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Alla mia testa,

perché se non fosse stata così dura ora non sarei qua

Prima edizione: Settembre 2016


© 2016, Alexander Abati per il testo
© 2016, Chiara Castiglioni per l'illustrazione di copertina
2016 Librogame's Land, www.librogame.net
Progetto grafico: Alexander Abati
Copertina Stampabile a cura di Alexander Abati
Revisione a cura di Alessandro Viola

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale

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e si libera lo staff di Librogame's Land da ogni responsabilità.
UNA NUOVA GUERRA
Scritto e illustrato da
Alexander Abati

www.librogame.net
LA STORIA
UNA NUOVA GUERRA
Con questo libro-gioco entri nel fantastico mondo di Ioscan,
dove le tue scelte determineranno il destino di un
avventuriero che avrà un ruolo fondamentale nella storia di
questo pianeta e che verrà ricordato nei secoli a venire.
Come gran parte dei libri-gioco anche in questo avrà un
certo ruolo la fortuna, per cui, armati di 2 dadi a 6 facce e
preparati a leggere la sezione delle regole.
Se non li hai a portata di mano, puoi utilizzare quelli
stampati nelle ultime pagine del libro. A occhi chiusi punta
la matita a caso sulla pagina tante volte quanti sono i dadi
che devi lanciare.

LE REGOLE
Le regole si suddividono in tre parti:
- Caratteristiche e scelta del Personaggio
- Regole di Combattimento
- Equipaggiamento

CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Il tuo personaggio è caratterizzato da cinque parametri:
Spirito, Forza, Agilità, Energia e Autorità.
Passiamo a esaminarli uno a uno:
Spirito: indica il tuo talento per i sortilegi, le tue conoscenze
sulle forze della natura e la tua capacità di resistenza nei
confronti dei poteri magici. Un punteggio alto in questa
caratteristica rappresenta una buona familiarità con le arti
magiche per usarle contro i nemici e una maggior protezione
dagli incantesimi offensivi di questi ultimi, nonché una
capacità di sopportazione del dolore e delle privazioni che
affronterai durante l'avventura.
Forza: indica la tua attitudine e la tua bravura nel portare a
termine prove legate alla prestanza fisica, come a esempio
sfondare una porta. Un punteggio alto in questa caratteristica
garantisce anche alcuni vantaggi in combattimento.
Agilità: indica in generale la tua coordinazione, la tua
destrezza e in particolare la capacità di sfuggire ai pericoli.
Energia: indica la tua capacità di sopravvivenza, la tua
sopportazione alle ferite ricevute, la tua attitudine a superare
ogni difficoltà. Ha una funzione importantissima, perché
quando arriva a 0 il tuo personaggio muore e la tua
avventura ha termine. Questo punteggio varierà spesso nel
corso della storia, ma non potrà superare mai il valore
iniziale.
Autorità: indica il tuo carisma, la tua capacità di convincere
sia gli avversari che i compagni di viaggio. Ha una funzione
cruciale perché un punteggio alto in questa caratteristica
permette di imporre il proprio volere sugli altri.

SCELTA DEL PERSONAGGIO


Nella serie “L'Eretico” hai la possibilità di scegliere fra sei
tipologie diverse di avventurieri (classi).
Ogni classe ha poteri speciali o incantesimi che verranno
spiegati in dettaglio nel corso dell'avventura.
Se hai già letto uno dei primi due libri della serie L'Eretico,
puoi continuare a impersonare lo stesso avventuriero.
Trascrivi i punteggi con i quali hai terminato sul Registro
del Personaggio, a eccezione dell'Energia che viene
ripristinata al punteggio iniziale.

Altrimenti i personaggi che puoi scegliere sono i seguenti:

MAGO
Sei un esperto conoscitore delle arti magiche, con alcuni
rudimenti di alchimia. Hai qualche difficoltà nei confronti
corpo a corpo, ma questo tuo difetto viene compensato dalle
tue capacità magiche, perché sei in grado di lanciare
incantesimi offensivi e difensivi.
CARATTERISTICHE
Spirito 12
Forza 5
Agilità 9
Energia 20
Autorità 11

MONACO
Possiedi una vasta cultura che ti permette di eccellere nelle
discipline scientifiche. Hai qualche difficoltà nei
combattimenti, ma te la cavi bene con tutte le altre
caratteristiche e puoi entrare in contatto con il Dio Ekerion,
per avere il suo aiuto in caso di difficoltà.
CARATTERISTICHE
Spirito 11
Forza 6
Agilità 10
Energia 20
Autorità 10

LADRO
Il tuo addestramento ti permette di muoverti quasi
indisturbato in ogni luogo. La tua agilità è la tua migliore
arma nei combattimenti.
CARATTERISTICHE
Spirito 8
Forza 8
Agilità 12
Energia 20
Autorità 9

FOLLETTO
Le tue minuscole dimensioni ti limitano nei combattimenti,
ma la tua agilità ti permette di evitare facilmente gli attacchi
fisici. Sei inoltre in grado di lanciare alcuni di incantesimi.
CARATTERISTICHE
Spirito 10
Forza 5
Agilità 11
Energia 22
Autorità 10

GUERRIERO
Sei una furia incontenibile e anche i più terribili avversari
impallidiscono al tuo confronto, ma sei completamente
privo di cultura e digiuno di magia.
CARATTERISTICHE
Spirito 5
Forza 12
Agilità 9
Energia 22
Autorità 10

DEMONE
Questo personaggio è il più misterioso perché ha un passato
oscuro, fatto di servitù e di morte.
Sei un veterano della Guerra delle Razze evocato dai Maghi
imperiali per conquistare il mondo conosciuto e al termine
della guerra hai messo a disposizione la tua spada al miglior
offerente.
Sei in continua lotta per affermare la tua parte positiva su
quella negativa e sei in grado di lanciare incantesimi.
La tua forza è eccezionale, ma l'ambiente ostile in cui ti
trovi lo rende allo stesso tempo vulnerabile agli attacchi di
tipo fisico.
CARATTERISTICHE
Spirito 9
Forza 12
Agilità 8
Energia 18
Autorità 9
REGOLE DI COMBATTIMENTO
Per simulare un combattimento reale, vengono utilizzati dei
comuni dadi a 6 facce.
Nel corso della narrazione gli avversari verranno descritti
così:

Orco: Combattività 8 Energia 10

Come puoi vedere, avete entrambi un punteggio di Energia


che, quando arriverà a 0 sancirà la morte del combattente.
Se a raggiungere lo zero è l'Energia del tuo avversario, puoi
continuare l'avventura, altrimenti, il tuo personaggio muore
e dovrai ricominciare da capo.
Come puoi notare, il tuo avversario ha un certo punteggio di
Combattività. Tu invece sei dotato di 3 punteggi che
assolvono a tale funzione: Spirito, Forza e Agilità.
Salvo in alcune circostanze in cui sarà il testo a darti
indicazioni precise, sta a te decidere quale punteggio
utilizzare in ogni combattimento (ovviamente è più
vantaggioso servirsi dei punteggio maggiore) e poi lo
scontro prosegue in questo modo:
1) Lancia 2 dadi per te e sommalo al punteggio di
Combattività.
2) Lancia 2 dadi per il tuo avversario e sommalo al suo
punteggio di Combattività.
3) Confronta i due punteggi. Chi fra voi ha il punteggio più
alto ha vinto lo scontro, e l'entità di danno causato
all'avversario (in punti di Energia) è costituito proprio dalla
differenza tra i due punteggi.
Es: Monaco: Combattività (Agilità) 10 Energia 22
Orco: Combattività 8 Energia 10
1) Lancio i dadi per il Monaco e ottengo con i dadi 2 e 3.
Quindi 10 punti di Combattività più 5 punti di dadi = 15.
2) Lancio i dadi per l'Orco e ottengo con i dadi 6 e 4. Quindi
8 punti di Combattività, più 10 di dadi = 18.
3) Confronto il punteggio di 15 del Monaco con i 18
dell'Orco e trovo che l'Orco infligge un danno di 3 punti di
Energia al Monaco (18-15)
4) Termina uno scontro e si ricomincia di nuovo dal punto 1,
aggiornando i punteggio di Energia di chi ha subito il danno
(nel nostro esempio, considerando il fatto che ormai il
Monaco ha perso 3 punti di Energia).

ULTERIORI REGOLE DI COMBATTIMENTO


l) Nei combattimenti con più avversari, il testo indicherà se
devi affrontarli contemporaneamente oppure uno dopo
l'altro. In quest'ultimo caso, dopo aver eliminato il primo,
puoi procedere con il successivo, mentre in un
combattimento contemporaneo, a ogni scontro devi lanciare
i dadi sia per te che per tutti gli avversari coinvolti. Tu potrai
ferirne uno solo (decidi volta per volta quale vuoi attaccare,
prima di lanciare i dadi), mentre loro possono infliggere
ferite multiple nei tuoi confronti.

2) Quando il punteggio di Energia scende sotto alla metà del


suo punteggio iniziale (prima o durante un combattimento),
lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo valore attuale di
Spirito. Se il numero ottenuto è inferiore a 16, per tutto il
resto del combattimento devi sottrarre 1 punto alla tua
Combattività, a causa della debolezza che ti impedisce di
essere concentrato e reattivo durante lo scontro.
Al termine del combattimento questa penalizzazione
scompare.

3) Come vedrai più tardi nella sezione Equipaggiamento,


ogni personaggio possiede delle armi con i quali affrontare
gli avversari.
In caso di combattimenti corpo a corpo si possono utilizzare
le seguenti armi, alcune delle quali hanno un modificatore di
attacco, che corrisponde a un bonus da aggiungere alla
Combattività e/o ai danni che infliggi, in ogni
combattimento in cui le usi.
Bonus Combattività Bonus Danno
Asta 0 +1
Daga 0 0
Pugnale 0 0
Spada +1 0
Mazza 0 +1
Spadone +1 +1
A causa della scarsa maneggevolezza dello Spadone,
durante il combattimento subisci la penalità di 1 punto di
Agilità.

4) Oltre alle armi da corpo a corpo, è possibile utilizzare


anche quelle a distanza, vale a dire prima di un
combattimento. Quando decidi di servirtene, tira 2 dadi e
somma il risultato alla tua Agilità: se ottieni un punteggio
maggiore di 15 avrai inflitto all'avversario 2 punti di danno.
Le armi utilizzabili a distanza sono le seguenti:
Pugnale (sia che tu vada a segno, sia che invece il tuo
avversario sia riuscito a schivare il lancio, devi considerare
l'arma persa fino alla fine del combattimento e, a meno che
tu non abbia un'arma di scorta, dovrai affrontare il nemico a
mani nude).
Arco (utilizzabile solo quando si possiede almeno una
Freccia)

5) Se in qualsiasi momento ti trovi ad affrontare un


combattimento senza armi da corpo a corpo e la tua
Combattività è rappresentata da Forza o Agilità, perderai 2
punti di Combattività fino a che non ne avrai trovata
un'altra.
EQUIPAGGIAMENTO
La armi da corpo a corpo più diffuse su Ioscan sono le
seguenti:
Spada (Guerriero, Ladro)
Spadone (Guerriero)
Arco (Ladro, Folletto, Monaco)
Pugnale (Demone, Folletto, Ladro, Monaco, Mago,
Guerriero)
Daga (Mago, Monaco, Demone)
Mazza (Guerriero, Demone, Monaco, Ladro)
Asta (Monaco, Mago)
Tra parentesi sono indicati i personaggi in grado di utilizzare
le armi: alcune classi non possiedono Forza o Agilità
adeguata all'arma in oggetto o non prevedono un
allenamento specifico per esse. Una funzione particolare,
come sopra evidenziato, hanno l'Arco e il Pugnale che
possono venir utilizzati come armi a distanza.
Ora puoi scegliere una tra le armi che ti sono concesse. Se
scegli l'Arco, segna anche 4 frecce da tenere a portata di
mano nella faretra (ne puoi portare un massimo di 10 e non
occupano spazio nell’Equipaggiamento).
Il numero massimo di armi che un personaggio è in grado di
trasportare è due (compreso l'Arco), pertanto se ne possiedi
già due e hai la possibilità di acquisirne una nuova
(comprandola o trovandola) e vuoi conservarla, devi
abbandonarne una a scelta.
Puoi inoltre trasportare con te fino a 8 ulteriori oggetti (ad
esempio pozioni, talismani e chiavi) che porterai nelle
tasche dell'abito e in una bisaccia così piccola da non
intralciarti durante i movimenti. Segna questi oggetti nella
sezione EQUIPAGGIAMENTO del Registro del
Personaggio. Cominci l'avventura con una dose di Erba
Curativa (che ha la capacità di riportare l'Energia al suo
livello iniziale), una Torcia e un Acciarino e altri
componenti che ti verranno descritti nel seguito della
narrazione.
Tutti gli oggetti che puoi aggiungere all'equipaggiamento
hanno il nome che comincia con l'iniziale maiuscola.
Inoltre hai un piccolo borsello che utilizzi per portarti dietro
le monete d'oro che sono il mezzo più diffuso per effettuare
compravendite su Ioscan.
Se hai già letto uno dei primi due libri della serie L'Eretico,
puoi portare con te anche l'equipaggiamento con il quale hai
terminato l'avventura.

In questa ultima avventura della serie L'Eretico, i confini


delle tue caratteristiche si dilatano e ora ti ritrovi ad
amministrare un Regno, per cui dovrai compiere le scelte
più opportune per fare prosperare i tuoi sudditi.
Ti accorgerai che spesso la diplomazia si avvale di
sottigliezze che non possono essere dominate dalla forza
bruta e che gli umori delle persone sono volubili ed effimeri,
per cui dovrai fare estrema attenzione a non veder diminuita
la tua popolarità.
Nel Registro del Personaggio troverai alcune caselle, che
non comparivano nei precedenti libri. In queste aree dovrai
segnare delle Note particolari che ti verranno utili durante
l'avventura, mentre il tuo punteggio di oro in questo caso
rappresenta anche la ricchezza detenuta nei forzieri reali e
con i quali potrai armare al meglio l'esercito, oppure
avvalerti dell'aiuto di maghi e alleati, oppure altre attività
che scoprirai di volta in volta.
REGISTRO DEL PERSONAGGIO
NOME: EQUIPAGGIAMENTO
TIPO: 1
CARATTERISTICHE
2
Spirito 3
Forza 4
Agilità
Autorità 5
Energia 6
7
8
CARATTERISTICHE
SPECIALI
ARMI e FRECCE
1
2
NOTE

BORSELLO ESERCITO
FANTI
CAVALIERI
TESORO ARCIERI
MAGHI
REGISTRO DI COMBATTIMENTO
Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

Paragrafo Paragrafo
Combattività Combattività
Energia Energia

FOGLIO DI BATTAGLIA
1° Turno
ABALONE NEMICO
Fanti impiegati Fanti residui
Cavalieri impiegati Cavalieri residui
Arcieri impiegati Arcieri residui
Maghi impiegati Maghi residui
2° Turno
ABALONE NEMICO
Fanti impiegati Fanti residui
Cavalieri impiegati Cavalieri residui
Arcieri impiegati Arcieri residui
Maghi impiegati Maghi residui
3° Turno
ABALONE NEMICO
Fanti impiegati Fanti residui
Cavalieri impiegati Cavalieri residui
Arcieri impiegati Arcieri residui
UNA NUOVA GUERRA
All'alba dei tempi, quando Ioscan era ancora un pianeta
desertico, i suoi abitanti erano minuscoli esseri, dai quali in
seguito si sarebbero originate le creature che attualmente lo
popolano.
Dai temibili e feroci rettili Morsion derivarono gli attuali
uomini-rettile, che scorrazzano liberi per le paludi e le zone
più remote della terra, dove sono signori incontrastati.
Dagli Avontos, creature dotate di ali, nacquero gli uomini-
uccelli, che dagli alti picchi di montagne innevate, si librano
nel cielo e ostinatamente rifiutano contatti con le altre razze.
Infine i Visticon, animali a sangue caldo, voraci di cibo e
capaci di colonizzare ogni angolo più isolato di Ioscan,
originarono gli attuali umanoidi, dividendosi nelle razze
degli uomini, elfi, nani e folletti.
Morsion, Visticon e Avontos si incrociarono tra di loro nel
corso dei millenni, dando origine a loro volta a creature
bizzarre come orchi, uomini-pesce e draghi, che variamente
popolano le terre, le acque e i cieli di Ioscan. Gli abitanti del
pianeta non sono mai stati pacifici e le leggende raccontano
di numerose guerre catastrofiche, al termine delle quali
solamente i più forti di ogni specie riuscirono a
sopravvivere, difendendosi in roccaforti difficilmente
raggiungibili dai propri nemici naturali.
Si formarono così i primi nuclei degli stati moderni,
all'interno dei quali la forte competizione per il potere ha
differenziato e specializzato sempre di più i membri della
comunità, portando allo sviluppo di nuove conoscenze quali
la magia, la scienza e le arti.
Per questo motivo, per lunghi lustri, gli stati, isolati l'uno
dall'altro, hanno mantenuto un controllo diretto solo sul
poco territorio occupato, lasciando liberi amplissimi spazi,
luogo di scorribande di briganti, belve feroci e spaventosi
mostri.
Con il tempo, le comunità hanno preso coraggio e gruppi di
temerari hanno cominciato a esplorare le lande circostanti,
fondando nuovi villaggi e federando sotto un'unica bandiera
le città e le campagne circostanti, dando origine agli stati di
cui ora è costituito il mondo conosciuto.
Un elemento fondamentale nell'aggregazione delle
comunità, fu l'adesione a una chiesa, perché a Ioscan ci sono
quattro religioni monoteiste, che dominano la vita intera e
l'organizzazione del governo, influenzando e talvolta
controllando direttamente i regnanti. I quattro Sommi
Sacerdoti di Rhodio, Barlesh, Ekerion e Aritno talvolta
scatenano guerre l'uno contro l'altro per affermare il loro
diritto a rappresentare l'unica religione di stato, ma in
sostanza, ognuno di loro cerca di collegare il proprio potere
religioso a quello politico dello stato in cui è presente.
Tra questi, i più importanti sono la Repubblica di Huary,
florido territorio che ha fatto della sua abilità nel commercio
e delle buone relazioni diplomatiche il suo punto di forza, il
Regno dei Folletti di Arbar, dove si concentra la maggior
parte di queste magiche creature, e poi il Regno di Abalone,
dotato di numerose risorse naturali e spesso in guerra con i
suoi confinanti per espandere i propri confini e infine
l'impero di Dueshe, fertile territorio a nord di Huary e
Abalone, e dotato di un possente esercito.
Con l'affermazione di queste grandi potenze, la pace non
poteva essere duratura.
La ricerca continua del dominio sui propri confinanti,
caratteristica comune a ogni forma di vita su Ioscan, ha
portato alcuni stregoni alla follia.
Eseguendo i comandi dell'Imperatore di Dueshe, uomo
senza scrupoli, essi utilizzarono i loro arcani segreti per
evocare terribili demoni dalle profondità infernali e
impiegarli in guerre di aggressione.
Si determinò così un lungo e cruento conflitto che portò a
una distruzione quasi totale del pianeta.
Quasi tutte le razze presero parte alla guerra: da un lato
l'Impero di Dueshe con i suoi Stregoni impazziti, Demoni e
Orchi, mentre dall'altra gli uomini liberi di Huary e Abalone
e alcuni sporadici gruppi di Folletti, Elfi e Nani mercenari,
mentre le chiese di Ioscan e i Maghi rimanevano neutrali,
incapaci di decidere una linea comune di intervento.
Nonostante la rivalità che da sempre li divideva, per la
prima volta nella storia Huary e Abalone si allearono per
affrontare un comune nemico e in palio c'era la loro stessa
sopravvivenza.
A mano a mano che gli anni passavano, l'Impero vide
sparire una dopo l'altra ogni possibilità di vittoria, anche
perché allo stesso tempo i demoni, persero tutti i loro
elementi migliori.
In qualche maniera si arrivò a una pace senza vincitori, tante
erano le devastazioni causate dalla Guerra delle Razze,
come fu ricordata nella storia.
Gli uomini cominciarono a ricostruire il pianeta inserendo
nella loro società anche i demoni, che ormai andavano
perdendo sempre di più le loro prerogative particolari di
semidei fino a diventare comuni mortali e l'Imperatore fu
costretto a smembrare il suo esercito, condannando a morte
gli stregoni impazziti, per far sparire i loro immondi segreti.
In questo periodo si inserisce la tua avventura.
Dopo la crisi economica e demografica determinata dalla
guerra, i commerci sono rifioriti e anche la società si evolve
rapidamente.
Le quattro religioni pre-esistenti hanno fatto ancor più
proseliti durante i bui anni di stenti e carestia,
rappresentando l'unica salvezza per i disperati a cui la
devastazione aveva portato via tutto.
La scienza e la magia hanno a loro volta raggiunto livelli
elevatissimi e proprio con le nuove tecnologie si è riuscito a
capire che al di là del "Grande Fiume" c'era un Nuovo
Mondo, una terra sconosciuta.
Un anno fa hai partecipato a una spedizione di sei
avventurieri che tra mille peripezie, affrontando pirati,
mostri marini e sabotaggi, è infine giunta in quella terra
inesplorata che hai chiamato Cadash.
Il tuo ritorno ad Abalone è stato accolto trionfalmente, ma
nel frattempo Re Miron si è ammalato e il Primo Ministro
Zipher ne ha usurpato i poteri, governando con autorità una
situazione sociale che si sta deteriorando per via della
povertà diffusa. Una delle sue prime deliberazioni è stata la
rinuncia ai diritti di sfruttamento delle innumerevoli
ricchezze di Cadash che di diritto spetterebbero ad Abalone.
Ora sei nel Palazzo Reale, immerso nei tuoi pensieri, che ti
impediscono di prendere sonno.
"Chissà se sarò all'altezza..."
Gli avvenimenti di oggi si sono susseguiti senza tregua e lo
stordimento delle recenti torture è ancora forte nella tua
testa. O, più probabilmente, hai semplicemente paura di
avere fatto il passo più lungo della gamba?
In questa torrida notte d'estate, camminando avanti indietro
per la tua nuova stanza, ripercorri con la mente i passi che ti
hanno condotto fino a qua.
Solo ieri mattina eri una persona libera, che insieme a una
compagnia di audaci uomini, provava a liberare il Regno di
Abalone dal giogo del tiranno Zipher. La compagnia era
nata sotto la buona stella della Chiesa di Ekerion e, grazie
all'intervento del Grande Sacerdote, ti sei introdotto nel
Palazzo Reale dove nel cuore della notte hai scoperto che il
sovrano era in realtà deceduto da tempo e che tutto il
quartiere degli alloggi era sorvegliato da Guardie Nere,
creature non umane, richiamate da Zipher per meglio
proteggersi dalle intrusioni. Inoltre ti sei impegnato nel
seminare il malcontento attraverso tutti i livelli sociali, dai
cittadini più poveri ed emarginati, fino alle caste nobiliari e
religiose. Quando il tempo sarebbe stato maturo, sarebbe
bastata una scintilla per infiammare il popolo alla rivolta.
Per garantirti la neutralità dei vostri bellicosi vicini della
Repubblica di Huary, hai attraversato tutto il regno, fino a
giungere presso la sua capitale, Beozia, dove hai ottenuto
l'amicizia dei due consoli in carica. Era tutto pronto per
l'ultima mossa, quando il vostro covo segreto è stato
circondato dalle guardie reali, che hanno abbattuto tutti i
tuoi coraggiosi compagni, uno a uno.
Tu hai combattuto coraggiosamente, ma la superiorità
numerica degli avversari non ti ha permesso di tentare la
fuga.
Sei quindi stato condotto in catene alla Cittadella, le prigioni
della capitale, dove hai subito angherie e violenze per una
notte intera. Lo scopo del Reggente era quello di farti
confessare chi ci fosse dietro alla vostra compagnia, per
eliminare tutti i suoi nemici politici.
La tua vita era appesa a un filo, quando nella città si è sparsa
la voce della tua prigionia. Non credevi però che la reazione
della folla sarebbe stata tanto determinata: la rabbia dei
cittadini era così impetuosa da costringere Zipher stesso a
una precipitosa fuga, mentre le Guardie Reali, prive ormai di
una guida salda, ti liberavano dalle catene e ti accoglievano
come un eroe nella piazza antistante la Cittadella.
"Evviva l'eroe di Cadash!" urlavano tutti, inneggiando alla
tua ritrovata libertà e chiedendo la testa del tiranno, mentre
vi dirigevate al Palazzo Reale, per assaltarlo e porre fine alla
sua odiosa reggenza.
Ma il colpo di scena più incredibile della giornata di oggi è
stato sicuramente quando avete incontrato il Gran Sacerdote
di Ekerion, che vi aspettava al Palazzo stesso. Era sereno e
determinato come sempre, ma ha raggelato la folla quando
ha annunciato la fuga di Zipher e soprattutto la
proclamazione della Repubblica Teocratica di Ekerion. Il
suo intento era quello di porre fine a secoli di Regno e di
instaurare una nuova forma di governo, del quale lui stesso
avrebbe tenuto le redini.
La folla vociava, indecisa su come reagire a una proposta
tanto audace e in quel momento, ancora provato per le
emozioni della giornata, hai deciso che era giunto il
momento del grande salto. Il potere spettava a te!
Hai sfidato il Gran Sacerdote e, rivolto alla folla, hai
dichiarato che ti saresti assunto l'incarico di dare loro un
futuro. Tu, che hai scoperto Cadash, il nuovo mondo, e che
ora sei la persona più popolare del Regno.
Non hai potuto trattenere un sorriso, quando il Gran
Sacerdote ha deciso di non insistere ed è tornato al
monastero a testa bassa, a masticare amaro per l'umiliazione
e a rimpiangere l'occasione mancata.
La folla acclamava ancor di più il tuo nome e l'incitamento
era così forte da far tremare le mura del Palazzo, quando,
dall'alto della finestra del secondo piano, dalla quale il Re
soleva fare i suoi discorsi pubblici, hai preso la parola,
chiedendo il silenzio.
"Amici e fratelli" hai incalzato la folla, facendo loro cenno
con la mano di ascoltarti. "Oggi è una nuova alba per voi. Io
e voi, assieme, abbiamo cacciato il tiranno e sconfiggeremo
la miseria che egli vi ha procurato con il suo scellerato
governo. Oggi io sono rinato e mischio il mio sangue e il
mio destino al vostro!
E ora, fratelli, tornate sereni nelle vostre case, perché i tempi
bui sono finiti. Rimettetevi al lavoro, così come farò io da
oggi stesso. Abbiamo tanto da fare assieme!"
La memoria ti si offusca, sebbene questi avvenimenti siano
accaduti solo poco fa. Ti ricordi solo di avere perso le forze
per la stanchezza e di essere stato sorretto dalla servitù del
Palazzo, che ti ha condotto in una stanza da letto, riccamente
ammobiliata e profumata, dove ti hanno fatto riposare.
Un vecchio servitore, vestito con una divisa nera, ti ha
rivolto per primo la parola imbarazzato: "Maestà, ehm, o...
come preferite essere chiamato?"
Gli hai risposto con un filo di voce: "Fai come preferisci,
vecchio".
"Bene, allora, ehm, mio Signore, Custode del Regno! Io
sono Donabedian, il maggiordomo della casa reale e ho
servito il Re per molti anni... Io non..." esita un attimo "io
non potevo oppormi al Reggente, spero che capiate..."
"Non ti preoccupare Donabedian: ho sperimentato la
malvagità di Zipher sulla mia pelle e so che cosa intendi.
Fammi preparare un bagno caldo e avverti il guaritore di
Palazzo che necessito della sua visita".
L'uomo stava per andarsene, ma lo hai fermato sulla soglia
della porta.
"Ah, e fammi portare qualcosa da mangiare, che non tocco
cibo da più di un giorno!"
Mentre ti si chiudono gli occhi per la stanchezza, pensi a
come ti risulta naturale dare ordini al vecchio, che peraltro
non sembra desiderare altro che riceverli...
1
La servitù è chiaramente confusa per le conseguenze della
rivolta dei Coraggiosi e rimane guardinga nei tuoi confronti,
non sapendo bene che cosa aspettarsi. Tutti ti conoscono
come colui che ha guidato la spedizione alla scoperta di
Cadash e tutti sanno che sei una persona carismatica e abile,
ma, sebbene Zipher fosse uno scellerato, non è mai stato un
sanguinario.
Decidi quindi di amnistiare tutti i reati commessi nelle
ultime settimane e di perdonare i servitori macchiatisi di
violenze e di prevaricazioni. L'unica eccezione è per il
Reggente decaduto. Egli è bandito per sempre dai confini
del Regno e, se dovesse rimettervi piede, ogni cittadino è
legittimato a ucciderlo.
Chiami poi subito a rapporto il tesoriere, che ti conferma
quello che immaginavi. Le casse del Regno sono vuote e
sono numerosi i creditori che richiedono i pagamenti
arretrati, così come i soldati sono in arretrato di diversi mesi
di salario.
Dopo avere celebrato solennemente le esequie di Re Miron,
hai scandito i tuoi primi giorni di governo con molti incontri
con le persone più influenti di Janger, la capitale del Regno
di Abalone. I colloqui con essi hanno evidenziato che la
povertà diffusa è il problema più grave da risolvere e c'è
urgente necessità di sfamare tutte le bocche che chiedono
cibo. L'unica maniera per farlo è quello di avere un esercito
forte e comandato da una guida salda e determinata, che lo
possa condurre a conquistare nuovi fertili territori. Questa è
la priorità su cui tutti concordano.
L'esercito è però a sua volta male equipaggiato e mal
addestrato, essendo stato trascurato per anni, mentre nel
frattempo le potenze rivali si sono dotate di armi sempre più
distruttive e di magie di guerra devastanti.
Il compito che ti aspetta non è facile e non sei per niente
sicuro che potrai riuscirvi da solo, per cui hai bisogno del
supporto di persone competenti che ti possano aiutare a
risollevare le sorti di Abalone.
Seduto sul trono della casata di Miron e vestito di abiti
freschi di bucato, sei assorto nei tuoi pensieri, quando
Donabedian, il tuo primo servitore, ti annuncia
un'inaspettata visita.
"Mio signore, mi permetto di disturbarvi per annunciare una
richiesta ufficiale di incontro. È l'ambasciatore dell'Impero
Dueshe... Desidera porgervi i propri omaggi".
Sobbalzi sullo scranno nel sentire quel nome. Il ricordo della
Guerra delle Razze è infatti ancora vivido nei tuoi pensieri,
così come in quelli di tutti gli abitanti di Ioscan, che hanno
subìto sulla propria pelle le devastazioni conseguenti alla
ferocia dei combattenti. Per anni ha regnato solo l'odio e la
distruzione, e una quantità innumerevole di morti ha
riempito di lacrime gli occhi delle vedove dei soldati uccisi
in battaglia.
Da molto tempo ormai Dueshe ha visto diminuire la sua
influenza politica e il suo Imperatore Wolfarmio è stato
costretto a rinunciare ad armare i propri eserciti e a bandire
la magia distruttiva all'interno dei propri confini.
Donabedian ti riscuote dai tuoi pensieri con un colpo di
tosse: "Mio Signore, devo riferire che vostra signoria è
indisposta e che non può riceverlo?"
"No, no" ti affretti a rispondere "accoglilo con tutti gli onori,
voglio tutta la servitù schierata con le migliori divise in
questa sala. Immediatamente!"
Il vecchio maggiordomo scatta sull'attenti e si affretta a
eseguire i propri compiti, mentre le Guardie Reali, di stanza
alla sala delle udienze, si risistemano la divisa e assumono il
contegno più marziale possibile.
In pochi istanti le cameriere di palazzo prendono posto a
semicerchio dietro il trono e ordini a Donabedian di far
entrare l'ambasciatore.
Nel silenzio generale, puoi sentire i suoi passi che si
avvicinano e, non appena mette piede nella vasta sala, le
cameriere si inchinano profondamente, fino a quando l'uomo
non si pone di fronte a te. Dopodiché ti alzi e con un cenno
del capo liberi la servitù dall'obbligo di deferenza. Scendi il
basso piedistallo del trono e allunghi la mano destra
all'ambasciatore, che la accetta senza un attimo di
esitazione, stringendola con forza.
È vestito di abiti variopinti e con il braccio sinistro trattiene
un cappello con una piuma d'aquila. Un paio di folti baffi
rossicci copre completamente la bocca, mentre la calvizie
incipiente riflette le numerose luci della sala. Ha
sicuramente già oltrepassato la mezza età, ma sembra ancora
pieno di energia e i suoi occhi grigi fanno trasparire
intelligenza e risolutezza.
"Vostra Eccellenza" esordisce "Mi scuso per non essermi
annunciato con sufficiente anticipo. In primo luogo mi
presento: mi chiamo Juno, barone di Meconia,
sovrintendente dell'eccelso Imperatore Wolfarmio, presso il
Regno del defunto Re Miron".
"Barone Juno, sono io a dovermi scusare per avervi fatto
attendere oltre il lecito. Immagino che voi sappiate con chi
siete a colloquio..."
"Certamente, Vostra Eccellenza. È proprio per questo che
sono qui".
L'uomo è diretto, ma cortese, e mostra una certa fretta di
arrivare al punto.
"Ma forse sarebbe meglio discutere dei nostri affari in un
ambiente più... più discreto".
Fai cenno al maggiordomo di congedare la servitù e poi gli
ordini di portarvi due calici di vino.
"Il migliore della cantina, Donabedian! Mi raccomando!"
Il Barone non sa che la cantina di Palazzo è fornitissima e
che molte pregiate bottiglie sono conservate sotto gli strati
di polvere degli anni passati.
Rimanete solo voi due, mentre due guardie stazionano in
lontananza, fuori portata di orecchio.
Seduto sul trono, fai accomodare il Barone su uno scranno al
tuo fianco e lo inviti a prendere parola, mentre sorseggi
compostamente il vino, che scorre in gola come se fosse
miele.
"Vostra Eccellenza, verrò subito al dunque. Il mio padrone,
l'Imperatore Wolfarmio, mi ha comandato di richiedere
udienza perché egli desidera invitarvi al più presto presso il
Palazzo Imperiale, a Inaus, per conferire privatamente con
voi".
"Ma, Barone, posso sapere almeno perché dovrei
abbandonare il mio dominio proprio in questi giorni
turbolenti? Non mi è facile congedarmi dai miei sudditi,
quando questi richiedono la mia guida".
"Capisco vostra signoria. Il mio padrone mi ha concesso di
potervi anticipare l'argomento di cui intende trattare.
Riguarda un'alleanza... Sì, avete capito bene. È ora di
mettere fine a questa fredda ostilità che per oltre un
decennio ha caratterizzato la nostra storia. Secondo il mio
signore, è giunta l'ora di unire gli sforzi delle persone
volenterose e di dare una impronta al mondo. Una impronta
di prosperità e di ordine, dove voi due potrete illuminare il
futuro..."
"Mi sembra di avere afferrato, Barone. Devo comunque
rifletterci su con i miei consiglieri. Concedetemi qualche
giorno e poi vi farò sapere se intendo accettare l'invito".
Il Barone stringe gli occhi, ingoiando l'ultimo sorso dal
bicchiere.
"Questo vino è eccellente. Su a nord, nella mia madrepatria
non abbiamo prelibatezze di questo tipo. Ma anche noi
possediamo cose di cui potreste beneficiare, Vostra
Eccellenza..."
Ridete entrambi di gusto per la piacevole conversazione, poi
l'ambasciatore ti saluta.
"Prendo congedo, Vostra Eccellenza. Rimarrò in attesa della
vostra decisione e a disposizione per ogni chiarimento".
Vi stringete la mano un'ultima volta e poi torni nei tuoi
alloggi a meditare sulla difficile scelta.
"Ho bisogno di confrontarmi con qualcuno più esperto di me
sulle questioni politiche", rimugini tra te e te, mentre
percorri la scalinata che ti conduce ai piani superiori.
"Domani farò convocare il decaduto Consiglio dei Ministri".
Come le ultime notti, anche questa trascorre insonne,
riflettendo sul grave peso della responsabilità che ti sei
assunto.
L'indomani mattina ricevi le prime notizie dal comandante
delle Guardie Reali, un vecchio ufficiale che hai nominato
subito dopo aver preso il potere e che ha servito fedelmente
il Re per lunghi anni, prima della sua morte.
"Vostra Eccellenza, la popolazione continua a lamentarsi per
la miseria e per la mancanza di pane. La fuga del tiranno ha
placato la rabbia solo per poco tempo, ma bisogna
urgentemente prendere delle misure per risolvere il
problema. I miei uomini non potranno tenere a freno i
facinorosi a lungo".
"Mio fedele servitore", lo rassicuri "a mezzogiorno si terrà il
Consiglio, per cui rimani in attesa dei miei provvedimenti.
Non voglio disordini!"
Poco prima dell'ora convenuta lasci il palazzo per recarti
presso la Sala del Consiglio, dall'altro lato della piazza
antistante la tua residenza.
Fai quattro passi vestito come un comune cittadino per
schiarirti le idee, mischiandoti alla gente.
Guardi il cielo nuvoloso, ripensando agli eventi che ti hanno
condotto fino a qua.
Se sei un Mago, vai al paragrafo 49.
Se sei un Monaco, vai al 459.
Se sei un Folletto, al 595.
Se impersoni il Guerriero, al 116.
Se hai optato per il Ladro, al 466.
Infine, se sei il Demone, al 409.
2
La donna si frega le mani tutta soddisfatta, lanciandoti uno
smagliante sorriso.
"E non è neanche detto che questo bel guerriero non possa
comunque passare anche lui una bella nottata in compagnia"
prosegue, passando sul petto di Mirante le lunghe dita
smaltate di rosso, lo stesso colore che assume il volto del
comandante.
Vi sedete a un piccolo tavolino, che Fermilla apparecchia in
fretta e furia, chinandosi civettuola verso Gadeus e
sfiorandolo più di una volta. Infine gli mormora senza
pudore qualcosa nell'orecchio facendolo sorridere.
"Guarda che sta ammiccando a te, solo per il fatto che
altrimenti gli toccherà passare la notte con quel vecchio
grassone" indichi un corpulento signore ben vestito,
intrattenuto da due ragazze, che se lo tengono a distanza,
nonostante i sorrisi di circostanza. Ridete a crepapelle,
mentre vi viene servita una cena con i fiocchi, a base di
stinco di maiale e patate, innaffiata con una birra eccellente
che scorre in gola, sciogliendo il grasso della carne.
A fine pasto avete conversato e riso abbondantemente, e
Gadeus ora pare non stare più nella pelle per il prosieguo
della serata.
"Trova anche il tempo per riposarti un po', ragazzo...
Domani abbiamo ancora della strada da fare..."
Mirante lo guarda severo, per poi alzarsi e dirigersi verso la
stalla, sbadigliando sonoramente. Non puoi non notare gli
occhi della proprietaria che indugiano su di lui. Forse anche
lui troverà il caldo conforto di un abbraccio, questa notte...
Se hai deciso di passare la notte con l'elfa Alisea, vai al 528;
altrimenti ti unisci al comandante delle guardie (al 302).
3
Sellate i cavalli, che si sono rifocillati con un po' di biada e
dell'acqua fresca e al piccolo trotto riprendete il percorso per
Inaus. Se non avrete rallentamenti, raggiungerete la capitale
dell'Impero prima del tramonto.
Uscite dalla porta nord, mentre la città è già in pieno
fervore. I pomeriggi estivi sono talmente caldi, anche qua
nel nord del continente, che gli uomini preferiscono
approfittare delle poche ore di refrigerio per sbrigare le loro
faccende.
Vi lasciate alle spalle la nera cappa di fumo della città e
tornate a reimmergervi in una vasta prateria, intervallata di
quando in quando da poche sparute case, alcune delle quali
fungono da punto di ristoro per i cavalli delle numerose
diligenze che attraversano l'impero da un estremo all'altro.
A mezzogiorno decidete di effettuare una sosta per far
riposare gli animali e per mettere qualcosa sotto i denti.
Trovate l'occasione giusta presso un villaggio attraversato da
un torrente, sulle rive del quale alcuni pescatori si godono
l'ombra al riparo delle querce.
Uno di loro esulta fuori di sé quando un pesce enorme,
lungo quanto il braccio di un uomo robusto, abbocca
all'esca. Recuperare la lenza è operazione improba e l'uomo
barcolla sulla riva, oscillando pericolosamente in avanti.
Se vuoi correre in suo soccorso, per evitare che faccia un bel
tuffo, vai al 325; se invece non ti interessi delle sue
vicissitudini, lo lasci perdere e ti avvii verso la taverna del
villaggio. In questo caso vai al 91.
4
Alla tua richiesta, l'elfo accenna un sorriso.
Mentre gli altri prendono posto all'interno del carro, estrae
dalla sua giacca delle erbe essiccate che polverizza con
meticolosità, introducendole poi in una lunga pipa.
Dopo aver tirato un paio di boccate, te la offre, ma rifiuti
decisamente. Dopo aver visto l'effetto che hanno su di lui,
temi che potrebbero farti abbassare la guardia.
In effetti, poco dopo l'elfo crolla esausto a dormire, russando
sonoramente.
Il tuo turno di guardia trascorre noiosamente e, quando
infine è giunta l'ora di svegliare Sulmanio e Midras, tiri un
sospiro di sollievo che non sia successo nulla di inaspettato.
Vai al 416.
5
La biblioteca del Re di Osgaram è una sala piuttosto piccola,
con pochi libri veramente interessanti. La maggior parte dei
tomi raccolti sono gli annali del Regno, che raccontano le
gesta degli eroi nani. Per quanto ne sai, gran parte di ciò che
vi è narrato potrebbe essere la pura invenzione di qualche
storico di epoca più moderna. Si dice che i nani abbiano
infatti scarsa dimestichezza con la cultura e probabilmente
hanno imparato a scrivere solo in epoca recente.
Sfogli qualche libro distrattamente, ma ne trovi solo due
scritti con l'alfabeto umano.
Uno riguarda la costruzione del Palazzo Reale (se vuoi
approfondirne la lettura, vai al 376) e l'altro narra la
genealogia della Casata Reale (se vuoi esaminarlo con più
attenzione, vai al 529).
6
Gli occhi dei Consoli tradiscono preoccupazione e, mentre si
scambiano poche parole sottovoce, riesci a percepire le
parole "elezioni" ed "esercito".
Infine Arus riprende la parola: "Quale è il ruolo di Abalone
in questa faccenda. E quale il tuo, straniero?"
Non ti aspettavi questa domanda, ma fai mente locale e
provi ad articolare una risposta convincente.
Se intendi dire che nel momento in cui Wolfarmio
attaccherà Huary, l'esercito di Abalone sarà al fianco di
quello di Huary, vai al 336.
Se invece proponi un'alleanza tra Huary ed Abalone, tramite
la quale in caso di attacco dovrete difendervi l'un l'altro, vai
al 224.
Se infine vuoi proporre una grande coalizione che abbia
come scopo quello di sconfiggere definitivamente
Wolfarmio e di spartire il suo territorio tra tutti gli alleati,
vai al 218.
7
"La soluzione è sette, Margravio!" dici con sicurezza,
sfidando il nobile, che però ti replica immediatamente.
"Come osi insultarmi in questa maniera? Pensavi che ti avrei
messo alla prova con un quesito che anche un bambino
potrebbe risolvere? Tutto ciò è offensivo, cara sorella!"
l'uomo si rivolge alla maga al suo fianco.
"Sì, fratello, hai ragione... Costoro non meritano di vivere!"
Dopodiché fa un rapido gesto con le mani e, sopra le vostre
teste, le funi che sorreggono le spade si incendiano,
consumandosi in pochi istanti.
Subito dopo senti una fitta al collo e perdi immediatamente i
sensi.
La tua avventura termina qui.
8
La risata di scherno di Canice risuona nella sala...
"Sapevo che non eri all'altezza, pavido Abaloniano! Fuggi di
qui e non provare più a cercare l'aiuto di Ruthenia..."
Deluso per l'umiliazione, lasci la città, per impiegare il tuo
tempo in maniera migliore.
Dopo essere uscito del mausoleo, ripercorri il giardino,
senza fare rumore e scavalchi il muro di cinta, non visto da
nessuno.
Vai al 83.
9
I funerali del Re si terranno solamente fra un'ora e hai
ancora tempo a disposizione per recuperare il Martello.
Chiedi a Surconio di condurti presso gli appartamenti di
Lord Carolfo. Al bussare della porta, risponde
sgarbatamente, come al solito: "Fra poco dirò addio al mio
amato fratello, desidero imanere solo!" senti provenire da
dietro la porta.
Rispondi più velocemente di Surconio: "Vostra Eccellenza,
credo che dovremo parlare in privato..."
Il nobile apre la porta e ti invita a entrare: "Surconio,
lasciaci soli" sono le sue cupe parole.
Una volta richiusa la porta, prosegue.
"Straniero, sapevo di avere le ore contate. Si dicono grandi
cose su di te e quando ti ho visto mi sono reso conto che
avrei avuto poche possibilità. Tu ti domanderai perché...
Non è sete di potere, straniero, ciò che ha animato la mia
iniziativa. Mio nipote è un debole, un pavido, un ragazzino
viziato cresciuto nelle mollezze di una vita troppo agiata. Il
frutto di quest'epoca di pace e prosperità. I Re nani hanno
sempre avuto vigore e decisione. Sono stati prima degli eroi,
e poi dei Re".
Fa una lunga pausa per scoprirsi gli avambracci, pieni di
cicatrici.
"Me li sono procurati in guerra, combattendo fianco a fianco
con mio padre e mio fratello. So cosa vuol dire governare un
Regno. Maroldo non è in grado di farlo. Questa è l'unica
maniera che ho trovato per garantire un futuro prospero e
luminoso al mio popolo. Non è forse ciò che faresti anche
tu, nella mia situazione, straniero?"
Rifletti attentamente sulle sue parole.
Se annuisci e gli dici che sei d'accordo con il suo piano, vai
al 364.
Se invece gli dici che l'erede legittimo è Maroldo e che con
la guida di Carolfo potrà diventare un grande Re, vai al 38.
10
"Questo mezzo di trasporto funziona tramite una speciale
pietra, nascosta in questa scatola metallica. Quando è aperta,
emana un enorme calore che trasporta in quota il pallone e
tutto ciò che vi è attaccato" spieghi al cavaliere volante.
"Interessante, messere... Quindi il cuore di tutto è quella
pietra magica!? E se il pallone si dovesse forare, che cosa
accadrebbe?"
"Sicuramente precipiterei a terr..." non termini neanche la
frase, perché ti rendi subito conto dello sguardo di cupidigia
dell'uomo, che si avvicina ancor di più.
"Viaggiatore, credo che quell'oggetto potrebbe essere utile
anche a me... Ti offro 10 pezzi d'oro in cambio della pietra!"
"Assolutamente no!" gli rispondi.
"Allora temo che dovrò appropriarmene senza il vostro
consenso..." e, tirando velocemente le redini, porta la sua
cavalcatura all'altezza del pallone. L'uccello graffia la tela,
aprendo uno squarcio sul tessuto e facendone fuoriuscire
l'aria. Il mare si avvicina sempre di più e, quando impatti
sulla sua superficie, sprofondi in acqua.
Nella confusione perdi due oggetti dell'Equipaggiamento.
Scegli quali e cancellali dal Registro del Personaggio (non
puoi però liberarti della Chiave d'oro, della Noce d'oro e
dello Scettro d'oro). Se non hai due oggetti
nell'Equipaggiamento, perdi al loro posto le tue Armi e le
Frecce. L'uccello afferra con gli artigli la tela del pallone e,
con non poche difficoltà, riesce a sollevarlo.
Hai forse un'occasione unica per salvarti e, se vuoi
aggrapparti al cesto, per farti trascinare dall'animale, devi
lanciare 2 dadi e sommare il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
99; se invece è inferiore, oppure pensi che sia meglio non
farti trasportare, vai al 61. Se sei in compagnia di Latifah,
non puoi abbandonarla in mezzo al mare, per cui devi
andare forzatamente al 61.
11
"Il numero che prosegue la serie è undici!" esclami
soddisfatto.
"Esatto! Ma come hai fatto?"
Il Margravio è esterrefatto.
"Margravio, so che siete una persona abile e intelligente e
che l'indovinello non doveva essere banale da risolvere. I
numeri della seconda riga indicano il numero di lettere che
compongono il numero corrispondente della prima riga. Per
cui SEI è composta da 3 lettere. OTTO da quattro, DIECI da
cinque, DODICI da sei e QUATTORDICI evidentemente da
undici lettere".
Tiri un sospiro di sollievo e ringrazi il tuo intuito. "E ora
liberaci, Margravio" gli intimi.
Il nobile borbotta qualcosa e la maga ti lancia uno sguardo
infuocato. Capisci dai suoi occhi che vuole regolare i conti
in sospeso che ha con te, ma per adesso l'autorità di Lord
Orivando le è superiore e non osa controbattergli.
Vi conducono fino alla base dell'isola e scendete le scale con
cautela. Avete ancora le mani legate e un passo falso può
essere mortale.
Salite sulla piccola imbarcazione, che magicamente si
muove da sola verso la riva, dove avete lasciato i cavalli.
Nel frattempo i nodi delle corde si sciolgono da soli, come
per incanto, e capite finalmente di essere al sicuro.
Il sole è ormai sorto ed è ora di rimettersi in viaggio verso
l'impero Dueshe.
Vai al 168.

12
Le tue ultime decisioni prima di partire per Inaus sono state
molto ambiziose. Tuttavia nel corso della tua avventura non
sei riuscito a recuperare sufficiente denaro per finanziare la
tua iniziativa e Attanasio ti fa rapporto sullo stato dell'ordine
pubblico.
"Mio signore, la situazione è ormai fuori controllo! I miei
ufficiali non riescono più a tenere a bada lo spirito guerriero
dei nostri soldati..."
Il Ministro viene interrotto dal tuo fido servitore
Donabedian: "Mio Signore! Mio Signore, sono alle porte...
Non appena hanno saputo del vostro rientro, sono giunti
qua, dovete fuggire!"
"Cosa stai dicendo, vecchio!" lo incalzi.
"I militari stanno circondando il palazzo, presto!"
Lanci uno sguardo interrogativo ad Attanasio che fa
spallucce. Potrebbe esserci il suo zampino, ma non puoi
esserne del tutto sicuro e devi tentare di calmare gli animi
impetuosi dei tuoi soldati.
Esci fuori dalla Sala del Consiglio e ti dirigi verso il piano
terra, ma non appena giri l'angolo incontri un gruppo di
militari che hanno fatto irruzione. Le tue guardie non si sono
opposte e ti ritrovi da solo ad affrontare una moltitudine di
soldati adirati.
Cerchi di spiegare loro la situazione e prometti che ben
presto troverai una soluzione, ma nonostante l'autorità che
ricopri, ti rendi conto che hai poche speranze. Uno di loro
leva una spada contro di te: "A morte, a morte il tiranno!"
La tua difesa è debole e inefficace nei confronti di un
numero spropositato di nemici. La tua avventura termina
qui.

13
Dai ordini alle poche forze residue sull'ala destra di ripiegare
e trovare riparo dietro al fronte dei fanti che stanno tenendo
a bada i loro dirimpettai. La cavalleria nemica, pur se ridotta
di numero, si trova improvvisamente a non avere avversari e
possono liberamente scorrazzare dietro alle vostre linee di
difesa.
I tuoi uomini tentano una strenua difesa, attaccando con
frecce oppure ingaggiando battaglia corpo a corpo, ma la
potenza d'impatto degli avversari è soverchiante. I tuoi
uomini devono ormai combattere su due fronti, mentre
Wolfarmio fa manovrare la fanteria leggera tentando un
accerchiamento completo.
Rispondi immediatamente alla minaccia ordinando di
retrocedere, ma così facendo il tuo esercito arretra
pericolosamente, perdendo metri preziosi e venendo spinto
verso il Fiume Verde.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti dalle prime linee. Vorresti
raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi inutili e
soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie abilità di
combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendosi sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.

14
"Abalone si riprenderà presto. Le messi hanno già
ricominciato a crescere rigogliose e la carestia è ormai alle
spalle. Nuove navi attraccano i suoi porti, carichi di
ricchezze. Il tiranno Zipher è in fuga e non può più nuocere
a nessuno e i Ministri si stanno occupando di risollevare le
finanze reali".
"Conosci troppo per essere un comune cittadino" i suoi
occhi cercano di penetrare il tuo animo per capire se stai
mentendo.
"Come fai a conoscere tutte queste cose?"
Se vuoi replicare che tu sei colui che ora detiene il potere ad
Abalone, vai al 475.
Se invece ritieni che raccontare troppo di te sia un rischio da
non correre, puoi inventare di sana pianta che presti servizio
al Palazzo Reale e che quindi hai informazioni di prima
mano. In questo caso vai al 190.

15
Con un gesto rapido scagli il sassolino a terra. Il suo colore
nero brillante risalta nel bianco candore del sentiero.
Dannazione, non ce l'hai fatta! L'elfa esplode in una risata,
che ti lascia a bocca aperta. È incredibile come possa essere
così crudele da non sentire un minimo di rimorso per non
fare nulla per aiutare i suoi simili. Tuttavia da lei non
otterrai altre informazioni e capisci la tua missione qui è
terminata.
Se hai mangiato un frutto prima di incontrare Verena, vai
subito al 293, altrimenti puoi proseguire il tuo viaggio.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.

16
"Mirante, l'ultima volta che sono passato di qui ho avuto una
brutta esperienza. Meglio non indugiare senza che ce ne sia
bisogno. Lanciamo i cavalli al galoppo e non fatevi
riconoscere".
Vi coprite il capo con i cappucci del mantello da viaggio e
spingi il cavallo a velocità sostenuta con un colpo di sprone.
Il paese è nel pieno delle attività e puoi vedere donne
affaccendate al lavatoio, mercanti e una taverna, al di fuori
della quale quattro cenciosi bifolchi conversano tra di loro:
il villaggio di Cabir è esattamente come l'hai lasciato poche
settimane fa...
Solo pochi degli abitanti manifestano interesse nei confronti
di tre viaggiatori frettolosi e dopo pochi attimi avete già
lasciato alle vostre spalle quei miserabili.
Perdi 1 punto di Energia per la mancanza di riposo, poi puoi
andare al 402.

17
L'uomo del sud rimane impassibile alla tua richiesta.
Mentre gli altri prendono posto nel carro, si siede a gambe
incrociate di fronte al fuoco, guardandolo fisso in maniera
innaturale.
Lo senti bisbigliare a bassa voce e sei quasi tentato di
intrometterti per cercare di fare conversazione, ma ti rendi
conto che sarebbe inutile: l'uomo è troppo schivo e riservato.
Sorseggiando dell'acqua, scruti il cielo e conti le stelle,
finché non è finalmente giunta l'ora di svegliare Lovanio e
Midras, tirando un sospiro di sollievo che non sia successo
nulla di inaspettato.
Vai al 416.

18
Il mago tamburella nervosamente le dita ossute su un mobile
e risponde a monosillabili alle tue domande. Giochicchia
con il suo bastone, sbuffando, mentre tu provi a convincerlo
ad appartarsi con te.
"Potente stregone, la storia di Ioscan è fatta di guerra e
controversie. Ringraziando gli dei onnipotenti, ora siamo in
pace e non c'è più niente che divide popoli una volta ostili. I
maghi imperiali sono rinomati come i più abili conoscitori
dei poteri arcani e io, da umile utilizzatore di incantesimi,
vorrei sapere se potete condividere qualcuno dei vostri
incantesimi con me. In cambio, posso essere generoso nei
vostri confronti..." e fai eloquentemente tintinnare il
borsello.
"Noi stregoni non cerchiamo solo denaro, straniero...
Potresti essere costretto a pagare un prezzo più alto di quello
che pensi".
Annuisci serio e dopo un attimo di silenzio, prosegui:
"Credo che possiamo ambedue accettare uno scambio che
porti dei benefici a entrambi, mago. Fatemi strada, non ho
timori!"
Ti sembra che l'uomo inarchi impercettibilmente le labbra in
un ghigno, quando termini. Si gira senza dire nulla,
invitandoti a seguirlo.
Uscendo dall'atrio principale, vieni condotto attraverso un
lungo corridoio, in un'ala periferica del palazzo, che scende
poi nei sotterranei dello stesso.
"Il quartiere dei maghi imperiali si trova negli scantinati..."
sottolinea lo stregone, con un filo di rammarico.
La stanza in cui entri è piena di carte arrotolate, pergamene,
bottiglie di vetro, liquidi in ebollizione, polveri variopinte e
contenitore di ogni forma e dimensione. L'area è deserta e
questo può essere il momento adatto per assalire Sartorius.
Se vuoi fare così, vai al 66; se invece vuoi attendere un
momento più opportuno, vai al 536.

19
Racconti a Mirante e Gadeus che cosa hai intenzione di fare.
Ti guardano perplessi, ma sono disposti a seguirti
nonostante l'enorme rischio che state correndo.
Silenziosi come lucertole, vi avvicinate alla capanna del
capo dei briganti. Non è illuminata e ti sembra che
finalmente la tua buona stella ti stia assistendo.
La porta non è chiusa a chiave e la socchiudi per sbirciarvi
dentro: i tuoi oggetti sono ancora a terra, dove li avevate
lasciati!
Entri di soppiatto, senza accorgerti però che il capo dei
briganti è seduto nel buio, con gli occhi fissi. Rilucono di
una strana luminescenza e, quando si accorge di te, ti
fulmina con uno sguardo luciferino.
"Non vi permetterò di fuggire!" sono le sue uniche parole.
Il mezzodemone combatte a mani nude e prima di
affrontarvi evoca due demoni inferiori che tengono
impegnati Gadeus e Mirante. Dovrai liberarti di lui in
maniera rapida e silenziosa.

Capo dei Briganti Combattività 10 Energia 15

Se lo riesci a sconfiggere in un numero di scontri uguale o


inferiore a 5, vai al 204.
Se invece al sesto scontro stai ancora combattendo, non
proseguire, ma vai immediatamente al 348.

20
Agricantus sgrana gli occhi, quando gli mostri i documenti.
Affonda lo sguardo nei caratteri, seguendo ogni singola
lettera grazie all'utilizzo di uno strano pezzo di vetro che ne
incrementa le dimensioni, supplendo alla sua ormai
malridotta vista.
Il vecchio si perde per diversi minuti nella lettura e poi ti
annuncia felice il contenuto del carteggio.
"Sono Magie di Guerra di inestimabile potere! Avere
quest'arma è di fondamentale importanza".
Aumenta di 50 il numero di Maghi dell'Esercito e torna al
189.

21
Nonostante la superiorità numerica sia tu che il demone a
quattro braccia riuscite a liberarvi di un gruppo consistente
di ammutinati.
Mentre Almoreo vi incita ancora di più, ti avvicini al capo
degli ammutinati, un uomo dai capelli corvini, legati a
treccia. La canaglia si guarda attorno cercando una via di
scampo, mentre gli altri marinai si dileguano nell'ombra.
Infine la guardia del corpo di Almoreo lo afferra per il capo
con tutte e quattro le mani. Il cranio dell'uomo si frantuma
con un suono come di legno che si spezza, disperdendo per
il ponte rimasugli di materia cerebrale e sangue.
Il demone si porta alla bocca una mano sporca, leccandola
con gusto, mentre guarda minaccioso gli altri marinai.
Nel frattempo Almoreo riprende vigore e sbraita ordini:
"Razza di mascalzoni che non siete altro! Riprendete
immediatamente i vostri compiti, o per voi saranno guai...
Giuro su tutti gli déi del cielo, che se un altro di voi si
azzarda a impugnare un'arma su questo vascello, diventerà
cibo per pesci! Forza, cani maledetti, al lavoro!"
I marinai riprendono i loro posti, ma non ti trattieni dal
consigliare ad Almoreo di fare attenzione alla fedeltà della
sua ciurma.
"Non preoccuparti, viaggiatore..." ti sussurra il capitano
"...domani nessuno di loro sarà ancora in vita a
rappresentare una minaccia..."
"Ah, e comunque, grazie per l'aiuto. Riprenditi il tuo
denaro..." e ti lancia una sacca con le monete che gli avevi
dato per pagarti il viaggio (5 pezzi d'oro se viaggi da solo,
oppure 10 se viaggi con Latifah).
Se vuoi, puoi prendere uno o due dei Pugnali in possesso
degli ammutinati uccisi. Segna inoltre la Nota T.
Non vedi l'ora di terminare questa traversata infernale e
trascorri tutto il giorno successivo nella tua cabina, evitando
la compagnia del capitano e dei marinai.
Finalmente all'alba del terzo giorno di navigazione
approdate a Lapos, dove abbandoni in fretta e furia il
vascello e ti metti all'opera ti metti all'opera per proseguire
la tua missione.
Se devi incontrare il Duca della città, vai al 537.
Se invece devi andare a Beozia, viaggerai a bordo di un
mercantile che parte oggi stesso per città, andando al 258.
Se infine la tua destinazione era Janger, vai al 338.

22
Il nano soppesa le monete d'oro e annuisce. "Non capisco
perché me lo fai fare, straniero..."
"Non posso dirti molto, ma sappi che il tuo Principe te ne
sarà grato..."
Il nano si mette al lavoro con le monete, mentre tu lo osservi
distrattamente, rimuginando sulla situazione.
L'abile artigiano fonde l'oro nella fucina e lo risolidifica in
uno stampo, lavorando poi con maestria la sagoma,
ricavando una copia perfetta del Martello di Throringa.
"Ecco a te, straniero" ti sorride soddisfatto "anche tu ora
possiedi un artefatto nanico!"
Soppesi l'oggetto (segnalo nell'Equipaggiamento come
Copia del Martello di Throringa) e corri veloce alle esequie.
Vai al 139.

23
Maneggi le corde e la zavorra, ma ormai il mezzo è fuori
controllo e non hai alcuna possibilità di cavartela. Il
tremendo calore dell'incendio avvolge la cesta in cui stai
viaggiando e ti ritrovi a tua volta avvolto dalle fiamme. La
tua è una morte atroce.

24
"Un mago non ha bisogno di oro. Che cosa hai da offrirmi in
cambio dei miei servigi, straniero?"
Sartorius non è interessato a nient'altro che non abbia una
qualche proprietà magica, per cui accetta pozioni, armi
incantate, gioielli e altri oggetti magici. Se hai qualcosa che
puoi (e vuoi) scambiare con lui, puoi farlo con qualsiasi di
questi oggetti:

Artere: aumenta il punteggio di Forza di 3 punti per 1 solo


paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.

Giodalina: permette di recuperare 4 punti di Energia.


Miscolina: aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per un
paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.

Staborina: aumenta il punteggio di Agilità di 3 punti per un


paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.

Incantesimo di Vampirismo: la pergamena (che si distrugge


una volta usata) permette a ogni turno di combattimento di
sottrarre 1 punto di Energia a un avversario e di aumentare
la propria Energia di 1 punto.

Incantesimo di Confusione: la pergamena (che si distrugge


una volta usata) offusca la mente di un avversario, quando
affronti un gruppo di almeno due nemici. Per tutta la durata
del combattimento attaccherà i suoi compagni e rivolgerà la
sua attenzione a te solamente quando rimane da solo.

Anello del Fascino: aumenta il tuo punteggio di Autorità di


3 punto, per la durata di un paragrafo, dopodiché perde il
suo potere.

Pendaglio Fatato: quando sei in cerca di nascondigli o


passaggi segreti, basta farlo oscillare per qualche secondo ed
esso indicherà sempre la direzione dove ne è presente uno.
Ha cariche illimitate e può essere usato per tutta l'avventura.
Con l'eccezione dell'Anello del Fascino e del Pendaglio
Fatato che vengono indossati e non occupano spazio tra gli
oggetti (segnali tra le Note), tutti gli altri vanno trascritti
nell'Equipaggiamento.
Se sei un Demone o un Folletto, hai però poca
dimestichezza con la scrittura umana e c'è il rischio di fallire
il lancio degli incantesimi. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 15 hai successo, altrimenti il tentativo
fallisce e non puoi più riprovare fino al prossimo
combattimento.
Se hai il Taccuino di Menrisio e vuoi mostrarlo a Sartorius,
vai al 556.
Altrimenti, se sei attratto da più oggetti di quelli che ti puoi
permettere di scambiare, puoi tentare di appartarti con il
mago e sottrarglieli con l'inganno.
In questo caso lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Autorità, se ottieni un numero uguale o
superiore a 17, hai successo e puoi andare al 18, altrimenti
fallisci ed egli rifiuta di proseguire qualunque trattativa.
Quindi non ti resta altro che salutarlo e andare al 443.
Se invece hai terminato i tuoi scambi, puoi ritornare dai tuoi
compagni. Vai al 443.

25
Il cadavere della donna giace a terra. Hai già sottratto molte
vite nel corso delle tue avventure, ma ti sembra che qualcosa
non vada per il verso giusto, in questo caso. Il corpo, da
immobile che era, comincia ad agitarsi e pian piano si
rianima. Non hai più alcuna possibilità e devi trovare una
via di uscita.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di Agilità, se
ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 450.
Altrimenti la donna ti aggredisce di nuovo e, stanco e ferito,
non sei più in grado di controbattere efficacemente, per cui
la tua avventura termina qui, dilaniato dai colpi di questo
mostro.

26
Apri il pugno e riveli un sassolino nero. Dannazione, non ce
l'hai fatta! L'elfa esplode in una risata, che ti lascia a bocca
aperta. È incredibile come possa essere così crudele da non
sentire un minimo di rimorso per non fare nulla per aiutare i
suoi simili. Tuttavia da lei non otterrai alcuna altra
informazione e capisci la tua missione qui è terminata.
Se hai mangiato un frutto prima di incontrare Verena, vai
subito al 293, altrimenti puoi proseguire il tuo viaggio.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.

27
Tiburzio, Ministro del commercio, ti fa rapporto con tono
acido: "Non è stato un provvedimento opportuno per gli
onesti mercanti del regno, mio signore. Ne conosco molti
che hanno dovuto moltiplicare i propri sforzi per poter
pagare queste esorbitanti tasse che strangolano le loro
attività".
Evanio, Ministro del Tesoro, ricorda però i benefici che
queste misure hanno avuto sulle casse statali: "Il tesoro reale
si è però rimpinguato per darci un po' di ossigeno..."
"...e in maniera abbastanza indolore", aggiunge il Ministro
della Guerra Attanasio.
Segna sul Registro del Personaggio che il tuo Tesoro è
aumentato di 3000 pezzi d'oro e vai al 541.
28
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua mente non ha
alcun vincolo. Ti concentri sul nome del tuo dio e lo invochi
chiedendogli di sconfiggere la magia terrena con il suo
potere divino.
Senti un lieve formicolio alla punte delle dita. Le puoi
muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione soprannaturale. Sfoderi al volo l'arma e la lanci
contro la maga, a soli pochi passi da te, che è troppo lenta
per reagire e viene colpita in pieno volto. Cade distesa a
terra con una vistosa ferita sulla fronte e non sembra in
grado di riprendersi velocemente.
La sua forza di volontà non può più nulla contro quella di
Gadeus e Mirante, che si preparano a difendersi dalle
guardie, che avanzano minacciose.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato.
Mirante e Gadeus si occupano di tre avversari, mentre tu
devi affrontare l'ultima di queste agguerrite guardie, armata
di scimitarra.

Guardia: Combattività 10 Energia 12

A causa dell'affollamento della stanza, se combatti con la


Forza o lo Spirito, devi sottrarre 2 punti di Combattività.
Se riesci a liberarti del tuo avversario, segna la Nota N e vai
al 353.
29
Con la cavalleria nemica sull'ala sinistra messa in fuga, hai
guadagnato un decisivo vantaggio tattico che vuoi sfruttare
per mettere in difficoltà gli avversari, per cui dai l'ordine ai
tuoi cavalieri che sono usciti vittoriosi dalla sortita di
prendere alle spalle lo schieramento nemico.
I tuoi uomini eseguono la manovra in maniera impeccabile,
muovendosi con rapidità, e attaccano gli arcieri nemici che,
ingaggiati in scontri ravvicinati, non possono sfruttare gli
archi e vengono distrutti oppure messi in fuga. Prendi nota
nel Foglio di Battaglia che sono sopravvisuti solo 500 arcieri
nemici (vedi fig. 1). Tuttavia questo permette alla cavalleria
nemica sull'ala destra di attaccare indisturbata le difese che
hai dislocato in quella zona.
Quanti fanti ti sono rimasti a difesa del fronte centrale? Se ci
sono meno di 15000 fanti, vai al paragrafo 63.
Se invece il numero è superiore, controlla quanti ne hai
impiegati nella difesa dall'assalto. Se il numero di fanti
all'ala destra è superiore a 10000 (oppure se ne hai impiegati
almeno 7000 unitamente ad almeno 100 maghi, oppure 5000
e 200 maghi), vai al 227.
In tutti gli altri casi, vai al 180.

30
"Sembra che tu sia sagace tanto quanto me..." ti sorride
Canice.
"Trenta saranno i cadaveri..." gli spieghi "Infatti se la donna
posseduta fosse solo una, questa notte (l'ottava),
girovagando per la città, non troverebbe nessuna sua simile,
quindi capirebbe subito di essere lei la colpevole degli
omicidi e si suiciderebbe domani, ovvero nell'ottava mattina
dall'inizio della maledizione. Tuttavia gli annali raccontano
che la maledizione è cessata solo dopo trentasette giorni,
quindi non c'è una sola colpevole".
Tiri un attimo il fiato, poi riprendi.
"Ipotizziamo allora che siano due. Questa notte ognuna di
esse vedrebbe un'altra donna posseduta e ognuna di loro due
crederebbe che l'altra sia l'unica colpita dalla pestilenza.
Visto il ragionamento precedente, si aspetterebbe che
domani mattina essa si suicidi. Tuttavia non verrà trovato
alcun cadavere fino alla trentasettesima mattina, quindi
ognuna delle due donne posseduta capirà che oltre a quella
che ha visto con i suoi propri occhi ce n'è un'altra, ovvero lei
stessa.
Alla mattina successiva (la nona) entrambe si toglieranno la
vita.
Il ragionamento può proseguire all'infinito: un cadavere
verrebbe trovato dopo otto notti, due cadaveri dopo nove, tre
cadaveri dopo dieci... trenta cadaveri dopo trentasette!"
termini, esaltato.
Il sorriso di Canice si consuma, indefinito, e tutto ciò che ti
circonda diventa puntiforme. La testa ti gira, come quando
hai le vertigini e all'improvviso ti ritrovi nel suo mausoleo,
tornato nella tua epoca.
Le luci dell'alba rischiarano l'ambiente e la cupa voce di
Canice rintrona per te: "Straniero, non è in mio potere
cambiare il passato. Ma posso influenzare il futuro...
Conducimi Arrenhius e ti prometto che non oserà rifiutare
l'aiuto di Ruthenia al Regno di Abalone".
Esci dal mausoleo (se eri in compagnia di Latifah, ora puoi
riunirti a lei) e cerchi di nuovo l'udienza del Governatore in
carica. Nonostante la sua freddezza, ti concede un'ulteriore
possibilità e lo accompagni al mausoleo di Canice.
Con la piena luce del sole, l'impatto è decisamente meno
austero, ma le parole del defunto Governatore hanno su
Arrenhius lo stesso effetto di un masso che si schianta al
suolo: "Costui è giunto da lontano per chiedere il nostro
aiuto... Quale migliore maniera per mostrare al mondo che
gli antichi rancori sono sopiti. Ti ordino un'alleanza con
Abalone! Affidagli lo scettro del Governatore in pegno!"
L'uomo è sbalordito e spaventato dalla veemenza delle
parole, ma non osa controbattere.
La sua sudditanza nei confronti dello spirito che guida i
destini di Ruthenia è evidente.
Il suo atteggiamento muta completamente e si dimostra
estremamente cordiale, una volta rientrati a Palazzo, e ti
conduce alla Sala del Governo dove sono custoditi i simboli
del potere. L'uomo ti descrive i tanti oggetti ivi contenuti, tra
le quali il Frammento della Chiave della Porta dello
Spavento Supremo assegnata a Ruthenia, come simbolo
dell'alleanza che sconfisse Dueshe anni fa.
Proprio mentre la state esaminando, Arrenhius viene
richiamato dal maggiordomo per questioni di governo:
"Chiedo venia, Custode, perdonate l'impudenza del mio
servitore, ma sembra proprio che non si riesca a fare a meno
di me... Tornerò in un attimo" e ti congeda, lasciandoti
momentaneamente solo.
Se vuoi, puoi prendere il Frammento, ma per farlo devi
lasciare al suo posto un oggetto che abbia all'incirca la stessa
forma e dimensione, per evitare che il furto venga scoperto.
Una Chiave di qualsiasi tipo andrebbe bene (con l'eccezione
della Chiave d'oro che ti potrebbero aver dato i Consoli di
Huary).
Se vuoi fare così, segna il Frammento della Chiave della
Porta dello Spavento Supremo tra i tuoi oggetti.
L'assenza di Arrenhius dura solo pochi minuti e infine
l'uomo ti mostra lo Scettro d'Oro.
"Questo è il simbolo del potere di Ruthenia. Mandami un
messaggero con questo segno e io capirò la gravità del
problema. Avrai il mio sostegno, Custode!"
Segna l'oggetto nell'Equipaggiamento, ma, qualunque cosa
accada, non potrai liberartene neanche se tu avessi la
necessità di liberare spazio.
Soddisfatto per la riuscita della tua impresa, saluti Arrenhius
con queste parole: "A ogni modo, spero che non ci sarà
bisogno del vostro aiuto..."
Dopodiché riprendi il tuo viaggio. Vai al 83.
31
I corpi dei orchi giacciono a terra, insanguinando l'erba del
loro nero icore. Le fiamme stanno procedendo rapide e
presto anche i cadaveri verranno spazzati via dalla loro
furia.
Puoi prendere i 6 pezzi d'oro che avevano in tasca, ma le
loro scimitarre non sono per niente maneggevoli e non te ne
faresti niente.
Ormai è evidente che gli orchi hanno dato fuoco alla foresta
e che dagli elfi non riceverai più alcun aiuto.
Rifletti mesto sul triste destino di questo popolo sfortunato e
ti allontani da questa zona troppo pericolosa, per riposarti
prima di rimetterti in viaggio.
Durante la notte non vieni disturbato da nessuno, ma
numerosi incubi ti impediscono di dormire serenamente.
Sogni i fantasmi degli elfi che per l'eternità perseguiteranno
i viaggiatori di queste terre di confine e il tetro scheletro
nero della foresta, cimitero di ognuno di loro.
All'alba ti svegli ringraziando gli déi per aver finalmente
posto termine a questa notte di travaglio.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.
32
Il cadavere del mago giace ai tuoi piedi. Finalmente questo
empio stregone ha terminato per sempre di seminare morte e
sofferenze. Il tuo pensiero se ne va per un attimo alla bella
Sativa e alla promessa fattale di eliminare il suo evocatore.
Ti domandi se ella sia in grado di mantenere la sua
promessa, quando un brivido ti corre lungo la schiena,
rinvigorendoti. Recupera tutta l'Energia persa e in più scopri
che il potere che ti ha infuso la demonessa ora si è
concretizzato. Puoi aumentare di 1 punto il valore di una
caratteristica a scelta.
Ringraziando la tua buona sorte, vai al 423.

33
Chiedi a un passante le indicazioni per il tempio di Ekerion,
che si trova nel cuore della città.
Riesci a raggiungerlo non senza qualche difficoltà, ma poi ti
puoi finalmente rilassare, misurando i passi sotto il fresco
porticato, all'ombra di una fila di querce. La sensazione di
pace che regna qui è palpabile ed è uno dei pochi luoghi
dove ti sembra di distaccarti dal caos del pieno centro
cittadino. Un gruppetto di monaci si sta esercitando in
combattimenti danzanti sul prato della cortile interno,
mentre altri se ne stanno in contemplazione delle statue di
Ekerion sparse per tutto il complesso.
Un anziano con il saio nero, che denota la sua importanza
nella congregazione, ti ferma, domandandoti la ragione della
tua presenza in questo luogo.
Se sei un Monaco, vai al 484, altrimenti al 589.

34
Il demone gira gli occhi all'indietro e barcolla
pericolosamente. La sua figura torreggiante indietreggia e
infine cede, travolgendo con sé due dei suoi simili che
ruzzolano a terra con lui.
Esulti di fronte ai sopravvissuti, che però avanzano
agguerriti e per niente intimoriti.
Sarebbero troppi anche se tu fossi su Ioscan, ma agli inferi
non hai forze a sufficienza per resistere. Combatti come un
leone, ma inutilmente, e una zampa artigliata ti getta a terra,
squarciandoti il petto. Le ferite ti bruciano tanto da toglierti
il fiato, ma per fortuna la tua sofferenza dura poco, perché
vieni finito rapidamente.
Vai all'EPILOGO 2.

35
L'aria del mattino non è così pungente come in quel giorno
di tarda primavera, in cui partisti per la missione a Beozia.
Il ricordo della compassione che ti suscitò la miseria delle
strade di Janger è ancora vivido. Poco è cambiato nella vita
delle persone comuni, ma sei sicuro che presto potrai
reindirizzare il loro futuro verso un percorso di prosperità.
Uscite al trotto dalla porta nord della città, mentre le
Guardie Cittadine vi salutano con deferenza, dopodiché
spronate al galoppo i cavalli, lasciando una scia polverosa
dietro di voi.
Interloquisci il minimo indispensabile, perché non vuoi
perdere tempo prezioso in inutili chiacchiere, e sostate solo
il minimo indispensabile per fare abbeverare gli animali,
rimandando il vostro ristoro a quando ne sentirete davvero
l'esigenza.
Poco prima di mezzogiorno raggiungete il villaggio di
Cabir, dove, non molte settimane fa, hai avuto degli intoppi.
Sei ancora fuori dal paese e rifletti se sia opportuno fermarsi
per un breve ristoro, visto che anche i cavalli mostrano segni
di stanchezza, oppure tenere duro e proseguire oltre.
Nel primo caso, vai al 177, nel secondo invece puoi decidere
se attraversare Cabir a spron battuto per non perdere tempo
(andando al 16), oppure se fare un largo giro a ovest per
evitare le abitazioni (in questo caso vai al 585).

36
Durante queste ultime settimane, ti sei reso conto sempre di
più che Latifah ti è stata vicino in ogni momento di
difficoltà e ti ha saputo consigliare bene. Parte del tuo
successo lo devi anche a lei.
La demonessa non ti ha mai manifestato sentimenti più
profondi del rispetto, ma questa sera, mentre ti sfiora,
camminandoti vicino, hai una sensazione diversa. Forse
aspettava proprio una vittoria come questa per concederti
ciò che non ti ha mai concesso...
Il suo profumo dolce contrasta con la puzza di sudore e
sangue dei combattenti e non resisti dal trascinarla verso di
te.
D'istinto reagisce, respingendoti, ma il tuo sguardo
determinato la ammansisce: "Mio signore, state per
diventare il padrone del mondo... La donna che portate nel
cuore deve sentirsi fortunata..."
"Vi sentite fortunata, Latifah?" le chiedi suadente.
Colpita dalla domanda così diretta, riflette qualche istante;
infine, con un sussurro, ti rivela i suoi sentimenti: "Voi
sapete bene che io non so mentire... Voi siete il sole che
illumina la mia ombra".
La donna ti stringe a sé e ti senti come avvolto in una calda
coperta. Una coperta morbida nella quale ti abbandoni,
godendo della più meravigliosa delle notti d'amore che tu
abbia mai vissuto.
Ti risvegli con le prime luci dell'alba, a causa del frastuono
provocato dai soldati che si destano a loro volta. Quando ti
eri addormentato, Latifah era ancora con te, ma di lei ora
non c'è più traccia. L'unica cosa che ha lasciato è una Ciocca
di Capelli Viola (segnala tra le Note del Registro del
Personaggio).
Ti rivesti e fuoriesci dalla tenda, chiedendo alle sentinelle
nel campo se abbiano visto uscire la donna.
Purtroppo nessuno di loro sa darti alcuna indicazione e
rifletti sconsolato sulla sua misteriosa fuga.
Vai al 461.

37
Rimani nella cabina, cercando di capire che cosa stia
succedendo sul ponte della nave.
Dopo diversi minuti, il trambusto cessa di colpo, ma
percepisci dei passi che percorrono il corridoio lungo il
quale si trova la sua stanza.
La voce del garzone storpio ti ordina di uscire fuori:
"Viaggiatore, i marinai si sono ammutinati... Ti conviene
aprire immediatamente questa porta, se non vuoi fare la fine
del capitano!" termina arrogante.
Se vuoi aprire la porta e consegnarti agli ammutinati, vai al
344.
Se invece rimani nella cabina e rispondi spavaldamente che
farai fuori chiunque osi fare irruzione, vai al 506.

38
"Lord Carolfo, il Principe è giovane e necessita di una guida
salda come la vostra. Non permettete alle preoccupazioni di
soverchiare l'amore che nutrite per lui. Siate un nuovo padre
e lui diventerà un grande Re".
"Sciocchezze, straniero!"
Il nano ha uno scatto furioso nei tuoi confronti e prende uno
dei martelli appesi alle pareti scagliandotelo contro. Lo eviti
per un soffio, ma perdi per un attimo la concentrazione e gli
concedi di posizionarti tra te e la porta, impedendoti così la
fuga.
Dovrai affrontarlo in combattimento (egli è armato con un
martello da guerra).

Lord Carolfo: Combattività 10 Energia 16

Quando la sua Energia è uguale o inferiore a 3, non


proseguire oltre, ma vai al 78.

39
Siete ancora a diversi metri dall'uomo, che è impietrito per
via dall'aggressione subita. Le ragazze sono terrorizzate e
molte di loro scoppiano in pianti isterici.
Infine il nobile prova a reagire e, con un urlo acuto, richiama
le sue guardie.
"Non ti servirà a nulla, Margravio. Non ne è rimasta più
nessuna in vita!"
"Non è possibile, non è possibile..." l'uomo si tiene il capo,
disperandosi "Perché tutto questo?"
"Basta, sono stufo di questa sceneggiata! Mirante, Gadeus,
conducete queste ragazze nelle loro stanze. Quest'uomo oggi
verrà messo a morte ed è meglio non far vedere loro il rosso
sangue di questo depravato".
I due conducono le donne nei loro appartamenti e tu hai un
bel da fare nel tenere a bada il Margravio che implora pietà,
chiedendo la possibilità di spiegare bene la situazione.
Quando anche l'ultima donna è sparita, colpisci l'uomo con
un fendente rapido, mettendolo a tacere per sempre.
Vai in cerca dei tuoi uomini, trovandoli con le mani nei
capelli, mentre parlano con un'elfa. Il loro volto tirato fa
intuire che avete commesso un errore grave.
"Mio signore" esordisce Mirante con la voce tremante
"quest'elfa, Alisea, ci ha detto che nessuno in questo castello
è prigioniero. Sono tutte donne libere che hanno scelto di
fuggire dalla miseria del mondo e sono state accolte dal
Margravio, che ha dato loro un tetto sotto il quale dormire. Il
nobile si è indebitato fin quanto gli era possibile per poterle
mantenere tutte. Ora sono disperate. In vita rimane solo sua
sorella, che le detesta fino all'inverosimile. È sicura che le
caccerà e si ritroveranno di nuovo in mezzo a una strada".
Infuriato per l'errore madornale, agguanti l'elfa per il collo:
"È vero? Perché non me l'avete detto prima?! Siete voi le
responsabili della sua morte!"
La ragazza è spaventata e non proferisce parola.
"Comunque farò in modo che non abbiate di che lagnarvi.
Quando ritornerò da questa missione diplomatica, prenderò
possesso di questo maniero e farò in modo che la vostra vita
non abbia a peggiorare. Intanto voi due, portatemi la strega!"
dici, rivolgendoti a Mirante e Gadeus, che subito eseguono il
loro compito.
La donna ha ancora le mani legate, ma le sue labbra sputano
offese come le serpi il veleno.
"Taci, ora. Sei tu la padrona del castello e devi prestare
giuramento che non torcerai un capello a queste donne.
Entro poche settimane farò ritorno in questo luogo e
pretendo di ritrovare tutto come è adesso. Altrimenti farai la
fine di tuo fratello".
La donna muta improvvisamente atteggiamento. "Lady
Myrnah... Suona bene... Credo che potrei accettare di
diventare la nuova Margravia del Lago Neger..."
Ammicca verso di te e, avvicinando il tuo corpo al suo, in
maniera tale da sfiorarti le labbra con le sue, le sciogli i
polsi.
"Ricorda, donna. Ora sei suddita di Abalone, cui devi
obbedienza assoluta. E devi obbedienza a me, il Custode del
Regno!"
La donna alza una mano, immediatamente intercettata dal
solerte Mirante. "Lascia stare" gli intimi.
Le dita sottili, con le unghie laccate di rosso, ti sfiorano il
viso, dopodiché la donna si allunga, baciandoti sulle labbra.
"Ti sarò obbediente... per sempre, Eroe". Il tono di voce è
deliberatamente sensuale.
"Mirante, Gadeus, fate in modo che alle ragazze non manchi
niente. E voi trovate l'occupazione che ritenete più
opportuna. Domani mattina partiremo subito dopo che il
sole sarà sorto. Io vado a conferire in privato con Lady
Myrnah e le darò disposizioni su come esercitare il potere".
Mirante e Gadeus annuiscono. La tua pronta reazione li ha
profondamente impressionati e puoi aumentare di 1 punto la
tua Autorità.
Riflettendo sulla volubilità dell'animo umano, accompagni
Lady Myrnah nei suoi appartamenti.
Vai al 266.
40
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua mente non ha
alcun vincolo. Ti concentri sul nome del tuo dio e lo invochi
chiedendogli di sconfiggere la magia terrena con il suo
potere divino.
Senti un lieve formicolio alla punte delle dita. Le puoi
muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione soprannaturale. Sfoderi al volo l'arma e la lanci
contro la maga, a soli pochi passi da te, che è troppo lenta
per reagire e viene colpita in pieno volto. Cade distesa a
terra con una vistosa ferita sulla fronte e non sembra in
grado di riprendersi velocemente.
La sua forza di volontà non può più nulla contro quella di
Gadeus e Mirante, che sfoderano a loro volta le proprie
armi, pronti a difendersi dalle guardie, che avanzano
minacciose.
Lord Orivando nel frattempo si avvicina alla porta,
circondato dalle ragazze impaurite.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato. Ognuno di voi affronterà due avversari, entrambi
dotati di scimitarra. Questi sono i loro punteggi:

Prima Guardia: Combattività 9 Energia 12


Seconda Guardia: Combattività 6 Energia 12

Se riesci a liberarti di tutti i tuoi avversari, vai al 552.

41
La vendetta di Carolfo nei tuoi confronti è spietata. Vieni
imprigionato nelle segrete del Palazzo e malmenato
furiosamente dalle guardie, aizzate contro di te dal nuovo Re
Carolfo.
Il Principe Maroldo, sconvolto dall'impossibilità di poter
seppellire degnamente il padre, ha infatti rinunciato al trono,
cedendolo al secondo in linea di successione: suo zio.
Termini la tua vita dopo qualche ora di agonia, nelle prigioni
di Osgaram. La tua avventura termina qui.

42
Il muscoloso corpo della guardia cade a terra, con una
profonda ferita al costato, che insozza di sangue il
pavimento della stanza. Vi lanciate in soccorso di Mirante,
che è ancora impegnato in combattimento, e lo aiutate a
sbarazzarsi del suo avversario.
I cadaveri giacciono a terra e, se avevi lanciato un Pugnale,
adesso puoi recuperarlo, mentre se avevi scagliato una
Freccia, questa è andata irrimediabilmente distrutta.
Esamini bene la stanza, che è un semplice posto di guardia.
Accanto a due bauli che contengono alcune divise di
ricambio e gli strani calzari che hai visto indossare alle
guardie, trovi anche una dose di Erbe Curative, che può
ripristinare la tua Energia fino al massimo, e una dose di
Artere che aumenta la tua Forza di 3 punti per un paragrafo
oppure un combattimento. Puoi inoltre prendere una o
entrambe le scimitarre delle guardie, che hanno le stesse
caratteristiche della Spada nella sezione delle regole.
Una volta che ti sei assicurato che nessuno si è accorto della
vostra irruzione, apri con circospezione la porta sul lato
opposto a quello da cui siete entrati. È un corridoio
riccamente decorato con arazzi e quadri, illuminato da
qualche torcia. Dopo pochi passi gira verso ovest. Non c'è
nessuno, per cui fai strada ai tuoi compagni con l'arma in
pugno.
Vai al 452.

43
"Compagni, dobbiamo sfondare la porta!"
I due annuiscono all'unisono.
"Ma dobbiamo essere rapidi, perché faremo un fracasso tale
da richiamare tutti i briganti..."
Esamini i cardini arrugginiti: con un paio di colpi ben
centrati, dovreste riuscire a divellerli.
Prendete un po' di rincorsa, cercando di non inciampare
l'uno nell'altro e correte contro la porta urtandola
violentemente con la spalla.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 263,
altrimenti al 415.
44
I cavalieri della steppa vengono caricati dai tuoi cavalieri,
che posseggono animali più agili e veloci. Con la prima
carica metà degli avversari cadono a terra, feriti e
impossibilitati a riprendere il combattimento.
La seconda carica ha invece una efficacia inferiore, ma
riesce comunque a disperdere i nemici che fuggono verso
l'unica direzione disponibile, a nord-ovest, andandosi a
infilare in una trappola naturale, tra il Fiume Verde e le
propaggini più occidentali della catena montuosa che divide
i due stati.
Dal momento che la loro forza è drasticamente ridotta, li fai
inseguire da un manipolo dei tuoi per distruggerli
completamente (cancella 1000 cavalieri avversari e 100 dei
tuoi), mentre gli altri ritornano a tua disposizione.
Ora puoi guardare sulla fig. 2 la disposizione delle truppe.
Wolfarmio tenta di riproporre la manovra che hai appena
effettuato, ma sull'ala destra, mandando alla carica i suoi
cavalieri.
Come intendi contrattaccare?
Se vuoi fare rientrare i cavalieri che hanno appena effettuato
questo attacco dal lato sud, attraversando tutto il campo di
battaglia protetti dal resto del tuo schieramento, e farli
opporre frontalmente alla carica avversaria, segna sul primo
Foglio di Battaglia libero il numero e il tipo di truppe che
impiegherai nella difesa e vai al 347.
Se invece vuoi far loro attraversare tutto il fronte nord, tra il
quartier generale Imperiale e la fanteria nemica e attaccare
alle spalle la cavalleria di Wolfarmio che ha appena iniziato
l'assalto contro i tuoi uomini, segna sul primo Foglio di
Battaglia libero il numero e il tipo di truppe che impiegherai
nell'assalto (considerando i cavalieri che attaccano da nord e
le truppe che attaccano da sud) e vai al 96.
Se invece vuoi cogliere il momentaneo vantaggio e mandare
questi cavalieri all'assalto del quartier generale Imperiale,
segna sul primo Foglio di Battaglia libero il numero e il tipo
di truppe che impiegherai nell'assalto e vai al 287.
Se infine vuoi far loro attaccare il retro dello schieramento
di fanteria avversario, segna sul primo Foglio di Battaglia
libero il numero e il tipo di truppe che impiegherai
nell'assalto e vai al 29.

45
Se hai la Nota M, vai immediatamente al 76.
Ora controlla quanto è l'ammontare del tuo Tesoro.
Se hai sia la Nota L che la Nota K e meno di 80000 pezzi
d'oro nel Tesoro, vai al 12.
Se il Tesoro è inferiore a 40000 pezzi d'oro e hai la Nota K,
vai al 12.
Se il Tesoro è inferiore a 40000 pezzi d'oro e hai la Nota L,
vai al 256.
Altrimenti, se hai la Nota L, vai al 189; mentre se hai la
Nota K, al 97.
Se non hai nessuna delle due Note, sciogli il Consiglio e ti
ritiri nei tuoi appartamenti.
Verifica il tuo punteggio di Autorità. Se è uguale o inferiore
a 9, vai al 157, se invece è uguale o superiore a 10, vai al 86.

46
"Mi stai ingannando, elfa!" esclami rabbioso.
"Come ti permetti di insultarmi a casa mia, arrogante
mortale!? Vattene e non tornare più qua!"
Provi a protestare, ma ormai hai indispettito Verena e non
otterrai più alcun aiuto da parte sua.
È incredibile come possa essere così crudele da non sentire
un minimo di rimorso per non fare nulla per aiutare i suoi
simili. Tuttavia da lei non otterrai alcuna altra informazione
e capisci la tua missione qui è terminata.
Se hai mangiato un frutto prima di incontrare Verena, vai
subito al 293, altrimenti puoi proseguire il tuo viaggio.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.

