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por: Gabriel “Arddhu” Gastaldo

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Créditos Esse projeto se encontra em sua totalidade para download e acesso no
endereço http://www.runeterra.org
Créditos referentes às artes não oficiais da Riot, mas produzidas por fãs,
Autor e Editor-chefe: Arddhu podem ser encontrados no Capítulo 10: Referências.
Coautor e Editor: Luke Nitole Lenga Lenga Jurídico: Runeterra RPG, foi criado seguindo a política
Capista: Ohne do “Lenga-Lenga Jurídico” da Riot Games com recursos
pertencentes à Riot Games. A Riot Games não endossa ou
Colaboradores: Bernardo Bezerra. Gabriel Dutra, Humberto Corrêa, patrocina este projeto.
Jão, Incorvo, Major Askar, Yule Luiz
Licença de Jogo Aberta (Open Game License)
Agradecimentos Especiais: Ao pessoal do “Discord of Many Things”
incluindo Marceline, virgil, Xenken, Jaek, Izzy, Ambiguous Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Templar, Ashley e Cixal por suas valiosas contribuições em deixar Inc: System Reference Document 5.1 Copyright 2018, Wizards
regras mais enxutas e simplificar muito do conteúdo referente às of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
criações desse conteúdo. Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
Agradecimentos ao Feedback Voluntário: Chande, Mogli, Baixista based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Opressor, Ogruf Nikotin, markvd, ARJOM, S.S, leo rossi, smoky,
VJ, AnywaY, lucas ningen, DeDMagicWoD, KidZeus, RamonD,
oWinstonFurioso, SiegReich, Reing, Nightkiller, yule luiz,
Yamimura, predrão, Bátimá, Doufa, Forgeister, Feliz, Adiano,
CLO4K3R, GainsBoy, TheedSheik, herulle, Eden

A compatibilidade com o RPG D&D 5ª edição requer o uso dos livros


de D&D, Players’s Handbook (Livro do Jogador), Dungeon Master
Guide (Livro do Mestre) e Monster’s Manual (Livro dos Monstros) ou do
documento DRS (Português) ou documento SRD (Inglês).
O Runeterra RPG é, foi e sempre será totalmente gratuito e publicado sob
a Licença D&D 5ª Edição e SRD (DRS) no referente aos direitos sobre
D&D, as regras e todo o sistema utiulizado e sob o Lenga-Lenga Jurídico
da Riot Games, referente aos recursos pertencentes à Riot Games.

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Sumário
Prefácio sobre a versão 1.2  9 Membros Prostéticos 209
Gadgets do Inventor 212
Introdução 11
Itens Mágicos 219
League of Legends: 11
Runeterra 11
Capítulo 7: Magia 239

RPG 11 Cenário 249


D&D 11 Capítulo 8: Runeterra 251
Editor 11 Runas Globais  251
Imagens e Arte 11 Águas de Sentina 252

Regras 13 Bandópolis 255


Demacia 256
Capítulo 1: Criação de Personagens 14
Freljord 259
Capítulo 2: Origens 20
Ilhas das Sombras 261
Humanos 22
Ionia 263
Anthroplantæ 24
Ixtal 265
Construtos  28
Monte Targon 267
Meio Dragão 32
Noxus 270
Minotauros 36
Piltover 272
Vastaya  38
Shurima 274
Yordles  44
Vazio 276
Capítulo 3: Classes 47
Zaun 278
Acólito 48
Arcano 62 Compêndio 281
Atirador 74 Capítulo 9: Monstros e Criaturas 282
Bodisatva 82 Capítulo 10: Referências 318
Bruto 92 Arte 318
Caçador 98 Conteúdo 318
Combatente 108 Planilha de Personagem 320
Mercurial 116
Ninja 124
Peregrino 130
Tecmaturgo 138
Capítulo 4: Detalhamento 145
Detalhes do Personagem 145
Passado 147
Capítulo 5: Personalização  155
Aprimoramentos 155
Variantes 162
Runas 165
Runessência 175
Multiclasse 181
Capítulo 6: Equipamento 185
Equipamento Inicial 185
Riqueza 185
Armaduras 186
Armas 188
Equipamentos 192
Ofício 195

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Prefácio

S
ejam bem-vindos ao RUNETERRA, este livro é um manual de mudanças acontecendo!
apoio para jogadores de RPG que tenham interesse em criar e jogar
Assim como nas outras versões, o livro possui uma sessão chamada
aventuras de RPG no mundo de League of Legends. Criado de
“Runas”, que apresenta uma nova camada de poderes para os
forma não comercial e não lucrativa para usufruto da comunidade, seja
personagens ambientados em Runeterra (que pode ser encontrado no
ela jogadora de LOL e interessados em RPG, seja de jogadores de RPG
Capítulo 5), esses poderes são uma aproximação da experiência de jogo
interessados em utilizar algumas regras acessórias ao D&D 5ª Edição ou
mas moldados para uma realidade de D&D.
mesmo apenas em explorar um novo mundo.
Nessa versão 1.2 apresentamos as Runas Reforjadas, um sistema que já
O principal motivo para a criação desse livro, foi a vontade de muitos
existia mas foi reestruturado internamente para que os poderes providos
jogadores de League of Legends de transferir para a realidade de um
pelas Runas seja mais adequados, tenham melhor funcionamento e se
RPG de mesa parte da experiência proporcionada por esse jogo.
aproximem mais de um ideal de equilíbrio.
Inicialmente esse livro foi idealizado e criado por um extinto site de
Outra mudança sensível é a remoção da classe dos Místicos, um passo
cunho cultural que se chamava Icathia, nele eram criadas, expostas e
que tomamos com o objetivo de ambientar ainda mais as classes em
divulgadas, várias formas de criação cultural envolvidas com a realidade
Runeterra. Numa análise longa, percebemos que a classe carecia de algo
desse título. Desde 2014 o livro Runeterra passou por várias fases
próprio dela, isso desde sua versão na 5ª edição, na qual ela se tornou
internas e experimentações com regras e sistemas diferentes antes de ser
um conjurador com certas limitações mecânicas e que por boa parte da
finalmente divulgado ao público e publicado gratuitamente.
comunidade somente era usada como parte de combos de multiclasse e
Seu lançamento veio para concluir os esforços feitos para que fosse ainda assim apenas com um material adicional.
possível jogar um RPG em Runeterra com a mesma ambientação do
Sua inclusão no Runeterra RPG foi feita originalmente com um intuito
League of Legends e trazendo uma experiência, embora diferente,
que se provou não acertado, por várias vezes recomeçamos o trabalho
próxima à das primeiras vezes que se interage com esse jogo e se tem
de adptação da classe mas com a estrutura de possibilidades Arcanas já
contato com a Lore que cada dia cresce de forma mais rica e elaborada.
oferecida, percebemos que ela simplesmente não se encaixava.
As artes contidas aqui são de propriedade intelectual da Riot Games ou
Por esse motivo, durante a atualização das Runas Reforjadas percebemos
de artistas responsáveis por fanarts, qualquer uso das mesmas deve ser
que a classe teria sim um lugar, mas como a recém criada Runessência,
solicitado aos mesmos.
um sistema adicional às Runas que confere particularidades mecânicas
Mas o que esse livro aborda exatamente, talvez você se pergunte, que permitem um Místico/ Bruxo continuar existindo, mas sem a
nesse livro você encontrará regras auxiliares para criar personagens, necessidade de transformá-los em multiclasses.
aventuras e itens que funcionem no cenário de Runeterra, além disso,
O projeto das Runas Reforjadas também foi base para a criação de um
algumas descrições breves de localidades e um pouco sobre a cultura
material interno que já planejavamos, feito para dar oportunidade os
desses locais.
mestres que adaptem monstros e criaturas da 5ª edição para Runeterra,
Boa parte do material base para que esse livro pudesse ser feito vem balanceando-os e dando a eles uma carga temática ligada ao League of
diretamente dos sites da Riot relacionados a esse jogo, no entanto muito Legends.
mais ainda, vem de sites de fãs como wikis que mantém excelentes locais
Ainda, essa edição conta com uma revisão dos Talentos, que foram
de concentração de informação.
modificados e agora se chamam Aprimoramentos, dos Antecendentes
Para melhor aproveitamento, esse livro deve ser usado em conjunto que agora se chamam Passado e das Ferramentas, que também foram
com os livros de regras de D&D 5ª edição, que é o sistema em que esse levemente modificadas, dando mais importância a elas e agora se
livro se baseia, ou com o SRD (inglês) ou DRS (português). chamam Ofícios e por fim em Equipamentos, com o capítulo tendo
crescido substancialmente.
Mais informações a respeito deste livro e da adaptação no geral podem
ser obtidas através do site oficial http://www.runeterra.org, nele Não apenas isso, as classes do Atirador e do Peregrino foram refeitas do
é possível encontrar sempre a versão mais atualizada do livro bem zero, mantendo uma coerência temática com o resto do sistema e do
como acessórios, revistas e até mesmo formas de contato com outros tema proposto, além de terem mecânicas renovadas.
jogadores para conversar, ter ideias e discutir sobre essa adaptação.
Por fim, as origens foram revisadas para que possuam diferenças
Lembrem-se que embora tentemos ao máximo aproximar esse sensíveis tanto mecânicas quanto temáticas para que sejam possíveis de
sistema do League of Legends, trata-se de uma adaptação para um terem sinergia com qualquer classe, não especializando-as em algumas
formato completamente diferente, portanto muitas coisas podem estar poucas. Uma origem em específico, a do Espectro, foi removida, ela
modificadas de forma abrupta, causando espanto, mas acreditem, passa a ser um aprimoramento de variante
analisamos todas as opções que conseguimos pensar e procuramos
Pouco após o lançamento da versão 1.1, fizemos nosso primeiro
tomar as melhores decisões para obter coesão temática respeitando o
aniversário e com isso recebemos um presente simplesmente fantástico
fato de ser uma adaptação
na capa, uma ilustração feita por Ohne, um artista fantástico que
Vale lembrar novamente que esse projeto é completamente gratuito e conseguiu capturar a essência desse projeto em um trabalho magnífico.
não é cobrado valor algum para você baixar esse livro, além disso, ele é
um projeto feito de fãs para fãs, sem qualquer endosso da Riot Games.
Aproveitem!
Por esse motivo, leia, estude, discuta e traga sua opinião para nós, pois as
regras expostas aqui foram elaboradas para auxiliarem nas tomadas de Arddhu
decisões e na arbitragem, saber se uma ação foi efetiva ou não usando Março de 2020
a premissa da sorte, no entanto o jogo é seu, a diversão é sua e do seu
grupo.

Prefácio sobre a versão 1.2


A natureza desse livro se adapta à realidade de uma época fluída e
com algumas questões em andamento, ele se propõe a ser um reflexo
da história de League of Legends e por esse motivo ele deve receber
atualizações periódicas, essa é a versão 1.2 do mesmo e temos grandes

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Introdução
Olã Invocador, D&D

Uma grande quantidade de informações vem adiante pertinentes O D&D ou ainda, Dungeons & Dragons, foi o primeiro sistema de RPG
a League of Legends, RPG, Dungeons & Dragons e muito mais, no criado por Gary Gygax e Dave Arneson, um sistema que serviu para
entanto talvez você tenha tido acesso a esse livro sem conhecer aprofundar as narrativas no indivíduo, ao contrário de exércitos como
algumas informações básicas, portanto, vamos falar sobre algumas era o caso dos jogos de miniatura.
coisas importantes pertinentes a esse livro.
Desde os anos 70, ele foi o principal sistema de RPG, dando origem a
vários outros no decorrer das décadas seguintes mas sendo ainda hoje,
League of Legends: em 2018, um dos principais sistemas.
O D&D possui várias versões, com as regras não sendo completamente
O League of Legends, abreviado normalmente por LoL, é o jogo compatíveis entre versões diferentes, para qualquer informação
eletrônico mais jogado no mundo inteiro, com milhões de fãs referente às regras, a referência desse livro é a versão 5.0 de D&D.
espalhados pelo globo, segue com crescimento contínuo a cada ano
criando e reinventando toda uma indústria de esportes eletrônicos.
Editor
Criado pela Riot Games em 2009, ele foi idealizado pelos fundadores
Brandon “Ryze” Beck e Marc “Tryndamere” Merrill como um jogo que
O editor desse livro, conhecido por Arddhu, é jogador de RPG desde
deveria primar pela diversão e pela competição, levando jogadores a
seus 8 anos de idade, tendo começado essa atividade com amigos de
testarem seus limites a cada partida.
infância nos anos 90 e frequentando uma loja próxima à sua casa que se
Talvez a mais importante característica desse jogo, para os fins desse chamava Pendragon.
livro, seja o seu caráter multiplayer, no qual pessoas jogam em equipes
Conheceu League of Legends em 2013, se apaixonou pelo jogo e pelo
com um objetivo de vencer a equipe inimiga.
seu universo fantástico e desde então mantém-se ligado ao “joguinho”
seja profissionalmente ou por hobbie (como é o caso desse livro).
Runeterra Ele mantém esse projeto como hobby e de forma não comercial ou
lucrativa, aceitando envio de material produzido pela comunidade e
Já Runeterra, é o mundo onde acontecem as histórias relacionadas a fazendo uma curadoria desse mesmo material.
esse jogo, um mundo de fantasia com aspectos ligados aos cenários
medievais fantásticos, mas com muitos elementos ligados a ficção
científica e mudanças de paradigma tecnológicos. Imagens e Arte
Esse livro é uma obra em constante mutação e adaptação, isso se dá em
As artes contidas aqui ou são de propriedade da Riot Games e também
parte à natureza dele em se sincronizar com as mudanças apresentadas
seguem a política do “Lenga-Lenga Jurídico” , ou são de autoria
pela Riot Games quanto ao universo de League of Legends, com
de artistas responsáveis por fanarts, relacionadas no Capítulo 10:
isso muita coisa pode mudar de uma edição para a outra, afetando
Referências. Qualquer uso das mesmas deve ser solicitado aos mesmos.
principalmente a ambientação, mas por vezes até mesmo as regras.
Mais informações sobre Runeterra podem ser encontradas no Capítulo
8, “O Mundo de Runeterra” com algumas breves descrições das
principais nações desse mundo.

RPG

O RPG é a sigla inglesa para “Role-playing Game” algo que pode ser
traduzido para o português como “Jogo de Interpretação de papeis” e é
uma atividade que traça sua origem nos anos 70 nos Estados Unidos.
No RPG os participantes criam narrativas de forma colaborativa,
fazendo com que uma história tenha seu andamento por base nas
decisões e ações de cada um dos participantes.
Ao contrário de outros jogos, normalmente o RPG não tem um
vencedor, sendo uma atividade lúdica e social desempenhada entre
participantes que envolvem normalmente mais de três pessoas, sendo
uma delas o condutor da história, normalmente chamado de Mestre,
Narrador, entre outras formas para se referir a essa função.

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REGRAS

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Capítulo 1: Criação de Personagens fotocópia, digitalmente ou até mesmo em uma folha em branco que
você possa escrever. Esse registro é bem importante para que você tenha
eles registrados e possa consultá-la quando necessário.
Existem dois componentes principais para se jogar Runeterra RPG,
sendo eles um narrador/ mestre e o segundo um jogador, ou vários Algumas etapas podem apresentar variações de processos com mais
jogadores. Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história de uma opção para definir características, em casos assim, o mestre da
que seja contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do aventura é quem define qual variação é utilizada em sua mesa e com isso,
lado dos jogadores se espera que eles criem um personagem que irão qual você deve seguir na criação de seus personagens.
interpretar nessa história.
Neste capítulo, você aprenderá passo a passo como criar um personagem,
1. Criação de Conceito
as regras necessárias para que ele tenha um balanceamento equiparado A primeira etapa e talvez a mais mais importante na criação de um
ao de outros personagens na mesa e sua progressão e evolução possam personagem, talvez seja a criação de seu conceito inicial. Um conceito
ser trabalhados pelo mestre em suas aventuras. acaba sendo o esqueleto no qual todo o resto das características se
apoia, sem ele o personagem é apenas uma série de características
Embora você possa reproduzir a maior parte desses passos sozinho
agrupadas sem coesão e sem ligação. Um personagem sem conceito
e criar seus personagens, o ideal é que eles sejam criados sempre sob
acaba se tornando um personagem pobre quanto a interpretação e
observação do mestre, especialmente quanto a possibilidades que
extremamente genérico.
podem ou não ser utilizadas dependendo da campanha e regras pessoais
desse mestre.
Criação de Karon, Passo 1
Como o RPG acaba sendo uma interação entre o mestre os jogadores,
Karon é o nome escolhido para esse personagem, ele é um guerreiro que
o ideal é que ambos conversem, quando você for criar um personagem, utiliza espada e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército
converse primeiro com seu mestre sobre a sua ideia, entenda as limitações Noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas.
que ele aplica e desenvolvam junto os parâmetros básicos para que você Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou
possa criar esse personagem. Um passo importantíssimo é desenvolver a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob
a história desse personagem, para isso, também é importante conversar serviço do Império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se
com o mestre para que essa história se integre ao mundo dele, que não tornou aprendiz do Ferreiro.
seja algo puramente ilustrativo e que, após dedicar várias horas para No entanto Karon não é apenas um ex-soldado aprendiz de ferreiro,
criar, seja totalmente ignorado. além dessas informações, decidimos que ele será de pele negra, cabelos
raspados por costume militar, gosta muito de massas e vinho demaciano
Existem várias etapas na criação de um personagem, em cada uma delas (um segredo do qual se envergonha) e sonha em um dia conhecer Ionia
são explicadas de forma resumida alguns conceitos e são indicados os sem o estigma de ser um soldado Noxiano. Embora ele acredite no
capítulos onde você pode encontrar mais informações sobre aquela Império, também acredita que a investida em Ionia não foi uma decisão
característica, é interessante que sempre você procure ler bem e acertada, motivo esse que o motivou a pedir sua baixa do exército.
entender cada característica antes de defini-la como definitiva para seu Outra característica importante sobre Karon é relacionada a sua magia,
personagem, pois a grande maioria delas não podem ser mudadas após ele nunca demonstrou talento algum para a magia, até que, durante uma
a criação. campanha Noxiana, foi cercado por inimigos, sua morte era certa até que
as armas dos inimigos direcionadas a ele pareceram se chocar contra o
Durante o decorrer desse capítulo, criaremos um personagem para que
vento. Esse despertar mágico salvou a vida de Karon e deu início a um
vocês possam utilizar esse exemplo na criação de seus personagens, treino mágico ainda no Exército, garantindo a ele uma promoção
durante essa criação serão feitas reflexões e pensamentos a respeito das
decisões tomadas para que seja bem instrutivo e ajuda a esclarecer o Com esse conceito, podemos dar continuidade à criação de Karon, temos
um esqueleto de características que podem ser modificadas de acordo
máximo de dúvidas possíveis sobre esse processo.
com os próximos passos validando ou modificando as características que
Em caso de dúvidas, consulte o livro novamente, converse com amigos definimos em seu conceito inicial.
mas entenda que em qualquer aventura, a palavra final e definitiva é a do
mestre, por isso é que enfatizamos o quão importante é conversar com o 2. Escolha uma origem e uma Região
mesmo antes, durante e após a criação de seu personagem.
Em Runeterra RPG a origem é referente à origem genética que o seu
Um acessório essencial para a criação de personagens é a “Planilha personagem tem, ele é um humano, um yordle, um construto?
de Personagem”, ela pode ser encontrada tanto no final do As origens são detalhadas no Capítulo 2: Origens e ao criar um
livro, quanto no site oficial do Runeterra RPG, ela consiste em personagem você deve escolher entre uma das origens
um registro que você pode fazer em uma impressão, em uma

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disponíveis, com a mais vasta e comum sendo a humana, eles estão em Um conceito que deve ser compreendido é que um personagem de nível
maior número espalhados por Runeterra e são predominante por todo 1 não é um personagem fraco, ele já é mais forte que a maior parte da
o Reino Material. população que é composta de pessoas comuns. Um personagem de
nível 1 é considerado um aventureiro, possui capacidades maiores que
Ao escolher uma origem, você deve também escolher uma Região, ela
a da maior parte dos indivíduos que, normalmente, são personagens do
normalmente se refere a de onde você é originalmente. Em alguns casos
mestre.
você pode ter nascido em um local e ter vivido a maior parte de sua
vida em outro. Esses detalhes são importantes para a criação da história Por regra geral, os personagens do mestre (PdMs) podem ter níveis
do personagem e acabam tendo reflexos diretos nos dados inseridos na variáveis que partem do nível 0, como um poro. Diferente dos
Planilha de Personagem. personagens de jogadores, eles evoluem primeiro para o nível ¹/₈, em
seguida ¼, após isso ½ e só então nível 1. No entanto, todo PdM pode
Com essas duas informações, você pode por exemplo ter nascido em
ter uma história enorme por trás de si, as aparências nem sempre fazem
Freljord, mas ter se mudado ainda jovem para Demacia, podendo
juz a isso.
escolher como sua Região qualquer uma dessas duas localidades.
Embora os personagens dos jogadores comecem normalmente no nível
Criação de Karon, Passo 2 1, existem mesas de jogo e mestres que optam por iniciar em outros
Na criação de Karon foi definido que ele é um Humano Noxiano, porém,
níveis, para casos assim, esse guia ainda é completamente útil, já que se
ao olhar o Capítulo 8: Runeterra, tendo em conta o desejo do personagem trata da criação de um personagem inicial, que acaba sendo a base para
de conhecer Ionia, preferimos modificar sua região de nascença para personagens de níveis maiores.
Ionia, dando a ele a opção de escolher entre os Traços Regionais de Ionia
Embora o nível seja tratado como um apenas, existem dois tipos de
ou de Noxus. Como parte do conceito dele é esse desejo em conhecer Ionia,
modificamos sua história dizendo que sua família é originalmente de Ionia, níveis em personagens de jogadores, um deles é o Nível de Personagem
ou talvez apenas sua mãe, fazendo com que ele tenha ido ainda bebê para e o outro o Nível de Classe, a distinção existe para quando personagens
Noxus onde cresceu e se desenvolveu. se tornam multiclasse (mais informações no Capítulo 5: Personalização,
Multiclasse), por exemplo, um personagem com 3 níveis de classe em
Com essas informações, podemos preencher na Planilha a Origem com
Humano e a Região com Noxiano ou Ioniano, além disso, observamos
Combatente e 1 nível de classe em Mercurial é um personagem com
todos os traços de origem dos humanos e os Regionais de Ionianos e Nível de Personagem 4, essa distinção afeta alguns aspectos como o
Noxianos (embora ele tenha duas Regiões, de certa forma, ele recebe Bônus de Proficiência (que será visto após Pontos de Vida e Dado de
apenas os benefícios de uma das duas). A região de Noxus dá acesso a Vida), ou mesmo Experiência, que é baseada nesse nível e não no nível
uma perícia qualquer à nossa escolha, escolhemos Intuição pois durante de Classe.
seu treinamento como soldado, aprendeu um pouco a perceber quando
alguém está mentindo. Por ser humano, tem acesso a mais uma perícia e Bônus de Proficiência
escolhemos Percepção também como reflexo de seu treinamento militar e
de sua experiência em campos de batalha. Um dos valores atribuídos ao seu personagem com base em seu Nível de
Personagem e não com seu Nível de Classe é o Bônus de Proficiência, um
3. Escolha uma Classe valor que reflete a característica mais genérica e simples de treinamento
entre todas as classes. Esse valor se inicia em +2 no 1º Nível de
Um conceito que deve estar compreendido pelos jogadores e pelo Personagem e tem uma evolução baseada nesse nível. Esse valor é usado
mestre é sobre a classe. Uma classe não significa exatamente a profissão para algumas ações:
que um personagem exerce, mas sim o tipo de treinamento que ele
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
recebeu e quais habilidades foram desenvolvidas durante esse período.
• Jogadas de ataque com magias que você conjura
Embora personagens iniciem normalmente no primeiro nível, eles já • Jogada de ataque com Runas que você canaliza
estão normalmente à frente dos personagens normais do mundo como • Salvaguardas que você é proficiente
alfaiates, pescadores e até mesmo oficiais da lei. • Testes de habilidade usando perícias que você é proficiente
• Testes de habilidade usando ofícios e ferramentas que você é proficiente
A classe inicial de um personagem representa como ele se tornou um
• CD das Salvaguardas das magias que você pode conjurar (explicado em
aventureiro, como esse treinamento a que ele se submeteu acabou sendo cada classe conjuradora de magias)
resultado em uma série de ações e características que formam o núcleo
de uma classe As proficiências de um personagem são definidas por diversos fatores,
as referentes a armas, armaduras e testes de resistência são definidas pela
Quando você escolhe uma classe inicial, você está também escolhendo Classe de personagem, no entanto algumas outras como ofícios, perícias,
as características de classe pertinentes a essa classe, elas podem ser entre outros, são definidas normalmente por Classe de personagem,
das mais variadas, criando um conjunto de habilidades que formam Regionalidade, Passado, entre outros.
um corpo único no qual a classe é centralizada. Além disso, as classes
fornecem uma série de proficiências em armas, armadura, ofício, entre
Pontos de Vida e Dado de Vida
outras características.
Em Runeterra RPG, todos os personagens possuem pontos de vida,
Ao escolher uma classe, você deve anotar em sua planilha todas as
um número formado por diversos fatores como classe e origem que
características fornecidas a vocês por sua classe no 1º nível.
demonstram o quão resistente esse personagem é em combate e frente
a outros perigos.
Subclasses
Um personagem de 1º nível tem 1 dado de vida e o tipo de dado é
Se as classes são pilares centrais para a construção de um personagem, determinado pela sua Classe. Os pontos de vida iniciais são calculados
as subclasses são expressões desses pilares com algumas diferenciações com esse primeiro dado maximizado, no caso de um d4 ele tem 4
entre si, aplicando uma especialização direcionada das habilidades pontos de vida e no caso de um d10, 10 pontos. A esse valor, se soma
originais de uma classe com um certo enfoque temático daquela o modificador de Constituição (que será determinado no passo 4). Essa
subclasse. Algumas classes abrem a escolha para subclasses no 1º nível, somatória é o seu valor máximo de pontos de vida.
outras no 2º e até mesmo no 3º. A escolha de uma subclasse nem sempre
é livre, pois algumas delas tem requisitos temáticos ou de história que
Criação de Karon, Passo 3
precisam ser preenchidos. Nesses casos a melhor solução é conversar
com o mestre para decidir isso. O Nível de Personagem de Karon é definido como 1, com isso, em sua
criação, podemos escolher uma classe para que ele tenha esse nível. Como
em sua história definimos que ele foi um Solado Noxiano e que aprendeu
Nível a usar a magia, escolhemos a classe Combatente e a Honra do Centurião
A regra geral para criação de personagens é que eles começam no nível Rúnico, que é adequada a todo conceito criado para ele. Logo, anotamos
1 e sobem de nível conforme ganham experiência. na planilha as características referentes a isso.

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Como Karon é um combatente de 1º nível, Karin tem 1 Dado de vida
Valores e Modificadores de Atributos
(que maximizado resulta em 10) começando com pontos de vida iguais
a 10 + seu modificador de Constituição. Além disso, por ter um Nível de Valor Modificador Valor Modificador
Personagem 1, ele anota o bônus de proficiência que é de +2. 1 -5 16 - 17 +3
Pela classe ter sido definida como Combatente, anotamos as proficiências 2-3 -4 18 - 19 +4
em Todas Armadura, Escudos, Armas simples e marciais além de
Proficiência em Salvaguardas de Força e Constituição. Com acesso a 4-5 -3 20 -21 +5
várias perícias, escolhemos Atletismo e Sobrevivência, refletindo seu 67 -2 22 - 23 +6
treinamento militar.
8-9 -1 24 - 25 +7

4. Determinando valor de Atributos 10 - 11 0 26 - 27 +8


12 - 13 +1 28 - 29 +9
Em Runeterra RPG, todos os personagens tem 6 atributos básicos:
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada 14 - 15 +2 30 +10
um desses atributos reflete o valor do personagem nessa característica.
Existem dois métodos padrões para determinar atributos, cada mestre 5. Aprimoramentos
normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa
e é importante sempre definir esses atributos com a ciência do mestre. Os Aprimoramentos representam talentos, dons e especialidades que o
seu personagem possui, cada um deles pode ser encontrado no Capítulo
Método 1 - Pontos 5: Personalização - Aprimoramentos . Cada aprimoramento pode
possuir pré-requisitos, para escolhê-lo você precisa cumprir esses pré-
O primeiro método é baseado em planejamento, nele você tem um requisitos Durante as suas aventuras caso algum desses pré-requisitos
valor base de 8 em todos os atributos e possui 29 pontos para poder deixem de existir, o aprimoramento se torna inativo até que o pré-
incrementá-los, o valor de cada incremento é mostrado na tabela de requisito volte a ser cumprido.
habilidades. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A
ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que Todos os personagens recebem um aprimoramento gratuito no nível
o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos 1. Personagens de origem “Humano” recebem 2 ao invés disso. Após
tenham uma pontuação muito baixa. o 1º nível você passa a receber novos aprimoramentos com base em
sua Classe, quando isso acontece, você pode escolher aumentar um
Ao utilizar o método de pontos, você não pode elevar um atributo acima valor de atributo à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
de 16, podendo ser incrementado apenas por valores de Origem ou valores de habilidade, à sua escolha, em 1, ou você pode escolher um
de Aprimoramentos. Além disso, você não pode ter nenhum atributo Aprimoramento da lista de Aprimoramentos, cujos pré-requisitos
menor que 8. devem ser preenchidos. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com um Aprimoramento, exceto se ele disser
Custo de Pontos de Atributos
o contrário.
Valor Custo Valor Custo
Alguns aprimoramentos estão disponíveis apenas no momento de
8 0 12 4
criação do personagem, como os Aprimoramentos de Origem e os
9 1 13 5 Aprimoramentos de Região, uma vez que o personagem tenha sido
10 2 14 7 criado, esses aprimoramentos não são mais acessíveis.
11 3 15 9
Variantes
Alguns aprimoramentos são chamados de Variantes, eles demonstram
Método 2 - Rolagem algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma origem.
O primeiro método se baseia em sorte, nele você deve jogar 4 dados de Essas variações apresentam algumas características adicionais, no
6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você entanto, qualquer aprimoramento de Variante só pode ser escolhido
tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto, no momento de criação do personagem. Além disso, todas as variantes
obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para têm um componente secundário que entra em ação no 4º nível de
cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo, personagem.
marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e,
ao lado, o modificador de atributo referente a aquele valor. Criação de Karon, Passo 5
Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente
Criação de Karon, Passo 4 capaz que venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de
Ionia, como ele é um personagem de origem humana, ele tem acesso a
Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para
dois aprimoramentos em sua criação. Os dois aprimoramentos a que
determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto ao
Karon tem acesso são livres, como primeiro aprimoramento para ele,
mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12, 11,
escolhemos a Variante: Colosso, demonstrando que ele possui uma
14. Por ser um Combatente da Honra do Centurião Rúnico, priorizamos
genética que lhe concede uma estatura muito maior do que a de outros
sua Força, colocando o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais
humanos, além disso, seu valor de Força é aumentado em +1 passando a
importante para esse personagem pode ser visto tanto como Inteligência,
ser 18 (+4). Já como segundo aprimoramento, escolhemos Resistente, o
para conjurar magias, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor
que dá a ele +1 em Força, ou Destreza ou Constituição e proficiência em
para Pontos de vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um
salvaguardas com a habilidade escolhida, portanto, sua Destreza se torna
desses atributos. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o
14 (+2) e ele passa a ter salvaguardas de destreza também.
13 é colocado em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em
Sabedoria e Carisma respectivamente. Como o aprimoramento Colosso é um aprimoramento de Variante, ao
alcançar o 4º nível, Karon ganhará +1 de Constituição.
Como Karon é um humano, ele tem 3 pontos adicionais de atributo para
distribuir onde quiser, respeitando um máximo de +2 em qualquer um
deles, com isso, sua força sobe para 17, por fim, o último ponto é colocado 6. Runas
em Constituição. Com isso, seus atributos ficam da seguinte forma: Força
17 (+3), Destreza 13 (+1), Constituição 15 (+2), Inteligëncia 14 (+2), Em Runeterra RPG toda existência, seja ela orgânica ou não, seja ela
Sabedoria 12 (+1) e Carisma 11 (+0). Após essas mudanças, os pontos consciente ou não, é carregada de magia pela existência das runas globais,
de vida de Karon se tornam 10 (pela classe) +2 (bônus de Constituição), essa capacidade, embora se parece com magia, não está diretamente
totalizando 12 pontos de vida. ligada a capacidade mágica daquele ser ou criatura, é apenas uma forma
da expressão da natureza dessa existência.

16
No 1º nível, os personagens podem escolher um Pulso Rúnico, um poder Tendência
inato que permeia esse personagem e atua sem o seu controle, é uma
Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua
habilidade passiva que adiciona efeitos às ações.
crenças e seu comportamento, como você encara conceitos como
Lei e Ordem, Maldade e Bondade. As tendências são parte desse
Potências Rúnicas
detalhamento, você deve escolher uma que represente a bússola moral
Após o 1º nível, seu personagem terá acesso a novos poderes rúnicos de seu personagem, são as verdadeiras crenças e o comportamento
conforme a tabela do Capítulo 5: Personalização - Runas, esses poderes dele e vão ser a base que você deve levar em contas ao tomar atitudes
são uma canalização de algo que é chamado de Natureza Rúnica, e decisões. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4:
que está em todos os seres (como descrito anteriormente) vindo a Detalhamento - Tendência.
se manifestar em diferentes níveis, chamados de Potências, que são
divididos em Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, com regras que podem Passado
ser vistas no mesmo capítulo.
No decorrer desse capítulo, seguindo os passos até aqui, você já
construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência
Runessência
e até mesmo uma estrutura comportamental, com isso você deve
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar
canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você
ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas encontrará uma lista com algumas opções, caso não encontre um que se
essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências. adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês
possam construir um.
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em
Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como
uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as
normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré- outras características de Classe, Nível ou Raça, é importante anotar essas
requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa informações em sua planilha.
para que possam ser escolhidas, mais detalhes a respeito podem ser
encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências. Atributos
Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto
Criação de Karon, Passo 6
sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é
Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” complicado, mas pode exigir um pouco de atenção, em alguns aspectos
aconteceu em batalha com uma barreira que o protegeu de ataques vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição.
inimigos, olhando a lista de Pulsos Rúnicos vemos que o Pulso “Barreira
de Mana” se encaixa bem no conceito e na história dele, por esse motivo, • Força: Um personagem com Força alta tende a ser alguém com aspecto
escolhemos essa Runa e a registramos na planilha do personagem. atlético ou musculoso, enquanto alguém com valor baixo tende a ser mais
mirrado ou sem muita definição muscular.
• Destreza: Uma destreza alta reflete normalmente agilidade e aspecto
7. Descrição do Personagem esbelto, mas também pode refletir alguém cuidadoso, com cautela ou
Seguindo o processo descrito aqui, a essa altura você já tem uma mesmo com dedos finos que consegue ser minucioso em suas tarefas.
Enquanto uma personagem com destreza baixa poderia ser traduzida
descrição geral de seu personagem, um nome e provavelmente até
como alguém desengonçado ou até mesmo atrapalhada com as mãos.
mesmo uma história introdutória, o que por si já gera uma boa parte • Constituição: Por sua vez, uma alta constituição normalmente parece ser
da descrição de seu personagem, mas ainda assim, muitas coisas ainda saudável, com aspecto vívido e bastante saúde, ou talvez uma pessoa sem
precisam ser definidas e resolvidas. esse aspecto, mas que costuma ter uma recuperação rápida de ferimentos
ou mesmo tenha uma estatura avantajada. Personagens com constituição
Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o
baixa podem aparentar uma aparência de cansaço ou doença constante.
seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser • Inteligência: A inteligência, quando alta, pode ser manifesta de várias
encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, formas diferentes,
no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência. desde uma pessoa

17
que tenha bastante curiosidade, até mesmo alguém com bastante custo 50% maior que os normais, devido a uma grande estatura. Com
conhecimento, ou consegue resgatar conhecimentos e utilizá-los em essas informações podemos partir de uma altura bem acima da média,
situações parecidas. Alguém com inteligência baixa pode ser alguém com por volta de 1,90m e a isso adicionar mais 20 a 30 cm de altura, dando a
uma memória fraca, ou que simplesmente não teve uma educação básica Karon cerca de 2,20m de altura, fazendo dele alguém que certamente se
de aprendizado. destaca na multidão. Como seu Carisma é apenas 11, isso pode ter reflexo
• Sabedoria: Com uma sabedoria alta, normalmente um personagem em seu treinamento militar, como alguém acostumado a acatar ordens e
demonstra ser bastante capaz em suas tarefas, ou mesmo consegue extrair cuja expressão e individualidade foram sensivelmente suprimidos em um
uma boa experiência de várias situações, ou apenas alguém que tenha ambiente intenso de constante guerra.
uma grande capacidade de observação. Alguém com sabedoria baixo
Ao utilizarmos essas duas características, podemos dizer que Karon é
tende a não “ler bem o clima”, podendo deixar situações constrangedoras
um Gigante de 2,20m de altura, de poucas palavras mas ainda assim
ainda mais realçadas, ou pode ser até mesmo alguém desligado de seus
de aspecto agradável, alguém que consegue transmitir segurança para
arredores, não notando quando alguém está mentindo para ela ou se há
aliados e um receio em inimigos.
algo se escondendo dela.
• Carisma: Por fim, uma alta Carisma pode ser vista tanto como uma
pessoa com grande capacidade de liderança, quanto alguém com uma 8. Escolhendo Equipamento
capacidade de sair bem em situações sociais. Tendo facilidade com
relações interpessoais, sejam elas enganações, persuadindo alguém ou até Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento, o equipamento
mesmo Atuando. Uma personagem com Carisma alto tende a ser muito inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado,
popular e extrovertida, enquanto uma com carisma baixo seria um pouco incluindo armas, armaduras, ofícios entre outros objetos, você deve
mais introvertida ou desfocada socialmente. anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses
Como vimos nos exemplos acima, existe uma forma padrão de itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento.
interpretar os atributos, mas algo importante a se ter em mente para criar Uma regra alternativa é ao invés de receber o equipamento fornecido
a descrição de seu personagem é que nem sempre essa descrição padrão pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor
é a que você precisa usar. Vale lembrar que para algumas características inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no
é interessante interpretar mais de um atributo, como por exemplo Força Capítulo 6: Equipamento onde você encontra também algumas listas
e Constituição são bem próximos para descrever tanto a altura quanto o com equipamentos diversos.
porte físico de um personagem, no entanto uma Força alta não significa
necessariamente um personagem alto ou com músculos bem definidos. Classe de Armadura
Já um personagem forte e com um valor considerável em constituição Em Runeterra RPG, a Classe de Armadura (CA) representa a sua
pode também ser visto como gordo, com uma grossa camada de resistência a ser ferido, esse valor é constituído de vários fatores como
gordura dando a ele “combustível” para os músculos que podem não Armadura, Escudo, Modificador de Destreza, habilidades específicas
estar visíveis, mas sem muita agilidade. Logo, um personagem Forte de classe, entre outros. Uma regra importante é que valores vindos de
e com Destreza pode parecer magro, mas sua velocidade e agilidade fontes iguais não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso,
fazem com que sua Força seja bem maior do que a aparente. nem todos os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex.
Quanto à Carisma e Inteligência, muitas vezes um personagem se um personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de Armadura
Inteligente pode parecer Carismático ou mesmo um Carismático pode (que é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a
acabar se passando por um personagem Inteligente, obviamente que ele 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar
caso a distância entre os dois atributos seja muito grande, isso se torna os valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base
uma impossibilidade. de armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1
de CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma
concepção prévia sobre esses aspectos, uma pessoa com bastante A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu
sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e modificador de Destreza + Valores de Habilidades específicos, como
presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem características de classe ou de aprimoramentos.
colocadas, enquanto uma pessoa com baixa inteligência pode não ter Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de
um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente, caso o
decisões. personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele
não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes
Criação de Karon, Passo 7 a esse uso.
A tendência de Karon é a de alguém que viu o lado ruim da humanidade
em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar Armas
uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o Império
Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha
Noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para
que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela.
seja difícil ele ter pensamentos bons, é como se a inocência dele já tivesse Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e
sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência
perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele o alinhamento
com a arma usada) e o modificador de habilidade apropriado:
Leal e Neutro.
Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia Ataques com armas corpo-a-corpo são feitos normalmente com o uso
parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não do modificador de Força tanto para ataque quanto para dano. Caso a
se adequa completamente a ele, teríamos que mudar sua história e até sua arma tenha a propriedade acuidade, como uma rapieira, você pode
parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito usar seu modificador de Destreza ao invés do de Força para ataques
bem com seu passado militar no Exército de Noxus . feitos com essa arma.
Esse Passado dá algumas características, anotamos em Proficiências Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do
em Perícias Atletismo e Intimidação, além de Proficiência em Ofício e modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso a
Ferramentas em um Estojo de Jogo e em um veículo, no caso, Carroças.
sua arma possua a propriedade arremesso, como uma machadinha, você
Os atributos de Karon ficaram em: Força 18, Destreza 14, Constituição pode usar seu modificador de Força ao invés do Destreza para ataques
15, Inteligëncia 14, Sabedoria 12 e Carisma 11. Ao iniciar o processo feitos com essa arma sendo arremessada.
de sua descrição, o primeiro número que salta aos olhos é a Força 18,
seguida da Constituição 15, dois valores realmente altos em relação
à média. Isso já poderia dar a Karon um aspecto de alguém grande e
Criação de Karon, Passo 8
musculoso, no entanto, além disso, Karon tem o aprimoramento Colosso, Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em
o que em sua descrição diz que suas roupas , armas e armaduras tem um sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu

18
equipamento inicial inclui uma Cota de Malha e um Escudo, que dão a
ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu
bônus de destreza não é somado.
Para armas, podemos escolher para ele um Machado de Batalha e
um escudo, além de dois machados de arremesso. Lhe dando certa
flexibilidade em combate. Também recebemos um Conjunto
de Aventureiro, podendo saber seu conteúdo no Capítulo 6:
Equipamento

Além do 1º nível
Conforme sua personagem passa por aventuras,
adquire treinamento e supera suas dificuldades,
ela recebe pontos de experiência. Ao atingir um
determinado número de pontos de proficiência, essa
personagem pode melhorar suas habilidade ou adquirir
novas, esse avanço na experiência é chamado de subir
de nível.
Ao subir de nível, sua classe lhe concede habilidades
adicionais ou a melhoria de uma anterior, toda
classe possui uma tabela de avanço, nela você
pode ver quais habilidades você recebe ao subir
de nível. Toda classe recebe um aprimoramento
ao atingir determinados níveis, lhe dando a
capacidade de adquirir um aprimoramento
(você pode ver sobre aprimoramentos no
Capítulo 5: Personalização). Alternativamente,
você pode aumentar o valor de um atributo em
+2 ou dois atributos em +1, como regra você
não pode aumentar um atributo acima de 20 (a
não ser que um aprimoramento diga que você o pode
fazer). Não se esqueça que seu Bônus de Proficiência
aumenta conforme você sobe de nível.
Você recebe um dado de vida adicional toda vez que sobe de
nível. Você deve jogar esse Dado de vida ou utilizar sua média e
somar com seu modificador de Constituição, adicionando o resultado
ao seu Pontos de Vida Máximos.
Quando o seu modificador de Constituição é alterado, ele também deve
ser alterado para cada nível que você tem. Por exemplo, quando Karon
atinge o nível 4, ele decide aumentar seu valor de Constituição para 17,
fazendo com que seu modificador aumente em 1. Assim, ele recebe +4
pontos de vida somando à sua vida Máxima.
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você
precisa para subir de nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para
personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da
classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você
adquire a cada nível.

Avanço de Personagem
Pontos de Bônus de Pontos de Bônus de
Experiência Nível Proficiência Experiência Nível Proficiência
0 1 +2 85.000 11 +4
300 2 +2 100.000 12 +4
900 3 +2 120.000 13 +5
2.700 4 +2 140.000 14 +5
6.500 5 +3 165.000 15 +5
14.000 6 +3 195.000 16 +5
23.000 7 +3 225.000 17 +6
34.000 8 +3 265.000 18 +6
48.000 9 +4 305.000 19 +6
64.000 10 +4 355.000 20 +6

19
Capítulo 2: Origens Sim, Karthus pode se parecer muito com um Lich para os que já estão
familiarizados com cenários de RPG, mas o mesmo não vale para
Hecarim ou mesmo para Tresh.
A diversidade de origens em Runeterra é imensa, com a mais numerosa
dessas origens sendo a dos humanos, presentes em praticamente todos Como essas criaturas fazem parte de um lado “mal” e representam
os lugares do mundo, mas nem por isso são os únicos, existem muitas de certa forma vilões, em um primeiro momento não teremos regras
outras como os Yordles, criaturas de tamanho diminuto envoltas em disponíveis para a construção de personagens assim.
uma aura de lendas e glamour feérico, os Vastaya, humanoides com Personagens como Anivia, Malphite, Brand, Mordekaiser, entre outros,
traços de animais muitas vezes quiméricos, e até mesmo os estranhos fogem do nível de escalonamento de poder proposto para os jogadores,
e raríssimos Brackern, escorpiões de pedra com corações feitos de um especialmente os iniciantes, sendo, dentro das regras desse livro,
cristal extremamente cobiçado. inviáveis inicialmente.
Em termos de jogo, as origens definem parte do panorama inicial Alguns casos ligeiramente mais complexos, como um meio humano,
de um personagem, definem números e atributos para a sua ficha meio vastaya, estão previstos através de talentos, no entanto as mais
e normalmente são uma parte importantíssima da história de um variadas histórias de origem podem surgir da mente criativa dos
personagem, uma vez que podem definir sua origem e as dificuldades jogadores, por esse motivo é necessário que ao menos algumas origens
que você enfrentará em suas aventuras. base existam para guiar qualquer adaptação.
O conceito das origens de Runeterra é bem similar ao de raças Tudo isso é uma regra absoluta? Não, a decisão final é do mestre da
encontrado em diversos sistemas e universos de RPG, no entanto mesa de jogo, ele pode muito bem escolher utilizar um morto-vivo com
optamos por origem por trazer além do componente biológico das comportamento bondoso que busca a cura de sua maldição (como
espécies, uma carga de história em Runeterra. poderia ser o caso de Yorick), ou ele pode definir que o seu personagem
Embora existam muitas criaturas diferentes em Runeterra, nem sempre pode sim ser um Ascendido, ficando ao encargo dele a construção disso
elas fazem parte de uma origem diferente, muitas vezes são parte de e o equilíbrio de poder necessário para ter um personagem assim em
uma origem maior mas passaram por grandes modificações individuais mesa.
sejam elas de aparência, de poderes ou até mesmo de reconstrução. As outras origens clássicas de jogos de RPG como Elfos, Anões e Orcs
Warwick por exemplo é um caso de uma criatura quimérica, que, embora podem ser utilizadas? Mais uma vez a palavra final para isso é a do
tenha sido originalmente humano, não mais pode ser classificado como mestre. Se ele achar que funciona para a mesa e fizer as adaptações
tal. O que mais se aproximaria de uma criatura como ele em um primeiro necessárias, a palavra final é dele.
exame, seria um humano modificado, mas ainda assim, isso seria apenas Lembrem-se que esse livro é uma obra em constante transformação e
uma adaptação bem superficial. atualização, então origens novas podem ser adicionadas e outras origens
Além desses casos, existem também os casos mais complexos, como os com problemas mecânicos podem ser reformuladas.
dos Ascendentes e Targonenses, ambos sendo em sua origem humanos
que passaram por processos mágicos de elevação de poder, ao menos Escolhendo uma Origem
até esse momento sabemos apenas de humanos que passaram por esse
Conforme dito anteriormente, os humanos são a origem mais numerosa
processo.
de Runeterra como a conhecemos até o momento, suas origens são
As duas “origens” acima não fazem parte das origens que estarão aqui divididas por base em localidade, fazendo com que eles partilhem
(ao menos por enquanto) pelo simples motivo de serem entidades características comuns entre si.
extremamente poderosas e que desequilibrariam o balanceamento de
No entanto isso não é suficiente para que todos sejam iguais. Em
uma mesa qualquer de RPG.
Runeterra existem muitas etnias e em alguns casos existem diferentes
Somando-se a essas origens, existem também as criaturas das Ilhas das etnias que habitam o mesmo local, como é o caso de Ionia, Shurima,
Sombras, no geral podendo ser classificados como desmortos (mortos- Noxus e até mesmo Freljord.
vivos) mas que não possuem uma unidade de coesão para que sejam
Escolher uma origem afeta vários aspectos de seu personagem, isso
todos da mesma origem.
estabelece caracterísitcas fundamentais
da composição que em última
instância forma o

20
“personagem”.
Não se limitando aos valores de habilidades e características, as origens
carregam alguns traços psicológicos, uma história e também limitações,
uma delas por exemplo são os Vastaya, que embora possam existir por
toda Runeterra, dificilmente seriam nativos de Demacia.

Traços de Origem

As características de cada origem estão descritas nesse capítulo,


descrevendo o que é comum aos membros que partilham da mesma
origem. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços na maioria das
origens.

Idade
Uma medida comum aos povos de diversas origens são os anos
contados desde o nascimento, ou concepção daquele indivíduo. Ess
medida serve principalmente para definir quando esse personagem
alcança determinadas faixas de idade. Ao criar seu personagem você
pode escolher um idade para ele, essa idade poderá justificar atributos
mas ela ajuda também a definir pelo que você já passou.

Tendência
Cada indivíduo tem sua própria tendência, embora seja comum que
indidvíduos de mesma origem compartilhem traços em comum, algumas
vezes tendo exatamente iguais aos do resto dos membros de sua origem.
Essa tendência pode refletir como a sua origem encara aspectos como
lei, religião, magia, tecnologia entre muitos outros que compõe uma
sociedade, podendo ser escolhidas de forma a refletir aquilo em que seu
personagem acredita e como ele se comporta em relação a isso.

Tamanho
Quanto ao tamanho, as origens no geral partilham da mesma classe de
tamanho “médio” que tem entre 1,20m e 2,40m, a única exceção sendo
o Yordle que é considerado Pequeno. Quando o indivíduo possui um
valor fora desse padrão, isso reflete em mecânicas, sejam elas para tratar
de uma criatura pequena ou grande. Mais detalhes sobre isso, estão no
Capítulo 5 do Livro do Jogador.

Deslocamento
Esse valor representa como quão rápido e longe você se move seja
em viagem ou em combate. Mais informações sobre isso podem ser
encontradas nos Capítulos 8 e 9 do Livro do Jogador.

Idiomas
A imensidão de origens gera uma imensidão ainda maior de idiomas,
línguas e dialetos, em uma realidade como a de Runeterra, com milênios
de história, muitas dessa línguas se perdem no tempo enquanto outras
são mantidas de forma quase ininterrupta. Mais detalhes sobre as línguas
de Runeterra podem ser encontrados no Capítulo 4 deste livro.

Linhagem
A variação entre as origens é sempe existente, dois membros podem
até ter muitos traços semelhantes mas acabam por ter seu diferencial,
algumas origens possuem derivações sutis que dificilmente são
percebidas por membros de outras origens, no entanto algumas outras
derivações podem ser perceptivelmente diferentes.
As linhagens representam membros que embora derivem de uma origem,
posuem características que os separam, podem ser características
simplesmente culturais e em algumas vezes até mesmo fisiológicas.
As duas origens com maior número de variações em Runeterra são os
Humanos (os mais numerosos) e os Vastaya, enquanto entre os humanos
essas linhagens costumam ser derivadas de regiões, no caso dos Vastaya
refere-se ao seus antepassados e pais, inclusive definindo assim muitos
de seus traços e geralmente sua tribo.

21
Humanos Nomes e Etnias Humanas

Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem,
Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma
normalmente controladas pelos membros dessa espécie. surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos
confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se
Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis
os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam
Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima que tem se reerguido das consigo, carregam consigo toda diferença.
areias.
Embora eles todos tenham características bem similares, algumas
pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles. Águas de Sentina
A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade
portuária, com a maior variedade entre povos e raças a cidade está
Diversidade sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos Idiomas: Buhru e Sentinense
membros, com alturas variando de 1,60m até 1,90m, mas com alguns Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcom, Tobias, Tahm, Lars, Gralha,
indivíduos que ultrapassam essas médias. John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow,
Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os Jakmunt, Zyglos, Nautilus
cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território mesmo
que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.
Demacia
Sua natureza não é mágica, mas outra vez, a diversidade abarca a espécie
como um todo e é possível que um humano nasça com a marca da magia Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar, a cultura
ou mesmo sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de deles valoriza os ideais de Justiça, Honra e Dever.
esforço e trabalho duro. Idiomas: Demacian
“Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas,
procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, Sona, Fiora, Quinn, Shauna, Galio
eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde
um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo a Impérios.

22
Freljord Zaun
A terra gelada e implacável produz um povo com força nata, indivíduos Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltiver, o tempo distanciou
que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso. bem suas sociedades e habitantes, os Zaunitas convivem com fumaças
tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.
Idiomas: Freljordano e um dos quatro dialetos regionais.
Idiomas: Zaunita
Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra,
Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, War

Ionia Traços de Origem dos Humanos


Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma Aumento no Valor de Habilidade. Você pode escolher 3 habilidades para
diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio prossegue com aumentar em +1, ou uma em +2 e outra em +1
ideais de neutralidade e balanceamento.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e
Idiomas: Ioniano vivem menos de um século.
Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen, Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência
Syndra, Zed, Valmar, Kai, em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase
Ixtal 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio
Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco
tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés
grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional,
que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses. baseado na região em que cresceu.
Idiomas: Ixtaelense Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Aprimoramento. Você adquire dois aprimoramentos de sua escolha.
Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana
Ofício. Você possui proficiência com um ofício à sua escolha
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
Monte Targon deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam 8: Runeterra.
nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.
Idiomas: Targonense ou Rakkor
Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana

Noxus
Os nativos de Noxus são curados pelas regras da Força. Uma nação
bélica, tem uma sociedade inclusive onde qualquer um que prove sua
força é merecedor de ser um Noxiano.
Idiomas: Noxiano
Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Swain, Cassiopeia, Draven,
Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise

Piltover
A região do amanhã, Piltover é consider ada a capital da prosperidade
e do progresso.
Idiomas: Zaunita Piltovense
Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camile, Ezreal, Orianna, Jago,

Shurima
Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram
povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a
volta do Imperador, tudo isso pode mudar.
Idiomas: Shurimane ou Noxiano
Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus,
Nasus, Kassadin, Malzahar

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Anthroplantæ Um Antroplantæ em Movimento: Perigo

Os Anthroplantæ são uma origem ligada fortemente à natureza e às Os Antroplantæ são realmente raros, a mera visão de um é objeto de
plantas, embora se relacionem também com as pedras e a terra. Em rumor e alvo de muita dúvida, ver um fora de uma floresta então, significa
Runeterra a vida encontra muitas formas de se manifestar abençoada que algo de terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por
pela magia, não é estranho que formas únicas surjam muitas vezes sem outras raças ou até mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ
fazerem parte de origem mais ampla ou de uma espécie estruturada, são que toma seu território. Um Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar
membros únicos e tão diferentes como os galhos de uma árvore. longas distâncias até encontrar outra que a agrade. Se suas amigas plantas
foram destruídas por outras criaturas, um Antroplantæ vingativo pode
iniciar uma jornada extrema para obter sua vingança.
Construtos Naturais
Nomes Antroplantæ
Antroplantæ são plantas sencientes que se locomovem, o motivo exato
pelo quais são animados podem variar muito, alguns são como uma
resposta da natureza a alguma ameaça, ou mesmo existem casos em que Os nomes dos Antroplantæ são normalmente dados por seus criadores,
isso pode acontecer como efeito de uma magia, seja ele desejado ou não. no caso raro de algum que seja filho de outros Antroplantæ, os nomes
são dados por seus pais, mas normalmente os nomes são dados por
Os Antroplantæ se assemelham no geral a árvores pequenas ou com outras pessoas com quem eles tem contato. Eles normalmente têm
humanóides cobertos de flores e espinhos, a maioria é alta e esbelta apenas um nome e geralmente eles se relacionam com características
com braços e pernas desproporcionais. Seus rostos têm olhos nariz e deles ou algo da natureza.
boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao invés de cabelos. Cada
Arbóreo assemelha-se muito a um tipo específico de árvore ou flor, Nomes Masculinos: Maokai, Ruibarba, Graveto, Espeto, Barbárvore,
como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Eles respiram, Tronquesperto, Floribarba.
falam e pode se alimentar se quiserem, embora a maioria deles absorva Nomes Femininos: Floripes, Margarida, Rosácea, Violeta, Raiza, Dália,
nutrientes enraizando-se à noite. Dependendo do tipo de planta no qual Tulipa, Amarílis
são baseados, as folhas que compõem seu cabelo podem mudar de cor
ou até cair dependendo da estação.
Traços de Origem dos Antroplantæ
Os Antroplantæ são considerados criaturas médias para todos os efeitos,
mas podem crescer até quase 10 metros de altura. Geralmente não usam Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos
roupas. Não-antroplantæs não conseguem distinguir entre machos e alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a
fêmeas. maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por milênios
Por conta de sua ligação com a natureza, encontrar um Antroplantæ que dependendo da sua vida.
use armas metálicas, armaduras ou ferramentas é extremamente raro. A Tendência. Antroplantæ possuem uma inclinação clara a alinhamentos
maior parte dos Antroplantæ possuem um estilo de luta selvagem ou neutros. Os Neutros e bons ajudarão viajantes enquanto Neutros e
são conjuradores. Malignos irão prender viajantes e procurar matar quem invada suas
florestas.

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Tamanho. Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho médio Linhagens
entre 1,50 a 2,10m, enquanto um Arbóreo pode variar de 2,10 a 2,90m.
Arbóreo
Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais,
Idiomas. Antroplantæ podem falar Silvestre e um idioma adicional à sua
sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate,
escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual você
mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua
cresceu. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu próprio
floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.
tipo como se usassem a magia Falar com Plantas.
Aumento no Valor de Habilidade. Sua Constituição aumenta em +1 e
Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto
8: Runeterra. sua casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 +
modificador de Des. + modificador de Con.
Fotosíntese. Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas
devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água Enraizamento de Batalha. Usando uma ação, os arbóreos podem se
por dia, caso contrário recebem 1 ponto de exaustão. enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade
deles cair para 0, mas eles se tornam imunes a queda e a movimentos
Vegetação. Antroplantæ recebem desvantagem em todas jogadas de
forçados. Eles podem se desenraizar como uma ação bônus.
proteção contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantæ têm
vulnerabilidade a dano de fogo. Duro como um Tronco. Arbóreos tem resistência a ataques contundentes
que não sejam mágicos.
Enraizar. Embora não precisem dormir, os Antroplantædevem se
enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto está Regeneração. Você pode uma vez a cada dois dias, regenerar um membro
enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves se perdido.
necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se
Fibras. Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da
enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar em
madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações
rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ que
não são obrigatórias, mas pode-se se selecionar apenas uma entre as
não consiga se enraizar por uma noite, ganha um ponto de exaustão e
seguintes:
não é beneficiado por um descanso longo. Arbóreos tem vantagem em
testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais • Sequoia. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos de fogo prolongado
para vegetação. dura o dobro.
• Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para
Não-humanoides. Arbóreos não podem ser alvos de magias que afetem 4 rações diárias.
humanoides, como Encantar Pessoa. No entanto eles contam como • Carvalho. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem
plantas para magias que alvejam plantas, como malogro.

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em qualquer jogada de proteção para resistir a movimento forçado. Você seu modificador de constituição por descanso longo. Quando atingir o
pesa uma categoria acima da sua atual. nível 7 você poderá ter 2 chicotes ativos por vez, passando a utilizar uma
• Olmo. Você sabe e pode usar os truques Druidismo e Orientação. ação e uma ação bônus para atacar com eles.
• Cerejeira. Você pode duplicar os efeitos da magia de primeiro nível Névoa
Obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma Regeneração Acelerada. Você pode regenerar membros perdidos em
esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use descansos curtos.
essa habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um
descanso longo. Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras
• Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar maneiras de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:
um dado de vida para se curar como uma ação contanto que não esteja • Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem
fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 dado de vida passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante
para regenerar membros perdidos. perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam
• Cedro. Você pode utilizar a magia Criar Muda como se fosse uma magia em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda.
de 1º nível, fazendo com que a muda cause 2d4 de dano ao invés de 4d4, Adicionalmente como uma ação você pode atirar um espinho a até 15
e a área de sua explosão se torna de 5 pés ao invés de 10. Quando você pés de distância. Você deve fazer um ataque baseado em destreza e é
atingir o nível 5 poderá usar poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
nível 7 poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível. • Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para
• Teixo. Você pode usar a magia Ver o invisível um número de vezes igual a lançar um gás venenoso em seu inimigo, criaturas adjacentes devem
metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo. passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas
• Petricita. Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de a sua volta recebem a condição envenenado e recebem 1d4 de dano
pontos de vida igual ao nível da magia. venenoso por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir o
• Salgueiro. Você pode usar a magia Amizade Animal, você a conjura teste para anular a condição.
como uma magia de 2º nível de magia no seu nível 3, de 3º nível no nível • Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair
5 e de 4º no nível 7. inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas
• Ferrobrasa. Você emana calor e seus ataques desarmados recebem que você encanta devem fazer uma salvaguarda de Carisma ou, durante
dano de fogo adicional igual ao seu modificador de constituição. 1 hora, estarão incapazes de lhe causar qualquer mal, além de querer
Além disso, uma vez por ano você pode gerar uma Semente de agradá-lo de alguma forma.
Ferrobrasa. • Nictinastia. Quando você chegar a 0 pontos de vida você se fecha em
suas pétalas, voltando com 1 ponto de vida mas você fica em um estado
Floral dormente, você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas
Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, pétalas ou até você recuperar toda sua vida, enquanto estiver dormente
você não poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação.
entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais
No começo de cada turno você recupera 1d4 + seu modificador de
agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo constituição de vida até estar com vida completa ou alguém destruir suas
envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre. pétalas. Suas pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de
proficiência + seu modificador de Constituição. Essa habilidade pode se
Aumento no Valor de Habilidade. Sua Sabedoria aumenta em +1 e podem
ativar sozinha apenas uma vez por descanso longo.
aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2 • Raízes Detectoras. Você pode optar se enraizar por 10 minutos em um
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. local que tenha terra, areia ou lama. Ao fazer isso você pode detectar
uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas não
Chicote de Espinhos. Você pode criar um chicote a partir de seu pode dizer a espécie das criaturas, também sabe dizer se existe alguma
próprio corpo, esse chicote possui 1d4 + metade do seu modificador região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo alcance.
de constituição (arredondado para baixo) de dano perfurante e é uma Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estejam em terra,
arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que estejam
dano desse chicote). Seus chicotes podem ser destruídos por magias de dentro ou acima de algo feito de pedra, gelo.
• Sopro de Esporos. Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
fogo. Você pode utilizar seu chicote como uma
ação bônus e pode criá-lo utilizando uma
ação. Você só pode ter um chicote
ativo por vez, podendo criar um
número igual ao

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estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15 pés,
criaturas nessa área deve fazer um a salvaguarda de constituição ou ficam
cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de constituição.
A criatura pode refazer a salvaguarda a cada novo turno.
• Sopro Polinizador. Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
estoque de pólen como carga de energia curativa, em formato de cone de
15 pés, criaturas aliadas nessa área são curadas em 1d4 vezes o seu bônus
de Proficiência + o seu modificador de constituição.
• Flor Gélida. Você possui o Aprimoramento Variante: Glacinata,
adicionalmente Inimigos que te atacarem desarmados devem passar em
uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés
de deslocamento. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda.
• Flor do Imperador. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos de fogo
prolongado dura o dobro.
• Luminescência. Você conhece os truque Luz e Globos de Luz.
A CA de um Floral é igual a 10 + modificador de Des + Modificador de
Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria.
Mente única. Florais tem resistência a magias que lhe dariam a condição
Enfeitiçado.

