Sei sulla pagina 1di 13

SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA

PASO 2
EXPERIMENTACIÓN

Presentado a:
Juan Monroy

Tutor(a)

Entregado por:

Cristian David Mejia


1.113.036.411

Francisco Jaiver Saenz Monar


1.116.233.129

Jhonatan Insuasty Espinosa


1.113.515.374

Grupo:
2030367-19

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, INGENIERÍAS Y TECNOLOGÍAS
CURSO DE SOFTWARE AVANZADO PARA INGENIERÍA
MARZO
PALMIRA
2020
INTRODUCCIÓN

Del legado de la programación, sin duda, la herramienta más potente y eficaz para el estudio de la
ciencia e ingeniería en general dado que muchas leyes y fenómenos pueden ser descritos a través
de un seudocódigo.

En el presente trabajo se documenta el desarrollo del segundo paso “experimentación” de la


metodología para dar solución a un requerimiento o problema empleando un lenguaje de
programación y tratamiento matemático. Encontraran un ejemplo de tablas que se pueden utilizar
para seleccionar a través de criterios la mejor idea para la solución del problema o requerimiento
solicitado.
Enlaces de videos

Nombre Link de video


Cristian David Mejia https://youtu.be/1MI6h6-EvQg
Francisico Javier Saenz
Jhonatan Insuasty Espinosa https://www.youtube.com/watch?v=j8SrJYZCM08
TABLA 1. Descripción de la idea propuesta para resolver el problema.

Estudiante: Christian David Mejia

Item a Respuesta
resolver
Informació • El usuario podrá elegir el orden de la matriz, tendrá la opción de ingresar
n de entrada el número de filas y de columnas, será de mínimo 8 y máximo 10 para
cada ítem.
• Los barcos se van a organizar de forma aleatoria, el usuario dará la opción
de que barco ubicar, elegido de un listado para que así el programa sepa
que casillas va a ocupar.
• El usuario elegirá la casilla a la cuál va a disparar, ya sea por medio de
teclado o mediante la interfaz gráfica.
• El usuario tendrá la opción de rendirse, ya sea por medio de teclado o
mediante la interfaz gráfica.
Procesos • Generación de matrices.
• Manejo de números enteros.
• Manejo de números reales.
• Manejo de vectores.
• Contadores.
• Condicionales.
• Ciclos.
• Exportar datos.
Informació • Reglas de puntuación.
n de salida • Cantidad de disparos hechos.
• Nombre de los barcos hundidos.
• Puntos logrados.
• Acierto del disparo.
• Fallo del disparo.
• Indicar en qué punto se ha hecho un disparo y mantener ésa información.
Descripción Al iniciar el juego, se pedirá al usuario que elija el número de filas y de columnas
de la idea en que tendrá la matriz, las opciones estarán entre 1 y 8, se mostrará un listado de los
función de tres barcos disponibles, porta-aviones, acorazado y lancha, así el programa sabrá
los datos cuántas casillas ocupar por barco, los barcos se ubicaran de forma aleatoria,
anteriores horizontal o verticalmente, no podrá ser de forma diagonal y no podrán ser vistos
por el usuario. Una vez organizados los barcos, se tendrá la opción de elegir el
lugar en el cuál se va a disparar, inicialmente será mediante comandos por el
teclado, pero se tratará de hacerlo mediante la interfaz gráfica.

• Se podrán leer las reglas del juego en cualquier momento.


• Cuando se realice un disparo, quedará marcado el lugar en dónde se hizo,
si el disparo fue acertado, tendrá un símbolo cómo distintivo, diferente al
de un disparo fallido.
• Al hundir un barco, se podrá ver el nombre del barco hundido.
• Habrá una ventana de puntuación, número total de disparos, disparos
acertados y disparos fallidos.
• El usuario podrá retirarse en cualquier momento.
• Se exportarán los datos a una hoja en Excel.
• El usuario se podrá mover en cualquier dirección, sin salirse de la matriz.

