Sei sulla pagina 1di 14

ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN

DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

INDICE

1. Agradecimiento …………………………………………………………… 3
2. Introducción ……………………………………………………………….. 4
3. Desarrollo del tema
3.1. Marco Teórico ………………………………………………………. 5
3.1.1. Historia ………………………………………………………… 5
3.1.2. Pilares de los Videojuegos ………………………………….. 11
3.1.3. Objetivos ………………………………………………………. 12
3.1.4. Fases de la Metodología SUM ……………………………… 13
3.2. Desarrollo del Proyecto…………………………………………….
3.3. Pruebas………………………………………………………………
3.4. Tratamiento de errores……………………………………………..
4. Conclusiones ………………………………………………………………
5. Glosario
6. Bibliografía
7. Anexos

2
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

AGRADECIMIENTO

Primeramente, le agradezco a Dios, por disfrutar cada día y ser la persona que soy, con
aciertos y desaciertos, pero con un gran amor a los que me rodean.

Al apoyo incondicional de mis abuelitos, Rosa María y Francisco, que siempre han estado
a mi lado y a los que les he aprendido que todo esfuerzo tiene su recompensa. Además,
les agradezco los valores que me han infundido.

A mi mamá que con su dedicación y educación me ha enseñado, todo el conocimiento


que tengo, y que no hay límites en los objetivos que me imponga. Le agradezco su
paciencia y amor.

Gracias a mi familia por ser parte importante en esta etapa de mi vida y que siempre
cuento con su apoyo, cuando más lo he necesitado. Tía Ángeles, Guadalupe y Cecilia.

A mis amigos por apoyarme en ustedes en cada proyecto realizado; aprendiendo que
nuestras diferencias se convierten en riqueza, cuando existe amistad y respeto. Jean
Paul, Daniel, Iván y Citlalli.

Al CECYTEM, por el aprendizaje que obtuve en este plantel, pues aquí encontré el área a
la que me dedicaré, Animación Digital. Al Subdirector Alfredo Alegría, a mi asesora Ing.
Areli M. Favela Gómez, por ofrecerme su conocimiento y apoyo en la realización de mi
tesis.

3
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo, se centra en el diseño y creación de un personaje mediante el


modelado digital; además de su ambientación para videojuego en 3D. Los sistemas de
videojuegos han evolucionado desde su propósito original como fuente de
entretenimiento, al influenciar la manera en la que las personas perciben, aprenden e
interactúan con el mundo que los rodea. Estos sistemas involucran la interacción entre un
jugador y una interfaz de usuario mediante la cual los usuarios reciben un estímulo visual
y auditivo, que responden a través de dispositivos de entrada.

La principal motivación para la elección de este proyecto ha sido aprender y conocer las
diferentes técnicas y procesos que lleva a cabo 3D. A ello se le suma mi admiración por la
ciencia ficción, la fantasía y la acción unida a los videojuegos proyectando una de las
tradiciones más emblemáticas de nuestro país “Día de Muertos”. El videojuego nos
mostrará el camino que recorren los difuntos hasta la ofrenda. Se han marcado las fases
de preproducción, producción y postproducción del proyecto. Para diseñar los escenarios
fue inspirado en distintas cosas, como la tierra de los muertos, basado en el Mictlan,
(lugar a donde creían los aztecas que iban los que fallecían por causa natural). Para el
Panteón la idea está en Mixquic y para el pueblo la inspiración de las casas estilo colonial.
Empezando por realizar el diseño para luego pasar a esculpirlo digitalmente usando el
programa Unreal Engine.

Pretendo acercarnos a los juegos como sistemas diseñados, como productos de la cultura
contemporánea, como facilitadores de experiencias lúdicas y de otros tipos, en algunos
casos como sistemas narrativos y en otros como lugares de resistencia cultural, y en todo
momento desde el punto de vista de su creación y diseño. Se debe entender,
fundamentalmente, como un acercamiento a los procesos y principios que conlleva la
creación de un videojuego. Entender estos procesos en el desarrollo de un videojuego es
importante, ya que en ellos se establece la planificación y la estructura que determinarán

4
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

el conjunto de actividades necesarias para su correcta finalización; en este caso una


demo para un videojuego 3D denominado, “Día de Muertos”.

