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Tabla de contenido
RESUMEN.......................................................................................................................................4
INTRODUCCION..............................................................................................................................5
1. EL PROBLEMA......................................................................................................................6
1.1. Descripción del problema................................................................................................6
1.2. Pregunta de investigación de intervención.....................................................................6
1.3. Justificación......................................................................................................................6
2. MARCO CONTEXTUAL Y FUNDAMENTO TEORICO..................................................7
2.1. Marco contextual..............................................................................................................7
2.2. Fundamento teórico.........................................................................................................7
2.2.1. Procesos básicos de aprendizaje..............................................................................8
2.2.2. Un acercamiento al concepto e importancia del juego.........................................11
2.2.3. El juego y el aprendizaje........................................................................................13
3. PROPUESTA..........................................................................................................................15
3.1. Formulación de objetivos...............................................................................................15
3.1.1. Objetivo general......................................................................................................15
3.1.2. Objetivos específicos...............................................................................................15
3.1.3. Beneficiarios............................................................................................................16
3.2. Plan de acción de la propuesta......................................................................................16
3.2.1. Actividades..............................................................................................................16
3.2.2. Estrategias...............................................................................................................16
3.2.3. Materiales................................................................................................................19
3.2.4. Responsables...........................................................................................................20
3.2.5. Tiempo.....................................................................................................................21
3.3. Factibilidad del proyecto de intervención pedagógica.................................................21
3.3.1. Factibilidad técnica.................................................................................................21
3.3.2. Factibilidad económica...........................................................................................21
3.3.3. Factibilidad operativa............................................................................................22
4. METODOLOGIA..................................................................................................................22
4.1. Tipo de estudio................................................................................................................22
4.2. Métodos...........................................................................................................................22
4.3. Sujetos de estudio...........................................................................................................23
4.4. Técnicas de recolección de datos...................................................................................23
4.5. Instrumentos de recolección de datos...........................................................................23
5. APLICACIÓN DE LA PROPUESTA Y RESULTADOS...................................................23
5.1. Desarrollo de la propuesta.............................................................................................23
5.2. Resultados o hallazgos de la propuesta.........................................................................23
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....................................................................24
BIBLIOGRAFIA...............................................................................................................................25
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RESUMEN
“Se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de
conversación” (Platón).
Con este propó sito se instalará un Circuito Lú dico Estructurado con una
actividad con características neuro-lú dicas, a través del mismo podremos
generar estrategias, para favorecer procesos de diagnó stico e intervenció n
psicopedagó gica en niñ os y niñ as con problemas de aprendizaje en niñ os de 4 a
6 añ os de edad.
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INTRODUCCION
Dentro de las estrategias de aprendizaje que determinan principios básicos relacionados con
el proceso natural de los individuos, el juego prevalece, dado que permite desplegar un
complejo de habilidades, destrezas y competencias a nivel cognitivo, motriz, afectivo,
social, espiritual, ético, estético y de la comunicación; por lo cual el juego contribuye a
reconocer y aceptar el mundo, facilitando los medios para que el niño vaya ajustándose a
los entornos desde los cuales interactúa.
Con ello, el juego permite al niño reconocerse como individuo en el medio en que vive,
para poder actuar desde su forma de SER, SABER, HACER Y DECIDIR sintiéndose
seguro, confiado, amado, respetado y ante todo, libre para crear y recrear a partir de la
exploración y el conocimiento, es decir, para aprender. El juego, unido al componente
educativo permite obtener un instrumento único e irremplazable de enseñanza y de
aprendizaje para los niños y niñas, dado que para ellos jugar constituye una necesidad para
interactuar con el mundo, para reconocer y reconocerse como individuos.
El juego estructurado es una técnica que podemos utilizar dentro del proceso de diagnóstico
psicopedagógico con el objetivo de conocer la realidad de niños y niñas, para luego
complementar la entrevista inicial con los padres, anamnesis, técnicas proyectivas y
técnicas psicométricas. De igual manera a través de entornos lúdicos estructurados
podemos abordar la intervención de las dificultades encontradas.
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1. EL PROBLEMA
1.1. Descripción del problema
En 2018, el ministerio de educación ha empezado a generar pruebas de evaluación
diagnóstica en el nivel primaria en los grados de primero y segundo, en 2019 esta
prueba ha alcanzado los grados de tercero y cuarto.
Es posible que estas pruebas generen procesos más sistemáticos para la evaluación
de la concreción curricular, sin embargo, las metodologías utilizadas siguen
estando estancadas respecto al avance de la ciencia de la educación que plantea
novedosos avances de la neuropedagogía.
