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Prima Edizione: Agosto 2019

© 2019, Federico Bason per il testo.


© 2019, immagini e copertina ideate da
Federico Bason, eseguite da Bogdan Ristea.
Beta testing: Pietro Castiglia, mark phoenix 79
Grafica di copertina: Ken Falco.
Aiuto editing: Adriano Cecconi, djmayhem
2019 Librogame's Land

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La presente opera è da intendersi ad uso esclusivamente


personale, ne è vietata qualsiasi tipo di vendita
e la modifica anche parziale
SPLATTER
HOUR
Federico Bason
www.librogame.net
BENVENUTI IN SPLATTER HOUR

Questo è un Librogame dell’orrore, una avventura contro mo-


stri, spettri, creature demoniache. Prima di iniziare a giocare
ed affrontare i misteri della casa del dottor West, devi creare
le caratteristiche del protagonista, il personaggio che imper-
sonerai. Compila il registro di avventura, non preoccuparti, è
facilissimo.

Indicatori di Forza, Resistenza, Abilità


Getta tre dadi (i classici dadi a 6 facce, se non li hai puoi usare
una qualunque App gratuita sul tuo smartphone, che ne si-
mula il risultato). Aggiungi 12 al punteggio ottenuto, riporta
la somma nell'indicatore di Forza del registro di avventura
(che si trova più avanti).
Ora getta quattro dadi: aggiungi 40 al punteggio ottenuto, tra-
scrivi il totale nell'indicatore di Resistenza.
Infine, per rilevare la tua abilità getta due dadi (il lancio si
può ripetere una seconda volta se non è soddisfacente, si sce-
glierà il punteggio migliore) segna il risultato nell'indicatore
di Abilità.
A che servono queste caratteristiche?
La Forza ti permette di lottare e vincere l'avversario: la utiliz-
zerai durante il combattimento, sfidando la Forza di chi ti sta
contro. Le modalità del combattimento le troverai tra poco.
La Resistenza indica il tuo stato di salute, la tua forza fisica;
è un punteggio fondamentale, perché se scendesse a 0 signi-
ficherebbe la morte.
L'Abilità, invece, la userai solo in determinate situazioni,
quando il testo te lo chiederà esplicitamente: "metti alla prova
la tua abilità”, ciò significa che dovrai gettare due dadi, se il
risultato sarà minore del tuo punteggio di Abilità, ce l'hai fatta
e vai al paragrafo vincente; se il totale dei dadi ha superato
l'Abilità, hai fallito; attieniti alle istruzioni che ti saranno date.

Le Armi
Lungo il cammino, troverai delle armi, oppure potrai sottrarle
a qualche avversario; esse ti doneranno punti supplementari
di Forza: più saranno efficaci e letali, più avranno valore.
All'inizio dell'avventura sei a mani nude, cioè con l'indicatore
di Forza che hai appena creato. Quando sarai armato, ricordati
di trascrivere sul registro di avventura i punti di Forza supple-
mentari.
Attento a non fare pasticci: mettiamo il caso che il tuo indi-
catore di Forza sia di 22 punti, trovi un'arma che ti elargisce
4 punti di Forza, quindi l'indicatore sale a 26 punti; dopo un'e-
splorazione trovi un'arma più conveniente; essa ti dona 6
punti di Forza. La prendi e modificherai la tua forza in modo
che il punteggio diventerà di 28 punti, mai di 32 sommando
cioè le due armi. Puoi usare un'arma per volta, se deciderai di
cambiarla o la perderai, devi depennarla dal registro di avven-
tura, puoi tenere con te più di un'arma, considerandola come
un normale oggetto, però, puoi usarne una per volta.

Equipaggiamento
Non possiedi né bisaccia né zaino, di conseguenza puoi por-
tare con te solo 4 oggetti che troverai lungo il percorso. Da
alcuni di essi riceverai benefici e facilitazioni, quindi prendili
e usali, quando sarà possibile. Come già è stato detto, se vuoi,
puoi tenere un'arma di riserva, ma, poiché molto voluminosa,
devi considerarla come un oggetto. Prendi tutto ciò che riesci
a trovare, molte cose ti sembreranno inutili, ma in qualche
frangente si riveleranno fondamentali. Trascrivi sempre il tuo
equipaggiamento sull'apposito registro.
Punti bonus e danni
La missione che affronterai è irta di pericoli; dovrai dimo-
strarti non solo bravo nel combattimento, ma astuto. I danni
che eventualmente subirai da parte di un nemico, intacche-
ranno in serio modo l'indicatore di Resistenza. Anche fortuna
e sfortuna metteranno lo zampino; userai due dadi per decre-
tare la sorte di un'azione. Come tentare la fortuna ti verrà spie-
gato quando incontrerai un paragrafo che la contiene.
Scoprirai molti mezzi per ripristinare oppure rimarginare l'in-
dicatore di Resistenza; verranno in tuo aiuto pozioni benefi-
che, incantesimi, spiriti positivi. Ma ricorda, il punteggio di
Resistenza non dovrà mai superare quello iniziale. Discorso
diverso segue la Forza, che muterà con l'utilizzo delle armi di
cui ti sono state spiegate le modalità, oppure con il proseguire
dell'avventura, perché, con l'esperienza acquisita, diventerai
più forte.

Combatti!
Ecco come comportarti quando ingaggerai un combatti-
mento:
1) Determina la tua forza di attacco: getta due dadi e somma
il numero ottenuto al totale di Forza che possiedi al momento
(compresi i punti che ti dona l'arma).
2) Determina la forza di attacco dell'avversario: getta due dadi
e somma il numero ottenuto al punteggio di Forza del nemico.
3) Se la tua forza di attacco è superiore a quella dell'avversa-
rio lo hai colpito. Se, al contrario, la sua forza di attacco su-
pera la tua, sei stato ferito. In caso di parità della forza di at-
tacco tua e del nemico, vi siete schivati senza nessun danno;
riprendi dal numero 2. Il danno subito si determina in questo
modo: calcola la differenza tra le due forze di attacco. Il nu-
mero ottenuto è quello dei punti di Resistenza persi in com-
battimento.
4) Si riparte dall'uno finché il punteggio di Resistenza di uno
dei combattenti scende a zero. Esaurire i punti di Resistenza
significa la morte.
A volte ti capiterà di affrontare più di un nemico contempo-
raneamente; segui le istruzioni che ti verranno fornite in quel
particolare combattimento. Forse dovrai trattarli come un sin-
golo avversario, altrimenti li combatterai uno alla volta.

Decorazioni e punteggi
Quando avrai terminato l'avventura, quale che sia il risultato,
potrai consultare il capitolo "Decorazioni e punteggi" che si
trova a fine libro. Attenzione, si consiglia di leggerlo e con-
sultarlo solo quando si è terminato il librogame, o solo
quando si è deciso di non continuare l'avventura. Qui troverai
il punteggio che hai ottenuto dai combattimenti, dalle azioni
intraprese, dalle esplorazioni condotte, ecc. Rilevare il sud-
detto punteggio è facilissimo; esso ti sarà spiegato all'inizio
del capitolo "Decorazioni e punteggi".

Qualche consiglio utile


Per sopravvivere nella casa del Dottor West esplora quante
più stanze possibile, prendi gli oggetti, affronta gli avversari
con armi adatte. Tieni sempre d'occhio l'indicatore di Resi-
stenza, sappi che in alcuni momenti la tua salute sarà minac-
ciata. Bada bene: più prosegui, più i nemici si fanno potenti,
fino ad arrivare ai Guardiani, creature formidabili che troverai
ad attenderti a fine livello. I Guardiani sono avversari spietati;
usa qualunque mezzo per toglierli di mezzo.
È il momento di varcare la soglia nel mondo della "Splatter
Hour". Vai al paragrafo 1.
1
La notte sembrava non dovesse finire mai: pioggia, lampi,
una strada che si riconosceva a stento. Purtroppo ogni cosa
contribuiva a rendere difficoltoso il cammino e la sfortuna
volle anche che l'automobile si fermasse in panne. Spiacevole
situazione per Andrew, che si accorse di aver sbagliato strada,
per la sua compagna Lisa, che appariva sempre più nervosa,
scossa da quei lampi lunghi e minacciosi. Certo non era pru-
dente rimanere in auto, troppo esposti alle intemperie, né pro-
seguire a piedi verso un centro abitato.
L'unica soluzione si concretizzava nell'arrivare alla casa più
vicina, un maestoso casale che si ergeva nel bosco fitto, do-
minando incontrastato ombre e vegetazione. Ai ragazzi fu
possibile vederlo, solo nei brevi istanti che i lampi concede-
vano. "Strano -pensò Andrew- che ci sia una costruzione in
un posto simile". L'impressione che ne riceveva era, chissà
perché, sgradevole. Forse per le finestre, buie e numerose, che
occhieggiavano sulla strada, come monito terribile; o per il
tetto, ripido, severo, quasi a nascondere qualcosa di miste-
rioso, oppure... ma era solamente immaginazione, che non va-
leva la pena di manifestare a Lisa, già ampiamente scossa.
Bisognava decidere, perché le ore erano rabbiose come la
pioggia che impantanava il suolo, con gli alberi sempre più
numerosi che piombavano sulla strada.
Di corsa i due ragazzi scesero dall'auto, percorsero tutto il
sentiero e si trovarono di fronte all'enorme casale, che sem-
brava disabitato, con l'uscio che sbatteva impazzito. Una targa
d’ottone, resa nera dall’incuria del tempo, penzolava all’in-
gresso della porta, c’era scritto: “Magione del Dottor West”.
"Qui non c'è anima viva..." disse Andrew, dovette urlare per
farsi sentire da Lisa: la pioggia scrosciante non conosceva tre-
gua. Appena varcarono la soglia furono assaliti da sensazioni
orribili, tanto da provare repulsione per quel posto, unica pos-
sibilità di un riparo decente.
Entrarono. Fermarono l'uscio, stettero immobili per abituare
gli occhi all'oscurità; fuori il vento infuriava. Un odore stan-
tio, irrespirabile, pervadeva l'ambiente. Era difficile intuire la
grandezza della stanza, che cosa contenesse; se solo si pre-
stava attenzione potevano scorgersi ombre guizzanti che ve-
nivano verso i ragazzi. Non ci fu neanche il tempo di capire
chi o che cosa stesse per assalirli che mille braccia nodose gli
furono addosso strappando la ragazza all'abbraccio del com-
pagno. Nulla poté fare Andrew, subito raggiunto da una lama
affilata che gli penetrò le carni, trafiggendolo al cuore. Men-
tre la vita si affievoliva, sentì l'urlo di Lisa echeggiare lon-
tano, sempre più lontano, portato da abominevoli esseri negli
abissi di un immondo delirio...

RESURREZIONE
Cosa era successo? Quanto tempo era trascorso? Andrew ri-
cordava di essere stato aggredito, colpito a morte dalle stesse
creature che avevano rapito Lisa.
Non capiva come fosse ritornato in vita, cambiato, sentendo
il suo fisico eccezionalmente forte; una strana maschera da
hockey gli copriva il volto.
Non capiva, ma non aveva importanza: la sete di vendetta era
immensa. Vivo o morto avrebbe macellato chiunque per sal-
vare Lisa e poi sentiva l'irrefrenabile voglia di morte, di ucci-
dere per il gusto di uccidere, avrebbe annientato chiunque tro-
vasse nel suo cammino. Vai al paragrafo 2.
2
Ti rialzi; il tuo corpo è indolenzito, ma privo della ferita mor-
tale inferta da quelle creature. Eppure ricordi distintamente il
dolore lancinante al petto, la sensazione dell’aria che passava
liberamente dentro il tuo corpo squartato – era tutto troppo
reale, non può essere stato solo un sogno o un’illusione. Ab-
bassi lo sguardo sulle tue mani, e non le riconosci quasi più.
Sono mani molto più forti, collegate a braccia muscolose che
mai avresti detto appartenerti. Per prova, dai un violento
pungo ad un piccolo mobile di legno vicino a te. La violenza
del colpo lo manda in frantumi come se fosse stato colpito da
un maglio. Un sorriso compare sul tuo volo, nascosto dalla
misteriosa maschera. Sai esattamente cosa fare con questa mi-
steriosa forza. Il pensiero che Lisa, la tua compagna, sia in
balia di chissà quali mostruosità, ti spinge ad agire, subito. Ti
trovi nell'ingresso della casa, dove sei stato aggredito; l'am-
biente è buio; abituando gli occhi, riesci a intuire le grandi
dimensioni della stanza. Fuori piove, numerosi lampi squar-
ciano il cielo, il vento fa sbattere le persiane della finestra.
Cosa vuoi fare?
Ispezioni la stanza (52).
Dai un'occhiata alla finestra (18).
Esci dalla casa (70).

3
Non c'è tempo da perdere! Con una lunga rincorsa, spicchi un
salto e brandisci l'arma. Ancora pochi centimetri e l'avresti
colpito se non ti avesse raggiunto e urtato violentemente qual-
cosa. Fai per guardarti intorno, ed ecco l'amara sorpresa: una
spada, sospesa a mezz'aria, ti punta minacciosa; sicuramente
è una magia del fantoccio: la spada è sua serva, risponde ai
suoi ordini; basta un cenno e l'arma guizza a velocità folle.
Proprio come sta succedendo adesso. Non sei rapido a scan-
sarti; la lama ti ferisce provocandoti un danno di 5 punti di
Resistenza. Tenendoti la mano sul profondo taglio, ti porti vi-
cino al muro, in modo da avere almeno le spalle coperte. Il
dolore è fortissimo, la spada è pronta di nuovo ad attaccarti.
Metti alla prova la tua Abilità: se il risultato dei dadi è minore,
vai al 212, in caso contrario, vai al 69.

4
Niente di interessante: le solite cianfrusaglie, eccetto per
un’agenda, forse del capo-cuoco, che racconta dei giorni in
cui si organizzavano pranzi imperiali e si preparavano piatti
principeschi, dilungandosi in ricette particolari. Parla anche
del vasto locale a destra, spiegando come fosse adibito a cella
frigorifera e macinamento carni, con un meccanismo che ren-
deva automatica l'operazione. Se vuoi, puoi conservare l'a-
genda, considerandola come un oggetto. Adesso esci (210).

5
Vicolo cieco! Fai per tornare indietro, ma attento, le megere
ti hanno quasi acchiappato. Getta due dadi: il punteggio tota-
lizzato è il danno che hai subìto, a causa del loro tocco male-
fico (sottrailo all'indicatore di Resistenza). Riprendi la strada
e continui a correre. Vai al 53.

6
La mosca ti dà una stilettata (togli 2 punti di resistenza dal tuo
punteggio), ti invita a fare la prossima mossa, vai al 222.
7
"Buonasera, signore", ti fa quello con aria cortese, "Cosa
posso servirle?".
"Nulla, grazie", rispondi sentendoti un po' stupido, "è una
bella festa, eh?”.
“Sì, signore, è una gran bella festa", sorride. "Ma lei è la
prima volta che viene qui, non è mai stato invitato; e anche
stasera, dubito che abbia un invito...".
Istintivamente metti la mano sull'arma, in quell'istante il ba-
rista sussurra: "Naturalmente lei deve considerarmi suo
amico", sorride, "D'altra parte qui tutti sono suoi amici, nes-
suno di noi vorrebbe farle del male, però…".
"Però?", incalzi.
"Sarò sincero: l'organizzatore di questo ricevimento la odia,
odia la maschera che lei porta sul volto".
Il barista si volta e se ne va. Dirigiti al 32.

8
"Ho rispedito all'inferno Luciferus, e in cambio ricevo da lui
tanti bei regali", ironizzi. Di fatto l'utilità di certi oggetti è
nulla, anche se sono preziosi. Ti piange il cuore lasciare la
corona d'oro, il mantello finemente lavorato, la catena e lo
scudo, ma ti darebbero solo impiccio.
Prendi un bracciale di protezione, che accresce in misura con-
siderevole il punteggio di Resistenza (più 10 punti, sempre).
Ossia, quando ti sarà detto di ripristinare la Resistenza ai va-
lori iniziali, dovrai aggiungere sempre questi 10 punti supple-
mentari, che ti dona il bracciale.
Segnalo sul registro, non considerarlo come un oggetto. Poi
prendi un talismano dalla forma sferica, di rame e argento, e
trascrivilo come "Talismano dei due elementi". Continua la
missione alla scoperta delle insidie del quarto piano.
Vai al 54.
9
Non credi che una "cosa" del genere possa rappresentare un
pericolo, però non vuoi rischiare. Agiti le braccia, la prendi a
male parole, facendole capire che la sua presenza non ti è gra-
dita. Lo spirito di donna continua a fissarti, poi ti dice: "Sono
qui per aiutarti". Vai al 64.

10
Due porte: una davanti (288), una a destra (61).
Quale vuoi varcare?

11
Pronunci più volte la parola "MOSK"; all'inizio non succede
nulla; poi una luce, degli squarci investono la parete che ti è
vicina. Essi contrastano il risucchio delle tenebre, impegnan-
dosi in una lotta, luce contro oscurità, per il predominio dell'e-
nergia. Tu stai tra i due fuochi, ti dirigi verso la fonte lumi-
nosa, il calore ti porta verso lo squarcio di luce. Vai al 76.

12
Prima di essere ridotto a carne morta, decidi di agire, se non
altro per rendere difficile il compito dell'avversario. Le moto-
seghe si avvicinano pericolosamente alla tua gola, riesci a leg-
gere una smorfia di compiacimento dietro quel cappuccio,
sulla faccia del Guardiano.
È un avversario temibile, ecco le caratteristiche:

Guardiano con le motoseghe: F 26 R 45

Se sei tanto abile da sconfiggerlo, vai al 138.


Se non ce la fai, non ti resta che andare al 180.
Figura 1: È lo scheletro di un cavallo, montato da uno
scheletro armato, spada in pugno, elmo sul cranio, che ti
fissa con le orbite vuote.
13 (Fig. 1)
Sei quasi arrivato a fine corridoio. La luce dell'alba scaccia la
notte, illuminando fiocamente gli spazi tutt'intorno. Le vetrate
alla tua sinistra mostrano uno stupendo spettacolo. Un inces-
sante calpestio ti fa tornare alla realtà: non sei lì per ammirare
l'aurora, ma per sopravvivere e combattere. Lo scalpitio sem-
pre più marcato sembra un rumore di zoccoli; ma sbagli, devi
esserti sbagliato: è impensabile il galoppo di un cavallo den-
tro un corridoio. No, non sbagli! La realtà supera l'immagina-
zione, questa è una realtà grottesca.
È lo scheletro di un cavallo, montato da uno scheletro armato,
spada in pugno, elmo sul cranio, che ti fissa con le orbite
vuote.
Vi studiate per lunghi attimi, tu incapace di decidere sul da
farsi, lui pregustando il momento della lotta. Con un colpo
getta al galoppo il cavallo, rischi di essere travolto! Metti alla
prova la tua Abilità. Se il lancio dei dadi è minore del tuo
punteggio, vai al 246; se è superiore, vai al 284.

14
Rifletti: chi ti implora, non è Lisa, non è mai stata lei, ed an-
che adesso è un altro spaventoso bluff. Il mostro ha capacità
di trasformarsi, quindi architetta una messinscena, per farti
esporre e metterti gli artigli addosso. Continuerai a combat-
terlo, perché la ragione ti dice che nessuno è immortale.

Mostro mutante: F 36 R 19

Se vinci, vai al 77. In caso contrario vai al 36.


15
“Devo ammettere, Andrew, che ti sottovalutavo; non pensavo
che arrivassi fino alla mia biblioteca. E credimi, sono con-
tento di incontrarti". Chi ti sta venendo incontro è una crea-
tura bizzarra: un enorme cervello pulsante, che si trascina, si-
mile ad un grosso scarafaggio, su zampe pelose e nere. Inof-
fensivo come struttura corporea, ma dotato di un potere tele-
patico sorprendente. Ed è telepaticamente che sta comuni-
cando: "Il mio lavoro è assai monotono: spolverare e ordinare
i libri; l'unico passatempo è quello di leggerli, consultarli... un
piccolo diversivo è ben accetto…".
Non sai come reagire, un violento mal di testa complica ancor
più la situazione.
Provi a guadagnar tempo chiedendogli cosa intenda per "pic-
colo diversivo" (171)?
Resti lontano dall'essere che ti intontisce con le parole (202)?
Stai all'erta, prevedendo qualche tipo di attacco (249)?

16
Pettegolezzi e risate; ti sorprendi che questi non abbiano co-
scienza della propria morte. Chiacchierano di cose futili.
Hanno tempo da perdere, tu no. Lasci i due inetti alle loro
chiacchiere e vai al 32.

17
Ignori la funzione di un simile pezzo di carta, credi però di
non aver sbagliato a prenderlo: forse esso rappresenta la tua
carta di ingresso per l'entrata nella chiesa. Non sai cosa ti
aspetta dentro né cos'è l’oggetto sacro di cui devi venire in
possesso, e non sai soprattutto chi devi affrontare: questo è il
mistero più pauroso. Sali la gradinata; con un gesto spontaneo
avvicini il sigillo alla serratura del portale che scatta imme-
diatamente. Hai distrutto così il campo magico di forza, che
impediva di accedere all'edificio. Silenzioso, ti avvii
nell’oscurità. Vai al 108.

18
Avverti qualcosa di strano, è come se... se là fuori ti aspettasse
qualcosa. Solo una sensazione, ma fortissima. Se vuoi vederci
chiaro e uscire dalla casa, vai al 70, se invece vuoi ispezionare
la stanza, dirigiti al 52.

19
Stai perdendo conoscenza, il sonnifero fa effetto con rapidità.
Riesci a disarmare l'uomo, che ti ha già colpito numerose
volte, e lo uccidi. Poi cadi in un sonno profondo.
Per fortuna ti risvegli, non su un tavolo operatorio, ma in
terra, vicino al cadavere dell'imbalsamatore. Tremi all'ipotesi
di un tuo svenimento nel corso della lotta. Saresti stato sotto-
posto alla tortura del bisturi. Controlli la stanza; appesa ad un
chiodo penzola una grossa chiave, la prendi ed esci, andando
al paragrafo 88.
20
L'esplorazione continua, rumori che non sai identificare si
amplificano per l'intero ambiente, giungi in prossimità di uno
scaffale vuoto, coperto di polvere e ragnatele, cui dedichi solo
uno sguardo prima di notare, poggiato con indifferenza su di
esso, la risposta dell’uomo moderno ai terrori della notte, un
fucile Winchester! Chissà, forse anche carico e funzionante!
Le esperienze nella casa ti hanno comunque reso molto cauto,
inoltre sei insospettito dal fatto che una simile potenza di
fuoco sia abbandonata così, incustodita, ma decidi comunque
di allungare il braccio per afferrare l'arma. Solo allora ti rendi
conto che i tuoi sospetti erano fondati: qualcosa di ruvido e
peloso ti sfiora la mano. Lanci un urlo di paura, agitando
come un forsennato il braccio: un ragno ti stava pizzicando.
Lo scaffale ospita un sinistro abitatore, una tarantola, che non
vuole essere disturbata. Che cosa fai? Non corri rischi e lasci
il fucile dove sta (150), tenti una seconda volta di sottrarlo al
pestifero animale (260).

21
Le schifose malattie si dirigono verso di te e tu non fai in
tempo ad evitarle; il pestilenziale contatto ti costa 8 punti di
Resistenza. Sai bene che darti per vinto significa morire. Tenti
una volata fino alla porta.
Rimetti alla prova la tua Abilità; se ce la fai, vai al 240, nel
caso contrario vai al 165.

22
Percorri un viottolo, attraversando dei campi incolti; prima
dell'infestazione, essi dovevano essere allegri e colorati, oggi
fanno parte di uno scenario raccapricciante. La vista di un so-
litario spaventapasseri, che sembra essere una sentinella della
desolazione circostante, ti fa addirittura correre un brivido
freddo lungo la schiena. Giureresti che si stia muovendo, ma
la visibilità è limitata e potrebbe essere uno scherzo dell'im-
maginazione, per cui decidi di continuare. Chissà come con-
tinui a camminare e lui si trova sempre alla stessa distanza,
forse la stanchezza comincia a giocarti brutti scherzi. Arrivi
fino a delle stalle, decidi di visitarle. La rovina è totale, il le-
gno è marcio, cade a pezzi. Gli spazi che una volta davano
rifugio agli equini, ospitano nugoli di topi che circolano squit-
tendo. Fai per tornare sui tuoi passi, ma una figura blocca l'u-
scita: è lo spaventapasseri, che leggero come l'aria ti ha rag-
giunto. Tenta di afferrarti alla gola, ma prontamente meni un
fendente dritto al suo corpo molliccio. Non provochi granché,
lo spaventapasseri è di paglia, quindi serviranno numerosi
tentativi per fermarlo.
Sii prudente, le sue mani sono ben solide e desiderose di
strangolare.

Spaventapasseri: F 28 R 50

Se vinci vai al 277, se muori, inutile dirlo, la tua avventura


finisce qui.

23
È una dispensa; oltre la confusione, le ragnatele, le cianfrusa-
glie, scovi una bottiglietta contenente della medicina ricosti-
tuente, un vero toccasana. Dopo esserti accertato della bontà
del liquido, lo mandi giù in un sorso; l'effetto benefico è im-
mediato (aggiungi 30 punti all'indicatore di Resistenza, ricor-
dandoti che non puoi superare il punteggio iniziale).
Completamente rinvigorito decidi di dare un'occhiata nella
camera a sinistra (Vai al 235). Se l'hai già fatto, non ti resta
che continuare l'avanzata (299).
24
Il Mosk è a pochi centimetri; ti inginocchi, aspettando il mo-
mento per assalirlo.
Appena lo hai davanti, scatti per afferrarlo ma... capitomboli
in terra! Non è un avversario in carne ed ossa è uno spirito!
"Miserabile! Pensi di battermi con la lotta?", il Mosk ride.
"Sono uno Jinn! Nessun mortale può ferirmi!". La voce si fa
cupa: "hai commesso un grave errore a sfidarmi; ti avevo of-
ferto una possibilità, l'hai sprecata. Ora prenderò la pietra in-
sieme alla tua vita!". Pronuncia una strana frase, urlandola tre
volte, poi ride: "Ho evocato la mia creazione, vedremo chi
sopravvivrà e otterrà la pietra!". Il Mosk svanisce in una nu-
vola di fumo. Vai al 47.

25
Varchi la soglia e ti guardi intorno. Malauguratamente non hai
notato le grandi pinze che si avvicinano alla tua testa. La presa
micidiale ti fa urlare dalla paura. Fai in tempo a liberarti, met-
tendoti ben lontano dall'aggressore. Sottrai 4 punti di Resi-
stenza e comincia a combattere. Vai al 308.

26
"Lisa! Lisa!", urli più volte, scuotendola dall'innaturale tor-
pore. La tua compagna dà segni di ripresa, lentamente apre
gli occhi a poco a poco. La gioia è fortissima. "Finalmente...",
sussurri, "siamo di nuovo insieme!".
Non sopporti di ammetterlo, senti dei brividi percorrerti la
schiena, e non sono di estasi...
Lisa appare cambiata: certi lineamenti, che tu ben ricordi, non
sono così marcati; anche i capelli, giureresti, non sono più gli
stessi. E che dire del respiro? Lungo, intenso, decisamente in-
naturale. La tieni stretta tra le tue braccia, preso dal mistero,
finché Lisa ritorna in sé. "Andrew, sei proprio tu?", ti chiede
debolmente. La commozione ti impedisce per qualche se-
condo di risponderle, la voce è inconfondibile, è proprio lei,
evidentemente non ti ha riconosciuto per via della maschera.
Vuoi portarla subito il più lontano possibile da qui (129) op-
pure decidi di renderla partecipe dei tuoi dubbi (161)?

27
La vecchia lancia un urlo inaspettato che quasi ti spaventa; la
sua gioia è incontenibile. "Il medaglione? Hai trovato il me-
daglione?", ripete.
Per darle ulteriore conferma glielo mostri, a distanza di sicu-
rezza però. La vecchia si agita. "Prima di averlo", ammonisci
indicando il medaglione, "devi tener fede ai fatti: hai parlato
di guarigione...", incalzi.
"E sia!", risponde la vecchia. Accosta le sue sudicie mani alle
tue spalle ed incomincia e cantilenare una frase. Subito riac-
quisti Resistenza (ricarica l'indicatore di Resistenza al pun-
teggio iniziale). Sembra un miracolo, ma senti l'energia scor-
rerti in corpo. Dai il medaglione alla vecchia che, distratta nei
suoi "balletti" di gioia, non ti degna del minimo sguardo.
Come un abile ladro, allunghi un braccio, afferri la custodia
di pelle che avevi già adocchiato e, senza l'ombra di un ri-
morso, la occulti dietro la schiena. Trascrivila nell'equipag-
giamento, ricordando che non puoi portare più di quattro og-
getti.
La vecchia finalmente si siede di nuovo di fronte a te.
Vai al 271.

