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interpretando mal
Creo que no lo he dicho nunca por aquí, pero mi vida está rodeada de normas y leyes. No solo
me dedico profesionalmente a escudriñar normativas que muchas veces parecen redactadas
por chimpancés en celo, sino que encima voy y elijo como hobby un mundo donde te puedes
hundir en reglas y nadar en un interminable mar de contradicciones, erratas y malas
traducciones.
Pero qué le vamos a hacer, así es Warhammer. Al menos, tenemos siempre la esperanza de
que "el legislador" se pronuncie y despeje las dudas que sus propias normas han generado,
cosa que en Kill Team ha ocurrido a estas alturas en una sola ocasión, a través de
una corrección de erratas y unas notas de diseño (dale a los enlaces y empápate de
jurisprudencia) que salieron en septiembre del año pasado.
En este artículo, a través de toda la información ajena al Manual oficial que ya tenemos, vamos
a intentar llegar a una serie de consensos sobre interpretación de normas, para limitar, en la
medida de lo posible, que las partidas de Kill Team acaben con muertos y heridos reales. Para
ello, voy a hablar de las diez reglas o conjunto de reglas que creo que más suelen interpretarse
erróneamente o que más dudas suelen generar a la hora de usarlas.
En cualquier caso, os apuesto una cerveza virtual a qué alguien me avisa de alguna errata o
interpretación errónea por mi parte y acabo por tener que cambiar parte del artículo. Al fin y al
cabo, que la corrección de erratas incluya erratas nuevas es un clásico de Games Workshop y
yo no pienso ser menos.
Armas de daño fijo y un solo ataque: en este grupo entran las armas a distancia de 1 ataque
(Asalto 1, Pistola 1, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan un 1 en su atributo
de Ataques. No tienen mucho problema; en el momento que ese ataque baje la última herida a
nuestro enemigo, pasaremos a realizar el chequeo de lesiones usando tantos dados como
daño tenga ese arma:
Ejemplo: herimos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo y le causamos su
última (o única) herida. Como esta arma es de daño 2, tiraremos dos dados en el chequeo de
lesiones y nos quedaremos con el que haya sacado un mayor resultado.
Armas de daño fijo y múltiples ataques: en este grupo se incluyen las armas a distancia de
más de un ataque (Asalto 3, Pesada 2, Fuego Rápido 1 a corta distancia, etc.) y las armas de
combate en miniaturas que tengan más de 1 en su atributo de Ataques. En este caso
resolveremos los ataques hasta que lleguemos al que cause la última herida, momento en el
cual pasaremos al chequeo de lesiones resolviendo únicamente ese ataque y dejando sin
resolver los demás.
Ejemplo: impactamos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo, pero hemos
disparado a corta distancia, doblando nuestros disparos, y ambos han conseguido herir. Si
nuestro enemigo tiene una única herida, el primer ataque ya la reducirá a cero, por lo que
pasaremos al chequeo de lesiones tirando dos dados (al ser un arma de daño 2). Nos queda un
ataque restante, pero se quedará sin resolver.
Armas de daño variable y un solo ataque: en este grupo incluimos las armas de daño D3 o
D6 y estamos ante un caso similar al primero, solo que cuando nuestro enemigo haya fallado
su salvación y perdido su última herida, tendremos que tirar nosotros un dado para resolver el
daño del arma y posteriormente pasar al chequeo de lesiones en función de lo que hayamos
obtenido.
Ejemplo: Atacamos con nuestro lanzamisiles (con un misil perforante) y nuestro enemigo
pierde su última herida al fallar su tirada de salvación. Como el arma tiene un daño de D6,
tiraremos un dado para fijar su daño. Si obtenemos, por ejemplo, un 4; pasaremos al chequeo
de lesiones tirando cuatro dados.
