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Fundamentos de

estampacion e impresion.

por
pedro
ajo.
1_Introducción

Desde la aparición de los primeros ordenadores a mediados del siglo XX la


tecnología se ha ido desarrollando a una velocidad vertiginosa, y actualmente
sigue haciéndolo. Los aparatos electrónicos se han ido haciendo algo cada
vez más habitual en nuestras vidas, hasta el punto de que hoy en día sería
prácticamente imposible concebir la vida sin ellos para la mayoría de las
personas.

Uno de los cambios que esto ha supuesto en el mundo del arte, y más
concretamente en el del diseño gráfico, ha sido que el soporte físico
(impreso) ha ido dejando paso poco a poco al soporte digital (las pantallas).
Este cambio ha dado lugar a nuevas formas de creación artística, así como
a nuevos procesos de trabajo para fines que anteriormente se realizaban de
forma manual.

Si bien es cierto que esta nueva forma de trabajo ha supuesto una manera
más limpia y formalmente perfecta de llevar a cabo cualquier proyecto
artístico, la edad digital también ha traído consigo todo un universo de errores,
distorsiones, aberraciones, etc, en la mayoría de los casos producidos por
las limitaciones técnicas del momento. Así, podemos afirmar que en la edad
digital las limitaciones tecnológicas definen la estética de cada época.

Actualmente la tecnología se ha ido desarrollando hasta tal punto que las


imperfecciones en el mundo tecnológico son cada vez más infrecuentes. Así,
hemos pasado de los monitores de tubos de rayos catódicos a las punteras
pantallas Retina de Apple, de las costosas y poco prácticas cámaras
analógicas a los smartphones con cámaras de hasta 40 megapíxeles de
resolución. No obstante, y aunque parezca contradictorio, ahora que tenemos
todas estas mejoras dirigimos la mirada al pasado y no podemos evitar sentir
cierto interés o atracción por ese obsoleto universo en el que vivíamos hace
tan sólo unos años.

En las siguientes páginas trataré acerca de los motivos que nos pueden llevar
a sentir esta atracción, además de estudiar distintos casos en los que la
imperfección tecnológica es poseedora de cierto interés gráfico.
2_El gusto por lo imperfecto 3_La imperfección como recurso gráfico

Con el fin de analizar qué factores son los causantes de que algo defectuoso Una vez vistos cuáles son los motivos que nos pueden hacer sentir aprecio
u obsoleto pueda parecernos atractivo, estuve investigando distintos casos estético hacia los errores digitales, trataré de enumerar y explicar brevemente
en los que dicha imperfección era usada, ya fuese de forma accidental o distintos casos en los que la imperfección visual es usada para gererar interés
premeditada, para generar interés. Tras indagar un poco y reflexionar sobre gráfico.
el tema estas son las conclusiones a las que llegué:
Empezaremos por los errores digitales por antonomasia, los glitchs. A
Para empezar, el uso del lenguaje del error digital nos traslada directamente continuación hablaré sobre distintos procesados a los que denominaré “de
a una época pasada en la que las cosas funcionaban de manera imperfecta degradación visual”, consistentes en la creación de errores o imperfecciones
(ahora lo siguen haciendo, pero en mucha menor medida). Entra aquí sobre una imagen de forma deliberada. Por último, repasaré algunas estéticas
en juego el factor de la nostalgia debido a la cual sentimos añoranza por cuya obsolescencia es generadora de interés y que han ido ganando
nuestro pasado, del que todas estas cosas tecnológicamente imperfectas han popularidad en el mundo del arte en los últimos años.
formado parte en mayor o menor medida.

