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Bem-vindos à Savana!

Você está lendo um material feito de fã para fã, sem fins


lucrativos.

"Grande Savana" é um suplemento para Tormenta RPG


e Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um
material baseado no mundo de Tormenta - todos os
direitos reservados aos seus criadores. Fonte da arte na capa:
Todas as regras e descrições aqui presentes mostram https://www.artstation.com/artwork/D0Dky
um ponto de vista diferente sobre o mundo de Arton.
Deuses possuem outros nomes e são interpretados de
maneira diferentes, a magia flui de outra forma e as raças
são únicas, diferentes das raças do resto de Tormenta.

Apesar disso, Grande Savana pode ser utilizado com


outros suplementos do cenário sem problemas.

As artes colocadas neste suplemento são apenas para


referência e melhor compreensão, além de harmonizar
com o texto. A origem destas imagens, assim como seus
autores, estão colocados logo abaixo de cada uma delas,
com link direto.

Boa leitura e bom jogo!

Fonte: http://conceptartworld.com/artists/tara-rueping/

2 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Sumário
introdução Criando uma masmorra ................................ 54
o povo dourado ................................. 4 As Cidadelas .................................................... 54
A Terra da Relva ............................................... 4 Os Isokan ......................................................... 55
Terra de Tesouros ............................................. 5 A Cidadela do Norte ...................................... 56
Terra de Predadores ......................................... 5 CaPítulo 4
CaPítulo 1 equipamentos ..................................... 58
construção de Manejo de Armas ........................................... 58
personagem ............................................. 7 Novas Armas ................................................... 60
Raças ........................................................... 7 Novos Itens ...................................................... 62
Humano ............................................................. 8 CaPítulo 4
Aziza ................................................................. 10 o orum ..................................................... 64
Chibamba ........................................................ 12 Os Deuses de Arton ................................. 65
Farasi ................................................................ 14 Asili (Allihanna) ............................................ 65
Gnoll................................................................. 16 Juá (Azgher) ................................................... 65
Nujoka .............................................................. 18 Mufulá (Grande Oceano) ............................. 65
Obiah................................................................ 20 Inani (Hyninn)............................................... 65
Tuma ................................................................ 22 Xagu (Keenn) .................................................. 65
Classes....................................................... 24 Odô (Khalmyr) .............................................. 66
Idã ..................................................................... 26 Maisha (Lena) ................................................ 66
CaPítulo 2 Nyoka (Lin-Wu) ............................................ 66
Localizações da Nishati (Marah) ............................................. 66
Savana .......................................................... 31 Ijoko (Megalokk) ........................................... 67
Kumbali .................................................... 31 Zimu (Nimb) .................................................. 67
Os cinco clãs de Kumbali .............................. 37 Majelê (Sszzaas) ............................................. 67
Tairobi....................................................... 40 Hekima (Tanna-Toh) .................................... 67
Wameno .................................................... 44 Giza (Tenebra) ............................................... 67
Kabamba ................................................... 48 Unabi (Thyatis) .............................................. 68
CaPítulo 3 Maedê (Valkaria) ........................................... 68
Cidadelas Douradas.................... 52 Uchawa (Wynna) ........................................... 68
O Povo Esquecido .......................................... 52 CaPítulo 5
Novo Material Especial - Kinjali .................. 52 Monstros ............................................... 69
Construção de uma Cidadela ....................... 53
Motivações ...................................................... 53
Encontrando uma entrada ............................ 53

3 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Povo Dourado
No mundo de Arton localiza-se um gigantesco
bioma, ao Norte do Reinado. Essa é uma área
marcada pelo Sol e pela relva, por feras que caçam A terra da relva
a todo instante e por povos que viveram o horror A Grande Savana é horizontalmente extensa, quase
da guerra e agora desfrutam de impérios quase tão grande quanto o Reinado. Ao Sul, faz fronteira
desconhecidos pelo povo cinzento - como eles com reinos como Namalkah e Sckharshantallas. Esse
chamam o resto de Arton. espaço é entrecortado pelo Rio dos Deuses. Ao Norte,
Esses povos aprenderam a sobreviver como nenhum compete espaço com o Deserto da Perdição. Duas
outro. Acostumados ao Sol escaldante e à imensidão áreas de Tormenta infestam a savana, sendo uma a
solitária, os homens e mulheres da savana aprenderam Oeste e outra no Sudeste, na fronteira de Trebuck.
a aproveitar cada gota d'água, cada peça de prata Um aventureiro que resolve desbravar a savana se
e cada período de paz. É por isso que, atualmente, depara com um ambiente tão amplo que pode ser
alguns estão comemorando, visto que o período de desesperador. Não há nada no horizonte além de
conflitos terminou - pelo menos por enquanto. vegetação rasteira, mosquitos e Sol intenso. É fato
A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos de que os primeiros dias em uma incursão à savana
disputavam território e ao mesmo tempo tentavam podem ser tediosos e muito desconfortáveis para
sobreviver aos monstros que assolavam as planícies. quem não está habituado.
Essa dispersão de forças apenas facilitava que O real desafio encontra os viajantes em algum
exploradores do Império de Tauron viessem buscar momento. De dentro de uma relva, uma matilha
escravos. Além disso, os conflitos enfraqueciam os de gafanhotos-tigre aparece com garras capazes de
elos da savana, causando miséria e doenças. decapitar em um piscar de olhos. Uma manada de
Um homem chamado Chaka entrou em uma Grootangas estoura de alguma lagoa, pisoteando a
empreitada épica pela savana, formando alianças e tudo com suas patas de elefante e atacando a tudo
mostrando que eles poderiam ser mais. Tudo isso com suas trombas em forma de víbora. E ainda assim,
resultou na construção de um reino feito por um os visitantes teriam sorte.
consulado e no maior preparo contra todos os perigos Caso um Ninkinanka, um dragão dos rios, apareça
— tanto os internos quanto os externos. das águas, é bom rezar pela sua vida.
Com o passar dos anos a Savana — mais E mesmo que um viajante não encontre nenhum
especificamente a parte de reino — tornou-se uma perigo, ainda há um problema: a imensidão da savana
potência. Muitos aventureiros são contratados para pode despedaçar o emocional dos despreparados.
conseguirem realizar algum tipo de diplomacia. Depois de viajar durante dias, semanas ou até mesmo
Aqueles que chegam à savana e sobrevivem se meses pela relva quente e sem nenhuma perspectiva
deparam com um mundo à parte, com gente que vive de mudança, a savana acaba vencendo pelo cansaço.
de maneira muito díspar do costume cinzento do Sul. Os povos originários chamam essa emoção de Ukali,
Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para uma imensa tristeza causada pelo vazio, pela vastidão,
deuses presentes, conhecem tecnologia e se enxergam pela ansiedade diante do aparente infinito. Entretanto
como pertencentes ao território, e não como dono existe um prêmio para aqueles que conseguem ter a
deles. Nestas terras perigosas, homens e mulheres perseverança como guia.
vestem dourado e têm a pele escura como o céu Para quem consegue enxergar além, a savana é imensa
noturno. e muito, muito rica.

4 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Terra de Tesouros Terra de Predadores
Já houve, na Grande Savana, a existência de um Gafanhotos-tigre são o menor dos problemas da
povo poderoso, que dominava ciência, magia, Grande Savana. Eles são apenas presas de criaturas
artes e filosofia. Ninguém sabe dizer como eram muito mais perigosas, que por sua vez servem de
esses seres, mas foram extintos sem ninguém alimento para algo ainda maior.
saber a razão. Alguns dizem que entraram em Fora das aldeias e reinos, os bandoleiros e monstros
guerra e se extinguiram, enquanto outros falam de tomam conta das planícies. Uma vida nos ermos
doenças ou maldições. Independente de todo esse da savana é sempre marcada por mortes repentinas
mistério, eles construíram impérios subterrâneos, após um bote voraz. Até mesmo o caminho para
verdadeiras cidadelas feitas de ouro e diamante, uma aventura é perigoso. Os poucos trajetos de
com uma arquitetura que chega a confundir o mais paz da savana são as rotas comerciais e a maioria
sábio dos engenheiros. delas se dá através dos rios.
O povo da Grande Savana chama esse povo antigo
de Isokan. E eles foram os responsáveis pelas
construções das Cidadelas Douradas.
Existe somente uma Cidadelas Douradas
reconhecida na Grande Savana. Ela é protegida por
zumbis feitos de ouro, guerreiros feitos de palha
e outras criaturas bizarras. As lendas dizem que
existem salões de tesouro gigantescos, com mais
ouro do que um nobre de Valkaria poderia ver por
toda a sua vida.
Montes de campanhas são feitas, seja por membros
da savana ou por aventureiros estrangeiros,
criando grupos de aventureiros e companhias para
a exploração. Os sábios dizem que esse ouro não é
amaldiçoado, porém é muito seletivo e não aceita
ser confiscado por pessoas mal-intencionadas.
Ainda existe a teoria de que os Isokan estão
vivos, nas camadas mais profundas das Cidadelas
Douradas, talvez apenas desafiando aventureiros,
talvez esperando por resgate, talvez apenas
inertes, ignorantes do mundo exterior. Motivados
pela curiosidade, dinheiro ou sede de emoção,
aventureiros estão sempre adentrando nas
Cidadelas Douradas.
E nenhum até hoje voltou.

Fonte: www.afrikaiswoke.com/2019/10/15/warrior-women-ancient-world

5 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fonte: artstation.com/artwork/autumn-winds-8ba111c9-0763-43f8-b290-72e381155e14

6 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Construção de personagem

Em uma região tão vasta quanto a savana, os


humanos não são os únicos a povoar e governar.
Outros seres colorem estas terras, como homens- Raças
zebra, fadas companheiras e mortos que retornaram Este é um resumo do que significa cada campo na
à vida. descrição de cada raça.
Os humanos compõem o povo mais comum da Personalidade. É o comportamento padrão da raça.
savana, dividido em seus clãs e seus múltiplos
É explicado um pouco da cultura desse povo.
pontos de vista. Entretanto, outras sete raças são
apresentadas neste capítulo, cada uma delas com Descrição Física. As principais características que
sua personalidade e cultura. Enquanto os Obiah um membro dessa raça possui, além de uma breve
são soturnos e apavorantes, as Azizas são alegres explicação sobre sua biologia.
e adoram companhia. Naturalmente um membro
de uma raça não precisa seguir o padrão de Relações. O modo como se relacionam entre si e
comportamento. Podem existir Azizas rabugentas, a forma como mantém alianças e inimizades com
dependendo da escolha do jogador. Nenhuma outras raças.
combinação é proibida. Terras. Caso a raça possua reinos, aldeias ou clãs,
aqui será descrito um resumo de como funcionam
os fundamentos dos locais.
Raças estrangeiras Religião. As crenças e filosofias espirituais que os
Anões, Elfos, Sirenos. Povos de reinos distantes, membros da raça costumam aderir e cultuar.
acostumados a outro modo de viver, podem ser
Nomes. A forma como a raça geralmente nomeia
encontrados na savana, embora sejam mais raros.
Na maioria das vezes serão aventureiros, criminosos seus iguais.
ou nobres interessados nas promessas de ouro das Aventuras. As motivações que levam o membro
Cidadelas Douradas. de uma raça a sair de seu lar e enfrentar perigos
Os povos da savana não estão acostumados ao assim como as classes que os membros dessa raça
estrangeiro. De fato, a maioria deles nunca viu um geralmente escolhem.
elfo na vida. Apesar disso, não costumam odiar Habilidades de Raça. As características que
aqueles que vem de fora, pois a filosofia geral um membro dessa raça deve anotar na ficha de
diz que a terra recebe bem os visitantes de boa
personagem.
intenção. Em algumas ocasiões é possível ver um
grupo de aventureiros no Reino de Kumbali em Ajustes de Habilidades
busca de material para equipamentos, ou tentando
conseguir alguma informação nas ruas sinistras do
Reino de Tairobi. De qualquer forma, a planície é Humano: +2 em duas habilidades
uma boa anfitriã na maioria das vezes, para aqueles Aziza: Car +4, Des +2, For -2
que sobrevivem aos perigos dos ermos. Chibamba: For +4, Con +2, Sab -2
Essa ideia do povo da savana vale também para Farasi: Des +4, Con +2, Int -2
aqueles mal-intencionados. Caso algum estrangeiro Gnoll: Con +4, Sab +2, Car -2
pereça diante dos perigos das planícies, eles afirmam Obiah: Int +4, Car +2, Des -2
que a terra não quis recebê-los e não irão lamentar Nujoka: Sab +4, For +2, Con -2
por isso. Tuma: +2 em duas habilidades

7 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Humano
Relações. Humanos da savana são adeptos
da diversidade de povos, gostam de conhecer
outros costumes, mas ao mesmo tempo muito
desconfiados quanto à cultura de fora. Preferem
Humanos da savana possuem modos diferentes manter seus aspectos tradicionais para si. É
de enxergar a vida em relação ao povo cinzento necessário que o estrangeiro prove seu valor antes
do Reinado. Não existe, na savana, o embate de poder desfrutar da cultura local, e isso é válido
entre natureza e o progresso — entre eles, não há para quase todos os clãs. Todos os povos da savana
diferença. Além disso, a ciência é tão respeitada vão lidar com um humano em algum momento,
quanto a magia. indicando que estão em todos os lugares e que,
A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali como povo, se relacionam com todos.
não diminuiu a pluralidade. Humanos entram
em conflito com frequência, cada um orgulhoso
de seu povo, mas estão dispostos a se unir para
enfrentar um mal maior.
Personalidade. Humanos
possuem comportamentos e atitudes
variadas. Do mais obstinado ao mais
recluso, são multifacetados, difíceis
de se resumirem em
apenas um conjunto de
conceitos.
A única característica
que talvez seja aplicada à
raça como um todo é a sua
ambição.
Descrição Física. Um típico
humano da savana conserva
algumas características, como a pele
negra e os cabelos crespos. A maioria
possui traços como nariz arredondado
e lábios grossos. Plurais como são, os
humanos mudam dependendo de sua
origem. Os humanos do clã Nyoke, por
exemplo, costuma utilizar piercings de
madeira nas orelhas, enquanto uma mulher
Nyamba pinta parte do corpo com tinta
branca, simbolizando status.
Às vezes surgem humanos com a pele mais
clara, mais próxima do bege, fruto de
miscigenação entre a savana e o povo
cinzento.
Fontes: https://br.pinterest.com/pin/372532200428470789
e https://www.pinterest.de/pin/587719820096619435/

8 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Terras dos Humanos. Kumbali é a magnífica Nyamba: Nomes fluidos e leves, como Shair, Diara
nação criada pela união de cinco clãs. Unindo (femininos); Daudi, Faizen (masculinos).
magia, ciência e economia avançada, é ponto de
Nyoké: Nomes curtos e com acentos, como Makelé,
referência de toda a região.
Núbia, (femininos); Matundê, Obi (masculinos)
No passado, havia muita fome e desigualdade na
savana. Um guerreiro sagrado, escolhido da deusa Timbala: Nomes longos e geralmente terminando
Maedê (Valkaria) conseguiu unificar os clãs e criar com a letra i, como Jamilabi, Manatashi (femininos);
o maior Estado da Savana. Obstinados como são, os Kenantabi, Jemadari (masculinos).
humanos são o povo mais influente das planícies.
Aventura. Movidos pela ambição de serem
Ainda existem povos humanos em locais isolados, melhores ou para conquistar e explorar, humanos
visto que nem todos os clãs decidiram se unir a percorrem a savana - e toda Arton - em busca de
Kumbali. A maioria vive de costumes antigos. aventuras. Tais empreitadas são encaradas como
Outros ainda possuem rancor por não terem mais um degrau na longa subida até o auge de suas
sido chamados para dividir a liderança da nação capacidades. A maioria dos aventureiros da savana
e planejam vingança. E ainda existem humanos são humanos.
vivendo em aldeias pequeninas, indiferentes às
De fato, homens e mulheres das planícies são
disputas por território.
resilientes. Dificilmente vão sucumbir a perigos e
não irão desistir até alcançar seus objetivos. Eles
Religião. A deusa Maedê é a criadora da raça. Em
ergueram reinos inteiros apenas com essa força
sua interpretação dourada, o destino dos humanos
de vontade, e utilizam a mesma determinação
é crescer e e progredir como o povo mais sagaz
para se aventurar em meio aos perigos das relvas e
que existe. Maedê apoia cultos diferentes à sua
Cidadelas de Ouro.
divindade e é uma deusa guerreira: os humanos
são inquietos e farão de tudo para deixarem sua Humanos seguem diversas carreiras e gostam de se
marca no mundo, seja através da ambição ou da destacar no que quer que façam.
guerra. Ainda assim, humanos costumam orar
para uma grande variedade de deuses.
Traços Raciais
Nomes. Os humanos da savana se dividem • +2 em dois atributos diferentes. Filhos de
principalmente entre seis clãs. Cada um deles tem Maedê, humanos são versáteis e seguem caminhos
um jeito de nomear seus membros. variados.
• Sagacidade. Humanos da Grande Savana estão
Chinma: Nomes de no máximo três letras, como acostumados à vida difícil e ao esforço diário
Oya, Ida (femininos); Fla, Jio (masculinos). exigido na região. Você recebe +2 em Testes de
Fortitude, Reflexos e Vontade.
Kyoga: Nomes com até três sílabas simples, como
• Versátil. Você se torna treinado em duas perícias à
Makena, Tanisha (femininos); Dakara, Hasani
sua escolha. Como uma opção, você pode escolher
(masculinos).
um dos clãs no Capítulo 2 - Localizações da Savana
e receber um traço exclusivo.
Mgozi: Nomes com sílabas e consoantes mudas,
como Mpumelele, Tyhka (femininos); Tsemedime,
Madzi (masculinos)

9 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Aziza
É um costume comum das azizas de se afeiçoarem
às tradições de onde estiverem. Em locais onde isso
não é considerado desrespeito, as fadas se engajam
A savana é extensa. Por mais que o território seja e vivem como os locais, passando uma postura de
contestado por tantos povos e monstros, também humildade.
há a solidão. As Azizas são fadas, criaturas feitas Terra das Azizas. Incapazes de procriar, as azizas
dos desejos por companhia. não formam comunidades muito grandes. A
É dito que a Yabá da Magia, Uchawa, as criou maioria delas vive entre os reinos e tribos da
com lágrimas de tristeza dos seres solitários. savana. Kumbali, principalmente, abriga um
Independente de sua origem real, as Azizas voam número significativo de membros da raça.
alegremente pelas pradarias, oferecendo ajuda a As Azizas que vivem juntas se agrupam em
quem precisa (e também a quem não anseia por conclaves e viajam pela savana com intenções
isso). diversas, mas geralmente são benéficas: gostam
Personalidade. Azizas são solícitas, o que nem de ajudar estrangeiros perdidos e pessoas
sempre é uma boa atitude: o excesso de solicitude desamparadas.
pode torná-las inconvenientes. Na savana é normal Religião. Uchawa, a deusa da magia, é a patrona
que as pessoas digam que alguém está “azizando”, da raça. A maioria das azizas chama a deusa
no sentido de atazanar. Ironicamente, isso faz com de "Mama", um dialeto para "Mamãe". Apesar
que muitas delas sejam carentes de atenção. Ainda disso, algumas fadas são afins da natureza e do
assim, a maioria é muito querida pelos outros. conhecimento, por isso também prestam louvores
Apesar de terem ojeriza à solidão, as azizas podem à Asili e Hekima. Esporadicamente, azizas que
ser manipuladoras, usando de seu charme natural sejam inescrupulosas fazem orações a Majelê,
e aparência infantil para conseguir o que querem. Deus da Traição.
Estas são mais raras porém perigosas, visto que Nomes. Como as Azizas não possuem pais,
quase ninguém duvida de uma aziza. escolhem os próprios nomes ou apenas aceitam
Descrição Física. Em meio a uma multidão, uma algum apelido bonitinho que alguém imaginou.
aziza poderia se passar por uma criança humana Nomes como Lala, Dadai, Pimbo, Momo são
com aproximadamente seis anos de idade. O que comuns. Azizas que vivem entre outros povos
discerne a espécie são seus traços feéricos: orelhas podem pegar emprestado suas formas de dar
pontudas e cabelos encaracolados e salpicados de nomes, caso tenham permissão para tal.
folhas e flores, que brotam magicamente na cabeça. Aventuras. Azizas detestam ficar sozinhas. A
Os machos, apesar de raros, são levemente mais perspectiva de viajar por locais perigosos e
altos, mas nenhuma aziza ultrapassa um metro de enfrentar monstros ao lado de companheiros
altura. enchem os olhos delas, principalmente se o desejo
Relações. Fora da savana, uma aziza poderia ser de estar junto for recíproco. Como não possuem
facilmente confundida com uma das centenas de uma sociedade sólida, é normal que sejam aceitas
espécies feéricas de Arton. Porém, em seu habitat, em comitivas, companhias e outros grupos que
são seres únicos e que possuem boas relações decidam explorar locais distantes.
com reinos e povos em geral, embora não fiquem Apesar de subestimadas, as Azizas possuem grande
confortáveis na presença de mortos-vivos. Uma senso de direção e adoram se arriscar por aqueles
aziza típica não despreza nem cria desavenças, e que amam.
evita o que for contrário à sua natureza benevolente. A maioria das Azizas aventureiras são Arcanistas,

10 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


por sua afinidade mágica. Outras se arriscam como Traços Raciais
Bardas, devido sua alegria e vontade de ajudar os
• Carisma +4, Destreza +2, Força -2. Azizas são
outros através da arte. Azizas ladinas podem ser encantadoras e possuem ótimos reflexos, mas
perigosas mestras da manipulação e furtividade. deixam a desejar em vigor físico.
• Altura de Criança. Seu tamanho é Pequeno.
Seu deslocamento é de 6m. Você recebe +2 em
Enganação.
• Asas Mágicas de Uchawa. Com uma ação livre,
você pode gastar 1PM para criar asas translúcidas
nas costas. Seu deslocamento se torna 12m (vôo)
até o final da cena.
• Força Companheira. Azizas foram criadas para
exterminarem a solidão e por isso se alimentam
do companheirismo. Quando você utiliza alguma
habilidade que cure ou dê algum bônus a algum
aliado, você pode gastar 1PM extra para recuperar
2 PVs de si mesmo ou do companheiro.

