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Diseño de entornos educativos basados en

aplicaciones interactivas de realidad aumentada y


videojuegos para el aprendizaje activo
de la Arqueología
Design of educational environments rased on interactive
applications using augmented reality and video games
for the active learning of archeology
Recibido: agosto 11 de 2016 | Revisado: setiembre 10 de 2016 | Aceptado: octubre 15 de 2016

norma León LesCano1 resumen


sanDra eyzaguirre mamani2 Esta investigación describe el diseño de un entorno
James gómez iLLatopa3 educativo virtual mediante videojuegos de realidad
aumentada denominado Cultiaventura. El entor-
no se ha desarrollado como prototipo de apoyo al
aprendizaje activo de la Arqueología en Educación
Primaria. La metodología empleada se basa en la
unión del modelo educativo, fundamentado en
competencias y el modelo de desarrollo incremen-
tal de software. Los resultados indican que el dise-
ño ejecutado ha permitido crear recursos digitales
interactivos, alineados a las rutas de aprendizaje del
Ministerio de Educación del Perú.

Palabras clave: competencias, entorno educativo,


diseño, realidad aumentada, videojuegos, Educa-
ción Primaria

a b s t r ac t
This paper describes the design of a virtual learning
environment through an augmented reality
videogame called Cultiventura. The environment
has been developed as a prototype to support
the active learning of archeology in elemental
education. The methodology is based on the union
1 Jefa del Laboratorio de Investigación Apli- of educational model based in competences and
cada Universidad San Martín de Porres - an incremental model of software development.
Perú The results indicate that the created design enabled
nleonl@usmp.pe the creation of interactive digital resources aligned
2 Game Designer de videpjuegos y realidad to the learning paths of the Peruvian education
aumentada. Universidad de San Martín de ministry.
Porres - Perú
sandra_eyzaguirre@usmp.pe
Keywords: competency, elemental educational,
3 Técnico de Laboratorio. Universidad de San
Martín de Porres - Perú environment, design, augmented reality, video
james_gomez@usmp.pe games, primary education

| Campus | Lima, perú | V. XX I | N. 22 | PP. 235-248 | julio-diciembre | 2016 | issn 1812-6049 235
Milagros Quispe - Jorge Calderón

Introducción que permite al estudiante adquirir com-


petencias en diversas áreas del conoci-
Este trabajo se ha desarrollado en el
miento y, para ello, son necesarias diver-
contexto del proyecto “Prototipo educati-
sas herramientas con las cuales obtenga
vo de enseñanza gradual usando tecnología
conocimiento e información actualizada
de realidad aumentada, con alta capacidad
que afiance su autonomía, autodesarrollo
de interacción e integración web, para el
y automotivación (Ministerio de Edu-
aprendizaje constructivo de la Historia y
cación, 2014). En el contexto del curso
Arqueología del Perú por los niños de Edu-
de Personal Social, existe la competencia
cación Primaria”, gracias al financiamiento
“Construye Interpretaciones Históricas”
del Programa Nacional de Innovación para
(MINEDU, 2015), con tres capacidades:
la Competitividad y Productividad - Innó-
interpreta, críticamente, fuentes diversas;
vate Perú (Innóvate Perú, 2016).
elabora explicaciones históricas que reco-
El área de personal social, en Educación nocen la relevancia de determinados pro-
Primaria, tiene como finalidad contribuir cesos; comprende el tiempo histórico y
al desarrollo integral del estudiante como emplea categorías temporales.
persona autónoma, en búsqueda de la cons-
La penetración tecnológica en el Perú
trucción de la identidad personal, social;
está en crecimiento. De 100 hogares, en 90
así como proveer de conocimiento reflexi-
existe al menos un dispositivo tecnológico
vo acerca de las características sociales, cul-
(INEI, 2015) y 18.9 millones de peruanos
turales, geográficas, políticas y económicas
ya cuentan con celulares y 5.8 millones de
que permitan, al estudiante, gestionar su
estos usan teléfonos inteligentes, los mis-
propio aprendizaje, desarrollando el sen-
mos que marcan una tendencia de creci-
tido de pertenencia (MINEDU, 2015).
miento (OSIPTEL, Encuesta Residencial
Asimismo, comprende la trascendencia del
de Servicios de Telecomunicaciones, 2014)
pasado para la construcción del futuro y
. La conexión a Internet, en la telefonía
la de su identidad cultural (Norambuena
móvil, fue de 11, 973,863 líneas (OSIP-
& Le-Quesne, 2005) como ente, a fin de
TEL, Reporte estadístico, 2015) y el 79%
masificar el conocimiento de las múltiples
de propietarios de teléfonos inteligentes
manifestaciones que integran el patrimo-
tiene el sistemas operativo Android; el
nio y la diversidad cultural peruana (Mi-
26% el sistema operativo iOS (comScore,
nisterio de Cultura, 2014).
2015). Los niños de 6 a 11 años acceden
El Ministerio de Educación del Perú ha a Internet en un 32.2% y el 17.1% de la
elaborado una serie de documentos, deno- población de Educación Primaria accede a
minados rutas de aprendizaje, en los cuales este recurso (INEI, 2015).
se da énfasis a la escuela democrática ba-
El uso de los videojuegos es común para
sada en la diversidad cultural y lingüística
los estudiantes y el desarrollo de juegos
del estudiante (MINEDU, 2013) con el
educativos en el Perú está en un periodo de
objetivo de que cada niño conserve, revalo-
inicio, mientras las aplicaciones de realidad
re y aprenda a difundir su cultura, además
aumentada se usan en las empresas (León,
de desarrollar procesos de aprendizaje que
Jaico, & Gao, 2015). Por tanto, la impor-
le permitan convivir en diversidad (Vargas,
tancia de este trabajo radica en presentar
2013) y ser activos en la protección y valo-
el diseño elaborado para el desarrollo de
ración del patrimonio arqueológico.
recursos digitales interactivos en apoyo al
El diseño curricular de la Educación proceso de enseñanza-aprendizaje.
Primaria está basado en competencias

