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CORSO ALLENATORI 2 LIVELLO

Il gioco del calcio


Parte pratica

A cura di Marco Manzotti, Paolo Pichi, Daniele Tacchini e Andrea Testa

Scuola Nazionale Educatori Sportivi – Corso Allenatore 2° Livello


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INDICE DEGLI ARGOMENTI DELLE LEZIONI PRATICHE

 Presentazione dello sport

 Tecnica e tattica

 Le abilità tecniche

 I principi di tattica individuale e di squadra

 La seduta di allenamento

 Prima della pratica …

 Situazioni di gioco dall’ 1 contro 1 al 3 contro 2

 Giochi a tema con finalità condizionali, tecniche e tattiche

 Le palle inattive

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CLASSIFICAZIONE DELLO SPORT
 SPORT DI SQUADRA: due formazioni, composte da più elementi che disputano una partita.

 SPORT DI CONFRONTO: le formazioni si affrontano in contemporanea.

 SPORT CON ATTREZZO: si gioca con un solo pallone.

 SPORT DI CONTATTO: è ammesso, entro certi limiti, lo scontro fisico (calcio – modello
invasivo / volley – modello di rimando).

 MODELLO INVASIVO: la palla rappresenta l’oggetto del gioco in quanto le azioni sono
condotte e finalizzate verso il tiro in porta ricercando la rete (o linea di meta).

 SPORT DI SITUAZIONE: ogni azione è diversa dalla precedente, perché le varianti, che
possono succedere, sono infinite.

 SPORT AD ELEVATO COEFFICIENTE TECNICO – COORDINATIVO: dovuto al fatto che si


utilizzano prevalentemente i piedi, rispetto alle mani.

 SPORT CON PROCESSO ENERGETICO MISTO: nel calcio, si alternano dei momenti di alto
consumo energetico (esempio: scatti) con momenti di basso consumo (esempio: ritorno in
posizione e/ o pallone lontano dal singolo giocatore) – processo aerobico/ anaerobico misto.

LA PRESTAZIONE SPORTIVA
La prestazione sportiva in generale passa attraverso 4 fattori principali :

- Psicologico / sociale / aggregativo / motivazionale ecc.

- Tecnico

- Tattico

- Fisico (inteso come motorio, coordinativo e condizionale)

Tutti e 4 i fattori della prestazione intervengono contemporaneamente in un’attività, in percentuali


diverse e continuamente variabili. Il protagonista, solo in questo caso, della loro percentuale di
incidenza è l’allenatore, che con il suo programma di allenamento determina su quale dei fattori si sta
lavorando e su quale il ragazzo deve porre la sua attenzione (l’aspetto cognitivo è la “chiave” per
l’apprendimento, non la ripetizione come spesso si ritiene. La ripetizione, continua e in forma variata,
è la “serratura” per aprire la porta dell’apprendimento).

Un esempio può rendere meglio di mille parole : due ragazzi si passano la palla rasoterra a distanza di
10 metri sul posto. Su cosa si stanno allenando ? dipende !

Aspetto motorio : sviluppano equilibrio, differenziazione sensoriale, forza (piede di appoggio),


valutazione traiettorie (radenti), reattività (in caso di passaggio forte teso) e frequenza (ricevo e
passo ad alta intensità),…

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Aspetto tecnico : la ricezione , quindi il dominio, è la componente maggiormente sollecitata. È
logicamente correlata con la sfera motoria.

Aspetto tattico : il passaggio sviluppa sicuramente la sfera tattica individuale, ma in particolare


l’attività a coppie sviluppa la tipologia tattica di come e dove passare la palla, conoscendo il
compagno (passaggio a uomo o a zona ?). E’ logicamente correlata con la sfera psicologica

Aspetto psicologico : l’attività proposta di per se stessa è particolarmente noiosa, se non per
ragazzi altamente motivati. Quindi l’applicazione di indicazioni o regole che la stimolino determina
anche una riuscita psicologica (chi fa più passaggi in 1 minuto ? chi fa più passaggi corretti ?)

Se l’allenatore corregge verbalmente e posturalmente, con esempi e dimostrazioni, uno dei fattori,
ecco che l’apprendimento andrà verso quella direzione. È quindi intuitivo pensare che lo stesso
esercizio possa essere utile 4 volte a seconda della connotazione verbale, esecutiva, ripetitiva e
attentiva l’allenatore vuole dare.

Il gioco del calcio in particolare è poi sotteso dal due parametri imprescindibili come il tempo e lo
spazio. Entrambi intervengono nell’attività e il nostro essere allenatori dovrà portare sempre nelle
due direzione (attacchiamo per conquistare spazio nel minor tempo possibile, difendiamo al contrario)

TECNICA E TATTICA
La tecnica e la tattica sono due aspetti fondamentali nel gioco del calcio e devono essere conosciuti
dagli allenatori e insegnati agli allievi rispettando sempre i corretti tempi di apprendimento.

La tecnica calcistica è rappresentata dai gesti fondamentali del calcio e si divide in tecnica pura,
ovvero tutti i contatti uomo – palla e in tecnica applicata o tattica individuale che rappresenta la
tecnica in situazione, ossia tutti i contatti uomo – palla in presenza di un avversario e – o un
compagno. In tal caso la tecnica pura può esprimersi nella forma redditizia in relazione allo sviluppo
del gioco. La tecnica è uno strumento non il fine del gioco del calcio poiché il punteggio stabilito dalle
regole viene effettuato in relazione alle reti segnate e non alla qualità dell’esecuzione. Quindi la
tecnica deve porsi al servizio della tattica ed è utile per il raggiungimento dei fini tattici. Tutte le
volte che inserisco la tecnica in un contesto motorio, questa comporta una scelta e ne consegue che
la tecnica è il mezzo che mi permette di effettuare le scelte di gioco.

Il termine tattica letteralmente significa “mettere in ordine”, “ovvero utilizzare in forma economica e
razionale determinate potenzialità individuali mettendole in relazione con quelle dei compagni e degli
avversari”. ( la prestazione del giovane calciatore - S. D’Ottavio). Sempre D’Ottavio sottolinea che
tutti i fattori della prestazione ( tecnico – coordinativo - psicologico …) devono essere messi a
disposizioni per il raggiungimento di obiettivi di gioco comuni. L’obiettivo del calcio moderno è quello
di costruire nei settori giovanile un calciatore pensante che sappia comprendere le situazioni di gioco
e trovare soluzioni efficaci ed efficienti per il raggiungimento di un fine comune qualunque esso sia,
dal fare gol alla riconquista della palla.

LE ABILITA’ TECNICHE
Le abilità tecniche o i principi di tecnica individuale si suddividono in:

a. Dominio della palla: esercitazioni che permettono di rendere sempre più sicuro ed efficace il
contatto palla – piede

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b. Calciare - colpire la palla: gesto tecnico fondamentale che prende il nome di passaggio, per
trasmettere la palla a un compagno, o di tiro, per tirare in porta / rinviare lontano il pallone

c. Condurre la palla: elemento tecnico che permette lo spostamento


d. Ricevere la palla: la risposta alla trasmissione
e. Colpo di testa: elemento/ gesto tecnico effettuato con una parte specifica del corpo; serve
per tirare, passare, stoppare, intercettare, nel rinvio difensivo ed esclusivamente nel gioco
aereo
f. Rimessa laterale: unica opportunità di utilizzare le mani per realizzare un compito di gioco

g. Tecnica del portiere: gestualità specifica del ruolo

I PRINCIPI DI TATTICA INDIVIDUALE


I Principi di Tattica Individuale si dividono in:

1) principi di tattica individuale in possesso palla:

a. Smarcamento – movimento senza palla: azione che permette di svincolarsi dal controllo
dell’avversario e disporsi in posizione idonea per ricevere il passaggio

b. Difesa e copertura della palla: particolare condotta tecnica che si esprime in presenza di un
avversario vicino

c. Passaggio: mezzo di comunicazione specifico per comunicare con i compagni

d. Finta e dribbling: azione di gioco individuale che prevede il superamento dell’avversario


guidando la palla

e. Tiro in porta (di piede e/ o di testa): azione conclusiva delle strategie di gioco

2) principi di tattica individuale senza possesso palla:

a. Presa di posizione e piazzamento: azione che permette di assumere una posizione che,
tenendo conto del settore di campo dove si trova la palla, dell’avversario, della propria
porta, permette di ostacolare e ritardare l’azione avversaria

b. Marcatura: concentrare la propria attenzione sui movimenti di un avversario

c. Intercettamento: azione che permette di interrompere l’azione offensiva dell’avversario


intervenendo direttamente sul pallone

d. Contrasto: azione in simultanea di due avversari che tentano di mantenere o recuperare la


palla

e. Temporeggiamento – copertura: azione ritardatrice condotta per poter permettere ai


compagni di posizionarsi correttamente una volta persa la palla

f. Difesa porta: azione che si manifesta nell’interporsi fra il pallone e la propria porta
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I PRINCIPI DI TATTICA DI SQUADRA
1) I principi generali della tattica in attacco

a. Scaglionamento in attacco: un opportuno scaglionamento in attacco offre al giocatore in


possesso di palla l’opportunità di sviluppare la propria azione in varie direzioni e,
conseguentemente, di ricevere aiuto da più parti. Il numero minimo per effettuare un
azione di attacco sfruttando il principio dello scaglionamento è di tre giocatori, che
possono così dar luogo ad una formazione a triangolo scaleno e mobile per garantire
l’ampia possibilità di passaggio.

b. Penetrazione in attacco: l’obiettivo di una squadra in attacco è quello di far in modo che la
palla arrivi il più velocemente nei pressi della porta avversaria (far gol). La penetrazione,
ossia la verticalizzazione dell’azione offensiva, può e deve essere effettuata in qualsiasi
punto o zona del campo. Per poter effettuare una penetrazione in attacco sono necessarie
azioni di disturbo (corse di deviazione) con lo scopo di allontanare gli avversari da alcune
zone del campo, con l’obiettivo di rendere possibile un passaggio penetrante lungo l’asse
longitudinale del campo.

c. Ampiezza in attacco: se in fase difensiva la priorità della disposizione della squadra è quella
di restringere gli spazi nella zona antistante la propria area di rigore; la squadra in fase
d’attacco cercherà di allargare la difesa per aprire le maglie della difesa, attraverso un
allargamento del gioco e della disposizione degli uomini che compongono la fase offensiva.
Quest’ultima permetterà anche l’inserimento in zona centrale di eventuali attaccanti e/ o la
possibilità di avere un sostegno al portatore di palla. Per ampiezza in attacco si intende
quindi la possibilità di sfruttare, anche con inserimenti improvvisi dei giocatori (difensori),
di tutta l’ampiezza del campo di gioco.

d. Mobilità in attacco: è una strategia per mettere in difficoltà la difesa avversaria, si


concretizza nei movimenti di posizione degli attaccanti per non dar modo ai difensori di
rimanere fissi nella zona di appartenenza con lo stesso avversario. I movimenti più comuni
sono le corse in diagonale, in sovrapposizione e gli incroci.

e. Improvvisazione e sorpresa in attacco: il successo di un’azione offensiva non può essere


scissa dal fattore sorpresa, che permette ricogliere la difesa avversaria in posizione non
corretta rispetto alla pericolosità dell’azione offensiva.

