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Sobrenaturais

Médium: (2 pontos de Qualidade)


Você possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não
possa vê-los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles quando estão próximos. Você até
mesmo é capaz de invocá-los (embora implorando e bajulando). Os espíritos não lhe darão ajuda ou
conselhos de mão beijada, eles sempre desejarão algo em troca.

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção +
Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for
bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem
aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. 

Sorte: (3 pontos de Qualidade)


Você nasceu com sorte ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir
três testes fracassados por história. 
Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos
destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o
Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de
Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição ao presságio. Se for
bem-sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo, para interpretar o que você
viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.

Destino: (4 pontos de Qualidade)


Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez
mais aparente com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe
conferem pistas para seu objetivo final. O senso de direção e segurança proporcionado por este
sentimento de destino pode ajudá-lo a sobrepujar o medo, a depressão e o desencorajamento causado
por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até que ele seja alcançado, você
poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso deverá ser
determinada pelo Narrador.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem
noção de que está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser
protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que você está sendo protegido, e pelo que (não necessariamente um
anjo, a despeito do nome).

Fé Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)


Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Você
começa o jogo com um ponto de Fé (uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece
uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é
somada a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. 
Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao Narrador (embora na
maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir inimigos sobrenaturais). A Fé Verdadeira variará de
uma pessoa para outra, e quase nunca será óbvia. Algumas das pessoas mais santificadas jamais
realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos
milagres que você realizar estará associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais
que foi ajudado por uma força maior.
Amaldiçoado (1-5 pontos de Defeito)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta
maldição é específica e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e
podendo ameaçar sua vida. Seguem-se alguns exemplos:
• Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma
forma. (1 ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
• Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
• Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos
(portanto, faça o que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
• No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

Assombrado: (3 pontos de Defeito)


Você é assombrado por um fantasma que apenas você e Médiuns podem ver e ouvir. Ele o odeia e
gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o, censurando-o e distraindo-o. Especialmente
quando você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui diversos poderes menores que podem
ser usados contra você (um por história para cada poder): esconder pequenos objetos; fazer os outros
sentirem um arrepio, deixando-os desconfortáveis na sua presença; gerar um zumbido alto no seu
ouvido ou no dos outros; mover um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos
frágeis como uma garrafa ou um espelho; fazer com que você tropece ou fazer ruídos estranhos como
o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma às vezes pode afugentá-lo, mas causará
estranheza em quem estiver perto de você. O Narrador deverá interpretar o fantasma para tornar as
coisas mais frustrantes para você.

FISICOS
Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de
Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um
exemplo de uso para esta Qualidade.

Equilíbrio Perfeito: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta qualidade reduzem as
dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre
uma tábua estreita) em dois pontos.

Brigão: (1 ponto de Qualidade)


Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o
vêem. Embora não seja necessariamente feio, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto
de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar a seu lado. A dificuldade de todos os
seus testes de intimidação contra pessoas que ainda não lhe demonstraram superioridade física fica
reduzida em 1.

Madrugador: (1 ponto de Qualidade)


Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que
seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo.
Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o
amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

Fisionomia Amigável: (1 ponto de Qualidade)


Você tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que
estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você
explicar o "mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados
(por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta qualidade
só funciona no primeiro encontro.
Voz Encantadora: (2 pontos de Qualidade)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens,
eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. A dificuldade de todos os testes que envolvam
o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.

Alergia: (1-3 pontos de Defeito)


Você é alérgico a alguma coisa e se não tratado no tempo certo pode te levar a morte ou a graves
problemas de saúde.

• Algum tipo de comida: 1 ponto. 


• Algum tipo de remédio: 2 pontos
• Álcool: 2 pontos 
• Algum tipo de metal: 3 pontos

Tique Nervoso: (1 ponto de Defeito)


Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que
inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as
mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de força
de vontade para reprimir esta mania.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito)


Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui
Aparência zero.

Vício: (4 pontos de Defeito)


Você é viciado em alguma substância. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou
simplesmente adrenalina. O excesso ou a abstinência te deixa fraco o que aumenta as dificuldades de
todos os testes.

Preguiçoso: (3 pontos de Defeito)


Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço da sua parte. Você prefere
deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de qualquer ação que exija
preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos
testes de ações físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva
planejada) é aumentada em um.