Ya en el terreno artístico, el gusto por los errores digitales podría considerarse


dentro de una corriente mucho mayor denominada (entre muchos otros
nombres) como new ugly, la cual está suscitando un gran interés en el
mundo del arte y del diseño en los últimos años. Esta corriente se basa en
la apreciación y exaltación de lo que en un principio podría considerarse feo
u obsoleto, y se extiende a diversos campos como la pintura, el diseño, la 3_La imperfeccion como recurso grafico
música, el videoarte, etc.
3_1_Glitch art

Además, lo cierto es que la idea de que actualmente vivamos en una sociedad


3_2_Procesos de degradacion visual
cada vez más influida por una tecnología cada vez más perfecta puede
resultar un poco perturbadora. La estética de las imperfecciones digitales nos 3_2_1_Databending
remite a un tiempo en el que las máquinas fallaban, al igual que lo hacemos 3_2_2_Separacion RGB

los humanos, lo que supone un factor humanizante de las máquinas. Así, 3_2_3_ANAGLIFOS
3_2_4_Distorsion de escaner
el hecho de recordar que las máquinas también son imperfectas parece
reconfortarnos en unos tiempos en los que un nuevo universo digital e 3_3_Esteticas de baja resolucion
intangible va ganando terreno a pasos agigantados al mundo tradicional de
carne y hueso. 3_3_1_Videojuegos: 8 y 16 bits
3_3_2_LA ESTETICA VHS


GLITCH
ART
3_1 El Glitch art

En su sentido primario el término Por este motivo, en este apartado


glitch suele usarse para describir me centraré únicamente en lo que
los errores o “gazapos” que yo he considerado arte glitch en el
ocurren en programas de software, más estricto sentido de la palabra,
videojuegos, imágenes, videos, es decir, imágenes que aparecen
sonidos y otras formas de datos. distorsionadas debido a algún error
Este término empezó a asociarse a o falla (en apartados siguientes
la música a mediados de los 90 para abarcaré otros tipos de estéticas
describir un nuevo género de música basadas en la imperfección en lugar
experimental electrónica compuesta de en el error).
total o parcialmente de ruidos e
interferencias. Poco después de Los errores que aparecen en el En deFacebook Project el artista indio Nandan Ghiya se inspira en los
esto, artistas de todo el mundo arte glitch pueden haber ocurrido glitchs para crear cuadros con deformaciones propias de una imagen digital,
fueron acuñando este término para de forma accidental o deliberada, además de incluir elementos informáticos como pop-ups de Windows o
definir una nueva estética surgida y pueden verse dados debido a un cuadros de dialogo de Facebook. Busca así reflexionar sobre las sociedades
de la edad digital. El glitch art hace fallo de código o a un fallo físico. comtemporáneas y las relaciones interpersonales en plena era digital.
referencia actualmente a todo un
conjunto de arte basado en el error El proceso para producir fallos en
y a una estética asociada a internet una imagen alterando su código
y que ha ido adquiriendo una gran se denomina databending (ver
popularidad en redes sociales como apartado 3_2_1), mientras que si se
Tumblr. trata de un fallo físico en el circuito
del aparato electrónico generador
Pese que el significado original de de la imagen estaremos hablando
la palabra es “error”, este término ha de un circuitbending (este proceso,
acabado englobando a un conjunto debido a que entraña una dificultad
muy variado de estéticas que no mayor, suele darse principalmente Year of the Glitch se trata de una inicitativa llevada a cabo por Phillip Stearns,
necesariamente tienen que estar en casos de glitch accidental). quien se propuso actualizar su blog con una imagen relacionada con los
originadas por fallos o malfunciones glitchs por día. De entre las muchas cosas curiosas que se nos muestran
(la estética VHS, por ejemplo, suele Durante los últimos años han ido en esta propuesta destaca el proyecto Glitch Textiles, en el que el artista
aparecer asociada al glitch art pese surgiendo artistas cuyo trabajo neoyorquino utiliza imagenes glitcheadas obtenidas con una cámara digital
a no estar causada por un fallo y sí puede incluirse dentro del término preparada para tal fin para luego estamparlas en tejidos de distintos tipos,
por la baja calidad que ofrecía dicho glitch art. trasladando así a los glitchs de la frialdad digital a calidez de los textiles.
soporte).
La casa de diseño Glitchaus creada por Jeff Donaldson en 2011 se
Parte del trabajo del artista Adam Ferris consiste en imágenes distorsionadas especializa en la creación de prendas con diseños glitch. Tienen propuestas
mediante la técnica del databending (ver apartado 3_2_1), en las que el tan peculiares como la bufanda DH PRG ROM, cuyo estampado es la
código de la imagen es alterado por pequeñas aplicaciones programadas visualización del código fuente del videojuego en 8 bits Duck Hunt (1984).
por el mismo autor para tal fin.