Temas a • Instrumentación virtual


consultar Chacón, R. R. (2005). La instrumentación virtual en la enseñanza de la Ingeniería
con la Electrónica. Acción Pedagógica. 11(1): 80-89, 2002. Mérida, VE: D - Universidad
referencia de los Andes Venezuela. Pág. 80-86. Recuperado de:
bibliográfic http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10444
a de donde 669
lo va a
extraer • Manejo de LabView
Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de programación. Barcelona,
ES: Marcombo. Capítulo 1. pág. 3-36. Recuperado de:
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=10204
103

• Tipos de datos
Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video] Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/12744

• Exportar datos
Monroy, J. (2017). Optimización de instrumentos virtuales. [Archivo de video]
Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/12747
Estudiante: Francisco Javier Saenz

Item a resolver Respuesta


Información de • Matriz 10*10.
entrada • Arriba=
• Abajo=
• Derecha=
• Izquierda=
• Disparar=Z
• Fin del juego=E
Procesos • Vectores
• Contadores
• Comandos
• Funciones gráficas
Información de salida • Matriz con coordenadas verticales y horizontales
• Casillas de posición.
• Gráficos.
• Movimientos.
• Número de disparos.
• Posición de barcos.
• Hay ganador/empate.
• Fin del juego.
Descripción de la idea • Construcción de la matriz 10*10 para generar tablero donde
en función de los datos se desarrollará el juego.
anteriores • Al iniciar el juego se muestra las reglas del juego y
puntuación.
• Al comenzar, cada jugador posiciona sus barcos en el primer
tablero, de forma secreta, invisible al oponente.
• Realizar movimientos dentro de la matriz por medio del
teclado
• Tener la opción de finalizar el juego.
Temas a consultar con • Monroy, J. (2017). Tipos de datos. [Archivo de video]
la referencia Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/12744
bibliográfica de donde • National Instruments Corporation (2014). [Tipos de datos y
lo va a extraer. Estructuras]. Recuperado
de: http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa
/datatypes.htm
• National Instruments Corporation (2014). [Estructuras de
ejecución]. Recuperado
de: http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa
/execstructures.htm
• Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de
programación. Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 2. pág.
37-90. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/rea
der.action?docID=10204103
• Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de
programación. Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 4. pág.
91-114. Recuperado de:
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/rea
der.action?docID=10204103
• Lajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de
programación. Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 13-14.
pág. 313-356. Recuperado de:
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/rea
der.action?docID=10204103
• Monroy, J. (2017). Optimización de instrumentos virtuales.
[Archivo de video] Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/12747

• Yang, Y. (2014). LabVIEW Graphical Programming


Cookbook. Birmingham, U.K.: Packt Publishing.
Recuperado
de: http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2051/login.aspx?dir
ect=true&db=nlebk&AN=690400&lang=es&site=eds-live
Estudiante: Jhonatan Insuasty Espinosa
Item a resolver Respuesta
Información de entrada -Escoger cantidad de filas y columnas de la matriz
-Escoger porta-aviones
-Escoger acorazado
-Escoger lancha
-Desplazar hacia arriba dentro de la matriz
-Desplazar hacia abajo dentro de la matriz
-Desplazar hacia derecha dentro de la matriz
-Desplazar hacia izquierda dentro de la matriz
-Disparar dentro de la matriz
-Rendirse en el juego
Procesos -Captura de número de filas y columnas, porta-aviones,
acorazados, lancha, movimientos dentro de la matriz,
disparos y la opción de rendirse en el juego.
- Generación de matrices.
-Utilizar la función for para colocar los barcos sobre la
matriz.
-Utilizar la función While para realizar los movimientos
dentro de la matriz.
-Generación de gráficas para que el usuario visualice el
juego.
-Utilizar contadores para almacenar la cantidad de
movimientos dentro de la matriz.
-Exportar los resultados a una hoja electrónica.
Información de salida -Matriz.
-Posición de barcos.
-Gráfica animada.
-Movimientos.
-Aciertos en disparos.
-Disparos fallidos
-Barcos hundidos
-# de disparos utilizados.
-Puntuación.
-Exportar resultados.
Descripción de la idea en -Al iniciar el juego se muestra las reglas del juego y
función de los datos puntuación.
anteriores.
-Permitir al usuario escoger el orden de la matriz.
Ingresar un número de filas y columnas entre 8 y 10
casillas.

-Permitir al usuario escoger los barcos a ubicar.


