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volumen 3
MONDO PIXEL, Vol.3
John Tones, Javi Sánchez, Adonías, Dr. Boiffard, Fran
Pinto, David Catalina, S.T.A.R., eunice szpillman, Alvy
Singer, Miguel Ángel Sánchez, Noel Ceballos, Flavio
Escribano, Lara Sánchez Coterón, Mr. Daine, Juan
Porras, Jónatan Sark
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MONDO PIXEL
volumen 3
MONDO PIXEL
ÍNDICE
VOLUMEN 3
Introducción Enter the pixel - John Tones 11
Update Segunda mano: ese crimen capital - Javi Sánchez 15
Update Los videojuegos para niños no los hacen niños - S.T.A.R. 18
Update La insoportable levedad del estado de las cosas - J. Tones 20
Reportaje The Behemoth - David Catalina 23
Reportaje Doble vida - Javi Sánchez 35
Reportaje Masocore: la estética del atropello - Lara Sánchez-Coterón 65
Reportaje Oddworld: El extraño viaje - David Catalina 77
Reportaje La noche del terror catódico - Pinjed 91
Reportaje Roberta Williams: La mujer sierra - Jónatan Sark 105
Reportaje Solo un turno más - Juan Porras 121
Reportaje Sonic: Confundiendo la velocidad con el tocino - Adonías 129
Reportaje Moral y videojuegos - Miguel Ángel Sánchez 137
Reportaje Halo: Music Evolved - Adonías 157
Reportaje Infinitos monos jugando a videojuegos - S.T.A.R 181
Reportaje La perspectiva óptica en el videojuego - Adrián Daine 195
Reportaje Heavy Rain - Flavio Escribano 201
Crítica Spider-Man: Shattered Dimensions - Noel Ceballos 213
Crítica Limbo - Alvy Singer 221
Crítica Every Day the Same Dream - Dr. Boiffard 227
Crítica Radiator - Dr. Boiffard 229
Crítica Bayonetta - Javi Sánchez 231
Crítica Sonic the Hedgehog 4 - Episodio 1- Adonías 229
Joystick Terrorism eunice szpillman 250
Packshot Mondo Pixel 252
9
INTRODUCCIÓN
ENTER THE PIXEL
Cada año, esta sección que en un principio pretendía ser un somero
repaso a lo que sucedía dentro de la prensa del videojuego en
general y dentro de Mondo Píxel en particular, entre la aparición
de un volumen y otro se ha convertido en una singular mezcla de
aliento fúnebre y buenas noticias. • JOHN TONES
Una vez más, Mondo Píxel ha tenido que arremangarse para poner
orden, por así decirlo, en el pocho panorama de la crítica sobre
videojuegos con una intención algo más imperecedera que el simple
«este no te lo compres que tiene un bug en la segunda fase» o el
«OMG códigos para desbloquear biquinis LOL LOL». Mondo Píxel
sigue fiel a sus principios de hablar sobre videojuegos de forma personal
y generar crítica y pensamiento en torno a ello, y para conseguirlo ha
tenido que romper algunos lazos con el pasado.
11
El tercer volumen de Mondo Píxel es un paso adelante a la hora de
INTRODUCCIÓN
12
Nuestra colaboradora Lara Sánchez Coterón ha organizado para
INTRODUCCIÓN
ellos una serie de actividades relacionadas con el videojuego como
medio cultural contemporáneo durante el segundo semestre del
2010. El programa arrancó con la muestra de once videojuegos
independientes en la sala Amarika(1) durante el verano de ese
mismo año, y damos cuenta de ello con un par de análisis de juegos
expuestos allí. El propósito general de crear una plataforma de
encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego
como proceso cultural es lo que ha hecho que nos pongamos en
contacto para plantear una colaboración. De hecho, la presentación
oficial de este tercer volumen se ha llevado a cabo en el ámbito del
este proyecto comisariado por Lara Sánchez Coterón, coordinado
por Proyecto Amarika bajo el auspicio de la Diputación Foral de
Álava.
13
UPDATE
Segunda mano:
ese crimen capital
Cuando uno pasea por una gran superficie y se detiene en la sección de discos o
películas puede encontrar de todo: desde el último producto de radiofórmula hasta
clásicos con más de medio siglo de edad. Los almacenes de las distribuidoras han
tenido siempre reemplazo suficiente para unos y para otros. Javi Sánchez
El runrún de las batallas encubiertas de los la productora- no ven un duro de todo ese
últimos dos años entre vendedores y de- trasiego de material que, en el caso de una
sarrolladores amenaza con convertirse en cadena como Gamestop, ya supone más
un conflicto abierto tras unas declaraciones ingresos que la venta de juegos nuevos.
de Cory Ledesma, director creativo de los
juegos de lucha libre de THQ. Ledesma Pero una parte importante de los aludidos
intentaba justificar una de las últimas deci- se ha visto ofendida, con toda la razón.
siones de la compañía, muy en línea de la Incluyéndome: la ofensa, en mi caso, viene
estrategia «Proyecto 10 dólares» diseñada por la ingenuidad, por la debilidad del ar-
por Electronic Arts: la inclusión de un có- gumento. Económicamente, el negocio de
digo único en cada juego nuevo que hiciera los videojuegos es como cualquier otro, su-
inviable el juego on-line para los usuarios jeto a particularidades y problemas como la
de segunda mano. El argumentario venía intangibilidad y facilidad de copia, que lleva
a comparar a los compradores de juegos a una idea muy peligrosa para los consu-
usados con los piratas partiendo de una midores: por lo que a los distribuidores de
realidad como un templo: los creadores -y software respecta, se compran licencias de
15
uso, permisos, nunca el software en sí. En dinero en videojuegos, pero no de la forma
UPDATE
el caso más extremo, el de los MMORPG que querrían las empresas. Se llega a una
como World of Warcraft, se compra tiem- tontería injustificable: los juegos son caros
po de uso en los servidores de Blizzard. porque los de segunda mano son baratos.
Se supone que toda esta batalla es tempo- La culpa de la gallina la tiene el huevo, vivir
ral, mientras nos encaminamos a un mo- para ver.
delo de negocio basado en la distribución
digital, cuya cercanía parece inminente Lo que sucede es que el problema es se-
y lejana al mismo tiempo. Al éxito de las rio, tal vez más que en el caso de la pirate-
plataformas Steam, PSN y Live (y DSi en ría. El pirata, entendido de la forma irreal en
menor medida) se ha sumado el trompazo que lo presentan las entidades de gestión,
de PSP Go, portátil de Sony basada direc- no es un cliente. Es un acumulador de títu-
tamente en la distribución digital, a cuya los que también pone sus buenas excusas
torpeza -su excesivo precio o limitación de de forero imbécil, incluyendo mi estupi-
licencias para poseedores de juegos físi- dez favorita: «los fabricantes de consolas
cos de la PSP tradicional, por ejemplo- se fomentan la piratería de las mismas para
sumó un boicot, encubierto o no, por parte vender más». Claro, porque los fabricantes
de las cadenas de tiendas, que veían una no pierden dinero por unidad vendida du-
amenaza real para el modelo estándar (los rante los primeros años de una consola, y
pingües márgenes de beneficios para to- no tienen su modelo de negocio en la ven-
dos están en la venta de juegos, no en la ta de first party (Nintendo) o de royalties y
de consolas). Si para algo ha servido PSP licencias (Sony) -Microsoft también, pero
Go, en palabras de Sony, es para asumir parte de su estrategia reside en cobrar por
que todavía no se puede lanzar una plata- la plataforma Live, y no les va mal-. En fin.
forma que dependa exclusivamente de la La diferencia entre este pirata minoritario y
distribución digital. el comprador de juegos de segunda mano,
es que el último sí se gasta dinero en vi-
Los juegos son caros. Parte de la culpa deojuegos. Y cada juego usado es dinero
es de todos: la demanda del jugador su- que no va a manos de los creadores. Es
puestamente hardcore de veleidades tec- dinero perdido de clientes reales.
nológicas ha llevado a unos gastos de pro-
ducción enloquecidos para la demanda del En cualquier sector, esta competencia se
mercado tradicional. Por otro lado, el gasto vería acompañada de un abaratamiento de
en marketing es algo que estamos sufra- los juegos, si nos atenemos a los manuales
gando hasta límites ridículos (en el caso de de economía. En el prepotente segmento
Modern Warfare 2, se estima un 25% del del entretenimiento, tales ideas no existen
presupuesto, unos 25 millones de dólares (con excepciones: por más que haya teni-
tirando por lo muy bajo) y las excusas para do la idea que engendra esta columna, las
un umbral de precios que se sitúa cada día campañas de EA con juegos hasta un 60%
más cerca de los setenta euros en noveda- más baratos son dignas de aplauso). Es
des son intercambiables: primero fue culpa preferible optar por todo lo que mencioná-
de la piratería, de esos jugadores que no bamos al principio: los juegos seguirán va-
quieren gastarse un duro en un producto. liendo lo mismo, pero su valor se degradará
Ahora, y esto sí es preocupante, los nue- con cada cambio de manos. El «Proyecto
vos piratas son jugadores que sí se gastan 10 dólares» consiste en eso mismo: si un
16
usuario de segunda mano quiere disfrutar en tal cadena, o de otro si se compra en
UPDATE
de lo mismo que un comprador de primera, tal otra. Ahí detrás hay dinero y una política
deberá pasar por caja directamente con la necia que fomenta la dependencia de las
compañía y abonar esa cifra a cambio de mismas. Y un maltrato al consumidor, que
juego on-line y otras bondades que se dan no adquiere el mismo título a no ser que se
por asumidas. Valga lo mismo para las edi- tome la molestia de acudir a un vendedor u
ciones especiales, un intento de las com- otro. A semejante tontería se une el proble-
pañías de vender más cobrando mucho ma al que llevará el «Proyecto 10 dólares»:
más caro por la inclusión de tres o cuatro o bien las cadenas venden -y recompran-
tonterías. los juegos afectados por esta iniciativa 10
dólares más baratos, algo que se pueden
Antes de sacar la bolsa de insultos a las permitir desde el punto de vista del bene-
madres de los implicados, quiero tomar ficio; o bien los recompran 10 dólares más
una postura polémica. Primero, si todo baratos y los venden al mismo precio o su-
el mundo comprara de segunda mano, el perior con la excusa de que ellos se encar-
mercado se iba a la mierda. Es una falacia, gan de abonar esta diferencia, algo que se
pero hay que tenerla clara, que los jugado- pueden permitir desde el punto de vista de
res somos muy borricos en cuanto a hábi- la inteligencia consumista del jugador me-
tos. Segundo, cuando se compra cualquier dio. O más cosas.
bien de segunda mano, se paga menos por
menos: un coche usado no suele tener el Es decir: hemos creado, entre todos, un
soporte del fabricante, las prestaciones de mercado donde el mayor margen de movi-
un auto nuevo, ni otras ventajas. Un bien miento lo tiene el vendedor, no el creador.
físico se degrada con el uso. En el mer- Y al que todavía le faltan unos años para
cado de videojuegos, un juego original que el creador y el consumidor negocien
aporta una serie de ventajas en cuanto a directamente como algo habitual. Mientras
soporte, contenido adicional -casi siempre este momento llega, echarle la culpa de
de pago, pero eh: Fable 2- y otras bonda- todo al consumidor, y castigarle por hacer
des postventa. A no ser que uno sea muy uso de su principal poder y deber -sacar-
fetichista, una caja abierta y un disco algo le el máximo partido a su capital disponi-
usado no parecen factores de degradación ble-, es la peor de todas las ideas posibles.
importantes. Puedo entender, en parte, lo Especialmente en tiempos de crisis.
que hacen estas empresas.
Hay gente que cuando crece, cuando se hace mayor -o se consideran adultos por
autoconvencimiento- reniega de gustos, actividades y opiniones que pocos años
antes eran propios de su persona. • SHTHAHR
UPDATE
esta gama, clase o estilo son lo peor de lo para discernir lo bien hecho de lo mal he-
peor independientemente de la forma que cho pero quizás se olvidan de que quien
se contemple. Basta la presencia de una paga son los padres, no el consumidor di-
franquicia para que cualquier juego sea un recto y final. Los creadores parecen desin-
must, para que los niños torturen a sus pro- teresados en atraer a esos que acaban aco-
genitores a berrido limpio para tener ese quinados después de dejarse los dineros
o aquel videojuego. No importa la calidad por su hijos, un mercado potencialísimo
del juego, ni la jugabilidad ni el grafismo ni que ya tienen por simpatía y que podrían
el argumento, el niño tiene suficiente con incentivar acercándolos al videojuego para
saber o con intuir que ese cartucho trata que, dado el caso, sean ellos mismos los
sobre un personaje al que idolatra y que que consuman previo pago y compren por
lleva estampado en su camiseta, en su consideración paternal antes que hacerlo
calzado, en la colcha o en su carpesano. Y por obligación ante la demanda filial.
los papás y las mamás a pasar por caja o
a descargarlo ilegalmente desde Internet, Pero ya de forma más enrevesada ¿qué su-
alimentando el vicio de sus niños con cho- cede con la globalización del videojuego?
colate apaleado. Este tipo de juegos parecen querer ser una
especie de serie Z cercana al fenómeno
Los medios de comunicación tampoco trash, carnaza sin orden ni concierto, el pa-
hacen mucho por destapar cadáveres. En radigma de la industria del videojuego de la
una somera búsqueda de análisis de video- que el jugador hardcore parece no mostrar-
juegos infantiles por diferentes portales en se muy amistoso, un engañabobos y un ro-
Internet, en un promedio de 1.000 palabras baviejas que saca los cuartos a un determi-
usadas para comentar el juego, sólo unas nado sector de población consumista con
150 definen la calidad del producto, inclu- un estilo de videojuegos, que videojuegos
yendo la calificación PEGI y aviso a padres son al fin y al cabo. Pero ya siendo incómo-
y tutores. Cabe mencionar que no todos do y cascarrabias ¿dónde están esos mé-
los videojuegos para niños cuentan con dicos del alma y de la mente que protegen
su respectivo análisis y que los que hay se a los menores de edad? ¿Algún educador
pueden contar con los dedos de la mano en la sala? No quisiera creer que este tipo
de un yakuza. de videojuegos realizados de esta forma
existen porque los padres, tutores y educa-
Todo junto, ¿no parece un poco incon- dores legales consideran a sus protegidos
gruente? Los juegos infantiles o para ni- como incapaces mentales, que la calidad
ños cuentan con un mercado fijo y seguro, sólo es apta para emancipados y mayores
quizás no necesitan demasiada publicidad de edad o que los videojuegos, como se
porque, como se dice habitualmente, se decía antaño y atestiguaba el protoperso-
venden solos, aunque eso no les exime de naje que iniciaba esta diatriba, son cosas
ser infalibles y cualquier anális periodístico de y sólo para niños.
que los acerque a los lectores siempre es
bien recibido. Tampoco queda claro que,
de forma generalizada, sus adultos autores
no contemplen añadir un mínimo de cali-
dad en el producto, que se acepta que un
19
UPDATE
La INSOPORTABLE LEVEDAD
DEL ESTADO DE LAS COSAS
Si buscan algún reportaje mío en este número de Mondo Píxel se van a llevar un
chasco: no he escrito nada. No es que eso tenga la menor importancia: yo sólo co-
ordino este tinglado y nos ha quedado un número estupendo (escribo esto apenas
unas horas antes de salir a imprenta), pero... ¿ha sido sólo pereza? • JOHN TONES
En Mondo Píxel, en realidad, no hay na- sobre cine, tebeos y videojuegos. Colaboro
die imprescindible. Este volumen ha sido con un par de revistas impresas sobre la
conducido, y quiero que quede constancia materia, y por tanto, estoy al corriente de
aquí del esfuerzo, los desvelos, los madru- las novedades presentes y las de un futuro
gones y las trasnochadas que se han cas- cercano, pruebo juegos a fondo e intento
cado Javi Sánchez, Adonías, JM Heras y traducir mis impresiones de la forma más
eunice szpillman para que este número, racional posible a mis desconocidos lec-
completamente autoeditado por Mondo tores. Desde esa posición relativamente
Píxel, llegue a buen puerto. Al decir que privilegiada, llega un momento en el que
no hay nadie imprescindible, a lo que me la deshumanización de la industria del
refiero es a que Mondo Píxel nos ha tras- videojuego te agarra la sesera y te exprime
cendido un poco a todos y se ha convertido las meninges. Los lanzamientos, previews
en un sello que identifica cierta calidad y y reviews se suceden con precisión de re-
mimo en los contenidos que generamos loj, sólo para ser olvidadas en quince días.
sobre videojuegos. Por eso, el hecho de Las polémicas se revelan fatuas y sin fon-
que esta vez yo no haya escrito un texto ki- do, a veces incluso promovidas desde las
lométrico sobre alguna de las filias que me propias compañías para alimentar el hype
quedan por exorcizar no tiene mayor reper- de los lanzamientos. Hace un par de años,
cusión: Mondo Píxel ya circula de forma era posible encontrar (especialmente en
completamente autónoma, y es estupendo los saldos de Xbox 360 y en los lanzamien-
verlo crecer y sostenerse sobre esas pa- tos de Nintendo DS) juegos con un míni-
tas mutantes e impredecibles que tiene. mo de estilo propio y cariño por las cosas
Las razones de mi momentánea ausencia, bien hechas: hoy día, un juego que no trata
aparte del considerable aumento de trabajo a sus jugadores como imbéciles es toda
«invisible» al que ha conducido la autoedi- una rareza.
ción de este tercer volumen, sin embargo,
sí puede que sean más interesantes que Tranquilidad: esto está lejos de ser una cri-
escribir sobre aquella saga mítica o según sis existencial. De hecho, ayer mismo des-
qué iconos del pixelazo. cubrí que Criterion había calzado la nueva
demo de su Need for Speed en la Store y
Esencialmente, yo me gano el pan escri- la descargué con ilusión y sin perder ni un
biendo sobre cultura pop y generándola. segundo. Me siguen chiflando los juegos
Soy guionista de ficción cuando puedo, y pero hay un momento, sin embargo, en el
las facturas las pago haciendo periodismo que el ruido aturde, y yo encuentro la forma
20
de serpentear y conservar cierta indepen- Bajándonos en marcha, si es preciso. Hay
UPDATE
diencia (Mondo Píxel y sus ramificaciones quien se agarra al glorioso pasado, hay
son la mejor prueba de que aún se pueden quien escarba un par de lanzamientos apro-
decir cosas que no ha dicho nadie en térmi- vechables entre el maremágnum de mier-
nos de entretenimiento interactivo), pero da... Y hay quien decide observar cómo los
no termino de ver claro cómo lo gestiona el demás hacen estupendamente su trabajo
resto de mi canallesca profesión. mientras él se toma un respiro.
Por ejemplo, hace poco levantó cier- Esa es la razón por la que los últimos me-
to revuelo un blog llamado Videogame ses, en vez de escribir sobre videojuegos,
Journalists Are Incompetent Fuckwits, es- hemos hecho un nuevo número de Mondo
crito por un periodista especializado recién Píxel. Disfrútenlo.
despedido que arremetió contra los que él
cree que son problemas de la prensa es-
pecializada: el sexismo orientado a los fan-
boys, la sempiterna cuestión de las notas,
las relaciones con las compañías... aunque
levantó cierto revuelo durante unas sema-
nas, el monstruo acabó devorándole, y el
éxito convirtió al modesto blog (gracias al
cual llegó incluso a pagarse un mes de al-
quiler pidiendo donaciones a sus lectores)
en un producto tan endogámico como el
resto de los blogs especializados, solo que
en vez de hablar de juegos, habla de webs
que hablan de juegos. Con tics tan irritan-
tes como los de aquellos a quienes critica.
Y la culpa no es suya, sino de una industria
que obliga a quienes estamos inmersos en
su dramático ritmo de lanzamientos, crea-
ción de noticias vacuas y promoción invo-
luntaria de hypes a deshumanizarnos par-
cialmente, y entrar dentro de la máquina.
23
par, y unos jefes de nivel inolvidables y estimulantes. Y es ese
REPORTAJE
amor por los clásicos de los 16-bits creados por compañías como
Treasure y Technos Japan lo que exuda cada píxel de los dos
juegos creados hasta la fecha por The Behemoth: Alien Hominid
y Castle Crashers. Excepcional, decíamos, en el contexto en que
surgió: la presente generación de consolas, la séptima según la
catalogación universalmente aceptada, llegó a finales de 2005 con
el sambenito de traernos a casa juegos en Alta Definición, algo
que probablemente iba a convertir nuestros cerebros en pulpa y
NEWGROUNDS haría que nuestros ojos rodasen por el suelo de la impresión. Eran
Haciendo honor a su los primeros pasos de Xbox 360, la consola encargada de escribir
nombre, Newgrounds las primeras páginas de una nueva era de los videojuegos.
fue en su momento una
web pionera y, lo que es
más importante, con algo Semejante fulgor tecnológico pronto mostró su cara más amarga:
útil que ofrecer. Desde los costes de producción de un buen juego en Alta Definición,
1999 usuarios de todo el
mundo pueden enviar
uno que sea capaz de crear un mundo coherente y creíble, con
sus creaciones en Flash a una arquitectura que propicie la diversión y unas texturas compe-
la web, y así pasa a estar tentes que no parezcan borrones, son comparables a los gastos
disponible al momento
para millones de
que pueda generar una película hollywoodiense más o menos
jugadores en todo el apañada. El tiempo de desarrollo rara vez baja de los dos años,
mundo. La música de con equipos formados por, al menos, un centenar de personas. Y
Castle Crashers es obra
de algunos creadores de
ese no es más que uno de los gastos añadidos a una ya de por sí
Newgrounds. larga lista de tareas a realizar, una bola de nieve que no ha parado
de crecer desde que a mediados de la década de los cincuenta al-
guien decidió que los juegos electrónicos eran algo que debía ser
investigado, cuando daba lo mismo si se jugaba en un ordenador
del tamaño de una nevera industrial o en un osciloscopio.
