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CAMPAGNA DND ONE SHOT

A. CITTADINA DI NOME LAGOPESOLE


 MALEDIZIONE

B. LA FATTORIA (RINASCITA - ASCENDERE – PURIFICAZIONE)


 CAPO EDGAR EVERNEVER (MIND FLEIER)
 FIGLIA/MOGLIE = EVELIN EVERNEVER (HUG)

C. GIOCHI DI RUOLO GOBLIN AND GRIFON (G&G)


 RE GOBLIN ---->
 TATUAGGI (X – TRINAGOLO – CERCIO)

D. SUORE CLINICA PSICHIATRICA


 GATE

E. FAMIGLIA MAFIOSA/ARISTOCRATICA
 Mago Umano EIROM YELLOGREEN ---> SPACCIO DROGA PER GIOCO
 MOGLIE ASTRID YELLOGREEN ----> FUTURO SINDACO CITTADINA
 FIGLIA ELORA YELLOGREEN
 DROGA

F. LA LOCANDA DEL SOLDO BUCATO


 POP LOCANDA = UMANO DI COLORE CHIERICO (20LIV)

……
Rendi Lavaferro = Gnomo Mago liv 10

PUNIRE GLI INFEDELI

GIOCO DELLA BOTTE (SOLDI) – PICOZZA - 40 HP

1. LA BANDA DEL ROSPO –


 CAPO TRATTAMER IL ROSPO – UOMO

RE GOBLIN - ARCIDRUIDO

 ALTO 2 METRI - LUNGA VESTE NERA – 3 COLLANE DI OSSA – DEI RAMI SECCHI ALLA
SCHIENA PER SIMULARE DELLE ALI – MASCHERA BIANCA RICOPERTA DI SANGUE SECCO –
UN CORNO A DESTRA E SINISTRA A MO’ DI ORECCHIE DA GOBLIN.

PERSONAGGI

 BASILEUS – umano - guerriero LIV 6


 GULLIVER – nano – guerriero LIV 6 = 3 Figli Moglie
 NIENOR – elfo del bosco – chierico LIV 6 - divinità PELOR
 MAURILIO SCORRIBANDE – drow – ladro LIV 6
PERSONAGGI
NOME RAZZA CLASSE LIVELLO DIVINITA’ ALTRO
1 Basileus Umano Guerriero 6 ???? MORTO
2 Gulliver Nano Guerriero 7 ????
3 Maurilio Drow ???? 7 ????
Scorribande
4 Nienor Elfo del Chierico 6 Pelor MORTO
bosco
Petrus Hafling Barbaro 7 Tempus
Grandecollera
Cheap Umano Guerriero 7

 Squamigera
 Teria
IL SERVO E IL PADRONE
Il padrone di una reggia decise un giorno di offrire la libertà al servo che gli racconti una menzogna
"intelligente".

Davanti al padrone tutti i suoi servi, ad uno ad uno, iniziarono a raccontare le menzogne più disparate: c'è
chi narra di aver toccato le stelle e chi di essere in grado di camminare sull'acqua, ma il padrone non è
soddisfatto da nessuna di queste menzogne.

Alla fine, ad uno dei servi, dopo averlo ascoltato, il padrone gli tolse le catene.

Cosa ha detto il servo?

Soluzione

Dire al padrone che suo padre gli aveva detto che lui lo avrebbe liberato

“Tuo padre mi ha detto che tu mi avresti liberato”

Aiuto

Probabilmente il servo, gli ha detto qualcosa al re e non può dimostrare che sia una vera e propria bugia, in
modo tale che se avesse accettato la bugia sarebbe stato costretto a liberarlo, ma se fosse verità sarebbe
stato costretto a liberarlo.