Fontes: https://prinnay.tumblr.com/post/126215466116/african-violet

11 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Chibamba
ter pouco mais de dois metros de altura e costumam
ser pesados de músculos. A pele tem textura de
madeira e os olhos são dourados, profundos,
estampados num rosto quadrado. As fêmeas são
Viventes dos ermos, não existe na savana povo
levemente mais baixas e possuem cabelos acima
mais belicoso e guerreiro do que os Chibambas.
das folhas, lembrando fios de palha. Muitos deles
Sempre prontos para provar seu valor, os
usam máscaras como enfeite.
grandalhões e costumam testar seus limites ao
máximo. A principal característica de um Chibamba é o
conjunto de folhas de bananeira que crescem na
Nem todos os povos entendem os Chibambas, mas
sua cabeça até a cintura. Para eles, o formato dessas
eles parecem não se importar com a interpretação
folhas, bem como seu brilho, é um referencial de
alheia. O que interessa a um Chibamba é um bom
beleza, e eles fazem pequenos cortes nelas por
desafio, principalmente se for um combate.
estética e status. Folhas mais pontudas são para
Personalidade. Um Chibamba típico é um guerreiros vorazes, enquanto as arredondadas são
amante dos prazeres da vida. Gostam de beber, para os conselheiros, os raros sábios.
amar, brigar e acima de tudo provar para si que
Um bebê Chibamba nasce sem folhas e elas vão
são vigorosos, fortes ou pelo menos capazes.
crescendo conforme a criança amadurece. Os
É comum que um Chibamba prefira resolver
velhos possuem folhas secas, o que é sinal de
qualquer conflito através de uma disputa física,
muito respeito entre eles. Arrancar u m a
e em seguida todo o problema se
acabou e ele fez um novo amigo. É
muito difícil impedí-los de tomar
alguma atitude precipitada, mas
é fácil criar amizades com
eles. A questão é "amigo"
para um Chibamba
pode se resumir a
um companheiro
de luta ou um rival
respeitoso.
Essa falta
de rancor
é aliada
com a imensa
distração que
a maioria dos
membros da
raça possui. É muito
difícil manter a atenção
de um Chibamba.
Descrição Física. De
longe já é possível ver como
um Chibamba aparenta. Costumam
Fontes: https://www.picomico.com/p/2164171350565760822 e
https://www.picomico.com/p/2167167036552477799

12 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


folha de um Chibamba contra a sua vontade fortes como Wachako, Minabá (femininos); Djeveni,
é considerado um ato hediondo! Até mesmo Hogbá (masculinos). Um Chibamba considera
Chibambas rivais vão tomar as dores para si e investir ofensivo se for chamado de seu nome de infância,
contra o criminoso como se ele fosse a pior das feras. caso já seja adulto.
Relações. Não existe relação neutra quando se trata Aventuras. Não há nada mais apropriado para um
dos Chibambas e nenhum reino consegue manter Chibamba do que enfrentar monstros, trucidar
boa diplomacia por muito tempo com os eles, visto sacerdotes cruéis e explorar cavernas cheias de
que sua cultura não combina com a paz. Entretanto, desafios. Chibambas gostam de passar boa parte do
em épocas de guerra, o povo Chibamba assume as tempo sonhando com a vitória no campo de batalha,
linhas de frente e se tornam aliados valiosos ou então uma vida de aventureiro é comum para eles.
inimigos formidáveis. Alguns povos tentam manter Como era de se esperar, Chibambas são guerreiros
boas relações com os Chibambas pois não querem temerosos. Outros, mais reclusos, tornam-se bárbaros
ser afetados quando eles resolverem atropelar a tudo capazes de aguentar ferimentos que seriam mortais
com seus tambores e porretes gigantes. para outros seres. Ainda existem Chibambas capazes
Terra dos Chibambas. Chibambas são amantes de esmagar inimigos com as mãos nuas, então a
da vida nômade. Podem criar pequenas aldeias e carreira de Lutador pode ser interessante para muitos
vilarejos, mas preferem viver em caravanas. A única deles. Por incrível que pareça, existe uma quantidade
aldeia conhecida é Kabamba, localizada ao Oeste da significativa de Chibambas bardos, que utilizam os
Grande Savana. É um local de muita festa e famoso tambores de guerra para animar seus companheiros
por convidar estrangeiros para combates sazonais. para mais uma batalha.
A maioria dos Chibambas encara o local como um
território sagrado, visto que guarda a maior bênção
de sua cultura: a luta. Traços Raciais
• Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
Religião. Nyoka é o Deus da Honra e os Chibamba
Chibambas são vigorosos, mas muito imprudentes.
prestam vários ritos a ele, com muita música e
agitação. De fato, Chibambas precisam passar por • Corpo Compacto. Chibambas sobrevivem para
uma peregrinação para alcançar a maioridade, um viver outro dia. Você recebe +2 na perícia Fortitude e
rito considerado muito honrado entre eles: os líderes +4 contra efeitos de encantamento.
espirituais de seu povo envolvem as pernas deles com • Manto de folhas. Sua pele é dura como uma árvore
fitas brancas e eles precisam marchar pela Grande e seu corpo é revestido com folhas de bananeira que
Savana por cerca de cinco dias. Após sobreviverem dificultam os ataques inimigos. Você recebe +3 na
a toda essa marcha, uma festa gigantesca acontece Defesa, porém sua anatomia não permite o uso de
- o que para eles significa muita comida, bebida e armaduras pesadas.
pancadaria. • Viver no Limite. Um Chibamba fica feliz por entrar
Chibambas também costumam prestar ritos a Odô e em combate e adquirir ferimentos. Sempre que você
Xagu, deuses da Justiça e da Guerra. receber dano o suficiente para ficar com menos de
0PV, pode gastar 1PM e se estabilizar, parando de
Nomes. Um Chibamba possui um nome de infância e
perder vida e ficando com exatamente 0PV.
um nome de Honra. Entre as crianças, os nomes são
muito simples, como Taimi, Pog (femininos); Bira-
bira, Lit (masculinos).
Os Nomes de Honra são dados apenas quando
alcançada a maioridade e geralmente são nomes

13 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Farasi
relacionar com tudo o que vem de fora. Podem fazer
conversas formais e curtas, mas não costumam ser
bons com o relacionamento entre raças. Um Farasi
típico não compreende como os outros povos
É muito contada uma lenda onde Asili, a Deusa
precisam falar tanto para se comunicar.
da Natureza, criou os primeiros raios e trovões
da savana. A partir desses raios surgiu o primeiro Essa reclusão acaba tornando os Farasi excluídos
dos Farasi, os batedores e exploradores dos de acordos comerciais e alianças que poderiam
perigos das planícies. ser importantes. Um dos únicos modos de obter o
apoio ou inimizade dessa raça é quando o assunto se
Os Farasi são uma raça reclusa e misteriosa. Há
torna o território. Humanos já tiveram problemas
quem diga que eles guardam segredos terríveis,
no passado por causa da construção de aldeias em
enquanto outros apenas dizem que são tímidos
ambientes onde os Farasi não aprovavam, apesar
demais para partilhar informação.
do Rei Chaka ter conseguido realizar um acordo
Personalidade. Silêncio é uma palavra que é muito de paz e oferecido um território extenso a eles.
presente na mente de um Farasi. Diferente de seus
Terras dos Farasi. Viajantes e amantes das corridas,
primos das florestas, eles são mais centrados e
os Farasi assumem que toda a savana é seu território.
pacíficos, apesar de adorarem a ação de um campo
De acordo com eles, não existe propriedade de
de batalha. São tímidos e, ao perceber um perigo
terra e toda a briga que participam é para que a
que não podem superar, não hesitam em fugir.
parte em questão seja livre de qualquer dono.
Um Farasi típico, inclusive, não odeia carregar Isso é tão verdade que, mesmo quando vencem
pessoas nas costas. De fato, acham nobre poder conflitos, deixam o solo para que a vida selvagem
ajudar quem está precisando de uma carona. tome conta. Não exigem que nenhum outro povo
Muitas vezes o povo-zebra encontra aventureiros pague tributo, mas é comum vê-los brigando por
e visitantes ingênuos que acabaram cedendo ao testemunharem algum desrespeito à terra.
perigo da savana e acabam resgatando os coitados,
Religião. É difícil encontrar um Farasi que não
colocando-os nas costas e levando-os até algum
respeite Asili. Eles consideram ser filhos do
lugar seguro.
espectro furioso da natureza e por isso nunca
Descrição Física. Um Farasi se assemelha aos seus deixam de seguir a ideia de proteger o território.
primos centauros, com a parte superior de um Para os Farasi, nada é mais sagrado do que a terra,
torso humano e a parte inferior de um animal, mas que seria a própria deusa Asili manifestada como a
as semelhanças param por aí: um Farasi possui a base de toda a vida.
parte inferior de uma zebra, e a parte superior de
É raro ver um Farasi prestando devoção a outros
um homem ou mulher negra.
deuses, mas alguns poucos louvam Juá, Deus do
Ariscos, os Farasi tem olhos atentos e reflexos Sol, por fornecer luz necessária para a vida na
incríveis. Por isso, eles se movem com uma savana.
agilidade nem sempre apropriada e podem assustar
Nomes. Os Farasi possuem nomes curtos e não
aqueles que são desacostumados.
utilizam sobrenomes. É comum que todos se
O símbolo de honra para um Farasi são seus considerem parte da mesma família, mesmo que
cabelos. Chefes de guerra possuem longas tranças se deparem com um desconhecido. Exemplos de
cheias de acessórios como penas e presas de nomes são Ayá, Nay, Kia (femininos); Ketu, Owa,
animais caçados. Moje (masculinos).
Relações. Os Farasi possuem problemas para se Aventuras. A vida de um Farasi já é perigosa o

14 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


suficiente, apesar deles apreciarem esse tipo de Traços Raciais
emoção. A maior dificuldade de um homem-zebra
• Destreza +4, Constituição +2, Inteligência -2.
é socializar com outros povos, então pode ser mais Os Farasi são rápidos como o vento e de vigor
difícil que eles montem grupos de aventureiros admirável, mas lhes falta o intelecto de outras
com Chibambas, Obiah ou Gnolls. Ainda assim, raças.
caso os interesses estiverem alinhados, um Farasi
pode se esforçar e, apesar de muita desconfiança, • Espírito Livre. Você recebe +4 em testes contra
fazer parte de uma equipe. Eles brandem suas tão efeitos que restringem seus movimentos, como
queridas lanças e partem para o ataque. magias, a manobra agarrar e armadilhas. Os Farasi
só aceitam ser domados pela própria terra da
A carreira de Caçador é quase um fluxo natural savana.
para a raça, graças à sua afinidade com exploração
• Galope Veloz. Seu deslocamento é de 16m. Farasi
e habilidades de batedor. Farasi também dão
são os relâmpagos de Asili.
ótimos guerreiros e bárbaros. Não é incomum ver
um Farasi druida, venerando Asili e guardando • Lança do Trovão. Farasi usam lanças como
santuários naturais. extensões de seus corpos. Seu dano com lanças
aumenta em um passo.

Fontes: https://br.pinterest.com/pin/683280574689333808
e https://menofcolorinfantasyart.tumblr.com/image/153929661137

15 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Gnoll
importante para eles que a confiança e isso é
concedido para pouquíssimos.
Um Gnoll vê o próximo como um inimigo. A maioria
Voracidade, violência, intimidação. Esses são os deles vive sempre em disputa, seja para ocupar
elementos que poderiam resumir um Gnoll da posições políticas ou se mostrarem como bons
savana. O povo-hiena criou fileiras de guerreiros partidos para relacionamentos. Até demonstrações
vorazes e corajosos, muito diferente do que um de afeto são motivos para competição entre os Gnolls.
aventureiro está acostumado a enfrentar. Uma característica inesquecível para quem conhece
Famosos por coletarem presas dos inimigos um Gnoll é a sua risada. Muito parecido com um
e ostentarem como adornos, os Gnolls tem a choro de cachorro, os Gnolls costumam rir de
deboche ou nervoso
ferocidade como combustível de suas vidas.
Descrição Física. Chegando a quase um metro e
Personalidade. Gnolls das planícies são sisudos. oitenta de altura, Gnolls são humanóides com pelos
Não costumam gostar de outras raças e na verdade e cabeça de hiena. Diferente de seus primos das
entram em conflito até mesmo entre si. Dentro de florestas, muitos Gnolls da savana possuem a pele
seus acampamentos, essa desconfiança é encarada avermelhada, com manchas pretas e amareladas.
como uma demonstração de honra, visto que Possuem dentes poderosos e as lendas dizem que eles
nenhum Gnoll quer ser confiado com facilidade - são capazes de rasgar aço com uma mordida. Estes
para eles, confiança é coisa rara. Em geral, Gnolls dentes estão sempre à mostra, como se estivessem
são pessimistas natos e preferem pensar que serão prestes a rir.
traídos em algum momento. Não há valor mais

Fontes: https://i.pinimg.com/originals/48/7b/7d/487b7d8d6af9749aea46f9ab9ab1fc4f.png
e https://kotaku.com/keep-your-cool-man-1820419813

16 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


O dismorfismo sexual entre os Gnolls é mais marcante: Bicho-manco, Presa-quebrada ou Pouca-sombra.
as fêmeas são visivelmente maiores e possuem braços Outras vezes os nomes são exagerados e fantasiosos,
mais musculosos. mas o suficiente para assustar inimigos, como Mão-
Relações. Mais do que odiados, os Gnolls da savana de-aço, Boca-sangrenta ou Monstro-que-devora.
são temidos. Não costumam possuir aliados. Há Aventuras. Gnolls se aventuram em busca de glória,
décadas que não existe conflito aberto entre os gnolls sangue ou vingança. Geralmente fazem parte de
e outras raças, mas isso é porque os outros preferiram companhias de mercenários que tratam aventuras
manter distância. como oportunidades para ganhar dinheiro e fama
Eles costumam viver bem entre si - visto que suas e não valorizam tanto o companheirismo entre os
intrigas e conflitos são características positivas membros do grupo.
dentro da própria cultura - mas não demoram a criar Ainda existem aqueles que foram expulsos do
inimizade com qualquer diplomata que tente a sorte
acampamento, seja por traição ou porque possuem
em seu território. Os Gnolls possuem um tratado
valores muito díspares do resto de seu povo - um
com os Nujoka para rotas comerciais, assim eles
Gnoll amistoso é visto como a mais indecente das
obtém matéria prima para poder bélico, mas isso é o
criaturas!
máximo que eles se permitem.
Gnolls costumam seguir carreiras de combatentes,
Terras dos Gnolls. Wameno é o território dos Gnolls,
mesmo entre as fêmeas da nobreza. Dão ótimos
no sudoeste da savana. É um local árido, onde a Chefe
guerreiros, bárbaros e lutadores. Ainda assim existem
de Guerra Presa-vermelha lidera com punho de ferro.
Eles se dividem em acampamentos que prestam Gnolls visionários que são muito respeitados por
contas com a líder e esses próprios clãs entram em seus rituais de vidência, então as carreiras de clérigo
conflitos com frequência. e druida são comuns a eles.

Em geral, o povo Gnoll é regido por uma sociedade


matriarcal. As fêmeas costumam ocupar o que seria Traços Raciais
equivalente ao grau nobre da sociedade, enquanto os • Constituição +4, Sabedoria +2, Carisma -2.
machos são soldados e clérigos.
Gnolls da savana são vigorosos e possuem sentidos
Religião. Gnolls são filhos de Ijoko, Deus dos apurados, porém não são nada simpáticos
Monstros. É dele que vem a cultura de adquirir presas
• Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato
dos inimigos. Muitos rituais de sacrifício e oferendas apurado. Você não fica desprevinido e sofre apenas
de presas são feitas à Ijoko. camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
Apesar disso, os Gnolls podem venerar outros deuses, inimigos que não possa ver.
como Xagu e Zimu, deuses da Guerra e do Caos. • Presas de Ijoko. Você recebe um ataque natural de
Nomes. Os Gnolls não possuem nomes próprios. mordida (1d8, crítico x2, corte). Quando usa a ação
Quando crianças, são chamados de apelidos, ou de ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
simplesmente "filhotes". Assim que crescem, vão para corpo a corpo extra com a mordida.
suas primeiras lutas reais contra os muitos inimigos • Talismã de Ijoko. O Deus Ijoko, criador da raça,
do Gnolls. É a partir dali que recebem um epíteto, um favorece aqueles que carregam presas de inimigos
título pelo qual ficarão conhecidos pelo resto da vida. consigo. Você recebe um bônus de +2 em jogadas de
Esses nomes dos Gnolls nem sempre são gloriosos ou ataque sempre que derrotar um adversário e retirar
expressam características positivas. Muitas vezes o dele sua presa (se houver). Retirar uma presa gasta
jovem Gnoll recebe algum nome vergonhoso, como uma ação de movimento. Esse bônus dura por uma
cena.

17 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Nujoka
Personalidade. Atendendo à natureza mágica de seus
pais, Nujoka são contemplativos e muito focados.
Geralmente são pacíficos e preferem investir seu
tempo em atividades que exigem certo nível de
Considerados um tipo de dragão dos rios, os detalhismo, como confecção de armas, artes plásticas
Ninkinanka são criaturas impressionantes: parecem e áreas com cálculos. Outros gostam simplesmente
crocodilos gigantescos de couraça azulada. São de aproveitar a paisagem, como se o dia de amanhã
capazes de feitos mágicos inimagináveis e muitas nunca fosse chegar.
vezes se apaixonam por mortais que se interessam
pelo seu poder divino. Dessa forma, os dragões Às vezes esse perfeccionismo inerente da raça acaba
se tornam seres humanóides e se relacionam com causando desavenças, pois eles exigem muito dos
outros humanóides. outros e quase sempre se decepcionam. Ainda assim,
são adeptos do perdão e acreditam na mudança das
Os Nujoka são, muitas vezes, o fruto dessas relações. pessoas.
Essa alta quantidade de casos acabou gerando
muitas proles, que acabaram se organizando ao
longo da Grande Savana.

