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LAGES (SC)
2009
LEONARDO ANTONIO COPATTI JUNIOR
LAGES (SC)
2009
LEONARDO ANTONIO COPATTI JUNIOR
BACHAREL EM SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO
BANCA EXAMINADORA:
Prof. Carlos Eduardo de Liz, M.Sc. Prof. Juliana Aparecida Piccoli Branco, M.Sc.
UNIPLAC UNIPLAC
Prof. Wilson Castello Branco Neto, Dr. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.
Professor de TCC Coordenador de Curso
Dedico esta conquista a Deus, aos meus
pais que deram as condições de atingir
este objetivo e a minha namorada Saylara
que esteve sempre junto comigo nessa
caminhada.
Agradeço primeiramente a Deus por
fortalecer meus pensamentos e iluminar
minha vida.
Palavras-chave:
Jogos de empresas; simulação; tomada de decisão; Sistema de Informação.
ABSTRACT
The lack of knowledge or experience in management is one of the main causes about
failure and premature mortality of companies in our country and, many times, this
happens because of the administrators’ lack of knowledge in Business Management.
When the administrators come across a problem they don´t know or they have fear to
make the right decision putting the company at risk. The main goal of the Simulation
Game in Management is to simulate a fictitious business administration and to make
possible to the players the application of knowledge and strategies in management
without running real risks. With the usefulness of this kind of information system, the
participants can throw their moves in the system and they get the calculated results
based on variations that represent the market dynamics. To the system development a
study about the concepts of the company games and the Simulation Game was carried
out and it was supplied by teacher Fernando Natal de Pretto. This game was only
accessed by electronic spreadsheet. After understanding these activities a research was
carried out to the development and implementation of a company game that can be
accessed by interface. This research describes the stages that were carried out to the
system preparation mentioned before and its results.
Keywords:
games; simulation; make decisions; information system.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..........................................................................................................7
1.1 Apresentação .............................................................................................................7
1.2 Problema ....................................................................................................................8
1.3 Justificativa ................................................................................................................9
1.4 Objetivo geral ..........................................................................................................10
1.5 Objetivos específicos ...............................................................................................10
1.6 Metodologia .............................................................................................................11
2 JOGOS DE GESTÃO EMPRESARIAL ................................................................12
2.1 Jogos de empresa .....................................................................................................12
2.2 Objetivo dos jogos de empresa ................................................................................14
2.3 Características dos jogos de empresas .....................................................................15
2.4 Classificação ............................................................................................................17
2.5 Estrutura de um jogo de empresa ............................................................................18
2.6 Exemplos de jogos de empresa................................................................................21
2.7 Conclusão ................................................................................................................22
3 O JOGO DESAFIO EMPRESARIAL ...................................................................23
3.1 Dinâmica do jogo ....................................................................................................23
3.2 A empresa ................................................................................................................25
3.3 O mercado................................................................................................................25
3.4 O processo de tomada de decisão ............................................................................26
3.5 Conclusão ................................................................................................................33
4 ANÁLISE E PROJETO DO JOGO .......................................................................34
4.1 Sumário executivo ...................................................................................................34
4.2 Levantamento de requisitos .....................................................................................34
4.3 Requisitos suplementares ........................................................................................39
4.4 Organização dos requisitos em casos de uso ...........................................................39
4.5 Diagramas de Casos de Uso` ...................................................................................40
4.6 Organização dos requisitos em função dos conceitos .............................................41
4.7 Lista de relatórios ....................................................................................................42
4.8 Casos de uso expandidos .........................................................................................42
4.9 Projeto do banco de dados .......................................................................................43
4.10 Diagrama de estados de navegação .......................................................................44
4.11 Conclusão ..............................................................................................................45
5 IMPLEMENTAÇÃO E INTERFACE DO JOGO................................................47
5.1 Detalhes da implementação .....................................................................................47
5.2 Ferramentas e tecnologias utilizadas .......................................................................48
5.3 Interface principal, login e cadastro de novas equipes ............................................49
5.4 Interfaces do Moderador..........................................................................................53
5.5 Interfaces do participante Líder ...............................................................................55
5.6 Interfaces do participante Comum...........................................................................56
5.7 Engine do jogo .........................................................................................................57
5.8 Validação da classe calcula resultado......................................................................66
5.9 Conclusão ................................................................................................................69
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................70
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................72
ANEXOS.......................................................................................................................75
APÊNDICES ................................................................................................................78
7
1 INTRODUÇÃO
1.1 Apresentação
Nos últimos tempos, várias empresas tentam ganhar espaço no mercado, mas
nem todas alcançam o sucesso desejado e acabam fechando suas portas
prematuramente. De acordo com levantamento feito pelo SEBRAE – Serviço
Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (MELO, 2008), a mortalidade de
empresas antes de completar 24 meses passou de 50%, há 15 anos, para 14% em 2007,
mas ainda assim é necessário que este percentual fique mais baixo.