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Diseño de entornos educativos basados en aplicaciones interactivas de realidad aumentada y
videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

Recursos digitales interactivos para el el proceso de aprendizaje en muchos aspec-


apoyo de la educación tos como el aumento de la motivación de los
estudiantes (Morales, 2009).
El uso de herramientas de tecnología
emergente como videojuegos y aplicacio- La realidad aumentada ha sido usada para
nes de realidad aumentada se fundamenta el desarrollo de diversas aplicaciones en mu-
en que estas constituyen por sí mismas, ele- seos, archivos históricos, monumentos, ga-
mentos motivadores (Padilla et al., 2015) al- lerías de arte, sitios arqueológicos y parques
tamente aceptados por los estudiantes y, a la temáticos, en los cuales el usuario interactúa
vez, proporcionan suficiente atractivo como con información adicional y contextualiza-
para aumentar la motivación en los estudian- da de los objetos, obras y lugares (Alegría,
tes, en contraposición con la desmotivación 2015). Estas aplicaciones han convertido a
que se puede observar en la aulas cuando se estos sitios en máquinas del tiempo, dentro
utilizan, únicamente, las herramientas tradi- de las cuales se puede viajar con los ojos y
cionales (Padilla et al., 2015). Asimismo, las la mente acompañados de un pensamiento
herramientas propuestas podrían utilizarse y reflexión crítica que convierta a estos sitios
en sesiones de laboratorio como comple- en una verdadera “escuela alternativa”.
mento a los enfoques tradicionales (Melero
& Hernández-Leo, 2013) o también usarse La persistencia de la preservación de la
fuera de los ambientes formales de enseñanza memoria colectiva es factor importante para
para reforzar los conceptos aprendidos en el la identidad, conciencia de la historia per-
aula como complemento educativo para que sonal y colectiva (Sarracino, 2014). Los es-
el aprendizaje sea duradero y además lúdico. pacios virtuales para la enseñanza del patri-
monio arqueológico tienen múltiples poten-
Los recursos digitales interactivos diseña- cialidades, desde una perspectiva didáctica
dos, específicamente, para enseñar; involu- que permita un acercamiento a la historia,
cran a estudiantes, profesores, especialistas, un concepto de aprendizaje práctico (hands
investigadores además del equipo desarrolla- on), el pensamiento (minds on) y el senti-
dor, quienes en su ejecución se convierten miento (hearts on), puesto que conecta la
en instrumentos de enseñanza con mucha materialidad con la resolución de problemas
potencialidad que utilizados de forma com- y la empatía histórica. Aquí es dónde reside
plementaria con otros métodos de instruc- su potencial educativo y la necesidad de in-
ción tradicionales, pueden conseguir que la cluir estas enseñanzas en la escuela (Vicent,
motivación de los estudiantes no decaiga a Rivero, & Feliu, 2015) para aumentar las
medida que se progresa en la materia estu- teorías desarrolladas en el aula.
diada (Padilla et al., 2015).
Los recursos tecnológicos y/o digitales
El uso de los recursos digitales interacti- posibilitan acercar la realidad del estudiante
vos ha adquirido un fuerte impulso gracias a los conocimientos, de manera natural, por
a la reducción de costos de los equipos, y la ser parte del mundo en el que los niños están
fuerte penetración de los dispositivos móvi- inmersos gran parte del día.
les que han influido en la deslocalización de
las tecnologías (Cabero & Barroso, 2016) y Cultiventura agrupa los recursos digita-
el uso para potenciar el proceso de enseñanza les de videojuegos y aplicaciones de realidad
aprendizaje. Los videojuegos educativos re- aumentada de la cultura Mochica y Chimú,
presentan, en la actualidad, una de las vías (Figura 1). Para dicha cultura,se desarrolla-
más directas para que los niños puedan ron videojuegos 2D, 3D y aplicaciones de
comprender sobre su cultura y así, mejorar realidad aumentada (Figuras 2, 3,4).