Fontes: https://www.deviantart.com/azraelion/art/Drift-Dungns-and-Dragons-722604829
e https://www.deviantart.com/puddingpack/art/Samaka-499632077

18 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Descrição Física. O sangue Ninkinanka é muito são comuns nomes como Lizzue, Abatta, Kannanta
poderoso para outras criaturas e o corpo mortal não (femininos); Fallu, Aladde, Tumbbun (masculinos).
está acostumado a tê-lo nas suas veias. Por isso, um
bebê Nujoka tende a nascer com a saúde debilitada. Aventuras. Acostumados às viagens fluviais mais do
Ainda assim, muitos deles tem aparência vigorosa, que qualquer outro povo, os Nujoka não estranham
herança de seus pais. uma vida de aventuras. Muitas vezes um deles precisa
transportar algum item valioso até algum comprador,
Os Nujoka trazem consigo traços dracônicos de seus enquanto outros partem em empreitadas pelos rios
progenitores, como a pele azul-perolada e presas em nome de sua religião. Ainda existem aqueles
inferiores protuberantes. Suas orelhas são pontudas. mais altruístas que querem impedir que estrangeiros
Alguns deles possuem escamas nos braços e pernas criminosos invadam a savana. Geralmente a presença
e todos possuem uma cauda que os auxilia no nado. de um Nujoka é muito desejada em um grupo de
Eles adoram brincos, piercings e tatuagens, sendo aventureiros, principalmente porque em algum
que este último é um símbolo de poder - os líderes momento eles terão que atravessar a rede fluvial da
são cheio delas. Seus cabelos são crespos e presos em Grande Savana.
muitas tranças, muitas vezes em cores como azul,
branco ou lilás. É muito natural para os Nujoka a carreira de clérigo.
Eles não possuem ordens muito grandes, mas
Relações. Os Nujoka são os maiores mercadores da realizam diversos cultos e festejos à beira do Rio dos
Grande Savana. Como podem viver sob as águas Deuses. Outros, mais reclusos, dão ótimos druidas,
e possuem domínio das rotas fluviais, vivem do capazes se simular a ferocidade das feras aquáticas,
transporte de mercadorias ao longo do território. É mas também das grandes bestas da savana. Alguns
por isso que todos os seres da savana lidam com os decidem pelo caminho do combate e se tornam
Nujoka em algum momento da vida. guerreiros, pois assim conseguem proteger seu povo
e seus companheiros nos perigos das viagens.
Terra dos Nujoka. Os Nujoka possuem um território
fixo e ao mesmo tempo flúido: os rios. Seja pelo Rio
dos Deuses ou o Rio Makena, ao Leste, os meio- Traços Raciais
dragões da savana possuem uma área extensa e
dominada por eles, principalmente nas partes mais • Sabedoria +4, Força +2, Constituição -2. Os
agressivas que são habitat de monstros. Nujoka são espertos, atentos e possuem músculos
Em diversos pontos dos rios existem acampamentos e bem desenvolvidos. Entretanto, o sangue Ninkinanka
aldeias Nujoka. Geralmente são liderados por grupos deixou instável a saúde desse povo.
de anciãos que formam um Conselho, e tais terras • Corpo Fluvial. Você tem deslocamento aquático de
não são contestadas por monstros ou outros povos.
12m e pode respirar dentro de água doce.
Religião. Na Grande Savana, o conceito de "oceano" • Costume Mercantil. Os Nujoka estão acostumado
é quase inexistente. Os rios são importantes fontes
de vida, saúde, transporte e são parte essencial na à vida de mercador. Você utiliza seu modificador de
economia. É por isso que o deus Mufulá rege os rios e Sabedoria para a perícia Diplomacia.
é amplamente louvado pelos Nujoka. • Sangue de Dragão. Escolha uma magia de 1º n ível
Apesar disso, muitos deles louvam Hekima, Deusa dentre as seguintes: Resistência à Energia, Névoa e
do Conhecimento, ou até mesmo Uchawa, deusa da Área Escorregadia. Você pode lançar esta magia pelo
Magia. seu custo normal em pontos de mana. Caso aprenda
É raro que um Nujoka louve um deus mais belicoso, essa magia por uma habilidade de classe, o custo para
mas em tempos difíceis alguns recorrem a Odô, Deus lançá-las diminui em 1PM.
da Justiça.
Nomes. É cultural entre os meio-dragões que os
nomes possuam pelo menos uma consoante repetida.
Isso para eles faz o nome soar mais refinado. Por isso,

19 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Obiah
Personalidade. Seres que viram o mundo dos mortos
de perto, os Obiah são soturnos e de presença
incômoda. Até mesmo as demonstrações de humor
de um Obiah são sarcásticas e cheias de mágoa.
Maedê, Deusa da Humanidade e da Ambição, quer Sempre que demonstram muitas emoções, causam
que seus filhos superem todos os obstáculos. Foi arrepios.
por isso que ela fez um trato com Unabi, Deus da
Ressurreição e da Profecia. Assim, sempre que um Uma característica marcante dos Obiah é a risada. A
humano da Grande Savana morre, os dois deuses gargalhada de um Obiah é carregada de uma energia
dão a escolha dele voltar para realizar seus objetivos. apavorante, capaz de desequilibrar qualquer um que
esteja despreparado.
Entretanto, tal escolha tem um preço: voltarão como
mortos-vivos, com a pele para sempre marcada pela Descrição Física. Um Obiah possui a mesma
decisão tomada. compleição física que possuía quando vivo, mas
carrega no corpo as marcas de sua bênção/maldição:
Os Obiah existem para cumprir uma meta, chamada todo o corpo é coberto por pinturas brancas que
de Segundo Destino, e são levados de volta para o imitam ossos, para lembrá-lo sempre de que está
Orum quando o cumprem. A questão é que nem morto e que está em Arton apenas para cumprir seu
sempre são motivos nobres... objetivo - afinal esse foi o trato dos deuses.

Fonte: https://www.deviantart.com/porkbun/art/zita-teen-103799287
e https://www.deviantart.com/abd-illustrates/art/Dr-Facilier-the-Warlock-805724507

20 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Essas marcas não podem ser removidas nem mesmo Um Obiah que decida por um novo nome geralmente
por magia. abandona seu clã de quando era vivo, isso é, caso ele
Como os Obiah são mortos-vivos, não precisam se fizesse parte de algum.
alimentar e também não envelhecem. Apesar disso, Aventuras. A maioria dos Obiah vivem aventuras
eles possuem um corpo aparentemente comum. em alguma parte da segunda vida. Geralmente o
Relações. A maioria das pessoas não se sente Segundo Destino envolve algo perigoso ou quase
impossível. Um Obiah vai se interessar em formar
confortável em ter um Obiah por perto. Ainda assim grupos que se alinhem com sua meta ou que pelo
são os primeiros a serem contatados quando questões menos possam fornecer alguma ferramenta que os
de além-vida entram em pauta. Eles são conhecedores auxilie na empreitada.
de mistérios que a maioria dos povos deseja conhecer
e por isso mantém relações tensas com outros povos - Alguns Obiah resolvem seguir a carreira que
principalmente com humanos, visto que sempre tem trilhavam na sua primeira vida. Entretanto, a maioria
assuntos pendentes. decide aproveitar os conhecimento obtidos por
seus ancestrais. O povo morto-vivo costuma seguir
As fadas Azizas costumam ter pavor dos Obiah, pelo caminho dos Arcanistas. Outros dão ótimos
enquanto os Gnoll os desprezam - de acordo com eles, Inventores, buscando criar alguma arma ou item
não vale à pena brigar com cadáveres ambulantes. mágico que se alinhe com seu Segundo Destino.
Ainda assim os Obiah precisam dos outros povos, Obiah também costumam ser Bardos, capazes de
pois é certo que seus objetivos de vida, o Segundo criar melodias e poesias assustadoras que arrasam
Destino, tem a ver com o resto da savana. inimigos - e às vezes assustam aliados!
Terra dos Obiah. Apesar da segunda vida, os Obiah
sabem que pertencem ao mundo dos mortos. Assim
que o corpo mortal falece, eles convivem um pouco Traços Raciais
com seus ancestrais no Orum e adquirem certo • Inteligência +4, Carisma +2, Destreza -2. Os
conhecimento antes de voltar à Arton.
Obiah trazem do mundo dos mortos o conhecimento
Ainda assim os Obiah possuem território próprio. O e o magnetismo pessoal de seus ancestrais, mas seus
reino de Tairobi é um local cinzento e de céu sempre corpos não respondem mais aos reflexos de sua
nublado. Os Obiah que vivem lá são liderados pelo primeira vida.
Regente Umbaki. Ninguém sabe qual pendência ele
deixou no mundo dos vivos e teme pelo dia em que • Alma do Submundo. Você não precisa mais
ele alcançá-la, visto que ele está há um século nesta beber, comer, respirar ou dormir (mas ainda precisa
condição. descansar para recuperar PV e PM).
Religião. Por questões históricas, é comum que os • Risada da Morte. Sua gargalhada traz uma força
Obiah venerem Maedê e Unabi. Enquanto Maedê mística do mundo dos mortos, assustando os
concede a ambição para não desistirem de seu inimigos. Você pode gastar uma ação livre e 1 PM para
Segundo Destino, Unabi dá conselhos e fala sobre gargalhar. Isso aumenta a dificuldade para resistir
essa nova chance de viver. às suas magias, habilidades de classe e manobras de
Giza, a Deusa da Noite, também é amplamente combate em +2. Essa habilidade dura uma cena.
venerada, com direito a rituais e muitos festejos • Segundo Destino. Os Obiah recebem pequenas
sinistros dentro do território de Tairobi. Hekima,
ajudas do mundo dos mortos, sob a forma de
Deusa do Conhecimento, também é adorada pelos
Obiah, principalmente por aqueles que desejam sussurros ou simples instinto. Você pode lançar a
aprender um pouco mais antes de voltar para o magia Orientação. Caso aprenda novamente essa
mundo dos mortos. magia, seu custo diminui em -1 PM.
Nomes. Geralmente os Obiah mantêm os nomes que
possuíamem vida. Outros decidem mudar com o
propósito de tornar-se pessoas diferentes, como uma
metáfora para uma nova chance.

21 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Tuma
Personalidade. Já que não possuem pais de sangue
e geralmente são adotados por outros povos, a
personalidade dos Tuma pode estar muito relacionada
Diz a lenda que o antigo povo Isokan construiu as ao povo que os criou.
Cidadelas Douradas, obras-primas da arquitetura,
Ainda assim, uma atitude arrogante pode surgir em
feitas do ouro Kinjali, nos subterrâneos da Grande
Savana. Já faz séculos que eles sumiram, deixando um Tuma com mais frequência que nos outros povos.
as Cidadelas como um sonho para os gananciosos Muitos deles acreditam ser escolhidos de alguma
e curiosos. profecia, enquanto outros tem certeza de que são uma
forma de vida superior que agora precisam defender
A existência dos Tuma prova que os Isokan não são o povo frágil e oprimido.
apenas uma lenda.
Apesar desse orgulho que os Tuma podem impor,
Bebês Tuma surgem no meio do solo da Grande eles são muito generosos. Detestam impunidade e
Savana, próximos a uma Cidadela Dourada, injustiça e sempre vão procurar pela opção menos
trazendo uma parcela da essência subterrânea violenta possível para algum conflito. Eles não vão
consigo. Ninguém sabe como eles são gerados, mas hesitar, pois, caso precisem pegar em armas.
muitos encaram os Tuma como descendentes das
cidades perdidas dos Isokan. A principal característica dos Tuma é a sua vontade

Fontes: https://imgur.com/gallery/sdUX5qI
e https://br.pinterest.com/pin/839991767973201456/

22 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


de pertencer a algum lugar. Todo Tuma sente a Nomes. Os nomes dos Tuma costumam variar muito,
necessidade de encontrar outros de sua espécie, numa dependendo de onde foram criados. Alguns humanos
espécie de eterna empreitada pela Grande Savana. os criam como se fossem de sua espécie e por isso
muitos recebem nomes de clã, por exemplo.
Descrição Física. Os Tuma lembram humanos da
savana, mas possuem pedaços de ouro como parte Apesar disso, quando um Tuma decide viajar, pode
do corpo. Alguns têm filetes dourados pelos braços receber um nome de batismo de sua nova família.
e pernas, enquanto outros possuem olhos que mais Esses nomes utilizam fonemas com w, como Jangwa,
parecem ouro derretido. Um número significativo de Pandwana (femininos); Nywota, Kukwi (masculinos).
Tumas possuem cabelos que brilham em um tom de Aventuras. De fato, raros são os Tuma que não
amarelo metálico. participam de aventuras. Muitos deles buscam as
Além de tais características, costumam usar roupas Cidadelas Douradas por acreditarem que são o seu
leves que deixam à mostra seus traços dourados, num local de origem e pensam que vão encontrar seus pais
sinal de orgulho. Às vezes as partes douradas brilham, verdadeiros, enquanto outros querem vingança por
emitindo uma pequena amostra de sua herança. não viverem desde sempre nos reinos lendários dos
Isokan. Ainda existem aqueles que estão somente
Relações. A existência dos Tuma muitas vezes é curiosos e querem saber mais sobre a própria vida.
encarada como um bom presságio, ou até mesmo
um milagre. Existem relatos de que algumas famílias Grande parte dos Tuma são paladinos. Eles têm a
adotaram uma criança Tuma e acabaram indo de nobreza e o estoicismo necessários para avançar por
encontro à saúde e prosperidade. essa carreira. Outros dão bons ladinos, especialistas
em desvendar os perigos das masmorras que levam
Os povos gostam dos Tuma, principalmente porque às Cidadelas. Outros dão bons guerreiros e bárbaros,
sua arrogância pode passar despercebida caso eles visto que a vida de nômade exige fibra para enfrentar
resolvam demonstrar seus pontos positivos. as dificuldades.
Terra dos Tuma. A única terra dos Tuma é aquela sob Os raros Tuma arcanistas são estudiosos que utilizam
seus pés. A maioria deles começa a viajar pela Grande a magia para se aproximar de sua origem Isokan.
Savana quando alcançam a maioridade, em busca
de se entenderem como indivíduos e comunidade.
Mesmo convivendo nos reinos humanos, nos Traços Raciais
acampamentos gnoll ou nos rios Nujoka, eles sentem
falta de pertencerem a um povo. • +2 em dois atributos diferentes. Os Tuma nascem
com uma grande capacidade de serem grandiosos em
Por isso é normal que os Tuma se juntem em pequenos
acampamentos, onde estão sempre buscando por algum caminho de sua vida.
outros da mesma espécie. Talvez o fato de serem raros • Afortunado. Você possui tendência a obter sucesso
dificulte a formação de uma aldeia ou algo maior. em suas empreitadas, talvez por possuir um propósito
maior. Sempre que você rolar 1 em qualquer dado,
Religião. Por causa dessa eterna busca por
você pode rolar novamente. Você deve ficar com o
compreensão, muitos Tuma louvam Hekima, deusa
do Conhecimento. É normal que outros louvem Juá, segundo resultado, mesmo que seja outro 1.
deus do Sol, por acreditarem que são filhos diretos • Alma Brilhante. Seu corpo detém uma luz dourada
dele e que de alguma forma o deus ajudou a criar as que é emitida quando desejar. Você pode gastar 1PM
Cidadelas Douradas. e uma ação livre para emitir luz das partes de ouro de
Existem alguns Tuma pacifistas que preferem louvar seu corpo. Você fornece a iluminação de uma tocha
Nishati, deusa da Paz, e seguem em missões de união por uma cena.
ao longo da savana. Outros preservam os costumes
da região onde foram criados. É quase impossível ver • Elo Sísmico. Você é mais estável quando está
um Tuma veneranzo Giza, deusa da noite, de modo tocando no solo. Sempre que estiver com os dois pés
que isso nunca foi visto por alguém. no chão, recebe +4 contra manobras de combate.

23 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Classes
As planícies recebem montes de aventureiros a
Bardo
Conhecidos pela Grande Savana como Olorins, os
Bardos são muito populares na savana. Tairobi, o
reino dos mortos-vivos, vive em festa, assim como
todo momento. Pessoas com cobiça por tesouros, as azizas tem a arte e a dança como cultura inerente.
querendo obter conhecimento ou até mesmo É sabido, no entanto, que os gnolls não encaram a
em busca de justiça ou vingança. Uma vida em arte dessa forma: para eles, olorins perdem tempo
masmorras, guerrilhas e combates abertos é comum precioso contando historinhas.
na Grande Savana.
Apesar disso, o desprezo pela música e contação de
Arton possui diversos tipos de aventureiros, e a histórias não é inerente dos guerreiros da savana: até
Savana não é diferente nesse aspecto. Todas as mesmo os Chibambas são apaixonados por canções
classes presentes no manual básico existem por aqui. de guerra.
Algumas delas possuem diferentes nomenclaturas,
enquanto outras ainda possuem interpretações
diversas (como o clérigo e seu modo diferente de Bucaneiro
expressar sua devoção ao seu deus). Apesar disso, as O Rio dos Deuses e o Rio Makena cortam as planícies.
regras são iguais para todas as classes. Mais de uma vez, já foram vistos homens e mulheres
fora-da-lei, em navios piratas que atacam mercadores
Arcanista fluviais. Alguns Nujoka já se arriscaram em uma
carreira de bucaneiro também, mas são poucos em
O uso de magia arcana é difundido na Grande Savana. relação ao tamanho da savana.
Em aldeias mais isoladas — cada vez mais raras por
causa da unificação dos clãs humanos — a magia Esgrimistas são raros e provavelmente estrangeiros
pode ser encarada com temor, mas ainda assim é nas planícies. Armas de fogo, mais raras ainda. A
respeitada. Obiah conhecida como 27 é a única pessoa conhecida
por lidar com pólvora na Grande Savana.
Kumbali e Tairobi possuem academias próprias para
o aprendizado dos magos. Criaturas mágicas existem
aos montes nas planícies, podendo gerar feiticeiros. Caçador
Já os bruxos podem utilizar itens mágicos como A vida na savana pode ser intensa e predatória.
receptáculos de suas capacidades mágicas e a maioria Apesar da civilização em diversos pontos no mapa,
deles utiliza amuletos para tal. a maior parte das planícies são povoadas de animais
selvagens, monstros e terrenos perigosos. Por isso,
Bárbaro caçadores são comuns em todo o território.
Antes maioria pelo território da savana, os bárbaros A vida de um patrulheiro é muito comum até mesmo
representavam uma força feroz, famosos por sua nos reinos da savana, para realizar a contenção de
resistência e perícia com armas de arremesso. Ainda monstros e reconhecimento do território.
existem muitos bárbaros na Grande Savana, inclusive
alguns vivendo em Kumbali, representantes no clã
Chinma. Cavaleiro
Entre os Chibambas, o número de bárbaros é mais A vida de um combatente da corte é algo tão raro na
significativo, ainda mais por causa do estilo de vida savana que ninguém se lembra de algum cavaleiro
nômade e inconsequente. A presença de um bárbaro de renome. Essa tradição é mais comum ao homem
é sempre bem-vinda na Savana por causa das viagens cinzento do Reinado. Quando surge um cavaleiro
pela vastidão do território. da savana, aparece cavalgando em antílopes e gnus,
portando armaduras leves e lanças tsonga.

24 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Clérigo Ladino
Sacerdotes são parte essencial da cultura de todos os A savana tem tesouros que atraem os mais cobiçosos
povos da savana. A maioria das raças crê possuir uma aventureiros, e muitas destas preciosidades estão
divindade criadora e acredita nos aspectos de outros escondidas sob armadilhas e labirintos que levam às
deuses. Cidadelas Douradas.
Clérigos do Reinado podem estranhar as práticas e O ladino da savana é um batedor e um porta-voz.
crenças do povo da savana e vice-versa, o que pode Muitas vezes é o ladino quem sabe lidar melhor
gerar conflitos, mesmo se prestarem devoção ao com os Gnolls ferozes e os sinistros Obiah. Além
mesmo deus. Em outras ocasiões, os clérigos podem disso os ladinos também se beneficiam da revolução
ficar curiosos e aprender mais sobreo estrangeiro. tecnológica de Kumbali.

Druida Lutador
Conhecidos como Alufás, os sacerdotes da natureza Homens e mulheres que lutam com os próprios
existem por toda a savana. Sejam os companheiros punhos são conhecidos na savana, mas tecnicamente
de animais selvagens ou os eremitas sábios, os Alufás falando, poucos são lutadores. Nas planícies, existe
são os maiores conhecedores do território. uma arte chamada Engolo, praticado pelos onija.
Diferente de outras culturas, os Alufás costumam Além disso, lutadores da savana costumam praticar
louvar a deusa Hekima, que é conhecida como Tanna- uma variante do boxe - arte marcial que é mais
Toh pelo povo cinzento. Isso se dá porque, para eles, difundida no Reinado.
Hekima não odeia a vida selvagem, apenas deseja que
o conhecimento e o progresso não sejam inimigos da Nobre
natureza. Existe toda uma casta social de nobreza na Grande
Savana, mas a maioria dela é formada por guerreiros
Guerreiro aposentados, magos e até mesmo paladinos. A
Uma vida de combates é tão natural na grande unificação de Kumbali é relativamente recente e não
savana que há um bom mercado de armas e outros há uma tradição de corte ou semelhantes.
equipamentos por todo o território. Dessa forma, o nobre é visto com desconfiança no
O guerreiro da savana típico é veloz e sabe vencer território, e alguns podem até mesmo desprezá-lo,
o oponente pelo cansaço. Ao invés de confiar em subestimando sua capacidade física — e às vezes
armaduras pesadas, prefere aproveitar a própria intelectual. Cabe a eles provarem o contrário.
agilidade.
Paladino
Inventor Também chamados de Takatan, os guerreiros
Kumbali possui o maior centro de tecnologia de toda sagrados existem na savana em um número razoável.
a savana. É natural que inventores preencham as A maioria deles são Tumas em eternas cruzadas para
fileiras dos barracões e do centro de ciências, trazendo proteger os oprimidos, ou humanos que levam a
progressos na área a cada ano, principalmente na área vontade de Maedê adiante.
de alquimia. Ainda assim existem Takatans dos mais variados
As inovações implantadas por Zula e o clã Mgozi povos da savana, do Chibamba inconsequente ao
inspiraram muitos ao longo da savana, e por isso Nujoka compenetrado.
aspirantes a inventor podem ser encontrados por A excessão fica com o povo Obiah. Pouquíssimas
todo o território. A própria Rainha costuma pagar pessoas já viram um morto-vivo paladino, mas nada
aos inventores que conseguirem trazer ingredientes impede que o povo de Tairobi lute pela causa do
novos e pequenos avanços acadêmicos. heroísmo.