MARCO TEORICO

Objetivo:

Difundir la Tradición de “Día de Muertos” y ampliar el conocimiento de la misma los


conocimientos de la misma, a través de un videojuego.

Historia

Los videojuegos constituyen un fenómeno popular que se inserta en el proceso de


desarrollo tecnológico que experimenta nuestra sociedad. Como tales los videojuegos se
introdujeron por primera vez en los Estados Unidos a principios de los años setenta con
un éxito sin precedentes en los salones recreativos hasta entonces ocupados por
máquinas tragamonedas y pinballs.

La primera producción de videojuegos surgió a principios de la década de los setenta de


las manos de Nolan Bushnell, creador de la empresa Atari1. Conocido como Pong-Pong,
se trataba de un juego sencillo de tenis de mesa, compuesto por dos barras que
simulaban las raquetas y un cursor que, moviéndose, atravesaba la pantalla. Pudo
jugarse inicialmente en una máquina que funcionaba con monedas de la que en menos de
un año, se vendieron aproximadamente 6.000 unidades en EEUU. De forma paralela a la
aparición de Pong-Pong, la compañía Magnavox comercializó un videojuego conocido
como Odyssey que en lugar de jugarse mediante máquinas de funcionamiento con
monedas, podía utilizarse a través de las televisiones domésticas (por medio de una
unidad de control acoplada al aparato de televisión, que permitía jugar insertando una
tarjeta de programación). En poco tiempo, tras la aparición de los primeros videojuegos
señalados, se introdujeron mejoras considerables en los mismos y así en 1975, Atari entró
en el mercado del vídeo doméstico con una versión de Pong que ofrecía múltiples
novedades: efectos sonoros para cada error, logro o rebote, un marcador digital
automático en la pantalla, etc.

5
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

_____________________________

1 Rick Adams. The Colossal Cave Adventure page.

Inicios de los videojuegos

En 1952, el profesor británico AS Douglas creó OXO, también conocido como el popular
“tres en raya”, como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge. Y en 1958
William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y
un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

En 1962, Steve Russell, en el Massachusetts Institute of Technology inventó el


¡Spacewar! un videojuego de combate espacial para el PDP-1 (Procesador de datos
programado-1), que después fue la base de una computadora de vanguardia que se
encontraba principalmente en las universidades. Fue el primer videojuego que se podía
jugar en múltiples puestos informáticos.2

Baer, quien a veces se conoce como el padre de los Videojuegos, otorgó su dispositivo a
Magnavox, que vendió el sistema a los consumidores como Odyssey, la primera consola
doméstica de videojuegos, en 1972.

Uno de los 28 juegos de Odyssey fue la inspiración para Atari’s Pong , el primer
videojuego arcade que lanzó la compañía en 1972. En 1975, Atari lanzó una versión
doméstica de Pong que tuvo un éxito arrollador. Magnavox, junto con Sanders Associates,
demandaría a Atari por infracción de derechos de autor. Atari se convirtió en un
licenciatario de Odyssey, así que durante los siguientes 20 años, Magnavox ganó más de
100 millones de dólares en demandas de derechos de autor relacionadas con sus
patentes de videojuegos. En 1977, Atari lanzó el Atari 2600 (también conocido como
Video Computer System), una cónsola doméstica que contaba con joysticks y cartuchos
de juegos intercambiables con la novedad de que ya incluían algunos colores, dando
inicio a la segunda generación de consolas de videojuegos

6
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

_______________________________

2 «ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970 - 1974» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero
de 2011

La industria de los videojuegos tuvo algunos hitos notables a finales de los 70 y principios
de los 80, como:

 El lanzamiento del juego de arcade Space Invaders en 1978.


 El lanzamiento de Activision, el primer desarrollador de juegos de
terceros (que desarrolla software sin hacer consolas) en 1979
 Aparece el famoso juego Pacman.
 La creación de Donkey Kong por Nintendo , que introdujo en este
universo al personaje Mario.
 Lanzamiento de Microsoft de su primer juego Flight Simulator.