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Aparência

Não existe uma aparência uniforme para os construtos, mas parece uma
Construtos grande ironia que a maioria dos que tomem consciência tenham aspecto
normalmente antropomórficos, dois braços, duas pernas, cabeça e
Os construtos são extremamente raros em Runeterra, em uma terra tronco.
abastecida de magia e com a existência dos cristais Hextec, fabricados
As cores podem variar radicalmente, assim como o material do qual são
em Piltover (a s vezes até mesmo de Energia Quimtec, uma tecnologia
feitos, mas normalmente dentro de todos eles existe um cristal hextec
Zaunita fabricada dos resíduos da produção Hextec), a criação de vida
que é ao mesmo tempo coração, movendo-os e cérebro, lentamente
não é um poder exclusivo das divindades, mas sim algo que pode ser
criando o pensar e quem sabe até mesmo o sonhar.
feito por pessoas inescrupulosas ou mesmo desesperadas.

Cultura
Individualidade
Os construtos não são um povo e, portanto, não tem uma cultura em
Assim como acontece com seres vivos, os construtos normalmente são
comum. Embora eles sejam originários de Zaun ou Piltover, não há uma
criaturas únicas, tem aparência única e dificilmente se assemelham a
sociedade e valores sendo transmitidos e cultivados.
outras criações mesmo que seja do mesmo criador.
A cultura dos Construtos pode ser resumida em forma e função, embora
Seus criadores são diversos, podendo fazer com que sua aparência e
alguns tragam erudição e um volume bem avantajado de informação,
modo de funcionamento sejam únicos, assim o seu interior pode ser uma
suas consciências ainda estão em formação e em busca do que os seres
criação extremamente complexa, portanto cada um é único como uma
humanos julgam ser a “identidade”.
pessoa, ao que se inclui suas histórias e seus níveis de inteligência e até
sua função. Talvez o que mais se aproxime de cultura seja um rumor que tem rodado
Zaun e Piltover sobre o próximo passo do homem, uma tal “Gloriosa
Ao passo que cada um deles vive sua vida, cumpre sua função e segue o
Evolução”. Embora tenha poucos adeptos aqui e ali, essas ideias tem
roteiro a que foram vinculados, outros acabam despertando consciência
crescido, especialmente quando existem homens que buscam cada vez
e encontrando sua individualidade.
mais se assemelhar a máquinas ao passo que existem máquinas que
Talvez isso seja um efeito colateral dos cristais hextec usados para sua buscam cada vez mais se assemelhar ao homem.
construção, cristais extraídos de criaturas que adormecem há séculos
(talvez até milênios), que com o passar do tempo conseguem encontrar
uma forma de reestabelecer-se como um ser vivente e senciente. Peculiaridades
Mas talvez seja apenas uma consequência natural de tentar lidar com Seja por algum aspecto específico da sua criação ou alguma relação com
forças que não se conhece, como a criação da vida e da consciência. sua fonte, construtos normalmente tem uma ou duas peculiaridades em
De qualquer forma, os construtos são uma realidade, o quanto tempo sua criação. Você pode escolher entre fazer uma jogada ou escolher
eles podem durar? Essa é uma realidade ainda não esclarecida e mais um entre uma das peculiaridades abaixo:
dos muitos mistérios de Runeterra.

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Peculiaridades ou talvez sejam resquícios de memórias que permanecem em seus
1d10 Traços cristais Hextech
1 Você analisa (em voz alta) o potencial de ameaça de cada criatura que você Idiomas. Você pode falar, ler o dialeto Zaunita ou Zaunita-Piltovense e
conheça.
2 Você não entende emoções e frequentemente Interpreta mal situações
outro idioma adicional, à sua escolha. Os construtos não possuem uma
emocionais. língua própria e falam normalmente a língua de seus criadores e outras
3 Você é altamente protetor com todos aqueles que você considera amigos. com as quais tenham tido contato.
4 Você frequentemente diz coisas que está pensando em voz alta sem ao menos
perceber. Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
5 Você tenta aplicar táticas de guerra e disciplina para todas as situações
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
6 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está sempre prestes a explodir
suas emoções dramaticamente deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
7 Você não entende as roupas além de sua utilidade e assume que o que uma como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
criatura veste indica seu trabalho e status. 8: Runeterra.
8 Você é obcecado com a sua aparência, e polida e lustra constantemente sua
armadura. Construto Vivo. Construtos foram feitos para durar, por isso recebem os
9 Você está profundamente preocupado em seguir os procedimentos e protocolos seguintes benefícios:
adequados.
10 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e você está sempre • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano
procurando uma luta. de venenos
• Imunidade a doenças
• Não precisa comer, beber ou respirar
• Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
Nomes Construtos não sofre efeitos de magia de sono
• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. Magia de
Os construtos têm nomes que variam desde nomes dados por seus Reparo cura normalmente.
criadores até mesmo nomes que foram dados por pessoas com as • Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto.
quais tiveram contato, por isso esses nomes podem ser desde códigos Descanso do Vigia. Quando você faz o descanso longo você não recupera
envolvendo letras e números, até mesmo nomes de função como pontos de vida como outras origens normalmente fazem, ao invés disso
“Amassa-Lata”. você precisa se consertar ou conseguir alguém que o faça. Para tal feito
Nomes Masculinos: Blitzcrank, Sentinela, Agressor, Harry, Aegis, Otis, é necessário 6 horas de trabalho cuidadoso.
Blade, Maçarico, Cutthroat, Ravenger, Titan, Graven, Morg, Proteção Ajustável. Seu corpo possui camadas de defesa que definem
Rune, sua classe de armadura. Você não tem benefícios de usar armadura,
Nomes Femininos: Orianna, Dama, Cherry, Alsatia, Ava, Gale, Eve, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Cada modelo possui
Galatea, Niya, Dorothy, Alice, Cassandra, Helen, Wendy, Zelda suas próprias limitações. Você pode durante o descanso longo ajustar
o seu corpo para modos diferentes de armadura. Caso você possua a
característica de classe Defesa sem Armadura, você sempre terá o modo
Traços de Origem dos Construtos Nulo.

Idade. A expectativa de vida de um Construto é indeterminada enquanto Armadura Natural


Modo Requisito Efeito Modelo
ele tiver uma fonte de energia e permanecer inteiro, pode vir a durar
Nulo Nenhum +1 de CA Todos
eternamente. Leve Nenhum CA= 13+ Mod. de Todos
Des.
Tamanho. A maior parte dos construtos, sejam eles com feições
Média Proficiência com Ca = 16 + Mod. de Todos
masculinas ou femininas tendem a ser um pouco maiores que os armaduras médias Des.(máx de 2)
humanos médios, possuindo entre 1,5 metros a até 2 metros de altura. Pesada Proficiência com CA = 19 Brutal e Emissário
Com exceção do modelo Brutal que pode atingir até 2,9 metros de armaduras pesadas
altura. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Tendência. Quase todos os construtos são leais,
parte de sua vida como máquinas
comandadas

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Modelos eles possuem proteção contra a maior parte dos ambientes, tendo a
certeza de que a mensagem será entregue.
Quando falamos de construtos, o que é considerado regra não abrange Aumento em Valor de Habilidade. Emissário recebem +1 em constituição
uma quantidade enorme de exemplares, talvez a origem menos e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2
numerosa de Runeterra, os construtos acabam por seguir padrões
baseados em cada criador, no entanto eles costumam seguir uma lógica Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
quanto a função e utilidade o que faz com que existam três modelos Geolocalização. Seu modelo é equipado com um sistema de percepção
padrões. secundário, com Sentido Sísmico, podendo detectar e localizar a origem
das vibrações dentro 50 pés, desde que ele e a origem das vibrações
Ligeiro estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma substância. Esse
Os construtos de modelo ligeiro são baseados na estrutura humana sentido não funciona com criaturas incorpóreas ou em voo. Além
também, mas são normalmente mais finos e delicados, construídos com disso, esse sistema dá a você vantagem em testes para perceber ilusões,
intuito de leveza e delicadeza, normalmente para funções que exigem resistência a dano psíquico e seu alcance de visão é dobrado. Em
maior precisão manual ou até mesmo como duelistas. combate o alcance do sentido sísmico reduz para 15 pés, você pode
optar por usar sua movimentação para ampliar o sentido para o alcance
Aumento em Valor de Habilidade. Ligeiros recebem +1 em Destreza e máximo. Você possui vantagem para salvaguardas para climas hostis,
podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2 como o calor do deserto ou o clima gélido de Freljord. Adicionalmente
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés. você ignora terrenos difíceis feitos de lama, gelo ou areia.

Energia Cinética. Você pode utilizar sua ação para realizar uma ação Aumentar a Voltagem. Você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de
de Disparada, se mover dessa maneira não lhe causará ataques seus ataques desarmados ou com arma corpo-a-corpo por turno, desde
de oportunidade, adicionalmente você pode energizar um ataque que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6,
desarmado ou com arma corpo-a-corpo (a arma precisa ser de metal) para 1d10 no nível 12 e para 2d6 no nível 18.
enquanto se move. Utilizando uma ação bônus você pode realizar esse Funcional. Você possui proficiência em uma das seguintes perícias:
ataque energizado, ele causará um dano adicional de 1 para cada 5 Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Medicina,
pés que você se moveu enquanto usava disparada. Você pode utilizar Natureza, Percepção, Prestidigitação, Religião, Sobrevivência ou
essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de Tecnologia.
proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
Duelista. Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com Brutal
a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque Como o próprio nome diz, construtos brutais são feitos seguindo
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque com modelos mais robustos e com funções que requerem maior força,
vantagem no atacante. geralmente são demolidores, leões de chácara, construtores civis, entre
Hábil. Você possui proficiência em um ofício à sua escolha. outras funções.
Aumento em Valor de Habilidade. Brutais recebem +1 em Força e podem
Emissário aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2
Os emissários são bem similares aos humanos, seja em forma ou Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
tamanho, mas geralmente são responsáveis por entregar mensagens
a longas distâncias, por causa dessa funcionalidade Ultrapassar os limites. Você pode utilizar sua energia interna para
aumentar a velocidade de seus pistões de movimento temporariamente,
aumentando sua velocidade mas sobreaquecendo seu circuito. Com
uma ação você aumenta sua velocidade pelos próximos 3 turnos
seu deslocamento base se torna 40 pés, mas no final do 3º turno
você fica superaquecido, reduzindo seu deslocamento base
para 15 durante 2 turnos. Você pode realizar essa ação
uma vez por descanso curto ou longo.
Força Pneumática. Você é capaz de redirecionar
internamente sua energia para intensificar o poder
de seus ataques. Você pode fazer isso um total
de vezes igual a metade do seu bônus de

30
proficiência, durante esse turno você não pode se movimentar e seu
bônus de força para ataques feitos nesse turno é dobrado, exceto para
ataques de disparada. No nível 7 sua movimentação fica apenas reduzida
pela metade, além disso, também no nível 10, seu bônus de força para
esse ataque é dobrado. No nível 14 esse bônus de dano é triplicado e
você pode adicionar seu bônus de proficiência.
Resistente. Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha ele
durante a sua criação: Ácido, Elétrico, Energia, Fogo, Frio, Necrótico,
Psíquico ou Radiante.

31
Meio Dragão Herança Dracônica

Diz se que no passado das lendas de Runeterra eles eram comuns e Apenas por ser um meio dragão sua existência já é uma ação mágica,
abundantes em várias regiões, talvez tenha sido nas guerras rúnicas ou isso faz com que muitas coisas sejam diferentes com os que carregam a
em algum outro conflito que eles começaram a desaparecer. Herança dos Dragões em seu sangue. A afinidade elemental é clara desde
os primeiros momentos após eclodirem de seus ovos e naturalmente
Meio Dragões são seres de uma natureza desconhecida em sua tende a se desenvolver no decorrer do tempo em que o meio dragão
profundidade, alguns estudiosos teorizam que sejam apenas Dragões consiga sobreviver.
que optam por permanecer na forma humana através de sua imensa
magia, outros tem certeza que são híbridos, mas não há uma conclusão. São conhecidos apenas quatro tipos de dragões elementais e ao criar um
personagem meio dragão é necessário escolher entre uma dessa quatro
Alguns cogitam que talvez eles sejam fruto da magia, outros, que talvez heranças, elas definirão quais são suas afinidades elementais, forças e
a magia que seja um fruto deles, seja lá qual for a realidade, o fato é que fraquezas, além de definir traços importantes de sua aparência
a simples visão de um Dragão é algo extremamente raro em Valoran,
quanto mais de um Meio Dragão, algo que apenas os mais dedicados
estudiosos do arcano cogitam que possa existir. Traços de Origem dos Meio Dragão
No entanto há apenas um exemplar conhecido dessa raça, o único em
Aumento no Valor de Habilidade. Meio Dragões recebem +1 em
toda a história de Runeterra já revelada, seu nome é Shyvana, e embora
constituição e podem aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou
isso seja verdade, quase ninguém tem ciência do que ela realmente seja.
uma em +2
Seus olhos possuem um brilho mágico inerente, algo vívido e intenso e
Idade. Meio Dragões possuem uma alta longevidade devido a sua ligação
que reflete a natureza das feras, para os que não conhecem isso pode
direta com os dragões elementais, podendo atingir até mais de 1000 anos
parecer muito mais uma determinação irresoluta do que de fato um
de idade. Meio Dragões atingem a maturidade mais cedo que humanos,
traço sobrenatural.
sendo considerados adultos aos 9 anos de idade.
Tendência. Assim como os humanos, os Meio Dragões não possuem um
Estranhos no Ninho alinhamento definido.

Um Meio Dragão é um ser raríssimo, não apenas por seus pais dragões Tamanho. O tamanho de um Meio-Dragão pode mudar devido as
já o serem, mas pelo fato de não serem aceitos pelos seus pais, o que suas formas. Sua forma humanóide pode ter entre 1,50 metros e 2,10
normalmente faz com que sejam mortos após nascerem eclodindo metros, para todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua
de seus ovos. Já entre os humanos certamente eles seriam temidos ou forma híbrida pode ter entre 1,90 metros e 2,80 metros, para todos os
estigmatizados pois sua aparência é naturalmente diferente da dos efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua forma plena pode atingir
humanos, mesmo que em quase todos os outros traços visuais eles entre 2,90 metros e 4,30 metros, para todos os efeitos seu tamanho
pareçam humanos. nessa forma é Grande; Enquanto em sua forma superior o meio dragão
pode atingir entre 4,40 metros e 5,80 metros, para todos os efeitos seu
Um meio dragão tem um ar exótico, começando pela sua pele que é tamanho nessa forma é Enorme
sobrenaturalmente de uma cor diferente da humana, podendo ser violeta
para a herança infernal, cor de cobre para a herança da montanha, cinza Deslocamento. Meio Dragões podem possuir até 3 formas durante
claro para a herança das nuvens ou até mesmo de um azul intenso para a vida, enquanto em suas formas Humanóide ou Híbrida ele possui
a herança do oceano. um deslocamento de 30 pés; enquanto em suas Formas Dracônicas,

32
possuem um deslocamento base de 40 pés. dura 3 horas em sua forma Plena e até se destransformar na Superior. Ao
se transformar seus físicos se tornam o do dragão elemental de origem
Deslocamento de Voo. O meio dragão quando atinge o nível 8 tem a
e seus atributos mentais se mantém, exceto para a essência elemental
capacidade de se transformar em um dragão pleno, ganhando um
da montanha e do oceano, que recebem os mesmos benefícios da sua
deslocamento de vôo de 60 pés, e no nível 15 em sua forma superior
forma de Essência Dracônica.
recebe 90 pés de deslocamento de vôo. A única exceção seria o Elemental
das Nuvens que em sua forma plena possui 70 pés de deslocamento de Nível 10: forma de dragão pleno
vôo e 100 pés em sua forma superior.
Nível 19: forma de dragão superior
Resistência a Dano. Baseado na arma de sopro do seu dragão
Fraqueza a Dano. Baseado na fraqueza do seu dragão Elemental da Montanha
Idioma. Meio Dragões podem falar Dracônico e um idioma adicional à
sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental da Montanha possuem
você cresceu. fraqueza a dano de Veneno

Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha. Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você com que sua Força se torne 19, sua Destreza 15 e sua Constituição 21;
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo a dano de ácido.
8: Runeterra.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio-
Essência Dracônica. Um meio-dragão é uma criatura visivelmente dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
sobrenatural que causa estranheza à primeira vista, isso é visível em fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 19 e sua
sua aparência, em adição a isso ele pode escolher aflorar sua essência Constituição 25; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
dracônica momentaneamente através de uma forma que exala magia, telepaticamente, e recebe resistência a dano de ácido.
chamada de forma híbrida. Durante o seu desenvolvimento, ele
inevitavelmente é tomado por esse aspecto, não podendo mais reverter Arma de sopro de ácido: O Meio-Dragão do Elemental da Montanha
a uma aparência mais próxima da humana, alcançando a forma híbrida possui uma arma de sopro de ácido, usando uma ação você pode
superiora. utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa linha
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por
Nível 2: A partir do nível 2, ele pode assumir a forma híbrida um total 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência;
de vezes igual ao seu modificador de Constituição e essa forma Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de ácido, e metade
dura por até 1 hora, enquanto nesta forma o meio dragão ganha disso em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível
+1 de atributo baseado em sua herança: +1 Força se Infernal, +1 para 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá
de sabedoria se Montanha, +1 de Inteligência se Oceano, +1 de utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Destreza se Nuvem
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
Nível 18: Ao alcançar o nível 18, o meio-dragão é tomado pela sua ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
natureza e passa a ter permanentemente a forma híbrida: A partir com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de força de
desse nível você não possui mais uma forma humanóide, sua dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
forma natural passa a ser a forma híbrida superior, nesta suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força de dano
forma o meio dragão ganha +2 de atributo baseado em cortante com o alcance de 5 pés
sua herança: +2 Força se Infernal, +2 de sabedoria
se Montanha, +2 de Inteligência se Oceano, +2 de Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
Destreza se Nuvem. naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante
Forma dracônica. Além da forma híbrida, o meio- mais 1d10 de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas
dragão em níveis mais altos por conhecer mais sua garras causam 2d6 + seu modificador de força de
própria natureza, aprende a dominar uma forma
de dragão plena, podendo assim se transformar
um número de vezes igual a metade do
seu modificador de Proficiência no
nível 8 por descanso curto
ou longo, que

33
Arma de sopro de frio: O Meio-Dragão do Elemental do Oceano
possui uma arma de sopro de frio, usando uma ação você pode
utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa linha devem
realizar uma salvaguarda de Constituição cuja CD é definida por 8 +
seu modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência; Caso
falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de frio, e metade disso
em uma falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível para
4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá
utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida
que causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante
mais 1d10 de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas
garras causam 2d6 + seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés; E você também pode
utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu modificador de
força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

Elemental Infernal

Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental Infernal


possuem fraqueza a dano de Frio e Radiante
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o
meio-dragão recebe uma diferença em sua aparência e
atributos físicos, fazendo com que sua Força se torne 21, sua
Destreza 19 e sua Constituição 15; Além disso, ele pode se
comunicar verbalmente e recebe resistência a dano de fogo.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior,
o meio-dragão recebe uma diferença em sua aparência
e atributos físicos, fazendo com que sua Força se torne
25, sua Destreza 23 e sua Constituição 19; Além disso, ele
pode se comunicar verbalmente e telepaticamente, e recebe
resistência a dano de fogo.
Arma de sopro de fogo: O Meio-Dragão do Elemental Infernal
possui uma arma de sopro de fogo, usando uma ação você
pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa
linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é
dano cortante com o alcance de 5 definida por 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
pés; E você também pode utilizar sua Proficiência; Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano de
cauda que causa 2d8 + seu modificador de fogo, e metade disso em uma falha. Esse dano aumenta quando se
força de dano concussivo em um alcance de 15 atinge o 8° nível para 4d6 e no 15° para 5d6. Ao usar essa habilidade
pés. você não poderá utilizá-la até realizar um descanso curto ou longo.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
Elemental do Oceano ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de força de
Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental do Oceano possuem dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
fraqueza a dano Elétrico e Fogo suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés
Recuperação Dracônica: Você pode utilizar uma ação para recuperar
1d10 + seu nível de personagem. Ao utilizar essa ação você só Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
poderá usá-la novamente após concluir um descanso longo naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão 1d10 de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo 2d6 + seu modificador de força de dano cortante com o alcance de
com que sua Força se torne 15, sua Destreza 21 e sua Constituição 5 pés; E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.
resistência a dano de frio.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio-
Elemental das Nuvens
dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 19, sua Destreza 25 e sua
Constituição 23; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental das Nuvens possuem
telepaticamente, e recebe resistência a dano de frio. fraqueza a dano de Frio e Fogo

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Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o meio-dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 19, sua Destreza 21 e sua Constituição 15;
Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano elétrico.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o meio-
dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 25 e sua
Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente, e recebe resistência a dano de fogo.
Arma de sopro elétrico: O Meio-Dragão do Elemental das Nuvens
possui uma arma de sopro de elétrico, usando uma ação você pode
utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa linha devem
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por 8 + seu
modificador de Destreza + seu bônus de Proficiência; Caso falhem na
salvaguarda recebem 3d6 de dano de fogo, e metade disso em uma
falha. Esse dano aumenta quando se atinge o 8° nível para 4d6 e no
15° para 5d6. Ao usar essa habilidade você não poderá utilizá-la até
realizar um descanso curto ou longo.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de força de dano
cortante com o alcance de 5 pés
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de força de dano Perfurante mais
1d10 de dano de ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam
2d6 + seu modificador de força de dano cortante com o alcance de
5 pés; E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de força de dano concussivo em um alcance de 15 pés.

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Minotauros Com o quase genocídio que sofreram, esse costume foi revisto e eles
passaram a poder contar apenas um com os outros, abolindo em muito
esses costumes.
Os Minotauros em Runeterra são raramente vistos graças ao
acontecimento da “Carnificina” proporcionado por Noxus e da
perseguição que a espécie sofreu nas mãos dessa nação. Nomes Minotauros

Os nomes dos Minotauros são sempre seguidos do nome de seus Clãs,


Genocídio
Nomes Minotauros Masculinos: Alistar, Beliminorgath, Cinmac,
A realidade dos Minotauros que permaneceram vivos em Runeterra Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher,
é a de se esconderem em pequenos grupos nas regiões mais remotas Zurgas
possíveis, fazendo com que pequenos grupos, normalmente famílias, Nomes Minotauros Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli,
sejam apenas rumores entre os viajantes. Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
Com a perseguição de Noxus os membros dessa raça são poucos e ainda Nomes de Clã de Minotauros: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi,
procuram se refazer de tudo que sofreram, refazendo sua cultura e Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan
resgatando seus costumes especialmente em regiões Demacianas, onde
conseguiram novamente ter uma chance de vida.
Traços de Origem dos Minotauros
Aparência Aumento no Valor de Habilidade. Sua Força aumenta em 1 e podem
aumentar o valor de duas habilidades em +1 ou uma em +2
Os minotauros são humanoides com cabeça de touro e pares de chifres
com mais de 2m e altura e uma massa muscular extremamente forte. Seu Idade. Os minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e
corpo é coberto de pelo curto com coloração extremamente variada, podem viver até os 150 anos normalmente.
mas seguindo os padrões de sua linhagem. Tendência. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e
cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos
leais.
Cultura
Tamanho. A média de altura dos minotauros é entre 2,20 e 2,90 metros
A cultura dos minotauros foi quase que completamente destruída, seus enquanto seu peso gira entre 150 até 250Kg normalmente.
costumes ainda permanecem espalhados pelos poucos grupos que ainda Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
sobrevivem.
Idiomas. Você pode falar, ler Minotáurico e um idioma adicional à sua
Um dos costumes antigos eram as provações de força, no qual os jovens escolha, normalmente relacionado a região mais próxima da qual você
minotauros tinham de provar sua força para terem lugar na sociedade. cresceu. Os Minotauros vivem há muito tempo em território Noxiano,
Não apenas isso, mas o conceito de justiça deles era pautado na força portanto normalmente podem falar a língua Ur’Nox.
também, o que fazia com que muitas injustiças acontecessem entre eles.

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Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
8: Runeterra.
Armadura Natural. Os minotauros têm naturalmente +1 de AC desde
que não esteja utilizando uma armadura, devido ao seu couro grosso.
Constituição Poderosa. Os minotauros adicionam seu seu bônus de
proficiência ao seus pontos de vida permanente a cada nível, ao no nível
1 terá +2 de vida, já no 5 terá +11 e assim por diante.
Urro Triunfante. Os minotauros possuem a capacidade de soltar um urro
selvagem, capaz de animar seus aliados e simultaneamente afugentar
seus inimigos. Utilizando uma ação bônus você pode fazer com que
seus aliados que estejam a até 15 pés de você recebam pontos de vida
temporário igual ao seu modificador de Constituição + seu bônus de
Proficiência. Além disso, todos os inimigos que estejam a até 10 pés de
você devem realizar uma salvaguarda de sabedoria cuja CD é (10 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência), em uma falha
essas criaturas ficaram amedrontadas por 1 minuto e caso obtenham um
sucesso ficam imunes desse efeito por 24 horas. Você só pode utilizar
esse traço um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
por descanso longo.
Chifres. Os Chifres dos Minotauros são sua principal arma e são
aterrorizadores, todos os Minotauros são proficientes com eles. O
dano causado pelos chifres é de 1d8 + Modificador de Força de dano
perfurante e seu alcance crítico é 19.
Estouro. Ao usar uma ação de Disparada você pode se mover quatro
vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e, adicionalmente, você
pode fazer um ataque com os chifres como ação bônus, caso se mova
ao menos 30 pés em linha reta e acerte o alvo, você joga o dano da arma
duas vezes e adiciona o dano causado.
Cabeçada. Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode tentar fazer
um ataque com seus chifres. A criatura deve estar até 5 pés de distância
de você e deve fazer uma salvaguarda de Força que a CD é de 8 + o seu
bônus de proficiência + seu modificador de força. Caso ela falhe, você
pode arremessá-la a 5 pés de você. Caso a criatura que seja um tamanho
maior que você ela possui vantagem na salvaguarda.
Ameaçador. Você tem proficiência com a habilidade de Intimidação.

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com a criatura que refletia suas características mais
marcantes.
Além da mistura de formas humanas e animais, os
vastaya se caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-
se que alguns já vivem há milhares de anos, enquanto
outros se dizem imortais.
Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou
por Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu:
alguns humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a
Vastaya habilidade de mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas
sombrias de Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas
formas animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se
“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu
aproveitar um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.
um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto
para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma
classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a Aparência
um filo.”
- Eduard Santangelo Os Vastaya são uma raça dismófica de várias formas e tamanhos. Suas
características animais variam de acordo com o local onde se adaptaram
Diário de Campo
e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções entre as tribos da terra,
do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:
Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são
composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- bípedes ou trazem algum traço humano
humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de
Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em
Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas
especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por
todos compartilham características animais e humanas.
exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas
Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem
Origem trocar de formas.
Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas
A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado
todos eles estão em sintonia com a magia natural de Runeterra em algum
de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos
nível.
horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram
a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que
tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas Sho’Ma
espirituais, conhecidas como Vastayshai’rei, acolheram os refugiados
humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos,
Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até
qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual
ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente, bem forte, isso dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento
adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que

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conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat. por fim, a forma tribal que é a forma com a qual estão mais acostumados
e usam normalmente.
Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar
aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os Vastayas possuem Dificuldade de Transformação
um padrão comum relacionado a sua tribo e sua personalidade, esse
padrão é uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente. Tribo Humano Feral Animal
Oovi-kat - - -
Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espíritual, no
Marai Médio Fácil Médio
entanto quão mais distante de sua forma padrão forma eles fiquem, mais
Shimon Fácil Fácil Médio
difícil é manter a forma diferente.
Kiilash Difícil - Médio
Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência
Fauhwoon Difícil Fácil Médio
rapidamente, traços menores e simples são mais estáveis, traços mais
Lhotlan Fácil Dif. Dif.
complicados dificilmente se mantém.
A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayshai’rei, faz com que
Transformação de Formas. Todo Vastaya consegue se aproximar mais
essa mudança de forma seja mais fácil ou mais difícil em combinação
de sua forma humana para facilitar situações sociais com outros não-
com o fluxo de magia espiritual do local.
vastayas, mas é necessário que eles mantenham uma forma meditativa
Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas mas podem de Transe para se concentrar em sua transformação, quanto mais difícil
utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana, outras possuem a for para se transformar em algo que não estão acostumados, mais tempo
aparência mais próxima da humana e pode usar o Sho’Ma para adicionar de Transe será necessário e menos tempo essa forma durará. Os Kiilash
algum tipo de arma natural, quanto mais próximo de uma fera mais possuem uma forma Feral Inata, e não precisam se transformar nela,
difícil é a interação com humanos e pode lhe causar um conforto maior enquanto os Oovi-kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo
dependendo da sua tribo. que qualquer transformação seja natural para eles.
No entanto, para algumas tribos se tornar mais próximo de um humano Manter uma Forma Feral durante o combate é mais complicado, mas
lhe trará um desconforto mas facilitará suas interações com eles. Quanto pode trazer grandes benefícios. Durante um combate, caso você queira
maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la. se transformar, você levará um número de turnos específicos e caso
receba dano terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD
10 para manter o Transe. Uma vez transformado, você não poderá
Traços de Origem dos Vastaya modificar de forma até o final da Duração e não poderá ter sua forma
modificada por magias. A duração da forma durante um combate é
Aumento no Valor de Habilidade. Os atributos dos Vastaya refletem a sua definida por um número x de turnos multiplicada pela sua proficiência.
característica animal. Veja Tribos
Duração das Formas
Sho’ma. O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
sua mudança de formas, poucas tribos conhecem esse nome e seus Dificuldade Duração Transe Duração Transe Duração Transe
fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais nesse Fácil 10*prof 1 hora 20*prof 30 minutos 40* prof 15 minutos
parágrafo que são referentes a sua forma feral. Médio 5*prof 2 horas 10*prof 1 hora 20*prof 30 minutos
Difícil 1*prof 4 horas 5*prof 2 horas 10*prof 1 hora
Forma Feral: Característica. Essa característica se refere a mudança que
pode ser executada para batalha.
Duração das Formas durante Combate
Forma Humana. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de
Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
uma tribo assumam uma aparência humana
Tribo Duração Transe Duração Transe Duração Transe
Forma Animal. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de
Marai 10*prof 7 turnos 10*prof 5 turnos 20* prof 3 turnos
uma tribo assumam uma forma animal.
Shimon 10*prof 7 turnos 20*prof 3 turnos 30* prof 1 turno
Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, alguns clamam ter
Kiilash 10*prof 7 turnos 20*prof 3 turnos 30* prof 1 turno
mais de quinhentos anos, alguns alcançando mais de mil. Rumores dizem
até que eles são imortais. Fauhwoon 10*prof 7 turnos 20*prof 3 turnos 30* prof 1 turno
Lhotlan 5*prof 11 turnos 10*prof 5 turnos 20* prof 3 turnos
Tendência. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural,
os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam
bondosos. Tribos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo e
Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya acabam por
um idioma adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região
se organizar em tribos que, dada a localização, acabam por partilhar de
mais próxima da qual você cresceu.
característica similares.
Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você Oovi-Kat
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Os Oovi-kat são uma trbo desconhecida pelos humanos mas conhecida
8: Runeterra. pelas outras tribos Vastaya, sendo conhecida como a tribo mais próxima
Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas do ancestral Vastaya, os Vastayshai’rei.
padrão e sua proximidade do Vastayshai’rei apontam quão fácil é para O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é campeã Neeko, a
eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem quatro camaleoa curiosa.
formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com sua
tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, no Nomes Oovi-Kat Masculinos: ?
entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa forma, Nomes Oovi-Kat Femininos: Neeko
já a forma feral é uma forma mais próxima dos animais, geralmente com
armas naturais ou habilidades de um. A forma animal propriamente dita Aumento no Valor de Habilidade. Os Oovi-kat têm +1 em Carisma e dois
é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da atributos em +1, ou um em +2
mesma espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal) e Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

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Tamanho. Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,20 e 1,60
metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Mestre de Sho’ma. Oovi’kat tem uma maneira especial de se
comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma,
assim podendo se transformar em um ser diferente, saber o
nome de uma criatura, sentir suas emoções e saber parte de suas
memórias recentes. Para se transformar em um ser que você está
vendo pela primeira vez você deve passar 1 minuto observando
ele. Você pode utilizar de sua Ação para se transformar,
recebendo a aparência da criatura transformada, incluindo suas
roupas e voz, caso se transforme em um inimigo você pode tentar
enganá-los para que não o ataquem, você tem vantagem no teste
de enganação. Se você for agredido o disfarce termina e você precisa
de um descanso curto para poder usar novamente.
Ao atingir o nível 4, você possui a característica de classe do Acólito
da Essência Feral Forma Selvagem substituindo seu nível de acólito para
metade de seu nível de personagem. Adicionalmente, caso você for um
Acólito da Essência Feral e adquirir essa habilidade no 2º nível, você para
de receber essa característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés
disso o ND máx de suas criaturas na classe de Acólito da Essência Feral
aumentará em 1, ao alcançar no nível 6 da classe em 2 e no nível 14 da
classe em 4. Marai
Clone de Sho’ma. Um Oovi-kat pode utilizar de seu Sho’ma para criar uma
Os sirênios Marai, são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano ao oeste
duplicata deles mesmos, ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse
do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem
clone dura até o final de seu próximo turno e se movimenta o máximo
respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência
que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer
costuma se aproximar de Sirenídeos, possuindo escamas por todo corpo,
um teste de percepção ou arcana CD (8 + seu Bônus de Proficiência +
sua parte inferior é uma cauda parecida com a de um mamífero aquático
seu modificador de Carisma) para saber quem é o verdadeiro. Caso seja
enquanto sua parte superior é mais humanóide, podendo ter barbatanas
atacado, o clone desaparece.
ou guelras, as cores de um Marai podem variar entre eles.
Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayshai’rei. Além de poder
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a
utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente,
conjuradora das Marés.
você possui +2 idiomas adicionais.
Nomes Marai Masculinos: Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake,
Falso?. Você possui proficiência na perícia Enganação.
Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman,
Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Destreza Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus.
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto
Nomes Marai Femininos: Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle,
sem armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com
Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea.
cobertura leve ou pesada, contato que permaneça parado. Além
disso, você pode esconder sua presença como se estivesse sob a magia Aumento no Valor de Habilidade. Os marai tem +1 em inteligência e dois
invisibilidade por um número de turnos igual a metade do seu valor de atributos em +1, ou um em +2.
proficiência. Quando você alcançar o nível 14 poderá utilizar a magia
Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para aumentar e
invisibilidade maior ao invés de invisibilidade. Você pode fazer isso um
facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento
total de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
base de caminhada de 50 pés na água, enquanto estão em terra adaptam
a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover maior facilidade
embora percam um pouco de sua velocidade, em terra seu deslocamento
base de caminhada se torna 25 pés.
Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com
que seu comprimento fique entre 1,90 e 2,70. Ao assumirem pernas
sua altura pode variar entre 1,40 e 2 metros. Para todos os efeitos seu
tamanho é médio.
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades
através de sonares, esses mesmos sonares na superfície podem
ser usados como arma. Um total de vezes igual ao seu bônus de
constituição (mínimo de 1) você pode desferir um cone de 15 pés que
causa 1d4 + Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição
de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer
uma salvaguarda de constituição CD 8 + Bônus de Proficiência +
Modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas surdas
tem vantagem nessa salvaguarda.
Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas
do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes
extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto
na água, além disso, combate debaixo da água não causa
penalidades ou desvantagens de movimentação em você.

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Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é dobrado. Shimon
Estilo do mar. Você tem proficiência no uso da rede, da lança e do
tridente, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de destreza Os Shimon são uma tribo de Vastayêses de Ionia com a aparência
contra agarrões e restrição. animalesca de macacos, espertos, ágeis e astutos, conseguem
furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
seguintes formas: O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.

Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a forma Feral, você ganha Nomes Shimon Masculinos: An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
presas similares à de um tubarão, utilizando uma ação, você pode Long, Meng, On, Shan, Shui, Son. Wen
morder um oponente em uma distância de até 5 pés. Causa 1d8 Nomes Shimon Femininos: Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui,
de dano perfurante. Tai
Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a forma feral Sirênio, você ganha Aumento no Valor de Habilidade. Os Shimon têm +1 em sabedoria e dois
presas similares à de uma moréia, utilizando uma ação, você pode atributos em +1, ou um em +2
morder um oponente em uma distância de até 5 pés que causa
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a causar 1d6
de dano trovejante. Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros.
Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração Escalador Proficiente. Você é proficiente na habilidade Atletismo. Ao
para Formas Humanas e Animais. Ao fazer isso você perde invés de escalar em meia velocidade, você faz em velocidade completa.
seus traços Escorregadio e Anfíbio. Além disso você perde suas Quando você faz um teste de força (Atletismo) para escalar, você
escamas, guelras e barbatanas. Você pode utilizar essa ação uma adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
vez por descanso longo.
Sem limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em falha em um teste de força, destreza ou constituição. Você só pode fazer
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na isso uma vez a cada descanso completo.
tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma
Habilidade Versátil. A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam
forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de
rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência
Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10
com uma habilidade da sua escolha e proficiência em um ofício da sua
ela se tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e
escolha.
assume características de acordo com a tabela da Forma Animal.
Na forma de Seláquio você não pode conjurar magias, já na forma Fúria Símia. Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um
de Sirênio você pode conjurar magias normalmente. Você pode total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso
utilizar essa ação uma vez por descanso longo. longo.

Forma Animal Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
Forma Características FOR DES CON
seguintes formas:
Seláquio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na +4 +1 +3 Forma Feral: Símio. Você pode assumir uma forma de guerra que
água; Sua Mordida passa a causar 1d8 + Bônus
de Prof + Mod. de Força dá a você +1 de força pela duração e permite a você usar sua
cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 Kg e você
Sirênio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; +2 +4 +1
Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar
Sonar pode ser usado como ataque, causando uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD (8
1d4 de dano trovejante em um cone de 15 pés. + Bônus de Proficiência + seu modificador de Força), em uma
falha o alvo ficará caído.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
para Formas Humanas e Animais. Nessa forma você perde as
características Fúria Simea e Escalador Proficiente.
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
tabela Duração para Formas Humanas e Animais. Ao assumir uma
forma animal, você recebe bônus em seus valores de atributos de
Força, Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver força 10 ela
se tornará 14 enquanto você estiver na forma animal) e assume
características de acordo com a tabela da forma especificada.
Você pode utilizar essa ação uma vez por descanso longo.

Kong
Características FOR DES CON
Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o +4 +1 +3
ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de força
de dano cortante

Fauhwoon

Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como


os outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com
a magia natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e
dança.

41
A parte de baixo de seu corpo são as pernas de um bode, e a de cima número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. Adicionalmente
humana possuindo chifres que saem de sua cabeça. . você possui proficiência em Natureza.
Nomes Fauhwoon Masculinos: Straiv, Traam, Qiem, Cris, Sep, Qoc, Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
Xor, Dhif, Xaic seguintes formas:
Nomes Fauhwoon Femininos: Givia, Sneza, Ciemea, Faasy, Clema, Forma Feral. Você pode assumir uma forma de guerra que dá
Dhaxe, Teonime, Kosae, Geesea a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo
também garras, pernas e Chifres ainda mais poderosos. Suas
Aumento no Valor de Habilidade. Os Fauhwoon têm +1 em Sabedoria e
garras podem causar até 1d6 de dano cortante, enquanto seus
dois atributos em +1, ou um em +2
chifres passam a causar 1d8 de dano concussivo. Adicionalmente
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto
possui um deslocamento de escalada de 20 pés. possui o dobro de alcance.
Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,40 e 1,70 Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
metros. Para todos os efeitos seu tamanho é médio. e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon para Formas Humanas e Animais.
possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
penumbra a até 30 pés como se fosse luz plena, e no escuro como se concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tabela Duração para Formas Humanas e Animais.
tons de cinza.
O Bode
Magia da floresta. Você conhece um truque da lista de magias do Acólito. Características FOR DES CON
Sabedoria é o modificador usado para conjurar essa magia. Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a +3 +2 +4
um carneiro, aumentando seu tamanho para grande; Seu
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifre, capazes de deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com
quebrar madeira facilmente (as vezes até os ossos de seus inimigos). O Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência
dano causado pelos chifres é de 1d6 + Modificador de Força de dano
concussivo.
Protetores Naturais. Fauhwoons estão intimamente ligados a proteção Kiilash
de algo ou alguém, e acabam se contendo quando em combate para
priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um Com aparência Felina, os Kiilash são Vastaya que vivem ao leste de
aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles possuem garras e presas como
ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de armas naturais, além de habilidades assustadoras de camuflagem.
proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.
O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o campeão Rengar, o
Queridos da Natureza. Fauhwoons são naturalmente atraídos para Acossador da Alcateia.
proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza
Nomes Kiilash masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur, Densharr,
para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu
Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun, Behaou, Heeze, Mioi,
bônus de proficiência de dano de energia, você pode fazer isso um
Raaol, Yourau
Nomes Kiilash feminino:. Suu, Korra, Mrran, Rorran, Dessirris,
Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia, Naeaftas,
Aumento no Valor de Habilidade. Os Kiilash têm +1 em força e dois
atributos em +1, ou um em +2
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,60 e 2,20 metros.
Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Caçador Nato. Você tem proficiência em uma das habilidades seguintes:
Percepção, Sobrevivência, Atletismo e Natureza. Seu olfato e audição
são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é
considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode
ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente você possui
vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.
Camuflagem. Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com
cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros
fenômenos naturais. Adicionalmente você possui a magia Ver o Invisível
sempre ativa com alcance de 5 + 10 vezes o seu bônus de proficiência
em pés. Enquanto estiver escondido você pode utilizar uma ação bônus
para saltar em um inimigo a até 20 pés de você.
Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas
garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante.
Mordida. Você pode morder um oponente em uma distância de até 5
pés. Causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força
de dano perfurante.
Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto
tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada
ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade, ao alcançar o

42
máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar
em metade do dano recebido (arredondado para cima)
na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano
adicional igual a duas vezes seu modificador de Força.
Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de
proficiência.
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas
uma das seguintes formas:
Forma Humana. Você pode gastar um tempo
em concentração e manter uma forma humana
igual ao que diz na tabela Duração para Formas
Humanas e Animais.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo
em concentração e manter uma forma animal igual ao que
diz na tabela Duração para Formas Humanas e Animais.

Dentes de Sabre
Características FOR DES CON
Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento +4 +4 +1
base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar
6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar
4d6 ao invés de 1d6

usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam


1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso,
Lhotlan você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador
de força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta
Com características que mesclam raposas e aves, os Lhotlan são uma de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá
tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades de velocidade de planar por 15 pés.
combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar, retiradas
de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas, mas se Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a forma feral de Vulpídeo, suas
dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan. mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior
ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção
Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, A relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a
Rebelde e Rakan o encantador. não ser que alguém tenha usado a magia Silêncio). Suas garras
Nomes Lhotlan Masculino:. Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan, causam 2d6 + seu modificador de destreza de dano cortante.
Kerek, Rekar, Xarin Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
Nomes Lhotlan Femininos: Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah, e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
Lhari, Yerah, Xari para Formas Humanas e Animais. Quando estiver em forma
humana você perde sua característica Salto Vastaya ,Plumadagas,
Aumento no Valor de Habilidade. Os Lhotlan têm +1 em destreza e dois Retorno das Lâminas e o seu deslocamento se torna 25 pés.
atributos em +1, ou uma em +2
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés. concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente entre 1,40 e 1,80 metros. tabela Duração para Formas Humanas e Animais.
Para todos os efeitos seu tamanho é médio.
Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas
Ave de Rapina
e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes mais seu
Características FOR DES CON
modificador de constituição (mínimo de 1) a cada descanso curto ou Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você +2 +4 +2
descanso, você pode manter um número de Plumadagas igual a metade passa a receber um ataque com Bico que causa 2d4 + seu
de seu valor de constituição arredondado para baixo. modificador de Força e um ataque com Garras que causam
2d6 + seu modificador de Destreza.
Retorno das Lâminas. No nível 3 você se sintoniza mais com a herança
Vastayense, ao arremessar uma de suas penas você pode usar uma ação Vulpino
de bônus para puxá-las de volta para você causando 1d4 + bônus de Características FOR DES CON
destreza no processo. Fazer isso torna as Plumadagas inutilizáveis. Você Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você passa a receber +1 +4 +3
pode fazer isso um número de vezes igual o seu modificador de destreza um ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de
antes de descansar. destreza e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu
modificador de Força.
Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se
tornará 3 vezes seus pontos de Força, você não precisa realizar uma
movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você
pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de força.
Sentidos aguçados. Você tem proficiência com a habilidade Percepção.
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
seguintes formas:
Forma Feral: Rapina. Ao assumir a forma Feral de Rapina, seus pés
possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o
dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados

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Cultura

Os Yordle tem magia inata que os auxilia a alcançar coisas extraordinárias


e normalmente impossíveis para alguém de sua estatura. Além disso,
eles têm uma necessidade maior de convivência social com outros de
sua espécie, muito mais que os humanos por exemplo. Normalmente
Yordles eles são uma espécie amigável e pacífica, frequentemente associados a
jovialidade e pequenas brincadeiras, normalmente benevolentes.
Os membros da origem Yordle estão entre as mais mágicas e misteriosas
criaturas de Runeterra, criaturas espirituais que assumem uma forma Yordles que se isolem por muito tempo, especialmente se foram isolados
bípede com no máximo 80cm de altura, normalmente mamíferos, de outros Yordles, começam a ter problemas psicológicos, quando
também podem se adaptar à vida marítima assumindo traços anfíbios. com inclinações nefastas isso pode fazer com que se tornem realmente
Sua origem é desconhecida, mas sua presença sabidamente existe por malignos.
toda Runeterra desde épocas pré-históricas, aparecendo vez ou outra
longe de sua cidade natal, Bandópolis. Nomes Yordles

Glamour Yordles não possuem sobrenome, quando possuem geralmente é um


apelido que descreve algum hábito ou característica.
Como criaturas espirituais, embora os Yordle assumam uma forma física, Nomes Masculinos: Teemo, Rumble, Veigar, Ziggs, Aellhand, Brundon,
a percepção da mesma pode variar de pessoa para pessoa ao se enxergar Carrus, Ferrin, Greemus, Halbert, Jacoby, Lelando, Marko, Pellas,
por trás do véu mágico que os protege. Raurus, Xavier, Zeke
O Glamour é uma forma de expressão natural dos Yordles que flerta com Nomes Femininos: Tristana, Lulu, Poppy, Brandy, Catarine, Eala, Galli,
a magia, alterando sua aparência para os outros e muitas vezes dando a Helena, Kellie, Kittie, Margo, Quiver, Sabrina, Terri.
eles a aparência de humanos pequenos.

Traços de Origem dos Yordles


Aparência
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Carisma aumenta em +1 e dois
Yordles são normalmente pequenos, raramente ultrapassam 1 metro atributos em +1, ou um em +2
de altura e normalmente variam na faixa dos 80 centímetros. Sua pele
varia entre ser completamente lisa e até mesmo ser coberta de pelos, Idade. A vida dos Yordles é extremamente longa em comparação ao dos
traços que normalmente diferenciam os machos e fêmeas dessa raça. humanos, em parte por sua natureza mágica, no entanto eles mantém
Suas mãos têm 4 dedos mas seus pés variam entre os indivíduos, tendo quase sempre um aspecto jovial e um humor próximo ao de crianças. Por
entre 2 e 4 dedos. isso, é praticamente impossível precisar a idade de qualquer um.

A coloração de pele e do pelo varia muito, mas uma tendência comum Tendência. Yordles possuem uma inclinação clara a alinhamentos bons,
é que os machos da raça costumam ser peludos enquanto as fêmeas mas existem casos de Yordles do mal. Raramente eles são neutros.
costumam ter poucos pelos. Seus olhos são grandes com íris circulares Tamanho. A maioria dos Yordles tem menos de 1 metro de altura e
com pupilas ovais e normalmente eles enxergam frequências abaixo do pesam por volta de 30 Kg. O seu tamanho é Pequeno.
vermelho, diferentemente dos humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle e outro idioma
adicional, à sua escolha. Os Yordles são muito eficientes em comunicação

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e aprendem facilmente outras línguas, gastando metade do tempo Mestres do Glamour
normal para aprender um novo idioma. Nível Pontos Dado
Aprimoramento. Você adquire um aprimoramento de sua escolha. 1 +1 d20
5 3 d12
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você 9 5 d10
deve escolher sua facção que definirá onde você cresceu e muito de 11 7 d8
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 15 9 d6
19 11 d4
8: Runeterra.
Necessidade de cobertura. Por algum motivo, todo yordle sente Magia Inata. Yordles conhecem naturalmente algumas magias da lista
necessidade de ter algo em sua cabeça, um óculos, um chapéu, touca, de Magia Yordle. Eles não requerem componentes material para esses
brinco,etc. truques ou magias,Sempre que uma magia inata Yordle é conjurada,
Sensos aguçados. Pelo fato de terem sentidos aguçados, tanto visão ela pode causar um efeito aleatório ao ser conjurada. No momento que
quanto audição, eles têm proficiência na perícia Percepção. você utilizar um truque ou magia você deve rolar 1d20, caso caia 5 ou
menos você deve rolar a tabela de Magia Yordle Descontrolada [1] que
Visão no Escuro. Pelos olhos especiais que tem, Yordles tem uma visão pode ser encontrada no Capítulo 7: Magia.
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 60
pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Sua habilidade para conjurar essas magias é Carisma.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. CD para suas Magias Yordle = 8 + bônus de proficiência +
Máscara da Natureza. Os Yordles podem tentar se esconder mesmo Modificador de Carisma
quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, Modificador de Ataque de Magia Yordle = Seu bônus de proficiência
neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso eles podem tentar + Modificador de Carisma
se esconder mesmo quando possui apenas uma criatura que seja no
mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. Magia Inata Yordle
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
Glamour. A aparência dos yordles é envolta em uma magia inata fora
Nível Truques 1 2 3 4 5
de seu controle que mascara sua verdadeira aparência. É uma defesa 1º 1 - - - - -
natural que age quando eles entram no mundo material. Toda criatura 5º 1 1 - - - -
que o vê deve realizar um teste de percepção CD 15 + seu bônus de 9º 1 1 1 - - -
proficiência + seu modificador de carisma, em uma falha a criatura o 11º 2 1 1 1 - -
vê de uma forma que não seja a sua verdadeira. Cada criatura que falha 15º 2 2 1 1 1 -
19º 3 2 2 1 1 1
nesse teste o vê de uma maneira diferente.
Mestres do Glamour. O glamour faz com que os yordles passem [1]
Efeito narrativo
despercebidos ou tenham sua presença minimizada na percepção das A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual
pessoas confundindo-os com outras pessoas ou simplesmente focando e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia do Arcano,
atenção em outros. Toda vez que um Yordle entrar em combate, ele do Acólito ou outras classes Conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia
tem um total de pontos de Glamour baseado em seu nível igual à tabela Inata Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até como
absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível Luz do Dia, o Yordle pode dizer
Mestres do Glamour, a cada turno em combate ele perde um ponto, a que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de
cada ação realizada ele também perde um ponto, e a cada ataque sofrido nível ele tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação
ele também perde um ponto. Enquanto ele tem pontos de glamour, toda narrativa para serem “aprendidas” como por exemplo um Yordle que jamais viu gelo
jamais poderia aprender a magia de 4º nível Tempestade de Gelo.
vez que ele for alvo de um ataque, caso existe outro alvo possível para
esse ataque, o mestre deve jogar um dado de acordo com a tabela de
glamour, caso o resultado seja 1, o ataque deixa de ser feito no Yordle
e é feito em outro alvo. Quando atingir 0 pontos de glamour você não
poderá usar essa característica até completar um descanso curto ou
longo, além disso, o Yordle pode voluntariamente desfazer esse glamour.

45
46
Capítulo 3: Classes são bem diferentes no geral.
São oferecidas um total de treze classes básicas para Runeterra, cada
As classes de personagens são esquemas que detalham o que um uma delas conteém alguns arquétipos sintonizados com a realidade do
personagem pode fazer, quais são suas habilidades e a que tipo de mundo no geral. Embora você possa criar um Acólito da Natureza em
recursos ele tem acesso por sua origem ou treinamento. Noxus, dificilmente você sobreviveria sendo um Arcano não nobre em
Demacia.
Para Runeterra as classes representam de certa forma o seu lugar no
mundo bem como a sua função, você pode ser um combatente, um No processo de criação de personagens, pense qual é a função dele,
inventor, um mago explorando as potências da magia, entre um número como ele chegou até onde está e qual é a origem de seus sonhos.
imenso de opções. A classe de um personagem expressa parte da forma com a qual ele
Assim como as Origens no Universo de Runeterra, as Classes interage com o mundo, como resolve seus problemas e de onde extrai
apresentadas aqui são diferentes das de outros livros, elas possuem força para seguir adiante.
similaridades com as classes do Livro do Jogador de D&D 5ª edição, mas

Classes
Equivalente Dado Habilidade Proficiências em Proficiência em Armas e
Classe Clássico Descrição de Vida Primária Resistência Armaduras
Acólito Clérigo e Druida Um campeão com conexão ao mundo d8 Sabedoria & Carisma Sabedoria & Carisma Armaduras leves e médias, escudos, armas
espiritual a serviço de alguma entidade simples
ou causa.

Arcano Mago e Feiticeiro Um usuário de magia seja ela canalizada d6 Inteligência ou Carisma Carisma & Inteligência Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
através da erudição ou da intuição, capaz
de manipular as estruturas da realidade.

Atirador - Um perito no uso de armas de fogo e d8 Destreza Destreza & Inteligência Armaduras leves, Armas simples, armas de fogo
armas de combate à distância.

Bodisatva Monge Um mestre das artes marciais, utilizando d8 Destreza & Sabedoria Força & Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder corporal para atingir a perfeição
física e espiritual

Bruto Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva d12 Força Força & Constituição Armaduras leves e médias, escudos, armas
que pode entrar em fúria durante uma simples e marciais
batalha

Caçador Patrulheiro Um especialista em rastrear e abater ou d10 Destreza & Sabedoria Força & Destreza Armaduras leves, escudos, armas simples e
mesmo capturar sua presa. marciais

Combatente Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma d10 Força ou Destreza Força & Constituição Todas as armaduras, armas simples e marciais
vasta gama de armas e armaduras

Mercurial Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade d8 Destreza Destreza & Inteligência Armaduras leves, armas simples, bestas de mão,
e astúcia para sobrepujar os obstáculos espadas longas, rapieiras, espadas curtas
e inimigos

Ninja - Um especialista em espreitar e em utilizar d8 Destreza Destreza & Sabedoria Armas simples, besta de mão, espada longa
a fraqueza dos inimigos contra eles. (Katana), espada curta (Wakisashi), dardos
(Shuriken), adagas(Kunais).

Peregrino Bardo Um místico inspirador que possui d8 Carisma Destreza & Carisma Armaduras leves, armas simples, bestas de mão,
poderes que ecoam a música da criação espadas longas, rapieiras, espadas curtas

Tecmaturgo Artífice Peritos em utilizar o potencial mágico d8 Inteligência Destreza & Inteligência Armaduras Leves, Armas Simples, todas as
oculto de objetos aparentemente Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta de Mão,
mundanos Besta

47
Acólito
Finalmente o esperado dia chegara, o acólito o aguardava desde sua
ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Sombria se
espalharia além das Ilhas das Sombras alcançando as praias de Águas de
Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família
foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.
No entanto, diferente de quinze anos atrás, o acólito carregava o
entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de
tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa
vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e as vezes carrasca) como um
filhote indefeso.
Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou
novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava
consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir
ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder
cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado,
destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles
novamente movimento.

Os acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a


alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades
que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes.
Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através
da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou
devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.
Canalizando os poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura
da trama mágica, os Acólitos produzem milagres curativos das mais
diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a
regeneração de membros perdidos e dizem até que alguns poucos são
capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há pouco tempo.

A Lenda da Cura

As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser
celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por
Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas
causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse
ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles
a tradição foi mantida se conectando a características
daquela terra.
O conhecimento passado por esse ser
celestial não se limitou à cura dos
mortais, mas foi expandido pelos
seus praticantes que aprenderam

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O Acólito
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Rito 3 2 - - - - - - - -
2 Eflúvio (1/ descanso) 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 4 3 - - - - - - -
5 Característica de Rito 4 4 3 2 - - - - - -
6 Eflúvio (2/ descanso), Característica de Rito 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento, Característica de Rito 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Intervenção Quintessencial 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Eflúvio (3/ descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Rito 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas Construção Rápida
forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.
Você pode construir um acólito rapidamente seguindo essas sugestões.
Em cada um desses Ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Sabedoria, seguido
cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa pelo Carisma. Segundo escolha o passado de Andarilho ou Religioso.
cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até
mesmo através da fé em uma figura salvadora. Características de Classe
Como um acólito, você adquire as seguintes características de classe.
Religião e Culto
Pontos de Vida
Embora os Acólitos se conectem às divindades, entidades e demais Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
poderes adorados em Runeterra, nem sempre isso significa que se Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
estabelece um culto organizado ou uma religião de fato. Em casos como
o Rito de Nagacáburos existe uma estrutura social que se conecta ao Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade dos Buhru, no Con por nível de acólito após o 1°
entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como
um culto da forma como são vistos tradicionalmente. Proficiências
Na prática em Runeterra isso significa que embora possam existir Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são acólitos, isso pode Armas: Todas as armas simples
variar imensamente de região para região, com um Acólito da Natureza
de Ionia sendo sensilvemente diferente de um originado em uma região Ferramentas: Nenhuma
afastada de Demacia por exemplo. Salvaguardas: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e
Criando um Acólito Religião

Ao criar um acólito pense em como seu personagem age em relação a Equipamento


natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de
concedido pelo seu antecedente:
tudo?
• (a) uma maça, (b) martelo leve ou (c) uma espada longa (se for proficiente)
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido algumas • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente)
dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por exemplo, um • (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o rito de Nagácaburos; • (a) um Conjunto de sacerdote ou (b) um conjunto de aventureiro
enquanto um acólito de Zaun seguiria o rito da Tempestade. • Um escudo e um símbolo

49
Conjuração você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 5º ,6º, 8º,
11º, 14º, 17º e 20º níveis.
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de
acólito. Veja o capítulo 10 do LDJ para as regras gerais de conjuração e o Magias do Rito
Capítulo 7 deste livro para a lista de magias de acólito. Cada rito tem uma lista de magias – as magias de rito – que você adquire
nos níveis especificados pelo seu rito. Quando você ganha uma magia de
Truques rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de acólito. de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia
Você aprende truques de acólito adicionais, à sua escolha, em níveis de rito que não aparece na lista de magias de acólito, mesmo assim ela é
mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O uma magia de acólito para você.
Acólito.
Eflúvio
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Acólito mostra quantos espaços de magia você têm para No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua
conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você
magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo
Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança
longo. de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um
magias de acólito. Você seleciona um número de magias igual ao seu descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns
modificador de Sabedoria + seu nível de acólito (mínimo de uma magia). efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a
Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. CD é igual a das suas magias de acólito. A partir do 6º nível, você pode
usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três
Por exemplo, se você é um acólito de 3º nível, você possui quatro vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um
espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua descanso curto ou longo.
lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e
2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar Eflúvio: Preservar a Vida
ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de
2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos.
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode
disponíveis. recuperar um total de 5 vezes seu nível de acólito em pontos de vida.
Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de acólito requer metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de característica em um morto-vivo ou constructo.
magia para cada magia preparada.

Habilidade de Conjuração Aprimoramento


Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de acólito.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
para definir a CD dos salvaguardas para as magias de acólito que você
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Sabedoria Intervenção Quintessencial
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua
para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer
Conjuração de Ritual uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem
de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
Você pode conjurar qualquer magia de acólito que você conheça como
de acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O
um ritual se ela possuir o descritor ritual.
efeito de qualquer magia de acólito ou magia de domínio é apropriado
como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa
Foco de Conjuração característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de
Você pode usar um símbolo (encontrado no Capítulo 6) como foco de novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de
conjuração das suas magias de acólito. intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem
de dados.

Rito
Ritos
Escolha um Rito relacionado à sua personagem: Rito de Nágacaburos, Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o
Rito das Estrelas, Rito do Sol, Rito da Forja, Rito da Essência Feral, Rito espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord em
da Natureza, Rito da Tempestade, Rito da Sepultura ou Rito das Marés. que ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de
Cada Rito é detalhado ao final da descrição da classe. Essa escolha, suas experiências na canalização dos eflúvios referentes a aquele rito.
realizada no 1º nível, concede magias do Rito e outras características.
Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a
Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Eflúvio quando
maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um

50
grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca. Golpe de Tentáculo
No 6° nível você conjurar, com uma ação, o poder de seu Ídolo para
Rito de Nagácaburos conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15
pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano concussivo. Todas
Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é
da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às igual ao seu CD para magias para evitar de receber esse dano. Você pode
estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, sabedoria antes de realizar um descanso longo. Você pode utilizar essa
portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Força antes
especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam de realizar um descanso curto ou longo.
a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de
suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os Lição Dura
amaldiçoadores. No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção
ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano
Magias de Rito extra.
Nível de Acólito Magias
1º Perdição, Proteção Contra o Bem Mal
3º Restauração Menor, Zona da Verdade Receptáculo da Mulher Barbada
5º Círculo Mágico, Remover Maldição A partir do 11° nível você pode utilizar sua ação bônus para criar um
7º Banimento, Movimentação Livre
tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um
9º Consagrar, Restauração Maior
espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número
de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de
Ídolo de Deus Ancião proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se
afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se
sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de afaste dele.
conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo-a-Corpo, pode
causar 1d8 de dano Concussivo e é considerado uma arma pesada e Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a
possui a propriedade Duas Mãos. até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas
em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de
Você ganha proficiência com seu Ídolo. dano concussivo. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda de
Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar
Benção da Mãe Serpente receber esse dano.
Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante
para você. Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos
a até 120 pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer
maneira de estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da
magia Imobilizar Pessoa). Você pode utilizar essa característica um
número de vezes igual a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria.
Quando concluir um descanso longo recuperará todos os usos gastos.

Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos


Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece
repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto
ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a
mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode
usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma
Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se
não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Destruir Mortos-Vivos
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar
na Salvaguarda contra a sua característica Expulsar
Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o
Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da
tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível
de acólito.

Destruir Mortos-Vivos
Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
5º 1/2 ou menor
8º 1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

51
Teste de Espírito Chamado Estelar
No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a No nível 5 você faz cair uma estrela do céu em até 15 pés de você, essa
distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. Caso estrela causa 3d8 de dano radiante em uma área de 10 pés e te cura em
atinja, você cria uma cópia espiritual que fica a 5 pés de você, essa cópia metade do dano causado. Criaturas devem realizar uma salvaguarda de
possui a mesma quantidade de vida que seu respectivo dono, o dono Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias, em um sucesso
do espírito recebe metade de todo dano causado em seu espírito. Caso levam metade do dano. Você pode utilizar essa habilidade um número
haja algum Receptáculo a até 10 pés da cópia do espírito, o receptáculo de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um
poderá fazer um ataque. Você pode criar apenas uma cópia por vez. descanso longo.
Caso o dono se afaste a mais de 30 pés do espírito ele retorna para ele,
diminuindo sua velocidade em 10 pés até o final de seu próximo turno.
Curandeiro Abençoado
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra
criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível
Salto de Fé da magia.
No 17° nível, você usa sua ação para salta no ar e ataca o chão aos
seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua
Golpe Divino
volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você. divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma
Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante
receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto. adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo. para 2d8.

