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Introducción: Cartografías de lo viejo y lo nuevo.

La subcultura Steam punk parece ser emblemática de los importantes deseos culturales que
circulan en este momento, en medio de nuestra cultura de alta tecnología. Expresan en diversas
formas que van desde estilizado del siglo XIX, inspirada prendas de vestir a los inventos extraños
que mezclan la época victoriana con 21sttemas-century, así como un fuerte. Espíritu de bricolaje
(bricolaje), el estilo steam punk es mucho más que un grupo peculiar de personas que usan corsés
mientras construyen experimentos científicos locos como la escalera de Jacob hecha en casa. En
un espíritu transdisciplinario, la revista Steampunk se describe a sí misma como "una revista de
moda, música, tecnología mal aplicada y caos". Y ficción '. Es una bolsa de actividades mixtas de
interés y afición, así como curiosidad por el conocimiento tecnológico que no encaja con la forma
sublimada habitual de acercarse a la ciencia y la tecnología a través de simples mitos de progreso
lineal que ven la tecnología antigua como obsoleta y sin interés.

Como un spin-off de la ciencia ficción ciberpunk, steampunk (quita el sombrero a la novela de The
Difference Engine de 1990, y una gama de otros productos literarios y juegos de computadora)
imagina de nuevas maneras el mundo de máquinas con motor de vapor de la era victoriana que
marcó el nacimiento de la cultura tecnológica moderna, así como el espíritu punk-influenciado de
retoques, bricolage y fascinación con la ciencia loca, las tecnologías experimentales y los gabinetes
de curiosidad que ofrecen tales mundos. De hecho, steam punk ocupa varios mundos al mismo
tiempo: combina el espíritu de las culturas de código abierto y piratas informáticos que es parte de
la forma punk actual del bricolaje en las culturas de software y hardware con una fuerte curiosidad
histórica por las primeras fases de tecnologización intensiva y amplia participación. en procesos de
producción reales. No está interesado en proponer modelos universales para el progreso
tecnológico, sino en experimentar con alternativas, en ideas extravagantes, en excavar nuevos
caminos que quedan fuera de la corriente principal.

Steam punk es también un buen símbolo para el espíritu arqueológico mediático de pensar lo
nuevo y lo viejo en líneas paralelas, y cultivar el entusiasmo por los medios, la tecnología y la
ciencia a través de la estética, la política y otros campos de investigación crítica. Incluso si corre el
riesgo de la nostalgia posmoderna (ver Jameson 1989) o si celebra exactamente lo que se ha
perdido en medio de paisajes de consumo cada vez más cerrados de caja negra, el punk de vapor
está marcado por un espíritu activo de tinkerer. De forma similar al espíritu DIY de Steam Punk, la
arqueología de los medios ha querido centrarse en el siglo XIX como una piedra angular de la
modernidad en términos de ciencia, tecnología y el nacimiento del capitalismo de los medios. La
arqueología mediática ha estado interesada en excavar el pasado para comprender el presente y
el futuro. Sin embargo, no solo interesa escribir narraciones históricas. Siempre ha sido bastante
teóricamente informado, abierto a discusiones teóricas culturales recientes y toma prestado tan
felizmente de los estudios de cine y las artes mediáticas como lo hace del conjunto histórico de
metodologías. La Arqueología de los Medios nunca ha sido solo un esfuerzo académico puro, sino
que, desde sus primeras fases en los años ochenta y noventa, también ha sido un campo en el que
los artistas de los medios de comunicación también han podido utilizar temas, ideas e inspiración
de medios pasados para investigar qué significa la novedad en 'nuevos medios'.

Este libro se llama ¿Qué es la arqueología de los medios? Y se propone elaborar los potenciales del
método arqueológico mediático en la investigación de la cultura digital. Como tal, no es una
arqueología de la cultura digital. Necesitamos muchas más arqueologías críticas de las culturas
informáticas posteriores a la Segunda Guerra Mundial; software y diseño; la institucionalización y
comercialización de la producción de software, así como de código abierto; el complejo militar-
industrial detrás del surgimiento de la cultura de red; las formaciones de trabajo creativo y trabajo
inherentemente conectado a nuevas formas de producción; medios alternativos que surgieron de
código abierto, así como hacktivistas que participan en piratería de hardware y flexión de circuitos,
pero este libro no se centra exclusivamente en estos temas. (Sobre arqueologías de software, ver
Alt 2011; Wardrip-Fruin 2011; Manovich 2001). En cambio, ofrece una idea de cómo pensar los
medios arqueológicamente en la cultura contemporánea, y mapea las diversas teorías, métodos e
ideas que nos dan orientación sobre cómo hacerlo. La arqueología mediática se presenta como
una forma de investigar las nuevas culturas mediáticas a través de las percepciones de los nuevos
medios pasados, a menudo con énfasis en los aparatos, prácticas e inventos olvidados,
extravagantes y no obvios. Además, como se argumenta en este libro, también es una forma de
analizar los regímenes de memoria y prácticas creativas en las culturas de los medios, tanto
teóricos como artísticos. La arqueología de los medios considera que las culturas de los medios
están sedimentadas y en capas, un pliegue de tiempo y materialidad donde el pasado podría ser
descubierto de repente, y las nuevas tecnologías se vuelven obsoletas cada vez más rápido.