47
Ti avvicini al nano, che sorride beffardo mentre ti avvicini,
pregustando il suo prossimo affare.
"Uno straniero nei domini imperiali... Chissà che cosa lo
porta qua..."
Lo guardi torvo, chiedendoti che cosa voglia, ma il nano si
corregge subito, invitandoti a sperimentare i suoi poteri:
"Chiedo scusa per la mia impertinenza, viaggiatore... Ma è
mia abitudine pormi sempre domande sui miei clienti, per
meglio soddisfare le loro necessità..."
La scusa ti convince poco, ma l'uomo non ti dà il tempo di
controbattere.
"...Sì, io sono un incantatore di oggetti. Posso potenziare
armi, armature, pozioni, magie e qualsiasi altra cosa tu
voglia. E al miglior prezzo che tu possa trovare in tutta
Dueshe!"
Il fanfarone continua a decantare la sua abilità e il suo potere
e ti lascia il tempo di riflettere su che cosa ti convenga fare.
"Quanto costerebbe incantare un arma?"
"Straniero, potenziare uno spadone è ben più complesso che
lavorare su un misero pugnale... Che cosa vuoi migliorare?"
Rifletti attentamente, soppesando anche l'ormai scarso
contenuto del borsello.
Prima di tutto, prendi nota di quanti pezzi d'oro vuoi
investire. Poi scrivi la lista degli oggetti (armi, armature,
pozioni...) che vorresti incantare, in ordine da quello che ti
interessa di più, a quello che ti interessa di meno. Se il
denaro non basterà per tutto, almeno avrai migliorato ciò
che è più importante per te.
Quando hai completato il tutto, vai al 222 per verificare cosa
sei riuscito a ottenere.

48
Dai volti delle ragazze e del Margravio, capisci subito che
non si aspettavano questa intrusione.
Alzi subito la mano per scusarti e cerchi di trovare parole
rassicuranti: "Mio nobile ospite, chiediamo perdono per
esserci introdotti presso la vostra magione, senza esserci
fatti annunciare. Purtuttavia non ne abbiamo avuto il tempo.
Giungiamo qui dalla capitale. Io sono il Custode del Regno,
colui ha scacciato l'usurpatore Zipher e costoro sono le mie
guardie del corpo. Abbiamo saputo che un suddito del
Regno di Abalone possedeva un castello sul Lago Neger e
abbiamo pensato che non gli sarebbe dispiaciuto concederci
la sua ospitalità. Ci scusiamo inoltre per avere interrotto una
così piacevole serata, ma confidiamo nel fatto che la letizia
possa proseguire".
L'uomo ti guarda di sottecchi, meditando come rispondere.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se hai la Nota N, lancia un solo dado invece di
due.
Se il numero finale è uguale o superiore a 17, vai al155,
altrimenti al 558.

49
Ancora non riesci a capacitarti della tua ingenuità! Non
avresti mai immaginato che saresti diventato un burattino
nelle mani della Chiesa di Ekerion.
Quando fosti convocato nella tarda primavera da un
emissario del Grande Sacerdote per prendere parte alla
Congiura dei Coraggiosi, eri convinto della bontà
dell'iniziativa, che aveva lo scopo di togliere di mezzo il
Reggente e restaurare al potere Re Miron. Eri convinto che
gli interessi del Grande Sacerdote fossero puramente
caritatevoli, ma ti sbagliavi alla grande.
Solamente nel "Giorno dei Tre Regimi", così come sarà
ricordato nella storia, ti sei reso conto che sin dall'inizio il
Grande Sacerdote aveva l'obiettivo di ottenere il comando
supremo, instaurando una Repubblica Teocratica.
La sua ambizione è stata così sfrenata da sacrificare gli altri
congiurati, che hanno perso la vita per mano delle Guardie
Reali, quando avevano scoperto che tramavate nell'ombra.
Sei sicuro che egli debba essersi sentito profondamente
umiliato, quando la folla ha acclamato te come unica
legittima autorità che poteva risollevare le sorti dello stato.
Il Grande Sacerdote è però una persona influente e scaltra e
dovrai tenerlo d'occhio costantemente per evitare che ti
metta i bastoni tra le ruote, in questo momento di incertezza
politica.
Cercando di sconfiggere l'emozione per il primo incontro
con i Ministri, passi in rassegna le qualità che ti hanno
portato fino ai vertici del Regno e le nuove abilità
recentemente acquisite.
In sintesi, queste sono le tue magie utilizzabili nel corso
dell'avventura:

VIGORE
Questo incantesimo può essere utilizzato in molte occasioni,
combattimenti inclusi, e comporta un aumento del punteggio
di Forza di 3 punti per un solo paragrafo. Dovrai però
perdere 2 punti di Energia che ti servono per attingere alle
tue riserve fisiche e psichiche.

CONVINZIONE
Serve per convincere le altre persone. Come conseguenze ha
l'aumento del punteggio di Autorità di 3 punti per 1
paragrafo, mentre diminuisce quello di Energia di 2 punti.

PREVEGGENZA
Questo incantesimo ti permette di leggere tutti i paragrafi a
cui puoi venire mandato quando devi prendere una
decisione. Se, per esempio, a un bivio ti trovi nella opzione
di scegliere di andare a destra oppure a sinistra, sei libero di
leggere entrambi i paragrafi e di continuare con il più
conveniente per te. Questa possibilità però non è gratuita e ti
causa la perdita di ben 3 punti di Energia.

FORTUNA
Puoi decidere di lanciare questo incantesimo prima del
lancio di 2 dadi per una qualsiasi prova (Forza, Spirito,
Agilità o Autorità) e permette di aggiungere 2 al punteggio
ottenuto. Però dopo averlo utilizzato perderai 2 punti di
Energia.

VIAGGIO NEL TEMPO


Il potere di dominare il tempo è stato a lungo ricercato dai
Maghi Antichi. Solo pochi però sono riusciti ad acquisirlo
con la tua padronanza. Quando lancerai questo incantesimo,
potrai tornare indietro a qualsiasi paragrafo tu abbia già
letto, con i punteggi delle caratteristiche, gli oggetti e le armi
pari a quelle attuali. La perdita di punti di Energia è di 4
punti.

LAMPI FULMINANTI
Questo incantesimo offensivo fa scaturire dai palmi due
scariche elettriche che causano nell'avversario la perdita di 8
punti di Energia. Questo incantesimo ha sempre effetto, ma
causa 4 punti di danno anche alla tua Energia.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e come


puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma sono molto
dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi solo quando è
strettamente necessario. Ricordati infatti che il testo
raramente ti chiederà di servirti della magia e sarai quasi
sempre tu a decidere quando utilizzarla anche se non ti viene
richiesto espressamente.

Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue avventure


hanno incrementato il tuo potere, per cui la tua aurea di
magia pervade tutte le armi che maneggi, che causano 1
punto di danno ulteriore oltre a quelli normali. Questo
effetto è di natura soprannaturale e non può essere
neutralizzato da armature o scudi.
Vai al 79.

50
Mentre il massiccio corpo del demone cade al suolo osservi
l'orrore che gli altri demoni hanno causato. I corpi di alcuni
dei viaggiatori sono stati massacrati dalla furia degli
assassini, che si leccano le unghie inebriati dal sangue delle
loro vittime.
Il soldato ha eseguito il suo compito, ma è gravemente ferito
e non ti sarà più di alcun aiuto.
Accecato dall'ira affronti gli ultimi due demoni:

Primo demone: Combattività 6 Energia 8


Secondo demone: Combattività 7 Energia 10

Se viaggiavi con Latifah, la demonessa, nascosta all'interno


della diligenza, sbuca fuori e con sollievo noti che non ha
subito alcuna ferita.
Se riesci a eliminare i due criminali, vai al 312.

51
Ti prendi qualche minuto per riflettere bene sul tema, infine
annunci al nobile la tua decisione.
"Lord Sirlonio, mi vedo costretto a rifiutare la vostra
generosa offerta, ma la mia assenza sarà breve e i miei
Ministri sapranno cavarsela anche senza di me".
Il nobile, che evidentemente non si aspettava un rifiuto, si
alza dalla sedia indispettito e sbuffa contro di te: "Non sono
mai stato insultato così tanto in tutta la mia vita! Chi credete
di essere?! La mia famiglia ha nobili origini che risalgono a
secoli or sono e rimarrà al mondo altrettanto a lungo. La
vostra luce è solo transitoria e il vostro astro tramonterà a
breve!"
Sbatte un pugno sul tavolo, rovesciando sulla tavola un
calice di vino, e se ne va dalla porta della sala, non prima
però di abbaiarti una profetica minaccia: "Guardatevi bene
alle spalle d'ora in poi... La mia confraternita non tollera i
propri nemici".
Sparisce poi dalla tua vista, lasciandoti a meditare sulla reale
consistenza del potere di questo uomo. Dopodiché vai al 483
per affrontare i tuoi prossimi impegni di stato.

52
Gli alloggi della servitù sono in un quartiere periferico del
grande Palazzo.
Surconio ti descrive la loro gerarchia, dal maggiordomo fino
all'ultimo degli stallieri, e ti racconta che ruolo svolgono
all'interno del palazzo. Egli stesso fu assegnato al servizio
del Principe quando era solo un bambino e ora che è l'erede
designato, è orgoglioso del rapporto di fiducia instauratosi
tra di loro.
"Sei sicuro, Surconio, che la Casa Reale non covi una serpe
in seno?" domandi inquisitorio.
"Tutta la servitù è fidata e, se dovessi cercare il responsabile
del complotto, non lo farei tra di noi" replica piccato il nano.
Il mandato che ti ha conferito il Principe ti concede l'autorità
per ispezionare gli alloggi dei servi.
Se vuoi farlo, vai al 108.
Se invece non vuoi perdere ulteriore tempo, puoi visitare la
sala dei trofei (al 543), andare alla biblioteca reale (al 5),
all'armeria (al 188) oppure visitare la sala del trono (al 95).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.
53
Devi decidere ora la tua prossima mossa.
Puoi andare in una qualsiasi delle seguenti destinazioni,
purché tu non l'abbia già visitata.
Muovendoti verso ovest, puoi raggiungere il vicino porto
commerciale di Lapos. Lì potrai incontrare il Duca della
città oppure potrai imbarcarti per Beozia. Se compi questa
scelta, vai al 148.
Se invece vuoi andare direttamente a Beozia utilizzando il
Pallone ad Aria (sempreché sia ancora in buone condizioni),
vai al 324.
Se vuoi andare dai nani di Osgaram, la cosa migliore è
quella di passare per Beozia. Segui quindi le stesse
indicazioni date in precedenza.
Se preferisci cercare gli elfi della Foresta Luminosa, devi
andare in direzione est. Vai al 170 se ti muovi con il Pallone
ad Aria, oppure al 377 se viaggi a cavallo.
54
Il demone gira gli occhi all'indietro e barcolla
pericolosamente. La sua figura torreggiante indietreggia e
infine cede, travolgendo con sé due dei suoi simili che
ruzzolano a terra con lui.
Esulti di fronte ai sopravvissuti, che indietreggiano
intimoriti.
"Viscidi servi, buoni a nulla! Non siete nemmeno in grado di
riconoscere il potere al primo sguardo! Correte a radunare i
vostri simili: ho bisogno del vostro intervento"
I demoni si disperdono e se ne vanno a svolgere l'incarico
richiesto, mentre tu ritorni sulla vetta della collina da cui
sbuca fuori il tunnel per la Porta dello Spavento Supremo.
"Ecco qua il tuo nuovo esercito, Aglabraz!" mormori mentre
dall'alto vedi compattarsi e avanzare la marmaglia infernale.
Il tuo sguardo corre per tutto l'orizzonte: ovunque il terreno
nero brulica di demoni, che si scavalcano l'uno con l'altro
nella frenesia di servire il nuovo padrone.
Alzi una mano per richiedere il silenzio e dettagli i nuovi
ordini.
"Vi dirigerete a sud. E spazzerete via l'esercito accampato
oltre le montagne. Non vi fermerete fino quando anche uno
solo dei nemici sarà ancora in vita!"
Fai un cenno a una bestia volante, che ti atterra di fronte,
abbassando il capo in segno di sottomissione.
Vi salti in groppa e dai un colpo di sprone alla creatura
infernale, che percorre il lungo budello travolgendo il ferino
guardiano dei cancelli che guaisce di dolore.
All'esterno, il cielo rosseggia dell'alba e la Porta dello
Spavento Supremo vomita i suoi figli.
Dall'alto segui l'avanzata del nero esercito che travolge ogni
ostacolo.
Lo scontro con l'esercito imperiale è cruento, ma
quest'ultimo non può nulla contro la ferocia di demoni
appena usciti dagli inferi, che non lasciano superstiti:
nemmeno l'Imperatore sfugge alla loro furia.
Le creature infieriscono sui cadaveri dei combattenti e,
accecati dalla sete di sangue, virano su Janger.
"Azoteus!" apostrofi il più grosso dei demoni "Avete
eseguito il compito che vi avevo chiesto. Siete liberi di
tornare da dove siete venuti: la porta è ancora aperta!"
Le tue parole tuttavia sono vane, perché i demoni sono
troppi e incontrollabili e ti rendi conto dell'errore fatale in
cui sei caduto.
Tuttavia hai forse un po' di tempo per chiedere l'aiuto di
Agricantus e sperare di contenere la catastrofe.
Sproni la cavalcatura infernale verso Janger, che raggiungi
in breve, quando ormai il panico è dilagato.
Atterri nel cortile del Palazzo Reale, tra lo stupore dei pochi
servi rimasti, che mostrano timore nei confronti della belva
demoniaca, cui intimi di andarsene.
La creatura spalanca le larghe ali, che oscurano il basso sole,
e spicca di nuovo il volo.
"Convocate immediatamente Agricantus!" ordini ai servi,
che corrono a svolgere il proprio compito.
Il vecchio raggiunge il Palazzo visibilmente sconvolto.
"Ho sempre temuto che sarebbe successo di nuovo..."
esordisce cupo il Ministro, dopo che gli hai spiegato la
situazione.
"Che possibilità abbiamo, Agricantus?" lo incalzi.
"Nessuna! Siamo spacciati. Tutto Ioscan è spacciato! Non
c'è alcuna speranza!"
Le parole del Ministro fanno cadere il gelo.
"Vecchio, torna all'Accademia, se questo è tutto ciò che hai
da dire. Io combatterò fino alla morte!"
Mandi messaggeri per tutti gli stati conosciuti, ma ci sono
poche possibilità: le navi che vanno verso il nuovo mondo
vengono prese d'assalto e molte carovane di profughi si
organizzano per sfuggire verso sud, in cerca di scampo.
Abalone ha le ore contate: dai ordini ai tuoi uomini di
approntare tutto ciò che serve per difendere le mura e fai
chiudere le porte della città, dopo aver accolto gli ultimi
profughi.
Sulla vetta di una torre osservi i demoni avanzare e
fagocitare ogni forma di vita rimasta indietro. La cosa più
terrificante è che riesci a vedere l'inizio dell'esercito, ma non
la fine...
Vedi in lontananza un bestia infernale volante, cavalcata da
una figura esile, che osserva dall'alto lo svolgersi degli
eventi.
Numerosi falò vengono accesi per rischiarare la notte, ma
negli sguardi dei difensori percepisci solo terrore. Mandi i
migliori generali a rincuorarli e tu stesso spendi le tue
energie muovendoti da una parte all'altra della città per
suscitare coraggio negli animi demoralizzati.
Quando infine i demoni sono a portata di freccia, ordini
l'attacco agli arcieri, che abbattono alcuni dei nemici meno
vigorosi. Ma sono troppi per voi.
Un energumeno cornuto, con braccia possenti quanto
colonne, tenta di sfondare la porta nord a spallate, subito
aiutato da altri simili, mentre sulle mura si arrampicano dei
viscidi demoni, agili come lucertole, che i difensori
respingono con difficoltà.
Resistete per tutta la notte, ma all'alba siete troppo
indeboliti. Siete completamente accerchiati e diversi uomini
tentano una improbabile fuga a nuoto: non sopravviveranno
a lungo nell'acqua gelida.
Tutto precipita quando la porta sud, meno difesa, cede
all'impatto degli assalitori. Il nero invade la città e tu stesso
ti butti nella mischia per tentare di opporti all'invasione. Ma
ormai siete spacciati. Sei ingaggiato da sei demoni, contro i
quali non puoi niente. Il tuo corpo viene dilaniato dalle ferite
e diventa pasto per le creature dell'inferno.
Vai all'EPILOGO 1.

55
"Come nessuna risposta?!" urla il margravio. "Vuoi forse
offendermi? Ma questa è comunque la tua ultima azione!"
Con sorprendente agilità lancia il pugnale verso la corda che
tende la spada sopra il tuo capo, recidendola con uno
schiocco. Pochi istanti dopo senti una fitta al collo e perdi
immediatamente i sensi. La tua avventura termina qui.

56
L'uccello gracchia forte mentre cambia direzione. Il suo
cavaliere gli urla insulti e lo scalcia per riprenderne il
controllo, ma l'animale non vuole sentire ragioni e pian
piano i due spariscono all'orizzonte verso est.
Se avevi hai utilizzato il tuo Falco per liberarti dei due,
purtroppo l'animale, disorientato, non riesce più a ritrovarti e
d'ora in poi dovrai farne a meno.
Se eri diretto verso Lapos, vai al 591.
Se stavi volando verso Janger, vai al 338.
Se invece la tua meta era Beozia, vai al 228.

57
Non riesci a capire il funzionamento della catapulta, pur
tuttavia con un po' di abilità, dovresti essere in grado di
bloccarla. Armeggi insistentemente attorno al braccio e al
suo perno e fai penetrare in profondità la punta della tua
arma.
Senti uno scricchiolio, dopodiché l'arma si spezza
(cancellala dal Registro del Personaggio).
Ti guardi attorno sperando di non avere attirato troppa
attenzione e ti dilegui nelle tenebre, abbandonando i luridi
indumenti da orco nella sterpaglia.
Poco prima dell'alba sei di ritorno alla foresta elfica, sicuro
del successo della tua missione. Vai al 288.

58
"Compagni, fuggiamo via. Non abbiamo speranze qua!"
Protetto dal fido Gadeus, sali sul cavallo che sproni nella
mischia per seminare confusione e dispensi colpi per ogni
dove. Tuttavia vieni ferito di striscio dalle spade delle
guardie (lancia 1 dado e sottrai il risultato al tuo punteggio
di Energia per quantificare il danno).
Riesci comunque nel tuo obiettivo di dare il tempo
sufficiente a Mirante e Gadeus di disimpegnarsi dai
combattimenti e faciliti loro il recupero dei cavalli. Un
istante dopo vi lanciate nel folto del bosco, da cui siete
provenuti pochi minuti fa.
I vostri avversari non posseggono delle cavalcature e per
adesso non vi inseguono.
"Non ci rimane altro che ritornare indietro e proseguire sul
percorso più a est, attraversando il tunnel sotto le montagne
a nord del lago Neger" concludi mestamente, volgendo la
tua cavalcatura in direzione opposta al ponte.
Sconfortato per l'inatteso svolgersi degli eventi, vai al 422.

59
Il proiettile sibila veloce, non trovando alcun ostacolo lungo
la sua traiettoria. Riesci per un attimo a vedere lo sguardo
stupito dell'uomo che, incapace di reagire, sbarra gli occhi,
quando la punta penetra in profondità nella gola.
Mentre la guardia cade a terra con un rantolo soffocato,
Gadeus e Mirante sono sull'uomo più vicino a voi. Il
comandante lo colpisce con un diretto al volto,
fracassandogli la mascella. È ancora vivo, ma incapace di
reagire e i tuoi compagni lo legano per bene,
imbavagliandolo per rendergli impossibile di richiamare
aiuto.
Siete riusciti a sbarazzarvi di queste guardie senza correre
alcun rischio, ma non conoscete l'entità delle forze del
Margravio e dovrete essere prudenti, perché vi siete lasciati
alle spalle un cadavere.
Se avevi lanciato un Pugnale, adesso puoi recuperarlo,
mentre se avevi scagliato una Freccia, questa è andata
irrimediabilmente distrutta.
Esamini bene la stanza, che è un semplice posto di guardia.
Accanto a due bauli che contengono alcune divise di
ricambio e gli strani calzari che hai visto indossare loro,
trovi solo una dose di Erbe Curative, che può ripristinare la
tua Energia fino al massimo e una dose di Artere che
aumenta la tua Forza di 3 punti per un paragrafo oppure un
combattimento. Puoi inoltre prendere una o entrambe le
scimitarre delle guardie, che hanno le stesse caratteristiche
della Spada nella sezione delle Regole.
Una volta che ti sei assicurato che l'uomo legato non è in
grado di liberarsi e di chiamare aiuto, apri con circospezione
la porta sul lato opposto a quello da cui siete entrati. È un
corridoio riccamente decorato con arazzi e quadri,
illuminato da qualche torcia. Dopo pochi passi gira verso
ovest. Non c'è nessuno, per cui fai strada con l'arma in
pugno ai tuoi compagni.
Vai al 452.
60
I vostri avversari se la stanno vedendo brutta e sembrano
intimoriti dalla vostra capacità con le armi.
State per dare il colpo di grazia ai quattro bifolchi, quando
improvvisamente venite circondati da numerosi altri uomini,
tutti armati e con atteggiamento ben poco amichevole.
Di Gadeus non c'è traccia da nessuna parte, ma anche con
lui probabilmente avrete difficoltà a cavarvela.
Non potete fare altro che arrendervi e cedere le armi.
Intervengono due guardie, unica presenza dell'autorità nel
villaggio, che provano a ristabilire l'ordine, ma ben presto ti
accorgi che non hai speranza.
"Uhm, chi sono questi due piantagrane?"
Il capo dei due si rivolge a te sprezzante, sputacchiando ogni
parola.
Ti guardi attorno cercando un via di fuga, quando
improvvisamente Gadeus spunta fuori da un vicolo laterale e
senza guardarvi va a confabulare con le guardie, mentre gli
abitanti di Cabir vi circondano minacciosi. Si scambiano
qualche battuta, dopodiché vi raggiunge e, freddo come il
ghiaccio, vi comunica una possibile soluzione.
"Signore, porto un messaggio da Sua Eccellenza Lord
Sirlonio. Nonostante la vostra recente offesa nei suoi
confronti, egli è persona magnanima e disposta al perdono.
Si permette di ricordarvi che la sua offerta di sostituirvi
come Governatore durante la vostra missione è ancora
valida e ve la rinnova. Spero che accettiate".
Accidenti, quel verme ti ha incastrato!
Se accetti di nominarlo Governatore in tua assenza, vai al
77, altrimenti al 576.

61
Sconsolato, guardi l'orizzonte tentando di indovinare la
mossa migliore per raggiungere la terraferma, perché in
queste condizioni non sopravviverai a lungo.
Passano un paio di ore e stai ormai disperando di cavartela
dagli impicci. A causa della fatica perdi anche una delle tue
Armi (scegli tu quale), che sprofonda verso gli abissi. Se
però hai solo armi di legno (Asta oppure Arco) le riesci ad
afferrare prima che vadano al largo, per cui non devi
cancellarle dal Registro del Personaggio.
Se hai la Nota T, vai al 271.
Se hai la Nota U, vai al 583.
Se non possiedi nessuna delle due Note, vai al 471.

62
Il mago smilzo e segaligno con cui ti fermi a parlare è un
venditore ambulante di magie, filtri e pozioni. Apre il suo
mantello, a rivelare una serie di tasche interne, dove
nasconde pozioni e flaconcini di ogni misura. Puoi
acquistare uno o più dei seguenti oggetti:
Artere (10 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di
Forza di 3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

Erbe Curative (16 pezzi d'oro a dose): permette di


recuperare tutta l'Energia persa.

Giodalina (8 pezzi d'oro a dose): permette di recuperare 4


punti di Energia.

Miscolina (10 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di


Spirito di 3 punti per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

Staborina (10 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di


Agilità di 3 punti per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

L'uomo è disponibile a liberarti delle tue pozioni


inutilizzate, nel caso tu lo volessi fare, per la metà del
prezzo a cui le vende.
Se sei un Mago, puoi inoltre chiedergli di acquistare il suo
Abito da Alchimista, di cui il venditore è disposto a privarsi
per 15 pezzi d'oro.
Se te ne appropri, d'ora in poi non dovrai più segnare le
Pozioni tra gli oggetti dell'Equipaggiamento, risparmiando
così prezioso spazio.
C'è comunque una remota possibilità che qualche fiaschetta
si distrugga inavvertitamente durante l'avventura. Quando ne
vorrai utilizzare una, lancia 1 dado. Se ottieni 6, il contenuto
della stessa è andato irrimediabilmente perduto e non potrai
beneficiarne.
Terminati i tuoi acquisti, esci dalla zona del mercato per
cercare una sistemazione tranquilla per la notte.
Vai al 106.
63
Finora hai dato battaglia soprattutto sulle ali, ma i tuoi
avversari sono particolarmente numerosi nel fronte centrale
e, sebbene i tuoi uomini abbiano rintuzzato i loro tentativi di
avanzata, ormai sono stremati e non più in grado di
respingere la pressione che ormai li soverchia.
Gli assalti dell'esercito Imperiale arrivano a ondate, l'ultima
delle quali ha l'effetto di distruggere la debole resistenza che
i tuoi uomini sono in grado di opporre.
Nel polverone della mischia vedi gli scudi saltare in aria per
la violenza dell'impatto e riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti dalle prime linee. Vorresti
raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi inutili e
soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie abilità di
combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendosi sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.
64
"Idiota!" ti insulta la demonessa, con tono di voce tutt'altro
che rassicurante.
Spalanca la feritoia della porta e lancia dentro una bottiglia
di vetro, che, cadendo, va in mille pezzi. Un liquido
verdastro bagna il pavimento, evaporando in breve tempo. Il
gas è venefico e ti riempie rapidamente i polmoni. Muori
asfissiato nelle segrete del Palazzo Imperiale di Inaus, nel
giorno che avrebbe dovuto consacrare la tua grandezza. La
tua avventura termina qui.

65
Provieni qui dal paragrafo 35.
"Cosa ne pensi, Mirante? Questo posto ti sembra
pericoloso?"
Il capitano si copre dal sole la visuale con la mano destra e
poi, tirando un sospiro di sollievo, decreta:
"Mio signore, non è altro che un villaggio di campagna. Non
credo che avremo noie a fermarci qua e ristorare le nostre
membra, insieme con le cavalcature. Suggerisco di
effettuare una breve sosta, per poi ripartire. Il caldo
comincia a spossare eccessivamente gli animali".
A te sembra che sia Mirante a necessitare di riposo, più che i
cavalli, ma non vuoi contrariarlo, per cui tieni per te le tue
osservazioni.
Gadeus, solitario dietro di voi, rimane impassibile a
guardare lontano, verso nord. Torna al 35 per decidere come
proseguire.
66
Cogli il momento in cui mago ti dà le spalle per sferrargli un
colpo alla schiena con la tua arma.
Sorprendentemente un campo di forza invisibile respinge il
tuo braccio, impedendoti di ferirlo.
Ti guardi la mano, stupito, e l'arma cade a terra con un
rumore sordo.
"Un piccolo accorgimento per evitare imprevisti..." sono le
parole dello stregone, come se venissero dall'oltretomba.
Quando si volta, rivedi di nuovo quel suo ghigno, che
assume ora una connotazione malvagia. Con il potere della
mente sta cercando di prendere controllo su di te e devi fare
uno sforzo notevole per non farti ammaliare.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 13, vai al
346, altrimenti al 526.

67
L'orco cade ai tuoi piedi, decapitato. La tua arma gronda del
suo nero sangue, ma ti accorgi che il rumore del
combattimento ha attirato l'attenzione dei suoi simili.
Vieni circondato e, prima che tu possa escogitare un piano
per fuggire, vieni catturato.
Provi a lottare per vendere cara la tua pelle, ma i tuoi
avversari sono troppi e non puoi opporre resistenza. La tua
avventura termina qui, dilaniato dalle zanne degli orchi.

68
Nel silenzio imbarazzato di tutti gli astanti, infine Avicedo
si rivolge ai musici: "E ora un po' di danza, per allietare le
nostre membra intorpidite!"
Il resto del pomeriggio trascorre veloce e ti alterni tra un
ballo e l'altro, conteso dalle nobili di Lapos e dalla bella
Rotem, con la quale ti intrattieni a lungo.
Quando si fa sera, viene allestito un ulteriore, più sobrio,
banchetto, accompagnato da musiche e spettacoli danzanti.
Terminato di desinare, il Duca ti prende in disparte e ti
annuncia le sue decisioni: "Eroe, so bene il motivo per il
quale sei giunto fin qui. Nonostante l'amicizia che mi lega a
te e a Tiburzio, non intendo pubblicamente formalizzare una
alleanza con Abalone. Gli equilibri politici nel continente
sono sottili e non è bene perturbarli. Tuttavia, in questo
Palazzo troverai sempre un buon amico, disposto a
ospitarti".
Deluso per la piega presa dagli eventi, ti congedi dal Duca e
torni nella tua stanza da letto.
Non appena accendi un lume per rischiarare la camera, ti
rendi conto di non essere solo. È la bella Rotem, che avevi
perso di vista già da diverso tempo. È in abiti discinti,
semitrasparenti, e ti sorride maliziosa.
Se vuoi cacciarla immediatamente, vai al 105.
Se invece vuoi chiederle di rimanere per la notte, vai al 533.

69
Il re si dilegua nel fitto della foresta lasciandoti da solo ai
piedi di un albero. L'incendio ormai sta divampando
incontrollato e sta facendo terra bruciata attorno a te. Puoi
fuggire solamente seguendo il Re, ma ti rendi conto che gli
orchi, con infernale intelligenza, sono riusciti ad appiccare il
fuoco su tutto il lato nord-ovest, costringendo gli elfi a
muoversi in direzione opposta, proprio tra le loro mani.
Cerchi di aggirare l'accerchiamento, ma infine ti imbatti in
due orchi armati di spade uncinate, che ti sbarrano la fuga.
Senza armi hai scarse possibilità di farcela, ciononostante
venderai cara la pelle.

Primo Orco: Combattività 8 Energia 8


Secondo Orco: Combattività 7 Energia 10
Ricorda la penalità che potresti subire in caso di
combattimento disarmato.
Se risulti vincitore di questo scontro impari, vai al 342.

70
Devi decidere ora la tua prossima mossa.
Puoi andare in una qualsiasi delle seguenti destinazioni,
purché tu non l'abbia già visitata.
Dirigendoti a nord, puoi tornare a Janger. Vai al 338 per
realizzare questa scelta.
A sud-ovest invece c'è il Governatorato di Ruthenia, in
passato possedimento abaloniano che ha acquisito
indipendenza con una rivolta diversi secoli or sono. Il
percorso con il Pallone ad Aria prosegue al 509, mentre via
terra, devi proseguire con il tuo cavallo, al 248.

71
Con un rapido gesto della mano ti liberi dell'aracnide, che
sprofonda nell'acqua, a pochi passi da te.
"Vecchio, non combinare più questi scherzi, o farai la stessa
fine del ragno..."
L'uomo sbianca in volto ed estrae finalmente le 15 monete
d'oro, che ti porge tutto tremante (segnale sul Registro del
Personaggio).
"Andate via adesso, lasciatemi stare, maledetti!"
Sbarchi finalmente anche tu e noti di avere impressionato
negativamente i tuoi accompagnatori. Scuotono la testa per
disapprovare il tuo comportamento e, in silenzio, risalgono
sui cavalli, facendoti strada.
Perdi 1 punto di Autorità per la tua azione riprovevole e vai
al 350.
72
Devi decidere ora la tua prossima mossa.
Puoi andare in una qualsiasi delle seguenti destinazioni,
purché tu non l'abbia già visitata.
Dirigendoti a nord, puoi raggiungere Osgaram, il dominio
dei nani, attraverso una pista carovaniera, frequentata
soprattutto dai mercanti. In due giorni la potresti
raggiungere, cercando un passaggio nella piazza del mercato
di Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.
Se invece vuoi (e puoi ancora farlo) muoverti con il Pallone
ad Aria, arriverai a destinazione in un giorno di volo.
Continua la tua avventura al 192.
Attraversando il mare a sud, lambendo per lunghi tratti il
Grande Fiume, raggiungerai il Ducato di Lapos, porto
commerciale molto frequentato. Se vuoi usare il Pallone ad
Aria con cui sei fuggito da Inaus, vai al 324. Altrimenti devi
viaggiare via nave.
Se hai la Nota T ti imbarchi su un vascello comandato da
Almoreo, che è ben felice di ricambiare il favore che gli hai
fatto, concedendoti un passaggio gratuito. Vai al 388.
Se hai la Nota U, puoi viaggiare a bordo di una nave che
trasporta tessuti preziosi, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei
in compagnia di Latifah), andando al 212.
Se non hai nessuna delle due Note, ti imbarchi su una nave
passeggeri, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei in compagnia
di Latifah). Vai al 512. Se non possiedi denaro sufficiente
devi effettuare un'altra scelta.
A sud-est invece c'è il Governatorato di Ruthenia, in passato
possedimento abaloniano che ha acquisito indipendenza con
una rivolta diversi secoli or sono. Il percorso con il Pallone
ad Aria prosegue al 509, mentre via nave è raggiungibile
solamente via Lapos, per cui anche in questo caso devi
andare al 212.
Se invece intendi viaggiare verso la foresta degli elfi, l'idea
migliore è quella di rientrare a Janger. Vai al 324 se viaggi
con il Pallone ad Aria o al 338 in caso contrario.
73
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua mente non ha
alcun vincolo. Ti concentri sul nome del tuo dio e lo
invochi, chiedendogli di sconfiggere la magia terrena con il
suo potere divino.
Senti un lieve formicolio alla punta delle dita. Le puoi
muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione soprannaturale. Sfoderi al volo l'arma e la lanci
contro la maga, a soli pochi passi da te, che è troppo lenta
per reagire e viene colpita in pieno volto. Cade distesa a
terra con una vistosa ferita sulla fronte e non sembra in
grado di riprendersi velocemente.
La sua forza di volontà non può più nulla contro quella di
Gadeus e Mirante, che sfoderano a loro volta le proprie
armi, pronti a difendersi dalle guardie, che avanzano
minacciose.
Il corridoio è sufficientemente largo per permettere un
combattimento due contro due.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato. Questi sono i punteggi dei sei avversari, tutti
dotati di scimitarra:

Prima Guardia: Combattività 7 Energia 10


Seconda Guardia: Combattività 6 Energia 7
Terza Guardia : Combattività 9 Energia 12
Quarta Guardia: Combattività 7 Energia 9
Quinta Guardia: Combattività 7 Energia 6
Sesta Guardia: Combattività 6 Energia 12

I punteggi dei tuoi compagni invece sono i seguenti:


Gadeus: Combattività 9 Energia 15
Mirante: Combattività 10 Energia 21

Le regole di questo combattimento sono le solite, ma


essendo un combattimento due contro due, a ogni turno devi
decidere chi fra te, Gadeus e Mirante non attacca.
Dovrai quindi lanciare i dadi per tutti i combattenti coinvolti
(le guardie invece vi affrontano in sequenza). Per ogni 3
turni di combattimento consecutivi passati nelle retrovie a
riposarvi, tu o i tuoi compagni recuperate 1 punto di
Energia.
Non potete attaccare contemporaneamente lo stesso
avversario, a meno che questo non sia l'ultimo ancora in
vita.
Le guardie del Margravio combattono sempre fino alla
morte, mentre Mirante e Gadeus si ritirano automaticamente
quando la loro Energia è inferiore a 5 punti. Per cui è anche
possibile che tu ti ritrovi ad affrontare dei nemici da solo.
Se riesci a liberarti di tutti i tuoi avversari, segna la Nota N e
vai al 353.

74
Sbuchi fuori dal nascondiglio, rapido come un serpente, e
colpisci violentemente il naso della guardia con un pugno
ben centrato. L'uomo cade a terra contorcendosi per il
dolore, mentre delle gocce di sangue insozzano il pavimento
di pietra. Gadeus e Mirante sono nel frattempo scattati
all'interno della stanza per attaccare l'altra guardia, la quale,
dopo un attimo di esitazione, si dilegua per l'altra uscita,
posta sulla parete sud. La porta viene chiusa dall'interno ed è
impossibile inseguire l'uomo.
"Dobbiamo fuggire immediatamente" sibila Mirante "non
sappiamo quante persone stanno a guardia di questo
castello!"
Devi decidere rapidamente, perché presto potreste essere
soverchiati da forze troppo superiori.
Se vuoi ripercorrere a ritroso l'angusta scalinata e scappare
con l'ausilio della barca attraccata all'isola, vai al 296; se
invece vuoi rimanere in questo posto, usando come ostaggio
la guardia catturata, vai al 345.
75
"Mio signore..." esordisce Evanio, Ministro del Tesoro
"...questo provvedimento ci ha permesso di recuperare 8000
pezzi d'oro da incamerare nel tesoro reale".
"Sì..." lo interrompe Tiburzio, Ministro del commercio
"...ma la popolazione è stremata e sofferente e non reggerà a
lungo in questa situazione. I commerci si sono contratti e ci
sono ancora più disperati in giro per la città, pronti ad
ammazzare per un tozzo di pane. Tutto ciò non è sostenibile,
mio Signore..."
Il suo sguardo non lascia presagire niente di buono, tuttavia
sei convinto della bontà della tua decisione.
Annota sul Registro del Personaggio nella sezione Tesoro
gli 8000 pezzi d'oro e riduci la tua Autorità di 2 punti.
Ora vai al 541.

76
Evanio, ministro del tesoro ti descrive le conseguenze del
tuo provvedimento. La nuove monete coniate con un titolo
in oro più basso di quello in uso finora, non sono apprezzate
nelle compravendite e spesso i mercanti rifiutano di essere
pagati in questa maniera. Ciò ha portato a una paralisi dei
commerci e a un forte malumore della popolazione,
soprattutto della parte più abbiente.
Tuttavia i benefici sulle casse del Regno sono stati
importanti: moltiplica per 1,5 il valore del Tesoro sul
Registro del Personaggio.
Tuttavia la tua Autorità si riduce 1 punto e devi cancellare
1000 fanti, 200 cavalieri e 60 arcieri dal tuo Esercito che
hanno disertato, perché si rifiutano di essere pagati con del
denaro di così scarso valore.
Cancella la Nota M e torna al 45.

77
"Ma chi diavolo sei davvero, Gadeus?" non puoi trattenere
la domanda, mentre vieni accompagnato al posto di guardia
di questo misero villaggio, sperduto nella campagna di
Abalone.
"Diciamo che sono più della vostra guardia del corpo, mio
Signore... Avete fatto senza dubbio la scelta giusta".
Lanci uno sguardo feroce a Mirante, ma anch'egli è
sbalordito. Evidentemente Lord Sirlonio è un uomo potente
e capace di infiltrare i suoi uomini dappertutto.
Per fortuna i paesani stanno ritornando alle proprie faccende
e ti lasciano solo con le guardie e Gadeus, che ti porge una
pergamena appena estratta dallo zaino:
"Leggetela pure, se volete. C'è solamente scritto che Lord
Sirlonio è autorizzato a esercitare il ruolo di Governatore e a
prendere le decisioni in vostra assenza. Non si insedierà al
Palazzo Reale, se questo può consolarvi".
"Siate maledetti entrambi!"
"Signore, sappiate che non avete mai avuto miglior alleato.
D'ora in poi difenderò la vostra vita più della mia. Questo
glielo posso giurare!"
Scribacchi malvolentieri il tuo nome sulla pergamena e
riprendi le tue armi, di cattivo umore.
"Mandala subito alla villa del signore!" Gadeus ordina a una
guardia, per poi prenderti sotto braccio e accompagnarti alla
taverna, dove la cameriera vi serve un otre di vino con tre
tazze e un piatto enorme di arrosto di coniglio fumante, con
una pagnotta di pane e del cacio.
Una volta terminato il pasto, vi rimettete in sella, spronando
le cavalcature verso nord-est. Recuperi 2 punti di Energia
per la sosta e il pranzo. Segna la Nota A sul Registro del
Personaggio vai al 402.
78
Lord Carolfo combatte come un leone, ma tu non sei da
meno. I rumori degli scontri hanno allertato Surconio che li
ha chiaramente percepiti da oltre la porta. Prima che tu
possa finire il nano, fanno irruzione una mezza dozzina di
guardie richiamate dal valletto del Principe, che vi
immobilizzano.
Lo sguardo di Lord Carolfo è carico di odio, ma,
consapevole della sua autorità, ordina ai militari di arrestarti.
Purtroppo non puoi opporre resistenza e vieni trascinato via,
senza poter fare nulla.
Se conosci Bindello, vai al 432, altrimenti al 41.

79
Passeggi ancora qualche minuto, solitario nei vicoli della
città, ripensando ai conflitti che hanno caratterizzato la vita
di Ioscan, lo scontro tra le razze e le religioni più diffuse, la
scoperta di Cadash e delle sue immense ricchezze.
Dovrai tenere a freno la tua ambizione, ma mentre ripercorri
a ritroso la strada verso la Sala del Consiglio, ti convinci
sempre di più che per una persona audace come te ci sono
enormi possibilità di successo e di dominio.
Vai al 599.

80
Sin da quando sei entrato in questa stanza, hai percepito
subito qualcosa di anomalo.
Sei sicuro dell'esistenza di un passaggio segreto da qualche
parte ed esamini la superficie riflettente dello specchio della
toeletta. Con una sedia lo mandi in frantumi ed
effettivamente al di là c'è un passaggio debolmente
illuminato da globi magici.
Dopo aver percorso un breve corridoio e avere aperto
numerose porte, sbuchi fuori da una nicchia proprio nella
piazza antistante il palazzo. Una grande pianta ornamentale
la nasconde ai passanti e ti disperdi nella folla per cercare di
fare perdere le tue tracce. Vai al 159.

81
"A dire la verità mi sembra che ci siano stati più problemi a
Janger, che a Inaus..." ti risponde Seber.
"Non abbiamo notizie di problemi particolari nell'Impero..."
aggiunge il Console Arus.
Rifletti sulle loro parole, cercando le parole giuste per
scardinare la loro diffidenza.
Potresti dire l'Imperatore ti ha proposto un'alleanza per
mettere fine all'indipendenza della Repubblica di Huary. In
questo caso vai al 166.
Oppure potresti affermare che hai mandato delle spie a Inaus
per capire le situazione politica (vai al 331).
Se invece vuoi rivelare che l'Impero Dueshe dichiarerà
guerra ad Abalone e che quindi è tempo di stringere l'antica
alleanza che vi ha permesso di sconfiggerlo già in passato,
vai al 439.

82
Il Pendaglio è un oggetto meraviglioso, fatto del più puro
argento. Lo metti in tasca (segnalo tra gli oggetti
dell'Equipaggiamento). Se in futuro lo volessi donare a
qualcuno, aggiungi 200 al numero del paragrafo in cui ti
trovi e vai al paragrafo corrispondente. Se il testo avrà
senso, vorrà dire che l'oggetto è stato accettato.
Ora puoi anche prendere dal cadavere dell'orco 4 pezzi
d'oro. Le loro scimitarre sono inutilizzabili per te e il cibo
che si portano dietro ha un odore nauseabondo.
Se vuoi seguire la raccomandazione dell'elfo, ti dirigi verso
nord, lasciandoti alle spalle la foresta in fiamme (vai al 319).
Se invece pensi che sia solo il delirio di un disperato,
prosegui verso la foresta in fiamme, in cerca di altri
sopravvissuti (vai al 442).

83
Non hai più niente da fare a Ruthenia ed è giunto il
momento che tu decida la tua prossima destinazione.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 53.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 53.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 53.

84
Dopo essere stati rifocillati con della buona avena, i vostri
cavalli sono freschi e riposati.
"Questi esseri trattano meglio le bestie, che le persone..."
rifletti in silenzio mentre li spronate verso nord, seguendo
una traccia di sentiero che costeggia il ruscello.
Quest'ultimo rappresenta l'unico punto di riferimento e sei
fiducioso che prima o poi vi conduca in un posto sicuro.
Nel cuore della notte giungete infine in un villaggio, in cui
l'unico segno di vita è la taverna al centro della piazza.
Decidete che è ormai ora di fermarvi e chiedete al
locandiere un pasto caldo e un tetto sotto il quale dormire.
Vi guarda di sottecchi, inarcando i folti sopraccigli rossi:
"Per degli straccioni come voi posso darvi gli avanzi della
cucina e i risciacqui dei boccali degli altri avventori. Per
dormire, la camerata comune è sempre meglio che stare
fuori all'addiaccio. Con 8 pezzi d'oro vi sistemo così, vi
sembra giusto?"
Vorresti protestare per la sua arroganza, ma 8 pezzi d'oro
sono un prezzo ben modico e te lo puoi permettere senza
problemi. Fai rotolare le monete sul bancone e subito vi
vengono portate delle scodelle con una zuppa calda di
verdure e delle polpette.
Mangiate in fretta e in silenzio e, nonostante il russare di
qualche ubriacone nella camerata, riuscite a trascorrere una
notte serena, che ti fa dimenticare gli imprevisti affrontati
durante la giornata di viaggio.
All'indomani ti svegli riposato (recuperi 4 punti di Energia)
e, se hai la Testa del Capo dei Briganti, puoi andare presso il
posto di guardia del villaggio, dove vieni ringraziato con 50
pezzi d'oro della taglia (aggiorna il Registro del
Personaggio).
Dopodiché proseguite il vostro cammino, spronando i
cavalli verso le praterie a nord.
Mettete rapidamente molte miglia tra voi e le montagne e
poco prima del tramonto siete infine arrivati al cospetto
delle mura della città, che vi affrettate a oltrepassare
attraverso la porta sud, proprio dove si trova la sede
dell'ambasciata del Regno di Abalone, che raggiungete per
trascorrervi la notte. Recuperi 2 punti di Energia e poi vai al
517.

85
Non riesci a capire il funzionamento della catapulta, pur
tuttavia con un po' di abilità, dovresti essere in grado di
bloccarla. Armeggi insistentemente attorno al braccio e al
suo perno e fai penetrare in profondità la punta della tua
arma, che però si spezza, lasciandoti in mano solo un
moncherino.
Nel frattempo hai attirato l'attenzione di un orco, che, dopo
essersi accorto del tuo tentativo infruttuoso, lancia l'allarme.
Vieni ben presto circondato e ti viene impedita la fuga.
Provi a lottare per vendere cara la tua pelle, ma i tuoi
avversari sono troppi e non puoi opporre resistenza. La tua
avventura termina qui, dilaniato dalle zanne degli orchi,
senza sapere se il tuo intervento ha davvero reso inefficace
la catapulta.

86
Passano alcuni giorni, durante i quali recuperi tutta l'Energia
persa finora. Trascorri il tempo tra un esercizio fisico e
l'altro, intrattenendoti a discutere con i Ministri sulla
situazione del Regno.
Un giorno, infine, Donabedian ti informa che l'ambasciatore
di Dueshe, il barone Juno, ha chiesto udienza.
Gliela concedi e l'uomo ti appare scuro in volto. Senza
preoccuparsi troppo dei convenevoli, ti informa sulle
intenzioni di Wolfarmio.
"Il mio signore, l'illustre Imperatore di Dueshe, mi ha
pregato di consegnarvi questa lettera..." ti dice, porgendoti
una busta sigillata e andandosene subito dopo senza
nemmeno salutare.
La porgi a Donabedian per fartela leggere:

A colui che si fa chiamare Custode del Regno di Abalone.


Noi, Imperatore Wolfarmio, abbiamo mostrato tutta la
nostra volontà di trovare accordi pacifici con voi. Tuttavia
il vostro atteggiamento provocatorio durante la visita a
Inaus ha rattristato il nostro animo e non siamo intenzionati
a perdonare le offese ricevute.
Vi invitiamo a presentarvi a Inaus entro sette giorni dal
ricevimento di questa missiva. In caso di rifiuto, darò
ordine al mio esercito di invadere Abalone. Non saranno
tollerate altre soluzioni alla contesa.

L'Imperatore Dueshe
Wolfarmio
"Una dichiarazione di guerra!" esclama Donabedian.
"Tieni a freno la lingua, mio servitore... È meglio che questa
notizia rimanga riservata, altrimenti si diffonderà il panico"
gli rispondi, consapevole che comunque non tarderà molto
prima che si sappia in giro.
"Piuttosto, manda dei messaggeri ai governanti degli stati
amici".
Ormai la notizia del prossimo inizio delle ostilità si è diffusa
e questo ti permette di distogliere l'attenzione dalla povertà
diffusa (se la tua Autorità è inferiore a 10, riportala a tale
livello).
Ti è giunta anche l'informazione che il barone Juno ha
lasciato la capitale ed è rientrato in patria, temendo forse
qualche ripercussione.
Le settimane trascorrono febbrili nell'allestimento
dell'esercito e nel frattempo mandi in avanscoperta delle
sentinelle ai confini del Regno, per verificare la
mobilitazione dei nemici.
Un giorno, una di loro ti fa rapporto, portando con sé un
uomo emaciato e sofferente, che hai difficoltà a riconoscere:
Gadeus!
Abbracci l'uomo che appare come un involucro vuoto. Poi
scoppia a piangere: "Mio signore, è stato terribile... A
Mirante sono stati strappati gli occhi e gli è stata tagliata la
lingua. Io sono riuscito a salvarmi per un soffio, ma i
cacciatori di Wolfarmio non mi davano tregua. Sono
scappato sulle montagne e finalmente quest'uomo mi ha
salvato, ma ho visto ciò che sta architettando Wolfarmio.
Una macchina da guerra poderosa, mercenari a cui ha
promesso di banchettare sulle ceneri di Abalone e barbari
delle terre del nord in cerca di un luogo meno inospitale, a
rinforzare un esercito che ormai conta oltre centomila
uomini. Siamo spacciati, senza l'aiuto degli Dei..."
La tua guardia del corpo crolla esausta e la fai portare dal
medico di Palazzo.
Non prendi sonno per tutta la notte, immaginandoti la
distruzione che si consumerà prima della fine dell'anno, e
senti gravoso il peso della responsabilità di tante vite perse.
Nel frattempo i messaggeri fanno ritorno, portandoti le
risposte degli stati alleati.
Se hai un Anello con Sigillo, vai al 137.
Se hai il Corno di Carolfo, vai al 183.
Se possiedi una Moneta Nanica, vai al 133.
Se hai una Chiave d'oro, vai al 194.
Se durante l'avventura hai recuperato uno Scettro d'oro, vai
al 457.
Se possiedi una Noce d'oro, vai al 522.
Quando hai terminato, vai al 513.

87
Siete in tre contro almeno una dozzina di soldati addestrati
e, nonostante la vostra esperienza in battaglia, non avete
alcuna speranza di portare a casa la pelle. Mirante è il primo
a cadere, con il cranio fracassato da un colpo di inaudita
violenza. Gadeus cade a terra poco dopo, con un arto
mutilato, in una pozza di sangue. Infine, quando vedi una
lama scintillante calare su di te, chiudi gli occhi per non
vedere l'impatto. La tua avventura termina qui.

88
Provieni qui dal paragrafo 58.
"Avete qualche suggerimento, voi due?"
Prima di piegarti al destino, ritieni opportuno chiedere
l'aiuto delle tue guardie del corpo.
I due si grattano il mento, poi Mirante interviene: "Mio
Signore, da quello che ricordo non ci sono guadi praticabili
su questo largo fiume. Attraversarlo con i cavalli è quindi
troppo pericoloso. Però potremo nuotare sull'altra riva
abbastanza agevolmente. È estate e la corrente non è
impetuosa, penso che in qualche minuto potremmo
raggiungere il suolo imperiale, senza difficoltà".
Il suo compagno annuisce, dimostrando coraggio e
spavalderia. Tu hai qualche perplessità in più, perché senza
cavalli accumulerete un ritardo enorme e faresti anche una
ben misera figura con l'Imperatore Wolfarmio.
Se, ciononostante, segui il loro consiglio, vai al 437,
altrimenti al 422.

89
Torni al Palazzo Reale, alla sala dove viene esposta la salma
del Re. Il Principe è ancora inginocchiato ai suoi piedi in
segno di reverenza, ma ti riconosce immediatamente e ti
conduce in disparte. Gli racconti ciò che hai scoperto finora
e il Principe ti assale con innumerevoli domande, a cui non
sai purtroppo dare risposte.
Poi chiama un nano vestito con abiti eleganti: "Il mio
valletto, straniero. È una persona di fiducia e con lui potrai
andare in qualunque area del palazzo e proseguire le
indagini. Ma fai presto, mancano poche ore al funerale e il
Martello di Throringa deve essere ritrovato!"
Il valletto Surconio ti chiede dove hai intenzione di andare.
Hai ancora a disposizione tre ore prima del funerale e non
puoi permetterti di perdere troppo tempo.
Se chiedi di visitare la sala dei trofei, vai al 543.
Se invece preferisci la biblioteca reale, vai al 5.
Se vuoi andare nell'armeria, vai al 188.
Se decidi di visitare la sala del trono, vai al 95.
Se invece preferisci ispezionare il quartiere della servitù, vai
al 52.
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.
Se in qualsiasi momento della narrazione, il testo ti dice che
sono trascorse le 3 ore che avevi a disposizione per le
indagini, vai immediatamente al 426.

90
Visto che il cane non costituisce più un problema, penetri
nel mausoleo illuminato da numerose torce magiche.
Avanzi nella semioscurità, osservando i pregiati bassorilievi
marmorei che narrano le gesta di colui che liberò Ruthenia
dalla più grave calamità che si sia mai abbattuta sulla città.
Il sarcofago di Canice è al termine del corridoio, in una
vasta sala in cui l'austerità permea ogni angolo. Ti guardi
attorno, percependo chiaramente una presenza.
"Vengo da Abalone" dici con un tremito della voce "E cerco
l'aiuto di Ruthenia. Governatore Canice, io ti invoco nel
nome della dinastia che regnava su entrambi i popoli!"
Trascorrono lunghi attimi di impalpabile silenzio e una voce
ti raggiunge, provenendo da tutte le pareti della stanza,
impedendoti di capirne la vera sorgente.
"Il Re di Abalone?! Coloro che ci rifiutarono l'aiuto?! Devi
avere del coraggio, forestiero, per chiedere tanto..."
Non ti lasci intimorire dall'atteggiamento ostile:
"Governatore Canice, Ruthenia ha sofferto molto per via
della mancanza di Abalone, ma è giunta l'ora di dimenticare
la sofferenza che ciò vi ha causato".
"Sofferenza? Vuoi davvero sperimentare ciò che abbiamo
provato? Coraggio, straniero, rispondi?"
Sei arrivato a un bivio decisivo. Se accetti la sfida di Canice,
vai al 241. Se invece vuoi abbandonare questa rischiosa
missione, vai al 8.

91
Lasciandoti alle spalle il torrente, conduci per le briglie il
cavallo fino alla Taverna delle Quattro Rose.
Legate gli animali alle staffe ed entrate nel locale, dove le
quattro proprietarie, rose ormai sfiorite da tempo, servono ai
tavoli boccali di birra e salsicce arrosto, dall'invitante
profumo.
Quella con i capelli rossi ti rivolge sgarbatamente la parola:
"Viaggiatori, mettetevi a sedere. Avete mezz'ora per
mangiare e bere, dopodiché dovete sgombrare, perché mi
serve il vostro tavolo".
Fai per replicare, ma non sei abbastanza veloce: "Salsicce e
birra costano 2 pezzi d'oro a persona e, se non vi va bene,
l'uscita la conoscete..."
Si pianta le mani dalle unghie laccate nei fianchi e vi
osserva impaziente.
Se hai intenzione di rifocillarti, cancella i 6 pezzi d'oro e vai
al 494.
Se vuoi uscire dal locale per consumare qualcuna delle tue
magre provviste, vai al 143.

92
Alle tue spalle finalmente una figura incappucciata rompe il
silenzio.
"Messeri" il suo tono è secco e diretto "Trasportate un
cadavere... Vi devo ritenere assassini oppure sfortunati
soccorritori ritardatari?"
L'uomo è di poche parole, ma è giunto subito al punto
cruciale.
Gli spieghi in che maniera vi siete imbattuti nel pipistrello
mutante e nel corpo del povero disgraziato che è caduto tra
le sue grinfie.
"Ma ormai nessuno dovrà più temere il passaggio per questo
tunnel... Il mostro non potrà più nuocere" dici, sfiorando
l'elsa dell'arma. "Vorremmo dare degna sepoltura a costui ed
esigo che non ci neghiate questa triste incombenza..."
Lo stesso uomo ti replica sdegnato: "Non siete nella
posizione di 'esigere' nulla!"
Ti si avvicina, scoprendo il capo: ha duri lineamenti da
essere umano, con folti ricci neri che gli cadono sulle spalle.
I denti affilati e la pelle viola suggerisce che ti trovi di fronte
a un mezzo demone.
"So a che cosa stai pensando..." prosegue "Scendete
immediatamente dai vostri cavalli e seguiteci!"
Siete incappati in una brutta situazione e, se vuoi fuggire,
devi tentare ora.
Se vuoi provare a scappare prendendo di sorpresa i briganti,
vai al 261; altrimenti segui gli ordini del loro capo. In questo
caso, vai al 507.

93
Il nobile si stropiccia le mani avvicinandosi. "Mio Signore, è
per me un piacere avere ottenuto udienza con voi e potermi
unire alla vostra tavola..."
Guardi l'uomo con severità, poi vieni subito al punto. "Sono
molto impegnato con gli affari di stato, ma non posso
sottrarmi a una richiesta di incontro con una persona del
vostro rango. Spero che non mi facciate pentire del tempo
che mi sottraete..."
"Non dubitate, il tempo che mi concederete sarà ben
investito. E otterrete in cambio molto più di quanto voi
stesso non vi aspettiate".
"Bene, sediamoci. La cortesia della Casa di Miron non è
scomparsa con il mio arrivo".
Lo accompagni al tavolo e ordini alle due cameriere di
servire il pranzo. Vai al 182.
94
"Sarà mio onore, contendere la vostra mano, bella
principessa!" declami ad alta voce "e sarà ancor più
meraviglioso uscire vincitore dalla sfida..." concludi, tra le
acclamazioni degli spettatori.
Il Duca Avicedo nel frattempo mostra apprezzamento,
applaudendo rumorosamente alle battute degli attori.
Rotem si procura due cappelli neri e due cappelli bianchi,
poi chiede a tre di voi di disporsi in fila, uno di fronte
all'altro, guardando tutti in direzione di una porta, portata sul
palcoscenico a proposito. Il quarto di voi starà invece dalla
parte opposta. In questa maniera, quest'ultimo non può
vedere nessuno degli altri tre.
I tre pretendenti in fila possono scorgere chi sta loro davanti,
per cui il primo è in grado di vedere due contendenti, il
secondo uno solo, mentre il terzo avrà di fronte a sé
solamente la porta chiusa. La donna prende due cappelli
bianchi e due cappelli neri e vi descrive la sfida.
"Adesso io vi metterò questi cappelli in testa, ma voi
ovviamente non potrete vedere quale riporrò sul vostro
stesso capo. Chi di voi saprà indovinare con esattezza il
colore del proprio copricapo avrà la mia mano e io le sarò
fedele sposa per tutta la vita. Ma attenzione... Se solo uno
solo di voi dà la risposta sbagliata, verrete decapitati tutti e
quattro dal mio servitore!"
Memorizzi bene le regole dell'indovinello e ti prepari.
Rotem ti invita a scegliere in quale posizione metterti. Se
vuoi disporti dal lato della porta dove sarai da solo, vai al
117.
Se invece vuoi posizionarti insieme al gruppetto di tre, puoi
scegliere la posizione più vicina alla porta, al 235, quella
intermedia, al 587, oppure quella più lontana, al 313.
95
La sala del trono del Re dei Nani è stata costruita per
evidenziare l'abilità degli artigiani nani nel lavorare la pietra.
È infatti scavata direttamente nella roccia e numerosi filoni
di pirite riflettono la luce tremolante delle torce.
Surconio ti descrive gli avvenimenti che si tengono in questa
sala: banchetti celebrativi, cerimonie religiose, feste private,
le udienze del Re e l'incoronazione del nuovo Re.
In questi giorni di trono vacante è completamente deserta, a
eccezione di un nano che sta fissando il trono,
sovrappensiero, fino a quando non si accorge di voi.
"Surconio, cosa ci fa qui lo straniero?!"
Riconosci immediatamente la voce dal suo tono sgarbato. È
lo zio di Maroldo, Lord Carolfo!
Surconio si prostra ai piedi del nobile, domandando scusa
anche per te.
Il nano fa una smorfia di disappunto e se ne va seccato,
attraverso una porta laterale.
Rimani nella sala a esaminare gli arazzi e l'arredamento, ma
non trovi niente di realmente interessante. Quando è già
passato diverso tempo (segna che è trascorsa 1 ora), pensi
che ormai sia giunto il momento di abbandonare questo
luogo (ricorda che se sono già trascorse 3 ore, devi andare
immediatamente al 426).
Ora puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei, (al 543).
Andare alla biblioteca reale, (al 5).
Andare nell'armeria (al 188).
Ispezionare il quartiere della servitù, (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.
96
Con una rapida manovra, i tuoi cavalieri che hanno appena
condotto vittoriosamente l'assalto all'ala sinistra, lanciano al
galoppo i loro cavalli verso est, attraversando tutto lo
schieramento nemico. I generali Imperiali, intuendo il
pericolo, danno ordine ai loro arcieri di interromperne
l'avanzata, lanciando quante più frecce possibile. Da lontano
riesci a vedere solo la polvere che alzano i cavalli e in cuor
tuo speri che dopotutto anche i vostri nemici non abbiano la
possibilità di prendere efficacemente la mira.
Qualche istante dopo, il rumore degli zoccoli che battono sul
terreno roccioso riecheggia più vicino e dalla nuvola di
polvere spuntano fuori le lance dei tuoi cavalieri che
sorprendono alle spalle la cavalleria avversaria, che viene
stritolata in una morsa mortale, da sud e da nord (vedi la fig.
3). Purtroppo non tutti sono sopravvissuti alla traversata,
sebbene la maggior parte lo abbia fatto senza danni (cancella
100 cavalieri dal Foglio di Battaglia).
Quanti fanti ti sono rimasti a difesa del fronte centrale? Se ci
sono meno di 15000 fanti, vai al paragrafo 63.
Se invece il numero è superiore, controlla quanti ne hai
impiegati nell'opposizione all'ala destra. Se il numero di
fanti è superiore a 5000 (oppure se ne hai impiegati almeno
3000 unitamente ad almeno 100 maghi) in aggiunta ad
almeno 600 cavalieri (oppure 400 cavalieri e 100 maghi o
ancora 300 cavalieri e 150 maghi oppure 200 cavalieri e 200
maghi), vai al 227.
In tutti gli altri casi, vai al 180.

97
Cancella la Nota K.
Il Ministro della Guerra Attanasio ti fa il rapporto della
situazione: grazie ai tuoi provvedimenti, ora possiedi un
Esercito incrementato di 6000 fanti, di 500 cavalieri e di 200
arcieri. Fai le opportune modifiche sul Registro (e cancella
40000 pezzi d'oro, necessari al finanziamento dei nuovi
battaglioni).
Se hai la Nota L vai al 189.
Altrimenti, dopo aver terminato di passare in rassegna le
forze a tua disposizione, sciogli il Consiglio e ti ritiri nei
tuoi appartamenti.
Verifica il tuo punteggio di Autorità. Se è uguale o inferiore
a 9, vai al 157, se invece è uguale o superiore a 10, vai al 86.
In questo caso non puoi usare l'incantesimo Convinzione.

98
Approfittando di una disattenzione di Seber, versi la polvere
inodore di Merfo nel suo calice. Attendi pazientemente che
l'uomo lo svuoti e che si assopisca. Cogli l'occasione per
prendere la catenella che porta al collo e per recuperare il
frammento della Chiave, che è una piccola asta con un
incavo a una estremità. La fai scivolare tra i tuoi oggetti
(segnala nel Registro come Frammento della Chiave dello
Spavento Supremo di Huary) e prendi una Chiave in tuo
possesso, rompendola, con qualche difficoltà, per farla
assomigliare al frammento originale. Tutto sommato il
lavoro non è venuto poi così male e quindi lo agganci alla
catenella e la risistemi al collo del Console, che provvedi poi
a risvegliare.
Una delle caratteristiche del Merfo è che non lascia tracce
nei ricordi della vittima, che infatti riprende a interloquire
con te come se niente fosse. Pochi minuti dopo giunge infine
il Console Arus, con il suo solito tono altezzoso.
Fai un inchino nei suoi confronti ed esponi la questione.
Se hai la Nota P, Q, R oppure S, vai immediatamente al 307,
altrimenti continua a leggere.
Se vuoi rivelare che l'Impero Dueshe dichiarerà guerra ad
Abalone e che quindi è tempo di stringere l'antica alleanza
che vi ha permesso di sconfiggerlo già in passato, vai al 439.
Se invece vuoi dire loro che l'Imperatore Wolfarmio ha
intenzione di attaccare Huary e annettere tutto il suo
territorio, vai al 268.
Se infine vuoi dire che l'Imperatore ha gravi difficoltà a
tenere sotto controllo i malumori dei suoi cittadini e che ha
intenzione di scatenare una guerra per distrarre l'opinione
pubblica, vai al 81.

99
Afferri disperatamente una delle funi che tiene legato il
pallone alla cesta e ti tieni ben stretto, nonostante l'andatura
incerta dell'uccello. Il cavaliere volante impreca, ma non
può fare nulla per liberarsi di te. Vieni trascinato per qualche
minuto, ma è evidente che l'animale è in sofferenza e che
presto non riuscirà più a trasportare tutto questo peso.
Se possiedi un'arma da taglio a una mano (Pugnale, Spada o
Daga), puoi recidere le corde, per alleggerire il carico,
rimanendo aggrappato a una di esse. In questo caso, vai al
150 e ricordati di prendere nota che non potrai più utilizzare
il Pallone ad Aria.
Se invece vuoi risalire fino agli artigli dell'animale e tentare
di fare cadere il cavaliere volante, lancia 2 dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Forza. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 17, riesci nel tentativo (vai al 480).
Altrimenti cadi in acqua e vedi allontanarsi all'orizzonte il
cavaliere e il suo animale (vai al 61).

100
"Quindi tu suggerisci di ammazzare le nostre figlie, le nostri
mogli e le nostre madri? Quale animo brutale alberga dentro
di te... Vattene di qui e non ritornare mai più, solo la sagacia
del Governatore di Ruthenia può risolvere questo
problema!"
Così come Ruthenia antica si è materializzata, nello stesso
modo sparisce, riportandoti nel mausoleo di Canice.
Vai al 8.

101
"Chi è costui, nipote!"
Il nano che ha fatto irruzione è riccamente abbigliato e tratta
il Principe con durezza.
"Zio Carolfo, è il cielo che ci ha mandato questo inaspettato
aiuto. È l'Eroe, il Custode del Regno di Abalone. Vedrai, lui
saprà aiutarci!"
Carolfo ricambia il tuo sguardo severo con uno di disprezzo.
"Lascia stare gli stranieri: non hanno mai portato fortuna a
Osgaram...", poi prosegue rivolgendosi a te "Messere, ho la
necessità di conferire con mio nipote in privato. Vi domando
di lasciarci soli" e, senza aspettare risposta, ti conduce
all'uscita.
Il nano è chiaramente abituato a comandare e mostra una
certa fretta, per cui non puoi opporti. Riflettendo sulla strana
situazione, decidi la tua prossima mossa.
Se conosci Bartemio e vuoi fargli visita, vai al 164.
Se invece preferisci cercare di fare un po' di conoscenze
all'osteria vicino al Palazzo Reale, vai al 598.
Se infine vuoi tornare nella sala principale del Palazzo
insieme alla folla che veglia sulla salma del Re, vai al 472.

102
Le due figure si avvicinano sempre di più, ma preferisci non
intervenire.
Finora non ti hanno mostrato intenzioni ostili e non vuoi
scoprirti troppo.
Quando sono a portata di voce, rivolgi la parola all'uomo:
"Ehilà, cavaliere volante, cosa vi spinge così lontano dalla
terraferma?"
"Beh, lo faccio per mestiere. Piuttosto voi avete un ben
strano modo di viaggiare, mio signore. Il vostro mezzo di
trasporto è alquanto interessante? Come funziona?"
Se intendi spiegare il funzionamento del Pallone ad Aria, vai
al 10.
Se invece preferisci rimanere sul vago, vai al 111.

103
Nella concitazione non vedi bene dove metti i piedi e, a
causa della scarsa illuminazione, perdi l'equilibrio
ruzzolando per le scale e ferendoti a una coscia con un
profondo taglio (diminuisci la tua Energia di 2 punti). Ti
rimetti in sesto, maledicendo la tua dannata sfortuna, giusto
in tempo per percepire i passi delle guardie del Margravio
che cominciano il loro inseguimento.
Balzi dentro la barchetta, proprio mentre Mirante scioglie gli
ormeggi. Gadeus rema con tutta la forza che ha e vi
allontanate dall'isola, mettendovi al sicuro a qualche decina
di metri dalle guardie.
Non venite inseguiti, ma è evidente che questa notte non
avrete più alcuna possibilità di penetrare all'interno del
castello, per cui, una volta giunti a riva, decidete che è ormai
ora di concedervi un po' di riposo. Vai al 449.

104
Alle tue spalle finalmente una figura incappucciata rompe il
silenzio.
"Mostri ostili si annidano in ogni anfratto di questo tunnel e
pochi temerari osano attraversarlo. Chi siete voi? Uomini
superiori oppure creatori di mostri?"
L'uomo è di poche parole, ma è giunto subito al punto
cruciale.
Gli spieghi che siete solo viaggiatori e che in effetti vi siete
imbattuti in una creatura assassina.
"Ma ormai nessuno dovrà più temere il passaggio per questo
tunnel... Il mostro non potrà più nuocere" dici, sfiorando
l'elsa dell'arma. "E non ci piacerebbe farci strada di nuovo
con la violenza".
Lo stesso uomo ti replica sdegnato: "Non mi piacciono
queste minacce!"
Ti si avvicina, scoprendo il capo: ha duri lineamenti da
essere umano, con folti ricci neri che gli cadono sulle spalle.
I denti affilati e la pelle viola suggerisce che ti trovi di fronte
a un mezzo demone.
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Autorità. Sottrai 1
se sei un Mago e aggiungi 1 se sei un Demone. Se ottieni un
numero uguale o superiore a 16, vai al 518, altrimenti al
554.

105
Cerchi di usare le tue buone maniere, ma sei determinato a
non passare la notte con una semisconosciuta. In fondo non
hai idea di quali siano le sue reali intenzioni.
La ragazza manifesta la sua delusione e il suo imbarazzo per
essere stata rifiutata e si copre subito con dei vestiti meno
appariscenti. Con voce tremante, infine, ti rivolge la parola:
"Mio signore, domando perdono per essere stata così
impertinente. Credevo che... Sì, insomma, credevo che voi
foste attratto da me, ma mi sbagliavo..."
Veloce come un alito di vento, Rotem esce dalla porta
lasciandoti da solo a rimuginare sulla strana situazione in cui
ti sei trovato.
Trascorri una notte serena e, all'indomani, riparti presto per
proseguire la tua missione.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 535.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 535.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 535.
106
Ti lasci alle spalle la confusione e il chiasso, perché ormai
sei stanco morto per la difficile giornata di viaggio. I tuoi
compagni sono sudati e i loro volti tirati per la stanchezza;
non appena trovate una viuzza poco frequentata, vi sistemate
per dormire, utilizzando gli zaini come cuscini.
La città può essere un posto pericoloso e sarebbe opportuno
che qualcuno rimanesse sveglio, ma gli occhi ti si stanno
chiudendo e hai solo voglia di sprofondare nei tuoi sogni.
Decidi se vuoi istituire dei turni di guardia e poi vai al 489.

107
Non hai la minima idea di dove sia finita la perla
luminescente, per cui indichi la mano sinistra, che però,
quando si spalanca, rivela solamente una comune perla.
Borbotti qualcosa contrariato, restituendola all'uomo che ti
invita a tentare di nuovo. Se vuoi provare ancora, vai al 202;
altrimenti abbandoni il gruppetto e vai in cerca di una
cavalcatura. Vai al 120.

108
Il momento è critico e, se qualcuno dei servi si è appropriato
del Martello, molto probabilmente lo tiene ancora nascosto
nei propri alloggi.
Intimi a Surconio di lasciarti ispezionare gli alloggi,
nonostante le numerose proteste.
La tua ricerca risulta però del tutto infruttuosa perché,
nonostante il tuo impegno, non trovi assolutamente alcun
indizio.
Diminuisci di 1 punto la tua Autorità (se sei in compagnia di
Latifah, perdi 1 ulteriore punto)
Controlla il Registro del Personaggio. Se sono già trascorse
1 o 2 ore, vai immediatamente al 426.
Altrimenti segna che sono trascorse 2 ore e poi abbandoni
questo luogo.
Ora puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei, (al 543).
Andare alla biblioteca reale, (al 5).
Andare all'armeria (al 188).
Visitare la sala del trono, (al 95).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

109
Mentre rifletti sulla strada più rapida per raggiungere la
Porta dello Spavento Supremo, giocherelli con il Fischietto
d'Ottone che ti fu dato molte settimane or sono.
D'un tratto trovi una buona idea di come utilizzare questo
oggetto al meglio. Vai sull'ampio terrazzo dei tuoi
appartamenti e, stringendoti nei tuoi abiti per il freddo
intenso, ci soffi dentro forte. Il Fischietto non emette alcun
suono, per cui ripeti l'operazione due o tre volte, senza
ottenere miglior risultato. Stai quasi per lanciare via
l'oggetto per la frustrazione, quando in lontananza senti uno
battito d'ali, che nel buio della notte giunge quasi come una
minaccia.
Soffi di nuovo nel Fischietto e qualche istante dopo l'uccello
gigante e il suo cavaliere Cinnamio atterrano sul terrazzo.
"Ho capito, ho capito, non c'è bisogno di insistere! Abbiamo
fatto più in fretta che potevamo..." sono le parole dell'uomo,
a cui spieghi di avere bisogno di essere trasportato verso le
montagne.
La richiesta di Cinnamio è esorbitante, ma sai che non hai
niente da perdere, per cui estrai da un baule alcuni oggetti
preziosi che furono dei Re di Abalone e glieli porgi.
"Andrò da solo, dici all'uomo. Se hai un minimo di cervello
non ti piacerebbe venire dove sto andando..."
Queste parole dipingono uno sguardo interrogativo sul suo
viso, ma non ha intenzione di protestare. Ti insegna i pochi
comandi necessari a guidare la cavalcatura e ti osserva
andartene nel buio della notte.
Vai al 567.

110
Sbuchi fuori da dietro un albero e richiami l'attenzione dei
tanti elfi che stanno correndo nella radura.
Un gruppetto di loro si muove verso di te, puntandoti contro
le lance. Si scambiano delle battute tra di loro, ma non ne
capisci le parole, e poi ti legano i polsi, togliendoti le armi
(cancellale dal Registro del Personaggio). Non puoi opporti
e vieni condotto di fronte a un elfo, che dalla sottile corona
d'oro intuisci essere il loro re.
Con tono di voce fermo ti chiede il tuo nome e la ragione
per cui sei qui.
Rispondi che vieni da Janger e che sei giunto per aiutarli
nella battaglia contro gli orchi.
"Ah, un mortale che crede di poter domare la furia degli
orchi... Noi elfi li respingiamo da prima che voi metteste
piede su Ioscan..." ti schernisce il re.
"Vostra maestà, mi dovete credere. Della Foresta Luminosa
non rimarrà in piedi un solo albero!"
"Taci, straniero! I miei guerrieri dicono che ti hanno trovato
a vagare per la foresta indisturbato e sospettano che tu sia
una spia degli orchi".
"Non potete essere così stupid..." mentre replichi al re, vieni
interrotto dal boato di un'esplosione, la cui onda d'urto vi
scaraventa a terra (perdi 1 punto di Energia). Una gigantesca
palla infuocata ha travolto numerosi alberi e ne sta
incendiando le chiome. Il re si solleva con difficoltà e
guarda atterrito la devastazione.
"Non ho tempo per te, straniero. La mia presenza è richiesta
altrove..."
Richiami la sua attenzione prima che se ne vada, ma non sei
sicuro di averlo convinto. Lancia 2 dadi e somma il risultato
al tuo punteggio di Autorità, se ottieni un numero uguale o
superiore a 18, vai al 206, altrimenti al 238.

111
"Cavaliere volante, questo mezzo racchiude dei segreti
pericolosi, frutto della magia nera. Viene comandato a
distanza da uno stregone di Lapos, che mi sta conducendo
da lui".
È la tua pronta risposta.
"Ah, stregoni... meglio non entrare mai in affari con loro...
Io sono un messaggero che trasporta documenti e notizie,
più veloce di ogni nave che solca i mari e di ogni cavallo
che percorre le praterie".
Ti lancia un Fischietto d'Ottone, che afferri al volo
(aggiungilo all'Equipaggiamento).
"Se doveste mai avere bisogno dei miei servigi, soffiateci
dentro più forte che potete. Se il buon Cinnamio è a portata
di orecchio, non esiterà a venire in vostro soccorso.
Ovviamente vi farò un buon prezzo..." conclude l'uomo.
Annuisci al cavaliere volante e lo saluti, dicendogli che non
ti dimenticherai di lui.
Se sei diretto a Lapos, vai al 591. Se stai volando verso
Janger vai al 338, mentre se la tua meta è Beozia, vai al 228.
112
Attanasio si frega le mani quando ti fa il rapporto sullo stato
dell'esercito: "Tremila nuovi uomini, mio signore! E conto
di poter terminare il loro addestramento entro un mese..."
"Sì...", lo interrompe il Ministro del Tesoro Evanio
"...tremila bocche da sfamare in più ogni giorno e tremila
armi e armature da fabbricare per mandarli a combattere! Ci
è costato una fortuna..." termina con un sospiro.
A lui fa eco Tiburzio, Ministro del Commercio: "E tremila
uomini in meno a lavorare i campi... Gli schiavi non sono
abbastanza per produrre il cibo necessario e abbiamo dovuto
importarlo dall'estero. A caro prezzo..."
Segna sul Registro del Personaggio, nella sezione Esercito,
l'aumento del numero di fanti di 3000 unità.
E riduci il tuo Tesoro di 9000 pezzi d'oro. Poi torna al 541.

113
Soppesando in mano il proiettile, calcoli la forza necessaria
per colpire mortalmente la guardia del Margravio. I passi del
suo compagno si fanno sempre più vicini e devi essere
rapido ad agire, altrimenti non ne avrai più il tempo.
Sbuchi fuori improvvisamente dal tuo nascondiglio e il
proiettile sibila veloce verso la gola dell'avversario, che
sgrana gli occhi, incapace di reagire.
Una frazione di secondo dopo anche Gadeus e Mirante
scattano in piedi, assalendo l'avversario più vicino a voi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità; se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
59, altrimenti al 477.

114
L'aria della mattina è afosa e carica di umidità e i cavalli
trottano rapidi attraverso le vie cittadine, dove i sonnolenti
abitanti di Janger ancora non si vedono.
Ovunque regna sporcizia e abbandono e sei sempre più
determinato nel restituire un po' di fiducia e di prospettiva
futura agli abitanti di Abalone.
Uscite dalla porta est della città, mentre le Guardie Cittadine
vi salutano con deferenza, dopodiché spronate al galoppo i
cavalli, lasciando una scia polverosa dietro di voi.
Interloquisci il minimo possibile, perché non vuoi perdere
tempo prezioso in inutili chiacchiere, e sostate solo il
minimo indispensabile per fare abbeverare gli animali,
rimandando il vostro ristoro a quando ne sentirete davvero la
necessità.
La strada che percorrete è generalmente poco battuta, perché
sono pochi i viaggiatori che si inoltrano verso il lago Neger
e ancor meno quelli che risalgono poi il suo immissario fino
a raggiungere il Regno Nascosto dei Folletti, al di là delle
montagne che segnano il confine con Abalone.
Di tanto in tanto vi imbattete comunque in sparuti gruppi di
case, che è eccessivo definire villaggi.
Alcune di queste sono le belle ville dei nobili che dall'alto di
una collina dominano i loro possedimenti e le capanne di
fango e legno dei loro contadini, costretti a lavorare dalla
mattina alla sera nei campi degli aristocratici per un tozzo di
pane.
Nonostante il sole battente, ci sono numerosi aratri trainati
da buoi e, quando i cavalli cominciano ad accusare la
stanchezza, decidete di concedere loro una pausa, presso una
fattoria solitaria, alla quale domandate ristoro e ricovero per
le ore più calde della giornata.
Al prezzo di 1 solo pezzo d'oro (cancellalo dal Registro del
Personaggio), la gentile moglie del fattore vi concede di
unirvi alla loro povera mensa, dove potete mangiare una
zuppa di verdure e un poco di pane con lardo, mentre i
cavalli si rifocillano con della biada fresca, abbeverandosi a
un vicino ruscello.
Il fattore chiede con impertinenza chi siate e il motivo del
vostro viaggio, ma preferisci non rivelare niente e racconti
semplicemente che vi state dirigendo presso un vostro
conoscente sulla sponda nord del lago Neger.
"Buon viaggio, allora amici. Ma fate attenzione al brutto
carattere del castellano dell'isola".
"Di che cosa stai parlando, fattore?"
"Dal lago emerge uno scoglio, sulla quale c'è un castello. È
di proprietà del Margravio Orivando, persona quantomai
scorbutica. Non ama i visitatori e si circonda di servitù
demoniaca.
Ogni tanto manda qualcuno sulla terraferma per acquistare
ciò che l'isola non può produrre, ma a nessuno è permesso
mettervi piede senza il suo consenso."
Questa storia del castello ti sta facendo perdere tempo e
pensi che sia ormai ora di ripartire. Saluti i due gentili fattori
e vai al 171.

115
Confiscare le proprietà dell'aristocrazia è una mossa politica
pericolosissima, sebbene le casse dello stato ne trarrebbero
un indubbio beneficio. Quello che più ti preoccupa è la
possibile reazione di Lord Sirlonio, che ha appena comprato
il ruolo di Governatore Reggente. Ritieni che non puoi
rinunciare al tuo piano per il bene dello stato, ma vuoi anche
rassicurare il nobile che a lui verrà riservato un trattamento
privilegiato.
Rivolgendoti al segretario del Regno, gli comunichi i tuoi
ordini: "Bakra, mio servitore, i miei ordini sono chiari: tutte
le proprietà di coloro che posseggono titoli nobiliari
vengono confiscate, da oggi stesso, ed entreranno a far parte
dei beni del Regno".
L'uomo prende diligentemente nota di ogni dettaglio e
quando ha terminato di scrivere, aggiungi:
"Scrivi anche una nota riservata a Lord Sirlonio,
spiegandogli che i suoi possedimenti rimarranno a sua
disposizione".
Soddisfatto per come hai intenzione di risolvere la spinosa
situazione, trascrivi sul tuo Registro la Nota G.
Se hai la Nota E, vai al 464.
Altrimenti torna al paragrafo 483 per effettuare le altre
scelte. Se avevi la Nota F, ora la puoi cancellare, perché non
avrebbe alcun effetto sulle casse dello Stato.

116
Ancora non riesci a capacitarti della tua ingenuità! Non
avresti mai immaginato che saresti diventato un burattino
nelle mani della Chiesa di Ekerion.
Quando fosti convocato nella tarda primavera da un
emissario del Grande Sacerdote per prendere parte alla
Congiura dei Coraggiosi, eri convinto della bontà
dell'iniziativa, che aveva lo scopo di togliere di mezzo il
Reggente e restaurare al potere Re Miron. Eri convinto che
gli interessi del Grande Sacerdote fossero puramente
caritatevoli, ma ti sbagliavi alla grande.
Solamente nel "Giorno dei Tre Regimi", così come sarà
ricordato nella storia, ti sei reso conto che sin dall'inizio il
Grande Sacerdote aveva l'obiettivo di ottenere il comando
supremo, instaurando una Repubblica Teocratica.
La sua ambizione è stata così sfrenata da sacrificare gli altri
congiurati, che hanno perso la vita per mano delle Guardie
Reali, quando avevano scoperto che tramavate nell'ombra.
Sei sicuro che egli debba essersi sentito profondamente
umiliato, quando la folla ha acclamato te come unica
legittima autorità che poteva risollevare le sorti dello stato.
Il Grande Sacerdote è però una persona influente e scaltra e
dovrai tenerlo d'occhio costantemente per evitare che ti
metta i bastoni tra le ruote, in questo momento di incertezza
politica.
Cercando di sconfiggere l'emozione per il primo incontro
con i Ministri, passi in rassegna le qualità che ti hanno
portato fino ai vertici del Regno e le nuove abilità
recentemente acquisite.
La stupenda cotta di maglia che indossi ti dà numerosi
vantaggi in combattimento, infatti ogni volta che subisci dei
danni mentre stai combattendo, questi vengono diminuiti di
1 punto. Inoltre sei una vera e propria macchina da guerra e
puoi aggiungere 1 punto di danno in più rispetto a quelli che
infliggeresti con il lancio dei dadi, perché te lo consente la
tua enorme Forza.
Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue avventure
hanno migliorato le tue tecniche di combattimento, per cui
sei in grado di stordire i tuoi avversari in caso di scontro
corpo a corpo. Se durante un attacco ottieni con il lancio dei
dadi 11 o 12 (se utilizzi la Forza) oppure 12 (se utilizzi
l'Agilità), il tuo nemico viene stordito per un turno, durante
il quale non può in nessuna maniera infliggerti alcun danno.
Per cui se i tuoi attacchi non vanno a segno in quel turno,
non perdi comunque alcun punto di Energia.
Vai al 79.

117
Ti posizioni proprio di fronte alla porta, da solo. Dall'altro
lato senti lo scalpiccio degli attori che prendono a loro volta
posizione. Dopodiché la bella principessa ti si avvicina
sfiorandoti con la mano. Il suo profumo di acqua di mare ti
ricorda i tuoi tanti viaggi e ti senti felice che i suoi occhi si
siano soffermati su di te. Ti posa delicatamente un cappello
sulla testa, senza che tu riesca minimamente a capire quale
sia il suo colore.
Dopodiché ti ammicca e si porta dall'altro lato del
palcoscenico, presumibilmente per ripetere la stessa
operazione con gli altri attori.
Torna infine al davanzale della finestra della scenografia e
sollecita la risposta: "Orsù, miei spasimanti... Chi di voi
quattro ha l'intelligenza per indovinare il colore del proprio
copricapo? Ricordate, che se uno di voi sbaglierà, morirete
tutti..."
Passano lunghi istanti, ma nessuno osa prendere la parola.
Se vuoi rimanere in silenzio, sperando che prima o poi
qualcuno risponda, vai al 341. Se invece prendere l'iniziativa
e dire che il tuo cappello è bianco, vai al 253. Se invece vuoi
dire che è nero, vai al 184.

118
"Forse vale la pena stare a sentire cosa hai da dirci,
straniero. Meglio avere una visione più completa della
situazione". Le parole di Seber riaccendono un barlume di
speranza, ma non devi commettere errori.
Se vuoi rivelare che l'Impero Dueshe dichiarerà guerra ad
Abalone e che quindi è tempo di stringere l'antica alleanza
che vi ha permesso di sconfiggerlo già in passato, vai al 439.
Se invece vuoi dire loro che l'Imperatore Wolfarmio ha
intenzione di attaccare Huary e annettere tutto il suo
territorio, vai al 268.
Se infine vuoi dire che l'Imperatore ha gravi difficoltà a
tenere sotto controllo i malumori dei suoi cittadini e che ha
intenzione di scatenare una guerra per distrarre l'opinione
pubblica, vai al 81.
119
L'elfa ti conduce all'interno della sua piccola abitazione,
costituita da un gazebo naturale formato dall'intreccio di
rami di gelsomino.
"Straniero, in effetti io conosco un metodo per invertire il
flusso del tempo e permettere alla foresta di ritornare in
vita... Ma gli elfi sono troppo stupidi e orgogliosi e cadranno
di nuovo sotto la scure degli orchi, a meno che tu non
intervenga. Ma su questo non ti posso aiutare... Sarà la tua
parte in questa tragedia..."
"E come posso tornare indietro nel tempo?"
L'elfa prende delle erbe da un contenitore di vetro, che
emanano un odore nauseabondo. Te ne dà una manciata e ti
dice: "Queste tienile da parte, per quando vorrai invertire di
nuovo il flusso del tempo, altrimenti viaggerai sempre nel
passato, giorno dopo giorno".
Prendi le Erbe del Tempo e segnale tra gli oggetti
dell'Equipaggiamento. Se non c'è più posto, devi liberarti di
qualcosa.
"E ora mangia queste altre" ti intima l'elfa, porgendotene
un'altra manciata.
"Ah, e se per caso hai toccato qualcuno dei frutti del mio
giardino, il flusso del tempo ti impedirà di morire
avvelenato..." ridacchia Verena.
Il sapore è persino più disgustoso dell'odore e lo stomaco
borbotta in maniera inconsueta, come se rifiutasse il cibo.
Ti senti preso da un senso di spossatezza e gli occhi ti si
fanno pesanti. Stai pensando a un avvelenamento, quando
perdi completamente conoscenza.
Quando ti risvegli, ti trovi sotto al gazebo di Verena, ma di
lei non c'è traccia. Se eri in compagnia di Latifah, ora sei
solo (prendi nota che non potrai usufruire dei suoi
incantesimi finché non ti ricongiungerai a lei). È mattino e,
non vedendo nessuno, esci dal frutteto e ripercorri la strada
che ti ha condotto fino a qui.
Quella che ieri notte era una foresta in fiamme, ora è
incredibilmente ritornata a essere rigogliosa e fiorente. Non
c'è traccia di devastazione né dell'acre fumo dell'incendio.
Sembra che Verena ti abbia davvero rispedito indietro nel
tempo, per cui ti introduci nella misteriosa foresta, sperando
di imbatterti negli elfi per avvertirli del grave pericolo che
incombe su di loro.
Cammini già da un paio di ore tra le fronde argentee,
meravigliandoti di non avere ancora incontrato nessuno. Che
tu sappia, gli elfi sono creature schive, ma non permettono
ad alcuno di inoltrarsi nei loro domini.
D'un tratto senti un rombo provenire da sud e affretti il passo
per raggiungere la sorgente del rumore, temendo di essere
giunto ancora una volta in ritardo.
In una radura nel bel mezzo della foresta finalmente trovi
ciò che stai cercando da tempo. Esili scalette di liana
salgono fin sulle cime degli alberi, sulle quali sono costruite
le abitazioni degli elfi. Nessuno fa caso alla tua presenza
perché i tanti elfi presenti si stanno dirigendo armati verso la
fonte del rumore.
Se vuoi uscire allo scoperto e farti notare, vai al 110.
Se invece preferisci rimanere nascosto e osservare lo
svolgersi degli eventi, vai al 284.

