Sei sulla pagina 1di 9

Reglamento de Tute Cabrero 9.

Si las bazas se reparten entre más de dos jugadores, pierden los jugadores del
medio o sea, todos los que hayan levantado cartas salvo el que haya sumado más
Mecánica del juego puntos (se dice que ganó a más) y el que haya sumado menos puntos (se dice que
ganó a menos). Los que no han levantado cartas no cuentan. Ejemplo, jugando
cinco jugadores si sólo tres han levantado cartas pierde uno solo (el del medio), si
1. El tute es un juego de bazas. Se juega con un mazo de cuarenta cartas españolas. cuatro han levantado cartas pierden dos (los del medio), si los cinco han
Pueden participar entre tres y seis jugadores. En cada mano pierde al menos un levantado cartas pierden tres (los del medio). Así siempre se salvan uno a más y
jugador. Cuando un jugador ha perdido en cuatro manos se retira del partido. El uno a menos.
partido termina cuando quedan menos de tres jugadores (ya no se puede seguir 10. El que se lleva la última baza se anota las diez de última, o sea, suma 10 puntos al
jugando (1)). valor de las cartas que haya levantado.
2. El partido se organiza en manos. Las manos se dividen en bazas. En cada mano se 11. En la primera mano el jugador que tiene el dos de oro es mano y oro es el palo de
reparten todas las cartas, se juegan tantas bazas como cartas se hayan repartido por triunfo. En las manos subsiguientes repartirá el jugador que fue mano la mano
jugador, se cuentan los puntos levantados y se determina quiénes pierden la mano. anterior y será mano el que está sentado a su derecha.
3. La mano se divide en bazas. En la primera baza empieza tirando una carta el
jugador que es mano, esa es la carta que salió. Los demás jugadores, en orden,
empezando por el de la derecha del que salió, tiran una carta. El que tiró la carta
Los cantos
que mata se lleva todas las cartas y las apila boca abajo junto a él. Ahí termina la
baza. El que se llevó la baza es el que empieza tirando en la baza siguiente. 12. Si un jugador tiene en la mano los cuatro reyes o los cuatro caballos tiene tute. Si
4. La última carta repartida indica el palo de triunfo. En cada baza mata la carta de tiene el rey y el caballo de triunfo tiene las cuarenta. Si tiene un rey y un caballo
valor más alto del palo que salió (el palo de la primera carta tirada en la baza) con del mismo palo tiene las veinte en ese palo.
excepción de que alguna de las cartas jugadas sea de triunfo. En este caso mata la 13. El jugador que acaba de ganar una baza, antes de tirar la carta de la siguiente baza
carta más alta de triunfo. puede cantar, tute, las veinte o las cuarenta si aún conserva en la mano las cartas
5. Valor de las cartas: Los ases valen 11 puntos; los tres valen 10; los reyes, 4; los del canto (no ha jugado ninguna en la última baza ni en sus anteriores). En ningún
caballos, 3; las sotas, 2; el resto vale 0. Pero para determinar qué carta mata, el caso es obligatorio cantar.
orden de las cartas sin valor es: siete, seis, cinco, cuatro y dos. 14. El jugador que canta tute gana la mano. Pierden los otros jugadores.
6. El jugador que comienza la baza puede tirar la carta que desee. Los demás 15. El jugador que canta las cuarenta tiene al final de la mano 40 puntos extra que se
jugadores deben responder al palo (jugar una carta del mismo palo que salió) y suman al valor de las cartas levantadas. Lo mismo para las veinte.
matar (tirar una carta que mate a todas las que ya fueron tiradas en la baza). De no 16. En un mano se pueden cantar las cuarenta y todas las veinte que se tengan pero
poder cumplir estas dos obligaciones simultáneamente, debe cumplirse la primera debe hacerse una por baza. O sea, después de cada baza solo puede hacerse un
(responder al palo), si no se puede cumplir la primera, debe cumplirse la segunda canto.
(matar, o sea, en este caso, tirar un triunfo más alto que los triunfos que se hayan 17. Los cantos son optativos (cantan sólo los que van a más) en cambio las diez de
tirado). De no poder cumplir ninguna de las dos, jugará cualquier carta. última son obligatorias.
Aclaración: En una mano en la que no se salió con triunfos pero sí se han jugador
triunfos, si el jugador al que le toca jugar no tiene cartas del palo que salió y tiene
18. Si un jugador cantó las veinte o las cuarenta y luego hizo capote pierde él solo.
triunfos pero ninguno más alto que los jugados; no está obligado a tirar triunfo,
puede tirar la carta que desee. El juego según la cantidad de jugadores
7. Si un jugador hace todas las bazas (se lleva todas las cartas de la mano), se dice
que hizo capote. Pierden todos los demás jugadores. (Salvo que haya cantado, 19. Cuando se juega entre tres jugadores se reparten todas las cartas menos una.
porque si cantó pierde). a. En la primera mano del partido esta carta se pone boca abajo en la mesa.
