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libriNOSTRI

OBSCURA GENESI
Prima edizione, aprile 2018
© 2018 Matteo Poropat per il testo (www.matteoporopat.com)
© 2018 Librogame's Land per l'edizione (www.librogame.net)
Illustrazione di copertina di Ivan Zanchetta (www.bookcoversart.com)
Immagini interne di Christian Fermo
Editing e betatesting a cura di Alberto “Dragan” Orsini, Francesco
“Prodocevano” Di Lazzaro, Giacomo “Sancio” Santini, Adriano Cecconi.
Impaginazione e progetto grafico di copertina a cura di Matteo Poropat.

Qualsiasi marchio registrato, marchio di servizio, marchio collettivo, diritto


di design, diritto di immagine o diritti simili menzionati, usati o citati in
questo librogame sono proprietà dei rispettivi proprietari.

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne è


vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.
OBSCURA GENESI
MATTEO POROPAT

www.librogame.net
www.matteoporopat.com
INTRODUZIONE
Quello che hai tra le mani non è un racconto comune. In
questo libro sarai tu, caro Lettore, a scegliere come deve
continuare l’avventura. Ti troverai nel futuro, nei panni iper
tecnologici di un soldato, alle prese con oscure minacce
aliene.
Per svolgere la tua missione ti serviranno un foglio, una
matita e uno o due dadi a 6 facce. Se non avessi dadi sotto
mano puoi usare quelli digitali, disponibili su moltissime
comode app per smartphone.

Cronologia
Un sunto degli eventi principali della storia dell'umanità,
tratti dai quattordici volumi noti come Cronache
dell’Avvento Oscuro.

2150
La Terra è ormai sull’orlo del collasso ambientale ed
energetico. Le risorse si sono andate esaurendo più
velocemente del previsto. Le nuove tecnologie non sono
state in grado di migliorare una situazione ormai tragica.

2165
Un team di tre scienziati rende pubblici i risultati degli studi
sull'Intercapedine, una zona situata tra i piani dimensionali
che formano l’universo, e sulle possibilità di ricavarne
energia. L'esplosione di uno dei prototipi di assimilatore
rade al suolo interi quartieri di Seattle. Del team originale
sopravvive solamente il dottor Venkman, assente al
momento del test. La commissione d'inchiesta non riesce a
determinare le cause dell'incidente. Lo studio degli
assimilatori quantici viene bloccato e tutta la strumentazione
requisita.
2167
I cieli di tutto il pianeta sono oscurati da enormi navi
spaziali simili a bacelli, lunghe anche centinaia di metri. Da
esse fuoriescono sciami di creature che distruggono,
uccidono e rapiscono. Si tratta di alieni simili a grossi
insetti. Si muovono rapidamente di città in città, debellando
senza sforzo le difese della razza umana.

2177
Il 30% della Terra è ridotto a cumuli di macerie e cadaveri.
Iniziano a diffondersi epidemie di malattie sconosciute, che
decimano ulteriormente i sopravvissuti. Una parte della
popolazione sopravvive ma sviluppa mutazioni spesso
mortali.

2182
In un complesso sotterraneo Venkman completa la
costruzione di un nuovo assimilatore. L’energia fornita dal
dispositivo viene incanalata in una batteria di cannoni al
plasma, che si rivela la prima arma in grado di oltrepassare
gli scudi delle navi alveare. Le forze terrestri, stremate dalla
guerra, trovano nuovo impeto. Il crollo sulla superficie delle
gigantesche navi aliene causa però terrificanti esplosioni
termonucleari, che portano alla contaminazione di vaste aree
del pianeta.

2183
Per fronteggiare la minaccia aliena e gli attacchi dei mutanti
viene creata la CHAOS (Customized Heavy Assault Orbital
Squad).

2185
I terrestri che non hanno subito mutazioni si barricano in
roccaforti, chiamate Cittadelle Purificate, sotto il controllo
di un governo locale. A queste si oppongono gruppi sempre
più numerosi di mutanti T’karg, il cui nome deriva dall’urlo
di guerra degli insetti, con i quali condividono l’odio verso
la razza umana. Dopo essersi visti rifiutare ogni genere di
aiuto da parte delle Cittadelle, sono disposti ad alimentare su
un nuovo fronte una guerra che sembrava destinata a
concludersi.

2190
Gli insettoidi vengono catturati e studiati. I sopravvissuti si
barricano nell’ultima delle loro basi, situata a pochi
chilometri da San Pietroburgo. Nel frattempo l’Assimilatore
permette la costruzione di navi che sfruttano motori a
inviluppo quantico, capaci di superare la velocità della luce.
L’obiettivo di questi esperimenti è distruggere gli alieni su
Plutone, estirpando alla radice la razza degli insettoidi.

2193
I viaggi Luna-Plutone portano sul pianeta degli alieni
un’enorme forza militare con il solo scopo di distruggere
qualsiasi traccia degli alieni.

2195
Nonostante molte difficoltà sul
piano militare e alcuni incidenti nei T'karg
primi viaggi spaziali la rabbia della La più grande tra le
razza umana funge da inesauribile tribù dei mutanti nati
dopo le prime fasi
fonte di energia per il conflitto. della guerra, a causa
Dopo due anni di incessante delle radiazioni
guerriglia vengono poste le basi per emesse dalle navi
la costruzione di un Assimilatore aliene.
su Plutone.

2200
L’Assimilatore di Venkman nell’Avamposto Gamma di
Plutone è completo e operativo. L’inesauribile fonte di
energia viene utilizzata per accelerare l’avanzata delle
truppe terrestri, frenate ancora dalla devastante superiorità
numerica degli insettoidi.
2202, il presente
Il capo di una delle tribù ribelli
di mutanti terrestri viene La 3a Legione
arrestato mentre cerca di Nota come “Legione di
introdursi nell'Avamposto Kronecher” dal nome del
maggiore che la creò,
Gamma. Durante gli immediati
usando parte delle forze
interrogatori ai quali viene stanziate alla periferia di
sottoposto una sequenza di Minsk. Con i pochi
esplosioni devasta intere aree uomini rimasti, in
del complesso. Tra queste condizioni estreme e
subisce notevoli danni strutturali scarso armamento, riuscì
a penetrare in una delle
la zona del presidio militare, principali roccaforti
dove ti trovi in quanto parte del aliene, nell'impervia zona
contingente CHAOS di stanza dello Svislač.
nell’Avamposto.
È qui che ha inizio la tua
avventura.

Le Legioni della CHAOS


La CHAOS è stata fondata durante la guerra tra gli esseri
umani e la razza di insetti alieni arrivata dal loro pianeta di
origine, Plutone, per nutrirsi di ciò che rimaneva del pianeta
Terra. Per poter far fronte alle minacce aliene e alla nascita
delle fazioni mutanti sulla Terra, il Controllo Centrale decise
di creare una forza militare che sfruttasse tutte le ultime
scoperte nel campo della genetica e della robotica integrata,
creando soldati meno umani ma molto più potenti. Le doti
fisiche vennero migliorate attraverso l’inoculazione di DNA
modificato, ai soldati vennero assegnati esoscheletri
potenziati. Erano nate le legioni della CHAOS.

Gli insettoidi di Plutone


L’invasione terrificante che ha sterminato una parte della
popolazione umana arrivò un giorno come gli altri, piovendo
dai cieli di tutto il mondo sotto forma di gigantesche navi
alveare. Dopo giorni di attesa e tentativi di comunicazioni
fallimentari, dalle navi sciamarono migliaia di gusci
ovoidali e traslucidi, che si depositarono in ogni angolo del
pianeta. Si trattava di vere e proprie uova, deposte dalla
principale nave alveare, un essere organico di dimensioni
spropositate, che fungeva da regina dello sciame invasore.

L'Assimilatore di Venkman
Nel 2165 si riuscì a dimostrare l'esistenza di molteplici
realtà parallele, le quali sono separate da una membrana di
energia infinita, che filtra attraverso l’intero multiverso.
L'Assimilatore di Venkman venne progettato per esplorare
tale membrana, ma fin da subito si ipotizzò di sfruttarne le
possibili risorse energetiche. L'assimilatore si basa su una
sorta di buco nel continuum spazio-tempo del nostro
universo, attraverso il quale attinge al bacino energetico
dell’Intercapedine.

REGOLAMENTO
Di seguito troverai le regole necessarie per giocare con il
libro game che hai tra le mani. Sono semplici e ti basterà
creare il personaggio per gettarti nella mischia e capire
subito cosa ti serve. Nel giro di pochi paragrafi ti troverai
immerso nella realtà futuristica dell’Avamposto Gamma!

Caratteristiche
Le tue capacità psicofisiche sono descritte da alcune
caratteristiche numeriche, hanno un valore iniziale che
potrai modificare scegliendo successivamente tra le abilità
disponibili.
ENERGIA
È la salute del tuo personaggio, l'energia che ti tiene in vita.
Quando vieni ferito perderai punti Energia. Se questo valore
dovesse arrivare a zero significa che sei morto e la tua
avventura è finita. Smetti di leggere il libro nel punto in cui
ciò avviene e ricomincia dal paragrafo 1, cambiando
eventualmente le abilità scelte, se pensi possa aiutarti a
sopravvivere.
Il valore iniziale è 18.
COMBATTIVITÀ
Misura la forza che riesci a mettere nei confronti fisici, la
tua capacità di usare le armi da fuoco e quanto
l'addestramento che hai ricevuto ha potenziato i tuoi risultati
nel combattimento in generale.
Il valore iniziale è 6.
PSICHE
La sanità mentale, una caratteristica che verrà consumata
dagli orrori indescrivibili e da combattimenti
particolarmente efferati, portandoti, mentre si esaurisce, fino
alla follia.
Se il valore di Psiche dovesse arrivare a zero vai a leggere il
paragrafo 53.
Il valore iniziale è 6.
VELOCITÀ
Una caratteristica fondamentale nello schivare attacchi
particolarmente pericolosi, mettersi al riparo o anticipare un
avversario.
Il valore iniziale è 6.

PUNTI EROE
Tu non sei soltanto un soldato. Sei stato addestrato per
uscire vivo lì dove gli altri soccombono, per portare la
vittoria dove tutti hanno fallito. Sei destinato a divenire un
eroe nelle battaglie a venire, e le tue capacità ti rendono
pronto a imprese sovrumane. Queste attitudini sono
quantificate dai Punti Eroe, che misurano la tua possibilità
di effettuare azioni estreme e ribaltare situazioni disperate.
Esistono due modi di usare i Punti Eroe durante la tua
avventura:
• spendere 1 PE quando lo desideri, per ripristinare
completamente Energia o Psiche
• in punti speciali nel libro, per garantirti il successo
in azioni estreme e letali per il tuo avversario.
All'inizio dell'avventura possiedi 3 PE.

Confronti
Durante la tua avventura ti troverai a dover mettere alla
prova le tue capacità, cimentandoti in imprese di ogni
genere. Quando ti verrà chiesto di testare una tua
caratteristica dovrai:
• tirare 1 dado e sommarlo al valore della
caratteristica
• tirare 1 dado e sommarlo al livello di difficoltà
della prova (il numero indicato tra parentesi) o alla
caratteristica dell'avversario
• se il valore che ottieni per te è superiore o uguale a
quello per l'avversario, il confronto è vinto.

Abilità
Le abilità sono capacità particolari che ti permettono di
uscire al meglio anche dalle situazioni più difficili.
Le 9 abilità di questo gioco si suddividono in tre gruppi,
ognuno relativo a una delle caratteristiche di base:
Combattività, Velocità, Psiche.
Hai 4 punti da distribuire in queste caratteristiche. Per ogni
punto che impieghi per migliorare una caratteristica puoi
incrementare di un livello una delle abilità corrispondenti.

CARATTERISTICA ABILITÀ LIVELLI


Furia di sangue I-II-III
Combattività
Colpo finale I
Contrattacco I-II-III
Forma fantasma I
Velocità
Pioggia di plasma I-II
Scivolata di potenza I
Forza mentale I-II-III
Psiche
Follia di morte I
Dall'altrove I

Esempio
Decidi che il tuo allenamento si è basato soprattutto sulla velocità.
Scegli quindi di potenziarla, sfruttando 2 livelli di Pioggia di
plasma e imparando la Forma Fantasma.
Con il punto restante decidi di imparare un livello della tecnica del
Contrattacco.
I valori finali delle tue caratteristiche saranno:
Combattività: 6 + 1 = 7
Velocità: 6 + 2 + 1 = 9
Psiche: 6

FURIA DI SANGUE
Quando la tua Energia scende sotto i 10 punti somma ad
Attacco e Danno il doppio del valore in questa abilità. Se nel
corso del combattimento riporti la tua Energia sopra i 10
punti, i bonus si annullano.
COLPO FINALE
Per utilizzarlo devi mettere a segno tre attacchi (anche non
consecutivi) contro il tuo avversario. Nel turno in cui sferri
il terzo colpo sfoghi la tua rabbia in un attacco aggiuntivo,
che infligge il doppio del danno dell'arma che stai
utilizzando. Quest'abilità può essere usata una sola volta in
ogni combattimento.

CONTRATTACCO
A ogni colpo (fisico o psichico) che subisci, tira 2D6 e
somma il tuo valore in questa abilità. Se fai più di 6 hai
diritto a un colpo che va sicuramente a segno e infligge il
danno della tua arma più il tuo valore di Contrattacco.

FORMA FANTASMA
Nel corso dei combattimenti utilizzi la Velocità al posto
della Combattività per il calcolo del colpo.

PIOGGIA DI PLASMA
Quando riesci a colpire il tuo avversario esegui un confronto
di Velocità. Se ha successo riesci a mettere a segno ancora
un numero di colpi pari al tuo livello nell'abilità.

SCIVOLATA DI POTENZA
Non puoi scappare dall'avversario che ti sta martellando di
colpi, ma puoi scattare e scivolare a terra, arrivargli alle
spalle e colpirlo prima che si renda conto di cosa è successo.
Invece di portare il colpo normalmente esegui un confronto
di Velocità. Se ha successo devasti il tuo avversario con il
doppio del danno normale della tua arma. Quest'abilità può
essere usata una sola volta in ogni combattimento.

FORZA MENTALE
L'addestramento è riuscito a forgiarti nel corpo e nello
spirito, aumentando la resistenza del tuo sistema nervoso e
insegnandoti a sfruttare la mente per essere più forte.
Quando perdi punti di Psiche guadagni altrettanti punti di
Energia (senza andare oltre al valore iniziale).

FOLLIA DI MORTE
In combattimento ogni colpo subito (fisico o psichico),
aumenta di 2 il valore del tuo Attacco e del tuo Danno, fino
a un massimo di 6 punti. Una volta concluso lo scontro il
bonus si azzera.

DALL'ALTROVE
Quando i tuoi punti Energia o Psiche arrivano a zero
qualcosa esplode dentro di te, una forza che non sapevi di
possedere, una voglia ancestrale di rimanere vivo e
continuare a scalciare culi alieni. E dalle profondità della tua
mente questa ondata di forza si dirama fino alle più inutili
cellule del tuo corpo morente, ridando vita a ciò che era
quasi morto.
La caratteristica che era arrivata a zero o meno (Energia o
Psiche) torna a metà del suo valore massimo, arrotondata
per eccesso.
Questa abilità può essere usata una sola volta nel corso
della tua avventura.

Equipaggiamento
Nel corso del gioco troverai molti oggetti, alcuni utili, altri
meno, alcuni vitali come i medikit, altri dagli utilizzi
misteriosi. Ognuno di questi porterà via spazio nel tuo
inventario e l’esoscheletro, per quanto potenziato, può
portarne un numero limitato. Ogni volta che raccogli oggetti
o armi dovrai aggiornare il registro. Se superi il numero
massimo di 10 sei costretto a lasciare qualcosa a terra.
Alcune regole speciali che si applicano agli oggetti che
troverai:
• Armi - Con te puoi portare massimo due armi,
quella che imbracci e quella che tieni sulla schiena.
• Granate - Tutte le granate occupano un unico slot
dell'equipaggiamento, ma non entrano nel
conteggio delle armi, in quanto le agganci al
supporto apposito dell'armatura.
• Medikit - Nel gioco troverai alcune siringhe di
nanocellule, per la cura di ferite più o meno gravi.
Ogni medikit che assumi ti fa recuperare 4 punti di
Energia.
• Mentalkit - È un kit farmacologico per la cura di
stress psicologici acuti. Ogni dose ti fa recuperare
3 punti di Psiche.
• Modificatori elettronici - Si tratta di componenti
che si possono installare su armi o armature per
migliorarne le caratteristiche. Le schede più
comuni si distinguono in due categorie:
potenziatori dualcom e rapportatori d'intrafase.

Quando trovi un oggetto la sua descrizione sarà anticipata dal


simbolo [ ]. Se lo raccogli devi mettere un segno (ad esempio una X)
che ti ricorderà, nel caso dovessi ripassare da quella zona, che
l'oggetto non è più disponibile.

Potenziamenti
Nel corso del gioco troverai dei componenti elettronici
molto comuni, si tratta di moduli standard che si inseriscono
in vari dispositivi per aumentarne le caratteristiche. Non
sono riutilizzabili e non sono infiniti, quindi è essenziale
utilizzarli con saggezza. Occupano una sezione a parte
dell'inventario.
• Rapportatore d'intrafase – migliora di 1 punto
l'Attacco dell'arma
• Potenziatore Dualcom – migliora di 1 punto il
Danno dell'arma
Il combattimento
Per sopravvivere nei sotterranei dell’Avamposto Gamma è
meglio sapere subito cosa si può fare e come farlo al meglio.
Quindi ora andiamo a vedere come ci si confronta con le
mostruosità ctonie che ti aspettano, e le armi con le quali
potrai fare piazza pulita. Le fasi del combattimento si
riuniscono in un “turno”.

Il turno di combattimento
1. Calcola la Velocità di attacco, pari al tiro di 1D6
più la tua Velocità.
2. Calcola la Velocità di attacco dell'avversario, pari
al tiro di 1D6 più la sua Velocità.
3. Chi ha la Velocità di attacco maggiore ha un
bonus di 2 punti sulla Potenza di attacco. Se i
valori sono uguali nessuno ha un vantaggio.
4. Calcola la tua Potenza di attacco, pari al tiro di
1D6 più il tuo valore di Attacco.
5. Calcola la Potenza di attacco dell'avversario, pari
al tiro di 1D6 più il suo valore di Attacco.
6. Se la tua Potenza è superiore alla sua sottrai il
Danno della tua arma dalla sua Energia. Se ottieni
un 6 il colpo va automaticamente a segno e infligge
il doppio del danno dell'arma.
7. Se la sua Potenza è superiore alla tua, sottrai il suo
Danno dalla tua Energia.
8. Se i due valori sono uguali venite danneggiati
entrambi, sottrai il Danno della tua arma dalla sua
Energia e il suo Danno dalla tua Energia.

Se la situazione si mette male e vuoi curarti annota la


modifica e togli l’oggetto utilizzato dall’equipaggiamento.
Ricorda che in questo modo durante il gioco non puoi
superare il valore iniziale di Energia o Psiche. Utilizzare
medikit o mentalkit per curarti ti fa automaticamente perdere
il turno di combattimento e dà al tuo avversario la possibilità
di colpirti.

Perdere il turno
Se un'azione comporta la perdita del turno non riesci ad
attaccare, ma puoi comunque difenderti. Tira i dadi come
indicato, se il tuo valore è superiore sei riuscito a schivare il
suo colpo, e il danno è nullo per entrambi.

Combattimento con più avversari


Potrà capitarti nel corso della tua avventura di avere di
fronte più di un avversario. In questo caso quanto detto
prima rimane valido. Ti confronterai con un avversario alla
volta, in un ordine di tua scelta, con una penalità di 1 punto
su Attacco e Velocità per ogni avversario successivo al
primo (con un minimo di 1).

Mosse speciali
Negli scontri che affrontarerai potrai avere a disposizione
delle scelte legate all'avversario e all'ambiente in cui ti trovi.
Spezzare le zampe di una bestia per diminuirne la
combattività, sfruttare granate e lancia razzi al fine di
ottenere un vantaggio tattico, nasconderti dietro un riparo
per evitare i colpi del nemico. Queste saranno opzionali
rispetto il normale svolgersi del turno di gioco, nel quale tu
potrai scegliere di ignorare le mosse speciali e colpire
l'avversario sfruttando le regole spiegate in precedenza.
Se per l'avversario sono presenti regole particolari, invece,
sarà il testo a dirti se e quando utilizzarle.

Armi
Nell'elenco che segue troverai le armi che si possono
utilizzare nel gioco e per ognuna il coefficiente di attacco e
il danno.
Attacco: è la capacità di colpire con successo un certo
bersaglio, più questo valore è elevato più sarà semplice
riuscire a danneggiare il tuo avversario. L’arma con cui
inizi, una semplice pistola, ha un valore di attacco di 5.

Danno: quantifica i punti di Energia sottratti all’avversario,


nel caso in cui il colpo vada a segno. Inutile dire che più alto
è questo valore meglio procederà la tua avventura.
Inizialmente la tua pistola potrà fare solo 2 punti di danno.

All’inizio dell’avventura hai con te solo la pistola al


plasma. Dovrai mettere le mani su qualcosa di più
devastante, se vuoi sopravvivere.

PISTOLA AL PLASMA
Attacco: 5 Danno: 2
È l’arma d’ordinanza dei soldati della C.H.A.O.S., quella
con cui inizierai questa avventura. Piccola e poco potente, è
comunque utile nelle situazioni meno pericolose.

FUCILE IONICO
Attacco: 6 Danno: 3
È caratterizzato da un’ottima manovrabilità su distanze
medie e un coefficiente d’attacco che lo rende adatto alle
operazioni in luoghi chiusi e non troppo affollati.

MITRAGLIATRICE AL PLASMA
Attacco: 5 Danno: 3 Assorbimento: 2
Prima arma a fuoco rapido a implementare i fasci al plasma,
è la più usata quando ciò che serve è un ampio raggio
d’azione, anche se con una potenza relativamente bassa. Il
resto dell'energia viene distribuita a partire dal braccio che la
impugna, lungo tutto il corpo, in fasci che vanno a formare
uno scudo radiante capace di assorbire parte dei danni subiti.
Quando vieni colpito ricordati di sottrarre 2 dal danno.
ANNIHILATOR
Attacco: 7 Danno: 6
È la prima arma che utilizza il laser al posto dei fasci di
plasma ed è sperimentale. Nonostante alcuni problemi di
surriscaldamento e una scarsa maneggevolezza, la sua
penetrazione è alta e presenta un bonus unico nel suo
genere. A metà del fucile è stato installato un mini
generatore che ti permette di lanciare granate di energia. Se
possiedi un Annihilator è come se tu avessi sempre una
granata disponibile, e puoi usarla quando te lo consente il
testo.

GOLEM
Attacco: 7 Danno: 5 Assorbimento: 4
Gli studi sul Annihilator hanno permesso lo sviluppo di
questa nuova versione, utilizzata da forze militari
specializzate. Alleggerito di parte della potenza di fuoco e
del dispositivo che genera le granate, il Golem compensa
queste mancanze con una versione potenziata dello scudo
radiante.

RPG TIPO 69
Si tratta dell’unica arma che non può sparare
indefinitamente ma ha bisogno di munizioni. Potrai usare il
lancia razzi solo se avrai le giuste munizioni con te. La
possibilità di usare il lancia razzi ti verrà indicata
esplicitamente durante il gioco.

GRANATA
Una bella granata può essere utile in molti momenti, ma
attento che, al contrario delle armi a energia, queste si
esauriscono velocemente come caramelle a una festa. Devi
tenere il conto di quante granate ti rimangono. La possibilità
di usare le granate ti verrà indicata esplicitamente durante
il gioco.
Usare con successo il lancia razzi RPG o le granate avrà un ulteriore
risvolto positivo: il colpo avrà schiantato il tuo avversario in giro
per l'Avamposto, regalandoti un bonus di +2 ad Attacco e Velocità
(cumulabile con altri bonus) per il solo turno successivo.

I generatori
Il nucleo dell'Assimilatore di Venkman è alimentato da tre
generatori, i cui terminali di controllo si trovano da qualche
parte nel labirinto di corridoi che dovrai esplorare.
Ogni generatore può trovarsi in vari stati, starà a te
manipolarli per ottenere gli effetti desiderati. Nella scheda di
gioco trovi lo schema di questi stati. Ricordati di segnarli
mentre procedi, perché da questi valori può dipendere la
riuscita della tua missione.
Inizialmente tutti i generatori sono in stato disattivo con
flusso diretto.

Le parole chiave
Nel Registro di gioco troverai una tabella contenente delle
parole chiave, indicate in caratteri corsivi, come
Ammazzamorti. Le parole chiave costituiscono la memoria
degli avvenimenti del gioco e delle scelte che hai fatto.
Quando il libro ti dirà di “segnare una parola chiave” basterà
che tu tracci una riga sulla parola, che troverai sul
REGISTRO DI MISSIONE.
Più avanti nel gioco potrebbe capitarti di dover ripassare in
un luogo già visitato, e il libro ti chiederà se possiedi una
certa parola chiave. Controlla il REGISTRO DI MISSIONE, se
la parola è stata segnata, allora segui le indicazioni del libro.
Aiuto, mi sono perso
nell'avamposto!
Il librogame che ti stai apprestando a giocare potrebbe
presentare degli enigmi non così semplici come ti aspettavi.
Codici da decifrare, avversari da eliminare, oggetti
introvabili girovagando per le pericolose sezioni
dell'avamposto.
Se ti dovessi trovare in queste condizioni puoi fare ricorso a
un'ultima risorsa: il collegamento radio con il comando
dislocato nella base. Purtroppo un cortocircuito
nell'esoscheletro rende l'accesso al sistema radio dannoso.
Lunghe scariche si liberano a contatto con la tua pelle.
Ogni volta che vorrai rischiare di contattare il comando per
avere aiuto nel risolvere un problema dovrai spendere a
scelta 5 punti di Energia, 5 punti di Pische o 1 Punto Eroe.
Dopo aver sottratto il costo dal tuo punteggio vai all'ultima
sezione del libro, intitolata Un aiuto da casa.
REGISTRO DI MISSIONE
Energia

Combattività

Psiche

Velocità
Punti Eroe

se la psiche arriva a zero o meno, vai al paragrafo 53

ABILITÀ
________________________
________________________
________________________
______________________
EQUIPAGGIAMENTO
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
_______________________________
Medikit Mentalkit Rap. Intra. Pot. Dual.
Arma 1 _____________________________ Att_____ Dan_____

Arma 2 _____________________________ Att_____ Dan_____

Granate

se usi una granata o un lanciarazzi il turno successivo hai +2 a velocità e attacco

GENERATORI
Alfa Lambda Omega
Stato: Stato: Stato:
[ ] attivo [ ] attivo [ ] attivo
[ ] disattivo [ ] disattivo [ ] disattivo
[ ] bloccato [ ] bloccato [ ] bloccato
Flusso: Flusso: Flusso:
[ ] diretto [ ] diretto [ ] diretto
[ ] invertito [ ] invertito [ ] invertito

PAROLE CHIAVE
Abbattuto Curabenessere Memorie
Agguato Darwin Nucleo
Ammazzamorti Distruttore Pannello
Ammucchiata Enigma Passaggio
Annichilente Flash Prigioniero
Aracnofobia Frittata Pupa
Armato Hangar Saccheggio
Barriera Ibrido Scivolata
Biblico Illuminati Sorpresa
Biforcuto Impietoso Sterminio
Caccia Infezione Tomba
Carne Jack Zombiekiller
Cataratta Livello Due
Corpi Livello Uno
Crollo Livello Zero

NOTE E INDIZI
LA MAPPA DELL’AVAMPOSTO

Questa è la mappa dei sotterranei dell’Avamposto Gamma,


così com'è indicata sullo schermo del comlink installato
nell’esoscheletro dell’armatura.

Nel libro troverai in alcuni paragrafi delle


piccole mappe, che ti aiuteranno a orientarti
meglio nell’ambiente complesso e pericoloso
dell’Avamposto (la freccia grigia indica il nord).
1

L'acqua gocciola dalle tubature che sfilano lungo il corridoio


asettico, dalle pareti lisce e bianche, percorse da lunghe
crepe scure. Il vapore condensato intensifica i riflessi della
poca luce presente, emessa dalle sirene di emergenza.
L'arma che stringi tra le mani è carica e funzionante.
Davanti a te, un dedalo di corridoi umidi e troppo uguali, in
attesa.
Aspiri una boccata di salubre fumo dal tuo sigaro smozzato
e la brace ravvivata illumina il tuo volto, devastato dalle
cicatrici.
L'ultima cosa che ricordi è che la missione di ricognizione,
alla ricerca di prove sulla morte del dottor Venkman, si era
conclusa con la cattura del ribelle Ky'rith. Il capo di una
delle maggiori fazioni mutanti della Terra aveva assassinato
lo scienziato ed era riuscito a fuggire portando con sé alcuni
complici e l'impianto cerebrale di Venkman. Un'unità di
memorizzazione contenente tutte le informazioni sui
progetti, compresi i piani per un nuovo tipo di Assimilatore,
parte del progetto Genesis Of Dharma.
Poco dopo la cattura, complici del ribelle hanno fatto
esplodere la navetta, ancorata al piccolo spazioporto,
causando ingenti perdite al sistema di controllo.
Stai cercando di ricostruire l'accaduto quando dalla
penombra del corridoio antistante arriva un sordo
gracchiare.
Con un balzo dalle movenze liquide una parte della tenebra
si stacca dal corridoio. È una creatura scura quanto le ombre
che ti circondano, dalle sembianze simili a quelle degli
anfibi terrestri che hai visto all'Accademia, durante le noiose
lezioni di storia.
Vieni gettato a terra dall'impeto del mostro, che si conquista
il diritto al primo colpo.
Ti segna la guancia con uno dei suoi viscidi artigli, ma in un
attimo sei di nuovo in piedi, l'arma puntata alla sua testa. Fai
fuoco, scavando nell'organismo alieno una galleria
cauterizzata dal colpo al plasma. Gli occhi giallastri che ti
osservavano affamati perdono la loro malsana luce vitale.
Un ultimo tiro al sigaro. Osservi la bestia morente, prima
vittima di questa nuova avventura. Afferri il mozzicone tra
le dita e glielo spegni lentamente in uno degli occhi,
accompagnando con un sorriso il disgustoso sfrigolio.
Ricarichi l'arma, sapendo che i tuoi prossimi incontri in quel
luogo non saranno altrettanto semplici. Ma se una cosa l'hai
imparata all'Accademia è che un colpo ben piazzato pone
fine a ogni discussione. Figuriamoci se riesci a mettere le
mani su uno dei Golem chiusi in qualche armadietto
dell'Avamposto.
Lanci un'occhiata a ciò che ti circonda. Il tempo di pensare
al passato non ce l'hai. Dietro di te un cumulo di macerie
blocca il passaggio, devi incamminarti lungo il corridoio.

Stai decidendo la strategia migliore per l'esplorazione del


sotterraneo quando, dagli altoparlanti incassati tra le
tubature lungo le pareti, una voce sintetica declama dati
sulla situazione attuale dell'Avamposto. La sfumatura
metallica e artificiale aggiunge alle sue parole un tono
malevolo, nell'annunciare la devastazione occorsa.

"...i dati rilevati. Attenzione. La serie di esplosioni ha


danneggiato un perimetro potenzialmente critico
dell'Avamposto. Tutto il personale che si trovasse nelle aree
sotterranee è pregato di recarsi presso uno degli ingressi
principali per l'inizio delle opere di recupero.
Agenti tossici presenti nell'aria 0%
Solidità strutturale 56%
Funzionalità dei sistemi di alimentazione elettrica 23.4%
Funzionalità dei sistemi elettronici 35%
Generatori principali disattivati
Questi sono gli ultimi dati rilevati. Attenzione..."

Quando la nenia ricomincia è già tempo di muoversi. I


numeri sono chiari, le esplosioni hanno danneggiato in
modo grave l'Avamposto, rendendo non operativi la
maggior parte dei sistemi informatici ed elettronici. L'ondata
elettromagnetica ha disattivato anche i sistemi radio portatili
come quello che hai in dotazione, per questo non riesci a
comunicare con il comando centrale. Di certo tutto ciò
renderà più gustosa la sfida che ti attende.
Avanzi, fino a raggiungere un bivio al 178.

2
Arrivi fino alla porta d'ingresso, muovendoti
silenziosamente e con i sensi sempre all'erta. Premi il
pulsante per l'apertura e in quel momento una nube di
scintille scaturisce dall'intero pannello, colpendoti al volto e
infliggendoti 1 punto di danno.
Quando tutto sembra essersi spento controlli quanto rimane.
Il corto circuito ha bruciato la scheda del pannello e senza
strumenti non sei in grado di aprire la porta.
Devi scegliere un'altra strada.
Se ti avvicini alle teche sulla sinistra vai al 358.
Se ti avvicini alle teche centrali vai al 204.
Se ti avvicini alle teche sulla destra vai al 36.
Se invece vuoi provare a perlustrare il perimetro della stanza
in cerca di un'uscita vai al 216.
3

Il corridoio segue un percorso da ovest, dove si trova il


punto da cui sei partito nell'esplorazione dei sotterranei,
verso est, dove una targa luminescente indica la presenza di
un corpo di guardia. Una grande porta metallica, alta almeno
due metri e dall'aspetto imponente, si apre sul muro a nord.
Vai verso ovest al 122, cerchi di aprire la porta a nord al 246
oppure ti dirigi verso il corpo di guardia al paragrafo 264?

4
Scorri gli indicatori di livello e di flusso. Non sei sicuro del
significato di ognuno di loro ma a grandi linee sembra che il
generatore sia funzionante e a pieno regime.
Se vuoi distruggere il generatore vai al 175.
Se preferisci lasciar stare tutto puoi uscire dalla porta nord-
est al 48 o dalla porta sud-ovest al 181.