Dado que las cifras con más de seis ceros sólo son asumibles por
las fábricas de videojuegos en serie, con sus títulos de éxito que
reciben nuevas iteraciones anualmente sin dejar muestras eviden-
tes de autoría o alma humana tras su creación, las pequeñas com-
pañías tuvieron que buscarse las castañas. Por fortuna no resultó
muy complicado: los juegos creados en Flash habían conseguido
un hueco más que aceptable en el mercado, aunque fuese en el
fantasmal cajón de sastre que es Internet, con un nuevo éxito
cada quince segundos. Lo mejor de dicha filosofía fue absorbido
por las hambrientas consolas de Alta Definición como guarnición
para sus grandes títulos. Microsoft definió el mercado del futuro
al dar una gran importancia a Xbox Live Arcade, y ya no hay con-
sola que se plantee su existencia sin un servicio similar. Si bien el
servicio ya existía con la primera Xbox, es con su nueva encarna-
ción con la que toma relevancia, y decenas de pequeñas compa-
ñías presentan sus proyectos en busca de la ansiada certificación
que les condujera a una distribución mundial. En esa maraña de
24
títulos originales y conversiones de juegos clásicos se cuela algo
REPORTAJE
que no es ni una cosa ni la otra: una nueva encarnación de Alien
Hominid, un juego que ya era un clásico por derecho propio, pero
adaptado a las nuevas circunstancias.
amarillo que te
quiero amarillo
Que el blanco y negro de
esta imagen no os lleve a
engaño: cualquier
jugador malacostumbra-
do a las escalas de gris y
marrón de los juegos
actuales sufrirá un shock
colorfiláctico al enfren-
tarse a Alien Hominid. Y
eso antes de pulsar Start
y darse de bruces con un
mundo de velocidad
endiablada y movimien-
tos reptilescos.
Alien Hominid
Con un cuerpo minúsculo y una cabeza que trae a la mente vi-
siones de un Pac-Man cabreado con el mundo, Alien Hominid
es todo un terremoto de acción y salvajismo bidimensional. Sus
raíces están desperdigadas en medios diversos pero análogos: los
arcade de los ochenta, los juegos de acción con mínimas dosis
de plataformas típicos de las consolas de 16-bits, y los dibujos
animados del sábado por la mañana, con maravillas injustamente
ignoradas -como Invasor Zim (Invader Zim, 2001) de Jhonen
Vasquez- como modelo de conducta. La sencillez es su arma con-
tra el aburrimiento. El estilo de juego de Alien Hominid la resume
a la perfección uno de los textos de las pantallas de carga: «un
alienígena que pierde la calma es un alienígena muerto». Y en
ese contexto el jugador debe avanzar sin pausa entre miles de
enemigos, armado con una pistolita (ocasionalmente sustituida,
de forma temporal, por armas más poderosas) y un cuchillo para
ataques cuerpo a cuerpo, además del consabido botón de salto.
Salpicando el juego aquí y allá hay pequeños trayectos en vehícu-
los y alguna que otra fase a mandos de naves voladoras, algo que
puede ser una regurgitación de las ideas presentadas en Xain’d
Sleena o del propio Contra.
25
sayo y el error para ser derrotados a base de disparos certeros
REPORTAJE
REPORTAJE
ellos y distribuido por pequeñas compañías. Para su sorpresa, fue
un éxito dentro de su nicho de mercado (el de los juegos raros al
fondo de la estantería), y como valor añadido, la crítica y el público
alabaron su apuesta por un estilo de juego clásico mezclado con
una estética más contemporánea.
El nuevo mundo
Sin embargo, antes de llegar a ese punto, probaron el juego
hasta la saciedad en formato Flash en la web que les vio nacer,
Newgrounds, con un prototipo que ya incluía todos los elemen-
tos esenciales del juego y el aspecto gráfico que pensaban utilizar
en la versión oficial del juego. Aquella fase como prototipo fue
esencial para depurar el juego al máximo, con la que probable-
mente haya sido la mayor base de beta testers de la historia: se
jugaron millones de partidas a aquel prototipo, y cualquiera podía
opinar sobre su experiencia. Con el prototipo en el bolsillo se en-
cerraron en sus sótanos para recrear el juego desde cero, esta vez
con las consolas en mente, aplicando toda la experiencia obtenida
en el proceso anterior.
27
el jugador se encuentra al pulsar Start es un clásico run and gun, al
REPORTAJE
REPORTAJE
dado que esa clase de arcades habían subsistido durante años en
las portátiles, consideradas consolas menores hasta que consi-
guieron adoptar el lenguaje tridimensional de sus hermanas ma-
yores. Era el último escalón antes de que The Behemoth encon-
trase su hogar ideal. Fue en 2007 cuando obtuvieron la licencia
de desarrollador y distribuidor para Xbox Live Arcade, y lanzaron
una versión en Alta Definición de su juego, cinco años después de
haber comenzado su andadura en la web. Alien Hominid HD se Tom Fulp
convierte así en la versión definitiva del juego: la más fluida (en un La cabeza pensante tras
juego que demanda precisión y fluidez), la mejor en su apartado Newgrounds y The
Behemoth es también su
artístico, y también la más barata. Se cierra un ciclo que da paso a programador y diseña-
la creación de un nuevo juego para 360, de nuevo con Xbox Live dor. Sus trabajos previos
Arcade como plataforma de distribución. a The Behemoth se
centran precisamente en
su web, que le convirtió
Si sorprendente es la recuperación y actualización de una forma en una estrella y le
de trabajo en desuso, aún más sorprendente es la propia actitud dieron la confianza y los
contactos para embarcar-
del juego. El corrosivo sentido del humor de The Behemoth está se en la creación de Alien
presente del primer al último píxel de la aventura del alienígena, Hominid.
pero no deben tampoco desestimarse otras muestras que aúnan
la crueldad con el amor por la vieja escuela: Super Soviet Missile
Master es una buena muestra. Dicho título está incluido a modo
de mini-juego como extra desbloqueable, y está basado en una de
las cinemáticas de Alien Hominid. Su jugabilidad recuerda al peor
de los títulos desarrollados para Atari 2600: el jugador controla un
misil que vuela hacia EEUU, y su única posibilidad de maniobra
es hacia arriba o hacia abajo, por lo que debe coordinar sus mo-
vimientos para esquivar los enemigos que pueden hacer estallar
el misil antes de tiempo. Al principio es sencillo, pero a medida
que disminuye la distancia entre el punto de origen y el destino y
la afluencia de enemigos, termina por resultar tan desesperante
como adictivo. Pero si su propuesta jugable resulta extremada-
mente simplificada, peor es su apartado técnico: píxeles enormes
de color blanco dan forma a unos sprites precarios que flotan so-
bre un invariable fondo rojo. Es ni más ni menos que lo que The
Behemoth imagina como la versión soviética (y por tanto esparta-
na) de unos juegos que ya de por sí eran poco atractivos. Tal vez
sea el más elocuente de los rechazos frontales a la nostalgia des-
aforada por los juegos antiguos, y una forma más de subrayar que
su intención no es sentarse a recordar los viejos tiempos, sino se-
guir adelante. Todo el juego está salpicado de sangre y enemigos
cortados en rodajas -¿nadie se ha preguntado de dónde vienen los
chorizos en que se convierten los científicos de Splosion Man
(Twisted Pixel Games, 2009)?-, una violencia tan exagerada que
resulta cómica, y a su vez innovadora y provocadora, al presentar-
29
se en un envoltorio tan inocente en lo visual. Alien Hominid no
REPORTAJE
se hace camino
al andar
Rescatar a la princesa, un
tópico muy viejo que
puede seguir resultando
estimulante en las
condiciones apropiadas.
En este caso hay que
combatir con seres tan
viciosos e insensatos que
lo de menos es ganarse
el beso de rigor: es el
camino y sus alocados
habitantes lo que hace
de esta una aventura
memorable.
Castle Crashers
Tras mucha expectación por la nueva obra de The Behemoth, se
descubre que Castle Crashers optará por la acción cooperativa,
dejando de lado la acción para un solo jugador de Alien Hominid.
Siendo diseñado de nuevo en un mano a mano entre Tom Fulp
y Dan Paladin, es sencillo rastrear los referentes inmediatos de
Castle Crashers: las soberbias recreativas de Capcom basadas
en Dungeons & Dragons, que llevaron por título Tower of Doom
(1993) y Shadow Over Mystara (1996), o la joya que Treasure
lanzó directamente en Saturn, Guardian Heroes (1996). De to-
dos ellos toma prestada la ambientación en una tierra medieval
con aires fantásticos, y el juego cooperativo para cuatro jugado-
res. Dentro de la mecánica interna del juego encontramos más
similitudes, como cierta libertad de acción dentro del mundo de
juego, o la mejora de las estadísticas (fuerza, velocidad, poder
mágico, etc) de los personajes, así como la diferenciación de las
habilidades de estos, especialmente en las magias que cada uno
puede utilizar. Esta mejora de estadísticas depende de un siste-
ma con base de RPG, acumulando experiencia con cada enemigo
eliminado, y eligiendo la característica a mejorar cuando se sube
de nivel. Esto añade algo más de libertad al juego, al posibilitar
que cada jugador dé forma a su personaje como mejor le parezca
(lento pero fuerte; rápido pero de ataques débiles; basado en la
magia; equilibrado…).
30
Si algo ofrece Castle Crashers en cantidades industriales son op-
REPORTAJE
ciones de personalización, no en el aspecto físico del guerrero
(más allá de los modelos que vienen de serie), sino en su forma
de luchar: prácticamente cualquier personaje que aparece en el
juego es desbloqueable y jugable (venciendo en las arenas de
combate repartidas por todo el mapa), y gracias a la gran multitud
de armas y animales de compañía (cada uno con características
concretas que varían la experiencia del jugador: desde encontrar
más tesoros a un animal que embiste a los enemigos), el juga-
dor puede enfrentarse al juego como más cómodo se sienta. De
todos modos The Behemoth vienen de la vieja escuela de ju-
gadores, y saben que para darle valor a algo dentro de un juego Dan Paladin
En la actualidad Dan
antes hay que ganárselo con sangre, sudor y lágrimas: subir de Paladin es acreedor de la
nivel a cada personaje requiere jugar cada escenario varias veces mano embrujada que da
(se pueden repetir todos aquellos que ya han sido superados), ya forma a todo el aspecto
gráfico de los juegos
que es imposible alcanzar el máximo en un solo recorrido por el elaborados por The
mapa. Desbloquear todos los personajes seleccionables posibles Behemoth, pero su
también supone un elevado número de peleas, a los que hay que experiencia previa en la
industria incluye la
sumar las necesarias para que esos personajes resulten útiles (es animación y el diseño de
decir: subir el nivel de nuevo y mejorar sus habilidades). Encontrar niveles para Soldier of
cada animal y cada arma también lleva su tiempo, y muchos, mu- Fortune 2 en su versión
para Xbox (2003) y el
chos combates. Y más aún decidir cuál te gusta más de todas diseño y animación, e
ellas. A fin de cuentas es un beat’em-up con tintes de juego de incluso poner la voz de
rol, por lo que no tendría sentido contar con todas las ventajas algún personaje de
Whacked! (2002),
desde un buen principio como pueda suceder en Double Dragon también para Xbox, así
(Technos Japan, 1987), o Final Fight (Capcom, 1989), juegos en como la animación de las
los que los personajes no evolucionan en absoluto, y sí es apro- cinemáticas 2D de
Duelmasters (PS2).
piado emular un clásico de los juegos híbridos como es River City También ha trabajado en
Ransom (Technos Japan, 1989), que vuelve a estar de actualidad publicidad y como
gracias a esa desacomplejada actualización que es Scott Pilgrim ilustrador por encargo, y
compone su propia
vs The World: The Game. música.
BattleBlock Theater
Shooters, brawlers, … ¿cuál debería ser el siguiente paso lógico
para The Behemoth? Continuando con la tradición arcade que
baña toda su obra, los juegos de plataformas que tan de moda
estuvieron en las consolas de la última década del Siglo XX pare-
cen ser el motivo de inspiración de BattleBlock Theater. Por lo
que se sabe hasta la fecha de él, la mecánica de plataformas no
lineales y combate se adaptará a un argumento en el que toda
clase de personajes son obligados a actuar en un teatro mortal,
una versión retorcida y corrupta de todos aquellos juegos con
mascotas inverosímiles y conversiones de películas Disney. Una
nueva oportunidad para The Behemoth de seguir profundizando
en géneros olvidados, y hacer reír al jugador a la vez que maldice
su pad de control con cada muerte.
32
que, cuando se asiente el polvo nuclear y dejemos de buscar la
REPORTAJE
revolución diaria como único método para combatir el tedio, los
juegos clásicos, bidimensionales o no, seguirán intactos, ofrecien-
do lecciones a quien sepa escucharlas, esperando que alguien se
atreva a seguir indagando.
33
REPORTAJE
DOBLE VIDA
Todo videojuego es una carencia, una falta, una constatación
de lo ausente. En el videojuego, y pese a Korzybski, el mapa
es el territorio y el nombre es la cosa nombrada. Es el tipo de
simulacro más puro que existe. • JAVI SÁNCHEZ
35
Las lecciones de estas obras complementarias son familiares para
REPORTAJE
«Llevo una doble vida desde hace años. De día trabajo, cojo el
autobús, arrimo el hombro junto a la chusma. Pero de noche, vivo
una vida de exaltación y adrenalina con el corazón en un puño. Es,
siendo sinceros, una vida de dudosa virtud. No negaré que me he
sumido en la violencia, y hasta la he disfrutado. He masacrado a
mis enemigos, y no siempre en defensa propia. He mostrado un
desprecio absoluto hacia la vida, la integridad física y la propiedad
ajena, disfrutando cada segundo. Al verme, no creerías que he
liderado ejércitos y conquistado mundos. Y aunque para conse-
guirlo he tenido que dejar mi moral a un lado, no me arrepiento.
Porque, aunque he llevado una doble vida, al menos puedo decir
que he vivido».
36
dicional y formalmente hablando: un programa informático cuya
REPORTAJE
ejecución permite, mediante una interfaz física, la interacción del
usuario con una serie de desafíos en entornos virtuales, simula-
dos y definidos mediante un conjunto de reglas previas, con el
objetivo de acumular y liberar tensión de forma placentera(1).
pre que sea divertido, dado que nada tiene mayor trascendencia.
Y nada como el sector aprovecha las sinergias transmedia en su
forma de franquicias culturales.
REPORTAJE
disponible. El abuso de la cualidad nueva como determinante es
algo que veremos en la primera hornada de Nintendo 3DS hasta
la extenuación. Al tiempo.
\idclip
Una sucesión de laberintos y reglas arcanas: el videojuego es la
interpretación directa del material de las leyendas, la encarnación
pulsante y tecnificada del pensamiento mítico, en varios niveles de
mapas superpuestos y normas ineludibles. Cualquier juego analó-
gico, o la propia sociedad, convierten las reglas en algo interpreta-
ble y arbitrable. Sin embargo, en el videojuego la norma alcanza la
extensión de ley natural. Las fronteras de los mapas lúdicos, los
mapas del laberinto, se conforman de acuerdo a las caprichosas
decisiones de los desarrolladores, demiurgos precedentes que no
admiten discusión. Un videojuego es algo metaespecular, el reflejo
de algo que no puede existir. Volvamos a Super Mario Bros. con
su fontanero protagonista avanzando por la alucinación lisérgica
del Reino Champiñón. Mario salta, bota, pisa, arroja fuego, trepida
incesante como un intoxicado ritualista en busca del avance (de la
ilusión del avance: es el universo de Mario el que se desplaza bajo
sus pies, en otro de los relativismos que producen las limitaciones
tecnológicas). Es fácil que el jugador acepte este carrusel de emo-
ciones, impelido por la adrelanina de la plataforma y la velocidad.
Pero, ¿qué sucede cuando el jugador se planta y quiere volver a la
izquierda? No puede: el mundo de Mario sólo permite el avance.
La regla no es discutible: es una verdad universal.
39
que, antes de la invasión, la base cumplía una serie de funciones
REPORTAJE
REPORTAJE
gris infinita: el caos previo al universo en todo su esplendor. El
mismo que, sin trucos, amenaza la frágil verosimilitud de un jue-
go mediante los temidos bugs, glitches, clippings, y otra serie de
palabros de igual condición cuasi mágica que recogen los momen-
tos en el que la realidad aparente falla, y se expone la condición
imperfecta del simulacro. Hay pocos juegos tan perfectos como
Doom, capaces de integrar al jugador en el credo gamer y hacerle
vivir esa experiencia inasible que es matar demonios con armas
inconcebibles en un planeta desconocido -pocas definiciones tan
buenas se me ocurren a la hora de responder a la pregunta «¿por
qué juegas?»-, pero el uso de la magia digital es un puñetazo mo-
delo estatua de sal a la consciencia del jugador: todo esto, amigo,
no existe, y tú no deberías estar viendo esta ausencia.
Ojos de Medusa
Los videojuegos son finitos, falsedades que se apoyan en nuestro
universo para lanzar el suyo y dependen de él -de su electricidad,
de su potencia de proceso, de sus imperfectos hacedores-, para
tratar de ignorarlo completamente. Baudrillard hablaba de las fa-
ses de la imagen para concluir que su estado último era pasar de
apariencias a simulaciones de sí mismas. La imagen, en su estado
final «no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su
propio y puro simulacro».
42
píxeles sin escapatoria, esperanza o exploración. Por su propia na-
REPORTAJE
turaleza, los primeros juegos multipantalla, antes de la existencia
de técnicas ilusorias como el scroll -el desplazamiento del fondo
para generar la ilusión de movimiento continuado- eran recreación
continua: la pantalla anterior era aniquilada y escupida de la me-
moria para dar paso a la siguiente, la única que se podía mantener.
Y no hemos superado esto: es una realidad que se crea y aniquila
a cada instante.
43
sara, al tontear con eso de que la cámara es un fusil, que estaba
REPORTAJE
Casi todos los demás géneros de acción han optado por una cá-
mara semilibre, centrada en -pero no ligada a- el personaje, y que
obliga a una dualidad que se mueve entre lo agradable y lo deses-
perante: gracias a la tridimensionalidad manejamos dos avatares
en vez de uno, el personaje y la cámara. Un juego será tan bueno
como invisible y poco molesta sea esta dualidad. Si el esfuerzo
«¿Me estás
de conjugar visión y movimiento es visible para el jugador, mal va-
hablando a mí?»
Por supuesto. Se mos. Y no hablemos ya de orientación. La obsesión por ocultar el
mencionan mucho los laberinto -cuando la evidencia de su diseño tiene su propia belleza-
títulos que juegan con la y las grandes escalas combinado con estos problemas de cámara
cuarta pared, pero en
realidad todos los juegos lleva, en demasiadas ocasiones, a la dependencia del minimapa
mezclan simulacro y y su código icónico de flechitas y líneas. Y ahí sí se produce una
realidad jugable en un inversión platónica: todo ese festival trepidante de polígonos y
único discurso.
Recordemos cómo se
texturas y luces en grandes y carísimas teles termina siendo una
graba partida en Dragon proyección esteroidea de las flechitas y puntos y líneas que el ju-
Quest: «Confiesa ante la gador tiene que mirar continuamente en una esquinita para poder
diosa tus pecados y yo llegar a alguna parte. Es decir, en demasiadas ocasiones estamos
escribiré un registro de
aventuras, confírmalo jugando mecánicas de Atari 2600 travestidas de Unreal Engine:
con este botón». El son las sombras en la cueva las que proyectan objetos, cuando se
sacerdote se dirige al abrazan a la mala cámara con la tridimensionalidad porque sí.
avatar y a su jugador en
una única frase. Lo
curioso es que no rompe Sin embargo, hemos visto variantes de estas limitaciones adapta-
con la traqueteada das como gozosas mecánicas. En Gears of War, juego redondo
inmersión jugable, que
parece el alfa y el omega
de disparos en tercera persona, todo gira en torno a la idea táctica
de la crítica contemporá- de un desplazamiento limitado: no se puede saltar, el mundo está
nea, y no: Mario ya moría concebido para la maniobra corta antes que el avance recto, y los
mirando al jugador entre
obstáculos cambian su condición de tales para convertirse en pe-
el reproche y la indefen-
sión ante su torpeza. queñas metas y salvaguardas. Así, el campo de visión también está
impedido como parte integral de la experiencia. Para empezar, por
la visión de nuestro protagonista, un mostrenco blindado del que
sabemos que no es un tanque con patas porque los tanques no
sangran. Hablando de sangre, ésta salpica la pantalla cuando nos
hieren -para corregir la situación- o masacramos a corta distancia
-pagando en visibilidad el precio de nuestro ataque más letal-. Y
se nos impide más todavía cuando corremos. Al esprintar, la cá-
mara adopta una perspectiva documental de reportero siguiendo
al protagonista con la cámara colgando de un brazo. Se hace im-
posible disparar o cambiar de posición porque, precisamente, ésa
es la idea: la tensión narrativa de Gears reside en enfrentamientos
tácticos en tableros inteligentemente distribuidos para ocultar esa
condición y parecer parte del entorno. Impedir que el jugador se
salte el tablero mediante una limitación inherente -la cámara- es
algo que arranca lágrimas y provoca el aplauso americano cuando
44
uno se percata: en pie, emocionado, musitando un quedo «bra-
REPORTAJE
vo». Porque, en Epic Games, no les lleva el hybris tecnológico
que hace olvidar a los diseñadores que los videojuegos son finitos
y así han de ser elaborados para mantener la apariencia y evitar la
nada gris. Sea ésta literal, como vimos en Doom, o en forma de
figurado tedio, némesis del medio.
45
gamos para hacer lo que no hacemos, ni difícilmente podríamos -y
REPORTAJE
REPORTAJE
ciudad donde sus ciudadanos no vienen de ningún sitio, no van a
ninguna parte, y que choca frontalmente contra la idea principal
de estos juegos: no hay consecuencias. Nada es de verdad, todo
esto es un conjunto de juguetes para que el jugador suelte un
poco de adrenalina, haga el tonto y utilice el decorado para jugar a
«pum, pum» sin ningún sentido.
REPORTAJE
Diablo por un camino de cabras no es algo cotidiano, entra dentro
de la doble vida, sin mayor problema. El placer de los simuladores
deportivos es tan comprensible como el manejo de semidioses
sempiternamente cabreados y con cuchillas atadas a los brazos:
ponerse en la piel del otro. La emulación de los héroes, la expe-
riencia de las máquinas imposibles, es perfectamente lícita en ese
objetivo mítico del videojuego. También ayuda que su realidad es
más precisa -excluyendo los deportivos-: la cantidad de telemetría
facilita esa emulación de la experiencia deseada. Con bastantes
peros.
Ambos se equivocan.
Podríamos proponer dos tipos de juego para reconciliarles: el juego
mythos y el juego logos. El primer tipo de juego es el que hemos
defendido y observado hasta ahora: un juego de épica glandular
dirigido al relato de acción, cuya tensión se basa en la interacción
espectacular. El segundo es un juego de mecánicas y puzzles,
cuyas situaciones han de ser resueltas para seguir avanzando. El
primer ejemplo de juego podría ser Ninja Gaiden de Xbox, donde
la intensidad del discurso interactivo es prodigiosa, y la historia
narrada tiene majestuosidad, épica descomunal, y sangre y tetas
a juego. O donde, como ejemplo contrario, también caben aberra-
ciones como Superman 64, un juego que creemos que es nocivo.