Graças a sistemas de apoio às empresas, como, por exemplo, o SEBRAE, e
ferramentas que facilitam a administração de negócios, a estatística histórica de que
metade das pequenas empresas morrem antes do segundo ano de atividade está, aos
poucos, sendo modificada.
Quando se administra uma empresa, deve-se ter cuidados relevantes para que
a mesma tenha bons resultados, sempre pensando em novas estratégias para o sucesso
do negócio, tudo isso, sem esquecer dos cuidados necessários para que uma decisão
mal planejada não traga prejuízos e prejudique o andamento do negócio.
Uma forma de o administrador evitar esse tipo de problema é manter-se
constantemente atualizado. Porém, duas situações ocorrem:
a) administradores jovens podem não ter experiência suficiente para definir
se uma decisão é a mais correta;
b) administradores mais experientes podem não ter o tempo livre necessário
para procurar se atualizar.
8
Assim sendo, uma das alternativas que podem ser adotadas como mecanismo
que possibilite a capacitação e atualização de administradores jovens e de
universitários é o uso de jogos empresariais que simulam ambientes competitivos.
Segundo Goldschmidt (1982), simulação é a execução ou manipulação de
um modelo dinâmico de determinado processo ou sistema, com o objetivo de analisar
o comportamento desse processo ou sistema. No geral, tem por objetivos ou propósitos
obter de forma genérica a experimentação ou avaliação e predizer as conseqüências de
modificações nas diretrizes, condições ou métodos, sem ter que gastar recursos ou
assumir o risco de efetivamente efetuar modificações no sistema real.
Na computação, a simulação consiste em empregar técnicas matemáticas em
computadores com o propósito de imitar um processo ou operação do mundo real.
Desta forma, para ser realizada uma simulação é necessário construir um modelo
computacional que corresponda à situação real que se deseja simular (SIMULAÇÃO,
2008).
A proposta desse trabalho é o desenvolvimento de um jogo de simulação de
empresas. Para tanto, o mesmo está estruturado em 6 capítulos. Esse primeiro capítulo
apresenta o problema, justificativa, objetivos e metodologia, que norteiam o
desenvolvimento do trabalho. O segundo capítulo apresenta uma revisão bibliográfica
sobre jogos de empresas. No capítulo 3, são definidas as regras do jogo. Em seguida,
no capítulo 4, é apresentado a análise e projeto do jogo. Logo após, o capítulo 5
apresenta a implementação do jogo. Por fim, com o sistema já em condições de ser
executado, são descritos os testes e conclui-se o projeto com as considerações finais.
1.2 Problema
1.3 Justificativa
1.6 Metodologia
1
NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de Simulação em Computadores. São Paulo, Vozes, 1971.
2
TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de
Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo.
14
Além dos conceitos citados, também cabe destacar os objetivos destes jogos
que, da mesma forma, apresentam diferenças de um autor para outro, cada um
expondo sua visão para o caso.
Tanabe2 (apud LACRUZ, 2004), partindo do seu caráter acadêmico, foca
três objetivos como sendo principais nos jogos de empresas: treinamento, didático e
pesquisa. O objetivo do treinamento relaciona-se com o desenvolvimento de
habilidades para a tomada de decisão. O objetivo didático relaciona-se com a
transmissão de conhecimentos específicos a partir da prática experimental. A pesquisa
relaciona-se com a descoberta de soluções para problemas empresariais de teoria
econômica e administrativa, em estudos de comportamento individual ou em grupo e
em ambientes com pressão de tempo e incertezas nas decisões.
Barton3 (apud PRETTO, 2007) classifica de forma mais genérica os
propósitos da simulação, porém, de forma semelhante à acima mencionada:
a) simulações para auxiliar a compreensão sobre o funcionamento do
sistema objeto (ou sistema em estudo);
b) simulações para auxiliar aos tomadores de decisão que controlam alguns
aspectos do sistema em estudo;
c) simulações para treinar pessoas no conhecimento do sistema em estudo.
3
BARTON, R. F. A Primer on Simulation and Game. Englewood Cliffs: Prentice Hall, 1970.
4
SAUIA, A. C. A. Jogos de empresas: tecnologia e aplicação. 1989. Dissertação (Mestrado em
Administração) – Departamento de Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo.
15
5
FERREIRA, J. A. Jogos de Empresas: Modelo para aplicação prática no ensino de custos e administração
do capital de giros em pequenas e médias empresas industriais. 2000. Dissertação (Mestrado em
Engenharia de Produção) – Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.