5
In questo punto il corridoio svolta, da nord verso est e
grosse tubature lungo il soffitto seguono questo percorso,
diramandosi poi come una scura ragnatela in ogni direzione.
Sul muro, illuminato a chiazze dalle poche luci di
emergenza ancora attive, noti un cartello metallico che
indica le possibili direzioni. Verso nord si raggiungono il
corpo di guardia e il magazzino Lambda mentre verso est si
trovano la stanza dei generatori e i laboratori.
Vuoi dirigerti a nord al 244 o preferisci l'est al 75?
6
I tuoi passi risuonano contro il pavimento mentre ti muovi
lentamente nel corridoio. Controlli verso l'alto temendo che
la creatura possa essere ancora annidata lassù e scopri che
non ti sbagliavi. Silenziosi e letali i tentacoli scendono verso
di te.
Tenti un salto verso ovest al 103 o torni a est al 339?
L'unica via libera è il lato sud, se scegli quella direzione vai
al 244.
Se vuoi reagire puoi colpire i tentacoli con la tua arma al
340 o usare 1 Punto Eroe per risolvere la situazione al 67.

7
Questa parte del corridoio prosegue verso est per pochi
metri, dopodiché travi metalliche e grossi massi staccatisi
dalla struttura ti bloccano la strada.

A terra, tra le pietre e gli strumenti elettronici distrutti, noti:


[ ] un medikit

Torna al 19.

Sei in un piccolo magazzino, ricolmo di attrezzature per


riparazioni spaziali, probabilmente destinate ai tecnici che
eseguono lavori in questa parte della base. Gli oggetti sono
contenuti in grandi teche a muro, protetti da paratie in
vetralluminio infrangibile.
Sulla scrivania accanto alla parete c'è un computer, con la
tastiera macchiata di sangue e sul monitor la schermata di
login.
Puoi cercare di accedere al sistema, basta inserire la parola
chiave corretta sommando le cifre della password a quelle di
questo paragrafo.
Se possiedi la parola chiave Saccheggio non c'è nulla che tu
possa prendere dall'armadio.
Se invece non possiedi questa parola chiave puoi esaminare
l'armadio al 293 oppure tornare nel corridoio, al 151.

9
Non puoi proseguire in questa direzione. Le esplosioni
hanno provocato il crollo dell'intero corridoio e i cumuli di
detriti ti bloccano il cammino.
Devi tornare al 374.

10
Tira un dado.
Se esce un numero da 1a 3 vai al 201.
Se esce un numero da 4 a 6 vai al 79.

11
Se possiedi la parola chiave Prigioniero vai al 363 in caso
contrario prosegui al 2
12
Sei davanti alla porta di uno dei generatori di flusso
dell'Assimilatore di Venkman. Una tabella recita
Generatore Omega - Vietato l'accesso.
Se vuoi entrare in questa zona prosegui al 177.
Se invece temi per la tua salute devi scegliere un'altra strada
al 48.

13
La forza del tuo avversario è disumana, ma gli anni di
allenamento nelle arti marziali ti hanno preparato a
fronteggiare situazioni peggiori di questa.
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se il tiro ti è favorevole lo getti a terra e ti prepari ad
affrontarlo al 92, altrimenti vai al 15.

14
Premi il pulsante di accensione e per qualche secondo i led
attorno al monitor di controllo si spengono ma
all'improvviso sullo schermo appare la scritta

Impossibile modificare assetto della zona Omega.


Codice autorizzazione Venkman 476

Devi tornare al 170.

15
Dita gelide e artigliate ti sfregiano la carne, strappandoti la
pelle e causandoti 5 punti di danno.
Torna al 346.
16
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori. La zona è
poco illuminata ma riesci comunque a distinguere qualcosa
a terra. È il pezzo di tubo staccatosi dalla massa di
collegamenti che ricopre l'intero soffitto. Inoltre noti
nell'ombra la sagoma di una delle casse di contenimento
dell'Avamposto, con il simbolo che indica la presenza di
materiale biologico.
Puoi decidere di esaminare con attenzione la cassa al 120,
proseguire verso est al 3 oppure tornare al bivio di partenza
a ovest al 178.

17
Dal menù di accesso del sistema sbloccato puoi attivare due
funzionalità:

UNLOCK: sbloccare le teche degli armadi del magazzino


CHECK LIST: elenco controlli periodici effettuati nel
magazzino

Se possiedi la parola chiave Saccheggio il comando di


unlock non avrà alcun risultato, in caso contrario puoi
utilizzare questo comando al 378.
Altrimenti puoi richiedere l'elenco dei controlli all'80.

18
Attacco Velocità Danno Energia
Zombie 5 3 2 10

Se lo sconfiggi guadagni la parola chiave Carne e continui


l'esplorazione al 129.
19

Ti trovi in un punto in cui si intersecano due corridoi. Il più


lungo conduce a sud, verso i laboratori Venkman, l'altro
procede da est, dove vedi i segni di un crollo, a ovest.
Laggiù una scritta luminosa indica l'accesso al nucleo
centrale dell'Assimilatore.
Se vuoi controllare i segni del crollo vai al 7.
Se preferisci dirigerti all'assimilatore vai al 42.
Ma se torni sui tuoi passi vai all'89.

20
Ti trovi davanti alla porta di accesso al Magazzino Lambda.
A giudicare dalla mappa in tuo possesso, l'area funge da
anticamera per l'hangar sud. Questo locale è utilizzato per lo
stoccaggio delle attrezzature che dall'esterno arrivano
all'Avamposto e per inviare il materiale dal centro
scientifico verso lo spazioporto orbitante delle forze armate.
L'accesso è ricavato nella parete sud del corridoio, che qui si
allarga fino a toccare i quattro metri, per poi restringersi
verso nord. Nella porta, sulla quale campeggiano le
indicazioni di sicurezza, un particolare inquietante attira la
tua attenzione.
Ci sono diversi tagli obliqui e leggermente arcuati che
rigano il metallo, incidendolo fino a una profondità di circa
due centimetri.
Se prosegui oltre la porta per ispezionare il magazzino vai al
123, ma se preferisci raggiungere il bivio nel corridoio a
nord vai al 391.
21
Tra i cadaveri rimasti dalla tua precedenze mattanza uno
risalta in particolare, quello del dottor Shamalayan. La
scritta "Responsabile Lab." che campeggia sulla targhetta
lercia di sangue lo indicherebbe come una persona
abbastanza in alto nella gerarchia da poter aver accesso ai
laboratori Venkman. Osservi il suo cranio e ti rendi conto
che c'è un solo modo per saperlo, ma lo vuoi davvero fare?
Se intendi staccare un occhio al cadavere vai al 111.
Se invece pensi ci possano essere modi migliori esci da
questa stanza al 243.

22
Premi il pulsante e noti che i vari indicatori della colonna si
accendono in sequenza. Dopo una decina di secondi sul
monitor centrale appare la scritta

Accesso alla zona Alfa abilitato

Segna che il Generatore Alfa è attivo e torna al 170.

23
Con una mossa degna di uno dei cobra di Marte ti liberi
dalla presa mostruosa; ora puoi fronteggiare la creatura. Dal
modo in cui si muove e annaspa nella vasca è chiaro che non
riesce a uscirne, forse per qualche malformazione alla sua
struttura corporea ibrida.
Devi decidere in fretta.
Se imbracci l'arma e fai fuoco nella teca vai al 174.
Se arretri fino alla porta d'ingresso vai al 131.
Se ti dirigi verso la parete nord sperando di trovare un'altra
uscita vai al 284.
24
Un lungo ronzio accompagna la chisura del guscio semi
trasparente della vasca di cura. Due pinze metalliche
bloccano i tuoi polsi e lo stesso accade alle caviglie e al
collo. In balia di quel dispositivo ti chiedi se sia stata una
buona idea, soprattutto quando da scomparti laterali
fuoriescono lunghi e sottili bracci metallici, terminanti in
lunghi aghi. Un lungo sibilo accompagna la comparsa di una
nebbia leggera, che ti avvolge completamente. I tuoi sensi
vacillano, e tutto sembra farsi distante.
La tua coscienza svanisce nell'oblio.
Al tuo risveglio il guscio è aperto, la nebbia soporifera è
scomparsa.
Esci dalla vasca, e ti accorgi di sentirti rinvigorito, nel corpo
e nella mente. Il cocktail che ti è stato iniettato ti permette di
riportare al massimo i valori di Energia e Psiche.
Soddisfatto di questo trattamento riprendi le tue indagini al
62.

25
Arretri verso il centro della stanza quando dal lato nord il
suono di vetri spezzati anticipa di poco un urlo mostruoso,
simile al risveglio di una bestia primordiale.
Continui, un passo dopo l'altro, a cercare di raggiungere il
centro della stanza, e noti che il tuo avversario sta per
ricevere compagnia. Un altro ibrido, uscito dalla teca
dall'altro lato della stanza, sta muovendosi verso di te.
Devi proseguire la tua lotta al 297.

26
Indietreggi, l'arma tesa, pronto a sterminare quell'orrore,
quando dall'altro lato della stanza una delle creature emerge
dalle tenebre e si muove verso di te.
Sono intente a studiarti, gli occhi fosforescenti e famelici.
Prosegui al 297.

27
Attacco Velocità Danno Energia
Zombie 5 3 2 12

Se riesci a dare al cadavere ambulante quello che si merita,


ti ripulisci, segni la parola chiave Ammazzamorti e procedi
soddisfatto all'ispezione della stanza al paragrafo 8.

28
Le carte sulla scrivania sembrano schemi tecnici della base.
Su ognuno sono indicate in rosso alcune modifiche al
funzionamento dei generatori. Si direbbero variazioni alle
portate dei flussi, che vanno a incrociarsi in unico punto
centrale, il nucleo dell'Assimilatore.
Su un tablet olografico sfogli le pagine lette più di frequente.
Ci sono numerosi siti che trattano di ipotesi su anomalie
gravitazionali, buchi neri e wormhole ma spesso ricorrono
riferimenti a studi di crittografia, dagli albori dei metodi
polialfabetici a sostituzione fino alle più moderne tecniche
usate solo da sistemi militari.
Torna al 116.

29
Se il Generatore Omega è in stato bloccato l'esplosione
causata dalla granata ha provocato un corto circuito ed è
riuscita a bloccare il sistema di apertura delle porte, devi
scegliere un altra strada, tornando al 48. In caso contrario
prosegui al paragrafo 12.
30
Attendi, concentrato al massimo per reagire alla minaccia
incombente, circondato da suoni sconosciuti che ogni tanto
ammutoliscono per lasciare spazio a una bassa vibrazione
che sembra permeare ogni cosa. Attendi a lungo, senza che
nulla accada, finché ti rendi conto che si è trattato solamente
di un cedimento strutturale.
Nulla ti sta per assalire.
Accanto al tubo rotto intravedi qualcosa che prima non
avevi notato, sembra un box di contenimento. Incuriosito
provi a esaminarlo.
Vai al 120.

31
Nel mobile sono incastrati più libri di quanti tu ne abbia mai
visti in tutta la tua breve vita. Quasi in disuso, persi durante
il conflitto e troppo costosi rispetto le loro controparti
elettroniche, sono oggetti da collezione o stampati da amanti
di tutto quello che è antico e perso.
Dai un'occhiata ai titoli, la maggior parte tratta di scienza
delle matrici del multiverso. Esaminandoli con attenzione
noti che una delle sezioni della libreria è riempita invece da
volumi di tutt'altro genere. Trattati di scienze occulte,
incartamenti sigillati in sottili camere di conservazione, si
alternano a blocchi di fogli scritti fittamente e quasi
illeggibili. Dal poco che riesci a dedurne pare che lo
scienziato si interessasse di codici con una predilezione per i
cifrari polialfabetici.
Avesse nascosto un Annihilator o un Golem, pensi, sarebbe
stato molto meglio.
Prosegui l'indagine al 116.
32
Non sai quanto tempo è passato. Sai che le nanocellule
hanno fatto il loro lavoro. Sai che hai un solo occhio.
E tutto quello che vuoi ora, è vendetta. Se ci sono diversi
modi di uscire da questa situazione farai in modo di
scegliere quello che alle tue spalle lasci più macerie e
sangue.
Il danno subìto con l'asportazione dell'occhio ti è costato 3
punti di Energia, 3 di Psiche e 3 di Combattività.
C'è un altro problema. Ti trovi nell'angolo di un corridoio
sconosciuto, abbandonato da chi ti ha trascinato fin qua e
che potrebbe tornare da un momento all'altro.
Vai velocemente al paragrafo 46 per decidere cosa fare.

33
Inserisci la chiave magnetica nel lettore e attendi che la luce
del sistema di controllo diventi verde.
Per scoprire se funziona trova il numero del paragrafo a cui
andare sommando il numero sulla chiave a quello di questo
paragrafo.
Se non possiedi la chiave giusta o non vuoi utilizzarla torna
al 379 e fai un altra scelta.

34
Rimetti l'arma a tracolla e ti chini per tastare la sagoma
scura. Quello che hai davanti a te, immerso nel buio della
stanza, è sicuramente un corpo umano. Infili la mano nel
risvolto della giacca alla ricerca di qualcosa di utile, quando
uno sciabordio alle tue spalle ti fa voltare di scatto.
La creatura, immersa nell'acqua della teca, ha le lunghe
braccia mostruose puntate nella tua direzione. Scivola e
annaspa sul fondo della vasca, come se gli arti inferiori non
fossero funzionanti.
Se fai fuoco sulla creatura nella teca vai al 174.
Se arretri fino alla porta d'ingresso vai al 131.
Se ti dirigi verso la parete nord sperando di trovare un'altra
uscita vai al 284.

35
Segnati la parola chiave Curabenessere e continua a leggere.
Ti guardi in giro con attenzione, ma il luogo ti è familiare.
Ce n'è uno simile in ogni stazione orbitale della CHAOS. La
camera di contenimento cilindrica ospita i militari feriti, ed è
in grado in breve tempo di riportarli a uno stato di salute
ottimale, sfruttando un mix di sostanze chimiche e
nanoterapia laser.
Da quel che leggi sugli indicatori il sistema è ancora
funzionante, ma l'energia residua degli accumulatori è
sufficiente per un trattamento, dopodiché dovresti attendere
più ore di quelle che pensi di passare qui sotto.
Se hai già utilizzato l'apparecchio o non ti fidi a farlo torna
indietro al 62, altrimenti togliti l'esoscheletro, avvia la
procedura automatica e infilati nella vasca di cura al 24.

36
Sei davanti alla prima teca della fila sul lato sud della
stanza. Non sembra molto diversa dalle altre, e al suo
interno, oltre all'acqua verdastra e immobile, giace un corpo
dalle sembianze aliene.
Si tratta del frutto di qualche esperimento, un ibrido
composto da parti rimosse da esemplari degli insettoidi di
Plutone e altre appartenenti a corpi umani, ricoperte da uno
strato di bubboni ed escrescenze, indice quasi sicuro di una
provenienza mutante.
Con ribrezzo ti discosti dalla teca e decidi di proseguire.
Se vuoi esaminare l'altra teca accanto a questa, sul lato sud
vai al 324.
Se ti dirigi verso il centro della stanza vai al 350.
Se prosegui oltre il centro per controllare le teche sul lato
nord vai al 358.
Se vuoi tornare verso l'ingresso vai al 11.
Se preferisci controllare il perimetro della stanza vai al 318.

37
L'enorme corpo molliccio va a sbattere con tutto il suo peso
contro la parete est, facendo tremare l'intera costruzione.
Per un attimo speri di averlo ucciso ma con tua sorpresa lo
vedi rialzarsi e barcollare verso di te.
Segna la parola chiave Abbattuto e torna al 396.

38
Se il Generatore Alfa è nello stato bloccato tenti di aprire la
porta, senza successo. L'esplosione deve aver innescato
qualche sistema di isolamento protettivo del generatore, devi
tornare al 181.
In caso contrario prosegui al paragrafo 279.

39
Inserisci il codice segreto nel sistema e schiacci il tasto di
conferma. Con un ronzio il motore il muro scivola nella
posizione iniziale, nascondendo l'accesso alla stanza segreta.
Elimina il segno sulla parola chiave Corpi e ritorna al
paragrafo 116.
40
Possiedi la parola chiave Pannello?
Se l'hai già segnata vai al 194 altrimenti prosegui al 220.

41
Noti che la sezione incavata dove vanno inseriti i raccordi
per i test ha la stessa dimensione dell'invertitore che hai
raccolto. Probabilmente è un formato standard per questo
genere di apparecchiature.
Se vuoi collegare l'invertitore di flusso al generatore e
vedere cosa succede vai al 193.
Se intendi distruggere il generatore vai al 175.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-est
al 48 o dalla porta sud-ovest al 181.

42
La porta d'accesso è alta quattro metri e arriva quasi al
soffitto. A osservarla da vicino ti dà una strana vertigine,
simile a quanto hai provato quando, ancora ragazzo, ti
portarono a vedere i giganteschi archi metallici trovati
interrati durante gli scavi su Marte. Le fasce laterali,
probabilmente in acciaio, contengono una serie di
indicazioni su chi ha accesso alla zona e sui pericoli
derivanti dalla manomissione della strumentazione
contenuta nell'area.
Il vero Assimilatore è situato un centinaio di metri più sotto,
nella roccia, mentre gli anelli concentrici dove stai cercando
di dirigerti sono la sede dei sistemi di controllo e diagnostica
dell'apparecchio e del flusso energetico che viene
convogliato verso i giganteschi accumulatori esterni.
Se il Generatore Omega è attivo vai al 327.
Altrimenti prosegui al 328.
43
Ti pieghi leggermente in avanti e osservi i segni sul vetro.
Sono impronte di mani umane, e la sostanza, con una certa
probabilità, potrebbe essere sangue rappreso. A giudicare
dalla forma dei segni la mano si reggeva sulla parete
trasparente e poi è scivolata verso il basso, il che fornirebbe
una spiegazione alla forma scura che hai ai tuoi piedi. Stai
formulando queste ipotesi quando uno sciabordio
improvviso giunge dalle tue spalle.
Non fai in tempo a girarti che una zampa mostruosa ti
artiglia all'altezza dello sterno, premendoti contro la teca che
stava alle tue spalle. Schizzi d'acqua t'investono mentre la
bestia emette grugniti insensati e urla rauche.
Cerchi di liberarti, ma la creatura ha una forza mostruosa e
sembra volerti trascinare con sé nell'acqua putrida e
verdastra.
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se hai successo vai al 23.
Altrimenti devi leggere il paragrafo 241.

44
Sembra che dietro alla parete nord qualcuno stia strisciando
e grattando la porta d'ingresso. C'è una pausa di silenzio,
dopodiché i suoni ripartono, più intensi e rapidi di prima, il
suono metallico di unghie enormi che strisciano sulla porta.
Poi il silenzio.
Vuoi andare a controllare al 200 o preferisci parlare con
l'uomo al 237?

45
Premi il pulsante e noti che i vari indicatori della colonna si
spengono in sequenza. Dopo qualche decina di secondi sul
monitor centrale appare la scritta

Accesso alla zona Lambda disabilitato

Segna che lo stato del Generatore Lambda è disattivo e


torna al 170.

46
Sei a una svolta nel corridoio. Da qui puoi andare verso
nord, dove intravedi alcune porte metalliche, o verso est, per
ritrovarti al punto dove la tua avventura ha avuto inizio.
Tutto è immerso nel più totale silenzio.
Nessun rumore, nessun movimento, solo un gocciolio
ritmato, una qualche perdita nel soffitto dal quale stilla un
liquido maleodorante.
Prosegui verso nord al 151 oppure verso est al 178?

47
Stai combattendo contro la creatura da un tempo che sembra
infinito. Quant'è che sei li dentro a sparare e difenderti,
schivare le sue zampe e sporcarti di sangue e polvere?
Spari l'ennesima raffica. Rotoli fin dietro una cassa, ma il
colpo atteso non arriva e ti accorgi che la bestia si è fermata.
È immobile, al centro della stanza, nel più totale e innaturale
dei silenzi.
Per un attimo sembra che sia tutto finito. Poi noti che sta
digrignando le fauci ricoperte di bava. Si inclina sul fianco
destro, esponendo il ventre molliccio.
Ti alzi dal tuo nascondiglio e stai per sparare, quando quella
massa giallastra e vagamente luminosa esplode.
Ondate di fluido acido si spargono ovunque, lasciando
intravedere una massa di creature biancastre.
Sei disgustato e seriamente preoccupato per le sorti della
battaglia, quando vedi che dietro al gruppo di ragni più
piccoli qualcosa di grosso e grondante si sta rialzando.
Prosegui al 338.

48
Le esplosioni che ti hanno catapultato in questo sotterraneo,
hanno portato evidenti danni alle strutture. Anche in questo
punto non è possibile proseguire verso nord a causa del
crollo di una parte del soffitto, che ha riempito il corridoio
di pezzi di cemento armato, seppellendo a quanto pare
apparecchiature e persone.
Se vuoi tornare verso sud-est vai al 136.
Se intendi ispezionare la stanza a sud-ovest vai al 29.

49
Arretri di un passo e lanci la granata tra le creature. Quindi ti
ripari rapidamente a terra.
Confronta la tua Velocità con quella dell'esplosione (8) per
vedere se sei in grado di ripararti in tempo. Per un secondo
tutto rimane immobile, poi un fragore assordante ti scuote
fino alle budella.
Se fallisci il confronto vieni colpito dall'impeto della
detonazione in questo spazio ristretto. Tira un dado e sottrai
il risultato alla tua Energia.
Se sei ancora vivo, tra detriti e corpi fatti a pezzi contempli
la distruzione della quale sei stato capace, ti segni la parola
chiave Frittata e prosegui al 196.
50
Se lo stato del Generatore Alfa è bloccato, ogni tentativo di
aprire la porta risulta infruttuoso, l'esplosione deve aver
danneggiato i controlli di accesso, non ti rimane che
proseguire verso est al 357.
In caso contrario prosegui al paragrafo 279.

51
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

52

Sei in uno stretto corridoio che separa due biforcazioni


circolari, dall'anello esterno, a est, a quello più interno, verso
ovest.
Ti dirigi a est al 374 o preferisci andare verso la porta che
noti a ovest al 367?
53
Ti getti in un angolo, ti rannicchi e afferri la testa tra le
mani. Lo sapevi che esistevano i mostri, lo sapevi e hai
voluto giocare comunque e ora questa è la tua punizione.
Le lacrime scendono roventi lungo le tue guance, la mente è
divorata da immagini indescrivibili, spettri deformi che ti
inseguono.
Non c'è via di uscita, non c'è mai stata.
Il gesto è così rapido che non lasci alla tua coscienza il
tempo di intervenire.
Il colpo ti trapassa il cranio portando con sé quelle immagini
senza senso, i demoni che ti davano la caccia, i morti che
tornavano per te.
È un istante. E poi solo il silenzio.
La tua vita e la tua avventura finiscono qui.

54
La bestia divarica le mascelle e fa scattare la lingua scarlatta
verso di te cercando di afferrarti.
Riuscirai a evitarla?
Confronta la tua Velocità con quella della creatura.
Se vinci, con un balzo schivi l'attacco e torni al 213.
Altrimenti vai al 10.

55
Una voce metallica ti dà il benvenuto. La porta metallica
scorre di lato, lasciandoti libero accesso alla stanza privata
del dottor Venkman.
Entri, abbagliato dalle lampade disposte lungo il soffitto che
rilasciano un'intensa luce bianca.
Vai al 116.
56
La scritta Controllo Generatori lampeggia mentre ti avvicini
al pannello per l'inserimento del codice di accesso. Ci sono
tre simboli luminosi e sotto questi un tastierino con le cifre
da 0 a 9.

α β γ
Puoi inserire il valore o tornare sui tuoi passi.
Se premi il primo simbolo vai al 40.
Se premi il secondo simbolo vai all'82.
Se premi il terzo simbolo vai al 195.
Se preferisci tornare nel corridoio vai al 75.

57
Quello che ti aspetti, prima o poi, dai vermi che giungono
dagli altri mondi, è che siano capaci di comprendere quando
è giusto arrendersi. Prendi questo, ad esempio. Era un
vermicello paffuto di una decina di centimetri, e avresti
pensato di cavartela con un colpo di tacco dello stivale. Ma
tempo pochi secondi e il suo sviluppo fisico accelerato gli
ha permesso di diventare un grosso e bavoso alieno.
Il corpo della bestia è longilineo, viscido e coperto di bolle
violacee. Sembra non essere ancora del tutto completo,
alcuni arti tozzi, altri lunghi e sottili, la testa ovale dotata di
migliaia di occhi ciechi, segni di uno sviluppo interrotto.
Dalla parte anteriore del corpo oblungo fuoriescono due
zampe più lunghe, formate da un susseguirsi di placche
ossee seghettate, incurvate verso di te come delle falci.
Per combattere questo ributtante sgorbio prosegui al 331.
58
Per un istante vedi la creatura a un passo dal raggiungerti,
superato il vincolo dei cavi che la trattengono al muro, ma
per fortuna questi sono sufficientemente robusti. La bestia
erompe in un urlo mostruoso e ondate della sua rabbia
invadono la stanza.
Esegui un confronto sulla Psiche (8).
Se vinci, riesci a sopportare l'attacco psichico della bestia,
ma se fallisci perdi 2 punti di Psiche.
Torna al 213.

59
Questo lato della stanza è interamente ricoperto da lunghi
contenitori di vetro ricolmi di sostanze chimiche. Dal
ribollire continuo che ne fuoriesce deduci che il sistema di
mantenimento è ancora attivo, probabilmente un grosso
gruppo di continuità alimenta queste apparecchiature.
Esamini con attenzione i contenitori e mentre stai rovistando
in uno degli armadietti infissi nel muro trovi

[ ] un invertitore di flusso

Cosa intendi fare ora?


Se ti muovi verso la teca più a nord vai al 192.
Se ti dirigi verso la teca centrale, più vicina, vai al 267.
Se scegli la teca sul lato sud vai al 324.
Se invece prosegui verso sud, verso la parte della stanza
immersa nell'ombra vai al 280.

60
Sei davanti alla terza colonna, ricoperta di sistemi di
controllo, luci intermittenti e gli interruttori per modificare il
funzionamento del sistema.
Se lo stato del generatore è disattivo puoi premere
ACCENSIONE al 14.
Se lo stato del generatore è attivo puoi premere
SPEGNIMENTO vai al 313.
Se lo stato del generatore è bloccato nessuno dei comandi
ha alcun effetto.
Se invece cambi idea puoi tornare al paragrafo 170 e
scegliere un'altra colonna da modificare.

61
Dal pannello di immissione fuoriescono sottili archi di luce
che raggiungono il tuo corpo. Avverti un formicolio
fastidioso che ben presto però si tramuta in una acuta
sensazione di dolore, un bruciore che si fa strada lungo i tuoi
muscoli, costringendoti a terra, scosso da spasmi di dolore.
Tira un dado e sottrai il risultato dalla tua Energia.
Ci vogliono alcuni minuti prima che tu possa riprenderti.
Se sei ancora vivo ti rialzi e torni davanti al pannello che
sembra essersi resettato.
Cancella la parola chiave Pannello e vai al 56.

62
Sei nel tratto est di un lungo corridoio illuminato da grandi
fasci di neon che si perdono nell'intrico di tubature e cavi,
simili a serpi sul soffitto biancastro. I danni dell'esplosione
sono più lievi in questa parte dell'Avamposto e non ci sono
infiltrazioni d'acqua dalla superficie. Sul pavimento vedi
delle file di orme che conducono dalla porta del corpo di
guardia fino a un'altra che si apre nel muro a sud.
Se vuoi entrare nel corpo di guardia vai al 264.
Se invece vuoi aprire la porta a sud vai al 150.
Per proseguire verso ovest vai al 383.
63
Quanto può essere utile aver imparato a uccidere senza
esitare in ogni situazione? Nella stanza c'è quello che, a una
rapida occhiata, potrebbe sembrare un essere umano. Ma
sarà il cranio scarnificato o le mani simili ad artigli che
gocciolano sangue sulla tastiera di un computer, qualcosa ti
suggerisce che umano non lo è più da un bel po'.
L'essere si alza dalla sedia e grugnisce nella tua direzione,
annusando l'aria. Soddisfatto di quello che sente si avventa
su di te, che decidi di accoglierlo con una sventagliata di
plasma bollente nelle budella putrefatte.
Purtroppo quella cosa non sembra essere troppo sensibile ai
colpi e punta direttamente alla tua gola con la bocca
divaricata in un urlo famelico.
Devi combattere per sopravvivere, proprio quello che sai
fare meglio.
Vai al 27.

64
Sei in un corridoio, uguale a mille altri corridoi.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

65
La tua testa finisce contro la parete. Ancora. E ancora.
Avverti un dolore lancinante, perdi 3 punti di Energia e ti
rendi conto che devi liberarti da quella presa prima di fare la
fine di un frutto troppo maturo.
Esegui un confronto di Combattività (6).
Se fallisci perdi altri 3 punti di Energia nel tentativo di
avere la meglio sulla creatura.
Se sopravvivi, con uno scatto schivi l'ennesimo attacco e
rotoli malridotto al 242.

66
Avvicinandoti alla porta noti che il pannello elettrico che
controlla la luce nella stanza è spento.
Sposti su ON il convertitore, vedi i neon lampeggiare e poi
accendersi.
Puoi segnare la parola chiave Illuminati e proseguire al
paragrafo 343.

67
Afferri uno dei tentacoli con entrambe le mani e tiri con
tutte le forze. Quindi estrai la tua arma, ne punti la bocca
contro la schifosa zampa della bestia mutante e fai fuoco. Il
colpo trancia di netto la carne. Lanci a terra il pezzo che
ancora si agitava nella tua mano e ti giri per ripetere
l'operazione con gli altri, ma vedi che si ritirano. Qualsiasi
cosa ci sia lì in alto emette un lungo verso, un lamento
stridulo carico di odio.
Soddisfatto di te stesso ricarichi l'arma e la agganci
all'esoscheletro. Qualsiasi cosa ti stia dando la caccia ora
avrà un motivo in più per temerti.
Segnati la parola chiave Agguato e prosegui al 223.

68
Ti allontani con un balzo dalla creatura, per riuscire a usare
al meglio l'arma. Mentre il ragno gigante caracolla bavoso
nella tua direzione spari alle zampe, colpendole con il
massimo della precisione nel punto in cui si separano dal
corpo peloso.
In un tripudio di pelle lacerata e schizzi giallastri i tuoi spari
strappano dal suo corpo due degli arti che lo sostenevano,
costringendoti a rotolare di lato per evitare la carica
omicida.
Ora il mostro, in uno stato di furia indescrivibile, ha una
penalità di -1 all'Attacco.
Se hai eliminato meno di tre gambe torna al 338.
Altrimenti sei riuscito a spezzare le zampe su un unico lato
della bestia, che crolla a terra fremente in una pozza di
sangue acido. Cerca di rialzarsi ma è ormai impossibile, gira
su se stessa spingendosi con gli arti rimasti emettendo urla
furibonde. Punti lentamente l'arma verso la sua testa dotata
di troppi di quegli strani occhi iridescenti, e metti fine alle
sofferenze della creatura.
Prosegui soddisfatto al 125.

69
I vostri sguardi si incrociano, mentre continuano ad
avanzare ciondolando. La tua mente è invasa dalle loro voci.
Li senti spiegare e raccontare. Ti rendi conto che le tue mani
si sono aperte e hai lasciato cadere l'arma.
Vorresti chinarti, raccoglierla, ma prima desideri ascoltare
tutto, fino alla fine, capire chi sono e cosa vogliono.
Uno di loro arriva ad appoggiare una mano su di te
guardandoti fisso negli occhi, quando la sua bocca si
spalanca in un urlo silenzioso, come se qualcosa lo stesse
squarciando dall'interno. Dalla sua gola fuoriesce una massa
nerastra, appiccicosa, costellata di brevi tentacoli che avanza
verso di te.
Apri la bocca, asservito ai voleri dettati da queste voci. La
larva è simile a un ponte catramoso e gocciolante tra voi due
quando circa a metà si separa e le due parti scivolano nei
rispettivi ospiti.
Ora sai, hai capito, non hai alcun dubbio su cosa stia
arrivando, ne fai parte tu stesso. La cosa che attende sulla
soglia è l'unica verità e attraverso quel suo viscido
frammento è arrivata a permeare del tutto la tua mente, si
insidia nei gangli nervosi che costellano il tuo corpo, mentre
ridi sguaiatamente lasciando che la larva divori gli ultimi
brandelli della tua inutile umanità.
La tua vita e la tua avventura finiscono qui.

70
Sono dappertutto.
Lo sapevi, lo sapevi che ti avrebbero tradito e lasciato li in
mezzo ai tuoi nemici. Spari una raffica in aria, per far capire
che non ti avranno così facilmente.
Li ucciderai tutti, sputando negli occhi vuoti della morte.
Ridi forte, che i pochi rimasti temano la tua ira perché ora
andrai a cercarli.
Nel vuoto di quel luogo invaso dall'inferno divarichi le
mascelle e ridi sguaiatamente, premendo il volto contro il
muro sporco, rotolando sul pavimento insanguinato.
Finché, in un lampo di comprensione, estrai rapido l'arma e
la inserisci nella tua bocca. E fai fuoco.
La morte ti troverà così.
Sorridente, steso a terra tra i resti del tuo cervello.
La tua vita e la tua avventura finiscono qui.

71
Chiudi la porta alle tue spalle e ti getti di lato. Avverti il
boato provocato dall'esplosione, la cui vibrazione ti
raggiunge fino allo stomaco. Il suono si diffonde per i
corridoi, dopodiché sei di nuovo da solo, nel silenzio
minaccioso che domina l'Avamposto.
Segnati che il Generatore Omega è bloccato.
Prosegui al 181.