El segundo podría ser Tetris, donde piezas de colores que surgen
aleatoriamente de la nada pre-representativa se unen a otras pie-
zas mediante un esquema lógico que hace que desaparezcan en
la nada post-simulada, dejando que la pantalla siga su curso. Eso
sí, con un ruso bailando una música, suponemos que diegética,
49
que nadie sabe de dónde sale. Pero esto también incluye a Brain
REPORTAJE
Training.
50
REPORTAJE
(…)
51
propia experiencia, Lo Otro impermeable a lo normativo, lanzado
REPORTAJE
De roboces y hombres
X-Wing es el mejor simulador aéreo de todos los tiempos. Quien
dice X-Wing, dice Tie Fighter, etcétera. Star Wars, con el permi-
so de los aborrecedores -y quien escribe lo es a tiempo parcial- es
la saga mítica de la generación de los setenta. Lucas extrapola las
enseñanzas de Joseph Campbell para crear un cóctel de aventu-
ra, mística y épica bastarda donde se juntan sin problemas John
Ford y Buck Rogers. Fenómeno transmedia como pocos -la vi-
sión de Lucas de pedir como sueldo la gestión del marketing de
la saga es legendaria-, su propia condición de batiburrillo de épica
delineada a través de misiones antes que por secuencias -las bús-
quedas y adversidades del héroe- le hace carne de videojuego.
52
el juego o no, por los acordes de la Marcha Imperial- a la misma
REPORTAJE
distancia. Es un simulador de caza de combate. Nunca deja de
serlo. Frenético y austero, lánguido e impresionante, cuenta con
casi todos los pros y contras del género. Casi. Aterrizar, esa ma-
niobra que separa a los hombres de los niños en el género, y que
hace que los segundos estemos encantados de serlo, no exis-
te. El combustible, tampoco. No se puede entrar en pérdida en
el vacío, o todas esas zarandajas que levantarían la ceja del muy
respetable usuario -me cuesta llamarle jugador- de simuladores
aéreos. Envuelto en su condición de simulacro casi puro, X-Wing
extrae lo mejor del género para ofrecer algo que ningún simulador
perfecto de F-15 puede dar: la sensación de disfrutar la experien-
cia de algo que no existe en la vida real. Uno dice «pilotar un Ala-X
debe ser exactamente así». Pero no hay Ala-X, no vivimos en una
galaxia muy, muy lejana en la que el sonido se transmite en el
vacío y los hombres de verdad pelean con espadas de luces de
colores. Y, como todo juego es personal, cito X-Wing porque es el
primer título con el que descubrí la jugabilidad emergente.
en el espacio...
… nadie puede oír tus
gritos, rezaba el cartel de
Alien. Y en el espacio de
George Lucas menos,
porque los tapa el rugido
de un caza TIE. X-Wing
jugaba con sus limitacio-
nes sonoras con
maestría: sólo disparos,
motores y algún
efecto en cabina rompían
el silencio. Ergo, si se oía
un estruendo incensante,
es porque estábamos
jugando bien.
Interludio:
X-Com y la simulación del simulacro
«Jugabilidad emergente». Ese horrible término define la mejor
forma de sacarle jugo a un juego. Cuando las normas y el entorno
son lo bastante laxos para que el jugador pueda crear sus propias
situaciones, dentro de los desafíos exigidos. Cuando uno se siente
partícipe de una épica no programada y empieza a aportar -porque
la interactividad con la que se construye el videojuego es bidirec-
cional en condiciones perfectas- su propia aura mítica. Otro viejo-
juego de PC que empieza por «X» define muy bien esa sensación:
X-Com: Enemy Unknown, un simulador de invasiones extrate-
53
rrestres en la que el jugador controla, literalmente, el destino del
REPORTAJE
De hombres y roboces
Un Ala-X, un caza de combate espacial que no existe, tiene dos
tripulantes. El piloto, normalmente un humano o similar encarga-
do de matar y que no le maten. Y el droide de astronavegación, un
robotito, normalmente una unidad R2, al que meten con una grúa
en la nave y se encarga de reparaciones, gestión del radar, distri-
bución de potencia y todas esas cosas que tienen los cazas espa-
ciales imaginarios. Una persona jugando al videojuego de X-Wing
tiene que interpretar los dos papeles. El manual no dice nada de
jugar con amigos, y es verdad que el juego puede jugarse solo.
También es verdad que el estrés que produce en ciertas situacio-
nes es sobrecogedor, algo que todo jugador conoce: el momento
en el que los controles entorpecen el desarrollo de lo que está en
pantalla. Cualquier interfaz física es una molestia. Una peor que la
cámara, que será un mal necesario hasta que existan cables de
54
datos que vayan directamente a nuestro nervio óptico. Y la buena
REPORTAJE
interfaz no debe notarse. El deseo, la meta perfecta a la hora de
jugar -también de escribir en teclado o cualquier interacción con
un instrumento o periférico, claro- es que lo que hay en nuestra
cabeza se traslade a la pantalla tan eficientemente como nuestras
manos se mueven cuando neurológicamente se lo ordenamos. Es
el único aspecto del videojuego donde el mapa no es el territorio
ni el nombre la cosa nombrada, y donde más aflora la otra carencia
del videojuego, el jugador.
56
Los sedentarios del mundo suplican un juego de jedis y sables
REPORTAJE
de luz desde que el primer meneo de Wiimote inundó nuestras
pantallas. Pero no somos jedis. No somos atletas entrenados con
una intuición psíquica que nos permite desviar disparos con nues-
tro trozo de plástico. En algún momento, el contrato entre juego y
jugador se ha roto, y no nos hemos dado cuenta. Durante el E3 de
2010 pasó algo muy curioso, desde el punto de vista informativo.
Kinect, el dispositivo de jugar sin mandos meneando lo adiposo
frente a la tele, mostró un bluff sobre un juego de jedis sin título,
soltando espadazos como una vieja ahuyentando niños con es-
coba, y desviando disparos telegrafiados con la velocidad de un
atleta artrítico de 108 años. La pura visión de ser un jedi eclipsó
durante segundos la parte crítica de nuestros cerebros que nos
gritaba que aquello era, por lo menos, una mierda calibre diplodo-
cus diarreico. El siguiente vídeo en saltar a la luz fue uno de El po-
der de la Fuerza II, un juego de acción de grandilocuentes inten-
ciones, donde todo es ruido, furia, Lado Oscuro y stormtroopers
arrojados por plataformas insondables. Independientemente del
resultado final de uno y otro: el segundo tenía más acción en cinco
segundos que los dos minutos que habíamos visto con Kinect.
57
Soy el alcalde de la casa de tu madre
REPORTAJE
REPORTAJE
ciones: desde juegos de rol donde las características se determi-
nan por los números de Twitter hasta la aplicación más fascinante
que he visto en años y que, si triunfa, puede abrir una nueva senda:
Epic Win. Bajo el lema «Sube de nivel tu vida», esta aplicación de
la iStore convierte la agenda del día en un juego de rol. Programar
los actos cotidianos y resolverlos se plantea como una serie de
batallas que proporcionan experiencia y tesoros. El día a día con-
vertido en una interminable partida de Dragones y Mazmorras.
Lo cotidiano como fuente de épica con un poco de ayuda virtual. Y
las grandes, mientras tanto, proponiéndonos flexiones y bailes.
59
Es un guirigay interminable de absurdos y conflictos, con voca-
REPORTAJE
Nadie, o casi nadie, dijo nada del texto, sólo miraron la nota. Con
sus decimales. A toro pasado, Twilight Princess es el Zelda más
flojo que ha sacado Nintendo, admitido por ellos y hasta por al-
gunos de esos fans gritones. Y por las ventas, sobre todo por las
ventas. Pero, el tema de las notas. Ben Croshaw, que es un pe-
riodista admirable, definió el problema con una titanada en uno de
sus Zero Punctuation en Escapistmagazine.com. De memoria,
era algo así como «¿De verdad creéis que un crítico tiene en su
posesión el algoritmo matemático que permite traducir con exacti-
tud infalible una experiencia interactiva audiovisual de varias horas
a una CIFRA EXACTA CON PUTOS DECIMALES?».
60
Más o menos por esas alturas empecé a trabajar como colabo-
REPORTAJE
rador de Superjuegos Xtreme. Una pena, porque tenía prepa-
rada mi aportación a la polémica: un Youtube titulado Cómo leer
Xtreme, en el que se me veía llegando a casa con un número nue-
vo, cogiendo un rollo de cinta americana y tapando todas y cada
una de las dichosas notas. Y sí, me tocó puntuar los juegos.
juegos de manos
Hay dos Twilight
Princess. Mejor dicho,
hay uno y su reflejo. Link
es zurdo en su versión
Gamecube y diestro en la
de Wii, donde se invirtió
el juego entero para
acomodarse a la
mayoría, milagros del
control gestual.
Miyamoto no recordaba
que en Legend of Zelda 2
el peor enemigo era el
propio reflejo oscuro del
héroe.
61
despreciable, como hemos visto, inventado por la misma gente
REPORTAJE
que inventó las notas con decimales y tantas otras tonterías que,
todo lo más, componen una guía de compras, nunca una crítica.
Y no es eso.
POST-DATA
No hay elementos buenos ni malos en un videojuego hasta que
no se ponen a prueba. El uso de gráficos tridimensionales no es
un error por sí sólo, ni las dos dimensiones justifican o sostienen
un título por sí solas. Lo retro no es mejor, ni los títulos de mañana
merecen la pena por su tecnología. Todos esos elementos de aná-
lisis son erróneos a priori. El videojuego deseado es una extensión
de las fantasías del ego -de poder, de seducción, de satisfacción,
de posesiones- y el realismo es una morralla que solventar me-
diante descaro e hipérbole. En Mondo Píxel nos han acusado bas-
tantes veces de que nos gustan «porque sí» los juegos de zombis,
de ninjas, de hostias locas, de roboces gigantes, y armas del ta-
maño de ciudades. Acusadores que luego cantan las bondades de
Final Fantasy VII sin darse cuenta de que todos esos elementos
y locuras más insensatas todavía, están ahí. Y no es eso.
62
No gustan los juegos de Keita Takahashi no porque sean boni-
REPORTAJE
cos, sino porque no hay otros títulos en los que se pueda, no ya
hacer, sino concebir lo que aparece en ellos. La diversión inmedia-
ta que ofrecen está acompañada por el sentido de la maravilla y
la frescura. Estamos convencidos de que jugar a Katamari no te
hace mejor persona, pero también de que alguien que disfruta con
ellos no puede ser un asno a tiempo completo.
NOTAS AL PIE
(1) El funcionamiento de este objetivo, por cierto, es muy similar al del
tipo más habitual de orgasmo fisiológico.
(2) Claro que esto es discutible en el caso de la música, la danza, el tea-
tro o cualquier disciplina que requiera interpretación, pero la ejecución de
la obra se hace para el espectador, que sigue siendo sujeto mayormente
pasivo.
(3) http://bit.ly/bC10QV
(4) Fallando de manera sutil y deliciosa: cada pantalla de carga en Gears
se prolonga más allá de los primeros segundos de la acción, mientras ve-
mos como fluctúan las texturas en las armaduras de nuestros protagonis-
tas, un remedo imprevisto de la mente del jugador entrando en su avatar.
(5) Por cierto, que el original no se llamó así hasta que lo republicaron,
sino un genérico UFO: Enemy Unknown. Así que en teoría, el X-Com
de 2K Marin no viola nada. Qué mal, ¿eh?
(6) A esas edades, el concepto «palanca de gases» era tan desproporcio-
nado como el de «fruta fresca» para los orfanitos dickensianos
(7) http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU - No es crueldad
innecesaria: tengan en cuenta que los desarrolladores de juegos de
interfaz gestual tienen que tener esto en cuenta a la hora de diseñar los
desafíos.
(8) Videojuego al que, a día de hoy, servidor puntuaría con dos Edward
Cullen.
64
REPORTAJE
MASOCORE: LA ESTéTICA
DEL ATROPELLO
El termino masoquismo hace referencia a la obtención de pla-
cer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la
raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el
núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos
con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las
expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de al-
guno otro tipo de jugadores… • Lara Sánchez Coterón
65
Porque efectivamente, al otro lado de esta parafilia jugable se en-
REPORTAJE
REPORTAJE
curtido en mil partidas, con una coordinación y control extremo
de la motricidad fina sobre el mando de juego. Juegos que retan
las habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes más
rápidas.
REPORTAJE
proporcionales a la limitación de sus gráficos. Ahora, en términos
generales, según los manuales de cordialidad con el jugador, se
supone que el acierto del diseñador es mantener el equilibrio en-
tre la capacidad de resolver desafíos de su jugador objetivo y la
dificultad que ofrece su juego. Pero claro, el abanico de jugador
objetivo es muchísimo más amplio de lo que era en épocas pre-
cedentes.
En este sentido nos encontramos con proyectos en los que se You Have To Burn
plantean jugabilidades con dificultad adaptativa, como por ejemplo The Rope
Thank you for playing
flOw (Jenova Chen, 2006, revisado en el suplemento Hardcode
del volumen 1 de Mondo Pixel). Desde otro tipo de propuestas Congratulations
más gamberras y anecdóticas, aparecen pequeños juegos como You managed to kill that
boss you see
You Have To Burn The Rope (Mazapan Games, 2008), que ri- The Grinning Colossus
diculizan la extrema facilidad que predomina en muchos de los You’re the hero we all
juegos que salen al mercado en la actualidad. Se trata de un mini wish we could be
You made it through the
juego extremadamente corto y fácil que termina con una cancion- tunnel
cilla pop a modo de burla. Then you grabbed that
fire on the wall
You jumped up above
Por su lado, los diseñadores de masocore instrumental lo tienen him
más fácil: no necesitan incluir en sus desarrollos estrategias co- Then you burned the
merciales, cálculos mercantiles, técnicas de mercadotecnia, ni rope and saved us all
presuponer un cupo específico de atracción de público. Saben Now you’re a hero
que sus usuarios objetivos son una minoría. Crean única y exclusi- You managed to beat the
vamente para aquellos que demandan ese tipo de castigos cons- whole damn game
We’re happy you made it
tantes que aporta la dificultad extrema. En estos supuestos, el But how are you gonna
diseñador de videojuegos acaricia el papel de sádico, dentro de la spend the rest of this day
arquetípica dualidad maestro/esclavo. «Se trata de hacerlos sufrir Maybe watch a video
Maybe press refresh and
de una manera que puedan soportar y que por esos cosquilleo start again
del deseo, consigan además disfrutar», comenta el crítico Kieron
Gillen en su columna de Rock Paper Shotgun. Yes it’s over now
We didn’t want to make a
longer game
Es el caso del videojuego This is Infinity (Jonatan Söderström This is it I swear it’s true
a.k.a. Cactus, 2009), en el que la curva de aprendizaje es extre-
GAME OVER
madamente laxa, o mejor dicho, inexistente. This is Infinity es
un viaje lisérgico en primera persona (punto de vista subjetivo,
WASD y ratón al más puro estilo shooter), a través de un bosque
sintético, posiblemente no apto para epilépticos. La primera idea
que Cactus tenía en mente al diseñar el juego era que el jugador
experimentase una sensación de desconcierto, para en un segun-
do momento sentir un alto grado de placer al descifrar los objeti-
vos del juego. Tal y como afirma el propio Jonatan Söderström,
«el problema es que el juego no tiene una curva de dificultad bien
definida y realmente comienzas a jugar con una alta posibilidad de
69
empezar la experiencia por el área más complicada del videojue-
REPORTAJE
71
Terrorismo el reto mano a mano con el diseñador del juego. Esta visibilidad
REPORTAJE
REPORTAJE
Chris Crawford del canal ARTE, 2009), Crawford habla sobre por primeras Fallas
qué los diseñadores de juegos citan todo el rato la relación entre en Madrid
El colectivo Left Hand
arte y videojuegos para eximirse del sentimiento de culpabilidad Rotation propuso el año
que tienen por hacer cosas que son solo diversión. Culpa protes- pasado (2009), en fechas
tante… En fin, no quiero insistir en ello, pero parece que tampoco prenavideñas, un
proyecto de hermana-
podemos negar algunas evidencias. De algún modo ciertas estra- miento entre los
tegias que ya fueron implementadas el siglo pasado en prácticas ayuntamientos de
culturales o artísticas más o menos convencionales y se están Madrid y Valencia en
colaboración con El corte
sumando al lógico proceso de maduración del videojuego como Inglés a través de un
medio social y cultural … comunicado abierto a las
tres instituciones. «El
colectivo Left Hand
En la recientemente clausurada muestra sobre crítica y experi-
Rotation desea proponer-
mentación con videojuegos Playful & Playable, nos encontrába- les una sencilla pero a la
mos en general con un tipo de crítica explicitada y directa, relacio- par espectacular acción
en el espacio que
nada con la narración dentro del juego y por lo tanto más accesible
actualmente tienen
para el público neófito en la materia. Sin embargo el Masocore instalado como
conceptual es el lado radical y de algún modo el más introspectivo “Cortilandia Madrid”, ese
rincón (…) que se ha
de la crítica en videojuegos. Más allá del tipo de contenido que
convertido por méritos
cuestiona ciertos temas desde la narración, el masocore concep- propios en uno de los
tual reta directamente desde las estructuras nucleares del juego; lugares más fotografia-
dos de la capital…».
la jugabilidad, las reglas, el mundo de juego… Como ejemplo de
este tipo de diseños de militancia masoquista, la muestra incluía
el proyecto Dark Room Sex Game (DRSG) [8] del Copenhagen
Game Collective. DRSG es un audio-juego multijugador que se
juega con los mandos de la Wii. Agitamos los mandos y gene-
ramos gemidos. El juego se trata de alcanzar el climax mante-
niendo el ritmo adecuado al mover el wiimote. Si nos aceleramos
o vamos demasiado lentos, nuestro avatar se queja. Existe op-
ción de jugarlo en modo de uno, dos o cuatro jugadores (Modo
Orgía). Aleatoriamente, jugaremos con voz de avatar femenino o
masculino. En unas conversaciones recientemente mantenidas
con Douglas Wilson, uno de los componentes del Copenhagen
Game Collective, Douglas comentaba cómo en general sus in-
tereses como diseñador de juegos y en particular en su proyecto
DRSG son bastante opuestos al diseño reflexivo. Según Wilson,
DRSG es interesante no porque hable de cuestiones de sexo y
cultura, sino porque evoca la emoción de la vergüenza, la incomo-
didad del tabú social en el propio jugador, es decir, porque plantea
este tipo de cuestiones desde la experiencia en primera persona.
DRSG se centra en la experiencia, más que en la reflexión expues-
ta de un modo literal por el diseñador. Es un juego que abusa de
las condiciones sociales del jugador, que le reta emocionalmente
a desenvolverse en la situación de practicar sexo en un espacio
73
público con otro jugador o jugadores, bajo unos parámetros que
REPORTAJE
REPORTAJE
Desert Bus pretendía ser, según palabras de sus propios creado-
res, el primero de una serie de juegos tremendamente parecidos
a la realidad («Games stupefyingly like reality»). Imaginamos que
Penn Jillette y Raymond J. Teller son fans de películas de Andy
Warhol como Sleep (1963), un metraje de cinco horas y veinte
minutos de uno de los amantes de Warhol durmiendo, o Empire
(1964) ocho horas y cinco minutos de cámara fija sobre la parte «Por fin, un juego tan
alta del Empire State. Al igual que Warhol, Penn & Teller ponen a mundano como la vida
prueba la paciencia e incluso la resistencia física del jugador. real» comenzaba el
manual de juego que
Absolute Entertainment
Al hilo de la filosofía de diseño de juegos de Will Wright, apos- preparó en 1995, «Desert
taríamos a que en ocho horas de partida se pone en marcha la Bus no es glamuroso, no
es bonito, no es excitan-
habilidad del jugador para aumentar la experiencia con sus propias
te,… es REAL».
aportaciones (¿algo parecido a esto les ocurre a los lectores del
horóscopo?). Es un hecho contrastado que los jugadores mezcla-
mos los comportamientos del juego con nuestras propias expec-
tativas sin necesidad de que estas aparezcan en pantalla [9]. La
experiencia de juego proviene no únicamente de la idea fijada por
el autor sino por la suma de significados que el jugador añade a los
detalles de juego libre que el diseñador integra en el videojuego,
pero ¿qué puede implementar tu cerebro a lo largo de ocho horas
de desierto? Echamos de menos aunque sea algún personaje en
las butacas del autobús… Wright defiende ese tipo de diseños
construidos a partir de conceptos de abstracción más que sobre
detalles extensamente definidos, pero en este caso más que la
abstracción de la propuesta , ¿nos ayudará el mantra de conducir
por una carretera sin muchos estímulos durante tanto tiempo?
Tal y como está planteado, Desert Bus es un juego realmente
hard(maso)core .
75
ALGUNAS NOTAS
REPORTAJE
[1] Douglas Wilson, Miguel Sicart. Abusing the Player, and Making
Them Like it Too! En Proceedings of the Digital Games Research
Association (DiGRA ‘09). Londres, UK. Septiembre, 2009 http://
www.copenhagengamecollective.org/research/
[8] Dark Room Sex Game formó parte de la muestra Playful &
Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de
2010 en Vitoria-Gasteiz. Esta iniciativa de Proyecto Amarika, se
prolongará durante todo el último trimestre de 2010 con la pro-
gramación de actividades culturales relacionadas con el videojue-
go como proceso cultural contemporáneo. Más información en
http://www.amarika.org/play
[9] Ian Bogost, Play With Us, Game Developers Conference 2010
Microtalk. (Consultado en agosto 2010) http://www.bogost.com/
writing/play_with_us.shtml
76
REPORTAJE
Oddworld
El extraño viaje
Para que un juego resulte más extraño que Lemmy Kilmister
cantando en falsete las cosas tienen que ir muy mal. Un mun-
do que quería ser tridimensional antes de tiempo, ese es
el contexto en el que surge el extraño mundo de Abe y los
monstruitos de Lorne Lanning. • DAVID CATALINA
Resulta curioso, cuanto menos, que dos de los juegos más ce-
lebrados en la historia de PlayStation no sean los que seguían
las pautas dictadas desde algún despacho de marketing, sino pro-
puestas que existían en un espacio-tiempo en el que los juegos
clásicos aún estaban bien vistos. Hablamos, por supuesto, de
Abe’s Oddysee (1997) y del memorable Skullmonkeys, juegos
diferentes entre sí, pero que apelaban a una forma de disfrutar
de los juegos bastante similar que parecía ser rechazada por la
masa.
