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REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 1

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REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 3
panela, quem ficar com ela, pode ser o sobrevivente que
será preso nesta missão.

Comida e água em locais estratégicos?!


Existe uma outra forma de conseguir água e comida
Uma missão Zombicide. enlatada, essa outra opção é coletar a ficha azul (água)
Zumbis asquerosos, monstros desgraçados e podres, esse e a ficha vermelha (arroz ou comida enlatada) e
levá-los para o sobrevivente preso, mas... ao coletar
parece ser um pesadelo sem fim, chegamos em uma qualquer umas dessas fichas o sobrevivente ganha 5
cidade onde se encontra o Necronomicom, mas primeiro, pontos de experiência (cartas de água, arroz ou comida
devemos libertar nosso amigo que deve ter ficado enlatada não dão ponto algum de experiência). A ficha
branca, a roxa de ativação de celas e a ficha amarela
preso esse tempo todo com muita fome e sede, depois
de ativação de porta giratória dão 5 pontos de
do resgate, é nossa responsabilidade encontrar esse tal experiência para quem pegá-las.
livro dos mortos e fugir desesperadamente.
MAPAS Jogo Base: 2B, 1B e 1C.
Carros abandonados, mas sem gasolina!
- O Carro de polícia pode ser usado para procurar
Prison Outbreak: 5P, 6P, 7P, 9P e 12P.
equipamentos ou armas até aparecer a carta de zumbi e
assim se encerra a busca. O Tunadão pode ser usado para
COMPLETAR OS OBJETIVOS NESSA ORDEM: pegar uma arma do deck de armas especiais, mas nenhum
1) Encontrar uma carta (ou ficha) de água e uma carta
dos dois carros podem ser usados para dirigir.
(ou ficha) de arroz ou comida enlatada para o amigo
preso, com fome e com sede;
2) Libertar o 6º sobrevivente e passar para ele, ao custo Portas enferrujadas e sujas!!!
de uma ação, as cartas (ou fichas) de água e comida - Todas as portas podem ser abertas por um
enlatada (ou arroz); equipamento simples (martelo, pé-de-cabra, serra
3) Encontrar o Necronomicom (Livro dos Mortos, elétrica, etc.) sem necessidade de chave alguma.
representado pelo X verde) e fugir para a zona de saída
com todos os sobreviventes e sem nenhum zumbi nela. Em busca da saída, puxa... parece distante!!!
- O local onde se encontra o token de EXIT, é um local
de fuga subterrãnea, o sexto sobrevivente livre da
REGRAS ESPECIAIS cela deve ter as cartas ou fichas de água e comida
Amigo preso, mas quem?! enlatada (ou arroz) e qualquer um dos sobreviventes
- Escolha aleatoriamente ou distribua as cartas, ao deve ter a ficha verde (Livro Necronomicom) em sua
distribuir os equipamentos iniciais, separe somente uma ficha de identificação.

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O Tunadão não pode ser dirigido, não tem gasolina.

Um Kit de Primeiros Socorros e uma Chave


Amarela, vamos pegá-los!!!
- O X Vermelho é um Kit de Primeiros Socorros que
serve para curar um ferimento de qualquer sobrevivente.
Uma missão Zombicide. - O X Amarelo é uma chave para a outra porta do
As horas passam rápido e então anoitece, as nossas Complexo de Prisioneiros, não é obrigatório pegá-la,
buscas não resultam em nada. Só nos resta encontrar mas é uma ótima solução, já que após pegar a segunda
chave verde, seria um pouco mais tumultuada a saída do
um abrigo para passar a noite e acordarmos renovados complexo. Para abrir as portas comuns, segue a regra
para um novo dia, ops... encontrei um despertador normal: (martelo, pé-de-cabra, serra elétrica, etc.)
velho, uma agenda de onze anos atráz e uma caneta, sem necessidade de chave alguma.
eis que podemos anotar a quantidade de zumbis
que matamos por dia... Em relação ao despertador, Três Chaves perdidas... Caminho longo e perigoso.
- A Ficha de Objetivo Azul é uma chave para abrir a
bem... agora talvez consiga acordar cedinho, isso se porta Azul da casa abandonada, enquanto as duas Fichas
encontrarmos um abrigo seguro... Grande coisa! Haha! Verdes (obrigatório pegar as duas) servem para abrir
e fechar as portas verdes, próximas ao esconderijo
MAPAS Jogo Base: 4D, 2C, 2B e 7B. marcado com token EXIT. (Não é necessário nenhum tipo
Prison Outbreak: 6P, 11P, 14P e 15P. de ferramenta para abertura de portas coloridas)
- Qualquer uma das Fichas (Vermelha, Amarela,
OBJETIVOS: Verde ou Azul) dão 5 pontos de experiência para o
- Buscar a Ficha de Objetivo Azul e as Fichas de sobrevivente que as pegar.
Objetivo Verdes;
- Encontrar 2 (Duas) cartas de Água, Arroz ou
Comida Enlatada;
- Chegar ao Destino de Saída (EXIT) com todos os
sobreviventes e sem nenhum zumbi no local;
- Feche as Duas portas Verdes, evitando invazão de zumbis.

REGRAS ESPECIAIS
Tunadão velho e sem gasolina, só nos resta...
- Pode ser feita apenas uma busca no Tunadão, separe as
cartas especiais de Armas VIP, Gêmeas do Mal, Baioneta...