Armas de daño variable y múltiples ataques: las armas de daño variable y múltiples ataques
nos obligarán a ir haciendo tiradas individuales para resolver el daño del arma hasta que
finalmente consigamos reducir las heridas de nuestro enemigo a cero. En ese momento
pasaremos al chequeo de lesiones tirando un número de dados igual al último daño de arma
que hubiésemos obtenido. Aunque hayamos logrado herir más de una vez, no podremos tirar
todos los dados para determinar el daño del arma a la vez, porque en ese caso no podremos
determinar el orden de los ataques y, por tanto, no sabremos cual ha dejado a la miniatura
enemiga a 0 heridas.
Ejemplo: Nuestro sargento marine táctico tiene dos ataques y va armado con un puño de
combate de daño D3. Hemos tirado dos dados para herir a un lictor tiránido (que tiene 4
heridas) y han herido los dos, sin que el enemigo se haya podido salvar de ninguno. Ahora nos
toca resolver el daño de esos dos ataques, pero tendremos que hacerlo uno a uno. Tiramos el
primer dado y obtenemos un 6, lo que nos da como resultado un daño del arma de 3, así que
reducimos ese número de heridas y el lictor se queda con una sola herida restante. Pasamos a
tirar el segundo dado y obtenemos un 2, lo que nos da un daño del arma de 1, es suficiente
para dejar al lictor con 0 heridas y pasar al chequeo de lesiones. Como el ataque que ha dejado
a 0 heridas ha sido el de daño 1, tendremos que tirar un solo dado en ese chequeo.
Dicho todo lo anterior, no está de más recordar que las posibilidades de dejar fuera de combate
a nuestro enemigo aumentan significativamente cuando tiramos más de un dado en el chequeo
de lesiones. Como ya vimos en el artículo Kill Team para legos (2): Las armas, si
necesitásemos una tirada de 5+ en el chequeo de lesiones para dejar fuera de combate al
enemigo, las posibilidades serían:
Un dado: 6 eventos posibles (1, 2, 3, 4, 5 y 6), 2 favorables (5 y 6): probabilidad
del 33,3%.
Dos dados: 36 eventos posibles, 20 favorables: probabilidad del 55,5%.
Tres dados: 216 eventos posibles, 152 favorables: probabilidad del 70%.
Cuatro dados: 1296 eventos posibles, 1040 favorables: probabilidad del 80%.
Cinco dados: 7776 eventos posibles, 6752 favorables: probabilidad del 87%.
Seis dados: 46.656 eventos posibles, 42.560 favorables: probabilidad del 91%.
2. Heridas mortales
Algunos ataques causan heridas mortales, lo que significa que son tan poderosos que
ninguna armadura o campo de fuerza puede pararlos. En la práctica, una herida mortal no
podrá ser evadida con una tirada de salvación, ya sea normal o invulnerable. Sí pueden
ser evitadas por habilidades especiales que se activen en el momento en el que una miniatura
pierda una herida y le permitan recuperarla*.
*El ejemplo más típico es la habilidad de "asquerosamente resistente" de las miniaturas de la
Death Guard, que se activa "cuando una miniatura con esta habilidad pierda una herida", por lo
que la herida mortal desencadenará este efecto, pudiendo la miniatura recuperar esa herida
perdida si cumple las condiciones de la habilidad (sacar un 5+ en una tirada de dado).
Las heridas mortales son ataques de daño 1 y se resuelven con anterioridad al ataque normal
del arma, pudiéndose resolver éste último con posterioridad. Sin embargo, si la herida mortal
causa la pérdida de la última herida de la miniatura enemiga, deberemos ir al chequeo de
lesiones tirando un solo dado (al ser un ataque de daño 1) y el resto de ataques no se
resuelve (porque el chequeo de lesiones se realiza una sola vez). Esto hace que las heridas
mortales no siempre sean efectos deseables, siendo en algunos casos más beneficioso que el
ataque que causa la pérdida de la última herida sea el del daño normal del arma.