Con demasiada frecuencia los maestros del nivel primaria comunitaria vocacional
reportan problemas de concreción curricular en estudiantes que fueron promovidos
de niveles inferiores, de manera a priori podemos advertir que dichos problemas
son arrastrados por la no detección e intervención de problemas de aprendizaje
leves que generalmente están relacionados por una débil intervención en el nivel
inicial en el esquema corporal y todo lo que ello supone en las repercusiones que
pueden acarrear en áreas cognitivas, lenguaje, personal social, etc. En el ciclo
primario.
1.3. Justificación
Al utilizar el juego diagnóstico, brindaremos al niño la posibilidad de jugar en un
contexto particular, donde se creará un espacio estructurado en función de variables
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definidas para medir competencias; donde podremos observar segmentos de
habilidades neuropsicomotrices, susceptibles de ser medidas a través de
instrumentos preestablecidos y así poder determinar conflictos subyacentes que
generan problemas de aprendizaje, así como planificar y estructurar la intervención
de los mismos.
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enseñanza, depende en gran medida, alcanzar objetivos fundamentales para el
desarrollo futuro de los educandos.
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En la década de los 70, se inicia un cambio fundamental en los conceptos
sobre experiencia y aprendizaje, logrando con autores como Jerome Brunner
(1968) que se generan nuevas propuestas que defienden el aprendizaje por
descubrimiento, el cual buscaba que los niños construyeran su conocimiento
a través del descubrimiento de contenidos, acorde a sus necesidades e
intereses, pero especialmente desde sus posibilidades y su contexto socio-
cultural.
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(Cruz, 1999 citado por Guevara, 2000). Por ello, el aprendizaje se genera por
procesos, desde los principios de lo simple a lo complejo, de lo inductivo a
lo deductivo, de lo concreto a lo abstracto.
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Por estas razones, se reconoce el juego como estrategia que facilita el
desarrollo de estos componentes, y aporta a la construcción conjunta de
los conceptos básicos a partir de los cuales se soporta y construye en
aprendizaje en el niño.
Por este mismo motivo, Jiménez (2009) establece que: “La dimensión lúdica
a partir de las propias experiencias creativas, la cual posibilita el crecimiento
de las demás dimensiones, interviene en ella factores cognoscitivos,
comunicativos, éticos y estéticos interrelacionadas de acuerdo con el
ambiente educativo de la institución”(p.43).
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Además el juego, al igual que el arte y/o la ciencia, es una acción libre, en la
medida en que el jugador o el artista se entregan de manera espontánea. Así,
en el juego domina un alto grado de libertad, el jugar se convierte entonces
en una posibilidad magnífica en la medida en que no limita a la libertad
humana. Sin embargo, esto no quiere decir que el juego no este
reglamentado; por el contrario, el juego es una actividad autorregulada, es
decir, él, al interior de sí mismo, de su propia dinámica, se otorga sus propias
reglas o normas para llevar una sana convivencia en el momento del juego.
Froebel (2003) quien fue uno de los primeros psicólogos en estudiar el juego
aplicado al ámbito del aula, logró con su enfoque pedagógico centrado en la
realización de juegos, tomar en cuenta las diferencias individuales del niño,
sus inclinaciones, necesidades e intereses. Planteaba “el juego como la más
pura actividad del hombre en su primera edad” (p.9); considerando que por
medio de éste el niño lograba exteriorizar grandes verdades que se
encontraban potencialmente en él.
Por su parte, Huizinga (1987) expresa que: El hombre juega, como niño, por
gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero también puede
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jugar por encima de este nivel y jugar en este último sentido es lo que
posibilita transferir al juego de un plano meramente óntico a un plano de
fundamentación ontológico (p.47).
Por ello, el juego permite desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un
orden a la interacción entre los participantes, no son necesariamente lógicas
o ceñidas al comportamiento del mundo físico, cabe inventárselas o
concertar unas nuevas de camino; esto brinda una muy buena base para
potenciar las capacidades, para traspasar el umbral de lo conocido, y
desarrollar el potencial creativo. Además el juego como en todas las
disciplina mantiene despierta la curiosidad en los niños y niñas del querer
explorar e investigar lo que les inquieta a lo largo de la vida para ir
construyendo ideas y generando saberes.
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habilidades y sobre todo, le brinda oportunidad de conocerse a sí mismo, a
los demás y al mundo que lo rodea” (p.85).
Así las cosas, el juego es una actividad necesaria para los seres humanos
teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar
ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta útil para
adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo
ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de
ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.
