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FASE 2 - CONTEXTUALIZACIÓN

LUZ MAIDE BARONA VALLECILLA

FUNDAMENTOS Y GENERALIDADES DE INVESTIGACIÓN

CODIGO: 150001

GRUPO: 150001_293

TUTOR: MARITZA VALDES

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


VICERRECTORÍA ACADÉMICA Y DE INVESTIGACIÓN
GUÍA DE ACTIVIDADES Y RÚBRICA DE EVALUACIÓN – FASE 2 –
CONTEXTUALIZACIÓN

PALMIRA-VALLE

3 DE MARZO DEL 2019


 bases de datos empleadas

Google (el que todo lo sabe) cuenta con un buscador especial que funciona igual
que su buscador principal pero que te arroja solo resultados de fuentes confiables:
editoriales, bibliotecas, repositorios y bases de datos bibliográficas. Puedes
acceder a artículos académicos, artículos de revistas, tesis, resúmenes, libros,
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de mis favoritos. Siempre que lo uso encuentro lo que busco.

 Ficha de lectura para el desarrollo de la fase 2


Articulo 1

Referencia del Síntesis del artículo Semejanza


artículo s Diferencias

Castro, M., En nuestra presente época


Desde su
Zurita, F., & tenemos un problema a En los
nacimiento, los
Pérez, A. J. nivel mundial que es el resultados
videojuegos han
(2014). sedentarismo tecnológico encontrados
venido rodeados
Relación entre este tema consiste en en este
de la
obesidad, uso aumentar dichas conductas estudio, se
controversia
de videojuegos del uso de dispositivos en ve un cierto
propia de
y nuestros hogares dejando a patrón en
cualquier
comportamient un lado la actividad física aquellas
fenómeno
os sedentarios provocando un personas
sociocultural
en una desencadenamiento de que juegan
incipiente e
población niños y jóvenes con a
impactante,
escolar y obesidad ya que en sus videojuegos
apareciendo los
universitaria. Tr tiempos libres se dedican a son niños y
primeros trabajos
abajo Fin de jugar con sus consolas en jóvenes
acerca de sus
Máster: vez de salir a practicar menores de
efectos sobre los
Universidad de deportes o juegos que 25 años.
jugadores y este
Granada. impliquen movimientos.
En el resultado final del articulo se enfoca
articulo se pudo señalar que de como puede
la mayoría de los sujetos se cambiar su físico
encuentran en su peso transformándolos
normal; ven la televisión en personas
menos de dos horas diarias mórbidas una
y casi la totalidad de los persona
estudiantes tienen consumidora de
videoconsola; asimismo se estos
detectó que los varones videojuegos.
hacen más deporte y
prefieren los videojuegos
deportivos y de disparos;
frente a las chicas que
tienen un mayor pliegue
tricipital, son más
sedentarias y juegan
preferentemente a los
juegos tipo puzzle
etapa universitaria se
percibe un descenso de la
práctica de actividad física
con respecto a las otras
etapas, dedican menos
tiempo a jugar a
videojuegos, prefieren los
de disparos y deportes,
jugar con amigos y hacerlo
con mando.
Articulo 2

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas Diferencias


del artículo

Baldaro, B., Este articulo consiste en Las Baldaro y su


Tuozzi, G., como puede llegar a influir investigacione grupo de
Codispoti, M., los videojuegos en tu s contaban investigadores
Montebarocci, sistema nervioso y
con un dato no presenta
O., Barbagli, cardiovascular en jóvenes
importante el que el
F., Trombini, adultos que juegan con ello
cual los problema no
E., y Rossi, sean violentos y no
jóvenes son los
NCF violentos esto causa presión
frecuentan videojuegos si
(2004). Videoj arterial y cardiaca como este tipo de no las personas
uegos también ansiedad y
juegos que que hacen uso
agresivos y no agresividad; haciendo un
son; excesivo de
violentos: experimento social con
Los temas ellos. Al lo
efectos hombres de 22 años dando
violentos en contrario de los
psicológicos y como resultado una serie de los VJ sean en otros que dicen
cardiovascular afecciones a corto plazo forma que los
es a corto fantástica con videojuegos
plazo en Como conclusión, se puede
monstruos, han aumentado
jugadores decir que el uso de
extraterrestres exponencialme
habituales. Est videojuegos en sí mismo no , alienígenas y nte en los
rés y es ni bueno ni malo, sino otros tipos de últimos años
salud, 20 (4), que depende de la animales, o en por un
203-208. personalidad de la persona forma porcentaje de
que lo juegue, en especial humana, jugadores que
del tipo de estilo de basados en hacen un uso
afrontamiento esto quiere guerra, peleas perjudicial con
decir que los cambios de callejeras y características
humor, actuación y otros tipos de de adicción.
pensamiento no se ve combates y
involucrado con los deportes
videojuegos si no con las
características que posee
cada joven.