Desplome de la industria de los videojuegos

En 1983, la industria del videojuego experimentó un gran “desplome” debido a una serie
de factores, entre ellos un mercado de consolas sobresaturado y un excedente de juegos 
de muy baja calidad, como el infame ET, un juego de Atari basado en la película del
mismo nombre y que a menudo se considera el peor juego jamás creado.3

La industria de los videojuegos comenzó a recuperarse en 1985 cuando el sistema de


entretenimiento de Nintendo (NES), llamado Famicom en Japón, llegó a Estados Unidos.
La NES había mejorado los gráficos, colores, sonido y jugabilidad de 8 bits en
comparación con las consolas anteriores.

Nintendo, una compañía japonesa que comenzó como fabricante de naipes en 1889,
lanzó una serie de importantes franquicias de videojuegos que todavía existen, como
Super Mario Bros, La Legenda de Zelda y Metroid . 4 Además, Nintendo impuso varias
regulaciones sobre juegos de terceros desarrollados para su sistema, ayudando a
combatir el software “apresurado” y de baja calidad.

___________________________

7
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

3 Matt Barton,Bill Loguidice. «A History of Gaming Platforms: Atari 8-Bit Computers»


4 Donovan, Tristan (2010). Replay, The History of Video Games (edición electrónica) (en inglés) (1ª edición).

Estas compañías lanzaron franquicias de larga duración, como Mega Man de Capcom,
Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square y Dragon Quest de Enix (Square y Enix
se fusionarían para formar Square Enix en 2003).

En 1989, Sega lanzó su consola Genesis de 16 bits en como sucesora de su Sega Master
System de 1986, que no logró competir adecuadamente contra la NES.

Con su superioridad tecnológica frente a la NES, un efectivo e inteligente marketing y el


lanzamiento en 1991 del juego Sonic the Hedgehog (Sonic el Erizo), la Genesis logró
avances significativos frente a su rival. Ese mismo año, Nintendo lanzó su consola Super
NES de 16 bits, dando asi comienzo a la primera “guerra de consolas”

Desde comienzos hasta mediados de la década de 1990, se lanzarom una gran cantidad
de juegos populares en ambas consolas, incluidas nuevas franquicias como Street Fighter
II y Mortal Kombat, el archiconocido juego de lucha, ambos con bastante violencia (para la
época).

En respuesta a los juego violentos (y a quejas del sector más puritano del Congreso de
los EEUU), Sega creó el Consejo de Clasificación de Videojuegos en 1993 para
proporcionar un etiquetado descriptivo para cada juego vendido en una consola doméstica
de Sega. Más tarde, el consejo dio origen a la Junta de Clasificación de Software de
Entretenimiento, que todavía se utiliza hoy en día para calificar los videojuegos según su
contenido.

A mediados de la década de 1990, los videojuegos saltaron a la pantalla grande con el


lanzamiento de la película de acción de Super Mario Bros en 1993, seguida de Street
Fighter y Mortal Kombat durante los siguientes dos años. Numerosas películas basadas
en videojuegos han sido producidas desde entonces. Sagas como Tomb Raider, Resident
Evil o Silent Hill entre otras no se han quedado atrás.5

8
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

___________________________________________
5 Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon--The Story Behind the
Craze That Touched Our Lives and Changed the World (en inglés) (1ª edición). Three Rivers Press. p. 624

Con un catálogo de juegos mucho más grande, un precio más bajo y un mejor marketing,
la Genesis había superado a la SNES en Occidente en aquella época. Sega no pudo
encontrar un éxito similar en Japón

Ascenso de los videojuegos en 3D

Con el gran salto de la tecnología informática, la quinta generación de videojuegos marcó


el comienzo de la era tridimensional de los juegos.

En 1995, Sega lanzó su sistema Saturn, la primera consola de 32 bits que cargaba los
juegos en CD en lugar de cartuchos.

Comenzó a venderse cinco meses antes antes de lo previsto. Este movimiento se diseñó
para vencer a la primera incursión de Sony en los videojuegos, la Playstation, que se
vendió por 100 dólares menos que la Saturn cuando se lanzó más tarde ese año. Al año
siguiente, Nintendo lanzó su sistema de 64 bits basado en cartuchos, el Nintendo 64.