25 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


IDÃ
Esse pacto sempre resulta em um relacionamento
complicado. O idã não tem obrigações como um
devoto, pois a entidade não é um deus. Apesar disso,
Nova Classe para continuar com seu poder mágico, o idã precisa
realizar serviços para os propósitos de seu patrono.
Ninkinankas, os lendários dragões que são como
uma manifestação dos rios. Isokan, os criadores Aventuras. A partir do momento em que alguém
das Cidadelas Douradas. Lordes da Tormenta. A realiza um pacto, está fadado a realizar missões para
Grande Savana abriga montes de seres com poderes seu mestre. Enquanto esse dever está em andamento,
inimagináveis, dispostos a oferecer uma parcela de o idã pode viajar por Arton, procurando por
seu poderio em troca de lealdade. ferramentas para alcançar seu objetivo, ou utilizando
o poder adquirido para realizar suas metas pessoais.
O idã é a pessoa que decidiu aceitar essa oferta. Muitas vezes, os desejos de ambos, idã e patrono, são
Conhecido como Bruxo ou Warlock pelo povo os mesmos.
cinzento, o idã é alguém que realizou um pacto Religião. A relação de um idã com seu patrono pode
com uma entidade poderosa. Enquanto arcanistas lembrar a relação de um clérigo com sua divindade,
conseguem seu poderio mágico através de estudo ou mas nem sempre é desse jeito. Alguns tem relação
com uma linhagem sanguínea, o idã obtém poder de mestre e aprendiz, enquanto outros idãs são
arcano através desse acordo. apaixonados por seus patronos, desenvolvendo um
amor platônico. Existe até mesmo aqueles que são
inimigos da entidade, mas foram chantageados de

Fontes: https://www.artstation.com/artwork/kKw3z
e https://www.artstation.com/artwork/KaWqYB

26 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


alguma forma. Sendo assim, é muito difícil que um IDÃ
idã busque louvar a um deus.
Nível Habilidades de Classe
Histórico. Muitos idãs são levados pelo acaso,
1º Pacto, magia de pacto (1º círculo)
descobrindo o contato acidental com a criatura.
Outros se empenharam em uma jornada obscura e 2º Poder de Idã
perigosa, até conseguir se comunicar. De qualquer 3º Poder de Idã
forma, nem todo idã forma pacto com uma entidade 4º Poder de Idã
corrompida e maligna. Algumas vezes um arqueólogo
acabou indo longe demais na sua busca e acabou se 5º Magia de pacto (2º círculo), poder de Idã
deparando com um Isokan, que lhe ofereceu um pacto 6º Poder de Idã
para realizar seus objetivos obscuros. Independente 7º Poder de Idã
de sua origem, os idãs são movidos pelo desejo por
poder e conhecimento. Esses desejos podem ser 8º Poder de Idã
próprios ou do patrono. 9º Magia de pacto (3º círculo), poder de Idã
Raças. Ambiciosos como são, os humanos acabam 10º Poder de Idã
firmando pactos com mais facilidade do que outros 11º Poder de Idã
povos. Azizas podem apreciar a relativa companhia
que um patrono pode oferecer. Alguns Nujoka 12º Poder de Idã
sentem-se à vontade em firmar contratos com os 13º Magia de pacto (4º círculo), poder de Idã
Ninkinanka. Para os Obiah, a ideia de firmar um 14º Poder de Idã
pacto em prol de um objetivo é algo perfeitamente
15º Poder de Idã
aceitável, visto que eles existem a partir de uma ideia
parecida. Os raros Tuma Idãs são conhecidos por 16º Poder de Idã
seus contatos com segredos infindáveis sobre o chão 17º Magia de pacto (5º círculo), poder de Idã
que pisam. É raro que Chibambas, Farasis e Gnolls
18º Poder de Idã
optem por essa carreira.
19º Poder de Idã
Outras Classes. Idãs e Feiticeiros costumam se dar
bem, encarando-se como amigos e rivais, sempre 20º Poder de Idã
dispostos a se desafiarem. Por seus meios sinistros
de obter força, é difícil que um idã se relacione bem HABILIDADES DE CLASSE
com figuras como paladinos e alguns clérigos. Porém,
quando o grupo se acostuma ao seu jeito soturno e Magia de Pacto. Você lança magias arcanas através
seus métodos obscuros, um idã oferece um poderio de um contrato, um pacto com um patrono poderoso
único ao trabalho de equipe. que lhe concede poder mágico.
Escolha três escolas de magia. Uma vez feita, essa
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE escolha não pode ser mudada. Você pode lançar
magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas
Pontos de Vida. Um idã começa com 8 pontos de escolas. A cada quatro níveis, você pode lançar magias
vida(+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
mod. Con) por nível seguinte. no 9º nível e assim por diante).
Pontos de Mana. 3 PM por nível. Você começa com três magias de 1° círculo. A cada
Perícias. Escolha 2 entre Conhecimento (Int), nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), possa lançar.
Percepção(Sab) e Vontade (Sab). Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma.
Proficiências. Nenhuma. Você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM.

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Contrato. O modo como você selou seu pacto lhe • Beleza Alienígena. Tem algo em você que desperta
fornece algumas vantagens. Escolha um dos tipos de fascínio ou pavor: as pessoas querem acreditar em
contrato abaixo. Uma vez feita, essa escolha não pode você. Quando inimigos alvos de suas magias de
ser mudada. Encantamento e Ilusão precisarem fazer testes,
rolam dois dados e escolhem o pior valor. Pré-
requisito: 7º nível de Idã, Escolas de Encantamento
• A Marca. A maneira como formalizou seu pacto e Ilusão.
deixou uma terrível marca em seu corpo, seja ela
uma mancha, uma queimadura na pele ou uma • Comunicação Mental. Você pode gastar 1PM e
tatuagem intrincada, dentre outros. Mesmo que se comunicar telepaticamente com uma criatura
essa deformidade esteja oculta, ainda provoca mal voluntária qualquer que possa ver em alcance
estar ao seu redor. A Marca causa uma penalidade curto. Você não precisa compreender os idiomas
de -2 em testes de Perícia que envolvam o atributo conhecidos pelo outro. Esse contato dura uma
Carisma (menos Intimidação), porém ela cria cena.
um elo maior com o patrono, concedendo maior
poderio mágico. Você é sempre considerado • Convocação dos Lacaios. Você consegue invocar
dormindo no mínimo em condições confortáveis seres menos poderosos que também servem ao
quando recupera seus Pontos de Mana. seu patrono, através da magia Conjurar Monstro.
Quanto utilizar essa magia, você pode invocar
uma criatura a mais na mesma ação, sem gastar
• O Flagelo. Seu patrono lhe concedeu uma arma PMs extras. Você pode gastar uma ação padrão
corpo-a-corpo como símbolo do pacto. Escolha para dar ordens aos dois ao mesmo tempo. As
uma arma: você se torna proficiente com ela. Você ordens podem ser diferentes, mas nunca mais de
pode gastar uma ação de movimento e 1PM para uma ordem para cada lacaio. Pré-requisito: Magia
invocar essa arma a qualquer momento. Essa arma Conjurar Monstro.
pode ser roubada por inimigos ou ser destruída,
mas você pode gastar uma ação completa para • Criatura Mística. Seu patrono concede uma
fazê-la retornar magicamente à sua mão. Ela criatura parceira que lhe auxilia. Você recebe o
permanece com você pela duração de uma cena. poder Parceiro Animal, porém pode escolher
somente entre os tipos ajudante, curandeiro
• O Tomo. Através de um livro escrito com magia, ou vigilante. Essa criatura pode ter a aparência
seu pacto foi realizado. Você sempre carrega esse que você desejar, mas geralmente se assemelha
livro e não pode se livrar dele - caso seja queimado a um animal de pequeno porte com algumas
ou jogado fora, por exemplo, ele reaparece entre características que lembrem o seu patrono
seus pertences em poucos minutos. (como olhos brilhantes, asas translúcidas ou uma
Esse livro contém inscrições que extendem seu coloração dourada). Pré-requisito: 5º nível de idã.
repertório de magias. Você pode aprender magias
de todas as escolas. • Influência Misteriosa. Seu patrono consegue lhe
oferecer pequenas ajudas no dia-a-dia. Talvez ele
Poder de Idã. No 2º nível, e a cada nível seguinte, tenha enviado lacaios previamente para facilitar
você escolhe um dos poderes a seguir. sua passagem, ou algumas coisas começam a
acontecer por “coincidência”. Você gasta 1PM
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo para que seu patrono realize uma tarefa muito
à sua escolha. Você pode escolher este poder simples (CD = seu nível) ou 2PM para tarefas
quantas vezes quiser. mais difíceis (CD = seu nível +5). Considere um
sucesso automático num teste de perícia à sua
escolha ao usar esse poder.

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• Laço de Sangue. Você amaldiçoa um inimigo, • Sorvedouro de Almas. Quando você reduzir a 0
fazendo com que ele sofra o mesmo que seu corpo os PVs de algum inimigo, você pode gastar 1PM
sofrer. Você gasta uma ação de movimento e 3PM e recuperar uma quantidade de PVs igual ao seu
para marcar um inimigo em alcance curto. Até bônus de Carisma, limitado pelo seu nível.
o fim da cena, quando esse inimigo causar dano
a você, receberá metade desse dano causado aos Aparição Final. No 20º nível, você consegue invocar
próprios PVs. Pré-requisito: 12° nível de idã. seu patrono por um curto período de tempo. A
presença do patrono é tão aterradora que estremece
• Manto entrópico. Você recebe uma indumentária o mais corajoso dos inimigos.
mágica de seu patrono que lhe deixa embaçado Você gasta 15PM e uma ação completa para realizar
na visão dos inimigos. Você pode gastar uma ação um ritual que abre um portal em alcance curto.
padrão e 1 PM e invocar a vestimenta. Sempre
que um inimigo atacar você, vai ter que rolar dois Escolha três Condições. Os inimigos que estiverem
dados e ficar com o pior. Dura uma cena. em alcance médio devem passar em um teste de
Vontade (CD Car) ou sofrem das Condições que
• Ordens do Chefe. Você utiliza a influência sinistra você escolheu. Note que algumas combinações de
de seu patrono para conseguir o que quer, Condições podem se contrapor (como Em Chamas
tornando-se envolvente. Você se torna treinado e Petrificado) e caso sejam usadas em conjunto, o
em todas as perícias baseadas em Carisma. mestre vai decidir qual delas irá prevalecer.
Como outra opção, você pode clamar para que seu
• Parasita Mágico. Você e seu patrono se alimentam patrono participe de uma batalha ao seu lado. Ele
do poder mágico alheio. Sempre que um oponente pode enviar um avatar ou simplesmente atacar a
gastar PM por causa de uma habilidade de classe, partir do portal, que sempre fica adjacente ao seu
poder ou magia, você pode fazer um teste de personagem.
Misticismo (CD atributo-chave do oponente). Se
tiver sucesso, você recebe metade dos PMs gastos No início de seu turno, todos os inimigos em alcance
pelo inimigo, arredondado para cima. Utilizar médio devem passar em um teste de Reflexos (CD
esse poder deixa sua saúde debilitada: você perde Car) ou sofrem 20d6 pontos de dano.
PV à mesma quantidade de PM que ganhar. Essa versão da habilidade dura por um número de
rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
• Presença Afiada. Quando utiliza sua arma de
pacto, você pode usar seu bônus de Carisma em
testes de ataque e rolagens de dano (em vez do
modificador padrão). Pré-requisito: O Flagelo.

• Regeneração Mística. Sua recuperação com sua


habilidade A Marca também funciona para os
Pontos de Vida. Pré-requisito: A Marca.

• Segredos Ocultos. Palavras novas surgem nas


páginas de seu livro. Sempre que você puder
aprender uma magia nova, poderá escolher uma
magia divina do círculo que possa lançar. Você
gasta 1PM a mais para lançar magias aprendidas
dessa forma. Pré-requisito: O Tomo.

29 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fonte: https://thewagaduchronicles.com

30 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Localizações da savana
Kumbali O governo de Chaka e Zula
Liderança: Rei Chaka e Rainha Zula W'Tabi Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é mais sagrado
População: Humanos (90%), Azizas (8%), outros para ele do que o combate, a luta, o conflito. É com essa
(2%) linha de pensamento que Kumbali se desenvolveu como
uma nação bélica, preparada para conflitos. Existem
Religião: Hekima (Tanna-Toh), Asili (Allihanna) e muitos motivos para que o reino esteja sempre pronto
Maedê (Valkaria). para iniciar uma guerra e as duas áreas de Tormenta são
Kumbali é um milagre. Construída no meio de uma o maior problema.
região perigosa onde a miséria e a criminalidade
É por isso que todo homem e mulher de Kumbali pode
eram presentes, o reino trouxe fortes mudanças ao
se juntar ao exército do reino. Chaka fez questão de
modo de vida da região. pluralizar suas fileiras, incluindo conjuradores arcanos e
Antes da formação da maior nação da Grande Savana, divinos, combatentes de todo tipo e até mesmo unidades
as cidadelas douradas eram invadidas e saqueadas. de espiões e bardos de guerra.
Monstros perambulavam a região, causando morte
e destruição. Os clãs humanos viviam em guerras Todo cidadão tem direito de construir seu próprio
entre si, conflitos complexos que atravessavam negócio ou participar dos empreendimentos já existentes,
gerações. Apenas quando o jovem Chaka partiu em que podem ir de compra e venda de poções até grupos de
filósofos e arquitetos. O conhecimento é muito prezado
uma aventura é que a savana teve um vislumbre de
e a rainha Zula não mede esforços quando vê o potencial
mudança: Os clãs fizeram tréguas e reorganizaram
científico vindo de algum grupo do reino.
o território, criando uma aliança sob a liderança do
jovem aventureiro. Sendo um reino distante, é raro que muitos aventureiros
Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e apareçam. A maioria morre para as provações da savana.
sangue. Um milagre das planícies. Ainda assim, aqueles que conseguem são aceitos,
independente de sua orientação religiosa ou raça.

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Riquezas mil A Casa das Yabás
Sendo um dos maiores reinos humanos fora do
Embora com forte apelo religioso, Kumbali não
Reinado, Kumbali consolidou sua economia dentro
possui igrejas. Seus ritos e procedimentos divinos são
da própria savana. O planejamento da rainha
relacionados a festas e caridade, principalmente o último.
Zula concedeu rotas de livre comércio, além de
A Casa das Yabás é a maior de todas as instalações com
uma economia baseada na tecnologia e progresso.
esses intuitos em todo o reino.
Construída nas ruínas de uma cidadela de ouro, o
Reino possui o capital para esse desenvolvimento.
A liderança da Casa é sempre feminina, e é dividida em
Kumbali possui um setor de alquimia e infusão,
diversas castas e funções, indo do sacrifício de animais
além de um centro de magia arcana e uma fábrica de
para as festas até os ritos funerais. As deusas (Yabás)
armamentos feitos com o ouro especial Kinjali.
veneradas costumam ser Asili, Hekima e Maedê, mas
outras também fazem parte dos festejos. Em Kumbali
Conhecendo Kumbali não existem ordens para deuses específicos, de modo
que quase todos são louvados. Apesar de todo o avanço
científico, Kumbali não possui conflitos de ciência versus
Sifuri Ya (Marco Zero) religião. As questões espirituais não são impostas para a
população, de modo que alguns grupos preferem se abster
Uma praça com chafariz no topo de uma escadaria de da Casa.
ouro, onde grandes mercadores fazem suas ofertas de
itens mágicos, criaturas perigosas e artefatos alquímicos. A atual frente da Casa é liderada por Shanika (Humana
Foi a partir daqui que o reino foi construído e é marcado Clériga 16). Rígida e impaciente, Shanika se incomoda
pelo comércio intenso. É o ponto alto do comércio de com a chegada de estrangeiros ao reino, principalmente
Kumbali, onde os maiores negociantes possuem um se forem do povo cinzento do Reinado. De acordo com
ponto de venda. Entre eles está Nefet (Aziza Inventor 7), ela, o excesso de pessoas inseridas na cultura Kumbaliana
um Aziza que vende ingredientes exóticos como presas de pode prejudicar a pureza dos ritos.
animais mortos, gordura de Ninkinanka (ele jura que é de
verdade!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos
homens cinzentos (como armaduras pesadas e espadas Setor de Ciência
longas).
As antigas aldeias da savana viviam em conflito. Fosse por
O comerciante mais importante do Marco Zero se chama disputa de território, riquezas ou por questões religiosas,
Tabe, um Nujoka misterioso que trabalha na surdina, cada povo da savana se aprimorou no campo da alquimia,
vendendo itens que apenas os mais safos conseguiriam trazendo soluções das mais variadas funções, desse o
pagar. É de conhecimento das ruas que Tabe pertence fogo que não se apaga à poção que parece ser milagrosa,
a um grupo seleto de mercadores mais peculiares, que tamanha a eficiência.
vendem itens que poderiam ser considerados proibidos
no reino. Existem boatos de que o Nujoka comercializa Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um imenso
peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que existem laboratório próximo do castelo principal, rodeado de
na savana. Outros ainda dizem que Tabe está se deixando guardas e cheio de proteções. É o ponto mais delicado e
levar pela energia antinatural da Tormenta e deseja que protegido do reino, ainda mais do que os aposentos reais.
pessoas destemidas se corrompam também, pois apenas
assim poderiam pertencer ao seu círculo comercial. Todo o progresso da alquimia passa pelo olhar rigoroso
da Rainha Zula, que trabalha ativamente nos laboratórios.
Caso o protetorado do reino descobrisse tais absurdos, Dona de um repertório mágico impecável, Zula consegue
Sifuri Ya poderia se tornar o palco de um combate aberto. unir a magia à tecnologia, criando aparatos e arquitetando
Os mercadore que possuem essa informação permanecem planos para o bem-estar da população, como o saneamento
em silêncio justamente para evitar o prejuízo, mas não se básico e o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica
sabe até quando essa verdade vai se esconder debaixo dos também trabalha no setor da ciência.
panos...

32 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Barracões de Kinjali
Além da tecnologia e poderio soberano, Kumbali possui a
fama do Kinjali, uma espécie de ouro que se torna muito
afiado ao receber luz direta do Sol. O Rei Chaka percebeu
essa propriedade e investiu na ideia, produzindo assim os
Barracões. Os maior símbolo de status entre os ferreiros
da Savana é poder trabalhar com Kinjali.

Existe interesse de alguns nobres de Valkaria pelo


metal, mas existem muitos obstáculos para que ele seja
comercializado para fora. É de vontade da Rainha Zula
que o resto do Reinado tenha relações diplomáticas
e comerciais, então é comum que aventureiros sejam
contratados para exportar Kinjali. Poucos são os que
conseguem sobreviver à jornada árida. Fonte: deviantart.com/nerinfox/art/comm-Skyy-521841030

Não existe uma liderança soberana entre os ferreiros. Eles


são uma espécie de sindicato, onde um grupo de cinco
deles tomam as decisões.
Castelo Kumbali
O grupo de conselheiros do Rei se esforçam para que
ele ouça, mas é mais complexo do que parece: Chaka é
expansivo e deseja unificar a Grande Savana inteira.
Enquanto isso, Zula almeja o maior contato com o
Reinado. Tais ideias deixam os conselheiros preocupados
e o castelo Kumbali é o palco para todas essas discussões.

Os povos humanos foram unificados, mas não perderam


o poder: abaixo de Chaka existe uma liderança de cinco
chefes de aldeia, cada um responsável por um setor:
religião, ciência, artes, economia e guerra. Diariamente
ocorrem reuniões no castelo, principalmente quando o
antigo grupo de aventureiros de Chaka aparece para fazer
uma visita. As duas Áreas de Tormenta da Grande Savana
são assuntos recorrentes.

Rio Makena
O principal caminho para chegar a Kumbali se dá pelo
rio. Mercadores, aventureiros e até mesmo diplomatas
possuem o melhor acesso pelo porto, sempre protegido
pela guarda do reino.

Não é raro que monstros tentem invadir o território pelo


mesmo caminho, por isso parte do exército é colocado
Fonte: primevalthule.tumblr.com/post/169735850621/elder-scrolls-legends-card-art para proteger o porto.

33 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Kumbali
Rei Chaka W'Tabi
Humano Paladino
Idade: 50 anos

O Rei Chaka é um ídolo, que somente não é venerado


como um deus por cumprir seu compromisso com
Maedê. Sendo um guerreiro sagrado, Chaka precisa
dividir seu tempo entre as responsabilidades do reino e
os problemas de sua família. Antes de ser rei, Chaka foi
um jovem guerreiro envolvido nos conflitos entre os clãs.
Quase se tornou escravo do clã inimigo, mas foi salvo por
Makena, sua atual General de Guerra. Foi ali que recebeu
sua maior benção.