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Mundo 2D

Figura 1. Recursos digitales para la cultura Moche

Figura 2. Recurso - Juegos 2d de la cultura Moche

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videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

Figura 3: Recurso de Realidad aumentad Señor de Sipán y Niño Moche

Figura 4: Vista 3D Huaca Rajada Moche

Diseño del entorno educativo ción, desde la oportunidad de dar a conocer


los hallazgos realizados por científicos y brin-
Una de las premisas importantes, a la dar una herramienta interactiva, motivadora
hora de diseñar un recurso lúdico educativo, y divertida, que provoque el aprendizaje y la
consiste en que el contenido educativo esté identificación como consecuencia directa de
camuflado dentro de los propios elementos jugar e interactuar, tanto a estudiantes como
del recurso, a fin de fomentar el éxito del a profesores. La metodología aplicada se ini-
aprendizaje, (Soriano, González, & Gutié- cia con el mapeo de la competencia “Cons-
rrez, 2015). Dicho recurso debe centrarse truye interpretaciones históricas” y luego las
en resolver problemas del mundo real, acti- traza con las funcionalidades del recurso di-
var conocimientos previos e integrarlos en la gital. Una vez realizadas, se ejecuta el proceso
vida diaria. de construcción de los recursos digitales.
La producción de recursos digitales, alta- Mapeo de las competencias
mente interactivas, como apoyo en el proceso
de enseñanza -aprendizaje de la Arqueología, El mapeo de las competencias identifica las
exige una metodología para la transforma- tres capacidades de las competencias en rela-

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Milagros Quispe - Jorge Calderón

 Construye explicaciones históricas sobre problemas históricos, a partir


ción con sus capacidades e ideas fuerza, ade- • Emplea vocabulario histórico.
de evidencias.
más de los indicadores de cada una de ellas
 Reconoce
Fuente: (MINEDU,la 2015). 3. Comprende
relevancia histórica y se reconoce comoelsujeto
tiempo histórico y em-
histórico.
plea categorías temporales:
 Comprende la perspectiva de los protagonistas.
1. Interpreta, críticamente, diversas fuen- • Reconoce y emplea convenciones
 tes:Emplea vocabulario histórico.
temporales.
• Reconoce la diversidad de las mismas • Comprende la sucesión y la simili-
3. Comprende el tiempo
y su diferente histórico
utilidad y emplea categorías
para abordar tud.temporales:
un tema histórico.
 Reconoce y emplea convenciones temporales.
• Registra duración y ritmos en la his-
• Ubica las fuentes en su contexto
 Comprende la sucesión y la similitud. y toria.
comprende la perspectiva al interior
 Registra duración y ritmos en la historia. • Analiza cambios y permanencias a
de las fuentes.
 • Analiza cambios y permanencias lo largo de la historia.
Reconoce, describe e interpreta la a lo largo de la historia.
información que la fuente transmite.