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Uma missão Zombicide.
Tudo neste maldito lugar é muito confuso, não existe
nada de valor, nada de útil e, pra piorar, aumentam os
zumbis a cada hora que passa.
Um labirinto vazio, muita escuridão e uma lembrança
de um triste e trágico local de isolamento, creio que
a chave esteja neste complexo, só nos resta encontrar
um local, alguns sobreviventes estão cansados dessa
longa viagem. Ao explorar o local, avistamos uma torre
muito alta, desconfiamos que lá esteja a chave deste
complexo, seria um triste fim se ficarmos aqui na
dúvida e esperando uma outra alternativa para invadir
o local.
MAPAS Jogo Base: 2B, 2C e 3B.
Prison Outbreak: 2P. 6P, 9P, 5P e 16P.
martelo, etc. A Chave branca está localizada dentro da
OBJETIVOS: Prisão de Segurança Máxima. A Ficha da Porta Branca
- Encontrar a chave Roxa (Ficha de Objetivo Roxa) na (representada pela Ficha de Objetivo Branca) dá 5
Torre de Observação para entrar no Complexo da Prisão; pontos de Experiência para quem a pegar.
- Pegar o Necronomicom (Livro dos Mortos) que pode
ser representado por uma Ficha de Objetivo Vermelha.
- Pegar a chave Branca para abrir a porta Branca do Carros enferrujados, sujos de sangue, e sem
Esconderijo. gasolina, será que tem algo que possamos usar?
- Chegar ao esconderijo (Local indicado com TOKEN - Ao procurar no Carro de polícia jogue o
EXIT) com todos os sobreviventes e um deles, carregando dado, cada vez que tirar 4 ou + faça a busca
em sua Ficha de Identificação, o Necronomicom (Livro de equipamentos ou armas normal no turno, até
dos Mortos). aparecer a carta de zumbi e assim se encerra a
busca. O Tunadão pode ser usado para pegar uma arma
do deck de armas especiais, desde que o resultado no
REGRAS ESPECIAIS dado seja 4 ou + (só pode haver uma única tentativa
Prisão de Segurança Máxima trancada e travada. neste tunadão, se fracassar, já era sua busca), mas
- Para entrar na Prisão de Segurança Máxima é necessário nenhum dos dois carros podem ser usados para dirigir.
buscar a Chave Roxa para abrir a porta Roxa e uma
ferramenta para abrir portas como pé-de-cabra, Atraindo Zumbis pra dentro do Complexo...
serra-elétrica, machado, martelo, etc. A Chave Roxa - Existe um Spawn Roxo dentro do Complexo de
está localizada na Torre de Observação. Para chegar Segurança Máxima, Esse Spawn Roxo será ativado quando
até ela, é necessário fazer a volta pelo lado de fora do qualquer sobrevivente abrir a porta Roxa, então, no turno
complexo. A Ficha da Porta Roxa (representada pela Ficha dos Zumbis ele se ativará normalmente junto com os
de Objetivo Roxa) dá 5 pontos de experiência para Spawns vermelhos até o restante da missão.
quem a pegar.

Ei, uma Porta Giratória, alguém pode ativá-la?


Esconderijo trancado e travado, como vamos - Dentro do Complexo, o grupo encontrará uma porta
entrar? giratória, para ativá-la, basta acionar o interruptor
- Para abrir a Porta Branca do esconderijo, basta amarelo, localizado depois da quadra aberta, o
encontrar a Chave branca e uma ferramenta para abrir sobrevivente que ativá-lo pela primeira vez ganha a Ficha
portas como pé-de-cabra, serra-elétrica, machado, de Objetivo Amarela e mais 5 pontos de experiência.
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O interruptor Amarelo
poderá ser ativado quantas
vezes for necessário, mas só
uma vez por turno. Ele pode
dar acesso direto para a quadra.

Faça a volta, o caminho


mais longo deve ser
percorrido!
- Logo que o grupo entra no
Complexo da Prisão, deve-se
notar que existe uma porta
somente do lado direito
de quem passa pela porta
Roxa, isso significa que o
grupo deve entrar ou sair por
ali e dar a volta, passando pela
quadra, salas de atendimento
com porta giratória, corredor
16P, banheiros ou salas que
ficam ao lado da Torre de
Observação, até chegar nos
quatro cômodos, onde em
um deles contenha a Ficha
de Objetivo Branca da
Porta Branca Esconderijo
Secreto.
- Não esqueça! Faça Spawn
de Zumbis ao abrir a
porta dos cômodos, salas,
banheiros, etc.
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REGRAS ESPECIAIS
Chaves e o Necronomicom são importantes?
- As chaves e o Livro são indispensáveis para completar
a missão, as chaves servem para trancar as portas da
lanchonete, já que, ao chegar, os sobreviventes estarão
ocupados, utilizando todos os recursos do local (água,
luz e comida). A Chave Azul (Ficha de Objetivo Azul)
serve para trancar a porta Azul da Lanchonete e a Chave
Verde (Ficha de Objetivo Verde) serve para trancar a
Uma missão Zombicide. porta Verde. O Necronomicom (Livro dos Mortos)
pode ser representado pela Ficha de Objetivo
Chegou o momento de sairmos deste lugar escuro para Vermelha); As Fichas de Objetivo de qualquer cor
procurar comida e mantimentos, ouvi falar que na (Interruptores, Chaves, Livro dos Mortos) dão 5 pontos
avenida principal tem uma lanchonete com estoque de de Experiência para quem pegar.
comida, água e energia elétrica para todos nós, Temos
que ser rápidos para chegar lá, trancar as portas e Olha só! Um Tunadão Envenenado na área!!!
- O Tunadão pode ser usado para pegar uma arma do
pegar tudo o que for possível para continuar vivos. deck de armas especiais, a gasolina é bem escassa, então
Faz muito tempo que não como um sanduíche de atum, qualquer sobrevivente poderá dirigí-lo somente em 1
tomara que nossa busca não seja em vão. turno apenas.

MAPAS Jogo Base: 1B, 6B, 6C e 5B. Portas comuns, atitudes comuns!!!
Prison Outbreak: 6P, 12P, 5P e 8P. - Todas as portas (Comuns, Porta Roxa da prisão e a
Porta Branca) podem ser abertas sem chave, seguindo a
OBJETIVOS: regra normal: (martelo, pé-de-cabra, serra elétrica, etc.)
- Pegar o Necronomicom na sala mais próxima (Livro sem necessidade de chave alguma.
dos Mortos);
- Encontrar as chaves Azul e Verde (Representadas pela Os Interruptores abrem portas de celas, claro!
Ficha de Objetivo Azul e pela Ficha de Objetivo Verde) - O Interruptor Roxo abre todas as portas roxas
- Chegar até a Lanchonete com o Token EXIT com pelo de celas e o Interruptor Branco abre todas portas
menos 4 sobreviventes e trancar a porta Azul com Brancas de celas. O sobrevivente que ativar qualquer
a chave Azul e a porta Verde com a chave Verde, um desses dois interruptores pela primeira vez, ganha a
desde que essa Zona esteja totalmente livre de zumbis. Ficha de Objetivo Roxa ou Branca e mais 5 pontos de
Experiência em sua ficha de Identificação.

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portas da celas do Complexo de Prisioneiros. Após acionar este
interruptor, ele se ativará no turno de Spawn de Zumbis até
o final do jogo. O sobrevivente que acionar este interruptor
Roxo, ganha a Ficha X Roxa e 5 pontos de experiência.

Esta porta giratória pode ser acionada!