Chaka foi escolhido pelas Yabás para correr pelas planícies,


se tornar o que o povo cinzento chama de Paladino. É
capaz de incorporar aspectos de Maedê, e por isso seus
olhos são eternamente dourados. Sua maior missão
atualmente é buscar uma forma de unificar a savana
inteira, para acabar de vez com os problemas de miséria e
roubo das riquezas pelos povos estrangeiros. Fonte: http://cynthia-sheppard.squarespace.com/aries/

Rainha Zula W'Tabi


Humana Inventora/Arcanista
Idade: 47 anos

A maior mente de Kumbali é também sua liderança. Zula


concilia magia e tecnologia em seus estudos, mas também
entra em conflitos pessoais: seu lado materno a fez adotar
quase dez crianças, todas vivendo sob os cuidados do
castelo. De acordo com ela, isso é um aspecto de Babah, a
deusa da paz e da fertilidade.

Zula já foi uma moça perdida, a última sobrevivente de uma


aldeia saqueada por bandoleiros. Os bandidos pouparam
sua vida quando perceberam a mente brilhante da
menina. Obrigaram-na arquitetar um forte poderoso para
o bando, mas ela planejou um passo a mais: no momento
em que eles fossem se proteger, todas as construções
explodiram com efeitos alquímicos e ela conseguiu fugir.
No meio dessas explosões encontrou Chaka ferido, visto
que ele havia atacado o forte para salvar inocentes que
ainda estivessem por ali. Zula utilizou toda essa vivência
para arquitetar o reino mais próspero e poderoso que
conseguia imaginar. Fonte: artstation.com/artwork/VddvRb

34 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


General Makena

Lefou Bárbara/Caçadora

Idade: Desconhecido

A General do exército de Kumbali é uma Lefou, uma


mulher tocada pela Tormenta: existe algo de incômodo
naqueles olhos vermelhos e na voz rouca.

Makena tinha uma vida de açoite e espancamento no clã


onde vivia, sendo considerada uma aberração. Quando
conseguiu fugir dessa vida, encontrou Chaka como
prisioneiro e o libertou. Desde então ela se tornou a
pessoa em quem ele mais confia.

Atualmente Makena treina as tropas de Kumbali e tenta


conciliar essa responsabilidade com o treinamento da
filha mais nova do Rei.
Fonte: artstation.com/artwork/lqglO

Princesa Ashanti W'Tabi


Humana Caçadora

Idade: 18 anos

A mais nova Princesa de Kumbali não quer seguir os


caminhos do pai. Ashanti deseja ser uma caçadora, uma
patrulheira da vegetação rasteira da savana. Apesar de
nascer em ótimas condições, Ashanti se vê sob a sombra
de gigantes.

Ousada, agitada e muito"moleca", acabou de completar a


maioridade e deseja tornar-se poderosa por conta própria.
Ashanti não vê a hora de sair em sua própria aventura — o
que gera certa preocupação em seus pais.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/552605816771989395

35 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Princesa Kiara W'Tabi
Humana Barda

Idade: 25 anos

Já faz um bom tempo que Kumbali não vê a filha mais velha


do Rei. Kiara é uma aventureira que utiliza os tambores de
guerra Kumbalianos para auxiliar seus companheiros de
aventura.

Apesar de manter contato com a família, ela nasceu para


viver fora do conforto do Reino. Disciplinada e obstinada,
Kiara não tem interesse em assumir o trono de Kumbali.

Da última vez que virou notícia, Kiara estava em uma


aventura para libertar escravos das profundezas — dizem
que ela desceu até os profundos reinos dos Finntrolls. Fonte: instagram.com/p/B3-5SHHhV5h/

Tabbe
Nujoka Nobre

Idade: 40 anos

Não se sabe como Tabbe conseguiu se meter em negócios


tão sórdidos, mas sua reputação de maior mercador de
Kumbali procede. Ele é o tipo de pessoa que se dá bem
com o estrangeiro, a ponto de se assimilar a eles (Tabbe
limou as presas inferiores e utilizou magia para alisar os
cabelos) e por isso há a suspeita de que ele vende peças de
matéria vermelha da Tormenta.

Ninguém até hoje teve coragem de perguntar isso na cara


dele, afinal Tabbe anda com sujeitos tão sinistros quanto
ele. Como representante dos mercadores mais discretos, o
Nujoka faz seus negócios debaixo do nariz do Rei, o que
preocupa os outros mercadores que não desejam que o
Marco Zero seja interditado.

Diante de tudo isso, Tabbe sorri. É como se nada pudesse


Fonte: twitter.com/spacecaptainz/status/1004392409361473536 pará-lo e seus bolsos estão cada vez mais cheios.

36 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Os cinco clãs de Kumbali Ciência, Artes, Economia e Religião. Dessa forma,
os clãs ainda possuem cultura própria mesmo
Antes rivais em disputa por território, suprimentos dentro de Kumbali, mantendo alguns padrões de
e moral, agora os cinco clãs estão unidos em um comportamento e estética.
único governo em Kumbali. Chaka conseguiu criar
O setor do clã determina algumas características, mas
um consenso entre os povos humanos da savana,
ele não obriga o seu personagem a seguir determinada
contanto que eles pudessem formar um Consulado,
classe. Um membro do clã Chinma, conhecido por
onde os líderes são indiretamente escolhidos pelo
formar como guerreiros valorosos, pode ser um
povo, apesar do poder real continuar sendo de Chaka.
Arcanista se assim desejar.
A Rainha Zula organizou as diretrizes de cada clã e
Caso você tenha escolhido ser um Humano, tem
os distribuiu de acordo com suas maiores vocações e
direito a um traço racial exclusivo ao invés do traço
tradições.
Versátil.
Cada clã é responsável por um ministério: Guerra,

37 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


O Clã Chinma O Clã Nyamba
Líder: Tai Podudu (Humano Caçador) Líder: Thaish Lianda (Humano Feiticeiro)
Setor responsável: Guerra Setor responsável: Artes
Símbolo: Um escudo colorido com uma lança Símbolo: Um chocalho
paralela A cultura de Kumbali se preserva através do clã
O clã Chinma era um dos maiores responsáveis Nyamba. Eles não cuidam apenas de sus própria
pelos conflitos por território. Sua visão de mundo cultura, mas asseguram que todos os clãs possam
sempre circula a ideia de morrer com honra em expressar sua pluralidade. Os Nyamba organizam
combate. Até mesmo os Chinma que não pegam e promovem os eventos tradicionais de Kumbali,
em armas agem dessa forma em todos os âmbitos desde festivais até funerais importantes.
de sua vida. É esperado que um Nyamba seja festivo e intenso,
Valorosos em Kumbali, são os primeiros a serem com certa tendência a tagarelar e dar opiniões
perguntados sobre estratégias de combate, e mesmo quando o assunto está fora de sua alçada.
compõem a maior parte do exército do reino. Um traço estético comum dos Nyamba são as
É normal que um membro do clã utilize pinturas roupas: quase todos usam indumentárias cheias de
faciais compostas por vários pontos brancos no estampas coloridas.
rosto e nos braços. Membros da alta patente do clã Bagagem Cultural. Você aprende três idiomas
fazem pinturas variadas no rosto.
adicionais, falados em Arton. Além disso, outros
Condicionamento Físico. Todo Chinma está personagens sempre tem uma categoria de atitude
acostumado a treinar para o combate. Você recebe a mais quando falam com você (um personagem
proficiência com uma arma exótica à sua escolha. com atitude indiferente, será amistoso com você,
Além disso, você aumenta seu deslocamento em 3 por exemplo).
metros.

O Clã Mgozi O Clã Nyoké


Líder: Shanika Mlake (Humana Inventora) Líder: Nayê Otunde (Humano Nobre)

Setor responsável: Ciência Setor responsável: Economia

Símbolo: Um asterisco púrpura Símbolo: Uma seta inscrita em uma moeda

Sendo o clã com menos membros, os Mgozi são Os Nyoké lidam com um assunto delicado. Tudo
valorosos por sua perícia com novas tecnologias o que é relacionado à administração de recursos e
e magia arcana. Eles foram os responsáveis pelos outros fatores são de seus desígnios.
projetos que estudaram como temperar o kinjali. Os membros do clã costumam ser ensimesmados
Um membro dos Mgozi é metódico e desconfiado, e calados, apaixonados por resolverem problemas.
mas acima de tudo generoso: o clã pensa no Muito ativos, não gostam de ficar parados e se
progresso dos seus, para aprimorar a sociedade incomodam com marasmo e conformismo.
como um todo. Como um símbolo de orgulho, os Nyoké utilizam
É fácil encontrar um Mgozi em meio à multidão: turbantes, kufias - uma espécie de quepe - e outros
utilizam cabelos em penteados intrincados, de tipos de tecido envolvendo a cabeça.
cores incomuns como azul, verde ou roxo. Mente Prática: Você gosta de resolver problemas.
Teórico Nato. Você pode fazer qualquer teste de Você pode gastar 1PM para somar +1d4 em
perícia, mesmo sem treinamento. qualquer teste que for realizar. Você deve usar essa
habilidade antes de rolar o dado.

38 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


O Clã Timbala O Clã Kyoga
Líder: Aladamari Gonogosi (Humana Clériga) Líder: Hasani Tinashe (Humano Idã)
Setor responsável: Religião Setor responsável: Nenhum
Símbolo: Um elo dourado Símbolo: Duas presas de elefante
Sendo o mais espiritualizado dos clãs, o setor de Este clã não pertence à Kumbali, pois seus
religião possui a difícil tarefa de conciliar os festejos membros consideram injusto que os clãs precisem
e rodas para os deuses do Orum. Antigamente os lidar com as tradições dos outros clãs apenas para
Timbala eram os únicos capazes de incorporar, criarem um reino juntos. Eles também acreditam
mas difundiram a prática após a construção do que Chaka e Zula não deveriam estar acima das
reino. lideranças de cada clã.
Um Timbala típico é muito rígido e encara a tudo Um membro do clã Kyoga é raro, visto que eles
com uma seriedade que nem sempre se encaixa. acabaram se separando e vivendo em pequenos
São pessoas práticas e apaixonadas pelo que fazem. grupos pela savana. Alguns nem se chamam de clã.
A característica principal de um Timbala são seus Ainda assim, eles preservam um rancor ancestral
piercings: a maioria deles possui alargadores nas por terem sido enfraquecidos após a unificação
orelhas ou argolas que se ligam através de pequenas dos outros clãs.
correntes. Um membro dos Kyoga geralmente utilizam presas
Irradiação. Você realiza uma oração e recebe de animais como brincos.
uma parcela da energia do Orum, curando-se de Rancor Ancestral: Os membros do clã Kyoga nunca
ferimentos. Com uma ação de movimento, Você se esquecem. Você pode memorizar um conjunto
pode gastar 1 PM para recuperar 1d4 PVs. de informações complexas. Com uma ação
completa, você retém uma página de informação.
A informação memorizada é permanente, mas só
pode ser acessada com um teste bem-sucedido de
inteligência (CD 15)

39 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Tairobi
Liderança: Lorde Umbaki
População: Obiah (80%), outros (4%).
Religião: Giza (Tenebra), Hekima (Tanna-Toh) e Uchawa
(Wynna).

A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo quando a


noite cai, o metal dourado Kinjali ainda brilha e as estrelas
deixam claro que o céu está limpo, pronto para o dia
seguinte.

Tairobi é uma exceção nublada.

Construída por pessoas que decidiram voltar dos mortos,


a cidadela é a parte sombria da Grande Savana e não é só
pela paisagem.

Tairobi é o local onde os mortos não descansam. E essa


decisão foi tomada por eles mesmos. Fonte: instaimg.top/tag/ghede

O Batismo de Sangue
Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um
Obiah ressurge dos mortos: ele precisa conhecer Umbaki,
o líder de Tairobi, e ser batizado pelos ritos. A tradição
se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e
banhá-lo com água quente logo em seguida. Os outros
Obiah jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado
e então ele é reconhecido como um cidadão de Tairobi.
É após esse festejo que Lorde Umbaki tem sua conversa
particular com o Obiah ressurgido. Tairobi possui poucas
leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre
todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não
costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do
neófito, mas pode dar alguns conselhos.

Tais objetivos podem ser até mesmo homicidas ou


criminosos, e serão aceitos.

Fonte: artstation.com/artwork/05Gb8

40 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Conhecendo Tairobi
A Tenda da Madame Mu Ateliê Arcano
O lugar onde Mu se abriga não é nem mesmo um bairro O centro de estudos mágicos de Tairobi não é grandioso,
ou um vilarejo. É simplesmente uma barraca no meio nem famoso ou desejado. Trata-se de um galpão sujo e
da escuridão, próximo a um pântano cheio de zumbis escuro. Aqueles que desejam se empenhar nos estudos
destroçados e esqueletos desmontados. Tudo que se ouve de magia podem se aproximar e logo serão apadrinhados
por lá são os corvos que gralham por todo canto. por um Obiah mais velho. A magia aprendida por lá é
ambígua, com procedimentos que podem ser antiéticos,
Mu (Obiah Arcanista/Clériga) é uma serva de Unabi, mas a maioria dos Obiah não pensa muito nessas questões.
o deus da Profecia e da Ressurreição, a única devota Alguns argumentam que, após a morte, se libertaram dos
conhecida em todo o território de Tairobi. Ela é muito grilhões dos vivos.
requisitada pelos Obiah que ainda não sabem como vão
fazer para realizar seus objetivos de pós-morte, bem O Mago Supremo do Ateliê, Momobá, discorda com
como aventureiros de reinos distantes que desejam ouvir veemência. É de conhecimento público que seu objetivo
previsões. é a construção de uma Academia Arcana, visto que fora
um aluno da Academia de Deheon em vida. O próprio
Os métodos de adivinhação de Madame Mu são no Lorde Umbaki não deseja que a magia seja colocada com
mínimo inusitados. Ela joga pedras e conchas numa mesa as amarras morais dos vivos, o que gera uma tensão entre
e começa a descobrir informações do cliente. Tudo o que os dois
ela pede em troca são peças de ouro. Apesar disso ela não
consome nem utiliza o ouro: Mu joga as moedas no charco Qualquer Obiah (e alguns mortos-vivos) pode aprender
próximo à sua tenda, como uma oferenda à sua divindade. as artes arcanas se assim desejar, contanto que esteja
É óbvio que alguns bandoleiros — e aventureiros — ciente do que ocorre dentro do ateliê...
tentam desvendar o pântano para surrupiar as supostas
riquezas. E é natural que ninguém tenha conseguido até
então.

Ondu Kuwa (Espiral de Sombras)


Há um local em Tairobi que até mesmo o próprio Lorde
Umbaki teme. Na parte Norte da cidadela há uma espiral
de sombras, onde até a luz é absorvida. Todos evitam
se aproximar e as tropas de esqueletos construíram
uma muralha ao redor para que os eventuais acidentes
diminuíssem. É comum que alguns aventureiros tentem
embarcar na espiral de sombras, ainda mais quando
descobrem que é dali que os humanos voltam do mundo
dos mortos como Obiah.

Os rumores dizem que Ondu Kuwa é o portal para o


Orum, mas nenhum estudioso chegou a uma conclusão
concreta. Os aventureiros que ousam adentrar na espiral
nunca mais foram vistos.

Fonte: artstation.com/artwork/J0kw0

41 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Mancha Branca Personalidades de Tairobi
A residência de Umbaki não é um castelo, nem um
templo. Ele vive debaixo da terra, com uma única entrada: Lorde Umbaki
uma escadaria envolta de pinturas brancas de rostos em
expressões macabras. Obiah Bardo
Idade: pelo menos 140 anos
A Mancha Branca é uma área à parte, onde festas ocorrem
com frequência. Ali ficam os Obiah que desistiram de É difícil manter tratados diplomáticos com os Obiah, mas
cumprir seus objetivos, em uma eterna dança ao som essa foi a opção que Umbaki tomou há quase um século,
de tambores. Em meio aos túneis sem enfim, junto de quando se proclamou líder de Tairobi. Ele prefere se isolar
conselheiros vampiros e ministros esqueletos, encontra-se nas festas que realiza e ninguém sabe por quê ele aparenta
Umbaki, o mais antigo Obiah vivo. Risonho e sarcástico, ter desistido de cumprir seu objetivo de pós-morte.
o líder dos mortos-vivos comanda a maioria das festas
e não costuma receber visitantes com aparente alegria. Tal decisão também tornou mais difícil que os Obiah
De acordo com Umbaki, todos precisam morrer para entrem em guerra. O único problema que parece
compreender a vida. preocupar Umbaki são as duas áreas de Tormenta da
savana, mas como elas ainda estão distantes do reino,
É por isso que ele resolve matar alguns visitantes de vez ele posterga qualquer decisão no campo militar. Seus
em quando. assuntos envolvem o Orum e a formação de mais e mais
Obiah.

É difícil pertencer ao séquito de Umbaki. Somente os


Abdukin melhores conjuradores arcanos pertencem ao seu grupo.
É dito que a própria deusa da magia faz visitas à festa
O bairro principal dos Obiah é também o seu maior subterrânea, pois Uchawa sempre se maravilha pela forma
mercado. Ingredientes sinistros são vendidos por como a magia é vista com alegria e festa. Entretanto, nem
aqui, como partes do corpo humano e de outras raças, todo sorriso de Tairobi é verdadeiro. Talvez somente a
composições venenosas e até mesmo caixões e outras deusa da magia sabe por quê Umbaki vive (ou morre)
proteções para que vampiros possam descansar sem se desse jeito.
preocupar com o Sol.

Sendo o único local que nunca vê a luz do dia, Abdukin


tem aparência doentia: flores não desabrocham, as árvores
são secas e retorcidas e as pessoas são pálidas, sempre
envoltas de uma energia soturna. Aqui os gritos ecoam
com facilidade e os crimes acontecem debaixo dos panos,
sem nenhuma fiscalização rigorosa. É o ponto favorito
de bandoleiros da savana, isso é, aqueles que conseguem
viver aqui sem adoecer ou serem vítimas de algum morto-
vivo.

É no centro da multidão que se abriga Lorde Umbaki.


Fonte: https://www.artstation.com/artwork/mBKAY

42 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Momobá

Obiah Arcanista
Idade: pelo menos 100 anos

Momobá saiu da Grande Savana com um livro surrado


debaixo do braço. Viajou até a Academia Arcana de Arton,
onde se tornou um grande mago em vida. Ele aspirava
ser um dos maiores estudiosos da Academia Arcana de
Arton. Para isso, ele começou a desenvolver teoremas e
cálculos que não levavam em conta as questões morais do
povo cinzento. Ele matou e mutilou. Mais de uma vez.

Tudo mudou na vida dele quando um dos professores trouxe


um lefeu capturado para estudo. A criatura o fascinava.
Ele começou a aprender o que podia sobre a Tormenta,
até que percebeu o comportamento hediondo dos lefeu
e percebeu que estava traçando um caminho semelhante.
Entretanto, antes de mudar seu comportamento, acabou
morto por um lefeu que conseguiu se libertar das amarras
mágicas.

Momobá voltou dos mortos para trazer um estudo de


magia mais ético e que possa salvar vidas. Já desenvolveu
algumas magias e está pronto para mudar Tairobi de vez.
O único obstáculo é Umbaki. Fonte: artstation.com/artwork/8lVZd6

27
Obiah Guerreira/Inventora
Idade: pelo menos 60 anos

A aldeia mais violenta da savana não era um local onde


uma jovem queria viver. Saindo ao vigésimo sétimo dia
do mês, a moça de apenas quinze anos abandonou sua
antiga identidade, conseguiu se infiltrar numa caravana
rumo ao Reinado e acabou parando em Smokestone, a
cidade com o maior reduto de pistoleiros de Arton.

Foi ali que 27 fez sua nova vida como pistoleira por anos,
mas acabou assassinada em um duelo contra Garth, o
deus menor da pólvora.

27 voltou dos mortos para desenvolver armas poderosas o


suficientes e enfim destronar o deus em um duelo capaz de
abalar Smokestone. É ela a maior mercadora de munição
e pólvora da Grande Savana. Como não é costume o uso
Fonte: artstation.com/artwork/voodoo-hunter de pólvora na região, talvez ela seja a única.
43 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Wameno De fato, julgam os humanos como desonestos, seres que
tomaram conta da vastidão da savana em benefício próprio
Liderança: Chefe de Guerra Iwora e que não levaram em conta as diferentes raças. Enquanto
Azizas, Nujokas, Farasis e até mesmo Chibambas vivem
População: Gnolls (99%), outros (1%). em certa harmonia, os Gnolls não aceitam ajuda, nem
Religião: Ijoko (Megalokk), Xagu (Keen) e Zimu (Nimb). oferecem apoio. Para eles, a savana precisa ser selvagem, e
eles tem a sua própria definição da palavra.

O acampamento Gnoll representa a união dos homens- Presas e mais presas


hiena vorazes das planícies. Dividida em acampamentos
liderados por chefes de clãs, Wameno é um antro de A mordida de um Gnoll é capaz de destroçar até mesmo
violência e guerra, ou seja, é perfeita para um Gnoll da superfícies de metal. Para eles, presas são status, símbolo
savana. de beleza e um meio de obter poder. Seguindo esta lógica,
os Gnolls da savana costumam arrancar presas de inimigos
O Rei Chaka conseguiu unificar os clãs humanos, mas mortos — às vezes de inimigos vivos também.
nunca conseguiu ser tão diplomático com os Gnolls. Eles
não querem contato externo. e preferem viver resolvendo A maioria dos contatos com os Gnolls vão envolver esse
os próprios problemas. De fato, nenhum outro povo da aspecto de sua cultura. Não há tributo maior para eles do
savana gostaria de se envolver em conflitos com eles. que uma presa de algum monstro da savana.