2. Elabora explicaciones históricas en las


Modelo ágil para la construcción de recursos Modelodigitales
ágil para la construcción de recur-
que reconoce la relevancia de determina-
sos digitales
dos procesos:
Está estructurado, a fin de proporcionar recursos tecnológicos e interactivos
• Identifica múltiples causas y conse- Está estructurado, a fin de proporcionar re-
cuencias.
como videojuegos, aplicaciones de realidad aumentadacursos tecnológicos e interactivos
y realidad como
virtual. El vi-
deojuegos, aplicaciones de realidad aumen-
• Construye explicaciones históricas tadayy funcionalidades
realidad virtual. Eldelmodelo permite
modelo sobre
permite identificar
problemas las características
históricos, a partir recurso
identificar las características y funcionalida-
de evidencias.
digital, dividirlo y planificar su desarrollo des pordel partes
recurso digital, dividirlo con
de acuerdo y planificar
la
• Reconoce la relevancia histórica y se su desarrollo por partes de acuerdo con la
necesidad y capacidad
reconoce equipo, Figura necesidad
delhistórico.
como sujeto 1. Cada ydivisión
capacidadsedelsubdivide
equipo, Figura
en 1.
Cada división se subdivide en partes más pe-
partes
• más pequeñas.
Comprende Concluido de
la perspectiva estelosproceso de desarrollo,
queñas. Concluidose esteintegra.
proceso de desarro-
protagonistas. llo, se integra.

Proceso de desarrollo

Planificación
de ejecución

Pila de
producto

Integración

Figura 5. Modelo ágil para desarrollo de recursos digitales interactivos


Figura 5. Modelo ágil para desarrollo de recursos digitales interactivos

9
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videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

El modelo soporta el desarrollo interactivo 4. Desarrollo:


e incremental de los recursos digitales. Esto
significa que se inicia el proceso con las fun- • El creador de animaciones genera
cionalidades básicas del recurso y luego se las animaciones exigidas por el re-
incrementan durante el proceso de construc- curso.
ción. • El compositor musical genera soni-
1. Concepción del recurso: dos y música.

• El docente ubica el contexto y la • El programador desarrolla los códi-


necesidad de conocimiento por di- gos que exige la lógica del recurso
fundir. y genera librerías y componentes de
software.
• El equipo concibe la idea inicial del
recurso por crear. 5. Pruebas:

2. Funcionalidades y reglas de negocio: • El encargado de calidad realiza las


pruebas unitarias por cada funcio-
• El profesor de historia provee los nalidad del recurso creado. Se prue-
conceptos necesarios para la crea- ba la funcionalidad, experiencia del
ción del recurso. usuario, arte conceptual, armonía,
audiovisual, trazabilidad educativa
• El psicólogo y arqueólogo analizan (Cultiventura incluye la trazabili-
el diseño del concepto inicial. dad histórica por tratarse de recur-
• El analista de recurso define las fun- sos educativos, que comprende par-
cionalidades y reglas para la cons- te de la Arqueología peruana).
trucción del recurso. • En caso de no haber observacio-
3. Diseño: nes, se realizan las pruebas finales
del recurso, que son validadas por
• El diseñador de recurso crea la ar- el arqueólogo, profesor, psicólogo e
quitectura del recurso (diversas vis- investigador.
tas de acuerdo con el equipo para el
desarrollo del recurso). • En caso de haber observaciones, se
regresa a la actividad inicial.
• El diseñador de música compone la
música de acuerdo con cada recur- 6. Producto final:
so. Todo este proceso se repite para cada in-
• El diseñador de interfaz diseña los cremento del recurso digital. El número
objetos 2d y 3d, además de las tex- de incrementos está directamente rela-
Concepción
Creación del
del
turas. cionado con el número de funcionalida-
Game
videojuego
design
des definidas para cada recurso digital y
la complejidad que involucra.

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funcionalidades definidas para cada recurso digital y la complejidad que

involucra. Milagros Quispe - Jorge Calderón

Diseño 2D
Creación del
Game design
Diseño 3D

Concepción Creación música y


del sonidos Producto
videojuego final
Creación animación
Creación de la
Prueba de
arquitectura
integración

Pruebas
unitarias
Creación Integración
código

11
• Funcionalidad • Arte conceptual • Trazabilidad Histórica
• Dificultad • Armonía • Trazabilidad educativa
• Experiencia de Usuario • Audiovisual