Uma missão Zombicide. - Antes de chegar ao Interruptor Roxo, existe uma
Sei que não deveríamos entrar nesse lugar, mas não porta giratória que deve ser acionada pelo Interruptor
tem jeito, desde que sejamos rápidos e cuidadosos, Amarelo, e quem ativá-lo pela primeira vez, ganha a
Ficha X Amarela e 5 pontos de experiência.
precisamos curar dois de nossos amigos que estão
feridos e depois fugir para o outro lado do Complexo de Esses Kits são muito importantes, pegue-os!
Prisioneiros. Temos que sair o mais rápido possível. - Você pode optar por pegar dois Kits médicos dos Três
que estão disponíveis no Tabuleiro. Eles são representados
Prison Outbreak: 6P, 9P, 14P, 16P, 15P, 7P, 10P e 12P. pelas Fichas de Objetivo Vermelhas. Mas se um dos dois
sobreviventes, tomar outro ferimento, depois de curados
OBJETIVOS: daí é obrigatório pegar o terceiro Kit Médico disponível.
- Entrar na Prisão, pegar duas das três fichas de Qualquer sobrevivente que não tem ferimento pode pegá-lo
Objetivo Vermelhas, curar dois sobreviventes feridos e levá-lo para um dos sobreviventes feridos e entregar para
e fugir com todos até o Token de EXIT no final da rua. um deles ao custo de uma ação. Termine a missão com
esses dois sobreviventes curados de todos ferimentos.
Olha só! Um Tunadão Enferrujado na área!!!
- O Tunadão pode ser usado para fazer uma busca para As buscas nas salas são limitadas! De 1 a 6 buscas
pegar uma arma do deck de armas especiais, não dirija. - Antes de algum sobrevivente fazer uma busca em uma das
salas, jogue o dado, o resultado indicará quantas buscas
Vocês dois estão feridos? Foram mordidos? poderão ser feitas naquele local, após término das
- Antes de começar o jogo coloque duas panelas entre buscas, marque a sala, para que ninguém mais possa procurar
equipamentos iniciais, os dois sobreviventes que ficarem nada por lá. Não faça buscas nas celas, estão vazias.
com este equipamento, serão os sobreviventes com uma
carta de ferimento em sua Ficha de Identificação. Eis que existe uma saída, a porta branca!
- A porta branca é a única que só necessita de uma chave,
Olhe! Tem um buraco subterrãneo naquela cela! ela está representada pela Ficha de Objetivo Branca,
- Existe um Spawn Roxo em uma das celas, ele se ativará localizada em uma das celas do Complexo, dando 5
quando alguém acionar o interruptor Roxo para abrir as pontos de Experiência para quem a pegar.

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trancar as portas Azuis dos cômodos da cabana velha,
enquanto que a Ficha Verde serve para abrir e fechar a
porta verde da entrada principal desse mesmo local.
- A Ficha Branca serve para abrir a porta branca
da Prisão (Somente para abrir) e nenhuma dessas
portas especiais que necessita de chave, precisa de
Uma missão Zombicide. ferramenta especial (sem necessidade de martelo. pé-
de-cabra, serra elétrica, etc) para arrombar.
“Fugir”, é somente essa palavra que me vem a cabeça - Qualquer uma das Fichas Vermelha, Branca, Verde,
agora, estamos cercados, zumbis por todos os lados. Azul ou Roxa (interruptor que abre as celas) dão 5
- Olhem! uma Prisão! - disse doug com uma voz rouca, pontos de experiência para o sobrevivente que as pegar.
e ao mesmo tempo aliviado por encontrar um lugar
seguro. Hã? seguro nada, eu já sabia... Precisamos sair Eis um Carro Velho de Polícia sem combustível!!!
- Serão permitidas buscas somente em um turno
e encontrar outro local, de preferência com portas (uma busca por sobrevivente) no carro de Polícia. Após
reforçadas, para uma hospedagem tranquila. as buscas no turno escolhido pelos jogadores, não haverá
mais buscas permitidas nesse local. Não dirija!
Mapas: Jogo Base: 1C e 2B.
Prison Outbreak: 5P, 8P, 15P, 11P, 16P e 6P. Ruas e Vielas com zumbis, vamos fugir!
- O Spawn verde será ativado quando algum
sobrevivente pegar a chave verde, o Spawn branco
OBJETIVOS: será ativado quando algum sobrevivente pegar a chave
- Entrar na Prisão, pegar duas Chaves Azuis, a Chave
branca, ficando ativo até o final da missão. A Ficha de
Verde, a Chave Branca e a Ficha Vermelha;
Objetivo Vermelha é um Kit de Primeiros Socorros, e
- Sair da Prisão pela Porta Branca e invadir a Cabana velha;
é obrigatória a busca por ela, mas se algum sobrevivente
- Chegar com todos os sobreviventes no local onde existe
tomar um ferimento, poderá ser utilizada uma única vez
um Token EXIT e trancar as portas Azuis com as duas
para curar esse ferimento.
chaves Azuis.

Que sorte! Um Tunadão localizado na entrada!!! Uma Hospedagem tranquila... Por enquanto!
- A missão é concluída com sucesso quando todos os
- O Tunadão pode ser usado para fazer uma busca para
sobreviventes chegarem ao local com Token EXIT com
pegar uma arma do deck de armas especiais, não dirija.
as portas azuis trancadas com as duas chaves azuis e
sem zumbi algum no local. (o sobrevivente pode abrir e
Três Chaves perdidas... Caminho longo e perigoso. fachar apenas uma porta mas deve trancar as duas portas
- As Fichas de Objetivo Azuis são chaves para abrir e com as Chaves Azuis).

10 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES


REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 11
Uma missão Zombicide.
Ouvimos um chamado de socorro, e veio daquela prisão,
isso mesmo, veio de lá! Eu sei que todos estão com fome e
com sede, mas espere... Essa prisão é muito parecida com
outra prisão da nossa primeira missão de longa data.
Um lugar muito perigoso, porém, lotado de zumbis.
Pode ser que a chave amarela da saída esteja naquele
lugar e tomara que tenha muita comida e água.
MAPAS Jogo Base: 5C / Prison Outbreak: 6P, 5P, 8P, 7P
Angry Neighbors: 11V, 12R e 10R

