Inequívoca (Sob): No 10º nível, caso o perseguidor estabeleça uma num raio de 9 m, ou contra alvos que Raina esteja flanqueando. As criaturas
caçada implacável, será capaz de intensificá-la e transformá-la numa caçada desprovidas de anatomia discernível ou imunes a sucessos decisivos não são
inequívoca, o que permitirá localizar seu alvo mesmo em outros planos. afetadas por essa habilidade.
Diferente da caçada implacável, que consegue afetar vários indivíduos ao Encontrar Armadilhas (Ext): Raina é capaz de usar um teste de Procurar
mesmo tempo, a caçada inequívoca só pode ser estabelecida contra um único para localizar uma armadilha quando a tarefa possuir CD 20 ou maior.
alvo simultaneamente. Para que o perseguidor consiga ativar essa habilidade, Magias de Perseguidor Consagrado Preparadas (2/1; CD para o teste de resis-
deverá abandonar qualquer outra caçada inequívoca que já esteja conduzindo. tência 14 + nível da magia): 1º — animar cordas, transformação momentânea;
Código de Conduta: O perseguidor consagrado tem que revelar a sua 2º — detectar pensamentos.
identidade e o motivo de sua presença ao seu alvo antes de enfrentá-lo. Equipamento: camisão de mitral +1, machado de arremesso +1, arco longo composto
Ele não pode desferir ataques furtivos contra o alvo. Ele está proibido de pequeno +1, anel de proteção +1, manto da resistência +1,40 flechas.
eliminar seu alvo num campo de batalha antes de revelar sua identidade e
sua motivação. Intencionalmente, cada perseguidor se apresenta ou declara
seu código de conduta de maneira vaga, para manter alguma flexibilidade em PIRATA TEMÍVEL
campo. Qualquer perseguidor que não proceda de acordo com esse código Brutamontes e criminosos em todos os portos assumem a alcunha de “pi-
de honra deve se submeter a um ato de penitência (veja a descrição da magia ratas”, mas acumular fortuna através da pirataria não é uma tarefa fácil. O
penitência no Livro do Jogador); caso contrário, será impossível adquirir níveis pirata temível contudo, é um especialista em todos os aspectos dos furtos
nessa classe de prestígio. em alto-mar. Sua rede de contatos lhe informa quando uma carga particu-
Observação para Multiclasse: Um paladino que se tornar um perseguidor larmente valiosa é enviada. Depois de uma emboscada perfeita no mar, ele
consagrado poderá continuar avançando em sua classe original. sobe a bordo do navio-alvo com uma corda, empunhando um sabre. Após
subjugar a tripulação da estimada embarcação, ele e seus companheiros
Exemplo de Perseguidor Consagrado saqueiam a carga e fogem. Mais tarde, o pirata temível encontra agentes do
Raina Derrylan: Halfling ladina 1/ranger 5/perseguidora consagrada 3; mercado negro em alguma baia isolada e vende a carga recém-adquirida por
ND 9; humanoide (Pequeno); 1d6+1 mais 5d8+5 mais 3d10+3 DV; 54 PV; Inic. uma bela quantia. Alguns piratas temíveis alcançam seus objetivos através
+3; Desl. 6 m; CA 21, toque 14, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +3; Atq corpo do medo. matando indiscriminadamente e governando seus navios com a
a corpo: machado de arremesso Pequeno +1+7 (dano: 1d4), ou à distância: arco ponta do sabre. Outros minimizam o derramamento de sangue e exibem um
curto composto Pequeno +1 +13 (dano: 1d6) ou machado de arremesso Pequeno +1 tipo curioso de cavalheirismo, talvez percebendo que o capitão e a tripulação
+13 (dano: 1d4); Atq Ttl corpo a corpo: machado de arremesso Pequeno +1+7/+2 de um navio estarão mais propensos a se render se acreditarem que viverão
(dano: 1d4), ou à distância: arco curto composto Pequeno +1 +13/+8 (dano: 1d6) para ver a costa de novo. Ocasionalmente, um pirata temível leva seu pendor
ou machado de arremesso Pequeno +1 +13 (dano: 1d4); AE estilo de combate cavalheiresco ainda adiante e caça somente os navios de nações inimigas ou
(arquearia), inimigo predileto extra-planares +4, inimigo predileto goblinóides mesmo apenas outros navios piratas.
+2, ataque furtivo +1d6, magias; QE companheiro animal (vínculo, partilhar O estilo de vida de um pirata temível é ideal para a maioria dos ladinos,
magias), benção das escrituras, detectar o caos, dissipar magia, características pois a profissão requer uma quantidade de perícias que os membros de outras
de halfling, visão santificada, encontrar armadilhas, empatia com a natureza classes não dispõem do tempo ou da inclinação para aprender. No entanto,
+6; Tend. LB; TR Fort +6, Ref +10, Von +6 (+10 contra ilusões); For 8, Des 17, a classe também é interessante para alguns conjuradores, que utilizam suas
Con 12, Int 10, Sab 14, Car 13. magias para ocultar seus navios ou incapacitar a tripulação de uma embar-
Perícias e Talentos: Blefar +9, Concentração +9, Conhecimento (local) +8, cação valiosa.
Diplomacia +11, Disfarces +12, Escalar +1, Furtividade +5, Intimidação +3, Dado de Vida: d8.
Observar +10, Obter Informação +10, Ouvir +12, Procurar +13, Saltar +1,
Sobrevivência +10, Usar Cordas +7; Foco em Arma (arco longo), RastrearB, PRÉ-REQUISITOS
Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro RápidoB, TolerânciaB. Para se tornar um pirata remível, o personagem deve preencher todos os
Companheiro Animal (Ext): Raina possui um lobo chamado Prata como seguintes critérios.
seu companheiro animal (consulte o Livro dos Monstros). A ranger e Prata Bônus Base de Ataque: +4.
desfrutam das qualidades especiais vínculo e partilhar magias. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Vínculo (Ext): Raina pode comandar seu companheiro animal como uma Talentos: Saque Rápido, Acuidade com Arma.
ação livre. Ela recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empa- Perícias: 8 graduações em Avaliação, 4 graduações em Natação. 8 graduações
tia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal. em Profissão (marinheiro), 4 graduações em Usar Cordas.
Partilhar Magias (Ext): Raina é capaz de partilhar qualquer magia conjurada Especial: O personagem deve ter o seu próprio navio, com preço mínimo
sobre si com seu companheiro animal. A criatura deve estar num raio de 1,5 de 10.000 PO. O método de aquisição — compra, força bruta ou malandra-
metro do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios gem — é irrelevante, desde que ele possa operar livremente em alto-mar.
da magia. A ranger também é capaz de conjurar qualquer magia que tenha
alvo “Você” sobre seu companheiro animal. Perícias de Classe
Benção das Escrituras (Sob): Raina recebe +2 de bônus sagrado nos testes Acrobacia (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Equilíbrio
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando estiver (Des), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter
no encalço do alvo designado pela igreja. Ela recebe o mesmo bônus no dano. Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar
Estilo de Combate (Ext): Raina escolheu arquearia. Ela recebe o talento (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).
Tiro Rápido sem precisar atender aos pré-requisitos. Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
Detectar o Caos (SM): Raina pode usar detectar o caos, sem limite diário,
como uma clériga de 3º nível. Características da Classe
Dissipar Magia (SM): Raina pode usar dissipar magia quatro vezes por dia. Ela Usar Armas e Armaduras: Os piratas temíveis sabem usar todas as armas

251
pode acrescentar seu bônus de benção das escrituras sempre que empregar simples, armas comuns leves e sabres. Eles sabem usar todas as armaduras
Tabela 1 –198: O Pirata Temível
Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +2 +0 Marujada, combater com duas armas
2º +2 +0 +3 +0 Reputação espantosa +2
3º +3 +1 +3 +1 Incentivar a tripulação +1 (1/dia) ou ataque furtivo +1d6
4º +4 +1 +4 +1 Investida acrobática, postura firme
5º +5 +1 +4 +1 Sorte do vento ou flagelo dos mares
6º +6 +2 +5 +2 Reputação espantosa +4
7º +7 +2 +5 +2 Incentivar a tripulação +2 (2/dia) ou ataque furtivo +2d6
8º +8 +2 +6 +2 Maestria em perícia
9º +9 +3 +6 +3 Lutar até a morte ou motivar a ralé
10º +10 +3 +7 +3 Reputação temível +6, rei dos piratas
TEMÍVEL
PIRATA

leves, mas não os escudos. No 7º nível, o pirata temível consegue empregar essa habilidade
Marujada (Ext): O pirata temível acrescenta seu nível de classe como um duas vezes por dia, e o bônus aumenta para +2.
bônus de intuição em todos os testes de Profissão (marinheiro). Os aliados Se o pirata temível possuir a habilidade de música de bardo inspirar
ao alcance da visão ou da audição do personagem adicionam um bônus coragem, será capaz de acrescentar o bônus de moral concedido por
de intuição equivalente à metade desse valor em seus testes de Profissão essa habilidade para determinar o total de bônus de moral adquirido.
(marinheiro). Por exemplo, um bardo 8/pirata temível 3 concederia +3 de
Combater com Duas Armas: Considera-se que um pirata bônus de moral nas jogadas de ataque e dano.
temível sem armadura ou vestindo uma armadura leve possui Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível, o pirata
o talento Combater com Duas Armas, mesmo que não temível infame inflige 1d6 pomos de dano adicional
atenda aos pré-requisitos necessários. quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer
Reputação Espantosa: Ao atingir o 2º nível, o pirata momento em que seu alvo não puder se beneficiar de
temível já possui uma reputação nos sete mares. A partir seu bônus de Destreza. Esse dano adicional somente se
desse momento, ele precisa decidir entre cultivar a aplica aos ataques à distância se o alvo estiver a menos de
fama de um indivíduo honrado (evitando as carni- 9 m. Ele aumenta para 2d6 pontos no 7º nível. Consulte a
ficinas desnecessárias, respeitando bandeiras de habilidade de classe do ladino no Livro do Jogador. Se um
trégua, etc.) ou infame (privilegiando o tumulto e pirata temível infame receber um bônus de ataque furtivo
o tratamento implacável dos prisioneiros). proveniente de outra origem (como seus níveis de ladino),
Um pitara remível honrado recebe +2 de bônus o dano adicional será cumulativo.
de circunstância nos testes de Diplomacia, enquanto Investida Acrobática (Ext): Um pirata temível de 4º nível
o infame adquire +2 de bônus de circunstancia nos ou superior consegue executar investidas em terrenos difíceis
testes de Intimidação. Esse valor aumenta para +4 que normalmente retardariam o deslocamento ou
no 6º nível e +6 no 10º. Além disso, o personagem atravessar os quadrados ocupados pelos aliados que
conquista outras habilidades em níveis superiores de estiverem no caminho. Essa habilidade permite que ele
acordo com a reputação que escolheu. realize a investida através do convés de um navio carregado,
As verdadeiras atividades ou tendências do pirata salte de um piso elevado ou pule de um navio para outro ba-
temível não precisam ser adequadas à sua reputação. lançando numa corda para chegar até o alvo. Dependendo
Contudo, um comportamento radicalmente diferente das circunstâncias, pode ser necessário realizar os testes
da sua fama pode anular ou mesmo reverter essa reputa- Daniel “Maluco” Simon, apropriados (ou seja, Saltar, Acrobacia ou usar Cordas)
ção, à critério do Mestre. Além do mais, se o personagem para conseguir percorrer o terreno.
estiver disfarçado, não receberá os efeitos de sua reputação
um Pirata Temível Postura Firme (Ext): No 4º nível e superiores, o pitara temível
(inclusive as habilidades especiais descritas adiante, que permanece ereto e estável enquanto as demais criaturas têm dificuldade
dependem dessa escolha). para ficarem em pé. Ele não é considerado surpreendido enquanto estiver se
Incentivar a Tripulação (Ext): A partir do 3º nível, o pirata temível honrado equilibrando ou escalando, e acrescente seu nível de classe como bônus nos
é capaz de inspirar seus aliados (incluindo ele mesmo) a demonstrar grande testes de Equilíbrio ou Escalar para continuar se equilibrando ou escalando
coragem em combate uma vez por dia. Essa inspiração concede +1 de bônus quando sofrer dano.
de moral nos testes de resistência contra efeitos de compulsão ou medo e Sorte do Vento (Ext): Uma vez por dia. um pirata temível honrado de 5º
+1 de bônus de moral em jogadas de ataque e dano. Para serem afetados, os nível ou superior pode refazer qualquer jogada de ataque ou teste de perícia,
aliados devem conseguir enxergar ou escutar o personagem. O efeito exige de habilidade ou de resistência fracassado. Ele precisa aceitar o resultado da
uma ação livre para ser ativado e permanece ativo durante 1 minuto por nível segunda jogada, mesmo que seja inferior ao original.
de classe, mesmo que o pirata temível abandone a área de alcance ou perca Flagelo dos Mares (Ext): A partir do 5º nível, um pirata temível infame
a consciência. Esta é uma habilidade de ação mental. consegue instilar o medo em seus inimigos. Quando o personagem utilizar

pqqqqrs
O CÓDIGO DO PIRATA menos que uma parte.
A maioria dos códigos dos piratas possui vários elementos sobre a “eti- • Qualquer um que não mantenha suas armas limpas e prontas para
queta” adequada à pirataria. Seguem-se algumas ideias que podem ser o combate ficará sem sua parte, e sofrerá outras punições de acordo
apropriadas para o código pessoal do seu personagem: com a decisão do capitão.
• Todos devem obedecer a todas as ordens. • Qualquer um que ataque outro membro da tripulação receberá quarenta
• Todos devem ter direito a voto nas decisões mais importantes (esse chibatadas nas costas.
ponto não se limita apenas a piratas honrados). • Qualquer um que tentar desertar ou guardar segredos da companhia
• Todos devem ter um quinhão dos alimentos e bebidas capturados. será abandonado numa ilha deserta com apenas uma garrafa d’água
• Os despojos devem ser divididos da seguinte maneira: uma parte para e uma arma.
cada membro da tripulação; uma e meia para o imediato, o mestre • Qualquer um que roubar um companheiro da tripulação será abando-
carpinteiro e o contramestre; e duas partes para o capitão (alguns nado numa ilha deserta ou trespassado (essa última punição é mais
capitães honrados poderiam aceitar um quinhão menor, mas nunca adequada para piratas infames).
pqqqqrs
252
a Intimidação para desmoralizar os adversários, a tentativa afetará todos os perca a consciência. Esta é uma habilidade de ação mental.
oponentes num raio de 9 m que puderem enxergá-lo e ouvi-lo, e o efeito Postura Firme (Ext): Daniel não e considerado surpreendido enquanto
permanece ativo durante uma quantidade de rodadas equivalente ao seu estiver se equilibrando ou escalando, e acrescenta +4 de bônus nos testes de
modificador de Carisma (no mínimo 1 rodada). Ativações múltiplas dessa Equilíbrio ou Escalar para continuar se equilibrando ou escalando quando
habilidade não são cumulativas. Essa é uma habilidade de ação mental. sofrer dano.
Maestria em Perícia (Ext): No 8º nível, o pirata temível adquire confiança Magias de Bardo Conhecidas (3/2; nível de conjurador 3º): 0 — globos de luz,
total em sua mobilidade. Ele adquire maestria sobre as perícias Equilíbrio, intuir direção, mãos mágicas, mensagem, pasmar (CD 12), som fantasma (CD 12);
Escalar, Saltar e Acrobacia, de forma que poderá escolher 10 mesmo se estiver 1º — animar corda, ânimo inspirador, sono (CD 13).
sob pressão ou ameaçado. Inventário: Corselete de couro batido +2, sabre +1, adaga (obra-prima), luvas
Lutar até a Morte (Ext): No 9º nível, um pirata temível honrado consegue da Destreza +2, navio a vela, 1.000 PO, 2.000 PP, 5000 PC.
inspirar seus aliados a superar chances desalentadoras. Cada aliado afetado

PREDADOR DAS
pela habilidade incentivar a tripulação do personagem (veja acima) também

MONTANHAS
recebe pontos de vida temporários equivalentes a 10 + o bônus de Car do PREDADOR DAS
pirata (no mínimo 10), um bônus de esquiva na CA equivalente ao bônus de
Car do personagem (no mínimo +1) e é tratado como se possuísse o talento MONTANHAS
Duro de Matar, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Esses efeitos As montanhas são impiedosas e a habilidade de encontrar alimento em
desaparecem se o pirata temível perder a consciência. altitudes elevadas muitas vezes significa a diferença ente a sobrevivência e a
Motivar a Ralé (Ext): Uma vez por dia, um pirata temível infame de 9º inanição. Para os habitantes desses climas, os caçadores fornecem não apenas
nível ou superior consegue motivar seus aliados assassinando um indiví- comida, mas também roupas, abrigo e ferramentas quando obtém peles e
duo indefeso. Todos os aliados do personagem que testemunharem a ação ossos de animais. Os melhores caçadores dessas paragens os predadores das
adquirem +2 de bônus de moral nas jogadas de dano. Esse efeito permanece montanhas — são rastreadores consumados com um conhecimento instintivo
ativo durante 24 horas. de seus territórios montanhosos.
A maioria dos piratas temíveis infames não se importa se a vítima for um Os batedores são os candidatos mais adequados a se tornarem predadores
prisioneiro ou um membro da sua própria tripulação. De fato, se o morto das montanhas, mas os ladinos também possuem uma grande representação,
pertencer a tripulação do personagem, o bônus de moral nas jogadas de dano e essa classe de prestígio atrai um número razoável de bárbaros e rangers
alimenta para +4, e os aliados também sofrem –2 de penalidade nos testes de multiclasse que atendem aos seus pré-requisitos.
resistência de Vontade enquanto o efeito permanece ativo. Os predadores das montanhas do Mestre são encontrados liderando
Rei dos Piratas (Ext): As explorações de um pirata temível de 10º nível equipes de quatro a seis caçadores (normalmente batedores ou rangers),
tornam-se tão lendárias que muitos marinheiros capazes estariam dispostos muitas vezes bem longe do acampamento principal da tribo. Dependendo
a se unir à sua tripulação por nada além do que um quinhão dos lucros. Trate da movimentação da caça que estão procurando, eles podem se afastar do
essa habilidade como o equivalente ao talento Liderança, com a exceção de acampamento durante vários dias.
obter apenas seguidores (e não parceiros). Adaptação: Essa classe de prestígio retrata um guerreiro da montanha que
prefere seguir seus inimigos e atacar com emboscadas similar ao ranger, mas
Exemplo de Pirata Temível com menos perícias e sem conjuração. Assim, é fácil adaptá-la a caçadores
Capitão Daniel “Maluco” Simone: Humano bardo 3/guerreiro 2/pirata em outros cenários. O bônus base de ataque do ranger e a capacidade de
temível honrado 4; ND 9; humanoide (Médio); 3d6 mais 2d10 mais 4d8 DV; realizar ataques de escaramuça é uma combinação interessante, por isso não
42 PV: Inic. +4: Desl. 9 m; CA 19, toque 14, surpresa 14; Atq Base +8; Agr é necessário adicionar muitas outras características na classe de prestígio.
+9; Atq corpo a corpo, sabre +1 +13 (dano: 1d6+7; dec. 18–20) ou à distância: Dado de Vida: d8.
adaga (obra-prima) +13 (1d4+1; dec. 19- 20); Atq Ttl corpo a corpo: sabre +1
+11 (dano: 1d6+2: dec. 18–20) e adaga (obra prima) +11 (dano: 1d4+1; dec. PRÉ-REQUISITOS
19–20) ou à distância: adaga (obra-prima) +13 (1d4+1; dec. 19–20); AE magias; Para se tornar um predador das montanhas, o personagem deve preencher
QE investida acrobática, conhecimento de bardo +4, música de bardo 3/dia todos os seguintes critérios.
(música de proteção, fascinar, inspirar competência, inspirar coragem), repu- Bônus Base de Ataque: +5.
tação espantosa 12, incentivar a tripulação, marujada +4 (+2 para os aliados), Talentos: Rastrear.
postura firme; Tend. CB; TR Fort +5, Ref +11, Von +4 (+7 contra efeitos de Perícias: 8 graduações em t observar, 8 graduações em Ouvir, 8 graduações
ação mental); For 12, Des 19, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 14. em Sobrevivência.
Perícias e Talentos: Acrobacia +16, Arte da Fuga +10, Atuação (oratória) +8, Especial: Característica de classe ataque furtivo ou escaramuça.
Avaliação +9, Blefar –8, Diplomacia +12, Disfarces +2 (+4 para imitar outras
pessoas), Equilíbrio +10, Escalar Intimidação +4, Natação +9, Observar +7, Perícias de Classe
Profissão (marinheiro) + 11, Saltar + 13, Usar Cordas +8 (+10 para amar- As perícias de classe de um predador das montanhas (e a habilidade chave
rar pessoas); Acuidade com Arma, Combater com Duas ArmasB, Desarme para cada perícia); são: Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (na-
Aprimorado, Especialização em Combate, Estrategista, Personalidade Forte, tureza) (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), esconder-se (Des), Furtividade
Reflexos em Combate, Saque Rápido. (Des), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For),
Idiomas: Comum, Élfico. Sobrevivência (Sab).
Investida Acrobática (Ext): Daniel consegue executar investidas em ter- Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
renos difíceis que normalmente retardariam o deslocamento ou atravessar
os quadrados ocupados pelos aliados que estiverem no caminho. Características da Classe
Música de Bardo: Daniel pode usar música de bardo três vezes por dia. Usar Armas e Armaduras: Os predadores das montanhas sabem usar
Consulte a característica de classe do bardo no Livro do jogador.
Música de Proteção (Sob): Usa música ou poesia para neutralizar efeitos
mágicos que dependam de som. Tabela 1–199: O Predador das Montanhas
Fascinar (SM): Utiliza música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Bônus base
Inspirar Competência (Sob): Utiliza música ou poesia para ajudar um aliado Nível de ataque Fort Ref Von Especial
a completar uma tarefa. 1º +1 +2 +0 +0 Caminho da montanha
Inspirar Coragem (Sob): Utiliza música ou poesia para amparar seus aliados 2º +2 +3 +0 +0 Escaramuça (+1d6)
contra o medo e aprimorar suas habilidades de combate. 3º +3 +3 +1 +1 Rastreador eficaz
Incentivar a Tripulação (Ext): Uma vez por dia, Daniel é capaz de inspi- 4º +4 +4 +1 +1 Escaramuça (+1d6, +1 na CA)
rar seus aliados (incluindo ele mesmo) a demonstrar grande coragem em 5º +5 +4 +1 +1 Passo seguro
combate, concedendo-lhes +2 de bônus de moral nos testes de resistência 6º +6 +5 +2 +2 Escaramuça (+2d6, +1 na CA)
contra efeitos de compulsão ou medo e +2 de bônus de moral em jogadas de 7º +7 +5 +2 +2 Camuflagem
ataque e dano. Para serem afetados, os aliados devem conseguir enxergar ou 8º +8 +6 +2 +2 Escaramuça (+2d6, +2 na CA)
escutar Daniel. O efeito exige uma ação livre para ser ativado e permanece 9º +9 +6 +3 +3 —
10º +10 +7 +3 +3 Escaramuça (+3d6, +2 na CA)
253
ativo durante 4 minutos, mesmo que Daniel abandone a área de alcance ou
armaduras leves. Eles não sabem usar nenhuma arma adicional. Da mesma forma, ela recebe +2 de bônus nas togadas de dano contra essas
Caminho da Montanha (Ext): O predador das montanhas consegue se criaturas. Contra bestas mágicas, ela recebe +4 de bônus nesses testes de
deslocar através de pedregulhos e escombros densos com seu deslocamento perícia e nas jogadas de dano.
básico, e também subir declives escarpados e escadas com seu deslocamento Escaramuça (Ext): Egeth inflige 1d6 pontos de dano adicional em todos os
básico. Consulte o Livro do Mestre para obter as descrições dos tipos de terreno. ataques desferidos em qualquer rodada em que se deslocar pelo menos 3 m.
Escaramuça (Ext): Um predador das montanhas confia em sua O dano adicional se aplica somente aos
mobilidade para infligir dano adicional e aprimorar suas defesas. Egeth Caçadora Negra Kolae- ataques realizados durante o seu turno.
A partir do 2º nível, ele inflige 1d6 pontos de dano adicional Gileana, uma Predadora das Ela pode aplicar esse dano adicional
em todos os ataques desferidos em qualquer rodada em Montanhas aos ataques à distância contra adversários
que se desloque pelo menos 3 m. O dano adicional se num raio de 9 m. As criaturas com camuflagem,
aplica somente aos ataques realizados durante o turno do sem anatomia discernível e imunes ao dano adi-
personagem, após o deslocamento. Essa habilidade não cional de sucessos decisivos não podem ser afetadas
DE LOLTH

pode ser usada se o personagem estiver montado. O por essa habilidade. Egeth perde essa habilidade se
PRESAS

dano adicional aumenta em 1d6 a cada quatro níveis estiver vestindo uma armadura média ou mais pesada
acima do 2º (2d6 no 6º e 3d6 no 10º). ou portando uma carga média ou pesada.
O dano adicional somente é aplicado contra criatu- Companheiro Animal (Ext): Egeth possui como compa-
ras vivas com anatomia discernível — mortos-vivos, nheiro animal um lobo chamado Corredor Veloz (consulte
constructos, limos, plantas, criaturas incorpóreas e o Livro dos Monstros). Seu truque adicional é atacar.
seres imunes ao dano de sucessos decisivos não Benefícios do Companheiro Animal: Egeth e Cor-
podem ser afetados por essa habilidade. O preda- redor Veloz possuem as qualidades especiais vinculo e
dor das montanhas deve ser capaz de enxergar partilhar magias.
o alvo com clareza suficiente para escolher um Vinculo (Ext): Egeth pode comandar Corredor
ponto vital, e precisa conseguir alcançá-lo. Ele Veloz como uma ação livre. Ela recebe +4 de
pode aplicar esse dano adicional aos ata- bônus de circunstância em todos os
ques a distância, mas apenas se o testes de empatia com a natureza
adversário estiver num raio de 9 e Adestrar Animais realizados com
m. No 4º nível, o predador das seu lobo.
montanhas recebe 11 de bônus Partilhar Magias (Ext): Egeth é capaz
de competência na CA durante qualquer rodada de partilhar qualquer magia conjura-
em que se deslocar pelo menos 3 m. O bônus se aplica da sobre si com seu companheiro animal.
a partir do momento em que o personagem realizar o O companheiro animal deve estar num raio
deslocamento de 3 m, permanece ativo até o início de de 1,5 metro da personagem no momento da
seu próximo turno, e aumenta para +2 no 8º nível. conjuração para receber os benefícios da magia.
O predador das montanhas perde essa habilidade Além disso, ela é capaz de conjurar qualquer magia que tenha
se estiver vestindo uma armadura média ou mais alvo “O conjurador” sobre seu lobo.
pesada ou portando uma carga média ou pesada. Características de Goliath (Ext): A estatura física de Egeth permite que
Caso ele tenha essa habilidade proveniente de ela atue de muitas formas como se pertencesse a uma categoria de tamanho
outra classe, os bônus serão cumulativos. maior, incluindo usar armas forjadas para criaturas de uma categoria de
Rastreador Eficaz (Ext): O predador das monta- tamanho maior. Ela pode realizar saltos corno se houvesse tomado distancia,
nhas pode se mover com seu deslocamento normal ao rastrear. Consulte a e executar escaladas aceleradas sem a penalidade de –5 no teste de Escalar.
característica de classe do ranger no Livro do Jogador. Ela se aclimata automaticamente com a vida nas alturas e não sofre as pe-
Passo Seguro (Ext): A partir do 5º nível, o predador das montanhas adquire nalidades por altitudes descritas no Livro do Mestre (o goliath é descrito no
um grande conhecimento sobre os perigos dos terrenos montanhosos. Ele é suplemento Races of Stone).
capaz de ignorar os modificadores na CD nos testes de Equilíbrio. Furtividade Caminho da Montanha (Ext): Egeth consegue se deslocar através de
e Acrobacia derivados de pedregulhos, escombros leves, escombros pesados, pedregulhos e escombros densos com seu deslocamento básico, e também
declives escarpados ou escadas (consulte o Livro do Metre). Ele também não subir declives escarpados e escadas com seu deslocamento básico.
precisa realizar um teste de Equilíbrio (CD 10) para correr ou realizar uma Rastreador Eficaz (Ext): Egeth pode se mover com seu deslocamento
investida num declive escarpado. normal ao rastrear sem sofrer a penalidade padrão de –5, ou rastrear com o
Camuflagem (Ext): A partir do 7º nível, o predador das montanhas é capaz dobro do deslocamento com apenas –10 de penalidade.
de usar a perícia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural. Magia de Ranger Preparada (nível de conjurador 5º): 1º — pastos longos.
Inventário: Camisão de cota de malha +1, amuleto da armadura natural +1,
Exemplo de Predador das Montanhas anel de proteção +1, arco longo composto (obra prima) Grande (bônus de For
Egeth “Caçadora Negra” Kolae-Gileana: Goliath ranger 5/predadora das +2), 50 flechas Grandes, lança longa (obra-prima) Grande, luvas da Destreza
montanhas 3; ND 9; humanoide monstruoso (Médio); 8d8+4 24 DV; 63 +2, manto da resistência +1, varinha de curar ferimentos leves (50 cargas), 10 PL.
DV; Inic. +4; Desl. 9 m; CA 21, toque 15, surpresa 16; Atq Base 18; Agr +14;
Atq corpo a corpo: lança longa (obra-prima) Grande +11 (dano: 2d6+3) ou à
distância: arco longo composto (obra-prima) Grande +14 (dano: 2d6+2, dec. PRESAS DE LOLTH
x3); Atq Ttl corpo a corpo: lança longa (obra-prima) Grande +11/+6 (dano: Muitos bardos e ladinos estudam formas de “enganar” os itens mágicos e
2d6+3) ou à distância: arco longo composto (obra-prima) Grande +12/+12/+7 ativá-los sem atender aos pré-requisitos normais. Entretanto, muitas vezes
(dano: 2d6+2; dec. x3); AE estilo de combate (arquearia), inimigo predileto: os curiosos recebem mais do que pediram.
animais +2, inimigo predileto: bestas mágicas +4, escaramuça +1d6; QE com- Alguns adoradores de Lolth criam um item mágico chamado escaravelho
panheiro animal (lobo), benefícios do companheiro animal, características do ferrão, um amuleto que concede bônus de ataque para aranhas. Ele é um
de goliath, caminho da montanha, rastreador eficaz, empatia com a natureza objeto encantado comum — até que um bardo ou ladino obtenha sucesso
+4 (+0 para bestas mágicas); Tend. CN; TR Fort +11, Ref +10, Von +5; For 14, em um teste de Usar Instrumento Mágico para forçar a ativação do item.
Des 18, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 8. Embora o usuário receba o benefício do escaravelho, o amuleto se prende
Perícias e Talentos: Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento (natureza) na garganta do personagem, iniciando uma metamorfose que finalmente o
+8, Escalar +6, Esconder-se +12, Furtividade +12, Observar +13, Ouvir +13, transformará em uma abominação semi-aracnídea.
Saltar +6, Sentir Motivação +4, Sobrevivência +13 (+15 para não se perder, Muitos resistem à transformação e prosseguem normalmente em suas
evitar situações perigosas ou em ambientes abertos); Foco em Arma (arco aventuras, apresentando somente algumas manifestações das características
longo), RastrearB, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro RápidoB, TolerânciaB. aracnídeas. Outros aceitam a metamorfose e adquirem níveis da classe de
Idiomas: Comum, Gol-Kaa; Gigante. prestígio Presa de Lolth, alterando seus corpos à imagem e semelhança da
Inimigo Predileto (Ext): Egeth recebe +2 de bônus nos testes de Blefar, Rainha Demoníaca das Aranhas. A despeito de suas atitudes em relação ao seu

254
Observar, Ouvir, Sentir Motivação e Sobrevivência realizados contra animais. novo legado, os indivíduos amaldiçoados pelo escaravelho do ferrão terminam
Tabela 1–200: A Presa de Lolth
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Mudanças Físicas
1º +0 +0 +2 +0 Bônus de perícias A pele escurece
2º +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6 Extensão dos membros
3º +2 +1 +3 +1 Picada de aranha A mandíbula se desloca e permite desferir ataques de
mordida
4º +3 +1 +4 +1 Escalar 6 m Os olhos aumentam e se tornam multifacetados
5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Os dedos dos pés e das mãos se estendem
6º +4 +2 +5 +2 Armadura natural +2, visão Tufos de pelos grossos e negros recobrem a pele, os
aracnídea olhos desenvolvem a visão aracnídea
7º +5 +2 +5 +2 Invocar enxames As costas se curvam

DE LOLTH
8º +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6 Os dedos mínimos de cada membro se atrofiam (nenhum

PRESAS
efeito adicional)
9º +6 +3 +6 +3 Membros aracnídeos Desenvolve membros adicionais similares aos de uma
aranha
Armadura natural +4, subtipo
10º +7 +3 +7 +3 Quitina de insetos recobre a pele
inseto

por descobrir que a morte é o único meio de ria. Além disso, as tentações e sussurros de Lolth
separar os itens do seus corpos. lhe oferecem uma compreensão subconsciente
Os clérigos e outros agentes da divindade do funcionamento da magia, concedendo +4 de
reconhecem este aspecto do item e não pou- bônus intuitivo em testes de Usar Instrumento
pam esforços para seduzir os bardos e ladinos Mágico; esta é uma habilidade sobrenatural.
amaldiçoados para ingressar na igreja de Lolth. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homôni-
A maioria das presas de Lolth do Mestre tra- ma dos ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47
balha para os clérigos da Rainha Aranha, mas do Livro do Jogador). O dano adicional será +1d6
existem alguns renegados que desejam o poder no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível e +3d6 no 8º
do escaravelho mas não estão dispostos a servir nível. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivos
aos desígnios da deusa. Os agentes da Rainha de outras fontes (como seus níveis de ladino), o
Aranha caçam constantemente estes persona- dano adicional se acumula.
gens, seja para submetê-los ao clero ou para Picada de Aranha (Ext): A partir do 3º nível, a
eliminá-los e recuperarem o escaravelho do ferrão. presa de Lolth é capaz de expandir a mandíbula
Uma vez que os personagens ingressam e usar uma ação padrão para atacar os adversários
nessa classe de prestígio quando ativam os se- com seus dentes afiados. A picada é um ataque
gredos do escaravelho do ferrão, eles precisam com arma natural que não provoca ataques de
forçar o item a considerá-los como aranhas. oportunidade; uma criatura Média causa 1d6
Esta singularidade limita a classe somente aos pontos de dano e uma criatura Pequena inflige
personagens que tenham graduações na perícia 1d4 pontos de dano. Se a presa de Lolth usar uma
Usar Instrumento Mágico. Mesmo os arcanos ação de ataque total, poderá desferir um ataque
mais poderosos nunca serão capazes de ativar com uma arma e usar a mordida como um ataque
o escaravelho do ferrão desta forma; o processo secundário, sofrendo a penalidade padrão (–5 no
exige suposições intuitivas (e sorte) de indiví- ataque secundário).
duos que saibam como enganar itens mágicos. Escalar 6 m (Ext): A partir do 4º nível, a presa
Dado de Vida: d6. de Lolth torna-se capaz de escalar paredes e te-
tos com 6 m de deslocamento, idêntico à aranha
PRÉ-REQUISITOS monstruosa em que ela está se transformando
Para se tornar uma presa de Lolth, o perso- gradualmente. Esta habilidade concede +8 de
nagem deve preencher todos os seguintes bônus racial em testes de Escalar.
critérios: Armadura Natural: A partir do 6º nível, a pele
Uma Presas de Lolth
Bônus Base de Ataque: +5. do personagem enrijece, concedendo +2 de bônus
Tendência: Neutro, Neutro e Mau, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau. de armadura natural na CA. No 10º nível, essa proteção se transforma em
Perícias: 10 graduações em Usar Instrumento Mágico. uma carapaça de quitina, elevando o bônus de armadura natural para +4.
Especial: O personagem deve adquirir um escaravelho do ferrão e ativá-lo Visão Aracnídea (Ext): A partir do 6º nível, a visão da presa de Lolth se torna
com um sucesso num teste de Usar Instrumento Mágico (CD 25). Isto lhe mais aguçada e concede +4 de bônus de competência em testes de Procurar
fornece os benefícios do item (consulte a barra lateral) e funde permanen- e Observar. O personagem adquire Visão no Escuro com alcance de 18 m.
temente o amuleto á sua garganta. Essa habilidade não se acumula ou eleva o alcance de uma característica de
classe ou habilidade racial similar possuída pelo personagem.
Perícias de Classe Invocar Enxames (SM): Três vezes por dia, uma presa de Lolth de 7º nível
As perícias de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade chave para cada ou superior é capaz de invocar e controlar um exército de aranhas normais
perícia) são: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Escalar conforme desejar. Esta habilidade é idêntica à magia invocar enxames conju-
(For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), rada por um druida de nível equivalente ao nível do personagem, embora
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo não afete qualquer inseto, apenas aranhas. A presa de Lolth pode usar uma
(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Moti- ação equivalente a movimento para comandar o enxame, que tem 9 m de
vação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o deslocamento.
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Membros Aracnídeos (Ext): A partir do 9º nível, a presa de Lolth desenvolve
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. dois pares de braços adicionais, que emergem das costas ou das laterais do
dorso quando necessário e são totalmente retráteis. Expandir ou retrair os
Características da Classe membros aracnídeos é uma ação equivalente a movimento que não provoca
Usar Armas e Armaduras: As presas de Lolth não sabem usar nenhuma ataques de oportunidade. Os braços extras são dotados de garras simples,
arma, armadura ou escudo adicional. capazes de empunhar armas e outros objetos, embora sejam incapazes de
Bônus em Perícia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe +2 de bônus de executar manipulações delicadas, imprescindíveis para conjurar magias

255
competência em testes de Escalar e Saltar; esta é uma habilidade extraordiná- ou usar as perícias baseadas em Destreza, como Abrir Fechaduras e Punga.
Apesar de seus membros extras, a presa de Lolth continua limitada a uma personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
ação padrão por rodada. No entanto, o personagem consegue desferir um Tendência: Caótico e Bom.
ataque adicional com as garras aracnídeas usando uma ação de ataque total, Bônus Base de Teste de Resistência: Ref +2.
sofrendo –5 de penalidade em cada. Uma criatura Média causa 1d4 pontos Perícias: Blefar 3 graduações, Diplomacia 6 graduações, Falar Idioma
de dano e uma criatura Pequena inflige 1d3 pontos de dano. A presa de Lolth (Silvestre).
deverá adquirir os talentos Ataques Múltiplos, Destreza Múltipla e Combater Talentos: Esquiva, Foco em Magia (Encantamento), Mobilidade, Usar
com Múltiplas Armas (descritos no Livro dos Monstros) se desejar usar as garras Arma Exótica (chicote).
com mais eficácia ou brandir várias armas com seus membros aracnídeos. Magias: Habilidade de conjurar magias de 3º nível.
A partir do 10º nível, os membros aracnídeos da presa de Lolth se alongam Patrono: Sune.
e adquirem força suficiente para sustentar a criatura. Se o personagem utibzar
dois braços adicionais exclusivamente para a locomoção, seu deslocamento PERÍCIAS DE CLASSE
PROTETOR DA

é elevado em 6 m (inclusive para Escalar). As perícias de classe de um protetor da beleza (e a habilidade chave para cada
Subtipo Inseto (Ext): A partir do 10º nível, o tipo de criatura da presa de perícia) são: Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento
BELEZA

Lolth muda para “Inseto”, embora ela conserve seu valor de Inteligência, (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Empatia com
seus Dados de Vida e suas habilidades de classe e raciais. O personagem se Animais (Car), Identificar Magia (Int), Mensagens Secretas (Sab), Obter
torna imune a efeitos de ação mental (feitiços, compulsão, fantasmas, padrão Informação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
e efeitos de moral). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições
Mudanças Físicas: A cada nível acumulado nesta classe de prestígio, o das perícias.
corpo da presa de Lolth sofre uma metamorfose. Com exceção da mandíbula Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
expansiva e dos membros aracnídeos adicionais (que permitem ataques
especiais descritos acima), todas as mudanças são meramente estéticas, mas Características da Classe
permanentes. Os aspectos aracnídeos não alteram o valor de Carisma do Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio protetor
personagem ou suas perícias sociais; o Mestre poderá aplicar modificadores da beleza:
de circunstância em quaisquer testes relacionados à interação com outras Usar Armas e Armaduras: Um protetor da beleza não sabe usar nenhuma
criaturas inteligentes que considerem essas mudanças aterradoras. Uma arma ou armadura adicional.
presa de Lolth seria capaz de evitar essas penalidades usando um chapéu do Conjuração: Em cada nível de protetor da beleza, o personagem adquire
disfarce ou outro item mágico que ocultasse sua aparência. mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de con-
juração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
PROTETOR DA BELEZA metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem tenha
Sune Cabelos de Fogo incentiva a beleza, a paixão e o amor onde quer que mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um
existam. Os Protetores da Beleza são estéticos protetor da beleza, deverá escolher qual delas terá
e hedonistas que perseguem o prazer e a beleza seu nível elevado para determinar a quantidade
em todas as coisas intensamente e incentivam de magias diárias sempre que alcançar um novo
a criação de belos itens. nível na classe de prestígio.
A maioria dos protetores é composta por Aprimoramento de Carisma (Ext): Conforme o
clérigos, clérigos/bardos, clérigos/ladinos ou protetor avança em níveis nessa classe de prestigio,
clérigos/feiticeiros, ainda que outras combi- ele se torna mais persuasivo e atraente. No 1º nível,
nações de classes, em especial as que incluam ele recebe +1 de bônus inerente em seu valor de
encantadores, não são desconhecidas. Carisma e, a partir de então, passará a receber +1
Tipicamente, os protetores da beleza são em seu valor de Carisma em níveis alternados,
encontrados em grandes cidades na companhia até que tenha recebido +5 de bônus inerente no
da elite cultural. Muitos são ativos patronos das Carisma no 9º nível.
artes e todos agem como casamenteiros para as Paixão Sincera (Ext): No 2º nível, o protetor da
pessoas das várias classes sociais. Geralmente beleza realiza todas as suas ações com tanta crença
são contratados como artistas, criadores de passional que pode convencer até o crítico mais
itens, performáticos ou instrutores. Os que po- difícil. Em termos de jogo, essa habilidade con-
dem ensinar, instruem a todos em assuntos va- cede +2 de bônus em todos, os testes de perícias
riados como a arte, música de coral, cosmética, baseadas em Carisma.
dança, normas de conduta, etiqueta, trabalhos Lábios Arrebatadores (Sob): No 4º nível, o beijo
manuais, música instrumental e boas maneiras. do protetor da beleza deixa o alvo em um estado
Alguns deles viajam pelo mundo promovendo de arrebatamento, concedendo-lhe +2 de bônus
a beleza e o amor e se aventuram da mesma de moral nos ataques, dano com arma, testes de
maneira que os clérigos sunitas. perícias e teste de resistência. Além disso, o beijo
Dado de Vida: d4. temporariamente suspende os efeitos de exaustão,
fadiga e náusea. Uma criatura arrebatada recebe
PRÉ-REQUISITOS +2 de bônus de teste de resistência contra ma-
Para se tornar um protetor da beleza (Pdb), o Uma Protetor da Beleza gias e efeitos de encantamento. A duração dessa

Tabela 1–201: O Protetor da Beleza


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Aprimoramento de Carisma +1 nível de classe existente
2º +1 +3 +0 +3 Paixão Sincera +1 nível de classe existente
3º +2 +3 +1 +3 Aprimoramento de Carisma +1 nível de classe existente
4º +3 +4 +1 +4 Lábios Arrebatadores +1 nível de classe existente
5º +3 +4 +1 +4 Aprimoramento de Carisma +1 nível de classe existente
6º +4 +5 +2 +5 Voz das Sirenes +1 nível de classe existente
7º +5 +5 +2 +5 Aprimoramento de Carisma +1 nível de classe existente
8º +6 +6 +2 +6 Lágrimas do Ouro Eterno +1 nível de classe existente
9º +6 +6 +3 +6 Aprimoramento de Carisma +1 nível de classe existente
10º +7 +7 +3 +7 Renascimento das Fadas +1 nível de classe existente
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habilidade é de 5 rodadas e sua utilização pode ser efetuada tantas vezes ao Tabela 1–202: O Protetor Shiba
dia igual ao bônus de Carisma do protetor. Uma desvantagem do beijo é que Bônus Base
ele também causa os efeitos de pasmar sobre o alvo (com teste de resistência Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
normal) como se fosse conjurado por um feiticeiro do nível de conjurador 1º +0 +2 +0 +2 Mente Vazia
do protetor. 2º +1 +3 +0 +3 Ajudar Shugenja 1 /dia
Voz das Sirenes (Sob): No 6º nível, a voz do protetor da beleza é tão melo- 3º +2 +3 +1 +3 Dançando com os
diosa que enfraquece a habilidade dos oponentes em resistir às suas magias. Elementos +2
Ele recebe os talentos Foco em Magia (Encantamento) e Magia Penetrante, 4º +3 +4 +1 +4 Ajudar Shugenja 2/dia
mas eles somente se aplicarão para magias com componentes verbais (que 5º +3 +4 +1 +4 Dançando com os
não foram alterados pelo talento Magia Silenciosa). Elementos +4
Lágrimas do Ouro Eterno (Sob): No 8º nível, como uma ação de rodada 6º +4 +5 +2 +5 Uno com o Nada, Ajudar
completa, o protetor da beleza consegue chorar lágrimas extraídas de Ouro Shugenja 3/dia

PROTETOR
Eterno, uma lagoa sagrada cujas águas aumentam a beleza, compartilhada 7º +5 +5 +2 +5 Dançando com os

SHIBA
por Sune e a deusa élfica Hanali Celanil. Caso essas lágrimas sejam coletadas, Elementos +6
seus efeitos são os mesmos da poção do amor e são usadas pelos sunitas como 8º +6 +6 +2 +6 Ajudar Shugenja
água benta. O protetor da beleza pode utilizar essa habilidade uma vez a cada (maximizar) 4/dia
dezena e, embora não tenha custo nenhum em peças de ouro, convocar o 9º +6 +6 +3 +6 Alma de Diamante
poder da lagoa requer o gasto de 6 XP, como se ele tivesse criado a poção 10º +7 +7 +3 +7 Uno com o Tudo e o Nada
com o talento Preparar Poção.
Renascimento das Fadas: No 10º nível, o protetor da beleza está tão har-
monizado com as forças da beleza natural que ele transcende a definição Características da Classe
mortal da beleza. Seu tipo se altera para “fada” e isso significa, entre outras Usar Armas e Armaduras: Os protetores Shiba não sabem usar nenhuma
coisas, que ele não será mais afetado por magias que atinjam os humanoides arma ou armadura adicional.
em particular, como enfeitiçar pessoas. Mente Vazia (Ext): Os protetores Shiba adicionam seu bônus de Sabedoria,
se houver, aos seus testes de ataque e dano.
Ajudar Shugenja (SM): No 2º nível, um protetor Shiba é capaz de usar sua
PROTETOR SHIBA própria energia para potencializar a magia de um shugenja quando ele é o alvo
Os guerreiros da família Shiba juraram proteger a família Isawa, assim como da magia. A magia é tratada como se o shugenja estivesse usando o talento
o primeiro Shiba jurou proteger a família Isawa enquanto seu líder se aven- metamágico Potencializar Magia, incluindo o tempo de execução maior. O
turou nas Terras Sombrias junto com Shinsei. Por mil anos os descendentes protetor Shiba é capaz de usar essa habilidade uma vez por dia no 2º nível, duas
de Shiba têm honrado esse dever, dando um senso de propósito claro que vezes por dia no 4º nível, três vezes por dia no 6º nível e quatro vezes por dia
define a família do personagem. Eles perseguem esse dever com a ajuda no 8º nível. Ele deve ser bem-sucedido num teste de Identificar Magia (CD 10)
do rigoroso treino militar, combinado a uma disciplina espiritual que con- para ativar o auxílio. Um fracasso não é considerado uma ativação da habilidade.
cede consciência afiada do fluxo No 8º nível e superior, o protetor
e defluxo da magia, permitindo a Shiba é capaz de aplicar o talento
eles aumentar o efeito neles mes- Maximizar Magia nas magias lançadas
mos, resistir mais fortemente, ou sobre ele. A CD de Identificar Magia
até mesmo evitar completamente é 15. Ele deve decidir antes do teste
tais efeitos. se usará maximizar ou potencializar
Os protetores Shiba são quase magia.
exclusivamente da classe de per- Um protetor Shiba não pode po-
sonagem samurai. tencializar uma magia potencializada
Jovens protetores Shiba servem ou maximizar uma magia maximizada.
durante um período na Guarda da Dançando com os Elementos (Ext):
Casa, patrulhando as terras Fênix e A partir do 3º nível, um protetor Shiba
defendendo-a de qualquer ameaça. recebe um bônus em todos os testes
Conforme avançam, alguns deci- de resistência contra magias e efeitos
dem se tornar yojimbo (guarda- similares. Esse bônus é +2 no 3º nível,
-costas), designados a proteger um +4 no 5º nível e +6 no 7º nível.
cortesão ou dignitário. E nessa ca- Uno com o Nada (Sob): Três vezes
pacidade que os Shibas realmente por dia, um protetor Shiba de 6º nível
se sobressaem, e onde eles juram ou superior é capaz de entrar em um
proteger seus ilustres companhei- transe que lhe permite realizar ações
ros Fênix mais claramente. rapidamente, mas com uma clareza per-
Dado de Vida: d10. feita. Por uma única rodada, o samurai
é capaz de agir como se estivesse sob o
PRÉ-REQUISITOS efeito da magia velocidade.
Para se tornar um protetor Shiba, A Protetora Shiba Alma de Diamante (Ext): No 9º
um personagem deve preencher nível, um protetor Shiba adquire
todos os seguintes critérios. Resistência à Magia 20 + modificador de Sabedoria. Para ser capaz de afetar o
Raça: Humano (Fênix) protetor Shiba com uma magia, um conjurador deve obter um resultado igual ou
Bônus Base de Ataque: +5 superior à Resistência à Magia do protetor Shiba com 1d20 + nível do conjurador.
Perícias: Conhecimentos (religião) 4 graduações Uno com o Tudo e o Nada (SM): Um protetor Shiba de 10º nível reconhece
Talentos: Prontidão, Especialista, Vontade de Ferro. a profunda verdade de que todas as suas habilidades advêm de uma mesma
essência. Em um momento de clareza perfeita, ele é capaz de usar seu modificador
Perícias de Classe de habilidade mais elevado para realizar um teste de perícia, jogada de ataque,
As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do protetor dano ou teste de resistência, no lugar do valor do modificador de habilidade usado
Shiba são Escalar (For), Concentração (Cons), Ofício (Int), Diplomacia normalmente. Desse modo, ele poderia adicionar seu modificador de Sabedoria
(Car), Foco em Iaijutsu (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação (Car), para um teste de dano em vez do modificador de Força, seu modificador de
Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab), Identificar Magias Carisma no teste de resistência de Reflexos em vez do modificador de Destreza,
(Int), e Natação (For). Veja o Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter ou seu modificador de Inteligência para um teste de Observar no lugar do
a descrição das perícias. modificador de Sabedoria. O protetor Shiba é capaz de usar essa habilidade um