78
Abe’s Oddysee
REPORTAJE
Si hubiera que señalar una sola razón por la que Abe’s Oddysee
debería formar parte del primer curso de diseño de videojuegos, la
encontraríamos en los primeros compases del juego: el video de
introducción es un perfecto ejemplo de cómo debe utilizarse una
cinemática para crear todo un mundo y establecer un lazo afectivo
entre el jugador y su personaje. Lejos de mostrar las habituales
secuencias de destrucción masiva, héroes hieráticos, y villanos
en pleno ataque de diarrea verbal, el jugador observa a un perso-
naje miserable, con los labios cosidos, que por error descubre que
el destino inmediato de su especie, esclavizada en las fábricas,
es convertirse en un simple aperitivo. A la vez que presenta al
Pentalogía
protagonista y sus enemigos (los auténticos, los que están en la Abe’s Oddysee se vendió
cumbre, y no unos simples soldados), también introduce la ca- como la primera entrega
racterística central del universo que habitan: es un mundo que, a de una macrosaga en cin-
co partes. Pero del
pesar de su aspecto arcaico, está tremendamente industrializado, mismo modo que la Guía
dominado por un capitalismo literalmente voraz que se come a del Autoestopista
toda especie que no sea útil como mano de obra o ejército, sim- Galáctico es una trilogía
en cinco partes, los
ples peones para alimentar a la maquinaria económica, y que no cuatro juegos de
entiende las decisiones morales más que como gráficos de barras Oddworld lanzados hasta
e índices de beneficios. Lorne Lanning pretendía así trazar parale- la fecha sólo cuentan
como dos entregas:
lismos entre el juego y el mundo real: incluso más allá de sus de- Abe’s Oddysee y Munch’s
claradas intenciones de plasmar en un juego abusos propios de la Oddysee son entregas de
época como los trabajadores infantiles de Bangladesh o las minas esa pentalogía, mientras
que Abe’s Oddysee y
de diamantes en África, Abe es un personaje en el que cualquier Stranger’s Wrath
persona corriente puede verse reflejado. Es un simple trabajador, cuentan como juegos
atrapado en la monotonía de una existencia al servicio de intere- extra dentro de ese
universo.
ses ajenos, dando de comer a seres que le ven como un simple
capital, y no como un ser vivo. La introducción pretendía buscar la
empatía más profunda por parte del jugador, y lo consigue.
79
nada imaginar las proverbiales mil palabras tras cada imagen. Es
REPORTAJE
80
REPORTAJE
ojos del inocente
Abe no es precisamente
un cruce entre
Maquiavelo y Rambo,
más bien al contrario: tal
vez sean su inocencia
extrema y su sencillez lo
que le permitan sobrevi-
vir a una aventura de
proporciones épicas que
ni pidió ni vio venir.
Tiene en cambio la
suerte de su parte: estar
en el lugar apropiado en
el momento justo salvará
a su especie.
81
lables. Lo mismo ocurre con sus antagonistas: su aspecto resulta
REPORTAJE
82
fruto de una pronunciada curva de aprendizaje, y un sistema de
REPORTAJE
guardado inexistente que convertía el avance en un infierno de
repetición, de ensayo y error, que sólo los jugadores de la vieja
escuela más curtidos podían soportar sin desesperarse. En Abe’s
Exoddus la dificultad es algo más asequible, y el jugador puede
generar sus propios puntos de guardado. El resto permanece prác-
ticamente intacto: la interacción con el mundo (palancas que hay
que activar, trampas a esquivar, objetos que mover…) es la misma
que en el primer juego, y Abe sigue teniendo que rescatar cuantos
Mudokons encuentra en su camino. Esta vez los beneficios son
más obvios e inmediatos, otorgando a Abe la posibilidad de con-
vertirse en el poderoso Shrykull, una de las deidades Mudokon, si
consigue rescatar a un número elevado de Mudokons a la vez.
Munch’s Oddysee
La primera secuela per se de Abe’s Oddysee no da señales de
vida hasta el año 2000, y lo hace rodeada de polémica. En cuestio-
nes meramente técnicas, Munch’s Oddysee supone el salto las
tres dimensiones de la serie, en una época en la que la resistencia
ya era inútil para cualquier título que quisiese lograr un gran apoyo
de crítica y público. Así Munch’s Oddysee se anuncia a bombo y
platillo como uno de los títulos que acompañarían a PlayStation
2 en su lanzamiento en EEUU. Y entonces llega la polémica des-
de un punto de vista comercial: Microsoft, hambrienta de títu-
los llamativos para su futura Xbox, se hace con los servicios de
Oddworld Inhabitants en exclusiva, cancelando de inmediato
una versión para PlayStation 2 que ya estaba muy avanzada. El
83
REPORTAJE
dualidad
En Oddworld casi
cualquier cosa parece
tener una doble función:
un enemigo puede ser
un aliado, una trampa
mortal puede ser un
arma… y un ser vivo
puede ser un simple
aperitivo. El propio
mundo es bello y
aterrador a partes
iguales. Es tarea del
jugador aprovechar en
su favor esa dualidad
para darle la vuelta.
84
violentos aunque monísimos Fuzzies) por el camino, esto último
REPORTAJE
afectando al Quarma de los personajes, una forma de medir la
habilidad del jugador para hacer bien las cosas.
Stranger’s Wrath
El acuerdo con Microsoft resultó ser tan provechoso como el que
la compañía comandada por entonces con Bill Gates estableció
con Rare: un fiasco que generó más ilusión que títulos que lle-
varse a las manos. Oddworld Inhabitants estaban obligados por
contrato a crear tres secuelas más de Oddworld en exclusiva
para Xbox, pero el artífice de ese acuerdo, Ed Fries, abandonó
Microsoft Games. Las consecuencias de su marcha no fueron
precisamente leves, y Microsoft perdió dos grandes títulos que
tenía en exclusiva: uno fue Stranger’s Wrath. El otro fue nada
menos que el magnífico Psychonauts de Tim Schafer.
85
desgracia así acabó siendo. Y no es lo único que causa extrañeza
REPORTAJE
REPORTAJE
aparte, sin menciones a los anteriores juegos ni continuar la saga
en modo alguno, aunque conservando la herencia estética. Era el
último cartucho de Oddworld en el mundo de los videojuegos, y
el escaso apoyo no les ayudó en lo comercial, aunque tuviesen a
la crítica a sus pies.
87
y Lorne Lanning ve en ello una forma de recuperar el oddverso.
REPORTAJE
Varios son los proyectos de los que hablan, pero el primero y más
llamativo es un remake para PlayStation Network (sin negar
que vaya a aparecer en Xbox Live Arcade en el futuro) del juego
que más fácilmente podría asumir la actual base de jugadores:
Just Add Water Stranger’s Wrath. También es el más fácil de los dos juegos tri-
A pesar de ser una
dimensionales en convertir a una nueva plataforma, dado que en
compañía relativamente
modesta –sólo tienen lugar de utilizar un middleware en su creación como hicieron con
seis empleados- que Munch’s Oddysee (utilizaron Gamebryo), Stranger’s Wrath fue
centra su actividad en la
creado con un software propiedad de Oddworld Inhabitants, lo
distribución digital, sus
empleados suman más que facilita mucho su reconversión a PlayStation3. El proyecto de
de cien años de experien- Just Add Water, vigilado de cerca por el propio Lorne Lanning,
cia en la industria a cargo
es el de darle una nueva capa de pintura al juego, mejorando su
de otras compañías,
habiendo trabajado en aspecto gráfico pero conservando todo lo demás, y añadiendo al-
títulos como gunas funcionalidades extra como es el soporte para Move. Así
PowerMonger, Soldier of
Stranger’s Wrath, el remake, se convierte en el termómetro del
Fortune o Pinball
Fantasies. Su lanzamien- interés que tiene el mundo por el universo Oddworld a día de
to estrella hasta la fecha hoy. Stranger’s Wrath es solo uno de los tres proyectos en los
ha sido Gravity Crash
que trabaja Just Add Water, pero si funciona bien comercialmen-
para PlayStation
Network, un delirante te el futuro se presenta de lo más prometedor.
shooter con aire retro
que acumula toda su Otro esperado proyecto es el anunciado lanzamiento de la
experiencia en la
industria desde los Oddbox, una suerte de versión de The Orange Box de Valve,
ochenta. pero compilando los cuatro títulos de Oddworld en sus versiones
para PC. La distribución se llevaría a cabo en exclusiva a través de
Steam (donde los dos primeros juegos ya llevan un tiempo dispo-
nibles), pero hay ciertas dificultades añadidas, ya que ni Munch’s
Oddysee ni Stranger’s Wrath tuvieron jamás conversión para
ordenadores personales, por lo que habría que crearlos partiendo
de cero. A pesar de tener el lanzamiento previsto para principios
de 2010, hasta la fecha no se ha producido, aunque tampoco se
ha cancelado.
REPORTAJE
a empresas más dispuestas y preparadas para ello. O dicho de
otro modo: Lorne Lanning y compañía tienen la firme intención
de seguir creando cosas sin distracciones paralelas. Y a pesar de
la larga espera y la amargura de una situación que probablemente
deje inconclusa la pentalogía de Oddworld, nosotros deberíamos
alegrarnos por ello.
89
REPORTAJE
LA NOCHE DEL
TERROR CATÓDICO
Desde el día en que el hombre sintió la necesidad de contar
una historia, la evolución de los distintos vehículos y estruc-
turas narrativas no han dejado de tomar millares de distintas
formas. Como una onda expansiva, la narración ha ido aba-
lanzándose sobre cada nuevo medio, apropiándose de él, ale-
jándolo de sus orígenes puramente técnicos y convirtiéndolo
en una nueva forma de contar lo mismo de siempre o bien
algo nuevo. • pinjed
91
poder de traspasar las ilustraciones, el texto o la pantalla e impac-
REPORTAJE
REPORTAJE
convirtiendo su primera degustación en una especie de ceremo-
nioso tour de force iniciático a esos terrores que traspasan nues-
tra comprensión. El Tremendo Misterio, en definitiva.
LA PLUME DE MA TANTE
El paradigma de las creaciones artísticas que han alcanzado esa
especie de valhalla narrativo y que, dicho sea de paso, entró como
un elefante en una cacharrería en las peores pesadillas de varias
generaciones, es bien conocido por todo el mundo. Les hablo de
El exorcista. El mefistofélico filme que dirigió William Friedkin
en 1973 sigue siendo para mucha gente la película más terrorífica
y pavorosa de la historia, una de esas pocas producciones que si-
guen poniendo los pelos como escarpias aunque se trate del ené-
simo visionado. Hay quien estima necesario disfrazarse de Íker
Jiménez y aduce que todo se debe al halo de leyenda y misticis-
mo de baratillo que envolvió a su rodaje, con muertes inesperadas
y en extrañas circunstancias que fueron muy bien aprovechadas
por el departamento de marketing de la Warner, que subrayó ade-
más aquella frase, aquella argucia mercadotécnica tan explotada y
que tan bien suele funcionar con los espectadores más morbosos:
«Basada en hechos reales». Otros lo achacan al contexto social,
con el abrupto fin del hippismo a manos de Charles Manson y
su «familia», que manifestaban a menudo su fascinación por la
parafernalia satánica.
Parecía que por aquel entonces aquella caduca figura del folclore
religioso, ese señor con cuernos al que ya nadie tomaba en serio
se había vuelto real y podía entrar por la ventana de la habita-
ción de cualquier niñita inocente acomodada en los suburbios de
Washington D.C. y convertirla en un terrible monstruo que vomi-
taba puré de guisantes y contaba chistes verdes en arameo. ¿Y
93
saben qué? Quizá haya parte de razón en todo ello, quizá ambas
REPORTAJE
REPORTAJE
rostro del demonio sumerio Pazuzu. Y lo que es más meritorio, el
elemento clave -o quizá el fruto de la suma de todo lo anterior-:
consiguió que el espectador se tomase absolutamente en serio lo
que estaba ocurriendo delante de sus ojos.
95
sobrecoja contemplar al enmascarado asesino del machete correr
REPORTAJE
REPORTAJE
género: el FPS. Pese a haber nacido y madurado en el seno de la
acción (ya sea táctica, más inmediata o directamente imbécil) de
Doom, Halo o Call of Duty, los juegos en primera persona no
sólo otorgan la posibilidad, como decía Omar Álvarez en su acer-
tadísima reflexión sobre la saga Half-Life en Mondo Pixel vol.
2, de compartir información con el sujeto que controlamos, de
limitarnos estrictamente a su perspectiva de los acontecimientos,
sino que en el ámbito terrorífico, que es el que nos atañe en este
estudio, también potencian brutalmente la sensación de proximi-
dad de una amenaza.
bicharracos
Doom 3 tenía un diseño
de la acción y una
inventiva a la hora de
representar a los
enemigos ciertamente
encomiable. Sin
embargo, no se distan-
ciaba al cien por cien de
la mecánica de tren de la
bruja, y eso acababa
convirtiéndolo en un
vehículo para el miedo
físico impactante y
memorable, pero alejado
del horror puro.
Como uno de los padres del género, John Carmack sabía per-
fectamente lo que tenía entre manos, así que con Doom 3
(2003 - Xbox, PC, Mac) intentó unir la fórmula que popularizó
Wolfenstein 3D a principios de los noventa con algunos de los
parámetros del survival horror. Su historia giraba en torno a uno de
los grandes tópicos del terror: la idea de que la ciencia, en su ansia
por imperar sobre los elementos, por abarcar lo inabarcable, pue-
de terminar devorada por un misticismo primigenio, ancestral, in-
comprensible, ese en el que se resiste a creer la madre de Regan
hasta que se da cuenta de que aquello en lo que no cree está en
la planta de arriba, amordazado a la cama, gruñendo y maldiciendo
todo lo maldecible. Esa idea se repite en la narrativa desde su
propio nacimiento y refleja una neurosis que ha acompañado a
la humanidad desde siempre: el miedo a los cambios, a lo nue-
vo. Hay centenares de ejemplos similares, como los arqueólogos
de Lovecraft que descubren ciudades increíbles construidas por
civilizaciones desconocidas; el cadáver andante fabricado por el
Dr. Frankenstein que, contra todo pronóstico, resulta que posee
97
un alma; los extraños engendros que invaden Black Mesa tras la
REPORTAJE
98
do, haciendo la experiencia más angustiosa porque el malestar era
REPORTAJE
prolongado y virtualmente interminable.
Otra de sus scare tactics, que además servía para mantener nues-
tro interés en la historia, era un recurso eminentemente literario:
los pequeños precedentes en el propio marco de la trama. O dicho
de otro modo: los logs, grabaciones, bitácoras o incluso las notas
escritas con sangre que hallábamos por el escenario y nos ayuda-
ban no sólo a darnos información necesaria para seguir avanzan-
do y complementar el guión, sino también para proporcionarnos
datos muy claros, casi imágenes mentales, del horror que nos
esperaba y aún no podíamos ver. Es, al fin y al cabo, la táctica más
antigua de todas: la sugestión.
MAL PERSONIFICADO
A pesar de sus cualida-
des, System Shock 2 no
se libraba de caer en la
eterna tentación de los
juegos de acción: la
épica que obliga a
personificar al Mal en
una entidad y, por tanto,
en algo que se puede
dañar y, en última
instancia, derrotar.
Convertir el Mal en un
Villano, por poderoso
que sea, nos aleja del
horror.
99
que debemos derrotar por alguna razón (justicia, la princesa, so-
REPORTAJE
CAN YOU FEEL THE Pero el tremendo misterio que definíamos al principio choca de
SUNSHINE?
Otro territorio a explorar
frente con ese patrón. La confrontación y la lucha no tienen ca-
en el mundo del bida en el momento de absoluto espanto ante lo inconcebible, lo
metaterror es el de las inminente e inevitable, lo que nos sobrepasa. El enfrentamiento
leyendas urbanas, como
la maldición de Tails Doll,
implica entonces un conocimiento de las circunstancias y una cua-
un muñeco del amanera- lidad humana como el coraje, dos elementos que, huelga decirlo,
do zorrillo desbloqueable son incompatibles con la experiencia del Mysterium Tremendum,
en Sonic R para Sega
Saturn, de 1997. Cuenta
que es lo que buscamos aquí. Esa es quizá una de las ventajas del
la leyenda que un niño cine (obviando las películas de Hollywood fruto de los estudios de
murió de un ataque mercado) o la literatura a nivel narrativo: no es necesario recom-
epiléptico presa del
terror mientras jugaba el
pensar al espectador/lector porque éste ya vive la experiencia en
Día de acción de gracias, el trayecto, sin que haya que cumplir objetivos o seguir determi-
y que alguien descubrió nados patrones.
que lo último que había
hecho el pobre chaval ha-
bía sido, precisamente, EL HORROR, ¡EL HORROR!
conseguir a Tails Doll. ¿El Como ya hemos ido viendo, hay distintos caminos para llegar al
resultado? Un juego
maldito, carnaza forera y terror convencional en sus diferentes acepciones. Y en los últimos
misticismo de veinte años, desde que la dirección artística ha empezado a tener cada
duros. vez más peso en la forma de desarrollar videojuegos, ha habido
acercamientos al terror por una vía que las limitaciones técnicas
no habían permitido explorar con total libertad: el miedo a través
de la estética.
100
de nuestros actos y, sobre todo, su diseño de claras inspiraciones
REPORTAJE
expresionistas basado únicamente en siluetas negras sobre un
fondo claro, consiguen un tono de ensoñación, de realidad difusa
y tétrica, y apela a algo sin nombre que se revuelve intranquilo e
incómodo en nuestro interior. Y no, no les hablo de parásitos.
Quizá tenga algo que ver con esa tendencia del yokai a la femini-
dad el hecho de que siete de los nueve personajes jugables entre
los cuatro juegos de la saga sean también mujeres. Al fin y al
cabo, las féminas son un más y mejor aceptado transmisor de
emociones extremas y quizá sea esa también la razón por la que
el último superviviente en una película de miedo (sobre todo si ha-
blamos de slashers), la presa que termina destripando al cazador,
si es que eso ocurre, es a menudo una frágil jovencita.
REPORTAJE
mismo modo a una horda de zombies que a un yokai de aspecto
lánguido, cuya scare tactic consiste básicamente en presentarse
ante nosotros de la forma más creativa y aterradora posible.
103
TEN MIEDO... MUCHO MIEDO
REPORTAJE
104
REPORTAJE
ROBERTA WILLIAMS
LA MUJER SIERRa
En 1980 se publicó Mystery House, un videojuego exclusi-
vo para Aple II que usaba la aventura conversacional clásica
como esqueleto pero al que una empresa recién aparecida,
Online Systems, había decidido dotar con una diferencia fun-
damental: gráficos. Sería el primero de los muchos éxitos
que acompañarían los veinte años de carrera de la que fue
la mujer más importante de la industria, su creadora Roberta
Williams. • Jónatan Sark
vives en la casa
del misterio
En Mistery House, la
primera aventura con
gráficos. Ken tuvo que
inventar un sistema que
no ocupara espacio
basado en que el
ordenador «uniera los
puntos». El resultado
final tiene toda la pinta
de que los dibujó el hijo
pequeño de Roberta y
Ken, pero tiene gráficos
al fin y al cabo, que es lo
revolucionario.
REPORTAJE
momentos no existía un público comprador de juegos al que agra-
dar. Se trataba de una reducida comunidad que conoce los juegos
gracias a anuncios en revistas muy especializadas y, en muchas
ocasiones, los vendedores son los propios desarrolladores, que
envían su invención por mensajero contra-reembolso. Esto les
serviría a los Williams para descubrir la popularidad del juego y
la compañía. no sólo el hecho de que las más de diez mil copias
vendidas les proporcionaron un capital para poder establecerse
como empresa, sino también que el teléfono de contacto era el OTRA GENTE SIERRA:
de su casa y no paraba de sonar. Dos tipos de
Andrómeda
Bajo este alias se
Un primer cambio de domicilio, a Coarsegold, llevó también a que reunieron Mark Crowe y
la empresa de Ken, On-Line Systems, se centrara en la produc- Scott Murphy en Sierra
ción de juegos –aunque no llegaría a abandonar aún otro tipo de para crear la serie del
conserje Roger Wilco.
programas- para lo que contó con el cerebro creador de su mujer Empleados ambos de la
en primer lugar, aunque pronto empezaron a incluír amigos y fami- compañía, siendo Crowe
liares en la empresa. responsable de ilustra-
ciones y empaquetado
de los primeros juegos y
NUEVAS AVENTURAS ILUSTRADAS Murphy responsable del
departamento de soporte
Las HiRes Adventures fueron de nuevo aventuras con ilustracio-
al cliente, coincidieron en
nes, más que aventuras gráficas. Roberta, tras Mystery House The Black Cauldron y
había decidido regresar a lo que más le gustaba, de ahí salió The congeniaron de inmedia-
to. Tuvieron que
Wizard and the Princess (1980).
enseñarle una demo a
Ken Williams para sacar
«[Roberta] era muy tímida. Algo que reforzó el relativo aislamiento el primer Space Quest.
de su hogar rural», dice Steven Levy en su libro Hackers: Héroes El equipo se rompió tras
el cuarto título, aunque la
de la Revolución Informática. «Ella sentía que sus padres ado- serie duraría seis.
raban a su hermano pequeño, que sufría de epilepsia. Su pasa-
tiempo favorito era imaginarse historias, historias que cautivaran
a sus mayores, que atraparan a su hermano, que se las tomaba
literalmente»(1). Roberta deseaba ser otra persona, soñaba con
mundos lejanos y, sobre todo, con cuentos de hadas.
107
La compañía siguió preparando juegos, creados por programado-
REPORTAJE
tú también, bruto,
hijo mío
Time Zone fue la última
aventura puramente
conversacional -aún pese
a las ilustraciones- de
Sierra. Un repaso a los
momentos más impor-
tantes de la historia
humana que la convirtió
en la más extensa
durante años, otra
muestra del interés de
Roberta por ir más allá
del límite. Y de su
megalomanía.
108
En una muestra más de su capacidad para asumir cualquier asun-
REPORTAJE
to de la compañía, la propia Roberta posaría desnuda de cintura
para arriba junto a otras dos chicas -una empleada de la compa-
ñía y la mujer de uno de los desarrolladores- dentro de un jacuzzi
para la foto. En realidad la colocación estratégica permitía que no
se viera nada especialmente revelador, ni siquiera pezones. Pero
como era de esperar, el asunto levantó una primera polvareda que
dio paso a una de esas anécdotas que se le recuerdan a la gente
de cuando en cuando.
TIEMPOS DE SIERRA
IBM preparaba una versión más sencilla de su ordenador PC, en-
focada al público que lo que quería era jugar, el PCJr. Ken estaba
en un apuro: para cumplir con IBM iba a necesitar una inversión
importante, pero no hacerlo sería un suicidio. Eso le llevó a tener
que depender de inversores externos, capital de riesgo a cam-
bio del 24% de la compañía, y cierta capacidad de decisión en
109
su rumbo. La primera de esas decisiones fue buscar a alguien
REPORTAJE
REPORTAJE
dibujantes, los músicos, la gente de efectos de sonido me ama-
ban porque era capaz de lograr que los programadores realizaran
herramientas increíbles que facilitaban la labor de los creativos y
les permitían divertirse». Algo que concuerda con su afirmación
de que tuvo que soportar más críticas por ser la mujer de Ken que
por ser mujer a secas.
