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ORGANIZAÇÃO SISTEMAS E MÉTODOS

PROF. PATRÍCIA MOSER

METODOLOGIA DE GESTÃO DE PROCESSOS

EQUIPE

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RECIFE - 2010

SUMÁRIO

1 – A Organização – Jynx Playware_________________________________3


Descrição da Empresa________________________________________3
Breve Histórico da Organização_______________________________3
Principais Produtos Comercializados__________________________3
Concorrentes_________________________________________________3
Fornecedores_________________________________________________4
Clientes______________________________________________________4
Jynx x Tecnologia_____________________________________________4
Jynx x Visão Social____________________________________________4
2– Departamentos__________________________________________________5
Departamento de Produção___________________________________5
Processo I – Coletar requisitos____________________________5
Observações______________________________________________6
Processo II – Produção de um advergames________________7
Observações______________________________________________9
Departamento de Compras__________________________________10
Processo I – Compras____________________________________10
Observações____________________________________________11
Processo II – Provisão para Viagens______________________12
Observações____________________________________________12
3– Avaliação dos Processos - Diagnóstico_______________________13
Departamento de Produção_________________________________13
Coleta de Requisitos_____________________________________13
Produção de um advergame_____________________________13
Departamento de Compras__________________________________14
Compras________________________________________________14
4– Soluções________________________________________________________14
Coleta de requisitos_________________________________________14
Produção de um advergame_________________________________15
Compras____________________________________________________15
5– Melhorando o processo________________________________________17
Redesenho – Coleta de Requisitos___________________________17
Redesenho – Produção e um advergame_____________________18
Redesenho – Compras_______________________________________20
6– Sistemas de Informação da Empresa – Highrise_____________21

Referências_________________________________________________________23

1 - A ORGANIZAÇÃO – JYNX PLAYWARE

DESCRIÇÃO DA EMPRESA
Razão Social: Jynx Playware LTDA.
Nome Fantasia: Jynx Playware.
CNPJ: 04.239.611/0001-48
Natureza jurídica: Sociedade Limitada.
Endereço: Rua do Apolo, 181 – sala 10, Bairro do Recife/ PE CEP:
50030-220.
Telefone: (81) 3419-8115 Fax: (81) 3419-8133
Home Page: www.jynx.com.br
Ramo de atuação: Desenvolvimento de software com especialidade
na criação de jogos. (Desenvolvimento, e-business, advergames).
Tempo de existência no mercado: Desde Janeiro de 2000.

Breve Histórico da Organização


No mercado desde janeiro de 2000, a Jynx Playware é focada na
criação de produtos inovadores, de apelo junto ao público-alvo e
sucesso comercial no mercado de jogos eletrônicos. Diretamente
associada ao compromisso com a satisfação dos clientes, dedicação
ao desenvolvimento das melhores soluções baseadas em jogos e
prezando por um ambiente de trabalho criativo, agradável e
colaborativo, a empresa alia conhecimento técnico ao prazer de fazer
o que gosta.

Principais Produtos Comercializados


Atualmente a empresa está obtendo a maior parte de seu
faturamento (70%) através de um tipo específico de jogo, o
Advergame.
Advergame é uma poderosa e inovadora ferramenta de mídia-
online cada vez mais utilizada por grandes marcas do mercado
brasileiro e mundial como Coca-Cola, Nike, Burger King, Fiat,
Petrobrás e Banco Real.
Também atua com jogos para PC, Mobile, Web, Servidores,
entre outras aplicações interativas.

Concorrentes
Entre a Jynx e as outras empresas que fazem parte do Porto
Digital existe um tipo de concorrência genérica, por exemplo, um
cliente pode optar por fazer sua campanha de publicidade com base
em algum jogo criado pela Jynx ou decidir encomendar um vídeo
publicitário à alguma empresa especializada nesse ramo. Sendo
assim, nem sempre a concorrência não é só pelo produto em si
(jogos). Os principais concorrentes então seriam as outras empresas
que também fazem parte do Porto Digital, tais como: FKTEC,
Cyberland, Facilit, Casullo, Apply Solution entre outras.

Fornecedores
A Jynx tem um único fornecedor perene que é o que cria a trilha
sonora de todos os jogos. Com relação a material físico, que é de
costume na maioria das empresas, as compras são realizadas
dependendo da necessidade (como por exemplo, algum tipo de
software específico para determinado projeto).

