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2. PRESENTACIÓN
Apreciado Aprendiz en esta guía de aprendizaje usted encontrará información suficiente para
adquirir la habilidad de hacer levantamiento de requerimientos, diseño de software, y casos de uso
entre otros.
Con el fin de que adquiera mediante la práctica un conocimiento intuitivo y experimental usando
UML como lenguaje de modelado estándar, el tema será tratado abordando los siguientes temas:
1. Fundamentos de UML.
2. Especificación de clases.
3. Diagramas estructurales de UML.
4. Dos Casos prácticos.
Por todo lo anterior se demanda de su compromiso para desarrollar las prácticas de forma
ordenada, responsable y así cumplir con el propósito, lo cual le dará la experiencia para capitalizar
su conocimiento, ya sea que trabaje para un colectivo, organización, institución, empresa o
emprendimiento.
Nota: La información necesaria para realizar esta guía de aprendizaje, está disponible en la carpeta
"Material de apoyo", que se encuentra en la plataforma Territorium o en el medio magnético, o
físico en el que se encuentra esta guía.
3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
COGNITIVA: Definir los diagramas de caso de uso, de objetos, de estado, de secuencia, de paquetes o
componentes, de despliegue, de colaboración, según el diseño.
Observar el siguiente video todos los integrantes del grupo, y discutir sobre lo que el video enseña:
Link: https://drive.google.com/file/d/1BjXxZgOHJH2iyTSipXuc5MfeaQ4xpfGm/view?usp=sharing
Local: Carpeta "Material de Apoyo".
Si en una empresa se necesita implementar un sistema de información que maneje los procesos de
manera adecuada, se requiere un diagnóstico de la situación actual que permita ver las falencias
que existen en el manejo de la información. Para realizar dicho sistema de acuerdo a las
necesidades del cliente se debe responder:
1. ¿Qué podemos hacer para tener conocimiento de dichos procesos? (Como mínimo
10 renglones)
Importante: Cuando vayas a enviar el cuestionario resuelto, si es online: debes realizar una captura de
pantalla y guardarlo con el nombre de Nombre_ Apellido_UML1, Si no es online: debes realizar un
documento y guardarlo con el nombre de Nombre_ Apellido_UML1 y subirlo a la carpeta de evidencias, la
cual se encuentra ubicada en la plataforma Territorium, o en el medio magnético, o físico en el cual se
encuentra esta guía.
Nota: Si no cuenta con medios tecnológicos, tome una fotografía al desarrollo de la actividad en papel y
lapicero y adjúntela a la carpeta.
3.2 Actividades de Contextualización a la formación:
ACTIVIDAD 2
Fundamentos de UML
Observar el siguiente video (Historia de UML):
https://www.youtube.com/watch?v=7Jor_BIPedw&feature=youtu.be
Local: Carpeta "Material de apoyo"
Crear por cada Diagrama UML, Su función, su uso con 1 ejemplo, las
formas o bloques que se usan, con su respectiva explicación de cada
bloque, sus clasificadores, atributos y operaciones.
b. Crear el material necesario con cualquier programa, fotografías, diseños o lo que usted desee
para:
c. Quien recibe la explicación, debe crear un documento virtual o real donde especifique quien es el
aprendiz que le ha explicado dicho concepto, y en sus propias palabras contestar: ¿Que es
visibilidad, según UML?
Por último socialice las respuestas para todo el salón, en mesa redonda o a través de una video
conferencia, si este es el caso, se deben crear unas diapositivas para justificar sus respuestas.
El aprendiz debe crear una carpeta comprimida que contenga los archivos anteriores con el nombre de
Nombre_ Apellido_UML2 y debe subirse a la carpeta de evidencias la cual se encuentra ubicada en la
plataforma Territorium, o en el medio magnético, o físico en el cual se encuentra esta guía.
Nota: Si no cuenta con medios tecnológicos, tome una fotografía al desarrollo de la actividad en papel y
lapicero y adjúntela a la carpeta.
3.3 ACTIVIDADES DE APROPIACION Y TRANSFERENCIA DE CONOCIMIENTOS
ACTIVIDAD 3
Teniendo en cuenta que UML es un lenguaje de modelamiento unificado y que hay varios tipos de
diagramas que especifican, describen, ordenan y representan, diferentes métodos, procesos y sistemas de
información con la intención de documentarlos o construirlos, vamos a enfocarnos en esta guía de
aprendizaje en: Diagramas de Casos de Uso, Diagramas de Clases, Diagramas de Estados y Diagramas de
Secuencia.
Antes de empezar es necesario ir a la carpeta Actividades de aprendizaje y resolver los ejercicios que se
encuentran en el archivo "TallerUml".
Nota: puede encontrar ejercicios resueltos como ejemplo en la carpeta Materiales de Apoyo, en el archivo o
carpeta "EjemplosUml".
a. Realizar el diagrama de casos de uso y la documentación caso de uso extendido UML para los
siguientes problemas.
Finalmente, se crea un archivo de daños para mantener la información sobre los daños
reportados a los ciudadanos debido a la existencia de los huecos, incluyendo el nombre del
ciudadano/s afectado/s, su dirección, su número de teléfono, el tipo de daño y el costo de
reparación del daño. El sistema debe ser un sistema interactivo.