6
TANABE, Mário, Jogos de Empresas, São Paulo, FEA-USP, Dissertação de Mestrado, 1977.
7
ELGOOD, Chris. Entrevista concedida a Maria Cristina Rath. Bonazina. Belo Horizonte, 20 set. 1996.
17
2.4 Classificação
8
TANABE, M. Jogos de empresas. 1977. Dissertação (Mestrado em Administração) – Departamento de
Administração da FEA/USP. São Paulo: Universidade de São Paulo,
9
WILHELM, P. P. H. Uma nova perspectiva de aproveitamento e uso dos jogos de empresas. Tese
(Doutorado em engenharia da produção). Florianópolis Universidade Federal de santa Catarina
10
apud MARQUES FILHO (2001) e MARQUES FILHO e PESSOA (2003a).
11
VICENTE, P. Jogos de Empresas: A fronteira do conhecimento em administração de negócios. São Paulo:
Makron, 2001.
18
12
apud MENDES (1997).
13
BERNARD, R. R. S. Modelo para adaptação de um jogo de empresas a realidade econômico-financeira
das empresas brasileiras. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Produção). Florianópolis: Universidade
Federal de Santa Catarina, 1993.
19
14
JENSEN, R. L.; CHERRINGTON, D. The bussines manegement laboratory. Burr Ridge, IL: Irwin, USA,
1984.
20
líder, o qual é o responsável, perante o Animador, pela entrega das jogadas e pelo
recebimento dos resultados atingidos pela empresa competidora.
Após isto, deve ser programado o primeiro encontro entre o Animador e cada
equipe, momento em que ocorre uma orientação sobre a forma de funcionamento da
equipe, a maneira mais adequada da equipe executar a análise do ambiente em que
acontece o jogo, a formulação das alternativas possíveis de serem adotadas e a análise
daquelas que se apresentarem como mais promissoras (o Animador deve estimular a
discussão entre os componentes da equipe, para que contribuam com suas habilidades,
vivências, experiências pessoais e formação teórica).
A partir deste instante o jogo tem início. Cada equipe, após os estudos
necessários, deve apresentar a sua jogada no local e data estabelecidos pelo Animador,
que após analisar as jogadas, deve avaliá-las e apresentar os resultados referentes a
cada uma delas, orientando-os sobre possíveis formas de superar situações de
dificuldades na hora das tomadas de decisões das equipes.
Ao longo de todo o jogo, o Animador faz uma avaliação quanto à
participação de todos, os conhecimentos demonstrados e a precisão de suas análises,
para que no final possam ser gerados relatórios de avaliação das jogadas de cada
equipe no decorrer do jogo.
Ao final da última jogada, as empresas competidoras devem ser comparadas
a fim de apurar as de melhor desempenho. Os resultados comparativos atingidos
devem ser divulgados na última reunião do jogo. Nesta reunião o moderador deve
apresentar as dificuldades gerais enfrentadas pelas equipes e, principalmente,
formalizar a avaliação dos resultados de aprendizagem auferidos pelo uso do jogo.
Conclui-se o jogo com um reforço do processo ensino-aprendizagem em
decorrência das observações efetuadas pelo moderador ao longo de todo o jogo. A
Figura 2 apresenta um resumo do fluxo de desenvolvimento de um jogo de empresas.
21
Mas, acima de tudo, oferece uma oportunidade para que jovens, independentemente do
curso de graduação que estejam fazendo, tenham contato com o ambiente e a dinâmica
empreendedora através de um software exclusivo.
Na disputa, os jogadores reúnem-se em equipes com 3 a 5 componentes e
cada equipe fica responsável por gerenciar virtualmente uma empresa. São simuladas
situações semelhantes às que os empresários enfrentam no dia a dia e, a cada nova
fase, o jogo se torna mais difícil.
O Jogo Valor Agregado (BAV, 2008) é outro produto que vem ganhando
popularidade na rede. Ele foi criado para o treinamento de acadêmicos e gestores. O
jogo simula a gestão de um Posto de Gasolina, com o desafio de reverter os resultados
para chegar a um Retorno sobre o Patrimônio Líquido numa porcentagem estipulada
na jogada. Os autores deste simulador expressam a importância dos jogos de
simulação através de uma analogia:
2.7 Conclusão
informações iniciais. A partir desses dados, cada grupo deve analisar a situação da
empresa e desenvolver estratégias capazes de proporcionar o maior lucro possível,
tendo como meta alcançar um lucro maior que as concorrentes dentro de um
determinado espaço de tempo.