257
Pontos de Perícia em Cada Nível: 2 + modificador de Int. número de vezes por dia equivalente ao seu maior modificador de habilidade.
Inimigo Tribal: No 1º nível, o protetor tribal seleciona um grupo especí-
PROTETOR TRIBAL fico de pessoas ou monstros como seu inimigo tribal; esse grupo deve ser
O protetor tribal é o campeão de uma raça humanoide selvagem. Num campo muito mais limitado que uma categoria de inimigos prediletos do ranger.
de batalha, enquanto os combatentes da tribo compõem a infantaria, e os Os inimigos tribais podem incluir os humanos nativos de tribos vizinhas,
bárbaros representam os soldados mais ferozes, os protetores tribais serão membros de uma religião específica, uma tribo humanoide rival ou os drow
guerreiros disciplinados e letais que lideram todos os confrontos militares. das montanhas circunvizinhas. Os protetores tribais recebem +3 de bônus em
A maioria dos protetores tribais é composta por guerreiros, combatentes testes de Blefar e Sentir Motivação, além de +3 de bônus nas jogadas de dano,
ou bárbaros que adotaram esta classe de prestígio para receber (ou conti- contra os inimigos selecionados. O bônus de dano não se aplica a criaturas
nuar) o treinamento especializado dos guerreiros em manobras de combate, imunes a sucessos decisivos, nem ao dano causado por armas de ataque à
habilidades poderosas e destrutivas de ataque, compreensão adequada das distância disparadas contra alvos a mais de 9 metros de distância. Caso um
vantagens do campo de batalha de suas terras natais e do confronto direto protetor tribal também seja um ranger, precisará escolher um subgrupo dos
contra os adversários tradicionais da tribo. seus inimigos prediletos como inimigo tribal;
PROTETOR

Algumas vezes, adeptos, clérigos e feiticei- os bônus das duas habilidades se acumulam.
TRIBAL

ros tribais exercem esse papel, de acordo Terra Natal: O protetor tribal recebe +2
com a raça da tribo. de bônus em testes de Esconder-se, Furti-
Com frequência, os protetores tribais vidade, Senso de Direção e Sobrevivência
do Mestre serão encontrados na vanguarda quando estiver no mesmo tipo de terreno
dos exércitos humanoides. Caso a honra e área geográfica da terra natal de sua tribo.
exija um combate entre campeões, o pro- Alguns exemplos de terras natais incluem
tetor tribal dará um passo a frente. Nas de- o Condado de Urnst, a Floresta de Adri e o
mais ocasiões, o protetor tentará encontrar Vale do Mago. Esses bônus refletem a fami-
os líderes combatentes do exército inimigo liaridade do protetor com o meio-ambiente
e os enfrentará sozinho ou — como últi- de sua terra.
mo recurso — abrirá caminho entre as Combate Selvagem (Ext): Similar ao ata-
fileiras dos oponentes para diminuir sua que ‘rajada de golpes’ do monge; um prote-
quantidade. tor tribal de 2º nível se entrega a um frenesi
Dado de Vida: d10. selvagem de combate, atacando em uma
tempestade de golpes e investidas ferozes.
PRÉ-REQUISITOS O personagem recebe um ataque extra por
Para se tornar um protetor tribal, o perso- rodada, usando seu bônus de ataque mais
nagem deve preencher todos os seguintes elevado, mas todos os ataques dessa rodada
critérios: (inclusive o extra) sofrem –2 de penalidade.
Bônus Base de Ataque: +5. Essa penalidade dura uma rodada inteira e,
Raça: Qualquer humanoide ou huma- portanto, afeta os ataques de oportunidade
noide monstruoso, exceto anões, elfos, desferidos pelo protetor até seu próximo
gnomos, halflings, meio-elfos ou huma- turno.
nos. Bônus de Terreno na CA: O personagem
Tendência: Idêntica à maioria dos mem- tira muita vantagem dos aspectos naturais
bros da tribo. de seu lar e recebe o bônus de deflexão in-
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, dicado na CA enquanto estiver na sua terra
Trespassar Aprimorado. natal ou num ambiente similar (veja Terra
Sobrevivência: 4 graduações. Um Protetor Tribal Natal, acima).
Destruir (Sob): A partir do 4º nível, o pro-
Perícias de Classe tetor tribal adquire a habilidade sobrenatural de executar um único ataque
As perícias de classe de um Protetor Tribal (e a habilidade chave para cada corporal contra seu inimigo tribal, recebendo +4 de bônus de ataque e um
perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), bônus de dano equivalente ao seu nível. O personagem deve declarar o uso
Intimidar (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir desse ataque antes da jogada. É possível utilizar essa habilidade duas vezes
Motivação (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no por dia no 7º nível e três vezes por dia a partir do 10º nível.
Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
PUNHO DE HEXTOR
Características da Classe Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Hextor somente merce-
Usar Armas e Armaduras: Os protetores tribais sabem usar todas as armas nários eficientes e brutais, na verdade eles compõem um grupo de templários
simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. leais, a serviço de sua divindade impiedosa. A Igreja de Hextor prega que o
Talentos Adicionais: O protetor tribal recebe um talento adicional ao mundo é um lugar negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão
atingir o 1º, 5º e 9º níveis. Esses talentos adicionais devem constar na lista se governarem os fracos e forjarem a ordem a partir do caos. Para apoiar seu
de talentos adicionais dos guerreiros. dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de templários e a disponi-
bilizou para ser contratada em prol das causas que complementam os seus
objetivos principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz de
Tabela 1–203: O Protetor Tribal pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade de elite de homens
Bônus Base e mulheres bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhecidos pela
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial sua eficiência e brutalidade: um empregador em busca de auxílio militar
1º +1 +2 +2 +0 Talento Adicional, Inimigo não encontrará em lugar nenhum um grupo de mercenários tão dedicados
Tribal, Terra Natal em assegurar o cumprimento das leis em detrimento das forças da anarquia
2º +2 +3 +3 +0 Combate Selvagem e da confusão.
3º +3 +3 +3 +1 Bônus de Terreno na CA +2 A grande maioria dos Punhos de Hextor é composta de guerreiros, monges
4º +4 +4 +4 +1 Destruir 1/dia ou clérigos, mas ex-bárbaros, ex-paladinos, rangers e magos também serão
5º +5 +4 +4 +1 Talento Adicional encontrados entre suas fileiras. As exigências primárias para tornar-se um
6º +6 +5 +5 +2 Bônus de Terreno na CA +3 membro são (além da veneração a Hextor, Campeão do Mal e Terror da
7º +7 +5 +5 +2 Destruir 2/dia Batalha) a disposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas para
8º +8 +6 +6 +2 Bônus de Terreno na CA +4 esmagar a discórdia, a crença que o poder é a maior recompensa oferecida
9º +9 +6 +6 +3 Talento Adicional pela vida e a convicção de suportar qualquer desafio em favor desses ideais.
10º +10 +7 +7 +3 Destruir 3/dia
258
Os Punhos de Hextor do Mestre geralmente serão soldados mercenários,
Tabela 1–204: O Punho de Hextor O personagem conseguirá ativar essa habilidade uma vez a mais por dia
Bônus Base a cada 3 níveis além do 3º.
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial
1º +1 +2 +0 +0 Golpe Brutal +1
2º +2 +3 +0 +0 Aumento de Força 1 /dia PUNHO ILUMINADO
3º +3 +3 +1 +1 Presença Aterradora 1 /dia Nem todos os monges perseguem a perfeição metafísica à exclusão de qual-
4º +4 +4 +1 +1 Golpe Brutal +2 quer outro objetivo. Alguns combinam uma disciplina rigorosa de estudos
5º +5 +4 +1 +1 Aumento de Força 2/dia acadêmicos com artes marciais e desenvolvimento físico. Para esses monges,
6º +6 +5 +2 +2 Presença Aterradora 2/dia esse estudo inclui a prática da magia e a introdução de certos truques arcanos
7º +7 +5 +2 +2 Golpe Brutal +3 em seu estilo de combate desarmado. Esses punhos iluminados dominam
8º +8 +6 +2 +2 Aumento de Força 3/dia o uso de magias de toque, criando novas formas de combate nas quais seus
9º +9 +6 +3 +3 Presença Aterradora 3/dia punhos atacam com uma velocidade estonteante, um poder fenomenal e

ILUMINADO
10º +10 +7 +3 +3 Golpe Brutal +4 energias mágicas.

PUNHO
A maioria dos punhos iluminados é composta por monges /feiticeiros ou
monges/magos. Alguns se concentram principalmente em uma classe ou na
envolvidos em algum contrato militar correlacionado com o templo de Hextor outra, enquanto outros procuram manter o equilíbrio entre o treinamento
mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrar pequenos grupos (ou físico e arcano.
mesmo um integrante solitário) dos Punhos, mas estes indivíduos também Os punhos iluminados são mais comuns em ambientes metropolitanos,
estarão cumprindo alguma tarefa ou missão para sua Igreja. onde o treinamento mágico é fácil e se torna um componente integral da
Dado de Vida: d10. vida monástica. Os punhos iluminados do Mestre vivem em comunidades
de monges comuns, praticando a magia principalmente como um meio de
PRÉ-REQUISITOS auto-aprimoramento.
Para se tornar um punho de Hextor, Adaptação: No mundo de Eberron, os punhos iluminados podem ser encon-
o personagem deve preencher to- trados por toda Khorvaire. Eles são mais comuns
dos os seguintes critérios: em Aundair, onde abundam as escolas arcanas.
Bônus Base de Ataque: +5. Alguns punhos iluminados poderiam possuir
Tendência: Leal e Mau, Neutro e antecedentes divinos. Nesse caso, os Pré-Requisitos
Mau ou Leal e Neutro. para a classe mudariam de Conhecimento (arcano)
Talentos: Ataque Poderoso, Tres- para Conhecimento (religião), e o personagem
passar, Usar Arma Simples (manopla necessitaria da capacidade de conjurar magias
com cravos). divinas de 2º nível (em vez de magias arcanas).
Intimidar: 4 graduações. No entanto, como as magias divinas geral-
Observar: 4 graduações. mente são melhores para aprimorar um
Conhecimento (Religião): 4 graduações. personagem em combate corpo a corpo,
Outros: É necessário servir a Hextor e so- a progressão de nível de conjurador indi-
breviver à cerimônia ritual de iniciação cada na tabela 1–204 não pode ser adotada
dos Punhos de Hextor (consulte Organi- sem modificações. Ao invés de adquirir +1
zações, na pág. 44 desse livro). nível na capacidade de conjuração a cada
nível exceto o primeiro e o sexto, o punho
Perícias de Classe iluminado divino (ou Punho Sagrado) deve
As perícias de classe de um Punho de receber +1 nível da classe de conjuração
Hextor (e a habilidade chave para cada perícia) existente apenas no 2º, 4º, 6º, 8º e 10º níveis.
são: Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião) Dado de Vida: d8.
(Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab),
Profissão (Int) e Sentir Motivação (Sab). Consulte o PRÉ-REQUISITOS
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as Para se tornar um punho iluminado, o persona-
descrições das perícias. gem deve preencher todos os seguintes critérios:
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador Talentos: Magias em Combate, Ataque Desar-
de Inteligência. mado Aprimorado, Punho Atordoante.
Perícias: 8 graduações em Concentração, 5 gra-
Características da Classe duações em Conhecimento (arcano), 5 graduações
Usar Armas e Armaduras: Os Punhos de Hextor Um Punho de Hextor em Identificar Magia.
sabem usar todas as armas simples e comuns, todos Magias ou Habilidades Similares a Magia: 3º nível de
os tipos de armaduras e escudos. conjurador arcano.
Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Hextor treina seus templários para luta-
rem com uma eficiência implacável. A cada ação, o Punho pode adicionar Perícias de Classe
o bônus indicado na sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. As perícias de classe de um punho iluminado (e a habilidade chave para cada
O jogador precisa declarar onde usará seu bônus no início do seu turno. perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int),
Aumento de Força (Ext): A partir do 2º nível, o Punho pode invocar Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento (arcano)
Hextor e receber +4 de bônus de Força uma vez por dia. O personagem (Int), Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão
conseguirá ativar essa habilidade uma vez a mais por dia a cada 3 níveis (Sab), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des).
além do 2º. Este bônus permanece durante 4 rodadas + o nível do Punho. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
Presença Aterradora (Ext): Quando um Punho de Hextor alcança o 3º
nível, ele adquire a habilidade extraordinária de inspirar medo nos seus Características da Classe
inimigos como uma ação livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar Usar Armas e Armaduras: Os punhos iluminados não aprendem a usar
alguma ação dramática na rodada de ativação dessa habilidade; ela afetará nenhuma arma ou armadura adicional.
apenas os oponentes capazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo, dependendo da Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível, com exceção do 1º e do
ação). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nível da classe de 6º, o punho iluminado adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se
prestígio. Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dentro deste raio aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador
ficarão assustadas durante 5d6 rodadas; as criaturas que obtiverem sucesso arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela
no teste de resistência ficarão apenas abaladas. A CD para o teste de resis- classe (como o talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso
tência de Vontade é 10 + o nível do Punho + o modificador de Carisma. o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas

259
Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental e de medo. antes de se tornar um punho iluminado, deverá escolher qual delas terá seu
Tabela 1–205: O Punho Iluminado
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +2 +2 Ataque chi (magia), —
habilidades de monge
2º +1 +0 +3 +3 Punho energético +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +2 +1 +3 +3 Punho arcano +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +3 +1 +4 +4 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +3 +1 +4 +4 Rejuvenescimento arcano +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
6º +4 +2 +5 +5 Punho energético (explosão) —
7º +5 +2 +5 +5 Manter raio +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +6 +2 +6 +6 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
ILUMINADO

9º +6 +3 +6 +6 Alma de diamante +1 nível de classe de conjurador arcano anterior


PUNHO

10º +7 +3 +7 +7 — +1 nível de classe de conjurador arcano anterior

nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre por “Alvo: Criatura tocada”. Ele consegue descarregar a magia como um ataque
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. de toque ou com um ataque normal, além de manter a carga como uma magia
Ataque Chi (Sob): Os ataques desarmados de um punho de toque normal. O personagem é capaz de combinar essa habilidade com
iluminado são fortalecidos pelo seu chi. Eles são tratados punho arcano (veja acima) para conjurar uma magia com efeito de raio
como armas mágicas para determinar o dano infligido como parte de uma ação de ataque total desarmado.
a criaturas com Redução de Dano. Alma de Diamante (Ext): No 9º nível, o punho iluminado
Habilidades de Monge: Um punho iluminado adquire Resistência à Magia igual a 10 + o total de seus níveis
acrescenta seu nível de classe aos seus níveis como como monge e como punho iluminado.
monge para determinar seus bônus de classe na Nota para Personagens Multiclasse: Um monge que se
CA, seu dano desarmado, seu bônus de desloca- torne um punho iluminado pode continuar avançando
mento sem armadura e o número de utilizações como monge. Além disso, os níveis do personagem em
diárias do talento Punho Atordoante. Caso não qual quer classe que conceda a capacidade de conjurar
possua níveis como monge, o personagem re- magias arcanas (como feiticeiro ou mago da guerra)
cebe os bônus na CA, no ataque desarmado e não o impedem de continuar progredindo como
no deslocamento sem armadura de um monge monge.
cujo nível corresponda ao seu nível como pu-
nho iluminado, mas não poderá acrescentar Exemplo de Punho Iluminado
seu bônus de Sabedoria na CA. Sheris Liaday: Humana monja 1/feiticeira 4/
Um punho iluminado não considera seus punho iluminado 3; ND 8; humanoide (Médio);
níveis de classe para determinar quando 1d8+1 mais 4d4+4 mais 3d8+3 DV; 39 PV; Inic. +8;
receberá outras características da classe Desl. 12 m; CA 21*, toque 17, surpresa 17*; Atq Base
monge, como penalidades reduzidas para +4; Agr +4; Atq corpo a corpo: ataque desarmado
as jogadas de ataque da rajada de golpes, +8 (dano: 1d8+1), ou toque à distância +8 (dano
talentos adicionais, evasão ou outras habi- conforme a magia); Atq Ttl corpo a corpo: rajada de
lidades especiais. golpes +6/+6 (dano: 1d8+1) ou toque à distância +8
Punho Energético (Sob): Uma vez por (dano conforme a magia); AE punho arcano, punho
rodada, como uma ação livre, um punho ilumi- energético, rajada de golpes, ataque chi (mágico), ataque
nado de 2º nível ou superior pode abrir mão de desarmado; QE —; Tend. LN; TR Fort +5, Ref +10, Von
uma utilização diária de atordoamento para im- +11; For 10, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 13.
buir seus ataques desarmados com eletricidade ou * Inclui +4 de bônus da armadura arcana.
fogo. O punho iluminado escolhe o tipo de energia Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Concentração +10 (+14
cada vez que ativa a habilidade. Durante 1 rodada,
Sheris Liaday, um Punho Iluminado, para conjurar na defensiva), Saltar +15, Conhecimento
cada um de seus ataques desarmados que atinjam o (arcano) +4, Identificar Magia +6, Acrobacia +14; Magias
oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais (por derrotando um devorador de mentes em Combate, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado
eletricidade ou por fogo, de acordo com sua escolha). AprimoradoB, Punho AtordoanteB, Acuidade com Arma.
No 6º nível e acima, o punho iluminado é capaz de fazer com que seus ata- Idioma: Comum.
ques desarmados imbuídos com energia irrompam em chamas ou eletricidade Punho Arcano (Sob): Sheris pode abdicar de uma de suas tentativas diárias
caso obtenha um sucesso decisivo. Além de infligir mais 1d6 pontos de dano de atordoar para conjurar e descarregar uma magia de toque como parte de
adicional por energia, seus ataques desarmados causam mais 1d10 pontos de uma ação de ataque total desarmado. Ela pode optar por descarregar a magia
dano adicional por energia com um sucesso decisivo. Se o multiplicador de em qualquer ataque desarmado que desferir durante a ação.
dano desarmado decisivo do personagem for x3, ele acrescenta 2d10 pontos de Punho Energético (Sob): Uma vez por rodada, como uma ação livre, Sheris
dano adicional, e se for x4, 3d10 pontos de dano. Um punho iluminado com pode abrir mão de uma utilização diária de atordoamento para imbuir seus
níveis como monge pode usar essa habilidade para canalizar energia através ataques desarmados com eletricidade ou fogo. Ela escolhe o tipo de energia
das armas de monge que empunhar, assim como dos ataques desarmados. cada vez que ativa a habilidade. Durante 1 rodada, cada um de seus ataques
Punho Arcano (Sob): A partir do 3º nível, o punho iluminado pode abdicar desarmados que atinjam o oponente inflige 1d6 pontos de dano adicionais
de uma de suas tentativas diárias de atordoar para conjurar e descarregar (por eletricidade ou por fogo, de acordo com sua escolha).
uma magia de toque como parte de uma ação de ataque total desarmado. Punho Atordoante: 5/dia; Fortitude (CD 16) anula.
Ele pode optar por descarregar a magia em qualquer ataque desarmado que Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/5/3 por dia; nível de conjurador: 16º):
desferir durante a ação. 0 — detectar magia, romper morto-vivo (toque à distância +8), luz, mensagem,
Restauração Arcana (Sob): Um punho iluminado de 5º nível ou superior raio de gelo (toque à distância +8), ler magias, toque da fadiga (toque corpo a
é capaz de canalizar energia arcana para curar seus ferimentos. Como uma corpo +4; CD 11); 1º — recuo acelerado, armadura arcana (já conjurada), raio
ação padrão, ele consegue sacrificar uma de suas magias preparadas ou es- do enfraquecimento (toque à distância +8), toque chocante (toque corpo a corpo
paços vagos de magia; isso cura um número de pontos de dano equivalente +4); 2º — vitalidade ilusória, raio ardente (toque à distância +8); 3º — velocidade.
ao nível da magia. Equipamento: Luvas da Destreza +2, anel de proteção +1, poção de curar ferimentos
Manter Raio (Ext): No 7º nível e acima, o punho iluminado pode conjurar graves, pergaminho de vigor do urso e voo, varinha de força do touro (20 cargas),
qualquer magia que possua um efeito em raio como uma magia de toque. O 35 PL, 50 PO.

260
alcance da magia é reduzido para toque, e sua descrição de efeito é substituída
perícia) são: Acrobacia, Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Cura (Sab),
PUNHO SAGRADO Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte
Os punhos sagrados são organizações independentes encontradas em vários o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
templos. Seus membros ascéticos interiorizaram sua magia divina, harmo- Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
nizando seus corpos e suas almas.
Os punhos sagrados abdicam do uso de armas ou armaduras pesadas. Características da Classe
Eles acreditam que seus corpos e mentes são presentes de sua divindade, e Usar Armas e Armaduras: Os punhos sagrados não sabem usar nenhuma
que seria um pecado não desenvolver esse dom até seu potencial máximo. arma, armadura ou escudo adicionais.
A conjuração não desonra a eles ou à sua divindade. A fé, a determinação e Bônus na CA (Ext): Um punho sagrado recebeu um treinamento intensivo
o físico desses indivíduos são poderosos. Os clérigos são excelentes candi- para se esquivar de golpes, e possui um sexto sentido que lhe permite desviar
datos para as ordens de punhos sagrados; os paladinos também são capazes até mesmo de ataques de surpresa. Quando não estiver sobrecarregado e
de trilhar esse caminho, mas dificilmente abandonarão as amarras sublimes sem armadura, ou vestindo uma armadura leve, o personagem adquire +1

SAGRADO
de sua vocação. Os guerreiros, ladinos, bardos e mesmo ex-monges também de bônus em sua CA. Esse bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 10º.

PUNHO
são candidatos em potencial, mas precisam de alguns níveis numa classe que Esse bônus na CA é aplicado até mesmo contra ataques de toque ou quando
lhes conceda magias divinas. Os druidas ocasionalmente consideram úteis o punho sagrado for surpreendido. Ele perde essa vantagem quando estiver
as habilidades de combate dessa classe, mas os feiticeiros e os magos não imobilizado ou indefeso, quando veste uma armadura média ou pesada,
encontram muito que desperte seu interesse. quando carrega um escudo ou uma carga média ou pesada.
Os punhos sagrados do Mestre variam Conjuração: A cada nível adquirido na classe de prestígio, o punho sagrado
conforme a sua religião. Em adquire mais magias diárias e
geral, eles viajam sozinhos conhecidas (se aplicável)
pelo mundo, utilizando suas Alaraster, como se estivesse avan-
capacidades em favor um Punho Sagrado çando um nível na classe
daqueles que neces- de conjurador que lhe
sitam de proteção ou permitia conjurar magias
ajuda. Enquanto um divinas antes de ingressar na classe
punho sagrado de um de prestígio. No entanto, ele não re-
templo de Pelor auxiliaria cebe qualquer outro benefício daquela
humildemente quase todos os que classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar
requisitassem, um seguidor de Ery- mortos-vivos, habilidade forma selvagem, etc.).
thnul ajudaria somente quem lhe ofe- Essencialmente, isso significa que o nível de punho
recesse alguma retribuição. Os punhos sagrado é somado ao nível de outra classe capaz de
sagrados dos templos de Kord tendem conjurar magias divinas do personagem e, depois
a ser lutadores cordiais, humildes na disso, sua quantidade de magias diárias é determinada.
vitória e graciosos na derrota. Todos Se o personagem já possuía mais de uma classe de
os punhos sagrados buscam desafios prestígio que lhe permitiam conjurar magias divinas antes de
que lhes permitam desenvolver ainda mais suas se tornar um punho sagrado, deve escolher qual delas terá seu nível
habilidades de combate. elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que
Adaptação: Essa classe de prestígio foi baseada na alcançar um novo nível na classe de prestígio.
ideia de um monge que sacrifica seu repertório de habilidades sobrenaturais, Dano Desarmado (Ext): O nível de classe de um punho sagrado é somado
e em vez disso conjura magias. Os punhos sagrados (quer mantenham esse aos seus níveis de monge (se houver) para determinar seu dano desarmado.
nome ou não) poderiam ser uma ordem esotérica de monges que aliam Se o punho sagrado não possuía níveis como monge antes de ingressar nessa
um rigoroso treinamento de autodefesa à oração praticamente constante. classe, trate-o como um monge de nível equivalente ao seu nível de punho
Caso sejam ligados a uma divindade específica que não seja Leal, os punhos sagrado para determinar os efeitos de seu ataque desarmado.
sagrados poderiam ser uma boa maneira de criar uma exceção à regra de que Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, o punho sagrado recebe um bônus
“todos os monges devem ser Leais”. de aprimoramento em seu deslocamento, conforme descrito na Tabela 1–206:
Dado de Vida: d8. O Punho Sagrado. Um punho sagrado usando armadura média ou pesada
ou portando uma carga média ou pesada perderá o deslocamento adicional.
PRÉ-REQUISITOS Chamas Sagradas (Sob): No 4º nível, o punho sagrado pode empregar
Para se tornar um punho sagrado, o personagem deve preencher todos os uma ação padrão para invocar chamas sagradas ao redor de suas mãos e pés.
seguintes critérios: Essas chamas aumentam o seu dano desarmado em um valor equivalente ao
Base de Ataque: +4. seu nível de classe mais seu modificador de Sabedoria (se houver). Metade
Talentos: Magias em Combate, Reflexos de Combate, Ataque Desarmado do dano é por fogo (arredonde para baixo), e o resto é de energia sagrada, e
Aprimorado e Ataque Atordoante. portanto não está sujeito a efeitos que reduzam o dano por fogo. As chamas
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano). sagradas duram 1 minuto e podem ser invocadas uma vez por dia. No 8º
Magia: Capacidade conjurar magias divinas de 1º nível. nível, é possível utilizar essa habilidade duas vezes por dia.
Sentido Cego (Sob): Um punho sagrado de 6º nível adquire sensibilidade
Perícias de Classe a vibrações, odores e ruídos, que lhe proporcionam sentido cego num raio
As Perícias de Classe de um punho sagrado (e a habilidade chave para cada de 3 m.

Tabela 1–206: O Punho Sagrado


Bônus Base Bônus Deslocamento
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial na CA sem Armadura Magias Por Dia
1º +1 +2 +2 +0 Dano desarmado +1 +0 m +1 nível de classe divina anterior
2º +2 +3 +3 +0 — +1 +0 m +1 nível de classe divina anterior
3º +3 +3 +3 +1 — +1 +3 m +1 nível de classe divina anterior
4º +4 +4 +4 +1 Chamas sagradas 1/dia +1 +3 m +1 nível de classe divina anterior
5º +5 +4 +4 +1 — +2 +3 m +1 nível de classe divina anterior
6º +6 +5 +5 +2 Sentido cego 3 m +2 +6 m +1 nível de classe divina anterior
7 +7 +5 +5 +2 — +2 +6 m +1 nível de classe divina anterior
8º +8 +6 +6 +2 Chamas sagradas 2/dia +2 +9 m +1 nível de classe divina anterior
9º +9 +6 +6 +3 — +2 +9 m +1 nível de classe divina anterior
10” +10 +7 +7 +3 Armadura interior +3 +9 m +1 nível de classe divina anterior
261
Armadura Interior (Ext): No 10º nível, a tranquilidade interior de um Magias de Clérigo Preparadas (5/5/4; CD para o teste de resistência 13 +
punho sagrado o protege das ameaças externas. Ele pode invocar +4 de nível da magia): 0 — consertar, criar água, detectar magia, detectar venenos, luz;
bônus na CA, +4 de bônus em todos os testes de resistência e Resistência à 1º — aumentar pessoa*, benção, escudo da fé, escudo entrópico, névoa obscurecente;
Magia 25 por uma quantidade de rodadas equivalente ao seu modificador de 2º — ajuda, despedaçar*, explosão sonora, sabedoria da coruja.
Sabedoria. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez por dia. * Magias de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia; +4 no ataque,
Código de Conduta: Um membro de uma ordem de punhos sagrados +4 no dano), Força (1/dia recebe +4 de bônus em Força durante 1 rodada).
deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma. Caso transporte ou Nível de Conjurador: 4º.
utilize intencionalmente qualquer arma, ele perderá todas as suas magias Equipamento: Braçadeiras da armadura +3, amuleto da saúde +2, luvas da
e Características da Classe — e não conseguirá adquirir níveis na classe de Destreza +2, anel de saltar, varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), poção de
prestigio — até que faça uma penitência (veja a descrição da magia penitência força do touro, pergaminho de poder divino, 12 PL, 5 PO.
no Livro do Jogador).
Como os membros de qualquer outra classe, o punho sagrado pode ser um
REI/RAINHA SELVAGEM
REI/RAINHA
SELVAGEM

personagem multiclasse, mas enfrenta uma restrição especial: caso adquira


um nível em qualquer outra classe, jamais poderá voltar a progredir na classe Poucos possuem a coragem para escalar as montanhas mais altas e caminhar
de prestigio, embora conserve todas as suas habilidades adquiridas como pu- pelos desertos mais áridos. Mas é ali, onde a natureza libera sua fúria, que
nho sagrado. A trilha do punho sagrado requer atenção constante. Se se encontram os reis e rainhas selvagens, destemidos perante os
adotar essa classe, o persona- desafios à sua frente — isto é, se você for forte o suficiente
gem deve abrir mão de todas para procurá-los.
as outras opções de carreira. Ao escolher esta classe de prestígio, é necessário
Se abandonar o caminho, nun- especificar um dos oito tipos de terreno a seguir:
ca mais poderá retornar. deserto, floresta, colinas, pântanos, montanhas,
planícies, mar, céu ou subterrâneo. Outros
Exemplo de Punho Sagrado tipos de terrenos não são hostis o suficiente
Alaraster: Humano clérigo 1/ para produzir este tipo de sobrevivente.
monge 6/punho sagrado 4; ND 11; Qualquer criatura com laços com
humanoide (Médio); 1d8+2 mais a natureza e ousadia suficiente pode
6d8+12 mais 4d8+8 DV; 75 PV; se tomar um rei selvagem. Rangers,
Desl. 18 m; CA 21, toque 1, bárbaros e druidas costumam se sen-
surpresa 18; Atq Base +8; Agr tir mais confortáveis com este estilo de
+10; Atq corpo a corpo: ataque vida. Entretanto, muitos aventureiros já
desarmado +10 (dano: 1d10+2); Atq se confrontaram com magos da neve e
Ttl corpo a corpo: rajada de ataques feiticeiros do deserto que multiplica-
desarmados +9/+9 (dano: 1d10+2); AE ram seus poderes ao adotar esta classe
ataque chi (mágico), chamas de prestígio.
sagradas, magia, expulsar Um personagem pode escolher esta
mortos-vivos 2/dia (+1, classe de prestígio diversas vezes, mas
2d6+0, 1º); QE evasão, pureza sempre deve optar por um terreno
corporal, queda lenta, mente diferente e começar do 1º nível. Os ní-
tranquila; Tend. LN; TR Fort +13, veis de diferentes classes de reis selvagens
Ref+ 12, Von +11; For 14, Des 16, Con não são somados para determinar os talentos
14, Int 10, Sab 16, Car 8. Um Rei Selvagem baseados em níveis de classe.
Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Concentra- Dado de Vida: d12.
ção +14, Conhecimento (religião) +8, Cura +18, Equilíbrio +11, Observar +9,
Ouvir +9, Saltar +27; Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, PRÉ-REQUISITOS
Ataque em Movimento, Esquiva, Imobilização Aprimorada, Iniciativa Para se tornar um rei selvagem, o personagem deve preencher todos os
Aprimorada, Magias em Combate, Mobilidade, Reflexos de Combate. seguintes critérios:
Evasão (Ext): Sempre que Alaraster se tornar alvo de um ataque que Bônus Base em Testes de Resistência de Fortitude: +4.
permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, Talentos: Tolerância, Rastrear.
ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Senso de
Ataque Chi (Sob): O ataque desarmado de Alaraster é considerado uma Direção, 4 graduações em Sobrevivência, 4 graduações na perícia exigida
arma mágica para causar dano em criaturas com a habilidade Redução pelo terreno (veja adiante).
de Dano. Especial: O personagem deve escolher um tipo de terreno (veja adiante)
Pureza Corporal (Ext): Alaraster é imune a todas as doenças, exceto as e viver ah ou nas proximidades.
doenças mágicas ou sobrenaturais.
Queda Lenta (Ext): Quando estiver adjacente a uma parede ou muralha, Perícias de Classe
Alaraster reduzirá a queda efetiva (e o dano apropriado) em 9 metros. As perícias de classe de um rei selvagem (e a habilidade chave para cada
Mente Tranquila (Ext): Alaraster recebe +2 de bônus nos testes de re- perícia) são: Equilíbrio (Des), Escalar (For), Ofícios (Int), Adestrar Animais
sistência contra magias ou efeitos da escola de Encantamento. (Car), Esconder-se (Des), Senso de Direção (Sab), Saltar (For), Ouvir (Sab),

Tabela 1–207: O Rei/Rainha Selvagem


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +2 Bônus em perícias de terreno
2º +2 +3 +0 +3 Suportar elementos 5, movimentação no terreno
3º +3 +3 +1 +3 Atacar criaturas nativas +1, camuflagem no terreno
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional
5º +5 +4 +1 +4 Atacar criaturas nativas +2, suportar elementos 10
6º +6 +5 +2 +5 Detectar animais ou plantas
7º +7 +5 +2 +5 Adaptação, atacar criaturas nativas +3
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional, suportar elementos 15
9º +9 +6 +3 +6 Atacar criaturas nativas +4
10º +10 +7 +3 +7 Suportar elementos 20, movimentação livre
262
Furtividade (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Natação (For), Usar Rei do Pântano
Cordas (Des) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Tipo de Terreno: Pântano.
Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Perícia Exigida: Natação.
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Elemento do Terreno: Ácido.
Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Foco
Características de Classe em Perícia (Natação), Vitalidade.
Usar Armas e Armaduras: Os reis selvagens sabem usar armas simples
e armaduras leves. Rei da Montanha
Bônus em Perícias de Terreno: No 1º nível, um rei selvagem recebe +2 Tipo de Terreno: Montanha.
de bônus de compreensão tanto nos testes de Sobrevivência quanto nos Perícia Exigida: Escalar.
testes executados com a perícia exigida pelo terreno enquanto estiver em Elemento do Terreno: Frio.
seu terreno escolhido. Talentos Adicionais: Prontidão, Grande Fortitude, Saltar, Foco em Perícia
Suportar Elementos (Ext): O rei selvagem pode ignorar parte do dano (Escalar), Vitalidade.

RONIN
infligido pelo elemento associado ao tipo de terreno escolhido (veja Aspectos
Dependentes do Terreno, adiante) como se estivesse permanentemente sob Rei das Planícies
o efeito de suportar elementos. No 2º nível, o personagem ignora os primeiros Tipo de Terreno: Planícies.
5 pontos de dano daquele elemento (os elementos de terreno correspondem Perícia Exigida: Furtividade.
aos cinco tipos de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo e sônica). Este valor Elemento do Terreno: Eletricidade.
aumenta em +5 no 5º, 8º e 10º níveis. Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Tiro Certeiro, Corrida, Foco
Movimentação no Terreno (Ext): No 2º nível, se o terreno escolhido for em Perícia (Furtividade).
em terra firme, o rei selvagem pode se mover através dele como se estivesse
em uma planície. Um rei do mar ou dos pântanos nada pela água com metade Rei do Mar
de seu deslocamento em terra. Tipo de Terreno: Aquático.
Atacar Criaturas Nativas (Ext): O rei selvagem recebe um bônus de com- Perícia Exigida: Natação.
petência nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que possua o terreno Elemento do Terreno: Frio.
escolhido pelo personagem na seção Terreno/Clima de suas estatísticas (no Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Usar Armas Exóticas (rede),
caso de um rei do céu, isto significa qualquer criatura voadora que habite Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Natação).
espaços abertos). Uma criatura com a indicação de terreno “Qualquer” não
ativa este bônus. Seu valor é de +1 no 3º nível, e aumenta em +1 para cada Rei dos Céus
dois níveis de rei selvagem adquiridos pelo personagem. Tipo de Terreno: Céu.
Camuflagem no Terreno (Ext): No 3º nível, os reis selvagens podem usar Perícia Exigida: Equilíbrio.
matérias-primas de seus terrenos escolhidos para ocultar sua presença dos Elemento do Terreno: Eletricidade.
demais. Esta é uma ação de rodada completa e garante ao personagem +10 Talentos Adicionais: Ataque Aéreo, Pairar, Foco em Perícia (Equilíbrio),
de bônus de competência nos testes de Esconder-se no terreno escolhido. Arrebatar, Sobrevoar.
Talento Adicional: No 4º e no 8º níveis, um rei selvagem pode escolher
um talento adicional indicado para seu tipo de terreno (Veja adiante). Isto Rei do Subterrâneo
se soma aos talentos que um personagem de qualquer outra classe normal- Tipo de Terreno: Subterrâneo.
mente ganharia a cada três níveis. O personagem deve satisfazer todos os Perícia Exigida: Arte da Fuga.
pré-requisitos para adquirir estes talentos adicionais. Elemento do Terreno: Sônico.
Detectar Animais ou Plantas (SM): No 6º nível, o personagem pode usar Talentos Adicionais: Prontidão, Lutar às Cegas, Expulsão Adicional, Grande
detectar animais ou plantas no terreno escolhido como um druida com seu Fortitude, Vitalidade.
nível de rei selvagem. Esta habilidade pode ser utilizada três vezes por dia.
Adaptação (Sob): No 7º nível, o personagem pode agir como se estivesse
usando um colar da adaptação por um total de até 30 minutos por dia. RONIN
Movimentação Livre (Sob): No 10º nível, o rei selvagem pode agir como Quando um samurai ou guerreiro nobre é banido dos serviços de seu senhor
se estivesse sob influência da magia movimentação livre por até 30 minutos. feudal, ele pode se tornar um ronin — um combatente sem mestre, proscrito
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. no mundo, mas ainda leal aos resquícios de sua vida anterior. Armas em
punho, o ronin vaga entre contratos mercenários, sempre um passo adiante
Aspectos Dependentes do Terreno de seus inimigos — e da vergonha de seu passado.
Cada uma das nove classes de prestígio derivadas do rei/rainha selvagem A grande maioria dos ronin é composta de ex-samurais; as regras e o
possui aspectos diferentes, dependendo do tipo de terreno escolhido. histórico vinculam as duas classes entre si. Idênticas à classe samurai, as
raízes da classe ronin advêm do Japão feudal, mas é uma escolha adequada
Rei do Deserto para qualquer campanha que inclua uma cultura baseada na Ásia. “Ronin” é
Tipo de Terreno: Deserto. a palavra japonesa para “homem instável” e o ronin costuma ser um anda-
Perícia Exigida: Observar. rilho inveterado. Mesmo que não exista um cenário asiático importante na
Elemento do Terreno: Fogo. sua campanha, um personagem ronin poderia ser um viajante de uma terra
Talentos Adicionais: Grande Fortitude, Combate Montado, Corrida, Foco distante, ávido em abandonar sua desonra e viver o restante de seus dias em
em Perícia (Observar), Vitalidade. uma região onde ninguém conheça o código do bushido.
Com frequência, os ronin são encontrados nas tropas de senhores feudais
Rei da Floresta inescrupulosos. Como são especialistas na arte da guerra, os ronin são valori-
Tipo de Terreno: Floresta. zados como mercenários. As pessoas que contratam esses ex-samurais devem
Perícia Exigida: Escalar. vigiá-los com atenção. Quase todos os ronin têm uma mácula na sua honra,
Elemento do Terreno: Fogo. quase sempre envolvendo um conflito com seu mestre anterior.
Talentos Adicionais: Prontidão, Salto Símio, Tiro Certeiro, Corrida, Foco Dado de Vida: d10.
em Perícia (Escalar).
PRÉ-REQUISITOS
Rei das Colinas Para se tornar um ronin, o personagem deve preencher todos os seguintes
Tipo de Terreno: Colinas. critérios:
Perícia Exigida: Escalar. Tendência: Qualquer uma, exceto Leal.
Elemento do Terreno: Frio. Bônus Base de Ataque: +6.
Talentos Adicionais: Prontidão, Tiro Longo, Corrida, Foco em Perícia Talentos: Usar Arma Exótica (espada bastarda).
(Escalar), Vitalidade. Especial: O personagem deve ser um fugitivo ou um prescrito dos ser-

263
viços de um senhor feudal, normalmente por ter desobedecido a ordens,
Tabela 1–208: O Ronin uma Investida banzai pode reduzir sua CA em 8 pontos em troca de +8 de
Bônus Base bônus na jogada de dano.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Talento Adicional: A experiência de combate do ronin lhe ensinou muitos
1º +1 +2 +0 +0 Infâmia, ataque truques e técnicas. No 5º e no 9º níveis, ele adquire um talento adicional da
furtivo +1d6 seguinte lista: Arquearia Montada, Ataque em Movimento, Atropelar., Com-
2º +2 +3 +0 +0 Investida banzai bate Montado, Investida Implacável, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro
3º +3 +3 +1 +1 — Longo, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado e Tiro Rápido.
4º +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +2d6 O ronin precisa atender aos pré-requisitos para estes talentos.
5º +5 +4 +1 +1 Talento adicional
6º +6 +5 +2 +2 — Ex-Samurais
7º +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo +3d6 Os ronin que tinham níveis de samurai mas abandonaram a classe por qual-
8º +8 +6 +2 +2 — quer motivo recuperam parcialmente suas habilidades de classe perdidas,
9º +9 +6 +3 +3 Talento adicional conforme o nível que possuíam. Consulte a tabela a seguir para obter detalhes.
RONIN

10º +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +4d6 Os ronin de nível elevado conservam grande parte de seu treinamento no
bushido, mesmo que o destino tenha lhes desferido um golpe traiçoeiro.

demonstrado grosseria ou covardia num momento importante, ou fracassado Exemplo de Ronin


em uma missão crucial. Urashima Tanoki: Humano samurai 6/ronin 10; ND 16; Humanoide
(Médio); DV 6d10+12 mais 10d10+20; 124 PV; Inic. +1; Desl.: 6 m; CA
Perícias de Classe 21, toque 11, surpresa 20; Atq Base +16; Agr +22; Corpo a corpo: katana
As perícias de classe de um ronin (e a habilidade chave para cada do sangramento +1 +24 (dano: 1d10+7 mais 1 Con; dec. 17–20/x2) ou
perícia) são Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (história) à distância: arco longo composto obra-prima [+6 de
(Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Disfarces (Car), For] +18 (dano: 1d8+6; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo:
Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Sentir Motivação (Car). katana do sangramento +1 +24/+19 /+14/+9 (dano: 1d10+7
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para mais 1 Con; dec. 17–20/x2); ou katana do sangramento
obter as descrições das perícias. +1 +22/ +17/+12/+7 (dano: 1d10+7 mais 1 Con; dec.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de 17–20/x2) e wakizashi do toque espectral +1 +22/+17
Inteligência. (dano: 1d6+4; dec. 17–20/x2); ou à distância: arco
longo composto obra-prima [+6 de For] +18/+13/
Características de Classe +8/+3 (dano: 1d8+6; dec. x3); AE Investida banzai,
Usar Armas e Armaduras: Os ronin não sa- golpe kiai 1/dia, ataque furtivo +4d6; QE Mestre em
bem usar nenhuma arma, armadura ou escudo iaijutsu, atemorizar; Tend. N; TR Fort +14, Ref +6,
adicional. Von +4; For 22, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 16.
Infâmia: A reputação desonrada do ronin — merecida ou Perícias e Talentos: Blefar +13, Cavalgar +20, Di-
não — o precede em qualquer lugar. Sempre que uma autori- plomacia +14, Intimidação +28; Ataque Poderoso,
dade souber qualquer detalhe sobre o passado do personagem Combate MontadoB, Combater com Duas Armas,
(normalmente com um teste de Conhecimento [nobreza e realeza] Combater com Duas Armas Aprimorado (apenas
ou Obter Informação [CD 10]), sua atitude inicial será uma categoria katana e wakizashi), Foco em Arma (katana), Foco
inferior ao normal e o ronin sofrerá –4 de penalidade em todos em Arma (wakizashi), Investida MontadaB, Sucesso
os testes de perícias baseadas em Carisma que envolvam esta Decisivo Aprimorado (katana), Sucesso Decisivo Aprimorado
autoridade. A penalidade da infâmia somente se aplica quando (wakizashi), Trespassar, Usar Arma Exótica (katana).
a autoridade reconhecer a identidade do ronin, logo alguns Atemorizar (Ext): Urashima recebe +4 de bônus nos
ex-samurais adotam pseudônimos ou identidades secretas. testes de Intimidação, inclusos nas estatísticas
Ataque Furtivo (Ext): Se um ronin puder atingir um opo- acima, e pode desmoralizar um adversário (con-
nente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, forme descrito sob a perícia Intimidação no Livro do Jogador).
Um Ronin
ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Golpe Kiai (Ext): Quando Urashima emitir um grito de com-
Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não bate, ele adquire +3 de bônus nas próximas jogadas de ataque e dano. Se o
puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) £>u alvo for imune ao medo ou tiver Inteligência 2 ou inferior, essa habilidade
estiver sendo flanqueada pelo ronin. O dano adicional será 1d6 pontos, mais não surtirá efeito.
1d6 adicional a cada três níveis (+2d6 no 4º nível, +3d6 no 7º nível, +4d6 no Infâmia: Sempre que uma autoridade souber qualquer detalhe sobre o
10º nível). Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano passado de Urashima, sua atitude inicial será uma categoria inferior ao normal
adicional não é multiplicado. Para obter todos os detalhes sobre a habilidade e o ronin sofrerá –4 de penalidade em todos os testes de perícias baseadas
ataque furtivo, consulte a classe ladino no Livro do Jogador. em Carisma que envolvam esta autoridade.
Investida Banzai (Ext): O ronin desobedeceu ao código do bushido e per- Investida Banzai (Ext): Quando Urashima realizar uma Investida em com-
deu uma parcela de sua honra pessoal, mas seu coração ainda se lembra do bate, ele poderá reduzir sua Classe de Armadura e adicionar o mesmo valor
caminho da bravura. Quando um ronin de 2º nível ou superior investir em como um bônus nas jogadas de dano. A penalidade normal na CA devido à
combate, ele poderá reduzir sua Classe de Armadura e adicionar o mesmo Investida se aplica normalmente e será considerada no dano adicional. Este
valor como um bônus nas jogadas de dano. A penalidade normal na CA devido ronin pode reduzir sua CA em qualquer valor entre –2 e–16.
à Investida se aplica normalmente e será considerada no dano adicional, Mestre em Iaijutsu (Ext): Urashima possui o talento Saque Rápido, mas
mas o ronin não pode reduzir a CA em um valor inferior a –2 ou superior que afeta somente sua katana e wakizashi.
ao seu bônus base de ataque. Por exemplo, um ronin de 2º nível que realizar Inventário: Katana do sangramento +1, wakizashi do toque espectral +1, arma-

