Sei sulla pagina 1di 12

TIC, PEDAGOGIA Y RED PARA LA INCORPORACION EN LA PRATICA

EDUCATIVA

OSCAR EDUARDO MOLINA BALANTA

Estudiante-Aprendiente.

GLADYS STELLA PEREA BENITEZ

Profesor-Consultor

UNIVERSIDAD DE SANTANDER. “UDES”

FACULTAD DE EDUCACION

ESPECIALIZACION EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA ENSEÑANSA

1
PUERTO TEJADA-CAUCA

2018

Horizon desde el 2007 hasta hoy. Ya que dicho informe no solo es un referente mundial al
respecto, sino también porque cada día son más los docentes que se acercan a éste buscando
herramientas que contribuyan a enriquecer sus ambientes de aprendizaje (Centro de
Estudos Educação e Sociedade, 2013).

Debido a todos estos cambios que se han venido presentando en los sistemas educativos
con la llegada de las TIC, el docente en usos educativos de las TIC como un factor
determinante para superar dificultades y así eliminar la brecha digital que existe entre la
generación que está siendo educada y la generación de su educador es. Es de considerar que
lo fundamental para superar esta brecha digital se encuentra en el planteamiento educativo,
en el uso de las TIC, en el énfasis que se debe hacer en el desarrollo de capacidades,
habilidades y destrezas, en las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías
para aprender a investigar, trabajar en equipo y producir materiales educativos retadores e
innovadores. Pero para que las posibilidades se transformen en realidades se requiere de la
presencia y acción de docentes formados en uso educativo de las TIC que puedan orientar a
sus estudiantes en los procesos de análisis, selección, utilización de la gran cantidad de
información que hoy tienen a su alcance y la construcción de una visión crítica frente a
la misma.

Según (MEN, 2014) las competencias TIC que el docente debe tener son: Tecnológica,
Comunicativa, Pedagógica, Gestión e Investigativa.

La competencia Tecnológica busca que la educación se integre con las TIC para mejorar los
espacios de enseñanza y aprendizaje. Es por eso que se han establecido ambientes
virtuales, como las pizarras digitales o lenguajes de programación para niños. El televisor,
proyector o computador también son elementos tecnológicos para la pedagogía. De tal

2
manera, esta competencia pretende desarrolla r la capacidad de seleccionar y utilizar de la
mejor manera las herramientas tecnológicas.

La segunda competencia, la Comunicativa, muestra que las TIC permiten una conexión de
expresión entre estudiantes, docentes e investigado res, entre otros, para relacionarse
en espacios virtuales y audiovisuales. Para la competencia Pedagógica, las TIC han
consolidado formas de aproximación al quehacer docente, con el fin de enriquecer el arte
de enseñar. Esta competencia, sin duda, es el eje central de la práctica de los docentes.

Según el Plan Sectorial de Educación, la competencia de Gestión educativa se enfoca en


que exista una armonía en planear, hacer, evaluar y decidir, para potenciar la gestión
escolar, y en estos procesos existen tecnologías que permiten que esta competencia se
desarrolle eficientemente.

La última competencia, la Investigativa, se liga con la de gestión y creación del


Conocimiento. Es necesario tener en cuenta que el internet ha sido el repositorio
del conocimiento de la humanidad; por eso es importante que los docentes tengan la
capacidad de utilizar las TIC para transformar el saber y generar nuevos conocimientos.

El mismo rol tradicional del docente es superado por nuevas exigencias en cuanto
a esquemas formativos, situación que preocupa a más docentes, que ven como los nuevos
retos y requerimientos de una nueva sociedad, exigen nuevas capacidades y conocimientos
por parte de los profesores o de quien haga su parte en el aula de clase. La situación actual
es dinámica y variada. Es común encontrar una tendencia marcada por parte de las
universidades, buscando innovar en sus modelos pedagógicos y la mejor manera para
lograrlo es ofertando programas con el apoyo de las nuevas tecnologías de la información y
las comunicaciones, los cuales han tenido en los últimos 15 años un auge creciente,
geométrico y constante. Tal situación lleva a los directivos de las instituciones de educación
superior a romper mitos y esquemas anquilosados por siglos de estancamiento en la manera

