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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PARÁ
CAMPUS ABAETETUBA

AGNES CATARINA SANTOS GAIA


JODILENE GLEYÇA PINHEIRO ALFAIA

Construção de proposta pedagogica com uso de desenvolvimento de jogos


para o ensino da programação

ABAETETUBA - PA
2019
1.
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2. INTRODUÇÃO
O desenvolvimento da linguagens de programação, desde o primeiro
algoritmo feito por Ada Lovelace, até as mais modernas linguagens criada por
grandes empresas como a Oracle, configura-se atualmente, como um dos passos
mais importantes, dados pela humanidade, em direção ao futuro. Pois com elas foi
possivel alcançar conquistas nunca antes imaginadas na epoca em que foram
criadas possibilitando descobertas que vão desde a criação dos primeiros
computadores até as mais avançadas inteligencias artificiais.
Sendo assim, assegurar que tal conhecimento seja passado para futuras
gerações é de suma importancia, para isso sendo necessária a existencia tanto de
cursos tecnicos, quanto de cursos de maior nivel. Neste processo, muitas
dificuldades são encontradas, sobretudo no ensino tecnico no qual se encontra
maior parte do publico jovem e com maiores dificuldades de compreensão.
Deste modo, o presente projeto tem como finalidade propor saídas criativas,
tais como uso do da gameficação e do desenvolvimento de jogos em si como
ferramenta de aprendizado para os problemas encontrados no processo de ensino e
aprendizagem da programação nos cursos técnicos. Tendo como objetivo
desenvolver, de forma inovadora e lúdica, o racicionio lógico e o pensamento
computacional do aluno, para auxiliá - lo, não apenas na assimilação entre teoria e
prática das materias referente à programação, como também em seu desempenho
acadêmico no geral.
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3. RELEVÂNCIA DO TEMA
Tendo em vista que, em grande maioria, as principais dificuldades
apresentadas pelos discentes no decorrer do curso de informática são justamente
com as disciplinas relacionadas à programação, sobretudo por sua alta
complexidade e dificil associação, não só de teoria e prática, mas também entre
curso e mercado de trabalho e lembrando que boa parte do público alvo possui
interesse elevado por jogos digitais, isso torna ainda mais proveitoso a inserção
desta ferramenta em sala de aula.
Sendo assim, percebemos que o tema é relevante, pois além de ampliar as
oportunidades no mercado trabalho apresentando novas possibilidades, será de
grande auxílio para o que o discente possa se desenvolver como aluno e
profissional, utilizando de metodos criativos para facilitar o ensino e minimizar as
dificuldades de entendimento, dando ao estudante maior motivação para estudar,
além da possibilidade de utilizar da tanto da criatividade, como do conhecimento
adquirido para atingir seus objetivo, conferindo – lhe assim um papel ativo no seu
próprio aprendizado.
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4. OBJETIVOS
Esta projeto tem como objetivo geral, propor novas abordagem de ensino da
programação, para melhorar o aprendizado e a assimilação de conteudo,
especialmente entre teoria e prática, para que através do desenvolvimento de jogos
o aluno seja capaz maximar a compreensão do conteudo e ainda usar as tecnologia
ao seu favor. Também visando os seguintes objetivos específicos:
 Estimular o desenvolvimento de raciocínio lógico do aluno;
 Apresentar novas oportunidades no mercado de trabalho;
 Conferir ao discente papel ativo na aprendizagem para desenvolver sua
autonomia;
 Melhorar a integração entre conhecimentos de programação e outras e
matérias referentes ao curso;
 Melhorar a Logica de programação do aluno atraves de plataformas de
programação em bloco e de criação de jogos;
 Promover conhecimento sobre desenvolvimento de jogos tanto em engines
(Construct2 e GameMaker) quanto em Java;
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5. METODOLOGIA
Este Projeto consiste em uma proposta complementar de ensino para área de
programação, que, com o uso destas ferramentas, além de obter maior atenção do
alunos, terá melhor assimilação e também novas possibilidades tanto de ensino,
para o professor e para interdisciplinaridade, quanto para o aluno, podendo ir desde
sua aprendizagem até outras oportunidades mercado de trabalho.
As atividades serão divididas em tópicos de acordo com as opções na tabela
de cronograma de atividades, com 4 encontros presenciais ministrados em forma de
oficinas contabilizando 4 horas para cada tópico, procurando sempre associar aos
conteúdos trabalhados em sala de aula.
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6. CRONOGRAMA DE ATIVADADES

Oficina I – Scratch e lógica de programação

Dia Tópicos Tempo

 Introdução à lógica de programação


 Programação em bloco
1º dia  Introdução à plataforma Scratch 4 horas
 Construção de programas com instruções em
bloco

Oficina 2 – Construct 2 e Behaviors

Dia Tópicos Tempo

 Introdução ao programa Construct 2


 Blocos e Actions
2º dia 4 horas
 Herança e Behaviors
 Construção de Jogos em Construct 2

Oficina 3 – Game Maker

Dia Tópicos Tempo

 Introdução ao programa Game Maker


 DnD
3º dia 4 horas
 GML e Scripts
 Construção de Jogos no Game Maker

Oficina 4 – Java Para Jogos

Dia Tópicos Tempo

 Introdução à Java
 Programação para jogos
4º dia 4 horas
 Gráficos e Sprite
 Construção de Jogos em Java

7. RECURSOS ENVOLVIDOS
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 Laboratório de informática com internet


 Projetor
 Pendrives

8. RESULTADOS ESPERADOS
Esperamos que, ao final das atividades, os alunos não só sejam capazes de
desenvolver os próprios jogos e de transformá-los em ferramentas de aprendizado
próprio ou de outros, mas também adquiram maior conhecimento e interesse sobre
a área e sobre suas oportunidade no mundo do trabalho, e também consigam
promover a interdisciplinaridade integrando assuntos de outras matérias à mecânica
dos jogos, construindo propostas lúdicas para melhor aprendizado.

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