2) I principi generali della tattica in difesa

a. Scaglionamento in difesa: serve soprattutto in difesa. I giocatori in fase difensiva devono


non solo marcare i rispettivi avversari, ma devono controllare e coprire gli spazi. Le
strutture difensive devono assumere anch’esse la forma di triangoli scaleni, che si
intersecano tra di loro e che si riducono di dimensioni man mano che l’azione si avvicina alla
porta da difendere.

b. Temporeggiamento in difesa: si deve svolgere in modo coordinato ed impegnare tutta la


squadra, che dovrà arretrando lentamente, compiere un’azione frenante verso gli avversari
e dar modo a tutta la squadra di potersi posizionare nel migliore dei modi.
Contemporaneamente il difensore più a diretto contatto con il portatore di palla della
squadra avversaria, dovrà cercare di deviare verso l’esterno del campo per aver più
possibilità di chiusura degli spazi e di riconquista della palla.

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c. Concentrazione in difesa: se in fase offensiva l’allargamento della zona d’attacco è
fondamentale per produrre azioni di una certa pericolosità, in fase difensiva è importante
che il compito principale è quello di coprire lo spazio più pericoloso (spazio centrale del
campo). Come già detto è importante che la difesa sappia temporeggiare e nel farlo si
porti in fase di concentrazione. Il risultato di questi due principi portano ad una
concentrazione in fase difensiva nella zona centrale davanti alla porta. Questo
arretramento è conosciuto anche come “difesa ad imbuto”.

d. Equilibrio in difesa: il compito della difesa è di non lasciare nessuno spazio incontrollato e
di essere in grado di proteggere, con una adeguata copertura, il giocatore che affronta
l’avversario in possesso di palla (diagonali difensive). Uno schieramento difensivo si dice
“equilibrato” quando i suoi componenti sono equamente distribuiti sul terreno di gioco (nel
senso della larghezza e della profondità). Le posizione ottimali dei compagni difensivi
formeranno delle diagonali (grande e piccola) che permetteranno la copertura ottimale degli
spazi intercorrenti tra la posizione del pallone e la porta da difendere.

e. Controllo e cautela in difesa: le azioni difensive devono prevedere un maggior controllo e


basate sulla riflessione. Se non fosse così, l’irruenza di un tentativo di anticipazione
potrebbe portare a non avere più quel concetto di equilibrio, che è necessario per
predisporre la fase difensiva. In difesa la restrizione degli spazi è molto importante, in
particolare lo spazio che intercorre tra la porta da difendere e la posizione della porta e gli
spazi tra i giocatori che partecipano alla difesa. I difensori debbono sapersi controllare a
vicenda per stabilire le eventuali strategie di difesa: chi chiude sul portatore di palla, se è
il momento di tentare l’anticipo, se è il momento di temporeggiare e di mandare all’esterno
l’avversario con un movimento di difesa ad imbuto, ecc…… .

Vi sarebbe poi un’ultima classificazione che caratterizza lo sviluppo dei PRINCIPI della Tattica :

POSSESSO PALLA NON POSSESSO

sostegno al portatore disposizione a zona


superiorità numerica disposizione a uomo
mantenimento p.p. disposizione misto
corse in diagonale pressione
corse di deviazione pressing
gioco dalla parte cieca raddoppi
movimenti ad incrocio fuorigioco
sovrapposizioni
passaggi all’indietro
1-2 e passaggi muro
blocco
velo ed esca
variazione ritmo
gioco in 4°/5° battuta

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LA SEDUTA DI ALLENAMENTO
La programmazione dell’allenamento è una delle fasi più importanti per l'allenatore. Infatti deve avere
ben presente chi sono gli allievi, cosa vuole fare, in quali periodi e con quali mezzi. Poiché le variabili
anche in questo caso sono infinite, è meglio arrivare preparati, con la nostra seduta pronta e poi
eventualmente adattarla alla situazione particolare (spazio, N° dei ragazzi, strumenti …).

Tutte le esercitazioni che andremo a proporre devono essere contestualizzate tenendo presente due
variabili fondamentali: lo SPAZIO e il TEMPO. Modificando una o entrambe queste variabili otterremo
da un medesimo esercizio lo sviluppo di diverse capacità o abilità.

La seduta di allenamento sarà composta dai seguenti elementi:

a. RISCALDAMENTO 15%
Ha il compito di preparare psicologicamente gli atleti e attivare gli apparati cardio –
circolatorio, respiratorio, endocrino, locomotore al fine di predisporli per l’allenamento vero e
proprio della fase centrale. Va svolto ad un ritmo medio.
Le esercitazioni devono possibilmente contenere il tema che poi si andrà a sviluppare nella
parte centrale e potrà contenere:
a. Esercizi tecnici a due o tre
b. Esercitazioni o giochi tecnici
c. Esercitazioni a squadre (tattico - tecniche)
d. Mobilità articolare

b. PARTE CENTRALE 55%%


La parte centrale va svolta ad un ritmo elevato e svolge l’obiettivo principale della seduta.
Si divide in due parti:
FORMA ASPECIFICA:
esercizi in spazi delimitati esterni
al campo di gioco

 SITUAZIONI DI GIOCO:
lavori di tecnica applicata e
di tattica individuale 1vsP ; 1vs1; 2vs1
… che prevedono sempre la presenza FORMA SPECIFICA
di almeno un avversario e – o compagno esercitazioni svolte in zone di
campo specifiche

 PARTITE / GIOCO A TEMA: miglioramento di una situazione di gioco con una forzatura
tecnico-tattica

Nella parte centrale dell’allenamento vengono spesso inserite le ESERCITAZIONI ANALITICHE che sono
esercitazioni di tecnica pura dove si migliora l’aspetto tecnico-coordinativo per sviluppare la capacità
di gestire il pallone (dominio, guida …) e quindi si lavora sul singolo gesto tecnico.
Nell’allenamento dei giovani però, la tecnica è meglio svilupparla nelle situazioni di gioco come
abbiamo visto in precedenza.

Le esercitazioni proposte vanno a sviluppare aspetti tecnici, tattici e anche condizionali, basta
modificare le variabili di spazio e tempo in cui svolgerle. Nelle SITUAZIONI DI GIOCO posso andare a
sviluppare la rapidità di esecuzione, la rapidità di reazione, la forza esplosiva e veloce e la resistenza

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alla rapidità e alla forza veloce, mentre nelle PARTITE A TEMA posso andare a migliorare la resistenza
specifica attraverso la ripetizione di azioni di gioco collettive.

Posso sviluppare un solo obiettivo condizionale oppure entrambi: rapidità e forza. L’ideale sarebbe in
questo caso svolgere prima esercizi di forza e poi di rapidità, per trasformare l’una nell’altra

c. PARTE CONCLUSIVA: 30%%

a. PARTITA LIBERA (sempre presente in ogni allenamento)

b. RITORNO ALLA CALMA

PRIMA DELLA PRTICA …

ESERCITAZIONI 2 CONTRO 1
Ecco alcune regole fondamentale da tener presente

1- atteggiamenti in fase difensiva : il difensore che si trova in evidente inferiorità numerica,


oltre a temporeggiare per far tornare i compagni, deve sapere che nel 2>1 è molto probabile
che perda il duello. La sua attenzione e posizionamento dovrà quindi essere volta al ricondurre
il tutto a un 1>1. Come realizzarlo? assumendo una posizione a “invito” per il portatore di palla
e di “chiusura della traiettoria di passaggio” per il ricevente. Una volta assunti questi due
atteggiamenti, potrà agire secondo le indicazioni apprese nell’addestramento ricevuto sull’1>1.

2- Atteggiamenti in fase offensiva : i due attaccanti dovranno innanzitutto aver immagazzinato


le capacità coordinative necessarie per risolvere la situazione (organizzazione spazio -
temporale, differenziazione, anticipazione, reazione ecc.) e i presupposti tecnico tattici
necessari. In particolare la loro attenzione sarà quella di non essere mai in linea (principio dello
scaglionamento offensivo) e sempre in movimento (mobilità e imprevedibilità). Ecco perché
nella parte esercitativa diventa importante proporre posizioni di partenza degli attaccanti
sempre diverse, anche anomale, ma comunque volte a “costringere” la ricerca degli spazi
necessari alla collaborazione (si parla di smarcamento in zona luce).

ESERCITAZIONI 2 CONTRO 2
Il 2 contro 2 poi presuppone una serie di competenze che a mio avviso possono essere affinate solo
dopo i 12 anni. Prima, le attività che lo prevedono dovrebbero essere sviluppate ponendo l’attenzione
sugli obiettivi dell’età (esempio : un 2>2 fatto a 8 anni deve far porre l’attenzione e correzione del
tecnico sull’1>1, disinteressandosi se c’è o meno collaborazione; un 2>2 fatto a 12 anni invece va
sviluppato nella seconda direttrice). A Coverciano Viscidi ha fatto un studio approfondito
sull’argomento, qui sotto metto qualche immagine e aspetto, ancora per non voler rendere troppo
specializzata la proposta, che è rivolta a tecnici alle prime esperienze pur se accompagnati da un
percorso di almeno 2 livelli di corso.

1. Qualsiasi sviluppo della tattica in fase off e dif deve partire dalla conoscenza del 2 contro
2

2. Il 2c2 è la situazione numericamente più piccola che però racchiude tutte le variabili dello
sviluppo di una azione

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3. E’ utile soprattutto per sapere come superare l’ultima linea di difesa avversaria

4. E’ indispensabile conoscerlo per sapere come difendere a zona

5. Mosse e contromosse del 2c2 saranno poi presenti in mosse e contromosse fra attacco e
difesa

Esistono 7 modi per vincere un 2c2:

a. TRIANGOLAZIONE (esterna, interna, sullo scarico)

b. TAGLIO

c. PASSANTE

d. SOVRAPPOSIZIONE

e. ATTACCO DIRETTO (CORTO-LUNGO)

f. DRIBBLING (1C1)

g. TIRO IN PORTA

E’ inoltre importante imparare a riconoscere se il portatore ha palla aperta o chiusa e se l’appoggio è


marcato stretto o lento

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Ogni singolo modo di attaccare 2>2 presuppone logicamente un modo per difendere.
Quale atteggiamento devono tenere i difensori in linea generale?

PIU’ COPRO MENO MARCO – PIU’ MARCO MENO COPRO

OSSIA PIU’ IL MIO COMPAGNO MARCA IL PORTATORE DI PALLA, E MENO IO DEVO DARGLI COPERTURA,
E VICEVERSA.

