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CHANGELING: O SONHAR KIT - INTRODUTÓRIO

Índice
Introdução - O que é Changeling: O Sonhar?

Cenário - História e Hierarquia de Changeling

Criação de Personagem - Fazendo seu próprio Changeling

Traços e artes - Poderes de Changeling

Glamour - A matéria da magia dos Fae

Regras - Jogando o jogo

Combate - Confronto Físico

Ideias de histórias - Conceitos de histórias para te inspirar a criar suas próprias histórias

Brinquedos serão brinquedos: Uma História de Amostra para Changeling

Baseado no jogo Changeling: The Dreaming criado por Sam Chupp, Ian Lemke e Mark Rein • Hagen, com
Joshua Gabriel Timbrook

A tradução deste livreto é


feita de fã para fãs.

Proibida a venda

Segunda edição design e desenvolvimento de Ian Lemke


Confira o White Wolf on-line em http://white-wolf.com, alt.games.whitewolf e rec.games.frp.storyteller

© 1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. É permitida a reprodução para somente uso pessoal. White Wolf é uma marca registrada
da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos reservados. Changeling the Dreaming é uma marca comercial da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
reservados. Todos os caracteres, nomes, lugares e texto aqui são protegidos por direitos autorais pela White Wolf Publishing, Inc. A menção ou referência a
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Versão 1.0
Bem-vindo a Changeling: O Sonhar
Changeling: O Sonhar é um jogo de RPG. É um livro de capa dura belamente ilustrado e colorido, que explora
o mundo oculto do povo das fadas preso na Terra. Isso lhe dá regras para criar seu próprio personagem
changeling e descreve o cenário e história dos fae. O que acontece a seguir depende de ti.

Este livreto é uma versão simplificada de Changeling: O Sonhar. Ele fornece os destaques da configuração
Changeling e regras, as informações principais que você precisa para jogar. Experimente. Se vocês assim, o
livro de regras está disponível na maioria dos livros, hobby e quadrinhos lojas.

Os jogadores decidem como seus personagens


Narrativa reagem às situações no jogo, mas é o Narrador
O livreto de regras que você possui em mãos é uma (com a ajuda das regras) que decide se os
introdução ao Changeling: O Sonhar, um jogo de personagens realmente terão sucesso em seus
contar histórias da White Wolf Publishing. empreendimentos e, se sim, o quão bem. Por fim,
o Narrador é a autoridade final nos eventos que
Com as regras deste kit, você e seus amigos ocorrem no jogo.
poderão assumir os papéis de changelings - seres
que são parte humanos, parte fada - e contar
histórias sobre os triunfos e tragédias dos Léxico
personagens. Os termos a seguir são comuns a Changeling e
estão listados aqui para ajudar você a entender o
A narrativa se assemelha de várias maneiras a cenário.
jogos do tipo “How to Host a Murder“. Os jogadores
assumem os papéis dos personagens - nesse caso, • Arcádia - a terra dos fae; a casa de todas as fadas
changelings - e se envolvem em uma forma de dentro do sonho.
teatro de improvisação, dizendo o que seus
changelings dizem e descrevendo o que seus • Artes - os meios de moldar o Glamour.
changelings fazem • Banalidade - descrença mortal. A presença de
Em um jogo de contar histórias, os jogadores levam mortais com alta banalidade tem um efeito adverso
seus personagens através de aventuras, sobre os changelings.
chamadas apropriadamente de histórias. Histórias
são contadas através de uma combinação dos • Campeão - Um guerreiro escolhido por alguém
desejos dos jogadores e das diretrizes do Narrador de posição maior para lutar em seu lugar. Um
(veja abaixo). campeão sempre usa um símbolo de seu patrão,
que ele mantém se ganhar o duelo.
Jogadores e Narradores
A maioria das pessoas que participam de um jogo • Cantrip - também chamado de truque, é um feitiço
de Changeling são jogadores. Eles criam criado por um changeling e alimentado por
personagens changeling - protagonistas Glamour.
imaginários semelhantes aos de romances, filmes
e quadrinhos. No entanto, uma pessoa do grupo • Dauntain - Caçadores de fadas, muito
deve assumir o papel de Narrador. O Narrador atua deformados pela Banalidade.
como uma combinação de diretor, moderador, • Fae – termo genérico usado para representar as
narrador e árbitro. fadas e suas variantes.
O Narrador cria o drama no qual os jogadores • Glamour - a energia que os changelings usam
envolvem seus personagens. O Narrador também para poderem ativar seus cantrips. O glamour é
cria e assume os papéis de elenco de apoio – tanto gerado pela imaginação e criatividade mortal.
os aliados com quem os personagens interagem,
quanto os antagonistas contra os quais os • Kith - todos os changelings de um tipo específico.
personagens lutam. O Narrador inventa os detalhes O kith determina a natureza do disfarce das fadas
mais importantes do cenário da história - bares, e de suas almas.
boates, empresas e outras instituições que os
• Kithain - termo pelo qual os Changelings referem-
personagens frequentam.
se a si mesmos.
• Outono - a era moderna. O papel dos Changelings
O mundano oferece muito pouco espaço para
• Quimera - Um pouco de sonho tornado realidade. sonhos. Humanos existem em uma realidade onde
Quimeras são partes do mundo encantado e não eles podem explicar racionalmente, mas ainda não
podem ser vistas pelos mortais. Quimeras podem podem compreender. Todas as “grandes”
ser objetos ou entidades. instituições conspiram para lhes dizer que os bons
• Sonhar, o - Os sonhos coletivos da humanidade, morrem jovens, os corajosos voltam para casa em
formado em reinos. Changelings costumam viajar caixas, e que apenas os financeiramente fortes
nesses reinos em busca de aventura. sobrevivem. Sonhos - como são – vêm em
embalagens higienizadas e pré-programadas: o
sonho corporativo, o sonho do jet-set, o sonho da
O que é um Changeling? aposentadoria e o sonho virtual. Para a maioria das
Parte carne e parte sonho, as aparências dos pessoas, os sonhos são um luxo que eles não
changelings espelham suas naturezas duplas. podem pagar. Os jovens não têm nada a esperar,
Changelings se veem entre si em suas verdadeiras exceto o desemprego ou, se são sortudos
formas: como encarnações do Sonho moldadas empregados, uma vida sem sentido que paga um
pelo Glamour da magia das fadas. Este é o seu fae salário mínimo. Quando uma carreira militar parece
mien. A banalidade encobre esta forma, no entanto, atrair, na verdade, as coisas são monótonas. Os
escondendo-o do mundo por trás de uma aparência velhos devem lidar com vidas não realizadas e uma
humana, chamada de aparência mortal. Os sociedade que vira as costas para eles. Mesmo
changelings não se alternam entre as duas formas aqueles que conseguiram - CEOs, astros do rock,
como metamorfos. A aparência de um changeling traficantes, políticos - estão cercados por
depende de quem a percebe. extravagâncias e mundanidades. As altas
aspirações que antes alimentavam a conquista e a
Os mundos mortal e mágico existem em criatividade humanas degeneraram nas mais
justaposição tênue. Os dois reinos não têm efeito baixas expectativas comuns.
um sobre o outro, mas eles colidem de vez em
quando. Limites escorregam e elementos mágicos A luz na escuridão
encontram seu caminho para a consciência mortal, Changelings irradiam esperança em um mundo
ou habitantes do mundo "real", de repente, monótono. Esses remanescentes dos fae protegem
testemunham ou se tornam parte de estranhos e e nutrem aqueles fragmentos de admiração e
intrigantes eventos do Sonhar. imaginação que permanecem nas modalidades de
criatividade e poder de sonhar. Sem changelings, a
Os fae se esforçam constantemente para trazer de realidade seria vítima da Banalidade; qualquer
volta as Terras do Verão, o país calmo que uma vez coisa que não pudesse ser vista, tocada ou
encarnou a união perfeita entre sonhos e realidade
experimentada pelos sentidos físicos não existiria
- foi a própria realização dos sonhos. Alguns
mais.
acreditam que restaurar as Terras do Verão trará
de volta Arcadia, o reino das fadas, para o mundo Há muito tempo, os fae serviram de musas para a
humano, provocando um renascimento da magia e humanidade, inspirando artistas, músicos,
possibilidades que preservarão o mundano da artesãos, filósofos, profetas e líderes para
estagnação e da decadência. expandirem os limites de suas mentes e corações
para abrangerem novos pensamentos e obras de
Embora os humanos neguem a existência dos fae, beleza. Agora os changelings têm ainda um
relegando-os a lendas e contos de fadas, o fato propósito mais importante. Numa época em que a
dessas histórias persistirem indica um desejo ciência ameaça a magia, a redução sobrenatural a
desesperado de acreditar no inacreditável. Muitos uma série de reações físico-químicas ou a uma
dos humanos esperam que criaturas maravilhosas
progressão mecânica de causas e efeitos, os
como os fae existam, mas não podem sustentar a changelings sustentam a realidade do inexplicável.
fé naquilo que não conseguem perceber Eles inclinam o equilíbrio dos sentidos, desgastam
diretamente ou abraçar através da razão. De fato,
os limites da mente e desafiam as "leis naturais"
a maioria dos mortais quase não se lembra do que
que consignam as criaturas do mundo para uma
eles anseiam. Eles estão quebrados por um mundo forma fixa.
banal que diz àqueles que buscam realização
intangível ou espiritual que isso é um desperdício Changelings anunciam ao mundo humano que
de tempo e energia. existem sonhos. Como o nome sugere, eles
representam a essência da mutabilidade.
A realidade não precisa ficar estagnada ou estar podem dançar ao som de uma sinfonia tocada
em conformidade com as regras. Os filhos do pelas pernas dos grilos.
Sonhar, por sua própria existência, quebram as
regras e quebram as convenções da vida cotidiana. Changelings experimentam o mundo como um
Eles são o testemunho do fato de que o que é não lugar mágico e místico cheio de coisas incríveis e
precisa ser. emocionantes. Eles veem as coisas de uma
perspectiva que colore tudo. As árvores não são
No entanto, os changelings devem agir com meramente madeira e folhas, mas pilares verdes e
cuidado, pois o perigo aparece em todas as brilhantes, recheados de seiva dourada que
direções. Existem forças poderosas que se opõem sustenta a vida. Além disso, um changeling poderia
a qualquer mudança no status quo. Os sonhos são usar sua visão de fada para olhar profundamente a
subversivos, pois contradizem o mundo como nós essência de uma árvore em busca da natureza fae
conhecemos. Changelings, mesmo os mais dela, e achar que ela é um ser de sonho
tradicionais, são revolucionários e rebeldes, descansando, com braços estendidos para o céu e
minando o determinismo gritante da vida moderna. pés plantados na terra. Facas de manteiga podem
Eles permitem que os humanos desfrutem de raros ser punhais de prata. Um velho bicho de pelúcia
momentos que parecem curar os males do mundo pode ser um corcel empinado. A capa de chuva
- salvar a chuva das florestas, alimentar os velha pode ser uma armadura ornamentada. Como
famintos, abrigar os desabrigados - e trazer a luz a maioria das pessoas não consegue perceber
da imaginação para os cantos sombrios do reino essas coisas, elas interpretam as reações dos
mundano. changelings ao mundo quimérico como encenação,
imitação ou simplesmente insanidade.
Cenário Há quem argumente que a realidade quimérica é
O mundo encantado realmente uma realidade maior ou mais expandida
Changelings são criaturas de sonho, presos em do que aquela que conhecemos. Nem
carne mortal. Nascidos de dois mundos, eles vivem compartimentada nem firmemente inserida em um
no mundano, mas realmente existem em um consenso comum do que é "real", esse estado
mundo de fantasia e quimera. alterado de sensibilidade contém histórias, contos,
lendas, mitos, brinquedos de infância,
Este mundo de fantasia é chamado de mundo companheiros imaginários, esperanças e sonhos.
quimérico porque os mortais não encantados Também consiste em medos, horrores
normalmente não podem experimentá-lo. Embora monstruosos e as mais sombrias imaginações da
os changelings ocupem carne mortal para afastar a humanidade. Todos existem dentro da realidade
banalidade, seu verdadeiro eu jaz dentro de suas quimérica, e todos são tão reais quanto quaisquer
almas frágeis e apaixonadas. Apesar de suas objetos encontrados no mundo. Essa "realidade" é
conchas mortais, os fae percebem a realidade tudo o que resta da era das lendas – o fragmento
quimérica do mundo. Eles fazem mudar os pontos de Arcádia ainda na Terra. Como um rei das fadas
de vista de banal para quimérico, visto que uma rua disse uma vez: "Tudo é possível dentro dos
com uma calçada quebrada e fachadas de lojas sonhos."
caídas, pode tornar-se uma avenida dourada cheia
de palácios. Eles normalmente veem a verdadeira Interagindo com o mundo real, Changelings podem
anima magica que existe dentro de cada objeto, viver em um mundo quimérico, mas eles estão
lugar e pessoa. Changelings reconhecem a cientes do mundo banal. Changelings respondem a
natureza inerente das pessoas, lugares e coisas, estímulos que as pessoas mundanas não
tecendo essas percepções em um todo maior. conseguem perceber, mas isso não significa que
elas sejam ignorantes de objetos do mundo real,
Assim, changelings não veem um velho livro pessoas ou perigos. Changelings não andam em
esfarrapado de contos de fadas com uma capa seus corcéis de fada ao longo das pistas do
rasgada, mas o calor e o prazer que derivaram da aeroporto, alheios à aeronave decolando e
leitura do livro por incontáveis crianças. Cada aterrissando ao redor deles. Nem eles podem
criança teve alguma impressão do livro, alguma ignorar um ladrão com uma arma.
pequena centelha de imaginação ou inspiração que
o livro evocou para ela. Changelings manifestam o Changelings não têm algum tipo de visão dupla que
que há na aura, que pode fazer com que o livro lhes permita a eles verem o mundano e o mágico ao
pareça novo e brilhante, com cores recém- mesmo tempo. Em vez disso, aspectos mágicos
pintadas. Da mesma forma, changelings podem são fundamentais, substituindo a realidade
cheirar gosto de morangos em um prato “vazio” ou mundana dos objetos e pessoas com quem os
changelings interagem. Ainda assim, a mágica não seus pais o aconselham a tomar decisões
erradica a presença do mundano. É quase como se "realistas" sobre o futuro dele.
os corpos dos changelings “lembram” detalhes
mundanos, enquanto suas mentes alcancem além. O que é uma quimera?
Um carro ainda é um veículo, mesmo que para os Às vezes, pensamentos e sonhos criativos
changelings pareça que o carro brilha em laranja e assumem uma forma sólida ou são
que seu capô está equipado com chifres. deliberadamente moldados em objetos, lugares ou
criaturas. O irreal se tornando realidade, essas
Objetos sólidos existem no mundano e devem ser criações fantasiosas são chamadas de quimera.
levados em conta. Isso geralmente causa Criada por changelings ou outros seres tocados
problemas para changelings cujo corpos são pelo Sonhar, a quimera pode ser animada ou
maiores que seus seres mortais. Isto é inanimada.
especialmente verdadeiro para kiths maciços,
como os trolls. Um changeling imbuído com Algumas são formadas intencionalmente. Algumas
Glamour sempre esconde a sua aparência de fada surgem espontaneamente. Outras parecem ganhar
e faz os esforços para compensar sua massa. vida quase que contra as vontades dos
Respeitar a aparência mortal em vez disso, causa sonhadores. As quimeras raramente são o que
uma interrupção do sonho. Portanto, é possível seus criadores esperam; elas podem ser bonitas e
para um troll de dois metros de altura entrar na amigáveis, ou escuras, distorcidas e inimigas.
traseira de um Volkswagen, mas, ao fazê-lo, ele Quimeras podem até serem perigosas para os
nega sua existência como fada, cedendo à changelings, especialmente as quimeras formadas
realidade do mundo. Tais atos podem ser perigosos por meio de medos não resolvidos ou pesadelos
para qualquer changeling, pois cair de volta ao vívidos.
mundano é um convite à banalidade. Independentemente de como eles surgiram, a
Banalidade quimera criou dentro dos limites da realidade deve
A descrença ameaça a própria existência dos se relacionar com o mundo material em um pouco
changelings. A cortina de dúvida e racionalidade de moda. Quimera inanimada, como rochas,
que os humanos levantaram séculos atrás para florestas ou casas, têm pouca escolha quanto às
explicar seus medos não apenas separa o mundo suas interações. Sonhos que se tornam realidade
mortal do Sonhar, mas também apaga a centelha como animais, muitas vezes ganham vida própria.
de criatividade que incendeia a esperança e a E eles podem até se tornarem reais para os seres
imaginação. humanos em raras ocasiões.