Aunque Sega y Nintendo lanzaron títulos 3D de buena calidad, como Virtua Fighter en la
Saturn y Super Mario 64 en la Nintendo 64, estas compañías no pudieron competir con la
fuerte irrupción de Sony. El hecho de que tuviera un gran número de títulos exclusivos
también empujaba a los compradores a hacerse con esta consola.6

En pocas palabras: Sony dominó el mercado de los videojuegos y continuaría haciéndolo


en la siguiente generación. De hecho, la Playstation 2, lanzada en 2000 y capaz de hacer
correr juegos originales de Playstation, se convertiría en la consola de videojuegos más
vendida de todos los tiempos.

9
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

La Playstation 2, que fue la primera consola que utilizó DVD, compitió con la Sega
Dreamcast (lanzada en 1999), la Nintendo Gamecube (2001) y la Xbox de Microsoft
(2001).

___________________________________
6 Donovan, Tristan (2010). Replay, The History of Video Games (edición electrónica) (en inglés) (1ª edición). Yellow Ant

Era moderna de los videojuegos

En 2005 y 2006, la Xbox 360 de Microsoft, la Playstation 3 de Sony y la Wii de Nintendo


dieron inicio a la era moderna de los juegos de alta definición. Aunque la Playstation 3, el
único sistema en aquel momento de reproducir Blu-rays, tuvo éxito por derecho propio,
Sony, por primera vez, se enfrentó a la dura competencia de sus rivales.7

La Xbox 360, que tenía capacidades gráficas similares a las de la Playstation 3, fue
alabada por su sistema de juegos en línea y ganó muchos más premios Game Critics
Awards que otras plataformas en 2007; también incluía el Microsoft Kinect, un sistema de
captura de movimiento de última generación que ofrecía una forma diferente de jugar
videojuegos (aunque el Kinect nunca tuvo éxito entre los jugadores).

Y a pesar de ser tecnológicamente inferior a los otros dos sistemas, la Wii derrotó a su
competencia en ventas. Sus controles remotos sensibles al movimiento hicieron que los
juegos fueran más interactivos que nunca, ayudando a atraer a una parte mucho más
amplia del público en general.8

Hacia el final de la década y al comienzo de la siguiente, los videojuegos se propagan a


plataformas de redes sociales como Facebook y dispositivos móviles como el iPhone, y
llegan a una audiencia mayor. Rovio, la compañía detrás del juego de dispositivos móviles
Angry Birds (y más tarde, la película animada Angry Birds ) ganó 200 millones de dólares
sólo en 2012.

10
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

En 2011, Skylanders: Spyro’s Adventure introdujo los videojuegos en el mundo físico. Es


el primer videojuego de la serie Skylanders, desarrollado por Toys for Bob y publicado
por Activision. Es un videojuego de acción y plataformas en 3D que se juega junto a
figuras de juguete que interactúan con él a través de un “Portal de Poder”, que lee su
etiqueta a través de NFC. Los siguientes años verndrían varias secuelas o híbridos, como
Disney.

__________________________________________________

7«The Transformation of the Video Game Industry» (en inglés). theesa.com 8 Barens, Kate; Howard, Geoff (2008).
The Rough Guide to Videogames (en inglés) (1ª edición). Rough Guides. p. 312.

La octava y actual generación de videojuegos comenzó con el lanzamiento de la Wii U de


Nintendo en 2012, seguida de la Playstation 4 y la Xbox One en 2013. En 2016, Sony
lanzó una versión más potente de su consola, llamada Playstation 4 Pro, la primera
consola con capacidad de salida de video 4K.

A principios de 2017, Nintendo lanzó su sucesor de Wii U, el conmutador de Nintendo, el


único sistema que permite tanto los juegos para televisión o monitor como los dispositivos
portátiles. Microsoft lanzó su consola lista para 4K, la Xbox One X, a finales de 2017.9

Con sus nuevas consolas renovadas, tanto Sony como Microsoft tienen sus miras puestas
en los juegos de realidad virtual, una tecnología que tiene el potencial de cambiar la forma
en que los jugadores experimentan los videojuegos 10

PILARES DE LOS VIDEOJUEGOS

Estética

Crear representaciones simples de las gráficas del juego. Pueden ayudar a desarrollar
una mejor comprensión del funcionamiento del juego. Usar storyboards, arte conceptual y
detalles gráficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona
dentro de la estética del juego. Apreciables a través de los sentidos espacio de inmersión
perceptual y emocional. Componentes que transporten a la historia y al concepto.