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LE SITUAZIONI DI GIOCO: DALL’ 1 CONTRO 1 AL 3 CONTRO 2

Fra i mezzi di insegnamento – apprendimento a disposizione dell’allenatore per realizzare la seduta


d’allenamento, le situazioni di gioco rivestono un ruolo determinante per la formazione del giovane
calciatore.
Queste esercitazioni speciali costituiscono le unità di base della partita e sono caratterizzate dalla
presenza di almeno un avversario attivo e di uno o più compagni.
Didatticamente si dividono in situazioni di gioco semplici (dall’1>1 al 3 >3) e complesse (dal 4 >4 all’11
>11).
Le situazioni di gioco sono esercitazioni polifunzionali, nel senso che forniscono una miscela di stimoli
allenanti per tutti i fattori della prestazione: dal punto di vista condizionale possiamo intervenire
sulla forza veloce e nella velocità di spostamento e di esecuzione, mentre per quanto riguarda
l’aspetto tecnico il giovane calciatore impara ad utilizzare i gesti motori di cui è in possesso, come
mezzo per risolvere i problemi posti dall’opposizione attiva degli avversari e dal comportamento dei
compagni, scegliendo all’interno del repertorio di abilità motorie apprese in allenamento, quelle più
efficaci per la soluzione del compito.
Ecco che il giocatore si abitua ad adattare il proprio bagaglio tecnico alle necessità contingenti,
soprattutto quando l’imprevedibilità della situazione richiede una soluzione nuova, l’invenzione di un
movimento, e la creazione di nuove azioni motorie, cioè la capacità di disporre della tecnica calcistica
in modo variabile e plastico.
Dal punto di vista tattico, l’atleta deve imparare a leggere e riconoscere i diversi contesti di gioco,
raccogliendo informazioni ed elaborando soluzioni in tempi brevissimi.
L’educazione a tutto questo si ottiene attraverso l’allenamento programmato delle situazioni di gioco
semplici e proponendo dei contenuti mirati, semplici e graduali.
All’inizio è proficuo semplificare le esercitazioni riducendo il numero di variabili e/ o facilitando il
perseguimento dell’obiettivo.

Tra le variabili da regolare e controllare ci sono:

A) Lo spazio di gioco: inteso sia come localizzazione topografica dell’azione, sia come dimensioni
delle superfici di gioco, cui è indissolubilmente legato il tempo a disposizione per vedere,
scegliere, decidere ed eseguire i gesti tecnico – tattici e, di conseguenza, la rapidità
esecutiva e la precisione dei movimenti.
Inizialmente si gioca su spazi ampi per poi ridurli con l’aumentare delle abilità apprese.
B) Il comportamento dei difensori: l’ideale sarebbe abituare i giocatori a mantenere
comportamenti realistici, evitando opposizioni semi - attive o passive.
Ciò non esclude che a livello didattico, per facilitare o complicare le esercitazioni, si possa controllare
la condotta del difensore con accorgimenti quali:
a. Partire con uno svantaggio in termini di spazio o con un ritardo in termini di tempo.
b. Partire con un handicap (ad es. tenere un pallone con entrambe le mani oppure sotto
ciascun braccio).
c. Variare la posizione di partenza rispetto all’attaccante (di fronte, di fianco, dietro),
esercitando in ogni caso una difesa il più possibile attiva e reale.
C) Il comportamento degli attaccanti: vale, in linea di principio, il discorso fatto
per i difensori, considerando inoltre le due varianti fondamentali per quanto riguarda la presenza
dell’azione:
a. Attaccante in possesso di palla (fronte, fianco, dorso alla porta e/ o al difensore.
b. Attaccante che riceve la palla con velocità e traiettorie differenti.
D) Il vincolo tecnico: giocare con tocchi di palla liberi, limitati, obbligati,
utilizzando un solo piede o determinate superfici anatomiche d’impatto contro
la palla.

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E) La superiorità / inferiorità numerica: in attacco o in difesa
F) La pressione temporale: utilizzando delle esercitazioni a tempo.
G) La pressione psicologica: inserendo nelle sedute delle gare individuali, a coppie, a punti, a penalità,
che creino coinvolgimento emotivo.
H) Le attrezzature variabili: ovvero l’utilizzo di palloni di peso, forma e dimensioni diverse, o superfici
di gioco regolari / irregolari, morbide / dure, e porte di dimensioni variabili.
I) La finalità della situazione: le situazioni di gioco sono sempre finalizzabili al raggiungimento di
obiettivi primari ben precisi che per gli attaccanti sono:
1) Il mantenimento del possesso palla,
2) La conquista dello spazio,
3) Il tiro in porta.
Mentre per i difensori sono:
1) La difesa della porta,
2) Il rallentamento dell’azione avversaria,
3) La conquista della palla.
L’allenatore regolando le variabili può agire sugli scopi del gioco orientandoli sulla fase difensiva o su
quella offensiva a seconda delle necessità, o addirittura sul passaggio da una fase all’altra per il
principio della transizione.
L) L’aspetto psicologico: nelle situazioni di gioco si possono riprodurre le pressioni e gli stati d’animo
sempre presenti in partita, ricreandoli attraverso competizioni a punti, a tempo, a confronto e a
premio che creino quelle dinamiche emotive spesso causa delle differenze di rendimento fra gli
incontri ufficiali e gli allenamenti.
Inoltre si può iniziare l’educazione ai principi della comunicazione, della collaborazione, della
cooperazione, i principi del prendere iniziative che insieme alle relazioni d’aiuto rappresentano i
capisaldi del gioco collettivo.
Concludendo le situazioni di gioco rappresentano l’anello di congiunzione tra le esercitazioni di tecnica
di base e di tecnica individuale con la partita vera e propria e garantiscono un trasferimento positivo
del lavoro curato nelle sedute di allenamento in gara, in quanto sollecitano, stimolano e soprattutto
mantengono tutti gli elementi caratteristici del gioco.

LA SITUAZIONE DI 1 CONTRO 1
Riprendiamo alcuni aspetti relativi alla situazione di 1 contro uno che ci saranno utili nella spiegazione
delle situazioni di 2 contro 1 e 2 contro 2.

Aspetti difensivi dell’ 1 contro 1


In una moderna concezione del calcio il difensore non è solo colui che ricopre uno dei ruoli del reparto
difensivo ma più genericamente va definito difensore il componente della squadra non in possesso di
palla, indipendentemente dalla zona del campo in cui si trovi.
Ogni incontro di calcio è un quasi continuo 1 >1.
Ogni sfida tra attaccante e difensore decide il possesso della palla, sviluppa il gioco in modo
offensivo o difensivo e può determinare il risultato della partita.
“VINCI L’1 >1 E VINCERAI L’INCONTRO” è più che un modo di dire, è la regola base del gioco.
Il normale addestramento dell’1 >1 è cruciale sia per il successo individuale che per quello di squadra.

Caratteristiche difensive dell’ 1 contro 1

A) Anticipa il tuo avversario sulla palla.


B) Pressa il tuo avversario mentre cerca di conquistare palla.
C) Impedisci al tuo avversario di girarsi faccia alla porta.

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D) Effettua falli tattici quando è il momento.

E) Lotta sulle palle alte.


F) Tenere costantemente la posizione in funzione dei compagni di squadra ed avversari,
della porta e della palla (lato forte).
G) La difesa 1 >1 deve essere determinata e aggressiva, ma giusta e tecnicamente
sensibile. I difensori non dovrebbero buttarsi ciecamente sugli attaccanti o affrontarli
imprudentemente.
H) I principi della difesa individuale devono essere applicati da ogni componente della
squadra.

Caratteristiche offensive dell’ 1 contro 1

A) Cerca di mantenere sempre una velocità sostenuta durante guida della palla se l’avversario
che devi affrontare si trova frontalmente ad una certa distanza: più sei veloce e più è
difficile per un difensore organizzare la propria difesa.
B) Se stai guidando la palla e ti accingi ad un dribbling, mantieni la stessa velocità ma la tua
corsa con il pallone avverrà con una frequenza maggiore di tocchi con il collo del piede per
avere la palla sempre sotto controllo.
C) Arrivato ad una giusta distanza dal difensore esegui delle finte di corpo per mandarlo in
carico su un lato e dribblalo dall’altro.
D) Non farti spingere verso l’esterno del campo ma cerca la via più breve verso la porta (giocare
vicino alla linea laterale vuol dire giocare su 180°).
E) L’1>1 si verificherà per pochi secondi dopo di che arriveranno altri difensori, quindi non perdere
tempo: il tempo è un alleato del difensore.
F) Se l’avversario ti sta seguendo, non permettergli di affiancarti ma tagliagli la strada:
frapponi sempre il tuo corpo tra avversario e palla non consentendo all’avversario di vederla.
G) Se l’avversario arriva da sinistra (o da dx) controlla la palla con il piede destro (o sx)
ostacolando il suo intervento grazie alla tua gamba sinistra (o destra) che interporrai tra
avversario e palla.
H) Se non riesci a superare il tuo avversario in dribbling per vari motivi (più veloce, più forte
tecnicamente o fisicamente, hai impostato male il dribbling, ecc … ) e non ci sono vie di fuga
(ad es. ti trovi vicino al calcio d’angolo), girati e proteggi la palla con il corpo mettendoti in
posizione obliqua rispetto al difensore controllando la palla con il piede lontano e aiutandoti
con il gomito che appoggerai al suo petto: avrà meno spazio per un intervento, esegui altre
finte di corpo per guadagnare un eventuale spazio nel quale uscire e i tuoi compagni verranno
in aiuto.
I) Se l’avversario che hai davanti è il portiere, hai 3 soluzioni:
1) Saltarlo in dribbling (valgono gli stessi criteri descritti precedentemente),
2) Tirare in porta di precisione (interno, interno – collo),
3) Tirare di potenza, non senza precisione, (collo piede).

ESERCITAZIONI
DIECI PASSAGGI CON LE MANI – PASSAGGI A COMPAGNI DI COLORE UGUALE O DIVERSO

Due squadre di uguale numero di giocatori si affrontano in uno spazio delimitato con l’obiettivo di
effettuare dieci passaggi consecutivi con le mani.
Le dimensioni del campo dipendono dal numero dei giocatori e dal loro livello tecnico.
Più piccolo è il campo e maggiori dovranno essere le capacità tecniche dei giocatori.
A ciascun giocatore è assegnato un avversario fisso, siamo quindi nella condizione di uno stretto
marcamento a uomo e con ciò si realizza un completo 1 contro 1.
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INDICAZIONE PER I DIFENSORI: devi essere sempre pronto ad iniziare immediatamente un attacco
efficace quando entri in possesso di palla.

Variante: l’obiettivo è la conquista di una meta.