AVENTURAS DE REYES
Roberta había estado muy ocupada, mientras tanto, desarrollando
la segunda aventura de King Quest. Frente a la primera historia,
Quest for the Crown, publicada en 1984, en la que Sir Graham
tenía que buscar tres objetos poderosos para que el Rey Edward
le nombrara heredero al trono de Conventry, en Romancing the
Throne (1985) el ahora Rey Graham viajaba dispuesto a liberar a
una jovencita atrapada en otra dimensión para hacerla su mujer. El
éxito les acompañó de nuevo, haciendo que la maquinaria no para-
ra para sacar una nueva entrega: en To Heir Is Human (1986) con-
trolamos a Gwidyon, un joven que es cautivo del brujo Mannanan
en el reino de Llewdor, y le sigue mientras escapa de él y regresa
para liberar su país, Daventry, y a su princesa.
lo importante no
son los gráficos
Los gráficos del primer
King’s Quest, integrados
en el juego y de una
calidad muy superior a
cualquier aspecto visual
antes logrado en un
videojuego, entre otras
innovaciones, dejaron
atónitos a los jugadores.
Roberta, fiel a sí misma,
consideraba que esto era
lo que les atraía pero que
lo que les enganchaba
era la trama.
112
Tal vez sería pertinente recordar la respuesta que daba en esa
REPORTAJE
misma entrevista cuando le preguntan por la forma de que más
mujeres desarrollen juegos: «Creo que las mujeres deberían to-
mar el toro por los cuernos y diseñar algunos juegos que quieran
jugar otras mujeres (y para algunos hombres) (…) No se trata de
convencer a los chicos de que se muevan y te dejen su puesto, se
trata de convencer a las mujeres de que usen su dinero y se sien-
ten en sus ordenadores para que, de hecho, se tomen su tiempo
en jugar una partida.»(5)
113
de información, pero sí funcionó lo suficiente como para dar otro
REPORTAJE
capítulo a la saga.
Lucas Arts estaba entrando fuerte en 1990, así que se hizo im-
prorrogable la aparición de otro capítulo de la serie King Quest, el
quinto ya, en el que se creaba un sentimiento de continuidad den-
tro de la saga más allá de lo meramente genealógico. En Absence
Makes the Heart Go Yonder!, los eventos se desataban por ac-
ciones de juegos pasados, con la intervención de diversos perso-
najes de los mismos, y sus relaciones estaban marcadas por ellos.
KQV era no ya un juego, uno bien pensado y con bastante difi-
cultad, y además el primero en VGA, sino que además era un re-
cordatorio de lo que significaba la saga, de los valores que Sierra
defendía y cómo todo aquello encajaba. Por si no quedaba claro,
se aprovechó el lanzamiento de este juego para editar también un
remake actualizado y mejorado de la primera aventura. Una forma
de recuperación y puesta al día de los juegos que, debido a las
pocas ventas, no se continuó con el resto de la saga.
Ese mismo año Lucas Arts sacaba el primer Monkey Island, lle-
no de humor y con varios proyectiles directos a la línea de flota-
ción de Sierra, especialmente en lo que se refiere a una de sus
máximas éticas: con Lucas los jugadores no mueren. Esta idea
general por parte de todo Sierra, cimentado en las convicciones
de Roberta Williams sobre lo que hace especial e interesante
un juego, fue en parte una de las bazas que la competencia usó
para desbancarles, junto a un uso del humor centrado en muchas
ocasiones en la autoparodia, tratando el género desde un punto
de vista crítico, algo que casaba mal con la seriedad de Sierra,
donde los ocasionales golpes de humor eran producto más de la
situación y el personaje que del formato.
REPORTAJE
atrapado el asesino embozado de turno al que no hemos logrado
aún ver la cara, pasamos a una pantalla en la que la policía nos in-
terroga. A nosotros, los jugadores, a través de Laura Bow. Nos ha-
cen preguntas sobre los distintos culpables de los crímenes que
hemos visto de entre una lista de opciones, y también sobre los
motivos que les impulsaron a ellos, también lista mediante, ade-
más de pedir pruebas que lo corroboren y si tienes algún testigo
que te apoye mejor. Así, a lo bruto. Y si no consigues resolverlo
todo, mal. Lo normal es que acabes acribillada a balazos por el
asesino. Esa es la ida de Roberta de terminar el juego, demostrar
al jugador que tenía que haber estado atento y resuelto el crimen
o, de lo contrario, moriría. Sorprendentemente nunca hubo una
tercera parte de este juego.
Una vez más, tocó volver a King Quest, en esta ocasión con
una co-desarrolladora nueva. Si bien Roberta había recibido ayu-
da y consejo de algún otro creador de videojuegos antes (Scott
Murphy, Corey Cole, Josh Mandel, Mark Crowe y, ciertamente,
Al Lowe) en esta ocasión se acreditaría a una segunda persona
en casi igualdad de condiciones con Roberta. Se trata de Jane
Jensen, a la que encontraríamos poco después, en 1993, creando
su propia serie de aventuras gráficas: Gabriel Knight. La ayuda
estaba más que justificada al ver el extremadamente largo y am-
bicioso juego en el que Roberta parte del final de la entrega ante-
rior para exprimir una secuela y hasta el punto de hacer difícil de
entender algunos comentarios de la trama. En Heir Today, Gone
Tomorrow (1992), tras la liberación de la familia del Rey Graham,
el joven príncipe Alexander se queda pensando en la chica cautiva
con ellos, la joven Princesa Cassima. Usando los objetos mágicos
del reino descubre que está en problemas y parte sin dudarlo al
lejano reino al rescate.
115
DISPARATES EN CD
REPORTAJE
116
querían un poco de diversión fácil, pasar un buen rato sin pre-
REPORTAJE
ocuparse mucho, algo que chocaba con la ética de Sierra, con
la concepción general de los Willliams (especialmente Roberta),
de los juegos como un reto en el que había que invertir tiempo
y esfuerzo. La compañía, tocada por sus competidores, rendida
ante la evidencia de que producir una aventura era más caro pero
no proporcionalmente más exitoso, negada por completo a su-
mergirse en el entonces floreciente género de los juegos de tiros
en primera persona, tenía que decidir cuál sería su rumbo más allá
de seguir produciendo secuelas una tras otra de la serie King’s
Quest. Ken Williams, pionero informático, creador de logros, vi-
sionario en tantos aspectos, lo tenía claro. Era el momento de
saltar de Sierra.
fantasmadas
Phantasmagoria fue el
último título de Roberta
como creadora con
control total, seguidor de
la escuela Full Motion
Video que imperó a
principios de los
noventa, aunque con la
idea de darle un giro
propio. Incluía escenas
que fueron acusadas de
demasiado gráficas,
escabrosas y sensaciona-
listas.
118
el mundo (Mexico, Francia, USA) y un yate en el que vive parte
REPORTAJE
del año mientras Ken se dedica a escribir crónicas de sus viajes
y Roberta trabaja, tal y como lleva diciendo desde 1998, en una
novela histórica sobre Irlanda y Estados Unidos. Aunque en los
últimos años ha manifestado que quizá volviera al mundo del vi-
deojuegos si encontrara una forma factible de crear una aventura
gráfica on-line multijugador. Mientras tanto, navegan hacia el hori-
zonte en su yate, libres de preocupaciones, en uno de los finales
-buenos- dignos de cualquier King’s Quest.
(1) Hackers: Heroes of the Computer Revolutions, Steven Levy, Delta book.
(2) Hackers... op. cit
(3) www.justadventure.com/Interviews/Roberta_Williams/Roberta_Williams_Interview_3.shtm
(4) www.womengamers.com/articles/interviews/roberta-williams-sierra-entertainment
(5) Ibidem. Pag 4.
(6) www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/127
119
REPORTAJE
SOLO UN TURNO MAS
Son las cuatro de la madrugada, los ojos se te cierran y en tres
horas tienes que estar en pie para un nuevo día. Es posible in-
cluso que te hayas sorprendido a ti mismo cabeceando frente
al monitor. Lo que haces dejó de ser divertido hace mucho
tiempo pero aun así te mantiene absorto. En la cama puede
que duerma tu pareja, aburrida de esperar. Entonces cometes
de nuevo el mismo error que llevas cometiendo desde hace
horas y piensas «Sólo un turno más» • Juan Porras
121
Todo esto empieza muchos años antes de que a nadie se le ocurra
REPORTAJE
GUERRAS VIRTUALES
Si los 70 fueron la edad de oro del juego de tablero, la segunda
mitad de los ochenta fue la época en la que todos los nerds pro-
gramadores, con calculadora en el bolsillo y tez pálida por las ho-
ras pasadas en clubs universitarios jugando a estos juegos o al rol
(otra simulación de la realidad con base matemática) se pusieron
a trabajar en crear las bases de lo que hoy conocemos como ocio
digital.
122
estamos creando. Si los primeros turnos apenas nos llevan se-
REPORTAJE
gundos, conforme avanzamos podemos tardar hasta una hora. La
partida media viene a durar entre veinte y treinta horas, muchas
más si decidimos modificar los parámetros del escenario. Desde
un punto de vista mecánico, el juego no es más que un tabletop
glorificado. La complejidad percibida en un principio tiene más que
ver con la multiplicidad de elementos a manejar que con una or-
ganización verdaderamente realista del invento. Existen jerarquías SID MEIER
y pautas que nos ayudan a sintetizarlo todo como una emulación Si bien la industria
histórica, pero en 1991 faltaban aún muchos años antes de que japonesa del videojuego
está más acostumbrada a
un juego se pudiese considerar como tal. Cuando solo un año más reconocer a sus creado-
tarde se acuñó el término Estrategia en Tiempo Real (RTS) para res, el público occidental
comercializar Dune II, un observador casual podría haber pensado rara vez sabe quién está
detrás del ocio digital con
que era una etapa más, el siguiente paso en la simulación de con- el que aturde su mente.
flictos. Y no habría estado más equivocado. Es por eso que la figura
de Sid Meier resulta
Es la aparición del RTS lo que termina de delimitar el nicho. única. Creador de
Civilization, lleva más de
Mientras para la mayoría la inclusión del tiempo en la ecuación quince años precediendo
añadía dosis de realismo al juego, se dibujaba el perfil de un juga- sus proyectos con su pro-
dor para el que ocurría todo lo contrario. El tiempo real requiere pio nombre, algo que ni
Steve Wright hace con
una simulación de la realidad mas sintética, mas pulida, que fa- Los Sims. Su compromi-
cilite el control de la acción. Esto da lugar a juegos en los que la so con su propia persona
mano ha de ser mas rápida que el ojo, no muy diferentes de un podría resultar ridículo
de no ser porque ha
Street Fighter. Y es en esta simplificación en aras de la jugabi- sabido dibujar una
lidad donde se pierden las esencias. La simulación de la realidad personalidad definida
en los juegos por turnos ocurre en la cabeza del jugador. El juego que comparten los
juegos que firma. Solo
suministra datos de relevancia variable sin parar; es el jugador el así se explica que tras
que discrimina en su cabeza y el que los asimila, creando una lograr recuperar los
simulación abstracta y no figurativa. No se intenta engañar a los derechos de Civilization,
lanzase un Civilization III
sentidos sino directamente al intelecto. en 2002 que obviaba la
existencia del que había
Por eso se separan los caminos. Otros géneros simplifican sus publicado Activision no
mucho antes. Al fin y al
controles y potencian los gráficos para crear experiencias en las cabo, si no es de Sid
que el control pase a ser intuitivo, casi orgánico. Pero los TBSG Meier, no es Civilization.
se barroquizan y si bien hay lugar para la mejora gráfica, esto es
algo muy secundario. Pocos aguantarían hoy mucho rato jugando
al primer Tomb Raider de 1996, pero muchos tenemos el ex-
celente Colonization (PC, Mac, Amiga) de 1994 a buen recau-
do en el disco duro. De ese mismo año es el Panzer General
(PC, Mac, 3DO, PSOne), simulación estratégica de la Segunda
Guerra Mundial que abraza las esencias del tablero, con campos
de batalla de retícula hexagonal y la opción de sustituir los sim-
plísimos gráficos por aun más simples contadores como los que
creó Charles Roberts para su serie Tactics en 1952 y que beben
directamente de estándares usados por la OTAN. 1994 es el año
123
del primer Warcraft o del primer Tekken, pero SSI ganó su buen
REPORTAJE
REPORTAJE
de jugadores posibles. El jugador infantil entra en consideración a
la hora de diseñar productos. Pero como con los juegos de table-
ro, en los TBSG el mercado infantil importa un carajo. Si bien se
hacen intentos de traslación, ni los controles son los idóneos ni el
ritmo de juego casa con el mercado consolero.
LA CIVILIZACIÓN
La diplomacia de
Civilization viene teñida
por la época en que
aparece cada título. Si en
las primeras dos
entregas priman los
palos militares de la era
atómica, los últimos
juegos tienden a dar más
importancia a zanahorias
como el comercio o la
influencia cultural.
Conquista a tu vecino
con grandes éxitos de
Broadway.
125
llega, en una suerte de edging mental para nuestra masturbación
REPORTAJE
intelectual.
Son juegos que tienen poco en común con el resto de una in-
dustria que premia los reflejos, la coordinación ojo-mano o la per-
cepción espacial. El jugador típico de estos juegos suele ser un
tipo con capacidad introspectiva y cierta pasión por el análisis de
datos, ya sean históricos o matemáticos. No es necesario, pero
suelen ser obesos o muy delgados. No es una norma, pero suelen
haber demostrado poco o ningún interés por las actividades de
grupo. En muchos casos estos juegos son su único ocio digital y
ven el resto de videojuegos con el mismo desapego con el que
podrían ver la micología. Por supuesto, existen muchos jugadores
mas mainstream que también disfrutan de los TBSG, pero se ha
creado un nicho, una cultura propia y definida que sostiene fiel-
mente un género que la mercadotecnia ha dado por muerto varias
veces en los últimos diez años.
REPORTAJE
nivel gráfico mejoró espectacularmente, dotando al aficionado de
las herramientas para personalizar el aspecto del juego. Docenas
de personas, durante meses o años, creando texturas y modelos
con el mismo mimo y atención al detalle con el que se pintan
los soldados de plomo. Desde adaptaciones fantásticas a recrea-
ciones históricamente documentadas de los ejércitos de las na-
ciones mas insospechadas. Y todo esto a espaldas de la prensa
especializada, que lleva diez años sin terminar de entender que los
criterios por los que se juzga a Starcraft II no son compatibles con
los de una nueva entrega de Space Empires (y van cinco).
127
REPORTAJE
SONIC THE HEDGEHOG:
CONFUNDIENDO LA VELOCIDAD
CON EL TOCINO
En el oscuro laboratorio de la mansión Mondo Píxel mantene-
mos en animación suspendida infinidad de títulos que en su
momento fueron encumbrados tanto por los usuarios como
por la crítica especializada. De cuando en cuando sacamos de
su letargo algunos de esos juegos y les sometemos a todo
tipo de pruebas y exámenes; hoy comprobaremos qué tal ha
resistido el paso de los años cierta trilogía protagonizada por
cierto erizo azul, la cual hace casi veinte años disfrutamos en
cierta consola llamada Mega Drive. • ADONÍAS
¿ES UN PÁJARO, ES
UN AVIÓN...?
No, es Sonic, el erizo. El
que nació llamándose
Mr. Needlemouse fue
diseñado con las botas
de Michael Jackson, el
color del logotipo de
Sega y la personalidad
de Bill Clinton... Y según
cuentan sus hacedores,
fue creado para protago-
nizar el en su momento
conocido como «el juego
más rápido para una
consola doméstica».
Sonic fue creado por los hoy míticos Naoto Oshima (diseñador),
Yuji Naka (programador) e Hirokazu Yasuhara (planificador de
juego). Y desde los primeros minutos de nuestra nueva toma de
contacto con Sonic, queda claro que los mencionados integran-
tes del Sonic Team original se merecen la fama que ostentan:
el entorno en el que nuestro azulado avatar salta y corre como
130
alma llevada por el diablo es un sencillo prodigio excelentemente
REPORTAJE
diseñado. Repetiré la palabra clave: «sencillo». Aquí es donde se
notan los años jugando, y la experiencia adquirida con el paso del
tiempo como jugador. Teníamos la sospecha de que así era, pero
la certeza se presenta súbitamente: los juegos actuales parecen
innecesariamente intrincados en comparación con la afortunada
sencillez del mapeado de Sonic. El primer acierto, pues, del pri-
mer título protagonizado por el erizo de Sega es gozar de un mun-
do 2D en el que, gracias a la ausencia de complejidad con que ha
sido concebido, resulta sencillo y divertido moverse. El universo
de Sonic recibe al jugador con los brazos abiertos y le permite
campar a sus anchas por un hábitat cálido, limpio, brillante y aco-
gedor. Provoca adicción, dan ganas de quedarse allí horas descu-
briendo los secretos de ese mundo tan accesible, tan invitador a la
exploración; y mientras tanto, subir y bajar de una a otra platafor-
ma evitando chocar con los encantadores enemigos o esquivando
los proyectiles que estos nos disparan, ya es un fantástico regalo
tremendamente divertido que el juego nos hace.
131
Y luego está la propia mecánica de recoger anillos. Hay algo tan
REPORTAJE
132
el zorro con dos colas, y lo hace por supuesto como personaje
REPORTAJE
controlable por el segundo jugador. El problema es que Tails está
también presente en pantalla cuando ningún humano lo controla.
Y aquí, estar presente debe leerse como «no ayudo en nada, y
además estorbo y molesto porque constantemente soy aplasta-
do, me precipito al vacío, y en general muero sin parar como un
perfecto imbécil». Además del descrito Modo Cooperativo con
Tails controlado al segundo pad por otro jugador, hay un juego
competitivo -de carreras en este caso-, en el que para que un ju-
gador pueda demostrar que es más veloz que aquel que comparte
partida con el primero, la imagen se divide en uno de los formatos
de pantalla más horrendos que este juntaletras ha tenido ocasión
de presenciar. En nuestro particular experimento de enfrentar un
juego contra sí mismo en dos épocas distintas, hemos podido
comprobar que lo que en su momento fue bueno y bello, podrá
serlo ahora, o no. Pero, lo que ya entonces fue espantoso… ima-
ginen cómo puede ser ahora.
EL DÚO DINÁMICO
Dos eran dos, y mejor
que hubiera sido solo
uno: Sonic the Hedgehog
2, el juego más vendido
de Mega Drive, trajo de
vuelta a Sonic acompa-
ñado en esta ocasión de
su mejor amigo: el zorro
Miles «Tails» Prower.
Más movimientos y el
doble de personajes
trajeron consigo
mecánicas de juego
menos inspiradas y la
mitad de diversión.
134
REPORTAJE
uno por el precio
de dos
Para poder jugar a la
versión completa de
Sonic the Hedgehog 3,
había que acoplarle
Sonic & Knuckles. La
«super-tecnología de
ensamblaje de cartucho»
era el nombre rimbom-
bante para ese invento
ridículo que Sega se sacó
de la manga para
conseguir vendernos dos
juegos de Sonic en un
mismo año.
135
de Sonic & Knuckles, para poder así jugar con unos personajes
REPORTAJE
136
REPORTAJE
MORAL Y VIDEOJUEGOS:
DEL PÁNICO SOCIAL A LA REVOLUCIÓN
DEL MEDIO
Inmersión. Clave de los videojuegos y, en las inmortales pa-
labras de Homer Simpson, causa y a la vez solución de to-
dos sus problemas. La sobrevaloración de la inmersión, que
podría pervertir al jugador, ha sido el argumento esgrimido
por los perpetradores del pánico moral respecto a los video-
juegos. Pero también es la inmersión lo que hace grande a
un juego, llevándonos a la identificación y de ésta a la toma
de decisiones basadas en nuestros propios valores. En este
reportaje analizamos una trinidad moral: como arma para su
crítica y abolición, pero también como un elemento presen-
te en los juegos que afecta al jugador. Y en último lugar, los
sistemas de decisiones morales y su papel en el futuro del
medio. Decidas lo que decidas… ¡sigue leyendo! • MIGUEL
ÁNGEL SÁNCHEZ
Pero hay otro conjunto de normas que en realidad son una he-
rramienta, una excusa para que autoridades, medios y líderes de
opinión traten de hacer maleable a la sociedad. Es una coartada
que, con mayor o menor contundencia, se usa desde hace más
de un siglo para que el pueblo se centre, no alborote o se distraiga
de problemas reales. Para lograrlo se fomenta el pánico moral,
que ataca sectores, corrientes de pensamiento, manifestaciones
culturales, razas… todo vale para desviar la atención o hipnotizar a
137
la población, metiéndoles un miedo que no existe y ofreciéndoles
REPORTAJE
una solución.
Tal y como actúa hoy día, el pánico moral surge cuando un me-
dio o formato está en auge, y consigue de forma exitosa ser una
ventana al mundo de ese momento. un medio sólo puede inspirar
el pánico moral cuando se le percibe como realista. En otras pala-
bras, el pánico es correlativo al poder de dicho elemento para re-
presentar. Asimismo, si ese formato cultural no se encuentra bajo
el fuego del debate moral, sin duda es que ha pasado el momento
álgido de dicho medio y otra víctima (propiciatoria) ha ocupado
su lugar. Repasemos cómo ha ocurrido desde los cómics hasta
138
cine, la música rock, después la televisión y así hasta llegar a los
REPORTAJE
videojuegos.
REPORTAJE
son sus contenidos». Traducido: Salò es una chusta y quienes
deseen verla es porque son unos desviados.
LOS VIDEOJUEGOS:
EL ÚLTIMO CHIVO EXPIATORIO
El lector avispado se habrá dado cuenta de por dónde van los tiros:
hay una progresión. Los estándares sociales cambian cada cierto
tiempo y según el lugar, por lo que podemos establecer una corre-
lación entre el pánico moral vigente con el medio cultural en auge
en ese momento. Ahora la censura se encuentra en blogs (ese
NSFW, «no apropiado para el trabajo»), las búsquedas de Google
y los videojuegos.
142
Y con todo, como jugadores podemos sentirnos afortunados de
REPORTAJE
no vivir en Australia o Alemania, países que son noticias habitual-
mente por el veto a un juego violento. Notorios son los casos
de Manhunt 2 y F.E.A.R. 2. Los argumentos contra ambos eran
lo explícito de su violencia. Y una vez más, como ocurrió con el
cine, el rock, el rap y otras manifestaciones culturales, se suprime
el derecho de elección del consumidor. Se le prohíbe el acceso
a un contenido «demasiado gráfico». Eso significa «demasiado
realista», capaz de representar (o «hiper-representar») la realidad.