Habilidades de Ex-Samurais
Nível do Samurai Habilidades Recuperadas
1–5 O ronin recupera as características de classe golpe kiai que possuía como samurai e será capaz de utilizá-las normalmente.
6–10 Conforme indicado acima, e o ronin recupera as características de classe atemorizar que possuía como samurai (atemorizar,
atemorizar em massa, atemorizar aprimorado) e será capaz de utilizá-las normalmente.
11+ Recupera os benefícios acima; além disso, um ex-samurai desta magnitude imediatamente adquire um nível de ronin para
cada nível de samurai que descartar. Por exemplo, um personagem que era um samurai de 13º nível poderia se tornar
imediatamente um ronin de 10º nível, com todas as habilidades da classe de prestígio, se decidisse sacrificar dez níveis de
samurai. O nível de personagem não é afetado. Entretanto, com a perda dos níveis de samurai, o personagem não terá acesso
a algumas características de classe fornecidas por ela. Portanto, um ex-samurai de 14º nível poderia se tornar um samurai 10/
ronin 4, mas perderia as habilidades duas espadas em união aprimorada, golpe kiai 3/dia e atemorizar aprimorado.
264
dura de batalha +2, cinto da força do gigante +4, manto de Carisma +2, bastão de um sábio de prata, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para
detecção de inimigos, arco longo composto obra-prima [+6 de bônus de Força]. determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo
nível na classe de prestígio.
Especialização em Energia: O sábio de prata recebe +2 de bônus de com-
SÁBIO DE PRATA petência nas jogadas de ataque realizadas para magias de energia. Ele tam-
De todos os elementos invocados ou moldados pela magia, a energia mágica bém acrescenta +1 de bônus a cada dado de dano infligido por magias com
talvez seja o mais puro. Não existe um análogo para este poder no mundo o descritor [energia]. Se a magia de energia não infligir dano expresso em
físico; ele só passa a existir através de magias, e portanto representa uma per- dados, ele acrescenta apenas +1 de bônus no dano infligido.
feição de intenção que contradiz a deficiência do mundo e de seus elementos Por exemplo, a magia mísseis mágicos conjurada por um mago de 9º nível/
mutáveis. Às vezes chamado de “mago da energia”, o sábio de prata encara as sábio de prata de 1º nível inflige 1d4+2 pontos de dano por míssil. Um mago
magias que evocam ou empregam a energia mágica como as mais nobres e de 9º nível/sábio de prata de 4º nível inflige 4d6+7 pontos de dano de energia
fascinantes à sua disposição, e procura ampliar seu conhecimento e controle com sua magia espada de Mordenkainen.
dessa força mística sempre que surge a oportunidade. Armadura Energética (Ext): Do 2º nível em diante, o sábio de prata recebe

DE PRATA
SÁBIO
A maioria dos sábios de prata são evocadores ou abjuradores, ou feiticeiros mais benefícios de magias de energia defensivas do que outros personagens.
que escolhem uma variedade de magias energéticas conforme progridem Se ele conjurar uma magia de energia que conceda um bônus de armadura
em níveis. Sem uma certa propensão para manipular ener- ou de escudo à Classe de Armadura, aumenta o benefício normal em 2. Por
gias mágicas, o conjurador não consegue iniciar os estudos exemplo, armadura arcana normalmente acrescenta +4 de bônus à CA do
secretos do sábio de prata. conjurador, mas caso seja conjurada por um sábio de prata com esta habili-
Os sábios de prata do Mestre às vezes unem-se a grupos dade, esse bônus será de +6.
que pretendem enfrentar um mago ou feiticei- Energia Persistente (Ext): As magias de ener-
ro poderoso que defende sua residência com gia conjuradas por um sábio de prata de 3º nível
proteções poderosas de energia. Os sábios de ou superior duram mais tempo que o normal, e
prata suficientemente habilidosos conseguem são mais difíceis de anular ou dissipar. A duração
dissolver os efeitos de energia criados por outros de uma magia de energia conjurada pelo sábio é
indivíduos. dobrada, como se estivesse sob efeito do talento
Adaptação: Uma forma de alterar o Estender Magia. Entretanto, o nível e o tempo
sábio de prata é redirecionar seu foco de execução da magia não se alteram.
para a manipulação de outras formas de As mesmas restrições existentes para
energia que não a mágica: ácido, frio, eletri- magias estendidas aplicam-se às magias
cidade, fogo ou sônica. Por exemplo, um sábio de afetadas por esta habilidade. Além disso, a CD
prata do fogo receberia +2 de bônus de competência para anular ou dissipar as magias de energia do
nas jogadas de ataque para magias de fogo e +2 de bônus sábio de prata aumenta em 4.
na Classe de Armadura ao conjurar magias defensivas, Restringir Energia (Ext): Devido à sua cres-
graças a uma aura protetora flamejante. As magias de cente compreensão da energia mágica, um
fogo com duração maior que instantânea teriam efeito sábio de prata de 4º nível ou superior é capaz
prolongado, o personagem poderia subtrair seu nível de de prevenir danos contra si mesmo. Ele subtrai
classe de qualquer dano por fogo que sofresse, e dissipar seu nível de classe do dano infligido por qual-
magias de fogo conjuradas por outros indivíduos. quer magia ou efeito de energia. Uma magia
Dado de Vida: d4. de energia que produz múltiplos ataques, como
mísseis mágicos, deve ser tratada como um único ataque;
PRÉ-REQUISITOS Silveith Agreimal, deduza o nível do sábio do total do dano provocado pela
Para se tornar um sábio de prata, o personagem deve preen- uma Sábia de Prata magia, e não do dano de cada míssil.
cher todos os seguintes critérios. Desatar Energia (Sob): No 5º nível, o sábio de prata aprende como
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 12 graduações em desfazer uma magia ou efeito de energia e liberar sua força mágica. Como uma
Identificar Magia. ação padrão, ele pode tentar dissipar uma única magia ou efeito de energia
Magias: Capacidade de conjurar pelo menos cinco magias com o descritor num raio de 18 m (até mesmo aqueles normalmente imunes a dissipar magia,
[Energia], pelo menos uma das quais de 5º nível ou superior. como muralha de energia). Caso seja bem sucedido num teste de conjuração
(CD 11 + nível do conjurador adversário), o efeito será desatado. Isso faz
Perícias de Classe com que ele seja dissipado imediatamente, infligindo 1d6 pontos de dano
As perícias de classe de um sábio de prata (e a habilidade chave para cada por energia por nível da magia dissipada a todas as criaturas e objetos a até
perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Conhecimento (todos, es- 3 m do local do efeito. Por exemplo, se um sábio de prata desatar a muralha
colhidos individualmente) (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int). de energia de outro conjurador, a energia mágica liberada infligiria 5d6 pon-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. tos de dano a qualquer criatura a menos de 3 m da localização da muralha.

Características da Classe Exemplo de Sábio de Prata


Usar Armas e Armaduras: Os sábios de prata não sabem usar nenhuma Silveth Agreimal: Elfa feiticeira 10/sábia de prata 2; ND 12; humanoide
arma ou armadura adicional. (Médio); 12d4 DV; 31 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 22*, toque 16, surpresa 19*;
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível após o 1º, o sábio de Atq Base +6; Agr +6; Atq corpo a corpo: espada longa (obra-prima) +7 (dano:
prata adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável) como 1d8, dec. 19–20) ou Siheith Agreimal, toque à distância +9 (dano conforme
se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano anterior. a magia); AE especialização em energia; QE características de elfo, armadura
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (como o energética, visão na penumbra; Tend. N; TR Fort +5, Ref +8, Von +11 (+13
talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o personagem contra encantamentos); For 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 18.
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas antes de se tornar * Inclui +6 de bônus de armadura da armadura arcana.

Tabela 1–209: O Sábio de Prata


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Especialização em energia —
2º +1 +0 +0 +3 Armadura energética +1 nível de classe de conjurador anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia persistente +1 nível de classe de conjurador anterior
4º +2 +1 +1 +4 Restringir energia +1 nível de classe de conjurador anterior
5º +2 +1 +1 +4 Desatar energia +1 nível de classe de conjurador anterior
265
Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (arcano) +7, Ouvir elementos alternativos poderiam incluir ossos, metal, éter, plasma, madeira e
+1, Procurar +3, Identificar Magia +17 (+19 para decifrar magias em pergami- muitos outros. Determinar o tipo de dano que cada um deles inflige, e como
nhos), Observar +1, Usar Instrumento Mágico +13 (+15 para pergaminhos); ele interage com os quatro tipos reconhecidos de dano energético (ácido,
Especialização em Combate, Potencializar Magia, Aptidão Mágica, Magia frio, eletricidade e fogo) é crucial para esse desenvolvimento.
Penetrante, Dividir Raio. Dado de Vida: d4.
Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico.
Especialização em Energia: Silveth recebe +2 de bônus de competência PRÉ-REQUISITOS
nas jogadas de ataque realizadas para magias de energia. Ela também acres- Para se tornar um sábio elemental, o personagem deve preencher todos os
centa +1 de bônus a cada dado de dano infligido por magias com o descritor seguintes critérios:
[energia]. Se a magia de energia não infligir dano expresso em dados, ela Talentos: Substituir Energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo).
acrescenta apenas +1 de bônus no dano infligido. Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano), 4 graduações em
Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono. Conhecimento (os planos).
ELEMENTAL

Um elfo simplesmente passando a menos de 1,5 m de uma porta secreta ou Magias: Capacidade de conjurar pelo menos três magias com um dos
SÁBIO

escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando seguintes descritores em comum: [Ácido], [Frio], [Eletricidade] ou [Fogo].
ativamente por ela. Uma dessas magias deve pertencer ao 3º nível ou superior.
Armadura Energética (Ext): Se Silveth conjurar uma magia de energia Especial: O personagem deve ter feito contato com um elemental ou
que conceda um bônus de armadura ou de escudo à Classe de Armadura, extra-planar com subtipo elemental (Ar, Terra, Fogo ou Água).
ela aumenta o benefício normal em 2.
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/7/4 por dia; nível de conjurador: Perícias de Classe
11º): 0 — raio de ácido (toque à distância +9), marca arcana, globos de luz, detectar As perícias de classe de um sábio elemental (e a habilidade chave para cada
magia, detectar venenos, som fantasma, luz, mensagem, ler magias; 1º — arma- perícia) são: Concentração (Con), Ofícios (Int), Conhecimento (arcano) (Int),
dura arcana (já conjurada), mísseis mágicos, raio do enfraquecimento (toque à Conhecimento (os planos) (Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int).
distância +9), escudo arcano, servo invisível; 2º — agilidade do gato, esplendor da Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
águia, flecha ácida de Melf (toque à distância +9), raio ardente (toque à distância
+9), ver o invisível; 3º — dissipar magia, velocidade, proteção contra energia, raio da Características da Classe
exaustão (toque à distância +9); 4º — porta dimensional, orbe de energia (toque à Usar Armas e Armaduras: Os sábios elementais não sabem usar nenhuma
distância +9), esfera resiliente de Otiluke (CD 18); 5º — mão interposta de Bigby, arma ou armadura adicional.
cone glacial (CD 19). Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de classe, com exceção
Equipamento: Espada longa (obra-prima), manto da resistência +2, anel de do 5º e do 10º, sábio elemental adquire mais magias diárias (e magias conhe-
queda suave, anel de proteção +3, poção de curar ferimentos graves, pergaminho de cidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível na sua classe de
pele de árvore (nível de conjurador: 6º), 120 PL. conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro bene-
fício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
talentos adicionais, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
SÁBIO ELEMENTAL de conjurar magias arcanas antes de se tornar um sábio elemental, deverá
Os sábios elementais estudam os componentes básicos que formam a rea- escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
lidade — ar, terra, fogo e água — e aprendem a assimilar seus aspectos. magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
Com o tempo, eles transcendem sua natureza mortal e transformam-se em Especialização Elemental (Ext): O primeiro passo para transcender a forma
criaturas elementais. mortal exige que o sábio elemental defina sua especialização. Ao ingressar na
A maioria dos sábios elementais inicia suas carreiras como indivíduos classe, ele deve selecionar um elemento e a energia associada a ele (ar = eletri-
intrigados por um ou todos os elementos clássicos. Antes que adquiram níveis cidade, terra = ácido, fogo = fogo, água = frio). Essa escolha deve corresponder
na classe de prestígio, esses conjuradores costumam se sentir atraídos pelas ao talento Substituir Energia que o personagem utilizou para atender aos
magias de um elemento específico. Eles encontram satisfação em liberar a Pré-Requisitos da classe. Quando o sábio conjura uma magia que normalmente
pureza das formas de energia elementais, e tornam-se sábios elementais para inflige dano energético, seu descritor muda para o tipo de energia escolhida pelo
se aproximarem daquele que se tornou seu favorito. Muitos sábios elementais personagem, e inflige esse tipo de dano, em vez do tipo original.
começam como magos, magos da guerra ou feiticeiros, mas existem vários Por exemplo, um sábio elemental especializado em fogo ainda poderia
conjuradores divinos entre suas fileiras. Clérigos com os domínios do Fogo, conjurar mesclar-se às rochas, e seu descritor não se alteraria, pois a magia não
da Água ou do Sol também poderiam se qualificar para esta classe de prestígio. inflige dano por energia. No entanto, se ele conjurasse flecha ácida de Melf, a
Em geral, os sábios elementais do Mestre preferem continuar seus estudos magia infligiria dano por fogo e teria o descritor [Fogo]. Em vez de causar
em regiões isoladas ou na companhia de seus irmãos filosóficos. Algumas dano por ácido e possuir o descritor [Ácido].
fraternidades se reúnem em locais onde se demonstra a majestade e o poder Resistência à Energia (Ext): Conforme o sábio elemental acumula níveis
de um elemento, como encostas de vulcões, ilhas afastadas ou picos rochosos na classe de prestígio, torna-se mais resistente ao tipo de energia associado ao
castigados pelo vento. seu elemento predileto. No 1º nível, ele recebe resistência 5 contra esse tipo
Adaptação: Tornar um elemento em especial a base para o tema do repertó- de energia; esse valor aumenta para 10 no 4º nível e 20 a partir do 7º nível.
rio de um conjurador é uma ideia que poderia ser utilizada em praticamente Imunidade a Sono (Ext): No 2º nível, à medida em que continua a trans-
qualquer jogo. Como alternativa, o Mestre poderia pensar em elementos que cender sua forma mortal, o sábio elemental adquire imunidade contra efeitos
vão além dos padrões, embora isso exija um certo esforço de sua parte. Esses de sono.

Tabela 1–210: O Sábio Elemental


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +0 +0 +2 Especialização elemental, Resistência +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
à Energia 5
2º +1 +0 +0 +3 Imunidade a sono +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +1 +1 +3 Energia Penetrante +2 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +1 +1 +4 Resistência à Energia 10 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +1 +1 +4 Foco em energia +1 —
6º +3 +2 +2 +5 Visão no Escuro +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +2 +2 +5 Resistência à Energia 20 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +2 +2 +6 Energia penetrante +4 +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +3 +3 +6 Imunidade a paralisia e venenos +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +3 +3 +7 Perfeição elemental, foco em energia +2, —
imunidade a energia
266
Energia Penetrante (Ext): A partir do 3º nível, o sábio elemental aprimora Características de Elfo: Os elfos são imunes a efeitos mágicos de sono.
sua capacidade de manipular a energia associada ao seu elemento, l Sempre Um elfo simplesmente passando a menos de 1,5 m de uma porta secreta ou
que lançar qualquer magia com o descritor apropriado, ele recebe +2 de bônus escondida pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando
de competência em seu teste de conjuração (1d20 + nível de conjurador) para ativamente por ela.
superar a Resistência à Magia das criaturas. No 8º nível, esse modificador Magias de Mago da Guerra Conhecidas (6/7/7/7/6/3 por dia; nível de conju-
aumenta para +4. Esses bônus se acumulam com os fornecidos pelos talentos rador 10º): 0 — raio de ácido (toque à distância +7), romper morto-vivo (toque
Magia Penetrante e Magia Penetrante Aprimorada. à distância +7), luz, raio de gelo (toque à distância +7); 1º — precisão, mãos
Foco em Energia (Ext): A partir do 5º nível, o sábio elemental descobre flamejantes (CD 17), toque macabro (toque +5; CD 15), punho de pedra, saraiva
como manipular a energia associada a seu elemento com mais eficiência. A de pedras, mísseis mágicos, orbe de ácido menorF (toque à distância +7), orbe de frio
Classe de Dificuldade do teste de resistência de qualquer magia que tenha menorF (toque à distância +7), orbe de eletricidade menorF (toque
o descritor apropriado é elevada em 1 ponto. No 10º nível, a CD aumenta à distância +7), orbe de fogo menor (toque à distância +7),
novamente em 1 ponto (totalizando 2 pontos de aumento). Esses modifica- orbe sônico menorF (toque à distância +7), toque chocanteF

SACERDOTE
dores se acumulam com os bônus fornecidos pelos talentos Foco em Magia (toque +5), disco flutuante de Tenser, ataque certeiro; 2º —
e Foco em Magia Aprimorado. lâminas de fogo, chama contínua, armadilha de fogo (CD

UR
Visão no Escuro (Ext): No 6º nível, o sábio elemental adquire visão 16), explosão ígnea (CD 18), esfera flamejante (CD 18), faca
no escuro até 18 m. gélidaF (CD 16), flecha ácida de MelfF (toque à distância
Imunidade a Paralisia e Venenos (Ext): Conforme o sábio +7), pirotecnia (CD 16), raio ardente (toque à distância
aproxima-se da perfeição elemental, ele adquire imuni- +7), despedaçarF (CD 18), lâmina giratóriaF (corpo a
dade a paralisia e veneno no 9º nível. corpo: foice curta [obra-prima] +10 [dano: 1d6+4]);
Perfeição Elemental: No 10º nível, através de 3º — escudo de fogo, bola de fogo (CD 19), flecha
uma longa associação com entidades elementais de chamas, lufada de vento (CD 19), tempestade
e o estudo intensivo de seus glacialF, pequeno refúgio de Leomund, relâmpagoF
segredos, o sábio elemental (CD 19), envenenamento (toque à distância
transcende completamente sua +5; CD 17), anel de lâminas, nevascaF, névoa
forma mortal e transforma-se numa fétida (CD 17); 4º — rajada de chamas (CD
criatura elemental. O tipo do personagem 20), praga (CD 18), tentáculos negros de Evard,
muda para “elemental”. Ele não precisará mais orbe de ácidoF, orbe de frioF, orbe de eletricida-
comer, dormir ou respirar (embora ainda deva deF, orbe de fogo, orbe de energia, orbe sônicoF,
descansar para recuperar suas magias). Também assassino fantasmagórico (CD 18), gritoF (CD
adquire a imunidade de um elemental ao atordoa- 20), muralha de fogo; 5º — arco voltaicoF (CD
mento, e não sofrerá dano adicional de sucessos 19), névoa mortal (CD 19), cone glacialF (CD 21),
decisivos ou por estar flanqueado. O sábio elemental coluna de chamas (CD 21), explosão ígnea (CD 21),
adquire os parâmetros e tipos de deslocamento, ataques escudo de fogo em massa, raio prismático (CD 21).
naturais e especiais e qualidades especiais de um elemental F
Essas magias perdem seu subtipo energético
Médio apropriado à sua especialidade, conforme descrito no normal e adquirem em lugar disso o subtipo [Fogo].
Livro dos Monstros, com exceção de que a CD contra sua forma Elas infligem dano por fogo em vez de dano
de ataque elemental, se houver (vendaval, incendiar ou vórtice) será 20 Kyevera Luerten, pelo tipo normal de energia (caso inflijam
+ seu modificador de Constituição. uma Sábia Elemental dano).
Logo depois de atingir a transcendência, a aparência do sábio elemental Equipamento: Camisão de cota de malha +2,
sofre algumas pequenas mudanças físicas, em geral na pele ou nos olhos. escudo leve de aço +2, lança (obra-prima), foice (obra-prima), manto do Carisma
Um sábio elemental da terra, por exemplo, poderia adquirir olhos de pedras +2, manto da resistência +2.
preciosas ou e uma pele dura e cristalizada. Qualquer criatura que partilhe
a predileção pelo estudo do plano elemental escolhido pelo personagem
reconhecerá de imediato sua natureza transcendente. Ele recebe +2 de bônus SACERDOTE UR
de circunstância em todos os testes de habilidades e perícias baseadas em Os sacerdotes ur desprezam os deuses. Entretanto, um pequeno número deles
Carisma para interagir com criaturas que partilhem de seu subtipo elemental aprendeu a acessar o poder divino e usá-lo para suas próprias finalidades, sem
(ar, terra, fogo ou água) e com outros sábios que escolheram o mesmo elemento. orar ou cultuar uma divindade. Ao invés disso, todos os dias eles entram em
Ao contrário dos elementais normais, o sábio elemental retém uma alma transe e roubam mentalmente o poder que os deuses canalizam para seus
separada de seu corpo. Ele pode ser ressuscitado dos mortos normalmente, clérigos devotos. Os sacerdotes ur são astutos e habilidosos, e jamais roubam
como qualquer criatura do tipo a que pertencia anteriormente. muito poder de uma mesma divindade. Em vez disso, infiltram-se metafi-
Imunidade a Energia (Ext): No 10º nível, o sábio elemental adquire imu- sicamente, extraem o poder necessário para suas magias e desaparecem em
nidade ao tipo de energia associado ao seu elemento. seguida da corrente energética. Eles aprendem a desenvolver certa resistência
ao poder divino e a serem criativos com as energias que furtam. Os maiores
Exemplo de Sábio Elemental sacerdotes ur comandam o mesmo nível de poder que os clérigos mais po-
Kyevera Luerten: Elfa maga da guerra 6/sábia elemental 4; ND 10; huma- derosos, embora não possuam a mesma variedade de opções de conjuração.
noide (Médio); 6d6 mais 4d4 DV; 33 PV; Inic. +2; Desl. 9 m; CA 21, toque Os membros de qualquer classe podem se tornar sacerdotes ur, até mesmo
12, surpresa 19; Atq Base +5; Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: lança — de fato, especialmente — ex-clérigos.
(obra-prima) +6 (dano: 1d8, dec. x3); AE energia penetrante; QE mago de Os sacerdotes ur com frequência trabalham sozinhos, embora ocasional-
armadura (leve), características de elfo, imunidade a sono, visão na penumbra, mente encontrem utilidade em se aliar a membros de outras classes. Eles
resistência a fogo 10; Tend. CB; TR Fort +5, Ref +7, Von +10 ( + 12 contra não se reúnem em nenhum lugar semelhante a um templo, pois temem
encantamentos); For 10, Des 14, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 19. que muitos “canalizadores” num mesmo local poderiam atrair uma atenção
Perícias e Talentos: Concentração +13, Intimidação +15, Conhecimento divina indesejada. E, é óbvio, raramente se associam a clérigos ou outros
(arcano) +15, Conhecimento (os planos) +6, Ouvir +1, Procurar +4, Identificar conjuradores divinos que enxergam como lacaios e que, por sua vez, os
Magia +11, Observar +1; Substituir Energia (fogo), Foco em Magia Maior consideram abominações.
(evocação), Foco em Magia (evocação), Magia Penetrante. Adaptação: Essa classe de prestígio foi desenvolvida para descrever per-
Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico, ígnea. sonagens que roubam o poder das divindades e o empregam como bem
Energia Penetrante (Ext): Quando Kyevera conjura uma magia com o des- entendem. No entanto, também é uma boa escolha para ex-clérigos de deuses
critor [Fogo], recebe +2 de bônus de competência em seu teste de conjuração que, de alguma forma, perderam sua conexão com a divindade (pois esta
para superar a Resistência à Magia das criaturas (além do bônus concedido morreu, desapareceu, ou deixou de existir por falta de adoradores). Poderia
pelo talento Magia Penetrante). haver sociedades secretas de sacerdotes ur com o propósito declarado de
Vantagem do Mago da Guerra (Ext): Kyevera recebe +2 de bônus no dano elevar (ou retornar) alguém ou algo à condição de divindade.
de qualquer magia que cause perda de pontos de vida. Uma mesma magia não Dado de Vida: d8.

267
pode receber esse dano adicional mais de uma vez por conjuração.
Tabela 1–211: O Sacerdote Ur
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 — 4 2 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Fascinar mortos-vivos 5 3 0 — — — — — — —
3º +2 +1 +1 +3 — 5 3 1 0 — — — — —
4º +3 +1 +1 +4 Resistência à Magia Divina 15 6 3 2 1 0 — — — — —
5º +3 +1 +1 +4 — 6 3 3 2 1 0 — — — —
6º +4 +2 +2 +5 Canalizar Poder Mágico 6 3 3 3 2 1 0 — — —
7 +5 +2 +2 +5 — 6 4 3 3 3 2 1 0 — —
8º +6 +2 +2 +6 Resistência à Magia Divina 20 6 4 4 3 3 3 2 1 0 —
9º +6 +3 +3 +6 — 6 5 4 4 4 4 3 2 1 0
SACERDOTE

10º +7 +3 +3 +7 Roubar Habilidade Similar a Magia 6 5 5 4 4 4 4 3 2 1


UR

PRÉ-REQUISITOS Canalizar Poder Mágico (Ext): Como tendem a roubar todo o poder que
Para se tornar um sacerdote ur, o personagem deve preencher todos os conseguirem, os sacerdotes ur aprendem a manipular a energia de formas
seguintes critérios: que os demais conjuradores não compreendem. Um sacerdote ur de 6º nível
Bônus Base de Resistência: Fort +3, Von +3. ou superior pode sacrificar temporariamente duas ou mais magias de nível
Tendência: Qualquer Mau. inferior e utilizá-las para preparar uma de nível superior. A magia de nível
Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Magia (Mal). superior deve pertencer a um nível acessível ao personagem. Só é possível
Perícias: 6 graduações em Blefar, 5 graduações em Conhecimento (arcano), realizar uma substituição como essa a cada dia. Os níveis das magias inferiores
5 graduações em Conhecimento (planos), 8 graduações em Conhecimento são somados, e depois reduzidos a três quartos (arredondado para baixo) para
(religião), 8 graduações em Identificar Magia. determinar o nível da magia superior. Por exemplo, um sacerdote ur que
Especial: O personagem não pode ter qualquer capa- sacrifique uma magia de 3º nível e outra de 5º nível agora conse-
cidade de conjuração divina. Se ele possuía essa guiria preparar outra magia de 6º nível (3 + 5 = 8, e 8 x ¾ = 6).
capacidade anteriormente (como no caso de um Roubar Habilidade Similar a Magia (Sob): Os mais pode-
ex-clérigo), renunciará a ela para sempre. rosos sacerdotes ur conseguem usar as mesmas técnicas
O personagem deve ser treinado por outro que empregam ao extrair o poder das divindades para
sacerdote ur. surrupiar as habilidades similares a magia de outra
criatura. Uma vez por dia, quando uma criatura com
Perícias de Classe habilidades similares a magia estiver num raio de 15
As Perícias de Classe de um sacerdote ur (e a m de um sacerdote ur de 10º nível, ele será capaz de
habilidade chave para cada perícia) são: Ble- selecionar uma das habilidades similares a magia
far (Car), Concentração (Con), Conhecimento do monstro e assimilá-la. O personagem pode
(arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), usar a habilidade com a mesma frequência que a
Conhecimento (religião) (Int), Identificar Magia (Int), vítima, ou três vezes por dia (o que for menor). O
Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4: sacerdote ur ativa a habilidade da mesma forma que
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições a criatura, no que diz respeito ao nível de conjurador
das perícias. e à CD para o teste de resistência. Essa habilidade
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de In- dura apenas 24 horas. O detentor da habilidade não
teligência. a perde quando o sacerdote ur a roubar. Se o perso-
nagem tentar usurpar uma habilidade que a criatura
Características da Classe não possui, ou que é sobrenatural em vez de similar a
Usar Armas e Armaduras: Os sacerdotes ur sabem usar magia, a tentativa fracassa automaticamente.
todas as armas simples, mas não armaduras ou escudos. Por exemplo, se um sacerdote ur estiver próximo a
Magias Diárias: Um sacerdote ur adquire a habilidade de uma salamandra nobre, pode roubar a habilidade bola de
conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para prepa- fogo e utilizá-la três vezes por dia, ou roubar dissipar magia e
rar ou conjurar uma magia, o personagem deve ter uma pontuação utilizá-la uma vez. Se estiver próximo a um lorde das profun-
em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, Malsaern, o Iluminado, dezas, poderia roubar teletransporte exato (pessoal e mais 25 kg de
um sacerdote de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. objetos) e usá-la três vezes por dia, pois o senhor das profundezas
As magias adicionais do sacerdote ur são baseadas em Sabedoria;
um Sacerdote Ur pode empregá-la sem limite diário. Ele poderia roubar até mesmo
a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra essas a habilidade desejo, mas como o senhor das profundezas só pode
magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando utilizá-la uma vez por ano, ele incorreria na mesma limitação: não poderia
um sacerdote ur recebe 0 magias de um determinado nível (como 0 magias roubar esse mesmo poder de outra criatura durante um ano.
de 2º nível no 2º nível de experiência), adquire somente magias adicionais
daquele nível, de acordo com seu valor de Sabedoria. Exemplo de Sacerdote Ur
A lista de magias do sacerdote ur é idêntica à lista do clérigo. Ele tem Malsaern, o Iluminado: Humano clérigo 4/ladino 1/sacerdote ur 4; ND 9;
acesso a qualquer magia da lista e as prepara como um clérigo, exceto que humanoide (Médio); 4d8+4 mais 1d6+1 mais 4d8+1 DV; 48 PV; Inic. +0; Desl.
não precisa orar, apenas tomá-las. Ele conjura as magias da mesma forma 6 m; CA 24, toque 11, surpresa 24; Atq Base +6; Agr +8; Atq corpo a corpo:
que o clérigo, mas não possui a capacidade de conversão espontânea, nem maça-estrela +1 +9 (dano: 1d8+3); Atq Ttl corpo a corpo: maça-estrela +1 +9/+4
possui magias de domínio ou poderes concedidos. Ele não tem restrições (dano: 1d8+3); AE fascinar mortos-vivos 2/dia (+1, 2d6+7, 8º), ataque furtivo
para magias com tendência. Para determinar o nível de conjurador de um +1d6, magias; QE resistência à magia divina 20, encontrar armadilhas; Tend.
sacerdote ur, adicione o nível na classe de prestígio à metade de seus níveis LM; TR Fort +6, Ref +4, Von +14; For 12, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 19, Car 8.
em outras classes de conjuração (os níveis da classe clérigo de um ex-clérigo Perícias e Talentos: Blefar +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento
não são computados). (planos) +8, Conhecimento (religião) +9, Identificar Magia +9; Foco em Arma
Fascinar Mortos-Vivos: Um sacerdote ur de 2º nível ou superior pode (maça-estrela), Foco em Magia (mal), Magia Penetrante, Magia Penetrante
fascinar mortos-vivos como um clérigo maligno. Ele utiliza seu nível na Maior, Poder Mágico Divino.
classe de prestígio como nível de clérigo para determinar o sucesso e o dano Ataque Furtivo (Ext): +1d6 pontos de dano adicional contra inimigos sur-
(consulte Fascinar ou Expulsar Mortos-Vivos no Livro do Jogador). preendidos num raio de 9 m, ou contra alvos que Malsaern esteja flanqueando.
Resistência à Magia Divina (Sob): No 4º nível, o sacerdote ur adquire RM As criaturas sem anatomia discernível ou imunes a sucessos decisivos não
15, mas apenas contra magias divinas e habilidades similares a magia de são afetadas pelo ataque furtivo.

268
extra-planares. No 8º nível, a resistência à magia aumenta para 20. Encontrar Armadilhas (Ext): Malsaern é capaz de usar um teste de Pro-
curar para localizar uma armadilha quando a tarefa possuir CD 20 ou maior. igrejas, que levariam um saqueador a tentar roubá-las.
Magias de Sacerdote Ur Preparadas (6/4/3/2/1; CD para o teste de resistência Dado de Vida: d6.
14 + nível da magia): 0 — detectar magia (3), ler magias, luz (2); 1º — auxílio divi-
no, benção, curar ferimentos leves(2), escudo da fé; 2º — curar ferimentos moderados, PRÉ-REQUISITOS
onda de tristezaE, vigor do urso; 3º — dissipar magia, ruínaE; 4º — poder divino. Para se tornar um saqueador de templos de Olidammara, o personagem deve
E
Magias do Mal (CD para o teste de resistência 15 + nível da magia). preencher todos os seguintes critérios:
Equipamento: Amuleto da armadura natural +1, armadura de batalha +2, escudo Bônus Base de Ataque: +5.
pequeno de aço +2, anel de proteção +1, maça-estrela +1, periapto da Sabedoria +2, Tendência: Qualquer Caótico.
500 PO. Perícias: 4 graduações em Operar Mecanismo, 1 graduação em Conheci-
mento (religião), 4 graduações em Abrir Fechaduras, 8 graduações em Procurar.
Especial: O personagem deve ser um devoto de Olidammara e ser con-
SAQUEADOR DE vidado a juntar-se às fileiras dos saqueadores de templos por três membros

SAQUEADOR DE
OLIDAMMARA
TEMPLOS DE
atuantes da classe de prestígio.
TEMPLOS DE OLIDAMMARA
Os devotos de Olidammara não possuem muitos templos próprios, mas PERÍCIAS DE CLASSE
alguns deles passam bastante tempo nos templos de outras divindades — As Perícias de Classe de um saqueador de templos de Olidammara (e a habili-
roubando qualquer item de valor que tenham alguma chance de conseguir dade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Escalar (For), Ofícios (Int),
carregar. Os saqueadores de templos são um círculo de ladrões de elite que Decifrar Escrita (Int), Operar Mecanismo (Int), Esconder-se (Des), Saltar (For),
cultuam o Ladino Sorridente e se especializaram em surrupiar itens valiosos Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras
e conhecimentos secretos dos templos de outras divindades. Poucas missões (Des), Procurar (Int), Observar (Sab), Acrobacia (Des), Usar Instrumento Mágico
são tão perigosas quanto invadir um templo, e por isso Olidammara concede (Car), Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
uma habilidade limitada de conjuração aos saqueadores a seu serviço. para obter as descrições das perícias.
Os saqueadores de templos estão sempre com os ouvidos abertos, atrás Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
de novidades sobre grandes fortunas ou segredos sombrios no interior dos
templos das demais divindades, e investigam com ansiedade qualquer rumor Características da Classe
sobre relicários ocultos e templos perdidos de eras passadas. No entanto, Usar Armas e Armaduras: Os saqueadores de templos
eles costumam ter muito tempo livre entre essas incursões, que dedicam a sabem usar todas as armas simples e sabres. Além disso,
aventuras normais, frequentemente com a benção de sua divindade. Afinal, a sabem usar armaduras leves e médias.
exploração de masmorras aprimora as capacidades que o saqueador de templos Magias Diárias: O saqueador de templos adquire a habi-
precisa para missões especiais — como liberar os espólios de guerra que os lidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas.
clérigos do templo de St. Cuthbert estão trazendo para guardar em casa. Para conjurar magias, um personagem deve ter uma pontuação
Os ladinos e os bardos geralmente possuem as habilidades necessárias em Sabedoria igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
para um saqueador de templos, ao passo que somente alguns clérigos, mesmo um saqueador de Sabedoria 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo.
entre os servos de Olidammara, conseguem abrir uma fechadura ou sabotar As magias adicionais do saqueador de templos são baseadas em
uma armadilha com a perícia necessária para satisfazer os padrões dos Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência
saqueadores. Alguns rangers também acabam desenvolvendo um apreço contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modifica-
pela vida como saqueador. dor de Sabedoria. Quando o saqueador recebe 0 magias de um
Os saqueadores de templos do Mestre geralmente trabalham em peque- determinado nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º
nas equipes, utilizando furtividade, disfarces ou magia para nível de experiência), adquire somente magias adicionais
se infiltrar secretamente em um templo rival. Uma vez daquele nível, de acordo com seu valor de Sabedoria. A lista
dentro, eles saqueiam os tesouros, roubam relíquias de magias do saqueador de templos está descrita abaixo. O per-
religiosas e surrupiam quaisquer segredos que os sonagem tem acesso a qualquer magia da lista e pode escolher
clérigos tenham deixado por escrito. Se tudo correr livremente quais preparar, da mesma forma que um clérigo. O
bem, eles se retiram despercebidos, mas não hesitam saqueador prepara e conjura magias exatamente como o clérigo
em lutar para alcançar a liberdade. Eles sabem que a (embora não possa utilizar conversão espontânea para obter
penalidade por roubar um templo costuma ser a mor- magias de curar ou infligir ferimentos).
te, e por isso logo desembainham as espadas quando O saqueador de templos deve passar 1 hora por noite contem-
a captura parece iminente. Os clérigos que veneram plando e suplicando silenciosamente a Olidammara para recuperar
outras divindades consideram os saqueadores de tem- suas magias diárias. O tempo que passar descansando não tem
plos, uma ameaça, por isso a maioria qualquer efeito sobre a preparação das magias.
se passa por ladinos, bardos ou até Jernit, um Saqueador de Encontrar Armadilhas (Ext): Assim como os ladinos, os saquea-
mesmo clérigos de Olidammara. Os Templos de Olidammara dores de templos podem usar a perícia Procurar para encontrar
PJs podem encontrar os saqueadores armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Eles também podem
do Mestre fugindo da cidade, com suas mais recentes vítimas em seu encalço, usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas.
ou planejando o próximo ataque. Um saqueador de templos que obtenha um sucesso com uma margem
Adaptação: Qualquer divindade dos ladinos, dos ladrões ou do conheci- igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la,
mento secreto poderia ser o patrono de um saqueador do templo. Outras entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros)
campanhas podem apresentar itens ou tesouros específicos guardados pelas sem desarmá-la.

Tabela 1–212: O Saqueador de Templos de Olidammara


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +2 Encontrar armadilhas, sentir armadilhas +1 0 — — —
2º +1 +0 +3 +3 Ataque furtivo +1d6 1 — — —
3º +2 +1 +3 +3 Esquiva sobrenatural 1 0 — —
4º +3 +1 +4 +4 Sentir armadilhas +2 1 1 — —
5º +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 1 1 0 —
6º +4 +2 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada 1 1 1 —
7º +5 +2 +5 +5 Sentir armadilhas +3 2 1 1 0
8º +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2 1 1 1
9º +6 +3 +6 +6 Maestria em perícia 2 2 1 1
10º +7 +3 +7 +7 Domínio da Sorte, sentir armadilhas +4 2 2 2 1
269
Sentir Armadilhas (Ext): O saqueador de templos possui um senso in- Inimigo Predileto (Ext): Jernit recebe o bônus indicado em seus testes
tuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus de Blefar, Ouvir Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando estiver
nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 utilizando essas perícias contra o tipo apropriado de criaturas. Ele recebe o
de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse mesmo bônus nas jogadas de dano contra criaturas desse tipo.
bônus aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (para +2 no 4º nível, Ataque Furtivo (Ext): +1d6 pontos de dano adicional contra inimigos sur-
+3 no 7º e +4 no 10º). preendidos num raio de 9 m, ou contra alvos que Jernit esteja flanqueando.
Ataque Furtivo (Ext): No 2º nível, o saqueador de templos adquire a ha- As criaturas sem anatomia discernível ou imunes a sucessos decisivos não
bilidade de desferir ataques furtivos contra seus oponentes. Isso funciona são afetadas pelo ataque furtivo.
exatamente como a habilidade ataque furtivo do ladino (consulte Ladino no Companheiro Animal (Ext): Jernit possui uma coruja chamada Vanya
Capítulo 3 do Livro do Jogador). No 2º nível, o dano adicional que o saqueador como companheiro animal (consulte o Livro dos Monstros). O ranger e Vanya
inflige num ataque bem-sucedido será +1d6, e aumenta em +1d6 a cada três desfrutam das qualidades especiais vínculo e partilhar magias.
SAQUEADOR DE

níveis de classe subsequentes. Se já possuir a habilidade ataque furtivo de Vínculo (Ext): Jernit pode comandar seu companheiro animal como uma
TESOUROS

outra classe, o dano adicional se acumula. ação livre. Ele recebe +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empa-
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o saqueador de templos tia com a natureza e Adestrar Animais realizados com seu companheiro animal.
adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos Partilhar Magias (Ext): Jernit é capaz de partilhar qualquer magia conjurada
consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA sobre si com seu companheiro animal. A criatura deve estar num raio de 1,5
(se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um metro do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios
oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na da magia. O ranger também é capaz de conjurar qualquer magia que tenha
CA quando estiver imobilizado. alvo “Você” sobre seu companheiro animal.
Caso o saqueador de templos tenha a habilidade esquiva sobrenatural Características de Meio-Elfo: Os meio-elfos são imunes a efeitos mágicos
oriunda de uma classe diferente, automaticamente adquire esquiva sobre- de sono. Para todos os efeitos relacionados à raça, um meio-elfo é considerado
natural aprimorada (descrita abaixo). como um elfo.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o saqueador Sentir Armadilhas (Ext): Jernit recebe +1 de bônus nos testes de resistência
de templos não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na
das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a um único atacante. CA contra ataques desferidos por armadilhas.
Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver Esquiva Sobrenatural (Ext): Jernit possui a habilidade intuitiva de reagir ao
flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva
níveis de ladino acima do nível de classe atual do saqueador. seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa.
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe Magias de Ranger Preparadas (1; CD para o teste de resistência 11 + nível
diferente, os níveis das classes que concedem essa habilidade se acumulam da magia): 1º — passos longos.
para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o saqueador. Magias de Saqueador de Templos Preparadas (2; CD para o teste de resistência
Por exemplo, apenas um ladino de 17º nível ou superior é capaz de flanquear 11 + nível da magia): 1º — névoa obscurecente, invisibilidade contra mortos-vivos.
um ladino 7/saqueador de templos 6. Equipamento: Corselete de couro batido +1, anel de proteção +1, 3 adagas (obra-
Maestria em Perícia (Ext): No 9º nível, o saqueador de templos se torna -prima), luvas da Destreza +2, varinha de curar ferimentos leves (25 cargas), poção
tão seguro ao empregar certas perícias que consegue resultados confiáveis de vigor do urso, 6 PL, 5 PO.
mesmo em circunstâncias adversas. Ao adquirir essa habilidade, o personagem
seleciona uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de
Inteligência. Ao realizar um teste das perícias escolhidas, ele pode escolher 10 SAQUEADOR DE TESOUROS
mesmo sujeito a tensão e distrações que normalmente o impediriam de fazê-lo. “Não me chame de ladrão. Ladrões roubam bugigangas e berloques. Se eu quisesse
Domínio da Sorte: No 10º nível, a sorte de Olidammara contagia o saquea- berloques, roubaria de um anão. Quero um tesouro.”
dor de templos, concedendo-lhe acesso ao domínio da Sorte. Ele pode usar — Liam Dedo-Audaz, rouba-tesouros halfling
o poder concedido pelo domínio e acrescenta as magias à sua lista (mas não
às listas de outras classes que tiver). Caso já possua o Domínio da Sorte, ele O saqueador de tesouros se especializa em aliviar indivíduos ricos de grandes
pode utilizar seu poder concedido uma segunda vez por dia. quantidades da mencionada riqueza. Na maioria dos casos, esses indivíduos
são dragões, já que poucas criaturas guardam tanta riqueza num único lugar.
Lista de Magias do Saqueador de Templos Roubar o tesouro de um dragão é uma tarefa desafiadora, sem dúvida, mas
Os saqueadores de templos escolhem suas magias da seguinte lista: se fosse simples provavelmente não valeria a pena.
1º Nível: detectar a ordem, detectar portas secretas, invisibilidade contra mortos- A maioria dos saqueadores de tesouros é composta de ladinos, mas alguns
-vivos, névoa obscurecente, proteção contra a ordem, transformação momentânea. bardos e rangers podem se tornar saqueadores com o treinamento adequado.
2º Nível: agilidade do gato, augúrio, dissimular tendência, invisibilidade, res- Outras classes podem tentar a carreira, mas não têm as aptidões para assu-
tauração menor, retardar envenenamento, visão no escuro. mirem a arte do roubo — ainda mais contra dragões.
3º Nível: círculo mágico contra a ordem, dificultar detecção, localizar objetos, Por sua própria natureza, a maioria dos saqueadores de tesouros do Mestre
obscurecer objeto, remover maldição, resistência à energia, ver o invisível. trabalha sozinha. Alguns podem recrutar assistentes para serviços difíceis
4º Nível: andar no ar, confusão, imunidade à magia, movimentação livre, — como ladinos e outros tipos furtivos — mas um saqueador de tesouros
neutralizar venenos, proteção contra a morte, restauração. raramente considera tais auxiliares contratados como algo diferente de bens
Além disso, saqueadores de templos de 10º nível acrescentam as magias descartáveis. Um saqueador de tesouros esperto sabe que só pode contar
de 1º a 4º nível do Domínio da Sorte à sua lista de magias. consigo mesmo para fazer o serviço — todos os demais são apenas amadores.
Dado de Vida: d6.
Exemplo de Saqueador de Templos de Olidammara
Jernit: Meio-elfo ranger 5/saqueador de templos de Olidammara 3; ND PRÉ-REQUISITOS
8; humanoide (Médio — elfo); 5d8+10 mais 3d6+6 DV; 52 DV; Inic. +4; Para se tornar um saqueador de tesouros, o personagem precisa preencher
Desl. 9 m; CA 19, toque 15, surpresa 15; Atq Base +7; Agr +8; Atq corpo a todos os seguintes critérios.
corpo: adaga +13 (dano: 1d4+2); Atq Ttl corpo a corpo: adaga +11/+11/+6 Tendência: Qualquer Caótico ou Neutro.
(dano: 1d4+2); AE estilo de combate (combater com duas armas), inimigo Perícias: Abrir Fechaduras 4 graduações, Arte da Fuga 4 graduações, Ava-
predileto gigantes +4, inimigo predileto humanoides monstruosos +2, liação 8 graduações, Esconder-se 8 graduações, Furtividade 8 graduações,
ataque furtivo +1d6; QE companheiro animal (vínculo, partilhar magias), Operar Mecanismo 4 graduações, Procurar 8 graduações.
características de meio-elfo, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, Especial: O personagem deve ter participado da localização e do resgate
empatia com a natureza +4; Tend. CN; TR Fort +7, Ref +11, Von +5; For de um tesouro (de dragão ou outro) com valor de 5 000 PO ou superior.
14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +15, Conhecimento (religião) +1, Perícias da Classe
Esconder-se +17, Furtividade +17, Observar +12, Operar Mecanismo +4, As perícias de classe do saqueador de tesouros (e a habilidade chave para
Procurar +11, Sobrevivência +7; Acuidade com Arma, Combater com Duas cada perícia) são Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int),

270
ArmasB, Esquiva, Foco em Arma (adaga), RastrearB, Sorrateiro, Tolerância. Blefar (Car), Concentração (Con), Decifrar Escrita (Int), Disfarces (Car), Equi-
Tabela 1–213: O Saqueador de Tesouros
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +0 Visão no escuro +9 m, encontrar armadilhas 0 — — —
2º +1 +0 +3 +0 Esconder-se de dragões 1 /dia 1 — — —
3º +2 +1 +3 +1 Sentir armadilhas +2, bolsos fundos 1 0 — —
4º +3 +1 +4 +1 Rabdomancia de tesouro 1 /dia 1 1 — —
5º +3 +1 +4 +1 Visão no escuro +18 m 1 1 0
6º +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +4, esconder-se de dragões 2/dia 1 1 1 —
7º +5 +2 +5 +2 Rabdomancia de tesouro 2/dia 2 1 1 0
8º +6 +2 +6 +2 Maestria em perícia 2 1 1 1
9º +6 +3 +6 +3 Visão no escuro +27 m, sentir armadilhas +6 2 2 1 1