Figura 6. Proceso de desarrollo de los recursos digitales interactivos


Resultados en computadoras o dispositivos móviles, re-
cursos digitales 3D (espacios virtuales) que
Como resultado del diseño aplicado para pueden ser activados en Internet o en una
la creación de los recursos digitales, a fin de computadora personal.
complementar la enseñanza -aprendizaje
de la cultura Moche se desarrolló el guion Además, se obtuvo las tablas de trazabi-
de Cultiventura, en el cual se incluyen los lidad del modelo de competencias (Tabla 1,
componentes principales, necesarios para 2) y el modelo de desarrollo de recursos di-
crear los recursos que permitirán a los niños gitales, en los que se pueden identificar las
y profesores realizar el proceso de enseñanza capacidades definidas en el Área de Personal
- aprendizaje de la cultura Moche. Social, mediante los indicadores para el de-
sarrollo de cada recurso digital. Luego, estos
Se desarrollaron recursos digitales 2D en sirven para que en el proceso de implanta-
función de videojuegos para ser ejecutados ción se puedan medir con los usuarios.

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videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

Tabla 1

Trazabilidad de las competencias en el modelo para el desarrollo de los mini juegos MOCHICA

Área de Personal Social


Competencia Construyendo interpretaciones históricas
MUNDO 2D
Mini juego 1 Mini juego 2 Mini juego 3 Mini juego 4
Capacidades Indicadores
Memolurgia Huacomanía Péscalo Correología
del área pedagógicos
Indicadores Indicadores Indicadores del Indicadores del
del juego del juego juego juego
Identifica los Identifica Identifica
Reconoce la
ornamentos huacos o los recursos
diversidad
encontrados en ceramios ictiológicos Identifican los
de fuentes y
las tumbas del moche moche, como personajes de
su diferente
Señor de Sipán como fuente base de la la mitología
utilidad
como fuentes material para alimentación moche a través
para abordar
materiales el aprendizaje y forma de de las imágenes
un tema
para el de la historia vida de sus presentadas.
histórico.
conocimiento y arqueología. habitantes.
de la historia.
Hace uso de Hace uso Hace uso de
Interpreta
Ubica las una fuente de la fuente una fuente Hace uso de una
críticamente
fuentes en su virtual como virtual como virtual: mundo fuente virtual:
fuentes
contexto y el juego de el juego de marino moche mitología
diversas.
comprende cartas sobre explorados para obtener moche para
la perspectiva la orfebrería en busca información obtener
detrás de la moche para de huacos sobre las información la
fuente. conocer una moche para actividades religión de esta
manifestación conocer su económicas de cultura.
cultural cerámica. la cultura.
Reconoce, Conoce la Conoce la
describe e Conoce la Conoce la importancia importancia de
interpreta la importancia de importancia de la pesca los mitología
información la metalurgia de la cerámica como actividad dentro de la
que la fuente moche. moche. económica de la cosmovisión de
transmite. cultura moche. la cultura moche
Conoce la
Conoce la
importancia Conoce las
arquitectura Conoce la
sociopolítica actividades
monumental religión moche
Comprende de la cultura al económicas,
moche e a través de
el tiempo Comprende identifica los específicamente
identifica la los personajes
histórico cambios y ornamentos la pesca de la
importancia mitológicos
y emplea permanencias usados por cultura moche
de las huacas encontrados en
categorías a lo largo de los miembros a través de las
como centros las diferentes
temporales. la historia. de la élite representaciones
religiosos de manifestaciones
gobernante encontradas en
culto a sus culturales y
de la sociedad su cerámica e
dioses. artísticas.
moche. iconografía.

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Milagros Quispe - Jorge Calderón

Difunde las
técnicas de
extracción
de minerales
Elabora Construye y métodos Destaca
Reconoce la
explicaciones explicaciones de fundición Difunde importancia
importancia
históricas históricas a empleados en las técnicas de la pesca
de la religión
reconociendo problemas la metalurgia empleadas en como actividad
moche como
la relevancia históricos para la la cerámica económica
parte de la
de a partir de fabricación de pictórica y básica y los
forma de vida de
determinados evidencias. ornamentos, decorativa. productos que
sus habitantes.
procesos. armas y extraían.
herramientas,
objetos sacros,
religiosos y
militares.