Deformidade: (3 pontos de Defeito)


Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim
que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As
dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua
deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza,
dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito)


As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você
sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. 
*Um personagem não pode receber este defeito em conjunto com a Qualidade Articulações
Ultraflexíveis.

Um Braço Só: (3 pontos de Defeito)


Você tem um braço só, escolha qual. Assume-se que você se acostumou a usar a mão que lhe resta,
de modo que não sofre nenhuma penalidade por não ter uma das mãos. Contudo, você sofre uma
penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente seriam necessárias duas
mãos para executar uma tarefa. 
*É óbvio que um personagem não pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.
Mudo (4 pontos de Defeito)
O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se
através de outros meios normalmente por escrita ou sinais.

PSICOLOGICOS
Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)
Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao
escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis.
Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite
readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento,
que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

Compulsão: (1 ponto de Defeito)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A
sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa.
Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas
continua exercendo efeito o restante do tempo. 

Intolerância: (1 ponto de Defeito)


Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas,
cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa
pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. 
Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui, por exemplo,
não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O narrador deverá ser
o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Pesadelos: (1 ponto de Defeito)


Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está
acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as
suas ações durante a noite seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos
que você pode tomá-los como realidade.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)


Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o
objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões,
espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se
deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você
falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca
hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser
derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser
muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. 
Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que
possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um
ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são
aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento
público.

Coração Mole: (1 ponto de Defeito)


Você não consegue ver os outros sofrerem . Não necessariamente porque se preocupa com o que
acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a
causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita
situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para
proteger os outros.
Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão
aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal.
As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a
interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando
com marginais, deve tentar simulá-la.

Complexo de Inferioridade: (2 pontos de Defeito)


Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-
sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o
Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que
você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar
um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

Cabeça Quente: (2 pontos de Defeito)


Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois
pontos, não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o
escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

Vingança: (2 pontos de Defeito)


Você tem contas a acertar. Você é obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo
inteiro) a vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode
ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas
temporariamente. 
Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O
objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente.
Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa
evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá colocá-lo em
apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele
orientará tudo o que seu personagem fizer.

Ódio: (3 pontos de Defeito)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você
pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer
um teste de força de vontade sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue
constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados
animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você
precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo pavor ao se defrontar com o objeto do
seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar
aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar
dele.

MENTAIS
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes
a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação
potencial pode violar a praticidade.
Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos
do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não
deve fazer.

Frieza Lógica: (1 ponto de Qualidade)


Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para
separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou
não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão
turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir
Dissimulação e similares diminui em 1)

Concentração: (1 ponto de Qualidade)


Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos.
Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou
outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se
apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita
enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os
testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade,
considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular
a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível
de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Noção Exata do Tempo (1 ponto de Qualidade)


Você possui um sentido natural de tempo, sendo capaz de estimar a passagem de tempo de forma
precisa sem usar um relógio ou outro instrumento mecânico. Pode conseguir isto estando concentrado
ou não. Você é capaz de estimar a hora do dia com uma margem de erro de um ou dois minutos, e a
passagem de tempo com a mesma precisão.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade)


Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso
num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que
quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como
esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador
relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Sono Leve: (2 pontos de Qualidade)


Você pode acordar instantaneamente a qualquer sinal de problemas ou perigo, e desperta sem
sonolência ou hesitação.

Temperamento Calmo: (3 pontos de Qualidade)


Você é naturalmente calmo e equilibrado, não perdendo a cabeça com facilidade. Diminua em dois a
dificuldade nos testes de auto-controle.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos.
Você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar por um turno os efeitos de dominação.
Narradores podem exigir que se gastem mais pontos quando poderes extremamente fortes lhe forem
dirigidos.
*Observação: Para se adquirir esta Qualidade deve-se possuir mínimo de Força de Vontade 7.

Autoconfiança: (5 pontos de Qualidade)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua
autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o
ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com
apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no
teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para
ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou
mais.
Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou
menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Sono Pesado: (1 ponto de Defeito)


Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos
em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora
marcada para seus compromissos no início da noite.

Amnésia: (1 ponto de Defeito)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida
é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você
pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a
cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los
aos poucos).

Impaciente: (1 ponto de Defeito)


Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e para o inferno com todo o resto.
Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle
para não agir sozinho.