120
Continui ad aggirarti per il mercato, ma non trovi nessuno
disposto a venderti una cavalcatura degna di te. A parte un
paio di ronzini e qualche bovino, sembra che a Beozia sia
impossibile comprare un cavallo.
Stai quasi disperando, quando un mercante nano ti approccia
offrendoti una inaspettata opportunità.
"Straniero, ho sentito che sei in cerca di un cavallo per
viaggiare verso Osgaram. Beh, si dà il caso che io sto
tornando a casa per partecipare ai funerali del nostro Re
Faroldo, figlio di Farolfo, che, ahimè, è dipartito pochi
giorni fa.
Tuttavia non posso abbandonare qua la mia mercanzia e ho
bisogno di attraversare veloce il passo di Gibas per
raggiungere la mia patria..." poi ti si avvicina e ti mormora
nell'orecchio "Non mi fido delle mie tre guardie del
corpo...", accenna a tre figure che stanno sistemando delle
casse su un carretto.
"Cosa dovrei fare, quindi, nano?"
"Prima di tutto, preferirei essere chiamato con il mio nome...
Ogni volta che gli 'alti' pronunciano la parola nano,
percepisco un tono dispregiativo che non mi aggrada affatto.
Io sono Bartemio, figlio di Bertesio, a sua volta figlio di..."
"Va bene, va bene! Ho capito, nan... Ehm, Bartemio! Non
c'è bisogno che tu mi racconti tutta la tua genealogia!" lo
interrompi.
Il nano prosegue un po' contrariato: "Non vi capirò mai...
Comunque, ti dicevo, sospetto che almeno uno dei tre mi
stia per tradire, ma non so chi. Ti chiedo di unirti a me e
faremo finta di essere vecchi amici, così da non
insospettirli".
Si sta facendo tardi e non puoi indugiare oltre. Sebbene non
ti vada di intrometterti in affari che non ti riguardano, la
possibilità di trovare una guida e un passaggio attraverso la
pista carovaniera che congiunge Huary con Osgaram, è
troppo importante per lasciarsela scappare.
"Accetto, Bartemio" gli comunichi porgendogli la mano, che
il nano stringe con vigore "Dimmi perché sospetti di loro e
quale è il programma di viaggio!"
"Partiremo non appena i tre avranno sistemato la mercanzia.
Presto farà buio, ma viaggeremo anche di notte, con la luna
piena. Ci riposeremo solo poche ore, perché gli animali non
potranno andare troppo veloci e devo raggiungere il Regno
per il funerale del Re, che si terrà fra tre giorni. Per quanto
riguarda quei tre, ho trovato un messaggio scritto su una
corteccia di albero, questa notte, mentre controllavo le
merci. Non conosco bene la scrittura degli umani, ma era
chiaramente scritto con quel bizzarro alfabeto. Menzionava
il passo di Gibas e un segnale convenuto. Ecco perché temo
per la mia vita e il mio carico... Purtroppo, per non
insospettire il traditore, ho dovuto rimettere a posto il
messaggio e non posso più mostrartelo".
"Capisco... Ora raccontami di questi tre..."
"In realtà non so molto di loro. Quello con i capelli lunghi,
legati a treccia, Sulmanio, è originario delle terre a sud di
Ruthenia. Parla poco e sempre con accento molto marcato.
Suppongo che non abbia confidenza con la lingua corrente e
abbia abitato in aree remote, dove si parla solo un idioma
locale. È alle mie dipendenze da pochi mesi ed è di carattere
docile. Non mostra interesse quasi a niente, ma talvolta lo
sorprendo a mormorare sottovoce, pregando forse qualche
sua divinità.
Poi c'è Midras, il più giovane dei tre. Ha carattere totalmente
opposto... Gran chiacchierone e gioviale, si diverte a
raccontare storie e a fare la corte alle umane. È di Beozia e
lavora per me solo da poche settimane. Si è dimostrato
subito interessato a imparare il lavoro del mercante e l'ho
preso con me perché oltre a essere scaltro con il pugnale, sa
far di conto e dimostra una certa abilità nelle contrattazioni.
Infine l'elfo Lovanio, facilmente riconoscibile dall'aspetto. È
con me solo perché sa usare l'arco meglio di chiunque altro
io abbia mai visto. Lavora poco e si lamenta in
continuazione. Tuttavia nei due anni che abbiamo trascorso
insieme, si è dimostrato fedele. I suoi unici interessi sono il
denaro e le feste in osteria. Non hai idea di quanto possa
essere irritante un elfo ubriaco, finché non l'hai visto...
Ora però dobbiamo muoverci, straniero..."
Segui il nano e prendi posto sul carro, che è trainato da
quattro robusti cavalli. Il veicolo esce dalla città quando il
sole sta calando, prendendo la via verso nord. I tuoi
compagni si dimostrano cortesi e accettano la tua presenza
senza discutere troppo: in fondo alle guardie del nano
interessa solamente il denaro e riportare a casa la pelle sani e
salvi, per cui un'arma in più al proprio fianco può solo
aiutare.
Sulmanio è un uomo nerboruto dalla carnagione scura e
screpolata dal sole. È a torso nudo e non sembra risentire
dell'umidità della notte. In effetti, di tanto in tanto, lo vedi
chiudersi in se stesso e mormorare sottovoce.
Lovanio invece si è subito appisolato, dopo essersi fumato
una pipa che emanava un odore dolciastro.
"Droghe..." ti sussurra Midras. "Non ne può fare a meno..."
Il giovane ti sorride mostrandoti i suoi denti bianchissimi e
conversi con lui del più e del meno.
È il settimo figlio di un contadino e, non avendo molte
prospettive, ha preferito andar via di casa e imparare un
mestiere. A starlo a sentire, sembra che abbia fatto
qualunque cosa, il garzone di bottega, il falegname, il
mercante, il marinaio...
Continuate a viaggiare per quasi tutta la notte, riposando a
turno e concedendo agli animali solo poche ore di riposo,
nei pressi di un bivacco insieme a un gruppo di altri
mercanti umani.
Bartemio mostra segni di inquietudine alla ripresa del
percorso. Inquietudine che traspare dalla sua mania di
contare e ricontare ripetutamente il denaro frutto delle
ultime compravendite.
I frequenti scossoni non ti permettono di recuperare Energia,
ma se non altro, percorrete con rapidità le numerose miglia
che vi separano dalla vostra destinazione. Nel cuore della
notte, i cavalli sono esausti ed è tempo di fermarsi.
Questa volta siete soli e vi siete accampati ai margini della
strada carrozzabile, in una profonda gola che segna l'inizio
delle montagne che separano Huary da Osgaram. Il passo di
Gibas è a poca distanza...
Nonostante la stanchezza, il nano pretende che i turni di
sorveglianza siano a gruppi di due persone.
Scegli a quale delle tre guardie di Bartemio intendi unirti e
vai al corrispondente paragrafo.
Se opti per Sulmanio, vai al 17.
Se preferisci Lovanio, vai al 4.
Se infine scegli Midras, vai al 321.
Se sei in compagnia di Latifah, scegli se farla rimanere con
te, oppure se debba restare nel carro e prendi nota della
decisione.

121
Provieni qua dal paragrafo 91.
"Che cosa facciamo, amici?" chiedi la loro opinione, mentre
il donnone inarca il sopracciglio.
"Ci penso io, mio signore..." Mirante si avvicina alla donna,
prendendola sottobraccio.
Dapprima questa rimane sbalordita, ma il comandante
avvicina le labbra al suo orecchio, mormorandole qualcosa
che non riesci a percepire.
Gadeus ridacchia sotto i baffi, evidentemente imbarazzato
nel vedere il suo superiore cercare di sedurre la donna, la
quale peraltro sorride in risposta a Mirante.
Lo prende per la mano e lo trascina con sé, nel retrobottega,
non prima di aver comandato alle altre tre "rose" di portarvi
birra e cibo a volontà.
Ridete di gusto nel vedere lo sguardo sorpreso del vostro
compagno, che evidentemente non si aspettava di avere un
successo così eclatante, e mangiate e bevete alla sua salute,
mentre egli è via con la donna.
Ritorna dopo diverso tempo, quando voi avete già
ampiamente concluso il vostro pasto, e si siede senza fiatare,
consumando la sua porzione.
"Credo che ne abbia bisogno..." ridacchia Gadeus,
canzonando il suo superiore, che gli lancia un'occhiataccia
tagliente.
Non puoi trattenere una sonora risata, ma Mirante sa
rispettare la tua autorità e termina in un battibaleno.
"E ora andiamocene di qui!" quasi vi implora, pulendosi la
bocca con la manica.
Uscite dalla stanza, non prima però che la "rosa" rossa vi
abbia portato un'orcio di birra a testa.
"Prendetela, così vi ricorderete di noi..."
"Lo faremo di sicuro..." le risponde Gadeus, prendendo in
mano uno dei contenitori e soppesandolo in mano.
Lo sguardo della donna incrocia quello di Mirante quando
gli passa il suo orcio: "Mi dispiace che ve ne dobbiate
andare... Se ripassate di qui, tornate a trovarci!"
Sistemi il contenitore a tracolla (segnalo comunque
nell'Equipaggiamento: se bevi tutta la birra, aumenta tutte le
caratteristiche di 1 punto per un paragrafo) e montate sui
cavalli, decisi a percorrere le ultime leghe che vi separano
da Inaus.
Mirante rimane taciturno solo per poco, per poi riprendere a
essere il solito gioviale compagno di viaggio. Poco prima
del tramonto siete infine arrivati al cospetto delle mura della
città, che vi affrettate a oltrepassare attraverso la porta sud,
proprio dove si trova la sede dell'ambasciata del Regno di
Abalone, che raggiungete per trascorrervi la notte. Recuperi
2 punti di Energia e poi vai al 517.

122
Saluti il vecchio sacerdote e provi a intrattenerti con i
combattenti che si esercitano nel cortile del tempio.
Utilizzano delle tecniche di lotta che non conosci e che
prevedono movimenti rapidissimi con dei pugnali, per
confondere gli avversari. Si lanciano le armi con singolare
maestria, riprendendole al volo per l'impugnatura, senza che
nessuno si faccia mai del male.
"Coraggio, fratello, vuoi provare anche tu?"
Ti schernisci, dicendo di non essere abile come loro e che
rischieresti solo di farti del male.
"Guarda! Non è difficile..." uno di loro prende quattro
pugnali e li lancia in aria, rallentando deliberatamente i suoi
movimenti. Nonostante la velocità inferiore, è perfettamente
in grado di riprenderli senza alcun rischio.
"Devi contare i lanci, straniero. Uno, due, tre e quattro... E
poi uno, due, tre e quattro..." continua, rallentando sempre di
più la cadenze del movimento: le lame rimangono quasi
sospese in aria, ubbidienti alla voce del monaco.
Infine fa cadere le armi con le lame che si piantano
profondamente una dopo l'altra nel soffice terreno.
Se desideri provare a imparare questa tecnica, lancia 2 dadi
e somma il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un
risultato uguale o superiore a 16, vai al 425, altrimenti al
289.
Se non desideri provare, saluti i monaci e poi ritorni
all'ambasciata per prepararti all'incontro con l'Imperatore
Wolfarmio. In questo caso, vai al 186.

123
La rotta per Beozia attraversa il mare e rappresenta la via
più diretta per raggiungere la capitale di Huary. Allestisci il
Pallone ad Aria riposizionando la Pietra Magica che
rappresenta il vero e proprio propulsore del mezzo di
trasporto. Vai al 324.

124
Sei tu a interrompere il silenzio carico di tensione: "Il mio
cappello è nero, bella principessa!"
Degli "oh..." meravigliati ti riempiono le orecchie, mentre
Rotem esclama sbalordita: "Ma come avete fatto, mio
cavaliere?"
"Semplice, mia dama. Il cavaliere che mi sta innanzi ha un
copricapo bianco. Se anche io avessi avuto un cappello dello
stesso colore, il cavaliere alle mie spalle non avrebbe esitato
un secondo a dire che il suo copricapo era nero. Tuttavia
non l'ha fatto, ciò significa che il mio cappello non poteva
essere bianco. Da qui, la certezza della mia risposta!"
"Incredibile! Geniale..." la folla applaude divertitissima alla
tua prestazione eccezionale. Le mani del Duca Avicedo
battono all'impazzata, mentre la bella Rotem fa scivolare le
sue mani nelle tue e ti bacia sulla bocca.
Le sue labbra sono stranamente fredde, ciononostante ti
divampa un calore nel corpo, che sicuramente colorisce di
rosso le tue gote.
Vi voltate infine verso il pubblico, reclamando la giusta
ovazione per uno spettacolo così ben riuscito.
L'attrice ti fa l'occhiolino, quando infine ti congedi da lei,
per riprendere il tuo posto tra il pubblico.
Avicedo ti stringe la mano e si congratula con te:
"Meraviglioso! Mai ho visto uno spettacolo migliore in tutta
la mia vita! I menestrelli ne parleranno negli anni a venire!"
Poi, rivolgendosi ai musici: "E ora un po' di danza, per
allietare le nostre membra intorpidite!"
Il resto del pomeriggio trascorre veloce e ti alterni tra un
ballo e l'altro, conteso dalle nobili di Lapos e dalla bella
Rotem, con la quale ti intrattieni a lungo.
Quando si fa sera, viene allestito un ulteriore, più sobrio,
banchetto, accompagnato da musiche e spettacoli danzanti.
Terminato di desinare, il Duca ti prende in disparte e va
diretto al punto: "Eroe, conosco bene il motivo per il quale
sei giunto qui. Mi chiedi un grande sacrificio, ma i vincoli di
amicizia che mi legano a Tiburzio e a te, mi impongono di
accondiscendere. In caso di una aggressione da parte
dell'Impero nei confronti di Abalone, Lapos sarà al tuo
fianco!"
Non puoi credere alle tue orecchie! Lapos è un paese
potente e un valido alleato: la tua missione qui ha ottenuto
un inaspettato successo.
Scambi con Avicedo degli affettuosi gesti di fratellanza. A
suggellare il patto, il Duca ti porge il suo Anello con Sigillo.
Lo indossi (non segnarlo nell'Equipaggiamento, ma tra le
Note) e non potrai liberartene in nessuna occasione (segna
questa informazione nel Registro del Personaggio).
Infine, quando ormai la festa sta scemando, ti congedi da lui
e torni nella tua stanza da letto (se sei con la Latifah, le
viene assegnata una stanza in un altro quartiere del Palazzo).
Non appena accendi un lume per rischiarare la camera, ti
rendi conto di non essere solo. È la bella Rotem, che avevi
perso di vista già da diverso tempo. È in abiti discinti,
semitrasparenti, e ti sorride maliziosa.
Se vuoi cacciarla immediatamente, vai al 105.
Se invece vuoi chiederle di rimanere per la notte, vai al 533.

125
Avicedo sbadiglia annoiato e, dopo un po', si rivolge ai
musici: "E ora un po' di danza, per allietare le nostre
membra intorpidite!"
Il resto del pomeriggio trascorre veloce e ti alterni tra un
ballo e l'altro, conteso dalle nobili di Lapos, con le quali ti
intrattieni a lungo.
Quando si fa sera, viene allestito un ulteriore, più sobrio,
banchetto, accompagnato da musiche e spettacoli danzanti.
Terminato di desinare, il Duca ti prende in disparte e ti
annuncia le sue decisioni: "Eroe, so bene il motivo per il
quale sei giunto fin qui. Nonostante l'amicizia che mi lega a
te e a Tiburzio, non intendo pubblicamente formalizzare una
alleanza con Abalone. Gli equilibri politici nel continente
sono sottili e non è bene perturbarli. Tuttavia, in questo
Palazzo troverai sempre un buon amico disposto a ospitarti".
Deluso per la piega presa dagli eventi, ti congedi dal Duca e
torni nella tua stanza da letto.
Trascorri una notte serena e, all'indomani, riparti presto per
proseguire la tua missione.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 535.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 535.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 535.

126
Nel buio della notte, cammini attraverso i corridoi del
Palazzo per raggiungere le scuderie.
Viaggerai a cavallo, puntando verso nord-ovest per
raggiungere il più velocemente possibile la Porta dello
Spavento Supremo, costeggiando il versante settentrionale
del Lago Neger e attraversando la galleria che collega
l'Impero ad Abalone.
Gli zoccoli del cavallo echeggiano nelle strade della città.
Nessuno osa uscire di casa, essendo tutti intimoriti
dall'imminente attacco dell'esercito di Wolfarmio.
Raggiungi le porte della città, dove però ti viene sbarrata la
strada. Le guardie ti intimano l'alt e ti obbligano a farti
riconoscere. Quando vedono il tuo volto, lanciano una
esclamazione, che soffochi loro in gola: "Sto andando in
cerca di rinforzi, lasciatemi passare..."
Ma i solerti soldati non ti danno retta e capisci che qualcosa
che non va per il verso giusto.
Il comandante della guarnigione ordina ai suoi uomini di
circondarti: "Sta fuggendo! O peggio, ci sta tradendo!
Proprio come il Grande Sacerdote aveva previsto.
Catturatelo!"
Vieni rapidamente immobilizzato, senza alcuna possibilità
di difenderti o di lanciare un incantesimo.
Il comandante mormora qualcosa a una guardia che se ne va
veloce in sella al tuo cavallo, mentre agli altri ordina di
scortarti alla Cittadella. Vai all'EPILOGO 5.
127
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua forza di volontà
è salda e non vacilla di fronte al potere soprannaturale della
maga. Sai che puoi sconfiggerla e concentri la tua mente sui
tuoi muscoli, obbligandoli a reagire (perdi 2 punti di Energia
per lo sforzo).
Senti un lieve formicolio alla punte delle dita. Le puoi
muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione dell'incantesimo di dominio della maga. Sfoderi
al volo l'arma e gliela lanci contro, a soli pochi passi da te.
La donna è troppo lenta per reagire e viene colpita in pieno
volto. Cade distesa a terra con una vistosa ferita sulla fronte
e non sembra in grado di riprendersi velocemente.
La sua forza di volontà non può più nulla contro quella di
Gadeus e Mirante, che sfoderano a loro volta le proprie
armi, pronti a difendersi dalle guardie, che avanzano
minacciose.
Lord Orivando nel frattempo si avvicina alla porta,
circondato dalle ragazze impaurite.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato, con le conseguenti penalità. Ognuno di voi
affronterà due avversari, entrambi dotati di scimitarra.
Questi sono i loro punteggi:

Prima Guardia: Combattività 9 Energia 12


Seconda Guardia: Combattività 6 Energia 12

Se riesci a liberarti di tutti i tuoi avversari, vai al 552.

128
Sopraffatto dalla tenacia di quest'alga infernale, ti dimeni
per cercare una ultima boccata di aria fresca, prima di
ricevere i soccorsi delle tue guardie del corpo.
Nell'oscurità del mondo sommerso, non riesci più a capire in
quale posizione ti trovi e quanto distante tu sia dalla
salvezza.
Se sei un Monaco puoi richiedere l'aiuto di Ekerion, che con
la sua mano provvidenziale ti libererà dalla stretta mortale
(in questo caso, vai al 523), altrimenti la tua avventura
termina in questo tentativo che ha soverchiato le tue forze.

129
L'uomo con la coda e il viso sfuggente da faina ti implora
pietà, ma tu sei risoluto a togliergli la vita. Con un gesto
rapido gli tagli la gola, mentre lui cade a terra esanime.
Con il pugnale ancora sporco di sangue ti avvicini ai marinai
superstiti: "Spero che sia chiaro..."
In un batter d'occhio tutti riprendono i loro posti e tu rimani
sul ponte ancora per un po' di tempo per verificare che
nessuno batta la fiacca.
La traversata dura ancora un giorno e due notti e all'alba del
terzo giorno di navigazione infine giungete al porto di
Lapos. Una volta attraccata la nave, rassicuri i marinai che
spenderai una buona parola nei loro confronti con le autorità
della città e li lasci mentre scaricano le loro mercanzie.
Segna inoltre la Nota U.
Abbandoni quindi il vascello e ti metti all'opera per
proseguire la tua missione.
Se devi incontrare il Duca della città, vai al 537.
Se invece devi andare a Beozia, viaggerai a bordo di un
mercantile che parte oggi stesso per città, andando al 258.
Se infine la tua destinazione era Janger, vai al 338.

130
Recidi le corde che impediscono al pallone di alzarsi in
cielo, poi tiri una leva che apre una scatoletta metallica dalla
quale fuoriesce dal calore, facilmente percepibile anche a un
metro di distanza.
Il cesto ha un sobbalzo e poi sale pian piano verso il cielo.
Quando sei a qualche piede di altezza, con lo stomaco in
gola per la fuga precipitosa, osservi dal basso le guardie che
ti lanciano contro le loro Spade. La protezione offerta dalla
cesta è modesta e un paio di lame penetrano in profondità,
ferendoti in più punti (perdi 5 punti di Energia). Stringendo i
denti per il dolore, estrai le lame dalle ferite (puoi segnarle
tra le tue armi, se vuoi).
Maledicendo in silenzio la tua cattiva sorte, continui a
manovrare il Pallone ad Aria, lontano dalla portata delle
armi nemiche.
Vai al 252.

131
"Oh, potrete parlare con mio nipote? Beh, io personalmente
lo trovo un po' troppo arrogante, per cui, mi raccomando,
tenetegli testa!" la donna ridacchia sguaiatamente, mettendo
ben in evidenza la sua dentatura ormai malandata.
"E fate anche attenzione all'Imperatrice... Non mi piace
affatto, è una donna molto caparbia, ma ultimamente lo sta
trascurando troppo, non vorrei che mio nipote si sentisse
troppo solo...
Ma lo sapete che dietro lo specchio nella sua stanza ha fatto
costruire un'uscita segreta che conduce direttamente fuori
dal palazzo, sotto una botola della piazza antistante il cortile
principale? Chissà cosa se ne farà? Secondo me va a trovare
qualche uomo..."
Quando si accorge di averti raccontato troppo, tossisce
imbarazzata e cambia argomento, raccontandoti delle
numerose feste di mezza estate a cui ha partecipato. Ti
intrattieni con lei ancora per qualche minuto, poi decidi che
è ormai ora di ritornare dai tuoi compagni.
Se in futuro dovessi andare in cerca del passaggio segreto
dietro lo specchio, aggiungi 145 al numero del paragrafo in
cui ti trovi e vai al paragrafo corrispondente. Se il prosieguo
della storia avrà senso, vuol dire che hai individuato
correttamente l'uscita. Ora vai al 443.

132
Mandi il segnale al fronte sinistro di retrocedere per fare
avanzare i nemici. I tuoi soldati si ritirano con scarsa
disciplina e numerosi uomini calpestano chi è più lento di
loro, causando confusione, di cui approfitta l'esercito
nemico. La fanteria imperiale infatti prende coraggio e
incalza i tuoi uomini, trasformando la manovra in un
massacro.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti dalle prime linee. Vorresti
raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi inutili e
soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie abilità di
combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendosi sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito Imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.
133
Il messaggero ti informa che il nuovo re dei Nani Maroldo
ha tutta l'intenzione di inviare dei rinforzi in tuo aiuto,
sebbene la situazione interna sia delicata e abbia difficoltà a
tenere sotto controllo le diverse famiglie dei nani in rivolta.
Congedi il messaggero, augurandoti che i rinforzi giungano
in tempo. Torna al 86.

134
L'enorme corpo dell'umanoide si affloscia su se stesso,
nell'istante in cui lo colpisci per l'ultima volta. Corri a
esaminare il ragazzo e ti rendi conto che le sue condizioni
sono critiche. Potrebbe cavarsela solamente con una Pozione
Curativa o delle Erbe Medicali (in questo caso modifica il
Registro del Personaggio), oppure invocando Ekerion per
chiedergli di sanarlo.
Se riesci a salvargli la vita, vai al 195, altrimenti al 575.

135
Una porta segreta! Sulla parete est, dal lato opposto della
stanza rispetto a dove è la teca, c'è un camino, spento ormai
da tempo. Esaminandolo con attenzione, riconosci delle
fessure, smosse recentemente, visto che ci sono alcuni
frammenti di intonaco a terra.
Provi in tutte le maniere ad aprire la porta, ma non trovi
alcuna maniera di farlo. Tuttavia tale scoperta risulta senza
dubbio determinante ai fini della tua ricerca. Trascrivi sul
Registro del Personaggio l'Indizio INCERTEZZE e prendi
nota inoltre che è trascorsa 1 ora. Decidi ora come
proseguire (ricorda che se sono già trascorse 3 ore, devi
andare immediatamente al 426).
Se vuoi esaminare più approfonditamente la teca e l'area
attorno alla stessa, vai al 156.
Se infine pensi che non valga la pena di perdere ulteriore
tempo in questo luogo, puoi chiedere a Surconio di farti
visitare la biblioteca reale (andando al 5), oppure l'armeria
(al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della servitù
(al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

136
Ti schiarisci bene la voce, quando comunichi al segretario
del Regno i tuoi ordini: "Bakra, i mercanti sono tra gli
uomini più ricchi di Abalone e un piccolo aumento delle
tasse sui loro profitti non dovrebbe essere troppo indigesto.
Emana un decreto con il quale si inaspriscono le imposte su
ogni attività di compravendita. Il Ministro del Tesoro ti
fornirà tutti i dettagli del caso".
"Bene, mio Signore" ti replica l'uomo mentre termina di
scrivere "C'è dell'altro?"
Rifletti sulle tue prossime decisioni e poi torna al paragrafo
483 per effettuare ulteriori scelte.
Intanto segna sul Registro del Personaggio la Nota J.

137
Il Duca di Lapos, Avicedo, si è dimostrato estremamente
preoccupato per l'iniziativa dell'Imperatore. Ha promesso di
inviare immediatamente 5000 fanti, 100 cavalieri e 100
arcieri (modifica di conseguenza il Registro del
Personaggio).
Congedi il messaggero, augurandoti che i rinforzi giungano
in tempo. Cancella l'Anello con Sigillo e torna al 86.
138
I due Consoli rimangono irremovibili nel negarti ulteriori
possibilità e infine Arus mette definitivamente la parola fine
sul tuo tentativo:
"Ora, scusaci, ma abbiamo affari più importanti di cui
discutere. Non abbiamo più niente da dirci!"
Provi a protestare, ma senza successo e non otterrai mai
l'aiuto della Repubblica. Te ne vai infuriato, maledicendo la
cocciutaggine dei Consoli e rifletti sulle tue prossime mosse.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 72.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 72.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 72.

139
La folla si accalca ai margini del tempio, rendendoti difficile
farti strada per avvicinarti. Tuttavia, con a fianco Surconio,
riesci infine a essere proprio nelle prime file e a farti vedere
dal Principe.
Le celebrazioni sono arrivate al punto in cui l'erede al trono
deve usare il Martello per aprire le porte che conducono il
defunto Re alla sua ultima destinazione.
Se possiedi il Martello di Throringa, oppure la sua Copia,
vai al 172, altrimenti al 140.

140
Il Principe guarda imbarazzato attorno a sé per cercare un
aiuto. Ma nessuno giunge a dargli una mano: senza Martello
di Throringa non può dare l'estremo saluto al padre.
Rendendosi conto della situazione, scoppia a piangere e
fugge per la vergogna.
La situazione è delicata e la popolazione giunta a dare
l'estremo saluto al proprio Re mormora delusa per il
comportamento del Principe.
All'improvviso Lord Carolfo entra in scena per calmare gli
animi. La sua autorità è forte e il suo discorso è indirizzato a
ottenere il consenso dei nani nei suoi confronti.
"Il Principe Maroldo è indegno di proseguire la dinastia di
Throringa, miei fratelli. Date a me la corona e saprò
ereditare la forza dei miei antenati..."
Sono le sue ultime parole, prima di essere acclamato dalla
folla.
Capisci che ormai non c'è nulla da fare per te in questo
luogo. Il tuo tentativo di agganciare i governanti dei nani è
fallito e non ti resta altro da fare che abbandonare e di
scegliere la prossima destinazione. Qualunque essa sia, la
maniera migliore di arrivarci è di tornare a Beozia.
Se sei giunto a Osgaram con il Pallone ad Aria, lo ritrovi
dove lo avevi lasciato, mentre se sei giunto con Bartemio, lo
vai a trovare per salutarlo e chiedergli aiuto. Dopo avergli
manifestato la tua intenzione, ti suggerisce di prendere la
diligenza di proprietà di suo cugino Bertollo fino a Beozia:
"Digli che ti mando io, non ti chiederà denaro per il
passaggio".
Fai come ti ha detto e il viaggio fino a Beozia risulta
tranquillo e senza le difficoltà incontrate all'andata.
Una volta giunto a Beozia hai la possibilità di muoverti
pressoché in ogni direzione.
Se hai la Nota R, devi comunque ritornare a Janger. Vai al
541 per decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 72.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 72.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 72.
141
"Sciacallo, ti ordino di farmi salire su questa nave!" ordini al
capitano, mentre abbassi il cappuccio che nasconde
parzialmente il tuo volto.
Non appena vieni riconosciuto, si leva un mormorio di
disapprovazione.
Alle tue spalle senti le voci della folla che inveiscono contro
di te e la tua codardia.
Provi a tenerli a freno: "Fratelli, ormai il Regno è perduto e
l'unica via di fuga è il mare!"
Ma non ottieni altro risultato che allarmare ulteriormente la
gente, che ti urta per salire sulla nave, ormai in preda al
panico.
Mentre il comandante cerca di riportare un po' di ordine,
vieni spintonato giù dalla passerella e sbatti il capo contro lo
scafo della nave. Perdi conoscenza, ma nessuno questa volta
viene in tuo soccorso.
Muori affogato nel più ignominioso tentativo di fuga.
Se hai una Ciocca di Capelli Viola, vai all'EPILOGO 3.
Altrimenti vai all'EPILOGO 1.

142
Il nobile riesce a fuggire da una porta alle spalle del gazebo,
immediatamente seguito dalle ragazze, che ti impediscono
di raggiungerlo. Provi a scostarle, per guadagnare il
passaggio, ma le donne sono spaventate e lanciano urla
isteriche, rendendo ancor più difficoltosa la via.
D'improvviso non riesci più a muovere i muscoli. Sei
completamente paralizzato. Provi a voltare il capo per capire
che cosa sia successo, ma è del tutto inutile. Percepisci una
donna alle tue spalle, che con tono mellifluo e penetrante ti
tiene sotto il suo comando. Sei vittima di un incantesimo di
dominio e, mentre stai cercando di liberarti dal vincolo, il
Margravio si fa strada tra le ragazze con un pugnale in
mano. Il suo volto paonazzo e spaventato è l'ultima cosa che
vedi prima che il dolore al petto soffochi le tue speranze di
gloria. La tua avventura termina qui.

143
"Bah, troppo caro per noi!" con un gesto di disprezzo
allontani la donna e, facendo dietro front, uscite dalla
taverna, non dissimulando il disgusto per la scarso
assortimento del cibo.
La donna non batte ciglio e vi lascia uscire, evidentemente
ben abituata a confrontarsi con viaggiatori e gente
maleducata.
Fate pascolare gli animali sulla riva del fiume, per farli
abbeverare, mentre voi consumate la poca carne secca che vi
è rimasta dopo la partenza da Janger. Qualche sorsata di
acqua spegne la sete delle ore di cavalcata sotto il sole e vi
concedete anche un breve sonnellino, per evitare il sole a
picco delle prime ore del pomeriggio.
Quando le ombra si allungano, decidete che è ormai ora di
ripartire e risalite sui cavalli, desiderosi di percorrere le
ultime leghe che vi separano da Inaus.
Poco prima del tramonto siete infine arrivati al cospetto
delle mura della città, che vi affrettate a oltrepassare
attraverso la porta sud, proprio dove si trova la sede
dell'ambasciata del Regno di Abalone, che raggiungete per
trascorrervi la notte. Recuperi 2 punti di Energia e poi vai al
517.

144
Provieni qua dal paragrafo 114.
"Mirante, Gadeus, conoscete qualcosa a proposito del
Margravio di cui parla il fattore?"
Mentre cavalcate, sfruttando l'ombra delle rare piante che
costeggiano il sentiero, cerchi di capire di più su questo
nobile misantropo, che vive isolato dai suoi simili. Mirante
sembra ricordare qualcosa di lui.
"Signore, quando ero giovane... Ehm, volevo dire, più
giovane... ho prestato servizio durante la guerra delle razze
proprio sul fronte nord del lago. Ricordo che il tunnel
vomitava nemici e che noi abbiamo opposto una strenua
resistenza, fino a quando i rinforzi giunti dagli elfi non ci
hanno dato un po' di respiro. Ricordo come le nuvole di
frecce abbattevano gli avversari non appena mettevano la
testa al di fuori..."
"Capisco, Mirante, ma come si collega tutto ciò con il
Margravio?"
"Giusto, mio signore, mi scuso per essermi abbandonato ai
miei ricordi... A quel tempo il Margravio era un fedele
suddito di Re Miron e l'isola del lago era un ottimo rifugio
nei momenti più aspri delle battaglie. Infatti essa si può
raggiungere tramite una sorta di passaggio segreto, costituito
da pietre che sono poste appena sotto il pelo dell'acqua.
Nessuno che non conosca dove posizionare il piede può
percorrerlo senza rischiare di affondare nel lago stesso che,
da quello che ricordo, è infido quanto una serpe presa per la
coda".
"E tu Mirante sapresti ritrovare questa via sicura?"
"Mmm, credo che dovrei ricordarmelo, una volta giunti nei
pressi del lago..."
Se in futuro ti dovesse capitare di trovarti in prossimità del
passaggio segreto, aggiungi 100 al numero del paragrafo che
stai leggendo. Se il prosieguo avrà senso, vuol dire che avete
trovato la via per raggiungere l'isola, altrimenti prosegui con
le indicazioni che ti vengono date nello stesso paragrafo.
Ora vai al 171.
145
Le torce degli sconosciuti si allontanano lentamente,
riflettendosi tremolanti sul lago.
Ti togli precauzionalmente i calzari e ti arrotoli i pantaloni
per evitare di bagnarli.
Tasti con il piede destro il pelo dell'acqua, ma questo
inesorabilmente sprofonda di una buona spanna. Muovi
anche il sinistro, senza però ottenere risultato migliore.
Dopo tre soli passi hai già l'acqua alle ginocchia e dubiti di
stare facendo la cosa giusta.
Se vuoi continuare ad avanzare, vai al 163, se invece vuoi
attraversare il lago a nuoto, vai al 370.
In alternativa puoi lasciar perdere e cercare di passare una
notte riposante. In questo caso, vai al 449.

146
Il tono della tua voce non ha esitazioni e non ammette
repliche. I due si confrontano per un breve istante e poi vi
permettono il passaggio senza problemi.
"Siamo già stati avvertiti del vostro arrivo" ti comunica uno
dei due, con l'accento duro tipico degli abitanti di questa
terra.
"Deve essere stato il Barone a facilitarci la traversata.
Dovremo porgergli i nostri ringraziamenti, una volta
rientrati in patria". Rifletti ad alta voce con Gadeus e
Mirante.
Vai al 372.

147
Ti sbarazzi velocemente dell'energumeno e passi a
esaminare il meccanismo di funzionamento della catapulta,
che è costituito da otto leve in sequenza. Alcune sono alzate
e indicano il numero 1, altre invece sono abbassate e
indicano lo 0.
La sequenza con cui sono disposte è la seguente:
alto-basso-alto-basso-basso-alto-alto-alto
Se sei in grado di interpretare correttamente il meccanismo,
vai al paragrafo contraddistinto dal numero indicato.
Altrimenti, puoi provare a danneggiare la catapulta con la
tua arma.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 23, vai al
57, altrimenti al 85.
Se utilizzi un'Asta, togli 1 punto dal risultato.

148
Lapos è poco distante da Ruthenia e la si può raggiungere
con una veloce trasvolata con il Pallone ad Aria, oppure a
cavallo. Le cattive condizioni meteorologiche rallentano un
po' la tua tabella di marcia e sei costretto in diverse
occasioni a fermarti e attendere il passaggio della
perturbazione.
Durante il viaggio puoi decidere di fermarti in una taverna
di passaggio per mangiare qualcosa e recuperare 2 punti di
Energia (al costo di 2 pezzi d'oro). Se non hai denaro
sufficiente, fai tappa in un vecchio tempio abbandonato,
cibandoti delle poche provviste che ti sei portato dietro.
Infine, nella prima mattinata del giorno successivo, percorri
le ultime leghe che ti separano da Lapos.
Se sei con il Pallone ad Aria, lo sgonfi e lo nascondi
all'interno di una grotta alla periferia della città. È la tana di
qualche animale selvatico e nessun essere umano dovrebbe
andarvi a ficcanasare. Per precauzione ti porti dietro la
cassettina con la Pietra Magica, che rappresenta il vero e
proprio segreto della propulsione del pallone. Segna
l'oggetto nell'Equipaggiamento e, se non hai spazio, devi
farvi posto, rinunciando a qualcos'altro.
Altrimenti conduci con te il tuo cavallo, avvicinandoti alle
porte della città, fiducioso di ottenere rapida udienza dal
Duca.
Vai al 537.

149
Il Ministro del Tesoro, il vecchio Evanio, ti fa il rapporto
della situazione: "Mio signore, le misure da voi introdotte
non hanno riscontrato il favore dell'aristocrazia. Pur tuttavia
sono riuscito a fare capire l'importanza del provvedimento e
hanno acconsentito a privarsi di una parte dei loro averi per
sostenere un'eventuale azione militare".
Annota sul Registro del Personaggio che il Tesoro è
aumentato di 2000 pezzi d'oro.
La popolazione è contenta del fatto che per una volta i
poveri cittadini non sono gli unici a pagare. Se non hai la
Nota H, aumenta di 1 punto la tua Autorità. Torna al 541.

150
Con un colpo secco tagli le funi, permettendo alla cesta di
cadere in acqua. L'uccello subisce un forte scossone, mentre
il suo cavaliere impreca ferocemente nella tua direzione:
"Idiota! Cosa ne sarà della pietra magica?!"
Dopodiché dà un colpo di sprone all'animale che spalanca
gli artigli, facendo cadere il pallone, che ti trascina con sé, in
mare aperto.
Osservi i due che si allontanano verso l'orizzonte e,
cercando una speranza di salvezza, vai al 61.

151
Giunto alle porte di Ruthenia, fai un cenno di saluto alle
guardie, che non ti concedono più uno sguardo annoiato.
Gli ampi viali della città sono puliti e le abitazioni ricche e
fastose, abbellite dalle numerose composizioni floreali che
conferiscono un caratteristico profumo e colore.
Cerchi una locanda per trascorrervi la notte e ti fermi alla
prima che incontri lungo la via, Il Boccale d'Oro.
Dopo aver affidato il cavallo a un inserviente, ti immergi
nella puzza di sudore che ammorba l'affollato locale, dove
decine di persone stanno gozzovigliando, in un
chiacchiericcio che ti irrita non poco.
Ordini all'oste da mangiare, da bere e un letto per la notte
(cancella 5 pezzi d'oro dal Registro del Personaggio, 10 se
viaggi assieme a Latifah) e sprofondi in un sonno
ristoratore, risvegliandoti fresco e pronto all'impegnativa
giornata (recuperi 5 punti di Energia).
Se non possiedi sufficiente denaro, sei costretto a mangiare
il poco pane secco che ti è rimasto e a dormire nella stalla.
In questo caso non recuperi alcun punto di Energia e, se
viaggi con Latifah, perdi anche 1 punto di Autorità per
l'indegno trattamento offertole.
Chiedi informazioni per raggiungere il Palazzo del
Governatore, che trovi senza difficoltà.
In passato il titolo di Governatore veniva affidato dai Re
della dinastia di Abalone a coloro che avevano il compito di
sovrintendere alla città e ai territori circostanti. Un paio di
secoli fa, Ruthenia fu colpita da una pestilenza, che di notte
rendeva i propri abitanti degli assassini inconsapevoli.
Nonostante le continue richieste di soccorso ad Abalone, il
Re, impegnato in campagne militari, rifiutò il proprio aiuto.
Dopo trentasette notti di terrore, il Governatore di allora,
Canice il Sagace, riuscì a risolvere con le proprie forze la
situazione ormai compromessa, ma poi si rifiutò di
continuare a versare i tributi dovuti al Re. Formalmente
ancora parte del Regno, ormai Ruthenia gode di totale
indipendenza, che le ha permesso di prosperare nonostante
la grave crisi economica che colpisce Abalone.
Nei tempi moderni, il Governatore viene eletto da tutta la
popolazione e rimane in carica per tutta la sua vita naturale,
a meno che non venga assassinato prima, cosa che accade
abbastanza di frequente. Il titolo non è ereditario e non ci
sono casi di dinastie all'interno degli annali del
Governatorato.
Il Palazzo è immerso in un giardino fiorito e, senza alcun
timore, chiedi udienza al maggiordomo.
"Sono il Custode del Regno e ho necessità di conferire con
urgenza con il Governatore. Né va della sopravvivenza del
Regno... E di Ruthenia!" aggiungi.
L'uomo rimane un po' interdetto, poi ti conduce attraverso i
giardini, facendoti accomodare presso un porticato, dal
quale puoi spaziare lungo tutta la proprietà.
Dopo diversi minuti di attesa, infine giunge il Governatore
Arrenhius, che ti accoglie in maniera fredda.
È un uomo di mezza età, fuori forma, ma non grasso. In età
giovanile probabilmente era aitante, ma dopo molti anni,
l'amministrazione del potere deve averlo appesantito.
"Mi si riferiscono pericoli mortali, Custode... E la tua
presenza qui non lascia presagire niente di buono. Parla,
ora!"
Cerchi di rabbonirlo, nonostante la scortesia, e gli racconti
dell'imminente rischio di una guerra.
"Wolfarmio! Maledetto cane..." impreca con il tipico
accento del sud.
"Custode del Regno, capisco i tuoi timori, ma alla guerra
con Dueshe abbiamo già sacrificato le vite dei nostri
migliori giovani... Questa decisione richiede che io mi
consulti con Canice il Sagace. Attendimi qui!"
Si incammina verso una costruzione periferica e lo perdi di
vista per qualche tempo, finché non fa ritorno, scrutandoti
cupo.
"Custode, lo spirito del mio predecessore, Canice, è
contrario a una alleanza con Abalone. Abbiamo già
partecipato alla Guerra delle Razze e non è più nostro
compito respingere la cupidigia di Dueshe. Ho terminato!"
E se ne va senza neanche salutarti, invitando il suo
maggiordomo a congedarti.
Vorresti rispondergli per le rime, ma ti rendi conto che
sarebbe inutile.
Se possiedi un Documento con il sigillo di Ruthenia, vai
279.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 15 vai al 547,
altrimenti al 83.

152
Pieghi verso sinistra e segui il rumore. Nell'oscurità
distingui una figura esile impegnata in combattimento con
due figure più robuste. Si sta difendendo strenuamente con
un'asta di legno, ma le lame luccicanti dei suoi avversari non
lasciano dubbi. Sono orchi, che impugnano la loro
caratteristica scimitarra uncinata. Non appena si accorgono
di te, uno di loro ti viene incontro, deciso a liberarsi di te il
prima possibile.

Orco: Combattività 9 Energia 12

Dopo che ti sei liberato di lui vai al 594.

153
Il pugnale del mago è intriso di un veleno micidiale che
paralizza i tuoi centri nervosi, impedendoti di muovere i
muscoli. Se puoi ancora invocare Ekerion è il momento di
farlo, per trovare scampo da morte certa (torna al 346 e
continua il combattimento dal punto in cui l'avevi interrotto.
Non puoi recuperare però nessun punto di Energia grazie
all'intervento del tuo Dio, perché ti ha già salvato
neutralizzando il veleno).
Altrimenti, la tua vita ha termine in uno degli empi
esperimenti di negromanzia del mago di Inaus. Non
incontrerai mai l'Imperatore e le tua avventura finisce qui.

154
Eliminato il canto ammaliatore della sirena, i marinai
riprendono controllo di se stessi e, grazie alle funi che getti
loro, risalgono in breve tempo sul ponte, stupendosi di
essere stati così sciocchi da cadere nel tranello della creatura
del mare.
Il Comandante Rotger nel frattempo riesce a governare la
nave e con un abile colpo di timone evita di infrangere lo
scafo contro lo scoglio affiorante.
Tirando un sospiro di sollievo per il pericolo scampato,
riprendete la rotta verso Beozia, raggiungendola verso
l'imbrunire. Mentre i marinai cercano una locanda dove
sperperare il loro guadagno, tu eviti le malfamate taverne
del quartiere del porto e ti inoltri sempre di più nei vicoli in
cerca di una zona meno pericolosa.
Infine trovi una via abbastanza illuminata ed entri nella
prima locanda che trovi.
Vai al 286.

155
"Mio signore" prendi la parola prima che possa domandarti
qualcosa "chiediamo scusa per esserci intromessi nella
vostra abitazione, ma non abbiamo resistito all'opportunità
che avevamo di rendere omaggio al Margravio del Lago
Neger. Siamo in viaggio per l'impero Dueshe e questa notte
speravamo di trovare ricovero presso un nobile amico ".
L'uomo riflette un poco sulle tue parole, mentre le ragazze vi
guardano incuriosite.
Infine sbotta violento verso una di loro, una demonessa dai
corti capelli blu: "Cosa stai aspettando Sativa!? Non vedi
che abbiamo ospiti! Porta subito qualcosa per rifocillarli,
non perdere tempo!"
Poi, rivolto a voi: "Chiedo scusa, eroe e liberatore di
Abalone, ma le mie mogli sono tanto belle quanto stupide".
Rimani perplesso alle sue parole, ma non osi indagare oltre.
"Spero che l'attesa sia breve, ma nel frattempo, vi prego,
portatemi notizie da Janger. Allora è vero che quel cane di
Zipher è sparito dalla circolazione? Non ne avete più
notizie?"
Riferisci al Margravio ciò che è successo nella capitale negli
ultimi mesi, non nascondendo il tuo ruolo determinante
nell'influenzare gli eventi. Poi lo lasci proseguire.
"Credo di intuire la ragione della vostra visita. Ma, ehm, per
quel debito che avevo nei confronti del Regno, spero che mi
possiate concedere un'ulteriore dilazione. Sapete, questi non
sono certo dei bei tempi, anche per noi nobili..."
Non ti lasci sfuggire l'occasione per ottenere un vantaggio
dalla situazione: "Cercherò di tenere a bada il Ministro del
Tesoro ancora per un po', mio signore, ma prima o poi..."
"Sì, bene, bene, ho capito! Non c'è nessun problema. E per
quanto ci riguarda, voi sarete sempre trattato come il
migliore dei miei amici e, per quanto è in mio potere, potrete
chiedermi qualunque cosa".
Continuate a conversare allegramente, mentre vi viene
portato cibo e vino.
Con tua sorpresa le ragazze si dedicano anche a voi.
Le calde mani di un'elfa ti scorrono lungo la schiena,
imbarazzandoti, e puoi notare che Mirante e Gadeus sono a
loro volta non poco in difficoltà nel controllarsi. Le ragazze
sono tutte splendide e ben poco vestite e non sembrano
avere alcun problema a comportarsi con voi come farebbero
con il Margravio, anche in sua presenza.
Trascorri una serata piacevole e, quando è ormai molto tardi,
Lord Orivando fa fatica a contenere i suoi sbadigli.
"Mio signore, la vostra compagnia è talmente affabile che
rimarrei con voi fino all'alba, ma è molto tardi e credo che il
mio fisico non sia più quello di una volta. Spero che mi
vogliate perdonare se mi congedo così scortesemente" e poi
indicando la demonessa dai capelli blu " Sativa saprà
indicarvi la stanza degli ospiti".
Annuisci e lo ringrazi per l'ospitalità con un inchino.
Dopodiché si allontana abbracciato a una mezz'orchessa e a
una demonessa, che lanciano risatine soffuse.
Nel frattempo Sativa ti prende la mano e ti accarezza i
capelli, mormorandoti nell'orecchio se vuoi passare la notte
nella sua stanza.
Rimani un attimo perplesso, riflettendo su cosa fare, quando
anche l'elfa si accosta e ti chiede la stessa cosa. Le due si
guardano con occhi pieni di gelosia.
Se vuoi accompagnarti a Sativa, vai al 392.
Se invece preferisci l'elfa Alisea, vai al 502.
Se invece ti scusi con entrambe, ma vuoi riposarti da solo,
vai al 193.

156
La teca è costituita da una cupola di vetro perfettamente
trasparente. Non ci sono impronte, né segni evidenti di
alcuna manomissione. Provi a sollevarla, ma non è
particolarmente pesante e potrebbe farlo anche un bambino.
Questo non ti dà alcuna ulteriore indicazione per proseguire
le tue indagini.
La teca è posizionata su di un piedistallo di ebano,
appoggiato direttamente sul pavimento.
Non c'è niente di rilevante in questa zona e con rammarico
di rendi conto che è già trascorsa 1 ora. Segnalo sul Registro
del Personaggio e decidi come proseguire (ricorda che se
sono già trascorse 3 ore, devi andare immediatamente al
426).
Se vuoi percorrere tutta la sala dei trofei, cercando degli
indizi in ogni angolo della stanza, vai al 431.
Se infine pensi che non valga la pena di perdere ulteriore
tempo in questo luogo, puoi chiedere a Surconio di farti
visitare la biblioteca reale (andando al 5), oppure l'armeria
(al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della servitù
(al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

157
È poco prima del tramonto e sei immerso nei tuoi gravi
pensieri di governante, quando senti rumoreggiare forte al di
fuori del Palazzo Reale.
Ti affacci alla finestra, osservando la folla che si sta
assembrando di fronte ai cancelli, con le guardie di Palazzo
che hanno difficoltà nel contenerla.
"Abbiamo fame!" è il grido di uno dei partecipanti, magro e
vestito di stracci, come tutti gli altri. "Basta con questa
miseria, non ce la facciamo più!" continua un altro, che
coraggiosamente si fa avanti e tenta di oltrepassare lo
sbarramento delle guardie, armato di un randello.
Dopo un accenno di opposizione, le guardie infine si fanno
da parte, permettendo alla folla di invadere il giardino
antistante l'ingresso del Palazzo, che per fortuna è sbarrato
dall'interno. Agisci rapidamente, mostrandoti ai
manifestanti, che cerchi di tranquillizzare, promettendo loro
benessere in breve tempo.
Lancia 1 dado e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 14, vai
al 451, altrimenti al 419.

158
I cardini scricchiolano cedendo un poco. Insisti
ulteriormente, fino a che non riesci a divellerli dal muro di
pietra, andando ruzzoloni a terra (perdi 1 punto di Energia).
Con l'aiuto di Surconio cerchi freneticamente il Martello di
Throringa. Hai pochissimo tempo a disposizione, ma sei
fortunato, perché Carolfo non ha avuto abbastanza cura nel
nascondere l'artefatto. Lo trovi in un baule con altre armi (se
vuoi, puoi prendere anche una Daga, che ha le stesse
caratteristiche di quella descritta nella sezione delle Regole).
Segna il Martello di Throringa nell'Equipaggiamento.
Surconio sgrana gli occhi per la sorpresa e con tono di voce
deluso ti invita a correre immediatamente al tempio, dove si
stanno tenendo le esequie del Re. Vai al 139.

159
La piazza è in festa proprio come questo pomeriggio e la
serata sarà sicuramente ancora lunga. Stai riflettendo sulla
maniera migliore per fuggire da questa città, quando dal
Palazzo Imperiale fuoriesce uno sciame di guardie, che
mette in agitazione i cittadini, che si disperdono intimoriti
dall'irruzione. Non sai dove dirigerti e presto verrai scoperto
se non ti ingegni a fare qualcosa. Il pallone volante è ancora
al centro della piazza, mentre il suo proprietario si guarda
attorno spaventato, non sapendo cosa fare.
"Il pallone!" esclami infine. Se galleggia nell'aria, ti porterà
sicuramente lontano da qui e non avrai più il problema di
riattraversare l'Impero a piedi o a cavallo.
Soppesi bene l'idea, quando due guardie ti riconoscono e ti
affrontano. Nella confusione generale non riescono a
chiamare rinforzi, ma per fuggire devi eliminarle in fretta.

Prima Guardia: Combattività 8 Energia 8


Seconda Guardia: Combattività 6 Energia 12

Se le sconfiggi in un numero di scontri uguale o inferiore a


4, vai al 378, altrimenti al 495.

160
NessUN OspitasSE IncertezZE ROvinose.
Ecco la soluzione dell'enigma! Lord Carolfo sarebbe l'erede
al trono nel caso in cui Maroldo fosse costretto a rinunciare,
essendo il fratello del defunto Re Faroldo. Deve avere
scoperto il passaggio segreto che collega i suoi appartamenti
alla sala dei trofei già da molto tempo e questa mattina,
dopo essersi procurato la Taraborella al mercato,
minacciando il farmacista con la sua autorità, ha sfruttato il
passaggio segreto per sorprendere l'ignara guardia, che
credeva di essere sbronza.
Con tutta probabilità possiede ancora il Martello di
Throringa ed è pronto a gettare discredito su suo nipote per
soffiargli il trono.
Devi fermarlo!
Quante ore sono trascorse? Se sono 2, vai al paragrafo 9; se
sono 3, vai al 418.

161
Ordini alle tue truppe di mantenere salda la posizione
sull'ala destra e mandi dei rinforzi per aumentare la potenza
d'impatto e annientare o almeno mettere in fuga la cavalleria
nemica.
Quanti fanti ti sono rimasti a difesa del fronte centrale? Se ci
sono meno di 15000 fanti, vai al paragrafo 63.
Se invece il numero è superiore, controlla quanti ne hai
impiegati sull'ala destra. Se il numero di fanti è superiore a
5000 (oppure se ne hai impiegati almeno 3000 unitamente
ad almeno 100 maghi) in aggiunta ad almeno 600 cavalieri,
vai al 227.
In tutti gli altri casi vai al 63.

162
Il Falco è un esemplare meraviglioso.
Non possiede proprietà magiche, ma è un validissimo
strumento nei combattimenti all'aperto, permettendoti di
aggiungere 1 punto di Combattività, qualsiasi sia la
caratteristica usata.
Ti potrà anche essere utile nelle esplorazione di vasti
territori, quando e se ce ne sarà la necessità. All'interno di
edifici, oppure nei luoghi chiusi, è del tutto inutilizzabile,
anzi l'animale si rifiuterà di entrarvi, spiccando il volo e
rimanendo all'aperto.
Per ogni paragrafo passato in un luogo chiuso, tira 2 dadi. Se
ottieni 2, l'animale fuggirà via e lo avrai perso per sempre.
La Rana invece è dotata di poteri curativi.
Al termine di ogni combattimento in cui hai subito almeno
una ferita, puoi chiederle di leccarti la stessa.
La sua saliva ha il potere di accelerare la guarigione e ti
permette di recuperare 1 punto di Energia istantaneamente.
La tieni nella tasca della camicia per farla respirare, ma devi
stare attento a che non subisca essa stessa dei danni durante i
combattimenti.
Ogni volta che il tuo avversario ti colpisce, lancia 2 dadi. Se
ottieni 12 o 2, la piccola creaturina viene uccisa e non è più
utilizzabile.
Terminati i tuoi acquisti, esci dalla zona del mercato per
cercare una sistemazione tranquilla per la notte.
Vai al 106.
163
Mirante e Gadeus ti guardano dubbiosi, mentre fai un
ulteriore passo in avanti, con l'acqua che ti arriva fino alla
cintola. Prosegui imperterrito, sicuro che prima o poi
riuscirai ad attraversare il lago con le tue forze.
Purtroppo però, quando sei sommerso fino al naso, cadi in
una buca di cui non ti sei accorto in tempo. Provi a
riemergere, ma il peso degli indumenti e
dell'equipaggiamento ti impediscono una rapida risalita.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza,
se ottieni un numero uguale o superiore a 20 vai al 406;
altrimenti i tuoi tentativi sono infruttuosi e in breve tempo
l'acqua ti riempie i polmoni.
La tua avventura in questo caso termina qui, a meno che tu
non sia un Monaco. In questo caso puoi richiedere l'aiuto di
Ekerion, che con la sua mano provvidenziale ti riporterà
verso la superficie, al 406.

164
Ripercorri la strada che ti conduce alla casa di Bartemio, che
trovi indaffarato a trattare della mercanzia con un fabbro. Se
vuoi, puoi approfittarne e acquistare i seguenti oggetti:

6 Frecce di Cristallo (5 pezzi d'oro l'una): sono


estremamente fragili e, una volta colpito un avversario, gli
causano una riduzione di Combattività di 2 punti fino al
termine del combattimento, oltre al consueto danno di 2
punti Energia.

Asta d'Argento (30 pezzi d'oro): è un arma finemente


cesellata, frutto delle abili mani degli artigiani nani. È
maneggevole come quelle di legno, ma più letale in
combattimento. Quando la utilizzi in uno scontro corpo a
corpo, la tua Combattività è aumentata di 1 punto e infligge
1 punto di danno in più rispetto a quello ottenuto dal
risultato del lancio dei dadi.

Elmo dei Titani (30 pezzi d'oro): a dispetto del suo nome, il
copricapo ha dimensioni convenzionali. Tuttavia è
estremamente resistente e protegge chi lo indossa da
qualsiasi tipo di attacco alla testa. Nel corso di un
combattimento, quando perdi uno scontro, lancia un dado.
Se ottieni 6, non subisci alcun danno di Energia.

Dopo la trattativa, Bartemio congeda il fabbro e trova un po'


di tempo per te.
Gli confidi cosa sei venuto a sapere, chiedendogli di
mantenere lo stretto riserbo sulla situazione.
Il mercante ti replica perplesso: "È molto strano... Chi avrà
mai interesse a rubare un artefatto di quel tipo, che
rappresenta il potere della Casa Reale? Comunque, se posso
consigliarti, andrei a parlare con qualche guardia di Palazzo.
Loro sanno sempre tutto di ciò che succede. Mio cugino
Bindello è al servizio di Sua Maestà. Quando è di riposo, se
ne sta sempre all'osteria di fianco alla caserma".
Ringrazi Bartemio e decidi la tua prossima mossa.
Se preferisci cercare di fare un po' di conoscenze all'osteria
vicino al Palazzo Reale, vai al 598.
Se infine vuoi tornare nella sala principale del palazzo
insieme alla folla che veglia sulla salma del Re, vai al 472.
Se in futuro ti capiterà di incontrare il nano Bindello, somma
30 al numero del paragrafo in cui ti trovi in quel momento e
vai al nuovo paragrafo.

165
Il Ministro del Tesoro Evanio ti fa il rapporto della
situazione.
"Mio signore, grazie a questa misura abbiamo recuperato
una bella fortuna: ben 2000 pezzi d'oro che faranno molto
comodo al Regno".
"Mi complimento con te, Evanio! Hai saputo eseguire
perfettamente la mia richiesta!" gli replichi, interrotto però
dal Ministro della Guerra Attanasio: "Tuttavia ciò ha
scatenato la vendetta dei Grandi Sacerdoti. I miei
informatori mi dicono che nelle chiese il vostro nome viene
pronunciato con odio e disprezzo..."
"Poco male, Attanasio... Avrò modo di recuperare la stima
del popolo in altra maniera".
Aumenta il Tesoro di 2000 pezzi d'oro e diminuisci la tua
Autorità di 1 punto.
Ora torna al 541.

166
Seber riflette perplesso alle tue parole, poi ti incalza,
mettendoti in difficoltà: "Che cosa intendi per un trattato di
alleanza tra Abalone e Dueshe? Da quanto tempo è in vigore
questo trattato? Ci stai nascondendo qualcosa, straniero, lo
sento!"
La situazione sta precipitando e non ti puoi permettere il
minimo errore.
Se vuoi affermare che Wolfarmio ti ha invitato con l'inganno
a Inaus per proporti un'alleanza contro Huary, vai al 400.
Se invece gli dici che l'Imperatore ha delle difficoltà a
mantenere sotto controllo il malcontento popolare e che
quindi intende scatenare una guerra per distogliere
l'opinione pubblica dai problemi interni, vai al 81.
Se infine vuoi dire che Wolfarmio sta cercando di radunare
una grande coalizione di tutti gli stati di Ioscan per attaccare
Huary e porre termine alla Repubblica, vai al 454.

167
Il meccanismo di funzionamento delle leve ti è del tutto
chiaro e sei in grado di poter manovrare la catapulta a tuo
piacimento. Manometti gli ingranaggi in maniera tale che il
braccio non si possa più muovere e sia quindi
impossibilitato a scagliare i proiettili incendiari.
Quando sei sicuro di avere operato in maniera corretta, ti
dilegui nelle tenebre, abbandonando i luridi indumenti da
orco nella sterpaglia.
Poco prima dell'alba sei di ritorno alla foresta elfica, sicuro
del successo della tua missione. Vai al 288.

168
Sellate i cavalli e li spronate a proseguire in direzione nord.
Se avevi lasciato qua parte dell'Equipaggiamento, oppure le
tue Armi, ora puoi recuperare il tutto.
Il lago Neger sparisce alle vostre spalle e vi inoltrate lungo
una stretta valle, percorrendo il sentiero di ciottoli che indica
la direzione. Un cartello scolorito su cui è poggiato il teschio
di un animale indica inequivocabilmente che siete sulla
strada giusta. La valle si restringe sempre più, fino a che ai
lati ci sono solamente alte muraglie di roccia, che il sole non
riesce a penetrare. È freddo e umido e ti rendi conto che
l'imbocco della galleria è prossimo.
In effetti, la raggiungete dopo pochi istanti. L'entrata della
caverna è parzialmente ricoperta di rampicanti ed è così buio
che sembra che le pareti assorbano la poca luce che filtra.
Accendete le torce e, dopo aver preso un profondo respiro,
vi entrate, dovendo quasi trascinare i riluttanti cavalli.
L'odore di muschio è pungente e cavalcate in fila indiana
con i sensi bene all'erta, illuminando la via per pochi passi di
fronte a voi. Non osate aumentare la velocità, per evitare di
fare troppo rumore, e rimanete in silenzio. Se ci fossero
delle creature nascoste nelle buie pieghe della pietra, speri
che non osino avvicinarsi a voi; la tua arma è comunque già
sfoderata e pronta a colpire eventuali minacce.
Dopo una buona mezz'ora siete ormai completamente nel
ventre della terra, senza avere alcuna idea di quanto tempo
vi separi dal rivedere la luce. Hai la sensazione che stiate
salendo lentamente e che il tunnel proceda girando a spirale,
come per superare un dislivello importante.
Mirante, in testa al gruppo, lancia improvvisamente
un'esclamazione di stupore. Ferma il cavallo e scende a
terra, esaminando il terreno con circospezione.
"Ci sono tracce recenti qui. L'impronta non è quella di un
adulto..." illumina il suolo e medita bene sulla situazione
"Calzava degli stivali, ma il passo è leggero, probabilmente
un ragazzo. Camminava con passo incerto... Ci precede di
pochi minuti!"
"Proseguiamo, Mirante, e facciamo attenzione, potrebbe
avere intenzioni ostili" gli replichi.
Vai al 486.

169
Ripristinare la coscrizione obbligatoria, che fu abolita
immediatamente dopo il termine della Guerra delle Razze, ti
sembra la maniera migliore per rinforzare l'esercito a costi
contenuti. Sebbene sottragga le forze migliori dalle famiglie
più bisognose, se le operazioni militari per recuperare le
colonie di Cadash daranno esito positivo, in breve tempo
tutto dovrebbe tornare alla normalità.
"Bakra", dici rivolti a segretario del Regno "emana il
decreto che a ogni cittadino maschio, di qualsiasi razza, dai
diciotto ai quaranta anni, verrà richiesto di servire lo Stato
agli ordini del Ministro della Guerra. La pena per la
diserzione è la morte!"
L'uomo scrive frettolosamente le ultime parole sulla
pergamena dei registri del Regno e poi chiede, ineffabile:
"C'è dell'altro, mio signore?"
"Sì, scrivi anche che sono esentati solo i religiosi e i maghi,
non voglio guai da parte loro".
Rifletti sulle tue ultime parole, per poi tornare al paragrafo
483 e scegliere le prossime opzioni.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota I.

170
Il Pallone ad Aria si libra veloce sui tetti della città. Stai
usando questo mezzo di trasporto solo da poco tempo, ma
già ti rendi conto delle incredibili potenzialità che ti riserva.
Puoi viaggiare veloce anche in territori aspri e selvaggi,
senza rischi di incontri indesiderati.
Con abilità dirigi il pallone verso la foresta degli elfi, ma già
a mezzogiorno capisci che qualcosa non va per il verso
giusto.
Man mano che ti avvicini ti accorgi che nella direzione in
cui stai andando si innalza una alta colonna di fumo nero.
Non ti sai spiegare la ragione, ma temi che sia un segno di
cattive notizie.
Con un terribile sospetto nel cuore, prosegui per diverse ore
e presto distingui anche un bagliore rossastro.
I tuoi più cupi pensieri si materializzano quando realizzi la
disgrazia caduta sul popolo dei boschi. Un incendio di
proporzioni immani sta dilaniando la foresta intera, in un
panorama che assume il colore del rosso sangue.
Se vuoi avvicinarti per verificare dall'alto la presenza degli
elfi, vai al 309, se invece preferisci atterrare a distanza di
sicurezza, vai al 519.
171
Lo sterrato che percorrete è duro e sassoso, e la cavalcata
non è per niente piacevole, mettendo a dura prova la vostra
schiena.
Quando infine giungete nei pressi del lago, capite che siete
ormai a buon punto e decidete che presto potrete fermarvi,
non prima però di avere attraversato il Fiume Verde, che in
questo punto è facilmente guadabile, con le vostre
cavalcature.
Percorrete ancora poche leghe, finché non giungete nei
pressi di una stalla, sulle rive del lago, con della soffice
paglia, ma nessun occupante.
Non vi ponete troppi problemi e vi accomodate, godendovi
la fresca brezza che viene da sud, carica di umidità.
Mentre mastichi distrattamente della carne secca, osservi
l'isola lontana, uno scoglio che emerge verticale dal lago per
diverse decine di metri, sul quale è abbarbicato un castello
che domina il panorama.
Improvvisamente strabuzzi gli occhi per la meraviglia: due
figure, indefinibili nella semioscurità, stanno letteralmente
camminando sull'acqua, in direzione dell'isola!
Fai un cenno a Mirante e a Gadeus di non fare rumore e ti
avvicini silenzioso per vedere meglio.
Stanno effettivamente camminando sul pelo dell'acqua!
"È incredibile" riferisci ai tuoi compagni.
Se vuoi seguire le due figure, puoi provare anche tu a
camminare sull'acqua, come hanno fatto loro, andando al
paragrafo 145, oppure puoi farlo a nuoto, andando al 370.
In alternativa puoi lasciar perdere e cercare di passare una
notte riposante. In questo caso, vai al 449.

172
Mostri l'artefatto a Surconio e glielo dai (cancellalo dal
Registro del Personaggio).
"È tuo il compito di porgere il Martello al futuro Re. Forza,
corri da lui!"
Il nano non sta più nella pelle, quando prende in mano
l'oggetto che riflette la luce dei bracieri in ogni direzione.
Maroldo nel frattempo sta sudando freddo, ma quando
finalmente prende il mano il Martello e colpisce il portale, i
suoi occhi si rasserenano. Con la coda dell'occhio, invece,
osservi Lord Carolfo che fa un ghigno di disappunto,
abbandonando le esequie, prima del loro termine.
Concluso il rituale, la salma viene infine portata all'interno
del mausoleo per riposare in eterno.
Pian piano la folla si disperde, mentre Maroldo ti viene a
cercare per ringraziarti: "Eroe, oggi mi hai reso un servigio
che difficilmente potrò ripagare. Grazie a te potrò scrivere
altre pagine gloriose del Regno di Osgaram...
Hai tutta la mia riconoscenza e, se ne avrai la necessità, non
dovrai fare altro che chiamare il mio aiuto. Prendi questo in
segno di amicizia".
Ti porge una moneta d'oro, con la sua effige stampata su. "È
l'anteprima delle monete che farò coniare quando diventerò
Re. L'incoronazione avverrà fra una settimana e spero che tu
sia presente..."
"Mio signore, temo di non potere accettare l'invito, avendo
io molti impegni. Ma spero di rivederci presto con la corona
in testa!"
Prendi in mano la Moneta Nanica e la metti nella borsa
insieme altre (ricorda che il numero massimo che puoi
trasportare è 100, per cui potresti essere costretto ad
abbandonarne 1). Aggiungila al Registro del Personaggio e
considera che non potrai liberarti di lei per nessuna ragione,
quindi non potrai spenderla per acquistare alcun tipo di
servizio.
È tempo di abbandonare Osgaram e di scegliere la prossima
destinazione. Qualunque essa sia, la maniera migliore di
arrivarci è di tornare a Beozia.
Se sei giunto a Osgaram con il Pallone ad Aria, lo ritrovi
dove lo avevi lasciato, mentre se sei giunto con Bartemio, lo
vai a trovare per salutarlo e chiedergli aiuto. Dopo avergli
manifestato la tua intenzione, ti suggerisce di prendere la
diligenza di proprietà di suo cugino Bertollo fino a Beozia:
"Digli che ti mando io, non ti chiederà denaro per il
passaggio".
Fai come ti ha detto e il viaggio fino a Beozia risulta
tranquillo e senza le difficoltà incontrate all'andata.
Una volta giunto a Beozia hai la possibilità di muoverti
pressoché in ogni direzione.
Se hai la Nota R, devi comunque ritornare a Janger. Vai al
541 per decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 72.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 72.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 72.

173
"Principe Maroldo, sembrate sospettare di qualcuno. Per
favore, rendetemi partecipe dei vostri pensieri..."
"Eroe, in realtà sospetto di tutti e di nessuno. I membri della
famiglia reale sono più che fidati, così come la servitù. Il
ladro deve essere stato molto scaltro a non farsi sorprendere.
Credo che possa essere uno straniero, magari un elfo... Non
corre buon sangue tra i nostri due popoli".
Rifletti sulle sue parole e vorresti proseguire a interrogare il
principe, ma un nano, più anziano, entra sgarbatamente nella
stanza, senza farsi annunciare. Vai al 101.

174
Quando spieghi come intendi fare proseguire la storia, vieni
coperto da mugolio di meraviglia. Non capisci bene il
motivo, fino a quando un cortigiano non prende coraggio:
"Ma ciò non è possibile! Non è accettabile che una donna
governi da sola! L'uomo è destinato al regno, mentre le
donne devono accudire i figli e dedicarsi alle cerimonie di
palazzo!"
L'intervento del cortigiano trova supporto dagli altri
spettatori e, mentre provi a balbettare qualcosa per
recuperare la situazione, finalmente in tuo soccorso
interviene il Duca Avicedo, che suggerisce agli attori di
contendersi la mano della principessa a forza di
combattimenti.
La bella Rotem lancia uno sguardo disgustato agli attori che
si apprestano a continuare lo spettacolo e poi giustifica il
suo atteggiamento: "Ma, mio Duca, come potete pretendere
che io vada in sposa a colui che si dimostra più forte degli
altri? E anche se ciò avvenisse, come potrei io maritarmi con
costui? Come potrei portargli rispetto, se la forza dovesse
accompagnarsi alla rozzezza?"
La ragazza è decisamente contrariata, ma lo sguardo severo
del re la fa accondiscendere: "Va bene, padre mio, accetto
contro la mia volontà questa imposizione. Ma ciò non mi
rende felice..."
La scena muta rapidamente assumendo l'aspetto di una
giostra per cavalieri. Tre pretendenti vestiti di armature di
latta si affrontano in battaglia l'uno contro l'altro, tra gli
schiamazzi degli spettatori. Infine viene proclamato il
vincitore e la bella principessa è costretta a sottomettersi alla
volontà del padre e a sposarsi.
Il silenzio degli spettatori è imbarazzante.
Vai al 125.

175
"Un praticante di magia, mi sembra di intuire" il vecchio
mago inspira profondamente con il naso come per percepire
le tue capacità magiche.
"Sì, maestro, e credo di non essere l'unico tra noi due"
aggiungi con un po' di sarcasmo.
"E che cosa vorresti da me, allora, straniero?" il suo tono di
voce cambia bruscamente "Pozioni? Incantesimi? Oggetti
magici? Forza, viaggiatore, non ho molto tempo da
perdere!"
Se vuoi chiedergli qualcosa, scegli tra pozioni, oggetti
magici o incantesimi e poi vai al 24.
Se invece vuoi lasciare perdere, te ne torni dai tuoi
compagni, in attesa dell'incontro con l'Imperatore. Vai al
443.

176
Dai ordine a tutte le tue forze di concentrarsi al centro dello
schieramento. La prima linea nemica vacilla vistosamente
sotto gli sforzi congiunti dei tuoi uomini, tuttavia resiste e
passa al contrattacco. Nel frattempo hai però dovuto
sguarnire le ali, che subiscono, senza praticamente opporsi,
l'avanzata nemica. In breve tempo l'assetto del tuo esercito
ha preso la forma di un triangolo, schiacciato su due lati
dalla pressione nemica. Ben presto la tua organizzazione
cede di schianto alle cariche avversarie.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti dalle prime linee. Vorresti
raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi inutili e
soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie abilità di
combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendosi sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito Imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.

177
Percorrete le vie del villaggio ad andatura modesta. Gli
abitanti sono in frenetica attività, con le donne che si
avvicendano al lavatoio, mentre alcuni bambini giocano in
mezzo al fango creato dai loro schizzi d'acqua.
Una taverna, al di fuori della quale alcuni mandriani stanno
conversando, è l'unico luogo dove potresti trovare qualcosa
da mangiare.
"Gadeus" dici, rivolto al ragazzo "prendi i cavalli e portali
ad abbeverarsi. Non perderli di vista, mi raccomando.
Ti raggiungeremo in breve con qualcosa di sostanzioso da
mangiare".
"Sissignore" ti risponde la guardia, per nulla loquace, mentre
prende le redini e conduce gli animali all'abbeveratoio.
Tu e Mirante salite i tre gradini che portano alla taverna, ma
i bifolchi, puzzolenti come stalle, non vi fanno passare.
"Ma bene, ecco tre bei damerini di città..." uno dei quattro ti
rivolge la parola, avvicinandosi, così che tu possa sentire il
suo alito nauseabondo. Ti posa un mano lurida di escrementi
animali sulla spalla, ma non fa in tempo ad aggiungere
nient'altro, perché il solerte Mirante abbassa il palmo sulla
spada, estraendola con il pollice e producendo un
inequivocabile suono di metallo che striscia su altro metallo.
Porti subito una mano sul petto del capitano per fermarlo e
poi afferri l'avambraccio del mandriano, sollevandolo con
decisione e facendoglielo ricadere al fianco. Dopodiché ti
spolveri via la sporcizia dalla spalla.
"Spero che non ci siano problemi se tre affaticati viandanti
si ristorano un po' in questo angolo di Regno" il tuo tono è
controllato e, non appena termini di parlare, fai cenno a
Mirante di seguirti all'interno della taverna.
I quattro uomini si guardano tra di loro sbalorditi,
permettendovi di entrare senza opporsi.
L'interno del locale è costituito da numerosi tavolacci di
legno consunto e sono presenti solo pochi avventori, alcuni
dei quali stanno pasteggiando una zuppa, altri ancora
semplicemente bevendo vino.
Il taverniere sta lucidando dei bicchieri con un sozzo
straccio, mentre una graziosa ragazza serve indaffarata ai
tavoli. È l'unica eccezione piacevole in un ambiente davvero
poco invitante.
Non ti perdi in chiacchiere e vieni subito al sodo. Facendo
tintinnare 5 monete d'oro sul tavolo (cancellale dal Registro
del Personaggio), intimi all'uomo: "Una bottiglia di vino e
qualcosa da mangiare per tre persone. Abbiamo fretta e
preferiamo mangiare all'aperto, per goderci la splendida
giornata" e per tenere d'occhio i cavalli, aggiungi con il
pensiero.
L'uomo prende in silenzio le monete, rigirandosele tra le
mani per verificarne l'autenticità.
"Aspetteremo all'abbeveratoio" prosegui "facci servire dalla
ragazza".
"Ah, il servizio della ragazza costa una moneta in più!" il
locandiere replica pronto.
Ti volti per andartene e termini "Vorrà dire che ci
accontenteremo del tuo servizio, allora..."
Seguito da Mirante, esci fuori dal locale, per trovarvi di
nuovo di fronte agli zoticoni. I quali questa volta non
sembrano farsi intimidire dal tuo atteggiamento compassato
e vi minacciano armati di bastoni. Il più alto di loro ti
rivolge parole inequivocabili:
"Ecco il mio signorino con il borsello pieno di monete
d'oro... Magari ne potrebbe dare qualcuna anche a noi... Eh,
cosa ne dite amici?"
Giocherellano nervosamente con le armi improvvisate e sai
che sarebbe pericoloso affrontarli perché, sebbene te ne
potresti sbarazzare anche da solo, ti metteresti contro l'intero
villaggio.
Stai riflettendo velocemente sulla risposta da dare, ma
Mirante è più veloce e, dopo aver estratto un pugnale dalla
cintura, lo lancia verso il vostro interlocutore, facendogli
lanciare un urlo di dolore per la ferita procuratagli alla spalla
sinistra, dove la lama è andata a penetrare in profondità.
Se possiedi l'anello di Lord Sirlonio, vai al 310.
Altrimenti, vai al 229.
178
"Cercherò l'aiuto degli elfi della Foresta Luminosa, Ministri.
Da un'alleanza con noi potranno ottenere solo benefici e non
ci negheranno il loro supporto!"
I Ministri si guardano tra di loro e annuiscono.
Il Consiglio si scioglie e tu trascorri le ore che ti separano
dalla partenza nei preparativi per il viaggio.
Hai forse già sacrificato le vite di Mirante e di Gadeus e
ritieni opportuno viaggiare senza scorta. Ogni uomo in più
nell'esercito, in futuro potrebbe fare la differenza. Se sei con
Latifah, la demonessa sarà ben contenta di venire con te, per
rafforzare ancor di più la tua richiesta di alleanza.
Passi la giornata a organizzare il viaggio per l'indomani e,
grazie a una riposante nottata, recuperi 1 punto di Energia.
Puoi prendere dall'armeria reale un'arma a scelta fra quelle
descritte nella sezione delle Regole e una faretra con dieci
Frecce, mentre dalla farmacia reale ti puoi rifornire anche di
pozioni e medicamenti. Non volendo lasciarla sguarnita in
previsione di tempi peggiori, ti limiti a portarti via solo due
dosi tra le seguenti:

Artere (che ti permette di aumentare il punteggio di Forza di


3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il combattimento
contro un avversario).

Erba Medicale (ti fa recuperare tutta l'Energia persa).

Miscolina (che aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per


un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Staborina (che incrementa il punteggio di Agilità di 3 punti


per un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Tescorina (che ti permette di aumentare il punteggio di


Autorità di 3 punti per un paragrafo).

Merfo (debole sonnifero, in grado di addormentare per


qualche ora animali di piccola taglia oppure per pochi
minuti animali di grossa taglia o esseri umani)

Puoi inoltre riempire il borsello di monete d'oro (fino a un


massimo di 100). Sottrai ciò che prendi dall'ammontare del
Tesoro Reale.
All'alba sei già pronto per partire.
Se vuoi usare il Pallone ad Aria con cui sei fuggito da Inaus,
vai al 170; altrimenti al 377 se percorrerai la strada di terra
battuta sulla sella di un cavallo.

179
Il sapore del vino è inebriante e, quando termini il sorso,
Latifah prende il suo calice, bevendo a sua volta con
soddisfazione. I suoi occhi normalmente non tradiscono
emozioni, ma ti sembra di vederli balenare di un lampo di
soddisfazione.
Ringrazi la demonessa, che riprende la parola, facendoti una
proposta che ti lascia senza fiato. Vai al 290.
180
La carica dei cavalieri di Wolfarmio è devastante e le tue
difese sono inadeguate a contrastarla.
Per fortuna vengono sorpresi alle spalle dalla tua cavalleria
per cui, impegnati su due fronti, devono dividere le forze e il
loro impatto non ottiene il risultato sperato da Wolfarmio
(vedi fig. 4).
Tuttavia 1500 dei tuoi fanti devono abbandonare il
combattimento perché feriti in maniera grave, così come 200
dei tuoi cavalieri.
Allo stesso modo la forze nemiche subiscono una perdita di
200 cavalieri (modifica di conseguenza il Foglio di
Battaglia).
A questo punto puoi rinforzare l'ala destra mandando
ulteriori forze fresche prelevate dal centro dello
schieramento e chiedendo al grosso dell'esercito un
supplemento di sforzi per resistere alla pressione nemica.
Con questa manovra speri di annientare la cavalleria
avversaria e guadagnare così un notevole vantaggio tattico.
Se vuoi fare così, segna sul primo Foglio di Battaglia libero
il numero e il tipo di truppe che impiegherai sull'ala destra e
vai al 161.
Altrimenti puoi fare ripiegare la fanteria verso il centro,
permettendo alla cavalleria nemica di avanzare e poi, una
volta distaccata dal grosso dell'esercito, tentare di
disperderla con sortite dei tuoi arcieri, coadiuvati dai tuoi
residui cavalieri. Se intendi fare in questo modo, segna sul
primo Foglio di Battaglia libero il numero e il tipo di truppe
che utilizzerai per dare la caccia ai cavalieri e vai al 13.
In alternativa puoi arretrare le truppe dall'ala sinistra,
spostandole verso il centro e fingendo una ritirata per
permettere ai nemici di avanzare sul lato sinistro, colpendo
poi esattamente dove il loro fronte si rompe e cercando di
dividere il loro esercito in due tronconi, più facilmente
attaccabili. In questo caso, vai al 132.
181
Numerosi ambulanti espongono le proprie mercanzie nella
grande piazza antistante il Palazzo Imperiale.
Gruppi di cittadini fanno capannello presso colui che grida
più forte degli altri le mirabolanti qualità degli oggetti in
vendita. Oggetti che nella maggior parte dei casi sono
paccottiglia di scarso valore, se non addirittura truffe vere e
proprie.
Eviti di perdere tempo con questi mercanti dozzinali e
piuttosto cerchi di identificare coloro i quali abbiano
qualcosa di veramente unico da vendere.
Due, in particolare, attirano la tua attenzione. Il primo è uno
stregone nano, dai lunghi capelli corvini. Dice che è in
grado di incantare armi, per renderle micidiali.
La seconda è invece una demonessa ricoperta da pochi
striminziti indumenti, che lasciano bene in evidenza il fisico
asciutto e prorompente, dall'inequivocabile pelle di color
azzurro. Dalle carte sul piccolo banchetto di fronte a lei,
intuisci che predice il futuro dei suoi clienti.
Se vuoi capire che cosa il mago è in grado di darti, vai al 47;
se invece vuoi andare dalla demonessa, vai al 448.
182
Il nobile è un conversatore affabile e descrive con abili
perifrasi la situazione economica di Abalone, che secondo
lui ha bisogno di un energico miglioramento. Ti racconta di
come la vita di campagna non faccia più per lui e che non
disdegnerebbe di ritornare nella capitale, che abbandonò
molti anni fa.
"Ah, quando ero giovane, mi sollazzavo tra i bordelli di
Janger... C'erano le migliori elfe di questo mondo. Pelle
candida come il latte e profumata di rose, capelli d'oro e ..."
"Credo di capire, Lord Sirlonio. Purtroppo noi uomini di
stato non abbiamo tempo per queste amenità..."
"Eppure prima o poi dovrete pur pensare a dare un erede a
questo Stato, sempreché non lo abbiate già fatto..."
Ti fa un occhiolino ammiccante, per poi cambiare
rapidamente atteggiamento.
"Ma lasciamo perdere queste chiacchiere e veniamo alle
cose serie. So che nelle prossime settimane avrete degli
impegni che vi terranno lontano dalla capitale. Ebbene..."
Lo interrompi immediatamente: "Vedo che le notizie si
diffondono rapidamente..."
"Dovete sapere che io mi onoro di guidare una...
associazione di persone benemerite che hanno come scopo
quello di servire lo Stato nella maniera migliore possibile.
Orbene, sono qua proprio per questo motivo. Voi avete
bisogno di qualcuno esperto nel comando: chi meglio di me
può sostituirvi in momenti incerti come questi? Poi, non
appena sarete di ritorno, tornerò nell'ombra, sempre pronto
ad aiutarvi e consigliarvi, come meglio crederete...
E per dimostrarvi la mia dedizione alla causa, sono disposto
a donare immediatamente 5000 pezzi d'oro alle casse
reali..."
Rimani sbalordito da tanta audacia, ma da un altro punto di
vista, non ti dispiacerebbe rimpinguare le esangui casse
statali, prima della tua partenza. Hai inoltre la necessità di
trovare un supplente temporaneo e, sebbene quest'uomo
sembri un avvoltoio, potresti fare buon viso a cattivo gioco e
affidarti a lui.
Se fai così, vai al 211, se invece gli rifiuti l'incarico, vai al
51.
Se possiedi l'anello di Lord Sirlonio, la sua influenza su di te
è troppo forte per potergli resistere e devi per forza
accettare. Vai quindi al 211.

183
Il messaggero ti informa che Maroldo ha rinunciato al trono
e che il nuovo Re dei nani è Carolfo, il quale ha dato la sua
disponibilità a inviare 6000 fanti in tuo aiuto (modifica di
conseguenza il Registro del Personaggio).
Congedi il messaggero, augurandoti che i rinforzi giungano
in tempo. Cancella il Corno di Carolfo e torna al 86.

184
"Il mio cappello è nero, bella principessa!"
Il grido di eccitazione di Rotem si mescola a quello di
delusione del pubblico.
"Sbagliato, messer cavaliere!" lo apostrofa il Re, incupito.
"Vedremo rotolare delle teste, oggi..." conclude la
principessa.
Anche il Duca manifesta la propria insoddisfazione per
l'esito dello spettacolo, ma gli attori sono inamovibili.
"Va bene, va bene!" aggiunge Avicedo "Lasciamo perdere
per oggi. Annuncio a tutti che lo spettacolo è concluso e la
principessa Rotem si è dimostrata degna di non prender più
marito per il resto dei suoi giorni..."
Vai al 68.

185
Provieni qua dal paragrafo 155.
Mirante si sta intrattenendo con un'elfa, ma non esiti a
interpellarlo.
"Che cosa faresti tu al mio posto?" concludi.
Mirante, eccitato dal vino e dalla situazione, non esita a darti
il suo consiglio, ridendo sguaiatamente.
"Ma con tutte e due, mio signore!"
Gadeus è invece del tutto assente, imbambolato
nell'ascoltare ciò che due ragazze gli mormorano
nell'orecchio.
Sempre più perplesso, rifletti su quale sia la scelta migliore.
Se vuoi accompagnarti a Sativa, vai al 392.
Se invece preferisci l'elfa Alisea, vai al 502.
Se vuoi chiedere loro di venire entrambe nella tua stanza,
vai al 573.
Se invece ti scusi, ma vuoi riposarti da solo, vai al 193.

186
In ambasciata ritrovi le tue guardie del corpo in
conversazione con l'ambasciatore Rygario e la bella Lady
Isarca. Anche loro saranno ospiti dell'Imperatore Wolfarmio
questa notte, che si preannuncia emozionante.
Fai un buon bagno rilassante (recuperi 2 punti di Energia) e
ti vesti di tutto punto (cancella gli Abiti Eleganti
dall'Equipaggiamento, dal momento che ora li indossi). Al
Palazzo Imperiale puoi portarti dietro tutte le tue armi e i
tuoi gioielli, ma solo cinque oggetti a scelta, dal momento
che gli indumenti da cerimonia sono meno capienti di quelli
da viaggio.
Il Conte Rygario ti consiglia di mostrati aperto e disponibile
al dialogo con l'Imperatore. L'uomo ormai è indurito dalle
sconfitte subite e sta cercando di recuperare il prestigio
perduto: devi quindi dimostrare di avere sufficiente autorità
sui cittadini di Abalone.
È l'imbrunire e nella piazza antistante il Palazzo Imperiale la
festa ha raggiunto il culmine, con artisti e mangiafuoco che
eseguono i loro spettacoli sotto gli occhi meravigliati degli
astanti.
Le guardie del Palazzo non vi oppongono resistenza quando
l'ambasciatore vi conduce al cancello principale. È un uomo
ben conosciuto e anche voi avete libero accesso ai cortili
interni.
Venite introdotti in una grande sala ampiamente illuminata,
che è solamente l'anticamera dove nobili e personaggi
importanti dell'Impero stanno discutendo tra di loro,
sorseggiando vino, intrattenuti dalle note che un complesso
di musicisti suona in sottofondo.
L'ambasciatore cerca subito il segretario particolare del
sovrano, intrattenendosi con lui in disparte e lasciandoti il
tempo di entrare in conversazione con qualcuno, sempreché
tu lo desideri.
Puoi andare da un mago calvo e curvo che se ne sta in
disparte a guardare da una finestra (vai al 209), oppure da
una dama ormai avanti con l'età che ha appena terminato di
parlare con una sua coetanea (vai al 565)?
In alternativa potresti rimanere con i tuoi uomini e attendere
che Rygario abbia concordato con il segretario l'incontro
con l'Imperatore. In questo caso vai al 443.
187
Sin da quando sei entrato in questa stanza, hai percepito
subito qualcosa di anomalo. Sei sicuro dell'esistenza di un
passaggio segreto da qualche parte ed esamini la superficie
riflettente dello specchio della toeletta.
Chiedi a Latifah informazioni sulla veridicità della
sensazione ed ella, dopo un fugace sorriso, ti prende per
mano e ti conduce di fronte allo specchio della toeletta.
Preme un intarsio di legno della cornice e la superficie
riflettente scorre come fosse una porta, mostrandoti un
passaggio debolmente illuminato da globi magici.
"Per di qua" è l'unica cosa che dice. La demonessa ti fa
strada, dopo essersi assicurata di avere richiuso per bene lo
specchio che dissimula l'uscita segreta.
Dopo aver percorso un breve corridoio e avere aperto
numerose porte, sbucate fuori da una nicchia proprio nella
piazza antistante il Palazzo. Una grande pianta ornamentale
la nasconde ai passanti e vi disperdete nella folla per cercare
di fare perdere le vostre tracce. Vai al 159.

188
L'armeria dei Re nani è nel suo complesso l'officina di
produzione più importante di tutte le terre conosciute. I nani
sono i migliori fabbri del mondo e hanno un'innata abilità
nel formulare leghe metalliche adatte a ogni scopo. Lame
flessibili per assassini che operano nell'ombra, così come
asce capaci di spezzare con un sol colpo la più robusta delle
querce, sono solo alcuni degli oggetti prodotti qui. Insieme
alle armature e ai corpetti di pelle con intrecciati sottili fili di
metallo, che sono il fiore all'occhiello dell'artigianato
nanesco.
Il fabbro reale coordina il lavoro di numerosi operai e ti
concede qualche minuto del suo prezioso tempo.
Cosa hai intenzione di chiedergli?
Se vuoi domandare informazioni sul Martello di Throringa,
vai al 492.
Se vuoi chiedere una armatura, vai al 334.
Se invece vuoi chiedergli un'arma, vai al 361.
Se invece non vuoi indugiare ulteriormente in questo luogo,
puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.

189
Cancella la Nota L.
Il Ministro della Cultura e della Magia Agricantus ti fa il
rapporto dei risultato delle misure adottate.
Grazie agli ingenti finanziamenti, è riuscito ad attrarre
numerosi nuovi studenti, anche dagli stati confinanti. Nuovi
ingredienti e attrezzature sono state acquistate per preparare
pozioni, magie offensive e difensive.
"Grazie a ciò, nessun esercito potrà opporsi a noi..." è il suo
commento finale.
Non puoi non notare lo sguardo perplesso del Ministro della
Guerra Attanasio che tuttavia non osa contraddirvi.
Cancella 40000 pezzi d'oro dal Tesoro e segna nella sezione
Esercito la presenza di 100 Maghi.
Se possiedi le Magie di Guerra, vai al 20.
Se hai la Nota K vai al 97.
Altrimenti, dopo aver terminato di passare in rassegna le
forze a tua disposizione, sciogli il Consiglio e ti ritiri nei
tuoi appartamenti.
Verifica il tuo punteggio di Autorità. Se è uguale o inferiore
a 9, vai al 157, se invece è uguale o superiore a 10, vai al 86.
In questo caso non puoi usare l'incantesimo Convinzione.
190
Il mezzo demone rimane imperterrito di fronte al tuo
intervento.
Mentre tu continui a ribadire le tue ragioni, lo vedi assente e
ti rendi conto che stai solo sprecando fiato.
"Siete nostri prigionieri" decreta infine con tono di delusione
"E conoscete le nostre facce e il nostro nascondiglio. Non vi
lasceremo andare liberamente".
Poi fa un cenno ai tre briganti, che vi intimano di alzarvi e vi
portano in un'altra capanna, abbandonandovi nella poca luce
che penetra da una feritoia.
Sta ormai imbrunendo e non credete di avere molto tempo a
disposizione per tentare di scappare.
Se vuoi trovare una maniera di fuggire, vai al 285, se invece
attendi che ritornino i briganti, vai al 559.
191
"Amici tutti, costei deve essere obbligata a sposarsi, pena
l'imprigionamento in una torre isolata, senza possibilità di
vedere alcuno. Vedrete che cambierà idea!"
Gli spettatori ridacchiano alla tua proposta e parlano tra di
loro sottovoce. Non riesci a capire bene ciò che si dicono,
ma percepisci chiaramente: "...evidentemente non conosce il
carattere della principessa..."
La bella Rotem nel frattempo ti osserva sdegnata: "È così
sia, mio signore. Verrò rinchiusa in una torre, dove
trascorrerò le notti a piangere per il mio regno che andrà in
rovina senza guida..."
La scenografia cambia rapidamente, rappresentando un
castello, la cui torre più alta svetta nel cielo plumbeo. La
principessa piange dalla finestra per la morte del re suo
padre e per la rovina del regno.
Vai al 125.