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Diseño de entornos educativos basados en aplicaciones interactivas de realidad aumentada y
videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

Tabla 2

Trazabilidad de las competencias en el modelo para el desarrollo las aplicaciones de realidad au-
mentada MOCHICA

Área de Personal Social


Competencia Construyendo interpretaciones históricas
MUNDO 2D
Realidad
Realidad Realidad Realidad
aumentada
aumentada aumentada aumentada
Indicadores Memolurgia
Huacomanía Péscalo Correlogía
Capacidades pedagógicos
del área
Indicadores de Indicadores de Indicadores de Indicadores
RA RA RA de RA
Identifica,
categoriza y
Selecciona,
Reconoce la ordena los
organiza y
diversidad ornamentos Observa y Observa,
construye el
de fuentes y encontrados en asocia los conoce e
rompecabezas
su diferente las tumbas de recursos identifica
de un huaco o
utilidad Señor de Sipán ictiológicos Los
ceramio moche
para abordar presentados presentados con personajes
como fuente
un tema como fuentes las actividades de la
material para
histórico. materiales económicas de mitología
el aprendizaje
para el los moche. moche.
de la Historia y
conocimiento
Arqueología.
de la metalurgia
moche.
Analiza,
reconoce y
relaciona los Reconoce Enfoca los Selecciona
Interpreta Ubica las
ornamentos los ceramios elementos los
críticamente fuentes en su
utilizados moche del mundo personajes
fuentes contexto y
por el Señor relaciona la marino moche y mitológicos
diversas. comprende
de Sipán y información selecciona cada moche y
la perspectiva
refuerza los presentada uno de ellos destaca la
detrás de la
conocimientos y compara para obtener importancia
fuente.
aprendidos los objetos información al de cada uno
en el mini presentados. respecto. de ellos.
juego virtual,
Memolurgia.
Consolida la
Selecciona y
información
discrimina los Interpreta la
Reconoce, sobre la
ornamentos Despliega interés información
describe e importancia
presentados. sobre la pesca que se le
interpreta la de la cerámica
Los reconoce como actividad brinda,
información moche al
y ubica como económica de la respecto a
que la fuente reconocer
parte del cultura moche. la mitología
transmite. los diferentes
atuendo del moche.
ceramios
Señor de Sipán.
presentados.

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Milagros Quispe - Jorge Calderón

Reconoce la Valora la
importancia arquitectura
sociopolítica monumental
de la cultura; moche y Analiza y
Comprende
identifica, reconoce la reconoce los
el tiempo Reconoce
Comprende selecciona y importancia elementos
histórico y valora los
cambios y compara los de las huacas del mundo
y emplea personajes
permanencias ornamentos como centros marino moche
categorías mitológicos
a lo largo de usados por religiosos de y los valora
temporales. moche .
la historia. los miembros culto a sus como grandes
de la élite dioses. navegantes.
gobernante
de la sociedad
moche.

Interioriza
las técnicas
A base de la
de extracción
información
de minerales Argumenta
Construye Sobre la base de presentada,
Elabora y métodos en base a sus
explicaciones su observación y reconoce la
explicaciones de fundición conocimientos
históricas a análisis, destaca importancia
históricas empleados en la adquiridos
problemas la importancia de la
reconociendo metalurgia para las técnicas
históricos de la pesca mitología
la relevancia de la fabricación empleadas en
a partir de como actividad como parte
determinados de ornamentos, la cerámica
evidencias. económica de la visión
procesos. armas y pictórica y
básica. del mundo
herramientas, decorativa.
religioso
objetos sacros,
moche
religiosos y
militares.

conclusiones El diseño explicado en este trabajo, per-


mite crear recursos digitales de manera in-
Se ha logrado diseñar el proceso de crea-
cremental alineados al aprendizaje por com-
ción de recursos digitales interactivos, en
petencias que posibiliten a los investigadores
concordancia, con el modelo de competen-
validar las funcionalidades y características
cias “Construye Interpretaciones Históricas”
de los mismos durante el proceso de desa-
del Ministerio de Educación peruano como
rrollo.
soporte para la creación de recursos de la
enseñanza- aprendizaje de Arqueología en El diseño presentado admite el incremen-
Educación Primaria. to de otros recursos digitales al modelo, sin
perder la trazabilidad con las competencias
Se ha probado que el diseño permite crear
que se desean proporcionar al estudiante.
recursos digitales de manera trazable con las
normativas del aprendizaje por competen- El diseño facilita la creación de recursos
cias y alineadas a las rutas de aprendizaje del digitales tanto para un entorno educativo
Ministerio de Educación del Perú. como fuera de él.

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Diseño de entornos educativos basados en aplicaciones interactivas de realidad aumentada y
videojuegos para el aprendizaje activo de la arqueología

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Milagros Quispe - Jorge Calderón

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248 | Campus | V. XXI | No. 22 | julio-diciembre | 2016 |