28
Con una spallata fai cadere la creatura, raccogli l'arco, le sfili
la faretra e le assesti un poderoso calcio sul fianco; al che il
mostro impazzisce di furore. Con le armi in pugno, corri in
tutta fretta. Vai al 66.
29
"Perdonaci," mormora lo spirito, "ora che sappiamo chi sei,
vogliamo aiutarti...".
"Come? In che modo?", incalzi.
"Ascolta: ti aspettano due Guardiani, la cui forza e abilità non
sono pari a nessuno. Prima dei Guardiani affronterai un ne-
mico altrettanto pericoloso, contro di lui usa l'arma del ragio-
namento. Lisa è lì vicino". Appena senti pronunciare il suo
nome, il dolore e la rabbia si accrescono a dismisura.
"Ricorda: l'intera casa ti è nemica...", lo spirito ti regala un po'
della sua aurea magica (ripristina l'indicatore di Resistenza al
punteggio iniziale) e una parola d'accesso che in seguito ti
potrà servire "MOSK" (segnala sul registro d'avventura).
Adesso vai al 282.

30
La creatura non desiste, vuol rendere la cantina la tua tomba;
ma non ci riesce, perché in men che non si dica, tu ti tiri su
incolume. Ci vuol altro per fermarti.
Vai al 188.

31
Infliggere danno allo scheletro è difficile; prima devi disar-
cionarlo, poi puoi iniziare un vero scontro.
Comportati così: dai inizio al combattimento, badando bene a
non sottrarre nulla alla resistenza del nemico, qualora lo vin-
cessi; quando metterai a segno nel lancio dei tuoi dadi una
coppia di numeri uguali, riuscirai a mettere fuori gioco il de-
striero. Avvenuto ciò, procedi normalmente.

Scheletro cavaliere: F 33 R 20

Se vinci vai al 221; se è lui a vincere te, vai al 112.


32
Scegli cosa fare: vai a fare quattro chiacchiere con il barista
(7), ascolti una conversazione tra due invitati (16), ti avvicini
al pianista che sta suonando in fondo alla sala (81), oppure
chiami a te un tale che ti osserva in maniera interessata (169).

33
È un piccolo ripostiglio, probabilmente una volta veniva
usato per tenervi cappotti e soprabiti. La muffa regna sovrana;
numerosi ragni tessono indisturbati le loro ragnatele negli an-
goli e negli scaffali. Ti accorgi di un pesante bastone, così ro-
busto da essere utilizzabile come arma. Prendilo, esso incre-
menta di 4 punti il punteggio di forza (ricordati di segnarlo
sul registro di avventura); dopo di che esci, andando al 210.

34
Sono vuoti, tranne uno, che contiene due supporti per il ma-
nichino; un uncino e un rasoio, che dovrebbero applicarsi ai
moncherini, all'altezza dei polsi. Però simili supporti che uti-
lità elargirebbero al sarto, visto che assomigliano ad armi, più
che a un normale corredo per manichini? Capisci che quegli
strumenti servono al manichino stesso, e non al fantomatico
sarto, nello stesso istante ricevi in testa una botta di striscio.
Te la cavi con 6 punti di Resistenza in meno. Corri al 43.

35
Tenti una, due volte, ma lo scaffale è troppo pesante, non lo
muovi di un millimetro. Il cervello pulsante intanto è arrivato
a pochi passi e scarica un altro colpo telepatico. Il dolore è
fortissimo (getta due dadi: il risultato è il danno che ha cau-
sato al tuo indicatore di Resistenza). Ora che fai? Lo attacchi
a sorpresa? (78) o tenti ferirlo lanciandogli un quadro? (261).
36
La tua vita termina senza dolore, non te ne accorgi nemmeno.
Le unghie retrattili del mostro spaccano la maschera, pene-
trano il cranio, raggiungono il cervello, in maniera rapidis-
sima. L'ultimo pensiero va a Lisa, alla donna che hai creduto
di poter salvare. Fine dell'avventura.

37
Lo ricordi chiaramente: "Attenti al fantoccio", diceva; ma non
capisci quale sia il pericolo. Una casacca sgualcita con dentro
un po' di stracci emana certo una antipatia istintiva, qualcuno
si è divertito a pitturargli un viso cattivo, incorniciandolo con
un grosso cappello. Ma cosa c’è da far attenzione? Smetti di
pensare e usi il tuo sesto senso.
Il tuo sesto senso dice di colpire! Sferri un colpo micidiale al
fantoccio, che sussulta dibattendosi. (Ben fatto! Aggiungi un
punto al tuo indicatore di Abilità, per la prova dimostrata).
Urlando qualcosa con rabbia, la creatura vola sospesa in aria.
Vai al 273.

38
Chiudi la porta e sei di nuovo nel corridoio; ora se vuoi dare
un'occhiata all'altra stanza, vai al 51; se decidi di continuare
per il corridoio, vai al 110.

39
Un altro bivio: destra (144) o sinistra (269)?

40
Apri la porta a fatica, è interamente in ferro. Con un tonfo si
richiude automaticamente dietro di te. Ti trovi in una stanza
rettangolare, stretta, molto lunga; con tua soddisfazione sco-
pri essere un’armeria. Esamini accuratamente ogni arma:
molte sono inutilizzabili, perché distrutte o arrugginite, altre
possono ancora andar bene. Sono ordinate sui banchi o attac-
cate alle pareti, probabilmente come le ha lasciate l'antico
proprietario. Ti sei imbattuto in un grande tesoro. Mentre le
maneggi una ad una, per assicurartene l'efficacia, l'occhio ti
cade su un fantoccio di pezza, buttato lì per terra. Hai letto un
messaggio relativo ad esso?
SI (37), NO (248).

41
Uno spirito ti afferra e ti conduce dolcemente verso la porta:
Ti agiti come un forsennato, non ti va di essere buttato fuori,
tanto che il pezzo di vetro che avevi in tasca cade e si rompe
in mille pezzi. Lo spirito a quella visione appare sbalordito:
"Allora tu sei Andrew!", ti chiede con voce lontana. "Il pezzo
di vetro", continua lo spirito, "è la prova: sei tu quello che ha
devastato la stanza degli specchi! Sei tu colui che sta libe-
rando la casa del dottor West!". Depenna il pezzo di vetro dal
registro di equipaggiamento e vai al 29.

42
Il cuoco parlava di un meccanismo che rendeva automatico il
macinamento carni! Lanci frenetici sguardi in cerca di una
soluzione... e la trovi! Sulla parete un dispositivo appare con
la leva abbassata sull'off (spento). Ti getti per terra, schivi per
miracolo un gancio con appeso uno di quei cancri viventi. Ma
attenzione, stanno venendo contro altri due. Devi mettere alla
prova la tua Abilità: lancia due dadi; se il punteggio ottenuto
è minore rispetto alla tua abilità, ce l'hai fatta. Vai al 220. Se
invece il punteggio è superiore, vai immediatamente al 111.
Figura 2: Il manichino raggiunge l'armadio a muro e da un
cassetto tira fuori due supporti, con una rapidità impressio-
nante li aggancia ai moncherini, risultando così letalmente
armato.
43 (Fig. 2)
Il manichino, con la sua testa priva di alcun riferimento
umano, sembra deriderti per lo stupore che ti ha ghiacciato il
cuore, ma sei più sorpreso per la furbissima trappola in cui sei
caduto. Potevi sospettare che il casolare fosse abitato da un
nemico, ma che un manichino ti avesse attirato qui, preparato
ogni particolare per trarti in inganno, beh, non te lo aspettavi.
Lo strano avversario sembra nervoso, cerca di guadagnare
tempo, ti rovescia addosso ogni cosa, compresa la mensola
con tutte le ampolle, da cui per poco non finisci schiacciato.
Con un balzo il manichino raggiunge l'armadio a muro e da
un cassetto tira fuori due supporti, con una rapidità impres-
sionante li aggancia ai moncherini, risultando così letalmente
armato. Sfidalo, ma fai attenzione: ora è provvisto di un un-
cino e di un rasoio.

Manichino con uncino e rasoio: F 31 R 30

Se lo uccidi, vai al 187, se vieni sconfitto, vai al 155.

44
Mazza ferrata: dona 15 punti al tuo indicatore di Forza e 10
punti di danno supplementari all'avversario se colpito.
Scudo: ti ripara ed elude gli attacchi del nemico; ogni qual
volta, durante il combattimento, un nemico ti avrà inferto un
danno, getta un dado; se esce un numero dal 3 al 6 compreso,
non sottrarre nulla dalla tua Resistenza, perché lo scudo ha
parato automaticamente il colpo.
Ti rendi conto che queste sono armi eccezionali, che ti rega-
lano un grosso potere; le esamini, ne guardi la consistenza,
non finisci di meravigliarti. Segnale sul registro di avventura,
annotando con cura caratteristiche e informazioni date.
Sei entrato nel Regno della Luce, avendo con te la pergamena
antica e la parola d’accesso (268) oppure eri provvisto sol-
tanto di una delle due cose (176)?
45
Uno studio pieno di carte e registri ti accoglie con un odore
di muffa e di stantio. Ti metti a curiosare dappertutto, dentro
documenti ingialliti, in cerca di chissà quali informazioni; in
ogni pertugio esistente, sperando di mettere le mani su qual-
cosa di utile. In un cassetto della scrivania scopri un quaderno
rosso. "Il solito libro pieno di numeri" pensi; invece il titolo
ti lascia col fiato sospeso. È il diario del proprietario della
casa, il racconto degli orribili avvenimenti a cui egli ha avuto
modo di assistere e che ha vissuto. Per consultare il "Diario
del Dottor West" vai al 304.

46
Ottimo tiro, però la colpisci di striscio; la medusa si massag-
gia con la mano. “Ti prenderò!" sibila "Ti prenderò!". Questo
mostro sa che non sei completamente in svantaggio, quindi
vuole ucciderti al più presto. Riprova, tentando la fortuna, fin-
ché non ce la farai. Vai al 66.
47
Il Mosk non ti lascia scelta: lui vuole la pietra, tu vuoi la bac-
chetta.
Sei pronto a lottare contro qualsiasi magia.
Ecco mostrarsi l'evocazione mostruosa dello Jinn. È un in-
cubo: una serie di teste decapitate, con ancora il sangue goc-
ciolante dal collo, che ruota in aria vorticosamente, in precisi
giri concentrici. Nel mezzo della giostra infernale, svolazza
una croce rovesciata, protetta dalle teste volanti.
È una contesa estrema: l'entità ha le stesse tue caratteristiche
attuali di Forza e Resistenza. Combattila!

Evocazione del Mosk: F X R X

Se vinci vai al 59; se non la spunti vai al 219.

48
Devi visitare la stanza di sinistra (262) oppure la stanza di
destra (307)?
Se sei già entrato in questi due ambienti, vai al 13.

49
La creatura cerca di afferrarti, la ignori e ti concentri sul
grande sforzo di braccia che dovrai compiere. Ti tiri su com-
pletamente, l'essere riesce soltanto a ferirti ad un polpaccio
(sottrai 2 punti al punteggio di Resistenza). Comunque sei in
salvo. Vai al 188.
50
Uno scatto e gli sei addosso. Con un calcio spacchi entrambe
le gambe alla prima creatura, che appena rovina in terra viene
raggiunta da un altro calcio, stavolta alla testa. La sua vita è
finita. Il compagno, forse in balia della confusione o della
paura, si dà alla fuga. Non ritieni che valga la pena di inse-
guirlo. Ti prodighi, invece, a liberare la vittima, legata mani e
piedi da grossi legacci. "Stai tranquillo", gli sussurri, "sono
qui per aiutarti". In verità, a non essere tranquillo sei tu: sa-
ranno gli occhi di fuoco, saranno quelle ferite da cui non esce
sangue, ma la situazione non ti pare affatto chiara. Appena
sciogli nodi che tengono imprigionato l'uomo, egli ti si butta
tra le braccia; pensi ad un gesto di gratitudine, invece ciò che
ricevi è un morso al collo (perdi 4 punti di Resistenza). Lo
allontani subito, capendo di aver liberato un morto vivente.
Forse la tortura che i due esseri stavano attuando era un rego-
lamento di conti, e tu hai avuto la malaugurata idea di inter-
venire. Il morto vivente non è forte, ma il suo stato di non-
morte lo rende molto resistente alle ferite che gli infliggi.
Ecco le caratteristiche:

Morto vivente: F 15 R 34.

Se riesci a sconfiggerlo, prosegui per la tua strada (vai al 20).

51
Non trovi nulla di interessante: è solo un bagno puzzolente,
le cui fognature devono essere fuori uso da parecchio tempo.
Volgi le spalle per andartene, quando scopri qualcosa di
molto, molto misterioso. Sul muro adiacente alla porta si
legge un messaggio: "Attenti al fantoccio". Non capisci cosa
significhi: è un avvertimento lapidario, senza dubbio; il rosso
della scritta sembra proprio il colore del sangue. Cerchi pos-
sibili indizi, ma nulla da fare; esci quindi e ti dirigi al 285.
52
Incominci a costeggiare il muro della stanza, in modo da cer-
care una via d'uscita ed evitare allo stesso tempo attacchi a
sorpresa. Sbatti contro un oggetto che, cadendo, si frantuma
in mille pezzi. Era uno specchio. Però hai fortuna, perché die-
tro di esso c'è l'interruttore centrale di illuminazione. Lo ac-
cendi. Finalmente puoi vedere tutto ciò che ti circonda; con
stupore scopri che le pareti sono adornate di specchi. Vai al
199.

53
Seguiti ad andar dritto (182) o giri a destra (238)?

54
Sei arrivato all'ultimo piano della casa, il quartier generale del
Guardiano supremo. Intanto puoi aggiungere 4 punti supple-
mentari alla tua Forza per l'efficace combattimento che hai
sostenuto. Percorri un corridoio che termina in lontananza
con una porta chiusa. Ad un tratto la porta si spalanca e ne
escono cinque creature; le riconosci! sono le stesse che colpi-
rono a morte te e rapirono Lisa. Felice di averle davanti,
sguaini l'arma e gli vai contro. Lo stesso comportamento as-
sumono loro. Combattile singolarmente:

I° Emissario del Male F 24 R 27


II° Emissario del Male F 22 R 29
III° Emissario del Male F 23 R 22
IV° Emissario del Male F 25 R 25
V° Emissario del Male F 25 R 24

Se vinci, vai al 159.


55
Sei risucchiato dal vortice; vittima di giri allucinanti, prigio-
niero del buio e del silenzio innaturale. Vaghi all'infinito, il
tempo e lo spazio non hanno significato: Finalmente approdi
su una terra brulla, spoglia, deserta. Il paesaggio è monotono,
fatta eccezione per i palazzi altissimi che si stagliano nel
cielo. Cammini, fino ad arrivare ad uno di essi. "Quindi è così
l'Oltretomba...", pensi affascinato; la meraviglia ha preso il
sopravvento sulla disperazione: Le pietre, le finestre, le scale,
gli edifici stessi sono permeati di un'atmosfera inquietante e
sepolcrale. Giri per la zona, non incontri altro che sculture e
statue di entità soprannaturali. Oltre questo la terra sembra
disabitata. Decidi di varcare la soglia di una delle abitazioni,
sapendo che forse sarà la tua ultima azione. Apri le porte e un
nugolo di mostri, di tutte le fattezze, taglie, razze, ti sommer-
gono, trascinandoti nei loro templi. Con un grido soffocato
vedi scomparire l'ultimo spiraglio di luce proveniente dalla
porta, che si è richiusa alle tue spalle.
La tua avventura termina qui nell'Oltretomba, tra le grinfie di
milioni di mostri.
56
Inizi a ragionare, bastano pochi secondi per analizzare la fac-
cenda: non è questo, forse, un luogo senza tempo perché qui
il tempo non esiste? Decidi che vale la pena rischiare. Prendi
in mano la clessidra e, appena la esibisci, la mosca antropo-
morfa si passa le mani sul viso. Di colpo la clessidra si illu-
mina e sprigiona un lampo accecante contro il tuo avversario.
La clessidra finisce in polvere (depennala dal registro). La
vittima capitola in terra, con la bocca spalancata grondante di
bava. Stai per voltarti, certo di aver vinto, quando l'essere si
rialza: l'hai conciato male, ma non l'hai abbattuto. Ritorna
all'81 e dai inizio alla lotta; ricorda però, che grazie al raggio
sprigionato dalla clessidra, potrai sottrarre metà dei punti di
Resistenza e 5 dei punti di Forza dalle caratteristiche del tuo
avversario. Buona fortuna!

57
Sei forte, sei agile, sei bravo nella lotta, ma mai quanto chi
stai combattendo. Senza neanche un apparente sforzo, un orco
riesce a bloccarti, ti liberi, però il secondo lottatore interviene,
afferrandoti e sollevandoti come un fuscello. Ti fa cadere giù
in modo da colpirti la schiena con il ginocchio. Per un paio di
secondi perdi i sensi, il dolore è lancinante (sottrai 7 punti
dall'indicatore di Resistenza). Non hai niente di rotto, stavolta
sei deciso a vincere. Ritorna al 198.
Figura 3: Ciò che aveva l'aspetto di Lisa si scuote, si dilata,
si rompe; compare di nuovo il mostro con gli artigli retrattili.
58 (Fig. 3)
"Lisa, se sei veramente tu, ascoltami bene, verrò ad aiutarti",
la rassicuri, "prima dovrai raccontarmi chi ti ha portato qui e
come il mutante sia riuscito a catturarti". La tua è una studiata
precauzione, per non cadere preda di errori. Avevi dedotto
giusto. Ciò che aveva l'aspetto di Lisa si scuote, si dilata, si
rompe; compare di nuovo il mostro con gli artigli retrattili.
Affrontalo!

Mostro mutante: F 36 R 22

Se lo batti una seconda volta, vai al 297. In caso di fallimento


il 36 è il tuo paragrafo.

59
La tua arma lavora senza sosta, i tuoi muscoli sono gonfi fino
allo spasimo. È un combattimento di resistenza: il primo che
dà segni di cedimento muore. Non è il tuo caso. Spappoli una
ad una le teste che si fanno avanti per travolgerti, esse fini-
scono distrutte sul pavimento, che si copre di cervelli e crani
rotti. Ora la croce rovesciata è sola, senza il balletto di teste
che le danzano intorno. Quando sta per materializzarsi un’al-
tra serie di teste "protettrici", la colpisci, ripetendoti che così
devi agire, perché in quella posizione rappresenta il Male. La
croce si abbatte per terra, producendo un cupo rumore.
Il Mosk ricompare dal nulla, sembra divertito. Recita una
strana nenia, probabilmente una formula magica.
Di nuovo l'incubo.
Vai al 243.
60
Scorgi un'ombra fuori dal balcone che si muove impercetti-
bilmente. Potrebbe essere soltanto immaginazione, ma pensi
che è meglio non rischiare. Raccogli un pezzo di legno e lo
getti verso quella direzione; esso viene frantumato all'istante
da tre pinze guizzate dal nulla. Lentamente la creatura esce
dall'oscurità, con intenzioni tutt'altro che buone. Vai al 308.

61
La porta cigola come se non fosse stata mai aperta; entri e ti
accorgi che la stanza è completamente deserta. D'un tratto non
sei più solo: compaiono una decina di spiriti azzurri, che con-
fabulano tra loro, ti scrutano, si avvicinano lentamente. Hai
per caso parlato con uno spirito di donna giù al primo piano?
Se la risposta è affermativa, vai al 255. Oppure hai con te un
frammento di specchio? Vai al 41. Se niente di tutto questo fa
al caso tuo, vai al 147.
62
Lo punti contro il mostro, aspetti, ma non succede niente. La
Medusa ride, ti guarda come avesse di fronte un minorato
mentale. "Questo ciondolo mi protegge", dice, indicando una
collanina che porta al collo. "Sono invulnerabile al tuo stu-
pido talismano!". La sua presunzione ti ha regalato un'infor-
mazione vitale: se il ciondolo annulla gli effetti del talismano,
è sufficiente strappare all'avversaria la collanina. Sì, agire in
questo modo, semplice a dirsi, ma difficilissimo ad attuarsi.
Provaci. Innanzi corri, perché il mostro sta preparando il suo
arco. Dove ti sposti? Dietro una colonna (224), dietro al tem-
pio (213), o ti confondi tra gli spruzzi d'acqua di una fontana
(272)?

63
Non ti convince questa storia del sarto, della sua fantomatica
presenza. Valuti se sia opportuno esaminare a fondo gli ele-
menti a lui connessi. Ti comporti con astuzia e scopri subito
il trucco: il manichino è un essere vivente. È stato lui ad af-
facciarsi alla finestra ed attirare la tua attenzione. Diabolica
anche la messinscena del luogo abitato con il fuoco acceso e
il pasto consumato, così ha creato una trappola perfetta. Il ma-
nichino ti si avventa contro, ma con un calcio lo spedisci a
terra. Inizia una violenta lotta: tu cerchi di sopraffarlo e lui fa
di tutto per liberarsi della presa. Vuoi utilizzare un tizzone ar-
dente per disfarti del tuo nemico (295)? Oppure continuare
con questo trattamento (95)?
64
Chi sei?", domandi insospettito.
Nessuna risposta.
Dopo il silenzio un mormorio: "Ti chiami Andrew, non è
vero?".
Come fa a sapere il tuo nome? Prima che tu possa aprir bocca,
lo spirito continua: "Questa casa sa dove stai andando e per-
ché lo stai facendo... non sarà un'impresa facile".
"Anche se voi mostri conoscete ogni cosa", rispondi feroce,
"sappiate che non mi fermerò, a costo di ammazzarvi uno ad
uno!".
Alle tue parole il volto della donna si riempie di tristezza.
"Non sono una di loro," commenta, "in questo luogo sto con-
tro la mia volontà, uccisa da viva, imprigionata da morta".
"Imprigionata?", ripeti.
"Molte sono le persone che hanno trovato morte violenta nella
casa, e tutte ora vagano tra le mura, impotenti e succube di
quegli stessi mostri che dilaniarono le loro carni. È impossi-
bile fuggire...", mormora lo spirito, "neanche con la morte tro-
viamo pace... o un pietoso oblio".
Chiedi perdono allo spirito: avevi frainteso la sua presenza
qui, dove pare non esistere la più piccola traccia d'innocenza.
Ti dichiari pronto ad aiutarla, lei e le altre anime, se non altro
per vendicare la loro memoria. La interroghi sulla tua compa-
gna Lisa, assalita e rapita da un gruppo di esseri. Lo spirito ha
difficoltà a parlare, a poco a poco risulta meno visibile, dira-
dandosi con l'oscurità dell'ambiente. "Affrettati," riesce a so-
spirare, "perché non hai molto tempo; lei sta correndo un
grave pericolo". Mentre svanisce lancia un ultimo avviso.
"Fai attenzione al Guardiano del primo piano," incalza, "per
abbatterlo dovrai usare un arma da fuoco". Con ciò lo spirito
si spegne definitivamente.
Ti senti rincuorato: non è una battaglia solitaria la tua, ma al
tuo fianco un esercito di anime aspettano di essere vendicate
oppure, un pensiero a cui rabbrividisci, di accoglierti nelle
loro disperate e pietose file. Vai al 215.
65
La vecchia donna, nonostante l'aspetto, ha un fare cortese, a
dir la verità piuttosto ambiguo, ma privo di volontà di attac-
carti o nuocerti. Ti racconta di sé, delle sue straordinarie doti
di guaritrice e delle tante informazioni utili che potrebbe sve-
larti. Ti invita a seguirla nella sua stanza per offrirti un dono.
Una generosità così grande è addirittura sospetta, rifletti.
"Fai bene a non fidarti", sorride, "ma voglio semplicemente
barattare ciò che ho con ciò che possiedi tu. Noi due faremo
ottimi affari, ne sono certa". Si frega le mani. Se accetti, vai
al 131. Se non ti interessa, congedati e vai al 290.

66
Non hai mai tirato con l’arco, ma oggi è meglio che tu lo fac-
cia bene. Tendi l’arco, appena senti che il mostro si fa vicino,
esci dal nascondiglio; occhi socchiusi e scocchi la prima frec-
cia.
Tenta la fortuna: se hai totalizzato con due dadi la somma di
10, 11 o 12, vai al 226; se invece i numeri usciti sono dal 6
fino al 9, vai al 46; dal 2 fino al 5, vai al 184.

67
Ricordi bene, questa è la tomba di cui narrava il Dottor West
nel suo diario, dove è stato seppellito lo stalliere posseduto.
Una conferma che puoi ottenere dal crocefisso d'oro, oggetto
sacro che il prete ordinò di riporre nella tomba insieme ai resti
del corpo. Non ti arrischi a toccare nulla, né di interrompere
il sonno, speriamo senza fine, dello stalliere indemoniato. Ri-
metti la lastra al suo posto e lasci la tomba al suo delirante
contenuto. Se ancora non sei entrato nella cripta, vai al 91. Se
l'hai esplorata, dirigiti al 281.
68
Dopo esserti assicurato che il mostro è definitivamente fuori
gioco, lasci la sala. Percorri un corridoio, stretto e semibuio,
quando ti accorgi di due porte, una socchiusa e una scardinata,
entrambe alla tua destra. Quale vorresti varcare? La porta soc-
chiusa (130) o la porta scardinata (51)?

69
Segui la traiettoria con gli occhi; la spada vuole ferirti quando
meno te lo aspetti; perciò devi essere vigile. Ecco che scende
in picchiata; la colpisci, ma di striscio, e di striscio essa ti col-
pisce (leva 3 punti dal tuo indicatore di resistenza). Rabbrivi-
disci, non vuoi morire proprio a questo punto... riprendi fiato
e cerchi di fronteggiare il nemico. Stai usando l'accetta? Vai
al 90. Oppure un'arma qualunque? Vai al paragrafo 181.

70
Apri la porta, non senza difficoltà, perché il vento, violentis-
simo, esercita considerevole pressione. Non appena l'uscio ti
si è richiuso dietro, le tue gambe vengono strette in una
morsa. Rovini per terra imprecando; chi ti ha afferrato sono
due lunghe mani, le quali hanno tanta forza da spezzarti le
ossa.
I guai non sono finiti: l'intero terreno si riempie di arti, che ti
cercano, che si allungano, con la seria intenzione di farti a
pezzi.
Reagisci; se fallissi, la tua missione terminerebbe prima an-
cora di iniziare. Afferri un sasso e lo batti vigorosamente con-
tro le dita appuntite. La presa si allenta e questo ti basta per
guadagnare l'entrata e chiudere dietro di te le mille braccia
impazzite.
Sei salvo; le lesioni che hai subito sono superficiali (sottrai 5
punti di Resistenza), dopo un paio di minuti riprendi fiato,
dirigiti al 52.

71
Una pugnalata ti raggiunge in pieno petto, ti cade l'arma con
cui paravi i micidiali fendenti, non hai vie di scampo. Vieni
ferito a morte, un fendente ti arriva nell' occhio, poi alla gola.
Cadi a faccia in giù in una pozza di sangue. Sei morto, ed il
vero tormento deve ancora iniziare. Quando ti accorgi di es-
sere diventato uno spirito e, come tutti gli spiriti, di non poter
abbandonare il luogo dove anche tu hai trovato la morte, la
festa, gli invitati, capisci che abiterai per sempre in quel ma-
ledetto salone da ballo. La tua avventura è tragicamente finita
qui.

72
Lo disarmi facendogli scivolare l'arma in terra, poi con un
colpo secco lo squarti: dal corpo del nemico fuoriesce, invece
del sangue, un liquido denso e verdastro che si spande lenta-
mente. "Dannato mostro!", grugnisci, e pensare che per pietà
non avresti voluto ucciderlo. Puoi raccogliere la falce, se pre-
ferisci, essa ti dà 4 punti di forza supplementari e 3 punti sup-
plementari di danno, quando colpirai l'avversario. Se la
prendi, ricorda di segnare le caratteristiche sul registro di av-
ventura. Ora scegli la prossima meta. Vai ad ovest (82) o a est
(22)?
73
Solo ragni vivono in questo posto, in cui la desolazione è to-
tale. Non immagini neanche che cosa ci sia stato dentro una
volta. Il poco mobilio rimasto è distrutto, per lo più rosic-
chiato dai tarli; la pavimentazione, di fine marmo, anch'essa
è andata persa. La stanza dà su un balcone grandissimo. Vale
la pena di perlustrarlo a fondo. Getta due dadi, per decretare
la tua sorte. Se il punteggio è uguale o superiore a 6, vai al
60; se è inferiore, dirigiti al 25.

