Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Si las bazas se reparten entre más de dos jugadores, pierden los jugadores del
medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado más
Mecánica del juego puntos (se dice que ganó a más) y el que haya sumado menos puntos (se dice que
ganó a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo, jugando
cinco jugadores si sólo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del medio), si
1. El tute es un juego de bazas. Se juega con un mazo de cuarenta cartas españolas. cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco han
Pueden participar entre tres y seis jugadores. En cada mano pierde al menos un levantado cartas pierden tres (los del medio). Así siempre se salvan uno a más y
jugador. Cuando un jugador ha perdido en cuatro manos se retira del partido. El uno a menos.
partido termina cuando quedan menos de tres jugadores (ya no se puede seguir 10. El que se lleva la última baza se anota las diez de última, o sea, suma 10 puntos al
jugando (1)). valor de las cartas que haya levantado.
2. El partido se organiza en manos. Las manos se dividen en bazas. En cada mano se 11. En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo de
reparten todas las cartas, se juegan tantas bazas como cartas se hayan repartido por triunfo. En las manos subsiguientes repartirá el jugador que fue mano la mano
jugador, se cuentan los puntos levantados y se determina quiénes pierden la mano. anterior y será mano el que está sentado a su derecha.
3. La mano se divide en bazas. En la primera baza empieza tirando una carta el
jugador que es mano, esa es la carta que salió. Los demás jugadores, en orden,
empezando por el de la derecha del que salió, tiran una carta. El que tiró la carta
Los cantos
que mata se lleva todas las cartas y las apila boca abajo junto a él. Ahí termina la
baza. El que se llevó la baza es el que empieza tirando en la baza siguiente. 12. Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute. Si
4. La última carta repartida indica el palo de triunfo. En cada baza mata la carta de tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un caballo
valor más alto del palo que salió (el palo de la primera carta tirada en la baza) con del mismo palo tiene las veinte en ese palo.
excepción de que alguna de las cartas jugadas sea de triunfo. En este caso mata la 13. El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente baza
carta más alta de triunfo. puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si aún conserva en la mano las cartas
5. Valor de las cartas: Los ases valen 11 puntos; los tres valen 10; los reyes, 4; los del canto (no ha jugado ninguna en la última baza ni en sus anteriores). En ningún
caballos, 3; las sotas, 2; el resto vale 0. Pero para determinar qué carta mata, el caso es obligatorio cantar.
orden de las cartas sin valor es: siete, seis, cinco, cuatro y dos. 14. El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.
6. El jugador que comienza la baza puede tirar la carta que desee. Los demás 15. El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que se
jugadores deben responder al palo (jugar una carta del mismo palo que salió) y suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.
matar (tirar una carta que mate a todas las que ya fueron tiradas en la baza). De no 16. En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero
poder cumplir estas dos obligaciones simultáneamente, debe cumplirse la primera debe hacerse una por baza. O sea, después de cada baza solo puede hacerse un
(responder al palo), si no se puede cumplir la primera, debe cumplirse la segunda canto.
(matar, o sea, en este caso, tirar un triunfo más alto que los triunfos que se hayan 17. Los cantos son optativos (cantan sólo los que van a más) en cambio las diez de
tirado). De no poder cumplir ninguna de las dos, jugará cualquier carta. última son obligatorias.
Aclaración: En una mano en la que no se salió con triunfos pero sí se han jugador
triunfos, si el jugador al que le toca jugar no tiene cartas del palo que salió y tiene
18. Si un jugador cantó las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde él solo.
triunfos pero ninguno más alto que los jugados; no está obligado a tirar triunfo,
puede tirar la carta que desee. El juego según la cantidad de jugadores
7. Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice
que hizo capote. Pierden todos los demás jugadores. (Salvo que haya cantado, 19. Cuando se juega entre tres jugadores se reparten todas las cartas menos una.
porque si cantó pierde). a. En la primera mano del partido esta carta se pone boca abajo en la mesa.
8. Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de los El jugador que tiene el dos de oro lo cambia por la carta boca abajo sin
dos es el que pierde la mano (se dice que el otro ganó a más). mostrarla al resto y es mano. El dos de oro permanece boca arriba
durante toda la mano y no forma parte del juego. Si nadie tiene el dos de
oro, porque es la carta boca abajo, el jugador que tiene el cuatro de oro lo Variantes
dice y es mano; el dos de oro se da vuelta y permanece boca arriba.
b. En las manos subsiguientes la última carta (la que sobra) se muestra boca 25. Conviniéndolo entre todos los jugadores antes de comenzar el juego pueden
arriba en la mesa. El palo de esa carta es el palo de triunfo. Si la carta es modificarse las siguientes reglas
mayor a siete el jugador que tiene el siete de triunfo la cambia y luego a. Jugando de más de tres jugadores no se muestra la última carta y se
cambia por el siete el que tiene el dos. Si la carta es menor o igual a siete considera triunfo alternativamente oro, copa, espada y basto.
y mayor a cuatro, la cambia el jugador que tiene el dos. El cuatro y el dos
no se cambian. La carta que sobra permanece boca arriba durante toda la b. En caso de empate se desempata sumándole al que es mano medio punto
mano y no forma parte del juego. más, de este modo gana a más y pierde a menos. Cuando no es el mano
el que empata o se empata entre más de dos, al siguiente se le suma un
20. Cuando el juego es de más de tres jugadores se reparten todas las cartas y no hay
cuarto, al siguiente un octavo y así siguiendo.
cambios. La primera mano es triunfo oro y es mano el que posea el dos. En las
subsiguientes es mano el que está a la derecha del que dio, quien muestra su última c. Se puede jugar hasta que quede un ganador desempatando entre los dos
carta que indica el palo de triunfo. últimos jugando a una variante del tute llamada tute de a dos que es
similar a la brisca.
21. Cuando el juego es de seis jugadores se decide quién es mano antes de empezar el
partido. El que reparte no juega esa mano y da cartas sólo para los otros cinco. El d. El jugador que se da cuenta que otro ha renunciado lo acusa. Si es en la
jugador que repartió no pierde en esa mano (aunque se haya cantado tute o se haya mitad de la mano se la interrumpe. Se revisan las bazas que ha levantado
hecho capote). cada uno. De no comprobarse el renuncio el jugador que acusó pierde la
mano.
En caso de empate
Errores comunes
22. En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no quede Los errores más comunes por desconocimiento del reglamento son los siguientes:
ningún jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado. Esto puede
ocurrir en dos casos
En el juego de más de tres jugadores considerar que pierde el segundo
a. Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo independientemente de la cantidad de jugadores que hayan levantado cartas.
puntaje. En este caso ninguno ha ganado a más, pierden todos los que han Salvo claro cuando haya habido uno solo que levantó todo en ese caso hizo
levantado bazas. capote. Jugando de esta manera los jugadores que van a menos tienen poca
b. Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en el participación. Cuando lo que deberían hacer es, además de intentar ganar a
mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en el menos, hacer que entren en baza los que todavía no entraron para que pierdan
medio. En este caso nadie ha ganado a más ni a menos. Pierden todos los más jugadores.
que han levantado bazas. Considerar que si un jugador no tiene del palo que salió ni triunfo más alto que el
que se ha tirado, está obligado a tirar triunfo más chico. Esto no es así porque de
Renuncio esa manera no estaría cumpliendo ninguna de las dos obligaciones del tute
responder al palo y matar.
23. Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo o
matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos manos Otros tutes
en contra (es como si hubiese perdido dos manos).