8. Si las bazas se reparten entre dos jugadores el que haya hecho menos puntos de los El jugador que tiene el dos de oro lo cambia por la carta boca abajo sin
dos es el que pierde la mano (se dice que el otro ganó a más). mostrarla al resto y es mano. El dos de oro permanece boca arriba
durante toda la mano y no forma parte del juego. Si nadie tiene el dos de
oro, porque es la carta boca abajo, el jugador que tiene el cuatro de oro lo Variantes
dice y es mano; el dos de oro se da vuelta y permanece boca arriba.
b. En las manos subsiguientes la última carta (la que sobra) se muestra boca 25. Conviniéndolo entre todos los jugadores antes de comenzar el juego pueden
arriba en la mesa. El palo de esa carta es el palo de triunfo. Si la carta es modificarse las siguientes reglas
mayor a siete el jugador que tiene el siete de triunfo la cambia y luego a. Jugando de más de tres jugadores no se muestra la última carta y se
cambia por el siete el que tiene el dos. Si la carta es menor o igual a siete considera triunfo alternativamente oro, copa, espada y basto.
y mayor a cuatro, la cambia el jugador que tiene el dos. El cuatro y el dos
no se cambian. La carta que sobra permanece boca arriba durante toda la b. En caso de empate se desempata sumándole al que es mano medio punto
mano y no forma parte del juego. más, de este modo gana a más y pierde a menos. Cuando no es el mano
el que empata o se empata entre más de dos, al siguiente se le suma un
20. Cuando el juego es de más de tres jugadores se reparten todas las cartas y no hay
cuarto, al siguiente un octavo y así siguiendo.
cambios. La primera mano es triunfo oro y es mano el que posea el dos. En las
subsiguientes es mano el que está a la derecha del que dio, quien muestra su última c. Se puede jugar hasta que quede un ganador desempatando entre los dos
carta que indica el palo de triunfo. últimos jugando a una variante del tute llamada tute de a dos que es
similar a la brisca.
21. Cuando el juego es de seis jugadores se decide quién es mano antes de empezar el
partido. El que reparte no juega esa mano y da cartas sólo para los otros cinco. El d. El jugador que se da cuenta que otro ha renunciado lo acusa. Si es en la
jugador que repartió no pierde en esa mano (aunque se haya cantado tute o se haya mitad de la mano se la interrumpe. Se revisan las bazas que ha levantado
hecho capote). cada uno. De no comprobarse el renuncio el jugador que acusó pierde la
mano.

En caso de empate
Errores comunes
22. En cada mano, cuando por ocurrir empate en los puntos de los jugadores no quede Los errores más comunes por desconocimiento del reglamento son los siguientes:
ningún jugador en el medio, pierden los jugadores que han empatado. Esto puede
ocurrir en dos casos
 En el juego de más de tres jugadores considerar que pierde el segundo
a. Cuando todos los jugadores que han levantado cartas tienen el mismo independientemente de la cantidad de jugadores que hayan levantado cartas.
puntaje. En este caso ninguno ha ganado a más, pierden todos los que han Salvo claro cuando haya habido uno solo que levantó todo en ese caso hizo
levantado bazas. capote. Jugando de esta manera los jugadores que van a menos tienen poca
b. Cuando los jugadores que han levantado cartas han empatado o bien en el participación. Cuando lo que deberían hacer es, además de intentar ganar a
mayor puntaje o bien en el menor y no hay nadie que haya quedado en el menos, hacer que entren en baza los que todavía no entraron para que pierdan
medio. En este caso nadie ha ganado a más ni a menos. Pierden todos los más jugadores.
que han levantado bazas.  Considerar que si un jugador no tiene del palo que salió ni triunfo más alto que el
que se ha tirado, está obligado a tirar triunfo más chico. Esto no es así porque de
Renuncio esa manera no estaría cumpliendo ninguna de las dos obligaciones del tute
responder al palo y matar.
23. Cuando un jugador, pudiendo cumplir con sus obligaciones de responder al palo o
matar no lo haya hecho ha renunciado. Pierde la mano y se le anotan dos manos Otros tutes
en contra (es como si hubiese perdido dos manos).
24. No está permitido jugar antes de tiempo, ni mostrar cartas de la mano, ni revisar  El tute chancho es similar al cabrero. La principal diferencia es que si en una baza
las bazas levantadas (excepto la última). Tampoco está permitido dar indicaciones hay un rey y un caballo del mismo palo el que la levanta tiene la obligación de
sobre qué cartas o palos jugar o hacer acordar que se puede cantar o salir a cortar cantarla (las veinte o las cuarenta).
los cantos (jugar de modo de obligar al posible tenedor de un canto a jugar una de  El tute de a dos es similar al cabrero. Sus diferencias son: Se juega solo a más.
esas cartas). Pierde el que haya sumado menos puntos. Se reparten seis cartas a cada jugador,
se da vuelta una indicando el triunfo y se coloca el resto del mazo sobre esta carta. tener los cuatro reyes o los cuatro caballos y haber levantado una baza. Después
Esa carta no se cambia. Al terminar cada baza los jugadores roban una carta del de levantar la baza, el jugador canta tute y se termina la mano anotando un poroto
mazo, empezando por el que ganó la baza, para completar las seis cartas. Cuando a todos los demás.
se hayan acabado las cartas del mazo se sigue jugando con las que quedan en la
mano hasta terminarse. Mientras haya cartas en el mazo no es obligatorio • ¿Por qué se llama cabrero?
responder al palo ni matar.