Se nos niega el acceso a un conocimiento cultural. Da igual que
se base en la caricatura, la catarsis o la exageración: es una dene-
gación de otra visión.
Estigma social El problema es que esa urgencia conduce a cazas de brujas y pá-
y catetismo en nico moral, en los que las explicaciones se apoyan en endebles
los medios estudios sociológicos o en aquello que los dirigentes consideren
En abril de 2000 el joven
murciano José Rabadán expeditivo. La masa fagocita al individuo y el pensamiento colec-
acababa con la vida de su tivo deja de ser tal para convertirse en borreguismo, de tal modo
padre y su hermana, que, en este infantilismo, se buscan (o se nos dan) cabezas de tur-
usando una espada
oriental. Rabadán co a los que acusar de los fracasos individuales. El jazz, el rock, el
padecía un cuadro de psi- rap, la televisión, las películas o los cómics han sido los culpables
cosis epiléptica, un dato elegidos para encarnar la serpiente del Jardín del Edén, única res-
que rara vez apareció en
los medios. Sí lo hizo que ponsable de corrupción de los inocentes. Durante las dos últimas
el chico tuviera el juego décadas los videojuegos han sido el blanco favorito, a causa de su
Final Fantasy VIII, lo que relativa novedad en la cultura popular. Una novedad generacional,
desembocó en un énfasis
en este título como que deja fuera a los censores y les da alas para su peligroso es-
violento, estableciendo crutinio y censura.
paralelismos hasta
físicos entre Squall y
Rabadán, quién en un
El auge de los videojuegos violentos resulta difícilmente rela-
alarde de mal gusto fue cionable con cualquier ola de problemas psicológicos infantiles,
bautizado como «El un aumento de la agresividad o crímenes violentos entre jóve-
Asesino de la Katana».
Carnaza pura para los
nes o adultos. Agencias gubernamentales de Estados Unidos
medios menos escrupu- (donde este tipo de violencia tiene más incidencia) opinan bajo
losos, entre ellos esas conclusiones: la Comisión Tecnológica de la Universidad de
cadenas privadas y
programas para amas de
Virginia, el Servicio Secreto de Estados Unidos o el Departamento
casa impresionables. de Educación concluyen que no hay evidencias apreciables que
Para ilustrar la necedad relacionen los juegos agresivos con la violencia o, más concre-
con que se trataba el
tema, diremos que María
tamente, los tiroteos en institutos. ¿Entonces, por qué persiste
Teresa Campos, la este debate?
(entonces) reina de las
mañanas, se refería a
La causa es la misma que en la de tantos otros casos de pánico
Rabadán como el asesino
«de la cerbatana». El moral: por la interacción entre políticos, sociólogos y medios. El
hecho de que Final pánico moral se produce cuando un segmento social (con peso
Fantasy VIII fuera un RPG
como líder de opinión) cree que el comportamiento o las decisio-
sirvió para matar dos
pájaros de un tiro: los nes morales de otros individuos suponen un riesgo para la socie-
videojuegos y los juegos dad en su conjunto. Los grupos culpables de esparcir estos temo-
de rol, ambos mancha-
res tienen sus propios motivos para hacerlo. Un análisis profundo
dos para siempre en el
chapatote sensaciona- desvela las causas de la violencia juvenil: entorno familiar, genéti-
lista.
144
ca, desigualdad o pobreza. Problemas incómodos y controvertidos
REPORTAJE
que las autoridades prefieren esconder bajo la alfombra.
145
Saints Row 2... ¡y los investigadores o medios usan ese mero
REPORTAJE
REPORTAJE
con que, en un infancia, jugase a Pac-Man. Es también una falacia
recurrente para arropar estudios sin sustancia: usar un porcentaje
elevado y común para explicar una conducta inusual con una pro-
porción mínima. Por ese método podríamos inferir que la causa
de los crímenes en institutos está en el uso de calzado deportivo,
dado el gran número de jóvenes que lo usan…
Los estudios que no tienen eco mediático son los que se funda-
mentan en datos, y según estos no existe evidencia que establez-
ca una relación causal o correlativa entre los juegos violentos y los
comportamientos agresivos. Estas investigaciones son recientes,
pero la condena hacia los videojuegos tuvo lugar antes de que
existieran. Por tanto, cabe afirmar que los (mal llamados) especia-
listas sociales decidieron culpabilizar a los juegos antes de tener
datos palpables. Sin respaldos para sus teorías, estos expertos
reducen al mínimo el umbral de evidencias para sus afirmaciones.
Tampoco necesitan muchas pruebas, ya que los medios acuden
raudos en su ayuda. Con la tendenciosidad propia del sensaciona-
lismo, publicaciones y programas magnifican las hipótesis conde-
natorias e ignoran aquellas que no lo sean. Resulta desalentador
que científicos y especialistas renuncien a la búsqueda de la ver-
dad a cambio de una palmadita en la espalda.
REPORTAJE
en consolas, televisores o libros, sino en nosotros mismos.
infamias y proezas
InFamous basa sus
raíces en el mundo del
cómic, y en el núcleo de
su desarrollo está la
Marvel y el inmortal
lema de Spider-Man: «un
gran poder conlleva una
gran responsabilidad».
Si nos dejamos llevar por
el increíble y tentador
poder de Cole, nuestras
decisiones tendrán
graves consecuencias
para la ciudad y para
nosotros mismos.
149
de juegos modernos podrían cambiarlo. Juegos como InFamous
REPORTAJE
150
Dos finales posibles, poderes diferentes, enemigos distintos…
REPORTAJE
los sistemas morales en los juegos actuales son poco más que
un medio de empujar al usuario a volver a completar el juego para
que descubra todas las alternativas según sus decisiones. Un me-
canismo de momento pobre, y el primer paso para que salga de
esas limitaciones es dotar de auténtico peso a las decisiones del
jugador, más allá de un final «malvado» o un cambio en su apa-
riencia. Aunque se busquen matices o gamas de grises, seguirán
chocando con los mismos obstáculos mientras se ciñan a este
modelo. En los juegos que ofrecen caminos divergentes en base
a nuestras elecciones, al final todas las decisiones son positivas
porque todas conllevan una recompensa. Incluso si se trata de
decisiones «erróneas» que ponen fin al juego, obtenemos una se-
cuencia que muestra nuestro error. Cuando alguien nos dice sobre
un juego «si eliges salvar a tu novia el villano destruye la ciudad y
termina la aventura», nos lo cuenta como un logro, un trofeo más
que ha conseguido desbloquear. Ha llegado más lejos al ver las
opciones malas y las buenas. Pero ninguna le ha supuesto una
trascendencia personal, ya que no existe moral en estos sistemas
morales. No hay castigo, sólo propuestas distintas.
causa y MASS
effect
Todavía queda para
implementar decisiones
morales en un juego,
pero no se puede negar
que Bioware lleva años
currándoselo. Mass
Effect tiene un menú
radial muy intuitivo para
elegir el tono de nuestras
respuestas a los NPC.
Esto es: el jugador sabe
cómo quiere ser y el
desarrollo moral que
dará a su partida.
151
Estos sistemas de avance rozan la grandeza con los dedos, igno-
REPORTAJE
152
No existen, por tanto, consecuencias permanentes para decisio-
REPORTAJE
nes importantes. La traslación a los juegos del modelo moral de
la sociedad puede ser extrema, pero al mismo tiempo, la total
ausencia de resultados impide sentir la gravedad de nuestras deci-
siones. Sabemos que, obremos mal o bien, podremos llegar hasta
el final del juego. Un efecto severo sería concluir la aventura de
forma abrupta, impidiendo el avance, o bien un resultado del todo
imprevisible (basado en la implementación de multitud de posibi-
lidades). En principio, el martirio no es una recompensa atractiva
para el jugador. Pero una historia cautivadora y profunda podría ha-
cer que el usuario crease lazos con los personajes, identificándose
con ellos. Un vínculo que exige profundidad, desarrollo y un guión
sólido, pero que puede conducir a una decisión inédita. Y es posi-
ble que un juego tenga una estructura moral que cale al jugador.
Uno de los modos es que ofrezca actos cuyas consecuencias se
perciban a largo plazo, o bien con elecciones cuyas consecuencias
sean devastadoras, en un sentido positivo o negativo (como el
citado InFamous).
El camino a seguir:
elección por identificación
La primera vez que jugué a Syndicate, aquella joya de Megadrive,
disfruté como un enano hasta llegar a una misión avanzada. Se me
pedía que buscase y eliminase a un abogado que defendía los de-
rechos civiles frente a los abusos mafiosos. Y dudé. Se me pedía
que matase a un inocente. No a uno de esos transeúntes que no
te tenía reparos en acribillar, sino a alguien bueno. Evidentemente
llevé a cabo el encargo, pero esa sensación, inédita hasta el mo-
mento, hizo que el juego se convirtiera en algo muy especial.
Había conseguido provocar una emoción poco habitual, una reac-
ción que se da sólo en el mundo real. Si eso fue posible con un
juego de quecos minúsculos y sonidos de 16 bits, ¿qué efectos
morales podrían despertar los títulos más realistas hoy día?
153
REPORTAJE
REPORTAJE
afirman que su implicación fue, obviamente, muy superior, al igual
que la tensión de sus decisiones. Jugadores de todas las edades
coinciden en que la interacción y las decisiones morales han he-
cho que se preocupasen por los personajes.
155
REPORTAJE
HALO: MUSIC EVOLVED
Fecha: 21 de julio de 1999. Lugar: Nueva York. En la feria
Macworld Conference & Expo acababa de presentarse Halo,
un juego de acción programado para PC y Mac por la desa-
rrolladora americana Bungie. Muy pocos fueron los asisten-
tes al evento que abandonaron el recinto de la Macworld
Conference con el pensamiento de que Halo destacaría en el
futuro en algún sentido. • ADONÍAS
REPORTAJE
dia religiosa islámica-. Ya que Mike Salvatori y Martin O’Donnell
habían pasado gran parte de los años setenta escribiendo y arre-
glando música para las bandas de rock progresivo de las cuales
formaron parte, y además ambos dedicaron muchísimo tiempo
en los ochenta componiendo e interpretando por placer elegantes
sonoridades electrónicas… ambos compositores decidieron arro-
jar todas las sugerencias susurradas por Joseph Staten sobre un
lecho orquestal de progresión sintética rockera.
CONGELANDO LA MÚSICA
Cuando el 19 de junio del 2000, Microsoft adquirió Bungie, la
primera decisión que tomaron en la compañía fue reorientar el
desarrollo de Halo, convirtiéndolo en un juego de disparos en
primera persona que sería exclusivo de Xbox. El título sería lan-
zado en territorio americano el 15 de noviembre de 2001, y el
14 de marzo de 2002 pudieron disfrutarlo también los jugadores
europeos. Algo más tarde, el que fue finalmente llamado Halo:
Combat Evolved (o Halo: El Combate Ha Evolucionado, como
pudo leerse en la carátula española del juego) tuvo versiones en
2003 para PC y Mac. Todas las ediciones y todas las versiones
fueron un descomunal éxito de crítica y ventas, todo el mundo
vibró con las aventuras del Master Chief (o Jefe Maestro, modo
como el protagonista de Halo fue –y es- conocido en España). Y
todo el mundo, sin excepción, se emocionó, entusiasmó, y hasta
pataleó y canturreó con la música que Marty O’Donnell y Michael
Salvatori compusieron para Halo: Combat Evolved.
160
un idioma mixto universal: el de la obra clásica y, al mismo tiempo,
REPORTAJE
el de la electrónica moderna) tuvo una serie de especialísimas ca-
racterísticas impresas en su psique sonora por los músicos que no
solo la educaron, sino que además supieron infundirle arrebatado-
ra personalidad musical: Marty O’Donnell y Michael Salvatori.
Por otra parte, tantos años escribiendo música para anuncios televi-
sivos y radiofónicos han enseñado a Michael Salvatori y Michael
O’Donnell un par de buenos trucos: según O’Donnell, una músi-
ca (interactiva o no) compuesta para un videojuego, tendrá éxito
y cumplirá con creces su función, cuando pueda permanecer en
161
la cabeza del oyente pasados quince o treinta segundos después
REPORTAJE
162
Efectivamente, ¿recuerdan que arriba ya les dijimos que volvería-
REPORTAJE
mos a hablar de Myth? The Siege of Madrigal puede encontrarse
en el disco de 19 cortes Myth: The Fallen Lords, que al igual que
el juego, fue lanzado en 1997. Pero ojo, que The Siege of Madrigal
también es escuchable en Halo: Combat Evolved, concretamen-
te en el nivel Asalto a la Sala de Control. A partir de ese momen-
to, The Siege of Madrigal se convertirá en un huevo de pascua a
localizar en prácticamente todos los títulos de la serie, razón por
la cual volveremos a hablar de dicho corte según nos vayamos
topando con él.
Título del disco: HALO 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1
Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori
Duración: 69:21 (un CD, 21 cortes)
Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en noviem-
bre de 2004, con el número de referencia SE-2013-2.
163
sea mejor, y quieres dejar de lado todo aquello que fue más flojo».
REPORTAJE
164
Parecía que en realidad Rodgers y O’Donnell estaban intentando
REPORTAJE
que tanto las canciones «inspiradas en», como la «música de»,
tenía que sonar todo lo alto que fuera posible. Y que perseguían
conseguir eso bien mediante instrumentación añadida –léase, Vai
y su guitarra-, bien por la forma en como habían sido arreglados
los temas. Facilitaremos a continuación pruebas que mostrarán
bien a las claras lo que comentamos. Por ejemplo, Peril, un corte
que si hubiera aparecido en la banda sonora de Halo: Combat
Evolved (o en el propio Vol. 2 de la música de Halo 2) habría so-
nado, seguro, como dulce azúcar suavemente depositado sobre
el teclado analógico de un sintetizador ochentero… aquí más bien
parece la cantante irlandesa Enya disparando hirientes cursiladas
electrónicas con un aguijoneador percusivo descalibrado.
165
BACK TO THE ROOTS
REPORTAJE
REPORTAJE
Desde luego, la cosa iba en serio ya que Peter Jackson llegó
incluso a visitar las oficinas de Bungie, lugar en donde aprovechó
para charlar distendidamente -aunque no precisamente sobre la
música de la película de Halo-, con Martin O’Donnell.
HALO 3: EL PIANISTA
«Para ser honesto, cuando finalicé Halo 2 me dije a mí mismo: he
tenido suficientes guitarras». Claro. Martin O’Donnell es un tipo
sincero, era lógico que reconociera que se le había ido la mano
con las dichosas guitarritas. Se imponía pues la vuelta a los oríge-
nes, a lo básico: O’Donnell acomodó ambas manos en su instru-
mento favorito, el piano. Y tocó, y tocó, y tocó, hasta que algo «le
hizo sentir bien». ¿Por qué el piano? En primer lugar porque es un
instrumento cuya sonoridad adora Martin O’Donnell. Y por otra
parte, porque el compositor quería llamar la atención; el juego iba
a presentarse en el E3 del año 2006, y necesitaba algo, un instru-
mento atípico, un acorde especial, una estrategia armónica que
funcionara tan bien como funcionaron los cánticos monacales en
la presentación del primer Halo. En definitiva, O’Donnell quería
tener en la música del primer anuncio de Halo 3 cualquier elemen-
167
to del que carecieran acústicamente el resto de juegos anuncia-
REPORTAJE
REPORTAJE
compositor queda contento con la fusión entre ambos elementos
y deja tal cual la mezcla final. Sobre todo esto es así en los casos
en que se persigue crear un efecto de irrealidad musical… Y como
en la serie Halo se ha intentado conseguir ese efecto varias ve-
ces, el máster de grabación ha terminado unas cuantas ocasiones
combinando instrumentos reales y sintéticos.
Hay que señalar, por último, que en las situaciones en las que el
presupuesto no da más que para contratar una pequeña orquesta,
el proceso comentado se completa con el overdubbing, ya expli-
cado arriba. En el caso presente no fue necesario: un coro mixto
de 24 voces y 60 piezas de la prestigiosa agrupación instrumental
americana Northwest Sinfonia interpretó casi a la primera todo
lo que Marty O’Donnell había compuesto para Halo 3… incluyen-
do la música que aquel 9 de mayo acompañó al Jefe Maestro y al
anuncio de su nuevo juego en el E3 2006.
169
se piensa detenidamente es la misma de siempre -la misma con
REPORTAJE
REPORTAJE
nalmente, como en la grandeza coral de Ending. Cuando Martin
O’Donnell empezó a trabajar en la saga Halo, buscaba construir
un lugar en el interior del cual pudiera poner en equilibrio todos
sus gustos e influencias musicales. Pues bien, ese lugar por fin
existe y se llama Halo 3.
172
labores de hombre orquesta, tocando el bajo, la melódica, el ór-
REPORTAJE
gano, las guitarras eléctricas así como las acústicas, programando
sintetizadores e interpretando varios pasajes de diversos cortes
al teclado.
Pues sí, amigos lectores, créanlo: hay, una vez más en una parti-
tura Halo, un apoyo en las cuerdas y en los pianos con reverbe-
ración desnudos de cualquier otra vestimenta instrumental. Pero
también encontramos en Halo Wars los ambientes electrónicos
más exquisitos -por lo bellos, trabajados y minimalistas- de toda la
saga. En general y salvo excepciones concretas, encontraremos
en la práctica totalidad de cortes del disco un plácido remanso
de paz electrónica, y es precisamente ahí donde reposa la voz
(sintética) de Halo Wars. La banda sonora es muy, muy variada,
pero todo discurre lentamente por el mismo cauce: percusiones
cristalinas, relax acústico guitarrero… incluso la épica fluye caden-
ciosamente, lo que unido al optimismo que rezuma el compacto,
crea en los oídos una inspiradora mezcla que solo podría definirse
en pocas palabras con un amago de oxímoron... ¿Felicidad trágica
tal vez? Optimismo dramático sería quizá más adecuado. Desde
luego, hay un indudable volantazo positivo, un giro temático son-
riente que amplía de un modo que parecería inconcebible sobre el
papel todo el horizonte orquestal básico de la serie.
173
Lo que nos lleva a resultar taxativos con esto: en contra de lo que
REPORTAJE
174
pulsos: cuenta O’Donnell, «me senté al teclado y pensé en lo
REPORTAJE
que sentiría si estuviera en la ciudad, por la noche y bajo la lluvia».
Dicho de otro modo, el músico se situó mentalmente en el entor-
no atmosférico que el juego iba a mostrar en la futura presentación
del mismo en el E3. No obstante, Joseph Staten ya había pues-
to a O’Donnell en situación ambiental con anterioridad: «quiero
crear una atmósfera de serie negra, de historia detectivesca».
REPORTAJE
cha riqueza introspectiva en el pasado, y eso tampoco es fruto de
un arrebato de inspiración momentáneo.
Claro, claro que hay aciertos en el grueso del doble compacto. Hay
que buscarlos y cuesta encontrarlos, pero los hay. Por ejemplo,
es muy hermoso el esperanzador solo de piano de The Light at
the End… El problema es que localizar locuras y aciertos, lo que
también hace es resaltar corduras y carencias. Es decir, mostrar
a las claras las luces y las sombras de una edición discográfica
claramente descompensada. Aburre, aburre mucho la cantidad
de percusión efectista que se ha insertado en el primer CD, lo
que contrasta con los rescatables apuntes dramáticos que pueden
salvarse del segundo. Desde luego que si los compositores pre-
tendían crear claroscuros, en Halo 3: ODST hay unos cuantos...
Uhm, disculpen. No tenemos muy claro si queremos ser optimis-
tas o irónicos, la banda sonora de ODST resulta demasiado agri-
dulce y provoca sensaciones en exceso contrapuestas.
178
más de escribir la música del corto CGI Sonic: Night of the
REPORTAJE
Werehog, compuso -junto a Shogo Ohnishi- la partitura de la
cinta de animación Resident Evil: Degeneración). Obviamente,
si no hablamos del disco, sino del elemento musical como vía
que hace posible la narración, está claro que los temas de Halo
Legends sirven a propósitos concretos: alguna de las historias re-
copiladas necesitarían una sonoridad determinada para que según
qué cosas pudieran ser contadas. En el disco y como ya hemos
mencionado, las composiciones son la curiosidad, además de la
excusa para que los que ya «tenemos» el resto de música adqui-
ramos el compacto.
180
REPORTAJE
Ilustración: Glòria Langreo
INFINITOS MONOS
JUGANDO A VIDEOJUEGOS
Acusemos a los redactores en revistas que creen saberlo todo
de videojuegos, espantemos con bengalas a los squatters de
foros, cosamos a gorrazos a los blogueros que se ven más
papistas que el papa, vale ya de frases petulantes para cer-
tificar una opinión y a alegaciones a la individualidad de las
nalgas para mostrar libertina libertad. Vamos a opinar de los
que opinan de videojuegos, somos el precipicio que devuelve
la mirada y señala con el dedo medio a la frente del opinante
primero y arriba, al cielo, después. • SHTHAHR
REPORTAJE
no puede o no debería ser tontaca ni intelectualmente deficiente
hasta niveles medievales, un mundo en el que cohabitan unos
150.000 negros albinos, personas con un defecto congénito que
los hace blancos, con sus morritos de Only You by The Platters y
narices achatadas pero con la piel y cabellos blancos como la le-
che. Estos pobres individuos no sólo han de sufrir la ineficacia so-
cial de sus congéneres que les ordena la superstición afirmar que
un albino da mal rollo y trae mala suerte y no quieren codearse
con ellos ni para hacer cola para comprar el pan, sino que se pagan
pastizales por su sangre, cabezas y extremidades. ¿Cuánto? Pues
a unos tres mil euros el brazo o pierna. Ya tienen ahí un mercado
cruento: maten a un negro albino y pónganse en la plaza de abas-
tos y ofrezcan deditos de negro blanco, que se los quitarán de las
manos. De las suyas, de las de ustedes.
Semejante gilipollez viene dada por otra aún mayor que dice que
la materia orgánica de los negros albinos trae buena suerte, fortu-
na y poder a quien la posee o ingiere. Ya ven, tenerlo vivo al lado
trae mal fario pero un cachito suyo en una bolsita de fieltro o en el
estómago hace que le toque La Primitiva, que prospere tu negocio
o que te contesten en un telecall madruganero. Es superstición
dada por una creencia de proporciones incalculables, y se ha de
ser asno para creerse algo tan increible, pero sin embargo es una
creencia latifundia en todo el continente africano, enterito.
LA MENTIRA DE LA RED
Es poco saludable ser constantemente desconfiado, uno no pue-
de mirar de soslayo a todo aquel que le saluda pretendiendo ave-
riguar qué intenciones guarda el individuo o que segundas o ter-
ceras intenciones esconde la entonación del saludo. Tampoco se
puede estar al tanto de todo, todo y todo y tener datos de cada
elemento universal para discernir la verdad de la mentira. Y aun-
que pongan mala cara, Internet no es la solución, más bien está
decantada hacia el lado del embauque.