Es fácil ver cómo la arqueología de los medios se ajusta a una situación cultural más amplia en la
que el vintage se considera mejor que el nuevo, los sonidos Super-8 y 8 bits son objetos no solo de
nostalgia, sino también de renacimiento y retroculturas que parecen ser una parte natural de El
panorama de la cultura digital como tecnología de pantalla de alta definición y banda ancha súper
rápida. Se lamenta la muerte de los medios: la interrupción de la producción del tocadiscos de
vinilo Technics 1200 (1972-2010) o el Sony Walkman (1978-2010); los formatos perdidos, desde
cintas magnéticas hasta disquetes de varios tamaños, tienen sus propios entusiastas de la
conservación; abandonware, como los juegos de principios de la década de 1990, está viviendo
una vida zombie en Internet; y las prácticas de consumo de medios también se están volviendo
retro, por ejemplo, los clubes de escucha de vinilo recientemente surgidos en Londres, donde todo
el disco de vinilo se reproduce sin interrupciones de una manera retro meditativa casi religiosa. En
parte, esto puede explicarse por el apego personal que los jóvenes consumidores de clase media
actuales (ahora en sus 30 a 40 años) que fueron la primera generación en crecer en medio de
computadoras personales y juegos, dispositivos de mano, Walkmans y otros años 70 y La
electrónica de la década de 1980, tiene una cultura tan popular de su juventud. Donkey Kong, Pac
Man y Tetris todavía tienen un lugar especial en varios corazones (y manos) y algunas de las
reutilizaciones y comunidades, por ejemplo, alrededor de casetes, han encontrado una nueva vida
con Internet y en los teléfonos inteligentes y los i-Pads (ver Cramer 2010; Suominen 2008). Los
muebles inspirados en Tetris Tat-ris, bi el diseñador Gaenkoh, capturan parte de la nostalgia
afectiva, al igual que las rebobinaciones de música a través de las actividades de circuito de la
Orquesta Modificada del Juguete (www.modifiedtoyorchestra.com), en las que no está seguro de
si se trata de lo viejo o lo nuevo en tecnologías musicales.

Que los nuevos medios remedian los viejos medios (Bolter y Grusin 1999) parece una forma
intuitiva de comprender esta situación cultural en la que las nociones de viejo y nuevo a veces se
vuelven indistintas. Los nuevos medios pueden estar aquí y cambiar lentamente nuestros hábitos
de usuario, pero los viejos medios nunca nos abandonaron. Se remedia continuamente,
resurgiendo, encontrando nuevos usos, contextos, adaptaciones. En medio de la charla de 'medios
muertos' por escritores como Bruce Sterling, estaba claro que muchos medios muertos eran en
realidad medios zombis: muertos vivientes, que encontraron una vida futura en nuevos contextos,
nuevas manos, nuevas pantallas y máquinas. . En las culturas de información globalizadas, tan a
menudo descritas en términos de aceleración y temporalidades que superan las de nuestras
posibilidades de percepción humana, parece estar surgiendo una fascinación también con el
pasado.

Entonces, quizás este es un libro de zombies, de los muertos vivientes de la cultura de los medios,
que toca especialmente la arqueología de los medios como teoría y metodología de la cultura de
los medios digitales. Este libro ofrece un esbozo de los debates cruciales dentro de la arqueología
de los medios y disciplinas afines de interés artístico académico y mediático y algunas nuevas
direcciones para desarrollar la arqueología de los medios como un conjunto de teorías, métodos y
formas de entender la mediatización de las culturas de la memoria como así como la dinámica de
los viejos y nuevos medios. Ofrece información sobre los nuevos medios y los viejos medios en
líneas paralelas y se extiende a las discusiones sobre los diversos hilos, a veces contradictorios y
competitivos, de las investigaciones arqueológicas de los medios. ¿Dónde comienzas con los
medios pasados, como un historiador "adecuado"? ¿O de nuestro propio mundo actual de
dispositivos de medios, software, plataformas, redes, redes sociales, pantallas de plasma y demás,
como lo haría un analista "adecuado" de la cultura digital? La propuesta de este libro es que
comienzas en el medio, desde el enredo del pasado y el presente, y aceptas la complejidad que
esta decisión trae consigo a cualquier análisis de la cultura de los medios modernos. En este
contexto, este es un libro sobre el pasado y el futuro, el pasado y el futuro, así como las líneas
paralelas de la arqueología de los medios. Mapea los contextos clave de los cuales surgió esta
marca de teoría y metodología de los medios, pero también argumenta que necesita renovarse
continuamente en relación con las preguntas emergentes relacionadas con la cultura digital, la
memoria y los medios técnicos.

Arqueología de los medios: múltiples antecedentes.