OBJETIVOS:
1) Abrir as duas portas eletrônicas da prisão e Invadir o local; janela da cela e abrir caminho para a saída. Não é possível
2) Encontrar 2 cartas de suprimentos: garrafa de água, colocar a janela no lugar para travá-la, então, após pegar a
comida enlatada ou saco de arroz (poderá procurar dentro Chave Amarela, fuja imediatamente.
ou em estabelecimentos fechados fora da Prisão);
3) Libertar o companheiro que está preso na cela indicada; Venha por aqui, mas tome cuidado com barulhos.
4) Encontrar a Chave Amarela do outro lado da prisão; - Spawns coloridos são ativados em ocasiões diferentes:
5) Escapar com todos sobreviventes e com o novo Spawn Branco e Spawn Roxo, começam a ativar-se
companheiro pelo buraco com Token de Saída com duas quando as portas Branca e Roxa da Prisão são abertas
cartas de suprimentos.
respectivamente e no próximo turno dos Zumbis.
- Spawn Azul é ativado no momento em que o
REGRAS ESPECIAIS sobrevivente abre a Janela Azul da cela com a
Porta trancada da saída, que fiasco! Ferramenta Azul.
- Para abrir a Porta Amarela da Saída, é necessário Esses Spawns ficam ativos até o final da missão.
encontrar a Chave Amarela, essa porta só poderá ser
aberta com uma ação, pelo sobrevivente que pegar a chave Portas Eletrônicas da prisão à vista!
respectiva, não é necessário ter algo para desemperrar a - As duas portas da prisão só podem ser abertas no
porta, como um machado, martelo, serra elétrica, etc... mesmo turno, uma porta por sobrevivente e desde que
o sobrevivente que for abrir a Porta Roxa esteja com
O chamado de socorro vem dali! a Chave Roxa e o sobrevivente que for abrir a Porta
- Coloque uma ficha de companheiro na Cela indicada Branca, esteja com a Chave Branca, e sem a necessidade
no mapa, depois de ativar a abertura das celas, algum de ferramenta. Após abertura, elas ficam abertas até o final
sobrevivente pode chegar ali ao custo de uma ação, da missão.
virar a ficha e pegar aleatoriamente uma carta de
companheiros da expansão Angry Neighbors. Qualquer Se for mordido, existe uma esperança!
sobrevivente pode resgatá-lo, ganhando 5 pontos de - Qualquer Ficha de Objetivo dá 5 pontos de experiência
experiência. Não é necessário fazer Spawn nessa Cela. para o sobrevivente que a pegar, a Ficha de Objetivo
Vermelha também dá 5 pontos, e é um kit de primeiros
A grade está presa, mas é possível soltá-la! socorros opcional, que pode curar um ferimento.
- Ativar o interruptor das celas não dá pontos de
experiência. Um carango, que sorte, ops...
- Em uma ponta encontra-se uma cela com a Janela Azul - Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
(Token de Porta Azul) que pode ser solta e na outra separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
ponta, a Ferramenta Azul (ficha de objetivo azul) baioneta, armas especiais. Não é possível dirigí-lo.
para soltar totalmente a janela da parede. O sobrevivente Não esqueça de encontrar 2 cartas de suprimento: água,
que utilizar esta ferramenta, gasta uma ação para soltar a comida enlatada ou arroz, antes de sair ou entrar na prisão.
12 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 13
Uma missão Zombicide.
Temos que encontrar nossos amigos, nunca deixamos
nenhum dos nossos para trás, diz Wanda com sua voz
doce - Mas ao mesmo tempo, temos pouco estoque de
comida, então, deveríamos procurar por mais comida
também...Essa parte da cidade está com poucos zumbis
por enquanto, não temos muito tempo, vamos logo com
isso, mas tomem cuidado! Existem zumbis escondidos em
ficha não dá pontos de experiência na ficha de identificação ;
vários locais desta miserável cidade.
- Verso amarelo: você encontrou um companheiro,
MAPAS Jogo Base: 2C, 4B e 5E pegue o Catador e coloque-o no lugar da Ficha
Prison Outbreak: 5P, 15P de Objetivo Amarela + 5 pontos de experiência+
Angry Neighbors: 12V, 10V e 11V carta do personagem em um lugar na ficha de
identificação;
OBJETIVOS: - Verso branco: Você encontrou o sexto sobrevivente
1) Abrir a prisão e pegar a Chave Azul perdida dentro do perdido e não precisa de pontos de experiência;
buraco indicado no mapa ao lado; Pegue o sobrevivente que foi escolhido para ser salvo
2) Encontrar 2 companheiros da expansão angry neighbors e e coloque-o no lugar da Ficha de Objetivo Branca.
um dos nossos amigos perdidos no mapa; - Verso Verde: Você encontrou um companheiro,
3) Encontrar 3 suprimentos para sobrevivência: Pode pegue aleatoriamente um companheiro e coloque-o
ser água, comida enlatada ou arroz (só não pode repetir as 3 no lugar da Ficha de Objetivo Verde no deck de
cartas de água); companheiros + 5 pontos de experiência + carta do
personagem em um lugar na ficha de identificação.
4) Chegar na sala com Token de Saída com todos os
sobreviventes, companheiros e com uma barricada
construída após a abertura da Porta Azul. A prisão e o local de saída estão trancados... teremos
que encontrar a chave!
- A Ficha de Objetivo Roxa abre a porta da Prisão
REGRAS ESPECIAIS Roxa e a Ficha de Objetivo Azul abre a porta do local
Precisamos encontrar nossos amigos, mas cuidado! de Saída com o Token EXIT. As fichas de objetivo Roxa
- Misture com a face vermelha virada pra cima e embaralhe e Azul são o único modo para abertura das portas. (Não
5 fichas coloridas e coloque nos locais indicados: há necessidade de ferramentas para a abertura de
- Duas Fichas com frente e verso vermelhos; portas, como por exemplo, um pé-de-cabra, uma serra
- Uma Ficha com frente vermelha e verso amarelo; elétrica, etc...). Qualquer uma das fichas dão 5 pontos de
- Uma Ficha com frente vermelha e verso verde; Experiência para o sobrevivente que for pegá-la.
- Uma Ficha com frente vermelha e verso branco.
Quando um dos sobreviventes pegar qualquer ficha de Um carango, que sorte, ops...
objetivo vermelha, ocorre o seguinte efeito: - Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
- Verso vermelho pela primeira vez: surge 1 balofo no baioneta, armas especiais. Não é possível dirigí-lo.
lugar da Ficha e 1 spawn aleatório no mapa é ativado, esta
ficha não dá pontos de experiência; Eis um Carro Velho de Polícia com combustível!!!
- Ele pode ser usado para procurar equipamentos ou
- Verso vermelho pela segunda vez: surge 1 corredor armas até aparecer a carta de zumbi e assim se encerra a
no lugar da Ficha e todos spawns do mapa são ativados, esta busca. É possível dirigí-lo
14 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
Aquele corredor silencioso,
tome muito cuidado!!!
- O Spawn Azul será ativado
quando algum sobrevivente
pegar a chave azul, dentro do
buraco. eis um conselho bom,
faça as buscas que precisar, salve
os seus companheiros, depois
pegue a Chave Azul para cair
fora da prisão o mais rápido
possível, pois esse spawn fica
ativado até final da missão.

Muitas portas simples!


- Para abrir as portas simples,
segue a regra padrão
Zombicide: tenha em mãos um
pé-de-cabra, um martelo,
uma serra elétrica ou
qualquer outra ferramenta
para abrir porta comum.

Quando a fome aperta...


- Máxima Importância: Não
esqueça de encontrar 3 cartas
de suprimento: água, comida
enlatada ou arroz, pode ser
em qualquer sala, dentro da
prisão ou no prédio ao lado.