 En el tute remate cada jugador dice alternativamente cuántos puntos es capaz de
No sé. Pero dice el Diccionario de la Real Academia Española (DRAE) cabrero:
hacer jugando a más. El que dijo el número más alto intenta cumplir su promesa y
(adj. coloq. Arg.) Que es, o suele estar, malhumorado, agresivo o irritado.
elige el palo de triunfo.
El resto trata de impedírselo. En este y otros tutes se agrega una obligación no
vale cargar. Esto es si no se puede matar tampoco se pueden tirar cartas con valor Supongo que el nombre hace referencia a la posibilidad que tienen a veces los
o se debe tirar la carta de menor valor. jugadores de favorecer o perjudicar al que quieran. Esto ocurre por ejemplo
 El codillo es similar al remate. Pero cada jugador dice si juega o no. El primer cuando dos jugadores se están jugando a más y uno a menos. El que juega a
jugador que dice juego. Elige un compañero mencionando una carta. El que tiene menos a veces puede elegir a quién le tira sus cartas valiosas. En las variantes del
esa carta debe ayudarlo pero no puede comunicárselo al resto de los jugadores. Si tute que se juegan por plata se agrega una regla no vale cargar con esta regla se
ganan a más, ganan los dos. Caso contrario, pierden los dos. evitan muchos problemas dado que implica que no se puede cuando no se mata
 El bato es similar al remate. Pero se reparten cuatro cartas a cada jugador y se da tirar cartas con valor si se tienen sin valor y si no se tienen se debe tirar la de
vuelta una carta indicando el triunfo. En el remate cada jugador dice si juega o no menos valor.
y después de que uno lo haya dicho el resto dice si acompaña o no. Juegan los que
juegan y acompañan. El que juega está comprometido a hacer dos bazas, los que • ¿Por qué en el tute no hay UN ganador?
acompañan una. Después del remate y antes de jugar se pueden cambiar cartas
como en el poker. En realidad puede haberlo. Pero la mayoría de las veces no ocurre. Salvo que una
mano termine con capote, en cada mano pierde el del medio (o los del medio
cuando se juega de a más de tres). Cada vez que un jugador pierde una mano se
anota un poroto. El que tiene cuatro porotos pierde el juego y se retira. El juego
continúa hasta que queden menos de tres jugadores que no han perdido. A veces
Respuestas a las preguntas más frecuentes queda uno solo a veces quedan dos. Aún cuando la diferencia de porotos es
notable, si dos jugadores han quedado (no han perdido) ninguno de los dos es el
• ¿Por qué el tute cabrero es excelente? ganador. O en todo caso, ambos lo son.

Porque es un juego dinámico que tiene muchas variantes y reglas bien cuidadas. • ¿Por qué no se puede jugar de a dos?
Para disfrutarlo en toda su magnitud es importante jugarlo bien; con las reglas
correctas. Por eso escribí este reglamento. Es el producto de años de investigación Porque en este juego pierde el del medio y jugando de a dos no hay nadie en el
en el tema en los que comparé distintos reglamentos (la mayoría de los que medio. En realidad hay un juego que se llama tute de a dos que los muy obsesivos
encontré en la red están muy incompletos), jugué mucho y conversé con jugadores (+)
usan para desempatar. El tute de a dos es sustancialmente distinto en su
de todas las edades. Este reglamento garantiza un juego equilibrado y ameno. En mecánica: no se reparten todas las cartas; es obligatorio ir a más. Pero que quede
esta página, además cuento los porqués de cada una de las reglas en las que hay claro, el tute de dos no es tute cabrero.
diferencias con otros reglamentos o costumbres.
• ¿Para qué existen las diez de última?
• ¿Por qué se llama tute?
Las diez de última existen para mantener la tensión del juego hasta el final. Si hay
Tute viene del italiano tutti que significa todos. Tener tute es tener los cuatro reyes dos jugadores compitiendo a más deben prestar especial atención en ellas. Diez
o los cuatro caballos. El que canta tute gana la mano. Para cantar tute hay que puntos es mucho y puede significar que el que venía ganando a más quede en el
medio si las pierde. Los aprendices intentan quedarse con un triunfo hasta el final dos el segundo el primero ganó a más, el otro perdió
para asegurárselas.