24. No está permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar El tute chancho es similar al cabrero. La principal diferencia es que si en una baza
las bazas levantadas (excepto la última). Tampoco está permitido dar indicaciones hay un rey y un caballo del mismo palo el que la levanta tiene la obligación de
sobre qué cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o salir a cortar cantarla (las veinte o las cuarenta).
los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto a jugar una de El tute de a dos es similar al cabrero. Sus diferencias son: Se juega solo a más.
esas cartas). Pierde el que haya sumado menos puntos. Se reparten seis cartas a cada jugador,
se da vuelta una indicando el triunfo y se coloca el resto del mazo sobre esta carta. tener los cuatro reyes o los cuatro caballos y haber levantado una baza. Después
Esa carta no se cambia. Al terminar cada baza los jugadores roban una carta del de levantar la baza, el jugador canta tute y se termina la mano anotando un poroto
mazo, empezando por el que ganó la baza, para completar las seis cartas. Cuando a todos los demás.
se hayan acabado las cartas del mazo se sigue jugando con las que quedan en la
mano hasta terminarse. Mientras haya cartas en el mazo no es obligatorio • ¿Por qué se llama cabrero?
responder al palo ni matar.
En el tute remate cada jugador dice alternativamente cuántos puntos es capaz de
No sé. Pero dice el Diccionario de la Real Academia Española (DRAE) cabrero:
hacer jugando a más. El que dijo el número más alto intenta cumplir su promesa y
(adj. coloq. Arg.) Que es, o suele estar, malhumorado, agresivo o irritado.
elige el palo de triunfo.
El resto trata de impedírselo. En este y otros tutes se agrega una obligación no
vale cargar. Esto es si no se puede matar tampoco se pueden tirar cartas con valor Supongo que el nombre hace referencia a la posibilidad que tienen a veces los
o se debe tirar la carta de menor valor. jugadores de favorecer o perjudicar al que quieran. Esto ocurre por ejemplo
El codillo es similar al remate. Pero cada jugador dice si juega o no. El primer cuando dos jugadores se están jugando a más y uno a menos. El que juega a
jugador que dice juego. Elige un compañero mencionando una carta. El que tiene menos a veces puede elegir a quién le tira sus cartas valiosas. En las variantes del
esa carta debe ayudarlo pero no puede comunicárselo al resto de los jugadores. Si tute que se juegan por plata se agrega una regla no vale cargar con esta regla se
ganan a más, ganan los dos. Caso contrario, pierden los dos. evitan muchos problemas dado que implica que no se puede cuando no se mata
El bato es similar al remate. Pero se reparten cuatro cartas a cada jugador y se da tirar cartas con valor si se tienen sin valor y si no se tienen se debe tirar la de
vuelta una carta indicando el triunfo. En el remate cada jugador dice si juega o no menos valor.
y después de que uno lo haya dicho el resto dice si acompaña o no. Juegan los que
juegan y acompañan. El que juega está comprometido a hacer dos bazas, los que • ¿Por qué en el tute no hay UN ganador?
acompañan una. Después del remate y antes de jugar se pueden cambiar cartas
como en el poker. En realidad puede haberlo. Pero la mayoría de las veces no ocurre. Salvo que una
mano termine con capote, en cada mano pierde el del medio (o los del medio
cuando se juega de a más de tres). Cada vez que un jugador pierde una mano se
anota un poroto. El que tiene cuatro porotos pierde el juego y se retira. El juego
continúa hasta que queden menos de tres jugadores que no han perdido. A veces
Respuestas a las preguntas más frecuentes queda uno solo a veces quedan dos. Aún cuando la diferencia de porotos es
notable, si dos jugadores han quedado (no han perdido) ninguno de los dos es el
• ¿Por qué el tute cabrero es excelente? ganador. O en todo caso, ambos lo son.
Porque es un juego dinámico que tiene muchas variantes y reglas bien cuidadas. • ¿Por qué no se puede jugar de a dos?