Sin duda uno de los proyectos que más


me llamó la atención en mi indagación
por el mundo del arte glitch fue este,
bautizado Neuromirror. Su creador
Iman Moradi (autor del ensayo Seeking
perfect imperfection y colaborador en
el libro Glitch: Designing Imperfection)
montó una instalación en la que el
espectador se posicionaba frente a
un espejo digital que deformaba su
reflejo en base a la actividad de sus
ondas cerebrales, las cuales eran
transmitidas mediante un medidor
que el espectador se colocaba
en la cabeza. El resultado era una
materialización de tus pensamientos
en forma de glitch.
PROCESOS DE
DEGRADACION
VISUAL
3_2 Procesos de degradación visual Otra forma de databending consiste en editar las imágenes con un programa
de edición de audio. Así, el programa abre la imagen sin compresión y la
reinterpreta, obteniendo una traducción de la imagen en forma de archivo de
A lo largo de mi investigación me he topado con distintos tipos de procesado audio. Este archivo puede editarse como si se tratara de una pista de música
de imágenes consistentes en reducir la calidad de la misma o dañarla. A normal y corriente, y al volver a guardarse como imagen se obtendrá una
continuación hablaré de algunos de los más interesantes. materialización de dichas modificaciones en forma de glitch.

3_2_1 Databending

Se conoce como databending al procedimiento mediante el cual se altera del


código de una imagen con el fin de producir en ella una transformación.

La forma más sencilla y conocida de databending consiste en editar una


imagen sin compresión (bmp, ttif, raw, etc) con un programa que no haya sido
creado para tal fin. Si, por ejemplo, abrimos una imagen sin compresión con
el editor de textos Wordpad (tal y como explica el artista digital stAllio!’s en
su artículo The Wordpad Effect), el programa la reinterpretará como si fuese
un texto, generando así un código muy complejo sobre el cual podremos
producir transformaciones (quitar o añadir partes de código, sustituir ciertos
caracteres por valores diferentes, etc). Lo curioso de este método es que
aunque no modifiquemos el código, el simple hecho de abrir la imagen con el
editor de textos y volver a guardarla ya nos devolverá una imagen glitcheada.
Pese a tratarse de un procedimiento muy sencillo y que cualquiera puede
intentar, su defecto es que es extremadamente complejo llegar a controlar los
cambios que se producen en la imagen.
El artista Benjamin Berg, conocido en la red como stAllio!’s, probablemente
sea una de las personas en el mundo que más lejos ha llevado y más a fondo
ha estudiado la técnica del databending. Ha estado practicando esta técnica
desde los años 90, y en sus archivos cuenta con más de 3.000 imágenes y
videos glitcheados de casi todas las formas imaginables.
>

Experimento propio de databending partiendo de una de las imágenes


de muestra de Windows 7. La imagen fue re-guardada en formato RAW y
posteriormente editada con Wordpad sin producir cambios en el código.
3_2_2 Separación RGB imágenes originales (el canal rojo de la primera, el verde de la segunda y el
azul de la tercera, por ejemplo) a un documento nuevo, colocando cada canal
Esta técnica se trata de un caso más de procedimientos de la fotografía en una capa por separado. Luego en cada capa habilitaríamos únicamente
tradicional que se han vuelto a recuperar en los últimos años con el resurgir la visualización de su canal correspondiente (en la capa del canal rojo, por
de la fotografía vintage. Consiste en sacar tres fotos con el mismo encuadre ejemplo, desactivaríamos la visualización del verde y azul) y así obtendríamos
exponiéndolas a través de filtros RGB, obteniendo así los tres canales de una imagen final bien expuesta formada por un canal de cada una de las tres
una misma escena por separado. Al positivar los negativos y fusionarlos en fotografías originales.
una misma imagen obtienes una escena bien expuesta, con la diferencia de
que los elementos que se hayan movido entres las tres tomas aparecerán en Uno de los artistas que ha trabajado esta técnica con resultados más
posiciones diferentes en cada uno de los canales. impactantes es Adam Ferris (al cual ya mencioné en el apartado 3_1). La
clave de la fuerza visual de sus trabajos es el hecho de que retrata paisajes
Como es una idea un poco difícil de explicar por escrito intentaré aclararlo con elementos muy dinámicos, como las olas del mar rompiendo contra unos
mediante un pequeño croquis: acantilados.