O jogo proposto envolve, entre outras, variáveis mercadológicas referentes a
preços e mercado de compra e venda; capacidade fabril; recursos de transporte;
propaganda; prazo de pagamento; concorrência e aplicação de recursos no mercado
financeiro.
Assim como na vida real, os jogadores têm que ter uma visão global da
empresa para elaborar estratégias e planejar os efeitos das mesmas nas diversas áreas
que o jogo envolve (marketing, produção, finanças e administração).
Antes de iniciar uma competição, as equipes são submetidas a jogadas-teste
(rodada de aquecimento), para que ganhem conhecimento do jogo e se familiarizem
com o ambiente.
No início efetivo do jogo, as equipes recebem o histórico da empresa e os
participantes o analisam. A partir disso, decidem as estratégias que acharem melhores,
preenchendo a primeira folha de decisões. Esta folha, em seguida, é processada para
gerar os resultados de cada equipe. Após receber os resultados, as equipes podem
avaliar como sua empresa reagiu às decisões tomadas. Logo após, as equipes devem
prosseguir com as próximas jogadas e preencher as demais decisões até o final da
simulação, a qual se desenvolve em um determinado tempo definido pelo moderador
do jogo. A Figura 3 ilustra de forma simplificada a dinâmica do jogo.
3.2 A empresa
3.3 O mercado
mas estes fatores estão fora do controle dos gestores. No entanto, outros itens como
preços e compras, dependem de decisões das equipes e também influenciam na
demanda de produtos, levando em conta a noção de efeito marginal decrescente, isto é,
atingido um determinado patamar, qualquer esforço adicional tem impacto cada vez
menor. Isso deve ser entendido sempre em relação aos concorrentes, ou seja, um
determinado item (preço, propaganda etc.) é alto ou baixo, dependendo da média dos
valores praticados pelas empresas que concorrem no mercado.
Nesta simulação, o objetivo de uma equipe é determinar uma estratégia de
marketing, a partir disto elaborar uma previsão de vendas (pedidos de clientes) e assim
fazer o planejamento da empresa, de modo que consiga obter o maior lucro possível.
e, sendo assim,
Lucro = P * Q – (CF + CV * Q) Eq. 2
onde:
P = Preço de venda
Q = Quantidade vendida
CF = Custo Fixo Total
CV = Custo Variável Unitário
uma alta taxa de juros, como se corre o risco de perder parte do dinheiro
aplicado. O valor máximo permitido para aplicação é o valor da receita total
da empresa no trimestre;
y) Importante enfatizar que, neste caso, o valor das aplicações sai do caixa no
início do trimestre, ficando aplicado durante todo o trimestre e retornando ao
caixa somente no início do trimestre seguinte;
z) A empresa deve analisar bem o mercado, para saber o efeito da sazonalidade
no volume de vendas, nos diversos períodos do ano. Os índices de
sazonalidade nos quatro trimestres do ano são: T1 = 90, T2 = 100, T3 = 95,
T4 = 115. O volume total do mercado no trimestre 1, com o preço médio das
empresas igual a R$ 40,00 é de 45.000 unidades;
aa) A cada trimestre há uma Concorrência Pública, indicada no relatório que
cada equipe recebe. A equipe deve colocar um preço para participar desta
concorrência e vence quem tiver o menor preço, independente de outros
fatores. Somente em caso de empate vale o maior prazo e a seguir a maior
propaganda. Os produtos são entregues no trimestre seguinte ao da
realização da concorrência. Caso alguma empresa não queira participar,
deve colocar como preço o valor igual a zero. No primeiro trimestre a
concorrência é para 3000 produtos. Caso não exista uma quantidade
suficiente para atender o mercado e para a Concorrência Pública, esta tem
preferência sobre o mercado;
bb) Cada equipe recebe um relatório mensal, contendo o resultado de suas
decisões e algumas informações referentes ao mercado. Mas algumas
informações adicionais podem ser solicitadas mediante um determinado
pagamento. Se a empresa não solicitar informações (decisão = 0), recebe
apenas os dados contidos no quadro INFORMAÇÕES do relatório. Se
quiser solicitar os valores de lucros retidos das empresas (decisão =1), deve
pagar o valor de R$ 2.000,00. Se, além desta, ainda quiser os preços e os
gastos com propaganda das empresas (decisão=2), deve pagar R$ 4.000,00,
e se ainda quiser saber o valor do volume de vendas de cada empresa
33
3.5 Conclusão
Este sistema deve ser capaz de registrar equipes e dados pessoais dos
integrantes das equipes participantes da competição. A partir disso, o sistema deve
gerar chaves, distribuindo as equipes cadastradas nas chaves, e começar o desafio
disponibilizando formulários para que os participantes possam preencher com dados
baseados em suas técnicas e conhecimentos em gestão. Após cada rodada do jogo,
relatórios são gerados para que as equipes participantes possam avaliar seu
desempenho no desafio.
sistema e alterar.