Articulo 3

Síntesis del artículo Semejanzas Diferencias


Referencia
del artículo
En los La diferencia mas

La tecnología ha provocado artículos se notable de este


Murcia
cambios significativos en el pudo ver articulo es del
Vargas, P. L.
ser humano y uno de ellos como estas como se van de
(2004). Incid
ha sido la alteración visual y palabras era una forma mas
encia de uso
ergonómica. De esto trata el claves en la profunda en la
de los
articulo de como niños entre hora de cada salud se enfocan
videojuegos
9 a 14 años se han visto con una de las del daño que
en
problemas en cuello, investigacion causa los
alteraciones
hombro, columna, manos y es videojuegos es
visuales
científicas: irreversible
ergonómicas ojos por el uso excesivo de  Adicción
, en niños de videojuegos.  Autoestim
9 a 14 años. En el experimento se puede a
ver como los
pacientes   Aprendiz
tenían una gran variación aje
significativa y una de ellas  Cambios
que mas dio impacto fue la fisiológico
hiperemia conjuntival (es s
cuando los ojos se ponen  Entrenam
rojos por una alta exposición iento
a la luz), dolor y contracturas  Efectos
de los músculos; la mayoría negativos
de los niños no llegan a los
 Espacial
15 años y presentan cifosis
(habilidad
postural que es
)
popularmente conocida
 Resolució
como la joroba.
n de
problema
s

Articulo 4

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas Diferencias


del artículo

Siendo el
Uchuypoma, Para iniciar la síntesis de Considerando artículo que se
D. (2017) este articulo debo empezar que ésta es fue por el lado
Juegos diciendo que es un jugador una práctica legal y leyes del
online: una patológico (es aquella típicamente estado se pudo
mirada persona que va teniendo masculina, comprender los
desde el problemas progresiva y algunos investigadores
juego reiteradamente en su intento autores ven de una
patológico. de resistir el impulso de sostienen que forma ilegal el
Hamut´ay, 4 jugar, y esta excesiva el mercado de uso excesivo de
(2), 55-64. implicación en el juego le va los VJ se videojuegos ya
provocando problemas en su organiza para que esta
vida personal, familiar, y un imaginario adicción esta
social y profesional.) masculino de acabando con el
tal modo que equilibrio mental
En los últimos tiempos la los contenidos, de la juventud
adicción a los juegos online estética y
ha aumentado a tal punto personajes
que ya está en el Manual están
diagnostico estadístico de pensados para
los trastornos mentales los hombres
desde la aparición del De esta
internet y la legalización de manera, la
los juegos se ha representación
incrementado el desequilibrio femenina en
mental y emocional de los VJ es
hombres y mujeres que lo menor,
practican. generalmente
minusvalorada.
El jugador patológico se
presenta ansioso de una
gratificación inmediata y no
repara en las posibles
consecuencias negativas de
esa conducta. Cuando la
adicción conductual avanza,
los comportamientos se
vuelven automáticos, son
activados por las emociones
e impulsos, con pobre
control cognitivo y autocrítica
sobre ellos.

Articulo 5

Referencia Síntesis del artículo Semejanzas Diferencias


del artículo
El impacto que ha En los 5 Según la

causado los videojuegos artículos se investigación


ha hecho que los autores relacionan con la realizada Los

Alonqueo de este articulo provocación que videojuegos


Boudon, investiguen que cambios ha causado los pueden llegar a
Paula, & sociales se han videojuegos y ha tener una

Rehbein presentado por este sido el actor influencia positiva


Felmer, fenómeno y lo hace con principal de la en la educación
Lucio. un grupo de adolescentes segunda oleada de los niños y,
(2008). Usu chilenos y sus practicas de utilizados de

arios de juego. el video juego investigaciones, forma moderada,

habituales es un nuevo fenómeno desde la no perjudican a su


de lúdico de estimulación medicina, la rendimiento
videojuegos: trae una serie de sociología, la académico esto
Una consecuencias psicología y la diferencia del
aproximació simbólicas sociales llama educación. resto ya que dice
n inicial. la atención el papel de la todo lo contrario
motivación y la
percepción positiva
acerca de las habilidades
cognitivas desarrolladas
por el uso de estos
juegos. por cuanto esta
asociación constituye un
contexto propicio para
cualquier experiencia de
aprendizaje. Obviamente,
y tal como lo plantean
numerosos otros autores.

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