el primero ganó a más, el tercero ganó a menos y
tres el segundo el segundo quedó en el medio. El cuarto no
Si hay dos jugadores compitiendo a menos también deben prestar atención a ellas. entró; no se cuenta
Por eso los aprendices se descartan lo antes posible de sus triunfos y de sus cartas
altas. El consejo general es no quedarse con la carta más alta de ningún palo. el segundo y el el primero ganó a más; el cuarto, a menos; los
cuatro
tercero otros dos pierden, han quedado en el medio
• ¿Los cantos son perjudiciales para el que va a menos? el segundo, el el primero ganó a más; el quinto, a menos; los
cinco(+)
tercero y el cuarto otros tres pierden, han quedado en el medio
No. No es obligatorio cantar (como en el tute chancho). Perjudicial puede ser La razón de que esto sea así es para mantener la tensión hasta el final. Cuando se
cantar si uno no está seguro de si se va a tirar a más o a menos. Porque una vez juega de a cuatro o de a cinco es poco lo que puede hacer los que van a menos. Si
que se cantó, los puntos se le van a sumar sí o sí. Esperar para cantar puede ser la regla fuera que solo pierde el segundo solo se preocuparían de la mano los que
peligroso porque uno puede estar obligado a tirar alguna de las cartas que forman están peleando a más (o en el caso de que uno solo vaya a más solo se preocupan
el canto y por lo tanto ya no poder cantar. También es perjudicial cantar si se va a dos de los que van a menos). Con esta regla (que pierden todos los del medio) hay
hacer capote (ver la siguiente pregunta). una variable más a tener en cuenta que es la cantidad de jugadores que han
entrado en baza. Los que van a más, además de ganar, quieren que entren la
• ¿Se puede cantar y hacer capote? mayor cantidad de jugadores posibles (así pierde más gente). El que va ganando a
menos no quiere que nadie más entre en baza (o que si entra, entre con más
puntos que él). El que todavía no entró querrá entrar siempre que se pueda
Sí. Pero se pierde. Hay una regla especial que dice que el que hace capote y
asegurar hacer menos puntos que todos los demás: y tendrá que cuidarse muy
previamente había cantado pierde.
bien de no hacer las diez de última.

• ¿Qué pasa si alguien se equivoca?


• ¿Jugando de a cinco, quién pierde?

Los errores se llaman renuncios. El que renuncia pierde. Claro que para eso
Pierden los del medio (ver cuadro de la pregunta anterior). Si entran cinco,
alguien se tiene que dar cuenta. Éste lo acusa, el juego se interrumpe y revisando
pierden tres; si entran cuatro pierden dos; si entran dos o tres pierde uno; si entra
las cartas que levantó cada uno se reconstruye la mano para ver quién tenía razón.
uno solo hizo capote. Jugando de a cinco se nota más la diferencia entre jugar así
Si el que acusó se equivoca pierde él, si no pierde el que renunció. Por renunciar
y jugar haciendo perder solo el segundo (juego al que se podría llamar tute
se anotan dos porotos. O sea se pierde el doble. Esto es para que nadie, viéndose
relajas, pero que seguro no es tute cabrero).
perdido, renuncie a propósito con la intención de ganar con trampa si los otros no
se dieran cuenta
• ¿Se puede jugar al tute de a seis?
• ¿Jugando de a cuatro, pierde el segundo?
Sí. Aunque no juegan todos en la misma mano. En cada mano el que reparte las
cartas no juega. Reparte las cartas entre los demás que juegan una mano de tute
Depende. La regla dice que en cada mano se salva uno a más y uno a menos. Todo
de a cinco. Repartir las cartas entre seis no se puede, se desvirtuaría mucho el
depende de cuántos jugadores han `entrado en baza' (o sea cuántos han levantado
juego. Repartiendo entre cinco se consigue un modo de poder jugar a este
cartas).
excelente juego entre seis. Las diferencias con el juego de cinco son:

Han entrado Pierde Razón o si uno hace capote pierden los demás que jugaron la mano pero no el que
en baza dio cartas (pues él no tuvo oportunidad de cortar el capote)
un solo o se sortea de entrada quién va a repartir; no se usa la regla que dice dos de
los otros tres (+) el que se llevó todas las cartas hizo capote
jugador oros es mano y triunfo
• ¿A qué se llama cortar? • ¿Cómo se cambian las cartas?

Es jugar deliberadamente para que algún otro jugador se vea obligado a jugar Jugando de a tres, al repartir todas las cartas sobra una. La primera mano esa carta
alguna carta que forma un juego y de ese modo ya no lo pueda cantar. Se puede no se muestra; se deja boca abajo en la mesa. El jugador que tiene el dos de oros
cortar el tute. La mayoría de los jugadores revisan si tienen al menos un rey y un lo cambia por esa carta sin mostrarla a los demás. El dos de oros queda boca
caballo porque si no existe la posibilidad de que alguien tenga tute; en este caso es arriba y no participa de la mano. El jugador que tenía el dos de oros es el que
buena idea salir a cortar. Se pueden cortar las cuarenta o las veinte y se puede comienza la mano sin importar quién fue el que repartió
cortar el capote.
En las manos subsiguientes la carta sobrante se coloca boca arriba sobre la mesa.