Jogadas X X X X As equipes devem enviar suas jogadas sempre F8
no prazo definido pelo jogo.
Cidade X X X X As cidades só podem ser cadastradas pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo e é selecionada através de
uma lista associada a um estado.
Estado X X X X Os estados só podem ser cadastrados pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo e é selecionada através de
uma lista associada a um país.
Pais X X X X Os cidades só podem ser cadastradas pelo F1, F2, F3
Moderador do jogo.
4.11 Conclusão
O Jogo Desafio Empresarial foi projetado para ser uma aplicação web, ou
seja, é acessado através de navegadores web. Dessa forma, este sistema pode ser
instalado internamente na rede de uma organização ou acessado pelos participantes
da competição de qualquer lugar, através da Internet.
Esta seção apresenta uma breve descrição das tecnologias usadas para o
desenvolvimento do Jogo de Simulação em Gestão Empresarial (Quadro 20). Estas
tecnologias são pouco trabalhadas ao longo do curso, mas pelo sistema ser
desenvolvido em plataforma web, foi necessário utilizá-las.
15
Softwares Open Source ou de código aberto, são softwares que mantêm público o seu código fonte.
16
HTTP, Hyper Text Transfer Protocol – protocolo de rede utilizado para a transferência de documentos
hipertexto em uma rede TCP/IP (APACHE, 2009).
49
equipe).
QUADRO 21 - Fragmento de código que mostra a montagem do menu dinâmico para cada tipo de
privilégio.
1 switch ($privilegio) {
2 case 0:
3 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO: Moderador</h1>";
4 $menu = array ('Jogos' => 'jogos_cad.php',
5 'Cidades' => 'cidade_cad.php',
6 'Estados' => 'estado_cad.php',
7 'Países' => 'pais_cad.php',
8 'Sair' =>
9 'administracao.php?formulario=logout'
10 );
11 break;
12 case 1:
13 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO: Participante
14 lider</h1>";
15 $menu = array ('Participantes' =>
16 'participantes_cad.php?formulario=conpart',
17 'Sair' =>
18 'administracao.php?formulario=logout'
19 );
20 break;
21 case 2:
22 $conteudo = $conteudo."<h1>USUÁRIO:
23 Participante</h1>";
24 $menu = array ('Participantes' =>
25 'participantes_cad.php?formulario=altpart2&idparticipante='.$
26 id_logparticipante,
27 'Sair' =>
28 'administracao.php?formulario=logout'
51
29 );
30 break;
31 default:
32 $conteudo = $conteudo."<h1>ERRO: Problema na
33 identificação de privilégios do Usuário
34 '$nomeparticipante'</h1>";
35 $menu = array ('Principal' => 'index.php',
'Sair' =>
'administracao.php?formulario=logout'
);
break;
}
Pode-se observar que na tela de configuração das fases (figura 20) existem
os campos informando o número da fase que está sendo configurada e a qual jogo ela
pertence.
5 private $fabricaB;
6 private $veiculos;
7 private $pr_publica;
8 private $pr_mercado;
9 private $encomendas;
10 private $propagandas;
11 private $aplicacao;
12 private $tipo;
13 private $prazo;
14 private $informacoes;
// Definição de constantes
16 private $volMercado = 50000;
17 private $precoMedio = 40;
18 private $sensMkt = 1;
19 private $CF = 15000;
20 private $CV = 15;
21 private $limites = array (0.5, 1.33, 1.77);
22 private $numEquipes = 8;
23 private $elastic = 6;
// Variáveis de cálculo
24 private $mercado;
25 private $constante;
26 private $mediaPrecosEq;
27 private $sazonalidade;
28 private $vendaMedia;
29 private $totalEncomendas;
30 private $proximoPreco;
7 $totalEncomendas = 0;
// monta um array com os resultados por equipe
8 for ($i=0; $i < $num_jogadas; $i++) {
9 $row = pg_fetch_array($resultado);
10 $this->arr_jogadas[$row['idequipe']] = array(
11 'fabrica_a' => $row['fabrica_a'],
12 'fabrica_b' => $row['fabrica_b'],
13 'veiculos' => $row['veiculos'],
14 'pr_publico' => $row['pr_publico'],
15 'pr_mercado' => $row['pr_mercado'],
16 'encomendas' => $row['encomendas'],
17 'propagandas' => $row['propagandas'],
18 'aplicacao' => $row['aplicacao'],
19 'tipo' => $row['tipo'],
20 'prazo' => $row['prazo'],
21 'informacao' => $row['informacao']);
// Soma total de encomendas
22 $totalEncomendas += $this->arr_jogadas
23 [$row['idequipe']]['encomendas'];
24 $this->setTotalEncomendas($totalEncomendas);
25 }
// Calcula a demanda
37 $this->calculaDemanda();
// Calcula o share
38 $this->calculaShare();
// Calcula o número de pedidos dos clientes
39 $this->calculaPedidosClientes();
62
Da linha 4 até a linha 21, são obtidos os dados lançados nas jogadas pelas
equipes. Seguindo, da linha 24 até a linha 27 é feita a soma das encomendas de
matéria prima feito pelas equipes. A partir da linha 34 até a linha 49 são iniciados os
cálculos das variáveis do sistema que incluem preço médio e preço de mercado,
demanda, share, pedidos de clientes, receitas, custos variáveis, valor das sobras e
faltas, lucro líquido, lucro acumulado, venda efetiva, próximo preço (CV), posição da
equipe no período e no geral. Todos os cálculos são realizados com base nas
constantes fixadas no jogo e nos dados informados pelas equipes.