72
Ci vuole del tempo per controllare l'intero magazzino e tu
non ne hai. Decidi di ispezionarne alcune parti,
concentrandoti sulle casse ancora in buone condizioni.

In una di queste trovi:


[ ] due potenziatori dualcom
[ ] un invertitore di flusso
[ ] un medikit

Prendi quello che ti serve e torna al 332.

73
La cassa è vuota, la cavia mutante è probabilmente ancora in
giro per i meandri dell'Avamposto Gamma.
Prospettiva non rassicurante
Prosegui verso est al 3 o verso ovest al 178?

74
Premi il tasto play per ascoltare il brano. Ti accoglie una
voce umana, sommersa a tratti da un roboante rumore di
fondo.

Sono il tenente Alex Klusky, addetto al controllo dello snodo


est, livello uno, laboratori sotterranei dell'Avamposto
Gamma. Siamo senza contatti dal comando centrale di
superficie da alcuni minuti e mi appresto a seguire le
procedure come da disposizione S24 comma 32.
È impossibile determinare la causa del blackout, ma è
probabile che si possa ricondurre alla serie di esplosioni
che hanno scosso l'intera installazione.
Abbiamo attivato la sequenza di massima allerta ed è
iniziata la procedura di controllo ed evacuazione del
personale civile.
I primi ce l'hanno fatta, hanno passato le porte di sicurezza.
Ma siamo stati attaccati. Uno degli scienziati
dell'Avamposto ha morso Mike ma lo abbiamo ricacciato
fuori. Ci sono volute non so quante raffiche di fucile. Dopo
di lui ne sono passati altri. Hanno gli occhi neri. Lunghe
urla dal corridoio a sud.
Qui la voce sembra spegnersi del tutto, si sentono soltanto
rumori di sottofondo, forse delle grida.
Mike era silenzioso da troppo tempo. Ho controllato. È
morto. Mentre lo esaminavo... mi chiedo se sia possibile che
stia cambiando. Il comando non risponde e la luce se n'è
andata. Ho combattuto gli insettoidi e devo morire in questo
buco?
Segue un altra pausa, poi uno strano verso animalesco, un
grugnito profondo, dotato di una sinistra cattiveria.
Mike. Mike si muove... Il corpo nell'ombra...
Si sentono rumori di lotta e un urlo sovrumano, una raffica
di arma da fuoco poi una voce, probabilmente il tenente, che
grida.
Quindi solo un gorgoglio di rabbia e fame, che svanisce in
un mare di statica.
Rimani a osservare il lettore che si spegne, nell'innaturale
silenzio della stanza.
Devi decidere come proseguire.
Scegli la porta a sud al 105 oppure preferisci tornare indietro
verso l'accesso al laboratorio al 3?
75

In questo punto del corridoio è visibile a est il segnale di


ingresso ai laboratori, con il simbolo di accesso vietato al
personale non autorizzato che lampeggia, illuminando di
rosso l'intera zona.
Sul muro a sud una porta metallica è sovrastata da una
grossa scritta Controllo Generatori, affiancata dal pannello
di immissione del codice di accesso.
Verso ovest invece il corridoio piega e si dirige a nord.
Se tenti di accedere ai laboratori vai al 304.
Se preferisci tentare la stanza dei generatori a sud vai al 261.
Altrimenti puoi procedere nel corridoio a ovest al 5.

76
L'altro avanza verso di te e cerca di colpirti con le lunghe
zampe da insetto.
Esegui un confronto sull'Attacco.
Se la bestia ha la meglio ti colpisce con forza, ferendoti per
il suo danno standard, altrimenti riesci a evitare il suo
attacco per un pelo.
In ogni caso devi tornare al 213 e continuare a combattere.

77
Estrai l'arma e gli punti la canna metallica diritta in testa.
Basterà un colpo e a quella distanza non rimarranno pezzi
abbastanza grandi da poterlo riconoscere.
Non sai cosa gli sia successo, né il motivo di queste sue
condizioni. Vuoi davvero porre fine alla sua vita?
Se premi il grilletto e gli fai esplodere la testa dipingendo di
sangue e frammenti di cervello la colonna portante del
magazzino prosegui al 309.
Altrimenti riponi l'arma e vai al 107.

78
Chiudi la porta alle tue spalle e ti getti a terra. Il boato
dell'esplosione si propaga per qualche secondo, dopodiché il
silenzio torna a dominare quel luogo.
Segnati che il Generatore Omega è bloccato.
Prosegui al 48.

79
La lingua della creatura ti saetta attorno non con l'intento di
ferirti, ma per tentare di privarti dell’arma.
Devi usare la tua Combattività (8) per mantenere la presa e
il controllo. Se vinci eviti la lingua viscida, ma se fallisci ti
senti strappare l'arma dalle mani e la vedi mentre viene
gettata dall'altro lato della stanza.
Per poter combattere ora devi scegliere un'altra delle tue
armi, se ne possiedi. Altrimenti combatti a mani nude (con
Attacco pari a 3 e Danno pari a 1).
Torna al 213.

80
Lo schermo diventa nero e dopo pochi secondi ottieni
l'elenco dei controlli al materiale di magazzino effettuati nei
giorni precedenti. Vedi che ci sono stati diversi
trasferimenti, indirizzati a un'altra locazione nella zona
dell'Assimilatore: il luogo dove vengono sviluppati i progetti
personali di Venkman.
La maggior parte è classificata come GOD01 e non con la
sigla VA00 che identifica l'Assimilatore.
Provi a navigare nel sistema per avere riferimenti a questo
nuovo progetto ma non c'è nessun documento interessante.
Non ti rimane che proseguire l'esplorazione al paragrafo 8.

81
Premi il tasto e attendi un qualche risultato. Passano diversi
secondi senza che nulla accada, ti guardi attorno inquieto in
quella stanza pregna dell'odore dolciastro della putrefazione,
temendo i risultati nefasti di questa tua scelta.
Ma alla fine compare soltanto una scritta sullo schermo del
computer

Attivata sezione Omega. Codice autorizzazione 476

che scompare per far posto al menu precedente.


Segna che il Generatore Omega è attivo e torna al 179.

82
Possiedi la parola chiave Pannello?
Se l'hai già segnata vai al 61 altrimenti devi proseguire al
130.

83
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

84
Favorito dalle dimensioni del luogo potresti essere in grado
di centrarla con un razzo ben piazzato. Ci sono diversi rischi
nell'usare un'arma del genere in un luogo chiuso, ad esempio
provocare crolli alla struttura già provata dalle precedenti
esplosioni e magari rimanere seppellito per sempre sotto le
macerie.
Innanzitutto devi essere in grado di raggiungere una
sufficiente distanza dalla creatura per poter sparare e la
bestia è dannatamente rapida.
Esegui un confronto di Velocità (7).
Se fallisci ti ritrovi con l'arma in mano ma troppo vicino per
sparare, torna al 331 a combattere.
Altrimenti vai al 392.

85
Sei davanti alla seconda colonna, ricoperta di sistemi di
controllo, luci intermittenti e i grossi interruttori per
modificare il funzionamento del sistema.
Quale interruttore premi?
Se lo stato del generatore è disattivo puoi premere il tasto
ACCENSIONE al 382.
Se lo stato del generatore è attivo puoi premere il tasto
SPEGNIMENTO al 45.
Se lo stato del generatore è bloccato nessuno dei comandi
ha alcun effetto.
Se cambi idea puoi tornare al paragrafo 170.
86
Ti muovi a tentoni nelle tenebre, la poca luce che filtra dal
corridoio non ti è di nessun aiuto. C'è mobilia fracassata
ovunque, il corpo sporco di sangue della creatura al centro e
quello che sembra un altro cadavere disteso a terra poco
distante.
Devi tornare al paragrafo 251 e decidere cosa fare.

87
Metti la mano nella cassa e afferri l’animale estraendolo
delicatamente per appoggiarlo a terra, accanto a te.
La cavia continua ad annusare l'aria, poi scatta verso est.
Arrivata davanti all'entrata della stanza che chiude il
corridoio si ferma, nel fascio di luce bluastra che un neon
rotto e penzolante proietta verso il basso. Rimane immobile
per alcuni secondi, mentre la osservi incuriosito.
All'improvviso rotola zampe all'aria e dai fianchi, con un
rumore di stoffa lacerata, fuoriescono sottili appendici
filiformi, simili ai lunghi arti di un ragno.
Strisciano lungo il pavimento, poi s'irrigidiscono e
s'incurvano, sollevando la cavia, che ora somiglia davvero al
corpo di un tozzo aracnide. Il ticchettio di quelle zampe
innaturali è osceno, fai giusto in tempo ad alzare l'arma e
puntare che la creatura scompare tra le ombre dei corridoi.

Dalla cassa puoi raccogliere:


[ ] una chiave elettronica, un rettangolo di plastica e
metallo con il logo della NeoCorp e il numero 205
[ ] un modulo WEL, un circuito d'illuminazione per
l'esoscheletro, che a un esame più attento si rivela dotato di
una lampada a luce di Wood, destinata a qualcuno dei
ricercatori che operano all'esterno. Nel caso in cui tu decida
di raccoglierlo, lo inserisci nell'armatura e non occupa
spazio nell'inventario. Lo potrai usare aggiungendo 30 al
paragrafo dove ti trovi, per cercare tracce altrimenti
invisibili a occhio nudo.
Segnati la parola chiave Caccia e prosegui al 3.

88
Inserisci la chiave magnetica e senti il click metallico del
meccanismo che controlla le porte dell'armadio a muro. Un
suono sibilante ne anticipa l'apertura e dopo qualche
secondo il contenuto dell'armadio è a tua completa
disposizione.
Segnati la parola chiave Saccheggio e vai al paragrafo 157.

89
Sei a metà di un corridoio che porta da un bivio, a nord,
verso l'ingresso dei laboratori Venkman, a sud. La zona
diventa sempre più buia, man mano che ci si avvicina al
bivio, mentre la luce del segnale a sud illumina tutta una
parte del cammino. A terra vedi i cadaveri di due uomini,
che indossano ancora le divise dei laboratori
dell'Assimilatore. Sono distesi come stessero solo
dormendo, senza nessun particolare segno di ferite che ne
spieghi la morte, ma a un esame più attento scopri che
entrambe hanno il collo spezzato.
Se ispezioni i cadaveri vai al 388.
Se vai verso il bivio leggi il paragrafo 19.
Se intendi andare ai laboratori Venkman leggi il paragrafo
366.

90
Sei talmente assorto nel vagliare le ipotetiche cause di quel
disastro che ti accorgi troppo tardi della figura che ti si
staglia davanti. Preso alla sprovvista reagisci d'istinto e fai
fuoco con la tua arma.
Mentre l'eco del colpo si va dissolvendo ti avvicini alla
figura stesa a terra e la esamini. Si tratta di un uomo,
probabilmente uno degli scienziati dello staff di Venkman.
Correva in quel modo, come impazzito. E nella distrazione
che ti sei concesso, lo hai ucciso. Il senso di colpa non è tra
le emozioni che dominano la tua anima ma quella situazione
e quel luogo ti stanno facendo perdere il controllo sulle tue
reazioni.
Perdi 2 punti di Psiche.
Se sei ancora sano di mente, segnati la parola chiave
Memorie e continua. Accanto al corpo, vedi la sagoma di un
disco di controllo, che deve essergli caduto da una delle
tasche. Potrebbe contenere dati utili, quindi lo raccogli e lo
metti in uno degli scomparti dell'esoscheletro.
Decidi comunque di esaminare il cadavere al 173.

91
L'impresa non è delle più semplici, ma per un soldato
consumato dalla guerra come te è solo una nuova eccitante
sfida.
Confronta la tua Velocità con quella della creatura.
Se fallisci ti infligge 6 punti di danno, colpendoti mentre
cerchi di gettarti verso la teca e devi tornare al 401.
Se invece riesci a saltare oltre la vasca, ti giri e ti rialzi
concentrando il fuoco dell’arma sul tuo nemico. Le infliggi
un danno doppio rispetto a quello standard della tua arma.
Rialzati e spostati velocemente al 401.
92
Hai finalmente di fronte il tuo avversario. Nonostante il
profilo umano il suo corpo è solo una vaga caricatura di
quello che era in origine. Indossa dei pantaloni strappati
mentre alcuni stracci ricoperti di sangue pendono come pelle
morta dal busto e dalle braccia.
La pelle, che intravedi negli squarci della stoffa, è lucida e
squamosa, punteggiata da piccoli ciuffi di ispidi peli
bianchi. Il volto è deturpato, la carne scavata e nella poca
luce scintillano le ossa biancastre della mandibola.
Affrontalo al 18.

93
Ti allontani di qualche metro, ti accucci e prepari il lancia
razzi, inquadrando la creatura tecno organica nel mirino
laser. Da questa distanza è impossibile sbagliare il colpo,
premi con gioia furiosa il grilletto e vedi il razzo partire e
colpirlo nel torace metallico esplodendo e mandandolo a
sbattere con violenza contro la parete, mentre i cavi che lo
trattengono tranciano la sua carne.
Il tuo avversario subisce 3D6 punti di danno e tu torni al
213.

94
Ti trovi nella stanza dove hai sconfitto la larva aliena, le cui
tracce viscide sono ancora visibili nel punto in cui l'hai
eliminata. Il magazzino è silenzioso, l'aria intrisa del
terribile odore di morte e putrefazione.
Vai al 332.
95
Percorri pochi metri nel buio più totale, guidato solo dalla
luce dell'interruttore accanto alla porta posta alla fine del
breve corridoio.
Se possiedi la parola chiave Darwin prosegui al 270
altrimenti leggi il paragrafo 198.

96
Nonostante la stanchezza che rende i tuoi movimenti sempre
più lenti riesci ad avvicinarti al mostro, evitando i suoi
attacchi, il tentacolo che saetta attorno alla tua testa, le
zampe letali come lame.
Punti l'arma alla sua testa disumana.
Stai per premere il grilletto e porre fine a quell'anomalia
aliena quando un'esplosione alle tue spalle ti distrae quel
tanto che basta alla bestia per colpirti con uno dei suoi arti,
facendoti volare all'altro capo della stanza.
Incurante del dolore ti rialzi di scatto. Una raffica dovrebbe
toglierle quel poco di vita che è rimasta nell'involucro tecno
organico.
Ma dalla nuvola di polvere e fumo sorta dove prima c'era la
porta d'ingresso sfila una decina di sagome scure.
Una voce possente sovrasta per un istante qualsiasi altro
suono nella stanza.
"Riponi la tua arma."
Dentro di te qualcosa torna a galla, dalle profondità di un
passato sepolto, come bolle dalla bocca di un uomo che
annega.
È il Maggiore Krönecher. Lo ricordi durante l'assedio
dell'Avamposto Sette, uno dei tuoi superiori più efficaci in
quelle azioni estreme che ti hanno reso il soldato che sei ora.
La sagoma del Maggiore si staglia contro la luce che filtra
dall'esterno, proiettando su di te la sua ombra.
Gigantesco, nel suo esoscheletro classe Commander. Il volto
di un'età indefinibile, segnato da un numero incalcolabile di
cicatrici, ha gli occhi azzurri puntati su di te.
Uno dei suoi uomini imbraccia un lungo fucile cilindrico e
colpisce la creatura con una scarica elettrica ad alto
potenziale. Con la coda dell'occhio vedi il grosso corpo
adagiarsi a terra a poca distanza da te, col suono viscido di
una lumaca schiacciata.
Con un gesto della mano il Maggiore dà un ordine ai suoi
uomini e due di questi si pongono ai lati della creatura,
disponendo delle strutture simili a piccoli ripetitori di
segnale. Possono avere un'unica intenzione: inglobare il
mostro in una struttura di stasi per portarlo altrove.
Stai cercando di capire cosa stia realmente accadendo. Ti
rendi conto che hai ancora l'arma puntata alla testa della
bestia, il dito teso sul grilletto, pronto a porre fine una volta
per tutte a quel abominio.
"Fermati."
La voce è tranquilla, ma trasmette una minaccia per nulla
velata. Passano alcuni secondi. A un altro suo gesto due
degli uomini in tenuta tattica della CHAOS si muovono
verso di te e puntano il fucile al plasma nella tua direzione.
"Non voglio che ti accada nulla. Ti sei comportato bene, hai
fatto pulizia in questo casino e la cosa ti deve aver scosso,
sarebbe successo a chiunque. Ma questo non te lo posso
permettere. L'arma che vuoi distruggere è proprietà della
CHAOS. Ci serve."
"Quindi ora dimentichi questa faccenda, ti prendi il merito
che è dovuto agli eroi e te ne torni a combattere con la tua
legione."
Senza abbassare la guardia lo osservi e pensi a come
proseguire la conversazione. Il campo di stasi ha bisogno di
un paio di minuti per essere operativo, dopo i quali tutto sarà
inefficace. Abbassi l'arma e sorridi alla volta del Maggiore
Krönecher.
"Ha forse uno dei suoi sigari, Maggiore?".
Vedi il suo viso distendersi, ma lascia i suoi uomini in
posizione di attacco.
Ti conosce bene.
Apre un piccolo sportello di contenimento dell'esoscheletro,
sfilando uno dei suoi ottimi sigari e porgendotelo, mentre il
piccolo vano si richiude, scomparendo nell'armatura.
Raccogli tra le dita il sigaro e lo porti alle labbra. Il
maggiore lo accende e tu aspiri con calma, avvertendo gli
sguardi di Krönecher e dei suoi uomini.
Il tempo sta scadendo, la decisione è inevitabile.
"Questa bestia ha i minuti contati Maggiore, nessuno può
recuperarla. Venkman è andato, il laboratorio distrutto, che
ne volete fare?".
"Non tutto ciò che muore è destinato a rimanere tale. E noi
non possiamo rischiare investimenti preziosi come questo, o
come il compianto dottor Venkman".
Vedi un'ombra staccarsi dalle tenebre della stanza e dirigersi
verso di te.
Quando la luce lo colpisce al volto non puoi fare a meno di
sussultare.
"Come vede," afferma il dottor Venkman con voce
melliflua, "lei si sbaglia di grosso, tenente."
Prosegui al 152.

97
Tenti di aprire la porta ma l'esplosione deve aver
danneggiato il sistema di controllo elettronico.
In che direzione ti muovi?
Se vuoi proseguire verso ovest vai al 231.
Se vuoi proseguire verso sud vai al 367.
98
Alzi il coperchio con un misto di curiosità e timore.
All'interno oltre a dei voluminosi ciuffi di paglia e foglie
secche non noti nulla di particolare, finché un debole
zampettio non raggiunge il tuo orecchio.
Inclini la cassa per osservarne meglio il contenuto e noti sul
fondo una piccola cavia da laboratorio. C'è quello che
doveva essere il suo contenitore e sotto di esso intravedi
anche alcuni interessanti moduli di potenziamento.
Decidi di liberare la povera cavia dalla cassa e prendere quel
che resta.
Vai all'87.

99
Riesci a liberarti della stretta ed estrarre il coltello. Con tutta
la rabbia che hai a disposizione infili l'arma nella carne
morbida della lingua, a fondo, tranciando carne e nervi. La
bestia ulula inferocita e ti scaglia contro la parete.
Subisci 3 punti di danno, ma guardando il metallo rimasto
incastonato nella sua carne sanguinante non puoi che essere
soddisfatto.
Segnati la parola chiave Biforcuto, togli il coltello
dall'inventario e torna al 213 per continuare la lotta.

100
Ti abbassi ed esamini la scatola. Assomiglia a un monolite
rovesciato, nella sua perfezione metallica, lucida e nera
come lo spazio esterno. Da vicino noti inciso sul coperchio
il simbolo delle forze armate della GHOST, le squadre
d'assalto preposte alla difesa dell'Ultimo Sacerdote in carica
in ogni Cittadella Purificata. Questi gruppi dispongono di
armi particolari, utilizzate solamente da loro e da alcuni
plotoni scelti della CHAOS dei quali tu vorresti da sempre
fare parte.
Quella cassa potrebbe farti mettere le mani su una delle loro
armi quindi non esiti un istante. La apri, rivelando in tutta la
sua folgorante bellezza la sagoma morbida e sensuale di:
[ ] un fucile Annihilator.

Lo prendi tra le mani con una sorta di sacra reverenza e


attivi con un morbido click il sistema elettronico che
permette di gestire il micro-fissore ai fasci di plasma di cui è
dotata.
Puoi prendere l'arma con te o lasciarla qua.
Segna la parola chiave Annichilente e torna al 116.

101
Sul fondo dell'armadio la scatola metallica scintilla
malignamente, invogliandoti ad aprirla.
Ne sveli il contenuto oppure rinunci ed esamini il resto della
stanza?
Se provi ad aprirla leggi il paragrafo 100, altrimenti torna
indietro al 116.

102
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.
103
Devi riuscire a sfuggire alla loro presa.
Esegui un confronto tra la tua Velocità e dei tre arti
mostruosi (7).
Se vuoi spendere 1 Punto Eroe in questa impresa vai al 67,
altrimenti prosegui la lettura.
Se fallisci devi procedere al 255.
Se invece riesci a sfuggire ai malefici pseudopodi segna la
parola chiave Scivolata (se non lo possedevi già) e vai al
paragrafo 233.

104
Attivi una granata e la lanci tra le creature.
Esegui un confronto di Velocità (7).
Se fallisci vieni colpito da una massa di detriti.Tira un dado
e sottrai il risultato dalla tua Energia.
L'esplosione scaglia le creature contro una parete,
infliggendo a ciascuna 2D6 punti di danno.
Se sei ancora vivo, torna al 372.

105
Se possiedi la parola chiave Passaggio vai al 62.
Altrimenti devi inserire la sequenza di apertura.
Sommalo al numero di questo paragrafo per sapere dove
continuare.
In ogni caso puoi sempre tornare indietro uscendo dalla
porta a nord, proseguendo quindi nel corridoio che porta a
ovest al 3.
106
Sei morto. La creatura ti è penetrata nella bocca, una lunga
processione di sfere viscide e gocciolanti. Brevi tentacoli ti
hanno graffiato la gola mentre trascinavano il corpo alieno
dentro di te.
Eppure respiri ancora.
La senti muoversi, strisciare tra le tue viscere. La creatura
condivide con te sensazioni e immagini. Sei il suo bozzolo,
il fasciame di carne che le permetterà di svilupparsi.
E per far sì che tu sopravviva, ti ha trasmesso le sue capacità
rigenerative, rendendoti più forte e più veloce.
Le tue ferite guariscono, i tuoi punti di Energia come i tuoi
punti di Psiche tornano al massimo, i valori massimi di
Velocità e Combattività sono saliti di 2 punti.
Sei diventato un fottuto ibrido alieno.
È ora di mettere queste nuove capacità al servizio della tua
missione.
Segna la parola chiave Infezione e prosegui la tua
carneficina aliena al 332 .

107
Potrebbe essere sbagliato lasciarlo in quelle condizioni, ma
davvero non ce la fai a ubbidire alla sua richiesta. Stai
riponendo l'arma quando ti rendi conto che i suoi gorgoglii
si sono trasformati in conati di vomito. Ti giri a osservarlo, e
vedi sussultare furiosamente il corpo martoriato.
Dalla bocca dell'uomo fuoriesce un ronzio disumano e la
testa sta ruotando in posizioni innaturali. Una sequenza di
strappi, il collo si irrigidisce e la bocca si spalanca ancora, in
un urlo muto, fatto di vibrazioni che sgorgano direttamente
dalla sua gola sanguinante.
Scopri cosa succede al 373.
108
Il lato nord della stanza è un'unica grande superficie
ricoperta da interruttori e indicatori luminosi, variatori di
flusso e schermi di computer sui quali scorrono log di
controllo.
Non sembra esserci nulla, quindi decidi di proseguire.
Ma verso dove?
Se esamini la porta sulla parete nord, per tentare di uscire
vai al 284.
Se vuoi esaminare la prima teca sul lato nord vai al 358.
Se vuoi esaminare la seconda teca sul lato nord vai al 192.
Se ti dirigi verso il centro della stanza vai al 350.
Se vuoi tornare verso l'ingresso per uscire da questa stanza
vai al 11.

109
Il breve corridoio dove giace il cadavere dello scienziato
collega due giunzioni a T, una verso est e una in direzione
opposta.
Se ti dirigi a est leggi il 151, altrimenti prosegui al 333.

110
Inserisci la chiave magnetica e attendi. Dopo qualche
secondo la luce di accesso passa sul verde e lo schermo
visualizza il pannello per l'inserimento del codice.
Se conosci il codice corretto (scritto sulla chiave) sommalo a
quello di questo paragrafo per sapere dove continuare a
leggere.
Altrimenti devi tornare al 150.
111
Raccogli dal taschino dello scienziato la penna blu e ne
avvicini la punta al volto tumefatto. Con un suono liquido
inserisci la penna all'interno della cavità oculare e spingendo
delicatamente attendi il "plop" che ti annuncia di essere
diventato felice possessore di un vero occhio umano.
Con un leggero strattone tranci nervi e muscoli e lo riponi
delicatamente in uno degli scomparti stagni della tua
armatura.
Disgustato, perdi 1 punto di Psiche e ti segni la parola
chiave Biblico.
Esci di qui e prosegui al paragrafo 243.

112
Su una delle scrivanie noti una postazione di ascolto di laser
disc usati per la registrazione delle comunicazioni. Ti ricordi
che hai ancora in una delle tasche il disco consegnato dal
dottore morto, quindi decidi che è arrivato il momento di
ascoltarlo. Premi il pulsante di accensione e noti che per
fortuna il lettore funziona ancora correttamente. Inserisci il
supporto e ti metti in attesa.
"Dottor Venkman, sezione scientifica Avamposto Gamma,
codice 476, sessione 72. Non posso credere di essere qui,
ora, a registrare questa... vorrei chiamarla scoperta, ma
sarebbe riduttivo"
una risata, poi la voce continua
"L'Intercapedine è vuota. Un concetto che ho esposto più
volte, mentendo a tutti. E a pochi giorni dal mio trionfo so
di poter registrare tutto questo senza dubbi sul mio futuro.
Nell'Intercapedine ho trovato la soluzione per tutti i
problemi di questo mondo. Oggi stesso, tra due ore e
quarantasei minuti, inizierà la procedura di trasbordo
dell'essere astrale nel costrutto. Ho faticato per trovare i
pezzi, per tenere nascosto tutto al dannato indiano, con i
suoi mille regolamenti. E nonostante tanta segretezza,
qualcosa mi è sfuggito. E sono pronto a scommettere che
dietro a tutto c'è Kronecher e la sua smania per quella che
ama chiamare l'arma finale. Quando l'avatar sarà pronto,
potrò dargli quello che desidera. Ancora dodici giorni. E
finalmente l'Assimilatore si sintonizzerà sulla fase corretta.
Altre quarant'otto ore per il completamento del passaggio
dall'Intercapedine. Poi trionferemo."
Riprendi il disco, mentre pensi a quanto hai sentito. Alla
base di tutto c'è il dottor Venkman e un qualche
esperimento, l'Intercapedine tra gli universi e un misterioso
costrutto chiamato Avatar.
Senza alcuna risposta ai tuoi dubbi non ti rimane che tornare
al 170.

113
Esaminando le apparecchiature trovi:
[ ] un invertitore di flusso

Ora prosegui al 311.

114
Chiudi la porta alle tue spalle e ti getti a terra. Il boato che
segue scuote l'intera struttura e dal soffitto scende su di te
una nube densa di polvere e calcinacci. Fai appena in tempo
a rannicchiarti quando intravedi sul soffitto lunghe crepe,
che si diramano come una ragnatela. Alcuni blocchi ti
crollano addosso. Tira un dado e sottrai il risultato dalla tua
Energia. Se il colpo non ti ha ucciso ti rialzi, impolverato e
discretamente incazzato.
Segna che il Generatore Alfa è nello stato bloccato.
Prosegui al 128.
115
Premi il pulsante della porta, che si apre lentamente, con il
tipico suono dei compressori a olio. Ispezioni il corridoio
successivo ma i danni dovuti all'esplosione sono ingenti e i
tuoi passi si fermano dopo pochi metri, davanti a un cumulo
di macerie.
Devi tornare al 243

116
La stanza a cui accedi è nel più totale disordine. Ci sono
incartamenti gettati alla rinfusa in ogni angolo, schemi di
costruzione, matrici circuitali, appunti scritti a mano. Tra
una vecchia libreria colma di libri cartacei, vezzo da amante
delle antichità, e un grosso armadio incassato nella parete
metallica, c'è una scrivania, sulla quale torreggia un
terminale.
Il monitor è acceso, lo schermo dominato da un'unica scritta
misteriosa, sotto la quale il cursore lampeggia, in attesa.

XIEWSISMDROE

La password per penetrare nel sistema è nascosta tra quei


caratteri senza senso.
Se la conosci digitala, sommando il codice al numero di
questo paragrafo.

Accanto alla tastiera noti un foglio con l'elenco del


personale di laboratorio. Qualcuno ha scritto, a lato, accesso
personale 200.50.10.

Se possiedi la parola chiave Corpi leggi il paragrafo 354.


Se esamini la libreria vai al 31.
Se opti per l'armadio vai al 168.
Se decidi di controllare i documenti vai al 28.
Altrimenti puoi sempre uscire e tornare al 333.
117
Ti avvicini all'apparato e ne osservi le varie sezioni. Le
tubature di flusso, il pannello di controllo principale, la
cavità per l'inserimento dei raccordi di test, almeno questo è
quanto comprendi dallo schema semplificato sulla parete.
Se il flusso del Generatore Alfa è invertito vai al 334.
Se il flusso è diretto e possiedi un invertitore di flusso vai
al 140
Altrimenti puoi andare al 380.

118
La schermata del computer è ferma su un menu molto breve
che recita

Attivare sequenza di apertura


codice autorizzazione 476? [S/N]

Cosa decidi di fare?


Se premi S vai all'81, ma se credi sia più saggio premere N
vai al 143.
Altrimenti non premere nulla e torna indietro al 179.

119
Il razzo colpisce l'altro lato della stanza ed esplode,
demolendo parte del muro. Non sfiora la creatura, che
invece ha approfittato della tua immobilità per caricarti. Il
suo corpo molliccio ti arriva addosso e ti colpisce come uno
Yak mutante in piena corsa, gettandoti lontano di alcuni
metri. Tira un dado e sottrai il risultato dalla tua Energia.
Se l'impatto non ti ha ucciso torna al 331 a combattere.
120
Se possiedi le parole chiave Sorpresa e Caccia vai al 73.
Se possiedi solo la parola chiave Sorpresa vai al 386.
Altrimenti segnati la parola chiave Sorpresa e continua a
leggere.
Sulla parte superiore della cassa c'è un'etichetta grigia con
una nota vergata a mano.

Al Lab. 3
Att.ne dott. Venkman
Campione 46. Risultati ottimi, impianto completato con
successo seguendo procedura concordata.
Mantenere isolato come precedenti.
Dott. Shamalayan

Il tuo senso del pericolo pizzica, tieni l'arma pronta e ti


prepari ad aprire la cassa al 98.

121
Le creature si stanno muovendo verso di te. Ti osservano
dondolando leggermente, le teste aliene oscillano ma gli
occhi sono fissi su di te.
Cosa intendi fare?
Se vuoi raggiungere la porta a nord devi scattare per evitare
le creature, al 360.
Se vuoi smetterla di scappare, vai al 359.

122
Se hai già la parola chiave Crollo vai al 16, altrimenti
continua a leggere.
Ti muovi lungo il corridoio, osservando la luce che filtra da
est farsi più fioca mentre prosegui. I neon di emergenza
sono ridotti a lumicini e creano pallide zone di luce
biancastra. Cerchi di acuire i tuoi sensi per percepire i
pericoli circostanti.
All'improvviso avverti uno scricchiolio dall'intrico di tubi
che ricoprono il soffitto. Ti getti in avanti, evitando per un
pelo un'intera sezione di un condotto metallico che piomba a
terra con uno schianto.
Ti rialzi velocemente, l'arma puntata davanti a te.
Cosa striscerà fuori dalle tenebre?
Segnati la parola chiave Crollo e tira un dado.
Se il risultato è inferiore a 4 vai al 235 altrimenti al 30.

123

Le dimensioni del luogo sono davvero notevoli, non tanto


l'ampiezza della stanza quanto il suo sviluppo in altezza,
sottolineato dalle luci disposte ad anello, che si susseguono
procedendo verso i piani più elevati. Tra questi, alcuni
sollevatori meccanici sono appesi alle pareti come grossi
insetti metallici. Quando il sistema è in funzione gli apparati
si muovono lungo rotaie, alle quali si afferrano mediante
grosse maglie, raggiungendo gli imballaggi depositati su
tutto il perimetro.
Al centro del magazzino un'enorme colonna costellata di
luci di controllo e pannelli elettronici s'innalza come un
obelisco, fino a perdersi nelle tenebre.
Attorno a te noti numerose casse metodicamente distrutte. I
segni dell'impatto, visibili sulle mura, fanno pensare a una
forza notevole. Molte delle tubature disposte lungo il
perimetro sono tranciate ad un'altezza di circa quattro metri.
Da alcuni di questi tagli fuoriesce un fumo grigiastro che si
disperde in pesanti volute nell'oscurità.
Se possiedi la parola chiave Pupa vai al 94 altrimenti
continua al paragrafo 225.

124
Crolli in ginocchio. Con le dita tremanti e sporche del tuo
stesso sangue cerchi di far presa sul medikit contenuto nella
sacca laterale dell'Esoscheletro. Alla fine, mentre il dolore
sta diventando insopportabile, riesci ad aprire la scatola ed
estrarre la siringa di nanocellule. La vedi come se fosse
qualcun'altro ad averla in mano, un attimo di indecisione e
poi ti spari il suo contenuto direttamente nell'orbita vuota,
prima di crollare a terra privo di sensi.
Passa un tempo che non sapresti definire. Mentre il dolore
non sembra volerti dare tregua, senti qualcuno o qualcosa
che ti afferra e ti trascina a lungo, sbattendoti contro le
pareti e facendoti perdere conoscenza.
Al risveglio ti segni la parola chiave Jack e ti ritrovi al 32.