3
de seguir una clase y obviamente conlleva al planteamiento de algunas de las siguientes
inquietudes:

¿Están preparados los docentes universitarios para afrontar el reto?, ¿cómo responderán los
estudiantes a nuevos modelos pedagógicos?, ¿está en capacidad el docente para aceptar un
nuevo esquema, donde su rol protagónico cambia, por el papel estelar del alumno?; ¿se
está preparado tecnológicamente para afrontar esta nueva realidad?, son éstos algunos de
las cuestionamientos que más aquejan al cuerpo directivo y docente de una
institución de educación superior y que impiden en gran medida dar el salto que se
requiere para afrontar el reto de la virtualidad e incorporarlo como mediador del proceso
enseñanza aprendizaje. (Arboleda, 2010) Es importante considerar la importancia que
tienen los directivos en el rompimiento de los diferentes modelos mentales que se requieren
para iniciar un proceso de transformación cultural; si los directivos tienen plasmado en su
mente el cambio, será mucho más sencillo irradiar esa mentalidad entre los docentes
que hasta el momento han sido presenciales, sintiendo estos un mayor respaldo y
seguridad.

En consecuencia, el salto a la virtualidad no puede asumirse como un experimento social,


debe considerarse la relevancia del mismo y su permanencia en el tiempo, pues
desde la experiencia, el crecimiento es tan rápido y a tan corto plazo, que es muy
perjudicial echar marcha atrás.

El reto de las TIC es una realidad, pues el docente tiene ante sí, el asumir los cambios con
madurez y templanza, la exigencia es reinventarse, buscar y adquirir básicas y
nuevas destrezas informáticas, aprender en el marco de comunidades virtuales, hacer
uso de los recursos disponibles en las redes y lo mejor de todo, que han posibilitado en sus
estudiantes, no solo a través de modelar, sino de experiencias y espacios de
aprendizaje, para ser un facilitador (Sigales, 2004) un dinamizador (Salinas, 1999) del
proceso de aprendizaje de sus estudiantes.

4
Los profesores ante esta nueva realidad, deben ser capaces de acomodarse a
constantes cambios, la gran mayoría de ellos con un gran impacto a nivel personal como
laboral. El rol del docente necesariamente cambia ante esta nueva realidad, ya el
papel del profesor que enseña, es cambiado por el papel de un profesor que facilita el
aprendizaje del alumno, y este reto que plantean estas nuevas metodologías de aprendizaje,
exigen por parte del docente un conjunto de competencias y habilidades necesarias para
afrontar el fuerte cambio de escenario en el que se desarrollan los nuevos procesos
formativos apoyados en las TIC.

El colectivismo (Siemens, 2004) se ha presentado como una teoría que supera “las tres
grandes teorías” sobre el aprendizaje. Hay que señalar que conductismo, cognitivismo y
constructivismo no son en sí mismo teorías, sino enfoques teóricos bajo cuya categoría se
agrupan teorías que poseen unas características comunes respecto a la naturaleza del
conocimiento y acerca de las funciones de conocer y de representar la realidad, así
como atribuir relaciones entre funciones del conocimiento, condiciones en que se
produce y naturaleza de este.

Así mismo hay que señalar que el constructivismo es considerado como un enfoque que se
incluye dentro de las corrientes cognitivistas, tal como hemos visto. En este punto, el
trabajo de Siemens contradice la totalidad de autores, que consideran al
constructivismo como una corriente incluida en el cognitivismo según se ha visto en otra
que supera las anteriores en sus limitaciones a la hora de interpretar los efectos, las
ventajas y en la concepción de la naturaleza con que se produce el conocimiento en
los entornos tecnológicos digitales, en los que se procesa de la información y de la
comunicación pero también tiene lugar actividad social de los individuos conectados.