Do quadro 24 até o quadro 40 são mostrados alguns dos métodos
responsáveis por calcular as variáveis citadas anteriormente.
Para a calcular a média dos preços praticados pelas equipes (quadro 24), a
engine soma os preços fornecidos por todas as equipes e divide pelo número de
equipes.
7 }
8 return $this->mediaPrecosEq = $mediaPrecos /
9 $this->getNumEquipes();
10 }
12 }
13 }
5.9 Conclusão
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
mais especificamente.
Assim, pode-se afirmar que os objetivos deste trabalho foram alcançados,
pois o projeto do Jogo de Simulação em Gestão foi realizado, conforme pode ser
visto nos Capítulos 3 e 4, que apresentam as regras e a modelagem do jogo,
respectivamente. Um protótipo inicial do jogo foi implementado, apesar de não
contemplar todas as decisões projetadas inicialmente. Esse protótipo tem a
capacidade de criar um jogo, cadastrar as equipes e os participantes e, através disto,
gerar as chaves e permitir que a competição se inicie. Seguindo-se as regras
estipuladas as decisões das jogadas lançadas pelas equipes, os resultados são
calculados com sucesso e os participantes do jogo podem treinar suas habilidades e
conhecimentos em gestão de negócios, que é o que o trabalho se propôs a fazer. Cabe
salientar que o treinamento dessas habilidades ainda depende de um Moderador que
auxilia os participantes a interpretar os resultados obtidos.
O objetivo de disponibilizar a ferramenta para o uso dos acadêmicos nos
cursos da UNIPLAC pode ser considerado parcialmente realizado. Apesar da
ferramenta gerar os resultados de forma correta, ainda são necessários alguns ajustes
na interface para melhorar a usabilidade da mesma.
Sendo assim, essa limitação é uma primeira sugestão para ser abordada em
trabalhos futuros. Além dessa sugestão, também deve ser implementado o tratamento
para as demais decisões fornecidas pelas equipes, que não foram abordadas no
protótipo desenvolvido. Outras sugestões levam em direção à aplicação do jogo entre
os acadêmicos e a avaliação sobre a opinião dos mesmos, bem como dos resultados
obtidos antes da aplicação do jogo e depois. Trabalhos mais avançados vão ao
encontro da criação de jogos para áreas específicas dentro de uma empresa, como
gestão de pessoas, planejamento e controle de produção e investimentos no mercado
financeiro.
72
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BAV – Balanced Added Value. Site oficial do jogo Valor Agregado. Disponível
em: <http:// http://www.bav.com.br/>. Acessado em: 15 set. 2008.
BRITO, P. Ciências Contábeis: você está mesmo preparado para ser um contador?
INFOMONEY. Disponível em: <http://cursos.infomoney.com.br/guias/profissoes/
profissao_6.asp>. Acessado em: 01 jun. 2008.
MELO, B. 86% das empresas duram mais de dois anos. O Tempo – MG. Disponível
73
SPARXSYSTEMS. UML for Business, Software and Systems. Disponível em: <
http://www.sparxsystems.com.au>. Acessado em: 02 jul. 2009.
74
W3C. W3C Website. World Wide Web Consortium. Apresenta informações sobre
padrões utilizados na web. Disponível em: <http://www.w3c.org>. Acessado em: 01
jun. 2009.
