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Guía de asignatura

Formato institucional – Rev. Abril 2013

Información general

Asignatura PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES (G2)

Código 11310002

Tipo de asignatura Obligatoria X Electiva


Obligatoria básica o Obligatoria
Tipo de saber Obligatoria
de fundamentación complementaria
profesional
X
Número de créditos 3 (Tres)
Tipo de crédito 2A + 1C

Horas de trabajo con Horas de trabajo Total de


acompañamiento independiente horas
directo del profesor del estudiante

Prerrequisitos Ninguno

Correquisitos Ninguno

Horario Mi 9am-11am, Vie 9am-12m

Salón Sala Lovelace (502 torre 2)

Nombre Carlos Alvarez

Correo electrónico Carlosedu.alvarez@urosario.edu.co


Profesor
Lugar y horario de atención Mie 7-9am

Página web
Nombre
Profesor Correo electrónico
auxiliar o
monitor Lugar y horario de atención
Página web
Resumen y propósitos de formación del curso

Este es un primer curso de programación dedicado a que el estudiante gane facilidad y


confianza en la programación de rutinas en un lenguaje de computador específico. El
alumno desarrollará la habilidad de resolver problemas a través de programas
computacionales. El alumno debe ganar práctica y comprensión en la implementación de
código secuencial, el uso de variables y memoria, el tipo de datos disponibles, las
instrucciones de control. También ganará experiencia en el manejo de clases y objetos. El
alumno también recibirá una introducción a los algoritmos, su análisis e implementación.
Puede darse en distintos tipos de lenguajes de tipo científico o comercial según el
profesor y la dirección del programa. Incluye la debida documentación del código y las labores
de seguimiento y depurando rutinas.

Los lenguajes de programación utilizados serán python (Hasta la semana 13) y C++ (Semana 14
en adelante).

Temas
1. Introducción a la programación con Karel
2. Variables, expresiones y enunciados
3. Ejecución condicional
4. Ejecución iterativa
3. Estructuras de datos simples
5. Programación orientada a objetos
6. Manejo de memoria
7. Eventos e interfaces gráficas

Resultados de aprendizaje esperados (RAE)


1. Identificar los elementos principales de un programa de computación.
2. Aplicar las diferentes instrucciones de control de un programa de computación para
alcanzar los objetivos específicos del programa.
3. Hacer uso de las estructuras de datos apropiadas para el almacenamiento y la
gestión de la información dentro de un programa.
4. Evaluar la capacidad de un programa computacional para alcanzar un resultado.
5. Analizar algoritmos básicos para determinar los pasos que lo componente.
6. Formular soluciones a problemas y las implementa en un programa de computación
empleando las herramientas vistas en clase.
Actividades de aprendizaje

1. Clases magistrales donde se ilustrarán los conceptos de programación y algorítmica.


2. Laboratorios donde implementarán los conceptos en programas de computación.
3. Tareas donde trabajarán en grupo los contenidos vistos y su implementación.
4. Proyecto final donde deberán aplicar las herramientas aprendidas durante el
semestre.

Actividades de evaluación

Tema Actividad de evaluación Porcentaje

Parcial 1 20%
Parcial 2 20%
Parcial 3 20%
Proyecto final 20%
Quices 20%

Programación de actividades por sesión


Trabajo Recursos que apoyan la
Descripción de
independient actividad
Fecha Tema la actividad
e del (bibliografía y otros
estudiante recursos de apoyo)
22-Ene Introducción: [1] Cap. 1 y 2
Instrucciones
primitivas, errores de
programación

24-Ene Definiendo nuevas [1] Sec. 3.1 a 3.7


instrucciones
29-Ene Ejecución condicional [1] Sec. 4.1 a 4.5
31-Ene Ejecución iterativa Quiz 1 [1] Sec. 5.1 a 5.4
5-Feb Introducción a python [2] Sec. 1.9 a 1.12
7-Feb Variables, expresiones y Quiz 2 [2] Cap. 2
enunciados
12-Feb Turtle, ciclo for [2] Cap. 3
14-Feb Funciones [2] Cap. 4
19-Feb Condicionales [2] Sec. 5.1 a 5.7
21-Feb Condicionales [2] Sec. 5.8 a 5.11
22-Feb PARCIAL 1
26-Feb Más sobre funciones [2] Cap. 6
28-Feb Iteración [2] Sec. 7.1 a 7.13
4-Mar Iteración [2] Sec. 7.14 a 7.22
6-Mar Cadenas de caracteres / [2] Cap. 8 y Cap. 9
Tuplas
11-Mar Listas / Diccionarios [2] Cap. 11 y Cap. 20

13-Mar Módulos / Archivos Lineamientos del proyecto [2] Cap. 12 y Cap. 13


18-Mar Clases y Objetos [2] Cap. 15
20-Mar Clases y Objetos [2] Cap. 16
25-Mar Manejo de [2] Cap. 19 y Sec. 21.1 a
excepciones / Más OOP 21.4
27-Mar Más OOP / Colecciones Entrega propuesta de [2] Sec. 21.5 a 21.9 y
de objetos proyecto Cap. 22