192
Osgaram non è molto distante da Beozia e per via aerea il
viaggio è breve.
Il Pallone si alza rapido e percorre le miglia sorvolando le
pianure punteggiate di mille fattorie. Nonostante il vento
sfavorevole che ti costringe a proseguire a zig-zag, prosegui
secondo la tabella di marcia. Durante la notte ti concedi solo
poche ore di sonno, facendo tappa in una prateria deserta.
Non vieni disturbato da nessuno, ma già prima dell'alba stai
volando di nuovo, per evitare di perdere troppo tempo.
Un'altra giornata scorre veloce, oltrepassando le montagne
che fungono da confine naturale tra Huary e Osgaram. Al
tramonto giungi infine in vista di un grande portale scavato
nella roccia: eccoti giunto a destinazione... Scendi al suolo,
tra lo stupore dei tanti viaggiatori in fila per entrare nella
capitale del Regno dei nani. Una folla si raduna vicino a te
per osservare il Pallone ad Aria, impedendoti di avvicinarti
alle porte della città.
"Non metterti fretta, straniero" ti dice un uomo. "Se mi
concedi di studiare il tuo mezzo di trasporto, sarei felice di
offrirti ospitalità presso i miei magazzini. Con i funerali di
Re Faroldo che si svolgeranno domani a questa ora, ti devi
aspettare che nessuna locanda abbia un letto per te. Io sono
Giorisio e commercio con Osgaram da molto tempo, da me
sarai il benvenuto..." termina porgendoti la mano.
La stringi quasi senza rendertene conto. "Cos'è questa storia
del funerale, Giorisio?"
Mentre sgonfi il Pallone ad Aria e lo carichi sul suo carretto,
ti racconta che il Re dei nani è morto una settimana fa. La
prassi prevede che sia l'erede a condurlo nel mausoleo dove
sono custodite le spoglie dei membri della casata reale. Il
compito spetterà all'unico figlio Maroldo.
L'instabilità politica a Osgaram è per te un bel problema:
domani dovrai occuparti subito di allacciare rapporti di
amicizia con l'erede designato.
Giorisio fa un cenno alle guardie e potete entrare nel più
straordinario luogo che tu abbia mai visto. Un'intera città
costruita sottoterra, con enormi pilastri che sorreggono la
volta e globi di luce magica che garantiscono l'illuminazione
a ogni ora. Il mercante ti conduce ai suoi magazzini, dove
trascorri la notte senza preoccupazioni (recuperi 2 punti di
Energia). Egli studierà il Pallone ad Aria e cercherà di
carpirne i segreti. Potrai poi recuperarlo in qualsiasi
momento. Ora vai al 590.

193
Sativa ti lancia uno sguardo di disapprovazione, mentre
Alisea alza le spalle, sbuffando. Provano a protestare, ma
rimani imperterrito dell'opinione che la vostra missione è di
importanza vitale per il benessere del regno.
"Chiedo scusa, mie signore. Ma avremo tempo in futuro di
ritrovarci, non ne ho dubbio. Ormai so dove trovarvi..."
Poi ti rivolgi a Gadeus e Mirante: "Voi due fate come
preferite, ma domani mattina all'alba vi voglio pronti alla
partenza. Non possiamo perdere troppo tempo qui..."
Le tue guardie del corpo ti concedono un rapido sguardo per
confermarti che hanno capito e tu li lasci abbracciati alle
ragazze, mentre Alisea e Sativa ti conducono alla tua stanza.
Ti salutano con un bacio sulla guancia e se ne vanno mano
nella mano, confondendosi nell'oscurità dei corridoi del
castello del Margravio.
Rifletti su quello che poteva essere e che non è stato, passi
una notte serena, senza essere disturbato da nessuno. Poco
dopo l'alba sei già in cerca dei tuoi due compagni. Recupera
2 punti di Energia e vai al 561.

194
Il messaggero di ritorno da Beozia ti informa che i Consoli
hanno decretato lo stato di allerta. Invieranno al più presto
4000 fanti, 200 cavalieri e 100 arcieri al confine tra Dueshe,
Abalone e Huary (modifica di conseguenza il Registro del
Personaggio).
Congedi il messaggero, augurandoti che i rinforzi giungano
in tempo. Cancella la Chiave d'Oro e torna al 86.
195
Il giovane tossisce, sputando sangue, mentre lo aiuti a
risollevarsi.
"Ce la farai, ragazzo! Ma cosa diavolo ci stai facendo qui?"
gli chiedi.
"Grazie per avermi salvato la vita, miei signori. Mi chiamo
Devero e vengo dal villaggio di Pian della Grotta, sulle
montagne. Non credevo che avrei incontrato questo mostro
qua sotto..." termina scoppiando in lacrime.
Lo consoli con una pacca sulla spalla e lo vedi rianimarsi un
poco.
"Mio nonno mi racconta sempre tante storie fantastiche di
eroi e cavalieri che affrontano pericoli e vivono avventure
incredibili. Mi raccontava di un monaco guerriero, l'ultimo
della sua congregazione che attraversava un tunnel per
recuperare una spada miracolosa, capace di distruggere tutti
i nemici del regno. Era così affascinante che non ho resistito
al desiderio di impersonarlo. L'unico tunnel che conoscevo
era questo e ieri notte vi sono penetrato per raggiungere
l'uscita sul versante dell'Impero. Mi sono fatto suggestionare
troppo da questa storia e non mi rendevo conto che la realtà
può essere pericolosa. Vi ringrazio di nuovo, miei signori,
per l'aiuto!"
"Va bene, ragazzo, ma ora torna a casa, perché i tuoi
saranno preoccupati. E cerca di dimenticarti di questa
terribile avventura".
"Lo farò, ma vi prego di prendere questa in cambio".
Ti porge la Spilla d'Argento a forma di lupo che gli tiene
ferma la tunica.
"Io non ne avrò più bisogno. Giuro che d'ora in poi non
ascolterò più le storie del vecchio e mi dedicherò solo ai
lavori dei campi".
"Ben detto, ragazzo. E grazie per la spilla, è un oggetto
meraviglioso. Ora puoi tornare indietro. Non c'è nessun
pericolo là: ma non fermarti mai, mi raccomando, e non
indugiare per nessun motivo".
"Sarà fatto, mio signore!" termina Devero, rinfoderando la
daga che aveva con sé. Dopodiché trotterella veloce senza
più voltarsi verso di voi.
Segna nell'Equipaggiamento la Spilla d'Argento, che occupa
lo spazio di un oggetto e vai al 546.

196
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua forza di volontà
è salda e non vacilla di fronte al potere soprannaturale della
maga. Sai che puoi sconfiggerla e ti concentri sui tuoi
muscoli, obbligandoli a reagire (perdi 2 punti di Energia per
lo sforzo). Senti un lieve formicolio alla punta delle dita. Le
puoi muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione dell'incantesimo di dominio della maga. Sfoderi
al volo l'arma e gliela lanci contro, a soli pochi passi da te.
La donna è troppo lenta per reagire e viene colpita in pieno
volto. Cade distesa a terra con una vistosa ferita sulla fronte
e non sembra in grado di riprendersi velocemente.
L'incantesimo cessa il suo effetto anche nei confronti di
Gadeus e Mirante, che sfoderano a loro volta le proprie
armi, pronti a difendersi dalle guardie, che avanzano
minacciose.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato.
Mirante e Gadeus si occupano di tre avversari, mentre tu
devi affrontare l'ultima di queste agguerrite guardie, armata
di scimitarra.

Guardia: Combattività 10 Energia 12

A causa dell'affollamento della stanza, se combatti con la


Forza o lo Spirito, devi sottrarre 2 punti di Combattività.
Se riesci a liberarti del tuo avversario, segna la Nota N e vai
al 353.
197
Afferri un'estremità dalla canna e tiri con tutte le tue forze. Il
pescatore sgrana gli occhi per il tuo intervento, ma capisce
che hai buone intenzioni.
Sfortunatamente però non siete sufficientemente abili e
l'animale dà uno strattone violento, spezzando la lenza e
facendovi cadere all'indietro, tra l'erba alta.
L'uomo impreca a voce alta, insultandoti per il tuo maldestro
aiuto e lanciandoti una qualche maledizione che non riesci
bene ad afferrare, e se ne va a testa bassa prima che tu possa
replicargli.
Ormai qua non c'è più nulla da fare e quindi ti dirigi verso la
taverna, non senza aver anche tu maledetto la tua dannata
sfortuna. Vai al 91.

198
Provieni qui dal paragrafo 168.
"Cosa ne pensate, compagni?" chiedi il parere dei due
militari.
Gadeus è il primo a rispondere: "Deve essere entrato poco
prima di noi e non deve essere pratico di questo posto,
altrimenti ci avrebbe già distanziato. Secondo me è
spaventato. Proviamo a chiamarlo!"
"Ma in questo caso metteremo in allerta chiunque o
qualunque cosa si annidi in questo tunnel!" protesta Mirante.
I due ti guardano, ben sapendo che la decisione finale spetta
a te.
Se vuoi chiamare a gran voce l'uomo che ti precede, vai al
525, altrimenti proseguite con tutte le precauzioni al 486.
199
Se sei il Monaco, vai subito al paragrafo 551, altrimenti
prosegui a leggere.
"Bakra, prendi bene nota di ciò che ti dico. Il Signore di
Abalone ha deciso di tassare le ricchezze delle religioni del
Regno, d'ora in poi i sacerdoti di Barlesh, di Aritno, di
Ekerion e Rhodio dovranno contribuire al benessere dei loro
concittadini". Ti interrompi un attimo, riflettendo
sull'opportunità di tassare anche la Chiesa di Ekerion. Non
farlo avrebbe la conseguenza di incamerare meno denaro e
soprattutto di indispettire le altre religioni, creandoti non
pochi problemi politici. Però è altresì vero che il carisma del
Grande Sacerdote di Ekerion è particolarmente forte ad
Abalone e, se tu decidessi di trattare tutti nello stesso modo,
non faresti altro che esacerbare la rivalità che ti contrappone
a lui, con conseguenze difficilmente prevedibili.
Se vuoi fare correggere l'editto ed esentare la Chiesa di
Ekerion dal pagamento delle imposte, segna la Nota B sul
Registro del Personaggio, altrimenti segna la Nota C.
Se avevi già trascritto la Nota D, queste misure sono inutili,
per cui non segnare alcuna altra nota.
Dopodiché torna al 483.

200
Il Ministro del Tesoro Evanio ti fa il rapporto sulla
situazione.
"Mio signore, grazie a questa misura abbiamo recuperato
un'enorme fortuna: ben 10000 pezzi d'oro che faranno molto
comodo al Regno".
"Mi complimento con te, Evanio! Hai saputo eseguire
perfettamente la mia richiesta!" gli replichi, interrotto però
dal Ministro della Guerra Attanasio: "Tuttavia ciò ha avuto
ripercussioni dolorosissime sulla popolazione, che è stata
sobillata dai Grandi Sacerdoti per rivoltarsi contro il vostro
governo, mio signore. La situazione in città è critica!"
"Vedrò di risolvere anche questo problema, mio fedele
Attanasio" gli replichi, poco convinto.
Annotati i seguenti appunti:
Aumenta il Tesoro di 10000 pezzi d'oro.
Diminuisci la tua Autorità di 2 punti.
Cancella 2500 soldati della fanteria dal tuo Esercito, 250
cavalieri e 100 arcieri, che hanno disertato.
Ora torna al 541.

201
L'uomo ti invita presso la sua abitazione, una misera
capanna a poca distanza dal centro del villaggio.
Vive ancora con i suoi anziani genitori, dei quali rappresenta
l'unico mezzo di sostentamento, per cui vi sentite quasi in
colpa a condividere il loro pasto. Ciononostante la loro
compagnia è allegra e insieme al pesce arrostito consumate
anche dei gustosi tuberi rosa che vengono cotti direttamente
sulle braci roventi. Con uno spuntone di ferro vengono poi
estratti e fatti raffreddare in acqua corrente per qualche
secondo, dopodiché sono talmente teneri da sciogliersi quasi
in bocca.
Discutete del più e del meno per qualche ora, poi decidete
che è ormai giunto il momento di separarvi, perché avete
ancora molta strada da fare.
Risistemate i vostri zaini sulle spalle e montate sui cavalli,
decisi a percorrere le ultime leghe che vi separano da Inaus.
Poco prima del tramonto siete infine arrivati al cospetto
delle mura della città, che vi affrettate a oltrepassare
attraverso la porta sud, proprio dove si trova la sede
dell'ambasciata del Regno di Abalone, che raggiungete per
trascorrervi la notte. Recuperi 2 punti di Energia e poi vai al
517.

202
Tiri fuori dalla bisaccia 1 pezzo d'oro (cancellalo dal
Registro del Personaggio. Se non ce l'hai, puoi scommettere
un oggetto dell'Equipaggiamento o un'Arma a tua scelta) e
lo porgi all'uomo che, famelico, lo fa scivolare in tasca. Poi
ti mostra la perla luminosa, te ne mostra un'altra e le chiude
nei pugni chiusi con una rapidità fuori dal comune,
chiedendoti poi di indicare la mano contenente quella
luminescente. Lancia 1 dado per due volte. Se ottieni lo
stesso numero, vai al 283, altrimenti al 107.

203
Per evitare che la voce ammaliatrice della creatura ti
costringa a gettarti in acqua, ti copri le orecchie con le mani
e distogli lo sguardo a terra.
Il suono della sua voce ti risuona in testa, ma pian piano
scompare, lasciandoti finalmente libero di agire.
Se hai un Arco e almeno una Freccia, oppure un Pugnale,
potresti tentare di colpire la sirena. In alternativa potresti
riuscirvi anche con l'incantesimo Lampi Fulminanti.
Oppure, ancora, con l'incantesimo Illusione potresti fare
apparire una piovra gigantesca che, spaventando la creatura,
la farà fuggire, cessando così di ammaliare i marinai.
Infine, se sei un Monaco, potresti evocare Ekerion e
chiedere il suo aiuto per sollevare onde impetuose che
facciano fuggire la sirena.
Qualsiasi sia la maniera utilizzata, se ti liberi del pericolo,
vai al 154.
Altrimenti, se non riesci a scacciarla, vai al 508.

204
Colpisci il corpo del mezzo demone, strappando via la sua
blasfema vita. Il combattimento è stato rapido e
probabilmente nessuno se ne è accorto. Mirante e Gadeus si
sono anch'essi sbarazzati dei propri avversari con qualche
difficoltà e attendono istruzioni ansimando pesantemente.
Non è opportuno indugiare a lungo e, recuperando i vostri
averi (cancella le parentesi dal Registro del Personaggio), vi
affrettate verso le cavalcature. Vai al 84.

205
La minaccia nemica è seria, ma pensi che non sia opportuno
dislocare troppi uomini per rintuzzarla, altrimenti il fronte di
difesa sarebbe sguarnito e lascerebbe campo libero
all'avanzata avversaria che già viene contrastata con
difficoltà.
Dai ordine ai tuoi arcieri di eliminare quanti più avversari
possibile, sfruttando il terreno sgombro da impedimenti e il
fatto che la cavalleria nemica sta avanzando lontano dalle
truppe, senza rischi di fuoco amico. Quali e quante truppe
hai impiegato in questo attacco?
Se sono almeno 800 arcieri (oppure 500, aiutati da 100
maghi, oppure ancora 400 supportati da 150 maghi o 300
arcieri con 200 maghi) vai al 231; altrimenti al 488.
206
"Mi ha mandato qua Verena!" gridi infine al re fuggitivo.
Il quale si volta e ripercorre veloce la distanza. "Cosa ne sai
di Verena? Cosa centra quella reietta?"
"Maestà, mi ha mandato indietro nel tempo per avvertirvi
che gli orchi avrebbero distrutto la foresta. Io l'ho vista, un
cumulo di scheletri neri. O meglio, la vedrò stanotte..."
L'elfo ti prende per il collo: "Continua, mortale!"
"Non rimarrà più niente di questa foresta... Dovete fuggire o
verrete spazzati via. Richiamate il vostro popolo. Noi ad
Abalone potremo fornirvi asilo e permettervi di
riconquistare i territori sottratti dagli Orchi".
Il re sputa a terra: "Puah! Abalone... Ci ha abbandonato nella
frontiera a combattere da soli contro questi mostri assetati di
morte. E ora venite a offrirci il vostro aiuto? Potevate
mandare un esercito, invece di una singola persona..."
Estrae un pugnale dalla cintura e ti recide le corde che ti
legano i polsi.
"Sei libero di andartene, straniero portatore di sventura. Noi
non abbandoneremo la nostra casa!"
E si volta, dirigendosi veloce verso sud ovest.
Se vuoi, puoi seguirlo e tentare un'ultima disperata difesa. In
questo caso vai al 351.
In alternativa non ti resta altro che cercare di fuggire dalla
foresta. Andando al 69.

207
Chiedi ai passanti le indicazioni per il Palazzo Consiliare
che raggiungi dopo poco, mentre rifletti sulla tattica da usare
con Seber e Arus.
In passato sei riuscito a garantirti la loro neutralità nei
confronti della cospirazione in atto contro il Reggente
Zipher. Sarai in grado di ottenere la loro alleanza, ora?
Nel Palazzo Consiliare c'è il solito via vai di gente
indaffarata nei compiti più disparati, ma tu sai già dove
dirigerti e, quando giungi nell'ufficio di Seber, ti auguri che
non abbia impegni così urgenti da rifiutarti l'incontro. Il suo
segretario ti riconosce subito e ti annuncia al Console, che è
ben felice di rivederti.
Non perdi tempo in chiacchiere e ti rivolgi a lui in maniera
diretta:
"Console Seber, sono sicuro che le novità da Janger vi siano
ormai giunte. Il Reggente è fuggito e ora l'incarico di
Custode del Regno spetta a me. Sono venuto appena mi
sono potuto liberare dei miei impegni per farvi una offerta.
Ma preferirei discuterne anche con Lord Arus. Concedetemi
udienza il prima possibile!"
L'uomo si gratta il mento, poi manda il suo segretario a
chiamare Arus. Durante l'attesa il Console ti racconta
dell'evoluzione della situazione politica a Beozia e ti chiede
dettagli su ciò che è in corso a Janger.
Ti offre un generoso calice di vino e nel farlo mette in
evidenza una catenella che porta appesa al collo, a cui è
agganciato un piccolo frammento metallico che ricorda una
chiave. Deve essere il pezzo della Chiave dello Spavento
Supremo detenuto a Huary.
È la prima volta che ti trovi di fronte a un oggetto così
pericoloso e stai pensando che forse ti potrebbe far comodo
entrarne in possesso. Se durante le tue avventure hai
recuperato un qualsiasi tipo di Chiave e tra i tuoi oggetti hai
una bottiglietta di Merfo, puoi addormentare il Console per
quel tanto che basta a portargli via il frammento,
sostituendolo con uno simile che puoi ricavare dalla Chiave
in tuo possesso.
Se vuoi fare così, vai al 98.
Se invece non rischi di mandare all'aria una possibile
alleanza con Huary, continui a conversare con lui, in attesa
dell'arrivo di Arus, che si fa attendere per almeno un'ora.
Il suo solito tono altezzoso è fin troppo irritante, ma sei
giunto qui per trovare alleati e non per farti nemici.
Fai un inchino ed esponi la questione.
Se hai la Nota P, Q, R oppure S, vai immediatamente al 307,
altrimenti continua a leggere.
Se vuoi rivelare che l'Impero Dueshe dichiarerà guerra ad
Abalone e che quindi è tempo di stringere l'antica alleanza
che vi ha permesso di sconfiggerlo già in passato, vai al 439.
Se invece vuoi dire loro che l'Imperatore Wolfarmio ha
intenzione di attaccare Huary e annettere tutto il suo
territorio, vai al 268.
Se infine vuoi dire che l'Imperatore ha gravi difficoltà a
tenere sotto controllo i malumori dei suoi cittadini e che ha
intenzione di scatenare una guerra per distrarre l'opinione
pubblica, vai al 81.

208
Ti accorgi che l'elfa ti sta imbrogliando. Ha preso solo
sassolini neri e neanche uno bianco. Non potrai mai vincere
questa sfida! Se vuoi accusarla di barare, vai al 46; se invece
vuoi stare al suo gioco, vai al 332.

209
Porgi la mano al mago, che stringe gli occhi, dicendo di
chiamarsi Sartorius. Percepisci che è un uomo di grande
potere.
Se sei un Mago, un Demone, oppure un Folletto vai al 175.
Se hai il Taccuino di Menrisio e vuoi mostrarlo al vecchio,
vai al 556.
Se hai conosciuto Menrisio, ma non hai il suo Taccuino, vai
al 524.
Altrimenti il mago trova noiosa la tua compagnia e non
intende proseguire la conversazione, per cui smetti di
importunarlo. In questo caso, vai al 443.

210
Afferri un'estremità dalla canna e tiri con tutte le tue forze. Il
pescatore sgrana gli occhi per il tuo intervento, ma capisce
che hai buone intenzioni e, nonostante il sudore che vi cola
dalla fronte, infine riuscite a sfiancare il povero animale, che
deve cedere e farsi catturare.
"Non sono mai riuscito a prendere un bestione di queste
dimensioni!" ti sorride l'uomo con i pochi denti rimastigli.
"Grazie mille viaggiatore!"
Si coccola il pesce come se fosse un bambino, mentre
l'animale si dibatte inutilmente tra le sue braccia, prima di
soffocare del tutto.
"Lo mangeremo assieme, se ti va..." è infine la sua offerta
"O forse preferisci qualcosa di più sostanzioso? La Taverna
delle Quattro Rose offre sempre le solite salsicce, ma sono
gustose e saporite. E inoltre la birra è freschissima. Se
preferisci non stare in mia compagnia, lo posso capire... Le
osti sono un po' rudi con i forestieri, ma hanno un debole per
gli uomini del sud. Magari riuscireste a farvi fare un buon
prezzo..."
Se accetti l'invito del pescatore, vai al 201, altrimenti lo
saluti cordialmente e vai alla taverna, al 91.

211
Ti prendi qualche minuto per riflettere bene sul tema, infine
annunci al nobile la tua decisione.
"Lord Sirlonio, è vero che dovrò assentarmi per qualche
settimana dai miei incarichi, quindi mi serve una persona di
fiducia al mio posto. Informerò immediatamente i miei
Ministri che intendo nominarvi Governatore Supplente in
mia assenza. Essi dovranno attenersi ai vostri ordini, ma vi
viene proibito di abrogare i miei provvedimenti. Spero che
sia chiaro!"
Il suo volto teso si allarga in un sorriso compiaciuto.
"Assolutamente chiaro. Posseggo una proprietà qua a
Janger, dove prenderò dimora. Non intendo occupare il
vostro Palazzo... Ora, se mi permettete, vado a comandare ai
miei servitori di approntare il necessario per la mia
permanenza. I miei saluti".
L'uomo manda giù l'ultimo sorso di vino e ti stringe la mano
con energia, per poi andarsene dalla sala da pranzo. Segna
sul Registro del Personaggio i 5000 pezzi d'oro
(eventualmente escludendone 1000 pezzi, se in precedenza
li avevi già accettati).
Segna inoltre la Nota A.
Dopodiché vai al 483 per affrontare i tuoi prossimi impegni
di stato.

212
Il vascello che trasporta tessuti preziosi è comandato dal
capitano Almoreo, il braccio destro di un mercante di Lapos,
attivo in tutti i porti commerciali del continente. Le sue
guardie del corpo sono due demoni, uno dei quali con
enormi ali membranose e l'altro con quattro possenti braccia.
Entrambi sono silenziosi e intimidiscono chiunque con il
solo sguardo.
L'uomo intasca con avidità il denaro pattuito (modifica di
conseguenza il Registro del Personaggio) e ti raccomanda di
non uscire dalla cabina, se non per motivi gravi: "La ciurma
è un'accozzaglia di ex pirati, malfattori e fannulloni.
Compagnia decisamente poco raccomandabile..." termina
strizzandoti l'occhio.
Nel corso del primo giorno di navigazione, tutto fila liscio e,
poco prima del tramonto, ti viene portata la cena in stanza
da un garzone, storpio a una gamba. Mentre se ne va, ti
accorgi che esamina la cabina con attenzione, prima di
chiudersi dietro la porta.
Consumi il pasto (recuperi 1 punto di Energia) e ti distendi
sulla branda, cercando di prendere sonno, quando un
trambusto che proviene dal ponte ti impensierisce.
Il rumore prosegue per qualche minuto, durante il quale
percepisci anche delle urla.
Sembra che di sopra stia succedendo qualcosa di poco
piacevole.
Se vuoi uscire silenzioso dalla cabina e verificare che cosa
stia succedendo, vai al 424.
Se invece preferisci rimanere nella tua stanza, con i sensi
bene all'erta, vai al 37.
213
Rimanete nascosti nelle ombre della scalinata, mentre la
guardia muscolosa continua ad avanzare. È talmente vicino
che puoi distinguere chiaramente i complicati disegni delle
sue curiose calzature, a pochi passi dal tuo naso. Si
stiracchia i muscoli e, nel farlo, le scivola di mano la
scimitarra che cade a terra con un rumore metallico,
rimbalzando verso di voi.
L'uomo si abbassa per raccoglierla e percepisce subito la
vostra presenza, lanciando un richiamo al suo compagno.
Hai una frazione di secondo per decidere come comportarti.
Puoi attaccarlo (andando al 74), oppure fuggire il più
rapidamente possibile giù per le scale (al 103), oppure
presentarti alle due guardie e chiedere udienza al Margravio
(al 383).

214
I tuoi uomini provano a sfondare la resistenza nemica
posizionata sull'ala, cercando di mettere in fuga i cavalieri
dirimpettai. Per un attimo ti sembra che possano avere
successo, ma all'improvviso si alza un vento impetuoso da
nord a sud che getta polvere negli occhi dei tuoi uomini, che
si trovano in difficoltà e perdono l'impeto iniziale. I cavalieri
nemici riprendono coraggio e caricano contro i tuoi soldati,
soverchiandoli con il peso dei propri cavalli e mettendoli in
fuga. Praticamente non ci sono stati combattimenti, eppure
hai già perduto una buona parte dei tuoi uomini (cancella
tutte le forze che avevi messo a combattere su questo
fronte).
A questo punto puoi ripiegare verso il centro del fronte di
battaglia, permettendo alla cavalleria nemica di avanzare e
poi, una volta distaccata dal grosso dell'esercito, puoi tentare
di disperderla con sortite dei tuoi arcieri, coadiuvati dai
residui cavalieri. Se intendi fare in questo modo, segna sul
primo Foglio di Battaglia libero il numero e il tipo di truppe
che utilizzerai per dare la caccia ai cavalieri nemici e vai al
13.
In alternativa puoi arretrare le truppe dall'ala sinistra,
spostandole verso il centro e fingendo una ritirata per
permettere ai nemici di avanzare sul lato sinistro, colpendo
poi esattamente dove il loro fronte si rompe e cercando di
dividere il loro esercito in due tronconi, più facilmente
attaccabili. In questo caso, vai al 132.

215
"Credi davvero che Abalone ci verrà a salvare? Per anni ci
ha abbandonati nella frontiera a respingere l'assalto degli
orchi. Gli elfi ce l'hanno sempre fatta e ce la faranno anche
questa volta!" conclude sprezzante l'elfo.
Provi a protestare, ma il Re dimostra la cocciutaggine tipica
della sua gente. Capisci che non hai alcuna possibilità di
convincerlo delle tue buone intenzioni e, sconsolato per il
fallimento della tua missione, ti incammini solitario verso
nord.
Entro due giorni, di questa maestosa foresta non resterà che
uno scheletro di carbone, a rendere eternamente palese la
stupidità degli elfi.
È ora di far riprendere il normale flusso del tempo e, quando
ormai è giunto il tramonto, mastichi le Erbe del Tempo
(cancellale dal Registro del Personaggio) e ti assopisci.
Ti risvegli riposato (recupera 2 punti di Energia) e osservi la
colonna di fumo a sud che identifica i resti fumanti di quella
che una volta era la casa degli elfi.
Se eri giunto a cavallo, lo ritrovi dove lo avevi lasciato, in
perfetta forma (per lui non sono trascorse che poche ore). Se
invece eri giunto con il Pallone ad Aria, anch'esso non ha
alcun problema a riportarti ovunque tu desideri.
Ritrovi inoltre Latifah, sempreché tu sia giunto qua con lei.
Vai al 70.
216
Ti avvicini al carro, ma quando sei a pochi passi, senti una
profonda fitta alla schiena, che ti lascia senza fiato.
Un rigurgito di caldo liquido ferroso ti riempie la bocca,
costringendoti in ginocchio. Vomiti sangue, mentre il
coltello di Midras affonda ancor di più nella tua carne.
La tua avventura termina qui.

217
Il nobile allarga i palmi delle mani come per abbracciarti. Ti
si avvicina e ti bacia sulle guance, visibilmente contento:
"Mio fratello, che carriera fulminante hai avuto! Solo poche
settimane fa sei venuto presso la mia dimora per domandare
un aiuto necessario a svolgere un compito importante e
finalmente mi rendo conto che il mio supporto ti è stato
fondamentale... Cosa avresti fatto senza di me e senza la
confraternita di cui facciamo parte?"
Il nobile ti ricorda un avvoltoio che sta puntando la sua
preda e le sue parole sono più che chiare.
"Vostra Magnificenza, mi perm..." provi a uscire dalla
posizione di sudditanza in cui ti trovi costretto, ma l'uomo è
evidentemente abituato a influenzare le persone.
"Non Vostra Magnificenza... Tu solo puoi chiamarmi
fratello. E io farò lo stesso con te..."
"Ma, io volev..." vieni di nuovo interrotto dal nobile.
"Ora sediamoci a tavola, sono in viaggio da ieri e ormai la
mia età non mi consente di strapazzarmi troppo. Concedimi
un po' del tuo tempo e della tua compagnia. Devo raccontarti
molte cose..."
Continua a parlare accompagnandoti al desco, mentre tu fai
solo in tempo a ordinare alle due cameriere di servire il
pranzo.
Vai al 182.
218
Seber ed Arus si guardano pensierosi, finché, finalmente,
Arus interrompe il silenzio.
"La minaccia di Wolfarmio non è mai cessata, in fondo,
Custode di Abalone. Penso che tu abbia ragione: è giunta
l'ora di schiacciare definitivamente quel serpente. Per quanto
mi riguarda avrai l'appoggio di Huary!"
Gli fa eco Seber, che però vi ricorda la necessità di trovare
ulteriori alleati.
"Quello è il mio compito" rispondi risoluto ai Consoli
"Prima che l'Imperatore mobiliti il suo esercito avrò già
formato una coalizione adeguata a sconfiggerlo
definitivamente!"
Vi stringete la mano in segno di amicizia e rispetto, e Arus ti
dona una Chiave d'Oro appesa a una collana come simbolo
di alleanza (segnala nel Registro del Personaggio tra le
Note, dal momento che non occupa alcuno spazio
nell'Equipaggiamento, perché viene indossata).
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 72.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 72.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 72.

219
Il monaco ti prende la mano con la sua: puoi sentire la
rugosità della sua pelle, abituata ad anni di sacrifici e
privazioni.
Ti conduce presso una grande statua, l'unica presso la quale
ci sono delle offerte devozionali. Ai piedi di Ekerion ci sono
armi, gioielli, monete d'oro e oggetti magici. La tua guida
tira fuori da sotto le vesti una pergamena, che appoggia sotto
a un calice dorato, e ti invita a partecipare con un'offerta.
Tiri fuori una moneta d'oro dalla bisaccia e la metti
all'interno del calice stesso, per la gioia del vecchio che si
illumina di un sorriso radioso (cancella 1 pezzo d'oro o, se
non te ne erano rimasti, cancella un oggetto, oppure un'arma
a tua scelta).
"Ben fatto, fratello..."
Tenendoti sempre per mano, intona una litania, che ti
ricorda tanto i tuoi tempi a Ingenor. Ti unisci a lui cantando
a lungo sottovoce, perdendo la cognizione del tempo.
Il volto sereno di Ekerion ti compare, ricordandoti che lui ha
sempre vegliato su di te, guidandoti verso il tuo prossimo
grande successo. "Non sprecare la fiducia che ripongo in te,
mio discepolo..."
Quando infine terminate e riapri gli occhi, tutte le offerte
sono sparite, a eccezione di un bastone con la punta dorata.
"Prendila, fratello, è tua" ti dice il vecchio "Ekerion sa ciò
che è giusto e ciò che non lo è. Ha gradito tutte le offerte,
tranne questa, perché la ritiene più importante per te".
Stupito dalla saggezza dell'uomo, soppesi l'Asta in mano. È
perfettamente bilanciata e nelle tue mani è un'arma
micidiale. Il suo potere aumenta man mano che la usi in
combattimento. A ogni turno di combattimento in cui non
subisci ferite, aumenta il danno che procura, per cui, al
secondo scontro in cui infliggi ferite al tuo avversario, offre
un danno maggiorato di 1 rispetto a quello ottenuto dal
calcolo dei dadi. Al terzo scontro vinto, il danno aumenta di
2. Al quarto, di 3, e così via fino al termine naturale del
combattimento.
Ringrazi l'uomo e poi ritorni all'ambasciata per prepararti
all'incontro con l'Imperatore Wolfarmio. Vai al 186.

220
Provieni qui dal paragrafo 190.
"Avete dei suggerimenti, compagni?" chiedi ai tuoi uomini.
"Ci vogliono far fuori di sicuro" decreta Mirante
"Probabilmente il loro capo voleva solamente vederci più
chiaro e non voleva farci fuori lungo una strada che, per
quanto poco frequentata, è comunque un posto di passaggio.
Ora conosciamo il suo nascondiglio e non ci permetterà di
rimanere in vita. Dobbiamo assolutamente tentare la fuga".
"Sì, ma come?" gli fa eco Gadeus.
"Prima di tutto dobbiamo liberarci di questi legacci!"
aggiungi sconsolato.
"Beh, a questo ci penso io". Mirante avvicina i polsi legati
allo stivale, estraendone una piccola lama affilata: "Quegli
idioti non ci hanno ispezionato per bene..." e ridacchia
soddisfatto, mentre recide la corda.
In un attimo vi libera entrambi ed esaminate le pareti e la
porta della capanna per escogitare una via di fuga.
"Sembra che l'unica maniera per uscire sia quella di forzare
la porta oppure la serratura" dici sconsolato.
Mirante prova con la lama a far scattare la serratura e
impreca nervosamente quando si rende conto di non essere
sufficientemente abile a farlo .
Se vuoi provare tu, lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Agilità. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 15, vai al 597, altrimenti al 395.
Altrimenti devi provare a sfondare la porta a colpi di
spallate. Vai al 43 per effettuare il tentativo.

221
"Seguimi, fratello!"
Le parole del vecchio si fanno sempre più convincenti.
Hai sperperato la tua vita in avventure, battaglie e
peregrinazioni, ma la pace dello spirito è la sola cosa che
conta. Addirittura ti sei auto-convinto di poter governare un
regno intero!
Quanto è stato scellerato il tuo animo in perenne ricerca di
ciò che non avevi.
"Ora capisco molte cose di me, vecchio". Gli dici con un filo
di voce.
"Lo so, fratello, ma c'è ancora tanto che devi imparare... Ora
andiamo a pregare assieme, la tua anima raggiungerà
l'infinito".
Ti accompagna a pregare nel tempio, di fronte all'altare,
insieme ad altri confratelli. L'estasi della rivelazione ti
riempie il cuore di gioia e di serenità, ma è solo il primo
passo che compi per una vita da asceta, devoto di Ekerion.
Ti dimentichi dei tuoi impegni politici e ti dedichi
completamente alla meditazione e alla vita in comune presso
il tempio. Fino alla fine dei tuoi giorni.
La tua avventura termina qui.

222
Questa è la lista degli oggetti che si possono incantare, del
costo e dei miglioramenti ottenibili:

Asta (15 pezzi d'oro), Combattività +1


Daga (15 pezzi d'oro), Combattività +1
Pugnale (15 pezzi d'oro), Combattività +1
Spada (20 pezzi d'oro), Combattività +1
Mazza (20 pezzi d'oro), Combattività +1
Spadone (30 pezzi d'oro), Combattività +1
Arco (20 pezzi d'oro), quando lanci i dadi per verificare se
hai colpito l'avversario, devi ottenere un numero uguale o
superiore a 13
Freccia (3 pezzi d'oro ognuna), infliggono 3 punti di danno
invece dei consueti 2
Artere (15 pezzi d'oro), raddoppia il bonus della pozione
Erbe Medicali (20 pezzi d'oro), raddoppia l'efficacia, per cui
si recuperano tutti i punti di Energia con sola mezza dose.
La mezza dose restante occupa comunque uno spazio
nell'Equipaggiamento
Giodalina (15 pezzi d'oro), raddoppia il bonus della pozione
Miscolina (15 pezzi d'oro), raddoppia il bonus della pozione
Staborina (15 pezzi d'oro), raddoppia il bonus della pozione
Tescorina (15 pezzi d'oro), raddoppia il bonus della pozione
Ciuffetto di Erbe Medicali (7 pezzi d'oro), raddoppia il
bonus della pozione
Orcio di Birra (10 pezzi d'oro), aumenta tutte le
caratteristiche di 1 punto per un paragrafo

Non sono migliorabili armi o armature incantate (per


esempio il Bastone di Menrisio, o l'armatura del Guerriero).
Mentre osservi il mago lavorare alacremente alla sua opera,
ti rendi conto che si è fatto ormai tardi. Non appena termina
il lavoro, afferri gli oggetti incantati e torni all'ambasciata
per prepararti all'incontro con l'imperatore Wolfarmio, vai al
186.

223
Se hai la Nota E, vai subito al paragrafo 464.
Se hai la Nota A, invece vai al 115.
Altrimenti, dopo attente riflessioni, ti convinci
dell'opportunità di eliminare ogni privilegio per la nobiltà e
di recuperare quanto più possibile per le casse del Regno.
"Bakra," ordini al tuo segretario "i miei ordini saranno
chiari: tutte le proprietà di coloro che posseggono titoli
nobiliari vengono confiscate, da oggi stesso, ed entreranno a
far parte dei beni del Regno".
L'uomo prende diligentemente nota di ogni dettaglio,
nonostante mostri preoccupazione per la radicale decisione
presa, e, quando ha terminato di scrivere, ti chiede se hai
ulteriori comunicazioni da fargli.
Rifletti bene sulla sua domanda e poi torna al paragrafo 483
per effettuare le altre scelte. Intanto trascrivi sul Registro del
Personaggio la Nota G e, se avevi la Nota F, ora la puoi
cancellare, perché non avrebbe alcun effetto sulle casse
dello Stato.

224
Arus si gratta il mento, riflettendo sulla tua proposta, ma è
Seber a sorprenderti quando interviene:
"Straniero, c'è qualcosa che non mi è chiaro in questa
faccenda. Che cosa intendi dire quando ci fai balenare l'idea
che anche il Regno di Abalone possa essere attaccato
dall'esercito imperiale? Hai qualche sospetto? Oppure stai
cercando semplicemente di ingannarci per trovare un alleato
potente?"
Provi a balbettare una qualche scusa, ma Seber è una
persona diffidente e non ti concede repliche. Vai al 138.

225
Di fronte al tuo schieramento sinistro, la cavalleria nemica è
costituita dai nomadi delle steppe a nord-est di Inaus.
Montano animali pesanti e robusti, abituati alla durezza del
clima che è torrido d'estate e gelido d'inverno.
Se nell'esercito nemico ci sono ancora dei maghi in vita, vai
al 214.
Se invece sono tutti stati eliminati, controlla il numero e il
tipo di truppe con cui stai affrontando gli avversari.
Se hai impiegato almeno 1200 cavalieri (oppure 800
cavalieri e 100 maghi, oppure 600 cavalieri e 150 maghi,
oppure 400 cavalieri e 200 maghi), vai al 44.
Altrimenti, vai al 413.

226
Riconosci subito i caratteri tipici dei maghi. Scorri
velocemente i fogli contenuti nella busta e intuisci che si
tratta di alcuni dei segreti più importanti della magia da
guerra di Ruthenia! Non sai a chi siano destinate queste
informazioni, ma sicuramente a te fanno molto comodo.
Pieghi con attenzione le pergamene, le riponi in tasca
(segnale tra i tuoi oggetti come Magie di Guerra) e poi torna
al 379.

227
La cavalleria nemica, costituita dai migliori soldati
dell'esercito Imperiale, che cavalcano animali robusti e agili,
carica con violenza sull'ala destra, costringendo i tuoi
uomini a una energica resistenza. I tuoi soldati sono armati
pesantemente e grazie alle lunghe lance riescono a
respingere l'assalto, senza subire grosse perdite (cancella
500 fanti dal tuo esercito).
Nel frattempo la tua cavalleria dà un decisivo contributo a
mettere in rotta la forze nemiche. I loro animali
impazziscono dal terrore, ritrovandosi schiacciati contro le
vostre armi, e disarcionano i propri cavalieri, che vengono
finiti dai tuoi uomini a piedi. L'improvviso assalto di
Wolfarmio sull'ala destra si trasforma in un vero e proprio
massacro per lui. Nessuno dei suoi cavalieri è più in grado
di continuare la battaglia (cancella tutti i cavalieri
dell'esercito Imperiale).
Grazie anche all'energica resistenza della fanteria che
impedisce ai propri dirimpettai di avanzare al centro dello
schieramento, con affondi rapidi e altrettanto rapide ritirate,
hai guadagnato un notevole vantaggio tattico che devi essere
in grado di sfruttare.
I tuoi cavalieri sono ormai esausti per i numerosi scontri
sostenuti e Attanasio suggerisce prudenza: "Meglio farli
ritirare, non potranno più combattere efficacemente e
rischiamo di perderli definitivamente".
Nel frattempo le forze Imperiali, pur demoralizzate per gli
scontri persi, si stanno riorganizzando e gli arcieri nemici
cominciano a scoccare le loro frecce verso la tua cavalleria.
Come intendi reagire?
Se hai ancora a disposizione almeno 100 maghi, puoi
chiedere loro di lanciare incantesimi che distruggano le
frecce nemiche. Questo darà tempo sufficiente ai cavalieri di
raggiungere il fronte nord e di attaccare gli arcieri,
dividendosi per contrastare tutti i loro battaglioni. In questo
caso, vai al 578.
Se invece vuoi sfruttare il temporaneo aiuto dei maghi per
far ripiegare la cavalleria a sud e poi sfruttare le loro residue
energie per sfondare il fronte nemico al centro dello
schieramento, vai al 401.
Se invece non hai a disposizione i maghi, ma vuoi
comunque eseguire uno di questi due attacchi, vai al 440 se
intendi muovere la cavalleria sul fronte nord, attaccando gli
arcieri, oppure al 390 se vuoi far loro caricare il fronte di
attacco della fanteria.
Se invece segui il consiglio di Attanasio e fai ripiegare la
cavalleria, allontanandola dalle frecce nemiche e portandola
al sicuro dietro ai tuoi fanti, vai al 496.

228
Oggi è una giornata nuvolosa e il cielo minaccia pioggia.
Dopo aver assicurato per bene la tenuta delle corde,
finalmente fai rotta verso Beozia.
Ti lasci alle spalle molte miglia grazie a un provvidenziale
vento favorevole, ma nel primo pomeriggio il tempo
peggiora sensibilmente, costringendoti a numerosi interventi
per mantenere il controllo della rotta.
Non hai un attimo di tregua e la fatica si fa sentire (perdi 1
punto di Energia), ma finalmente intravedi le cupole d'oro di
Beozia in lontananza.
Se vuoi cercare di atterrare all'interno della città, vai al 600;
se invece preferisci essere più prudente e cercare un luogo
nelle campagne a sud, vai al 588.

229
I tre compagni dell'uomo ferito imprecano selvaggiamente e
vi affrontano con i bastoni, usati come rozze armi.
Dovrai affrontarne contemporaneamente due, mentre
Mirante si occupa del terzo.

Primo Uomo: Combattività 8 Energia 12


Secondo Uomo: Combattività 7 Energia 11

Dopo due scontri, interrompi il combattimento. Se hai la


Nota A, vai al 291, altrimenti al 60.

230
Latifah scoppia a piangere dalla gioia, quando acconsenti a
portarla con te.
Non avresti mai pensato che la sua algida bellezza potesse
sciogliersi in un'emozione tale, né che saresti stato tu la
causa.
Latifah corre a vestirsi con indumenti più comodi e prepara
pochi oggetti da portare con sé. Indugia un attimo sul ricco
mobilio come per contemplare ciò che lascia, poi corre ad
abbracciarti.
Il contatto con il suo corpo ti eccita e ripensi alle tante
avventure che ti hanno condotto fino a una figura così
potente e disposta a perdere tutto per te.
D'ora in poi, a meno che il testo non lo esprima chiaramente,
sarai sempre in sua compagnia e potrai chiederle i suoi
consigli in qualunque situazione. Per farlo, aggiungi 50 al
numero del paragrafo in cui ti trovi e, se avrà qualcosa di
importante da riferirti, il paragrafo comincerà con "provieni
qua dal paragrafo X". Da quel punto puoi proseguire con lo
svilupparsi degli eventi.
Se invece il testo comincia con una frase differente,
significa che non ha nulla da commentare. In questo caso
perdi 1 punto di Autorità per averla interpellata inutilmente.
Latifah non è una lottatrice, per cui si rifiuterà di impugnare
qualsiasi arma e venire coinvolta in combattimenti. Però
sarà sempre al tuo fianco nei momenti di difficoltà e ti può
aiutare lanciando uno (e uno solo) dei seguenti incantesimi a
ogni paragrafo.

MOLTIPLICATORE
Con questo incantesimo Latifah moltiplica per due l'effetto
di ogni tua azione. Se per esempio le chiedi di lanciarlo
prima di un combattimento raddoppi i punti di danno inflitti
in uno scontro a scelta.
Se invece vuoi raddoppiare l'effetto dell'incantesimo Lampi
Fulminanti, infliggi ben 16 punti di danno, invece di 8.
Se lanci l'incantesimo Mutamento, puoi quadruplicare le tue
dimensioni e moltiplicare per 4 la tua Forza.
Se lanci l'incantesimo Evocazione, puoi richiamare dagli
inferi due copie di Woerz, che combatteranno insieme a te.

FASCINO
La bellezza eterea di Latifah può ridurre all'impotenza le
creature (di qualsiasi tipo, anche animali e vegetali) che
hanno una Combattività uguale o inferiore a 6. In questo
caso considera il combattimento automaticamente vinto. Ma
la sua aura di fascino è in grado anche di avvolgere te e di
aumentare la tua Autorità di 2 punti per un paragrafo.
BUONA SORTE
Quando ti verrà richiesto di lanciare i dadi e non sei
soddisfatto del risultato ottenuto, puoi chiedere a Latifah di
lanciare l'incantesimo. In questo caso ti verrà data la
possibilità di tentare di nuovo il lancio dei dadi.

Latifah lancia un solo incantesimo per paragrafo, ma il testo


raramente ti inviterà a servirti della magia e sarai quasi
sempre tu a decidere quando utilizzarlo anche se non viene
espressamente richiesto.
Ogni volta che richiedi un incantesimo, c'è il minimo rischio
che Latifah si rifiuti di farlo, se ritiene la tua richiesta
inopportuna. Per verificarlo, lancia 1 dado. Se ottieni 1, la
demonessa ti nega il suo aiuto e in più perdi 1 punto di
Autorità.
La demonessa rimarrà con te finché la tua Autorità è uguale
o superiore a 7. Se durante il corso dell'avventura ti dovesse
capitare di scendere sotto quel valore, Latifah ti
abbandonerà.
Sei immerso nel profumo di lavanda della demonessa,
quando improvvisamente la situazione precipita.
Nella stanza entra l'Imperatore in persona, che non appena
vi vede, impallidisce per la sorpresa.
Con parole tremanti vi inchioda alle vostre responsabilità:
"Una serpe in seno... Ecco cosa sei Latifah".
Il silenzio è glaciale e l'Imperatrice non ha il coraggio di
intervenire.
L'uomo si volta ed esce dalla stanza richiedendo a gran voce
l'intervento delle guardie di Palazzo.
Devi agire velocemente: se vuoi prendere Latifah per mano
e trascinarla con te, sfondando la finestra che dà su un
cortile buio, vai al 244.
Se invece vuoi sfoderare le tue armi e prepararti a difendere
la vostra vita, vai al 397.
Se sei un Folletto o possiedi un Pendaglio Fatato, vai al 187.
231
I tuoi uomini scoccano raffiche di frecce che rallentano
l'avanzata nemica e mietono numerose vittime tra le loro
schiere. Sono pochi i cavalieri nemici sopravvissuti alla
prima scarica e questi ultimi vengono dispersi dalla
successiva ondata di proiettili. I tuoi arcieri sono abili nel
colpire questi avversari, insistendo fino alla loro
eliminazione completa (cancella 500 cavalieri nemici).
Finora la battaglia si è svolta soprattutto sulle ali, con la
completa eliminazione di entrambe le forze utilizzate (vedi
fig. 5), ma l'esercito nemico mantiene ancora un decisivo
vantaggio in termini di uomini e Wolfarmio tenta di
riproporre nuovamente la manovra sull'ala destra, mandando
alla carica i suoi cavalieri.
Segna sul primo Foglio di Battaglia libero il numero e il tipo
di truppe che impiegherai nella difesa e vai al 414.

232
Lord Paretus ti ha fatto ufficialmente visita in questi tuoi
primi giorni di governo, per congratularsi della tua
fulminante carriera.
"Mio Signore" ti ha poi confidato "spero che le ultime
evoluzioni politiche non cambino il vostro giudizio su mia
figlia..."
Non hai tardato a rispondergli, cercando di essere
rassicurante, ma allo stesso modo chiaro e determinato:
"Nobile Paretus, la parola data dal Signore di questo Regno
è come se fosse scritta nella pietra. Avrò il piacere e l'onore
di diventare vostro congiunto non appena gli affari di Stato
me ne daranno la possibilità.
Lady Mozia diventerà mia sposa al ritorno da un viaggio che
mi accingo a compiere all'estero. Riferite alla mia fidanzata
di attendere fiduciosa il mio rientro. Io la penserò in ogni
istante".
"Le vostre parole sono generose, al di là di qualsiasi
aspettativa. Sono certo che mia figlia veglierà giorno e notte
aspettando vostre notizie. Ora, mio signore, prendo
congedo".
"I miei omaggi, Lord Paretus".
Il nobile ti ha concesso una profonda riverenza, per poi
tornarsene alla sua residenza alla periferia della città.
Poco prima dell'incontro con i Ministri, fai un giro per la
capitale, rischiarandoti bene le idee.
Vai al 79, dopo aver segnato la Nota E sul Registro del
Personaggio.

233
Gadeus apre lo zaino ed estrae una torcia. Ha qualche
difficoltà ad accenderla, ma infine riesce a nell'intento e
illumina la stretta scalinata che sale ripida. A terra ci sono
alcune impronte, che sono sicuramente delle persone che
avete notato pochi minuti fa e che trasportavano sul capo
delle enormi ceste.
"Devono essere i servi del Margravio" comunichi ai tuoi
compagni, indicando verso l'alto. "E ora, state in silenzio!"
Percorrete la salita senza venire disturbati da chicchessia,
interrompendovi solamente quando percepite un bagliore
provenire dall'alto. Fai un cenno a Gadeus di spegnere la
torcia per non rivelare la vostra presenza e, acquattato sulla
parete più interna, ti metti in testa al gruppo.
Con i sensi bene all'erta, risali gli ultimi scalini nascosto
dalle ombre e percepisci la presenza di qualcuno nella prima
stanza di questa isolata magione. Fai capolino e distingui
chiaramente un paio di uomini a torso nudo e con larghi
pantaloni, che indossano dalle curiose calzature a punta. La
loro pelle sudata riflette la luce delle torce, evidenziando la
muscolatura poderosa.
"Sembra che il Margravio non voglia essere disturbato..."
sussurra, come al solito a sproposito, Mirante.
Mentre rifletti sulla situazione, osservi i due uomini
borbottarsi qualcosa che non riesci a comprendere,
dopodiché uno di loro si dirige sbadigliando verso di voi.
Ti metti immediatamente il dito indice sul naso, per fare
zittire i tuoi compagni, nel timore che i vostri commenti
possano mettere in allarme le due guardie.
Ti si presenta un'occasione forse unica per farle fuori. Se
possiedi un Pugnale oppure un Arco e almeno una Freccia,
potresti mirare alla gola dell'uomo più lontano. Con un po'
di fortuna e di abilità lo elimineresti senza fare alcun rumore
e nel frattempo Mirante e Gadeus potrebbero occuparsi di
quello che si sta avvicinando, aggredendolo di sorpresa e
impedendogli di dare l'allarme.
Purtuttavia un'incursione violenta di questo tipo lascerebbe
al suolo dei cadaveri e dal Margravio sarebbe subito recepita
come un'aggressione, con conseguenze non facilmente
prevedibili.
Se, nonostante tutto, vuoi assalire le guardie con un'arma a
distanza, vai al 113.
Se invece preferisci rimanere nascosto, devi solo sperare di
non essere visto. In questo caso lancia 2 dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Agilità. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 16, vai al 421, altrimenti al 213.
Se infine vuoi farti vedere e annunciare alle guardie che hai
intenzione di richiedere udienza al Margravio, vai al 273.
234
Provieni qua dal paragrafo 204.
"Cosa dovremmo farne di questo reietto, Mirante?"
"Tagliamogli la testa e portiamola al primo posto di guardia
che incontriamo. Senza dubbio ci daranno una bella
ricompensa..."
Fai come ti ha suggerito Mirante, e, dopo aver avvolto il
macabro trofeo in un telo, lo riponi nella bisaccia (segnalo
nel Registro come Testa del Capo dei Briganti, occupa tre
spazi nell'Equipaggiamento).
Dopodiché vi affrettate a recuperare le cavalcature.
Vai al 84.

235
Ti posizioni proprio di fronte alla porta, mentre due attori si
portano alle tue spalle e un altro dall'altro lato. Dopodiché la
bella principessa ti si avvicina sfiorandoti con la mano. Il
suo profumo di acqua di mare ti ricorda i tuoi tanti viaggi e
ti senti felice che i suoi occhi si siano soffermati su di te. Ti
posa delicatamente un cappello sulla testa, senza che tu
riesca minimamente a capire quale sia il suo colore.
Dopodiché ti ammicca e si porta alle tue spalle,
presumibilmente per ripetere la stessa operazione con gli
altri attori. Infine ripete l'operazione dall'altro lato della
porta.
Torna infine al davanzale della finestra della scenografia e
sollecita la risposta: "Orsù, miei spasimanti... Chi di voi
quattro ha l'intelligenza per indovinare il colore del proprio
copricapo? Ricordate, che se uno di voi sbaglierà, morirete
tutti..."
Passano lunghi istanti, ma nessuno osa prendere la parola.
Se vuoi rimanere in silenzio, sperando che prima o poi
qualcuno risponda, vai al 341. Se invece prendere l'iniziativa
e dire che il tuo cappello è bianco, vai al 253. Se invece vuoi
dire che è nero, vai al 184.
236
Posizioni i tuoi uomini nel disperato tentativo di respingere
questo assalto dell'esercito Imperiale. I possenti barbari del
Nord, alleati di Wolfarmio, sono in testa e il solo aspetto
selvaggio incute già timore nei tuoi uomini. Sono
completamente nudi nonostante il freddo pungente e le armi
puntate su di loro.
Quanti uomini hai impiegato nella difesa della posizione?
Se hai impiegato almeno 500 cavalieri, vai al 498.
Se invece non hai dislocato i 500 cavalieri, ma hai impiegato
almeno 15000 fanti (o, in alternativa, 12000 fanti e 100
maghi, oppure 10000 fanti e 150 maghi, o 8000 fanti e 200
maghi), vai al 275.
Altrimenti vai al 592.

237
Mirante recide le corde che vi tenevano prigionieri e prova
con la lama a far scattare la serratura della porta. Impreca
nervosamente quando si rende conto di non essere
sufficientemente abile a farlo.
Se vuoi provare tu, lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Agilità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 597,
altrimenti al 395.
Se invece non vuoi provare, puoi attendere che ritornino i
briganti (andando al 559) oppure puoi provare a sfondare la
porta a colpi di spallate (al 43).
238
Il re si dilegua nel fitto della foresta lasciandoti da solo ai
piedi di un albero. Con le mani legate hai non poche
difficoltà a rialzarti e ti rendi conto che la situazione è ormai
precipitata. L'incendio sta divampando incontrollato e sta
facendo terra bruciata attorno a te. Puoi fuggire solamente
seguendo il re, ma ti rendi conto che gli orchi, con infernale
intelligenza, sono riusciti ad appiccare il fuoco su tutto il
lato nord-ovest, costringendo gli elfi a muoversi in direzione
opposta, proprio tra le loro mani. Cerchi di aggirare
l'accerchiamento, ma infine ti imbatti in due orchi armati di
scimitarre uncinate, che ti sbarrano la fuga.
Senza armi e per di più con le mani legate, hai scarsissime
possibilità di farcela, ciononostante venderai cara la pelle.

Primo Orco: Combattività 8 Energia 8


Secondo Orco: Combattività 7 Energia 10

Oltre alla eventuale penalità del combattimento senza armi,


devi sottrarre alla tua combattività ulteriori 5 punti se
combatti usando la Forza, oppure 3 se utilizzi l'Agilità o lo
Spirito, per il fatto che non puoi utilizzare la mani.
Se lanci l'incantesimo Fermare il Tempo, oltre a disarmare i
tuoi avversari, puoi sfruttare l'occasione per recidere la
corda che ti ferma i polsi. In questo caso non subisci la
penalità sopra menzionata.
Per sciogliere i nodi, potresti anche invocare Ekerion
(sempreché tu possa ancora farlo), oppure evocare Woerz e
chiedergli di tagliare la fune con gli artigli.
Se infine risulti vincitore di questo scontro impari, vai al
342.

239
Riesci a sbarazzarti facilmente del cane, che però, con un
ultimo guaito acuto, dà l'allarme all'intero Palazzo.
Si accendono numerose luci e ben presto altri animali da
guardia vengono liberati per darti la caccia. Ormai la tua
missione è fallita e non hai alcuna possibilità di concluderla
con successo, pur tuttavia devi ancora portare a casa la pelle,
sano e salvo.
Fai immediatamente dietro front, correndo rapido verso il
muro di cinta.
Nonostante la tua velocità, sei ben presto circondato da un
branco di cani, che ti impediscono ogni fuga.
Muori sbranato dalle zanne affilate dei guardiani del Palazzo
del Governatore. La tua avventura termina qui.

240
Sbatti il pugno sul tavolo e, alzando il tono della voce,
intimi il silenzio: "Ministri! Questo contegno non è consono
al vostro titolo! Mi state facendo seriamente riflettere
sull'opportunità di convocare ancora questa antica
istituzione. Abbiamo tante cose da fare e così poco tempo,
quindi vi ordino di mettere da parte i vostri battibecchi
personali!"
Termini la frase con una imprecazione che lascia esterrefatti
i tuoi interlocutori.
Probabilmente il turpiloquio non è mai stato utilizzato in
questa sala, ma la situazione necessita di un comando forte e
deciso.
"E tu, Bakra, non scrivere"
Il segretario ti guarda terrorizzato, facendosi scivolare il
pennino dalla mano.
"E ora, forza, Ministri! Mi sembra che abbiate tanta
esperienza da condividere. Che cosa dovremmo fare?"
Aumenta di 1 punto la tua Autorità e poi vai al 521.

241
"Canice, ti dimostrerò che non sono pavido come pensi!
Fammi vedere ciò che è successo tanto tempo fa!" lo sfidi.
La risata del Governatore echeggia in tutta la stanza ed è
così forte che pensi che potrebbe addirittura essere sentito
nel corpo principale del Palazzo.
All'improvviso i contorni del sarcofago diventano indefiniti
e il lieve bagliore dei lumi si confonde con il grigio del
marmo. Pochi attimi dopo si forma una nuova immagine: sei
all'aperto, al buio, circondato da edifici poveri e senti delle
grida agghiaccianti in lontananza.
Se eri in compagnia di Latifah, ti accorgi che la demonessa
non è qui con te, per cui non potrai utilizzare i suoi poteri
finché la incontrerai di nuovo.
Avanzi di qualche passo, domandandoti dove ti trovi, e d'un
tratto vieni scaraventato a terra dall'urto con un uomo che
sta correndo e che anch'esso cade al suolo.
Imprechi per l'inaspettato incidente e ti rimetti in piedi, ma
vieni immediatamente assalito da una figura oscura, di cui
puoi a mala pena riconoscere le fattezze umane, orribilmente
contorte in un ghigno bramoso di morte.
Alle tue spalle, l'uomo si contorce, nascondendosi
nell'ombra di un vicolo.
I lunghi capelli arruffati del tuo assalitore e la sua statura
minuta lasciano intendere che si tratti di una donna.
Combatte a mani nude e quindi non può essere disarmata:

Donna Posseduta: Combattività 12 Energia 25

Dopo 3 scontri, prendi nota dei punti di Energia persi dalla


tua avversaria e vai al 282.
242
I cardini scricchiolano cedendo di un poco. Continui a
insistere, ma non riesci a scardinare la porta, che ti
impedisce quindi di penetrare negli appartamenti di Lord
Carolfo.
Surconio ti tira per la giacca invitandoti ad abbandonare il
tentativo: "Dovrò chiamare le guardie, straniero. Non
conosco le abitudine del tuo paese, ma qui quello che stai
facendo è un grave reato!"
Capisci che devi cessare ogni tentativo. Vai al 139 per
partecipare alle esequie del Re.

243
Con un gesto rapido scagli il sassolino lontano da voi.
"Cosa hai fatto?!" ti incalza l'elfa.
Ma sei più rapido di lei e le prendi il sacchetto, rovesciando
il contenuto a terra.
"Guarda, sono tutti neri!" esclami soddisfatto. "Il mio
sassolino non poteva non essere bianco. Ho vinto!"
Verena sgrana gli occhi, visibilmente irritata, ma a denti
stretti è costretta ad ammettere la tua vittoria.
"Va bene straniero, seguimi e ti dirò come potrai ancora
porre rimedio all'infausto destino degli elfi".
Vai al 119.

244
La finestra si frantuma in mille pezzi e tu ricadi sul soffice
terreno, senza danni.
Ti guardi attorno, in cerca di una via di uscita, ma non ne
individui e come se non bastasse si stanno accendendo
numerosi luci lungo tutta l'ala del palazzo in cui ti trovavi:
sono le guardie imperiali in cerca della loro preda. Scegli di
correre verso la tua sinistra, non sapendo in che zona del
cortile tu ti trovi e, quando senti il latrare dei cani, ti rendi
conto di avere i minuti contati.
La recinzione del cortile del palazzo è di robusta pietra. Il
muro, alto diversi metri, offre alcuni appigli e l'unica via di
scampo ti sembra proprio quella di scalarlo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità, se ottieni un numero uguale o superiore a 20, vai al
355, altrimenti al 501. Se sei con Latifah aggiungi 1 al
risultato, perché vi date una mano a vicenda a salire su.

245
"Mio signore, fermatevi!" Mirante ti interrompe proprio nel
momento in cui stai per effettuare un ulteriore passo
nell'acqua del lago Neger. "Ora credo di ricordarmi l'accesso
segreto, con le rocce poste appena sotto il pelo dell'acqua..."
Si guarda attorno grattandosi il mento ispido e poi indica
una piccola baia seminascosta da un salice centenario.
"È di qua!" continua sicuro, facendovi strada con la luce di
una torcia.
In effetti sulla riva del lago, proprio in corrispondenza del
punto indicato da Mirante ci sono delle orme recenti che
provengono da ovest ed entrano in acqua per poi sparire.
"Se non ricordo male il percorso disegna un'ampia S, prima
a destra e poi a sinistra, per cui dobbiamo avanzare con
cautela".
Annuisci rapido e poi gli ordini di farti strada: hai tutta
l'intenzione di fare una visita a sorpresa a questo nobile
misantropo e riportarlo sotto l'autorità reale, che tu ormai
rappresenti, essendo la casata di Re Miron ormai estinta.
Il comandante fa i primi esitanti passi sull'acqua,
illuminandosi la via con la flebile luce della torcia, subito
seguito da voi due, che ricalcate esattamente il suo percorso.
Pensi in diverse occasioni di mettere un piede in fallo, ma,
ciononostante, Mirante è un apprezzabile guida e conduce
tutti e tre verso l'approdo, sull'isola del Margravio, sulla
quale, ora che l'oscurità si fa più fitta, si stanno accendendo i
primi bagliori, che segnalano la presenza dei suoi abitanti.
Accanto a una barchetta di piccole dimensioni, una
malridotta scala di legno conduce verso un'apertura nella
roccia, debolmente illuminata dagli ultimi raggi di sole. La
risalite uno alla volta sbucando dentro una piccola stanza
scavata nella pietra. Dal lato opposto una scala a chiocciola,
anch'essa rozzamente intagliata sale nell'oscurità.
Vai al 233 per esplorare questo luogo.

246
Il canto della sirena è come ambrosia e ti procura una
sensazione di estasi a cui non puoi resistere. Come guidato
da un ordine superiore alle tue possibilità, ti tuffi dal ponte
della nave e nuoti verso lo scoglio della creatura marina, che
ai tuoi occhi è la più splendente delle creature.
La sua mano affusolata ti accarezza i capelli bagnati e,
tuffandosi in acqua, ti invita a seguirla nelle profondità
marina. Sei felice di essere il prescelto tra tutta la ciurma e ti
immergi con lei nell'acqua, dalla quale non riemergerai mai
più. La tua avventura termina qui.

247
Tiri fuori l'arma e la fai roteare davanti ai cinque ubriachi,
che fanno un salto indietro, spaventati dalla tua reazione.
Rotolano uno sull'altro in una scenetta comica che fa
scoppiare di risate l'intera taverna, ma gli uomini, umiliati
dalla situazione, non intendono abbassare il capo nei tuoi
confronti e ti attaccano, armati dei loro coltellacci.
Affrontali come se fossero un unico avversario:

Gruppo di Marinai Ubriachi: Combattività 10 Energia 19

Quando la loro Energia sarà scesa sotto i 10 punti, vai al


292.

248
Lanci la tua cavalcatura in direzione di Ruthenia,
confidando di raggiungere la città prima che giunga il buio.
Queste strade sono infide ed è meglio non viaggiare di notte.
Ad un tratto sulla strada principale intravvedi un cartello di
legno ormai marcito che indica le Scogliere del Diavolo, un
tratto di mare particolarmente pericoloso, dove numerosi
velieri sono affondati a causa delle forti correnti
sottomarine, nascondendo per l'eternità i propri segreti.
Non indugi un attimo e continui sulla tua via. Al tramonto
finalmente riconosci i pinnacoli della città che è adagiata in
una conca naturale; nel pieno dell'estate, il caldo in questa
valle è asfissiante...
Vai al 151.
249
Dopo diverse ore di trasvolata tranquilla, quando sei nel bel
mezzo del mare, guardando verso est, vedi nel cielo un
puntino nero che si avvicina sempre di più.
Qualche minuto dopo distingui chiaramente che si tratta di
un gigantesco volatile, cavalcato da una figura umana con
una maschera.
Non ti sei mai imbattuto in nulla di simile, né hai mai sentito
raccontare storie di cavalieri volanti, e devi decidere se
attendere che l'uomo ti raggiunga (andando al 102), oppure
respingerlo utilizzando qualche oggetto o incantesimo (in
questo caso vai al 408).
Il tuo pallone è molto più lento dell'animale e non puoi
tentare nessun tipo di fuga.

250
I Ministri non nascondono la propria preoccupazione per le
possibili ritorsioni che Dueshe potrà avere nei confronti di
Abalone.
"Beh, se oseranno attaccarci, ci troveranno pronti!" rispondi
loro ostentando sicurezza.
"Signore" interviene il Ministro della Guerra Attanasio
"temo che il nostro esercito non sia pronto per difendersi da
un attacco militare in grande stile. Dobbiamo cercare alleati,
prima che lo faccia l'Imperatore Wolfarmio".
Gli altri Ministri concordano sulla necessità di allacciare
relazioni diplomatiche con gli altri stati.
"Va bene, membri del Consiglio. Me ne occuperò io..."
decreti solennemente.
"È possibile che non ci rimanga molto tempo. A chi
consigliate di rivolgermi?"
Attanasio si schiarisce la voce e prende la parola: "Mio
signore, suggerisco di rivolgersi agli Elfi della Foresta
Luminosa. Abbiamo notizia che gli attacchi degli orchi sono
sempre più frequenti e non ci negheranno il loro aiuto, in
cambio del nostro".
Il Ministro del Commercio Tiburzio lo interrompe: "Non
dimentichiamoci di Lapos e della sua potente flotta. Il Duca
che governa la città è un mio vecchio amico e posso avere
una certa influenza su di lui".
Il Ministro della Magia, Agricantus interviene a sua volta:
"Il Governatorato di Ruthenia è famigerato per le sue armi
micidiali. Sono infuse di potere magico e pochi eserciti
possono resistervi. Io suggerisco di allearsi con Ruthenia..."
"Oppure potremo cercare l'aiuto della Repubblica di Huary"
concludi tu, memore della tua passata missione a Beozia.
"C'è dell'altro, Ministri?" li solleciti a trovare ulteriori
opportunità, ma quando in risposta ottieni solo dei volti
smarriti, capisci di essere, per adesso, al capolinea.
"Va bene, vi annuncio che domani stesso partirò per..."
Se vuoi andare in cerca degli Elfi, vai al 178.
Se vuoi andare a Lapos, vai al 387.
Se preferisci Ruthenia, vai al 453.
Se infine vuoi andare a Beozia, vai la 306.

251
Fai scivolare all'oste 5 pezzi d'oro (cancellali dal Registro
del Personaggio) e in cambio ottieni un ottimo arrosto di
cinghiale. Se non fosse per la tosse che quel fumo tossico ti
ha causato, te lo saresti goduto molto di più.
Cominci a sbadigliare sonoramente e ti rendi conto di essere
esausto per il viaggio, per cui sali le scale che conducono
alla tua piccola stanza e cerchi di riposare.
Al piano di sotto gli avventori continuano a fare rumore a
lungo e dagli schiamazzi intuisci che a un certo punto sia
perfino scoppiata una rissa. Tuttavia pian piano sprofondi in
un sonno ristoratore, che ti permette di recuperare 2 punti di
Energia.
Se non possiedi sufficiente denaro, ti accontenti di un piatto
di brodo caldo e di riposare nel dormitorio comune, che il
taverniere ti concede in cambio di un oggetto o un'arma a
tua scelta, ma non potrai recuperare alcun punto di Energia.
All'indomani, in una bella mattinata di sole, saluti l'oste e ti
incammini verso il centro di Beozia.
Se vuoi andare a far visita ai Consoli della Repubblica, vai
al 207.
Se invece vuoi raggiungere Osgaram, il dominio dei nani,
potresti cercare un passaggio nella piazza del mercato di
Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.

252
Le torri di Inaus scorrono veloci sotto il Pallone ad Aria,
mentre le luci della città si affievoliscono sempre di più,
man mano che ti elevi in quota. Quassù è molto più freddo,
ma il calore generato dalla pietra magica all'interno della
scatola metallica ti permette di non soffrire troppo per la
bassa temperatura. In breve intuisci il funzionamento della
direzionalità del tuo veicolo. Con una opportuna
sistemazione dei pesi, sei in grado di decidere dove andare e
quindi punti decisamente verso sud-ovest, per lasciarti alle
spalle l'Impero senza rischiare di impattare contro le
montagne durante l'oscurità.
Se sei da solo, devi vegliare per tutta la notte per manovrare
il mezzo di trasporto e quindi perdi 1 punto di Energia per la
stanchezza accumulata. Se invece sei con Latifah, ti fai
aiutare da lei e puoi riposare almeno a intervalli (non perdi
nessun punto di Energia).
Con il primo chiarore dell'alba, intravedi finalmente le onde
del mare frangersi contro le alte scogliere che fanno da
confine tra Huary e Abalone. Rifletti mestamente sul
fallimento della tua missione diplomatica e sulle gravi
conseguenze che potrà avere sul destino del Regno. Hai
inoltre abbandonato Mirante e Gadeus in una situazione
difficile e temi per la loro vita.
A metà mattina sei già in vista di Janger. Le sue miserevoli
condizioni sono ancor più evidenti dall'alto, con i quartieri
ormai degradati e le tante catapecchie che punteggiano la
periferia della città.
Manovri con abilità la leva per perdere quota e con notevole
stupore da parte dei cittadini, scendi esattamente nella
piazza del Palazzo Reale. L'atterraggio è un po' brusco, ma
infine metti piede al suolo senza problemi.
Una folla di persone ti circonda mormorando sorpresa. Non
avevano mai visto un uomo volare e hai acquisito ancor più
prestigio sulla popolazione (aggiungi 1 punto di Autorità).
L'eroe di Cadash, il Liberatore, il Custode del Regno e ora
l'Uomo Volante... I tuoi appellativi ormai sono diventati così
numerosi che quasi te ne dimentichi qualcuno.
Ordini alle guardie di vigilare che nessuno tocchi il Pallone
ad Aria. È possibile che prima o poi tu ne abbia di nuovo
bisogno e confidi che i maghi del Regno possano scoprirne i
segreti e costruirne delle repliche.
Rientri quindi nel Palazzo dalla porta principale, andando in
cerca di Donabedian per dargli istruzioni. Hai urgente
bisogno di convocare il Consiglio dei Ministri e gli ordini di
fissare l'incontro per mezzogiorno.
Nel frattempo ti concedi una abbondante colazione (che ti fa
recuperare 2 punti di Energia) e un bagno caldo. Se sei in
compagnia di Latifah, vai al 357, mentre, se sei da solo, vai
al 250.
253
"Il mio cappello è bianco, bella principessa!"
Il grido di eccitazione di Rotem si mescola a quello di
delusione del pubblico.
"Sbagliato, messer cavaliere!" lo apostrofa il Re, incupito.
"Vedremo rotolare delle teste, oggi..." conclude la
principessa.
Anche il Duca manifesta la propria insoddisfazione per
l'esito dello spettacolo, ma gli attori sono inamovibili.
"Va bene, va bene!" aggiunge Avicedo "Lasciamo perdere
per oggi. Annuncio a tutti che lo spettacolo è concluso e la
principessa Rotem si è dimostrata degna di non prender più
marito per il resto dei suoi giorni..."
Vai al 68.

254
Il passaggio in diligenza costa 5 pezzi d'oro a persona (per
cui se viaggi con Latifah devi pagare anche per lei). Se non
sei in grado di pagare devi cancellare un oggetto o un'Arma
a tua scelta (due se viaggi con Latifah).
Quattro robusti cavalli trainano una vettura sulla quale ti
sistemi, osservando gli altri passeggeri, dai volti anonimi:
una vecchia, un giovane soldato, due ragazze dai lineamenti
nordici, che non cessano un attimo di parlare, e un mercante
con sua moglie.
Preferisci rimanere silenzioso a riflettere sulla tua missione
e pian piano ti assopisci, cercando di recuperare le forze.
Purtroppo i numerosi sobbalzi della strada sterrata ti
impediscono di riposare tranquillo e, quando il pomeriggio è
ormai inoltrato, i muscoli ti dolgono e ti rendi conto di avere
assoluto bisogno di una pausa.
Per fortuna la diligenza non viaggia di notte, ma fa sosta
presso una locanda, nella quale, per 4 pezzi d'oro, puoi
trovare vitto e alloggio (se sei con Latifah, devi pagare
anche per lei).
Se non vuoi usufruire dei servizi della locanda, devi dormire
nella stalla e, a causa della scomodità, perdere 1 punto di
Energia. Inoltre, se sei in compagnia di Latifah, la
demonessa rifiuterà tale indegna sistemazione e dormirà
nella diligenza. Dovrai quindi perdere 1 punto di Autorità.
Alla mattina riprendete la via, consapevoli che arriverete a
destinazione solo dopo quest'altra interminabile giornata.
Ben presto però un incidente interrompe la monotonia del
viaggio. Con un sobbalzo improvviso, la diligenza si inclina
pericolosamente e si schianta su un lato, mandandovi tutti a
gambe all'aria.
Non sei ferito e cerchi faticosamente di rimetterti in piedi.
Con un calcio, spalanchi la portiera e fuoriesci da quella
trappola, osservando l'ambiente circostante.
Il postiglione è sotto l'assalto di quattro demoni e tenta di
difendersi con le unghie e con i denti, ma viene ben presto
eliminato.
Salti fuori, pronto a interrompere l'attacco, ma i quattro si
disperdono, circondando la diligenza.
Nel frattempo uno a uno stanno uscendo fuori anche gli altri
viaggiatori. La tua unica speranza è l'aiuto del soldato, che
infatti, pur non essendo armato, ti offre il suo aiuto.
Ognuno di voi due si occupa di un demone, con l'obiettivo
di sbarazzarsene il più velocemente possibile.
Tu affronterai il più robusto, che tiene coperto il proprio
volto da una maschera ghignante. Non è armato e combatte
con i suoi lunghi artigli gocciolanti del sangue del
postiglione.

Demone: Combattività 9 Energia 12

Se riesci a liberartene, vai al 50.


255
Sali sulla passerella e trovi posto nella nave. In breve tempo
il comandante viene letteralmente preso d'assalto dai
disperati in cerca di fuga. Si dice che la marea nera sia ormai
alle porte della città. Il comandante sa che non potrà
respingerli a lungo e dà infine l'ordine di levare le ancore.
Molti cittadini si gettano in mare cercando di raggiungere la
nave ormai stipata di profughi, sperando di trovare una via
di scampo. Sai bene che per loro arriverà una rapida morte
per annegamento. E forse per loro è meglio così.
Durante il viaggio eviti ogni contatto con gli altri
passeggeri: non sai come potrebbero reagire se ti dovessero
riconoscere.
Il poco cibo della cambusa è sufficiente per sostenere meno
della metà delle persone imbarcate e i più vecchi e deboli
muoiono di stenti, senza che il crudele capitano intervenga
in loro soccorso. Durante il viaggio incontrate altre navi,
anch'esse in fuga dalla maledizione che si è abbattuta su
Ioscan. La marea nera ha invaso le terre conosciute e ha
distrutto ogni barlume di civiltà. L'unica speranza è che non
riescano a raggiungere Cadash.
Raggiungete il Nuovo Mondo dopo meno di un mese di
traversata, durante la quale i tuoi pensieri ti hanno ricordato
frequentemente il peso delle tue responsabilità. La tua
ambizione ha distrutto un continente intero, lasciando alle
tue spalle solo devastazione. Cosa ci sarà ora davanti a te?
Se hai una Ciocca di Capelli Viola, vai all'EPILOGO 3.
Altrimenti vai all'EPILOGO 1.

256
Il Ministro della Cultura e della Magia, Agricantus, silente
finora, sbotta per l'insofferenza: "Mio Signore, avevate fatto
una promessa ed era mio compito addestrare nuovi maghi da
guerra per aiutare il nostro esercito. Ma evidentemente le
vostre parole sono come polvere che viene spazzata via alla
prima folata di vento..."
Trovi delle parole di circostanza per discolparti, ma sei
consapevole di avere fatto una brutta figura. Perdi 2 punti di
Autorità, cancella la Nota L e torna al 45.
Segna inoltre che hai perso tutti i pezzi d'oro del tuo Tesoro
che sono stati spesi per attrezzature magiche che nessuno è
in grado di utilizzare.

257
Apri la busta, spaccando il sigillo, e dai una occhiata al
contenuto.
Se sei un Mago, vai subito al 226; altrimenti lancia 2 dadi e
somma il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un
numero uguale o superiore a 19, vai al 226.
Se invece è inferiore non capisci il significato della scrittura
e devi tornare al 379.

258
Rotger, il comandante del mercantile è un uomo affabile,
originario di Huary. Sebbene normalmente non trasporti
passeggeri, per un viaggio così breve come quello per
Beozia è disposto a fare uno strappo alla regola e per 5 pezzi
d'oro (10 se sei insieme a Latifah) ti condurrà a destinazione
in un paio di giorni.
Se non li possiedi devi svolgere alcuni lavori di
facchinaggio per racimolarli (e perdi 2 punti di Energia per
la mancanza di riposo).
Viaggi in incognito e ti tieni bene alla larga dagli affari della
ciurma per evitare di essere riconosciuto.
Il primo giorno di navigazione procede rapido e senza
inconvenienti, nonostante il maltempo, mentre il giorno
dopo un sole caldo risplende sul mare. Se non ci sono
imprevisti, questa sera raggiungerete Beozia.
All'ora di pranzo il comandante ti invita nella sua cabina a
bere del rum.
Se accetti il suo invito, vai al 550, se invece ti rifiuti, vai al
515.

259
Esamini sommariamente i cadaveri. Trovi 15 pezzi d'oro e
un flacone di Miscolina che permette di aumentare il tuo
punteggio di Spirito di 3 punti per la durata di un paragrafo.
Puoi inoltre prendere un'arma a scelta tra una Spada e un
Pugnale, lasciando l'altra a Mirante.
Nessuno sembra essersi accorto della vostra fuga e, con il
favore delle tenebre, percorri l'intero campo dei briganti in
cerca dei cavalli, che trovi pascolare lungo il ruscello.
Il grosso dei vostri nemici è in una capanna più grande, da
cui filtrano delle luci. La fuga è a portata di mano, a meno
che tu non decida di tentare di recuperare anche i tuoi
oggetti, nel qual caso devi cercare di penetrare nella capanna
del capo dei briganti, sperando che essi non siano stati
spostati altrove.
Se preferisci fuggire subito, vai al 84.
Se invece, incurante del rischio, vai a recuperare i tuoi
oggetti, vai al 19.
260
Il giovane cade a terra in un lago di sangue e tu corri
precipitosamente al carro, svegliando i tuoi compagni.
In un batter d'occhio Lovanio si ridesta dal suo torpore e tira
fuori il proprio arco, pronto ad attaccare, come Sulmanio
che sembra non essersi neppure addormentato.
All'improvviso l'elfo fa partire una freccia dopo l'altra. Non
riesci a capire con quale criterio attacchi, ma dopo ogni
colpo, percepisci distintamente un urlo strozzato. Qualche
attimo dopo abbassa l'arma.
"Ne ho uccisi una mezza dozzina e altrettanti sono
probabilmente feriti a morte. Si stanno ritirando, ma
suggerisco di prestare più attenzione in futuro..."
Termina con uno sbadiglio, accucciandosi in un angolo.
Bartemio non sta nella pelle per l'emozione passata e per
essersela vista davvero brutta e rimane a vegliare per il resto
della notte. Mentre tu ti concedi qualche ora di sonno
(recuperi 1 punto di Energia), Sulmanio ti dà il cambio.
Quando la luce è sufficiente a capire ciò che è successo, ti
rendi conto della carneficina causata dall'elfo. Oltre a
Midras, a terra ci sono otto cadaveri umani, con delle frecce
conficcate nella gola. Frugando tra i loro averi, puoi
recuperare uno tra i seguenti oggetti (Lovanio e Bartemio
non ti concedono di prendere nient'altro di più):

Una Daga
Un Pugnale
Un Arco
6 Frecce
Una boccetta di Artere (che ti permette di aumentare il
punteggio di Forza di 3 punti per 1 solo paragrafo, oppure
per il combattimento contro un avversario).

Con il favore della luce, riprendete il viaggio verso nord,


attraversando il passo di Gibas senza difficoltà. Infine,
all'imbrunire, Bartemio tira un sospiro di sollievo: "Osgaram
è un vasto Regno, straniero, ma solo i nani sanno
orientarvisi".
Conduce il carro verso una gola, che termina in un cancello
maestoso.
"Benvenuto nel dominio dei Nani, amico. Grazie per averci
aiutato a giungere fin qui..."
Bartemio fa un cenno alle guardie e potete entrare nel più
straordinario luogo che tu abbia mai visto. Un'intera città
costruita sottoterra, con enormi pilastri che sorreggono la
volta e globi di luce magica che garantiscono l'illuminazione
a ogni ora. Bartemio saluta i suoi numerosi conoscenti e
questa notte ti invita a dormire da lui, permettendoti di
recuperare tutta l'Energia persa finora, grazie anche alla
generosa ospitalità di sua moglie, che ti rimpilza
letteralmente di ogni specialità locale. Vai al 590.

261
Lanci un urlo di battaglia, mentre sproni il cavallo a correre
più veloce che può.
Travolgi un uomo che ti è di fronte, incapace di spostarsi per
tempo. Una freccia ti colpisce alla schiena, ma stringi i denti
per il dolore, sperando che i tuoi compagni riescano a
seguirti. Poi un'altra freccia colpisce il cavallo, che rovina a
terra, trascinandoti con sé. Colpisci violentemente il capo a
terra e la vista ti si appanna. Il peso del cavallo ti impedisce
ogni movimento e non riesci più a muovere né braccia né
gambe. Pochi secondi dopo una spada mette termine
definitivamente alle tue sofferenze.

262
"Mio fedele Bakra", ti rivolgi al segretario del Regno "La
situazione mi impone delle scelte dolorose, che non farei
mai, se non in una situazione di emergenza come questa.
Emana un editto con il quale da oggi tutte le proprietà delle
Chiese del Regno vengono confiscate ed entrano nel
patrimonio dello Stato".
L'uomo intinge con mano tremante, tradendo nervosismo, la
penna nel calamaio dell'inchiostro per vergare le ultime
parole, poi solleva gli occhi attendendo ulteriori ordini.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota D.
Se avevi già trascritto la Nota B o C, cancellale.
Una volta effettuate queste operazioni, puoi tornare al
paragrafo 483 e compiere ulteriori scelte.

263
L'urto è doloroso (perdi 1 punto di Energia), ma sufficiente a
spaccare il legno su cui è incardinata la porta. Con un
ulteriore colpo, vi liberate dei frammenti residui e
fuoriuscite dalla capanna, trovandovi di fronte a due briganti
appoggiati a una roccia, che bevono da una bottiglia,
parlottando tra di loro. Abbandonano il loro posto di guardia
e sfoderano le armi, impedendovi la fuga.
Per fortuna il resto del campo dei banditi è immerso nella
semioscurità del crepuscolo e non c'è anima viva in giro.
Ordini a Mirante e Gadeus di occuparsi del bandito più
robusto, mentre tu ti occuperai dell'altro, che è armato di
pugnale.

Brigante: Combattività 8 Energia 8

Se lo sconfiggi, vai al 259.

264
"Fai strada, Gadeus! E presta attenzione, non dobbiamo farci
scoprire!" ordini alla tua guardia del corpo.
L'uomo scende i gradini con attenzione, interrompendosi a
ogni porta per chiederti se sia il caso di aprirla.
Quando calcoli di essere all'altezza giusta, finalmente
annuisci e Gadeus la spalanca con decisione.
Vi ritrovate come previsto sul tetto del castello, nel corpo
centrale, che è un vasto quadrilatero con un cortile al centro.
La festa è nel pieno della sua attività e le note musicali
riempiono la tue orecchie, così come il profumo dei fiori fa
con le tue narici. Circondato da almeno una dozzina di
ragazze, il Margravio sta ancora divorando il suo cosciotto,
godendosi la brezza notturna.
La vostra irruzione non è però passata inosservata e la
musica si interrompe all'improvviso, mentre le donne si
voltano verso di voi, lanciando gridolini di spavento.
Prima che Lord Orivando abbia il tempo di reagire, puoi
attaccarlo (andando al 491), oppure scusarti per l'intrusione,
presentarti e chiedergli udienza (al 48).

265
Mormori sottovoce una preghiera a Ekerion (prendi nota che
hai usufruito di una delle tre possibili invocazioni che ti
sono concesse) e gli chiedi di trasformare il sassolino che
hai in mano in uno bianco.
Senti una vibrazione percorrerti il braccio e penetrare nel
pugno chiuso. Quando sei sicuro di avere ottenuto il
risultato desiderato, spalanchi il palmo e riveli il contenuto.
Un sassolino bianco!
Verena sgrana gli occhi, visibilmente irritata, ma a denti
stretti è costretta ad ammettere la tua vittoria.
"Va bene straniero, seguimi e ti dirò come potrai ancora
porre rimedio all'infausto destino degli elfi". Vai al 119.
266
La donna ti racconta che il suo defunto fratello si era
profondamente indebitato con il Regno di Abalone per poter
mantenere il suo titolo di nobile nonché le sue numerose
mogli. Si è circondato negli anni dei rifiuti della società,
purché fossero giovani e disponibili a tutto per lui. In
un'epoca di miseria come quella che sta attraversando il
Regno, non gli è stato difficile circondarsi di sgualdrine,
accattone, serve e sguattere. Più erano miserabili, più erano
disposte a soddisfare la sua depravazione. Lei ha dovuto
sopportare l'umiliazione di vedere demonesse, elfe,
addirittura una mezz'orchessa e una nana, passarle davanti
nella successione dinastica del titolo nobiliare.
Il Margravio però non curava molto la sua incolumità e
Myrnah ha dovuto ingaggiare delle guardie da oltre mare.
Erano gli unici uomini cui era concesso risiedere
stabilmente al castello, ma i loro contatti con le mogli di
Lord Orivando erano praticamente inesistenti.
"Ma ora sarai stanco, per il lungo viaggio" ti blandisce la
donna "Concedimi qualche minuto per un bagno purificante,
poi sarò a tua disposizione. Oppure, vuoi unirti a me?"
Istintivamente abbassi lo sguardo per guardare i tuoi abiti
impolverati dal lungo viaggio e annuisci alla donna, che ti fa
strada per la stanza da bagno.
C'è una larga vasca circolare al centro, piena di acqua
tiepida nella quale galleggiano fiori freschi.
La maga dapprima ti aiuta a toglierti gli stivali, poi ti spoglia
rapidamente degli altri indumenti. Pochi istanti dopo esserti
immerso nell'acqua, la donna ti raggiunge, dopo essersi a
sua volta tolta gli abiti. Il contatto con il corpo morbido ti
manda in estasi e le sue mani sono prodigiose nel
massaggiarti i muscoli contratti, sciogliendoli in un
abbraccio sensuale: senti che ormai tra voi due c'è un
legame forte.
Dopo il bagno la maga ti conduce nella sua stanza da letto,
sul quale si adagia felina, invitandoti a fare altrettanto.
"Questa notte voglio godere della compagnia del Custode
del Regno. È un privilegio che voglio avere per prima!"
"E non sarà l'ultima notte che passeremo assieme..." le
rispondi sorridendo.
"Prendi quest'anello. Ha il potere di esaltare il tuo fascino.
Quando lo indosserai nessuno potrà contrapporsi a te".
Segna sul Registro del Personaggio l'Anello del Dominio.
Quando lo indossi, aumenta di 1 punto la Autorità. Non
occupa spazio nell'Equipaggiamento, quindi lo puoi segnare
tra le Note.
Trascorri una notte movimentata, perché Myrnah non ti
concede alcun riposo. Solamente poco prima dell'alba riesci
a farla addormentare e tu stesso ti abbandoni al sonno.
Quando riapri gli occhi, il sole è già sorto e sei consapevole
di esserti intrattenuto troppo nella casa del Margravio. La
missione di cui ti sei incaricato ha importanza ben superiore
rispetto ai piaceri della carne e, dopo aver stampato l'ultimo
bacio sulla fronte della maga, che ancora dorme
profondamente, vai in cerca delle tue guardie del corpo.
Vai al 561.

267
Il vecchio crolla esanime sulla sua panca, con un rivolo di
sangue scuro che gli scorre dal naso.
Lanci un urlo a Gadeus, ordinandogli di fermarsi, cercando
nel frattempo di risvegliare Mirante dal suo sonno incantato.
Esaminate il corpo dello stregone e trovate un tatuaggio a
forma di stella a cinque punte sul suo petto ormai
raggrinzito. Un negromante! Voleva utilizzare i vostri corpi
per chissà quale innominabile pratica...
Gettate il suo corpo in un fosso, bene attenti a non farvi
veder da alcun passante, e recuperate i pochi oggetti che
possedeva il vecchio: un bastone (si utilizza come un'Asta,
ma quando si utilizza l'Agilità in combattimento, permette di
avere un bonus di 1 punto alla Combattività), il Pugnale e
una pozione di Miscolina (che aumenta lo Spirito di 3 punti
per un paragrafo). C'è inoltre un taccuino di pelle nera, che
Mirante sfoglia rapidamente:
"Parla di rianimazione di cadaveri... Blasfemia pura! Viene
nominato anche un altro stregone, un certo Sartorius. Se
dovessimo mai incontrarlo, dovremmo stare molto attenti..."
Se vuoi, puoi prendere anche questo Taccuino, da
aggiungere all'Equipaggiamento.
Sempre con Gadeus alla guida, riprendete poi il percorso,
attraversando le ultime leghe che vi separano dalla città di
Inaus. Poco prima del tramonto siete in prossimità delle
possenti mura perimetrali, che attraversate penetrandovi
dalla porta sud, proprio dove si trova la sede del
rappresentante del Regno di Abalone presso l'impero.
Abbandonate la carrozza senza farvi notare, per evitare che
qualche curioso possa mettervi in relazione con la
scomparsa del negromante e vi dirigete all'ambasciata, per
trascorrervi la notte. Vai al 517.