OPS = 20d12 danni


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SPECCHIO RISUCCHIA ANIMA
CD SALVEZZA INT. 15
Per uscire bisogna usare un pezzo di vetro.
Dentro il vetro arrivano? CHUUL
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PROVA X
Ci sono tre ampolle e ogni ampolla ha al suo fianco una pianta, una sta bene, una è morta e l’altra
ben rigogliosa. Quale ampolla contiene l’antidoto?
CLASSE Cacciatore spirituale
LIVELLO BONUS PRIVILEGI Sensi del
COMPTENZ Cacciatore
A
1° +2 Stile di Combattimento, Sensi del 1
Cacciatore
2° +2 Arma spirituale, Recupero Energie 1
3° +2 Archetipo: Assassino Spirituale 1
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1
5° +3 Attacco Extra 2
6° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2
7° +3 Privilegio dell’Archetipo 2
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2
9° +4 2
10° +4 Privilegio dell’Archetipo 3
11° +4 Attacco Extra (2) 3
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3
13° +5 3
14° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3
15° +5 Privilegio dell’Archetipo 3
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4
17° +6 4
18° +6 Privilegio dell’Archetipo 4
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5
20° +6 Attacco Extra (3) 5

Dado vita: 1d10


Abilità: Due a scelta tra Acrobazia,
Addestrare Sensi del Cacciatore
Animali, Atletica, Intimidire, Il cacciatore entra nel semi-piano ed è
Intuizione, Percezione, Furtività e in grado di seguire le tracce di una
Storia creatura. Acquisisce competenza
nell’abilità sopravvivenza e conosce
LIV 1 le direzioni e il suo tragitto per una
Combattere con Due Armi durata di 30 minuti.
Quando il guerriero combatte con due Il cacciatore non può utilizzarlo
armi, può aggiungere il suo finché non completa un riposo breve o
modificare di caratteristica ai danni lungo.
del secondo attacco.
critico con un risultato di 19- 20 al
tiro.

LIV 2
LIV 4
Arma Spirituale
Crea un legame con la creatura che Aumento dei Punteggi di
sta tracciando nel semi-piano. Caratteristica
I suoi attacchi sono magici al fine
della riduzione dei danni. Quando arriva al 4• Livello, e poi di
nuovo al 6, 8, 12·, 14•, 16•e 19"
Recuperare Energie livello, un cacciatore può aumentare
Un guerriero possiede una riserva di 2 un punteggio di caratteristica a
limitata di resistenza fisica sua scelta, oppure può aumentare di 1
a cui può attingere per proteggersi dai due punteggi di caratteristica a sua
danni. Nel suo turno scelta. Come di consueto, non è
può usare un'azione bonus per consentito aumentare un punteggio di
recuperare un ammontare di caratteristica a più di 20 utilizzando
punti ferita pari a ldlO + il suo livello questo privilegio.
da cacciatore. Una volta
utilizzato questo privilegio, il LIV 5
guerriero non può più utilizzarlo
finché non completa un riposo breve o Attacco Extra
lungo. A partire dal 5 livello, un cacciatore
può attaccare due volte anziché una,
LIV 3 ogni volta che effettua l'azione di
Attacco nel proprio turno. Il numero
Assassino spirituale di attacchi aumenta a tre quando il
guerriero arriva all' 11 livello e a
Istinto del cacciatore quattro quando arriva al 20 livello.
Quando una creatura di taglia media o
superiore entro 1,5 metri dal ranger
colpisce o manca il ranger con un LIV 7
attacco, quest'ultimo può usare la sua
reazione per attaccare la creatura Resurrezione spiritica
immediatamente dopo il suo attacco, L’anima del cacciatore transita ed è
purché sia in grado di vederla. bloccata nel semi-piano.
Dopo aver fallito i “tiri della morte”,
Legame critico il cacciatore può cercare le sue tracce
Gli attacchi del cacciatore con nel semi-piano per ritornare in vita.
un'arma mettono a segno un colpo Alla resurrezione subisce un malus di
-4 a tutte le prove e svantaggio per i
tiri per colpire e salvezza fino al Utilizzabile 1 volte per settimana.
prossimo riposo lungo.