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desarrollo próximo (ZDP), es la distancia que hay entre el nivel del
desarrollo determinado por la capacidad de resolver un problema sin
la ayuda de nadie, zona de desarrollo real, y el nivel de desarrollo
potencial determinado por la capacidad de resolver un problema con
la ayuda de un adulto o de un compañero más capaz, zona de
desarrollo potencial. (Moll, 1998, p.18)
El juego constituye la ocupación principal del niño, así como un papel muy
importante, pues a través de éste puede estimularse y adquirir mayor
desarrollo en sus diferentes áreas como son psicomotriz, cognitiva y
afectivo-social. Además el juego en los niños tiene propósitos educativos y
también contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo
que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad.
3. PROPUESTA
3.1. Formulación de objetivos
3.1.1. Objetivo general
Generar estrategias neuro-lúdicas, para favorecer procesos de diagnóstico e
intervención psicopedagógica en niños y niñas con problemas de aprendizaje
en el nivel inicial en familia comunitaria.
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Posibilitar la transferencia a la comunidad de técnicas lúdicas sencillas
para determinar a priori problemas de aprendizaje.
Sistematizar técnicas lúdicas estructuradas para el diagnóstico e
intervención de problemas de aprendizaje.
3.1.3. Beneficiarios
Niños y niñas del ciclo inicial en familia comunitaria o entre 4 a 6 años de
edad
Maestros y maestras del ciclo inicial en familia comunitaria.
3.2.2. Estrategias
Se trata de organizar un espacio lúdico estructurado y a través de este
proporcionar un escenario oportuno para generar estrategias neuro-lúdicas,
para favorecer procesos de diagnóstico e intervención psicopedagógica en
niños y niñas con problemas de aprendizaje en el nivel primaria comunitaria
vocacional, el mismo se describe a continuación.
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OBJETIVO HOLÍSTICO DEL JUEGO: Disfrutamos participando
de divertidos saltos, identificando los retos cognitivos analizamos las
posibilidades de acción reconociendo muestras destrezas, para tomar
la mejor decisión y superar el desafío de aprender jugando.
o ANTES:
Se preparan los materiales detallados en la sección
siguiente en hojas de color y se plastifican con cinta
de embalaje transparente
Se distribuyen las siluetas formando un laberinto, el
abecedario distribuido en orden alfabético, los
números en orden ascendente, las siluetas de pies en el
piso y las siluetas de manos en los muros, alternando
la lateralidad y orientación delante atrás en ambos
casos adecuando la dificultad según la edad del
participante. Las ranas se deben poner alternándolas a
lo largo del laberinto.
o DURANTE:
Los participantes del juego recorren el laberinto
saltando sobre las siluetas y repitiendo en voz alta los
sonidos del abecedario y los nombres de los números
por los que transitaran e imitando la acción de las
ranas cuando se topen con su silueta.
Los moderadores, deben observar la participación de
los jugadores, tomando nota de las variables:
orientación, lateralidad, marcha, tono muscular,
pronunciación de números y letras, etc. mismos que
estarán detallados en fichas de cotejo..
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o DSPUES:
Los resultados son revisados y cotejados y entregados
al coordinador del juego
El coordinador junto al equipo de la propuesta,
discutirá las variables observadas para proponer una
valoración inicial que luego podrá ser completada y
discutida con maestros y/o tutores de los participantes.
El equipo de la propuesta generará estrategias de
intervención frente a los resultados encontrados, las
mismas que podrán ser transferidas a maestros y/o
tutores más adelante y/o por medios virtuales o
presenciales.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA EL JUEGO:
o SENSORIAL:
Los participantes ejercitan el sentido de la vista en
coordinación con el aparato motor grueso, logrando
además un estímulo cerebral que dependerá del
cambio súbito de la lateralidad y dirección adelante
atrás, en el diseño que se dispuso del juego. Por otro
lado, experimentarán la sensación reconfortante que
produce un acto de energía en medio del aprendizaje.
o MOTOR:
Fortalecimiento de la coordinación motora y verbal
con un grado variable de dificultad ligando lo
cognitivo, motriz y afectivo.
o VERBAL: Lenguaje comprensivo
Se refuerza la pronunciación asociada a la grafía del
abecedario y la identificación del número, sin perder
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la secuencia del movimiento que puede variar en
dificultad dependiendo de la aleatoriedad en la
disposición que indica la imagen de rana.
o LENGUAJE comprensivo –expresivo
Identificar una silueta, interpretarla y realizar la
acción que indica esa imagen demanda realizar un
proceso de reconocer, expresar y predisponerse a una
forma divertida de ser y aprender.
o EDUCATIVO
Cognitivo, El razonamiento, memoria, estrategia y
conocimientos, son puestos a prueba al momento de
resolver el laberinto
Socio afectivo, conocer las propias limitaciones en el
área motriz gruesa y cognitiva, pero hacerlo mientras
se juega, da la oportunidad de practicar esas
limitaciones para aprender a manejar mis emociones
especialmente las negativas hacia mi proceso de
aprendizaje evitando frustraciones futuras.