1 CONTRO 1 PER LA CONQUISTA DI UNO SPAZIO

L’esercitazione consiste nel superamento di un avversario per la conquista di uno spazio che può
essere svolta in qualsiasi zona del campo.
L’obiettivo per l’attaccante è quello di guidare la palla all’interno di una zona di meta attraversando il
quadrato.
Importante per la buona riuscita dell’azione è la velocità di esecuzione.
L’obiettivo del difensore, che partirà da diverse posizioni, è quello di contrastare l’attaccante
all’interno del quadrato.
Importante per il difensore è l’approccio all’azione dell’avversario in possesso di palla: correre
velocemente all’interno del quadrato, rallentare, temporeggiare e organizzarsi per la difesa
individuale. Porsi in posizione leggermente obliqua rispetto alla palla e scegliere il tempo del contrasto
e dell’intercettamento.
Le posizioni da cui partirà il difensore possono essere:
A) Frontale.
B) Laterale dx e sx (l’attaccante dovrà osservare la velocità del difensore per scegliere il
dribbling all’esterno o all’interno).
C) Dietro (far notare l’importanza di guidare palla non permettendo al difensore di affiancarlo).
D) All’interno del quadrato
E) In quest’ultima variante sia l’attaccante che il difensore partiranno all’interno del quadrato
spalle alla zona di meta.

Varianti:
A) Difensore e attaccante, al via dettato da quest’ultimo, corrono, aggirano un cono, e vanno ad
impossessarsi della palla per raggiungere la zona di meta
B) L’attaccante dovrà cercare di mantenere il più a lungo possibile il pallone all’interno del quadrato e
il compito del difensore è quello di tentare di calciare la sfera fuori dallo spazio delimitato
C) Forme della zona di gioco: quadrato, rettangolo largo e corto, rettangolo lungo e stretto.

OBITTIVI PER L’ATTACCANTE: A) Corsa di marcamento.


B) Conquista della palla.
C) Difesa della palla.

OBIETTIVO DEL DIFENSORE: A) Reazione al movimento avversario, B) Contrasto.

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1 CONTRO 1 SENZA PORTIERE (DIFESA ESTREMA DELLE PORTA)

La porta è difesa solamente da un difensore il quale A) PUO’ CHIUDERE SOLO LO SPECCHIO, B) PUO’
RUBARE PALLA.

Varianti:
A) Zone del campo di partenza
B) Tempo di esecuzione (secondi o 2° difensore in recupero
C) Posizione di partenza dell’attaccante
D) Il difensore trasmette all’attaccante rasoterra, a ½ altezza, alto prima di essere attaccato.

1 CONTRO 1 CALCIO DI PRECISIONE

Superare l’avversario all’interno del quadrato (PROVENIENTE DALLE DIVERSE POSIZIONI


PRECEDENTEMENTE ANALIZZATE), e calciare di precisione all’interno di una delle due porticine.
Il dribbling infatti non è mai fine a se stesso; è bene abbinare al superamento dell’avversario vari
gesti tecnici quali il successivo tiro in porta, il passaggio o il cross.

Varianti:
A) Consentire al difensore di contrastare l’attaccante anche fuori dal quadrato
B) Dopo aver superato il primo difensore, l’attaccante prima di calciare in una delle due porticine,
deve affrontare un secondo difensore che parte dalla linea che unisce le due porticine non appena
l’attaccante esce dal quadrato.

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE: A) Guida della palla.


B) Finta e dribbling.
C) Passaggio.

OBIETTIVI PER IL DIFENSORE: A) Presa di posizione.


B) Contrasto.
C) Intercettamento.

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1 CONTRO 1 PER IL TIRO IN PORTA

Il quadrato viene posto al limite dell’area e, una volta superato l’avversario (PROVENIENTE DALLE
VARIE DIREZIONI: destra, sinistra, davanti, dietro, diagonalmente da tutte le precedenti posizioni,
vicino / lontano da tutte le precedenti posizioni), si può calciare a rete.
L’esercitazione può essere resa complessa inserendo varie tecniche di ricezione da parte
dell’attaccante prima di poter impostare il dribbling (palla passata dal difensore o da un altro
giocatore posto lateralmente dx o sx, di spalle o diagonalmente da tutte le precedenti posizioni).
Il difensore dovrà cercare di indirizzare l’attaccante sul proprio lato forte.
Il difensore viene educato a non subire l’azione dell’attaccante ma a condizionarne i comportamenti.
Inizialmente l’attaccante supera in dribbling dei coni, successivamente un avversario semi – attivo
(controllarne la condotta) all’interno di uno spazio ed infine un difensore attivo.

Varianti:
a. Il difensore, se superato nel quadrato, può contrastare anche al di fuori di esso,
b. Difensore e attaccante, al via dettato da quest’ultimo, corrono, aggirano il cono, e quando
l’attaccante si impossessa del pallone lo guiderà all’interno del quadrato eludendo l’intervento
del difensore.

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OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE: A) Corsa di marcamento.
1. B) Conquista della palla.
2. Guidare la palla.
3. Tiro

OBIETTIVI PER IL DIFENSORE: A) Capacità di reazione.


4. B) Contrasto.
Presa di posizione.

c. L’attaccante, marcato dal difensore, esegue una finta di marcamento aggirando il cono per
poi andare incontro a ricevere palla dal compagno, girarsi e tentare di fare gol.

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE: A) Corsa di marcamento.


B) Ricezione e difesa della palla.
C) Girarsi con la palla.
D) Tiro in porta.

OBIETTIVI PER IL DIFENSORE: A) Capacità di reazione al movimento dell’attaccante.


B) Presa di posizione.
C) Contrasto.

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1 CONTRO 1 FINALIZZATO AL CROSS

Azione che si svolge sulle fasce laterali in prossimità dell’area di rigore.


Il giocatore in possesso di palla, una volta superato l’avversario situato all’interno del quadrato (
OPPURE PROVENNIENTE DALLE ALTRE TRE POSIZIONI: A) FRONTALE FUORI DAL QUADRATO, B) DIETRO, C)
LATERALE SX SE L’AZIONE E’ A DX E VICEVERSA), crossa a centro area per un compagno che si trova in
una zona delimitata (cross radente sul 1° palo, a parabola sul 2°)

Varianti:
a. Il difensore può agire anche al di fuori dello spazio
b. Attaccante a centro area marcato da un difensore PASSIVO - ATTIVO.

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE ALCROSS: A) Guida della palla.


B) Finta e dribbling.
C) Cross.

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE AL TIRO: A) Smarcamento


B) Conclusione a rete

OBIETTIVI PER IL DIFENSORE: A) Presa di posizione.


B) Marcamento.

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1 CONTRO 1 FINALIZZATO AL TIRO IN PORTA

ROSSO
1

DESCRIZIONE
La squadra viene divisa in due gruppi con tutti i giocatori in possesso palla. Ogni gruppo si divide a
sua volta in due, contraddistinti da un cerchio colorato e da un numero (rappresentato dai cinesini)
diversi, ma uguali a quelli degli avversari. Il colore ed il numero indicati dall’istruttore determinano sia
la coppia che si fronteggia sia il possessore di palla.

Varianti: avversario frontale/ laterale/ diagonale

Chiamata “solo” – “uomo” (“solo”, si gira e affronta un altro difensore. “uomo”, ritrasmette e si
innesca 1 vs 1

1 CONTRO 1 CON LA CASACCA

Se il difensore con in mano una casacca riesce a rubare palla all’attaccante e portarla all’esterno del
cono di fronte alla porta, ci sarà lo scambio del ruolo. Il difensore lascerà cadere la casacca e quando
il compagno la tocca, partirà un altro attaccante.

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LA SITUAZIONE DI GIOCO 2 CONTRO 1
È bene ricordare che il 2 contro 1 non è una fase dell’apprendimento ma una situazione di gioco che,
indipendentemente dal livello di conoscenza e dalla qualità del gioco, ogni squadra deve perseguire e
quindi allenare costantemente. Nella situazione di 2 contro 1 il postulato è il seguente: “Si deve
superare un avversario o individualmente o usando un eventuale passaggio tra i due attaccanti”.
Il 2 contro 1 è sicuramente una delle situazioni fondamentali per l’apprendimento tattico del gioco del
calcio.
Il suo accesso e il suo sviluppo hanno richiesto l’introduzione di un altro elemento tecnico: il
passaggio e del primo elemento di tattica collettiva: il trasferimento del gioco su una linea a quello
su due linee. L’apprendimento e l’assimilazione di questi elementi richiedono un allenamento costante,
quale che sia il livello della squadra. Tale allenamento deve essere richiamato insistentemente ogni
qualvolta il livello tecnico venga arricchito con nuovi elementi di maggiore qualità.

ESERCITAZIONI

2 CONTRO 1 PER LA CONQUISTA DI UNO SPAZIO

Due giocatori devono superare il difensore nella zona delimitata con l’obiettivo di giungere in meta.

Varianti:
a. Gli attaccanti partono parallelamente.
b. Gli attaccanti si incrociano introducendo una sovrapposizione.
c. L’attaccante in possesso di palla è posto al di fuori dello spazio di gioco e trasmette la palla
al compagno marcato spalle alla zona di meta inserendosi per collaborare nella realizzazione
dell’obiettivo prefissato.

OBIETTIVO PER L’ATTACCANTE DENTRO LO SPAZIO: A) Ricezione.


B) Difesa della palla.

OBIETTIVO PER L’ATTACCANTE FUORI DALLO SPAZIO: A) Trasmissione.


B) Inserimento in appoggio.

OBIETTIVO PER IL DIFENSORE: A) Marcatura.


B) Intercettamento.
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2 CONTRO 2 PER LA CONQUISTA DI UNO SPAZIO

I due attaccanti si dispongono uno esternamente ed uno internamente allo spazio, mentre il difensore
proviene da posizione laterale (dx e sx).
L’obiettivo è quello di realizzare una meta ed il gioco incomincia con il giocatore esterno che
trasmette al compagno all’interno per poi collaborare.

Variante: anche l’attaccante parte esternamente al quadrato davanti al difensore.

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2 CONTRO 1 PER LA RICERCA DELLA SPONDA, TAGLIO E SOVRAPPOSIZIONE

Il giocatore in possesso di palla dovrà attraversare il rettangolo protetto da un difensore per


raggiungere la meta avvalendosi dell’aiuto di un compagno posto esternamente ad esso sul lato
lungo che gioca con max. 2 tocchi.

Variante: l’attaccante in possesso può avvalersi di 2 sponde per il superamento del difensore.

2 CONTRO 1 CON IL PORTIERE PORTIERE

L’attaccante in possesso di palla partirà in un corridoio posto in prossimità della linea di fondo
guidando la palla.
L’altro attaccante partirà all’interno dell’area.
L’obiettivo è quello di realizzare una rete.
L’attaccante può superare in 1 >1 il portiere o avvalersi della sponda che conclude a rete con 1 tocco
ed in questo caso l’attaccante che guida palla dovrà puntare il portiere sul primo palo per poi passare
al compagno.

Variante: un difensore marca il giocatore posto a centro area ATTIVO - PASSIVO.

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTE IN GUIDA: A) Guida della palla.