Problema 2 : Olimpiadas
Las sedes olímpicas se dividen en complejos deportivos. Los complejos deportivos se subdividen
en aquellos en los que se desarrolla un único deporte y en los polideportivos. Los complejos
polideportivos tienen áreas designadas para cada deporte con un indicador de localización
(ejemplo: centro, esquina-NE, etc.). Un complejo tiene una localización, un jefe de organización
individual y un área total ocupada. Los dos tipos de complejos (deporte único y polideportivo)
tendrán diferentes tipos de información. Para cada tipo de sede, se conservará el número de
complejos junto con su presupuesto aproximado.
Cada complejo celebra una serie de eventos (ejemplo: la pista del estadio puede celebrar muchas
carreras distintas.). Para cada evento está prevista una fecha, duración, número de participantes,
número de jueces. Una lista de todos los jueces se conservará junto con la lista de los eventos en
los que esté involucrado cada juez ya sea cumpliendo la tarea de juez u observador. Tanto para
cada evento como para el mantenimiento se necesitará cierto equipamiento (ejemplo: arcos,
pértigas, barras paralelas, etc.).
DIAGRAMAS DE CLASES
Antes de pasar el test, se hace una monitorización de sus constantes vitales (ritmo cardíaco,
sudoración y respiración) para tomar nota de los valores normales del individuo. Tras monitorizar,
el individuo pasará al estado listo.
Una vez terminado el interrogatorio el estado será de finalizado donde se mostrará una serie de
datos los cuales servirán a los agentes colombianos para determinar si el sujeto les estaba
mintiendo.
El sistema como se puede ver consta con una serie de sensores de tres tipos: ritmo cardiaco,
presión arterial y respiración. Cada uno trabaja con un valor de referencia tomado cuando se
monitoriza al sujeto y luego tras una alteración en la medición creará una alerta registrando el
valor más alto. Este valor al ser restado al valor de referencia mostrará el incremento sufrido por
el sujeto.
DIAGRMAS DE ESTADOS
Se pide que se elabore un diagrama de estados del objeto “sujeto” el cual tendrá que reflejar los
distintos estados por los que pasaría en el interrogatorio.
Se pide que crees el diagrama de estados UML para este supuesto.
DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los sensores se colocan sobre la cinta transportadora y lo que hacen es transmitir un código que
es el color de lo que hay debajo de ellos. Los cacahuetes tienen un color marrón claro pero los
que están malos son más oscuros.
Al recibir la unidad de visión el código, esta activará un dedo de una matriz de dedos que lo que
hacen es expulsar el cacahuete malo.
Todo esto se hace de manera sincronizada con el reloj del sistema y la cinta transportadora. De
hecho los sensores de visión artificial están sincronizados con el reloj del sistema.
e. Realizar los diagramas UML de casos de uso, clases, estado y secuencia para su proyecto
de formación en donde aplique.
Importante: Cuando vayas a enviar esta actividad, debes tener Un archivo de Word, u hojas de block del
punto con los problemas resueltos desde el punto a hasta el punto e, los diagramas deben ser realizados en
una herramienta CASE, y luego exportados a imagen para ser insertados en el documento de Word.
El aprendiz debe crear una carpeta comprimida que contenga el archivo anterior con el nombre de
Nombre_ Apellido_UML3 y debe subirse a la carpeta de evidencias la cual se encuentra ubicada en la
plataforma Territorium, o en el medio magnético, o físico en el cual se encuentra esta guía.
Nota: Si no cuenta con medios tecnológicos, tome una fotografía al desarrollo de la actividad en papel y
lapicero y adjúntela a la carpeta.
Para resolver esta guía se tendrá en cuenta los siguientes criterios a evaluar:
Sala de sistemas
Materiales
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Informe: Es algo tan simple como el texto a través del cual se da cuenta de los avances realizados en un
proyecto en particular. Por lo general, un informe va dirigido a quienes se ocupan de financiar el proyecto o
lo dirigen, de este modo, es posible que se le realicen correcciones y modificaciones antes de que éste lleve
a su etapa final. (http://www.misrespuestas.com/que-es-un-informe.html)
Análisis: En sentido amplio, es la descomposición de un todo en partes para poder estudiar su estructura,
sistemas operativos, funciones, etc. (Wikipedia).
UML (Unified Modeling Language ) : es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir
métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para
documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo. (Wikipedia).
Análisis de requerimientos: En esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la
cual se le va a presentar la solución que está buscando.
(http://webdocs.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/metod/requerimientos.html).
Dato: Es el elemento primario de la información conformado por símbolos (letras, números, dibujos, señas,
gestos) que reunidos pueden cobrar significación. (http://deconceptos.com/general/dato).
Diccionario de datos: es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas y puntuales de
los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo nombre, descripción, alias,
contenido y organización. (Wikipedia).
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
http://www.uml.org/
http://users.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/lsi/glosario/
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-basics.html
7. CONTROL DEL DOCUMENTO
Autor (es)