Restaurar o Fluxo Infusão Astral


No nível 20, você pode conjurar a magia Restauração Menor a vontade No nível 11 você sacrifica parte da sua vida para curar um aliado, com
e Restauração Maior um número de vezes igual a seu modificador de uma ação bônus você pode rolar 3d8, o resultado causará dano a você e
Sabedoria. curará um aliado a até 15 pés na mesma quantidade rolada.

Equinócio
Rito das Estrelas
No 14° nível você pode conjurar a magia Silêncio utilizando uma ação
A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de bônus.
todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho
para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e Cura Suprema
transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais
feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior
se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6
especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a pontos de vida, você recupera 12
essência das estrelas quando necessário ferir.
Proteger a Vida
Magias de Rito
Nível de Acólito Magias No nível 20 você pode conjurar a magia Regeneração com uma ação
1º Palavra Curativa, Curar Ferimentos padrão.
3º Ajuda, Oração Curativa
5º Palavra curativa em massa, Revificar Rito do Sol
7º Localizar Criatura, Proteção contra a
Morte
O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon,
9º Curar ferimentos em massa, Restauração
Maior onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos
Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em
canalizar os eflúvios do Sol enquanto uma entidade superiora e graças
Proficiência Adicional a isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol
ao meio dia.
Quando você escolhe esse rito no 1° nível, você ganha proficiência
em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de Magias de Rito
Proficiência.
Nível de Acólito Magias
1º Mãos Flamejantes, fogo das fadas
Discípulo da Vida
3º Esfera flamejante, raio ardente
No 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você 5º Luz do dia, bola de fogo
conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo 7º Guardião da fé, muralha de fogo
daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da 9º Coluna de chamas, vidência
magia.

Eflúvio: Desejo Proficiência Adicional


Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais
estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de acólito x 4.
Labareda Protetora
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e
uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até

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30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor intento do acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma
desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente têmpera martelada diariamente na busca de um ideal.
do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser
cegado é imune a essa característica. Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
1º Indentificação, destruição lancinante
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
3º Esquentar metal, arma mágica
usos gastos após terminar um descanso longo.
5º Arma elemental, proteção contra energia
7º Fabricar, muralha de fogo
Eflúvio: Labareda Solar
9º Animar objetos, criação
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão
de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão mágica Proficiência Bônus
num raio de 30 pés de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com
até 30 pés deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Uma criatura
armadura pesada e ofício de ferreiro.
sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de acólito se falhar na
salvaguarda e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura
Benção da Forja
que tenha cobertura total contra você não é afetada.
No 1° Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma
Eclipse ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não
mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o
No nível 5, com uma ação bônus você pode imbuir seu próximo ataque
fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma
com a luz do sol , esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve
um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega
armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.
pelo próximo minuto. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até
realizar uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se
terminar um descanso longo.
dissipa. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a
seu modificador de Sabedoria.
Eflúvio: Benção do Artesão
Labareda Aprimorada Começando no 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para criar itens
simples.
No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda
Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros atacar
outra criatura diferente de você

Conjuração Poderosa
A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no
dano causado por qualquer truque de Acólito.

Eclipse Aprimorado
A partir do nível 11°, você pode utilizar sua habilidade Eclipse junto com
seu Eflúvio: Labareda Solar.

Marca do Sol
No 14° nível você possui a magia Marca da Punição, podendo adicionar
a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia
de 4° nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número
de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.

Coroa de Luz
A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de
luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação.
Você emite luz plena num raio de 18 metros e penumbra a até 9 metros
além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos
salvaguardas contra suas magias que causam dano de fogo ou dano
radiante.

Luz do Sol
No nível 20 você pode conjurar Raio Guiador como uma magia de 3°
nível sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de
magia superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.

Rito da Forja

O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos
outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a
compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como
as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o

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Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de
mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial, Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de
uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da
outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplo Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 no 11°
desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar Fôlego de Fole, você não poderá
em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
5 pés de você.
O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como parte desse
Bênção do Deus da Forja
ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item
valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa
na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100
metais da criação. peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo
Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto
O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém
em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você
metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.
pode manter um número de itens até metade do seu valor de bônus
de sabedoria simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo
Forja Viva
usuário da arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do
No nível 5 você pode usa seu Benção da Forja para encantar uma arma, mesmo que são definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o
armadura ou munição para com que eles se tornem temporariamente efeito da bênção, ele assume um aspecto diferente do original, algo mais
um Item mágico +2. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por refinado ou mesmo aparentemente mais poderoso.
descanso longo.
Discípulo do Fogo
Alma da Forja
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma
Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante habilidades mais poderoso:
especiais:
• Você ganha imunidade a dano de fogo.
• Você ganha resistência a dano de fogo. • Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano
• Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA. cortante, concussão e perfurante de ataques não mágicos.

Impacto de Fogo Chamado do Deus da Forja


No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas No nível 20 você pode conjurar a magia Conjurar Elemental para invocar
com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5° nível, você
uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador
dano extra de 1d8 de dano de fogo. Ao alcançar o 14° nível, o dano é de sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5° ela
aumentado para 2d8. gastará o espaço de magia como normalmente faria.

Fôlego do Fole
No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva.

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Rito da Essência Feral no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da
criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou
de covil, você não pode usá-las.
O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que
• Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de
não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna
fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se
primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano
do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você
delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las. sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente
Magias de Rito não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
• Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar
Nível de Acólito Magias
qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da
1º Amizade Animal, falar com animais forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua
3º Aprimorar Habilidade, Sentido Bestial concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto,
5º Ampliar plantas, muralha de vento nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como
7º Dominar besta, vinha esmagadora convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
9º Praga de insetos, caminhar em árvores
• Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou
outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz
de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos
especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também
Acólito das Feras tenha esse sentido.
No 1° nível, você aprende um truque de acólito à sua escolha. Você • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é
também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos
Adestrar Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá utilizar e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na
armaduras feitas com metal.
forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou
tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
Proficiência adicional nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por
ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras
pesadas.
Recuperação Natural
Eflúvio: Enfeitiçar Animais A partir do 5° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais. parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza.
Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para
Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou
salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por menor que metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo) e,
você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior.
por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso longo.
Forma Selvagem Por exemplo, quando você for um acólito de 4° nível, você pode
recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar,
Também a partir do 2° nível, você pode usar sua ação bônus para assumir
tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.
magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você
pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando
termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de acólito determina as bestas em que você pode se transformar,
como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo,
você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio
3 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação..

Formas de Besta
Nível ND Máx Limitações Exemplo
2º 1 Sem deslocamento de Lobo
voo ou natação
6º 3 Sem deslocalmento de Crocodilo
voo
10º 5 - Águia gigante

Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual


à metade do seu nível de acólito (arredondado para baixo). Então, você
volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente
usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se
cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas
você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em
todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da
criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus

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Amortecer Elementos realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas.
O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer
próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais
dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação
quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da
para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano.
Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando
que até mesmo as flores tem seus espinhos.
Caminho da Floresta
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não
te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através Magias de Rito
de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano Nível de Acólito Magias
delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. 1º Bom fruto, Purificar Alimentos
3º Localizar Animais ou Plantas, Falar com Plantas
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas 5º Ampliar plantas, muralha de vento
magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as 7º Terreno alucinógeno, Vinha Esmagadora
criadas pela magia constrição 9º Ira da Natureza, Despertar

Forma Selvagem de Elemental


Proficiência Adicional
No 11° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao
mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental No nível 1 você possui proficiência com a perícia Natureza, caso já
do ar, elemental do fogo ou elemental da terra possua proficiência você recebe aptidão(Expertise).

Mil Formas Voz da Natureza


No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física Também no nível 1 você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além
de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade. disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a
capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
Senhor das Feras não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados,
mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado
A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar animais. recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar
Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer favores com eles como faria com qualquer PdM.
verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo
turno delas. Eflúvio: Ajuda da Natureza
Selvagem Você pode utilizar seu Eflúvio para invocar um elemental de Pedra ou
de Vinha com CD da metade do seu nível de Acólito, arredondado
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado para baixo (mínimo 1). Esse elemental age livremente, ajudando você
de vezes da melhor forma possível. Que se manterá durante 1 hora ou até ser
destruído.
Rito da Natureza
Encantador de raízes
A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim,

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amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte
dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: Conjurar Espinhos, em pontos de vida temporária.
Vinha Constritora, Criar Muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista • Você causa 8d10 + metade de seu nível de acólito arredondado para
baixo, em uma criatura adjacente a sua escolha.
abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17
• Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se
você pode usar as três. prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, Restringindo ele. Para
• Sua magia Conjurar Espinhos causa 5d4 de dano perfurante e caso uma evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja
criatura comece o turno dentro da área ela fica envenenada tendo que dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.
realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar
magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano
No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.
venenoso e em um sucesso recebe metade do dano
• Você conjurar uma vinha em uma linha de 15 pés que para no primeiro Proteção da natureza
inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual ao seu CD
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com os quais você
para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará restringindo,
seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques contra a comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido
criatura restringida têm vantagem, ataques da criatura têm desvantagem. a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode
Desvantagem em salvaguardas de DES. Você pode conjurar essa ganhar imediatamente os benefícios da magia conjurar animais, como
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria se fosse conjurado usando um espaço de magias do nível 9. Convoca
antes de realizar um descanso longo. quatro bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou
• Você pode conjurar a magia Criar Muda você pode usar sua ação bônus inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 20 pés de alcance. Se
para que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 a todas as eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos
criaturas adjacentes a ela.
e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma
concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação).
Invocador poderoso
Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até
A partir do 6° nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes terminar um descanso longo.
do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por
uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios:
Ajudando a Natureza
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de
vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha. No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem :
• O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo • A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de
de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos. vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
• A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico
Crescimento Virente
No nível 8 escolha entre uma das habilidades a seguir:
Mestre das Raízes
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por Vinha
Formação de Arbustos
Constritora, Criar muda ou Crescer Espinhos, durante esse dia você
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados pode conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que
do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se você escolher é considerada uma magia de 4° nível, se conjurar a magia
aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área em um nível superior ao 4° a magia gasta o espaço como normalmente
não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você faria.
pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu
nível de acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso
longo. Rito da Tempestade
Jardim de Espinhos Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente,
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna
você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em
uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinhas Ásperas. Você pode usar Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os
essa característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento
acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo. que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias,
procurando soprar para longe toda as mazelas.
Garras da Natureza
Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas Magias de Rito
se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação Nível de Acólito Magias
você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando 1º Névoa obscurecente, onda trovejante
3º Lufada de vento, despedaçar
na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda
5º Convocar relâmpagos, nevasca
de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura 7º Controlar a água, tempestade de gelo
recebe 5d6 de dano concussivo e fica Restringido, em um sucesso apenas 9º Onda destrutiva, praga de insetos
recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual a metade do seu nível de acólito arredondado para baixo
antes de realizar um descanso longo. Brisa de Impulso
No 1° nível, sua movimentação aumenta em 5 pés.
Sementes de Poder
No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades Proteção da Tempestade
fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo.
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques
O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por
violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa
semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter
ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar
até metade do seu nível de acólito, arredondado para baixo, de sementes
sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 +
encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus.
2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número
Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você
• Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de acólito recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

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Eflúvio: Ira Destruidora Companheiro Elemental
A partir do 2° nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder A partir do 11° nível você convoca um pequeno elemental do ar que
da tormenta com ferocidade desmedida. aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços
ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu
ainda está sujeito a ataques de oportunidade.
Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que
Ventania uivante ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano de frio e diminui
a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno.
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual
de temperatura e pressão criar um pequeno tornado, ao utilizar sua ação
Ventos de Guerra
bônus você libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa
linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu
a 10 pés de altura, causando dano de queda, recebendo 2d6 de dano inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.
cortante e recebem a condição Caído.
Filho da Tempestade
Golpe de Relâmpago A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de vôo igual a
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no
ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância subterrâneo ou em local fechado.
de você.
Controlar os Ventos
Golpe Trovejante No nível 20 você pode conjurar a magia Controlar os Ventos sem gastar
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes
trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar igual a seu modificador de Sabedoria.
uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano
trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.

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Rito da Sepultura de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente Convocar Mortos-Vivos
à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas Nível de Convoca Mortos-Vivos de ND
dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos Acólito
vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com 2º 1/4 ou menor
aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da 5º 1/2 ou menor
Spultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo os
8º 1 ou menor
mortos vivos para seus fins, no entnato isso pode ter um preço alto, pois
como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o abismo 11º 2 ou menor
olha de volta para você. 14º 3 ou menor
17º 4 ou menor
Ochnun
Os mortos possuem uma língua própria chamada de Ochnun, no entanto o
aprendizado dessa língua é impossível através de estudos. Procissão Sombria
Essa língua só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às No nível 5, utilizando uma ação você conjura o corpo moribundo e
energias do mundo dos mortos. distorcido das almas que não puderam atravessar para o pós-vida,
Um lado ruim disso é que os que falam essa língua são mais visíveis para os fazendo com que se unam e criem uma parede com um raio de 10 pés e
mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um 10 pés de altura, a uma distância de até 15 pés de você que você possa
brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe ver. Essa parede possui 10 de CA e 5d4 de vida. Você pode utilizar essa
são atingidos. habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
antes de realizar um descanso longo. Você só pode ter uma parede
Magias de Rito da Sepultura criada por vez.

Magias de Rito Névoa Negra


Nível de Acólito Magias
No 6° nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais,
1º vitalidade falsa, raio adoecente
você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz
3º raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de Névoa Negra
5º falar com os mortos, forjar morte
em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de
7º malogro, proteger contra a morte
você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
9º cúpula antivida, dissipar o bem e mal
Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.
Você é capaz de armazenar um número de glóbulos de névoa um
Conhecimento oculto número igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos descanso longo. Ao realizar um descanso, os glóbulos não utilizados se
espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do dissipam.
2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você
passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque
Estabilizar sem contar como um de seus truques
conhecidos.

Visão Desvelada
Também a partir do 1° nível, você é capaz
de ver e se comunicar com os mortos,
gastando 10 minutos de preparo mental
você pode falar com algumas almas que
vagueiam pelo mundo dos mortos, durante
5 minutos você mantém sua concentração,
podendo perguntar por conhecimentos
perdidos ou segredos escondidos, mas não
espere sempre obter uma resposta.
Você deve realizar um descanso curto
antes de realizar essa habilidade
novamente.

Eflúvio: Pastor de Almas


A partir do 2° nível, você pode usar seu
Eflúvio para dar um corpo temporário
para as almas que estejam dispostas
a lhe ajudar. Você pode fazer o
corpo de um morto-vivo de ND
listado para seu nível como mostra
a tabela Convocar Mortos-Vivos.
Essa habilidade dura por 1
minuto, após isso o corpo se
decompõe, você pode utilizar
essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador

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Escudo de almas Reino da Morte
No 8º nível, você aprende a usar a energia das almas para proteger a si A partir do 17° nível, você aprendeu a atravessar a barreira que separa o
mesmo. Utilizando sua ação bônus você aumenta em +2 sua CA por 1 mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode através de uma ação
minuto, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
seu bônus de proficiência antes de um descanso curto ou longo. difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você
entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto você imune a ataques
Essa habilidade pode se acumular até 2 vezes, te dando um bônus
não-mágicos e ainda é capaz de conjurar magias, mas se torna incapaz
máximo de +4 na CA.
de realizar ataques físicos. Se você terminar seu turno dentro de uma
criatura ou objeto, você recebe 1d6 e causa 1d10 de dano de força.
Aperto Mortal
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
A partir do 11° nível você conjurar uma mão espectral que puxa modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura
atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são Roubo de Alma
movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam
No nível 20, usando uma ação você amaldiçoa um alvo por 1 minuto,
caídas.
roubando metade de seus atributos físicos arredondados para baixo
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu durante a duração, somando-os aos seus e podendo ultrapassar o limite
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. de 20.
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la
Esconjurar Alma
enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando
O seu domínio das energia do reino dos mortos se amplia de forma permanentemente +1 em um atributo que, essa criatura tenha um valor
tamanha que no 14º nível que você é capaz de direcionar um ataque maior que o seu, à sua escolha e podendo ultrapassar o limite de 20.
necrótico diretamente à alma de um ser vivo. Com uma ação você pode Você só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
enviar energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano Rito das Marés
necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Opcionalmente você pode utilizar seus dois usos diários para O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma
dobrar o dano causado. tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura
por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares,
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras
turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, formas de vida que existam nas profundezas.
seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Você pode
utilizar essa habilidade 2 vezes por dia. Magias de Rito
Nível de Acólito Magias
1º criar ou destruir água, proteção contra o bem e mal
3º lufada de vento, raio lunar
5º andar na água, respirar na água
7º aura de vida, controlar a água
9º curar ferimentos em massa, restauração maior

Aptidão Marítima
No 1° nível, você possui uma velocidade de
natação de 25 pés e não precisa ser bem
sucedido em testes de atletismo para terrenos
relacionados a água.

Maré Oscilante
Também a partir do 1° nível, quando
suas habilidades não ofensivas atingem
aliados, com uma ação bônus você
pode conceder a eles 10 pés de
movimentação adicional durante 1
minuto, esse efeito não se acumula e
você só pode usá-lo um número de
vezes igual ao seu modificador de
constituição.

Eflúvio: Bênção das Marés


A partir do 2° nível, você pode
utilizar uma ação bônus para conceder
a Benção das Marés a um aliado que
esteja a até 30 pés de você e que você
possa vê-lo. Os próximos 3 ataques
com arma desse aliado são fortificados,
causando 1d6 + seu modificador de
conjuração de dano de frio.

60
Fluxo de Vida Cria do Mar
No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água No nível 14 suas habilidades Fluxo de Vida e Vazante agressiva são
curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8 fortificadas, você passa a utilizar 3d8 como dado de cura e dano, além
+ seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a de atingir criaturas a até 10 pés de seu alvo original.
essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor
rolado. Maré Violenta
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus A partir do 17° nível, você pode convocar a ira dos mares em seus
de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um inimigos, utilizando uma ação você conjura uma onda de 15 pés de
descanso longo. largura em uma linha de 60 pés iniciada a partir de você, inimigos nessa
área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão
Vazante Agressiva caídos e recebem 5d8 de dano concussivo, e metade disso em um
sucesso.
No 6° nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem
de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao
recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano de frio, caso haja realizar um descanso longo.
um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe
metade do dano rolado. Reflexo da Água
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus No nível 20, você pode conjurar a magia Rajada prismática como se
de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um fosse uma magia de acólito, sem gastar espaço de magia, você pode
descanso longo. conjurar essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso
curto ou longo
Aura Protetora
A partir do 8° nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem
vantagem em salvaguardas de Sabedoria.

Prisão Aquática
No 11º nível, você pode conjurar uma bolha de água a até 25 pés de
você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD
de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de frio e
ficam presas na bolha. No começo de cada um de seus turnos, a criatura
pode repetir a salvaguarda para se soltar.
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve realizar uma salvaguarda
de constituição, ou começara a se afogar, recebendo 1 ponto de exaustão
para cada falha.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao
realizar um descanso longo.

61
Arcano
Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda
sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos
é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto,
ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são
removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se
originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo
por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles
traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele
faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando
esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.
Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo
o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas
mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em
como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar
sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos
dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um
soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.
Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma
luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e
rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo
toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer,
chora.
Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela
energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a
qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente
o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser
executado e não tem mais lágrimas para verter.
Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está
sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve se um estrangeiro usando
um capuz daquela cor, talvez algum nobre Noxiano que deseja ter alguma
diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.
O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum,
mas sim sua pele é daquela cor, Quando os olhos se cruzam ele percebe
uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo
corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.
Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o
homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens


orbitando uma estrela criada por um Dragão Celestial e
até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas
desconhecidas, que utilizavam as runas globais
para a construção e modelagem do
mundo. A magia não é uma exceção,
mas sim a regra, a energia
rúnica permeia

62
O Arcano
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Mana Magias Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Origem Arcana, Instrução - 4 3 2 - - - - - - - -
2 Mana, Característica de Instrução 2 5 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 7 4 4 3 - - - - - - -
5 - 5 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Característica de Instrução 6 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 7 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 8 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 9 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Característica de Instrução 10 12 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 - 11 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 12 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 13 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Instrução 14 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 15 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 16 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 - 17 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Instrução 18 16 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 19 18 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Aprimoramento Místico 20 18 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

todos os seres mas em alguns poucos ela aflora de uma forma uma relação, a relação entre o arcano e ela, algo pessoal e individual e
extremamente poderosa, esses poucos são os Arcanos. único, uma ponte de conexão e relacionamento do arcano com o poder
mágico.
Os Arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande
torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e
aprendem a controlar e a direcionar isso realizando o que é chamado de controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é
magia. Muito do que um Arcano faz deriva de sua origem Arcana, ela através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto.
pode vir de algumas fontes como a magia primitiva, rúnica ou espiritual, Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença,
o passo seguinte é como esse Arcano se relaciona com essa fonte de a relação de cada arcano com esse poder pode ser completamente
poder, fazendo com que dois magos dificilmente sejam parecidos. diferente de outro arcano de mesmas características, talvez por um ter
surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o
outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.
As três bases
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos
Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam
energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros
mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu
prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.
enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, Grandes estudiosos da magia, seja pela intuição ou pela erudição, chegam
a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual. normalmente à mesma compreensão de que embora a magia seja uma
Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação só, como ela se relaciona com cada um é algo diferente, enquanto com
de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela
espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental. é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo
em problemas.
Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como
todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela
magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha Criando um Arcano
celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma
fagulha espiritual. A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu
arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada a
você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
Relação com a Magia apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma
cicatriz?
A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita,
uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através
enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual. de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua
natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o
Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas

63
buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer
ou você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez dos dois espaços.
você creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou
você pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores
de tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. Talvez
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias
seu poder ligue você a um poderoso indivíduo no mundo – a criatura
de arcano.
feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que colocou uma
gota de seu sangue em suas veias, o lich que criou você através de um A coluna Magias Conhecidas na tabela O Arcano mostra quando você
experimento ou a divindade que escolheu você para carregar seu poder. aprende mais magias de arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias
deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Construção Rápida Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Você pode construir um arcano rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
de Constituição. Segundo, escolha o Pasasdo Andarilhoou Estudioso. escolher uma magia de arcano que você conheça e substituí-la por outra
Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque magia da lista de magias de arcano, que também deve ser de um nível ao
chocante, além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e mísseis qual você tenha espaços de magia.
mágicos.
Habilidade de Conjuração
Características de Classe As duas linhas de instrução têm atributos diferentes para a conjuração
Como um arcano, você adquire as seguintes características de classe. de suas magias, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade
de projetar sua vontade no mundo ou de entender a trama e fazer isso de
Pontos de Vida forma mais eficiente. Caso você seja erudito, você usa sua Inteligência,
caso você seja intuitivo, você usa seu Carisma sempre que alguma magia
Dado de Vida: 1d6 por nível de arcano se referir à sua habilidade de conjurar magias, esse é o seu Atributo
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Arcano. Além disso, você usa o seu Atributo Arcano para definir a CD
dos testes de resistência para as magias que você conjura e quando você
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de realiza uma jogada de ataque com uma magia.
Constituição por nível de arcano após o 1°
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
Proficiências de Atributo Arcano

Armaduras: Nenhuma Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu


modificador de Atributo Arcano
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma Foco de Conjuração
Salvaguarda: Carisma e Inteligência Você pode usar um foco arcano (encontrado no Capítulo 6: Equipamento)
como foco de conjuração das suas magias de arcano.
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Persuasão e Religião
Instrução
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define
concedido pelo seu antecedente: o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição,
estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em
• (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de
aventureiro intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no
2° nível e novamente no 6°, 10°, 14° e 18° nível.

Conjuração
Origem Arcana
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou
uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico
fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.

Truques Primitiva
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de arcano Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base
no Capítulo 7: Magia. Você aprende truques de arcano adicionais, à da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia
sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
Conhecidos da tabela O Arcano. celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser
uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No
Espaços de Magia entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
por qualquer brecha.
A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma Manifestação da Magia Primitiva
dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível,
você completa um descanso longo. sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural.
Imediatamente após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível rolar um 1, role na tabela Magia Descontrolada Yordle para criar um

64
efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez elevados, como mostrado na coluna Mana da tabela O Arcano. Você
por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para
será necessário; a magia permanece por sua duração total. o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando
termina um descanso curto.
Meio Caótico
Conjuração Flexível
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do
caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia
habilidade ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais.
descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando
qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa característica, o alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao
Mestre pode rolar na tabela Surto de magia primitiva, imediatamente final de um descanso longo.
após você conjurar uma magia de arcano de 1° nível ou superior.
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de mana
Após isso, você recupera o uso dessa característica.
disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno.
A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço
Rúnica de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia acima do 6° nível.
abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos
Criando Espaços de Magia
mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu
Nível de Espaço de Magia Custo de Mana
nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é 1º 2
capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir 2º 3
o chamado das runas. 3º 5
4º 6
Linhas de Runas 5º 7
6º 9
Você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto
na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções, Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Arcana. Com uma ação
com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível
a itens mágicos e em objetos naturais que possuem propriedades e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
mágicas, como a Petricita.
Aprimoramento
Natureza Rúnica
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
A partir do 2° nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos, nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma
nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.

Espiritual
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural
da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma
linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu
nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou
mesmo o singelo toque do orvalho.

Conexão Espiritual
A partir do 1º nível você pode convocar um espírito amigo
usando inatamente a magia convocar familiar sem necessidade de
componentes. Uma vez que o espírito tenha sido convocado você
pode, como uma ação, usar novamente convocar familiar para
mudar sua forma para outra listada na magia.
Além disso, você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em
objetos quanto na geometria sagrada na disposição de monumentos e
construções, com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo
relacionadas a itens mágicos e em objetos naturais que possuem
propriedades mágicas, como a Petricita.

Visão Etérea
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano
espiritual.

Mana

No 2° nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia


dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que
você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Mana
Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis

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2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em Intuitivo
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por
Aprimoramentos. você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você
sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo
canalizar essa energia através de efeitos desejados.
Aprimoramento Arcano
O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona
No 20° nível, você recupera 4 pontos de mana gastos sempre que essa magia através da erudição, ele se vale muito mais do próprio
você terminar um descanso curto. Além disso, você adquire domínio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar sua magia.
completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes
esforço. Escolha duas magias de arcano de 3º nível como sua assinatura mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com
mágica. sua Origem Arcana
Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como
magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada Truque Adicional
uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, Ao escolher a intuição você recebe acesso a um truque adicional.
sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo
de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser Metamágica
conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará
espaços de magia, como normalmente se faz. No 2° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se
adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções
de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 18° nível.
Instrução
Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia
Diferentes arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o
arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução, Magia Acelerada
uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos
e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo, Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração
da leitura de tomos. de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de mana para mudar o tempo
de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar
uma salvaguarda contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos
de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira
salvaguarda feita contra ela.

Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a
realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas
criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
mana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa
automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou
maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar o
alcance da magia. Quando você conjura uma magia com
alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de mana para
mudar o alcance da magia para 30 pés.

Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de
uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance
pessoal, você pode gastar um número de pontos de mana igual
ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance
da magia, como alvo (1 ponto de mana se a magia for um
truque).

Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha
duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de
mana para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24
horas.

66
Magia Potencializada Caos Controlado
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto No 14° nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de
de mana para jogar novamente um número de dados de dano, até magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada
seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que
você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a Rúnica
conjuração da magia.
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que
Magia Sutil formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná-
lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade.
mana para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Magia Rúnica
Magias Poderosas
A partir do 2º nível, quando você usa uma magia que cause dano
Você começa a entender a essência da magia, usando-a para punir energético você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
seus inimigos mais fortemente do que outros conjuradores. Você
pode adicionar seu modificador de Carisma a um dano de qualquer Canalização Rúnica
truque que você lançar. Quando você lança um feitiço de 1º nível ou
maior, você pode gastar uma mana para adicionar seu modificador A partir do 6º nível, quando você usa uma magia, você ganha um
de Carisma a um teste de dano, ou a um lançamento das magias ponto de Sobrecarga Rúnica. Como uma ação, você pode usar uma
Leque Cromático ou Sono. Isso pode ser usado em conjunto com quantidade de pontos de Sobrecarga Rúnica para usar uma de suas
efeitos Metamágicos. magias. O nível mais alto da magia que você pode conjurar dessa
forma é igual ao do seu espaço de magia mais alto, até o 5º nível.
Metamagia adicional O número de pontos usados dessa forma é igual ao nível da magia.
Pontos de Sobrecarga Rúnica não usados são perdidos ao completar
No 10° Nível, você pode escolher uma metamagia adicional. um descanso longo.

Destruição Arcana Fortaleza Rúnica


No 18º nível, seus feitiços se tornam mais poderosos, capazes de causar No 10º nível, ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para
destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar manter a concentração da magia, você pode gastar 1 ponto da sua
pelo dano causado por um feitiço, você pode gastar qualquer número de Sobrecarga Rúnica e refazer essa jogada, mantendo o novo resultado.
pontos de mana para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana
permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os Arcano Rúnico
dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo",
quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de
momento da conjuração. magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica
ao invés de 1. Você pode usar seus pontos de Sobrecarga Rúnica para
conjurar magias acima de seu espaço original. Os pontos requeridos
Primitiva para isso são baseados no nível da magia da magia que será lançado.
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta Dessa forma conjurar uma Bola de Fogo de 5º nível requer o gasto
e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação de 5 pontos.
pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as
probabilidades e afetando até mesmo a sorte. Espiritual
Sortudo A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos,
ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas
Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar
de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas
dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você pode fazer o espirituais.
mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado
Contato Espiritual
Dobrar a Sorte
No 2º nível dessa classe ao usar a magia Convocar Familiar, seu
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino familiar pode tomar a forma de uma fera de ND 1, no 6º nível isso
usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa sobre para ND 2, no 10º para ND 3 e no 14º para ND 4
ver realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um
teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos Ressonância Espiritual
de mana para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus
ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os
fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito espíritos. Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar
ocorrer. para ver pelos olhos da criatura e temporariamente deixar como
ação bônus ao invés de ação.
Sorte Contagiante Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde
A partir do 10º você ganha o talento Sortudo, caso não o tenha, com qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso
metade do seu nível de Arcano de pontos de Sorte. Caso já tenha o curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você
talento você mantém os 3 pontos e ganha metade do seu nível de conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º
Arcano em pontos de Sorte. Você pode também usar 2 dos seus nível uma magia de 3º nível.
pontos de sorte para ajudar um aliado que esteja em seu raio de visão.
Elo Planar
A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com
seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus

67
sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua
O SEU GRIMÓRIO
telepatia e de sua percepção bestial (conforma a magia Convocar
Familiar e a Ressonância Espiritual) é ilimitado e funciona mesmo As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de
através de planos de existência diferentes. nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira,
bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode
encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em
Conexão Espiritual um pergaminho que estava no baú de um arcano maligno, por exemplo, ou em
No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
com sua magia inata. Você pode conjurar Convocar Familiar à Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia de
vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes. arcano de 1° nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório, desde
Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor de
elemental de ND 2 ou menor. tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de
magia que o arcano possa preparar.
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas e
Erudito então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo arcano que a escreveu.
Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais transcrevê-la em seu grimório com sua própria notação.
da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias, Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo
agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a
são literalmente escolas. Um arcano pode estudar na Escola de Ilusão, magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as
de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como suas outras magias.
departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em
estudantes e financiamentos. Mesmo os arcanos que treinam aprendizes outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu
na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório,
escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada só que mais rápido e fácil, pois o arcano entende suas próprias notações e sabe
escola requerem um domínio de técnicas diferentes. como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada
nível de magia copiada.
Grimório Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para
transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de arcano de o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como
1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém truques. normalmente se faz. Por essa razão, muitos arcanos mantêm seus grimórios
reservas em lugares seguros.
Mestre do Arcano A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcano de simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma
1º nível e uma magia de arcano de 2º nível de seu grimório. Você as
antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após
conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as você perder seu grimório anterior em um acidente.
tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço
de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente Proteção Constante
se faz.
No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos
Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate.
Caminho do conhecimento Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe
um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe
Escolha uma escola para seguir seus estudos: um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou ser alvo algum
tipo de ataque, você não poderá receber essa proteção até realizar
Abjurador um descanso curto ou longo.
O Abjurador é um arcano estuda principalmente como proteger, essa Aura de Proteção
proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias
e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez
prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de por combate você pode criar uma aura de 15 pés ao redor de você
construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um que dará resistência a danos mágicos a todas as criaturas vivas
meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter dentro dessa área, essa área possui uma duração de 10 minutos e
o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os é considerada uma magia de concentração, caso qualquer tipo de
Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, dano você precisa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10,
trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar se falhar a área é desfeita.
magias entre outros feitos.
Exílio
Bastião No nível 14, você é capaz de expulsar uma criatura a sua escolha para
A partir do 2º nível, você pode conjurar um escudo de Cristal em a dimensão dos espíritos temporariamente, caso a criatura ofereça
si próprio, recebendo resistência a todos os danos não mágicos. algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar uma salvaguarda
Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade a todos de Constituição, em uma falha ela será transportada para o outro
os danos mágicos. Esse efeito tem a duração de 1 minuto e você pode reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de cada um dos
usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para o mesmo
No nível 10, você pode estender essa defesa para mais um aliado, local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma criatura,
e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade a danos ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma falha elas
mágicos. recebem 4d6 de dano concussivo. Uma das criaturas é movida para
o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa habilidade
uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado uma magia
com concentração.

68
Adivinho Portal dimensional
A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona
véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção, para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar
ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua ou tirar um objeto deste Bolsão.
compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do
futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As Destino
magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade. A partir do 10º nível, você é capaz de saber a localização de criaturas
hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente podendo se transportar
Vislumbre para qualquer lugar inocupado dessa área.
No nível 2, você aprendeu a ter uma conexão básica com o mundo
espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades do Portal de Reinos
que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso longo No 14º nível, você pode transportar você e criaturas amigáveis que
você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia, estejam a até 15 pés de você para uma área qualquer a até 300 pés
salvaguarda ou rolagem de ataque. de onde você está.
A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes
por descanso longo. Cronomante
Detector de Mentiras Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de
viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma
A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, pequena realidade disso. Sua capacidade de entender o tempo ajuda
podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou a evitar muitos perigos e às vezes faz as pessoas pensarem. Alguns
não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação cronomantes buscam o conhecimento para voltar no tempo e corrigir
ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente erros, ou tentar salvar uma vida. Outros são levados a ir para o futuro e
você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém aprender sobre o erro de um inimigo ou encontrar uma pista para seus
está mentindo. próprios enigmas do futuro. Na maioria das vezes, os cronomantes usam
o que têm para seus objetivos, contentes em não ultrapassar os limites.
Visão além do alcance
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar Sábio Cronomante
o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem
Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde
tal como sua raça, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de que você não esteja inconsciente.
concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés
de raio, numa distância de no máximo 1 milha.
Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores,
entretanto você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua
volta.

Oráculo
No nível 14, assim como no 2º sua conexão espiritual o torna capaz
de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia.
Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de
algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20,
guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo,
assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados
rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.

Conjurador
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias,
trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de
outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes
distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com
que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até
mesmo acompanhado.

Invocar Familiar
No 2º nível, você se torna capaz de invocar uma criatura que esteja
disposta a te ajudar, essa criatura pode ser qualquer uma desde que
possua ND 1 ou menor. Essa criatura obedece seus comandos e
possui uma iniciativa própria, caso você não dê nenhum comando,
ela irá fazer o seu melhor para te defender, se fosse receber um dano
que reduziria a vida dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso foge
de combate não podendo receber ataques de oportunidade. Você só
pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo e só poderá
ter um Familiar por vez.
Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND
8 a partir do 18º.

69
Celeridade definida pelo seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides
obedecerão a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes
A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma mágica de nível
causar algum mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco”
1 ou superior, você ganha os efeitos de Velocidade até o final do seu
ou “mate o rei”. Enquanto estiverem encantados, os humanoides
próximo turno.
não se comportam como normalmente fariam e se fossem hostis
aos seus aliados, você os convence de que são amigos. Esse efeito
Pausa no tempo possui a duração de 1 hora, e você deve manter a concentração para
Começando no 10º nível, seus poderes avançaram ao ponto em que que ele não seja desfeito. Caso os humanoides encantados recebam
você quase pode atrasar uma criatura até parar. Como uma ação, dano, eles podem repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa
você pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 característica uma vez por descanso longo.
pés de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à
habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar Encantar Criatura
ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso
A partir do 6º nível, você pode encantar uma besta cuja ND seja igual
desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo.
ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta obedecerá a comandos
básicos e caso não receba nenhum ela irá fazer o melhor para te
Época defender. Caso a besta seja hostil a você ela deverá realizar uma
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia Parar salvaguarda de sabedoria, caso ela passe ela atacará imediatamente
o tempo e da letargia causada pelo feitiço Velocidade. você e este ataque possuirá vantagem.
Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada
Encantador um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são descanso longo.
outras pessoas e monstros, que podem ser fascinados magicamente. A
forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada arcano Provocar
e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar No nível 10, você pode provocar seus inimigos para que eles o
comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas ataquem. Você pode provocar um número de inimigos igual ao seu
para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados devem realizar
preocupações. uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ficarão tentado a te
atacar e possuirão desvantagem para atacar qualquer outra criatura
Charme que não você.
No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA,
de seus espíritos. Realizando um teste de Atuação, humanoides que esse aumento é igual ao seu modificador de inteligência + o número
possam vê-lo realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos
e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de
utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.

Esquecimento
No 14º nível, você pode afetar diretamente o espírito e mente de uma
criatura qualquer, podendo alterar sua memória. Caso a criatura não
deseje ter sua mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria, em uma falha você passa o próximo minuto procurando
na mente dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo
ser uma memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da
mesma. Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso
longo, e enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido
da visão pelo tempo de duração da mesma.

Evocador
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um
frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago
devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas
de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros
ou aspirantes de tiranos.

Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa
contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar
uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa
ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia.
As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus testes
de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.

Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura

70
passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano Ilusionista
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.
Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir
Evocação Potencializada é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com
intuitos destrutivos, mas sim podendo criar também entretenimento e
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de até mesmo formas de se aprimorar treinos sem a o risco de ferir alguém.
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de No entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo
evocação de arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a até mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados
uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens. de maneira realmente hábil.

Sobrecarga Pequeno falsário


A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através
mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcano de 5º nível do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves
ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de enganação para
máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente
um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou
nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você ilusório.
usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano
necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora Real ou falso
qualquer resistência ou imunidade.
A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para
disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa,
Hemomante como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de
Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano
do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria,
uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não em uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de
vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo notar a ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de
são realmente raros e frequentemente considerados ameaças. fogo real.

Fortitude do Hemomante
Começando no 2º nível, o seu ponto de vida máximo aumenta em
2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível nesta
classe.

Sangue Vivo
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e empenhou em sua
prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda mais o
seu próprio sangue e de outros. Você pode agora usar o sangue em
novas formas de curar e ou atacar, como a seguir:
Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou
a distância até 60ft utilizando sua habilidade de conjuração, esse
ataque causa 2d8 + Mod de carisma de dano necrótico (o dano
aumenta nos níveis 14º para 3d10 e no 18º para 4d12). Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual
metade do dano causado com essa habilidade.

Sifão Sanguíneo
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue
se expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você causar dano a
uma criatura que não tenha todos os seus pontos de
vida com uma mágica ou quando você causar dano a uma
criatura com uma mágica que inclua um dano penetrante ou
cortante, você pode gastar uma quantidade de mana igual ao
nível da magia para recuperar seus pontos de vida, igual a
metade do dano causado.

Rito de sangue
No 14º nível, você aprendeu a usar seu sangue ao máximo
para desbloquear novas descobertas e seu ataque de Sangue
Vivo agora pode ter uma área de efeito se você quiser.
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo-a-corpo
você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até
5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para
cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de
dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.

71
Imagem Espelhada Transformar
No nível 10, você pode criar uma imagem espelhada de si mesmo. No 2º nível você aprende a manipulação de pequenos materiais
Essa imagem é capaz de conjurar magias em seu lugar, mas não pode e objetos, podendo transformar algo existente em alguma coisa
realizar nenhum ataque físico, assim como não pode ser atingido por diferente. Você pode transformar um ou mais objetos para formar
não se passar de nada além de uma ilusão. Você pode utilizar essa algo novo. Como nos exemplos abaixo:
habilidade 1 vez por descanso curto ou longo. • Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
• Um capacete um uma lâmina
Área Ilusória • Galho comprido em um Cajado
• Uma espada em moedas
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de
raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao
percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no seu modificador de inteligência por dia. Nenhum objeto criado dessa
começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada maneira voltará a sua forma original após um período de tempo
falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer
coisa que justifique o dano dentro dessa área. Servos ajudante
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns elementos
Transmutador para que eles possam ajudá-lo. Com uma ação você pode criar
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória, um servo feito de terra, lama, areia, vento, fogo, pedra. Esse servo
através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu bônus de
as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em proficiência + seu modificador de inteligência, ele possui pontos de
cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa vida igual a seu nível de Arcano em d8, por exemplo, no 6º nível o
escola, mais o arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no 14º ele terá 14d8. Você pode
desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia criar qualquer arma que você seja proficiente para ele, assim como
do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática você o servo também será proficiente com a arma.
transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo
poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou
assim aprimorar-se. limpar a casa. Você pode manter um número de servos igual ao seu
modificador de inteligência por descanso longo

Polimorfe
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura
à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura
não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar
o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até
o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.
A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja igual
ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver um
nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo valores
de habilidades mentais, são substituídas pelas estatísticas da fera
escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo
assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua
forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos
de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação
se reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos
de vida, todo o excesso de dano será transferido para a
sua forma normal.
Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é
necessário que você mantenha a concentração,
você pode usá-la até 3 vezes por descanso
longo..

Crescimento Virente
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou
a um aliado, aumentando temporariamente sua
vida e CA. usando de sua ação você escolhe
uma criatura amigável a você para que ela
aumente em uma categoria de tamanho, caso seja
pequena se tornará média, caso média se tornará
grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa
criatura terá um bônus na sua CA igual ao seu modificador de
inteligência e receberá 5 * o seu nível de arcano como Pontos de
Vida Temporários.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo.

72
Necromante
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma,
aprendendo a trabalhar tanto com os vivos quanto com
os mortos, acessando os campos energéticos normalmente
não conhecidos pelos outros arcanos, os campos de energia
do mundo da pós vida. Embora seja real que o necromante
possa se conectar aos mortos, seu maior escopo acaba sendo
a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer seu
próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que
o cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da
interação entre os dois campos da magia necromante, no qual o
barreira entre o mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.

Sangue Frio
A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2,
você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de
desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar
uma criatura humanoide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não Mestre da Maldição
possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer
indefinidamente. A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está
sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições
afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também
Proteção da Morte
pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital, pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um de constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição
dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando pode possuir um dos seguintes efeitos:
instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.
• Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
• Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas
Controle do pós vida dessa habilidade
• A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
No 10º nível, você pode controlar a energia remanescente em
• A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia
algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos. Esse ser renascido
deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou inferior a 4. Você Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
pode reanimar um número de mortos igual ao seu modificador de seu modificador de inteligência por descanso longo, você pode
Inteligência. amaldiçoar apenas uma criatura por vez.
Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover
pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa
separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os
mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados
no local sem se defender ou atacar.

73
Atirador
Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola
sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os
detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.
Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e
descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu
revolver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.
Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do
que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas.
Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso
surgindo no rosto da atiradora.
Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão
rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele
quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia
ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem amis


antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos
Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos
assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do
combate a distância eram os arqueiros.
Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos
devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme
e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos
com tiros especialmente mortais.
No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida
com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores
possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo
poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a


antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica
poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem
se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não
providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos
explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um
alvo.
Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes,
com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja
verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles
voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia

Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para


proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes
de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que
pode auxiliá-los em sua via, por esse motivo eles respeitam ambos os
recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.
Alguns funileiros encontram em objetos de origem mágica a força para
produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto
outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-lo
para suas criações.
Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora ou
energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são marcas
de um atirador.
Comuns em Pilltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente

74
Criando um Atirador

Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun
Atirador e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador,
Bravura especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive
Nível Características Máxima
atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?
1 Armeiro, Astra, Trilha -
2 Bravura, Bravata 2 Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela
3 Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2 criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma
4 Aprimoramento 3
para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha
apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.
5 Ataque Extra, Disparo Rúnico 3
6 Característica da Trilha 4
Construção Rápida
7 Sobrecarga 4
8 Aprimoramento 5 Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes
9 Evasão, Bravata Superior 5
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em
Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
10 Característica da Trilha 6
11 Talismã Pessoal, Ad Astra 6
12 Aprimoramento 7
Características de Classe
13 Característica da Trilha 7 Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.
14 Astra et Umbra 8
15 Enganar a Morte 8 Pontos de Vida
16 Aprimoramento 9 Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
17 Característica da Trilha 9
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
18 Costas Quentes 10
19 Aprimoramento, Bravura Indômita 10
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de atirador após o 1º
20 Característica da Trilha 12

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo Armas: Armas simples, armas de fogo
mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o
Ofício: Ofício de Funileiro
local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas
daqueles que podem pagar o seu preço. Salvaguardas: Destreza, Inteligência
Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação,História,
toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a
regra geral é que em todos os lugares elas são temidas. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Atenção indesejada concedido pelo seu passado:
• (a) uma pistola e 20 Munições (b) um mosquete e 20 Munições ou (c) uma
Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um espingarda e 14 cartuchos ou (d) um canhão de mão e 12 Munições
relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de
porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades aventureiro
estão mais preocupadas em lucarar com o negócio delas. • Armadura de Couro, ferramentas de funileiro

Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob


a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas Armeiro
pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com
algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe
Império. usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma
de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente a
Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela
arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º nível
petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria
você pode usar Seu Ofício e Ferramentas de Funileiro para construir
delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a
armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo
magia.
6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.
Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem
apesentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo
por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas Astra
moldadas pelo castigo gélido.
O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo
Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza
passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador
regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela
os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a com suas ferramentas de funileiro que envolvem o uso de seu próprio
abundância de magia existente. sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma
astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao
dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1
ponto e ela recebe a propriedade Astra.

75
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde modificação existente ao mesmo tempo que adiciona uma nova.
o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de • Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção
fogo comum caso um funileiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a para continuarem a funcionar. Durante um Descanso longo você pode
encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de
normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe
manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa
arma de fogo tem desvantagem.
Trilha • Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um
número de vezes igual o seu modificador de sabedoria (mínimo de um).
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de Em adição, cada modificação cai em uma categoria. Você pode ter apenas
uma modificação de cada categoria em uma arma.
estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um
arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações.
fim da descrição da classe No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano
Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais
conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de
Bravura modificações.

Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia


rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um Aprimoramento
número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima
na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
exceder seu máximo de bravura. nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe.
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou Aprimoramentos.
longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo,
sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de
fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Ataque Extra
Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou
menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes,
ponto de Bravura, não 2. ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno.
Alguns truques de Bravura requerem que seu
alvo faça uma jogada de proteção para resistir
aos efeitos desse truque. O CD da jogada de Disparo Rúnico
proteção é calculado da seguinte forma:
DC para os Truques de Tiro = 8 Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua
+ seu bônus de proficiência + seu energia rúnica em uma região específica do corpo
modificador de Destreza do adversário, contanto que o adversário tenha
a região que você deseja mirar. Ao atacar com a
sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura
Bravata para acrescentar um efeito adicional baseado na
localização mirada.
Começando no 2º nível, ao • Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste
fazer um ataque com sua arma de resistência de constituição ou deixará cair o
de fogo, você pode escolher item que segura.
gastar uma quantia de pontos • Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer um
de Bravura até o seu máximo teste de resistência de constituição ou terá
para ganhar o mesmo em desvantagem em ataques até o começo do seu
um bônus para sua jogada de próximo turno.
• Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste
ataque. Se o ataque acertar,
de resistência de constituição ou ficará caído
você adiciona o dobro do no chão.
número de Bravura gasta à • Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer um
jogada de dano também. teste de resistência de constituição ou terá
desvantagem em testes de Força e Destreza
até o começo do seu próximo turno.
Armeiro Artesão • Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer um teste de
resistência de constituição ou cair 60 pés.
Ao alcançar o 3º nível, você Criaturas de tamanho enorme ou maior
automaticamente tem sucesso contra esse
pode criar novas armas de
tiro.
fogo ou pode modificar as
suas. Armas de uma mão são
baseadas na pistola, armas Sobrecarga
de duas mãos no mosquete e
armas de cone na espingarda. No 7º nível você aprende a executar uma
Modificar uma arma de fogo manobra arriscada mas que pode salvar
requer 1 dia de trabalho a sua vida. Você pode gastar um número
constante por modificação. de pontos de Bravura igual ao número de
ataques que você pode fazer em um turno,
Você pode remover uma

76
Modificações
Nível Modificação Efeito Categoria
3 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem. Cano
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 1,5 metros. Cano
3 Cano Elemental Dano causado pela arma é de Ácido, Gelado, Fogo, Relâmpago para ultrapassar reistência e imunidade. Você escolhe o tipo de Cano
dano ao fazer a modificação.
3 Runa de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal
3 Prender Quando um inimigo é atingido por esta munição, ele é incapacitado, as criaturas médias e menores são incapacitadas por 3 Munição
rodadas, as grandes criaturas são incapacitadas por 2, as enormes criaturas são incapacitadas por 1 e gigantescas não são
afetadas.
6 Lâmina Baioneta Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 1,5 metro de Extra
você, você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de Dano Cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força
não afeta o dano do balanço.
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades. Liga
6 Liga Leve A Arma se torna leve, conforme detalhada no LdJ. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos. Liga
6 Liga Não porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidae ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques Liga
submersos normalmente até o alcance curto da arma.
6 Velho Fiel A Falha de Tiro da arma é reduzida em 2. Pessoal
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente. Recarga
10 Arma Vampírica Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 pv de dano necrótico em você. Recarga
10 Carregador Mecânico A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado Recarga
antes de ser usado novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
10 Dardo Explosivo Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de Munição
dano de fogo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda resistência de CD 15 ou cairão. Criaturas grandes ou maiores
automaticamente sucedem o salvamento.
10 Luneta Sniper Tática Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque simples com vantagem. Pessoal
14 Carga Restauradora Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de Munição
vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
14 Munição Perfurante Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à perfuração para propostas de cálculo de dano. Munição
14 Munição Ricochete Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 3 Munição
metros e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de
Destreza dano de perfuração. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
14 Munição Corrosiva Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano adicional por ácido. Munição
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal
18 Arma Elétrica Modifica 1 arma branca simples. Quando você acerta um inimigo com esta arma, ele recebe 2d6 de dano de raio extra e fica Extra
atordoado por 1 rodada, além do dano causado pela arma. Este item tem 1 carga que recarrega cada combate.

para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma relíquia levando Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada
ela além dos seus limites. Durante um turno todos os seus ataques que até que seja feita a manutenção dela, demorando uma hora.
acertarem são considerados críticos, ao término desse turno, sua arma
se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a poder ser feito
como uma ação bônus. Talismãs Pessoais

Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens


Bravata Superior como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus
único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você
Ao chegar no 9° nível, quando você executa uma Bravata, você ainda pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele
pode pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu durante uma hora transformando-o em um talismã.
máximo para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque.
Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar,
Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta
esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha
à jogada de dano também, além disso, sua arma causa dano dobrado
mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a
e caso o ataque acerte, você recupera metade dos pontos de bravura
Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao
gastos.
componente de dano de redução da Jogada de Esquiva.
Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência
Evasão em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão.

Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa
efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de
uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que
exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só
você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se pode usar isso uma vez a cada Descanso longo.
falhar. Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto
sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você
pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura.
Ad Astra Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.

No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde,
utilizar armas mágicas como sua Astra. Você ainda precisa fazer o ritual e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o
de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes modificações, usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica
o dobro da sua proficiência é adicionada ao dano da arma, seu alcance quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira.
aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela recebe a Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de funileiro
propriedade Astra. para reparar uma arma quebrada.

Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso
o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. a mais é sempre útil, esse prolongador de Coronha permite que você
Caso o Pistoleiro a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de
como uma ação bônus. combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-

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la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A Costas Quentes
magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você pode
armazenar apenas uma magia por vez o nível máximo dela é um Truque Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a bênção
no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de 2º da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma rolagem de teste de resistência
círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19. você pode escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você
Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar use isso, só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira
de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você Bravura Indômita
usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de
Munição Especial durante um descanso longo, eles são adicionados ao
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura,
seu máximo atual.
você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
Sobretudo confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua
companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e
jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa seu
Trilhas
Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de habilidade ou de Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas
resistência com desvantagem. quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas,
caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como
encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.
Astra et Umbra

A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua Trilha do Desperado
Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de
sua Astra sobe em uma categoria. Segue-se essa escala: 1d4 - 1d6 - 1d8 O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em
-1d10 - 1d12 - 2d8 - 2d10 - 2d12 - 3d10 - 3d12 - 4d12. movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para
esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.

Enganar a Morte Estilo Desperado


No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a
imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser sua arma de estilo:
usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou • Armas Curtas. Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão,
se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano. você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como
apoio, ou usando uma arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma
arma de fogo curta, você ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
• Akimbo. Se aplica a Revólveres e pistolas e armas de uma mão, você
utiliza uma em cada uma de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você
adiciona seu modificador de dano no ataque feito com a segunda mão
também.

Duelista
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode
gastar 1 ponto de bravura para fazer uma ação de disparada como ação
bônus, após isso você recebe +10 pés pés de velocidade base por um
turno, esse valor reduz para +5 pés no turno seguinte.

Rolagem de Esquiva
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a
distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de
mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para
esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se
mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu
modificador de destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm
desvantagem em ataques de oportunidade feitos a você.

Defesa sem Armadura


Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a
sua CA caso não esteja usando armadura.

Reflexos Rápidos
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10
pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em
adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma
arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar
como ação bônus.

Saque Rápido
No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores

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e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de na próxima vez.
proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno
de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar Olhos Aguçados
um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de
fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede
Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você
normalmente.
dobra o Bônus.
Rolagem de Esquiva
Mestre das Condições
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a
No 10° nível você tem um aprimoramento de seu estilo:
distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de
mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para • Armas Longas. Ao atacar com uma arma de longo alcance, adicione
esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da arma. Para
cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu bônus de
mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu
proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de 190 pés
modificador de destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20 pés, caso o
desvantagem em ataques de oportunidade feitos a você. alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195, recebe +4
adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em 210 pés de
Dedo Nervoso alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar a condição
de caído para dobrar esse bônus de dano.
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas, • Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. aumenta em 5 pés e a salvaguarda de destreza ganha o acréscimo do seu
bônus de sabedoria.
Saque Rápido Aprimorado
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em Esquiva Acrobática
adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um
ataque de oportunidade. Você precisa passar em uma salvaguarda
Diablero Acrobacia, adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu se você já é proficiente em Acrobacia) à salvaguarda. Se o resultado for
estilo de combate: 10 ou maior, você faz um ataque corpo-a-corpo bônus contra aquele
inimigo e anda 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10
• Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico pés, mas não fará um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente
atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma
desperdiçou uma ação.
percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente.
Você pode fazer quatro ataques em um turno.
• Akimbo. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem
em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que derrubaria
você, empurraria ou puxaria você ou cause medo. Você é imune a efeitos
de lentidão.

Trilha do Vanator

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso,


um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários
ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para
ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser
a sua arma de estilo:
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria
média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma arma
longa, seu alcance normal e seu alcance máximo aumentam em 50%.
• Canhões. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria pesada,
como canhões, bazucas e lançadores de granadas. O requisito de força
mínima para você é reduzido em 2 e a área de explosão aumenta em 5
pés .

Na Mira
Ao alcançar o 2º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura
para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final
do combate.

Atirador Afiado
No 3º nível desta trilha, quando você acertar sucessivamente um inimigo
duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu bônus
de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge o nível
10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este bônus
tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir acertá-lo

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Mestre da Oportunidade Conjuração
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
Quando você alcança o 1° nível, você aprende a usar a canalizar a sua
• Armas Longa. Quando você está escondido e atira contra um inimigo, essència rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 do Livro do
você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer uma
Jogador para as regras gerais de conjuração e o Capítulo 7 desse livro
salvaguarda Destreza(Furtividade) para permanecer oculto.
• Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa para a lista de magias de Atirador.
mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em um teste de
salvaguarda você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença Truques
necessária e forçar um sucesso.
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha,
Ceifador em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu da tabela Magias do Atirado.
estilo de combate:
• Armas longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou Espaços de Magia
menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você
fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar
6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de sabedoria + os pontos
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o
alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou quando você completa um descanso longo.
desferindo um acerto fatal. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível onda
• Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você
trovejante e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de
recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar
esse bônus em apenas um ataque por turno. 2° nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando
qualquer dos dois espaços.

Trilha do Ravasz Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores


No 3º nível você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse lista de magias de Atirador.
poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados
através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera. A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Atirador - Ravasz
mostra quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha.
Estilo Ravasz Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha
acesso, como mostrado na tabela.
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a Por exemplo, quando você alcança o 8° nível da classe, você pode
sua arma de estilo: aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
• Armas Curtas. Se aplica a Revólveres e pistolas ou armas de uma mão,
de Atirador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista
você aprende a usá-las com maestria utilizando a segunda mão como
apoio. Ao usar uma arma curta, você ganha +1 para acertos e dano de magias de Atirador, que também deve ser de um nível ao qual
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria você tenha espaços de magia.
média como Rifles Espingardas, Escopetas e Carabinas. Ao usar uma
arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no alcance
longo e você ganha um alcance extra em que você sofre desvantagem.

80
Habilidade de Conjuração Mestre da Infusão
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador, Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra
já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça.
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um
de Atirador que você conjura e quando você realiza uma jogada de descanso longo.
ataque com uma magia.
Magia do Atirador
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Sabedoria - Espaços de Magia por Nível -
Truques Magias
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
modificador de Sabedoria 1 2 - - - - -
2 2 - - - - -
Foco de Conjuração 3 2 3 2 - - -
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra. 4 2 4 3 - - -
5 3 4 4 - - -
Atirador Rúnico 6 3 4 4 - - -
7 3 5 4 - - -
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de
8 3 6 4 2 - -
sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um
9 3 6 4 2 - -
descanso longo você pode escolher entre Fogo, Gelo, Ácido, Energia,
10 4 7 4 2 - -
Eletricidade, Necrótico, Psíquico, Radiante ou Trovejante. Até o próximo
11 4 8 4 3 - -
descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional
12 4 8 4 3 - -
do elemento escolhido.
13 4 9 4 3 2 -
14 5 10 4 3 2 -
Visão Etérea
15 4 10 4 3 2 -
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da 16 4 11 4 3 3 -
magia Ver o Invisível. 17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
Gatilho Rúnico 19 4 12 4 3 3 1
Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha 20 4 13 4 3 3 1
uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia
como uma ação bônus.

Marca Rúnica
Texto 17º nível Como uma ação bônus, você pode escolher uma
criatura em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela,
essa marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use
outra ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca,
seus ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode
fazer isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode
gastar 2 pontos de Bravura para repetir esse feito.

81
Bodisatva
Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar
descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente
vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada,
no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar
a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida.
Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo,
com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças
de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás
da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.
A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira
jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem
dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava
estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha
voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão
em vida.
Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com
uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo
se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã
se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de
vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um
reequilíbrio de suas prioridades.
Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão
trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas
pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais
pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou
na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta
que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo
momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se
fecharam pela última vez.

Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente


uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o
mesmo aconteceu com alguns povos, que encontraram dentro
de si uma fonte de energia que reverberava com a magia do
mundo e o mundo espiritual, o Ki.
O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos
poucos as condições mortais e conectando-se a uma
essência espiritual na busca da plenitude do ser e do
entendimento de si mesmo, ele conecta a magia que
permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na
totalidade de seu corpo através do Ki, alcançando feitos
que não são meramente mágicos.
A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte
que transforma a magia em Ki é comum, embora isso
não tenha sido estudado o suficiente ainda, talvez
existam mais relações do que se imagina a princípio,
especialmente quando analisadas sob a ótica das três
fontes.

Ki

Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem


para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento,
em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos
deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo
exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até
mesmo aos inanimados.
Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles passaram a
não apenas manipular o Ki em seus corpos, mas também conseguindo
interagir com o Ki de outras existências.
Um dos riscos do uso do Ki é a sensação de poder e de vaidade excessiva,
que já vitimizou muitos Bodisatvas que se consideravam uma existência

82
Bodisatva
Nível Marcial Ki Desloc. Características Sutra Adicional
1 1d6 1 - Ki, Sutra 1
2 1d6 2 +10 pés Doutrina, Movimento sem Armadura 1
3 1d6 3 Característica de Doutrina 2
4 1d6 4 Aprimoramento, Queda Lenta 2
5 1d6 5 Ataque Extra 3
6 1d6 6 +15 pés Golpes de Chi, Característica de Doutrina 3
7 1d8 7 Evasão 4
8 1d8 8 Aprimoramento 4
9 1d8 9 Aprirmoramento de Movimento sem Armadura 5
10 1d8 10 +20 pés Pureza Corporal 5
11 1d10 11 Característica de Doutrina 6
12 1d10 12 Aprimoramento 6
13 1d10 13 - 7
14 1d10 14 +25 pés - 7
15 1d10 15 Característica de Doutrina 8
16 1d10 16 Aprimoramento 8
17 1d12 17 Caracteríastica de Doutrina 9
18 1d12 18 +30 pés - 9
19 1d12 19 Aprimoramento 10
20 1d12 20 Auto Aperfeiçoamento 10

acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, ou talvez pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem
apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios básicos rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem
de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa potência proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço
desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que
Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatva estão em constante
isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única
batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota
forma de ser verdadeiramente pleno.
nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o
Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez,
procurando realmente ser algo além de meros mortais.