Clientes
Dentre os principais clientes da Jynx estão: Centro de Estudos e
Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)., Coca-Cola, Brasil Telecom,
Fiat, Visa, Sadia, Music Television (MTV) e Banco Real.

Jynx x Tecnologia
Os jogos (advergames) produzidos pela Jynx necessitam de
grande aparelhagem tecnológica incluindo os softwares, isso faz com
que a empresa esteja sempre voltada pela busca de novas tendências
atendendo às necessidades do mercado, aperfeiçoando seus produtos
e serviços, havendo uma diminuição da oscilação dos períodos de
maior e menor saída dos jogos.
A Jynx sempre está voltada para as inovações e opiniões
ocorridas no seu ambiente, pois dessa forma sempre estará
competitiva evitando possíveis decréscimos das vendas.
Entre as propostas de desenvolvimento tecnológico a Jynx já
está trabalhando em cima da “realidade aumentada”. Tendo
inclusive, o produto de campanha do Calhambeque do Roberto
Carlos, para a Nestlê, um dos seus primeiros projetos nessa área.

Jynx x Visão Social


Por estar localizada em Pernambuco a empresa ainda sofre
discriminação e possui uma imagem de que não tem plena
capacidade de competir com as empresas encontradas nas regiões
sul e sudeste. Quem vem de fora para conhecer a empresa fica
impressionado com a forma de trabalho em cima de jogos de mídia-
online.
Por isso, cada vez mais a Jynx reforça o marketing da empresa
atraindo novos clientes se firmando nesse mercado em ascensão,
aqui em Pernambuco.

2 - DEPARTAMENTOS

DEPARTAMENTO DE PRODUÇÃO
É responsável pela elaboração do produto ou serviço de acordo com
as especificações do cliente, atendendo os critérios de custo, prazo e
qualidade da empresa.
Compõem este departamento:
DC - Developer Crew GDC – Game Design Crew AC –
Art Crew
(Equipe de Desenvolvimento) (Equipe de Game Design) (Equipe de
Arte)
Desenvolvimento: Responsável por desenvolver e testar softwares,
estabelecendo os processos operacionais necessários para o
tratamento dos dados, baseando nas definições fornecidas na fase de
análise de requisitos e valendo-se de métodos técnicos adequados
aos equipamentos e aplicações a que se destinam;

Game Design: Responsável por desenvolver o conceito, definição,


acompanhamento e teste do jogo. Descrevendo o ambiente,
personagens, regras e demais detalhes do game para que os demais
profissionais possam desenvolver o jogo da maneira idealizada;

Arte: Responsável por ilustrar, modelar e projetar interfaces gráficas


do ambiente e dos personagens dos jogos. Criando noções de espaço,
profundidade, iluminação e dimensão do ambiente do jogo.

Processo I – Coletar Requisitos

Processo responsável por definir e documentar as funções e


funcionalidades do produto e do projeto, necessárias para atender às
expectativas das partes interessadas

Etapa 1:
- Registro das Partes Interessadas: Tabela contendo
informações (Identificação, contato, necessidades, etc) sobre os
stakeholders(envolvidos/interessados) do projeto;
- Termo de Abertura do Projeto, usado para fornecer os
requisitos e a descrição do projeto em alto nível para que os
requisitos detalhados do produto possam ser desenvolvidos;

Etapa 2:
- Entrevistas: são realizadas pesquisa de opinião acerca de
expectativas e meios de desenvolvimento do projeto entre os
stakeholders, bem como avaliação de como seria recebido o
produto em desenvolvimento;
- Dinâmicas de Grupo;
- Oficinas: sessões focadas que unem as partes interessadas
multifuncionais para definir os requisitos do produto. JAD (Joint
Application Design);
- Técnicas de Criatividade de Grupo
* Brainstorming;
*Técnica de Grupo Nominal: Técnica que amplia o brainstorming
adicionando um processo de votação a fim de selecionar e
priorizar as melhores idéias;
* Técnica Delphi: baseado em estimativas coletadas, através de
questionário em um procedimento linear cíclico, que refina o
conjunto de respostas para a obtenção de uma “única
resposta” certa.
* Mapas Mentais;
* Diagrama de Afinidade: Técnica que permite a organização de
um grande número de idéias em grupos para revisão e análise.
- Técnicas de Tomada de Decisão em Grupo
* Unanimidade;
* Todos concordam a deliberação;
*Maioria;
*Apoio de mais de 50% do grupo na decisão;
*Pluraridade;
* Maior bloco no grupo decido, mesmo que a maioria não seja
alcançada;
*Ditadura;
*Um indivíduo decide pelo grupo.
- Questionários e Pesquisas

Etapa 3:
- Protótipo: Construir o protótipo é um método para se obter
respostas iniciais sobre os requisitos através de um modelo
funcional do produto esperado, antes de construí-lo.

