Sei sulla pagina 1di 4

JUSTIFICACION

https://wwwsciencedirectcom.ezproxy.udes.edu.co/science/article/pii/S1136103419300322?via
%3Dihub 

 Un reciente metaanálisis sobre la efectividad de los programas de ciberacoso (Gaffney,
Farrington, Espelage, y Ttofi, 2019), indica que la implementación de estos programas reduce
la perpetración y victimización de este tipo de acoso, y senala ˜
la escasez de estudios centrados en la eficacia de estos programas. 
 Se analizan las diferencias entre los grupos experimental y control en las variables edad,
sexo y uso de las plataformas sociales Facebook, Tuenti, Twitter, Instagram, Whatsapp,
Snapchat y Hangouts (Tablas 2 y 3). No se observan diferencias significativas entre las medias
de edad de ambos grupos ni respecto al sexo. En relación al uso de las plataformas sociales,
hay que destacar el bajo porcentaje de uso de Facebook, Tuenti, Twitter, Instagram, Snapchat
y Hangouts; en cambio se ha detectado un alto porcentaje en Whatsapp (79.1%). Tan solo se
encuentran diferencias significativas entre el grupo experimental y control en la utilización de
Whatsapp 2(1) = 12.78, p < .001, Snapchat 2(1) = 5.68, p < .05 y Hangout 2(1) = 4.370, p < .05.
Con la finalidad de comprobar la existencia de diferencias estadísticamente significativas entre
el pretest y el postest, tanto en el grupo experimental como control, se realizan pruebas t de
Student para muestras relacionadas. En el grupo experimental se encuentran diferencias entre
el pretest y el postest en autoconciencia emocional (t = -3.102, p < .01), resolución de
problemas (t = -2.183, p < .01), uso responsable (t = -7.462, p < .001), tutorización digital
docente (t = -2.724, p < .05) y supervisión familiar (t = -4.082, p < .001); en todos los casos se
obtiene mayores puntuaciones en el postest. Respecto al grupo control no se encuentran
diferencias en autoconciencia emocional (t = -.135, p >.05), uso responsable (t = -.120, p >.05),
tutorización digital docente (t = - 1.562, p > .05) y supervisión familiar (t = -.182, p > .05). Sí se
encuentran diferencias estadísticamente significativas en resolución de problemas (t = - 2.18,
p < .01), lo que puede llevar a pensar en el posible efecto de una variable extrana˜ no
controlada. Por último, para comprobar el efecto del programa de prevención entre los grupos
experimental y control después de la implantación del programa, se realizan análisis de
covarianza de las puntuaciones postest en los constructos objeto de estudio covariando el
pretest, los resultados (Tabla 3) permiten aportan evidencias sobre el efecto del programa. El
efecto de la autoconciencia emocional es grande, en cambio el efecto del programa sobre la
supervisión familiar se puede considerar moderado. El resto
de valores se consideran pequenos. 

 
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
50062019000600141&lng=en&nrm=iso&tlng=en 
es una investigación descriptivo-exploratoria ex post-facto,
que busca definir propiedades y describir características y perfiles de
personas, comunidades, grupos o cualquier otro fenómeno a través del análisis, relacionand
o una serie de cuestiones y midiendo la información obtenida sobre cada una
de ellas para describir lo investigado 