125
L'enorme ragno rovesciato sul dorso, le zampe ripiegate
come dita di un pugno stretto. Carne aliena, budella e fluidi
giallastri sparsi sul pavimento. Sembra il bagno di uno dei
club per militari di Base Luna, quelli in cui passavi le notti a
lavare in ettolitri di birra gelata tutto il sangue d'insetto
rimasto attaccato ai tuoi ricordi. Ma quella era una guerra
che per te aveva senso, qui non sai nemmeno cosa stia
accadendo.
Premi un pulsante sul petto elettromeccanico dell'armatura e
da uno scomparto fuoriesce un sigaro. Gli tronchi la
sommità con un morso netto, sputi il mozzicone sul
cadavere della bestia e accendi il resto, aspirando per poi
sbuffare quel fumo dal sapore amaro.
Una volta ripreso il tuo solito umore ispezioni la zona. Alla
scrivania c'è ancora l'addetto alle pratiche di magazzino, o
almeno c'è una parte di lui, quella inferiore. Il resto è
probabilmente finito nell'intestino del ragno gigante.

Indagando in giro trovi:


[ ] una chiave magnetica rossa con un post-it giallo dove
c'è scritto "N°22, da restituire al dottor V."
[ ] tre medikit
[ ] un mentalkit

Ti segni la parola chiave Aracnofobia, ed esamini alcune


casse. Ne noti una particolare, sotterrata da altre in
condizioni pessime. La scatola contiene
[ ] un invertitore di flusso

A questo punto, soddisfatto della vittoria e delle scoperte


fatte, se possiedi la parola chiave Abbattuto vai a leggere il
paragrafo 134 altrimenti torna indietro al 243.

126
Inserisci la chiave nel lettore e vedi che la luce di accesso
alla porta lampeggia per qualche istante. Sei pronto per
entrare quando il led torna a spegnersi. Potrebbe essere un
corto circuito ma sicuramente non ti aspetti il risultato: una
fortissima scossa elettrica parte dal contatto con la chiave e
risale lungo la tua armatura. Perdi 15 punti di Energia!
Se sopravvivi, ammaccato e fumante torni al paragrafo 379.
127
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

128

Anche questa sezione dei corridoi risulta bloccata dai resti


delle mura crollate nell'esplosione che ti impediscono di
proseguire nella tua esplorazione.
Puoi dirigerti verso sud, al 181, oppure entrare nella stanza
del generatore a sud-est, al 38.

129
Il tuo ultimo colpo ha lasciato ben poco da esaminare, e quel
poco è sparso tutto attorno a te. Stanco e sporco ti appoggi
con la schiena alla parete del corridoio. Accanto a te c'è un
poster in cui la faccia di un generale della CHAOS esalta lo
sterminio della razza mutante, invitando tutti ad arruolarsi.
Ricarichi l'arma e stai per proseguire quando noti qualcosa
accanto al cadavere. Si direbbe un box di contenimento.
Vuoi provare a esaminarlo al 120, o ritieni più saggio
proseguire al 3?
130
Spingi il tasto e l'intero pannello si illumina. Se non l'hai già
fatto devi segnare la parola chiave Pannello quindi puoi
inserire la sequenza numerica di accesso.
Se la conosci sottraila al numero di questo paragrafo per
andare a quello corretto.
Altrimenti puoi provare a spingere un altro simbolo al 56 o
tornare al 75.

131
Con un rapido scatto raggiungi la porta d'ingresso.
Hai la parola chiave Prigioniero?
Se la possiedi vai al 169, in caso contrario prosegui al
paragrafo 219.

132
L'occhio ti cade sulla spia di accesso accanto al meccanismo
di apertura della porta. Spenta.
Lanci una bestemmia nel dialetto che si usa solo in certi
vicoli di Base Luna e tenti comunque il pulsante, ma senza
risultato.
La porta è bloccata, probabilmente manca la corrente in
questa zona dell'Avamposto. Non ti rimane che trovare
un'altra strada o riattivare i circuiti.
Torna indietro e scegli un'altra destinazione al 151.

133
Con un colpo preciso miri al ventre molliccio e luminoso
della bestia, squarciandolo e infliggendo al ragno 10 punti
di danno. La creatura si muove come impazzita per la
stanza e alla fine crolla di lato, mentre disgustose frattaglie
si spargono al suolo.
Ma ti rendi conto con disgusto che quelle non sono interiora.
Sarà perché si muovono, sarà perché sono biancastre e
hanno otto zampe, sarà perché stanno venendo verso di te,
ma hai il sospetto che quello che hai strappato fosse il ventre
di un ragno che conservava dentro di se la propria letale
discendenza.
La grossa creatura cerca di rialzarsi, mentre la sua progenie
disgustosa avanza senza sosta verso il primo pasto. Le
zampe del ragno gigante per un attimo sembrano sostenerlo,
poi cedono e scivolano sul pavimento reso umido dagli
umori viscidi rilasciati dal suo stesso ventre strappato. Il
corpo dell'animale crolla con tutto il suo peso contro la
parete est e l'intera stanza vibra per l'impatto, mentre una
nube di pulviscolo si solleva attorno a te.
Ti poni in posizione di difesa, controllando le bestie che
stanno arrivando verso di te. Devi confrontarti con l'intera
famiglia di aracnidi.
Segnati la parola chiave Abbattuto e vai al 338.

134
Osservando la parete dov'è crollato il ragno durante il
combattimento ti rendi conto che c'è qualcosa di strano. Ti
avvicini alla superficie per osservare i segni della
distruzione e noti come quella che sembrava essere una
semplice parete in realtà nasconde un meccanismo di
apertura segreto.
Le assi metalliche piegate dall'impatto rivelano un vano
oltre il magazzino. A quanto riesci a vedere c'è un corridoio
che si spinge verso est, illuminato da una fila di luci
incastonate nel soffitto.
Torni sui tuoi passi al 243 o ti inoltri nel passaggio al 370?
135
Spari raffiche d'energia verso il dispositivo, ma il materiale,
predisposto a contenere e controllare flussi di energia ad
altissima densità, è invulnerabile alle armi convenzionali.
Torna al 355.

136

Sei nella sezione più a sud dell'anello interno. Il tratto


prosegue sia a est che a ovest, incurvandosi verso nord. Vedi
un corridoio che prosegue anch'esso verso nord, bloccato
dalle macerie, e una porta nel muro a nord-ovest qualche
metro più avanti.
Purtroppo una rapida occhiata ti fa capire che la via verso
sud è inaccessibile a causa dei crolli.
Se vuoi dirigerti verso nord-est vai al 367.
Se preferisci ispezionare la porta verso nord-ovest vai al 48.

137
Sei nel grande magazzino destinato a contenere i viveri per
il personale dell'Avamposto. Al centro dell'immenso locale
giace la carcassa dell'aracnide che hai ucciso
precedentemente. Una bella foto ricordo, da mostrare agli
amici di Base Luna, ti avrebbe fornito non pochi giri gratis
di birra.
Puoi scegliere di uscire dal magazzino e dirigerti a nord, al
243, oppure proseguire nel passaggio nella roccia al 370.
138
Ti avvicini all'uomo e provi ad attirare la sua attenzione.
Tieni l'arma spianata e ti affianchi alla sedia, gli scuoti la
spalla chiedendogli il nome. Come risposta il busto si
affloscia sulle ginocchia per poi crollare a terra.
Ti muovi nella luce del neon, la tua ombra ti anticipa nello
sfiorare il corpo mentre lo esamini. Non ha addosso nulla e
dalla mancanza di battito cardiaco diresti che è davvero
andato.
Una piastrina di riconoscimento attaccata all'uniforme lo
identifica come il dottor Shamalayan.
Ti rialzi e prosegui l'indagine al 158.

139
Questo era l'unico uomo di guardia alla stanza dei generatori
e l'importanza strategica della zona può essere dedotta dal
suo equipaggiamento avanzato.

Nel suo esoscheletro trovi:


[ ] un medikit
[ ] un mentalkit
[ ] la mitragliatrice al plasma

Se intendi prendere qualcosa segnalo sul tuo inventario, poi


prosegui al 170.

140
Noti che la sezione incavata dove vanno inseriti i raccordi
per i test ha lo stesso profilo dell'invertitore che hai raccolto.
Probabilmente è un formato standard per questo genere di
apparecchiature.
Cosa preferisci fare?
Se vuoi collegare l'invertitore di flusso al generatore e
vedere cosa succede vai al 276.
Se intendi distruggere il generatore vai al 160.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-
ovest al 128 o dalla porta sud-est al 231.

141
Scatti lateralmente per avere più raggio d'azione e miri a una
delle zampe della bestia, che avanza verso di te facendo
dondolare il corpo grasso e gocciolante.
Esegui un confronto di Combattività (8).
Se fallisci il tiro devi continuare a combattere normalmente,
al 396.
Se il tiro riesce spezzi una delle zampe al mostro, che perde
4 punti di Energia e 1 punto di Attacco. La bestia cade a
terra vomitando acido giallastro, che a contatto con il
pavimento solleva una voluta di fumo acre.
Se hai colpito più di tre zampe vai al 217 altrimenti continua
al 396.

142
La porta di metallo che permette il movimento del materiale
tra hangar e magazzino è chiusa e sembra inamovibile. Sul
pannello per l'inserimento del codice lampeggia il simbolo
del blocco; se c'è un sistema per aprirla dev'essere altrove.
Torna al 332.

143
Non passano che pochi secondi e sullo schermo lampeggia
la scritta
Disattivazione accesso zona Omega in corso.
Codice autorizzazione 476

Segna che lo stato del Generatore Omega è disattivo e torna


al 179.

144
Il codice è corretto. La porta si apre scivolando di lato. Oltre
ti attende una stanza piuttosto piccola i cui neon si
accendono automaticamente al tuo ingresso. La luce rivela
un grosso macchinario, costituito da un corpo cilindrico dal
quale si dipartono cavi elettrici e tubi di plastica nera lunghi
fino al pavimento.
Vai al 35 se vuoi esaminare la stanza o al 62 se preferisci
tornare al corridoio.

145
Ti rialzi incredulo, sporco e consumato dalla lotta appena
conclusa. Probabilmente è il momento migliore per curarti e
rilassarti un attimo, prima di riprendere l'ispezione e cercare
di uscire dai maledetti laboratori Venkman.
Quando ti sei ripreso vai al 266.

146
Chiudi la porta della stanza. Ti sposti di lato per evitare i
danni dell'esplosione. Il contraccolpo fa vibrare tutta la
costruzione e ti getta a terra, mentre una sottile pioggia di
detriti ti ricopre completamente.
Segnati che il Generatore Lambda è in stato bloccato.
Prosegui al 172.
147
Sei nel magazzino dei viveri, al centro del quale giace
immobile la carcassa dell'immenso ragno che hai ucciso.
Non c'è nulla da fare qui, te ne torni al 243.

148
Spinto dalla curiosità decidi di esaminare il corpo. La
targhetta sulla divisa lo identifica come Elhen Walker, capo
magazziniere. Sul corpo non c'è nient'altro di interessante,
ma qualcosa nel modo in cui è adagiato contro la colonna ti
incuriosisce.
Ti chini e con delicatezza sollevi il suo volto. I muscoli
facciali sono irrigiditi, nel tentativo di esprimere una paura
disumana. Sottili fili di bava corrono dalle labbra esangui
fino alla veste da lavoro. Gli occhi sono ancora aperti. E le
pupille si muovono.
Indietreggi, lasciando cadere la testa che torna a piegarsi
come una pianta marcia.
Un gorgoglio proviene dalla gola dell'uomo, come se stesse
tentando di parlare. Esegui un tiro sulla Psiche (7) per
vedere se reggi al raccapriccio.
Se fallisci perdi 1 punto di Psiche.

Ti avvicini ancora, per capire se quei deboli sussurri siano


un tentativo dell'uomo di comunicare con te. Ti chini,
lentamente, davanti a quello che ritenevi un cadavere, e
accostando l'orecchio alla bocca distorta dall'orrore capisci
cosa ti sta chiedendo.
Uccidimi.
Non è la prima volta che ricevi questa richiesta, in guerra da
certe situazioni si esce in un solo terribile modo. Ma la voce
grave e distorta dall'incapacità quasi totale di muovere le
labbra dell'uomo ti fa rabbrividire, mentre lo senti sussurrare
ancora, insistente.
Uccidimi.
Dalle condizioni in cui versa l'uomo non gli rimane ancora
molto da vivere, quindi decidi in fretta come comportarti.
Potresti utilizzare alcuni dei tuoi medikit per aiutarlo e avere
la possibilità di comprendere cosa sia successo li sotto. Se
ne possiedi due e vuoi utilizzarli vai al 171.
Altrimenti puoi soddisfare la sua richiesta, puntare la tua
arma alla testa e mettere fine alla sua sofferenza. Se questa è
la tua scelta vai al 77.
Infine potresti decidere che non è un tuo problema. Di sicuro
a parte sbavare e lamentarsi l'uomo non può fare molto,
quindi lo lasci li a terra e prosegui nell'esplorazione. In
questo caso vai al 287.

149
L'idea è folle ma potrebbe funzionare. Corri oltre la bestia,
che per un attimo rimane immobile a osservarti e salti sulla
sostegno della vasca cosparso ancora di pezzi di carne,
sangue e vetri rotti.
Aspetti qualche secondo, mentre il tuo avversario si dirige
verso di te, quindi fai fuoco sui cavi e i tubi che reggono il
grande condotto di aspirazione facendolo crollare addosso
alla creatura che subisce 10 punti di danno.
Segnati la parola chiave Distruttore e torna al 401.

150
La luce di accesso è impostata sul rosso. Per aprire la porta
hai bisogno di un qualche tipo di chiave.
Che chiavi hai con te?
Se hai una chiave rossa puoi provare a usarla al 161.
Se hai una chiave blu puoi provarla al 110.
Se non hai chiavi o non vuoi usarle puoi tornare al 62 e
scegliere diversamente.
151

Il corridoio in cui ti trovi conduce da nord a sud. C'è una


porta sulla parete ovest, all'incirca a metà del cammino, e
una all'estremità nord. A sud il corridoio continua per una
decina di metri quindi svolta verso est.
Cerchi di aprire la porta a nord al paragrafo 164, quella
verso ovest al 182 oppure torni verso sud al 46?

152
Venkman è vivo? Mentre quel pensiero ti stordisce ricordi
che hai un tempo limitato per fare la tua scelta. Stanno
cercando di distrarti, mentre il guscio traslucido del globo di
contenimento si intensifica.
"Come vede tenente io sono in perfetta forma. Il processo di
clonazione accelerata, contenuto nei dettagli nell'impianto
cerebrale da lei così abilmente recuperato dal mio assassino,
si è dimostrato efficace come prevedevo. Migliore, a dire il
vero. Sono bastate poche ore per ricostruirmi."
Gli occhi del dottore sono carichi di follia. Lo sguardo rivela
una freddezza disumana, quella di una mente che ha varcato
i confini della vita.
Cosa intendi fare a questo punto, riponi la tua arma e lasci
che portino via l’Avatar oppure premi il grilletto e poni fine
all'esistenza di quell’abominio?
Se decidi di riporre l'arma vai al 352.
Se preferisci finire il tuo lavoro vai al 322.
153
In che direzione vuoi uscire dal magazzino?
Se vuoi proseguire verso nord vai al 20.
Se invece imbocchi la porta verso il passaggio segreto vai al
202.

154
Esiti un attimo prima di spingere il pulsante di apertura.
Questa è la soglia oltre la quale si potrebbe nascondere
quanto creato dal folle progetto di Venkman. Grugnisci,
respingendo le tue paure, e fai scattare il controllo di ricarica
dell'arma, per assaporare il suono dell'energia che fluisce e
surriscalda il collettore. Non c'è niente li dentro che tu non
possa spazzare via con una scarica di plasma ben piazzata.
Ti segni la parola chiave Nucleo e continui al 374.

155
Il trattato che sfogli è qualcosa di totalmente insensato per
te. Infarcito di formule che continuano per pagine e pagine,
sembra spiegare la natura fisica di un fenomeno detto
intercapedine spazio temporale, alla base dell'Assimilatore
di Venkman.
Ricordando con malinconia le semplici e immediate riviste
che sfogliavi di nascosto all'Accademia, te ne torni al 179.

156
Hai davanti a te tre uomini di cui due armati di spranghe
metalliche. Shamalayan sembra avere qualcosa di strano alle
mani. Mentre si muoveva verso di te hai visto che le unghie
sono mostruosamente lunghe, le dita simili ad artigli.
Attacco Velocità Danno Energia
Shamalayan 6 6 3 13

Attacco Velocità Danno


Scienziati 5 5 3
Energia primo scienziato: 10
Energia secondo scienziato: 10

Se possiedi una granata e vuoi utilizzarla vai al 49.


Se riesci a ucciderli tutti vai al 196.

157
L'armadio è pieno di oggetti utilissimi per migliorare il tuo
arsenale:
[ ] due potenziatori dualcom
[ ] due rapportatori d'intrafase

Nascosto tra i componenti elettronici trovi anche:


[ ] un mentalkit

Infila quello che vuoi nell'inventario e prosegui all'8.

158
Muovi un passo verso il fondo della stanza, quando qualcosa
ti afferra la caviglia. Ti giri, strappando lo stivale da quella
morsa ferrea e vedi il dottor Shamalayan rialzarsi da terra.
Ti osserva come fosse stato risvegliato da un sonno
profondo.
Cerchi di parlargli ma ti accorgi che dalla bocca sporca di
sangue rappreso gocciola una schiuma rossastra.
Arretri di un passo. Vai a sbattere contro qualcosa, ti sposti
sulla destra e vedi che dalla porta sono entrati altri due
uomini, uno dei quali trascina con sé una spranga metallica.
Anche questi sembrano scienziati dell'Avamposto.
Puoi seguirli per scoprire cosa vogliono, al 183, oppure
affrontarli al 156.

159
Sei davanti all'imponente porta metallica, accanto alla quale
noti il tastierino per digitare il codice di accesso a questa
sezione. A terra ci sono numerosi fogli sparsi, sembrano
documenti per il trasporto merci nell'Avamposto e bolle di
carico e scarico.
Se conosci il numero da inserire fallo, sommando tale valore
a quello del paragrafo attuale, e prosegui a quel paragrafo.
Altrimenti puoi tornare al 234.

160
Che cosa intendi usare per distruggere il generatore?
Se vuoi provare con una raffica della tua arma vai al 188.
Se possiedi una granata e vuoi utilizzarla vai al 187.

161
Inserisci la chiave nel lettore magnetico che si blocca,
mentre viene esaminato il chip. Un suono intermittente e il
lamepggiare di una spia rossa ti avvisano che quella non è la
chiave corretta.
Riprendila e torna al 150.
162
Stai percorrendo il corridoio quando uno strano suono
proveniente dall'alto attira la tua attenzione. Fai appena in
tempo ad alzare lo sguardo che qualcosa di scuro piomba
verso di te.
Riesci a schivarlo? Esegui un confronto di Velocità (7).
Se hai successo riesci a spostarti appena in tempo. Se invece
fallisci il tiro perdi 2 punti di Energia e finisci a terra.
Se sei ancora vivo vai al 344.

163
Ti trascini per qualche metro in preda alla sofferenza,
urlando la tua rabbia verso questo luogo infernale e le sue
trappole. Sai che non hai molte speranze di poter continuare.
Il sangue esce a fiotti, il dolore monta dentro di te come la
marea e non riesci più a pensare né a muoverti.
La tua vita e la tua avventura finiscono qui.

164
Accanto all'ingresso c'è un grosso interruttore a pressione e
due indicatori di stato dei quali uno verde, lampeggiante, e
uno rosso, spento.
Appoggi la mano sull'interruttore e la porta scivola di lato,
accompagnata dal sibilo dei compressori.
Se possiedi la parola chiave Ammazzamorti prosegui al
paragrafo 8 altrimenti vai al 63.

165
Confronta la tua Velocità con quella del tuo avversario.
Se riesci a vincere il confronto scatti lateralmente e raccogli
la tua arma da terra, in caso contrario vieni colpito mentre
cerchi di spostarti e perdi 6 punti di Energia.
Se sei ancora vivo ti rialzi a fatica e vai al 213.

166
Se il Generatore Lambda è in stato bloccato leggi il
paragrafo 387, in caso contrario vai al 265.

167
Ti muovi nel corridoio che non presenta alcunché di
anomalo quando un rumore sospetto ti fa gelare il sangue
nelle vene. Il sibilo di qualche rettile estinto. Il verso di una
creatura pronta a scattare per uccidere.
Attendi alcuni secondi. Il sudore scorre copioso sulla pelle.
L'esoscheletro sembra essere diventato ancora più pesante,
nell'atmosfera malata di quel luogo.
Ti muovi con circospezione, verso ovest, cercando di
percepire ogni minimo segnale di allarme.
Stai contando mentalmente i metri che ti separano dal cono
di luce proiettato da una delle lampade d'emergenza quando
dall'intrico di tubature che ricoprono il soffitto un arto sottile
e sinuoso scende per ghermirti.
Esegui un confronto di Velocità (6).
Se fallisci vieni avvolto da quell'orribile tentacolo
vermiforme e trascinato verso i tubi, al paragrafo 255.
Se invece il tiro ha successo prosegui al 404.

168
Fai scorrere la porta dell'armadio e ne esamini con
attenzione il contenuto. Trovi solamente le uniformi da
lavoro degli scienziati dell'Avamposto e due completi da
civile perfettamente identici.
Se possiedi la parola chiave Annichilente torna al 116
altrimenti vai al paragrafo 101.
169
La serratura è stata fusa dal corto circuito e non c'è niente
che tu possa fare. Non riuscirai a uscire da questa stanza,
vivo, almeno non da questa porta. Tanto più se rimani qui a
premere un pulsante che non serve più a nulla.
Vai al 247.

170

Ti trovi in una stanza le cui pareti sono ricoperte dai rack


metallici dei computer. Decine di monitor sono incassati nei
muri. Lungo il perimetro una mezza dozzina di sedie è
occupata da cadaveri ciondolanti, coperti da pustole e segni
di ustioni.
Ti muovi con attenzione verso il centro della stanza,
dominato da tre colonne a base quadrata, collegate al soffitto
da un intricato groviglio di tubature. Su ognuna delle
colonne è indicato un settore dell'Avamposto Gamma e al
centro di ogni colonna ci sono i comandi per l'attivazione, la
disattivazione e il reset dei sistemi.
Le zone sono le aree geografiche nella quale è divisa la rete
elettrica e informatica del complesso e sono indicate come
Alfa, Lambda e Omega.
Come procedi?
Esamini i corpi del personale di servizio, disseminati nella
stanza, al 211.
Controlli il corpo dell'unica guardia presente al 139.
Esamini le impostazioni di uno dei generatori: Alfa al 301,
Lambda all'85, Omega al 60.
Torni nel corridoio al 75 o, se possiedi un disco di
controllo, prosegui al 112.

171
Somministri all'uomo l'intero contenuto di due medikit
(toglili dall'inventario), iniettando le nanocellule rigeneranti
direttamente nel suo collo, sperando che gli effetti possano
alleviarne la sofferenza.
Ci vogliono soltanto pochi minuti e il suo sguardo si
ammorbidisce. Muove la testa e pronuncia qualche parola
senza senso. Dopo vari tentativi comprendi che ti sta
chiedendo dell'acqua e gliene porgi un po', versandola nella
sua gola tumefatta a piccole dosi. Aspetti paziente che
migliori al punto da riuscire a parlare con te mentre tendi
l'orecchio ai suoni che giungono dall'esterno del magazzino.
Se possiedi la parola chiave Caccia vai al 44, altrimenti vai
al 325.

172

Il corridoio continua, curvando da est verso nord. Al centro


della curva una porta metallica incassata nel muro permette
l'accesso, come indicato da una tabella illuminata lì accanto,
alla stanza di un generatore di flusso.
Se vuoi proseguire lungo il corridoio verso ovest vai al 389.
Se vuoi scendere il corridoio verso sud vai al 374.
Se invece decidi di entrare nella stanza prosegui al 166.
173
Il corpo dell'uomo, riverso a terra, è devastato dai tuoi colpi.
I vestiti sono bruciati ed emanano un fetore terribile. La
pelle del viso è ricoperta di piaghe rossastre e sembra
staccarsi dalla carne come un involucro inutile.
Trovi un biglietto in una delle tasche:

Per l'ennesima volta, questo è il codice: 2142


Vedi di non mandare ancora tutto in blocco.
V.

Esaminando meglio le altre tasche scopri:


[ ] un medikit

Non ti resta che segnare la parola chiave Memorie e tornare


al 109.

174
Ci sono momenti in cui la tua stessa lucidità ti sorprende.
Attimi di pura distruzione, nei quali tutto ciò che hai
imparato nell'addestramento e negli anni successivi di guerra
fuoriesce da te come un fiume in piena, catalizzato dall'arma
che stai impugnando.
Questo è uno di quei momenti. Quando il suono dei colpi
lascia nuovamente spazio al silenzio, la teca è distrutta, la
creatura ridotta a una poltiglia sanguinolenta, il pavimento
ricoperto di schegge di vetro e pozze d'acqua verdastra.
Un nuovo sigaro ti pende fumante dalle labbra.
Continui soddisfatto al 329.
175
Cosa intendi usare per distruggere il generatore?
Se vuoi provare con una raffica della tua arma vai al 365 o
con una granata al 203.
Se pensi sia meglio agire diversamente puoi tornare al 208 e
fare un'altra scelta.

176
Il generatore, a giudicare dai valori, è funzionante a pieno
regime. Nella sezione per i dispositivi di test è inserito
l'invertitore, le cui luci indicano un funzionamento corretto.
Cosa intendi fare a questo punto?
Se intendi distruggere il generatore vai al 315.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-est
al 172 o dalla porta sud-ovest al 357.

177

La stanza è ampia ed è quasi interamente riempita da una


serie di tubature metalliche che partono da una grossa
apparecchiatura centrale e raggiungono il soffitto. Ogni
tubatura è circondata da bobine di cavi, dalle quali scendono
fili gialli e verdi che entrano nel sistema di controllo, una
scatola di metallo ricoperta da indicatori di ogni tipo.
Ci sono due porte: una sul muro a nord-est e l'altra sul muro
a sud-ovest. Sopra le porte vedi una coppia di luci di
emergenza mentre di lato un cartello riporta gli avvertimenti
sulla possibile contaminazione da radiazioni in caso di
incidente.
Se vuoi proseguire verso nord-est vai al 48.
Se vuoi uscire dalla porta a sud-ovest vai al 181.
Se intendi manomettere in qualche modo il generatore vai al
337.

178
Sei in un punto dove il passaggio si biforca. Alle tue spalle
ci sono solo macerie e tenebra. Secondo la mappa puoi
dirigerti a est, dove troverai un corpo di guardia che gestisce
la comunicazione tra settori dell'Avamposto. Da lì potresti
essere in grado di contattare il comando o qualche altra
squadra.
Altrimenti puoi dirigerti verso ovest, raggiungendo la zona
che dà accesso a laboratori e magazzini.
Ti dirigi al corpo di guardia al 122 o preferisci visitare i
magazzini dell'Avamposto al 46?

179
Nella stanza aleggia lo stesso odore di morte di certe zone di
guerra, l'odore nauseante della putrefazione, questa volta
mischiato a un leggero fumo acre, simile all'incenso.
In una vasca di vetro, incastrata in un angolo della stanza,
trovi il cadavere di uno degli esseri simili a insetti che avete
sterminato a miliardi negli ultimi anni. Questo è un
esemplare piuttosto piccolo. A giudicare dagli elettrodi
infilati in vari punti del suo carapace il dottor Venkman
stava conducendo qualche esperimento.
Non ti avvicini più di tanto alla creatura, fonte del miasma, e
ti guardi attorno. Ci sono molti volumi, scientifici e non,
gettati alla rinfusa tra la scrivania e lo scarso mobilio. Del
tanto materiale che non hai il tempo di esaminare alcuni libri
in particolare colpiscono la tua attenzione. Sono aperti
accanto alla tastiera del computer, probabilmente quelli che
il dottore consultava nell'ultimo periodo.
Cosa controlli?
Se vuoi esaminare un grosso raccoglitore blu vai al 361.
Se vuoi leggere un manuale meccanico sull'uso degli
invertitori bipolari vai al 294
Ma se preferisci un trattato sulle intercapedini spazio
temporali vai al 155.
Anche il computer acceso potrebbe tornarti utile, se lo vuoi
controllare vai al 118.
Quando hai letto ed esaminato tutto torni al 116.

180
Premi il tasto e l'intero pannello si illumina. Se non l'hai già
fatto devi segnare la parola chiave Pannello quindi puoi
inserire la sequenza numerica di accesso. Per farlo devi
sottrarla al numero di questo paragrafo e andare a quello
corretto. Altrimenti puoi premere un altro simbolo al 56 o
tornare al 75.

181
Sei nell'anello esterno e il corridoio prosegue verso nord e
verso sud-est.
Una porta a nord-est indica l'accesso al Generatore Omega.
Cosa intendi fare?
Se vuoi proseguire verso nord vai al 128.
Se vuoi proseguire verso sud-est vai al 299.
Se intendi accedere alla stanza del generatore vai al 271.
182
Se lo stato del Generatore Lambda è attivo e possiedi la
parola chiave Memorie, apri la porta e prosegui al 109.
Se il Generatore Lambda è attivo ma non possiedi la parola
chiave leggi il paragrafo 288.
Altrimenti devi proseguire al paragrafo 132.

183
Ti lasci avvicinare dai tre. Sarà l'incedere strascicato o lo
strano sguardo spento, ma non sei sicuro di poterti fidare.
Se vuoi ascoltarli prosegui al 69 altrimenti affrontali al 156.

184
Se possiedi la parola chiave Tomba vai al 312, altrimenti
devi proseguire al 277.

185
Una volta inserito il codice la porta metallica si divide in
due metà, che scivolano sui lati aprendoti il cammino.
Segnati la parola chiave Passaggio e continua al 62.

186
La bestia fa scattare la lingua contro di te, ma il coltello
ancora conficcato non gli permette di muoverla per
ghermirti. Il dolore la fa infuriare, ma perde comunque 1
punto di Energia.
Torna al 213
187
Prima di attivare la granata devi decidere da che parte della
stanza vuoi uscire. Preferisci attraversare la porta nord-est al
114 o quella sud-ovest al 238?

188
Spari varie raffiche contro il dispositivo, ma vengono
riflesse dal materiale plastometallico. Tenti di concentrare il
tuo fuoco in un unico punto ma il dispositivo è in grado di
gestire flussi di energia a elevata potenza, ed è invulnerabile
alle tue armi.
Non ti resta che tornare al 117.

189
Se possiedi entrambi le parole chiave Aracnofobia e
Abbattuto vai al 137.
Se possiedi solo la parola chiave Aracnofobia vai al 147.
Se non possiedi nessuna delle parole chiave prosegui al 191.

190
Nella tenebra qualcosa si muove e ti colpisce in faccia con
una forza disumana. Perdi 3 punti di Energia e i tuoi sensi
vacillano (togli 2 punti di Psiche).
Il colpo ti spinge la testa di lato, mandandola a cozzare
contro la parete. Una marea di punti luminosi accompagna
le fitte di dolore e finisci per crollare sul pavimento.
Due mani dalle dimensioni mostruose ti raccolgono da terra
e ti lanciano contro l'altro muro. Riesci a rimetterti in piedi,
vacillante, quando avverti che sta per giungere un altro
colpo diretto alla tua faccia.
Esegui un confronto di Velocità con il tuo avversario (6).
Se fallisci vieni colpito da un pugno poderoso che ti toglie
altri 2 punti di Energia, altrimenti riesci a schivarlo in
tempo e accucciarti.
Il buio ti circonda e sei ancora stordito dai colpi precedenti e
per questo combattimento hai una penalità di -1 su Attacco
e Combattività.
Se tutto ciò non è riuscito a ucciderti, prosegui al 242 per
combattere.

191

Aperta la porta metallica entri nella stanza, dopo aver letto


la targa che recita "Magazzino viveri". Percorri alcuni metri,
lasciando che lo sguardo si abitui alla poca luce, mentre un
odore disgustoso ti invade le narici.
I tuoi sensi sono all'erta e riesci ad avvertire il movimento
tra gli scatoloni e girarti in tempo per vedere qualcosa
arrivare verso di te.
Schivi d'istinto l'arto scheletrico, ricoperto d'una folta
peluria, che si conficca nel pavimento a pochi metri da te.
La luce che entra dal corridoio illumina fiocamente la bestia
e ti rendi conto delle reali dimensioni del tuo avversario.
È la prima volta che ne vedi uno così da vicino, dopo averne
fatto strage su Plutone con le armi orbitali. È simile ai ragni
terrestri, ma misura almeno una decina di metri ed è alto
quattro, sospeso sulle zampe arcuate. Il ventre è rigonfio.
Una pulsazione luminosa evidenzia i rigagnoli di secrezioni
che gocciolano dal corpo mostruoso.
Questi ragni, conosciuti come "madri cerimoniere", sono
trasporti viventi, capaci di contenere una progenie
sterminata, pronta per essere espulsa sul campo di battaglia.
Mille domande affollano la tua mente. Come è finito un
insettoide nell'Avamposto? Si tratta dell'ennesimo
esperimento fallito di qualche scienziato folle? E soprattutto,
riuscirai ad avere la meglio di un tale avversario?
È arrivato il momento di scoprirlo al 396.