74
Se non possedessi la bacchetta, la fine sarebbe scontata. In-
vece stai affrontando l'impresa egregiamente, stringendo i
denti per le ferite, e facendoti accanito negli attacchi. Can-
cella sia la bacchetta che la pietra preziosa, poiché hanno ter-
minato il loro effetto magico. Il Principe delle Tenebre inco-
mincia a battersi furioso il petto, i suoi tremendi colpi di ca-
tena sono vani. Furioso, sbraita e si dimena, per poi scompa-
rire in una nuvola di fumo nero. Il mantello, la corona, lo
scudo, l'arma e altri preziosissimi monili cadono in terra, or-
fani del loro proprietario. Con un grido di gioia ti getti a pren-
derli. Vai all’8.

75
Punti la scheggia di vetro davanti al nemico, che pare ridere
della tua iniziativa. Vai al 6.

76
Voli, vaghi, esisti, nessuna descrizione si addice all'attimo che
stai vivendo. È qualcosa di piacevole e rilassante (ripristina
l'indicatore di Resistenza al massimo, ed anche quello di
Forza, nel caso avessi subito dei danni). Non sai se stai so-
gnando in questo momento nulla ha senso. Depenna dal tuo
registro di equipaggiamento tutti gli oggetti rimasti, anche
l'arma, sottraendo all'indicatore di Forza i punti che essa ti
regalava; il viaggio fuori dimensione ti ha causato una perdita
totale di ciò che possiedi.
La nebbia copre la zona, così densa che non riesci a vedere né
mani né piedi. Prima che tu possa fare qualunque azione, senti
una voce tonante chiamarti; d'improvviso si materializzano
tre figure, con armatura e spada.
"Benvenuto, Andrew", ti fa con un cenno la prima figura con
la barba bionda. "Benvenuto nel Regno della Luce, luogo
dove riposano i guerrieri". Ricambi il saluto, non capendo se
ciò sia frutto della tua immaginazione.
"Ti consegneremo armi magiche, che ti aiuteranno nei pros-
simi scontri". Si gira verso i due guerrieri al suo fianco e or-
dina: "Mostrategli le armi!". Tirano fuori una mazza ferrata
appuntita, incredibilmente leggera e uno scudo robusto, an-
ch'esso sovrannaturale. Vai al 44 per leggere le caratteristiche.

77
Stavolta è finita: il mutante cade, emettendo un lamento di
agonia. Infliggi il colpo di grazia, la pelle ribolle e si pro-
sciuga con un tanfo infernale; di Lisa non c’è traccia. Era solo
un trucco? Esci dalla stanza e vai al 177.

78
Sei rapidissimo! Ma tutta la rapidità del mondo non serve
contro chi sa leggere nel pensiero. Abilmente schiva l'attacco
e incomincia a contrarsi ripetutamente; lancia una scarica te-
lepatica devastante! Cominci a perdere sangue dalla bocca e
dal naso (togli 9 punti dal tuo indicatore di Resistenza). Gridi
dal dolore e, preso dalla rabbia, afferri la prima cosa che trovi
per le mani. Vai al 261.
Figura 4: La testa è interamente coperta da un cappuccio;
due piccole fessure lasciano intravedere gli occhi. Vestito di
cenci, enorme, possiede al posto degli avambracci due mo-
toseghe, funzionanti e rumorose.
79 (Fig. 4)
Ti è difficile salire, ogni gradino costa fatica; senti che alla
fine della scala ti aspetta qualcosa di molto pericoloso. L'at-
mosfera è carica di tensione. Raggiungi il primo piano: è tutto
buio, solo alcuni lampi riescono a illuminare di tanto in tanto
la stanza. Una grande stanza. Un altro lampo: ti è sembrato
per un momento di vedere una fi gura imponente. Intorno si-
lenzio, interrotto dalla pioggia, che picchia insistentemente
sui vetri. Il vento urla, i lampi esplodono, la bufera è ricomin-
ciata. Proprio con essa il Guardiano esce dall'oscurità; con un
acuto ronzio spicca un salto per venirti contro. L'istinto di
conservazione ti suggerisce di buttarti di fianco; così fai, riu-
scendo ad evitare di pochi millimetri le armi del mostro.
Adesso è dirimpetto alla finestra, lo puoi osservare: tanto or-
ribile quanto letale. La testa è interamente coperta da un cap-
puccio; due piccole fessure lasciano intravedere gli occhi. Ve-
stito di cenci, enorme, possiede al posto degli avambracci due
motoseghe, funzionanti e rumorose. Sembra che qualche
pazzo maniaco si sia dilettato ad eseguire un intervento chi-
rurgico saldando le armi sui moncherini dell'essere incappuc-
ciato.
Schivi per tre volte le motoseghe, è furioso: forse non si aspet-
tava che riuscissi ad arrivare fin lì, dove lui è l'implacabile
guardiano. Hai un fucile con te? Se la risposta è affermativa,
corri al 265, in caso contrario dirigiti al 12.

80
Schivi un colpo, ne pari un altro, infliggi un danno, ma lasci
la guardia scoperta. È impossibile: comunque ti muovi e com-
batti, le armi sono più forti, anche più numerose. Quando
senti aprirti lo stomaco, le lame impietosamente infilare nelle
tue carni, non hai tempo di maledire il destino. Il fantoccio
stregone ride di una risata stridula, alla tua vita perduta ride
più forte... la tua avventura è finita qui.
81
Il pianista suona in maniera egregia. Sei attirato dalla musica
ed ora vuoi capire chi riesce a comporre melodie così dolci,
circondato dalla morte e dal terrore.
"Finalmente…", fa il pianista, senza smettere di pigiare i tasti,
"Ce ne è voluto prima che arrivassi da me!".
Gli sei alle spalle; ha percepito la tua presenza: è un uomo che
possiede doti particolari. Lentamente si alza, ancor più lenta-
mente si volta verso di te.
Orrore! È una repellente creatura antropomorfa: ha un corpo
da uomo e la testa simile a quella di un moscone. "Ora paghe-
rai il prezzo della tua intrusione", urla, brandendo un pugnale.
Il mostro, benché indossi un elegante smoking, stretto e ade-
rente, è perfettamente in grado di combattere.

Mosca antropomorfa: F 30 R 40

Nota bene: poiché il tuo avversario è veloce ed ha una vista


come le mosche, sarà difficilissimo colpirlo e causargli danni
ingenti. Regolati di conseguenza: ogni qual volta metterai a
segno il colpo, indipendentemente dal valore dei dadi, toglie-
rai alla Resistenza dell'avversario solo 2 punti. Invece la va-
lutazione dei punti di danno che la mosca causerà a te avverrà
con il normale procedimento.
Se sei vincitore, vai al 142.
Se sei sconfitto, vai al 71.
Oppure prima di lottare cerchi di utilizzare qualche oggetto in
tuo possesso? (Vai al 239).
82
Cammini per una strada alberata di alti cipressi, che sovra-
stano i lati; giungi ad un cancello che apri con un cigolio si-
nistro: ti trovi dentro ad un cimitero. Scapperesti a gambe le-
vate, ma sei alla ricerca di qualcosa che ti è indispensabile per
la missione. Ti guardi intorno: non c'è nulla di interessante.
Vedi una tomba, la cui lastra è scolpita da immagini sacre, ed
una cripta coperta da rampicanti e due piccoli grifoni di pietra
che, opposti, aprono l'entrata. Sei costretto a profanare dei
luoghi sacri, ma è inevitabile. Lontano, quasi ad aver inteso
l'orribile gesto di cui ti rendi protagonista, alcuni lupi comin-
ciano a ululare. Col terrore nelle membra, ti accingi a scoper-
chiare la tomba (214) o a entrare nella cripta (91)?

83
La porta blindata ti aspetta; per varcarla dirigiti al 40.
84
"Fermo", ordina una voce: magicamente lo scorpione si arre-
sta, diventando un'innocua scultura. "Ed ora tu, Andrew, av-
vicinati!". Ti esorta: "Non temere, ti sono amico". Incredibile,
la voce proviene proprio dalle fiamme. Obbedisci, gettando
rapide occhiate allo scorpione e in direzione dell'uscita.
"Quello con cui hai combattuto è la mia sentinella", ti in-
forma, "essa impedisce che gli esseri della casa penetrino qui.
Io sono odiato dal Maligno tanto quanto sei odiato tu...", un
attimo di silenzio, "perché noi siamo in grado di chiudere que-
sto inferno".
"Noi?", gli fai, perplesso.
"Noi, Andrew", ribatte il fuoco, "Io sono lo spirito della ma-
schera che indossi, io sono quello che ti ha ridato la vita; per-
ché tu sconfigga il nemico comune".
Sei senza parole; ecco a chi devi la resurrezione.
"Sappi", continua la fiamma, "che un rito magico ha dato ini-
zio al diffondersi del Male che infesta la casa, mai nessuno è
riuscito a contrastare l'avanzata, se non alcuni spiriti positivi,
che cercarono di ricacciare all'inferno i demoni invasori. È
stato inutile," dice con un lamento, "anche questi spiriti, in-
sieme con gli uomini che li avevano evocati furono sconfitti
dalle forze oscure". La voce si fa cupa: "Rimanevo solo io,
Andrew, ma da solo non riuscivo a fare granché, le mie forze
si esaurivano progressivamente. Mi serviva un corpo, affin-
ché la mia energia non si disperdesse; sarebbe bastato river-
sarla dentro qualcuno, e quel qualcuno, una notte, è arri-
vato...".
"Io!", esclami.
"Tu, e subito sei diventato preda dei mostri. Allora in forma
di quella maschera ti ho soccorso e ti ho donato la possibilità
di vivere un'altra volta".
"Sì...", annuisci. La maschera che ti copre il volto è in perfetta
simbiosi con il tuo corpo, essa non può essere sfilata, perché
è parte integrante del tuo viso.
"Solo quando la missione verrà portata a termine potrai con-
tinuare la tua vita e riacquistare le tue sembianze", ti ammo-
nisce, "in caso contrario tornerai alla morte, poiché questa è
l'unica possibilità che ti è rimasta. Voglio dirti un'altra cosa",
intima la voce, "Lisa è nelle mani dei tuoi nemici, i mostri
hanno in serbo spietati tranelli". La voce continua: "Il pros-
simo Guardiano che incontrerai al quarto piano è invincibile;
l'unico modo per sconfiggerlo consiste nell'usare la magia,
vai nella chiesa vicino al cortile. Forse così ce la farai".
Il fuoco augura buona fortuna e ti saluta. Lo saluti a tua volta,
grato della preziosità dei suoi consigli.
Vai al 48.

85
Sei dentro una cella frigorifera, o almeno quella che doveva
esserlo; concludi ciò dai ganci appesi al muro e dalla mac-
china tritacarne in fondo al locale.
Appena vedi i ganci appesi al muro muoversi, grazie a un
complesso sistema di binari, ti guardi intorno insospettito. I
ganci sono mossi da sacche liquide e spugnose che, appese
come uva matura, si dondolano verso di te. Una sacca quasi
ti sfiora, un'altra ancora riesce a toccarti la mano, provocan-
doti nel giro di un paio di minuti pustole tremende. Non c'è
tempo da perdere! Hai con te l'agenda del capo-cuoco? Se sì,
vai al 42; se la risposta è negativa, vai al 205.
86
Soccombi ai colpi dell'avversaria (sottrai 5 punti all'indica-
tore di Resistenza). Sembrerebbe una scena comica, vi azzuf-
fate da una parte all'altra, lei dando pugni e graffi, tu menando
fendenti con l'arma, ad occhi chiusi, quindi alla cieca.
Riprendi il paragrafo 194, e spera di avere la fortuna dalla tua
parte.

87
Il pazzo capitola con un lamento, morendo tra atroci dolori.
Decidi di frugare il cadavere, ma poi ci ripensi: non vuoi ve-
nire a contatto con la sua pelle corrotta. Anche la stanza non
offre nulla di particolare. Prima di lasciarla, prendi pure
l'arma, il machete, che aggiunge 9 punti alla tua forza com-
plessiva (chiaramente i punti delle varie armi non sono cumu-
labili).
Ora corri al 48.
88
Sai già qual è la serratura che può accogliere la chiave? Se
l'hai scoperta, vai al 149; in caso contrario, prova a dare un'oc-
chiata nella stanza di fronte (vai al 191).

89
Colpisci con forza la testa della creatura, che si spappola
senza fatica; ora i tentacoli hanno cessato di dibattersi. Perlu-
stri la cucina, in cerca di qualcosa che ti possa essere utile,
quando i tentacoli della larva cominciano a sussultare. Fai in
tempo a scansarti, evitando così una brutta frustata. La larva
ti attacca!

Larva gigante: F 22 R 10

Se sopravvivi vai al 172.

90
Ti concentri. Basta un colpo secco per ridurre in briciole
l'arma, infatti non così resistente da sopportare l'urto dell'ac-
cetta. Il fantoccio con una risata assiste al combattimento.
Riesci ad abbattere la spada, che cade in mille pezzi sul pavi-
mento. Prima che il fantoccio possa escogitare altre mosse,
gli sei davanti per annientarlo. Vai al 208.
Figura 5: Dall'oscurità degli avelli si affacciano mani adun-
che, capigliature malridotte, occhi con pupille irreali.
91 (Fig. 5)
Superi le due orripilanti sculture di pietra e apri la porticina
d'ingresso. Ti aspettano delle ripide scalette, che si perdono
nell'oscurità totale. Afferri una fiaccola appesa al muro e co-
minci a scendere. Ogni tuo passo viene amplificato da un'eco
simile a un boato; il minimo rumore si trasforma in chiasso
assordante. La cripta è vastissima, assomiglia a un grosso bu-
dello, talmente numerosi sono i cunicoli, in cui riesci a pas-
sare appena; se soffrissi di claustrofobia, impazziresti dall'op-
pressione. Continui a scendere, le scale sono interminabili.
Che ti portino giù dritto all'inferno? Oltre a un paio di pipi-
strelli, non trovi traccia di presenza alcuna.
Prosegui, la fiaccola e la tua arma ti accompagnano. Arrivi
alla camera mortuaria, che è impressionante: sei tombe da una
parte, sei dall'altra disposte in due file parallele: il silenzio
amplifica il battito del tuo cuore. Proprio quando sei al centro
della stanza, per avvicinarti all'altra porta, senti lo stridore del
marmo che viene graffiato. Tutti e dodici gli occupanti stanno
uscendo dalle tombe. Rimani lì ad assistere all'innaturale re-
surrezione, pietrificato dalla paura. Le pesanti lastre vengono
spostate con facilità, e dall'oscurità degli avelli si affacciano
mani adunche, capigliature malridotte, occhi con pupille ir-
reali. Sono streghe e appaiono felici della tua presenza dal
modo in cui sghignazzano.
"Vieni da noi", ti cantilena una.
"Lasciati morire", ti fa un'altra.
"Qui dentro resterai per sempre", continua la terza.
Stanno venendo a prenderti, non puoi restare lì impalato. Rag-
giungi l'uscita (152)? Le combatti (206)?
92
"Ascoltami bene", ti ordina la vecchia, "so che sei forte, che
sei pronto a tutto. Se fosse il contrario, non saresti arrivato fin
qui. Ebbene...", la vecchia si schiarisce la gola, "ebbene, an-
che un uomo come te, contro il prossimo Guardiano non ha
scampo. Proprio così", aggiunge ghignando, "ti ucciderà
senza il minimo problema".
Bofonchi qualcosa; sapresti tu ora come comportarti con que-
sta vecchia disgustosa, lei e i suoi malauguri; sì, sapresti bene
come farle cambiare idea...Ma non ti abbassi a un simile li-
vello: senza dire una parola, ti volti e vai verso l'uscita (305).

93
È la tana di un'Idra, un serpente mitologico che possiede nove
teste, e una velocità d'azione impressionante; si dice che mai
nessuno è sopravvissuto ai suoi attacchi. L'Idra sta strisciando
verso di te, lunga più di dodici metri. con le nove teste che si
agitano freneticamente, schioccando la lingua. Sei pazzo se
pensi di confrontarti con una bestia simile, il veleno dell'Idra
non perdona... Non puoi combattere, non puoi tentare la fuga;
il serpente si snoda per tutta la stanza; non puoi neanche inte-
ragire con la bestia; essa è interessata solamente a dissetarsi
con il sangue.
Tuttavia, se porti con te un flauto di legno, vai al 118, in caso
contrario non ti resta che andare al 229.

94
Il corridoio è ammorbato da un puzzo tremendo di decompo-
sizione. Dopo un paio di metri ti è chiara la provenienza: un
cadavere che penzola da una corda, appeso al soffitto. È stato
impiccato, chissà chi o che cosa l'avrà giustiziato, probabil-
mente è così da tempo, visto il grado di fetore che riesce ad
emanare. Il solo avvicinarti ti provoca conati di vomito; anche
l'espressione del morto è lugubre da mettere paura. Se prefe-
risci tirare dritto, vai al 10; se vuoi esaminarlo da vicino, vai
al 135; oppure puoi frugargli le tasche in cerca di un indizio
(189).

95
La lotta corpo a corpo non giova a nessuno dei due, vi scam-
biate pugni, ma il tuo avversario non accusa alcun tipo di
danno. Vai al 43.

96
Senza un’arma adeguata è difficile combattere contro questa
"cosa"; ti difendi come puoi, sei riuscito a infliggerle ingenti
danni, ma sei conciato male. Il nauseabondo strato vischioso
ha attecchito in più punti, lasciandoti la fatica di attaccare e
contemporaneamente toglierti lo schifo di dosso. Così non va,
te ne rendi conto. Fuggi dalla porta da cui sei entrato e ri-
prendi fiato. Quando sarai pronto, rientra e continua la lotta
contro lo slime.
Ma ciò che ti appresti a compiere è rischioso: più a lungo
combatti più la creatura ti copre di bava. Quantifica il rischio
in questo modo: un doppio 1 su un lancio di dadi che deter-
mina la tua forza di attacco significa fallimento; non ti resta
che andare al 204; combatti ed esci dalla stanza quante volte
vuoi, ma tieni conto che ogni qual volta ripeterai l'operazione,
il pericolo aumenterà. Dovrai evitare, quindi, di totalizzare
anche un doppio 2; e, se uscirai ed entrerai una terza volta
dovrai stare attento al doppio 3, una quarta volta al doppio 4.
Se ciò avvenisse, fai riferimento al paragrafo citato sopra; se
invece la spunti, vai al 133.
97
Il corridoio è buio ed è difficile avanzare con sicurezza; in
lontananza vedi un bagliore azzurro, intensissimo, affretti il
passo; chissà perché hai la sensazione che anche il bagliore si
stia avvicinando, poco dopo capisci che la tua impressione era
esatta, quando infine vedi la fonte dell’innaturale bagliore
non riesci a trattenere un brivido: un’entità ti è arrivata ac-
canto scrutandoti con occhi glaciali. Lo spirito è quello di una
donna: infatti ne conserva la figura, i tratti, ogni lineamento.
Allunga la mano, cerca di toccarti, fissando con tenacia il tuo
sguardo sinceramente confuso. L'entità sembra del tutto inno-
cua, priva di intenzione di nuocerti. Come vuoi comportarti?
Attaccandola (140), cercando di parlarle (64), o intimandole
di andare via (9)?

98
Rientri; stavolta con l'arma in posizione di attacco. Appena
vedi lo spirito che si fa avanti, meni un fendente micidiale...Il
colpo sembra tagliare solo aria. Lo spirito ti solleva e ti
accompagna all'uscita; poi ti scaraventa fuori con la stessa
"gentilezza" della volta precedente. Ti rialzi e ti accorgi di es-
sere senz'arma: lo spirito te l'ha sottratta! (togli i punti di
Forza supplementari che l'arma ti donava e ricorda di depen-
narla dal registro di avventura). Disperato non ti resta che en-
trare nell'altra stanza. Vai al 136.

99
Vuoi salire le scale per il primo piano (79) oppure, sempre
che tu non l'abbia già fatto, aprire la botola in terra (126)?

100
Ti ha morso! Trattieni una smorfia di dolore e, preso dalla
rabbia, incominci a prendere a calci lo scaffale, imprecando
contro il lurido ragno. Sottrai 3 punti dal punteggio totale di
Resistenza e rimetti alla prova la tua abilità. Se riesci a spun-
tarla, vai al 237, in caso contrario riprova fino alla vittoria;
comunque puoi sempre lasciare la situazione e continuare il
cammino (150).
Figura 6: Sono dappertutto... loro sono qui... ho deciso: la
faccio finita! La faccio finita!
101 (Fig. 6)
Dal diario del dottor West: ...quell'uomo non mi piace. Gli ho
dato lavoro come stalliere, mosso unicamente da compas-
sione.
Ma sono già pentito. Sembra un folle, un invasato. Anche la
servitù, che lavora nella mia casa è inquieta quando lo incon-
tra.
Su di lui circolano storie strane. Pensavo a sciocche dicerie,
pensavo... ma sbagliavo.
Quell'uomo di notte celebra riti spaventosi... i suoi occhi sono
occhi di dannato. Qualcuno ha visto entità sovrannaturali ag-
girarsi intorno alla casa. Indagherò subito, voglio allontanare
al più presto questo sinistro figuro.

Ottobre, 24
Ho avuto conferma! Il maledetto stalliere ha venduto l’anima
al demonio. La notte prepara orrendi riti satanici, consuma
incantesimi... pratica magia nera. Dio mi aiuti, tenevo a ser-
vizio un servo del diavolo!
Insieme ai miei più fedeli aiutanti lo catturerò e lo farò bene-
dire. Forse dovrei chiuderlo in manicomio?

Ottobre, 28
Non riesco a tenere la penna ferma, per il momento spaven-
tevole che ho vissuto. Dio mi protegga! Proprio ieri ho sma-
scherato l'infame stalliere, urlandogli in faccia il mio abomi-
nio per i suoi spregevoli riti.
Capendo di essere scoperto, ha tentato di fuggire; pronta-
mente la servitù l'ha bloccato, impedendogli qualsiasi movi-
mento. Ed è lì, in quel momento, che ho assistito alla terribile
scena.
Lo stalliere ha cambiato voce, le sue mani - Signore, che or-
rore! - si sono allungate a dismisura, portava artigli some ra-
soi, e cambiava, cambiava... Sconvolti dal terrore, siamo riu-
sciti a chiuderlo nella cascina, sprangando la porta con tre ro-
busti lucchetti. (continua)
busti lucchetti. L'essere - non so se abbia ancora un senso
chiamarlo uomo - urlava, picchiava, dava pesanti pugni alla
porta; voleva uscire, bestemmiava e continuava a ripetere: "Il
portale è aperto, Il portale è aperto...".
Ho chiamato subito il prete; quest'incubo deve finire!

Ottobre, 29
La soluzione è di una agghiacciante crudeltà. Sono stremato;
spero che sia terminato questo tormento. Ecco ciò che è acca-
duto:
il prete ha ordinato che gli si aprisse la porta della cascina
dove lo stalliere era imprigionato. Poi, prima che l'uomo gli
si avventasse contro ha piazzato bene in vista un crocefisso
d'oro. La scena è stata impressionante.
Lo stalliere, si è accasciato a terra, preso da terribili convul-
sioni: la sola presenza del crocefisso lo ha reso impotente,
sconvolto da fitte di lancinante dolore. È indemoniato!
Il prete ha proferito con solennità una preghiera, lo stalliere
sotto ai nostri increduli occhi si è smembrato in mille pezzi:
la testa dal collo, gli arti dal tronco, gli organi interni l'uno
dall'altro.
Molti a questo spettacolo sono svenuti, alcuni sono fuggiti,
urlando di terrore. Il prete ci ha ordinato di raccogliere subito
i macabri resti e tumularli lì vicino. Così abbiamo eseguito e,
per consiglio dell'uomo di chiesa, abbiamo lasciato una croce
d'oro dentro la bara e adornato di immagini sacre la lastra che
chiudeva pesantemente la tomba. Lì vicino edificherò una
chiesa per allontanare gli spiriti malvagi".
Da quel punto il diario racconta una quotidiana tranquillità;
l'episodio di prima sembra appartenere al passato, finché gli
ultimi giorni a dicembre...

Dicembre, 28
La servitù è in agitazione; qualcuno dice di aver visto nella
casa delle "presenze". Non so se crederci, ma voglio andare a
fondo nel mistero.
Gennaio, 4
Sono sconvolto. Ho visto delle "cose" uscire dalle pareti. Sta-
notte alcune creature, sicuramente né umane né animali,
hanno corso lungo i corridoi. Ho paura che la frase dell'inde-
moniato "Il portale è aperto" sia una profezia avverata. Spero
di sbagliarmi. Che Dio ci aiuti.

Gennaio, 8
L'inferno ha spalancato le sue porte! La casa è completamente
infestata! Pochi sono riusciti a fuggire, molti hanno trovato
una fine orrenda. Catturati, posseduti, trasformati o divorati.
I mostri che occupano la magione, non conoscono pietà. Ma-
ledetti! Venderemo cara la pelle...

Gennaio, 12
È atroce, ci danno la caccia, si impossessano di noi, sono figli
del diavolo, mostri abominevoli...

Gennaio, 13
Sono dappertutto... Non c'è tempo... Stanno arrivando... Li
sento: sono qui... ho deciso: la faccio finita! Dio, Dio mio!

Il diario termina qui. Ora sei a conoscenza della sorte degli


abitanti della casa. Il Male, attraverso la magia, si è riversato
in questo luogo, portando una legione di mostri sanguinari.
Riponi il diario nel cassetto e annota sul registro di avventura
la "lettura del diario del Dottor West" e dirigiti al 104.
102
Il Guardiano attende in una stanza ampia, ricca di drappeggi,
tendaggi, icone. È l'avversario più pericoloso che tu abbia fi-
nora incontrato; anche l'aspetto sembra confermarlo. Un
omone dalla stazza massiccia, più simile ad un toro che ad un
essere umano, con due facce spaventose, una pallida e bar-
buta, con gli occhi iniettati di sangue, che in capo porta una
corona; la seconda, un abbozzo in verità, è costituita da una
bocca enorme e occhi come fessure, situata all'altezza dello
stomaco. Le spalle sono coperte da un mantello, rosso e re-
gale, che conferisce alla figura un'altezzosità quasi elegante.
Le possenti braccia stringono una catena, lunga e pesante, e
uno scudo nero e oblungo.
"Sono Luciferus" sibila, e non capisci quale delle due bocche
abbia parlato; poi comincia a roteare la catena in aria.
Prima di usare la bacchetta magica, vuoi studiare l'avversario:
Il lato di forza verte sulla caratteristica della sua pelle, che è
spessa come una corazza, assorbe i colpi senza accusare alcun
danno, anzi sembra che più ne incassa, più essi regalino ener-
gia al proprietario. Usa la bacchetta magica. Vai al 289.
103
A sfidarti è una creatura ripugnante, uscita dalle immonde
profondità dell'Inferno. Per un attimo la tua sanità mentale
vacilla; è difficile fissare e combattere una degenerazione così
abominevole.
Più il nemico si avvicina più lo eviti, perché ne provi troppo
disgusto. Si chiama Behemoth, questo è il nome che Marduk
pronuncia incitandolo ad ucciderti, avanza emettendo muggiti
e suoni gutturali. Il suo volto è spaventoso. La bocca, apren-
dosi verticalmente, invece che orizzontalmente, taglia intera-
mente il volto; da essa fuoriescono due grandi zanne gialla-
stre, che cozzano e stridono tra loro; le due orbite hanno una
circonferenza di 40 centimetri e ospitano, invece degli occhi,
due grumi di carne. E si muovono, come per spiare il mondo
esterno, litigandosi la posizione. Il corpo è coperto di peli,
tranne il petto, che possiede branchie, utilizzate dal mostro
per respirare; ha 4 braccia muniti di artigli ricurvi, affilatis-
simi.
Il mostro ululando ti sfida alla lotta.

Behemoth: F 58 R 90

Combattilo, ma tieni conto di una caratteristica: per le sue 4


braccia avrà due possibilità di attacco per ogni round; ossia il
Behemoth, a differenza di tutti gli altri, usufruisce di due ten-
tativi per causarti un danno.
Combatterlo è una sfida durissima.
Se lo sconfiggi, vai al 127, Se è lui a sconfiggere te, vai al
196.