Os changelings chamam essa negação universal


do espírito criativo de banalidade, pois busca
História dos Fae
reduzir o maravilhoso ao mundano, o milagroso A Idade Mítica
para o comum e o inexplicável para o impossível. Nos tempos mais antigos, a chamada Idade das
Muitos Kithain antigos se referem a essa força Lendas, o mundo dos sonhos existia ao lado do
destrutiva de descrença e cinismo como a Noite reino mortal. Nenhuma barreira separava as duas
Infinita ou o longo inverno, pois simboliza a realidades e energias mágicas percorriam
escuridão, a tristeza e o frio implacável. Banalidade livremente as terras mortais. Onde quer que essas
é a morte do espírito. energias tocassem rocha, árvore ou animal,
criaturas estranhas e fabulosas surgiram. Os fae –
A banalidade obscurece a mente dos mortais para os filhos do Sonhar - passavam sem impedimentos
as maravilhas do mundo e cega-os para as entre os dois reinos, misturando-se entre as tribos
possibilidades de tornar suas vidas sombrias humanas que vagavam pela face da Terra, e
melhores. A banalidade impõe a crença de que ensinando a essas criaturas dinâmicas de vida
tudo é resultado de causa e efeito. Processos curta a arte de sonhar. Os filhos do Sonhar se
evolucionários e decaimento entrópico seguem mostravam aos mortais de tempos em tempos,
padrões fixos, e todas as coisas acabarão com a muitas vezes sob diferentes formas, pois as formas
morte do sol. A banalidade é a manta molhada do dos fae eram tão fluidas quanto os sonhos dos
cosmos. Em termos imediatos, a banalidade solicita quais elas vieram. Em algumas terras, os fae eram
a um pai cansado que destrua a crença de uma como deuses para os filhos de Adão e filhas de Eva;
criança no Papai Noel ou no coelhinho da Páscoa. seus poderes de seduzir e encantar fizeram-nos
Força um aluno talentoso a deixar de lado seus amados e temido. Nascidos dos sonhos, os fae
sonhos de se tornar um grande escritor ou músico antigos extraiam sua força da imaginação do ser
a favor de ingressar na força de trabalho porque humano.
A Separação não dava espaço para qualquer mágica que não
Alguns dizem que a Separação ocorreu durante a fosse a sua.
Idade do Ferro, quando os humanos aprenderam a
arte de criar armas duráveis que poderiam causar Como portal após portal desapareceu ou quebrou-
danos graves a inimigos mortais e imortais. Outras se em milhares de lascas, os filhos do Sonhar
afirmam que, assim que os humanos aprenderam a perceberam que a falta de ação os destruiria.
sonhar, eles também aprenderam a descrer em Durante o Estilhaçar, todas as fadas fizeram uma
seus sonhos, negando a luz do dia aos fantasmas das três escolhas que mudariam seu destino.
que assombravam suas noites. Como tribos se Algumas se retiraram para seus lugares de poder,
estabeleceram e formaram comunidades, diz-se, a suas propriedades ou vale das fadas e realizaram
própria realidade se estabeleceu em uma forma grandes rituais de magia das fadas para selarem a
única e imutável. si mesmas e se afastarem do mundo mortal. As
Sonhos - e Verdadeiros Sonhadores - se tornaram fadas conhecidas como Perdidas ainda habitam ali,
a exceção da regra. O reino mortal e o Sonho se presas dentro de suas próprias realidades
separavam à medida que os humanos erguiam imutáveis.
barreiras de descrença e “muros de explicações” A maior parte da nobreza, com apenas algumas
entre eles e as criaturas nascidas de suas exceções, fugiu para Arcadia pelos portais
imaginações. No entanto, quando ocorreu a restantes. Em alguns casos, batalhas ferozes
separação, o dano foi feito. ocorreram no limiar de portais em ruínas com
O Estilhaçar nobres frenéticos, também chamados de sidhe, que
Eventualmente, os fios que conectavam o Sonhar lutaram pelo direito de atravessarem para o Sonhar
ao mundo mortal esticaram tanto que quebraram, antes dos portais se fecharem para sempre.
um após o outro. Esse rompimento final dos títulos Lendas das fadas afirmam que o Portal de Prata,
ficou conhecido pelos fae como o Estilhaçar, pois juntamente com a sua propriedade, a Corte de
não só rompeu os laços tênues entre Arcádia e o Todos os Reis, foi o último desses portais a cair, e
reino humano, mas também frustrou todas as que seu fechamento sinalizou a morte da era das
esperanças de que a Separação pudesse ser fadas.
revertida. Muitos dos kith comuns - como Exus, trolls,
O termo “despedaçar-se” lembra um evento boggans e pookas - ficaram presos no mundo
repentino e cataclísmico - como um terremoto ou a mortal, deixados para trás por uma nobreza em
queda de uma bomba nuclear. Na verdade, o pânico que se importavam mais com sua própria
Estilhaçar foi uma série de pequenas catástrofes; sobrevivência do que com o bem-estar de seus
os portais que ligavam Arcádia ao mundo mortal súditos. Essas fadas abandonadas procuraram se
desmoronaram um por um, negando acesso ao adaptar ao mundo gelado da dura realidade. Como
Sonhar nesses pontos de contato. a banalidade varreu a terra, e sua ação não é mais
dificultada pelos laços agora cortados com o
A maioria dos estudiosos identifica o surto da Peste Sonho, os fae que não puderam ou não se
Negra em 1347 como o catalisador para o retiraram para Arcadia passaram por uma
Estilhaçar. Entre 1347 e 1351, 75 milhões de transformação desesperada, cobrindo suas
pessoas em toda a Europa - incluindo um terço da verdadeiras naturezas com um verniz de
população da Inglaterra - foi vítima dessa doença banalidade que lhes permitiu existir em um mundo
virulenta. A onda de medo e desespero que tomou que não acreditava mais nelas. Elas se tornaram
conta do mundo ecoou pelas Brumas e ecoaram changelings, e lutaram para manter vivos os
pelos reinos das fadas. fragmentos do Sonhar nos últimos seis séculos.

Assim, no século 14, o mundo humano sofreu o O Caminho Changeling


nascimento das dores de uma nova era. Os Para sobreviver em um mundo saturado de
profetas da razão, cujos esforços iriam resultar no banalidade e separado do Sonhar, os fae que
Renascimento e na gênese da teoria da ciência estavam presos no reino mortal inventaram um
científica moderna, procurou racionalizar eventos meio de proteger seus espíritos frágeis.
misteriosos e incontroláveis como pandemias. O
povo comum se refugiou na religião, renunciar a Esse processo, conhecido como o caminho
suas antigas crenças no sobrenatural para o Changeling, consiste em criar uma concha de
conforto oferecido pela Igreja, uma instituição que mortalidade para servir como uma “casca” para o
espírito das fadas.
Assim como os humanos usam roupas para se humanas, escondendo suas verdadeiras naturezas
protegerem dos elementos, os changelings vestem- da humanidade e às vezes de um para o outro.
se na carne mortal como um amortecedor contra a
banalidade. O Ressurgimento
Os séculos frios passaram devagar. Para a
A primeira geração de fae terrestres apenas humanidade, ciência e razão abriram o caminho
disfarçados como humano cobriram suas naturezas para a Era da Tecnologia. Um por um, os mistérios
das fadas com camadas de glamour tingidas com do universo caíram diante do ataque do
doses mínimas de banalidade. Dentro dessa forma, microscópio e telescópio, revelando o microcosmo
eles poderiam se passar por humanos – embora da teoria atômica e do macrocosmo de um universo
excêntricos. Este método funcionou apenas em expansão. Como caminhos de milagres e
enquanto as fadas camufladas limitavam seu maravilhas se fecharam, explicados por
contato com os mortais, minimizando sua descobertas científicas, os changelings se
exposição à descrença humana. Adaptar-se amontoavam onde quer que restassem pequenos
totalmente ao novo ambiente exigia encontrar uma bolsos de Glamour e sussurravam a vinda do
solução mais permanente. inverno sem fim, uma época de triunfo definitivo
para a banalidade.
Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas
descobriram como implantar com sucesso seus Então um milagre ocorreu. Em 21 de julho de 1969,
espíritos nos corpos de jovens crianças ou bebês, milhões de pessoas de todo o mundo assistiram em
fundindo-se com a mortalidade de seus suas televisões fascinadas enquanto astronautas
hospedeiros sem deslocar as almas de seus pousaram na lua. Glamour abalou o mundo,
súditos. Changelings poderiam evitar serem liberado após séculos de confinamento pelo
destruídos pela banalidade, começando suas vidas despertar simultâneo do sentimento de admiração
em carne humana. Para conseguir isso, no entanto, da humanidade por todo o mundo. Do ferro da
o Kithain teve que sacrificar seu conhecimento ciência ao útero da magia - pelo menos por um
imediato de sua verdadeira natureza, forçando-o a momento - renasceu.
dormência até poder emergir com segurança
novamente. O renascimento do Glamour no mundo ressoou
através dos reinos das fadas antigas de Arcadia.
O Interregno Os nobres brilhantes do sidhe voltaram ao mundo,
Após o abalo, o período conhecido como Interregno saindo dos portais recém-abertos para enfrentarem
viu grandes mudanças na realidade humana e fae. uma realidade muito diferente daquela que
A humanidade redescobriu a sabedoria antiga dos deixaram para trás séculos antes. A maioria desses
pensadores gregos e romanos, e lentamente se recém-chegados vieram como exilados, o resultado
afastou da superstição religiosa para a de uma revolta tumultuada em Arcadia que causou
experimentação científica e racionalismo. A era da o banimento de cinco das 13 casas que
exploração e sua era da invenção alimentaram uma originalmente fugiram do mundo dos mortais. As
a outra; novos mundos eram descobertos e novas névoas nublaram as memórias desses repatriados,
ideias levaram a descobertas que tornaram a vida deixando apenas o conhecimento de que eles
mais fácil e que transformou camponeses em foram expulsos de Arcadia como punição por sua
trabalhadores e monarcas em barões industriais. A parte em alguma grande perturbação na pátria
humanidade entrou em uma era de rápido fada.
progresso e convulsão social.
Infelizmente, a onda de Glamour causada pelo
Changelings, agora envoltos em carne mortal e pouso no solo da Lua não pôde prevalecer por
apenas marginalmente ligados ao seu eu das muito tempo contra os séculos de descrença
fadas, experimentaram mudanças que foram mais acumulada que permeava o mundo. Os portais
devastadoras, mas não menos desafiadoras do que para Arcadia se fecharam mais uma vez. Os sidhes
as da sociedade humana. A partida dos sidhes tiveram que agir rapidamente para impedir que a
deixou o plebeu comum desprovido das estruturas banalidade os destruísse completamente. Eles
sociais das quais eles passaram a depender. Se recriaram o método comprovado de trocar corpos
foram as casas nobres, os senhores e damas, os com mortais, enviando uma série de mortais
cavaleiros das fadas e o sistema de feudos que incautos através dos portais que surgiram
mantinha a sociedade das fadas unida. Para os brevemente.
restantes cuidarem de si mesmos, changelings
uniram-se em pequenos grupos para a proteção Desde os pontos de entrada, os sidhe se
mútua, ou tentaram se misturar às comunidades espalharam rapidamente em um mundo mortal
revitalizado. Uma chamada de clarim soou, mais obstinados para o seu lado. Ele nunca é visto
convocando os Kithain plebeus de seus sem Caliburn, a espada que é o símbolo de sua
esconderijos para retomarem o serviço para os autoridade e a prova de seu destino.
nobres. Os sidhes ressurgentes se moveram com a
confiança de seu senso inato de autoridade, Assistido por sua irmã Morwen, que reina em sua
enquanto recuperavam suas antigas propriedades. ausência, o rei David se esforça para exercer um
domínio benevolente e pacífico sobre os fae da
Apesar do mundo ter conhecido 600 anos de Concórdia. Em suas terras, os fios frágeis do
mudança, os sidhes esperavam restabelecer os Sonhar ficam mais fortes. Embora haja alguma
reinos antigos dos fae, abandonado de forma tão discordância com suas políticas, acreditando que
precipitada durante o Estilhaçar. Os nobres ele era conciliador demais com os plebeus ou muito
encontraram oposição inesperada da sociedade favorável à nobreza, muitos fae em seu reino
Kithain da Terra. desfrutam da liberdade para perseguirem seus
sonhos.
Enquanto alguns plebeus se uniram por trás da
nobreza, outros rebelaram-se. Um período O Pacto
incômodo de manobras políticas se seguiu, Antes do Estilhaçar, fadas Seelie e Unseelie
culminando em um evento que sempre manchou a mantinham uma rivalidade constante. Apesar dos
reputação da nobreza. Os líderes plebeus da acordos entre as duas cortes que dividiram o ano
América foram convocados para uma reunião de em duas partes, com Seelie e Unseelie governando
Beltaine sob o pretexto de estabelecer um acordo respectivamente no verão e inverno, surgiram
com os sidhes. Em vez disso, os plebeus conflitos. O Estilhaçar mudou esse aspecto da vida
encontraram a morte por ferro frio O ataque passou das fadas também. Para sobreviverem, as fadas
a ser conhecido como a Noite das Facas de Ferro. Seelie e Unseelie tiveram que deixar de lado suas
antipatias. De uma forma sem precedentes o
Qualquer esperança de uma solução pacífica para acordo conhecido como o Pacto, as cortes
a disputa entre os nobres e os plebeus morreu declararam uma trégua e concordaram em cessar
naquela noite. todas as hostilidades durante sua duração.
A Guerra dos Acordos "Territórios governados por Seelie permitiam
Os plebeus responderam ao massacre com a changelings Unseelie viajarem livremente através
revolta conhecida como a Guerra dos Acordos. deles, enquanto propriedades Unseelie se abriram
Batalhas entre plebeus e nobres resultaram na para os visitantes Seelie.
destruição de muitos Kithain, e ameaçou destruir o À medida que as duas cortes se misturavam mais
tecido da sociedade changeling. A guerra civil livremente, cada uma adotava alguns dos
assolou a paisagem quimérica por três anos e costumes da outra, e a sociedade changeling logo
resultou em tumultos e violência de gangues no tornou-se uma mistura de conceitos e
mundo mortal. Apesar dos plebeus lutarem comportamentos Seelie e Unseelie. Lei,
bravamente e terem energia e espírito em formalidade e honra coexistiam com desordem,
abundância, a experiência militar estava com os caos e impulsividade - uma mistura dinâmica de
cavaleiros sidhe, que se destacavam por suas opostos que persiste até o presente.
táticas organizadas.
As Cortes
A guerra dos acordos finalmente terminou com a Mesmo antes de o Estilhaçar tornar changelings
ascensão de um jovem lorde sidhe, David Ardry, criaturas duplas entre o Glamour e a Banalidade,
que ganhou a confiança dos plebeus. os filhos dos Sonhos já possuíam uma natureza
O presente dupla. Permeando toda a vida das fadas em um
Hoje, o rei David governa Concordia (que abrange indivíduo também como nível social, as vertentes
toda a América do Norte) de sua fortaleza de Tara- gêmeas das cortes Seelie e Unseelie animaram o
Nar, um esplêndido palácio quimérico construído a Sonhar com seus contrastes entre luz e sombra,
partir de seus sonhos cheios de glamour. Chamado ordem e caos, lei e liberdade. Rivais eternos pela
de o “Leão de Tara", "o rei do cidadão comum" e "o ascensão no mundo fae, os Seelie e Unseelie já se
filho do Griffin”, David Ardry ap Gwydion incorpora envolveram em uma luta perpétua pelo domínio.
os princípios de ferocidade em batalha, liberalidade Agora elas existem em uma trégua desconfortável,
de pensamento e tutela de todos os fae. forjada durante o Interregno, mas sujeita a se
quebrar enquanto as pressões do mundo mortal
Sua lendária honra e sabedoria o cativaram por aproximam os lados cada vez mais do conflito
seus súditos, trazendo alguns de seus inimigos definitivo.
A Corte Seelie liberdade e a selvageria sobre qualquer código de
Os Seelies têm a reputação de guardiões das cavalaria. Os Unseelie se consideram visionários
tradições fae. Eles se veem como mantenedores da radicais, trazendo mudanças vitais e transformação
paz, proponentes do amor cortês, protetores dos através dos meios necessários, incluindo a
fracos e as formas de realização dos ideais da violência.
cavalaria.
O Código Unseelie
Eles tendem a ser tradicionais e muitas vezes • Mudar é bom.
conservadores em suas perspectivas, preferindo o
experimentado e o verdadeiro ao invés do arriscado A segurança não existe. A menor das
e inovador. circunstâncias pode transformar um rei em um
camponês. Nada é certo em um mundo onde a
O Código Seelie mudança é a única constante. Aceite a mudança ou
• Morte antes da desonra. será destruído por ela. Caos e discórdia governam
o universo. É se adaptar ou morrer.
Cavalheirismo ainda vive. A honra é a virtude mais
importante, a fonte de toda a glória. A honra • Glamour é gratuito.
pessoal deve sempre ser mantida inoxidável. Às
vezes a morte é o único caminho que pode apagar Glamour é inútil, exceto quando usado. Abarcar
uma marca de desonra. Glamour não faz sentido, pois é um recurso
eternamente reabastecido. Enquanto os humanos
• Amor conquista tudo. existirem, sempre haverá sonhadores - portanto,
sempre haverá mais glamour. Adquira por qualquer
O amor está no coração do sonho. O verdadeiro meio possível, e você nunca ficará sem.
amor transcende tudo e resume o que significa ser
Seelie. O amor expressa amor em sua forma mais • Honra é mentira.
elevada, embora o amor familiar e o amor pelos
companheiros também são encarnações valiosas A honra não tem lugar no mundo moderno. É um
dessa virtude exaltada. Tudo é permitido em nome conto de fadas construído para esconder o vazio
do amor verdadeiro. essencial por trás da maioria das tradições. A
verdade só pode ser alcançada através do
• Beleza é vida. interesse do próprio iluminado.

A beleza é uma qualidade atemporal e objetiva que, • Paixão antes do dever.


embora não pode ser definido, é sempre
reconhecido por si mesmo. Beleza é a musa da A paixão é o estado mais verdadeiro do espírito fae.
criação, o florescimento definitivo dos sonhos. Uma Siga seus instintos e aja de acordo com seus
vez encontrado, deve ser protegido, pois é eterno e impulsos. Viva a vida ao máximo sem levar em
frágil. Morrer a serviço da beleza é uma honra e um consideração as consequências - elas acontecerão
privilégio. não importa o que você faça. A juventude passa
rapidamente, então divirta-se enquanto pode. A
• Nunca esqueça uma dívida. morte pode chegar a qualquer momento, então viva
sem arrependimentos.
Um presente merece outro. O destinatário de um
presente é obrigado a devolver o favor. Da mesma O Kith
forma, uma maldição deve ser retornou em Changelings se referem a si mesmos
espécie. Um juramento de amizade deve ser individualmente e em grupos como "Kithain", uma
respondido com um juramento correspondente. palavra derivada de "kith" que denota um membro
Nunca se recuse a ajudar alguém a a quem você de uma raça de fadas. Os nove kiths que compõem
está em dívida. Nunca esqueça uma gentileza ... ou a maioria dos países ocidentais das raças
uma crueldade. changeling são:

A Corte Unseelie • Boggans - conhecidos como amantes do lar e


Considerando que os Seelie se dedicam a ajudantes práticos daqueles que precisam, os
preservar as tradições dos fae, os Unseelie se Boggans também costumam se intrometer nos
denominam zombadores daquelas tradições. Eles assuntos daqueles que eles ajudam.
defendem os princípios de constante mudança e
ação impulsiva. Eles têm uma reputação de • Exu - Sua inteligência afiada e astúcia inata fazem
fomentar a guerra e a loucura, desprezando os dos Exus negociadores astutos, enquanto seu
mais fracos que eles mesmos e valorizando a talento por estar precisamente onde eles precisam
estar no momento adequado, às vezes leva seus • Casa Eiluned - Mestres da intriga e manipulação,
companheiros para caminhos inesperados. esses Sidhes são valorizados por seu
conhecimento misterioso, porém julgados por seu
• Nockers - artesãos e ferreiros qualificados, os comportamento secreto.
Nockers buscam uma perfeição que eles nunca
conseguem alcançar, e muitas vezes preferem a • Casa Fiona - Esses nobres são igualmente
companhia de suas criações para interação social. rápidos em amar ou detestar e se entregam
totalmente a quaisquer causas que defendam. Sua
• Pooka - Os brincalhões da comunidade hospitalidade para plebeus e nobres é lendária.
changeling, Pookas compartilham uma afinidade
com os animais e um amor por truques, pegadinhas • Casa Gwydion - Valorizando a honra acima de
e piadas práticas. tudo e dedicada à defesa do sonho, esses Sidhes
também demonstram uma tendência a explosões
• Redcaps – changelings com um comportamento violentas que muitas vezes levam a fins trágicos.
sedento de sangue, juntamente com sua incrível
capacidade de ingerir praticamente tudo o que eles • Casa Liam - Embora sejam gentis e de fala
conseguirem fazer caber em suas enormes bocas, mansa, nobres desta casa se tornam guerreiros
ganham dos redcaps em termos de terem poucos ferozes quando chamados para defender os
amigos fora de seu próprio kith. indefesos ou os inocentes.