192
Ti trovi accanto alla seconda teca della fila più a nord.
Mancando il pannello metallico che funge da sigillo puoi
osservarne meglio il contenuto. Nell'acqua verdastra è
disteso una sorta di ibrido, il cui corpo originale doveva
appartenere a un mutante T'karg, a giudicare dai tatuaggi
tribali che ancora ne adornano il busto.
Il corpo era di dimensioni eccessive per essere adagiato
nella teca di due metri, quindi gli hanno piegato le
ginocchia, in una grottesca rappresentazione di un uomo
addormentato.
L'essere non ha più le braccia, sostituite da lunghi arti
insettoidi. Piastre biomeccaniche deturpano il volto del
mutante, rendendolo ancora più ributtante. La luce giunge
dal fondo della teca e non ti permette di vedere con
chiarezza i lineamenti del mutante, ma ti sembra che attorno
alla bocca, esageratamente ampia, ci siano delle striature più
scure.
Se vuoi cercare di uscire da questa stanza dalla porta sulla
parete nord vai al 284.
Se vuoi esaminare l'altra teca accanto a questa, sul lato nord
vai al 358.
Se ti dirigi verso il centro della stanza vai al 350.
Se vuoi esaminare la teca subito a sud di quella dove ti trovi
ora prosegui al 267.
Se invece preferisci controllare il lato est vai al 59.
193
Inserisci il congegno cilindrico facendo coincidere le due
estremità a quelle poste sul macchinario di controllo del
generatore. Sfregando i contatti metallici vedi svilupparsi
piccole scintille. Probabilmente bisognava eseguire qualche
operazione preliminare di cui tu non sei a conoscenza, ma
speri possa funzionare comunque.
Sui pannelli di controllo i valori variano per qualche
secondo, per poi stabilizzarsi.
Segna che il flusso del Generatore Omega è invertito e
decidi cosa vuoi fare.
Puoi uscire dalla porta nord-est al 48 o dalla porta sud-ovest
al 181.

194
Dal pannello fuoriescono sottili archi di luce che
raggiungono il tuo corpo. Avverti un formicolio fastidioso
che ben presto si tramuta in una acuta sensazione di dolore,
un bruciore che si fa strada lungo i tuoi muscoli,
costringendoti a terra, scosso da terribili spasmi di dolore.
Tira un dado e sottrai il risultato dalla tua Energia.
Se sei ancora in grado di farlo, ti rialzi con difficoltà,
elimina il segno dalla parola chiave Pannello e vai al 56.

195
Se possiedi la parola chiave Pannello vai al 290, altrimenti
prosegui al 180.

196
Eliminati i tre uomini esamini la stanza, che fungeva da
locale per la pausa caffè degli scienziati, un'abitudine le cui
origini si perdono nella notte dei tempi.
Ci sono diversi mobili fatti a pezzi e un cadavere di una
guardia dell'Avamposto. Il suo corpo sembra rinsecchito,
come fosse morto da un tempo indefinibile, mentre il suo
equipaggiamento è ancora funzionante.

Segnati la parola chiave Darwin e raccogli quello che ti


serve tra:
[ ] due granate
[ ] un medikit
[ ] un coltello

Inoltre trovi:
[ ] una chiave magnetica blu con il codice 34

A terra scorgi un volume aperto, dall'aria antica, sporco del


sangue che hai sparso in giro. Se vuoi esaminarlo vai al 210.
Se possiedi la parola chiave Cataratta ma non possiedi la
parola chiave Biblico vai al 21.
In ogni caso puoi tornare fino al corridoio principale, al 243.

197
Punti l'arma sul lettore magnetico, dopo esserti allontanato
di qualche passo dalla porta. Imposti la modalità a fuoco
singolo e premi il grilletto. Dal momento in cui il colpo
devasta il lettore a quello in cui si attiva il meccanismo
automatico di difesa passano più o meno gli stessi secondi
che servono al laser ad alta potenza ad amputarti gambe e
braccia e disattivarsi nuovamente.
Urli e rotoli a terra, con le ferite cauterizzate che ti causano
brividi di sofferenza come mai ne hai provata in vita tua.
Nelle spire del dolore hai la consapevolezza che qualcosa
arriva, dal buio del corridoio. La luce si posa su un corpo
enorme, attirato dalle urla che non riesci a reprimere.
È veloce, ha zampe lunghe e pelose, zanne gocciolanti ed è
affamato.
La tua vita e la tua avventura finiscono qui.
198
Apri la porta e ti fermi sulla soglia. Davanti a te la tenebra è
squarciata dalla luce del neon di emergenza. Sotto, su una
sedia, c'è una figura umana, vestita con l'uniforme
dell'Avamposto Gamma. La testa china non ti permette di
distinguerne i lineamenti. È addormentato o forse morto.
Tutto è immerso nel silenzio attutito da una strana
vibrazione, che permea l'intera struttura. Puoi avvicinarti
all'uomo per capire cosa sta succedendo, oppure lasciar stare
questo luogo lugubre e tornare nel corridoio.
Decidi di entrare nel cono di luce al 138 oppure di tornare
indietro al 243?

199
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

200
Come oltrepassi la porta intravedi qualcosa muoversi sul
pavimento, un corpo nero che si muove rapido accanto al
muro. Non hai tempo di avvicinarti che è già sparito
nell'oscurità. Sembrava l'animale che hai liberato nel
corridoio.
Esegui un controllo accurato dei dintorni. Non trovi nulla di
sospetto, così torni a parlare con l'uomo al 237.
201
La lingua ti avvinghia nelle sue spire. Le zampe della bestia
ti raggiungono, infliggendoti 6 punti di danno.
Se vuoi tentare di liberarti dalla presa vai al 368.
Se possiedi un coltello e vuoi usarlo ora vai al 214.

202
Sei davanti all'ennesima porta sigillata, ricoperta da una
vernice gialla sbiadita e scrostata. Il meccanismo di apertura
sembra simile ad altri già visti in precedenza. C'è un
tastierino numerico per inserire tre parti di un codice
numerico, la prima composta da tre cifre, la seconda e la
terza da due.
Se sai qual è il codice corretto somma le prime due
componenti e dividile per la terza.
Aggiungi il risultato al numero di questo paragrafo e
prosegui aprendo la porta.
Se non conosci il codice o non vuoi usarlo non ti rimane che
tornare sui tuoi passi fino al bivio a ovest, al paragrafo 234.

203
Ti prepari a uscire con uno scatto, la granata pronta per
essere attivata. In che direzione ti butti?
Se usi la porta nord-est vai al 78.
Se usi la porta sud-ovest al 71.

204
La teca centrale è identica alle altre, non fosse per l'assenza
del suo contenuto organico. Il coperchio metallico è a terra.
Cavi e tubature pendono inerti davanti a te.
Osservando la bara di vetro noti impronte scure sui bordi,
dall'altro lato rispetto dove ti trovi ora. Non riesci a
distinguere con chiarezza di cosa si tratti. Controlli l'acqua
torbida, ma non c'è nulla di interessante.
Puoi proseguire verso il lato nord della stanza, dove ci sono
due teche, esaminare l'altra accanto a te, nella fila centrale,
oppure controllare le due teche sul lato sud.
Cosa preferisci fare?
Se giri attorno alla teca per esaminare i segni sul bordo vai
al 402.
Se vai a vedere la teca più a nord vai al 358.
Se ti dirigi al centro della stanza vai al 350.
Se vai a vedere la teca più a sud vai al 36.
Se torni verso la porta di ingresso vai al 11.

205
Ti allontani con un balzo dalla creatura, per riuscire a usare
al meglio la tua arma. Mentre il ragno gigante caracolla
bavoso nella tua direzione spari verso le zampe arcuate,
colpendole con il massimo della precisione nel punto in cui
partono dal corpo peloso.
In un tripudio di pelle lacerata e schizzi giallastri strappi due
degli arti e 7 punti di Energia, rotolando di lato per evitare
il mostro, che in uno stato di furia indescrivibile ha ora un -1
sull'Attacco.
Se hai colpito due zampe o meno, prosegui al 232, altrimenti
ti congratuli silenziosamente con te stesso. Sei riuscito a
spezzare le zampe su un unico lato della bestia, che crolla a
terra fremente in una pozza di sangue acido. Cerca di
rialzarsi, gira su se stessa spingendosi con gli arti rimasti
emettendo urla furibonde.
Punti l'arma alla sua testa disumana e metti fine alle
sofferenze della creatura.
Vai al 125.
206
Con uno scatto raggiungi la porta e premi il pulsante di
apertura. Purtroppo il risultato è molto diverso da quanto ti
aspettavi. Vieni investito da una pioggia di scintille e
dall'acre odore di bachelite bruciata. Un corto circuito deve
aver bloccato il sistema.
La porta non si aprirà, prosegui al 121 per decidere cosa
fare.

207
La serratura è stata fusa dal corto circuito e non c'è niente
che tu possa fare, non riuscirai a uscire da questa stanza,
vivo, almeno non da questa porta.
Continua al 121.

208
Basandoti sui valori degli indicatori deduci che il generatore
è a pieno regime. Nella sezione per i dispositivi di test è
inserito l'invertitore, le cui luci indicano un funzionamento
corretto.
Cosa intendi fare a questo punto?
Se intendi distruggere il generatore vai al 175.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-est
al 48 o dalla porta sud-ovest al 181.

209
La porta scorre silenziosamente, scomparendo del tutto nel
muro, dandoti libero accesso alla stanza di controllo dei
generatori dell'Avamposto.
Vai al 170.
210
Il volume è consunto, libri del genere ormai esistono solo
nei filmati sulla civiltà dell'anteguerra. Le pagine sembrano
foglie secche sul punto di andare in pezzi. Lo raccogli con
delicatezza e osservi la pagina sulla quale era aperto. Un
testo incomprensibile, a fianco del quale sono stati scritte
alcune frasi, in una grafia sottile e nervosa.

Ci fu il tempo dei signori, ed essi regnarono su ogni cosa e


ogni cosa era il loro regno. Essi erano empi come la morte
stessa e per questo non sottostavano alla sua Regola.
Ricorda il nome del Grande Verme, il divoratore di mondi.
T'yoght lo chiamarono nella condannata Atlantide, ma
nessun uomo può pronunciare i veri nomi dei suoi
discendenti: Vkthar, Irnughul, Gor, Erth, Nanth, Ekhel,
Raul, Enens. Essi vennero con la pioggia d'ombra e
banchettarono sui mille bastioni della bianca Kilath.
Arriverà il giorno in cui il Verme riconquisterà i mondi,
quando sarà il tempo del golem di carne e metallo. I figli
caleranno come peste nera sui pochi rimasti. E dall'oceano
di sangue torneranno i signori delle profondità, che
danzeranno mentre pongono fine in un alito di fame
blasfema all'esistenza di questo mondo.

Stupefatto dall'inutilità di quanto hai letto te ne torni al 196.

211
Mettere le mani su gelidi corpi morti, rovistare tra vestiti
lacerati e macchiati di sangue, avvertire la rigidità del
cadavere che fa resistenza alle tue ricerche. Nulla che tu non
abbia già dovuto fare, qui o in guerra, nulla che sia peggiore
del rendersi conto della propria insensibilità a tutto questo.
Non trovi nulla di utile, così torni a indagare al 170.
212
Ti allontani di qualche metro. Ti accucci e prepari il lancia
razzi, inquadrando la creatura tecno organica nel mirino
laser. Da questa distanza è quasi impossibile sbagliare il
colpo, ma la detonazione potrebbe danneggiare anche te.
Decidi di rischiare e premi il grilletto.
Esegui un confronto di Combattività (5).
Se fallisci, l'esplosione lo sfiora soltanto, infliggendogli 5
punti di danno, altrimenti sottrai 3D6 punti di Energia.
Torna al 213.

213
L'energia iniziale della mostruosità è 50, ma varia in base
alle scelte che hai fatto in precedenza.
Se possiedi la parola chiave Livello Zero vale 30.
Se possiedi la parola chiave Livello Uno vale 40.
Se possiedi la parola chiave Livello Due, la sua Energia cala
di 5 punti ogni turno.

Attacco Velocità Danno Energia


Avatar 8 8 6 ___

Ogni turno tira per stabilire chi vince il confronto tra le


Velocità di attacco.
Se vinci tu leggi la sezione "I tuoi attacchi", in caso
contrario leggi la sezione "I suoi attacchi".

I tuoi attacchi
Quando tocca a te attaccare puoi scegliere tra:
• infliggere il danno normale della tua arma
• scegliere di usare una granata al 245. Se intendi
usare un Punto Eroe per assicurarti il successo di
tale manovra vai al 316.
• se possiedi un lancia razzi e le munizioni puoi
usarlo al 212. Se usi un Punto Eroe vai al 93.
I suoi attacchi
Quando tocca all'Avatar colpire tira un dado e controlla il
risultato:
• 1 o 2: devi controllare, se hai la parola chiave
Biforcuto vai al 186 altrimenti vai al 54
• 3: vai al 58
• 4, 5 o 6: vai al 76

Se una delle tue armi ti è stata strappata dalla bestia puoi


recuperarla al 165.
Se riesci a sconfiggerla prosegui al 96, se ce l'hai fatta in 10
turni o meno segnati la parola chiave Flash.

214
Esegui un confronto di Combattività.
Se vinci prosegui al 99 ma se fallisci vieni gettato con forza
contro il muro, subendo 8 punti di danno e tornando al 213.

215
Lanci la granata confidando sulla tua abilità per causare il
maggior numero di danni. Scegli il tuo obiettivo tra quelli
rimasti e tira 2D6 per calcolare il danno inflitto.
Purtroppo essendo la prole sparpagliata attorno a te gli altri
ragni ricevono invece solo 1D6 punti di danno.
Torna al 338.

216
Verso che lato della stanza preferisci dirigerti?
Se scegli il lato nord vai al 108.
Se invece preferisci il lato sud vai al 318.
217
La tua abilità ti ha permesso di spezzare le zampe su un lato
della bestia, che crolla a terra in una pozza di acido.
Cerca di rialzarsi. Gira su se stessa spingendosi con gli arti
rimasti emettendo versi spaventosi.
Punti l'arma verso la sua testa, metti fine alle sue sofferenze
e vai al 125.

218
Non è il compito che preferisci, quello di controllare i
cadaveri, ma ne hai visti così tanti durante la guerra che
ormai, con una nota stonata di tristezza, ti rendi conto che
rovistare tra cose morte non ti fa più effetto. Anche questo
in fin dei conti è un corpo come gli altri. Era un uomo, ora è
solo un ammasso di carne fredda.
Addosso non gli trovi nulla che ti possa servire.
Torna al 332.

219
Sei accanto alla porta e premi il pulsante di apertura.
Purtroppo il risultato è molto diverso da quanto ti aspettavi.
Vieni investito da una pioggia di scintille e dall'acre odore di
bachelite bruciata. Un corto circuito deve aver bloccato il
sistema.
La porta non si aprirà, prosegui al 247 per decidere cosa
fare.

220
Premi il tasto e l'intero pannello si illumina.
Se non l'hai già fatto devi segnare la parola chiave Pannello
quindi puoi inserire il codice numerico di accesso. Se lo
conosci devi sottrarlo al numero di questo paragrafo per
andare a quello corretto.
Se non lo conosci puoi provare a premere un altro simbolo
al 56 o tornare al 75.

221
Il generatore è operativo a pieno regime, ora sta a te
decidere cosa farne.
Se intendi distruggerlo vai al 315.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-est
al 172 o dalla porta sud-ovest al 357.

222
Esegui un confronto di Combattività (8).
Se fallisci il tiro riesci a muoverti ma la presa della creatura
è troppo forte, ti strappa 1 punto di Energia. Devi tornare al
346 e decidere cosa fare.
In caso contrario estrai la tua arma, segni la parola chiave
Armato e prosegui al 272.

223
Questo tratto di corridoio porta da est a ovest. Una targa
azzurra accanto una porta a sud avverte che in quella
direzione si raggiungono i laboratori Venkman mentre verso
ovest si procede al magazzino di stoccaggio e all'hangar di
carico e scarico.
Distante, verso est, si trova il corpo di guardia che separa le
due zone del sistema sotterraneo.
Che direzione prendi?
Vai verso i laboratori a sud, al 244.
Prosegui verso ovest 233.
Ti dirigi a est verso il corpo di guardia, al 62.

224
Ci hai già rimesso un occhio e parte delle tue capacità, di cui
hai disperato bisogno per uscire vivo dall'infernale labirinto
dell'Avamposto Gamma. Ci deve essere qualcosa che puoi
usare in questa situazione, senza doverci rimettere il
secondo occhio della testa.
Torni sui tuoi passi verso il corridoio al 75.

225
Impugni l'arma e prosegui all'interno del magazzino,
spostandoti verso l'angolo nord-ovest. I tuoi passi sono
accompagnati dallo scricchiolare dei frammenti di vetro
disseminati su tutto il pavimento.
Tra le casse distrutte e i banchi di appoggio del materiale ti
attende una macabra scoperta: corpi umani ridotti a
brandelli, carne strappata come la stoffa che quelle persone
indossavano. L'atmosfera che permea il luogo è
agghiacciante, il sentore di morte si mescola al fumo
disperso dalle tubature spezzate e la visione di quei corpi
smembrati ti riporta alla mente le scene di tante battaglie,
combattute tra la tua squadra e i terribili insetti di Plutone.
Accanto alla colonna centrale vedi un corpo ancora integro,
seppur in condizioni terribili. È appoggiato alla parete
metallica, la testa che ciondola in modo grottesco, mentre
numerosi strappi si aprono nell'uniforme blu, costellata di
macchie color ruggine.
Se preferisci uscire quanto prima da questo luogo vai al 262.
Se invece intendi rimanere a ispezionare più a fondo il
magazzino procedi al 148.
226
Schivi l'affondo di una delle sue zampe disgustose e miri
con precisione. Ma sarà sufficiente la tua abilità contro una
creatura di questo calibro?
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se fallisci, il colpo va a vuoto, torna al paragrafo 338 e
continua a combattere. In caso contrario vai al 289.

227
Inserisci il codice sul tastierino numerico poi premi il
pulsante di apertura. Le due metà della porta metallica si
separano, aprendoti la via verso l'enorme hangar a sud
dell'Avamposto Gamma, il suo magazzino principale.
Prepari l'arma e ti muovi lentamente, sfruttando le zone
d'ombra, in cerca di possibili pericoli.
Sembra che per ora sia tutto tranquillo, ti segni la parola
chiave Hangar e prosegui al 123.

228
Tra mobili sfasciati, computer distrutti e cadaveri
maleodoranti c'è davvero l'imbarazzo della scelta. Ti alzi in
piedi e aspiri profonde boccate di fumo dal tuo sigaro che si
andava spegnendo. I brandelli di uniforme indicano che la
creatura doveva essere in origine uno scienziato del team
che lavorava nell'Avamposto.
Esaminando l'altro soldato ti accorgi che sotto il suo corpo si
trovano:
[ ] un fucile ionico
[ ] una granata
[ ] un medikit

Il suo dispositivo di comunicazione è attivo ma sembra


danneggiato. Sullo schermo del Comlink lampeggiano
alcune sequenze di caratteri indecifrabili e un'unica nota che
recita "codice: 80". Una piccola spia laterale indica la
presenza di un messaggio vocale registrato.
Cosa intendi fare?
Puoi ascoltare il file audio al 74, aprire la porta a sud e
proseguire in quella direzione al 105 oppure puoi uscire
dalla porta a nord e tornare nel corridoio al 3.

229
La porta che dava sul corpo di guardia è stata trasformata in
un origami di metallo contorto. Consideri con un’occhiata
che si trattava di una blindata antifuoco di livello A11,
resistente ai colpi di un fucile Golem, e avverti un brivido
risalire la tua colonna vertebrale.
Dopo aver sfruttato il passaggio tra ciò che rimane della
porta e il muro, per entrare nella stanza, puoi muoverti
aderente alla parete alla tua sinistra, proseguendo verso est,
oppure alla parete alla tua destra, continuando verso sud.
Intuendo che qualcosa potrebbe attenderti nell'ombra della
stanza forse muoverti accucciato ti darebbe una certa
copertura.
Come prosegui?
Entri e ti muovi aderente alla parete nord della stanza, al
260.
Entri e ti dirigi verso sud al 362.
Decidi di entrare accucciato e spostarti verso il centro della
stanza al 250.

230
L'impresa non è delle più semplici, ma per un soldato
consumato dalla guerra come te è solo l'ennesima sfida.
Confronta la tua Velocità con quella della creatura che vuoi
colpire per vedere se riesci a schivarne l'attacco.
Se fallisci ti infligge 5 punti di danno, colpendoti mentre
cerchi di gettarti verso la teca e devi tornare al 372
altrimenti prosegui al 347.

231

Sei nell'anello interno. Il corridoio prosegue verso est


mentre a sud è il passaggio è reso impossibile da una
montagna di detriti..
Una porta sul muro a nord-ovest indica l'accesso al
Generatore Alfa.
Cosa intendi fare?
Prosegui verso est al 357.
Entri nella stanza del generatore al 50.

232
Se possiedi la parola chiave Abbattuto torna al paragrafo
396, altrimenti continua a leggere.
Tira un dado e segna il risultato.
Se il risultato è tra 1 e 3 vai al 37 se è tra 4 e 6 torna al 396.
233

Lo snodo del corridoio porta verso est e verso sud. In questo


punto le tubature metalliche curvano, seguendo il soffitto,
mentre il percorso prosegue in una penombra vagamente
illuminata dalle luci di emergenza accese lungo il percorso.
Se ti dirigi verso un nuovo bivio ad est vai al 383.
Se invece preferisci dirigerti verso sud, prosegui al 391.

234
Ti trovi all'incontro di due corridoi dei quali il più lungo
procede da est verso ovest. L'altro tratto di percorso è meno
largo del principale e prosegue verso sud per pochi passi per
poi finire in una grossa porta metallica. Sulla parete accanto
campeggia la scritta "ACCESSO VIETATO".
Vuoi andare verso est, al 252, verso ovest, al 282, oppure
cerchi di accedere alla zona sud al 159?

235
Circondato da suoni sconosciuti che ogni tanto
ammutoliscono per lasciare spazio a una bassa vibrazione, ti
concentri al massimo per reagire alla minaccia incombente.
Ma attendi a lungo, senza che accada nulla.
Sistemi l'arma e osservi il resto delle tubature, ancora
attaccate al soffitto. In quel momento un'ombra si stacca
dalle tenebre alle tue spalle, e un lungo braccio ti si stringe
attorno alla gola.
Riesci a sentire la forza di un corpo gelido, che preme
contro il tuo. Un'altra mano ti si pianta sulla faccia, le dita
rigide come artigli cercano di strapparti gli occhi.
Continua al 346.

236
Ti trovi davanti alla porta di accesso ai laboratori del dottor
Venkman. Il pannello di accesso è illuminato.
Conosci il codice numerico di tre cifre da inserire?
Se ne sei a conoscenza devi inserire le cifre che lo
compongono una alla volta. Sommale al numero di questo
paragrafo e spostati al risultato.
Se invece non conosci il codice o non vuoi usarlo devi
tornare al 75.

237
Stai decidendo come aiutarlo, quando questi inizia a parlare
lentamente, sussurrando parole che non riesci a
comprendere. Alza lo sguardo e fissa gli occhi insanguinati
nei tuoi, afferrandoti un polso con una forza inaspettata per
uno nelle sue condizioni.
"Sta arrivando" dice, la voce che tradisce la sofferenza. "È
poco lontano e nulla lo fermerà. La progenie si è fatta strada
nella nostra carne. Ho scoperto tutto, ma era troppo tardi.
Documenti spariti, strane alterazioni negli esperimenti... ".
Mentre cerca di concludere la frase il viso si contorce dal
dolore. Un lamento disumano riempie la stanza e ti ritrovi ad
allontanarti di alcuni passi dal suo corpo.
Prosegui al 373 per sapere cosa succede.
238
Chiudi la porta della stanza e ti sposti di lato per evitare i
danni dell'esplosione. Il boato assordante si propaga
attraverso il corridoio, ma l'innaturale silenzio di quel luogo
torna a posarsi come un lenzuolo bagnato su tutto ciò che ti
circonda.
Segnati che il Generatore Alfa è nello stato bloccato.
Prosegui al 231.

239
Nella parete si apre una feritoia dalla quale fuoriesce il
braccio per il controllo della retina. Estrai da uno dei
contenitori stagni dell'esoscheletro l'occhio che hai strappato
allo scienziato, ancora gocciolante.
Appoggi l'occhio sulla base semisferica che chiude il
braccio meccanico e attendi i risultati. Dopo qualche
secondo una voce metallica ti da il benvenuto.
Puoi finalmente entrare nei Laboratori Venkman.
Segnati la parola chiave Ibrido e prosegui al paragrafo 393.

240
Passi oltre gli imballi che hai controllato in precedenza, nel
corridoio segreto che dalla porta dell'hangar sud permette di
raggiungere il magazzino, situato qualche decina di metri
più a ovest.
Preferisci visitare l'hangar, al 202, oppure tornare al bivio a
ovest, al 234?
241
La stretta della creatura è micidiale e sembra farsi ogni
secondo più forte. Perdi 2 punti di Energia. Se sei ancora
vivo scivoli oltre il bordo della vasca. I grugniti affamati che
senti avvicinarsi anticipano un nuovo assalto della bestia.
Puoi evitarlo tentando un tiro sulla Combattività (6).
Purtroppo la stretta è talmente forte che ti costa una penalità
di 2 punti sul tiro.
Se vuoi spendere 1 Punto Eroe per vedere di cosa sei
capace vai al 278.
Se riesci a sfuggire alla sua morsa vai al 23 altrimenti,
soffocando, prosegui al 323.

242
La creatura che ti sta di fronte è un energumeno alto almeno
due metri, avvolto dalle ombre della stanza. Emette una
sorta di grugnito e alza un braccio nella tua direzione.

Attacco Velocità Danno Energia


Zombie 5 3 3 10

Se riesci a eliminare lo zombie vedi il corpo della creatura


crollare a terra con un tonfo, lasciando nell'aria un odore
dolciastro di carne bruciata.
Guadagni la parola chiave Zombiekiller e prosegui al 251.
243

Sei nella parte sud del lungo corridoio. Dal soffitto al


pavimento si irradiano lunghe crepe, segno che l'esplosione
ha minato seriamente l'integrità di questa zona. Da alcuni
squarci nelle pareti si intravede il sottostrato di cavi e
circuiti elettronici, luci led che lampeggiano impazzite.
Dal punto in cui ti trovi puoi scegliere di proseguire verso
est al 95, tentare la porta a sud al 189, quella a ovest al 115 o
andare a nord al 333.

244
Ti trovi in un breve tratto di corridoio che congiunge il bivio
a nord con una svolta qualche metro più a sud. Le pareti di
questa sezione sono incrinate in più punti e crepe lunghe
quasi quanto tutto il muro si diramano dall'alto verso il
basso. Inoltre avverti ancora quella sorda vibrazione
presente in altri punti dell'Avamposto, che sale dal
pavimento lungo le tue gambe, un ronzio continuo e
disturbante, inframezzato da pulsazioni più accentuate.
Ti dirigi verso il bivio a nord, al 383, oppure scegli lo snodo
che più a sud sparisce in direzione est, al 5?

245
La creatura è limitata nei movimenti dall'intrico di cavi che
la connette al nucleo dell'Assimilatore.
Esegui un confronto di Combattività (6).
Se fallisci la granata finisce troppo lontano e l'esplosione
non ha effetto sul tuo avversario; in caso contrario il tuo
avversario subisce 2D6 punti di danno.
Continua al 213.

246
Se possiedi la parola chiave Barriera vai al 299 altrimenti
prosegui al 394.

247
Ti concedi qualche secondo per osservare meglio l'ambiente
circostante e decidere come proseguire. La stanza è più
affollata di quanto avevi creduto. La prima creatura emerge
dal buio impenetrabile dell'angolo sud dove se ne stava
acquattata in attesa. L'altra, a giudicare dal suono di vetri
infranti, deve aver distrutto una delle pareti di cristallo per
uscire, risvegliata dai suoni che hai prodotto, e viene verso
di te da nord.
Giunte all'altezza della vasca di vetro dove si contorce la
bestia malformata, una si ferma mentre l'altra prosegue nella
tua direzione. Mantenendo lo sguardo fisso su di te alza una
delle zampe e con un colpo secco ne infila la punta
acuminata nella testa della creatura nella bara. La dilania
con le fauci, nutrendosi. I movimenti impazziti della vittima
abbattono le pareti della cella, facendo cadere a terra vetri e
brandelli di carne.
Lo spettacolo si conclude nel silenzio, dopo di che rimanete
solo tu e le due bestie, a fronteggiarvi in quella stanza simile
a un sepolcro inumano.
Se vuoi provare a dirigerti verso la porta nord vai al 351.
Se invece sei stanco di scappare vai al 359.
248
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

249
Nella parete, proprio al di sopra del pannello di controllo, si
apre una feritoia rettangolare, dalla quale fuoriesce un
braccio meccanico. Alla sua estremità c'è una semisfera, al
cui centro un sensore laser è debolmente illuminato di rosso.
Sul monitor noti che è apparsa la scritta

Controllo retina pronto. Proseguire?

Sul pannello, al di sotto dei tasti numerici, lampeggiano le


voci accetta e annulla.
Segnati la parola chiave Cataratta e decidi cosa fare.
Se ti avvicini con l'occhio al sensore e premi il tasto accetta
vai al 295.
Se invece decidi di indagare meglio nel resto del complesso
schiaccia annulla e torna al 75.

250
Scavalchi la porta distrutta e ti abbassi il più possibile, con
l'arma stretta nelle mani, pronto a scattare al minimo
rumore. Percorri quasi due metri verso l'interno della stanza,
cercando di abituare la vista al buio.
Intravedi sulla parete ovest, poco più a sud di dove sei
entrato, il led lampeggiante di un'altra porta, però chiusa.
Qualsiasi cosa sia entrata qui dentro è probabile ci sia
rimasta.
Stai per muoverti quando uno scricchiolio metallico alla tua
sinistra ti fa gelare il sangue nelle vene.
Vai al 190.

251
La stanza è immersa ancora nella tenebra ma puoi provare a
ispezionarla al buio. Altrimenti puoi aprire l'altra porta
anch'essa sul lato ovest, o tornare sui tuoi passi.
Cosa decidi di fare?
Se ispezioni la stanza al buio vai all'86.
Se vuoi tentare l'altra porta prosegui al 66.
In ogni caso puoi sempre tornare indietro alla luce del
corridoio al 3.

252
Se hai segnato la parola chiave Enigma prosegui al 240
altrimenti vai al 275.

253
Una voce metallica ti informa che il codice inserito è
corretto.
Se possiedi la parola chiave Biblico vai al 239.
Se possiedi la parola chiave Jack puoi andare al 224.
Se non ne hai nessuna di queste continua al 249.
254
Il pannello di accesso alla porta dei laboratori centrali è
fuori uso. Tenti di accedere di nuovo al sistema ma in
risposta ricevi solo un nugolo di scintille metalliche, dalle
quali ti allontani di scatto.
Non ti rimane che tornare al 75.

255
Il tentacolo si avvolge con forza attorno a te, devi sfuggirgli
prima di rimanere ucciso.
Esegui un confronto di Combattività (6).
Se hai successo vai al 376.
In caso contrario prosegui al 335.

256
Il colpo ti strappa 4 punti di Energia, gettandoti a terra.
Se sopravvivi rialzati in fretta e vai al 26.

257
Verso che lato della stanza preferisci dirigerti?
Se scegli il lato nord vai al 108.
Se invece prosegui l'ispezione delle teche di questa fila vai
al 284.

258
Inserisci la chiave nel lettore e vedi che la luce di accesso
lampeggia per qualche istante. Sei pronto per entrare quando
il led si spegne per poi tornare a illuminarsi di rosso. La
chiave non è quella giusta.
Torna al 379 e fai un altra scelta.

259
Premi il pulsante e noti che i vari indicatori della colonna si
spengono in sequenza. Dopo qualche decina di secondi sul
monitor centrale appare la scritta

Accesso alla zona Alfa disabilitato

Segna che lo stato del Generatore Alfa è disattivo e vai al


170.

260
Scavalchi i resti della porta e ti prepari a strisciare con la
schiena appoggiata al muro, ma è questione di pochi secondi
e vai al 305.

261
Se possiedi la parola chiave Pannello togli il segno.
In ogni caso devi proseguire al paragrafo 56.

262
Se possiedi la parola chiave Hangar vai al 153.
Altrimenti esci nel corridoio nord e prosegui al 20.
263
Tenti di aprire la porta della stanza ma sembra non
rispondere ai comandi. Probabilmente la detonazione della
granata ha danneggiato il sistema di controllo oppure ha
innescato il blocco di protezione.
Se vuoi proseguire verso nord vai al 128.
Se vuoi proseguire verso sud-est vai al 299.

264

Se possiedi la parola chiave Illuminati e Zombiekiller vai al


343.
Se possiedi la parola chiave Zombiekiller vai al 251.
Altrimenti prosegui guardingo nel corpo di guardia al 229 o
ti giri e torni verso ovest al 62.

265

La stanza è ampia diversi metri e alta almeno sei, ed è


riempita quasi interamente da tubature argentee che partono
da una grossa apparecchiatura e raggiungono il soffitto. Da
lunghe bobine scendono cavi gialli e verdi che entrano nel
sistema di controllo, una scatola di metallo ricoperta da
indicatori di ogni genere.
Ci sono due porte, una sul muro a nord-est e l'altra, di fronte,
sul muro a sud-ovest. Sopra entrambi gli accessi è posta una
coppia di luci di emergenza ed entrambe riportano gli
avvertimenti sulla possibile contaminazione da radiazioni.
Cosa intendi fare?
Se vuoi proseguire verso nord-est vai al 172.
Se vuoi uscire dalla porta a sud-ovest vai al 357.
Se intendi manomettere in qualche modo il generatore vai al
355.