Fonte: instaimg.top/tag/ghede

O Batismo de Sangue

Fonte: deviantart.com/benwootten/art/The-prey-481767413

44 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Conhecendo Wameno Ainda existem aqueles Gnolls que eram apenas carpinteiros
mas resolvem participar do exército, adquirindo forças
sem precedente.
O Barracão
Independente da razão, eles são sempre 50. São adorados
Gnolls costumam desprezar tudo o que é arcano e pelo povo, pois simbolizam a luta pela luta, o caos no
tecnológico — de fato, essa é a maior desavença que campo de batalha. É tudo o que Zimu quer.
possuem com as outras raças. Apesar disso, são devotos
fervorosos de Ijoko, o Deus dos Monstros, e Kapambana, Unidos pela própria Chefe Iwora, os 50 Risadas de
Deus da guerra. O conceito de dignidade dos Gnolls Zimu conjecturam combate aberto contra Kumbali. Eles
envolve coragem e conflito, o que pode causar estranheza não tem medo de perderem contingente, pois serão 50
a um aventureiro acostumado aos Gnolls de outros novamente em pouco tempo.
lugares. De acordo com a tradição contada em oratória,
Ijoko vai surgir no mundo mortal e estraçalhar todos que
não forem dignos o suficiente. A Arena
Dessa forma, o Barracão é um reduto de tudo isso. Alguns Gnolls também lutam entre si. Para eles é uma honra
Gnolls realizam rituais que envolvem arrancar dentes e e nunca deve ser deixado de lado, principalmente em
presas das vítimas, além de aconselhar os guerreiros tempos de paz. A Arena consiste de um picadeiro à céu
em tempos difíceis. É no barracão que eles mantém aberto, com uma arquibancada de madeira desajeitada e
prisioneiros de guerra, mas a Chefe Iwora se sente muitas armas à disposição.
apreensiva: as celas estão vazias.
Apostar acontecem a todo momento e até mesmo os mais
Isso pode ser o suficiente para que ela inicie algum conflito, jovens participam dos combates. A maioria dos Gnolls
para que assim não decepcione Ijoko e Kapambana. idosos preferem morrer em um combate na arena, em
uma solenidade fúnebre, ao som de tambores e risadas
de hiena.
As 50 Risadas de Zimu
Os Gnolls mais vorazes e com maior conhecimento tático Diversas modalidades de combate ocorrem, mas nada
de todos os acampamentos. Invejados pelos estrategistas é muito complexo. Os Gnolls preferem deixar as regras
da savana, temidos até mesmo por monstros gigantescos. mais abertas, para agradar a ferocidade de Ijoko.

E só podem haver 50. Sempre. A atual campeã da Arena é a lendária Quebra-Espinha,


que foi capaz de sobreviver com quase a cabeça inteira
De acordo com a crença dos Gnolls no Deus do Caos, decepada.
o exército de elite sempre se altera. Às vezes um dos
membros morre, ou então simplesmente desiste e decide
cuidar de cabras nas fazendas.

45 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Wameno

Presa-Vermelha
Gnoll Guerreira
Idade: 30 anos

A atual líder do povo Gnoll galgou seu caminho até o


topo após sobreviver a tudo: miséria, áreas de Tormenta,
guerras, fome e a perda de seu macho e alguns filhotes.

Conservada em uma atitude amarga e violenta, Presa-


Vermelha vive em uma tenda no centro de Wameno.
Apesar de sua aparência intimidadora e as presas de
animais penduradas em cordões, a Chefe de Guerra não
recusa tratados diplomáticos antes de ouví-los.

Como o território Gnoll é muito desejado pelo solo fértil e


o posicionamento longe da Tormenta, é normal que alguns
grupos tentem contato. Até hoje, ninguém convenceu
Presa-Vermelha a vender lotes de seu território, e ofertas
caríssimas já foram feitas.

A lenda diz que Presa-Vermelha costuma devorar aqueles


que não conseguirem convencê-la e a Grande Savana
espera que seja mesmo apenas uma lenda. Fonte: pinterest.com/pin/846113848724659324/

Olho-Sagaz
Gnoll Clérigo
Idade: 22 anos

Até mesmo a própria Chefe Iwora pede conselhos a Olho-


Sagaz, o Gnoll mais misterioso de Wameno. Conhecido
por perceber o que ninguém mais consegue, este sacerdote
vê através do tempo e do espaço através de tripas de
monstros e outros inimigos, com as devidas bênçãos de
Ijoko.

Seu atual objetivo é se tornar o próximo sumo-sacerdote


de Ijoko — que por algum motivo é chamado de Megalokk
pelos homens cinzentos. Olho-Sagaz está preparando
uma comitiva de guerreiros e sacerdotes para o próximo
conclave monstruoso de seu deus. Ele deseja utilizar a
reunião sagrada para fazer sua proposta e provar que seus
Fonte: the-world-we-never-knew.obsidianportal.com/adventure-log/the-butchers-
-brood
ritos macabros com entranhas pode agradar mais ao deus
dos monstros.

46 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Quebra-Espinha
Gnoll Lutadora
Idade: 18 anos

Não houve nos últimos tempos um desafio maior do que


derrotar Quebra-Espinha na Arena. A Gnoll ficou famosa
após ter a cabeça quase inteira decepada e ainda assim
sobreviver, quebrando um inimigo no meio.

A maior lutadora de Wameno é muito jovem e por isso


pode tomar atitudes inconsequentes, mas ao mesmo
tempo sofre com a disciplina e a voracidade que lhe é
imposta pelos mais velhos. Mesmo sendo uma fêmea
com quase dois metros e meio de altura, Quebra-Espinha
ainda precisa responder à cargos mais importantes do
povo Gnoll.

Fonte: br.pinterest.com/pin/551128073125941111 Não se sabe até quando Quebra-Espinha vai se manter


na savana, visto que seu sonho é visitar as arenas de
gladiadores de Arton e vencer um por um em combate
aberto, de mãos vazias e sujas de sangue.

Sucata
Gnoll Inventor
Idade: 15 anos

O filho caçula da Chefe de Guerra é também sua maior


vergonha. Sucata é um Gnoll franzino e risonho, que não
carrega os músculos de seu povo, mas possui uma mente
brilhante.

Sucata guarda um segredo: é um profundo admirador


de Zula, a Rainha de Kumbali, e todos os seus aparatos
tecnológicos que fizeram o reino ascender. Ele tenta
replicar tudo o que conhece, criando engenhocas e
gambiarras que funcionem, para trazer o bem e o
progresso para seu povo.

Apesar de ser um Gnoll, Sucata é muito gentil. Não


gosta de pegar em armas, mas pensa que Wameno pode
se tornar uma potência se derem valor à tecnologia.
Enquanto puder, vai esconder seu lado inventivo e Fonte: artstation.com/artwork/AaqbW
suprimir a violência Gnoll, mas não sabe até quando sua
mãe irá tolerar esse comportamento.

47 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Kabamba Sorrisos e Pancadaria
Liderança: Jevadê Kabamba é um local de conflitos. Combates são realizados
todos os dias em arenas planas ou cheias de obstáculos
População: Chibambas (97%), outros (3%).
— depende da vontade dos turistas e da disposição dos
Religião: Nyoka (Lin-Wu), Odô (Khalmyr), Xagu guerreiros.
(Keenn).
Um aventureiro pode participar das lutas, contanto que
O local com o maior ajuntamento de Chibambas da
assine um documento de responsabilidade por todos os
Grande Savana não é chamado de "reino" ou "vilarejo".
riscos que irá correr. Os lutadores se dividem em chaves
Na verdade, Kabamba é um festejo, um campo de batalha,
de 16 participantes e recebem poções e magias de cura
um oásis.
a cada etapa concluída. Muito almejado, o prêmio varia
bastante, indo de uma viagem gratuita para Vectora a
Sendo um dos únicos locais arborizados da savana, os
alguma arma mágica.
Chibambas escolheram o ambiente mais fresco possível
para abrigar suas arenas e seu modo de vida extravagante.
Assim funciona a sempre presente arena dos Chibambas.
É o único local onde eles se juntam e, como era de se
Kabamba é um lugar onde o conflito é conforto, e a paz é
esperar, para o combate aberto.
um pecado.
Apesar da fama combativa deste povo, o ajuntamento
tem um frequente clima alegre. Há poucas regras fora das
arenas e a principal delas é não ferir quem não quiser lutar.
As outras só começam diante do pagamento prévio. A
partir do momento em que o combate se inicia, entretanto,
os Chibambas são vorazes e enfrentam seus oponentes até
que um dos dois caia. A morte é rara em Kabamba, mas
ferimentos são parte do cotidiano. Um Chibamba que
ande por aqui sem pelo menos uma cicatriz não é muito
respeitado pelos outros.

Naturalmente, outras raças costumam aparecer pelas


arenas. Gnolls se sentem atraídos pela violência, enquanto
os Nujoka gostam da economia que gira nos festejos.

Mesmo quem não quer participar dos combates pode


visitar o lugar e apreciar o ambiente idílico, as fitas
coloridas nos postes e as músicas agitadas do Chibambas.

Todo o dinheiro arrecadado é voltado para obras nas


arenas e sustento do povo que trabalha em Kabamba. Os
chefes de Estado da Grande Savana bem sabem que este
ajuntamento é o responsável pela cultura de formação dos
maiores chefes de guerra da savana. Por isso, Kabamba
é um lugar procurado não apenas por quem deseja uma
boa luta, mas também por quem procura bons lutadores
para suas fileiras.

Fonte: creativeuncut.com/gallery-11/aion-mau-village.html

48 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


As Arenas Guerrilha
Preço de Inscrição: cada equipe paga 1000T$
Combate Sujo
Preço de Inscrição: 320T$ A arena de Guerrilha é a maior de todas e a preferida
dos Gnolls. Nela, participam dez guerreiros de cada vez,
Esta arena é para quem topa qualquer forma de derrotar cinco de cada lado. Existem barricadas para cobertura,
o oponente, ou para quem não se importa de enfrentar o trincheiras e buracos. O objetivo é derrotar pelo menos
inesperado. A arena de combate sujo é larga, com areia três lutadores do time inimigo, enquanto se escondem e
para ser jogada nós olhos, armas penduradas nos cantos e tramam emboscadas e estratégias de combate.
espinhos que crescem nas laterais, impedindo que alguém
recue ou fuja por muito tempo. Na arena de guerrilha, todas as armas são permitidas,
contanto que não sejam mágicas. Para que um inimigo seja
Uma vez por combate o guerreiro pode contar com ajuda considerado derrotado, basta que ele fique imobilizado, se
externa. Algum aliado pré-registrado pode arremessar renda ou seja nocauteado.
algum equipamento não-mágico ou encantar o guerreiro
com alguma magia. Para fins de regra, essa magia pode Desafio Pessoal
ser arcana ou divina, contanto que não seja acima do nível
3. É comum que os lutadora dessa arena conheçam os Preço de Inscrição: 1000T$
conjuradores aliados antes do combate começar.
A arena mais aguardada de Kabamba é também a mais
Performance Artística perigosa. Apenas celebridades costumam lutar na arena
Preço de Inscrição: 400T$ de desafio pessoal, principalmente pelo peso que ela
carrega.
Essa arena é menos violenta de Kabamba. Amantes da
música, o povo Chibamba criou um campo de batalha As lutas são anunciadas pela manhã e ocorrem somente
onde os guerreiros só podem lutar se seguirem o ritmo à noite, iluminadas por tochas e antenas de kinjali.
imposto por um grupo de artistas. Apenas armas de Quase todo o ajuntamento se aproxima, come, bebe, ri
esmagamento corpo-a-corpo podem ser utilizadas. e comemora diante do combate. Geralmente, essas lutas
possuem valor sentimental — por isso o nome. Talvez um
Existem juízes qualificados em um perímetro circular e guerreiro tenha ofendido outro. Talvez um deles esteja
a música a ser tocada é revelada antes da luta começar. procurando vingança, ou a cobrança de uma dívida.
Quando um guerreiro recebe três golpes diretos ou é De qualquer forma, o desafio pessoal é um combate de
nocauteado, a luta acaba. um para um, em uma arena ampla e limpa. Magias são
permitidas, assim como companheiros animais, armas
Personagens que estejam dispostos a lutar na Performance mágicas e quaisquer itens. A única restrição da arena é
Artística precisam passar por testes resistidos de Atuação, a respeito de magias com dano de área. Caso a magia
Malandragem ou Acrobacia, à escolha. A cada três do lutador danifique as arquibancadas e machuque os
vitórias, um golpe é atingido. Com três golpes acertados, espectadores, a luta e cancelada e o usuário desclassificado.
a luta termina.
Existem relatos de combatentes que passaram pelas
chaves de classificação e chegaram até a final apenas para
enfrentar algum inimigo específico. Apesar de mortes
serem possíveis e não serem proibidas no desafio pessoal,
o personagem pode erguer a mão e desistir do combate —
o que é raro de acontecer.

De qualquer forma, existem boatos de que a líder dos


Gnolls, Iwora, desafiou o próprio Rei Chaka para um
combate pessoal. Caso isso seja verdade, não se sabe o
Fonte: br.pinterest.com/pin/595319644476876886 motivo e também não se sabe se ele já aceitou.

49 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Kabamba
Jevadê
Chibamba Guerreiro
Idade: 50 anos

Antes um chibamba sem destino, Jevadê teve a ideia de criar


uma cidadela onde a luta fosse o principal estilo de vida.
Seu feito foi extraordinário, pois permitiu movimentar
a economia e ainda gerar guerreiros poderosos para a
savana, tudo com base na maior paixão de um chibamba.

É normal que Jevadê participe de alguns combates. Ele


costuma utilizar uma máscara para que os espectadores
não descubram sua identidade, e nem se importa tanto em
vencer. Contanto que ele quebre alguns ossos e arranque
um pouco de sangue, a alegria está feita.

Atualmente o chibamba busca por um sucessor, alguém


que ame o combate o suficiente para ficar no seu lugar.
Não se sabe por que ele deseja sair, mas até agora ele não
Fonte: carpe-diem.today/blog/2015/chibamba encontrou ninguém poderoso o bastante.

Tibeji
Aziza Barda
Idade: 35 anos

Tibeji é uma das maiores vencedoras das arenas de


Performance Artística. Ela é capaz de aliar música e magia
com golpes de seu machado e a boleadeira. A única pessoa
que a derrotou em um combate rítmico foi destronada
logo em seguida por ela, em uma revanche.

Tibeji pretende liderar uma frente de Azizas preparadas


para a batalha. De acordo com ela, as fadas da savana são
muito vulneráveis e dependentes dos humanos e outras
raças, quadro que ela deseja reverter.

Fonte: thearts123.com/gallery/digital-art/?1097400392

50 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fonte: https://br.pinterest.com/pin/544372673708798780/

51 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Cidadelas Douradas

Abaixo das planícies ricas e vastas da Grande Savana, A maioria desses artefatos estão em posse do reino
existe seu maior tesouro: palácios, jardins e castelos de Kumbali, onde alquimistas e arcanistas passam os
feitos de ouro, a ponto da noite se tornar dia diante de dias se debruçando sobre a tecnologia subterrânea.
tanto brilho. Enquanto muitos pensam ser somente Foi assim que os humanos da savana conseguiram
uma lenda, outros embarcam em campanhas para temperar e aprimorar o kinjali, o material dourado
alcançar estes locais perdidos. Poucos são os que que compõe as Cidadelas.
conseguem alcançar estas riquezas. Ninguém voltou
com vida até então. Novo Material Especial - Kinjali
Essas são as Cidadelas Douradas, um paraíso O reino de Kumbali, dos humanos foi construído com
escondido por baixo de armadilhas mortais e base em uma antiga e pequena mina dos Isokan. Essa
inimigos indecifráveis. mina possui um material capaz de brilhar e dourar
quando diante da luz solar, mostrando propriedades
O Povo Esquecido incríveis.
Pela savana, pouco se sabe a respeito dos criadores Quando temperado, o Kinjali torna-se incrivelmente
das Cidadelas Douradas. Os anciãos das aldeias afiado. Uma arma de kinjali aumenta sua área de
sempre dizem que eles se chamam Isokan e que são ameaça em 2. Por exemplo, um machado de batalha
de outro mundo, ou que são o ápice da evolução dos
de kinjali tem ameaça 18-20. Uma arma de kinjali
seres viventes. Viajantes plantares, porém, sempre
relatam que nunca viram um mundo que poderia ser custa um adicional de 2000T$
considerado originário para esse povo. Armaduras de kinjali tem sua penalidade de
A verdade sobre os Isokan permanece escondida em armadura diminuída em -2. Armaduras pesadas
algum canto infindável da história, mas sua suposta de Kinjali permitem que seu usuário aplique até
extinção deixou rastros. quatro pontos de seu bônus de Destreza na Classe de
Não há cadáveres ou fósseis dos Isokan. A maior Armadura. Armaduras leves de Kinjali custam um
evidência de que as Cidadelas são reais é a existência adicional de 2000T$. Armaduras pesadas custam um
dos Tuma. Como esta raça nasce próxima de uma adicional de 6000T$.
Cidadela, os estudiosos tentam encontrar uma forma
de calcular onde eles nascem e assim descobrirem Escudos de kinjali concedem redução de dano 3.
novas entradas. Esse esforço nem sempre vale à pena: Custam um adicional de 2000T$.
às vezes os batedores não conseguem nem localizar Todo esse poder, porém, exige cuidados: o Kinjali só
alguma alteração nas proximidades. manifesta essas características caso fique pelo menos
Algumas pessoas afirmam que os Isokan ainda estão doze horas diretas sob incidência dos raios de Sol.
vivos, no interior das Cidadelas, tramando planos Após ser carregado com a energia solar, o Kinjali
inescrutáveis. Quase ninguém acredita. Os povos da pode ficar assim por mais vinte e quatro horas, até
Grande Savana preferem se ater às informações que precisar ser recarregado. Um equipamento de metal
são concretas. dourado pode ser utilizado sem estar com as energias
Arqueólogos que conseguem peças Isokan sempre totais, mas não causa dano letal e possui metade dos
falam sobre a excelência da qualidade das relíquias pontos de vida normais.
encontradas. Lâminas não perdem o fio, tapeçarias
não são destruídas por nada, pilastras são tão firmes
e densas que nem o Chibamba mais brutal consegue
derrubá-las.

52 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Construção de uma Cidadela Encontrando uma entrada
Existe apenas uma Cidadela Dourada conhecida Após as motivações dos jogadores serem definidas,
pelos povos da Grande Savana, mas o mestre pode pense em como ela pode ser encontrada e onde se
criar outras à vontade. Abaixo estão alguns guias localiza.
para que o mestre conduza uma aventura por elas. Sempre que a entrada de uma Cidadela Dourada é
As tabelas-guia para criar uma Cidadela Dourada descoberta e reconhecida, as coisas mudam. Rotas
oferecem informações que podem ser escolhidas comerciais são alteradas, bandidos e exploradores
aleatoriamente, ou então você pode escolher algumas começam a rondar no perímetro e alguns aventureiros
em particular. Você pode, ainda, inventar outras interessados podem aparecer. Caso seja no território
informações não previstas nas tabelas a seguir. de um povo, toda a dinâmica de reinos, aldeias e
acampamentos muda para sempre. Por isso, nem
sempre é uma manobra inteligente espalhar a notícia.
Motivações Outras Cidadelas existem, mas seus descobridores
O primeiro passo a se tomar é especificar a razão não devem estar interessados em divulgar tendo em
para que os jogadores queiram se arriscar. Converse vista os problemas acarretados.
com eles a respeito e decidam em conjunto, visto que, Existe um modo simples de descobrir que o local é
muitas vezes, adentrar em uma Cidadela pode ser a entrada para uma Cidadela Dourada. Seja numa
algo relacionado com a história de seus respectivos gruta, uma caverna ou até mesmo abaixo de um lago,
personagens. a entrada tem portões gigantescos, feitos de um ouro
Nem sempre os jogadores querem fazer isso de que não para de brilhar. Existem inscrições no antigo
fato. Às vezes, eles podem ter sido subornados ou idioma Isokan, que podem ser desvendados com um
chantageados por algum NPC ardiloso, por exemplo. teste de Conhecimento (Dificuldade 20).
Você pode até mesmo colocar os jogadores em uma A tabela Encontrando uma Entrada mostra formas
masmorra sem que eles saibam que é uma Cidadela dos jogadores conseguirem descobrir a localização de
Dourada de fato. uma delas.