Criando um Bodisatva

Sutras e Doutrinas À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas
conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou
os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na
Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e
entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério
trabalhando em cojunto aos poucos se tornaram a referência maior dos
como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você
Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade
ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu?
de caminhos.
Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?
Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu
mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais,
você para uma missão particularmente importante além do mosteiro?
da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da
Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da
compreensão dos movimentos celestes.
comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair?
Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava
sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em ansioso para voltar pra sua casa?
sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a
podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada,
disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem
compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de
um alinhamento leal.
plenitude.
Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus Construção Rápida
registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte
Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas
de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em
legado.
Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.
Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do
Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por
esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo

83
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso
curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de Ki gastos voltam para
Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe. você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando
para recuperar seus pontos de Ki.
PONTOS DE VIDA
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize um teste
Dado de Vida: 1d8 por nível de bodisatva de resistência para resistir ao efeito da característica. A CD do teste de
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição resistência é calculada a seguir:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu
Constituição por nível de Bodisatva após o 1° modificador de Sabedoria
Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar
PROFICIÊNCIAS capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas,
Armaduras: Nenhuma entre elas:

Armas: Armas simples, espadas curtas, armas Ninja Defesa Sem Armadura
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através
instrumento musical do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar
Salvaguarda: Força, Destreza um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, • Reduto do Vento. Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também o
História, Intuição e Religião resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, você
pode a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10
EQUIPAMENTO + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento • Reduto do Ferro. O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas
por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com
concedido pelo seu antecedente:
o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10
• (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
aventureiro
• 10 dardos Refinamento de Ki
O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de
Ki aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser
estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais,
O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia com isso, no 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você
interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas
o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela Bodisatvas, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-
física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada, ou armas
maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou da sua Doutrina.
mesmo corpos em decomposição o possuem . • Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou
A partir do 1° nível, seu treinamento permite que você controle a energia empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma
mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número armadura ou empunhando um escudo:
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos
dano dos seus golpes desarmados e de suas armas bodisatvas..
que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva. • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de desarmados e armas bodisatvas. Esse dado muda à medida que você
adquire níveis de bodisatva, como mostrado na coluna Marcial na tabela
Ki. Quando você gasta
O Bodisatva.
• Quando você usa a ação de Ataque com um golpe
desarmado ou uma arma de bodisava no
seu turno, você pode

84
realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você você pode usar uma ação bônus para que ele faça uma salvaguarda
realizar a ação de Ataque com um bastão, você também poderá realizar de Constitução com DC igual ao DC de Bodisatva. Caso o alvo falhe,
um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda você adiciona um ponto de Ki à você para cada ataque que acerte.
não realizou uma ação bônus nesse turno.
Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.
Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas
Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois 5º Nível
pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado
Reverberar Ki.Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de um
de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada
oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-
de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de
a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar um
Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as
ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido
armas.
numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do
seu próximo turno.
Sutra
6º Nível
Ao passo que o Bodisatva desenvolve seu Ki, ele passa a receber Vibração de Ki. Você ganha a habilidade de enviar vibrações letais
características inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado,
podem ser utilizadas consumindo sua reserva de Ki, são os Sutra, você pode gstar um número qualquer de Ki (X) para dar início nessas
técnicas e conhecimentos comuns a todas doutrina, a diferença dos vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua
Sutra paras as outras características de classe é que os Sutra podem ter ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de estar no mesmo
um componente indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do plano de existência. Quando você faz isso, a criatura deve fazer uma
consumo de Ki. salvaguarda de Constituição contra o seu CD de bodisatva. Caso
As Doutrinas podem ter outros Sutra dentro de seu corpo de ensino. falhe, recebe (1*X) dados de dano marcial em dano necrótico, ou
Além dos Sutra descritos aqui que são conquistados a cada nível, metade desse dano em caso de sucesso. Você pode escolher concluir
existem outros Sutra perdidos em manuscritos antigos que podem ser essas vibrações de forma inofensiva.
aprendidos, esses sutra são apenas indutivos.
7º Nível
1º Nível Santuário Mental. Você pode usar sua ação para terminar um efeito
Movimento Suave. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. Com o
ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. gasto de 1 ponto de Ki, você pode fazer o mesmo em outra pessoa
como uma ação.
2º Nível Infusão de Ki. Escolha uma arma de combate ou ataque desarmado
Leveza Essencial. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto
Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.

Golpe Quintessencial. Imediatamente após você realizar a ação de 8º Nível


Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus. TÊMPERA DE KI. Seus ataques com armas Bodisatva, Ataques
desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de Crítico de
Rajada de Ki. Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki
ataque a distância no lugar de um ataque desarmado. Esse ataque para causar 3x o dano ao invés de 2x.
tem um alcance de 30/60 pés. Você é proficiente com o mesmo e
pode adicionar seu modificador de sabedoria no ataque e dano
causando 1 dado de dano abaixo do seu dano Marcial de dano de
força. Esse dado muda conforme você ganha níveis de Bodisatva
seguindo a escala Marcial da tabela do Bodisatva. Ao atacar com a
Rajada de Ki, você pode fazer um ataque desarmado adicional como
ação bônus.

3º Nível
Redirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir
ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de
arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nível de bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você
pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para
ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma
mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você
pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à distância
com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte
da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência,
independentemente das armas em que você é proficiente, e o
projétil conta como uma arma de bodisatva para o ataque. A
distância do ataque do bodisatva é de 20/60 pés.

4º Nível
Furto de Ki. Quando você faz um ataque contra uma
criatura que não seja Morto-vivo ou um construto,

85
9º Nível 13º Nível
Aceleração Espiritual. Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar Linguagem Quintessencial. A partir do 13° nível, você aprende
sobre si o efeito da magia Velocidade sem necessidade de espaço de a tocar o chi de outras mentes fazendo com que você compreenda
magia ou gasto de componentes. todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa
entender um idioma poderá entender o que você fala. Com o gasto
10º Nível de 1 Ki você pode fazer uma criatura receber os mesmos benefícios
por um número de horas igual ao seu modificador de Sabedoria.
Pureza do Santuário. No 10° nível, sua maestria do Ki flui através
de você, tornando-o imune a doenças e venenos. Com o gasto de 1
14º Nível
de Ki você pode usar Restauração Menor em um alvo.
Reduto Adamantino. Sua maestria do Ki concede a você proficiência
Profusão de Ki. Você pode escolher outra arma ou ataque para se
em todas as Salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar
beneficiar de Infusão de Ki e ao usar Infusão de Ki, caso você acerte o
uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para rolar
ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1.
novamente a salvaguarda e utilizar o novo valor.
11º Nível
15º Nível
Passo do Ki. Você ganha a habilidade de realocar o seu ser
Pulsação de Ki. Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos
instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos
outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma
de Ki e irá se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado
Bodisatva, um Ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode
que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque
declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você
corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.
pode gastar um ponto de Ki para forçar a salvaguarda de CON ser
feita com desvantagem.
12º Nível
Redirecionar Ki. Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus 16º Nível
inimigos. Quando um ataquei corpo a corpo errar você, você pode
Dádiva de Ki. Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar
usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois
um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar
ataques desarmados em seu atacante.
novamente o mesmo alvo. Isso não afeta ataques providos por esse
recurso.

17º Nível
Florescer do Furto de Ki. Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki, você
pode recuperar 2d8 de vida e reverter efeitos de envelhecimento em
um número de anos igual até o seu nível de Bodisatva.

18º Nível
Forma de Ki. Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki
e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também
adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia. Além
disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção
astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você
não pode levar qualquer outra criatura com você.

Sutra Adicional
Algumas Doutrinas possuem Sutras exclusivos acessíveis aos Bodisatvas
que as seguem, ainda, existem também sutras perdidos de outras
tradições extintas ou mesmo de Bodisatvas que deixaram registros de
suas evoluções e esclarecimentos pessoais. O valor de Sutra Adicional
refere-se ao máximo de técnicas que o Bodisatva pode ter além das
providas pela classe. Sutras exclusivos da Doutrina escolhida não contam
para o máximo de Sutras Adicionais. Os Sutras adicionais podem ser
encontrados em história e sempre possuem algum pré-requisito. Alguns
exemplos de Sutras adicionais podem ser encontrados abaixo:
Palma de Lótus
Pré-Requisito, Bodisatva 3
A manopla de um antigo Bodisatva tem o desenho de uma flor de lótus
com inscrições que podem ser estudadas. Absorver o conteúdo desse
Sutra requer 2 horas de estudo e ao término permite o Bodisativa
aprender essa habilidade.
Ao custo de 2 de Ki, o Bodisatva pode manifestar uma energia
oscilante em sua mão, podendo usá-la em um ataque. O alvo deve
fazer uma salvaguarda de constituição e caso falhe, cairá no solo sem
conseguir se levantar por um número de turnos igual ao modificador de
sabedoria do Bodisatva.

O Furto do Rei Macaco


Pré-Requisito, Bodisatva 5
Um pequeno manuscrito enrolado em faixas de seda, dentro de um

86
vaso ornamental de um templo esquecido em Tevasa, conta a história dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
de um vastaya Shimon extremamente ágil e esperto, que conseguiu a
liderança de sua tribo ao vencer seus adversários em corridas. Absorver
o conteúdo desse Sutra requer 4 horas de estudo e ao término permite Mente Tranquila
ao Bodisatva aprender essa habilidade.
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em
Ao custo de 2 de Ki, o Bodisatva pode manifestar uma energia si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
oscilante em sua mão, podendo usá-la em um ataque. O alvo deve
fazer uma salvaguarda de constituição e caso falhe esse ataque causa
lentidão no alvo reduzindo sua velocidade no mesmo valor da tabela
Pureza Corporal
de deslocamento e por um número de turnos igual a proficiência do
Bodisatva, ele ganha isso em movimento adicional. No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune
a doenças e venenos.
Doutrina

Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina:


Doutrina da Arte do Wuju, Doutrina da Técnica do Vento, Doutrina da
Academia de Hirana, Doutrina da Irmandade de Navori, Doutrina do
Mosteiro de Shojin, todas detalhadas no final da descrição dessa classe.
Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no
3º, 6°, 11°, 15º e 17° nível.

Movimento sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto


você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.
Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis,
como mostrado na tabela O Bodisatva.
No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de
superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair
durante o movimento.

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14º, 16°


e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade,
à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
Alternativamente você pode escolher um dos Aprimoramentos
Gerais do Capítulo 5: Personalização - Aprimoramentos.

Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando


você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor
igual a cinco vezes seu nível de Bodisatva.

Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,


sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Golpes de KI

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas


mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a
ataque e danos não-mágicos.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos


em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia
bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste
de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre

87
Auto Aperfeiçoamento Ataque energizado
Quando você escolhe essa doutrina, você pode utilizar de seu Ki para
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de fortalecer seus ataques com arma. A cada 1 de Ki gasto, o dano de seu
Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki. ataque aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva.

Doutrinas Meditar
As Doutrinas rerpresentam especialmente onde o Bodisativa aprende a A partir do 3° nível, você pode utilizar de sua ação e dois de Ki para
canalizar o seu ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são meditar. Enquanto estiver meditando você recebe resistência a danos
mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até acalnçarem um não mágicos e recupera 4d6 de vida até o final do seu próximo turno,
estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se cancelar essa habilidade prematuramente não fará com que você se cure.
aprimorar pelo impacto do exterior.
Ataque Alfa
Doutrina da Arte do Wuju No Nível 6, gastando 4 de Ki, você pode atacar um inimigo que esteja a
até 10 pés de você, caso haja inimigos a até 10 pés do seu alvo primário,
Os praticantes da arte do Wuju aprendem sobre o mundo espiritual da eles devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de
mesma forma que aprendem a canalizar seu ki através de suas armas proficiência + seu modificador de Sabedoria, em uma falha eles recebem
em um aprendizado sobre a harmonia fina encontrada entre matéria e metade do dano de sua arma + 6d6 de dano, em um sucesso recebem
espírito. metade disso.

Imparável
No 11° nível, você pode utilizar 3 de Ki para triplicar sua movimentação,
além disso você fica imune a qualquer habilidade ou magia que reduziria
sua movimentação. Essa habilidade dura por 1 minuto ou até que você
pare ela.

Ataque Extra
No Nível 15 você possui 1 ataque extra.

Visão Espiritual
A partir do 17° nível você tem a capacidade de enxergar o espírito
de todos os seres, você também sabe como atingi-los. Ao gastar 6
de Ki e com uma ação bônus, ao atacar inimigos você pode escolher
atingir seus espíritos, inimigos cujo espírito fora focado devem realizar
uma salvaguarda de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria, em uma falha recebem 8d8 de dano adicional,
e em um sucesso apenas metade do dano.

Doutrina da Dança das Lâminas

Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida
graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de
sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular
lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer
empunhadura.

Lâminas Navori
No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência
com Lâminas Navori. Lâminas Navori são lâminas mágicas que só
podem ser controladas através de Ki, essas lâminas nunca perdem o fio.
Além de seu equipamento inicial você recebe 2 Lâminas Navori. No nível
1 você pode controlar apenas 2 lâminas por vez.

Arma Marcial Especial


Preço Dano Peso Propriedades
Lâmina Navori 15po 1d6 cortante 1,5kg Leve, Alcance, Arremesso
(20ft/ 60ft), Especial

Lâminas Navori possuem propriedades únicas, elas são lâminas que


podem flutuar ao redor do usuário caso ele possa controlar o Ki das
Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança das Lâminas, você aprende a
controlar essas armas únicas, podendo controlar até 6 de uma única
vez. Você possui desvantagem quando usar lâmina Navori sem ser
da Doutrina da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as
Lâminas propriamente, ao usar essa arma que não possui nenhuma
espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de dano cortante para cada
ataque que realizar, ele sendo um sucesso ou não.

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Surto da Lâmina Proteger
No Nível 3, você pode avançar em um inimigo a até 10 pés de você No Nível 6, gastando 2 de Ki você pode se lançar na frente de um aliado
causando dano com suas Lâminas Navori, caso matar pode gastar 2 a até 10 pés de você, criando um escudo de energia que aumenta a sua
pontos de Ki para atacar novamente usando essa habilidade. CA e a do seu aliado em +2 até o fim de seu próximo turno.

Dança desafiadora Vontade de Ferro


No 6° nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori, No Nível 11, utilizando 2 de Ki e sua ação você recebe resistência a
podendo controlar a até 4 Lâminas por vez. Além disso você aprendeu danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto.
como utilizá-las para se defender, você pode utilizar sua reação e 2 de
Ki para fazer com que suas Lâminas o defendam, até o começo do seu Tempestade Mutiladora
próximo turno você possui resistência a danos não mágicos e metade
No Nível 15, gastando 1 de Ki você usa sua ação para lançar energia
de todo dano recebido é devolvido em 1 ataque em uma linha de 10 pés
em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você revelando todas
de você.
as criaturas invisíveis e com uma ação bônus você pode causar 8d6 de
dano em um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria.
Dueto Impecável Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 8
A partir do nível 11, você pode gastar 2 de Ki para lançar duas lâminas + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria, em um sucesso
em locais vazios a até 15 pés de você, as lâminas ficam no espaço até o levam apenas metade do dano,
final de seu próximo turno. Com uma ação bônus utiliza de sua Ki para
criar uma linha de Ki entre elas, ao fazer isso as lâminas se cruzam no Vontade do Dragão
centro do campo, inimigos nessa linha devem realizar uma salvaguarda
No Nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório
de Destreza CD 8 + proficiência + seu modificador de Sabedoria,
arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda
em uma falha causa 6d6 de dano cortante e atordoa, em um sucesso
de força CD 8 + proficiência + seu modificador de Sabedoria, em uma
recebem metade do dano.
falha o alvo é jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano
Agora você pode controlar até 6 Lâminas por vez. contundente, em um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso
possua alguma criatura na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de
Lâmina da Vanguarda Força CD 18 ou então será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8
de dano contundente.
No Nível 15, você pode gastar sua ação para criar um cone invertido
de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, criaturas na área no momento
que essa habilidade foi lançada devem realizar uma salvaguarda de Doutrina da Técnica Souma
Destreza CD 8 + proficiência + seu modificador de Sabedoria, em uma
falha recebem 8d6 de dano cortante, em um sucesso recebem metade do Não são conhecidos muitos mestres da Técnica Souma, a técnica que
dano. O cone de Lâminas fica na área durante 1 minuto, caso inimigos canaliza e dobra o vento através das armas, os poucos que existem
tentem atravessá-lo recebem uma redução de movimento de 10 pés e reservam seus treinamentos a poucos aprendizes após constatarem o
recebem 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um refinamento de caráter e vontade inabalável dos mesmos.
número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Se quiser utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate você Caminho do Vento
deve gastar 9 de Ki. Quando você escolhe essa Doutrina, seu treinamento em artes marciais
o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha os seguintes
Mestre das Lâminas benefícios.
No Nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo Arma de Vento. Escolha uma arma corpo a corpo com a
controlar um número de lâminas até 6 + seu modificador de Sabedoria. característica cortante ou perfurante. As armas podem ser simples
Além disso você possui um ataque adicional. ou marciais que não tenham as propriedades pesada e especial.
Você ganha proficiência com essas armas caso não tenha. As armas
escolhidas são armas bodisatva para você. Muitas características
Doutrina do Mosteiro de Shojin dessa tradição funcionam somente com sua arma de vento.
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque desarmado, como parte
O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus
da sua ação de ataque, e estiver segurando uma Arma de vento,
adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades
você pode usá-la para se defender (desde que seja uma arma corpo-
físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns
a-corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver
poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam
incapacitado, você ganha um bônus de +2 na CA até o começo do
por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios
próximo turno.
corpos.
Caminho do Paciente. Você ganha proficiência ou com
Agitação Suprimentos de Caligrafia, com Ferramentas de Pintor ou um
instrumento, escolha um.
Ao escolher essa Doutrina, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar
seus ataques desarmados para causar 1d6 de dano de energia adicional.
Tempestade Crescente.
Onda Sônica A partir do 3° nível, gastando 2 pontos de Ki, você amplifica sua Rajada
de Ki dando a ela o elemento do vento, canalizado através de sua arma.
No nível 3, gastando 2 de Ki, você amplifica sua Rajada de Ki dando a ela
O ataque atinge uma criatura a até 10 pés de você. O furacão conjurado
o elemento do som. Ela pode atravessar objetos e paredes com menos de
causa 1 dado de dano acima do seu dado de dano marcial em dano
5 pés de espessura e atinge o primeiro inimigo na linha causando 1 dado
cortante. Criaturas na linha do furacão devem fazer uma salvaguarda de
de dano acima do seu dado Marcial em dano trovejante e com uma ação
Destreza CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
bônus pode avançar e causar um ataque.
Criaturas atingidas são lançadas a 10 pés de altura. Para cada 2 pontos
de Ki gastos, o furacão alcança 5 pés adicionais e causando 1d8 de dano
adicional

89
Uno com a Lâmina Tigre. O tigre lhe provêm garras, fazendo com que seus ataques
desarmados causem 1d6 de dano cortante adicional. Ao utilizar a
No 6 ° Nível você imbuí seu Ki para sua Armas de vento, garantindo os
habilidade do tigre, ele lhe dá a capacidade de causar 1 ataque extra.
seguintes benefícios.
Macaco. O espírito do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo,
Armas de Vento Mágicas. Seus ataques com Armas de Vento
caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com
contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a
essa habilidade. Ao usar a habilidade do macaco sua velocidade de
resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
escalada se torna 30 pés.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com uma Arma de
vento, você pode gastar 1 ponto de Ki para que a Arma causa dano Comunicação Astral
extra igual ao seu dado de Artes Marciais. Você pode usar essa
A partir do 3° nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual,
característica somente uma vez em cada um dos seus turnos.
você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por
Espada Ágil. Você pode gastar 1 ponto de Ki para deslizar através ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki
de um inimigo fazendo um ataque com sua lâmina, você se move para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade,
até 10 pés sem gastar sua movimentação em direção a um inimigo. então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem.
Adicionalmente você pode gastar mais 2 pontos de Ki para fazer
No 5° nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.
um ataque circular, causando dano em todas as criaturas adjacentes,
criaturas adjacentes podem fazer uma salvaguarda de Destreza CD
8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Aprimoramento do Espírito Animal
No Nível 6° nível você tem acesso a um espírito animal adicional, você
Aguçar a Lâmina só pode utilizar a habilidade de 1 espírito animal por vez, para alternar
entre eles você deve gastar 2 pontos de Ki. Você agora possui um animal
No 11° nível, você ganha a habilidade de incrementar sua Arma
primário e um secundário.
utilizando seu Ki. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos
de Ki para dar, a uma Arma de Vento que você toque, um bônus nas Além disso, o seu animal primário recebe um efeito adicional ou um
rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao número de pontos de aprimoramento de um já existente.
Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto ou até você usar essa
Tartaruga. Além de receber resistência a danos não mágicos você
característica novamente. Essa característica não tem efeito em Armas
recebe pontos de vida temporária igual a seu nível de Bodisatva +
Mágicas que já tenham bônus nos testes de ataque e dano.
seu bônus de Proficiência.
Adicionalmente você pode conjurar a magia Muralha de Vento gastando
Guepardo. A velocidade recebida do Guepardo se torna +15.
3 pontos de Ki
Leão. Criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
Tempestade de Aço Urso. O dano de seu primeiro golpe se torna 1d8.
Ao atingir criaturas com Tempestade Crescente no 17° nível, você pode Tigre. O dano de suas garras se tornam 1d8.
utilizar da sua ação bônus para avançar até a criatura no ar para lhe
causar 3 ataques extras com sua Arma de Vento. Você pode utilizar essa Macaco. Você possui aptidão com a perícia Atletismo.
habilidade uma vez por descanso curto ou longo.
Autocontrole Mental

Doutrina do Andarilho Espiritual No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam
em sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a
qualquer ataque mental.
Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos são
canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita dificuldade em
Favorito dos Espíritos
entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de um instrutor,
muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos. A partir do 15° nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te
conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter um
Espírito Animal Espírito Animal adicional. Seu animal secundário agora também recebe
um aprimoramento.
No Nível 2 você tem acesso a um animal espiritual. Cada Animal pode
lhe conceder uma habilidade permanente e uma habilidade temporária
Força do Místico
durante 1 minuto, você pode utilizar essa habilidade gastando 1 ponto
de Ki. Escolha um entre os seguintes: No Nível 17, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos grandes
espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas.
Tartaruga. A tartaruga aumenta sua +2 na CA. Além disso lhe dá
Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um
temporariamente resistência a danos não mágicos durante 1 minuto
tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição
Guepardo. O Guepardo aumenta sua velocidade em 5 pés. Além da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a
disso, ao ativar a habilidade do guepardo você recebe Proficiência força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode
em salvaguardas de Destreza. canalizar um desses espíritos durante 1 hora:
Leão. O espírito do Leão lhe dá proficiência em intimidação, caso A Fênix. Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve
já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você
habilidade. Além disso você pode utilizar uma ação bônus para recebe 8d10 de dano ígneo e 3 pontos de exaustão, mas em um
rugir, inimigos a até 60 pés de você devem realizar uma Salvaguarda sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da Fênix
de Sabedoria CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de canalizado você recebe resistência a dano ígneo, e a cada 3 ataque
Sabedoria, caso falhe o alvo fica Amedrontado por 1 minuto. corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que causa
Urso. O urso lhe garante um golpe poderoso, 1 vez por combate seu 2d8 de dano ígneo, criaturas atingidas por esse cone devem realizar
primeiro golpe causa 1d6 de dano adicional e seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual a CD de Bodisatva), em
uma salvaguarda de Força CD 8 + bônus de proficiência + seu um sucesso recebem metade do dano. Além disso, se você morrer
modificador de Sabedoria, caso falhe o alvo cai no chão. Ao ativar enquanto estiver com o espírito da Fênix, você pode reviver uma
a habilidade do Urso sua velocidade aumenta temporariamente em vez, mas receberá 2 pontos de exaustão.
10 pés.

90
O Dragão de Jade. O Dragão de Jade é um espírito extremamente 8d10 de dano ígneo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso
agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos seus
Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse ataques possuem 2d10 dano ígneo adicional. Além disso você pode
de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA temporariamente
de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos até um limite de 25.
morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora
O Urso. Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de
você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de
todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25,
seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande
caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda,
Espírito do Dragão de Jade, recebendo uma arma de sopro,
sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si
você libera um cone de 20 pés que causa 4d10 dano venenoso e
mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos
resistência a dano venenoso.
Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas
O Coelho de Ametista. Provavelmente um dos espíritos mais em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do
fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam, Urso todos seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua força
para forçar uma canalização você deve passar em uma Salvaguarda aumenta em 3 até um limite de 23 e sua velocidade aumenta em 10
de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a Salvaguarda mas dessa
exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. vez com vantagem.
Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade
de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6,
adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de
sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação
prévia.
A Criofênix. Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você
deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe
você recebe 9d10 de dano gélido e 3 pontos de exaustão, mas em
um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da
Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano gélido adicional.
Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o
truque Raio Congelante e mais 5 pontos para conjurar a magia
Esfera Congelante.
O Bode. Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar
uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe

91
Bruto
Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando
pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela
garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor
atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último
suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa
a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a
eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser,
seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.
Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de
Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés
estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem
nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um
machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.
Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem
dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas
espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo
e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou
a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela
aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o
céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada
a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos
finalmente se cansaram.
Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção
com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro.
Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos
uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é,


assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela
magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua
diretamente em seus corpos.
O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria
que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os
domina e os direciona como um fenômeno da natureza,
através de ferocidade, velocidade, força, resiliência e uma
capacidade de sobrepujar obstáculos.
Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord,
onde a conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é
sempre aquele ser visivelmente forte, que normalmente não
veste armadura mas ainda assim atua na linha de frente nas
batalhas, responsável por esmagar o crânio de inimigos e capaz
de mudar o curso das guerras.

Anima

A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto


mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias
formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada
em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é
movido pelo puro instinto .
O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento
natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária
ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo
traços psicológicos próximos aos deles.
A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda
consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo
direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam


facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável

92
Ferramentas: Nenhuma
Salvaguardas: Força e Constituição
Bruto Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação,
Dano de Natureza, Percepção e Sobrevivência
Nível Fúria Fúria Características
1 2 1d4 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura Equipamento
2 2 1d4 Ataque descuidado, Sentido de Perigo
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
3 3 1d4 Movimento rápido
concedido pelo seu antecedente:
4 3 1d6 Aprimoramento
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
5 3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
• (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples
6 4 1d6 Característica de Anima • Um conjunto de aventureiro e quatro azagaias
7 4 1d6 Instinto Selvagem
8 4 1d8 Aprimoramento
9 4 1d8 Crítico Brutal (+2 dados)
Anima
10 4 1d8 Característica de Anima
No 1° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua
11 4 1d8 Fúria Implacável
fúria. Escolha a Anima do Furioso, a Anima do Andarilho Espiritual ou a
12 5 1d10 Aprimoramento
Anima do Lutador, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua
13 5 1d10 Crítico Bestial (+3 dados) escolha lhe concederá características no 1° nível e novamente no 3, 6°,
14 5 1d10 Característica de Anima 10°, 14° e 18° níveis.
15 5 1d10 Fúria Persistente
16 5 2d6 Aprimoramento
Fúria
17 6 2d6 Crítico Brutal (+4 dados)
18 6 2d6 Força Indomável
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
19 6 2d6 Aprimoramento
pode entrar em fúria com uma ação bônus.
20 ∞ 3d6 Campeão Primitivo
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você
não estiver vestindo uma armadura pesada:
• Você tem vantagem em salvaguardas de Força e salvaguardas de
em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se resistência de Força
• Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força,
conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria
de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em na tabela O Bruto.
suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, • Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
• Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair
concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, • Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer. inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Criando um Bruto • Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível
de Bruto na coluna Fúrias da tabela O Bruto, você precisará terminar um
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos
guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em
Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército
Defesa sem Armadura
altamente treinado.
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de
Construção Rápida Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador
de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões. benefício.
Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força, seguido pela
Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.
Ataque Descuidado
Características de Classe
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua
Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe. defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu
primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Pontos de vida Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas
de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição próximo turno.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador
de Constituição por nível de Bruto
Sentido de Perigo
Proficiências
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance
Armas: Armas simples, armas marciais maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em
salvaguardas de resistência de Destreza contra efeitos que você possa

93
ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não Crítico Brutal
pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional
pesada ataques contra você não possuem mais vantagem. quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com
uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no
13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° Fúria Implacavel
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você
Aprimoramentos. volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar
essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você
terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Ataque Extra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, Fúria Persistente
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
Movimento Rápido

Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto Força Indomável


você não estiver vestindo uma armadura pesada.
A partir do 18° nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do
Instinto Selvagem resultado.

No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de Campeão Primitivo
um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no
seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de
qualquer outra coisa neste turno. Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.

Anima
A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os
a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes
diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e
raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como
uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.

Anima do Andarilho Espiritual

Os Andarilhos Espirituais são humanóides cuja essência transita


entre o mundo dos humanóides e dos animais, dessa forma eles
se conectam aos espíritos desses animais que podem muito bem
ser apenas uma expressão da sua própria essência interior, ou
talvez sejam espíritos protetores de uma família ou tribo. Tal
característica se manifesta muitas vezes como um animal guia e
protetor, que transmite características e poderes para o Bruto. Não
é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende muito
da história do personagem e seus feitos.

Conexão Feral
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você
a acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do
1° nível, quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de
conjurar as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na
forma de rituais, como descrito no Capítulo 10 do Livro do Jogador.

Aspecto Feral
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode
escolher uma das feras para partilhar de suas
características. Você deve ter alguma experiência
com essa fera ou alguma conexão física com um

94
exemplar, seja uma pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou
algum aspecto físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-
do Krugue, sua pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom corpo com arma.
cinzento, se é um Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com
Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5
brilho amarelado.
metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem
livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não
poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante. puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
Rapinante. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas
Explosão Feral
jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a No 18° nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito
ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou
da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em
briga com facilidade. adição aos anteriores.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode bater suas
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem-sucedida
criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência +
Trevoguari transforma você em um líder de caça. modificador de força) ou sofrerá 2d6 + modificador de força de
dano de concussão e cairá no chão.
Krugue. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos
de dano, exceto dano psíquico. O espírito do Krugue torna você Trevoguari. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com
vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda
castigo. de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de
força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno
Bênção Feral seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus pontos
de vida em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até ser curada. A
Ao alcançar o 6° nível, você recebe uma bênção feral baseada no
espírito animal que você escolheu. Caso queira, você pode escolher o
mesmo animal que selecionou no 3°. Você adquire um novo aspecto
físico ligado a esse animal em adição ao anterior.
Rapinante. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante.
Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de
discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para
algo a menos de 100 pés de você. Além disso, penumbra não
impõem desvantagem nos seus salvaguardas de Sabedoria
(Percepção).
Trevoguari. Você ganha a sensibilidade predatória de um
Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando
estiver viajando a passo rápido e você pode se mover
furtivamente quando estiver viajando a passo normal
(veja o capítulo 8 para as regras de passo de viagem).
Krugue. Você ganha a força de um Krugue. Sua
capacidade de carga (incluindo carga máxima
e capacidade de erguer) é dobrada e você tem
vantagem em salvaguardas de Força realizados
para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.

Andarilho Espiritual
No 10° nível, você pode conjurar a magia comunhão
com a natureza, mas apenas como um ritual. Quando
o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que
você escolheu como Espírito Animal ou Aspecto da
Besta aparece para você para transmitir a informação
que você busca.

Sintonia Feral
No 14° nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada
em um espírito animal à sua escolha. Você pode manter a
escolha de outro animal selecionado anteriormente. Você
adquire um novo aspecto físico ligado a esse animal em adição
aos anteriores.
Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire
um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos
explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver
nada em que possa se agarrar.
Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma

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criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo de pontos de amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se
vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a morte. a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 60
pés de você.
Krugue. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade
dos seus pontos de vida máximo, você dobra seu bônus de Se a criatura for bem sucedida no salvaguarda, você não poderá usar
proficiência em sua CA. essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Retaliação
Anima do Berserker
A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que
Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar
violência. A Anima do Furioso é um caminho de fúria livre, embebedado um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra
no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem- Retaliar
estar. No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver
com menos da metade de sua vida máxima.
Vigor do Berserker
Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua Anima do Lutador
vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.
Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais
Frenesi de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns
Começando no momento que você escolhe essa anima no 3° nível, você casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a
pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas
duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.
com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão (como
para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte
descrito no apêndice A do LDJ).
forma: CD: 8 + seu bônus de proficiência + sua Força.
Fúria Inconsciente Proficiência Bônus
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
No 1° nível você ganha proficiência na habilidade de Atletismo. Seu
enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado
bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que
quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
você use em Atletismo.
Presença Intimidante Força do Lutador
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um Ataque
com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura
desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia baseada no
que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela
seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de Dano de Bônus dos
deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 +
Lutadores.
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com
medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes,
você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura

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Dano Bônus de Lutador
Nível Aumento de Dano
3º d4
10º d6
16º d8
20º d10

Músculos Imponentes
No 10º nível, como ações bônus, você pode colocar medo no coração
de seus inimigos mostrando todos os seus músculos. Todos os inimigos
em um raio de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em
uma falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para resistir ao
ataque de agarrar ou escapar de suas mãos. Com sucesso, o alvo está
imune ao efeito nas próximas 24 horas.
Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia e
concentração, então você deve terminar um descanso longo ou curto
antes de tentar novamente. No nível 14 você pode fazer isso duas vezes
antes do descanso, e no nível 19 você pode fazê-lo mais uma vez.

Ataque Extra
A partir do 10° nível, você pode ter um ataque adicional, ao invés de
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Punhos de Chumbo
No 15º nível, você adiciona +2 a todos os testes de dano e ataque
de ataques desarmados e +1 a todos os danos e jogadas de ataque
de suas armas improvisadas. No 18º nível, você adiciona +2 a armas
improvisadas.

Absorver o Impacto
No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o
Lutador pode aumentar seu AC em uma quantia igual ao seu modificador
de constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo-a-
corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe, o
Lutador pode fazer um ataque de ataque desarmado contra o oponente
que o atacou.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
modificador de Constituição antes de um descanso longo.

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Caçador
Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do grande Sai, o
frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora
mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais
alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa
que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a
pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em
terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a
pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios negros pulsando
energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez
mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua
própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura
do vazio.
Uma flecha negra e silenciosa como a noite surge entre os olhos da criatura,
fazendo com que uma gosma negra salte do corpo da raposa e comece a
soltar uma fumaça, sendo corroída pela magia do Arqueiro Rúnico que
liberta a raposa de uma vida de escravidão e destrói aquele pequeno pedaço
de corrupção que tentou invadir Runeterra.
O caçador observa ao longe a mãe raposa e através de um assobio consegue
sinalizá-la para fugir daquela região. Ao passo que a mãe raposa corre com
seus filhotes para longe, ele sabe que deve reportar o quanto antes ao seu
Conclave e à sua Líder Nidalee, a manifestação presenciada, provavelmente
será necessário limpar aquela região e fechar um portal, pois ali o vazio
conseguiu mais uma vez estender seus tentáculos.

O caçador é um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar


sua presa. Normalmente ele se dedica a uma criatura ou
espécie em específico, seja por um trauma de infância,
seja pela sensação de cumprir o dever ou qualquer
outra motivação. Relacionando-se com uma região
em específico, os caçadores tendem a ser levemente
bairristas, combatendo uma ameaça que aflija seu
território. Embora sejam treinados em várias armas,
normalmente são mais vistos usando arcos e flechas,
pelo qual alguns canalizam seus poderes e potências.
Alguns caçadores são notavelmente opositores à
urbanização e à aglomeração de seres humanos, tendo
a crença de que grandes agrupamentos costumam
prejudicar o equilíbrio de uma região quanto à sua
fauna, flora, ou até mesmo quanto ao fluxo espiritual ou
mágico.
Outros caçadores são opositores a invasores, sejam eles de
outras regiões ou mesmo de outras dimensões, alguns deles são
particularmente perseguidores de criaturas do vazio em especial aqueles
que recebem o conhecimento do que aconteceu com Icathia no passado.
Normalmente furtivos e ágeis, os caçadores costumam ter mais
habilidade quando afastados do ambiente urbano, mas em alguns casos
eles podem ser primariamente urbanos, o que pode criar para eles
alguma estranheza em operar em espaços selvagens.
Seja qual for a primazia do Caçador, ele ainda assim saberá operar em
uma região diferente, especialmente quando no encalço de sua presa,
pois quando isso acontece, os instintos primários dele se afloram de
forma sobrenatural, tornando-o um temível predador.

Os Enclaves

Embora os caçadores normalmente atuem individualmente, eles


costumam se agrupar em Enclaves que são um grupo de caçadores com
algum nível de hierarquia entre eles no qual os objetivos em comum
fazem com que possam operar juntos, muitas vezes conseguindo
resolver ameaças que não conseguiriam individualmente.
A estrutura varia em cada enclave e região, enquanto alguns possuem
estruturas rígidas e até mesmo ritualísticas, outros são meramente um
acordo entre pessoas lutando pela mesma causa.

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Construção Rápida
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões.
Caçador Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido
pelo Sabedoria. Segundo escolha o antecedente de Exilado, Forasteiro
Nível Características
ou até mesmo Mercenário.
1 Inimigo Favorito, Explorador Natural
2 Consciência Primitiva, Enclave
3 Estilo de Luta, Característica de arquétipo
Características de Classe
4 Aprimoramento Como um caçador, você ganha as seguintes características de classe.
5 Característica de Enclave
6 Inimigo favorito Maior Ponto de Vida
7 Característica de Enclave Dados de vida: 1d10 por nível de caçador
8 Melhoria de Atributo, Pés Ágeis, Aprimoramento
Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
9 Característica de Enclave
10 Mimetismo Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador
11 Característica de Enclave
de constituição por nível de caçador após o 1°
12 Aprimoramento
Proficiências
13 Característica de Enclave
14 Desaparecer Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos
15 Característica de Enclave Armas: Armas simples, armas marciais
16 Aprimoramento
Ferramentas: nenhuma
17 Característica de arquétipo
18 Sentidos Selvagens Salvaguarda: Destreza, Sabedoria
19 Aprimoramento Habilidades: Escolha três entre essas perícias empatia com animais,
20 Matador de Inimigos atletismo, Intuição, investigação, natureza, percepção, furtividade e
sobrevivência

Equipamentos
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento
Esses grupos normalmente existem de forma não conectada a nenhum concedido pelo seu antecedente:
poder legal ou constituído, mas acabam por muitas vezes se conectar ao
poder ou recebendo apoio graças a seu valioso serviço. • (a) armadura de couro ou (b) uma brunea
• (a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples corpo a corpo
Outra função dos Enclaves é a troca de experiência entre os caçadores, • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de
através do contato com caçadores mais velhos muitas vezes as novas aventureiro
gerações conseguem obter ainda mais sucessos, uma vez que se
beneficiam da experiência e sabedoria dos caçadores mais antigos.
Inimigo Favorito
Existem rumores de um Enclave que existe por toda Runeterra, desde
antes da época das três irmãs em Freljord, um enclave responsável por No 1° nível, você conseguiu experiência suficiente estudando,
monitorar e deter a ameaça do Vazio, no entanto talvez Enclave não rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de
seja o termo mais correto para isso, uma vez que essa responsabilidade é inimigo comumente encontrado na selva.
levada pela maioria dos caçadores como seu principal dever.
Escolha um tipo de inimigo favorito: feras, feéricos, humanoides,
monstruosidades, ou mortos-vivos. Você soma 1.5X seu bônus de
A preferência pelo Arco proficiência em testes de dano com arma, contra criaturas do tipo
escolhido. Por exemplo, se seu bônus de Proficiência for +3 você terá
Os Caçadores costumam ser treinados com muitas armas, no entanto um bônus no ataque de 4 [3+(3/2 arredondado para baixo)]; caso seja
ainda assim, a maioria deles utiliza primariamente o arco, mantendo +6 o bônus no ataque seria 9 [6+(6/2 arredondado para baixo)] .
espadas e adagas como armas secundárias. Isso se deve principalmente Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (sobrevivência)
a sua natureza mais espreitadora e sorrateira, mesmo podendo atuar para rastrear seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência
na linha de frente, os caçadores obtem maiores vantagens em batalha para recordar informações sobre eles. Quando você ganha essa
quando bem posicionados com vantatem tática. característica, você também aprende um idioma de sua escolha,
Outra razão para o uso preferencial do arco é seu treinamento que normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas
costuma ser focado mais em agilidade do que em força, já que muitas a ele. No entanto, você está livre para escolher qualquer idioma que você
vezes é mais importante para um Caçador deixar sua presa viva, deseja aprender.
permanecendo também vivo para alertar a outros sobre ameaças.
Explorador Natural
Criando um Caçador
Você é um mestre de navegação mundo natural e você reage de forma
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. rápida e decisiva, quando atacado. Isso lhe concede os seguintes
Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas benefícios:
florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi • Você ignora terreno difícil.
morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu inimigo favorito)? • Você tem vantagem na rolagem de iniciativa.
Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de • No seu primeiro turno durante o combate, você têm vantagem em
criatura? rolagem de ataque contra criaturas que ainda não agiram.
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Você obtém os
seguintes benefícios quando se viaja por uma hora ou mais:

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• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo. 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico. de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
procurar alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao
Aprimoramentos.
perigo.
• Se você estiver viajando sozinho, você pode mover furtivamente em
ritmo normal.
Inimigo Favorito Maior
• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro comida do que
normalmente encontraria.
No 6° nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda
Enquanto o rastreia outras criaturas, você também percebe seu número mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais,
exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram a área. Construtos, Dragões, Elementais, Ínferos ou Vastinatas. Você obtém
todos os benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente
Enclave ganha contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
Além disso, você tem vantagem sobre testes de resistência contra as
No 2° nível, você escolhe emular os ideais e a formação de um caçador: o magias e habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.
Amigo de Feras, o Mestre da Caça, o Espreitador ou o Arqueiro Rúnico,
tudo detalhado no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede
características no 3° nível, e novamente, no 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, Pés Ligeiros
17º níveis.
A partir do 8° nível, você pode usar a Disparada como uma ação bônus
na sua jogada.
Consciência Primitiva

Começando no 2° nível, como uma ação bônus você escolhe uma Mimetismo
criatura, que seja seu inimigo favorito, que possa ver, a até 90 pés e a
marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar, você causa Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos
1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque períodos de tempo para preparar uma emboscada.
com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentam
alvo cair a 0 pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação detectar você recebem um −10 de penalidade em testes de Sabedoria
bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova criatura. Você (percepção) até o inı́cio de seu próximo turno. Você perde este benefício
pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu modificador de se você se mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito
Sabedoria antes de realizar um descanso longo. externo. Você é automaticamente é detectado se qualquer efeito ou
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se ação faça com que você não esteja mais ser escondido.
quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades. Se você ainda está escondido em seu próximo turno, você pode continuar
Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja detectado.
está se concentrando uma magia), você pode sentir-se qualquer um
dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetros de você.
Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus Desaparecer
números e direção geral e distância das criaturas em quilômetros de
você. A partir do 14° nível, você pode usar a ação de esconder-se como uma
ação bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por meios não
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance,
mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.
você adquire essa informação para cada grupo.

Estilo de Luta Sentidos Selvagens

No 18° nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a


No 3° nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua
lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Não pode escolher uma
uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe
opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo se mais tarde puder
desvantagem no seu teste de ataque contra ela.
escolher novamente.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível
Arquearia .Você ganha um bônus de + 2 para rolagens de ataque
dentro de 30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você
com armas de longo alcance.
não esteja cego ou surdo.
Defesa .Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um
bônus de + 1 a CA.
Matador de Inimigos
Duelista. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo
em uma mão e nenhuma outra, você ganha um + 2 em rolagens de
No 20°, você se torna um caçador inigualável. Uma vez em cada um
dano com aquela arma.
dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria às
Combate com Duas Armas. Quando você se envolver em um roagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar esse
combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu recurso antes ou depois da rolagem, mas antes de quaisquer efeitos da
modificador de atributo no dano do segundo ataque. rolagem sejam aplicadas.

Aprimoramento Enclave
Pelas selvas, se encontram caçadores dispostos a proteger a natureza ou
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em desejam espólios de bestas raras.
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em

100
Amigo de Feras • Armadura Natural. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não
estiver usando armadura média, armadura pesada ou manejando um
escudo.
Muitos caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que na
• Selvagens. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto
civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos lutando com seu companheiro animal.
de Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de • Tenacidade. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com ataques
poderem se entender com bestas selvagens. corpo a corpo.
• Besta de Guerra. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em
Consciência Animal jogadas de ataque e dano.

Começando no 2° nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer Vontade de Ferro da Fera
uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor você.
A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as
Você tem uma habilidade inata para se comunicar com animais, e que salvaguardas enquanto pode vê-lo..
te reconheçam como uma alma gêmea. Através de gestos e sons, você
pode comunicar ideias simples para um animal, como uma ação e pode
Ataque Furacão bestial
ler seu humor básico e intenção. Você entende o seu estado emocional,
se está afetado por magia de qualquer espécie, suas necessidades de A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para
curto prazo (como alimento ou segurança) e você pode usar uma ação fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura de sua escolha
(se necessário) para tentar persuadi-lo para não atacar. dentro de 5 pés , com um teste de ataque separado para cada alvo.
Você não pode usar esta habilidade contra uma criatura que você tenha
Pega!
atacado nos últimos 10 minutos.
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro
Companheiro Animal para buscar um alvo, que possua uma categoria de tamanho acima
No 3º nível, você ganha um companheiro animal que o acompanha em
suas aventuras e brigas ao seu lado. Escolha um animal que não seja
maior que o tamanho Grande e que tenha uma classificação de desafio
de no máximo 1. A besta possui as estatísticas de um membro normal de
sua espécie, com as seguintes alterações:
• Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência em vez do próprio.
• Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe
de Armadura.
• Seu companheiro animal ganha proficiência em duas habilidades de sua
escolha e em todos os testes de resistência.
• Seu companheiro animal obedece a seus comandos da melhor maneira
possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você
determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está
incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem
se mover furtivamente em um ritmo normal.
Quando você alcança o 4º nível, e toda vez que você ganha um nível
depois, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus
pontos de vida são recalculados de acordo.
Sempre que você obtiver o recurso de classe Aprimoramento de
Habilidade, o seu companheiro animal também pode aumentar em 2
uma pontuação de habilidade de sua escolha, ou em 1 pontuação em
duas. Como normal, seu companheiro animal não pode aumentar uma
habilidade pontuação acima de 20 usando esse recurso, a menos que
sua descrição especifique o contrário. Como alternativa, se você estiver
usando a regra opcional de talentos, seu companheiro animal poderá
obter um feito.
Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas de
trabalho e 25 po em ervas raras e alimentos requintados para despertar
o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para ele,
devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à
vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo.
Se você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro
animal à vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu
companheiro atual o deixará e será substituído pelo companheiro
restaurado
Ataque Coordenado
Começando no 5° nível, você e o seu companheiro animal formam
uma potente equipe de combate. Quando você usar a ação de ataque
no seu turno, se seu companheiro pode vê-lo, ele pode usar sua reação
para fazer um ataque corpo-a-corpo.

Combate Cruel
No 7º nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre
uma das seguintes opções:

101
do tamanho do seu companheiro, menor, ou, se o alvo tiver um peso entanto, você ainda recebe o dano total em uma falha.
suficiente para que seu companheiro possa carregar. Se o alvo é uma
criatura, aquela criatura faz uma salvaguarda de Força (Atletismo) Ataque Extra
ou Destreza (Acrobacia) e sua besta faz uma salvaguarda de Força
No 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
(Atletismo) para agarrar, sua proficiência é adicionada a esse teste. Se
você executar a ação de ataque no seu turno.
a sua fera ganhar, o alvo é levado para o espaço vazio mais próximo
a 5 pés de distância de você. O tempo que leva para trazer este alvo é
Táticas Defensivas
a movimentação do seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais
que um turno, então a criatura pode refazer o salvaguarda no seu turno No 7° nível você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
normalmente. Se ela passar, a criatura é derrubada, no entanto, se falhar,
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são
a criatura continua sendo levada.
feitos com desvantagem.
Vículo Espiritual Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura acerta
você com um ataque, você ganha +4 de bônus da CA contra todos
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu animal de guerra.
os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Agora efetivamente um espírito em dois corpos, você se vinculou
intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por Vontade de Aço. Você tem vantagem em salvaguardas contra
ambos. ficar amedrontado.
Desde que sua besta esteja no mesmo plano que você, você e seu
Variar Ataques
companheiro obtém os seguintes benefícios:
No 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo. Nos níveis
• Vocês compartilham um vínculo telepático.
• Vocês têm resistência a todos os tipos de danos. 14 e 17 você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher
• Sempre que vocês sofrerem dano, sua besta de guerra leva a mesma uma técnica mais de uma vez.
quantidade. Esse dano não pode ser reduzido pelo vínculo espiritual, e o
Tiro de Oposição. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque
dano não se desencadeia.
corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance
• Você recupera 3 pontos de vida no final de cada um dos seus turnos.
pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma
reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela
Dupla Unida criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela
Começando no 17º nível, você e sua besta ganham táticas de batalha criatura é cancelado. Se a criatura é uma categoria de tamanho
um com o outro. Além disso, enquanto você estiver a menos de 5 pés maior que a sua ou menor, ela deve fazer uma salvaguarda de Força
de distância e uma criatura atacar um de vocês, o outro pode usar a contra a rolagem de ataVque que você fez ou ficar atordoada até o
reação para adicionar seu bônus de proficiência ao CA de quem estiver final do seu próximo turno.
sendo atacado. Além disso, se você estiver a menos de 5 pés da sua fera
Esfaqueamento incapacitante. Ao fazer um ataque corpo-a-
e utilizar a ação de agarrar, você pode adicionar o Modificador de Força
corpo que cause dano perfurante sem desvantagem, você pode
de sua fera à ação também. Se você ou sua besta possuem o talento
impor desvantagem nesse ataque para retardar a criatura alvo a
Agarrar, este teste também é feito com vantagem.
uma velocidade de 5 pés por 1 minuto, caso você ainda a acerte.
Pés Rápidos. Apesar de não usar armadura ou escudo, sua classe
Mestre da Caça de armadura pode ser calculada como 10 mais seu modificador de
Destreza mais seu bônus de proficiência.
Alguns Caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para
Retirada Prudente. Todos os ataques de oportunidade feitos
proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça
contra você têm desvantagem.
aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis
ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes Varredura Veloz. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo sem
gigantes e terríveis dragões. desvantagem que cause dano cortante, você pode impor
desvantagem nesse ataque para mirar uma criatura adicional dentro
Presa do Caçador de um raio de 5 pés de você na mesma ação.
No 2° nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha. Ataque Visceral. Se você acertar uma criatura impedida ou
atordoada com um ataque de arma corpo-a-corpo, o dano pode
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria
ser tratado como se viesse de um ataque crítico.
dos inimigos mais fortes. Quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se está
com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse
Ataques Múltiplos
dano extra apenas uma vez por turno. No 11° nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande ou maior, e Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à
que esteja a 5 pés de você, o acerta ou erra um ataque, você pode distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um
usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente depois ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa
desse ataque, contanto que você possa vê-la. ter munição para cada alvo, e você realiza uma jogada de ataque
para cada alvo.
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos,
quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um
outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até
esteja a 1,5 metros do alvo original e dentro do alcance da sua arma. pés de você, realizando uma jogada de ataque para cada alvo.

Táticas de tamanho Envenenador


Começando no 3º nível, você aprendeu a usar o tamanho de uma No 13º nível, você ganha proficiência com estojo de venenos. Você
criatura contra ela mesma. Você tem vantagem contra salvaguardas de pode usar o estojo de venenos para adicionar veneno a até 6 peças de
Destreza de uma criatura que é uma classificação de tamanho maior que munição pelo custo de 50 po em materiais. Qualquer criatura atingida
a sua. Além disso, se o efeito do teste de Destreza permitir que você com um pedaço dessa munição também receberá uma quantia de dano
receba metade do dano em um passe, você não recebe nenhum, no por veneno equivalente à metade de sua pontuação de Inteligência.

102
Da mesma forma, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando
Constituição contra sua pontuação de Inteligência ou será envenenada você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de
até que ela termine um descanso curto ou longo. Uma vez que um Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de
pedaço dessa munição causa dano a uma criatura, esse efeito é perdido magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você
nela. tenha espaços de magia.
Você também pode repetir este efeito para uma arma corpo a corpo
pelo custo de 50 po em materiais. Essa arma corpo-a-corpo deve causar
Habilidade de Conjuração
dano penetrante ou cortante para o efeito ser ativado. Depois de causar Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador,
o dano venenoso 3 vezes com aquela arma corpo-a-corpo, este efeito é já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa
perdido nele. sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Defesa Superior do Caçador Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de
No 15° nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
ataque com uma magia.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área,
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
de Sabedoria
relâmpago. Quando você é submetido a um efeito que o permita
realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade do dano modificador de Sabedoria
em caso de fracasso.
Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra um
ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (diferente de você) à sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa
ver acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para
receber apenas metade do dano.

Leve como o Vento


No 17º nível, sua velocidade aumenta em um montante igual a
(seu modificador de Destreza ou seu modificador de Sabedoria x 5)
pés enquanto você não está usando armadura média ou pesada ou
empunhando um escudo.

Vigia

Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser
notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças
antes que elas cheguem à ser notadas.

Conjuração
Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica
da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 do Livro do
Jogador para as regras gerais de conjuração e o Capítulo 7 deste livro
para a lista de magias de Caçador.

Espaços de Magia.
A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade
animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer
dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores


Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de
magias de Caçador.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Vigia mostra quando
você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como
mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode

103
Espreitar
Magia de Caçador Conjurador
No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia, - Espaços de Magia por Nível -
sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, Magias
corruptores e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber Nível Conhecfidas 1 2 3 4 5
a localização exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do 1 - - - - - -
2 2 2 - - - -
nível de poder dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de
3 3 3 - - - -
uma criatura dessas, você pode se concentrar por um turno e saber 4 2 3 - - - -
a localização exata dela caso esteja a até 1 milha de você. Você pode 5 4 4 2 - - -
fazer isso um número de vezes igual seu modificador de sabedoria por 6 4 4 2 - - -
descanso longo. 7 5 4 3 - - -
8 5 4 3 - - -
9 6 4 3 2 - -
Magias do Espreitador 10 6 4 3 2 - -
No 3° nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já 11 7 4 3 3 - -
tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pé. 12 7 4 3 3 - -
13 8 4 3 3 1 -
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3°, 5°, 9°, 13° 14 8 4 3 3 1 -
e 15°. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como 15 9 4 3 3 2 -
uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias 16 9 4 3 3 2 -
17 10 4 3 3 3 1
de Caçador, que você sabe. 18 10 4 3 3 3 1
19 11 4 3 3 3 2
Magias de Vigia 20 11 4 3 3 3 2
Nível de Caçador Magias
3º Disfarçar-se crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar
5º Truque de Corda um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em
9º Glifo da Vigilância uma salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
13º Invisibilidade
próximo turno.
17º Similaridade

Arqueiro Rúnico
Precisão do Vigia
No 5º nível, caso você esteja há mais de 20 pés de um inimigo favorito, O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto
você adiciona o dobro do seu modificador de sabedoria a suas jogadas algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior
de dano. Além disso você recebe Ataque Extra, podendo atacar duas conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma
vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de ataque no influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas
seu turno. afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma
região com as mesmas.
Domínio Tático
No 7º nível, sempre que você está a até 100 pés de um inimigo favorito, Conjuração
você trata o terreno onde está como Terreno Favorito. Além disso, você Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica
ganha proficiência em salvaguarda de sabedoria da natureza para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 do LDJ para as
regras gerais de conjuração e o Capítulo 7 deste livro para a lista de
Armas Fortalecidas magias de Caçador.
No 9° nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 19-20.
Sempre que você atinge seu inimigo favorito com um ataque de arma, Espaços de Magia
você causa um dado adicional de dano. Isso aumenta para 2 dados no A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você
11º nível e 3 dados no 20º nível. tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
Quebrar Caminhos da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
No 11º nível você é capaz de interferir em tentativas de teleporte, viagens quando você completa um descanso longo.
interdimensionais, faseamento e outras formas de movimentação mágica Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade
de criaturas a até 60 pés de você. Quando uma delas tentar realizar isso, animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
você pode exigir uma salvaguarda de Sabedoria para que ela conclua. disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer
Em caso de falha, ela recebe o ND dela em d8 + seu modificador de dos dois espaços.
sabedoria + seu bônus proficiência em dano.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Magia de Batalha
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de
No 13° nível, você pode usar uma ação de bônus para lançar um truque magias de Caçador.
quando você executar a ação de ataque.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Espreitador mostra quando
você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada uma
Adaptabilidade
dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como
No 15º nível você é capaz de se adaptar a ataques. Sempre que você mostrado na tabela.
receber dano, você pode usar sua reação para ganhar resistência a um
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode
dos tipos de dano que recebeu até o início do seu próximo turno. Você
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando
pode usar isso um total de vezes igual o seu bônus de proficiência, você
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
recobra os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista
de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você
Subjugação
tenha espaços de magia.
Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto

104
Habilidade de Conjuração flecha mágica e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada
de ataque contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador,
já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa
Impulso Rúnico
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias por um curto período de tempo. No 11º nível, você pode usar sua ação
de Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e só
ataque com uma magia. pode ser usado um por vez.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador • Escudo Rúnico. Você ganha um bônus de +2 na CA.
de Sabedoria • Visão Arcana. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como
se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu Penumbra não causa desvantagem em seus testes de percepção
modificador de Sabedoria (Sabedoria), você tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
• Atirador Rúnico. Você tem vantagens em jogadas de ataques e seus
Runas do Arqueiro ataques causam 1d8 adicional de dano energético. Uma vez que você
use esse recurso, você deve fazer um descanso longo antes de usar
No 3º nível você aprende a canalizar essa influência rúnica através de novamente.
alguns feito:
• Sussurro Rúnico. Você direciona um pouco da energia rúnica para
realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Arcana
ou Natureza.
• Arco Rúnico. Através de uma ação você pode materializar a energia
rúnica na forma de um Arco em sua mão vazia. Esse arco conta como
mágico para propósitos de sobrepujar resistência e imunidade a ataques
e danos não mágicos. Adicionalmente o arco ganha bônus de +1 para
jogadas de ataque e dano. Seu arco rúnico desaparece se ficar a mais de
5 pés de você por mais de 1 minuto, se você usar essa habilidade
novamente, se você escolher dispensá-lo (não é necessária uma
ação) ou caso você morra.
Você pode também transformar um arco mágico em um
arco Rúnico através de um ritual de canalização que dura
uma hora e pode ser feito durante um descanso curto.
Esse arco pode ser ocultado em uma dimensão rúnica
e pode reaparecer com a criação do Arco Rúnico. Esse
recurso não pode ser usado em um arco senciente
ou artefato. Caso você morra, ou caso você faça o
ritual de uma hora com um arco diferente, ou para
quebrar seu vínculo com o arco, ele deixa de ser um
Arco Rúnico. Quando o vínculo é quebrado, ele
aparece aos seus pés.
• Disparo Rúnico. Você pode canalizar
efeitos diferentes em seus tiros. Ao ganhar
esse recurso, você aprende dois Truques
de Disparo Rúnico à sua escolha. Uma
vez por turno ao disparar uma flecha
de seu arco como parte de uma
ação, você pode aplicar um feito
de Disparo Rúnico a essa flecha.
Você pode tomar essa decisão
apenas quando seu ataque acertar
uma criatura, a menos que a
opção não envolva uma jogada de
ataque. Você tem dois usos dessa
habilidade e ganha eles novamente
ao completar um descanso curto
ou longo. Você ganha um efeito
diferente de Disparo Rúnico no 7º, no
10º, no 15º e no 18º níveis de Caçador.

Adepto Rúnico
No 7º nível sua energia rúnica se intensifica
e concede a você alguns feitos:
• Multi-Ataque. você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu
turno.
• Mentalidade Rúnica. A sua conexão com a runa atua com
um efeito poderoso na sua mente. No 7º nível você ganha
resistência a dano psíquico.

Disparo Curvo
No 9º nível você aprende como direcionar uma flecha
errante a um novo alvo. Ao fazer um ataque com uma

105
Ataque Extra • Agarramento. Quando esta flecha acerta seu alvo, magia de conjuração
cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura atingida pela
No 13º nível você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar flecha recebe 2 extras (16 de dano venenoso, sua velocidade é reduzida
a ação Atacar durante o seu turno. em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante na primeira vez em cada
jogada que se move 1 pé ou mais sem teletransportar). Uma criatura em
Égide Rúnica seu alcance pode usar sua ação para remover as trepadeiras com um teste
de Força (Atletismo) bem-sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico.
No 15º nível você recebe mais benefícios de sua conexão com a Runa: Caso contrário, os arbustos duram 1 minuto ou até você usar esta opção
• Salvaguarda Rúnica. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver novamente. Ambos os danos de veneno e contundente aumentam para
no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado • Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar banir
não importando se for menor que o original. Uma vez que você use temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual.
esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo A criatura atingida pela flecha também deve ter sucesso em uma
novamente. salvaguarda de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a
• Arquearia Rúnica. Sua habilidade de arqueria em conjunção com suas velocidade do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno,
energia rúnica estão disponíveis no começo de uma batalha. Se você rolar o alvo reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado
iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Tiro Rúnico, você ganha um mais próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º
uso. nível nesta classe, o alvo também recebe 2d6 de dano energético quando
a flecha acerta.
• Buscadora. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha
Carga Rúnica a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura
que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela
arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua
criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a
munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do
desaparece após ser usada ou após se afastar de você por dez minutos. alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha
viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso
Opções de Disparo Rúnico contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder.
Em uma salvaguarda falha, o alvo recebe dano como se fosse atingido
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em pela flecha, além de um dano extra de 1d6 de dano energético, e você
determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se aprende a localização atual do alvo. Em um teste bem-sucedido, o alvo
uma opção exigir salvaguarda, seu tiro Disparo Rúnico tem CD de 8 + recebe metade do dano e você não descobre sua localização. O dano de
Seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Sabedoria. força aumenta para 2d6 quando você alcança o 18º nível nesta classe.
• Explosão. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de
Disparos Rúnicos evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a
Nível de Caçador Efeitos flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um
3º Disparo Rúnico (2 opções) raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia
7º Disparo Rúnico (3 opções) aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
10º Disparo Rúnico (4 opções) • Elétrica. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o
15º Disparo Rúnico (5 opções) alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano
18º Disparo Rúnico (6 opções) de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta
classe.
• Enfraquecimento. Você tece magia necromântica na sua flecha. A
criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico extra. O alvo
também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou o dano
causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o início do

106
seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
atinge o 18º nível nesta classe.
• Flamejante. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo
e 1d4 adicional a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para
apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível
18 dessa classe.
• Glacial. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e os 5
pés ao redor do alvo se tornam terreno difícil até seu próximo turno. O
dano de frio aumenta para 4d6 no nível 18 dessa classe.
• Perfurante. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma
qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de
ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma
linha de 1 pé de largura e 30 pés de comprimento antes de desaparecer. A
flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura.
Cada criatura nessa linha deve fazer uma Salvaguarda de Destreza. Em
um teste falho, uma criatura recebe dano como se fosse atingida pela
flecha, além de um extra de 1d6 de dano perfurante. Em um sucesso,
um alvo recebe metade do dano. O dano perfurante aumenta para 2d6
quando você atinge o 18º nível nesta classe.
• Retorno. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu
alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano
psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés do alvo.
O alvo deve obter sucesso em uma Salvaguarda de Sabedoria, ou fica
encantado com o aliado escolhido até o início do seu próximo turno. Este
efeito termina cedo se o aliado escolhido atacar o alvo encantado, causa
dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda. O dano psíquico aumenta
para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.
• Sombria. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com
que ela obstrua sua visão com sombras. A criatura atingida pela flecha
recebe 2d6 de dano psíquico extra, e ela deve ser bem sucedida em uma
Salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer coisa a mais
de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O dano psíquico
aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta classe.

107
Combatente
O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de
permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas
algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e
viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados
conseguiam sequer brandir uma espada.
A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria
pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola,
puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria
vendo seus compatriotas morrendo a toa.
Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu
escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou
por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos
soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele
por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe,
com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele
eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado,
elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três
soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a
ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele
sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher
forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua
armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação
foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não
estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos,
redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente
quanto os flocos de neve caiam em seu bigode.

Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento,


alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por
se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.
Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande
parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito
bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir
o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar
a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.
Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os
combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes
de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.
Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto
na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado
das táticas de combate.
Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios
como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter
agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um
aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.