Cortar el capote (sí ya sé, el capote no es un canto) se puede hacer en dos Su palo determina el palo de triunfo. Si la carta es un siete o menor que siete la
momentos. Uno preventivo. El que es mano, si juega a menos no debería nunca cambia el que tenga el dos de ese palo (que entrega el dos y se lleva la sobrante).
salir con un triunfo. Porque el único capaz de hacer capote es el que tiene el as de Si la carta es mayor a siete la cambia el que tenga el siete del mismo palo.
triunfo. Tirar una carta de otro palo deja la posibilidad de que la baza la levante Entrega el siete que a su vez es cambiado por el dos. Si el que tiene el siete y el
otro que no sea el que tiene el as de triunfo y por lo tanto ya está cortado el capote. dos es la misma persona entonces la cambia directamente por el dos. Si la carta
sobrante es un dos o un cuatro no se cambia (el dos porque habría que cambiarlo
El segundo momento para cortar el capote es cuando algún jugador ve que otro se por el mismo dos y el cuatro porque es equivalente no cambia nada, salvo el
está llevando todas las bazas. Para cortar el capote en lugar de colaborar y tirar las hecho de saber quién tiene el dos y dado que el dos es el menor triunfo es
cartas más altas uno se puede quedar con alguna carta intermedia que le permita razonable que quede en secreto).
hacer una baza. Claro que se tiene que asegurar de hacer entrar a algún otro con
más puntos (o con las diez de última) si no, no es ningún negocio perder solo.

• ¿Siempre empieza el que tiene el dos de oros?


Menú de conceptos
No. Eso ocurre sólo en la primera mano. En las subsiguientes es mano el que está
a la derecha del que fue mano la mano anterior. Cuando se juega de a seis tampoco
es mano el que tiene el dos de oros porque se debe sortear previamente quién acusar • acción tomada por un jugador que consiste en detener el juego y
repartirá las cartas y será mano el que esté a su derecha sostener que alguien ha renunciado (no ha cumplido las reglas). Se
revisan ordenadamente las bazas para determinar si existió o no el
renuncio, en caso afirmativo el que renunció pierde dos manos. Si la
• ¿Cómo se elige el triunfo en cada mano? ¿se rotan los triunfos? acusación no pudo comprobarse pierde la mano el jugador que
acusó.
La primera mano el triunfo es oros. A partir de las segundas el que reparte muestra baza 1. cada una de las partes del juego que consiste en que primero cada
la última carta del mazo. Jugando de a tres la carta que se muestra es la que sobra jugador (comenzando por el que sale) tira una carta y que luego el
de dividir las 40 cartas en tres jugadores el palo de esa carta indica el triunfo y esa jugador que tiró la carta que mató se lleva las cartas que se han
carta se cambia. Jugando de cuatro o cinco la carta que se da vuelta, cuyo palo tirado
indica el triunfo, es la última carta que recibe el que da. Esa carta no se cambia. Y
sí, al que reparte se le ve una carta. Eso no es grave, es así parte del juego.
Jugando de a tres también hay una persona a la que se le conoce una carta (el que 2. las cartas levantadas en una baza (1)
cambió la carta sobrante). cambiar • jugando de a tres se reparten todas las cartas menos una. La carta
sobrante se muestra, ese palo es el palo de triunfo. Si la carta es un
De todos modos (jugando de cuatro o cinco) se puede convenir jugar a una dos o un cuatro no se cambia, si es un cinco, un seis o un siete, el
variante en la cual los triunfos se van rotando en orden, oro, copa, espada y basto y jugador que tiene el dos de triunfo se queda con la carta sobrante y
de este modo el que da no tiene que mostrar su última carta. descarta el dos. Si la carta que sobraba era de mayor valor que el
siete, la carta es cambiada por el jugador que tiene el siete y luego Existen mazos españoles de 50 cartas, donde se agregan los ochos y
por el siete es cambiado por el que tiene el dos. Jugando de cuatro o los nueves de cada palo y dos comodines.
más jugadores las cartas no se cambian. cortar los • estrategia que consiste en jugar cartas de modo de obligar al posible
De este modo cuando se juega de a tres, hay en juego 9 cartas de cantos poseedor de algún canto a tirar alguna de las cartas que lo forman de
triunfo y 10 de cada uno de los demás palos y la carta sobrante es la modo de imposibilitarle el canto (por dejar de poseerlo en la mano).