266
La porta da cui sei entrato è difettosa, sulla parete nord ce
n'è una seconda ma da un rapido esame hai scoperto che
richiede una chiave e un codice che tu per ora non hai,
quindi l'unica cosa che ti rimane da fare è ispezionare il
luogo.
La lotta con le bestie non ha lasciato molto da esaminare,
ma la cosa peggiore è il cumulo di cadaveri rosicchiati che
trovi nell'angolo sud-est, immerso nel buio. Cerchi di
avvicinarti per un'occhiata più approfondita ma non riesci
proprio ad avere la meglio sul tuo stomaco, ti giri verso il
muro e vomiti quel poco che ti è rimasto dall'ultimo pasto.
Quando anche l'ultimo schizzo di bile giallastra ha smesso di
gocciolare dalle tue labbra ti giri con un gemito e riprendi a
controllare i banchi laterali e la strumentazione sopravissuta.
Ci vuole quasi un'ora per esaminare l'intera stanza evitando
carcasse aliene, cadaveri umani e parti non più identificabili,
ripulendo ed esaminando i computer e i raccoglitori. Tra i
documenti un report del dottor Venkman attira la tua
attenzione.

Report #23.201
Oggetto: avanzamento lavori Genesis of Dharma
Lo stato del contenitore ha raggiunto il 100%. Le sinapsi si
sono rivelate all'altezza dell'energia da incanalare, gli
esperimenti sugli ibridi hanno dato i risultati attesi. La
struttura umana era troppo debole, motivo dei precedenti
insuccessi, mentre l'incrocio tra biologia mutante e aliena si
è rivelato ottimale.
Tra pochi giorni inizierà il trasbordo. I prototipi abortiti
possono essere inceneriti.
Venkman

Ci sono altre cose che potrebbero tornarti utili:


[ ] una chiave magnetica nera con un codice a barre giallo
e la scritta 55
[ ] un medikit
[ ] un mentalkit

Ispezionando i cadaveri scopri che un intero gruppo di


soldati di guardia alla zona dei laboratori è stato sterminato
assieme agli scienziati che lavoravano qui.
Tra di essi c'è il comandante del gruppo che ha ancora
addosso:
[ ] due granate
[ ] un Golem

Se possiedi un invertitore di flusso prosegui al 311


altrimenti vai al 113.

267
Sei accanto alla teca disposta più a est, nella fila centrale.
Questa è una delle due teche ancora coperte. Le tubature e i
cavi sono collegati al coperchio metallico dal quale
scendono poi nell'acqua, innestandosi nella carne della
creatura. Si tratta di un ibrido mostruoso, dove la parte
umana è quasi del tutto inesistente. Soltanto la testa e il
collo appartengono probabilmente a uno dei mutanti T'karg.
Se esamini la teca più a nord vai al 192.
Se controlli i banchi di lavoro sulla parete est vai al 59.
Se preferisci dirigerti verso la teca a sud vai al 324.
Se ti dirigi al centro della stanza vai al 350.

268
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se perdi vai al 390 altrimenti segna la parola chiave
Ammucchiata e prosegui.
I colpi rallentano le creature, ma devi riuscire a scattare ed
evitare i loro attacchi.
Esegui un confronto di Velocità con la prima bestia.
Se perdi vai al 390 altrimenti prosegui.
Esegui un confronto di Velocità con la seconda bestia.
Se perdi vai al 390 altrimenti riesci a raggiungere la parete
nord al 351.

269
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.
270

Sei in un locale per la ricreazione. Ci sono alcuni generatori


di cibo e bevande. E quattro cadaveri. Si tratta dei tre
scienziati massacrati da te e un uomo della guardia
dell'Avamposto in condizioni indescrivibili, la pelle
essiccata e marrone, squamata come corteccia.
Nella stanza c'è un unico grosso neon appeso al soffitto.
Spande su mobili e corpi un soffuso chiarore, che evidenzia
gli schizzi di sangue e in qualche modo rende più doloroso il
silenzio di quel luogo.
Se possiedi la parola chiave Cataratta ma non la parola
chiave Biblico vai al 21.
Se possiedi entrambe le parole chiave, o nessuna delle due,
non c'è nulla che tu possa fare se non tornare nel corridoio al
243.

271
Se il Generatore Omega è in stato bloccato vai al 263, in
caso contrario prosegui al paragrafo 12.

272
Esegui un confronto di Combattività (8) per vedere se sei
abbastanza in gamba da puntare l'arma dietro la tua schiena,
colpire il tuo avversario e non incidere il tuo esoscheletro.
Se fallisci il tiro perdi 1 punto di Energia e se sei ancora
vivo devi tornare al 346 e decidere come proseguire.
In caso contrario, muovendoti con velocità sovrumana,
riesci a torcergli il braccio, puntare l'arma al suo volto,
deturpato da piaghe purulente, e fare fuoco. Il colpo penetra
nel cranio e lo sfonda, lasciando sulla parete un dipinto
surrealista di sangue e carne.
Soddisfatto del risultato segnati la parola chiave Carne e
prosegui al 129.

273
Il corpo della bestia ti piomba addosso come un masso e le
sue appendici da insetto ti colpiscono più volte procurandoti
4 punti di danno.
Cadendo a terra rotoli su te stesso, arretrando più possibile
per prendere tempo e poter sferrare il tuo attacco.
Ma le cose stanno per peggiorare al 25.

274
Esegui un confronto sulla Psiche (7) per vedere se sei
abbastanza forte da resistere al suo attacco psionico.
Se fallisci perdi 1 punto di Psiche, altrimenti eviti i danni al
cervello ma devi farcela a divincolarti per vincere, quindi
ricomincia dal primo tiro e prosegui finché non ti liberi.
Se subisci abbastanza perdite da scendere a zero con i punti
Psiche scivoli sbavando al paragrafo 106 altrimenti continui
lo scontro al 331.

275
Ai lati del corridoio noti alcune casse contrassegnate dal
simbolo di una piccola ditta di trasporti che esegue il balzo
Terra - Plutone ogni settimana per rifornire l'Avamposto.
Hai visto molte delle loro navi nell'hangar di Base Luna
dalla quale è partito il tuo contingente. Dai documenti
appoggiati al materiale capisci che si tratta di attrezzature
scientifiche, indirizzate al dottor Venkman.

La prima ti rivela una piacevole sorpresa:


[ ] due potenziatori dualcom
[ ] un medikit

Trovi una valigetta nera che ti fa venire l'acquolina in bocca.


Solo una cosa può nascondersi in quell'involucro metallico e
la apri trattenendo a stento le tue speranze. Ma il luccichio
del tubolare metallico dell'arma che hai davanti ti fa
comunque sussultare dalla gioia.

Raccogli
[ ] un lancia razzi RPG 69

Estrai i pezzi e li assembli con una sorta di malcelato


desiderio. Quando hai finito, appoggiata al muro e dotata di
3 cariche, c'è una delle armi più potenti per quanto scomoda
da usare in questi corridoi così stretti.
Se decidi di portarla con te aggiungi l'arma all’inventario e
indica che hai 3 cariche a tua disposizione.

Dopo esserti assicurato che non ci sia altro da prendere ti


segni la parola chiave Enigma e continui il controllo delle
casse.
Purtroppo le sorprese non sono finite, ma quello che ti trovi
davanti è del tutto inaspettato. L'equipaggiamento che hai
rinvenuto si trovava sopra altre casse oblunghe, che dalle
dimensioni potevano contenere, o almeno questo tu speravi,
un Annihilator con un set completo di scintillanti induttori
laser al Rubino-14. Invece c'è qualcosa di molto molto
diverso.
I lineamenti sono inequivocabilmente quelli dei mutanti
terrestri e lo stato dei cadaveri ti lascia intuire che sono stati
richiusi nelle casse di contenimento non più di una settimana
fa. I corpi sono completamente nudi e in perfetto stato di
conservazione, e ognuno porta sul petto uno strano
tatuaggio, un simbolo rosso dalla forma difficilmente
descrivibile.
Cosa poteva farsene Venkman di cadaveri mutanti? È questa
la ragione che ha spinto i T'karg all'omicidio? Erano forse
venuti a conoscenza di qualche particolare degli esperimenti
che si conducevano nell'Avamposto?
Per ora niente che si trovi in quelle casse può darti una
risposta definitiva, le richiudi e prosegui al 202.

276
Inserisci il congegno cilindrico che scivola nello
scompartimento con un sonoro clac. Osservi le spie
dell'invertitore che si illuminano, lungo tutto il suo
perimetro e cambiano via via colore, fino a stabilizzarsi sul
verde. I valori sui pannelli di controllo del generatore
fluttuano per qualche secondo, poi tutto torna alla apparente
normalità.
Segna che il flusso del Generatore Alfa è invertito e decidi
cosa vuoi fare.
Puoi uscire dalla porta nord-ovest al 128 o dalla porta sud-
est al 231.

277
Quando le porte si aprono ti rendi conto di quante sorprese
ha da offrirti ancora l'Avamposto, con un particolare rilievo
per i risultati delle passioni del dottor Venkman.
Una parte di te vorrebbe lasciarsi scivolare lentamente
nell'orrore, ma non te lo puoi permettere, qualsiasi cosa stia
succedendo qui sotto ha bisogno di essere sradicata.
Per sapere cosa ti aspetta li dentro segna la parola chiave
Tomba e prosegui al 312.

278
Sei in bilico sull'orlo della vasca. Dalla creatura che giace
mezza paralizzata alle tue spalle giungono solo grida e
gorgoglii affamati e sai che a breve potresti venir divorato
vivo. Ma sai anche di esserti trovato in situazioni peggiori.
Per un istante ti tornano alla mente le immagini dell'assalto
al gigantesco cratere scavato da una nave alveare, lì dove
una volta c'era New York.
Con un poderoso colpo di reni, appoggiandoti alla parete
della teca, fai ruotare le gambe verso il soffitto e poi giù,
dall'altro lato. Gli arti della creatura si contorcono nel
tentativo di trattenerti e per qualche secondo perdono la
presa sul tuo esos cheletro. Non chiedi altro al destino, non
ti giri nemmeno, ma sempre dando le spalle alla vasca
imbracci l'arma sotto il braccio sinistro, puntandola dietro di
te. In un istante la creatura si rialza e tenta di riprenderti, ma
scopre a sue spese che non sa con chi ha a che fare.
Premi il grilletto. Senti i raggi di energia entrare nella teca e
distruggerla, le urla disumane della bestia che si contorce,
gli schizzi di acqua verdastra che ti raggiungono alle gambe
mentre il liquido esce dal contenitore, il tutto condito da
fiotti di sangue caldo e brandelli di carne.
Quando sei sicuro di aver spedito al creatore il tuo
avversario riprendi l’arma, la capovolgi e torni a sistemarla
a tracolla con un sospiro di soddisfazione.
Ti giri sulla destra e fai alcuni passi oltrepassando la teca
distrutta; estrai un sigaro e accendendolo con calma, osservi
soddisfatto la poltiglia informe rimasta sul rialzo metallico
della vasca, unico residuo del tuo nemico abbattuto.

Prosegui al 329.
279

La stanza è ampia diversi metri e alta sei, ed è riempita da


una serie di tubature metalliche che partono da una grossa
apparecchiatura e raggiungono il soffitto. Da alcune bobine
scendono lunghi cavi di diversi colori che raggiungono il
sistema di controllo costituito da una scatola di metallo nero,
ricoperta da luci e indicatori di ogni colore e tipo.
Ci sono due porte, una sul muro a nord-ovest e l'altra, di
fronte, sul muro a sud-est.
Cosa intendi fare?
Se vuoi proseguire verso nord-ovest vai al 128.
Se vuoi uscire dalla porta a sud-est vai al 231.
Se intendi manomettere in qualche modo il generatore vai al
140.

280
Ti immergi nella zona d'ombra, finché i tuoi occhi non si
abituano e le orecchie percepiscono un suono ritmato, un
ansimare lento e fastidioso. Non hai il tempo per renderti
conto di ciò che succede. Nell'oscurità occhi biancastri e
luminosi si accendono su un cumulo di corpi strappati come
marionette. Un attimo dopo una parte della tenebra si stacca
da quella scena insensata e ti piomba addosso.
Sarai abbastanza veloce da evitarla?
Esegui una prova di Velocità (7).
Se vinci vai al 25.
Altrimenti scivola al 273.
281
Il contatto con quella carne vermiglia e molle ti fa
rabbrividire. Il tentacolo si attorciglia attorno al tuo volto,
soffocandoti. Senti che il mondo attorno a te svanisce, e la
tua mente viene invasa da quella della creatura, in una
dolorosa fusione che non puoi evitare.
Il corpo che hai davanti è un guscio per un entità che la tua
debole ragione umana non è in grado di descrivere. Vieni
sommerso, riempito, sovrastato, dalle dimensioni di
qualcosa che non appartiene a questa realtà.
Nell'oscurità prossima alla follia scorgi innumerevoli mondi,
divorati da esseri senza forma. Immani entità crescono
nutrendosi di ogni forma di vita, assorbono l'energia,
spengono stelle intere, per poi rifluire nell'intercapedine, in
attesa che si apra un altro varco tra gli universi.
Percepisci periodi distanti eoni. Flusso e riflusso, una marea
di fame cieca e senza pensiero. Comprendi che solo in rari
casi, nella loro interminabile storia, sono passati
completamente dallo spazio tra i mondi agli universi
conosciuti, e in quei casi nulla è sopravvissuto, realtà intere
sono scomparse dal multiverso. Più spesso essi migrano solo
in parte, contaminando i mondi più vicini alle spaccature
nell'Intercapedine, create naturalmente o dovute ai loro folli
cultisti.
Dal tumulto di visioni caotiche si scioglie e fluisce un
particolare grumo di immagini. Il sistema solare della Terra.
È stelle e tenebra, luce, fiamme e il gelo siderale che separa
i mondi, poi è solo Plutone. Qualcosa cerca di penetrare il
tuo universo sfruttando un gorgo energetico, ma non riesce a
proiettarsi attraverso il condotto energetico creato
dell'Assimilatore, può solo osservare. Dall'altra parte una
mente attenta e desiderosa di ubbidire è pronta a imparare.
Venkman. Modifica la propria creazione. Realizza un guscio
che contenga un primo frammento di questa entità, da dove
avrà luogo poi il contagio. Altre scaglie dell'essere
fuoriescono. Attraverso i condotti energetici trasformano e
distruggono ogni cosa viva che incontrano.
E al centro di tutto, nel punto di connessione, quell'essere
mostruoso.
Senti che la presa dell'oscena carne aliena si fa più debole, e
con essa anche l'attacco alla tua mente viene meno, mentre
la visione dei mondi contagiati da quella piaga oscura
rimane impressa nei tuoi occhi.
Il tentacolo ti lascia cadere con fragore sul pavimento della
stanza. Hai appena il tempo di rialzarti e gettarti contro una
parete per schivare un altro attacco, osservando inorridito la
cosa che domina la stanza. Un agglomerato di carne e
metallo, di organi che un tempo furono umani e arti di
insetto.
Si muove su due gambe dal diametro di colonne, ricoperte
da lucide scaglie di rettile. Il busto è uno scheletro quasi
interamente metallico, attraverso il quale riesci a vedere
decine di organi pulsanti, mischiati a circuiti elettronici e
cavi. Dai fianchi si estendono quattro lunghi arti intrecciati
da fili metallici e gocciolanti.
Sopra la montagna di orrori alieni è incastonata quella che
dovrebbe essere la testa. È il cranio di un grosso guerriero
insettoide, forse uno dei ragni mutanti chiamati Madri
Cerimoniere. Ma è stato modificato da innesti elettronici,
connessi a una serie di cavi che scendono dal soffitto.
Dal centro della bocca rossiccia fuoriesce quello che avevi
creduto fosse un tentacolo e che sta tutt'ora cercando di
afferrarti e colpirti.
Dai un'occhiata alla porta, dove il pannello di accesso
ancora sfrigola ed emette scintille.
Sei in trappola.
Se vuoi liberarti non ti resta che andare al 213.

282
Raggiungi la porta semi distrutta che permette di accedere al
magazzino, dove ti sei scontrato con il ragno gigante. Alle
tue spalle verso est il percorso si allarga, lasciando
intravedere una nuova via d'accesso che conduce a sud.
Dove preferisci dirigerti?
Se decidi di proseguire oltre la porta metallica a ovest, vai al
137.
Se invece raggiungi il bivio a est, vai al 234?

283
Passi un bel po' di tempo a controllare tra le carte, per
rinvenire qualsiasi documento che possa dare un senso a
questa situazione, ma trovi solo bolle di carico e scarico,
niente di interessante.
Stai per rinunciare quando un documento attira la tua
attenzione. È la convalida annuale del sistema di isolamento
elettrico centrale dell'Avamposto. Sul foglio, in alto a destra,
è evidenziato il codice ALFA-0011.
Lo segni e torni al 332.

284
Fai pochi passi verso la tua destinazione quando il silenzio
della stanza viene spezzato dal rumore di vetri infranti.
Dall'ultima teca della fila a nord, che dista pochi passi da te,
qualcosa si è gettato al suolo, portando con sé una delle
pareti.
La creatura si rialza, bagnata e gocciolante, mentre un lezzo
osceno ti raggiunge. Il patchwork di organi mutanti e alieni
si inarca, la bestia prorompe in un urlo gutturale.
Imbracci l'arma per fronteggiarla ma il suo balzo ti coglie di
sorpresa.
Fai un confronto tra la tua Velocità e quella del tuo
avversario.
Se vinci il confronto vai al 26.
Se fallisci leggi il paragrafo 256.
285
Premi l'ultimo pulsante e la porta scorre lentamente verso
destra, poi si ferma per un istante e prosegue, ma con un
sonoro stridio metallico finisce per bloccarsi del tutto.
Dev’esserci qualche problema nel sistema di apertura.
Segnati la parola chiave Barriera.
Se intendi passare vai al 364 altrimenti procedi nel corridoio
verso nord-ovest al 181.

286
Ti accucci in un angolo con la tua arma pronta, punti il
mirino laser sul tuo obiettivo che si avvicina rapidamente.

Esegui un confronto di Combattività (8) per vedere se il


colpo va a segno.
In caso negativo il razzo finisce oltre e devasta una parte del
laboratorio.
Altrimenti infliggi alla creatura 2D6 punti di danno.
Se la creatura è morta vai al 145, in caso contrario torna al
401.

287
Ti muovi per controllare il resto della stanza, quando la
mano dell'uomo scatta verso di te e ti blocca per un polso.
La presa è glaciale. Il freddo ti penetra fino alle ossa mentre
l'uomo rialza la testa, puntando i suoi occhi terrorizzati nei
tuoi.

Tu sei l'oscurità

Cerchi di liberarti da quella presa ma è troppo forte, e quello


sguardo ti sta scavando dentro, bruciandoti la mente, perdi 3
punti di Psiche.

Tu sei l'oscurità

L'ha detto lui. O l'hai pensato tu? Non riesci a comprendere


la differenza, non puoi abbandonare gli abissi di terrore che
hai di fronte. I suoi occhi ti rendono parte di una follia
affascinante e senza fine.
Stai affogando in quel mare quando l'uomo è scosso da una
serie di conati di vomito che minano il ponte psichico tra di
voi.
Scivoli a terra, senza forze: l'attacco ti è costato 2 punti di
Energia e 4 punti di Psiche.
Il corpo dell'uomo sanguina copiosamente dagli occhi e
dalle orecchie, sgonfiandosi come un pupazzo davanti a te.
Vai al 373

288
L'interruttore della porta è acceso, appoggi la mano e la
paratia metallica si apre nel mezzo rivelando un altro
corridoio, fiocamente illuminato dalle luci di emergenza.
Ti sposti in quella direzione, schiena al muro e arma pronta,
quando avverti un movimento inaspettato. Un'ombra si
sposta rapida nella tua direzione.
Esegui un confronto di Velocità (6).
Se lo passi vai al 398 altrimenti prosegui al 90.

289
Gli strappi 6 punti di Energia e 1 punto di Attacco.
Vedi la creatura impazzire per il dolore: si dimena
furiosamente spargendo fiotti di acido dall'orbita piena di
pus giallognolo.
Se questo è il secondo occhio che riesci a friggere il risultato
è devastante, la creatura si agita come impazzita, lanciando
ovunque gli oggetti che colpisce a caso con le zampe.
Torna al paragrafo 338 per concludere la tua battaglia.

290
Dal pannello di accesso nascono sottili archi di luce rossa
che raggiungono il tuo corpo. Avverti un formicolio
fastidioso che ben presto si tramuta in un'acuta sensazione di
dolore. Un bruciore si fa strada nei tuoi muscoli,
costringendoti a terra, scosso da spasmi di dolore.
Tira un dado e sottrai il risultato dalla tua Energia.
Passano alcuni minuti prima che tu possa riprenderti, poi ti
rialzi per tornare al pannello che sembra essersi resettato.
Cancella la parola chiave Pannello e vai al 56.

291
Fai qualche passo indietro per valutare il giusto colpo da
assestare alla serratura. Tutto dipende dalla tua abilità e dal
tipo di arma che possiedi ovviamente.

Tira 2D6 e somma al valore del tiro la categoria di potenza


della tua arma:
0 se pistola o fucile
1 mitragliatrice
3 Annihilator
5 Destroyer
6 Golem.

Se il risultato è minore o uguale al tuo valore di


Combattività, riesci a colpire il blocco elettronico con
precisione chirurgica. Segnati la parola chiave Saccheggio e
prosegui al paragrafo 157.
Nel caso in cui il tiro fallisse (hai veramente tentato di aprire
una serratura elettromagnetica con un Golem o un
Destroyer?) il rapportatore d'interfase, colpito dalle schegge
della serratura distrutta, esplode, innescando una reazione
nei potenziatori dualcom.
L'ondata termica ti colpisce in pieno, sbattendoti contro il
muro d'ingresso e strappandoti 2D6 punti di Energia.
Se sopravvivi, ammaccato e sporco, ti segni la parola chiave
Saccheggio e torni al paragrafo 8.

292
Riesci a schivare una serie di attacchi portati dalla bestia
infuriata. Le sue zampe sibilano attorno alla tua testa mentre
cerchi di allontanarti per avere campo libero. Ti allontani
con una finta e scatti verso il muro più lontano. Ti giri e
scarichi una raffica di plasma bollente in un bulbo oculare
dell'aracnide disgustoso.
La bestia si dimena ferocemente mentre del fluido giallastro
schizza ovunque, rischiando di friggere la poca pelle lasciata
esposta dall'armatura.
Gli hai inflitto 6 punti di danno. Per la sua furia omicida ha
un bonus di +1 al Danno ma colpirà con una penalità di -1
ad Attacco.
Se questo è il secondo occhio che riesci a colpire il risultato
è devastante, la creatura si agita come impazzita, lanciando
ovunque gli oggetti che colpisce a caso con le zampe.

Hai già la parola chiave Abbattuto? In tal caso prosegui al


paragrafo 396, altrimenti continua a leggere.

Tira un dado e segnati il risultato.


Se viene un numero tra 1 e 3 vai al 37.
Se invece ottieni un numero tra 4 e 6 torna al 396.
293
Vedi numerosi componenti elettronici: potenziatori
dualcom, rapportatori d'intrafase e nuclei di plasma elettrico.
Frenando l'acquolina in bocca, calcoli che un colpo ben
calibrato sulla serratura dovrebbe aprirti le porte di quel
piccolo paradiso del fai da te.
Dal modello del sistema di chiusura elettronica deduci che ti
serve una chiave NeoCorp. Se la possiedi sottrai il suo
codice a quello di questo paragrafo per sapere dove dirigerti.
Altrimenti puoi provare ad aprire la teca con un colpo della
tua arma vai al 291 o continuare l'indagine al paragrafo 8.

294
Il manuale sugli invertitori è un volume sottile, che contiene
una lunga serie di schemi sul funzionamento e
l'assemblaggio degli invertitori ionici di particelle, usati per
convertire i generatori energetici. Trovi una sezione che
indica l'utilizzo di questi apparecchi nei generatori classe G.
Una nota ricorda come siano stati impiantati per la prima
volta nella complessa struttura elettronica dell'Avamposto
Gamma.
Di più dal volume non sai trarre, te ne torni confuso al 179.

295
Ti avvicini al controllore biometrico e quando sei davanti
alla lieve luminescenza del sensore ottico schiacci il tasto. Il
ronzio del sistema aumenta e con la coda dell'occhio scorgi
numerose scritte comparire sullo schermo.
All'improvviso però il ronzio cambia in un suono d'allarme e
una voce sintetizzata ripete le parole TENTATIVO DI
INTRUSIONE! senza sosta.
Stai per allontanarti quando accade qualcosa che non avevi
previsto La sonda biometrica scatta in avanti, bastano pochi
centimetri e un movimento rettilineo per raggiungere la tua
cavità oculare. E mentre si muove orizzontalmente ruota su
se stessa, trasformando il bordo tagliente in un preciso
strumento chirurgico.
La lama trancia la pelle e permette alla semisfera di
penetrare abbastanza a fondo nell'orbita oculare da inglobare
il tuo occhio per poi richiudersi dietro a esso, tagliando di
netto vene, nervi e muscoli. Continuando a ruotare il braccio
si ritrae, portando con sé il suo bottino, per poi aprirsi come
un fiore di sangue e sputarlo davanti a te.
Tutto questo non dura che pochi istanti, durante i quali la
voce si spegne su un TENTATIVO DI INTRUSIONE
ABORTITO. Un dolore indescrivibile ti assale, diramandosi
dalla faccia deturpata e raggiungendo ogni tua terminazione
nervosa.
Se hai con te un medikit vai rapidamente al 124.
Se non hai con te nulla del genere sanguini fino al 163.

296
Scatti lateralmente per avere più raggio d'azione e miri a una
delle zampe della bestia, che avanza verso di te facendo
dondolare il corpo oscenamente grasso e gocciolante.
Esegui un confronto di Combattività (8).
Se fallisci il tiro devi continuare a combattere normalmente,
al 338.
Se il tiro ti è riuscito le infliggi 3 punti di danno e spezzi
una delle zampe al mostro. L'enorme ragno cade a terra,
mentre dalla ferita sgorga un liquido giallastro che a contatto
con il pavimento solleva una voluta di fumo dall'odore acre.
Se hai colpito meno di tre gambe torna al 338.
In caso contrario la bestia crolla a terra in una pozza di
acido. Cerca di rialzarsi, gira su se stessa spingendosi con
gli arti rimasti emettendo versi orribili.
Le punti l'arma alla testa e metti fine alle sue sofferenze.
Vai al 125.

297
Sei in piedi, al centro del laboratorio, con il problema di
trovare una via d'uscita da una stanza colma di teche piene
di acqua putrida e cadaveri galleggianti. E magari evitare le
brame assassine dei due mostri che si stanno muovendo
verso di te.
Se ti dirigi verso la porta d'ingresso vai al 307.
Se ti dirigi verso la parete nord, sperando di trovare un'altra
via di uscita vai al 351.
Se tenti di sterminare le due creature vai al 359.

298
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

299
Ti trovi nel punto più a sud dell'anello esterno. Il corridoio
verso est è reso inagibile dalle macerie e lo stesso vale per il
corridoio che verso nord portava nell'anello interno. Puoi
proseguire verso nord-ovest oppure tentare di aprire la porta
verso sud.
Se cammini nel corridoio verso nord-ovest vai al 181.
Se invece esci dalla porta sud vai al 342.
300
Hai compreso lo schema di uno dei loro attacchi tipici e
decidi di tentare il tutto per tutto per toglierne di torno
almeno una.
Spari una raffica, investendo in pieno la creatura più
lontana. Mentre arretra, lasci che l'altra bestia ti si avvicini.
Quando spalanca le fauci per attaccarti la colpisci agli arti
con il calcio dell'arma, sganci una delle granate, la attivi e la
spingi dentro la grande bocca spalancata, ritirando la mano
appena in tempo.
Ti getti a terra e rotoli di lato, nel mare di vetro e carne. La
creatura si dimena inutilmente, l'ordigno conficcato in gola,
finché con un boato esplode, ricoprendoti di pezzi di carne.
Soddisfatto della carneficina ti rialzi in tempo per
fronteggiare l'altra bestia al 401.

301
Sei davanti alla prima colonna, ricoperta di sistemi di
controllo, luci intermittenti e i grossi interruttori per
modificare il funzionamento del sistema.
Quale interruttore premi?
Se lo stato del generatore è disattivo puoi premere il tasto
ACCENSIONE al 22.
Se lo stato del generatore è attivo puoi premere il tasto
SPEGNIMENTO al 259.
Se lo stato del generatore è bloccato nessuno dei comandi
ha alcun effetto.
Se invece cambi idea puoi tornare al paragrafo 170 e
scegliere un'altra colonna da modificare.
302
Il corpo dell'uomo è in pessime condizioni, la divisa è
strappata e lascia in mostra la carne devastata da tagli e
morsi. Il tipo di ferite, la linea dei tagli e la loro profondità,
ti fa pensare a un qualche tipo di lama o all'artiglio di un
grosso predatore.

Nello zaino del soldato trovi:


[ ] 2 granate

Torna al 391.

303
Molte delle casse sono finite a terra e il loro contenuto, per
lo più materiale scientifico, è sparso sul pavimento.

In una di quelle rimaste sul carrello trovi oggetti che


potrebbero esserti utili:
[ ] un potenziatore dualcom
[ ] un medikit
[ ] un mentalkit

Raccogli quello che ti serve e ritorna al 391.

304
Se possiedi la parola chiave Ibrido vai al 254.
Se non possiedi la parola chiave e il generatore Alfa è attivo
prosegui al 236.
Se non possiedi la parola chiave e il generatore è disattivo
vai al 397.
305
Delle braccia mostruose escono dalle tenebre e ti afferrano
la testa, gettandoti con forza contro il muro per poi tentare di
afferrarti ancora.
Esegui un confronto di Velocità (5) per vedere cosa riesci a
fare.
Se il tiro è un successo, sgusci dalla sua presa e con una
piroetta sei con l'arma spianata al 242
In caso contrario le cose non vanno proprio benissimo. Devi
proseguire al 65.

306
Se hai la parola chiave Corpi vai al 39, altrimenti al 330.

307
Con un rapido scatto raggiungi la porta d'ingresso.
Se hai la parola chiave Prigioniero vai al 207, altrimenti
prosegui al paragrafo 206.

308
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.
309
Osservi ciò che rimane dell'uomo. Il colpo ha letteralmente
staccato una parte del cranio, ma qualcosa non ti convince.
Quello che resta, in pratica il busto e gli arti, vibra
violentemente. Dal collo fuoriesce copiosa una sostanza
giallastra, un icore viscido che si ricompone, dando forma a
una serie di sfere gocciolanti.
Con uno scatto punti l'arma e vomiti una valnga di colpi,
finché non rimangono che frammenti di quella cosa, sparsi
per alcuni metri quadrati.
Rinfoderi e prosegui al 332.

310
Con uno scatto ti giri verso la sorgente del suono e spari una
raffica di colpi. Non ti eri sbagliato, qualcosa stava per
assalirti. I tuoi colpi lo ricacciano con forza contro la parete,
che sembra cedere all'impatto.
Ma sembra non basti. Quella cosa antropomorfa,
debolmente illuminata dalle chiazze di carne che ancora
brucia, si rialza. Senti il suono dei suoi passi verso di te e ti
accorgi che i suoi occhi rossastri scintillano nelle tenebre.
Vai al 242 per combattere.

311
Ti dirigi alla porta sulla parete nord della stanza. Accedendo
al terminale di controllo ti viene richiesta una chiave nera e
il codice di accesso.
Inserisci il codice e vedi la porta aprirsi davanti a te.
Arrivata a metà del percorso si blocca e dal pannello di
controllo esce un sottile filo di fumo.
La porta si sta richiudendo, quindi con uno scatto
l'oltrepassi, arrivando nel corridoio. Dietro di te uno stridio
metallico sancisce il tuo esilio in questa zona della struttura.
Prosegui al paragrafo 366.

312
La stanza quadrata, immersa nella penombra, è illuminata
dagli enormi cilindri distribuiti a file lungo tre pareti. Sono
fatti di un materiale trasparente, vetro o vetralluminio, chiusi
alle estremità da dei grandi supporti di metallo nero.
Ognuno è circondato da cavi e tubature che si dirigono a un
grosso elaboratore posto al centro della stanza, dietro una
piccola scrivania completamente ricoperta da incartamenti.
In ognuno dei cilindri osservi il risultato della follia umana.
Ibridi composti da parti umane e parti di insetto. Feti dotati
di chele simili a granchi con gangli meccanici lungo tutta la
spina dorsale. Lunghi esseri senza nome, dotati di decine di
braccia umane disarticolate, sormontate da un'unica testa
d'insetto.

L'elaboratore al centro della stanza emette un basso ronzio.


Ti chini a controllare. Una sequenza di caratteri senza senso
scorre da destra verso sinistra, mentre un numero
percentuale va incrementandosi molto lentamente.
Cerchi di interagire con il computer ma non riesci a ottenere
riposta, quindi decidi di dirigere la tua attenzione ai
documenti presenti sulla scrivania.
La maggior parte sono tabelle di dati incomprensibili,
segnate in molti punti da una grafia sottile e nervosa, che
potresti scommettere essere quella del defunto dottor
Venkman.
Dai pochi schemi comprensibili sembra che siano stati fatte
delle modifiche nelle condutture dei flussi tra i generatori
dell'Avamposto e il nucleo, per dirottare maggiore energie a
un esperimento indicato come Avatar.
Prima di uscire dalla stanza puoi raccogliere da un tavolo
posto tra i clindri:

[ ] un medikit
[ ] un rapportatore d'intrafase

Torna al 234.

313
Premi il pulsante di spegnimento e per qualche secondo i led
attorno al monitor di controllo si spengono ma sullo
schermo appare la scritta

Impossibile modificare stato della zona Omega.