La arqueología de los medios ha surgido de varias direcciones. Estos incluyen la inspiración


ofrecida por los estudios en arqueologías del poder y el conocimiento de Michel Foucault (1926-
84), las primeras excavaciones en los escombros de la modernidad por Walter Benjamin (1892 -
1940), New Film History en la década de 1980, así como Varios estudios que, desde la década de
1990, han tratado de comprender las culturas digitales y de software con la ayuda del pasado, un
"inconsciente" en capas de la cultura de los medios técnicos. Sin embargo, debemos estar
preparados para actualizar la arqueología de los medios en sí. Hasta ahora, fuera de la colección
Media Archaeology (Huhtamo y Parikka 2011), incluso los resúmenes del trabajo teórico y el
mapeo de debates cruciales han faltado (sin embargo, el próximo es Strauven 2012). Pero además
de una tarea tan importante de mapear sus múltiples historias, también necesitamos desarrollarla
como una metodología para estudios críticos de medios, así como pensar en sus lazos con las
instituciones de archivo. Uno de los temas cruciales, como veremos más adelante en el libro, es
describir la centralidad del archivo para los estudios de medios como se ha hecho para la filosofía y
la teoría cultural (ver, por ejemplo, Derrida 1996; Didi- Huberman y Ebeling 2007 )

Sin embargo, necesitamos identificar algunos puntos clave de la investigación arqueológica de los
medios, temas que han ofrecido centros de gravedad para tales conjuntos de teorías y métodos.
Articulado por una serie de teóricos como Erkki Huhtamo, Siegfried Zielinski, Thomas Elsaesser,
Friedrich Kittler, Anne Friedberg, Tom Gunning, Lev Manovich y Laurent Mannoni, así como varios
wirters incluso anteriores como Walter Benjamin, Siegfried Giedion (1888- 1968 ), Aby Warburg
(1866-1929), Marshall McLuhan (1911-80) y otros, los rumores arqueológicos en el pasado de los
medios y los presentes en líneas paralelas han sido marcados por la multiplicidad.

Tradicionalmente, dos teóricos se han destacado: Michel Foucault y Friedrich A. Kittler. La


contribución de Foucault a la arqueología del conocimiento y la cultura fue enfatizarlo como una
metodología para excavar las condiciones de existencia. Arqueología aquí significa profundizar en
el fondo por lo que un determinado objeto, declaración, discurso o, por ejemplo, en nuestro caso,
los medios de comunicación o los hábitos de uso pueden nacer y ser recogidos y mantenerse en
una situación cultural. Kittler se basa en las ideas de Foucault y ha exigido una comprensión
tecnológica más mediática de dicho trabajo arqueológico: tales condiciones de existencia no solo
son discursivas o institucionales, sino que se relacionan con redes de medios, así como con
descubrimientos científicos. Kittler quería ver los medios técnicos en la forma en que Foucault leía
archivos de libros y documentos escritos. ¿Qué pasa si empezamos a leer la tecnología de los
medios de la misma manera que Foucault expuso las prácticas y discursos culturales a un análisis
de cómo nacieron y se hicieron posibles en ciertos entornos? Por supuesto, estas preguntas
arqueológicas están estrechamente relacionadas con lo que Foucault más tarde comenzó a llamar
'genealogía'. Aquí, el énfasis estaba más en las cuestiones de 'descendencia' y la crítica de los
orígenes que se encuentran en el análisis histórico de su tiempo, y estimuló una gran cantidad de
investigaciones que estaban interesadas en buscar genealogías olvidadas y rasgos menores de la
historia: historias de mujeres, perversiones, locura, etc., contrahistorias. De esta manera, una gran
cantidad de investigaciones adaptadas arqueológicamente a los medios de comunicación ha
estado escribiendo contrahistorias de la historia de los medios de comunicación y buscando una
forma alternativa de comprender cómo llegamos a la situación cultural de los medios de nuestro
mundo digital actual. Es para los arqueólogos de los medios como lo fue para Foucault: todas las
excavaciones arqueológicas en el pasado están destinadas a elaborar nuestra situación actual.

Foucault y Kittler son solo dos ejemplos de teóricos que han tenido un impacto crucial en la teoría
de la arqueología de los medios. Cualquier intento de imponer la unidad en el canon de las obras
arqueológicas mediáticas, por supuesto, corre el riesgo de descartar la heterogeneidad en el
núcleo de esta empresa, pero incluso con ese trato en mente, uno podría afirmar que ha tenido
éxito en ciertas áreas importantes. Los temas y contextos clave han incluido: (1) modernidad, (2)
cine, (3) historias del presente y (4) historias alternativas. La elaboración de estos brevemente a
continuación da una idea tentativa de lo que ha sido la arqueología de los medios. Los capítulos
posteriores abordan estos temas con más detalle, y también apuntan gradualmente hacia
preguntas sobre en qué se está convirtiendo la arqueología de los medios.