ALVORADA DE
LATHANDER
10º +7 +3 +7 +3 Rabdomancia de tesouro 3/dia, 2 2 2 1

SENHOR DA
esconder-se de dragões 3/dia

líbrio (Des), Escalar (For), em +2 a cada três níveis sub-


Natação (For), Obter In- sequentes (+4 no 6º nível e
formação (Car), Operar +6 no 9º nível). A habilidade
Mecanismo (Int), Pro- sentir armadilhas de diversas
curar (Int), Saltar (For), classes se acumula.
Usar Cordas (Des), Usar Bolsos Fundos (Sob): Uma
Instrumento Mágico vez por dia, um saqueador
(Car). Consulte o Capí- de tesouros de 3º nível ou
tulo 4: Perícias no Livro superior pode transformar
do Jogador para obter as qualquer recipiente — des-
descrições das perícias. de um bolso de colete até
Pontos de Perícia em uma mochila ou barril — no
Cada Nível: 6 + modifi- equivalente a uma mochila
cador Int. de carga. O peso do recipien-
te continua igual, mas ele se
Características da torna capaz de conter até 0,3
Classe metros cúbicos (ou 50 kg) de
Usar Armas e Arma- materiais por nível. A dura-
duras: Um saqueador de ção deste efeito equivale a 1
tesouros sabe usar todas hora por nível. Se o efeito ter-
as armas simples, mas não minar prematuramente (caso
sabe usar nenhum escudo Um Saqueador de Tesouros seja dissipado, por exemplo),
ou armadura adicional. tudo que estiver no recipien-
Magias: A partir do 1º nível, o saqueador de tesouros adquire a habilidade te se espalhará no solo.
de lançar uma pequena quantidade de magias arcanas. Para conjurar magias, Rabdomancia de Tesouro (Sob): Uma vez por dia, um saqueador de tesouros
o personagem precisa ter uma pontuação em Inteligência igual ou superior de 4º nível ou superior pode se concentrar (uma ação de rodada completa) para
a 10 + o nível da magia; portanto um saqueador com Inteligência 10 ou infe- detectar a localização do maior conjunto de metal ou minerais num raio de 3
rior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do saqueador são baseadas metros por nível. Se o personagem indicar um metal ou mineral específico
em Inteligência; a Classe de Dificuldade dos testes de resistência contra essas (como ouro ou diamantes), perceberá a localização de todos os depósitos dessa
magias equivale a 10 + nível de magia + modificador de Inteligência. Quando substância dentro do alcance. Nos demais aspectos, o efeito equivale a ativação de
o saqueador adquire 0 magias de um determinado nível (como 0 magias de 1º um bastão de detecção de metais e minerais (consulte o Capítulo 7 do Livro do Mestre).
nível no 1º nível de classe), recebe apenas magias adicionais. Um saqueador que No 7º nível, o saqueador pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No
não receba magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. 10º nível, consegue ativá-la três vezes por dia.
A relação das magias da classe é descrita a seguir. Ele conjura suas magias da Maestria em Perícia (Ext): No 8º nível, o saqueador de tesouros escolhe
mesma forma que um mago. uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador Int. Sempre que
Visão no Escuro (Sob): No 1º nível, o saqueador adquire visão no escuro com realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou
alcance de 9 metros, ou o alcance de sua visão no escuro aumenta em 9 metros, distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. Ele se torna seguro o
caso já tenha a habilidade. suficiente para obter sucesso em testes que fracassariam em condições muito
No 5º nível e no 9º nível, o alcance da visão no escuro do personagem aumenta adversas, como um dragão furioso lhe perseguindo em um túnel.
em mais 9 metros, até o limite de +27 metros no 9º nível.
Encontrar Armadilhas (Ext): Como um ladino, o saqueador é capaz de usar Lista de Magias do Saqueador de Tesouros
a perícia Procurar para localizar armadilhas quando a Classe de Dificuldade 1º Nível: aura mágica de Nystul, detectar magia, detectar portas secretas, disco flu-
é superior a 20. Ele também pode usar a perícia Operar Mecanismo para de- tuante de Tenser, identificação, ler magias, recuo acelerado, servo invisível, som fantasma.
sarmar uma armadilha mágica. Um saqueador de tesouros que obtenha um 2º Nível: agilidade do gato, arrombar, invisibilidade, localizar objetos, patas de
sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha aranha, resistência a elementos.
conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus 3º Nível: clariaudiência/clarividência, dissipar magia, encolher item, proteção
companheiros) sem desarmá-la. contra elementos, visão arcana.
Esconder-se de Dragões (SM): Um saqueador de tesouros de 2º nível pode 4º Nível: esconder-se de dragões, movimentação livre, olho arcano, porta dimensional.
conjurar esconder-se de dragões sobre si uma vez por dia. O efeito é idêntico à
magia homônima (descrita anteriormente), mas afeta somente o personagem
e permanece ativa durante 1 rodada por nível. SENHOR DA ALVORADA DE
No 6º nível, o saqueador pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No
10º nível, conseguirá ativá-la três vezes por dia. LATHANDER
Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3º nível, o saqueador adquire um senso A igreja de Lathander é bem conhecida e altamente respeitada em toda
intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +2 de bônus nos Faerûn. Uma grande parte desse respeito advém dos sacerdotes de elite de
testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +2 de bônus Lathander, conhecidos como senhores da alvorada. Estes são, sob muitos

271
de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta aspectos, a epítome do arquétipo clássico do clérigo — são curandeiros
Tabela 1–214: O Senhor do Alvorecer de Lathander
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Ruína dos sem-descanso, luz de Lathander +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Chama da criação +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Luz do dia +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Luz cegante +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Expulsão maior 1/dia +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Benção do alvorecer +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 Expulsão maximizada +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Rejuvenescimento da manhã +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 Expulsão maior 2/dia +1 nível de classe divina anterior
ALVORADA DE
LATHANDER

10º +7 +7 +3 +7 Aura de resplendor +1 nível de classe divina anterior


SENHOR DA

e conselheiros gentis, protetores imbatíveis e níveis de conjurador divino usado para atender ao pré-requisito da classe
inimigos implacáveis dos mortos-vivos. e então determinar suas magias diárias, magias conhecidas e seu nível de
Como acreditam que é seu dever car- conjurador efetivo.
regar a luz de Lathander para todos os Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias
locais sombrios do mundo, geralmente de 3º nível antes de se tornar um senhor do alvorecer, deverá escolher
eles viajam pelo continente, pregando as qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
glórias de seu deus para qualquer ouvinte magias diárias sempre que alcançar um novo nível na classe
e destruindo seus inimigos sempre que de prestígio.
os encontram. Ruína dos Sem Descanso (Ext): Os níveis de senhor do alvo-
Os clérigos compõem a maior parte dos recer de Lathander são cumulativos com seus níveis em outras
candidatos à senhor da alvorada, mas os classes que concedam a habilidade de expulsar mortos-vivos
paladinos de Lathander com frequência para determinar as tentativas de expulsão.
atendem ao chamado. Alguns guerreiros Luz de Lathander (Sob): Sempre que o senhor do alvo-
multiclasse e (muito raramente) rangers recer conjurar uma magia com o descritor [Luz], sua área
se uniram às fileiras dos senhores da alvo- será dobrada.
rada, mas não existem membros de outras Chama da Criação (Ext): Os senhores do alvo-
classes. recer são pessoas expressivas e criativas, assim
Os paladinos de Lathander podem esco- como seu deus. No 2º nível, o personagem
lher livremente a classe senhor da alvorada. recebe um bônus igual ao nível na classe
Dados de Vida: d8. de prestígio em todos os testes de Ofícios
e Atuação.
PRÉ-REQUISITOS Luz do Dia (SM): No 3º nível, o persona-
Para se tornar um Senhor da Alvorada de La- gem pode usar luz do dia uma vez por dia
thander (Sal), o personagem deve preencher (nível de conjurador equivalente ao nível de
todos os seguintes critérios. conjurador divino do senhor do alvorecer).
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caótico Luz Cegante (SM): No 4º nível, o senhor do alvo-
e Bom. recer de Lathander pode usar luz cegante uma vez por
Perícias: Ofícios (qualquer) 4 graduações, Diplomacia 7 Senhor do dia (nível de conjurador equivalente ao nível de conjurador
graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações, Atuação Alvorada de Lathander divino do personagem). Se essa habilidade for utilizada contra
(qualquer) 2 graduações. mortos-vivos, o dano aumenta como se o talento Potencializar Magia
Talento: Expulsão Aprimorada. tivesse sido aplicado.
Conjuração: Capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível, entre Expulsão Maior (Sob): Uma vez por dia, um senhor do alvorecer de Lathan-
elas luz do dia. der de 5º nível pode usar a expulsão maior. Essa habilidade funciona como o
Divindade Patrona: Lathander. poder concedido pelo domínio do Sol. O personagem adquire uma ativação
adicional no 9º nível. Além disso, se o personagem já escolheu o domínio do
Perícias de Classe Sol como clérigo, ele recebe um uso diário adicional dessa habilidade no 5º
As perícias de classe de um senhor do alvorecer de Lathander (e a habilidade nível e no 9º níveis.
chave para cada perícia) são: Atuação (Car), Concentração (Con), Conheci- Benção do Alvorecer (Sob): A visão do sol da manhã é inspiradora para todos
mento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (planos) os senhores do alvorecer. A partir do 6º nível, o personagem recebe +2 de bônus
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar de moral em testes de resistência de Vontade do nascer do sol até o meio-dia.
Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Essa habilidade funciona somente enquanto o personagem puder ver o sol; esse
Jogador para a descrição das perícias. efeito será suprimido sempre que o personagem tiver a visão do sol bloqueada.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. Maximizar Expulsão (Sob): Uma vez por dia, o senhor do alvorecer de pelo
menos 7º nível pode obter o maior resultado possível em uma jogada de dano
Características da Classe de expulsão automaticamente.
Usar Armas e Armaduras: Os senhores do alvorecer de Lathander não Rejuvenescimento da Manhã (Sob): A aurora é um-símbolo poderoso de
sabem usar armas, armaduras e escudos adicionais. As penalidades de ar- nascimento e renovação. Uma vez a cada dezena, um senhor do alvorecer de
maduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Lathander de pelo menos 8º nível pode gastar uma hora inteira, sem interrup-
Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Prestidigitação e Saltar ções, antes do alvorecer rezando para Lathander. Assim que o sol surgir após
e esses valores são dobrados em testes da perícia Natação. esse ritual matinal, o personagem receberá um dos benefícios da seguinte lista,
Conjuração: Quando um senhor do alvorecer atinge um novo nível nessa à sua escolha.
classe de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias (e magias • Cura de todos seus pontos de vida (somente pessoal).
conhecidas, se aplicável) — como se estivesse avançando um nível na sua • Remoção de quaisquer venenos ou doenças (somente pessoal). Este
classe de conjurador divino anterior que permitia acesso a magias de 3º nível. efeito não restaura o dano de habilidades causado por venenos ou doenças.
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos • Restauração total do dano de habilidade devido a veneno ou doença.
de criação de itens ou metamágicos, montaria especial, chance aprimorada Se as orações do senhor do alvorecer forem interrompidas por uma rodada
de expulsar mortos-vivos, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. sequer, a tentativa será perdida e ele deverá esperar uma dezena completa

272
Essencialmente, o personagem soma seus níveis de senhor do alvorecer aos até tentar novamente.
Aura de Resplendor (Sob): Quando o senhor do alvorecer de Lathander Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
atinge o 10º nível, a luz de Lathander brilha sobre ele para sempre. Mesmo
sob escuridão profunda, o personagem enxergará como se as condições de Características da Classe
iluminação fossem idênticas a estar a céu aberto durante o nascer do sol. Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio senhor da
Essa habilidade funciona como a visão no escuro até 18 metros, exceto que tempestade:
o senhor do alvorecer enxergará em cores. Ele também adquire +2 de bônus Usar Armas e Armaduras: Um senhor da tempestade não sabe usar ne-
sagrado nos testes de resistência contra magias com o descritor [Escuridão] e nhuma arma ou armadura adicional.
+2 de bônus sagrado na Classe de Armadura contra ataques de mortos-vivos. Conjuração: Em cada nível de senhor da tempestade, o personagem ad-
quire mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe
de conjuração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
SENHOR DA TEMPESTADE benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-
Forgotten Realms (Crenças e Panteões) -vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso

TEMPESTADE
SENHOR DA
o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas
Talos, o Destruidor, personifica as forças destrutivas e inconsequentes da antes de se tornar um senhor da tempestade, deverá escolher qual delas terá
natureza capazes de desferir ataques a qualquer seu nível elevado para determinar a quantidade de
momento. Os senhores da tempestade são os magias diárias sempre que alcançar um novo nível
agentes lideres da fúria do Destruidor, afligindo na classe de prestígio.
a todos com rompantes destrutivos onde quer Resistência à eletricidade (Ext): Conforme avan-
que estejam, para que todos conheçam sua fúria ça em níveis nessa classe de prestigio, o senhor da
sem fim. Talos exige apenas que eles convoquem tempestade se torna resistente à energia elétrica e
tempestades ou pratiquem atos espetaculares de adquire resistência à eletricidade de acordo com a
violência a cada dezena. Tabela 1–215: O Senhor da Tempestade.
A maioria dos senhores da tempestade é com- Arma Elétrica (Sob): No 2º nível, qualquer lança
posta por clérigos, druidas ou clérigos/feiticeiros, ou azagaia utilizadas pelo senhor da tempestade será
ainda que outras combinações, em especial as que considerada uma arma elétrica. Essa habilidade deixa
incluam níveis de guerreiro ou de bárbaros, não de ser efetiva 1 rodada após ser arremessada pelo
sejam tão incomuns. Os magos destroem tudo à personagem.
sua maneira e bardos conseguem gerar energia Andarilho da Tempestade (Ext): No 3º nível, o
suficiente através de suas magias para serem con- senhor da tempestade (e sua montaria, se houver)
siderados dignos pelo Destruidor. consegue andar ou cavalgar tempestades (naturais ou
Os senhores da tempestade geralmente vivem mágicas) com seu deslocamento normal, sem que seja
como mercenários, saciando seus desejos pessoais afetado pelos ventos fortes (isso inclui lufada de vento),
de riqueza, comida, itens luxuosos e o compor- através das precipitações ou das ondas, desviando de
tamento errático enquanto propagam seus atos objetos arrastados pelo vento (que nunca o atingem),
aleatórios de violência desenfreada. Costumam grandes relâmpagos naturais e trovões ou qualquer
fingir que são lunáticos, pois assim, a palavra de outro sintoma da fúria de Talos.
Talos pode ser melhor propagada e, em momentos Arma de Trovão (Sob): No 5º nível, qualquer lança
de necessidade, costumam adotar disfarces durante ou azagaia utilizada pelo senhor da tempestade será
suas buscas por recompensas valiosas. considerada uma arma de trovão. Essa habilidade
Dado de Vida: d8. deixa de ser efetiva 1 rodada após ter sido arremessada
pelo personagem. Esse efeito é cumulativo com a
PRÉ-REQUISITOS Senhor da Tempestade habilidade arma elétrica do senhor da tempestade.
Para se tornar um senhor da tempestade (Temp), Cavaleiro da Tempestade (SM): No 6º nível, o senhor
o personagem deve preencher todos os seguintes critérios: da tempestade recebe a habilidade de voar durante qualquer tempestade
Bônus Base de Teste de Resistência: Fort +4. como nos efeitos da magia voo. Condições adversas do vento não o afetam;
Talentos: Foco em Arma (qualquer lança ou azagaia), Grande Fortitude, por exemplo, até mesmo ventos de um furacão não alterariam sua rota ou o
Tolerância. derrubariam quando estivesse voando.
Magias: Habilidade de conjurar magias divinas de 3º nível. Arma de Explosão Elétrica (SM): No 8º nível, qualquer lança ou azagaia
Patrono: Talos. utilizada pelo senhor da tempestade será considerada uma arma de explosão
Especial: O personagem deve ter sido atingido por um relâmpago — seja elétrica. Essa habilidade deixa de ser efetiva 1 rodada após ter sido arremessada
este natural ou criado por magia — e sobrevivido. pelo personagem. Esse efeito é cumulativo com a habilidade arma de trovão
do senhor da tempestade.
Perícias de Classe Conflagração dos Elementos (SM): Ao atingir o 10º nível, o senhor da tem-
As perícias de classe de um senhor da tempestade (e a habilidade chave para pestade adquire a habilidade de invocar um quarteto de Grandes elementais
cada perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), uma vez por dezena. Os quatros elementais são invocados como na magia
Conhecimento (religião) (Int), Disfarces (Car), Intimidar (Car), Natação invocar monstros IX, mas os tipos de cada elemental serão diferentes (fogo,
(For), Obter Informação (Car) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: terra, água e ar).
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.

Tabela 1–215: O Senhor da Tempestade


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Resistência à eletricidade 10 +1 nível de classe divina existente
2º +1 +3 +0 +3 Arma elétrica +1 nível de classe divina existente
3º +2 +3 +1 +3 Andarilho da tempestade +1 nível de classe divina existente
4º +3 +4 +1 +4 Resistência à eletricidade 15 +1 nível de classe divina existente
5º +3 +4 +1 +4 Arma do trovão +1 nível de classe divina existente
6º +4 +5 +2 +5 Cavaleiro da Tempestade +1 nível de classe divina existente
7º +5 +5 +2 +5 Resistência à eletricidade 20 +1 nível de classe divina existente
8º +6 +6 +2 +6 Arma de explosão elétrica +1 nível de classe divina existente
9º +6 +6 +3 +6 Resistência à eletricidade 30 +1 nível de classe divina existente
10º +7 +7 +3 +7 Conflagração dos elementos +1 nível de classe divina existente
273
Tabela 2–216. No 9º nível, o personagem recebe imunidade à eletricidade.
SENHOR DAS TEMPESTADES Arma Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada por um senhor
O Livro Completo do Divino das tempestades de 2º nível ou superior é tratada como uma arma elétrica
(infligindo 1d6 pontos de dano adicional de eletricidade). A arma perde essa
A maioria dos senhores das tempestades são clérigos, druidas ou clérigos/ habilidade 1 rodada após deixar as mãos do personagem.
feiticeiros, embora outras combinações de classe, especialmente as que Atravessar a Tempestade (Ext): A partir do 3º nível, o senhor das tempes-
incluem guerreiro ou mesmo bárbaro, não sejam novidade. Os magos pos- tades (e sua montaria, caso a possua) pode caminhar ou cavalgar através de
suem suas próprias formas de destruir as coisas, e os bardos dificilmente tempestades (naturais ou mágicas) com seu valor normal de deslocamento,
conseguem gerar energia suficiente com suas magias para que o Destruidor sem sofrer qualquer efeito dos ventos fortes (incluindo lufada de vento),
os considere dignos. precipitação constante ou intermitente, objetos atirados pelo vento (que de
Os senhores da tempestade costumam viver como mercenários, satisfazen- alguma forma nunca conseguem acertá-lo), trovões intensos, relâmpagos
TEMPESTADES

do seus desejos por riquezas, comida, itens de luxo e comportamento dissoluto naturais e quaisquer outros sintomas naturais da fúria de Talos.
SENHOR DAS

enquanto anseiam por atos de violência espetaculares e despropositados. É Arma Trovejante (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada por um
comum que se passem por lunáticos, para pregar a palavra de Talos, e adotem senhor das tempestades de 5º nível ou superior é tratada como uma arma
disfarces para investigar as recompensas que depois tentarão obter à força. trovejante (consulte o Livro do Mestre). A arma perde essa habilidade 1 ro-
Adaptação: Se o deus Talos não existir em seu jogo, essa classe de prestí- dada após deixar as mãos do personagem. Esse efeito é cumulativo ao da
gio obviamente serviria para qualquer deus das tempestades, mas também habilidade Arma Elétrica.
seria apropriada para divindades da natureza ou para clérigos e druidas Cavalgar a Tempestade (SM): No 6º nível, o senhor das tempestades adquire
que venerem a natureza ou o clima como ideia abstrata, sem cultuar uma a habilidade de voar durante qualquer intempérie, como se estivesse sob o
divindade específica. efeito da magia voo. Condições de vento adverso não o afetam; por exemplo,
Dado de Vida: d8. até mesmo um furacão não seria capaz de desviar seu curso ou derrubá-lo
enquanto estiver voando.
PRÉ-REQUISITOS Arma da Explosão Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada por
Para se tornar um senhor das tempestades, o personagem deve preencher um senhor das tempestades de 8 nível ou superior é tratada como uma arma da
todos os seguintes critérios: explosão elétrica. A arma perde essa habilidade 1 rodada após deixar as mãos
Bônus Base de Resistência: Fort +4. do personagem. Esse efeito é cumulativo ao da habilidade Arma Trovejante.
Talentos: Tolerância, Fortitude Maior, Foco em Arma (qualquer lança Tempestade da Fúria Elemental (SM): No 10º nível, o senhor das tempestades
ou azagaia). pode convocar uma intempérie de grande magnitude e poder. Uma vez por
Divindade: Talos. dia, o personagem pode conjurar tempestade da fúria elemental como se fosse
Especial: O personagem deve ter sido atingido por um relâmpago, seja um clérigo de 17º nível.
natural ou mágico, e sobrevivido.
Exemplo de Senhor das Tempestades
Perícias de Classe Krotan, o Senhor das Borrascas: Humano clérigo S/senhor das tempestades
As Perícias de Classe de um senhor das tempestades (e a habilidade chave 3; ND 8; humanoide (Médio); 5d8+10 mais 3d8+6 DV; 56 PV; Inic. +1; Desl.
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), 6 m; CA 17, toque 11, surpresa 16; Atq Base +5; Agr +7; Atq corpo a corpo:
Conhecimento (religião) (Int), Disfarces (Car), Intimidação (Car), Natação lança +1 +9 (dano: 1d8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou à distância: azagaia
(For), Obter Informação (Car), Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: +8 (dano: 1d6+3/+1d6 de eletricidade, dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: lança
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. +1 +9 (dano: 1d8+4/+1d6 de eletricidade, dec. x3), ou à distância: azagaia
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. +8 (dano: 1d6+3/+1d6 de eletricidade, dec. x3); AE azagaias aprimoradas,
fascinar mortos-vivos 3/dia (+0, 2d6+5, 5º), arma elétrica; QE resistência à
Características da Classe eletricidade 5, atravessar a tempestade; Tend. CN; TR Fort +12, Ref +4, Von
Usar Armas e Armaduras: Os senhores das tempestades não sabem usar +12; For 14, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 18, Car 10.
nenhuma arma ou armadura adicional. Perícias e Talentos: Concentração +13, Conhecimento (religião) +7, In-
Conjuração: A cada nível de senhor das tempestades, o personagem adquire timidação +3; Foco em Arma (azagaia), Foco em Arma (lança), Fortitude
mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse avançando Maior, Tolerância.
um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe Magias de Clérigo Preparadas (6/6/5/5/4; CD para o teste de resistência 14
qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/ + nível da magia): 0 — curar ferimentos mínimos, detectar magia (2), ler magias,
Fascinar mortos-vivos, inimigos prediletos adicionais, etc.). Caso o persona- luz, resistência; 1º — causar medo, curar ferimentos leves, desespero, detectar o bem,
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se maldição menor, proteção contra o bemD; 2º — curar ferimentos moderados, despe-
tornar um senhor das tempestades, deverá escolher qual delas terá seu nível daçarD, drenar força vital, força do touro, tendência em arma; 3º — caminhar no
elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar vento, curar ferimentos graves, dissipar magia, luz cegante, pragaD; 4º — controlar
um novo nível como senhor das tempestades. a água, curar ferimentos críticos, nuvem profanaD, poder divino.
Azagaias Aprimoradas: Qualquer azagaia arremessada por um senhor das D
Magia de Domínio. Domínios: Destruição (destruir 1/dia, +4 no ataque,
tempestades é tratada como uma arma mágica +1. Esse bônus aumenta para +5 no dano), Mal (conjura magias com o descritor [Mal] com +1 nível efetivo
+2 no 6º nível e para +3 no 10º. de conjurador).
Resistência à Eletricidade (Ext): Conforme adquire níveis na classe de Equipamento: Peitoral de aço +1, lança +1, 10 azagaias, periapto da Sabedoria +2,
prestígio, o senhor das tempestades torna-se cada vez mais resistente à manto da resistência +1, varinha de curar ferimentos leves (50 cargas).
energia elétrica, obtendo resistência à eletricidade conforme indicado na Azagaias Aprimoradas: As azagaias arremessadas por Krotan são tratadas

Tabela 1–216: O Senhor das Tempestades


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Azagaias aprimoradas +1, resistência à eletricidade 5 +1 nível de classe divina anterior
2º +1 +3 +0 +3 Arma elétrica +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Atravessar a tempestade +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 Resistência à eletricidade 10 +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Arma trovejante +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Cavalgar a tempestade, azagaias aprimoradas +2 +1 nível de classe divina anterior
V +5 +5 +2 +5 Resistência à eletricidade 15 +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Arma da explosão elétrica +1 nível de classe divina anterior
9» +6 +6 +3 +6 Imunidade a eletricidade, azagaias aprimoradas +3 +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +3 +7 Tempestade da fúria elemental +1 nível de classe divina anterior
274
como armas mágicas +1. Esse bônus está incluído nas estatísticas acima. Tabela 1–217: O Senhor das Rochas
Arma Elétrica (Sob): Qualquer lança ou azagaia empunhada por Krotan Bônus Base
é tratada como uma arma elétrica (infligindo 1d6 pontos de dano adicional Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
de eletricidade). Esse dano adicional está incluído nas estatísticas acima. 1º +1 +2 +0 +0 Sangue terreno
Atravessar a Tempestade (Ext): Krotan pode caminhar através de tempes- 2º +2 +3 +0 +0 Poder rochoso
tades com seu valor normal de deslocamento. 3º +3 +3 +1 +1 Moldar rochas
4º +4 +4 +1 +1 Poder rochoso
5º +5 +4 +1 +1 Mesclar-se às rochas
SENHOR DAS ROCHAS 6º +6 +5 +2 +2 Poder rochoso
Os anões conhecem mais segredos sobre as rochas do que qualquer raça. Eles 7º +7 +5 +2 +2 Conto das rochas
vivem e morrem entre as pedras e a terra sussurra em seus ouvidos — pelo 8º +8 +6 +2 +2 Poder rochoso
menos para alguns indivíduos selecionados. Esses anões especiais são cha- 9º +9 +6 +3 +3 Terremoto

SENHOR DAS
mados de senhores das rochas. Eles utilizam suas conexões com a terra para 10º +10 +7 +3 +3 Poder rochoso

ROCHAS
retirar poderes das reservas infinitas do solo e executar proezas espetaculares.
Os guerreiros são os senhores das rochas mais comuns, embora os paladinos
e rangers dos anões também assumam este manto. Embora sejam incomuns, Vigor da Terra (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas adquire um
os ladinos, clérigos e até magos e feiticeiros da raça também podem se tornar bônus de melhoria na Constituição, similar aos efeitos da magia vigor do
senhores das rochas. urso, durante 1 hora.
Os senhores das rochas do Mestre atuam como protetores e líderes nas Força da Terra (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas adquire um bônus
comunidades dos anões. Ocasionalmente, eles trabalham em grupos, mas de melhoria na Força, similar aos efeitos da magia força do touro, durante 1 hora.
seus antecedentes e poderes variados asseguram que sejam diferentes entre si. Poder da Terra (Sob): Uma vez por dia, todos os ataques corporais rea-
Dado de Vida: d8. lizados pelo senhor das rochas durante uma única rodada recebem +2 de
bônus na jogada de ataque e causam 2d6 pontos de dano adicional. Ativar
PRÉ-REQUISITOS esta habilidade é uma ação livre.
Para se tornar um senhor das rochas, o personagem deve preencher todos Sombras da Terra (Sob): Uma vez por dia por nível de classe, o senhor
os seguintes critérios: das rochas é capaz de criar uma ilusão (fantasma) de um elemental da terra
Raça: Anão. Médio, que surgirá flanqueando um inimigo adjacente ao senhor das rochas,
Bônus Base de Ataque: +5. durante 1 rodada. Essa habilidade permite que o anão flanqueie seu alvo
Perícias: Ofícios (alvenaria) 6 graduações, Falar Idioma (Terran). (+2 na jogada de ataque, capaz de desferir ataques furtivos, se aplicável)
Talentos: Tolerância. durante aquela rodada. Ativar esta habilidade é uma ação livre.
Especial: O personagem deve se submeter a um ritual extenuante, Gravidade (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas é
que envolve a imersão em argila sagrada, longos períodos de capaz de conjurar lentidão contra um alvo.
jejum no subterrâneo e a ingestão de 1000 PO em gemas Pele Rochosa (SM): Uma vez por dia, o senhor
esmagadas. O tipo da gema escolhida será o totem precioso das rochas é capaz de conjurar pele rochosa sobre
do anão e ele deve carregar uma jóia deste tipo durante si (o nível de conjurador do senhor das rochas
a vida inteira para ativar as habilidades similares a equivale ao seu nível de classe). O personagem
magia que recebe como um senhor das rochas. deve fornecer os componentes materiais, como
se a magia fosse lançada normalmente.
Perícias de Classe Invocar Elemental da Terra (SM): Uma
As perícias de classe de um senhor das vez por dia, o senhor das rochas é capaz de
rochas (e a habilidade chave para cada convocar um elemental da terra, similar aos
perícia) são Concentração (Con), Conhe- efeitos da magia invocar criaturas. O tamanho do
cimento (Int), Escalar (For), Observar elemental depende do nível do senhor das rochas:
(Sab), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e So- 1–3 Pequeno; 4–6 Médio; 7–9 Grande; 10 Enorme.
brevivência (Sab). Consulte o Capítulo Moldar Rochas (SM): Uma vez por dia, um senhor
4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter das rochas de 3º nível ou superior é capaz de conjurar
as descrições das perícias. moldar rochas (o nível de conjurador do senhor das
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modifi- rochas equivale ao seu nível de classe).
cador de Inteligência. Mesclar-se às Rochas (SM): Uma vez por dia por
nível de classe, um senhor das rochas de 5º nível
Características de Classe ou superior é capaz de conjurar mesclar-se às rochas
Usar Armas e Armaduras: Os senhores das (o nível de conjurador do senhor das rochas
rochas não sabem usar nenhuma arma, armadura equivale ao seu nível de classe).
ou escudo adicional. Conto das Rochas (SM): Uma vez por dia, um
Sangue Terreno (SM): Uma vez por dia, um se- senhor das rochas de 7º nível ou superior é capaz
nhor das rochas pode usar uma ação padrão para curar de conjurar conto das rochas (o nível de conjurador do
seus ferimentos com um unguento de lama. Essa habilidade Um Senhor das Rochas senhor das rochas equivale ao seu nível de classe).
recupera uma quantidade de PV equivalente a 1d8 + nível de Terremoto (SM): Uma vez por dia, um senhor das rochas de 9º
classe do senhor das rochas. nível ou superior é capaz de conjurar terremoto (o nível de conjurador do
Poder Rochoso: A cada nível par nesta classe de prestígio, o personagem senhor das rochas equivale ao seu nível de classe).
deve selecionar uma das habilidades a seguir. Não é possível escolher o
mesmo poder rochoso duas vezes. Exceto quando especificado o contrário, Exemplo de Senhor das Rochas
o nível de conjurador do senhor das rochas equivale ao seu nível de classe Chertia Forca de Granito: Anão paladino 5/senhor das rochas 8; ND 13;
(a CD para os testes de resistência é baseada em Constituição). Ativar essas Humanoide (Médio); DV 5d10+10 mais 8d8+16; 90 PV; Inic. +0; Desl.: 6 m;
habilidades exige uma ação padrão. CA 19, toque 10, surpresa 19; Atq Base +13; Agr +17; Corpo a corpo: clava
Abraço da Terra (SM): Uma vez por dia, o senhor das rochas é capaz de grande +3 +21 (dano: 1d10+7; dec. x3); Atq Ttl: corpo a corpo: clava grande
conjurar imobilizar monstro contra qualquer criatura em contato com o solo. +3 +21/+16/+11 (dano: 1d10+7; dec. x3); AE Destruir o mal 2/dia, expulsar
Caso o alvo seja um ser alado ou aquático, será imune a este efeito. mortos-vivos 5/dia; QE Aura de coragem, aura de bondade, detectar o mal,
Mágica da Terra (Sob): Uma vez por dia, uma magia conjurada pelo senhor graça divina, saúde divina, características de anão, poder da terra, sangue ter-
das rochas (pressupondo que ele possa lançar magias) será maximizada, como reno, vigor da terra, força da terra, cura pelas mãos, mesclar-se às rochas, montaria
se fosse afetada pelo talento Maximizar Magia, embora o nível da magia sagrada, moldar rochas, conto das rochas, pele rochosa, remover doenças; Tend. LB;
não seja alterado. O nível da magia não pode exceder o nível de classe do TR Fort +10, Ref +3, Von +3; For 18, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 14.

275
personagem. Ativar esta habilidade é uma ação livre. Perícias e Talentos: Cavalgar +3, Conhecimento (masmorras) +12, Falar
Idioma (Terran), Identificar Magia +3, Ofícios (alvenaria) +12, Saltar –7; seus irmãos e irmãs animais através dos caminhos do egoísmo e da vingança.
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Foco em Arma (clava grande), Os bárbaros, rangers e druidas são os personagens mais propensos a adotar
Separar Aprimorado, Tolerância. esta classe. Os bárbaros preferem as opções mais poderosas fisicamente,
Aura de Bondade (Sob): Chertia emana uma aura bondosa equivalente a incluindo o senhor dos símios, o senhor dos ursos e o senhor dos equinos.
um clérigo de 5º nível (consulte a magia detectar o bem). Os rangers se inclinam em direção às escolhas que reforçam a furtividade,
Aura de Coragem (Sob): Chertia é imune ao medo (mágico ou mundano). como o senhor dos felinos e o senhor dos lobos. A maioria dos senhores das
Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral nos testes de aves é composta por druidas com a habilidade forma selvagem, mas essa classe
resistência contra efeitos de medo. não tem uma limitação ou preferência quanto ao tipo de animal seleciona-
Características de Anão (Ext): +4 de bônus para resistir às manobras en- do. Alguns batedores, ladinos e até mesmo raríssimos monges encontram
contrão e imobilizar; +2 de bônus nos testes de resistência contra venenos, vantagens nesta classe. Entre as raças, os elfos e meio-elfos são os exemplos
magias e efeitos similares; +1 de bônus nas jogadas de ataque contra orcs e mais comuns de senhores dos animais, graças à sua conexão mais intima
goblinóides; +4 de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus nos testes de com a natureza.
SENHOR DOS

Avaliação e Ofícios relacionados a pedra e metal. Um personagem pode escolher esta classe de prestígio diversas vezes, mas
ANIMAIS

Conto das Rochas (SM): Uma vez por dia, Chertia é capaz de conjurar conto sempre deve selecionar um grupo diferente de animais e começar do 1º nível.
das rochas (8º nível de conjurador). Os níveis de diferentes classes de senhores dos animais não se acumulam
Cura Pelas Mãos (Sob): Chertia é capaz de recuperar 10 pontos de vida para determinar os talentos baseados nos níveis de classe.
a cada dia. Adaptação: Personalize esta classe para sua campanha associando cada
Destruir o Mal (Sob): Chertia é capaz de tentar destruir o mal usando um variedade com uma raça ou cultura especifica. Os sahuagin (malenti) e os
ataque regular. Ao fazê-lo, ele adiciona +2 de bônus na jogada de ataque e causa elfos aquáticos malignos são candidatos naturais a senhores dos tubarões, por
5 pontos de dano adicional. Destruir uma criatura que não seja maligna não exemplo, enquanto os humanos das planícies seriam senhores dos equinos
surte efeito, mas a habilidade não poderá ser utilizada novamente naquele dia. bastante apropriados. Oito tipos de senhores dos animais são apresentados a
Detectar o Mal (SM): Sem limite diário, como a magia homônima. seguir, mas o Mestre pode criar outros facilmente, conforme apropriado para
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Chertia expulsa mortos-vivos como um sua campanha, como o senhor dos ratos nos esgotos, um senhor das hienas
clérigo de 2º nível. gnoll, ou mesmo um senhor das lulas aquático. Como alternativa, é possível
Força da Terra (SM): Uma vez por dia, Chertia adquire um bônus de me- subdividir os grupos existentes (por exemplo, criando senhores dos tigres
lhoria na Força, similar aos efeitos da magia força do touro, durante 1 hora. e senhores dos leões como rivais). Use os exemplos a seguir como modelos
Graça Divina (Sob): Chertia recebe +2 de bônus em todos os testes de para criar novos senhores dos animais.
resistência (inclusos nas estatísticas acima). Dado da Vida: d10.
Mesclar-se às Rochas (SM): Oito vezes por dia, Chertia é capaz de conjurar
mesclar-se às rochas (8º nível de conjurador). PRÉ-REQUISITOS
Moldar Rochas (SM): Uma vez por dia, Chertia é capaz de conjurar moldar Para se tornar um senhor dos animais, o personagem deve preencher todos
rochas (8º nível de conjurador). os seguintes critérios.
Montaria Sagrada (SM): A montaria especial de Chertia é um cavalo de guerra Tendência: Neutro e Bom, Neutro e Mau, Leal e Neutro, Neutro, Caótico
pesado (consulte o Livro do Jogador); ele tem +2 DV +4 de armadura natural, e Neutro.
+1 de Força e evasão aprimorada. Chertia possui um vínculo empático com Perícias: 4 graduações em Adestrar Animais, 2 graduações em Conheci-
a montaria e pode compartilhar suas magias e testes de resistência com ela. mento (natureza), 4 graduações nas perícias apropriadas de acordo com a
Usando uma ação de rodada completa, Chertia é capaz de invocar o cavalo, seguinte lista: Senhor das Aves: Observar, Senhor dos Equinos: Saltar; Senhor
que permanecerá ao seu lado durante 10 horas. dos Felinos: Furtividade; Senhor dos Lobos: Sobrevivência; Senhor das Serpentes:
Pele Rochosa (SM): Uma vez por dia, Chertia é capaz de conjurar pele ro- Arte da Fuga; Senhor dos Símios: Escalar; Senhor dos Tubarões: Natação; Senhor
chosa sobre si (Redução de Dano 10/adamante, suporta 80 pontos de dano) dos Ursos: Intimidação.
durante 80 minutos. Talentos: Cada tipo de senhor dos animais deve possuir o talento apro-
Poder da Terra (Sob): Uma vez por dia, todos os ataques corporais de priado de acordo com a seguinte lista: Senhor das Aves: Voo Aprimorado;
Chertia realizados durante uma única rodada recebem +2 de bônus na jogada Senhor dos Equinos: Corrida: Senhor dos Felinos: Acuidade com Arma; Senhor
de ataque e causam 2d6 pontos de dano adicional. dos Lobos: Rastrear; Senhor das Serpentes: Reflexos em Combate; Senhor dos
Remover Doenças (SM): Idêntico à magia, uma vez por semana. Símios: Vitalidade; Senhor dos Tubarões: Natação Aprimorada; Senhor dos
Sangue Terreno (SM): Uma vez por dia, Chertia pode usar uma ação padrão Ursos: Tolerância.
para curar 1d8+8 pontos de dano com um unguento de lama.
Saúde Divina (Sob): Chertia é imune a todas as doenças, incluindo as Perícias de Classe
doenças mágicas como a podridão da múmia e licantropia. As perícias de classe de um senhor dos animais (e a habilidade chave para
Vigor da Terra (SM): Uma vez por dia, Chertia adquire +4 de bônus de melho- cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), Conhecimento
ria na Constituição, similar aos efeitos da magia vigor do urso, durante 1 hora. (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
Magias Preparadas de Paladino (1; CD 11 + nível da magia): 1º — restauração (Des), intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar
menor. (For) e Sobrevivência (Sab).
Inventário: Marreta dos titãs, armadura de batalha +1, luvas da Destreza +2, Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de Inteligência.
manto de Carisma +2.

Tabela 1–218: O Senhor dos Animis


SENHOR DOS ANIMAIS Bônus base
Para o senhor dos animais, uma forma humanoide é simplesmente um acidente Nível de ataque Fort Ref Von Especial
de nascimento. Em espirito, eles pertencem à alcateia selvagem de lobos, ao 1º +1 +2 +2 +0 Vínculo animal, detectar
rebanho galopante de cavalos ou ao cardume rodopiante de peixes. Sua forma animais, empatia com a
bípede e desprovida de pelos é somente um obstáculo para a comunhão natureza
com sua verdadeira espécie, mas é um impedimento que pode ser superado. 2º +2 +3 +3 +0 Primeiro totem, visão na
Cada senhor dos animais estabelece um vínculo com um grupo de animais. penumbra
Existem senhores das aves, senhores dos equinos, dos felinos, dos lobos, 3º +3 +3 +3 +1 Aspecto selvagem 1/dia
das serpentes, dos símios, dos tubarões e dos ursos. Os animais do grupo 4º +4 +4 +4 +1 Falar com animais
escolhido aceitam-no como irmão e líder. Eles lhe oferecem seu apoio, e 5º +5 +4 +4 +1 Invocar animais
ele, por sua vez, cuida deles. 6º +6 +5 +5 +2 Segundo totem, aspecto
Cada senhor dos animais pode encarar sua vocação deforma diferente. selvagem 2/dia
Alguns são simplesmente defensores de sua espécie, contentando-se em viver 7º +7 +5 +5 +2 Ampliar animais
como parte do ciclo natural de predador e presa. Outros, acreditando que as 8º +8 +6 +6 +2 Telepatia animal
criaturas da natureza foram criadas para proteger e. acima de tudo, melhorar 9º +9 +6 +6 +3 Aspecto selvagem 3/dia
10º +10 +7 +7 +3 Terceiro totem
276
este mundo, empregam seus dons para apoiar o bem. Outros ainda lideram
Características da Classe Senhor das Aves: O senhor das aves desenvolve asas emplumadas que lhe
Usar Armas e Armaduras: Os senhores dos animais não sabem usar ne- permitem voar com seu deslocamento base terrestre (capacidade de manobra
nhuma arma ou armadura adicional. média). No 7º nível, a duração aumenta para 10 minutos por nível.
Vínculo Animal (Ext): O senhor dos animais desenvolve uma ligação com Senhor dos Equinos: O deslocamento de um senhor dos equinos, assim
os animais de seu grupo escolhido (veja adiante). Ele recebe +4 de bônus em como o de qualquer cavalo que ele utilize como montaria, aumenta em +3 m
Adestrar Animais e testes de empatia selvagem para influenciar os animais durante 1 hora por nível. No 7º nível, o bônus no deslocamento será +6 m.
desse grupo. Se ele possuir a característica de classe companheiro animal, ele Senhor dos felinos: O senhor dos felinos adquire dois ataques primários
acrescenta seu nível de classe como senhor dos animais ao seu nível efetivo com garras. Cada uma inflige 1d4 pontos de dano (ou 1d3 para personagens
como druida para determinar os Dados de Vida adicionais, as habilidades Pequenos). Se o senhor dos felinos realizar uma investida, ele poderá atacar
especiais e demais variáveis do companheiro. com as duas garras ao encerrar a manobra. No 7º nível, o dano das garras
Os oito grupos de animais descritos acima, ao lado de exemplos retirados aumenta para 1d6 (ou 1d4 para personagens Pequenos).
do Livro dos .Monstros, são os seguintes. Senhor dos Lobos: O senhor dos lobos adquire a habilidade faro (consulte

SENHOR DOS
Senhor das Aves: águia, águia gigante*, coruja gigante*, falcão, coruja, corvo. o Livro dos Monstros) durante 10 minutos por nível. No 7º nível, a duração

ANIMAIS
Senhor dos Equinos: cavalo (todos), pônei, pônei de guerra. aumenta para 1 hora por nível.
Senhor dos Felinos: gato, guepardo, leão atroz, tigre atroz, leopardo, leio, tigre. Senhor das Serpentes: O senhor das serpentes adquire uma mordida vene-
Senhor dos Lobos: lobo atroz, lobo. nosa como ataque primário natural durante 1 rodada por nível. Essa mordida
Senhor das Serpentes: constritora, constritora gigante, víbora (todas). inflige 1d4 pontos de dano (ou 1d3 pontos para personagens Pequenos). A
Senhor dos Símios: gorila, babuíno, gorila atroz, macaco. CD para o teste de resistência de Fortitude contra o veneno será 10 + nível
Senhor dos Tubarões: tubarão atroz, tubarão (todos). de classe do personagem + modificador de Con, e ele inflige dano inicial e
Senhor dos Ursos: urso negro, urso marrom, urso atroz, urso polar. secundário equivalente a 1d3 pontos de dano temporário de Constituição.
*Essas criaturas são incluídas na lista, apesar de não serem do tipo animal. No 7º nível, o dano da mordida aumenta para 1d6 pontos (ou 1d4 pontos para
Detectar Animais (SM): Desde o 1º nível, o senhor dos animais pode personagens Pequenos), e o dano inicial e secundário do veneno aumenta
detectar a presença de quaisquer animais de seu grupo para 1d4 pontos de dano temporário de Constituição.
escolhido, sem limite diário, como a magia detectar Senhor dos Símios: O senhor dos símios adquire dois ataques primários com
animais ou plantas com nível de conjurador igual ao garras. Cada uma inflige 1d4 pontos de dano (ou 1d3 para personagens
seu nível de classe. Pequenos). Se o senhor dos símios atingir o oponente com os
Empatia com a Natureza (Ext): Um senhor dois ataques, ele dilacera a carne do alvo, causando 2d4 pontos
dos animais é capaz de aprimorar a atitude de de dano adicional (ou 2d3 para personagens Pequenos) mais
um animal. Consulte a característica de classe 1,5 vezes seu bônus de Força. No 7º nível, o dano das garras
homônima do druida no Livro do Jogador. Caso aumenta para 1d6 (ou 1d4 para personagens Pequenos) e o
o senhor dos animais tenha essa habilidade dano de dilaceramento para 2d6 (ou 2d4 para personagens
proveniente de outra classe, os níveis se acu- Pequenos).
mulam para determinar o bônus. Senhor dos Tubarões: Um senhor dos tubarões
Primeiro Totem: No 2º nível, o senhor adquire uma mordida devastadora como ataque
dos animais recebe +4 de bônus nos testes natural primário. A mordida inflige 1d8 pontos
de uma perícia específica, determinada de dano (ou 1d6 para personagens Pequenos). O
por seu grupo escolhido, como segue. senhor dos tubarões também desenvolve a capacidade
Senhor das Aves: Observar; Senhor dos Equi- de respirar na água enquanto seu aspecto selvagem
nos: Saltar; Senhor dos felinos: Furtividade; estiver ativo. No 7º nível, o dano da mordida aumenta
Senhor dos Lobos: Sobrevivência; Senhor para 2d6 pontos (ou 1d8 para personagens Pequenos).
das Serpente: Arte da Fuga; Senhor dos Sí- Senhor dos Ursos: O senhor dos ursos adquire
mios: Escalar; Senhor dos Tubarões: Natação; dois ataques primários com garras. Cada uma
Senhor dos Ursos: Intimidação. inflige 1d4 pontos de dano (ou 1d3 para
Visão na Penumbra (Ext): No 2º nível. o personagens Pequenos). Se o senhor dos
senhor dos animais adquire visão na penumbra, ursos atingir o oponente com uma das gar-
o que lhe permite enxergar duas vezes mais longe ras, pode tentar iniciara manobra Agarrar como
que os seres humanos sob a luz das estrelas, da uma ação livre sem provocar ataques de oportuni-
lua, de tochas ou outras condições de ilumina- dade. O personagem ainda deve seguir todas as regras
ção precária. Nessas situações, eles ainda conseguem normais da manobra. No 7º nível o dano das garras
distinguir cores e detalhes. aumenta para 1d6 (ou 1d4 para personagens Pequenos).
Se o personagem tiver essa característica prove- Falar com Animais (SM): A partir do 4º nível, o senhor
niente de outra fonte (da raça, por exemplo), a visão na Kozakh, um Senhor dos Animais dos animais é capaz de falar com animais (como a magia
penumbra se aprimora, o que lhe permite enxergar três homônima) uma vez por dia para conversar com animais
vezes mais longe que os seres humanos sob condições de iluminação precária. que pertençam ao seu grupo escolhido.
Aspecto Selvagem (Sob): No 3º nível e superiores, o senhor dos animais Invocar Animais (SM): A partir do 5º nível, uma vez por dia, o senhor
consegue assumir um aspecto dos animais do seu grupo escolhido. Adotar dos animais pode invocar um ou mais animas do seu grupo escolhido. Essa
um aspecto selvagem e uma ação rápida que não provoca ataques de opor- habilidade funciona como invocar aliado da natureza V, mas o senhor dos ani-
tunidade. Exceto quando especificado o contrária o efeito permanece ativo mais somente é capaz de invocar as criaturas do grupo escolhido, conforme
durante 1 minuto por nível. Um senhor dos animais consegue usar essa detalhado abaixo. A duração do efeito equivale a 1 minuto por nível de classe.
habilidade uma vez por dia no 3º nível, e recebe uma ativação diária adicional Senhor das Aves: 1d4+1 águias, águias gigantes1, corujas gigantes1, falcões,
a cada três níveis subsequentes (duas vezes por dia no 6º nível e três vezes corvos ou corujas.
por dia no 9º nível). Senhor dos Equinos: 1d4+1 cavalos pesados, cavalos de guerra pesados, cavalos
Quando um senhor dos animais alcança o 7º nível, seu aspecto selvagem leves, cavalos de guerra leves, pôneis ou pôneis de guerra.
se toma mais poderoso, conforme descrito adiante. Senhor dos Felinos: 1 leão atroz, 1d3 tigres ou 1d4+1 leões.
Caso o senhor dos animais tenha a habilidade forma selvagem. ele pode Senhor dos Lobos: 1d4+1 lobos ou lobos atrozes.
descartar uma ativação diária dessa habilidade para assumir seu aspecto Senhor das Serpentes: 1 constritora gigante, 1d3 víboras Enormes ou 1d4+1
selvagem (com a duração normal). Caso o personagem possua um ataque víboras Grandes ou constritoras.
natural do tipo concedido pelo seu aspecto selvagem, utilize o valor de dano Senhor dos Símios: 1d3 gorilas atrozes ou 1d4+1 gorilas.
mais elevado enquanto a habilidade estiver ativa. Se o senhor dos animais Senhor dos Tubarões: 1d3 tubarões Enormes2 ou 1d4+1 tubarões Grandes2.
utilizar uma arma no seu aspecto selvagem, o ataque natural pode ser usado Senhor dos Ursos: 1 urso polar, 1d3 ursos marrons ou 1d4+1 ursos negros.
como arma, secundária, desde que ainda esteja disponível (por exemplo, um 1 Só podem ser invocados por senhores das aves cuja tendência não seja
senhor dos símios não poderia empregar um ataque secundário com garras maligna.