B) Finta e dribbling.
C) Passaggio

OBIETTIVI PER L’ATTACCANTEA CENTRO AREA: A) Smarcamento.


B) Conclusione a rete.

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2 CONTRO 1 CON I PORTIERE

Entrambi gli attaccanti partono da posizione centrale e collaborando devono cercare di realizzare una
rete sull’uscita del portiere.

Variante: un difensore parte in ritardo e costringe gli attaccanti a trovare soluzioni in tempi reali

2 CONTRO 1 PER IL POSSESSO

Una delle combinazioni più veloci e più pericolose è l’1 – 2.


Un ottimo sistema per aggirare e tagliare fuori gli avversari.
Due giocatori, posti all’interno di un quadrato, cercano di mantenere il possesso della palla,
contrastati da un avversario.

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2 CONTRO 1 PER IL POSSESSO

In questa esercitazione sono coinvolti 4 giocatori: 2 nella zona di meta e 2 nel centro del campo.
Il giocatore in possesso della palla dovrà cercare il compagno in zona di meta per poi riceverne il
passaggio di ritorno.
Se il difensore intercetta giocherà a sua volta con il proprio compagno.
Assegnare successivamente 1 punto ad ogni passaggio riuscito.

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DOPPIO 2 CONTRO 1 PER IL TIRO IN PORTA, CON CHIAMATA “UOMO” – “SOLO”

I due attaccanti superano i due difensori, posti in due differenti quadrati, per poi andare a concludere
a rete.

Varianti:
a. I difensori provengono entrambi dalla stessa posizione laterale
b. I difensori provengono da posizioni laterali opposte (uno da dx, l’altro da sx)
c. Il primo difensore, se viene superato, può collaborare con il secondo (2 contro 1 più 1 in
recupero).

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2 CONTRO 1 PER LO SMARCAMENTO

NERO
2

DESCRIZIONE

La squadra viene divisa in due gruppi con tutti i giocatori in possesso palla. Ogni gruppo si divide a
sua volta in due, contraddistinti da un cerchio colorato e da un numero (rappresentato dai cinesini)
diversi, ma uguali a quelli degli avversari. Il colore ed il numero indicati dall’istruttore determinano sia
la coppia che si fronteggia sia il possessore di palla. L’obiettivo è far giungere la sfera al compagno
che si smarca in meta.

Varianti
a. Avversario frontale
b. Avversario diagonale
c. Il punto è valido se viene chiusa la triangolazione

Transizione: Se i difensori conquistano palla devono, il più velocemente possibile fare gol nelle
porticine poste alle spalle degli attaccanti.

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SITUAZIONI 2 CONTRO 2

2 CONTRO 2 PER IL TIRO IN PORTA

DESCRIZIONE
La squadra viene divisa in due gruppi. Ogni gruppo si divide a sua volta in due, posizionati
diagonalmente con il giocatore fronte alla porta in possesso palla. Il colore indicato dall’istruttore
determina la coppia in possesso e quella in non possesso palla. L’obiettivo è collaborare in un 2 > 2 per
fare gol o per conquistare la palla.

Varianti
a. Gioco libero
b. Vincolo dell’immediato primo passaggio

Transizione: Se i difensori conquistano palla devono, il più velocemente possibile fare gol nelle
porticine poste alle spalle degli attaccanti.

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2 CONTRO 2 PER IL TIRO IN PORTA

NERO
1

DESCRIZIONE
La squadra viene divisa in due gruppi con tutti i giocatori in possesso palla. Ogni gruppo si divide a
sua volta in due, contraddistinti da un cerchio colorato (uguale) e da un numero (diverso). Quattro
partecipano al gioco. Il colore ed il numero indicati dall’istruttore determinano la coppia in possesso e
quella in non possesso palla. L’obiettivo è collaborare in un 2 > 2 per fare gol o per conquistare la
palla.

Varianti
a. Compagno di fianco
b. Compagno diagonale

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SITUAZIONI 3 CONTRO 2

3 CONTRO 2 PER IL TIRO IN PORTA

ROSSO
2

DESCRIZIONE
La squadra viene divisa in due gruppi. Ogni gruppo si divide a sua volta in due, contraddistinti da un
cerchio colorato (uguale) e da un numero (diverso). Il colore ed il numero indicati dall’istruttore
determinano la coppia che attacca ed il possessore di palla aiutati da un terzo giocatore che spalle
alla porta si smarca dietro ai difensori. L’obiettivo è collaborare in un 3 > 2 per fare gol o tentare la
riconquista della sfera in inferiorità numerica.

Variante
3 contro 3 : l’attaccante della squadra in non possesso ostacola la manovra degli avversari

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ESERCITAZIONI 3 CONTRO 1 E TRE CONTRO 2

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I GIOCHI A TEMA

GIOCHI A TEMA CON FINALITÀ CONDIZIONALI

È logico che non si può allenare un fattore della prestazione (in questo caso la tecnica), tralasciando
gli altri (in questo caso si sviluppano comunque le capacità motorie, la sfera tattica e quella
psicologica sociale).
La differenza la fa il mister (protagonista solo in questa occasione di un’attività dove al centro deve
sempre esserci l’atleta!) che andrà a caratterizzare e correggere tutti gli atteggiamenti che
concorrono a sviluppare l’obiettivo tecnico del gioco proposto (ad es. nella partita con guida, la
correzione sarà sulla guida e non sulla realizzazione del gol o l’uno contro uno). Importante è
l’autoanalisi dell’allenatore che dovrà chiedersi se l’obiettivo ha un giusto grado di ripetizioni
spalmate su ogni atleta, e se no chiedersi come variare il gioco (spazi, intensità, numero di giocatori,
regole) perché ciò avvenga).
La proposta seguente, ognuna con numerose varianti che ne moltiplica la potenzialità, ha una
caratterizzazione condizionale ossia basata su esercitazioni il cui obiettivo è lo sviluppo di forza,
velocità o resistenza (una prevalente sulle altre).
Non è necessario qualcosa di sofisticato, è sufficiente pensare che ogni esercitazione cui viene
richiesta un’intensità maggiore (ad es. 3 secondi per la rimessa laterale), provoca già un cambiamento
fisiologico, stimolando in questo caso forza e resistenza.
Le dimensioni del campo (molto grande per il numero di giocatori) stimola la resistenza, molti cambi di
direzione (stimolano la forza e anche la velocità).
Una componente da utilizzare è il tempo (un es. che dura pochi secondi con una buona intensità
sviluppa la velocità, più secondi la resistenza e se implica cambi di direzione repentini anche la forza).
Considerare infine i giochi a confronto, staffetta o a squadre+riserve che devono necessariamente
sviluppare un percorso motorio (condizionale).

PARTITA MISTA MANI-PIEDI

In un campo 50X35 diviso a metà si gioca 8>8 con due portieri a difesa delle porte. La regola è che
nella propria metà campo si gioca con le mani, in quella offensiva, con i piedi. Per poter uscire dalla
propria metà campo bisogna realizzare 5 passaggi, con le mani, consecutivi. Se si conquista la palla
bisogna rientrare e ricominciare con le mani. Varianti: 1- limitare il numero dei tocchi, 2- al segnale del
mister si inverte la regola, quindi se si sta giocando con le mani bisogna mettere palla a terra per
giocare con i piedi 3- campo tagliato in diagonale o a più settori

BUTTA FUORI A SQUADRE

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E’ una variante del gioco singolo, in cui un giocatore deve eliminare tutti gli altri buttandogli i palloni
fuori dal quadrato. In questo caso si ottimizza un numero elevato di giocatori, aumentando la
motivazione col fatto di gareggiare a squadre (1 punto alla squadra il cui componente elimina gli
avversari prima del suo alter ego dell’altro quadrato) e di sviluppare il senso tattico di squadra nella
scelta degli avversari (es. il Mister sceglie un blu per eliminare i rossi nel loro campo, i rossi mandano
un loro elemento nel quadrato dei blu scegliendo o un giocatore di ipotetico pari valore (giochiamocela
alla pari), o uno inferiore (“sacrifichiamo un pedone per vincere la guerra”) o uno superiore (“prendiamo
un punto sicuro poi si vedrà”) che servirà quando, più avanti durante i campionati agonistici, il Mister
dovrà far leva sulla gestione del risultato in funzione delle proprie e altrui capacità. Infine il lavoro su
due campi distinti (anche se vicini) permette al Mister un’osservazione ma non un arbitraggio,
allenando i ragazzi anche ad un senso di autocontrollo e autoarbitraggio, utile in ambito di sviluppo
della cultura sportiva.

Una variante del buttafuori a


Varianti
squadre è quella per cui alla vittoria
di un giocatore il mister lancia il
pallone verso la squadra vincitrice
del punto (o alla squadra o al
giocatore buttafuori singolo) che
disputano una gara a tutto campo.
Il posizionamento dei due o quattro
quadrati è come quello in figura (es
1>2 con soli due quadrati, oppure 1 e
2 contro 3 e 4, 1 e 3 contro 2 e 4, 1 e
4 contro 2 e 3)
VARIANTE posizionare 4 porte come
in figura e con l’abbinamento dei
quadrati (preindicata o durante il
gioco) si disputano due partite in
contemporanea). Si può quindi
sviluppare un 1>3 nel campo sopra, e
2>3 nell’altro, ma anche incrociati
(1>3 e 2>4, oppure 1>2 nel campo alto
con 2 che difendono porta di sinistra
e 1 quella di destra, e via di seguito)
VARIANTE stessa modalità di VAR1
ma con campi incrociati (1>3 con
porte incrociate, in pratica a X sul
campo in contemporanea di 2>4
sempre incrociati)

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4 CONTRO 4 CON INFERIORITÀ E SUPERIORITÀ NUMERICA

Sullo stile delle proposte della FIGC per il “Sei Bravo a …” (FIGC edizione 1996) si gioca un 4>4 in un
campo 25X30 con due porte difese da portieri. All’esterno del campo i rimanenti ragazzi eseguono
delle esercitazioni tecniche a confronto, la vincente delle quali entra in gioco creando superiorità
numerica per la propria squadra. Vediamo alcuni esempi di giochi a confronto:
-guida della palla andata e ritorno, vince chi supera per primo la linea di partenza,
-passaggi attraverso una mini porta, vince la squadra che esegue per prima 10 passaggi corretti
-far cadere la palla dentro un cerchio colpendola di testa su passaggio del compagno (oppure su
autopassaggio), vince chi effettua per prima 10 centri
-ricevere la palla, su lancio con le mani (o con i piedi) dei compagni, con i piedi dentro un cerchio senza
che esca, vince chi esegue 10 ricezioni corrette
-superare un difensore avversario posto in un quadrato 5X5, vince chi riesce a superare il difensore
attraverso il quadrato, per 5 volte
-passarsi rasoterra la palla attraverso una zona al cui interno ci sono due avversari che cercano di
intercettarla, vince chi esegue 10 passaggi “puliti”
- Il percorso viene strutturato con over, cerchi o navette per stimolare rapidità, forza, resistenza