104
Sei già stato nell'altra stanza? No? Vai al 23. Sì? Allora ri-
prendi il cammino al 299.
Figura 7: Il Demone cala in terra il martello da combatti-
mento: "No! Non avresti dovuto!", urla.
105 (Fig. 7)
Il Demone cala in terra il martello da combattimento: "No!
Non avresti dovuto!", urla. La spavalda sicurezza si è cancel-
lata quando hai ucciso i suoi servitori.
"Ce la vedremo tra me e te!”.
Ce la farai? Il cuore con le sue turpi arterie ha già ricoperto
Lisa, devi fare in fretta.
"Che sia l'Apocalisse!". L'armatura d'oro luccica per un at-
timo, quasi a consacrare il fatale monito. Marduk ti aspetta:
Combattimento finale!

Marduk: F X R 250

La sfida si gioca con queste regole: potrai attaccare mettendo


alla prova la tua abilità; se il risultato dei dadi è uguale o mi-
nore del tuo punteggio di abilità, ce l’hai fatta! Togli automa-
ticamente 10 punti alla Resistenza del nemico.
Poi tocca all'avversario fare la mossa successiva. Il Demone
possiede una forza impressionante, quindi ti ferirà automati-
camente, quantifica il danno con il lancio di due dadi (ricor-
dati che sei in possesso dello scudo, quindi, tirando il dado e
avendo fortuna, potresti eludere l'attacco del nemico) e sot-
trailo dal tuo indicatore di Resistenza.
Continua così finché solo uno sopravvive.
Se la tua Resistenza scende a 0, vai al 247; se la Resistenza
del nemico scende a 150, vai al 233.

106
Il corridoio è senza illuminazione. Alla tua destra hai due
porte, una piuttosto stretta, l'altra, distante una decina di me-
tri, ampia e massiccia. A sinistra una porta socchiusa da cui
provengono strani rumori. La fine del corridoio si perde
nell'oscurità. Dove vuoi andare? Alla porta di destra, quella
stretta (33), a quella ampia e massiccia (85), oppure vuoi co-
noscere l'origine di quegli strani rumori (278)?
Figura 8: Scorgi qualcuno in fondo, sul pulpito si erge una
figura incappucciata.
107
Puoi fare solo un tentativo, perché il vortice sta assumendo
capacità che sovrastano di gran lunga la tua Forza e Resi-
stenza. Con difficoltà immane afferri la pergamena, cominci
a leggerla, urlando a squarciagola le parole contenute. È una
pergamena magica, che a poco a poco apre uno spiraglio lu-
minoso sulla parete coperta dal vortice, contrastando netta-
mente il potere di risucchio. Lo spiraglio si apre sino a diven-
tare uno squarcio. Tu, che gli stai vicinissimo, percepisci il
calore che la fonte di luce emana. è quasi un invito ad avvol-
gersi nel suo tepore. La pergamena ti ha offerto un'uscita di
sicurezza, approfitta o cadrai nelle tenebre del gorgo nero. Ti
getti dentro lo squarcio di luce e vai al 76.

108 (Fig. 8)
"È bellissima", dici ammirando le vetrate dai mille colori, il
gioco di colori di luci che si proietta all' interno, le migliaia
di candele accese che donano all' oscurità bagliori tremolanti.
Una chiesa come questa non l'avevi mai vista, anche se qual-
cosa ti lascia perplesso. Perché le immagini religiose sono co-
perte da drappi neri?
Scorgi qualcuno in fondo, sul pulpito si erge una figura incap-
pucciata. Ti avvicini con prudenza; la figura, vestita di nero,
alza la mano come segno di fermarti. "Miserabile mortale!",
tuona dal pulpito, "Chi sei tu per entrare in un luogo di pre-
ghiera? Chi sei tu per non inginocchiarti davanti a me, che ti
sono superiore in tutto?".
Rimani in silenzio, noti un’altra stranezza: non c'è presenza
di una croce ma un dipinto di un essere mostruoso occupa
l'altare. Una creatura simile ad un polpo, con ali di pipistrello,
a fianco una statua di uomo pesce nell'atto di salutare... ma
dove diavolo sei capitato?
"Io sono il Mosk, servitore di Dagon, adoratore di Cthulhu!",
(continua)
ti urla la figura incappucciata. "Sono il padrone assoluto di
questa chiesa!".
"Sparisci, non ho tempo di ascoltare le tue fandonie!", gli fai
sprezzante, procedi in direzione del pulpito.
"Maledetto infedele!", sibila l'incappucciato, "meriteresti un
supplizio all'istante!".
Sei a pochi metri, lo vedi bene: chi si spaccia per un sacerdote
è una creatura oscura. Ha il volto dipinto e agita le mani, come
per eseguire un incantesimo. Vai al 293.

109
Lo afferri, ma stavolta ti sei comportato in maniera prevedi-
bile; il mostro lo ha capito e approfitta della situazione per
assalirti con ferocia. Stai per spaccare la tela quando un lampo
di dolore ti fa rovinare a terra; perdi 7 punti di Resistenza.
Devi batterlo! Ti rialzi e debolmente raggiungi la libreria. Vai
al 185.

110
Il corridoio è molto lungo; per fortuna il bagliore dei lampi,
attraverso le finestre illumina a sufficienza. Il temporale in
questo caso ti dà una mano. Sei incuriosito da un brusio con-
tinuo, che proviene dalle piccole figure che si agitano nella
penombra. Ti avvicini con prudenza e hai modo di notare che
sono soltanto pennuti, polli per essere precisi, anche se di que-
ste fattezze non ne hai mai visti. Neri, con occhi bianchi e un
becco lucente come argento. Stanno beccando qualcosa, mi-
glio, che si trova sparso per terra. Ne raccogli un chicco e lo
esamini attentamente: è oro! Questi polli sono talmente strani
che si nutrono di oro; continui a porti domande, mentre i pen-
nuti continuano il loro pasto, incuranti della tua presenza.
Se vuoi prendere qualche chicco, vai al 263; se decidi di la-
sciar perdere, vai al 114.
111
Il cancro vivente ti colpisce al fianco, facendoti provare fitte
di dolore pazzesco. La parte danneggiata del corpo si riempie
di piaghe; perdi così 5 punti di Resistenza. Hai la forza di pro-
seguire, nonostante questo, e lentamente arrivi alla leva. Vai
al 280.

112
Non riesci a piazzare un solo colpo vincente; il cavaliere sa
usare il suo cavallo come scudo e come arma; la lotta si rivela
durissima. Sei stanco, fiacco, senti di non farcela. Infatti è
così che finisce: la spada dello scheletro ti trapassa da parte a
parte. L'avventura finisce tragicamente qui.

113
Le precedenti fatiche ti hanno spossato, non riesci più a reg-
gere la tenacia del nemico che diventa più incalzante. Muori,
sbranato dall'embrione, che ora ospiterai nelle tue interiora...

114
Prosegui, finché al tuo lato destro trovi una porta (73) e poco
più avanti, sul lato sinistro, una porta blindata (40).
115
Sul pulpito noti qualcosa di luccicante: la bacchetta magica!
La prendi e d'incanto senti la tua salute migliorare (ripristina
l'indicatore di Resistenza al punteggio iniziale).
La ribellione della croce ti ha salvato, preghi in cuor tuo che
nessuno più disturbi la pace di questo ambiente.
Incastoni la pietra nella bacchetta (queste istruzioni valgono
se la possiedi: segna sul registro la bacchetta magica, scri-
vendo vicino un "più pietra preziosa", che sta a significare che
sono un tutt'uno; si considerano un singolo oggetto). Ora vai
al 274.

116
Speri che le streghe non siano a conoscenza del passaggio se-
greto, altrimenti la fortuna ti avrebbe voltato definitivamente
le spalle. Accosti l'orecchio al muro, senti il fragoroso in-
gresso delle streghe, sei riuscito appena in tempo a toglierti di
mezzo. Un paio di secondi di silenzio, forse per incredulità, e
le streghe ricominciano a lanciare grida isteriche. Temi che
sappiano qual è il tuo nascondiglio e si prendano gioco di te.
Invece urlano sempre di più e dai rumori di lotta puoi dedurre
che si accapigliano tra loro. Non comprendono come tu le ab-
bia giocate, volatilizzandoti all'improvviso, scaricano la rab-
bia che covano contro di te prendendosi a pugni.
Segui il cunicolo che si trasforma in salita e sali su, su, non
immagini dove. Incontri una botola, la apri e scruti prudente-
mente cosa ti aspetta in basso. Vai al 259.
117
Sconfiggi l'ultimo avversario riducendolo ad una massa di ce-
nere e zolfo. Chissà, li avrai uccisi o rispediti in un limbo, in
attesa di essere nuovamente evocati? Per sicurezza cancelli i
pentacoli e rompi le candele. Ti avvii verso la porta, dove la
mazza ferrata è provvidenziale: non riesci ad aprirla e così la
butti giù con un gran fracasso. Entri, andando al 286.

118
Sai qual è il suo punto debole dell’Idra: la musica. Porti alla
bocca il flauto e suoni una melodia semplice, elementare; ma
basta al tuo scopo: il serpente comincia a danzare, muovendo
ritmicamente le nove teste; l'hai ipnotizzato. Raggiungi la
porta, continuando a usare il flauto e a tenere d'occhio la be-
stia, che deliziata si contorce su sé stessa. Esci immediata-
mente dalla stanza. Complimenti! Vai al 256.

119
Vai al 222.
120
Devi uscire al più presto; corri come un forsennato per rag-
giungere la botola, il fiato ti diventa grosso, sai che non puoi
esitare: ogni momento può essere l'ultimo. Cadi, ti rialzi, con-
tinui ad aver paura di esserti smarrito, imprechi dalla rabbia:
morire così sarebbe una follia. Ma sembra che questa prova
tu riesca a superarla: trovi la botola, e con andatura che ti con-
sente l'acqua, il cui livello ti lambisce la vita, arranchi verso
la salvezza.
Ti aggrappi alle scale, in parte anch'esse sommerse; scricchio-
lano pericolosamente, tanto che, appena le sali, cadono giù,
con un tonfo, nell'acqua traditrice.
Rimani appeso, aggrappato al pavimento del piano terra. Stai
per issarti, quando due braccia tentano di riportarti sotto.
Metti alla prova la tua abilità. Se ce la fai, vai al 30, in caso
contrario, vai al 49.

121
Per sicurezza rompi tutti gli specchi in modo che sgradite
compagnie non facciano comparsa. Il pavimento ora è co-
sparso di mille schegge, che si frantumano al tuo passaggio.
Se lo desideri puoi tenere una scheggia, considerandola come
un oggetto. Esci così dall'ingresso e ti trovi in un lungo corri-
doio. Vai al 106.

122
La figura in tunica bianca, stringendo un arco e tenendo la
faretra sulle spalle, ti fissa dall'alto di un tempietto riccamente
decorato. È una donna dalla strana acconciatura che tiene il
volto nascosto da una maschera di ferro, una lastra levigata,
fatta eccezione di due buchi per gli occhi e due piccoli fori
all'altezza del naso. "Curioso", mediti: entrambi portate una
maschera che nasconde le rispettive fattezze, ma la maschera
della donna sembra far trasparire la cattiveria della sua pa-
drona.
"Chissà, straniero, forse ce la farai", esordisce la donna, "a
salvarti dalla mia caccia... Ma pensa, nessuno mai è riuscito a
sottrarsi al mio potere; testimonianza sono le statue di sale,
vittime del mio sguardo!". Al che quella che credevi fosse
null'altro che una particolare acconciatura, si muove, si agita,
rivelando un intreccio di migliaia di serpenti. Ora capisci! È
una Medusa, un mostro che tramuta in statue di sale chi fissa
troppo a lungo i suoi occhi maligni.
"La caccia è aperta!", grida la Medusa, mettendo mano alla
faretra per cogliere una freccia. Corri via, la Medusa ha il
tempo di scoccare la freccia che ti sfiora. Scappi, con una
flemma indicibile la creatura ti segue, tirando di tanto in tanto
una freccia che fortunatamente manca il bersaglio.
Sta giocando; sai bene che potrebbe togliersi la maschera e
fulminarti con lo sguardo: la crudeltà la spinge a prolungare
le tue sofferenze. Un momento... tu sei in possesso di un tali-
smano: potresti tentare di usarlo. Fallo, presto. Vai al 62.
123
Tiri un respiro di sollievo quando posi i piedi a terra; nulla ha
disturbato la tua discesa. Ora ti trovi nel cortile, ma la visibi-
lità è scarsa, perché una nebbia grigia e densa impedisce
un'ampia panoramica. La chiesa, comunque, si staglia di
fronte a te, in tutta la sua maestosa solennità.
Puoi andarci, se lo desideri (201); oppure se vuoi, puoi perlu-
strare la zona intorno (179). Qualunque sia la scelta, depenna
dal registro di avventura corda e rampino, poiché li lascerai
qui, in modo tale da poter risalire quando sarà il momento.

124
Ben fatto! Hai ucciso i due Guardiani: un'ulteriore prova delle
grandi capacità che hai acquisito nel corso dell’avventura. In-
crementa di 3 punti il tuo indicatore di Forza, grazie ad alcune
tecniche che hai imparato dagli orchi durante lo scontro.
Prima di lasciare la sala e di accedere al terzo piano, vuoi to-
glierti una soddisfazione: distruggi i troni degli orchi male-
detti. Adesso la loro folle presunzione è stata spazzata via.
Con un'occhiata di disprezzo abbandoni la sala dei trofei. Una
ripida scalinata ti conduce al piano superiore. Vai al 166.

125
Hai il fiatone, ma non permetti a quelle misere di raggiun-
gerti. Continui a percorrere il corridoio (174) oppure prendi
lo svincolo a sinistra (39)?
126
Alzi la botola chiusa a chiave senza fatica. Il legno, infatti, è
così marcio da spaccarsi in mille pezzi. Cautamente scendi le
scale di legno, fragilissime; il buio avvolge ogni cosa; riesci
a scorgere qualche scaffale contenente bottiglie, numerosis-
sime ragnatele e tubi che si incrociano e intersecano tra loro,
lungo le pareti e il soffitto, poi più niente.
Vuoi ispezionare l'ambiente (145) o vuoi raggiungere il primo
piano della casa (79)?

127
Il mostro non resiste ai tuoi colpi, la mazza ferrata dovunque
viene calata, frange e distrugge, riducendo il nemico in pezzi
sanguinolenti. Il Behemoth sta subendo questa fine, tenta di
travolgerti, avvicinando la sua orrenda bocca alla tua testa;
non glielo permetti; con una mazzata gli deturpi il viso. Con-
tinui colpendo con maggior foga, fin quando vedi la creatura
barcollare e spirare subito dopo. Ti volti verso Marduk con le
braccia alzate in segno di vittoria.
"Non finisce qui!", ti minaccia, nella sua voce leggi una punta
di sorpresa. "Vedremo quanto resisterai!", ti scaglia contro la
seconda guardia del corpo, più letale e più ributtante del pre-
cedente mostro.
Vai al 257.
128
Colpisci, ma la scarsa visibilità rende il tuo fendente nullo,
l'hai sfiorata appena. La vecchia, urlando dal terrore, si getta
in una fuga disperata. Non reputi valga la pena di lanciarti
all'inseguimento. Riponi l'arma e continui il cammino. Vai al
290.

129
La sollevi, lei si aggrappa alle tue spalle, eccessivamente
forte, quando stai per sentire fastidio, ti accorgi che il corpo
di Lisa si sta gonfiando, dilatandosi a dismisura. Terrorizzato
la lasci andare, ma è tardi, sei caduto nella trappola. Il mostro
si rivela per quello che è, ha acquistato le fattezze della tua
amata per farti avvicinare. Perdi 10 punti di Resistenza che il
mutante ti provoca con le unghie retrattili. Se sei ancora vivo
vai al 209.

130
Una camera da letto, con decine di corpi accalcati in ogni an-
golo. Ti avvicini, li vuoi esaminare più attentamente, poiché
le loro ferite sembrano prodotte da morsi di belve. Il fetore di
decomposizione è insopportabile. La belva deve aver avuto
denti formidabili per staccare di netto testa e gambe dei mal-
capitati. Alcuni di essi sono stati più fortunati: morti per stran-
golamento, anche se ignori da chi o da che cosa.
Non ti sfugge un particolare: la grossa accetta conficcata in
un tavolo. Raggiante ti avvicini per afferrarla, quando senti
una voce dietro le tue spalle. "Va' via subito!", intima. Scatti
come una molla, accorgendoti solo adesso della donna che ri-
posava sotto le coperte del letto matrimoniale. "Hai disturbato
il mio sonno; esci o farai la fine di tutti gli altri!". Il suo tono
non promette nulla di buono, forse dovresti obbedire. Ma sai
benissimo che un'arma come l'accetta sarebbe utile per il sal-
vataggio della tua ragazza. Forse, per impossessartene, dovre-
sti rischiare. Il dubbio è atroce: se scegli di ubbidire, vai al
38; se scegli di rimanere vai al 162.

131
La stanza è spoglia: nulla di rilevante, eccetto una custodia di
pelle oblunga, forse contenente un qualche tipo di arma. La
vecchia ti fa accomodare per terra, si siede su un cuscino, a
gambe incrociate. Così vicino non è possibile non notare la
sua bruttezza: l'intero corpo è coperto di pustole e piaghe, i
denti sono marci, il fetore che emana è insopportabile. "Sicu-
ramente sei ferito", inizia a biascicare, "io posso guarirti se
vuoi...". Hai capito l'antifona: "Che cosa chiedi in cambio?",
le domandi secco. "Ma... devi sapere che c'erano due oggetti",
spiega, "a cui ero molto legata, mi appartenevano; però un
giorno l'ho smarriti. Non so più dove siano. Perduti in chissà
quale angolo della casa". Poi sottolinea le parole: "Forse tu ne
hai qualcuno con te...". È vero? Hai con te una clessidra (251),
oppure un medaglione che porta incisa una faccia di Medusa
(27) oppure nulla di tutto questo (271).
Figura 9: Stai combattendo con l'immagine speculare di te
stesso, fuoriuscita da uno degli specchi!
132 (Fig. 9)
Lo blocchi gettandoti su di lui con tutto il peso. Stai combat-
tendo con l'immagine speculare di te stesso, fuoriuscita da
uno degli specchi! Il tuo nemico, approfittando dell'attimo di
incertezza, ti scaraventa via. Non resta che combattere.

Immagine speculare: F18 R 22

Se vinci vai al 270.

133
È stato un combattimento rischioso; un attimo di esitazione e
lo slime avrebbe approfittato con la sua fetida bava. Lo riduci
all'impotenza, danneggiando la massa gelatinosa, di cui la
"cosa" era composta. Ora non potrà più ricomporsi.
Hai via libera per aprire la porta sprangata dalla voluminosa
serratura; possiedi la chiave? Se la risposta è affermativa, vai
al 149, se è negativa, esci da qui e prova ad esplorare la se-
conda stanza (234).
134
È una lotta contro il tempo. La mazza ferrata colpisce il fra-
gile tessuto del Cuore, che si infrange, versando litri di san-
gue. La sala ne è piena, ti arriva fino alle caviglie. Ma la len-
tezza dei tuoi colpi, per quanto micidiali non arrestano le ar-
terie che iniziano a martoriare Lisa. Lisa rimane svenuta, an-
che quando i tubi le infliggono un tale supplizio. Ti getti in
suo aiuto, esponendoti ai tentacoli dell'organo. Le arterie ti
afferrano, impedendoti di eseguire il più piccolo movimento;
dopo aver terminato lo sporco lavoro con Lisa, i tubi raggiun-
gono anche te, succhiandoti il sangue. Stretto in un abbraccio
mortale con la tua amata, muori. L'unica consolazione è mo-
rire vicino a lei.
Hai perso, non si può dire che la tua missione sia stata portata
a termine. Il sacrificio è avvenuto, la casa ha pienamente
preso vita.
Attenderà un altro demone e, sotto la sua guida, estenderà i
domini sulle terre, sugli uomini.
La tua vita, con la vita della tua ragazza, termina ad un passo
da una stupenda conclusione.

135
Vai al 189.

136
Appena entri, noti la magnificenza della sala: una biblioteca
vastissima -ci si potrebbe perdere- con scaffali alti fino al sof-
fitto, pareti adornate di dipinti antichi, un pavimento in
marmo bianco, così lucido che riesci a specchiarti. Questa
sala è totalmente estranea all'atmosfera macabra in cui ti sei
sempre imbattuto: essa è, a dir poco, splendida. Cammini per
cinque minuti, non finisci di stupirti dell'enormità della bi-
blioteca, migliaia e migliaia di volumi disposti ordinatamente
in ripiani. Il luogo appare deserto, solo l'eco dei tuoi passi
turba il silenzio generale.
Continui la perlustrazione, finché una strana figura compare
in fondo al corridoio.
Vai al 15.

137
Perdi terreno, posizione, coraggio; la Medusa ti sta facendo a
pezzi, sembra che non esista modo di ferirla a morte. Nella
disperazione implori pietà, ma sono parole inutili. Il mostro ti
rivolta come uno straccio, ti forza a fissare il suo sguardo, per
secondi interminabili. La tua paura è indicibile, poi non per-
cepisci più niente: sei diventato anche tu una statua di sale...
La missione si conclude qui.

138
Esausto, cadi a terra, sarà difficile riprenderti completamente;
coperto di sangue, ti trascini verso l'uscita; lanci l'ultima oc-
chiata verso il mostro che giace in una pozza di sangue e -
inquietante a dirsi - con le motoseghe ancora funzionanti. Lo
hai ucciso, definitivamente, il che ti rende più determinato a
portare avanti la missione.
Vai al 68, ricordandoti di aggiungere 2 punti al punteggio
complessivo di Forza per l'esperienza acquisita nel tempo.
139
Forse quel crocefisso è ciò di cui hai bisogno; salti nell'avello
e ti chini a raccoglierlo. Orrore! Membra e organi ti vengono
addosso, furiosi, tempestandoti di ferite. Urli dallo spavento
e, velocissimo, riguadagni la libertà. Impieghi ancora un po'
ad evitare gli attacchi, a difenderti, a rimettere la lastra sulla
tomba. Ti hanno conciato male, ma il danno non è mortale
(sottrai 5 punti di Resistenza); tuttavia sei stato ferito seria-
mente al polso (sottrai 2 punti all'indicatore di Forza, ricorda
che, se anche cambierai arma, il danno rimarrà invariato; se
avverranno ulteriori modifiche, per il ripristino del tuo indi-
catore, ti saranno comunicate in seguito). Hai risvegliato il
sonno di chi dovevi lasciare in pace, senti ancora le membra
picchiare sulla lastra, nel disperato tentativo di uscire. Impre-
cando contro la tua superficialità, ti allontani, lasciando alla
tomba il suo delirante contenuto.
Se ancora non sei entrato nella cripta, vai al 91. Se l'hai esplo-
rata, dirigiti al 281.

140
Sferri un calcio dopo l'altro, qualcuno viene evitato qualche
altro trapassa in pieno lo spirito, il quale, proprio perché privo
di consistenza, non accusa nessun tipo di danno. La donna ti
guarda con occhi rammaricati, forse non si aspettava una rea-
zione come le tua, energica e determinata. A poco a poco
scompare fino a spegnersi definitivamente. Te ne sei liberato.
Certo il comportamento dell'entità pareva tutt'altro che belli-
coso, forse hai sbagliato ad essere così sbrigativo; comunque
la strada è libera.
Dove vuoi dirigerti? Verso la stanza in fondo al corridoio
(170), verso una botola per terra (126) oppure vuoi salire le
scale per il primo piano (79)?
141
Lo hai tenuto a mente: ha minacciato di ucciderti. Quindi ti
premunisci: afferri l'accetta e avanzi cautamente. La donna
tossisce tanto che il sangue le esce da bocca e naso. Sconvolta
da conati di vomito, si divincola, si dibatte finché, oltre a vo-
mito e saliva... un'orribile creatura! Un verme si fa strada
piano piano dalla trachea fino alla bocca. È nero, gelatinoso,
con denti simili a spade, sibilante veloce nel divincolarsi. La
visione è talmente disgustosa che credi di svenire. La donna
con l'embrione in bocca, mezzo dentro e mezzo fuori, lo aiuta
ad uscire tirandolo con le mani. In un attimo esso è fuori, vi-
scido, che striscia rapidissimo verso di te.
L'ascia incrementa il tuo punteggio di forza di ben 7 punti:
adesso combatti! Vai al 173.

142
È un duello estenuante, ma la mosca antropomorfa, per
quanto forte, non riesce a parare i tuoi colpi, che diventano
sempre più fatali; la uccidi. Appena il nemico esala l'ultimo
respiro, la folla che si era creata attorno al campo di battaglia
svanisce, finalmente. Erano anime imprigionate dalle loro
stesse azioni, non appartenenti né alla vita né alla morte.
Forse, speri, ora avranno trovato l'agognata pace.
Frughi nelle tasche del cadavere, vieni in possesso di una stu-
penda pietra preziosa, un diamante con un piccolo disegno
impresso: un drago nell'atto di sputare fuoco. Se decidi di te-
nerlo, annotalo sul registro, ricordando che non puoi conser-
vare più di quattro oggetti, oppure, se ti interessa, puoi pren-
dere il pugnale usato dal nemico (aumenti di 5 punti la tua
Forza).
Qualunque sia la decisione, esci dal salone per andare al 225.
143
Nella parete di fronte si forma una macchia scura, dapprima
un puntolino, che va ingrossandosi sempre più. La macchia si
estende, diventando grande come un lenzuolo, emanando
un'energia che ti investe progressivamente. Come se fosse
una calamita attira verso di sé ogni cosa, che sparisce nel vor-
tice scuro. Più il gorgo si estende maggiore è la forza di attra-
zione, simile alle fauci di un mostro ingoia oggetti e suppel-
lettili. Tra poco sarà il tuo turno. Sei tenacemente attaccato
allo stipite della porta; ancora un paio di minuti e ti ritroverai
gambe all'aria. Il vecchio, invece, continua a muovere il ba-
stone, chissà con quale prodigio rimanendo fermo e ben pian-
tato sui piedi. Non disperare: hai una pergamena antica? (Vai
al 107) o, meglio ancora, sei a conoscenza di una parola di
accesso? (Vai all’11) oppure sei sprovvisto di entrambe le
cose? (Vai al 55).

144
Vicolo cieco! Riprendi la strada a sinistra. Prima, però con-
frontati con le streghe. Getta due dadi; il punteggio totalizzato
è il danno che ti hanno provocato (sottrailo all'indicatore di
Resistenza).
Vai al 269.

145
L'umidità è terribile: i tubi contengono acqua che gocciola e
si disperde per terra. Si riesce a vedere poco, e solo a breve
distanza. Andando oltre, trovi il generatore di corrente della
casa e il regolatore di flusso dell’acqua un po' più sotto. Ossa
e teschi umani sono sparsi in terra dappertutto, forse macabri
resti di qualche incauto visitatore. Prosegui. Ad un tratto sei
attirato da urla ripetute che provengono dalla tua sinistra. Con
passo felpato ti sposti, fino a trovare un cantuccio dove vedere
e non essere visto. Due creature stano torturando qualcuno:
sembra un uomo! È in fin di vita... I lunghi artigli provocano
profondi squarci alla vittima, che grida con tutto il fiato il pro-
prio dolore. Come ti comporti?
Attacchi i due mostri (50) o aspetti per capire che cosa stia
succedendo (230)?

146
Arrivi ad un enorme granaio. Una volta serviva a stipare il
raccolto, ora è desolato e fatiscente. Entri più per curiosità che
per interesse vero; ti fai un giro di perlustrazione e in un an-
golo noti delle ossa, potresti giurarci, umane. Sarebbe bene
che lasciassi subito questo posto, ma ci sono dei particolari
che ti catturano, per esempio ossa con brandelli di carne an-
cora attaccata, oppure rosicchiata. Dev'essere la tana di qual-
che animale. Ti guardi intorno e per poco non vieni colpito di
sorpresa dall’abitante di questo luogo che, contrariamente a
quello che supponevi non è una bestia, ma un uomo pietosa-
mente conciato, chele terribili condizioni hanno fatto regre-
dire al cannibalismo.
Si muove in maniera scoordinata, con una falce affilata in
mano. Non avere remore: egli è una creatura del demonio!

Storpio Cannibale: F 19 R 25

Se lo batti, vai al 72; altrimenti sei miseramente finito.