Teimoso: (1 ponto de Defeito)


Você não consegue entender a necessidade de certas coisas ou ações. Você tem dificuldades de aceitar
as idéias dos outros e fica reclamando a todo o momento caso as aceite.

Confusão: (2 pontos de Defeito)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é
simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo
inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num
ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa
noturna onde se esteja tocando música alta). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os
efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Vontade Fraca: (3 pontos de Defeito)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua
Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua
sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.

Distração: (3 pontos de Defeito)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não
esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última
refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização da sua moradia,
você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força
de Vontade.

APTIDÕES
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão inábil sem
sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar
tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade
para a mão hábil e três pontos de dificuldade para a outra mão.
Ás do Volante (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros,
jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras
especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão
não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes
feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em
dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se
fosse uma Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta
Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar
fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o
quanto você gosta (ou não) disso.

Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade)


Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é
permitido pelos seus pontos em Linguística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de
Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas. 

Aptidão para Informática: (2 pontos de Qualidade)


Você tem familiaridade e talento com computadores. Os outros membros podem não entendê-los, mas
para você, eles são intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2.

Temerário: (3 pontos de Qualidade)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as dificuldades são
reduzidas em um ponto sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, e
você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver um. Em ações desse tipo (você pode
cancelar um único um que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Analfabeto: (1 ponto de Defeito)


Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou
escrever.

PERCEPÇÃO
Audição Aguçada: (1 ponto de Qualidade)
Você possui uma audição excepcionalmente aguçada. As dificuldades de todos os testes que se
relacionarem com audição (como Percepção + Prontidão para ouvir um ruído fraco, ou Percepção +
Linguística para acompanhar uma conversa em língua estrangeira) são reduzidas em dois pontos.

Olfato Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você é dotado de um olfato extraordinariamente apurado.
As dificuldades de todos os testes que se relacionam com odor (ex.: Inteligência + Ocultismo para
identificar um incenso utilizado em um ritual) são reduzidas em dois.

Paladar Aguçado: (1 ponto de Qualidade)


Você possui um paladar excepcionalmente aguçado. As dificuldades de todos os testes que se
relacionem com paladar (ex.: Percepção + Medicina para identificar traços de veneno em sangue ou
em outra substância) são reduzidas em dois pontos. Você é capaz de fazer distinção de vários sabores.

Visão Aguçada: (1 ponto de Qualidade)


Você é dotado de uma visão incrivelmente aguçada. As dificuldades de todos os testes relacionados à
visão (ex.: um teste de Percepção para encontrar uma pista, ou Percepção + Prontidão para ver a
sombra de um atacante que se aproxima) são reduzidas em um.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à
densidade cromática, que percebe como nuances de cinza.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito)


A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em
dois pontos.
Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

Deficiência Visual: (1 ou 3 pontos de Defeito)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em
dois pontos.
Com um ponto de defeito, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato.
Com três pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

Caolho: (2 pontos de Defeito)


Você tem um olho só . escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a criação do personagem.
Você não possui visão periférica do seu lado cego, e usa dois dados a menos em qualquer ato que
requeira noção de profundidade. Isto inclui combate com armas de projéteis.

Surdez: (4 pontos de Defeito)


Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram
audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito)


Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga, o mundo
das cores e das luzes não significa nada para você.

Conexões com o Sistema Jurídico: (2 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem
como os promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca
dificuldade. Embora seja difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra.
Essas conexões também podem facilitar a obtenção de mandados de busca.

Conexões com os Meios de Comunicação: (2 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir
matérias novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma
raça confiável). Você também tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das
emissoras de televisão.

Conexões com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar
assembleias de protesto e levantamento de fundos

Conexões com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a
dinâmica do dinheiro na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos
de necessidade, você pode gerar vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar
quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de empréstimo) num período de tempo bastante
curto.

Conexões com a Polícia: (3 pontos de Qualidade)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples
telefonema, convocar uma batida policial.
Conexões Políticas: (3 pontos de Qualidade)
Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de
necessidade, você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar
vários tipos de transtornos para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas,
mais fracas elas se tornarão. O controle total só pode ser alcançado através de jogo.

Conexões com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)[


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite
acesso limitado a uma grande quantidade de soldados, bem como ligações profundas com o submundo
do crime.

OBS: QUANDO MAIS SE USA AS CONEXÕES, MAIS FRACAS ELAS FICAM.

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