Veámoslo con varios ejemplos, suponiendo que estamos realizando un ataque de disparo con
nuestro Rail Rifle de los T'au (que es un arma de Fuego Rápido 1, FP -4, daño D3 y capaz de
causar heridas mortales con una tirada para herir de 6+):
Ejemplo 1: Estamos disparando contra un sicarian rustalker del Mechanicus (2 heridas y
salvación invulnerable de 6+), impactan uno de los nuestros disparos y tiramos para herir,
obteniendo un 6+. Hemos causado una herida mortal que se resta directamente del atributo de
heridas del sicarian, así que se queda con una herida restante. Ahora pasamos a resolver el
daño normal del arma, por lo que nuestro enemigo podrá tirar su salvación invulnerable, pero
no tiene suerte y saca un 5+, tiramos nosotros nuestra tirada para determinar el daño del arma,
sacando un 2, por lo que el ataque se resuelve con daño 1, dejando a la miniatura sin heridas
restantes. Ahora sería el momento de realizar el chequeo de lesiones contra el sicarian, tirando
únicamente un dado. En este caso la herida mortal nos ha venido muy bien, pues hemos
logrado llegar hasta el chequeo de lesiones gracias a ella.
Ejemplo 2: Estamos disparando a corta distancia (por tanto doblando disparos) a un lictor
tiránido (cuatro heridas) y conseguimos que nuestros dos disparos impacten. Tiramos dos
dados para herir y ambos dados obtienen un resultado de 6+. Esto causa dos heridas mortales
al enemigo, que al no poder salvarlas, las pierde directamente, dejándole con dos heridas
restantes. Ahora toca resolver el daño normal del arma. Como el enemigo tampoco puede
salvarse de los dos ataques normales (por la enorme penetración del arma), pasamos
directamente a resolver el daño de los dos ataques tirando dos dados (individualmente, para
saber cual de ellos deja a 0 heridas al enemigo), en el primero obtenemos un 1 (y reducimos
una herida más al lictor) y en el segundo obtenemos un 6 (y el lictor pierde su última herida con
ese ataque de daño 3) Como el ataque que ha dejado a cero heridas al lictor ha sido de daño 3,
pasaremos al chequeo de lesiones tirando tres dados. Si os fijáis, en este caso las heridas
mortales no han causado ninguna diferencia, porque hemos conseguido reducir las cuatro
heridas del lictor, sí, pero también lo habríamos hecho sin causar ninguna herida mortal (ya que
los ataques normales del arma ya han ocasionado las cuatro heridas necesarias para dejar al
lictor a cero).
Ejemplo 3: supongamos que, al igual que en el caso anterior, estamos disparando contra un
lictor y obtenemos dos resultados de 6+ para herirle. Pero en este caso el lictor tiene
únicamente una herida restante. La primera de las heridas mortales ya reduce sus heridas a
cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando únicamente un dado. La
subsiguiente herida mortal y el daño normal del arma tienen que quedar sin resolver. En este
caso las heridas mortales nos han impedido resolver el daño normal del arma y, por tanto, tener
la posibilidad de tirar más de un dado en el chequeo de lesiones, por lo que han tenido un
efecto claramente perjudicial.
En definitiva, las armas que causan heridas mortales son muy interesantes contra aquellas
miniaturas de más de una herida (ya que pueden aumentar el número de heridas totales que
les causamos por ataque) y/o con muy buenas salvaciones o salvaciones invulnerables (ya que
las heridas mortales ignoran ambas). Sin embargo, pierden muchísimo interés (hasta el punto
de resultar contraproducentes y hacernos temer ese fatídico 6 en la tirada para herir) cuando
usemos armas de daño superior a 1 contra miniaturas de una sola herida y con salvaciones
malas, que ya habríamos superado con la penetración normal del arma.
3. Heridas superficiales:
Como hemos dicho, el sistema de chequeo de lesiones no existe en Warhammer 40000. Su
inclusión en Kill Team se debe a la necesidad de dificultar el hecho de dejar fuera de combate a
las miniaturas, en un juego en el que se juega con muchas menos en mesa.