28-Mar PARCIAL 2
1-Abr Herencia [2] Cap. 23
3-Abr Herencia [2] Cap. 23
[4] Ex. 44
[5] Cap. 12
15-Abr Herencia vs [2] Cap. 23
Composición [4] Ex. 44
[5] Cap. 12
17-Abr Programación dirigida Entrega parcial del proyecto [2] Cap. 10
por eventos
22-Abr PyGame [2] Cap. 17
24-Abr C++: Variables y tipos [3] Sec. 1.1 a 1.5
29-Abr Expresiones y [3] Sec. 1.6 a 1.7
enunciados
1-May Funciones y librerías Entrega final del proyecto [3] Sec. 2.1 a 2.5
6-May Interfaces e [3] Sec. 2.6 a 2.8
implementaciones
8-May Estructura de la [3] Sec. 11.1 a 11.2
memoria y apuntadores
13-May Arreglos [3] Sec. 11.3
15-May Repaso
16-May PARCIAL 3
Bibliografía

[1] Karel the robot: A gentle introduction to the art of programming (2E), R.E. Pattis, John
Wiley & Sons (1995)

[2] How to think like a computer scientist: Learning with python 3 documentation (3E), P.
Wentworth, J. Elkner, A.B. Downey and C. Meyers, (2012)

[3] Programming abstractions in C++, E.S. Roberts, Pearson (2014)

Bibliografía complementaria
[4] Learn Python 3 the Hard Way: A Very Simple Introduction to the Terrifyingly Beautiful
World of Computers and Code, Z. Shaw, Addison-Wesley Professional; 1st edition (2017)

[5] Fluent Python: Clear, Concise, and Effective Programming, L. Ramalho, O'Reilly
Media; 1st edition (2015)

Acuerdos de funcionamiento (Reglas de juego)

No está permitido comer o usar dispositivos móviles dentro de clase.

No se realizará aproximación de notas al final del semestre. Las notas solo serán cambiadas con
base en reclamos OPORTUNOS dentro de los limites de tiempo determinados por el Reglamento
Académico. Si por motivos de fuerza mayor el estudiante falta a algún parcial o quiz, deberá
seguir el procedimiento regular determinado por el Reglamento Académico para presentar
supletorios. No habrá acuerdos informales al respecto. No se eximirá a ningún estudiante de
ningún examen.

ASISTENCIA AL CURSO

Con el propósito de afianzar el modelo pedagógico contemplado en el Proyecto Educativo


Institucional y promover un rendimiento académico óptimo, es necesario asegurar
un espacio de interacción entre estudiantes y profesores que facilite la reflexión y el debate
académico en tormo al conocimiento. En este sentido, se valora la participación en las
actividades académicas y esta se considera como un deber y un derecho del estudiante.
(Artículo 48 Reglamento Académico). De no asistir a más del 80% de las clases el 15%
se pierde con 0.0.

Si el estudiante se presenta 20 minutos luego de dar inicio a alguna evaluación parcial o final, no
podrá presentarla y deberá solicitar supletorio siguiendo la reglamentación institucional.

PROCESOS DISCIPLINARIOS-FRAUDE EN EVALUACIONES

Teniendo en cuenta el reglamento formativo-preventivo y disciplinario de la Universidad del


Rosario, y la certeza de que las acciones fraudulentas van en contra de los procesos de
enseñanza y aprendizaje, cualquier acto corrupto vinculado a esta asignatura será
notificado a la secretaría académica correspondiente de manera que se inicie el debido
proceso disciplinario. Se recomienda a los estudiantes leer dicho reglamento para conocer
las razones, procedimientos y consecuencias que este tipo de acciones pueden ocasionar,
así como sus derechos y deberes asociados a este tipo de procedimientos.

La asignatura no tiene ningún tipo de Bono.

Protocolo para las actividades con evaluación

Los siguientes lineamientos serán seguidos de forma estricta y sin excepción en actividades
como quices y evaluaciones parciales.

1. Solamente será posible tener acceso a e-aulas.urosario.edu.co y a los sitios web


correspondientes a la documentación de Python y C++ dispuestos por el profesor.
2. Maletas, morrales, bolsos, etc. deben estar ubicados al frente del salón.
3. Celulares y otros dispositivos electrónicos deben estar apagados y ser guardados dentro de
las maletas antes de ser ubicadas en su respectiva posición.
4. El estudiante solo podrá disponer de hojas en blanco como borrador de apuntes (opcional).
5. El estudiante puede tener una hoja manuscrita de resumen (opcional). Esta hoja debe estar
marcada con nombre completo.
6. E-aulas se cerrará a la hora en punto acordada para el final de la evaluación. La solución de
la actividad debe ser subida antes de esta hora. El material entregado a través de e-aulas
será calificado tal como está. Si ningún tipo de material es entregado por este medio, la
nota de la evaluación será 0.0. Se aconseja subir a e-aulas versiones parciales de la
solución a la actividad.
7. Todas las evaluaciones serán realizadas en el sistema operativo GNU/Linux.
No habrán excepciones a estas reglas.

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