Sei sulla pagina 1di 4

TELEFUNKEN – JUEGO DE CARTAS

Telefunken es un juego de cartas jugado en algunos países de Sudamérica, especialmente en


Venezuela, Ecuador, Perú, Chile y Bolivia, y también en cierta medida en Colombia.

Las reglas de este juego cambian muy poco entre los diferentes países, pero si difieren en la
puntuación que se aplica al final del juego. Por ejemplo, en Venezuela el puntaje obtenido por el
jugador se multiplica por el número de compras.

REGLAS DEL JUEGO

1. Se juega con 108 cartas: dos juegos de 54 cartas c/u (incluyendo los comodines)

2. Para el Telefunken, contaremos con siete tipos de juegos:

Trío: un conjunto de 3 cartas iguales. Debe ser puro o limpio (sin comodín/joker). Las cartas
deben ser de tres palos diferentes. No se permite compra de cartas.

Dos Tríos: Uno de los juegos se puede completar mediante cartas idénticas o un comodín.

Cuarteto: Juego de 4 cartas. Debe ser puro. Las cartas deben ser de cuatro palos distintos.

Dos Cuartetos: Dos grupos de cuatro cartas. Uno de los juegos se puede completer
mediante cartas idénticas o un comodín.

Quinteto: Juego de 5 cartas. Se puede completar mediante cartas idénticas o un comodín.

Dos Quintetos: Dos juegos de 5 cartas. Ambos juegos se pueden completar mediante cartas
idénticas, pero solo uno de los juegos pueden tener un comodín.

Sexteto: Juego de 6 cartas. Se puede completar mediante cartas idénticas o un comodín.

Escalera: Una seguidilla de 3 como minimo cartas del mismo palo. Dicho juego puede tener
un comodín/joker. Solo pueden bajarse, despues de haber bajado el juego minimo
requerido para cada ronda. En una escalera, un as puede ser alto (...- QKA) o bajo (A-2-
3…)

2. Se juegan siete (07) rondas de:

a) Para bajarse se necesita 1 trio

b) Para bajarse se necesita 2 trios

c) Para bajarse se necesita 1 cuarteto

d) Para bajarse se necesita 2 cuartetos

e) Para bajarse se necesita 1 quinteto


f) Para bajarse se necesita 2 quintetos

g) Para bajarse se necesita 1 sexteto

3. El número de jugadores va desde dos (02) hasta nueve (09), pero se recomienda hasta seis (06)
jugadores

4. Son cartas comodín o “monos”, los Joker las cartas correspondientes al número dos (2) de cada
palo. Hay un total de doce (12) cartas comodín. Un comodín puede ser utilizado como un sustituto
de cualquier carta, pero no más de un comodín se puede utilizar en cualquier juego.

5. En cada ronda se reparten once (11) cartas a cada jugador. El jugador a la derecha del que
reparte recibe una carta adicional (12 en total). La persona quien escoja el juego, también le
indica al dealer una cantidad de cartas para repartir. Si resulta que de las cartas que cogió el
repartidor resultan ser exactas, es decir que logró darle 11 a cada jugador y la primera carta del
basurero sin tener cartas de falta o de sobra, al jugador se le resta 50 puntos (bono).

6. Ya repartida las cartas, el dealer coloca una carta boca arriba. Esta será la primera carta del
juego y con el cual el primer jugador (ubicado a la derecha del dealer) tiene la opción de compra o
continuar con sus cartas. Cada jugador debe formar el o los grupos de cartas que corresponden a
cada ronda, utilizando la carta que debe tomar (robar) del mazo de cartas que quedan en la mesa
(excepto el primero que juega con sus doce cartas). Si no puede completar el o los grupos de la
ronda, debe devolver una carta a la pila de cartas devueltas. En esta pila las cartas están con la
parte de la “cara” hacia arriba, es decir, la parte de la puntuación de cada carta.

