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EQUIPE
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RECIFE - 2010
SUMÁRIO
Referências_________________________________________________________23
DESCRIÇÃO DA EMPRESA
Razão Social: Jynx Playware LTDA.
Nome Fantasia: Jynx Playware.
CNPJ: 04.239.611/0001-48
Natureza jurídica: Sociedade Limitada.
Endereço: Rua do Apolo, 181 – sala 10, Bairro do Recife/ PE CEP:
50030-220.
Telefone: (81) 3419-8115 Fax: (81) 3419-8133
Home Page: www.jynx.com.br
Ramo de atuação: Desenvolvimento de software com especialidade
na criação de jogos. (Desenvolvimento, e-business, advergames).
Tempo de existência no mercado: Desde Janeiro de 2000.
Concorrentes
Entre a Jynx e as outras empresas que fazem parte do Porto
Digital existe um tipo de concorrência genérica, por exemplo, um
cliente pode optar por fazer sua campanha de publicidade com base
em algum jogo criado pela Jynx ou decidir encomendar um vídeo
publicitário à alguma empresa especializada nesse ramo. Sendo
assim, nem sempre a concorrência não é só pelo produto em si
(jogos). Os principais concorrentes então seriam as outras empresas
que também fazem parte do Porto Digital, tais como: FKTEC,
Cyberland, Facilit, Casullo, Apply Solution entre outras.
Fornecedores
A Jynx tem um único fornecedor perene que é o que cria a trilha
sonora de todos os jogos. Com relação a material físico, que é de
costume na maioria das empresas, as compras são realizadas
dependendo da necessidade (como por exemplo, algum tipo de
software específico para determinado projeto).
Clientes
Dentre os principais clientes da Jynx estão: Centro de Estudos e
Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R)., Coca-Cola, Brasil Telecom,
Fiat, Visa, Sadia, Music Television (MTV) e Banco Real.
Jynx x Tecnologia
Os jogos (advergames) produzidos pela Jynx necessitam de
grande aparelhagem tecnológica incluindo os softwares, isso faz com
que a empresa esteja sempre voltada pela busca de novas tendências
atendendo às necessidades do mercado, aperfeiçoando seus produtos
e serviços, havendo uma diminuição da oscilação dos períodos de
maior e menor saída dos jogos.
A Jynx sempre está voltada para as inovações e opiniões
ocorridas no seu ambiente, pois dessa forma sempre estará
competitiva evitando possíveis decréscimos das vendas.
Entre as propostas de desenvolvimento tecnológico a Jynx já
está trabalhando em cima da “realidade aumentada”. Tendo
inclusive, o produto de campanha do Calhambeque do Roberto
Carlos, para a Nestlê, um dos seus primeiros projetos nessa área.
2 - DEPARTAMENTOS
DEPARTAMENTO DE PRODUÇÃO
É responsável pela elaboração do produto ou serviço de acordo com
as especificações do cliente, atendendo os critérios de custo, prazo e
qualidade da empresa.
Compõem este departamento:
DC - Developer Crew GDC – Game Design Crew AC –
Art Crew
(Equipe de Desenvolvimento) (Equipe de Game Design) (Equipe de
Arte)
Desenvolvimento: Responsável por desenvolver e testar softwares,
estabelecendo os processos operacionais necessários para o
tratamento dos dados, baseando nas definições fornecidas na fase de
análise de requisitos e valendo-se de métodos técnicos adequados
aos equipamentos e aplicações a que se destinam;
Etapa 1:
- Registro das Partes Interessadas: Tabela contendo
informações (Identificação, contato, necessidades, etc) sobre os
stakeholders(envolvidos/interessados) do projeto;
- Termo de Abertura do Projeto, usado para fornecer os
requisitos e a descrição do projeto em alto nível para que os
requisitos detalhados do produto possam ser desenvolvidos;
Etapa 2:
- Entrevistas: são realizadas pesquisa de opinião acerca de
expectativas e meios de desenvolvimento do projeto entre os
stakeholders, bem como avaliação de como seria recebido o
produto em desenvolvimento;
- Dinâmicas de Grupo;
- Oficinas: sessões focadas que unem as partes interessadas
multifuncionais para definir os requisitos do produto. JAD (Joint
Application Design);
- Técnicas de Criatividade de Grupo
* Brainstorming;
*Técnica de Grupo Nominal: Técnica que amplia o brainstorming
adicionando um processo de votação a fim de selecionar e
priorizar as melhores idéias;
* Técnica Delphi: baseado em estimativas coletadas, através de
questionário em um procedimento linear cíclico, que refina o
conjunto de respostas para a obtenção de uma “única
resposta” certa.