147
Uno spirito ti afferra, portandoti dolcemente verso la porta;
una cosa è certa. qui non sei gradito. Incominci a divincolarti
e a provare ad allentare la presa dello spirito, che inesorabil-
mente ti conduce fuori.
"Stupido seccatore," ti rimprovera, "esci immediatamente;
hai già causato disturbo". Senza tante cortesie ti sbatte via,
facendoti fare un bel capitombolo sul pavimento.
La porta che ti sta davanti è semiaperta, come se stesse ad
aspettare. La varchi (136)? O ritorni dallo spirito per fargli
pagare un atteggiamento tanto inospitale (98)?

148
Usano tattiche e strategie precise; il loro non è un combatti-
mento rozzo, sono preparatissimi. Ti getti contro il primo, che
senza fatica ti blocca il braccio e ti colpisce ai fianchi. Ricevi
una scarica di calci da toglierti il fiato. Disperato, tenti di rea-
gire ma l'avversario è bravo a schivare e parare. Ma fai atten-
zione al secondo orco. Ti è scivolato dietro le spalle, ora ti
afferra in una morsa; con un colpo di reni ti sbatte a terra,
provocandoti seri danni alla testa (sottrai 9 punti dal tuo indi-
catore di Resistenza). Coperto di sangue, con la vista anneb-
biata, riprendi coraggio e continui la lotta. Ritorna al 198.

149
La chiave gira facilmente nella toppa, levando i numerosi
blocchi che la chiudevano ermeticamente. Fai ingresso in un
salone; senza volerlo, lasci la porta che automaticamente si
richiude alle tue spalle. La chiave è rimasta infilata dall'altra
parte. Ora sei chiuso dentro, la porta è nuovamente bloccata.
Passeggi per il salone immenso, con gradinate, colonne, fon-
tane sparse un po' dovunque, ma nonostante il magnifico
aspetto, percepisci la tensione in maniera concreta. Anche la
penombra dà al posto un'atmosfera sinistra. Le sensazioni si
amplificano, quando scopri le statue, tantissime, che affollano
l'ala estrema del salone. Non sono statue normali, perché sono
di sale, e il minimo tocco basta a frangerle. Sono immagini di
terrore, paura, smarrimento quelle che possono leggersi su
quei volti contratti. Le esamini da vicino, figure di uomini
nell'atto di scappare, di proteggersi il viso di urlare a bocca
spalancata la loro paura; altre, mentre tengono una spada,
puntano una lancia, altre ancora che cercano di ripararsi da
chissà cosa con lo scudo o con le mani. L'angoscia ti pervade
il cuore; non vorresti nemmeno prenderlo in considerazione,
ma un presentimento ti fa star male, che queste statue di sale
non siano la creazione di un artista pazzo, ma il risultato di un
incantesimo maledetto. Che qualcuno detenga il potere di tra-
sformare le persone in carne e ossa? "Avvicinati, straniero;
forse tu ce la farai...". Senti una voce proveniente dall'ala at-
tigua a quella in cui ti trovi: rabbrividisci. La voce ha un tim-
bro freddo, sgradevole. Prepari l'arma e avanzi (vai al 122).

150
Un sibilo, ad un tratto una delle tubature si incrina, spezzan-
dosi completamente. L'acqua esce a litri, con una violenza
pazzesca, il livello d'acqua ti arriva alle caviglie. Uno dei mo-
stri ha manipolato il congegno che regola il flusso d'acqua.
Non ci vuole molto per intuire che ti desidera morto, morto
fulminato. Sì, perché, se ricordi bene, vicino al regolatore c'è
un generatore di corrente... se l'acqua raggiunge il generatore
per te è la fine. Intanto altre tubature si spaccano come fossero
cartapesta. Vai al 120.
151
La vecchia sta per superarti, quando si accorge della tua pre-
senza: avvicina il candelabro per far luce verso la tua dire-
zione, poi incomincia a strizzare e dilatare gli occhi, come
sforzandosi di vedere meglio. Essa, oltre che disgustosa è an-
che mezza cieca! Vuoi che la vecchia ti riconosca (65) o l'at-
tacchi senza pietà (128)?

152
Corri, riesci a varcare la porta che forse ti porterà alla sal-
vezza. Le dodici streghe urlano da ossesse, braccandoti come
un coniglio. Trovi una deviazione. Imbocchi il corridoio di
sinistra (292) oppure quello di destra (125)?

153
Ti giri di scatto e hai appena il tempo di evitare il pugno
dell'avversario, che tenta di nuovo di assalirti; ma non ti fai
sorprendere. Decidi di attaccare! Vai al 132.

154
Esiste un piccolo villaggio di pescatori, una volta prospero e
tranquillo. Molte cose sono cambiate: gli abitanti stanno as-
sumendo strane abitudini, strani comportamenti.
La sparizione di donne e bambini è diventato un evento mi-
steriosamente frequente.
Che dire poi dei racconti riguardo a inquietanti creature che
infestano le vie di Enboca? Enboca, questo è il nome del vil-
laggio.
Solo qualche incosciente si arrischia ad entrarvi: alcuni non
hanno fatto ritorno, altri sono stati visti vagare nelle spiagge
circostanti, mentre deliravano su demoni, Jinn, esseri prove-
nienti dal mare.
Che cosa nasconderà il villaggio di Enboca?
Sei pronto ad indossare la maschera per la prossima splatter-
avventura?
Torna al 310.

155
Il rasoio ti taglia la gola, l'uncino ti squarcia le carni: forse in
condizioni migliori, avresti saputo prevalere, ma il manichino
è un avversario sorprendente. Non temere se non hai energia
sufficiente, il riposo eterno è la tua ultima destinazione. La
missione finisce tragicamente così.
156
La stanza in cui ti trovi è di medie dimensioni; al centro c'è
un vecchio che faticosamente si trascina. Hai imparato che in
questa casa nulla è com’è, anche se l'uomo non sembra costi-
tuire minaccia.
L'anziano alza lo sguardo, come per scrutarti meglio. La sua
pelle è diafana, coperta di rughe.
"Sei stato bravo, Andrew", sentenzia, "mi dispiacerà vederti
morire!". Il vecchio è vestito di nero, anche gli anelli e i brac-
ciali che indossa sono di metallo nero. Nella mano sinistra
tiene un bastone, che usa per sostenersi quando cammina.
"Sono il Signore dell'Oltretomba", annuncia, "i cancelli si
spalancheranno". I suoi occhi sembrano braci. "Ti aspetta l'In-
ferno e lì brucerai per sempre...".
È matto o si burla di te? Lui sarebbe il Signore dell'Oltre-
tomba?
"Sappi che personalmente non ti sono nemico", ti dice quasi
a giustificarsi, "sono costretto ad agire così, per un ordine im-
partito dal demone che hai osato sfidare". Il discorso si fa in-
teressante.
"Chi è questo demone? E perché lui ti comanda?", chiedi.
"È colui che anticamente è stato evocato, che ha preso pos-
sesso della casa, scatenando le mostruosità che hai incontrato.
Per quanto riguarda me...", sospira, "faccio parte del mondo
dei morti, ne sono il custode, per far ritorno nell'Oltretomba,
devo aprirne i cancelli. Il demone mi ha trascinato qui, strap-
pandomi dal buio, dove risiedo, con la promessa di lasciarmi
andare, solo se ti porterò laggiù". Stai per interromperlo,
quando il vecchio riprende: "È inevitabile; l'Oltretomba si
scatenerebbe senza di me, senza il suo Signore. Per questo,
Andrew quando i cancelli saranno spalancati, la voragine ri-
succhierà tutto, in un vortice che ci condurrà al mondo delle
tenebre".
Finisce di parlarti; poi comincia a fare cerchi concentrici con
il bastone. Sembra in stato di trance. Vai al 143.
157
Ti si presentano due possibilità: raggiungere una piccola porta
alla tua destra (23) oppure varcare la soglia della camera a
sinistra, valutando però la vicina presenza di un incombente
arbusto sicuramente il genitore della prole rampicante (235).

158
Questo mostro non ha rivali neanche tra le legioni infernali, e
usa le chele in maniera fredda e omicida. Ti disarma di scudo
e mazza, col metodo più atroce possibile, recidendoti en-
trambe le braccia all’altezza dei gomiti. Le tue mani che an-
cora impugnano le armi cadono a terra mentre osservi ragge-
lato i moncherini che sono diventate orrende fontane. Muori
dissanguato. Intorno a te mille rumori: le risate del Demone,
lo schiocco delle chele, il battito del cuore. Anche mille pen-
sieri: la tua vita che svanisce, la sorte tremenda di Lisa, il fu-
turo di morte che toccherà al mondo, il fallimento della mis-
sione... La tua avventura, inutile dirlo, finisce qui.

159
Te ne sbarazzi con facilità; queste creature non possono osta-
colarti, anche in gruppo la sorte che le aspetta è segnata. Dalla
stanza vicina si leva un urlo, lo riconosci: è la voce di Lisa!
Ti precipiti dentro, la mente vacilla. Finalmente sei riuscito a
trovarla! È così! Lisa è distesa su un divano, sorvegliata da
tre emissari del Male, che stanno discutendo intorno a un ta-
volo. L'argomento della contesa sembra essere una botti-
glietta contenente una pozione, che si trova al centro del ta-
volo. Gli esseri si accorgono della tua presenza, ma, invece di
assalirti, come avresti creduto, fuggono dall'altra porta. Tal-
mente in fretta che dimenticano la pozione. Prendila, se vuoi,
ma ora ciò che ti interessa è abbracciare Lisa, che giace sve-
nuta: vai al 26.
160
Proprio quando le motoseghe si apprestano a tagliarti, il fucile
che impugni spara, colpendo in pieno l'essere incappucciato.
Cade all'indietro, gorgogliando di dolore. Una manciata di se-
condi per rialzarsi, nonostante perda sangue dalla ferita. Spari
un'altra volta, lo colpisci Altro sangue viene versato in terra.
Utilizzi tutti i proiettili in canna, fino a veder stramazzare il
mostro, che con un lungo urlo cade privo di vita. Hai vinto!
Vai al 250.

161
"Lisa... io... non riesco a capire...", incominci dolcemente.
"Ora abbracciami", ti fa languida. È difficile resistere, ma per-
severi: "Devi spiegarmi perché...". Non finisci la frase che il
corpo della ragazza comincia a dilatarsi, gonfiarsi, rompendo
la pelle in più punti. Terrorizzato fai un salto indietro, appena
il necessario per evitare gli artigli retrattili che il tuo nemico
ha tirato fuori per colpirti d'improvviso. È un mostro mutante,
che ha acquistato le fattezze di Lisa per tenderti una trappola.
Probabilmente non è riuscito a conservare la forma per altro
tempo. Vai al 209.

162
Stai lì immobile, facendole capire che non prendi ordini da
nessuno e non hai intenzione di sloggiare.
"Se hai deciso di morire, per me sta bene", sorride. Si alza e
ti viene incontro. Non puoi fare a meno di notare le avvenenze
delle forme, così belle da sfiorare la perfezione. Appena la
donna compie pochi passi, viene scossa da una tosse lanci-
nante, che la fa piegare tra lacrime di dolore. Che cosa fai?
Indaghi sul motivo di tali convulsioni (227) oppure corri a
prendere l'accetta (141)?
163
Alla tua domanda la vecchia comincia a ridere e a lanciarti
occhiate di commiserazione. "Allora non hai capito!”, ti can-
zona, "Hai a che fare con il demonio in persona!". Si fa scura
in volto: "Qui c'è il Male, e poi ci sei tu!". Con un gesto ti fa
segno di andar via. Dirigiti al 305.

164
Riesci a liberarti dalla morsa della nemica. Ma pur di farti
aprire gli occhi, con le sue unghie affilate, la Medusa è capace
di cavarti gli occhi dalle orbite. Ora sii audace: metti alla
prova la tua Abilità e tenta la fortuna contemporaneamente.
Se la tua Abilità è vincente e dai dadi è uscito un numero pari,
vai al 276. Se una delle due prove -o entrambi- non ha otte-
nuto esito positivo, ritenta, ricordando di levare 6 punti di Re-
sistenza, perché la Medusa ti ha ferito gravemente. Se la Re-
sistenza è ridotta a 0, non ti resta che andare al 137.

165
Appena muovi un passo, i cancri viventi ti raggiungono; li
tieni a bada per un momento; infine vieni colpito alle spalle.
Noncurante del dolore (sottrai 4 punti di Resistenza), avanzi
carponi, con tutta la forza e il fiato che ti sono rimasti; devi
assolutamente raggiungere l'uscita. Vai al 240.
166
Il corridoio che stai percorrendo è inquietante: le pareti e il
soffitto sono interamente ricoperti di piante rampicanti, le
piante più strane che abbia mai visto. Gli arbusti, nodosi e
grossi, assomigliano a vene che pulsano strani liquidi grigio-
olivastri; le poche foglie paiono artigli che tentano di gher-
mirti. Ti tieni al centro del corridoio, guardandoti bene
dall'avvicinarti alle pareti e dall'entrare in contatto con l'or-
rido vegetale.
Così non incappi in nessun inconveniente. Vai al 157.

167
Miracolosamente scegli il tizzone giusto, non troppo pesante,
non troppo fragile o aggrovigliato con altri arbusti. Lo afferri,
lo scagli verso il manichino, che, essendo in gran parte di le-
gno e pezza, prende fuoco. Esso si comporta come qualsiasi
creatura in agonia. Divorato dalle fiamme, si lancia da ogni
parte nel tentativo di spegnerle e salvarsi. Il trambusto è tale
che rovescia e distrugge ogni cosa, anche lo scaffale con le
ampolle. Ti godi la scena, il nemico si è trasformato in una
torcia. Non fai altro che spostarti per evitare che le fiamme
avvolgano anche te. Dopo minuti interminabili, il manichino
muore. Vai al 187.
168
È un'impresa impossibile; ti esponi a tal punto che sei facile
bersaglio, trovandoti conficcati nel ventre gli artigli che as-
surdamente dovevi distruggere. Il tuo sangue fiotta copioso
(perdi 15 punti di Resistenza). Il mutante un'altra volta ti ha
preso in giro, inventando una messinscena così grottesca da
sembrare attendibile. Ma non avrà modo di bluffare ancora.
Lo combatterai senza dargli tregua e tempo per riprendersi.

Mostro mutante: F 36 R 19

Se vinci, vai al 77.


In caso contrario vai al 36.

169
"È pericoloso rimanere soli" esordisce così il tizio che si pre-
senta con due bicchieri in mano. "Il nostro anfitrione, che sta
suonando il piano là in fondo, non riserva buona accoglienza
agli estranei". Ti porge un bicchiere con un intruglio dall'o-
dore insopportabile; lo prendi per rimetterlo subito sul tavolo;
bere una cosa del genere sarebbe una pazzia.
"Qui il concetto del tempo è indefinito", comincia a spiegarti
il tizio, "questa sala è immutabile, anche la nostra morte è
"congelata". Siamo condannati a vivere per sempre".
"Perché?", chiedi incuriosito.
"È uno dei tanti della casa; non esistono motivi: è pura dan-
nazione…". Con un sospiro annuncia: "Bada bene, il pianista
ti sta aspettando. Vai, e ricorda ciò che ho detto: il tempo non
esiste, perché questa sala non conosce il tempo". Detto ciò, si
congeda e sparisce tra la folla. Ti ha lasciato un enigma com-
plicato, ma cosa significa? Mentre ci pensi, puoi andare al 32
per fare un'altra scelta.
170
Anche qua dentro la desolazione è totale. Un tempo doveva
essere una stanza-giochi per bambini. Riconosci una culla ri-
versa per terra e dei piccoli corredi, ormai lerci e consunti.
Tra le vecchie reliquie scopri qualcosa di recentissimo e piut-
tosto rivoltante: strisce di bava che attraversano tutto il pavi-
mento. Chinandoti per cercare chiarimenti, vieni assalito alle
spalle. Con uno strattone ti allontani del nemico che, rin-
ghiando come un cane, cerca di agguantarti. Il tuo aggressore
ha il corpo di un bambino, una testa enorme, spropositata,
tanto che il collo fa fatica a reggerla. I denti, affilati come
pugnali, fanno sfoggio di una bramosia da omicida. Preparati
alla lotta. Vai al 309.

171
"Un piccolo diversivo?" ripete il cervello "Ecco che cos'è un
piccolo diversivo!"
Ti pieghi per il dolore, hai la testa sconvolta da fitte lanci-
nanti; il cervello pulsante è capace di infliggere danni fino a
portare in bilico la sanità mentale di un individuo. (Getta due
dadi: il risultato è il danno che ha causato al tuo indicatore di
Resistenza). Le scariche telepatiche che trasmette sono diffi-
cilmente contrastabili. Con uno sforzo immane ti rialzi, bar-
collante cerchi di far fronte a questo nuovo pericolo. Che cosa
escogiterai? Vuoi aggredirlo (vai al 249)? Provi a scappare
(vai al 202)?

172
Il tuo nemico era già seriamente danneggiato ed è riuscito a
resistere per poco, un puzzolente liquido bianco-giallognolo
gli straripa dalle ferite. Puoi continuare, se lo desideri, a guar-
darti intorno (4) oppure, se ne hai già abbastanza, uscire da
questo posto (210).
173
Embrione parassita: F 19 R 27

Se vieni colpito, anche una sola volta, vai al 192. Se vinci


senza riportare nessun danno, vai al 231.

174
È una strada chiusa! Fai per tornare indietro, ma le streghe
non intendono farti passare. Getta due dadi, il punteggio tota-
lizzato è il danno che hai subito (sottrailo all'indicatore di Re-
sistenza).
Ora imbocchi lo svincolo a sinistra: vai al 39.

175
È un ricevimento. Gli invitati, vestiti elegantemente, sorseg-
giano bevande da calici di cristallo; qualche coppia appare
impegnata in bali lenti e raffinati; molte persone si presentano
e cominciano a conversare amabilmente. È difficile credere
ad una tale atmosfera in una casa popolata da creature assas-
sine.
Avvicinandoti di più, osservi gli ospiti e la constatazione è
scioccante: sono tutti morti! Te ne accorgi dalle profonde fe-
rite che i loro corpi esibiscono. Giri per la sala e nessuno ti
infastidisce o ti blocca in alcun modo. Nella sua assurdità il
ricevimento appare normale e consueto.
Cosa vuoi fare? Parli con il barista, che sta versando dei drink
al bancone (7)? Cerchi di sentire una conversazione di due
invitati che ti stanno accanto? (16), oppure vuoi avvicinarti al
pianista, che sta suonando in fondo alla sala? (81), oppure
puoi chiamare a te un tale che ti sta osservando in maniera
perplessa (169).
176
Se non fosse per la maschera che indossi, sembreresti un vero
cavaliere, così attrezzato di mazza e scudo.
I guerrieri sono contenti della tua soddisfazione, e con un sor-
riso compiaciuto si rivolgono al loro paladino: "Manca un ul-
timo elemento per sconfiggere le forze del Male: l'aumento di
vigore, della tua Forza e della tua Resistenza". I tre guerrieri
impongono le mani sulle tue braccia, sul petto, sulle spalle:
Un'ondata di energia ti sferza il corpo, con un tremito, ansioso
e prolungato. Aumenta di 30 punti l'indicatore di Resistenza,
di 10 punti l'indicatore di Forza. Senti scorrere nelle vene la
volontà di agire.
"Ora dobbiamo salutarti, dormi, dormi profondamente...", or-
dina il cavaliere. Senza opporti cadi al suolo addormentato.
Ti risvegli confuso, nella stanza dove hai incontrato il Signore
dell'Oltretomba. Pensi di aver sognato e di aver inconscia-
mente inventato tutto, finché non vedi e non tocchi ciò che
hai accanto: la mazza ferrata e lo scudo. Continui l'avventura,
consapevole di possedere Forza e Resistenza incredibili (a
proposito, hai modificato sul registro di avventura i rispettivi
punteggi?). Vai al 296.

177
Percorri un piccolo corridoio, noti che il pavimento è co-
sparso di impronte di emissari del Male, la sagoma che deli-
nea la polvere non lascia dubbi. Varchi la soglia di una piccola
porta. Vai al 93.

178
Sei vittima di crampi micidiali, ogni muscolo delle braccia si
irrigidisce provocando delle fitte dolorose. Non devi scorag-
giarti! Ormai la missione si può dire conclusa, hai sconfitto il
Male, devi fermare lo spregevole organo, che continua ad ir-
rorare di sangue i propri tentacoli.
Hai provocato squarci profondi, il cuore perde litri e litri di
sangue, ma Lisa non è ancora fuori pericolo: le arterie la cir-
condano bramose. Hai un'altra possibilità: getta due dadi sei
volte, somma il risultato ottenuto e confrontalo con il numero
25. Il tuo risultato è uguale o superiore? Vai al 310; è infe-
riore? Vai al 134.

179
Il solo camminare diventa difficile, non si vede un accidente
e più volte rischi di finire a terra a causa di un sasso o di una
radice. Scorgi più avanti un casolare abbandonato. No, devi
ricrederti subito, poiché intravedi alla finestra una figura che
ti sta fissando. Accorgendosi di essere scoperta, essa accosta
subito la tenda. Vuoi far luce su questo mistero (287)? O te ne
disinteressi, continuando per i fatti tuoi (146)?

180
Cerchi con la forza della disperazione di evitare i colpi del
Guardiano, pararli è impossibile, le motoseghe frantumano
ogni cosa che trovano davanti. Sei ridotto male: un braccio ti
è stato mutilato; solo lo spirito della tua maschera impedisce
che tu muoia dissanguato, ma a poco a poco le forze sopran-
naturali non riescono a sostenerti. Purtroppo la vita e la mis-
sione finiscono qui.
181
Il fantoccio con la sua risata isterica assiste compiaciuto;
vuole vincere a tutti i costi. Comincia a gesticolare, a pronun-
ciare strane frasi, finché l'incubo si moltiplica. Nello stesso
modo della spada anima altre due armi situate sulle pareti, due
lance che si uniscono subito al volo della. È un piccolo eser-
cito quello che devi affrontare. Combatti un avversario alla
volta.

Spada: F 17 R 15
Prima lancia: F 23 R 23
Seconda Lancia: F 23 R 23

Se vinci, vai al 208; se non ce la fai, 80 è il tuo paragrafo.

182
È senza uscita; scegli il percorso a destra, ma le streghe non
sono d'accordo. Getta due dadi, il punteggio totalizzato è il
danno che hai subito (sottrailo all'indicatore di Resistenza).
Vai al 238.

183
Cerchi di tenere a bada un orco, ma l'altro incalza e aspetta
solo il momento in cui abbasserai la guardia. I due lottatori
sono maestri nel tirar pugni, ma ancor più bravi si dimostrano
con i calci. Te ne arriva in faccia uno che l'orco effettua con
un prodigioso salto. Perdi l'equilibrio e cadi, in terra sei vul-
nerabile: vieni crivellato da una rapida successione di calci e
ginocchiate. Sottrai 8 punti dal tuo indicatore di Resistenza.
Riguadagni la salvezza a fatica, ma non ti dai per vinto. Ri-
torna al 198.
184
Scocchi la freccia, che manca il bersaglio in maniera clamo-
rosa; oltre tutto ti sei rivelato, e la medusa ti si scaglia contro,
tempestandoti di pugni (sottrai 4 punti al tuo indicatore di Re-
sistenza). Torna al 66 e ritenta la fortuna.

185
Prendi in contropiede il nemico che, vedendo lo scempio che
stai perpetrando, urla più forte la propria disperazione. "I li-
bri! I miei preziosi libri! I miei poveri libri!". Mugola, si di-
rebbe quasi un pianto. Intorno a lui pagine e copertine divelte.
Continui l'opera, devastando e buttando giù enormi volumi.
Il cervello pulsante è a pochi centimetri, così preso dal dolore
che sembra ignorare la tua presenza. Non ti fai sfuggire l'oc-
casione e passi immediatamente al contrattacco: l'arma si alza
e si abbassa. Brandelli di materia grigia volano per l'ambiente,
spappolandosi su quadri, scaffali, pareti. Completamente im-
brattato, continui, continui fino a rendere il cervello pulsante
un enorme obbrobrio gocciolante. Ce l'hai fatta! Riprendi
fiato, pronto a sfidare i prossimi avversari: i due Guardiani!
Roteando l'arma, varchi la porta di accesso. Corri al 198.
186
"Via da me!", ti scongiura il Demone; l'hai ferito a morte, fra-
cassandogli prima l’armatura, poi la cassa toracica, infine as-
sestandogli colpi fatali. Strascica qualche passo, bofonchia
parole incomprensibili, lascia cadere l’arma.
Lo guardi mentre schianta in terra; perde sangue dalla bocca
e dal naso, si contrae in una smorfia di dolore. Il volto caprino
articola una preghiera. "Lasciami vivere e regnerai insieme a
me", cali la mazza sulla testa e la rendi poltiglia, intanto ridi,
ridi. Il corpo di Marduk evapora in un flusso di polvere.
Lanci un urlo di vittoria, senza perdere tempo ti precipiti a
liberare Lisa!
Il Cuore, come avesse percepito il pericolo imminente, batte
più forte, a stimolare lo svolgimento del compito di vene e
arterie, devi affrettarti: vuole succhiare il sangue a Lisa!
Le arterie l'hanno avvolta completamente. Per paura di cau-
sarle del male, usi le mani per strapparle i mille tubi che già
si insinuano nelle carni della poveretta. Lavori come un for-
sennato, ma più ne togli più le arterie si fanno avanti per rico-
prirla nuovamente. Le tue braccia danno segnali di sfini-
mento, non puoi continuare all'infinito, devi trovare una solu-
zione. Il cuore è l'azionatore degli impulsi di vene e arterie;
esse seguono i suoi ordini. Se farai presto a distruggere il
cuore, le sue appendici moriranno, prive di sangue e stimoli
motori. Il Cuore non ha modo di difendersi, tranne per il fatto
che tiene in ostaggio, prigioniera Lisa. Devi causargli nume-
rosi danni per impedirgli di "vampirizzare " la ragazza. Di-
struggilo; solo così potrai sottrarla all' orrendo sacrificio.
In condizioni normali riusciresti presto a farla franca, ma sei
appena uscito da tre combattimenti micidiali. La tua energia
vitale è, a dir poco, dimezzata. Getta dieci volte due dadi, ba-
dando bene a segnarti accuratamente il risultato; sommalo; se
il risultato è uguale o superiore a 55, vai al 310, se è inferiore,
vai al 178.
187
Il casolare da ordinato e curato che era diventa un disastro.
nell'impeto della lotta nulla è sfuggito alla distruzione. Povero
te, anche le preziose ampolle giacciono a terra in mille pezzi,
con i loro liquidi colorati che si mescolano tra loro, La for-
tuna, però ti è amica: un'ampolla si è salvata dalla furia della
devastazione, una pozione di un bel colore rosso. È una po-
zione curativa, proprio quella che fa per te! Puoi conservarla,
annotandola sul registro di avventura (ricorda, non più di
quattro oggetti!) oppure consumala adesso e riacquisterai 20
punti di Resistenza. Esci dal casolare e continua la ricerca.
Vai al 146.

188
Un'altra manciata di secondi e saresti finito. L'essere rimasto
là sotto si divincola, provando anch'esso a raggiungere il
piano terra. Gli schiacci le mani, che perdono la presa. Dispe-
rato, ritenta decine di volte, ma tu gli riservi sempre lo stesso
trattamento. Poco dopo una vampata di fuoco investe tutta la
cantina, fulminando all'istante il mostro; un odore di bruciato
si diffonde per l'ambiente, con l'acqua che interrompe il flusso
fino a diventare un flebile gocciolio. Adesso puoi salire le
scale che portano al primo piano (79) oppure, sempre che tu
non l'abbia già fatto, puoi entrare nella stanza in fondo al cor-
ridoio (170).
189
Gli sei a pochi centimetri e, come se il cadavere percepisse la
tua presenza, incomincia a spaccarsi, spargendo micidiali gas
che provengono dalla decomposizione. Provi ad allontanarti,
ma ti senti così male che le gambe non ti reggono; il gas è un
veleno potente, respirarne anche una sola boccata è terribile.
Svieni (perdi così 4 punti di Resistenza); quando ti riprendi
hai solo un gran mal di testa. Ti allontani rapidamente e con-
tinui il cammino. Vai al 10.