Igualmente es cierto que el conectivismo, tal como lo presenta su autor original (Siemens,
2004) es una interpretación de algunos de los procesos que se producen en el seno de la
Sociedad de la Información y del Conocimiento (SIC), relacionados con la educación, en la
que se atribuye un significado y una proyección de estos cambios en el ámbito de la

5
práctica educativa y de su organización. Este corpus de ideas ha tenido y tiene en la
actualidad un gran impacto en el mundo académico y en la industria del eLearning;
impacto que ha venido determinado en parte por el efecto de difusión que producen los
entornos 2.0, pero sobre todo por constituir la base teórica de los Cursos Masivos Abiertos
Online (Zapata-Ros, 2013). Parte del trabajo.
Todo esto citado nos lleva a una reflexión en la cual las instituciones educativas se están
adaptando a uso de las TIC como un medio de apoyo a la enseñanza, esto ha implicado a
desarrollar modelos de enseñanza más flexibles y accesibles donde un docente asume su rol
de orientador para facilitar los recursos necesario s a los estudiantes, para que ellos
exploren y elaboren nuevos conocimientos de forma efectiva. En el contexto actual se
evidencia en uso de las TIC en los colegios pero reducidos solamente al área de tecnología
e informática por parte de los docentes, limitando su uso al simple adiestramiento
ofimático de manejo de alguno programas que incluso no llegan a ser aplicados en las
diferentes asignaturas de enseñanza. Este tema de las Tic es uno de los de mayor
preocupación en la instituciones educativas puesto que alguno profesores son muy viejos y
se les dificultad manejar la tecnología de forma idónea pues muchas veces no las incluyen
en su currículo educativo porque no están capacitados para su manejo.

Las TIC en muchos de los casos no son usadas como una herramienta esencial para tener
acceso a la información; no podemos desconocer que la educación en Colombia hace parte
de la globalización y exige aumentar infraestructura y uso de las tics como una herramienta
que contribuya a determinar la calidad de vida de los ciudadanos, las condiciones de trabajo
y la competitividad global de la industria y los servicios.

El experimento de Huntenlocher ¿Por qué razón en los niños de 6 años se le dificultaba


realizar el ejercicio en las condiciones 2, 3 y 4?

Según las etapas del desarrollo cognitivo planteadas por Piaget, el niño de 6 años se
encuentra dentro de la etapa pre operacional, en la que comienzan a usar símbolos y
responden a los objetos y eventos de acuerdo a lo que parecen que son. Desde los

6
procesos cognitivos planteados por la ciencia cognitiva, se puede evidenciar en el caso
planteado, que los niños en temprana edad con un mismo nivel evolutivo, pueden
llegar a dar respuestas a una situación problema que se presente sin que esta exija la
realización de tareas que lo superen, lo cual sucede en el ejercicio 1, donde la luz está
inicialmente apagada y cuando el niño acciona el conmutador se enciende. Sin embargo,
cuando se plantean los ejercicios 2, 3 y 4, se evidencia cierta dificultad, ya que el nivel de
desarrollo determina cierta capacidad para dar solución en forma independiente al problema
planteado. El niño de 6 años posee ciertas capacidades con respecto a su nivel de
maduración, pero tiene ciertas funciones que se encuentran en proceso de maduración y
probablemente, alcanzaran su madurez más adelante sin ayuda de un maestro u otra
persona. Los estudiantes de mayor edad, al tener una mayor maduración evolutiva, no
presentan dificultad al ejecutar los ejercicios 2, 3 y 4, y tienen cierta capacidad para
soluciona solos el problema plantado. Teniendo en cuenta el concepto de “zona de
desarrollo próximo”, en el caso anterior, de acuerdo a la teoría del desarrollo de Vygotsky,
las capacidades de resolución de problemas pueden ser de tres tipos: Aquellas
realizadas independientemente por el niño, (caso1), aquellas que no puede desarrollar
aun con ayuda y aquellas que puede realizar con ayuda de otros.

¿Cómo mediaría usted a los niños para que tuvieran mejor resultado en la solución del
problema?

Explicar el funcionamiento del conmutador para poder prender la bombilla para que
ellos identifiquen las acciones que se generan al activar los conmutadores de la luz
marcados con colores, de tal manera, que tenga la libertad para comprender y construir su
significado de acuerdo a su propio ritmo, y mediante la experiencia individual en el proceso
de desarrollo.