277
se estiver portando uma espada larga). 2 Só podem ser invocados em ambientes aquáticos.
Segundo Totem: No 6º nível, o senhor dos animais adquire um talento capaz de mergulhar em uma fúria sanguinária que permanece ativa durante
adicional relacionado com seu grupo escolhido, mesmo que não atenda 7 rodadas. Aplique as mudanças a seguir enquanto ele estiver enfurecido:
aos pré-requisitos. Se o senhor dos animais já possuir esse talento, ele pode PV aumenta em +16; CA 16, toque 10, surpresa 14; Agr +15; Corpo a corpo:
escolher qualquer outro para o qual satisfaça os pré-requisitos. Senhor das machado grande (obra-prima) de ferro frio +16 (dano: 1d12+10, dec. x3) ou
Aves: Investida Aérea (consulte o Livro dos Monstros); Senhor dos Equinos: garras +15 (dano: 1d4+7); Atq Ttl: corpo a corpo: machado grande (obra-pri-
Pisotear; Senhor dos Felinos: Reflexos Rápidos; Senhor dos Lobos: imobilização ma) de ferro frio +16/+11 (dano: 1d12+10, dec. x3) ou garras +15/+15 (dano:
Aprimorada; Senhor das Serpentes: Iniciativa Aprimorada; Senhor dos Símios: 1d4+7); TR Fort +11, Von +5; For 24, Con 18; Escalar +21, Saltar +21. Quando
Salto Símio; Senhor dos tubarões: Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida); voltar ao normal, Kozakh estará fatigado até o final do encontro.
Senhor dos Ursos: Agarrar Aprimorado. Esquiva Sobrenatural (Ext): Kozakh conserva seu bônus de Destreza na
Ampliar Animais (SM): Uma vez por dia, um senhor dos animais de 7º nível CA mesmo se estiver surpreendido ou atacado por um adversário invisível
ou superior pode usai ampliar animais em um único animal de seu grupei (ele ainda perde seu bônus de Destreza se estiver paralisado ou imobilizado.
escolhido como uma ação rápida como um conjurador do seu nível de classe. Aspecto Selvagem (Sob): Uma vez por dia, Kozakh pode assumir seu
VERDEJANTE

Nos demais aspectos, essa habilidade funciona exatamente como a magia. aspecto selvagem para adquirir dois ataques primários com garras (incluídos
SENHOR

Telepatia Animal (SM): A partir do 8º nível, o senhor dos animais é capaz de nas estatísticas acima). Caso ele atinja um oponente com ambas as garras,
se comunicar telepaticamente com qualquer animal do seu grupo escolhido dilacera a carne do alvo infligindo mais 2d4+7 pontos de dano adicional (ou
que ele consiga enxergar num raio de 30 m. 2d4+10 se estiver enfurecido).
Terceiro Totem: No 10º nível, o senhor dos animais recebe um aumento Inventário: Camisão de cota de malha +2, machado grande (obra-prima) de
permanente de 2 pontos em um dos seus valores de habilidade, determinado ferro frio, manoplas da força do ogro, 2 poções de curar ferimentos moderados.
de acordo com seu grupo escolhido, como segue. Senhor das Aves: Sabedoria
+2; Senhor dos Equinos: Constituição +2; Senhor dos Felinos: Destreza 12; Senhor
dos Lobos: Força +2; Senhor das Serpentes: Carisma + 2; Senhor dos Símios: Força SENHOR VERDEJANTE
+2; Senhor dos Tubarões: Força +2; Senhor dos Ursos: Constituição +2. Dizer que o senhor verdejante possui talento com plantas é como chamar
um dragão vermelho de criatura com uma leve afinidade ao fogo. O senhor
Exemplo de Senhor dos Animais verdejante é o supremo defensor da floresta. Ele abandonou a busca dos
Kozakh: Meio-orc barbara 5/senhor dos símios 3; ND 8; humanoide druidas por uma compreensão geral dos segredos da natureza para concentrar
(Médio Orc); 5d12+10 mais 3d10+6 mais 3 PV; 73 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; todas as suas energias na vida vegetal do mundo.
CA 18, toque 12, surpresa 18; Atq Base +8; Agr +13; Corpo a corpo: machado Os druidas elfos e meio-elfos são os que mais costumam aceitar o papel de
grande (obra prima) de ferro frio +14 (dano: 1d12+7, dec. x3) ou garras +13 senhor verdejante. Sabe-se que druidas de outras raças, rangers e, ocasional-
(dano: 1d4+5); Atq Ttl: corpo a corpo: machado grande (obra-prima) de ferro mente, sacerdotes de Obad-Hai ou Ehlonna também adotam esta classe de
frio +14/+9 (dano: 1d12+7, dec. x3) ou garras +13/+13 (dano: 1d4+5); AE prestígio. É quase impossível para personagens sem essas ligações tornarem-se
fúria 2/dia, aspecto selvagem; QE visão no escuro 18 m, características de senhores verdejantes, pois não têm interesse nem os conhecimentos neces-
meio-orc, esquiva sobrenatural aprimorada, sários sobre sementes, mudas e árvores.
visão na penumbra, esquiva sobrenatural, sentir Como a maioria dos senhores verdejantes não
armadilhas +1, empatia com a natureza +3 (+ 7 aprecia a civilização, eles costumam ser solitários,
para o grupo escolhido, –1 para bestas mágicas); observando a passagem dos anos em seus bosques.
Tend. CN; TR Fort +9, Ref +6, Von +3; For 20, Os senhores verdejantes aventureiros são raros,
Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. mas os poucos que existem são um prodígio a ser
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +5 (+9 contemplado. Eles costumam levar seus jardins
com gorilas). Conhecimento (natureza) +1, consigo, muitas vezes trazendo várias plantas,
Escalar +19, Saltar +19; Trespassar, Ataque Po- como árvores animadas e entes. Os senhores
deroso, Vitalidade. verdejantes tendem a ser afáveis e calmos — até
Idiomas: Comum, Orc. que alguém acenda uma tocha e ameace a vida
Ligação Animal (Ext): Kozakh recebe +4 das plantas.
de bônus nos testes de Adestrar Animais e de Dado de Vida: d8.
empatia com a natureza para influenciar gorilas,
babuínos, gorilas atrozes ou macacos. PRÉ-REQUISITOS
Detectar Animais (SM): Kozakh pode detectar Para se tornar um senhor verdejante, o persona-
a presença de qualquer gorda, babuíno, gorila gem deve preencher todos os seguintes critérios:
atroz ou macaco, sem limite diário, como a Tendência: Qualquer uma, exceto Mau.
magia detectar animais ou plantas. Talentos: Controlar Plantas, Expulsar Plantas.
Características de Meio-Orc: Para todos Perícias: 8 graduações em Profissão (herborista),
os efeitos relacionados à raça, um meio-orc é 8 graduações em Sobrevivência.
considerado um orc. Magias: Capacidade de conjurar controlar
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): plantas.
Kozakh não pode ser flanqueado e somente será
atingido por ataques furtivos de personagens Perícias de Classe
com pelo menos 9 níveis de ladino. As perícias de classe de um senhor verdejante (e
Um Senhor Verdejante
Fúria (Ext): Duas vezes por dia, Kozakh é a habilidade chave para cada perícia) são: Empatia

Tabela 1–219: O Senhor Verdejante


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +1 +2 +0 +2 Criar infusão +1 nível de classe já existente
2º +2 +3 +0 +3 Especialista em infusão, sustento solar +1 nível de classe já existente
3º +3 +3 +1 +3 Espontaneidade +1 nível de classe já existente
4º +4 +4 +1 +4 Facilidade com plantas +1 nível de classe já existente
5º +5 +4 +1 +4 Cura acelerada +1 nível de classe já existente
6º +6 +5 +2 +5 Forma Selvagem de Ente +1 nível de classe já existente
7º +7 +5 +2 +5 +1 nível de classe já existente
8º +8 +6 +2 +6 Animar árvores +1 nível de classe já existente
9º +9 +6 +3 +6 +1 nível de classe já existente
10º +10 +7 +3 +7 Abraço de Gaea +1 nível de classe já existente
278
com Animais (Car), Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplo- de 9 m e combaterá como um ente com respeito a ataques e dano. A árvore
macia (Car), Disfarces (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder-se animada obtém um número de Dados de Vida adicionais igual ao número de
(Des), Senso de Direção (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Sab), níveis de senhor verdejante que o personagem possuir. Apesar de seu nível
Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). de Inteligência ser apenas 2 enquanto permanecer animada, a árvore entende
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições automaticamente os comandos do senhor verdejante. A árvore animada
das perícias. retoma ao seu estado normal ao morrer, ou quando o personagem desejar,
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. ficar incapacitado ou sair da área de alcance. Uma vez que isso aconteça, o
senhor verdejante não poderá animar outra árvore por 24 horas.
Características de Classe Abraço de Gaea: No 10º nível, o senhor verdejante se torna uma planta
Usar Armas e Armaduras: Os senhores verdejantes não sabem usar ne- permanentemente, embora todas as formas selvagens que o personagem
nhuma arma ou armadura adicional. costumava usar continuem disponíveis. Seu tipo muda para planta, e como
Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível de senhor verdejante, resultado, ele adquire visão na penumbra, toma-se imune a envenenamento,

SERVO DAS
o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se aplicável) — sono, paralisia, petrificação e metamorfose, sucessos decisivos e efeitos de

ONDAS
como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. ação mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões ou efeitos de moral).
Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (opções Ele não sofre mais penalidades por envelhecimento e toma-se imune a en-
adicionais de forma selvagem, talentos de metamagia ou criação de itens, velhecimento mágico, mas quaisquer penalidades por idade que ele já tenha
etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Caso o personagem tenha adquirido permanecem. Os bônus ainda se aplicam, e o transmorfo morrerá
mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um senhor de velhice quando sua hora chegar.
verdejante, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar
a quantidade de magias diárias e conhecidas sempre que alcançar um novo
nível na classe de prestígio. SERVO DAS ONDAS
Criar Infusão: No 1º nível, o senhor verdejante adquire Criar Infusão Umberlee é muito temida por aqueles que sobrevivem do mar, e todos que
como talento adicional. invadirem seus domínios devem pagar tributo para evitar sua ira. Os servos
Especialista em Infusão: No 2º nível, o personagem pode identificar auto- das ondas servem a Cadela Rainha como recolhedores de tributos e soldados.
maticamente a magia contida em uma infusão e o nível do conjurador dessa A maioria deles é composta por clérigos, rangers ou clérigos/rangers. Às
magia. Também recebe um bônus igual ao seu nível de senhor verdejante nos vezes um mago ou feiticeiro com predileção pela magia da água se torna um
testes de Profissão (herborista) e nos testes de Sobrevivência relacionados a servo das ondas, alguns druidas/servos das ondas são conhecidos e algumas
plantas, incluindo o uso dessa perícia para coletar ervas. tribos bárbaras veneram a Cadela Rainha como sua deusa.
Sustento Solar (Ext): Ainda no 2º nível, o senhor verdejante obtém a Os servos das ondas são geralmente solitários. Alguns vivem em ilhas
habilidade de extrair energia do sol. Desde que passe pelo menos 4 horas por e litorais açoitados pelas tempestades, enquanto outros passam suas vidas
dia ao ar livre, ele pode derivar seu sustento do próprio sol, e portanto não inteiras a bordo de navios. Muitos tiram seu sustento como piratas, atacando
precisa se alimentar. No entanto, ainda sente sede, e precisa da quantidade navios mercantes que não realizaram oferendas suficientes para sua deusa.
normal de água para sobreviver. Raramente se aventuram longe de grandes porções de água.
Espontaneidade: A partir do 3º nível, o senhor verdejante pode canalizar Dado de vida: d8.
a energia de magias armazenadas para certas magias de cura que não foram
preparadas com antecedência. Isso funciona como a habilidade de conversão PRÉ-REQUISITOS
espontânea do clérigo, com as seguintes exceções: ele pode “descartar” uma Para se tornar um servo das ondas (Ond), o personagem deve preencher
magia preparada para conjurar qualquer magia de regeneração de mesmo nível todos os seguintes critérios:
ou inferior (uma magia de regeneração é qualquer uma com “regeneração” Bônus Base de Ataque: +5.
no nome). Por exemplo, um senhor verdejante que preparou fogo das fadas Perícias: Conhecimento (natureza) 4 graduações, Falar Idioma (Aquan),
(uma magia de 1º nível) pode descartar esta magia para conjurar regenerar Intimidar 4 graduações, Natação 4 graduações e Senso de Direção 3 graduações.
ferimentos leves (também uma magia de 1º nível) em seu lugar. Magias de Talentos: Foco em Arma (tridente), Tolerância.
domínio, se o personagem tiver acesso a elas, não podem ser convertidas Magia: habilidade de conjurar magias divinas de 2º nível. Clérigos que
em magias de regeneração. desejem se tornar servos das ondas devem ter acesso ao domínio Oceano.
Facilidade com Plantas: No 4º nível, o senhor verdejante pode fascinar Patrono: Umberlee.
ou comandar plantas com Controlar Plantas como um conjurador com três Especial: O personagem deve ter feito contato pacifico com um elemental
níveis acima do que ele usa para determinar os benefícios desse talento. da água, uma criatura maligna do tipo extra-planar (água) ou uma criatura
Isto significa que ele também pode comandar 3 DV adicionais de plantas. aquática maligna; a criatura devia ter pelo menos 6 DV e o personagem deve
Cura Acelerada: No 5º nível, o senhor verdejante ganha Cura Acelerada ter se comunicado com ela usando um idioma ou magia.
como talento adicional.
Forma Selvagem de Ente (SM): A partir do 6º nível, o senhor verdejante pode Perícias de Classe
usar forma selvagem para assumir a forma de um ente e voltar ao normal uma vez As perícias de classe de um servo das ondas (e a habilidade chave para cada
por dia. Nos demais aspectos, esta habilidade funciona como forma selvagem. perícia) são: Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Conhe-
Como um ente possui voz e apêndices preênseis, o senhor verdejante pode cimento (religião) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Natação
conjurar magias normalmente enquanto estiver em forma selvagem de ente. (For), Ofícios (int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) e
Animar Árvores (SM): No 8º nível, um senhor verdejante pode animar uma Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para
árvore a até 54 m de distância uma vez por dia. É necessária uma rodada com- obter as descrições das perícias.
pleta para que a árvore se desenraize; a partir de então ela terá deslocamento Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela 1–220: O Servo das Ondas


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Magias do oceano, respirar na água, legião dos afogados +1 nível de classe divina
2º +1 +3 +0 +3 Movimentação livre +1 nível de classe divina
3º +1 +3 +1 +3 Servos aquáticos, fúria sahuagin +1 nível de classe divina
4º +2 +4 +1 +4 Visão das profundezas, faro de tubarão +1 nível de classe divina
5º +2 +4 +1 +4 Veneno de água-viva +1 nível de classe divina
6º +3 +5 +2 +5 Sentido sísmico +1 nível de classe divina
7º +3 +5 +2 +5 +1 nível de classe divina
8º +4 +6 +2 +6 Tentáculos de água-viva +1 nível de classe divina
9º +4 +6 +3 +6 Braços de polvo +1 nível de classe divina
10º +5 +7 +3 +7 Corpo de água-viva +1 nível de classe divina
279
Características da Classe e secundário na Força. O servo será capaz de utilizar as farpas para ataques
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio servo múltiplos de veneno desde que elas estejam presentes. As farpas podem
das ondas: ser criadas uma vez ao dia e permanecerão na pele do servo por 1 minuto
Usar Armas e Armaduras: Um servo das ondas não sabe usar nenhuma por nível de classe, sendo possível eliminá-las como uma ação livre. O
arma ou armadura adicional. veneno não pode ser removido da pele do personagem, nem farpas podem
Conjuração: Em cada nível de servo das ondas, o personagem adquire ser guardadas para utilização posterior.
mais magias por dia como se estivesse Sentido Sísmico (Ext): No 6º nível, o
avançando um nível na classe de con- servo das ondas se torna tão r sintonizado
juração divino anterior. Entretanto, com as vibrações da água que recebe os
ele não recebe qualquer outro benefí- benefícios da habilidade sentido sísmi-
cio daquela classe (chance aprimorada co em relação às criaturas que estejam
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, dentro ou tocando a água em que ele se
SERVO DAS

talentos metamágicos Ou de criação encontra. Por exemplo, se o personagem


ONDAS

de itens adicionais, etc.). Caso o perso- estivesse em um lago subterrâneo, ele


nagem tenha mais de uma classe capaz saberia a localização exata de um ladino
de conjurar magias divinas antes de invisível que estivesse nadando em sua
se tornar um servo das ondas, deverá direção, mas não conseguiria localizar o
escolher qual delas terá seu nível ele- feiticeiro invisível que. estivesse voando
vado para determinar a quantidade de sobre ele. O alcance dessa habilidade é
magias diárias sempre que alcançar de 18 m.
um novo nível na classe de prestígio. Tentáculos de Água-Viva (Sob): No
Magias do Oceano: O servo das on- 8º nível o servo das ondas adquire a ha-
das consegue preparar qualquer magia bilidade de transformar seus braços em
da lista de magias do domínio Oceano vários tentáculos finos e transparentes,
como se estivesse em sua lista de ma- todos com farpas venenosas. Os tentácu-
gias divinas. A magia ocupa o espaço los têm alcance de 3 m. O servo das ondas
de uma magia de mesmo nível da lista pode tentar um ataque de toque com os
de magias do domínio. Por exemplo, tentáculos e, em caso de sucesso, o alvo
um ranger/servo das ondas poderia estará sujeito aos efeitos do veneno da
preparar resistência a elementos como água-viva (veja acima). Se utilizados fora
uma magia de ranger de 1º nível. da água, os tentáculos pendem ao solo,
Respirar na Agua (Ext): O servo das com alcance máximo de 1,5 m. e somente
ondas consegue respirar água tão fácil afetarão as criaturas que pisarem neles.
quanto o ar e adquire deslocamento Servo das Ondas Ataques aos tentáculos com armas de
de 9 m para natação. Como todas as combate corpo a corpo são feitos com
criaturas com deslocamento para nadar, ele não precisa realizar testes base na CA 10, causam 1 ponto de dano no servo das ondas e cortam 1
de Natação para se mover através da água com seu deslocamento básico. tentáculo em cada acerto, mas como eles crescem muito rapidamente,
Possuem +8 de bônus em todos os testes de Natação para realizarem algu- esses ataques são quase ineficazes. Ataques com armas de alcance não
ma ação especial ou evitar perigos. Podem sempre escolher 10 em testes causam dano. Ataques em área afetam os tentáculos (e o servo das ondas)
de Natação, mesmo se estiverem com pressa ou ameaçados. Capazes de normalmente.
realizar ações de corrida enquanto estiverem nadando, desde que nadem Porque seus braços foram transformados em tentáculos, ele somente
em linha reta. será capaz de conjurar magias com componentes verbais, não conseguirá
Legião dos Afogados: Servos das ondas com essa habilidade são capa- manipular objetos e itens mágicos usados em suas mãos e braços serão
zes de fascinar mortos-vivos com +4 de bônus para jogadas de dano por absorvidos temporariamente, deixando de funcionar enquanto a habilida-
expulsão sempre que eles ou os mortos-vivos alvos estejam com, pelo de estiver ativa. E necessária uma ação livre para transformar seus braços
menos, metade do corpo dentro da água. de volta ao normal. Capaz de utilizar essa habilidade por um número de
Movimentação Livre (Ext): No 2º nível, os servos das ondas podem se rodadas igual ao seu nível de classe mais seu modificador de Carisma.
mover e atacar normalmente debaixo d’água como nos efeitos da magia Braços de Polvo (Sob): No 9º nível o servo das ondas adquire a habilida-
movimentação livre. Eles também podem conjurar magias enquanto sub- de de transformar seus braços em tentáculos cheios de ventosas e farpas
mersos. Restrições não relacionadas diretamente com a água (como a com alcance de 3 m. Ele pode atacar com esses braços como se fossem
magia teia conjurada dentro d’água) não são evitadas por essa habilidade. armas naturais e esses ataques não provocam ataques de oportunidades.
Servos Aquáticos (Sob): No 3º nível, o servo das ondas adquire a habili- Um tentáculo causa 1d4 pontos de dano mais o bônus de Força do servo.
dade de fascinar ou comandar criaturas aquáticas. Essa habilidade funciona Um sucesso na jogada de ataque com o tentáculo permite ao servo das
como a de um clérigo maligno contra mortos-vivos, mas o nível do servo ondas tentar imediatamente imobilizar o alvo sem precisar realizar uma
das ondas é utilizado para determinar o efeito da tentativa de fascínio. jogada de ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. O
Ele é capaz de utilizar essa habilidade um número de vezes igual a 3 + servo das ondas que imobilizou seu oponente pode escolher constringir
seu modificador de Carisma. seu oponente, com sucesso em jogada de imobilização, automaticamente
Fúria Sahuagin (Ext): A partir do 3º nível, o servo das ondas pode con- causando 2d4 de pontos de dano mais bônus de Força.
vocar em si mesmo a sede de sangue inumana dos sahuagin, entrando Porque seus braços foram transformados em tentáculos, ele somente
em um estado de fúria como um bárbaro. Ele é capaz de utilizar essa será capaz de conjurar magias com componentes verbais, terá Destreza 6
habilidade uma vez ao dia. para manipular objetos e qualquer item mágico usado em suas mãos e bra-
Visão das Profundezas (Ext): No 4º nível, o servo das ondas consegue ços serão absorvidos temporariamente, deixando de funcionar enquanto a
enxergar debaixo d’água como nos efeitos da visão na penumbra e visão habilidade estiver ativa. É necessária uma ação livre para transformar seus
no escuro. braços de volta ao normal. Capaz de utilizar essa habilidade por um número
Faro de Tubarão (Ext): No 4º nível, o servo das ondas adquire o faro de rodadas igual ao seu nível de classe mais seu modificador de Carisma.
apurado de um tubarão sempre que estiver dentro d’água. Ele pode detectar Corpo de Água-Viva (Sob): No 10º nível, o corpo do servo das ondas
criaturas que estejam submersas em até 54 m e consegue farejar sangue passa por uma transformação radical. Seus ossos e órgãos internos amaciam
a até 1,5 km de distância. e se mesclam, deixando somente sua pele para lhe dar forma. Embora o
Veneno de Água-Viva (Sob): No 5º nível, o servo das ondas é capaz de ocorrido não afete muito sua aparência (seus traços são suavizados) riem
criar milhares de farpas minúsculas, invisíveis e envenenadas nas mãos seus atributos, a transformação não deixa partes do corpo mais vulneráveis.
e rosto. Com um ataque de toque, ele pode injetar veneno através dessas Em resumo, o personagem deixa de ter anatomia diferençável e, portanto,
farpas no corpo da criatura. O veneno (Fort CD 10 + 1/2 do nível da classe estará imune a sucessos decisivos ou ataques furtivos. Seu tipo se altera

280
de servo das ondas + bônus de Sabedoria) causa 1d6 pontos de dano inicial para aberração (aquática).
as armas simples e comuns, todas as armaduras e escudos.
SERVO RADIANTE DE PELOR Radiância: Quando um servo radiante de Pelor conjura qualquer magia
Pelor ensina a demonstrar a força do Bem através da caridade e da modéstia. com o descritor [Luz], o raio de iluminação é dobrado, e a magia é tratada
Embora isso pareça contraditório, a ideia é que os indivíduos verdadeiramente como se fosse um nível superior ao normal para todos os propósitos, incluindo
fortes não precisam colocar seu poderio a prova. Pelor incita seus sacerdotes determinar se é possível anular uma magia com o descritor [Escuridão]. As-
e seus rebanhos a executar tantas boas ações que o mal não encontre espaço sim, a magia luz do dia conjurada por um servo radiante de Pelor ilumina um
para existir, mas ele reconhece que há momentos em que o mal deve ser raio de 36 m e é considerada uma magia de 4º nível, permitindo que sirva de
derrotado num confronto direto. Os servos radiantes de Pelor adotam esse contra-mágica e dissipe qualquer magia de escuridão de 4º nível ou inferior.
dogma como prática diária. Assim como seu nome indica, os irmãos e irmãs Expulsão Aprimorada Adicional: O servo radiante de Pelor pode executar
dos servos radiantes de Pelor prestam um juramento de serviço — cuidar das uma Expulsão Aprimorada (o poder concedido pelo Domínio do Sol) um
necessidades dos seguidores de sua divindade e das pessoas de bom coração número de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma.

SERVO RADIANTE
de toda parte. Embora combater o mal, especialmente os mortos-vivos, seja Conjuração: Quando o servo radiante de Pelor atinge um novo nível na

DE PELOR
parte importante desse serviço, de forma alguma é a única. Os servos classe de prestígio, o personagem adquire mais magias
radiantes de Pelor são curandeiros, conselheiros, fontes de apoio diárias e conhecidas (se aplicável) como se estivesse
espiritual e (ocasionalmente) financeiro, e protetores. avançando um nível na sua classe de conjurador divina
Praticamente todos os servos radiantes de Pelor anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro
iniciaram suas carreiras como clérigos. Alguns são benefício daquela classe (chance aprimorada de
clérigos/paladinos ou clérigos/rangers, e até mesmo Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, habilidade forma
clérigos/druidas. selvagem, etc.). Essencialmente, isso significa que o
Os servos radiantes de Pelor do Mestre podem ser encon- nível de servo radiante de Pelor é somado ao nível
trados onde existam humanos passando por necessidades de outra classe capaz de conjurar magias divinas
— em meio à peste e à fome, atrás das linhas inimigas do personagem e, depois disso, sua quantidade
numa guerra, em aldeias atormentadas por assombrações de magias diárias é determinada.
e cidades assoladas pelo crime. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz
Adaptação: Como mencionado no Livro Completo do de conjurar magias divinas de 1º nível antes de se tornar
Divino, essa classe de prestígio não precisa estar vin- um servo radiante de Pelor, deverá escolher qual delas
culada a Pelor, mas funcionaria da mesma forma para terá seu nível elevado para determinar a quantidade de
qualquer outra divindade solar cujos clérigos costumem magias diárias sempre que alcançar um novo nível como
expulsar mortos-vivos, e visto o poder concedido pelo servo radiante de Pelor.
Domínio do Sol, seria estranho um deus-sol que Expulsar Mortos-Vivos: Um servo radiante de
não desejasse que seus sacerdotes eliminassem Pelor acrescenta seus níveis na classe de prestígio
essas criaturas. aos seus níveis de clérigo para todos os pro-
Dado de Vida: d6. pósitos relacionados a expulsar mortos-vivos.
Saúde Divina (Ext): A partir do 2º nível,
PRÉ-REQUISITOS o servo radiante de Pelor torna-se imune a
Para se tornar um servo radiante de Pelor, todas as doenças, inclusive de origem mági-
o personagem deve preencher todos os ca, como a podridão da múmia e a licantropia.
seguintes critérios: Potencializar Cura (Ext): Quando um servo
Bônus Base de Resistência: Vontade +5. radiante de Pelor de 2º nível ou superior con-
Tendência: Neutro e Bom. jura uma magia do Domínio da Cura, o efeito é
Talento: Expulsão Adicional. alterado pelo talento Potencializar Magia. A conjuração
Perícias: 5 graduações em Cura, 9 graduações Thouvan, um Servo Radiante de Pelor não usará uma magia de nível superior.
em Conhecimento (religião) Aura de Proteção (Sob): A partir do 3º nível, o servo
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 1º nível e acesso ao radiante e todos os aliados num raio de 3 m recebem +2 de bônus de moral
Domínio do Sol. em todos os testes de resistência de Vontade.
Especial: Deve ser um devoto de Pelor. Domínio Adicional: Um servo radiante de 5º nível recebe mais um dos
domínios de Pelor como seu terceiro domínio de clérigo, ou pode selecionar
Perícias de Classe o domínio da Glória ou da Purificação. Ele receberá o poder concedido do
As Perícias de Classe de um servo radiante de Pelor (e a habilidade chave novo domínio, e pode escolher magias das listas dos três domínios ao escolher
para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), suas magias de domínio diárias.
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Maximizar Cura (Ext): Quando um servo radiante de Pelor do 6º nível ou
Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte superior conjura uma magia do Domínio da Cura, o efeito é alterado pelo
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. talento Maximizar Magia. Esse poder substitui a habilidade Potencializar
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Magia até que o personagem atinja o 10º nível.
Explosão de Energia Positiva (Sob): Como uma ação padrão, um servo
Características da Classe radiante de Pelor de 8º nível ou superior é capaz de criar uma explosão de
Usar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor sabem usar todas energia positiva que inflige 1d6 pontos de dano por nível de classe a todos os

Tabela 1–221: O Servo Radiante de Pelor


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +2 Expulsão aprimorada adicional, radiância, +1 nível de classe divina anterior
expulsar mortos-vivos
2º +1 +3 +0 +3 Saúde divina, potencializar cura +1 nível de classe divina anterior
3º +2 +3 +1 +3 Aura de proteção +1 nível de classe divina anterior
4º +3 +4 +1 +4 — +1 nível de classe divina anterior
5º +3 +4 +1 +4 Domínio adicional +1 nível de classe divina anterior
6º +4 +5 +2 +5 Maximizar cura +1 nível de classe divina anterior
7º +5 +5 +2 +5 — +1 nível de classe divina anterior
8º +6 +6 +2 +6 Explosão de energia positiva +1 nível de classe divina anterior
9º +6 +6 +3 +6 — +1 nível de classe divina anterior
10º +7 +7 +3 +7 Cura suprema +1 nível de classe divina anterior
281
mortos-vivos num raio de 30 m de distância. Os mortos-vivos devem realizar ocasionais bardos que se dispõem a viajar pela selva. Há mais feiticeiros que
um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível de classe do servo radiante) magos entre os serviçais do arco-íris, pois o acesso aos domínios dos clérigos
para reduzir o dano à metade. Essa habilidade sobrenatural consome duas é um alvo tentador quando se conhece poucas magias.
tentativas de expulsão. O servo radiante não consegue usá-la se não dispor Os serviçais do arco-íris passam a maior parte do tempo viajando em
de pelo menos mais duas tentativas de expulsão para aquele dia. missões para corrigir alguma injustiça. Os couatl possuem uma extensa rede
Cura Suprema (Ext): Quando um servo radiante de Pelor de 10º nível de informações, por isso quando surgem para dar instruções a um serviçal
conjura uma magia do Domínio da Cura, o efeito é alterado pelos talentos do arco-íris, frequentemente estarão de posse de informações que os vilões
Potencializar Magia e Maximizar Magia. A conjuração não usará uma magia acreditavam estar mantendo em segredo. Mas os serviçais não passam todo o
de nível superior. tempo à disposição de seus mestres reptílicos; os couatl reconhecem que seus
servidores possuem objetivos próprios. Um serviçal do arco-íris só precisa se
Exemplo de Servo Radiante de Pelor lembrar de que, a qualquer momento, um couatl pode aparecer subitamente
Thouvan: Humano clérigo é/servo radiante de Pelor 3; ND 9; humanoide em sua vida, descrevendo um mal terrível que deve ser neutralizado.
SERVIÇAL DO
ARCO-ÍRIS

(Médio); 6d8+6 mais 3d6+3 DV; 50 PV; Inic. –1; Desl. 6 m; CA 21, toque 9, Os serviçais do arco-íris do Mestre viajam pelo mundo — sem mencionar
surpresa 21; Atq Base +6; Agr +8; Atq corpo a corpo: maça pesada +1 +9 (dano: a maioria dos Planos Exteriores — combatendo malfeitores e inspirando
1d8+3) ou à distância: besta leve +5 (dano: 1d8); Atq Ttl corpo a corpo: maça coragem e compaixão por onde passam. A menos que estejam se mantendo
pesada +1 +9/+4 (dano: 1d8+3) ou à distância: besta leve +5 (dano: 1d8); AE incógnitos, os serviçais do arco-íris se identificam por uma pluma bem visível
expulsar mortos-vivos 9/dia (expulsão aprimorada 5/dia) (+4, 2d6+11, 9º); em seus chapéus ou elmos. Indivíduos que já completaram diversas missões
QE aura de proteção, saúde divina, potencializar cura, radiância; Tend. NB; para seus benfeitores couatl recebem uma capa emplumada dos couatls como
TR Fort +9, Ref +2, Von +12; For 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 18, Car 14. sinal de distinção.
Perícias e Talentos: Concentração +4, Cura +16, Conhecimento (religião) Adaptação: O aspecto relacionado aos couatl é indissociável do restante
+9; Acelerar Expulsão, Cura Ampliada, Escrever Pergaminho, Expulsão dessa classe de prestígio, mas é possível desenvolver classes semelhantes
Adicional, Potencializar Magia. para outros extra-planares do Bem, como os lammasu, eladrin ou arcontes.
Aura de Proteção (Sob): Thouvan e todos os seus aliados num raio de 3 m Também é simples
recebem +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência de Vontade. inverter a tendência e criar uma classe de serviçais parecida e conectada,
Saúde Divina (Ext): Thouvan é imune a todas as doenças, inclusive de por exemplo, aos rakshasa. E os templos na selva dos couatl apresentam
origem mágica, como a podridão da múmia e a licantropia. várias possibilidades para inventar sua própria organização — desde monges
Potencializar Cura (Ext): Quando Thouvan conjura uma magia do Domínio sigilosos a conjuradores estranhos, passando por bárbaros amigáveis, que
da Cura, o efeito é alterado pelo talento Potencializar Magia. A conjuração poderiam habitar os templos ou suas proximidades.
não usará uma magia de nível superior. Dado de Vida: d4.
Radiância: Quando Thouvan conjura qualquer magia com o descritor
[Luz], o raio de iluminação é dobrado, e a magia é considerada de um nível PRÉ-REQUISITOS
superior ao normal para todos os propósitos, incluindo determinar se é Para se tornar um serviçal do arco-íris, o personagem deve preencher todos
possível anular uma magia com o descritor [Escuridão]. os seguintes critérios:
Magias Preparadas (6/6/6/5/4/2; CD para o teste de resistência 14 + nível da Tendência: Qualquer um, exceto Mal ou Caótico.
magia): 0 — detectar magia (2), ler magias, luz (3); 1º — benção, curar ferimentos Perícias: 4 Graduações em Conhecimento (arcano).
leves*, escudo da fé (2), favor divino; 2º — ajuda, consagrar, esquentar metal*, imo- Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível.
bilizar pessoa, tendência em arma, vigor do urso; 3º — dissipar magia, luz cegante*, Especial: Deve encontrar o templo secreto dos couatl na selva.
luz do dia, proteção contra energia, purgar invisibilidade; 4º — curar ferimentos
graves*, neutralizar venenos, poder divino, proteção contra a morte; 5º — arma do Perícias de Classe
rompimento, coluna de chamas*. As Perícias de Classe de um serviçal do arco-íris (e a habilidade chave para
* Magias de Domínio. Domínios: Cura (conjurar magias de cura com +1 cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
nível efetivo de conjurador), Sol (expulsão Aprimorada contra mortos-vivos mento (planos) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int),
2/dia). Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no
Equipamento: armadura de batalha +1, escudo grande de aço +1, maça Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
pesada +1, besta leve, periapto da Sabedoria +2, pergaminhos de neutralizar Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
venenos (2), restauração menor (3), remover paralisia (3), remover doenças, remover
cegueira/surdez e remover maldição, 10 virotes. Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os servos radiantes de Pelor não sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
SERVIÇAL DO ARCO-ÍRIS Detectar o Mal (SM): Um serviçal do arco-íris pode usar detectar o mal sem
Nas profundezas da selva existem zigurates ocultos por magia, onde as ser- limite diário, como a magia homônima.
pentes aladas conhecidas como couatl ensinam seus segredos a conjuradores Domínio Adicional: O serviçal do arco-íris recebe o poder concedido e
arcanos ansiosos para adquirir um pouco de poder divino. Os que aprendem acesso às magias do Domínio do Bem no 1º nível, do Domínio do Ar no 4º
o que os templos das serpentes emplumadas têm a oferecer tornam-se co- nível, e do Domínio da Ordem no 7º nível. Eles geralmente utilizam uma
nhecidos como serviçais do arco-íris, pois concordam em seguir a filosofia pena de couatl multicolorida como foco divino.
de virtude e esperança dos couatl, por mais que se afastem da selva, em troca Conjuração: Quando o serviçal do arco-íris atinge um novo nível na classe
do poder obtido. de prestígio, o personagem adquire mais magias diárias e conhecidas (se
A maioria dos serviçais do arco-íris é composta por feiticeiros e magos, e aplicável) como se estivesse avançando um nível na classe de conjurador

Tabela 1–222: O Serviçal do Arco-Íris


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Detectar o mal, domínio adicional (Bem) +1 nível de classe arcana anterior
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 — +1 nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 Domínio adicional (do Ar), asas +1 nível de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe arcana anterior
7º +3 +2 +2 +5 Detectar o caos, domínio adicional (Ordem) +1 nível de classe arcana anterior
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível de classe arcana anterior
9º +4 +3 +3 +6 — +1 nível de classe arcana anterior
10º +5 +3 +3 +7 Acesso a magias de clérigo, detectar pensamentos +1 nível de classe arcana anterior
282
anterior que lhe permitia conjurar magias arcanas de 3º nível. Entretanto, de toque para Anya (consulte Familiares no Livro do Jogador).
ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (chance aprimorada Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que se tornar alvo de um ataque que
de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, habilidade forma selvagem, etc.). Essen- permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade,
cialmente, isso significa que o nível de serviçal do arco-íris é somado ao nível Shasara não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência
de outra classe capaz de conjurar magias arcanas do personagem e, depois e receberá apenas metade do dano se fracassar.
disso, sua quantidade de magias diárias é determinada. Falar com o Mestre (Ext): Shasara pode se comunicar verbalmente com
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias Anya. As demais criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio
arcanas de 3º nível antes de se tornar um serviçal do arco-íris, deverá es- mágico.
colher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de Perícias: Os gatos possuem +4 de bônus racial nos testes de Escalar,
magias diárias sempre que alcançar um novo nível como Esconder-se e Furtividade, e +8 nos testes de Saltar e Equilíbrio.
serviçal do arco-íris. Eles usam seu modificador de Destreza em vez de Força
Asas (Sob): A partir do 4º nível, o serviçal do para testes de Escalar e Saltar*. Em áreas de matagal

SOLDADO
arco-íris pode fazer com que asas empluma- ou vegetação densa, o bônus de Esconder-se au-

DA LUZ
das multicoloridas, semelhantes às asas de menta para +8.
um couatl, cresçam em suas costas. Essas Benefícios do Familiar: Anya recebe bene-
asas, que concedem um deslocamento fícios especiais por possuir um familiar. A
de voo de 18 m com boa capacidade de criatura lhe concede +3 de bônus nos testes
manobra, permanecem ativas durante de Furtividade (incluídos nas estatísticas
1 minuto por nível de classe por dia. acima).
Esse intervalo de tempo pode ser di- Prontidão (Ext):* Shasara concede ao
vidido conforme o personagem dese- seu mestre o talento Prontidão sempre
jar. E preciso uma ação padrão para que estiver a 1,5 m.
expelir as asas ou recolhê-las. Roupas Vínculo Empático (Sob): Anya pode se co-
apertadas e qualquer tipo de armadura municar por telepatia com seu familiar a uma
impedem o processo, e o serviçal do distância de até 1,5 km. O mestre partilha a mesma
arco-íris é incapaz de expeli-las enquanto conexão com itens ou locais que o familiar.
estiver envolvido na manobra Agarrar. Partilhar Magias (Sob): Anya consegue partilhar qualquer magia conjurada
Detectar o Caos (SM): Um serviçal do arco-íris sobre si com seu familiar, desde que este esteja a 1,5 metro de distância.
de 7 nível ou superior pode usar detectar o caos livremente, Além disso, ela é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você”
como a magia homônima. sobre seu familiar.
Acesso a Magias de Clérigo: Um servi- Asas (Sob): Anya pode expelir asas emplumadas mul-
çal do arco-íris de 10º nível é capaz de ticoloridas, semelhantes às asas de um couatl, de suas
aprender e conjurar magias da lista do costas. Essas asas, que concedem um deslocamento
clérigo, mesmo que elas não constem de voo de 18 m com boa capacidade de manobra,
da lista das classes de conjurador que permanecem ativas durante 1 minuto por nível de
ele possui. Essas magias são conjuradas classe por dia. Esse intervalo de tempo pode ser dividido
como magias divinas se não estiverem nas Anya Za Nan, uma conforme Anya desejar. E preciso uma ação padrão para
listas do feiticeiro/mago ou do bardo. Essa habilidade de Serviçal do Arco-Íris expelir ou recolher as asas. Roupas apertadas e qualquer tipo de
classe dá acesso às magias, mas não fornece magias adicionais. armadura impedem o processo, e Anya é incapaz de fazê-las crescer
O serviçal do arco-íris de 10º nível também consegue ler pergaminhos com enquanto estiver envolvida na manobra Agarrar.
magias divinas e utilizar varinhas e cajados que contenham magias de clérigo. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/4; CD para o teste de resistência
Detectar Pensamentos (SM): Um serviçal do arco-íris de 10º nível pode usar 14 + nível da magia, nível de conjurador 8º): 0 — detectar magia, ler magias,
detectar pensamentos sem limite diário, como a magia homônima. A CD para luz, mãos mágicas, pasmar†, raio de ácido, raio de gelo, resistência; 1º — enfeitiçar
o teste de resistência é baseada em Carisma. pessoal†, escudo arcano, identificação, imagem silenciosa, mísseis mágicos; 2º —
invisibilidade, raio ardente, riso histérico de Tasha†, 3º — relâmpago, sugestão†;
Exemplo de Serviçal do Arco-Íris 4º — metamorfosear.
Anya Za Nan: Humana feiticeira 6/serviçal do arco-íris 4; ND 10; hu- † Devido ao Foco em Magia (Encantamento), a CD base para o teste de
manoide (Médio); 6d4+12 mais 4d4+8 DV; 46 PV; Inic. +6; Desl. 9 m; CA resistência contra essas magias é 15 + nível da magia).
14, toque 12, surpresa 12; Atq Base +5; Agr +4; Atq corpo a corpo: bordão Domínios e Poderes Concedidos: Ar (expulsar criaturas da terra ou fascinar
+1/+0+5 (dano: 1d6) ou à distância: besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, criaturas do ar até 7 vezes por dia), Bem (conjura magias com o descritor
dec. 19–20); Atq Ttl corpo a corpo: bordão +1/+0 +5 (dano: 1d6) ou à distância: [Bem] com +1 nível efetivo de conjurador).
besta leve (obra-prima) +8 (dano: 1d8, dec. 19–20); AE magias; QE detectar o Equipamento: Bordão +1/+0, braçadeiras da armadura +2, manto do Carisma
mal, familiar, benefícios do familiar (Prontidão, vínculo empático, partilhar +2, anel de contra-mágica, varinha de detectar portas secretas, varinha de teia, 4
magias), asas; Tend. NB; TR Fort +7, Ref +5, Von +10; For 8, Des 14, Com 14, poções de curar ferimentos leves, besta leve (obra-prima), adaga de ferro frio, 20
Int 10, Sab 12, Car 18. virotes, 2 pérolas (100 PO cada uma), 161 PO.
Perícias e Talentos: Concentração +15, Conhecimento (arcano) +6, Diploma-
cia +9, Furtividade +5, Identificar Magia +8, Observar +6*, Ouvir +3*, Sentir
Motivação +3; Foco em Magia (Encantamento), Fortitude Maior, Iniciativa SOLDADO DA LUZ
Aprimorada, Magia Penetrante, Potencializar Magia. Os Soldados da Luz são uma ordem militar da igreja de Elishar, dedicada à
Detectar o Mal (SM): Anya pode usar detectar o mal sem limite diário, como guerra aberta contra os lacaios de Toldoth, uma antecipação do conflito final
a magia homônima. entre as forças malignas e as hostes de Elishar. O sonho de cada soldado é
Familiar: Anya possui um gato familiar chamado Shasara. O familiar utiliza lutar ao lado da divindade na grande batalha e ajudar a conquistar a vitória
os bônus base de resistência de seu mestre ou os seus, o que for maior. As suprema da luz. Para isso, os soldados da luz obedecem a uma disciplina
habilidades e características dessa criatura são descritas abaixo. rigorosa de treinamento militar, orações e asceticismo para assegurar que
Shasara, Gato Familiar: ND —; animal (Miúdo); 6 DV; 23 PV; Inic. +2; Desl. estarão preparados para a batalha final, quando ela chegar.
9 m; CA 17, toque 14, surpresa 15; Atq Base +5; Agr –7; Atq corpo a corpo: A classe de prestígio soldado da luz tem algumas semelhanças com o pala-
garra +9 (dano: 1d2–4); Atq Ttl corpo a corpo: 2 garras +9 (dano: 1d2—4); dino e o algoz, campeões militares devotados a uma tendência em particular.
AE transmitir magias de toque; QE evasão aprimorada, visão na penumbra, Ela atrai os servidores de Elishar de várias classes. Os clérigos, guerreiros e
faro, falar com o mestre; Tend. NB; TR Fort +3, Ref +5, Von +9; For 3, Des 15, rangers são os soldados mais comuns, embora os ladinos e bardos de inclinação
Con 10, Int 8, Sab 12, Car 7. marcial, e mesmo alguns magos e feiticeiros, unam-se à ordem e escolham
Perícias e Talentos: Equilíbrio +10, Escalar +6, Esconder-se +16*, Furtividade a classe de prestigio. Os bárbaros e monges são recusados em virtude de sua
+8, Observar +6, Ouvir +3, Saltar +10; Sorrateiro, Acuidade com ArmaB. tendência, mas ex-membros dessas classes já se uniram à ordem depois de

283
Transmitir Magias de Toque (Sob): Shasara consegue transmitir a magia renunciar às suas antigas habilidades.
Tabela 1–223: O Soldado da Luz
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +0 Detectar mortos-vivos, expulsar mortos-vivos 0 — — —
2º +2 +3 +0 +0 Graça divina, destruir mortos-vivos 1 — — —
3º +3 +3 +1 +1 Fortitude Positiva 1 0 — —
4º +–4 +4 +1 +1 Companheiro energon 1 1 — —
5º +5 +4 +1 +1 Vingança Divina 1 1 0 —
6º +–6 +5 +2 +2 1 1 1 —
7º +7 +5 +2 +2 Cura acelerada 1 2 1 1 0
8º +–8 +6 +2 +2 Explosão de energia positiva, companheiro energon 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
SOLDADO