190
Ti giri di scatto e punti l'arma al cuore del mostro. Premi il
grilletto, ma il colpo non parte. Il tuo nemico sta arrivando.
Tenta la fortuna: getta due dadi; se il risultato è più di 4 vai al
160. Se il risultato è meno o uguale a 4, vieni colpito di nuovo,
sottrai 4 punti dall'indicatore di Resistenza e vai al 12.

191
La stanza è ricoperta di un liquame grigiastro, appiccicoso; il
pavimento è difficilmente praticabile, ad ogni passo rimani
fermo, non puoi staccarti dalla materia collosa. L'ambiente
assuma un aspetto agghiacciante; la strana sostanza ricopre
come fosse muschio tutti gli oggetti. Per errore urti una sedia,
provocando un accenno di rumore. Non te ne preoccupi: "La
stanza è deserta", ragioni, e continui a guardarti intorno. Una
porta, sprangata con catenacci, che possiede una serratura di
grosse dimensioni, attira la tua attenzione. Intanto si sente un
cigolio sommesso: è un baule, in fondo a destra, che si sta
aprendo; ne fuoriesce una "cosa" misteriosa. E proprio di mi-
stero si ammanta la "cosa", che esce dal suo nascondiglio.
Non sapresti chiamarla diversamente, perché priva di forma e
sostanza. È una pozza di materia grigia, che ribolle in conti-
nuazione, estroflettendo tentacoli, bocche e occhi. Lenta
prende terreno, lasciandosi dietro una scia di bava. Ecco
cos'era la sostanza che ricopriva l'ambiente. È inutile dire che
sei entrato nel suo territorio, quindi non ti aspettare tratta-
menti amichevoli. Devi lottare.

Slime processionario: F 28 R 40

Dai fendenti e scomponi la massa liquida, privandola delle


sue putride appendici. Se riesci a sconfiggerla in cinque attac-
chi, vai al 133; se al quinto attacco, sei lontano dal farla
franca, corri al 96.

192
Basta un momento di incertezza che l'embrione parassita ti è
addosso: si avvinghia alla gola e cerca di stritolarti; opponi
resistenza fino a farti scoppiare i muscoli, te ne liberi sbatten-
dolo in terra, cerchi di prendere fiato.
Non c'è possibilità: con un guizzo ti salta addosso, stavolta
per lasciarti un profondo morso. (Perdi così 5 punti di Resi-
stenza, oltre a quelli che ti ha causato prima). Continua il
combattimento, ricordandoti di levare 5 punti supplementari
ogni qual volta verrai colpito. Se sopravvivi, vai al 231; se
non ce la fai, non ti resta che andare al 113.

193
Una bella scelta di pozioni, sei intenzionato ad assaggiarle
tutte, nella speranza di trovarne una che arrechi beneficio.
Canticchiando le prendi, le giri, ne leggi l'etichetta, concen-
trato nel tuo simpatico lavoro. Ed è il cristallo di quell'am-
polla, che ora tieni in mano, a riflettere l'immagine speculare
della "cosa" che ti sta dietro. Istintivamente ti scansi in modo
che il pesante colpo a te indirizzato, ti scalfisce appena (sot-
trai 3 punti dalla Resistenza). Con uno scatto ti giri per affron-
tare lo sleale aggressore. Vai al 43.
194
La metti KO, ti avventi sulla collanina, strappandola con
forza; stai per gettarla lontano, mentre la medusa ti ferma, te-
nendoti ben saldo il braccio. Tenta la fortuna: se il numero
uscito dai dadi è pari, vai al paragrafo 86; se è dispari, vai al
164.

195
“Hai ragione ad essere curioso. La maschera che porti indosso
rappresenta la salvezza per te che sei stato ferito a morte ed
ora hai riacquistato la vita e per colei che disperatamente stai
cercando di salvare. Quella maschera rappresenta l'unica
forza positiva che può contrastare il Maligno di questa casa".
Dette queste parole, la vecchia si fa silenziosa.
"Ti prego, rivelami di più, per esempio...".
"Basta così", ti zittisce la vecchia, "di questo ho parlato e con
questo ho finito; non chiedermi oltre".
Con un gesto ti intima di andare via. Dirigiti al 305.

196
Neanche lo scudo ti aiuta a ripararti dalle lame del mostro: gli
artigli non perdonano e provocano sulla pelle squarci pro-
fondi, le ferite sono gravi, non rimarginabili; dopo un tenta-
tivo rabbioso di prevalere, capitoli, perdi il coraggio e infine
la mazza ferrata: sei in balia del Behemoth. Ti si avventa con-
tro e spalanca le fauci, con un sol boccone ti stacca la testa e
incomincia a masticarla rumorosamente. La tua avventura, ad
un soffio dalla vittoria, è orrendamente finita qui.
197
Il nemico sommerge di fendenti il tuo corpo martoriato. D'un
tratto leggi lo stupore nell'espressione dello Jinn: a bocca
aperta fissa la croce e lo strano tremore di cui sembra essere
preda. Non riesce a governarla, sembra che si stia ribellando
contro chi l'aveva imprigionata.
Lo stupore si muta in terrore, la croce schizza via dalle mani
dello Jinn, che rimane a fissarla incredulo.
L'incantesimo è rotto, la magia è svanita: la croce svolaz-
zando in aria riprende la sua antica posizione; adesso è ritor-
nata simbolo positivo. Scalza l'immagine dell'uomo-pesce e
si pone di fronte all'altare.
I drappi neri che ricoprono le immagini sacre cadono uno ad
uno, scoprendo l'originale splendore, il trionfo del Bene
sull'oscurità.
Il Mosk si circonda di una nuvola di fumo nero, ti lancia una
fatwa, una maledizione: "Non ho finito con te, né qui né all'In-
ferno!", sparisce all'istante.
Sei sopravvissuto all'incontro con il Mosk; è una impresa da
eroi! Vai al 115.
198
È una sala trofei. L'ambiente versa in pessime condizioni:
mobilio sfasciato, tavoli rotti, animali impagliati ridotti a
pezzi, coppe e medaglie divelte e spaccate. Vedi i due Guar-
diani, seduti su due troni, uno a fianco all'altro, che proteg-
gono l'uscita situata proprio al centro. Sono due orchi, e dalla
consistenza dei loro muscoli, intuisci debbano disporre di una
forza micidiale.
"Qui finisce il tuo cammino!", urla il primo. "E il trattamento
che riserviamo sarà molto crudele...", schernisce il secondo.
Si alzano contemporaneamente dai troni e con un salto ese-
guito in sincronia ti sono davanti. Entrambi saltellando si pre-
parano al combattimento. Gli orchi non usano armi, sono co-
noscitori di numerose arti marziali. Considera i due orchi
come un nemico solo, visto che i loro attacchi sono sempre
combinati. Ecco le loro caratteristiche:

Coppia di orchi lottatori: F 29 R 30

Attenzione: se il nemico con il lancio dei dadi totalizza le se-


guenti coppie di numeri, devi ignorare il risultato dello scon-
tro e obbligatoriamente dirigerti al paragrafo indicato: un
doppio 1 (148), un doppio 2 (183), un doppio 3 (57), un dop-
pio 4 (216), un doppio 5 (275). Se riesci ad ucciderli, vai al
124. Se invece soccombi non ti resta che andare al 306.

199
Non capisci la funzione degli specchi: perché così numerosi?
E perché situati sulle pareti dell'ingresso? Ritieni opportuno
allontanarti da questo posto... ma un rumore alle tue spalle ti
ordina di stare all'erta. Getta due dadi; se il risultato ottenuto
è minore della tua Abilità, vai al 153. Se è più elevato, vai al
244.
200
Per un paio di secondi cadi in trance, sembra che il tempo si
sia fermato. Passano minuti, istanti, finalmente ti risvegli. I
ricordi sono confusi: ti ricordi solo due parole, il contatto te-
lepatico con lo spirito della maschera è confuso. Due parole
che mettono i brividi: "Dagon" e "Mosk".
Torna al 310 per fare un’altra scelta.

201
Sarà l'impressione, ma ti senti osservato; avanzi di un centi-
naio di metri e giungi in prossimità della chiesa. Sali la pic-
cola scalinata e fai pressione sul grosso portone, che non si
muove. Tenti più volte, ma il portone, spesso e robusto com'è,
non si sposta di un millimetro. Decidi di usare l’arma per far
breccia nel solido legno, ma lo scalfisce appena. Tutti i tuoi
sforzi risultano vani. Mentre stai dando l'ennesimo colpo di
lama, l'occhio ti cade su una scritta, graffiata sul muro lì vi-
cino. La scritta è appena leggibile e incompiuta, vergata
chissà da chi e quando. Dice: "Dentro la tomba trova...". L'ul-
tima parola è cancellata. Sei sconcertato. Trascorsa mezzora
di tentativi, rinunci. "Deve esistere qualche entità", rifletti,
"che blocca il portone da dentro. È impossibile che sia solo
sprangato; a quest'ora avrei già dovuto spaccare chiavistelli e
catenacci", sospiri. "In quella chiesa c'è qualcuno che vuole
impedirmi di entrare".
Sei seduto sulla scalinata, rimuginando pensieri e possibili so-
luzioni, mentre un vento gelido e insistente ti aggredisce.
Credi che sia meglio mettersi in movimento e cercare degli
utili indizi. Vai al 179.
202
Scopri un indizio interessante sul tuo nemico: finché gli stai
a debita distanza, la sua telepatia non può nuocerti. Appena
lui avanza di un passo, tu lo distanzi di due. Perfino il dolore
alla testa è svanito. Il sistema utilizzato è buono, ma non può
durare a lungo.
Trova una soluzione: lo attacchi di sorpresa (78); gli lanci
contro qualcosa di pesante, come un quadro (261); gli butti
addosso uno scaffale di libri (35).

203
"È la fine!", pensi disperato, mentre il Demone ti mette alle
strette, si accanisce come chi è certo di aver vinto. Purtroppo
è proprio così.
Anche se hai quasi battuto l'avversario, sei prossimo alla
morte. Non riesci ad assestare i colpi, cadi sotto il potere fa-
tale del Demone.
Chiedi perdono a Lisa, allo spirito della maschera, alle entità
positive a cui avevi promesso aiuto. Sotto i colpi di un nemico
implacabile terminano, ad un passo dalla vittoria, avventura e
missione.

204
No, è impossibile; ce l'avevi quasi fatta. Quasi. Ma lo slime
procede silenzioso; prima immobilizzandoti una gamba, poi
l'altra, infine il resto del corpo. Sei interamente coperto della
bava grigiastra. Ti agiti come un forsennato, ti ribelli, ma il
più piccolo movimento si trasforma in una fatica smisurata.
Gli ultimi mugolii sono soffocati dalla vischiosità, che ormai
ricopre la maschera, penetra dentro e fa delle tue interiora un
comodo rifugio. Disgraziatamente missione e avventura ter-
minano così.
205
Cerchi disperatamente di sottrarti, ma due di quei cancri vi-
venti ti vengono addosso, strappandoti urla e imprecazioni
(Sottrai 8 punti alla tua Resistenza). Altri ganci si spingono
con furia verso di te, che ti appiattisci al suolo, evitando il
loro fardello. Non riuscirai a resistere per molto, i cancri ti
stanno circondando.
Metti alla prova la tua Abilità, se il punteggio dei dadi è mi-
nore, vai al 217, se è superiore, vai al 21.

206
Ce la metti tutta, ma il numero è schiacciante e i loro poteri
non perdonano; al solo toccarti provocano fitte di dolore, al-
ternato ad una paralisi momentanea. (Getta un dado: saprai
così il numero di streghe che ti ha toccato, poi calcola il danno
subito, gettando tanti dadi quant'era il numero totalizzato
prima.
Es. lancio di dado: esce 4, tiri 4 volte il dado, sommando i
numeri. Il punteggio complessivo è il danno che hai ricevuto).
Sono pericolosissime, schivi il secondo assalto e ti getti in una
fuga rocambolesca. Vai al 152.

207
Senti la medusa urlare: "Ora basta buffone!", la voce si fa più
vicina, " Senza maschera ti ridurrò in statua, come tutte le mie
vittime!". Ora incrociare lo sguardo della tua nemica significa
morire. Dietro la colonna, immobile, aspetti il mostro passare;
potresti tenderle un agguato, impossessandoti così di arco e
faretra.
Metti alla prova la tua abilità; se il risultato dei dadi è minore
del tuo punteggio iniziale, vai al 28, se invece è maggiore, vai
al 266.
208
Il fantoccio sta per dare vita ad altre armi; non gli offri l'oc-
casione di concludere il sortilegio; con un sol colpo lo tranci
a metà. L'urlo che ne segue è orribile; agonizzante, si dibatte
per pochi secondi: quello che resta è un cencio inanimato.
Purtroppo anche l'utilità dell'armeria cessa di esistere; tutte le
armi esposte si polverizzano insieme col loro complice pa-
drone.
Maledicendo tale magia, ti affretti ad un'ispezione, in cerca di
qualcosa di utile. Non te ne vai a mani vuote: hai trovato un
flauto di legno. Sorpreso dalla particolarità dell'oggetto (ri-
cordati però che non puoi tenerne più di 3), esci da qui an-
dando al 94.

209
Il mostro mutante -ciò che prima aveva le fattezze di Lisa- è
una massa di nervi, muscoli e vene, ha due arti che finiscono
con artigli lunghi un metro. Questo è il gioco più "crudele"
che la casa ti abbia riservato. Combatti!

Mostro mutante: F 36 R 16

Riuscirai a vincerlo?
Se sì, vai al 279, se no, dirigiti al 36.

210
Che porta vuoi aprire (sempre che tu non l'abbia già fatto)?
La porta di destra, quella stretta (33), quella ampia e massic-
cia (85), oppure la porta da cui provengono sinistri rumori
(278)? Ma se preferisci, puoi sempre proseguire lungo il cor-
ridoio (97).
211
Un attimo! Ora ricordi che hai sottratto alla vecchia un og-
getto in una custodia di pelle: che possa rivelarsi utile? Sei fin
troppo fortunato, il contenuto della custodia è una corda, la
cui estremità regge un rampino, in condizioni perfette, mai
utilizzato. Rubare quella corda è stato provvidenziale; la ma-
ledetta vecchia avrebbe visto bene di non barattare un simile
oggetto.
Rompi una finestra, assicuri il rampino e molli la corda. Puoi
scendere in tutta sicurezza. Vai al 123.

212
Pari l'attacco, finalmente riesci a combattere la perfida spada.
È corrosa dal tempo; con un colpo secco la potresti spezzare.
Stai usando l'accetta? (vai al 90) Oppure un'arma qualunque?
(vai al 181).

213
Sali le gradinate del tempio, la creatura gioca di anticipo e te
la ritrovi addosso, decidi di giocare il tutto per tutto. Con un
balzo ti stringi a lei, che non si aspetta una reazione del ge-
nere, le cadi addosso, evitando per un millimetro la punta acu-
minata della freccia. Rovinate entrambi per terra; con uno
scatto riguadagni la libertà e ti dirigi nella sala.
La Medusa urla il suo furore, raccogliendo arco e faretra, si
rimette alla tua ricerca.
Devi strapparle la collanina, ma come? Forse una soluzione
ci sarebbe... usare l'arma della tua nemica, l'arco. Sei nascosto
dietro una colonna, immobile. La Medusa sta passando; con
un attacco fulmineo potresti impossessarti di arco e faretra.
Metti alla prova la tua abilità: se il risultato dei dadi è minore
del tuo punteggio, vai al 28, se invece è maggiore, vai al 266.
214
È un'impresa difficile: la lastra ha un peso consistente, per cui
devi far lavorare tutti i muscoli per spostarla dall'avello. Ce la
fai e, strano a dirsi, non senti nessuna esalazione di gas. Pieno
di apprensione, apri il contenuto. La vista è raccapricciante:
membra e organi interni, sparsi qua e là, da quello che un
tempo doveva essere un uomo. Cosa avrà mai potuto ridurlo
in quello stato? Le sorprese non sono finite: in mezzo alla
poltiglia fa bella mostra di sé un crocefisso d'oro. Hai letto il
diario del Dottor West?
Sì (67); No (139).

215
La testa è affollata di mille interrogativi: cosa ti aspetta al
primo piano? Dove troverai una pistola o un fucile in questo
luogo infernale? Quanto tempo ancora hai a disposizione per
raggiungere Lisa prima che le tue peggiori paure diventino
realtà?
Il corridoio termina con una porta, una rampa di scale per il
primo piano ed una botola in terra. Se ritieni opportuno affret-
tarti, senza tener conto delle indicazioni della donna, e salire
le scale del primo piano, vai al 79. Se decidi di perlustrare la
zona, puoi entrare nella stanza in fondo al corridoio (170) op-
pure aprire una botola per terra (126).

216
Ne basterebbe uno solo di avversari come questi per darti filo
da torcere; addirittura due... l'impresa è disperata. Gli orchi
lavorano in coppia: uno ti prende da dietro e ti blocca; l'altro
ti scarica una dose di pugni tale da provocarti fiotti di sangue
dal naso e dalla bocca (sottrai 6 punti dal tuo indicatore di
Resistenza). Riesci ad evitare il massacro; con uno strattone
allontani il primo e ti divincoli dal secondo. Ritorna al 198.
217
Schivi, salti, guizzi senza il più piccolo danno, solamente un
paio di metri ti divide dall'agognata uscita... però i ganci non
hanno nessuna intenzione di lasciarti andare. Metti alla prova,
un'altra volta, la tua Abilità; se ce la fai, vai al 240; nel caso
contrario, vai al 165.

218
Scopri in una nicchia un piccolo scrigno, forse il tesoro
dell'insetto poc'anzi ucciso. Dentro trovi un medaglione con
incisa una faccia di Medusa, ed una clessidra. Se vuoi, puoi
prenderli, ricordando però che non puoi portare con te più di
quattro oggetti. Adesso vai al paragrafo 83.

219
Spappoli metà delle teste, ma i danni che ricevi sono ingenti;
riesci a togliere di mezzo anche le restanti, fino a quando il
pavimento della chiesa è diventato una accozzaglia di cer-
velli, pezzi di crani rotti, poltiglia molliccia e scivolosa in un
mare di sangue. È rimasta in aria solo la croce rovesciata, il
cuore di tutta quell'assurda evocazione. Stai per abbattere
quel simbolo del male, ma sei troppo lento. Compaiono dal
nulla altre teste che girano più furiose di prima. Non riesci a
contenere l’avanzata; ti investono in pieno. Muori, e con te
muoiono le speranze di salvare Lisa. L'avventura finisce qui.

220
Non ti sei fatto cogliere alla sprovvista, eviti il contatto con il
cancro vivente appiattendoti al suolo; stai così fino in prossi-
mità della leva. Vai al 280.
221
Lo trasformi in un mucchio di ossa senza vita, lui e il suo ca-
vallo. Ma non sai perché, hai l'impressione che il tuo nemico
sia lontano dalla morte totale. Le ossa dei due scheletri lenta-
mente stanno ricomponendosi, riprendono la loro macabra es-
senza. Te ne vai senza pensarci due volte. Vai al 301.

222
Non hai ottenuto nessun effetto; la mosca antropomorfa sem-
bra danzare. Con una pugnalata ti ferisce il braccio. La ferita
è superficiale e te la cavi con 3 punti in meno nell'indicatore
di Resistenza (ricorda di aggiornare il registro). Torna al 239
e ritenta la scelta. Oppure vai al paragrafo 81, per ingaggiare
la lotta. Se il tuo indicatore di resistenza fosse sceso a 0, non
ti resta che andartene al 71.

223
Dai pesanti mazzate a quella testa grottesca e innaturale; no-
nostante tu gliela abbia fracassata in più punti -materia grigia
esce dagli squarci- il mostro ha ancora energie sufficienti per
divincolarsi e tentare di afferrarti. Allora impugni il bastone a
due mani e sferri il colpo più feroce che ti riesce. Gli fai let-
teralmente volare il cranio, che si spappola sul muro; il corpo
esanime si accascia sul pavimento. Vai al 252.

224
Raggiungi la colonna, e la freccia va a cozzare contro il solido
marmo, che si scalfisce appena. La Medusa, ghignando di
rabbia, ricarica l'arco e scocca un'altra freccia. Anche stavolta
ti sposti, trovando rifugio dietro una colonna, che ti ripara da-
gli attacchi del nemico. Continui ad usare questa tattica,
aspettando il momento propizio per fare la tua scelta succes-
siva. Scappi, corri, ti nascondi. La Medusa è furiosa, tanto che
dimentica un'elementare norma di sicurezza: starti lontano.
Riesci ad agguantarla, tenendola da dietro, ferma con un brac-
cio; le fai penetrare la lama per intero nello stomaco. La crea-
tura s'accascia, facendo cadere arco e faretra. Stai per agguan-
tare la collanina ma lei ti blocca, cercando di farti cadere; con
uno strattone ti liberi, ormai hai perso tempo prezioso, la Me-
dusa si rialza, urlando il suo odio. Raccolte le armi, ti dilegui
nella sala.
“Metterò fine a questa buffonata!”, grida sprezzante, "senza
maschera sono inavvicinabile, inguardabile, non commetterai
altri sfregi nei miei confronti". Poi senti il rumore di qualcosa
di metallico che cade al suolo. Sei perduto: ora che si è libe-
rata della maschera, con lo sguardo potrebbe tramutarti in sta-
tua. Le hai sottratto arco e frecce, ma non è servito. Avevi
inferto quel colpo di lama, ma lei non ha perso neppure un po'
di sangue, ammesso che lo abbia. L'unica soluzione si con-
centra nel tentativo di sfilarle la collanina che impedisce al
tuo talismano di manifestarsi. Dimostrati abile: ce la puoi
fare. Vai al 66.

225
Il corridoio si protrae ancora per una decina di metri: Non ri-
scontri alcunché di interessante, finché di fronte a te scorgi
una luce fioca che lentamente si avvicina. Ti appiattisci con-
tro il muro, fermo immobile, nell'attesa di vedere meglio e
non essere scoperto. La luce proviene da un candelabro, por-
tato da una vecchia donna dal viso devastato e purulento. L'in-
cedere è fragile, il respiro a tratti affannoso.
Cosa fai? La fermi (245), la attacchi (128), la lasci andare per
la sua strada (151).
226
La ferisci alla spalla; la medusa si contrae e si dimena, tenta
di togliersi la punta, che è penetrata in profondità. Cogli l'oc-
casione; le vai vicino e riesci a mettere la mano sulla colla-
nina, a cui è appeso il malaugurato ciondolo. Fai forza, ma
non c'è verso di strapparla; quando stai per riuscirci, la crea-
tura ti afferra, vuole incrociare il tuo sguardo. Liberati e corri
al 242.

227
È un peccato che una tale creatura debba patire sofferenze
così grandi: ti avvicini con molta cautela. La donna, oltre a
lunghi getti di vomito e sangue copioso, sta facendo uscire
alla luce una sinistra creatura: un verme nero e gelatinoso, che
si fa strada dalla trachea fino alla bocca. Prima che tu possa
fuggire, l'embrione parassita guizza, velocissimo, e ti arriva
alla spalla affondando i denti nella carne. (perdi 5 punti di
Resistenza). Urli di odio: sei stato colto alla sprovvista; un
secondo errore ti potrebbe costare la vita. Vai al 173 per in-
gaggiare il combattimento.

228
Lo scudo ti ripara dagli attacchi insistenti del nemico. La stra-
tegia che hai adottato è ottima: ti fai sotto con la mazza, poi ti
salvi dalle chele del Diamond con lo scudo. Nessuno dei due
si arrende facilmente, anche tu vieni ferito in modo grave, ma
raddoppi la portata dei colpi e alla fine l'avversario rantola
morente; la parte spugnosa che ha al posto del viso comincia
a spruzzare liquami, appestando l'ambiente.
È la resa dei conti: siete tu e Marduk. Vai al 105.
229
Hai un'idea: sfrutterai la sua passione per il sangue. L'Idra è
una bestia senza scrupoli anche nei confronti di sé stessa. At-
tui il piano: confidando nella tua precisione, scagli l'arma che
hai in pugno contro una delle nove teste, riuscendo in pieno
nell'intento. Recidi di netto la testa che cade, lasciando che il
sangue sgorghi a litri dal collo. Avviene il prodigio: l'Idra non
si cura affatto di te, ma assale la propria parte danneggiata
succhiandone il liquido che fuoriesce. Una scena grottesca,
un banchetto consumato sulle carni dello stesso commensale.
Avide le otto teste fanno scempio della compagna, accalcan-
dosi per divorarne il pezzo più grosso. L'arma è irrecupera-
bile, sarebbe folle avvicinarsi alle bocche avide. A malincuore
esci sprovvisto della tua fida lama (togli dall'indicatore di
Forza i punti che l'arma donava). Vai al 256.

230
È impossibile che un essere umano possa resistere a simili
ferite, rifletti. Oltre tutto da quelle ferite non esce una goccia
di sangue! Scruti attentamente il volto dell'uomo: gli occhi
spiritati e le pupille rosso-brace fanno sorgere in te altri dubbi.
Giungi ad una logica conclusione: quello che sta avvenendo
è un regolamento di conti, una vendetta che due mostri si sono
presi su un'altra creatura, un altro mostro. Nessuna vita umana
in pericolo, quindi, nessun motivo per intervenire. Stai per al-
lontanarti, quando urti qualcosa, forse una bottiglia, che cade
in terra con un forte tonfo. E i due esseri si accorgono della
tua presenza, sghignazzano, si lanciano nella tua direzione.
Vai al 291.
231
Un ultimo decisivo colpo e ti levi di torno il ferocissimo em-
brione. La donna appare sbigottita, sorpresa che tu sia riuscito
a sopravvivere. Con un colpo di tosse ricomincia a sputare
sangue e ad avere convulsioni. Stavolta sai quali sono le reali
intenzioni: mentre sta per vomitare un altro identico parassita,
la decapiti ponendo fine alla vita di lei e del suo "ospite". Ora
prendi l'accetta qualora tu non l'abbia già fatto, (essa incre-
menta di 7 punti l'indicatore di Forza) ed esci da qui andando
al 38.

232
Devi cercare qualcosa che possa esserti utile, nello scendere
agevolmente fino al cortile. Ritorni sui tuoi passi. Incontri lo
scheletro, che ha quasi ultimato la composizione; sei certo che
al più presto darà ancora noia, aumenti l'andatura, devi sbri-
garti. L'intenzione è di perlustrare la stanza della vecchia me-
gera, che secondo te nasconde molto più di quello che mostra.
Entri: L'ambiente è deserto; inizi a cercare come un forsen-
nato. La caccia si rivela fruttuosa: trovi la custodia di pelle
gettata lì tra gli stracci vecchi. La apri, e.... fortuna! Vieni in
possesso di una corda, la cui estremità regge un rampino, in
condizioni perfette, mai utilizzato. Corri, corda e rampino in
mano, alla finestra per calarti di sotto. Niente da fare! Lo
scheletro e il suo destriero sono ancora in piedi, assetati di
vendetta. Devi combattere di nuovo. Adotta il solito compor-
tamento: non sottrarre nulla alla resistenza del nemico, finché
non totalizzerai una coppia di numeri uguali con il lancio dei
tuoi dadi. Avvenuto ciò procedi normalmente:

Scheletro Cavaliere: F 30 R 20.

Se lo sconfiggi, puoi scendere con la corda da una finestra lì


vicino (vai al 123). Se è lui a batterti, vai al 112.
233
“NO! NOOO!”, si dispera il Demone: sta perdendo la sfida,
la sua armatura è incrinata, il martello è diventato troppo pe-
sante per le sue braccia ferite. Nonostante ciò colpisce, ti
mette alle strette una, due, tre volte, ma ti rialzi, contrasti mar-
tello con mazza, l'attacco con un altro attacco. Ce la farai a
continuare ancora? La sala per voi contendenti è vuota, esiste
solamente il sangue, l’odio, il martello e la mazza ferrata, i
vostri lamenti e le rispettive imprecazioni. La guerra non è
mai stata così violenta.
Se riduci a 0 la Resistenza del nemico, vai al 186; se è lui a
ridurre a 0 la tua Resistenza, non ti resta che andare al 203.

234
Un uomo sta lavorando con ago e filo, sta cucendo una pel-
liccia, che assomiglia a quella di un lupo. Gli utensili sparsi
sul piano di lavoro sono inequivocabili, appartengono ad un
imbalsamatore. La piccola stanza, infatti, è piena di animali
impagliati e un odoraccio di colla e pelle bruciata conferma
l'attività dell'uomo.
L'uomo si alza e ti punta una pistola, tenendoti bene in mira.
"Ecco cosa mancava…", si rivolge a te divertito, "che imbal-
samassi una persona!". La pistola che tiene in pugno è carica
di proiettili al sonnifero, ti informa; se vieni colpito, ti resta
qualche minuto prima di svenire. Spara due colpi: uno ti
sfiora, l’altro ti colpisce al braccio.
Inizi il combattimento; i proiettili esplosi sono lenti, ma se ti
prendono ti fanno addormentare nel mezzo della lotta. Tieni
presente che una dose di sonnifero ti è già entrata in circolo.