7. Si el jugador que sigue al juego necesita la carta devuelta por su antecesor para completar un
grupo (o por razones de estrategia) podrá “comprar” dicha carta tomándola directamente. La
compra de una carta cuesta una ficha. Se toma la carta comprada y se penalizar con el robo de dos
cartas de la parte superior de la baraja, agregando las dos tarjetas a la mano. Si la compra se
realiza en el comienzo de su turno, debe robar 3 cartas de la baraja.

8. El número máximo de compras de un jugador es de siete (07) para todas las siete rondas, para lo
cual al inicio del juego se le daran 7 fichas. Se recomienda guardar las compras para las rondas
mas dificiles.

9. Si el jugador que sigue el juego no desea comprar la carta, pregunta a los demás jugadores quién
quiere comprarla. La prioridad de compra es por derecha a partir del jugador que le toca el juego. El
jugador que “compra” la carta toma la carta de la pila de cartas devueltas más otra carta de
penalización del mazo de cartas cubiertas.

10. Si un jugador completa el o los grupos de la ronda, deberá “bajarse” mostrando los grupos
formados.

11. Enchufes. Una vez bajado el juego tiene las siguientes opciones:

 Usted puede extender su propio juego, es decir, incluir cartas o “enchufarlas” a su propio
juego, ó al de otros jugadores que ya hayan bajado.

 Usted también puede poner juegos adicionales de tres o más cartas iguales o escaleras de
tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
 Usted puede tomar un comodín de un juego ya bajado por sí mismo ó por otro jugador si se
añade en su lugar dos cartas de tu mano del mismo rango que el resto del juego ya bajado.

 El jugador no puede tomar un comodín/joker de la escalera

12. FINAL DEL JUEGO. El juego continúa hasta que uno de los jugadores se queda sin cartas. Su
puntaje en esta ronda es de CERO. En ese instante, el juego se detiene y se empieza a hacer el
conteo de los puntos de los demas jugadoes. A veces puede ocurrir que el mazo se agota antes de
que el juego termine. En este caso, la pila de descartes es puesto boca abajo y se barajan para
formar una población nueva, y el juego continúa.

13. PUNTAJE. El puntaje para los demás jugadores será:

2 al 9: Valen 5 puntos.

10-J-Q-K: Valen 10 puntos.

As: Vale 20 puntos.

Joker/Comodín: 50 puntos

En el caso de que un jugador baje su juego y combine con otros juegos quedando sin cartas en su
mano INICIAL, se lo considera como “terremoto”. Esto se da siempre y cuando no se haya bajado
nadie antes. Una vez realizado el terremoto, termina la partida/ronda. Acto seguido, se procede a
contabilizar los puntos. En este caso, la cantidad sumada a los demas jugadores se duplica.
14. Gana el juego el jugador con menor puntaje después de las siete rondas.

VARIACION:

1. Dos tríos (set de 6 cartas)


2. Un trío y una escalera (set de 7 cartas)
3. Dos escaleras (set de 8 cartas)
4. Tres tríos (set de 9 cartas)
5. Dos tríos y una escalera (set de 10 cartas)
6. Dos escaleras y un trío (set de 11 cartas)
7. Mix. (Tres escaleras o cuatro tríos o escalera color, compuesta por doce cartas consecutivas
con color alternado, pero sin comodín) (12 cartas)
Game's Rounds
1. 1 pure set of 3; no buying
2. 2 sets of 3, one of them pure
3. 1 set of 4
4. 2 sets of 4, one of them pure
5. 1 set of 5
6. 1 set of 3 and 1 run of 4 (Chueca)
7. 1 run of 7 (Escalera)

Each player starts with 12 chips for buying. A Player buying a card must draw two card from the
stock - if you buy at the start of your turn you must draw three cards instead.

Only one joker can be used as part of the contract in deals 2, 4, 6 and 7, and no jokers in deals
1, 3, and 5. A joker can be taken in exchange for the card it represents only if it is taken from
the melds placed by another player to fulfill their contract and only if you immediately use it as
part of your own contract.

Card values are as follows:

2 - 9: 5 Points
10 - K: 10 Points
Ace: 15 Points
Joker: 50 Points

Potrebbero piacerti anche