10º +10 +7 +3 +7 Cura acelerada 2 2 2 2 1


DA LUZ

Os soldados da luz do Mestre são encontrados em qualquer lugar que Expulsão Adicional: Um soldado da luz pode adquirir o talento Expulsão
tenha males para derrotar. Com frequência, cooperam com os paladinos e Adicional. Este talento permite que o personagem expulse mortos-vivos mais
outros aliados Bons. A ordem é estruturada de forma bastante flexível, com quatro vezes por dia. É possível adquirir esse talento diversas vezes, recebendo
algumas células muito unidas e uma grande variedade de “peregrinos” que mais quatro utilizações diárias em cada ocasião.
cruzam o mundo em busca de aventuras. Graça Divina (Sob): Um soldado da luz de 2º nível ou superior aplica
Dados de Vida: d10. seu modificador de Carisma (se houver) como bônus em todos os testes de
resistência.
PRÉ-REQUISITOS Destruir Mortos-Vivos (Sob): Uma vez por dia, um soldado da luz de 2º
Para se tomar um Soldado da Luz, o personagem deve atender aos seguintes nível ou superior é capaz de destruir mortos-vivos usando um ataque regular.
critérios. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque e
Tendência: Neutro e Bom. inflige 1 ponto de dano adicional por nível da classe de prestígio. Caso utilize
Patrono: Elishar. Um Soldado acidentalmente esta habilidade contra uma criatura que não seja um morto-vi-
Bônus Base de Ataque: +5. vo, ela não surtirá efeito, mas não poderá ser ativada novamente naquele dia.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento
da Luz Fortitude Positiva (Sob): Um soldado da luz de 3º nível ou superior recebe
(religião) +2 de bônus sagrado em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos
necromânticos, inclusive drenar energia.
Perícias de Classe Companheiro Energon: No 4º nível, um soldado da luz pode invocar um
As perícias de classe do Soldado da Luz (e a ha- xag-ya, um extra-planar composto de energia positiva. A criatura atua
bilidade chave para cada uma) são: Concentração como um aliado do soldado. Ela é capaz de se comunicar
(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Cura (Sab), por telepatia quando estiver na linha de visão do perso-
Conhecimento (religião) (Int), Profissão (Sab), nagem (embora seus pensamentos sejam alienígenas
Sentir Motivação (Sab) e Identificar Magia (Int). e estranhos). Quando o soldado alcançar o 8º nível,
Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para poderá invocar um energon adicional e adiciona
obter as descrições de cada perícia. +2 DV a ambos os companheiros xag-ya (com todos
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int. os benefícios pertinentes, incluindo bônus base de
ataque e aumentos nos bônus de testes de resistência).
Características da Classe As estatísticas do xag-ya foram resumidas a seguir. A
Usar Armas e Armaduras: Os soldados da luz descrição completa da criatura está no Manual dos Planos.
sabem usar todas as armas simples e comuns e Elas, e os seres de energia negativa xeg-yi, foram batizados
todas as armaduras e escudos. coletivamente como energons.
Magias: A partir do 1º nível, um soldado da Se um companheiro energon morrer, ou se o soldado da
luz adquire a habilidade de conjurar uma peque- luz dispensá-lo, o personagem deve obter sucesso em um teste
na quantidade de magias divinas. Para conjurar de resistência de Fortitude (CD 15) ou perderá 200 XP por
magias, o personagem deve ter uma pontuação em nível na classe de prestigio. Caso obtenha sucesso, a perda será
Sabedoria igual ou superiora 10 + nível da magia; reduzida á metade, ou seja 100 XP/nível. O nível do soldado
portanto, um personagem de Sabedoria 10 ou inferior nunca pode ser reduzido a 0 em função dessa habilidade. Um
não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do soldado companheiro energon morto ou dispensado não
da luz são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade dos pode ser substituído durante um ano e um dia.
testes de resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da Vingança Divina (Sob): A partir do 5º nível. o soldado
magia + modificador de Sabedoria. Quando um soldado da luz recebe da luz adquire a habilidade de canalizar a energia positiva
0 magias de um determinado nível ‘como 0 magias de 1º nível no 1º nível em um ataque corporal para infligir dano adicional nos mortos-vivos. O per-
de experiência), recebe apenas magias adicionais. Um personagem que não sonagem utiliza uma tentativa de expulsão e acrescenta 2d6 pontos de dano
receba magias adicionais em qualquer nível ainda não ê capaz de conjurá- sagrado em todos os seus ataques corporais contra mortos-vivos até o final de
-las. A relação das magias do soldado da luz ê descrita a seguir, ele prepara e sua próxima ação (observação: esta habilidade é idêntica ao talento Vingança
conjura magias como um clérigo. Divina descrito no suplemento Defensores da Fé. Se você estiver utilizando este
Conversão Espontânea: Os soldados da luz estão em sintonia com a energia livro, o soldado da luz recebe este talento como um talento adicional no 5º
positiva e são capazes de converter suas magias espontaneamente em efeitos nível, mesmo se não possuir o talento Expulsão Adicional, o pré-requisito).
de cura, idêntico a um clérigo Bom. O soldado pode converter qualquer Cura Acelerada (Sob): No 7º nível, a energia positiva do corpo do soldado
magia divina preparada com antecedência — inclusive as magias da classe da luz lhe permite curar seus ferimentos com rapidez. No início de seu
de prestígio, de clérigo, de ranger ou mesmo de druida — em uma magia turno, ele recupera 1 ponto de dano. Caso tenha sofrido dano por contusão
de cura de nível equivalente. e dano normal, ele elimina primeiro o dano por contusão. A cura acelerada
Detectar Mortos-Vivos (SM): Um soldado da luz é capaz de detectar mortos-vivos não restaura pontos de vida perdidos por inanição, desidratação ou asfixia.
sem limite diário, como uma habilidade similar a magia. Esta habilidade é Explosão de Energia Positiva (Sob): Um soldado da luz de 8º nível ou
idêntica aos efeitos da magia detectar mortos-vivos. superior é capaz de utilizar duas tentativas de expulsão para criar uma ex-
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Um soldado da luz é capaz de expulsar plosão de energia positiva, que inflige 1d6 pontos de dano/nível da classe de
mortos-vivos. Esta habilidade pode ser ativada uma quantidade de vezes prestígio a todos os mortos-vivos num raio de 30 m. Os alvos devem obter
por dia equivalente a 3 + modificador de Carisma. Ele expulsa mortos-vivos sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + nível do soldado)

284
como um clérigo de nível equivalente ao nível nesta classe de prestígio. para reduzir o dano à metade.
Ex-Soldados da Luz Dado de Vida: d4
Um soldado da luz que mudar de tendência ou violar os ditames de sua fé
perderá todas as magias e habilidades especiais e não poderá mais adquirir PRÉ-REQUISITOS
níveis na classe de prestigio. Ele poderá recuperar suas habilidades caso faça Para se tornar um taumaturgo, o personagem deve preencher todos os se-
uma penitência por suas violações (veja a magia penitência no Livro do Jogador). guintes critérios.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom.
Lista de Magias de Soldados da Luz Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade.
Os soldados da luz escolhem suas magias da lista a seguir. Perícias: 4 graduações em Concentração.
1º nível: benção, abençoar água, abençoar arma, curar ferimentos leves, detectar Magias ou Habilidades Similares a Magia: 5º nível de conjurador arcano.
maldade, invisibilidade contra mortos-vivos, luz, arma mágica, proteção contra o Especial: O personagem precisa ter sido morto e depois retornado à vida.
mal, escudo da fé.
Perícias de Classe

TAUMATURGO
2º nível: ajuda, consagrar, curar ferimentos moderados, luz do dia, restauração
menor, tornar inteiro, proteger outro. As perícias de classe de um taumaturgo (e a habilidade chave para cada
3º nível: curar ferimentos graves, arma mágica aprimorada, círculo mágico perícia) são: Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Cura (Sab) e
contra o mal, proteção contra energia negativa, oração, remover doenças, luz cegante. Identificar Magia (Int).
4º nível: curar ferimentos críticos, proteção contra a morte, destruição sagrada, Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência.
espada sagrada, aliado extra-planar menor, restauração.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os taumaturgos não sabem usar nenhuma
TAUMATURGO arma ou armadura adicional.
A morte é o risco supremo que os conjuradores, como todos os aventurei- Magias Diárias/Magias Conhecidas: A cada nível exceto o 5º e o 10º, o
ros, devem enfrentar. Alguns são eliminados antes de terem a chance de taumaturgo adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável)
atingir a glória; outros só encontram a verdadeira paz como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador arcano
na pós-vida; e outros são trazidos de volta à vida por anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
companheiros que dispõem dos poderosos recursos (como o talento adicional que os magos adquirem regularmente). Caso o
mágicos para realizar tal milagre. Para alguns raros personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas
indivíduos, essa viagem de ida e volta ao além traz um antes de se tornar um taumaturgo, deverá escolher qual delas terá seu
novo esclarecimento — uma compreensão do corpo nível elevado para determinar a quantidade de magias por dia sempre
e suas partes individuais que transcende o entendi- que alcançar um novo nível na classe de prestígio.
mento daqueles que não experimentaram a morte e Componente Sanguíneo (Sob): Um taumaturgo
voltaram para contar a estória. é capaz de substituir um componente material
Esses conjuradores recém revividos dizem que o de suas magias por uma gota de seu próprio
primeiro som que ouvem ao voltar à vida é a pulsação vital sangue, e ao fazer isso aumenta o poder da magia.
do sangue em suas veias. Para esses poucos afortunados, O corte de uma lâmina pequena é suficiente
esse fluxo é uma doce canção: o som da vida. Eles para extrair o sangue; essa é uma ação livre,
conseguem senti-lo infundindo energia em cada considerada parte normal da conjuração. Essa
partícula de seus corpos, afastando a morte e a habilidade causa 1 ponto de dano ao taumaturgo,
substituindo pela vida. Ele é espesso e morno mas aumenta o nível do conjurador em 1. Caso o
e eles o recebem com avidez. personagem possua Redução de Dano, ela não se
Esses conjuradores arcanos tornam-se tau- aplica a esse ferimento.
maturgos: arcanistas falecidos que, ao serem tra- Se uma magia possuir um componente material
zidos de volta à vida, adquiriram uma compreensão muito caro (com custo superior a 1 PO), ele ainda
inequívoca sobre a importância de seu sangue, transmitida precisará ser fornecido. Caso a magia não possua com-
por essa experiência traumática. Eles aprendem a evocar a ponentes materiais, o taumaturgo ainda poderá utilizar
magia desse fluido vital que sustenta a própria existência. Um essa habilidade para aumentar seu poder, se desejar.
taumaturgo nunca é treinado, devido à natureza incomum Conjuração Duradoura (Ext): Um taumaturgo tem o talento
de sua iluminação, e quase sempre é um feiticeiro. para se concentrar na conjuração e na manutenção das magias,
Os taumaturgos do Mestre raramente serão Um Taumaturgo usa apesar de se ferir ao fazê-lo. Quando realizar um teste de Concen-
encontrados em grupos. É mais provável que eles sua habilidade tração para conjurar, se concentrar ou dirigir uma magia enquanto
vivam esparsamente dispersos entre a população travessia sanguínea estiver sujeito a dano, o taumaturgo subtrai seu nível do dano infligido
de conjuradores da região. pelo ataque que o atingiu durante a ação (ou sempre que ele estiver sujeito
para entrar em um
Adaptação: Uma forma de alterar a apresen- a dano contínuo, como no caso da flecha ácida de Melf). O taumaturgo ainda
tação dessa classe seria ligar os taumaturgos a bugbear... sofrerá integralmente o dano, mas ele terá menos probabilidade de afetar sua
alguma divindade ou entidade. Sempre que o personagem executar sua capacidade de conjurar, se concentrar ou direcionar magias.
magia de sangue, também estará realizando um sacrifício para a entidade Por exemplo, um taumaturgo de 1º nível consegue “ignorar” 1 ponto de
ou divindade, e é através desse patrono ávido por sangue que o taumaturgo dano de cada ataque que o atingir enquanto estiver conjurando magias, mas
recebe suas magias. apenas para determinar a CD de seu teste de Concentração para conjurar.

Tabela 1–224: O Taumaturgo


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Magias Diárias/Magias Conhecidas
1º +0 +2 +0 +0 Componente sanguíneo, +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
conjuração duradoura, estancar
2º +1 +3 +0 +0 Cicatrizes +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
3º +1 +3 +1 +1 Drenar força vital +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
4º +2 +4 +1 +1 Infusão de sangue +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
5º +2 +4 +1 +1 Homúnculo —
6º +3 +5 +2 +2 Magia sanguinária +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
7º +3 +5 +2 +2 Mais espesso que água +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
8º +4 +6 +2 +2 Despertar o sangue +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
9º +4 +6 +3 +3 Bálsamo +1 nível de classe de conjurador arcano anterior
10º +5 +7 +3 +3 Travessia sanguínea —
285
Caso ele sofra 5 pontos de dano enquanto estiver conjurando uma magia, é infundir em suas magias a capacidade de extrair sangue de seus alvos. Para
preciso realizar um teste de Concentração para não perdê-la, mas a CD será usar essa habilidade, o personagem deve infligir um ferimento em si mesmo;
apenas 10 + 4 (dano sofrido menos l) + o nível da magia. Um taumaturgo de esta é uma ação livre que causa 3 pontos de dano no taumaturgo e torna-se
5º nível pode ignorar até 5 pontos de dano infligido por cada origem durante uma parte normal da conjuração da magia. A Redução de Dano, caso o per-
a conjuração (e portanto não precisaria realizar um teste de Concentração se sonagem a possua, não pode ser aplicada neste caso.
sofresse 5 pontos de dano ou menos). Uma magia sanguinária inflige 1d6 pontos de dano adicionais a cada
Devido a essa habilidade, o dano que um taumaturgo sofre ao utilizar alvo afetado. Esse dano só se aplica a magias que causam perda de pontos
as habilidades especiais componente sanguíneo e magia sanguinária não de vida, mas não as que provocam dano de habilidade ou outros tipos de
o obriga a realizar um teste de Concentração para terminar a magia que dano. Construtos, elementais, limos, plantas, mortos-vivos e qualquer ou-
estiver conjurando. tra criatura desprovida de sangue ou substância similar em seu corpo são
Estancar (Ext): O taumaturgo estabiliza seus ferimentos automaticamente imunes a esse efeito.
TAUMATURGO

quando seus pontos de vida são reduzidos a 0. Ele ainda morrerá se atingir Mais Espesso que Água (Sob): A partir do 7º nível, os fluidos vitais do tau-
–10 pontos de vida ou menos. maturgo estarão parcialmente sob seu controle consciente. Quando ele sofrer
Cicatrizes (Ext): A partir do 2º nível, o taumaturgo é capaz de armazenar qualquer ferimento, o sangue se afastará do local, ignorando parte do dano.
magias escritas em sua pele e ativá-las posteriormente. O processo envolve Portanto, o arcano sempre sofrerá 1 ponto de dano a menos em cada ataque
marcas profundas na pele, o que não causa dano, embora geralmente deixe bem-sucedido. Essencialmente, ele adquire Redução de Dano 1/contusão.
cicatrizes. Os ferimentos permanecerão abertos até que a magia seja conjurada; Despertar o Sangue (Sob): A partir do 8º nível, o taumaturgo adquire a
a partir de então, cicatrizarão normalmente. Essencialmente, o taumaturgo habilidade sobrenatural de infundir uma consciência temporária no sangue
adquire o talento Escrever Pergaminho (consulte o Livro do Jogador) usando de seu oponente. Caso acerte um oponente com um ataque de toque corpo
material alternativo. a corpo, o fluido vital do alvo tentará se libertar todo de uma vez. A pressão
Todas as regras, custo em XP e preços relacionados ao talento ainda se hidrostática rasgará os tecidos da vítima e causará 10d10
aplicam. Da mesma forma, “ler” as inscrições obedece às regras de ativação pontos de dano. Essa habilidade só pode ser utilizada
de pergaminhos, mas somente o taumaturgo é capaz de compreender as ...e depois sair numa uma vez por dia, mas o personagem pode tentar nova-
próprias cicatrizes. A pele de um humanoide comporta uma quantidade mente caso fracasse. O efeito é instantâneo.
explosão sangrenta.
limitada de cicatrizes mágicas; um taumaturgo pode manter apenas seis Construtos, elementais, limos, plantas, mortos-vi-
cicatrizes ativas simultaneamente. vos e qualquer outra criatura desprovida de sangue
Drenar Força Vital (SM): A partir do 3º nível, o taumaturgo é capaz de ou substância similar em seu corpo são imunes
drenar força vital, uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia. a esse efeito.
Infusão de Sangue (Ext): A partir do 4º nível, o taumaturgo é capaz Bálsamo (Ext): No 9º nível, o taumaturgo pre-
de armazenar magias de 1º, 2º e 3º níveis em sua corrente sanguínea. para um destilado especial, de utilização única,
Essencialmente, ele adquire o talento Preparar Poção (consulte o Livro do com seu sangue. Ao ingerir esse bálsamo, ele
Jogador) usando material alternativo. Todas as regras, adquire 2 pontos permanentes de Constituição.
custo em XP e preços relacionados ao talento Travessia Sanguínea (Sob): No 10º nível, o tau-
ainda se aplicam, com as seguintes exceções: maturgo está perfeitamente harmonizado com a
Uma vez terminada, a poção ficará em essência do sangue. Ele adquire a habilidade sobre-
circulação na corrente sanguínea do tauma- natural de percorrer grandes distâncias através do
turgo. A quantidade máxima de níveis de magia sangue das criaturas vivas. Uma vez por dia, usando uma
armazenada simultaneamente equivale ao nível de ação padrão, o personagem pode penetrar qualquer criatura
Constituição + níveis na classe de prestígio do per- viva (exceto elementais, limos, plantas, mortos-vivos
sonagem. Caso ele seja morto, todas as infusões ou outras criaturas desprovidas de sangue ou fluido
estarão arruinadas de imediato — mesmo que similar) de sua categoria de tamanho ou maior e
o taumaturgo seja ressuscitado mais tarde. As percorrer qualquer distância até outra criatura
infusões de sangue nunca são perdidas acidental- viva, na mesma rodada, não importa quão afastada
mente através de sangramentos ou ataques ela esteja. O taumaturgo precisa apenas indicar a
que drenam sangue. direção e a distância aproximadas (“uma criatura
Para consumir a infusão, o taumaturgo perfura a 30 quilômetros a oeste daqui”) e a habilidade
sua pele e obtém o resultado esperado automatica- o transportará até o alvo disponível mais próximo do
mente. O processo usa uma ação padrão que provoca destino. E impossível definir criaturas específicas como
ataques de oportunidade, semelhante a ingerir uma poção. destino, a menos que o taumaturgo tenha uma amostra
E possível compartilhar qualquer infusão (com indivíduos de do sangue do alvo, conservada num frasco que deve
estômago forte) bebendo 30 ml de sangue do taumaturgo como uma ação ser empunhado pelo viajante.
de rodada completa. Para isso, o personagem deve ter um ferimento aberto; As criaturas envolvidas não precisam conhe-
caso contrário, a criatura pode lhe infligir um ferimento que provoca 1 ponto cer o taumaturgo O personagem não pode usar seu
de dano como parte da ação necessária para consumir o sangue. O taumaturgo próprio corpo como ponto de partida. Se a criatura inicial não permitir a
não pode armazenar seu sangue num recipiente para ser usado mais tarde. A travessia, o arcano deve obter sucesso num ataque de toque corpo a corpo
infusão deve ser utilizada ainda fresca, ou perderá a potência em 1 rodada. para ativar a habilidade (se o ataque não for bem-sucedido, é possível tentar
Homúnculo (SM): A partir do 5º nível, o taumaturgo utiliza o próprio sangue novamente no mesmo dia). Quando chegar ao destino, o taumaturgo seleciona
para criar um novo companheiro — um homúnculo (consulte o Livro dos um espaço adjacente à criatura final para terminar a jornada. O processo não
Monstros). Para gerar essa criatura, o taumaturgo não precisa atender a nenhum causa dano ou dor aos seres envolvidos, exceto se o taumaturgo desejar (veja
dos Pré-Requisitos; no entanto, deve sacrificar permanentemente 1 Ponto de a seguir). No entanto, quase sempre a criatura ficará surpresa e incomodada
Vida como parte do processo de criação, que dura 1 hora. por servir como destino de um portal mágico.
O vínculo entre um taumaturgo e seu homúnculo é mais forte que o Caso queira, o taumaturgo poderá realizar uma “saída sangrenta” e tentar
normal. O personagem é capaz de transferir seus ferimentos para a criatura, ferir a criatura final. Ele sai de forma explosiva do corpo da criatura, infligindo
tocando-a (até 1 PV por nível a cada toque). Esta é uma ação padrão que 10d6 pontos de dano a menos que ela obtenha sucesso em um teste de resis-
provoca ataque de oportunidade. tência de Fortitude (CD 10 + nível de classe do taumaturgo + modificador de
Cada vez que o taumaturgo avança um nível nessa classe, o homúnculo Con). O personagem deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude
adquire 1 DV, como descrito no Livro dos Monstros, recebendo os benefícios (CD 15) ou ficará atordoado por 1 rodada devido ao choque da explosão.
normais (aumento no bônus base de ataque, nos testes de resistência, etc.). O
homúnculo chega ao máximo de 6 DVs quando o personagem atinge o 9º nível. Exemplo de Taumaturgo
Caso seu homúnculo seja destruído, o taumaturgo sofre 2d10 pontos de Cotter Maggin: humano feiticeiro 6/taumaturgo 2; ND 8 humanoide
dano, como descrito no Livro dos Monstros. A morte do personagem ocasiona a (Médio); 6d4+12 mais 2d6+4 mais 3 DV; 42 HP Inic. +1; Desl. 9 m; CA 16*,
morte do homúnculo. O taumaturgo só pode possuir um homúnculo por vez. toque 12, surpresa 15*; Atq base +4: Agr +5; Atq ou Atq Ttl corpo a corpo: adaga

286
Magia Sanguinária (Sob): A partir do 6º nível, o taumaturgo consegue (obra-prima) +6 (dano: 1d4+1, dec. 19–20); AE —; QE componente sanguí-
neo, conjuração duradoura, familiar (víbora Miúda), benefícios do familiar Partilhar Magias (Sob): Cotter pode fazer com que qualquer magia que
(Prontidão, vínculo empático, partilhar magias), cicatrizes, estancar; Tend. conjure sobre si mesmo afete também seu familiar se este estiver a menos
N; TR Fort +9, Ref +3, Von +5; For 12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19. de 1,5 m no instante da conjuração. Ele também é capaz de conjurar uma
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. magia com o alvo “Você” sobre o familiar.
Perícias e Talentos: Blefar +18, Concentração +13, Diplomacia +6, Disfarces Estancar (Ext): Cotter estabiliza seus ferimentos automaticamente quan-
+4 (+6 para imitar outras pessoas), Intimidação +6; Prontidão (do familiar), do seus pontos de vida são reduzidos a 0. Ele ainda morrerá se atingir –10
Esquiva, Fortitude Maior, Foco em Magia (evocação), Vitalidade. pontos de vida ou menos.
Idioma: Comum. Cicatrizes (Ext): Cotter é capaz de inscrever até seis magias em sua pele
Componente Sanguíneo (Sob): Cotter é capaz de substituir um compo- para serem ativadas posteriormente, como se possuísse o talento Escrever
nente material (que não possua valor em PO) de suas magias por uma gota Pergaminho. Atualmente, ele tem as seguintes magias armazenadas: porta
de seu próprio sangue como uma ação livre. Essa habilidade causa 1 ponto dimensional, voo, invisibilidade, reflexos, remover maldição e mais uma à escolha
de dano, mas aumenta o nível do conjurador em 1. A Redução de Dano não do Mestre.

TEMPLÁRIO
se aplica a esse ferimento. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/6/4 por dia; nível de conjurador:

PIEDOSO
Conjuração Duradoura (Ext): Cotter subtrai 2 da CD dos testes de Con- 8º): 0 — raio de ácido (toque â distância +5), detectar magia, romper morto-vivo
centração para conjurar, se concentrar ou dirigir uma magia enquanto estiver (toque à distância +5), brilho (CD 15), luz, mãos mágicas, mensagem, ler magias;
sujeito a dano (ou sempre que estiver sujeito a dano contínuo). 1º — alarme, toque macabro (toque à distância +5; CD 15), armadura arcana
Familiar: O familiar de Cotter é uma víbora Miúda chamada Agrippa. (já conjurada), mísseis mágicos, montaria arcana; 2º — vigor do urso, nublar,
O familiar utiliza os bônus base de testes de resistência de seu mestre ou ver o invisível; 3º — bola de fogo (CD 18), voo; 4º —drenar temporário (toque
os seus, o que for maior. As habilidades e características dessa criatura são à distância +5).
descritas abaixo. Equipamento: Anel de proteção +1, adaga (obra-prima), manto do Carisma +2,
Agrippa: Víbora Miúda familiar; ND —; besta mágica (Miúdo); 8 DV; poção de curar ferimentos graves, varinha de agilidade do gato (22 cargas), amuleto
21 PV; Inic. +3; Desl. 4,5 m, escalar 4,5 m, natação 4,5 m; CA 24*, toque 15, de ouro (600 PO), 10 PI.
surpresa 21*; Atq Base +4; Agr –7; Atq corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1
mais veneno); Atq Ttl corpo a corpo: mordida +9 (dano: 1 mais veneno);
Espaço/Alcance 0,75 m/0 m; AE veneno; QE transmitir magias de toque, TEMPLÁRIO PIEDOSO
evasão aprimorada, faro, falar com o mestre; Tend. N; TR Fort +5, Ref +5, Defensores juramentados de um santuário e seu território, os templários
Von +6; For 4, Des 17, Con 11, Int 12, Sab 12, Car 2. piedosos são guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a
* Inclui +4 de bônus de armadura da armadura arcana. pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma
Perícias e Talentos: Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +15, Ouvir +6, Ob- predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem
servar +6, Natação +5; Acuidade com Arma. hesitar ou questionar. Além de defenderem o próprio santuário, um templário
Veneno (Ext): Agrippa possui uma mor-
Graaghya, uma recebe outras incumbências — entre elas, realizar campanhas para eliminar
dida venenosa que inflige dano inicial e Templária Piedosa os adversários em sua terra natal.
secundário de 1d6 Con. A CD para o teste de Os fiéis de qualquer classe podem se associar às fileiras dos templários;
resistência é 10. os clérigos e os paladinos são apenas os mais comuns. Alguns tem-
Transmitir Magias de Toque (Sob): Agrippa pode plos (como os de Boccob ou Wee Jas) aceitam magos e feiticeiros
transmitir magias de toque para Cotter (consulte como templários, aprimorando as capacidades arcanas desses
Familiares no Livro do Jogador). indivíduos com o treinamento marcial da classe de prestígio.
Falar com o Mestre (Ext): Agrippa pode se comu- Da mesma forma, os templos de Olidammara são protegidos por
nicar verbalmente com Cotter. As outras criaturas ladinos/templários, que mesclam as táticas de combate aos seus
não entendem a comunicação sem auxílio mágico. ataques furtivos. Os rangers/templários servem nos templos de
Faro (Ext): Pode detectar a aproximação de inimi- Ehlonna e Obad-Hai, enquanto os bárbaros/templários são comuns
gos, localizar adversários ocultos, e rastrear pelo faro. nos templos de Kord e Erythnul. Somente os monges, com seu
Evasão Aprimorada (Ext): Se Agrippa for exposta próprio treinamento especializado de combate, são candidatos
a qualquer efeito que permita um teste de resistência improváveis a adotar essa classe.
de Reflexos para reduzir o dano à metade, ela não Normalmente, os templários do Mestre vivem enclausurados
sofrerá dano algum caso obtenha sucesso e me- em templos ou quartéis próximos.
tade do dano caso fracasse no teste. Adaptação: Essa classe de prestígio funciona melhor quan-
Benefícios do Familiar: Cotter recebe benefí- do está ligada a uma divindade específica. Se você quiser
cios especiais por possuir um familiar. A criatura personalizar ainda mais o templário piedoso, é possível
lhe concede +3 de bônus nos testes de Blefar modificar sua lista de magias para refletir as inclinações
(incluídos nas estatísticas acima). de deuses específicos ou criar uma ordem interna à
Prontidão (Ext): Agrippa concede Pronti- qual pertencem todos os templários piedosos de
dão a seu mestre enquanto estiver a menos uma determinada religião.
de 1,5 m. Dado de Vida: d10.
Vínculo Empático (Sob): Cotter pode se comu-
nicar telepaticamente com seu familiar a uma PRÉ-REQUISITOS
distância de até 1,5 km. O mestre possui a mesma Para se tornar um templário piedoso, o personagem deve
conexão com um item ou lugar que seu familiar. preencher todos os seguintes critérios:

Tabela 1–225: O Templário Piedoso


Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +1 +2 +0 +2 Têmpera 0 — — —
2º +2 +3 +0 +3 Destruição 1 /dia 1 — — —
3º +3 +3 +1 +3 Redução de Dano 1/—, especialização em arma 1 0 — —
4º +4 +4 +1 +4 Talento adicional 1 1 — —
5º +5 +4 +1 +4 — 1 1 0 —
6º +6 +5 +2 +5 Destruição 2/dia 1 1 1 —
7 +7 +5 +2 +5 Redução de Dano 2/— 2 1 1 0
8º +8 +6 +2 +6 Talento adicional 2 1 1 1
9º +9 +6 +3 +6 — 2 2 1 1
10º +10 +7 +3 +7 Destruição 3/dia 2 2 2 1
287
Bônus Base de Ataque: +5. cialização em Arma com a arma predileta da sua divindade.
Talentos: Fé Verdadeira, Foco em Arma (arma favorita de sua divindade). Talentos Adicionais: No 4º e 8º níveis, o templário piedoso recebe um
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião). talento adicional. Esses talentos devem ser escolhidos na lista dos talentos
adicionais do guerreiro (no Livro do Jogador e em outras fontes).
Perícias de Classe Quando o templário escolher um talento que se aplica a uma arma espe-
As Perícias de Classe de um templário (e a habilidade chave para cada perícia) cífica (como Sucesso Decisivo Aprimorado), ele somente poderá selecionar
são: Concentração (Con), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Escalar a arma de sua divindade para obter os benefícios do talento.
(For), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Saltar (For). Consulte o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Exemplo de Templário Piedoso
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Graaghya: Meia-orc guerreira 5/templária piedosa 3 de Gruumsh; ND 8;
humanoide (Médio); 5d10+10 mais 3d10+6 DV; 64 PV; Inic. +1; Desl. 6 m;
Características da Classe
TRAJADOS DE

CA 20, toque 11, surpresa 19; Atq Base +8; Agr +12; Atq corpo a corpo: lança
PÚRPURA

Usar Armas e Armaduras: Os templários piedosos não sabem usar nenhuma +1 +14 (dano: 1d8+7); ou à distância: lança +1 +10 (dano: 1d8+7); Atq Ttl corpo
arma ou armadura adicional. a corpo: lança +1 +14/+9 (dano: 1d8+7) ou â distância: lança +1 +10 (dano:
Tempera (Sob): A benção especial dos templários piedosos lhes permite 1d8+7); AE Destruição 1/dia; QE Redução de Dano 1/—, têmpera; Tend.
ignorar os efeitos mágicos capazes de prejudicá-los. Caso o personagem CN; TR Fort +10, Ref +4, Von +7; For 18, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 6.
obtenha sucesso num teste de resistência de Fortitude ou Vontade que nor- Perícias e Talentos: Concentração +5, Conhecimento (religião) +3; Ataque
malmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar, ele anulará Poderoso, Encontrão Aprimorado, Fé Verdadeira, Foco em Arma (lança),
por completo os efeitos dessa magia. Somente as magias que possuem a Separar Aprimorado, Trespassar.
indicação “Vontade parcial”, “Fortitude para reduzir à metade” ou semelhante Destruição (Sob): Uma vez por dia, Graaghya pode destruir um adversário
na descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta habilidade. usando um ataque corpo a corpo regular. Ela adiciona +4 na jogada de ataque,
Magias Diárias: A partir do 1º nível, um templário piedoso adquire a causando 3 pontos de dano adicional.
habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Para Têmpera (Sob): A benção especial de Graaghya lhe permite ignorar os
conjurar magias, o personagem deve ter uma pontuação em Sabedoria igual efeitos mágicos capazes de prejudicá-la. Caso obtenha sucesso num teste
ou superior a 10 + o nível da magia; portanto, um templário de Sabedoria de resistência de Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito
10 ou inferior não conseguirá fazê-lo. As magias adicionais do templário de uma magia ou habilidade similar, ela anulará por completo os efeitos
piedoso são baseadas em Sabedoria; a Classe de Dificuldade de um teste de dessa magia. Somente as magias que possuem a indicação “Vontade parcial”,
resistência contra essas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador “Fortitude para reduzir à metade” ou semelhante na descrição de seus Testes
de Sabedoria. Quando um templário recebe 0 magias de um determinado de Resistência são afetadas por esta habilidade.
nível (como 0 magias de 1º nível logo no 1º nível de experiência), adquire Magias Preparadas (2/1; CD para o teste de resistência 12 + nível da magia):
somente magias adicionais. Um personagem que não receba magias adicionais 1º — auxílio divino, arma mágica; 2º — força do touro.
em qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. O templário tem acesso Equipamento: armadura de batalha +1 (com cravos), 2 lança +1, manto de
a qualquer magia da lista pertinente à sua tendência e as prepara e conjura resistência +1.
magias exatamente como o clérigo (embora não possa utilizar conversão
espontânea para obter magias de curar ou infligir ferimentos).
Um templário Bom (ou Neutro que venere um divindade Boa) utiliza TRAJADOS DE PÚRPURA
a lista de magias do paladino. Um templário Mau (ou Neutro que venere Os trajados de púrpura são integrantes do Culto do Dragão que abraçaram
um divindade Má) utiliza a lista de magias do algoz. Um templário que não a criação e a adoração dos Sagrados, os grandes dracoliches de Faerûn. Os
seja Bom ou Mau, e cuja divindade também seja Neutra nesse aspecto, deve integrantes dessa classe seguem os ensinamentos de Sammaster, o Louco,
selecionar a lista de magias do paladino ou do algoz quando adquirir a classe que profetizou que os dragões mortos-vivos deverão reinar sobre o mundo
de prestígio. Depois de realizada, essa escolha não pode ser alterada. por completo. Organizados em pequenos grupos autônomos, os Cultistas
Destruição (Sob): Uma vez por dia, um templário piedoso de 2º nível do Dragão servem coletivamente uma rede de inteligência e de obtenção
ou superior pode tentar destruir um adversário usando um ataque corpo de informações para os dragões e dracoliches malignos de Toril. Trajados de
a corpo regular. Ao fazê-lo, ele recebe +4 de bônus na jogada de ataque e púrpura são tipicamente os líderes desses grupos de cultistas. São os respon-
infligindo 1 ponto de dano adicional por nível na classe de prestígio. Ele sáveis pela procura de covis de dragões malignos, oferecendo-lhes tributos e
precisa declarar a ativação da habilidade antes de realizar a jogada (portan- convencendo-lhes a se tornarem dracoliches, preparando os componentes
to, um fracasso desperdiçaria a tentativa). A partir do 6º nível, o templário necessários para a transformação. Após a transformação, os trajados servem
adquire uma ativação diária dessa habilidade, e no 10º nível ele poderá usar os dracoliches criados dessa maneira. A maioria dos trajados de púrpura serve
a destruição 3 vezes por dia. a um dracolich, mas alguns integrantes de grupos poderosos podem servir
Caso tenha a habilidade destruir o mal/bem ou destruição de outra classe até meia dúzia de Sagrados.
(como um clérigo ou paladino com acesso ao Domínio Destruição), ele Muitos trajados de púrpura são clérigos, magos simples ou especializados
conseguirá utilizar essa habilidade uma vez adicional por dia (3/dia no 7º na arte da necromancia ou feiticeiros. Os clérigos que se unem aos grupos
nível). Os bônus de ataque não aumentam, mas o dano adicional será baseado de Cultistas costumam ser os seguidores de Bane, Cyric, Gargauth, Shar,
no nível combinado das classes pertinentes (templário e paladino/clérigo). Talona ou Velsharoon. Embora guerreiros e ladinos façam parte dos grupos
Redução de Dano: A partir do 3º nível, o templário piedoso adquire a ha- menos avançados do Culto, poucos não conjuradores ascendem às posições
bilidade de ignorar parte do dano sofrido a cada golpe ou ataque. Ele recebe de liderança no Culto do Dragão.
Redução de Dano 1/—. No 7 nível, a Redução de Dano aumenta para 2/—. Os trajados de púrpura são geralmente integrantes de posto elevado em
Especialização em Arma: No 3º nível, o templário recebe o talento Espe- um grupo de Cultistas do Dragão que trabalham unidos aos irmãos de fé. A

Tabela 1–226: O Trajado de Púrpura


Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Resistência à energia 5, novo domínio +1 nível de classe existente
2º +1 +0 +0 +3 Cavalgar dragão +1 nível de classe existente
3º +1 +1 +1 +3 Resistência à energia 10 +1 nível de classe existente
4º +2 +1 +1 +4 Talento de criação de item +1 nível de classe existente
5º +2 +1 +1 +4 Resistência à energia 15 +1 nível de classe existente
6º +3 +2 +2 +5 Talento de criação de item +1 nível de classe existente
7º +3 +2 +2 +5 Presença aterradora +1 nível de classe existente
8º +4 +2 +2 +6 Toque paralisante +1 nível de classe existente
9º +4 +3 +3 +6 Olhar paralisante +1 nível de classe existente
10º +5 +3 +3 +7 Fascinar os Sagrados +1 nível de classe existente
288
maioria se envolve com o cortejo de um ou mais dragões para convencê-los Elas podem tentar resistir obtendo um sucesso em Von (CD 10 + 1/2 nível da
a se tornarem mortos-vivos ou existem para servir os Sagrados diretamente. classe + modificador de Carisma). Os que conseguem, ficam imunes à presença
Costumam se manter próximos ao covil do dragão que servem, exceto quan- aterradora do personagem durante 24 horas. Em caso de falha, as criaturas
do estão coordenando outros grupos ou saem em busca de novos dragões. com 4 ou menos DV entram em pânico por 4d6 rodadas e as com 5 ou mais
Dado de Vida: d6. DV ficam abaladas por 4d6 rodadas. Os dragões são imunes a esse efeito.
Toque Paralisante (Sob): A partir do 8º nível, a criatura tocada pelo trajado
PRÉ-REQUISITOS de púrpura deve testar sua Fort (CD 10 + 1/2 dos níveis de classe + modificador
Para se tornar um trajado de púrpura (Tdp), o personagem deve preencher de Carisma) ou ficará paralisada por 2d6 rodadas. Um sucesso não garante
todos os seguintes critérios: imunidade a ataques subsequentes. O
Tendência: Qualquer Maligna. Um Trajado de trajado de púrpura é capaz de utilizar esse
Bônus Base de Teste de Resistência: ataque de toque um número de vezes por
Púrpura

TRANSMORFO
Von +5. dia igual a 1 + seu modificador de Carisma
Perícias: Alquimia 5 graduações, Co- (se houver), e deve desferir um ataque de
nhecimento (arcano) 8 graduações, Conhe- toque corpo a corpo contra seu oponente
cimento (local) 3 graduações, Diplomacia para utilizar a habilidade. Quando invocada, a
4 graduações, Falar Idioma (Dracônico). habilidade é considerada magia de toque, e o
Talentos: Foco em Magia (Necromancia), personagem fica “mantendo a carga” para a habilidade
Vontade de Ferro. até que ela seja utilizada ou dispersa.
Magia: Habilidade em conjurar pelo menos uma magia Olhar Paralisante (Sob): A partir do 9- nível,
de necromancia. o trajado de púrpura é capaz de fazer seus olhos
Especial: O personagem deve ter feito contato pacífico com brilharem, concedendo-lhe a habilidade de parali-
um dragão ou dracolich maligno. sar suas vítimas que estão a até 12 m de distância e
que falharem em um teste de Fort (CD 10 + 1/2 dos
Perícias de Classe níveis de classe + modificador de Carisma). Em caso
As perícias de classe de um trajado de púrpura (e a habilidade de sucesso, a criatura ficará imune para sempre contra
chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Co- o ataque desse trajado de púrpura. Se falhar, a vítima
nhecimento (arcano) (Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int) e ficará paralisada por 2d6 rodadas. Capaz de utilizar esse
Obter Informação (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro ataque um número de vezes por dia igual a 1 + ser bônus
do Jogador, para obter as descrições das perícias. de Carisma (se houver).
Pontos de Perícia a cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. Fascinar os Sagrados (Sob): A partir do 10º nível, o trajado de púrpura é
capaz de utilizar sua habilidade fascinar mortos-vivos para fascinar um dragão
Características da Classe ou dracolich. A tentativa de fascinar é feita normalmente, mas seu alcance
Todas as características a seguir pertencem à classe de prestígio trajado de é de 40 m. e somente afetará a criatura alvo. A resistência à expulsão de um
púrpura: dracolich não se aplica contra essa habilidade.
Usar Armas e Armaduras: Um trajado de púrpura não sabe usar nenhuma
arma ou armadura adicional.
Conjuração: Em cada nível de trajado de púrpura, o personagem adquire TRANSMORFO
mais magias por dia como se estivesse avançando um nível na classe de con- O transmorfo não possui algo que considere a sua própria forma. Ao contrá-
juração divino anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício rio, ele se reveste com a forma que for mais útil no momento. Enquanto os
daquela classe (chance aprimorada de Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos demais baseiam suas identidades principalmente em suas formas exteriores,
metamágicos ou de criação de itens adicionais, etc.). Caso o personagem tenha o transmorfo na verdade se aproxima mais de seu verdadeiro eu através de
mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um todas as suas transformações. Essencialmente, seu senso de identidade não
trajado de púrpura, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para se alicerça em sua forma externa, mas em sua alma, que é de fato a única
determinar a quantidade de magias diárias sempre que alcançar um novo constante a seu respeito. É a força interior desta alma que permite que ele
nível na classe de prestígio. adote qualquer forma e continue sendo o mesmo por dentro.
Resistência à energia (Ext): Ao assumir a classe de prestígio trajado de No início, o transmorfo só pode se arriscar a assumir formas humanoides
púrpura, o personagem recebe resistência 5 contra um tipo de energia (ge- e de animais conhecidos. Contudo, à medida que se acostuma com sua real
ralmente ácido, frio, eletricidade ou fogo), conforme a descrição no Capítulo ausência de forma, ele pode adotar formas mais excêntricas. Eventualmente,
3 do Livro do Mestre. A maioria dos personagens escolhe a resistência ao tipo seu autoconhecimento é tão grande que ele se sente tão à vontade na forma
de energia da baforada do dragão ou dracolich que eles servem. No 3º e 5º de um tipo completamente diferente de criatura quanto na sua própria. Neste
níveis, a resistência à energia aumenta para 10 e 15, respectivamente. ponto, seu passado — até mesmo a sua raça — torna-se irrelevante, já que a
Novo Domínio: No 12 nível, o trajado de púrpura adquire um domínio da forma externa já não importa mais.
seguinte relação: Morte, Mal ou Escamosos. O personagem recebe o poder O caminho do transmorfo é ideal para conjuradores de qualquer raça que
concedido pelo domínio. O nível da classe do trajado de púrpura é cumulativo já experimentaram metamorfoses e anseiam por mais. Esses personagens
com os níveis de clérigo para determinar os efeitos dos domínios recebidos. representam uma grande força no mundo, tanto para o bem quanto para
Caso o trajado de púrpura não possua níveis de clérigo, ele não receberá as o mal; um transmorfo maligno é particularmente ameaçador, pois é capaz
magias dos domínios, mas utilizará seus níveis nessa classe de prestigio para de surgir em qualquer lugar e em qualquer forma. Os mesmos adversários
determinar os efeitos dos poderes recebidos. podem encontrá-lo várias vezes, em diversas formas, e nunca perceber que,
Cavalgar Dragão (ext): A partir do 2º nível, quanto estiver cavalgando na verdade, estão enfrentando um único inimigo sem forma definida.
qualquer tipo de dragão, o trajado de púrpura utilizará seu valor normal de Dado de Vida: d8.
Cavalgar, mesmo se escolheu um tipo não dracônico de montaria quando
selecionou essa perícia pela primeira vez. Em outras palavras, ele não sofre PRÉ-REQUISITOS
penalidades por cavalgar montarias “diferentes” ou “muito diferentes” quando Para se tornar um transmorfo, o personagem deve preencher todos os se-
cavalgar dragões. guintes critérios:
Talento de Criação de Item: No 4º e 6º níveis, o trajado de púrpura re- Talentos: Prontidão, Vigor.
cebe um talento adicional da seguinte relação: Preparar Poção, Criar Item Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível.
Maravilhoso, Forjar Anel. Ele deve preencher todos os pré-requisitos para Especial: Alterar Forma — deve conhecer metamorfosear-se ou possuir
os talentos escolhidos. uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se, metamorfosear-se,
Presença Aterradora (Ext): A partir do 7º nível, o trajado de púrpura alterar forma ou forma selvagem.
consegue aterrorizar seus oponentes com sua presença, da mesma maneira
dos Sagrados que ele serve. A habilidade tem efeito imediato sempre que o Perícias de Classe
personagem atacar ou investir. As criaturas distantes do trajado a até 9 m de As perícias de classe de um transmorfo (e a habilidade chave para cada perícia)

289
raio estarão sujeitas aos efeitos se tiverem menos DV do que o personagem. são: Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Escalar (For), Concen-
Tabela 1–227: O Transmorfo
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +2 +2 +0 Forma selvagem maior 1/dia (forma humanoide, Pequeno ou Médio)
2º +1 +3 +3 +0 Forma selvagem maior (forma de animais e humanoides monstruosos)
3º +2 +3 +3 +1 Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e de bestas, Grande ou Miúdo)
4º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos)
5º +3 +4 +4 +1 Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mágicas, Mínimo)
6º +4 +5 +5 +2 Forma selvagem maior (forma de aberrações e limo), facilidade sobrenatural
7º +5 +5 +5 +2 Forma selvagem maior 7/dia (forma de dragão, Enorme)
8º +6 +6 +6 +2 Forma selvagem maior (forma de mortos-vivos e constructos)
TROVADOR DA

9º +6 +6 +6 +3 Forma selvagem maior 9/dia (forma de elementais e extra-planares, Minúsculo)


10º +7 +7 +7 +3 Forma selvagem maior (Imenso), transformação constante
ESPADA

tração (Con), Ofícios um teste de Concentração.