268
Seber e Arus si scuriscono in volto e si mormorano qualcosa
nell'orecchio.
Lord Arus ti guarda severo, invitandoti a proseguire: "Che
prove hai di quello che ci dici, straniero? Come pretendi che
noi crediamo a voci di dubbia origine?"
Il suo tono è serio e devi trovare le parole migliori per
convincerli.
Potresti dire che possiedi una proposta di trattato di alleanza
tra Dueshe e Abalone per attaccare Huary. In questo caso
vai al 166.
Oppure potresti affermare che hai mandato delle spie a Inaus
per capire le intenzioni dell'Imperatore (vai al 331).
Infine potresti affermare che sei stato a Inaus perché
l'Imperatore ti ha proposto un'alleanza per schiacciare la
resistenza di Huary. In questo caso vai al 6.
269
Latifah sta conducendo la marea nera alla devastazione di
Dueshe. Ciò significa che hai ancora un po' di tempo per
chiedere l'aiuto di Agricantus e sperare di contenere la
catastrofe.
Sproni la cavalcatura infernale verso Janger, che raggiungi
in breve, quando sono ancora poche le persone in giro.
Atterri nel cortile del Palazzo Reale, tra lo stupore dei servi,
che mostrano timore nei confronti della belva demoniaca,
cui intimi di andarsene.
La creatura spalanca le larghe ali, che oscurano il basso sole,
e spicca di nuovo il volo.
"Convocate immediatamente Agricantus!" ordini ai servi,
che corrono a svolgere il proprio compito.
Il vecchio raggiunge il Palazzo visibilmente sconvolto.
"Ho sempre temuto che sarebbe successo di nuovo..."
esordisce cupo il Ministro, dopo che gli hai spiegato la
situazione.
"Che possibilità abbiamo, Agricantus?" lo incalzi.
"Nessuna! Siamo spacciati. Tutto Ioscan è spacciato! Non
c'è alcuna speranza!"
Le parole del Ministro fanno cadere il gelo.
"Vecchio, torna all'Accademia, se questo è tutto ciò che hai
da dire. Io combatterò fino alla morte!"
Nonostante tu sia esausto, trascorri le successive ore in
frenetica ricerca di una soluzione all'invasione di demoni e
al tradimento di Latifah.
Mandi messaggeri per tutti gli stati conosciuti e nel
frattempo le voci del pericolo che incombe su Ioscan si
diffondono: le navi che vanno verso il nuovo mondo
vengono prese d'assalto e molte carovane di profughi si
organizzano per sfuggire verso sud, in cerca di scampo.
I tuoi esploratori ti confermano che la marea nera ha
devastato Dueshe e che l'esercito imperiale è rientrato in
tutta fretta per difendere i territori.
Abalone ha i giorni contati: dai ordini ai tuoi uomini di
approntare tutto ciò che serve per difendere le mura e fai
chiudere le porte della città, dopo aver accolto gli ultimi
profughi.
Sulla vetta di una torre osservi i demoni avanzare e
fagocitare ogni forma di vita rimasta indietro. La cosa più
terrificante è che riesci a vedere l'inizio dell'esercito, ma non
la fine...
Numerosi falò vengono accesi per rischiarare la notte, ma
negli sguardi dei difensori percepisci solo terrore. Mandi i
migliori generali a rincuorarli e tu stesso spendi le tue
energie muovendoti da una parte all'altra della città per
suscitare coraggio negli animi demoralizzati.
Quando infine i demoni sono a portata di freccia, ordini
l'attacco agli arcieri, che abbattono alcuni dei nemici meno
vigorosi. Ma sono troppi per voi.
Un energumeno cornuto, con braccia possenti quanto
colonne, tenta di sfondare la porta nord a spallate, subito
aiutato da altri simili, mentre sulle mura si arrampicano dei
viscidi demoni, agili come lucertole, che i difensori
respingono con difficoltà.
Resistete per tutta la notte, ma all'alba siete troppo
indeboliti. Siete completamente accerchiati e diversi uomini
tentano una improbabile fuga a nuoto: non sopravviveranno
a lungo nell'acqua gelida.
Tutto precipita quando la porta sud, meno difesa, cede
all'impatto degli assalitori. Il nero invade la città e tu stesso
ti butti nella mischia per tentare di opporti all'invasione. Ma
ormai siete spacciati. Sei ingaggiato da sei demoni, contro i
quali non puoi niente. Il tuo corpo viene dilaniato dalle ferite
e diventa pasto per le creature dell'inferno.
Vai all'EPILOGO 3.

270
Sia tu che Latifah viaggiate in incognito, ma sebbene
nessuno provi il benché minimo interesse per te, la
demonessa attira non pochi sguardi di ammirazione.
In effetti risalta come un diamante in questa porcilaia e i
marinai ubriachi le rivolgono oscenità tali che farebbero
arrossire anche la più disinibita delle sgualdrine dei bordelli
di Janger. La rabbia ti monta al cervello e vorresti
intervenire per interrompere il turpiloquio.
Se vuoi fare così, vai al 247; se invece vuoi lasciar perdere,
vai al 447.

271
Finalmente si accende un barlume di speranza quando
intravedi una nave che fa rotta proprio nella tua direzione. Ti
raggiunge nel giro di pochi minuti e un rude marinaio cala
una scala di corda alla quale ti aggrappi per salire
all'asciutto. Vieni accolto dagli sguardi torvi di un gruppetto
di uomini, tra i quali si fa largo il capitano: è Almoreo!
Vai al 388.

272
Camminate sconsolati per le vie della città, ripensando alla
perdita dei vostri cavalli e alla maniera migliore per
percorrere l'ultimo tratto che vi separa da Inaus, la capitale
dell'Impero di Dueshe.
A piedi impieghereste una giornata intera di marce forzate e
sotto il sole cocente di questa torrida estate sarebbe
assolutamente una scelta infausta.
Percorrendo gli ampi viali di Meconia, in direzione della
porta nord, giungete infine al terminale delle diligenze. Il
sistema di trasporti imperiale è molto efficiente e prevede
due partenze giornaliere, per la capitale. Il viaggio dura poco
più di mezza giornata e in questo modo potreste raggiungere
la destinazione finale prima che cadano le tenebre.
Il biglietto per tutti e tre costa 30 pezzi d'oro. Se sei disposto
a spenderli, vai al 276, altrimenti dovrai cercarti
un'alternativa al 544.

273
La guardia prende una torcia dalla parete per fare luce verso
le scale e tu cogli l'occasione per spuntare fuori dall'oscurità
presentandoti.
"Nobili signori, ci scusiamo per non esserci fatti annunciare,
ma non ne abbiamo trovato l'occasione. Spero di non avervi
spaventato con la nostra improvvisa apparizione".
La guardia inarca un sopracciglio, indietreggiando, e ti
permette di mettere piede all'interno della stanza, seguito dai
tuoi compagni.
"Veniamo da Janger. Io sono colui che ha liberato il Regno
dal giogo del Reggente Zipher e costoro sono la mie guardie
del corpo".
"Questa è la residenza privata del Margravio, Lord
Orivando. Il nostro padrone non ama le visite, soprattutto
quelle inaspettate". La guardia baffuta ti parla con accento
esotico e fa scivolare pian piano la mano sulla scimitarra. Il
suo compagno, dietro di lui, rimane silenzioso. La tensione
si può percepire chiaramente nell'aria.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità, se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
330, altrimenti al 295.

274
"Fratelli, ascoltatemi..." provi a interrompere i conflitti
personali, cercando di acquietare i dissapori.
"Il vostro ruolo non dovrebbe concedervi la licenza di
argomentare tra di voi..."
Le tue parole cadono però nel vuoto, perché i quattro
Ministri continuano a parlarsi l'uno sull'altro, continuando a
rinfacciarsi scelte strategiche sbagliate del passato.
Dopo cinque buoni minuti di inutili discussioni, infine la
situazione si calma e puoi finalmente riprendere la parola.
"Ministri, ora vorrei che ognuno di voi esprimesse una idea
per risolvere la montagna di problemi che abbiamo. Forza,
cominciate!"
Vai al 521.

275
Nonostante la soverchiante superiorità numerica dei tuoi
avversari, i tuoi uomini si difendono come leoni e
oppongono una strenua resistenza. Cedono di qualche passo,
facendo arretrare di poco il fronte di attacco, ma poi la
pressione si esaurisce, essendo i fanti nemici impossibilitati
a sostenerla a lungo, senza rischiare di calpestarsi l'uno con
l'altro. Non ci sono feriti né da un lato né dall'altro dello
schieramento e questo ti dà temporaneamente il vantaggio di
agire di nuovo di sorpresa.
Puoi tentare di sfondare sull'ala sinistra dello schieramento
(decidi con quante e con quali truppe attaccare e segnale sul
Registro del Personaggio nella prima casella libera del
Foglio di Battaglia). Le altre truppe si disporranno su tutta la
larghezza del fronte per contrastare l'avanzata nemica. In
questo caso vai al 225.
Puoi tentare di sfondare sull'ala destra dello schieramento
(decidi con quante e con quali truppe attaccare e segnale
nella prima casella libera del Foglio di Battaglia). Le altre
truppe si disporranno su tutta la larghezza del fronte per
contrastare l'avanzata nemica. In questo caso vai al 398.
Puoi tentare di sfondare al centro dello schieramento,
concentrando lì le tue forze in una formazione stretta (decidi
con quante e con quali truppe attaccare e segnale nella prima
casella libera del Foglio di Battaglia). In questo caso vai al
176.
Puoi concentrare gli attacchi dei tuoi arcieri verso i maghi
avversari, portandoli però pericolosamente vicino al centro
dello schieramento nemico (decidi con quanti arcieri
attaccare e segna questo numero nella prima casella libera
del Foglio di Battaglia). Le altre truppe si disporranno su
tutta la larghezza del fronte per contrastare l'avanzata
nemica. In questo caso vai al 366.
Ricorda anche di decidere in questo momento in quale
maniera fare intervenire i maghi (se per curare dei soldati o
per supportare l'attacco delle tue truppe) e con quante unità.

276
Tiri fuori a malincuore i 30 pezzi d'oro, che fai scivolare sul
banco del bigliettaio.
"Non è per niente a buon mercato..." ti concedi una battuta,
alla quale l'uomo replica con il suo accento duro.
"Sì, però non ve ne pentirete! Le nostre diligenze sono le più
comode del mondo intero!"
Ti spalanca un candido sorriso, che però non ti risolleva
affatto il morale, e ti indica la carrozza sulla quale prendete
posto. Sulle quattro panche hanno già trovato posto una
dozzina di viaggiatori, soprattutto donne anziane, ma anche
un distinto signore con un cappello piumato e una donna con
tre marmocchi che fanno una confusione tremenda.
Vi sparpagliate fra i pochi posti disponibili rimasti, in attesa
che i sei cavalli comincino a trainare la diligenza.
Aspettate solo pochi minuti, perché presto vi lasciate alle
spalle la mura della città, e con qualche sobbalzo vi inoltrate
nella vasta prateria che separa le due grandi città
dell'impero. La panche in effetti sono abbastanza comode e
il viaggio sarebbe perfetto, se non fosse per il chiasso che
fanno quei tre bambini. La povera donna prova inutilmente a
tenerli a bada, ma forse avrebbero bisogno di qualche
sculacciata per far loro capire come ci si comporta quando si
è con altra gente. Se vuoi dar loro una bella lezione, vai al
393, se invece vuoi lasciare perdere, vai al 593.
277
"E una sfida di intelligenza sarà!" declama l'attore che
interpreta il re.
Il palcoscenico muta di nuovo il proprio aspetto, mentre tre
gagliardi cavalieri si mettono in bella mostra di fronte alla
principessa, che li allontana a uno a uno, con grandi
schiamazzi da parte degli spettatori evidentemente
soddisfatti della piega che sta prendendo la commedia.
"Povera me" le lacrime di Rotem sembrano vere "Che
infausto destino mi è toccato in sorte. Costringermi a una
vita coniugale che non desidero... Ma voglio sfidare mio
padre ..."
Poi, rivolgendosi al re, prosegue: "Mio signore, accetto
l'obbligo che mi imponete, ma non posso tollerare di
dovermi sposare con qualcuno dotato di intelligenza
inferiore alla mia! Se nessuno sarà in grado di risolvere il
mio indovinello, dovrà morire e io rimarrò nubile per tutta la
vita. Altrimenti sposerò colui che mi saprà dare la risposta
corretta".
"Bene, figlia mia, ti concedo di agire come meglio
preferisci".
La ragazza guarda in alto pensierosa, lasciando tutti in
sospensione e poi interrompe il silenzio: "Ecco! Ci sono! Ma
ho bisogno di un quarto pretendente..." poi si guarda attorno
e fissa lo sguardo su di te. "Costui è il mio quarto
pretendente, padre mio!", conclude indicandoti.
Ti senti osservato e decisamente a disagio.
Se vuoi accettare di partecipare alla sfida di intelligenza, vai
al 94, altrimenti al 429.

278
Grazie all'indicazione di alcuni passanti trovi facilmente la
via per il terminale delle diligenze. In mezzo al via vai di
persone chiedi informazioni per raggiungere Osgaram, ma
purtroppo ti viene detto che viaggia una sola corsa alla
settimana e che l'ultima è partita proprio questa mattina.
Non puoi indugiare troppo a lungo e rimugini su come
raggiungere il Regno dei nani: l'unica idea che ti viene in
mente è di andare al quartiere dei mercanti e cercare una
cavalcatura a un prezzo onesto.
Ti aggiri per la grande piazza, cercando di non farti distrarre
dalla mercanzia in esposizione. Vieni tuttavia attratto da un
gruppetto di uomini intenti a giocare d'azzardo.
"Forza signori. Un solo pezzo d'oro per provare la vostra
fortuna! Se trovate la perla magica, la potete tenere con
voi!"
Se vuoi andare a vedere di cosa si tratta, vai al 463.
Se invece non vuoi perdere tempo dietro a questi azzardi,
vai al 120.

279
Prima che il Governatore sia fuori dalla tua vista, ti ricordi
dei documenti ritrovati nel corso del viaggio e quindi
richiami a gran voce Arrenhius: "Governatore, posseggo
qualcosa che vi debbo restituire..."
L'uomo ritorna con uno sguardo enigmatico e ti strappa
letteralmente di mano la busta, aprendola per verificarne il
contenuto (cancella il Documento di Ruthenia dalla lista dei
tuoi oggetti).
Il governatore dimostra preoccupazione e gli spieghi della
maniera in cui sei venuto in possesso dei documenti.
"Sembra tuttavia che ti debba concedere un'altra possibilità,
Custode del Regno... Seguimi e se riuscirai a convincere lo
spirito del mio predecessore Canice della bontà del tuo fine,
io non mi opporrò".
Arrenhius ti conduce attraverso il bel giardino del palazzo,
inoltrandoti nel mausoleo che custodisce le spoglie mortali
di colui che liberò Ruthenia dalla più grave calamità che si
sia mai abbattuta sulla città.
Il sarcofago di Canice è al termine del corridoio, in una
vasta sala in cui l'austerità permea ogni angolo. Ti guardi
attorno, percependo chiaramente una presenza.
Arrenhius ti lascia solo e, con un tremito nella voce, rompi il
silenzio:
"Vengo da Abalone e cerco l'aiuto di Ruthenia. Governatore
Canice, io ti invoco nel nome della dinastia che regnava su
entrambi i popoli!"
Trascorrono lunghi attimi di impalpabile silenzio e una voce
ti raggiunge, provenendo da tutte le pareti della stanza,
impedendoti di capirne la vera sorgente.
"Il Re di Abalone?! Coloro che ci rifiutarono l'aiuto?! Devi
avere del coraggio, forestiero, per chiedere tanto..."
Non ti lasci intimorire dall'atteggiamento ostile:
"Governatore Canice, Ruthenia ha sofferto molto per via
della mancanza di Abalone, ma è giunta l'ora di dimenticare
la sofferenza che ciò vi ha causato".
"Sofferenza? Vuoi davvero sperimentare ciò che abbiamo
provato? Coraggio, straniero, rispondi?"
Sei arrivato a un bivio decisivo. Se accetti la sfida di Canice,
vai al 241.
Se invece vuoi abbandonare questa rischiosa missione, vai al
8.

280
Provieni qui dal paragrafo 230.
"Latifah, cosa dovremmo fare, adesso?"
La demonessa non ti risponde, ma ti prende per mano e ti
conduce di fronte allo specchio della toeletta. Preme un
intarsio di legno della cornice e la superficie riflettente
scorre come se fosse una porta, mostrandoti un passaggio
debolmente illuminato da globi magici.
"Per di qua" è l'unica cosa che dice e ti fa strada, dopo
essersi assicurata di avere richiuso per bene lo specchio che
dissimula l'uscita segreta.
Dopo aver percorso un breve corridoio e avere aperto
numerose porte, sbucate fuori da una nicchia proprio nella
piazza antistante il palazzo. Una grande pianta ornamentale
la nasconde ai passanti e vi disperdete nella folla per cercare
di fare perdere le vostre tracce.
Vai al 159.

281
Esamini gli schizzi e capisci immediatamente che l'oggetto è
effettivamente frutto di un'epoca passata, in cui la tecnologia
era più povera di quella attuale.
"Non mi sembra così complicato come immaginavo. È un
semplice martello d'oro, nemmeno troppo grande". Ti lasci
sfuggire sovrappensiero, sperando di non avere offeso il
capomastro.
"Sì, in effetti con poche ore di lavoro potrei fabbricarne una
copia identica..." replica orgoglioso.
"Quante ore?" gli domandi.
"Diciamo che, coinvolgendo i miei migliori operai e avendo
a disposizione dell'oro zecchino, in tre ore potrebbe essere
realizzato".
Se hai 100 pezzi d'oro e se non è ancora trascorsa nemmeno
un'ora dall'inizio della tua indagine, puoi chiedere al
capomastro di realizzare una copia del Martello di
Throringa. In questo caso, vai al 22.
Se invece non hai tempo, oppure il denaro sufficiente, puoi
chiedere una armatura (al 334), oppure un'arma (al 361).
Se invece non vuoi indugiare ulteriormente in questo luogo,
puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.
282
Nonostante i tuoi colpi, ti rendi conto che la tua arma non
produce alcuna ferita alla tua avversaria, che invece pare
rinvigorirsi nel veder scorrere il tuo sangue.
"Fuggi, non c'è speranza per noi!" implora l'uomo,
mugolando.
La furia della donna si accresce sempre di più e sei costretto
a indietreggiare.
Dei passi veloci alle tue spalle ti fanno capire che sei solo e
che se vuoi sconfiggere questa creatura, dovrai raddoppiare i
tuoi sforzi.
Se vuoi continuare a combattere, vai al 487.
Se invece vuoi ritirarti, inseguendo il fuggitivo, lancia 2 dadi
e somma il risultato al tuo punteggio di Agilità. Se ottieni un
numero uguale o superiore a 14 riesci a liberarti
dell'aggressione della donna (vai al 450), altrimenti non puoi
fare a meno di continuare a combattere (in questo caso vai al
487).
283
Osservi con attenzione il movimento delle mani dell'uomo
proprio mentre nasconde le due perle. Il movimento è fluido
e rapido, ma riconosci chiaramente la perla luminescente
che, con un abile colpo, viene fatta scivolare all'interno
dell'ampia manica della giacca. Non potrai mai vincere con
questo imbroglione.
Lasci perdere la scommessa e abbandoni il gruppetto per
andare in cerca di una cavalcatura. Vai al 120.

284
Scruti i movimenti degli elfi, nascosto dietro a un cespuglio,
osservando un via vai continuo di individui che fanno
rapporto a un elfo con una esile corona dorata,
presumibilmente il loro re.
Qualche minuto dopo, un lampo di luce esplode a pochi
metri da te, seguito da un rombo assordante. Vieni scagliato
per alcuni metri e atterri sul soffice sottobosco, procurandoti
solo lievi escoriazioni (perdi 1 punto di Energia).
Ti rendi conto immediatamente che un proiettile incendiario
gigantesco è precipitato nel cuore della foresta, travolgendo
gli alberi e dando fuoco alle loro chiome. Se non farai
qualcosa, presto il fuoco si allargherà a macchia d'olio,
travolgendo ogni resistenza elfica.
Il re è stato anch'egli ferito dall'esplosione e, radunando tutti
i guerrieri che gli sono vicino, si fionda ad affrontare
l'invasione, dirigendosi di gran carriera verso sud-est.
Se lo segui e aiuti gli elfi nella disperata difesa della foresta,
vai al 351.
Se invece vuoi fuggire lontano dal furore della battaglia, in
direzione nord, devi trovare il modo di aggirare l'incendio
che si sta sviluppando. In questo caso vai al 69.
285
Mirante armeggia nello stivale con i polsi legati,
estraendone una piccola lama affilata: "Quegli idioti non ci
hanno ispezionato per bene..." e ridacchia soddisfatto.
"Cosa hai intenzione di fare?" gli chiede Gadeus "Con
quella ridicola lametta non abbiamo speranze, in un campo
di banditi ben armati come sono costoro..."
Se vuoi chiedere a Mirante di recidere le corde per avere le
mani libere e cercare una via di fuga, vai al 237.
Se invece vuoi rimanere con i polsi legati, fiducioso nelle
buone intenzioni dei briganti, vai al 559.

286
Ti orienti con difficoltà per le vie della città, ma finalmente
trovi un riparo nella Locanda All'Impiccato.
All'interno c'è una puzza terribile, perché un gruppo di
marinai ubriachi sta fumando la pipa, rivolgendo
complimenti osceni alle giovani cameriere del locale.
Non puoi non notare gli sguardi di disapprovazione degli
altri avventori, ma preferisci non immischiarti nei loro affari
e chiedi subito all'oste un pasto caldo, della birra e un letto
per la notte.
Se sei con Latifah, vai al 270, se invece sei da solo, vai al
251.

287
Con la cavalleria nemica sull'ala sinistra messa in fuga, hai
guadagnato un decisivo vantaggio tattico che vuoi sfruttare
per mettere in difficoltà gli avversari, per cui dai l'ordine ai
tuoi cavalieri che sono usciti vittoriosi dalla sortita di
attaccare il quartier generale nemico che è appollaiato sulle
propaggini di una collina che domina tutto il campo di
battaglia.
I tuoi uomini eseguono la manovra in maniera impeccabile,
muovendosi con rapidità, ma gli arcieri imperiali preparano
una controffensiva, scoccando contro di loro tutta la loro
potenza di fuoco. L'assalto è devastante e procura numerose
vittime, mentre i pochi superstiti sono costretti a rallentare
l'andatura, oppure ad allontanarsi, piegando verso ovest.
Nel frattempo, la residua cavalleria nemica abbandona il
combattimento all'ala destra, ripiegando a nord-ovest,
inseguendo i cavalieri che hai lanciato all'assalto del quartier
generale Imperiale. Il quale, pur difeso da pochissime
reclute è in grado di guadagnare sufficiente tempo a
permettere alle due cavallerie di entrare in contatto. I numeri
sono purtroppo a tuo sfavore e non ti è possibile utilizzare
aiuti magici, in quanto troppo distanti.
Lo scontro si trasforma in carneficina, ma a scapito di
entrambe le parti. Pur soverchiati da un numero almeno
doppio di avversari, i tuoi uomini riescono a uccidere la gran
parte degli avversari, i cui sopravvissuti sono feriti
gravemente o comunque troppo deboli per riprendere la
battaglia. Cancella tutti i tuoi cavalieri e tutti quelli di
Wolfarmio.
Rimangono in campo solo fanti e arcieri, coadiuvati dai tuoi
maghi, che si confrontano su una linea larga quasi mezzo
miglio.
Moltiplica il numero dei tuoi fanti per 1,5 se possiedi 100
maghi, oppure per 2 se possiedi 150 maghi, oppure per 2,5
se ne hai 200. Il risultato finale costituisce la tua Forza
d'Attacco (se non hai maghi, la Forza di Attacco è uguale al
numero di fanti). Confrontala con quello dell'esercito
Imperiale, che è calcolato esattamente nella stessa maniera.
Se la tua Forza d'Attacco è uguale o superiore a quella
nemica, vai al 427.
Se invece è inferiore, vai al 560.
288
Hai completato la tua missione e puoi ora far tornare il
tempo a scorrere nel suo verso giusto.
Mangi le Erbe del Tempo (cancellale dal Registro del
Personaggio) e ti addormenti profondamente al limitare
della foresta.
Ti risvegli quando il suono tamburellante dell'esercito degli
orchi si mette in marcia. Vai in cerca degli elfi, ma sono loro
a trovarti per primo e comunichi il risultato della tua
missione.
Gli abitanti dei boschi si dispongono sugli alberi, archi alla
mano, pronti a falciare ogni incursione nemica e tu stesso ti
metti in una posizione privilegiata per poter osservare la
battaglia.
La catapulta avanza, trainata da una decina di orchi e,
quando è sufficientemente vicina, osservi come quei mostri
piazzino un proiettile nell'incavo del braccio, dandogli
immediatamente fuoco con una torcia.
Un orco armeggia con le leve, ma la catapulta non si aziona.
Lavora sempre più freneticamente, arrivando addirittura a
prenderla a calci, ma senza successo. Pochi istanti dopo, il
fuoco del proiettile sta divampando sulla struttura stessa
della catapulta, fatta solamente di legno. Gli orchi provano a
spegnerla sbattendoci sopra delle coperte, ma ormai è troppo
tardi e la loro macchina distruttrice è ormai inservibile.
Privati della loro micidiale arma, gli orchi sono facile preda
degli elfi, che scoccano una nuvola di frecce, mietendo
vittime tra le file nemiche.
Pochi di loro sopravvivono al repentino attacco e si
dileguano a sud-est, lasciandosi dietro i loro morti.
Il successo degli elfi è stato totale e il re, con parole
commosse, ti ringrazia e ti offre tutto il suo aiuto.
"Straniero, mai come in questo momento devo ricredermi.
La mia diffidenza nei tuoi confronti ha rischiato di
compromettere la vita del mio stesso popolo. Per fortuna ho
avuto una vita sufficientemente lunga da poter dire di aver
commesso molti errori, ma nessuno fatale... Da ora gli elfi ti
saranno debitori in eterno. Prendi questo come pegno della
nostra amicizia..."
Ti porge una Noce d'Oro (che metti in tasca, occupa uno
spazio nell'Equipaggiamento). E vi scambiate un abbraccio
fraterno.
Dopodiché, scortato dai suoi migliori esploratori, vieni
ricondotto a nord, dal lato opposto della foresta, per
riprendere il tuo mezzo di trasporto.
Se eri giunto a cavallo, lo ritrovi dove lo avevi lasciato, in
perfetta forma (per lui non sono trascorse che poche ore). Se
invece eri giunto con il Pallone ad Aria, anch'esso non ha
alcun problema a riportarti ovunque tu desideri.
Ritrovi inoltre Latifah, sempreché tu sia giunto qua con lei.
Vai al 70.
289
Le armi che tieni in mano sono spartane, ma efficaci. Ben
bilanciate, ma leggere al tempo stesso e il filo della lama è
tagliente come un rasoio. Lanci la prima in alto, ben sopra la
tua testa, subito seguita dalla seconda e dalla terza. Quando
stai per impegnarti nella quarta, ti rendi conto di esserti
dimenticato il conteggio. Provi a recuperare: uno, due, tr...
ma la prima lama è ormai già troppo vicina alla tua mano
sinistra, che si procura una leggera lesione. Perdi 2 punti di
Energia.
Spaventato dall'improvviso dolore, scatti all'indietro, mentre
le armi cadono a terra una dopo l'altra, inoffensive. I monaci
ti invitano a riprovare, ma ti sei già procurato una ferita e hai
qualche dubbio sulle tue reali capacità.
Se vuoi riprovare, puoi farlo quante volte vuoi, ma per ogni
tentativo fallito sottrai 1 al lancio dei dadi per testare
l'Agilità e perdi 2 punti di Energia.
Se prima o poi hai successo, vai al 425.
Se invece, precauzionalmente, desisti, ritorni all'ambasciata
per prepararti all'incontro con l'Imperatore Wolfarmio. Vai
al 186.
290
"Ma torniamo a noi, eroe. Sento che il mio tempo a Dueshe
è terminato. Abbandonerò comunque mio marito, che è un
uomo ormai sconfitto, come hai ben visto. Non ti offro il
mio amore, perché non mi crederesti. Ti offro un cuore
fedele e pronto a tutto per conquistare il potere. Ti offro i
miei incantesimi e i miei consigli, se questi ti potranno
essere utili. Portami via con te stasera stessa e nessuno di
noi due rimpiangerà la scelta fatta!"
Rimani sbalordito nel sentire le sue parole e la tua decisione
sarà cruciale nei destini di molti uomini.
Se acconsenti ad allearti a Latifah e a condurla a Janger, vai
al 230.
Se invece ti rifiuti, vai al 315.
Se hai appena bevuto dal calice che ti ha offerto la
demonessa, ti senti così irresistibilmente attratto da lei che
non puoi negarle niente. Vai quindi al 230.

291
Stai arrancando sotto i colpi dei tuoi avversari, quando
Gadeus si unisce a voi.
"Cosa diavolo sta succedendo?!" sono le sue parole
concitate.
Si affretta a impegnare uno degli avversari, ma invece di
estrarre la spada, mostra loro il pugno chiuso e l'anello d'oro
luccicante che vi porta.
Gli uomini spalancano gli occhi e ti sembra quasi che
rimpiccioliscano. Lasciano cadere i bastoni, che nel toccare
il suolo fanno un suono secco, che rimbomba nel silenzio
immobile.
"Chiediamo scusa... Signore!" balbetta uno di loro, per poi
fuggire a gambe levate, immediatamente seguito dagli altri.
"Un mio piccolo segreto..." ti informa Gadeus "Il
Governatore veglia sempre su di voi, Signore..."
Tornate poi all'abbeveratoio a scambiarvi le opinioni sulle
intenzioni di questi zoticoni e venite poi interrotti dalla
cameriera della taverna che vi porta un otre di vino con tre
tazze e un piatto enorme di arrosto di coniglio fumante, con
una pagnotta di pane e del cacio.
"Il mio padrone mi ha comandato di restituirvi il denaro. Ha
detto che oggi offre lui..." la sua voce è flebile e insicura.
Apre il palmo della mano, dove ci sono le 5 monete d'oro e
ve le porge.
Le prendi la mano nella tua e gliela chiudi con delicatezza.
"Tienile tu" le replichi senza rimpianti "Ma ringrazia
comunque l'oste da parte nostra per la sua generosità!"
La ragazza biascica qualche parola commossa e poi se ne va
via entusiasta.
"Non sa fingere" dice Gadeus "quel taverniere gliele
scoprirà subito... E le darà un sacco di botte!"
"Spero che tu ti sbagli, amico" gli fai eco. Dopodiché
prendete a mangiare e bere con sollecitudine, all'ombra di
una quercia, mentre puoi vedere dalle finestre delle
abitazioni numerosi occhi che vi fissano.
Una volta terminato il pasto, vi rimettete in sella, spronando
le cavalcature verso nord-est. Recuperi 2 punti di Energia
per la sosta e il pranzo.
Vai al 402.

292
Hai già messo KO un paio di marinai, che cadono a terra
svenuti. Nel frattempo gli altri tre si rendono conto di non
potertisi opporre e se la danno a gambe levate.
L'oste prende per il collo i due feriti e li caccia dalla
locanda, portando finalmente un po' di tranquillità.
Accompagni Latifah al bancone e fai scivolare all'oste 8
pezzi d'oro (cancellali dal Registro del Personaggio)
ottenendo in cambio un ottimo arrosto di cinghiale, che
divorate affamati.
Cominci a sbadigliare sonoramente e ti rendi conto di essere
esausto per il viaggio, per cui salite le scale che conducono
alla vostra piccola stanza e sprofondate in un sonno
ristoratore, che ti permette di recuperare 3 punti di Energia.
Se non possiedi sufficiente denaro, vi accontentate di un
piatto di brodo caldo e di riposare nel dormitorio comune,
che il taverniere vi concede senza richiedere alcun
pagamento, ma non potrai recuperare alcun punto di
Energia. Inoltre Latifah è indispettita dal misero trattamento
riservatole e devi perdere 1 punto di Autorità.
All'indomani, in una bella mattinata di sole, salutate l'oste e
vi incamminate verso il centro di Beozia.
Se vuoi andare a far visita ai Consoli della Repubblica, vai
al 207.
Se invece vuoi raggiungere Osgaram, il dominio dei nani,
potresti cercare un passaggio nella piazza del mercato di
Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.

293
Infuriato e deluso per non essere riuscito a ottenere l'aiuto
dell'elfa, ripercorri a grandi passi il sentiero che ti conduce
al di fuori del frutteto, imprecando contro la malasorte. Ti
sei già allontanato, quando all'improvviso il tuo stomaco ha
un sobbalzo. Ti massaggi le viscere, ma un dolore
persistente ti invade tutto il corpo. È come se tu stessi
esplodendo...
Cerchi di fare qualche passo, ma sei costretto a cadere a
terra e, vittima di un dolore atroce perdi i sensi. Non ti
rialzerai mai più dal pericoloso giardino dell'elfa
dell'oscurità. La tua avventura termina qui.
La tua unica speranza è quella di invocare Ekerion,
sempreché tu ne abbia la possibilità.
In questo caso egli ti curerà dal veleno di cui erano pieni i
frutti mangiati e poi potrai scegliere come proseguire
l'avventura.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.

294
Soppesi il sassolino in mano, incerto sul da farsi.
"No, Verena, non te lo farò vedere!" e lo getti a via.
Se vuoi lanciarlo nella metà nera del sentiero, vai al 303.
Se invece lo getti nella metà bianca, vai al 15.
Se infine lo getti lontano, oltre il frutteto, vai al 243.

295
"Il nostro padrone non vede di buon occhio i visitatori.
Dovete andarvene!" la guardia punta la scimitarra verso di te
in maniera più che eloquente.
"Ma, noi vorremmo..." provi a insistere, venendo però
interrotto dalla guardia che ti spintona, facendoti ruzzolare a
terra (perdi 1 punto di Energia).
Gadeus e Mirante reagiscono immediatamente, sfoderando
le armi e preparandosi al confronto.
"Fermi, voi due!" intimi loro, rialzandoti.
Tutti stanno attendendo la tua prossima mossa.
Se vuoi attaccare le due guardie, vai al 572; se invece desisti
e ritorni alla base, sulla sponda nord del lago, puoi
ridiscendere le scalinate e utilizzare la barchetta ancorata
all'isola. In questo caso, vai al 449.

296
"Presto, Gadeus, fai strada!" i tuoi ordini sono repentini e il
tuo compagno scatta subito nell'oscurità della scala, dopo
aver preso al volo una torcia da una parete. Mirante sbatte il
capo dell'ostaggio contro il pavimento, facendolo svenire, e
lo segue rapido come un gatto, mentre tu chiudi il gruppetto
in fuga.
Vai al 103.

297
Risali il muro di cinta e ti aggrappi a un grosso ramo
sporgente. Numerose frecce accarezzano i tuoi indumenti,
ma solo una ti colpisce, di striscio, al polpaccio (perdi 2
punti di Energia).
Quando infine scivoli dal lato opposto, ti nascondi tra le
ombre, dileguandoti nell'oscurità. La tua missione a
Ruthenia è fallita, sebbene ancora una volta tu abbia salvato
la pelle.
Rientri alla locanda, nel cuore della notte. Se avevi lasciato
qui Latifah, la ritrovi ancora sveglia, ansiosa di sapere il
risultato della tua uscita.
Cancella 5 pezzi d'oro (oppure 10 se sei in compagnia della
demonessa) che devi pagare al locandiere e, al mattino
seguente, ti svegli presto per riprendere la missione. Se non
possiedi denaro a sufficienza, cancella un oggetto a scelta o
un'arma (due se sei con Latifah). In questo caso perdi anche
1 punto di Autorità.
Vai al 83.

298
Un invitante odore di carne ti giunge al naso, ricordandoti
che questa sera siete ancora a stomaco vuoto.
In un pentolone pieno di scuro olio bollente, il grassone sta
friggendo delle lunghe salsicce. Dopo averle lasciate per
pochi secondi all'interno, le mette all'interno di una pagnotta
che si imbeve bene del liquido che cola dalle stesse e poi ci
spalma sopra alcune salse dall'odore pungente.
Tre pagnotte costano 1 solo pezzo d'oro e potreste mangiarle
per cena.
Decidi se vuoi comprarle, poi vai al 380.

299
Abbandoni l'esercito nella confusione generale, senza
rimpianti e non notato da alcuno. Ti liberi delle tue vesti
insanguinate e, dopo aver recuperati pochi stracci in una
casa abbandonata, ormai irriconoscibile ai più, ti dirigi al
porto, facendoti strada tra la tanta gente in fila per
imbarcarsi. I comandanti delle navi stanno sogghignando
sotto i baffi per l'inaspettata fortuna e rifiutano l'imbarco ai
poveri disperati senza denaro.
"Ottanta pezzi d'oro, straccioni!" è la richiesta di uno di essi.
Se non hai abbastanza denaro, puoi sempre ordinargli di
imbarcarti, in quanto Custode del Regno di Abalone. In
questo caso vai al 141.
Oppure puoi desistere dal tuo tentativo di fuga e rimanere a
comandare la resistenza in città (andando al 389).
Se invece possiedi 80 pezzi d'oro, li dai al comandante, tra
l'invidia di tutti.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al
255, altrimenti al 356.

300
Provieni qua dal paragrafo 250.
"Latifah, cosa ne pensi di questa storia?"
Per la prima volta una femmina prende parola nella sala del
Consiglio: "Eroe, conosco mio marito e so che è un uomo
vendicativo e capace di grande rancore. Per tutta la vita ha
cercato di imprimere il proprio corso alle vicende degli
uomini, ma ha subito troppe sconfitte e non ci perdonerà
questa offesa. L'esercito imperiale, però, non è forte a
sufficienza per un attacco frontale. Egli cercherà nuovi
alleati, molto probabilmente tra i nani di Osgaram oppure a
Huary. Sa bene che la Repubblica si vorrà alleare con lui,
perché è intimorita dalle sue continue mire espansionistiche
sul continente. Se ci vogliamo alleare con Beozia, dobbiamo
essere più rapidi di lui perché altrimenti non ne avremo la
possibilità. E la stessa cosa vale per Osgaram. Suggerisco di
cercare subito la loro alleanza".
Annuisci per farle capire che hai memorizzato il tutto.
"Va bene, vi annuncio che domani stesso partirò per..."
Se vuoi andare in cerca degli Elfi, vai al paragrafo 178.
Se vuoi andare a Lapos, vai al 387.
Se preferisci Ruthenia, vai al 453.
Se vuoi andare a Beozia, vai la 306.
Se infine vuoi tentare di allearti con i Nani, vai al 411.

301
Il dardo parte veloce e colpisce il collo del volatile, che
lancia un grido straziante e disarciona il suo cavaliere. Li
vedi precipitare per centinaia di metri, affondando infine
nell'acqua. Molto probabilmente sono entrambi già morti.
Se eri diretto verso Lapos, vai al 591.
Se stavi volando verso Janger, vai al 338.
Se invece la tua meta era Beozia, vai al 228.

302
Lasci scivolare sul bancone della proprietaria i 18 pezzi
d'oro pattuiti e poi ti accoccoli su un cumulo di paglia,
scambiando le ultime battute con il tuo compagno, mentre la
stanchezza del viaggio ti prende tutto d'un tratto, facendoti
crollare.
A metà nottata ti svegli e trovi Mirante ancora in piedi, che
si sta risistemando scompostamente le braghe.
Gli bisbigli sottovoce la più ingenua delle domande: "Che
stai combinando a quest'ora della notte?"
"Mio signore, chiedo scusa... Ho avuto un... ehm impegno
con..."
"Va bene, va bene, lasciamo stare. Ho capito... Ora rimettiti
a dormire che stai facendo un frastuono tale da svegliare
tutti gli ospiti della taverna!"
"Credo che a quest'ora siano ancora in pochi a dormire, mio
signore..."
Ti rigiri nel pagliericcio, riprendendo sonno in un attimo.
All'alba ti desti corroborato dall'ottima nottata di sonno
(recuperi 5 punti di Energia) e procedi a svegliare Mirante,
che russa ancora come un tamburo. L'uomo sbatte le
palpebre, abituandosi lentamente alla luce e, dopo essersi
stiracchiato, entra nella taverna per recuperare Gadeus.
Pochi minuti dopo escono entrambi dalla porta principale,
sghignazzando sguaiatamente, pronti a una nuova giornata
di viaggio.
Se avete ancora i cavalli, vai al 3, se invece siete senza, vai
al 272.

303
Con un gesto rapido scagli il sassolino a terra. Il suo colore
nero si mescola al colore del sentiero, rendendolo
indistinguibile dagli altri. Dannazione, non ce l'hai fatta!
L'elfa esplode in una risata, che ti lascia a bocca aperta. È
incredibile come possa essere così crudele da non sentire un
minimo di rimorso per non fare nulla per aiutare i suoi
simili. Tuttavia da lei non otterrai altre informazioni e
capisci la tua missione qui è terminata.
Se hai mangiato un frutto prima di incontrare Verena, vai
subito al 293, altrimenti puoi proseguire il tuo viaggio.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 70.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 70.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 70.
304
All'improvviso i fanti che costituiscono l'ultimo argine si
fanno da parte, per permettere l'avanzata degli arcieri, che
scoccano le loro frecce con incredibile rapidità e precisione.
I maghi posti proprio nelle vicinanze del quartier generale
imperiale vengono colti di sorpresa e la loro risposta giunge
tardiva. Prima ancora di poter formulare qualche forma di
contrattacco, cadono sterminati uno a uno. Pochi
sopravvivono alla prima ondata di frecce, mentre la fanteria
avversaria si riorganizza e attacca a sua volta i tuoi arcieri,
molti dei quali cadono con la freccia ancora incoccata
nell'arco.
La situazione sta precipitando, ma per fortuna i
sopravvissuti non si fanno prendere dal panico e lanciano
una seconda ondata di frecce, alcune delle quali vengono
intercettate in volo dalle contromisure magiche opposte dai
pochi maghi ancora in grado di formulare un incantesimo.
Il secondo attacco non sortisce alcun risultato positivo e
nessun arciere sopravvive agli spietati barbari delle steppe
che si sbarazzano di loro senza subire perdite.
Modifica il Foglio di Battaglia cancellando tutti gli arcieri
impiegati nell'attacco e la metà dei tuoi maghi e dei maghi
imperiali (vedi fig. 6).
Nel frattempo le forze nemiche si riorganizzano e tentano di
sfondare al centro dello schieramento con le pressione dei
propri fanti che, chiusi a testuggine, provano a soverchiare i
tuoi uomini.
Se desideri opporti, segna sulla prima casella libera del
Foglio di Battaglia con quante e quali truppe desideri farlo e
poi vai al 394.
Se invece non desideri tentare di respingerli, li lasci
sfondare al centro dello schieramento. In questo caso vai al
592.
305
Sebbene un po' perplesso, prendi questa decisione e la
comunichi al segretario del Regno: "Bakra, informa il
Ministro del Tesoro che intendo diminuire il titolo di oro
effettivo nelle monete in circolazione nel Regno. Deve
procedere immediatamente a fare coniare alla zecca i nuovi
pezzi d'oro".
"Bene, mio Signore" ti replica l'uomo mentre termina di
scrivere "C'è dell'altro?"
Rifletti sulle tue prossime decisioni e poi torna al 483 per
effettuare ulteriori scelte.
Intanto segna sul Registro del Personaggio la Nota M.

306
"La mia destinazione è Beozia, Ministri. È una potenza
militare e i suoi rapporti con Dueshe sono difficili. Non ci
negherà la sua alleanza!"
I Ministri si guardano tra di loro e annuiscono.
Il Consiglio si scioglie e tu trascorri le ore che ti separano
dalla partenza nei preparativi per il viaggio.
Hai forse già sacrificato le vite di Mirante e di Gadeus e
ritieni opportuno viaggiare senza scorta. Ogni uomo in più
nell'esercito in futuro potrebbe fare la differenza. Se sei con
Latifah, la demonessa sarà ben contenta di venire con te, per
rafforzare ancor di più la tua richiesta di alleanza.
Passi la giornata a organizzare il viaggio per l'indomani e
recuperi 1 punto di Energia grazie a una nottata riposante.
Puoi prendere dall'armeria reale un'Arma a scelta fra quelle
descritte nella sezione delle Regole e una Faretra con 10
Frecce, mentre dalla farmacia reale ti puoi rifornire anche di
pozioni e medicamenti. Non volendo lasciarla sguarnita in
previsione di tempi peggiori, ti limiti a portarti via solo due
dosi tra le seguenti:
Artere (che ti permette di aumentare il punteggio di Forza di
3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il combattimento
contro un avversario).
Erba Medicale (ti fa recuperare tutta l'Energia persa).
Miscolina (che aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per
un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).
Staborina (che incrementa il punteggio di Agilità di 3 punti
per un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).
Tescorina (che ti permette di aumentare il punteggio di
Autorità di 3 punti per un paragrafo).
Merfo (debole sonnifero, in grado di addormentare per
qualche ora animali di piccola taglia oppure per pochi
minuti animali di grossa taglia o esseri umani)
Puoi inoltre riempire il borsello di monete d'oro (fino a un
massimo di 100). Sottrai ciò che prendi dall'ammontare del
Tesoro Reale.
All'alba sei già pronto per partire.
Se vuoi usare il Pallone ad Aria con cui sei fuggito da Inaus,
vai al 123, altrimenti viaggerai a bordo di un mercantile che
parte oggi stesso per Beozia, andando al 258.

307
Seber ti interrompe non appena si rende conto di quale
argomento vuoi discutere.
"Straniero, ieri abbiamo già ricevuto la visita
dell'ambasciatore imperiale. Non è voluto entrare nei
dettagli, ma ci ha informato dei gravi dissidi che
intercorrono tra Dueshe e Abalone, o forse farei meglio a
dire tra l'Imperatore e voi...
Ebbene, non è nostra abitudine intrometterci negli affari
degli altri, per cui vi chiediamo di non proseguire oltre. La
Repubblica di Huary rimarrà neutrale in questa contesa e
non interverrà a favore di alcuno".
Il suo tono è deciso e Arus sembra anch'egli risoluto. Ma
forse c'è ancora speranza.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 20, vai al 118,
altrimenti al 138.
Se sei in compagnia di Latifah, in questo caso non potrà
aiutarti con l'incantesimo Fascino.

308
Provieni qui dal paragrafo 258.
"Latifah, che cosa ne pensi? Dovremmo rifiutare l'invito,
oppure è più prudente accettare e non indispettirlo?" chiedi
alla tua accompagnatrice.
"Non mi sembra un uomo rancoroso e in fondo un goccio di
rum non ci farà male. Secondo me possiamo andare..." ti
replica la demonessa.
Se accetti il suo invito, vai al 550; se invece ti rifiuti, vai al
515.

309
Incurante del rischio che corri, continui ad avvicinarti al
fuoco. Il lato sud-est della foresta è ormai completamente
bruciato e vedi in lontananza un esercito di umanoidi tozzi,
vestiti di nero. Non riesci a distinguerli bene, ma ti sembra
che si tratti di orchi! Non sei in grado di contare quante
unità ci siano e non vedi alcun elfo nei paraggi. Preso dallo
sconforto, fai per tornare indietro, quando una improvvisa
folata di vento alza le fiamme verso il pallone. Il mezzo di
trasporto diventa ingovernabile e ti trascina verso il cuore
dell'incendio. Devi agire rapidamente altrimenti verrai
risucchiato e morirai carbonizzato.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 20, vai al
564, altrimenti al 23.
310
Alzi subito la mano con l'anello e lo mostri ai quattro zotici.
"Credo che questo basti per garantirmi una tranquilla
traversata, giusto?"
Gli uomini spalancano gli occhi e ti sembra quasi che
rimpiccioliscano. Lasciano cadere i bastoni, che nel toccare
il suolo fanno un suono secco, che rimbomba nel silenzio
immobile.
"Chiediamo scusa... Signore!" balbetta uno di loro, per poi
fuggire a gambe levate, immediatamente seguito dagli altri.
"Un mio piccolo segreto..." dici rivolto a Mirante, anch'esso
sbalordito dal repentino cambiamento del loro
atteggiamento "Ora riuniamoci a Gadeus, seguimi!"
Trovate il vostro compagno seduto sul ciglio
dell'abbeveratoio a intagliare un pezzo di legno con un
coltello. Gli spiegate in poche parole la vostra disavventura
e lo senti imprecare per non potervi essere stato vicino, ma
si rasserena non appena capisce che tutto è andato bene.
Venite poi interrotti dalla cameriera della taverna che vi
porta un otre di vino con tre tazze e un piatto enorme di
arrosto di coniglio fumante, con una pagnotta di pane e del
cacio.
"Il mio padrone mi ha comandato di restituirvi il denaro. Ha
detto che oggi offre lui..." la sua voce è flebile e insicura.
Apre il palmo della mano, dove ci sono le 5 monete d'oro e
ve le porge.
Le prendi la mano nella tua e gliela chiudi con delicatezza.
"Tienile tu" le replichi senza rimpianti "Ma ringrazia
comunque l'oste da parte nostra per la sua generosità!"
La ragazza biascica qualche parola commossa e poi se ne va
via entusiasta.
"Non sa fingere" dice Gadeus "quel taverniere gliele
scoprirà subito... E le darà un sacco di botte!"
"Spero che tu ti sbagli, amico" gli fai eco. Dopodiché
prendete a mangiare e bere con sollecitudine, all'ombra di
una quercia, mentre puoi vedere dalle finestre delle
abitazioni numerosi occhi che vi fissano.
Una volta terminato il pasto, vi rimettete in sella, spronando
le cavalcature verso nord-est. Recuperi 2 punti di Energia
per la sosta e il pranzo.
Vai al 402.

311
Addenti una mela che ha un profumo invitante. Il sapore è
dolce e la gusti con piacere, proseguendo poi con un altro
frutto dolce e succoso, dalla polpa arancione (recuperi 2
punti di Energia). Soddisfatto per la scelta, ti inoltri sempre
di più all'interno del boschetto. Vai al 433.

312
Dopo esserti sbarazzato dei demoni, dai una occhiata agli
altri viaggiatori, per vedere se ci sono superstiti. Il soldato è
gravemente ferito, ma ancora vivo, mentre il mercante e sua
moglie sono stati eliminati. La vecchia è morta
probabilmente durante il ribaltamento della diligenza,
mentre le due ragazze sono tutte graffiate e sporche di
sangue, ma ancora in buona salute, nonostante i continui
singhiozzi. I loro occhi sono sbarrati dal terrore quando
provi a tranquillizzarle.
Se vuoi, puoi recuperare i seguenti oggetti dai cadaveri:

Pettine d'argento
1 dose di Giodalina (permette di recuperare 4 punti di
Energia)
1 dose di Miscolina (aumenta il punteggio di Spirito di 3
punti per un paragrafo, oppure per il combattimento contro
un avversario)
25 pezzi d'oro (ricorda che la tua borsa può contenere un
massimo di 100 monete)

Recuperi i cavalli, che per fortuna non hanno ricevuto ferite


e conduci i sopravvissuti alla locanda dove avete trascorso la
notte. Là potranno trovare cure e ristoro.
La tua missione invece ha una urgenza che non ti permette
di perdere tempo, per cui riprendi svelto la via che ti
conduce a Ruthenia.
Vai al 248.

313
Ti metti in posizione, mentre due attori si dispongono di
fronte a te, rivolgendoti le spalle, e un altro, va dal lato
opposto della porta, senza poter vedere nessuno di voi.
Dopodiché la bella principessa ti si avvicina sfiorandoti con
la mano. Il suo profumo di acqua di mare ti ricorda i tuoi
tanti viaggi e ti senti felice che i suoi occhi si siano
soffermati su di te. Ti posa delicatamente un cappello sulla
testa, senza che tu riesca minimamente a capire quale sia il
suo colore.
Dopodiché ti ammicca e posa un cappello nero sull'attore in
posizione intermedia e un cappello bianco su quello più
vicino alla porta. Infine si porta dal lato opposto della stessa,
presumibilmente per appoggiare un copricapo sull'ultimo
attore.
Torna infine al davanzale della finestra della scenografia e
sollecita la risposta: "Orsù, miei spasimanti... Chi di voi
quattro ha l'intelligenza per indovinare il colore del proprio
copricapo? Ricordate, che se uno di voi sbaglierà, morirete
tutti..."
Passano lunghi istanti, ma nessuno osa prendere la parola.
Se vuoi rimanere in silenzio, sperando che prima o poi
qualcuno risponda, vai al 341. Se invece prendere l'iniziativa
e dire che il tuo cappello è bianco, vai al 253. Se invece vuoi
dire che è nero, vai al 184.

314
È il tardo pomeriggio quando Bakra ti raggiunge negli
appartamenti che furono del Reggente Zipher per
consegnarti le pergamene con le nuove leggi da firmare.
Apponi un segno e un sigillo su ognuna di esse e,
soddisfatto, comunichi al segretario le ultime deliberazioni.
Se vuoi seguire il consiglio del Ministro della Guerra
Attanasio e reclutare un forte esercito, insieme ad armi e
ordigni da guerra, segna sul Registro del Personaggio la
Nota K.
Se vuoi assecondare Agricantus e investire il tesoro del
Regno nella formazione di maghi da guerra e in pozioni e
armi magiche, segna la Nota L.
Puoi anche scegliere di perseguire entrambi gli obiettivi, se
lo preferisci: in questo caso puoi segnare entrambe le Note.
Quando ritornerai da Inaus, verificherai poi se le misure per
recuperare i fondi sono state sufficienti.
La mattina successiva, all'alba, sei già pronto, vestito con
indumenti comodi, per il viaggio che ti aspetta. Nella
bisaccia hai messo anche degli Abiti Eleganti per quando
farai visita ufficiale all'Imperatore Wolfarmio (segnali
nell'Equipaggiamento e non puoi liberartene in nessuna
maniera, almeno finché non sarai arrivato a Inaus. Sono
molto ingombranti e occupano due spazi).
Mentre verifichi la sella del cavallo che sarà tuo compagno
nei prossimi giorni, vieni raggiunto dal comandante della
Guardia Reale Mirante e dal suo fidato Gadeus. Ha uno
sguardo sfuggente, che però dimostra una vivida
intelligenza, e si inchina non appena gli rivolgi la parola.
"I miei omaggi, mio Signore" sono le sue tremolanti parole.
"Coraggio, ragazzo, basta con i cerimoniali" lo prendi per le
spalle e lo sollevi "abbiamo molta strada da fare oggi. Ci
conosceremo lungo il viaggio..."
Se hai l'anello di Lord Sirlonio, lancia 2 dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 14, vai al 520.
Se invece ottieni un risultato inferiore, oppure non possiedi
l'anello, ti rivolgi al capitano delle Guardie Reali e gli ordini
di prepararsi alla partenza.
Mirante annuisce con il capo e monta sul suo cavallo,
domandandoti le tue intenzioni.
Se vuoi dirigerti verso la via più a ovest (quella che sconfina
temporaneamente a Huary), vai al 35.
Se invece preferisci costeggiare a nord il Lago Neger e
oltrepassare le montagne attraverso il tunnel sotto le
montagne, vai al 114.
D'ora in poi potrai chiedere ai tuoi compagni la loro
opinione sugli avvenimenti che si svolgono in alcuni
paragrafi. Per farlo, aggiungi 30 al numero del paragrafo in
cui ti trovi. Se il testo comincia con la frase "Provieni qua
dal paragrafo X", dove X indica l'ultimo letto, allora vuol
dire che Mirante e Gadeus hanno qualcosa da suggerirti.
Se invece il testo comincia con una frase differente,
significa che nessuno dei due ha nulla da commentare. In
questo caso perdi 1 punto di Autorità per averli interpellati
inutilmente.
315
"Non posso mettere a repentaglio gli accordi con
Wolfarmio, Latifah. So che mi capirai..."
Fai per andartene, ma la demonessa ti strattona, facendoti
voltare.
"Non sono abituata ai rifiuti, eroe, e non tollero che tu osi
sfidare la mia autorità".
Dopodiché si strappa le vesti e si lancia fuori dai suoi
appartamenti gridando.
"Aiuto! Un bruto ha tentato di assalirmi!"
La situazione sta precipitando e corri seri rischi, se rimani
qua.
Se vuoi inseguirla per protestare la tua innocenza, vai al
328.
Se invece vuoi fuggire dalla stanza attraverso la finestra che
dà su un cortile buio, vai al 244.
Se sei un Folletto oppure hai un Pendaglio Fatato, vai al 80.

316
Non appena ti accorgi della minaccia, distacchi i tuoi
restanti cavalieri e li mandi contro i nemici per
interromperne la sortita. Nello stesso momento sposti tutto il
fronte di fanteria a intercettare la forte cavalleria nemica che
tenta di sfondare da quel lato. Il movimento viene eseguito
con troppa lentezza dai tuoi uomini che non riescono a
contrastare efficacemente i cavalieri nemici che ripetono la
stessa manovra dei loro omologhi sul lato opposto. Il
risultato è per te disastroso. Presi tra due fuochi, i tuoi
cavalieri vengono del tutto annientati in combattimenti
cruenti che avvengono proprio davanti ai tuoi occhi.
Terminati gli scontri, gli uomini a cavallo sorprendono alle
spalle le tue truppe, mentre dal fronte nord la pressione della
fanteria nemica si fa sempre più forte.
In breve tempo i tuoi uomini sono circondati e la battaglia si
trasforma in un vero e proprio massacro. Vai al 560.
317
Il demone gira gli occhi all'indietro e barcolla
pericolosamente. La sua figura torreggiante indietreggia e
infine cede, travolgendo con sé due dei suoi simili che
ruzzolano a terra con lui.
Esulti di fronte ai sopravvissuti, che però avanzano
agguerriti e per niente intimoriti. Ti prepari ad affrontarli,
quando una voce familiare distoglie l'attenzione di tutti.
"Non oserete torcergli un capello!" le parole di Latifah
risuonano autoritarie, come mai prima d'ora.
Ti attendi una reazione ostile da parte dei demoni che, però,
sorprendentemente, si prostrano e mugolano.
I passi di Latifah risuonano cupi, man mano che ti si
avvicina. Per te ha solo un sorriso, mentre ai demoni riserva
un rimprovero.
"Viscidi servi, buoni a nulla! Non siete nemmeno in grado di
riconoscere il potere al primo sguardo!"
"Mia regina... Noi non...!" bofonchia uno dei demoni, che
viene tuttavia interrotto da Latifah.
"Taci, incapace! Non osare più interrompere le parole della
tua regina! Piuttosto corri a radunare i tuoi simili: non hai
sentito cosa vi ha ordinato costui?"
Sei confuso, ma interviene Latifah a chiarirti le idee, mentre
i demoni se ne vanno a svolgere l'incarico richiesto,
lasciandovi soli.
"Aglabraz, finalmente posso essere sincera con te. Anche io
provengo dai reami infernali e non ho mai dimenticato il
mio lignaggio, sebbene la terra di sopra mi abbia offuscato
la mente e indebolito i poteri. Prima di giungere a Ioscan
sono stata la Regina degli Demoni e, quando ho saputo che
eri giunto fin qui per cercare di dominare il mio popolo, ho
pensato che ti sarebbe servito aiuto".
La Regina dei Demoni!
La demonessa prosegue: "So che avresti mille domande da
pormi, ma ti scongiuro di riservarle per un altro momento.
Entro breve l'esercito che hai richiesto sarà pronto per
scacciare gli invasori".
Latifah ti bacia sulle labbra e il suo fascino ti travolge in un
orgasmo di piacere.
La regina ti concede ciò che ti aveva negato finora e ti
abbandoni completamente al desiderio di possederla.
Ti perdi nell'estasi della passione per un tempo che non
riesci a definire, fino a quando il rombo dell'esercito
demoniaco ti invita a ricomporti.
Gli occhi di Latifah tradiscono determinazione ed
eccitazione e la demonessa ti conduce alla sommità della
collina che conduce alla Porta dello Spavento Supremo.
"Ecco qua, Aglabraz, il nostro esercito!"
Il tuo sguardo corre per tutto l'orizzonte: ovunque il terreno
nero brulica di demoni, che si scavalcano l'uno con l'altro
nella frenesia di servire nuovi padroni.
Latifah alza una mano per richiedere il silenzio e dettaglia i
nuovi ordini.
"Vi dirigerete a nord. E spazzerete via qualunque ostacolo.
Non vi fermerete fino quando anche una sola costruzione
rimarrà in piedi!"
Latifah fa un cenno a due bestie volanti, che vi atterrano di
fronte, abbassando il capo in segno di sottomissione.
Salta in groppa a una e ti invita a fare altrettanto con l'altra.
"Andiamo ad ammirare il nostro trionfo!" grida, dando un
colpo di sprone alla creatura infernale.
Percorrete il lungo budello, travolgendo il ferino guardiano
dei cancelli che guaisce di dolore, e sbucate all'esterno,
nell'alba rosseggiante.
"Oggi sarà una giornata di sangue!" grida Latifah, mentre la
Porta dello Spavento Supremo vomita i suoi figli.
Man mano che ti riabitui all'aria di Ioscan e osservi dall'alto
l'esercito nero, ti si schiariscono i pensieri.
"Latifah, è ora di chiudere il cancello, abbiamo sufficienti
truppe per contrastare l'esercito nemico" le chiedi,
improvvisamente più lucido.
La demonessa chiama a raccolta tre creature volanti, che vi
fluttuano vicino. Infila una mano nella veste e ti mostra la
Chiave della Porta dello Spavento Supremo, che ti ha
sottratto a tua insaputa. La scompone nei tre frammenti e le
lancia in aria.
"Disperdeteli agli angoli del mondo!"
I tre demoni volanti afferrano i frammenti con gli artigli e
spariscono alla tua vista.
"Maledizione, Latifah! Mi hai ingannato!"
Il volto di Latifah si contorce in un ghigno, come mai l'avevi
vista.
"Mi hai dato tutto ciò di cui avevo bisogno. Ora sei libero di
fare ciò che ritieni più opportuno. Addio, Aglabraz!"
La demonessa sprona la cavalcatura infernale verso nord.
Se vuoi tentare di assalirla, vai al 538; altrimenti al 269.

318
Provieni qua dal paragrafo 268.
Lanci una occhiata a Latifah che intuisce la necessità di un
suo intervento.
"Signori Consoli. Credo che voi non mi conosciate
personalmente, ma sono sicura che il mio nome non vi
risulterà oscuro. Io sono Latifah, colei che ha seduto a
fianco dell'Imperatore Wolfarmio per molti anni..."
Seber non trattiene la sua sorpresa: "Oh, l'Imperatrice
Latifah..."
"Ho rinunciato alla mia carica ormai. Wolfarmio vuole
vendicarsi delle sconfitte subite durante la Guerra delle
Razze, estendendo il suo dominio su Huary. Sta preparando
questo piano da mesi!"
La demonessa fa una lunga pausa tenendo in sospensione i
due Consoli: "Ho sperato a lungo che i suoi consiglieri
potessero fargli cambiare idea. Ma invano. È riuscito a
convincere anche i suoi più determinati oppositori della
necessità di scatenare una nuova guerra. Nessuno potrà più
fermarlo: devo ringraziare costui per avermi portato via da
tanta malvagità".
Una lacrima le scorre lungo il viso e poi rimane in silenzio
attendendo la reazione dei due uomini. Vai al 6.

319
L'elfo ti ha suggerito di cercare Verena, ma tu non hai la più
pallida idea di dove si trovi quest'elfa dell'oscurità. È buio e
viaggiare di notte non è una buona idea, per cui, dopo esserti
allontanato per diverse centinaia di metri dall'incendio, trovi
riparo tra un gruppo di pietre e cerchi di prendere sonno.
Durante la notte non vieni disturbato da nessuno, ma
numerosi incubi ti impediscono di dormire serenamente.
Sogni i fantasmi degli elfi che per l'eternità perseguiteranno
i viaggiatori di queste terre di confine e il tetro scheletro
nero della foresta, cimitero di ognuno di loro.
All'alba ti svegli ringraziando gli déi per aver finalmente
posto termine a questa notte di travaglio e ti porti sul punto
più alto di una collina per scrutare verso nord e cercare un
segnale della presenza dell'elfa.
Da questa posizione favorevole, distingui chiaramente una
macchia di vegetazione di colore diverso da quella che
ricopre queste colline.
"Deve essere là!" cerchi di convincerti. Ti incammini in
quella direzione, raggiungendo un piccolo frutteto dopo
pochi minuti.
Se vuoi mangiare un po' di frutta, vai al 311.
Se invece preferisci attraversare il boschetto, vai al 433.

320
Provieni qua dal paragrafo 270.
"Latifah, vuoi che metta a tacere per sempre questi incivili?"
sussurri nell'orecchio della tua accompagnatrice.
"Non ti preoccupare, ci penso io..." ti replica la demonessa
imperturbabile.
Latifah mormora sottovoce le parole dell'incantesimo
Fascino e si avvicina ai marinai che ridono sguaiatamente.
"Pensavo che a Beozia si usasse maggior cortesia verso le
signore..." fissa il suo sguardo negli occhi degli uomini che,
uno a uno, ammutoliscono e abbassano il capo
vergognandosi della loro sfacciataggine.
"La vostra presenza qui è un'offesa per i miei occhi.
Andatevene subito e non rientrate prima di esservi lavati per
bene e avere imparato le buone maniere!"
I cinque marinai se ne vanno, borbottando qualcosa che non
capisci, mentre Latifah ti strizza l'occhiolino.
La accompagni al bancone e fai scivolare all'oste 8 pezzi
d'oro (cancellali dal Registro del Personaggio) ottenendo in
cambio un ottimo arrosto di cinghiale, che divorate affamati.
Cominci a sbadigliare sonoramente e ti rendi conto di essere
esausto per il viaggio, per cui salite le scale che conducono
alla vostra piccola stanza e sprofondate in un sonno
ristoratore, che ti permette di recuperare 3 punti di Energia.
Se non possiedi sufficiente denaro, vi accontentate di un
piatto di brodo caldo e di riposare nel dormitorio comune,
che il taverniere vi concede senza richiedere alcun
pagamento, ma non potrai recuperare alcun punto di
Energia. Inoltre Latifah è indispettita dal misero trattamento
riservatole e devi perdere 1 punto di Autorità.
All'indomani, in una bella mattinata di sole, salutate l'oste e
vi incamminate verso il centro di Beozia.
Se vuoi andare a far visita ai Consoli della Repubblica, vai
al 207.
Se invece vuoi raggiungere Osgaram, il dominio dei nani,
puoi cercare un passaggio nella piazza del mercato di
Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.

321
Alla tua richiesta, il giovane si scurisce in volto, ma non
accenna a protestare.
Giocherella con il suo coltello da intaglio, vicino al fuoco,
ravvivandolo di tanto in tanto con rami secchi, che però si
consumano in pochi attimi.
Infine raccoglie un mucchietto di arbusti e li getta tra le
fiamme, facendole crepitare di un fumo denso e giallastro.
Lo osservi attentamente e ti rendi immediatamente conto
che qualcosa non sta andando per il verso giusto. Le tue
orecchie percepiscono un debole fischio e il giovane ti
assale con il coltello, gettandoti a terra. Dovrai affrontarlo in
combattimento, ma sarai disarmato fino a che non riuscirai a
rialzarti. Quando colpisci Midras per la prima volta, il
giovane indietreggia un attimo, dandoti la possibilità di
recuperare l'Arma.

Midras: Combattività 7 Energia 8

Il combattimento termina dopo 3 turni.


Se l'Energia di Midras è 0 o meno, vai al 260, altrimenti al
493.
322
"Gli concedo udienza, Donabedian. Digli che sarò a sua
disposizione per pranzare con lui. E fai preparare un
sontuoso banchetto in suo onore, mi raccomando..."
"Eseguirò, mio signore" il vecchio maggiordomo se ne va di
nuovo, lasciandoti a meditare sui reali scopi di Lord
Sirlonio. Non è abitudine che un nobile richieda udienza con
tanta insistenza. Ci deve essere sotto qualcosa...
Trascorri il resto della mattinata in esercizi con le tue armi e,
dopo un bagno rilassante, ti appresti all'incontro.
Guardi pensieroso il giardino del palazzo dalla finestra del
primo piano, nella sala da pranzo, quando una voce matura e
autoritaria richiama la tua attenzione. È il nobile che è
appena entrato da una delle due porte. È in età ormai
avanzata, ma sembra ancora in buona salute. La sua barba
brizzolata nasconde due labbra sottili e la sua fronte
leggermente corrugata denota che sta studiando l'ambiente
in cui si trova.
Se possiedi l'anello di Lord Sirlonio, vai al 217.
Se nelle tue avventure precedenti hai già incontrato il nobile,
vai al 365.
Se invece è la prima volta che ti trovi di fronte a lui, vai al
93.
323
I tuoi sensi sono affinati alla ricerca della magia. Provi a
focalizzarli sulla perla, ma non percepisci niente di
incantato: l'oggetto è solo inutile cianfrusaglia. Allora
abbandoni il gruppetto e vai in cerca di una cavalcatura. Vai
al 120.

324
Il Pallone ad Aria è un comodo mezzo di trasporto per
raggiungere velocemente la meta.
Ti libri in cielo, sfruttando un vento propizio che ti spinge
rapidamente verso la destinazione, mentre cerchi di
governare la navicella con la minore fatica possibile.
Se non hai ancora incontrato un cavaliere volante, vai al
249.
Se invece lo hai già incontrato, vai al 591 se sei diretto a
Lapos; oppure al 338 se stai volando a Janger; o al 228 se la
tua meta è Beozia.

325
Scendi giù per la riva del torrente, facendo bene attenzione a
non ruzzolare per la foga.
Il pescatore sta combattendo contro l'animale e, mentre la
canna da pesce si inarca pericolosamente, ti avvicini a lui
cercando di aiutarlo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 210, se
invece è inferiore, vai al 197. Se vuoi utilizzare
l'incantesimo Dominio su Vegetali e Animali, vai anche in
questo caso al 210.
326
I cavalieri imperiali vengono caricati dai tuoi uomini,
sfruttando tutta la loro forza d'impatto. Con la prima carica
metà degli avversari cadono a terra, feriti e impossibilitati a
riprendere il combattimento (cancella 500 cavalieri
avversari).
La seconda carica ha invece una efficacia inferiore, ma
riesce comunque a disperdere i nemici che fuggono verso
nord-ovest (vedi fig. 7).
Se vuoi farli inseguire dai tuoi uomini a cavallo per
sterminarli completamente, segna sul primo Foglio di
Battaglia libero il numero di cavalieri che impiegherai e vai
al 596.
Altrimenti, sull'ala opposta, la cavalleria nemica comincia a
caricare, mettendo scompiglio tra le fila degli uomini che
cercano di difendere la posizione: Wolfarmio tenta di
riproporre la manovra che hai appena effettuato, mandando
alla carica i suoi cavalieri. Vai al 413.

327
Nonostante la difficoltà, infine approdi in una zona che ti
sembra familiare. Dietro una collina intravedi infatti le
guglie di Beozia, a solo poche miglia di distanza.
Sta già diventando buio e, quando sul sentiero ti imbatti in
una fattoria abitata, tiri un sospiro di sollievo, che però ti
rimane in gola quando dalla stessa fuoriesce un contadino
armato di forcone, circondato dai suoi numerosi figli.
Ti scusi per averli spaventati ma dici loro di essere
solamente un viaggiatore in cerca di un riparo dalle
intemperie e l'uomo si calma, pur mantenendo una certa
diffidenza nei tuoi confronti.
Gli offri un paio di monete d'oro (cancellale dal Registro del
Personaggio, se le hai, altrimenti cancella un oggetto
qualsiasi a tua scelta dall'Equipaggiamento o un'Arma) per
un piatto di zuppa e un tetto sopra la testa e finalmente
acconsente, spalancando uno di quei sorrisi che solo i
contadini riescono a fare.
Consumi il tuo pasto con avidità e dormi un sonno tranquillo
e riposante. All'indomani, in una bella mattinata di sole,
saluti il fattore e ti incammini verso Beozia, la cui periferia
raggiungi dopo mezz'ora.
Se vuoi andare a far visita ai Consoli della Repubblica, vai
al 207.
Se invece vuoi raggiungere Osgaram, il dominio dei nani,
potresti cercare un passaggio nella piazza del mercato di
Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.

328
La demonessa corre scalza lungo i corridoi, piangendo e
urlando per la disperazione. Tutti i servitori del palazzo
escono dalle stanze domandandosi che cosa stia succedendo,
mentre tu cerchi di discolparti.
Infine giungete al cospetto dal Comandante della guardie di
Palazzo, dietro la quale Latifah si rifugia.
Vedendoti correrle dietro, l'uomo estrae la spada pronto a
difenderla, ma quando alzi le mani come segno di buone
intenzioni, abbassa l'arma. Dopo aver chiamato a gran voce
rinforzi, vieni circondato e sei costretto a deporre le armi
(cancellale dal Registro del Personaggio).
"Comandante, portatelo nelle prigioni. Verrà giudicato
dall'Imperatore per il suo crimine, ma per adesso non
torcetegli un capello".
Non ti viene data la possibilità di replicare, ma sei fiducioso
di discolparti con Wolfarmio e quindi ti lasci trascinare nei
sotterranei del palazzo, chiedendoti che cosa sia saltato in
mente all'Imperatrice.
Vieni sbattuto in una cella piccola, ma ben tenuta, e ti siedi
con la testa tra le mani a riflettere sulla strana situazione.
Pochi minuti dopo però ti giunge da dietro la porta dello
stanzino la voce di Latifah che ti sbeffeggia:
"Eroe, hai visto di che cosa sono capace? Fino a poco fa eri
l'ospite d'onore del palazzo e ora sei un topolino nelle mie
mani. Potrei schiacciarti come un verme, ma ti offro ancora
la generosa possibilità di salvarti. Alle stesse condizioni di
prima. Dovrai portarmi con te ad Abalone e ti prometto che
dimenticherò il rifiuto che mi hai opposto".
Se questa volta vuoi accordarle di unirti a te e di fuggire
assieme dalla capitale, vai al 335.
Se invece affronti il giudizio dell'Imperatore, forte delle tue
buone ragioni, vai al 64.

329
Cerchi di aggrapparti a una grondaia, ma non sei
sufficientemente veloce e ti procuri un profondo taglio alle
mani, che scivolano sul metallo affilato.
Guardi in basso, ma con orrore ti rendi conto che basteranno
pochissimi istanti prima di toccare il suolo.
Nonostante la tua robusta costituzione fisica, non resisti
all'impatto e muori con l'osso del collo spezzato.
La tua avventura termina qui.

330
Le due guardie confabulano sottovoce, poi uno di loro,
seppur diffidente, acconsente a portarvi in udienza dal loro
signore: "Il nostro padrone non ama i visitatori, ma è giunta
anche qui la notizia della fuga del Reggente. Se siete
davvero chi dite di essere, il Margravio potrebbe avere
interesse a darvi udienza. Devo chiedervi di lasciare qui le
vostre armi: le potrete recuperare al termine dell'incontro".
Abbandoni a malincuore le Armi (sempreché tu le avessi
portate con te). Segnale tra parentesi, perché quando
ripasserai di qua, le potrai recuperare. Puoi comunque
portarti dietro il resto dell'Equipaggiamento.
La guardia vi fa cenno di seguirli oltre la porta sulla parete
opposta a quella da cui siete penetrati. Vi conduce attraverso
corridoi riccamente addobbati di arazzi e quadri e vi fa
percorrere rampe di scale, delle quali cerchi di memorizzare
la posizione per identificare la via d'uscita, in caso di
necessità.
Giungete infine a una porta, al di là della quale vi ritrovate
sul tetto del castello, nel corpo centrale, che è un vasto
quadrilatero con un cortile al centro. Si sta tenendo una festa
e le note di una melodia sinfonica di flauti, arpe e violini si
mescolano a una voce femminile. Un gazebo naturale,
ottenuto intrecciando i rami dei gelsomini in fiore, manda un
profumo che arriva perfino alle tue narici.
Circondato da almeno una dozzina di ragazze, un uomo
calvo e untuoso sta sgranocchiando un grosso cosciotto. Una
di loro gli massaggia i piedi, un'altra gli accarezza le spalle e
un'altra ancora sventola un ventaglio di piume di pavone.
Tra le ragazze, distingui un'elfa, dai lunghi capelli rossicci,
una folletta e almeno una mezza dozzina di demonesse, tutte
dotate di bellezza e fascino singolare.
Non noti guardie, né altri uomini, oltre al Margravio stesso.
La melodia che pervade l'aria proviene dalle mani di tre
musiciste, che suonano con abilità i loro strumenti, mentre
un'altra ancora canta con voce soffusa e appena percepibile.
La musica si interrompe all'improvviso, mentre le donne si
voltano verso di voi, lanciando gridolini di spavento.
"Mio padrone" esordisce la guardia "costui è il liberatore del
Regno. Colui che è ritornato da Cadash e che ha cacciato il
Reggente. E costoro sono le sue guardie del corpo".
I suoi occhi si posano inquisitori su di voi. Vai al 155 per
capire come reagirà il Margravio.
331
"Spie!" sibila Arus "Allora Abalone utilizza ancora questi
mezzi contro gli stati vicini!"
"Straniero" aggiunge Seber "In caso di ostilità, sarebbe
accettabile utilizzare ogni mezzo per sopraffare gli
avversari, ma viviamo in tempo di pace e il comportamento
di Abalone è inaccettabile!"
"Chi ci può garantire che non stiate usando gli stessi mezzi
anche con noi!?" termina Arus, incollerito.
"Seber, oggi stesso emaneremo un decreto con il quale ogni
Abaloniano deve essere immediatamente arrestato e provare
di non essere una spia!"
Capisci che la situazione è ormai irrimediabilmente
compromessa e, sebbene tu provi a protestare, in risposta
ottieni solamente delle minacce. Vai al 138.

332
Verena ti porge il sacchetto semiaperto e ti invita a estrarre
il sassolino.
Infili la mano tremolante e cerchi di individuare il sasso
bianco con il senso del tatto, ma purtroppo non percepisci
alcuna differenza. Chiudi il pugno su uno di loro a caso, tiri
fuori la mano e...
Se vuoi mostrare a Verena il sassolino, lancia 2 dadi, prendi
nota del risultato e poi vai al 26. Se invece vuoi invocare
Ekerion e chiedergli di renderlo bianco, qualsiasi sia il suo
colore originale, vai al 265. Se infine ti rifiuti di mostrarlo,
vai al 294.

333
La tua freccia sibila veloce verso il collo dell'animale
volante (cancellala dal Registro del Personaggio). Il suo
cavaliere però si accorge del tuo assalto e, tirando
repentinamente le redini, fa scartare l'uccello su un lato. Il
dardo manca il bersaglio e mentre stai per prendere un'altra
freccia, uno scossone improvviso ti fa sobbalzare all'interno
della navicella: l'animale deve averla colpita dal basso. Con
una veloce manovra l'uccello si alza al livello del pallone e
lo graffia con gli artigli, aprendo uno squarcio sul tessuto, da
cui fuoriesce rapidamente l'aria.
Il cavaliere se ne va, abbandonandoti al tuo destino.
Il mare si avvicina sempre di più e, quando impatti sulla sua
superficie, rotoli in acqua.
Nella confusione perdi due oggetti dell'Equipaggiamento.
Scegli quali e cancellali dal Registro del Personaggio (non
puoi però liberarti della Chiave d'oro, della Noce d'oro e
dello Scettro d'oro). Se non hai due oggetti
nell'Equipaggiamento, perdi le Armi e tutte le frecce che ti
sono rimaste.
Segna inoltre che d'ora in poi non potrai più utilizzare il
Pallone ad Aria, che andato irrimediabilmente distrutto.
Dopo aver fatto le opportune modifiche, vai al 61.

334
Il capomastro si dimostra lusingato dalla tua richiesta e ti
passa in rassegna le numerose armature prodotte nella sua
officina.
"Un amico del mio Principe è anche mio amico. Ti prego di
scegliere ciò che più ti aggrada, straniero".
Scegli ciò che preferisci e indossalo (segna tra le Note la tua
scelta). Ricorda però che le armature ostacolano i movimenti
(tra parentesi viene indicato il numero massimo di oggetti
trasportabili, ogni volta che indossi l'armatura).
Non si può indossare più di una protezione, per cui se
possiedi un Abito da Alchimista, oppure se sei un Guerriero
e indossi ancora la Cotta di Maglia, devi scegliere quale
protezione mantenere.
Armatura di Piastre Completa (8): utilizzabile solo da un
Guerriero, è un oggetto prezioso ed efficace allo stesso
tempo. Riduce il danno subito in combattimento del risultato
del lancio di 1 dado.

Corpetto di Cuoio Ingabbiato (9): sottili fili di metallo sono


cuciti all'interno di questa stupefacente protezione, che
mantiene però l'elasticità tipica delle pelle conciata. Sottili
scariche elettriche l'attraversano, senza tuttavia arrecare
alcun danno a chi la indossa. Se invece un avversario armato
di arma metallica ti ferisce in uno scontro, subisce 1 punto
di danno da elettricità.

Guardamano dei Titani (9): di metallo robusto, ma leggero,


permette di intercettare i colpi dell'avversario, senza tuttavia
ferirsi all'avambraccio. Ogni volta che vieni colpito in uno
scontro, lancia 1 dado. Se ottieni 1, il danno viene
completamente assorbito da questa stupefacente protezione.

Hai passato nell'armeria già molto tempo (segna che è


trascorsa 1 ora) e pensi che ormai sia tempo di abbandonare
questo luogo (ricorda che se sono già trascorse 3 ore, devi
andare immediatamente al 426).
Ora puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.

335
La demonessa armeggia con i chiavistelli della porta e
finalmente la spalanca. Indossa un abito da viaggio attillato
che mette in risalto le sue forme femminili e ti guarda
maliziosa: "Non commettere più questi errori di valutazione,
eroe. Ho mille risorse e non mi piace che mi vengono
opposti rifiuti. Ricordati che mi devi la vita, d'ora in poi!"
Ti prende per mano e ti conduce lungo il corridoio delle
prigioni. Passate davanti a una giovane recluta, che non vi
oppone resistenza.
"Ma come hai fatt..." vieni interrotto da Latifah che ti
sussurra all'orecchio.
"Nessuno a Palazzo resiste al mio fascino. Taci ora e
seguimi".
Risalite una scalinata, passando oltre ad altre guardie, fino a
raggiungere una postazione sguarnita. Passando oltre un
pesante cancello di ferro finalmente siete fuori dal Palazzo,
in un vicolo deserto. Vi richiudete con cautela il portone alle
spalle e vi incamminate verso la piazza principale per
mischiarvi alla folla in festa.
"Mio marito ci sguinzaglierà contro le sue guardie, adesso.
Non accetterà la mia fuga e dobbiamo andarcene quanto
prima". Latifah conferma i tuoi più cupi pensieri.
D'ora in poi, a meno che il testo non lo esprima chiaramente,
sarai sempre in sua compagnia e potrai chiederle i suoi
consigli in qualunque situazione. Per farlo, aggiungi 50 al
numero del paragrafo in cui ti trovi e, se avrà qualcosa di
importante da riferirti, il paragrafo comincerà con "provieni
qua dal paragrafo X". Da quel punto puoi proseguire con lo
svilupparsi degli eventi.
Se invece il testo comincia con una frase differente,
significa che nessuno dei due ha nulla da commentare. In
questo caso perdi 1 punto di Autorità per averla interpellata
inutilmente.
Latifah non è una lottatrice, per cui si rifiuterà di impugnare
qualsiasi arma e venire coinvolta in combattimenti. Però
sarà sempre al tuo fianco nei momenti di difficoltà e ti può
aiutare lanciando uno (e uno solo) dei seguenti incantesimi a
ogni paragrafo.
MOLTIPLICATORE
Con questo incantesimo Latifah moltiplica per due l'effetto
di ogni tua azione. Se per esempio le chiedi di lanciarlo
prima di un combattimento raddoppi i punti di danno inflitti
in uno scontro a scelta.
Se invece vuoi raddoppiare l'effetto dell'incantesimo Lampi
Fulminanti, infliggi ben 16 punti di danno, invece di 8.
Se lanci l'incantesimo Mutamento, puoi quadruplicare le tue
dimensioni e moltiplicare per 4 la tua Forza.
Se lanci l'incantesimo Evocazione, puoi richiamare dagli
inferi due copie di Woerz, che combatteranno insieme a te.

FASCINO
La bellezza eterea di Latifah può ridurre all'impotenza le
creature (di qualsiasi tipo, anche animali e vegetali) che
hanno una Combattività uguale o inferiore a 6. In questo
caso considera il combattimento automaticamente vinto. Ma
la sua aura di fascino è in grado anche di avvolgere te e di
aumentare la tua Autorità di 2 punti per un paragrafo.

BUONA SORTE
Quando ti verrà richiesto di lanciare i dadi e non sei
soddisfatto del risultato ottenuto, puoi chiedere a Latifah di
lanciare l'incantesimo. In questo caso ti verrà data la
possibilità di tentare di nuovo il lancio dei dadi.

Latifah lancia un solo incantesimo per paragrafo, ma il testo


raramente ti inviterà a servirti della magia e sarai quasi
sempre tu a decidere quando utilizzarlo anche se non viene
espressamente richiesto.
Ogni volta che richiedi un incantesimo, c'è il minimo rischio
che Latifah si rifiuti di farlo, se ritiene inopportuna la tua
richiesta. Per verificarlo, lancia 1 dado. Se ottieni 1, la
demonessa ti nega il suo aiuto e in più perdi 1 punto di
Autorità.
La demonessa rimarrà con te finché la tua Autorità è uguale
o superiore a 7. Se durante il corso dell'avventura ti dovesse
capitare di scendere sotto quel valore, Latifah ti
abbandonerà.
Vai al 159.

336
Arus sbuffa arrogante alla tua proposta: "Quale esercito? È
risaputo in tutto Ioscan che Abalone non ha più un esercito o
quasi! Se sei venuto qua per farci ridere di gusto è meglio
che tu te ne vada... Huary saprà cavarsela anche senza
Abalone!"
Provi a protestare, ma senza successo: sebbene Seber non ti
appaia ostile, Arus ha ormai preso la sua decisione.
Vai al 138.

337
Decidi di ritirarti, perché il tuo tentativo non è andato a buon
fine e rischieresti solo di mettere in allarme tutto il Palazzo.
A ogni modo la tua missione a Ruthenia è terminata e, se hai
dovuto abbandonare una freccia al mausoleo, questa verrà
sicuramente notata dalle guardie del Palazzo, che d'ora in
poi osserveranno una sorveglianza molto più stretta.
Ti allontani velocemente, ma nel frattempo il cane latra
isterico, richiamando l'attenzione delle guardie. Raggiungi il
muro di cinta, proprio mentre una freccia ti sibila di fianco
alla spalla destra. Sei stato scoperto!
Cerchi freneticamente di arrampicarti su per il muro. Lancia
2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Agilità. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 18, vai al 297,
altrimenti al 574.
Se sei in compagnia di Latifah, la demonessa rallenta non
poco i tuoi movimenti, quindi devi sottrarre 2 al lancio dei
dadi.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Mutamento, aggiungi 4,
mentre se invochi l'aiuto di Ekerion, vai direttamente al 297.

338
Se puoi viaggiare con il Pallone ad Aria, raggiungi la
destinazione nel cuore della notte, atterrando nel cortile del
Palazzo Reale.
Se non hai a disposizione il pallone e sei a Beozia o a Lapos,
ti imbarchi su un mercantile che trasporta anche qualche
passeggero. Dopo due giorni di piena navigazione (durante i
quali recuperi 2 punti di Energia) giungi finalmente a
Janger.
Cancella 4 pezzi d'oro (oppure 8 se sei in compagnia di
Latifah), ma se non li possiedi devi svolgere alcuni lavori di
facchinaggio per racimolarli (e non guadagni alcun punto di
Energia, anzi, ne perdi 2 per l'estrema durezza delle
condizioni).
Se invece provieni dalla Foresta Luminosa degli elfi o da
Ruthenia e viaggiavi a cavallo, l'animale è ancora in forze e
ti permette di rientrare nella capitale senza inconvenienti.
Ti riposi per qualche ora presso il Palazzo Reale, ma decidi
di non perdere tempo e, la mattina dopo, stai già riflettendo
sulla tua prossima destinazione. Mentre Donabedian ti serve
qualche frutto per colazione (che ti fa recuperare 1 ulteriore
punto di Energia), raccogli le tue cose e riempi la borsa di
monete d'oro (fino a un massimo di 100), prendendole dal
tesoro reale (sottraile dal valore totale del Tesoro).
Ora devi decidere dove dirigerti (non puoi però tornare in un
posto dove sei già stato).
Se la destinazione è Beozia e vuoi usare il Pallone ad Aria
con cui sei fuggito da Inaus, vai al 324, altrimenti dovrai
viaggiare a bordo di un mercantile che parte oggi stesso,
andando al 258.
Se invece vuoi visitare il Ducato di Lapos, vai al 324 se vuoi
viaggiare con il Pallone ad Aria.
Altrimenti devi viaggiare via nave.
Se hai la Nota T ti imbarchi su un vascello comandato da
Almoreo, che è ben felice di ricambiare il favore che gli hai
fatto, concedendoti un passaggio gratuito. Vai al 388.
Se hai la Nota U, puoi viaggiare a bordo di una nave che
trasporta tessuti preziosi, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei
in compagnia di Latifah), andando al 212.
Se non hai nessuna delle due Note, ti imbarchi su una nave
passeggeri, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei in compagnia
di Latifah). Vai al 512. Per andare a Ruthenia via aerea, devi
andare al 509, mentre via terra puoi cercare un passaggio su
una diligenza che congiunge le due città. In questo caso vai
al 254.
Infine, se vuoi andare a incontrare gli Elfi, vai al 170 se
intendi utilizzare il Pallone ad Aria oppure al 377 se
percorrerai la strada di terra battuta in sella a un cavallo.
339
Il demone, appena fuoriuscito dagli inferi, cade al suolo,
facendo tremare la terra circostante.
Sei sanguinante da più punti, ma ancora in piedi. Nel
frattempo i tuoi uomini stanno riprendendo coraggio e,
nonostante lo sbandamento iniziale, si sono sbarazzati di
altri demoni, seppure a prezzo di importanti perdite. Ti getti
di nuovo nella mischia dispensando la morte a chi non la
teme e, dopo diverse ore di battaglia, di loro non ne rimane
più alcuno in vita.
Il tuo esercito è però stato pesantemente decimato e
Attanasio suggerisce la ritirata. "Oltrepassiamo il Fiume
Verde e torniamo alla capitale. Le mura di Janger non sono
mai state espugnate, mio signore..."
Vorresti replicargli che vuoi combattere fino alla morte, ma
sai che è un suicidio e non vuoi avere sulla coscienza le vita
dei tuoi uomini. Altri demoni stanno giungendo e fra poco
saranno qui, per cui ordini la mobilitazione generale e
abbandonate il campo in tutta fretta, giungendo a Janger
solo a mattina inoltrata.
Le voci di una invasione di demoni ormai si sono diffuse e
trovi la città in preda al caos: le navi che vanno verso il
nuovo mondo vengono prese d'assalto e molte carovane di
profughi si stanno organizzando per sfuggire verso sud, in
cerca di scampo.
I tuoi esploratori ti confermano che la marea nera ha
raggiunto il campo di battaglia e ti riferiscono con orrore gli
scempi che stanno compiendo sui cadaveri dei soldati.
Abalone ha le ore contate.
Se vuoi cercarti un passaggio su una nave verso Cadash,
viaggiando in incognito, vai al 299.
Se invece vuoi far leva sulla tua autorità e obbligare il
capitano di una nave a darti un passaggio, vai al 141.
Se infine vuoi rimanere in città per respingere le orde
infernali, vai al 389.
340
"Alisea! Io conosco quell'elfa!" esclami.
L'elfo si rianima improvvisamente, attingendo alle sue
ultime energie.
"Alisea! Come la conosci? Come sta?"
"Tua sorella sta bene, Andrius. Vive in una grande città del
nord e ha sposato un ricco mercante... Ti pensa
continuamente" menti per concedere all'elfo un barlume di
serenità.
"Straniero, non sai da quanto tempo aspettavo questa
notizia! Il mio cuore è sollevato da un grave peso".
Chiude gli occhi e per lunghi attimi ti sembra che sia morto,
ma il suo debole respiro ti fa capire che sta cercando la pace.
Le sue ultime parole sono per te: "Cerca Verena, l'elfa
dell'oscurità che vive sulle colline a nord. Forse c'è ancora
speranza..."
L'elfo spira tra le tue braccia e sei costretto ad abbandonarlo
a terra, cibo per gli sciacalli che dall'alba riprenderanno a
scorrazzare su Ioscan.
Se vuoi, puoi prendere il Pendaglio d'Argento a forma di
foglia che porta al collo (vai subito al 82), altrimenti puoi
recuperare dal cadavere dell'orco 4 pezzi d'oro. Le loro
scimitarre sono inutilizzabili per te e il cibo che si portano
dietro ha un odore nauseabondo.
Se vuoi seguire la raccomandazione di Andrius, ti dirigi
verso nord, lasciandoti alle spalle la foresta in fiamme (vai
al 319). Se invece pensi che sia solo il delirio di un
disperato, prosegui verso la foresta in fiamme, in cerca di
altri sopravvissuti (vai al 442).