Una miniatura puede sufrir hasta tres heridas superficiales sin quedar fuera de combate.
Por tanto, la cuarta herida superficial que sufra lo dejará irremediablemente fuera de juego. Por
consiguiente, si logramos herir de nuevo a una miniatura que ya tenía 3 heridas superficiales,
no es necesario que tiremos el chequeo de lesiones, ya que irremediablemente va a quedar
fuera de combate, así que directamente nuestro enemigo deberá retirarla del tablero*.
*Ojo, salvo que nuestro enemigo posea alguna habilidad que se active en el chequeo de
lesiones, como los protocolos de reanimación de los necrones.
Ahora bien, aunque es posible que una miniatura sufra tres heridas superficiales sin morir, en la
práctica es bastante raro, ya que con dos heridas superficiales necesitaremos solo un 2+ (o un
3+ en el caso de que esa miniatura esté a cubierto y pegada a su cobertura) en el chequeo de
lesiones para dejarla fuera de combate.
Como vemos, con la regla anterior a la corrección, el arlequín podría haber movido en dirección
a la flecha roja y, simplemente, atravesar la pared. Pero ahora no puede hacer eso, porque
debe escalar la pared cumpliendo las reglas de escalada (excepto la de contar esa distancia
vertical). Según estás reglas, como el techo supone un saliente superior a 1 pulgada, no puede
seguir escalando por esa pared. Por tanto, no le queda más remedio que dar un pequeño
rodeo, o bien escalando la parte que sí es escalable, como se ve en la flecha verde, o
moviendo normalmente rodeando la pieza de escenografía por el otro lado.
5. He fallado la carga, ¿qué leches hago ahora?
La regla nos dice que si fallamos una carga, "la miniatura puede mover hasta su distancia de
carga, siempre y cuando ese movimiento le acerque lo más posible hasta uno de los blancos
de su carga y no se encuentre a 1" o menos de cualquier miniatura enemiga".
La redacción tal cual está, con el verbo "poder" y la preposición "hasta", nos podría inducir a
pensar que tenemos tres opciones cuando fallamos una carga: no mover, mover hasta la
distancia que hayamos sacado en la tirada de carga fallida o quedarnos a propósito en una
posición intermedia. Sin embargo, esto se ha aclarado en las notas de diseño, reduciéndolo a
solo dos opciones:
Puedes no mover en absoluto. Por tanto, tu miniatura se quedará clavada en el sitio
que ocupaba antes de declarar la carga.
Puedes acercarte al blanco de tu carga TODO lo que te sea posible hasta el
máximo de la distancia obtenida en la tirada. Esto significa que casi siempre avanzaremos
en línea recta hasta cubrir la distancia de carga completa. El único caso en el que no
llegaríamos a mover toda la distancia que hemos sacado en la tirada es cuando nos topemos
con algún terreno o miniatura que nos impida seguir avanzando para situarnos lo más cerca de
nuestro enemigo posible.
Ejemplo 1: declaro una carga contra un enemigo que está subido a un contenedor (que tiene
una altura de 2") que se encuentra a 7" de nuestra posición. Necesito una tirada de 10 para
recorrer las 10" necesarias: 7" hasta el contenedor, 2" para escalarlo y 1" más para situarme
encima a 1" o menos del enemigo. Sin embargo, mi tirada es de 8, por lo que puedo llegar
hasta el contenedor, pero no escalarlo (ya que no tengo las pulgadas necesarias de
movimiento para hacerlo cumpliendo las reglas de escalada), así que recorreré 7 de mis 8
pulgadas y me pondré pegado al contenedor, sin llegar a subirme.