Para disfrutarlo en toda su magnitud es importante jugarlo bien; con las reglas
correctas. Por eso escribí este reglamento. Es el producto de años de investigación Porque en este juego pierde el del medio y jugando de a dos no hay nadie en el
en el tema en los que comparé distintos reglamentos (la mayoría de los que medio. En realidad hay un juego que se llama tute de a dos que los muy obsesivos
encontré en la red están muy incompletos), jugué mucho y conversé con jugadores (+)
usan para desempatar. El tute de a dos es sustancialmente distinto en su
de todas las edades. Este reglamento garantiza un juego equilibrado y ameno. En mecánica: no se reparten todas las cartas; es obligatorio ir a más. Pero que quede
esta página, además cuento los porqués de cada una de las reglas en las que hay claro, el tute de dos no es tute cabrero.
diferencias con otros reglamentos o costumbres.
• ¿Para qué existen las diez de última?
• ¿Por qué se llama tute?
Las diez de última existen para mantener la tensión del juego hasta el final. Si hay
Tute viene del italiano tutti que significa todos. Tener tute es tener los cuatro reyes dos jugadores compitiendo a más deben prestar especial atención en ellas. Diez
o los cuatro caballos. El que canta tute gana la mano. Para cantar tute hay que puntos es mucho y puede significar que el que venía ganando a más quede en el
medio si las pierde. Los aprendices intentan quedarse con un triunfo hasta el final dos el segundo el primero ganó a más, el otro perdió
para asegurárselas.
el primero ganó a más, el tercero ganó a menos y
tres el segundo el segundo quedó en el medio. El cuarto no
Si hay dos jugadores compitiendo a menos también deben prestar atención a ellas. entró; no se cuenta
Por eso los aprendices se descartan lo antes posible de sus triunfos y de sus cartas
altas. El consejo general es no quedarse con la carta más alta de ningún palo. el segundo y el el primero ganó a más; el cuarto, a menos; los
cuatro
tercero otros dos pierden, han quedado en el medio
• ¿Los cantos son perjudiciales para el que va a menos? el segundo, el el primero ganó a más; el quinto, a menos; los
cinco(+)
tercero y el cuarto otros tres pierden, han quedado en el medio
No. No es obligatorio cantar (como en el tute chancho). Perjudicial puede ser La razón de que esto sea así es para mantener la tensión hasta el final. Cuando se
cantar si uno no está seguro de si se va a tirar a más o a menos. Porque una vez juega de a cuatro o de a cinco es poco lo que puede hacer los que van a menos. Si
que se cantó, los puntos se le van a sumar sí o sí. Esperar para cantar puede ser la regla fuera que solo pierde el segundo solo se preocuparían de la mano los que
peligroso porque uno puede estar obligado a tirar alguna de las cartas que forman están peleando a más (o en el caso de que uno solo vaya a más solo se preocupan
el canto y por lo tanto ya no poder cantar. También es perjudicial cantar si se va a dos de los que van a menos). Con esta regla (que pierden todos los del medio) hay
hacer capote (ver la siguiente pregunta). una variable más a tener en cuenta que es la cantidad de jugadores que han
entrado en baza. Los que van a más, además de ganar, quieren que entren la
• ¿Se puede cantar y hacer capote? mayor cantidad de jugadores posibles (así pierde más gente). El que va ganando a
menos no quiere que nadie más entre en baza (o que si entra, entre con más
puntos que él). El que todavía no entró querrá entrar siempre que se pueda
Sí. Pero se pierde. Hay una regla especial que dice que el que hace capote y
asegurar hacer menos puntos que todos los demás: y tendrá que cuidarse muy
previamente había cantado pierde.
bien de no hacer las diez de última.
Los errores se llaman renuncios. El que renuncia pierde. Claro que para eso
Pierden los del medio (ver cuadro de la pregunta anterior). Si entran cinco,
alguien se tiene que dar cuenta. Éste lo acusa, el juego se interrumpe y revisando
pierden tres; si entran cuatro pierden dos; si entran dos o tres pierde uno; si entra
las cartas que levantó cada uno se reconstruye la mano para ver quién tenía razón.
uno solo hizo capote. Jugando de a cinco se nota más la diferencia entre jugar así
Si el que acusó se equivoca pierde él, si no pierde el que renunció. Por renunciar
y jugar haciendo perder solo el segundo (juego al que se podría llamar tute
se anotan dos porotos. O sea se pierde el doble. Esto es para que nadie, viéndose
relajas, pero que seguro no es tute cabrero).
perdido, renuncie a propósito con la intención de ganar con trampa si los otros no
se dieran cuenta
• ¿Se puede jugar al tute de a seis?