* Mapas Mentais;
* Diagrama de Afinidade: Técnica que permite a organização de
um grande número de idéias em grupos para revisão e análise.
- Técnicas de Tomada de Decisão em Grupo
* Unanimidade;
* Todos concordam a deliberação;
*Maioria;
*Apoio de mais de 50% do grupo na decisão;
*Pluraridade;
* Maior bloco no grupo decido, mesmo que a maioria não seja
alcançada;
*Ditadura;
*Um indivíduo decide pelo grupo.
- Questionários e Pesquisas
Etapa 3:
- Protótipo: Construir o protótipo é um método para se obter
respostas iniciais sobre os requisitos através de um modelo
funcional do produto esperado, antes de construí-lo.
Observações:
Não são usadas todas as técnicas especificadas. No entanto, ainda
que o resultado de uma ou mais técnicas tenha sido satisfatório é
cultura da empresa realizar nova coleta de requisitos, afim de apurar
Processo I – Compras
Observações:
Esta função faz uso de dois documentos, são eles: Solicitação de
Compra e Modelo de Apresentação de Cotações.
Processo II – Provisão para viagens
Observações:
Departamento de Produção
Departamento de Compras
Processo I – Compras
Compra não especificada corretamente
Consequências: Demora na entrega do material; Verba pode ser
retirada do orçamento errado.
Compras com prioridades questionadas
Consequências: Jogo de manipulação para tentar burlar a
prioridade das compras já planejadas; Pode causar mal
relacionamento entre o Departamento de Compras e os demais
departamentos.
4 – SOLUÇÕES
Coleta de requisitos
• Variedade de técnicas para se realizar a coleta
1 – Criar um escopo de atividades menor e mais eficaz,
baseado numa avaliação dos processos anteriores,
verificando quais técnicas mais utilizadas afunilando o
campo de possibilidades.
• Falta de foco do cliente
1 – Criação de um portfólio com discriminação de
mecânicas e elementos dos jogos criados pela empresa
para auxiliar o cliente na escolha e definição do produto
esperado.
2 – Estabelecer um canal direto entre o cliente e o GD
desde a formulação da proposta ou solicitar ao cliente
que envie um representante com conhecimento mínimo
de jogos para intermediar o processo de criação.
Produção de um Advergame
• Falta de comunicação e registro de atividades
1 – Criar um ambiente de trabalho mais amigável, para
que o diálogo entre os membros do projeto seja mais
aberto. Isso atribui, apesar da informalidade, um fator
humano às trocas de informações pertinentes ao projeto.
2 – Estabelecer um canal direto e obrigatório no Highrise
para toda a equipe participante do projeto postar o que
está acontecendo acerca do mesmo.
3- Realizar pequenas reuniões para amostragem dos
resultados obtidos a cada etapa/objetivo atingido.
• Estabelecimento de tempo padrão para execução de
atividades
1 – O game designer deve usar alguma metodologia ou
ferramenta (MS Project) para estimar os tempos de
atividades para o desenvolvimento do jogo. Isso depende,
também do conhecimento que o mesmo tem acerca do
desempenho de sua equipe e a estipulação de metas
razoáveis à produção do game.
• Mecânicas de jogos similares não são reaproveitados
1 – Deveria ser dada a equipe a incumbência de
desenvolver módulos genéricos para serem aplicados e
moldados a futuros novos projetos.
2 – Armazenar e modificar, em tempo de
desenvolvimento, os módulos utilizados no game
produzido.
• Demora no pagamento do produto
1 – Padronizar e exigir o cumprimento de um contrato
entre as partes na negociação. Isso tem de ficar à cargo
da equipe de vendas no momento dos primeiros contatos
com o cliente.
2 – Realizar as negociações, ao menos com troca de e-
mails, onde existe um registro, simplório, porém razoável.
Compras
• Compra não especificada corretamente
1 - Entrar em contato com o solicitante da compra e pedir
maior detalhamento do pedido. Caso seja uma compra
por meio de comércio eletrônico, pedir o link de
referência do produto. Formalizar por email e anexá-lo ao
formulário de solicitação de compra.
5 - MELHORANDO O PROCESSO
Problemas encontrados:
• Falta de comunicação e registro de atividades
• Estabelecimento de tempo padrão para execução de atividades
• Mecânicas de jogos similares não são reaproveitados
• Demora no pagamento do produto
Redesenho do Processo
Problemas encontrados:
• Compra não especificada corretamente
• Compras com prioridades questionadas
Redesenho do Processo
6 - SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DA JYNX PLAYWARE - HIGHRISE
REFERÊNCIAS
CRUZ, Tadeu. Sistemas, Organização e Métodos – SOM. Ed. Altas