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REGRAS ESPECIAIS
Tunadão velho e sem gasolina, só nos resta...
- Pode ser feita apenas uma busca no Tunadão, separe as
cartas especiais de Armas VIP, Gêmeas do Mal, Baioneta...
MAPAS Jogo Base: 1B, 6B, 6C e 5B. Portas comuns, atitudes comuns!!!
Prison Outbreak: 6P, 12P, 5P e 8P. - Todas as portas (Comuns, Porta Roxa da prisão e a
Porta Branca) podem ser abertas sem chave, seguindo a
OBJETIVOS: regra normal: (martelo, pé-de-cabra, serra elétrica, etc.)
- Pegar o Necronomicom na sala mais próxima (Livro sem necessidade de chave alguma.
dos Mortos);
- Encontrar as chaves Azul e Verde (Representadas pela Os Interruptores abrem portas de celas, claro!
Ficha de Objetivo Azul e pela Ficha de Objetivo Verde) - O Interruptor Roxo abre todas as portas roxas
- Chegar até a Lanchonete com o Token EXIT com pelo de celas e o Interruptor Branco abre todas portas
menos 4 sobreviventes e trancar a porta Azul com Brancas de celas. O sobrevivente que ativar qualquer
a chave Azul e a porta Verde com a chave Verde, um desses dois interruptores pela primeira vez, ganha a
desde que essa Zona esteja totalmente livre de zumbis. Ficha de Objetivo Roxa ou Branca e mais 5 pontos de
Experiência em sua ficha de Identificação.
Que sorte! Um Tunadão localizado na entrada!!! Uma Hospedagem tranquila... Por enquanto!
- A missão é concluída com sucesso quando todos os
- O Tunadão pode ser usado para fazer uma busca para
sobreviventes chegarem ao local com Token EXIT com
pegar uma arma do deck de armas especiais, não dirija.
as portas azuis trancadas com as duas chaves azuis e
sem zumbi algum no local. (o sobrevivente pode abrir e
Três Chaves perdidas... Caminho longo e perigoso. fachar apenas uma porta mas deve trancar as duas portas
- As Fichas de Objetivo Azuis são chaves para abrir e com as Chaves Azuis).
OBJETIVOS:
1) Abrir as duas portas eletrônicas da prisão e Invadir o local; janela da cela e abrir caminho para a saída. Não é possível
2) Encontrar 2 cartas de suprimentos: garrafa de água, colocar a janela no lugar para travá-la, então, após pegar a
comida enlatada ou saco de arroz (poderá procurar dentro Chave Amarela, fuja imediatamente.
ou em estabelecimentos fechados fora da Prisão);
3) Libertar o companheiro que está preso na cela indicada; Venha por aqui, mas tome cuidado com barulhos.
4) Encontrar a Chave Amarela do outro lado da prisão; - Spawns coloridos são ativados em ocasiões diferentes:
5) Escapar com todos sobreviventes e com o novo Spawn Branco e Spawn Roxo, começam a ativar-se
companheiro pelo buraco com Token de Saída com duas quando as portas Branca e Roxa da Prisão são abertas
cartas de suprimentos.
respectivamente e no próximo turno dos Zumbis.
- Spawn Azul é ativado no momento em que o
REGRAS ESPECIAIS sobrevivente abre a Janela Azul da cela com a
Porta trancada da saída, que fiasco! Ferramenta Azul.
- Para abrir a Porta Amarela da Saída, é necessário Esses Spawns ficam ativos até o final da missão.
encontrar a Chave Amarela, essa porta só poderá ser
aberta com uma ação, pelo sobrevivente que pegar a chave Portas Eletrônicas da prisão à vista!
respectiva, não é necessário ter algo para desemperrar a - As duas portas da prisão só podem ser abertas no
porta, como um machado, martelo, serra elétrica, etc... mesmo turno, uma porta por sobrevivente e desde que
o sobrevivente que for abrir a Porta Roxa esteja com
O chamado de socorro vem dali! a Chave Roxa e o sobrevivente que for abrir a Porta
- Coloque uma ficha de companheiro na Cela indicada Branca, esteja com a Chave Branca, e sem a necessidade
no mapa, depois de ativar a abertura das celas, algum de ferramenta. Após abertura, elas ficam abertas até o final
sobrevivente pode chegar ali ao custo de uma ação, da missão.