(1) modernidad
La modernidad misma como un proceso de componentes tecnológicos, sociales y económicos
(capitalismo) ha demostrado ser un "punto de inflexión" clave en varias teorías arqueológicas
mediáticas. Estos abarcan desde las investigaciones de principios del siglo XX del teórico cultural
alemán Walter Benjamin sobre nuevas formas de sensación que emergen de los entornos urbanos
modernos y las tecnologías de los medios como el cine, la fotografía y el teléfono (2008) hasta
estudios clave de la teoría de los medios más recientes como Window Shopping de Anne Friedberg
(1993), que investigó las nuevas tecnologías de los medios, el género y el consumismo desde la
perspectiva de los animados debates sobre lo posmoderno. Varios estudios plantearon las
preguntas sobre qué significa ser moderno y cómo las nuevas innovaciones científicas y
tecnológicas contribuyen al cambiante panorama cultural e incluso a nuestras formas básicas de
estar en el mundo: ver, oír, pensar y sentir.

Los siglos XIX y XX, especialmente, se han convertido en el terreno de excavación clave para tales
análisis, cuyo objetivo es establecer la centralidad de la modernidad para la base de las
experiencias e industrias mediáticas contemporáneas. Por lo tanto, la modernidad puede verse
como una era que es parte de la aparición de un nuevo sentido de la historia, con formas
institucionalizadas como los museos que ofrecen una nueva presencia para el pasado (y lugares
lejanos como el colonialismo antropológico o mundos alternativos de la vida). en colecciones de
historia natural y animal), y nuevos entornos urbanos tecnológicos que actúan como conductos
para alterar las estructuras de percepción, experiencia de la temporalidad y la memoria, así como
nuevos tipos de racionalización en medio de las formas emergentes de capitalismo y burocracia,
además de Benjamin y Friedberg, los estudios clave incluyen, solo por mencionar algunos
ejemplos, los escritos de Jonathan Crary (1990, 1999) sobre la observación y la atención como
modernas "técnicas del tema". Desde una perspectiva anterior, en medio de tales cambios, uno
puede mencionar Panorama del XIX siglo(1977 [1938]) de Dolf Sternberger (1907-89) y
Mechanization Takes Command (1948) de Siegfried Giedion.

Este último abordó el nacimiento de la cultura mecánica desde el trabajo hasta el matadero, los
aparatos de cocina hasta el baño y, en palabras de Paul Demarinis (2010: 211), "es un libro fuente
de problemas, soluciones y soluciones que se convirtieron en problemas". Además de estos, uno
puede señalar estudios históricos del arte, como el bosquejo histórico cultural de nuevas formas
de visualidad por el proyecto Atlas-Mnemosyne de Aby Warburg y, en general, sus investigaciones
sobre las configuraciones de la imagen (ver Michaud 2007). Sterberger, Giedion y Warburg son
algunos buenos ejemplos de los primeros teóricos contemporáneos de la modernidad y la cultura
emergente de los medios tecnológicos.

De hecho, lo que hay que señalar es que ya entonces podemos descubrir cómo los primeros
historiadores del arte y la cultura, como Jacob Burckhardt, influyeron en Warburg, y ahora estos
primeros campos de la 'ciencia de la imagen' tuvieron, a través de un canon de escritores
históricos del arte como Erwin Panofsky e influencia en el discurso histórico sobre el arte y los
medios en los años ochenta y noventa. Por lo tanto, no es de extrañar que escritores como Lev
Manovich (2001) hayan defendido una conexión histórica entre las primeras vanguardias
(prestando especial atención a los cineastas soviéticos de la década de 1920) y la estética digital
contemporánea. Las formas de montaje, así como los principios del movimiento New Vision de los
artistas de la década de 1920 como Moholy-Nagy (1895-1946), Rodchenko (1891-1956) y Vertov
(1896-1954), se pueden encontrar implícitamente en el núcleo de la computadora prácticas de
imagen y arte. En otro contexto, para teóricos clave como Friedrich Kittler, no solo la modernidad
sino también el modernismo como articulación tecno-artística del desarrollo histórico, actúa como
una figura clave a través de la cual, se podría decir, se nos dio el vocabulario de nuestra cultura de
medios técnicos. Tal presencia de modernidad / modernismo fue evidente en la "arqueología del
presente" de Kittlet que también explica el "almacenamiento, transmisión y cálculo de datos en
medios tecnológicos" (Kittler 1990: 369).

(1) Cine

Como tecnología clave de la modernidad, el cine ha estado en el centro de la teoría arqueológica


mediática. La idea de "arqueología" del medio apareció ya en el título de Arqueología del cine
(1965) de CW Ceram (1915-72). Ceram era conocido por sus diversos escritos sobre arqueología
(en el sentido original de la disciplina y el término) pero también por su pasado con las tropas de
propaganda en la Alemania de Hitler. El salto de Ceram de la disciplina de la arqueología a la
arqueología del cine siguió, sin embargo, un método fue muy lineal y, a pesar del mapeo de
tecnologías pre-cinemáticas, estaba muy interesado en centrarse en el nacimiento de la forma
cinematográfica 'adecuada' desde 1895 en adelante.