Imbalsamatore con pistola: F 35 R 31

Se l'uomo ti colpisce sette volte (contando anche il colpo ini-


ziale), devi necessariamente dirigerti al 294. Se riesci a vin-
cere, senza essere colpito sette volte, vai al 19.
235
L'entrata è ostruita dall'insediamento dell'arbusto, che ha
esteso i suoi possenti rami e stratificazioni su tutta la zona,
cosicché risulta impossibile passare. Appena muovi due passi
in direzione dell'arbusto, esso sibila, quasi per avvertirti di
stare lontano. Se possiedi dei chicchi d'oro, almeno tre, forse
riesci ad escogitare uno stratagemma e vai al 267. In caso
contrario le caratteristiche dell'arbusto rampicante sono le se-
guenti:

Arbusto rampicante: F 28 R 25

Non è un avversario forte, ma se ti senti spossato per combat-


tere, puoi provare, sempre che tu non l'abbia già fatto, a diri-
gerti al paragrafo 23, nella camera a sinistra. Se vinci l'arbusto
gigante, vai al 241; se è lui ad avere la meglio, vai al 303.

236
La freccia si conficca al suolo, a pochi centimetri dalla tua
coscia. Terrorizzato, abbandoni il posto, cercando rifugio die-
tro una colonna, solida, visto che le frecce la scalfiscono ap-
pena. Ragioni sugli eventi: devi disarmare la tua nemica; solo
così potrai avvicinarti tanto da sottrarle la collanina, che va-
nifica gli effetti del tuo talismano. Intanto il tuo cuore batte
all'impazzata; vai al 207.
237
Un momento rapidissimo e hai conquistato l'arma, senza il
minimo graffio. Con aria trionfante ti allontani dal posto. Il
fucile è carico, hai controllato, e per di più perfettamente fun-
zionante. Segnalo sul registro di avventura e vai al 150.

238
Finalmente metti una buona distanza tra te e le inseguitrici.
La situazione è drammatica; ti sei perso, sei sceso da scale
interminabili per arrivare alla sala mortuaria. Lì ti sei dato alla
fuga prendendo la porta opposta, perché l'unica praticabile.
Ora sei finito in una specie di labirinto. Sai benissimo di gio-
carti la vita, se le streghe riescono a catturarti, o se la fiaccola
che tieni in mano si spegne, come avverrà tra poco, visto che
è già consumata. Di male in peggio: il corridoio termina con
un muro sul quale è scolpita una fanciulla che sorride. È l'ul-
tima beffa, sei prigioniero e non è possibile imboccare un'al-
tra via, le streghe a momenti ti raggiungeranno. Con un gesto
di rabbia dai un pugno al bassorilievo che emette strani ru-
mori meccanici. "Che diavoleria è questa?", ti domandi. "La
possibilità di togliersi da qui!", realizzi, urlando di gioia. È un
passaggio segreto; il tuo pugno provvidenziale deve aver pre-
muto qualche marchingegno e aperto la via della fuga. Il muro
gira su sé stesso, facendo perno su un asse che muove la pa-
rete. Sgattaioli dentro, il passaggio segreto si richiude (116).

239
Che oggetto usi (sempre che tu lo abbia)?
Una scheggia di vetro (75).
Un medaglione con incisa la faccia di Medusa (119).
Una clessidra (56).
Un flauto di legno (222).
Se non hai nulla di tutto questo torna al paragrafo 81.
240
Ce l'hai fatta! Apri la porta e la chiudi dietro di te; riprendi
fiato e pensi ad una piccola vendetta che puoi ottenere. Riapri
la porta: solo uno spiraglio. I tuoi nemici stanno ancora cer-
cando di raggiungerti; adesso spalanchi la porta, attiri l'atten-
zione cosicché quelli sui ganci più vicini quasi ti toccano. Ap-
pena uno dei cancri è a pochi centimetri, richiudi la porta, ve-
locemente, e ancora più velocemente la spalanchi, facendola
sbattere a tutta forza contro la schifosa malattia. Il cancro vi-
vente si spacca, pus e sangue scuro si riversano per terra. Ne
hai eliminato soltanto uno, ma ti basta per la soddisfazione
che hai provato. Lasci definitivamente la stanza (vai al 210).

241
Con abilità eviti di avvicinarti troppo, perché cadresti nelle
grinfie dei rampicanti sulle pareti. Intanto colpisci l'arbusto,
che cerca di catturarti in ogni modo. Gli recidi i rami, ad uno
ad uno: del fluido bluastro schizza dappertutto, inondando il
pavimento. I moncherini si sono tramutati in pompe, la massa
di sangue che ancora versano è immane. Ormai la pianta è
sconfitta. Con metodici colpi spacchi in mille pezzi l'arbusto,
togliendogli la linfa vitale che ancora conservava. Hai vinto,
hai ucciso il cuore delle piante carnivore che iniziano a per-
dere colore, per appassire subito dopo. Puoi dirigerti al 45.

242
Usi il trucco di prima, attendi che lei ti passi accanto, e poi,
nascosto dietro una colonna, le balzerai addosso.
Metti alla prova la tua abilità: se il tuo punteggio di abilità è
superiore al numero ottenuto con i dadi, bella prova! Vai im-
mediatamente al 194. Se hai fallito, purtroppo devi andare al
66.
243
La croce riprende vita, volando negli artigli del Mosk. Una
seconda volta la croce è rovesciata; il tuo nemico la impugna
come fosse una spada. Quella che dovrebbe essere la lama
prende fuoco, sprigionando fiamme crepitanti. Lo Jinn sor-
ride: "Stavolta sono io a giocare!", mena un fendente. Ti ab-
bassi, lo eviti, metti distanza tra te e la spada maligna. La si-
tuazione è critica: le energie sono allo stremo, un unico colpo
di quella spada potrebbe ucciderti. Il sorriso del Mosk si
estende tranquillo: sa bene di avere la vittoria in tasca. Non
disperare!

Mosk: F 34 R 23

Se sopravvivi al primo attacco, vai al 197.


Se l'indicatore di Resistenza arriva allo 0, perdi coscienza
nell'oblio di una morte spaventosa.

244
Un pugno pesantissimo ti fa cadere a terra, prima che tu possa
opporre un minimo di difesa, il tuo stomaco è sconvolto da
una raffica di pugni (perdi 3 punti di Resistenza); con un cal-
cio piazzato in faccia allontani l'avversario, ti rialzi; adesso
tocca a te fare la mossa successiva! Vai al 132.

245
Vai al 65.
246
Uno scatto di reni e guadagni la salvezza; gli zoccoli del ca-
vallo ti sfiorano per un millimetro. Ora il cavaliere si è fer-
mato, brandisce la spada e sprona lo scheletrico destriero a
correre di nuovo. Tu sei pronto al duello. Vai al 31.

247
"Sei finito!", impazzisce di gioia il Demone, ti dà un altro
colpo con il martello. Ti ha spaccato le ossa in più punti, non
sei in grado di governare il corpo, ti afflosci a terra morente.
Ti arriva l'ultimo colpo che ti distrugge contemporaneamente
la maschera che indossi e il cranio, riversando all'esterno la
materia grigia. Forse è un’impressione ma senti una voce che
si rivolge a te, piena di dolore: "Ce l'avevamo quasi fatta...",
dice; la riconosci: è lo spirito della maschera.
La risata di Marduk echeggia ancora, l'ultimo pensiero è per
Lisa, per la sorte della povera Lisa. Lo spirito ha ragione: sei
stato fermato proprio alla fine.
La missione, con la tua vita termina purtroppo in questo
modo.

248
Qualcuno si è divertito a pitturargli un viso piuttosto cattivo:
il fantoccio, fatto di stracci sembra quasi spiarti, coprendosi
con la casacca sgualcita e il cappellaccio che indossa. Non gli
dai peso e contini il tuo lavoro.
Dopo un paio di istanti senti una risata: è il fantoccio! Esso
fluttua sospeso nell'aria, osservandoti soddisfatto. Vai al 273.
249
"È inutile che pensi di resistere", sogghigna il cervello pul-
sante. "Posso leggerti il pensiero, posso paralizzare la tua
mente!". Al che ti invia una scarica telepatica così potente da
farti urlare. (Getta due dadi. Il risultato è il danno che ha cau-
sato al tuo indicatore di Resistenza). Il cervello pulsante si fa
pericolosamente vicino; ti trascini in una disperata fuga. Vai
al 202.

250
Ora sei certo di una cosa: il Male potrà mandare tutti i suoi
emissari, ma tu sei un osso duro! Se troverai altri pericoli
lungo la strada, la forza e l'intelligenza ti permetteranno sicu-
ramente di districarti dagli avversari più terribili. Prendi fiato
e aggiungi 1 punto supplementare al tuo punteggio di Forza,
per l'esperienza dimostrata; abbandoni il fucile, ormai sca-
rico, e vai al paragrafo 68.
251
"Benissimo!", esclama con gioia. "Era un pezzo prezioso, che
finalmente riesco a riavere. Forza, dammelo!", ti fa con arro-
ganza.
"Calma", le intimi con durezza. "I patti erano diversi: tu dai
una cosa a me, io ne do un'altra a te... e mi ricordo che hai
parlato di guarigione", suggerisci. "Va bene, va bene...". Così
la vecchia si avvicina, accosta le sue sudicie mani alle tue
spalle ed incomincia a cantilenare una frase. Subito riacquisti
Resistenza (ricarica l'indicatore di Resistenza al punteggio
iniziale), senti l'energia scorrerti nel corpo. Appena la vecchia
viene in possesso della clessidra, la esamina con cura, quasi
non creda all'autenticità dell'oggetto. A te non bada proprio.
Sfrutti il momento per sottrarle la custodia di pelle che avevi
già adocchiato. Devi mettere alla prova la tua Abilità: se il
risultato dei dadi è minore, ce l'hai fatta; oltre che un guerriero
sei anche un ottimo ladro. (Ricorda di inserire l'oggetto nell'e-
quipaggiamento, tenendo presente che non puoi portarne con
te più di tre). Se il risultato è superiore o uguale al tuo pun-
teggio, hai fallito, non riesci nell'impresa. Però hai fortuna lo
stesso: la vecchia non si è accorta del tentativo di furto, anzi
sembra più contenta di prima. Vai al 271.

252
Ridotto ad una poltiglia, il mostro, così conciato, appartiene
ormai ai brutti ricordi, anche se la terribile esperienza ti ha
lasciato dei segni indelebili, ben peggiori delle cicatrici che il
mostro è stato in grado di infliggere al tuo corpo. Dai un'oc-
chiata ai grossi bauli, ai lati della stanza e dentro uno di essi
trovi qualcosa di molto interessante: un potente medicinale
con capacità disinfettanti e cicatrizzanti. La sostanza ripri-
stina di 15 punti la tua Resistenza attuale. Ricorda però che il
punteggio di Resistenza non può mai superare quello iniziale.
Puoi usarla in qualsiasi momento e il vantaggio che otterrai
sarà immediato. Prendila, ricordandoti che vale come un og-
getto, ed esci dalla stanza, andando al 99.

253
La freccia ti si conficca nella coscia, provocandoti un dolore
straziante (sottrai 6 punti all'indicatore di Resistenza). La
estrai subito, facendo sanguinare copiosamente la brutta fe-
rita. Un altro colpo è in arrivo; la medusa sta tendendo il suo
arco, fai in tempo a fuggire, trovando riparo dietro una co-
lonna. Spaventato, ragioni sugli eventi. Prima di tentare di
sottrarle la collanina, che impedisce al tuo talismano di agire,
devi disarmarla, perché un sol colpo di quell'arco potrebbe
ferirti a morte. Vai al 207.
254
Non sei così sciocco da deviare il percorso per le chiacchiere
di uno spirito: il guardiano è forte? Anche tu lo sei, quindi....
Il Guardiano attende in una stanza ampia, ricca di drappeggi,
tendaggi, icone. È l'avversario più pericoloso che tu abbia fi-
nora incontrato. L'aspetto sembra confermarlo. Un omone
dalla stazza massiccia, più simile a un toro che ad un essere
umano, con due facce spaventose, una pallida e barbuta con
occhi iniettati di sangue, che in capo indossa una corona; la
seconda, un abbozzo in verità, è costituita da una bocca
enorme e da occhi con fessure, situata all'altezza dello sto-
maco. Le spalle sono coperte da un mantello, rosso e regale,
che conferisce alla figura un’altezzosità quasi elegante. Le
possenti braccia stringono una catena, lunga e pesante, e uno
scudo nero.
“Sono Luciferus”, sibila, e non capisci quale delle due bocche
abbia parlato; poi incomincia a roteare la catena in aria. Ti
attacca, pari il colpo provi a rendergli il danno, ma il suo
scudo ferma il tuo attacco. Rapido con uno scatto di polso,
rigiri l’arma, eviti la catena, eludi lo scudo, lo colpisci fero-
cemente. "Non è niente di eccezionale", rifletti, vista la ferita
che hai appena provocato. Solo che il diavolo non accusa al-
cun danno, immediatamente si scaglia contro di te con più
odio e più accanimento. “È impossibile!", pensi, "sembra che
acquisti sempre maggior forza dai colpi che gli infliggo".
Continuate a lottare, ma la battaglia decreta subito un vinci-
tore: che non sei tu. Avevi osservato bene: l’avversario più
viene ferito, più accresce la propria potenza, e le ferite si ci-
catrizzano in un paio di secondi.
Luciferus ti mette alle corde. Non c'è più tempo per osserva-
zioni e riflessioni; prima di essere ridotto ad una poltiglia
rossa sul pavimento, maledici la tua presunzione, l'insana
scelta di poter far da solo....
La tua vita e la tua avventura terminano qui.
255
Uno spirito ti afferra e dolcemente ti conduce alla porta. Ca-
pisci bene che la tua presenza qui non è gradita; però una cosa
ti sorprende: l'inoffensività e il modo garbato di questi es-
seri... ora ricordi! Tu hai già incontrato uno spirito come
quello. Urli all'essere che ti sta conducendo via di metterti
giù, e gli racconti del singolare incontro con un'entità simile
a loro. Vai al 29.

256
Nota bene: se sei in possesso di una pergamena antica, puoi
utilizzarla quando lo desideri, essa contiene una formula ma-
gica che contrasta gli influssi negativi di qualunque sortilegio
o stregoneria, oppure, se recitata di fronte ai nemici, "succhia"
loro 6 punti di Forza con il limite che, se decidi di usarla, puoi
farlo solo prima e non durante il combattimento. La perga-
mena si può leggere per tre volte, ed assolverà alla funzione
sopra descritta; dopo il terzo utilizzo, si distruggerà automa-
ticamente. Usala quando ne hai bisogno.
Ci sono due stanze; quale vuoi esplorare? Quella che hai di
fronte (191) o quella alla tua sinistra (234)?
257
"Ammazzalo, Diamond! Ora!", tuona il Demone supremo. Ti
metti in guardia preparandoti allo scontro. Se il primo mostro
era un concentrato di abominio, l'avversario che ora affronte-
rai rappresenta il mistero. Ha la pelle di color bianca, oleosa
e liscia come quella di un cetaceo; in testa porta corna che si
attorcigliano su sé stesse. Non possiede faccia, nemmeno un
accenno; il viso è costituito da una massa spugnosa, da cui
colano liquidi verdi, giallastri, forse un disgustoso processo
di salivazione. Il corpo è grosso e tozzo; al posto delle mani
ha chele che apre e chiude in continuazione, producendo degli
schiocchi intermittenti. Ecco le caratteristiche:

Diamond: F 62 R 70

Se i suoi dadi totalizzano un doppio 6 dovrai togliere 10 punti


supplementari al tuo indicatore di Resistenza, perché ti ha fe-
rito con le sue chele avvelenate. Dovrai sottrarre 10 punti solo
se subirai un danno; se il nemico totalizza un doppio 6, ma
non riesce a colpirti o tu ti proteggi con lo scudo, la regola
della sottrazione non è valida.
Se sopravvivi, vai al 228; se muori, vai al 158.

258
Quei gesti, apparentemente insulsi, hanno un senso! Il fantoc-
cio sta effettuando una magia, una magia pericolosa, perché
subito un'antica spada, dalla parete su cui è appesa, prende il
volo, incominciando a volteggiare e a puntare la lama verso
la tua testa. Con un guizzo si lancia contro, ma tu, che imma-
ginavi un simile attacco, la eviti senza difficoltà. Guadagni la
parete in modo da avere le spalle coperte. La spada esegue
giri ampi con studiata precisione, si prepara ad attaccarti.
Metti alla prova la tua abilità: se il risultato dei dadi è minore,
vai al 212; in caso contrario, vai al 69.
259
Sei ritornato nella camera mortuaria, che è inoffensiva, per-
ché disabitata. Le streghe sono ancora impegnate nella lite.
Ricordi il messaggio: "Dentro la tomba trova..."; non sapendo
neppure tu cosa cercare realmente, controlli rapidamente i do-
dici loculi. Ciò che hai letto si rivela esatto: in uno dei loculi
trovi un sigillo, che è quasi invisibile per le ridotte dimensioni
e perché coperto di polvere. Lo prendi e sali in tutta fretta le
scale che portano all' esterno (poni il sigillo nell'equipaggia-
mento, ma puoi non considerarlo come oggetto).
Vai al 281.

260
Sai bene che se la tarantola fosse molto velenosa per te non ci
sarebbero speranze. Ti fai coraggio e sposti lentamente la
mano. L'animale a questo punto dà chiari segni di nervosi-
smo.
Metti alla prova la tua abilità. Se il risultato dei dadi è minore,
vai al 237, se è maggiore, vai al 100.

261
Un gesto immediato: stacchi un quadro e glielo tiri contro. Il
cervello pulsante impreca, lo hai colto di sorpresa, il suo grido
si trasforma in dolore, quando realizza che la preziosa tela, a
causa dell'urto è semidistrutta. "Maledetto! Maledetto!", urla,
"Come ti permetti? Non sai neanche che capolavoro hai rovi-
nato!".
Un quadro danneggiato lo ha sconvolto. Ciò potrebbe volgere
a tuo favore.
Provi a rovinare un'altra tela (Vai al 109)?
Oppure, se vuoi, puoi scatenare la tua ira contro i libri, diri-
gendoti al 185.
262
Trovi un uomo, grasso e malvestito, intento ad accettare dei
pezzi di carne rossa, o di qualcosa che sembra esserlo, sparsa
su un tavolaccio lurido. Il grosso machete viene calato in se-
quenza sulla carne, che si frantuma in tanti pezzi. L'uomo in-
terrompe il lavoro e ti fissa: "Sto preparando la carne per me
e la mia consorte" ansima. "Alla mia tavola scrocconi non ne
voglio!". Al che ti si scaglia contro. Fai appena in tempo a
brandire l'arma e a parare il terribile fendente del machete,
che il pazzo comincia a far sibilare l'arma in aria. Non c'è
dubbio! Lui è il marito di quella vecchia altrettanto disgu-
stosa, che hai incontrato poc'anzi. Un altro colpo ti sfiora,
l'avversario non è resistente, ma la forza delle sue braccia e la
capacità di danno della sua arma sono elevate. Fai attenzione.

Pazzo con machete: F 24 R 19

Se vinci, vai al paragrafo 87. Se non ce la fai, il pazzo ti


smembra, riducendoti a carne sminuzzata sul suo tavolo.

263
Sarebbe da stupidi lasciare qui tutta quella ricchezza. Appena
cerchi di prenderne una manciata, però, sopraggiunge un in-
conveniente: i polli ti beccano furiosamente, non avendo nes-
suna voglia di essere derubati del pasto. Dovrai prendere un
chicco alla volta, mettendo alla prova, ogni volta che tenterai,
la tua Abilità. Getta due dadi: se il risultato è minore della tua
Abilità, ce l'hai fatta e ti impossesserai del chicco d'oro. Se
non ce la fai, puoi ripetere, tenendo conto che non sei stato
abbastanza svelto; quindi devi sottrarre 2 punti di Resistenza,
perché i polli ti hanno ferito una mano. Puoi prendere tutto
l'oro che vuoi, esso non ti verrà contato neanche come singolo
oggetto. Naturalmente non sei obbligato a tentare; se lo desi-
deri, puoi subito dirigerti al paragrafo 114.
264
Muori; è una magra consolazione, ma trascini con te Lucife-
rus che non sopravvive alla ferocia della lotta. Poco dopo si
batte il petto per la rabbia, abbandona corona e mantello e,
furioso, comincia ad urlare. La sua fine è imminente: si dis-
solve in una nuvola di fumo nero, lasciando cadere tanti og-
getti preziosi. Ma ormai a te non importa, visto che la mis-
sione è tragicamente finita qui.

265
Senza farti prendere dal panico, imbracci il fucile e prendi la
mira, il Guardiano è a pochi metri di distanza. Appena sei
certo di colpirlo, premi il grilletto e.… l'arma non spara! Urli
di rabbia, ti getti da una parte, ma è troppo tardi; una lama di
motosega ti ferisce provocandoti un danno di 6 punti di Resi-
stenza. Cerchi una via di fuga, ma il mostro ti è subito dietro
e non hai speranza di scappare. Abbandoni il fucile e combatti
corpo a corpo (12), o tenti di sparargli di nuovo (190)?

266
Le dai una spallata, facendola cadere in terra; agguanti l'arco,
stai per sfilare la faretra, quando la medusa, che stava di
fianco, si gira, portando gli occhi sul tuo sguardo. Chiudi su-
bito gli occhi, evitando di guardare la morte in faccia. Sei
salvo, ma il mostro raccoglie una freccia e, usandola a mo' di
pugnale, ti ferisce al petto. Non puoi far altro che correre e
trovare un nascondiglio. Esamini la ferita, che ti costa 8 punti
di Resistenza. Se sei ancora vivo, ritenta con i dadi, mettendo
alla prova la tua abilità. Se ce la farai, vai al 28; se il risultato
dei dadi è superiore, sottrai altri 8 punti di Resistenza, per il
danno che il tuo nemico causerà. Se l'indicatore di Resistenza
si riduce a 0, vai al 137 (segnati questo paragrafo nella ma-
laugurata ipotesi che tu esaurisca la tua scorta di Resistenza).
267
Valuti le capacità del tuo avversario: non è una forma di vita
intelligente; il comportamento aggressivo nasce dall'istinto e
pensi che un qualunque trucco basterebbe a raggirarlo e per-
metterti di passare senza il minimo pericolo. Frughi nelle ta-
sche, cercando il mezzo per attuare la tua idea; hai dei chicchi
d'oro. Li getti verso la pianta e il piano si concretizza imme-
diatamente. L'arbusto, facendo uso di tutti i suoi rami, se ne
impossessa catturato dal luccichio dei piccoli pezzi d'oro.
Non bada più a te: benissimo, puoi entrare, andando al 45.

268
"Ora per te un'altra magia", pronuncia il guerriero, "che ti sarà
vicina per sempre". Ti punta un dito e pronuncia dei suoni
gutturali. Dalla punta del dito si sprigionano delle fiamme az-
zurre che ti avvolgono i vestiti; terrorizzato, ti butti a terra,
per tentare di spegnere il fuoco, ma noti, vergognandoti un
po', che era un timore infondato: le fiamme non i hanno pro-
vocato bruciature. Ora, invece, una fiamma celeste, chissà per
quale incantesimo, crepita sugli spuntoni della mazza ferrata.
Anche agitandola e vibrandola, la fiamma rimane viva e pre-
sente.
La fiamma fa salire al massimo il tuo punteggio di Abilità.
Quindi, quando ti verrà richiesto di mettere alla prova la tua
Abilità, considerati subito vincente, e, quando un nemico ti
ferirà in combattimento, puoi togliere 5 punti di danno dalla
sottrazione che devi effettuare a scapito della tua Resistenza.
Scrivi sul registro di avventura "Fiamma celeste", annotando
con cura le caratteristiche e informazioni date. Vai al 176.

269
Continui ad andar dritto (238) o giri lo svincolo a destra
(298)?
270
Distruggi l'immagine, che finisce in polvere; la maschera
come quella che porti sul volto si sfalda fino a diventare una
massa informe.
Stai per lasciare la stanza, quando un altro te stesso esce da
uno degli specchi e ti viene incontro.

Immagine speculare: F 20 R 20

Se vinci anche questo combattimento, vai al 121.

271
"Non mi resta che darti un paio di informazioni", sospira,
"molto utili alla tua missione...".
Ripeti la domanda: "Cosa vuoi in cambio?".
"Nulla", sorride la vecchia, ma il suo sorriso non ispira fidu-
cia. "Però solo un argomento posso trattare", sentenzia,
"quindi sceglilo con cura".
Che cosa hai intenzione di chiederle?
Qualche informazione sulla maschera che porti indosso
(195), dove si trova Lisa in questo momento (300), se sa qual-
cosa di utile sul prossimo guardiano (92), chi è il capo su-
premo di tutta la casa (163).

272
Ti accucci dietro una fontana; il tuo respiro ansioso è coperto
dal rumore dell'acqua in movimento. Ma non è un buon na-
scondiglio.
Tenta la fortuna: getta due dadi; se esce un numero pari, vai
al 236; se esce un numero dispari, vai al 253.
Figura 10: D'un tratto si arresta, sospeso al centro della
stanza; poi comincia rapidamente a fare strani gesti, con
quell'abbozzo di arti che ha per braccia.
273 (Fig. 10)
La risata agghiacciante del fantoccio riempie l'armeria; esso,
velocissimo, vola da una parte all'altra senza esporsi ai tuoi
colpi. D'un tratto si arresta, sospeso al centro della stanza; poi
comincia rapidamente a fare strani gesti, con quell'abbozzo di
arti che ha per braccia. Sei certo che succederà qualcosa di
brutto.
Come vuoi comportarti? Lasci immediatamente la stanza
(94), tenti di attaccare il fantoccio di pezza (3), oppure fai
eseguire la prima mossa al tuo avversario (258)?

274
Corda e rampino sono al loro posto, puoi ritornare al terzo
piano.
Ora non resta che affrontare il Guardiano del quarto piano.
Vai al 102.

275
Colpiscono su fianchi e gambe per stanarti, per farti cadere e
poi ammazzarti con tutta comodità. Sopporti gli urti, ne pari
qualcuno, ne dai qualche altro, ma ne incassi troppi, decisa-
mente troppi. Più volte stai lì per cadere, perdere l'equilibrio.
Ce la fai, reggi, ma continui a prendere botte a non finire (sot-
trai 5 punti dal tuo indicatore di Resistenza). Cerca di reagire:
ritorna al 198.
276
Strattoni l'avversario, e subito scagli lontano la collanina, che
si perde nella sala, producendo un rumore metallico. La Me-
dusa balbetta qualcosa terrorizzata, e ti abbandona per ripren-
dersi il suo prezioso ciondolo. Non ha scampo: tiri fuori il tuo
talismano ed inizi a sfregarlo - sperando si usi così - per pro-
durre degli effetti.
All'inizio il talismano, oltre ad emanare gran calore, non rea-
lizza nessun prodigio, e la disperazione ti pervade: la Medusa
ha raccolto la collanina e già sta per indossarla. Se il tali-
smano non funziona, puoi dire addio alla vita. Ma in un se-
condo la situazione si capovolge: il talismano comincia ad in-
grandirsi ed a modellarsi dentro i tuoi palmi, assumendo sem-
pre di più la forma di due draghi, uno rosso, che proviene dal
rame e uno bianco lucido, che proviene dall'argento. Guardi a
bocca aperta un simile prodigio, mentre i draghi, che si sono
completamente formati, con le ampie ali volano verso la tua
nemica, sbranandola con gli artigli e con le zanne. Il suo po-
tere non è nulla contro la forza soprannaturale dei due draghi.
"Pietà!", piange, "pietà!". Il supplizio della Medusa continua;
spolpata fino all'osso, viene sbriciolata la carcassa, quel poco
di essa che rimane. Assolto il loro compito, i draghi si dissol-
vono, lasciando dietro di sé un odore di sangue e combatti-
mento. Hai superato anche questa prova. Dopo aver cancel-
lato dal registro di equipaggiamento il talismano dei due ele-
menti, cerchi la porta d'uscita e lasci la sala.
Vai al 156.