AB C
A B C A BBB C
A BC
En el ejemplo de arriba, los conjuntos “ABC” de la izquierda representarían las
tres fotografías tomadas a través de filtros rojo, verde y azul respectivamente.
O, lo que es lo mismo, los tres canales que compondrán la imagen final por
separado. A lo largo de las tres tomas los elementos A y C se han mantenido
fijos, pero el elemento B se ha desplazado (lo que podría ocurrir con, por
ejemplo, las hojas de un árbol movidas por el viento). Al superponer los tres
canales en la imagen final, los elementos que han permanecido fijos (A y
C) forman una imagen bien expuesta (R+G+B=Negro), mientras que en el
elemento móvil (B) se ve triplicado en los colores de los canales desplazados.
Ahora bien, pese a que la técnica original sea la que acabo de explicar,
Este mismo procedimiento se puede llevar a cabo de forma digital en vez es cierto que es un procedimiento laborioso y que no siempre se obtienen
de analógica. Sacando tres fotografías con trípode, luego podremos extraer buenos resultados. Es por esto por lo que es más común ver lo que yo he
un canal de cada una de ellas en Photoshop y volver a montarlos en una denominado falsas separaciones RGB. La técnica consiste en, partiendo de
imágen final. Para esto, tendríamos que exportar un canal de cada una de las una misma fotografía, activar cada uno de los tres canales en diferentes capas
y posteriormente desplazarlos unos respecto a los otros. La diferencia es que 3_2_3 Anaglifos
con este procedimiento la separación RGB no se da en elementos aislados, si
no que ocurre en toda la imagen de forma simultánea. A continuación muestro Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones
un ejemplo propio de falsa separación RGB. capaces de provocar un efecto tridimensional cuando se ven con lentes
especiales (de color diferente para cada ojo). En la mayoría de casos están
compuestas por un canal azul y uno rojo, aunque no siempre tiene por qué
ser así.

El efecto de tridimensionalidad se produce gracias a que se están visualizando


dos imágenes (que han sido tomadas con un pequeño desplazamiento y
una ligera variación de ángulo entre sí) de forma simultánea, emulando el
funcionamiento de la vista, en el que nos llega información de cada uno de los
ojos que luego es ensamblada por el cerebro.

Decidí incluir este tipo de imágenes en este apartado ya que, pese a no


fotografía original producirse ningún error a la hora de generar la imagen, si que se produce en
cambio un error de visualización (siempre y cuando estemos observando
la imagen sin las debidas lentes). El resultado es una imagen duplicada y
desplazada, al igual que ocurría en el apartado anterior, que genera una
estética muy peculiar.

información del canal rojo información del canal verde información del canal azul

No obstante, ya que como digo no se tratan de imágenes defectuosas en el


sentido estricto de la palabra, no dedicaremos demasiada atención a este tipo
resultado obtenido tras desplazar los canales
de imágenes.
3_2_4 Distorsión de escáner Como se puede observar en las imágenes anteriores, además de la distorsión
propia de la imagen, en ocasiones las imágenes obtenidas mediante este
Esta técnica ha ido ganando una gran popularidad durante los últimos años procedimiento presentan aberraciones cromáticas que pueden resultar muy
y en la actualidad está siendo utilizada muy frecuentemente por diseñadores vistosas. Esto ocurre porque el color negro se descompone en los canales
de todo el mundo. Consiste en el desplazamiento del elemento escaneado RGB, y al estar moviéndose la imagen hay zonas en las que uno de los canales
de forma sincronizada con el barrido del lector del escáner. Al no permanecer puede aparecer desplazado respecto a los otros.
inmóvil, la imagen que está siendo escaneada presentará deformaciones que
variarán dependiendo del tipo de desplazamiento que haya sufrido. El proyecto Trigger va un paso más allá con esta técnica, aplicándola
directamente a los párrafos de texto del contenido de la revista.
La serie American Beauty del diseñador Adolfo Gutierrez utiliza esta técnica
para crear carteles con imágenes y textos deformados.