• ¿Jugando de a cuatro, pierde el segundo?
Sí. Aunque no juegan todos en la misma mano. En cada mano el que reparte las
cartas no juega. Reparte las cartas entre los demás que juegan una mano de tute
Depende. La regla dice que en cada mano se salva uno a más y uno a menos. Todo
de a cinco. Repartir las cartas entre seis no se puede, se desvirtuaría mucho el
depende de cuántos jugadores han `entrado en baza' (o sea cuántos han levantado
juego. Repartiendo entre cinco se consigue un modo de poder jugar a este
cartas).
excelente juego entre seis. Las diferencias con el juego de cinco son:
Han entrado Pierde Razón o si uno hace capote pierden los demás que jugaron la mano pero no el que
en baza dio cartas (pues él no tuvo oportunidad de cortar el capote)
un solo o se sortea de entrada quién va a repartir; no se usa la regla que dice dos de
los otros tres (+) el que se llevó todas las cartas hizo capote
jugador oros es mano y triunfo
• ¿A qué se llama cortar? • ¿Cómo se cambian las cartas?
Es jugar deliberadamente para que algún otro jugador se vea obligado a jugar Jugando de a tres, al repartir todas las cartas sobra una. La primera mano esa carta
alguna carta que forma un juego y de ese modo ya no lo pueda cantar. Se puede no se muestra; se deja boca abajo en la mesa. El jugador que tiene el dos de oros
cortar el tute. La mayoría de los jugadores revisan si tienen al menos un rey y un lo cambia por esa carta sin mostrarla a los demás. El dos de oros queda boca
caballo porque si no existe la posibilidad de que alguien tenga tute; en este caso es arriba y no participa de la mano. El jugador que tenía el dos de oros es el que
buena idea salir a cortar. Se pueden cortar las cuarenta o las veinte y se puede comienza la mano sin importar quién fue el que repartió
cortar el capote.
En las manos subsiguientes la carta sobrante se coloca boca arriba sobre la mesa.
Cortar el capote (sí ya sé, el capote no es un canto) se puede hacer en dos Su palo determina el palo de triunfo. Si la carta es un siete o menor que siete la
momentos. Uno preventivo. El que es mano, si juega a menos no debería nunca cambia el que tenga el dos de ese palo (que entrega el dos y se lleva la sobrante).
salir con un triunfo. Porque el único capaz de hacer capote es el que tiene el as de Si la carta es mayor a siete la cambia el que tenga el siete del mismo palo.
triunfo. Tirar una carta de otro palo deja la posibilidad de que la baza la levante Entrega el siete que a su vez es cambiado por el dos. Si el que tiene el siete y el
otro que no sea el que tiene el as de triunfo y por lo tanto ya está cortado el capote. dos es la misma persona entonces la cambia directamente por el dos. Si la carta
sobrante es un dos o un cuatro no se cambia (el dos porque habría que cambiarlo
El segundo momento para cortar el capote es cuando algún jugador ve que otro se por el mismo dos y el cuatro porque es equivalente no cambia nada, salvo el
está llevando todas las bazas. Para cortar el capote en lugar de colaborar y tirar las hecho de saber quién tiene el dos y dado que el dos es el menor triunfo es
cartas más altas uno se puede quedar con alguna carta intermedia que le permita razonable que quede en secreto).
hacer una baza. Claro que se tiene que asegurar de hacer entrar a algún otro con
más puntos (o con las diez de última) si no, no es ningún negocio perder solo.
2. canto que consiste en tener los cuatro reyes o los cuatro caballos
(este canto es el que le da el nombre al juego)