341
Non hai alcuna indicazione per poter dare una risposta
sensata ed è inutile tirare a indovinare.
I secondi scorrono lenti, tenendo in sospensione tutti gli
spettatori. A un tratto uno degli attori azzarda una risposta.
"Il mio cappello è bianco, bella principessa!"
Il grido di eccitazione di Rotem si mescola a quello di
delusione del pubblico.
"Sbagliato, messer cavaliere!" lo apostrofa il Re, incupito.
"Vedremo rotolare delle teste, oggi..." conclude la
principessa.
Anche il Duca manifesta la propria insoddisfazione per
l'esito dello spettacolo, ma gli attori sono inamovibili.
"Va bene, va bene!" aggiunge Avicedo "Lasciamo perdere
per oggi. Annuncio a tutti che lo spettacolo è concluso e la
principessa Rotem si è dimostrata degna di non prender più
marito per il resto dei suoi giorni..."
Vai al 68.

342
Finalmente riesci a riprendere la via verso nord e,
districandoti tra i tanti rovi e rami, fuoriesci dalla foresta in
fiamme. È ormai buio quando infine sei in salvo, a diverse
miglia dalla battaglia che infuria dal lato opposto. Stremato
dalla lunga fuga, ti fermi a riposarti su una pietra, ma la
stanchezza è talmente tanta che crolli addormentato in pochi
istanti.
Ti risvegli ai piedi del masso su cui ti sei addormentato ieri
sera. Il sole è basso verso est e l'umidità della mattinata ti ha
intorpidito le membra.
Ti stiracchi per riprendere vigore e ammiri la foresta,
misteriosa e avvolgente, decidendo di penetrarvi di nuovo.
Ti inoltri solo per pochi passi, quando una freccia ti sibila a
un soffio dal naso. Immediatamente estrai l'arma pronto a
rispondere, ma capisci che c'è ben poco da fare, perché sei
preso di mira da una mezza dozzina di elfi armati di arco,
con i dardi che puntano dritto al tuo cuore.
"Non fare un passo in più!" ti intima uno di loro, con tono
tutt'altro che amichevole.
"Va bene" rispondi "ma ho bisogno di conferire con il vostro
re. Si tratta di vita o di morte".
Alzi le mani in segno di resa e ti vengono sequestrate le
armi, sempreché tu le abbia ancora (trascrivile sul Registro
del Personaggio tra parentesi, perché è possibile che più
avanti ti vengano restituite). Poi ti bendano gli occhi e ti
conducono attraverso la foresta per un paio di ore, finché ti
viene concesso di ammirare nuovamente la splendida
radura, dove gli elfi hanno la loro dimora.
Il re si avvicina agli elfi che ti hanno catturato e scambia con
loro qualche parola nella loro lingua musicale, prima di
rivolgersi a te.
"Dimmi mortale, cosa ti conduce in un territorio pericoloso
come questo?" il tono di voce è conciliante, mentre i suoi
occhi ti scrutano inquisitori.
Se vuoi rispondere che sei venuto a portare agli elfi
l'alleanza di Abalone contro l'ostilità degli orchi, vai al 215.
Se invece vuoi metterli in guardia dicendo che un esercito di
orchi sta avanzando e che presto della foresta non rimarrà
altro che un nero scheletro, vai al 349.

343
Se hai la Nota G, torna subito al 541 e non leggere questo
paragrafo.
Lord Paretus è profondamente contrariato dal trattamento
che hai riservato a sua figlia, Lady Mozia.
Per bocca del suo vecchio amico, il Ministro del Tesoro
Evanio, ti manifesta tutta la sua irritazione.
"...il fidanzamento viene considerato rotto, mio signore! E
tutta l'aristocrazia considera il vostro gesto estremamente
disonorevole. Temo che gran parte dei contingenti di
estrazione nobiliare rifiuterà di offrire il proprio tributo di
uomini all'esercito..." termina severo.
Attanasio, Ministro della Guerra, ti conferma che duecento
cavalieri hanno manifestato la loro intenzione di disertare.
Cancella 200 cavalieri dalla sezione dell'Esercito.
Se hai la Nota F, cancellane altri 50.
Torna al 541.

344
Spalanchi la porta e confermi allo storpio la tua intenzione
di non combattere.
"Ragazzo, sono un passeggero di questa nave e non voglio
intromettermi in affari che non mi riguardano. Ciò che mi
interessa è di giungere a destinazione sano e salvo e nel più
breve tempo possibile!"
Il garzone si dilegua per andare a riferire la tua richiesta al
capo degli ammutinati, il quale ti raggiunge di persona per
conferire con te. È un uomo smilzo, non troppo alto e con
una lunga treccia di capelli corvini. Il suo sguardo di
donnola non si ferma un attimo e intuisci che è dotato di una
certa intelligenza.
Ti fa un profondo inchino, dileggiandoti, e poi ti rivolge la
parola: "Messere, ho il piacere di presentarmi quale nuovo
capitano del vascello... Temo che la nostra rotta debba...
ehm, come dire... fare una deviazione. A Lapos aspettano il
comandante Almoreo, ma non penso che sia più in grado di
espletare il suo incarico. Purtuttavia, dal momento che siete
mio ospite, è mio compito condurvi a destinazione. Devo
tuttavia richiedervi un supplemento per... ehm, diciamo... il
disturbo. Sono sicuro che non vi rifiuterete..." e termina con
un ghigno sgradevole.
È chiaro che quest'uomo ha in pugno la situazione e sei
costretto ad accondiscendere alle sue richieste.
Alla fine sei costretto a lasciargli tutto l'oro, i gioielli, le
armi e l'Equipaggiamento (modifica di conseguenza il
Registro del Personaggio).
Se sei in compagnia di Latifah, la demonessa disapprova il
tuo comportamento pavido e devi perdere 1 punto di
Autorità. Segna inoltre la Nota U.
Non vedi l'ora di terminare questa traversata infernale e
trascorri tutto il giorno successivo nella tua cabina, evitando
la compagnia del capitano e dei marinai.
Finalmente all'alba del terzo giorno di navigazione siete in
vista di Lapos. Gli ammutinati calano una lancia di
salvataggio con la quale venite accompagnati al porto,
dopodiché riprendono il largo con il vascello.
Se devi incontrare il Duca della città, vai al 537.
Se invece devi andare a Beozia, viaggerai a bordo di un
mercantile che parte oggi stesso per città, andando al 258.
Se infine la tua destinazione era Janger, vai al 338.

345
"Se teniamo quest'uomo come ostaggio, non oseranno farci
del male. Legatelo per bene e imbavagliatelo! Tienigli
puntato il pugnale alla gola e se osa fare qualche scherzo,
fagli sentire la lama..."
L'uomo è atterrito dalla paura e non cerca di divincolarsi. A
ogni modo, non conoscete l'entità delle forze del Margravio
e dovrete essere prudenti.
Se avevi lanciato un Pugnale, adesso puoi recuperarlo,
mentre se avevi scagliato una Freccia, questa è andata
irrimediabilmente distrutta.
Esamini bene la stanza, che è un semplice posto di guardia.
Accanto a due bauli che contengono alcune divise di
ricambio e gli strani calzari che hai visto indossare alle
guardie, trovi anche una dose di Erbe Curative, che può
ripristinare la tua Energia fino al massimo e una dose di
Artere che aumenta la tua Forza di 3 punti per un paragrafo
oppure un combattimento. Puoi inoltre prendere la
scimitarra dell'ostaggio, che ha le stesse caratteristiche della
Spada nella sezione delle Regole.
Una volta che ti sei assicurato che l'uomo legato non è in
grado di liberarsi e di chiamare aiuto, apri con circospezione
la porta sul lato opposto a quello da cui siete entrati. È un
corridoio riccamente decorato con arazzi e quadri,
illuminato da qualche torcia. Dopo pochi passi gira verso
ovest. Non c'è nessuno e, arma in pugno, ti metti in coda al
gruppo.
Pochi istanti dopo senti un gran trambusto proveniente da
dietro una delle porte sulla parete est, dalla quale pochi
istanti dopo appare una mezza dozzina di uomini abbigliati e
armati da guardie. Alcuni di loro sono evidentemente ancora
assonnati, mentre quello che vi era sfuggito guida il gruppo.
"Non fate scherzi!" intima loro Gadeus.
"Voglio parlare con il Margravio, immediatamente!"
aggiungi tu.
Le guardie ti scrutano, poi improvvisamente senti i muscoli
irrigidirsi, impedendoti ogni movimento. Provi a voltarti
verso i tuoi compagni, ma ti è impossibile. In compenso
l'ostaggio si libera senza difficoltà e dà un calcio allo stinco
di Gadeus, che cade a terra, anch'esso rigido come un pezzo
di legno.
Dalla porta esce quindi una bellissima donna, vestita da
maga. "Chi osa disturbare la quiete di questa magione?
Degli intrusi?"
La sua voce è suadente e ti penetra nel cervello dandoti un
senso di pace.
Senti che stai perdendo il controllo di te stesso e devi
intervenire, se vuoi cavartela anche in questa difficile
situazione.
Se sei un Monaco e vuoi invocare Ekerion, vai al 73.
Se invece vuoi provare a infrangere il controllo mentale
della donna, lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Spirito. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 17, vai al 474, altrimenti al 360.
346
Con uno sforzo sovrumano cerchi di scuoterti di dosso il
torpore dell'effetto dell'incantesimo. Il mago nel frattempo
estrae da un cassetto un pugnale da cui gronda un liquido
trasparente e si appresta a conficcartelo nel cuore, quando
riesci finalmente a riprenderti dallo stordimento e recuperi
un po' di lucidità. Sfoderi l'arma deciso a fare fuori questo
empio stregone.

Sartorius: Combattività 7 Energia 7

Il mago è circondato da un'aura di magia in grado di


impedirti il lancio di qualsiasi incantesimo, anche quello di
evocazione.
Quando è il suo turno di combattere, lancia un dado e
verifica con quale modalità ti attacca.
Lancio del dado Tipo di attacco
1o2 Attacco con il pugnale. Se vieni ferito, vai al 153.
3o4 Utilizzo dell'incantesimo Pugno di Ferro. Ha
sempre successo e riduce la tua Energia di 4 punti (meno gli
eventuali effetti protettivi dell'armatura, se la indossi)
5o6 Evocazione di un Elementale della Terra che ti
attacca per 2 turni di combattimento, mentre lo stregone
rimane indietro a sghignazzare malevolmente.

Elementale della Terra: Combattività 8 Energia 13

Se riesci a eliminare questo temibile avversario, vai al 32 se


lo hai fatto per vendicare Sativa; oppure al 423 se invece se
sei stato aggredito dal mago.
347
L'attacco sull'ala sinistra ha avuto un successo tale che vuoi
tentare di replicarlo anche dal lato opposto, per cui dai
ordine ai cavalieri di rientrare e di attraversare tutto il campo
di battaglia dal lato sud per respingere l'assalto della
cavalleria nemica.
Gli arcieri nemici nel frattempo non stanno a guardare e
cominciano ad attaccare, mietendo numerose vittime.
Riesci a vedere solo la polvere che alzano i cavalli e in cuor
tuo speri che dopotutto anche i vostri nemici non abbiano la
possibilità di prendere efficacemente la mira.
Qualche istante dopo il rumore degli zoccoli che battono sul
terreno roccioso riecheggia più vicino e dalla nuvola di
polvere spuntano fuori le lance dei tuoi cavalieri che
attaccano la cavalleria avversaria, opponendosi alla loro
carica (vedi fig. 8). Purtroppo non tutti sono sopravvissuti
alla traversata, sebbene la maggior parte lo abbia fatto senza
danni (cancella 100 cavalieri dal Foglio di Battaglia),
Quanti fanti ti sono rimasti a difesa del fronte centrale? Se ci
sono meno di 15000 fanti, vai al paragrafo 63.
Se invece il numero è superiore, controlla quanti ne hai
impiegati nella difesa dall'assalto. Se il numero di fanti
all'ala destra è uguale o superiore a 8000 (oppure se ne hai
impiegati almeno 5000 unitamente ad almeno 100 maghi,
oppure 4000 con 150 maghi oppure 3000 insieme a 200
maghi) in aggiunta ad almeno 600 cavalieri, vai al 227.
In tutti gli altri casi, vai al 180.

348
Questo mezzo demone è senza dubbio una creatura
superiore. Anche se in condizioni normali riusciresti a farlo
fuori agevolmente, qua sei in territorio nemico. Il clamore
dello scontro ha infatti richiamato un gran numero di
briganti, che si ammassano su di voi, impedendovi la fuga.
La loro superiorità numerica è troppa perfino per le tue
notevoli qualità e sei costretto a soccombere sotto i loro
colpi. Il volto terrorizzato di Mirante è l'ultima immagine
che hai negli occhi. La tua avventura termina qui.

349
"Sappiamo che gli orchi sono in marcia verso di noi, ma
questo è il nostro territorio, che noi conosciamo palmo a
palmo. Non appena oseranno mettere piede nella foresta,
assaggeranno la furia delle nostre frecce!"
Il re non è per nulla convinto di ciò che gli hai riferito.
"Dovete credermi, maestà! Ma Abalone potrà aiutarvi a
respingere il loro assalto, dovrete solo tenerli a bada per
qualche giorno!"
Vai al 215.

350
Vi lasciate il corso d'acqua alle spalle, mentre i rilievi che
dividono Huary da Abalone diventano sempre più vicini. C'è
un unico passo che permette di raggiungere l'altro versante
della catena montuosa e spronate i cavalli per sconfinare
prima che faccia buio.
Nonostante il pendio sia ostico, gli animali fanno
egregiamente il proprio compito e in breve raggiungete la
locanda "dal Campione" l'unico posto tranquillo, sulla via di
passaggio.
La oltrepassate, fiduciosi di trovare un bivacco più a valle e
al tramonto finalmente avete le vette alle vostre spalle,
mentre il sentiero cessa di essere in pendenza. Senti il
profumo del mare, poco distante da voi, a sud ovest, e un
largo spiazzo al riparo di una quercia vi invita a fermarvi per
la notte.
"Vado a cacciare qualcosa per cena" Mirante si offre
volontario per recuperare un po' di cibo, mentre voi due
preparate il campo.
Gadeus raccoglie della legna e accende un fuoco, mentre tu
ti occupi dei cavalli, alleggerendoli dei finimenti e dei
carichi.
Passate una serata riposante conversando del più e del meno,
e mangiate avidamente un fagiano e delle lepri catturate
dall'abile cacciatore Mirante. Dormi tutta la notte senza
venire disturbato da alcuno (recupera 2 punti di Energia).
"Dobbiamo dirigerci verso nord est, adesso" indichi il bivio
con un cartello sbilenco che indica la città di Meconia "È la
porta per l'impero Dueshe, dopo il fiume Dolonio".
"Speriamo di non imbatterci nelle stesse disavventure che ci
sono capitate ieri..." Mirante aggiunge sorridendo.
A mezzogiorno avete già raggiunto il corso d'acqua e, per
oltrepassarlo e poter così mettere piede sul suolo
dell'Impero, avete a disposizione un lungo ponte di legno,
costituito da imponenti assi di robusto rovere. Una
casermetta dello stesso materiale fa da guardia
all'attraversamento e, mentre vi avvicinate, un paio di
doganieri escono fuori, squadrandovi con sguardo
penetrante. Indossano le insegne imperiali e sono armate con
spade.
"Lasciate fare a me" sussurri alla tua scorta e poi aggiungi
ad alta voce "Salve, proveniamo da Janger, da cui siamo
dipartiti ieri all'alba e necessitiamo di raggiungere la capitale
Inaus per importanti incarichi. Spero che non ci siano
problemi..."
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai
al 146, altrimenti, al 516.

351
Il re corre agile nei suoi domini, ma il rumore della battaglia
ti guida verso di lui.
Non trovi cadaveri lungo la via, segno che gli orchi stanno
avanzando verso il centro della foresta eliminando uno a uno
i loro avversari.
Dopo qualche minuto di corsa frenetica, pieghi verso sud,
con i sensi bene all'erta. Purtroppo alcuni elfi cecchini si
accorgono della tua presenza, e, scambiandoti per un
intruso, scoccano le loro frecce. Sarai anche agile e veloce
come un gatto, ma non riuscirai mai a evitare tutti i dardi
che ti vengono scagliati contro. La tua avventura termina
qui.

352
Nell'avvicinarti al pallone, noti che delle corde tengono
legato un cestone, che a sua volta è appoggiato a terra.
Un uomo vestito in maniera elegante ed esotica descrive ai
passanti la sua invenzione. Ti avvicini quando ha già
cominciato a spiegare: "...mai pensato di poter volare? Con
il 'Pallone ad Aria' di mia invenzione non avete bisogno di
essere uccelli o maghi! Tutti possono provare l'ebbrezza di
galleggiare nel cielo e vedere la città dall'alto! È uno
spettacolo meraviglioso, ve lo garantisco..."
Molti dei cittadini guardano poco convinti l'invenzione per
poi andarsene dagli altri ambulanti.
L'uomo, sconsolato, si aggiusta la giacca, cercando di
trovare dentro di sé le parole giuste per attrarre qualche
cliente.
"E voi, messere, volete fare un giro sul Pallone ad Aria?" ti
si rivolge quando ti vede contemplare l'enorme oggetto. "Per
5 miseri pezzi d'oro vi farò vedere la città dall'alto. La vista
è mozzafiato..."
Se vuoi investire le 5 monete, cancellale dal Registro del
Personaggio e vai al 399, altrimenti puoi andare a vedere se
gli ambulanti hanno qualcosa di interessante da offrirti. In
questo caso vai al 181.
In alternativa potresti andare al Tempio di Ekerion per
pregare e meditare prima dell'incontro di questa sera
(andando al 33).

353
Il corpo dell'ultima guardia cade a terra in una pozza di
sangue, insieme ai cadaveri dei suoi compagni. La donna
riapre i gli occhi, scuotendosi la testa dolorante, ma non fa
in tempo a rendersi conto della carneficina, che già Mirante
le è sopra, minacciandola con l'arma.
Se vuoi, puoi raccogliere una o due scimitarre delle guardie,
che puoi utilizzare come Spade (le cui caratteristiche sono
nella sezione delle Regole).
"Non fare scherzi, donna!" le intimi, prima reagisca.
Si guarda attorno, scoppiando a piangere. "I miei uomini...
Cosa avete fatto?! Come farò d'ora in poi?"
"Taci donna, siete stati voi ad attaccarci! Ora portami dal
Margravio, ho bisogno di conferire con lui".
La maga prova a divincolarsi dalla stretta di Mirante, con
l'unica conseguenza di slogarsi un polso.
"Mangerò il tuo cuore, criminale! Chi ti ha dato il diritto di
distruggere la nostra quiete in questo modo?!"
Continua a lamentarsi e a insultarti per qualche minuto,
finché non si chiude in un silenzio indispettito, continuando
di tanto in tanto a singhiozzare disperata. Non riuscirete a
farvi dare alcuna indicazione e devi decidere se legarla e
imbavagliarla per bene, per poi andare in cerca del
Margravio da solo (in questo caso vai al 452), oppure
andartene da questo luogo, tornando alla base dell'isola e,
utilizzando la barca attraccata, remare verso la riva dove
avete lasciato i cavalli e riposarvi per la notte (in questo
caso, vai al 449).

354
Annuisci ripetutamente alle tante affermazioni del monaco,
che raccontano di vita ultraterrena, di riappacificazione con
il mondo e con gli altri esseri viventi.
Intanto la tua mente vaga nel pensare al tuo passato e ai tanti
errori commessi, ognuno dei quali ti ha però rafforzato e
reso migliore.
Infine, quando il sole si abbassa all'orizzonte, ti rendi conto
che ormai si è fatto tardi e che devi lasciare il vecchio alle
sue preghiere.
"Ti prego, viaggiatore, rimani ancora qua con me. Sento che
le nostre anime sono vicine e non possiamo interrompere
questo momento".
Se vuoi rimanere ancora al tempio, vai al 221; se invece
vuoi andartene, ti scusi con il vecchio e torni all'ambasciata
per prepararti all'incontro con l'imperatore Wolfarmio. Vai
al 186.
355
Gli appigli che ti permettono la scalata sono numerosi, ma
almeno un paio di volte perdi la presa e ti graffi le mani
(perdi 2 punti di Energia).
Il latrato dei cani si fa sempre più incombente, ma ben
presto raggiungi la sommità del muro, dove non ti potranno
raggiungere. Se sei in compagnia di Latifah, l'aiuti a portarsi
al sicuro.
Diversi metri al di sotto c'è un vicolo buio e deserto, che
raggiungi dopo una breve discesa.
Finalmente a terra, ti dirigi verso destra, immergendoti nella
folla della piazza antistante il palazzo imperiale. Vai al 159.

356
Stai per percorrere gli ultimi passi che ti conducono sul
ponte della nave, quando il comandante fa una faccia
stupita: "Ma costui è... è il Custode del Regno!" esclama,
facendosi sentire da tutti.
Non appena vieni riconosciuto, si leva un mormorio di
disapprovazione.
Alle tue spalle senti le voci della folla che inveiscono contro
di te e la tua codardia.
Provi a tenerli a freno: "Fratelli, ormai il Regno è perduto e
l'unica via di fuga è il mare!"
Ma non ottieni altro risultato che allarmare ulteriormente la
gente, che ti urta per salire sulla nave, ormai in preda al
panico.
Mentre il comandante cerca di riportare un po' di ordine,
vieni spintonato giù dalla passerella e sbatti il capo contro lo
scafo della nave. Perdi conoscenza, ma nessuno questa volta
viene in tuo soccorso.
Muori affogato nel più ignominioso tentativo di fuga.
Se hai una Ciocca di Capelli Viola, vai all'EPILOGO 3.
Altrimenti vai all'EPILOGO 1.
357
"Donabedian, a costei deve essere riservato un trattamento
da regina, mi raccomando. Assegnale i locali in precedenza
occupati da Dama Langyne e permettile l'accesso a ogni ala
del palazzo".
Latifah ti sorride composta e poi ti chiede di presenziare al
Consiglio dei Ministri.
"Conosco molti segreti dell'Imperatore e sono sicura che
avrete bisogno di tutte le informazioni possibili" conclude la
demonessa.
Annuisci consapevole che non ti sarà facile giustificare la
sua presenza, ma in fondo la tua autorità è quella più alta nel
Regno e non ti aspetti opposizioni.
Vai al 490.

358
Il muscoloso corpo della guardia cade a terra, con una
profonda ferita al costato, che insozza di sangue il
pavimento della stanza. Vi lanciate in soccorso di Mirante,
che è ancora impegnato in combattimento, e lo aiutate a
sbarazzarsi del suo avversario. Se vuoi, puoi afferrare al
volo una scimitarra, che ha le stesse caratteristiche di una
Spada.
Purtroppo il rumore del combattimento non è passato
inosservato e percepite dei movimenti dietro alla porta sulla
parete opposta a quella da cui siete penetrati. Hai una
frazione di secondo per decidere se rimanere qua, pronto ad
affrontare chiunque si faccia avanti, oppure fuggire
immediatamente giù per la scale e scappare da quest'isola.
Nel primo caso vai al paragrafo 481, nel secondo al 103.

359
"Sartorius?" fai finta di niente, ma cerchi di agganciarlo per
carpire qualche informazione "Non mi sembra di conoscere
questo nome. Dal vostro abbigliamento oso chiamarla Mago
Sartorius, giusto?"
Il mago annuisce, senza tuttavia proferire parola.
Se vuoi tentare di condurlo in un posto isolato per
eliminarlo, vai al 18.
Se invece non vuoi rischiare, vai al 175 se sei un Demone,
un Folletto o un Mago.
Altrimenti egli non ha intenzione di interloquire con te e sei
costretto a tornare dalle tue guardie del corpo. Vai al 443.

360
L'incantesimo della maga ti impedisce di muoverti
liberamente. La donna si fa strada fra le guardie muscolose e
ti si avvicina, per guardarti meglio. Il suo profumo di
violetta ti sale alle narici, facendo risaltare il suo splendido
viso e i suoi morbidi capelli. Fissa i suoi occhi nei tuoi e ti
rendi conto che per lei ora sei un libro aperto. Ti accarezza il
mento con la mano affusolata, causandoti un brivido che ti
corre lungo la schiena.
"Ti sei lasciato dietro una lunga scia di sangue, eroe...
Janger, Beozia e persino Cadash furono terreno di conquista
per te. Ma non riesco a percepire che cosa tu stia facendo
qui. Credo che ti dovrei portare da mio fratello".
Poi si rivolge alle guardie: "Legate mani e polsi, ma non fate
loro del male se non provano a liberarsi. Intesi?"
Gli uomini eseguono gli ordini e uno di loro ti spinge a
camminare.
"Bene, Cervandone, ora conduceteli dal mio inetto fratello".
La sorella del Margravio... Non immaginavi che fosse una
maga così potente, ma forse non tutto è perduto.
Venite condotti per il corridoio e poi salite alcune scalinate,
che cerchi di memorizzare per bene, in maniera tale da
identificare la via d'uscita nel momento in cui riuscirete a
liberarvi. Giungete infine a una porta, al di là della quale vi
ritrovate sul tetto del castello, nel corpo centrale, che è un
vasto quadrilatero con un cortile al centro. Si sta tenendo
una festa e le note di una melodia sinfonica di flauti, arpe e
violini si mescolano a una voce femminile. Un gazebo
naturale, ottenuto intrecciando i rami dei gelsomini in fiore,
manda un profumo che arriva perfino alle tue narici.
Circondato da almeno una dozzina di ragazze, un uomo
calvo e untuoso sta sgranocchiando un grosso cosciotto. Una
di loro gli massaggia i piedi, un'altra gli accarezza le spalle e
un'altra ancora sventola un ventaglio di piume di pavone.
Tra le ragazze, distingui un'elfa, dai lunghi capelli rossicci,
una folletta e almeno una mezza dozzina di demonesse, tutte
dotate di bellezza e fascino singolare.
Non noti guardie, né altri uomini, oltre al Margravio stesso.
La melodia che pervade l'aria proviene dalle mani di tre
musiciste, che suonano con abilità i loro strumenti, mentre
un'altra ancora canta con voce soffusa e appena percepibile.
La musica si interrompe all'improvviso, mentre le donne si
voltano verso di voi, lanciando gridolini di spavento.
"Mio caro fratello" esordisce la maga, con tono ironico
"sempre a perdere tempo con queste feste... Per fortuna che
c'è la tua sorellina sempre pronta a vegliare su di te".
"Ma Myrnah..." l'uomo prova a intervenire, subito interrotto
dalla donna.
"Zitto! Guarda chi ha provato a intrufolarsi nella nostra
dimora, questa notte!"
Dai volti delle ragazze e del Margravio, capisci subito che
non si aspettavano questa intrusione.
Cerchi di trovare parole rassicuranti: "Mio nobile ospite,
chiediamo perdono per esserci introdotti presso la vostra
magione, senza esserci fatti annunciare. Purtuttavia non ne
abbiamo avuto il tempo. Giungiamo qui dalla capitale. Io
sono il Custode del Regno, colui ha scacciato l'usurpatore
Zipher, e costoro sono le mie guardie del corpo. Abbiamo
saputo che un suddito del Regno di Abalone possedeva un
castello sul Lago Neger e abbiamo pensato che non gli
sarebbe dispiaciuto concederci la sua ospitalità. Ci scusiamo
con la nobile Myrnah, vostra sorella, per averla spaventata".
L'uomo ti guarda di sottecchi, meditando come rispondere.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se il numero finale è uguale o superiore a 19, vai
al155, altrimenti al 558.

361
Il capomastro si dimostra lusingato dalla tua richiesta e ti
passa in rassegna le numerose armi prodotte nella sua
officina.
"Un amico del mio Principe è anche mio amico. Ti prego di
scegliere ciò che più ti aggrada, straniero".
Scegli ciò che preferisci e segnalo tra le tue armi. Ricorda
che non puoi portarne più di due.

Frecce di Fuoco (3 pezzi): queste frecce si incendiano non


appena vengono scoccate e causano 2 ulteriori punti di
danno magico all'avversario ferito

Pugnale Magico: quando viene utilizzato come arma da


lancio (a distanza), sia che colpisca l'avversario, che invece
manchi il bersaglio, ritorna immediatamente nelle mani di
chi lo ha lanciato, permettendogli di proseguire armato il
combattimento corpo a corpo.

Spadone Leggero: forgiato nel più robusto dei metalli, ma


estremamente leggero maneggevole, permette di essere
utilizzato anche con una sola mano, se la Forza di chi lo
utilizza è 13 o più. In questa maniera, l'altra mano può
essere utilizzata liberamente (ad esempio per tenere uno
scudo, oppure tenersi aggrappato alle redini di una
cavalcatura). Se invece la Forza è uguale o inferiore a 12, è
uno Spadone con caratteristiche del tutto normali. In
qualsiasi caso, i modificatori alla Combattività e alla Forza
sono gli stessi dello Spadone descritto nella sezione delle
Regole.

Daga Ammazza Orchi: i nani sono nemici acerrimi degli


orchi, quando essi scorrazzavano nel nord di Ioscan. Ormai
sono ricacciati nelle terre a sud, tuttavia quest'arma è una
vestigia di ciò che fu la rivalità passata. La Daga causa il
doppio dei danni normalmente inflitti, quando l'avversario è
un orco. In caso contrario è un arma del tutto convenzionale.

Hai passato nell'armeria già molto tempo (segna che è


trascorsa 1 ora) e pensi che ormai sia tempo di abbandonare
questo luogo (ricorda che se sono già trascorse 3 ore, devi
andare immediatamente al 426).
Ora puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.
362
La tua freccia rimbalza rumorosamente contro una colonna
del mausoleo, attirando l'attenzione del cane, che annusa
l'aria, cercando di fiutare il suo assalitore.
Puoi tentare di ingaggiarlo in un combattimento corpo a
corpo (andando al 239), oppure puoi fuggire, abbandonando
il tuo tentativo. In questo caso, vai al 337.

363
Sposti con violenza le pesanti zavorre dal lato opposto
rispetto alla cupola dell'edificio su cui sta puntando il
pallone. Sfiori la guglia per un nonnulla, ma per fortuna, a
parte uno scossone, non subisci alcun danno, così come il
pallone che rimane perfettamente integro.
Lo dirigi a bassa quota e lo fai atterrare al centro di un parco
cittadino, che in questa giornata piovosa è praticamente
deserto, a parte un paio di cani randagi. Fai sgonfiare il
pallone e lo riponi all'interno del cesto e poi ti porti via la
scatola metallica contenente la preziosa Pietra Magica che fa
riscaldare l'aria. Segnala nell'Equipaggiamento e, se non c'è
spazio, devi liberarti di qualcos'altro.
Non visto da nessuno, ti inoltri per vie cittadine. Vai al 286.

364
"Infine credo che abbiate ragione, lord Carolfo. Non intendo
interferire con gli avvenimenti del Regno di Osgaram".
Il nano ti avvicina, fissandoti negli occhi: "Siete una persona
abile e forte, e oggi avete dimostrato anche saggezza. Ciò
farà di voi un grande dominatore! Avete la mia amicizia,
eroe. Se in futuro dovreste avere bisogno dell'aiuto dei nani,
non avrete che da chiederlo. Prendete questo corno, eredità
dei miei avi, a testimonianza dell'amicizia tra di noi".
Segna nell'Equipaggiamento il Corno di Carolfo: non potrai
liberarti di questo artefatto in nessuna occasione.
"Credo che sia opportuno che voi lasciate Osgaram, a questo
punto..." ti suggerisce Lord Carolfo.
Annuisci in silenzio e abbandoni la stanza, augurandogli
miglior fortuna. Dici a Surconio che sei in partenza e che
non potrai partecipare alle esequie del Re. Ti lasci alle spalle
il nano che rimane a bocca aperta a guardarti, senza
proferire parola. La gran parte della popolazione si sta già
ammassando presso l'entrata del tempio, mentre tu mediti la
tua prossima destinazione. Qualunque sia, la maniera
migliore di arrivarci è quella di tornare a Beozia.
Se sei giunto a Osgaram con il Pallone ad Aria, lo ritrovi
dove lo avevi lasciato, mentre se sei giunto con Bartemio, lo
vai a trovare per salutarlo e chiedergli aiuto. Dopo avergli
manifestato la tua intenzione, ti suggerisce di prendere la
diligenza di proprietà di suo cugino Bertollo fino a Beozia:
"Digli che ti mando io, non ti chiederà denaro per il
passaggio".
Fai come ti ha detto e il viaggio fino a Beozia risulta
tranquillo e senza le difficoltà incontrate all'andata.
Una volta giunto a Beozia hai la possibilità di muoverti
pressoché in ogni direzione.
Se hai la Nota R, devi comunque ritornare a Janger. Vai al
541 per decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 72.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 72.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P e poi vai al 72.

365
Il nobile comincia a parlare.
"Mio Signore. In passato abbiamo avuto dei diverbi, ma
spero il privilegio che mi avete concesso presupponga una...
diciamo un'apertura nei miei confronti..."
Vai al 93.
366
D'accordo con Attanasio dai ordine di fare avanzare i tuoi
arcieri, con il compito di sterminare i maghi avversari, che ti
sembrano il primo dei pericoli di cui liberarsi. Dovranno
essere rapidi e precisi per poi eludere il probabile
contrattacco nemico.
Mentre i fanti compiono qualche schermaglia per permettere
agli arcieri di avanzare di soppiatto, i cavalieri fronteggiano
i loro avversari tentando di opporsi alla loro carica
impetuosa.
Controlla quanti arcieri hai impiegato per questo attacco. Se
sono almeno 600 (o, in alternativa, 400 e almeno 100 maghi,
oppure 300 e 150 maghi, oppure 200 arcieri e 200 maghi),
vai al 374; altrimenti al 304.
367
Dai una rapida occhiata ai comandi e intuisci subito il
funzionamento del pallone. La cesta è agganciata a terra, per
cui recidi le corde che la trattengono, poi tiri una leva che
apre una scatoletta metallica dalla quale fuoriesce dal calore,
facilmente percepibile anche a un metro di distanza.
Il cesto ha un sobbalzo e poi sale pian piano verso il cielo.
Quando sei a qualche piede di altezza, con lo stomaco in
gola per la fuga precipitosa, osservi dal basso le guardie che
ti lanciano contro le loro spade, senza tuttavia raggiungerti.
Sei ormai fuori tiro e, continuando ad armeggiare
freneticamente con i comandi, ti allontani dalla piazza.
Vai al 252.

368
Sei con i sensi all'erta e percepisci immediatamente un
rumore alle tue spalle. Dalla porta da cui sei entrato
fuoriesce una mezza dozzina di guardie, armate di
scimitarre, che si aprono a ventaglio verso di voi. Il
Margravio si dibatte nel suo baldacchino, cercando di
mettersi in fuga. È lento e pesante e non potrà sfuggirti se
sarai rapido.
Lancia 2 dadi e somma il risultato alla tua Agilità, se ottieni
un numero uguale o superiore a 16, vai al 371, altrimenti al
142.
369
Provieni qua dal paragrafo 319.
"Latifah, come ti sembrano questi frutti?"
La demonessa esamina una mela, lucida e profumata, poi
controlla il tronco dell'albero.
"Non ci sono parassiti, eroe... Ma è tutto troppo sospetto.
Suggerisco di non toccare niente".
La guardi perplesso e rifletti su come comportarti.
Se vuoi addentare la mela, vai al 311; altrimenti lasci questo
posto, andando al 433.

370
Ti spogli dei tuoi indumenti che potrebbero solo rallentarti e
li nascondi insieme al resto dell'Equipaggiamento nella
stalla. Abbandoni anche le armi più pesanti: puoi portare
con te solamente un Pugnale oppure un'Asta da
combattimento, ma nient'altro di più pesante. Non dovrebbe
transitare nessuno in questo posto sperduto e, quando farete
ritorno dall'isola, sicuramente ritroverete tutto (cavalli
inclusi). Dopo aver segnato sul Registro del Personaggio il
tuo nuovo Equipaggiamento, ti tuffi in acqua con il favore
della semioscurità, subito seguito dai tuoi compagni, che si
dimostrano provetti nuotatori, distanziandoti di alcune
lunghezze.
D'improvviso non riesci più a muovere come vorresti la
caviglia destra, sulla quale il viscido appiccicaticcio di
un'alga ha fatto presa. Il problema è che hai la sensazione
che l'alga ti stia trascinando sempre di più sul fondo e, se
non ti liberi, rischi seriamente di affogare.
Con un grido soffocato richiami l'attenzione di Gadeus e di
Mirante, ma prima che ti raggiungano devi riuscire a
sopravvivere a questo pericolo.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza,
se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 523,
altrimenti vai al 128.
371
Le guardie vi stanno circondando pian piano, ma tu eludi
abilmente la trappola, scattando rapido come un gatto sul
Margravio che, sudato per la paura, implora pietà.
Dalla porta entra infine anche un'altra figura, una bellissima
donna, vestita da maga. "Chi osa disturbare la quiete di
questa magione? Degli intrusi?"
La sua voce è suadente e ti penetra nel cervello dandoti un
senso di pace.
Senti che stai perdendo il controllo di te stesso e che presto
la maga potrà usufruire di te come meglio crede. Se vuoi
tentare di opporti al suo incantesimo ammaliatore, puoi
invocare Ekerion (se sei un Monaco), andando al 40.
Altrimenti puoi provare a infrangere il controllo mentale
della donna, facendo ricorso alle tue facoltà mentali: lancia
2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 127,
altrimenti al 577.
Se invece vuoi abbandonarti al caldo abbraccio della magia
della donna, vai al 577.
372
Mentre il ferro dei cavalli produce un rumore schioccante
sulle assi di legno del ponte, assapori l'aria ossigenata del
fiume che delimita il confine con l'Impero Dueshe. Gadeus e
Mirante borbottano qualcosa tra di loro e quando giungete
sulla sponda opposta vedete una piccola casermetta che
brulica di guardie armate, con il compito di sorvegliare i
confini: sei sicuro che, in caso di problemi con i doganieri,
non avreste avuto alcuna possibilità di farla franca.
Fai un cenno di saluto ai militari, dopodiché sproni i cavalli
al galoppo verso Meconia, la prossima tappa che
incontrerete sul percorso.
La città è peraltro distante solo una manciata di leghe da qui
e al calare del sole siete ormai in prossimità della stessa. Ve
ne accorgete perché una cappa di fumo denso la sovrasta,
come se fosse circondata da una immensa cupola nera. Man
mano che vi avvicinate, diverse abitazioni punteggiano la
strada principale, a segnalare che siete ormai nella periferia
di questa grande città.
La prima taverna che incontrate è la vostra meta, quindi,
stanchi per il cammino polveroso, decidete di entrare e
chiedere ospitalità per la notte.
Vai al 534.
373
"Una gara di forza!" suggerisci sicuro.
La bella Rotem lancia uno sguardo disgustato agli attori che
si apprestano a continuare lo spettacolo e poi giustifica il
suo atteggiamento: "Ma, messere, come potete pretendere
che io vada in sposa a colui che si dimostra più forte degli
altri? E anche se ciò avvenisse, come potrei io maritarmi con
costui? Come potrei portargli rispetto, se la forza dovesse
accompagnarsi alla rozzezza?"
La ragazza è decisamente contrariata, ma lo sguardo severo
del re la fa accondiscendere: "Va bene, messere, accetto
contro la mia volontà questa imposizione. Ma ciò non mi
rende felice..."
La scena muta rapidamente assumendo l'aspetto di una
giostra per cavalieri. Tre pretendenti vestiti di armature di
latta si affrontano in battaglia l'uno contro l'altro, tra gli
schiamazzi degli spettatori. Infine viene proclamato il
vincitore e la bella principessa è costretta a sottomettersi alla
volontà del padre e a sposarsi.
Il silenzio degli spettatori è imbarazzante.
Vai al 125.
374
All'improvviso i fanti che fronteggiano gli avversari si fanno
da parte, per permettere l'avanzata degli arcieri, che
scoccano le loro frecce con incredibile rapidità e precisione.
I maghi posti proprio nelle vicinanze del quartier generale
Imperiale vengono colti di sorpresa e la loro risposta giunge
tardiva. Prima ancora di poter formulare qualsiasi
contrattacco, cadono sterminati uno a uno. Pochi
sopravvivono alla prima ondata di frecce, mentre la fanteria
avversaria si riorganizza e attacca a sua volta i tuoi arcieri,
molti dei quali cadono con la freccia ancora incoccata
nell'arco.
La situazione sta precipitando, ma per fortuna i
sopravvissuti non si fanno prendere dal panico e lanciano
una seconda ondata di frecce, alcune delle quali vengono
intercettate in volo dalle contromisure magiche opposte dai
pochi maghi ancora in grado di formulare un incantesimo.
Tuttavia il secondo e poi il terzo attacco hanno pieno
successo, perché nessuno dei maghi originariamente a
disposizione dell'esercito Imperiale è sopravvissuto.
La fanteria Imperiale è però oltremodo agguerrita e con una
serie di cariche violente e devastanti, soverchia la flebile
resistenza degli arcieri impiegati nell'attacco e dei maghi che
li hanno supportati, molti dei quali sono feriti gravemente e
incapacitati a proseguire la battaglia.
Modifica il Foglio di Battaglia nella seguente maniera:
- cancella completamente tutti i maghi avversari
- cancella tutti gli arcieri impiegati nell'attacco e la metà dei
maghi
Nel frattempo le forze Imperiali, pur avendo subito delle
gravi perdite, si riorganizzano e tentano di sfondare al centro
dello schieramento con le pressione dei propri fanti che,
chiusi a testuggine, provano a soverchiare i tuoi uomini
(vedi la fig. 9).
Se desideri opporti, segna sulla prima casella libera del
Foglio di Battaglia con quante e quali truppe desideri farlo e
poi vai al 236.
Se invece non desideri tentare di respingerli, li lasci
sfondare al centro dello schieramento. In questo caso vai al
592.

375
Ti vengono in mente le parole della vecchia zia
dell'Imperatore. Dietro allo specchio nella sua stanza c'è un
passaggio segreto che conduce all'esterno del palazzo.
Chiedi a Latifah informazioni sulla veridicità della storia ed
ella, dopo un fugace sorriso, ti prende per mano e ti conduce
di fronte allo specchio della toeletta. Preme un intarsio di
legno della cornice e la superficie riflettente scorre come
fosse una porta, mostrandoti un passaggio debolmente
illuminato da globi magici.
"Per di qua" è l'unica cosa che dice, e ti fa strada, dopo
essersi assicurata di avere richiuso per bene lo specchio che
dissimula l'uscita segreta.
Dopo aver percorso un breve corridoio e avere aperto
numerose porte, sbucate fuori da una nicchia proprio nella
piazza antistante il palazzo. Una grande pianta ornamentale
la nasconde ai passanti e vi disperdete nella folla per cercare
di fare perdere le vostre tracce. Vai al 159.
376
Al lume di una candela scorri le pagine con attenzione.
Tralasci la parte scritta e ti soffermi di più sulle planimetrie
del Palazzo Reale. Quando ti focalizzi sulla sala dei trofei,
identifichi chiaramente un corridoio che si diparte dalla
stessa e che arriva in un'altra stanza.
Chiedi spiegazioni a Surconio, che esamina attentamente la
carta.
"In effetti non mi ero mai reso conto di questo passaggio.
Ma credo che ci debba essere un errore, perché tale
corridoio termina negli appartamenti di Sua Eccellenza Lord
Carolfo".
"Lo zio di Maroldo!" esclami sovrappensiero.
Questa informazione merita ulteriori approfondimenti,
rifletti in silenzio.
Chiudi il libro, avendo trovato ciò che cercavi. Segna sul
Registro del Personaggio l'Indizio ROVINOSE e considera
che hai trascorso 1 ora nell'esame del libro (ricorda che se
sono già trascorse 3 ore, devi andare immediatamente al
426).
Se vuoi leggere il libro che narra la genealogia della Casata
Reale, vai al 529.
Se invece vuoi abbandonare la biblioteca, puoi chiedere a
Surconio di portarti nella sala dei trofei (al 543), oppure
l'armeria (al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della
servitù (al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

377
Ti lasci alle spalle le mura della città, consapevole di
inoltrarti in territori selvaggi e scarsamente popolati. Hai a
disposizione poche razioni di cibo, che dovrebbero essere
sufficienti per permetterti di affrontare questa missione
senza rischi e sei sicuro che gli elfi non ti negheranno il loro
aiuto.
Nonostante il terreno fangoso, il cavallo corre veloce e ti
metti molte leghe alle spalle già a mezzogiorno.
I tanti villaggi che attraversi si fanno via via più radi, finché
ti ritrovi su una stretta pista a malapena visibile nella
vegetazione che ricopre una collina dopo l'altra.
Man mano che ti avvicini ti accorgi che nella direzione in
cui stai andando si innalza una alta colonna di fumo nero.
Non ti sai spiegare la ragione, ma temi che sia un segno di
cattive notizie.
La giornata è ancora lunga e sproni ancor di più il cavallo a
raggiungere la tua meta e, all'imbrunire, distingui anche un
bagliore rossastro, proveniente dalla foresta degli elfi.
Prosegui nell'oscurità nonostante la stanchezza (perdi 1
punto di Energia), perché la tua missione qui è troppo
importante e temi che sia accaduto qualcosa di funesto.
I tuoi più cupi pensieri si materializzano quando realizzi la
disgrazia caduta sul popolo dei boschi. Un incendio di
proporzioni immani sta dilaniando la foresta intera, in un
panorama che assume il colore del rosso sangue.
Ti affretti sul sentiero, quando nell'oscurità senti provenire
verso di te il clangore di armi che cozzano tra di loro. Se
vuoi andare a vedere di cosa si tratta, vai al 152, se invece
prosegui verso la foresta in fiamme, vai al 442.

378
Con un ultimo fendente finalmente ti sbarazzi del tuo
assalitore. La confusione nella piazza ti rende difficile
avvicinarti al pallone volante e il trambusto che avete
causato ha attirato l'attenzione delle altre guardie, che ti si
avvicinano minacciose. Non credi che dopo avere eliminato
due loro commilitoni possano avere pietà di te.
Il pallone è attaccato a un cesto sufficientemente grande da
contenere almeno due persone e ti fiondi al suo interno,
nello stupore del suo proprietario.
"Ma che accidenti..." ti urla in faccia, ma con un pugno sul
mento ben centrato lo spedisci momentaneamente a terra.
Mentre le guardie si avvicinano sempre di più, armeggi con
le corde cercando di fare librare il volo il pallone. Lancia 2
dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Spirito. Se
ottieni un numero uguale o superiore a 15 vai al 367,
altrimenti al 130. Se sei in compagnia di Latifah, aggiungi 1
al lancio dei dadi.

379
Con un colpo secco fracassi il cranio del malcapitato, che
perde la presa sull'uccello gigante e scivola dalla
cavalcatura, finendo in mare. Purtroppo, durante il
combattimento, l'animale non è riuscito a sopportare il peso
e ha lasciato cadere il Pallone ad Aria e la navicella. Segna
sul Registro del Personaggio che non potrai più utilizzare
questo mezzo di trasporto.
Mentre dirigi l'uccello in direzione di Lapos, esamini le due
bisacce appese a tracolla: contengono un Fischietto
d'Ottone, una pozione di Tescorina (che aumenta la tua
Autorità di 3 punti per un paragrafo), un Pugnale (con le
stesse caratteristiche di quello descritto all'inizio del libro) e
un Documento con il sigillo di Ruthenia.
Provi a soffiare nel fischietto, ma non senti alcun suono.
Come in risposta però l'animale gigante gracchia forte e
sobbalza. Il movimento repentino ti fa perdere la presa sul
Fischietto che ti sfugge di mano e precipita nel mare (non
puoi quindi segnarlo nell'Equipaggiamento).
Se vuoi aprire il Documento, vai immediatamente al 257,
altrimenti puoi prendere qualsiasi oggetto tu desideri
(Documento di Ruthenia incluso), purché tu non ecceda nel
numero massimo consentito.
Indirizzi l'animale verso la tua meta, ma hai scarsa
familiarità con questa bestia, che più di una volta prova a
disarcionarti.
Non appena intravvedi la costa, dirigi l'uccello sulla
terraferma e lo fai atterrare sotto a una quercia in mezzo a
un campo arato.
Non appena sei al sicuro scacci l'animale e ti incammini a
piedi verso la mura della città, che distano solo pochi
minuti.
Se eri diretto a Lapos, vai al 537.
Se stavi volando verso Janger, vai al 338.
Se invece la tua meta era Beozia, vai al 207.

380
Ogni pagnotta costituisce una cena più che abbondante e
permette di recuperare 2 punti di Energia. Magari passerete
una notte con qualche difficoltà di digestione, ma è sempre
meglio che rimanere a bocca asciutta.
Se invece hai deciso di non acquistare niente, con i brontolii
nello stomaco guardi malvolentieri gli altri clienti addentare
il cibo e ti allontani dall'improvvisato baracchino.
Dopodiché, esci dalla zona del mercato per cercare una
sistemazione tranquilla per la notte. Vai al 106.
381
Misuri bene le parole, cercando di capire chi sia il capo dei
briganti: "Ricordavo un benvenuto più accogliente, l'ultima
volta che misi piede nell'Impero... Siamo viaggiatori che
provengono da Abalone e non pensavamo che ci venisse
ostacolato il libero transito per questi confini. Chi è il capo
qua? Con chi devo negoziare il passaggio per questa via?"
Esamini i tuoi avversari, cercando di penetrare l'oscurità che
si cela dietro i loro cappucci. Se possiedi la Nota O, vai al
92, altrimenti al 104.

382
Provieni qua dal paragrafo 332.
"Cosa dovrei fare Latifah?"
La donna ti prende la mano ancora chiusa e te la infila in
tasca.
"Il sassolino è bianco!" dice infine. Verena la guarda
stupefatta e non ha la prontezza di reagire quando Latifah le
prende il sacchetto dalle mani, rovesciando il suo contenuto
a terra.
"Tutti neri! I sassolini sono tutti neri! Deve avere per forza
estratto quello bianco!" conclude.
Verena sgrana gli occhi, visibilmente irritata, ma a denti
stretti è costretta ad ammettere la tua vittoria.
"Va bene straniero, seguimi e ti dirò come potrai ancora
porre rimedio all'infausto destino degli elfi".
Vai al 119.

383
La guardia prende una torcia dalla parete per fare luce verso
la scale e tu cogli l'occasione per spuntare fuori dall'oscurità,
presentandoti.
"Nobili signori, ci scusiamo per non esserci fatti annunciare,
ma non ne abbiamo trovato l'occasione. Spero di non avervi
spaventato con il nostro improvviso arrivo".
La guardia indietreggia e inarca un sopracciglio,
permettendoti di mettere piede all'interno della stanza,
seguito dai tuoi compagni.
"Veniamo da Janger. Io sono colui che ha liberato il Regno
dal giogo del Reggente Zipher e costoro sono la mie guardie
del corpo".
"Questa è la residenza privata del Margravio, Lord
Orivando. Il nostro padrone non ama le visite, soprattutto
quelle inaspettate". La guardia baffuta ti parla con accento
esotico e fa scivolare pian piano la mano sulla scimitarra. Il
suo compagno, dietro di lui, rimane silenzioso. La tensione
si può percepire chiaramente nell'aria.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità, se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
330, altrimenti al 295.

384
Con un ultimo colpo, fracassi il cranio del malcapitato
marinaio.
Nella concitazione del combattimento, non ti sei accorto che
altri ammutinati sono insorti e hanno circondato il demone a
quattro braccia, riducendo all'impotenza: pochi istanti dopo,
un pugnale affilato gli si conficca nella schiena. Almoreo
inizia a piagnucolare, implorando pietà.
Il capo degli ammutinati, un uomo dagli unti capelli corvini
legati a treccia, gli sputa in faccia, maledicendolo, mentre lo
scaraventa giù dal ponte, in mare aperto.
Con un ghigno sardonico infine si dedica a te.
La tua sorte è la stessa di quella del capitano.
Nonostante la tua forza e la sua abilità marinara, non avrai
scampo da una terribile morte.
La tua avventura termina qui.
385
Fai scendere i cavalli e rimani sull'imbarcazione con l'uomo,
che ti osserva guardingo. Estrai l'arma e gli chiedi di
restituirti immediatamente l'oro.
"Miserabili malfattori! Volete derubare un povero vecchio
del magro frutto del suo onesto lavoro... Cani infami, siate
maledetti!" piagnucola l'uomo.
"Forza, non fare tante storie... Tira fuori le monete e
ringrazia gli dei che ti concediamo di vivere la tua infima
esistenza ancora per un po'".
Introduce una mano nella tasca e ne estrae una scatolina che
apre repentinamente, gettandoti il contenuto addosso. È uno
schifoso ragno grande quanto un palmo!
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o maggiore a 17, vai al
71, altrimenti al 485.

386
Uscendo dall'atrio principale, vieni condotto attraverso un
lungo corridoio, in un'ala periferica del palazzo, che scende
poi nei sotterranei dello stesso.
"Il quartiere dei maghi imperiali si trova negli scantinati..."
sottolinea lo stregone, con un filo di rammarico.
La stanza in cui entri è piena di carte arrotolate, pergamene,
bottiglie di vetro, liquidi in ebollizione, polveri variopinte e
contenitore di ogni forma e dimensione, ma nessuna persona
sta lavorando nell'area. Vai al 536.

387
"La mia destinazione è Lapos, Ministri. Se è vero che il
Duca è buon amico di Tiburzio, non potrà negarci la sua
alleanza!"
I Ministri si guardano tra di loro e annuiscono.
Il Consiglio si scioglie e tu trascorri le ore che ti separano
dalla partenza nei preparativi per il viaggio.
Hai forse già sacrificato le vite di Mirante e di Gadeus e
ritieni opportuno viaggiare senza scorta. Ogni uomo in più
nell'esercito, in futuro potrebbe fare la differenza. Se sei con
Latifah, la demonessa sarà ben contenta di venire con te, per
rafforzare ancor di più la tua richiesta di alleanza.
Passi la giornata a organizzare il viaggio per l'indomani e,
grazie a una riposante nottata, recuperi 1 punto di Energia.
Puoi prendere dall'armeria reale un'Arma a scelta fra quelle
descritte nella sezione delle Regole e una faretra con dieci
Frecce, mentre dalla farmacia reale ti puoi rifornire anche di
pozioni e medicamenti. Non volendo lasciarla sguarnita in
previsione di tempi peggiori, ti limiti a portarti via solo due
dosi tra le seguenti:

Artere (che ti permette di aumentare il punteggio di Forza di


3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il combattimento
contro un avversario).

Erba Medicale (ti fa recuperare tutta l'Energia persa).

Miscolina (che aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per


un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Staborina (che incrementa il punteggio di Agilità di 3 punti


per un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Tescorina (che ti permette di aumentare il punteggio di


Autorità di 3 punti per un paragrafo).

Merfo (debole sonnifero, in grado di addormentare per


qualche ora animali di piccola taglia oppure per pochi
minuti animali di grossa taglia o esseri umani)
Puoi inoltre riempire il borsello di monete d'oro (fino a un
massimo di 100). Sottrai ciò che prendi dall'ammontare del
Tesoro Reale.
All'alba sei già pronto per partire.
Se vuoi usare il Pallone ad Aria con cui sei fuggito da Inaus,
vai al 324.
Altrimenti devi viaggiare via nave.
Se hai la Nota T ti imbarchi su un vascello comandato da
Almoreo, che è ben felice di ricambiare il favore che gli hai
fatto, concedendoti un passaggio gratuito. Vai al 388.
Se hai la Nota U, puoi viaggiare a bordo di una nave che
trasporta tessuti preziosi, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei
in compagnia di Latifah), andando al 212.
Se non hai nessuna delle due Note, ti imbarchi su una nave
passeggeri, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei in compagnia
di Latifah). Vai al 512.

388
"Mio amico, è un piacere rivederti!" l'uomo si apre in un
sorriso smagliante abbracciandoti con autentica gioia.
Lanci uno sguardo alla ciurma che non ti sembra dissimile
da quella che gli ha causato già qualche problema.
Al tuo sguardo interrogativo, Almoreo risponde pronto:
"Non ti preoccupare, viaggiatore, questa volta arriveremo a
destinazione senza problemi. Te lo assicuro!"
Vi scambiate qualche battuta e poi ti rifugi nella cabina; la
traversata procede senza problemi fino a Lapos (recuperi 2
punti di Energia), dove saluti il comandante e decidi le tue
prossime mosse.
Se devi incontrare il Duca della città, vai al 537.
Se invece devi andare a Beozia, viaggerai a bordo di un
mercantile che parte oggi stesso per città, andando al 258.
Se infine la tua destinazione era Janger, vai al 338.

389
In quanto Custode del Regno di Abalone è imperativo per te
difendere la capitale dall'assalto dei demoni. Sospetti che la
porta dello Spavento Supremo sia stata aperta
dall'Imperatore come ultimo, disperato tentativo di
risollevare le sorti di questa insensata guerra.
A quanto ti dicono i tuoi esploratori, non avete che mezza
giornata per organizzare le difese: questa notte, verrete
invasi dalla marea nera.
Dai ordini ai tuoi uomini di approntare tutto ciò che serve
per difendere le mura e fai chiudere le porte della città, dopo
aver accolto gli ultimi profughi.
Sulla vetta di una torre osservi i demoni avanzare e
fagocitare ogni forma di vita rimasta indietro. La cosa più
terrificante è che riesci a vedere l'inizio dell'esercito, ma non
la fine...
Numerosi falò vengono accesi per rischiarare la notte, ma
negli sguardi dei difensori percepisci solo terrore. Mandi i
migliori generali a rincuorarli e tu stesso spendi le tue
energie muovendoti da una parte all'altra della città per
suscitare coraggio negli animi demoralizzati.
Quando infine i demoni sono a portata di freccia, ordini
l'attacco agli arcieri, che abbattono alcuni dei nemici meno
vigorosi.
Ma sono troppi per voi.
Un energumeno cornuto, con braccia possenti quanto
colonne, tenta di sfondare la porta nord a spallate, subito
aiutato da altri simili, mentre sulle mura si arrampicano dei
viscidi demoni, agili come lucertole, che i difensori
respingono con difficoltà.
Resistete per tutta la notte, ma all'alba siete troppo
indeboliti.
Siete completamente accerchiati e diversi uomini tentano
una improbabile fuga a nuoto: non sopravviveranno a lungo
nell'acqua gelida.
Tutto precipita quando la porta sud, meno difesa, cede
all'impatto degli assalitori. La marea nera invade la città e tu
stesso ti butti nella mischia per tentare di opporti
all'invasione. Ma ormai siete spacciati. Sei ingaggiato da sei
demoni, contro i quali non puoi niente. Il tuo corpo viene
dilaniato dalle ferite e diventa pasto per le creature
dell'inferno.
Se hai una Ciocca di Capelli Viola, vai all'EPILOGO 3.
Altrimenti vai all'EPILOGO 1.

390
Chiedi ai tuoi cavalieri un ultimo sforzo per contrastare
l'esercito Imperiale. Li porti a sud, ma le frecce nemiche
piovono su di loro, mietendo numerose vittime. Durante il
trasferimento, meno della metà di loro è sopravvissuto e la
loro forza di impatto è drasticamente compromessa. Tuttavia
ordini di caricare frontalmente la fanteria avversaria,
concentrando su di essa tutti i tuoi uomini.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti da entrambi gli schieramenti.
Vorresti raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi
inutili e soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie
abilità di combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendo sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito Imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità.
Vai al 560.
391
Il cavallo corre veloce nella notte. Gli assalitori non si
interessano a te, perché probabilmente sono impegnati a
spartirsi il bottino della scorreria.
Sei esausto per la notte insonne e all'alba ti fermi per un
breve riposo (recuperi 1 punto di Energia).
Continui verso sud per tutto il resto della giornata e della
notte seguente, ritornando infine a Beozia.
Andare a Osgaram si è dimostrato sin troppo pericoloso e
ritieni che sia meglio cercare un'altra destinazione.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai subito al 541
per decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P.
Attraversando il mare a sud, lambendo per lunghi tratti il
Grande Fiume, raggiungerai il Ducato di Lapos, porto
commerciale molto frequentato. Se vuoi usare il Pallone ad
Aria con cui sei fuggito da Inaus, vai al 324. Altrimenti devi
viaggiare via nave.
Se hai la Nota T ti imbarchi su un vascello comandato da
Almoreo, che è ben felice di ricambiare il favore che gli hai
fatto, concedendoti un passaggio gratuito. Vai al 388.
Se hai la Nota U, puoi viaggiare a bordo di una nave che
trasporta tessuti preziosi, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei
in compagnia di Latifah), andando al 212.
Se non hai nessuna delle due Note, ti imbarchi su una nave
passeggeri, al costo di 5 pezzi d'oro (10 se sei in compagnia
di Latifah). Vai al 512. Se non possiedi denaro sufficiente
devi effettuare un'altra scelta.
A sud-est c'è il Governatorato di Ruthenia, in passato
possedimento abaloniano che ha acquisito indipendenza con
una rivolta diversi secoli or sono. Via nave è raggiungibile
solamente via Lapos, per cui devi seguire le stesse
indicazioni.
Se invece intendi viaggiare verso la foresta degli elfi, l'idea
migliore è quella di rientrare a Janger. Vai al 338 per
proseguire la tua avventura.

392
Le labbra profumate di Alisea sono a dir poco invitanti, ma
la ragazza ti sembra ancora acerba e le preferisci Sativa, dal
cui sguardo traspare esperienza e malizia.
L'elfa alza le spalle e se ne va da sola, cinguettando come se
nulla fosse.
La demonessa ha un seno prosperoso che traspare attraverso
la sottile veste bianca e che non esita ad avvicinarti per
provocarti ancor di più di quanto non ce ne fosse bisogno.
Sarebbe del tutto simile a una umana, se non fosse per i
denti aguzzi, che le donano un sorriso famelico, e il colore
viola chiaro della pelle. È inoltre molto alta, ben più del
Margravio e di qualsiasi altra donna tu abbia mai
conosciuto.
Saluti Mirante e Gadeus e ordini loro di tenersi pronti per
ripartire all'alba.
"Se non sarete in orario, vi verrò a cercare. E non sarà
piacevole, ve lo assicuro!" concludi.
Le tue guardie del corpo ti concedono un rapido sguardo per
confermarti che hanno capito e tu li lasci abbracciati alle
ragazze, mentre Sativa ti porta via da loro, mano nella mano.
Vedendoti imbarazzato, cerca di metterti a tuo agio:
"Viaggiatore, ho bisogno di qualche istante per un bagno
purificante, poi sarò a tua disposizione. Oppure, vuoi forse
unirti a me?"
La stanchezza del viaggio si fa sentire e l'invito della
demonessa è irresistibile, quindi decidi di seguirla.
Mano nella mano ti conduce nella stanza da bagno, nella
quale c'è una vasca circolare al centro, con dell'acqua tiepida
profumata. Sativa ti aiuta a toglierti gli stivali impolverati
per il viaggio, dopodiché passa le mani energiche sul tuo
corpo, spogliandoti degli altri abiti.
Ti immergi nella vasca e ammiri la demonessa che,
sensuale, si spoglia davanti a te e ti raggiunge, iniziando a
massaggiarti i muscoli contratti.
Ti sembra che la temperatura dell'acqua stia aumentando e,
quando Sativa indugia sul basso ventre, ti abbandoni al suo
abbraccio estasiante.
Più tardi vieni condotto nella sua stanza da letto, costituita
da un comodo materasso di lana e da alcuni mobili intarsiati
d'oro.
"Amo tutto ciò che luccica, mio ospite. E il Margravio sa
come soddisfare i miei desideri..."
Con alcuni tentativi maldestri cerca di domandarti dei
motivi del vostro viaggio, ma preferisci non rivelare niente
di te, né dei tuoi compagni, e allora la demonessa ti
intrattiene raccontandoti di quando fu richiamata da oltre la
Porta dello Spavento Supremo per prendere parte alla
Guerra delle Razze.
"Il viaggio fu duro e non ricordo più nulla della mia vita
passata. Forse ero la regina degli inferi, o forse una demone
vagante per le terre desolate... Fatto sta che ben presto tutti
si resero conto che non ero fatta per le battaglie. Seguii gli
eserciti imperiali come una volgare prostituta. Il mio
compito era quello di sollazzare la viscida soldataglia
durante le campagne militari. Odiavo gli stregoni che mi
avevano strappato al mio mondo e odiavo quegli uomini
rozzi e sporchi. Per fortuna la guerra terminò e fui venduta
come schiava, passando di padrone in padrone. Quando
finalmente il Margravio mi comprò, ero una miserabile. Ma
lui mi scelse e da allora vivo con lui, in questa perfetta oasi
appartata dalle disgrazie del mondo. È qua che passerò il
resto della mia vita, con le mie compagne e mio marito.
"Oh, ne sono sicuro..." le rispondi sorridendo.
"Comunque, se ti capitasse mai di incontrare uno stregone
chiamato Sartorius, uccidilo per me. È stato lui a evocarmi e
non glielo perdonerò mai. Sono convinta che sia ancora
vivo, rifugiatosi chissà dove a Dueshe".
Improvvisamente ti bacia sulle labbra, impedendoti di
resistere. Ti si sprigiona una sensazione di caldo liquido
dentro la bocca e ti accorgi che ti ha mordicchiato la lingua,
facendoti uscire un po' di sangue (perdi 1 punto di Energia).
"Cosa stai facend..." non riesci a trattenerti, ma vieni
immediatamente interrotto dalla demonessa che ti zittisce
con un dito, appoggiato al labbro, da cui cola sangue. Ne
raccoglie un po' e lo lecca con la lingua biforcuta.
"Adesso noi due siamo uniti da un vincolo più forte di
quello che gli umani possano creare. Quando ucciderai
Sartorius, acquisirai nuove forze, mio amante. E ora
abbandonati a me..."
Trascorri una notte decisamente stancante, perché Sativa
non ti concede tregua. Solamente poco prima dell'alba riesci
a farla addormentare e tu stesso ti abbandoni al sonno.
Quando riapri gli occhi, il sole è già sorto e sei consapevole
di esserti intrattenuto troppo nella casa del Margravio. La
missione di cui ti sei incaricato ha importanza ben superiore
rispetto ai piaceri della carne e, dopo aver stampato l'ultimo
bacio sulla fronte della demonessa, che ancora dorme
profondamente, vai in cerca delle tue guardie del corpo.
Prima di andartene, se vuoi, puoi prendere la Chiave di
Peltro che chiude la porta della stanza da letto di Sativa e
aggiungerla all'Equipaggiamento.
Poi vai al 561.
Se in futuro ti capiterà di incontrare il Mago Sartorius,
aggiungi 150 al numero del paragrafo in cui ti trovi e vai al
paragrafo corrispondente. Se il prosieguo della narrazione
avrà senso, vuol dire che avrai la possibilità di soddisfare il
desiderio di vendetta di Sativa.

393
"Silenzio, mocciosi!" il tuo tono di voce non ammette
repliche, ma i tre bambini non sentono ragioni e continuano
con i loro schiamazzi.
Infuriato dal loro atteggiamento, prendi per il braccio il più
grande di loro e gli affibbi una sonora sculacciata, alla quale
segue il suo pianto dirotto e disperato.
I viaggiatori ti guardano severi, ma non osano intromettersi,
visto che il tuo aspetto in qualche modo deve incutere loro
timore.
Il marmocchio tossisce e starnutisce, ricoprendoti il volto
del suo schifoso muco, da cui ti ripulisci con la manica.
Finalmente cessa di piangere e il tuo sguardo penetrante fa
desistere anche i suoi fratellini dal proseguire a disturbarvi.
Si accomodano disciplinati accanto alla loro mamma e
fissano dal finestrino il panorama che scorre di fronte ai loro
occhi.
Nel silenzio generale ti appisoli, cercando di riposarti un po',
ma non riesci a farlo perché tossisci e starnutisci in
continuazione.
Quel moccioso ti deve aver trasmesso qualche malattia
contagiosa!
Se hai delle Erbe Medicali o della Giodalina puoi decidere
di berla immediatamente, per precauzione.
Cancellala dal Registro del Personaggio e recupera
eventualmente i punti di Energia che ti spettano per la
pozione.
Poi vai al 396.

394
Posizioni i tuoi uomini nel disperato tentativo di respingere
questo assalto dell'esercito Imperiale.
I possenti barbari del Nord, alleati di Wolfarmio, sono in
testa e il solo aspetto selvaggio incute già timore nei tuoi
uomini.
Sono completamente nudi nonostante il freddo pungente e le
armi puntate su di loro.
Quanti uomini hai impiegato nella difesa della posizione?
Se hai impiegato almeno 500 cavalieri, vai al 498.
Se invece non hai impiegato 500 cavalieri, ma hai impiegato
almeno 20000 fanti (oppure 16000 fanti e 100 maghi, o
14000 fanti e 150 maghi, o 12000 fanti e 150 maghi), vai al
275.
Altrimenti vai al 592.

395
Armeggi con il ferro, cercando di percepire il movimento
dei tamburi della serratura.
Non ti sembra troppo complicata da scassinare, ma il
grimaldello di fortuna che hai a disposizione non è
maneggevole.
Quando pensi di aver trovato l'aggancio giusto, ruoti
l'attrezzo in senso orario, sentendo un clack che ti illumina
gli occhi. Sfortunatamente il rumore proviene dalla lama che
si è rotta, impedendoti ogni ulteriore possibilità di forzare la
serratura.
Sconsolato, non ti resta altro che rimanere ad aspettare che
ritornino i tuoi carcerieri (andando al 559), oppure tentare di
sfondare la porta a colpi di spallate (andando al 43).
396
Intorno a mezzogiorno, quando avete già percorso diverse
leghe, la diligenza si ferma in prossimità di un villaggio.
"Ristoro! Ristoro!" urla il postiglione.
I viaggiatori si affrettano a sgranchirsi le ossa e a
incamminarsi verso la l'osteria per rifocillarsi.
Con sorpresa vieni a sapere che un pasto leggero, costituito
da pane e zuppa di cavoli, è incluso nel prezzo del biglietto e
ne puoi approfittare per riempirti lo stomaco.
I tuoi compagni fanno altrettanto e, quando vi rimettete in
viaggio, sei più che soddisfatto del servizio ricevuto. Nel
frattempo i sei cavalli sono stati sostituiti da altrettanti
animali più freschi e riposati, cosicché anche l'ultimo tratto
di strada possa correre veloce sotto i loro zoccoli.
Fortunatamente i tre bambini si sono addormentati e tu cogli
l'occasione per recuperare le forze, appisolandoti fino al
tramonto, quando raggiungete la imponenti mura di Inaus.
Il terminale delle diligenze è presso la porta sud della città,
proprio dove si trova la sede dell'ambasciata del Regno di
Abalone, che raggiungete per trascorrervi la notte.
Vai al 517.

397
Hai appena sfoderato l'arma, quando nella stanza fa
irruzione una mezza dozzina di guardie armate, alcune delle
quali graduate. Arretri con prudenza verso la finestra, per
non farti circondare, e li affronti come se fossero un unico
avversario.

Guardie di Palazzo: Combattività 14 Energia 30

Se riesci a sconfiggerle tutte, vai al 404.


398
L'ala sinistra dello schieramento avversario è costituita dalla
migliore cavalleria imperiale, i cui uomini provengono dalla
nobiltà e quindi sono adeguatamente addestrati alla guerra.
Non sarà facile sottometterli...
Se l'esercito Imperiale ha ancora dei maghi, vai al 214.
Altrimenti, verifica con quali e quante truppe li stai
affrontando?
Se hai impiegato almeno 1200 cavalieri e 100 maghi
(oppure 1000 cavalieri e 150 maghi oppure 800 cavalieri e
200 maghi), vai al 326.
Altrimenti, vai al 413.

399
L'uomo ti spiega soddisfatto il funzionamento del pallone,
che a vederlo bene, ha una larga apertura nella parte più
bassa, proprio sopra al cestone: "Vedi, viaggiatore, questa
scatola posizionata sotto il pallone contiene un cristallo che
ha il potere magico di scaldare l'aria circostante".
Lo guardi un po' titubante, mentre armeggia con una leva
"se apro il contenitore, l'aria al di sopra si scalda e sale in
alto, riempiendo il pallone".
In effetti percepisci del calore, trasportato verso di te da una
folata di vento.
"L'aria calda è più leggera di quella fredda e trasporta in alto
il pallone con tutto il peso che gli si può appendere!"
È fantastico! In effetti il cestone traballa una attimo, prima
di sollevarsi con voi due dentro. Pochi attimi dopo siete
ormai a diversi piedi d'altezza, a guardare con il naso
all'ingiù le persone che diventano puntini sempre più piccoli.
Ti senti un vuoto allo stomaco, ma sei sicuro che
l'esperienza rimarrà per sempre impressa nei tuoi ricordi.
Vedi tutta la distesa della città, con le alte torri dei templi e
le cupole dei palazzi che svettano tra le misere capanne di
fango e legno dei sobborghi.
L'inventore del Pallone ad Aria si frega le mani soddisfatto
per essersi guadagnato anche oggi qualche moneta e ti
insegna come governare la direzionalità per potersi muovere
anche orizzontalmente.
Infine chiude di nuovo la scatolina con il cristallo e il
pallone scende, prima pian piano e poi più velocemente, fino
a toccare terra con un violento scossone, proprio nello stesso
punto da cui eravate partiti.
"Ehm, ancora la tecnica di atterraggio non è perfetta..." ti
confida l'inventore quando ti fa uscire dal cestone.
Mandi a memoria i segreti che ti ha confidato e poi, visto
che ormai si è fatti tardi, torni all'ambasciata per prepararti
all'incontro con l'imperatore Wolfarmio.
Ora sei in grado di guidare il Pallone ad Aria con abilità.
Segna sul Registro del Personaggio che se in futuro ti
venisse richiesto di lanciare i dadi per verificare se sei in
grado di pilotarlo, puoi andare direttamente al 367.
Ora invece vai al 186.

400
"Straniero, tu farnetichi di alleanze e guerre..." ti apostrofa
Arus "Il potere deve averti dato alla testa! Non otterrai
credito qua a Beozia, le tue parole sono troppo vaghe per
essere credute e non ci porti uno straccio di prova. E ora,
scusaci, ma abbiamo affari più importanti di cui discutere.
Non abbiamo più niente da dirci!"
Provi a protestare, ma senza successo: sebbene Seber non ti
appaia ostile, Arus ha ormai preso la sua decisione.
Vai al 138.

401
Dai ordine immediato di far ripiegare la cavalleria al sicuro,
dietro le linee della fanteria e a distanza di sicurezza dalle
frecce nemiche.
Sfruttando la temporanea copertura dei maghi, che tramite
incantesimi distruttivi inceneriscono le frecce nemiche
quando ancora sono in aria, senza permettere loro di sfiorare
minimamente i tuoi uomini, la tua manovra ha un successo
pieno.
A questo punto gli arcieri nemici cessano di far piovere le
loro frecce, per evitare di colpire con il fuoco amico i propri
fanti, impegnati in corpo a corpo con i tuoi uomini.
È il momento di sferrare l'attacco decisivo, con l'aiuto delle
residue energie della cavalleria e dei maghi che, esausti per i
numerosi incantesimi lanciati durante la battaglia, hanno
tuttavia ancora un po' di forza per contribuire alla vittoria.
Moltiplica per 5 il numero dei tuoi cavalieri e somma il
risultato al numero di fanti. Dopodiché moltiplica questo
risultato per 1,5 se possiedi 100 maghi, per 2 se ne possiedi
150, oppure per 2,5 se ne hai 200. Il risultato finale
costituisce la tua Forza d'Attacco. Confrontala con quello
dell'esercito Imperiale, che è calcolato esattamente nella
stessa maniera.
Se la tua Forza d'Attacco è uguale o superiore a quella
nemica, vai al 427.
Se invece è inferiore, vai al 560.

402
Oltrepassato il villaggio di Cabir, la strada polverosa diventa
sempre più solitaria e, mentre in precedenza vi siete
imbattuti di tanto in tanto in viandanti e pellegrini, ora a
malapena trovate tracce di vita. Se nel corso delle tue
avventure sei stato edotto nella disciplina dell'arte
Erboristica, trovi qualche Ciuffetto di Erbe Medicali ai bordi
della strada. È un po' rinsecchita per via del caldo dell'estate
inoltrata, ma comunque sufficiente a farti recuperare 2 punti
di Energia. Se non la vuoi utilizzare in questo momento,
puoi riporla in una tasca (occupa un posto
dell'Equipaggiamento).
A metà pomeriggio raggiungete le rive del Fiume Verde,
che deve il suo nome alla caratteristica presenza di
numerose alghe sul fondale, che impediscono il guado dello
stesso e rendono estremamente pericoloso l'attraversamento
con imbarcazioni non adatte.
Hai già avuto il dispiacere di imbatterti nel traghettatore che,
da vero e proprio sciacallo, si approfitta di coloro che
devono oltrepassare il corso d'acqua.
Non ti sorprendi nel trovarlo di nuovo ad aspettare i
viandanti su quella strana chiatta che spinge con un lungo
bastone.
"Ci siamo già visti, vecchio, ricordi?" le tue parole sono
cariche di contenuto disprezzo.
"Non mi ricordo di voi, viaggiatori, ma se vi avessi mai
chiesto 5 pezzi d'oro a persona per l'attraversamento,
sappiate che il prezzo non è cambiato. Per tutti e tre fanno
15 monete. E non faccio sconti..." si illumina di un sorriso
beffardo, in attesa della vostra risposta.
"Tu non sai con chi stai parlando, ignobile villano!" il solito
irruento Mirante ti precede.
"Tieni la bocca chiusa Mirante" lo rimproveri a bassa voce
"non voglio che si sappia del mio viaggio. E questo qui
sembra conoscere un sacco di persone nuove ogni giorno.
Lascia fare a me".
"Quindici monete mi sembrano troppe, vecchio. Ma non
voglio discutere con te. Abbiamo fretta e non ho tempo per
inutili discussioni. Avvicinati alla riva cosicché noi
possiamo saltare su con i cavalli".
L'uomo è evidentemente abituato alla negoziazione: "Prima
datemi l'oro, poi potrete saltare su!"
"Accidenti a te!", tiri fuori dal borsello le 15 monete e gliele
porgi (cancellale dal Registro del Personaggio). Il vecchio le
fa scomparire all'interno di una tasca e poi attracca
definitivamente, permettendovi di salire sull'imbarcazione,
che ondeggia pesantemente a ogni passo di cavallo.
Con un lungo bastone penetra in profondità nell'acqua e
spinge con energia allontanandosi dalla riva.
L'attraversamento non richiede che qualche minuto, e,
quando siete dalla parte opposta, ti viene in mente che tutto
sommato il prezzo era troppo elevato e che in tre contro uno
non dovreste avere difficoltà a farvi restituire il denaro. È
altresì vero che se tornerete ad avere bisogno del suo
servizio in future occasioni, potreste poi avere dei problemi
a farvi traghettare di nuovo.
Se vuoi recuperare i 15 pezzi d'oro, vai al 385; se invece
vuoi lasciare perdere, saluti l'uomo con malcelato disprezzo
e vai al 350.

403
Non appena esponi la tua idea, un clamore di applausi ti
riempie le orecchie.
Un coro di "Bellissimo, bravo, meraviglioso..." segue alle
tue parole, mentre il re tacita tutti: "E così sia, mio signore!
Si terrà un torneo in questo castello..."
La storia prosegue tra le risate degli spettatori che
apprezzano la notevole recitazione degli attori che, come per
magia, riescono sempre a trovare gli abiti e la scenografia
giusta per lo spettacolo.
La bizzosa principessa tuttavia non mostra apprezzamento,
continuando imperterrita a rifiutarsi di scegliere un uomo,
tra i tanti coraggiosi cavalieri venuti a contendersi la sua
mano.
"Mio signore..." il re si rivolge di nuovo a te "...quale sarà
l'abilità in grado di sciogliere il duro cuore di mia figlia? In
che cosa si dovranno cimentare tutti questi eroi?"
Rifletti sulla situazione e suggerisci...
...una sfida di intelligenza (vai al 277), oppure
...una gara di forza (vai al 373), oppure
...una prova di abilità (vai al 428)?
404
La carneficina che hai causato insozza di sangue la bella
stanza dell'Imperatrice. Ora sei circondato solo da cadaveri
mutilati e sangue. Non potrai più sperare di portare a buon
fine il tuo accordo con Dueshe e la fuga è l'unica tua
salvezza.
Non puoi indugiare perché presto altre guardie verranno qui,
quindi ti getti dalla finestra, atterrando nel cortile
sottostante. Vai al 244.

405
Accarezzi il tuo falchetto e gli sussurri di distrarre gli
sconosciuti.
L'animale spicca il volo e va incontro ai due che sono ormai
a pochi metri e, facendo una rapida piroetta, ne attira
l'attenzione.
L'uccello gigante vira verso il Falco e si allontana sempre di
più, mentre il suo cavaliere cerca di recuperare il controllo.
Vai al 56.

406
Sei rallentato dall'acqua e dai vestiti ormai zuppi e la tua
scorta di aria sta pericolosamente terminando, quando la
mano possente di Mirante ti prende per la camicia, tirandoti
verso la salvezza.
Boccheggi impaurito, ma finalmente puoi respirare a pieni
polmoni e ti rendi conto solo ora della tua imprudenza: hai
perso 3 punti di Energia e i primi 5 oggetti
dell'Equipaggiamento, che ti sono scivolati via dalle tasche.
Per qualche minuto non riesci più a guardare negli occhi i
tuoi compagni, sicuro di esserti reso ridicolo. Perdi anche 1
punto di Autorità.
Ora puoi cercare di attraversare il lago a nuoto, andando al
370, oppure puoi lasciar perdere e cercare di passare una
notte riposante. In questo caso, vai al 449.

407
Mormori le parole dell'incantesimo e materializzi l'illusione
di uno stormo di gabbiani che attira immediatamente
l'attenzione dell'uccello gigante, indispettendo non poco il
suo cavaliere che gli sbraita contro cercando di ristabilirne il
controllo.
L'animale è impazzito e volteggia facendo dei pericolosi
cambi di direzione. Cerchi di trattenere il più a lungo
possibile l'illusione, che trascina i due sconosciuti verso il
livello del mare, nel quale poi si schiantano a gran velocità.
Se eri diretto verso Lapos, vai al 591.
Se stavi volando verso Janger, vai al 338.
Se invece la tua meta era Beozia, vai al 228.

408
Fai mente locale su come puoi allontanare il cavaliere in
avvicinamento.
Se hai un Arco e almeno una Freccia, puoi cercare di colpire
l'uccello alla gola. Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Agilità. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 17, vai al 301, altrimenti al 333.
Se possiedi un Falco, puoi mandarlo all'attacco dell'uomo.
Vai al 405 per esplorare questa opportunità.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Illusione, puoi creare
l'immagine di uno stormo di gabbiani per disorientare
l'animale volante. Vai al 407 per portare a termine questa
azione.
Se vuoi lanciare l'incantesimo Lampi Fulminanti, vai al 580.
Se invece provi con il Dominio su Vegetali e Animali, vai al
566.
Come ultima alternativa potresti invocare l'aiuto di Ekerion
e chiedergli di immobilizzare la ali dell'uccello, per farlo
precipitare in mare (vai al 478).
Se non puoi portare avanti nessuna di queste possibilità, non
ti resta altro che attendere che l'uomo si avvicini tanto da
permetterti di parlargli. Vai al 102.

409
Ancora non riesci a capacitarti della tua ingenuità! Non
avresti mai immaginato che saresti diventato un burattino
nelle mani della Chiesa di Ekerion.
Quando fosti convocato nella tarda primavera da un
emissario del Grande Sacerdote per prendere parte alla
Congiura dei Coraggiosi, eri convinto della bontà
dell'iniziativa, che aveva lo scopo di togliere di mezzo il
Reggente e restaurare al potere Re Miron. Eri convinto che
gli interessi del Grande Sacerdote fossero puramente
caritatevoli, ma ti sbagliavi alla grande.
Solamente nel "Giorno dei Tre Regimi", così come sarà
ricordato nella storia, ti sei reso conto che sin dall'inizio il
Grande Sacerdote aveva l'obiettivo di ottenere il comando
supremo, instaurando una Repubblica Teocratica.
La sua ambizione è stata così sfrenata da sacrificare gli altri
congiurati, che hanno perso la vita per mano delle Guardie
Reali, quando avevano scoperto che tramavate nell'ombra.
Sei sicuro che egli debba essersi sentito profondamente
umiliato, quando la folla ha acclamato te come unica
legittima autorità che poteva risollevare le sorti dello stato.
Il Grande Sacerdote è però una persona influente e scaltra e
dovrai tenerlo d'occhio costantemente per evitare che ti
metta i bastoni tra le ruote, in questo momento di incertezza
politica.
Cercando di sconfiggere l'emozione per il primo incontro
con i Ministri, passi in rassegna le qualità che ti hanno
portato fino ai vertici del Regno e le nuove abilità
recentemente acquisite.
Hai la facoltà di utilizzare i seguenti incantesimi:

TERRORE
Osservando intensamente il tuo avversario, puoi ridurlo
all'impotenza, facendogli perdere 2 punti di Combattività.
Ma questo richiederà uno sforzo fisico e psichico piuttosto
elevato, misurabile in una perdita di 3 punti di Energia.

EVOCAZIONE
Questo potentissimo incantesimo evocherà un demone
inferiore, Woerz, con le seguenti caratteristiche:

Combattività 9 Energia 9

Egli combatterà insieme a te contro qualunque nemico, ma


resta su Ioscan solo per la durata di un paragrafo, dopodiché
ritornerà nei regni infernali. Se dovessi affrontare due o più
avversari, lui coraggiosamente attaccherà sempre quello con
Combattività più alta, permettendoti di dedicarti ai più
deboli, mentre i tuoi avversari cercheranno di ferire prima
lui, poi, se egli muore, si concentreranno su di te. La perdita
di Energia dovuta all'incantesimo è quantificata in 4 punti.
ILLUSIONE
Questo incantesimo creerà delle illusioni che tu potrai
scegliere di volta in volta. Però causa la perdita di 2 punti di
Energia quando lo utilizzi. Se lanciato durante un
combattimento, disorienterà l'avversario, causandogli una
perdita temporanea di 1 punto di Combattività per 2 turni.

Puoi utilizzare un solo incantesimo per paragrafo e come


puoi vedere essi hanno una grande utilità, ma sono molto
dispendiosi, quindi è consigliato ricorrervi solo quando è
strettamente necessario. Ricordati infatti che il testo
raramente ti chiederà di servirti della magia e sarai quasi
sempre tu a decidere quando utilizzarla, anche se non ti
viene richiesto espressamente.

Hai ormai acquisito una certa abitudine a dominare i tuoi


istinti demoniaci che ti spingono ad attaccare chiunque si
trovi al tuo fianco. D'ora in poi non correrai più il rischio di
attaccare i tuoi alleati. Inoltre sei una macchina da
combattimento e puoi aggiungere 1 punto di danno in più
rispetto a quelli che infliggeresti con il lancio dei dadi,
perché te lo consente la tua enorme Forza.
Vai al 79.

410
Agricantus sgrana gli occhi, quando gli mostri l'artefatto.
Soppesa il Globo di Marmo e con la mano sinistra ne sfiora
la superficie. Piccole scintille vengono trasferite dall'oggetto
al Ministro che gira gli occhi all'indietro e inspira
profondamente come in estasi.
Ti guarda stralunato e poi avvolge rapidamente il Globo in
una tela.
"Una delle sfere del potere! Contengono la magia di decine
di stregoni, che hanno sacrificato la propria vita per
infondervi la propria energia. Avere quest'arma è di
fondamentale importanza".
Aumenta di 50 il numero di Maghi dell'Esercito e torna al
513.

411
"Cercherò l'aiuto degli nani, Ministri. Sono confinanti
dell'Impero e in caso di ostilità potrebbero trarre dei benefici
ad allearsi con noi!"
I Ministri si guardano tra di loro e annuiscono.
Il Consiglio si scioglie e tu trascorri le ore che ti separano
dalla partenza nei preparativi per il viaggio.
Hai forse già sacrificato le vite di Mirante e di Gadeus e
ritieni opportuno viaggiare senza scorta. Ogni uomo in più
nell'esercito in futuro potrebbe fare la differenza.
Se sei con Latifah, la demonessa sarà ben contenta di venire
con te, per rafforzare ancor di più la tua richiesta di alleanza.
Passi la giornata a organizzare il viaggio per l'indomani e,
grazie a una riposante nottata, recuperi 1 punto di Energia.
Puoi prendere dall'armeria reale un'Arma a scelta fra quelle
descritte nella sezione delle regole e una Faretra con 10
Frecce, mentre dalla farmacia reale ti puoi rifornire anche di
pozioni e medicamenti. Non volendo lasciarla sguarnita in
previsione di tempi peggiori, ti limiti a portarti via solo due
dosi tra le seguenti:

Artere (che ti permette di aumentare il punteggio di Forza di


3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il combattimento
contro un avversario).

Erba Medicale (ti fa recuperare tutta l'Energia persa).


Miscolina (che aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per
un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Staborina (che incrementa il punteggio di Agilità di 3 punti


per un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Tescorina (che ti permette di aumentare il punteggio di


Autorità di 3 punti per un paragrafo).

Merfo (debole sonnifero, in grado di addormentare per


qualche ora animali di piccola taglia oppure per pochi
minuti animali di grossa taglia o esseri umani)

Puoi inoltre riempire il borsello di monete d'oro (fino a un


massimo di 100). Sottrai ciò che prendi dall'ammontare del
Tesoro Reale.
All'alba sei già pronto per partire.
Se vuoi usare il Pallone ad Aria con cui sei fuggito da Inaus,
vai al 192; altrimenti viaggerai a bordo di un mercantile che
parte oggi stesso per Beozia e dai lì prenderai una diligenza
per penetrare nel dominio dei nani. In questo caso vai al
258.

412
Arrivi qua dal paragrafo 362.
Stai per muoverti, ma Latifah ti ferma, invitandoti a fare
silenzio. La demonessa si palesa all'animale che, invece di
aggredirla, le corre accanto, scodinzolando.
Latifah ti invita a seguirla e, sebbene l'animale accenni a
ringhiarti contro, le basta una carezza sulla nuca per
addolcirlo. Strizzandoti l'occhio, Latifah ti guida nei corridoi
della tomba del Governatore Canice.
Vai al 90.
413
I tuoi uomini si oppongono ai cavalieri nemici con tutte le
loro forze. Gli scontri vengono parzialmente occultati dal
polverone creato dagli zoccoli dei cavalli che battono
freneticamente sul terreno roccioso, impedendoti la visuale.
Nel frattempo il resto degli eserciti si sta fronteggiando con
schermaglie e brevi ritirate, cui conseguono altrettanti
recuperi di posizione. Sembra proprio che la battaglia si
deciderà sull'ala sinistra, dove i combattenti lanciano urla di
terrore e di dolore.
I tuoi uomini in un primo momento hanno la meglio, ma
dopo un'ora di frenetici scontri, infine debbono soccombere
ai numeri degli avversari, che li respingono, mettendoli in
rotta. Numerosi animali cadono a terra, trascinando con loro
i propri cavalieri, che vengono calpestati dagli altri in fuga. I
sopravvissuti sono pochi (cancella tutti i soldati e metà dei
maghi impiegati in questo scontro), mentre dal lato
imperiale le perdite sono contenute in 500 cavalieri
(modifica di conseguenza il Foglio di Battaglia).
Wolfarmio ha conseguito un notevole vantaggio tattico su
questo lato e manda i sopravvissuti a questo assalto in una
spregiudicata manovra: i cavalieri si lanciano al galoppo su
tutto il fronte a sud degli eserciti schierati con il chiaro
tentativo di schiacciare l'ala sinistra. Devi agire
immediatamente.
Se vuoi fare retrocedere la fanteria e far loro bloccare la
sortita avversaria, segna sul primo Foglio di Battaglia libero
il numero e il tipo di truppe che impiegherai e vai al 540.
Se invece vuoi mantenere le posizioni, puoi fare attaccare ai
tuoi arcieri (eventualmente coadiuvati dai maghi). In questo
caso segna sul primo Foglio di Battaglia libero il numero e il
tipo di truppe che impiegherai e vai al 205.
In alternativa puoi distaccare le residue forze a cavallo
dall'ala sinistra per mandarle a intercettare gli assalitori e
spostare parte dei tuoi fanti per impedire l'avanzata nemica
sull'ala destra. In questo caso segna sul primo Foglio di
Battaglia libero il numero e il tipo di truppe che impiegherai
e vai al 316.

414
Quanti fanti sono rimasti a difesa del fronte centrale? Se ci
sono meno di 15000 fanti, vai al paragrafo 63.
Se invece il numero è superiore, controlla quanti ne hai
impiegati nella difesa dall'assalto sull'ala destra. Se hai
impiegato almeno 8000 fanti (oppure 5000 unitamente ad
almeno 100 maghi oppure 4000 fanti e 150 maghi, oppure
3000 fanti insieme a 200 maghi) in aggiunta ad almeno 600
cavalieri, vai al 227.
In tutti gli altri casi, vai al 180.