Observações:
Não são usadas todas as técnicas especificadas. No entanto, ainda
que o resultado de uma ou mais técnicas tenha sido satisfatório é
cultura da empresa realizar nova coleta de requisitos, afim de apurar

o resultado final, dando melhor qualidade ao projeto. Infelizmente


isso pode retardar a entrega do produto. Ao final do processo nós
temos:

Documento de Requisitos: A documentação descreve como os


requisitos atendem às necessidades dos stakeholders do projeto;
Plano de Gerenciamento de Requisitos: Documenta como os
requisitos serão identificados, analisados, documentados e
gerenciados;
Matriz de Rastreabilidade de Requisitos: Uma tabela que liga e
rastreia os requisitos às origens durante todo o ciclo de vida do
projeto.

Processo II – Produção de um Advergame

Advergame é uma mídia que potencializa a interação das marcas e


produtos com o público alvo, já que além de ser uma ferramenta de
entretenimento, possibilita o aumento do tempo de exposição diante
da marca e permite a captação de dados relevantes sobre o
comportamento dos consumidores. A experiência da imersão criada
pelos advergames quebra barreiras permitindo maior receptividade e
criando um vínculo emocional muito valioso.
O processo para o desenvolvimento de um advergame é
composto das seguintes etapas:
1. Pesquisa de mercado: A pesquisa de mercado identifica os
principais clientes potenciais interessados em fortalecer a sua
marca através de um Advergame.
2. Elaboração da proposta: Uma vez identificados os clientes, a
proposta é elaborada pelo Sales Manager(Gerente de Vendas)
que negocia com o cliente até o fechamento, visando à
obtenção do pedido dentro de condições mutuamente
satisfatórias.
3. Desenvolvimento do game concept: O Game Designer
desenvolve o conceito e mecânica do jogo, bem como descrição
de todos os elementos que irão compor o game.
4. Desenvolvimento das ilustrações: Sob a orientação do GD
os artistas iniciam a modelagem do jogo, montando e testando
seus componentes.
5. Programação: Os desenvolvedores são encarregados de
tornar jogável os elementos produzidos pelo GD e equipe de
arte. Realizando implementações e respectivos testes na
plataforma escolhida para receber o game em
desenvolvimento.
6. Acompanhamento do projeto: O Sales Manager acompanha
o ciclo de atendimento ao cliente, bem como, aprova o game
concept, e verifica se a criação está de acordo com as
necessidades do cliente.
7. Conclusão do projeto: Após a entrega do projeto, o Financeiro
emite nota contra a empresa/cliente, o Business Developer
operacionaliza o processo de pós-venda e o Marketing Analyst
apura feedback através de pesquisa de satisfação.
Observações
Todo processo de desenvolvimento de um advergame obedece a
estrutura apresentada, onde todas as etapas devem ser
rigorosamente obedecidas. No entanto, a empresa encontra
dificuldades no estabelecimento de tempos padrões para a execução
de cada etapa, além do fato de que cada novo jogo possui novos
elementos, apesar de, em geral, alguns permanecerem constantes.
Os documentos envolvidos nesse processo de desenvolvimento de
advergames são:
- A proposta que é enviada ao cliente;
- O game concept, que é o briefing do jogo, ou seja, o documento
onde está descrito tudo o que possa estar relacionado à sua
elaboração;O formulário de aceitação do pedido emitido pelo
Business Developer e entregue ao financeiro que é onde
constam os dados do cliente, o valor bruto do projeto e a forma
de pagamento. Serve como base para a emissão de notas
fiscais contra o cliente e cobrança de pagamento.
DEPARTAMENTO DE COMPRAS
Sua função é suprir necessidade de materiais, fornecedores, software
e/ou outros da empresa, garantindo a melhor relação custo/benefício,
e verificando suas procedências fiscais.