183
Internet es muy puta, ofrece argumentos para todo tipo de creen-
REPORTAJE
REPORTAJE
taba como medio universal, como aldea sideral en la que todo el
mundo confluenciaría en ella, se puso en el taller de pruebas un
teorema de los que fascinan a los jóvenes estudiantes y que se
desdobla, a conveniencia y en simplificación, para reforzar opinio-
nes sobre prácticamente cualquier tipo de discusión. Este teore-
ma trata una de las creencias por antonomasia de la matemática
en relación al entendimiento del concepto «infinito»: el Teorema
de los Infinitos Monos.
MUCHOS MONOS
El Teorema de los Infinitos Monos lo conocen ustedes sobrada-
mente, sea por estudio o porque ha aparecido en novelas, pe-
lículas y series de animación. Les comento que la versión más
extendida dice que un número infinito de monos tecleando al azar
un número infinito de máquinas de escribir por un espacio infinito
de tiempo acabarían dando todas las obras literarias jamás escri-
tas. También está la versión más simplificada que dice que un mi-
llón de monos tecleando un millón de máquinas de escribir darían
como resultado todas las obras de Shakespeare.
REPORTAJE
la barra de un bar se encontraba, y viendo el noticiario vespertino,
el busto parlante que era el presentador del Telediario. Éste infor-
maba de un incendio en una fábrica de productos químicos o rela-
cionados. Las imágenes catódicas mostraban un incendio colosal
y a unos resignados bomberos aguando como podían con sus
mangueras los silos y edificios colindantes, agua que te aguarás.
Y hete allí el parroquiano default que alzó la voz espetando que
aquellos bomberos eran tontos del culo, que en lugar de apagar
las llamas se entretenían en mojar lo que no se estaba quemando,
que así va el país, que si blablablá, que si blibliblí. Opinión a gritos
y en audiencia de bar, chulería de correveydile, a un paso de cierra-
bares y abrazafarolas sin lugar a lo cuestionable, e ignorando que
un bombero tiene suficientes conocimientos como para aceptar
que lo quemado, quemado está, que ante incendios de productos
químicos poco o nada sirve el líquido elemento y qué mejor que
prevenir la propagación aspersando y calando lo que corre riesgo
de ser contagiado por el fuego.
187
OPINAR POR OPINAR
REPORTAJE
188
tradición, cuando se ha opinado que un producto es bueno, ese
REPORTAJE
producto se da por bueno por siempre jamás, no se cuestiona
bajo el amparo de la opinión complaciente y masificada, no se
duda, mas sí se duda, y mucho, cuando se opina lo contrario, que
ese producto no es bueno incluso sin llegar a la necesidad de eti-
quetarlo de malo. Esta situación es la más genérica, pero también
se reproduce en los casos en que una opinión sopesada, expli-
cativa y enunciativa va en contra de la creencia generalista. En
el entorno de los videojuegos existen dos ejemplos universales:
ET the Extraterrestrial para Atari VCS 2600 y UchiMata para
ordenadores Sinclair, dos juegos a los que la masa, la sociedad,
la plebe les ha cosido un estigma en la pechera para señalarlos
como bodrios por los siglos de los siglos. Quizás lo sean, quizás
no, pero no se ha dado lugar a la duda ni al análisis objetivo y aún
menos a la disertación de por qué ambos videojuegos merecen
una corriente única de sopeso. Decir o tan sólo insinuar que este
dúo quizás no sea tan crítico como se nos hace creer permuta en
una reacción de insastifacción pública y no se acepta que se sea
adolescentemente rebelde, o se escribe que el ET es un juego de
mierda y que UchiMata es un truño o directamente se chotea del
redactor y se le cataloga de ineficaz.
Hasta ahora se podía suponer una linea divisoria entre lo que se-
ría opinión escrita creíble, crítica, coherente, recta y correcta y
lo que sería una opinión de chichinabo digna de erudito de bar,
una línea imaginaria que tenía como lindes los kioscos. Lo que
se publicaba en físico, las revistas de papel, representaban poco
menos que Palabra del Señor, verdades como puños impermea-
bles a cualquier comentario ajeno, comunicaciones unidirecciona-
les periodista-lector, acaso micción dorada justificada como lluvia
primaveral para los que sentían capacidad de raciocinio. Un texto
publicado requería un escribano, un corrector, un maquetador, un
editor de ojo criticón y un seal of approval grande como un camión
Pegaso de esos de los de antes, una jerarquía editorial que nos
hacía pensar que la opinión escrita/publicada era La Opinión, la
única, la entera, la verdadera.
REPORTAJE
bizarro como eran los diskzines, la versión 16bits en disquettes
de 3,5” del fanzine revoltosillo; y más adelante, todavía los prácti-
camente actuales blogs interneteros. Estos novedosos formatos
virtuales empezaron a transmutarse en física cuántica, no había
papel pero sí monitor de tubo, no había kiosco subministrador de
revistas pero sí un click allí y un click allá para acceder al Blogspot
o al Wordpress más subversivo, porque el texto, lo leíble, aún con
soporte (in)tangible, seguía estando allí, tan real que se podía leer
y por lo tanto, se podía creer. A fin de cuentas, un juntaletras lo es
sentado en una redacción de una editorial como lo sigue siendo
sentado en su casa, un chupatintas ha aprendido a escribir y a ex-
presarse con independencia de su coeficiente intelectual, y cual-
quier periodistucho tiene su propia opinión. Y todo junto, agitado
y revuelto da como resultado que todo hijo de vecino es capaz o
tiene la capacidad de escribir, opinar y, madre mía, publicar. Por lo
tanto, otra recapitulación: cualquier opinión sigue siendo válida en
cuanto se proclama y difunde, contando, además, con el beneficio
de la duda y sin necesidad de valorar si lo escrito es bueno/malo,
correcto/incorrecto, memo/sabio, adecuado/inadecuado o cierto/
falso. Está publicado, ¿no?. Se puede leer, ¿verdad?. Pues viva la
revolución y la libertad del pueblo, todos podemos escribir, todos
podemos opinar y todos tenemos razón. Aparentemente.
REPORTAJE
es como copiarse en un examen: se engaña al profesor pero más
se engaña a uno mismo.
LA EXPRESIÓN CORRECTA
Visicitudes del ser humano, de la misma forma que hablar mal de
un videojuego muchas veces consigue que la gente juegue más
a él, leer las formas más que los contenidos hacen que el medio
se entienda mucho mejor. Y entiéndanse las formas como todo
aquello que no es la mera y llana opinión, de la misma manera que
en un partido de balompié las formas serían la estrategia de par-
tido, pero la alineación, los jugadores, el ambiente del estadio, la
importacia del match, la carga emociopolítica que pueda acarrear
y la opinión serían el marcador, el resultado final. Lo contrario, la
síntesis en la opinión y su importancia se puede comparar muy
bizarramente con las películas guarras, en las que el argumen-
to es secundario, el talento interpretativo brilla por su ausencia,
lo estrictamente cinematográfico se va a freír espárragos, lo que
busca el espectador es la excitación y la posterior eyaculación por
medios manuales, la satisfacción, el gozo, el disfrute compacto y
directo.
193
El mensajero y la opinión, no obstante, requieren de un nexo de
REPORTAJE
unión que no es otro que el conocimiento del tema, esto es, del
videojuego en su más amplio aspecto de acepciones, adyacentes
y figuras, conocimientos históricos, lógica psicológica, forma deri-
vada, arquitectura emocional y todo lo que se pueda sustraer del
concepto y de su muestreo, conocer el videojuego más que saber
de videojuegos. Como el acto de escribir o el de leer, jugar es igual
de asimilable, se aprende, se practica pero no implica que jugando
a pelo se aprenda de videojuegos, la práctica no da conocimiento
y sapiencia porque sí, el automatismo y la repetición es propia de
los monos de Pierre Boulle, acaso primates como aquellos me-
canógrafos de los científicos en Paignton Zoo y la Universidad de
Plymouth. La opinión válida no se forja en un tiempo infinito, no se
adquiere: se tiene y se demuestra, se entiende y se comprende,
se razona y se argumenta, se disfruta.
194
REPORTAJE
La perspectiva óptica
en el videojuego:
el realismo como límite para la
creatividad.
REPORTAJE
la ficción. Para mayor enjundia, [REC] 2 está protagonizada por
valientes miembros de las fuerzas de seguridad del estado que no
dudan en liarse a escopetazos dentro de un entorno del que no se
puede salir hasta que la amenaza no quede erradicada del todo:
una trama que nos trae de vuelta a los viejos tiempos de Doom,
único videojuego que puede jactarse de incluir en su adaptación
fílmica (2005, Andrzej Bartkowiac) una escena en plano subje-
tivo para homenajear su modo de juego; con un par. No hay, de
hecho, que fijarse en la última década para encontrar casos en los
que el cine le pida prestados al videojuego ciertos clichés que éste
ya había tomado del cine. A finales de los noventa una película
jugaba a inquietar al público desde antes de su estreno: si The
Blair Witch Project (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999)
Las similitudes en la perspectiva son evidentes. [REC] 2 contenía además unas líneas de
guión dignas de un videojuego algo más chusco y trepidante que Modern Warfare 2.
REPORTAJE
combinados con las posibilidades de alterar el entorno del juego
en cuestión, el denominado machinima. En resumen, las fotogra-
fías son creadas desde el propio motor del juego, por lo que dejan
de ser fotografías.
Hacer pasar por fotografía una captura de pantalla es como capturar a Mario en pleno
salto y pretender que haga referencia al «instante preciso» de Cartier-Bresson.
La fotografía dio la vuelta al mundo narrando los horrores de Vietnam. Una snapshot, una
instantánea, afortunada. Un ejemplo de por qué una screenshot no funciona igual.
200
REPORTAJE
HEAVY RAIN
Ese río que nunca pasa dos veces por
el mismo lugar...
Heavy Rain es una particular aventura que vio la luz en
Europa a finales de febrero de 2010. Programada por el es-
tudio Quantic Dream en exclusiva para Playstation 3, ha sido
catalogada a veces como aventura gráfica, otras como pelícu-
la interactiva, y por David Cage -el propio director del juego-,
como «un thriller de serie negra bastante oscuro y de temáti-
ca madura». • Flavio Escribano
Vídeo y Sonido
Cualquier videojuego debe ser entendido como un sistema multi-
media (o multisistema) que integra imagen estática (foto), imagen
en movimiento (vídeo) y audio (voces, música, efectos sonoros,
etc.). Heavy Rain es un intento de hiper-realismo a todos los ni-
veles, tanto en el plano gráfico (en donde se han exprimido las
técnicas de modelado y render en tiempo real hasta el punto de
desafiar el Uncanny Valley) como en el narrativo (como veremos
porteriormente). Hay efectivamente una intención de hacer estos
caracteres creíbles desde la gráfica a la narración, estableciendo
una extraña relación jugador-personaje que desafía en parte las
leyes sobre representación de icónica-abstracta-realista de Scott
McCloud.
REPORTAJE
(físico y/o emocional) no esté medido con barras o porcentajes -lo
que sí sucedía en Fahrenheit (2005)-. En Heavy Rain el tiempo
y el dolor están tan estrechamente unidos que parecen un solo
objeto, convirtiéndose así en el enemigo real, en el enemigo siem-
pre presente, el enemico inmaterial que no puede ser atacado. El
enemigo es una cuenta atrás que ya no tiene atrás.
Story
Un videojuego debe tener una historia, es decir, un argumento
que de alguna forma sea comprensible. Cuando hablamos de his-
203
toria en el videojuego no hablamos propiamente de una narrativa,
REPORTAJE
204
En cuanto a la construcción narrativa de esta historia, Heavy
REPORTAJE
Rain nos recuerda los montajes en flashback de películas como
Elephant (2003), donde la historia tiene un nombre o nombres
personales y, por lo tanto, un punto de vista (tanto en Elephant
como en Heavy Rain, en tercera persona). La historia es un puzzle
credibilidad
Los personajes y la
historia son tan creíbles
en algunos puntos que la
cámara se introduce en
los aspectos íntimos y
cotidianos de sus vidas.
Desnudos en la ducha y
escenas interactivas de
sexo (no demasiado
explícitas) le dan un
toque de color estimu-
lante a Heavy Rain, pero
también han sido causa
de censura en algunos
países.
205
sitúa por encima de éste, y quizá sea por eso que el juego ha co-
REPORTAJE
REPORTAJE
tertainment interfaces en donde el jugador debe experimentar
dolor físico de forma extrema durante una partida de Pong! si no
quiere perder), sólo que es nuestro personaje el que debe sufrir
este dolor y nosotros intuirlo, interpretarlo, hacerlo nuestro desde
la interfaz no parametrizable: la interfaz de las emociones. Estoy
seguro que de existir una interfaz tecnológica capaz de traducirnos
el dolor por el que tiene que pasar nuestro personaje los chicos de
Quantic Dream la habrían incorporado al juego.
No apto para
agorafóbicos...
Avanzamos pese a la adversidad no porque apretar una partitura Al borde del ataque de
de botones de nuestro gamepad de forma coreográfica sea un pánico, Ethan (nuestro
reto para un gamer de pro, sino porque tenemos pleno reconoci- protagonista) debe
atravesar la multitud
miento emotivo-cultural con el personaje principal y, dándole una para encontrar a su hijo.
vuelta de tuerca a ese reconocimiento, Quantic Dream sumerge La saturación de colores
a dicho personaje por un valle de lágrimas sádico del que somos y formas funcionan a la
perfección tanto técnica
partícipes. No recuerdo ningún otro juego en el que se tuviera que como emocionalmente,
mutilar al avatar para poder continuar. causando una sensación
de impotencia y agobio
in crescendo completa-
Heavy Rain es también distinto por su relación entre nudo y des- mente inmersivos. Los
enlace, viendo el nudo como gameplay y el desenlace (final) como experimentos relativos a
parte de la historia (story) del elemento emotivo-cultural que ex- la limitación de interfaz
(en donde nuestro
plica el nudo. Es decir, la relación es: nudo con gameplay y desen- personaje no puede
lace con story para resumir. Por ejemplo: Mario lleva treinta años hacer pleno uso de sus
salvando a la Princesa porque, de alguna forma, es divertido, es un capacidades «físicas»)
son frecuentes en Heavy
reto personal llevar a cabo el «acto de salvar por medio de jugar» Rain y nos recuerdan a
constituido a través de nuestra destreza con el pad para saltar, otras experiencias
correr, esquivar y pisar a los adversarios en un auto-desafío. En similares como The
Graveyard de Tales of
ese «acto de salvar/jugar» (nudo) está encerrada parte de la re- Tales. Al variar las
compensa que concluye con el encuentro final entre la Princesa y capacidades de nuestro
Mario (desenlace). El clímax es solo una parte de dicha recompen- personaje se logra
humanizarlo contribu-
sa que, en el caso de Super Mario Bros (1985), sólo tiene un ca- yendo a los niveles de
mino (horizontal y de izquierda a derecha). Tanto en Super Mario credibilidad en cada
como en la mayoría de los videojuegos, exista una relación o no situación y potenciando
la inmersión e identifica-
entre Nudo y Desenlace, casi nunca hay una alternativa: seguimos ción con el mismo.
el camino trazado porque nos gusta pero no porque lo elijamos.
Es decir: seguimos el camino trazado por una cuestión y/o restric-
ción de gameplay (nudo) interesante, más no de reconocimiento
cultural o story (desenlace). ¿Nos satisface jugar aunque la historia
no nos guste? Jugamos. ¿Nos satisface jugar y la historia nos en-
canta? Jugamos felices.
Hay, sin embargo, dos acciones -que estoy seguro han sido repe-
tidas por muchos jugadores- que sí que creo tienen que ver más
con un sentirse reconocido con nuestro personaje, con la story,
207
con elementos emotivo-culturales (desenlace) que con beneficios
REPORTAJE
208
el videojuego Farenheit denominada quick-time events y ahora
REPORTAJE
reintroducida en la nueva generación.
los chispazos
¿Qué estás dispuesto a
sacrificar por un hijo?
Esta pregunta tomará
muchas formas durante
la aventura. En algunos
casos significará
enfrentarse a retos que
nos pondrán el corazón
en vilo. Las situaciones
se van complicando
conforme avanzamos en
la partida, una lucha
contra-reloj antes de que
nuestro propio hijo
muera.
Gameplay y La Muerte
Punto y aparte merece la concepción del gameplay como un expe-
rimento sobre la muerte. La muerte (que según Derrida «no pue-
de ser transferida, representada, transmitida, prestada o contada»)
no existe realmente en el videojuego: la muerte es un símbolo,
un intento de transmisión, préstamo o representación. En la vida
real ocurre la muerte sin que se tenga que parar la vida, algo que
ocurre de forma absolutamente inversa en los videojuegos: cuan-
do en un videojuego nuestro personaje muere, la vida no puede
seguir transcurriendo, no puede seguir cambiando y, por lo tanto,
el videojuego debe volver atrás y «repetir lo mismo... en el tiempo
digital hasta ganar» como decía Mckenzie Wark. En Heavy Rain,
pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, la vida no puede volverse
atrás. Por eso, uno de los experimentos sobre dicha muerte es la
excelente calibración entre la historia evolutiva (que cambia de-
pendiendo de los sucesos) y la imposibilidad de establecer puntos
de control de retorno para volver a tomar decisiones como si aquí
no hubiera pasado nada. Heavy Rain es un anti-Braid (2008), es
decir, hace de la imposibilidad de repetir los errores y los aciertos
su eje central. Heavy Rain, entonces, se parece a la vida. Esto
también genera la ansiedad de la que hablábamos antes, pero una
ansiedad más próxima a la de una entrevista de trabajo, una cita
sentimental, un viaje en coche de la vida real-real, en donde una
210
mala decisión no puede ser revivida para modificarse. En Heavy
REPORTAJE
Rain la muerte sigue transcurriendo también, sigue paso a paso
las agujas del cronómetro que es el agua de lluvia pesada.
211
CRÍTICA
SPIDER-MAN: SHATTERED
DIMENSIONS
2010 – Beenox para Activision
PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PC
spidermandimensions.marvel.com
213
BEENOX pero aún no se ha preocupado por empezar a pensar cuáles serán
CRÍTICA
TELARAÑAS EN EL MULTIVERSO.
Spider-Man: Shattered Dimensions soluciona el problema de
crear un Juego Definitivo de Spidey de forma ingeniosa y conse-
214
cuente con el reciente éxito transmedia del personaje. Los espec-
CRÍTICA
tadores ocasionales de blockbusters identifican a Spider-Man con,
ay, Tobey Maguire, mientras que los pajeros de los cómics saben
que no hay nada más definitivo que el Ultimate Spiderman. ¿Y
qué hay de esos fanáticos de los videojuegos que se mueren por
ver el universo Marvel 2099 en todo su poligonal esplendor? Por
no hablar de esos sibaritas que consideran al Spider-Man Noir
como el epítome de lo cool. ¿Cómo contentar a todos los consu-
midores de un icono pop medularmente polifacético y permeable
a cualquier tipo de interpretación? La respuesta de Beenox ha
sido fácil y compleja al mismo tiempo: quedémonos con todos.
216
Sólo era una broma, pero indicaba un posible camino a seguir para
CRÍTICA
Shattered Dimensions: cuatro entornos que no se parecieran en
nada entre sí, cuatro versiones contrapuestas de una misma rea-
lidad. Al final, solo han optado por apartarse de la norma con un
universo, lo que da como resultado un juego más convencional de
lo que parece.
dimensión
subjetiva
En momentos concretos
de las peleas contra los
enemigos finales, el
juego pasará sin previo
aviso a la primera
persona. Es una buena
manera de poner a
prueba los nervios del
jugador a través de QTE
en los que esquivar los
mordiscos del Buitre o
usar los puños para
hacerle un bigote nuevo
a Kraven.
RETOS Y MEJORAS.
Ultimate Marvel fue un sello concebido muy a finales de los
noventa para, precisamente, propulsar los títulos de la compañía
(algunos ya ajados) hacia el nuevo siglo. Era una manera de partir
de cero para toda una nueva generación de lectores que no te-
nían tiempo ni recursos para sumergirse en los complicados orí-
genes de personajes que ya arrastraban tres décadas de historia.
También era una oportunidad para aplicar al cómic superheroico
el sentido del espectáculo del blockbuster de acción, tal como
lo entendió el guionista Mark Millar en su imprescindible The
Ultimates. En cierto sentido, el sello preconizó la actual tenden-
cia a crear versiones definitivas de todo icono pop (ya sea Robin
Hood o Drácula), pero lo hizo con un sentido lúdico ausente en el
mainstream contemporáneo.
218
adaptación casi perfecta de todo lo que supone Ultimate Marvel.
CRÍTICA
Por su parte, la visita al Triskelion (la base de operaciones de Nick
Furia y sus Ultimates) es un refrescante cambio de sentido hacia
el terror zombi, del mismo modo que la segunda pantalla del uni-
verso 2099 recuerda a clásicos de la ciencia-ficción oscura como
Alien o Half-Life.
219
CRÍTICA
Limbo
2010 – Playdead Studios para Microsoft
Xbox 360
www.limbogame.org
222
te, lo más cercano al gran escritor premonitorio del siglo XX. Los
CRÍTICA
referentes básicos son El Proceso (1925) y El castillo (1926),
las dos novelas del austríaco que más abundaron en historias
de hombres anónimos acosados por sistemas que no alcanzan a
entender. Resulta apasionante cómo la interpretación de la obra
de Kafka genera puntos de encuentro y de disonancia entre los
principales críticos. En el último capítulo de su ensayo El mito de
Sísifo, Camus razona que Kafka no es totalmente un novelista
del absurdo porque su obra «es universal, en la medida en que en PROTEGIENDO LA
ella se simboliza el rostro conmovedor del nombre que huye de la LIBERTAD
Fundado en 2006 y
humanidad, que saca de sus contradicciones razones para creer, localizado en
razones para esperar desesperaciones fecundas y que llama a su Copenhague, Playdead
vida aterrador aprendizaje de la muerte». El videojuego escoge así Games debe su origen al
propio Limbo. Arndt
un protagonista perfectamente kafkiano. Camus habla así de los Jensen desarrolló Limbo
héroes de Kafka: «Un actor da más fuerza a un personaje trágico en 2004, cuando era
si se abstiene de exagerarlo». El videojuego usa la música en los todavía un artista
conceptual trabajando en
momentos de tensión, como un raro acontecimiento y nada oímos IO Interactive, una
del protagonista. Solamente le vemos andar, morir con una moro- desarrolladora de
sidad insólita cada vez que se ahoga o es violentado por algún videojuegos subsidiaria
de Square Enix. Dos años
otro tipo de peligro. Al contrario que Camus, Georg Lukács vio en más tarde, Jensen
Kafka cierta crítica social, pero fue reticente, sobre todo porque conoció a Dino Patti, un
le tomaba por un ateo que no veía liberación en la desaparición de programador con
experiencia en la
Dios, sino «desolación y futilidad». George Steiner fue más allá y publicidad algo desen-
consideró al autor un profeta(1). Para Steiner, El proceso «exhibe cantado, y cuando vio el
el modelo clásico del estado de terror. Prefigura el sadismo furtivo concepto desarrollado,
decidió apoyarle y
y la histeria que el totalitarismo desliza en la vida privada y sexual, convertirse en el
el hastío sin rostro de los asesinos». productor del juego,
apostando por mantener
todo el riesgo y la
Como experiencia contemporánea, Limbo es deudora de Kafka seriedad de la propuesta.
y, por lo tanto, no llega a predecir o sugerir un mundo venidero. Gracias a las ayudas del
Más bien sugiere las ruinas del antiguo, con ejemplares imáge- gobierno danés, sacaron
adelante este ambicioso
nes evocadoras. El protagonista está condenado a encontrar a los primer proyecto y
conspiradores, pero también a dejar atrás el mundo por el que contrataron a un nuevo
deambula. Está obligado a destruir la industria, a forzar la catástro- miembro, Jeppe Carlsen,
el diseñador del juego.
fe, un elemento muy interesante.