En su serie Experiment, el tipógrafo Evgeny Tkhorzhevsky deforma varios


textos mediante esta técnica.
esteticas
de baja
resolucion
3_3 Estéticas de baja resolución Esta estética ha servido de inspiración a numerosos artistas de todo el mundo,
uno de los casos más curiosos probablemente sea el de la Vajilla 8 bits de
Olly Moss, que mezcla la estética tradicional de las vajillas con escenas del
3_3_1 Videojuegos: 8 y 16 bits videojuego Pokémon para Game Boy.

Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los 60 y eran extremada


simples debido a las limitaciones técnicas presentes en aquella época. No
obstante, esta industria ha ido creciendo hasta convertirse actualmente en
una de las industrias que más dinero mueve del mundo.

Hoy en día los videojuegos han alcanzado un nivel de realismo muy


cercano al de las películas, y cada vez surgen formas de jugabilidad más
avanzadas y dinámicas. No obstante, aunque pueda parecer contradictorio,
es precisamente ahora cuando está volviendo el interés y la nostalgia por
los primeros videojuegos y la estética obsoleta que estos presentaban. Los
motivos de esta vuelta a los orígenes son los mismos que ya expuse en el
apartado 2.

Investigando sobre este tema me encontré con un caso en particular que me


llamó la atención. Se trata de Core War, un videojuego de programación donde
combaten entre sí programas escritos en un lenguaje similar al ensamblador
con el objetivo de ocupar toda la memoria de la máquina. Lo peculiar de este
videojuego es que sus creadores decidieron usar las limitaciones de memoria
de la época a su favor, utilizando los glitchs generados por el juego como
un elemento gráfico más de la interfaz. Desde 2013, Core War se encuentra
expuesto en la galería MoMa de Nueva York junto a otros muchos videojuegos.

De entre todos estos videojuegos antiguos, aquellos cuya estética parece


atraer más atención actualmente son los conocidos como videojuegos de
tercera (8 bits) y cuarta (16 bits) generación. Se caracterizan por imagenes
pixeladas y de baja resolución que ya han abandonado el típico fondo negro
de etapas anteriores. Algunos de los videojuegos más representativos de esta
época son Super Mario Bros (NES), The Legend of Zelda (NES), Final Fantasy
(NES), Sonic (Sega Mega Drive), Street Fighter (Sega Mega Drive), etc.
3_3_2 La estética VHS Esta estética está intimamente ligada a los glitchs, pues era habitual que
se produjera dicho fenómeno en las cintas de VHS. Esto ocurría con mayor
Probablemente todos hayamos sido testigos de la creciente popularidad de la frecuencia cuanto más se hubiese usado la cinta, pues al tratarse de una
fotografía analógica en los últimos años, los procesados vintage, la fotografía tecnología analógica la calidad disminuía con el uso.
lomográfica, etc. Pues bien, con el video ha ocurrido lo mismo. En plena era
de los televisores 3D, el Bluray, los teléfonos con cámaras de alta definición, El aficionado al cine James Rolfe llevó a cabo en su blog un estudio sobre
etc, en algunos ámbitos artísticos se está volviendo a recuperar la estética la pérdida generacional en los VHS re-grabados. Los resultados revelan una
de las antiguas cintas de VHS. Esta estética tan peculiar se caracteriza por el estética muy similar a la que veíamos en el apartado sobre el Glitch Art.
bajo ratio de píxeles, la presencia de ruido, la aparición de las llamadas ghost
frames, etc.

Son precisamente estos “defectos” los que han atraído la atención de artistas
como Andy Denzler, pintor cuyos cuadros están inspirados en escenas de
cintas de VHS en pausa.

En 2012 tuvo lugar en el MAD de Nueva York una exposición sobre el VHS,
como parte del programa Aesthetics of Analog, en el que se exploraban
distintas formas de hacer arte con tecnologías obsoletas.

La estética ha llegado a calar incluso en campos como la música. El cantante


de rap norteamericano Bones actualmente utiliza la tecnología VHS para
grabar la mayoría de sus videoclips.

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