Como conclusión, se puede decir que los avances de la tecnología, llevan a cambiar en el
docente su rol tradicional. Esto indica reformular su metodología e innovar en nuevas
estrategias didácticas que integren herramientas tecnológicas. Estas estrategias deben

7
estar orientadas a mantener una actitud positiva en los estudiantes, que logre motivarlos, a
ser creativos, a desarrollar las habilidades y destrezas en la asignatura de lengua
castellana, así como en el manejo de información y que participen en la
construcción de su propio aprendizaje. De esta forma, los docentes no pueden ser ajenos a
los cambios permanentes y avanzados que viene dando la tecnología en el contexto
educativo. Deben mantenerse a la vanguardia y buscar formación actualizada que le
permita ser competente en un mundo globalizado.

ACTIVIDAD PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO EN EQUIPO


EN NIÑOS DE 10 A 12 AÑOS.

Modelo cognitivista Propósito

Se realizaran actividades con el objetivo de potenciar el desarrollo de los procesos


cognitivos (atención, imaginación, memoria, pensamiento, percepción) mediante la
utilización de juegos, este constituye un factor determinante para desarrollar el lenguaje
como estrategia fundamental en la planeación y ejecución de actividades del nivel básico.

Metodología

Trabajando de manera asociada en pequeños grupos los estudiantes debidamente


motivados, deberán resolver pequeños juegos propuesto por el profesor, toda la actividad
deberá ser grupal para que se cumpla el objetivo de la clase.

Lista de materiales
Los alumnos, Tableros pequeños, cuerdas, papel, globos.
Tiempo de ejecución de las actividades.
Entre 10 y 12 minutos cada juego.

8
Secuencia de actividades
1-Pirámide
Para realizar este juego se necesita que los niños se organicen bien entre ellos ya que va a
formar una pirámide humana. Para ello, les indicaremos que los más fuertes se coloquen a 4
patas en el suelo, y los demás deben ir colocándose por peso, encima. Finalmente la última
persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre
los demás.

2- Grupos
Comenzando formando un círculo entre todos los participantes debiendo garrarse de las
manos. Comenzamos a dar vueltas hasta que el director del juego grita: “Grupos de...
personas” (ahí debe decir un número determinado de personas) y los participantes deben
formar ese grupo, quienes no hayan formado grupo quedaran eliminados y así hasta que
queden pocos participantes.

3-Grandes zapatos
Colocar algunos tableros tamaño extra-grande que nos valgan para hacer unos zapatos.
Dividimos al grupo por equipos y colocamos los zapatos en el suelo frente a cada grupo.
Hay que ver cuántos de los niños logran colocarse encima de los zapatos sin caerse o tocar
suelo.

4-Arriba y Adelante
Se divide el grupo por equipos y colocamos una cuerda o goma a 1.5 m aprox. el suelo
(como una red de tenis o voleibol). Tienen que lograr pasar a todo el equipo por encima de
la cuerda sin tocarla al otro lado. Con este juego logramos que formen equipo para lograr
superar la prueba.

5- Nombre en la Espalda
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con celo a la espalda de cada uno.
Podrían tener un tema, por animales o personajes de superhéroes, etc. Entonces cada uno

9
deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar
el nombre que lleva en la espalda.

6-Cuadro Ciego
Todos se tienen que tapar los ojos y les proporcionamos una gran cuerda unida por sus
puntas. Tienen que conseguir formar un cuadrado con la cuerda en el suelo, coordinándose
entre ellos estando ciegos.

7-Juegos con globos


Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar
oír a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al
piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y así
sucesivamente, siempre el globo será lo que halla entre cada persona y deben estar lo
suficientemente cerca para que no se caiga el globo, o para que no explote.

8 -Espalda con Espalda


Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los
brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de
cuatro y sigue aumentando el número.

9- Nudo Humano
Se colocan todos en círculo mirándose entre ellos. Cada uno debe alcanzar lasanos dedos
personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo
humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin
soltar las manos que tienen cogidas.

Parámetros de evaluación.
Participación de la actividad, mostrar buena actitud en la ejecución de la actividad, trabajar
en equipo para el desarrollo del objetivo.

10
CONCLUSION

Durante este proceso se observan muchos eventos socio cognitivos en los que se incluye la
apropiación del conocimiento, construcción, adquisición, asimilación, adaptación mediante
interacción, dialogo. El Juego garantiza aprendizajes sólidos y con sentido, el juego es una
actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social,
puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe
realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades
se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.

11
BIBLIOGRAFIA

12

Potrebbero piacerti anche