224
el enfrentamiento con el villano y el rescate, si tocaba, de la prin-
CRÍTICA
cesa de marras. Pero, como ya he dicho, estamos lejos de Braid,
de la deconstrucción del género en la que la relación entre avata-
res, princesas y villanos era una parte importante de su propuesta
artística. El terreno de Limbo es más indeterminado y sugiere que
el encuentro femenino es el final de los miedos del protagonista/
jugador. Suponiendo al jugador todavía necesitado de experien-
cias infantiles, Limbo presenta un videojuego canónico con un
ambiente perturbador, lleno de terrores infantiles, incluyendo fá-
bricas abandonadas y todo tipo de sombras amenazantes, hasta
llegar a ese final en el que se anuncia el final de la infancia y tal
vez del terror hacia el mundo con un contacto con el Otro, con la
sexualidad. Pero estamos lejos de Kafka, de su sexualidad áurea
y hasta extrañamente cómica. El mérito queda reducido, pues, a la
actitud con respecto a los jugadores. Los medios que se usan para
ese fin yerran muchas proposiciones de Kafka, como ya he expli-
cado. Solamente es brillante en la medida en que nos convierte
a todos en espectadores regresivos, con su amable gameplay, y
nos predispone al viaje con una brillantez genérica y sin ironía.
cio (1994).
225
CRÍTICA
EVERY DAY THE SAME
DREAM
2009 - Molleindustria
PC
www.molleindustria.org
228
CRÍTICA
RADIATOR
Autor: Robert Yang
Año: 2009
http://www.radiator.debacle.us/
Son casi seis años de escena mod del Half-Life 2 y, tal y como
bien apuntan en el manifiesto del proyecto Radiator, la cosa está
estirando la pata lentamente con niveles insulsos y trabajos vagos
que poco aportan al jugador medio, que no tiene mucho tiempo de
estar probando sucedáneos de los diseños de niveles de Valve.
Alguna historia bien contada por aquí, un juego con un ritmo bas-
tante fetén por allá, la enésima chorrada salida del Garry’s Mod
y todos los cacharreos de los que se ponen a trastear con el mo-
tor Source y acaban sacando algo medianamente acabado por la
red.
229
precisamente para plasmar de manera bastante fidedigna lo que
CRÍTICA
230
CRÍTICA
BAYONETTA
2010 – Platinum Games para Sega
PlayStation 3, Xbox 360
www.bayonetta.com
Mientras Inafune degusta los caramelos que son sus Mega Man
retro y mientras cede las riendas de la franquicia más promete-
dora de Capcom a un puñado de gaijin -con resultados notables,
tampoco se crean que tengo nada en contra de Dead Rising 2,
231
pero no es lo mismo-, Kamiya y Mikami, totalmente enloqueci-
CRÍTICA
232
El «casi» es Bayonetta, que afortunadamente ha vendido bien.
CRÍTICA
La ficha ya la conocerán: Hideki Kamiya, creador de Devil May
Cry y Viewtiful Joe propuso, sobre el papel, un retorno a la pri-
mera fórmula: un juego de hostias con combos infinitos, acción
extravagante rozando lo hortera y cinemáticas constantes que de-
muestren continuamente que sus personajes son tan guays que
son más que guays: son muy guays. La protagonista sería una
bruja sexy vestida con su propio pelo sexy, portando pistolones
a modo de taconazos sexy y cuyo estilo de lucha sexy está más
próximo al smog de alcohol y nicotina que rodea el escenario de
un strip-club que a la testosterona seca del kumité. Para rematar,
se embarcó al director de cinemáticas de los últimos Devil May
Cry, Yuji Shimomura, un tipo en el que Kamiya confía tanto que
es uno de los pocos nombres visibles en los créditos de intro-
ducción de Bayonetta. La seña de identidad de Shimomura es
usar los gráficos por ordenador con una sola meta: llegar más allá,
meter más burradas, más guiños, más desmadre y más cosas im-
posibles hasta en los momentos más mediocres. Sobre el papel,
un horror. Un horror sexy, por supuesto.
simbolismo
fálico 101
No confundan la erótica
de Bayonetta con su
discurso de fem-lib: si un
final boss les parece un
manojo de pétreas pollas
gigantes con carita de
bebé dignas del shokus-
hu goukan más pajero,
extrapolen lo que
significa que la mucha-
cha termine seccionando
cada parte de dicho boss
con sus manos desnu-
das. Ustedes mismos.
CRÍTICA
lo que haga, son hipnóticos y antinaturales, atrayendo la atención.
Los escenarios de transición entre versículo y versículo (así se
llaman las escenas de combate), bellos, cortos, llenos de objetos.
El tempo del juego es colosal: los primeros capítulos construyen
la historia de un personaje sin pasado, asesina de ángeles profe-
sional (ésa es otra, la cromática: los enemigos son luminosos, de
tonos áureos, mientras Bayonetta se desenvuelve en tonos fríos.
¡Es el único juego en el que la presencia de enemigos siempre es
más bella que su ausencia!), pero rehuye los arquetipos tutoriales Platinum Games
Capcom cavó su propia
acostumbrados. El prólogo ya es un flashback donde las coorde- tumba el día en que
nadas espaciales se van al carajo, en una pelea en caída libre en decidió cerrar Clover, el
la torre de un reloj y sus fragmentos, entre saltos imposibles. Los estudio en el que las
mejores mentes de la
tiempos de carga se aprovechan como rendijas para meter un compañía habían
modo de práctica nada invasivo y brevísimo. La segunda escena firmado titulazos
del primer capítulo es un desafío en tiempo bala -transcurre en aclamados (Okami, God
Hand, Viewtiful Joe...),
cinco segundos estirados hasta el minuto y algo- donde la mera cuya falta de apoyo
asignación de guantazos no sirve. El primer enfrentamiento con promocional se tradujo
un jefe es en un principio de capítulo. Y en flashback. Si el tiempo en bajas ventas. Los crea-
dores decidieron abando-
es un río, una de las mejores ideas jugables de Bayonetta es me- nar el barco y firmaron
táfora del propio juego: la obra de Kamiya se mueve entre gotas un acuerdo con Sega que
de agua suspendidas en el tiempo, que realmente son cascadas, hasta ahora, ha ofrecido
dos luceros (Bayonetta,
rápidos, saltos, y es el flujo narrativo el que decide cuando se Vanquish) un slasher
embala y cuando se detiene. Furia y belleza, pero nunca tiempos inclasificable (MadWorld)
muertos, siempre hay algo que hacer. Hasta los malditos quick- y un titulito portátil a
redescubrir (Infinite
time events se aprovechan para aligerar ciertas cinemáticas o co- Space). Aparte de un
larlos como fatalities a lo God of War, pero sin posibilidad de fallo, odio fervoroso a su ex
sólo de mejoría. Hay tanto cariño hacia el jugador que así es muy compañía que da para
cotilleos sin fin.
difícil traspasar este velo.
235
CRÍTICA
chupa de aquí,
ángel de amor
La colección de armas
del juego obedece a la
estética del delirio y la
ética de la sangre.
Equipables a pares (dos
para las manos, otras
dos para los taconazos),
Bayonetta ofrece
fashionísimos comple-
mentos de la destrucción
como estas prácticas y
visualmente muy
inigualable tonfas-lanza-
cohete.
236
lities se llamen Clímax y consistan en aporrear un botón a lo Track
CRÍTICA
and Field en una orgía de sonido y efectos de luz).
Ahora, la realidad, para las vanas excusas que se han vertido so-
bre el rechazo al juego. A Bayonetta se le ha acusado de camp,
kitsch, excesivamente humorística, con erotismo del palo -a algu-
nos se les ha escapado la broma de que la brujita está posando
durante todo el juego, hasta el punto de que en ciertas poses se
oye un click de cámara fotográfica- y poco seria y violenta para lo
que debería ser un juego de hostias. Excusas vertidas por gente
que, como los de la regla 34, no han entendido nada, o no han
sabido mirar más allá. Pero atravesando todo lo anterior, justo tras
la infinitollina, Bayonetta se revela como un juego donde la pro-
tagonista es una sádica que maneja un arma con cada miembro
del cuerpo para propinar brutales palizas a criaturas que sangran,
gritan y mueren. Un título donde se tortura habitualmente a los
enemigos de la forma más cafre posible, incluyendo doncellas de
hierro, potros y ruedas rompehuesos, mientras la homónima se
descojona. Donde la «magia» consiste en puños y piernas gigan-
tescas metiendo hostiazos capaces de romper edificios y que ha-
cen explotar a los ángeles como pollitos en microondas. Un título
donde se mutila, desmiembra, eviscera y decapita. Donde se pue-
de partir en dos con una motosierra entre chorretones de sangre
que no estarían de más en Gears of War; invocar demonios que
devoran vivos a sus enemigos con la parsimonia y el deleite de un
comensal de El Bulli; o crear un gangbang de puñetazos sobre la
cabeza del enemigo, devenida en pulpa sanguinolenta amoratada
colgando de un jirón de carne, hasta que se desprende y cae entre
manos infernales que la hacen descender al averno entre súplicas
y lágrimas de sangre. La violencia de God of War, juego con el
que comparan mucho a Bayonetta para hacerla de menos, es de
patio de colegio en comparación.
238
CRÍTICA
SONIC THE HEDGEHOG 4
EPISODIO 1
2010 – Desarrollado por Dimps y Sonic Team para Sega
Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (PlayStation
Network), Wii (WiiWare), iPhone, iPod Touch, iPad (Apple
App Store).
www.sonicthehedgehog4.com
240
BORN TO RUN
CRÍTICA
Lo que falla es que Sonic pesa demasiado. Le cuesta arrancar,
coger carrerilla y empezar a correr. Hacerle cambiar de dirección
cuando se encuentra en el aire es tremendamente trabajoso y,
en general, la sensación que se tiene es que el erizo azul que
movemos -o intentamos mover- carece de inercia ya que se que-
da clavado en el suelo prácticamente en el mismo momento (y
en el mismo punto) en el cual dejamos de moverle. Ante todo
notaremos que si hacemos saltar a Sonic hacia una dirección de-
terminada, deberemos forzarle a que se siga moviendo en esa
dirección si no queremos que caiga a plomo como atraído hacia el
suelo por los efectos de una gravedad exagerada. Es en ese mo-
mento cuando los sentidos del jugador evidenciarán bruscamente
los polígonos y el barniz HD, y le harán tomar conciencia de que
realmente se encuentra ante Sonic 4 y no ante Sonic 1.
¡es un coladero!
En Sega les crecen los
erizos. En ocasiones, el
jugador decide comprar
un título completo en
base a valoraciones
sobre un juego incom-
pleto. Las negativísimas
impresiones que
causaron aquellos
espantosos gameplay
footages de un Sonic 4
inacabado, repercutirán
en las ventas que tenga
el Sonic 4 acabado. Una
pena.
241
sensación de que no solo no podremos correr, sino que no debe-
CRÍTICA
CRÍTICA
muy distintas, compartiendo algo tan íntimo y personal como el
motor de físicas. Normal que luego suceda lo que sucede.
Ya, es una pequeña gran paradoja: nada menos que frenar a Sonic,
el velocista azulado.
I LIKE TO MOVE IT
No se vayan todavía, que aún hay más. El Sonic de Sonic 4 he-
reda un movimiento de los títulos 3D por él protagonizados en el
pasado: el Homing Attack o Ataque Teledirigido. Y con dicho movi-
miento, Sonic 4 trae bajo el brazo una de las más grandes polémi-
cas, otra más, de cuantas ha despertado el título: la incorporación
en un juego 2D de una mecánica ofensiva diseñada para orien-
tarse espacialmente en un juego 3D a la hora de arrojarse sobre
un enemigo. Qué necesidad, esto es un juego 2D, qué agresión
y qué infamia. Sí, eso pensamos muchos en su momento, quien
esto suscribe incluido. Qué difíciles esos primeros momentos de
juego, al tener la percepción (y en nuestro orgullo, la aplastante
certeza) de que en un juego de dinámica bidimensional en el que
prima la habilidad pura en el momento de abatir enemigos o saltar
de plataforma en plataforma es absolutamente innecesario el aña-
dir un «ataque teledirigido». Vamos, no me hagas reir.
pais multicolor
Sonic aterriza en un
mundo HD, ¿y sale
malparado y con los pies
por delante? Mega Man 9
y Mega Man 10 rompie-
ron moldes al ser títulos
actuales lanzados con
estética de juego de NES.
¿Era mucho pedir un
Sonic con gráficos de 8
bits? Queríamos sprites y
a cambio obtuvimos
millones de polígonos
texturados en alta
resolución… Ay.
obtener así los premios más suculentos. Poco a poco vamos com-
probando que la estructura del mundo por el que nos movemos se
ha alterado para adaptarse al nuevo movimiento, y no al revés. Por
otra parte, el Ataque Teledirigido provoca un daño colateral positi-
vo, al crearse en el jugador la sensación de continuidad y de que
avanza la historia que se viene contando en los juegos protagoni-
zados por Sonic, al irse implementando en los nuevos capítulos
habilidades que el personaje ha adquirido en episodios pasados.
244
I WANT TO BREAK FREE
CRÍTICA
Otra diferencia importante es que el espacio de juego visible se
ha reducido. Una vez iniciada la primera partida a Sonic 4, lo que
más nos llamará la atención es que con respecto a otros títulos de
la serie, Sonic parecerá más grande de lo que era. O eso, o que
se ha reducido el entorno por el cual moverse. Ni una cosa ni la
otra: la realidad es que se ha incorporado al programa un sistema
de zoom que, si bien permanece fijo la mayor parte del tiempo en
la misma posición, en ocasiones abre o cierra el campo visual que
nos permite disfrutar (o no) de la acción. El problema que presenta
ese zoom, según hemos observado, es que no siempre deja visi-
ble un espacio de juego adecuado. La posición por defecto ya es
demasiado cercana a la acción, pero es que hay ocasiones en las
cuales se acerca aún más. Eso implica que no podremos ver a los
enemigos con la debida antelación, y que por tanto no será posible
anticipar nuestro movimientos a los suyos. Esto quedará especial-
mente claro, no había otro momento, en el enfrentamiento final
contra el Jefe Final de La Fase Final.
Los juegos que se juegan solos son el cáncer del videojuego mo-
derno. Afortunadamente este tumor está relativamente poco ex-
tendido por el cuerpo de Sonic 4, ya que las ocasiones en las que
perdemos totalmente el control del personaje que manejamos,son
soportables y no son demasiado frecuentes.
245
Sonic 4 es el nuevo capítulo de las aventuras de Sonic, el erizo.
CRÍTICA
LAZY DAYS
Otra oportunidad perdida: Jun Senoue, compositor famoso por
haber contribuido a engrandecer el apartado musical de Sonic the
Hedgehog 3 o Sonic Aventure 1 y 2, ha invertido más tiempo
y esfuerzo en replicar el comportamiento acústico del Yamaha
YM2612 -el chip de sonido de Mega Drive- que en crear melo-
días inspiradas e inspiradoras. Que la percusión de los temas sean
samples digitalizados de las contundentes y muy reconocibles ba-
terías de Mega Drive no basta.
SHOW MUST GO ON
Es normal que la naturaleza episódica descargable de Sonic 4 ate-
rrorice al jugador y a su bolsillo. ¿Cuántos capítulos tendremos
que comprar para tener en nuestro disco duro el juego comple-
to? Lo cierto es que si únicamente nos centramos en la entrega
actual y desparramamos sobre la mesa todas las Zonas, Actos,
Jefes Finales y Fases Especiales que podremos jugar en Sonic
4, obtendremos un total de 24 escenarios diferentes. Un número
de fases muy similar al que ya pudimos encontrar en los Sonic
clásicos. Títulos que, por cierto, fueron muchísimo más caros que
esta cuarta parte; yo mismo pagué 13.500 pesetazas por Sonic 3,
y me lo terminé en una tarde. Sonic 4 presenta actos más largos
246
CRÍTICA
próximo episodio...
Se supone que este
Sonic 4 debe hacer
aflorar la nostalgia. Se
supone que rescata
elementos conocidos de
anteriores aventuras
protagonizadas por el
erizo. Se supone, pues,
que el Episodio 2 no
estará obligado a
mantener tantos
vestigios del pasado y
tendrá por tanto muchos
más detalles novedosos.
Se supone.
247
idea de lo que es Sonic 4 simplemente jugando la demo, porque
CRÍTICA
248
son odiosas, entre (las físicas, los movimientos, la estética de) el
CRÍTICA
nuevo Sonic y los antiguos.
249
250
251
… «¿y qué juego consideras
PACKSHOT
252
humillación pública en tu perfil, evidenciando PSOne y acabármelo. Debí tardar ocho minu-
PACKSHOT
que has pasado más de ocho horas seguidas »
tos. En acabarlo seis veces.
respondiendo a esa mierda. »
Alvy Singer
Juan Porras « Zork: Grand Inquisitor era una secuela,
« El Superman de Taito me avergüenza y aunque eso no lo sabía porque estaba demasia-
fascina. Estuve a punto de terminármelo mu- do fascinado por los paseos en barca por una
chas veces por una mezcla de tesón y la inver- especie de infierno y una trama, vagamente
sión equivalente en monedas de cinco duros a instalada en la bufonada, sobre prohibiciones
la deuda nacional paraguaya. Ya de mayor me entre seres mágicos y un villano megalóma-
lo acabé mientras gritaba furioso, en el mueble no, descarte de Austin Parker. Aparecía Dirk
de recreativa con emulador incrustado » Benedict disfrazado de Indiana Jones dando
consejos.»
Jónatan Sark
« Curse of Enchantia es una aventura gráfi- pinjed
ca sin palabras, con un sistema de control mu- « Mafia II. Me pareció una experiencia mo-
tante y sin ningún atisbo de explicación para nótona y hastiante, una pelota de mierda que
el jugador, que de puro insensata hizo que me cada vez se hacía más grande, más absurda
la terminara por cabezonería. Que World of y más insultante. Un infame cúmulo de deci-
Illusión me durara una tarde debió ser irónica siones cuestionables y desaciertos evidentes.
retribución kármica.» Supongo que seguí adelante por si tenía oca-
sión de ver a Vito Scaletta agonizar sobre un
Noel Ceballos charco de sangre. No hubo suerte. »
« Aqua Teen Hunger Force Zombie Ninja
FLAVIO ESCRIBANO
Pro-Am es una prueba de fe para el fan de la
serie de animación. Todo en él parecía pensa- « Reconozco que todo ese rollo de las PMC
do para epatar, desde su concepto (¡un maldito (Private Military Companies) me cautivó, pero
juego de golf!) hasta su tosco, feísta acabado cuando comenzaron las historias de familia y
formal. Pasé el reto, pero con la rara sensación que si tú eres más palleiro que ciertas monar-
de que alguien se reía de mí. Todo el rato.» quías europeas (palleiro: dícese del perro sin
pedrigree y alta mezcla genética) me entró el
Adrián Daine agobio. Hablo de Metal Gear Solid 4, que te
« Ya fue incomprensible comprar una PSP puede convertir en un vergonzoso yonki de las
cinemáticas... clonas los niveles y en medio le
en su momento, así que compré también El
Padrino para redondear. Todas las fases, los metes trozos de telenovela. Y sin embargo, ju-
edificios, los enemigos, eran iguales. El siste- »
gué de principio a fin.
ma de apuntado lo hacía todo, así que basta-
ba pulsar sólo un botón para pasarse el juego. LARA SÁNCHEZ COTERÓN
Cosa que hice no una sino dos veces. » « Por exigencias de guion algunas veces me
toca jugar videojuegos artie tremendamen-
John Tones te aburridos. Algunos de estos experimentos
« Hubo un momento en el que escuchar a las artístico-videojueguiles son tan tediosos que
no consigo mantener la atención hasta el final.
Spice Girls, defenderlas en público incluso, era
casi activismo punk. A todo el mundo le moles- Recuerdo The Night Journey, una colabora-
taba, todo el mundo se indignaba con ello. Me ción entre el artista americano Bill Viola y el
pareció divertido, desde una perspectiva de si- USC EA Game Innovation Lab como uno de
tuacionismo chusco, comprar Spiceworld para »
los duros de pelar...
253
WWW.HARDCORE-GAMER.NET
www.mondo-pixel.com
Blog / Foros / Noticias / Todo sobre Mondo Pixel Vol. 4
Los orígenes de Mondo Pixel siempre han estado ligados a Internet. Primero como anecdótica
columna en un portal sobre videojuegos, más tarde como blog independiente que ha vivido
profundos rediseños... Fue el primer blog personal de videojuegos en nuestro idioma, y durante
años ha sido el único blog independiente sobre el tema no ligado al frenético dinamismo de aten-
ción constante a la noticia diaria. Actualmente, tiene múltiples ramificaciones, como sección fija
en revistas especializadas, como columna de opinión en webs de todo tipo...
Hemos pretendido con la versión impresa de Mondo Pixel respetar el espíritu divulgativo, com-
batiente, inconformista e innovador del Mondo Pixel en su versión blog, y desde luego no
pensamos descuidar nuestra versión virtual. A nuestro habitual blog, tan activo como siempre,
se suma un foro de discusión sobre las versiones virtuales y en papel de Mondo Pixel, artículos
completos descargables del libro, y abundantes sorpresas y material inédito que pretenden con-
vertir a Mondo Pixel en la comunidad de reflexión y estudio sobre videojuegos más importante
en nuestro idioma.