• Sátiros - hedonistas sem vergonha, sátiros vivem Sociedade Changeling


para os prazeres carnais e gratificação sensual. No Os changelings recém-despertados não apenas
entanto, eles são valorizados por seus sábios descobriram suas novas identidades como
conselhos e talento musical. indivíduos, eles também perceberam que
pertencem a uma sociedade inteira dos fae. A
• Sidhe - sintetizando a beleza e a graça das fadas sociedade Changeling tem sua própria estrutura,
“clássicas”, esses changelings aristocráticos costumes e leis, e cada novo Kithain deve entender
exalam uma aura de autoridade e nobreza, todos esses aspectos para coexistir amigavelmente
independentemente de seu verdadeiro status na com outras pessoas da sua espécie.
sociedade kithain.
Plebeus e Nobres
• Sluagh - Secretos e astutos, esses changelings Os nobres consideram os plebeus humildes e
estranhos procuram lugares escuros e escondidos. contaminados pelas armadilhas da mortalidade. Os
Capazes de falar apenas em sussurros, Sluagh plebeus acreditam que os nobres são arrogantes e
colecionam informações com paixão e as divulgam insensíveis, preocupados apenas com poder e
apenas por um bom preço. status. Apesar de alguns plebeus e nobres virem a
• Trolls - Esses gigantes dos fae possuem força e gostar e respeitar uns aos outros como indivíduos,
determinação incríveis. Uma vez que eles oferecem as duas classes de Kithain geralmente
sua lealdade, nada pode afastá-los daqueles a compartilham uma desconfiança mútua.
quem juraram proteger. O Tratado de Concórdia impôs o sistema feudal aos
As casas plebeus, mas a maioria deles ainda não adere
Os sidhe que despertam para o seu eu das fadas, totalmente a todas as suas restrições, rebelando-se
não apenas se redescobrem como também em particular contra os deveres mais onerosos que
recuperam o conhecimento das casas nobres para lhes são relegados como Kithain "inferior". A
as quais pertencem. Quando os portais foram maioria dos plebeus presta atenção aos senhores
abertos em 1969, permitindo que muitos dos sidhes locais reservando suas próprias opiniões
retornem ao mundo mortal, cinco casas nobres particulares, considerando-se os iguais de todos os
vieram de Arcádia. Muitos deles mantiveram a vaga nobres.
sensação de que o seu retorno foi forçado, um Senhorios e Vassalos
exílio do Sonhar como castigo por ações que eles A sociedade nobre depende de uma hierarquia
não conseguiam lembrar. onde posição e título determinam sua posição na
• Casa Dougal - arquitetos da sociedade Sidhe, comunidade. O respeito é dado àqueles de alto
esses nobres procuram expandir seu domínio escalão e esperados daqueles de baixo status.
através de um planejamento sábio e prudente ao Quase todo nobre deve lealdade a um nobre
invés de intrigas ou manipulação. superior dentro da estrutura feudal. Até os reis e
rainhas de Concórdia são vassalos do rei Davi, a
autoridade suprema da sociedade das fadas na Realidade: A maioria dos changelings interpreta
América. Da mesma forma, todo nobre é o senhor isso como uma proibição contra a Devastação - a
de outra pessoa. Apenas escudeiros, que ocupam extração forçada de Glamour dos seres mortais.
o degrau mais baixo da hierarquia nobre, não têm Muitos Kithain - particularmente Unseelie - ignoram
vassalos, embora eles possam exercer algum essa proibição, buscando uma rápida correção ou
domínio limitado sobre os pajens abaixo deles. uma maneira fácil de obter energia instantânea.
Uma vez que esta forma de aquisição de Glamour
Os plebeus ficam de fora da hierarquia estrita da muitas vezes drena a vítima permanentemente,
sociedade nobre. assaltantes condenados sofrem punições severas
Os tradicionalistas os consideram pouco melhores como um impedimento para repetirem seus crimes.
que os camponeses e, portanto, considera todos os Rumores perturbadores sustentam que alguns
plebeus como seus súditos. Ao término da Guerra changelings infundem mortais com Glamour,
dos Acordos, alguns plebeus alcançaram posição sobrecarregando as almas mortais com muita
nobre e assim, integraram-se à hierarquia nobre. criatividade, e alimentando-se dos sonhos
Apesar disso, os nobres consideram os plebeus brilhantes dos humanos. Esta prática, se existir,
“titulados” como iniciantes e raramente os levam a também viola essa parte do Escheat.
sério. • O direito à ignorância - Não atrair o sonhador
O Escheat para a Banalidade. Nunca se revele à humanidade.
As tradições que compõem o Escheat formam as A humanidade não somente nos caçará por causa
leis básicas da Sociedade Kithain. Acredita-se que de nossa sabedoria e poder, como isso vai nos
tenha se originado entre as fadas sábias que viviam sobrecarregar com a banalidade e destruirá nossos
mais perto do Sonhar, as leis foram registradas espaços de poder. Quanto mais a humanidade
após a Separação como forma de garantir a sabe, quanto mais ardentemente nos buscarem,
sobrevivência dos fae diante de mudanças drenarão o Glamour do mundo e petrificarão nossa
implacáveis. Passado e imposto pela nobreza, os essência com o seu olhar de basilisco.
Escheat's as maneiras pelas quais as Cortes Realidade: A maioria dos changelings, tanto Seelie
interpretam cada princípio variam). Nobres Seelie e quanto Unseelie, respeitam esta regra, uma vez
seus súditos geralmente seguem a letra da lei, que serve como proteção contra as forças da
enquanto Nobres Unseelie e seus servos tendem a banalidade. O glamour é suficientemente difícil de
encontrar brechas e trabalhar por meio delas. encontrar, e gastá-lo com os mortais para que eles
Os seis direitos básicos do Escheat estão possam dizer que o sonho para eles é um
detalhados abaixo. desperdício. Alguns changelings encantam seres
humanos selecionados a fim de trazê-los à suas
• O direito à propriedade - Um senhor é o rei de propriedades como amantes ou retentores, mas os
seu domínio. Ele é juiz e júri de todos os crimes, changelings têm o cuidado de remover qualquer
sejam eles grandes ou pequenos. Sua palavra é lei. evidência de sua existência das mentes desses
Um nobre espera obediência de seus vassalos e mortais quando os humanos retornam ao mundo
respeito de todos os outros. Em troca, um nobre mortal.
respeita aqueles senhores que são superiores a
ele. • O direito ao resgate - Todos os Kithain têm o
direito de esperar resgate das garras sujas da
Realidade: A nobreza teve que fazer concessões Banalidade. Estamos em perigo juntos e devemos
em face de ideias modernas de democracia e nos esforçar juntos para sobrevivermos. Nunca
domínio popular. A maioria dos nobres governa deixe ninguém para trás. Kithain são obrigados a
através da força, astúcia, magnetismo pessoal ou resgatar outras fadas ou qualquer outra criatura do
costume. Sonhar presa por aqueles que servem a
banalidade.
• O direito ao sonhar - os mortais têm o direito de
sonharem sem obstáculos por nossas Realidade: a maioria dos changelings adere a esse
necessidades. O Sonho morrerá se o roubarmos princípio. Depois de tudo, eles podem precisar
diretamente da fonte. Ninguém está autorizado a serem resgatados um dia. Seelie e Unseelie
usar o Glamour para manipular o processo criativo. esquecem suas diferenças e ajudam um ao outro
Embora você possa inspirar criatividade nos seres quando um ou outro é vítima dos agentes da
mortais, é proibido dar instruções diretas ou infundir banalidade. Enquanto muitos changelings tentarão
um ser humano com glamour cru. resgatar criaturas quiméricas como unicórnios ou
grifos, poucos se arriscarão por quimeras menores.
• O direito ao refúgio - Todos os lugares dos Guia Rápido de Criação de Personagem
sonhos são sagrados. Kithain não pode permitir • Escolha o Kith: Anote o kith do seu personagem e
que lugares de fadas sejam ameaçados. Todos quaisquer aptidões, legados ou fragilidades.
aqueles que buscam refúgio nesses lugares devem
ser admitidos. Os bens imóveis devem ser • Escolha os traços: você tem um total de 13 pontos
mantidos livres da banalidade e da violência para gastar nos Traços do seu personagem: Físico,
mundana. Mental, Social e Psíquico1. A pontuação máxima de
cada traço é 5. (Observe que os pontos de Traços
Realidade: a competição pelos poucos espaços também podem ser gastos para aumentar o
livres que sobreviveram ao abalo faz com que esse glamour do seu personagem. Cada ponto de Traço
princípio seja difícil de aplicar. Rivais que reclamam gasto aumenta o Glamour em dois pontos.)
o mesmo local de terreno infundido por sonhos
muitas vezes são levados à guerra, embora o • Escolha Artes: Artes são os poderes especiais
combate com base em um terreno livre é restrito à que os fae possuem - seus feitiços mágicos. Você
batalha quimérica na maioria dos casos. Alguns pode escolher um dos três esquemas de arte:
senhores proíbem suas propriedades para - Três artes no nível básico.
changelings forasteiros por medo de que visitantes
indesejados possam desperdiçar o Glamour - Uma arte básica e uma arte avançada (a escolha
inerentes às suas explorações. Apesar das do jogador, mas ambos os níveis devem ser da
demandas de hospitalidade e cortesia imposta aos mesma arte).
domínios dos nobres, propriedades comuns muitas
- Duas artes básicas, mais dois pontos extras para
vezes são mais inclinadas a admitirem changelings
gastar em Traços. (Se essa opção for escolhida,
que buscam refúgio do que seus colegas nobres.
uma característica pode ser aumentada para 6 -
• O direito à vida - Nenhum Kithain deve derramar nível sobre-humano de proficiência - mas somente
a força vital de outro Kithain. Nenhum Kithain trará se o kith do seu personagem normalmente tem a
lágrimas de sal à terra. Nenhum Kithain deve tirar capacidade de atingir esse nível. Veja as
do Sonhar um dos seus. A morte é anátema. descrições do kith.)

Realidade: esse princípio é confirmado quase • Anote os níveis de saúde e os pontos de glamour:
universalmente, principalmente porque o próprio Personagens iniciantes têm sete Níveis de Vida e
Sonhar parece reforçá-lo, infligindo Banalidade quatro pontos de glamour (pinte totalmente os
sobre um changeling que tira a vida de outro quadrados que não serão usados), embora os
changeling. Quando dois Kithain se encontram em pontos de Traços possam ser gastos para
combate, eles geralmente usam armas quiméricas, aumentar esta característica. (Cada ponto de Traço
embora haja exceções a isso (como duelos não- gasto aqui aumenta o glamour do seu personagem
letais à primeiro sangue). Nenhum dano "real" é em dois pontos.)
causado por uma batalha quimérica. O perdedor,
• Dê um nome ao seu personagem e invente alguns
se "morto", simplesmente morre temporariamente
detalhes sobre sua aparência, personalidade,
para o Sonhar e retorna para seu sono mortal até
maneirismos e outras características marcantes
seu eu fada ser despertado novamente por uma
infusão de Glamour. para a interpretação.

Os Kiths
Criação de Personagem As lendas dizem que os fae nasceram de sonhos
antigos. As fantasias moldaram a natureza dos
Agora que você sabe um pouco sobre o mundo dos
kiths que conhecemos hoje.
fae, é hora de criar um personagem. A criação de
personagens consiste em três etapas: escolha do O kith de um changeling reflete seu parentesco e
kith, classificação dos traços e escolha das artes. conhecimento, e isso tem profunda influência sobre
Além disso, todo changeling começa com quatro sua identidade.
pontos de Glamour e sete Níveis de saúde. Pontos
de glamour e níveis de saúde podem aumentar e Cada kith tem certas habilidades, afinidades e
diminuir durante o curso de uma história. fragilidades inerentes. Isso faz parte da herança