virar a ficha e pegar aleatoriamente uma carta de
companheiros da expansão Angry Neighbors. Qualquer Se for mordido, existe uma esperança!
sobrevivente pode resgatá-lo, ganhando 5 pontos de - Qualquer Ficha de Objetivo dá 5 pontos de experiência
experiência. Não é necessário fazer Spawn nessa Cela. para o sobrevivente que a pegar, a Ficha de Objetivo
Vermelha também dá 5 pontos, e é um kit de primeiros
A grade está presa, mas é possível soltá-la! socorros opcional, que pode curar um ferimento.
- Ativar o interruptor das celas não dá pontos de
experiência. Um carango, que sorte, ops...
- Em uma ponta encontra-se uma cela com a Janela Azul - Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
(Token de Porta Azul) que pode ser solta e na outra separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
ponta, a Ferramenta Azul (ficha de objetivo azul) baioneta, armas especiais. Não é possível dirigí-lo.
para soltar totalmente a janela da parede. O sobrevivente Não esqueça de encontrar 2 cartas de suprimento: água,
que utilizar esta ferramenta, gasta uma ação para soltar a comida enlatada ou arroz, antes de sair ou entrar na prisão.
12 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 13
Uma missão Zombicide.
Temos que encontrar nossos amigos, nunca deixamos
nenhum dos nossos para trás, diz Wanda com sua voz
doce - Mas ao mesmo tempo, temos pouco estoque de
comida, então, deveríamos procurar por mais comida
também...Essa parte da cidade está com poucos zumbis
por enquanto, não temos muito tempo, vamos logo com
isso, mas tomem cuidado! Existem zumbis escondidos em
ficha não dá pontos de experiência na ficha de identificação ;
vários locais desta miserável cidade.
- Verso amarelo: você encontrou um companheiro,
MAPAS Jogo Base: 2C, 4B e 5E pegue o Catador e coloque-o no lugar da Ficha
Prison Outbreak: 5P, 15P de Objetivo Amarela + 5 pontos de experiência+
Angry Neighbors: 12V, 10V e 11V carta do personagem em um lugar na ficha de
identificação;
OBJETIVOS: - Verso branco: Você encontrou o sexto sobrevivente
1) Abrir a prisão e pegar a Chave Azul perdida dentro do perdido e não precisa de pontos de experiência;
buraco indicado no mapa ao lado; Pegue o sobrevivente que foi escolhido para ser salvo
2) Encontrar 2 companheiros da expansão angry neighbors e e coloque-o no lugar da Ficha de Objetivo Branca.
um dos nossos amigos perdidos no mapa; - Verso Verde: Você encontrou um companheiro,
3) Encontrar 3 suprimentos para sobrevivência: Pode pegue aleatoriamente um companheiro e coloque-o
ser água, comida enlatada ou arroz (só não pode repetir as 3 no lugar da Ficha de Objetivo Verde no deck de
cartas de água); companheiros + 5 pontos de experiência + carta do
personagem em um lugar na ficha de identificação.
4) Chegar na sala com Token de Saída com todos os
sobreviventes, companheiros e com uma barricada
construída após a abertura da Porta Azul. A prisão e o local de saída estão trancados... teremos
que encontrar a chave!
- A Ficha de Objetivo Roxa abre a porta da Prisão
REGRAS ESPECIAIS Roxa e a Ficha de Objetivo Azul abre a porta do local
Precisamos encontrar nossos amigos, mas cuidado! de Saída com o Token EXIT. As fichas de objetivo Roxa
- Misture com a face vermelha virada pra cima e embaralhe e Azul são o único modo para abertura das portas. (Não
5 fichas coloridas e coloque nos locais indicados: há necessidade de ferramentas para a abertura de
- Duas Fichas com frente e verso vermelhos; portas, como por exemplo, um pé-de-cabra, uma serra
- Uma Ficha com frente vermelha e verso amarelo; elétrica, etc...). Qualquer uma das fichas dão 5 pontos de
- Uma Ficha com frente vermelha e verso verde; Experiência para o sobrevivente que for pegá-la.
- Uma Ficha com frente vermelha e verso branco.