P= porta-aviones
A=acorazado
L=Lancha
-Realizar movimientos dentro de la matriz por medio del
teclado para escoger el lugar donde disparar.
8=arriba
2=abajo
6=derecha
4=izquierda
5=Disparar

-Mostrar si acertó o no un barco.


Casilla de color verde: Indica disparo fallido.
Casilla de color rojo: Acierto de disparo.

-Mostrar el nombre del barco si acertó el disparo en todas


sus casillas.

-Tener la opción de finalizar el juego.


0=Rendirse

-Mostrar
Puntuación obtenida
Cantidad de disparos realizados.
Barcos derribados.

-Exportar la puntuación, cantidad de disparos.


Temas a consultar y la -ajara, V. J. R. (2007). LabVIEW: entorno gráfico de
referencia bibliográfica de programación. Barcelona, ES: Marcombo. Capítulo 1. pág.
donde lo va a extraer. 3-36. Recuperado
de:http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/read
er.action?docID=10204103

-National Instruments Corporation (2015) [Software


LabView]. Recuperado
de: https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xht
ml

-
http://www.etitudela.com/entrenadorcomunicaciones/downl
oads/labviewtutorialuniversidadfranciscodecaldas.pdf

-
https://renovablesconsaburum.files.wordpress.com/2015/09
/manual-bc3a1sico-de-programacic3b3n-en-labview-por-
masterhacks.pdf
-
http://www3.fi.mdp.edu.ar/electrica/opt_archivos/ENTOR
NO.pdf

- https://prezi.com/5bxqm6iobph9/labview-a-excel/

TABLA 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas

Descripción del criterio Rango de puntuación a proponer


Manejo de programa (Labview) 1-10
Información disponible 1-10
Tiempo de ejecución 1-10
Interactivo 1-10
Dificultad 1-10

TABLA 3. Selección de la idea a desarrollar

Idea Manejo de Información Tiempo de Interactivo Dificultad TOTAL


programa disponible ejecución PUNTOS
(Labview)
Cristian 5 8 9 9 5 36
Mejia
Francisco
Saenz
Jhonatan 6 7 5 8 6 32
Insuasty
TABLA 4. Propuesta metodológica

Idea seleccionada: Jhonatan Insuasty Espinosa


Paso 1: Leer sobre operaciones con matrices
Paso 2: Realizar ejercicios de operaciones con
matrices
Paso 3: Leer sobre gráficas de funciones
Paso 4: Realizar ejercicios de gráficas de funciones
Paso 5: Leer sobre gráficas animadas
Paso 6: Realizar ejercicios de gráficas animadas
Paso 7: Realizar ejercicios combinados con matrices,
gráficas de funciones y animar.
Paso 8: Investigar sobre exportar información a hoja
electrónica.
CONCLUSIONES

Se presentaron dificultades de comunicación y participación de los integrantes del grupo de trabajo


para la elección de la idea ya que solo se presentaron 3 ideas que tienen en común el principio de
funcionamiento y no hubo el tiempo para realizar la interacción para elegir la mejor idea como se
solicita en la guía de actividades.

En lo personal, se presentó muchas dificultades en la realización de la práctica ya que es primera


vez que trabajo en esta plataforma, tuve que realizar varias consultas adicionales a las indicadas
como videos, manuales, ejercicios, etc.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

• National Instruments Corporation (2015) [Software LabView]. Recuperado


de: https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xhtml
• Monroy, J. (2018). Fundamentos de programación de instrumentos virtuales. [Archivo de
video] Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/22785
• Monroy, J. (2017). Fundamentos de instrumentos virtuales. [Archivo de video] Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/12742
• National Instruments Corporation (2015) [Instalación NI LabView para estudiantes].
Recuperado de http://www.ni.com/academic/students/learnlabview/esa/
• National Instruments Corporation (2015) [Manual de usuario NI LabView para
estudiantes]. Recuperado de http://www.ni.com/academic/students/learn-labview/esa/
• Gonzalez F. (2014). Curso de programación en LabView: Introducción. [video]
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=mLDL1P4GBjI
• Aguilar E. (2011). Tutorial básico de Labview. [video] Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=jF8RPTaGEbU