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Utilizando métodos:
- Podemos construir programas modulares.
- Se consigue la reutilización de código. En lugar de escribir el mismo código
repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una
llamada al método que lo realiza.
En Java un método siempre pertenece a una clase.
Todo programa java tiene un método llamado main. Este método es el punto de
entrada al programa y también el punto de salida.
Que es un Objeto en POO.
objeto:En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o OOP en
inglés), un objeto es la unidad individual que en tiempo de ejecución realiza las
tareas de un programa. Estos objetos interactúan unos con otros, en
contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de
subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de
instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes,
procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el
resultado de la instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que
ofrece la funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al
crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un
plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla), entonces una silla
concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sería
un objeto de clase_silla. Es posible crear (construir) múltiples objetos (sillas)
utilizando la definición de la clase (plano) anterior. Los conceptos de clase y
objetos son análogos a los de tipo de datos y variable, es decir, definida una clase
podemos crear objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado
tipo de dato (por ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo.
Que son los estados de un objeto.
El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen
ser estáticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.
•El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio,
ya en el mundo físico , ya en la memoria del ordenador.
•El estado de un objeto está influido por la historia del objeto.
•No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables,
tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos..., con los
valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con
las propiedades de ser atemporales, inmutables.
•El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su
comportamiento.
package Suma;
/**
*
* @author Angelica
*/
public class Suma {
private int numero1;
private int numero2;
/**
* @return the numero1
*/
public int getNumero1() {
return numero1;
}
/**
* @param numero1 the numero1 to set
*/
public void setNumero1(int numero1) {
this.numero1 = numero1;
}
/**
* @return the numero2
*/
public int getNumero2() {
return numero2;
}
/**
* @param numero2 the numero2 to set
*/
public void setNumero2(int numero2) {
this.numero2 = numero2;
}
}
Que es herencia.
La herencia se realiza a través de una derivación, lo que significa que una clase se
declara utilizando una clase base de la cual hereda los datos y el comportamiento.
Una clase base se especifica anexando dos puntos y el nombre de la clase base.
Cuando una clase declara una clase base, hereda todos los miembros de la clase
base excepto los constructores. A diferencia de C++, una clase en C# solo puede
heredar directamente de una clase base. Sin embargo, dado que una clase base
puede heredar de otra clase, una clase puede heredar indirectamente de varias
clases base. Además, una clase puede implementar directamente más de una
interfaz. Una clase se puede declarar como abstracta. Una clase abstracta
contiene métodos abstractos que incluyen una definición de firma pero ninguna
implementación. No se pueden crear instancias de las clases abstractas. Solo se
pueden utilizar a través de clases derivadas que implementan los métodos
abstractos. Por el contrario, una clase sellada no permite que otras clases deriven
de ella.
Que es Abstracion:
Una abstracción puede definirse como:
las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de
los demás tipos de objetos y que logran definir límites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción del objeto.
Abstracción de Entidades: Es un objeto que representa un modelo útil de una
entidad que se desea.
Abstracción de Acciones: Un objeto que representa un conjunto de operaciones y
todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.
Asociación
Es una relación estructural que describe una conexión entre objetos. Suelen ser
bidireccionales pero es importante a veces hacerlas unidireccionales para
restringir su navegación en un solo sentido.
Figura 1. Tipos de asociaciones
Multiplicidad de asociaciónes
Determina cuantos objetos de cada tipo intervienen en la relación, en otras
palabras es el número de instancias de una clase que se relacionan con una
instancia de otra clase. Cada asociación tiene dos multiplicidades, una para cada
extremo de la relación.
Tipos de multiciplidad
•Reflexiva: 1 Uno y solo uno
•Binaria: 0..1 Cero o uno
•N-aria: N..M Desde N hasta M
•N-aria: * Cero o varios
•N-aria: 0..* Cero o varios
•N-aria: 1..* Uno o varios (al menos uno)
Figura 2. Ejemplo
Agregación y composición
Son casos particulares de asociación cuya relación esta entre un todo y sus partes,
gráficamente es como una asociación con un rombo en los extremos.