O escolhido para ser salvo.


- Escolha um dos sobreviventes
para ser salvo entre as Fichas
de Objetivo Vermelhas,
isso pode ser feito no sorteio
de uma panela no deck de
armas iniciais, em um deck de
personagens ou aleatoriamente.

REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 15


Objetivo Amarela dá 5 pontos de Experiência para
quem ativar o Interruptor pela primeira vez.

Um carango e um carro de polícia, que sorte, ops...


- Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
Uma missão Zombicide. baioneta, armas especiais. - O Carro de polícia pode
Enquanto houver fôlego, não desistiremos de nossa ser usado para procurar armas até aparecer a carta de
busca pela sobrevivência a todo custo. Amy quer salvar zumbi e assim se encerra a busca. É possível dirigí-los.
alguns desconhecidos, é uma tola mesmo! Parece que ela
viu um sinal de socorro vindo deste local, através de um Temos que encontrar as chaves rapidamente!!!
- A Ficha de Objetivo Roxa é a chave da Porta Roxa da
sinalizador. Mas... onde eles estão? Amy resolve liderar o Delegacia (só a Amy consegue abrir esta porta, pois
grupo para as buscas, pois eu estou muito farto de dar ela se desativa com leitor digital, Amy trabalhou neste
ordens e cuidar de todo mundo ao mesmo tempo. lugar muitos anos antes do apocalipse), a Ficha de
objetivo Azul é a chave da Porta Azul
MAPAS Jogo Base: 2B, 5F e 5E A Porta Azul ativa o Spawn azul, a partir desse momento,
Prison Outbreak: 6P, 9P esse spawn de zumbis fica ativo até o fim da missão.
Angry Neighbors: 12R, 10V e 11V A Ficha de Objetivo Branca é a Chave para abrir
qualquer uma, ou as Duas Portas Brancas (Porta de
OBJETIVOS: saída do mesmo prédio onde se encontra a própria chave
branca e a Porta do outro prédio, onde se encontra o
1) Amy (Obrigatório ter a Personagem Amy na missão)
Token EXIT). Nenhuma dessas portas necessita de uma
é a única que poderá abrir a porta eletrônica da Delegacia
ferramenta (pé-de-cabra, serra elétrica, machado), basta
com a Chave Roxa (suas digitais serão indispensáveis para
a chave para abrí-las. Estas Fichas de Objetivo dão 5
abertura da porta), e ainda terá que liderar o grupo para salvar
pontos de Experiência cada.
dois compannheiros perdidos no mapa abaixo;
2) Chegar até a saída (Token EXIT) com todos os
sobreviventes e copanheiros salvos. Dois companheiros e um Kit de primeiros socorros!
- Coloque duas fichas de companheiros nos locais
REGRAS ESPECIAIS indicados, corra para salvá-los. Quando abrir a porta e
der Spanws nas Salas, pegue eleatoriamente a miniatura e
Precisamos encontrar aquelas pessoas, mas cuidado! coloque sobre a Ficha de Companheiro.
- Existem dois companheiros identificados no mapa abaixo, - O X Vermelho é um Kit de Primeiros Socorros e
em um dos locais, é necessário ativar o interruptor amarelo cura um Ferimento, qualquer uma dessas fichas dá 5
para chegar ao local de um dos companheiros. A Ficha de pontos de Experiência para quem as pegar.

16 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES


REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 17
Uma missão Zombicide.
Entramos em uma avenida estranha, muito longa, onde
existe uma prisão cheia de celas, estamos perto de um
metrô que pode ser nossa salvação, mas alguém deixou
a porta fechada e só abre com a chave principal,
localizada em uma das celas da prisão, vamos pegá-la,
antes que seja tarde demais!

MAPAS Jogo Base: 5C e 7B


Prison Outbreak: 6P, 7P e 8P
Angry Neighbors: 11V, 12R e 10V

OBJETIVOS:
1) Pegar os 3 objetivos vermelhos;
2) Encontrar o objetivo azul (chave do metrô);
3) Fugir para o local mais seguro com Token EXIT,
o metrô (não esqueça de fechar a porta com a chave
azul, para que os zumbis não o sigam. (chegar lá com no martelo, serra elétrica, pé-de-cabra, etc... (sem
mínimo de 4 sobreviventes e o companheiro salvo) necessidade de chave alguma)
REGRAS ESPECIAIS Seja esperto e cuide de todos! hahaha
Maldita chave verde! - Se algum sobrevivente morrer com a chave verde
- A Ficha de objetivo verde abre a única PortaVerde. ou azul, e a porta respectiva dessa chave ainda não for
Esta chave dá 5 pontos de experiência para quem aberta, a missão acaba.
pegá-la.
Um Tunadão, mas pouca gasolina!
Mais Zumbis na parada, oh não... - Existe um tunadão por perto, mas só se pode fazer uma
- Spawn Roxo acontece quando? busca, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal
a) Entrar uma abominação; e baioneta. Só será possível dirigir um tunadão por um
b) Surgir mais de 4 fichas de barulho no mesmo lugar único turno (3 ou 4 ações, dependendo dos pontos
(sobreviventes não contam como barulho para essa de experiência) pelo sobrevivente escolhido.
condição);
c) Quando alguém ativar o Interruptor Roxo que abre O último espertinho, feche a porta, por favor!
metade das celas do complexo prisional. - Depois que todos sobreviventes entrarem no metrô
(Local com Token EXIT) e não houver zumbis na área,
Venha por aqui, pode ser a saída dessa prisão! use uma ação de algum sobrevivente para trancar a
- A Porta Amarela da Prisão é opcional para fuga e porta azul e finalizar a missão.
poderá ser aberta na condição de que alguém pegue o
Objetivo Amarelo dentro de uma das celas. Esse ou Um companheiro preso, que pena! Haha!
qualquer outro objetivo dá 5 pontos de experiência. - Existe um companheiro preso em uma das celas,
posicione uma ficha de companheiro da expansão
Regra mais óbvia que esta, né...? Angry Neighbors e, quando alguém for salvá-lo, pegue
- Qualquer uma das portas Amarela, Verde ou Azul só aleatoriamente um deles no Deck de Cartas ao custo
poderá ser aberta com uma ação, pelo sobrevivente que de uma ação e adicione também os 5 pontos de
pegar a chave respectiva, então, por exemplo, se Wanda Experiência na Ficha de Identificação.
pegar a chave verde, só ela poderá abrir a porta verde,
mas como as portas estarão emperradas, o sobrevivente Zumbis a vista, um balofo e dois lerdos!
deve ter também em mãos, algo que possa - Coloque um balofo e dois lerdos no local indicado no mapa.
desemperrar a porta, como um machado, martelo,
serra elétrica, pé-de-cabra, etc... Três fichas de Objetivo vermelhas, obrigatórias?
- Portas comuns poderão ser abertas com um machado, - Pegar as Três Fichas de Objetivo Vermelhas faz

18 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES


parte do objetivo da Missão,
antes de fugir para o metrô,
não esqueça verificar nas
fichas de identificação
dos sobreviventes, três
sobreviventes quaisquer
deve ter uma ficha
vermelha para cada! Fichas
de Objetivo Vermelhas dão
5 pontos de Experiência
para quem as pegar.

REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 19


Uma missão Zombicide.
Sabia que um dia teríamos que retornar... Na outra
vez que estivemos aqui, não conseguimos pegar tudo que
precisávamos! Então decidimos voltar para procurar
mais suprimentos. Sei que encontraremos mais alguma
coisa pra comer e água potável, pra variar...
MAPAS Jogo Base: 1B.
Prison Outbreak: 6P, 8P, 14P e 15P.
Angry Neighbors: 10V, 11V e 12V
1 carta de cada suprimento (água, arroz e comida
enlatada) e 5 cartas no total e as cartas podendo
OBJETIVOS: ocupar 1 espaço ou mais na ficha do sobrevivente,
1) Entre no Hospital Psiquiátrico e pegue os dependendo da quantidade encontrada. (o
suprimentos, representandos pelas fichas de objetivo sobrevivente poderá pegar mais de uma carta de
verdes, azuis, e vermelhas (se necessário); (baralho suprimentos em sua ficha dando 5 pontos de experiência
surpresa de suprimentos ou Zumbi) até completar 5 itens ao pegar uma das fichas azul, verde ou vermelha).
de sobrevivência (arroz, água e comida enlatada)
2) Mate os Piramid Head (ou abominações) com a serra Oba! Serra Circular para cortar seres nojentos!
circular disponível no tabuleiro ou molotov do deck; - Existe uma Serra Circular nos fundos do Hospital
3) Após pegar 5 suprimentos e matar as ameaças, entre nos Psiquiátrio, na sala indicada pela Serra Circular, só é
dois carros e fuja pela indicação de saída no tabuleiro. permitido fazer essa única busca (pegar a serra não dá
pontos de experiência).
REGRAS ESPECIAIS
Porta eletrônica da Prisão com timer?! Monstro preso, monstro solto, pegue a serra!
- Ao abrir a porta eletônica da prisão, devem entrar todos - Existe uma abominação (ou Pyramid Head) solta em uma
sobreviventes no mesmo turno, após esse turno de sala com a porta arrombada. Existe outra abominação (ou
abertura, ela se fechará e só poderá ser aberta de Pyramid Head) presa em uma das celas de porta branca.
novo mais uma única vez, após concluir os objetivos Ela poderá arrombar essa cela só se ouvir qualquer porta se
(não é necessário ferramenta para abrir essa porta). abrir no corredor. (abertura de celas de portas brancas
ou porta comum no mesmo corredor dessas celas).
Os Carros estão vazios, é óbvio!
- Metade dos sobreviventes começa no carro de polícia e Spawns verdes e Azuis podem ativar-se!
a outra metade começa no Tunadão, por essa razão óbvia, - Ao coletar a qualquer ficha de objetivo verde, ativa-se
não podem ser feitas as famosas buscas. o spawn verde no mesmo instante, ao coletar a qualquer
ficha de objetivo azul, ativa-se o spawn azul de zumbis.
Estes Spawns só ativam-se no momento em que é pego o
Correndo contra o tempo para achar suprimentos! objetivo da determinada cor, depois não ativa-se mais.
- Separe 1 carta de água, 2 cartas de arroz, 2
cartas de comida enlatada e 1 carta Ahhh! Zumbi -
embaralhe e deixe de lado, quando um sobrevivente Porta eletrônica com problemas!
pegar um X azul, X verde ou X vermelho, substitua-o - No final da missão, após pegar os 5 suprimentos e as
por uma carta aleatória desse deck. 2 abominações serem mortas, todos sobreviventes vão
- Se os sobreviventes encontrarem suprimentos no para a porta eletrônica de saída, mas ao abri-la, você
baralho (arroz, água ou comida enlatada), em vez de deve ativar o interruptor eletrônico amarelo, ativá-
pegar fichas, então poderá deixar de pegar somente as lo dá 5 pontos de experiência pegando a Ficha de
fichas de objetivo vermelhas do jogo que poderão Objetivo Amarela e somente uma única vez e, nesse
ser ignoradas. Mas lembre-se: deve haver pelo menos mesmo turno, todos os sobreviventes devem escapar

20 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES


juntos, caso sontrário, após
o movimento do último
sobrevivente, o timer da
porta eletrônica acabará
e quem ficar preso, não
poderá sair mais.
REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 21
Uma missão Zombicide.
Algum idiota pegou o Necronomicom, disse as palavras
e liberou forças do mal, e além disso, nossos clones
toscos e maus vieram de algum lugar, sei lá de onde,
estão escondidos por aí para nos matar e tomar nossos
lugares. Temos que ser mais espertos e mais rápidos
do que eles. Nossos objetivos são: Exterminar nossos
clones, resgatar nossos amigos e procurar pelo Livro dos
Mortos perdido por aí. Essa estação de metrô parece Deixaram cair o livro, precisamos encontrá-lo!
segura para fugir, segura... por enquanto... - O necronomicom pode ser representado pela Ficha
de Objetivo Azul e dá 5 pontos de Experiência para
MAPAS Jogo Base: 6C e 7B. quem pegá-lo.
Prison Outbreak: 5P, 9P e 12P.
Angry Neighbors: 12R, 10R e 11R.
De onde será que vieram nossas versões más?
- Cada Ficha de Objetivo Vermelha representa o local
OBJETIVOS: de uma versão Zumbivivente dos personagens que estão
1) Exterminar todos os 6 Zumbiviventes representados no jogo.
pela Ficha de Objetivo Vermelha; - Para poder jogar esta missão, você deverá ter as miniaturas
zumbiviventes dos personagens que estão no jogo.
2) Salve os Dois companheiros presos (Temporada
- Ao abrir a porta de um local com uma Ficha de
Angry Neighbors) nas celas indicadas pelo mapa ao lado;
Objetivo Vermelha: 1) Acontece o Spawn dos Zumbis
3) Pegar o Necronomicom (Livro dos Mortos) normalmente nas salas vazias, do mesmo modo de uma
representado pela Ficha de Objetivo Azul. missão qualquer, depois disso, 2) A Ficha vermelha será
4) Após completar todos objetivos acima, fuja para o substituída por um Zumbivivente aleatoriamente. Esse
local indicado pelo Token EXIT, com pelo menos, Zumbivivente é a versão má de um dos sobreviventes da
4 sobreviventes com o Necronomicom e com os 2 missão e só poderá ser eliminado pelo personagem original,
companheiros salvos. sendo assim, por exemplo: O Personagem Zumbi de Phil
só poderá ser eliminado pelo Phil sobrevivente.
- Sejá rápido ao abrir as portas, pois cada Zumbivivente tem
REGRAS ESPECIAIS 1, 2 ou 3 ações no turno dos zumbis: Jogue um dado no
Eles estão procurando cérebro fresco! turno dos zumbis: se tirar 1 ou 2: 1 ação / 3 ou 4: 2 ações / 5
- O jogo já começa com alguns zumbis no tabuleiro. ou 6: 3 ações para a versão má do sobrevivente.
Coloque cinco miniaturas de zumbis lerdos e um - Os três primeiros revelados na missão são eliminados
corredor nas indicações do mapa. com 1 de dano em armas de alcance ou corpo-a-corpo,
- Os outros três Zumbiviventes também só podem ser
Um carango e um carro de polícia, que sorte... eliminados com armas de alcance ou corpo-a-corpo, mas
- Um Tunadão um pouco distante... Mas só se pode fazer com dano 2.
uma busca, separe as cartas de pistola laminar, gêmeas - Cada Zumbivivente eliminado dá 5 pontos de
do mal, baioneta, armas especiais. - O Carro de Experiência para o personagem que o matou.
polícia pode ser usado para procurar armas até aparecer
a carta de zumbi e assim se encerra a busca. É possível Dois companheiros presos, que pena! Haha!
dirigir qualquer um dos carros. - Existe dois companheiros presos nas celas, posicione
22 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
uma ficha de companheiro da
expansão Angry Neighbors
e, quando alguém for salvá-lo, ou
pegue aleatoriamente um deles
no Deck de Cartas ao custo
de uma ação e adicione
também os 5 pontos de
Experiência na Ficha de
Identificação. Não há zumbis
nas celas dos companheiros.
somente nas celas vazias.