Gran parte de la teorización moderna comenzó con la ola de estudios cinematográficos de la


Nueva Historia de la Película de los años setenta y, especialmente, de los ochenta. Ha creado
nuevas perspectivas sobre el cine de los inicios y el desarrollo de la pantalla y tecnologías conexas
de visión y prácticas de: (1) el trabajo de archivo y el descubrimiento de nuevas películas y el
material (a menudo mencionado es la ya clásicapor-34ª Federación Internacional de Archivos de
Cine -FIAF , www.fiafnet.org - coference en Brighton en 1978, donde se proyectó un número
significativo de películas de 1900 a 1906 para una audiencia de fil estudiosos); y (2) las teorías del
cine sobre espectadores, poder y género (como Mulvey 1975 y las teorías cargadas
psicoanalíticamente sobre el aparato del cine y la ideología de Jean-Louis Baudry, Jean Louis
Comolli y Christian Metz). Estos dos hilos, la teoría y el nuevo trabajo histórico, también
estuvieron, desde el principio, estrechamente relacionados. Una gran cantidad de investigación
sobre el cine carly, y su papel distintivo como una forma específica de sensación, surgió
especialmente a través del trabajo de Tom Gunning y la idea de 'atracción'. En 'The Cinema of
Attractions: Early Film, its Spectator and the Avant-Garde' (primera versión en 1986), Gunning
describió este concepto del cine temprano y sus componentes clave en la calidad no narrativa y
exhibicionista de la imagen que se inspiró en 'manipulación cinemática', como primeros planos,
cámara lenta, movimiento inverso, sustitución y exposición múltiple, como describe Gunning
(1990: 57-8). Las perspectivas astutas y relacionadas derivaron directamente del nuevo material
de archivo y establecieron la idea de que también deberíamos tomarnos en serio los aparatos y
contextos precinámicos. Estos no solo fueron un "calentamiento" para el acto principal del cine,
sino que merecen atención por derecho propio. (Para una crítica de Gunning ver, Musser 2006a y
2006b).

Por lo tanto, los académicos comenzaron a hablar sobre cine y televisión, las principales industrias
de los medios y la estética del siglo XX, solo como entradas, no como el acto final, en un campo
más amplio de paisajes visuales y medievales (Zielinski, 1999). Se puso mucho énfasis en mapear la
multiplicidad de tecnologías de producción y visualización de imágenes, y proyectos desde cámara
oscura hasta linternas mágicas y el verdadero estallido de la cultura visual de los siglos XVIII y XIX,
con fantasmagorías, panoramas, daguerrotipos, taumatropos, anortoscopios. , fenaquistoscopios,
praxinoscopios, mutoscopios y estereoscopios. De repente, a la luz de estudios históricos masivos
como The Great Art of Light and Shadow (2000) de Laurent Mannoni, que lleva el subtítulo
Arqueología del cine, los inventos clave más conocidos, como el cine y la fotografía, se convirtieron
simplemente en una corriente de innovación.

En este contexto de investigación, los estudiosos del cine recurrieron a enfatizar tales tecnologías
cinematográficas no solo como formas 'primitivas' de lo que vendría: la forma clásica de
Hollywood para la ficción cinematográfica que parecía ser la norma al menos hasta la aparición de
'New Hollywood en la década de 1970 '- pero como prácticas alternativas de experiencia
cinematográfica, paisaje de medios e industria. La noción del espectador ampliamente debatida en
la década de 1970 y las teorías posteriores sobre el aparato y su papel en los campos del poder y la
ideología, se historizaron. Simultáneamente, los modos de sensación y percepción se integraron
en una visión analítica que abarcaba múltiples historias no lineales. En lugar de en términos de una
ruptura, el cine debía analizarse a través de varios otros de forma cinematográfica convencional
que fueron constantemente reprimidos en perspectivas teleológicas (Gaudreault, 2006: 87;
Zielinski, 1999).

Como señala Thomas Elsaesser (2004), el espíritu arqueológico mediático en el núcleo de New
Film History alimenta un conjunto adicional de cajas de herramientas para la investigación de la
cultura digital, por lo que los debates actuales sobre la convergencia y lo digital en realidad se
pueden complejizar con la creciente comprensión de culturas visuales tempranas y
precinemáticas. En la perspicaz contextualización de Elsaesser de 'New Film History as Media
Archaeology', el giro hacia lo digital se convierte en sí mismo en un interruptor epistemológico,
que puede usarse para investigar rupturas y continuidades, relaciones intermedias e historias
paralelas. A través de las lentes de lo digital, comenzamos a ver nuevos medios también. Del
mismo modo, los múltiples mundos de la cultura visual del siglo XIX, con su 'vodevil, panoramas,
dioramas, entretenimiento en el hogar estereoscópico, giras de Hale y ferias mundiales', como los
enumera Elsaesser (2004, 80), son un buen recordatorio del peligros de la homogeneización, como
el mito de la convergencia como la única fuerza impulsora de la evolución de los medios, y señalan
las diversas formas en que surgen las conexiones y las rupturas, y cómo funcionan algunas
características, como la 'atracción' como modo de sensación. medios desde el cine carly hasta
nuestra cultura de juegos de computadora, interés revitalizado en 3D y otros espectáculos.

(2) Historias del presente.