Motivos para Explorar Encontrando uma Entrada


d20 Motivo d20 Meios de descobrir
1-5 O personagem deseja as riquezas da 1-5 Um velho profeta fala sobre uma
Cidadela cidadela maldita que vai trazer o mal a
uma aldeia
6-10 Um ente querido do personagem foi
sequestrado e levado para uma Cidadela 6-10 O deus ou patrono de um dos
personagens revela a localização da
11-15 Alguma figura de poder ordenou uma cidadela
expedição para explorar o local 11-15 Através de muita pesquisa arqueológica,
15-19 A descoberta da Cidadela afetou os personagens encontram uma entrada
negativamente a vida do personagem e 15-19 Os PJs ouvem o chamado de um
ele deseja resolver esse impasse Isokan, que por algum motivo lhes dá a
20 Os personagens dos jogadores foram localização exata
amaldiçoados de alguma forma e a única 20 Os jogadores encontram a Cidadela por
cura se encontra dentro das Cidadelas acidente

53 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Criando uma Masmorra As Cidadelas
O terceiro passo é imaginar a masmorra que leva até O fim dessas masmorras sempre acabam em uma
uma Cidadela Dourada. Você pode utilizar o nível de Cidadela Dourada. Geralmente os jogadores podem
desafio que for necessário para seu grupo, mas não descansar diante da incrível paisagem luminosa dos
pode ser um desafio fácil: Cidadelas Douradas são o palácios de ouro.
lar de criaturas capazes de feitos nunca vistos pelos O mestre pode criar uma Cidadela Dourada
povos da superfície. Monstros únicos aparecem pelos utilizando os mesmos parâmetros da tabela Estrutura
corredores e pelas salas. Armadilhas que utilizam da Masmorra, com a diferença da ambientação,
tecnologia desconhecida podem ser mortais. que agora é clara e multicolorida. As Cidadelas são
A tabela Estrutura da Masmorra traz exemplos de grandiosas, cheias de torres e estradas elevadiças,
tipos de desafios possíveis. Recomenda-se que seja com ruas largas e pavimentadas. Possuem diversos
utilizados dois ou três desafios, mas a escolha final é níveis e dutos de água, além um muro todo decorado
do mestre. Sua masmorra criada pode ter vários tipos protegendo o que seria a capital.
de desafios ou todos eles - ou pode ser uma masmorra Geralmente as Cidadelas são pouco habitadas.
temática com somente um estilo de desafio. A vegetação subterrânea e a presença de fungos
brilhantes tomam conta do local, indicando o total
abandono à vida refinada dos Isokan.
Estrutura da Masmorra A questão é que, apesar da aparência vívida e idílica,
d20 Tipos de desafio as Cidadelas Douradas são perigosas.
1-5 Armadilhas que disparam magias Assim que os aventureiros passam pelos portões,
podem ser alvos de armadilhas mágicas. Os fungos
6-10 Homens-de-palha e golens de kinjali dourados emitem esporos que funcionam como o
infestam a masmorra mais potente veneno, deixando o ambiente infectado.
11-15 Os caminhos complexos da masmorra Construções podem desabar, pontes podem quebrar e
precisam ser abertos por mecanismos e pedaços do teto podem cair naqueles despreparados.
resolução de enigmas Os mesmos monstros das masmorras podem ser
15-19 A masmorra é aparentemente encontrados, agora mais poderosos, uma vez que
abandonada, mas a escuridão mágica e o estarão aqui com seus senhores, os Isokan de fato.
silêncio podem enlouquecer os jogadores
E esse é o maior desafio que os jogadores podem
20 A masmorra abriga um conflito entre encontrar nas Cidadelas Douradas.
Isokans e outro raça da savana, criando
uma guerra subterrânea

Fonte: https://www.deviantart.com/anndr/art/Underground-city-356714492

54 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Os Isokan
O povo criador das Cidadelas é considerado, pelo
povo das planícies, extinto. Poucos são aqueles que
tem o conhecimento de que os Isokan ainda existem, e
esses poucos são considerados loucos ou mentirosos.
A verdade, no entanto, é que alguns ainda estão em
Arton, no subsolo, controlando Cidadelas inteiras.
Os Isokan são imponentes. Possuem três metros de
altura, compondo um corpo esquálido e gracioso,
com a pele totalmente dourada. As articulações
são bem distintas, parecidas com roldanas. Isso,
aliado à pele blindada, faz parecer que os Isokan são
máquinas, mas um olhar mais detalhado mostra os
músculos dobrando e a pele dourada se esticando.
Suas mãos e pés possuem seis dedos lépidos, que se
movem lentamente, mesmo que eles estejam imóveis
em seus jardins.
Os olhos de um Isokan são inesquecíveis. São vazios,
inexpressivos, nunca piscam. Eles encaram os outros
por muito tempo, como se tentassem compreender o
que está diante deles — como se fosse difícil entender
a criatura da superfície.
Fonte: artstation.com/artwork/05Db4
Eles possuem pontos vitais, mas dificilmente seus
explorar e conhecer o local.
corpos blindados são perfurados. Apenas aventureiros
poderosos o suficiente conseguiriam ferí-los. Apesar de nunca ser registrada e noticiada pela
Grande Savana, a morte de um Isokan gera um
É difícil manter alguma diplomacia com os Isokan.
efeito catastrófico: toda a Cidadela começa a ruir. O
Inexpressivos, parecem não entender os idiomas da
piso dos jardins e ruas começam a criar rachaduras
superfície, e de fato nunca foi ouvida a voz deles.
com ouro derretido, enquanto o teto começa a
Apesar de tudo, eles tem apreço por desafios, sejam
desmanchar. Os aventureiros têm pouco tempo para
eles sangrentos ou intelectuais (às vezes os dois),
pegar os tesouros e precisam voltar rapidamente às
e todo encontro deles com os povos da superfície
masmorras, pois todo o território das Cidadelas
acabam gerando conflitos.
começa a se desintegrar. A simples ausência do povo
Nem todo Isokan é diretamente agressivo. Alguns Isokan desequilibra toda a estrutura da Cidadela
deles preferem se entreter com armadilhas e enviar Dourada, como se ambos fossem um só.
escravos e lacaios para lutar, um antigo resquício
Os tesouros dos Isokan são incontáveis. Tapeçarias,
da vida ancestral das Cidadelas, que foram erguidas
equipamentos, itens mágicos, estátuas de ouro kinjali
com a mão-de-obra dos golens de kinjali. Aqueles
e todo tipo de delírio que os mais ambiciosos podem
que decidem atacar, entretanto, utilizam seus arcos
querer. Entretanto, apenas seres bem-intencionados
e lanças com dispositivos tecnológicos dignos dos
podem usufruir dessa fortuna.
maiores inventores de Arton.
Aventureiros que desejam o tesouro para realizar
É muito difícil, pois, que um Isokan comece algum
algum sonho que não prejudique ninguém ou
combate. Eles só lutam contra aqueles que agem
que pretendem gastar as economias obtidas para
com agressividade ou que desejam os tesouros
algum ato filantrópico podem utilizar o ouro que
da Cidadela. Ao toque de qualquer peça de ouro,
conseguirem levar. Aqueles que forem ardilosos
os Isokan se armam e atacam. Do contrário, eles
ou com intenções de fazer outros sofrerem verão o
observam os aventureiros do alto de seus jardins
ouro se transformando em areia assim que saírem da
suspensos, impassíveis, deixando-os à vontade para
masmorra para a superfície.

55 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


A Cidadela do Norte
Essa é a única Cidadela Dourada reconhecida pelos
estados da Grande Savana. Abaixo estão os dados
dela, que funcionam como exemplo de construção de
masmorra e Cidadela.

Tipo de Masmorra. Homens-de-palha e golens de


kinjali infestam a masmorra. Caminhos complexos
da masmorra precisam ser abertos por mecanismos
e resolução de enigmas.
Localização. Fronteira com o Deserto da Perdição.
População. Homens-de-palha e Efã, o único Isokan.
A Masmorra. A Cidadela do Norte já foi visitada por
milhares de aventureiros. Sua entrada, abaixo de um
lago límpido, permanece intacta até hoje, indicando
que o Isokan regente ainda existe.
Os corredores desta masmorra são estreitos a ponto de Fonte: https://www.deviantart.com/000fesbra000/art/The-Golden-Prince-632364888
um goblin ter dificuldade para passar. Os aventureiros
precisam desativar alguns dispositivos em locais-chave
para conseguirem avançar para as salas seguintes. O Efã, o Caçador de Mil Flechas. Assim como toda a
problema é que os homens-de-palha também mexem masmorra, o desafio final da masmorra foi planejado
nos dispositivos, tornando a caminhada intrincada cuidadosamente por Efã. Assim que ele tem motivos
e angustiante - pois os aventureiros podem acabar para atacar, coloca um arco em riste e deixa que uma
esmagados nos corredores. seiva dourada se projete do antebraço, formando
uma flecha de ouro puro. Essa flecha consegue se
Uma maneira de resolver este problema é derrotando multiplicar no ar, criando uma saraivada mortal para
todos os homens-de-palha possíveis, assim poucos seus inimigos. No chão, os golens avançam.
sobrarão para desativar os mecanismos.
Os aventureiros podem tentar alcançar Efã com
Algum personagem treinado em Ladinagem pode magia, mas ele está preparado. Ele criou dispositivos
ativar os botões e alavancas com um teste de CD 20. próximos ao seu jardim suspenso, que disparam setas
Sempre que ele falha, um corredor atrás deles se fecha elétricas. Cabe aos jogadores procurar por um meio
e alguns homens-de-palha surgem no corredor à de subir, seja desativando as armadilhas (procurando
frente, prontos para atacar. Sempre que o personagem pela Cidadela enquanto fogem das flechas e evitam os
passa no teste, um golem de kinjali sai de algum golens, CD20 para desarmar), ou conseguindo burlar
alçapão e caça os aventureiros. o plano e alcançando o Isokan.
Existem dez dispositivos espalhados pela masmorra e Efã consegue combater corpo-a-corpo com uma
os aventureiros precisam ativar pelo menos 6. espada dupla gigantesca que atinge vários oponentes
A Cidadela. Os aventureiros logo se deparam com ao mesmo tempo. Assim que ele morre, todos os
uma unidade de 1d8 golens de kinjali, parados diante dispositivos cessam e a Cidadela começa a ruir.
de um castelo. Existe um lago de ouro derretido O objetivo de Efã é guardar todo aquele ouro para
moldado pelo pátio central e algumas residências aventureiros de valor. Ele conheceu, há séculos, a
no perímetro. Os casebres abrigam outros golens, existência de outras raças malignas que habitam
aparentemente inativos. outros subsolos. Efã espera que os aventureiros
Tudo está em ruínas, menos os jardins suspensos utilizem seus tesouros para ter ferramentas que
do castelo. De lá, o Isokan Efã observa a tudo, com derrotem estes monstros - o povo cinzento chamam
as mãos no parapeito, como se aguardasse pelos esses monstros de Finntrolls.
aventureiros.

56 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fonte: https://www.artstation.com/artwork/56amg

57 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


equipamentoS

A seguir temos a descrição dos equipamentos


encontrados na Grande Savana, além de um texto Manejo de armas
sobre treinamento e prática de armas comuns e Espadas longas, machados dos anões e lâminas
exóticas. élficas não fazem parte do costume das planícies.
Armas, armaduras e outras ferramentas sempre Acostumados às suas próprias ferramentas, alguns
fizeram parte da cultura de todos os povos da Grande combatentes da savana nunca nem viram essas armas.
Savana. Do povo mais pacífico ao mais belicoso, o Os habitantes da savana possuem sua própria lista
uso de armas sempre foi necessário, seja pela alta de armas descritas na tabela Armas da Savana. Essa
quantidade de monstros ou por conflitos territoriais. tabela mostra quais armas do livro básico eles têm o
A unificação dos clãs humanos em um reino só costume de usar.
certamente cessou conflitos que antes eram parte do Na página seguinte há a tabela Novas Armas, que
cotidiano, mas agora Kumbali possui um exército mostra armas amplamente utilizadas na Grande
preparado para enfrentar os muitos males da savana. Savana. Algumas dessas armas são consideradas
Até mesmo os Obiah, mais conhecidos por seu marciais, outras exóticas até mesmo para eles. Um
poderio arcano, contam com guerreiros sinistros personagem que tenha nascido e crescido na Grande
nas suas fileiras, especialistas em fazer os inimigos Savana (ou que tenha vivido a maior parte da sua vida
sangrarem. Farasi são mestres no uso de lanças e por lá) tem acesso a essa lista de armas.
os Chibambas preferem utilizar armas do tamanho
Um combatente originário da Grande Savana vai
deles.
considerar todas as armas fora dessas duas tabelas
Dessa forma, o uso de armas é costumeiro na Grande como exóticas (como o florete, por exemplo).
Savana, tanto por questões de tradição ou para defesa
Personagens estrangeiros consideram todas as novas
pessoal. Todo aventureiro da savana sabe utilizar
armas da savana como exóticas.
armas simples e armaduras leves.

Armas da Savana
Armas Simples Armas Marciais
Corpo a corpo — Leves Corpo a corpo — Leves
Adaga Machadinha
Corpo a corpo — Uma mão Corpo a corpo — Uma mão
Clava Martelo de guerra
Lança Tridente
Maça Corpo a corpo — Duas mãos
Corpo a corpo — Duas mãos Alfange
Bordão Ataque à distância
Tacape Arco longo
Ataque à distância Besta Pesada
Ácido
Arco Curto
Azagaia
Besta leve

58 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Novas Armas
ARMAS SIMPLES Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo-a-corpo — Leves
Yaka 2T$ 1d6 x2 — 1kg Perfuração
Trombash 100T$ 1d4 19 — 0,5kg Corte
À distância
Boleadeira 20T$ — — Médio 2kg —
ARMAS MARCIAIS Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo-a-corpo — Uma Mão
Flyssa 15T$ 1d6 18 — 2kg Perfuração
Kuba 15T$ 1d8 x4 — 1,5kg Corte
Shoka 20T$ 1d6 x2 — 3kg Corte
Corpo-a-corpo — Duas Mãos
Akrafena 15T$ 2d6 19 — 4kg Corte
Mambele 5T$ 1d12 x3 — 5kg Corte

ARMAS EXÓTICAS Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo


Corpo-a-corpo — Leves

Kpinga 30T$ 1d4 x2 Curto 1kg Perfuração


Turkana 5T$ 1d4 x4 — — Perfuração
Corpo-a-corpo — Uma Mão
Ngombe 50T$ 1d8 19 — 1,5kg Corte
Shotel 20T$ 1d6 19 — 2kg Corte
Sjambok 30T$ 1d6 x2 — 1kg Corte
Corpo-a-corpo — Duas Mãos
Kaskara 100T$ 2d8 x3 — 8kg Corte
Lobala 90T$ 2d8 x2 — 7kg Corte
Tsonga 60T$ 1d10 19 — 3,5kg Perf./Esmag.
À distância
Bumerangue 15T$ 1d6 x2 Médio 1kg Corte/Esmag.

59 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Novas Armas Kaskara. Uma das únicas espadas retas utilizadas
na Grande Savana. A Kaskara possui uma lâmina
Akrafena. Esta lâmina longa se alarga na ponta, muito longa e é necessário habilidade para utilizar o
formando um aspecto encurvado. A Akrafena potencial da arma. Caso você tenha no mínimo Força
possui espaços vazios pela lâmina, tornando-a mais 19 e acerte um ataque, pode gastar uma ação livre
rápida do que parece. Isso surpreende o inimigo: no e fazer outra jogada de ataque contra um inimigo
primeiro ataque que você executar em combate, o adjacente.
oponente recebe -2 na Defesa. Kpinga. Essa arma de aparência agressiva tem o
Boladeira. Arma utilizada para caça. A boleadeira tamanho de uma adaga. É própria para o arremesso
é uma arma de arremesso feita de uma corda com e independente da parte da arma que acertar no alvo,
uma esfera metálica em cada extremidade. Quando vai perfurar de alguma maneira. Por isso o usuário
a boleadeira acerta, deixaxo oponente enrolado e pode utilizar o bônus de Força no lugar da Destreza
imobilizado. O alvo pode, no próprio turno, tentar nos testes de Pontaria quando arremessar esta arma.
escapar com uma ação completa e um teste de Força Kuba. A espada kuba possui a ponta em formato
(CD20). peculiar e por isso não pode ser colocada dentro de
Bumerangue. Um bumerangue consiste de uma arma uma bainha. Apesar disso, sua ponta larga possibilita
de arremesso em formato encurvado. O usuário pode ataques devastadores.
ignorar a cobertura parcial de um inimigo quando Lobala. Essa arma enorme se parece com duas
executa um ataque com essa arma. O bumerangue foices, uma virada para a outra, de modo a formar
bate no inimigo e volta para a mão do usuário. Caso uma abertura na ponta, perfeita para imobilizar um
o resultado do ataque seja 5 pontos abaixo da CA do inimigo. Você recebe +4 em jogadas de ataque para
inimigo ou menos, a arma cai no chão próximo ao desarmar ou agarrar.
alvo.
Mambele. Essa lâmina encurvada é muito pesada e
Flyssa. Uma lâmina fina, sem guarda, perfeita para causa grande estrago nos oponentes.
estocadas. Por seu formato reto, é fácil de surpreender
os inimigos desembainhando a lâmina no começo do Ngombe. A espada Ngombe é cheia de cavidades
combate. Caso o usuário tenha o Poder Saque Rápido afiadas que podem ferir o material de outras armas.
e a flyssa embainhada, recebe um bônus de +2 na Você causa o dobro do dano com a manobra separar .
Iniciativa. A Flyssa é uma arma ágil.

60 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Shoka. Junto com a lança, o shoka é a arma mais Trombash. A lâmina trombash tem o tamanho de
comum da savana. Trata-se de um machado leve uma faca, mas possui uma ponta encurvada. Isso faz a
com uma ponta superior alongada. A principal arma perder a aerodinâmica, mas a torna mais afiada.
característica do Shoka é a sua corda retrátil. O Tsonga. Essa arma curiosa possui uma lâmina
usuário amarra a corda no antebraço e arremessa o paralela ao cabo. É utilizada por aqueles que desejam
shoka, ampliando o alcance de seu ataque e fazendo a aplicar investidas, mas não abrem mão da leveza. O
arma voltar instantaneamente para sua mão. Tsonga é uma arma de haste e também é uma arma
Shotel. Uma lâmina capaz de trespassar escudos ágil.
graças ao seu ângulo encurvado. Quando você ataca Turkana. Uma lâmina pequena presa a um anel,
com um shotel, ignora os bônus concedidos pelo a arma favorita dos ladrões, trapaceiros e espiões.
escudo inimigo. A turkana é uma arma letal nas mãos certas. Você
Sjambok. Sjambok é a mistura equilibrada de espada recebe +4 nos testes de Ladinagem para ocultá-la.
e chicote. A parte ofensiva da arma é levemente Yaka. Uma lâmina de desenho arredondado, mas
flexível, mas sua guarda é de uma lâmina. Você recebe com ponta afiada.
+4 em jogadas de ataque para manobras de combate.
O Sjambok é uma arma ágil.

61 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Novos itens Tambor de Guerra - 500T$ - 6kg. Os atabaques e
tamboretes da savana são próprios para o combate
Não é do costume da população da Grande direto. São portáteis, com 30cm de altura, mas pesados
Savana utilizar armaduras pesadas, mas alguns (exigem Força 16 para serem carregados). Um Bardo
dos soldados costumam vestir-se com couraças e que utilize um Tambor de Guerra para executar sua
bruneas. A maioria dos guerreiros da savana prefere habilidade Inspiração pode gastar 2PM adicionais
utilizar equipamentos leves e que facilitem a vida para executá-la como uma ação de movimento (ao
em ambientes quentes e que exigem liberdade de invés de ação padrão).
movimentos. Além disso, a baqueta maciça do Tambor de Guerra
Adê - 400T$ funciona como uma arma leve que causa 1d6 pontos
O Adê consiste de uma cortina de miçangas que os de dano (corpo-a-corpo), com acerto crítico x2.
devotos dos deuses da savana utilizam para cobrir Por causa da movimentação e da forma como é preso
o rosto. Geralmente apenas os devotos capazes de ao corpo, o Tambor de Guerra não pode ser utilizado
realizar a Incorporação o fazem em rituais e utilizá- por um usuário que veste uma armadura pesada.
lo fora desse conceito é um desrespeito à crença em Ideri - 50T$ - 8kg. Os escudos da Grande Savana
geral. Entretanto, os devotos aventureiros utilizam são grandes e coloridos. São tão resistentes quanto
amarras nos braços, simbolizando sua devoção e um escudo do povo cinzento do Reinado, mas são
agradando sua divindade. redondos e mais largos. Um ideri é como um escudo
Um devoto capaz de Incorporar que utilize um par de grande (+2 na Defesa, -2 de penalidade de armadura),
Adês pode escolher um poder concedido de seu deus porém você pode gastar uma ação completa para
na próxima vez em que for escolher uma habilidade encolher o corpo e se esconder atrás dele, ganhando
de classe. Caso o personagem retire o item, perderá os cobertura. Enquanto estiver coberto, não pode atacar
benefícios do poder concedido até colocá-lo de volta. nem utilizar magias, poderes ou habilidades de classe.
Um ideri exige Força 18 para ser erguido.