415
Il vostro primo tentativo non va a buon fine. La porta
oscilla, senza però staccarsi dai cardini. Riprendete fiato e
ripetete la corsa, questa volta riuscendo a sfondare il legno,
con un frastuono terribile.
Vi liberate delle schegge di legno, pronti ad affrontare ogni
pericolo. Di guardia alla vostra capanna ci sono due briganti,
uno dei quali emette un fischio acuto, richiamando aiuti.
Lo assali per chiudergli la bocca, ma ormai non avete più
speranze. Una salva di frecce ti trafigge, ponendo fine
prematuramente alla tua vita. La tua avventura termina qui.

416
Ti sei addormentato da poco, quando vieni svegliato da un
clamore proveniente da fuori dal carro. Estrai
immediatamente l'arma, ma una freccia ti si conficca in
profondità nella spalla (perdi 2 punti d Energia). Nel buio
non riesci a ritrovare l'Arma (cancellala dal Registro del
Personaggio) e cerchi di farti strada nella confusione, per
uscire al di fuori. Infine riesci a strappare il telo che ricopre
il carro e a trovare un pertugio per uscire fuori, proprio nel
momento in cui senti distintamente il rantolo di qualcuno
che sta all'interno del carro.
Se sei in compagnia di Latifah, non puoi abbandonarla là
dentro e devi tentare di portarla in salvo. Vai al 216.
Se invece sei da solo, puoi scegliere di tentare di mettere in
fuga gli assalitori ritornando nel carro, andando al 216,
oppure puoi recuperare un cavallo, sciogliendo le redini, e
fuggire veloce verso sud. In questo caso vai al 391.

417
"Mi hai convinto, Custode..." scioglie infine la riserva il
capo dei briganti.
"Vi lascerò andare per la vostra strada. Non voglio sapere
cosa stiate facendo qui in incognito, ma posso immaginarlo.
Entro un mese da oggi attraverseremo il tunnel e
giungeremo ad Abalone. Per quel giorno contiamo che
abbiate già fatto ritorno e che ci verrà concesso l'ingresso
nel Regno senza ostilità. Conto sulla tua parola d'onore..."
"Avrete libero accesso, ma dovrete tenere a bada la vostra
ferocia. Non tollererò violenze contro i miei concittadini".
"Sei arrogante e impavido, Custode. Ma credo che possiamo
accettare questo patto".
"Allora hai la mia parola d'onore, mezzo demone. Liberateci
e riconsegnateci i nostri averi".
Gli basta un cenno del capo per ordinare ai suoi sottoposti di
sciogliervi i legacci. Potete inoltre recuperare l'Equi-
paggiamento, le Armi, l'oro e i gioielli che vi portavate
dietro (togli le parentesi dal Registro del Personaggio).
Vi saluta, seguendovi con gli occhi mentre lo lasciate nella
semioscurità della sua capanna e venite condotti ai vostri
cavalli che si stanno abbeverando presso il ruscello. Vai
all'84.
418
Il funerale di Faroldo è già iniziato, ma tu devi comunque
tentare di recuperare il Martello sottratto da Lord Carolfo.
Con l'aiuto di Surconio, raggiungi i suoi appartamenti,
trovando però chiusa a chiave la porta per accedervi. Il nano
ti sconsiglia di forzare la serratura, essendo una intollerabile
violazione alla riservatezza dello zio dell'erede al trono.
"Credo che tu non abbia capito la gravità della situazione,
Surconio..." gli dici un istante prima di abbatterti con tutto il
tuo peso contro la porta.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 158,
altrimenti al 242.
Se vuoi invocare Ekerion, egli ti aprirà la porta, secondo la
tua volontà.

419
La popolazione è sfinita per questa carestia che non sembra
avere mai fine ed è estremamente delusa per il fatto che tu
non sia riuscito a risollevare le sorti del Regno. Non avevi
capito che la rabbia della gente stava esplodendo e non hai
introdotto misure adeguate a ottenere il consenso dei
cittadini.
Si è subito sparsa la voce del tuo ritorno dalle missioni che ti
hanno condotto in giro per Ioscan e ora è giunto il momento
decisivo.
Osservi preoccupato i cancelli del Palazzo Reale cedere
sotto la pressione della folla: nella storia del Regno non si è
mai verificato un evento simile.
Le voci dei manifestanti ti giungono sempre più vicine e
ripensi alla tua rapida ascesa al potere e alla tua altrettanto
rapida caduta.
Quando un gruppo di persone infuriate ti trova nel tuo
studio, capisci che è ormai giunta la tua ora. Un colpo di
randello ti fa perdere conoscenza e subito dopo la loro
rabbia si sfoga sul tuo corpo ormai inerme.
La tua avventura termina qui.

420
Esamini gli schizzi del capomastro, senza tuttavia capirne
molto.
"Sembra un artefatto straordinario..." termini infine.
Il nano descrive con abbondanza di particolari tutte le
caratteristiche dell'oggetto, trasmettendoti tutta la sua
passione per il suo mestiere.
Non ti rendi conto dello scorrere del tempo e lo lasci parlare
a lungo, fino a quando un operaio non lo viene a chiamare
per un problema impellente.
"Debbo andarmene ora, straniero. Tuttavia potrai tornare
quando vuoi dopo il funerale del Re".
Hai passato nell'armeria già molto tempo (segna che è
trascorsa 1 ora) e pensi che ormai sia tempo di abbandonare
questo luogo (ricorda che se sono già trascorse 3 ore, devi
andare immediatamente al 426).
Ora puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.

421
Rimanete nascosti nelle ombre della scalinata, mentre la
guardia muscolosa continua ad avanzare. È talmente vicino
che puoi distinguere chiaramente i complicati disegni delle
sue curiose calzature, a pochi passi dal tuo naso. Si
stiracchia i muscoli e, nel farlo, le scivola di mano la
scimitarra che cade a terra con un rumore metallico,
rimbalzando verso di voi.
L'uomo si abbassa per raccoglierla e mormora qualcosa al
suo compagno in una lingua che non comprendi. Ritorna poi
alla sua posizione, lasciandoti a rimuginare su come
comportarti.
Ormai non puoi più coglierli di sorpresa e quindi è troppo
pericoloso fare irruzione con la forza, perché faresti troppo
rumore e richiameresti l'attenzione di tutti gli abitanti di
questo luogo.
Se vuoi farti vedere e annunciare alle due guardie che hai
intenzione di richiedere udienza al Margravio, vai al 273.
Se invece hai visto abbastanza per oggi, puoi tornare alla
base dello scoglio e, utilizzando la barca attraccata, tornare
sulla riva dove avete lasciato i cavalli per riposarvi per la
notte.
In questo caso, vai al 449.

422
I cavalli corrono veloci, perché hai tutta l'intenzione di
recuperare il tempo perduto in questo infruttuoso tentativo
di traversata.
Nel tardo pomeriggio avete già raggiunto il bivacco dove
avete passato la notte passata, ma continuate stoicamente a
proseguire, dando solo brevi attimo di riposo agli animali.
Il caldo torrido sta mettendo a dura prova la loro resistenza,
ma anche voi non ve la state passando affatto bene e,
quando il sentiero comincia a salire verso la catena
montuosa che vi permette di rientrare ad Abalone, senti che
forse è meglio rallentare l'andatura e trovare rifugio prima
che la notte vi colga impreparati.
Mentre confabuli con Mirante, un sibilo improvviso ti sfiora
la spalla e, con un rumore secco, termina la sua corsa nella
gola di Gadeus. Una freccia assassina!
L'uomo cade al suolo con un suono attutito e tu fai appena in
tempo a dare un colpo di sprone per metterti in fuga.
Purtroppo il cavallo non è abbastanza reattivo e un'altra
freccia ti si pianta in pieno petto all'altezza del polmone
destro.
Ti manca il fiato e perdi la presa delle redini, cosicché
precipiti a terra battendo il capo su una roccia.
Milioni di stelle ti compaiono negli occhi e cerchi di
scuotere la testa per farle sparire. Quando recuperi un po' di
lucidità, sopra di te riconosci i visi rozzi e barbuti dei
predoni che vi hanno preso di sorpresa. E la lama del
pugnale che ti taglia la gola è l'ultima cosa che vedi prima di
perdere definitivamente conoscenza. La tua avventura
termina qui.

423
Esamini il cadavere del mago, scoprendo sul petto ormai
avvizzito un tatuaggio a forma di stella a cinque punte. Un
negromante! Ecco perché cercava di eliminarti...
Dai una occhiata alle numerose pozioni del suo laboratorio,
trovando i seguenti oggetti, che puoi prendere con te:

Artere: aumenta il punteggio di Forza di 3 punti per 1 solo


paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.

Giodalina: permette di recuperare 4 punti di Energia.

Miscolina: aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per un


paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.

Staborina: aumenta il punteggio di Agilità di 3 punti per un


paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario.
Anello del Fascino: aumenta il tuo punteggio di Autorità di
3 punto, per la durata di un paragrafo, dopodiché perde il
suo potere.

Pendaglio Fatato: quando sei in cerca di nascondigli o


passaggi segreti, basta farlo oscillare per qualche secondo,
ed esso indicherà sempre la direzione dove ne è presente
uno. Ha cariche illimitate e può essere usato per tutta
l'avventura.

Globo di Marmo: è una sfera grande quanto un pugno che


emana piccole scariche elettriche. L'oggetto è chiaramente
infuso di magia, ma per adesso non riesci a capirne
l'utilizzo.

Inoltre, se sei un Mago, un Folletto oppure un Demone, puoi


prendere anche le seguenti magie:

Incantesimo di Vampirismo: la pergamena (che si distrugge


una volta usata) permette a ogni turno di combattimento di
sottrarre 1 punto di Energia a un avversario e di aumentare
la propria Energia di 1 punto.
Incantesimo di Confusione: la pergamena (che si distrugge
una volta usata) offusca la mente di un avversario, quando
affronti un gruppo di almeno due nemici. Per tutta la durata
del combattimento attaccherà i suoi compagni e rivolgerà la
sua attenzione a te solamente quando rimane da solo.

Se sei un Demone o un Folletto, hai però poca


dimestichezza con la scrittura umana e c'è il rischio di fallire
il lancio dell'incantesimo. Lancia 2 dadi e somma il risultato
al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un numero uguale o
superiore a 15 hai successo, altrimenti il tentativo fallisce e
non puoi più riprovare fino al prossimo combattimento.
Se sei un esperto di Erboristica, in una polverina riconosci il
caratteristico odore delle Erbe Curative. Disciolta in poca
acqua, è sufficiente per una dose, che ti restituisce tutta
l'Energia persa.
Con l'eccezione dell'Anello del Fascino e del Pendaglio
Fatato che vengono indossati e non occupano spazio tra gli
oggetti (segnali tra le Note), tutti gli altri vanno trascritti
nell'Equipaggiamento.
Quando hai terminato di fare gli opportuni aggiustamenti al
Registro del Personaggio, torni nell'atrio principale e ti
prepari a incontrare l'Imperatore, vai al 443.

424
Esci dalla cabina con l'arma ben salda in mano e, al tenue
bagliore del sole morente, verifichi che non ci sia nessuno
nei paraggi. Dopodiché risali le scale che conducono
all'aperto, e, quando spalanchi la botola sul ponte, un colpo
sordo come di corpo che cade, ti fa capire che sta accadendo
qualcosa di anomalo. Un braccio penzola all'interno
dell'apertura, orribilmente tumefatto.
Dai una occhiata, cercando di non farti notare.
Il ponte della nave è un vero e proprio campo di battaglia: le
due guardie del corpo di Almoreo stanno combattendo
contro gli uomini della ciurma, mentre il capitano li incita a
farli fuori: "Buttate ai pescecani gli ammutinati!" sbraita,
imprecando.
I due demoni, pur essendo individualmente superiori, sono
in grave difficoltà e quello con le ali di pipistrello viene
mortalmente ferito.
A difesa del capitano rimane solo il possente demone a
quattro braccia, che viene però incalzato da una mezza
dozzina di marinai.
Se non succede qualcosa, non avrà vita lunga...
Se vuoi intervenire in suo aiuto, vai al 557.
Se invece vuoi fare finta di niente e ritornare nella tua
cabina, vai al 37.
425
Soppesi i pugnali in mano: leggeri e ben bilanciati. Forse
questo è il segreto dei monaci, che ti fissano in silenzio.
Lanci la prima lama il più in alto possibile, subito seguito
dal secondo pugnale: anch'esso è bel alto sopra la tua testa.
E poi il terzo e il quarto...
Uno, due, tre e quattro. E poi di nuovo uno, due, tre e
quattro. L'elsa di ogni lama ti cade sempre esattamente nel
palmo della mano spalancata, per trattenersi solo pochi
istanti. Dopodiché la lanci di nuovo, in un gioco di
equilibrio dinamico.
Rallenti sempre di più la velocità, fino a terminare con
successo la prova.
"Mai abbiamo visto imparare tale tecnica così rapidamente!
I nostri complimenti, straniero!"
Fai una profonda riverenza verso i tuoi maestri, augurando
loro miglior fortuna e, soddisfatto per la tua maestria, ritorni
all'ambasciata per prepararti all'incontro con l'Imperatore
Wolfarmio. Vai al 186.
D'ora in avanti, quando maneggi un Pugnale in
combattimento, aggiungi 1 punto alla tua Combattività. In
caso di attacco a distanza, il tuo colpo avrà sempre successo,
per cui non dovrai lanciare i dadi per stabilire se sei stato
sufficientemente abile.

426
Hai indagato a sufficienza e raccolto diversi Indizi nel corso
di questa giornata.
Comodamente seduto nel tuo alloggio, li esamini e provi a
collegarli tra di loro. Se trovi la chiave di lettura corretta, vai
al paragrafo indicato.
Se invece non riesci a capire quale sia la soluzione
dell'enigma, vai alle esequie del Re, al tempio monumentale
di Osgaram.
Vai al 139.
427
Grazie alle tue manovre, l'esercito di Wolfarmio viene
schiacciato verso le montagne o il Fiume Verde. Molti
muoiono annegati, impossibilitati a liberarsi in tempo della
pesante armatura e molti altri vengono passati a fil di spada
dai tuoi soldati.
Ciononostante una buona parte dei nemici riesce a scappare
attraverso le montagne, dove possono trovare rifugio. Dai
l'ordine di non inseguirli, per evitare di disperdere le tue
esigue forze.
Le tue perdite sono state contenute, ma, nonostante sia in
rotta, l'esercito Imperiale è ancora minaccioso.
Con il calare delle tenebre, i tuoi comandanti radunano i
battaglioni e fanno allestire un accampamento per
trascorrere la notte, facendo curare i feriti. Grida di gioia
risuonano nell'accampamento, ma è stata vinta solo una
battaglia e non hai idea di quale possa essere la reazione di
Wolfarmio, per cui passi in rassegna con Attanasio il
risultato di questa battaglia e, dopo avere concordato con lui
le azioni per il giorno successivo, lo congedi, rimanendo
solo nella tua tenda.
Se Latifah è con te, vai al 36; altrimenti, dopo una lunga
dormita, ti risvegli all'alba. Vai al 461.

428
"Una gara di abilità!" suggerisci sicuro.
La bella Rotem lancia uno sguardo disgustato agli attori che
si apprestano a continuare lo spettacolo e poi giustifica il
suo atteggiamento: "Ma, messere, come potete pretendere
che io vada in sposa a colui che si dimostra più abile degli
altri? E anche se ciò avvenisse, come potrei io maritarmi con
costui? Come potrei portargli rispetto?"
La ragazza è decisamente contrariata, ma lo sguardo severo
del re la fa accondiscendere: "Va bene, messere, accetto
contro la mia volontà questa imposizione. Ma ciò non mi
rende felice..."
La scena muta rapidamente assumendo l'aspetto di una
giostra per cavalieri. Tre pretendenti abbigliati di tutto punto
cavalcano delle macchine con le sembianze di cavalli,
bardati di insegne variopinte, e infilano gli anelli con la loro
lancia, mentre Rotem, triste, osserva la scena. Infine viene
proclamato il vincitore e la bella principessa è costretta a
sottomettersi alla volontà del padre e a sposarsi.
Il silenzio degli spettatori è imbarazzante.
Vai al 125.

429
"Amici tutti, sono nuovo di qui e non all'altezza di guidare
lo spettacolo. Il mio anfitrione Avicedo conosce il mondo
meglio di me e saprà guidare gli attori a recitare il più bel
pezzo di teatro che voi abbiate mai visto!"
Un coro di "Oh..." segue al tuo intervento, che ha davvero
sorpreso tutti (perdi 1 punto di Autorità).
Il Duca scuote il capo, ma accetta la sfida e suggerisce agli
attori di contendersi la mano della principessa a forza di
combattimenti.
La bella Rotem lancia uno sguardo disgustato agli attori che
si apprestano a continuare lo spettacolo e poi giustifica il
suo atteggiamento: "Ma, mio Duca, come potete pretendere
che io vada in sposa a colui che si dimostra più forte degli
altri? E anche se ciò avvenisse, come potrei io maritarmi con
costui? Come potrei portargli rispetto, se la forza dovesse
accompagnarsi alla rozzezza?"
La ragazza è decisamente contrariata, ma lo sguardo severo
del re la fa accondiscendere: "Va bene, padre mio, accetto
contro la mia volontà questa imposizione. Ma ciò non mi
rende felice..."
La scena muta rapidamente assumendo l'aspetto di una
giostra per cavalieri. Tre pretendenti vestiti di armature di
latta si affrontano in battaglia l'uno contro l'altro, tra gli
schiamazzi degli spettatori. Infine viene proclamato il
vincitore e la bella principessa è costretta a sottomettersi alla
volontà del padre e a sposarsi.
Il silenzio degli spettatori è imbarazzante.
Vai al 125.

430
"Se non sappiamo quante perdite subiremo, come posso
portare avanti la tua proposta? In fondo forse neanche tu sai
perché hai dato questo suggerimento... Vattene di qui e non
ritornare mai più, solo la sagacia del Governatore di
Ruthenia può risolvere questo problema!"
Così come Ruthenia antica si è materializzata, nello stesso
modo sparisce, riportandoti nel mausoleo di Canice.
Vai al 8.

431
Percorri a grandi passi la vasta sala. Ispezionarla in ogni
singolo angolo è un'opera immane, ma ti metti di buona lena
a cercare ogni minimo indizio.
Se sei un Folletto, va al 135. Se possiedi un Pendaglio
Fatato, provi a farlo oscillare diverse volte. Vai al 135 per
controllare il risultato di questa azione.
Altrimenti lancia 2 dadi e somma il risultato al punteggio di
Spirito (aggiungi ancora 2, se possiedi l'Indizio
ROVINOSE): se ottieni un numero uguale o superiore a 15,
vai al 135, altrimenti non trovi nulla di interessante. Segna
che è trascorsa 1 ora e decidi come proseguire (ricorda che
se sono già trascorse 3 ore, devi andare immediatamente al
426).
Se vuoi esaminare più approfonditamente la teca e l'area
attorno alla stessa, vai al 156.
Se infine pensi che non valga la pena di perdere ulteriore
tempo in questo luogo, puoi chiedere a Surconio di farti
visitare la biblioteca reale (andando al 5), oppure l'armeria
(al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della servitù
(al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

432
Tra le guardie riconosci il cugino di Bartemio e gli fai un
occhiolino di intesa. Il nano contraccambia il tuo sguardo e
si rivolge ai suoi commilitoni: "Ci penso io a questa feccia.
Voi andate pure al funerale del Re".
Rimani finalmente da solo con Bindello, al quale racconti
tutta la storia.
"Il mio ruolo prevede fedeltà al Re e al suo erede designato,
straniero. Mi auguro che tu stia dicendo la verità..."
Mentre si stanno svolgendo le esequie di Re Faroldo, grazie
all'aiuto di Bindello penetri nella stanza del nobile e cerchi
freneticamente il martello di Throringa. Hai pochissimo
tempo a disposizione, ma sei fortunato, perché Carolfo non
ha avuto abbastanza cura nel nascondere l'artefatto. Lo trovi
in un baule con altre armi (se vuoi, puoi prendere anche una
Daga, che ha le stesse caratteristiche di quella descritta nella
sezione delle Regole). Segna il Martello di Throringa
nell'Equipaggiamento.
Bindello sgrana gli occhi per la sorpresa e con tono di voce
deluso, ti invita a correre immediatamente al tempio, dove si
stanno tenendo le esequie del Re. Vai al 139.
433
Attraversi filari di vite e pruni, immergendoti nei profumi
della natura. Percorri un sentiero in cui la metà sinistra è
costituita da sassolini neri, mentre la metà destra da sassolini
bianchi. Ti domandi chi sia a curare questo frutteto, quando
all'improvviso scorgi una figura esile nascondersi alla tua
vista. La chiami a gran voce, facendole capire che non hai
intenzioni ostili ed ella infine si manifesta. È un'elfa, non più
giovane, sebbene queste creature non mostrino chiaramente
i segni dell'invecchiamento. I suoi occhi sono neri, così
come i suoi lunghi capelli, intrecciati dietro alla nuca.
"Cerco Verena, elfa! È per una questione di estrema
importanza!"
L'elfa vi si avvicina in silenzio e, dopo averti guardato negli
occhi come per penetrare la tua anima, ti rivolge la parola.
"Credo di sapere il motivo della tua richiesta, straniero. Sei
stato mandato qui da quegli incapaci che abitano nella
foresta... O forse che l'abitavano..." termina con un ghigno.
È chiaro che non può non avere visto l'incendio della scorsa
notte, il cui fumo sta ancora ammorbando l'aria.
"Le tue parole sprezzanti non sono degne della tua nobile
razza!" le replichi.
"Io sono colei che cerchi, straniero... Io sono colei che è
stata cacciata dal proprio popolo e costretta a vivere in
solitudine, come una reietta!"
L'elfa scoppia in una risata isterica e prosegue con tono di
voce acido.
"Sì, io so perché ti hanno mandato da me. Ma non ho
intenzione di concederlo..."
"Basta parlare per enigmi!" scoppi per l'ira.
"Dimmi come si può rimediare a questa catastrofe!"
L'elfa si incupisce e infine ti sussurra: "Va bene, straniero, ti
concedo una possibilità. Ma fai attenzione: se non vinci
questa sfida, non otterrai da me nessuna informazione".
"Accetto, Verena. Non perdiamo tempo".
L'elfa prende un sacchetto di tela scura e riprende a parlare:
"Non c'è niente di meglio di un uomo fortunato per
sconfiggere i rischi del dominio del tempo. Provami la tua
fortuna e ti aiuterò. In questo sacchetto metterò nove
sassolini neri e uno bianco. Dovrai prenderne uno senza
guardare e se sceglierai quello bianco, avrai vinto la sfida".
Si china a terra e raccoglie una a una le piccole pietruzze,
infilandole nel sacchetto.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 13, vai al
208, altrimenti al 332.

434
Il Ministro del Tesoro, Evanio, ti descrive la situazione:
"Mio signore, il provvedimento da voi introdotto è stato una
vera benedizione per le esauste casse reali. Abbiamo
incamerato ben 20000 pezzi d'oro che sicuramente ci
risollevano dal baratro in cui eravamo caduti. Tuttavia..."
Il notabile viene interrotto dal Ministro della Guerra
Attanasio "...tuttavia ciò ha creato numerosi disordini, che
ho dovuto sedare mandando dei soldati a tenere sotto
controllo le campagne, prendendo possesso delle proprietà
dei nobili. La situazione è tesissima ed è urgente un vostro
intervento per sedare il malcontento. La gran parte dei miei
cavalieri è di origine aristocratica e temo che non intendano
prendere parte a nessuna campagna militare fino a che non
si risolverà la situazione. Il rischio di guerra civile è
concreto, mio signore..."
Le sue parole sono gravi, ma ben meditate.
Se vuoi restituire i beni ai nobili, puoi ancora abrogare il tuo
provvedimento. In questo caso perdi 1 punto di Autorità,
cancella la Nota G e torna al 541.
Se invece persisti nella tua deliberazione, segna sul Registro
del Personaggio, nella sezione Tesoro, i 20000 pezzi d'oro.
Nella sezione Esercito, annota che hai perso 400 cavalieri e
2000 fanti. Ora vai al 541.
435
L'andatura ondeggiante della carrozza è quasi ipnotica e non
riesci a tenere gli occhi aperti. Il vecchio ti guarda fisso e
senti che il suo influsso magico è attivo nei tuoi confronti.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito, se ottieni un numero uguale o superiore a 15, vai al
581, altrimenti al 441.

436
Il Ministro del Tesoro Evanio ti fa il rapporto sulla
situazione.
"Mio signore, grazie a questa misura abbiamo recuperato
una bella fortuna: ben 1500 pezzi d'oro che faranno molto
comodo al Regno".
"Mi complimento con te, Evanio! Hai saputo eseguire
perfettamente la mia richiesta!" gli replichi, interrotto però
dal Ministro della Guerra Attanasio: "Tuttavia ciò ha
scatenato la vendetta dei Grandi Sacerdoti. I miei
informatori mi dicono che nelle chiese il vostro nome viene
pronunciato con odio e viene invocata la diserzione..."
Annotati i seguenti appunti:
Aumenta il Tesoro di 1500 pezzi d'oro.
Cancella 500 soldati della fanteria dal tuo Esercito, 50
cavalieri e 10 arcieri.
Ora torna al 541.

437
Pur riluttante per la perdita delle cavalcature, sei convinto
che non hai un'alternativa migliore di questa, quindi sciogli
le briglie del tuo animale e, dandogli una sonora pacca sul
sedere, gli auguri la miglior fortuna possibile. Anche i tuoi
compagni si liberano dei loro cavalli e si preparano
all'attraversamento.
Non sei un abile nuotatore, ma la corrente del fiume è
blanda e, seppur carico dell'Equipaggiamento, riesci ad
arrivare sull'altra riva, grazie anche all'aiuto di Gadeus, che
invece si muove nell'acqua come se fosse un pesce.
Approdato sulla sponda opposta, sei esausto e hai bisogno di
qualche minuto di riposo, per riprendere fiato. Ne
approfittate per fare asciugare i vostri indumenti al caldo
sole pomeridiano e per ragionare sulle prossime mosse.
"Non possiamo permetterci di far visita all'imperatore di
Dueshe a piedi come degli straccioni", ti rivolgi alle tue
guardie del corpo. "Una volta giunti a Meconia dovremo
trovare un mezzo di trasporto adeguato..."
La città è peraltro distante solo una manciata di leghe da qui
e al calare del sole siete ormai in prossimità della stessa. Ve
ne accorgete perché una cappa di fumo denso la sovrasta,
come se fosse circondata da una immensa cupola nera. Man
mano che vi avvicinate, diverse abitazioni punteggiano la
strada principale, a segnalare che siete ormai nella periferia
di questa grande città.
La prima taverna che incontrate è la vostra meta, quindi,
stanchi per il cammino polveroso, decidete di entrare e
chiedere ospitalità per la notte.
Vai al 534.

438
Il Pallone ad Aria, con il quale hai compiuto gran parte dei
tuoi viaggi, è un mezzo sicuro e rapido per raggiungere la
destinazione.
Lo conservi ancora nel cortile del Palazzo, per cui lo
allestisci senza richiedere l'aiuto di nessuno per non destare
sospetti. Il pallone si gonfia, sferzato la freddo vento che
viene dal mare. La direzione ti è favorevole, perché dovrai
muoverti verso nord-ovest per superare le montagne e
atterrare alla loro pendici sul versante settentrionale.
Determinato a trovare degli alleati anche fra i gironi
dell'inferno, decolli senza esitazioni e ti fai trasportare per
l'ennesima volta dal tuo fedele mezzo di trasporto. È buio e
nessuno si accorge della tua missione.
Vai al 567.

439
"E che cosa ce ne dovrebbe importare di Abalone,
straniero?" ti schernisce Arus.
"Ormai la rilevanza politica del Regno è pressoché nulla.
Sappiamo che avete non poche difficoltà a tenere a freno il
malcontento popolare e se Dueshe vi attaccherà,
probabilmente vi conquisterà con poco sforzo!"
Vorresti rispondergli per le rime, ma sei qui per una
missione diplomatica e non vuoi indispettire i due Consoli.
Che cosa risponderai loro?
Potresti affermare che le tue spie a Inaus ti hanno riferito
questa notizia e che non converrebbe neanche a Huary una
espansione territoriale così prorompente di Dueshe. In
questo caso vai al 331.
Oppure potresti dire che Wolfarmio sta cercando di radunare
una grande coalizione di tutti gli stati di Ioscan per attaccare
Huary e Abalone (vai al 454).
Infine puoi proporre un'alleanza tra Huary e Abalone,
tramite la quale dovrete difendervi l'un l'altro in caso di
attacco (vai al 224).

440
Chiedi ai tuoi cavalieri l'ultimo enorme sforzo per prendere
alle spalle la fanteria nemica. Ma il primo ostacolo di cui
liberarsi è costituito dagli arcieri che scagliano salve di
frecce per abbattere i loro prossimi assalitori. Alcuni dei tuoi
cavalieri cadono falciati dall'attacco, ma un buon numero di
loro riesce comunque ad avvicinarsi ai propri avversari,
ingaggiandoli in un corpo a corpo al quale non possono
sopravvivere.
Cancella 400 dei tuoi cavalieri dal Foglio di Battaglia e poi
cancella tutti gli arcieri avversari, che vengono feriti
mortalmente oppure messi in fuga.
Le retrovie della fanteria nemica tentano il tutto per tutto
nella loro protezione, ma sono costituite dalla reclute,
armate alla leggera e quindi inadeguate a sostenere uno
scontro mortale.
Questo è il momento decisivo: dai ordine alla fanteria, che
finora ha sostenuto da sola il peso soverchiante dei loro
dirimpettai, di avanzare.
Nel panico della situazione, molti fanti nemici abbandonano
le armi implorando pietà, alcuni mercenari passano
direttamente dalla vostra parte e altri ancora si gettano a
terra fingendosi morti.
Moltiplica per 10 il numero dei tuoi cavalieri e somma il
risultato al numero di fanti, moltiplicato per 2 (o per 3 se
possiedi ancora almeno 100 maghi). Il risultato finale
costituisce la tua Forza d'Attacco.
Confrontala con quello dell'esercito Imperiale, che è
costituito dal numero di fanti che devi moltiplicare per 1,5
(nel caso ci siano ancora in vita 100 maghi avversari)
oppure per 2,5 (nel caso ci siano ancora 200 maghi
avversari).
Se la tua Forza d'Attacco è uguale o superiore a quella
nemica, vai al 427.
Se invece è inferiore, vai al 560.

441
Socchiudi gli occhi, cadendo in un sonno profondo,
impossibilitato a resistere alla stanchezza che pervade il tuo
corpo.
Dopodiché percepisci indistintamente dei rumori soffocati,
quasi come se stessi vivendo un sogno. Delle mani ti
sfiorano il corpo e infine senti un dolore attutito al petto. E
poi una sensazione di caldo e umido che si propaga su tutto
il corpo.
Il sangue ti sgorga copioso dal petto, portandoti via la vita,
mentre uno stregone assassino si appropria dei vostri corpi
per eseguire chissà quali esperimenti di negromanzia.
La tua avventura termina qui.

442
Prosegui sulla traccia, percependo chiaramente il tremendo
calore che proviene dalle fiamme. Lo scenario è
apocalittico: basterà una sola notte per distruggere ciò che la
natura ha impiegato secoli per creare...
D'un tratto un fischio acuto ti costringe a tapparti le orecchie
con le mani e ti trovi di fronte due bestioni armati di
scimitarre uncinate. Sono orchi! E ti si avvicinano con
l'intenzione di eliminarti. Dovrai combattere.

Primo Orco: Combattività 9 Energia 12


Secondo Orco: Combattività 9 Energia 11

Li combatterai contemporaneamente.
Se li sconfiggi, vai al 31.

443
Scambi qualche parola con Mirante e Gadeus, che sono
visibilmente poco a loro agio a essere trattati come ospiti di
riguardo. Intravedi anche il Barone Juno a colloquio con il
Conte Rygario e finalmente ti rendi conto che il grande
momento è arrivato.
Ti viene fatto cenno di avvicinarti e, dopo esserti salutato
calorosamente con il barone, vieni condotto attraverso uno
sfarzoso corridoio negli appartamenti dell'Imperatore.
L'uomo è seduto su uno scranno e al suo fianco sono
presenti alcuni uomini, probabilmente i suoi consiglieri.
È vestito con un abito da cerimonia militare, che lo
identifica anche come comandante in capo dell'esercito. Ti è
stato detto che è sulla mezza età, ma dall'aspetto gli daresti
almeno dieci anni in più.
"Ecco come la sete di potere riduce gli uomini..." rifletti in
silenzio.
Si alza in maniera contraria all'etichetta e nell'avvicinarsi
allarga le braccia.
"Il mio fratello da Abalone" esordisce, con tono di voce
tremante "Siate il benvenuto, per sempre, in questo
palazzo!"
Non riesci a sottrarti dal ricambiare il suo gesto e l'uomo ti
fa accomodare di fronte a lui.
Una fugace strizzatina d'occhio di Rygario ti fa intuire che le
cose sembrano essersi messe per il meglio. Dovete ora solo
stare a sentire che cosa ha da proporvi l'Imperatore.
"Mio fratello, permettetemi di chiamarvi così. Il mio fido
barone Juno vi ha già accennato al motivo della
convocazione. È tempo di appianare i passati dissidi tra i
nostri popoli. Le guerre hanno lasciato cicatrici sui nostri
corpi, ma non nelle nostre anime. Ora il Re Miron è
scomparso e un degno erede sta ricostruendo l'antica
potenza di Abalone" l'uomo inspira profondamente,
continuando con gli occhi bassi.
"Dueshe ha sempre reclamato come suoi i territori
continentali della Repubblica di Huary. In passato era il
nostro unico sbocco sul mare, ma questa storia si perde negli
annali dell'Impero e Beozia si rifiuta di sottomettersi al
nostro potere. Ma non potrà resistere al nostro attacco
congiunto".
Lo guardi imperterrito invitandolo a proseguire.
"Quando avremo annientato l'esercito di Huary e i Consoli
dovranno firmare la resa incondizionata, Dueshe metterà
fine all'indipendenza della Repubblica e annetterà il
territorio, mentre Abalone prenderà possesso delle colonie
di Cadash, sulle quali Dueshe non intende rivendicare alcun
diritto. Cosa ne pensate, fratello?"
In effetti non ti aspettavi niente di diverso da questo e il tuo
desiderio di rientrare in possesso dei territorio che Huary ha
illegittimamente sottratto ad Abalone è troppo forte.
"L'idea non mi dispiace, Imperatore" gli rispondi sicuro
"dovremo solo concordare di che tipo di armi avremo
bisogno..."
L'uomo spalanca un sorriso compiaciuto e ti stringe la mano.
"Avremo tutto il tempo per questo, ma ora andiamo a
goderci la festa, mentre i miei scribi preparano il trattato di
alleanza".
Ti prende sotto braccio e ti conduce verso la sala da ballo,
dove è in corso la festa vera e propria.
Al suo ingresso si interrompe la musica e tutti vi guardano
esterrefatti, chiedendosi chi tu sia. Mai a nessuno è stato
permesso di entrare insieme all'Imperatore e questo ha
evidentemente meravigliato tutti gli invitati.
Wolfarmio fa un cenno per fare riprendere la musica e la
festa ricomincia, tra risate, danze e libagioni.
"Mio ospite" si rivolge a te l'Imperatore "godetevi la festa.
Questo è un giorno che rimarrà nella storia di Ioscan".
Fai come ti ha detto l'Imperatore e partecipi ai balli, conteso
da numerose damigelle desiderose di conoscere colui che è
entrato nelle grazie del loro sovrano.
I festeggiamenti sono al culmine quando un araldo annuncia
l'arrivo dell'Imperatrice.
Nel silenzio generale la donna avanza a passi misurati,
sedendosi con portamento regale di fianco al marito. Indossa
abiti sfarzosi di foggia esotica, con tessuti impreziositi da
fili d'oro e perle. La sua acconciatura è anch'essa elaborata,
ma non può nascondere il suo volto altero e distaccato, che
denota fierezza d'animo e compostezza. È incredibilmente
più giovane del marito e non le daresti più di trent'anni.
Continui a ballare per quasi tutta la sera, indugiando non di
rado sulla sua bellezza algida. Non incroci mai il suo
sguardo e lei scambia solo poche parole con i nobili del
regno, preferendo rimanere seduta sul palco dei sovrani. La
sua presenza è però breve e ben prima che sia mezzanotte ha
già lasciato la festa.
Mentre stai rifiatando tra un ballo e l'altro, ti si avvicina una
damigella sussurrandoti all'orecchio:
"Mio signore, c'è una dama del Palazzo che richiede la
vostra presenza. Spero che non vorrete negarle la cortesia di
una visita..."
"E chi sarebbe costei?" le replichi, un po' alticcio per i troppi
bicchieri bevuti durante la serata.
"La mia padrona mi ha chiesto di mantenere il riserbo, ma
mi ha raccomandato di dirle che è per una faccenda di vitale
importanza".
A questo punto non puoi negarti e prendi congedo dalle altre
dame, facendoti condurre dalla ragazza attraverso i corridoi
del palazzo, fino a giungere in un'area poco frequentata dalla
servitù.
Giunti a una porta, la damigella picchietta per tre volte ed
entra senza attendere risposta, introducendoti in
un'anticamera sontuosamente decorata. Se ne va subito,
lasciandoti solo a contemplare un'altra porta, dietro la quale
senti un fruscio di abiti.
"Vieni pure" è la voce che ti giunge alle orecchie.
"Spalanchi la porta ed entri in una ampia sala illuminata da
globi magici appesi alle pareti. Un comodo divano ricoperto
di pelle di leone è alla tua sinistra, con un tavolino sul quale
c'è una bottiglia e due calici di cristallo già riempiti a metà
di vino. Dal lato opposto invece c'è una toeletta di marmo
rosa e uno specchio dorato che moltiplica la luce della
stanza. Il profumo di fiori appena colti pervade tutta la
stanza.
La tua interlocutrice ti dà le spalle, guardando fuori dalla
finestra. Indossa una vestaglia color notte e ha i capelli
raccolti in lunghi boccoli che le scendono sulla schiena.
"Il cielo mi racconta sempre molte cose" esordisce, senza
voltarsi "Il passato, il presente, il futuro. I sapienti
raccontano che ogni giorno nasce una stella e ogni giorno
un'altra ne muore. E questo per sempre. Per l'eternità... La
stella di mio marito ormai volge al tramonto: le sconfitte lo
hanno abbattuto e debilitato. Non c'è più futuro per lui. Ma
un'altra stella sta prendendo quota e presto sarà la più
luminosa della volta celeste. Eroe, o forse dovrei chiamarti
Custode, la tua luce è quella che rischiarerà il buio di questo
mondo negli anni a venire. Ne sono sicura!"
Si volta e riconosci il volto... dell'Imperatrice!
Sei sbalordito dalla situazione e provi a balbettare qualche
parola, ma i pensieri ti si intrecciano nella mente e lo
stomaco ti si stringe per l'emozione.
"So cosa pensi" continua la donna avvicinandotisi "Ho
voluto convocarti perché ho bisogno di una persona forte al
mio fianco. E l'ho trovata!"
Ti sfiora la mano con la sua, penetrando il tuo sguardo con
occhi profondi e liquidi.
"Chiamami Latifah, eroe". Termina di pronunciare il suo
nome come sospirando l'ultima sillaba.
Finalmente recuperi un po' di autocontrollo e le rispondi.
"Latifah..." non sei sicuro di aver pronunciato correttamente
l'accento giusto, ma in fondo non te ne importa.
"Sono lusingato che voi...", ma vieni subito interrotto dalla
donna che ti gira attorno sinuosa, come una vedova nera
attorno alla sua preda.
"Dammi pure del tu, eroe. E beviamo qualcosa prima di
continuare" termina, indicando i due calici.
Latifah ha un aspetto inusuale per una donna, che oltretutto
dovrebbe avere un'età più avanzata di quello che dimostra. Il
colorito della sua pelle è tendente al violaceo e il suo sorriso
lascia intravedere dei denti color del diamante.
"Vieni dai reami infernali, Latifah, o sbaglio?" azzardi a
chiederle.
"Non sbagli, eroe" ammette con una punta di imbarazzo
"Forse avrei dovuto dirtelo subito, ma non mi va che si
sappia in giro troppo di me. Quando i maghi mi evocarono
per partecipare alla Guerra delle Razze, mio marito si
innamorò perdutamente di me e mi convinse a sposarlo. Non
ho memoria di chi fossi negli inferi, ma lui mi elevò al rango
di Imperatrice, dicendo che intravedeva in me i segni del
potere. Sono sicura che avesse ragione..."
Ti accomodi sul divano, sprofondando nella sua morbidezza,
mentre Latifah ti porge il calice di vino, il cui profumo dolce
e intenso ti solletica l'olfatto. Lo stai per posare sulle labbra,
quando ti accorgi che la demonessa ti osserva, senza bere il
suo.
Potrebbe essere un trucco per farti bere qualche veleno, così
come potrebbe essere semplicemente un gesto di cortesia.
Se dimentichi i tuoi dubbi e bevi il vino, vai al 179.
Se invece ti rifiuti di bere, vai al 570.

444
"Principe Maroldo, raccontatemi ciò che è successo".
Il nano ti dice che il Martello è conservato in una teca, in
una sala del palazzo, dove nessuno ha accesso, con
l'eccezione dei membri della famiglia reale.
"Una guardia staziona continuamente per sorvegliare che
nessuno tocchi i cimeli del mio casato, i tanti trofei di guerra
conquistati dai miei predecessori".
"E che cosa sapete dirmi di questa guardia?"
"È un nano fedele, che serve mio padre da quando ancora
non aveva la barba. È sconvolto dall'accaduto e non sa
spiegarselo. Se avete bisogno di parlare con lui, è recluso
temporaneamente nella caserma delle guardie, appena fuori
dal Palazzo, in attesa che si chiarisca la situazione. Il
comandante vi concederà di entrare solamente se
conoscerete la parola d'ordine Quaddog.
Vorresti proseguire a interrogare il Principe, ma un nano,
più anziano, entra sgarbatamente nella stanza, senza farsi
annunciare. Se ti capiterà di incontrare il comandante delle
guardie di palazzo, aggiungi 10 al numero del paragrafo in
cui ti trovi in quel momento e vai al nuovo paragrafo.
Ora vai al 101.

445
Ti aggrappi a una provvidenziale grondaia metallica.
Mantenere la presa è difficile e le mani ti sanguinano per la
violenza del contatto, ma sei in salvo. Prendendo un po' di
slancio, riesci a fiondarti al coperto, attraverso una finestra
posta proprio sotto alla grondaia.
Ti trovi in una grande biblioteca, ora deserta.
Se sei con Latifah, ti accorgi che lei è stata ben più fortunata
di te ed è entrata nella biblioteca attraverso una botola di
vetro posta sulla cuspide. Scende una ripida scaletta e ti
corre incontro a sincerarsi sulle tue condizioni. Non puoi
però non notare il suo sguardo severo per il pericolo che le
hai fatto correre con la tua imprudenza (perdi 1 punto di
Autorità).
Dai una occhiata veloce ai libri e trovi un interessante
trattato di Erboristica. Se sei un Ladro, un Mago o un
Monaco sei in grado di leggere la scrittura umana e per
questo motivo ti potrà fare comodo avere a portata di mano
il tomo (che occupa lo spazio di un oggetto).
Non visto da nessuno, scendi la scalinata di marmo che ti
conduce alla base dell'edificio e cerchi di orientarti nel
dedalo di vie di Beozia.
Prendi nota che d'ora in poi non potrai più utilizzare il
Pallone ad Aria, che è andato irrimediabilmente distrutto, e
vai al 286.

446
"Rimanda questo sporco denaro al suo legittimo
proprietario. Non intendo avere a che fare con persone come
costui".
Donabedian sgrana gli occhi, ma non intende replicare ai
tuoi ordini. "Eseguo, signore".
E girando i tacchi, si allontana con l'oro.
Rifletti ancora sulla situazione, dopodiché ti appresti ad
affrontare le tue prossime importanti decisioni riguardanti
gli affari di stato.
Vai al 483.
447
Non intendi farti provocare da questi attaccabrighe e prendi
per mano Latifah, accompagnandola verso il bancone del
taverniere.
La demonessa ti lancia uno sguardo di disapprovazione e
perdi 1 punto di Autorità.
Non appena la cameriera ritorna al tavolo dei marinai con un
boccale di birra a testa, essi perdono interesse nei vostri
confronti e ritornano alla loro chiassosa conversazione.
Nel frattempo fai scivolare all'oste 8 pezzi d'oro (cancellali
dal Registro del Personaggio) e in cambio ottenete un ottimo
arrosto di cinghiale.
Se non fosse per la tosse che quel fumo tossico ti ha causato,
te lo saresti goduto molto di più.
Cominci a sbadigliare sonoramente e ti rendi conto di essere
esausto per il viaggio, per cui salite le scale che conducono
alla vostra piccola stanza e cercate di riposare.
Al piano di sotto gli avventori continuano a fare rumore a
lungo e dagli schiamazzi intuisci che a un certo punto sia
perfino scoppiata una rissa. Tuttavia pian piano sprofondi in
un sonno ristoratore, che ti permette di recuperare 2 punti di
Energia.
Se non possiedi sufficiente denaro, vi accontentate di un
piatto di brodo caldo e di riposare nel dormitorio comune,
che il taverniere vi concede in cambio di un oggetto o
un'arma a tua scelta, ma non potrai recuperare alcun punto di
Energia. Inoltre Latifah è indispettita dal misero trattamento
riservatole e devi perdere 1 ulteriore punto di Autorità.
All'indomani, in una bella mattinata di sole, saluti l'oste e ti
incammini verso il centro di Beozia.
Se vuoi andare a far visita ai Consoli della Repubblica, vai
al 207.
Se invece vuoi raggiungere Osgaram, il dominio dei nani,
potresti cercare un passaggio nella piazza del mercato di
Beozia. Vai al 278 per realizzare questa scelta.
448
Ti avvicini alla figura femminile, i cui occhi guardano vacui
di fronte a sé.
"Ti aspettavo" rompe gli indugi la demonessa.
"Certo, come no..." le rispondi pronto "mi hanno predetto il
futuro più persone di quante io non ne abbia ammazzate..."
"Siediti, straniero" il suo tono di voce neutro ti irrita. Ti
saresti aspettato una risposta più provocatoria, ma infine
acconsenti e ti accomodi di fronte a lei. Solo in questo
momento ti accorgi che i suoi occhi sono completamente
bianchi, situazione che non ti è mai capitato di vedere in vita
tua.
"Lo so cosa pensi. Non ti posso vedere, ma ciò non è
importante. Che tu sia uomo, elfo o appartenente a una
qualsiasi delle altre razze che popolano questo mondo, ciò
non cambia il tuo passato, né il tuo destino".
La demonessa cieca fa una breve pausa per saggiare la tua
reazione e poi riprende a parlare.
"Hai avuto diversi insuccessi nella tua esistenza, ma in
nessun caso ti sei rassegnato a essere vittima del vento del
fato, che trascina i deboli dove vuole. Tu hai cercato di
plasmare il tuo futuro, imparando dagli errori. Giusto?"
Mentre rifletti sulla risposta più appropriata da dare, la
demonessa scandisce il tuo nome, facendoti rimanere
esterrefatto.
"Non sbaglio, credo di intuire..." e poi, dopo una lunga
pausa, riprende "Ebbene, se sei qua, è perché tu ti aspetti che
io predica il tuo destino. Ma sappi, che niente è gratis in
questa realtà..."
Finalmente riprendi un po' di animo e la controbatti, facendo
tintinnare il borsello: "Posso pagare, cartomante..."
"Il prezzo che esigo è ben diverso da quel lurido metallo che
si scambia normalmente. È un prezzo molto alto e non è
detto che tu sia disposto a pagarlo".
Fa un ghigno che mette in risalto i candidi canini
pronunciati.
La situazione si sta facendo incandescente, ma hai ancora la
possibilità di andartene.
Se vuoi tornare all'ambasciata per prepararti all'incontro con
l'Imperatore Wolfarmio, vai al 186.
Se invece sei disposto a rischiare per conoscere il tuo futuro,
vai al 510.

449
La giornata è stata lunga e impegnativa, e avete ancora
molte miglia da percorrere. Inoltre sei inquietato
dall'attraversamento del tunnel che vi condurrà all'interno
dei domini dell'impero. Per il suo controllo sono state
combattute innumerevoli battaglie durante la Guerra delle
Razze e il tributo di sangue richiesto rimarrà impresso per i
secoli a venire.
Trovi un giaciglio approssimativo su cui sistemarti e, con i
sensi bene all'erta, provi a prendere sonno.
Dal castello sull'isola si sentono melodie e schiamazzi, ma
sono talmente lontani che quasi non te ne accorgi. Ti risvegli
all'alba riposato (recupera 2 punti di Energia) e pronto a una
nuova lunga cavalcata.
Vai al 168.

450
L'uomo con cui ti sei scontrato corre in un vicolo, per cui lo
insegui sperando che ti possa spiegare che cosa stia
succedendo.
La donna posseduta è troppo lenta per starti dietro e la
semini facilmente.
I passi della persona che insegui si fanno sempre più vicini,
fino a quando non riesci a richiamare la sua attenzione.
L'uomo rallenta, guardandoti con sospetto, e poi ti invita a
fare presto: "Vieni per di qua, amico..."
Ti introduce attraverso una botola sulla strada in una specie
di rifugio, al buio, invitandoti a tacere.
Dal di fuori senti uno scalpiccio concitato e puoi notare
come l'uomo tremi come una foglia.
La situazione perdura per un tempo che a te pare
lunghissimo, fino a che, quando filtra qualche raggio di sole
dalla botola, il tuo compagno si rilassa e, facendoti uscire, ti
racconta che cosa sta succedendo.
"Straniero, se sei qui solo di passaggio, ti consiglio di
fuggirtene da Ruthenia il prima possibile! Una misteriosa
malattia colpisce alcune donne: di notte si trasformano in
assassine, come quella che hai affrontato questa notte. Sono
invincibili e assetate di sangue. Nessuno le può fermare.
Purtroppo nessuno sa chi siano le vittime di questa
maledizione. Potrebbero essere le nostre madri, le nostre
figlie... Neanche loro si rendono conto appieno di ciò che
fanno durante la notte e, quando si risvegliano al mattino,
non hanno alcuna memoria. Sono già passate sette notti di
terrore e ormai non abbiamo più speranze."
Rifletti sulla situazione e domandi al tuo interlocutore chi
sia il Governatore in carica.
"Canice!" è la sua pronta risposta.
È incredibile. Il Governatore ti ha trasportato in questo cupo
periodo storico, come ti aveva promesso.
"E allora andrò a parlarci!" gli replichi.
"Straniero, noi non possiamo abbandonare la nostra città, ma
ti raccomando di nuovo di andartene. Sarebbe meglio per
te..."
Senza degnarlo di troppe attenzioni, cerchi di orientarti per i
vicoli di Ruthenia antica e ti imbatti in numerosi cadaveri di
uomini, dilaniati dalla furia delle donne possedute.
Il Palazzo del Governatore è un edificio ben più modesto di
quello della tua epoca e, nella piazza antistante, un uomo sta
arringando la folla. Riesci a percepire le ultime parole: "...
richiesto al Re il suo soccorso. Purtroppo è impegnato in
guerra e non manderà nessuno a salvarci. Ma, parola d'onore
di Canice, gliela faremo pagare!"
Ecco finalmente colui che ti ha portato qui. Gli lasci
infiammare la folla fino a quando le persone si disperdono e
tu ti avvicini all'uomo per discutere in privato.
Canice ti riconosce: "Hai visto, straniero, che cosa ci è
successo? La situazione è perdurata troppo a lungo e ho
dovuto prendere una decisione drastica per risolvere il
problema, in assenza dell'aiuto del Re. Che cosa dovrei fare,
secondo te?"
Se vuoi rispondere che la soluzione migliore è quella di
passare a filo di spada indiscriminatamente tutte le donne
della città durante il giorno, quando sono indifese, vai al
100.
Se invece proponi che tutti i maschi di Ruthenia
abbandonino la città, così da lasciare le donne assassine a
uccidersi fra di loro, vai al 497.
Se invece suggerisci di emanare un editto per obbligare che
ogni donna consapevole di essere colpita dalla pestilenza si
suicidi, vai al 511.
Se infine proponi di andare in cerca di aiuto presso i maghi
di Masbah, vai al 456.

451
Hai non poche difficoltà a tranquillizzare gli animi dei
rivoltosi, ma capisci che il gruppetto di quelli davvero
infuriati è costituito solo da pochi individui.
Dopo averli identificati, ribatti colpo su colpo alle loro
accuse, riuscendo infine a metterli a tacere. Con il sole che
va a morire e le strade che si fanno più buie, la folla pian
piano di disperde, lasciando solo uno sparuto gruppo, a cui
concedi di sedere alla tua tavola. Consumi un pasto frugale,
annuendo alle loro richieste e promettendo che ben presto la
condizione di tutti cambierà in meglio.
Gli uomini infine se ne vanno soddisfatti per avere avuto
modo di sfogare la propria rabbia e per avere avuto qualcosa
da mettere nello stomaco e ti lasciano a riflettere sulla
precarietà della loro situazione.
Vai al 86.

452
Lungo il corridoio si aprono diverse porte, da dietro le quali
non percepisci alcun rumore.
Ne apri qualcuna, scoprendo che si tratta perlopiù di
magazzini e depositi di ogni tipo: vettovaglie, vestiti da
donna e arredamento.
Al termine del corridoio, sul lato ovest, un'ennesima porta,
posta dopo una manciata di gradini, conduce verso i piani
superiori.
Non è chiusa a chiave e puoi oltrepassarla per salire la
scalinata, anch'essa illuminata da torce.
Seguendo una stretta spirale, salite per qualche minuto,
tralasciando di aprire le numerose porte.
Infine, giunti alla sommità, spalancate una botola,
ritrovandovi in cima a un torrione, che domina l'intero
castello. Nel corpo principale dello stesso, sul tetto, si sta
svolgendo una festa. Senti distintamente le note di una
melodia sinfonica di flauti, arpe e violini, che si mescolano a
una voce femminile.
Nascosti nell'oscurità dei merli, ti meravigli dell'opulenza
del Margravio. Ha fatto costruire un gazebo naturale,
intrecciando i rami dei gelsomini in fiore, il cui profumo
arriva perfino alle tue narici.
Sotto di esso, un uomo oltre la cinquantina, calvo e untuoso,
sta addentando un grosso cosciotto, circondato da ragazze.
Una di loro gli massaggia i piedi, un'altra gli accarezza le
spalle e un'altra ancora sventola un ventaglio di piume di
pavone.
La melodia che pervade l'aria proviene dalle mani di tre
musiciste, che suonano con abilità i loro strumenti, mentre
un'altra ancora canta con voce soffusa e appena percepibile.
Tra le ragazze distingui un'elfa, dai lunghi capelli rossicci,
una folletta e almeno una mezza dozzina di demonesse, tutte
dotate di bellezza e fascino singolare.
Non noti guardie, né altri uomini, oltre al Margravio stesso.
Osservi per qualche minuto la scena, fino a quando Mirante
e Gadeus non ti scuotono, facendoti capire che è meglio
andarsene.
Se vuoi andare a conferire con il padrone del castello,
oppure vuoi attaccarlo in questo momento in cui non è
difeso dalle sue guardie del corpo, devi ridiscendere e
cercare un'apertura all'altezza del tetto. In questo caso lancia
2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Spirito; se
ottieni un numero uguale o maggiore di 15, vai al paragrafo
264, se invece è minore, vai al 468.
Se invece hai visto abbastanza per oggi, puoi tornare alla
base dell'isola e, utilizzando la barca attraccata, tornare sulla
riva dove avete lasciato i cavalli per riposarvi per la notte. In
questo caso, vai al 449.

453
"La mia destinazione è Ruthenia, Ministri. Le sue armi
magiche ci faranno molto comodo in caso di conflitto!"
I Ministri si guardano tra di loro e annuiscono.
Il Consiglio si scioglie e tu trascorri le ore che ti separano
dalla partenza nei preparativi per il viaggio.
Hai forse già sacrificato le vite di Mirante e di Gadeus e
ritieni opportuno viaggiare senza scorta. Ogni uomo in più
nell'esercito, in futuro potrebbe fare la differenza. Se sei con
Latifah, la demonessa sarà ben contenta di venire con te, per
rafforzare ancor di più la tua richiesta di alleanza.
Passi la giornata a organizzare il viaggio per l'indomani e,
grazie a una riposante nottata, recuperi 1 punto di Energia.
Puoi prendere dall'armeria reale un'Arma a scelta fra quelle
descritte nella sezione delle Regole e una faretra con dieci
Frecce, mentre dalla farmacia reale ti puoi rifornire anche di
pozioni e medicamenti. Non volendo lasciarla sguarnita in
previsione di tempi peggiori, ti limiti a portarti via solo due
dosi tra le seguenti:

Artere (che ti permette di aumentare il punteggio di Forza di


3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il combattimento
contro un avversario).

Erba Medicale (ti fa recuperare tutta l'Energia persa).


Miscolina (che aumenta il punteggio di Spirito di 3 punti per
un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Staborina (che incrementa il punteggio di Agilità di 3 punti


per un paragrafo, oppure per il combattimento contro un
avversario).

Tescorina (che ti permette di aumentare il punteggio di


Autorità di 3 punti per un paragrafo).

Merfo (debole sonnifero, in grado di addormentare per


qualche ora animali di piccola taglia oppure per pochi
minuti animali di grossa taglia o esseri umani)

Puoi inoltre riempire il borsello di monete d'oro (fino a un


massimo di 100). Sottrai ciò che prendi dall'ammontare del
Tesoro Reale.
All'alba sei già pronto per partire.
Se vuoi usare il Pallone ad Aria con cui sei fuggito da Inaus,
vai al 509, altrimenti dovrai cercare un passaggio sulla
diligenza che congiunge Janger con Ruthenia e che parte
oggi stesso. In questo caso vai al 254.

454
I due Consoli soppesano bene le tue parole, indecisi su
crederti o no.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 21 vai al
6, altrimenti al 400.
Se sei in compagnia di Latifah, in questo caso non potrà
aiutarti con l'incantesimo Fascino.

455
Il controllo mentale che eserciti sull'animale non è
sufficiente a impedire al suo padrone di ordinargli di
ritornare verso di te e ormai non puoi più tentare alcuna altra
azione per respingerli. Vai al 102.

456
"Che cosa vai farneticando? Credi che qualche mago
cialtrone sia in grado di risolverci il problema? Oppure
magari stai pensando di offrire qualche sacrificio agli déi...?
Vattene di qui e non ritornare mai più, solo la sagacia del
Governatore di Ruthenia può risolvere questo problema".
Così come Ruthenia antica si è materializzata, nello stesso
modo sparisce, riportandoti nel mausoleo di Canice.
Vai al 8.
457
Il messaggero rientrato da Ruthenia ti comunica che il
Governatore Arrenhius ti invierà le sue migliori forze: un
battaglione di 500 cavalieri armati e perfettamente addestrati
alla battaglia insieme a 100 maghi da guerra con la loro
attrezzatura. Segnali sul Registro del Personaggio e cancella
lo Scettro d'Oro. Torna al 86.

458
Grugnisci qualcosa di incomprensibile all'indirizzo dell'orco,
indicando le numerose leve che servono a manovrare
l'infernale attrezzo. L'orco avanza camminando dinoccolato
ed esamina il meccanismo: tu cogli l'occasione per sferrargli
un colpo alle spalle. Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo
punteggio di Forza (se utilizzi l'Asta o la Mazza) oppure alla
tua Agilità (se utilizzi Spada, Spadone, Pugnale o Daga).
Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al 147,
altrimenti al 569.

459
Ancora non riesci a capacitarti della tua ingenuità! Non
avresti mai immaginato che saresti diventato un burattino
nelle mani della Chiesa di Ekerion. Quando il Grande
Sacerdote ti convocò nella tarda primavera spingendoti a
prendere parte alla congiura contro il Reggente, eri convinto
della bontà dell'iniziativa, che aveva lo scopo di togliere di
mezzo il Reggente e restaurare al potere Re Miron. Pensavi
che gli interessi del Grande Sacerdote fossero puramente
caritatevoli, ma ti sbagliavi alla grande.
Solamente nel "Giorno dei Tre Regimi", così come sarà
ricordato nella storia, ti sei reso conto che sin dall'inizio il
Grande Sacerdote aveva l'obiettivo di ottenere il comando
supremo, instaurando una Repubblica Teocratica.
La sua ambizione è stata così sfrenata da sacrificare gli altri
congiurati, che hanno perso la vita per mano delle Guardie
Reali, quando avevano scoperto che tramavate nell'ombra.
Sei sicuro che egli debba essersi sentito profondamente
umiliato, quando la folla ha acclamato te come unica
legittima autorità che poteva risollevare le sorti dello stato.
Il Grande Sacerdote è però una persona influente e scaltra e
dovrai tenerlo d'occhio costantemente per evitare che ti
metta i bastoni tra le ruote, in questo momento di incertezza
politica.
Cercando di sconfiggere l'emozione per il primo incontro
con i Ministri, passi in rassegna le qualità che ti hanno
portato fino ai vertici del Regno e le nuove abilità
recentemente acquisite.
Tu hai un rapporto particolare con il Dio Ekerion, che è
sempre disposto a correre in tuo aiuto, quando c'è la
necessità. Quando il testo te ne da la possibilità durante
l'avventura, puoi metterti in contatto con lui e questo ti
permette di avere delle opzioni del tutto uniche.
Inoltre in qualsiasi momento, puoi pregarlo di rigenerare le
ferite che hai subito fino a quel momento, facendoti
recuperare tutta l'Energia persa. Puoi richiedere il suo aiuto
per un massimo di 3 volte durante il corso dell'avventura,
per cui segna sul Registro del Personaggio ogni volta che
ottieni il suo soccorso.
Inoltre le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue
avventure, hanno migliorato la tua capacità di recupero dalla
fatica e dalle ferite ricevute. D'ora in avanti, in ogni
paragrafo in cui perdi Energia (per esempio durante un
combattimento oppure per uno sforzo), somma i numeri del
paragrafo stesso, fino a farli diventare di una sola cifra (ad
esempio, il paragrafo 453 diventerebbe 4+5+3 = 12, e poi
1+2 = 3, che è il numero da tenere a mente). Dopodiché
lancia 2 dadi e confronta il risultato con il numero calcolato
in precedenza. Se è superiore o uguale, recuperi tanti punti
di Energia quanto è tale numero.
Passeggi ancora qualche minuto, quando un bambino scalzo,
solitario nei vicoli della città, ti tira per la manica,
domandando la tua attenzione. La sua voce è
sorprendentemente cupa e più matura di quello che ti
aspetteresti.
"Mio fedele adepto, sono il Dio Ekerion. Ora ascoltami con
attenzione".
Lo guardi incredulo, non riuscendo a muovere la bocca.
"Sì, so bene che questo aspetto non è consueto. Sono entrato
nel corpo di questo umano solo per portarti un messaggio.
Tu sei la mia creatura più riuscita, colui che è in grado di
plasmare a proprio piacimento il destino del mondo. Non
pensare di essere salito sull'Andromeda per caso. È stata la
mia mano a guidarti fin lì per permetterti di prendere
consapevolezza della tua forza e della tua intelligenza,
facendoti ritornare carico di gloria e di successo. E sono
stato ancora io a darti l'astuzia e la determinazione di
scacciare quel miscredente di Zipher, mentre il Grande
Sacerdote tentennava, non avendo il tuo carisma per unire la
popolazione alla rivolta.
Ma il tuo percorso è solo all'inizio. Oggi per te comincia un
luminoso futuro, in cui dovrai portare la mia parola in giro
per il mondo conosciuto. Non dovranno più esserci seguaci
degli altri falsi déi Rhodio, Barlesh e Aritno.
Il disegno di cui fai ora parte è molto più grande di quello
che ti immagini. Tu sei destinato a governare su Ioscan
intero e io sugli altri déi. Questa è la tua missione, mio
valoroso campione!"
Sbalordito per il messaggio ricevuto, provi a formulare una
domanda sensata, ma ti accorgi che ormai è troppo tardi. Il
bambino fa qualche verso e poi scoppia a piangere,
visibilmente impaurito dal ritrovarsi in tua presenza. Scappa
via, nascondendosi in un vicolo laterale, senza darti la
possibilità di raggiungerlo.
Pensieroso per le parole che ti sono state dette, ripercorri a
ritroso la strada verso la Sala del Consiglio. Vai al 599.
460
Ti vengono in mente le parole della vecchia zia
dell'Imperatore. Dietro allo specchio nella sua stanza c'è un
passaggio segreto che conduce all'esterno del palazzo.
Esamini la superficie riflettente e con una sedia lo mandi in
frantumi. In effetti al di là c'è un passaggio debolmente
illuminato da globi magici.
Dopo aver percorso un breve corridoio e avere aperto
numerose porte, sbuchi fuori da una nicchia proprio nella
piazza antistante il Palazzo. Una grande pianta ornamentale
la nasconde ai passanti e ti disperdi nella folla per cercare di
fare perdere le tue tracce. Vai al 159.

461
Dopo una abbondante colazione, Attanasio ti informa sulla
situazione: ciò che rimane dell'esercito nemico è disperso
sulle montagne. I tuoi esploratori riferiscono che il grosso è
accampato verso il passo di confine con Huary e non pare
che abbiano intenzione di ridiscendere di nuovo verso di
voi.
La giornata di oggi è serena, ma molto fredda, e
probabilmente sta mietendo delle vittime tra i feriti
dell'esercito Imperiale.
Nonostante la tensione, il morale delle truppe è buono,
perché hanno capito che non hai intenzione di portarli a
caccia di nemici. Non vuoi correre il rischio di inseguirli e
di trovarti poi bloccato sulle montagne con l'inverno alle
porte, e speri in cuor tuo che Wolfarmio stia pensando di
desistere da questa insensata guerra.
Mentre il sole sta tramontando verso il mare, un esploratore
fa ritorno dal versante est, urlando a squarciagola: "Demoni!
Demoni! Sono i demoni!"
Tutto il campo si rianima come se ci fosse stata
un'esplosione. Corri verso l'uomo chiedendo spiegazioni.
L'esploratore è senza fiato per avere corso più veloce che
poteva a riferire la notizia: "Le montagne sono nere, mio
signore. Sono tanto numerosi quanto le formiche..."
"Ma è impossibile, la Porta è chiusa..." ribatti tu.
Agricantus, che finora ha seguito le operazioni militari,
senza tuttavia parteciparvi attivamente, dopo aver sentito le
parole dell'uomo, ti prende in disparte.
"Mio signore, questa mattina ho avuto una strana
sensazione, come di un filo che si spezzi. Ricordo quando la
Porta dello Spavento Supremo fu sigillata e ricordo che il
campo di energia creato in quel momento era talmente
potente da esaurire le energie di molti maghi. Ebbene, oggi
ho sentito questa energia rilasciarsi. In cuor mio speravo di
sbagliarmi, ma temo che..."
"Follia, vecchio, non è possibile!" gli replichi, ma vieni
subito interrotto dalle urla dei soldati che indicano verso il
cielo.
"Per gli déi immortali!" esclama Agricantus, "Demoni..."
Demoni volanti appaiono all'orizzonte, avvicinandosi a gran
velocità verso di voi. Dai subito ordine ai tuoi uomini di
scagliare quante più frecce possibile, ma nel loro sguardo
leggi solo terrore. Il ricordo dell'ultima evocazione è ancora
stampato nella memoria di tutti come ferro incandescente
sulla pelle e l'inferno ha di nuovo partorito i suoi figli.
I comandanti cercano di tenere a freno gli uomini, alcuni dei
quali si dileguano nel buio incipiente.
"Ucciderò personalmente chi diserterà!" urli a denti stretti,
mentre ti prepari all'assalto dei demoni volanti.
Le prime frecce scoccate mietono poche vittime, perché la
dura corazza cornea respinge la maggior parte dei dardi
senza nemmeno scalfirsi.
Sono poche centinaia di unità, tuttavia non temono la morte,
né il dolore. Appena giunti su Ioscan, sono ancora forti e
non debilitati dall'aria che non gli è consona.
Quando si precipitano nel campo, è già notte, ma i loro
occhi abituati al buio non sembrano risentirne.
Ti getti tu stesso nella battaglia, mostrando come combatte
un eroe, e affronti un demone con gambe possenti quanto
tronchi di alberi.

Demone: Combattività 14 Energia 22

Agricantus ti aiuta da lontano, lanciando incantesimi che


feriscono il tuo avversario. A ogni turno sottrai 1 punto di
Energia a quella del demone.
Se sconfiggi il tuo avversario, vai al 339.

462
Sotto il sole cocente, ti è troppo difficile governare
l'imbarcazione che viene sospinta alla deriva dai marosi.
Senza niente da bere e mangiare non potrai sopravvivere a
lungo e l'unica via di salvezza per te è quella di invocare
Ekerion, se lo puoi fare, per fare sospingere la nave verso la
terraferma più vicina.
In alternativa puoi evocare Woerz per 4 volte e farti aiutare
a remare verso ovest (se sei insieme a Latifah, è sufficiente
richiamarlo solo 2 volte, dal momento che la demonessa usa
a sua volta l'incantesimo Moltiplicatore).
Infine, se vuoi usare Dominio su Vegetali e Animali, puoi
chiamare in tuo soccorso un delfino, a cavallo del quale
potrai raggiungere un approdo sicuro. Se sei in compagnia
di Latifah, anche in questo caso userà Moltiplicatore per
farsi soccorrere da un altro delfino.
Se raggiungi la terraferma, vai al 327; altrimenti la tua
avventura termina qui.

463
Il gioco consiste nel trovare una perla nascosta in una delle
due mani dell'uomo che accetta le scommesse.
"Ma quella che dovrete trovare, è speciale! Osservate bene!"
Ti avvicini e in effetti all'interno c'è un insetto con
l'appendice terminale che balugina di luce.
"Una lucciola!" esclami sovrappensiero.
"Una lucciola speciale..." ti fa eco l'uomo "non ha bisogno di
cibo, né di aria e vive in eterno all'interno di questa perla. Vi
farà luce quando più ne avrete bisogno..."
Il suo sguardo è quello del truffatore che ha trovato una
preda. Purtuttavia tale oggetto potrebbe anche esserti utile.
Se sei un Folletto vai immediatamente al 323.
Altrimenti, rifletti se vuoi scommettere 1 pezzo d'oro e
provare a individuare la perla magica.
Se vuoi fare così, vai al 202.
Altrimenti abbandoni il gruppetto e vai in cerca di una
cavalcatura. Vai al 120.

464
Confiscare le proprietà dell'aristocrazia è una mossa politica
pericolosissima, sebbene le casse dello stato ne trarrebbero
un indubbio beneficio. Quello che più ti preoccupa è la
possibile reazione dei tuoi futuri congiunti, Lord Paretus e
sua figlia Lady Mozia, tua promessa sposa. Ritieni che non
puoi rinunciare al tuo piano per il bene dello stato, ma vuoi
anche rassicurare il nobile che a lui verrà riservato un
trattamento privilegiato.
Rivolgendoti al segretario del Regno, gli comunichi i tuoi
ordini: "Bakra, mio servitore, i miei ordini sono chiari: tutte
le proprietà di coloro che posseggono titoli nobiliari
vengono confiscate, da oggi stesso, ed entreranno a far parte
dei beni del Regno".
L'uomo prende diligentemente nota di ogni dettaglio e
quando ha terminato di scrivere, aggiungi:
"Scrivi anche una nota riservata a Lord Paretus,
spiegandogli che i suoi possedimenti rimarranno a sua
disposizione e che, se preferisce, può trasferirsi con la sua
famiglia presso il Palazzo Reale, dove egli verrà trattato con
il rispetto che il suo titolo gli garantisce e dove la bella Lady
Mozia verrà ufficialmente insignita del ruolo di Principessa
Designata".
Soddisfatto per come hai intenzione di risolvere la spinosa
situazione, trascrivi sul tuo Registro la Nota G.
Se hai la Nota A, vai al 115.
Altrimenti torna al paragrafo 483 per effettuare le altre
scelte. Se avevi la Nota F, ora la puoi cancellare, perché non
avrebbe alcun effetto sulle casse dello Stato.

465
L'incantesimo della maga ti impedisce di muoverti
liberamente. La donna si fa strada fra le guardie muscolose e
ti si avvicina, per guardarti meglio. Il suo profumo di
violetta ti sale alle narici, facendo risaltare il suo viso
splendido, ma duro e i suoi morbidi capelli. Fissa i suoi
occhi nei tuoi e ti rendi conto che per lei ora sei un libro
aperto. Ti schiaffeggia, prima di estrarre un pugnale e
piantartelo nel cuore.
"Ti sei lasciato dietro una lunga scia di sangue, eroe di
Cadash..." queste sono le ultime parole che senti prima di
perdere completamente i sensi. La tua avventura termina
qui.

466
Ancora non riesci a capacitarti della tua ingenuità! Non
avresti mai immaginato che saresti diventato un burattino
nelle mani della Chiesa di Ekerion.
Quando fosti convocato nella tarda primavera da un
emissario del Grande Sacerdote per prendere parte alla
Congiura dei Coraggiosi, eri convinto della bontà
dell'iniziativa, che aveva lo scopo di togliere di mezzo il
Reggente e restaurare al potere Re Miron. Eri convinto che
gli interessi del Grande Sacerdote fossero puramente
caritatevoli, ma ti sbagliavi alla grande.
Solamente nel "Giorno dei Tre Regimi", così come sarà
ricordato nella storia, ti sei reso conto che sin dall'inizio il
Grande Sacerdote aveva l'obiettivo di ottenere il comando
supremo, instaurando una Repubblica Teocratica.
La sua ambizione è stata così sfrenata da sacrificare gli altri
congiurati, che hanno perso la vita per mano delle Guardie
Reali, quando avevano scoperto che tramavate nell'ombra.
Sei sicuro che egli debba essersi sentito profondamente
umiliato, quando la folla ha acclamato te come unica
legittima autorità che poteva risollevare le sorti dello stato.
Il Grande Sacerdote è però una persona influente e scaltra e
dovrai tenerlo d'occhio costantemente per evitare che ti
metta i bastoni tra le ruote, in questo momento di incertezza
politica.
Cercando di sconfiggere l'emozione per il primo incontro
con i Ministri, passi in rassegna le qualità che ti hanno
portato fino ai vertici del Regno e le nuove abilità
recentemente acquisite.
La tua velocità e coordinazione ti permettono di attaccare
contemporaneamente con entrambe le mani, sempreché tu
possieda due armi da corpo a corpo. Quando utilizzi l'Agilità
in combattimento, ogni scontro si risolve in due attacchi. Il
primo di questi segue le regole normali, mentre il secondo,
effettuato con la mano sinistra, a te comunque non arreca
alcun danno.
Per cui, se dal lancio dei dadi risulta che l'avversario che stai
attaccando ti avrebbe ferito, in realtà ciò non succede e non
perdi alcun punto di Energia.
Le difficoltà che hai affrontato nel corso delle tue avventure
hanno affinato ancor di più la tua scaltrezza. Per una sola
volta durante ogni combattimento, puoi disimpegnarti dal
corpo a corpo e, con un rapido balzo all'indietro, puoi
attaccare l'avversario a distanza con qualsiasi arma tu abbia
a disposizione, senza darti la possibilità di ferirti a sua volta.
Una volta terminato tale attacco, il nemico ti ingaggia di
nuovo da vicino e il combattimento prosegue come al solito.
Vai al 79.

467
Mirante si fionda contro una delle due guardie, mentre tu e
Gadeus vi opponete all'altra.

Guardia del Ponte: Combattività 10 Energia 15

Aggiungi 1 punto di Combattività grazie all'aiuto del tuo


compagno.
Dopo 3 scontri, interrompi il combattimento e vai al 579.

468
"Questa volta fai strada tu, Gadeus!" ordini alla tua guardia
del corpo.
L'uomo scende i gradini con attenzione, interrompendosi a
ogni porta per chiederti se sia il caso di aprirla.
Quando calcoli di essere all'altezza giusta, finalmente
annuisci e Gadeus la spalanca con decisione.
Purtroppo devi avere commesso qualche errore, perché
davanti a voi trovate le facce sbalordite di un gruppo di
affascinanti ragazze seminude. Sono vestite solo di veli
semitrasparenti, che lasciano intravedere tutta la loro
avvenenza. Ci sono elfe, follette, demonesse e addirittura
una nana!
Una di loro lancia un gridolino, arrossendo di colpo, mentre
le altre mormorano tra di loro, andando a nascondersi una
dietro l'altra.
Gadeus stesso si volta verso di te, imbarazzato, aspettandosi
un tuo intervento.
"Scusate l'intrusione, madamigelle" cerchi di rassicurarle
"Credo che abbiamo commesso un errore madornale.
Intendevamo far visita al Margravio, ma per caso siamo
giunti qui..."
Una demonessa, alta quanto un uomo robusto, ma con il
corpo esile e con un paio di corna che le spuntano dai capelli
fucsia, prende la parola per tutte.
"Non credo di avervi mai visto qui. Anzi, noi non vediamo
proprio mai nessuno che non sia il nostro padrone. Io sono
Izaskun e provengo dai regni del buio. E qua con me ci sono
Anais del reame boscoso, Zeer di Osgaram, Nagyra l'unica
mezz'orchessa fra di noi, Vrivel proveniente dai domini del
Re del Freddo, e poi..."
"Ho capito, ho capito!", la interrompi.
"Noi siamo le sue mogli e i suoi ospiti sono i nostri ospiti.
Vi porgiamo il nostro benvenuto, cari visitatori!" e spalanca
un sorriso da cui fanno capolino i suoi denti aguzzi.
"Che cosa intendete per 'padrone' e 'mogli'? Intendete dire
che possiede più di una moglie?" replichi perplesso.
"Certo, mio signore, pensavo che voi sapeste che il
Margravio possiede un harem? Siamo... quante siamo ora?"
chiede aiuto all'elfa bionda che le sta accanto.
"Ventisette, con me, l'ultima arrivata".
È incredibile! Quest'uomo si è esiliato dal mondo,
costringendo in cattività tutte queste donne. Devi
assolutamente intervenire per liberarle dalla servitù del
Margravio.
"Conducimi subito da Lord Orivando", cerchi di usare un
tono conciliante, per evitare di creare tensione.
"Venite con noi, cari ospiti". La demonessa ti passa di
fianco, sfiorandoti con le esili mani ingioiellate, facendoti
cenno di seguirla. Ancheggia sensuale mentre sale i pochi
gradini che vi separano dalla porta che conduce al
pianerottolo dove si tiene la festa. Il debole odore di zolfo,
sovrastato dal profumo di rose ti confonde i sensi.
Cerchi di recuperare l'autocontrollo e, quando Izaskun apre
la porta, vi ritrovate come previsto sul tetto del castello, nel
corpo centrale, che è un vasto quadrilatero con un cortile al
centro. La festa è nel pieno della sua attività e le note
musicali ti riempiono le orecchie, così come il profumo dei
fiori fa con le tue narici.
Circondato da almeno una dozzina di ragazze, il Margravio
sta ancora divorando il suo cosciotto, godendosi la brezza
notturna.
La vostra irruzione non è però passata inosservata e la
musica si interrompe all'improvviso, mentre le donne si
voltano verso di voi, lanciando gridolini di spavento.
Pronto a scattare all'attacco, metti mano all'arma, invitando
Mirante e Gadeus a fare lo stesso. Vai al 491.

469
Ti avvicini silenzioso, ma l'animale ha un udito e un olfatto
molto raffinati e si accorge immediatamente della tua
presenza. Gli sei addosso veloce come un lampo, ma devi
essere estremamente abile a liberarti di lui, altrimenti presto
darà l'allarme.

Cane da Guardia: Combattività 6 Energia 8

Se ti liberi di lui in un solo scontro, vai al 90.


Se invece impieghi due o più scontri, corri il rischio di aver
messo in allarme l'intero Palazzo. Vai al 337 se ritieni più
opportuno abbandonare la missione, oppure al 239 se cerchi
comunque di portare a termine il tuo compito.

470
"Principe Maroldo, secondo voi, chi potrebbe trarre un
vantaggio da una simile situazione?"
"Intendete dire chi avrebbe un beneficio dal vedermi deriso
dal mio popolo? Credo proprio nessuno... Tutta la
popolazione dei nani verrebbe a trovarsi destabilizzata e
certamente nessuno vuole questo".
In effetti ti rendi conto che la mancata incoronazione del
Principe avrebbe conseguenze nefaste anche per te e, se vuoi
ottenere l'aiuto dei nani, non potrai fare a meno di ritrovare
il martello.
Vorresti proseguire a interrogare il Principe, ma un nano,
più anziano, entra sgarbatamente nella stanza, senza farsi
annunciare. Vai al 101.

471
Finalmente si accende un barlume di speranza quando
intravedi una nave che fa rotta proprio nella tua direzione. Ti
raggiunge nel giro di pochi minuti e un rude marinaio cala
una scala di corda alla quale ti aggrappi per salire
all'asciutto. Vieni accolto dagli sguardi torvi di un gruppetto
di uomini, tra i quali si fa largo il capitano.
"Mi chiamo Almoreo e comando questo vascello. Sono lieto
di condurti al sicuro dal naufragio della tua nave, sebbene in
effetti io non veda alcun relitto..."
Gli spieghi come ti sei ritrovato in questa situazione e gli
chiedi notizie sulla propria destinazione.
Il vascello, che trasporta tessuti preziosi, fa rotta verso
Lapos, ma evidentemente Almoreo non si fida molto dei
suoi uomini, visto che le sue guardie del corpo sono due
demoni, uno dei quali con enormi ali membranose, e l'altro
con quattro possenti braccia. Entrambi sono silenziosi e
intimidiscono chiunque con il solo sguardo.
L'uomo ti apostrofa con durezza, invitandoti a non uscire
dalla tua cabina, se non per motivi gravi: "La ciurma è
un'accozzaglia di ex pirati, malfattori e fannulloni.
Compagnia decisamente poco raccomandabile..." termina
strizzandoti l'occhio.
Fili dritto in una cabina pulita e ti asciughi; poco prima del
tramonto ti viene portata la cena in stanza da un garzone,
storpio a una gamba. Mentre se ne va, ti accorgi che esamina
la stanza con attenzione, prima di chiudersi dietro la porta.
Consumi il pasto (recuperi 1 punto di Energia) e ti distendi
sulla branda, cercando di prendere sonno, quando un
trambusto che proviene dal ponte ti impensierisce.
Il rumore prosegue per qualche minuto, durante il quale
percepisci anche delle urla.
Sembra che di sopra stia succedendo qualcosa di poco
piacevole.
Se vuoi uscire silenzioso dalla cabina e verificare che cosa
stia accadendo, vai al 424.
Se invece preferisci rimanere nella tua stanza, con i sensi
bene all'erta, vai al 37.

472
Torni nella sala dove il corpo del Re viene mostrato al
pubblico. Osservi le persone per identificare qualcosa di
sospetto nel loro comportamento, ma non individui nulla di
rilevante.
La gran parte dei presenti è costituita da nani, ma noti anche
qualche umano e qualche demone di servitù. Probabilmente
commercianti e le loro guardie del corpo, venuti a rifornirsi
di mercanzia pregiata a Osgaram.
Il comandante delle guardie cammina nervosamente avanti e
indietro. Il suo sguardo marziale incute timore, mentre
scruta negli occhi i visitatori.
Trascorri inutilmente un po' di tempo in questa sala.
Se vuoi chiedere un'udienza con il Principe, vai al 89.
Se invece vuoi andare all'osteria per cercare qualche
informazione, vai al 598.
473
Prendi due generosi boccali di birra rossa e ne porgi uno al
nano pensieroso.
"Salute, nano, spero ch tu mi conceda una bevuta in
compagnia. Non conosco nessuno a Osgaram e sono qua per
le esequie del Re".
Il nano guarda la birra e poi te, riscuotendosi dai suoi
pensieri.
"Non mi fa piacere quando non vengo chiamato per nome,
straniero. Io sono Bindello e, come vedi, sono solo una
Guardia di Palazzo. Se hai bisogno di fare affari con un
mercante, ho un cugino che esercita la professione, ma credo
che sia in viaggio di affari, in questo momento. Altrimenti,
non so come aiutarti".
Con incredibile velocità, ingurgita tutto il liquido, sotto i
tuoi occhi sbalorditi. Conclude con un rutto che potrebbe
rivaleggiare per intensità al bramito di un orso e,
raccogliendo le sue cose, si alza dal tavolo e fa per
andarsene.
L'oste suona una campana che indica chiaramente che ormai
è ora di sloggiare e ti trovi costretto a lasciare il locale, non
prima di aver terminato la tua birra (aggiungi 1 punto di
Energia).
Ora puoi tornare nella sala principale del palazzo insieme
alla folla che veglia sulla salma del Re (andando al 472) e
cercare il principe, sperando che si sia liberato
dell'ingombrante presenza dello zio. Segnati che l'osteria è
chiusa e non vi potrai più mettere piede.

474
Non hai il controllo del tuo corpo, ma la tua forza di volontà
è salda e non vacilla di fronte al potere soprannaturale della
maga. Sai che puoi sconfiggerla e ti concentri sui tuoi
muscoli, obbligandoli a reagire (perdi 2 punti di Energia per
lo sforzo).
Senti un lieve formicolio alla punte delle dita. Le puoi
muovere!
Il calore invade il tuo corpo e in un attimo ti liberi dalla
costrizione dell'incantesimo di dominio della maga. Sfoderi
al volo l'arma e gliela lanci contro, a soli pochi passi da te.
La donna è troppo lenta per reagire e viene colpita in pieno
volto. Cade distesa a terra con una vistosa ferita sulla fronte
e non sembra in grado di riprendersi velocemente.
L'incantesimo cessa il suo effetto anche nei confronti di
Gadeus e Mirante, che sfoderano a loro volta le proprie
armi, pronti a difendersi dalle guardie, che avanzano
minacciose.
Il corridoio è sufficientemente largo per permettere un
combattimento due contro due.
Se l'arma lanciata era l'unica che possedevi, ora sei
disarmato. Questi sono i punteggi dei sei avversari, tutti
dotati di scimitarra:

Prima Guardia: Combattività 7 Energia 10


Seconda Guardia: Combattività 6 Energia 7
Terza Guardia : Combattività 9 Energia 12
Quarta Guardia: Combattività 7 Energia 9
Quinta Guardia: Combattività 7 Energia 6
Sesta Guardia: Combattività 6 Energia 12

I punteggi dei tuoi compagni invece sono i seguenti:


Gadeus: Combattività 9 Energia 15
Mirante: Combattività 10 Energia 21

Le regole di questo combattimento sono le solite, ma


essendo un combattimento due contro due, a ogni turno devi
decidere chi fra te, Gadeus e Mirante non attacca.
Dovrai quindi lanciare i dadi per tutti i combattenti coinvolti
(le guardie invece vi affrontano in sequenza). Per ogni 2
turni di combattimento consecutivi passati nelle retrovie a
riposarvi, tu o i tuoi compagni recuperate 1 punto di
Energia.
Non potete attaccare contemporaneamente lo stesso
avversario, a meno che questo non sia l'ultima ancora in
vita.
Le guardie del Margravio combattono sempre fino alla
morte, mentre Mirante e Gadeus si ritirano automaticamente
quando la loro Energia è inferiore a 2 punti. Per cui è anche
possibile che tu ti ritrovi ad affrontare dei nemici da solo.
Se vuoi, puoi evocare il demone Woerz in qualsiasi
momento e utilizzarlo come un ulteriore alleato del tuo
gruppo (con le stesse regole che valgono per Mirante e
Gadeus).
Se riesci a liberarti di tutti i tuoi avversari, segna la Nota N e
vai al 353.

475
"Il custode del Regno di Abalone... Tra le mie mani..." il
mezzo demone rimane imperturbabile mentre riflette cosa
fare di voi.
"Potrei chiedere un riscatto degno di un re, oppure potrei
farti fuori, gettando ancor di più il Regno nel caos..."
"Oppure potresti liberarci" aggiungi "visto che desiderate
emigrare ad Abalone, vi serviranno degli aiuti importanti,
altrimenti prima o poi dovrete fuggire anche da lì..."
Il mezzo demone tamburella ritmicamente le dita artigliate
sul tavolo, lasciandovi in attesa della sua decisione.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Autorità. Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai
al 417, altrimenti al 190.

476
Allenti la stretta sul collo dell'uomo e gli intimi di unirsi ai
suoi compagni: "Torna al tuo compito e ringraziami di averti
risparmiato la vita... Sono pochi quelli che, dopo avermi
sfidato, sono ancora in grado di raccontarlo in giro!"
Lo allontani con un calcio, tra le risate generali e rimani sul
ponte per verificare che non ci siano intoppi.
Mentre urli degli ordini a dei marinai, per un attimo perdi di
vista l'uomo con la coda. Poi senti un forte dolore alla
schiena e un fiotto di sangue ti impedisce di respirare. Perdi
il fiato e, mentre boccheggi, osservi il volto del tuo
assalitore, che ti pianta un pugnale nel cuore. L'ultima cosa
che vedi è il suo ghigno, che ti rammenta che la pietà non
sempre viene ripagata come dovrebbe. La tua avventura
termina qui.

477
Il proiettile prosegue la sua traiettoria senza trovare ostacoli,
ma la tua mira non è stata sufficientemente accurata e la
punta si pianta sulla porta dietro al tuo avversario, a poca
distanza dalla sua lucida testa. Cancella il Pugnale dai tuoi
oggetti, oppure la Freccia, nel caso stessi usando l'Arco.
Nel frattempo Mirante e Gadeus hanno sopraffatto la
guardia più vicino a voi, immobilizzandola a terra e
impedendole di urlare.
Sei troppo lontano per raggiungere l'altro avversario, che si
dilegua dietro la porta veloce come un lampo, chiamando
aiuto a gran voce.
"Dobbiamo fuggire immediatamente" sibila Mirante " non
sappiamo quante persone stanno a guardia di questo
castello!"
Devi decidere rapidamente, perché presto potreste essere
soverchiati da forze troppo superiori.
Se vuoi ripercorrere a ritroso l'angusta scalinata e scappare
con l'ausilio della barca attraccata all'isola, vai al 296; se
invece vuoi rimanere in questo posto, usando come ostaggio
la guardia catturata, vai al 345.
478
Socchiudi gli occhi, invocando l'aiuto del tuo Dio.
"Liberami da questa minaccia, mia guida. Te lo chiede il tuo
servitore..."
Pochi istanti dopo li vedi precipitare per centinaia di metri,
affondando infine nell'acqua. Molto probabilmente sono
entrambi già morti.
Se eri diretto verso Lapos, vai al 591.
Se stavi volando verso Janger, vai al 338.
Se invece la tua meta era Beozia, vai al 228.

479
"Bakra", il tuo tono è serio e preoccupato, quando ti rivolgi
al segretario del Regno "sto per comunicarti una decisione
che devo prendere a malincuore, ma che per il bene di tutti è
necessaria, in questa situazione di emergenza".
L'uomo ti guarda con il suo solito atteggiamento distaccato,
ma avverti la tensione per ciò che stai per dire.
"Prendi nota che decreto che le tasse per tutti i cittadini del
Regno vengono raddoppiate, con effetto immediato.
Contestualmente il Ministro del Tesoro ti comunicherà tutti i
dettagli per assicurarci che nessuno sia esentato. E che gli
dei ci proteggano dalla furia della popolazione..."
Nonostante il suo atteggiamento compassato, Bakra non
riesce a nascondere la preoccupazione per le conseguenze
nefaste che la scelta potrebbe portare.
Segna sul Registro del Personaggio la Nota H e poi torna al
paragrafo 483 per prendere le prossime decisioni. Se avevi
le Note B, C , F oppure J, cancellale, perché questo
provvedimento le accorpa tutte.

480
Con uno sforzo sovrumano riesci a risalire la fune, mentre il
cavaliere tenta di colpirti con un corto spadino. Sei però più
abile di lui e lo afferri per uno stivale, facendogli perdere
l'equilibrio per un prezioso attimo, che ti dà la possibilità di
sederti a cavalcioni sull'animale volante.
L'uomo impreca e si avventa contro di te per respingere il
tuo assalto. È armato di daga, mentre tu sei disarmato per i
primi 2 scontri, dopodiché riesci a estrarre un'arma. Se
possiedi un'Asta o uno Spadone, puoi aumentare la tua
Combattività di 1 ulteriore punto, perché riesci a tenere a
distanza il tuo avversario.

Cavaliere Volante: Combattività 8 Energia 14

Se ti sbarazzi di lui, vai al 379.