En medio del énfasis en lo audiovisual y lo (pre y post) cinemático, y el énfasis metodológico en


caminos alternativos y regímenes transdisciplinarios de conocimiento, la investigación
arqueológica mediática adoptó la idea, familiar de Foucault, de que la arqueología es siempre,
implícitamente o explícitamente, sobre el presente: ¿cuál es nuestro momento presente en sus
objetos, discursos y prácticas, y cómo llegó a ser percibido como realidad? La exageración en torno
a la "novedad" de la cultura digital de los años ochenta y noventa se contextualizó de muchas
maneras que complicaron la forma en que los nuevos medios eran vistos como "nuevos". Por lo
tanto, en lugar del mito del progreso lineal, estudios como el de Carolyn Marvin (1988) señalaron
que las tecnologías antiguas también habían sido nuevas alguna vez, e investigaron el telégrafo, el
teléfono y la electricidad y la luz como fenómenos mediáticos que estaban integrados en el aura.
de novedad en el siglo XIX, y cómo formaban parte de una rearticulación más amplia de los lazos
sociales, el conocimiento experto y la profesionalidad, y los nuevos espectáculos de alta tecnología
integrados como parte de la vida cotidiana. La novedad es siempre un concepto muy relativo, y un
enfoque en las cualidades técnicas como "velocidad, capacidad y rendimiento" (Marvin, 1988: 4)
es secundario a los problemas sociales a través de los cuales se movilizan las eficiencias técnicas
como negociaciones entre audiencias: expertos y aficionados, personas de adentro y de afuera,
usuarios y no usuarios (1988: 4). Uno, de hecho, puede concebir nuevos medios y nuevas
tecnologías ya en el siglo XIX, o incluso antes, como sugiere un título más reciente: New Media,
1740-1915 (Gitelman y Pingree, 2003).

La relatividad de lo nuevo se toma como punto de partida en los trabajos de quizás los dos
arqueólogos de medios más influyentes. Al llegar al concepto desde direcciones ligeramente
diferentes, las obras de Erkki Huhtamo y Siegfried Zielinski son emblemáticas de la formación del
campo de investigación, y ambas han sido importantes para repensar las estructuras temporales
de novedad y abrir, a través de una variedad de aparatos históricos, la cuestión de lo que es lo
nuevo y cómo debemos incorporar el conocimiento histórico al pensamiento sobre los medios
actuales y futuros.

El trabajo de Huhtamo se ha centrado principalmente en la idea de topoi (plural de topos): temas


de la cultura de los medios que son recurrentes, fenómenos cíclicos y discurso que circulan. Al
llegar a los medios de comunicación, la teoría arqueológica del entrenamiento histórico cultural y
la crítica de los 80 de la escritura histórica positivista y cronológica, Huhtamo (1997: 221) mapea la
arqueología de los medios como parte de la comprensión de la historia como una "construcción de
múltiples capas" que, en los medios, El trabajo relacionado había sido desarrollado al principio por
Gunning, Zielinsky, Marvin, Avitall Ronell, Susan Douglas, Lynn Spigel, Cecilia Ticchi, William Boddy
y otros. Tomando prestado el concepto clave de topoi desde una dirección curiosa, es decir, desde
el estudio histórico de 1848 Europaische Literatur und lateinisches Mittelalter del clasicista Ernst
Robert Curtius (1886-1956), Huhtamo desarrolla su propia marca de arqueología mediática a
través de la idea de lugares comunes - lo mencionado anteriormente motivos que son recurrentes,
ya sea como fenómenos culturales más generales como el discurso sobre entornos inmersivos que
no era exclusivo del boom de la realidad virtual de la década de 1990, o en usos más tácticos,
como en el marketing.

Pensar cíclicamente ha sido una estrategia arqueológica mediática para criticar la hegemonía de lo
nuevo. Siegfried Zielinski (1999) conecta la novedad obligatoria con lo que él llama la psicopatía
medial de nuestra condición capitalista actual. Su solución es promover la heterogeneidad de los
entornos artísticos y mediáticos a través del concepto de variantología. El desarrollo de Zielinski de
la arqueología mediática como investigación en el tiempo profundo de los medios (modos de
escuchar, ver y sentir en general) es otra forma de desarrollar una temporalidad alternativa que se
aleja de una linealidad hegemónica que exige que veamos el tiempo y la historia como directas
líneas que trabajan hacia la mejora y algo mejor. En tales perspectivas lineales, el pasado es solo
un presente perdido: en cambio, Zielinski promueve un tiempo más paleontológico para los
medios: un tiempo de desarrollo que "no sigue un plan divino", e insiste en que "la historia de los
medios no es el producto del avance previsible y necesario del aparato primitivo al complejo
'(Zielinski 2006a: 7).
Podemos ver cómo esas ideas sobre las culturas dinámicas y complejas de la historia de los medios
de comunicación están en el centro de cómo debemos pensar también en términos de los medios
de comunicación actuales, esto es evidente por la participación de figuras como Huhtamo y
Zielinski, entre otros. en instituciones artísticas y festivales en los que el trabajo arqueológico
mediático y el espíritu de la creatividad se han canalizado directamente a la práctica creativa. En
palabras de Zielinki (2006a: 11), 'El objetivo es descubrir momentos dinámicos en el registro
arqueológico mediático que abundan y se deleitan en la heterogeneidad y, de esta manera,
entablar una relación de tensión con los diversos momentos actuales. , relativízalos y hazlos más
decisivos.