Controllo bloccato. Codice autorizzazione 476

Non ti rimane che tornare al 170.

314
Inserisci il congegno cilindrico nell'alloggiamento. Un
anello di led sull'invertitore si illumina, stabilizzandosi sul
verde.
Segnati che il flusso del Generatore Lambda è invertito e
poi decidi cosa vuoi fare.
Puoi uscire dalla porta nord-est al 172 o dalla porta sud-
ovest al 357.

315
Che cosa utilizzi per distruggere il generatore, una raffica
della tua arma, al 135 o una granata, al 395?
316
La creatura è limitata nei movimenti dall'intrico di cavi.
Puoi sfruttare tutte le tue abilità per colpirla e coprirti in
tempo contro la parete opposta.
Lanci la granata. L'esplosione la coglie in pieno, infliggendo
2D6 di danno.
Continua al 213.

317
Confronta la tua Velocità con la prima bestia.
Se perdi vai al 390 altrimenti prosegui.
Confronta la tua Velocità con la seconda bestia.
Se perdi vai al 390 altrimenti riesci a raggiungere la parete
nord al 351.

318
Il lato sud della stanza è stracolmo di reperti medici.
Provette per l'analisi di composti, microscopi laser di diverse
misure e apparecchi dei quali ignori l'utilizzo, stipati a forza
sulla bancata. Tra gli strumenti noti con disgusto alcune
parti del corpo di un insetto, nelle quali sono conficcati
numerosi sensori, collegati a un apparato centrale.
Cosa intendi fare ora?
Se intendi dirigerti verso l'ingresso vai al 11.
Se preferisci esaminare la prima teca sul lato sud vai al 36.
Se opti per la seconda teca sul lato sud vai al 324.
Se ti dirigi verso il centro della stanza vai al 350.
Se invece continui a perlustrare il perimetro andando verso
est vai al 280.
319
Oltre a essere piuttosto disgustosa la creatura è molto
veloce. Per fare qualche danno con una granata devi
effettuare un test della Velocità della bestia (7).
Se fallisci si sposta in tempo ed evita la detonazione, se
invece riesci nel tiro le infliggi 2D6 punti di danno.
Togli la granata dall'inventario e torna a combattere al 331.

320
Ti muovi lentamente in questa parte del corridoio, temendo
un nuovo possibile attacco della creatura mutante. Ti è
capitato poche volte di rimanere per così tanto tempo
separato dal comando militare e anche se sai di poter contare
sulle tue capacità la preoccupazione si fa sentire.
Vai al 223.

321
Sei a metà di un corridoio che porta da un bivio, a nord,
all'ingresso dei laboratori a sud. La zona diventa sempre più
buia, mano a mano che ci si avvicina al bivio, mentre la luce
del segnale a sud illumina la prima parte del cammino.
Se prosegui verso il bivio vai al 89, mentre se preferisci i
laboratori vai al 366.

322
Se possiedi la parola chiave Infezione vai al 407, in caso
contrario prosegui al 406.
323
Sei sbilanciato sul bordo, cerchi di rimanere oltre la teca, ma
le possibilità sono davvero poche, la creatura non intende
cedere ora.
La sua morsa ti costa 4 punti di Energia. E non è questo il
peggio. Ti sei reso conto che ai suoi grugniti si sono
aggiunti altri versi. Vedi arrivare verso di te due creature
antropomorfe, con lunghi arti di insetto, il cranio deturpato
da innesti bionici e cavi e tubi che collegano le varie parti.
Le creature si avvicinano a te, studiando la situazione e la
loro preda. La più vicina delle due si gira verso l'altra bestia,
in piedi accanto a lei. Osserva la teca alle tue spalle. Alza
una zampa, simile all'arto di una mantide religiosa, e con un
colpo poderoso sfonda il cranio della creatura che ti stava
tenendo. Schizzi di sangue e carne investono la tua schiena e
il volto dell'altra bestia. La scena dura pochi secondi,
durante i quali l'attacco provocano la tua caduta e la
distruzione della bara di cristallo. Sei a terra. Il contraccolpo
ti ha mandato ad urtare la base della teca che avevi di fronte.
Tossendo e imprecando cerchi di rotolare più lontano
possibile dalle due bestie che ti stanno osservando.
Hanno preferito eliminare l'ibrido malformato, e ora
sembrano intenzionate a dividersi tra loro le tue carni.
Prosegui al paragrafo 297.

324
Ti trovi accanto all'ultima delle bare di vetro, quella situata
all'estremo sud-est nella stanza. Le luci sul fondo sono
spente e il cadavere della creatura ibrida galleggia nell'acqua
al buio, come del resto è immersa nella tenebra tutta l'area
più a sud del punto in cui ti trovi. Lo strano odore che ti
aveva colpito al tuo ingresso nel laboratorio proviene
proprio da quel punto.
Come vuoi proseguire l'indagine?
Se ti dirigi verso la parete est vai al 59.
Se preferisci esaminare la teca più a nord vai al 267.
Se torni verso il centro della stanza vai al 350.
Se esamini la teca di questa fila, ma più a ovest, vai al 36.
Se cerchi di penetrare la parte totalmente in ombra di questa
stanza vai al 280.

325
I suoni svaniscono e su tutto torna a regnare il silenzio
innaturale e inquietante di quel luogo di morte.
Vai al 237.

326
L'idea è folle, ma potrebbe funzionare. Corri tra le creature
che per un attimo rimangono immobili a osservarti e salti sul
sostegno della vasca cosparso ancora di pezzi di carne,
sangue e vetri rotti. Aspetti qualche secondo, mentre i tuoi
avversari si dirigono verso di te. Fai fuoco sui cavi e i tubi
che reggono il grande condotto di aspirazione, facendolo
crollare sopra le due bestie che subiscono entrambe 10 punti
di danno.
Segnati la parola chiave Distruttore e torna al 372.

327
Se hai la parola chiave Nucleo vai al 374 altrimenti al 154.

328
La verità la comprendi dopo aver girato per questo lungo
corridoio più e più volte. Da un lato la porta che conduce ai
laboratori è definitivamente bloccata, dall'altro quella che si
apre sull'Assimilatore doveva essere attivata da qualche
controllo elettronico che hai tralasciato nella tua ricerca.
Estrai ogni oggetto e ogni arma che possiedi, tenti di
scassinare, disabilitare, distruggere.
Esaminando i segni della tua furia, accanto al tuo corpo
senza vita, non potranno dire che non ci hai provato.
La tua avventura finisce qui.

329
Mentre osservi la scena apocalittica ti rendi conto che nella
stanza si sta muovendo qualcos'altro oltre a te. Dagli angoli
nord e sud, si stanno avvicinando due creature simili a
quella della teca, ma a quanto pare perfettamente in grado di
muoversi. Il loro incedere è lento, ma non per mancanza di
decisione. Negli occhi ridotti a punti biancastri e
stranamente luminescenti riconosci la fame predatoria che
hai già visto in passato negli insettoidi di Plutone.
Vai al 297.

330
Una cifra alla volta componi la parola d'accesso. Schiacci il
tasto di conferma. Una sezione del muro arretra e poi scivola
verso sinistra.
Se vuoi puoi proseguire in quella direzione e ispezionare la
stanza segreta, al 179, oppure puoi ignorarla e fare altro, ma
in ogni caso segnati la parola chiave Corpi.
Se vuoi controllare la libreria vai al 31, se opti per l'armadio
vai al 168 mentre se decidi di controllare i documenti vai al
28.
Altrimenti puoi sempre uscire dalla stanza e tornare al 379.
331
Affronti la larva aliena.

Attacco Velocità Danno Energia


Larva 6 7 3 14

Puoi cercare di eliminarla in vari modi.


Se tenti di usare una granata vai al 319.
Se possiedi un lancia razzi ed è carico, piantale un bel colpo
in quella specie di muso alieno, all'84.
Se riesci a sconfiggerla segnati la parola chiave Pupa e
prosegui al 332.

332
Il magazzino ora è quieto e vuoto, realmente vuoto. Le
pareti devastate, la colonna centrale rovinata da ampi tagli e
sporca di sangue, l'odore di putrefazione, tutto ti spinge a
voler passare meno tempo possibile in questo luogo. Ma
potrebbero esserci oggetti interessanti e utili per proseguire
il tuo lavoro qua sotto.
Come intendi procedere?
Se vuoi ispezionare il cadavere dell'uomo accanto alla
colonna vai al 218.
Se preferisci dedicarti agli incartamenti sul banco di
accettazione dei trasporti vai al 283.
Se cerchi di aprire la porta sud, che conduce all'hangar
prosegui al 142.
Se invece controlli le casse distrutte vai al 72.
Se vuoi uscire e possiedi la parola chiave Hangar vai al 153
altrimenti vai al 20.
333

Sei in un lungo corridoio che procede da nord a sud. Le sole


luci attive sono quelle di emergenza ma l'illuminazione è più
forte che nelle altre zone. All'orecchio ti giungono suoni
distanti. Tra questi una pulsazione che ti porta alla mente
l'immagine delle grandi macchine scavatrici usate per
costruire le trincee durante l'assedio di Vecchia York.
Ancora più sotto, una vibrazione bassissima. Potrebbe
giungere dai generatori che alimentano l'Assimilatore, posto
a qualche centinaio di metri nel sottosuolo.
Vedi diverse porte e puoi scegliere se procedere verso quella
a nord al 379, quella a ovest al 375, percorrere il breve
corridoio che va a est fino al 151 o continuare lungo il
corridoio sud al 243.

334
Il dispositivo sta funzionando correttamente, a quanto puoi
dedurre dai valori indicati sui monitor di stato. In una
sezione separata è inserito l'invertitore.
Se intendi distruggere il generatore vai al 160.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-
ovest al 128 o dalla porta sud-est al 231.

335
La stretta mortale ti fa quasi perdere i sensi. Con un ultimo
guizzo di volontà ti liberi quanto basta per riuscire a
scivolare a terra, ma sbatti duramente con la testa contro il
pavimento.
Perdi 2 punti di Energia e 2 punti di Psiche.
Se sei ancora vivo e capace di ragionare alzi l'arma e la
punti davanti a te, verso la bestia che si sta ritirando dietro ai
tubi.
Vuoi approfittare dell'occasione per ucciderla, ora che ce
l'hai a portata di tiro, oppure preferisci rimetterti in piedi e
attendere un'altra occasione?
Se spari per uccidere vai al 340.
Se invece decidi di attendere, la osservi fuggire e
nascondersi tra l'intrico di cavi e tubature. Se non lo possiedi
segnati la parola chiave Scivolata e prosegui al 223.

336
Esegui un confronto di Velocità (8) per vedere se riesci a
gettarti al sicuro prima dello scoppio. Se fallisci devi tirare
2D6 e segnarti il danno ricevuto, altrimenti rimani illeso.
Lo scoppio sbatte l'ibrido contro la parete, infliggendogli
1D6 di danno.
Ricordati di aggiornare il numero di granate in tuo possesso
e torna al 401.

337
Ti avvicini all'apparato e ne distingui le varie sezioni, le
tubature di flusso, il pannello di controllo principale, e la
sezione per l'inserimento dei raccordi di test. Non sei sicuro
al cento per cento di questa deduzione, ma lo schema del
generatore in cui ti trovi è molto simile a quello delle
navette a impulso usate per eseguire il tratto dall'orbita alle
basi planetarie.
Se il flusso del Generatore Omega è invertito vai al 208.
Se il flusso è diretto e possiedi un invertitore di flusso vai
al 41.
Altrimenti prosegui al 4.

338
La situazione è la seguente: tu sei con la schiena al muro, il
pavimento è cosparso di schizzi di un icore disgustoso,
fuoriuscito dalle numerose ferite che hai inflitto al
gigantesco ragno alieno che ti sta di fronte. Come se ciò non
bastasse altri piccoli bastardi a otto zampe hanno deciso di
unirsi al combattimento e ti hanno circondato.
Con una raffica di colpi riesci a eliminarne subito un paio,
ma altri tre, grossi come cinghiali, schizzano in giro per la
stanza, schivando i tuoi colpi.

Attacco Velocità Danno Energia


Madre cerimoniera ___ ___ ___ ___
(riporta i valori dal paragrafo 396)

Attacco Velocità Danno


Ragni 4 4 3
Energia primo ragno: 10
Energia secondo ragno: 10

Il valore minimo in Attacco del ragno gigante è 1 e non può


scendere al di sotto di tale valore, nemmeno come risultato
degli attacchi speciali descritti più sotto.
Le regole dell'incontro sono le stesse di prima: a ogni turno
puoi portare il tuo colpo normalmente, a qualsiasi delle
creature, oppure scegliere di provare con un colpo speciale,
nei confronti del solo ragno gigante.

Ogni turno tira un dado e sommalo al tuo Attacco e fai lo


stesso per l'avversario.
Se il tuo valore è superiore, lo colpisci, puoi scegliere tra
infliggergli il danno della tua arma oppure scegliere
qualcosa di speciale tra "i suoi attacchi".
Se invece è inferiore leggi "i suoi attacchi" per sapere come
reagisce la bestia.

I tuoi attacchi
• Se tenti di colpire i grossi bulbi oculari della
creatura vai al 226 e se per fare il massimo danno
vuoi spendere 1 Punto Eroe vai al 353.
• Se preferisci puntare a una delle zampe pelose vai
al 296, ma se vuoi essere sicuro del risultato e ci
spendi 1 Punto Eroe vai al 68.
• Se vuoi utilizzare una granata vai al 215.

Gli attacchi del ragno gigante


Ad ogni turno tira un 1D6 e in base al risultato segui le
istruzioni qui sotto per determinare l'attacco usato dalla
creatura.
• 1 - 3: un colpo normale, perdi 6 punti di Energia
• 4: cerca di morderti con le grosse mascelle
ricoperte di bava acida. Esegui un confronto di
Velocità per sapere se sei in grado di schivare il
colpo. Nel caso in cui tu fallisca il tiro subisci un
danno di 3 punti di Energia.
• 5 - 6: dipende dalle condizioni del tuo avversario:
◦ se la bestia ha meno di sei zampe esegue un
attacco normale, perdi 6 punti di Energia
◦ se la l'hai accecata eseguirà un attacco
normale, perdi 6 punti di Energia
◦ se il ragno ci vede e ha ancora almeno sei
zampe cercherà di impalarti con uno dei lunghi
arti pelosi. Devi gettarti di lato ma sarai
abbastanza veloce da non subire alcun danno?
Esegui un confronto di Velocità, se fallisci la
creatura ti colpisce in pieno e subisci un danno
di 4 punti di Energia, altrimenti la eviti.

Se riesci a eliminare la famiglia di ragni guadagni 1 Punto


Eroe, ti segni le parole chiave Aracnofobia e Sterminio e
prosegui al 125.

339
Cerchi di liberarti dalla presa dei tentacoli: devi riuscire
sfuggire alla loro presa.
Esegui un confronto tra la tua Velocità e quella di ognuno
dei tre arti (5).
Se fallisci anche uno solo dei tiri devi procedere al 255, ma
se vuoi tentare una mossa in extremis puoi spendere 1
Punto Eroe e vedere cosa accade al 67.
Se invece riesci a sfuggire a tutti i malefici pseudopodi
segnati la parola chiave Scivolata (se non lo possedevi già) e
ritorna al paragrafo 62.

340
Sei nel corridoio di un laboratorio sotterraneo, circondato da
apparecchiature di cui al limite riesci a pronunciare il nome
e decidi di sparare verso l'alto, dove una creatura mutante
non ben definita se ne sta accucciata e nascosta in un intrico
di cavi e tubature.
Il tuo caporale lo diceva che eri bravo ma un po' corto di
cervello.
La raffica colpisce i tubi in vari punti, causando la
fuoriuscita di sostanze la maggior parte delle quali non
tossiche. La piccola percentuale dannosa, mescolandosi con
le altre, causa una serie di effetti collaterali tra i quali il solo
blocco delle vie respiratorie sarebbe bastato a decretare la
tua fine.
Purtroppo nella foga hai colpito anche i cavi elettrici.
Tra le raffiche di scosse ad alto potenziale e le inalazioni di
sostanze venefiche, sei decisamente morto.
La tua avventura finisce qui.

341

La porta che conduce al nucleo di controllo


dell'Assimilatore non ha nulla di diverso dalle altre che hai
incontrato. Un portale metallico comune a qualsiasi base
spaziale, che sia lo stabilimento militare di Base Luna o il
labirintico conglomerato abitativo dell'Avamposto Alfa su
Marte.
La vibrazione che ha accompagnato tutto il tuo tragitto dalla
zona del crollo, qui è più forte, più densa. Sembra una voce
che sussurra di pericoli senza nome e destini peggiori della
morte stessa.
Controlli l'arsenale, imbracci l'arma. Spingi il pulsante di
apertura.
Il pannello metallico scorre sulla tua destra, scomparendo
nella parete. E lo sguardo si posa sulla meta delle tue
faticose ricerche.
Te ne stai ritto come una statua, davanti a un mare di tenebra
oleosa. Solo il buio abita quel luogo, dal quale la vibrazione
fuoriesce con potenza, contaminando l'aria attorno a te.
Improvvisamente ti senti circondato e mortalmente in
pericolo. Dalle tenebre che hanno catturato il tuo sguardo
esce un tentacolo rossastro, che ti avvolge e ti trascina nella
stanza.
Mentre vieni sbattuto con forza contro una parete la porta si
richiude sollevando una nuvola di scintille, bloccando ogni
uscita da quel sarcofago di metallo.
Vai al 400.

342
Hai la parola chiave Barriera?
Se lo possiedi vai al 403 in caso contrario prosegui al 285.

343
La stanza è illuminata da neon bluastri e puoi ammirare il
massacro compiuto in precedenza. A terra giace il corpo
della creatura che hai sconfitto. Un umanoide deforme, il cui
corpo sembra aver subito una mutazione gravissima.
Accanto c'è il corpo di un soldato, squarciato e sanguinante.
Ovunque regna il caos. Documenti imbrattati di sangue
sparsi sul pavimento, parti del computer che gestiva gli
accessi disseminate dappertutto.
Puoi esplorare la stanza al 228 o decidere di uscire da una
delle porte che si aprono sul muro ovest. In quel caso scegli
tra quella più a nord al 3 o l'altra al 105.

344
Quello che giace a terra è il corpo dilaniato di uno dei
tecnici dell'Assimilatore. Il cadavere è segnato da numerose
ferite, provocate da un arma da taglio scesa in profondità. È
ricoperto in più punti da un liquido giallognolo e vischioso,
che è gocciolato a terra formando piccole pozze.
Osservi il punto da cui è stato lasciato cadere e noti alcuni
sottili fili di materia organica, che pendono dall'intreccio di
tubature e cavi. La sensazione di essere osservato ti penetra
fino alle ossa, ma il silenzio è assoluto, interrotto da pochi,
lontani suoni metallici.
Segnati la parola chiave Corpomorto e prosegui al paragrafo
89.

345
Noti che la sezione incavata dove vanno inseriti i raccordi
per i test ha la stessa dimensione dell'invertitore che hai
raccolto. Probabilmente è un formato standard per questo
genere di apparecchiature.
Cosa preferisci fare?
Se vuoi collegare l'invertitore di flusso al generatore e
vedere cosa succede vai al 314.
Se intendi distruggere il generatore vai al 175.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-est
al 172 o dalla porta sud-ovest al 357.

346
L'essere che ti stringe è dotato di una forza mostruosa, perdi
1 punto di Energia.
Se sei ancora vivo devi agire in fretta prima che i suoi artigli
ti strappino gli occhi dalle orbite.
Se possiedi la parola chiave Armato e vuoi provare a sparare
dietro di te, vai al 272.
Se vuoi provare a sfoderare l'arma e fare fuoco vai al 222.
In caso contrario non ti rimane che provare a divincolarti e
affrontarlo, al 13
347
Riesci a saltare oltre la vasca. Ti giri e ti rialzi, usandola
come riparo mentre concentri il fuoco sulla creatura più
vicina.
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se fallisci, le infliggi solo il danno normale, altrimenti riesci
a infliggere il doppio del danno standard della tua arma.
Rialzati e spostati velocemente prima di venir attaccato,
tornando al 372.

348
Stacchi la mano dall'arma, sempre mantenendo gli occhi
incollati sul contenuto della stanza. Tutto sembra immobile.
Eppure la sensazione di pericolo non accenna a diminuire.
Allunghi la mano e a tentoni riesci a trovare il pulsante di
apertura. Vieni investito da una nube di scintille, mentre il
pannello di controllo fonde, aggiungendo all'odore
indescrivibile della stanza quello di bachelite bruciata.
È evidente che quella strada è impraticabile. Devi segnarti la
parola chiave Prigioniero e fare un'altra scelta.
Se ti avvicini alle teche sulla sinistra vai al 358.
Se ti avvicini alle teche centrali vai al 204.
Se ti avvicini alle teche sulla destra vai al 36.
Se invece vuoi provare a perlustrare il perimetro della stanza
in cerca di un'uscita vai al 216.

349
L'esplosione colpisce in pieno la creatura e la getta lontano,
infliggendole 2D6 punti di danno.
Esegui un confronto di Velocità (8).
Se fallisci parte dei frammenti ti raggiunge. Tira 1D6 per
calcolare quanta Energia perdi.
Hai già la parola chiave Abbattuto? In tal caso prosegui al
paragrafo 396, altrimenti continua.
Tira un dado e segnati il risultato.
Se viene un numero tra 1 e 3 vai al 37. Se invece ottieni un
numero tra 4 e 6 torna al 396.

350
Sei al centro della stanza. Da qui riesci a intravedere la porta
d'ingresso a ovest, una luce sulla parete nord e le sei teche
che ti circondano, come sarcofaghi che ancora debbano
rivelare i loro macabri segreti.
Cosa intendi fare?
Se vuoi dirigerti verso la parete nord ed esaminare la teca
sulla sinistra vai al 358.
Se vuoi dirigerti verso la parete nord ed esaminare la teca
sulla destra vai al 192.
Se esamini la teca verso ovest vai al 204.
Se esamini la teca verso est vai al 267.
Se ti muovi verso la parete sud ed esamini la teca sulla
sinistra vai al 36.
Se ti muovi verso la parete sud ed esamini la teca sulla
destra vai al 324.

351
Raggiungi la parete nord sbattendo contro il muro e premi il
pulsante di attivazione. Per un secondo, mentre i passi delle
creature ti inseguono, sei convinto di potercela fare. Ma sul
pannello compare la scritta

Inserire chiave nera e codice di accesso

Ti giri con la schiena contro il muro appoggiandoti alla


porta inamovibile e imprecando contro le fottute misure di
sicurezza. Non hai la chiave né il codice. Devi combattere.
Vai al 359.
352
Se possiedi la parola chiave Infezione vai al 408 in caso
contrario prosegui al paragrafo 409.

353
Riesci a schivare una serie di attacchi della bestia infuriata.
Le zampe sibilano attorno alla tua testa mentre cerchi di
allontanarti per avere campo libero. Con una finta ti stacchi
e scatti verso il muro più lontano. Ti giri e scarichi una
raffica di plasma bollente in un bulbo oculare dell'aracnide
disgustoso.
La bestia si dimena ferocemente. Del fluido giallastro
schizza ovunque, rischiando di friggere la poca pelle lasciata
esposta dall'esoscheletro.
Il ragno gigante per la sua furia omicida ha ora una penalità
di -1 all'Attacco.
Se questo è il secondo occhio che riesci a friggergli il
risultato è devastante, la creatura si agita impazzita è cieca e
ti basterà poco per eliminarla. Il ragno ha -2 all'Attacco.
Torna al paragrafo 338 per concludere la tua battaglia.

354
Nella parete nord si apre un pertugio verso il laboratorio
segreto di Venkman che puoi raggiungere al 179.
Se intendi esaminare il resto della stanza torna al 116 e fai la
tua scelta.

355
Ti avvicini all'apparato e ne distingui le varie sezioni, le
tubature di flusso, il pannello di controllo principale, e la
cavità per l'inserimento dei raccordi di test, almeno a quanto
è scritto sullo schema semplificato sulla parete.
Se il flusso del Generatore Lambda è invertito vai al 176.
Se il flusso è diretto e possiedi un invertitore di flusso vai
al 345.
Altrimenti puoi proseguire al 221.

356
Vedi la creatura, alla quale hai tolto 6 punti Energia, che si
dimena spargendo fiotti di liquido acido dall'orbita vuota.
Dalla furia il ragno guadagna un bonus di +1 ai Danni ma
una penalità di -1 all'Attacco.
Se questo è il secondo occhio che riesci a colpire il risultato
è devastante: la creatura si agita impazzita, alzandosi sulle
zampe posteriori per poi ricadere sul pavimento con un
boato.
Se hai già la parola chiave Abbattuto prosegui al paragrafo
396, altrimenti continua a leggere.
Tira un dado e segnati il risultato.
Se ottieni un numero tra 1 e 3 vai al 37, se è tra 4 e 6 torna al
396.

357

Cammini nel corridoio interno dell'Assimilatore che


prosegue verso ovest e verso sud. Una porta sul muro a
nord-est indica l'accesso per il Generatore Lambda.
Cosa intendi fare?
Se vuoi proseguire verso ovest vai al 231.
Se vuoi proseguire verso sud vai al 367.
Se intendi accedere alla stanza del generatore vai al 369.

358
Ti muovi accanto alle teche vicine all'ingresso del
laboratorio, la prima delle quali ha conservato intatto il
coperchio metallico con le tubature di controllo, per cui
riesci a osservare attraverso il vetro sporco il suo incredibile
contenuto.
Si tratta a prima vista di un insettoide abbastanza giovane, il
cui corpo è stato sottoposto a numerose modifiche. Ci sono
innesti di arti umani e innumerevoli tubicini. Purtroppo tra i
vetri opachi e lo stato del liquido di sospensione riesci a
distinguere poco altro.
Ti rialzi e dal punto in cui ti trovi noti una flebile luce
rossastra nel muro nord, probabilmente il pannello di
apertura di una porta. Qualche passo più a est invece c'è
un'altra delle bare di vetro, il cui coperchio metallico è
poggiato sul pavimento.
Se vuoi cercare di uscire da questa stanza vai al 108.
Se vuoi esaminare l'altra teca accanto a questa, sul lato nord
vai al 192.
Se ti dirigi verso il centro della stanza vai al 350.
Se prosegui oltre per controllare le teche sul lato sud vai al
36.
Se vuoi tornare verso l'ingresso vai al 11.
Se invece preferisci controllare il perimetro della stanza vai
al 257.
359
La stanza, immersa nel silenzio, ti ricorda il teatro di altri
duelli simili a questo, che punteggiano il tuo passato di
soldato. Combattimenti pericolosi in luoghi chiusi e asfittici
a confronto con avversari bestiali e letali.
Respira profondamente e buttati nella battaglia al 372.

360
Devi essere più veloce delle due creature. Come vedranno
che ti muovi potrebbero cercare di fermarti in ogni modo e
tu sarai più vulnerabile. Potresti sparare per rallentarle, ma
saresti più lento anche tu.
Se vuoi rinfoderare l'arma e scattare rapido, vai al 317.
Se preferisci sparare verso le bestie per coprirti mentre ti
sposti, vai al 268.
Se hai delle granate e vuoi lanciarne una per allontanare le
creature e dirigerti quindi alla porta, vai al 385.

361
Esaminando la stanza un dossier aveva catturato da subito la
tua attenzione. È un grosso raccoglitore, stracolmo di
schemi tecnici e lunghi elenchi di dati, ma sulla copertina
bluastra c'è la scritta Genesis Of Dharma.
Sfogli con crescente preoccupazione i documenti. Tra i tanti
quasi incomprensibili, molti sono fotografie e analisi della
struttura degli insettoidi. Trovi schemi meccanici per
replicarne la struttura. Lunghi elenchi di modifiche alle
tarature dell'Assimilatore con i dati numerici riferiti al
consumo energetico dell'anno scorso e quelli, molto più
elevati, sotto la voce "estrazione".
Mentre sfogli il volume un pezzo di carta si stacca da una
delle pagine e scivola a terra. Ti chini a raccoglierlo e noti
che si tratta di una bolla di carico, per un quantitativo
piuttosto notevole di induttori cerebrali, destinati al dottor
Venkman. Sul foglio è specificato con decisione che la
consegna doveva avvenire nel luogo e tempo indicati,
all'incirca due mesi prima.
Accanto al luogo di consegna sono stati tracciati, con un
pennarello rosso, un cerchio e un codice numerico: 0025.
Una volta controllato tutto ritorni al 179.

362
Passo dopo passo riesci a lasciarti dietro la porta distrutta e
dirigerti verso la parete sud della stanza. Sei arrivato quasi al
centro del corpo di guardia quando uno scricchiolio
metallico che proviene dalla parete nord allerta i tuoi sensi.
Cosa intendi fare? Una sventagliata di colpi non può far
male a nessuno e ti permetterebbe di illuminare la stanza,
preferisci prima controllare oppure ritieni superfluo
preoccuparti e continui accucciato verso sud?
Se ti dai da fare con la tua arma vai al 310.
Se decidi di controllare, percorri alcuni passi verso nord e
prosegui al 305.
Altrimenti vai verso la porta al 190.

363
Ti avvicini alla porta d'ingresso ed esamini quanto rimane
del pannello di accesso. Il corto circuito ha purtroppo
lasciato poco su cui lavorare e con la scarsa luce della stanza
non sei in grado di tentare una riparazione di fortuna.
Devi prendere un'altra strada.
Se ti avvicini alle teche sulla sinistra vai al 358.
Se ti avvicini alle teche centrali vai al 204.
Se ti avvicini alle teche sulla destra vai al 36.
Se invece vuoi provare a perlustrare il perimetro della stanza
in cerca di un'uscita vai al 216.

364
Il corridoio segue un percorso da ovest, dove si trova il
punto da cui sei partito nell'esplorazione dei sotterranei,
verso est, dove una targhetta indica la presenza di un corpo
di guardia. Inoltre una grande porta metallica, dall'aspetto
davvero imponente, si apre sul muro a nord.
Cosa intendi fare?
Se torni verso ovest vai al 122.
Se oltrepassi la porta a nord prosegui al 246.
Oppure ti dirigi verso il corpo di guardia al paragrafo 264.

365
Spari varie raffiche verso il dispositivo ma il materiale è
utilizzato per incanalare flussi di energia di notevole potenza
ed è invulnerabile alle armi convenzionali.
Torna al 175.

366

Sei in un lungo corridoio che prosegue nelle tenebre in


direzione nord. Poche luci alimentate dal circuito di
emergenza illuminano a stento le pareti grigiastre. È del
tutto identico al resto di cunicoli anonimi che formano
questa base, a parte per delle tracce scure sul pavimento,
provocate probabilmente da un carrello elevatore che
trasportava qualcosa di pesante. Dietro a te vedi la grande
porta metallica che conduce ai laboratori Venkman, ora
definitivamente bloccata.
Se possiedi le parole chiave Caccia e Corpomorto vai al
321.
Se possiedi solo la parola chiave Caccia vai al 162.
Se non possiedi nessuna di queste parole chiave vai al 89.

367
Sei in un corridoio circolare interno che prosegue verso nord
e verso sud, inoltre davanti a te vedi una porta
completamente nera ricoperta da numerosi segni di divieti e
avvisi di pericolo. Dev’essere l'accesso al nucleo di
controllo dell'Assimilatore.
Cosa intendi fare?
Se vuoi dirigerti a nord vai al 357.
Se vuoi tornare verso est vai al 52.
Se vuoi andare a sud leggi il paragrafo 136.
Se intendi entrare nel nucleo vai al 341.

368
Per liberarti della presa devi eseguire un confronto di
Combattività (7).
Se riesci nel tiro ti divincoli e torni al 213 a combattere, se
invece fallisci il tiro subisci 6 punti di danno e devi
ritentare ancora, finché non ti liberi o muori.
369
Se il Generatore Lambda è in stato bloccato vai al 97
In caso contrario prosegui al paragrafo 265.

370
Passi attraverso la fessura tra le paratie metalliche e con
qualche difficoltà riesci a mettere piede oltre il muro. La
zona in cui ti trovi è un'ampia via di accesso, larga forse tre
metri. Il muro a ovest, dall'altro lato così ben nascosto, qui è
palesemente una porta verso il magazzino, con tanto di
indicazioni di sicurezza, pulsanti di apertura porte con
codice numerico e luci di avviso.
Verso est il percorso si allarga, lasciando intravedere un
passaggio che svolta a sud.
Arrivato questo punto decidi di controllare al 234.

371
Riesci a schivarle entrambe, ti accucci in un angolo con la
tua arma pronta e il mirino laser puntato sul tuo obiettivo,
che si avvicina a lunghi balzi.
Esegui un confronto di Combattività (8) per vedere se
riesci a colpirla.
In caso negativo il razzo finisce oltre e devasta una parte del
laboratorio. Se invece riesce vedi scomparire la bestia in una
vampata di fuoco e carne aliena.
Continua al 401.

372
Pochi metri ti separano dalle bestie intenzionate a ucciderti e
divorarti.
Attacco Velocità Danno Energia
Ibrido 7 10 5 15
Ibrido 7 10 5 15

Al confronto diretto puoi alternare manovre diversive che


richiedono il massimo delle tue abilità ma ti permettono di
infliggere a questi esseri schifosi un maggior numero di
danni.
Puoi raggiungere una delle teche, usandola come scudo
prima che ti siano addosso, e concentrare il fuoco su una
delle due bestie, andando al 230.
Puoi usare una granata, gettandoti al suolo per evitare il
contraccolpo della detonazione in quell’ambiente ristretto.
Se cerchi di usare questa tecnica vai al 104.
Puoi tentare di riparare in un angolo e colpire la più lontana
delle creature con un razzo, se possiedi un lancia razzi e hai
ancora munizioni, andando al 399.
Se hai ancora Punti Eroe puoi agire in più modi:
• se non hai la parola chiave Distruttore puoi usare 1
Punto Eroe e cercare di colpirle entrambe al 326;
• in ogni caso se hai una granata puoi spendere 1
Punto Eroe e andare al 300.