1
Nota do tradutor: originalmente este traço é chamado de Força de Vontade (Willpower), porém, para manter a
compatibilidade com os outros kits iniciais lançados, alterei o nome deste traço para Psíquico o que não altera o uso
deste traço no jogo.
fae. Afinal, cada kith aprendeu a adaptar (ou Aptidão: +1 ao artesanato e trabalhos manuais.
explorar) sua natureza da melhor maneira possível. Sempre que um boggan está envolvido em trabalho
físico de qualquer tipo, o jogador pode adicionar um
Os nove kiths seguintes representam as raças dado ao teste.
changeling do Mundo ocidental. Eles não são os
únicos no mundo, como cada facção da Legado: artesanato. Se não for observado por
humanidade tem seu próprio reflexo particular de ninguém, exceto por outros kith, um Boggan pode
sonhar. Como seria de esperar, cada kith também realizar qualquer tarefa que envolva trabalho
tem sua própria cultura, história e orgulho étnico; a manual em um terço do tempo normal.
seguir descreveremos as identidades dos kiths.
Fragilidade: Boggans não podem suportar a visão
Boggans de outra pessoa em necessidade. Quando
Boggans obtêm seu maior prazer do trabalho. Um confrontado por alguém que realmente precisa de
trabalho honesto, boa companhia e uma rotina ajuda, um teste de Psíquico (dificuldade 6) é
regular são tudo o que a maioria dos Boggans necessário para o Boggan resistir ajudar essa
exige. Eles são conhecidos em toda sociedade pessoa de alguma forma.
Kithain pela sua integridade e seu trabalho duro.
Dizem que um bicho-papão é tão honesto quanto a Exus
sujeira em suas mãos. Exus incorporam o espírito de aventura.
Originalmente descendentes dos sonhos das tribos
Essa virtude inclui a necessidade de ajudar a antigas da África, Índia e sua terra natal na Caldéia,
outros. Os Boggans gostam de ficar em casa e são os Exus podem agora serem encontrados em
conhecidos por sua hospitalidade, poucos podem qualquer parte do mundo.
recusar ajuda a um viajante necessitado. Jovens
Boggans costumam pegar a estrada para procurar Quando eles deixaram suas pátrias, expostos ao
por aqueles que precisam de ajuda, mesmo quando mundo, vagaram por onde quer que seus sonhos
isso os faz parecerem intrometidos e os levassem.
problemáticos. Boggans Seelie exibem o altruísmo, Consumidos pela sede, eles valorizam
a compaixão e a bondade de seus corações. características que garantem a sobrevivência na
Boggans Unseelie são atraídos para os estrada, como charme, inteligência e
necessitados por um desejo oportunista. engenhosidade.
Independentemente da Corte, a filosofia deste
nobre serviço da kith glorifica ajudar os outros. O Após milênios de viagens, eles aprenderam a se
status entre seus tipos é medido pelo número de adaptarem e adotarem as culturas que eles
pessoas que eles "ajudaram". Beneficiários que encontraram.
abusam dos favores de Boggans são cortados
Isso fez seus talentos para composição e narrativa
rapidamente.
verdadeiramente incríveis. Contadores de histórias,
Há outra razão pela qual os Boggans interagem bardos, comerciantes e vigaristas, o povo inquieto
com os outros: São fofoqueiros notórios. Os usa a sabedoria de umas mil viagens para guiar
segredos que eles ouvem “sem querer” são suas artes. Habilidades de performance lhes cai
considerados apenas uma recompensa por seu bem, pois Exus consideram o espírito do momento
trabalho duro. Boggans Seelie insistem em reunir em tudo. Quem fornece a um Exu um novo conto,
essas informações na forma de simples uma boa música ou dança, um momento feliz ou
curiosidades. Os Unseelie guardam suas uma bebida forte é tratado como um amor
informações para serem reproduzidas em companheiro... até que o espírito do momento
"ocasiões especiais". Motivado pelo altruísmo ou passe. Inspirados por essa felicidade, eles seguem
pela ganância, boggans conseguiram transformar em frente e buscam aventuras ainda maiores. Os
um vício em uma forma de arte. Apesar dessa outros Kithain podem até pensar que Exus são
fraqueza, os boggans estão merecidamente inconstantes, mas quem se importa? Se alguém
orgulhosos de sua reputação como trabalhadores não pode seguir o caminho é melhor abandonar.
esforçados. Sabe-se que alguns trabalham até a
Aptidão: +1 às interações sociais. Sempre que um
morte para fazer um trabalho corretamente.
Questionar a qualidade do trabalho de um Boggan Exu é envolvido em um ambiente social, um dado é
adicionado a todos os seus testes Sociais.
é uma maneira de lhe causar raiva. Apesar de
ninguém ter visto um Boggan bravo socar alguém Legado: caminhos espirituais. Exu tem uma
até a morte, dizem que alguns Boggans já o incrível sensação de direção e tempo requintado;
fizeram. eles sempre parecem chegar aos seus destinos
nos momentos mais oportunos. O caminho de um Fragilidade: Falhas. Nockers são cínicos porque
Exu é sempre a rota mais interessante possível e é são muito perfeccionistas. Eles sempre podem ver
preenchida com perigo e desafio. Não importa o maneiras pelas quais as coisas podem funcionar
que ele encontra ao longo do caminho, um Exu melhor, mas eles nunca conseguem alcançar tais
sempre encontra seu caminho para seu destino ... ideais. Alguns dizem que isso é uma maldição do
eventualmente. Primeiro Artesão. Outros afirmam que é uma dívida
cármica por causa de seus problemas de atitude.
Fragilidade: imprudência. Confiança e curiosidade Independentemente disso, qualquer coisa que um
são traços inatos. Exu não pode resistir a um Nocker cria tem um defeito trivial (mas irreparável).
desafio, aposta ou busca, se houver uma maneira
de sair vivo disso. Eles não são estúpidos - eles não Pooka
realizarão missões suicidas - mas eles acreditam Pooka estão entre os mais charmosos e agradáveis
que sua sorte pode carregá-los através de qualquer Kithain. Contudo, eles também são levianos,
dificuldade. canalhas, preguiçosos e irresponsáveis,
conhecidos por seus truques, maneiras
Nockers desonestas, excêntricas e travessas.
Nockers são mestres artesãos. Sua habilidade e
inventividade é lendária. O mesmo acontece com o Se Exus são imprudentes, Pookas são dementes.
cinismo e amargura deles. Eles são altamente Suas vidas são uma constante enxurrada de
críticos de seus governantes e eminentemente brincadeiras, mentiras e acrobacias selvagens.
sarcástico do povo ao redor deles. A maioria dos Eles gostam de brincar e odeiam trabalhar. O
Nockers não gosta de ter que lidar com coisas folclore das fadas afirma que os Pookas são
"imperfeitas", incluindo pessoas. descendentes de sonhos inocentes de longos anos
atrás, quando os mortais observavam animais
A maioria prefere cercar-se de tesouros e brincando e desejavam que pudessem ser tão
maravilhas mecânicas e engenhosidade, em vez livres quanto eles.
de. As coisas são muito mais confiáveis do que as
pessoas e são muito mais fáceis de corrigir. A verdade é um anátema para um Pooka. Tudo o
Nockers são também conhecidos por seu grande que ele diz é salpicado com mentiras para parecer
talento para criar invenções quiméricas. mais interessante. Depois de espalhar tolices e
desinformação, ele se retira para um lugar seguro
Os padrões de perfeição de um Nocker são para assistir a diversão. Se o objeto de suas
impossivelmente altos. Estes Kithain receberam brincadeiras estiver irritado, o Pooka ficará confuso.
seu nome de seu hábito de bater nas coisas para Talvez o foco de sua atenção precise de um pouco
inspecionar sua qualidade. Infelizmente, eles de ajuda com seu senso de humor. Talvez seja
tratam os outros da mesma maneira. Eles "batem" preciso um pouco mais de trabalho para "animá-lo".
nos outros, insultando-os, testando suas reações e Ou talvez ele esteja afligido por uma maldição
tentando encontrar suas falhas. Enquanto isso é mortal: ele é mundano. A mundanidade é
uma ótima maneira de testar máquinas, não perturbadora para o Pooka, e eles têm um medo
funciona tão bem com as pessoas. avassalador de se tornarem banais. Sua
No que diz respeito aos Nockers, eles elevaram o excentricidade é a fuga mais fácil.
ridículo a uma forma alta de arte. Isso dificilmente Aptidão: +1 ao subterfúgio. Sempre que um Pooka
melhora sua popularidade. tentar enganar alguém, um dado é adicionado aos
Aptidão: +1 em testes mecânicos. Sempre que um testes de Traço Social.
Nocker tenta criar ou consertar uma criação Legado: mudança de forma. Cada Pooka tem uma
mecânica, um dado é adicionado ao Traço Mental. afinidade com um animal à escolha do jogador.
Legado: Consertar. Nockers são mestres em Quando o Pooka estiver completamente sozinho,
máquinas e todo mundo sabe disso. Algumas ele pode mudar para esse animal (ou voltar dele)
palavras duras ou ameaças oportunas podem em um turno. Mudar de forma custa um ponto de
intimidar uma máquina com defeito para funcionar Glamour, mas reverter de volta é gratuito. O Pooka
corretamente. Um Nocker pode consertar tem todas as habilidades naturais do animal
praticamente qualquer dispositivo mecânico com (garras, velocidade, salto), embora seja possível
um teste de Mental bem-sucedido. A dificuldade apenas assumir a forma de um animal mundano.
pode variar de 3 (para problemas simples e Formas grandes e assustadoras, como ursos,
familiares) a até 6 (para uma máquina complexa tendem a ser muito mais divertidas do que mortais,
que está realmente encrencada). mesmo quando uma briga começa.
Fragilidade: Mentiras. As pessoas podem confiar madeira, aço, livros de romances ou resíduos
em um pooka, mas ninguém em seu juízo perfeito tóxicos) exige o gasto de um ponto de Glamour.
acredita em um. Pooka são famosos por suas
mentiras elaboradas. Não importa quão importante Fragilidade: Má Atitude. Ninguém gosta de um
seja uma questão, um Pooka deve sempre misturar Redcap, nem mesmo outro Redcap. Algumas
uma mentira. É a natureza dele. Um teste de propriedades nobres tentam ostracizar ou matar
Psíquico (dificuldade 5) é necessário para um Redcaps em princípio geral. Como resultado desse
Pooka contar toda a verdade. estigma, sofrem +2 de dificuldade em qualquer
rolagem que envolva uma situação social que não
Redcaps seja intimidação.
Redcaps são o material dos pesadelos. Esses
Kithain monstruosos são temidos por sua Sátiros
vulgaridade e maneiras repugnantes, e eles se Selvagens e apaixonados, sátiros satisfazem seus
divertem com o terror dos outros. Dizem que os desejos com renúncia. Esses fae insistem que a
pesadelos lhes deram forma, e muitos Kithain sabedoria é encontrada na paixão. Se isso for
acreditam nisso. Redcaps se deleitam em insultos verdade, então sátiros são de longe os mais sábios
e somente mortais e fae abusadores conseguem dos kithain.
igualar. Enquanto outros kiths podem criticar as maneiras
Originalmente nomeados por sua mancha de dos sátiros, eles aparecem mais cedo ou mais tarde
sangue em seus chapéus de lã, os Redcaps para aconselhamento, um pouco de apoio ou
sempre foram servidores dedicados da Corte de passar um bom tempo juntos.
Unseelie. Hoje em dia, chapéus de lã são Sátiros são bem conhecidos por sua falta de
considerados singulares - há coisas melhores para restrição. Uma cabra pode, alegremente, dizer a
se fazer com sangue. Nos tempos modernos, eles um Redcap onde ele pode bater seu machado, e
aproveitam a oportunidade para pintar a cidade de depois sair galopando e rindo.
vermelho... com uma substância ou outra. A visão
de uma mecha vermelha chocante de cabelo ou A resistência dos sátiros também é lendária.
uma camisa manchada de sangue sob uma jaqueta Festejando, bebendo ou atacando em batalha, os
de couro é suficiente para perturbar o mais firme sátiros têm vantagens físicas sobre seus parentes.
dos fae. Embora não sejam tão bonitos como os Sidhes,
nunca lhes faltam amantes. Eles afirmam isso por
Redcaps Seelie são raros, mas eles existem. Eles causa de suas mentes abertas e atitudes ousadas,
estão em perigo, em grande parte porque Redcaps mas muitos changelings acham que o Dom de Pan
Unseelie os desprezam e os caçam em todos os tem muito mais a ver com isso.
lugares. Discursos idealistas cansativos de um
redcap Seelie sobre cavalaria enfurece seus irmãos A vida de um sátiro não é apenas luxúria. A maioria
Unseelie. Heróicos e firmes, Redcaps Seelie vivem gosta de solidão e Bolsa de estudos. Amizade e
para a emoção da batalha cavalheiresca e para exercício intelectual também sustentam eles.
lutar contra probabilidades impossíveis. Esta é a Sátiros são bons confidentes e excelentes filósofos;
principal razão pela qual muitos eles são mortos por de fato, suas competições mentais rivalizam com
bandos itinerantes de Unseelie. as de beber. Poesia, debate, filosofia, música -
essas atividades silenciosas os fascinam.
Aptidão: +1 à intimidação. Sempre que um Redcap
tenta intimidar alguém, um dado é adicionado aos Porém, quando a contemplação se torna extrema,
testes de Traço Social. eles ficam ansiosos para experimentarem o outro
lado da vida novamente. Mais frequentemente do
Legado: apetite escuro. Redcaps podem comer que não, eles trazem seus companheiros
qualquer coisa, literalmente. Eles podem mastigar intelectuais para o passeio num esforço para
carros e atravessar paredes. Seus dentes de ampliar os horizontes de suas amizades.
buldogue são planos e duros como aço. Seu
sistema digestivo continua sendo um mistério, Aptidão: +1 ao atletismo. Sempre que um sátiro se
felizmente. A maioria prefere humanos ou carne de envolver em uma ação atlética (que não inclua
animal, mas fará de tudo quando a fome o atingir. combate), um dado é adicionado a rolagem de
Desde que um Redcap possa colocar sua boca em traço Físico.
torno de algo, ele pode comê-lo. Objetos grandes
Legado: presente de Pan. A folia dionisíaca é um
podem ser mastigados em pedaços pequenos.
ritual elevado para esses fae. Canto, música e
Digerir algo particularmente vil ou difícil (como
dança podem ser usadas para agitar fae e mortais
iguais às alturas da paixão carnal. Quem falhar em Legado: admiração e beleza. Durante a criação do
um teste de Psíquico (dificuldade 4) é varrido por personagem, jogadores de personagens Sidhe
desejos secretos e pelas atividades da noite. podem adicionar um ponto a seus traços Sociais
mesmo que isso aumente a pontuação acima de 5.
Fragilidade: maldição da paixão. A paixão tem Sejam heróis ou vilões, todos os Sidhes são dignos.
seus momentos desagradáveis, também. Sátiros Qualquer arte lançada diretamente contra eles que
são propensos a mudanças de humor selvagens, os faria parecerem tolos falhará imediatamente.
especialmente quando eles estão bêbados. Eles
podem explodir em torrentes de fúria ou ataques de Fragilidade: O mundo mortal pesa muito sobre os
choro diante da menor provocação. Sidhes, dificultando a execução de sua mágica. A
dificuldade de qualquer arte lançada por um Sidhe
Sidhe aumenta em um.
Os Sidhes, como nobreza exilada, lembram-se de
um momento em que governaram orgulhosamente Sluagh
em um sonho vivo. Conhecidos e temidos como Chamado de povo do submundo por muitos, os
gente boa, seus caprichos encantados e mortais Sluagh são considerados párias, mesmo entre
aterrorizaram por milênios. outras fae. Embora persistam rumores de covis
subterrâneos de Sluagh, a maioria destes Kithain
Agora que a história terminou. Os portões para prefere deteriorar mansões vitorianas a esgotos
Arcádia fecharam, a música terminou, e seu novo o úmidos. Lugares escuros e esquecidos os atraem.
reino esfriou. Para os Sidhes, a era das maravilhas Todos que se intrometem no interior de seus
morreu e eles choram a sua perda. santuários retornam com pesadelos.
Esse luto, no entanto, não terminou com suas Assim como os Sluagh valorizam segredos e
vidas. Apesar de eles temerem a morte como mistérios, eles também valorizam a privacidade.
poucas fadas, sempre que possível, eles enfrentam
seu destino com sua postura nobre. Enquanto os Apesar dessa reputação imunda, um Sluagh
outros kiths os consideram distantes e arrogantes, aventureiro visita as cores da superfície, para
os Sidhes se recusam a deitar e morrer. Para eles, cultivar amizades, e fazer juramentos com
o sonho ainda está vivo, e eles se esforçam para estranhos. Estranho como eles são, muitas vezes,
despertar o mundo de seu sono. A própria presença propensos a ajudar ou proteger outras pessoas que
de um Sidhe inspira admiração sobrenatural. A são gentis com eles. Estas boas ações são
visão de um Sidhe em sua verdadeira forma frequentemente mal interpretadas por changelings
captura os corações dos mortais e a essência do suspeitos, esses relacionamentos geralmente são
sonho. breves. Até os Sluagh que encontram uma
camarilha em que eles podem confiar precisam ter
As paixões das fadas são profundas - o amor e o lugares secretos nos quais possam se resguardar.
ódio nunca são esquecidos. Os ideais dos Sidhes
são ainda mais ferozes. Essa paixão tem seu O povo do submundo coleciona segredos e às
preço, no entanto. Os Seelies prefeririam se vezes os vendem para grupos interessantes. Para
destruírem em um incêndio de glória a Sluagh, revelação é alegria; quanto mais
desaparecerem. Seus irmãos menos enérgicos perturbadora a revelação, maior a alegria.
perdem as esperanças e tornam-se auto- Enquanto os Seelies usam seus conhecimentos
indulgentes, deixando suas propriedades caírem para fins nobres, Unseelies podem ganhar a vida
em desespero tão facilmente quanto os nobres por meio de chantagens tortuosas. Segredos são
apáticos caem na melancolia. Outros se tornam apenas uma mercadoria para eles. Brinquedos
tiranos invisíveis, governando através da crueldade quebrados, bugigangas estranhas e qualquer outra
e da intriga. Apesar de exóticos em sua beleza e coisa ressonante com a nostalgia se torna um
obcecados com seus ideais, alguns Sidhes andam excelente item de troca. Os estranhos ficam
entre os plebeus. Não importa quais caminhos eles intrigados com o valor que os Sluagh dão nesses
escolham, Sidhes estão longe de serem humanos itens, mas novamente, a perversidade é a marca
e sempre se destacam entre aqueles a quem eles registrada de um Sluagh.
se associam.
Aptidão: +1 a furtividade. Sempre que um Sluagh
Aptidão: +1 ao comandar. Os Sidhe são de longe tenta se mover sem ser visto ou tentar qualquer
os mais carismáticos dos fae; poucos podem outra ação furtiva, um dado é adicionado as
resistir a seus comandos. Sempre que um rolagens de traço Físico.
personagem Sidhe emitir um comando, um dado é
adicionado a rolagem do traço Social.
Legado: Sofrer. Deslocar partes do corpo é uma simples; reconhecimento de serviço é recompensa
diversão popular para essas criaturas. Confiná-los suficiente para eles.
é quase impossível. Embora eles não possam
mudar suas formas ou massa, eles podem se Aptidão: +1 para combater. Trolls são guerreiros
contorcer em formas inquietantemente não naturais naturais. Um dado é adicionado a qualquer ação de
com facilidade. Isto requer alguns minutos de combate realizada em um turno.
concentração e um teste Físico; a dificuldade varia Legado: o poder do Titã. Trolls ganham um nível
de 3 (escapando de cordas) a 6 (escapando de vida leve adicional e podem ter um ponto
através das barras de uma cela trancada). A única adicional no traço Físico durante a criação do
substância que pode prender um Sluagh personagem, mesmo se isso elevar o traço acima
completamente é o ferro frio. de 5.
Fragilidade: Maldição do Silêncio. Sluagh não Fragilidade: Vínculo do Dever. Qualquer troll que
podem falar acima do volume de um sussurro, não se atreva a quebrar um juramento ou contrato fica
importa o quanto eles se esforcem para serem doente e perde o poder de seu titã. Somente
ouvidos. Tendo em vista que eles não gostam de expiando seu lapso de confiança, ele pode
situações sociais e se apegam a regras muito recuperar seu Legado. Isto, geralmente, envolve
estranhas de etiqueta, adicione um para as cumprir um novo juramento.
dificuldades de todas as suas rolagens de Social.
Casas
Trolls Política e intriga são carne e bebida para os Sidhes.
Dever, força e honra são as marcas de um Troll. Sepaprar um nobre da sua filiação política é quase
Guerreiros sem iguais, eles se apegam aos velhos impossível.
modos de fala clara e verdades simples.
Quando uma casa sofre, todos os Sidhes dentro
A honra é um modo de vida para eles, e uma vez dela sofrem. De fato, a maioria dos Sidhes do
que eles prometeram seu apoio a alguém, se mundo de hoje foram exilados de Arcádia por causa
dedicam totalmente. Muitos Trolls esperam a de suas afiliações de casa.
mesma sinceridade de todos os fae, e geralmente
se decepcionam com o resultado. De fato, muitos A afiliação pode definir a personalidade de um
fae consideram os Trolls ingênuos por isso. Trolls Sidhe, sua política e sua abordagem ao governo. A
também são vistos como pacientes, confiáveis e lealdade a uma casa é uma medida de honra e
cavalheirescos. orgulho. Embora os plebeus possam jurar lealdade
a uma casa ou mesmo receberem títulos, seus
Trolls consideram a dedicação a medida de seu vínculos nunca são tão fortes quanto aqueles do
mérito. Se um Troll quebra sua palavra ou trai uma Sidhe. Um personagem mais comum pode ser
confiança, ele enfraquece até que ele compense a membro de uma casa, mas apenas com a
ofensa. Além do que, Trolls não podem usar sua permissão do Narrador.
grande força sem uma causa justa.
Casa Dougal
Tirar uma vantagem tão injusta sobre um Os membros da Casa Dougal são perfeccionistas
adversário seria incomum. As lendas dizem que os conhecidos por sua perspicácia técnica.
Trolls foram realmente um dos primeiros kiths
nobres; quando o Sidhe apareceu, uma grande Lord Dougal, o fundador da casa, era um grande
guerra começou. Os Trolls perderam e juraram ferreiro das fadas que inventou uma maneira de
lealdade aos Sidhes. A partir disso, eles os tecer Glamour em aço, tornando-o seguro para
serviram como guardiões. fadas usarem. Alguns dizem que o próprio lorde
Dougal ficou na Terra durante o Interregno por
Este kith tem uma reputação impressionante, causa de seu fascínio por metais e máquinas.
principalmente por causa de seus membros Seelie.
Bravura e estoicismo definem o caráter dos Trolls. Os membros desta casa são muito precisos, tanto
Eles normalmente usam títulos formais quando se em palavras como em ações. Quando um plano é
dirigem a outras pessoas, e dedicam suas almas feito, eles insistem que ele seja executado à risca.
àqueles a quem respeitam. No romance, eles são A eficiência é considerada a mais alta das virtudes.
pretendentes ardentes que defendem todas as Muitos poucos membros mandam na linha de
maneiras corteses. Na lealdade, é quase frente, preferindo garantir que tudo corra como um
impossível influenciar as crenças de um Troll relógio por trás dos bastidores. Um Dougal costuma
Seelie. Eles preferem aposentos espartanos e vida trabalhar como balconista ou advogado, e executar
suas tarefas com um talento intelectual. Os raros
membros da Casa Dougal, que governam, Casa Gwydion
geralmente governam seus feudos de uma maneira A Casa Gwydion é talvez a mais “nobre” de todas
muito prática, mas tendem a lidar com problemas as casas. Enquanto outras casas recuaram para
melhor na teoria do que na prática. Arcadia há muito tempo, o Sidhe de Gwydion
escolheu encarar a banalidade de frente. Esses
Casa Eiluned nobres acreditam que seu senhor e fundador foi
Esta casa sempre foi contaminada pelos renascido como um Sidhe novamente. Dizem que
escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como ele ressuscitou como um paladino servindo Carlos
a criadora da chamada "Casa dos Segredos" ela Magno, e como Major-general de Napoleão. Rivais
conspirou com sombrios e misteriosos seres e juram que ele deve ter ajudado Maquiavel também.
poderes para reunir conhecimento mágico. Embora
muitos membros da casa agora trabalhem como Os membros da Casa Gwydion são conservadores,
conselheiros para a corte Seelie, alguns sussurram Kithain obrigados a colocar o bem-estar de seus
que a casa Eiluned acabará por se tornar da corte reinos acima de seus próprios. Infelizmente, eles
Unseelie. Independentemente disso, os Sidhes informam a todos. O governo deles é muitas vezes
dessa casa parecem aproveitar o melhor das duas marcado por extrema arrogância e afirmam
cortes. categoricamente que apenas os membros de sua
casa estão aptos a governar. Existem até
Os sidhe Eiluned são valorizados por seu amplo rivalidades de superioridade dentro da propria
conhecimento oculto, sua estranha capacidade de casa. Os conflitos internos só podem ser
reunir segredos e seu talento sobrenatural para interrompidos por uma coisa: uma ameaça externa.
intrigas. Os feudos governados pela Casa Eiluned Membros se unem para provarem a superioridade
são misteriosos. da Casa Gwydion como um todo. Quando a
Há acusações de que a Casa Eiluned aceitou ameaça termina, ela volta aos negócios, como de
voluntariamente o exílio na Terra como punição por costume.
um crime horrível e esquecido. Casa Liam
Membros do balcão da casa dizem que seus O mais silencioso (e alguns dizem o mais sábio) de
filiados Seelie provam que eles são inocentes. todos os fundadores da casa, Lord Liam foi exilado
à Terra por sua defesa eloquente do povo mortal.
Casa Fiona
Sidhe são criaturas de extremos, e os nobres da Séculos atrás, os Kithain tinham um grande
Casa Fiona não são exceção. Senhora Fiona e os desprezo com os humanos. Muitos acreditavam
Sidhes de sua casa continuaram na Terra durante que eles eram a causa da banalidade, e alguns
o Interregno, para que pudessem continuar a argumentaram que vingança contra eles removeria
explorar seus prazeres. Alguns até dizem que a essa maldição do mundo. Liam ficou sozinho por
fundadora da casa rejeitou a chamada de Arcádia muitos anos contra aqueles que argumentaram em
por causa do amor de um homem mortal. Isto não vingança contra humanos. O ultraje contra Lord
foi uma total novidade; Fionas mergulham Liam foi tão grande que todos que o apoiaram
completamente em delícias terrenas. foram condenados pelos Altos Senhores de
Arcádia e seus seguidores foram exilados para a
Sidhe Fiona gosta de comida, bebida, drogas e Terra.
sexo, e geralmente distraído das altas atividades
por suas necessidades básicas. Esses imprudentes Os membros da Casa Liam não consideram os
nobres flertam com o desastre constantemente. humanos perfeitos – longe disso. Eles acreditam,
Eles adoram testar o status quo, mesmo indo tão no entanto, que a humanidade ganhou o direito
longe a ponto de ajudar seus inimigos a provocar imperturbável de existir. Esses nobres desprezam
um pouco de discórdia. No entanto, sua paixão é ferozmente devastação e banalidade; seus
focada quando são chamados a luta; fae Fiona são comportamentos pacíficos podem se tornar irados
guerreiros ferozes que vivem pela fúria da batalha. quando eles encontram isso.