(Int), Diplomacia (Car), Transformação Cons-
Disfarces (Car), Adestrar tante: No 10º nível, o trans-
Animais (Car), Escon- morfo alcançou o auge de
der-se (Des), Conheci- suas habilidades de mu-
mento (natureza) (Int), dança de forma. A partir de
Ouvir (Sab), Natação então, ele consegue utilizar
(For) e Sobrevivência forma selvagem maior uma
(Sab). Consulte o Capí- vez por rodada, como ação
tulo 4: Perícias, no Livro equivalente a movimento,
do Jogador, para obter as sem limite diário . Seu tipo
descrições das perícias. muda para metamorfo para
Pontos de perícia a determinar os efeitos e
cada nível: 4 + modifi- itens capazes de afetá-lo, e
cador de Inteligência. ele adquire visão no escu-
ro (18 m), que permanece
Características de ativa, independente de sua
Classe forma.
Usar Armas e Arma- Além disso, o transmor-
duras: Os transmorfos fo não sofre penalidades
não sabem usar nenhu- nas habilidades devido ao
ma arma ou armadura envelhecimento e torna-se
adicional. imune ao envelhecimen-
Forma Selvagem Maior O Transmorfo to mágico. No entanto, ele
(SM): A partir do 1º ní- conserva as penalidades
vel, o transmorfo pode assumir a forma de outra criatura. A forma selvagem por idade que já tenha adquirido e os bônus ainda se aplicam. O transmorfo
maior funciona como forma selvagem, com as seguintes exceções: conforme ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
progride em níveis, o personagem adquire a habilidade de adotar as formas de
outros tipos de criaturas, além de animais (consulte a Tabela 1–227 para maiores
detalhes), apesar de não poder escolher uma forma que possua mais Dados TROVADOR DA ESPADA
de Vida do que ele mesmo. Na hora da transformação, é possível designar Os trovadores da espada são elfos que combinam arte, esgrima e magia arcana
quais itens de seu equipamento irão se mesclar à sua nova forma e quais não. num uníssono harmonioso. Em combate, os movimentos flexíveis e as táticas
Os equipamentos que não forem mesclados alteram seus tamanhos para se sutis de um trovador são um espetáculo que mascaram sua eficácia letal.
adaptar à nova forma, mas conservam sua funcionalidade. Entretanto, o trans- Os magos/guerreiros são os candidatos mais óbvios para essa classe de
morfo não pode usar qualquer equipamento a menos que tenha os membros prestígio, embora qualquer elfo capaz de empunhar uma espada longa (ou
apropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles. Qualquer peça seja, qualquer elfo) e conjurar magias arcanas possa se tornar um trovador
de equipamento que for separado do personagem reverte à forma original. da espada. Há vários rangers/magos, ladinos/magos e mesmo bardos pre-
No 1º nível, o transmorfo é limitado a formas humanoides de tamanho sentes entre eles.
Pequeno e Médio. A partir de então, poderá usar a forma selvagem aprimorada A maioria das comunidades élficas demonstra muito respeito por esses
mais duas vezes por dia para cada dois níveis da classe de prestígio que ad- guerreiros arcanos; em geral, os trovadores do Mestre servirão como guardiões
quirir, e seu espectro de tipos e tamanhos de criaturas disponíveis aumenta itinerantes ou campeões de toda a sociedade élfica da região.
conforme especificado na Tabela 1–227. Ao obter a habilidade de adotar Dado de Vida: d8
formas de mortos-vivos no 8º nível, ele pode se tornar incorpóreo se escolher
a forma de uma criatura com este subtipo. PRÉ-REQUISITOS
Se o transmorfo já possuir a habilidade forma selvagem advinda de outra Para se tornar um trovador da espada, o personagem deve preencher todos
classe, pode converter seus usos diários de forma selvagem a usos diários de os seguintes critérios:
forma selvagem maior. Também é possível combinar os benefícios das duas Raça: Elfo ou meio-elfo.
habilidades como desejar, para obter a melhor vantagem para qualquer uso Bônus Base de Ataque: +5.
diário. Assim, um Drd8/Transmorfo1 terá até quatro usos por dia de forma Talentos: Especialização em Combate, Magias em Combate, Esquiva, Foco
selvagem maior, e pode utilizar a habilidade para se tornar um humanoide em Arma (espada longa ou sabre).
Grande (já que um druida de 8º nível pode se tomar uma criatura Grande Perícias: Equilíbrio 2 graduações; Concentração 4 graduações; Acrobacia
e um transmorfo de 1º nível pode adotar a forma de um humanoide). Da 2 graduações; Atuação (dança) 2 graduações; Atuação (canto) 2 graduações.
mesma forma, um Drd8/Transmorfo2 poderia se tornar um humanoide Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível ou superior.
monstruoso Grande, se desejasse.
Facilidade Sobrenatural: No 6º nível, a habilidade forma selvagem maior do Perícias de Classe
personagem torna-se sobrenatural ao invés de similar à magia. Ainda é neces- As perícias de classe de um trovador da espada (e a habilidade chave para
sário uma ação padrão, e ela pode ser suprimida por um campo antimagia, mas cada perícia) são Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arca-

290
sua utilização não provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir no) (Int), Equilíbrio (Des), Identificar Magia (Int), Acrobacia (Des) e Saltar
Tabela 1–228: O Trovador da Espada
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +1 +0 +2 +2 Canção da espada +1 nível de classe arcana existente
2º +2 +0 +3 +3 Canção arcana menor —
3” +3 +1 +3 +3 — +1 nível de classe arcana existente
4º +4 +1 +4 +4 Canção da velocidade (2º) —
5º +5 +1 +4 +4 — +1 nível de classe arcana existente
6º +6 +2 +5 +5 Canção arcana maior —
7º +7 +2 +5 +5 — +1 nível de classe arcana existente
8º +8 +2 +6 +6 Canção da velocidade (4º) —
9º +9 +3 +6 +6 — +1 nível de classe arcana existente

VALENTÃO
10º +10 +3 +7 +7 Canção da fúria —

(For). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as Canção da espada, características de meio-elfo,
descrições das perícias. canção arcana menor, visão na penumbra, canção
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de da velocidade 1/dia; Tend. CB; TR Fort +2, Ref +7, Von
Inteligência. +11; For 14, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos: Acrobacia +15, Atuação (canto) +1, Atua-
Características da Classe ção (dança) +1, Concentração +16, Conhecimento (arcano) +7,
Usar Armas e Armaduras: Os trovadores da espada Diplomacia +1, Equilíbrio +7, Identificar Magia +21, Observar +1,
não sabem usar nenhuma arma adicional. Eles Obter Informação +1, Ouvir +1, Procurar +7; Especialização em
sabem usar armaduras leves, mas não escudos. Combate, Esquiva, Estender Magia, Foco em Arma (sabre), Foco
Conjuração: Quando um trovador da espada em Magia (encantamento), Foco em Magia (evocação), Magias
atinge um nível ímpar nessa classe, o perso- em Combate, Mobilidade.
nagem adquire mais magias diárias — como Canção Arcana Menor (Ext): Vilya pode ‘escolher 10’ nos testes
se estivesse avançando um nível na sua classe de Concentração para conjurar magias na defensiva.
de conjurador arcano anterior. Entretanto, ele Canção da Espada (Ext): Quando empunhar uma espada longa
não recebe qualquer outro benefício daquela classe ou um sabre numa das mãos (e nada na outra), Vilya recebe +4
(talentos de criação de itens ou metamágicos, fami- bônus de esquiva na CA
liares, habilidades de bardo, etc.), apenas um nível de Canção da Velocidade (Ext): Quando empunhar uma espada longa
conjurador efetivo. Essencialmente, o personagem ou um sabre numa das mãos (e nada na outra), Vilya é capaz de lançar
soma seus níveis de trovador da espada aos ní- uma única magia Acelerada de 2º nível ou inferior, sem alterar o nível
veis de conjurador arcano que possuía para da magia ou o tempo de execução.
determinar suas magias diárias e seu nível de Características de Meio-Elfo (Ext): Imune a magias e efeitos de sono;
conjurador efetivo. +2 de bônus nos testes de resistência contra encantamentos; sangue élfico.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de Visão na Penumbra (Ext): Vilya enxerga duas vezes mais longe que os
conjurar magias antes de se tornar um trovador da seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições
espada, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado Um Trovador de iluminação precária. Nessas situações, ela ainda consegue distinguir
para determinar a quantidade de magias diárias sempre da Espada cores e detalhes.
que alcançar um nível ímpar na classe de prestígio. Magias Preparadas de Mago (4/6/5/4/2; CD 16 + nível da magia, 17 + nível da
Canção da Espada (Ext): Quando empunhar uma espada longa ou um magia para efeitos de evocação e encantamento, indicados pelos asteriscos):
sabre numa das mãos (e nada na outra), o trovador da espada recebe um 0 — detectar magia, globos de luz, luz, raio de gelo; 1º — armadura arcana, enfeitiçar
bônus de esquiva na CA equivalente ao seu nível de classe, limitado pelo seu pessoa*, escudo arcano (2), mísseis mágicos, proteção contra o mal; 2º — agilidade
modificador de Inteligência. Caso o trovador use qualquer armadura média do gato, força do touro, invisibilidade, pasmar monstro*, vigor do urso; 3º — bola
ou pesada, ele perderá todos os benefícios da canção da espada. de fogo*, relâmpago*, sono profundo*, velocidade; 4º — confusão, pele rochosa.
Canção Arcana Menor (Ext): Quando empunhar uma espada longa ou um Grimório: 0 — todas; 1º — arma mágica, armadura arcana, enfeitiçar pes-
sabre numa das mãos (e nada na outra), um trovador da espada de 2º nível soa*, escudo arcano, identificar, mísseis mágicos, proteção contra o mal, sono*; 2º
ou superior pode ‘escolher 10’ nos testes de Concentração para conjurar — agilidade do gato, arrombar, flecha ácida de Melf, força do touro, invisibilidade,
magias na defensiva. pasmar monstro*, raio ardente, resistência a elementos, teia, ver o invisível, vigor do
Canção da Velocidade (Ext): Quando empunhar uma espada longa ou um urso, visão no escuro; 3º —arma mágica maior, bola de fogo*, clarividência/clariau-
sabre numa das mãos (e nada na outra), um trovador da espada de 4º nível ou diência, dissipar magia, esfera de invisibilidade, imobilizar pessoa*, proteção contra
superior é capaz de lançar uma única magia Acelerada de 2º nível ou inferior, energia, relâmpago*, sono profundo*, sugestão*, velocidade, voo; 4º — confusão*,
como se fosse afetada pelo talento Acelerar Magia, embora o nível da magia drenar temporário, enfeitiçar monstro*, esfera resiliente de Otiluke*, invisibilidade
ou o tempo de execução não sejam alterados. No 8º nível, ele poderá acelerar maior*, metamorfose, muralha de fogo, pele rochosa, portal dimensional, tempestade
uma única magia de 4º nível ou inferior. glacial, vidência.
Canção Arcana Maior (Ext): Um trovador da espada de 6º nível ou superior Inventário: Sabre +2, tiara do intelecto +4, grimório, bolsa de magia, 250 PO
ignora a chance de falha arcana de armaduras leves. em pó de diamante.
Canção da Fúria (Ext): Quando empunhar uma espada longa ou um
sabre numa das mãos (e nada na outra) e realizar uma ação de ataque total,
um trovador da espada de 10º nível poderá executar um ataque adicional VALENTÃO
com a arma, usando seu bônus de ataque mais elevado, mas cada ataque da Os valentões encontraram um lugar, e mesmo alguma panela de fama, entre
rodada sofre –2 de penalidade. Esta penalidade se aplica durante uma rodada as regiões sombrias e perigosas das grandes cidades do mundo Alguns deixam
completa, logo afeta os ataques de oportunidade realizados pelo trovador da suas terras natais, testando suas pericias contra monstros perigosos ou lutan-
espada até seu próximo turno. do por esporte diante da nobreza, mas sempre recordam as lições das ruas.
Os valentões nunca descansam com tranquilidade. Eles já viram tanta
Exemplo de Trovador da Espada violência e depravação quanto qualquer aventureiro, e sobreviveram porque
Vilya Folhatriste: Meia-elfa maga 6/guerreira 2/trovadora da espada 4; jamais abaixam a guarda. Em vez de deixar o valentão desconfiado ou arrasado,
ND 12; Humanoide (Médio); DV 6d4+6 mais 2d10+2 mais 4d8+4; 56 PV; essa experiência transformou sua mente e seu corpo, forjando um combatente
Inic. +1; Desl.: 9 m; CA 19 (15 sem armadura arcana), toque 15, surpresa 14; ágil e rápido capaz de se aproveitar de qualquer vantagem num confronto.
Atq Base +9; Agr +11; Corpo a corpo: sabre +2 +14 (dano: 1d6+2; dec. 18—20/ A maioria dos valentões e composta por guerreiros/ladinos que tiveram

291
x2); Atq Ttl: corpo a corpo sabre +2 +14/+9 (dano: 1d6+2; dec. 18–20/x2); QE que sobreviver em ambientes urbanos perigosos durante a vida inteira. Talvez
os mais estranhos sejam os bárbaros e rangers que escolhem os ambientes Tabela 1–229: O Valentão
urbanos como lar adotivo. Esses homens e mulheres selvagens procuram Bônus base
os desafios dos becos como uma forma de testar suas habilidades e sua ex- Nível de ataque Fort Ref Von Especial
periência no mundo contra a manha e as bravatas da cidade. Pouquíssimos 1º +1 +2 +0 +0 Sempre pronto +1, manha
conjuradores têm a arrogância ou a capacidade de combate necessárias para 2º +2 +3 +0 +0 Demonstrar vigor 1/dia
se tornarem valentões. 3º +3 +3 +1 +1 Sempre pronto +2,
Adaptação: Com algumas mudanças simples a classe de prestígio valentão ataque furtivo +1d6
pode ser usada para representar qualquer grupo de lutadores oportunistas. 4º +4 +4 +1 +1 Demonstrar vigor 2/dia
Simplesmente altere a descrição da classe; também é possível associá-la com 5º +5 +4 +1 +1 Sempre pronto +3,
uma escola de treinamento de gladiadores na patrulha urbana de elite da esquiva sobrenatural
cidade. Acrescentar os talentos Foco em Arma ou Acuidade com Arma aos
pré-requisitos também pode trazer grandes mudanças ao sabor da classe. Foco
VENDAVAL

em Arma (adaga) transforma o valentão num lutador com facas, enquanto Exemplo de Valentão
Foco em Arma (sabre) deixa a classe adequada a uma escola de esgrima Barsh “o Vermelho” Tempobom: Halfling guerreiro 3/ladino 3/valentão
voltada ao ambiente urbano. 3; ND 9; humanoide (Pequeno); 3d10+6 mais 3d6+6 mais 3d8+6 DV; 63 PV;
Dado de Vida: d8. Inic. +6; Desl. 6 m; CA 23, toque 16, surpresa 19; Atq Base +8; Agr +4; Atq
corpo a corpo: espada curta +1 +14 (dano: 1d4+1; dec. 19–20) ou à distância
PRÉ-REQUISITOS funda (obra-prima) +15 (dano: 1d3); Atq Ttl corpo a corpo: espada
Para se tomar um valentão, o personagem deve preencher todos os se- curta +1 +14/+9 (dano: 1d4+1; dec. 19–20) ou à distância: funda
guintes critérios. (obra-prima) +15 (dano: 1d3); AE ataque furtivo + 3d6; QE
Bônus Base de Ataque: 15. sempre pronto +2, evasão, demonstrar vigor 1/dia, manha,
Talentos: Especialização em Combate, Fintar Aprimorado. sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas; Tend. CN; TR
Perícias: 5 graduações em Blefar, 5 graduações em Intimi- Fort +11, Ref +11, Von +6 (+8 contra medo); For 10, Des 18,
dação, 5 graduações em Conhecimento (local). Con 14, Int 13, Sab 8, Car 11.
Perícias e Talentos: Acrobacia +11, Blefar +13, Conhecimento
Perícias de Classe (local) +6, Equilíbrio +6, Escalar +8, Esconder-se +13, Furtivi-
As perícias de classe de um valentão (e a habilidade chave dade +10, Intimidação +14, Observar +6, Obter Informação
para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Blefar (Car), +4. Ouvir +8, Saltar +4; Acuidade com Arma, Especialização
Cavalgar (Des), Conhecimento (local) (Int), Escalar (For), em CombateB, Fintar AprimoradoB, Persuasivo, Prontidão,
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Vontade de Ferro.
Observar (Sab) e Acrobacia (Des), Operar Mecanismo (Int), Idiomas: Comum, Halfling, Goblin.
Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For). Sempre Pronto (Ext): Barsh recebe +2 de bônus de compe-
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de tência nos testes de iniciativa.
Inteligência. Evasão (Ext): Sempre que Barsh se tornar alvo de um efeito
que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir
Características da Classe o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
Usar Armas e Armaduras: Os valentões não sabem usar sucesso no teste de resistência.
nenhuma arma ou armadura adicional. Ataque Furtivo (Ext): Barsh inflige 3d6 pontos de dano
Sempre Pronto (Ext): Um valentão reconhece que um ata- adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a
que pode surgir de qualquer lado, e que uma conversa inócua qualquer momento em que o alvo não puder se benefi-
pode se transformar numa luta mortal em questão de instantes. ciar de seu bônus de Destreza na CA. Esse dano adicional
Dessa forma, ele recebe +1 de bônus de competência nos testes somente se aplica a ataques à distância desferidos contra
de iniciativa. Esse bônus aumenta para +2 no nível e +3 no 5º. adversários a menos de 9 m. As criaturas com camuflagem,
Manha (Ext): Um valentão sabe como sobreviver em áreas sem anatomia discernível ou imunes ao dano adicional
urbanas perigosas; ele recebe +2 de bônus de competência causado por sucessos decisivos não são afetadas pelo ataque
nos testes de Obter Informação e Conhecimento (local). furtivo. Barsh pode infligir dano por contusão com seu
Demonstrar Vigor (Ext): A robustez de um valentão foi ataque furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada
aprimorada mediante anos de treinamento árduo e luta suja. com esse propósito, como um bastão (porrete).
A partir do 2º nível, o personagem é capaz de demonstrar vigor Barsh “o Vermelho” Demonstrar Vigor (Ext): Uma vez por dia, Barsh é capaz, de
uma vez por dia. Ao sofrer dano em combate (seja de uma arma Tempobom, um Valentão ignorar o dano de um único golpe. Para isso, ele deve realizar
ou de outro tipo de golpe, mas não de uma magia ou habilidade um teste de resistência de Fortitude com CD igual ao número de
especial), ele pode tentar ignorar o ferimento. Para isso, ele deve realizar pontos de dano sofrido. Caso obtenha sucesso, ele não sofre dano letal do
um teste de resistência de Fortitude com CD igual ao número de pontos de golpe, e em vez disso sofre dano por contusão equivalente à metade do dano
dano sofrido. Caso obtenha sucesso, ele não sofre dano letal do golpe, e em original. Caso fracasse, ele sofrerá o dano normalmente.
vez disso sofre dano por contusão equivalente à metade do dano original. Manha (Ext): Barsh recebe 12 de bônus de competência nos testes de
Caso fracasse, ele sofrerá o dano normalmente. O valentão não precisa estar Obter Informação e Conhecimento (local).
previamente ciente do golpe paia usar essa habilidade. Encontrar Armadilhas (Ext): Barsh consegue encontrar, desarmar ou
A partir do 4º nível. o valentão pode usar essa habilidade duas vezes por dia. transpor armadilhas com CD 20 ou mais. Ele pode empregar a perícia Procurar
Ataque Furtivo (Ext): A partir do 3º nível. o valentão inflige 1d6 pontos para localizar, e usar Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas
de dano adicional quando estiver flanqueando um oponente ou a qualquer (CD 25 + o nível da magia utilizada para criá-la). Se ele obtiver sucesso com
momento em que o alvo não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá
na CA. Esse dano adicional somente se aplica a ataques à distância desferidos estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
contra adversários a menos de 9 m. Consulte a característica de classe do Inventário: Corselete de couro batido +1, amuleto da armadura natural +1, anel
ladino no Livro do jogador. Se o valentão receber um bônus de ataque furtivo de proteção +1, espada curta +1, funda (obra-prima), 2 poções de vigor do urso, 2
proveniente de outra origem (como seus níveis de ladino), o dano adicional poções de agilidade do gato, 3 poções de curar ferimentos leves, 70 PL.
será cumulativo.
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 5º nível, o valentão não pode ser sur-
preendido e reage ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar VENDAVAL
a ameaça. Consulte a característica de classe do bárbaro no Livro do jogador. O vendaval é o ponto de calmaria no interior de um turbilhão de lâminas
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural proveniente letais. Os poetas se valem de termos impressionantes como “dançarino” para
de uma classe diferente, ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural descrever o movimento de um vendaval e suas lâminas gêmeas, mas dominar
aprimorada. Consulte a característica de classe do bárbaro no Livro do Jogador. este estilo de luta não tem nenhuma relação com dançar, nem com impres-

292
sionar qualquer pessoa — muito menos os poetas. O vendaval se concentra
em aprender os segredos fundamentais do combate com duas armas para sua espada curta. Se o vendaval já possuir o talento para as duas armas, essa
um único propósito — a destruição de seus inimigos. habilidade não surte efeito.
Quase sempre individualistas e audaciosos, os ven- Ataque em Movimento com Duas Armas (Ext): Ao realizar um ataque em
davais raramente aprendem suas perícias através de movimento, um vendaval de 5º nível pode golpear uma vez com cada
qualquer tipo de treinamento formal. Em vez disso, eles arma como uma única ação de ataque. O personagem perde essa
dominam sua arte por meio da aplicação constante de habilidade se estiver vestindo uma armadura média ou pesada.
suas disciplinas e de experiências com seus inimigos. Da
mesma forma, não importa a fama que acumulem, é raro que Exemplo de Vendaval
aceitem aprendizes. Sua arte, dizem, pode ser aprendida, Dwotia Machado Afiado: Anã guerreira 6/vendaval 3: N
mas nunca ensinada. D 9; humanoide (Médio); 9d10+27 DV; 76 PV; Ini. +3;
Esta classe de prestígio é aberta a todas as classes e Desl. 6 m; CA 21, toque 16, surpresa 18; Atq Base +9;
raças. Embora os vendavais sejam raros, cada raça Agr +12; Atq corpo a corpo: machado de guerra anão

VIAJANTE
humanoide já ostentou ao menos alguns. Mesmo +1 +14 (dano: 1d10+6; dec. 19–20/x3) ou à distância:

PLANAR
os indivíduos das raças menores podem se sentir arco longo composto +12 (dano: 1d8+3, dec. x3); Atq Ttl
atraídos por esta carreira. Os elfos tornam-se corpo a corpo: machado de guerra anão +1 +14/+9 (dano:
vendavais ágeis e inteligentes, cuja destreza 1d10+6; dec. 19–20/x3) e machadinha +1 +13 (dano:
funciona a seu favor. Os anões, talvez por 1d6+4; dec. 19–20/x3) ou à distância: arco longo
preferirem armaduras e armas pesadas, são a composto +12/+7 (dano: 1d8+3; dec. x3); AE am-
raça com menor probabilidade de se tornarem bidestria, versatilidade com duas armas; QE visão
vendavais, mas existem alguns. no escuro 18 m, características de anão, defesa do
Dado de Vida: d10. vendaval +2; Tend. CB; TR Fort +11* (+13* contra
venenos), Ref +6*, Von +4*; For 16, Des 16, Con
PRÉ-REQUISITOS 16, Int 8, Sab 12, Car 8.
Para se tornar um vendaval, o persona- Perícias e Talentos: Acrobacia +7, Escalar 16,
gem deve preencher todos os seguintes Saltar +7; Ataque em MovimentoB, Combater
critérios. com Duas Armas, Combater com Duas Armas
Bônus Base de Ataque: 16. AprimoradoB, Especialização em Arma (machado
Talentos: Ataque em Movimento, Com- de guerra anão), EsquivaB, Foco em Arma (machado
bater com Duas Armas, Combater com Duas de guerra anão), MobilidadeB, Sucesso Decisivo Apri-
Armas Aprimorado, Esquiva, Mobilidade. morado (machado de guerra anão).
Idiomas: Comum, Anão.
Perícias de Classe Dwotia Machado Ambidestria (Ext): As penalidades impostas a Dwotia por lutar
As perícias de classe de um vendaval (e a habilidade chave para Afiado, uma Vendaval com duas armas são reduzidas em 1 ponto.
cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des), Escalar Versatilidade com Duas Armas (Ext): Quando Dwotia luta com
(For), Ofícios (Int), Prestidigitação (Des), Saltar (For). duas armas, seus talentos Sucesso Decisivo Aprimorado (machado de guerra
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de Inteligência. anão), Foco em Arma (machado de guerra anão) e Especialização em Arma
(machado de guerra anão) também se aplicam à sua segunda arma.
Características de Classe Características de Anão: Os anões possuem ligação com pedras, que lhes
Usar Armas e Armaduras: Os vendavais não sabem usar nenhuma arma concede +2 de bônus racial nos testes de Procurar para identificar trabalhos
ou armadura adicional. incomuns de alvenaria. Um anão que passar a 3 m de um trabalho incomum
Defesa do Vendaval (Ext): Quando estiver empunhando uma arma dupla de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando
ou duas armas (sem incluir armas naturais ou ataques desarmados), o vendaval ativamente
recebe +1 de bônus na Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 no Quando estão em pé sobre terra firme, os anões são excepcionalmente estáveis
3º nível e +3 no 5º nível. O personagem perde essa habilidade quando estiver e recebem +4 de bônus nos testes de habilidade realizados para resistir a um
lutando com uma armadura média ou pesada. encontrão ou imobilização. Eles possuem +1 de bônus racial nos ataques contra
Ambidestria (Ext): As penalidades de um vendaval de 2º nível ou superior orcs e goblinóides. Os anões têm +4 de bônus racial na CA contra gigantes.
são diminuídas em 1 ponto (de –4 para 3, ou de –2 para –1 se ele estiver *Os anões recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias
empunhando uma arma leve na mão inábil). No 4º nível, as penalidades são e efeitos similares a magia.
abrandadas em mais 1 ponto (de –3 para –2, ou de –1 para +0 se ele estiver Inventário: Camisão de cota de malha +1, anel de proteção +1, machado de guerra
empunhando uma arma leve na mão inábil). O personagem perde essa habi- anão +1, machadinha +1, arco longo composto (bônus de For +3) com 20 flechas,
lidade quando estiver vestindo uma armadura média ou pesada. Consulte a manoplas do poder do ogro, 2 poções de curar ferimentos leves, 20 PO.
Tabela 8–10: Penalidades para Combates com Duas Armas no Livro do Jogador.
Versatilidade com Duas Armas (Ext): Quando um vendaval de 3º nível
ou superior luta com duas armas, ele consegue estender os efeitos de certos VIAJANTE PLANAR
talentos de uma para a outra, desde que eles possam ser aplicados normal- O viajante planar é um estudioso da magia especializado em viagem planar;
mente. É possível empregar essa habilidade com os seguintes talentos: através de pesquisas arcanas, ele desenvolve a habilidade de sentir portais
Especialização em Arma, Especialização em Arma Maior, Foco em Arma, planares e também a capacidade de criar seu próprio semiplano (permanecer
Foco em Arma Maior e Sucesso Decisivo Aprimorado. Por exemplo, um vivo tempo suficiente para utilizá-lo é uma outra história).
vendaval empunhando uma espada longa e uma curta e que possua Foco Os magos e feiticeiros, alicerçados em seu conhecimento arcanos, tornam-
em Arma (espada longa) também conseguirá aplicar o efeito desse talento à -se os melhores viajantes planares, e é necessário certo grau de habilidade de
conjuração arcana para unir-se às suas fileiras. Eles constituem organizações
Tabela 1–230: O Vendaval flexíveis com títulos como O Livro Eterno ou Grupo de Estudos de Entidades
Bônus base Planares. Estas organizações assemelham-se mais a fraternidades do que a gui-
Nível de ataque Fort Ref Von Especial ldas ou grupos de poder, e aparecem (e desaparecem) com grande frequência.
1º +1 +2 +0 +0 Defesa do vendaval +1 Os viajantes planares do Mestre raramente ficam por muito tempo no
2º +2 +3 +0 +0 Ambidestria (–3/–1) mesmo local. Estão sempre atrás de algum novo fenômeno ou paisagem
3º +3 +3 +1 +1 Defesa do vendaval +2, planar. Às vezes, contratam aventureiros como guarda-costas, assistentes
versatilidade com duas ou para missões específicas.
armas Dados de Vida: d4.
4º +4 +4 +1 +1 Ambidestria (–2/+0)
5º +5 +4 +1 +1 Defesa do vendaval –3, PRÉ-REQUISITOS
ataque em movimento Para se tornar um viajante planar, o personagem deve preencher todos os
com duas armas
293
seguintes critérios:
Tabela 1–231: O Viajante Planar
Bônus Base
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +2 +0 +0 Viagem planar 1/dia
2º +1 +3 +0 +0 Analisar portal +1 nível de classe anterior
3º +1 +3 +1 +1 Sobrevivência planar
4º +2 +4 +1 +1 Estabilidade Morfológica +1 nível de classe anterior
5º +2 +4 +1 +1 Conceder sobrevivência planar
6º +3 +5 +2 +2 Controlar fluxo planar +1 nível de classe anterior
7º +3 +5 +2 +2 Telepatia
8º +4 +6 +2 +2 Viagem planar ilimitada +1 nível de classe anterior
9º +4 +6 +3 +3 Trocar Área Planar
VIAJANTE

10º +5 +7 +3 +3 Semente do semiplano +1 nível de classe anterior


PLANAR

Talentos: Criar Item Maravilhoso. planos onde esta forma de ataque não seja parte da ordem natural.
Perícias: 10 graduações em Concentração, 4 graduações O fogo de outros planos, incluindo o Plano Material, ainda o
em Conhecimento (planos), 10 graduações em Identi- afeta normalmente.
ficar Magia. Estabilidade Morfológica (Ext): No 4º nível, um via-
Especial: Deve ter visitado um Plano Interior ou jante planar adquire a habilidade de impor sua vontade
Exterior antes de adquirir esta classe de prestígio. nos arredores de forma limitada. Em planos com a
característica mutável (como o Limbo na cosmologia
Perícias de Classe de D&D) ou morfologia mágica (como o Plano
As perícias de classe de um viajante planar (e a das Sombras), o terreno se estabiliza em tomo do
habilidade-chave para cada perícia) são: Alquimia viajante planar. Ele afeta automaticamente o terreno
(Int), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Concentração em um raio de 9 m por nível de viajante. Esta área
(Con), Conhecimento (escolhidos separadamente) se move junto com o personagem e centraliza-se
(Int), Diplomacia (Car), Espionar (Int), Falar Idiomas nele. As estruturas permanentes no plano não são
(Nenhuma), Identificar Magias (Int), Intimidar (Car), afetadas e o terreno ainda pode ser modificado por
Natação (For), Obter Informação (Car), Ofí- atividades normais.
cios (Int), Procurar (Int), Profissão (Sab), Senso Conceder Sobrevivência Planar (Sob): Um
de Direção (Sab). Consulte o Capítulo 4: viajante planar de 5º nível ou superior pode
Perícias, no Livro do Jogador, para obter as compartilhar sua habilidade de sobrevivência
descrições das perícias. planar atreves do toque com uma quantidade de
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador criaturas equivalente ao nível na classe de pres-
de Inteligência. tígio. Uma vez concedida, a habilidade permanece
ativa durante 24 horas Caso seus companheiros
Características de Classe viajem para um plano diferente do plano atual
Usar Armas e Armaduras: Os viajantes planares não do personagem, a proteção desaparece imedia-
sabem usar qualquer tipo de arma ou armadura adicional. tamente.
Viagem Planar (SM): Um viajante planar tem a habilida- Controlar Fluxo Planar (Sob): No 6º nível, um
de de usar viagem planar (como a magia conjurada por um viajante planar adquire uma compreensão instintiva de como
feiticeiro com seu nível de personagem) uma vez por dia. No as criaturas interagem com o plano onde estão, e pode explorar
8º nível, o viajante pode utilizar esta habilidade sem limite diário. Um Viajante pequenas mudanças nas barreiras entre planos. O nível de
Conjuração: Um viajante planar nunca abandona seu treina- Planar conjurador do viajante planar é considerado quatro vezes su-
mento mágico, desenvolvendo-o junto com suas habilidades perior para conjurar as magias âncora dimensional e expulsão.
planares. Portanto, quando o personagem atinge o 2º, 4º, 6º e 8º Telepatia (Sob): Um viajante planar de 7º nível ou superior é capaz de se
níveis, ele adquire mais magias diárias (e magias conhecidas, quando apli- comunicar por telepatia com qualquer criatura num raio de 30 metros que
cável), como se estivesse avançando um nível na sua classe de conjurador possua um idioma.
anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe Trocar Área Planar (SM): No 9º nível, um viajante planar adquire a ha-
(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens, bilidade de mover seções da paisagem de um plano para outro. Uma área
etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de viajante planar é somado esférica com raio de até 30 m por nível de viajante planar, centralizada no
ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois personagem, pode ser deslocada desta forma. Quaisquer indivíduos nessa
disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível área podem realizar um teste de resistência de Vontade (CD 20) para anular
de conjurador são determinados. completamente o deslocamento.
Se um personagem possuía mais de uma classe de conjurador antes de Assim como a magia viagem planar, é impossível ter controle completo
se tornar um viajante planar, ele deve escolher qual classe será afetada para do local de destino.
determinar suas magias por dia quando adquirir um novo nível na classe Quando o fragmento é transportado para o plano de destino, as caracterís-
de prestígio. ticas do novo plano permanecem ativas durante 1d4 rodadas. Por exemplo,
Analisar Portal (SM): No 2º nível, um viajante planar adquire a habilidade uma parte do Plano Elemental do Fogo trazida ao Plano Material queimará
de analisar portal como uma habilidade similar à magia. Ele pode fazer isso brevemente (1d4 rodadas) e então se dissipará.
uma vez por dia a cada nível de viajante planar. Esta habilidade funciona Por ser uma troca, uma área igual do plano de destino surge no plano
como a magia conjurada por um feiticeiro de nível equivalente ao maior de origem. O plano de origem aplica suas características a nova área em
nível de conjurador do personagem. 1d4 rodadas.
Sobrevivência Planar (Ext): No 3º nível e superiores, um viajante planar As áreas trocadas voltam aos seus planos originais em uma quantidade de
adquire sintonia com a natureza dos planos que visita e torna-se pessoal- dias equivalente a 10 + nível do viajante planar.
mente imune aos seus efeitos naturais. Qualquer efeito que seria neutrali- Semente do Semiplano: A semente do semiplano é um pequeno bolsão
zado pela magia prevenir efeitos planares também é negado pela habilidade dimensional que cresce quando o viajante planar alcança o 10º nível. Esse
sobrevivência planar. O viajante planar toma-se imune aos fogos “normais” bolsão geralmente é utilizado como base de operações. Um viajante planar
do Plano Elemental do Fogo, mas as formas de ataques baseadas em fogo e só pode possuir um semiplano de cada vez, e não pode construir um novo a
áreas excepcionalmente chamejantes ainda o afetam. Como esta habilidade menos que todos os portais para o antigo sejam destruídos. O viajante planar
extraordinária é o resultado da sintonia com um plano em particular, o deve possuir uma joia perfeita com valor de pelo menos 1.000 PO e trabalhar

294
viajante planar permanece vulnerável ao mesmo tipo de dano em outros no semiplano durante 100 dias consecutivos, 8 horas por dia.
Ao completar o trabalho, a semente se converte num minúsculo semi- midação, 8 graduações em Obter Informação, 4 graduações em Procurar e 8
plano esférico, com 30 cm de raio. Ele cresce rapidamente, adquirindo 30 graduações em Sentir Motivação.
cm de raio por dia até o máximo de 3 m x o maior nível de conjurador do
viajante. Após alcançar este tamanho, o semiplano continua crescendo mais Perícias de Classe
lentamente, adquirindo 60 cm de raio por ano. Caso seu criador faleça, o As perícias de classe de um vigilante (e a habilidade chave para cada perícia)
semiplano deixa de crescer. são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação
O semiplano do viajante planar tem as seguintes características: tempo (Car), Conhecimento (local) (Int), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
normal, alterável e magia normal. No momento da criação, o viajante planar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Obter Infor-
pode determinar qualquer característica de gravidade, elemento ou tendência mação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Procurar (Int), Saltar
que deseje, e pode escolher se o plano é finito ou autocontido. Embora o plano (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).
não seja mutável, o viajante tem controle total sobre a paisagem no momento Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência.
da criação, portanto pode decidir se ele será uma terra deserta, montanhosa

VIGILANTE
e amedrontadora, ou uma floresta bucólica. O terreno determinado no Características da Classe
momento da criação estende-se conforme o semiplano cresce. Embora não Usar Armas e Armaduras: Os vigilantes sabem usar todas as armas sim-
seja possível colocar cumes agudos numa esfera de 30 cm, penhascos e picos ples, comuns e uma arma exótica (rede). Eles não sabem usar armaduras ou
aparecem conforme o semiplano cresce. escudos adicionais.
O semiplano que cresce a partir da semente é vazio, de forma que o via- Detectar o Mal (SM): Um vigilante pode usar detectar o mal sem limite
jante planar deve providenciar as construções necessárias. Ele tem um único diário. Consulte a descrição da magia no Livro do Jogador.
portal como entrada, e o viajante pode controlar o acesso à passagem. Os Magias Diárias: O vigilante possui a habilidade de conjurar uma pequena
semiplanos são frequentemente utilizados como refúgios, laboratórios de quantidade de magias arcanas. Para isso, ele precisa ter uma pontuação em
pesquisa e prisões para determinadas bestas. Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia, portanto caso seu valor de
Carisma seja igual ou inferior a 10, ele não será capaz de conjurar magias. As
magias adicionais são baseadas no Carisma, e os testes de resistência contra
VIGILANTE elas têm CD 10 + nível da magia + o modificador de Car do vigilante.
Um vigilante pode ser um indivíduo que sofreu diretamente nas mãos de Quando o personagem recebe 0 magias de um determinado nível (por
bandidos e jurou vingança, alguém que perdeu entes queridos sob o fio da exemplo, 0 magias de 1º nível para um personagem de 1º nível), ele recebe
espada num beco escuro ou um criminoso em busca de redenção pelo tempo somente as magias adicionais concedidas pelo seu valor de Carisma para
que passou do lado errado da lei. Mas todos têm algo em comum: um desejo aquele nível. A lista de magias do vigilante aparece adiante. O vigilante
ardente de solucionar crimes e entregar os culpados à justiça. conjura magias exatamente como um bardo.
Um vigilante combina técnicas arcanas e mundanas de investigação A seleção de magias do vigilante é extremamente limitada. Ele começa
para examinar a cena de um crime. Ele é um especialista em descobrir “o com duas magias de 1º nível à sua escolha. Na maioria dos níveis da classe,
que o povo está comentando” sobre qualquer transgressão, analisar pistas e ele adquire uma ou duas novas magias conhecidas, conforme indicado na
identificar suspeitos. Quando encontra uma evidência, ele a persegue de Tabela 1–233: Magias de Vigilante Conhecidas (ao contrário das magias
forma implacável, reunindo provas e interrogando suspeitos até descobrir a diárias, o número de magias que o personagem conhece não é afetado por
verdade. Alguns vigilantes trabalham para o regente local na guarda da cidade sua pontuação em Carisma).
ou atuam como detetives contratados e independentes. Outros patrulham as Ao atingir o 6º nível, e a cada nível par subsequente, o vigilante será capaz
ruas durante a noite, impedindo os crimes em andamento ou desestimulando de aprender uma magia nova em substituição a um efeito antigo do seu re-
os criminosos em potencial a atacar os cidadãos locais. pertório. Isso funciona exatamente como a habilidade do bardo de aprender
Os bardos e ladinos são capazes de reunir rapidamente a variedade de novas magias no lugar das antigas (consulte o Livro do Jogador).
perícias necessárias ao vigilante. Os rangers também são atraídos pelos A lista de magias do vigilante inclui todas as magias da lista do bardo que
benefícios da classe, que lhes permite realizar caçadas urbanas contra novas pertençam às seguintes escolas: abjuração, adivinhação, ilusão, necromancia
presas — os criminosos e malfeitores —, mas geralmente precisarão adotar e transmutação. A lista fornecida adiante inclui todas as magias do Livro do
níveis de bardo ou ladino para atender aos pré-requisitos. Alguns candidatos Jogador e do Livro Completo do Aventureiro que atendem a essa exigência (con-
a vigilante acrescentam um ou mais níveis de guerreiro ou de paladino para sidere as magias de bardo de nível 0 como magias de vigilante de 1º nível).
melhorar sua capacidade de combate. Manha (Ext): Um vigilante sabe como sobreviver em áreas urbanas perigo-
Um vigilante do Mestre pode surgir em um momento crucial, impedindo sas; ele recebe +2 de bônus de competência nos testes de Obter Informação
que os aventureiros se tornem vítimas diretas de um crime. Por outro lado, e Conhecimento (local). No 7º nível esse bônus aumenta para +4.
caso desrespeitem a lei no território do vigilante, podem atrair sua atenção Destruir os Culpados (Sob): A partir do 2º nível, o vigilante pode tentar
indesejada. destruir um alvo que lenha cometido um crime testemunhado pessoalmente
Dado de Vida: d8. pelo personagem em sua cidade natal. Ele e capaz de empregar essa habi-
lidade uma vez por dia. Ele acrescenta seu bônus de Carisma (se houver) a
PRÉ-REQUISITOS sua jogada de ataque corpo a corpo e inflige 1 ponto de dano adicional por
Para se tornar um vigilante, o personagem deve preencher todos os seguintes nível de vigilante.
critérios: O ataque de destruir precisa ser desferido num período máximo de três dias
Bônus Base de Ataque: +4. depois da ocorrência do crime; caso contrário, seus benefícios não poderão
Tendência: Qualquer uma, exceto Mau. mais ser aplicados. O vigilante é capaz de usar essa habilidade diversas vezes
Talentos: Prontidão. contra o mesmo perpetrador e em resposta ao mesmo incidente, desde que
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (local), 4 graduações em Inti- todas ocorram dentro do prazo limite. Se o vigilante, acidentalmente, tentar

Tabela 1–232: O Vigilante


Bônus Base Magias Diárias
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +2 +2 Detectar o mal, manha +2 0 — — —
2º +1 +0 +3 +3 Destruir os culpados 1/dia 1 — — —
3º +2 +1 +3 +3 Busca rápida 2 0 — —
4º +3 +1 +4 +4 Falar com mortos 3 1 — —
5º +3 +1 +4 +4 Esconder-se acelerado 3 2 0 —
6º +4 +2 +5 +5 Destruir os culpados 2/dia 3 3 1 —
7º +5 +2 +5 +5 Manha +4 3 3 2 0
8º +6 +2 +6 +6 Âncora Dimensional 3 3 3 1
9º +6 +3 +6 +6 Brio 3 3 3 2
10º +7 +3 +7 +7 Destruir os culpados 3/dia 3 3 3 3
295
punir alguém que não seja culpado pelo criatura, moeda espiã, movimentação livre, padrão
crime testemunhado, a habilidade não prismático, repelir insetos, terreno ilusório, zona
surtirá efeito, mas sua ativação deverá ser de silêncio.
deduzida do limite diário.
O vigilante pode empregar essa habili- Exemplo de Vigilante
dade duas vezes por dia no 6º nível e três Beasley “Caçador Noturno” Bigums: Hal-
vezes por dia no 10º. fling ladino 3/guerreiro 2/vigilante 5; ND
Busca Rápida (Ext): A partir do 3º nível, 10; humanoide (Pequeno); 3d6+3 mas 2d10+2
o vigilante consegue vasculhar uma área mais 5d8+5 DV; 56 PV; Inic. +6; Desl. 9 m; CA
de 1,5 x 1,5 m ou um volume cúbico de 19, toque 13, surpresa 17; Atq Base +7; Agr +3;
itens com 1,5 m de aresta como uma ação Atq corpo a corpo: espada curta +1+11 (dano:
de movimento, em vez de uma ação de 1d4+1; dec. 19–20) ou à distância: machado
VIGILANTE

rodada completa. de arremesso (obra-prima) +12 (dano: 1d4;


Falar com Mortos (SM): Começando no dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: espada curta
4º nível, o vigilante pode usar falar com +1 +11/+6 (dano: 1d4+1; dec. 19–20) ou à
mortos uma vez por dia. Seu nível de con- distância: machado de arremesso (obra-pri-
jurador equivale ao seu nível de classe. ma) +12 (dano: 1d4; dec. x3); AE destruir
Esconder-se Acelerado (Ext): No 5º os culpados 1/dia, ataque furtivo +2d6; QE
nível e superiores, o vigilante pode em- detectar o mal, evasão, esconder-se acelerado,
pregar Blefar para criar uma distração e se busca rápida, falar com mortos 1/dia, manha +2,
esconder como uma ação de movimento, sentir armadilhas +1, encontrar armadilhas;
em vez de uma ação padrão. Para isso, ele Tend. LN; TR Fort +7, Ref +10, Von +7 (+9
recebe +4 de bônus nos testes de Blefar. contra medo); For 10, Des 15, Con 12, Int
Âncora Dimensional (SM): A partir do 8º 12, Sab 12, Car 14.
nível, o vigilante pode empregar âncora Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Blefar +9,
dimensional uma vez por dia. Seu nível de Conhecimento (local) +11, Diplomacia +6,
conjurador equivale ao seu nível de classe. Disfarces +4, Equilíbrio +6, Escalar +6, Escon-
Brio (Ext): A partir do 9º nível, a de- der-se +16, Furtividade +10, Intimidação +14,
terminação inabalável do vigilante lhe Observar +11, Obter Informação +14, Operar
permite ignorar os efeitos mágicos capazes Mecanismo +3, Ouvir +6, Procura +5, Saltar
de prejudicá-lo. Caso o personagem obte- Beasley “Caçador Noturno” Bigums, um Vigilante +14, Sentir Motivação +9, Acuidade com
nha sucesso num teste de resistência de ArmaB, Iniciativa AprimoradaB, Persuasivo,
Fortitude ou Vontade que normalmente reduziria o efeito da magia (como Prontidão, Sorrateiro, Tiro Certeiro.
as que possuem a indicação “Vontade parcial”. “Fortitude reduz à metade” Idiomas: Comum, Halfling, Orc.
na descrição de seus Testes de Resistência), ele anulará por completo os Detectar o Mal (SM): Beasley pode usar detectar o mal sem limite diário.
efeitos dessa magia. Um vigilante inconsciente ou adormecido não recebe Consulte a descrição da magia no Livro do Jogador.
os benefícios dessa habilidade. Evasão (Ext): Sempre que Beasley se tornar alvo de um efeito que permita
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano a metade, ele não
Lista de Magias do Vigilante sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.
1º Nível: — abrir/fechar, alarme, animar cordas, apagar, aura mágica de Nystul, Esconder-se Acelerado (Ext): Beasley pode empregar Blefar para criar uma
boca encantada, causar medo, compreender idiomas, consertar, detectar magia, detectar distração e se esconder como uma ação de movimento, em vez de uma ação
portas secretas, dissimular tendência, distorcer fala, identificação, imagem silenciosa, padrão. Para isso, ele recebe +4 de bônus nos testes de Blefar.
intuir direção, ler magias, mãos mágicas mensagem, movimentação acelerada, obs- Busca Rápida (Ext): Beasley consegue vasculhar uma área de 1,5 x 1,5 m ou
curecer objeto, prestidigitação, queda suave, recuo acelerado, recuo acelerado rápido, um volume cúbico de itens com 1,5 m de aresta como uma ação de movimento,
remover medo, resistência, som fantasma, sons alegres, toque do mestre, transformação em vez de uma ação de rodada completa.
momentânea, ventriloquismo. Destruir os Culpados (Sob): Uma vez por dia, Beasley pode tentar destruir
2º Nível: — agilidade do gato, alterar-se, arma sônica, astúcia da raposa, aterro- alguém que tenha cometido um crime que aconteceu em sua cidade natal e
rizar, cegueira/surdez, confundir detecção, detectar pensamentos, esplendor da águia, que ele tenha testemunhado. Ele acrescenta +2 à sua jogada de ataque corpo
idiomas, imagem menor, invisibilidade, invisibilidade rápida, lâmina hipnótica, a corpo e inflige 5 pontos de dano adicional.
localizar objeto, nublar, padrão hipnótico, pirotecnia, precisão tática, reflexos, silenciar Ataque Furtivo (Ext): Beasley inflige 2d6 pontos de dano em qualquer
metais, silêncio, vento sussurrante, voo rápido. ataque desferido contra oponentes surpreendidos ou flanqueados, ou contra
3º Nível: — allegro, clarividência/clariaudiência, deslocamento, dissipar magia, um alvo que não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA. Esse
escrita ilusória, esculpir o som, esfera de invisibilidade, falar com animais, forma dano também se aplica aos ataques à distância desferidos contra alvos a até 9
gasosa, imagem maior, lentidão, loquacidade, medo, página secreta, piscar, remover m de distância. As criaturas com camuflagem, sem anatomia discernível ou
maldição, velocidade, ver o invisível, vidência, vinculo verbal. imunes ao dano adicional causado por sucessos decisivos não são afetadas
4º Nível: — arma espectral, cancelar encantamento, conjuração de sombra, pelo ataque furtivo. Zaadi pode infligir dano por contusão com seu ataque
detectar vidência, falar com plantas, invisibilidade maior, lendas e histórias, localizar furtivo, mas apenas se estiver usando uma arma criada com esse propósito,
como um bastão (porrete).
Tabela 1–233: Magias de Vigilante Conhecidas Falar com Mortos (SM): Beasley é capaz de utilizar falar com mortos uma vez
Magias Conhecidas por dia como um conjurador de 5º nível.
Nível 1º 2º 3º 4º Encontrar Armadilhas (Ext): Beasley consegue encontrar, desarmar ou
1º 2* — — — transpor armadilhas com CD 20 ou superior. Ela é capaz de empregar a perí-
2º 3 — — — cia Procurar para encontrar, e Operar Mecanismo para desarmar armadilhas
3º 3 2* — — mágicas (CD 25 + o nível da magia usada para criar a armadilha). Se ele obtiver
4º 4 3 — — sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha
5º 4 3 2* — conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la sem desarmá-la.
6º 4 4 3 — Magias de Vigilante Conhecidas (4/3; nível de conjurador 5º): 1º — causar
7º 4 4 3 2* medo (CD 13), movimentação acelerada, queda suave, ventriloquismo (CD 13);
8º 4 4 4 3 2º — invisibilidade, nublar, voo rápido.
9º 4 4 4 3 Inventário: Corselete de couro batido +1, broquel +1, espada curta +1, machado de
10º 4 4 4 4 arremesso (obra-prima), corda da escalada, chapéu do disfarce, manto élfico, olhos
* Desde que o vigilante tenha um Carisma alto o suficientemente para ter uma magia de de águia, botas de caminhar e saltar, 2 poções de curar ferimentos leves, 2 bolsas de
bônus deste nível.