Compõem este departamento:


AA – Administrative Assistant
(Auxiliar Administrativo)

Responsável por garantir a ordem e a eficiência na utilização do


patrimônio/materiais da empresa, além de executar as compras. Dar
apoio nas áreas e atividades administrativas ligadas à unidade
administrativa.

Processo I – Compras

Representa o conjunto de procedimentos para fornecimento de


insumos necessários para a manutenção das atividades da empresa.
O processo de compras envolve a compra de materiais e de serviços
para todas as unidades, centralizados em um único profissional, o
auxiliar administrativo.

1. Qualquer pessoa da unidade pode preencher o formulário de


“Pedido de Compra”, desde que acompanhado de assinatura do
responsável pela verba autorizando o pedido. Despesas com
projetos serão autorizadas pelo COO. Para os demais casos, o
pedido será autorizado pelo diretor da unidade do solicitante;
2. O auxiliar administrativo não deve aceitar formulários que
contenham incorreções, no entanto, em aceitando, mediante
assinatura (juntamente com data e hora) torna-se inteiramente
responsável pelo restante do processo;
3. Em caso de necessidade de qualquer modificação, um e-mail do
autorizador do pedido ou do solicitante com a aprovação do
autorizador, contendo todo o conteúdo a ser modificado, será
anexado ao formulário para dar seguimento ao processo;
4. As compras só serão realizadas pelo auxiliar administrativo.
Para que não ocorram compras equivocadas é necessário que o
solicitante detalhe todas as informações pertinentes ao
produto/serviço no formulário. O auxiliar administrativo não
será responsabilizado pelo não atendimento de atributos que
não estejam descritos no formulário;
5. Caso a assinatura não confira com as assinaturas cadastradas,
o autorizador deverá ser imediatamente informado. Sendo
confirmada a irregularidade, o caso deverá ser encaminhado
para o gerente de Recursos Humanos;
6. Cada pedido deverá ser acompanhado por pelo menos 3
cotações, antes de ser enviado para o gerente financeiro, salvo
os casos em que não haja disponibilidade de mais de um
fornecedor no mercado ou quando o se tratar de serviços cujo
fornecedor for escolhido por interesses estratégicos da
empresa. Neste caso, o auxiliar administrativo deverá
encaminhar um e-mail para o gerente financeiro justificando a
ausência da cotação;
7. A compra dependerá da disponibilidade da verba a ser avaliada
pelo gerente financeiro. Quando se tratar de um gasto de
verba, será avaliada a disponibilidade com base no
comprometimento da verba para o mês corrente. Quando se
tratar de uma despesa da Jynx, serão avaliados os limites
estabelecidos no planejamento e no orçamento do ano. Caso
estes não permitam, o assunto será colocado como item de
pauta de discussão da diretoria;
8. Prazo normal de entrega da compra após a aprovação da
cotação é de 3 dias úteis;
9. Prazo normal de entrega das cotações é de 3 dias úteis.

Observações:
Esta função faz uso de dois documentos, são eles: Solicitação de
Compra e Modelo de Apresentação de Cotações.
Processo II – Provisão para viagens

O processo de compras tem regras pré-estabelecidas no que se refere


ao processo de pagamento das compras ou disponibilização de
recursos para a mesma, sob responsabilidade do gerente financeiro.

1. Para o caso de compras realizadas em dinheiro, após a


comprovação da disponibilidade de verba e saldo, entregar o
valor correspondente ao pedido de compra aprovado, ao
auxiliar administrativo;
2. No momento da prestação de contas da compra, conferir se a
nota tem valor fiscal, o valor e a data nota, se a nota precisa de
um comprovante de pagamento ou está acompanhada com ele,
e se a compra está de acordo com o pedido aprovado.
3. Na entrega da provisão de viagens, a saída de caixa deverá ser
lançada como redutora da verba utilizada para a viagem.

Observações:

Pode haver casos em que há sobra da provisão após a viagem, a


sobra será lançada aumentando o saldo da verba. E caso a viagem
não esteja vinculada a nenhuma verba, o valor da provisão será
lançado na planilha de saídas futuras.

3 – AVALIAÇÃO DOS PROCESSOS - Diagnóstico


Após identificação e discriminação dos processos, conversou-se com
os profissionais relacionados e foram observados alguns pontos.