Tecnologías

Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de
tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar un juego en una

11
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse en vez de un
mando, etc.)

_______________________________________________
9
Wolf, Mark J. P.; Perron, Bernard (2008). The Video Game Theory Reader 2 (en inglés) (1ª edición).
Routledge. p. 456. 10 Historia de los videojuegos, Facultat d’Informàtica de Barcelona –  History of Video
Games, History.com

Historia

Es la narración dramática que describe al jugador convirtiéndolo en protagonista.

Mecánica

Conceptos abstractos relativos a la interacción y a posibles cambios en el estado del


juego, para lograr ciertos objetivos. Definen la forma de jugar las reglas, los obstáculos y
las ayudas ( jugabilidad)

OBJETIVOS

Los Videojuegos son especialmente Diseñados para el Entretenimiento Universal, para


todos los Gamers y Jugadores ocasionales, todos en Común con el Entretenimiento y la
Diversión en los que se apoya el Ser Humano, como un Gusto, Placer, Personal, en el
que las Personas Liberan el Estres, La Rutina Laboral, La cotidianidad del Hogar, los
Problemas Personales, Familiares y Sociales.
Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños
y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que
apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han infiltrado en todos los hogares,
constituyendo uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Sin duda los
videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía
de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una
funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
Veamos algunas de sus posibles aplicaciones, considerando también algunos de sus
riesgos más específicos.
Objetivos generales

12
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

Desarrollar herramientas que permitan la fácil creación de videojuegos de tipo rol con
vista isométrica así como crear un juego utilizando las herramientas desarrolladas.
Objetivos específicos
•Desarrollar librerías que faciliten el uso de esta tecnología y de esta forma programar de
una forma más rápida y sencilla.
•Crear tanto el arte de los personajes como el de los escenarios usando software en 3D y
exportándolo al juego.
•Crear un tutorial acerca de las librerías para que los programadores que las ocupen
tengan una referencia para poder programar con ella sin ninguna complicación.

FASES DE LA METODOLOGIA SUM

La metodología surge básicamente como la necesidad de cumplir con un proyecto con


escasa cantidad de recursos, pero con una fuerte cohesión entre ellos utilizando una
metodología adecuada para el trabajo, es ahí cuando SUM surge como la solución frente
a éstos parámetros de trabajos. Muchas de las industrias de videojuegos de hoy en día
utilizan la metodología scrum para el desarrollo, como es crytek, DICE, nokia, cuales
cuentan con un nutrido número de recursos, por ello SUM se basa en scrum con para
"poco personal".
Fases en el Proceso de entrega

1. Desarrollo de Concepto: Definir los principales aspectos del juego como visión,
género, gameplay, características, historia y ambientación. Definir plataformas,
tecnologías y herramientas para el desarrollo. Los aspectos de negocio a decidir
involucran los posibles modelos de negocio y a que público se apunta.

2. Planificación: Definir los integrantes del equipo de desarrollo para el resto del
proyecto. Determinar cuántas iteraciones se realizarán y especificar los hitos que se
deben cumplir. Calcular el presupuesto que requiere el proyecto. Definir los objetivos que
se quieren alcanzar al finalizar el proyecto. Para cada uno de ellos se debe definir un
criterio para evaluar su éxito. Especificar las características del videojuego. Se estima el
tiempo que se requiere para realizar las características del videojuego. Determinar el
orden en el cual deben ser desarrolladas las características del videojuego de modo de
maximizar su valor.

13
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

3. Elaboración: Consiste en el proceso de elaboración del videojuego.

4. Beta: Eliminar la mayor cantidad de errores posibles y evaluar distintos aspectos no


funcionales del videojuego.

5. Cierre: Poner a disposición del cliente la versión final del videojuego y evaluar el
proyecto.
6. Gestión de riesgo: Se realiza durante todo el proceso con el objetivo de determinar
riesgos y realizar el seguimiento de los mismos.

14
ESPECIALIZACIÓN EN DISEÑO Y ANIMACIÓN
DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS EN 3D

15

Potrebbero piacerti anche