Muitos são viciados no tumulto do campo de Traços e Artes


batalha. Destino tentador lutando de forma O poder e a habilidade de um changeling são
imprudente, e o pensamento de morrer em batalha medidos por seus Traços. Os quatro traços são:
alimenta essa paixão ainda mais. Físico: essa característica mede as proezas físicas
de um changeling - sua força bruta, agilidade e
resistência. Essa característica é usada para
resolver todas as tarefas que envolvem lutar, do personagem), um 3 para o Mental, um 2 para o
levantar coisas e correr. Físico (aquelas aulas de balé não eram um
desperdício completo) e um 2 para Força de
Mental: essa característica mede a inteligência, o Vontade. Isto deixa ao jogador dois pontos para
raciocínio e a astúcia de um changeling. Essa aumentar o glamour de seu personagem (para um
característica é usada para resolver todas as total de 8 Glamour, uma vez que cada ponto de
tarefas relacionadas com a tentativa de perceber Traço gasto dessa maneira fornece dois pontos de
algo, descobrir uma pista ou com pensar Glamour).
rapidamente.
Artes
Social: essa característica mede o charme, a Os truques, conhecidas simplesmente como
atratividade e a presença de um changeling. Social “magia das fadas”, são como os changelings
é usado para resolver todas as tarefas relacionadas manipulam o Glamour para criar efeitos mágicos,
a tentativa de coagir, seduzir, ou convencer alguém tanto no Sonhar quanto no mundo mortal. Um
a fazer alguma coisa. changeling acende seu próprio Glamour interno e,
Psíquico: essa característica mede a força interior assim, cria um vínculo com o Sonhar - um elo forte
de um changeling - sua disciplina e autodomínio. o suficiente para que ele possa recorrer e formar a
Força de vontade é usada para resolver todas as matéria-prima do Sonhar para atender seus
tarefas relacionadas em resistir à intimidação, desejos. Em certo sentido, as artes são
tentação e controle da mente. manifestações físicas de glamour.

Os traços são classificados de 1 a 5; uma As artes têm dois níveis: Básico e Avançado. Cada
classificação de 1 indica um nível de capacidade nível dá a um changeling acesso a um número de
muito baixa, enquanto uma classificação de 5 artes, efeitos ou mágicas específicas. Um ponto de
indica o pico da capacidade humana (um atleta Glamour deve ser gasto para cada poder ou efeito
olímpico, um gênio, um grande estadista ou um de arte básica lançado.
quase Buda). É possível ter um zero em uma Dois pontos de glamour devem ser gastos para
característica, refletindo um personagem deficiente usar uma arte avançada. Um ponto adicional de
ou decrépito. Também é possível que os Glamour deve ser gasto se um changeling usar um
changelings atinjam pontuações super-humanas - poder para tentar afetar um mortal ou se estiver na
6 ou até mais alto (novamente, a maioria dos presença de mortais. O domínio de um nível de arte
personagens não começa com tal poder, mas fornece acesso a todas os truques e poderes
certos kith podem exceder os máximos humanos). listados sob essa arte.
A maioria dos humanos comuns possui Assim, um changeling com Chicana Básico
classificações de 1 ou 2 em suas Características. conhece os truques Aturdimento e Olhos velados.
Personagens changeling iniciantes são Um changeling não pode possuir o nível Avançado
considerados a nata da colheita. de uma arte sem possuir o nível básico
Classificações de características correspondente.

0 Abismal As descrições das artes a seguir definem os


poderes reais e efeitos da magia changeling.
1 medíocre
Chicana
2 Muito bom Chicana é a arte do engano e é favorecida por
aqueles que gostam de usar astúcia para desviar
3 Ótimo
os incautos.
4 Excepcional
Básico
5 Perfeição humana • Aturdimento: Aturdimento permite ao lançador
alterar as percepções de um alvo criando pequenas
6+ Sobre-humano (apenas changelings) ilusões. Essas ilusões devem ser baseadas em
algo que já existe (você não pode criar algo a partir
Jogadores que criam personagens recebem 13
de nada). Por exemplo, uma pessoa pode ser feita
pontos para distribuir entre os quatro traços. Então,
para se parecer com outra pessoa ou mesmo com
um jogador criando uma Sidhe estereotipada da
um cachorro, mas seu changeling não pode criar
alta sociedade pode atribuir um 4 a Social (embora
uma ilusão de uma pessoa do nada.
isso será aumentado para 5 por causa do legado
O jogador rola o traço Social do personagem (com qualquer coisa que uma pessoa real consiga fazer
dificuldade igual ao Psíquico do alvo). com as mãos se os dedos e o polegar foram
colados. Manobra pode ser usado em locais
• Olhos velados: Esse truque permite que o extremamente confinados, permitindo ao
lançador cause qualquer sujeito a se tornar changeling "Manipular" objetos que ele
invisível. O truque dura enquanto o personagem normalmente não pode ver ou alcançar.
continuar a se concentrar na pessoa ou objeto em
questão. O jogador rola o traço Mental do personagem
(dificuldade 4). O número de sucessos alcançados
O jogador lança o traço Social do personagem determina quanto peso pode ser levantado com o
(dificuldade 4). Quem procura pelo objeto pode truque (10 kilos por sucesso). Objetos podem ser
fazer um teste Mental (dificuldade 4) para perfurar movidos e manipulados a até 10 metros de
a invisibilidade. distância para cada ponto do traço Mental que o
Avançado personagem possua.
• Lapso: Este truque permite ao lançador remover Avançado
ou roubar eventos, capítulos ou crenças da • Gatunagem: o changeling pode transferir coisas
memória de uma pessoa. ou então selecionar um instantaneamente de um lugar para outro.
determinado detalhe, como o momento em que a Gatunagem é o truque favorito de batedores de
vítima trombou com ele quando descia a rua. O carteiras e pode ser usado para remover uma
Lapso nunca acrescenta nada à memória de um bugiganga da bolsa da vítima e colocá-la na do
indivíduo e seus efeitos raramente são próprio “mágico”. O truque funciona apenas se o
permanentes. lançador puder ver o objeto ou se ele o viu no último
O jogador deve rolar o traço Social do personagem minuto.
(com dificuldade igual ao Psíquico do alvo). Um Uma moeda poderia ser gatunada à vista de todos,
acerto pode apagar temporariamente da memória a apesar que qualquer changeling assistindo
existência de um objeto sem importância ou uma reconheceria o efeito. O jogador rola o traço Mental
informação imediata (como onde guardei minhas do personagem (dificuldade 4). O número de
chaves ou o que eu ia fazer aqui), já quatro ou mais sucessos alcançados determina o quão sutil a
sucessos pode erradicar totalmente uma Gatunagem é.
informação importante para a vítima como um
acontecimento ou crença. Princípio
Grande parte do poder dos changelings surge da
• Coração Assombrado: Este truque permite ao afinidade elementar entre suas almas de fadas e as
lançador controlar e ventilar as emoções de seu forças da natureza. Em tempos antigos, os espíritos
alvo. Ele pode invocar qualquer tipo de sentimento de pedras e árvores sussurravam segredos aos
ou desejos: medo, inveja, amor, alegria, tristeza. fae.
Esse truque pode levar um alvo a sentir qualquer
coisa que ele seja capaz de sentir, mesmo que ele Básico
nunca tenha experimentado a emoção antes. Esse • Escudo de carvalho: essa viagem imbui um
efeito dura um turno para cada sucesso obtido na objeto ou pessoa com a essência sólida e protetora
rolagem do traço Social do personagem da casca de carvalho. Alvos de Escudo de carvalho
(dificuldade 4). podem resistir a uma tremenda quantidade de
dano.
Prestidigitação
Prestidigitação é a arte do truque de mãos e da O jogador rola o traço Físico do personagem
ilusão. Prestidigitação transcende os truques de (dificuldade 4). O número de sucessos alcançados
salão, permitindo que um changeling afete a determina quantos níveis adicionais de saúde o
realidade física. Changelings que são os artistas da alvo do truque ganha. Os níveis adicionais de
sociedade Kithain (bobos da corte, palhaços, saúde permanecem até que sejam perdidos devido
Pookas) tendem a se especializar nesta arte. a uma lesão. O truque deve ser lançado novamente
para recuperar os níveis perdidos. Apenas um uso
Básico do Escudo de carvalho pode estar em vigor em um
• Manobra: Este truque permite que um changeling único alvo ao mesmo tempo.
mova objetos telecineticamente. Ele pode se
mover, torcer, jogar, levantar e esmagar as coisas. • Sussurro do Salgueiro: Esse truque permite que
A coordenação motora fina, como digitar ou discar o changeling fale para qualquer coisa, até coisas
um telefone, é impossível – só é possível fazer que normalmente não podem falar ou entender um
discurso. O Sussurro do Salgueiro garante a forma o coloque em perigo imediato. Exemplo: um
capacidade de falar com livros, móveis, pedras, alvo não pode ser instruído para atacar diretamente
plantas, prédios, alienígenas ... qualquer coisa. Há um lobisomem, mas ele pode ser solicitado a
uma limitação a este truque: Todas as declarações guardar uma porta contra lobisomens, pois o
e perguntas devem ser sussurradas. Usar Sussurro comando não coloca o alvo em risco imediato.
do Salgueiro em uma bola de futebol no estádio e
no meio de um jogo é um exercício infrutífero. Esse truque, mais do que qualquer outro truque de
Soberania, é um ponto principal de discórdia entre
O jogador lança o traço Social do personagem plebeus e nobres. Os kith plebeus parecem menos
(dificuldade 4). O número de sucessos alcançados ofendidos a um usuário de Magnificência (consulte
determina o quão coerente a conversa é (a critério abaixo) do que com um usuário de Sentença.
do Narrador). Afinal, a maioria dos Kithain já respeitam e sentem
certo respeito pela nobreza, porém eles não
Avançado gostam de serem forçados a se curvarem e a
• Bálsamo de Estorga (ou Bordão de Azevinho): fazerem todas as vontades de todo e qualquer
Este truque tem dois usos: pode consertar o que nobre.
está quebrado ou pode quebrar algo enfatizando
pequenas imperfeições no objeto. O truque pode O jogador rola o traço Social do personagem
reparar ou quebrar, curar ou prejudicar qualquer (dificuldade igual ao Psíquico do alvo). O alvo deste
coisa. truque pode resistir fazendo um teste de Psíquico
(dificuldade 4). Cada sucesso do defensor reduz os
O jogador rola o traço Físico do personagem sucessos do lançador em um. Este truque dura
(dificuldade 4). Cada sucesso cura ou causa um uma hora para cada sucesso obtido.
nível de dano aos pontos de vida do alvo.
• Magnificência: a Magnificência inculca nas
• Forma do Sabugueiro: Esse truque permite ao pessoas aquele elemento da majestade de Arcádia
lançador ou a outro alvo assumir a forma de outra que todo nobre Sidhe carrega dentro de si. É o
coisa. A nova forma possui todos dos traços e componente de porte nobre e refinamento que os
desvantagens dessa forma. Se o changeling governantes mortais tentaram recriar, mas em
transformar-se em uma árvore, por exemplo, ele última análise, fracassaram em alcançar com suas
pode ser mais alto e mais resistente, mas ele não é pompas e coroações divinas.
capaz de conversar (a menos que ele faça
Sussurro do Salgueiro - e como alguém executará Quem vê um lançador de Magnificência é
esse truque agora, afinal?) dominado pela admiração; ele é incapaz de agir
(violento ou não) na presença do nobre, mesmo
O jogador rola o traço Físico do personagem que esse nobre ataque o alvo. Presidir uma corte
(dificuldade 4). O truque dura uma hora para cada seria impossível para um lançador de
sucesso obtido. Magnificência, pois a maioria dos participantes
Soberania seriam incapazes de falar diante de sua presença.
Nos tempos antigos, os Sidhes usavam Soberania O jogador deve rolar o traço Social do personagem
para fazer valer sua nobre vontade sobre os (dificuldade 4). Um teste de Psíquico (dificuldade 4)
plebeus comuns. Alguns altamente conservadores é feito para quem quiser tentar resistir aos efeitos
(e impopulares) nobres ainda aderem a esse do truque. O defensor deve obter mais sucessos do
costume. A arte de Soberania força plebeus e que o lançador para resistir com sucesso.
nobres de igual ou menor patente a obedecerem às
ordens do lançador. Assim, um cavaleiro não Esse truque dura uma cena.
poderia usar Soberania em um barão. Soberania
está disponível apenas para personagens Sidhe. Avançado
• Geas (ou Interdição): Este truque permite ao
Básico lançador forçar outro personagem a fazer um
• Sentença: Este truque reforça a autoridade e o juramento de duração limitada. O personagem
domínio sobre plebeus e subalternos. O alvo é jurando é obrigado realizar uma tarefa ou
simplesmente incapaz de desobedecer às ordens empreender uma demanda. Essa demanda deverá
do mágico, apesar de saber que está sob a ser completada literalmente. Não fazer isso faz com
influência de uma Sentença (mesmo que ele não que o alvo fique fraco e doente e possivelmente até
conheça as Artes). Um alvo sob o domínio de morra. O Narrador determina quaisquer efeitos
Sentença tenta cumprir as ordens do lançador em impostos por não cumprir um Geas.
forma e conteúdo, a menos que o pedido de alguma
O outro uso deste truque, chamado Interdição, Bruxuleio: este é o truque mais temido pela
proíbe o alvo de fazer alguma coisa ou de se nobreza devido a sua capacidade de permitir
envolver numa certa atividade. qualquer um a chegar a qualquer lugar. Com
Bruxuleio, o changeling é capaz de desparecer e
O Geas ou a Interdição impossível (por exemplo, reaparecer em qualquer lugar. O mágico precisa
um mortal recebe ordens para nunca mais respirar) conhecer ou ver tanto o alvo quanto o destino, ou
falha imediatamente. Os Geas ou as Interdições então possuir algo que pertença a um e ao outro.
que mandam diretamente o alvo se matar também
são anulados, mas podem ser formulados de Este truque não costuma funcionar quando se tenta
maneira a levarem à morte certa do alvo (isto é, o cruzar as fronteiras do Sonhar. Os poucos que
alvo não poderia receber um Geas para se tentaram chegar a Arcádia por meio deste truque
apunhalar, mas poderia ser forçado a empreender estão perdidos até hoje!
uma demanda na qual ele tivesse de matar um
inimigo "invencível"). O changeling rola Psíquico (dificuldade 5) e
conforme a quantidade de sucessos, teremos o
O jogador rola o traço Social do personagem tempo que demorará a reaparecer no outro local.
(dificuldade 4). O número de sucessos alcançados
determina como o Geas são atraentes é. O truque Um sucesso – 1 hora (ou mais, a critério do
dura um número de dias igual ao número de Narrador)
sucessos alcançados. Dois sucessos – 10 minutos
Andanças Três sucessos – 1 minuto
Andanças é a arte de viajar com eficiência.
Originalmente desenvolvido por batedores e Quatro sucessos ou mais – Instantâneo
mensageiros, esta Arte encontrou uso em círculos
Uma falha pode significar que o personagem não
nobres como meios para espionar; em níveis altos,
saiu do lugar de origem ou que ele foi parar em
este poder permite voar.
outro lugar completamente diferente do planejado
Básico (o Narrador pode ser criativo ao inventar um lugar
• Amarelinha: o changeling pode fazer a si ou aos para onde enviar o personagem!)
outros que façam saltos (aparentemente)
Glamour
impossíveis, para cima ou para baixo. O jogador
O material dos sonhos, a argila mágica, a energia
rola o traço Físico do personagem (dificuldade 4).
Cada sucesso permite que o personagem salte 7 da admiração das maravilhas, a brisa que sopra as
teias de aranha da descrença dos nossos olhos...
metros e aterrisse sem ferimentos.
Glamour é tudo isso e muito mais. A capacidade de
• Azougue: Este truque pode permitir ao viver seus sonhos, de perceber a verdadeira e
changeling ou a um objeto da sua escolha de se fantástica essência do mundo, permanece em
mover na velocidade da luz por um período Glamour. Todo mundo pode criá-lo, mesmo
limitado. O jogador rola o traço Físico do humanos normais. No entanto, apenas os fae têm
personagem (dificuldade 5). Cada sucesso permite a capacidade de dar forma e empunhar suas
que o alvo execute uma ação extra no próximo criações como arma.
turno.
O glamour bruto pode assumir uma forma física e
Avançado os changelings podem perceber sua presença.
• Mensageiro do vento: Este truque confere voo Glamour bruto aparece para changelings como
ao alvo. O alvo tem controle total sobre onde ele uma cintilação multicolorida e tentáculos de energia
voa e por quanto tempo (sujeito aos limites do em constante mudança. Ao contrário de uma aura,
truque). o glamour bruto não irradia, mas parece acariciar
como um vento através de coisas e seres, nunca
O jogador rola o traço Físico do personagem está estático, está sempre evoluindo. Quando
(dificuldade 4). O número de sucessos alcançados imbuído em um truque, o glamour acende e pisca
determina o número base de turnos que o vôo dura. ao redor do lançador e do alvo do efeito. Portanto,
O Narrador então rola um dado de 6 lados é muito difícil para um changeling lançar um truque
(mantendo o resultado secreto) e adiciona esse sem que todos os outros changelings presentes
resultado ao número de sucessos conquistados. O percebam exatamente quem está fazendo isso. Um
total é o número real de turnos que o truque dura. changeling deve ser extremamente sutil para
esconder seu uso do glamour de outras criaturas
do Sonhar.
O glamour tem uma classificação permanente e Banalidade
uma temporária. Conforme o glamour é usado, a Quando um changeling é duramente confrontado
classificação temporária de um personagem com a descrença dos humanos, deverá fazer uma
diminui. O glamour temporário do changeling rolagem de Psíquico (dificuldade 4), caso falhe,
aumenta em um ponto (até um máximo da receberá um ponto de banalidade. Quando seu
pontuação permanente do personagem) para cada marcador de banalidade estiver cheio, o changeling
noite em que ele sonha. morre permanentemente para o sonhar, voltando
para seu sono mortal.
O glamour tem vários usos.
Saúde
• Cada uso de uma arte básica custa um ponto de Changelings têm sete níveis de saúde,
glamour. representando vários estágios de lesão. São eles:
• Cada uso de uma arte avançada custa dois pontos Leve, Leve, Médio, Médio, Sério, Sério e Crítico. À
de glamour. medida que as feridas são acumuladas, marque os
níveis de saúde em um pedaço de papel. Quando
• Afetar um mortal com uma Arte ou usar uma Arte todos os níveis de saúde acabarem, o personagem
na presença de mortais custa um ponto adicional está morrendo (veja abaixo).
de Glamour.
Cura
• Um changeling pode usar Glamour para criar um Lesões se curam a uma taxa determinada pela
objeto que encanta um mortal. Para isso, o gravidade do dano sustentado. Cada Nível de
changeling investe uma série de pontos de saúde leve perdido se cura durante a noite,
Glamour em um item pequeno, como uma fita ou assumindo descanso completo. Cada nível de
moeda, igual ao número de dias que ele deseja que saúde médio perdido se cura ao longo de uma
o encantamento dure. Um mortal é considerado semana, assumindo cuidados médicos. Cada nível
encantado ao receber o objeto e pode ver de saúde grave perdido se cura ao longo de um
changelings em suas formas verdadeiras de fadas. mês, assumindo também assistência médica.
Tempos de cura de níveis perdidos são
Um changeling sem mais glamour se torna um
cumulativos. Assim, um changeling que perdeu
mortal normal, e esquece sua existência das fadas
dois níveis de saúde leves e um médio se
até receber Glamour por outro changeling.
recuperam em uma semana (o nível médio) e dois
Changelings recuperam Glamour inspirando dias (os dois níveis leves).
mortais e reunindo o Glamour produzido pela
No entanto, os Níveis de Saúde perdidos não
criatividade mortal. Isso é chamado Epifania e é
podem ser recuperados até que o changeling
descrito adiante.
repouse o suficiente para se recuperar das lesões
Glamour também pode ser conquistado em (leves) ou até um changeling receber atendimento
encontros e eventos artísticos como aberturas de médico adequado (médio e sério).
galerias e shows. A quantidade de Glamour ganho
Se um changeling gasta tempo em uma
desta maneira fica sempre a critério do Narrador. propriedade, com uma infusão de glamour do
Como orientação, sempre que um changeling refúgio do fae, ele recupera um nível de saúde por
comparecer a um evento desse, o jogador pode noite, não importa quão dolorosas são suas feridas.
rolar o traço social do personagem (dificuldade 4). Certos truques também aceleram o processo de
Cada sucesso indica que o personagem ganha um cicatrização.
ponto de glamour.
Um changeling reduzido ao nível crítico de saúde
Epifanias cura a critério do Narrador; ele pode se recuperar
Quando um changeling passa tempo com um ou cair em um coma pelo resto de sua vida (a
artista mortal, ele pode tentar inspirar sua menos que seja levado a uma propriedade para
criatividade, gerando Glamour. Isto não é uma cura).
tarefa simples e pode levar várias horas ou até dias
Dor
de esforço por parte do changeling. Sempre que o
Quando um changeling é reduzido ao nível de
Narrador acreditar que é a hora certa, o jogador saúde Médio, seu jogador perde um dado em todas
pode rolar o traço Social de seu personagem
as jogadas. Quando o changeling cai no nível de
(dificuldade 5). Cada sucesso gera um ponto de
saúde Grave, o jogador perde dois dados em todas
glamour e retira um ponto de Banalidade, se
as jogadas. Quando o changeling é reduzido ao
houver.
nível de saúde Crítico, o jogador perde três dados Dificuldades
em todas as jogadas. As dificuldades variam de 2 a 6. As ações da
dificuldade 2 são comuns e fáceis enquanto
Morte dificuldade 6 ações são quase garantidas o
Quando um changeling perdeu todos os seus níveis fracasso. Como regra geral, a dificuldade padrão é
de saúde, ou seja, atingiu o nível de saúde Crítico, 4. A dificuldade mais alta é 6, mesmo que a
ele cai inconsciente e morrerá em breve. A menos dificuldade deva ser maior - se necessário, reduza
que o personagem receba algum tipo de atenção a dificuldade para 6.
médica (ou cura através do uso das artes), o
personagem morrerá em uma hora. Um Níveis de dificuldade
personagem que foi reduzido a zero níveis de 2 Fácil (Inicializando um computador)
saúde e que recebe dano adicional atingindo o nível
de saúde Mortal, morre imediatamente. 3 Rotineiro (Obtendo ajuda de um bibliotecário da
tradição com uma pesquisa)