Código de Honra

Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu
com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua
condita. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de
se aprimorar enquanto combataente, alguns desejam elevar seus corpos
físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a
integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.
A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de
outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por
ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação,
mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de
qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do
caminho de um combatente.
No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso
dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente
aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com

108
família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra?
O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas
você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.
Combatente
Nível Características Construção Rápida
1 Honra, Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas
2 Surto de Ação (um uso)
sugestões. Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Força ou
3 Característica de Honra Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo-a-corpo ou
4 Aprimoramento à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de
5 Ataque Extra Soldado ou Gladiador.
6 Aprimoramento
7 Característica de Honra Características de Classe
8 Aprimoramento
Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.
9 Indomável (um uso)
10 Característica de Honra Ponto de Vida
11 Ataque Extra (2)
Dados de vida: 1d10 por nível de combatente
12 Aprimoramento
13 Indomável (dois usos) Pontos de vida no 1° nível: 10 + seu modificador de constituição
14 Aprimoramento Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador
15 Característica de Honra de constituição por nível de combatente após o 1°
16 Aprimoramento
17 Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos) Proficiências
18 Característica de Honra Armadura: Todas as armaduras, escudos
19 Aprimoramento
Armas: Armas simples, armas marciais
20 Ataque Extra (3)
Ferramentas: nenhuma
Salvaguarda: Força, Constituição
Habilidades: Escolha duas entre essas perícias Acrobacia, Adestrar
o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e
fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo. Sobrevivência

Histórias Únicas Equipamentos


Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento
Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatante se vincula concedido pelo seu antecedente:
a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do
• (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 flechas
Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais • (a) uma arma marcial e um escudo, ou (b) duas armas marciais
ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de arremesso
de um soldado e da forma de agir. • (a) um conjunto de explorador de masmorras ou (b) um conjunto de
aventureiro
A invidualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente
de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o
mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas Estilo de Luta
experiências indidividuais podem incliná-lo para outros caminhos, em
alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
ou padecer como apenas mais um. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo
Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua
conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, Arquearia
talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma
treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se arma de ataque à distância.
dedicar a isso em busca de uma vida melhor.
Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas Combate com Armas Grandes
também o são, elas não são apenas untensílios, mas se tornam uma
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com
extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas
arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você
encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu
pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
caminho para se defender.
em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para
ganhar esse benefício.
Criando um Combatente
Combate com Duas Armas
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de
no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa seu segundo ataque.
arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia?
Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e Defesa
impiedosas de Freljord?
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de

109
Duelismo aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de combatente e
para 4 quando alcançar o 20º nível de combatente.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma
mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
dano com essa arma. Indomável

Proteção A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda que
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa
5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você
jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando
chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar
Defesa sem Armadura no 17º nível.

Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando


um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Honra
Destreza + seu modificador de Constituição. Todo combatente é um perito em batalhas e combates, no entanto
cada um segue uma particularidade com caminhos que podem se
Combate Desarmado diferenciar muito entre si. Enquanto alguns se tornam mestres de uma
Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano arma, dominando manobras e tendo um conhecimento profundo de
normal dos seus golpes desarmados. como manuseá-la, outros rpeferem se tornam especialistas de várias,
mas não é apenas de armas que são feitos os combatentes, ao mesmo
Combate de Escudo tempo em que alguns se tornam mestres em defender o que lhes é
valioso, outros aprendem a usar uma conexão única com uma montaria,
Você pode usar seu escudo como arma, ele causa 1d8 + seu modificador alcançando uma harmonia e compleitude surpreendentes. Cada um
de força de dano contundente. dos combatantes segue uma conduta de Honra própria, seja ela se
aprimorar sempore, seja desvendar todos os mistérios de uma arma ao
qual se dedica, até mesmo a conexão com um companheiro de batalhas
Retomar o Fôlego
inseparável ou apenas compreender a essência rúnica que existe dentro
de si, aprendendo a canalizá-la para fins de combate.
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si
mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Honra do Guardião
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles
que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você
é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se
Honra do Combatente posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis
possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem
No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente o qual se esforçará sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com
para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha entre Guardião, que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites.
Mestre de Combate, Cavaleiro ou Centurião Rúnico, todos detalhados
no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características Primeiro dentro, Último Fora
especiais no 1° nível e de novo nos 3°, 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Começando quando você escolhe esta subclasse, você ganha +5 de
bônus nas jogadas de iniciativa.
Surto de Ação
Entre na Guarda
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal Também começando no 3º nível, você pode fazer uma manobra especial
por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação que demonstra sua dedicação como um Guardião. Você conhece uma
adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. manobra de guardião de sua escolha na lista a seguir. Você aprende uma
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um manobra de guardião adicional quando alcança o 10º nível e novamente
descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você no 18º nível.
pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por No início da primeira rodada de qualquer combate, você pode usar
turno. sua reação para usar uma das manobras escolhidas. Se você não for a
primeira criatura a fazer um turno durante a primeira rodada, você usa
sua reação antes que a primeira criatura receba seu turno.
Aprimoramento
Algumas de suas manobras de guardião exigem que seu alvo faça uma
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6º. 8°, 12°, 14º, 16° e salvaguarda para resistir aos efeitos da manobra. O CD da salvaguarda é
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, calculado da seguinte forma:
em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, Manobra de vanguarda, CD de salvamento = 8 + seu bônus de
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha, uma
acima de 20 com essa característica. Alternativamente você pode vez escolhido não é possível mudar)
escolher um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização
- Aprimoramentos.
Avanço de Muro. Você sobe a sua velocidade em linha reta em
direção a uma criatura hostil que você pode ver, e empurra-a com
Ataque Extra
seu escudo. A criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de
Força ou recebe dano de concussão igual ao seu nível de lutador, e é
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, empurrada até 15 pés de distância de você, se for Grande ou menor.
quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques Você deve estar usando armadura média ou pesada e empunhando

110
um escudo para usar essa manobra (Glacinatas ignoram esse Proteger os Fracos
requisito).
Também no 3° nível se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo
Perigo Iminente. Você usa sua movimentação em linha reta em de um ataque, você pode usar sua reação para se movimentar o máximo
direção a uma criatura hostil que você pode ver, e faz dois ataques que conseguir em direção ao aliado, se você estiver adjacente a ele,
de armas contra aquela criatura, uma com a arma ou escudo que poderá tomar o ataque em seu lugar.
você está segurando em uma mão e outra com suas próprias mãos.
Em cada acerto, a criatura recebe dano extra igual a metade do seu Ação de Retaguarda
nível de Combatente (no mínimo 1).
No 7º nível, você se torna perito em recuar as lutas e manter sua posição.
Tiro Incapacitante. Você faz um ataque à distância contra Quando uma criatura que você pode ver o atinge com um ataque de
qualquer número de criaturas em um raio de 10 pés de um ponto oportunidade, você pode usar sua reação para tratar o teste de d20 do
que você possa ver dentro do alcance da sua arma. Você deve ter teste de ataque como 1.
munição para cada alvo, como normal, e você faz um teste de
Além disso, durante a primeira rodada de qualquer combate, as áreas
ataque separado para cada alvo. Ao ser atingido, a velocidade do
dentro de um raio de 5 pés são consideradas um terreno difícil para
alvo é reduzida em 10 pés até o final do seu próximo turno.
criaturas hostis a você.
Avanço Épico. Você sobe a sua velocidade em linha reta em
direção a uma criatura hostil que você pode ver, e faz um ataque de Táticas Persistentes
arma contra aquela criatura. Ao ser atingido, a criatura deve obter
sucesso em uma salvaguarda de Força ou é derrubada. Você deve A partir do 10° nível, ao realizar um surto de ação você poderá usar
estar empunhando uma arma com propriedade de duas mãos ou sua reação para usar uma das manobras de defensor que conhece. Além
versátil com as duas mãos para usar essa manobra. disso, você recebe mais um uso de seu Retomar Fôlego.

Choque Sísmico. Você pode utilizar uma arma de concussão para Vigor do Defensor
causar 1d8 de dano em uma linha de 10 pés a sua frente, inimigos
atingidos por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda de Quando você alcança o 15º nível, as experiências na batalha endurecem
destreza ou recebem 1d8 de dano adicional. sua vitalidade, assim como seus músculos. Ao terminar um breve
descanso ou um descanso prolongado, você pode reduzir sua exaustão
Ataque Investida. Você pode utilizar sua movimentação em 1, desde que tenha ingerido alguma comida e bebida. Depois de usar
para empurrar um inimigo a até 15 pés na direção que você se esse recurso, você não poderá usá-lo novamente por três dias.
movimentou, caso o inimigo colida com uma parede, árvore, ou
algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de Constituição ou Velocidade de Combate
ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e receberá 1d8
de dano de força. No 18º nível, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada,
movendo-se à velocidade de seus próprios pensamentos. Durante a
primeira rodada de qualquer combate, e sempre que você usar o recurso
de classe Surto de Ação, sua velocidade aumentará em 10 pés até o
final do seu turno.Além disso, sempre que você usar o recurso de classe

111
Surto de Ação, poderá usar sua reação para usar uma das manobras de
defensor que você conhece.
vezes igual a seu modificador de Constituição
(Mínimo de 1).
Honra do Mestre de Combate
Crítico Aprimorado. Seus ataques
com armas adquirem uma
Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas os
margem de acerto crítico de 19
mestres de combate vivem cada minuto de suas vidas para isso, cientes
a 20 nas jogadas de ataque.
de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem tática que
possam obter. Os mestres de combate são senhores das guerras e das Ataque de Vanguarda.
batalhas, elevando o combate franco e direto a um nível surpreendente. Você recebe um bônus de 10
pés de movimento, anulando
Cadência Marcial qualquer efeito que diminuísse
sua movimentação (à menos
Seu primeiro ataque contra um inimigo causa 1 dado de dano a mais.
que você esteja com 0 pés de
movimento), ao atingir um
Manobras de Combate inimigo com um ataque de
Começando no 3º nível, você pode fazer uma manobra especial que arma você atordoa o inimigo
demonstra seu treinamento como Mestre de Combate. Você conhece por 1 turno.
uma manobra de mestre de sua escolha na lista a seguir. Você aprende
Ataque Circular. Você
uma manobra de mestre adicional quando alcança o 9º nível e novamente
pode optar por não se
no 15º nível. No início da primeira rodada de qualquer combate, você
mover nesse turno
pode usar sua ação (ou reação se descrito na habilidade) para usar uma
e realizar um ataque
das manobras escolhidas.
circular, causando dano a
Algumas de suas manobras de Mestre de Combate exigem que seu alvo todas as criaturas que estejam
faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos da manobra. O CD da adjacentes a você.
salvaguarda é calculado da seguinte forma:
Ataque Mutilador. Você energiza seu
Manobra de Combate, CD de salvaguarda = 8 + seu bônus de próximo ataque, fazendo com que seus dados
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (sua escolha, uma de dano para esse ataque sejam dobrados.
vez escolhido não é possível mudar)
Apreender. Caso você esteja utilizando um machado, foice,
Coragem. Você pode aumentar temporariamente sua armadura chicote ou algo similar, você pode puxar um inimigo a até 10 pés
em +2, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes para que ele fique adjacente a você.
caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até
Salto Marcial. Com sua reação você pode desviar de um ataque em
o final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de
sua direção, se lançando no ar. Você deve realizar uma salvaguarda
de destreza cuja dificuldade é definida pelo Mestre, caso falhe você
recebe apenas metade do dano que receberia normalmente.

Maestria em Combate
A partir do 7° nível, você aprimorou sua postura, seus movimentos e
percepção para desperdiçar o menor quantidade possível, você recebe
os seguintes benefícios.
• Vantagem em salvaguarda de destreza contra os efeitos que esteja vendo,
para receber esse benefício você não pode estar cego ou incapacitado.
• +5 pés de movimento extra.
• +5 pés de salto, tanto em distância quanto em altura.
Além disso, observando uma criatura por 1 minuto ou um número
de vezes igual ao modificador de sabedoria (mínimo 1) como uma
ação bônus por descanso longo, você aprende um aspecto sobre a
criatura de sua escolha: tipo de criatura, classe de armadura, sentidos,
vulnerabilidades a dano, resistências a dano, imunidades a dano
ou imunidades a condição. No 15º nível, você pode aprender dois
aspectos de sua escolha.

Investida Audaciosa
No nível 10, como uma ação, você avança na direção de um
inimigo a até 10 pés de você, realizando um ataque com arma
corpo-a-corpo contra ele e inimigos adjacentes devem fazer
uma salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência +
modificador de Força), em uma falha recebem metade do dano
causado ao seu alvo e recebem uma penalidade de -5 pés em sua
movimentação até o final do seu próximo turno.

Experiência em Combate
No nível 15, você pode dobrar seu bônus de Proficiência em
rolagens de ataque. Além disso, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

112
Sobrevivente
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha.
No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de
Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos
de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos
de vida.

Honra do Cavaleiro

Sua maior arma não é a espada em sua mão ou sua habilidade


em combate, mas sim a sua montaria. No entanto, sua montaria
não é apenas uma ferramenta, você a conhece e consegue se
conectar dela de tal forma que em batalhas vocês são apenas um,
essa relação é algo que você nutre e extrai o melhor, conhecendo
cada movimento e reação e beneficiando-se de um instinto e reflexos
animais que superam qualquer outro.

Bônus de Proficiência
Quando você escolhe esse arquétipo no 1° nível, você
ganha proficiência em com a habilidade Lidar com Animais, e
adicionalmente possui proficiência com animais de Montaria

Profissional de Montaria
A partir do 3 ° nível, seu domínio com sua montaria se torna
evidente. Você tem vantagem em testes de resistência para evitar cair
da sua montaria. Montar ou desmontar uma criatura custa a ti apenas 5
pés de deslocamento, em vez de metade do seu deslocamento. Provocação de Combate
No 10° nível, inimigos que não possuam você como alvo recebem
Investida Montada desvantagem em seus ataques, e adicionalmente você aumenta
No início do 3° nível, você pode utilizar sua montaria para avançar 10 temporariamente sua armadura em 1 + seu modificador de força.
pés em uma direção qualquer, caso atinja um inimigo ele deve realizar Você pode utilizar de sua ação para provocar inimigos, todos os
uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu inimigos em 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem realizar
modificador de Força) ou ficará caído no chão. uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma), em uma falha eles deverão fazer o melhor que
Mantenha a Formação puderem para te atacar, movimentar-se dessa maneira causará ataques
No 7° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 15 pés de de oportunidade.
você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.

113
Provocação do Cavaleiro 1° ou 2° nível.
A partir do 15°, você é um ser temido em campo de batalha estando As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de
montado ou não. Usando sua ação, criaturas hostis que possam te ver qualquer escola de magia.
e ouvir devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) em uma falha escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por
essas criaturas ficarão amedrontadas. Você pode usar essa característica outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um
apenas uma vez em cada um de seus turnos. nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
Adicionalmente, caso você possua uma arma à distância ou que possua abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e
a característica alcance, você possui vantagem em seu primeiro ataque 20º nível.
em combate com essa arma.
Habilidade de Conjuração
Vigilante Imparável Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de
A partir do 18° nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia
não morrer totalmente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa
no lugar. Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
novamente até ter terminado um descanso longo. resistência para as magias de mago que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Honra do Centurião Rúnico

O Centurião Rúnico combina a maestria marcial comum a todos os


combatentes, com um cuidadoso estudo de magia. Os Centuriões
Rúnicos recebem influência da magia das runas e canalizam elas através
de técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam
seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia
de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao Rúnico, e
as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez,
estendendo o alcance do combatente. Esses combatentes aprendem,
comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na
memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Truque
No nível 1 você conhece 2 truques da lista do arcano

Conjuração
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial
com a habilidade de conjurar magias. Veja o Capítulo 7 para a lista
de magias de arcano.

Truques.
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias
de mago. Você aprende um truque de arcano adicional, à sua
escolha, no 10° nível.

Espaços de Magia
A tabela Conjuração de Cavaleiro Arcano mostra quantos espaços
de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos
os espaços de magia gastos quando você completa um descanso
longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível escudo
arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível
disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer
dos dois espaços.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores


Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas
delas você deve escolher das magias de abjuração e evocação da lista
de magias de arcano.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Cavaleiro
Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de
1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia
de abjuração ou evocação, à sua escolha, de um nível a que você
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você
alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de

114
Magia de Combatente Conjurador seu modificador de inteligência às jogadas de dano feitas com essas
- Espaços de Magia por Nível - armas.
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 Runas Bélicas
1 2 - - - - -
2 2 - - - - -
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um
3 2 3 - - - - truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
4 2 4 2 - - -
Ao utilizar o poder de uma Runa, caso o ataque mate a criatura alvo, seu
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
uso não é gasto.
7 2 5 4 - - -
8 3 6 4 2 - - Golpe Rúnico
9 3 6 4 2 - -
10 3 7 4 2 - - No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com
11 3 8 4 3 - - arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando
12 3 8 4 3 - - você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá
13 3 9 4 3 2 - desvantagem na próxima salvaguarda que ela fizer contra uma magia
14 3 10 4 3 2 - ou que você conjurar ou runa que utilizar antes do final do seu próximo
15 3 10 4 3 2 -
turno.
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 - Investida Rúnica
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
No 15° nível, você ganha a capacidade de se teletransportar até 30 pés
para um espaço desocupado que você possa ver, quando você usar seu
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
de Inteligência adicional.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu Ao usar uma Runa para ataques, caso o ataque seja crítico, o dano
modificador de Inteligência causado pela runa é maximizado.

Armamento Rúnico Runa Bélica Aprimorada


No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma
você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu Adicionalmente sua explosão rúnica possui uma Melhoria adicional.
alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja
o elo.
Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode
ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se
ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa
arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por
vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira
arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.
Runas que sejam usadas ao desferir ataques com esssas armas, são
amplificadas, recebendo uma melhoria bônus, além disso, você adiciona

115
Mercurial
Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em
sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de
distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo
enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode
conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar,
caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é
vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma
armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele
não teria histórias para contar.
Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira
que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma
antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser
separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares
no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra
pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por
toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia
ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada e ele apenas coloca uma massa
naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo
calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento
de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus
olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo
ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal,
no qual um explorador piltovencese posava após ter encontrado algumas
relíquias, o nome dele era Ezreal e pousava orgulho com a outra Manopla
do par em mãos.

O Mercurial é uma classe com uma enorme amplitude de utilidade e com


enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua
capacidade de sobrepor obstáculos seja pela sua agilidade ou pela sua
inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do
seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se
tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros
podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar uma
essência mágica, se tornando trapaceiros arcanos.
Normalmente um Mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas
podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se
especializar em alguma dessa áreas e podem até seguir uma carreira
como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandem
uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem
passados para trás.
Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma
origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade
para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter engimático
preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a
seus talentos não tão bem aceitos socialmente.
Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas,
enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as
cabalas normalmente terão alguns poucos não excedendo uma dúzia,
mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por
centenas de indivíduos enquanto uma guilda não tenha sequer membros
suficientes para encher uma mão.
Entre os Mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem
estar também os mensageiros, os exploradores e pesquisadores, piratas,
entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões,
diplomatas, agentes da lei especializados entre outros que atuem em
conformidade com as leis.
O mais importante em um Mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna
para fazer com que suas atividades alcanceem a maestria, sejam elas
dentro ou fora da lei.

Às Margens da Sociedade

Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado,


esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras

116
a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou
instrutor ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou
apenas de uma sociedade secreta.
Mercurial
Ataque
Nível Furtivo Características Criando um Mercurial
1 1d6 Cabala. Especialização, Ataque Furtivo
2 1d6 Ação Ardilosa Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se
3 2d6 Características de Cabala, Especialização comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que
4 2d6 Aprimoramento
é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por
alguém ou por uma facção?
5 3d6 Características de Cabala
6 3d6 Especialização Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para
7 4d6 Características de Cabala conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de
8 4d6 Aprimoramento uma nação inimiga?
9 5d6 Características de Cabala
Construção Rápida
10 5d6 Aprimoramento
11 6d6 Características de Cabala Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões.
12 6d6 Aprimoramento Primeiro, seu valor de habilidade mais alto deve ser Destreza, seguido
13 7d6 Características de Cabala
por Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações
sociais. Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.
14 7d6 Sentido Cego
15 8d6 Mente Escorregadia
16 8d6 Aprimoramento
Características de Classe
17 9d6 Características de Cabala Como um mercurial, você adquire as seguintes características de classe.
18 9d6 Elusivo
19 10d6 Aprimoramento Pontos de vida
20 10d6 Golpe de Sorte Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de Mercurial
sociais estabelecidas. No entanto ao redor desse poder sempre existe
uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos
Proficiências
limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.
Armadura: Armadura Leve
Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído
nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos Arma: Armas simples, besta leve, espada longa, rapieira, espada curta
como uma espécie de conector dessas áreas.
Ofício: Ofício de Ladrão
Oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos" ou
Salvaguarda: Destreza, Inteligência
mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por
especialistas nisso. Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão,
No geral essas figuras que atuam nessa área cinzenta são Mercuriais,
Prestidigitação, Furtividade
pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas
também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta
Equipamento
casas de nobres e troca jóias por réplicas, ou mesmo um falsificador que
pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia. Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu antecedente:
Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais
desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de
a legitimidade a partir de atuações fora da lei.
masmorras ou (c) um conjunto de aventureiro
Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, • (a) Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de ladrão
sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.
Especialização
Especialistas
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou
Os Mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto uma ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez teste de habilidade que fizer com ela.
um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, No 3º nível, você pode escolher outra de suas proficiências (em perícias
podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um ou ferramentas) para ganhar esse benefício.
habilidoso médico.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em
Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
Mercurial, no entnato aquele que se excede na especialidade e que vai
além, normalmente o é, transpondo as barreiras do conhecimento e
da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um Ataque Furtivo
objetivo de excelência.
Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto a A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a
especialização de alguém em uma determinda área poderá fazer dela distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar
1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde

117
que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões,
arma de acuidade ou à distância. caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados
em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo
e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo
mortífera.
não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de
ataque.
Proficiência Adicional
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa
Quando você escolhe essa cabala, no 1° nível, você ganha proficiência
classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial.
com estojo de disfarce e estojo de venenos.

Ação Ardilosa Movimento do pulso


A partir do terceiro nível, você pode usar a ação de bônus para lançar
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem uma adaga. Além disso, se você errar o alvo, a adaga lançada retornará
se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em à sua mão.
cada uma das suas vezes em combate. Esta ação pode ser usada apenas
para executar as ações Correr, Desengajar ou Esconder Esquiva Sobrenatural
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
Aprimoramento com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
dano sofrido.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10º, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 Espreitar
ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
A partir do 7° nível, você aprendeu maneiras mais eficazes de se espreitar
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
até seu alvo, você deve escolher entre uma dessas habilidades:
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Invisibilidade. Usando uma ação padrão, no começo do seu
Aprimoramentos. próximo turno você recebe os efeitos da magia Invisibilidade um
número de vezes igual a seu modificador de Inteligência a cada
descanso longo. Enquanto invisível, sua movimentação aumenta
Sentido Cego em 10 pés.

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para trás
de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você. de um alvo a até 30 pés de você ou em uma arma que você tenha
lançado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Caso você
Mente Escorregadia mate uma criatura, você pode utilizar essa habilidade novamente
até o fim do próximo turno sem gastar um de seus usos por dia.
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo
proficiência nas salvaguardas de Sabedoria. Silenciosamente Mortal
No 9º nível, você se treinou para quase não fazer barulho enquanto
Elusivo perseguia seus alvos, e pode se mover toda sua movimentação ou usar
ação disparada sem penalidade furtiva. Você tem vantagem nos testes
de Destreza (Furtividade) que envolvem som, e não pode ser detectado
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém
por criaturas que possuem sentido sísmico. Você também ganha visão
encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem
no escuro até 60 pés, se você já não tem isso, se você já tem visão no
contra você, desde que você não esteja incapacitado.
escuro dobre o alcance.

Golpe de Sorte Ataque de Investida


A partir do 11° nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance.
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais Ao usar sua ação para fazer um ataque com uma arma de acuidade que
precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar você possui proficiência em um inimigo fora de seu alcance, você pode
o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte da
habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. sua movimentação e ele ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo,
Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo, e independente da
até terminar um descanso curto ou longo. rolagem, o dano é considerado um acerto crítico.

Fenda na armadura
Cabala
Quando você está no nível 13, você ganhou habilidade suficiente para
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Agora você
si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para tem um alcance crítico de 19 ou 20.
caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir
muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida Vista Fantasmagórica
reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas
ela delinea as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista. Escolha um:
instrução. • Você ganha os efeitos do feitiço ver invisibilidade o tempo todo.
• Você usa a Habilidade Shunpo indefinidamente.

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que

118
Ladrão Usar instrumento Mágico
No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a
Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso
seguem essa cabala, mas também aqueles ladinos que preferem se ver de qualquer item mágico.
como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras
e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, Reflexos de Ladrão
você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas
incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas
e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos
Gíria de Ladrão durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro
turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra
criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva- Trapaceiros Rúnicos
se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar
a mesma ideia claramente. Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos
usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também
área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.
está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar
lugares seguros para ladinos se esconderem. Vórtice Mágico
Você possui uma habilidade inata de anular magia, uma vez por dia você
Andarilho de Telhados pode cancelar uma magia direcionada a você com nível equivalente ao
No 1º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o seu nível de conjuração máxima. Do primeiro nível ao terceiro você
normal. Escalar não possui custo adicional de movimento para você. pode cancelar Truques, do terceiro em diante vc segue o valor de maior
Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode nível de conjuração. Você pode usar sua reação para forçar a criatura
saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de
de Destreza. conjuração dele. A CD é = 10 + bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência . No nível 6 sobe para dua vezes ao dia, no 12 para três e
Mãos Rápidas no 18 para quatro.

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela
Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação),
usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha
ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

Esquiva Sobrenatural
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver
o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se
agilmente de certos efeitos em área, como
o sopro flamejante de um dragão vermelho
ou uma magia tempestade de gelo. Quando
você for alvo de um efeito que exige uma
salvaguarda de Destreza para sofrer metade
do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.

Furtividade Suprema
A partir do 9º nível, você tem vantagem
no teste de Destreza (Furtividade) se
você não mover-se mais do que a
metade de seu deslocamento em um
turno.

Talento Confiável
No 11º nível, você refinou suas
perícias beirando à perfeição.
Toda vez que você fizer um
teste de habilidade no qual
possa adicionar seu bônus
de proficiência, você trata
um resultado no d20 de 9
ou menor como um 10.

119
Magia do Mercurial CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + Seu modificador de
Carisma
- Espaços de Magia por Nível -
Truques Magias Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 modificador de Carisma
1 2 - - - - -
2 2 - - - - - Roubo de Feitiços
3 2 3 2 - - - No 3º nível, você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e
4 2 4 3 - - - usá-la para si mesmo. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo
5 3 4 4 - - - bem-sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo
6 3 4 4 - - - e tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo, você pode
7 3 5 4 - - - roubar uma magia com uma acção de toque. Você pode escolher qual
8 3 6 4 2 - - magia roubar, se for conhecida; caso contrário, o Mestre determinará
9 3 6 4 2 - - a magia roubada aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.
10 4 7 4 2 - - Se você tentar roubar uma magia que não tem mais espaços, a magia
11 4 8 4 3 - - roubada é determinado aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem
12 4 8 4 3 - - disponível.
13 4 9 4 3 2 -
Você pode roubar uma magia de um nível para o qual você tem espaços
14 5 10 4 3 2 -
automaticamente ao acertar. Você pode tentar roubar uma magia de
15 4 10 4 3 2 - nível superior com uma verificação de habilidade bem-sucedida usando
16 4 11 4 3 3 - sua habilidade de lançar magias. O CD é igual a 12 + o nível da magia.
17 4 11 4 3 3 -
18 4 11 4 3 3 -
O alvo de um ataque furtivo perde a capacidade de lançar a magia
19 4 12 4 3 3 1
roubado. Por até 1 hora, em um turno subsequente, você pode lançar
20 4 13 4 3 3 1
a magia uma vez como uma ação sem gastar um espaço de magia. Uma
vez que a magia foi lançada ou o tempo expirou, o alvo recupera a
Conjuração capacidade de lançar a magia.
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar
magias. Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de roubar Bola de Fogo, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano
conjuração e o Capítulo 7 deste livro para a lista de magias do Arcano. conhece a magia e tem espaços de terceiro nível restantes, você faz uma
salvaguarda de Carisma com CD 15. O Arcano perde a capacidade de
Truques lançar Bola de Fogo durante esse tempo.
Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis
escolha, da lista de magias de arcano. Você aprende um truque de de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º
mago adicional, à sua escolha, no 10° nível. nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubas, ou uma magia de
2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de
Espaços de Magia feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda
esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para
A tabela Conjuração do Trapaceiro Rúnico mostra quantos Espaços reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que
de Magia você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para o máximo.
lançar uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível do
feitiço ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando Evasão
termina um longo descanso.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
Por exemplo, se você conhece a magia Encantar Pessoa de 1º nível em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma
e tem um Espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige
conjurar Encantar pessoa usando um dos Espaços. uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
Você conhece três magias de arcano de 1º nível de sua escolha. A Emboscada Mágica
coluna magias conhecidas mostra quando você aprende mais magias A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando
do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve estar em um conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste
nível para o qual você tem slots de feitiço. Por exemplo, quando você de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.
atingir o 7º nível nesta classe, poderá aprender uma nova magia de
1º ou 2º nível. Roubar Efeito Mágico
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de
das magias de arcano que você conhece por outra de sua escolha na outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-
lista de magias do arcano. O novo feitiço deve ser de um nível para o sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e,
qual você tenha espaços de magia. em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o
alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma
Habilidade de Conjuração ação de toque.
Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de Você pode escolher qual efeito roubar; caso contrário, o Mestre
Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do determina o efeito da magia roubada aleatoriamente. Se você tentar
roubo de conhecimento daqueles ao seu redor. roubar um efeito de magia que não está presente, o efeito de magia
Você usa seu carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade roubado será determinado aleatoriamente dentre aqueles atualmente
de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador Charisma ao em vigor no alvo. Você não pode roubar um efeito de magia se o nível
definir o CD do teste de resistência para um feitiço que você lança e do conjurador da magia exceder o seu nível de classe + o modificador
ao fazer um ataque com um. de Carisma.

120
Ao roubar um efeito de magia, você ganha o efeito roubado (e a criatura Você recupera toda a carga gasta ao completar um breve descanso ou
original perde esse efeito) por 1 minuto (ou até que a duração da um longo descanso.
magia expire, o que ocorrer primeiro). Se a duração do efeito mágico • Tríplice. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de
não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em
originalmente se beneficiou dele. cone para direções opostas.A jogada de ataque é feita apenas uma vez
para as três munições.
Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a
• Julgamento Errado. Quando uma criatura que você puder ver fizer
dissipar magia. uma rolagem de ataque, uma checagem de habilidade ou um teste de
resistência, você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para
Absorver Feitiço impedir sua tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número
rolado da rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso
A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou na área depois que a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se o
de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso nega os teste de ataque, a checagem de habilidade ou o Teste de resistência é bem-
efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias roubadas, se sucedido ou falha.
possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma magia roubada • Imbuir. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo
pela habilidade de roubo de feitiço. ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque
e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa
Essa habilidade pode ser usada uma vez por um longo descanso. forma conta como dano de força. Também ganhe vantagem em todos os
ataques neste turno.

Ás Rúnico

Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento,


despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em
alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros
casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.
Não se sabe exatamente se é uma Runa em específico ou algum outro
poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que
causa isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes
de sorte (e azar) em uma oscilação mística daquela existência que
é conhecida como o Ás Rúnico.
Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não
saber o que isso significa exatamente a princípio, você
percebe ao ganhar níveis nessa classe que é capaz de afetar as
probabilidades aos seu redor.

Prodígio Rúnico
No 1º nível você é capaz de canalizar essa
energia rúnica através de alguns feitos:

Munição Rúnica
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição
rúnica de assinatura, ela tem o formato à sua escolha,
essa munição é uma simples arma de longo alcance com
propriedades leves, acuidade, arremessável e causa 1d6
de dano de corte em um acerto.
Você deve gastar 1 hora para conjurar essa
munição, você conjura um total de 50 peças que
são absorvidas pelos seus braços e podem ser
disparadas através de ataques, intuitivamente
você sempre sabe quanta munição você ainda
tem disponível. Este processo pode ser realizado
durante um descanso curto ou descanso longo e as
munições duram até o próximo descanso. Você não
pode fazer um ataque com munição rúnica para um
alvo que esteja a menos de 3 pés de você.

Carga Rúnica
A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte da uma
fonte de recurso: Você ganha 4 pontos de carga rúnica no
1º nível depois nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19.
Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para
alguns efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8
no nível 5, d10 no nível 11 e d12 no 17.
Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você
começa conhecendo três deles, selecione os três recursos
iniciais da lista a seguir. Você pode aprender recursos
adicionais conforme ganha níveis nesta classe, ganhando um
recurso no 3º nível, 6º nível, 10º nível, 14º nível e 18º nível.

121
• Fugaz. Como uma ação, você pode gastar 1 jogada para executar um Você tem vantagem em qualquer teste de habilidade para interagir
truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés socialmente com a criatura. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e
de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um subtrair o número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura
teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm alvo. Você só pode ter um alvo encantado de cada vez.
desvantagem em todas as verificações de habilidade até o próximo turno • Envenenado. Quando você acertar uma criatura com uma munição
e o próximo ataque a criatura tem vantagem. envenenada, ela deve fazer um teste de resistência da Constituição de
• Torrente. Como uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer CD 8 + um número rolado de dado de carga rúnica. Você não precisa
um ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos gastar um dado de carga rúnica para determinar o CD. Em um teste com
de 6 metros de você. Você deve fazer um teste de ataque separado para falha, a criatura alvo é envenenada por 1 minuto e recebe a condição de
cada alvo. envenenada. Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas
• Meter o Pé. Como uma ação de bônus, você pode gastar 1 carga rúnica de ataque e testes de habilidade. Em um teste bem sucedido, a criatura
para tomar a ação de desengajar. só recebe 1d8 de dano venenoso e não é envenenada. Você pode gastar
• Esguio. Como ação de bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para 1 dado de carga rúnica e subtrair o número rolado da constituição da
executar a ação de esquiva. criatura.
• Jogada de Sorte. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada • Afiado. Quando você causa dano com uma munição a uma criatura, a
de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na face criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 13 + um teste
de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza de CD de dados de carga rúnica. Em caso de falha, a criatura começa a sangrar
20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem sucedido, no início de cada um de seus turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles
você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que você podem repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos
pode ver dentro do alcance de sua munição rúnica. para terminar este efeito. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Medicina)
• Chamariz. Você pode lançar no mínimo 25 munições no ar para distrair também pode interromper o sangramento. Esse recurso não tem efeito
seu alvo e fazer um teste de furtividade como uma ação livre. Como uma em construtos, mortos vivos ou gosmas. O efeito da condição desse
ação, gaste uma carga rúnica para lançar sua munição no ar. Você deve recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica e
jogar um mínimo de 25 munições, mas se você jogar 38 ou mais, adicione subtrair o número acumulado do teste de resistência da Constituição das
o dado de carga rúnica em seu teste de furtividade. A munição lançada criaturas alvo.
desta maneira é perdida e não pode ser usada como munição. • Atordoamento. Quando você ataca uma criatura, ela deve suceder uma
• Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura que salvaguarda de constituição com CD 13 + um Dado de Carga Rúnica,
você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1 carga rúnica ou ficar atordoado até o seu próximo turno. Você não precisa gastar
ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição rúnica pode uma carga rúnica para determinar o CD. Uma criatura atordoada está
atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo, fazendo curvas em incapacitada, não pode se mover e pode falar apenas hesitante. A criatura
um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente para alcançar ângulos automaticamente falha nas salvaguardas de Força e Destreza. Ataques
incomuns. Tiros de truque têm seu alcance aumentado em um número de contra a criatura têm vantagem. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica
pés igual a 5 xo número rolado do dado de carga rúnica. e subtrair o número acumulado do teste de resistência de Constituição da
criatura alvo.
Energizar
Mãos Rápidas
Começando no 3º nível, você pode adicionar diferentes efeitos à sua
munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote de munição rúnica, Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior
você pode gastar 1 carga rúnica para adicionar um efeito de truque a velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu
esse lote de munição. Você pode escolher 1 efeito da lista abaixo para alcance se torna 60/120 pés.
aplicar ao seu lote de munição. Você não pode ter mais de um lote de
munição de cada vez. Quando um lote é marcado, todas as peças do Combate Rápido
lote são consideradas mágicas com o propósito de superar a resistência A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você
e imunidade a ataques e danos não-mágicos. No 9º nível, você pode ter realmente entende o que é ser “rápido” e agora pode atacar duas vezes,
2 efeitos de truque em um lote de munição ao mesmo tempo. Não custa ao invés de uma vez, sempre que você executar a ação de Ataque no
um dado extra para adicionar 2 efeitos. seu turno. Também sua confiança te impulsiona para a batalha. Seu
• Flamejante. Quando você acerta uma criatura, você acende o alvo em modificador de Carisma agora é adicionado à sua iniciativa.
chamas por 1d4 rodadas. A cada rodada eles tomam um dado de carga
rúnica como flamejante (isto não lhe custa nenhuma carga rúnica). O Também começando no 7º nível, você pode se desviar do caminho de
efeito da condição desse recurso não é acumulativo. certos efeitos de área, como a respiração ardente de um dragão vermelho
• Encantador. Sua munição é infundidas com um potente feromônio! ou um feitiço Tempestade de Gelo. Quando você está sujeito a um efeito
Quando você acertar uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma CD que lhe permite fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas
13 + um dado de carga rúnica, lançar uma salvaguarda de Carisma ou metade do dano, você não sofrerá nenhum dano se obtiver sucesso na
ficar encantado até o seu próximo turno. Embora encantada, a criatura salvaguarda e somente metade do dano se falhar.
não pode atacá-lo ou atacá-lo com ações prejudiciais ou efeitos mágicos.

122
Estilo Encantador
Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente
cativante. Como uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão
contestado pelo teste de Intuição de uma criatura. A criatura deve ser
capaz de ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma.
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá
desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e
não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam
você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros
ataque o alvo ou o afete com uma mágica, ou até você e o alvo estarem
separados por mais de 60 pés.

Especialização em Combate
Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do
alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em
um acerto.

Recarga Rúnica
No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo
as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua
munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar
algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione
esse número de munição de volta ao seu inventário.

Intuição do Apostador
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua
mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e
feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD
para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O
CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.

123
Ninja
Noxianos podem ser disciplinados em guerra, mas em seus acampamentos
longe do campo de batalha fazem farra como qualquer um. Avanço seguindo
a linha da sombra de uma árvore que se projeta sobre o teto de uma
barraca, embora o barulho de pessoas conversando enquanto bebem cubra
até mesmo alguém com armadura correndo, meus pés são silenciosos.
Salto pela barraca ao ver que seus dois lados estão com pessoas encostadas,
mesmo que não estejam de guarda qualquer deslize pode alertar um
acampamento inteiro.
Um dos soldados nota algo estranho passando por cima dele, por um
momento ele avança em minha direção mas eu me abaixo e me junto à
sombra de um barril. Eu sou a sombra. O soldado não encontra nada e
acha que talvez seja algo causado pela bebedeira, então resolve beber mais
para ver se isso passa. Eu passo por outras barracas em uma região mais
isolada, embora menos pessoas estejam por perto, aqui os vigias já estão de
guarda. Meus pés são silenciosos como a sombra tocando a água.
Vejo finalmente uma barraca enorme erguida com peças de aço escuro,
sem luxo, mas ainda assim demonstrando que ali está alguém importante.
Subo no mastro de uma das barracas a distância e me mantenho imóvel, a
sombra da noite me auxilia e me esconder sem que eu faça esforço.
Observo por mais ou menos uma hora, até que um capitão sai da barraca
e por um segundo consigo observar aquilo que vim buscar, um pergaminho
com as ordens enviadas pelo próprio General de Noxus, Swain.
Junto minhas mãos em um sinal secreto e comando minha sombra que
se descole de mim, ela desliza fluída pela barraca, pelo chão e finalmente
entra na grande barraca. Eu fecho meus olhos e me concentro na sombra,
podendo ver o que está a sua volta. Eu me mesclo à sombra de uma
poltrona enquanto dois soldados de alta patente terminam sua conversa,
eles se cumprimentam e se afastam, minha sombra desliza por eles sem que
vejam e se materializa alcançando o pergaminho.
Eu trago a sombra de volta sem que nenhum deles perceba, o pergaminho
está em minhas mãos e eu finalmente desço do mastro.
Esbarro em uma corrente e um soldado não muito distante percebe, ele
esfrega os olhos tentando se certificar do que vê mas minha lâmina de
sombra é mais rápida, ela corta sua jugular e em seguida apara sua queda,
para que não seja ela a causadora de mais um barulho.
Missão concluída e eu posso finalmente retornar para meu mestre Zed, os
planos Noxianos não serão executados com sucesso dessa vez.

Somente uma ordem ninja é conhecida publicamente, os Kinkou, uma


ordem dedicada à preservação do equilíbrio de uma forma ampla,
especialmente na estrutura da Ordem e Caos, Luz e Trevas. No entanto,
dada a vastidão de Ionia, muitas outras ordens devem existir ainda em
segredo ou apenas com mais discrição ou isolamento. Os Ninja são em
geral recrutados ainda bem jovens e rapidamente entram em rotinas
extremamente rígidas de treino, não apenas aguçando seus corpos
mas também afiando seus espíritos, afinal, assim como todos os outros
habitantes de Ionia, eles também estão acostumados a magia abundante
da terra e a uma membrana fina que separa os mundos.
Por essa característica de recrutar membros ainda criança, as ordem ninja
são entendidas pela maior parte da população de Ionia mas enfrentam
alguma resistência, especialmente daqueles que acreditam que crianças
não devem abandonar sua infância em prol de se tornarem uma arma.
Com todo cenário político de Ionia em uma profunda transformação,
alguns passaram a acreditar que os ninja não são mais necessários, no
entanto falta-lhes coragem para levar essa ideia adiante, especialmente
pelo temor de que ordens secretas possam estar espreitando.

Os Kinkou

A única ordem conhecida até o momento, os Kinkou, se consideram


os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia. Seus adeptos percorrem
tanto Runeterra quanto o reino espiritual, mediando conflitos entre eles

124
o fez colocar sua família, amigos, e a si mesmo de lado em nome de um
dojo? Sua honra é o bastante?

Ninja Criação Rápida


Golpe
Você pode fazer seu ninja rapidamente colocando o valor mais alto dos
Nível Preciso Características
1 1d6 Golpe Preciso atributos em Destreza, seguido por Inteligência, o terceiro mais alto em
2 1d6 Estilo de Luta, Veneno Negro
carisma. Após escolha o Passado Andarilho o Forasteiro.
3 1d6 Via Ninja
4 1d6 Aprimoramento
Características de Classe
5 2d6 Grande Salto (x2), Ataque Extra Como um ninja você recebe as seguintes características:
6 2d6 Característica da Via
7 2d6 Esquiva Ninja Pontos de Vida
8 2d6 Aprimoramento Dados de Vida: 1d8 por nível de Ninja.
9 3d6 Característica da Via
Pontos de vida no 1o Nível: 8 + Mod. de Con
10 3d6 Lâmina de Prata
11 3d6 Grande Salto (x3) Pontos de Vida em níveis Elevados: 1d8 (ou 5) + Mod. de Con por
12 3d6 Aprimoramento
nível após o primeiro.
13 4d6 Característica da Via
Proficiências
14 4d6 Mundo Espiritual
15 4d6 Sempre Alerta Armaduras: Nenhuma
16 4d6 Aprimoramento Armas: Armas simples, besta de mão, Katana, Wakisashi, Shuriken,
17 5d6 Característica da Via Kunais.
18 5d6 Observador
Ofício: Ferramentas de Ladrão, Estojo de Veneno
19 5d6 Aprimoramento
20 5d6 Característica da Via
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Perícias: Escolha quatro entre Atletismo, Acrobacia, Prestidigitação,
Furtividade, Investigação, Intuição, Percepção, Enganação, Natureza.

e, quando necessário, intervindo por meio da força. Durante a guerra Equipamentos


com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de seu antigo templo pelos Você começa com os seguintes equipamentos:
seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed.
• (a) uma Katana ou (b) uma Wakisashi ou  (c) 1 Kama ou  (d) 30 shurikens
Desde então ela vem se reestruturando sob o comando de Shen, o filho • (a) uma Wakisashi ou (b) uma Besta de Mão e 20 Flechas  (c) 5 Kunais
e discípulo do mestre Kusho, auxiliado por Kennen, um Yordle, e até • (a) um Conjunto de Assaltante ou (b) um Conjunto de Explorador de
Masmorras ou  (c) Conjunto de Ninja
pouco tempo por Akali. Esses três lideraram o êxodo dos Kinkou, mas
a escolha feita por Shen de não batalhar, parece ter incomodado Akali,
que abandonou a ordem pouco tempo após. Golpe Preciso
Mediadores dos poderes dos humanos e dos espíritos, os Kinkou muitas
vezes tem de interferir em um dos dois lados, seja destruindo espíritos Após extenso e árduo treinamento o ninja aprende a realizar golpes
que se tornem fortes demais e influenciem demais no mundo dos usando o máximo de precisão e o máximo de suas armas, assim os dados
humanos, seja com humanos que consigam inteferir demais no mundo, de todos os ataques utilizando armas ninja causam um dano adicional de
o que acaba fazendo com que tenham atritos com ambos os lados. 1d6. Este dano aumenta para 2d6 no 5° nível, 3d6 no 9° nível, 4d6 no
13° e 5d6 no 17° nível.

A Sombra
Estilo de Luta
Em Runeterra a Sombra é o outro "eu", algo que normalmente se
aprende a evitar, a camuflar, ocultar e até mesmo a podar. No entanto em No nível 2, Escolha um abaixo:
alguns lugares essa parte das pessoas é algo com a qual elas aprendem a
lidar desde cedo, tendo ciência de seus limites e aprendendo a superá-los, Defesa
tendo ciência de suas fraquezas e fazendo às pazes com elas para poder
Enquanto você não estiver usando armadura, você ganha um bônus de
torná-las força.
+ 1 a CA.
Entre os Ninja a sombra costuma ser o valor contrário ao ensinado pela
ordem, onde o equilíbrio é ensinado, priorizar algum lado é a sombra, Combate com Duas Armas
dessa forma toda ordem pode produzir membros desviantes dos valores
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
originais, criando problemas que podem ser vistos como sinais de
adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de
fraqueza por outras ordens.
seu segundo ataque.
No entanto, caminhos desviantes podem vir a gerar novas ordens, novas
ideias e valores podem acabar por se mostrarem mais adequados a uma Duelismo
nova realidade, criando assim novos caminhos, novas vias.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma
mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
Criando um Ninja dano com essa arma

Desde quando o personagem está sendo treinado pelo Dojo? Qual foi Arquearia
a missão que foi dada ao ninja para realizar que o levou a precisar de Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma
aliados? Seu dojo ainda existe para voltar? Qual foi o fator marcante que arma de ataque à distância.

125
Veneno Negro rodada de combate o ninja tem vantagem em todos os ataques contra
criaturas que não tenham agido ainda.
No nível 2, você aprender a fazer vários venenos, para criar um veneno
você precisa comprar ingredientes alquímicos no valor de metade do
custo do veneno. Observador
Todos os venenos criados pelo ninja adicionam a Proficiência como
bônus na CD de resistência do veneno. Ao 18° nível você aprende de usar a força do oponente contra ele
mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar
você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
Via

No nível 3 você pode escolher uma via ninja, ela reflete não apenas o
Via
direcionamento do seu treinamento, mas também a sua postura diante As vias do Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo tempo
de todos os grandes mistérios do equilíbrio. que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao
equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em
si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente a técnicas
Aprimoramento acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui
sejam apenas caminhos relacionados à ordem dos Kinkou, a vastidão de
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° Ionia certamente abriga muitas outras tradições.
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima Via Protetora
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural das coisas,
Aprimoramentos. levando à risca o modo de ser dos Ionianos. Dentro da natureza existem
várias existências que podem estar fora de seu eixo, atuando de forma
errática ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o balanço das
Grande Salto coisas em busca da harmonia. O Protetor Espiritual é capaz de acessar
o mundo dos espíritos e dele extrair forças para sua função de manter o
No 5° nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em equilíbrio, conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo obter
alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10 informações de maneira sobrenatural.
pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam
duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu Proteção dos Espíritos
limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o
valor de sua Força. Ao escolher esse caminho você possui proficiência com armaduras leves
e médias, e pode adicionar seu modificador de sabedoria ao máximo de
sua CA. Além disso, você pode uma vez a cada descanso longo, absorver
Ataque Extra energia espiritual para recuperar seus ferimentos, recuperando metade
dos seus pontos de vida máximos, arredondado para baixo.
No 5° nível, pode utilizar sua ação de Ataque para realizar dois ataques
ao invés de um em sua ação. Barreira Astral
A partir do 3° nível ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua
Esquiva Ninja reação para criar um escudo que concederá vida temporária igual a
metade de sua vida máxima mais seu Modificador de Sabedoria, esse
escudo se dissipará após 1 minuto e pode ser utilizado uma vez por
No sétimo nível a habilidade de esquiva do ninja permite encontrar
descanso curto ou longo
formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito
a fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do
dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade Arma Espiritual
caso falhe no teste. A partir do 6° nível você possui uma arma espiritual flutuante, que
permanece a até 60 pés de você. A arma pode ter a forma que você
desejar.
Lâmina de Prata
Como uma ação você pode utilizar essa arma para atingir uma criatura
A partir do nível 10, você recebe o ensinamento de melhoria dos fios de a até 5 pés da arma, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu
suas armas utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando de sete modificador de Sabedoria.
dias e 500 peças de ouro o ninja pode fazer uma de suas armas se tornar Como uma ação bônus você pode convocar a arma para que ela fique a
mágica +1. O ninja pode ter apenas uma arma com esta habilidade, e até 5 pés de você.
fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente poderá fazer
outra arma quando a sua arma anterior for destruída. Refúgio Espiritual
No nível 9 sua Arma Espiritual cria uma área de proteção de 15 pés, você
Mundo Espiritual e seus aliados recebem resistência a ataques de armas não mágicas, além
disso, ataques de arma possuem desvantagem aos protegidos pela área.
No nível 14 você recebe a capacidade de ver e se comunicar com o
mundo dos espíritos. Corrida das Sombras
No 13° nível você pode utilizar uma ação para se mover em uma
Sempre Alerta linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a
movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move
Ao décimo quinto o ninja consegue manter a concentração em qualquer para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques
situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a primeira de oportunidade.

126
Além disso você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu sobreposta por uma luz mágica de 2° nível ou superior a fumaça se
modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo dissipa, Magias como Lufada de Vento podem dissipar a fumaça.
turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos
Bombas criadas assim duram até o dia seguinte, quando perdem sua
que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem
carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Investida Shuriken
Visão Crepuscular
No 13° nível, como uma ação, você salta para trás até 10
A partir do 17° nível você se concentrar para se tornar um com a magia
pés e lança uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés
espiritual do local, em um raio de 60 pés você sabe a localização de todas
fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma
as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem alguém invisível ou se
área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se
uma criatura é uma ilusão, além de saber a condição das criaturas, se
aproximar e causar um ataque de arma corpo-a-corpo com vantagem.
está ferida, doente ou envenenada, você também sabe se a criatura é ou
não hostil a você. Essa habilidade dura por 10 minutos, e ao ser atingido Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade
é necessário fazer uma salvaguarda Constituição CD 10 para manter a
constituição. Visão Espiritual
No 17° nível você possui visão completa das fraquezas das armaduras
Manter a União de seus inimigos marcados pela marca do Crepúsculo, você possui
Ao chegar no vigésimo nível você alcança um nível de proteção espiritual vantagem em seu ataque contra esses inimigos, e se atingir é considerado
elevado, você pode se vincular a uma pessoa ou criatura e protegê-la um acerto crítico e causa 5d8 de dano energético adicional.
com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que ela receberia e
o dano restante é dividido igualmente entre você essa pessoa. O vínculo Golpe dos Cem Cortes
dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser usado após um
No 20° Golpe dos Cem Cortes, este é o ensinamento de usar a lâmina
descanso longo.
como uma extensão da alma do ninja. A habilidade Golpes Precisos
altera do valor dos dados para d10s ao invés de d6s.
Via Crepuscular
Via Elemental
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes daninhas
do que causa a fratura no balanço natural das coisas. Os adeptos da Via
A Via Elemental se conecta de forma mais ampla ao mundo espiritual,
Crepuscular normalmente são os responsáveis por esse tipo de incursão
fazendo com que o Ninja perceba melhor as nuances desse mundo e
e suas habilidades refletem uma conduta retilínea, extremamente focada
consiga canalizar a energia espiritual através de aliados. Esses aliados
em restaurar essa harmonia.
transmitem benefícios e possibilitam uma conexão com os elementos,
elevando a capacidade daqueles que seguem essa via.
Movimentação irregular
Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus
inimigos, causar dano a um inimigo faz com que aquele inimigo não
possa causar ataque de oportunidade em você durante o próximo turno.
Um inimigo só pode ser afetado dessa maneira uma vez a cada rodada.

Marca do Crepúsculo
A partir do 3° nível causar dano a um inimigo o marca e
cria um círculo de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa
área energiza seu próximo ataque, fazendo com que
você cause 1d8 de dano de energia no alvo marcado.
Um inimigo marcado não pode ser afetado mais de uma
vez a cada 24 horas.

Golpe dos Cinco Pontos


No nível 6, como uma ação você pode arremessar até 5
armas leves em um cone de 15 pés. Inimigos nessa área
devem realizar uma salvaguarda Destreza cuja CD
é definida por: 8 + Proficiência + seu modificador
de Destreza. Em uma falha recebem 5d4
de dano perfurante e sua movimentação é
reduzida em 5 pés durante 1 minuto, em um
sucesso recebem metade do dano.

Proteção do Crepúsculo
No 9° nível você pode imbuir até 5 bombas
de fumaça, com energia espiritual.Ao lançá-
las você cria uma área de escuridão mágica
em que apenas você e outros Ninjas do
Caminho crepúsculo conseguem enxergar, a
fumaça se dissipa após 10 minutos.
Criaturas com visão noturna não podem
enxergar nessa fumaça. E luz não mágica não a
pode iluminar. Se qualquer parte da fumaça for

127
Elemento protetor elemental para causar 2d8 dano extra do tipo de seu espírito elemental
e adicionando uma Marca dos Elementos a qualquer inimigo atingido.
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado para
sua proteção e auxílio. Escolha um espiríto e um elemento entre os
Surto dos espíritos
abaixo:
A partir do 9° nível todos os seus ataques causam 1d6 do seu elemental
Espírito Elemental adicional. Além disso você pode usar uma ação para explodir a magia
D8 Espírito D8 Elemento elemental em um ou mais alvos marcados, causando 6d6 de dano
1 Gato 1 Elétrico extra do tipo de seu elemental, fazer isso remove a marca e os alvos
2 Salamandra 2 Fogo
que estavam marcados não podem ser afetados pela mesma por 24
3 Raposa 3 Frio
4 Sapo 4 Ácido
horas. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu
5 Serpente 5 Veneno modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
6 Falcão 6 Radiante
7 Cachorro 7 Trovejante Investida Elemental
8 Coruja 8 Psíquico
No 13° nível você pode utilizar sua ação para se transformar
temporariamente em seu animal espiritual, aumentando sua velocidade
Gato: Vantagem em salvaguardas Destreza(Acrobacia).
de movimento 5 pés, nessa forma você ignora colisão com seres vivos
Salamandra: Pode respirar ar e água. mas não pode realizar ataques, caso você atravesse algum inimigo você
aplica nele uma Marca dos Elementos. Você pode usar essa ação uma
Raposa: Vantagem em salvaguardas Carisma(Enganação).
vez por descanso curto ou longo.
Sapo: Salto à distância: você não precisa percorrer 10 pés antes de
Sua movimentação na forma espiritual aumenta para 10 pés no 17°
saltar. Salto em Altura: Você pode saltar até 6+seu Modificador de Força
nível.
em pés.
Serpente: Percepção às cegas de 5 pés. Turbilhão de Elementos
Falcão: Vantagem em salvaguardas Sabedoria(Percepção) relacionados No nível 17 você cria uma área de 15 pés de raio centrada em você, todas
à visão. as criaturas que forem hostis a você precisam fazer uma salvaguarda
Cachorro: Vantagem salvaguardas Sabedoria(Percepção) relacionados destreza CD = 8 + Proficiência + Modificador de Sabedoria, em uma
ao olfato. falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu espírito elemental, em
um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com as 3 Marcas dos
Coruja: Visão no Escuro de 120 pés. Elementos recebem o dobro do dano.

Marca dos Elementos Você só pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo

No 3° nível seus ataques com arma corpo-a-corpo possuem energia Maestria Elemental
elemental carregada, acertar um alvo faz com que ele receba 1 acúmula
da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para causar Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria elemental passando a ser
1d8 do tipo de dano de seu espírito elemental. Um alvo não pode ser imune a danos do seu próprio elemento e podendo fazer um número de
marcado mais de uma vez por batalha e uma marca dura 1 minuto. vezes igual ao seu modificador de sabedoria, por dia, um surto elemental
que dobra o dano de um ataque que você faça usando seu elemento.
Arremesso Elemental
No nível 6 você pode imbuir um ataque a distância com magia

128
Via Sombria

A Via Sombria era originalmente um caminho oculto e proibido,


resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa via é seguida exclusivamente
pelos seguidores da Ordem das Sombras e ela lida com um aspecto da
sombra que muitas vezes é negligenciado por outras vias espirituais.

Desprezo pelos fracos


No 3° nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com
menos da metade da vida. Você só pode usar esse efeito no mesmo alvo
uma vez por turno.

Passo Sombrio
No nível 6, você aprende a se transformar temporariamente em uma
forma incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças
utilizando uma ação, caso termine seu turno dentro de um objeto você
é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo, essa
habilidade tem a duração de um minuto e é considerada como se fosse
uma magia com concentração. Você pode usar essa habilidade uma vez
por descanso curto ou longo.

Sombra Viva
No nível 9 você adquire a capacidade de criar uma sombra a até 10 pés
de você, essa sombra pode utilizar como parte de sua ação de ataque
para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 5 pés
da sombra que também precisar fazer uma rolagem de acerto, o dano
causado pela sombra é igual a metade de seu dano normal, a sombra
sempre causará dano necrótico. Sua sombra dura por 1 minuto e é
considerada como uma magia com concentração.
No 13° você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com
sua sombra se ela estiver a até 30 pés de você.

Alcance das Sombras


A partir do 13° nível, você pode utilizar a habilidade Sombra viva
para que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e
interagir com pequenos objetos, sua Sombra pode se mover a até uma
milha de você sem que perca o poder. Você pode ordenar para que sua
sombra realize um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa
10d10 de dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de
Sabedoria, caso tenha sucesso recebe metade do dano.
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua
atento aos seus próprios arredores. É considerado como uma magia
com concentração.

Marca Fatal
No 17° nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de
um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra viva, ao se
esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque
com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. No
final de seu turno você retorna para a sombra que você deixou para trás.
No final de seu próximo turno o dano causado pelo seu acerto é repetido
pela sombra do alvo marcado em forma de dano necrótico. Você só
pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Um com a Sombra
No 20° nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua
sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo durante até 10 minutos.
Durante esse tempo sua velocidade é dobrada e você pode enxergar
e ouvir normalmente. Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada
novamente após um descanso longo.

129
Peregrino
O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam
pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar
enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento
com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram
invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de
uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.
A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que
conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de
feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira
é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se
aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de
algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que
inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de
guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.
O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os
muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando
energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se
afasta em busca de outras pessoas para inspirar.

Todas existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial, a


magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia
celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.
Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de ouvir as notas
sonoras da cançao do universo, eles conseguem canalizar e modelar
essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu
conhecimento, eles são os Peregrinos.
Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que aquilo
que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e marcados
pela preregrinação por vários lugares. Embora normalmente sejam
fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de
manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de
viver que eles carregam consigo para todos os lugares.
A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência
maior sendo através de instrumentos musicais, com os quais eles
canalizam essa sabedoria estelar tocando músicas como ninguém
mais é capaz, mas nem de longe essa é a única forma, o canto também
consta entre as formas de expressão e foco para que eles possam lançar
suas magias e feitiços.
Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias
daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito
maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles tem
de obter conhecimento secreto de todas as coisas.
Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no
entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos,
sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas
lhes dizem.

O Bardo

Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "O Bardo",


conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em
movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis
a olhos treinados.
No entanto, além de uma
constelação, Bardo é também o
nome dado a um guardião estelar,
viajante das galáxias que busca
manter o equilíbrio necessário
para que a vida possa existir.
O Bardo viaja entre mundos além da
imaginação dos seres mortais. Alguns dos
maiores estudiosos de Valoran passaram suas

130
Peregrino
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Magias Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Inspiração Estelar (d6), Nébula 4 3 2 - - - - - - - -
2 Versatilidade, Mipes, Canção do Descanso (d6) 5 3 3 - - - - - - - -
3 Característica de Nébula, Aptidão 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 7 4 4 3 - - - - - - -
5 Característica de Nébula, Palavras de Interrupção 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Canção de Proteção, Canção de Proteção 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 Segredos Mágicos 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 Truque do Destino, Característica de Nébula 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Trançar Vidas 14 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Aptidão, Santuário do Protetor 15 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Característica de Nébula, Aprimoramento 16 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 Poder Estelar 17 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Aprimoramento 18 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 Característica de Nébula 19 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 20 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Inspiração Superior 22 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Nébula 24 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 26 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Nébula 30 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito Criando um Peregrino
enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran,
mas títulos tais como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo
apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos
indecifrável do universo estiver ameaçada, o Bardo guiará toda a buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma
existência para longe da completa aniquilação. conexão com os espíritos.

Construção Rápida
Seguidores
Você pode construir um peregrino rapidamente seguindo essas
Os Peregrinos partilham um pouco da essência do Bardo, talvez sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto em
isso tenha acontecido em eras antigas ou talvez seja uma simples Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista.
consequência direta de sua existência. Indiferente do real motivo para Terceiro, escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das
que isso aconteça, os Peregrinos embora não o sigam conscientemente, seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra
acabam agindo em prol da sabedoria estelar, que é também a força que curativa e onda trovejante.
move o Bardo.
Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados ao Bardo, Características de Classe
seja a proteção, a Bravura ou mesmo o conhecimento. Não a toa, os Como um peregrino, você adquire as seguintes características de classe.
Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso
poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o Pontos de vida
uso dos mesmos.
Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino
Além dos Peregrinos, existem também outras essências espirituais
que parecem seguir o desígnio das estrelas, chamados de Mipes, eles Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
costumam acompanhar os Peregrinos mesmo invisíveis, e são criaturas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
dotadas de poderes imensos que podem muitas vezes ajudar os Constituição por nível de Peregrino
Peregrinos... mesmo que eles não percebam a princípio.
Proficiências
Patrono Estelar
Armaduras: Armaduras leves
Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina do Bardo, uma entidade
cósmica dedicada a proteger o equilíbrio das forças de Runeterra. Isso faz com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras,
que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse espadas curtas
Patrono.
Ferramentas: Três Instrumentos musicais à sua escolha
Um Peregrino que se torne maligno ou execute ações egoístas pode perder o
favorecidmento desse Patrono, tendo seus poderes removidos até que volte a Salvaguardas: Destreza e Carisma
se tornar merecedor ao buscar manter o equilíbrio.
Perícias: Escolha três quaisquer

131
Equipamento CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu passado: Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
• (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples
• (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
• (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical Conjuração de Ritual
• Armadura de couro e uma adaga
Você pode conjurar qualquer magia de peregrino que você conheça
como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Conjuração
Foco de Conjuração
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das
harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu suas magias de peregrino
vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Truques Inspiração Estelar


Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros
Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma
mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja
Peregrino. você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura
ganha um dado de Inspiração Estelar, um d6.
Espaços de Magia
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e
A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1° nível e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir
da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o
quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser dado de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter
conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço apenas um dado de Inspiração Estelar por vez.
de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores usos quando termina um descanso longo.
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis
de Peregrino no Capítulo 7 deste livro. na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um
d12 no 15° nível.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Peregrino mostra quando você
aprende mais magias de peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas
magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado Nébula
na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você
pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. No 1° nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula das Auras, do
escolher uma magia de peregrino que você conheça e substituí-la por Conhecimento, da Dança ou da Proteção, todos detalhados no final da
outra magia da lista de magias de peregrino, que também deve ser de um descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e
nível ao qual você tenha espaços de magia. novamente no 6° e 14° nível.

Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de peregrino,
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir
à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa
o seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistência para as magias de
peregrino que você conjura
e quando você realiza
uma jogada de ataque
com uma magia.

132
Versatilidade falhe, o Mipe não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha
crítica faz o Mipe desaparecer e deixa seu slot vago por pelo menos 1
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de semana.
proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia
que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência. para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do
seu nível de peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do
Canção de Descanso peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.
• No nível 3 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para alvo em 10 pés caso o alvo falhe em uma salvaguarda de Destreza com
CD igual ao de conjuração.
ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto.
• No nível 9 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar,
Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração evita o
recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou atordoamento.
mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de • No Nível 15 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone
vida adicionais. de 15 pés, causando 2d6 de dano enegético adicional caso os alvos
nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual ao de
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança conjuração
determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13°
nível e para 1d12 no 17° nível.
Aptidão Estelar
Mipes
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu
bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor você fizer que utilize qualquer das duas perícias escolhidas. No 10° nível,
Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse
entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e benefício.
por energia cósmica e
estelar emanada pelos Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos
Peregrinos, eles são do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com
invisíveis e imunes a habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que
qualquer efeito que você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º
os revele, podendo nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos
escolher a quem são curtos.
visíveis.
Os Peregrinos podem atrair Aprimoramento
mipes que passam a segui-
lo, isso acontece durante Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14º, 16° e 19°
um descanso curto ou nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2
longo quando o peregrino ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
usa seu instrumento 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
musical ou canaliza o de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
conhecimento estelar. um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Durante o descanso, o Aprimoramentos.
peregrino pode fazer
uma rolagem de Carisma
com CD definida pelo Palavras de Interrupção
mestre, atraindo assim uma
quantidade variável de Mipes que permanecem durante a execução No 5º, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir
da música. Durante esse tempo eles podem conjurar efeitos menores à e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros.
critério do mestre, ao término da música, permanecem apenas os Mipes Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros de você realizar
que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que podem seguir o uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano,
peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 6º, 3 no 9º, 4 no 12º, 5 no você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração Estelar,
15º e 6 no 18º. rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número rolado
da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da
Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o
criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada
fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita
de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da
por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente,
criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não
algo como um sentimento, não é uma comunicação clara.
puder ser enfeitiçada.
Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem
segue, cada Mipe que acompanha o bardo dá a ele +1 em rolagens que
envolvam Carisma. Canção de Proteção
Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras
desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação,
ao bardo, mesmo que não pareça assim a princípio. você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo
Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o que o turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9
peregrino pode fazer é fazer uma jogada livre de carisma para incentivar metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser
um Mipe a ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você
em caso de sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você
novamente, a critério do mestre, desde uma coisa simples como mover for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente
uma folha até mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada (não requer ação).

133
Segredos Mágicos Nébula da Dança

No 7° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro Ser peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem
de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a
A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a
conjurar, como mostrado na tabela Peregrino, ou um truque. As magias ouça. Então, se alguém onde incorporar música, sua forma carregaria
escolhidas contam como magias de peregrino para você e já estão essa magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por
incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela Peregrino. Peregrinos da Nébula da Dança..
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível,
14° nível e novamente no 18° nível. Defesa sem Armadura
Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem
Truque do Destino armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de
Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um
receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo Movimento Reluzente
aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através
estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera
seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos. reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera para
atacar seu inimigo, caso acerte ele recebe 2d6 de dano energético e no
começo de seu próximo turno a esfera retorna até você o curando na
Trançar Vidas
mesma quantidade de dano causado. Você pode usar essa habilidade
um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de longo.
conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de
outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua. Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho
Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma
de classe. quantidade de dano causado.

Entrada Triunfal
Santuário do Protetor
No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15
pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a
A partir do 11° nível, você pode canalizar energia estelar criar um
até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem
pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você,
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade
caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 +
de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade
seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu
um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode
longo.
utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
Carisma antes de um descanso curto ou longo.
Dança da Batalha
Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra
sofrer alguma alteração, a energia é destruída No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha,
podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma
Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a 20 pés de
Poder Estelar você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários
igual ao número rolado em sua inspiração estelar.
Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade
acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas
Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico. Inspirações Estelares ao invés de uma.

Perícia Inigualável Passos Leves


Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode
No 15° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode usar sua reação para se permanecer em pé.
gastar um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e
adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher Rapidez
fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do
No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos.
Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.
Usando uma ação bônus você recebe o dobro de sua Movimentação, se
mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade e se você passar
Inspiração Superior a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma salvaguarda de
Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, em uma
No 17° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso falha ela ficará encantada por você por 1 minuto, no final deste minuto
restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso. ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso ela fica imune a este
efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de carisma.
Nébula
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio Manter o Ritmo
das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de movimentação extra
e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus permanentemente. Além disso, você pode adicionar o dobro de seu
conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles bônus de proficiência a Salvaguardas de Destreza e também possui
chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições. vantagem em testes de Atuação.

134
Apresentação Ilusória de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no 3º nível,
2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.
Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens
ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas
Prisão Cósmica
ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é
real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. A partir do 5° nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia
cósmica em uma direção de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para
continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida ou
determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados. Criaturas
Se você tiver 6 duplicatas, você deve rolar um 2 ou maior para mudar o atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual sua
alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve rolar conjuração de peregrino, caso obtenha um sucesso a criatura não recebe
um 4 ou maior. Com 4 duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10 de dano de energia
3 duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com 2 duplicatas, você e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu
deve rolar um 10 ou maior. Com uma duplicata, você deve rolar um 12 modificador de Carisma.
ou maior.
Anular
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se
um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o
ser destruída por um ataque que a atinja. efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação
tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu com CD igual sua conjuração de peregrino, caso falhe, a ação é anulada
modificador de Carisma por descanso longo. mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez
no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumenta para 2
no nível 13 e para 3 no nível 17.
Nébula da Proteção
Replicata
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um
conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo
mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha
Noxiano, corruptores (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha
mesmo de um mago amargurado de Shurima. conjurado a magia Bola de Fogo, você pode usar sua reação para replicá-
la e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador
Proficiência Adicional atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia
Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1° nível, você adquire ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto
proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque
recebe o dobro de seu bônus nessas perícias. copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à
de conjurador do Peregrino.
Jornada Mágica Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu
A partir do 3° nível, você pode distorcer o tecido da realidade para modificador de Carisma por descanso longo.
que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de até 30 pés de
Santuário do Protetor Aprimorado
grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e fica no local
por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse tempo. Caso A partir do 15° nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém
uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo acabar ela utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6
termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e 1 ponto + seu nível de Peregrino.

135
Zona Antimagia Auras de Melodia
Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza,
região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia Campo Antimagia. trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você
Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo. • Aura do Valor. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjurar
Desativar Magia uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu
dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a de energia adicional.
magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo • Aura da Perseverança. Quando você utiliza a Melodia Ária da
olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados Perseverança, ela conjurar uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados
em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível
de Peregrino.
ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é
• Aura da Celeridade. Quando você utiliza a Melodia Canção da
igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um Celeridade, ela conjurar uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro
sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu
próximo turno.
Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de
Carisma por descanso longo.
Soneto
A partir do 9º, você compreende todos os idiomas falados.
Nébula do Som
Brioso
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento
sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher
manifesta naturalmente. Não à toa, são peregrinos com grande carga uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus
musical e que compreendem que o som é vibração. ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu
instrumento musical.
Sonata
Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de
componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento
musical.

Acorde de Poder
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar
sua ação bônus para realizar um ataque com arma que causará
1d4 de dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano
conjurada, por exemplo, caso você tenha utilizado o truque
Raio de Fogo, o dano adicional de sua arma será
1d4 de dano de fogo. Ao utilizar essa habilidade
você só poderá usá-la novamente após terminar
um descanso curto ou longo.
Seus usos por descanso curto e longo dessa
habilidade aumentam para 2 usos no 5º nível,
4 usos no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o
dano se torna 1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e
3d6 no 18º.

Melodia
Começando no 3º nível, você se torna capaz de
usar sua música para criar certos efeitos mágicos.
Você pode com uma ação gastar um de seus usos de
Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:
• Hino do Valor. Você evoca vibrações cortantes de seu
instrumento que causam o número rolado de sua Inspiração
Estelar como dano trovejante a uma criatura a até 60 pés
de você, essa criatura deve realizar uma salvaguarda de
Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar
magia.
• Ária da Perseverança. Você evoca vibrações sutis de
seu instrumento que curam um aliado a até 60 pés
de você, curando uma quantidade de pontos de vida
igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.
• Canção da Celeridade. Sua música é capaz de
causar desde a êxtase até a exaustão. Você
deve escolher uma criatura inimiga a até 60
pés de você, essa criatura deve realizar uma
salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua
habilidade de conjurar magia, caso falhe sua
velocidade é diminuída em 15 pés por 1 minuto.
Caso você escolha uma criatura aliada nesse
mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de
15 pés por 1 minuto.

136
Crescendo
No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações
produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60
pés de distância e 15 de comprimento, criaturas nessa linha devem
realizar uma salvaguarda constituição cuja CD é igual a sua habilidade
de conjurar magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e
ficam paralisados até o final do seu próximo turno, em um sucesso não
recebem dano. Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificador de carisma por descanso longo.

Dissonância
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e
incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam
te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda
de sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em um
sucesso recebem metade disso.

Harmonia
Alcançando o 20º nível, TODAS as criaturas que possam ouví-lo devem
realizar uma salvaguarda de sabedoria com desvantagem cuja cuja CD
é igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em
uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura,
ela ficará amigável ao invés disso durante o próximo minuto; e em um
sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode
utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.

137
Tecmaturgo
O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu.O homem que
já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um
barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em
direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair
às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu
por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira
precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e
seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das
pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça,
comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam
couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.
Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-
no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria
preferência em todos seus pedidos.
Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido
aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda
categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e
fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos
cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um
leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que
normalmente seriam jogadas fora.
Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se
aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara
finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e
deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote
com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.
O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu laboratório pensava
que as presas de camarão-faísca talvez pudessem energizar sua
pistola de dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo seu antigo
parceiro Heimerdinger, teria. Uma boa madrugada de compras
significava que o dia no laboratório seria bem produtivo.

Piltover e Zaun são duas cidades irmãs ligadas por


muito mais do que a geografia, a seu modo, cada
uma tem estimulado inteligências cada vez mais
brilhantes que aprendem desde cedo a lidar com
a tecnologia e a magia, seja ela de origem mais
refinada, como no caso do hextec, ou mesmo
com possibilidades tóxicas, como o quimtec.
Os tecmaturgos são peritos em utilizar
o potencial mágico oculto de objetos
aparentemente mundanos, dando a
eles novas funções e muitas vezes
conseguindo produzir

maravilhosas invenções
com as mais diversas utilidades, em especial, as de
função bélica.
Mestres do caos mecânico, eles gostam de mexer
com explosivos, elixires e todo tipo de dispositivos
perigosos a seu alcance, podendo assumir o
controle de uma área colocando torres, apoiando
seus aliados com armamentos alquímicos ou devastando
inimigos com uma grande variedade de minas, bombas e
granadas.

A Tecmaturgia

A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua


região de origem, durante sua evolução ele pode

138
em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de
maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por
características de design elegante e simplificado, com metais com linhas
Tecmaturgo bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer
Nível Características Engenhoca Energia parte da temática embora não sejam regra.
1 Engenhoca 3 -
Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática,
2 Energia, Dispositivo Pessoal 3 2
isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja
3 Especialidade 4 3 integrada de diversas escolas tecmatúrgicas, no entanto a assinatura
4 Aprimoramento 4 4 visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com
5 Dispositivo Pessoal Aprimorado 5 5 dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade,
6 Característica de Especialidade 5 6 ou para criar uma atmosfera de temor.
7 Especialidade do Inventor 6 7 Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de
8 Aprimoramento 6 8 Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui
9 - 7 9 traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego
10 - 7 10 metálico em aço escovado, bronze e até ouro.
11 Característica de Especialidade 8 11 Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam
12 Aprimoramento 8 12 nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia
13 Dispositivo Pessoal Avançado 9 13 da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa
14 Mente Indomável 9 14 mudar drasticamente.
15 Característica de Especialidade 10 15
Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita
16 Aprimoramento 10 16 é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode
17 Dispositivo Pessoal Ultimate 11 17 ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de
18 Canibalização 11 18 combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente
19 Aprimoramento 12 19 perigosas.
20 Característica de especialização 12 20

Criando um Tecmaturgo

Ao criar um tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu


as habilidades necessárias para trabalhar com máquinas. Alguém te
agregar elementos de outras culturas as quais ele tenha acesso fazendo ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de engenheiros?
com que surja uma assinatura de estilo completamente diferente de Talvez eles vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas, onde
qualquer outra. tais habilidades são comuns. Ou talvez eles apenas descobriram por si
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o mesmos através da experimentação.
casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos
disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente Construção Rápida
diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes. Você pode criar um tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões.
Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Primeiro, a Inteligência deve ser sua pontuação mais alta, seguida de
Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Constituição ou Destreza.
Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e Em segundo lugar, escolha o Passado do inventor ou artesão.
feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que
são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
Características de Classe
Bandópolis: A tecnologia de bandópolis é a tecnologia do improvável.
Como tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe.
Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas
sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser
um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a
Pontos de Vida
magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia Dados de Vida: 1d8 por nível de Tecmaturgo
imbuí eles ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre
Pontos de Vida no 1o Nível: 8 + modificador de Constituição
quiseram ser.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de
Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1°
encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor
anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família
Proficiência
poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas
vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que Armadura: Armadura Leve
possa ser visualmente similar a efeitos mágicos.
Armas: Armas Simples, todas as Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta
Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo de Mão, Besta
Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os
Ofício: Ferramentas de oleiro, Estojo de Herbalismo, dois dos seguintes:
avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro
Ferramentas de entalhador, estojo de envenenamento, Ferramentas de
possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não
Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de funileiro
seja em toda a sua glória.
Salvaguardas: Destreza, Inteligência
Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e
a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas Perícias: Tecnologia e escolha três entre Prestidigitação, Arcanismo,
vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira História, Investigação, Intuição, Medicina, Percepção, Atuação
que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em
estado bruto sem qualquer lapidação.
Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se

139
Equipamento Engenhocas
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu Antecedente: No nível 1, você ganha acesso a três engenhocas na lista de engenhocas.
Se o seu MJ exigir, a aquisição de um engenhoca custa dinheiro e tempo
• (a) Um martelo leve ou (b) uma adaga para fabricar, dependendo do nível da engenhoca, conforme mostrado
• (a) Uma besta leve e 5 virotes de besta ou (b) 10 dardos
na tabela abaixo. Enquanto você as carrega, as engenhocas estão sempre
• (a) Conjunto do Aventureiro ou (b) Conjunto de Explorador de
Masmorras em vigor. Ao subir de nível, você pode substituir uma engenhoca que
• (a) Armadura de couro ou (b) uma das seguintes: Ferramentas de você possui e substituí-lo por um engenhoca para o qual você atende aos
oleiro, Estojo de Herbalismo, Ferramentas de entalhador, estojo de requisitos. A engenhoca antigo é destruído e você deve criar o novo. Se
envenenamento, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Coureiro, um gadget for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com
Ferramentas de funileiro. uma verificação de Inteligência (Ferramentas de Inventor) com um CD
= 12 + Nível da engenhoca, gastando metade do custo e do tempo para
CD do Tecmaturgo consertá-lo. Um dispositivo perdido ou destruído deve ser substituído
por completo. Muitas engenhocas têm efeitos semelhantes a magia, mas
Muitas características desta classe requerem uma salvaguarda contra os
eles não são mágicos e, portanto, não podem ser afetados por magias
efeitos de um Invento. Se uma salvaguarda for feito contra uma de suas
como dissipar magia, contra-magia ou campo antimagia.
mágicas ou recursos, o CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de inteligência Tier Custo
1 25po/ 2 horas
2 40po/ 4 horas
3 75po/ 6 horas
4 150po/ 8 horas
5 500po/ 12 horas
6 1000po/ 24 horas

Energia

No nível 2, você ganha energia, um conjunto descartável de pontos com


um valor igual ao seu nível. Você recupera 1d6 de energia durante um
descanso curto e recupera-o totalmente durante um longo descanso.
Muitos recursos do engenheiro utilizam energia, denotando custos nas
descrições de tais habilidades.

Dispositivo Pessoal

No nível 2, você ganha um dispositivo pessoal, uma invenção


personalizável versátil e posterior ao invento. Você escolhe um entre um
lança-chamas, um kit de granadas, uma torreta, um drone ou um Cajado
Omni Magitech. Custos de construção (25 * nível de Tecmaturgo) po e 4
horas de tempo. Consertar isso requer uma salvaguarda de Inteligência
CD 15 (Ferramentas de Inventor) e metade do dinheiro e tempo
necessários para construí-lo. No 5º, 13º e 17º nível, você escolhe um
recurso de atualização para o seu Dispositivo Pessoal

Especialização

No 3° nível, você escolhe um caminho de Tecmaturgo especializado


que define suas habilidades. Você escolhe entre o Tecno de Batalha, o
Engenhoqueiro, o Tecnomago e o Alquimista. Você ganha recursos de
especialização nos níveis 6, 11, 15 e 20

Aprimoramento

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°


nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.

Especialização do Tecmaturgo

No 7º nível, você escolhe duas habilidades baseadas em inteligência,


uma habilidade baseada em sabedoria e ferramentas de artesão, ou
ferramentas de artesão e qualquer outra ferramenta em que você tenha
proficiência. Agora você pode adicionar o dobro do seu bônus de

140
proficiência a essas habilidades / ferramentas. • Atirador de curto alcance. Você é treinado em fazer ataques à distância
de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a menos
Além disso, você também pode guardar e sacar uma arma ou objeto de 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na
como uma ação bônus. jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e três
quartos de cobertura nos alvos em um raio de 30 pés de você. Finalmente,
você tem um bônus de +1 em testes de ataque em ataques à distância.
Mente Indomável • Luta Confinada. Você é excelente em defender passagens estreitas,
portas e outros espaços apertados. Como ação de bônus, você pode
Começando no 14º nível, uma vez por dia, se o total de uma salvaguarda entrar em uma postura defensiva que dura até o início do seu próximo
de Inteligência for menor do que o seu valor de Inteligência, você poderá turno. Enquanto em sua posição defensiva, você pode fazer ataques de
oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para fazer
usar essa pontuação no lugar do total. Você ganha um uso adicional
um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se move a mais de 5
dessa habilidade nos níveis 17 e 20. pés ao seu alcance.
• Marinheiro. Enquanto você não estiver usando armadura pesada ou
usando um escudo, você tem uma velocidade de nado e uma velocidade
Canibalização de escalada igual à sua velocidade normal, e você ganha um bônus de +1
na CA.
No 18º nível, você pode extrair energia de suas engenhocas, tornando-
os temporariamente inoperantes. Quando você faz isso, você não pode Retomar Fôlego
usar a engenhoca escolhida ou canibalizar novamente e perder todos os
benefícios até a próxima vez que tirar um descanso longo e ganhar uma No 15º nível, você pode, como uma ação bônus, recuperar HP perdido
quantidade de energia igual ao seu nível. igual a 1d10 + seu nível de tecmaturgo. Você deve concluir um descanso
curto ou longo para usar esse recurso novamente.

Especialidade Melhorias de combate


No 3º nível, você escolhe qual Especialidade do Tecmaturgo à seguir. No 20º nível, seu domínio de engenharia aprimora suas capacidades
Você pode seguir o caminho do Tecno de Batalha, do Engenhoqueiro, físicas. Suas pontuações de habilidade de Força e Destreza aumentam
do Tecnomago ou do Alquimista. em 2, para um máximo de 22.

Tecno de Batalha Engenhoqueiro

O Tecno de Batalha é um tecmaturgo cuja especialização é o combate. O engenhoqueiro concentra todos os seus esforços em suas proezas
Suas Invenções aumenta suas capacidades marciais, e eles são uma força mecânicas. Sua versatilidade não tem igual.
a ser considerada no campo de batalha.
Inventor diverso
Proficiência bônus
No 3º nível, você pode escolher um Dispositivo Pessoal Secundário
No nível 3, ao escolher esta especialização, você ganha a característica (DPS). O dispositivo escolhido no nível 2 é o seu dispositivo pessoal
crítico aprimorado (essa característica só pode ser usada em uma única principal (DPP). Os dois não podem ser o mesmo dispositivo. Quando
arma de sua escolha). Tecnos de Batalhas são proficientes em armaduras você obter benefícios de melhoria para o seu dispositivo de assinatura
leves, médias e pesadas, escudos, armas simples, marciais e armas de principal, não os obterá para o seu dispositivo secundário.
fogo.
Além disso, você ganha a capacidade de desconstruir itens e aprender
como eles funcionam. Durante um longo descanso, você pode optar por
Energia do Combate
destruir um item e obter a capacidade de criar o item, se tiver o tempo e
Quando você acerta um ataque crítico com um ataque de arma, você os materiais necessários. Você pode usar esse recurso em itens comuns
recupera 1 energia.. e incomuns no nível 1, itens raros no nível 5, itens muito raros no nível

Ataque Extra
Começando no 6º nível, você pode fazer dois ataques de arma, ao invés
de um, sempre que você executar a ação de Ataque no seu turno.

Estilo de Luta
No 11º nível, você pode escolher um estilo de luta na lista de estilos de
luta abaixo.
• Arquearia. Você ganha +2 de bônus em testes de ataque feitos com
armas de longo alcance.
• Defensivo. Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus
de +1 na CA.
• Duelista. Quando você está empunhando uma arma corpo-a-corpo em
uma mão e sem outras armas, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
dano com aquela arma.
• Combatente de armas pesadas. Quando você rola um 1 ou 2 em um
dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo-a-
corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar
novamente o dado e usar o novo teste, mesmo que o novo seja 1 ou 2.
A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter
esse benefício.
• Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
diferente de você que está a menos de um metro e meio de você, você
pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você
deve estar empunhando um escudo.
• Combate com Duas Armas. Quando você luta em duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

141
11 e itens lendários no nível 17. Tecnomago
Além disso, você leva 50% menos tempo e dinheiro para criar suas
engenhocas. O Tecnomago é um tecmaturgo que desenvolveu uma espécie de
manoplas mágicas ou dispositivo similar que lhes permitiu sintetizar as
Overclock de Engenhoca habilidades de magias dos arcanos

No nível 6, você pode melhorar as habilidades de uma única engenhoca de Habilidade de Conjuração
sua escolha além do padrão. Escolha um dos seguintes aprimoramentos:
No 3º nível, você desenvolve um tipo de luva(s) que permite conjurar
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1) certas magias. A(s) manopla(s) serve(m) como um foco de conjuração
• Todos os requisitos de energia da engenhoca são reduzidos em 1 (min. 1)
• Sempre que você causar dano ou cura na engenhoca, você pode adicionar
simulada, e é necessária para conjurar.
2d8 ao resultado.
• Aumente o CD de todos os salvamentos exigidos pela engenhoca em 2. Truques
Você pode alterar o engenhoca com overclock sempre que subir de Você aprende 3 truques da lista de magias do Tecmaturgo que
nível. No nível 20, você pode alterá-lo sempre que fizer um descanso pode ser encontrada no Capítulo 7 deste livro. Você aprende mais
longo. conforme sobe de nível, como mostrado na tabela acima.

DPS aprimorado Magias


No nível 11, você pode escolher na lista de recursos aprimorados para Você recupera seus Espaços de Magias depois de completar um
seu dispositivo secundário de assinatura. Descanso Longo.
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher
Magias conhecidas.
Torre Robusta,Torre Remota ou Segunda Torre.
Quando você ganha um nível nesta classe, você pode substituir uma
Energia bônus magia por outra da lista do Tecnomago, contanto que você tenha
espaços mágicos para ele.
No nível 11, o seu máximo de energia aumenta pelo seu modificador de
inteligência. (min. 1)
Habilidade de Conjuração
Aprimoramento de DPP bônus Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
tecnomago, pois os tecnomagos aprendem novas magias através de
No nível 15, você pode escolher uma segunda característica do seu estudo e memorização. Você usa sua Inteligência sempre que alguma
recurso Melhorado DPP. magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
Por exemplo, se você escolheu o Lança-Chamas como seu DPP, e usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de
escolheu o Dispositivo leve no nível 5, agora você pode escolher entre resistência para as magias de tecnomago que você conjura e quando
Munição Distante e Ótica Fina. você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + seu
DPS avançado modificador de inteligência
No nível 15, você pode escolher na lista de recursos avançados para seu Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de proficiência + seu
DPS. modificador de Inteligência
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher
Ataque Potencializado, Névoa Restaurativa ou Rede Eletrificada. Fluido Tecnomagico
No terceiro nível, você pode usar uma ação bônus para converter
DPS Ultimate energia em espaços de magia.
No nível 20, você pode escolher na lista de recursos do Ultimate para
seu DPS. Convertendo o espaço de magia para energia:
Por exemplo, se você escolheu a torre como seu DPS, você pode escolher Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um espaço
Gerador de escudo, Núcleo de Fissura ou Sistema de Teletransporte. de magia para ganhar uma quantidade de energia igual ao nível do
espaço de magia

142
Conjuração de Tecnomago ingredientes de uma poção com um teste de Natureza ou Sobrevivência
- Espaços de Magia por Nível - para coletar ingredientes (a critério do Mestre). Isso exigiria mais tempo.
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 Variante
1 2 - - - - - Como alternativa ao uso de um custo para preparar, seu Mestre pode impor
2 2 - - - - - um custo de energia para preparar uma poção.O custo é de 2 Energia para
3 2 3 - - - -
uma Poção de Nível 1; 3 de Energia para uma Poção de Nível 2; 5 de Energia
4 2 4 2 - - -
para uma Poção de Nível Três. Sob esta variação, a energia gasta não pode ser
5 2 4 3 - - -
recuperada até que a bebida seja usada ou perdida.
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - - As poções que você pode criar neste nível são Poções “Nível Um”.
10 3 7 4 2 - - Poções de Nível Um requerem 30po e 3 horas para criar. A CD para
11 3 8 4 3 - - preparar uma Poção de Nível 1 é CD15.
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
Alquimista habilidoso
15 3 10 4 3 2 - No 6º nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar
16 3 11 4 3 3 -
uma Poção de Nível 1 é reduzida em 1/3 (ou 1 menos energia sob a
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 - regra das variantes). Aplicar, beber ou jogar uma poção custa apenas
19 4 12 4 3 3 1 uma ação bônus.
20 4 13 4 3 3 1
Poção Infundida Melhorada
Toque do Artífice
No 6º nível, você pode inventar Poções Nível 2. Essas poções seguem as
No sexto nível, ataques armados serão considerados mágicos com o
mesmas diretrizes das Poções de Nível Um, exceto pelo fato de exigirem
objetivo de ultrapassar resistência e imunidades
60po e 4 horas para serem criadas, e um teste de CD 18 bem-sucedido.
Golpe Arcano Alquimista Adepto
No 11o nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma,
No 11º nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar
ela tem uma desvantagem no próximo teste de resistência contra um
uma Poção de Nível Dois é reduzida em 1/4 (ou 1 menos energia sob a
feitiço que você conjurar antes do final do seu próximo turno.
regra das variantes). As poções de cura que você preparar curam por
um valor adicional igual ao seu modificador de Inteligência (min. 1).
Magia de Guerra Venenos que você preparar geram uma quantia adicional de dano igual
No 15º nível, ao usar uma ação para lançar um truque, você pode fazer ao seu modificador de Inteligência (min. 1).
um ataque de arma como uma ação de bônus.
Poção Infundida Superior
Tecnomago de Elite No 15º nível, você pode inventar Poções Nível 3. Tais poções seguem as
No nível 20, seu valor de habilidade de Inteligência aumenta em 2, para mesmas diretrizes das Poções de Nível Um e de Nível Dois, exceto pelo
um máximo de 22. fato de exigirem 120po e 6 horas para serem criadas, e um teste de CD
21 bem-sucedido.

Alquimista Mestre Alquimista


O Alquimista é um engenheiro adepto de preparar poções e venenos No 20º nível, a quantidade de tempo e dinheiro necessários para preparar
para ajudar seus aliados e devastar seus inimigos. Enquanto todos os uma Poção do Nível Três é reduzida em 1/6 (ou 1 menos energia sob
engenheiros são capazes de preparar, o Alquimista é um especialista. a regra das variantes). Enquanto prepara uma poção ou veneno, você
pode gastar 3 de energia por nível para duplicar a bebida, sem custos.
Experiência Alquímica Isso pode ser feito após a verificação de fermentação, e apenas uma
duplicata pode ser feita fazendo isso.
No 3º nível, você ganha proficiência nas Ferramentas de Envenenador,
se você não o tem. Se você tem, escolha uma outra proficiência na lista Poções de cura que você pode curar todas as doenças e condições que
de ferramentas do engenheiro. afligem o bebedor.

Seu bônus de proficiência é dobrado para verificações de habilidade Venenos que você prepara têm um CD de teste aumentado em +2.
usando as ferramentas do Alquimista e do envenenador.

Poção de Infusão
No 3º nível, você ganha a habilidade de criar poções. Poções (ou
venenos) exigem uma ação para aplicar, consumir ou jogar.
Uma verificação bem-sucedida com as ferramentas apropriadas é
necessária para fazer uma infusão. Uma falha resulta em uma mistura
falha menos potente ou aleatória (critério do DM). Um sucesso
excepcional ou crítico pode resultar em uma fermentação mais potente
ou duplicada, livre de custos (também a critério do DM).
Poções que usam suas estatísticas em sua descrição usam suas estatísticas
no momento da preparação. Acompanhe o número após a preparação.
Poções que têm efeitos similares a magia não são afetadas por efeitos
dissipadores e campos anti-magia.
Você pode tentar diminuir ou renunciar o custo monetário dos

143
144
Capítulo 4: Detalhamento se que esses valores não devem mudar com facilidade, refletindo um
aspecto biológico real, mas ainda assim como se trata de um mundo de
magia, não estranhe se ver um Yordle com mais de 3 metros de altura,
Durante a criação de seu personagem alguns aspectos serão arremessando pedaços de uma casa em combate.
extremamente importantes, como o nome, sexo, tendência, entre outros.
Essas características normalmente serão fixas, não podendo ser Altura e Peso Aleatórios
Altura Peso Modificador
modificadas depois, elas fazem parte da história concebida para Modificador de
seu personagem e são importantes para definir até mesmo seu Origem Base Base de Altura Peso
comportamento. Humano 142 cm 55 kg +6d10 cm x (2d4/5) kg
Antroplantæ
Quem é você, de onde você veio e qual é a sua história, algumas dessas Arbóreo 182 cm 112 kg +6d10cm x (2d8/5) kg
características podem refletir aventuras já desbravadas e problemas que Floral 132 cm 48 kg +6d6 cm x (1d6/5) kg
você talvez tenha de enfrentar durante as aventuras com seu grupo. Construto -
Meio-Dragão 167 cm 87 kg +6d8 cm x (2d6/5) kg
Já o seu antecedente deve ser definido junto à sua criação refletindo Minotauro 176 cm 92 kg +6d6 cm x (2d6/5) kg
a história criada, ele trará uma série de informações que irão definir Vastaya
aspectos mecânicos de seu personagem e também trarão relações com Kiilash 147 cm 70 kg +6d10 cm x (2d6/5) kg
Lhotlan 145 cm 55 kg +6d8 cm x (2d4/5) kg
seus familiares, com a sua nação e até mesmo os outros membros de sua
Marai 145 cm 62 kg +6d8 cm x (2d6/5) kg
origem. Oovi’Kat 137 cm 45 kg +6d10 cm x (2d4/5) kg
Shimon 142 cm 57 kg +6d8 cm x (2d6/5) kg
Fauhwoon 145 cm 55 kg +6d8 cm x (2d4/5) kg

Detalhes do Personagem
Yordle 48 cm 18 kg +6d4 cm x (1d4/5) kg

Um exemplo seria Jorden, um humano com uma altura de 1,42 metros


Quais são os detalhes mais marcantes e fixos sobre o seu personagem? mais 6d10 centímetros jogaria 6d10 e obtendo um total de 31 significaria
Provavelmente seu aspecto visual será a primeira coisa com o qual os que Jorden tem 1,73 metro de altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Mantendo
outros jogadores da mesa terão interação, ou talvez seja o seu nome. a mesma rolagem de 31 e multiplicando por 2d4 dividido por 5 quilos,
Pense nesses detalhes e o descreva. Jorden obtem dos 2d4 um 3, com isso, Jorden pesa 18,5 kg a mais (31 x 3
÷ 5 = 18,5) além do valor base de 55 kg, chegando a um total de 73,5 kg
Nome
Outras Características Físicas
Qual foi o nome dado ao seu personagem, por qual nome ele é conhecido?
O nome pode conter também apelidos, títulos inclusos, no Capítulo de Sua idade, a cor de seu cabelo, olhos e pele, devem refletir sua história,
Origens existem alguns exemplos de nomes para os membros daquela você pode adicionar outros toques como tatuagens, cicatrizes visíveis
origem. Gaste um tempo pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de ou até mesmo um traço diferente causado por magia como aspectos
uma lista, esse nome pode muito bem não ser aquele pelo qual você únicos e memoráveis de seu personagem.
venha a ser conhecido no futuro após desbravar florestas e encontrar
tesouros que façam você ser conhecido pelas suas façanhas e aventuras.

Sexo Tendência

As espécies humanoides normalmente se baseiam em um padrão binário Uma criatura típica nos mundos de RUNETERRA possui uma tendência,
de gênero, sendo feminino e masculino, você pode criar seus personagens algo que descreve de maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
escolhendo seu gênero, sendo ou não binário, sem que eles recebam tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade
bônus adicionais ou desvantagens por isso. A identidade de gênero, no (bom, mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade
entanto, é extremamente mais ampla, sendo uma forma de descrever e às leis (leal, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas são
a expressão de seu personagem bem como seu comportamento. definidas dessas possíveis combinações. Esses breves resumos das
Homossexualidade e heterossexualidade são igualmente comuns em nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura
Runeterra, além de muitas outras orientações. que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse
comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente
A sua identificação nesses conceitos varia de acordo com a importância fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.
que você dá a eles e adicionam uma camada interpretativa a mais, você
pode muito bem jogar com um homem se expressa de maneira feminina Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que se pode contar
e que ainda assim se sente atraído por mulheres, ou mesmo uma mulher para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade.
Minotauro que é chefe de um clã onde o casamento poligâmico é Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que
comum. Essa escolha é totalmente sua e pode refletir uma escolha que pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades.
você queira viver em jogo.
Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de
acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as
Altura e Peso expectativas dos outros.
Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos que agem de
É interessante usar a altura e peso padrão da origem como base para acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais.
definir a altura e peso do seu personagem, no entanto, você pode
também usar isso de forma aleatória através da tabela de altura e peso Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância
da origem. Os valores de suas habilidades podem ser outra base para de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser
que você defina isso, um personagem forte não necessariamente é muito melhor conforme a situação.
alto, mas pode sê-lo também. Um personagem de constituição alta pode Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem
apenas ter uma boa saúde, não necessariamente sendo encorpado. seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.
A definição por valores aleatórios é feita com a rolagem de dados, Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que conseguem
adicionando ou subtraindo o valor obtido, do valor base. Lembre- metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição,

145
lei ou ordem. Idiomas Humanóides
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que Idioma Dialeto Falado em Falado por
quiserem, sem compaixão ou remorso. Rúnico - Runeterra -
Minotáurico - Runeterra Minotauros
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com Primordial - Runeterra Celestiais
violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demoníaco - Runeterra Corruptores
Antroplantæ - Runeterra Antroplantæs
Buhru - Águas de Sentina Nativos da Ilha
Sentinense - Águas de Sentina Humanos
Yordle Antigo - Bandópolis Yordles
Idiomas Yordle Atual - Bandópolis Yordles
Demaciano - Demacia Humanos
Primitivo
Sua Origem indica os idiomas que seu personagem conhece por padrão Demaciano Atual - Demacia Humanos
e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomas, à sua
Dialetos
escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
Regionais
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Humanóides, ou escolha um Freljordiano - Freljord Humanos, Observadores
Primordial
que seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do Mestre,
Freljordiano - Freljord Humanos
você pode escolher algum idioma da tabela Idiomas de Criaturas ou
um idioma secreto, como as gírias de ladrão ou Lunari. Alguns desses Avarosiano Avarosianos

idiomas são, muitas vezes, famílias de idiomas com muitos dialetos. Por Praeglacius Præglacius
exemplo, o idioma Freljordiano Atual inclui os dialetos Avarosiano, Garras do Tribo Garras do Inverno
Praeglacius, Garras do Inverno e Lokhfar, um para cada tribo ou região Inverno
Lokhfarianos
de Freljord. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma língua Lokhfar
podem se comunicar entre si. Heliano - Ilha das Sombras -
Sombrio - Ilha das Sombras Mortos-vivos
Ioniano Antigo - Ionia Humanos e Espíritos
Ioniano Atual - Ionia Humanos e Vastayas
Dialetos Humanos
Monásticos
Vastayashai’rei - Ionia e Runeterra Vastayas
Vastayês Antigo Dialetos Variados Ionia Vastayas
Vastayês Atual Dialetos Variados Ionia Vastayas
Ixtaelense - Ixtal Humanos
Targonense Original - Monte Targon Celestiais
Targonense Antigo - Monte Targon Humanos
Targonense - Monte Targon Humanos
Rakkor - Monte Targon Humanos
Ur’Nox - Noxus Mordekaiser
Noxiano - Noxus Humanos
Dialetos Humanos e Minotauros
Regionais
Piltovense - Piltover Humanos e Construtos
Shurimane Antigo - Shurima Humanos
Shurimane Atual - Shurima Humanos
Icathiano - Shurima Humanos
Zaunita - Zaun Humanos e Quimeras

Idiomas de Criaturas são Idiomas que possuem apenas a forma falada


(com exceção de Celestial)

Idiomas de Criaturas
Idioma Falado Por
Espiritual Espíritos
Elemental Elementais
Dracônico Dragões
Celestial Celestes
Brackern Brackerns
Silvestre Bestas
Feérico Fadas
Yeti Yetis
Troll Trolls
Vastinata Vastinatas

146
Passado Apostador

Toda história tem um início. O Passado de seus personagens revela O tamborilar de dados rolando sobre uma mesa de madeira, o ruído
de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no suave do baralho de cartas, os pings e tinidos de peças de ouro batendo
mundo. Seu combatente pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um na mesa: esses sons são como uma sinfonia angelical para você. Ganhar
soldado veterano. Seu arcano talvez tenha sido um sábio ou um artista. ou perder, você é atraído para o jogo como uma abelha para flores. Você
Seu mercurial talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou é do tipo que constantemente blefa, ou o tipo que não sabe o que é uma
entreteve o público como um bufão. poker face? Você gasta suas noites arrecadando grandes somas de ouro?
Ou você mal arrasta seus ganhos? E o mais importante, qual é o seu jogo
A escolha de um Passado traz consigo algumas características, em preferido? dados, cartas, corridas de carruagem? Ou você é do tipo que
alguns você tem acesso a uma Proficiência de ofício, em outros você tenta de tudo para ganhar ouro? Não importa a sua preferência, o fato
pode ter até mesmo algum equipamento adicional. permanece o mesmo; você é um apostador e veio jogar.
Além disso, todo Passado traz uma característica própria, algo que é Proficiências de Perícia: Enganação, Persuasão
comum a aqueles que escolhem esse passado, pode ser uma facilidade
em realizar algum tipo de ação, pode ser um conhecimento específico Proficiência de ofício: dois tipos de jogos
de algo, entre muitas outra opções. Ao escolher um passado você está Equipamento: conjunto de dados, jogo de cartas de baralho, roupas
definindo um pouco de sua personalidade e dando uma importância finas e uma bolsa de cinto contendo 5 PO..
especial a algum momento de sua vida, algo que moldou sua forma de
pensar e agir. Característica: Vamos tornar as coisas interessantes
Ao examinar sua história, você pode ter mais de um passado que se Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não esteja
encaixa nela, como por exemplo um Soldado que se torna um Apostador, disposto a compartilhar (propriedade ou informação) em um jogo de
mas bem antes disso foi um Aristocrata, no entanto você deve escolher azar. Seu Mestre pode decidir que eles só concordarão com um jogo de
apenas um Passado por personagem, ele será o passado mais importante sua escolha, e eles só podem concordar se sentirem que as chances estão
e o personagem receberá apenas os benefícios dele. fortemente a seu favor.

Andarilho Aristocrata

O silêncio de estar longe da sociedade, a brisa e a calma entre a Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e comportamento
natureza. A vida de um Andarilho se passa por entre contemplações apropriados, permitindo que se apresente como um nobre e jogue com
e meditações, podendo ter vagado por diversas vilas, cidades ou até influências e políticas. Não importando sua opinião ou atitude, você
mesmo continentes. Conhecendo e aprendendo sobre novas culturas e é reconhecido na sua região devido a sua Descendência. As pessoas
costumes, um andarilho é uma alma inquieta que não encontra um lugar tendem a pensar o melhor ou o pior de você por causa de sua família,
para se fixar. O que motiva essa situação pode ter várias origens, desde podendo lhe odiar pelo feito de um membro de sua casa, ou lhe admirar
uma profunda contemplação de si próprio, passando pela contemplação por ser parente de um herói de guerra.
do mundo, mas podendo ser também um sobrevivente de guerra entre
muitas outras opções. Proficiência em Perícias: História, Persuasão

Caso você não tenha uma história em mente, você pode utilizar a tabela Proficiência de ofício: Um Estojo de jogo
abaixo para sortear um motivo para sua Reclusão. Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
Origem de Afastamento pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 po.
d6 Origem
1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual. Características: Faro Real
2 Eu estava participando da vida comunal de acordo com os ditames de uma ordem
religiosa. Devido à sua origem você sabe dizer quando tentam lhe bajular ou
3 Eu me afastei da sociedade após um evento que mudou minha vida. quando estão mentindo para você. Sempre
4 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha arte, literatura, música ou que realizar um teste de
manifesto.
Intuição para
5 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização.
6 Eu estava em busca de uma pessoa, lugar ou relíquia de grande significância espiritual perceber uma

Proficiência em Perícias: Natureza, Sobrevivência


Proficiência de ofício: Estojo de Herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus
estudos e orações, um cobertor de inverno, um conjunto de
roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

Característica: Conhecimento do Vento


Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não
esteja disposto a compartilhar (propriedade ou informação)
em um jogo de azar. Seu Mestre pode decidir que eles
só concordarão com um jogo de sua escolha, e eles só
podem concordar se sentirem que as chances estão
fortemente a seu favor.

147
mentira, você o faz com vantagem. Além disso você possui vantagem Área de Atuação
em testes de História para recordar conhecimentos de uma família d10 Especialidade d10 Especialidade
Nobre da sua região. 1 Acrobata 6 Narrador
2 Ator 7 Poeta
3 Cantor 8 Instrumentista
Artesão 4 Dançarino 9 Escritor
5 Engolidor de fogo 10 Pintor
O calor da forja, o orgulho dos detalhes bem trabalhados de uma
joia, inúmeros livros com conhecimento imensurável em prateleiras, Proficiência em Perícias: Acrobacia, Atuação
todas essas são visões e sensações que podem existir na vida de um
Proficiência de ofício: Estojo de Disfarce, um Instrumento Musical à
artesão, podendo ir desde um Cartógrafo à um Cervejeiro, de Escriba
sua escolha
a um Ferreiro. As profissões que envolvem um artesão são dezenas, das
menos valorizadas as mais comuns, um artesão costuma ter paixão pela Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de
sua especialidade, produzindo seus produtos com amor e dedicação, um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria),
mas muitas vezes as fazem simplesmente pela fama,glória e é claro… um traje artístico e uma algibeira contendo 15 po.
Dinheiro.
Caso você não tenha uma especialidade em mente, você pode utilizar a
Características: Língua de Prata
tabela abaixo para sortear uma. Seu carisma e controle do público lhe garantem maior facilidade de
agradar uma platéia e convencer donos de comércios locais e alguns
Especialidade de Artesão nobres, que seria vantajoso para eles de deixar você se apresentar no
d20 Especialidade d20 Especialidade local. Você possui um bônus de +5 em todos os testes de Atuação.
1 Alquimista ou boticários 11 Coureiro, peleiro ou curtidor Adicionalmente se você fizer uma apresentação que agrade o dono do
2 Armeiro, chaveiro ou ferreiro fino 12 Pedreiro ou marceneiro local, ele pode lhe oferecer estadia e uma refeição.
3 Cervejeiro, destilador ou viticultor 13 Pintor
4 Calígrafo, escriba ou escrivão 14 Oleiro ou telheiro
5 Carpinteiro ou construtor 15 Armador ou veleiro Charlatão
6 Cartógrafo, agrimensor ou 16 Ferreiro ou forjador
desenhista
7 Remendão ou sapateiro 17 Funileiro, latoeiro ou galheteiro Talvez você o faça por ter talento nisso e não ter vontade de ter um
8 Cozinheiro ou padeiro 18 Fabricante de carroça ou fabricante emprego normal, talvez você faça por achar que o mundo é injusto e sua
de rodas habilidade é um equalizador social, ou talvez você faça por realmente
9 Vidraceiro ou escultor 19 Tecelão ou tintureiro não se importar com as pessoas. O fato é, você possui um charme
10 Joalheiro ou lapidário 20 Entalhador, tanoeiro ou construtor
de arcos
inegável além de experiência para persuadir e enganar. Sabendo como
convencer um cidadão a comprar óleo comum como se fosse algum
remédio milagroso, ou então se infiltrando entre os mais poderosos da
Proficiência em Perícias: Intuição, Persuasão
cidade para descobrir seus segredos para poder chantageá-los depois.
Proficiência de ofício: Uma ferramenta de artesão à sua escolha
Esquema Favorito
Idiomas: Um à sua escolha
d6 Esquema
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), 1 Eu trapaceio em jogos de azar.
um cartão de negócios, um conjunto de roupas de viajante e uma 2 Eu falsifico moedas ou forjo documentos.
algibeira com 15 po. 3 Eu me infiltro na vida das pessoas para descobrir suas fraquezas e ficar com suas
fortunas.
4 Eu troco de identidade como troco de roupa.
Características: Contatos de Negócio 5 Eu faço furtos rápidos nas esquinas das ruas.
6 Eu convenço as pessoas que tranqueiras inúteis valem seu suado dinheiro
Como uma pessoa ativa nos negócios locais você adquiriu uma certa
fama da qualidade de seus produtos e até mesmo a empatia de algumas
figuras importantes da sociedade. Quando você for vender seus Proficiência em Perícias: Enganação, Prestidigitação
trabalhos para alguém na região em que você é conhecido, você pode Proficiência de ofício: Estojo de disfarce, Estojo de falsificação
receber o dobro de dinheiro dessas vendas. Alternativamente você pode
pedir abrigo e alimento à parceiros de negócio com os quais você possui Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um estojo de disfarce,
uma boa relação, caso seu mestre permita, você pode ter um desses ferramentas de trapaça à sua escolha (dez garrafas tampadas
contatos em uma região que não seja a sua. preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de
um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15 po.
Artista
Características: Trapaceiro
As moedas enchem bolsos, o vinho sacia a sede e a comida forra o
Você sabe ler a origem das pessoas como a palma de sua mão, sabendo
estômago… mas a arte alimenta a alma. Artistas existem por toda
dizer de onde vieram, a condição financeira e até mesmo se está passando
Runeterra sob as mais diversas bandeiras e patrocínios, especialmente
por necessidades só de olhar para suas expressões faciais e maneiras de se
em regiões com cofres mais cheios e patrocinadores mais generosos.
vestir. Você possui vantagem em testes de enganação e intuição contra
Qual é a sua arte? Qual é o seu tema? Por qual motivo você seguiu essa
uma pessoa desde que tenha passado pelo menos 1 minuto observando
vida? Qual a sua relação com outros artistas?
ela, além disso, você pode substituir testes de persuasão por testes de
Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação com uma enganação.
variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a três rotinas, ou role na
tabela abaixo, para definir suas especialidades artísticas.
Criminoso

Seu passado Criminoso pode te assombrar ou lhe satisfazer até os dias


atuais. Você teve de encontrar uma maneira de sobreviver nesse mundo
cruel para aqueles que não nascem privilegiados, mas nunca te deram
a oportunidade de tentar. Um bando criminoso lhe deu a chance de se

148
provar para se tornar um deles, ou então lhe ofereceram uma quantidade lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que
absurda de dinheiro em troca de um serviço sujo, independente do que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita
tenha acontecido você pegou gosto pela coisa e continuou por muitos informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar com
anos na vida de crime. seu DM para adequar esse novo elemento ao seu antecedente, com o
objetivo de fornecer uma divulgação completa até o meio do terceiro
Especialidade Criminal nível.
d10 Especialidade d20 Especialidade
Assassino em Série 6 Chantagista Nível 1–4: O NPC, por acaso, reconhece você, mas não o conhece.
2 Assassino de Aluguel 7 Mula de carga Eles se lembram de você fazendo algum ato, como falar com uma figura
3 Assaltante 8 Contrabandista misteriosa (e escutar algumas palavras), comprar um item de uma loja ou
4 Batedor 9 Fraldador estar envolvido em uma briga.
5 Engolidor de fogo 10 Pintor
Locais podem ser lugares que você visitou apenas uma vez ou que foram
Proficiência em Perícias: Enganação, Furtividade passados ​​em seu caminho para outro lugar.

Proficiência de ofício: Um tipo de estojo de jogo, ferramentas de ladrão Nível 5–8: O NPC conhece você apenas por um nome de guerra e
um pouco sobre o que aconteceu com você, mas é evasivo em lhe dar
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns informações. Se forçados a falar, eles dão apenas uma pista antes que as
com capuz e uma algibeira contendo 15 po . circunstâncias terminem com o interrogatório (ele simplesmente escapa,
ou está em uma posição de poder, ou uma tempestade violenta balança
Características: À Margem o barco ...)
Você frequentemente recebe um contato de sua antiga vida, lhe Locais podem ser tavernas ou masmorras que você freqüentou.
trazendo novas oportunidades ou até mesmo informações sobre os
Nível 9-12: O NPC esteve diretamente envolvido com seu trauma e
acontecimentos locais. Se você ainda possuir boas relações com seus
conhece sua verdadeira identidade. Algum conflito deve ser resolvido
antigos contratantes, você pode possuir contatos nas cidades em que
antes que seu relacionamento com você seja completamente entendido:
eles possuam “negócios”, lhe dando informações quando preciso, ou até
isso pode ser um encontro de combate ou um pedido feito por eles.
mesmo um leve contrabando de armas ou venenos.
Um local pode ser sua casa de família, seu local de trabalho, seu
esconderijo secreto ou algum outro lugar muito pessoal para você que
Desconhecido revele sua identidade por meio de uma investigação.

Seu passado é desconhecido para você porque sofreu algum trauma que Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades
lhe causou amnésia. Você acordou um dia, sem saber quem é ou como secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas.
chegou aqui. Sua origem e família são um mistério para você. Você não Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma,
tem certeza se tem aliados ou inimigos do seu passado. Se você tem um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo
habilidades além dos detalhes de treinamento da sua classes, você se recurso de plano de fundo para substituir a Rechamada Gradual.
esforça para evocá-las.
Quem cuidou de você enquanto você se recuperou? Suas habilidades Estudioso
de classe foram ensinadas a você depois do seu trauma ou você está
lentamente lembrando-as do seu passado? Você tem flashbacks ou Você possui o conhecimento acumulado de diversas mentes geniais de
sonhos insinuando sua provação? gerações anteriores, leu diversos livros e testou diversas teorias. Você
pode ter sido um dos estudiosos de antigas tradições, de criaturas
Quando você acordou como um amnésico, descobriu uma coisa sobre
místicas ou de novas teorias. Lendo nos livros sobre tantos lugares
si mesmo que poderia fornecer uma pista sobre o que aconteceu com
maravilhosos e criaturas fantásticas, sua curiosidade finalmente falou
você. Role um d6.
mais alto, o levando a uma vida de aventuras.
Pistas do Passado
Especialidade Estudada
d6 Pista Exemplo d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Uma tatuagem Você tem uma tatuagem incomum em seu braço, 1 Acadêmico 5 Bibliotecário
representando um edifício estranho, parte de um 2 Aprendiz 6 Alquimista
mapa ou símbolos gnósticos.
3 Astrônomo 7 Escriba
2 Um Ferimento curioso Correndo em seu rosto e cabeça é uma cicatriz longa,
4 Professor 8 Pesquisador
apenas recentemente curada.
3 Algo escondido em você Havia uma chave costurada sob a pele da sua barriga.
4 Um pedaço de jóia Agarrado em sua mão estava um medalhão, em que Proficiência em Perícias: Arcanismo ou Tecnologia, História
personalizado é um retrato de uma jovem senhora ou homem.
5 Uma punição Seu dedo mindinho foi cortado e está faltando. Idiomas: Dois à sua escolha
6 Você foi encontrado em um Você acordou na costa da praia, levado pela praia
lugar inusitado Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena,
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
Proficiências e Idiomas: Especial. Sempre que você tentar uma
habilidade, usar uma ferramenta ou tentar compreender uma
Características: Traça de Livro
linguagem com a qual você já não é proficiente, role um d20. Em Por ter passado tantos anos estudando, você sabe exatamente onde
um 20 natural, você recordou um de seus talentos pré-traumáticos encontrar uma informação que você deseja, seja ela entre acadêmicos
e obteve essa proficiência; caso contrário, você deve terminar um locais, bibliotecas ou até mesmo nobres e comerciantes ricos.
longo descanso antes de poder verificar novamente a mesma Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste para recordar
proficiência. Depois de ter recuperado cinco proficiências, você um reconhecimento prévio, converse com seu mestre para saber se
não fará mais essa verificação. seria possível você ter estudado sobre alguma área de conhecimento em
específico.
Equipamento: Apenas as roupas nas suas costas, 1 gp na sua bota.

Características: Memória Gradual


Cada vez que você encontrar um novo NPC ou visitar um novo local,
uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este

149
Exilado alimento e entender o terreno local.

Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você
Gladiador
estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você
foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as
condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e
está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um
completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo
sim, para lembrar o que? Sua casa? Seu crime? Vingança? vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram,
as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se
Origem do Exílio tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você
d6 Esquema nunca escapará da arena.
1 Família Nobre
Nem todos os gladiadores são iguais. Alguns lutam com punhos
2 Monastério no Topo da Montanha
3 Tribo Nômade enquanto outros com armas ou magia, que habilidades mantiveram
4 Pequena Cidade você vivo?
5 Unidade Militar
6 Uma Guilda Tipos de Arena
d6 Arena
1 Clube de luta. Você esmagou crânios das pessoas com suas próprias mãos. (Você
Proficiências de Armadura: Escolha uma (Leve, Média ou Pesada) não fala sobre o Clube da Luta.)
Proficiência em Habilidades: Sobrevivência e História 2 Magia. Seu conhecimento do arcano viu a morte de muitos arcanos.
3 Lutador da morte. Você lutou com armas em uma arena lotada que cheirava a
Proficiência de ofício: uma ferramenta de artesão à sua escolha morte e medo.
4 Coliseu. Você lutou contra adversários em testes de força e honra, mas não há
Idiomas: Um de sua escolha. honra em ser forçado a tirar uma vida
5 Domador. Você matou muitas bestas sozinho ou com uma equipe e ainda pode
Equipamento: Uma arma de sua escolha (tipicamente algo da sua ouvir seus gritos.
cultura nativa), roupas de viajantes, um cobertor de inverno, uma 6 Duelista. Os duelos cara-a-cara eram sua especialidade, o homem e a fera caíram
bolsa contendo 5 PO e um lembrete de casa (um desenho, uma diante de você enquanto os tiranos observavam.
folha, um anel ...)
Proficiências de Perícia: Atletismo e Intimidação
Característica: Ecos do passado
Proficiencies de Armadura: Armaduras leves, médias e pesadas
Você pode ter sido forçado a deixar sua vida anterior, mas isso não o
Idiomas: Um idioma à sua escolha
deixou. Você tem conhecimento sobre as maneiras como as pessoas
tratam umas às outras e, portanto, foram dotadas de habilidades que Equipamento: traje, um conjunto de roupas comuns, um kit de disfarce
giram em torno de uma natureza de raciocínio rápido. Escolha dois e uma bolsa de cinto contendo 15 PO.
de Deception, Intimidation, Insight ou Persuasion. Uma vez por longo
descanso, você pode ganhar vantagem em uma verificação de habilidade Característica: Contatos
para uma das habilidades que você escolheu.
Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por
dinheiro e reputação.
Forasteiro

A vida longe da civilização, o ambiente florestal ou ambientes


inóspitos são os locais ideias para você e sua tribo ou clã.
Você passou a vida longe de grandes cidades e impérios,
crescendo acostumado a caçar a própria comida e
à vida nômade. Você se acostumou a viajar por
diversos tipos de terrenos e acredita que viu
todo tipo de criatura, não temendo a vida
selvagem.
Proficiência em Perícias: Atletismo,
Sobrevivência
Proficiência de ofício: Um
instrumento musical à sua
escolha
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Uma
armadilha de caça, um
fetiche de um animal que
você matou, um conjunto
de roupas de viajante e uma
algibeira contendo 10 po.

Características: Sobrevivente
Devido ao seu conhecimento geográfico, tendo
facilidade de reconhecer todas as regiões por onde passou,
lembrando de locais de assentamentos, florestas e onde
encontrar algum tipo específico de criatura. Adicionalmente,
você possui vantagem em testes de Sobrevivência para procurar

150
Herói Local Inventor

Você fez um ato heróico para a população do local em que você nasceu, Você é (ou era) um inventor, um colaborador da ciência. Você foi
cresceu ou passou. Devido às suas humildes origens, você se tornou um inspirado por um grande inventor ainda jovem e quer ser como eles.
tipo de lenda local, sendo aplaudido e “venerado” por todos aqueles que Então, de onde você veio? Qual é a sua especialização?
o conhecem. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para definir
Como Inventor você às vezes se inspira em diferentes fontes para suas
melhor os detalhes desse Evento.
criações ou invenções, as idéias chegam até você depois de ler uma linha
Evento Heróico de escritura antiga?
d10 Evento d10 Evento
1 Eu me opus contra servos de um 6 Recrutado para o exército de um
Especialização de Invenção
tirano. nobre, eu me superei na liderança e d6 Especialização
fui condecorado por heroísmo. 1 Bugigangas
2 Eu salvei pessoas durante um 7 Eu roubei de um mercador maligno 2 Artesanato
desastre natural. para ajudar os pobres. 3 Tecnomagia
3 Eu enfrentei sozinho uma criatura 8 Eu liderei uma pequena tropa na 4 Arquitetura
que aterrorizava a população batalha contra um exército. 5 Funileiro
4 Eu invadi a casa de um tirano 9 Um lorde rescindiu um decreto que 6 Aeronáutica
e roubei armas para entregar à desfavorecia a população após eu
população. protestar contra ele.
5 Um ser místico ou feérico, deu- 10 Eu treinei os camponeses para usar Proficiências de Perícia: Investigação e Um dos seguintes: Arcana,
me uma bênção ou revelou minha as ferramentas de campo como Percepção, Natureza ou Medicina.
origem secreta. armas para enfrentar as tropas de
um tirano. Proficiência de ferramentas: Quaisquer dois tipos de ferramentas de
artesão
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência Equipamentos: roupas comuns, um tipo de ferramentas de artesão
Proficiência de ofício: Uma ferramenta de artesão à sua escolha, com o qual você é proficiente, 1D4 livros sobre engenharia e uma
veículos (terrestre) minúscula ou pequena invenção feita por você, pequena bolsa
contendo 15 de ouro.
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão à sua escolha,
uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma Idiomas: Comum e um idioma de sua escolha..
algibeira contendo 10 po.
Característica: uma vez estudante, sempre estudante
Características: Clamor Popular Você pode sempre encontrar abrigo ou santuário limitado dentro de um
Desde que as pessoas conheçam a sua história, existe a chance de elas local de aprendizado, como uma faculdade ou academia, desde que você
oferecerem à você e seus aliados comida e abrigo por um ou mais dias, esteja em boas relações com o grupo que administra a escola, enquanto
desde que não as coloque em nenhuma situação de risco. Adicionalmente, lá você é capaz de obter conhecimentos básicos de certos tópicos,
o povo que conhece você tem uma tendência lhe contar de rumores contanto que você contribua para a escola de alguma forma construtiva.
relacionados aos poderosos locais.
Marujo

Runeterra é um mundo com mais de 12 mares, as rotas mercantes


existem a tempo suficiente para que ninguém lembre como era antes
delas. Embora barcos sejam extremamente importantes, raros barcos
podem se locomover sozinhos. Marujos são habituados ao mar e vivem
sua vida em um porto de cada vez. Como você se tornou Marujo? Que
tipo de embarcação você tripula? Quais são seus objetivos no ar e em
terra? Existe algum porto onde você não possa atracar? Qual é a sua
relação com o capitão e o resto da tripulação?.
Proficiência em Perícias: Atletismo, Percepção
Proficiência de ofício: Ferramentas de navegador, veículo
(aquático)
Equipamento: Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de
seda, uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou
uma pequena pedra com um furo no centro (ou você
pode rolar uma bugiganga da tabela Bugigangas no
Capítulo 5 do LDJ), um conjunto de trajes comuns e
uma algibeira contendo 10 po.

Características: Brisa Amiga


Você conhece a tripulação de um ou mais navios e possui
uma boa relação com eles, sempre que eles estiverem na
mesma cidade portuária que você, você pode arranjar
uma passagem gratuita para você e seus companheiros,
desde que vocês paguem a passagem com serviços
à bordo. Adicionalmente você possui vantagem em
testes de atletismos relacionados à natação.