481
"Compagni, teniamoci pronti alla battaglia!" inciti i tuoi
uomini nell'istante che precede l'irruzione di un gruppo di
quattro guardie, vestite e armate come quelle di cui ti sei
appena sbarazzato.
"Non fate scherzi!" intima loro Gadeus.
"Voglio parlare con il Margravio, immediatamente!"
aggiungi tu.
Le guardie ti scrutano, poi improvvisamente senti i muscoli
irrigidirsi, impedendoti ogni movimento. Provi a voltarti
verso i tuoi compagni, ma ti è impossibile e probabilmente
anch'essi sono nella tua stessa condizione.
Dalla porta entra quindi una bellissima donna, vestita da
maga. Guarda a terra i cadaveri e poi sibila furiosa: "I miei
uomini... Cosa avete fatto?! Siete degli assassini e vi
ucciderò con le mie stesse mani!"
Senti che stai perdendo il controllo di te stesso e devi
intervenire, se vuoi cavartela anche in questa difficile
situazione.
Se sei un Monaco e vuoi invocare Ekerion, vai al 28; se
invece vuoi provare a infrangere il controllo mentale della
donna, lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 17, vai al
196, altrimenti al 465.

482
Fai un cenno al comandante, facendogli capire che hai
bisogno di parlargli. "Il Principe Maroldo mi ha detto di
riferirvi la parola d'ordine Quaddog, nel caso avessi la
necessità di richiedere il vostro aiuto..." gli mormori
nell'orecchio, quando ti è vicino.
Il militare rimane impassibile e ti conduce in disparte: "È
pieno di orecchie malevole qui!"
Fa un cenno a un subalterno che lo sostituisce e ti conduce
lungo i corridoi del Palazzo. "Parla, straniero!"
Gli racconti che cosa ti spinge a contattarlo e il nano
acconsente a farti interrogare la guardia reclusa. La caserma
dove si trova è appena fuori dal Palazzo e il comandante ti
introduce all'interno per una porta secondaria: "Non voglio
che si sappia ciò che è successo. La discrezione è
fondamentale in questa situazione..."
Raggiungi infine la cella della guardia arrestata.
Vai al 568 per sentire ciò che ha da dirti.

483
È giunto il momento di emanare i primi decreti per
stabilizzare le finanze e poter così potenziare le forze
armate, al fine di scatenare una offensiva per il recupero
delle colonie oltre il Grande Fiume. Devi però fare
attenzione a bilanciare bene le tue scelte con l'impatto che
avranno sull'opinione pubblica, perché il rischio di
sommosse popolari è sempre concreto.
Dal Consiglio dei Ministri sono scaturite diverse idee e il
Segretario Bakra è pronto a prendere nota di qualsiasi ordine
tu imponga. Puoi decidere di effettuare tutte le seguenti
scelte, oppure solo alcune di esse.
Se vuoi tassare i beni delle varie religioni, vai al 199, mentre
se li vuoi confiscare completamente, vai al 262.
Se vuoi tassare le ricchezze dei nobili, vai al 553, oppure, se
le vuoi confiscare completamente, vai al 223.
Se vuoi introdurre la coscrizione obbligatoria per tutti gli
uomini in età da guerra, vai al 169.
Se vuoi aumentare le tasse sul commercio, vai al 136.
Se invece vuoi aumentare le già esose tasse inflitte a tutti i
cittadini, vai al 479.
Se vuoi diminuire il titolo di oro nelle monete in
circolazione nel Regno, vai al 305.
Quando hai terminato le tue scelte, vai al paragrafo 548.

484
"Fratello, non mi riconosci?" gli racconti della tua
devozione a Ekerion e del luogo dove hai imparato la
grandezza del vostro Dio.
"Mi compiaccio che un viaggiatore sia venuto presso il
nostro tempio, a rendere omaggio al vero Dio. Mi concedi,
fratello, di pregare insieme, così che più forti possano
giungere le nostre lodi al nostro creatore?"
L'idea ti alletta, ma non disdegneresti anche di confrontare
le tue tecniche di combattimento con i monaci che si
esercitano nel cortile.
Se vuoi pregare con il vecchio sacerdote, vai al 219.
Se invece vuoi confrontarti con i lottatori, vai al 122
In alternativa potresti anche ritornare all'ambasciata, avendo
tu già perso abbastanza tempo nella visita alla città. In
questo caso, vai al 186.

485
Il tuo equilibrio è instabile e lo spavento per l'improvviso
contatto con le zampe del ragno ti sbilancia, facendoti
cadere nel fiume. I tuoi polmoni si riempiono
immediatamente di acqua e, mentre provi a risalire a galla,
senti che le tue membra vengono avvolte dalle viscide alghe,
che sembrano vive e si attorcigliano sempre di più,
impedendoti ogni movimento.
Lotti con tutta la forza possibile per qualche istante, ma
perdi rapidamente conoscenza.
Non ti risveglierai mai più da questo eterno sonno. La tua
avventura termina qui.

486
Avanzate ancora per qualche decina di metri, con Mirante
alla testa del gruppo. D'un tratto la tua guardia del corpo
emette un grido di terrore. Affini la vista per vedere che
cosa ha illuminato e ti si gela il sangue nelle vene. C'è una
figura vagamente umana con larghe ali membranose. Tutto
il corpo è ricoperto da una sottile peluria bruna che lo fa
assomigliare a un pipistrello gigante. Il suo volto ricorda
quello di un uomo, ma i lineamenti sono contorti in un
ghigno animalesco. È chino su una persona da cui sta
bevendo del sangue direttamente dalla bocca. Inorridisci dal
terrore, mentre Gadeus è più pronto e prova disperatamente
a salvare la vittima.
La creatura abbandona il suo pasto e spiega le ali per
incutere timore.

Pipistrello Umano: Combattività 8 Energia 12

La creatura non può essere fermata dall'incantesimo


Dominio su Vegetali e Animali.
A causa della ristrettezza del luogo, la tua Agilità è
diminuita di 2 punti, però, grazie all'aiuto di Mirante e
Gadeus, a ogni colpo andato a segno puoi aggiungere 2
punti di danno al tuo avversario.
Se lo sconfiggi, trattenendo un conato di vomito esamini il
corpo del ragazzo, che non dimostra più di sedici anni. Una
tunica verde, con un cappuccio che gli copre il volto a metà
è l'unica cosa che indossa.
Ormai per lui non c'è più niente da fare e, mormorando una
preghiera sottovoce, Mirante gli chiude gli occhi, ancora
sbarrati dalla paura.
Vai al 575.

487
Continua il combattimento, con gli stessi punteggi da cui
eravate rimasti:

Donna Posseduta Combattività 12 Energia 25 (meno i


punti già persi in precedenza)

Se la sconfiggi vai al 25.


488
I tuoi uomini scoccano raffiche di frecce, molte della quali
vanno a segno e ritardano la cavalcata nemica e in alcuni
casi eliminano addirittura alcuni avversari. Tuttavia non hai
a disposizione sufficienti forze per contrastare efficacemente
la loro avanzata, che pur con qualche difficoltà, procede
senza grandi intoppi, raggiungendo i tuoi soldati sull'ala
opposta, che sono a loro volta presi tra due fuochi, a nord e a
sud.
La mischia si trasforma rapidamente in un massacro, mentre
la fanteria nemica ricomincia a fare pressione su tutto il
fronte d'attacco, facendo sbandare le tue schiere.
Rispondi immediatamente alla minaccia ordinando di
retrocedere, ma così facendo il tuo esercito arretra
pericolosamente, perdendo metri preziosi e venendo spinto
verso il Fiume Verde.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti dalle prime linee. Vorresti
raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi inutili e
soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie abilità di
combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendosi sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito Imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.

489
Il debole chiarore del mattino ti scuote dal sonno. I tuoi
compagni si stiracchiano, cercando di sciogliere i muscoli
indolenziti per il contatto con il terreno duro, e sbadigliano
sonoramente.
Se avevi istituito dei turni di guardia notturni, anche tu hai
dovuto fare la tua parte, per cui non recuperi alcun punto di
Energia, essendo ancora un po' assonnato.
Se invece avevi deciso che avreste dormito tutti e tre
contemporaneamente, ti risvegli nel pieno delle forze
(recuperi 4 punti di Energia). Se però avevate ancora i
cavalli, ti accorgi che qualche malintenzionato ve li ha
sottratti indisturbato con il favore delle tenebre.
Recuperi i tuoi beni e, sgranchendoti le gambe, ti appresti a
proseguire il viaggio.
Se avete ancora i cavalli, vai al 3; se invece siete senza, vai
al 272.

490
I Ministri sono molto sorpresi nel vedere che hai esteso la
partecipazione al Consiglio anche a Latifah. Cercano di
dissimulare il proprio fastidio per la sua presenza, ma spegni
sul nascere ogni polemica.
"Costei è una preziosa alleata. L'Imperatrice di Dueshe ha
deciso di abbandonare Inaus e di allearsi con Abalone. Ha
molte informazioni da darci ed esigo che abbia libertà di
espressione in questo luogo".
Vai al 250.

491
Sfoderi l'arma, subito seguito dai tuoi compagni.
"Mio signore, non fate scherzi, o ve ne pentirete..."
Le ragazze lanciano urla isteriche e fuggono dall'ingresso
posto dietro al gazebo, da dove il Margravio ti guarda
spaventato. Alzi la voce per farti sentire bene da tutti:
"Ferme anche voi, non osate fare un passo in più!"
Purtroppo le donne sono decisamente troppe per poter essere
inseguite tutte e qualcuna riesce a sgattaiolare via.
Dovete essere rapidi, perché potrebbe andare in cerca di
aiuto.
"Lord Orivando, ho saputo che voi tenete prigioniere tutte
queste donne contro la propria volontà. Non tollero che nel
regno di cui sono custode siano permesse pratiche così
barbare. Vi ordino di liberarle subito, altrimenti lo farò io".
"Ma, ma..." prova a replicare il nobile.
"Silenzio, come vi permettete di resistere ai miei comandi?!"
Se hai la Nota N, vai al 39, altrimenti al 368

492
Il capomastro si dimostra accondiscendente a descriverti il
Martello di Throringa. Conosce bene quell'artefatto, perché
lo ha studiato in ogni singolo dettaglio, essendo una vestigia
venerata dai nani. Ti mostra uno schizzo nel quale sono
dettagliate tutte le caratteristiche dell'oggetto, dimensioni e
peso inclusi.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito. Se ottieni un numero uguale o superiore a 19, vai al
281, altrimenti al 420.

493
Il giovane è gravemente ferito dai tuoi colpi, tuttavia è
ancora in piedi e, mentre vacilla, viene sorretto da un uomo
che sbuca fuori dall'oscurità.
Altri uomini vengono vomitati dalla notte e assaltano il
carro sul quale dorme il resto della compagnia.
Non riesci a capire se si sta tenendo una battaglia, oppure se
gli altri vengano passati a fil di spada, perché tu sei
impegnato a difenderti da tre uomini che, armati di scuri, ti
impediscono la fuga. Un quarto avversario, a qualche passo
di distanza da voi, cerca di colpirti con arco e frecce.

Avversario 1: Combattività 6 Energia 9


Avversario 2: Combattività 8 Energia 8
Avversario 3: Combattività 7 Energia 5

A ogni turno di combattimento, lancia un dado.


Se esce 1, 2 o 3, una freccia ti sibila vicino, senza tuttavia
colpirti.
Se esce 4 vieni ferito al braccio con cui stai attaccando, per
cui perdi 2 punti di Energia e, se la tua Combattività è
rappresentata dalla Forza o dall'Agilità, perdi 2 punti di
Combattività fino al termine del combattimento.
Se esce 5 o 6, la freccia colpisce in pieno l'avversario con
l'Energia più bassa, uccidendolo all'istante.
Se riesci a liberarti dei tre avversari, l'arciere lascia cadere
esterrefatto la sua arma e si dilegua nell'oscurità, mentre tu
osservi preoccupato la carneficina che si tiene sul carro.
Puoi tentare ancora di mettere in fuga gli assalitori, andando
al 216, oppure puoi recuperare un cavallo, sciogliendo le
redini, e fuggire veloce verso sud. In questo caso vai al 391.
Se hai lasciato Latifah a dormire all'interno del carro, non
puoi abbandonarla alla mercé di questi criminali e devi per
forza andare al 216. Se invece la demonessa è con te, puoi
scegliere liberamente cosa fare.

494
Allunghi le 6 monete d'oro alla donna, che le intasca
repentinamente e fa un cenno a un'altra delle "rose". La
quale vi sbatte letteralmente sul tavolo tre boccali di birra
enormi che tracannate, cercando di spegnere l'arsura della
lunga cavalcata. Nello scendere giù per la gola trascina con
sé la polvere rimasta attaccata al palato e dopo pochi istanti
ne è rimasta meno di un terzo.
La salsicce sono gustose e saporite e il pasto nutriente ti fa
recuperare 1 punto di Energia. Pulisci con un tozzo di pane
anche l'ultima goccia di grasso dalla scodella e, dopo aver
salutato le quattro ostesse, risali sul cavallo, desideroso di
percorrere le ultime leghe che vi separano da Inaus.
Poco prima del tramonto siete infine arrivati al cospetto
delle mura della città, che vi affrettate a oltrepassare
attraverso la porta sud, proprio dove si trova la sede
dell'ambasciata del Regno di Abalone, che raggiungete per
trascorrervi la notte.
Recuperi 2 punti di Energia e poi vai al 517.

495
Con un ultimo fendente finalmente pieghi la strenua
resistenza del tuo assalitore. La piazza è ormai quasi vuota e
il trambusto che avete causato ha attirato l'attenzione delle
altre guardie, che ti si avvicinano minacciose. Non credi che
dopo avere eliminato due loro commilitoni possano avere
pietà di te.
Il pallone galleggiante è attaccato a un cesto
sufficientemente grande da contenere almeno due persone e
ti fiondi al suo interno, nello stupore del suo proprietario.
"Ma che accidenti..." ti urla in faccia, ma con un pugno sul
mento ben centrato lo spedisci momentaneamente a terra.
Mentre le guardie si avvicinano sempre di più, armeggi con
le corde cercando di fare librare in volo il pallone.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Spirito.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 19 vai al 367,
altrimenti al 130. Se sei in compagnia di Latifah, aggiungi 1
al lancio dei dadi.
496
Non puoi chiedere alla tua cavalleria di compiere un
ulteriore sforzo. Non ne hanno più le forze ed è meglio
preservare quanti più uomini possibile in prospettiva futura.
Ordini allora di attaccare frontalmente la fanteria avversaria,
concentrando su di essa tutti i tuoi uomini.
Nel polverone della mischia riesci a percepire le grida
agonizzanti provenienti da entrambi gli schieramenti.
Vorresti raggiungere le truppe, ma non puoi esporti a rischi
inutili e soprattutto sai bene che, nonostante le tue indubbie
abilità di combattente, non saresti di aiuto.
La battaglia prosegue fino al tramonto, volgendo sempre di
più a vostro sfavore: alcuni reparti hanno già abbandonato la
battaglia, sfiduciati o, peggio ancora, messi in rotta
dall'avanzata dell'esercito Imperiale. Maledici i disertori e ti
riprometti di perseguitarli per la loro fuga, ma in cuor tuo sai
che non ne avrai la possibilità. Vai al 560.

497
"Che certezza hai che le donne possedute si attacchino l'un
l'altra? Finora non è mai successo e dubito che ciò accada!
Vattene di qui e non ritornare mai più, solo la sagacia del
Governatore di Ruthenia può risolvere questo problema!"
Così come Ruthenia antica si è materializzata, nello stesso
modo sparisce, riportandoti nel mausoleo di Canice.
Vai all'8.

498
Per contrastare la potenza di impatto nemico hai ritenuto
opportuno mandare anche una buona parte dei tuoi cavalieri.
I quali però stavano difendendo la posizione sulle ali,
impedendo un accerchiamento del nemico. Ora sei
decisamente meno forte e sull'ala sinistra avanzano i
cavalieri nomadi delle steppe a nord-est di Inaus, che
cavalcano cavalli robusti e abituati alla durezza del clima
che è torrido d'estate e gelido d'inverno.
Le poche forze a tue disposizione tentano una disperata
opposizione, caricando con le lance in resta. Gli scontri
vengono parzialmente occultati dal polverone creato dagli
zoccoli dei cavalli che battono freneticamente sul terreno
roccioso, impedendoti la visuale. Nel frattempo il resto degli
eserciti si sta fronteggiando con schermaglie e brevi ritirate,
cui conseguono altrettanti recuperi di posizione. Sembra
proprio che la battaglia si deciderà sul fronte sinistro, dove i
combattenti lanciano urla di terrore.
I tuoi uomini hanno la meglio per un certo tempo, ma dopo
un'ora di frenetici scontri, infine debbono soccombere ai
numeri degli avversari, che li respingono, mettendoli in
rotta. Numerosi animali cadono a terra, trascinando con loro
i propri cavalieri, che vengono calpestati dagli altri in fuga.
Modifica il Foglio di Battaglia, considerando che gli unici
cavalieri ancora in vita sono quelli rimasti al centro dello
schieramento (calcolati nel paragrafo precedente), mentre
sul fronte imperiale le perdite sono contenute in 500
cavalieri.
Wolfarmio ha conseguito un notevole vantaggio tattico su
questo lato e manda i sopravvissuti a questo assalto in una
spregiudicata manovra: i cavalieri si lanciano al galoppo su
tutto il fronte a sud degli eserciti schierati con il chiaro
tentativo di schiacciare l'ala destra.
Devi agire immediatamente.
Se vuoi fare retrocedere la fanteria e far loro bloccare la
sortita avversaria, segna sul primo Foglio di Battaglia libero
il numero e il tipo di truppe che impiegherai e vai al 540.
Se invece vuoi mantenere le posizioni, puoi fare attaccare ai
tuoi arcieri (eventualmente coadiuvati dai maghi). In questo
caso segna sul primo Foglio di Battaglia libero il numero e il
tipo di truppe che impiegherai e vai al 205.
In alternativa puoi distaccare le residue forze a cavallo
dall'ala destra per mandarle a intercettare gli assalitori e
spostare parte dei tuoi fanti per impedire l'avanzata nemica
sull'ala destra. In questo caso segna sul primo Foglio di
Battaglia libero il numero e il tipo di truppe che impiegherai
e vai al 316.

499
Il medicamento ha subito effetto sull'elfo e i suoi occhi si
illuminano per un attimo. Ormai è spacciato, ma almeno gli
hai concesso ancora qualche minuto.
Chiude gli occhi e per lunghi attimi ti sembra che sia morto,
ma il suo debole respiro ti fa capire che sta cercando la pace.
Le sue ultime parole sono per te: "Grazie, straniero, per
l'aiuto. Ti imploro di cercare Verena, l'elfa dell'oscurità che
vive sulle colline a nord di qui. Forse c'è ancora speranza..."
L'elfo infine spira tra le tue braccia e sei costretto ad
abbandonarlo a terra, cibo per gli sciacalli che dall'alba
riprenderanno a scorrazzare su Ioscan.
Se vuoi, puoi prendere il Pendaglio d'Argento a forma di
foglia che porta al collo (vai subito al 82), altrimenti puoi
recuperare dal cadavere dell'orco 4 pezzi d'oro. Le loro
spade sono inutilizzabili per te e il cibo che si portano dietro
ha un odore nauseabondo.
Se vuoi seguire la raccomandazione dell'elfo, ti dirigi verso
nord, lasciandoti alle spalle la foresta in fiamme (vai al 319).
Se invece pensi che sia solo il delirio di un disperato,
prosegui verso la foresta in fiamme, in cerca di altri
sopravvissuti (vai al 442).

500
"Magari potrei dirti il nome di questa persona, in cambio di
qualche cosa di tua proprietà, straniero".
Annuisci al nano e tiri fuori il borsello, contando le monete
d'oro che ti sono rimaste.
"Le prendo tutte, grazie" dice, strappandotele di mano. "E
poi anche le tue armi e il resto del tuo equipaggiamento..."
Imprechi verso il mercante nano, che rimane impassibile.
"Oh, beh, se non ti interessa questa informazione, non fa
niente. Me la tengo riservata".
Se intendi assecondare alle sue richieste, cancella tutto l'oro,
l'Equipaggiamento e le armi e vai al 584.
Altrimenti, dopo avergli mandato una maledizione, fai un
giro nel mercato. Dove puoi acquistare i seguenti oggetti:

Artere (15 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di


Forza di 3 punti per 1 solo paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

Erbe Curative (25 pezzi d'oro a dose): permette di


recuperare tutta l'Energia persa.

Giodalina (15 pezzi d'oro a dose): permette di recuperare 4


punti di Energia.

Miscolina (15 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di


Spirito di 3 punti per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

Staborina (15 pezzi d'oro a dose): aumenta il punteggio di


Agilità di 3 punti per un paragrafo, oppure per il
combattimento contro un avversario.

Infine te ne vai dal mercato, più deluso che mai. Vai al 89


per richiedere udienza al Principe Maroldo.

501
Ti afferri a una roccia grezza che spunta fuori dal muro e
sali per qualche metro. Se sei in compagnia di Latifah, l'aiuti
a mettersi in salvo. Il latrato dei cani è sempre più vicino,
ma a questa altezza non ti potranno mai raggiungere. Rischi
diverse volte di perdere l'appiglio, ma con uno sforzo
titanico infine ti ergi sulla sommità. Al di là del muro sei in
vicolo molto stretto, buio e deserto.
Ti lanci al suolo, ma metti un piede in fallo e cadi a testa in
giù. Il dislivello è troppo per permetterti un atterraggio
sicuro e ti spezzi l'osso del collo, senza soffrire troppo. La
tua avventura termina qui.

502
Nell'istante in cui comunichi ad Alisea che hai intenzione di
passare la notte con lei, Sativa ti lancia un freddo sguardo di
disapprovazione. Cerchi di blandirla in qualche maniera, ma
se ne va sgarbatamente, senza salutarti.
"Poco male" rifletti "Ci sarà comunque l'elfa a riscaldarmi
questa notte".
La ragazza è filiforme, ma i suoi occhi sono grandi e
penetranti. Le sue labbra profumano di miele e ti mormora
in continuazione dolci parole nell'orecchio.
È decisamente una bellissima creatura, sebbene le manchi
quel qualcosa in più che ti potrebbe fare innamorare.
Saluti Mirante e Gadeus e ordini loro di tenersi pronti per
ripartire all'alba.
"Se non sarete pronti, vi verrò a cercare. E non sarà
piacevole, ve lo assicuro!" concludi.
Le tue guardie del corpo ti concedono un rapido sguardo per
confermarti che hanno capito e tu li lasci abbracciati alle
ragazze, mentre Alisea ti porta via da loro, mano nella
mano. Con la tipica voce melodiosa delle femmine della sua
razza, quasi che stesse cantando, ti invita a rilassarti:
"Viaggiatore, concedimi qualche minuto per un bagno
purificante, poi sarò a tua disposizione. Oppure, vuoi unirti a
me?"
L'allusione al tuo aspetto trasandato per il viaggio, cui si
unisce probabilmente un odore poco rassicurante, è più che
evidente, quindi decidi di seguirla.
Ti conduce nella stanza da bagno, con una vasca circolare al
centro, piena di acqua tiepida profumata. Dapprima ti toglie
i calzari impolverati per il viaggio, poi ti spoglia del resto
degli abiti e, mentre ti immergi, a sua volta si toglie i pochi
indumenti che indossava. Le sue mani sono quasi fatate nel
massaggiarti i muscoli contratti, sciogliendoli in un
abbraccio estasiante. Delle piccole onde si propagano dal
piede appena immerso nell'acqua e quasi non ti accorgi
quando anche lei è completamente immersa.
La nottata prosegue nella sua stanza da letto, costituita da un
comodo materasso di lana e da alcuni mobili di foggia
esotica. "I ricordi della mia terra, viaggiatore..."
Con alcuni tentativi maldestri cerca di domandarti dei
motivi del vostro viaggio, ma preferisci non rivelare niente
di te, né dei tuoi compagni, e allora l'elfa inizia a raccontare
di sé, della luminosa foresta dove è nata e dalla quale è
fuggita mesi fa, innamorata di uno straniero che si rivelò
solamente un ingannatore.
"Ero disperata e senza casa e non potevo ritornare nel bosco.
Non sarei più stata accettata. Per fortuna incontrai il
Margravio, uomo caritatevole che ha avuto il buon cuore di
darmi alloggio e una vita splendida. Viviamo in pace con il
mondo e con noi stessi, qua sull'isola..."
"Oh, ne sono sicuro..." le rispondi sorridendo.
"Comunque, se ti capitasse mai di visitare la mia terra,
chiedi di Andrius, mio fratello. È l'unico congiunto che mi è
rimasto in vita. Riferiscigli che sto bene e ne sarà contento".
Ben presto ti stanchi della conversazione, perché ti rendi
conto che potrebbe andare avanti fino a mattina inoltrata e
desideri passare a ben altri impegni.
Nonostante sia minuta, Alisea è un'amante focosa e riesci a
farla addormentare solamente poco prima dell'alba, quando
anche tu ti abbandoni al sonno.
Ti svegli che il sole è già sorto e sei consapevole di esserti
intrattenuto troppo nella casa del Margravio. La missione di
cui ti sei incaricato ha importanza ben superiore rispetto ai
piaceri della carne e, dopo aver stampato l'ultimo bacio sulla
fronte dell'elfa, che ancora dorme profondamente, vai in
cerca delle tue guardie del corpo. Al polso porta un
braccialetto con una Chiave di Ferro (se vuoi, puoi prendere
la Chiave e aggiungerla all'Equipaggiamento). Vai al 561.

503
Fermi il militare prima che esca dall'osteria. "Conosco tuo
cugino Bartemio e mi deve anche un bel favore..."
Il nano si ferma sorpreso e ti concede un'ulteriore
possibilità: "Va bene, straniero, dimmi cosa ti spinge qui".
Gli racconti della sparizione del Martello, di cui anch'egli è
a conoscenza. La notizia non è un segreto per nessuna delle
guardie e Bindello ti conferma che il loro commilitone che
prestava servizio nella sala dei trofei è in stato di arresto
nella caserma.
"Ho bisogno di parlargli" gli dici.
Il nano ci riflette su, ma infine acconsente ad aiutarti. "Ma
non farmi pentire dell'aiuto che ti sto prestando... Ricorda
che se qualcosa andasse storto, negherò il mio
coinvolgimento".
Annuisci al nano, che ti accompagna alla caserma, facendoti
passare per una entrata secondaria. Grazie al suo aiuto, riesci
a passare inosservato e a raggiungere la cella della guardia
arrestata. Vai al 568 per sentire ciò che ha da dirti.

504
"Non possiamo correre questo rischio, miei Ministri!"
decreti solennemente "Ce la faremo con le nostre forze! E
ora, torniamo ai nostri doveri, il Consiglio è sciolto".
Tiburzio e Attanasio scuotono il capo, insoddisfatti della tua
decisione, mentre nello sguardo dei due membri più anziani,
Agricantus ed Evanio, percepisci paura, ma anche sollievo.
Te ne vai nelle tue stanze, dove provi a riposarti un poco.
Non ricordi da quanto tempo non prendevi sonno, e cadi
distrutto dalla fatica.
Vieni risvegliato da un trambusto appena fuori dalla tua
stanza. Ti levi di soprassalto, recuperando velocemente la
tua arma, appoggiata di fianco al letto. Non hai idea di
quanto tu abbia dormito, ma fuori è già buio, per cui devono
essere trascorse diverse ore.
Cogliendoti di sorpresa, fanno irruzione nella stanza una
dozzina di guardie di Palazzo armate fino ai denti. Li
conosci tutti di persona e fra di loro c'è anche il comandante
delle guardie che, dissimulando l'imbarazzo, ti spiega ciò
che sta succedendo: "Mio Signore, devo informarla che siete
dichiarato in arresto per alto tradimento. Il ruolo di Custode
del Regno è stato assegnato temporaneamente al Grande
Sacerdote di Ekerion, che ha dato direttamente a me queste
disposizioni. Vi prego di non opporre resistenza, perché
abbiamo l'ordine di usare la forza, in caso di necessità".
Rimani esterrefatto nel sentire queste parole. A un cenno del
comandante, vieni disarmato e legato mani e piedi con
robuste corde. Vieni trattato ancora con deferenza, ma anche
con fermezza. Vai all'EPILOGO 5.

505
Il mezzo demone socchiude gli occhi, meditando bene le
parole: "A Dueshe ormai non siamo più i benvenuti e siamo
in fuga continua dalle pattuglie imperiali. Desideriamo
emigrare ad Abalone, ma dalle notizie che abbiamo la
situazione là è instabile. Dateci delle informazioni
aggiornate!"
Comincia a farsi tutto più chiaro. Questi briganti hanno
ormai i giorni contati e sanno di essere in una posizione di
debolezza. Forse puoi sfruttare questa informazione a tuo
beneficio.
Se vuoi ribattere dicendo che nonostante la morte del re e la
fuga del Reggente, il Regno è ancora forte e saldo e che la
carestia è ormai terminata, vai al 14.
Se invece consigli loro di cercare un altro Regno dove
portare la propria dimora, perché Abalone è destinato a una
rapida decadenza, vai al 190.

506
"Cane di uno storpio, osa solo ripetere ciò che hai detto e
spiccherò la tua testa, dandola in pasto ai pesci! Riferisci ai
tuoi amici che se dovessi essere assalito, sono pronto a far
fare a tutti la stessa fine".
Il garzone borbotta un po', lanciando un'imprecazione.
Evidentemente non sia aspettava la tua resistenza.
Qualche minuto dopo senti avvicinarsi numerosi passi e
riconosci le risate sguaiate dei marinai.
Una voce sgradevole ti chiama e ti intima di aprire la porta:
"...altrimenti entreremo senza chiedere il permesso..."
conclude.
Ti prepari a una irruzione di massa e, quando la porta viene
presa a calci, sei già pronto a togliere la vita ai tuoi
assalitori. Con qualche difficoltà, un gruppetto di sei marinai
riesce infine a penetrare, ma, data la ristrettezza della cabina,
vieni attaccato solo da due nemici per volta. Quando uno di
loro muore, viene immediatamente sostituito dal successivo.
Sono tutti armati di corti pugnali, che li rendono comunque
dei pericolosi avversari.

Marinaio 1: Combattività 7 Energia 12


Marinaio 2: Combattività 6 Energia 8
Marinaio 3: Combattività 8 Energia 14
Marinaio 4: Combattività 7 Energia 6
Marinaio 5: Combattività 8 Energia 8
Marinaio 6: Combattività 9 Energia 12

Prosegui il combattimento fino a che non elimini i primi


cinque avversari e il sesto rimane con meno di 4 punti di
Energia, poi vai al 545.

507
Tentare una improbabile fuga è troppo pericoloso e inoltre,
se questi briganti avessero voluto farvi fuori, lo avrebbero
già fatto.
"Mirante, Gadeus, abbassate le armi e scendete da cavallo.
Non create problemi..."
Le tue guardie del corpo annuiscono e smontano a terra
senza opporsi ai briganti che vi sequestrano Armi,
Equipaggiamento, Oro e gioielli (segnali sul Registro del
Personaggio tra parentesi, perché è possibile che recuperiate
tutto nel corso dell'avventura). Venite bendati in maniera da
impedirvi di riconoscere il luogo dove venite condotti e vi
legano i polsi con delle corde di canapa.
Giungete a destinazione dopo pochi minuti e vi viene
permesso di guardarvi attorno. Siete in una radura
circondata su tre lati da mura rocciose e un ruscello.
"Che idioti" rifletti in silenzio "Tutta questa messa in scena
per non farci capire dove si trova la loro tana e mi
basterebbe seguire il corso d'acqua per ritrovarla..."
È pomeriggio inoltrato e ci sono alcune persone intente ad
accendere un fuoco da campo. L'intera comunità non conta
più di venticinque unità e, per quanto ti è dato di capire,
sono tutti mezzi demoni.
Una capanna addossata a una parete di pietra, sul lato più a
sud, è il luogo in cui venite condotti.
Quando vi entrate, percepite un odore pungente di sporcizia
e capite che è l'abitazione personale del capo dei briganti. Si
siede a terra e vi invita a fare altrettanto. Tre uomini bene
armati vi osservano mentre conferite in privato con lui. Fissa
i suoi occhi profondi su di te ed esordisce:
"Avete detto di provenire da Abalone..."
Confermi con un cenno del capo. Il silenzio è glaciale.
Vuoi intervenire e ribadire che sta commettendo un abuso e
che devi raggiungere Inaus al più presto (in questo caso vai
la 190), oppure attendi in silenzio che riprenda a parlare (al
505).

508
Infine anche il Comandante Rotger si getta in mare insieme
a tutta la ciurma.
Da solo è per te impossibile governare la nave, che si
avvicina sempre di più allo scoglio.
Quando lo colpisce, la sirena si è già dileguata, portando con
sé il corpo di Rotger, mentre tu vieni sbalzato contro l'albero
maestro (perdi 2 punti di Energia).
Non potrai rimanere a lungo a bordo, perché ben presto
diventerai cibo per pesci, quindi cali, non senza difficoltà,
una scialuppa di salvataggio e remi verso ovest, speranzoso
di raggiungere la terraferma prima che cali la notte.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di Forza.
Se ottieni un numero uguale o superiore a 16, vai al 327,
altrimenti al 462.

509
Il Pallone ad Aria si dimostra anche in questa circostanza un
formidabile mezzo di trasporto che ti permette di percorrere
lunghe distanze in breve tempo.
Con il favore della bella giornata soleggiata, punti dritto
verso Ruthenia, attraversando il mare per quasi tutto il
viaggio.
Al tramonto sei già in vista dei pinnacoli della città e scendi
dolcemente sul lato nord, presso una collina che dall'alto
appare disabitata.
Sgonfi il pallone e lo riponi all'interno della cesta, poi
nascondi per bene il tutto con alcuni rami, avendo
l'accortezza di togliere la cassettina con la Pietra Magica
(aggiungila all'Equipaggiamento, non potrai liberartene fino
al tuo ritorno in questo luogo). Vai al 151.

510
"Bene, viaggiatore..." la demonessa ti prende le mani con le
sue. Sono calde come braci ardenti e vorresti liberarti della
sua presa, ma la cartomante le tiene ben strette, impedendoti
di interrompere il contatto. Il dolore si fa insopportabile e ti
causa la perdita di 5 punti di Energia, di cui 1 definitivo
(correggi il Registro del Personaggio).
Quando stai quasi per svenire, infine la demonessa rilascia
le mani e guarda in cielo con i suoi occhi vuoti, passandosi
la sottile lingua sulle labbra blu.
Emette un gemito di piacere e poi con voce più flebile
riprende a parlare: "Grazie, viaggiatore... un pasto
eccellente..." termina, mentre un brivido ti corre sulla
schiena.
Infine si ricompone e recupera il suo consueto tono di voce.
"E ora passiamo a te..." apre le carte a ventaglio sul
banchetto, invitandoti a sceglierne una.
Senza pensarci un attimo prendi quella più a sinistra e la
porgi alla demonessa.
"Mmm, denota carattere e determinazione. Gli indecisi
scelgono sempre al centro, i deboli invece non sono mai
arrivati fino a questo punto..."
Prende la carta tra le due mani senza farti vedere la figura,
riflettendo bene su cosa rivelarti.
"Il tuo futuro è a una svolta, viaggiatore. Non potrai più
tornare indietro e oggi il tuo destino si legherà
indissolubilmente a quello di due mondi. Per anni si parlerà
di te in tutte le contrade e tutti conosceranno il tuo nome.
Non posso dire se sarà in bene o in male..."
"Non mi basta" ribatti irritato. Il prezzo che ho pagato
supera di gran lunga le informazioni che mi hai dato. Parla
ancora, serva dell'oscurità!"
La demonessa abbassa il capo: "Vorresti sapere come
morirai, forse? Perderei i miei poteri se ti rivelassi altre
cose... Contentati di questo, viaggiatore!"
Vorresti protestare, ma ti rendi conto che sarebbe solo fiato
sprecato. Deluso dalla enorme perdita, torni all'ambasciata
per prepararti all'incontro con l'Imperatore Wolfarmio, vai al
186.

511
"La tua proposta potrebbe anche avere senso... Le mie
cittadine sono molto rispettose della legge e credo che non si
rifiuteranno!"
Canice sorride enigmatico.
"Ma quante vittime faremo, secondo te?" ti incalza.
Se sei in grado di dire quante sono le donne possedute a
Ruthenia, vai al paragrafo corrispondente a quel numero. Se
il testo avrà senso, vuol dire che hai dato la risposta giusta.
Se invece il testo non ha senso, oppure non vuoi rispondere,
vai al 430.

512
Il viaggio è molto confortevole e raggiungi la destinazione
in un giorno di viaggio, durante il quale recuperi 2 punti di
Energia. Giunto a Lapos cerchi le indicazioni per trovare il
Duca della città. Vai al 537.
513
Congedi i messaggeri e fai il punto della situazione con
Attanasio. Non conosci l'entità delle forze di Wolfarmio, ma
il Ministro della Guerra, in quanto comandante in capo di
tutte le forze armate, suggerisce di ammassare l'esercito a
nord, ai confini tra Dueshe, Abalone e Huary, tra il Fiume
Verde e le montagne, in maniera tale da agire
immediatamente in caso di invasione.
In città ormai si è sparsa la voce dell'inizio imminente della
guerra e, con l'inverno alle porte, speri che la tensione si
stemperi, in attesa del ritorno della bella stagione. Purtroppo
però i tuoi esploratori ti portano cattive notizie: al di là delle
montagne un possente esercito con i vessilli dell'Impero è in
marcia verso Abalone. La promessa di Wolfarmio è
mantenuta.
I contingenti inviati dai tuoi alleati giungono in città e passi
in rassegna le tue forze.
Se hai un Globo di Marmo, vai subito al 410.
Capisci comunque che è ormai giunto il momento di partire
con tutto l'esercito.
All'alba di una mattina di metà autunno un lungo corteo
abbandona la decadente Janger, lasciandosi alle spalle la
miseria della metropoli. Molti di loro non faranno ritorno a
casa e non sanno chi dovranno affrontare. Se Wolfarmio ha
osato sfidare Abalone, è perché è uno stupido, oppure
perché è consapevole di potervi schiacciare: in cuor tuo
speri che sia vera la prima ipotesi.
Il quartier generale viene allestito a sud del Fiume Verde,
lungo la costa a nord di Janger, in maniera tale da tenere
sotto controllo il passo che conduce a Huary, mentre degli
esploratori percorreranno instancabilmente il confine per
scoprire eventuali drappelli nemici provenienti dal tunnel
sotto le montagne che invece collega direttamente a Dueshe.
Trascorrono diversi giorni, mentre la tensione degli uomini
sale sempre di più, fino a quando, infine, arriva la notizia
temuta a lungo: l'esercito Imperiale sta attraversando il
confine.
L'invasione è iniziata.
Il tuo esploratore ti riferisce dei dettagli agghiaccianti: "Un
esercito sterminato, mio signore, forse cinquantamila
uomini. Vi sono creature mostruose, partorite dalla magia
blasfema degli stregoni di Wolfarmio, barbari dei ghiacci,
uomini cornuti e..."
Interrompi l'uomo, rimproverandolo: "Ragazzo, tieni per te
ciò che hai visto. Non sono divinità e possono essere uccisi
dalle spade. Ti basti questo per affrontarli in
combattimento".
Assieme ad Attanasio, dai l'ordine di mobilitazione
immediata: se sarete rapidi, li affronterete in uno stretto
spazio. Tra l'ansa che crea il Fiume Verde e le montagne.
Mentre in lontananza si sente già il rullo dei tamburi
dell'esercito avversario, cerchi di rincuorare i tuoi uomini e
di spronarli alla vittoria: "Siamo minacciati nuovamente,
fratelli, dall'invidia e dalla pazzia di un uomo ambizioso, ma
che ha il peso della sconfitta sul suo capo. L'Impero è già
stato respinto in passato e anche oggi non riuscirà
nell'intento di piegare la volontà dei giusti. Vi prometto che
tornerete a casa sani e salvi e che presto riabbraccerete le
vostre famiglie. E ora, fratelli, andate all'assalto!"
L'urlo di guerra del tuo esercito copre i tamburi imperiali e i
battaglioni avanzano ordinati, agli ordini dei tuoi
comandanti.
L'esercito Imperiale ha già oltrepassato le montagne e si
schiera a sua volta. Prima che venga dato il via ai
combattimenti, un messaggero di Wolfarmio viene a cavallo
verso di te. È il barone Juno, l'ambasciatore dell'Impero,
venuto a contrattare la tua resa: "Custode del Regno di
Abalone, il mio signore mi ha inviato per riportarvi nella
saviezza. Consegnatevi alla sua clemenza ed egli promette
di ritirare subito le sue forze e di non spargere sangue
innocente. Se rifiuterete, le anime di coloro che moriranno
chiederanno vendetta su di voi. Accettate l'ultima offerta del
magnanimo Imperatore..."
Respingi con forza questa provocazione, che ha il chiaro
intento di screditarti nei confronti dei tuoi uomini: "Avete
invaso il nostro territorio e non siete i benvenuti. Dì al tuo
padrone che Abalone non si piega e che il suo Custode non
avrà clemenza. E ora andatevene prima che i miei uomini si
dimentichino le buone maniere!"
Il cavallo di Juno nitrisce e l'uomo ha difficoltà a tenerlo a
freno: dopo aver sostenuto a lungo il tuo sguardo, volta il
cavallo e lo sprona verso il suo quartier generale. Identifichi
in lontananza la posizione sopraelevata in cui si è
posizionato l'Imperatore per controllare meglio il campo di
battaglia. In Appendice (al termine del libro) trovi il
regolamento da utilizzare per affrontare questa battaglia.
Leggilo attentamente e poi ritorna qui per decidere le tue
prime mosse. Osserva la figura 10, dove sono schierate le
truppe avversarie costituite da:
60000 fanti
2000 cavalieri
1500 arcieri
200 maghi
Attanasio ed Agricantus ti propongono le seguenti opzioni.
Puoi tentare di sfondare sull'ala destra dello schieramento
(decidi con quante e con quali truppe attaccare e segnale sul
Registro del Personaggio nella casella 1° turno di Battaglia).
Le altre truppe si disporranno su tutta la larghezza del fronte
per contrastare l'avanzata nemica. In questo caso vai al 398.
Puoi tentare di sfondare al centro dello schieramento,
concentrando lì le tue forze in una formazione stretta (decidi
con quante e con quali truppe attaccare e segnale sul
Registro del Personaggio nella casella 1° turno di Battaglia).
In questo caso vai al 176.
Puoi tentare di sfondare sull'ala sinistra dello schieramento
(decidi con quante e con quali truppe attaccare e segnale sul
Registro del Personaggio nella casella 1° turno di Battaglia).
Le altre truppe si disporranno su tutta la larghezza del fronte
per contrastare l'avanzata nemica. In questo caso vai al 225.
Puoi concentrare gli attacchi dei tuoi arcieri verso i maghi
avversari, portandoli però pericolosamente vicino al centro
dello schieramento nemico (decidi con quanti arcieri
attaccare e segna questo numero sul Registro del
Personaggio nella casella 1° turno di Battaglia). Le altre
truppe si disporranno su tutta la larghezza del fronte per
contrastare l'avanzata nemica. In questo caso vai al 366.
Ricorda anche di decidere in questo momento se fare
intervenire i tuoi maghi in supporto alle tue truppe e con
quante unità.

514
"Le poche volte che mi sono intrattenuto in questi luoghi,
sono entrato con il borsello pieno e sono uscito che era
vuoto." Mirante decide di non nascondere le sue esperienze
passate "E poi il gusto della conquista del cuore di una
donna, ha tutt'altro sapore..."
Gadeus scuote il capo, ma è costretto a seguirvi fuori.
Vi incamminate nelle ampie vie della città, in cerca di un
posto che vi possa garantire un po' di quiete.
In quella che sembra la piazza principale c'è una gran folla
di gente intenta a frequentare un mercato all'aperto, mentre
il cielo imbrunisce.
Siete stanchi e non avete voglia, né tempo, di perdervi in
questa confusione, ma potrebbe comunque essere utile fare
visita a qualche mercante.
Puoi visitare un mercante di animali esotici, al 562, oppure
un venditore di pozioni, al 62. Oppure far visita a uno
stuzzicante baracchino dove un uomo corpulento sta
friggendo qualcosa in un gran calderone (in questo caso vai
al 298).
Oppure puoi andartene dalla piazza e cercare un posto più
appartato, al 106.
515
"Comandante Rotger, non sono abituato ai viaggi in nave e
credo di avere lo stomaco sottosopra: non vorrei rischiare di
insozzarvi la cabina, se alzassi un po' troppo il gomito.
Spero che mi capiate..."
L'uomo fa una smorfia di disapprovazione e se ne va
mormorando: "Ecco questi bei damerini di città! Neanche
capaci di bere un buon sorso di rum..."
Sogghigni sotto i baffi, quando si allontana dinoccolato.
Probabilmente ti riteneva l'unico a bordo capace di
apprezzare il liquore...
Non te ne dispiaci affatto e, quando al tramonto sbarcate nel
grande porto di Beozia, sei soddisfatto di esservi giunto
senza problemi.
Eviti le malfamate taverne del quartiere e ti inoltri sempre di
più nei vicoli in cerca di una zona meno pericolosa.
Lancia 2 dadi e somma il risultato al tuo punteggio di
Agilità. Se ottieni un numero uguale o inferiore a 16 non ti
rendi conto che un ladruncolo ti svuota le tasche della metà
dei Pezzi d'Oro che ti sono rimasti e in più ti sottrae anche il
primo oggetto segnato nell'Equipaggiamento.
Se invece è superiore, lo becchi in flagrante e lo scacci a
pedate. Non puoi usare incantesimi, né pozioni per
aumentare l'Agilità perché vieni colto di sorpresa.
Infine trovi una via abbastanza illuminata e ti metti in cerca
di una locanda. Vai al 286.

516
Cogli l'ombra del dubbio sui volti dei guardiani.
"Non ne sappiamo niente di questa cosa e non è il nostro
lavoro quello di intrometterci in affari di questo tipo. Il
passaggio del ponte costa 10 pezzi d'oro a testa, cavalli
inclusi".
Giocherellano con le spade per farvi capire che non
scherzano.
"Ma è un fur..." Mirante non riesce a trattenersi.
"Taci, Mirante!" lo apostrofi. In effetti è un furto e non sei
molto propenso a sperperare così i pochi pezzi d'oro che ti
sei portato dietro.
In alternativa potreste anche farli fuori a forza di armi,
sebbene uccidere due soldati imperiali non sarebbe
decisamente interpretato come un gesto amichevole.
Se vuoi pagare, sottrai i 30 pezzi d'oro dal Registro del
Personaggio e vai al 372, altrimenti sfoderi l'arma e chiami a
raccolta i tuoi compagni per affrontare i nemici. Vai al 467
per vedere i loro punteggi.

517
Un soldato con la divisa delle guardie di Abalone presidia
l'ingresso dell'ambasciata, in un palazzo austero e grigio.
Bisbigliate nel suo orecchio la parola d'ordine per farvi
riconoscere e, senza battere ciglio, vi permette l'entrata
nell'ampio salone dei ricevimenti.
In questo momento l'ambasciatore e la sua consorte stanno
desinando, ma non sembrano sorpresi dal vostro arrivo.
"I miei omaggi, mio Signore" l'uomo fa una profonda
riverenza, seguito dalla giovane moglie, dai lunghi capelli
biondi.
Vi stringete la mano e vi presentate. L'uomo si chiama
Rygario e appartiene a una famiglia di conti da lunghe
generazioni. Anni fa si è fidanzato con la bella Isarca,
proveniente dall'aristocrazia Dueshe e, grazie ai buoni
rapporti con i governanti di entrambi gli stati, è stato
designato come rappresentante di Abalone presso l'Impero.
"Vi stavamo aspettando, mio Signore. Il barone Juno mi ha
fatto recapitare un messaggio spiegandomi che sareste
arrivato per una missione importante. Mi ha riferito che
l'incontro con il magnifico Imperatore Wolfarmio si terrà
domani a cena, cosicché potrà partecipare alla festa di
mezza estate. È tradizione di questo popolo festeggiare il
giorno più caldo dell'anno con banchetti, musiche e danze.
Non ve ne pentirete!"
Annuisci soddisfatto per l'accoglienza che ti aspetta, ma
Rygario deve essersi accorto del brontolio dei vostri
stomaci, perché vi invita a sedervi in sua compagnia e
ordina ai due demoni della servitù di portarvi di che
rifocillarvi. Trascorrete una splendida serata, addolcita dal
canto di Lady Isarca, che ha una voce melodiosa e
avvolgente, e infine vi ritirate per la notte, che trascorre
serena (recupera 2 punti di Energia).
Trascorri la mattina e il pomeriggio successivi visitando la
città, che è molto vasta e, architettonicamente parlando,
davvero imperiosa. Gli edifici sono alti e maestosi, ma il
grigiore che pervade Inaus è percepibile e lascia la
sensazione come se una maledizione sia attaccata a questo
popolo. Accanto al grande parco della villa imperiale, dove
questa sera farai la conoscenza di Wolfarmio, i venditori
ambulanti hanno messo in piedi un affollato mercato,
frequentato da saltimbanchi, cantori, menestrelli e poeti, che
allietano i cittadini, raccontando storie di eroi lontani nel
tempo e nello spazio. Un pallone enorme galleggia nell'aria
al centro della piazza e non ti sembra di avere mai sentito
parlare di nulla del genere.
Se vuoi verificare di cosa si tratti, vai al 352, altrimenti puoi
andare a vedere se gli ambulanti hanno qualcosa di
interessante da offrirti. In questo caso vai al 181.
In alternativa potresti andare al Tempio di Ekerion per
pregare e meditare prima dell'incontro di questa sera
(andando al 33).

518
"So a che cosa stai pensando..." prosegue il capo dei briganti
"Scendete immediatamente dai vostri cavalli e seguiteci!"
Siete incappati in una brutta situazione e, se vuoi fuggire,
devi tentare ora.
Se vuoi provare a scappare prendendo di sorpresa i vostri
avversari, vai al 261; altrimenti segui gli ordini del mezzo
demone. In questo caso, vai al 507.

519
Avvicinarsi alle fiamme è troppo rischioso, per cui atterri
dolcemente al suolo, nascosto dietro una collina. Sgonfi il
pallone per non farlo vedere da alcuno e ti porti via la
cassetta con la Pietra Magica (aggiungila
all'Equipaggiamento: conta come un oggetto. Se è già pieno
devi liberarti di qualcosa per farle spazio).
Ti affretti sul sentiero, quando nell'oscurità incombente senti
provenire verso di te il clangore di armi che cozzano tra di
loro. Se vuoi andare a vedere di cosa si tratti, vai al 152; se
invece prosegui verso la foresta in fiamme, vai al 442.

520
Mirante è intento a sellare il cavallo e tu cogli l'occasione
per fare l'occhiolino a Gadeus: hai riconosciuto che anche
lui è un membro della confraternita di Lord Sirlonio. Infatti
anche lui tiene all'anulare sinistro un anello con un falco che
artiglia il dito.
Gadeus ti risponde con un cenno del capo, per farti capire di
averti riconosciuto e ti lascia riflettere sui tentacoli
dell'organizzazione che è riuscita a infiltrare i suoi membri
perfino all'interno della Guardia Reale, a diretto contatto con
i membri più influenti del Regno.
È possibile che abbia l'ordine di influenzare le tue azioni,
per conto della confraternita?
"Mio signore..." il richiamo di Mirante ti scuote dai tuoi
pensieri "in che direzione dobbiamo spronare la
cavalcature?"
Se vuoi percorrere la via più a ovest (quella che sconfina
temporaneamente a Huary), vai al 35.
Se invece preferisci costeggiare a nord il Lago Neger e
oltrepassare le montagne attraverso il tunnel sotto le
montagne, vai al 114.
D'ora in poi potrai chiedere ai tuoi compagni la loro
opinione sugli avvenimenti che si svolgono in alcuni
paragrafi. Per farlo, aggiungi 30 al numero del paragrafo in
cui ti trovi. Se il testo comincia con la frase "Provieni qui
dal paragrafo X", dove X indica l'ultimo letto, allora vuol
dire che Mirante e Gadeus hanno qualcosa da suggerirti. Se
invece il testo comincia con una frase differente, significa
che nessuno dei due ha nulla da commentare. In questo caso
perdi 1 punto di Autorità per averli interpellati inutilmente.

521
La tua esortazione non cade nel vuoto e il Ministro del
Commercio riprende la parola.
"Mio signore, è necessario recuperare i diritti sulle colonie
di Cadash. Altrimenti non avremo vita lunga. Quindi il mio
consiglio è quello di cercare un alleato potente e costringere
alla resa la Repubblica di Huary. L'Impero Dueshe non è più
così forte e minaccioso come una volta, ma non ci sono altre
possibilità. E non abbiamo i fondi per permetterci di
assoldare mercenari o pirati.
I nostri vicini di Ruthenia e Lapos posseggono imponenti
flotte da guerra e la loro ostilità nei confronti di Beozia è
storica. Ma sono città dedite ai commerci, che raramente si
intromettono negli affari politici. Ritengo che sarà ben
difficile averle come alleate".
Termina il suo commento sconsolato, poi lascia la parola ad
Agricantus.
"Mio signore, non riusciremo a fare arrendere nessuno,
senza l'aiuto della magia. L'Accademia è pronta a fare il suo
dovere e mettere a disposizione i propri incantesimi. Ma, per
preparare tutte le armi distruttive di cui abbiamo bisogno, ci
serve tempo o denaro, o meglio entrambi. Gli ingredienti
costano cari e non sono tutti recuperabili con facilità. E i
maghi devono essere formati con perizia, altrimenti le nostre
stesse armi ci si ritorcerebbero contro".
"Di quanto tempo avete bisogno, Agricantus, e di quanto
oro?" incalzi il vecchio, cui si illuminano gli occhi.
"Dunque, la magia di guerra ci sarà estremamente utile e ho
bisogno di addestrare almeno cento dei miei migliori
studenti... Mio signore, dovrebbero essere sufficienti due
mesi per prepararci e quarantamila pezzi d'oro..."
Un boato di stupore si scatena non appena termina di
parlare, ma, memore del battibecco di poco fa, non lasci
spazio alle polemiche e intervieni per chiudere la questione.
"Bakra, prendi nota! Sarà compito di qualcun altro trovare i
fondi necessari".
Quindi interviene Attanasio: "Mio signore, in due mesi è
escluso che io possa potenziare la flotta. Però si potrebbero
addestrare diecimila uomini di fanteria e altri mille cavalieri.
Per farlo abbiamo bisogno di armi, cavalli e macchine da
guerra..."
"Forza, Ministro, continuate...".
Capisci che Attanasio è imbarazzato.
"Ehm, mio signore... Dovremmo farcela con... quarantamila
pezzi d'oro".
L'uomo è visibilmente emozionato, pregustando la
possibilità dell'aumento degli effettivi dell'esercito.
"Bene, Evanio, credo che ora voi ci dobbiate dire come
intendete recuperare i fondi". Ti rivolgi all'uomo, che stringe
gli occhi, soppesando bene le parole.
"Mio signore e cari colleghi, lo stato del nostro tesoro è
quello che ho già detto. Abbiamo fondi per mantenere a
mala pena la situazione attuale, per cui non possiamo
sognare a occhi aperti. Credo che dovremmo rimanere con i
piedi per terra, in attesa di tempi migliori".
"Forza, Ministro, so bene che siete in grado di trovare
soluzioni ai problemi più grandi. Tirate fuori un po' di
inventiva..."
Il vecchio nobile si rigira nervosamente un bottone della
giacca tra le dita. "Beh, come prima cosa potremmo tassare
le funzioni religiose e recuperare qualche spicciolo in questa
maniera. Ben meglio però sarebbe emanare un decreto con
cui lo stato confischi tutte le proprietà appartenenti alle
quattro Chiese e utilizzarle per finanziare questo progetto".
"Continuate, Evanio", gli replichi, ascoltandolo con
interesse.
"Per recuperare oro, potremmo tagliare quello delle monete
circolanti nel Regno con rame e argento: in poco tempo
raddoppieremmo la massa di denaro in circolazione e mese
dopo mese incamereremmo sempre più fondi".
Il Ministro del Commercio lo interrompe: "Ma così il valore
dei pezzi d'oro crollerà drasticamente!"
"Sì, in effetti chi ha molto denaro potrà vedere dimezzato il
suo effettivo valore, ma credo che questo che non sia un
problema che riguardi il Regno..." le parole di Evanio sono
nette e decise "Oppure potremmo ancora tassare i mercanti,
che in questi momenti di difficoltà non sembrano aver
risentito troppo della povertà diffusa. I prezzi delle merci
sono sempre più alti... Qua potremmo fare un bel
gruzzoletto..."
Viene interrotto da un indispettito Tiburzio che aggiunge
acido: "Sì, così scapperebbero tutti da Abalone e si farebbe
fatica a trovare anche di che sfamarsi... E perché non tassare
i nobili e ricchi proprietari terrieri? Mi sembra che ce ne
siano in abbondanza e forse potremmo risolvere tutti i nostri
problemi abolendo la nobiltà e confiscando tutte le loro
proprietà".
Il ministro del Tesoro non si lascia provocare, ma risponde
prontamente: "Forse voi non siete adeguatamente informato,
ma da ciò che so, i cittadini già non hanno di che sfamarsi,
visto che dei parassiti tengono alti i prezzi dei generi
alimentari... Comunque ci penserà qualcun altro a decidere
in maniera più opportuna. Potremmo anche tassare tutti i
cittadini indistintamente, sebbene dubito di recuperare
grosse somme dalla gran parte di loro".
"Giusto", lo intercali.
"Sebbene possa apparire una scelta molto poco popolare, per
recuperare soldati, potremmo introdurre la coscrizione
obbligatoria per tutti gli uomini dai diciotto ai quaranta anni.
Ci permetterebbe di risparmiare un sacco di quattrini..."
Attanasio lo squadra attento mentre termina la frase.
"E che cosa mi dite dei Nani di Osgaram, o degli Elfi della
Foresta Luminosa? Potrebbero allearsi con noi?" intervieni
infine.
Tiburzio, da esperto conoscitore del mondo, prende la
parola: "Mio Signore, i Nani non hanno grossi interessi a
entrare in guerra, dal mio punto di vista. Il loro dominio è
nascosto al di là di fitte montagne, che scavano in profondità
in cerca di oro e pietre preziose. Sono più avidi di denaro di
quanto si immagini e non ci offrirebbero alcun aiuto, a meno
di non pagarlo profumatamente. Pur essendo guerrieri
impareggiabili, non credo ci potranno mai essere utili.
Invece gli elfi della Foresta Luminosa potrebbero essere una
buona opzione. Ho sentito dire che gli orchi, loro acerrimi
nemici, sempre più di frequente penetrano all'interno del
loro regno, facendo scorrerie e bruciando i boschi. Il
controllo degli elfi sul loro territorio si sta affievolendo e
sanno di avere bisogno di alleati. Non mi sorprenderebbe se
accettassero, in cambio di un cospicuo aiuto nel respingere
gli orchi".
Attanasio termina per il suo collega: "E inoltre sono arcieri
formidabili. Hanno armi fatate e di precisione
sovrannaturale. Servirebbero proprio loro a completare il
nostro esercito".
"Bene, fratelli, credo di avere tutte le informazioni che mi
servono per decidere.
Possiamo sciogliere il Consiglio. Attendete le mie
deliberazioni".
Il tuo tono perentorio non ammette repliche e ti alzi per
primo, per tornare all'ex Palazzo Reale, dove hai preso
dimora. I quattro Ministri ti salutano con deferenza e ti
osservano allontanarti a passo affrettato.
Ti aspettano decisioni cruciali per il futuro del Regno ed è
necessario che tu compia la scelta giusta.
Passi il resto della giornata studiando le opportunità
proposte. È evidente che devi accettare l'invito del Barone di
Meconia e andare in missione a Inaus, per incontrarti con
l'Imperatore Wolfarmio. Dovrai sentire bene che cosa ha da
offrirti e ottenere il massimo dei vantaggi per Abalone.
Chiami Donabedian per dargli i primi ordini: "Mio fedele
Donabedian, manda una lettera all'ambasciatore Juno e
confermagli che entro due settimane da oggi mi recherò
presso la capitale dell'Impero Dueshe. E informa i Ministri
della mia decisione".
Il tuo servitore prende nota mentalmente di tutto, annuendo.
"Ora puoi andare".
Silenzioso come sempre, ti lascia solo nella sala del trono,
mentre le due guardie all'ingresso sbadigliano sonoramente.
L'indomani mattina Donabedian si presenta con una notizia
inaspettata.
"Mio signore, ho ricevuto una richiesta da parte di un nobile
di Abalone. È Lord Sirlonio, che risiede a poche miglia a
nord di Janger. Dice che avrebbe enorme piacere nel
renderle omaggio. Posso accordargli la vostra disponibilità?"
Se vuoi incontrarlo, vai al 322; se invece rifiuti, vai al 530.
Se hai l'anello di Lord Sirlonio, non puoi sfuggire alla sua
visita e quindi devi andare al 322.

522
Il messaggero spedito presso il Re degli Elfi ritorna
accompagnato dal luogotenente del Re stesso, Virendal, che
hai già conosciuto durante il fallito attacco degli orchi,
insieme a un ingente battaglione di elfi. Si muovono
all'unisono, silenziosi come la brezza del mattino ed entrano
in città tra lo stupore della popolazione, che mai aveva visto
un contingente così disciplinato e minaccioso.
Virendal ti confida che il Re degli elfi non ha potuto
mandare più di 500 arcieri: "Gli orchi sono ancora attivi ai
confini della foresta e il mio signore non può lasciare
sguarnita la difesa. Tuttavia i miei fratelli combatteranno
fino alla morte. I vostri nemici, Custode ed Eroe, saranno
respinti dalle nostre frecce!" conclude Virendal, visibilmente
determinato. Torna al 86.

523
Strattoni la gamba impedita con tutta la forza che hai e
dopo un paio di tentativi ti liberi della stretta vischiosa di
questa maledetta alga.
"Ehi, voi due? Aspettatemi!" gridi alle tue guardie del corpo
che non si sono accorte del rischio. "Queste alghe sono
pericolose, dobbiamo stare vicini per evitare che ci possano
cogliere di sorpresa!"
I due annuiscono e, una volta raggiuntili, nuotate gli ultimi
metri che vi separano dall'isola, sulla quale, ora che
l'oscurità si fa più fitta, si stanno accendendo i primi
bagliori, che segnalano la presenza dei suoi abitanti.
Accanto a una barchetta di piccole dimensioni, una
malridotta scala di legno conduce verso un'apertura nella
roccia, debolmente illuminata dagli ultimi raggi di sole. La
risalite uno alla volta sbucando dentro una piccola stanza
scavata nella pietra. Dal lato opposto una scala a chiocciola,
anch'essa rozzamente intagliata, sale nell'oscurità.
Vai al 233 per esplorare questo luogo.

524
"Sartorius?" lo squadri annoiato "Sì, mi sembra di conoscere
già questo nome... Un paio di giorni fa ho incrociato un
vostro amico negromante. Ma non so che fine abbia fatto..."
concludi sarcastico.
"Cane!" sbotta il mago "Quell'uomo possiede conoscenze
che nessun mortale è mai riuscito a mettere insieme in una
vita. Se scopro che gli hai torto un solo capello, sappi che
farai una brutta fine!"
"Dicono tutti così... Ma alla fine tutti quelli che hanno avuto
la sfortuna di incontrarmi sono fuggiti con la coda tra le
gambe. O perlomeno quelli che sono stati abbastanza veloci
da fuggire..."
Termini con una risata che fa indispettire ancor di più il
mago. È evidente che qui non hai più molto da chiedere ed è
meglio che tu te ne torni dalle tue guardie del corpo. Vai al
443.

525
"Ehi! C'è qualcuno? Siamo in viaggio verso l'Impero,
potremmo percorrere un po' di strada assieme!" urli,
cercando di mantenere un tono rassicurante.
L'eco rimbomba per qualche attimo, per poi spegnersi nel
silenzio buio della galleria.
Tendi bene l'orecchio per percepire una risposta, che giunge
rapida, ma soffusa. Non capisci bene che cosa sia, ma
sembra un rantolo di sofferenza.
"Muoviamoci!" ordini ai tuoi compagni "E state pronti a
intervenire!"
Conduci i cavalli per le briglie, accelerando il passo. Ora
senti distintamente altri versi di una colluttazione e, dopo
poche decine di metri, finalmente ne capisci il motivo.
C'è una figura vagamente umana con larghe ali
membranose. Tutto il corpo è ricoperto da una sottile peluria
bruna che lo fa assomigliare a un pipistrello gigante. Il suo
volto ricorda quello di un uomo, ma i lineamenti sono
contorti da un ghigno animalesco. Sta succhiando del sangue
direttamente dalla bocca della sua vittima, un ragazzo
vestito di una tunica verde, con il cappuccio che gli copre
solo parzialmente il capo. Ha ancora la forza per dibattersi,
ma, se non intervenite, presto morirà. La creatura abbandona
il suo pasto e spiega le ali per incutere timore.

Pipistrello Umano: Combattività 8 Energia 12

La creatura non può essere fermata dall'incantesimo


Dominio su Vegetali e Animali e a causa della ristrettezza
del luogo, la tua Agilità è diminuita di 2 punti, però, grazie
all'aiuto di Mirante e Gadeus, a ogni colpo andato a segno
puoi aggiungere 2 punti di danno al tuo avversario.
Quando la sua Energia arriva a 0, vai al 134.

526
Il volto scavato del mago ti si avvicina sempre di più,
mentre tu sei impossibilitato a reagire. Il suo ghigno si
allarga da orecchio a orecchio, quando da un cassetto estrae
un pugnale appuntito da cui gronda un liquido trasparente.
La tua vita ha termine in uno degli empi esperimenti di
negromanzia del mago di Inaus. Non incontrerai mai
l'Imperatore e le tua avventura finisce qui.

527
L'oste non si mostra molto interessato alle tue domande:
"Sempre a far domande, voi stranieri... Mi prendi forse per
fesso?"
Capisci che non avrai molto successo con lui, per cui, se
vuoi, puoi offrire una birra alla guardia appartata. Dopo aver
cancellato 2 pezzi d'oro, vai al 473.
Se invece vuoi uscire dalla taverna, puoi tornare nella sala
principale del palazzo insieme alla folla che veglia sulla
salma del Re (andando al 472) e cercare il principe, spe-
rando che si sia liberato dell'ingombrante presenza dello zio.
528
Nell'istante in cui ti alzi dal tavolo, la proprietaria della
taverna fa un cenno alla cameriera, che si affretta verso le
cucine. Dopo pochi istanti ne fuoriesce in compagnia di
un'elfa, dal fisico filiforme, ma con due occhi grandi e
penetranti.
È decisamente una bellissima creatura, sebbene le manchi
quel qualcosa in più che ti potrebbe fare innamorare. Anche
se le sue labbra profumano di miele, come la solerte
proprietaria ti ha detto, per adesso tu percepisci solo l'odore
di grasso di maiale che le si è attaccato dopo una sera in
cucina.
Alisea sembra essersene accorta perché ti rivolge la parola,
con la tipica voce melodiosa delle femmine della sua razza,
quasi che stesse cantando: "Viaggiatore, concedimi qualche
minuto per un bagno purificante, poi sarò a tua disposizione.
Oppure, vuoi unirti a me?"
L'allusione al tuo aspetto trasandato per due giorni di
viaggio, cui si unisce probabilmente un odore poco
rassicurante, è più che evidente, quindi decidi di seguirla.
Lasci scivolare sul bancone della proprietaria 27 pezzi d'oro
e poi la segui nella stanza da bagno, all'interno della quale
c'è una tinozza con dell'acqua calda, dove la ragazza ti fa
immergere, per poi spogliarsi a sua volta. Le sue mani sono
fatate nel massaggiarti i muscoli contratti, sciogliendoli in
un abbraccio estasiante. Delle piccole onde si propagano dal
piede appena immerso nell'acqua e quasi non ti accorgi
quando anche lei è completamente penetrata nell'acqua.
La nottata prosegue nella sua stanza da letto, costituita da un
comodo materasso di lana e da alcuni mobili di foggia
esotica.
"I ricordi della mia terra, viaggiatore..."
Con alcuni tentativi maldestri cerca di domandarti dei
motivi del vostro viaggio, ma preferisci non rivelare niente
di te, né dei tuoi compagni, e allora l'elfa comincia a
raccontare di sé, della luminosa foresta dove è nata e dalla
quale è fuggita mesi fa, innamorata di uno straniero che si
rivelò solamente un ingannatore.
"Ma in realtà non sono dispiaciuta di ciò che faccio. Nel
nostro regno la vita trascorre sempre uguale a se stessa. Non
ci sono mai novità e io mi sono stancata di tutto questo. Non
ti nascondo che quel maledetto che mi ha portato via di là,
mi ha solo dato un buon motivo per fuggire".
"Ecco perché mi chiedi tanto dei miei viaggi... Ma non
posso portarti con me, Alisea. Troverai un bravo giovanotto
prima o poi..."
"Oh, ne sono sicura... Cosa credi!" si incupisce,
dissimulando un sorriso.
"Comunque, se ti capitasse mai di visitare la mia terra,
chiedi di Andrius, mio fratello. È l'unico congiunto che mi è
rimasto in vita. Riferiscigli che sto bene: ne sarà contento".
Ben presto ti stanchi della conversazione, visto che i 10
pezzi d'oro che ti ha scucito la proprietaria sono un bel
gruzzoletto e desideri passare a ben altri impegni.
Alla mattina vieni svegliato da un bussare deciso sulla porta.
È Gadeus che è passato a chiamarti:
"Mio signore, si è fatto tardi. Il sole è già alto e ci aspettano
ancora molte leghe da percorrere".
Ti rivesti in fretta e furia e stampi l'ultimo bacio sulla fronte
dell'elfa, che ancora dorme profondamente, stanca per le
fatiche della notte. Al polso porta un braccialetto con una
Chiave di Ferro (se vuoi, puoi prenderla e aggiungerla ai
tuoi oggetti).
Pochi minuti dopo, uscite entrambi dalla porta principale,
sghignazzando sguaiatamente, pronti a una nuova giornata
di viaggio.
Mirante è in attesa delle tue decisioni.
Recupera 4 punti di Energia per la sostanziosa cena e il
riposo.
Se hai ancora i cavalli, vai al 3; se invece siete senza, vai al
272.
529
Se sei un Folletto, un Demone oppure un Guerriero, la tua
conoscenza della scrittura umana è troppo sommaria e, al di
là di qualche immagine, non capisci granché. Torna subito al
5 ed effettua un'altra scelta. Tuttavia, se sei con Latifah, le
chiedi di leggerti il libro e la demonessa ti aiuta a
comprenderne il significato: prosegui quindi in questo
paragrafo.
Se invece interpreti il Mago, il Monaco oppure il Ladro,
passi in rassegna attentamente le numerose pagine in cui un
poeta, probabilmente umano, racconta le gesta avventurose
dei Re nani, da Throringa a Farolfo, con cui si conclude il
poema.
L'ulteriore prosecuzione per Faroldo probabilmente verrà
fatta scrivere dal Principe ereditario.
All'ultima pagina c'è un interessante albero genealogico
recente, in cui riconosci chiaramente i nomi dei due figli di
Farolfo: Faroldo e Carolfo. Costui sarebbe il secondo erede
al trono in ordine dinastico dopo Maroldo.
Hai passato nella biblioteca già molto tempo (segna che è
trascorsa 1 ora) e pensi che ormai sia tempo di abbandonare
la lettura di questo libro (ricorda che se sono già trascorse 3
ore, devi andare immediatamente al 426).
Se vuoi leggere il libro che descrive la costruzione del
Palazzo Reale, vai al 376.
Se invece vuoi abbandonare la biblioteca, puoi chiedere a
Surconio di portarti nella sala dei trofei (al 543), oppure
l'armeria (al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della
servitù (al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.
530
"Riferiscigli che non intendo perdere tempo con il primo
nobile che passa per la capitale. Ehm, utilizza ovviamente
un linguaggio più consono..."
Donabedian si affretta a recapitare il messaggio all'emissario
del nobile, lasciandoti a terminare la tua colazione. Ritorna
dopo poco evidentemente emozionato, con un bauletto
aperto, pieno di monete d'oro.
"Signore, signore, mi è stato detto di portarvi questo dono,
se accettate l'incontro. Saranno almeno mille pezzi!"
Se persisti nella tua idea di non incontrare il nobile, vai al
446; se invece desisti dalla tua cocciutaggine, aggiungi l'oro
nel Registro del Personaggio e vai al 322.

531
L'elfo spira tra le tue braccia e sei costretto ad abbandonarlo
a terra, cibo per gli sciacalli che dall'alba riprenderanno a
scorrazzare su Ioscan.
Se vuoi, puoi prendere il Pendaglio d'Argento a forma di
foglia che porta al collo. Inoltre, dal cadavere dell'orco puoi
prelevare anche 4 pezzi d'oro. La sua spada è inutilizzabile
per te e il cibo che si porta dietro ha un odore nauseabondo.
Ti guardi intorno e, nel silenzio glaciale, prosegui verso la
foresta in fiamme, in cerca di altri sopravvissuti. Vai al 442.

532
Porgi il Pendaglio d'Argento a Verena, che lo soppesa tra le
mani...
"Un artefatto elfico, straniero... Lo accetto con piacere, ma
non pensare che per questo dono io sia indulgente nei tuoi
confronti. Mostrami ciò che hai in mano, forza!"
Cancella il Pendaglio dalla lista dei tuoi oggetti e poi scegli
la tua mossa.
Se vuoi mostrare a Verena il sassolino, lancia 2 dadi, prendi
nota del risultato e poi vai al 26. Se invece vuoi invocare
Ekerion e chiedergli di renderlo bianco, qualsiasi sia il suo
colore originale, vai al 265. Se infine ti rifiuti di mostrarlo,
vai al 294.

533
Gli occhi ammalianti della donna ti trascinano verso di lei e
le sue labbra viola sfiorano le tue, rilasciandoti di nuovo una
sensazione di freddo.
"Questo è un bacio vero..." ti sussurra.
Passi una notte movimentata in compagnia di Rotem,
riuscendo ad addormentarti solamente all'alba, mentre la
donna si risistema i capelli scarmigliati.
Ti svegli più tardi, solo nella stanza. Della bella attrice non
c'è più traccia. A ricordarti di questa notte d'amore ti rimane
solamente una Chiave d'Argento (che puoi mettere
nell'Equipaggiamento) e il livido del segno della sua
dentatura perfetta, sull'avambraccio sinistro, che nel fremito
della passione la donna ti ha morsicato.
Ti accorgerai in futuro che questo marchio non si può più
guarire e d'ora in poi questo segno rimarrà sulla tua pelle per
tutta la vita. Ti senti come rinato, più consapevole di te e
delle tue forze. Se vuoi, puoi aumentare di 1 punto una
qualsiasi delle tue caratteristiche, diminuendo
contemporaneamente un'altra di 1 punto (con l'eccezione
dell'Energia).
Rimuginando sulla strana situazione, riparti
immediatamente per proseguire la tua missione.
Se hai la Nota R, devi ritornare a Janger. Vai al 541 per
decidere come fare.
Se hai la Nota Q, cancellala e trascrivi la R; poi vai al 535.
Se hai la Nota P, eliminala e segna la Nota Q; poi vai al 535.
Se invece non hai nessuna di queste tre annotazioni, segna
sul Registro del Personaggio la Nota P. Poi vai al 535.
534
L'edifico è costituito da robusti pilastri di pietra che
circondano un ampio locale affollato di gente. Ti sembrano
lavoratori venuti qua a passare la serata prima di ritornare
nelle loro case. Sulla destra c'è un banco, dove una donna di
mezza età è china a parlare sottovoce con un giovane
imberbe, e al suo fianco una ragazza vestita in abiti discinti
sorregge enormi boccali di birra, in attesa che le vengano
date istruzioni sulla loro destinazione.
Quando vi introducete nella taverna nessuno fa caso a voi e,
quando la proprietaria finalmente si libera, le chiedete una
camera per la notte.
Il suo tono di voce è lascivo e allusivo: "Bene, tre
viaggiatori... E che prestanza nei loro muscoli... Io e le mie
ragazze sapremo senza dubbio ristorare le loro stanche
membra".
I suoi occhi si fissano per un impercettibile attimo sul
borsello che porti appeso alla cintura.
"Fanno 2 pezzi d'oro a testa per un pasto caldo innaffiato da
una buona birra e 10 pezzi d'oro per... ehm... la coperta..."
Siete entrati in un bordello!
Il solito indiscreto Mirante ti precede: "Ma per chi ci prendi!
Un pagliericcio è più che sufficiente per noi".
Gadeus è visibilmente imbarazzato e non puoi non notare
che il suo sguardo indugia non poco sulla generosa
scollatura della giovane cameriera. Che a sua volta ricambia
l'apprezzamento con un occhiolino malizioso.
La proprietaria infine rompe il silenzio e, accennando al
giovane, propone un'alternativa: "Credo che il vostro amico
si troverà bene qui. Posso venirvi incontro e concedergli di
riposarsi tra i dolci massaggi di Fermilla, ma solo quando
avrà terminato i suoi servizi in sala. In quanto a questo
scorbutico guerriero" prosegue accarezzando la folta barba
di Mirante "capisco che non sia interessato a questi piaceri.
Per fortuna abbiamo spazio anche per lui e per 1 pezzo d'oro
possiamo accomodarlo nella stalla con i cavalli..."
"Va più che bene, donna!" il Comandante delle guardie la
interrompe maleducatamente.
"E per te invece, viaggiatore? C'è Alisea l'elfa, che non ha
ancora trovato compagnia per la notte. Le sue labbra
profumano di miele e la sua pelle di vaniglia. Non te ne
pentirai..."
Arrossisci un attimo, prima di risponderle. Cosa hai deciso?
Potresti uscire immediatamente di qui e cercare una
sistemazione di fortuna all'interno della città. In questo caso,
vai al 514.
Se invece vuoi solo mangiare un boccone e poi trovare un
altro posto per passare la notte, vai al 586.
Se vuoi rimanere qui, devi permettere a Gadeus di passare la
notte con Fermilla e poi decidere se anche tu vuoi farlo con
l'elfa. Dopodiché vai al 2.

535
Devi decidere ora la tua prossima mossa.
Puoi andare in una qualsiasi delle seguenti destinazioni,
purché tu non l'abbia già visitata.
Se vuoi andare a Beozia utilizzando il Pallone ad Aria
(sempre che tu lo abbia ancora a disposizione), vai al 123,
altrimenti dovrai viaggiare a bordo di un mercantile che
parte oggi stesso, andando al 258.
Se vuoi andare dai nani di Osgaram, la cosa migliore è
quella di passare per Beozia. Segui quindi le stesse
indicazioni date in precedenza.
Se desideri andare a Ruthenia con il Pallone ad Aria, vai al
509; se invece non puoi o non vuoi utilizzare questo mezzo
di trasporto, ti fai assegnare un cavallo dalle scuderie del
Duca e così percorri le leghe che ti separano dalla città. Vai
al 248.
Se preferisci cercare gli elfi della Foresta Luminosa, devi
andare in direzione est. Vai al 170 se ti muovi con il Pallone
ad Aria, oppure al 377 se viaggi a cavallo.
536
Lo stregone descrive sommariamente l'attrezzatura e poi ti
chiede a che cosa sei più interessato.
"Incantesimi offensivi, potente Sartorius..." gli rispondi.
Il mago prende un tomo da uno scaffale e lo apre, all'altezza
di un segnalibro.
Le pagine vergate a mano sono polverose e l'uomo ci soffia
su, alzando una nuvola puzzolente, che non riesci a evitare
di respirare.
Ti senti la testa pesante e barcolli aggrappandoti a un
bancone, rovesciandoti addosso due contenitori di liquido
corrosivo (perdi 2 punti di Energia).
Sartorius si china su di te, così come farebbe un ragno sulla
sua preda intrappolata nella rete.
Le sue parole ti giungono all'orecchio confuse e disperi di
poterti salvare anche questa volta. Lancia 2 dadi e somma il
risultato al tuo punteggio di Spirito. Se ottieni un numero
uguale o superiore a 20, vai al 346, altrimenti al 526.

537
La città di Lapos è il porto commerciale più frequentato di
tutto il continente, addirittura superiore a Beozia per
quantità di merci movimentate e per numero di razze che la
abitano. Non rivaleggia però con la capitale della
Repubblica di Huary per quanto riguarda la pulizia degli
edifici. Lapos è una città molto trascurata e, a ogni vicolo,
hai la sensazione di avere mille occhi puntati su di te e sui
tuoi averi.
Cerchi di non farci caso e chiedi le indicazioni per
raggiungere il Palazzo Ducale, che domina la città da una
lieve altura. Fuori dal caos del porto, è in una posizione
privilegiata per osservare tutto ciò che avviene nelle
banchine, fino all'orizzonte.
Due guardie, all'ingresso dell'edificio, ti chiedono la ragione
della tua presenza.
"Vengo da Abalone e porto l'amicizia del Regno e del suo
Ministro Tiburzio. So che al Duca farà piacere la mia
visita".
Uno dei due rimane di guardia, mentre l'altro va a riferire la
tua richiesta di udienza.
Pochi minuti dopo vieni accompagnato nell'atrio del
Palazzo, all'interno del quale si sta allestendo un
palcoscenico. Numerosi servitori sono intenti agli addobbi e
osservi la meticolosa cura con cui sistemano le scenografie e
preparano gli strumenti musicali.
Rimani incantato qualche istante, riscuotendoti quando un
grassone, sontuosamente vestito, ti chiama per nome.
"Ah, finalmente ho l'onore di avere ospite il Custode del
Regno di Abalone!" ti stringe la mano con cordialità,
trattandoti come se foste amici da anni.
Il tuo sguardo sorpreso è così evidente che l'uomo aggiunge:
"Ah, dimenticavo di dirti che il mio amico Tiburzio mi
aveva messo a conoscenza della tua venuta".
"E come avrebbe fatto?" aggiungi un po' stupito.
"Ah, i segreti dei mercanti... Ogni buon mercante sa che la
cosa più importante è l'informazione, e farla correre più
veloce degli altri... Adesso ha anche impegni di stato, ma
non si è dimenticato il suo vecchio mestiere...
Ma veniamo a noi, Eroe... Tiburzio mi accennava qualcosa
di importante per la sopravvivenza del Regno e forse
dell'intero continente. Se posso, sarò ben felice di aiutarti.
Ma avrai fatto un viaggio lungo e difficile e forse hai
bisogno di riposo..."
Batte le mani e un paio di servitori lo raggiungono, per
prenderti armi ed Equipaggiamento (mettile tra parentesi nel
Registro del Personaggio. Potrai recuperare il tutto nel
momento della tua dipartita).
E ti conducono in una stanza per gli ospiti, con una vasca da
bagno, dove ti rilassi per qualche minuto.
Mentre sei ancora immerso nell'acqua, un demone servitore
entra nella camera, invitandoti allo spettacolo pomeridiano
che si terrà in tuo onore.
"Mio signore, il Duca Avicedo desidera informarvi che
durante il pranzo che si terrà nell'atrio fra un'ora, ci sarà uno
spettacolo interattivo di teatro".
Dopo esserti rivestito, scendi nell'atrio, dove nel frattempo è
stato allestito il banchetto. Numerosi cortigiani gironzolano
tra i tavoli, attendendo l'arrivo del Duca.
Il quale non tarda ad arrivare, raccogliendo un coro di
applausi, che condivide con te: "Signori e signore, concedete
un applauso ancor più forte al mio amico di Abalone, colui
che per primo è stato a Cadash, ritornandone coperto di
onore e gloria. Colui che custodisce il Regno fin dal lutto
che lo ha colpito..."
Ti schermisci, non essendo abituato a tanta ostentazione, e ti
accomodi di fianco al Duca, in attesa che ti vengano servite
le portate (il lauto pasto e il bagno rilassante riportano il tuo
punteggio di Energia al livello iniziale).
Lo spettacolo di teatro ha inizio a metà del pantagruelico
banchetto.
Le stupende scenografie introducono gli attori, tra i quali
spicca una giovane, dotata di una bellezza magnetica. I
capelli corvini scintillano al sole, mandando riflessi dorati e
la sua recitazione è talmente perfetta da immergerti nella
storia, come se il protagonista fossi tu stesso.
La storia ha luogo in un castello. La principessa Rotem
osserva sconsolata da una torre, mentre il re suo padre
declama rivolto agli spettatori.
"Il mio Regno è ormai agli sgoccioli. Sono vecchio e stanco
e presto le forze mi abbandoneranno. Dei miei familiari,
solamente mia figlia è rimasta in vita e le ho ordinato di
prendere marito, ma ella ostinatamente si rifiuta. Cosa
dovrei fare secondo voi per convincerla, miei nobili
spettatori?"
Il Duca ti sussurra in un orecchio che questi attori sono soliti
improvvisare la trama sulla base delle richieste dei propri
spettatori, per cui non c'è da meravigliarsi che richiedano un
suggerimento.
"Stupefacente..." gli mormori in risposta.
D'un tratto tutti gli occhi si puntano su di te. Sei l'ospite
d'onore e capisci che è tuo compito quello di indirizzare la
storia, per rallegrare la festa.
Se vuoi proporre di obbligare la ragazza a prendere marito,
pena l'imprigionamento in una cella murata in cima a una
torre, vai al 191.
Se invece suggerisci che la ragazza prenda le redini del
Regno come regina non maritata, vai al 174.
Se proponi invece di indire un torneo per far giungere a
Palazzo quanti più giovani cavalieri possibile, con la
speranza che ella prima o poi si innamori, vai al 403.
Se invece declini la responsabilità di guidare il
proseguimento della storia e preferisci che sia il Duca
Avicedo a farlo, vai al 429.
538
Non appena Latifah si accorge delle tue intenzioni, lancia un
grido.
Il demone volante che cavalchi improvvisamente si impenna
e fa una piroetta disarcionandoti, prima che tu possa reagire
in qualsiasi maniera.
Cadi da un'altezza tale da impedirti ogni possibilità di
salvezza.
Vai all'EPILOGO 4.

539
Mormori qualcosa di incomprensibile, arretrando di un paio
di metri, verso una zona buia e deserta, tra i carri che
trasportano i proiettili e la catapulta. L'orco, armato di
scimitarra, ti si avvicina grattandosi il mento e tu cogli
l'occasione per attaccarlo.

Orco: Combattività 9 Energia 12

Se lo sconfiggi entro 4 turni di combattimento, vai al 147,


altrimenti al 67.
540
La minaccia è troppo seria per poter essere trascurata, per
cui fai retrocedere la fanteria per intercettare l'avanzata
nemica a sud. I tuoi fanti sono però troppo lenti a muoversi e
non possono contrastare efficacemente dei cavalieri lanciati
al galoppo; inoltre la manovra viene eseguita con poco
ordine e molti dei tuoi uomini si calpestano l'uno con l'altro,
permettendo alla soverchiante fanteria avversaria di
guadagnare un decisivo vantaggio. Il panico si diffonde ben
presto tra i tuoi soldati, che si trovano impossibilitati a
reagire. Molti abbandonano le armi o si fingono morti per
trovare scampo da una fine certa; e gli altri combattono
contro un numero troppo superiore di nemici per poter avere
successo.
In breve tempo i tuoi uomini sono circondati e la battaglia si
trasforma in un vero e proprio massacro. Vai al 560.

541
Sei assente da Janger da troppo tempo ed è giunta l'ora di
rientrare ad Abalone, perché la situazione potrebbe
precipitare da un momento all'altro.
Se sei giunto qui con il Pallone ad Aria e sei ancora in grado
di utilizzarlo, lo recuperi e riprendi di nuovo quota, spinto
dai venti favorevoli verso la capitale. L'assenza di maltempo
ti facilita l'atterraggio e, nel cuore della notte, giungi
finalmente a destinazione.
Se invece sei costretto a viaggiare con una nave, ti imbarchi
in un mercantile che trasporta anche qualche passeggero.
Dopo due giorni di navigazione (durante i quali recuperi 2
punti di Energia) giungi finalmente a Janger.
Il costo del viaggio è di 4 pezzi d'oro (8 se sei in compagnia
di Latifah). Se non li possiedi devi svolgere alcuni lavori di
facchinaggio per racimolarli (e non guadagni alcun punto di
Energia, anzi, ne perdi 2 per l'estrema durezza delle
condizioni).
Se invece viaggiavi a cavallo, l'animale è ancora in forze e ti
permette di rientrare nella capitale senza inconvenienti.
Le tue peregrinazioni ti hanno allontanato dalla capitale per
molti giorni e sei curioso di sapere come la popolazione
abbia reagito alle tue prime misure.
Donabedian è come al solito a tua completa disposizione e,
alla tua richiesta, provvede immediatamente a convocare il
Consiglio: fra poco verificherai le conseguenze della tue
azioni.
I quattro Ministri arrivano uno dopo l'altro, osservandoti in
silenzio, speranzosi che il tuo viaggio abbia portato a delle
proficue alleanze.
"Ministri, prima di raccontarvi ciò che mi è successo, voglio
sapere come i sudditi di Abalone stiano reagendo alle mie
deliberazioni. Forza, raccontatemi!"
Se hai la Nota A, vai immediatamente al 555, altrimenti
controlla le Note che hai trascritto sul Registro del
Personaggio e vai ai paragrafi indicati.
Nota B, paragrafo 436.
Nota C, paragrafo 165.
Nota D, paragrafo 200.
Nota E (e durante questa avventura ti sei fatto accompagnare
da Latifah), paragrafo 343.
Nota F, paragrafo 149.
Nota G, paragrafo 434.
Nota H, paragrafo 75.
Nota I, paragrafo 112.
Nota J, paragrafo 27.
Dopo avere terminato di leggere tutte le Note, vai al 45.
542
Provieni qua dal paragrafo 492.
"Latifah, cosa ne pensi di questo artefatto?"
"Non mi sembra così complicato come immaginavo. È un
semplice martello d'oro, nemmeno troppo grande".
La fulmini con lo sguardo per intimarle di tacere questi
commenti di fronte al capomastro, che comunque non
dimostra di essersi offeso.
"Sì, in effetti con poche ore di lavoro potrei fabbricarne una
copia identica..."
"Quante ore?" chiede Latifah.
"Diciamo che, coinvolgendo i miei migliori operai e avendo
a disposizione dell'oro zecchino, in tre ore potrebbe essere
realizzato".
Se hai 100 pezzi d'oro e se non è ancora trascorsa nemmeno
un'ora dall'inizio della tua indagine, puoi chiedere al
capomastro di realizzare una copia del Martello di
Throringa. In questo caso, vai al 22.
Se invece non hai tempo, oppure il denaro sufficiente, puoi
chiedere una armatura (al 334), oppure un'arma (al 361).
Se invece non vuoi indugiare ulteriormente in questo luogo,
puoi scegliere una delle seguenti opzioni:
Visitare la sala dei trofei (al 543).
Andare alla biblioteca reale (al 5).
Visitare la sala del trono (al 95).
Ispezionare il quartiere della servitù (al 52).
Oppure, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso vai al 426.

543
La sala dei trofei è un museo privato che raccoglie artefatti
naneschi e incantati in genere. Non sono tutti bottini di
guerra, ma alcuni oggetti sono stati donati in segno di
amicizia da altri regnanti.
Surconio ti indica la teca del Martello di Throringa, che è
intatta. Chi l'ha rubato ha avuto tutto il tempo a disposizione
per portarla via. Evidentemente era un ladro esperto e aveva
predisposto tutto accuratamente...
Cerchi velocemente eventuali tracce, ma non riconosci
niente di particolare.
Se vuoi esaminare più approfonditamente la teca e l'area
attorno alla stessa, vai al 156.
Se invece vuoi percorrere tutta la sala dei trofei, cercando
degli indizi in ogni angolo della stanza, vai al 431.
Se infine pensi che non valga la pena di perdere ulteriore
tempo in questo luogo, puoi chiedere a Surconio di farti
visitare la biblioteca reale (andando al 5), oppure l'armeria
(al 188), la sala del trono (al 95) o il quartiere della servitù
(al 52).
In alternativa, se preferisci, puoi semplicemente chiedere un
alloggio per fare mente locale, in attesa che giunga l'ora del
funerale. In quest'ultimo caso, vai al 426.

544
Abbattuto per l'ennesimo infruttuoso tentativo di
raggiungere comodamente Inaus, ti stai rassegnando all'idea
di marciare sotto il sole verso la città, quando ti si presenta
un'inaspettata alternativa.
Un vecchio stregone, che non dissimula affatto la sua
professione dal momento che veste abiti ampi e sfarzosi,
ricoperti di rune arcane, vi si avvicina per parlarvi:
"Viaggiatore, permettetemi di disturbarvi. Non ho potuto
fare a meno di notare che siete in cerca di una maniera di
arrivare presso la nostra capitale. Ebbene, si dà il caso che
anche io sia in viaggio per la medesima destinazione e che
mi trovi mio malgrado senza scorta, cosa affatto piacevole,
di questi giorni. Voi tre mi sembrate persone dabbene e
credo di potermi fidare. Gradireste viaggiare in mia
compagnia? Sono sicuro che qualunque malintenzionato
fuggirebbe di fronte a voi, permettendomi di raggiungere
sano e salvo Inaus, nonostante le perigliose strade
dell'impero".