Regras 4 Normal (dirigindo em tráfego intenso e clima ruim)


Na maioria das vezes, os eventos de um jogo de 5 Desafiador (Concluindo um ritual de uma hora)
changeling são meramente uma descrição
narrativa criada pelo trabalho conjunto entre 6 Realmente difícil (Superar um espírito poderoso
jogadores e o Narrador. Às vezes, porém, o jogo em uma disputa)
exige regras para lidar com ações mais específicas.
Número de sucessos
Este sistema introdutório usa dados de seis lados Para cada dado igual ou superior à dificuldade,
2
para todas as ações. Dados de seis lados podem você acumula um "sucesso". Um único sucesso
ser encontrados em qualquer lugar: Verifique um indica que a ação foi bem-sucedida. Obter mais
jogo de tabuleiro comum ou uma loja de hobbies. sucessos indica uma margem maior de
Recomendamos ter, no mínimo, um conjunto de 5 desempenho. Como exemplo, digamos que uma
dados para facilitar as rolagens. sidhe (com um traço Social de 4) se apresenta em
uma boate. Quatro dados são lançados. Enquanto
Quando um personagem realiza uma ação e o um único sucesso indica um desempenho aceitável
Narrador decide que o resultado é incerto, o (ela não é vaiada do palco), são necessários três
jogador rola os dados para determinar o que ocorre. ou quatro sucessos para ter um desempenho
O Narrador determina qual característica é mais brilhante ou virtuoso.
apropriada ao teste - Físico, Mental Social ou
Psíquico. O número da dificuldade é um valor entre Quantidade de sucessos
2 e 6, conforme atribuído pelo Narrador, sendo o 4 1 Suficiente
o número mais comum. Se um dos dados for igual
2 Bom trabalho
ou maior a esse número, a tentativa de ação é bem-
sucedida. Caso contrário, falha. 3 Muito bem feito
Tarefas automáticas versus rolagens de dados 4+ Desempenho excelente
Na maioria das vezes, as ações tentadas são
automáticas. Se um jogador fizer o personagem Exemplo de jogo
andar por uma rua ou comprar mantimentos, a ação O personagem de Louis, Jeremy o redcap, foi
é bem-sucedida automaticamente e não requer procurado por Dresden Miles, um dos cavaleiros do
rolagem. Para fins dramáticos, outras tarefas fáceis duque. (Dresden é interpretado pelo Narrador.)
como cozinhar ou dirigir, presume-se que tenham Dresden questiona Jeremy sobre seu paradeiro na
sucesso sem rolagens, mesmo que exista uma última quarta-feira à noite (na noite em que um
possibilidade de falha. Só é necessário fazer uma grupo de plebeus atearam fogo na mansão do
rolagem caso o sucesso ou o fracasso do evento duque). Louis, falando como Jeremy, nega,
tenha um efeito dramático ou se a chance de indignado, qualquer conhecimento da ação (“Eu
fracassar é particularmente alta. estava em uma danceteria do outro lado da
cidade!”) e o Narrador diz a Louis para fazer uma
rolagem de Social para convencer Dresden.
Jeremy tem uma pontuação Social de 2 e o

2
Nota do tradutor: este kit originalmente usa dados de 10 lados, porém, para manter a compatibilidade com outros kits
introdutórios lançados anteriormente, mantive o uso dos dados de 6 lados.
Narrador diz a Louis que a dificuldade é 4 (Dresden marcar três sucessos vence. No turno 1, Jeremy
é leal ao duque e sabe que Jeremy não gosta muito rola dois sucessos, e seu oponente rola um. Jeremy
de nobres, mas ele gosta de Jeremy e está força o braço do troll um pouco. No turno 2, o troll
inclinado a confiar nele). Louis lança dois dados e obtém um sucesso e Jeremy nenhum. Os
consegue um 1 e um 5: um sucesso. Dresden oponentes estão empatados e seus braços estão
aceita com relutância o álibi (talvez ele não esteja na posição vertical novamente. Essa batalha vai e
disposto a questionar a história muito volta até que um dos combatentes é o primeiro a
profundamente), mas avisa Jeremy que os olhos do chegar a três sucessos. Se eles conseguirem os
duque estão por toda parte e que é melhor ele três sucessos ao mesmo tempo, a disputa continua
seguir a linha por um tempo. até que um participante simplesmente obtenha
mais sucessos do que o outro.
Se, na opinião do Narrador, Dresden tivesse
evidências particularmente contundentes contra Drama
Jeremy, ou não gostasse dele, o Narrador poderia O mundo de Changeling é um caldeirão de
aumentaram a dificuldade do teste de Louis para 5 aventuras e perigos. A seção a seguir apresenta
ou até 6, ou poderia ter decretado que Louis alguns dilemas comuns enfrentados por
precisava de dois sucessos para convencer changelings, bem como regras para resolvê-los.
Dresden da inocência de Jeremy.
Tempo
Disputas O tempo, em Changeling, é fluido. É medido em
Os jogadores geralmente encontram seus termos de turnos, cenas e histórias.
personagens em conflito com outras criaturas,
pessoas, magos, animais sobrenaturais e similares, Turno: Um turno, geralmente, dura cerca de três
e não apenas tentando ações sem resistência. segundos. É usado quando se atribui situações
Esses eventos são conhecidos como disputas e dramáticas que envolvam decisões em frações de
são resolvidos de maneira um pouco diferente da segundo e ações, como combate. Cada
maneira habitual. personagem pode executar uma ação em um turno.

Cada personagem envolvido joga seus dados Cena: Uma cena é uma sequência de eventos que
normalmente contra o mesmo número alvo. Aquele ocorre aproximadamente na mesma hora e local.
com o maior número de sucessos vence, enquanto Uma brutal briga de rua e um sarau na mansão do
o empate é refeito. Como nas rolagens normais, duque constituem uma cena, embora a festa dure
quase todas as disputas são de dificuldade 4. O mais que a luta.
agressor rola primeiro em uma disputa, depois o História: Uma história é uma sequência de cenas
defensor. em que os personagens participam. Tem um
Exemplo 1: Sir Dresden (Social 4) e Lady Clarissa enredo, um clímax e uma resolução.
(Social 4 também) se esforçam para seduzir o Exemplo: No filme Matrix, cada troca de golpes de
mesmo modelo bonito. O modelo prefere Dresden kung fu entre Neo e Morfeu é um turno; todo o
e Lady Clarissa mais ou menos da mesma forma, treinamento do programa no dojo dura uma cena; e
portanto, ambos os changelings devem rolar contra todo o filme conta uma única história.
a dificuldade 4. Dresden lança quatro dados e
marca 1, 3, 6 e 6 - dois sucessos. Clarissa também Iniciativa
lança quatro dados e pontua 2, 4, 6 e 6 - três Quem vai Primeiro? Quando várias pessoas agem,
sucessos. O modelo desaparece com o Lady o tempo é essencial - e o primeiro recebe o prêmio
Clarissa e Dresden deve procurar companhia em como dizem. Quando um personagem age primeiro
outro lugar esta noite. diz que ele tem a iniciativa: o personagem está em
evidência, executando seus planos antes dos
Exemplo 2: Sir Dresden (Social 4) está tentando outros.
pedir a um plebeu recalcitrante (Força de Vontade
2) que saia de seu caminho. Dresden rola quatro Para determinar a iniciativa, compare os Traços
dados e consegue 1, 2, 4 e 6 - dois sucessos. O nesta ordem:
plebeu lança dois dados e tira 2 e 6 - um sucesso.
Maior Físico
Dresden vence. O plebeu relutantemente deixa o
cavaleiro passar. Maior Mental
Exemplo 3: Jeremy o redcap (Físico 4) está em
uma queda de braço com um jovem troll (Físico 4
também). O Narrador decide que o primeiro que
Empates: Role um dado; a rolagem mais alta se ele conseguir vencer os sucessos do atacante,
ganha. Continue rolando até que o empate seja ele recebe automaticamente a iniciativa no próximo
resolvido. turno!

Exemplo: Jeremy, o redcap, ataca um cavaleiro Dano: Se um atacante acertar, ele marcará os
sidhe. O Narrador compara os traços físicos de níveis de dano igual ao seu traço físico, ou (se
Jeremy e o cavaleiro sidhe. Ambos têm traços estiver usando garras ou uma arma) Traço Físico
físicos de 4. Comparando os traços mentais, o +1. Armas feitas de ferro frio causam danos
Narrador vê que Jeremy tem um traço Mental de 3, agravado igual ao Traço Físico do personagem +2.
enquanto o cavaleiro sidhe tem um traço Mental de
1. Jeremy ataca primeiro. Se o cavaleiro sidhe Absorver dano: Um changeling ferido pode fazer
tivesse um traço Mental de 3, empatando com um teste Físico (dificuldade 4). Se der certo, ele
Jeremy, o Narrador e o jogador de Jeremy recebe apenas metade do dano normal,
simplesmente rolariam um dado, com o maior arredondado para cima (mínimo de um Nível de
resultado atuando primeiro. Vida). Os danos causados por armas de ferro frio,
por serem agravados, não podem ser absorvidos.
Se o truque Azougue conceder alguma ação extra,
essa ação ocorrerá no final do turno depois que Combate à Distância
todos os outros personagens agiram. Se vários Objetos lançados, flechas, armas e similares fazem
personagens tiverem ações extras de Azougue, vá parte do combate à distância. O changeling pode
na ordem da iniciativa listada acima. lançar um objeto ou disparar um tiro em cada turno,
desde que ele tenha objetos para atirar ou balas
Combate para disparar, enquanto os defensores só podem
A maioria dos changelings são mestres na se esquivar ou buscar cobertura para se defender.
manipulação e sutileza, preferindo vencer batalhas
através de meios indiretos ao invés de força bruta. • Atacar ou atirar: um ataque à distância pode ser
No entanto, um changeling é forçado a combater de de curto, médio ou longo alcance. Um ataque de
vez em quando - para derrubar um rival ou provar- longo alcance tem dificuldade 5, médio tem
se em julgamento por combate. dificuldade 4 e curto 3. Porém, enquanto estiver a
curta distância, o defensor tem a opção de usar
O combate é realizado em turnos de três segundos. combate corpo a corpo contra o agressor.
Cada combatente toma sua ação de acordo com
sua iniciativa e a maioria das ações de combate são • Esquivar: Um defensor pode esquivar-se
consideradas tarefas físicas. normalmente, como em uma luta corpo a corpo;
porém o sucesso não concede automaticamente a
Existem dois tipos básicos de combate: corpo a iniciativa no turno seguinte. Um defensor
corpo e à distância. esquivando pode optar por correr e mudar a
distância entre ele e o atacante por uma categoria
Luta corpo a corpo (de longo alcance a médio, por exemplo, ou de
Quando personagens lutam com punhos, espadas, longo alcance para fora de alcance). É impossível
garras e armas similares, eles estão em combate a um personagem changeling se esquivar de armas
corpo a corpo. Os ataques se dão na ordem de de fogo sem usar mágica.
iniciativa. Cada atacante pode golpear, agarrar ou
desviar. • Corrida direta: se o defensor simplesmente
atacar o agressor sem tentar se esquivar, ele não
• Golpear: O atacante testa Físico (dificuldade 4) e poderá se defender e gasta a sua vez, mas se ele
o defensor tenta uma defesa (Físico, dificuldade 4). sobreviver ao tiro, ele terminará o turno em
Se o atacante obtiver mais sucessos do que o combate corpo a corpo contra o agressor.
defensor, ele acerta.
Dano: O dano de objetos lançados e tiros é
• Agarrar: O atacante testa Físico (dificuldade 4). O determinado um pouco diferente do que para danos
defensor se defende como de costume (Físico, corpo a corpo, pois depende da precisão do ataque.
dificuldade 4). Se o atacante obtiver mais sucessos, Um objeto arremessado causa dano igual aos
ele agarra o defensor. Cada turno a partir de então, sucessos obtidos +1; um projetil disparado, como
o atacante causa dano automaticamente até que o uma flecha, dardo ou seta, causa dano igual aos
defensor consiga ferir o atacante. sucessos obtidos +2; uma bala (seja de um
• Esquivar: o defensor evita ativamente todos os revólver, pistola ou espingarda) causa dano igual
ataques recebidos. O defensor recebe +2 dados ao sucesso do ataque obtido +3.
em todos os seus testes físicos para evitar ataques;
Absorver dano: parte do dano de balas e objetos • Os perdidos
arremessados podem ser absorvidos normalmente
por personagens changelings da mesma forma que Uma comunidade de changelings não dá notícias
é absorvido em ataques de combate corpo a corpo; há algum tempo, e seu senhor pede que você vá
porém lembramos que danos feitos por objetos ver o que está acontecendo. Pode não ser nada -
confeccionados de ferro frio não podem ser eles podem estar apenas ocupados - mas desde
absorvidos. quando isso acontece? O Escheat exige que os
changelings sejam salvos se forem ameaçados
Perseguição pela banalidade. O que seus personagens farão
Às vezes, os personagens querem perseguir outros para resgatar a comunidade?
personagens. As perseguições são resolvidas
conforme a iniciativa, com base na seguinte ordem: • Pedido de um Pooka