ANEXOS
Número da equipe (1 à 8) Número da jogada (1, 2, 3…) Informar qual o tipo de fábrica
deseja comprar (1, 2 ou 3),
ou vender (-1, -2 ou -3). Se não deseja nem
comprar nem vender colocar valor 0 (zero)
Veículos_____
Preço Conc. pública ______
Informar o preço para o mercado normal e o
Preço Mercado ______ Preço para a concorrência pública. Se não
Quiser participar, colocar valor 0 (zero)
Encomendas ______
Propagandas ______
Quantidade de produtos encmomendados
(compra) junto aos fornecedores
Aplicação (R$) ____ Tipo ______
Prazo ______ Informações ______ Valor em R$ gasto com propagandas
APÊNDICES
APÊNDICE A - ARTIGO
Abstract. This research presents a system with a game characteristic that allows you
to simulate a specific business management and make possible to the players the
application of knowledge and strategies in it. The system accepts a register of
groups until four participants, the players moves in each period and it calculates the
results that show the winner of the competition. At the end of the research it has got
the complete definition about a company game and its rules as well as a functional
prototype that can be applied to UNIPLAC academic students.
1. Introdução
Nos últimos tempos, várias empresas tentam ganhar espaço no mercado, mas nem todas
alcançam o sucesso desejado e acabam fechando suas portas prematuramente. De acordo com
levantamento feito pelo SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas
Empresas (MELO, 2008), a mortalidade de empresas antes de completar 24 meses passou de
50%, há 15 anos, para 14% em 2007, mas ainda assim é necessário que este percentual fique
mais baixo.
Dentre vários motivos destes insucessos, o principal é a falta de conhecimento em
gestão de negócios de seus administradores que, ao se deparar com um problema, não sabem
ou têm receio de aplicar as decisões necessárias para cada caso, colocando assim a empresa
em risco. Quando se administra uma empresa, deve-se ter cuidados relevantes para que a
mesma tenha bons resultados, sempre pensando em novas estratégias para o sucesso do
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negócio, sem esquecer dos cuidados necessários para que uma decisão mal planejada não
traga prejuízos e prejudique o andamento do negócio.
Tendo em vista esse problema, procuram-se mecanismos para solucionar essa falta de preparo
de gestores empresariais, capacitando-os de maneira que estes possam se preparar para atuar
no mercado, com um índice de sucesso melhor que os atuais.
Sistemas de apoio às empresas, como, por exemplo, o SEBRAE - Serviço Brasileiro
de Apoio às Micro e Pequenas Empresas, e ferramentas que facilitam a administração de
negócios, a estatística histórica de que muitas das pequenas empresas fecham as portas com
curto tempo de atividade está, aos poucos, sendo modificada.
Uma das alternativas que podem ser adotadas como mecanismo que possibilite a
capacitação e atualização de administradores jovens e de universitários é o uso de jogos
empresariais que simulam ambientes competitivos.
Este artigo apresenta um sistema com característica de jogo, que permite simular a
administração de uma empresa específica e, com isso, possibilita aos jogadores a aplicação de
conhecimentos e estratégias de administração. O Sistema mantem o cadastro de equipes que
são divididas em chaves no jogo e que podem ter até quatro participantes cada. Cada equipe
tem que preencher, a cada rodada do jogo, um formulário de decisões referentes a uma
empresa fictícia pela qual a equipe é responsável. Ao receber os dados, o sistema calcula as
informações com base em constantes fixadas no jogo e retorna às equipes o resultado da
jogada.
Neste artigo são abordados os temas relevantes à importância da simulação na
capacitação das pessoas. A seção 2 mostra uma introdução sobre jogos de simulação em
gestão. A seção 3 apresenta o jogo de gestão de empresas proposto e as suas regras. A seção 4
mostra as interfaces criadas para o sistema, pelas quais os participantes interagem com o jogo.
Finalizando, a seção 5 traz as considerações finais, com algumas possibilidades de trabalhos
futuros que possam enriquecer o jogo apresentado.
2. Jogos de Empresas
Um Jogo de Empresa, também denominado Jogo de Gestão Empresarial ou Jogo de
Simulação, é uma competição que simula a concorrência entre empresas dentro de um
mercado de vendas ou outra área estratégica.
Um jogo de empresas, em sua forma mais comum, considera um grupo de empresas
de um determinado ramo de negócios, que concorrem entre si, disputando clientes e tentando
obter o maior lucro.
Não se tem um único conceito estabelecido para os jogos de simulação em gestão.
Vários pesquisadores têm conceituado esses jogos e, dentre estes conceitos, destacam-se
algumas diferenças na forma de expressão de autores de várias nacionalidades e de épocas
distintas.
Rocha (2003) afirma que “O jogo de empresa é uma simulação do ambiente
empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permite a avaliação e a
análise das possíveis conseqüências decorrentes de decisões adotadas”.