de menor valor. El cuatro no se cambia porque no tiene sentido, Por ejemplo un jugador es mano, va a más y no tiene ni rey ni
cambiar el cuatro por el dos no modifica el orden en la posesión de caballo de triunfo; corre el riesgo de que otro le cante las cuarentas
las cartas de los jugadores. (con lo cual le sacaría una ventaja adicional de 40 puntos); si tiene el
En la primera mano la carta sobrante al repartir no se da vuelta, el as y la sota de triunfo podría:
triunfo es oros y la primera carta se cambia por el dos de oros. Esta o tirar la sota de triunfo obligando a matar con el rey o el
es la manera de saber quién será el mano en la primera mano caballo, esto fallaría si el jugador que tiene las cuarenta
cantar • avisar que se tiene en la mano un canto. Los cantos son: tute, las también tiene el tres de triunfo, porque mata con el tres y
cuarenta y las veinte. No se puede cantar en cualquier momento. canta
Para poder cantar hay que levantar una baza y cantar antes de tirar la o tirar el as, si nadie le tira el caballo o el rey luego tirar la
carta de la baza siguiente. Por cada baza levantada se puede cantar sota, esta decisión tiene más probabilidades de éxito porque
un solo canto. Los cantos no son obligatorios. si el jugador que tiene las cuarenta también tiene el tres
Hay una variante del tute llamada tute chancho en el que los cantos solo podrá salvarse de que le corten las cuarenta si tiene un
son obligatorios pero se cantan las cartas de la mesa y no de la cuarto triunfo, porque si solo tiene el tres, el rey y el
mano; o sea si alguien levanta en la misma baza rey y caballo de caballo se verá obligado a tirar uno de los tres para
triunfo canta las cuarenta obligatoriamente. responder al as y otro para luego matar la sota.
canto • combinación de cartas que al poseerlas en la mano dan la opción de
cantar puntos adicionales. Los cantos existentes son: El jugador que es mano independientemente de si va a más o a
o tute, los cuatro reyes o los cuatro caballos; al cantar tute se menos podría verificar si tiene algún rey o algún caballo. En caso de,
gana la mano por ejemplo, no tener ningún rey, corre el riesgo de que alguno de
o las cuarenta, rey y caballo del palo de triunfo; al finalizar la los otros jugadores tenga los cuatro (la probabilidad no es muy baja,
mano se suman 40 puntos a los puntos levantados es del 12.5%) y perder la mano. Para cortar el tute debe elegir qué
carta tirar de modo de asegurarse que el que tenga la carta la tire (y
o las veinte, rey y caballo del mismo palo (pero no de si no puede asegurarse debe fijarse con qué carta aumenta su
triunfo); al finalizar la mano se suman 20 puntos a los probabilidad). Por ejemplo si faltan los reyes y el jugador que va a
puntos levantados. Cuando se cantan las 20 hay que aclarar salir a cortar tiene as, tres y caballo del mismo palo tirando el
de qué palo son caballo se asegura que el que tenga el rey lo tiene que tirar para
matar el caballo (salvo la rara situación que otro jugador no tenga
capote • se dice que un jugador hizo capote cuando ha levantado todas las
carta de ese palo y tire triunfo, entonces el que tenía el rey puede
cartas. En este caso gana la mano y pierden todos los demás. Cuando
tirar otra del mismo palo si tiene)
el jugador que hizo capote había previamente hecho algún canto
pierde la mano. del medio • Un jugador está en el medio cuando tiene menos puntos que el que
más puntos levantó y más puntos que el que menos puntos levantó.
cartas • El mazo español es el que tiene los palos de oros, copas, espadas y
españolas El o los jugadores que están en el medio pierden la mano. Para saber
basto. Para el tute se usa un mazo de 40 cartas, de cada palo hay
quién está en el medio no se consideran los jugadores que no han
siete números del as al siete y tres figuras, la sota (que tiene el
levantado cartas y sí los que han levantado cartas aunque sus puntos
número 10), el caballo (que tiene el número 11) y el rey (que tiene el
sumen cero.
número 12). Las cartas españolas tienen un marco rectangular, este
Si solo dos jugadores han levantado cartas está en el medio el que
marco está cortado arriba y abajo una vez en las cartas de copas, dos
tiene menos puntos. Ver empate para casos de empate
en espadas, tres en bastos y ninguna en oros; es por eso que hay un
orden natural de los palos que es oro, copa, espada y basto. diez de • el jugador que levanta la última baza debe sumar diez a sus puntos,
última esto es independiente de si el jugador juega a más o a menos. levantado cartas. Para que haya un ganador a menos debe haber al
Siempre el que levantó la última baza tiene las diez de última. menos tres jugadores que han levantado cartas. Si solo dos jugadores
dos de oros • La primera mano el jugador que recibe el dos de oros es mano. levantaron cartas el segundo perdió a más y quedó en el medio. En
Jugando de a tres, al repartir todas las cartas sobra una que la el tute no se contabiliza qué jugador gana sino cuál pierde, la frase
primera mano queda boca abajo hasta que el jugador que tiene el dos ganar a menos solo significa que no pierde y por qué. No hay
de oros la cambie por ésta y comience el juego. ninguna diferencia entre ganar a más, ganar a menos o no entrar en
empate • En el juego del tute no hay ganadores sino perdedores. En cada baza (salvo que haya capote).