Maior Físico Um pooka "respeitado" aparece na propriedade


livre dos personagens e oferece grande tesouro e
Maior Mental glória a quem jogar com ele. O que se segue é uma
busca abrangente de uma quimera que o pooka
Exemplo: Jeremy, o redcap, está perseguindo um jura deter a resposta para um enigma que ele tenta
cavaleiro sidhe. Olhando para a lista, o Narrador vê responder há anos. Você ousa confiar em um
que o Traço Físico de Jeremy é 4. O do Cavaleiro patrono tão indigno de confiança?
Sidhe é 3. Jeremy pega o Cavaleiro.
• A busca por inspiração
Interação social
• Intimidação: o changeling pode tentar intimidar Os personagens, à procura de novas fontes de
seu alvo através de ameaças físicas (use o Traço glamour, encontram um artista para inspirar. Nutrir
Físico), coerção social (use o Traço Social) ou talentos nem sempre é tão fácil quanto parece.
bullying verbal (use o Traço Mental). A vítima pode Vários problemas podem surgir, desde a
resistir com seu traço de Psíquico. O resultado mais dependência de drogas à escassez de dinheiro,
alto vence. conflitos conjugais e presas dos Haters. Os
personagens devem de alguma forma preservar e
• Liderança: o changeling pode emitir ordens, mas inspirar seu artista, direta ou indiretamente.
o jogador deve fazer um teste de Social para
convencer um alvo hesitante. Se o alvo estiver • Corrigindo erros, combatendo feras
inclinado a desobedecer, ele pode fazer um teste
de Mental para resistir. O resultado mais alto vence. Um conto de fadas quintessencial ou uma busca de
heróis podem ser oferecidos descaradamente para
• Sedução: o jogador do changeling rola Social. A o entretenimento de uma noite. Seja resgatando
parte seduzida usa Psíquico para resistir. O uma donzela em perigo (imagine combinar
resultado mais alto vence. Changeling com elementos do filme Speed) ou
contornando quimeras perdidas que se soltaram
Ideias para histórias dos sonhos dos personagens (oops!), essa é para
os fãs de ação.
Estas são algumas ideias para histórias. Nem todas
serão adequados para todos os grupos, mas sinta- • Convocados para a Corte
se à vontade para experimentá-las e tentar
alcançar os fins que você deseja. Os personagens são convocados para um festival
na Corte Seelie (ou Unseelie). Comportamento e
• À sombra do rei vestuário adequados são aguardados, embora os
personagens possam trazer suas Harleys para
Todo nobre tem um "rabo": um séquito de batalhas quiméricas. Naturalmente, nenhum deles
cortesãos, cavaleiros, criados e bajuladores. Esse sabia até hoje de manhã que o festival é uma festa
séquito é um viveiro de intrigas. Nesse conceito de de aniversário para o duque. O que você ganha
história, seus personagens ficam imersos nas com um cara que pode criar o que quiser do nada?
punhaladas e maquinações sociais da corte. Um
assassinato está próximo? Personagens nobres
têm uma vantagem óbvia, mas os plebeus (devido
à sua invisibilidade social) têm um tipo diferente de
vantagem.
BRINQUEDOS SERÃO "Brinquedos serão brinquedos" também faz parte
da Crônica dos olhos imortais, uma saga épica de
BRINQUEDOS: UMA HISTÓRIA DE três livros de origem que lançará seus personagens
através de uma grande jornada e busca heroica. Se
AMOSTRA PARA CHANGELING você optar por tornar a Crônica dos olhos imortais
"Brinquedos serão brinquedos" é a primeira parte sua "crônica particular", você deverá contar esta
da Crônica dos olhos imortais. Embora a intenção história para começar a crônica.
seja liderar os eventos dessa jornada épica, essa
história pode permanecer sozinha ou pode fornecer Mesmo que você não queira usar as situações ou
um ponto de partida para sua própria crônica. São personagens descritos nesta história, poderá usar
fornecidas estatísticas apenas para este Kit "Brinquedos serão brinquedos" como um modelo
Introdutório3. para basear suas próprias histórias de Changeling.

Tema e Humor O tema e o humor de "Brinquedos serão


Changelings são capturados em uma terra do brinquedos" é o de presságio. Na Jornada do Herói
nunca entre a Banalidade e o Sonhar. Lembrar de (veja a Cena Três para mais informações), é o
seus sonhos esquecidos, perfurar a cortina de ferro Chamado à Aventura. Essa história revelará algo
frio do mundo "real" e recuperar os vestígios de sua da natureza do conflito iminente da crônica, mas
herança cheia de glamour é essencial para sua todo o contexto ainda será um mistério.
existência. Os filhos exilados das fadas habitam um Enredo
mundo em que as coisas nem sempre são o que Essa história gira em torno do roubo de um baú de
parecem, onde até os mínimos detalhes podem brinquedos mágicos (baú de vapor) localizado no
desencadear a memória de sua verdadeira Café Caixa de Brinquedos, sob a tutela de Sir
natureza. A batalha constante entre memória e Charles Fizzlewig, o proprietário do café. Com
esquecimento, a luta para manter a identidade reputação de propriedade do falecido imperador
diante da banalidade, é o tema central dessa Norton (veja abaixo), o baú de brinquedos foi
crônica. apresentado a ele como "tributo" por um fabricante
de brinquedos Nocker chamado Kurtzweiler, dono
O clima combina a natureza extravagante da
maravilha infantil com uma profunda tristeza por de uma loja em Haight. A caixa continha um grupo
coisas que vão além da lembrança. Pense em de quimeras, mas agora - através dos esforços do
como era ser criança, quando o mundo estava ladrão, um sátiro chamado Malacar - o baú de
cheio de coisas maravilhosas e assustadoras. brinquedos foi aberto, liberando as quimeras. Os
Risos e lágrimas vinham com facilidade, e sonhos personagens devem recuperar o baú e os
e pesadelos pareciam reais. Então lembre-se do brinquedos quiméricos, derrotando-os em batalha
processo de desilusão que marcou a passagem ou localizando um brinquedo que faltava - um
para a maturidade. Embora crescer seja inevitável, corneteiro de um conjunto de soldados de
ainda desejamos aqueles dias em que tudo era brinquedo - cujo chifre pode reunir todas as
possível e os efeitos não precisavam quimeras em um só lugar. A busca pelo corneteiro
necessariamente ter uma causa. Para os levará os personagens à loja de brinquedos de
changelings, essa memória agridoce de um mundo Kurtzweiler, agora de propriedade de uma das
além está sempre presente. O êxtase que surge pessoas do outono, e eventualmente a um
com a lembrança repentina de sua natureza das confronto com Malacar. Aqui eles ganharão a
fadas é ainda mais intenso, pois, junto com a posse de um tesouro poderoso, o item que permitiu
percepção de que o mundo "real" logo se ao sátiro abrir o baú de brinquedos.
intrometerá, a banalidade acabará vencendo. O Imperador Norton
Glamour e sonhos desaparecerão para a existência Uma das figuras mais cativantes e excêntricas de
mundana. Esta história foi escrita para permitir que São Francisco do século XIX, Joshua A. Norton
você introduza novos jogadores no mundo de procurou fazer fortuna como empresário, faliu,
Changeling. Se eles nunca jogaram um jogo de desapareceu e emergiu da obscuridade como o
Storyteller antes, convém executar uma curta auto-designado "Imperador dos Estados Unidos e
"sessão de teste" envolvendo essa história antes Protetor do México”. Sua ilusão encantou tanto os
de correr para suas próprias histórias. locais que, durante o seu breve reinado, as lojas de
São Francisco honraram sua moeda especialmente

3
Nota do tradutor: no original, são fornecidas estatísticas para se usar esta história com o jogo completo também.
Porém, o foco deste projeto é somente a parte que diz respeito ao Kit Introdutório.
cunhada, pagaram os modestos impostos que próprios objetivos. Uma mulher jovem e com cara
cobrava, mantinham uniformes limpos, ofereciam de beliscão (Ellen) senta-se sozinha em uma
refeições gratuitas e bilhetes da noite de abertura cabine traseira, o nariz enterrado em uma brochura
para apresentações de teatro - e obedeceu a sua com orelhas de cachorro. Um troll de aparência
ordem de erigir uma árvore de Natal todos os anos sombria (Tor) fica em outro estande. Fizzlewig, o
na Union Square para as crianças da cidade. Em proprietário da loja, está em um de seus modos
suma, ele foi tratado como a realeza que afirmava mais irreverentes, exigindo que os personagens
ser até sua morte inesperada de derrame em 1880. sirvam a si mesmos, exortando-os a limparem os
pés e reclamando (para si mesmo se mais ninguém
No Mundo das Trevas, o Imperador Norton I tinha a estiver disponível) sobre tudo. Um pugnaz filho
reputação de ser um humano descendente de (Edmund) está sentado no bar, devorando um
sangue das fadas, fraco demais para ser um sanduíche de três andares - junto com o prato.
changeling completo, mas "fae" demais para existir
totalmente dentro da realidade mundana. Sempre que parece apropriado para a história, a
porta da caixa de brinquedos se abre, deixando
Cena Um: Luzes, Câmera, Ação! entrar uma rajada de vento frio fora de época junto
O Café Caixa de Brinquedos é o cenário para a com a chegada mais recente do café - um homem
abertura da história. O exterior ornamentado do idoso (Malacar) que bate pesadamente no final do
edifício se assemelha a uma casa de pão de bar (mais próximo do brinquedo) peito) e se ergue
gengibre - até os painéis de vidro "foscos" na porta sobre um banquinho, ordenando mal-humorado
e na janela da frente. No interior, a cafeteria projeta "algo quente - e dê um chute nele!" Antes que a
uma atmosfera de aconchego antiquado. Mesas e porta se feche, outra figura (Slique) entra no café.
cadeiras esculpidas à mão, de ricas madeiras
escuras, se agrupam no centro da loja, enquanto Slique se aproxima dos personagens, sorrindo para
vários estandes se alinham em uma parede. Na eles. Embora nunca tenham conhecido Slique, ela
parte de trás, um bar de mogno oferece a Fizzlewig finge conhecê-los, chamando-os pelo nome e
uma excelente vista de todos que passam pela dando-lhes tapinhas nas costas familiares. Mesmo
porta. Atrás do bar, um balcão exibe as ofertas da que os personagens neguem os gestos amigáveis
cafeteria, que incluem uma variedade de cafés de Slique, ela assente e sorri conscientemente para
especiais, chás de ervas, águas com gás, eles, como se estivessem compartilhando algum
refrigerantes e maltes à moda antiga e uma seleção tipo de piada particular. Ela faz isso por apenas um
de cervejas importadas. Uma porta de abrir ao lado momento ou mais antes de dizer: "Oh, espere um
do bar leva a uma pequena cozinha onde uma segundo ... eu preciso ir dizer algo para aquele tolo
variedade de sanduíches e sobremesas são ali". Slique sorri e volta para onde Malacar está
preparadas. O lugar está cheio de bons cheiros: sentado, em uma cabine. Os personagens podem
cozinhas de chocolate recém-assadas, café rico e fazer testes de Mental (dificuldade 5) para sentir
o sabor da canela. que ela e Malacar estão nervosos.