Departamento de Produção

Processo I – Coleta de requisitos


Variedade de técnicas para se realizar a coleta
Consequências: demora na escolha da técnica a ser utilizada;
retardo na entrega no projeto.
Falta de foco do cliente
Consequências: coleta de dados pode ter que ser refeita.

Processo II – Produção de um Advergame


Falta de comunicação e registro de atividades
Consequências: Após o desenvolvimento do concept do game,
equipe de arte pode ter que recriar o jogo do zero.
Estabelecimento de tempo padrão para execução de
atividades
Consequências: O desenvolvimento do jogo é atrapalhado, já
que sem uma definição padronizada do tempo a ser gasto em
cada tarefa, as etapas podem ser aceleradas e/ou
comprometidas.
Mecânicas de jogos similares não são reaproveitados
Consequências: Desperdício de tempo da equipe, que poderia
estar produzindo novos elementos ao invés de recriar tudo do
zero.
Demora no pagamento do produto
Consequências: Obviamente isso é ruim para empresa, que se
vê sujeita à espera de, às vezes, 2 meses para recebimento
pelo produto, pois parte dos acordos com os clientes não foi
devidamente registrados.

Departamento de Compras

Processo I – Compras
Compra não especificada corretamente
Consequências: Demora na entrega do material; Verba pode ser
retirada do orçamento errado.
Compras com prioridades questionadas
Consequências: Jogo de manipulação para tentar burlar a
prioridade das compras já planejadas; Pode causar mal
relacionamento entre o Departamento de Compras e os demais
departamentos.

4 – SOLUÇÕES
Coleta de requisitos
• Variedade de técnicas para se realizar a coleta
1 – Criar um escopo de atividades menor e mais eficaz,
baseado numa avaliação dos processos anteriores,
verificando quais técnicas mais utilizadas afunilando o
campo de possibilidades.
• Falta de foco do cliente
1 – Criação de um portfólio com discriminação de
mecânicas e elementos dos jogos criados pela empresa
para auxiliar o cliente na escolha e definição do produto
esperado.
2 – Estabelecer um canal direto entre o cliente e o GD
desde a formulação da proposta ou solicitar ao cliente
que envie um representante com conhecimento mínimo
de jogos para intermediar o processo de criação.

Produção de um Advergame
• Falta de comunicação e registro de atividades
1 – Criar um ambiente de trabalho mais amigável, para
que o diálogo entre os membros do projeto seja mais
aberto. Isso atribui, apesar da informalidade, um fator
humano às trocas de informações pertinentes ao projeto.
2 – Estabelecer um canal direto e obrigatório no Highrise
para toda a equipe participante do projeto postar o que
está acontecendo acerca do mesmo.
3- Realizar pequenas reuniões para amostragem dos
resultados obtidos a cada etapa/objetivo atingido.
• Estabelecimento de tempo padrão para execução de
atividades
1 – O game designer deve usar alguma metodologia ou
ferramenta (MS Project) para estimar os tempos de
atividades para o desenvolvimento do jogo. Isso depende,
também do conhecimento que o mesmo tem acerca do
desempenho de sua equipe e a estipulação de metas
razoáveis à produção do game.
• Mecânicas de jogos similares não são reaproveitados
1 – Deveria ser dada a equipe a incumbência de
desenvolver módulos genéricos para serem aplicados e
moldados a futuros novos projetos.
2 – Armazenar e modificar, em tempo de
desenvolvimento, os módulos utilizados no game
produzido.
• Demora no pagamento do produto
1 – Padronizar e exigir o cumprimento de um contrato
entre as partes na negociação. Isso tem de ficar à cargo
da equipe de vendas no momento dos primeiros contatos
com o cliente.
2 – Realizar as negociações, ao menos com troca de e-
mails, onde existe um registro, simplório, porém razoável.

Compras
• Compra não especificada corretamente
1 - Entrar em contato com o solicitante da compra e pedir
maior detalhamento do pedido. Caso seja uma compra
por meio de comércio eletrônico, pedir o link de
referência do produto. Formalizar por email e anexá-lo ao
formulário de solicitação de compra.