mano pierde el del medio (o los del medio), los jugadores se van ganar a • Gana a más el jugador que suma más puntos al final de la mano. En
eliminando (cuando han perdido en cuatro manos) y el partido más el tute no se contabiliza qué jugador gana sino cuál pierde, la frase
termina cuando ya no hay suficiente cantidad de jugadores para ganar a más solo significa que no pierde y por qué. No hay ninguna
jugar. Esto ocurre cuando solo quedan dos jugadores. Estos diferencia entre ganar a más, ganar a menos o no entrar en baza
jugadores no han empatado, han ganado; o mejor dicho, no han (salvo que haya capote).
perdido. ir a más (a • estrategia que consiste en tratar de ganar a más (o a menos). En el
Lo que puede ocurrir a veces es que haya un solo ganador. Cuando menos) tute las estrategias son reservadas. No es obligatorio (y además está
los demás jugadores estaban en capilla y el jugador que gana hace mal visto) revelar las mismas. Cada jugador puede elegir su
capote o canta tute, hace perder a todo el resto convirtiéndose en el estrategia como le parezca, puede cambiarla las veces que quiera y
único ganador puede no elegir ninguna y esperar a ver qué cartas tiran los demás
empate en • En una mano se empata en puntos cuando varios jugadores hicieron jugadores
puntos los mismos puntos (sumando las cartas, los cantos y las diez de las • rey y caballo de triunfo. El jugador que posea en la mano el rey y el
última). Esto no es problema cuando queda claro quién es el o los cuarenta caballo de triunfo puede cantar las cuarenta. Para cantarlas debe
jugadores que han quedado en el medio. El problema se da por levantar una baza y cantarlas antes de tirar la carta de la baza
ejemplo cuando: siguiente. Las cuarenta se marcan apilando dos cartas boca arriba y
o solo dos jugadores entraron en baza y empataron en puntos cruzadas al pilón de cartas que el jugador levantó.
o tres jugadores han entrado en baza y dos de ellos empataron las veinte • rey y caballo del mismo palo (pero no de triunfo). El jugador que
o cuatro jugadores han entrado en baza y tres de ellos posea en la mano el rey y el caballo de algún palo puede cantar las
empataron o empataron dos y dos. veinte en el palo que tenga. Por ejemplo las veinte en espadas. Para
cantarlas debe levantar una baza y cantarlas antes de tirar la carta de
En cada mano alguien ha de perder y cuando no ha quedado nadie en la baza siguiente. Las cuarenta se marcan apilando una carta boca
el medio pierden todos los jugadores que han entrado en baza (y no arriba y cruzada al pilón de cartas que el jugador levantó.
han sabido hacer quedar en el medio a alguien). levantar • acción de tomar las cartas que fueron jugadas sobre la mesa al final
Existe una variante muy usada que asigna al jugador mano medio de la mano. Cada jugador ha jugado una carta (cumpliendo las
punto más. De este modo si los jugadores empatan a menos pierde el reglas) y el que tiró la carta que mata levanta las cartas y las pone
que es mano (o está más cerca de la mano, o sea ha recibido antes sobre su pila boca abajo. Al final de la mano los jugadores contarán
las cartas) y si empatan a más pierde el que dio (o está más cerca del los puntos de las cartas que han levantado.
que dio, o sea el último en recibir cartas). Si había empate a más y a mano 1. cada una de las partes en las que se divide el partido. Consiste en
menos pierde uno de los que empató a más y uno de los que empató repartir las cartas, jugarlas todas alternativamente formando bazas y
a menos. contar los puntos para ver quién o quiénes son los perdedores
estar en • Estar en capilla es la situación de un jugador que si pierde la mano
capilla pierde el partido (algo así como un match point del tute). Un jugador
2. es el jugador al que le corresponde jugar la primera carta en la
está en capilla cuando ya ha perdido tres manos (y solo le queda un
primera baza. En algunas variantes el mano, en caso de empate, gana
poroto)
a más y pierde e menos. En la primera mano de un partido es mano
ganar a • Gana a menos el jugador que suma menos puntos al final de la el que tiene el dos de oros; en las subsiguientes es mano el que está a
menos mano, solo se consideran para esta cuenta los jugadores que han
saber quién es o quiénes son los que pierden a menos)
la derecha del que da (y le toca dar al que fue mano en la mano renunciar • El jugador que se equivoca al tirar una carta, tirando una carta que
anterior) viola alguna de las reglas del tute (matar y/o responder al palo) ha
matar • tirar la carta que mata. La carta que gana la baza es la carta que renunciado. Cuando se comprueba que un jugador renunció se anota
mata. En una baza donde no se a salido ninguna carta de triunfo dos porotos (o sea pierde el doble). Para verificar que alguien ha
mata la carta de mayor valor que sea del palo de la carta que salió (o renunciado otro jugador debe acusarlo, en ese caso se interrumpe la
sea de la primera carta de la baza). Cuando se haya salido algún partida, se pesquisan las cartas (reconstruyendo las bazas) y se
triunfo (sin importar si fue la primera carta o no) mata la carta de determina si el jugado ha renunciado (y pierde) o si no (y pierde el
triunfo de mayor valor. Los valores de las cartas son, ordenadas de que acusó).