Uma Prisão de segurança


“quase” máxima!
- A Porta Branca da Prisão
é a única que necessita de uma
chave para abrir, pegue a Ficha
de Objetivo Branca e tenha
em mãos um equipamento
que abra essa porta, como
pé-de-cabra, serra elétrica,
martelo, etc...
- A Ficha de Objetivo Branca
dá 5 pontos de Experiência
para quem a pegar.

Existe uma porta


giratória e algumas celas
para ativar.
- A porta Giratória poderá
ser ativada pelo interruptor
amarelo, a primeira ativação
da porta giratória dá 5 pontos
de Experiência e a Ficha de
Objetivo Amarela.
- O Interruptor Roxo ativa as
celas do Complexo Prisional,
ao ativar o interruptor roxo,
o sobrevivente ganha a Ficha
de Objetivo Roxa e 5 pontos
de Experiência na Ficha de
Identificação.

Venha por aqui, parece


seguro, por enquanto!
- Após terminar os objetivos,
fuja pela estação subterrânea
marcada com Tokem EXIT.
O Jogo acaba quando todos
os objetivos forem alcançados
e os personagens com os
dois companheiros e a Ficha
de Objetivo Azul estiverem
dentro da estação de metrô
(desde que não tenha zumbis
neste local).

REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 23


REGRAS ESPECIAIS
Uma única porta trancada, e é a porta da delegacia!
- A única porta que precisa de chave é a Porta Roxa
da Delegacia, a chave está representada pela Ficha de
Objetivo Roxa e desta vez, tenha também em mãos um
Uma missão Zombicide. equipamento que abra essa porta, como pé-de-cabra,
Estamos quase sem suprimentos e perdemos dois de serra elétrica, martelo, etc... Esta Chave dá 5 pontos
de Experiência para quem a pegar.
nossos amigos, Andi e Sally, Algo me diz que neste
vilarejo encontraremos alguma coisa interessante para Um Tunadão, mas sem gasolina!
nossa sobrevivência, nossos amigos esiveram aqui, mas - Existe um tunadão por perto, mas só se pode fazer uma
não voltaram e por isso viemos procurá-los. Vamos logo! busca, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal
Não temos muito tempo... Creio que encontraremos os e baioneta. Não será possível dirigí-lo.

dois e muita comida, se a sorte nos ajudar...


Andi e Sally estão em perigo!
MAPAS Jogo Base: 1C, 5F, 5C e 5D. - Coloque duas fichas de companheiros nos locais
Prison Outbreak: 5P e 7P. indicados, corra para salvá-los. Quando abrir a porta e der
Angry Neighbors: 10V e 11V. Spanws nas Salas, na primeira ficha, pegue eleatoriamente
a miniatura e coloque sobre a Ficha de Companheiro.
Porém, a segunda ficha deve ser a Sally (pegue a
OBJETIVOS: miniatura da atiradora de elite e coloque no lugar da
segunda ficha).
1) Encontrar os Companheiros Andy e Sally,
representados pelas Fichas de Companheiros (Temporada
Angry Neighbors); Cadê o restante do pessoal? Como foram parar lá?
2) Pegue todas as quatro Fichas de Objetivo Vermelhas; - Aleatoriamente, metade dos sobreviventes começam
3) Encontre pelo menos, 2 cartas de água ou comida em um local e a outra metade começa no outro (Veja
(Cartas de Suprimentos Arroz, Água ou Comida Enlatada). localizações dos quadrados azuis no mapa acima).
4) Após completar todos objetivos acima, fuja para o local
indicado pelo Token EXIT, com todos os obreviventes, Ative o interruptor e veja o que acontece!
com as Fichas de Objetivo Vermelhas, com as duas - Para abrir as Portas Brancas das Celas, ative o
cartas de suprimentos, com os dois companheiros salvos e Interruptor Branco. Quem ativá-lo ganha a Ficha de
desde que não tenha nenhum zumbi no local. Objetivo Branca e mais 5 pontos de experiência.

24 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES


em um local e a outra metade começa no outro (Veja
localizações dos quadrados azuis no mapa abaixo).

Onde estão as chaves dessas portas?