http://www.injuve.es/sites/default/files/Revista98_10.pdf 

Al igual que mucha gente los videojuegos han ocupado parte de
mi tiempo de ocio desde mi adolescencia hasta la actualidad. En
los últimos años, explotando una vertiente más creativa como artista mis
ideas han acabado usando el videojuego como medio expresivo,
y más concretamente he estado haciendo una serie de proyectos que exploran nuevas interfaces
y modelos de interacciones para videojuegos. Entiendo mi practica artística como un proceso de in
vestigación continua, donde las ideas buscan ser un motor
de innovación que buscan generar nuevas experiencias lúdicas al público y generar nuevas fuentes 
de conocimiento. Llevándolo más allá y presentando algunos de
mis proyectos artísticos en conferencias académicas para difundir los conocimientos adquiridos 
 PunchOut “PunchOut”: es una instalación artística que fue desarrollada en 2009. Se
ha mostrado en exposiciones como 'Over the Game' en 2009
( http://www.zemos98.org/overthegame) y varios festivales, entre ellos Ars Electronica 2010.
El proyecto buscaba investigar cómo cambiar la jugabilidad y experiencia de
un juego solo substituyendo su interfaz. El juego escogido fue un clásico de boxeo del
1989 publicado originalmente para la consola NES de Nintendo. 
 Pixelkillers En 2009, tuve la oportunidad de desarrollar el juego PixelKillers16 en
la fachada de Ars Electrónica en Linz. La fachada de Ars Electrónica es una piel digital
de más de mil ventanas interactivas que se pueden poner de cualquier color a tiempo real.
El juego lo diseñé especialmente pensando en la arquitectura del edifi cio y
las características particulares de esta pantalla de gran formato. Esta fachada digital
a diferencia de otras no tiene mucha resolución, pero está perfectamente integrada en
la arquitectura del edifi cio. Cada píxel corresponde a
una ventana del edifi cio que tienen una medida aproximada de un metro y medio
por tres metros. 
 Lummoblocks Lummoblocks: es un juego de
gran formato para fachadas y espacios públicos. El juego se desarrolló junto a
mis compañeros de Lummo dentro del taller “Open-up” para generar contenidos para
la fachada, organizado en Medialab-Prado en Febrero de 2010.
Y expuesto desde entonces durante un año en su fachada los jueves, viernes y sabados hasta f
ebrero 20111 
https://openwebinars.net/blog/principios-de-diseno-de-interfaz-de-usuario/
Interfaces existen para permitir la interacción entre
los seres humanos y nuestro mundo. Pueden ayudar a aclarar, iluminar, habilitar, mostrar relaciones, re
unirnos, separarnos, manejar nuestras expectativas y darnos acceso a servicios.
El acto de diseñar interfaces no es el arte. Las interfaces no son piezas creativas en sí mismas. Las
interfaces hacen un trabajo y su eficacia puede ser medida. Sin embargo, no son sólo funcionales.
Las mejores interfaces pueden inspirar, evocar, mitigar e intensificar nuestra relación con el mundo.
https://revistas.curn.edu.co/index.php/hexagonopedagogico/article/view/1062 

se consultó los antecedentes documentales en revistas, libros digitales informes entre otras 
fuentes que abordaran la temática de la educación para todos,
se extrajeron las conclusiones y recomendaciones a las
que llegaron los autores de dichos antecedentes. De este mismo modo se
le fue dando cuerpo y sentido al proyecto,
se analizó información sobre los vídeojuegos desde la perspectiva de varios autores,
sus ventajas y desventajas y su utilidad cono herramienta didáctica,
se comparó con algunos trabajos parecidos y se abordaron aspectos que
no fueron tenidos en cuenta

https://institucional.us.es/revistas/Investigacion/89/R89-5.pdf 
El objetivo ha sido romper
la reproducción de rutinas y sustituirla por unas actividades que 
facilitasen aprendizajes comprensivos.
Los alumnos de Magisterio tienen que hacer suyos estos conoci
mientos y trasladar sus saberes, activos, creativos y participativ
os a las aulas, objetivo final para conseguir que los alumnos de
Primaria generen un conocimiento más significativo y constructi
vista de las problemáticas sociales 

https://www2.infor.uva.es/~cesargf/papers/corrales15.pdf 

Un test de usabilidad completará las pruebas heurísticas que
se han realizado hasta ahora.
El objetivo es evaluar los aspectos de comprensión de
la historia, el seguimiento de las directrices
para ir superando las distintas actividades,
la preferencia de determinadas ilustraciones,
la permanencia del jugador con el uso del videojuego,
etc. También los profesionales de
los centros (logopedas, educadores, profesores,
etc.) complementarán formularios de evaluación 

https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
33052019000300443&lng=en&nrm=iso&tlng=en 

en este documento apoya la creación de sistemas flexibles
de automatización de fabricación en los que las subtareas se asignan a
los componentes de manera que se reparten las prioridades y se apoya el cambio.
Los sistemas de control por lotes desarrollados son implementados y probados en
los procesos de distribución y clasificación de la maqueta de procesos industriales FESTO
FMS-200, que permiten tener una noción de comportamiento de
los algoritmos implementados en entornos industriales.

Potrebbero piacerti anche