Ejemplo 2: declaro la carga contra un enemigo que esta bajo la cobertura que le brinda una de
sus propias miniaturas. Necesito 9 pulgadas para cargarle éxitosamente (rodeando a su
compañero), pero saco únicamente un 7, si muevo las 7" enteras me quedo a menos de una
pulgada de la miniatura contra la cual no he declarado la carga, por tanto, sería un movimiento
ilegal. En ese caso, debo mover hasta quedarme lo más cerca posible del objetivo de mi carga,
sin quedar a 1" o menos de la otra miniatura enemiga; lo que implicará mover un menor
número de pulgadas de las obtenidas en mi tirada.
Así que NO, no puedes cargar a un enemigo que se ha batido en retirada (falling back) en
esa misma fase, con la miniatura de la que huye.
Sin embargo, hay un cierto matiz en esa táctica que puede que esté motivando que mucha
gente esté haciendo "trampa" y ni siquiera se haya dado cuenta. Veamos que dice la táctica del
veterano:
Usa esta táctica al inicio de la primera ronda de batalla, pero antes de la fase de iniciativa.
Elige un especialista Veterano de tu comando. Dicha miniatura puede realizar un movimiento o
Avance normal. Sólo puedes usar esta Táctica una vez por batalla.
Por tanto, esta táctica te permite, como decíamos en el artículo en el que hablamos de los
especialistas, que nuestro veterano mueva o avance antes de la fase de iniciativa y que luego,
cuando llegue la fase de movimiento, vuelva de nuevo a mover, avanzar o, incluso... cargar.
¿Dónde está el matiz del que hablamos? Pues donde dice "al inicio de la primera ronda de
batalla". Porque ahí nos está diciendo que debemos usar la táctica con la ronda ya empezada,
aunque, eso sí, antes de la fase de iniciativa. Bueno, ¿y qué más da? pensaréis, pues da y
mucho. Vamos ahora con las reglas que debe cumplir una miniatura cuando avanza:
Una miniatura que Avance no puede Cargar, Reaccionar, ni disparar más adelante en
esta ronda de batalla.
Fíjate que la regla de avanzar nos habla de ronda de batalla y no de fase, por lo que una
miniatura no puede avanzar y cargar en una misma ronda. Por tanto, nuestro veterano tiene
las siguientes opciones:
Avanzar con la táctica y luego mover con la fase de movimiento.
Avanzar con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.
Mover con la táctica y luego mover en la fase de movimiento.
Mover con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.
Mover con la táctica y luego cargar en la fase de movimiento.
Lo que no puede hacer en ningún caso es avanzar con la táctica y luego cargar en la fase de
movimiento, que es, de hecho, lo que mas se ve hacer a los especialistas veteranos. Es verdad
que con esta interpretación, digamos: "estricta", se pierda una parte del atractivo del veterano,
pero, en mi opinión, sigue siendo interesante en muchas situaciones, ya sea moviendo y
cargando o avanzando y moviendo/avanzando.
La confusión que suele haber en torno a este asunto viene dada porque en Kill Team tenemos
que tener muy en cuenta dos factores principales a la hora de determinar líneas de visión:
Vale, estamos pensando lo mismo, no es lo más trasfondístico del mundo que nuestro guardia
imperial dispare desde detrás de un muro, trazando la línea de visión desde la punta de la
antena de su mochila hasta un trocito de la peana del enemigo, impactándole y causándole la
muerte*; pero sería todo correcto en términos de reglas del juego.
*En este caso, el diagnóstico del forense sería algo así como que la víctima sufrió un ataque al
corazón como consecuencia del susto que le produjo que algo impactase contra su peana.
Digo yo.
Esta es la razón principal por la que esta regla es la que más se suele anular mediante "reglas
de la casa" en las partidas de Kill Team, incluso en torneos organizados. En su lugar se suele
sustituir por las reglas para determinar las líneas de visión a efectos de la cobertura que vamos
a ver más abajo, que son trasfondísticamente más correctas y no crean situaciones tan
absurdas.