Quando um dos sobreviventes pegar qualquer ficha de Um carango, que sorte, ops...
objetivo vermelha, ocorre o seguinte efeito: - Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
- Verso vermelho pela primeira vez: surge 1 balofo no baioneta, armas especiais. Não é possível dirigí-lo.
lugar da Ficha e 1 spawn aleatório no mapa é ativado, esta
ficha não dá pontos de experiência; Eis um Carro Velho de Polícia com combustível!!!
- Ele pode ser usado para procurar equipamentos ou
- Verso vermelho pela segunda vez: surge 1 corredor armas até aparecer a carta de zumbi e assim se encerra a
no lugar da Ficha e todos spawns do mapa são ativados, esta busca. É possível dirigí-lo
14 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
Aquele corredor silencioso,
tome muito cuidado!!!
- O Spawn Azul será ativado
quando algum sobrevivente
pegar a chave azul, dentro do
buraco. eis um conselho bom,
faça as buscas que precisar, salve
os seus companheiros, depois
pegue a Chave Azul para cair
fora da prisão o mais rápido
possível, pois esse spawn fica
ativado até final da missão.
OBJETIVOS:
1) Pegar os 3 objetivos vermelhos;
2) Encontrar o objetivo azul (chave do metrô);
3) Fugir para o local mais seguro com Token EXIT,
o metrô (não esqueça de fechar a porta com a chave
azul, para que os zumbis não o sigam. (chegar lá com no martelo, serra elétrica, pé-de-cabra, etc... (sem
mínimo de 4 sobreviventes e o companheiro salvo) necessidade de chave alguma)
REGRAS ESPECIAIS Seja esperto e cuide de todos! hahaha
Maldita chave verde! - Se algum sobrevivente morrer com a chave verde
- A Ficha de objetivo verde abre a única PortaVerde. ou azul, e a porta respectiva dessa chave ainda não for
Esta chave dá 5 pontos de experiência para quem aberta, a missão acaba.
pegá-la.
Um Tunadão, mas pouca gasolina!
Mais Zumbis na parada, oh não... - Existe um tunadão por perto, mas só se pode fazer uma
- Spawn Roxo acontece quando? busca, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal
a) Entrar uma abominação; e baioneta. Só será possível dirigir um tunadão por um
b) Surgir mais de 4 fichas de barulho no mesmo lugar único turno (3 ou 4 ações, dependendo dos pontos
(sobreviventes não contam como barulho para essa de experiência) pelo sobrevivente escolhido.
condição);
c) Quando alguém ativar o Interruptor Roxo que abre O último espertinho, feche a porta, por favor!
metade das celas do complexo prisional. - Depois que todos sobreviventes entrarem no metrô
(Local com Token EXIT) e não houver zumbis na área,
Venha por aqui, pode ser a saída dessa prisão! use uma ação de algum sobrevivente para trancar a
- A Porta Amarela da Prisão é opcional para fuga e porta azul e finalizar a missão.
poderá ser aberta na condição de que alguém pegue o
Objetivo Amarelo dentro de uma das celas. Esse ou Um companheiro preso, que pena! Haha!
qualquer outro objetivo dá 5 pontos de experiência. - Existe um companheiro preso em uma das celas,
posicione uma ficha de companheiro da expansão
Regra mais óbvia que esta, né...? Angry Neighbors e, quando alguém for salvá-lo, pegue
- Qualquer uma das portas Amarela, Verde ou Azul só aleatoriamente um deles no Deck de Cartas ao custo
poderá ser aberta com uma ação, pelo sobrevivente que de uma ação e adicione também os 5 pontos de
pegar a chave respectiva, então, por exemplo, se Wanda Experiência na Ficha de Identificação.
pegar a chave verde, só ela poderá abrir a porta verde,
mas como as portas estarão emperradas, o sobrevivente Zumbis a vista, um balofo e dois lerdos!
deve ter também em mãos, algo que possa - Coloque um balofo e dois lerdos no local indicado no mapa.
desemperrar a porta, como um machado, martelo,
serra elétrica, pé-de-cabra, etc... Três fichas de Objetivo vermelhas, obrigatórias?
- Portas comuns poderão ser abertas com um machado, - Pegar as Três Fichas de Objetivo Vermelhas faz