• Compras com prioridades questionadas


1 - As compras poderiam ser priorizadas de acordo com
os seguintes critérios: a) se são itens que estão dentro do
plano financeiro; b) se a compra é destinada a produção;
c) data em que foi solicitado o pedido. Viabilizando assim
uma definição transparente e explícita nas ordens de
compra solicitadas.

5 - MELHORANDO O PROCESSO

Departamento de Produção - Processo I - Coleta de Requisitos


Processo responsável por definir e documentar as funções e
funcionalidades do produto e do projeto, necessárias para atender às
expectativas das partes interessadas.
Problemas encontrados:
• Variedade de técnicas para se realizar a coleta
• Falta de foco do cliente
Redesenho do Processo

Departamento de Produção - Processo II – Produção de Um


Advergame

Problemas encontrados:
• Falta de comunicação e registro de atividades
• Estabelecimento de tempo padrão para execução de atividades
• Mecânicas de jogos similares não são reaproveitados
• Demora no pagamento do produto
Redesenho do Processo

Departamento de Compras - Processo I – Compras

Problemas encontrados:
• Compra não especificada corretamente
• Compras com prioridades questionadas
Redesenho do Processo
6 - SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DA JYNX PLAYWARE - HIGHRISE

Estudando a empresa foi verificado que por definição só há um


Sistema de Informação em uso. O sistema Highrise, um
CRM( Costumer Relationship Management )para coleta e
armazenamento de informações.

Para formulação do planejamento estratégico da empresa, não são


utilizados nenhum tipo ferramenta gerencial. É usual o
gerenciamento ser baseado na realização de reuniões de diretoria e
registro em pauta das decisões e estratégias que a Jynx irá tomar.

O Highrise é amplamente utilizado por todos os departamentos da


empresa, mas de uso restrito apenas aos profissionais de gestão e
relacionamento, o Highrise é um Sistema de Informação
Comercial utilizado como banco de dados de ligações, relatórios, e-
mails, clientes contatados, fornecedores, assuntos tratados, pessoas
responsáveis, etc. Acessado, por exemplo, para verificar clientes da
Jynx com os quais deseja-se fazer novo negócio.

Suporte aos processos apresentados

Processo de Coleta de Requisitos:


Como este processo efetua a análise dos produtos criados na
empresa, ele é comumente utilizado quando um cliente, já registrado
no CRM, solicita um novo projeto. É feita uma releitura do perfil do
cliente para uma melhor abordagem e direcionamento no que tange
as idéias e métodos utilizados na coleta de requisitos.

Processo de Produção de um Advergame


Assim como na coleta de requisitos, o CRM é consultado na
verificação das características dos clientes atendidos pela empresa. A
jogo novas informações são atreladas ao cliente, ou registradas pela
primeiras vez, sendo este o primeiro projeto do mesmo. É mais que
constante as consultas ao Highrise durante este processo. Desde o
envio da proposta até avaliação de satisfação do cliente, todas os
contatos com o cliente “devem” ser registrados. Isso dá aquela
impressão de ‘sempre na lembrança’, sensação que certamente
agrada o cliente e exatamente o tipo de impressão que a Jynx deseja.

Processo de Compras para o desenvolvimento de Advergames


Já que o processo é baseado em pesquisa e cotações o CRM é
consultado com freqüência na procura dos fornecedores que já
trabalharam com a Jynx e que por ventura possam se mostrar
suscetíveis à uma nova parceria.

Processo Provisão para viagens


CARA PROFESSORA ESTE PROCESSO ESTÁ FORA DA DEFINIÇÃO
ATUAL POIS ESTÁ PASSANDO POR REVISÃO

Observações finais sobre o Highrise


- Este CRM é totalmente computacional, é servido à Jynx pela ‘37
Signals’, desenvolvedora do sistema Highrise.
- Este sistema de informação apesar de centralizar todas as
informações acerca do relacionamento da Jynx com outras empresas
e clientes, não tem papel fundamental no planejamento estratégico
da empresa. Este por sua vez, como mencionado anteriormente, é
feito através de reuniões de diretoria.

REFERÊNCIAS
CRUZ, Tadeu. Sistemas, Organização e Métodos – SOM. Ed. Altas

HISTÓRICO DA EMPRESA. Disponível em:<http://www.jynx.com.br>

REBOUÇAS, Djalma. Sistemas, Organizações e Métodos – SOM:


Uma abordagem gerencial. Ed. Atlas

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