3.2.3. Materiales
Siluetas plastificadas:
A U X P C
10 Círculos de colores con números del 1 al 10, tamaño 15x15:
5 1 8 3 9
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20 Siluetas manos de colores, tamaño 20x20
3.2.4. Responsables
9 estudiantes del séptimo semestre de la carrera de Ciencias de la Educación
de la Universidad Pública de El Alto:
o JANETH ALANOCA LAURA
o GLADYS FABIANA ALFARO QUISPE
o MIRIAM FIDELIA ALFARO QUISPE
o ISABEL YASMIN CONDORI GARCIA
o TEODOCIO HUAYHUA JUMPIRI
o ROSEMARY VANESSA MAYTA CANAZA
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o CARMEN ROSA MAYTA LARICO
o BASILIO PÉREZ GÓMEZ
o JUAN CARLOS PEREZ SANCHEZ
3.2.5. Tiempo
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Por otra parte la aplicación de los instrumentos aquí descritos, pueden ser
replicados de manera profesional por los maestros de aula, estando la
Carrera de Ciencias de la Educación de la Universidad Pública de El Alto, en
la disposición de proporcionar la asistencia técnica que fuera necesaria a
través de sus estudiantes de últimos semestres.
4. METODOLOGIA
4.1. Tipo de estudio
El presente trabajo se constituye como un Estudio exploratorio o formulativo, ya
que si bien se han propuesto en varios escenarios la actividad lúdica como recurso
pedagógico, no se han encontrado referencias sobre un circuito lúdico estructurado
para el relevamiento de información diagnóstica complementaria.
Por otra parte es posible proponer este trabajo como inicio de un conjunto de
instrumentos sistemáticos y amigables tanto de diagnóstico como de intervención
psicopedagógica para la resolución temprana de problemas de aprendizaje.
4.2. Métodos
El Método Inductivo, rige nuestro trabajo pues analizaremos situaciones
particulares a través de un estudio individual de los hechos y así poder formular
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conclusiones generales, que nos ayuden a sistematizar soluciones teóricas desde la
observación de la realidad de problemas latentes de dificultades de aprendizaje en
las escuelas.
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A través del desarrollo mismo de la actividad podremos posibilitar la
transferencia a la comunidad visitante, técnicas lúdicas sencillas con las cuales
puedan determinar a priori y de forma temprana, problemas de aprendizaje en
niños entre 4 y 5 años de edad.
Con los datos recolectados daremos inicio a una investigación más exhaustiva
que buscará sistematizar técnicas lúdicas estructuradas para el diagnóstico e
intervención de problemas de aprendizaje, que puedan ser transferidas al
sistema educativo plurinacional en un plazo no mayor a un año.
6. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Los primeros años de vida de las personas son cruciales para el desarrollo futuro, pues
constituyen un periodo crítico de sus necesidades biológicas, psicológicas y sociales
como: la alimentación, la salud, el desarrollo de su inteligencia, personalidad y afectos.
Los espacios lúdicos tiene la virtud de posibilitar a los niños el acceso a la satisfacción
de muchas de sus necesidades y derechos libres de barreras de un mundo dominado
por el adulto centrismo.
“Se puede descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de
conversación” (Platón).
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BIBLIOGRAFIA
Jerome Bruner (1968), la organización de las habilidades motrices en la infancia.
David P. Ausubel (1961) en defensa del aprendizaje verbal.
Perea S., C. (2000). El concepto de competencia y su aplicación en el campo de la
educación. Bucaramanga : Ased.
Cruz, G. E (1999). Habilidades básicas de pensamiento: nivel prerreflexivo de COL.
En Campirán, A., Guevara, G. & Sánchez, L. (Comp.), Habilidades de Pensamiento
Crítico y Creativo (p. 67), Xalapa, Veracruz, México: Colección Hiper-COL,
Universidad Veracruzana.
Madeiros, B. (2005). La organización de los contenidos en el jardín de los infantes.
Jiménez, C. A. (2009). Pedagogía de la creatividad y de la lúdica. Bogotá: Mesa
Redonda.
Froebel, F. (2003). La educación del hombre. Biblioteca virtual. Recuperado de
http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf
Bruner, J. (1984). Juego, pensamiento y lenguaje. Gran Bretaña: Preschool
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Vygotsky, L. S. (1962). Pensamiento y Lenguaje. Paidós.
VYGOTSKY, L. S. (1979) El desarrollo de los procesos psicológicos superiores.
Buenos Aires: Grijalbo.
Moll, B. (1998). La escuela infantil de 0 a 6 años. Madrid: Ediciones Anaya, S.A.
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