Varianti:

a. porre le squadre in due campi adiacenti, a


cui abbinare l’entrata degli esterni, quindi
ogni squadra ha un gruppo che gioca in
superiorità e uno in inferiorità
(teoricamente dato che dipende dalla
velocità di esecuzione degli esterni),

b. togliere le porte e giocare per il possesso,


un punto ogni 10 passaggi

c. gli esterni guidano, tirano in una porta


posta fronte a loro (con o senza portiere),
recuperano la palla (giro di penalità se non
hanno segnato) e tornano a consegnare la
palla al loro compagno

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- 34 -
POSSESSI LATTICIDI E TATTICI CON METODO CAMPO PICCOLO – CAMPO GRANDE

Il campo intero è diviso in quattro


settori orizzontali (linee aree e metà
campo) in cui 4 gruppi di 5 giocatori
disputano due 5>5 per il possesso.
Al comando (numero campo (es.
rossi-blu campo1, giallo-verdi campo
3) i gruppi si spostano nel campo
assegnato e continuano il possesso
con le regole di quel campo.
Il comando avviene durante il gioco
senza interruzioni e spiegazioni
ulteriori
Campo 1 5 tocchi = 1 punto
Campo 2 7 tocchi = 1 punto
Campo 3 5 tocchi = 1 punto
Campo 4 7 tocchi = 1 punto

Varianti:

a. invece di spostare i 2 gruppi da campo a campo, si sposta il singolo gruppo (es. verdi (che
sono nel 1) e gialli (che sono nel 2) campo 3 e allo stesso modo anche gli altri due gruppi (vedi
fig)

b. nei campi, dopo i tocchi predeterminati per il possesso-punto, (VAR al segnale del mister
GIOCO) si posizionano 2 porticine, con possibilità di realizzare un secondo punto dopo il
possesso. Fatto gol (VAR 1 recuperata palla, VAR 2 alo segnale del mister (POSSESSO) si
ricomincia il possesso in attesa nel nuovo imput o dello spostamento di campi

c. ad un segnale (PARTITA), le squadre (precedentemente accoppiate (es. verdi+gialli, blu+rossi)


giocano una partita 10>10 a tutto campo con il pallone lanciato o indicato dal Mister per poi
ritornare al fare possesso al segnale successivo (POSSESSO) nei campi e abbinamenti
precedenti

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- 35 -
POSSESSI LATTICIDI E TATTICI CON METODO CAMPO PICCOLO – CAMPO GRANDE

Per chi ha solo metà campo a


disposizione.
Le indicazioni spaziali sono TUTTO
CAMPO (corrisponde alla metà
campo), CAMPO ROSSO (metà della
metà campo delimitato con cinesini
rossi), CAMPO GIALLO (un quarto di
campo con cinesini gialli).
Si gioca un possesso, a tocchi liberi o
limitati, per la ricerca degli spazi di
gioco, stringere e allargare, e delle
soluzioni possibili, corto-lungo.

Varianti

a. tocchi limitati a seconda del settore

b. ad un segnale (PARTITA), le squadre giocano una partita 10>10 a tutto campo con il pallone
lanciato o indicato dal Mister per poi ritornare al fare possesso al segnale successivo
(POSSESSO) nei campi precedenti

c. le squadre vengono suddivise in due sottogruppi (verdi e neri). Giocano il possesso (ad es.
verdi neri nel campo rosso, e i rimanenti verdi e neri nel giallo) nei campi indicati (giallo o rosso
con anche inversione di campo o di una sola squadra), al segnate TUTTO CAMPO, giocano
tutti insieme, due squadre, il possesso sul campo

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- 36 -
PARTITA 1 CONTRO 1 CON 4 SPONDE OFFENSIVE

Due squadre si fronteggiano in una campo largo come metà area x 25 metri (nel caso di 2>2 o 4>4 le
dimensioni aumentano leggermente ma al massimo di dimensioni due aree). I giocatori si posizionano
come in figura nella metà offensiva e fungono da sponda a un tocco. Dentro si gioca 1>1 o più, con un
portiere per squadra. Il mister scodella la palla e inizia una partita della durata, countdown ad alta
voce del mister, di 20” massimi, alla fine dei quali entrano due nuovi giocatori facendo scalare di
fatto tutti gli altri di un posto (vedi linea tratteggiata rossa con esempio di rotazione per squadra
rossa).
Se viene realizzato gol prima del tempo si può scegliere di continuare (potenzialmente un giocatore
può fare 2 o 3 gol)con ripresa dal portiere che ha subito gol o dal suo (se si vuole premiare il
marcatore); oppure si interrompe e il mister scodella un nuovo pallone (o si riprende da uno dei
portieri con le possibilità viste sopra).

Varianti

a. il mister chiama i giocatori in gioco (es. 2>1) in cui il primo numero è quello della squadra di
sinistra

b. la sponda entra al posto che giocatore che gli passa la palla (var : entra l’adiacente alla sponda
che ha ricevuto la palla, l’interno esce e la sponda che ha ricevuto scala al posto lasciato
vuoto – NOTA su questo si possono trovare tutte le combinazioni possibili)

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- 37 -
IL QUADRATO DI POSSESSO LATTACIDO

Possesso nel quadrato : 4 giocatori giocano ognuno


su un lato di un quadrato cercando di non farla
conquistare (no vale intercetto) dai 2 interni. Se
conquista escono passatore e ricevitore. Tocchi
limitati agli esterni

Vairianti

a. solo 3 esterni, rimane un lato libero che i due esterni non in possesso palla devono occupare
per dare soluzioni di ampiezza o profondità

b. 3esterni e 1 jolly centrale contro 2 interni

c. 4 esterni con 1 jolly centrale contro 2 interni

Per rendere motivante l’esercitazione si possono contare i passaggi tra gli esterni e gli intercetti per
gli interni. Ad es. ogni 50 passaggi consecutivi degli esterni 1 punto (1 gol per la partita che inizia),
ogni 10 intercetti degli interni 1 punto (1 gol per la partita). Logico che in questo caso non c’è
inversione di ruoli durante il gioco ma solo conteggio. Quando rientrano in campo si invertiranno di
ruolo con l’altro quadrato

CONCETTI DI :

1- INTERCETTO : ossia per uscire dal quadrato devo solo toccare la palla

2- CONQUISTA : devo tenere la palla dentro il quadrato con il controllo

3- CONQUISTO E ATTACCO : conquistata la palla devo uscire in guida dal quadrato (lato che voglio)
contrastato dai 4 esterni (con il jolly) che entrano subito per impedirmelo (basta che riconquistino la
palla e a loro volta la portino fuori). VAR il jolly collabora per l’uscita con i due in mezzo

4- CONQUISTO E SEGNO : conquistata posso fare gol nelle mini porte poste al centro di ogni lato (o
solo di due, o solo negli angoli) sempre logicamente contrastato dagli esterni (stesse regole di prima
anche per il jolly)

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DAL QUADRATO ALLA GARA

Con le stesse regole di prima di inscrivono due o più quadrati dentro un rettangolo con porte.
Al segnale GIOCO si disputa una gara normale o con regole speciali (3 tocchi, gol oltre la metà campo,
ecc.)

Varianti

a. sono rappresentate dall’assortimento dei giocatori nei quadrati (ogni quadrato una squadra
della partita con gli interni con casacca in mano, oppure 4>2 ma sempre con casacca in
mano…)

b. vedi pagina successiva per posizione quadrati

c. cambio porte (da rete a blu) al segnale

d. il mister al GIOCO dice anche numero uno o due che corrisponde al quadrato che sta facendo
possesso. Il segnale significa che si gioca con quel pallone (VAR o con l’opposto)

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GIOCHI A TEMA CON FINALITÀ TATTICHE

La proposta seguente, ognuna con numerose varianti che ne moltiplica la potenzialità, ha una
caratterizzazione tattica ossia l’idea di sviluppare un pensiero autonomo e efficace nei giovani
calciatori. Va infatti distinta l’idea comune della tattica (confusa con modulo e movimenti organizzati
di squadra) con quella reale ossia l’abilità che ha un giocatore, correlato a quello dei suoi compagni, di
superare un problema che si pone.
Nelle seguenti esercitazioni si svilupperanno partite a tema a pochi e tanti giocatori cercando di
sviluppare la corretta disposizione in campo assegnata attraverso sollecitazioni che partono dal
disequilibrio per costruire l’equilibrio (è infatti deleterio allenare i giocatori nelle loro posizioni
“comode” e con squadra schierata, quando poi in partita non è mai così.
L’idea è che vi siano sempre sollecitazioni mentali, di apparente disorganizzazione, che i ragazzi
dovranno andare a riequilibrare.

PALLAMANO COGNITIVA

BASE : pallamano classica, massimo tre passi con la palla in


mano prima di passarla, gol di testa su passaggio di un
compagno

REGOLA CROSS/ LANCIO : se il passaggio dell’attaccante arriva


da dentro l’area (CROSS) anche i difensori devono difendere di
testa. Tutti (portiere compreso) riprendono la palla di mano
solo dopo che questa ha toccato terra

LINEA DI PRESSIONE : la squadra che difende non può rubare


palla nella metà avversaria (linea di pressione metà campo).
Curerà quindi la compattezza di squadra e i tagli negli spazi
tra le linee. La squadra che attacca dovrà attaccare gli spazi
lasciare il portatore di palla al massimo con una protezione.
VAR linea di pressione alta (3/ 4 o linea area avversaria), o
bassa (il contrario)

AMPIEZZA la squadra con palla può usare i corridoi laterali dove


mette un giocatore che deve trovarsi già li al momento del
passaggio, ma ci deve permanere con e senza palla per un
massimo di 3”. L’esterno non può essere contrastato. VAR il
giocatore che va all’esterno deve arrivare con la palla dettando il passaggio nello spazio

PROFONDITA’ il gol vale solo dietro le porte (dove viene posizionato un settore grosso come l’area.
Permane la regola del cross/ lancio in cui il cross adesso è considerato dal settore dietro la porta.
Nessuno può attraversare la porta sia in andata che in ritorno (per evidenziare la regola si può far
passare tra i paletti della porta un nastro colorato). La palla può attraversare solo per il tiro o gol ma
non in avanti, cioè dal campo di gioco. Partita senza soluzione di continuità (ossia se viene fatto il gol
o il tiro, l’azione prosegue comunque soprattutto se prendono palla ancora i realizzatori del gol.

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DIDATTICA DIFESA A 4 IN NON POSSESSO

In forma estremamente scolastica i giocatori vengono disposti in linea difensiva da 4 con attorno dei
coni o palloni numerati (o nominati con il ruolo avversario o con colori). Il mister chiamerà il numero e
la difesa si dispone secondo i principi dati per l’attacco di quel cono, come fosse un avversario, del
giocatore preposto e immediatamente gli altri 3 di conseguenza in copertura

Ricordarsi di mettere i coni in posizione come il modulo avversario cui si vuole contrastare.