Por que lo cierto es que esta regla, más allá de circunstancias absurdas, no suele crear
situaciones de verdadera ventaja o desventaja, salvo en casos muy circunstanciales, ya que las
líneas de visión para disparar son SIEMPRE RECÍPROCAS (si puedes trazar una línea desde
cualquier parte de una miniatura a cualquier parte de otra, lo puedes hacer también a la
inversa). Por ello, el que le instale una antena de "tres metros" a la mochila de su marine para
poder disparar por encima de los muros, se expone, a su vez, a que le disparen a él desde la
otra punta del mapa.
Tipos de cobertura:
Por si no te he liado lo suficiente todavía, en Kill Team tenemos dos clases de cobertura:
La cobertura para impactar: que es la que hemos descrito con anterioridad y se
refiere únicamente a la dificultad que tiene el enemigo para vernos con claridad. Esta cobertura
dificulta que el enemigo nos impacte al producir un modificador negativo de -1 en sus tiradas
para impactar.
La cobertura para lesionar: conlleva una verdadera cobertura que nos brinda una
protección real. Para que un elemento de escenografía o una miniatura nos proporcione una
cobertura que se tenga en cuenta a la hora de que nuestro enemigo tire el chequeo de
lesiones, dicho elemento o miniatura debe ser el que nos cubra parte del cuerpo principal y
debe estar a 1" o menos de nosotros. Esta cobertura dificulta que el enemigo nos deje fuera de
combate, al producir un modificador negativo de -1 a sus tiradas para lesionar.
Las pistolas son el único arma que podemos disparar cuando estamos "trabados en combate",
es decir, a 1" o menos de un enemigo. Es una forma de representar que, aunque nuestro
enemigo se nos haya echado encima y nos haya obligado a deshacernos de nuestra poco
manejable arma larga de disparo, siempre podemos desenfundar nuestra pistola y plantarle un
tiro en la cabeza. Parece una obviedad repetir esto, pero es una opción sumamente útil y,
sorprendentemente, muchas veces solemos obviar que llevamos equipada una pistola y nos
olvidamos de dispararla en la fase de disparo cuando estamos trabados en combate.
Además, ya sabemos que, como regla general, no podemos disparar a enemigos que estén 1"
o menos de alguna de nuestras miniaturas. La razón trasfondística es que corremos riesgo de
dañar a uno de los nuestros (lo que en jerga militar se conoce como "fuego amigo"). Esta es
una regla general que tiene una sola excepción: disparar con una pistola a quemarropa. La
explicación trasfondística es también bastante lógica: si disparo con una pistola a una distancia
relativamente larga a un enemigo que tenga cerca a uno de mis aliados, correré el riesgo de
darle a ese aliado; pero si lo que hago es disparar al enemigo a quemarropa, clavándole la
pistola en el pecho, no correré ningún riesgo de herir al aliado que tenga cerca.
O sea, que puedes usar tu pistola para disparar al enemigo que tengas a 1" o menos,
incluso cuando ese enemigo tenga a un aliado tuyo a 1" o menos de él. Pero lo que no
puedes hacer es usar tu pistola para disparar a un enemigo que tengas más alejado y que esté
trabado en combate con uno de tus compañeros.
Os dejo con una secuencia de imágenes super cutre que hice hace tiempo y que tenía pensado
mejorar un poco para el futuro artículo sobre el combate, pero que como supuesto básico nos
vale.
A partir de ese ejemplo tan básico podéis haceros una idea de todas las posibilidades
estratégicas que tienen este tipo de movimientos. Daos cuenta de que una vez hecho el
movimiento de agruparse y realizado el ataque, podéis volver a mover para consolidar, incluso
si matáis a la miniatura que ha sido objeto de vuestra carga (Y deberéis quedar más cerca del
enemigo más cercano que os haya quedado), por lo que son movimientos que pueden
resultaros tremendamente provechosos en una infinidad de situaciones.
Os dije que iba a ser breve y creo que no lo he cumplido del todo... pues esperad a ver la
extensión del artículo principal....