Varios artistas también se han involucrado en formas similares de pensar. Paul DeMarinis, Zoe
Beloff, Bernie Lubell, Masaki Fujuhata, Catherine Richards, Gebhard Sengmuller; Julien Maire y
David Link han estado entre los practicantes creativos que han mostrado un gran interés en ver
cómo hacer la arqueología de los medios de comunicación y volver a cablear la temporalidad con
medios prácticos y artísticos. Además de estos primeros pioneros, aprendiendo y conociendo a
otros artistas y practicantes, como Gernet Hertz, Shintaro Miyazaki, Sarah Angliss, Aleksander
Kolkowsky, Rosa Menkman, Brendan Howell, Martin Howse, Elizabeth Skadden y, por ejemplo, los
artistas curadores Kristoffer Gansing y Linda Hilfling, quienes fueron los organizadores de la serie
de eventos Art of the Overhead Project, influyeron en este libro y en la forma en que se articula
aquí la arqueología de los medios.

(3) Historias alternativas

Lo que debería haber quedado claro ahora es que, si bien la arqueología de los medios escribe
historias del presente, también busca alternativas presentes y pasadas y futuras. Dentro del
contexto de nuevas teorías e historias del cine, una de las ideas clave que alimenta la arqueología
de los medios es algo que Elsaesser (2004: 81) atribuye a Noel Burch: la idea de 'podría haber sido
de otra manera'. Lo que la evaluación meticulosa del cine y el cine produjo no fueron solo historias
de fil, sino también historias de la cultura audiovisual en las que la película, entendida en el
sentido principal, era solo un posible resultado final de los diversos hilos, corrientes e ideas que
formaron el (audio) cultura visual de, por ejemplo, mediados y finales del siglo XIX. Esto recuerda
el método genealógico de Foucault para cuestionar orígenes simples y formas teleológicas y
predeterminadas de entender el cambio cultural (de los medios).

Las perspectivas arqueológicas mediáticas significaron mirar las tecnologías y prácticas


precinemáticas como un recurso para repensar nuestro campo visual y mediático actual. Esto
incluye una investigación meticulosa en aparatos tecnológicos y mediáticos no convencionales, y el
aumento de la apertura de las tecnologías contemporáneas a través de nuevos tipos de
genealogías, una tarea importante especialmente desde la exageración de las décadas de 1980 y
1990 en torno a la supuesta novedad de las tecnologías digitales, que se presentaron en varios
política, marketing y discursos públicos como inevitables mejoras y novedades. Los discursos del
nuevo capitalismo informativo de los años 90 fueron desafiados de alguna manera por una
variedad de genealogías de medios de alta tecnología en los que lo nuevo estaba vinculado a lo
antiguo en términos de discursos de novedad, convergencia, interacción, inmersión, virtualidad,
materialidad, etc. (Ver, por ejemplo, Manovich, 2001; Grau, 2003; ... Rabinovitz y Geil, 2004.) La
arqueología de los medios intervino para desafiar la amnesia estratégica de la cultura digital.
En el sentido, era más en el espíritu de las teorías genealógicas de Foucault, en lugar de su
arqueología del conocimiento, donde se buscaba la inspiración. Las nuevas historias culturales
(véase Burke, 2004) estaban cambiando su interés por escribir sobre representaciones,
construcciones, prácticas e historias de los temas previamente descuidados (mujeres, niños, gays,
el cuerpo, etc.), y la genealogía de Foucault fue una articulación teórica de cómo pensar
históricamente pero evitando la idea de que existen cosas como orígenes simples. En cambio,
escribe Foucault (1998: 374), se trata de preservar la heterogeneidad en la historia y:

identificar los accidentes, las desviaciones minuciosas, o por el contrario, las reversiones
completas, los errores, las valoraciones falsas y los cálculos erróneos que dieron nacimiento a
aquellas cosas que continúan existiendo o que tienen valor para nosotros; es descubrir que la
verdad o el ser no reside en la raíz de lo que sabemos y somos, sino en la exterioridad de los
accidentes.

De hecho, la investigación arqueológica mediática encarnaba un interés y una necesidad de


nuevas formas de entender las culturas mediáticas fuera de la corriente principal. También amplió
los estudios de medios fuera de los análisis de los medios de entretenimiento. Por lo tanto, otra
tendencia clave en términos de historias alternativas fue la ampliación horizontal de la
investigación histórica de los medios, algo que Elsaesser ha resumido como un interés en las
perversas historias S / M del cine y los medios, no necesariamente perversiones sexuales sino
perversiones epistemológicas: Un enfoque no convencional de las innovaciones y aplicaciones
culturales de los medios. Parafraseando a Elsaesser (2006: 17), las perversiones S / M de la historia
del cine y los medios incluyen la ciencia y la medicina, la vigilancia y la coordinación militar,
sensorial-motriz, y GMS y MMS en referencia a las culturas de comunicación móvil que amplían la
forma en que el cine y el cine visuales están hablando de nuevas formas. De hecho, lo que
caracteriza tal toma en la naturaleza valientemente transdisciplinaria de la metodología en la cual
las historias alternativas para las culturas de los medios se buscan en algún lugar en las confusas
fronteras del arte / ciencia / tecnología.