296
cola, 2 bastões de fumaça, 2 pedras trovão, 43 PL.
tância. Qualquer criatura na área afetada deve obter sucesso num teste de
VINGADOR ESCARLATE resistência de Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria do vingador)
O Vingador Escarlate é o mestre absoluto do chi, um ensinamento antigo ou ficará atordoada durante 1 rodada. Esse ataque exige uma ação padrão
e fascinante que lhe permite realizar feitos extraordinários. Por meio de e o personagem precisa ser capaz de gritar para ativá-lo.
estudo e treinamento, o vingador aprende a canalizar essa energia e ativar Proteção do Chi (Ext): A partir do 2º nível, o vingador escarlate adquire
uma grande variedade de efeitos, inclusive a capacidade de causar dano a habilidade de canalizar seu chi para proteger-se de efeitos nocivos. O
aos adversários liberando a energia chi de seu próprio corpo. Embora seus personagem recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Sabedoria
objetivos primários estejam relacionados com um ajuste de contas muito em qualquer teste de resistência à sua escolha. É necessário declarar o uso
antigo (consulte a organização dos Vingadores Escarlates, pág. 52, para dessa habilidade antes de realizar o teste de resistência. É possível utilizar
obter mais detalhes), em certas ocasiões os vingadores escarlates aceitam a proteção pelo chi uma vez por dia a cada nível dessa classe de prestígio.
trabalhar para indivíduos capazes de pagar por seus serviços, tornando-se Perícia do Chi (Ext): A partir do 3º nível, o vingador escarlate
agentes da destruição e da ruína. recebe um bônus equivalente ao seu modificador de Sabedoria em

VINGADOR
A maioria dos vingadores escarlates é composta por monges: qualquer teste de perícia dessa classe de prestígio. E necessário

MOTO
o domínio do chi é uma extensão natural das habilidades declarar o uso dessa habilidade antes de realizar o teste de perícia.
dessa classe. Algumas vezes, os guerreiros, rangers e É possível utilizar a perícia do chi uma vez por dia a cada nível de
paladinos adotam a classe de prestígio, tornando-se vingador escarlate.
combatentes mais formidáveis devido aos modifi- Restauração pelo Chi (SM): A partir do 4º nível, o vingador es-
cadores de iniciativa e da habilidade chi. Os ladinos carlate adquire a habilidade de canalizar seu chi como um tipo
podem aproveitar a versatilidade do domínio do de cura mágica. Quando ele toca uma criatura viva com suas
chi, enquanto os druidas consideram o estudo mãos, conduz o chi de modo a restaurar uma quantidade
dessa energia interior uma forma de ampliar de pontos de vida equivalente ao seu nível de classe
os horizontes do mundo natural. multiplicado pelo seu bônus de Sabedoria. É possível
Dado de Vida: d8. dividir essa energia de cura entre vários alvos, e não é
preciso usá-la de uma só vez. A restauração pelo chi é uma
PRÉ-REQUISITOS habilidade similar a magia que exige o uso de uma ação padrão.
Para se tomar um vingador escarlate, o personagem A partir do 8º nível, o vingador escarlate é capaz de restaurar
deve preencher todos os seguintes critérios: uma quantidade de pontos de vida equivalente ao dobro
Bônus Base de Ataque: +5. de seu nível de classe multiplicado pelo seu modificador
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Ator- de Sabedoria.
doante. Brado Mortífero (SM): O vingador escarlate libera
Acrobacia: 8 graduações. sua energia chi como um ataque sônico — o cone de
Ouvir: 8 graduações. Um Vingador Escarlate energia é capaz de atingir 9 metros de distância. Essa
habilidade causa 3d6 + modificador de Sabedoria
Perícias de Classe pontos de dano a qualquer criatura na área afetada,
As perícias de classe de um vingador escarlate (e a habilidade que deve obter sucesso num teste de resistência de
chave de cada perícia) são: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des), Esconder-se Fortitude (CD 15 + modificador de Sabedoria) para reduzir o dano à
(Des), Furtividade (Des), Obter Informação (Car), Observar (Sab) e metade. Esse ataque exige uma ação padrão e o personagem precisa ser
Ouvir (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para capaz de gritar para ativá-lo.
obter as descrições das perícias. Chi ilimitado: Quando o vingador escarlate
Pontos de perícia a cada nível: 4 + modi- adquire controle absoluto do uso de sua
ficador de Inteligência. energia chi, ele a canaliza com mais faci-
lidade. No 10º nível, qualquer habilidade de classe
Características da Classe relacionada ao chi permite ao vingador adicionar o dobro do seu modifi-
Usar Armas e Armaduras: Os vingadores escarlates sabem usar todas as cador de Sabedoria.
armas simples, armaduras leves, médias e escudos (Observação: As armaduras Observação para Multiclasse: Os personagens monges podem adquirir
mais pesadas que um corselete de couro impõem penalidades nas perícias livremente níveis desta classe de prestígio. Em outras palavras, é possível
Esconder-se e Furtividade, entre outras). um personagem monge escolher um nível de Vingador Escarlate e, no nível
Ki: No 1º nível, o vingador escarlate adquire uma compreensão maior subsequente, escolher outro nível de monge normalmente, intercalando
sobre a habilidade sobrenatural de controlar e canalizar o chi. O chi é a ambas as classes sem penalidades.
fonte da energia gerada pelos seres vivos e que flui dentro de todos eles. A
maior parte do treinamento de um vingador é devotada ao entendimento
e concentração dessa energia; os efeitos que os integrantes dessa classe VINGADOR MOTO
liberam conforme avançam de nível refletem o aprimoramento dessa Apesar dos Moto que cavalgaram nas Terras Sombrias terem sido exterminados
técnica complexa. durante a Batalha do Portal do Esquecimento, os membros remanescentes
Rajada Atordoante (SM): O vingador escarlate libera sua energia chi como da família Moto não são menos dedicados na sua guerra contra as Terras
um ataque sônico — o cone de energia é capaz de atingir 9 metros de dis- Sombrias e suas criaturas malignas. Eles são mais fervorosos, frequente-
mente elaborando incursões dentro das terras malditas e lutando contra
as criaturas das Terras Sombrias que encontram ainda mais ferozmente.
Tabela 1–234: O Vingador Escarlate Os vingadores Moto normalmente são samurais, mas também podem
Bônus Base ser bárbaros.
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Os vingadores Moto do Mestre raramente são vistos em Rokugan, pois
1º +1 +2 +2 +2 Rajada Atordoante 1/dia ainda sentem a vergonha da sua herança familiar. Conduzidos pelo desejo de
2º +2 +3 +3 +3 Proteção do chi 1/dia vingar essa desonra, cavalgam para as Terras Sombrias em sua missão macabra.
3º +3 +3 +3 +3 Perícia do chi 1/dia Dado de Vida: d10.
4º +3 +4 +4 +4 Restauração pelo chi
5º +4 +4 +4 +4 Brado Mortífero 1/dia. PRÉ-REQUISITOS
Rajada Atordoante 2/dia Para se tornar um vingador Moto, um personagem deve preencher todos
6º +5 +5 +5 +5 Proteção do chi 2/dia os seguintes critérios.
7º +6 +5 +5 +5 Perícia do chi 2/dia Raça: humano (Unicórnio)
8º +6 +6 +6 +6 Restauração Maior pelo chi Tendência: Qualquer Bondosa
9º +7 +6 +6 +6 Brado Mortífero 2/dia, Bônus Base de Ataque: +5
Rajada Atordoante 3/dia Perícias: Cavalgar 8 graduações
10º +8 +7 +7 +7 chi Ilimitado
297
Talentos: Combate Montado, Investida Implacável, Atropelar.
Tabela 1–235: O Vingador Moto sua Constituição ampliada, embora os pontos de vida adicionais poderiam
Bônus Base beneficiá-lo se estivesse em fúria na rodada anterior, antes da flecha atingi-lo.
Nível de Ataque Fort Ref Vont Especial Um vingador Moto é capaz de entrar em fúria três vezes por dia no Io
1º +1 +2 +0 +0 Detectar Mácula, Fúria da nível, quatro vezes por dia no 4º nível, cinco vezes no 7º nível e seis vezes
Vingança 3/dia no 10º nível. A partir do 8º nível, os bônus de fúria de um vingador Moto
2º +2 +3 +0 +0 Fervor aumentam para +6 de Força, +6 de Constituição e +3 de bônus de moral em
3º +3 +3 +1 +1 Destruir [Terras Sombrias] testes de Vontade. A penalidade na CA continua –2.
1/dia Se um vingador Moto possui a habilidade fúria de uma outra classe (como
4º +4 +4 +1 +1 Fúria da Vingança 4/dia bárbaro), as utilizações diárias não se acumulam. Ele será capaz de entrar em
5º +5 +4 +1 +1 fúria uma quantidade de vezes de uma única classe (o que for maior). Ele é
6º +6 +5 +2 +2 Destruir [Terras Sombrias] capaz de usar a habilidade contra qualquer inimigo, mas ao combater uma
2/dia criatura das Terras Sombrias, seus bônus de Força e Constituição são aumen-
VIRTUOSO

7º +7 +5 +2 +2 Fúria da Vingança 5/dia tados em +2 e seu bônus em testes de resistência de Vontade aumenta +1.
8º +8 +6 +2 +2 Fúria Aprimorada Assim, um bárbaro 8/Vingador Moto 4 é capaz de entrar em fúria quatro vezes
9º +9 +6 +3 +3 Destruir [Terras Sombrias] por dia, mesmo se nunca enfrentar um inimigo das Terras Sombrias. Quando
3/dia entrar em fúria para combater uma criatura das Terras Sombrias, ele recebe
10º +10 +7 +3 +3 Ferido mas Não Corrompido, +6 em Força, +6 em Constituição e +3 em testes de resistência de Vontade.
Fúria da Vingança 6/dia Um bárbaro 8/vingador Moto 8 é capaz de entrar em fúria cinco vezes por
dia; contra um inimigo das Terras Sombrias, ele recebe +8 de Força, +8 de
Constituição e +4 em testes
Perícias de Classe de resistência Vontade.
As perícias de classe (e Fervor (Ext): No 2º nível,
a habilidade chave para a bênção especial de um
cada perícia) do vingador vingador Moto lhe permite
Moto são Escalar (For), evitar efeitos mágicos
Ofícios (Int), Adestrar que o prejudicariam ou
Animais (Car), Intimidar machucariam. Se um
(Car), Saltar (for), Profis- vingador obtiver sucesso em
são (Sab), Cavalgar (Des), um teste de resistência de
Sentir Motivação (Sab), Vontade ou Fortitude para
Identificar Magias (Int), reduzir o efeito da magia,
e Natação (For). Veja o ele não sofrerá qualquer
Capítulo 4: Perícias no efeito. Somente as magias
Livro do Jogador para obter com a descrição no Teste
a descrição das perícias. de Resistência “Vontade
Pontos de Perícia em parcial”, “Fortitude para
Cada Nível: 4 + modifi- metade” ou similares podem
cador de Int. ser anuladas através dessa
habilidade.
Características da Destruir [Terras Som-
Classe brias] (Sob): Uma vez por
Usar Armas e Armadu- dia, um vingador Moto de
ras: Os vingadores Moto 3º nível ou superior pode
sabem usar todas as armas destruir um oponente das
O Vingador Moto
simples e comuns e arma- Terras Sombrias com um
duras leves e médias. ataque corpo a corpo regular. Ele adiciona +4 de bônus na jogada de ataque
Detectar Mácula (SM): Sem limite, um vingador Moto é capaz de detectar e causa 2 pontos de dano adicional por nível de classe. Um oponente das
Mácula. Terras Sombrias é um monstro com o descritor [Terras Sombrias] ou um
Fúria da Vingança (Ext): Quando enfrentar criaturas com o descritor [Terras personagem infectado com a Mácula das Terras Sombrias. Se um vingador
Sombrias] ou um valor de Mácula, um vingador Moto é capaz de entrar num acidentalmente destruir uma criatura que não seja Maculada, a habilidade
estado de fúria, adquirindo força e resistência fenomenais, mas se tornando não surtirá efeito, mas será considerada no limite daquele dia.
descuidado e menos capaz de defender-se. Ele adquire temporariamente +4 Ferido mas não Corrompido (Sob): Se um vingador Moto de 10º nível
de Força, +4 de Constituição e +2 de bônus de moral em testes de resistência morrer, ele será capaz de forçar seu espírito a arruinar o próprio corpo,
de Vontade, mas sofre –2 de penalidade na CA. rasgando-o e despedaçando-o para evitar sua reanimação. Se fizer isso, o corpo
Esse aumento da Constituição eleva os pontos de vida do vingador em 2 não se erguerá espontaneamente nas Terras Sombrias. Um conjurador é capaz
pontos por nível, mas estes pontos de vida desaparecem no fim da fúria, quando de criar mortos-vivos menor com o cadáver, mas criará um esqueleto, não
a Constituição volta ao normal. Estes pontos de vida adicionais não são perdi- um zumbi. Reviver os mortos ou outras magias que restituem um corpo intacto
dos primeiro, como acontece com os pontos de vida temporários. Enquanto à vida não funcionarão, mas ressurreição verdadeira logicamente funcionará.
estiver em fúria, o vingador Moto não pode usar perícias ou habilidades que
exijam paciência e concentração, como Furtividade ou conjurar magias. As
únicas perícias de classe que eles não podem usar enquanto estão em fúria VIRTUOSO
são Ofícios e Sentir Motivação. Ele pode usar qualquer talento que possuir, O clamor da multidão, os aplausos das espectadores depois de uma excelente
exceto Especialização, talentos de criação de itens, talentos metamágicos e atuação, a enxurrada de presentes de admiradoras atraentes — porque al-
Foco em Perícia (se a perícia exigir paciência ou concentração). O estado de guém trocaria tudo isso para dormir nas florestas ou fuçar nos arredores de
fúria dura 3 rodadas + modificador de Constituição (recém-ajustado). Ele masmorras velhas e fedorentas? O virtuoso deixa que os outros rastejem nos
pode terminar a fúria voluntariamente a qualquer momento. Quando termina corredores escuros e desafiem o próprio raciocínio contra armadilhas letais.
seu estado de fúria, ele ficará fatigado (–2 de Força, –2 de Destreza, não pode Seu lugar é no palco, cercado por fãs que o veneram. Felizmente, qualquer
realizar Investidas ou correr) até o final do combate. O vingador somente lugar no mundo pode se tornar um palco, e enquanto houver pessoas ao
pode entrar nesse estado uma vez por batalha, e somente uma quantidade seu redor que ele possa impressionar, as luzes da ribalta estarão garantidas.
limitada de vezes por dia (determinado pelo seu nível). Entrar em fúria não O virtuoso típico é sociável, carismático e extrovertido. Ele adora estar
exige tempo, mas o vingador só pode fazê-lo durante sua ação, nunca em entre as pessoas e faz amigos rapidamente com seus modos encantadores.
resposta a qualquer ação alheia. Ele não pode, por exemplo, entrar em fúria Alguns o definem como um egocêntrico temperamental, mas todos se sentem

298
quando é atingido por uma flecha para receber os pontos de vida extras da um pouco mais confortáveis em sua presença. Muitos virtuosos são músicos;
Tabela 1–236: O Virtuoso
Bônus base
Nível de ataque Fort Ref Von Especial Conjuração
1º +0 +0 +0 +2 Música de bardo (fascinar), atuação —
virtuosa (canção persuasiva)
2º +1 +0 +0 +3 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
3º +1 +1 +1 +3 Atuação virtuosa (música de sustentação) +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
4º +2 +1 +1 +4 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Atuação virtuosa (canção discordante) +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
7º +3 +2 +2 +5 Atuação virtuosa (música da fúria) +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
8º +4 +2 +2 +6 — +1 nível de classe de conjuração arcana anterior

VIRTUOSO
9º +4 +3 +3 +6 Atuação virtuosa (melodia dominante) +1 nível de classe de conjuração arcana anterior
10º +5 +3 +3 +7 Atuação virtuosa (melodia da revelação) +1 nível de classe de conjuração arcana anterior

alguns são dançarinos ou atores talentosos. Outros ainda O virtuoso também recebe a aplicação fascinar da música de
escolhem se especializar em formas mais obscuras e bardo, caso ainda não a possua. Ele pode utilizar a atuação
incomuns de entretenimento, como ilusionismo para fascinar uma ou mais criaturas. Consulte a ca-
ou malabarismo. racterística de classe do bardo no Livro do Jogador.
Os bardos são mais frequentemente atraí- Atuação Virtuosa: O virtuoso é capaz de empre-
dos por esta classe de prestígio, embora ladi- gar a perícia Atuação para criar efeitos mágicos
nos/feiticeiros ou ladinos/clérigos também sobre as pessoas â sua volta. É possível utilizar essa
consigam se tornar excelentes virtuosos. habilidade uma vez por dia a cada nível da classe
Os bardos costumam atuar como músicos de prestígio. Qualquer forma de atuação pode
ou atores, os ladinos como dançarinos ou ser usada para ativar essa habilidade. Embora
prestidigitadores, os feiticeiros como as descrições costumem indicar uma atuação
mágicos e os clérigos como oradores. A musical, o personagem não está limitado a
maioria dos personagens de outras clas- canções — por exemplo, um ator poderia
ses não é extrovertida o bastante para se executar um “monólogo de sustentação”
tornar um virtuoso, ou encontra outras ou uma “dança de sustentação” no lugar
formas para demonstrar seus talentos. da canção de sustentação. Cada habilidade
Considerando que os artistas pratica- exige um nível mínimo de classe e uma
mente vivem na estrada, um virtuoso do quantidade mínima de graduações em qual-
Mestre pode ser encontrado em qualquer quer perícia de Atuação. Se o virtuoso não
lugar, envolvendo-se em rodas as aven- possuir as graduações necessárias em pelo
turas que despertem seu interesse. Em menos uma perícia de Atuação, ele não
função do seu talento para conquistar adquire a habilidade correspondente até
admiradores, normalmente ele permanece conseguir a pontuação necessária.
acima de qualquer suspeita quando algum Iniciar uma atuação virtuosa e uma ação
evento incomum ocorre nos lugares que ele padrão. Algumas das habilidades requerem
visita durante suas excursões. concentração, o que significa que o persona-
Adaptação: A classe de prestígio virtuoso gem precisa utilizar uma ação padrão a cada
consegue desempenhar diversos papéis dife- rodada para mantê-las ativas.
rentes numa campanha. Em um mundo, todos os Ao contrário da música de bardo, a atuação
membros de um colégio bárdico específico podem virtuosa não restringe a conjuração ou a ativação
pertencer â classe, enquanto em outro os virtuosos podem de itens mágicos pelo personagem. Se uma atuação virtuosa
se dedicar à magia em vez da música. Mestre Flautista Tevaldo exigir som, um personagem ensurdecido terá 20% de chance
Dado de Vida: d6. Mordani, um Virtuoso de fracassar ao tentar utilizá-la. Nesse caso, a tentativa ainda
deve ser deduzida do seu limite diário.
PRÉ-REQUISITOS Se o virtuoso possuir a característica de classe música de bardo, ele poderá
Para se tornar um virtuoso, o personagem deve preencher todos os seguintes utilizar duas ativações diárias dessa habilidade para executar uma atuação
critérios. virtuosa.
Perícias: 4 graduações em Diplomacia, 4 graduações em Intimidação, 10 Canção Persuasiva (Ext): Um virtuoso com 11 graduações em Atuação será
graduações em Atuação (qualquer). capaz de desempenhos que modificam a atitude de sua audiência. Trate essa
Magias: 1º nível de conjurador arcano. ação como um teste de Diplomacia para influenciar as atitudes dos PdMs
(consulte o Livro do Mestre), mas substitua a perícia Diplomacia por Atuação. Os
Perícias de Classe espectadores devem estar num raio de 9 m do personagem, vê-lo e enxergá-lo
As perícias de classe de um virtuoso (e a habilidade chave para cada perícia) são; claramente, e dispostos a prestar atenção às suas ações. Essa habilidade exige
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração pelo menos 10 rodadas consecutivas de concentração para funcionar, e só
(Con), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Identificar Magia pode afetar a mesma criatura uma vez por dia. Membros hostis da audiência
(Int), Intimidação (Car), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Saltar (For). não podem ser influenciados com esse poder.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + modificador de Inteligência. Música de Sustentação (Sob): A partir do 3º nível, um virtuoso com 13
graduações em Atuação será capaz de sustentar seus aliados inconscientes,
Características da Classe auxiliando sua recuperação. A cada rodada em que a canção continuar a ser
Usar Armas e Armaduras: Os virtuosos não sabem usar nenhuma arma executada, todos os aliados num raio de 9 m do personagem serão estabilizados
ou armadura adicional. automaticamente (se estiverem morrendo) ou recuperam 1 ponto de vida (se
Música de Bardo: Os níveis de virtuoso se acumulam com os níveis de bardo estiverem estáveis e entre –1 e –9 pontos de vida). A música de sustentação
para determinar o número de usos diários da habilidade música de bardo (se não surte efeito sobre inimigos ou aliados com 0 ou mais pontos de vida.
o personagem a possuir) e o valor do bônus fornecido por inspirar coragem O virtuoso pode manter a música de sustentação durante 5 minutos. Esta é
(se o personagem tiver essa aplicação da habilidade). Por exemplo, um bardo uma habilidade de ação mental.
10/virtuoso 4 poderia ativar a sua música de bardo 14 vezes por dia, e sua Canção Discordante (Sob): Um virtuoso de 5º nível ou superior com 15

299
habilidade inspirar coragem forneceria +3 de bônus nas jogadas apropriadas. graduações em Atuação consegue impedir a conjuração alheia. Qualquer
inimigo num raio de 9 m que tente conjurar uma magia durante a canção *Os gnomos possuem +2 de bônus racial nos testes de resistência contra
discordante deve obter sucesso num teste de Concentração, com CD igual ilusões.
ao resultado do teste de Atuação do virtuoso, para não perder a magia. O Atuação Virtuosa (Sob): Tevaldo é capaz de utilizar a atuação virtuosa três
personagem é capaz de sustentar essa canção durante 10 rodadas. vezes por dia. Consulte as características de classe do virtuoso para obter
Música do Fúria (Sob): Um virtuoso de 7º nível ou superior com 17 gra- mais detalhes.
duações em Atuação consegue utilizar sua arte para transformar seus aliados Canção Persuasiva (Sob): Usa a perícia Atuação em vez de Diplomacia para
em loucos furiosos. Cada aliado num raio de 9 m, capaz de ver e ouvir o influenciar as atitudes de criaturas num raio de 9 m.
personagem, pode imergir num estado de fúria durante o seu turno. Essa Músico de Sustentação (Sob): Aliados moribundos automaticamente se estabili-
habilidade funciona exatamente como a fúria do bárbaro, mas se encerra zam, enquanto os aliados estáveis entre –1 e –9 pontos de vida recuperam 1 PV.
automaticamente quando o virtuoso interromper sua atuação. Se o aliado já Magias de Bardo Conhecidas (3/4/4/3; nível de conjurador 9º): 0 — canção
possuir a capacidade de se enfurecer, ele conseguirá aplicar os efeitos totais de ninar (CD 14), detectar magia, globos de luz, invocar instrumento, ler magias,
de sua própria fúria, sem a necessidade de deduzir uma ativação diária da som fantasma (CD 14); 1º — dissimular tendência, enfeitiçar pessoa (CD 15), recuo
habilidade. O virtuoso não consegue usar música da fúria em si mesmo. Esta acelerado, riso histérico de Tasha (CD 15); 2º — imobilizar pessoa (CD 16), invisibi-
YAKUZA

é uma habilidade de ação mental. lidade, reflexos, silêncio (CD 16); 3º — boa esperança, confusão (CD 17), velocidade.
Melodia Dominante (SM): Um virtuoso de 9º nível ou superior com 19 Inventário: Camisão de mitral, sabre do toque espectral +1, arco curto com 16
graduações em Atuação é capaz de dominar um humanoide que já tenha flechas (obras-primas), manto do Carisma +2, chapéu do disfarce, varinha de curar
fascinado. Essa habilidade funciona como a magia dominar pessoa com nível ferimentos leves (25 cargas), pergaminho de agilidade do gato, flauta (obra-prima),
de conjurador equivalente ao nível de classe do personagem. O alvo deve traje de entretenimento, 10 PO.
realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível de classe do virtuoso
+ modificador de Car do personagem) para anular o efeito. Uma melodia
dominante e uma habilidade de ação mental, dependente de idioma e um YAKUZA
encantamento (compulsão). Os yakuza podem ser muitas coisas diferentes, dependendo de quem per-
Melodia da Revelação (Sob): Um virtuoso de 10º nível com 20 graduações em guntou. Alguns os chamam de protetores dos cidadãos comuns, outros os
Atuação consegue utilizar sua arte para revelar a aparência real de qualquer veem como assassinos e achacadores, ou ainda confiam neles como uma
objeto ou criatura. Todos os aliados num raio de 9 m são afetados pela magia força policial não-oficial. Eles são, ao mesmo tempo, temidos e respeitados, e
visão da verdade, com nível de conjurador equivalente ao nível de classe do muitas vezes auxiliados pelas autoridades locais. Por um lado, representam o
virtuoso. O efeito permanece ativo enquanto o personagem continuar a atuar. submundo sombrio, direcionando e controlando atividades locais. Por outro,
Conjuração: A partir do 2º nível, o virtuoso adquire mais magias diárias (e são eles que fornecem proteção para os desamparados e cuidam das pessoas
magias conhecidas, se aplicável) como se estivesse avançando um nível na com quem se importam. Com certeza, este cuidado tem um preço e é assim
sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro que os yakuza levam suas vidas.
benefício daquela classe. Caso o personagem lenha mais de uma classe capaz Muitos yakuza são ladinos e nenhum personagem sem alguns níveis de
de conjurar magias antes de se tornar um virtuoso, deverá escolher qual delas ladino conseguirá cumprir os pré-requisitos da classe antes de atingir níveis
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias sempre muito elevados. Alguns ladinos/guerreiros são encontrados na organização
que alcançar um novo nível na classe de prestígio. executora dos yakuza. Eles não são encontrados em Rokugan.
Os yakuza podem ser tolerantes, condescendentes, ou mesmo reconhecidos
Exemplo de Virtuoso pelos governantes, mas não obstante, eles são criminosos, sempre correndo
Mestre Flautista Tevaldo Mordani: Gnomo bardo 7/ virtuoso 3; ND 10; o perigo de serem presos e punidos pelos seus crimes. Como resultado, as
humanoide (Pequeno); 10d6+30 DV; 67 PV; Inic. +2; Desl. 6 m; CA 17, toque famílias yakuza fazem o seu melhor para manter suas atividades polida e
13, surpresa 15; Atq Base 16; Agr 11; Atq corpo a corpo: sabre do toque espectral +1 silenciosamente em seus territórios, evitando qualquer atenção desnecessária.
+10 (dano: 1d4; dec. 18–20) ou à distância: arco curto com flecha (obra-prima) Dado de Vida: d6.
+10 (dano: 1d4; dec. x3); Atq Ttl corpo a corpo: sabre do toque espectral +1 +10/+5
(dano: 1d4; dec. 18–20) ou à distância: arco curto com flecha (obra-prima) PRÉ-REQUISITOS
+10/+5 (dano: 1d4; dec. x3); AE magias, habilidades similares a magia; QE Para se tornar um yakuza, o personagem deve preencher todos os seguintes
música de bardo 10/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência, critérios.
inspirar coragem +2, sugestão), conhecimento de bardo +10, características Tendência: Qualquer uma, exceto Caótica e Boa.
de gnomo, visão na penumbra, atuação virtuosa 3/dia (canção persuasiva, Perícias: 10 graduações em Blefar e Obter Informações, 7 graduações
música de sustentação); Tend. CB; TR Fort +6*, Ref +8*, Von +7*; For 8, Des em Esconder-se.
14, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 18. Talentos: Esquiva.
Perícias e Talentos: Acrobacia +10, Atuação (canto) +12, Atuação (dança) +7,
Atuação (instrumentos de sopro) +17 (+19 com a flauta [obra-prima]), Blefar Perícias de Classe
+9, Concentração +11, Conhecimento (história) +6, Conhecimento (local) As perícias da classe yakuza (e a habilidade chave de cada perícia) são Abrir Fe-
+6, Diplomacia +13, Disfarces +8 (+10 para imitar outras pessoas), Identificar chaduras (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Falsificação
Magia +4 (+6 para decifrar pergaminhos), Intimidação +10, Ofícios (alquimia) (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Car), Observar
+8, Ouvir +6, Sentir Motivação +4, Usar Instrumento Mágico +9; Acuidade (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Punga
com Arma, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado, Saque Rápido.
Idiomas: Comum, Gnomo; Élfico.
Habilidades Similares a Magia: 1/dia — globos de luz, som fantasma (CD Tabela 1–237: O Yakuza
14), prestidigitação, falar com animais (apenas mamíferos escavadores, duração Bônus Base
de 1 minuto). Nível de Ataque Fort Ref Von Especial
Música de Bardo: Tevaldo pode usar música de bardo dez vezes por dia. 1º +0 +0 +2 +0 Esquiva sobrenatural (bônus
Consulte a característica de classe do bardo no Livro do Jogador. de Des na CA), amortecer
Música de Proteção (Sob): Utiliza música ou poesia para neutralizar efeitos impacto
mágicos que dependam de som. 2º +1 +0 +3 +0 Evasão Aprimorada
Fascinar (SM): Utiliza música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. 3º +2 +1 +3 +1 Conhecimento da yakuza
Inspirar Competência (Sob): Utiliza música ou poesia para ajudar um aludo 4º +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural (não
a completar uma tarefa. pode ser flanqueado)
Inspirar Coragem (Sob): Utiliza música ou poesia para amparar seus aliados 5º +3 +1 +4 +1 Liderança
contra o medo e aprimorar suas habilidades de combate. 6º +4 +2 +5 +2
Sugestão (SM): Utilizar música ou poesia para realizar uma sugestão (como 7º +5 +2 +5 +2
a magia homônima) para uma criatura que já esteja fascinada. 8º +6 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural (+1 de
Características de Gnomo: Os gnomos têm +1 de bônus racial nas jogadas bônus contra armadilhas)
de ataque contra kobolds e goblinóides. Os gnomos recebem +4 de bônus 9º +6 +3 +6 +3
10º +7 +3 +7 +3 Mente escorregadia
300
racial na Classe de Armadura contra gigantes.
(Des), Sentir Motivação (Sab). de resistência de Reflexos (CD =
Veja o Capítulo 4: Perícias no dano sofrido). Se obtiver sucesso,
Livro do Jogador para obter a sofrerá apenas metade do dano;
descrição das perícias. se fracassar, sofrerá todo o dano.
Pontos de Perícia a Cada Ele deve estar ciente do golpe e
Nível: 8 + modificador de Int. ser capaz de reagir para realizar o
amortecimento - caso não possa
Características da usar seu bônus de Destreza na
Classe CA, não conseguirá utilizar essa
Usar Armas e Armaduras: habilidade. Como esse efeito,
Os yakuza não sabem usar ar- normalmente, não permite que
mas ou armaduras adicionais. o personagem realize um teste
Esquiva Sobrenatural (Ext): de resistência de Reflexos para

YAKUZA
O yakuza adquire a habilida- reduzir o dano à metade, não
de de reagir ao perigo antes é possível utilizar a habilidade
que seus sentidos o alertem Evasão.
normalmente. No 1º nível, ele Evasão Aprimorada (Ext):
conserva o bônus de Destreza No 2º nível ou superior, o
na CA (se houver) mesmo que yakuza evitar ataques mágicos
seja surpreendido ou atacado e ataques incomuns com sua
por um oponente invisível grande agilidade. Se o yakuza
(ele ainda perde seus bônus sofrer um ataque que permite um
de Destreza na CA se estiver teste de resistência de Reflexos
imobilizado). para reduzir o dano à metade,
No 4º nível, o yakuza não não sofrerá qualquer dano se
poderá mais ser flanqueado; obtiver sucesso no teste; se o teste
ele consegue reagir a fracassar, sofrerá apenas a metade
oponentes de lados opostos do dano. O yakuza somente pode
tão facilmente quanto ativar esta habilidade se estiver
enfrentaria um único atacante. Uma Yakuza usando armadura leve ou não
Esta defesa anula a habilidade estiver usando armadura.
do ladino de desferir um ataque furtivo quando flanquear o yakuza. A única Conhecimento da Yakuza (Ext): O yakuza, se estiver fazendo o seu traba-
exceção será um ladino de pelo menos 4 níveis superiores ao yakuza, que lho, sabe tudo o que acontece em seu “território”, e muito sobre o exterior.
poderá flanqueá-lo (e usar o ataque furtivo). Um yakuza pode realizar um teste de Inteligência para descobrir qualquer
No 8º nível, o yakuza adquire um sentido intuitivo que o alerta do perigo informação relevante sobre locais e lugares. Ele não pode ‘escolher 10’ ou
de armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos 20 neste teste; este tipo de conhecimento é totalmente aleatório. O Mestre
para evitar armadilhas. determinará a Classe de Dificuldade do teste usando a tabela a seguir:
Se o yakuza tiver outra classe que concede esquiva sobrenatural, ele soma Liderança: No 5º nível, o yakuza adquire este talento. Eles pertencem a
todos os níveis de classes para determinar os efeitos da habilidade. uma família adotiva e podem chamar os membros da família para auxiliá-lo.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o yakuza será Os seguidores do yakuza podem ser ladinos ou combatentes, especialistas
capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano e plebeus. Se o yakuza já tiver o talento Liderança, ele recebe +2 de bônus
sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do no seu valor de Liderança.
yakuza seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou Mente Escorregadia (Ext): No 10º nível, o yakuza adquire a habilidade
outro golpe, mas não devido a habilidade mágicas, o personagem pode tentar mente escorregadia (veja Ladino no Capitulo 3 do Livro do Jogador) se ainda
amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, ele deve realizar um teste não a possuir.

CD Tipo de Conhecimento Exemplo


5 Comum conhecido por uma minoria substancial da população local. A reputação do prefeito local em se embebedar; a reputação da vizinhança
com atividades criminais.
15 Incomum, mas não secreta. Conhecido por poucas pessoas na área. O passado sombrio do xamã local; a história da família do dáimio.
20 Obscuro, conhecido por poucos, difícil de vir à tona. A história de um samurai local, a localização e a identidade de um confiável
negociante de bens roubados.
25 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos, possivelmente O nome de nascença de um poderoso wu jen; figuras chave no submundo
esquecido para muitos que uma vez souberam sobre isso, possivelmente local.
conhecido por aqueles que não compreendem o significado do
conhecimento.

301
APÊNDICE: LIVROS DE ORIGEM DAS CLASSES DE PRESTÍGIO
Classes de Prestígio Livro Dançarino Místico Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Açoiteador Punhos e Espadas Defensor Dedicado Punhos e Espadas
Acólito da Pele O Livro Completo do Arcano Defensor Hida, O Aventuras Orientais
Acorde Sublime O Livro Completo do Arcano Dervixe O Livro Completo do Guerreiro
Adepto das Sombras Forgotten Realms Desistente Mestres Selvagens
(Livro do Jogador para Faerûn) Destruidor O Livro Completo do Guerreiro
Adepto Ocular Forgotten Realms Destruidor de Infiéis Mestres Selvagens
(Crenças e Panteões) Detetive de Guarda Mestres Selvagens
Agente Divino Forgotten Realms Devoto Arcano Forgotten Realms
(Livro do Jogador para Faerûn) (Livro do Jogador para Faerûn)
APÊNDICE

Agente Harpista Forgotten Realms Devoto da Guerra O Livro Completo do Divino


(Livro do Jogador para Faerûn) Discípulo da Estrela Verde O Livro Completo do Arcano
Amoque Divindades e Semideuses Discípulo Divino Forgotten Realms Cenário de Campanha
Andarilho Divino Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Discípulo do Dragão Linhagens e Tomos
Andarilho dos Ventos Forgotten Realms Discípulo do Vácuo O Livro Completo do Divino
(Crenças e Panteões) Domador de Feras Mestres Selvagens
Aracna Forgotten Realms Dominador O Livro Completo do Arcano
(Crenças e Panteões) Donzela Guerreira Aventuras Orientais
Arauto do Acaso Forgotten Realms Dracólito Draconomicon
(Crenças e Panteões) Duelista Punhos e Espadas
Arcanamaca de Suel O Livro Completo do Arcano Ecantatriz Forgotten Realms
Arcano de Guerra de Cormyr Forgotten Realms (Magia de Faerûn) (Livro do Jogador para Faerûn)
Arconte Elemental Forgotten Realms Emissário Divino Manual dos Planos
(Crenças e Panteões) Entropomante O Livro Completo do Divino
Arquimago Forgotten Realms Esmagador O Livro Completo do Guerreiro
Cenário de Campanha Espião Mental O Livro Completo do Guerreiro
Arrombador de Portais Manual dos Planos Espião Ninja Aventuras Orientais
Assassino do Oculto O Livro Completo do Guerreiro Espião Zhentarim Forgotten Realms
Atirador da Floresta Mestres Selvagens (Livro do Jogador para Faerûn)
Atravessador Forgotten Realms Espiral do Destino O Livro Completo do Arcano
(Crenças e Panteões) Estrela de Prata Forgotten Realms
Auxiliares de Dragão Draconomicon (Crenças e Panteões)
Bandido da Estrada Rubra Canção e Silêncio Evangelista O Livro Completo do Divino
Bárbaro Frenético O Livro Completo do Guerreiro Execrador Mestres Selvagens
Batedor das Sombras Aventuras Orientais Executor Noturno O Livro Completo do Aventureiro
Batedor Halfling O Livro Completo do Guerreiro Exemplar O Livro Completo do Aventureiro
Batedor Harpista Forgotten Realms Cenário de Campanha Exobiólogo O Livro Completo do Arcano
Caçador da Floresta Sombria O Livro Completo do Guerreiro Exorcista Sagrado O Livro Completo do Divino
Caçador da Luz O Livro Completo do Aventureiro Explorador de Masmorras O Livro Completo do Aventureiro
Caçador de Bruxas Aventuras Orientais Explorador Real Canção e Silêncio
Caçador de Dragões Draconomicon Fanático da Chama Negra O Livro Completo do Divino
Caçador de Inimigos Mestres Selvagens Fantasma Homicida O Livro Completo do Aventureiro
Caçador de Magos Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Farsante Bayushi, O Aventuras Orientais
Caçador do Shaar Forgotten Realms Feiticeiro Eunuco Aventuras Orientais
(Livro do Jogador para Faerûn) Furioso Singh, O Aventuras Orientais
Caçador dos Mortos O Livro Completo do Guerreiro Garra de Tiamat Draconomicon
Caçador Sombrio O Livro Completo do Guerreiro Geomante O Livro Completo do Divino
Campeão Akodo, O Aventuras Orientais Geômetra O Livro Completo do Arcano
Campeão Divino Forgotten Realms Gigante Atirador O Livro Completo do Guerreiro
(Livro do Jogador para Faerûn) Gladiador Punhos e Espadas
Campeão Planar Manual dos Planos Gnomo Inventor Forgotten Realms (Magia de Faerûn)
Cão de Caça O Livro Completo do Aventureiro Gnomo Matador de Gigantes O Livro Completo do Guerreiro
Cavaleiro O Livro Completo do Guerreiro Guarda Mágico de Lua Argêntea Forgotten Realms
Cavaleiro Batedor Halfling Punhos e Espadas (Livro do Jogador para Faerûn)
Cavaleiro das Planícies O Livro Completo do Aventureiro Guarda-Costas Daidoji, O Aventuras Orientais
Cavaleiro de Platina Draconomicon Guardião da Magia Forgotten Realms
Cavaleiro de Thay O Livro Completo do Guerreiro (Crenças e Panteões)
Cavaleiro do Cálice O Livro Completo do Guerreiro Guardião das Tumbas de Forgotten Realms
Cavaleiro do Círculo Central Defensores da Fé Evereska (Livro do Jogador para Faerûn)
Cavaleiro do Dragão Púrpura Forgotten Realms Guerreiro da Natureza O Livro Completo do Guerreiro
(Livro do Jogador para Faerûn) Guerreiro Urso O Livro Completo do Guerreiro
Cavaleiro Eólico Mestres Selvagens Guia do Destino Forgotten Realms
Cavaleiro Protetor O Livro Completo do Guerreiro (Crenças e Panteões)
Cavaleiro Protetor do Grande Punhos e Espadas Guia dos Viajantes O Livro Completo do Arcano
Reino Hathran Forgotten Realms
Cavelrio Kishi, O Aventuras Orientais (Livro do Jogador para Faerûn)
Chantre de Guerra O Livro Completo do Guerreiro Hierofante Forgotten Realms Cenário de Campanha
Clérigo Harpista Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Hospitalário O Livro Completo do Divino
Condutor do Fogo Primordial Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Infiltrador Noturno O Livro Completo do Aventureiro
Conjurador das Velas Linhagens e Tomos Iniciado da Ordem do Arco O Livro Completo do Guerreiro
Conjurador de Runas Forgotten Realms Iniciado dos Mistérios Draconomicon
(Livro do Jogador para Faerûn) Dracônicos
Contemplativo O Livro Completo do Divino Iniciado dos Sete Véus O Livro Completo do Arcano
Corruptor O Livro Completo do Divino Iniciados da Ordem do Arco Punhos e Espadas
Criador das Maravilhas Forgotten Realms Inquiridor Consagrado Defensores da Fé
(Crenças e Panteões) Inquisidor da Igreja O Livro Completo do Divino
Cruzado Divino O Livro Completo do Divino Inquisidor da Luz O Livro Completo do Aventureiro
Dançarino da Espada Forgotten Realms Justiciar O Livro Completo do Guerreiro
(Crenças e Panteões) Justiciar de Taiia Divindades e Semideuses
Dançarino da Espada (Aventuras Aventuras Orientais Justiciar de Tyr Forgotten Realms
Orientais) (Livro do Jogador para Faerûn)

302
Kensai O Livro Completo do Guerreiro Monge Shintao Aventuras Orientais
Ladino Mental O Livro Completo do Aventureiro Monge Tatuado O Livro Completo do Guerreiro
Ladrão Acrobata O Livro Completo do Aventureiro Monta-Dragão Draconomicon
Ladrão das Sombras de Amn Forgotten Realms Necromante Genuíno Linhagens e Tomos
(Livro do Jogador para Faerûn) Ninja da Lua Crescente Punhos e Espadas
Ladrão de Guilda Forgotten Realms Cenário de Campanha Olho de Gruumsh O Livro Completo do Guerreiro
Lâmina Arcana O Livro Completo do Guerreiro Olho de Hórus-Re Forgotten Realms
Lâmina Invisível O Livro Completo do Guerreiro (Livro do Jogador para Faerûn)
Lâmina Reluzente de Heironeous O Livro Completo do Divino Ollam O Livro Completo do Aventureiro
Libertador Sagrado O Livro Completo do Divino Oráculo Divino O Livro Completo do Divino
Líder da Intriga Forgotten Realms Peregrino da Canção O Livro Completo do Arcano
(Crenças e Panteões) Peregrino da Ilha das Brumas O Livro Completo do Divino
Lirista de Canção Dracônica Draconomicon Perseguidor Consagrado O Livro Completo do Divino
Lirista Fochlucano O Livro Completo do Aventureiro Pirata Temível O Livro Completo do Aventureiro

APÊNDICE
Maestro O Livro Completo do Aventureiro Predador das Montanhas O Livro Completo do Aventureiro
Mago da Fúria O Livro Completo do Guerreiro Presas de Lolth Canção e Silêncio
Mago da Guilda de Águas Forgotten Realms Protetor da Beleza Forgotten Realms
Profundas (Magia de Faerûn) (Crenças e Panteões)
Mago da Ordem Arcana O Livro Completo do Arcano Protetor Shiba, O Aventuras Orientais
Mago das Adagas Místicas O Livro Completo do Aventureiro Protetor Tribal Punhos e Espadas
Mago Harpista Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Punho de Hextor Punhos e Espadas
Mago Selvagem O Livro Completo do Arcano Punho Iluminado O Livro Completo do Arcano
Mago Vermelho Forgotten Realms Cenário de Campanha Punho Sagrado O Livro Completo do Divino
Maho-Bujin Aventuras Orientais Rei/Rainha Selvagem Mestres Selvagens
Manto da Noite Forgotten Realms Ronin O Livro Completo do Guerreiro
(Crenças e Panteões) Sáabio Elemental Linhagens e Tomos
Martelo de Moradin Forgotten Realms Sábio de Prata O Livro Completo do Arcano
(Livro do Jogador para Faerûn) Sábio Elemental O Livro Completo do Arcano
Matador de Dragões Draconomicon Sacerdote Ur O Livro Completo do Divino
Mensageiro de Myrkul Forgotten Realms Saqueador de Templos de O Livro Completo do Divino
(Crenças e Panteões) Olidammara
Mercenário Louca-a-Deus, O Aventuras Orientais Saqueador de Tesouros Draconomicon
Mestre Alqumista Forgotten Realms (Magia de Faerûn) Senhor da Alvorada de Lathander Forgotten Realms
Mestre Bêbado O Livro Completo do Guerreiro (Livro do Jogador para Faerûn)
Mestre da Espionagem O Livro Completo do Aventureiro Senhor da Tempestade Forgotten Realms
Mestre da Floresta Forgotten Realms (Crenças e Panteões)
(Crenças e Panteões) Senhor das Rochas O Livro Completo do Guerreiro
Mestre da Guerra Punhos e Espadas Senhor das Tempestades O Livro Completo do Divino
Mestre da Mão Invisível O Livro Completo do Guerreiro Senhor dos Animais O Livro Completo do Aventureiro
Mestre das Correntes Punhos e Espadas Senhor Verdejante Mestres Selvagens
Mestre das Efígies O Livro Completo do Arcano Serviçal do Arco-Íris O Livro Completo do Divino
Mestre das Feras O Livro Completo do Aventureiro Servo das Ondas Forgotten Realms
Mestre das Mortalhas Defensores da Fé (Crenças e Panteões)
Mestre das Muitas Formas O Livro Completo do Aventureiro Servo Radiante de Pelor O Livro Completo do Divino
Mestre de Armas Punhos e Espadas Soldado da Luz Divindades e Semideuses
Mestre do Arremesso O Livro Completo do Guerreiro Taumaturgo O Livro Completo do Arcano
Mestre do Horror Forgotten Realms Templário Defensores da Fé
(Crenças e Panteões) Templário Piedoso O Livro Completo do Divino
Mestre do Iaijutsu Aventuras Orientais Trajados de Púrpura Forgotten Realms
Mestre do Limo Mestres Selvagens (Crenças e Panteões)
Mestre em Armas Exóticas O Livro Completo do Guerreiro Transmorfo Mestres Selvagens
Mestre Niten Mirumoto, O Aventuras Orientais Trapaceiro Arcano Linhagens e Tomos
Mestre Samurai Punhos e Espadas Trovador da Espada O Livro Completo do Guerreiro
Mestre Transmogrificador O Livro Completo do Arcano Valentão O Livro Completo do Aventureiro
Metamorfo Aventuras Orientais Vendaval O Livro Completo do Aventureiro
(Aventuras Orientais) Viajante Planar Manual dos Planos
Metamorfo das Adagas Místicas O Livro Completo do Aventureiro Vigilante O Livro Completo do Aventureiro
Metamorfo de Guerra O Livro Completo do Guerreiro Vingador Escarlate Punhos e Espadas
Místico Henshin Aventuras Orientais Vingador Moto, O Aventuras Orientais
Monge da Morte Ampla Forgotten Realms Virtuoso O Livro Completo do Aventureiro
(Livro do Jogador para Faerûn) Yakuza Aventuras Orientais

303
Mais de 250 Classes
de Prestígio!
Uma das inovações trazidas pela 3ª Edição do D&D
foram as classes de prestígio. Vários livros traziam
opções para que os jogadores pudessem ter acesso a
uma gama de poderes e conceitos.

Agora todas as classes de prestígio podem ser


acessadas em um único volume! Neste livro foram
reunidas as que foram publicadas oficialmente no
Brasil. Pré-Requisitos, conceitos, poderes... todos de
fácil acesso para que você possa estudar bem o avanço
do seu personagem... Com a permissão do Mestre.

Para utilizar este suplemento, o Mestre também


necessitará do Livro do Mestre, do Livro do Jogador e do
Livro dos Monstros.

Os jogadores precisarão apenas


do Livro do Jogador.

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