Quando riesci a uccidere una delle due creature prosegui al


401 e ricordati di riportare i punteggi di quella rimasta.

373
All'improvviso, con un suono simile al 'plop' di una bottiglia
di birra che viene aperta su un tavolo, la calotta cranica
dell'uomo si stacca. Ne esce una congerie di bolle
gelatinose, che strisciano verso di te. Emettono un fastidioso
ronzio mentre si lasciano dietro il corpo dell'uomo, ridotto a
un guscio vuoto.
Arretri per evitare qualsiasi contatto con quel verme troppo
cresciuto, ma i suoi movimenti sono rapidissimi. È subito su
di te, si attorciglia a una tua gamba. Cerchi di fare fuoco, ma
è troppo vicino. Superando il disgusto infili le mani nella
gelatina per gettarlo lontano.
Ti rendi conto di muoverti più piano di quanto vorresti. Il
tuo corpo subisce l'influenza di quel dannato ronzio che fa
sembrare tutto ovattato, liquido.
Per poter vincere il controllo mentale e staccarti di dosso la
creatura devi riuscire in tre tiri sulla Psiche (5). A ogni
fallimento perdi 1 punto di Energia e 1 punto di Psiche.
Puoi continuare fino a ottenere i tre successi oppure
arrenderti e andare al 106.
Se la tua mente e il tuo corpo sono abbastanza forti da
vincere la prova prosegui al 57 per massacrare il verme
dell'altromondo.

374

L'apertura delle porte dell'Assimilatore reca con sé una


folata di un aria gelida che riesce a penetrare l'armatura e
raggiungere la tua pelle. Rabbrividisci e ripensi alla tua idea
di entrare in quei locali. In realtà non hai molte altre scelte
quindi ricontrolli lo stato delle armi e prosegui.
Percorri il breve corridoio e arrivi a un nuovo bivio, in un
passaggio circolare che interseca quello in cui ti trovi,
proseguendo verso nord e verso sud. Tutta la parete è
ricoperta da monitor accesi che sfornano dati numerici, luci
e pannelli di controllo.
Se ti dirigi a nord vai al 172, se continui verso ovest vai al
52 altrimenti, se preferisci il sud, vai al 9.

375
La porta si apre senza problemi ma lo spettacolo che ti si
presenta agli occhi ti lascia interdetto. Il corridoio è crollato,
travi e calcinacci coprono il pavimento. Due uomini e una
donna sono disposti sul pavimento come marionette
spezzate, i corpi contorti sporchi di sangue e ricoperti di
polvere. La mano dell'uomo è appoggiata al muro, dove tra
le crepe distingui strani segni, apparentemente fatti col suo
stesso sangue.
Qui non c'è più nulla che puoi fare. Torna al 333.

376
Riesci a sfuggire dall'abbraccio mortale e cadi a terra con un
botto metallico. Sei pronto a sparare verso la bestia quando
vedi che si sta ritirando dietro ai tubi. Vuoi approfittare
dell'occasione per ucciderla ora che ce l'hai a portata di tiro
oppure preferisci rimetterti in piedi e attendere un'altra
occasione?
Se spari per uccidere vai al 340.
Se invece decidi di attendere, la osservi fuggire e
nascondersi tra l'intrico di cavi e tubature. Se non lo possiedi
segnati la parola chiave Scivolata e prosegui al 223.

377
Schivi un affondo di una delle sue zampe disgustose e miri
con precisione. Sarà sufficiente la tua abilità contro una
creatura di questo calibro?
Esegui un confronto di Combattività (7).
Se fallisci, il colpo va a vuoto, torna al paragrafo 396 e
continua a combattere. Altrimenti la colpisci a un occhio e
vai al 356.

378
Il comando di unlock agisce immediatamente, e con un
suono metallico le serrature si aprono.
Puoi razziare l'armadio, al 157 oppure continuare a usare il
computer al 17.

379

Sei di fronte a una grande porta metallica. Sulla destra,


sopra il codice d'entrata, c'è una targhetta che identifica la
stanza come l'appartamento del dottor Venkman. Viene
riportato il nome, la qualifica e il codice interno della stanza,
476.
Per poter entrare è necessario usare una chiave a campo
magnetico.
Se vuoi usare una chiave blu vai al 258.
Se hai una chiave verde vai al 126.
Se hai una chiave rossa vai al 33.
Se non possiedi nessuna chiave e vuoi tentare di disabilitare
il congegno di apertura con un colpo di arma da fuoco vai al
197.
Altrimenti torna indietro al 333 e scegli un'altra strada.
380
Gli indicatori di flusso del generatore mostrano una
situazione stabile. Tutto sembra funzionare come dovrebbe.
Cosa intendi fare a questo punto?
Se intendi distruggere il generatore vai al 160.
Oppure puoi lasciar stare tutto e uscire dalla porta nord-
ovest al 128 o dalla porta sud-est al 231.

381
Azioni la chiusura della stanza e scatti per evitare
l'esplosione. Le vibrazioni si propagano attraverso la
struttura e dopo un po' su tutto torna a posarsi l'innaturale
silenzio di quel luogo.
Segnati che il Generatore Lambda è in stato bloccato.
Prosegui al 357.

382
Premi il pulsante e noti che i vari indicatori della colonna si
accendono in sequenza. Sul monitor centrale appare la
scritta:

Accesso alla zona Lambda abilitato

Segna che lo stato del Generatore Lambda è attivo e torna al


170.
383

Se possiedi le parole chiave Caccia e Agguato leggi il


paragrafo 320.
Se possiedi le parole chiave Caccia e Scivolata ma non la
parola chiave Agguato leggi il paragrafo 6.
Se hai solamente la parola chiave Caccia vai al 167.
Se non possiedi nessuna di queste parole chiave prosegui al
223.

384
Sei nel corridoio che porta dalla zona in cui c'è stato il crollo
dell'avamposto verso la zona est dei laboratori.
Ma non dovresti davvero essere qui, a leggere queste righe.
Se lo stai facendo vuol dire che qualcosa è andato storto, e la
tua realtà, come la conoscevi, non esiste più.
La tua vita, la tua avventura, e il libro Oscura Genesi,
finiscono qui.

385
Lanci la granata e ti inginocchi contro il muro per
proteggerti dalla detonazione. Segnati la parola chiave
Ammucchiata e scatta verso la parete nord al 351.
386
Dentro la grossa cassa non sembra esserci nulla di
particolare. Stai per alzarti e andartene quando un debole
zampettio raggiunge il tuo orecchio. Inclini la cassa per
osservarne meglio il contenuto e noti sul fondo una piccola
cavia da laboratorio.
Cosa vuoi fare: lasci qui tutto e prosegui verso est al 3 o
verso ovest al 178, oppure provi a liberarla al 87?

387
Tenti di accedere alla stanza ma è probabile che l'esplosione
abbia danneggiato i sistemi di accesso.
Devi scegliere un'altra via.
Se vuoi proseguire lungo il corridoio verso ovest vai al 389.
Se vuoi scendere il corridoio verso sud vai al 374.

388
Provi a controllare meglio i corpi dei due tecnici riversi al
suolo, ma non ci sono indizi sulle possibili cause della
morte. Non hanno alcuna ferita visibile. Unico particolare
inquietante è l'espressione dei volti, contorti in un muto urlo
di dolore o paura.

Addosso a uno dei due trovi:


[ ] un medikit

Cosa intendi fare?


Se prosegui verso il bivio vai al 19, ma se vuoi tornare ai
laboratori vai al 366.
389
Continui l'esplorazione lungo il corridoio, ma vieni fermato
da un cumulo di detriti che ha riempito la zona. Il soffitto
sembra una ragnatela di crepe dalle quali piovono frammenti
di polvere grigia, che scivolano sull'esoscheletro.
Non ti rimane che tornare al 172.

390
La creatura più vicina a te scatta con una velocità
inaspettata. Ti colpisce con forza al fianco, facendoti volare
contro il muro. Perdi 4 punti di Energia.
Se sei ancora vivo ti rialzi prontamente. Non hai scelta, devi
combattere.
Vai al 359.

391
Sei in un breve tratto che porta a un grande arco verso sud,
sovrastato da una scritta luminosa alimentata dal circuito di
emergenza, che indica l'ingresso al magazzino Lambda.
Nel corridoio, riverso a terra, vedi il cadavere di un uomo
appoggiato a un sollevatore che portava alcune casse di
grosse dimensioni.
Se intendi vedere cosa contengono vai al 303.
Se intendi esaminare il cadavere vai al 302.
Se invece decidi di proseguire puoi scegliere il corridoio a
nord al 233 oppure il magazzino a sud al 20.

392
Scivoli in posizione e punti il mirino laser in direzione della
bestia che si sta avvicinando dall'altro lato della stanza.
Per colpirla devi usare la tua Combattività (8).
Esegui il tiro, se lo fallisci vai al 119.
Se questo confronto è favorevole riesci a colpire la bestia
con il razzo che le infligge 3D6 punti di danno e la
spedisce a volare contro la parete del magazzino, con un
rumore simile a quello di una vescica troppo gonfia che
scoppia.
Se è ancora viva devi tornare al 331, ma nel caso in cui
avessi massacrato l'orrenda larva segnati la parola chiave
Pupa e prosegui al 332.

393

Particelle di terrore che derivano da una precisa


combinazione di diversi componenti, il sangue, la morte e la
paura, permeano l'aria di quella stanza. Istintivamente fai un
passo indietro, nella penombra, andando a sbattere contro la
porta che si è richiusa silenziosamente alle tue spalle. Stringi
l'arma con tanta forza da far defluire il sangue dalle mani.
Il tuo respiro rallenta, quasi a volersi fermare del tutto, pur
di non provocare alcun suono. Sei una statua di metallo nel
luccicare delle vasche di contenimento.
Ti trovi in un obitorio pieno di bare di cristallo, rinforzate
negli angoli da listelle metalliche e richiuse da tavole dello
stesso materiale. Ognuna è connessa da tubi di raccordo e
grumi di cavi che arrivano a terra dal soffitto, per poi
perdersi in alcuni fori nel pavimento. Le teche sono piene di
un liquido verdastro, illuminato da faretti sul fondo. Qualche
bolla d'aria risale fino alla superficie.
Ci sono sei contenitori, distanti circa un metro tra loro.
Solamente il primo della fila più a sinistra e il secondo della
fila centrale sono ancora sigillati, mentre i pianali di
copertura degli altri quattro sono stati rovesciati a terra. La
teca davanti a te, la prima della fila centrale, è
completamente vuota. Nelle altre teche galleggiano corpi di
cui non distingui molto a questa distanza.
Se cerchi di premere il pulsante di uscita vai al 348.
Se ti avvicini alle teche sulla tua sinistra vai al 358.
Se ti avvicini alle teche centrali vai al 204.
Se ti avvicini alle teche sulla tua destra vai al 36.
Se invece vuoi provare a perlustrare il perimetro della stanza
in cerca di un'uscita vai al 216.

394
La grande porta non sembra dotata di alcun meccanismo di
apertura, digitale o meccanico. È alta all'incirca due metri e
mezzo e una fessura obliqua l'attraversa da parte a parte. Sul
muro, poco distante dal bordo dell'apertura, campeggia la
scritta rossa "ACCESSO OMEGA".
Controlli l'intera superficie ma non scopri nulla che ti
permetta di aprirla.
Torna al paragrafo 3 e fai un'altra scelta.

395
Stai per attivare la granata ma è meglio decidere da che
parte dirigersi, uscendo dalla stanza del generatore.
Se usi la porta nord-est vai al 146.
Se usi la porta sud-ovest al 381.
396
Sei davanti al mostro, che si stava nutrendo delle razioni
alimentari contenute nel magazzino.
Se non vuoi diventare il suo prossimo pasto devi prepararti a
combattere.

Attacco Velocità Danno Energia


Madre Cerimoniera 8 10 6 35

Il valore minimo in Attacco del ragno è 1, non può scendere


al di sotto nemmeno come risultato degli attacchi speciali
descritti nel seguito.
Per ogni turno di combattimento aumenta il contatore qui
sotto. Nel caso tu non riesca a ucciderla entro 8 turni devi
proseguire il combattimento al 47:
1-2-3-4-5-6-7-8

Ogni turno tira per calcolare normalmente la Velocità di


attacco.
Se il tuo valore è superiore lo colpisci e puoi scegliere tra i
colpi elencati nella sezione "i tuoi attacchi".
Se invece è inferiore leggi "i suoi attacchi" per sapere come
reagisce la bestia.
Se i due valori sono pari devi tirare ancora.

I tuoi attacchi
A ogni turno puoi:
• infliggergli il danno normale della tua arma
• tentare di colpire i grossi bulbi oculari dell'aracnide
al 377 (puoi spendere 1 Punto Eroe per
massimizzare il danno al 292)
• puntare a una delle zampe pelose al 141 (ma se
vuoi essere sicuro del risultato e spendi 1 Punto
Eroe vai al 205)
• sventrare letteralmente il tuo avversario al 133
• usare una granata al 349.

I suoi attacchi
Per scoprire quale attacco usa il ragno gigante tira un dado e
in base al risultato segui le istruzioni qui sotto. Al danno
indicato ricordati di sommare eventuali bonus che la bestia
ha accumulato.
• 1 - 3: un colpo normale, perdi 6 punti di Energia
• 4: cerca di morderti con le grosse mascelle
ricoperte di bava acida. Esegui un confronto di
Velocità per sapere se sei in grado di schivare il
colpo. Nel caso in cui tu fallisca il tiro subisci un
danno di 6 punti Energia.
• 5 - 6: Dipende dalle condizioni del tuo avversario:
◦ se hai mutilato la bestia e ha meno di sei
zampe esegue un attacco normale.
◦ se la l'hai accecata eseguirà un attacco normale
◦ se il ragno ci vede e ha almeno sei zampe
cercherà di impalarti con uno dei lunghi arti
pelosi. Devi gettarti di lato ed evitarlo. Esegui
un confronto di Velocità, se fallisci la creatura
ti colpisce in pieno e subisci un danno di 5
punti di Energia.

Se nonostante tutto riesci a sterminarlo come merita leggi il


paragrafo 125.

397
Noti che il pannello di accesso ai laboratori è spento, quindi
anche conoscendo il codice di accesso è impossibile
inserirlo.
Devi tornare indietro e tentare un altra strada.
Vai al 75.
398
Ti ritrovi l'arma in mano senza aver bisogno di pensare,
puntata immobile come il dito di un dio furioso alla figura
ansimante che ti sta davanti. Ma il tuo istinto è rapido e
preciso, ti blocca un istante prima che tu prema il grilletto.
Un uomo vestito da un camice bianco con il simbolo dello
staff scientifico dell'Avamposto si blocca appena ti vede,
farfuglia qualcosa e crolla svenuto.
Ti chini e lo giri. I vestiti sono bruciacchiati ed emanano un
fetore terribile. La pelle del viso è ustionata in alcuni punti.
Il petto si alza e abbassa rapidamente.
All'improvviso l'uomo apre gli occhi, fissandoti.
"Sei uno della CHAOS," la voce roca non nasconde una
nota ironica, "siete arrivati a risolvere questo casino, che
fortuna."
Un colpo di tosse lo scuote e dalla bocca dell'uomo cola un
rivolo di sangue. Gli occhi si fanno lontani, gli stringi il
braccio per riportarlo alla realtà.
"Devi trovare Venkman..."
Estrae dalla tasca un disco e lo tende verso di te, che lo
raccogli e lo inserisci in uno degli scomparti
dell'esoscheletro.
"Qualche giorno fa è cambiato. Poi è iniziato tutto questo".
Sull'ultima parola uno spasmo di dolore lo fa inarcare. Si
lascia scivolare, mentre i suoi occhi perdono anche l'ultimo
bagliore di vita.
Segna nell'inventario il disco di controllo che ti ha
consegnato e aggiungi la parola chiave Memorie.
Decidi se preferisci puoi ispezionare il corpo al 173 o
proseguire diretto al 109.

399
Non sarà una manovra molto semplice, quindi la pianifichi
mentalmente nei dettagli. Devi schivare le due creature,
infilarti in un angolo con il lancia razzi pronto, mirare,
colpire e tornare a correre per proteggerti prima che l'altra
bestia ti sia addosso.
Scegli quale vuoi colpire, poi esegui un confronto di
Velocità con entrambe per riuscire a evitarle.
Se uno dei due confronti fallisce devi tornare al 372.
Altrimenti continua al 371.

400
Ogni azione ha delle conseguenze, ogni scelta porta a bivi e
ogni bivio ti impone nuove azioni, nuove scelte. Lungo il
percorso che ti ha condotto fino a questo punto hai raccolto
oggetti, ucciso creature mostruose, e tutto questo non può
non contare, nel risultato finale.
Se tre Generatori sono nello stato bloccato segnati la parola
chiave Livello Zero.
Se solo uno o due dei Generatori sono nello stato bloccato
segnati la parola chiave Livello Uno.
Se tre Generatori hanno il flusso invertito segna la parola
chiave Livello Due.
Una volta finito prosegui la tua avventura al 281.

401
Sei davanti all'unica creatura rimasta, riporta qui sotto i suoi
punteggi e preparati al combattimento.

Attacco Velocità Danno Energia


Madre Cerimoniera ___ ___ ___ ___

Puoi gettarti a terra e rotolare su te stesso fino a una delle


teche, usandola come scudo prima che ti raggiunga e
concentrare il tuo fuoco sulla creatura, al 91.
Puoi rischiare con una granata, ma potrebbe essere
pericoloso viste le dimensioni ridotte dell'ambiente. Se vuoi
comunque usare questa tecnica prosegui al 336.
Se hai un lancia razzi e ancora munizioni puoi tentare di
usarlo andando al 286.
Se non hai la parola chiave Distruttore puoi usare 1 Punto
Eroe andando al 149;
Se riesci a sopravvivere vai al 145.

402
Ti muovi nelle tenebre, debolmente rischiarate dalle luci sul
fondo delle teche. Completi il mezzo giro attorno alla bara e
ti avvicini alla parete di vetro per controllare di cosa si
tratta. Come fai un passo il tuo piede urta qualcosa di grosso
e molliccio, ai piedi del basamento metallico che regge la
teca.
Alzi lo sguardo, per un attimo ti era parso di percepire un
movimento attorno a te, ma tutto è immobile.
Se vuoi chinarti per capire cosa giace ai tuoi piedi vai al 34.
Se invece preferisci sporgerti controllare i segni nella teca
vai al 43.

403
Le porte che conducono dall'anello dell'Assimilatore verso
la zona dei magazzini sono ancora aperte.
Riesci a proseguire senza difficoltà verso il corridoio al 364.

404
Schivi il tentacolo. Mentre stai arretrando un altro arto
simile al primo scende dalle tubature seguito da un altro
ancora.
Stai per essere circondato da diverse appendici simili a
lunghe dita mostruose, che cosa decidi di fare?
Se tenti un salto verso ovest vai al 103.
Se tenti di andare ad est vai al 339.
L'unica via libera è il lato sud, se vuoi arretrare in quella
direzione vai al 244.
Tenti di colpire i tentacoli con la tua arma? Prosegui al 340.
Usi 1 Punto Eroe per risolvere al meglio la situazione?
Leggi il paragrafo 67.

405
Spegni l'illuminazione della stanza. Il buio più completo ti
avvolge e per qualche istante te ne rimani così, immobile. I
sensi acuiti dall'adrenalina, avverti suoni provenienti da
varie direzioni, troppo deboli per essere identificati con
chiarezza. Qualcosa striscia, qualcosa gratta, e tutto si fonde
in una bassa vibrazione di fondo.
Attivi il modulo integrato nella tua armatura, e davanti a te
compare una scritta, lasciata sul muro con qualche elemento
organico che non potevi scorgere a occhio nudo.

LA CHIAVE È VERDE

Facendoti domande sugli enigmi sparsi per questo luogo


insensato, torni alla sicura illuminazione del 333.

406
Quell'abominio non può sopravvivere. Se ci fosse altro
tempo potresti cercare di eliminare almeno il clone del
dottor Venkman, ma non ti lasceranno vivere abbastanza.
Alzi l'arma quanto ti basta. Spari una raffica direttamente
nel cranio deforme della bestia e osservi, lasciandoti
sfuggire un sorriso, lo sguardo infuriato del Maggiore.
Senti le urla di Venkman accompagnare l'ordine di ucciderti.
I colpi di laser consumano quel che rimane della tua
armatura. Bruci, sanguini, cadi a terra. Dirigi l'arma verso di
loro, sparando a caso, mentre tutto si perde in un liquido
sogno di sangue.
Non sarai chiamato eroe. Non vivrai nel ricordo di chi ti
succederà nelle legioni della CHAOS. Ma hai fatto quello
che hai sempre saputo fare meglio. Ripulire il mondo dai
rifiuti e dagli abomini, dai nemici e da tutto quello che
minaccia il tuo mondo.
Sai che ne costruiranno ancora. Ma il tuo compito lo hai
portato a termine, il prossimo Avatar dovrà fermarlo
qualcun altro, sperando ne esistano, in gamba quanto te.
E ora prosegui al 410 per calcolare il tuo punteggio in questa
avventura!

407
Esiti solo un istante, ripensando alle possibilità che ti
rimangono. Forse è inutile uccidere questa bestia, ne faranno
un'altra e un'altra ancora, così come sarebbe inutile dar
fuoco al miserabile dottor Venkman, avranno già pronto un
nuovo clone.
Eppure cosa resterebbe di te se venissi meno a quello in cui
credi? Eliminare mutanti e alieni, radere al suolo le basi
degli invasori, cancellare le tracce degli esperimenti
mostruosi come quello che ti sta a pochi centimetri.
Premi il grilletto. Vedi staccarsi pezzi di carne dal cranio
osceno della bestia, mentre Krönecher urla l'ordine di
ucciderti.
Non hai paura di morire, anzi, attendi quel momento dalla
prima volta in cui sei sceso su un campo di battaglia.
Ma qualcosa non va come ormai prevedevi. Venkman, che ti
stava osservando, ha bloccato il Maggiore.
Lo guardi bene, vede com'è ridotta la pelle del viso? È stato
contaminato.
Capisci in un istante cosa potrebbe accadere e dirigi l'arma
verso te stesso, ma vieni bloccato dagli altri soldati che ti
imbragano come un animale. Osservi i corridoi
dell'Avamposto, mentre ti portano verso l'esterno. I segni
delle tue battaglie, il sangue delle bestie.
Ti risvegli in una stanza scura, illuminata debolmente da
alcune luci sotto di te. Cerchi di respirare ma qualcosa in
gola te lo impedisce, ti senti affogare e ti dimeni nel
tentativo di liberarti da mille sonde infilate nella tua carne.
Sei disteso, immerso in una vasca di vetro colma di un
liquido verdastro, che in qualche modo riesci a usare per
respirare.
La tua mente vacilla. Sta sorgendo una marea di pensieri
alieni che invadono ogni spazio, filtrano nei ricordi,
eliminano e sostituiscono, mentre le tue cellule subiscono lo
stesso processo. Cambi, muti, ogni tua fibra diviene
qualcosa di disumano, mentre la fusione tra l'uomo e la larva
dà luogo a una blasfema e oscura genesi.
L'ultima scintilla di ciò che eri svanisce davanti al sorriso
soddisfatto di Venkman che assiste alla mutazione ben
lontano dalla vasca di contenimento.
Un uomo, un soldato, è morto, ma un nuovo Avatar sta
sorgendo sulla Terra.
E ora prosegui al 410 per calcolare il tuo punteggio in questa
avventura!

408
L'istinto di sopravvivenza ha la meglio su di te, sai che
nessuno di loro si fermerà, anche se tu dovessi distruggere
l'Avatar e vaporizzare il clone di Venkman. Ce ne saranno
altri, ancora e ancora. Le loro risorse sono infinite mentre le
tue sono al limite.
Lasci cadere l'arma e ti consegni senza una parola a
Krönecher. Vieni riportato sulla Terra, accolto come un
eroe. A conti fatti sei tu quello che ha sconfitto i mostri
dell'Avamposto e salvato l'arma finale per la guerra contro
gli insettoidi.
Ma appena il clamore dell'evento lascia spazio alla presunta
fine della guerra scopri che ti sono state riservate una
destinazione e uno scopo del tutto diversi.
Vieni messo in congedo per motivi di salute mentale,
allontanato dall'ambiente militare. Durante un tentativo di
parlare con Krönecher, finito con una rissa negli uffici del
distaccamento CHAOS, vieni arrestato e condotto in cella
per alcuni giorni.
Una mattina il maggiore si degna di farti visita e ti risvegli
con il suo odioso sorriso filtrato dai pannelli in vetralluminio
della prigione.
"Hanno detto che mi cercavi. Spero davvero tu non voglia
tornare a combattere."
Si appoggia con la schiena alla parete davanti la cella,
mentre ti alzi in piedi e raggiungi il vetro.
"Sei finito. Hai fatto quello che dovevi e te ne siamo grati,
avrai visto quanto vale la nostra gratitudine sul tuo conto in
banca. Ma rimandarti in prima linea, sai che è impossibile, è
ora che tu te ne faccia una ragione."
Imprechi e sbatti violentemente i pugni contro il pannello
semitrasparente, dimenticando per un istante le misure di
sicurezza delle prigioni militari. Una violenta scossa ti
riduce a un vegetale farfugliante sul pavimento della cella.
"Domani ti faremo uscire da qui, ma se dovessi rivederti da
queste parti l'ordine sarà quello di ucciderti. Sei avvertito."
Senti il suono dei passi affievolirsi mentre l'odio brucia
dentro di te.
Tornato a casa ti trascini in un’esistenza vuota, ogni giorno
uguale al precedente quando non peggiore. La vita che
ruotava attorno al servizio alla CHAOS ora non ha nulla a
cui appoggiarsi e scivoli verso un abisso di cui non conosci
il fondo.
Dopo alcune settimane il tuo stato di salute peggiora
vistosamente, il tuo corpo si ricopre di macchie scure, le
vene diventano violastre e visibili a occhio nudo attraverso
la pelle quasi trasparente.
La mutazione finale è rapida e dolorosissima. Nel giro di
poche ore la larva si risveglia, invadendo la tua mente e il
tuo corpo.
Non sei più umano, sei diventato uno degli ibridi che un
tempo lontano intendevi spazzare via dall'universo. Niente
della tua vita è rimasto intatto, tranne una cosa. Nella mente
bruciata dalle nuove sinapsi aliene una scintilla di odio è
sopravvissuta alla mutazione. Una flebile memoria, un
volto, un nome. Krönecher.
E una sola, prepotente intenzione. Uccidere.
Scardinando la porta per uscire scopri di essere molto più
forte di quanto ti aspettavi. E hai ancora i ricordi sugli
impianti sotterranei di emergenza, utilizzati durante le
esercitazioni per gli attacchi terrestri. Cammini ingobbito,
ansante, con le lunghe braccia squamose che ciondolano ai
lati del corpo. Percorri i gocciolanti corridoi che traforano il
sottosuolo, dirigendoti verso nord, verso la base militare e la
tua sanguinante, mostruosa missione.
Ora prosegui al 410 per calcolare il tuo punteggio in questa
avventura!

409
Essere un eroe non è come te lo immaginavi. Hai rinunciato
a distruggere l'Avatar e ti sei lasciato riportare sulla Terra
con tutti gli onori del caso per poi essere messo in congedo
per motivi di salute. Solo, nella lussuosa casa regalata dai
soldi avuti in premio dall'esercito, non puoi non chiederti se
hai fatto la scelta giusta.
I notiziari di guerra trasmettono da giorni le stesse notizie e
il tuo nome viene spesso ripetuto. L'arma finale contro gli
sciami di insetti si è rivelata fondamentale e le sorti
dell'intero conflitto si sono ribaltate quando il gigantesco
soldato tecno organico si è fatto strada nell'alveare
principale.
Ma tra le notizie di festeggiamenti sulla conclusione di
questa guerra senti parlare di presunte anomalie
astronomiche, accenni a una sorta di nexus energetico che si
starebbe formando nello spazio siderale.
Tu sai di cosa si tratta, sai cosa sta arrivando. Le tue notti
sono insanguinate da incubi indescrivibili. Nella mente
bruciano le immagini dei mondi devastati dalle entità
dell'Intercapedine.
Sai che è questione di mesi, forse solo poche settimane.
Poi si tratterà di indossare di nuovo il tuo esoscheletro,
imbracciare il Destroyer che hai nascosto in casa e,
qualunque cosa possano dire Krönecher e i suoi lacchè,
tornare finalmente in guerra.
Non ti rimane che andare al 410 per calcolare il tuo
punteggio in questa avventura!

410
Ed eccoci arrivati alla fine del libro. Hai sconfitto mostri,
raccolto armi e indizi, risolto enigmi. Ma hai scoperto tutto
quello che l'avventura nascondeva?

Di seguito troverai gli obiettivi speciali sbloccabili durante


il gioco, metti un segno negli esagoni di controllo per
ricordarti quali sei riuscito a raggiungere. Non li potrai
ottenere tutti in un'unica partita e se vorrai completarli
dovrai ritentare e fare scelte diverse.

Abbattuto
Hai sbattuto il mostro al muro e scoperto il passaggio segreto

Agguato
Hai eliminato la creatura dai mille tentacoli
Ammazzamorti + Carne + Zombiekiller
Non hai pietà dei morti viventi

Annichilente
Sei riuscito a trovare il super fucile Annihilator

Biforcuto
Quel coltello stava benissimo nella lingua della Bestia

Curabenessere
Hai trovato la vasca di cura

Flash
Hai eliminato l'Avatar entro 10 turni

Frittata
Hai sparpagliato pezzi di morto vivente per tutta la stanza

Infezione
Non sei più del tutto umano

Memorie
Hai ricevuto il disco dallo scienziato

Pupa
Hai eliminato la larva aliena

Saccheggio
Hai saccheggiato il magazzino armi
Scivolata
Sei riuscito ad evitare l'attacco della bestia dai mille tentacoli

Sterminio
Sei un vero sterminatore di aracnidi giganti

Livello Zero
Hai bloccato tutti i tre generatori

Livello Due
Hai invertito tutti i tre generatori
UN AIUTO DA CASA
Sei bloccato. Qualcosa ti è sfuggito e non riesci a risolvere il
dannato enigma. Hai pagato il prezzo (1 PE o 2 Punti
Energia o 2 Punti Psiche) e sei pronto a sfruttare il debole
filo che ti collega al comando della CHAOS (pur sapendo
che questo ti costerà qualche punto di ignominia con i tuoi
colleghi).

Nelle pagine seguenti troverai gli aiuti per i paragrafi 8, 116


(e 116bis e 116tris, ognuno costa come consultare il 116),
236 e 293.

Per dubbi su altri punti del testo, l'unica risorsa che ti rimane
è fuori da questa realtà: il forum di Librogame's Land
8

Sei nel piccolo magazzino nord, dove un computer protetto


da password e un armadio con le armi ti aspettano.

Non sai come accedere al computer?

Il responsabile del magazzino è noto per avere una scarsa


memoria, di sicuro ha lasciato in giro una chiave della stessa
marca dell'armadio, la NeoCorp.
116

Il codice per accedere al computer di Venkman non è


riportato da nessuna parte, potresti provare a mettere
assieme le varie parti dell'enigma. Il sistema di decifrazione
è sicuramente citato in qualcuno dei testi che lo scienziato
consultava più spesso, nel suo alloggio.
La chiave necessaria la potresti trovare annotata in giro.

Hai già un modulo WEL? Bene, magari l'indizio è stato


scritto ma è invisibile all'occhio umano. Prova a indagare
nella zona degli alloggi alla ricerca di qualcosa del genere.

Se non riesci a uscirne prosegui al 116 (bis).


116 (bis)

Hai scoperto la chiave ma non riesci a decifrare il codice di


accesso?

Fai ricorso a tutte le tue risorse, e documentati sui cifrari


polialfabetici con particolare interesse verso quelli più
antichi.

Se davvero non riesci comprendere come proseguire nella


decodifica ricontatta il comando e vai al 116 (tris).
116 (tris)

Il nome Vigenere ti dice nulla? E la chiave VERDE hai


capito come la devi usare?

Incrociale sul cifrario, trovando la prima lettera del codice


sulla prima riga, la prima lettera della parola chiave sulla
prima colonna. All'incrocio ci sarà la lettera decodificata:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A
C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B
D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C
E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D
F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E
G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F
H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G
I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H
J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I
K L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J
L M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K
M N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L
N O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M
O P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N
P Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O
Q R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P
R S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q
S T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
T U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S
U V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T
V W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U
W X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V
X Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W
Y Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X
Z A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y

Ma se vuoi ricorrere a un ulteriore aiuto, l'interfaccia grafica


del comunicatore si accende e ti permette di sfruttare un
software esterno:

http://www.crittologia.eu/critto/php/vigenereminquad.phtml
236

L'accesso ai laboratori Venkman è un punto cruciale del tuo


percorso verso il Nucleo. Dagli schematici di costruzione
risulta un controllo multiplo. Richiede un codice
alfanumerico privato del dottor Venkman e un controllo
biometrico.

Potresti trovare indizi in altre parti dell'Avamposto legato


allo scienziato, il codice è personale. Il tutto è alimentato
dalla sezione elettrica collegata al Generatore Alfa.

Per quel che riguarda il controllo biometrico, l'accesso al


laboratorio è consentito anche a un altro scienziato, il dottor
Shamalayan.
293

Vorresti aprire la sezione armi e sei abbastanza disperato da


ricorrere alle armi?
Probabilmente non è l'idea migliore che puoi avere.

Dall'inventario risulta che il sistema di chiusura è della


NeoCorp. La potresti trovare in qualche cassa con altri
congegni di chi lavora all'Avamposto.