Arqueología de los medios: dos.

Los temas que se describen anteriormente no son exhaustivos de ninguna manera, y la cantidad
de trabajo en espíritu, incluso si no siempre está explícitamente en nombre, los medios
arqueológicos son vastos. Por lo tanto, traté de mostrar solo algunas ideas que se ejecutan a
través del cuerpo de trabajo y el contexto del cual se deriva este libro. Dicho esto, la intención de
este libro sobre arqueología de los medios no solo es ofrecer una visión general de los 'haberes' y
los temas pasados, sino también articular cómo podemos usar, y reutilizar, remezclar, reorganizar
–media- Métodos y teorías arqueológicas, así como el espíritu de investigación, como algo que
sigue siendo una forma emocionante y fresca de abordar las culturas mediáticas pasadas y
presentes en líneas paralelas. Necesitamos un 'segundo acto' para fundamentar nuestras nuevas
teorías e ideas prácticas sobre la arqueología de los medios.

Lo que desarrolla este libro son ideas sobre cómo las artes y la tecnología pueden funcionar en
relación con la teoría cultural, y articular la historia, la práctica y la teoría en una combinación
fructífera. En un sentido similar a cómo las historias del arte mediático se han interesado en las
instituciones, prácticas e ideas que articulan laboratorios prácticos, ya sea para la creación artística
o tecnológica, existe una larga historia de colaboraciones científicas, tecnológicas y artísticas en las
que se centra, por ejemplo , conferencias y publicaciones sobre historias de arte mediático
(www.mediarathistory.org/) - Propongo como una necesidad aguda de laboratorios de conceptos,
donde giramos, experimentamos y abrimos conceptos, como en la curva de circuito. Del mismo
modo, podemos preguntar ¿cuáles son, además de dichos laboratorios, los lugares clave donde
tiene lugar la arqueología de los medios? Una respuesta obvia es el archivo: un "sitio" institucional
clave de la memoria con una historia entrelazada con la modernidad y el nacimiento del aparato
estatal, pero que ahora se rearticula cada vez menos como un lugar de historia, memoria y poder,
y más una red dinámica y temporal, un entorno de software y una plataforma social para la
memoria, pero también para la remezcla. El archivo se está convirtiendo en un concepto clave
para comprender la cultura de los medios digitales, y sus prácticas también son dignas de
investigación en el contexto de la arqueología de los medios. Esto significa acercar la arqueología
de los medios al archivo como un sitio clave de la cultura del software digital, así como, a través de
esa agenda, acercar las ideas de estudios de los medios a las instituciones no académicas clave
involucradas en el patrimonio cultural en la era digital. Como tal, esto tiene afinidades con el
reciente interés en las humanidades digitales.

Por lo tanto, me acerco a la arqueología de los medios históricamente, pero también como una
teoría itinerante, conceptos móviles y afiliaciones institucionales cambiantes. Tomando prestado
libremente de Mieke Bal (2002), esto se refiere a cómo la arqueología de los medios ha residido
históricamente entre departamentos académicos (estudios de medios, artes de medios, estudios
de cine, historia) e instituciones y prácticas artísticas. Nunca ha encontrado realmente un hogar
institucional, e incluso si es importante evitar romantizar el nomadismo, esto todavía es algo que
también puede convertirse en una ventaja en el sentido de promover dinámicas de creación de
conceptos e intercambio de conocimiento. La arqueología de los medios es una disciplina
itinerante, basada en un conjunto móvil de conceptos. Saltando a bordo de los viajes de la
arqueología de los medios, este libro es cartográfico: mapea la arqueología de los medios y, al
hacerlo, también crea una forma posible de comprender el lugar de la arqueología de los medios,
la historia y la teoría de los medios en la cultura digital contemporánea, y entender lo digital
medios de cultivo arqueológicamente.

Esta tarea cartográfica tiene como objetivo pensar de nuevo el lugar del tiempo y la historia en
nuestra cultura digital. Esto no significa volver a esos relatos que sostienen que la memoria es una
capacidad humana para recordar, recuperar o traumatizar, sino centrarse en una comprensión
informada tecnológicamente de las redes en las que la memoria se convierte en parte en una
cuestión de medios técnicos, un tema subrayado por el alemán teóricos de los medios como
Wolfgang Ernst y, en cierta medida, Freidrich Kittler. De hecho, cada vez más lo no visual es en lo
que los arqueólogos de los medios están centrando su atención, ya sea a través de las
arqueologías del presente tecnológico en, por ejemplo, la apertura de las capas de software y
hardware de consumo y, por ejemplo, el espectro electromagnético que rodea nuestro WiFi ,
Bluetooth, UMTS, EDGE, HSPA, GSM y tráfico GPS, o reutilizar los medios muertos con espíritu y
métodos de bricolaje y usar la arqueología de los medios como una metodología artística y, por lo
tanto, transportarlos desde la instigación de textos hasta la cultura material.

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