Entre os vários conceitos sobre jogos de empresas, vê-se que na maioria deles as
definições apresentadas tratam esses jogos como modelos dinâmicos de simulação que
destacam alguma situação da área empresarial e, também, destacam os jogos de empresas
como uma atividade fortemente voltada à tomada de decisão (LACRUZ, 2004).
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4. Interfaces do Jogo
O Jogo Desafio Empresarial foi projetado para ser uma aplicação web, ou seja, é acessado
através de navegadores web. Dessa forma, este sistema pode ser acessado pelos participantes
da competição de qualquer lugar, através da Internet.
A figura 2 mostra a tela inicial do sistema, podendo observar que foi desenvolvida
com simplicidade para facilitar a interação do participante com o sistema.
Na tela principal, o participante tem as opções de inscrever sua equipe ou, caso já faça
parte de alguma equipe participante, pode acessar o jogo através do seu código de usuário e
senha.
As telas de cadastros, assim como todo o sistema, também possuem um layout
simplificado e de fácil acesso. Na figura 3 está representada a interface de cadastro das
jogadas. É neste formulário que a equipe cadastra as decisões tomadas para que o sistema
calcule o resultado.
O quadro 1 mostra as decisões que devem ser inseridas no formulario apresentado na
figura 2 acima representada.
Quadro 1. decisões a ser tomadas pelas equipes
CAMPO DESCRIÇÃO
Equipe Número da equipe (1 à 8).
Jogada Número da jogada (1, 2, 3...).
Fabrica A Informar qual tipo de fábnrica deseja compar (1, 2 ou 3), ou vender (-1, -2 ou -
3). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é 0
(zero).
Fabrica B Informar qual tipo de fábnrica deseja compar (1, 2 ou 3), ou vender (-1, -2 ou -
3). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é 0
(zero).
Veículos Informar qual tipo de veículo deseja compar (1, 2, ,3, 4...), ou vender (-1, -2 -3,
-4...). Se não deseja nem compar nem vender o valor a ser inserido no campo é
0 (zero).
Preço Conc. Informar o preço para a concorrência publica. Senão desejar participar colocar
Pública o valor 0 (zero).
Preço Mercado Informar o preço para o mercado. Senão desejar participar colocar o valor 0
(zero).
Encomendas Informar a quantidade de produtos encomendados (compra) junto aos
fornecedores.
Propagandas Valor em R$ gasto com propaganda.
Aplicação (R$) Valor a ser aplicado no mercado financeiro.
Tipo Tipo da aplicação (1 ou 2).
Prazo Praxo de pagamento concedido aos clientes (Máximo 90 dias).
Informações Quais infromaçoes deseja compar (0, 1, 2 ou 3)
5. Considerações Finais
Neste trabalho, inicialmente, abordaram-se temas relacionados à utilização de jogos de
simulação para capacitar pessoas na área de gestão de empresas. É apresentada uma proposta
para um jogo de empresas, com suas regras e dinâmica, sendo que o mesmo foi implementado
na forma de uma aplicação web.
Ao término da implementação do sistema, verificou-se que esse funcionou da maneira
esperada, pois foi possível simular transações de compra, venda e decisão sobre preços de
produtos de uma empresa. Assim, pode-se concluir que todos os objetivos do trabalho de
conclusão de curso forma atingidos com sucesso.
Como trabalhos futuros, pode ser implemtado o calculo de outras variáveis como
veículos, fabricas, infromações e aplicações, variaveis estas que não foram implementadas
neste trabalho pelo tempo obtido para o desenvolvimento do trabalho, levando em
cosideração a necessidade de um estudo aprofundado na planilha eletronica do jogo para o
entendimento das formulas e então aplica-las na engine do jogo.
Referências bibliográficas
LACRUZ, A. J. Jogos de empresas: Considerações teóricas. Caderno de Pesquisas em
Administração, São Paulo, v. 11., n. 4, p. 93-109, out./dez. 2004.
MELO, B. 86% das empresas duram mais de dois anos. O Tempo – MG, 28 mai. 2008.
Disponível em: <http://asn.interjornal.com.br/noticia.kmf?noticia=7277389& canal=36
&total=72161&indice=10>. Acessado em: 28 mai. 2008.
PRETTO, F. N. de. Pedagogia participativa na formação de administradores. 2007. 238 f.
Tese (Doutorado em Administração) - Faculdade de Economia, Administração e
Contabilidade, Universidade de São Paulo - USP, São Paulo.
PRETTO, F. N. de. Simulação de Gestão Empresarial. Notas de Aula da disciplina Jogos de
Empresa, do Mestrado em Administração da UNIPLAC. Lages: UNIPLAC, 2008.
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