- Para abrir Porta Roxa da Delegacia, é necessário a
Chave Roxa (Ficha de Objetivo Roxa), para abrir a
Porta Verde é necessário a Chave Verde (Ficha de
Uma missão Zombicide. Objetivo Verde), Cada Porta Azul do esconderijo,
precisa de uma Chave Azul, não é necessário abrir as
Nossos dias são sempre difíceis... Sem forças e sem duas portas para entrar, mas é necessário ter as Duas
esperança! Estamos muito cansados, nossas pernas doem Chaves Azuis para Terminar o Jogo. Cada Ficha de
de tanto andar por aí! Estamos de volta a Racoon City, Objetivo (Chaves de Portas, Ativação de Interruptor
ou Ficha de Companheiro) dá 5 pontos de
onde tudo começou. Precisamos de um lugar seguro... Experiência para quem as pegar. NÃO É NECESSÁRIO
TER EQUIPAMENTO (SERRA-ELÉTRICA, PÉ-DE-CABRA,
MAPAS Jogo Base: 1B, 2B e 3C. ETC...) PARA ABERTURA DESSAS PORTAS COLORIDAS.
Prison Outbreak: 3P, 5P, 6P e 9P.
Angry Neighbors: 11R.
Um companheiro preso, que pena! Haha!
- Existe um companheiro preso em uma das celas,
OBJETIVOS: posicione uma ficha de companheiro da expansão Angry
Neighbors e, quando alguém for salvá-lo, abra a cela e
1) Salvar o Companheiro Preso na Cela da Delegacia; pegue aleatoriamente um deles no Deck de Cartas ao
2) Encontrar as Duas Chaves Azuis; custo de uma ação.
3) Chegar até o Local (Token EXIT), com todos os
sobreviventes e o Companheiro (Angry Neighbors).
Zumbis à vista, um balofo e vários lerdos!
- Coloque um balofo e dois lerdos furiosos na sala
REGRAS ESPECIAIS depois da Porta Giratória da Delegacia e três lerdos
Um Tunadão na área, parece que tem combustível! normais na Rua (ver indicação no mapa).
- Existe um tunadão por perto, mas só se pode fazer uma
busca, separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal Uma porta giratória e algumas celas para ativar.
e baioneta. É possível dirigí-lo.
- A Porta Giratória poderá ser ativada pelo interruptor
amarelo e o Interruptor Branco ativa as celas da
Cadê o restante do pessoal? Como foram parar lá? Delegacia, ao ativar o Interruptor Branco, não esqueça
- Aleatoriamente, metade dos sobreviventes começam de fazer Spawn em todas as Celas.

REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES 25


Ha!
Ha!
Ha! Ha!
Uma missão Zombicide.
Emergência!! Nosso Estoque de comida está acabando,
então decidimos separar o grupo e, após horas de Oba! Serra Circular para cortar seres nojentos!
viajem, decidimos parar e explorar esse vilarejo de - Existe uma Serra Circular no local indicado no mapa ao
lado, (indicação: Serra Circular), só é permitido fazer essa
Lost Silent City, talvez hoje seja mesmo o nosso dia de única busca nessa sala (pegar a serra não dá pontos de
sorte, creio que acharemos comida, acho que aqui deve experiência).
ser o lugar para fazer nossas buscas... Lembro bem de
quando tinha minha família, combinávamos sempre de Monstro preso, monstro solto, pegue a serra!
aproveitar aquela tal temporada de Black Friday nas - Existe uma abominação (ou Pyramid Head) solta em uma
sala com a porta arrombada. Existe outra abominação (ou
lojas de nossa cidade natal antes disso tudo acontecer... Pyramid Head) logo atrás de um dos grupos dos nossos
heróis. Fuja delas, até encontrar a Serra Circular.
MAPAS Jogo Base: 5D.
Prison Outbreak: 3P, 5P, 6P, 9P e 16P.
Angry Neighbors: 11V e 12V.
Spawns verdes e Azuis podem ativar-se!
- Ao coletar a qualquer ficha de objetivo verde, ativa-se
o spawn verde no mesmo instante, ao coletar a qualquer
OBJETIVOS: ficha de objetivo azul, ativa-se o spawn azul de zumbis.
Estes Spawns só ativam-se no momento em que é pego o
1) Pegue os suprimentos, representandos pelas fichas de objetivo da determinada cor, depois não ativa-se mais.
objetivo verdes, azuis, e vermelhas (se necessário); (baralho
surpresa de suprimentos ou Zumbi) até completar 5 itens Um carango e um carro de polícia, que sorte, ops...
de sobrevivência (arroz, água e comida enlatada); - Tunadão por perto, mas só se pode fazer uma busca,
2) Salve o Companheiro Preso (Angry Neighbors); separe as cartas pistola laminar, gêmeas do mal,
2) Mate os Piramid Head (ou abominações) com a serra baioneta, armas especiais. - O Carro de polícia pode
circular disponível no tabuleiro ou molotov do deck; ser usado para procurar armas até aparecer a carta de
3) Após pegar 5 suprimentos, salvar o companheiro e zumbi e assim se encerra a busca. É possível dirigí-los.
matar as ameaças, fuja pelo local indicado com Token
EXIT, com todos os sobreviventes.
Esta porta giratória pode ser acionada!
- Antes de chegar ao Local do Token de EXIT, existe uma
Correndo contra o tempo para achar suprimentos! porta giratória que deve ser acionada pelo Interruptor
- Separe 1 carta de água, 2 cartas de arroz, 2 Amarelo, e quem ativá-lo pela primeira vez, ganha a Ficha
cartas de comida enlatada e 1 carta Ahhh! Zumbi - de Objetivo Amarela e 5 pontos de experiência.
embaralhe e deixe de lado, quando um sobrevivente - Após a ativação do interruptor amarelo, não esqueça de
pegar um X azul, X verde ou X vermelho, substitua-o fazer spawn nas três salas que estão localizadas após
por uma carta aleatória desse deck. a porta giratória.
- Se os sobreviventes encontrarem suprimentos no
baralho (arroz, água ou comida enlatada), em vez de
pegar fichas, então poderá deixar de pegar somente as Vamos falas sobre as Portas Trancadas?
fichas de objetivo vermelhas do jogo que poderão - Existem apenas duas portas roxas que estão trancadas,
ser ignoradas. Mas lembre-se: deve haver pelo menos mas podem ser abertas pelo sobrevivente que estiver com
1 carta de cada suprimento (água, arroz e comida a ficha de objetivo roxa e não necessita de ferramenta
enlatada) e 5 cartas no total e as cartas podendo (pé-de-cabra, serra elétrica, machado), basta essa chave
ocupar 1 espaço ou mais na ficha do sobrevivente, para abrí-las. Esta Ficha de Objetivo dá 5 pontos de
dependendo da quantidade encontrada. (o Experiência para o sobrevivente que a pegar.
sobrevivente poderá pegar mais de uma carta de
suprimentos em sua ficha dando 5 pontos de experiência Um companheiro preso, que pena! Haha!
ao pegar uma das fichas azul, verde ou vermelha). - Existe um companheiro preso em um local, posicione
26 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES
uma ficha de companheiro da
expansão Angry Neighbors e,
quando alguém abrir a porta, dê
spawn e pegue aleatoriamente
um deles no Deck de Cartas
ao custo de uma ação.
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28 REVISTA ZOMBICIDE - MISSÕES

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