Em destaque, em uma mesa baixa e robusta ao Isso continua por alguns minutos. Então, sem
longo da parede em frente aos estandes, está a avisar, Slique repentinamente se lança em
peça de resistência da cafeteria: um grande baú Edmund, lançando abusos contra ele ("Você é uma
antigo, coberto com entalhes fantásticos que dão a coisinha imunda! Não aja como um inocente, sua
aparência de um baú de brinquedos - daí o nome carcaça viscosa!"). Ao mesmo tempo, um súbito
da loja. No topo da caixa, há um intrincado quebra- nevoeiro mágico enche a sala - uma poderosa
cabeça de madeira semelhante a uma caixa de chicanaria pode tropeçar! Até que os personagens
quebra-cabeça chinesa. Muitos clientes passam o (ou um dos outros clientes, se os personagens
tempo tentando resolver o quebra-cabeça, que falharem) consigam dissipar o nevoeiro mágico
também serve como trava para o porta-malas. Até com seus próprios Glamour, suas únicas pistas
agora, ninguém conseguiu abrir a caixa - pelo para o que está acontecendo serão os sons de
menos é o que Fizzlewig diz. Ele incentiva as cadeiras e mesas sendo derrubadas (por Slique) e
pessoas a brincarem com o quebra-cabeça o muitas brigas (por todos). Assim que o nevoeiro for
quanto quiserem, mas diz que somente ele sabe o dissipado, qualquer um que olhe ao redor da sala
truque para abri-lo. notará que o baú de brinquedos Slique e Malacar
se foram.
A cena começa quando os personagens chegam
ao Café Caixa de Brinquedos em uma noite Apesar dos estragos causados pela briga,
chuvosa no final de outubro. Um número de Fizzlewig fica mais chateado com o roubo do baú
frequentadores está presente, absorvidos em seus de brinquedos. Ele começa a repreender e
atormentar os personagens (independentemente estradas. Felizmente, ela não precisa ir muito
de suas ações durante o distúrbio), culpando-os longe.
pelo roubo. Ele então acusa os personagens de
estar "em liga" com Slique, que obviamente roubou A Geórgia oferece aos personagens duas
o baú de brinquedos. Ele ainda não se lembra da alternativas:
presença de Malacar (e subsequente ausência). Os "Eu conheço um cara chamado Valmont. Ele é
personagens provavelmente protestarão contra muito inteligente e importante com a Corte
sua inocência em voz alta. Sombria. Um cara normal. Aposto que ele não se
Então Fizzlewig dirá: "Bem, se você não estiver de importaria de falar com vocês sobre Slique."
acordo com essa criatura imunda do Slique, exijo ou
que você vá buscar meu amado baú de brinquedos
antes que o venda para alguma cerca ou tente abri- "Tem esse outro cara chamado Rasputin. Ele é um
lo. seja ... um erro terrível da parte dela e pooka, mas, bem, ele sabe muitas coisas. Gosta de
potencialmente destrutivo para todos nós. Este baú ouvir histórias e enfia o nariz em tudo. Ele pode ter
contém mágicas poderosas que mesmo eu não ouvido algo mais sobre a caixa de brinquedos ".
compreendo. Agora saia daqui e não volte até que
Se os personagens decidirem visitar Rasputin, vá
você tenha meu peito!" Ele se inclinará para obter
para "Na esquina". Se os personagens decidirem
o "posto" como plebeu, se necessário. Você, como
visitar Valmont, vá para "Acordando os vizinhos".
Narrador, deve explicar aos jogadores que é
importante que eles concordem em ir atrás do baú, Na esquina
apenas para aprofundar a história. O táxi da Geórgia chega a uma calçada
conveniente, na mesma rua do Parque Golden
Quando os personagens começam a sair, Tor os
Gate. Rasputin está lá entretendo a multidão. Ele
interrompe e faz um movimento. Ele calmamente
informa que o homem com quem Slique estava, está tecendo, balançando, dançando e "imitando"
saindo do caminho de algo grande. É claro que as
Malacar, é um conhecido causador de problemas e
pessoas reunidas não podem ver o enorme urso
um poderoso feiticeiro. Tor está esperando um
quimérico que ameaça eviscerá-lo - somente os
amigo e, portanto, não pode sair com os
personagens podem.
personagens, mas ele enfatiza que Malacar
definitivamente poderia estar envolvido com o O urso reconhece instantaneamente os
roubo de alguma forma, já que os dois estavam changelings que chegam e se move para atacá-los
obviamente juntos. também. Os espectadores terão um gostinho de
"teatro de rua" realmente interessante e bem
Cena dois: Correndo de alto a baixo
coreografado, enquanto os personagens
Tendo sido expulsos do Café Caixa de Brinquedos
"mimetizam" o ataque do urso. (Veja as estatísticas
por Chip, os personagens precisam descobrir mais
do urso no final da história.)
sobre a caixa de brinquedos desaparecida e o
paradeiro de Slique e Malacar. Quando o urso é derrotado (ele não tem chance
Felizmente, neste exato momento a Geórgia chega. contra os PJs, Rasputin e Geórgia), ele
instantaneamente encolhe e reverte para um bicho
Ela é do tipo perspicaz e percebe facilmente que os
de pelúcia quimérico: um tipo estranho de escória.
personagens parecem chateados com alguma
O pooka explica (depois que a multidão se
coisa. "O que há com vocês?" ela diz. Se os
dispersa) que ele estava apenas cuidando de seus
personagens realmente explicam o que está
próprios assuntos quando o urso o atacou (não é
acontecendo, ela tem pena deles.
verdade - ele estava realmente se apresentando
"Ei, eu conheço algumas pessoas ao redor do para a multidão antes disso). Ele não sabe de onde
Haight que podem ajudar. Entrem - estou de folga veio (não é verdade - ele acha que veio do Parque
de qualquer maneira, e isso pode ser divertido", diz Golden Gate), mas certamente não é nenhuma
ela. quimera com a qual ele esteja familiarizado (não é
verdade - é exatamente como a quimera com a qual
Uma carona no táxi da Geórgia pode ser objeto de ele está familiarizado).
entretenimento de uma noite inteira. Ela dirige
como um maníaco, e seu táxi é capaz de fazer Quando os personagens contam o que aconteceu
coisas que nenhum carro normal pode. Ela tem e perguntam sobre a caixa de brinquedos, Rasputin
vários "atalhos" pela cidade que gosta de usar: relembra a história do Imperador Norton e sua caixa
descer escadas ou pular zonas de construção de de brinquedos (adequadamente embelezando-a
para não ser completamente verdadeiro). Se os
personagens o questionarem adequadamente, eles Claramente preocupado que Malacar possa usar
podem fazer com que ele mencione que ele ouviu sua feitiçaria para atacar o duque Aeon ou Lady
recentemente um barulho muito alto nas Alyssa, Valmont decide fazer uma ligação para o
proximidades do parque - um barulho quimérico apartamento de Slique. Ao descobrir que ela não
que apenas outros changelings podem ouvir - e foi está em casa, Valmont diz aos personagens que
aí que o urso atacou. Isso deve ser muito, muito ele "tem um pressentimento engraçado sobre isso".
difícil: Rasputin não quer revelar isso porque teme
que os personagens o solicitem para ajudar a Se os personagens ainda não visitaram Rasputin,
investigar o que está acontecendo, então sua eles podem querer fazer isso agora. Vá para
mentira será um pouco menos sutil. "Abaixo na esquina", acima. Se eles forem ver
Rasputin, Valmont dirá aos personagens que ele
As informações mais importantes que os vai investigar isso e os alcançará mais tarde.
personagens devem sair dessa cena são:
Se eles já visitaram Rasputin, Valmont ficará ainda
1. A caixa de brinquedos é um tesouro poderoso mais chateado ao saber que a caixa foi aberta e que
que contém muitas quimeras. Malacar tem acesso a um monte de quimeras.
Talvez Malacar esteja usando os soldados como
2. Dizem que a quimera mais poderosa da caixa guarda-costas pessoais? Talvez ele use a quimera
são os soldados de brinquedo que, quando como sacrifício para obter Glamour suficiente para
trabalham juntos, podem realmente operar um uma maldição terrível? Ninguém sabe ao certo.
canhão quimérico real. Valmont diz aos personagens para "procurarem e
3. Provavelmente o urso era uma das quimeras da encontrarem toda a quimera que puderem" - e, se
caixa - e isso significa que a caixa foi aberta! possível, matá-las como eles fizeram com o urso,
já que eles se transformam em pequenos tesouros
Nesse ponto, os personagens podem optar por ir de brinquedo quando isso acontece. Quando os
diretamente ao parque (especialmente se Rasputin personagens voltam para o táxi (depois de serem
os informou da forte explosão no parque). Nesse agradecidos e apressados por Valmont, que está
caso, pule para "Alarmes e exceções". Caso correndo para se vestir e sair separadamente), eles
contrário, eles podem optar por acompanhar a ouvem o barulho de explosão que começa a Cena
liderança com Valmont. Se for esse o caso, vá para Três, abaixo.
"Acordando os vizinhos", abaixo.
Cena Três: Alarmes e Explosões
Acordando os vizinhos No início da cena, os personagens ouvem uma
Georgia espera no táxi enquanto o grupo se explosão quimérica alta. A menos que consigam
aproxima da casa vitoriana de Valmont. Embora três sucessos em um teste de Mental (dificuldade
seja o meio da tarde, Valmont está dormindo dos 5), no entanto, eles não serão capazes de dizer em
trabalhos da noite anterior. Tocar a campainha o qual direção a explosão emana. Enquanto isso,
acorda, o que não o deixa de bom humor em muitas quimeras aleatórias irão distraí-los enquanto
atender, mas ele o faz assim mesmo. Quando exploram o Haight procurando a fonte das
Valmont chega à porta, os personagens precisam explosões. Repita as explosões conforme
convencê-lo a deixá-los entrar. Assim que eles apropriado (provavelmente após cada encontro,
mencionam Slique, seus olhos se arregalam e ele abaixo) até que os personagens tenham sucesso.
abre a porta e deixa o grupo entrar em sua sala de As explosões são, obviamente, vindas do Parque
estar, avisando qualquer criança para não brincar Buena Vista, onde os soldados de estanho estão
com a coleção de punhais raros e antigos praticando o tiro ao alvo, esperando o corneteiro
pendurados na parede. retornar da "enfermaria" (veja "O corneteiro
perdido", abaixo).
Valmont explica que ele suspeita que Slique seja
leal a Malacar desde a época em que Malacar foi o Aqui estão alguns encontros que você pode realizar
feiticeiro da corte do duque Aeon há muitos meses. em seus personagens enquanto eles tentam
Quando Malacar foi dispensado de seus deveres descobrir de onde vêm as explosões:
após um conflito político entre ele e Lady Alyssa,
Malacar foi exilado do feudo para impedi-lo de • Um palhaço extravagante segurando um par de
causar qualquer dano mágico a Alyssa. Slique era pratos enfrenta os personagens, atacando-os com
visto frequentemente saindo com Malacar pouco suas "armas" prontas, se eles tentarem capturá-lo.
antes de seu exílio, e o redcap fez várias viagens As pessoas que andam pela rua podem se reunir
estranhas para fora da cidade nos últimos três para assistir a mais "teatro de rua". Lembre-se, este
meses.
é o Haight, então esse tipo de coisa acontece o levá-los para casa. Essas informações devem
tempo todo. colocar os personagens na pista da loja de
brinquedos de Kurtzweiler, já que o corneteiro é, na
• Um dragão roxo gigante "traiu" um gato, que de verdade, a melhor opção para reunir todas as
alguma forma pode senti-lo, mesmo que seja quimeras e localizar o baú de brinquedos.
totalmente quimérico. O dragão afirma que ele
gostaria de comer o gato, mas que se os Se os personagens pedirem aos soldados que os
personagens puderem lhe fornecer algumas acompanhem, o General disponibiliza o batedor
jujubas de alcaçuz, ele ficará feliz em "dormir com a luneta para ir junto.
novamente", como ele chama. O gato pode morrer
de medo se o dragão o comer. Não deve ser difícil Cena Cinco: Pequena Loja de Brinquedos dos
encontrar jujubas de alcaçuz, embora passear e Horrores
procurá-las deva ser interessante. Esta cena se passa na loja de brinquedos de
Kurtzweiler. Ernst Kurtzweiler, o sobrinho-neto de
• Um boneco de sombras começa a seguir os Felix (o Nocker que originalmente possuía a loja de
personagens, lançando sombras estranhas por brinquedos), é um dos povos do outono. Ele herdou
onde andam. A sombra do boneco deve ser a loja de brinquedos de seu ancestral "excêntrico"
atacada com a sombra das armas de alguém, a fim e a via como uma maneira fácil de ganhar a vida,
de infligir dano a ele, apesar do boneco apenas principalmente porque ele não fabrica ou repara
provocar e incomodar os personagens, em vez de brinquedos - ele apenas os vende. O corneteiro
machucá-los. está enterrado em meio a uma exibição
empoeirada de brinquedos antigos em uma caixa
O Narrador deve se sentir livre para criar outras de vidro na parte traseira da loja. Foi deixada lá
cenas envolvendo criaturas quiméricas do baú de muitos anos atrás pelo imperador Norton para Felix
brinquedos: unicórnios, pégasos, elefantes, consertar seu chifre. Norton deveria ter pegado,
bonecas de corda, marionetes ou qualquer um dos mas morreu antes que pudesse fazê-lo. Um livro de
brinquedos complexos criados pelos fabricantes de anotações antigo possui os registros da transação.
brinquedos alemães no século XIX podem oferecer
desafios únicos para os personagens. Obter o corneteiro de Ernst Kurtzweiler é uma
proposta complicada. A loja está saturada com a
Cena Quatro: O Corneteiro Perdido banalidade de seu dono, e qualquer personagem
Os personagens se deparam com um grupo de que permaneça lá dentro deve lutar para evitar ser
soldados (vestidos para a batalha de Waterloo) vencido por sua atração erosiva. Ernst pode
circulando pelo Parque Buena Vista. Consistindo involuntariamente "atacar" os personagens se a
em cinco cavaleiros montados, cinco soldados de abordagem deles parecer extravagante demais
infantaria (que também atuam como manipuladores ("Você não é velho demais para se interessar por
de canhões), um soldado com uma luneta e um brinquedos?"). Se os personagens conseguirem
oficial montado (o General), parecem confusos. afastar o corneteiro da loja e de seu dono, o
Alguns deles podem decidir, ao avistar os "brinquedo" assumirá sua forma quimérica. O
personagens, que agora têm um "inimigo" e corneteiro terá prazer em acompanhar os
envolvê-los em batalha. O coração dos soldados personagens até onde estão seus companheiros e
não está realmente na luta, no entanto; antes que será grato a eles por resgatá-lo do "campo de
qualquer um dos personagens possa ser internação". Ele informará orgulhosamente os
gravemente ferido (devido a danos quiméricos), o personagens de que ele sempre pode encontrar a
General interrompe a batalha e sugere uma localização do "Quartel". Se os personagens forem
"disputa". Ele pergunta a eles se eles viram o espertos, eles deixarão o corneteiro levá-los ao baú
corneteiro dele. "Ele é absolutamente necessário de brinquedos - e a Malacar.
para a nossa campanha, você sabe - convocar
armas e tudo isso". Outro soldado oferece a Antecedentes da Cena Seis
informação de que o corneteiro está desaparecido Depois que Malacar fugiu com o baú de
há algum tempo ("feridos em batalha, tiveram que brinquedos, ele o levou para o Parque Golden
ser levados à enfermaria do Dr. Kurtzweiler para Gate, onde removeu a gema do olho para abrir o
reparos"). O general acrescenta que eles confiam baú, colocando-o no espaço formado pelo quebra-
no corneteiro para reunir todas as tropas e seus cabeça completo. Essa ação libertou a quimera,
"aliados" (os outros brinquedos). O soldado com a que Malacar pretendia sacrificar durante a
luneta anuncia que procurou por toda parte sinais realização de um ritual secreto e, assim, aumentar
de seus "quartéis" (o baú de brinquedos) e que eles o poder da Corte Sombria (para obter mais
precisam desesperadamente do corneteiro para informações sobre o que Malacar está fazendo,
consulte o primeiro livro-fonte da Crônica dos olhos pode se opor seriamente se os personagens
imortais, "A caixa de brinquedos"). tentarem convencê-la a desistir de seu novo
companheiro. Um avestruz alegremente enfeitado
Enquanto o sol se põe, o corneteiro leva os fez sua morada no Carrossel Infantil, no Parque
personagens ao Parque Golden Gate e diretamente Golden Gate, onde várias crianças gostam muito de
à caixa de brinquedos - assim como Malacar (o olho montá-lo, em vez dos outros animais do carrossel.
agora suprido em sua cabeça) está encenando o Outras quimeras, como dragões, podem não serem
ritual. O chamado do corneteiro à buzina e a tão inofensivas e causarem estragos na
chegada mágica resultante de todos os outros comunidade changeling.
soldados (e, alguns momentos depois, a maioria
das quimeras errantes restantes) interrompem o • O preço da fama. Se a notícia do novo tesouro
ritual de Malacar. Seus capangas, Slique e Crak dos personagens chegar ao duque Aeon em sua
(um grande troll da corte Unseelie), ficam por perto, corte em Nob Hill, o duque e seus cortesãos
mas são incapazes de impedir Malacar de ter sua poderão manter os personagens ocupados com
concentração destruída. qualquer número de solicitações que exijam que
usem o Olho: libertando um changeling das garras
O ritual falha - o olho na cabeça de Malacar começa da Dauntain, adquirindo um tesouro de fada
a brilhar com um calor intenso, lançando-o em perdido do museu no qual ele é exibido atualmente,
agonia e fazendo com que rasgue a gema do olho etc.
e a atire longe, gritando: "Isso não me servirá mais!"
Uma vez longe de Malacar, a gema deixa de brilhar, • Casos abertos e fechados. O Olho da Abertura
tornando-se fria e suave ao toque. Malacar corre faz exatamente isso - abre tudo e qualquer coisa.
para os arbustos, deixando seus capangas para Os personagens podem vê-lo como uma maneira
atacar. fácil de adquirir riquezas materiais ou podem
decidir usá-lo para ajudar várias causas "dignas" -
Nesse ponto, ocorre uma batalha campal entre os libertando prisioneiros políticos ou animais presos
personagens e os capangas, que tentam capturar o em zoológicos.
olho de pedra durante a luta. Eles lutam até que
estejam quimericamente mortos e ficam • Parcelas e esquemas. Apesar de sua derrota,
assustados quando isso ocorre, chamando a Malacar ainda é um indivíduo poderoso e não
atenção. permanecerá por muito tempo em cativeiro. Depois
que ele conseguir escapar de Fizzlewig (depois do
Se os personagens parecerem estar na pior julgamento), do barão ou até do duque, ele
durante a batalha, os soldados se reunirão e continuará atormentando, tentando ou assediando
dispararão uma bala de canhão na briga. os personagens na tentativa de recuperar a posse
Usando o corneteiro, os personagens podem da gema. Como um vilão recorrente, ele pode servir
induzir as outras quimeras a retornarem para o baú como um "homem dos bastidores" ideal para
de brinquedos; então, eles podem fechar o baú e qualquer número de conspirações contra os
devolvê-lo ao Café Caixa de Brinquedos. Fizzlewig personagens. Se os personagens falharem em
irá recebe-lo com deleite, retornando-o ao seu local adquirir a gema de Malacar, encontros repetidos
de costume depois de examiná-lo cuidadosamente com ele lhes darão a capacidade de fazê-lo. (Isso é
quanto a sinais de danos. importante se você pretende continuar a Crônica
dos Olhos Imortais.)
Mais aventuras
Esta história termina quando os personagens • Paraíso ameaçado. A serenidade idílica do
obtêm o baú de brinquedos e o Olho da Abertura Parque Buena Vista foi interrompida por um grupo
em seu poder. Se você desejar continuar a Crônica de motociclistas góticos, na verdade uma camarilha
dos Olhos Imortais, existem muitas pontas soltas mais selvagem dos Unseelies empenhada em
que podem ser usadas na construção de histórias reivindicar o parque como seu "território". A dríade-
intermediárias. Qualquer uma das seguintes ideias em-residência envia um pedido de socorro frenético
pode ser usada por um Narrador para aos personagens, como "heróis do momento”.
entretenimento à noite ou como base para sua • Perto demais para o conforto. Um dos Dauntain
própria crônica: conseguiu recolher informações sobre a existência
• Arredondar para cima. Algumas das quimeras de um "buraco demoníaco" (isto é, propriedade de
têm o poder de resistir ao chamado do corneteiro e fadas) em algum lugar do Haight. Suas
ainda estão à solta na cidade. Um rato de corda investigações o estão aproximando cada vez mais
está morando com Ellen, a solteirona solitária; ela
da Cafeteria Caixa de Brinquedos. Seria possível O General
frustrar sua cruzada? Físico: 3, Social: 4, Mental: 3

• Esta casa velha. Uma aura de mistério e magia O corneteiro e o soldado com a luneta
envolve a Mansão Spreckles. Personagens Físico: 3, Social: 2, Mental: 3
curiosos podem querer investigar a casa e seus
fundamentos para descobrir quais segredos a casa Pedaleiros e Cavalaria
antiga abriga. Para fazer isso, eles devem primeiro Físico: 4, Social: 1, Mental: 1
lidar com a "família" reclusa que atualmente reside Urso dançante
lá. O Narrador pode querer usar esta casa como um Físico: 4, Social: 2, Mental: 1
veículo para introduzir changelings a outros
habitantes sobrenaturais de São Francisco, Palhaço
preenchendo-a com uma cabala de magos, um Físico: 3, Social: 4, Mental: 3
círculo de fantasmas ou até um vampiro e seus
Dragão
guarda-costas. Também é possível que a mansão
Físico: 6, Social: 2, Mental: 2
sirva como sede de um grupo de Dauntain ou de
uma sociedade dedicada à investigação de Malacar (proscrito em corte, amargurado)
ocorrências sobrenaturais. Tribunal: Unseelie
• Manter a paz. O atrito entre Seelies e Unseelies Kith: Satyr
no Haight ameaça entrar em erupção em uma
batalha sectária total. Para neutralizar a situação, Físico: 3, Social: 3, Mental: 4 Psíquico: 4
os personagens são chamados a agir como Glamour: 8
intermediários. É possível que Valmont ou Edmund,
Artes: Chicana (avançado), Prestidigitação
com suas conexões Unseelie, possam marcar uma
(avançado), Andanças (básico)
reunião no Trickster's entre os personagens e um
representante da facção Unseelie, um grupo Imagem: Em sua aparência mortal, Malacar é um
independente de changelings anarquistas, homem idoso desgrenhado, com cabelos grisalhos
cansados de serem considerados fadas de na altura dos ombros e barba desgrenhada. Em seu
segunda classe. Resolver essa situação pode disfarce de fada, Malacar assume uma aparência
envolver qualquer coisa, desde negociação a mais sinistra. Um par de chifres sobressai da testa
julgamento por combate. e o olho esquerdo brilha com um brilho não natural.
(Ele costuma usar um tapa-olho para esconder
• Esquadrão de resgate. Changelings envolvidos
esse recurso desconcertante.) Ele ainda se veste
em batalhas quiméricas são frequentemente
com as roupas usadas que antes eram suas vestes
confundidos com "loucos" ou usuários de drogas
da corte.
por mortais que testemunham suas sortes com
oponentes aparentemente invisíveis. Os Dicas de interpretação: Você é um pouco lascivo,
personagens podem ser chamados para resgatar mas seus desejos transcendem os do típico "velho
um de seus companheiros ou um dos sujo". Nos seus dias mais selvagens, você era um
frequentadores do Café Caixa de Brinquedos que ancinho, mas os anos diminuíram sua carnalidade
foi levado para uma clínica. A menos que um dos inerente. Agora sua verdadeira fome é pelo poder.
changelings afiliados à clínica esteja de serviço, os A traição se tornou sua essência e influencia todas
personagens serão deixados com seus próprios as ações que você toma. Você pensa em mentir,
recursos neste confronto com a Banalidade. trapacear, implorar, persuadir ou intimidar para
conseguir o que deseja. Sorria, ofereça, intimide ou
Brinquedos do Imperador Norton (Quimeras)
conivente conforme a ocasião exigir.
Normalmente, as quimeras não têm realidade
física, mas o encanto do baú de brinquedos lhes História: Malacar serviu como conselheiro mágico
deu substância material como brinquedos, além de do Duke Aeon por muitos anos, mas nunca ficou
sua existência quimérica como réplicas em satisfeito com essa posição "menor".
tamanho real de suas formas físicas. Traços são Patologicamente ciumento da nobreza changeling
listados para as quimeras que aparecem em e sempre com sede de poder, Malacar sucumbiu à
"Brinquedos serão brinquedos". O Narrador deve atração de certas facções dos Unseelie e traiu o
ficar à vontade para detalhar outros brinquedos duque, resultando em seu banimento da corte. Ele
quiméricos, conforme necessário. possui uma gema encantada que agora substitui o
olho esquerdo. Somente as circunstâncias mais
severas (como um Geas) o induzirão a participar circunstâncias e levado pela necessidade de
voluntariamente. medidas desesperadas. Você pode entender o
desespero, não é?
Citação: Na verdade, não quis fazer mal. Sou
apenas um pobre tolo arruinado pelas
NOME: _______________________________________________________
JOGADOR: _______________________________ EXP.: ______________
KITH: ________________________________________________________
APTIDÃO: ____________________________________________________
LEGADO: ____________________________________________________
FRAGILIDADE: _______________________________________________

Traços

Físico Mental Social Psíquico

Glamour: Banalidade:
Saúde:
Leve
Artes:
Leve
Médio
Médio
Sério
Sério
Crítico
Mortal

Posses:

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