la de mayor valor a la de menor: as, tres, rey, caballo, sota, 7, 6, 5, 4 repartir • Antes de comenzar cada mano un jugador mezcla las cartas, da a
y 2. cortar al jugador que está a la izquierda y luego da una carta a cada
mazo 1. conjunto de las cuarenta cartas españolas con las que se juega al tute jugador comenzando por el de su derecha y en ronda hasta acabar
todas las cartas (o todas menos una cuando se juega de a tres). En la
primera mano del partido el jugador que reparte puede ser
2. en otros juegos se llama mazo a las cartas que aún no se han cualquiera; será mano el jugador que tenga el dos de oros. A partir
repartido; en el tute siempre se reparten todas las cartas (y jugando de la segunda mano reparte el jugador que fue mano en la mano
de a tres sobra una que se cambia antes de empezar la mano) anterior y el jugador a la derecha del que reparte será el nuevo mano.
palo • Cada uno de los dibujos de, junto con el número, sirven para
identificar las cartas. Cada carta tiene un número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Jugando de a seis, el jugador que reparte las cartas no se reparte
10, 11 ó 12) y un palo. Oros: representado por una moneda de oro, cartas para él (reparte para los otros cinco, ocho a cada uno), él no
copa, espada y bastos: representado por una rama en forma de juega en esa mano y no pierde si hay tute o capote.
garrote. La baraja española tiene un recuadro rectangular para cada responder • tirar una carta del mismo palo que el palo que salió. Responder al
carta, el lado superior e inferior de este rectángulo está formado por al palo palo es una obligación en el tute en todo momento del partido y en
una o más líneas dependiendo del palo (una para oros, dos para cualquier circunstancia. El jugador que comienza la mano puede
copas, tres para espadas y cuatro para bastos de modo que, salvo en tirar la carta que le convenga (sin restricciones con respecto al palo).
el caso de oros, los bordes están cortados por uno, dos o tres Los demás jugadores deben tirar una carta del mismo palo siempre
espacios). que tengan.
palo que • Palo de la primera carta tirada en una baza. Luego ganará la baza el Responder al palo es la regla de prioridad uno en el tute. La regla de
manda que tire la carta más alta del palo que manda o de triunfo si salió prioridad dos es matar. Esto significa que, pudiendo responder al
algún triunfo. palo y pudiendo matar simultáneamente es obligatorio hacer ambas
porotos • Suele llamarse porotos a la cantidad de manos que un jugador ha cosas. Cuando no se pueda hacer alguna de las dos debe hacerse la
perdido. La palabra proviene de la costumbre de usar porotos para primera.
contabilizar la puntuación de las manos perdidas. Recién en caso de no tener una carta del mismo palo (o sea de no
Los porotos se usan al revés que en la mayoría de los juegos (donde poder responder al palo) puede tirarse una carta de triunfo y esto
los porotos se van incrementando a medida que los jugadores ganan será obligatorio solo en el caso de que el jugador pueda matar con
puntos). En el tute, antes de empezar el partido, se le dan cuatro ella (el caso en el que no podría es cuando tiene un triunfo menor
porotos a cada jugador y cada vez que un jugador pierde debe que otro que ya se tiró en una mano donde se salió con una carta que
entregar un poroto. Cuando un jugador entrega todos sus porotos ha no es de triunfo).
perdido y debe retirarse del juego salir • es tirar la primera carta de la baza. El palo que salió es el palo de la
puntos • suma de los valores de las cartas y de los cantos. Una mano normal primera carta tirada en la mesa. Corresponde al mano salir en la
sin cantos tiene 130 puntos (30 de cada palo y 10 de última). Un primera baza y corresponde al que levanta una baza salir en la
jugador que ya ha conseguido 66 puntos en una mano sin cantos siguiente.
sabe que ha ganado a más (la mano se juega igual hasta el final para triunfo • Palo especial que mata a los otros palos. En cada mano se selecciona
un palo que será el palo de triunfo. Cualquier carta de triunfo, del
valor que sea, mata a cualquier otra carta que no sea de triunfo.
La primera mano el palo de triunfo es oros. La forma de seleccionar
el palo de triunfo de las manos subsiguientes depende de la cantidad
de jugadores. Jugando de a tres sobra una carta esa carta indica el
palo de triunfo. Jugando de a cuatro o cinco no sobra ninguna carta,
entonces el jugador que está repartiendo da vuelta la última carta que
se da a sí mismo; el palo de esa carta es el palo de triunfo (de ese
modo se conoce una de las cartas del que repartió, esa carta no se
cambia; hay una variante donde el palo de triunfo es rotativo: oro,
copa, espada y basto, así el jugador que da no tiene que mostrar
ninguna carta)
tute 1. nombre del juego y de la familia, tute cabrero es una de las variantes
del tute

2. canto que consiste en tener los cuatro reyes o los cuatro caballos
(este canto es el que le da el nombre al juego)

Potrebbero piacerti anche