Varianti: è possibile allenare la sfera condizionale chiamando repentinamente i numeri, obbligando di


fatto i giocatori a delle navette continue

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ATTACCO CONTRO DIFESA

partita di pressione

In una metà campo con una porta regolare difesa da portiere, si gioca 8 (o 10) >4 (o 4+1 o 4+2) con la
regola che chi attacca deve fare gol, mentre chi difende cercare di subire meno gol possibile in un
dato tempo (5’). Nel momento in cui gli attaccanti perdono il possesso palla (gol, palla in mano al
portiere, tiro fuori sul fondo o rimessa laterale, fuorigioco, fallo sui difensori, difensori che riescono
a fare 3 passaggi consecutivi) gli attaccanti devono tornare tutti a metà campo (o altra ¾ se si
vuole renderlo più intenso) dove prendono un altro pallone e ricominciano con l’azione. È possibile
posizionare una linea in funzione delle dimensioni del campo di gioco (solitamente ¾ difensiva) oltre la
quale i difensori devono sostare quando gli attaccanti ricominciano l’azione (se il campo è lungo
almeno 60 mt) Variante: 1- limitare il numero di tocchi (anche variando da squadra a squadra), 2-
inserire due o tre porte a ½ campo (o ¾) per i difensori che possono fare punto segnando (simulano
un lancio per le punte). 3. gara a squadre (chi sono i difensori che prendono meno gol in 5’?) 4- gli
attaccanti possono giocare sull’ampiezza del campo (nel caso di corridoio centrale), i difensori solo nel
corridoio centrale

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I GIOCHI DI POSIZIONE ATTACCO CONTRO DIFESA

Giochi di posizione con possessi palla strutturati

2 contro 2 + jolly interno e 2 jolly esterni

Si disputa una mini partita con due giocatori in campo per squadra (un dif e un centroc) e un jolly
(una punta) e due esterni jolly che giocano lungo le linee laterali
Ogni squadra se gioca bene con i jolly si trova quindi a disputare un 5>2 strutturati con le posizioni
di due giocatori in linea bassi (o uno basso e uno alto), due esterni e una punta. I difensori, non p.p.,
invece difendono porta/ porticine e profondità.

Gli aspetti di tattica da curare sono :

1- orientamento corpo sempre in direzione palla - porta

2- ripartenza veloce sfruttando il giocatore avanzato (verde solitamente che si abitua a rientrare e
salire)

3- temporeggiamento dei due difensori che chiudono orientando/ stringendo gli spazi e evitando tagli
dell’attaccante avanzato

4- cambio gioco continuo, sfruttando anche e soprattutto gli esterni che devono essere sempre sulla
linea palla

5- sempre muovere la palla

6- il centrocampista che da la palla all’esterno va subito sotto la linea della palla a sostegno, l’altro in
profondità

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GIOCHI DI POSIZIONE ATTACCO CONTRO DIFESA

Un esempio con grandi numeri può essere il seguente. Per comodità espositiva le due squadre sono
disposte in moduli diversi (2-4-1 > 3-3-1), ma possono essere anche speculari.

Giochi di posizione con partite a tema

Il campo è diviso longitudinalmente in due parti. I giocatori di un settore non possono andare
nell’altro, quelli centrali invece si. La squadra che ha due o più giocatori centrali dovrà
obbligatoriamente averli sempre “sfasati” per vicinanza. Ad esempio il centrale difensivo è nel
settore di destra, allora il mediano centrale sarà in quello di sinistra e la punta in quello di destra; il
tutto con conseguente adattamento degli altri giocatori. Ogni squadra difende due porticine, a
distanza simile a quelle che devono tenere i due difensori centrali di una difesa a 4.

Varianti

a. se il centrale difensivo viene superato nel suo settore, allora può entrarci il compagno
dell’altro a patto che il primo immediatamente vada nell’altro settore

b. i giocatori posizionati all’esterno, possono ricevere fuori dal campo, per dare maggiore
ampiezza, ma non possono segnare da quella zona. Non possono essere contrastati

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POSSESSO 4>2 CON PORTIERE E PORTA

Il campo è diviso in due settori


orizzontalmente. Nel rettangolo
distante dalla porta si gioca un
possesso 4>2 (da modulare nei
numeri in funzione dell’abilità dei
raqazzi).
Quando i 2 conquistano la palla
attaccano il bianco centrale in un 2>1
e appena entrati nel secondo
rettangolo giocano un 2>2 per fare
gol.
Se dovesse conquistare la palla il
portiere o i difensori, mantengono il
possesso, contro i due attaccanti,
ancora 4>2 usando anche il bianco
sulla linea centrale.
Cambiare ruoli e settori ogni 3’
Da situazioni di gioco a gioco a tema

Tecnica in situazione
- Nei campi laterali si gioca dei 2>2
e 1>1 con interscambio giocatori
da un campo all’altro (“giovanni da
campo 1 a 2 al posto di piero) a
chiamata del Mister. Al segnale
GIOCO tutti i giocatori entrano
nel campo grande e disputano un
5>5 fino al successivo segnale
CAMPO PICCOLO. Vince la squadra
che vince più minipartite e segna
più gol nel campo grande

Varianti
a. nei mini campetti si gioca sempre
un’inferiorità o superiorità numerica (es.
1>2 e 2>1)

b. il campo grosso viene tracciato


verticalmente rispetto a quelli piccoli

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GIOCHI A TEMA CON FINALITÀ TECNICHE

La proposta seguente, ognuna con numerose varianti che ne moltiplica la potenzialità, ha una
caratterizzazione tecnica vicina alla fascia a 11 giocatori (diciamo dai 12 anni in su) ma avrebbe valenza
anche per il calcio a 7 e similari. Essendo ideata per ragazzi più “adulti” c’è una forte attenzione al
passaggio, fondamentale tattico meno sviluppato nelle fasce precedenti, perché di difficile
apprendimento se non supportato da coordinazione fine e volontà di collaborazione con il compagno.
La sequenza è di difficoltà progressiva e comprende nelle ultime anche concetti tattici, psicocinetici
e condizionali che si agganciano naturalmente con le lezioni successive.
L’ultima proposta (calciobalilla), pur avendo una connotazione tecnica (passaggio filtrante) l’ho
posizionata alla fine, perché si coinvolgeranno la maggior parte dei corsisti, dato l’alto tasso ludico
della proposta, comunque altamente difficoltosa se affrontata con i giusti accorgimenti.

GUIDA DELLA PALLA

CALCIO RUGBY

Due squadre si affrontano giocando a calcio, su un campo rettangolare con due aree di meta poste
oltre la linea di fondo campo. Si segna un punto ogni volta che un componente della squadra in
attacco riesce a guidare la palla oltre la linea di meta.

Varianti

a. guidare la palla con almeno 5 tocchi

b. attraversare tutta l’area di meta

c. non è consentito il passaggio in avanti

d. entrati nell’area di meta si tira in porta (con o senza portiere) indisturbati o con il contrasto
di un solo difensore/ portiere volante

e. POSSESSO PER GUIDA, si può guidare dopo aver effettuato 5 passaggi

f. sulla variante 5, una squadra attacca entrambe le linee di fondo, l’altra, con il proprio
possesso, le difende
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5 CONTRO 5 E GUIDA IN 4 AREE DI META

Ai vertici di un campo di gioco (quadrato o rettangolo) si posizionano 4 quadrati di 5 mt. di lato. I


giocatori potranno attaccare verso qualsiasi meta e il punto si realizza entrandovi in guida della palla.

Varianti

a. non è possibile guidare la palla nel quadrato in prossimità del quale si è conquistato il pallone,

b. ogni squadra difende due quadrati (adiacenti, opposti, sul lato verticale,..)

c. entrati nel quadrato si tira in porta (con o senza portiere) indisturbati (var. con il contrasto di
un solo difensore o portiere volante o entrambi) se segna il gol è doppio

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CALCIARE

COLPISCI IL BERSAGLIO

In un campo di dimensioni adeguate a età e numero di giocatori, si gioca per colpire un bersaglio
costituito da tre coni posti a 8 mt. dalla linea di fondo.

Varianti:

a. aumentare il numero dei coni da colpire, metterli su più linee (le linee distanti valgono di più),
più colori (ogni colore un punteggio)

b. aumentare la larghezza dei coni,

c. se la palla si ferma all’interno del triangolo formato dai coni, punto doppio

d. 4 contro 4 in campo e gli altri fungono da sponde laterali (o anche di fondocampo), le sponde
giocano a 1 tocco e non possono abbattere i coni

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PASSAGGIO E RICEZIONE

LE BANDIERINE..

Partita con gol nelle porticine sparse nel campo di gioco. Il gol viene realizzato se la palla passa in
una porticina e il compagno la controlla oltre la porta. Ideale è mettere un numero di porte inferiore
di un’unità rispetto al numero dei giocatori della squadra.

Varianti:

a. le porte vengono colorate con i cinesini (o bandierine da cui il nome coniato da Mr Sacchi) e il
Mister di volta indica in quale colore vale il gol o la sequenza (ad esempio gol nel giallo, poi
rosso, poi blu ecc.)

b. è possibile svolgere il gioco su un campo con le due porte regolari, difese da portieri, e alla
realizzazione di un punto, secondo le modalità di cui sopra, si segna nella porta regolare
assegnata.

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PASSAGGIO, RICEZIONE, TIRO

PALLA AL RE

Si gioca in un campo ipotetico di 40X30 con all’interno un campo di 20X15. All’interno del campo
piccolo si gioca a pallamano 4>4 o 5>5 per passare la palla al giocatore (uno per squadra) posto fuori,
ma dentro il campo di gioco che, con i piedi può segnare senza essere contrastato. Il passaggio al re
può avvenire solo con palla sotto l’altezza testa, il re ha due tocchi a disposizione (controllo e tiro)
eventualmente in un tempo limite (esempio 3 secondi). E’ possibile invertire la situazione, con gioco di
piedi all’interno del campo piccolo, e con le mani in quello grosso.

Varianti:

a. il giocatore che esegue il passaggio al re, e (variante a2) il suo avversario diretto, entrano nel
campo regolare e giocano 1>1 o 2>1 per fare gol.

b. (obiettivo tiro) il re deve scaricare al compagno che tira da dentro il rettangolo di gioco, in
porta. Se il tiratore è colui che ha effettuato il passaggio al re, quindi si è smarcato
velocemente, il gol vale doppio

TIRO

GOL ENTRO I CINQUE PASSAGGI

Su un campo 50X35 con due porte difese da portieri, si gioca 7>7 con l’obbligo di tirare entro i cinque
passaggi consecutivi di squadra.
Si obbliga così a cercare il tiro con frequenza attraverso il gioco in verticale. Nel caso in cui
l’obiettivo non si realizza spesso si può intervenire su 1-dimensioni del campo (farlo più grande), 2-
dimensioni porta (da 4x2 a 35x2 ossia da bandierina a bandierina), 3-numero giocatori diversi per
squadra (es. 7>3) con cambio da inferiorità a superiorità ogni 3’.
È possibile intervenire anche sul tempo per il tiro (tipo i 24” del basket) indicando un massimo di 10-
15” per il tiro.