277
Non è un combattimento difficile, però dannatamente lungo
da portare a termine. Ti massaggi le braccia, ci sono volute
decine di colpi per "sgretolare" il tuo avversario. Ti accorgi
che all'interno dello spaventapasseri, tra la paglia, è nascosta
una pergamena arrotolata, legata con un nastro rosso. Sono
formule magiche, iscrizioni antiche. Se lo desideri, prendila e
segnala sul registro di avventura: pergamena antica.
Dirigiti all'uscita. Un passo e scavalchi i resti dello spaventa-
passeri. Ora vai subito a perlustrare la zona ovest (82); ma se
l’hai già esplorata, non ti resta che riprendere la strada della
chiesa (17).

278
Entri con la massima cautela. Capisci di trovarti in una cu-
cina: le stoviglie rotte, le posate arrugginite, le pentole divelte
sono testimonianza di ciò che era un tempo. Giri la testa len-
tamente, quasi avessi paura di essere scoperto. Trovi inorri-
dito la bestia che produceva i rumori. Essa, riversa a terra, con
tentacoli che escono dalla bocca, è occupata a nutrirsi di sca-
rafaggi, che acchiappa da fessure del pavimento. La scena ti
rivolta lo stomaco: quell'ansimare per il cibo agognato, e suc-
cessivamente gli scrocchi degli insetti contro le mandibole
voraci, ti fa venir voglia di fuggire. La larva non ha notato la
tua presenza; se vuoi, puoi lasciare zitto-zitto la stanza; in
questo caso ritorna al 210.
Invece, se vuoi sferrare un attacco a sorpresa, passa all'89.

279
Il mostro muore. La materia senza vita si trasforma nella fi-
gura di Lisa. Con una mano tesa Lisa piange: "Andrew, mi
hai salvata, ero prigioniera nelle sembianze di quel mostro, e
lui ne ha approfittato per attirarti. Ora l'hai ucciso, Andrew,
sono libera... aiutami!", implora, "Sono ferita, ho dolori for-
tissimi alle gambe", continua a singhiozzare. Lisa è in mezzo
al sangue del mostro, incapace di muoversi, visibilmente agi-
tata. Forse, e se così fosse non ti daresti pace, nella lotta con
il nemico hai colpito anche lei, che si trovava "inglobata" nel
corpo del mutante; l'avresti mutilata per sempre. Cosa fai? Le
presti soccorso (283) o prima le chiedi come possa essere suc-
cesso (58)?
280
Con uno strattone porti la leva sull'on (acceso); L'azione sem-
bra non aver sortito nessun effetto in un primo tempo; poi,
con un gran rumore di ferraglia, il meccanismo si mette in
moto. I ganci vengono trasportati verso le pale di macina-
mento, e sopra di esse lasciano cadere il proprio "fardello".
Uno ad uno i cancri, senza poter opporre la minima resistenza,
finiscono con l'essere frullati e macinati. Non puoi fare a
meno di ridere: è bastato un semplice gesto per sterminare
una genia malata e violenta. Dopo esserti accertato che niente
di essi è rimasto in vita, esci dalla cella frigorifera (210).

281
Vuoi dare un’occhiata alla tomba adornata di immagini sacre
(214) oppure puoi completare l'esplorazione andando ad est
(22), oppure provare il sigillo sul portone della chiesa (17).

282
La seconda porta è semiaperta, come se stesse ad aspettarti;
stai all'erta: sembra proprio che nasconda qualcosa di terri-
bile. La varchi e ti trovi al paragrafo 136.
283
La trascini fuori dalla pozza di sangue che si era creata. Fai
attenzione a non causare la minima pressione sulle gambe
della tua amata abbondantemente martoriate. Ma l'invalidità
è una scusa del mostro per attirarti di nuovo vicino a lui. Ci
riesce e tu te ne accorgi, quando il mostro ha tirato fuori gli
artigli e ti ferisce implacabilmente (sottrai 10 punti di Resi-
stenza). Se sei ancora in piedi, rendigli il danno ricevuto.

Mostro mutante: F 36 R 22

Se lo sconfiggi, vai al 297, altrimenti, vai al 36.

284
Provi a gettarti da un lato, ma sei troppo lento. Il cavallo ti
investe in pieno, calpestandoti con i suoi massicci zoccoli
(sottrai 9 punti al tuo indicatore di Resistenza). Ti rialzi boc-
cheggiando. Il cavaliere lancia nuovamente lo scheletrico de-
striero, pronto ad utilizzare la spada. Stavolta sei tu ad affron-
tarlo direttamente. Vai al 31.

285
Entri dalla porta socchiusa (130), sempre che tu non lo abbia
già fatto, o preferisci continuare per il corridoio (110)?
286
Ti ritrovi di fronte a Marduk, che con un sorriso maligno agita
il suo martello da combattimento, passandolo da una mano
all'altra. Al suo fianco sono inginocchiate due creature mo-
struose, che perdono bava dalla bocca, ti fissano non lascian-
doti un istante, per bramosia di farti a pezzi. La sala è invasa
da un rumore monotono e intermittente, simile a quello di un
tamburo, che si propaga nell'aria non sapresti dire da dove
provenga. Abitui gli occhi alla semioscurità, ti si rivela un'im-
magine sconvolgente: un enorme cuore, radicato alla parete
batte e si contrae, pompando litri di sangue da vene e arterie.
I muri, infatti, sono coperti di queste, che irrorano di sangue
le parti della stanza. Il cuore sembra avere le capacità di muo-
vere le diramazioni, tanto che esse sono riuscite a colonizzare
una parte dello spazio. Se presti attenzione, scorgi i flemma-
tici movimenti delle vene che, identiche a tentacoli, si esten-
dono e si allungano, nutrendosi del liquido rosso che passa
dentro di loro. Non lontano dal cuore, ad una decina di metri,
giace una figura esile, col capo chino, immobilizzata da corde
e legacci: è Lisa!
Gridi per lo stupore, è lei, non c'è dubbio. Il suo petto si alza
e si abbassa ritmicamente, respira, è ancora viva. Il terrore si
impossessa di te, quando vedi che le vene hanno circondato
la ragazza e lentamente stanno avvicinandosi, fino a toccarla.
Tremi all'idea che ciò possa accadere.
"Presto le farai compagnia!", Marduk butta all'indietro la testa
per ridere, le due guardie del corpo lo imitano servilmente.
"Nessuna speranza per te", il Demone fa l’occhiolino, con una
smorfia che accentua la sua crudeltà.
Poi lancia un comando ad uno dei suoi mostri vai al 103.

287
Chi può abitare in un posto simile? Perché non voleva essere
riconosciuto? Gli interrogativi sono molti, ma credi che tro-
verai le risposte che cerchi. Arrivi all'uscio del casolare e noti
su di esso una frase malamente incisa con un coltellino o con
qualcosa di appuntito: "Stai lontano dalle streghe". Qualcuno
ha lasciato un messaggio; non sai a chi fosse diretto, ma lo
reputi un avvertimento molto efficace. All'interno l'ambiente
offre chiari segni della presenza di un inquilino: un fuoco ac-
ceso e crepitante, una brocca piena d'acqua, un pasto mezzo
consumato, un letto disfatto. Ma non c'è nessuno, e dire che
un minuto prima hai visto chiaramente una persona alla fine-
stra. Non riesci a spiegartelo. Se tiri ad indovinare, pensi che
questa sia la casetta di un sarto -ma cosa fa un sarto in un
posto simile? - a giudicare dalle stoffe, gli aghi, il manichino
e la macchina per cucire. Infine sulle mensole sono riposte
alcune ampolle, ognuna di un colore differente. Alla tua sini-
stra vicino al camino c'è un armadio a muro.
Che cosa vuoi fare? Vuoi esaminare le ampolle (193), curio-
sare nel lavoro del sarto (63), aprire i cassetti dell'armadio a
muro (34), consumare un po' di pasto sulla tavola (302).

288
È chiusa, provi con tutte le forze, ma non si apre; provi a scar-
dinarla con l'arma, ma devi desistere. Ti senti subito stanchis-
simo, hai lancinanti fitte alla testa. Pieno di inquietudine ti
allontani. Apri la porta di destra (61).
289
Non sei un mago, ma capisci subito il funzionamento. Con
uno scatto di polso, indirizzando la bacchetta contro il nemico
fai sprigionare vampate di luce, che si condensano in lampi e
colpiscono il nemico.
Il principe delle tenebre lancia urla di dolore. È una buona
arma, comunque dovrai sudare lo stesso per uccidere il ne-
mico.

Luciferus: F 41 R 42

Le modalità di combattimento subiscono qualche cambia-


mento. Ecco una breve spiegazione: determina la tua forza di
attacco, sommando il risultato dei dadi all'indicatore di Forza;
esso, anche se stai usando la bacchetta, non subisce nessun
cambiamento, ossia lascerai il punteggio che ti dona l'arma
con cui fino a un momento fa hai combattuto. Poi determini
la forza di attacco dell'avversario, sottraendo dalla tua Resi-
stenza i punti di danno che ti causa. Ma qui si manifesta il
prodigio della bacchetta: ad ogni scontro, sia vincente che
perdente, devi sottrarre al nemico 6 punti di Forza. Quando
l'avrai, in questo modo, indebolito a sufficienza, tornerai ad
adoprare l'arma usuale, che intaccherà la sua Resistenza.
Se sei sprovvisto della pietra preziosa, potrai sottrarre 4 punti
di Forza al nemico, e non 6, proprio perché l'efficacia della
bacchetta è minore.
Se lo uccidi, vai al 74; se perdi, vai al 264.
290
Incontri due porte: una a sinistra, da cui proviene un suono
ritmico e un'altra a destra, lucida e perfetta, che sembra non
essere mai stata utilizzata. Quale varchi prima? La sinistra
(262) o la destra (307)?

291
Li stai aspettando, con pugni tesi all'impatto. Il primo essere
ti arriva di fronte agitando gli artigli. Senza perdere tempo,
scatti con un pugno allo stomaco del mostro, che viene tra-
passato da parte a parte. Il compagno, intuendo la probabile
sorte a cui pure lui è segnato, esitante se farsi sotto o meno,
sceglie la via della fuga; sorridi a tanto esempio di saggezza
e coraggio e continui per la tua strada, andando al 20.

292
Hai il fiatone e non ti occorre nemmeno voltarti indietro, senti
dalle urla ossessive che le streghe ti stanno addosso. Continui
a percorrere il corridoio (53) o prendi lo svincolo a destra (5)?
293
"Ti concedo la possibilità di salvarti", sussurra il Mosk,
"Dammi la pietra con l'incisione del drago, e avrai salva la
vita".
Che tu abbia o no la pietra, non hai intenzione di assecon-
darlo, stai al gioco e, inchinandoti, chiedi: "O divino Mosk,
esaudisci il mio desiderio di pregarti, poiché non conosco al-
tro che sofferenza, ti prego: vuoi risparmiarmi?".
Il Mosk appare compiaciuto, deve essere una creatura a cui
piace essere implorato.
"Onnipotente signore", continui, "se mi è concesso, le do-
mando cosa ci sia in quella pietra che…".
"Mortale, la tua sete di conoscenza è pari alla tua stupidità!
Sei impudente, ma la mia bontà è tale che voglio risponderti".
Il Mosk si esibisce in un gesto teatrale: "Possiedo una bac-
chetta magica, essa se viene incastonata con la pietra giusta
mi rende invincibile!", scende dal pulpito, si dirige verso di
te, "Devi sapere che una volta i due elementi erano un
tutt'uno. Finalmente lo saranno di nuovo, visto che mi hai por-
tato la pietra... Renderò la mia magia imponente!". Soddi-
sfatto, ti fa segno di consegnagliela. Vai al 24.

294
La vista ti si sdoppia, la stanza sembra ruotare, vedi l'imbal-
samatore a destra e a sinistra, dappertutto, che continua a
esplodere colpi di potente sonnifero. Stai perdendo cono-
scenza, lotti, non ce la fai; provi a fuggire, ma non riesci a
stare in piedi. L'ultima cosa che percepisci è l'uomo che tra-
scinandoti annuncia: "Cominciamo l'operazione". La tua av-
ventura in modo più drammatico non poteva terminare...
295
Tenta la sorte: getta due dadi; se il risultato è uguale o supe-
riore a 8, ce l'hai fatta; vai al 167. Se il risultato è minore, non
riesci neanche a sollevare uno dei grossi tizzoni ardenti,
quindi non ti resta che andare al 43.

296
Imbocchi il corridoio; un nugolo di emissari del Male invade
il passaggio; te ne liberi senza fatica, spiaccicando arti, artigli,
e teste sulle pareti e sul pavimento. Varchi la soglia della pros-
sima stanza.
Ti trovi faccia a faccia con lui, il Capo della magione West, il
demone Marduk!
È una creatura possente: la faccia di capra, le braccia tozze e
pelose, le gambe che terminano con zoccoli animaleschi. Il
portamento è umano. egli sta in posizione eretta, indossa
un'armatura regale, splendida, giureresti d'oro da come luc-
cica. A braccia conserte ti squadra, soffiando dalle narici.
"Ben arrivato, eroe", ironizza il Demone, "Non credo ai miei
occhi che tu sia davanti a me, da vivo intendo!", scroscia in
una risata assordante. Proprio i suoi occhi rappresentano il
Male, grossi e neri. Marduk riprende a parlarti: "Non ho in-
tenzione di combattere", si volta per andarsene, "non preoc-
cuparti: ti lascio in buona compagnia!", ti mostra con la mano
pelosa tre pentacoli, disegnati sul pavimento, sulle cui punte
poggiano delle candele. "Ci sono degli amici che vogliono ri-
vederti...". Dentro i pentacoli compaiono delle sagome, che
lentamente si materializzano. "Sono quelli che tu hai fatto
fuori" dice il caprone "li ho richiamati dall'Inferno, di sicuro
vorranno scambiare con te qualche parola". Ride ed esce dalla
camera, richiudendosi alle spalle la pesante porta. Non pro-
vare ad inseguirlo. I pentacoli hanno finito di "teletrasportare"
i rispettivi occupanti. Sono i tre Guardiani che hai ammazzato
(continua)
durante il percorso. Devi combatterli di nuovo, sono tornati
più forti di prima: il Guardiano con le motoseghe, la coppia
di orchi lottatori, Luciferus. Affrontali come un unico ne-
mico!

Orda di Guardiani: F 50 R 60.

Se li vinci, dirigiti al 117.

297
Il nemico traballa, la sua ora è giunta; mentre assesti il colpo
di grazia, dal ventre del mostro fuoriesce la testa di Lisa, poi
le braccia, poi il busto; anche lei sta lottando per la sopravvi-
venza. Il mostro è completamente disorientato; non osi col-
pire per paura di far male a Lisa, o ciò che potrebbe essere lei.
Sembra che la lotta tra i due si stia concludendo; il mutante
riesce rapidamente ad assorbire il corpo della ragazza. "An-
drew, colpiscilo agli artigli, è quello il suo punto debole!", ti
urla Lisa, "può rigenerarsi quanto vuole, devi colpirlo agli ar-
tigli!". L'agghiacciante operazione è arrivata al termine, il
mutante l'ha risucchiata dentro. Ora è pronto a combattere an-
cora. Lisa -ma era realmente lei?- ti ha dato un suggerimento,
una tattica da seguire: potrai fidarti? O finirai in un tranello
perfettamente recitato? Sai che avvicinarti al mutante, così da
colpire i suoi artigli, è rischiosissimo; d'altro canto questa è la
seconda volta che lo abbatti, e per la seconda volta, come
niente fosse, si è rialzato a combattere. Come ti comporti?
Provi a colpire gli artigli retrattili del mutante? (168) oppure
lo affronti come l'hai affrontato prima? (14).
298
È senza uscita, riprendi a percorrere il corridoio di prima, ma
le streghe non sono d'accordo.
Getta due dadi: il punteggio totalizzato è il danno che ti hanno
provocato (sottrailo all'indicatore di Resistenza). Vai al 238.

299
L'oscurità è totale; avanzando hai l'impressione di sentire mu-
sica, di certo uno scherzo della tua immaginazione, poi, con-
tinuando il cammino, ne hai la certezza: qualcuno sta suo-
nando un pianoforte, e dal brusio di chiacchiere e risate, ha
tutta l'apparenza di essere una festa. Musica e rumori proven-
gono da un salone alla tua destra, molto ben illuminato a con-
siderare la luce che filtra dalle fessure delle porte.
Vuoi capirci qualcosa, andando al 175. O non ti interessa per
nulla? In questo caso tira dritto e vai al 225.

300
"La tua compagna si trova prigioniera al piano superiore.
Devi affrettarti, perché manca poco al compimento del suo
destino: sarà uccisa, usata come vittima di un sacrificio", ti
rivela con una strana luce negli occhi. Non riesci a credere
alle tue orecchie, ad un progetto così abominevole che il male
ha preparato contro la tua compagna.
"Non è finita...", la vecchia aggiunge in tono di scherno, "...se
il rito mortale si perpetrasse, i cancelli dell'inferno saranno
aperti, non conoscendo più ostacoli, tra mondo soprannatu-
rale e mondo terrestre".
Turbato dalla gravità della situazione, ti alzi, non vuoi perdere
minuti preziosi; ogni momento potrebbe essere decisivo.
Corri al 305.
301
Sei arrivato davanti alla scala; lì sopra ti aspetta il prossimo
guardiano. Però lo spirito della maschera ti aveva consigliato
di raggiungere la chiesa vicino al cortile per poter sconfiggere
il prossimo Guardiano. Il problema è uno solo: ti trovi al terzo
piano e ripercorrere la strada inversa sarebbe troppo ri-
schioso; servirebbe un attrezzo per calarti dalla finestra e ar-
rivare facilmente al cortile.
Hai rubato una custodia di pelle? Se lo hai fatto, vai al 211;
se non ci sei riuscito, ritorna sui tuoi passi andando al 232.
Oppure puoi ignorare l'ammonimento dello spirito e tirare
dritto al quarto piano (254).

302
Non sopporti più i morsi della fame; finalmente ora potrai sa-
ziarti. Appena prendi in mano il pane, senti che è secco, du-
rissimo.
"Non è un pasto recente che qualcuno stava consumando", ri-
fletti. Al che senti una botta violentissima al capo (perdi 9
punti di Resistenza), urli di dolore e ti giri per guardare in
faccia il tuo aggressore.
Vai al 43.

303
Combatti come un leone, ma a poco a poco l'arbusto con i
suoi potenti rami ti sottomette, non ti uccide, ti disarma e ti
porta vicino alla parete. In un attimo le piante rampicanti si
addensano e si avviluppano. Ora hai fatto una nuova scoperta
sugli abitanti della magione West: i vegetali si nutrono di
carne umana. Spolpano, smembrano e tu non puoi far altro
che urlare, mentre l'orrendo banchetto si sta consumando. Fra
atroci dolori, l'avventura termina qui.
304
Il diario sfortunatamente è incompleto. Apprendi che il Dottor
West, proprietario della casa, era un uomo rispettato e di pro-
vata onestà, come dimostrano i numerosi attestati di stima che
egli si dilunga a ricordare. Anche le attività del dottor West
sembravano segnate dal successo, l'armonia regnava sul pre-
sente e sul futuro.
Finalmente arrivi alla parte interessante, all'inizio del manife-
starsi delle entità maledette. Leggi con avidità, chissà a se-
guito di cosa, molte pagine o interi capitoli sono strappati.
Fuori nel buio senti un lampo tuonare. Vai al 101.

305
Mentre stai per uscire, la vecchia richiama la tua attenzione.
"Credo di essermi dimostrata disponibile nei tuoi confronti",
sottolinea, "quindi ti chiedo una cortesia: qui vicino, in una di
queste stanze, abita anche mio marito. Secondo me, sarebbe
interessante che voi vi incontraste", cerca di convincerti, "per-
ché sarebbe un incontro molto proficuo, soprattutto per lui".
Poi scoppia a ridere. Assomiglia a una minaccia, ma non ti fai
intimorire più di tanto. Vai in tutta fretta al 290.
306
Fino all'ultimo ti batti, ma non ce la fai; senti le ossa rotte in
più punti, alcune scricchiolano pesantemente. Non hai forze,
la vista scompare. Impietosi gli orchi colpiscono, intuendo
l'imminente fine; ti vedono cadere, ma continuano, conti-
nuano a massacrare un corpo ormai senza vita....
Le tue sofferenze e la tua missione sono finite qui.

307
Davanti a te si stagliano una scultura di cristallo di enormi
dimensioni, uno scorpione, fatto così bene da sembrare vero,
e un fuoco di colore azzurro, le cui fiamme lambiscono il sof-
fitto, ma non producono alcuna bruciatura.
"È magico", pensi, "perché non ha sotto di sé nessun tipo di
combustibile e ondeggia in maniera innaturale, quasi vi-
vente".
Sei assorto nelle tue riflessioni e trasali, quando ti sembra che
lo scorpione di cristallo si sia mosso. Osservi con più atten-
zione: è così! Lo scorpione sta lentamente muovendo le
zampe, poi le chele, infine la lunga coda appuntita. Fronteg-
gialo al più presto!

Scorpione di cristallo: F 31 R 32

Dopo che hai colpito per la terza volta, comunque sia l'esito
dell'incontro, vai al paragrafo 84.
308
Il nemico che hai davanti è una mantide religiosa, un insetto
con tenaglie affilate che stritola le proprie prede. Sarà alta non
più di un metro e venti, ma parecchio letale, per la caratteri-
stica detta sopra.

Mantide religiosa: F 16 R 20.

Se vinci vai al 218.

309
Il bambino idrocefalo avanza, spalancando la bocca come se
pregustasse il bocconcino che tra poco assaggerà. Fili di bava
cadono copiosi, la lingua non smette per un secondo di
schioccare. Quale orribile madre può aver partorito una mo-
struosità del genere?
Combatti!

Mostro idrocefalo: F 17 R 18

Se vinci vai al 252, ma se possiedi un bastone vai subito al


223.
310
Il Cuore con un boato ti riversa il suo contenuto addosso, sei
investito da una cascata di sangue. La sala è allagata, tanto da
assomigliare ad uno stagno rosso. Ti getti in aiuto di Lisa,
strappando le ultime arterie che, debolissime, cercano di av-
vilupparla.
La liberi senza che lei dia segni di ripresa, per un attimo pensi
al peggio. Non sei arrivato troppo tardi: respira, è solo in stato
di shock.
La tieni abbracciata fino a quando un tremito, un terremoto
scuote la magione. I muri si spaccano, pezzi di intonaco ca-
dono a terra, il pavimento sprofonda. La casa sta crollando!
Facendo appello a tutte le forze, prendi in braccio Lisa e ti dai
ad una corsa forsennata. Ogni cosa crolla, si distrugge.
Se non ti affretti, finirete sotto le macerie.
Dietro di te l'aria si riempie di polvere e detriti, le stanze sono
inghiottite dalle fiamme.
Raggiungi la porta di uscita, la stessa che insieme con Lisa
varcasti quella sventurata notte. È giorno pieno, il sole ti ab-
baglia, accarezzando gli alberi, che hanno perso l'alone tetro
che possedevano di notte.
Il tepore dei raggi sembra darvi il benvenuto, complimentarsi
di vedervi vivi, usciti da quel luogo di terrore.
La magione West cessa di esistere, inghiottita con i suoi sa-
crifici umani, gli abitanti, le storie maledette. Uno schianto e
dalle macerie si alza un fuoco alto, purificatore, che divora
ogni cosa.
Hai vinto!
Adagi Lisa sul prato e ti stendi vicino a lei, il tempo di ripren-
dere fiato. Ti addormenti. Inizi a sognare: le entità positive ti
ringraziano per averle liberate dalla prigionia della casa.
Ti viene in sogno il Dottor West che ti scruta ma non proferi-
sce parola.
“Perché ha quell'alone di tristezza?”, ti domandi. Lo spirito
della maschera, ciò che ti riportò in vita, lo allontana.
"Lisa non ricorderà nulla", ti sussurra lo spirito, "Sarà come
se non avesse mai vissuto questa terribile storia. Molti altri
luoghi sono popolati da demoni, vivono su questa terra, ricor-
dalo, Andrew, anche lì occorre un salvatore, che si impegni a
fare una carneficina”.
Lo spirito della maschera ti propone una nuova avventura?
Prima che tu possa chiedergli qualcosa esso conclude:
“Adesso non è il momento di parlare, coraggio, svegliati e
risveglia la tua ragazza!".
Riapri gli occhi, la giornata è bellissima, meccanicamente
porti la mano al viso…. proprio al viso, perché la maschera è
scomparsa, sei di nuovo una persona normale.
Scuoti dolcemente Lisa, che, sbadigliando, ti vede al suo
fianco e ti saluta con un bacio, non ricorda nulla.
Vi abbracciate stretti come innamorati.
La magione del Dottor West crepita alle vostre spalle. Davanti
a voi si staglia un magnifico tramonto.
Non vedi l'ora che lo spirito della maschera ti inviti a com-
piere una nuova strage.

FINE
Attenzione! Da leggere e consultare solo quando si è termi-
nato il librogame o solo quando si è deciso di non proseguire
l'avventura.

Se ti interessa approfondire l'argomento sulla nuova missione


(sempre se ne hai il coraggio) vai al 154.
Oppure vai subito al paragrafo speciale 200 dove la maschera
ti farà una rivelazione.
Qui sotto puoi controllare il punteggio finale e le decorazioni
che hai ottenuto.

DECORAZIONI E PUNTEGGI
Qualunque sia l'esito raggiunto puoi verificare il punteggio
che hai ottenuto, dai combattimenti affrontati, dalle azioni in-
traprese, dalle esplorazioni condotte, ecc.
Leggi i seguenti passi e somma decorazioni e punteggi per
tutto ciò che hai vissuto durante la storia.
Hai combattuto e vinto i seguenti avversari?

Immagini speculari: 12 stelle


Larva gigante: 8 stelle
Mostro idrocefalo: 5 stelle
Morto vivente: 5 stelle
Guardiano con le motoseghe: 1 corona
Embrione parassita: 8 stelle
Mantide religiosa: 7 stelle
Fantoccio stregone: 8 stelle
Cervello pulsante. 11 stelle
Orchi lottatori: 1 corona
Arbusto rampicante. 7 stelle
Mosca antropomorfa: 11 stelle
Pazzo con machete: 7 stelle
Scorpione di cristallo: //
Scheletro cavaliere: 11 stelle
Manichino con uncino e rasoio: 11 stelle
Storpio cannibale: 7 stelle
Spaventapasseri: 7 stelle
Evocazione del Mosk: 16 stelle
Luciferus: 2 corone
Emissari del Male: 6 stelle
Mostro mutante: 14 stelle
Idra: 11 stelle
Imbalsamatore con pistola: 10 stelle
Slime processionario: 10 stelle
Medusa con arco e frecce: 14 stelle
Orda di guardiani: 6 corone
Behemoth: 6 corone
Diamond: 6 corone
Marduk: 12 corone
Cuore pulsante: 6 corone
Hai raccolto e usato (bada bene: devi averli usati per accedere
ai punti) i seguenti oggetti e armi?

Scheggia di vetro: 10 stelle


Bastone: 5 stelle
Agenda del capocuoco: 10 stelle
Fucile: 5 stelle
Accetta: 5 stelle
Medaglione con faccia di Medusa: 10 stelle
Clessidra: 10 stelle
Chicchi d'oro (almeno 3): 15 stelle
Flauto di legno: 10 stelle
Diario del dottor West: 15 stelle
Pietra preziosa con immagine: 15 stelle
Machete: 10 stelle
Corda e rampino: 10 stelle (se l'hai presi subito); 5 stelle (se
sei tornato a cercarli)
Falce: 5 stelle
Pergamena antica: 5 stelle (solo se usata 3 volte)
Sigillo: 15 stelle
Bacchetta magica: 30 stelle (se con pietra preziosa incasto-
nata, ottieni anche 2 corone)
Bracciale di protezione: 10 stelle
Talismano dei due elementi: 20 stelle
Arma magica (mazza ferrata): 1 corona
Scudo magico: 1 corona
Fiamma celeste: 2 corone
Salvataggio di Lisa, distruzione della casa, fine avventura: se
sei riuscito al primo tentativo 8 corone; se al secondo ti spet-
tano 4 corone, se al terzo o più solamente 2 corone.

Scrivi il risultato complessivo di stelle e corone, così potrai


raffrontare il tuo punteggio e quello dei tuoi amici.
Arrivederci al prossimo Librogame!

Federico Bason