62 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fontes: https://br.pinterest.com/pin/500392208570865705/
e https://www.artstation.com/artwork/y98V5

63 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


O Orum
O mundo dos deuses
A forma como os nativos da Grande Savana encaram
As bênçãos e poderes
as divindades é complexa, variando entre cada clã, cada
povo, cada aldeia e cada raça. Ainda assim, algumas Devotos de Arton podem receber poderes conforme
características são comuns a todos. respeitam as diretrizes de algum deus. O povo da savana
também desfruta desse direito, mas de outra maneira:
Não há, na cosmologia da savana, um plano de existência ao invés de receber poderes específicos, recebem uma
para cada deus. Para eles, existe a crença de apenas um partícula do poder divino de seu deus louvado, ganhando
reino onde todas as divindades se aliam, guerreiam, se assim um aprimoramento em suas capacidades.
traem e se amam. Esse local é chamado de Orum, ou céu,
nos idiomas nativos. O processo se chama Incorporação e só pode ser usado
pelos devotos mais respeitosos e respeitados. O devoto
A tradição da savana diz que os deuses de Arton criam os utiliza de alguma oração e um talismã para então receber
ambientes, como se os seus estados de espírito ditassem a energia divina de seu deus. Após incorporar o aspecto
seus arredores. Ao redor de Asili, Deusa da Natureza, há a da divindade, o devoto recebe pequenas alterações no
vida selvagem. Xagu, Deus da Guerra, trama de seu castelo, próprio comportamento de acordo com sua divindade,
envolvendo parte do Orum em um eterno combate. mas sua essência não se altera.

Os cultos As Sombras
O conceito de igreja não é utilizado na savana, apenas Um devoto da savana crê que nenhuma criatura viva
por grupos estrangeiros. A principal forma de cultura os nasceu má. De fato, para eles a tal maldade é um conceito
deuses são em rituais, festivais e terreiros, ambientes onde esquisito, pois o que é maligno pode ser diferente para
há muita comida, bebida e até caridade, dependendo cada um. Dessa forma, nenhuma divindade do Orum é
da divindade. Para alguns deuses há o sacrifício de necessariamente maligna. E isso quer dizer que nenhuma
animais, por onde flui a energia necessária para a vida. delas é necessariamente benigna também.
Um conjurador divino da savana costuma chamar essa
energia de Axé ou Asé. É através dela que eles são capazes O maior temor de um nativo da savana, pelo menos entre
de utilizar magia, mas nem todos se utilizam de sacrifícios os que crêem em alguma religião, são as sombras. Eles
ou rituais para isso. acreditam que o inferno é pessoal, algo que se apropria
do seu estado de espírito e domina seu corpo e mente.
Isso não quer dizer, no entanto, que não existe hierarquia Um rancor interminável, o sentimento de humilhação e
e ordem. Os cultos são realizados por chefes de cerimônia, tristeza ou até mesmo um luto devastador são o suficiente
que são auxiliados por outros servos divinos. A maioria para envolver alguém nas sombras.
dos festejos e rituais possuem pelo menos um Kambondu,
o responsável por proteger as pessoas e o ambiente do Isso é tão poderoso que alguns dos mais poderosos
ritual. É também o Kambondu o responsável pelo toque guerreiros da savana já se deixaram levar pelas sombras
de atabaques para as músicas ritualísticas, geralmente e se tornaram criaturas corrompidas. Ainda há salvação
envolvendo magia arcana. para a maioria das pessoas tomadas pelas sombras,
mas algumas delas tiram vantagem disso, tornando-se
monstros espectrais.

64 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Os Deuses de Arton Mufulá (Grande Oceano) - Deus dos Rios
Na savana não existe mar. Mufulá rege o aspecto dos
rios, a fonte de vida, comércio e transporte da savana.
As descrições a seguir descrevem o nome de savana De acordo com seus seguidores, tudo o que o rio leva,
do deus, seguido pelo nome no resto de Arton, além ele pode trazer de volta.
do aspecto que ele rege (justiça, conhecimento,
Incorporação. Seus olhos começam a verter lágrima.
natureza etc). Em seguida, uma breve descrição da
Toda vez que um aliado em alcance curto derrotar
divindade e a incorporação que ela concede ao seu
um inimigo, ele recupera 1 PM.
devoto. Por fim, as restrições necessárias para receber
os benefícios. Obrigações e Restrições. O devoto de Mufulá não
pode permanecer afastado dos rios e lagos durante
Incorporações custam 2PM e uma ação de movimento
mais de uma semana, ou perderá sua incorporação
e duram uma cena. Você ganha o poder de incorporar
e suas magias. Ambos retornam assim que ele ficar
se for um devoto na Grande Savana, mas não pode
meia hora dentro d'água, contanto que seja água doce.
pegar os outros poderes concedidos do deus.

Inani (Hyninn) - Deus da Trapaça


Asili (Allihanna) - Deusa da Natureza
Venerado por bandoleiros e espiões. Também é o
Asili é louvada por quem deseja promover harmonia
patrono das brincadeiras das crianças.
entre a civilização e o mundo selvagem, unindo-os
em um só. Incorporação. Você começa a se comportar como
uma criança muito peralte e brincalhona. Você pode
Incorporação. Filamentos verdes surgem por baixo
rolar novamente qualquer teste de Perícia que não seja
da pele, lembrando seiva brilhante. Você pode criar
Luta ou Pontaria. Você deve aceitar o novo resultado,
uma armadura de matéria vegetal que concede um
mesmo que seja menor que o anterior.
bônus de +4 na Defesa.
Obrigações e Restrições. Devotos de Inani precisam
Obrigações e Restrições. Devotos de Asili não podem
fazer pequenas brincadeiras pelo menos uma vez por
usar armaduras e escudos feitos de metal. Além disso,
dia. Você pode fazer um aliado ou inimigo rir, ou
devotos da Grande Felina não conseguem descansar
pregar uma peça em alguém. Fazer essa brincadeira
em ambientes que rejeitam o mundo selvagem. Caso
gasta pelo menos uma hora de seu dia.
o local seja urbano e cinzento, um devoto de Asili não
recupera pontos de vida ou mana.
Xagu (Keenn) - Deus da Guerra
Juá (Azgher) - Deus do Sol Venerado em conflitos em geral, sejam eles combates
abertos ou guerrilhas.
O Sol está presente em quase todos os pontos da
savana. Juá rege pela sobrevivência e pela beleza e Incorporação. Símbolos que parecem rachaduras
vida que o dia fornece. escarlates aparecem nos punhos e no seu pescoço.
Você recebe +2 em suas rolagens de dano e as curas
Incorporação. Um brilho dourado surge na sua
que inimigo utilizar em alcance curto a partir de você
pele. Toda fonte d'água que você tocar irá saciar uma
tem efeito mínimo.
pessoa com apenas um gole. Além disso, você se torna
imune a qualquer dano de fogo (mágico ou não). Obrigações e Restrições. O devoto de Xagu jamais
se rende ou desiste de um combate, mesmo quando a
Obrigações e Restrições. O devoto de Juá deve
chance de vitória é pequena. Além disso, um devoto
manter o rosto sempre coberto com uma máscara,
de Keenn não lança (e nem aceita receber) magias de
capuz ou trapos. Sua face pode ser revelada apenas
cura durante um combate.
para membros de cargos mais elevados do culto, sua
família ou em seu funeral.

65 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Odô (Khalmyr) - Deus da Justiça
Venerado por agentes da lei, guerreiros sagrados e
pessoas ordeiras, Odô rege o aspecto da justiça e do
equilíbrio.
Incorporação. Seus olhos se tornam brilhantes como
safiras. Você se torna imune a medo (mágico ou não)
e recebe um bônus de +2 na Perícia Luta ou Pontaria
(escolha um no momento da Incorporação).
Obrigações e Restrições. Devotos de Odô são
proibidos de recusar um pedido sincero de ajuda.

Maisha (Lena) - Deusa da Vida


A savana possui muitas parteiras. Além disso, há uma
vez por ano um enorme festival, onde as crianças
recebem muitos doces. Tudo isso é regido por Maisha.
Incorporação. Você começa a se comportar de
maneira alegre e aparentemente ingênua, como uma
criança, mas preservando sua malícia e atitude. Toda
vez que for seu turno (contando com este primeiro),
seus aliados recuperam uma quantidade de pontos
de vida igual a seu modificador de Carisma (limitado
pelo seu nível). Paladinos de Maisha curam metade
desse valor em cada um de seus turnos.
Obrigações e Restrições. Apenas mulheres que
tenham sido parteiras podem ser devotas de Maisha.
Devotas de Maisha são proibidas de causar dano, seja Fonte: artstation.com/artwork/rR5x9L

com armas ou magias.


Homens podem ser apenas Paladinos de Maisha, Nishati (Marah) - Deusa da Paz
nunca clérigos. Estes podem atacar, mas apenas com Nishati rege o aspecto do amor e da ausência de
armas de esmagamento e nunca com dano letal. conflitos. Pacifistas e diplomatas estão entre seus
maiores devotos.
Nyoka (Lin-Wu) - Deus da Honra Incorporação. Seus cabelos e olhos emitem um brilho
prateado. Todos os ataques feitos a até 9 metros de
Venerado entre filósofos e combatentes, Nyoka é você causam o dano mínimo dos dados. Por exemplo,
um Deus rígido que rege o aspecto do respeito e da se um golpe fosse causar 3d6 +5, causará 8 pontos
disciplina. de dano. Aliados que resolvam atacar enquanto
Incorporação. Marcas brancas de tinta, semelhantes estiverem dentro da área de efeito anulam a aura para
a rasgos, aparecem pelos braços. Você passa a desferir si, recebendo o dano normal até o fim da cena.
ataques mortais, aumentando em +1d6 no dano de Obrigações e Restrições. O devoto de Nishati é
algum ataque ou magia. Além disso, você se torna proibido de usar armas ou qualquer magia capaz de
imune a efeitos de ilusão. ferir. Além disso, precisa sempre buscar a solução
Obrigações e Restrições. Devotos de Nyoka são mais pacífica possível para qualquer conflito, mesmo
proibidos de mentir, roubar, trapacear ou atacar pelas que signifique ser humilhado ou ferido.
costas.

66 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Majelê (Sszzaas) - Deus da Traição
Ninguém diria que conhece um devoto de Majelê. Eles
são os traidores, aqueles que desejam desequilibrar as
estruturas com seus jogos mentais.
Incorporação. Sua língua se torna bifurcada e seu
modo de caminhar se torna esguio. Você se torna
imune a veneno. Além disso, todos os seus ataques
adquirem a propriedade venenosa. Ao atingir um
inimigo, ele recebe uma penalidade de -4 em todas as
perícias baseadas em Força.
Obrigações e Restrições. Devotos de Majelê
precisam realizar um ato de traição todos os dias (ou
uma vez por sessão de jogo). Em termos de jogo, o
devoto precisa realizar uma ação exigindo um teste
de Enganação e Malandragem com CD mínima de
15.

Fonte: artstation.com/artwork/bNNPv Hekima (Tanna-Toh) - Deusa do Conhecimento


A Yabá Hekima promove a igualdade entre progresso
Ijoko (Megalokk) - Deus dos Monstros e natureza e rege o aspecto da filosofia e do estudo.
Venerado por Gnolls e outras criaturas não Incorporação. Seus cabelos e olhos se tornam
consideradas civilizadas, além de monstros em geral. totalmente brancos e seu corpo se encurva, como se
Incorporação. Seus dentes caninos/presas crescem e fosse corcunda. Você se torna sob o efeito da magia
você se alimenta de sua caça. Sempre que você ou um Compreensão. Além disso, compreende melhor a
aliado matar algum inimigo em um raio de 9 metros própria força e recebe um bônus nas CDs de suas
de você, recupere 2PV. magias igual a seu modificador de Inteligência,
limitado por seu nível. Caso já adicione Inteligencia,
Obrigações e Restrições. Uma vez por semana, você então some Sabedoria no lugar.
precisa sacrificar um animal em ritual.
Obrigações e Restrições. Devotos de Hekima
sempre dizem a verdade e nunca podem se recusar
Zimu (Nimb) - Deus do Caos a responder uma pergunta, pouco importando as
consequências.
Zimu é o primeiro a ser chamado pelos loucos,
desvairados e perigosos. Também é venerado em
momentos de desespero, onde só a sorte pode ser a Giza (Tenebra) - Deusa da Noite
solução.
Giza é uma deusa que rege os aspectos da noite e
Incorporação. Você começa a gargalhar o tempo
inteiro e distorce a sorte. Sempre que um aliado em das sombras. Os mortos-vivos conscientes também
alcance curto fizer um teste de Perícia e rolar 1, pode prestam louvores a ela.
jogar o dado novamente. Ele deve aceitar o novo Incorporação. Seu corpo é envolvido por uma fina
resultado. camada de fumaça escura com cheiro de incenso.
Obrigações e Restrições. O devoto de Zimu não Você pode se teletransportar entre sombras que
possui obrigações, mas é insano. Recebe um redutor estejam a até 36 metros de distância. Você pode ficar
de -5 em todos os testes baseados em Carisma. parado em uma sombra e recebe camuflagem total
enquanto não atacar e não se mover.
Obrigações e Restrições. Giza exige que seus devotos

67 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Fonte: https://www.artstation.com/artwork/QN9DL

jamais sejam tocados pelo Sol. Caso receba a luz do Incorporação. Seus olhos emitem um brilho dourado
Sol na pele, o devoto perde sua Incorporação e magias e sua voz se torna rouca. Seu atributo mais baixo
até o próximo anoitecer. Devotos de Giza também adquire o mesmo valor de seu atributo mais alto (caso
não podem usar magias com o descritor luz. dois atributos baixos tenham o mesmo valor, escolha
um). Além disso, seu deslocamento dobra.
Unabi (Thyatis) - Deus da Profecia e Ressurreição Obrigações e Restrições. Devotos de Maedê não
podemse contentar com pouco. Sempre que vão
Unabi é interpretado como um aracnídeo que analisa enfrentar o oponente mais poderoso possível.
a teia da vida e o destino dos seres de Arton. Ela é Caso existe algum objetivo extra (como uma sala
procurada por curiosos, filósofos e aventureiros de tesouros supostamente escondida ou mais um
angustiados. prisioneiro para libertar), vão tentar cumprí-lo,
Incorporação. Seus olhos se fecham e se apertam. mesmo que custe a própria vida.
Você não consegue abrir os olhos, mas consegue
agir como se estivesse com os olhos abertos, além de
prever o futuro próximo. Recebe um bônus na Classe Uchawa (Wynna) - Deusa da Magia
de Armadura igual ao seu modificador de Sabedoria, Os devotos de Uchawa fazem muitas festas em
limitado por seu nível. homenagem à Deusa, com muita música e, bem,
Obrigações e Restrições. Devotos de Unabi são magia. Ela rege o aspecto arcano, considerado um
proibidos de matar seres inteligentes. Eles podem dom maravilhoso pelos habitantes da savana em geral
combater e até ferir inimigos, mas nunca matar. Incorporação. Surgem argolas metálicas no seu nariz
e alargadores nas orelhas. Você gasta 2PM a menos
para a execução de suas magias (mínimo 1PM).
Maedê (Valkaria) - Deusa da Humanidade
Obrigações e Restrições. Um devoto de Uchawa
Venerada amplamente pelos humanos da savana, precisa ser capaz de executar magia arcana, seja
Maedê também rege o aspecto da ambição e da através de um grimório, herança sanguínea ou pacto.
inquietude, a constante busca pelo aprimoramento
pessoal e comunitário.

68 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Monstros
Com o advento do Tormenta 20, esta parte ainda está em manutenção.
A seguir, as descrições dos monstros e os níveis de desafio.

Ninkinanka
ND 30

Ninkinankas são dragões dos rios, manifestações físicas


da força dos rios. São famosos por toda a savana pelas
histórias de amor que quase sempre geram nujokas,
além da notoriedade por serem entidades incrivelmente
poderosas e respeitáveis.

Um Ninkinanka lembra um crocodilo colossal, de


escamas azuis como o céu da savana durante o dia.
Possuem, nas costas, espinhos curvados para trás, indo
do dorso à imensa causa espinhosa. Na sua bocarra estão
posicionadas duas presas inferiores protuberantes. É
comum que faíscas azuladas percorram seu corpanzil,
indicando todo o poderio mágico que há em cada célula
de seu corpo.

Também chamados de dragões dos rios, os Ninkinankas


somente se comunicam através de telepatia, mas são
incapazes de ler a mente alheia. Quando se movimentam,
exalam cheiro de terra molhada.

É difícil ferir o orgulho de uma criatura tão grandiosa, mas


aquele que conseguir irritar um Ninkinanka vai encarar
sério se problemas. Eles atacam com suas caudas cheias
de espinhos, mordidas que engolem inimigos por inteiro
e um sopro de plasma concentrado capaz de devastar
aldeias em segundos.
Fonte: artstation.com/artwork/zb2DQ

As intenções dos Ninkinankas são difíceis de discernir. Não


costumam andar em bandos, nem formam sociedades. aventureiros na luta contra a Tormenta
Quando não estão se relacionando com humanos e outros
seres, costumam ser solitários, macomunando seus Independente das motivações dos Ninkinankas, são as
próprios planos. Há quem diga que os dragões dos rios são criaturas mais grandiosas da savana, temidos e respeitados
criações da deusa Uchawa para vigiar e proteger a savana, até mesmo pelos líderes dos estados. Ninkinankas podem
mas alguns deles atacam vilarejos sem motivo aparente até mesmo ser patronos de bruxos e alguns são venerados
com frequência, enquanto outros ajudam aventureiros a como deuses menores.
derrotarem inimigos. Alguns Ninkinankas já auxiliaram

69 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Impundulu
ND 7

Viajantes e forasteiros acham que a aparição de um pássaro


multicolorido do tamanho de um cavalo é um verdadeiro
milagre. Eles estão certos.

O Impundulu é um pássaro cujas penas brilham em um


esplendor metálico. Tímido, é raro que mantenha contato
e mais raro ainda que resolva atacar. Ele se alimenta das
nuvens e de vapor d'água, simplesmente. Quando está
satisfeito, costuma voar pela Grande Savana, batendo as
asas e fazendo cair uma chuva mágica, que além de matar
a sede, remove maldições e cura ferimentos.

Caçadores tentam capturar Impundulus por suas


propriedades curativas, o que tem sido uma preocupação
dos druidas da savana. Tentativas de comunicação com
os pássaros mágicos tem acontecido, mas até então sem
sucesso. Fonte: artstation.com/artwork/D1VG9

Grootslang
ND 10

De acordo com a lenda, a Yabá Asili criou os Grootslangs


quando deu a vida aos animais terrestres. Tais criaturas
eram poderosas demais, com o corpo robusto e o pescoço
elástico, presas venenosas e um tamanho imenso.
Percebendo que os Grootslangs iriam desequilibrar a
fauna, Asili os separou em duas criaturas: elefante e
serpente.

O Grootslang é isso: um elefante encorpado com


uma tromba que possui presas e dá botes como uma
serpente. É mamífero, mas põe ovos e vive em manadas.
Grootslangs não costumam atacar primeiro a menos que
se sintam ameaçados, mas o problema é que para eles,
quase qualquer coisa é uma ameaça. Quando irritado, um
Fonte: pinterest.com/pin/648096202599005252/
Grootslang alterna patadas ferozes com botes de sua parte
cobra. Ele possui um veneno que causa dores fortíssimas
nos músculos e os paralisa.

70 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Popobawa
ND 5

Popobawas são criaturas perigosas pelas habilidades


ilusórias. São demônios com a capacidade de assumirem
outra forma, geralmente humana, aziza ou nujoka, apenas
para se alimentar de seus sonhos e colocar pesadelos no
lugar.

Um Popobawa tem cerca de 1,80m, pele variando entre


o branco e o vermelho e chifres arredondados na cabeça.
Possui somente um olho no meio do rosto e presas tortas
que se desencontram. Não usam roupas e não falam,
apenas rosnam, mas quando se transformam são capazes
de falar o idioma da criatura.

Geralmente os Popobawas lutam apenas quando


descobertos, utilizando suas asas de couro e suas presas
Fonte: br.pinterest.com/pin/502995852117424408/
afiadas. Também conseguem adormecer inimigos com
um raio prismático, apenas para absorver sua energia
vital.

Tikoloshe
ND 2

Tikoloshes são criaturas pequenas e malandras, lembrando


pequenos macacos. A diferença está nas orelhas de abano,
o olhar malicioso e inteligente e na utilização de pequenos
rituais mágicos.

Espertos, os Tikoloshes gostam de atazanar aldeias e


vilarejos, roubando leite, ouro, comida e até mesmo barris
d'água. Não são tão perigosos, mas andam em bandos com
dezenas, capazes de causar verdadeiros estardalhaços.

Apesar de pequenos, os Tikoloshes assassinam sem


hesitar, às vezes porque acham engraçado quando alguém
morre. Quando atacam, Tikoloshes chicoteiam com suas
caudas e utilizam magias simples (até segundo nível). Fonte: deviantart.com/pyro-helfier/art/April-The-Tokoloshe-603224011

71 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana

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