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GIOCHI PER LO SVILUPPO DI UNA TECNICA “PENSANTE

TORELLO (passaggio)

ESERCIZIO BASE : il classico torello 6>3 può avere già al suo interno delle varianti che stimolano
reattività motoria, tecnica e sviluppo mentale su più livelli.
ES 1 il torello che recupera il pallone, può scambiare la sua posizione con l’attaccante solo se in guida
riesce ad uscire dal cerchio
ES 2 il torello deve realizzare gol in una delle porticine poste sulla circonferenza del cerchio, sempre
contrastato dagli esterni e collaborando con gli altri torelli
La variante del torello “pensante” prevede che all’esterno del torello ci sono due coppie di giocatori,
del colore dei torelli, che si passano due palloni. Quando il torello riesce a uscire dal cerchio può
passare a uno dei due esterni che decide verso quale porta attaccare con la collaborazione di tutti
quelli del suo colore e contrastato dagli altri (7>6)

Variante: il torello alla conquista del pallone chiama il nome di un suo compagno esterno, questi con il
suo pallone attacca una delle due porte, come al solito contrastato dagli altri

Varianti

Un’evoluzione del precedente è rappresentato da una guida contemporanea (VAR 1) o a confronto


(VAR 2) come in figura
Nella VAR 1 mentre in campo si disputa un 1>1 con portieri, fuori dal campo, su due file contrapposte
si disputa una gara di guida della palla, passaggio e entrata in campo con le modalità viste sopra.
Ogni azione conclusa (con passaggio al giocatore “scarico” e passaggio da quello “carico” al primo
della fila che riparte) il giocatore che ha ceduto la palla al primo della fila, entra in campo costruendo
di fatto dei 2 contro 2, 3 contro 3 crescenti con inferiorità o superiorità numerica temporanea
determinata dalla velocità di esecuzione del percorso. Si continua fino a che tutti i giocatori in guida

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sono entrati (quando rimangono gli ultimi due, non avendo più chi gli passa la palla, si passano il
pallone per 30 passaggi e poi entrano in gioco entrambi)
Nella VAR 2, con le stesse modalità organizzative della VAR 1, si disputa un confronto, ossia chi vince
entra, il perdente si accoda nella propria fila. Si può così arrivare ad un 5/ 6/ 7 >1 se una squadra non
vincesse mai le guide.

VAR 3 anche in questo caso è possibile strutturare un CAMBIO GIOCO, con le squadre che stanno
giocando a disputarsi la gara in un campo a 90° rispetto al precedente. (possibile variare anche la
struttura della guida e passaggio avendo costruito un identico circuito a 90° rispetto al precedente)

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DALLA TECNICA ALLA TATTICA PENSANDO IN FATICA

Mutuando un esercizio/ gioco del “sei bravo a … scuola calcio” partiamo da esercizi sul passaggio, in
regime di gara e lo adattiamo al metodo PENSANTE.
Le due squadre da 4 giocatori l’una si passano la palla contando il numero di passaggi esterni al
quadrato.
Al segnale GIOCO si lasciano i palloni del passaggio per giocare una partita 5>5 con il pallone buttato
dal mister.
Al segnale QUADRATO si ritorna ai passaggi continuando il conteggio.
Punto ogni gol e ogni gara passaggi vinta.

Varianti

a. tipologia di passaggi e rotazione (1 tocco, interno-interno, ecc.)


b. 4 giocatori con 1 lato libero (ognuno va in un vertice, controlla palla e passa, poi corre al
vertice verso cui ha passato)
c. A passaggio e seguo lungo la linea, B riceve scarica su A, secondo passaggio a zona da A a B
a tagliare l’angolo del quadrato, B verticalizza e inizia la stessa giocata di A
d. giro campo : si gioca dalla porta opposta la proprio quadrato oppure orizzontalmente (porte
blu)
e. con numero giocatori superiore si possono fare 4 quadrati (2 per squadra) o un quadrato e un
triangolo (x squadra) e al GIOCO si sviluppa un 10>10
f. il mister al GIOCO dice anche numero uno o due che corrisponde al quadrato che sta facendo il
giro palla. Il segnale significa che si gioca con quel pallone (VAR o con l’opposto)

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CALCIOBALILLA

il campo di 50 per 30 metri è suddiviso in 8 spazi come nel classico bigliardino + una zona centrale a
libero ingresso. (area di porta, difesa, centrocampo, attacco per entrambe le squadre). Utilizzo di
casacche colorate per distinguere le squadre.
Descrizione e Regole: si tratta di una riproduzione del gioco da bar “bigliardino”. I giocatori possono
occupare solo la loro area di competenza e devono cercare di fare gol passandosi la palla tra di loro
nella stessa area (cercare gli spazi) oppure tra reparti (passaggi in verticale). La collocazione negli
spazi è la stessa del biliardino (un portiere, due difensori, cinque centrocampisti, tre attaccanti). Se la
palla esce dal campo l’istruttore rimette in gioco il pallone nella zona centrale nella quale i
centrocampisti di entrambe le squadre possono entrare liberamente per la riconquista della palla. Ogni
gol vale un punto e vince chi arriva per primo a dieci punti. PALLA SEMPRE RESOTERRA

Varianti:

a. Come nel biliardino i giocatori sono uniti l’uno con l’altro per la mano

b. Variare i numeri dei difensori, centrocampisti, attaccanti a seconda delle esigenze didattiche

c. Mini biliardino a numero ridotto di giocatori a seconda delle esigenze (ad esempio 7 contro 7
oppure 5 contro 5 eliminando lo spazio dedicato ai centrocampisti.

d. Utilizzare una corda per tenere uniti i giocatori.

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PALLE INATTIVE
Le palle inattive nel calcio sono :

1- rinvio dal fondo

2- calcio d’inizio

3- rigore

4- rimessa laterale

5- calcio di punizione

6- calcio d’angolo

Tutte vanno sempre allenate e analizzate in fase offensiva (ossia quando si ha la palla) e in fase
difensiva (ossia quando non si ha la palla).
La difficoltà maggiore è quella del tempo a disposizione per prepararle. Con due o tre allenamenti alla
settimana, direi che è impossibile svilupparle bene, il rischio è comunque di tralasciare attività
tecniche, tattiche a atletiche ben più importanti.
Nel caso si disponga di poco tempo allora il consiglio è quello di “spalmare” gli atteggiamenti
codificati su tutta la stagione, applicandoli direttamente in gioco, così da ottimizzare l’attività.
Per i punti 1 e 2, in fase di possesso, va scelto dall’allenatore se è bene mantenere il possesso palla
oppure provare con una verticalizzazione con eventuale attacco alla seconda palla (ossia all’eventuale
ribattuta della difesa). In fase di non possesso va invece organizzata la squadra per prevenire ogni
possibile schema avversario.
Sul rigore a favore va fatta una scelta durante l’anno, con delle gare di abilità (che va da subito
precisato non hanno la componente psicologica reale e quindi vanno prese sempre con il beneficio del
dubbio), per individuare chi è il più abile. In fase difensiva sarà compito del portiere farsi trovare
pronto (sempre con le gare di cui sopra) ma anche una predisposizione organizzata dei giocatori al
limite possono evitare qualche facile ribattuta se il nostro numero uno è abile.
A seguire i punti 4-5-6.

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RIMESSA LATERALE
Va fatto un distinguo se è alta – media - bassa in funzione del fatto che sia più o meno vicina alla
porta avversaria.

RIMESSA LATERALE OFFENSIVA. Ci sono innumerevoli movimenti, ma per il concetto del tempo
disponibile all’allenamento, spiegato in premessa, la soluzione più semplice è richiedere la giocata lungo
linea in avanti, meno pericolosa e spesso efficace. Qui vediamo tre possibili movimenti che
permettono qualche soluzione coordinata.

RIMESSA LATERALE DIFENSIVA. Il posizionamento corretto della squadra aiuta l’eventuale recupero del
pallone. Ideale è curare la marcatura stando dietro il fianco dell’avversario, tra palla e porta, non
fornendo appoggi particolari, ma strutturandosi per l’anticipo.

ESERCITAZIONI

Oltre la ripetizione meccanica dei movimenti è molto più produttiva la messa in gioco. Si posizionano
3 attaccanti (che battono la rimessa) contro 2 difensori che marcano (prima in forma passiva o
semiattiva poi reale). Fino al ricevimento della palla in fascia, i difensori accompagnano l’azione, poi
possono intervenire sugli attaccanti che devono cercare di fare gol.

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CALCIO D’ANGOLO
OFFENSIVA. Assegnando i compiti a priori (basta un foglietto a inizio gara appeso alla porta dello
spogliatoio), si dispongono i ragazzi in campo come in figura assegnando i relativi compiti. I 3
giocatori posizionati sulla metà campo (o meglio tre quarti) marcano gli eventuali avversari e si
propongono per inserimenti da dietro.

DIFENSIVA. Una parte della squadra occupa una zona prestabilita, avendo il compito di cercare la palla,
adattarsi a eventuali schemi anomali degli avversari e eventualmente staccarsi per la marcatura di
eventuali ulteriori avversari. Gli altri (5) sono a uomo ossia ognuno marca, curando il contatto fisico,
il proprio uomo che dovrà essere bravo a scegliere in funzione delle caratteristiche reciproche.

ESERCITAZIONI

Indicate le posizioni di ognuno bisogna lavorare sui tempi di entrata (offensiva) o di difesa in
funzione di chi calcia, come e se si sviluppano delle situazioni non codificate. Ottima è la partita in
cui ogni gol, fallo, rimessa laterale, fuorigioco viene trasformato in calcio d’angolo

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CALCI DI PUNIZIONE
Come per la rimessa laterale va organizzata sia che sia alta – media – bassa (sempre in funzione della
porta avversaria). Vediamo qui in figura quella alta offensiva e bassa difensiva che sono le due più
pericolose. Negli altri casi basta posizionare la squadra secondo il proprio modulo e curare le
marcature (se si difende) e gli inserimenti (senza sbilanciarsi) se si attacca

OFFENSIVA. Come il calcio d’angolo

DIFENSIVA. Uno o due vanno in barriera (erano quelli che andavano sul palo o sull’area piccola nel calcio
d’angolo) e gli altri si posizionano allo stesso modo, solo un po’ più “schiacciati” rispetto alla barriera
per tenere in fuorigioco gli avversari e “pulire” l’area del portiere da interferenze.

ESERCITAZIONI . Indicate le posizioni di ognuno bisogna lavorare sui tempi di entrata (offensiva) o di
difesa in funzione di chi calcia, come e se si sviluppano delle situazioni non codificate. Ottima è la
partita in cui ogni gol, fallo, rimessa laterale, fuorigioco viene trasformato in calcio di punizione.

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