151
Mercenário Tipo de Pirata
d6 Ahoy!
Como mercenário, seus serviços eram para contratar para qualquer
1 Capitão
pessoa que pudesse pagar por eles. O que te levou a ser um soldado 2 Primeiro Imediato
da fortuna? Foi para escapar da pobreza? Foi a emoção da batalha? Ou 3 Canhoneiro
foi simplesmente que a luta era tudo o que você sabia crescer? Quem 4 Incursor Destemido
era sua empresa mercenária ou você trabalha sozinho? O que fez você 5 Saqueador Assustador
desistir ou ainda está contratado? Você fez algum aliado ou inimigo pelo 6 Garoto de Cabine
caminho? Em que guerras ou batalhas estavam envolvidas? Quais foram
as consequências? Aliados perdidos? Acusações de crime de guerra? Proficiência em Perícias: Acrobacia, Adestrar Animais ou Intimidação
(escolha duas)
Proficiência em Perícias: Intimidação, Percepção
Proficiência com Armas: Cimitarra, Rapieriara, Rifle de Pederneira e
Proficiência de ferramentas: um tipo de jogo, veículos (terra)
Pistola
Equipamento: Prova do primeiro contrato que você completou, um
Equipamento: Cimitarra ou Rapieira, Rifle de Pederneira ou Pistola,
conjunto de roupas comuns, um conjunto de jogos de escolha,
Munição (20), Diário, Roupas de Pirata
uma algibeira contendo 10 PO.
Equipamento Opcional: Perna de Pau, Gancho, Tapa-Olho, Cachimbo
Característica: Lâmina Contratada e Tabaco (com pederneira e ferro para acender), Palha, Flauta,
Papagaio (talvez como familiar).
Você é um soldado da fortuna, um lutador que vende seus serviços para
o maior lance. Você percorre vilas e cidades em busca de um lugar onde
Característica: Ahoy, Parceiro!
seu conjunto exclusivo de talentos seja útil; seja para um lorde caçando
um grupo de bandidos, ou um ladrão local cansado da infestação de Você passou anos em mar aberto e, portanto, sabe como dirigir e operar
goblins em seu porão, você sempre pode encontrar algum trabalho se um navio. Você também conhece várias cidades portuárias em todo o
procurar com bastante atenção. O trabalho em si não deve importar mundo e, por experiência, aprendeu quais costumes são aceitáveis nas
muito para uma pessoa como você, pelo menos é nisso que os outros cidades portuárias que você conhece. É mais fácil comprar um navio do
acreditam. Portanto, outros empregos menos admiráveis e evitados que para outras pessoas, e você tem uma vantagem em rolagens para
às vezes chegam ao seu colo, dando a você a escolha e o problema de pechinchar para comprar um navio digno do mar. Quando estiver em
descobrir uma maneira de se comprometer entre sua ética e seu trabalho. uma cidade portuária amigável com a qual você tem boas relações, pode
encontrar refúgio com certas pessoas; eles o esconderão se for seguro,
mas não arriscarão suas vidas por você.

Órfão

Se você conheceu seus pais ou não é a questão, a questão aqui é,


como você sobreviveu crescendo sem eles? Você teve que batalhar
e se manter nas ruas, teve de pelejar dia a dia para sobreviver, talvez
sozinho ou talvez com amigos. Quem é você? O que aconteceu com os
seus pais? Com quem você cresceu e como você fez para não se tornar
apenas uma estatística? Quais são suas aspirações e suas ligações com as
ruas em que cresceu?
Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação
Proficiência de ofício: Estojo de disfarce, ferramentas de ladrão
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você
cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar
dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

Características: Astúcia
Você conhece os segredos das ruas de onde você cresceu, todas
as passagens escondidas e locais secretos. Você possui vantagem
em furtividade e Percepção no local em que você cresceu. Você e
seus aliados possuem o dobro de movimentação na região de onde
você cresceu, desde que você esteja guiando e o grupo não estejam
engajados em combate. Adicionalmente, você possui vantagem em
qualquer teste feito para pechinchar um item mundano.

Pirata

Piratas percorrem os mares em grupos desorganizados, levando


tesouros de praticamente quem puderem. O que o levou à pirataria?
Você foi voluntário para este trabalho ou foi forçado quando seu
navio foi invadido? Você era o capitão do navio ou apenas mais um da
tripulação? Você deixou seu navio para sempre ou ainda está conectado
a esse mundo? Se você foi embora, por quê?

152
Religioso

Você tem uma forte crença em algo ou alguém, seja uma divindade,
um conceito ou mesmo uma filosofia. Você se guia por essa crença e
acredita firmemente que ela é uma mudança positiva para o mundo ao
seu redor, tendo como obrigação, proclamar essas boas novas. Qual é a
sua crença? Onde ela se originou? Como é a receptividade dela a crenças
divergentes? Como ela se relaciona com outras fés?.
Proficiência em Perícias: Intuição, Religião
Idiomas: Dois à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente dado quando você
entrou no templo), um livro de preces ou uma conta de orações,
5 varetas de incenso, vestimentas cerimoniais, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira contendo 15 po.

Características: Empatia da Fé
Tendo um passado Religioso, você detém a simpatia daqueles que
possuem a mesma fé, podendo participar e realizar cerimônias para
aquele(s) que você cultua. Você e seus aliados podem pedir por ajuda
ou cura em um templo, santuário ou outro local sagrado de sua fé.
Você também pode pedir para aqueles que compartilham de sua fé
para conceder a você um abrigo temporário, cobrindo os custos de um
estilo de vida modesto. Alternativamente, você pode estar relacionado
diretamente com um templo ou santuário específico de sua fé, e possuir
abrigo fixo nesse local. Esse local, desde que você possua boas relações
com ele, pode ser de onde você veio, cresceu ou que encontrou um lar
nele. Enquanto você estiver próximo desse local, você pode solicitar
por auxílio para seus fiéis ou sacerdotes, desde que não os coloque em
nenhuma posição de risco.

Soldado

Feliz ou Infelizmente a guerra é uma constante em Runeterra. Felizmente


pois as ameaças nem sempre são humanas, infelizmente pois quase
sempre elas são contra o vizinho, e a morte ronda por todos os lados.
Pelo que você luta? Qual é a sua causa e por qual motivo ela é justa o
bastante para que você tire a vida dos outros? Qual é a sua crença em
seu exército e em seu comando? Você segue suas funções e obedece a
sua hierarquia?

Função Exercida
d8 Função d8 Função
1 Batedor 5 Médico de Campo
2 Cavaleiro 6 Infantaria
3 Contramestre 7 Oficial
4 Equipe de Apoio 8 Recruta

Proficiência em Perícias: Intimidação, Sobrevivência


Proficiência de ofício: Veículos Terrestres ou Marítimos
Equipamento: Um símbolo da sua unidade, 5 javelins, vestimentas
oficiais, uma arma marcial e uma algibeira contendo 10 po.

Características: Irmãos de Armas


Você treinou e fez amigos em um pelotão de um exército de alguma
nação. Você possui amigos entre eles que lhe ajudariam de boa vontade
oferecendo abrigo, comida e talvez até algum equipamento básico.
Você é respeitado por todos aqueles que possuem conhecimento de sua
patente (converse com seu mestre para defini-la), ou então pode até ser
caçado por algum soldado do exército inimigo. Além disso, você possui
a capacidade de intimidar aqueles que possuem uma patente menor do
que a sua.

153
154
Capítulo 5: Personalização Piltover

• Autoridade Justa • Hábil


A combinação de valores de habilidade, raça, classe e antecedentes
definem as capacidades do seu personagem no jogo e, os detalhes Shurima
pessoais que você criou, diferenciam seu personagem de todos os outros
personagens. mesmo dentro da sua classe e raça, você terá opções de • Resistência ao Sai • Vida Nômade
afinar o que seu personagem é capaz de fazer. Mas, esse capítulo é para
jogadores que – com a permissão do mestre – querem dar um passo
Zaun
adiante.
Esse capítulo define dois conjuntos opcionais de regras para personalizar • Experimento Zaunita • Ladrão de Segredos
seu personagem: multiclasse e talentos. multiclasse permite que você
Aprimoramentos de Origem
combine duas classes juntas e os talentos são opções especiais que você
pode escolher, ao invés de incrementar seus valores de habilidade, à Aprimoramentos de Origem só estão disponíveis no momento de
medida que você ganha níveis. seu mestre decide quais dessas opções criação de seu personagem e até o momento são 4 deles
estão disponíveis na campanha.
Antroplantæ

Aprimoramentos • Arbusto Frutífero


• Arsenal Floral
• Variante Colosso
• Variante Espectral
• Anciã • Variante Hextec
Um aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma • Esporos Inebriantes • Variante Hextec
área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna • Magia da Floresta • Variante Quimtec
treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite. • Mestre de Vinhas
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no aprimoramento
Construtos
para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um aprimoramento,
você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo,
o aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se • Aprimoramento • Variante Hextec
• Descarga Elétrica • Variante Meio-Vastaya
seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – • Espírito de Aço • Variante Hextec
talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do • Variante Colosso • Variante Quimtec
aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza. • Variante Espectral
Outros aprimoramentos são disponíveis apenas na criação do
personagem, esses aprimoramentos possuem a informação nos Humanos
pré-requisitos que indica que eles podem ser escolhidos apenas no
nível 1. Embora seja possível adquirir as características de outros • Herança Vastaya • Variante Meio-Vastaya
aprimoramentos em história, isso fica ao encargo do mestre em como • Variante Colosso • Variante Hextec
• Variante Espectral • Variante Quimtec
isso é possível e quais os custos. • Variante Hextec
Aprimoramentos de região Minotauros

Águas de Sentina • Espírito de Aço • Variante Hextec


• Selvagem • Variante Meio-Vastaya
• Benção da Fortuna • Variante Colosso • Variante Hextec
• Vida Marinha
• Variante Espectral • Variante Quimtec
• Variante Glacinata
Demacia
Vastayas
• Resistência Mágica • Treinamento Demaciano
• Anos de Sho’ma • Precisão Vastayesa
Freljord • Cauda Preênsil • Procurador da Verdade
• Habilidade do Impulso • Profunda Magia Marai
• Gelo Ancestral • Resistência Gélida • Conjurador Suporte • Variante Colosso
• Dançarino • Variante Espectral
• Forma Aprimorada • Variante Hextec
Ionia
• Graça do Felino • Variante Hextec
• Nascido em Kumungu • Variante Quimtec
• Alta Magia Ioniana • Linhagem Vastaya • Perceptivo

Ixtal Yordle

• Aptidão Elemental • Força dos Elementos • Extrovertido • Variante Hextec


• Teleporte das Fadas • Variante Hextec
Monte Targon • Variante Colosso • Variante Quimtec
• Variante Espectral
• Benção Rakkor • Fortitude Targonense Aprimoramentos Gerais
• Afortunado • Atacante Brutal
Noxus • Ágil • Atento
• Ambidestro • Atirador de Elite
• Autoridade Alfa • Terror Noxiano • Arcanista Iniciante • Atleta
• Arqueiro • Blindado
• Artista • Briguento

155
• Cirurgião de Combate • Mente Única A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração
• Conjurador Bélico • Olhos dos Guardiões das Runas dessas magias: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que
• Controlador de Elementos • Perito em Armas de Fogo for maior) para Arcano; Sabedoria para Acólito; ou Inteligência para
• Duelista Defensico • Perito em Armas de Haste Tecmaturgo .
• Encouraçado • Perito em Armas Grandes
• Escudeiro • Perspicaz
• Especialista em Armadura Média • Plenitude de Combate Arqueiro
• Especialista em Armadura Pesada • Resistente Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes
• Estudioso das Armas • Revestido benefícios:
• Explorador Nato • Ritualista
• Grão-Conjurador • Robusto • Você ignora a qualidade de recarga de arcos nos quais você é proficiente.
• Hábil • Sagaz • Estar a 5 Pés de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas
• Imobilizador • Senso do Navegador jogadas de ataque à distância.
• Intérprete • Vigilante • Uma vez ao turno você pode usar uma Ação de Ataque para atirar com
• Investida Incontrolável duas flechas no arco, a segunda flecha rola o Acerto com desvantagem.

Aprimoramentos em Ordem Alfabética Artista


Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4
Afortunado
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
nos momentos mais oportunos.
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em pontos de sorte. • Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você
Ao realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Esse • Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por
gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial mas não após saber o outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a
criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste
resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual
de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte
dado irá usar para essa jogada. determine que o efeito é falso.
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um ponto de Atacante Brutal
sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência no
usar o dado original ou o rolado por você; Pontos de sorte gastos por dano, e quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo-a-
criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente corpo, você pode jogar novamente o dado de dano.
e nenhum dado adicional é rolado. Toda vez que você gastar um ponto
de sorte e rolar um d20, caso caia um 1, você deve rolar 1d00 e receber Atento
um efeito da tabela de Magia Yordle. Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes benefícios:
Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo.
• Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
• Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de uma rodada
Ágil
surpresa.
Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes • Criaturas escondidas não possuem vantagem ao te atacar.
benefícios: • Você recebe +1 de bônus de percepção passiva.

• Seu deslocamento aumenta em 10 pés. Atirador de Ellite


• Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra. Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam
Ambidestro impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, • Atacar um alvo além da distância normal não impõe desvantagem nas
ganhando os seguintes benefícios: suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-
• Enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão, quartos de cobertura.
você ganha +1 de bônus de CA. • Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja
• Mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve, proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na jogada de
você pode usar Combater com duas Armas. ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado de dano da arma no
• Você com uma ação pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, ataque.
normalmente, seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
• Ao realizar um Ataque de Oportunidade, você pode rolar um segundo Atleta
ataque com sua outra mão com Desvantagem. Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4
Alta Magia Ioniana • Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes
Pré-Requisito: Ioniano benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
Você aprende mais da magia típica dos ionianos. Aprende a magia • Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 5 Pés do seu
detectar magia e pode conjurá-la á vontade, sem gastar um espaço de deslocamento.
magia. Também aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo • Você pode escalar sem custar movimento adicional
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. • Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 5 Pés, ao invés de
10 Pés.
assim que terminar um descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de
• Você ganha mais 5 Pés de deslocamento
conjuração para as três magias.
Aptidão Elemental
Arcanista Iniciante Pré-requisito: Ixtaelense, conjuração
Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Tecmaturgo. Você
Você possui a capacidade de trocar os elementos das magias que você
aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso,
possui. Por exemplo, ao utilizar Raio de fogo, você pode mudar o
escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa
elemento para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar
magia e pode conjurá-la com o menor nível possível. Uma vez que a
dano de fogo cause dano de gelo (a magia Raio de Fogo não possuirá
conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjurá-
os efeitos da magia Raio de Gelo), ou até mesmo para que cause dano
la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através
necrótico.
desse talento.

156
Autoridade Alfa deve usar o novo resultado. Quando usa essa característica, não pode
Pré-Requisito: Noxiano usar seu traço racial Sorte antes do final do seu próximo turno.
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao
Blindado
seu ser. Você ganha os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.
• Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo Proficiência em armadura média
20. Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha,
• Você ganha proficiência na perícia Intimidação ou Persuasão. Se você ganhando os seguintes benefícios:
já é proficiente na habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com ele.
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem
• Você ganha proficiência com armadura pesada.
vantagem em jogadas de ataque de arma contra aquela criatura até o final
do seu próximo turno. Briguento
Autoridade justa Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4
Pré-Requisito: Piltovense Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
os seguintes benefícios: • Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
• Seus ataques desarmados causam 1d4 a mais de dano.
• Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem nos testes
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com
de Carisma (Persuasão) e Carisma (Intimidação). uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus
• Você aprende o truque de taumaturgia e pode lançá-la à vontade. para tentar agarrar o alvo.
• Você aprende a magia Prender Pessoa e pode conjurá-la como uma magia
de 2º nível. Depois de lançá-la, você deve terminar um longo descanso Benção Rakkor
antes de poder lançá-la novamente. Pré-Requisito: Targonense
Inteligência é sua habilidade de conjurar magias para esses feitiços. Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os benefícios a
seguir:
Balestreiro
Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
benefícios: • Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial, pode
rolar um dos dados de dano da arma uma vez adicionalmente e somar o
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente. resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo originaria da arma. Uma
• Estar a 5 Pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas vez que use essa característica, não pode usar novamente até terminar um
jogadas de ataque à distância. descanso curto ou longo.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, • Imediatamente após usar seu traço racial Resistência Implacável, pode
você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão usar sua reação para realizar um ataque com arma.
carregada que você esteja empunhando.
Caçador de Magos
Benção da Fortuna Pré-requisito: ser Demaciano
Pré-Requisito: Sentinense
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores.
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a Você recebe os seguintes benefícios:
emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar.
Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso • Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Quando um aliado utilizar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
• Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
que você possa ver dentro de 9 metros de alcance rola um 1 no d20 para
• Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até
um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, 5 pés de você.
pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado

157
Cirurgião de Combate para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos empunhando um escudo:
rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os
seguintes benefícios: • Ao realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura você pode
tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura
• Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.
criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso. • Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza
para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma e Força.
quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados Especislita em Armadura Média
de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu
Conjurador Bélico
algumas vantagens:
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você é experiente em conjurar magias no meio do combate, aprendendo • Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver
técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: utilizando uma armadura média.
• Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter limitador no modificador de destreza.
sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. Especialista em Armadura Pesada
• Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4. Proficiência em
quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
• Você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés armadura pesada
de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você
conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
ganha os seguintes benefícios:
Controlador de Elementos
Pré-requisito: Conjuração • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em
Seu controle elemental se aflora em um elemento. todo dano físico recebido.

• Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle Esporos Inebriantes


e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse Pré-requisito: Arbóreo
aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir:
Você pode soltar um feromônio que faz com que criaturas próximas de
Ácido, Elétrico, Fogo, Frio, Trovejante ou Necrótico.
• Magias do elemento escolhido, ao serem conjuradas, ignoram a resistência
você devem realizar uma salvaguarda de Constituição (CD 8 + mod.
e esse dano e em caso de imunidade elas causam dano reduzido pela de Sab + Bônus de Prof), em uma falha a criatura fica atordoada pelo
metade ao invés de não causarem dano. Em adição a isso, dados de dano próximo minuto, e um um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas
que caiam como 1 são tratados como 2. 24 horas. Podendo repetir a salvaguarda no final de cada um de seus
• Esse aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, a cada vez com turnos
um dano elemental diferente.
Descarga Elétrica. Estudioso das Armas
Pré-requisito: Construto Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.

Quando em combate você possui um mecanismo automático de Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os
defesa capaz de redirecionar sua energia para fazer ataques elétricos seguintes benefícios:
em criaturas agressivas à você. Quando você estiver abaixo de metade
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
de sua vida, inimigos que estejam a até 15 pés de você, devem realizar • Você ganha proficiência com quatro armas corpo-a-corpo ou à distância
uma salvaguarda de Destreza CD (8 + seu bônus de proficiência + seu simples ou marciais, à sua escolha
modificador de Constituição), em uma falha recebem uma descarga de
1d4 de dano elétrico. Quando uma descarga ocorre elas possuem 1d4 Experimento Zaunita
turnos para que ocorram novamente. Você pode desferir um número de Pré-Requisito: Zaunita
descargas igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo. Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com
Ao atingir o nível 8 seu dano se torna 1d6, no 14º se torna 1d8, no 18º isso você recebe os seguintes benefícios:
se torna 2d6.
• Aumente um atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
Duelista Defensivo • Escolha uma Vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior - Variantes

Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual Explorador Nato
você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios:
de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o
• Você tem vantagens em testes de Percepção e investigação para
ataque errar.
encontrar passagens escondidas ou armadilhas, adicionalmente você
possui vantagem em salvaguardas de destreza para evitar uma armadilha.
Encouraçado • Armadilhas causam metade do dano em você.
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4. Proficiência em • Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu
armadura leve caminho sem diminuir o ritmo.
Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior Força dos Elementos
resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios: Pré-requisito: Ixtaelense, nível 4 e conjuração

• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Você aprendeu a controlar e dominar um elemento da natureza.
• Você ganha proficiência com armadura média e escudos. Podendo utilizar uma ação bônus para utilizar a magia elemental
presente no ambiente. Você pode reivindicar esse talento diversas vezes,
Escudeiro
cada vez escolhendo um elemento diferente. Cada um dos elementos a
Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender tanto quanto

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• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Quando rolar dano de frio por alguma magia que tenha conjurado, pode
rolar novamente qualquer 1 no dado de dano por frio, mas deve usar esta
nova rolagem, mesmo que seja outro 1.
Grão-Conjurador
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia,
ganhando os seguintes benefícios:

• Magias e Truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.


• Suas magia que requer acerto ignoram meia cobertura ou três-quartos
seguir possuem uma utilização única e só um pode ser utilizado por vez, de cobertura.
podendo alternar entre eles com uma ação bônus, • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o
truque da lista de magias do Peregrino, Acólito, Arcano ou Tecmaturgo.
• Água. Ao escolher esse elemento, com sua ação bônus você pode utilizar Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia
água do ambiente para curar um aliado a até 20 pés de você, curando ele a qual você escolheu o truque: Carisma para Peregrino, Carisma ou
em 4d6. Inteligência (o que for maior) para Arcano; Sabedoria para Acólito; ou
• Ar. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para voar em Inteligência para Tecmaturgo .
até 60 pés durante a próxima hora.
Hábil
• Areia. Ao selecionar esse elemento, com uma ação, você pode criar uma
tempestade de areia com raio de 15 pés em uma distância de até 60 pés Você recebe proficiência em até 3 ofícios, instrumentos musicais, kit de
de você, criaturas dentro dessa área devem fazer uma salvaguarda de jogos ou perícias à sua escolha. Você pode pegar esse aprimoramento
Constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha criaturas mais de 1 vez.
nessa área ficam cegos por 10 minutos. A tempestade de areia dura por
1 minuto Herança Vastaya
• Flora. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para fazer Pré-requisito: Humano, apenas nível 1
com que a flora local te ajude a se esconder, você pode utilizar a magia
invisibilidade pelo próximo minuto. Você tem descendência Vastayesa, algum de seus antepassados, talvez
• Fogo. Você pode, ao escolher esse elemento, usar sua ação bônus para um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora você
incendiar uma arma feita de metal, adicionando 3d8 de dano ígneo ao seja humano e não tenha traços aparentes que o ligue aos Vastaya, você
dano da arma. tem uma carga espiritual diferente da dos outros humanos. Talvez isso
• Gelo. Ao selecionar esse elemento você pode utilizar sua ação para tenha sido algo que pulo gerações até se manifestar em você, ou talvez
forçar inimigos em uma linha de 15 pés a realizar uma salvaguarda de
seja algo que embora seus parentes tenham, não encontrou a condição
constituição (CD igual a sua conjuração de classe), em uma falha o inimigo
perde metade de sua movimentação durante 1 minuto. Podendo repetir a certa para se manifestar. Vastayas percebem isso em você e embora um
salvaguarda no final de cada um de seus turnos. Meio Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com herança
• Lama. Ao selecionar esse elemento, com uma ação você pode criar uma vastaya. Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para
área de 10 pés de raio numa distância de até 30 pés de você, essa área curar a si mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total
se torna terreno difícil, criaturas dentro dessa área devem realizar uma de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Adicionalmente,
salvaguarda de Destreza (CD igual a sua conjuração de classe), numa falha você tem vantagem em testes de medicina.
a criatura perde sua movimentação, podendo repetir a salvaguarda no
começo de cada turno da criatura. Intérprete
• Terra. Ao selecionar esse elemento, você pode utilizar sua ação para fazer
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.
com que a terra exploda em pequenos fragmentos, causando 2d10 de
dano à uma criatura em até 40 pés de você. Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos,
Fortitude Targonense ganhando os seguintes benefícios:
Pré-Requisito: Targonense
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você • Você aprende três idiomas humanóides, à sua escolha.
ganha os seguintes benefícios: • Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que tentem
decifrar esses códigos devem ser bem sucedidas numa salvaguarda
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20. de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de
• Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, pode gastar um proficiência) ou usar uma magia para decifrá-lo.
Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Investida Incontrolável
Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total
Você pode após realizar a ação de Disparada realizar um um ataque
(mínimo de 1).
corpo-a-corpo ou derrubar uma criatura com uma ação bônus.
Gelo Ancestral
Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode
Pré-Requisito: Freljordiano
escolher receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo-a-corpo ou
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. ter vantagem para derrubar uma criatura.
Você ganha os seguintes benefícios:

159
Ladrão de Segredos para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da
Pré-Requisito: Zaunita arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque
primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque
Sua mente genial é superior a de todos os outros: causa dano de concussão.
• Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, bordão,
• Aumente seu valor de Inteligência em 1 até o máximo de 20 lança, lança longa e tridente, as outras criaturas provocam um ataque de
• Você aprende os truques Mensagem e Amizade e pode utilizá-las sem oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
componentes verbais, somáticos ou material.
• Você a magia Detectar pensamentos e pode utilizá-las sem componentes Perito em Armas Grandes
verbais, somáticos ou material. Uma vez utilizada dessa maneira você Você aprendeu a controlar o peso e balanço de sua arma a seu favor.
deve realizar um descanso longo antes de utilizá-la novamente. Você ganha os seguintes benefícios:
Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias. • Ao acertar um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, ou reduzir
os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque
Linhagem Vastaya corpo-a-corpo com sua arma grande com uma ação bônus.
Pré-Requisito: Ioniano • Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma grande
com a qual você tenha proficiência, você pode optar por sofrer –2 de
Embora você seja humano, ainda há magia Vastaya correndo em seu penalidade em sua jogada de ataque. Se este ataque atingir o alvo, você
sangue. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser adiciona 1 dado de dano da arma ao seu dano + seu bônus de proficiência.
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Perspicaz
Mente Única Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4. Você possui uma grande percepção de seus arredores e das pessoas que
Você ganha os seguintes benefícios: estão neles. Você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente o valor de uma das seguintes habilidades em +1, até o máximo • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
de 20: Sabedoria, Inteligência ou Carisma. • Você pode ler os lábios de uma criatura que você possa ver, caso ela esteja
• Você possui proficiência em Salvaguardas com a Habilidade escolhida. falando em um idioma que você compreenda, você pode interpretar suas
palavras.
Olhos do Guardião das Runas • Você possui um bônus de +5 em sua Percepção Passiva.
Você pode ler todas as escritas.
Plenitude de Combate
Perito em Armas de Fogo Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você
Pré-requisito: Proficiência com Armas de Fogo aprendeu algumas manobras de combate. Você ganha os seguintes
benefícios:
Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os
seguintes benefícios: • Escolha uma entre as Manobras de Combate da Honra do Mestre do
Combate ou da Honra do Guardião na classe Combatente. Caso a
• Você ignora a qualidade de recarga de armas de fogo nas quais você é manobra usada obrigue o alvo a realizar uma salvaguarda, a CD será igual
proficiente. a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza
• Estar a 5 Pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas (à sua escolha).
jogadas de ataque à distância. • Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 20.
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão,
você pode usar sua ação bônus para atacar com uma arma de fogo de Resistente
mão carregada que você esteja empunhando. Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.
Perito em Armas de Haste Você ganha os seguintes benefícios:
Você é um inimigo poderosos enquanto usa armas de haste. Você ganha
• Aumente o valor de uma das seguintes habilidades em +1, até o máximo
os seguintes benefícios:
de 20: Força, Destreza ou Constituição.
• Você possui proficiência em Salvaguardas com a Habilidade escolhida.
• Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda,
bordão, lança, lança longa e tridente, você pode usar uma ação bônus Resistência ao Sai
Pré-Requisito: Shurimane
Tu és o boladão do deserto, parsero!

• Aumente sua pontuação de Força ou Constituição em 1, para no máximo


20.
• Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico
e em rolagens contra magias que causem dano baseado em fogo.
Adicionalmente, sua movimentação aumenta para 40 pés e faz com que
terreno difícil relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado.
Resistência Gélida
Pré-Requisito: Freljordiano
Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em
rolagens contra magias que causem dano baseado em frio.

Resistência Mágica
Pré-Requisito: Demaciano
Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a efeitos
mágicos. Você não pode conjurar nenhuma magia.

Revestido
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4.
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus

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movimentos, ganhando os seguintes benefícios: Treinamento Demaciano
Pré-Requisito: Demaciano
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você recebe proficiência com armadura leves. Você possui proficiência com armas marciais corpo-a-corpo, além disso
aumente seu valor de força em 1, até o máximo de 20.
Ritualista
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior Variante Glacinata
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como Pré-requisito: Humano com herança Freljordana, apenas nível 1
rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação
em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias. feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um livro ainda corre entre os dos dias atuais.
de rituais que contém duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Glacinata
uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Místico, Tecmaturgo. Você
deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias Variante Meio-Vastaya
escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu Pré-requisito: Humano, apenas nível 1
também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma
para Peregrino, Místico ou Arcano; Sabedoria para Acólito; ou Destreza Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e
para Tecmaturgo. um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as
duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em escolher uma tribo Vastaya.
um pergaminho de magia ou o grimório de um Arcano Erudito, você é
capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Meio-
de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que Vastaya
metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor
Variante Quimtec
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2
Pré-requisito: apenas nível 1
horas por nível da magia e custa 50 po por nível. O custo representa os
componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis
alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.
Robusto
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Quimtec
Você ganha metade do máximo de seu dado de vida em seu máximo de
pontos de vida no 1º nível e sempre que sua vida aumentar ao subir de
Variante Hextec
nível, caso você tire menos que 1 + metade do dado de vida, você pode
Pré-requisito: apenas nível 1
re-rolar esse dado e escolher o maior número entre os dois.
Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover.
Sagaz Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você
apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um
Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os
experimento bem-sucedido.
seguintes benefícios:
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Hextec
• Ao tentar se esconder de alguma criatura, estando levemente obscurecido,
você tem vantagem em seu teste de furtividade Variante Espectral
• Errar um ataque a distância feito enquanto escondido, não revelará sua Pré-requisito: apenas nível 1
localização para o alvo.
• Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte
visão quando em Penumbra. se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja
Senso do Navegador vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás
Pré-requisito: Humano nível 1, outras Origens nível 4. de você.

Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Espectral
seguintes benefícios:
Variante Colosso
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20. Pré-requisito: Humano, Construto e Minotauro; apenas nível 1
• Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais. Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você
• Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol,
foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie,
independente da época do ano.
• Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no superando a maioria daqueles ao seu redor.
último mês. Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Variantes - Colosso
Temor Noxiano
Pré-Requisito: Noxiano Vida Marinha
Pré-Requisito: Sentinense
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os
seguintes benefícios: Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no
Mar, adicionalmente aumente sua constituição em 1, até o máximo de
• Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o 20.
máximo de 20.
• Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma Vida Nômade
criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda de Pré-Requisito: Shurimane
Sabedoria (CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não Tu sabes os paranauê da vida loka!
puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado de você
por 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer: dano, ele pode • Você tem proficiência na perícia sobrevivência. Se você já é proficiente na
repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso. habilidade, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
que você faz com ele.

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• Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura,
e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para
assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você se transformar em um ser que você está vendo pela primeira vez
pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas
você deve passar 10 minutos observando ele. Você pode utilizar de
a cada dia.
sua Ação para se transformar, recebendo a aparência da criatura
Vigilante transformada, incluindo suas roupas e voz, caso se transforme em
Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os um inimigo você pode tentar enganá-los para que não o ataquem,
seguintes benefícios: você tem vantagem no teste de enganação. Se você for agredido o
disfarce termina e você precisa de um descanso longo para poder
• Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento usar novamente. Sua transformação dura 1 + seu modificador de
da criatura se torna 0 pelo resto do turno. Carisma em horas.
• Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de desengajar,
provocam ataques de oportunidade. Nível 4: Clone de Sho’ma. Um Oovi-kat pode utilizar de seu
• Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que Sho’ma para criar uma duplicata deles mesmos, ou de uma criatura
não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo
ataque corpo-a-corpo na criatura atacante. turno e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção
Visão da Bruxa que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de percepção
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura ou arcana CD (6 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador
oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a de Carisma) para saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o
criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão. clone desaparece.

Variantes Meio-Marai

Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água,
vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou
membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da
gerla para aquela espécie água você possui Enxergar no Escuro de 60 pés.

As Variantes são aprimoramentos que descrevem certos membros que Nível 4: Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas
foram modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na
mesmo de alguma forma mágica que afete a genética. superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao
seu bônus de constituição (mínimo de 1) você pode desferir um cone
Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros de 10 pés que causa 1d4 + metade de seu Bônus de Proficiência +
membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou Modificador de Constituição de dano trovejante. Todas as criaturas
mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é
padrão a aquela espécie.
Os pré-requisitos para os Aprimoramentos variantes podem ser
encontrados na lista de Aprimoramentos em ordem alfabética
anteriormente apresentada.

Glacinata

Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação


feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que
ainda corre entre os dos dias atuais.
Você recebe +1 de constituição até o máximo de 21, resistência a
climas gélidos e fraqueza a ataques psíquicos. Além disso, você ignora
níveis de exaustão causada pela exposição prolongada a temperaturas
congelantes. Ao alcançar o nível 4, você recebe novamente +1 de
constituição (limite de 22) e capacidade de usar gelo verdadeiro sem
testes.
A partir do 4º nível, caso você tenha o aprimoramento Glacinata, você
não precisa mais fazer salvaguarda de Constituição para utilizar gelo
verdadeiro.
Você pode ver mais sobre o gelo verdadeiro no Capítulo 6: Equipamentos

Meio-Vastaya

Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um


vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas
espécies.

Meio-Oovi-kat

Sho’ma. Oovi’kat tem uma maneira especial de se comunicar, eles


sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma, assim podendo se

162
no alcance devem fazer uma salvaguarda de constituição CD 8 + escolher mais uma vantagem e uma desvantagem
Bônus de Proficiência + Modificador de Constituição ou recebem
esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
Vantagens:

Meio-Shimon • Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem


vantagem em testes de percepção através da visão ou olfato ou audição.
Fúria Símia. Você pode aumentar o modificador de dano de • Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem
substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo-a-corpo ou à
seu ataque em metade do modificado (arredondado para baixo)
distância, sendo necessário uma ação para usá-la.
um total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por • Armas Naturais. Você só pode escolher essa característica caso possua
descanso longo Fonte Química. Você possui Garras que podem causar 1d8 + seu
Nível 4: Adaptabilidade. Você pode aumentar um dos seguintes modificador de Força, e Presas que podem causar 1d6 + seu modificador
de Força.
atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20: Força,
• Pele envenenada. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato
Destreza ou Constituição. direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de
CD 12 ou é envenenada por 1 minuto. Uma criatura envenenada que não
esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de
Meio-Fauhwoon seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
• Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Destreza
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifre, (Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem
capazes de quebrar madeira facilmente (as vezes até os ossos de armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura
seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 de dano leve ou pesada, contato que permaneça parado.
concussivo. • Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à
distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão há até
Nível 4: Queridos da Natureza. Fauhwoons são naturalmente 15 pés de você. Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação
atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o de Ataque, esse ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem
poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques, da visão não são afetadas por esse ataque. Essa habilidade funciona
causando 1d6 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado diferente debaixo da água: Como ação bônus você pode criar uma área
de obscurecimento pesada em um raio de 5 pés a partir de você. Uma vez
para baixo) de dano de energia, você pode fazer isso um número de
que você use essa habilidade, você não pode voltar a usá-la novamente
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria. até concluir um descanso curto ou longo. Você pode escolher esse talento
várias vezes.
• Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser
Meio-Kiilash
usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane.
Se você sofrer uma queda e não estiver incapacitado, você pode subtrair
Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2
garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu modificador pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
de Destreza ou Força de dano cortante. • Adaptação de Escalada. Você tem velocidade de escalada igual ao seu
deslocamento.
Nível 4: Ferocidade. Você é um predador nato, quando em • Adaptação Sub Aquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e
combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. você tem uma velocidade de natação igual ao seu deslocamento.
Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA
de ferocidade, ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode quando não usando armadura pesada.
escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado
para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano
adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo
de ferocidade é igual a 10 - metade de seu bônus de proficiência
arredondado para baixo.

Meio-Lhotlan

Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas
afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes
mais seu modificador de constituição (mínimo de 1) a cada descanso
ou descanso longo.
Nível 4: Versatilidade. Você pode aumentar um dos seus atributos
em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20

Quimtec

Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos


de Zaun. Seu corpo passou por diversos experimentos
sofrendo mutações terríveis alterando sua forma, ou lhe
deixando com terríveis cicatrizes.
Fonte Química. Você possui uma fonte de energia
proveniente de um líquido Quimtec encontrado em
algum lugar do seu corpo
Variedade de Aprimoramentos. À partir do
momento em que você escolhe a Variante Quimtec,
pode escolher 2 vantagens e 1 desvantagem.
4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode

163
Desvantagens: Tabela de Dano por Destruir Mortos-vivos
Destrói Mortos-Vivos de ND Dano Recebido
• Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número ½ ou menor 2d10 de dano radiante
menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão. Você pode remover 1 nível 1 ou menor 3d10 de dano radiante
de exaustão a cada descanso longo ou reparo Hextec. 2 ou menor 5d10 de dano radiante
• Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e fumaça, quando 3 ou menor 6d10 de dano radiante
rolar um teste de Destreza(Furtividade) você possui Desvantagem devido 4 ou menor 8d10 de dano radiante
a fumaça dos canos
• Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua
modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem Resiliência das sombras. Você é imune a doenças naturais e
em testes de Carisma (Persuasão) e Carisma (Enganação) venenos, recebe apenas apenas metade do valor com magias e
• Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso usa um efeitos de cura e ao receber dano necrótico, ao invés de receber
dispositivo que faz a vez de voz. Você possui desvantagem em testes de dano, cura em metade do valor, possui resistência a dano de
Carisma (Performance) relacionadas a voz. veneno, mas tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro
• Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um e de prata.
humano com características animais ou um animal com características
humanas. Nível 4: Alternância. Seu corpo e equipamento se tornam
incorpóreos, você pode através de uma ação se mover através
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1
Hextec minuto você se torna imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz
de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos.
Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover. Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você
Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de recebe 1d10 de dano de força. Você só pode realizar essa ação um
engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você número de vezes igual ao seu modificador de constituição
apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um
experimento bem-sucedido.
Colosso
Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um
cristal Hextec encontrado em algum lugar do seu corpo
Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a
Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que maioria daqueles ao seu redor. Seu tamanho para fins de capacidade
você escolhe a Variante Hextec, pode escolher 1 vantagem. de carga e peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta
como uma categoria acima, sua força aumenta em +1 até o máximo
4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma
de 21 e seus ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em
vantagem
contrapartida, suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais
• Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem arredondado para cima.
vantagem em testes de percepção através da visão ou olfato ou audição.
• Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem Esse aprimoramento pode ser escolhido uma segunda vez (apenas),
substituir um membro do seu corpo por uma arma corpo-a-corpo ou à nesse caso você deixa de ser uma criatura média e se torna uma
distância, sendo necessário uma ação para usá-la. criatura Grande, sua força aumenta em +1 novamente, até o limite
• Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que de 22, seus ataques corpo a corpo ganham um total de +2 de bônus
você viveu, diferente de um humano normal e todas as suas roupas, armas e armaduras custam o dobro do valor.
• Defesa Adaptativa. Você pode enviar um comando para o Núcleo como
ação bônus fazendo com que ele emita um campo que te protege de Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais
ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de
Ataques Físicos ou Ataques mágicos, esses ataques possuem desvantagem terem um maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem
contra você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes montarias.
igual ao seu bônus de proficiência.
• Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Destreza Nível 4. Sua constituição aumenta em +1 para cada aprimoramento
(Furtividade) que você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, respectivamente,
armadura, você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura e você ganha
leve ou pesada, contato que permaneça parado.
• Adaptação de Escalada. Você tem velocidade de escalada igual ao seu
deslocamento.
• Adaptação Sub Aquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e
você tem uma velocidade de natação igual ao seu deslocamento.

Espectral

Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte
se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja
vingança, culpa ou algum outro motivo. Veja o Capítulo 5: Personalização
para maiores detalhes.
Expulsar e Destruir Mortos-Vivos. Como são mortos-vivos, os
Fantasmas são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura,
isso inclui o Eflúvio responsável por expulsar ou destruir mortos-
vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente.
Para a característica Expulsar mortos-vivos do Acólito, se falhar
na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor maneira possível, você
apenas fica amedrontado perante quem usou a habilidade e evitará
se aproximar dela.
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito, se falhar
na salvaguarda, você recebe dano baseado no ND que habilidade
poderia destruir de acordo com a tabela abaixo.

164
Runas proficiência para ataque + seu modificador de Carisma ou seu
modificador de Conjuração, caso você seja conjurador (o que for maior).
Você só pode usar um poder Rúnico por vez, independente dele ser
Um dos poderes maiores de Runeterra são as Runas Globais que podem uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou uma Explosão, a não ser
modificar nações e tem capacidades que o seres de Runeterra ainda não que a descrição da runa declare o contrário. Em adição às melhorias,
conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com cada runa recebe outras melhorias automáticas quando você receber a
elas, que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mestria daquela runa.
mundo próximo da destruição.
Cada runa tem sua descrição quanto ao uso, normalmente após utilizados,
No Runeterra RPG essas Runas Globais tem um papel importantíssimo os poderes rúnicos exigem um descanso longo para que seu uso possa
para a história, conforme a lore de League of Legends, mas também ser restaurado. Existem artefatos poderosos que podem potencializar o
apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua uso das Runas, outros que podem despertar novos caminhos e poderes,
mesa de aventuras. mas todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo
As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são e em muitos lugares a simples menção é o suficiente para colocar sua vida
inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim. em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização
Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, completa.
aqui falaremos de uma característica provocada por elas. Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum seus portadores estão inconscientes ou incapacitados, exceto se o poder
momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas declarar o contrário.
queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Ataque Runa Erma: Bônus de proficiência + Modificador de Carisma
Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ou Conjuração, caso conjurador (o que for maior)
ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência
das mesmas. Salvaguardas: Exceto se a runa descrever outra regra, o CD de
salvaguarda para as Runas é de 8 + metade do seu nível de
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus
Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em de proficiência.
sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.
Ex. Morgan é um Bruto com a Fagulha Rúnica de Energizar ataque, em
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta seu turno ele pode optar entre fazer um ataque corpo a corpo conjugado
todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou com a Runa ou ele pode escolher fazer um ataque e usar a Runa solitária
criaturas artificiais. como uma ação bônus. No primeiro exemplo, ele faz a rolagem de ataque
Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a normal e caso ela seja bem sucedida, ele adiciona ao seu dano +1d6, no
energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada caso de falha, o uso de Runa é gasto normalmente. Caso ele prefira utilizar
vez mais poderosos. da segunda forma, ele faz seu ataque normalmente e como ação bônus ele
utiliza a Runa, para isso, fazendo uma jogada de ataque baseado em seu
Divididos em cinco potências, os poderes das runas são:
Carisma, caso acerte, ele causa 1d6 + seu bônus de proficiência de dano,
• Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma caso erre, o uso da runa é consumido.
passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações.
• Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem Progressão das Runas
ser direcionados e utilizados de maneira voluntária.
• Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais Nível Características
restrito que as Cargas Rúnicas. 1 Pulso Rúnico
• Vórtice Rúnica. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as 2 Fagulha Rúnica
vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas. 3 Melhoria de Fagulha Rúnica
4 Melhoria de Fagulha Rúnica
• Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder Rúnico que
5 Maestria de Fagulha Rúnica
transborda dos aventureiros, são poderes lendários que podem mudar
6 -
drasticamente o curso de uma batalha
7 Fluxo Rúnico
Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma deles recebe 8 Melhoria d eFluxo Rúnico
duas melhorias seguidas da maestria. Ao passar de nível você deve 9 Melhoria d eFluxo Rúnico
10 Maestria de Fluxo Rúnico
escolher o Poder Rúnico ou a Melhoria desejada. Os níveis de maestria
11 -
consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as 12 Vórtice Rúnico
mesmas. 13 Melhoria de Vórtice Rúnico
14 Melhoria de Vórtice Rúnico
15 Maestria de Vórtice Rúnico
Uso de Runas 16 -
17 Explosão Rúnica
18 Melhoria de Explosão Rúnica
A mecânica para o uso das Runas se divide em duas, o uso ermo e o
19 Melhoria de Explosão Rúnica
uso conjugado, enquanto o uso ermo pode ser feito através de uma 20 Maestria de Explosão Rúnica
ação bônus, o uso conjugado pode ser feito como uma ação extra em
incremento a outra ação ou seguindo a regra descrita na runa.
Runas de uso corpo a corpo podem ser usadas de forma erma como uma Pulso Rúnico
ação bônus no alcance de um toque ou conjugadas através de golpes O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro,
desarmados ou de armas de combate corpo a corpo, enquanto runas é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele
que atuem à distância, podem ser usadas de forma erma através de uma tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a
ação bônus com um alcance de 20 pés + o seu bônus de proficiência mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades
x 5 (no nível 1 você tem um alcance de 30 pés), ou conjugadas com “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais
um ataque a distância, podendo ser ele feito por arma de fogo, flechas e a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante
virotes ou magia. Armas de arremesso maiores que uma Adaga podem suas aventuras e jornadas.
ser alvo tanto de runas de combate corpo-a-corpo quanto de combate
a distância. Agitação
Pré-requisito: ser um Bodisatva
Ao usar uma runa de forma erma, você deve usar seu bônus de
Após gastar 2 pontos de ki, seus próximos 2 ataques recebem dano

165
adicional de 1d4+ proficiência e recuperam 1 ponto de ki Caçador Noturno
Quando na escuridão ou invisível, você tem o dobro de seu deslocamento
Anime-se e seus ataques causam dano adicional igual a uma vez e meia o seu bônus
Recebe 5 pés de movimentação e 1 de dano adicional a cada inimigo que de proficiência.
você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final
de todo combate. Ao atacar um novo inimigo pela primeira vez, após Cadência Marcial
matar um inimigo, você causa dano bônus de metade do seu bônus de A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado
proficiência arredondado para baixo. de dano a mais (Ex. 1d6 vira 2d6) e seu bônus de proficiência como dano
adicional, após causar esse dano adicional, esse bônus é zerado
Aprumo Marcial
Ao atacar você pode fazer uma movimentação de até 5 pés que não Caminho da Guerra
causa ataque de oportunidade, além disso, ao se mover você recebe um Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial.
escudo temporário no valor da metade de seu bônus de proficiência,
Se você não estiver caído, e usar uma arma marcial, você causa dano de
arredondado para baixo, até o próximo turno.
ataque bônus igual a metade do seu bônus de proficiência, arredondado
para baixo, para cada 10 pés de deslocamento, em ataques corpo a
Apunhalar
corpo. (Ex. se você tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2,
Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um
você causa +3 de dano)
inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano.
Chamado de Freljord
Ataque Amaldiçoado
pré-requisito: ser de Freljord
Ao causar dano corpo-a-corpo em um alvo, você faz com que ele tome
metade da sua proficiência arredondada para baixo de dano adicional Ao acertar um ataque corpo-a-corpo crítico, adiciona seu bônus
de qualquer ataque que receber até o fim da rodada. Após o fim dessa de proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta a
rodada, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. movimentação de ambos em 5 pés por três turnos.

Barreira de Ki Companhia
Pré-requisito: ser um Bodisatva Pré-requisito: habilidade de conjurar magia e um familiar presente
Após conjurar uma habilidade de ki, recebe um escudo de +1 de CA, Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu
durante um número de turnos igual ao seu modificador de proficiência. familiar lança uma versão enfraquecida da magia (se ele não estiver
Esse efeito não é cumulativo. incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em dano do mesmo
tipo de dano da magia lançada caso sua magia acerte o alvo.
Barreira de Mana
Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo Dádiva dos Afogados
de zero, recebe vida temporária igual a metade da sua vida máxima + Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido no ataque
seu bônus de proficiência além de receber resistência a ataques mágicos mais recente (não pode ter acontecido há mais de 3 turnos) + metade do
pela duração da barreira, essa vida temporária dura até ser removida ou seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
após 1 minuto
Dança do Duelista
Batida do Amor Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade
Causa seu bônus de proficiência em dano adicional sempre que ataca
Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de
um novo alvo
acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito. Se
você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional igual a metade
Bênção da Forja Viva
do seu modificador de proficiência em todos os ataques desse turno e
Recebe por 1 minuto armadura (+1 de CA) e resistência a magias
pode recuperar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
sempre que for curado (esse bônus dura uma quantidade
baixo) de vida para cada acerto.
de turnos igual ao seu bônus de proficiência não é
cumulativo ) , além disso adicione seu modificador
Dando Corda
de proficiência ao total da cura recebida.
pré-requisito: ser um constructo
Seus ataques bem sucedidos contra um mesmo que alvo causam
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano
energético adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo.
Ao atacar um novo alvo, esse dano volta a ser metade do seu bônus de
proficiência.

Desprezo pelos Fracos


Você causa metade do seu bônus de proficiência arredondado para
baixo de dano adicional contra inimigos por dado de vida que eles
tenham perdido.

Devorador de Almas
Seus ataques corpo a corpo que causam dano
recuperam metade da sua proficiência
arredondada para cima em vida.

Disciplina da Força
Pré-requisito: Proficiência com uma
arma marcial.
Quando você faz um ataque
com uma arma marcial de
combate corpo a corpo,

166
você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado ataque incendeia a energia, causando seu bônus de proficiência em dano
para baixo, ao dano causado, caso seu último ataque tenha sido contra radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo
esse alvo, você passa a causar o seu bônus de proficiência como dano. próximo minuto

Domínio da Ira Investida Implacável


Durante o combate você ganha 1 ponto de fúria para cada ataque A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você
corpo a corpo bem sucedido até o máximo de 10 de fúria. Esta Fúria ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha
pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua a característica Ataque Extra por 2 turnos e adiciona seu bônus de
proficiência para cada 5 de fúria acumulado. Você recebe 1 de fúria proficiência ao dano desses ataques. Se você já tem a característica
adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar Ataque Extra/Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é acrescentado de 1.
toda sua fúria a qualquer momento como uma ação livre e se recuperar
em sua quantia de fúria vezes metade do seu bônus de Constituição Lâminas Sombrias
(arredondado para baixo) em pontos de vida. No 10º nível seu máximo A cada 3 ataques, o próximo ataque que atingir um inimigo causa seu
de fúria aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20. bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés e cura
você com um valor igual ao do dano causado. Alvos na área podem
Escolhido da Tormenta fazer uma salvaguarda de Constituição para receber apenas metade do
Cura a si mesmo igual a metade de sua vida quando recebe dano que dano.
deixaria sua vida abaixo de 1. Esse efeito acontece apenas uma vez por
descanso longo. Lutador Ágil
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Essência da Guerra
Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você
Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de
pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno
vida temporário igual à metade de seu bônus proficiência arredondado
neles) e tomar menos dano igual ao seu bônus de Destreza + metade do
para baixo.
seu bônus de proficiência arredondado para baixo (mínimo de 1) Ex. se
você tem Destreza 18 (+4), proficiência 2 e receberia 6 de dano, você
Estilo do Errante
recebe apenas 1.
Forma um escudo que garante +1 na CA sempre que atingir 60 pés de
movimentação e absorve seu bônus de proficiência do dano causado.
Lutador Ligeiro
O escudo é ativado quando recebe dano de um inimigo. Esse efeito não
Ataques de oportunidade tem desvantagem em você, você possui
acumula
resistência a ataques físicos e todo ataque de oportunidade que te acerte
tem seu dano reduzido no valor do seu bônus de proficiência
Fervor Ioniano
Ao acertar inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas. Ao
Marca da Tormenta
atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 cargas vezes metade do
As habilidades adicionam uma marca da tormenta ao seu alvo por 1
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético
turno. Se o alvo chegar a 3 acúmulos, ele fica atordoado por 1 turno
e o contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia
e deve realizar uma salvaguarda de Constituição para evitar esse efeito
os acúmulos.
Marca de Caça
Fúria Ampliada
Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 de dano adicional nele. 1
Pré-requisito: Não pode ter proficiência em lançar magias
no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente. Ao atacar um novo
Para cada ¼ de pontos de vida máximo que você perde, você causa alvo, esse dano adicional volta a ser 1.
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano
extra em seus ataques corpo a corpo. Caso esteja abaixo de 10%, você Misericórdia
causa o dobro de bônus de proficiência em dano adicional. Você causa 1d6 de dano + seu modificador de proficiência em dano
adicional a inimigos com alguma debilidade como caído ou atordoado.
Fúria da Batalha
Recebe fúria para cada ataque que acerte até o máximo de 5. A fúria Munição de Energia
aumenta sua chance de Acerto Crítico até chegar ao 15 natural. Ao Pré-requisito: ter proficiência com armas a distância
causar um acerto crítico com a chance de acerto modificada, você Os ataques com armas a distância causam metade do seu bônus de
adiciona o seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso proficiência, arredondado para baixo, em dano adicional energético.
passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.
Perseverança
Golpes Concussivos Se você não recebeu dano nos últimos 6 turnos, não está incapacitado
Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente. e não está em combate, você cura metade do seu bônus de proficiência
Ao atacar um inimigo, você o marca com uma carga concussiva, cada (arredondado para baixo) em pontos de vida por turno.
vez que você ou um aliado causa dano contundente a um inimigo
marcado, aumenta em uma carga. Ao alcançar 4 cargas, o próximo Pés Ligeiros
ataque que esse inimigo receber que cause dano atordoa o alvo por 1 Ao acertar um ataque corpo a corpo em um inimigo você ganha uma
turno caso ele não passe em uma salvaguarda de Constituição. explosão de 10 pés de movimentação adicional por um minuto e um
escudo de mitigação de dano igual a metade seu bônus de proficiência
Hemorragia arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele
Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo.
Cada vez que você causa dano de corte em um oponente, você ganha Piromania
uma carga contra aquele inimigo. Ao alcançar 5 cargas, todo dano de Após conjurar 4 habilidades de dano ígneo, a próxima habilidade de
corte que você faz contra ele é maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de ataque atordoará o alvo por um 3 turnos, sendo que o alvo pode fazer
dano) até que ele cure ao menos 1 dado de vida e zere as cargas. uma salvaguarda de Constituição para evitar essa condição. O alvo pode
refazer a salvaguarda no começo de cada um dos seus turnos
Iluminação
Pré-requisito: habilidade de conjurar magia Potência Arcana
As magias de dano carregam o alvo com energia por 1 turno. O próximo Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem

167
dano adicional igual à sua proficiência. transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos
adicionais.
Proteção da Égide
Pré-requisito: Proficiência com escudos
Ataque Elemental
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado, quando Ao escolher essa Runa, você deve escolher entre: ígneo, gélido, elétrico,
um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você trovejante ou energia rúnica. Ao usar essa Runa, seu próximo ataque
bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você e não corpo-a-corpo causa dano adicional de 1d10 baseado no elemento
recebe dano algum e um aliado a até 10 pés de você recebe um escudo escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início
temporário que mitiga o dobro do seu bônus de proficiência em dano do seu próximo turno.Você pode usar uma vez essa runa por descanso
recebido. longo.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de cor
Roubo de Essência ligada ao elemento escolhido em uma linha no alcance de metade
Pré-requisito: habilidade de conjurar magia do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 +
Sempre que você utilizar uma magia que cause danos a um inimigo, seu modificador de Conjuração Erma de dano do mesmo tipo
você ganha uma carga, quando você alcançar o máximo de cargas, escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o
elas são gastas e você recupera vida em 10 + bônus de proficiência + início do seu próximo turno.
modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 –
bônus de proficiência. Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Salvação Uso: +1 uso por melhoria
Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
deslocamento base sobe em 5 pés para cada dado de vida que seu alvo
tenha perdido até um máximo de 20 pés adicionais. Ao se aproximar de Atropelar
um aliado que estava originalmente há mais de 20 pés de você e curá-lo, Uma vez por descanso longo, quando você se move e faz um ataque
você adiciona seu bônus de proficiência á cura realizada. corpo-a-corpo contra uma criatura até um tamanho maior que você,
você pode usar essa Fagulha Rúnica. Você deve declarar o uso antes
Seiva Mágica de fazer a rolagem de acerto. Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma
Pré-requisito: ser um Acólito salvaguarda de Força CD 8 + dano do ataque. Em caso de sucesso, o
Ataques físicos te curam em 1d4+ seu bônus de proficiência a cada 5 alvo fica caído e recebe 1d10 de dano contundente adicional. Você
magias conjuradas por você ou se for atingido por uma. também ultrapassa o alvo chegando no lado oposto. Você pode usar
uma vez essa runa por descanso longo.
Sifão da Alma Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível
Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento
do dano causado (arredondado para baixo e mínimo de 1) + metade do atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em pontos de vida. Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador
de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica..
Tiro Gelado
Pré-requisito: Proficiência com armas à distância Melhorias
Dano: +1 na classe de dado de dano por Melhoria
Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância ele faz uma
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria
salvaguarda de Constituição, caso falhe, a velocidade do alvo cai em 5
pés e ele toma metade da sua proficiência, arredondado para baixo, de Maestria: +1 na classe de dado de dano e +1 uso por descanso
dano gélido adicional. longo.

Toque Amaldiçoado Cegar


Seus ataques físicos amaldiçoam um inimigo por 1 minuto, fazendo com Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você
que recebam metade do seu bônus de proficiência, arredondado para pode utilizar essa runa para causar cegueira ao inimigo atingido. Esse
baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Apenas 1 inimigo inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele
pode ser amaldiçoado por vez ficará cego por 1 turno e receberá 1d6 de dano psíquico.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no
Tributo do Rei alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve
Quando inimigos morrem próximos, recebe 1d4+ seu bônus de realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará cega
proficiência de cura. durante 1 turno e receberá 1d4 de dano psíquico.

Voracidade Melhorias
Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você Uso: +1 uso por melhoria
tenha causado dano corpo-a-corpo no último turno, você pode fazer Turno: +1 Turno por melhoria
uma ação corpo-a-corpo adicional, o número máximo de ações corpo- Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2
a-corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de proficiência.
Deslocamento
Zéfiro Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para você ganhar
Pré-requisito: habilidade de conjurar magia +30 pés de deslocamento adicional no turno em que for conjurada e
Usar magia em um aliado confere a ele metade do seu bônus de recebe +1 de CA por 2 turnos. Você pode usar uma vez essa runa por
proficiência arredondado para baixo, vezes 5, pés de deslocamento por descanso longo.
1 turno. Melhorias
Uso: +1 uso por dia por Melhoria
Fagulha Rúnica Alcance: +50% do deslocamento por Melhoria
Maestria: Bônus de AC sobe para + 2, por 2 turnos, e ganha +1
A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que uso por descanso longo
podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que

168
Disparo Energizado atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha
Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode 1 vez por descanso longo fica amedrontada por você durante 2 turnos. Ela causa 1d6 + seu
escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d8 modificador de Conjuração Erma de dano psíquico
de dano. Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de Melhorias
energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso Dano: +1 dado de dano por melhoria
acerte, ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de Usos: +1 uso por melhoria
dano de Energia Rúnica. Maestria: +1 dado de dano e +1 uso

Melhorias Roubar vida


Dano: +1 dado de dano por Melhoria Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo-a-corpo causa dano
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria aumentado em 1d8 e você recupera metade do dano causado. Você
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso por descanso longo. pode usar uma vez essa runa por descanso longo.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de
Energizar Ataque energia vermelha em uma linha no alcance de metade do seu
Com essa Fagulha Rúnica, você pode 1 vez por descanso longo escolher deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d6 + seu
um ataque corpo-a-corpo e adicionar a ele 1d10 de dano. Você pode modificador de Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica e
usar uma vez essa runa por descanso longo. você recupera metade disso em pontos de vida.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo Melhorias
o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Amplificar: +1 dado de dano por melhoria
Erma de dano de Energia Rúnica. Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por descanso longo por melhoria Fluxo Rúnico
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso por descanso longo. Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir
ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são
Escudo manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de
Ao receber um ataque você pode, com uma reação receber resistência virar situações e feitos incríveis.
ao tipo de dano recebido, +2 de CA por 2 turnos e um movimento
adicional de 10 pés. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA.
Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo. Escudo Elemental
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia
Melhorias elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. 1 vez por
Duração: +1 turno de duração por Melhoria descanso longo, com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria rúnico e um escudo dessa energia rodeia seu corpo por 2 turnos,
Maestria: Sobe para +3 de AC e ganha +1 uso por descanso atacantes que entrem a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8
longo do tipo de energia escolhido. Você ganha resistência a aquele tipo de
energia pela duração, além disso ganha +3 CA pela duração contra
Melhorar Cura ataques à distância.
Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar Melhoria
por adicionar a essa cura 1d6 com essa Fagulha Rúnica. Você pode usar Dano: +1 dado de dado de dano por Melhoria
uma vez essa runa por descanso longo. Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa cura um alvo no alcance Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 turnos
de Runas Ermas em 1d4 + seu modificador de Conjuração Erma.

Melhorias
Cura: +1 dado de cura por Melhoria
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria
Maestria: +1 dado de cura e +1 uso por descanso longo.

Partícula de Medo
Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para
que uma criatura que você ataque realize uma salvaguarda
de Sabedoria, caso ela falhe, a criatura fica Amedrontada
por você durante 2 turnos. Essa criatura recebe 1d8 de
dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse dano
só se aplica uma vez.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa
dispara um projétil de energia escura
no alcance de Conjuração de
Runa Erma. A criatura

169
Benção do Vigia turnos ela causa 2d8 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
Esse Fluxo Rúnico permite a você uma vez por descanso longo, com uma Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de
ação bônus, escolher um aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso
para conferir resistência a dano contundente, cortante e perfurante não- acerte, ela causa 2d8 + seu modificador de Conjuração Erma de
mágico por 3 turnos. dano de Energia Rúnica.
Melhorias
Melhorias
Duração: +1 turno de duração por Melhoria
Duração: +1 turno de duração por Melhoria
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria
Dano: +1 na classe de dado de dano por Melhoria
Maestria: +1 uso por descanso longo e +1 de duração.
Maestria: +2 turno de duração e +1 dado de dano.

Armamento Aprimorado
Bênção Estelar
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque
Pré-Requisito: Carisma 13
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico,
Ao escolher esse Fluxo Rúnico, 1 vez por dia você pode fazer com que a
gélido, ígneo ou trovejante. Uma vez por descanso longo você pode
energia das runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até
revestir sua arma de combate corpo a corpo (inclusive armas naturais)
5 criaturas numa esfera de 10 pés de raio centrado em você, cada alvo
e por 2 turnos, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa
recupera 2d8 + seu bônus de proficiência. Esse Fluxo Rúnico pode ser
3d10 de dano extra do tipo de elemento escolhido.
usado junto a uma magia de cura.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento, criaturas Melhorias
nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja a Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria
CD é igual a sua Salvaguarda para Runas +2. Ela causa 3d8 + seu Cura: +1 dado de cura por Melhoria
modificador de Conjuração Erma de dano do tipo de elemento Maestria: +1 uso por descanso longo e +1 dado de cura
escolhido.
Desidratação
Melhorias Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
Duração: +1 turno de duração por Melhoria que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante
Dano: +1 dado de dano por Melhoria que causa 3 pontos de exaustão e receberá 1d8 de dano necrótico, caso
Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano ela falhe em uma Salvaguarda de Constituição. Você pode utilizar essa
runa uma vez por descanso longo.
Disparos Vorazes Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, aspecto de areia, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um
elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Uma vez por descanso longo você alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
pode revestir sua arma à distância (inclusive magias ofensivas) e por 2 caso falhe ele recebe 3 pontos de exaustão e recebe 1d6 de dano
necrótico.

Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria
Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria
Maestria: Caso falhe na Salvaguarda, causa também a condição
caído

170
Relâmpago Perfurante Vórtice Rúnico
Pré-requisito: Proficiência com arma perfurante
Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age O ápice
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar um ataque corpo- do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é raro e somente
a-corpo para projetar uma energia rúnica a partir de sua arma em os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los conseguindo feitos
uma linha de 15 pés (O alcance aumenta em 10 pés para armas com também lendários.
a propriedade Alcance). Inimigos nessa linha devem fazer uma
salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 3d8 de dano elétrico e
tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno. Essa Runa pode Ira Demolidora
ser fusionada com uma fagulha rúnica de ataque corpo-a-corpo. Pré-requisito: Força 15 e Fluxo Rúnico - Ribombar Lancinante
Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil de energia Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma corpo-a-corpo
perfurante numa linha com seu alcance de conjuração Erma, para disparar um ataque devastador que atinge uma área de cone de 20
inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza, pés que causa 11d8 de dano trovejante, alvos nessa área devem fazer
caso falhem, recebem recebem 3d6 de dano + seu modificador uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem o dano completo,
de Conjuração Erma de dano Elétrico e tem seu deslocamento e em um sucesso apenas metade. Você recebe metade do dano causado
reduzido em 10 pés por 1 turno. em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão. Essa runa pode
ser usada junto a uma fagulha rúnica.
Melhorias Erma: Ao ser utilizada de forma erma, essa runa dispara um surto de
Dano: +1 dado de dano por melhoria energia trovejante na área de um cone de 20 pés, alvos nessa área
Uso: +1 uso por melhoria devem fazer uma Salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 +
Maestria: Alcance aumenta em 10 pés e +1 dado de dano seu modificador de Conjuração Erma de dano Trovejante. Você
ganha metade do dano causado em pontos de vida temporários e
Ribombar Lancinante 1 ponto de exaustão.
Pré-requisito: Proficiência com arma contundente
Melhorias
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de dano Dano: +2 dados de dano por melhoria
contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para Dificuldade: +2 na CD por melhoria
criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma
Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD
salvaguarda de destreza ou ficarão atordoadas por 1 turno e recebem
1d6 de dano Trovejante.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha Lança Luminar
de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma Pré-requisito: Destreza 15 e Fluxo Rúnico - Disparo Energizado
salvaguarda de destreza ou ficarão atordoados por 1 turno e Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para
recebem 1d4 de dano Trovejante. disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano Radiante e a
criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada
Melhorias em +1, se falhar recebe a condição Cega, ao fazer isso você recebe 1d8
Dano: +1 dado de dano por melhoria de dano. Essa runa pode ser usada junto a uma fagulha rúnica.
Duração: +1 turno de duração por melhoria Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil
Maestria: +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés de energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração
Erma contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda
Fôlego dos Afogados de Constituição cuja CD aumentada em +1, se falhar recebe a
Pré-requisito: habilidade de conjuração condição Cega e 9d8 de dano Radiante, ao fazer isso você recebe
1d8 de dano.
Utilizando uma ação bônus você pode utilizar essa runa para ficar que
você se cure em 1d8 e, além disso, fique invisível durante 2 turnos, Melhorias
atacar ou receber dano enquanto você estiver invisível, encerra o efeito Dano: +2 dados de dano por melhoria
prematuramente. Dificuldade: +2 na CD por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD
Melhorias
Cura: +1 dado de cura por melhoria Égide Infernal
Duração: +1 turno de duração Pré-requisito: Constituição 15 e Fagulha Rúnica - Bênção do Vigia
Maestria: +2 dados de cura e +1 turno
Com uma ação bônus você pode uma vez por descanso longo invocar um
escudo de chamas infernais de 10 pés de raio a partir de você, o escudo
Peçonha da Terra dura 3 turnos. Ao invocar esse escudo, criaturas nessa área devem fazer
Ao realizar um ataque à distância bem sucedido, você pode utilizar sua uma salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 de dano necrótico e 1
ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma ponto de exaustão. Criaturas que entrem nessa área durante a duração
área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa recebem o dano automaticamente e 1 ponto de exaustão. O escudo se
área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam move junto com você, plantas e animais nessa área também recebem o
envenenadas. dano e tudo que morrer com esse dano parece ter sua vida sugada se
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil tornando seco, enquanto o escudo durar você tem resistência a dano
esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área necrótico e a dano ígneo. Ao término do escudo você recebe 1 ponto
no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem de exaustão. Essa runa pode ser usada junto a outra Fagulha ou Fluxo
realizar uma salvaguarda de constituição, ou ficarão envenenados Rúnico de escudo.
e receberam 1d6 de dano venenoso.

Melhorias Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria Dano: +1 dado de dano por melhoria
Alcance: +5 pés de alcance por melhoria Duração: +1 turno por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de alcance Maestria: +1 turno, +1 dado de dano e +1 uso por descanso
longo

171
Brilho Estelar Melhorias
Pré Requisito: Carisma 15 ou Constituição 15 Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Você pode usar essa runa com uma ação para curar até 5 criaturas Dano: +2 dados de dano por melhoria
dentro de um raio de 15 pés centrado em você, criaturas nessa área Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração
recebem 11d8 de cura. Ao fazer isso você recebe 1 ponto de exaustão.
Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo. Enlace Virente
. Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma
ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em
Melhorias
você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza,
Cura: +1 dado de cura por melhoria
se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Impedidas por 2
Uso: +1 uso por melhoria turnos.
Maestria: +2 dados de cura e +1 uso
Melhorias
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Bênção do Ancião Carmesim
Pré-requisito: proficiência com uma arma marcial Dificuldade: A CD para essa Salvaguarda aumenta em +2
Maestria: +2 turnos de Duração e +1 dado de dano
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por dia para energizar seus ataques
corpo-a-corpo com arma marcial com energia necrótica, seus ataques
Elégia
até o fim de seu próximo turno recebem 1d8 de dano necrótico adicional,
Pré-requisito: Carisma 15
enquanto essa runa durar você recebe pontos de vida temporários igual
ao dano que causar e adicionalmente você recebe resistência a dano Uma vez por descanso longo você pode imbuir um ataque com arma
necrótico. à Distância com energia necrótica. Ao atingir uma criatura com esse
Erma: XXX ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é criada,
criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem seus turnos
dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Constituição, se
Melhorias falharem irão receber 2d8 de dano necrótico. Essa névoa têm uma
Duração: +1 turno de duração por Melhoria duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha no
Dano: +2 dados de dano por melhoria começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz de dissipar
Uso: +1 uso por melhoria essa área.
Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia
esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma
atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse
Selo da Lua Minguante
ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é
Uma vez por descanso longo você pode utilizar essa runa com uma
criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem
ação bônus para exaurir um inimigo a até 5 pés de você. O seu alvo
seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de
deve realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar, durante 2
Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador
turnos você e seus aliados possuem vantagem em jogadas de ataque na
de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma
criatura, ela causa 1d8 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu
duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha
deslocamento cai em 10 pés.
no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é capaz
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em
de dissipar essa área.
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo
o primeiro alvo. Esse alvo deve realizar uma Salvaguarda de
Melhorias
Constituição se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados
Dano: +2 dados de dano por melhoria
possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
1d6 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento
cai em 10 pés Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Melhorias Temerário
Uso: +2 Usos por melhoria Pré-requisito: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia
Duração: +2 Turnos de duração por melhoria Uma vez por descanso longo você pode, como uma ação livre, usar
Maestria: O alvo causa 2d10 de dano a menos e sua essa runa. Ao fazer isso, seu corpo recebe um leve brilho dourado,
movimentação cai em 20 pés ao invés de 10 durante 2 turnos você se torna imune a todos os tipos de dano e recebe
movimento adicional de 10 pés. Ao término da duração, você recebe 1
Ventania Sombria ponto de exaustão.
Pré-Requisito: Fagulha Rúnica - Partícûla de Medo
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um Melhorias
ataque com arma à Distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo Duração: +1 turno por melhoria
dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se UsoX: +1 uso por melhoria
falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de dano Maestria: Movimento adicional de 30 pés pela duração e não
necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura recebe o ponto de exaustão.
inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve realizar essa
salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de seu alvo primário. Explosão Rúnica
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é
esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los
atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais conseguindo feitos também lendários.
próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de
Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico
e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura Égide dos Ascendentes
inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido,
realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Uma vez por descanso longo você
seu alvo primário. pode direcionar a explosão rúnica para criar uma nuvem do elemento

172
escolhido que dispara feixes numa esfera de 15 pés centrada em você. pela rota segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar
Cada criatura inimiga no alcance deve realizar uma salvaguarda de para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo menos, 60
Destreza, caso falhe receberá 5d8 de dano do elemento escolhido e pés de distância de você onde ela não possa mais te ver, esse efeito
apenas metade em um sucesso. Essa nuvem dura por 2 turnos. termina.
Melhorias
Melhorias
Uso: +1 uso por Melhoria
Uso: +1 uso por Melhoria
Duração: +1 turno de duração por Melhoria
Duração: +1 turno de duração por Melhoria
Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem
Maestria: O alcance sobe para 60 pés e você pode escolher até
imunidade ao elemento escolhido pela duração.
um alvo adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso
tenha essa duração)
Restauração Estelar
Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um
Chamado da Dama da Fúria
alvo, 1 vez por descanso longo você pode invocá-la fazendo o recuperar
Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo
6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia
(ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus
pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura.
ataques causam 1d10 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar
Melhorias uma salvaguarda de Sabedoria, se falhar, o alvo receberá 3 pontos de
Uso: +1 uso por descanso longo por Melhoria exaustão apenas no primeiro ataque que atingir. Cada ataque bem
Cura: +2 dados de cura por Melhoria sucedido deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2
Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo. turnos depois do fim da bênção.
Melhorias
Bênção do Senhor da Guerra Dano: + 1 dado de dano por Melhoria
Uma vez por descanso longo, ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 Duração: +1 turno de duração por Melhoria
turnos seus ataques à distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis Maestria: Passa a ter o dobro de dados de dano, a diminuição na
rúnicos que causam 4d8 de dano de Energia Rúnica. CA do alvo dura até 3 turnos depois da bênção e você ganha +1
Melhorias uso por descanso longo.
Dano: +1 dado de dano e +1 projétil por Melhoria
Uso: +2 usos por Melhoria
Maestria: +1 turno de duração e recupera 1d8 pontos de vida
para cada ataque e projétil atingido.

Pesadelo Vivo
Pré-Requisito: Carisma 18
Ao invocar essa explosão rúnica você pode 1 vez por descanso longo
desfigurar sua própria face refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma
criatura à sua escolha, e até 40 pés que possa ver seu rosto deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos
efeitos abaixo a sua escolha. A cada turno enquanto durar a explosão,
você pode escolher outra criatura, mas não uma que já tenha sido bem-
sucedida na salvaguarda. Essa runa possui uma duração de 3 turnos, ao
final dela você recebe 1 ponto de exaustão.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer
dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o
adormecido até acordá-lo.
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada
um dos turnos dele, a criatura amedrontada
deve realizar a ação de Disparada e se
mover para longe de você

173
Potência Brutal Melhorias
Pré-requisito: Força 18 e Fagulha Rúnica - Energizar Ataque Uso: +2 usos por melhoria
Com essa Explosão Rúnica, você pode 2 vez por descanso longo escolher Dano: +2 dados de dano por melhoria
um ataque corpo-a-corpo energizá-lo. A criatura atingida por esse Maestria: +2 dados de dano e a Salvaguarda para essa runa
ataque deve realizar um teste de Constituição, em caso de sucesso ela aumenta em +2
toma metade do dano. Você pode usar duas vez essa runa por descanso
longo. Exaurir
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em Pré-requisito: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo
o primeiro alvo. Ela causa 14d8 + seu modificador de Conjuração Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
Erma de dano de Energia Rúnica. que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante
que causa 5 pontos de exaustão e Cegueira (a Cegueira possui 3 turnos
Melhorias de duração), caso ela falhe em uma Salvaguarda de Constituição. Você
Uso: +2 usos por melhoria pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode
Dificuldade: A CD para essa salvaguarda aumenta +2 por utilizá-la duas vezes na mesma criatura.
melhoria Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com
Maestria: +3 dados de dano e +1 uso aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um
alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso
falhe ele recebe 5 pontos de exaustão e fica Cega por 3 turnos.
Lembrança Sombria
Pré-requisito: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado
Melhorias
Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo Uso: +2 Usos por melhoria
escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura Dificuldade: A CD para essa salvaguarda aumenta +2 por
atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se melhoria
falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada Maestria: Você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais e CD
por você, além disso você se cura em metade do dano causado. Você aumenta em +1
pode usar uma vez essa runa por descanso longo.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de Trunfo do Crepúsculo
energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma Pré-requisito: Carisma 18
criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda
de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica Você pode utilizar, duas vezes por descanso longo, uma ação bônus para
e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em criar uma aura de 15 pés ao seu redor que dura por 3 turnos, você e
metade do dano causado. Você pode usar uma vez essa runa por aliados que estejam nessa área recebem invisibilidade e dano aumentado
descanso longo. em 5d8 de dano de energia rúnica adicional enquanto estiverem dentro
dessa área. Caso um aliado ataque de dentro dessa área ele ficará
temporariamente visível até o começo do seu próximo turno.
Melhorias
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração

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Fragilizar talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas
Pré-requisito: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida da semideusa Anívia.
Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela falhe Fagulha: Lança Gélida
em uma Salvaguarda de Constituição a criatura ficará Vulnerável a Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para
todos os tipos de dano por 3 turnos. Você pode utilizar essa runa duas atirar uma Lança de Gelo Sombrio em uma linha de 15 pés que para
vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma na primeira criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
criatura. de constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de dano Gélido e sua
Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com movimentação diminui em 20 pés. Ao atingir uma criatura o projétil
aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um se despedaça e criaturas num cone de 10 pés atrás da primeira criatura
alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, atingida deverão realizar uma salvaguarda de destreza, se falharem
caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3 receberão metade do dano causado e sua movimentação cairá em 15
turnos. pés.

Melhorias Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: A CD para essa salvaguarda aumenta +2 por Uso: +1 Uso por melhoria
melhoria Maestria: Você recebe o Aprimoramento - Glacinata se já não o
Maestria: Você passa a poder atingir 2 criaturas adicionais e CD tiver. Caso já possua o Aprimoramento Glacinata, você recebe +1
aumenta em +1 dado de dano e +1 Uso

Runessência Fluxo: Garras de Gelo Sombrio


Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua enegia Uma vez por descanso longo, você pode usar sua ação bônus para
criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as conjurar garras feitas de gelo que avançam em uma linha de 30 pés
vivas e pensantes. iniciada em você, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda
O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela de constituição, se falharem receberão 4d8 de dano gélido e sua
grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os movimentação cairá em 20 pés. Adicionalmente, a qualquer momento
mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos até o começo de seu próximo turno, caso você esteja capaz de se
os seres não se mantesse estável o suficiente para isso. movimentar, você pode reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar
a qualquer ponto da linha como uma ação bônus sem custo na sua
Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras movimentação.
da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição
mantida em lugar algum (ao menos que se saiba). Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos
Uso: +1 Uso por melhoria
realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por
desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso
conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair Vórtice: Servos de Gelo
ainda mais deles, essas são as Runessências. Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio

Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser Uma vez por descanso longo você pode utilizar essa runa para criar um
canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões servo feito de Gelo a até 30 pés de você, esse servo apenas pode se mover
ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas e obedecerá todos os seus comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de
essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências. vida e 20 de movimentação, esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo
cair a 0 pontos de vida ou acabar sua duração o servo se despedaçara
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em em estilhaços de gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão
Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de realizar uma salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de
uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes dano gélido e sua movimentação cairá em 20 pés.
normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré- Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés
requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.
para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais,
conexão com poderes além dos mágicos e mundanos. Melhorias
Dano: +2 dados de dano por Melhoria
A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob
Dificuldade: A CD para salvaguarda aumenta em +2
o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sidoescolhidas, não
Maestria: +2 Dados de dano e -1 turno de duração
podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Explosão: Precursor do Gelo Sombrio
Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo
entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode
refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência, Alcançar essa potência dessa essência rúnica muda sua natureza de
no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de forma efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua
todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém. presença por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna
azulada permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos
veios de cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano
Runessência do Místico Gélido ígneo, além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo-a-corpo, a
distância ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, inteligência aumenta +1 em até o limite de 21.
o Gelo Verdadeiro, atravé de um aprendizado sobre as propriedades Prisão Gélida: Uma vez por descanso longo, você pode utilizar
desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você.
das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição,

175
se falhar a criatura ficará presa em um Prisão de Gelo Sombrio, Fagulha: Nascimento da ninhada
ficando incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2 O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão
turnos, podendo repetir a salvaguarda no início de cada turno, entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder
além disso uma área congelada é criada a até 15 pés de da criatura se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no
presa. Criaturas inimigas que estejam ou comecem seu turno plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de
nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou invocar uma cria da ninhada, você pode fazer isso 1 vez por descanso
receberão 2d8 de dano gélido e sua movimentação diminui em longo, a cria dura por 1 minuto, ou ser esconjurada ou ser morta. Além
20 pés. disso, você recebe traços da ninhada.
Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo,
costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las
aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se
como armas naturais, elas causam 1d4 de dano perfurante mais
curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode
seu modificador de destreza. Elas não podem ser usadas para
executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum
segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-
ataque.
olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam
Melhorias vermelhos.
Dano: +2 dados de dano por melhoria Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se
Duração: +2 turnos de duração por melhoria tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente
Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração não humana.

Runessência do Místico da Ninhada: Melhorias


Crias: +1 Vez por Descanso Longo
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com Duração: +1 minuto de duração
uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com Maestria: +1 Vez por Descanso Longo + 1 minuto de duração
esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para
desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Fluxo: Forma da Ninhada
Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada
dessa entidade. O Fluxo Forma Mística o torna capaz de se transformar temporariamente
em uma forma Animalesca baseada nas Crias de sua Ninhada por
Inicialmente existem duas ninhadas ao qual você pode ligar sua essência 1 minuto, você pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por
rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas exemplo, caso você tenha escolhido a Aranha na Fagulha “Nascimento
pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações da Ninhada” então você poderá se transformar em uma aranha como
místicas. descrito abaixo:
Aranha: Enquanto em sua forma de Aranha, você pode
se transformar em uma Aranha Gigante pela duração.
Adicionalmente possui permanentemente imunidade a condição
Amedrontado.
Cobra: Enquanto em sua forma de Cobra, você pode
se transformar em uma Serpente Gigante pela duração.
Adicionalmente possui permanentemente imunidade a dano
Venenoso.
Melhorias
Duração 1: +1 minuto de duração por melhoria
Vida: +X dados de vida na forma de ninhada por melhoria
Maestria: +1 minuto de duração e +X dados de vida na forma
de ninhada.

Vórtice: Essência da Ninhada


Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada
O vórtice rúnico Essência da Ninhada amplia a sua conexão com a fonte
mística, dando a você Sentidos Sobrenaturais que se manifestam de
maneira diferente de acordo com cada fonte mística. Além disso, você
ganha acesso a uma habilidade relacionada a essa fonte.
Aranha: Ganha sentido sísmico de 30 pés e pode utilizar “Casulo”
1 vez por descanso longo
Cobra: Ganha visão às cegas de 15 pés e pode utilizar “Veneno”
1 vez por descanso longo
Casulo: Como uma ação bônus, você pode disparar um
casulo de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que
explode em contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma
salvaguarda de destreza CD 12 + metade do seu nível de
personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus
de proficiência, caso falhe ele recebe a condição agarrado por 2
turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda
de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Veneno: Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha
de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo
que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, ele
recebe 7d8 de dano venenoso e fica intoxicado durante 2 turnos.

176
Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos
No começo do turno seguinte da duração, o alvo pode fazer deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa
novamente a salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para
dano e deixa de estar intoxicado. percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa
Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria
Fagulha: Pacto Místico
Duração: +1 Turno de duração por melhoria
Pré-requisito: Carisma 13
Maestria: +2 Turnos de duração e +1 uso
Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um
Explosão: Líder da Ninhada Pacto Feérico.
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15 Familiar: Ao escolher essa essência rúnica, você recebe um
Familiar do Pacto que conecta você os poderes do seu patrono.
A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística Caso seu familiar morra, você recebe -2 em seu valor de carisma
da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a ninhada se e são necessárias 8 horas para convocar um substituto, além
confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma disso, você não é capaz de usar suas runas enquanto ele não for
forma híbrida claramente não humana que amplia todos os benefícios restaurado, além disso seu Raio Místico não pode ser usado.
anteriores recebidos em outras potências dessa essência rúnica. Seu familiar assume a forma física de uma fera, se for um Familiar
Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe proficiência em Demoníaco, ou de um feérico, se for um Familiar Feérico, de
intimidação, caso já a tenha, se torna Aptidão e +2 em seu valor de ND 2 ou menor, podendo ser de categoria de tamanho média
Constituição até o máximo de 22. Suas mãos se tornam Garras, com as ou menor. Enquanto seu Familiar estiver vivo você possui seus
quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante. sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar uma
Aranha: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso receba
pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para manter
e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas as os sentidos compartilhados.
criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma nessa Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui
área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas nessa 60 pés de Visão no Escuro, seus ataques com arma possuem 1d8
área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se segurar de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico, recebe
em algo para evitar a condição a CD para essa salvaguarda é 7 proficiência em uma das seguintes perícias: Adestrar Animais,
+ metade do seu nível de personagem arredondado para baixo Arcanismo, Atuação, Enganação, História, Intimidação, Intuição,
(mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se Investigação, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião
falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão ou Sabedoria.
gravitacional criada. Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante a sua escolha ou uma arma versátil ou pesada, isso se torna
essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente uma invocação. Alternativamente, seu corpo é imbuído com
como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura essa propriedade permitindo que isso seja usado com ataques
alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, desarmados. Você também pode utilizar uma arma já existente
oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos como uma Arma Familiar. Armas com munição, continuam
e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, requerendo munição, mas o dano causado por esses projéteis
você recebe 1 ponto de exaustão. recebe todos os bônus.
Cobra: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você Armas invocada tem aspecto ligado ao seu patrono, possuindo
pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de uma aparência única, e devem ser armas com as quais você tenha
você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas proficiência. Elas causam dano igual ao de uma arma comum.
e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a Apenas você é capaz de usar essa arma, em outras mãos elas são
nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as usadas com desvantagem independente do treinamento de quem
criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma as empunhe. Seu familiar só pode manter uma invocação por vez,
criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em é necessário que seu familiar descanse 8 horas para conjurar uma
seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição nova. Se o seu familiar morrer, essas invocações desaparecem.
a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio
personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio
de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge
fica intoxicado e envenenado durante 2 turnos. Em caso de o primeiro inimigo, caso acerte causa 2d8 de dano desse mesmo
sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do tipo.
turno seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a
Raio Sombrio. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio
salvaguarda, caso passe recebe apenas metade do dano e deixa
causa dano necrótico.
de estar intoxicado e envenenado. Ao usar essa runa, você recebe
1 ponto de exaustão. Raio Feérico. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio
causa dano radiante.
Melhorias
Dificuldade: +2 na CD de salvaguarda por melhoria Melhorias
Duração: +2 Turnos de duração por melhoria Dano: +1 dado de dano do Raio por melhoria
Maestria: +1 uso e +2 na CD de salvaguarda em todas suas runas Uso: +1 uso de Raio
dessa Essência Rúnica. Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso de Raio

Pacto Demoníaco:
Runessência do Místico de Pacto
Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo,
A Runessência do místico de Pacto conecta você a uma podersa entidade essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo
espiritual e mística que não pode atuar diretamente no mundo físico. aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade
Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, vinculando o incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se
desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência mística. comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem

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interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais, Explosão: Ascensão Ínfera
ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca
os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas
A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um
algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.
demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio,
a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o
Fluxo: Mão da Corrupção hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Sombrio familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra,
você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o
Uma vez por descanso longo, seu Pacto Sombrio permite a você disparar
mesmo vale para Arma Familiar.
um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. Utilizando uma
Transvocação: Dua vezes por descanso longo, você pode
ação bônus você conjurar um feixe de energia sombria em uma linha
assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual
de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de
você fez seu Pacto Sombrio, por exemplo, se o demônio que você
Destreza, se falharem ficarão Impedidas por 2 turnos e receberão 3d8 de
se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele
dano necrótico. Criaturas que falharem na salvaguarda podem refazê-la
possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
no começo de cada um de seus turnos. Adicionalmente, você pode a
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano necrótico
qualquer momento reativar essa runa para puxar as criaturas atingidas
em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante 2
10 pés na sua direção.
turnos e recebendo Pontos Sombrios igual ao dano causado,
Pontos Sombrios: São similares a pontos de vida temporário,
inimigos que estiverem dentro dessa área deverão realizar uma
mas se acumulam e acabam durante um descanso curto. Quando
salvaguarda de Constituição, em um sucesso recebem apenas
acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios arredondado
metade do dano. Caso receba dano seus Pontos Sombrios que
para baixo, se convertem em cura para si mesmo. Os Pontos
diminuem ao invés de seus pontos de vida. Ao fim desses turnos,
Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não
essa forma explode e causa seus Pontos Sombrios como dano
acumulando com eles.
Necrótico em um círculo de 15 pés centrado em você. Se você
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu raio receber de alguma maneira a condição Incapacitado, essa runa é
sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência encerrada prematuramente.
em pontos de vida ou pontos sombrios para usos adicionais (os
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado
usos regulares não custam pontos). Metade do dano causado por
de dano e o dano causado pelo Raio Sombrio se converte em
seu raio sombrio se transforma em Pontos Sombrios. Além disso,
Pontos Sombrios.
você pode usar seus raios sombrios junto a ataques feitos com sua
Arma Familiar. Melhorias
Dano: +2 dados de dano de Transvocação por melhoria
Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Dano: +1 dado de dano da Mão da Corrupção por melhoria
Maestria: Alcance aumenta para 20 pés de raio e a CD aumenta
Dificuldade: +1 na CD da Mão da Corrupção por melhoria
em 2.
Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção

Vórtice: Visão Demoníaca


Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção
Uma vez por descanso longo, ao utilizar uma ação bônus, você pode
conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco,
recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até
60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto
sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão com
uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem
na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma
criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
Marca Demoníaca: Durante 10 minutos, você sabe exatamente
a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques
que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano
necrótico adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do
fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse
efeito a qualquer momento.
Raio Sombrio: Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia,
escolha uma opção entre as duas abaixo:
Armamento Sombrio. Atacar com uma arma familiar aumenta
em 1 dado de dano, além disso, você pode utilizar o raio mais
de uma vez por turno.
Aprimorado. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito tanto
por uma ação bônus quanto como uma ação padrão, podendo
utilizar o raio mais de uma vez por turno e passa a uma área
de cone de 30 pés.

Melhorias
Dano: +1 dado de dano do Olho por melhoria
Uso: +1 uso do Olho por melhoria e +10 pés de alcance.
Maestria: +1 dado de dano do Olho, +1 uso e +1 dado de dado
da Marca Demoníaca

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Pacto Feérico (de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo assim
uma velocidade de voo de 30 pés. Adicionalmente seus olhos
O Pacto com um Feérico é baseado na empatia que ele possui em relação
passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de
à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar feérico nada
ter 60 pés de Visão Verdadeira.
mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono, ao conversar
Essência Feérica: Duas vezes por descanso longo, você pode
com seu familiar você estará conversando diretamente com o seu
utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés de
Patrono.
raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas no
alcance. Adicionalmente você pode utilizar seus Pontos Luminosos
Fluxo: Escudo das Fadas
para curar todas as criaturas nessa área pela quantidade de pontos
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico
que você possui distribuídos entre as criaturas.
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para Raio Feérico: Você ganha +1 uso de Raio Feérico e +1 dado de
conceder a você ou um aliado um escudo luminoso por 2 turnos. dano e metade de todo o dano radiante causado se converte em
Esse escudo concede 3d8 de pontos de vida temporária, 20 pés de Pontos Luminosos.
movimentação adicional e imunidade a dano necrótico pela duração.
Metade de todo o dano absorvido é convertido em Pontos Luminosos. Melhorias
Pontos Luminosos: Você tem uma quantidade de Pontos Dano: +2 dados de dano para seu raio feérico por melhoria
Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida (isso não é afetado Uso: +2 Usos para seu raio feérico por melhoria
por pontos de vida temporários) essa quantia inicial pode ser Maestria: +30 pés de velocidade de voo e você pode utilizar
ultrapassada normalmente, esses pontos luminosos são um Essência Feérica em um círculo de 20 pés que esteja a até 120 pés
combustível para o uso dessa runa que é derivado de sua própria de você
essência rúnica em interação com o seu espírito. A cada descanso
longo, eles voltam ao mesmo valor dos seus pontos de vida. Herança Vastaya
Raio Feérico: Você ganha +1 e +1 de dano uso em seu raio
feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya,
em Pontos Luminosos para usos adicionais (os usos regulares não permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade
custam Pontos Luminosos). Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o
Melhorias Sho’ma que habita todas as coisas.
Usos: +1 uso por melhoria
Escudo: +1 dado de ponto de vida temporária por melhoria Fagulha - Ancestral Vastayês
Maestria: +2 dados de ponto de vida temporária e +1 turno de Pré-requisito: Aprimoramento Herança Vastaya
duração
Ao escolher esse Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras
Primais da tabela Herança Vastaya - Fera Primal, com isso, você é
Vórtice: Polimorfia capaz de se transformar nessa fera 2 vezes por descanso longo de
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas forma mágica, você pode escolher se seus pertences desaparecem
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar sua ação bônus para magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou são
conjurar a magia Metamorfose, mas a duração para essa magia se torna mantidos intactos. Você é capaz de manter essa forma por 1 minutos,
de 5 turnos ao invés de 1 hora. A CD para essa magia é 10 + metade do podendo desfazê-la a qualquer momento. Caso caia a 0 pontos de vida
seu nível de personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu você terá de fazer testes de resistência a morte como normalmente faria,
bônus de proficiência. morrer em forma de Fera significa morte de seu personagem.
Raio Feérico: Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia,
escolha uma opção entre as duas abaixo: Melhorias
Armamento Feérico. Atacar com uma arma familiar aumenta Uso: +1 uso por melhoria
em 1 dado de dano, além disso, você pode utilizar o raio mais Duração: +1 minuto por melhoria
de uma vez por turno. Maestria: +1 minuto e +1 uso
Aprimorado. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito tanto por
Fluxo: Bálsamo
uma ação bônus quanto como uma ação padrão, podendo
Pré-requisito: Fagulha Rúnica Ancestral Vastayês, Sabedoria 13
utilizar o raio mais de uma vez por turno e passa a uma área
de cone de 30 pés. Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa da sua
sua herança Vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o seu bônus
Melhorias de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus curar um
Usos: +2 Usos por melhoria alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu bônus de
Duração: +2 turnos de duração por melhoria proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo recebe
também movimento adicional de 10 pés por 1 turno.
Maestria: +1 turno de duração, +1 uso e +1 dado de dado de
dano no Raio Feérico. Melhorias
Cura: +1 dado de cura por melhoria
Explosão: Ascenção Feérica Buff: +10 pés de movimento por melhoria
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia Maestria: O alvo curado ganha 1 ação extra por 1 turno.

A essência do místico feérico é um caminho onde a força de um feérico


Vórtice: Olhos do Caçador
lhe é emprestada pela empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa
Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral Vastayês,
amizade, no qual você se torna um com sua fonte feérica, não tendo
lhe garantindo 30 pés de visão no escuro. Adicionalmente três vezes
mais seus poderes vinculados ao familiar. Você ainda pode conjurá-lo
por descanso longo, ao atingir um inimigo você pode deixá-lo com uma
normalmente, mas caso ele morra, você mantém seus poderes ligados a
Marca de Caça.
essa essência normalmente, o mesmo vale para Arma Familiar.
Marca de Caça: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a
União: Ao atingir esse ápice, sua aparência muda para algo
posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que
sobrenaturalmente belo e a visão dos espíritos. Você recebe +2 em
você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano
seu valor de carisma até o máximo de 22 e recebe asas coloridas
energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará

179
vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a
0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado.
Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por Melhoria
Visão: +10 pés de Visão no Escuro por Melhoria
Maestria: +1 Uso e +10 pés de visão no Escuro

Explosão: Ascenção Vastaya


Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz
de manter sua forma humanóide e adquirir traços de sua Fera Primal.
Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um
minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus
Atributos.

Melhorias
Uso: +2 uso por melhoria
Duração: +2 minutos por melhoria
Maestria: Sua Forma Híbrida se torna permanente

180
Multiclasse Bônus de Proficiência
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no
isso, permite que você misture as habilidades dessas classes para Capítulo 1, não no seu nível de uma classe em particular. Por exemplo, se
conceber um conceito de personagem que poderia não ser refletido em você for um combatente 3/mercurial 2, você terá bônus de proficiência
uma das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a opção de um personagem de 5° nível, o que seria +3.
de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de
nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em Proficiências
todas as classes são somados para determinar seu nível de personagem.
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira,
Por exemplo, se você tiver três níveis de arcano e dois de combatente,
você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como
você será um personagem de 5° nível. À medida que você avança de
mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.
nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe
original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso
completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás.
Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta Proficiências de Multiclasse
classe. Comparando com um personagem de única classe do mesmo Classe Proficiência Adquirida
Acólito Armadura leve, armadura média, escudos
nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade. Você Arcano -
só recebe o equipamento inicial da sua primeira classe. Atirador Armadura leve, armas de fogo
Bodisatva Armas simples, espadas curtas
Pré-Requisitos Bruto Escudos, armas simples, armas marciais
Caçador Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré- da lista de perícias da classe
Combatente Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
requisitos de valor de habilidade tanto para sua classe atual, quanto para Mercurial Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias da classe, ferramentas de ladrão
a nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Ninja Armas simples, armas de ninja, uma perícia da lista de perícias da classe
Por exemplo, um bruto que decida fazer multiclasse com a classe acólito, Peregrino Armadura leve, uma perícia de sua escolha, um instrumento musical de sua escolha
deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o Tecmaturgo Armas de fogo, uma perícia da lista de perícias da classe, uma ferramenta da lista de
ferramentas da classe
treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter
um estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural
que é refletida por um valor de habilidade maior que a média

Pré-Requisitos de Multiclasse
Classe Valor de Habilidade Mínimo
Acólito Sabedoria 13
Arcano Carisma 13 e Inteligência 13
Atirador Destreza 13 e Sabedoria 13
Bodisatva Destreza 13 e Sabedoria 13
Bruto Força 13
Caçador Destreza 13 e Sabedoria 13
Combatente Força 13 ou Destreza 13
Mercurial Destreza 13
Ninja Destreza 13 e Sabedoria 13
Peregrino Carisma 13
Tecmaturgo Inteligência 13

Pontos de Experiência
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre
será baseado no seu nível de personagem total, como mostrado
na tabela Avanço de Personagem, no capítulo 1 deste livro, não
no seu nível em uma classe em particular. Portanto, se você for
um acólito 6/combatente 1, você deve ganhar XP suficiente para
alcançar o 8° nível, antes de poder adquirir seu segundo nível
como combatente ou seu sétimo nível como acólito.

Pontos de Vida e Dados de Vida


Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito
para níveis após o 1°. Você ganha os pontos de vida de 1° nível de
uma classe apenas quando você for um personagem de 1° nível.
Você adiciona os Dados de Vida concedidos por todas as suas
classes, juntos, para formar seu poço de Dados de Vida. Se os
Dados de Vida forem de mesmo tipo, você pode, simplesmente,
colocá-los juntos. Por exemplo, tanto o combatente quanto
o defensor tem um d10, portanto, se você for um defensor
5/combatente 5, você terá dez d10 Dados de Vida. Se suas
classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-
os separadamente. Se você fosse um defensor 5/acólito 5, por
exemplo, você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados
de Vida.

181
Características de Classe
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire suas
características daquele nível. Algumas características, no entanto, Multiclasse para Conjurador
possuem regras adicionais quando você faz multiclasse: Canalizar Espaço de Magia por Nível de Magia
Divindade, Ataque Extra, Defesa sem Armadura e Conjuração. Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 2 - - - - - - - -
2º 3 - - - - - - - -
3º 4 2 - - - - - - -
4º 4 3 - - - - - - -
Ataque Extra 5º 4 3 2 - - - - - -
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma 6º 4 3 3 - - - - - -
7º 4 3 3 1 - - - - -
classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de
8º 4 3 3 2 - - - - -
dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado 9º 4 3 3 3 1 - - - -
que você pode (como na versão de guerreiro de Ataque Extra). 10º 4 3 3 3 2 - - - -
Similarmente, a invocação mística de bruxo Lâmina Sedenta não lhe 11º 4 3 3 3 2 1 - - -
12º 4 3 3 3 2 1 - - -
concede ataques adicionais se você também tiver Ataque Extra.
13º 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Defesa sem Armadura 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não pode
19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
ganha-la de outra classe. 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Conjuração você pode preparar seis magias de arcano do seu grimório. Cada magia
que você conhece e prepara está associada com uma das suas classes e
Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação
você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura
de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no
a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo
nível individual dessas classes. Uma vez que você tenha a característica
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse
Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for
foco.
multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe,
você segue as regras descritas na classe.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis
juntando todos os seus níveis nas classes acólito, arcano, bardo, metade
Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias você
do seus níveis (arredondado para baixo) nas classes caçador e defensor e
conhece e quais pode preparar de cada classe individualmente, como
um terço dos seus níveis de combatente ou mercurial (arredondado para
se você fosse um membro única de uma dessas classe. Se você for um
baixo) se você tiver a característica Cavaleiro Arcano ou a característica
caçador 4/arcano 3, por exemplo, você sabe três magias de caçador de
Trapaceiro Arcano. Use esse total para determinar seus espaços de
1° nível, baseadas no seu nível de caçador. Como um arcano erudito de
magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você tiver
3° nível, você conhece três truques e seu grimório contém dez magias
mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode conceder a você
de arcano, duas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3°
espaços de magia de níveis mais altos que as magias que você conhece
nível de arcano) podem ser magias de 2° nível. Se sua Inteligência for 16,
ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para

182
conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que
você conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento
quando conjurada usando um espaço de magia mais alto, você pode usar
o efeito desse aprimoramento, mesmo que você não possua nenhuma
magia de nível tão elevado. Por exemplo, se você fosse o supracitado
caçador 4/ arcano 3, você contaria como um personagem de 5° nível
para determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de
1° nível, três espaços de 2° nível e dois espaços de 3° nível. No entanto,
você não conhece qualquer magia de 3° nível, nem conhece qualquer
magia de 2° nível de caçador. Você pode usar os espaços de magia desses
níveis para conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente,
aprimorando seus efeitos.

183
184
Capítulo 6: Equipamento metros de boa corda ou uma cabra. Um hábil (mas não excepcional)
artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a
unidade padrão de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si não
Toda aventura e aventureiro precisam de ferramentas que permitam os seja normalmente usada. Quando os comerciantes discutem negócios
objetivos serem alcançados. Os mercados de todas as cidades fervilham que envolvam bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de
com pessoas negociando todos os dias, sejam elas moradores que peças de ouro, as transações não costumam envolver a troca de moedas
precisam dos mantimentos do dia a dia, sejam aventureiros precisando individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de medida para
de equipamento e serviços. Cada grande região possui ao menos um valores, porém a troca real é de fato realizada em barras de ouro, cartas
grande mercado, seja em busca de um ferreiro para arrumar armas e de crédito ou bens valiosos.
armaduras, de um artesão para consertar uma mochila rasgada, todas as
necessidades podem ser supridas desde que o valor certo seja pago. De Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda predominante entre
armas a especiarias exóticas, passando por ração de campanha e até um plebeus. A peça de prata compra um conjunto de dados, um frasco de
simples ursinho de pelúcia, os mercados são importantíssimos para que óleo para lâmpada ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
os aventureiros tenham o necessário, para que sua vida não dependa de Uma peça de prata vale dez peças de cobre. Uma única peça de cobre
uma compra não realizada. compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos algumas
Equipamento Inicial vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de electro (pe) e a peça
de platina (pl) são originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e às
Durante a criação de seu personagem seu equipamento básico é formado vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em transações.
dos providos pelo seu antecedente em somatória com os de classe. Uma Uma peça de electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina
regra alternativa é começar com um valor inicial em dinheiro, baseado vale dez peças de ouro.
em sua classe, podendo utilizar esse valor para montar o seu próprio A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam
conjunto de equipamento básico. aproximadamente um quilo
A tabela de Riqueza Inicial por Classe determina isso, em conjunto com
seu mestre você pode decidir quais equipamentos comprar e como isso Taxas de Câmbio Padrão
aconteceu. Talvez você queira uma arma específica não encontrada Moeda pc pp pe po pl
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
em sua região, talvez você tenha algum hábito alimentar diferente que Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
exija um pouco mais de procura, ou simplesmente você roubou esse Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
equipamento em algum momento, seguindo seu rumo desde então. Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
De qualquer forma, os conjuntos básicos foram formados pensando Platina (pl) 1000 100 20 10 1
nas necessidades gerais dos personagens, mas talvez você tenha
necessidades um tanto quanto “particulares”.

Riqueza inicial por classe


Cunhagens Alternativas
Classe Riqueza Inicial
Acólito 5d4 x 10 po No mundo de Runeterra não existem apenas as moedas padrões,
Arcano 4d4 x 10 po diversas regiões possuem uma cunhagem ou moedas diferenciadas, mas
Atirador 4d4 x 10 po que possuem o mesmo valor comercial das moedas padrões naquela
Bardo 5d4 x 10 po região. Quando estiver viajando cuidado com seu dinheiro, pode ser que
Bodisatva 5d4 po
ele não seja válido naquela região e no momento que você for fazer o
Bruto 2d4 x 10 po
Caçador 5d4 x 10 po
câmbio uma moeda pode valer mais, ou menos que seu valor original,
Combatente 5d4 x 10 po cabe ao mestre do jogo dizer.
Mercurial 4d4 x 10 po
Por exemplo, em Águas de Sentina apenas duas moedas são comumente
Místico 4d4 x 10 po
Ninja 3d4 x 10 po utilizadas, a Serpente de Prata(pp) e o Cráquem Dourado(po). Entretanto
Tecmaturgo 8d4 x 10 po se tentar utilizá-las em Noxus, seu valor original decairá.

Riqueza
Embora cada grande cidade-estado de Runeterra tenha sua própria
moeda, o ouro e a prata são universais quando operando entre as
fronteiras econômicas das regiões. O papel da moeda pode ser cumprido
por outros bens comerciais, como jóias, pedras preciosas em variados
estados de lapidação, animais e até objetos de arte, no entanto,
quando falamos de nobreza, a escala disso sobe imensamente,
com carregamentos de ouro, direitos sobre uma mina ou
mesmo o uso de portos, posições de chefia em grandes
instituições entre muitas outras formas de negociação.
Dessa forma, a escala em que moedas são contadas uma a
uma servem basicamente para negociações de aventureiros
e comerciantes.

Cunhagem

Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com base


no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. As três
moedas mais comuns são a peça de ouro (po), a peça de prata (pp) e a
peça de cobre (pc).
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar uma aljava, 15

185
Regiões e suas moedas de Shurima) até Aço Negro.
Piltover. Você pode facilmente encontrar roupas caras e armas
Em Runeterra, na maior parte dos locais é mais comum o trabalho com hextec em Piltover, além de negociar com mercadores que viajaram
escambo, entretanto cada região da mais valor a um material do que o mundo em busca de novos produtos para sua loja.
outro. Por exemplo, em Freljord, itens como couro, pele e carne são mais
valorizados devido ao clima gélido hostil a vida comum; enquanto em Shurima. Existe uma alta taxa de mercenários em Shurima, eles
Ionia coisas como, trigo, algodão ou seda possuem mais valor por não estão dispostos a fazer qualquer coisa… pela quantidade certa de
serem agressivos com a fauna e a flora local. ouro, até mesmo invadir a tumba de sua capital ancestral. Animais,
seda, argila, vidro e ouro são extremamente comuns em Shurima
Em regiões como Monte Targon e Demacia que sua cunhagem comum e talvez você possa encontrar uma manopla de ouro arrancada de
é de apenas uma moeda, possuem a mesma em abundância, tendo seus um braço perdida no deserto.
preços padrões mais altos, por exemplo, uma espada curta que custa
normalmente 10 po, em Demacia ela custará 50 po. Zaun. Aqui você encontra itens não tão convencionais e até
mesmo destrutivos, não é uma boa ideia tentar passar a perna em
Na tabela abaixo estará as cunhagens mais comuns para cada região um mercador Zaunita, ele pode acabar querendo dar a volta por
cima… do seu cadáver.
Regiões e sua Cunhagem
Região Cunhagem Escambo
Águas de Sentina Serpentes de Prata e Cráquens
dourados
Custo Bem
1 pc 0,5 kg de trigo
Bandópolis Desconhecida
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Demacia Peças de Ouro
5 pc 0,5 kg de sal
Freljord Escambo
1 pp 0,5 kg de ferro ou 1m ² de lona
Ilhas das Sombras Desconhecida
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1m ² de tecido de algodão
Ionia Escambo
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
Ixtal Peças de Platina e Peças de Electro
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
Monte Targon Peças de Ouro
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
Noxus Cunhagem Padrão
5 po 0,5 kg de prata ou 1m ² de linho
Piltover Cunhagem Padrão
10 po 1m ² de seda ou uma vaca
Shurima Securis de cobre, prata e ouro
15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi
Zaun Cunhagem Padrão
50 po 0,5 kg de ouro
500 po 0,5 kg de platina

O Comércio
Armaduras
Mercadorias podem ser encontradas por todo o mundo, entretanto nem
todas as regiões comercializam da mesma maneira.
Águas de Sentina. Águas de Sentina possui uma rota marítima que Armadura Leve
comercializa com quase todas as regiões do mundo, com exceção de
Ixtal, em Águas de Sentina você pode encontrar todo tipo de mercadoria Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem
e moeda. O preço dos produtos em Águas de Sentina variam de acordo aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem
com o vendedor, muitos podem estar tentando te enganar para conseguir sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona
mais ouro para eles mesmos. seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura
para determinar sua Classe de Armadura.
Bandópolis. Não se sabe como funciona o comércio em Bandópolis,
sequer se ele existe. Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de
panos acolchoados e batidos.
Demacia. Não é permitida nenhuma comercialização “oficial” com
o povo comum Demaciano, entretanto a coroa compra mercadorias Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos
de outros locais e revende para a população, controlando todo o de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da
mercado local. Demacia não comercializa com Noxus. armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.

Freljord. Dificilmente uma tribo de Freljord comercializa com Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura
outra tribo rival, entretanto todos aceitam mercadorias vindas do de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
exterior.
Ilha das Sombras. Um dia deve ter havido uma espécie de comércio Armadura Média
dentro das ilhas amaldiçoadas, mas hoje não se sabe se existe uma
alma viva dentro da Ilha das Sombras, apenas que lá está escondido Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves,
diversos tesouros do passado e itens mágicos extraordinários. mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar
Ionia. O comércio de Ionia se dá principalmente entre produtores, uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um
como há muitos anos Ionia era uma civilização pacífica suas máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar
plantações, tecidos e produtos medicinais são suas principais a sua Classe de Armadura.
fontes de troca. Entretanto com a invasão Noxiana passou-se a Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta
comercializar armas para a defesa pessoal de sua população. consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos
Monte Targon. Os Rakkor possuem diversos animais em que bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso
retiram lã, leite e couro. além da riqueza que a Montanha os dá. Suas às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura
armas são feitas de ouro ou prata, e seus ferreiros são extremamente melhor.
habilidosos, podendo às vezes imbuir a arma com magia e vendê-la Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um
por centenas de peças de ouro. camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa
Noxus. Provavelmente Noxus possui a maior variedade de armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo
produtos para venda, com a expansão do império e posse de terras, de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados
Noxus possui uma variedade que vai desde Eka’sul (animais comuns uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores.

186
Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade Peso
Armadura Leve
Acolchoada 5 po 11 + Modificador de Destreza - Desvantagem 4 kg
Couro 10 po 11 + Modificador de Destreza - - 5 kg
Couro Batido 45 po 12 + Modificador de Destreza - - 6.5 kg
Armadura Média
Gibão de Peles 10 po 12 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 6kg
Camisão de Malha 30 po 13 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 10 kg
Brunea 50 po 14 + Modificador de Destreza (máx +2) - Desvantagem 22.5 kg
Peitoral 400 po 14 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 10 kg
Meia-Armadura 750 po 15 + Modificador de Destreza (máx +2) - Desvantagem 20 kg
Armadura Pesada
Cota de anéis 30 po 15 - Desvantagem 20 kg
Cota de malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1500 po 18 For 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3 kg

Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e calças (e talvez Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se
uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de alguém ajudá -lo, reduza esse tempo pela metade.
metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto inclui manoplas.
Vestindo e Despindo uma Armadura
Peitoral. A armadura peitoral é constituída por um peitoral de Categoria Vestir Remover
metal usado com couro flexível em seu interior. Embora ele deixe Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
as pernas e braços do usuário relativamente desprotegidos, essa Armadura Média 5 minutos 1 minuto
armadura fornece boa proteção para seus órgãos vitais, deixando Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
quem a usa relativamente sem restrições. Escudo 1 ação 1 ação

Meia-Armadura. Essa armadura é composta


de placas de metal moldadas que cobrem
a maior parte do corpo. Ela não inclui
proteção para as pernas além de caneleiras
fixadas com tiras de couro.

Armadura Pesada

De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas


oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo
o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma
grande variedade de ataques. Só guerreiros proficientes
podem gerir o seu peso e volume. Armaduras pesadas
não permitem que o usuário adicione seu modificador
de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o
penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com
pesados anéis presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura
contra golpes de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à
cota de malha e geralmente é vestida apenas por aqueles que não
podem pagar por uma armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de
malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo
da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos
golpes. O conjunto inclui manoplas. Cota de Talas. Essa armadura
é feita de tiras verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro,
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de malha flexíveis
protegem as articulações.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas
para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um
capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo
da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo
do corpo.

Entrando e Saindo de uma Armadura


O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da
categoria.
Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se
beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para
vestir o conjunto da armadura.

187
Armas resistência tem vantagem.
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a
tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números.
personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a
um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar
podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se um alvo que está além da distância normal da arma, você possui
aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo
no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam que esteja além da distância máxima da arma.
quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa
possuem. Cada arma é classificada como corpo-a-corpo ou à distância. propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não
Uma arma corpo-a-corpo é usada para atacar um alvo a 1,5 metro de enquanto apenas a segura.
você, enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a
uma certa distância. Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na
margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de
Propriedades das Armas tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e
a sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma quebrada
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua antes de usá-la novamente.
utilização, como mostrado na tabela Armas.
Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma
propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de (veja "Armas Especiais" mais adiante).
Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano.
Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas, Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas
ataque e dano. que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo.
Todas criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atirador +
pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se Modificador de Proficiência), tomando dano completo em falha
essa arma for uma arma de ataque corpo-a-corpo, você usa o e apenas metade em sucesso. Criaturas além do alcance curto,
mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano mas ainda na área tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o
que usaria para realizar um ataque corpo-a-corpo com a arma. atirador não tem proficiência com armas de fogo, todas criaturas
Por exemplo, se você arremessar uma machadinha, ele usa seu fazendo jogada de resistência tem vantagem.
modificador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode
usar tanto seu modificador de Força quanto o de Destreza, pois a Extensão. Essa arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance quando
adaga possui a propriedade acuidade. você a usa para atacar. Essa propriedade também determina seu
alcance ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de
Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de extensão .
tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo é
disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve ser Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a
recarregada antes de voltar a disparar novamente. ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.

Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
em um cone até a distância máxima delas. Todas criaturas na área munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir
do cone devem fazer uma jogada de resistência de Destreza (CD munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a
= 8 + modificador de Destreza do atirador + Modificador de arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma
Proficiência), tomando dano completo em falha e apenas metade aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
em sucesso. Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver
tem vantagem nessa jogada de resistência. Se o atirador não tem um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma
proficiência com armas de fogo, todas criaturas fazendo jogada de arma de uma mão requer uma mão livre.

188
Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Ciorpo-a-Corpo
Adaga 2 po 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso, (distância 20/60 pés)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Bordão 2 pp 1d6 concussivo 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 pp 1d8 concussivo 5 kg Pesada, duas mãos
Foice Curta 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
ídolo do Deus Ancião 20 po 1d8 concussivo 5 kg Pesado, Duas Mãos
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/ 60 pés), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concusivo 2 kg -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Martelo Leve 2 po 1d6 concussivo 1 kg Leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Porrete 1 pp 1d4 concussivo 1 kg Leve
Armas Simples à Distância
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 80/320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 80/320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Funda 1 pp 1d4 concussivo - Munição (distância 30/ 120 pés)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Cimiterra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, alcance
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mãos
Lâmina Navori 15 po 1d6 cortante 1,5 kg Leve, Alcance, Arremesso(distância 20ft/60ft), Especial
Lança de Montaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lança Longa 5 po 1d10 perfurante 4 kg Pesada, alcance, duas mãos
Maça Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg -
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Malho 10 po 2d6 concusivo 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussivo 1 kg -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussivo 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg -
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 po 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Armas Marciais à Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 150/600 pés), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 30/120 pés), leve, recarga
Besta Pesada 50 po 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 90/ 400 pés), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 po - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 5/15 pés)
Zarabatana 10 po 1d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 25/ 90 pés), recarga

Armas Exóticas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Ídolo do Deus Ancião 10 po 1d8 contundente 5kg Pesado, Duas mãos
Khopesh 20 po 1d10 cortante 2kg Acuidade, versátil (1d12)
Lâmina Navori 15 po 1d6 cortante 1,5kg Leve, Extensão, Arremesso(distância 20ft/60ft), Especial

Armas de Fogo
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Canhão de Mão 125 po 1d8 contundente 4kg Munição, Capacidade 3, pesada 12, Erro 2, recarga duas mãos, explosivo (5 pés)
Canhão médio 250 po 1d10 contundente 5kg Munição, Capacidade 4, Erro 3, duas mãos, pesada 13, explosivo (10 feet)
Canhão pesado 500 po 1d12 contundente 7kg Munição, Capacidade 4, Erro 2, duas mãos, pesada 14, explosivo (15 feet)
Derringer 250 po 1d6 perfurante 1 kg Munição capacidade 2, leve, erro 0, recarga, Especial
Mosquete 125 po 1d12 perfurante 4 kg Munição. capacidade 4, erro 3, recarga, duas mãos
Revolver 75 po 1d10 perfurante 2 kg Munição, capacidade 5, erro 3, recarga
Espingarda 125 po 1d6 perfurante 3,5 kg Munição, capacidade 2, leve, erro 3, recarga, dispersão
Espingarda Cano Serrilhado 150 po 1d8 perfurante 3,5 kg Munição, capacidade 2, erro 3, recarga, duas mãos, dispersão
Munições
Munição de Canhão (12) 6 PO - 3 kg -
Munição de Revólver (20) 2 PO - 0,75 kg -
Munição de Mosquete (20) 4 PO - 1 kg -
Cartucho de Espingarda (14) 4 PO - 1,5 kg -

Armas de Ninja
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Armas Simples Corpo-a-Corpo
Jitte 1 pp 1d4 perfurante 1 kg Leve
Goad (Aguilhão) 5 pp 1d6 perfurante 1kg Arremesso (distância 30/120 pés)
Kama 1 po 1d4 cortante 1kg Leve
Chijiriki 1po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/60 pés), versátil (1d8)
Armas Simples à Distância
Shuriken 1 pc 1d4 cortante 0,1 kg Acuidade, Arremesso (distância 20/60 pés)
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Naginata 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas-mãos
Katana 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Wakizashi 10 po 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Kawanaga 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão

189
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD
ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
tornam -na muito grande para ser empunhada eficientemente por sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante
criaturas Pequenas. à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o
efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus,
Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma,
ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um
você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando
ataque, independentemente do número de ataques que você possa
usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando
realizar normalmente.
quantos ataques você possua.
Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas,
Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um
elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele
valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o
possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança
dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques
das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas,
corpo-a-corpo.
podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui
desvantagem quando usar lâmina Navori sem ser da Doutrina
Outras Regras para Armas de Fogo
da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas
Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que
chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d00 para não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de
determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso
40, é um festim e não atira. ou não.
Armas de fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em
deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma, curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers
limpá-la e deixa-la funcional novamente. Desmontá-la não requer garantem a seus portadores grande vantagem com prestidigitação
um teste de habilidade, mas requer ferramentas de funileiro. Você no saque e podem atacar de menos de 1, 5 sem desvantagem.
não pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem
auxílio mágico, a não ser que o contrário seja declarado.
Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho
muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta
velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em
até 0,5 km do tiro.

Armas Improvisadas
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam
atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma
improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar
com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa,
uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin morto. Em muitos
casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e pode
ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a uma
clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar
como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto
que não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa
1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto).
Se um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar
um ataque corpo-a-corpo, ou arremessar uma arma corpo-a-corpo que
não possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano.
Uma arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés
e um alcance máximo de 60 pés.

Armas de Prata e Ouro


Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência às armas não
mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos
investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. Você
pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de munição
por 100 à 500 po. Esse custo representa não apenas o preço da prata ou
Ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar prata a
uma arma sem deixá-la menos eficiente.

Armas Especiais
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança
longa para atacar um alvo a até 1,5 metro de você. Além disso, uma
lança longa requer as duas mãos para ser empunhada quando você
não está em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica
impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não
possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores.

190
Equipamentos Equipamento de Aventura

Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste
equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o frasco em uma criatura dentro de 1,5 metro do seu alcance ou jogar
suficiente. o frasco a até 6 metros, quebrando-o no impacto. Em ambos os
casos, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto,
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens tratando o ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o
em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são alvo sofre 2d6 pontos de dano de ácido.
exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns.
Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou frasco em uma criatura dentro de 1,5 metrodo seu alcance ou jogar
mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da o frasco a até 6 metros, quebrando no impacto. Em ambos os casos,
oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível. faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a
água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero
ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 pontos de dano radiante. Um
clérigo ou paladino pode criar água benta através da realização de
um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó de
prata no valor de 25 PO e requer que o conjurador gaste um espaço

Equipamento
Item Preço Peso Item Preço Peso
Ábaco 2 PO 1 kg Frasco ou caneca 2 PC 0,5 kg
Ácido (Frasco) 25 PO 0,5 kg Garrafa de vidro 2 PO 2,5 kg
Água Benta (Frasco) 25 PO 0,5 kg Giz (1 pedaço) 1 PC -
Algemas 2 PO 3 kg Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Algibeira 5 PP 0,5 kg Lâmpada 5 PP 0,5 kg
Aljava 1 PO 0,5 kg Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Ampulheta 25 PO 0,5 kg Lanterna focada 10 PO 1 kg
Anel de Sinete 5 PO - Livro 25 PO 2,5 kg
Antitoxina (frasco) 25 PO - Livro de magia 50 PO 1,5 kg
Apito sinalizador 5 PC - Luneta 1.000 0,5 kg
PO
Aríete portátil 4 PO 16 kg Lupa 100 PO -
Armadilha de Caça 5 PO 12 kg Marreta 2 PO 5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg Martelo 1 PO 1,5 kg
Balança de Mercador 5 PO 1,5 kg Mochila 20 PO 2,5 kg
Balde 5 PC 1 kg Munição
Barril 2 PO 30 kg Agulhas de Zarabatana (50) 1 PO 0,5 kg
Baú 5 PO 12 kg Balas de Funda (20) 4 PC 0,75 kg
Bolsa de Componentes 25 PO 1 kg Flechas (20) 1 PO 0,5 kg
Caixa para fogo 5 PP 0,5 kg Virotes de fera (20) 1 PO 0,75 kg
Caneta tinteiro 2 PC - Óleo (frasco) 1 PP 0,5 kg
Cantil (Capacidade 2L - 2.5Kg cheio) 2 PP 0,5 kg Pá 2 PO 2,5 kg
Cera de Lacre 5 PP - Panela de ferro 2 PO 5 kg
Cesta 4 PP 1 kg Papel (1 folha) 2 PP -
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Corda de Cânhamo (50 pés) 1 PO 5 kg Pedra de amolar 1 PC 0,5 kg
Corda de Seda (50 pés) 10 PO 2,5 kg Perfume (frasco) 5 PO -
Corrente (10 pés) 5 PO 5 kg Pergaminho (1 folha) 1 PP -
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Escada (10 pés) 1 PP 12 kg Píton 5 PO 0,125
kg
Esferas de metal (saco com 1.00) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 0,25 kg
Espelho de aço 5 PO 0,25 kg Rações (1 dia) 5 PC 1 kg
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Roldana e Polia 1 PC 2,5 kg
Estojo de Curandeiro 5 PO 1,5 kg Roupas (comuns) 5 PO 1,5 kg
Estojo de Escalada 25 PO 6 kg Roupas (fantasia) 5 2 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 0,5 kg Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Estojo de refeição 2 PP 0,5 kg Roupas (viajante) 2 PO 2 kg
Estojo de virotes de fera 1 PO 0,5 kg Sabão 2 PO -
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Saca 1 PO 0,25 kg
Fechadura 10 PO 0,5 kg Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Foco Arcano Símbolo sagrado
Bastão 10 PO 1 kg Amuleto 5 PO 0,5 kg
Cajado 5 PO 2 kg Emblema 5 PO -
Cristal 10 PO 0,5 kg Relicário 5 PO 1 kg
Orbe 20 PO 1,5 kg Sino 1 PO -
Varinha 10 PO 0,5 kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Bastão de Madeira 5 PO 2 kg Tinta (frasco com 0,3 L) 10 PO -
Ramo de visco 1 PO - Tocha 1 PC 0,5 kg
Totem 1 PO - Túnica 1 PO 2 kg
Varinha de teixo 10 PO 0,5 kg Vara (10 pés) 5 PC 3,5 kg
Fogo alquímico (frasco 50 PO 0,5 kg Vela 1 PC -
Frasco 1 PO - Veneno básico (frasco) 100 PO -

191
de magia de 1º círculo.
Algemas. Estas contenções de metal podem prender uma criatura Conjuntos de Equipamentos
Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem- O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma
sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem- seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto.
sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de algemas vem com Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu
uma chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado,
o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.
de ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem-
sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida. Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2
fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de disfarce.
Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20
balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco com 1.000
Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de esferas de metal, 3 metros de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um
martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações,
magia é chamada bolsa de componentes (descrita posteriormente uma caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de
nesta seção). corda de cânhamo presos ao lado dele.
Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas. Antitoxina. Uma Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha vantagem nas um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações
salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não confere e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de cânhamo
nenhum benefício para mortos-vivos ou constructos. presos ao lado dele.

Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e
portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta
tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de
Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe perfume, cera para lacre e sabão.
vantagem neste teste.
Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para prepará-la, frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno
essa armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham saco de areia e uma pequena faca.
quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro.
Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila, um
A armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10 dias
como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura de rações e um cantil. O conjunto também contém 15 metros de corda de
que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda cânhamo presos ao lado dele.
de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante
Conjunto de Ninja (10 po). Este conjunto inclui uma mochila, um saco com
e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo, quatro
da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo.
corrente (normalmente 1 metro de comprimento). Uma criatura
Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
se ou libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a
criatura aprisionada.
Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui um
pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de Capacidade de Recipientes
até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos Recipiente Capacidade
objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a Mochila* 0,3 m³/13,5 kg de equipamento
ajudar a determinar seu valor. Barril 150 L de líquido/0,12m³ de sólido
Cesta 0,5 m³/18 kg de equipamento
Bolsa de Componente. Uma bolsa de componente é um pequena Garrafa 0,75 L de líquido
bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que possui Balde 11,5 L de líquido/ 0,015 m³ de sólido
compartimentos para armazenar todos os componentes materiais Baú 3,5 m³/1,5 kg de equipamento
e outros itens especiais que você precisa para conjurar suas magias, Frasco ou caneca 0,5 L de líquido
Jarro ou ânfora 3,5 L de líquido
exceto para os componentes que têm um custo específico (como
Panela de ferro 3,5 L de líquido
indicado na descrição da magia). Algibeira 0,015 m³/ 2,5 kg de equipamento
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira Saca 0,3 m³/ 13,5 kg de equipamento
Frasco 0,15 L de líquido
e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo)
Cantil 2L
usados para atear fogo. Usar isto para acender uma tocha - ou * Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda,
qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma do lado de fora de uma mochila
ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.
Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo
de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17. ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem dez utilizações. Com
uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar
Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser
uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um
rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
teste de Sabedoria (Medicina).
Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma haste de madeira,
Estojo de Escalada. Um conjunto de escalada inclui pítons
linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de
especiais, biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você
veludo e redes estreitas.
pode usar o conjunto de escalada com uma ação para ancorar-se;
Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas quando o fizer, você não pode cair mais de 7,5 metros a partir do
minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma ponto onde ancorou-se, e você não pode subir mais de 7,5 metros
área plana e quadrada que tenha 3 metros de lado. Uma criatura de distância a partir deste ponto sem desfazer a âncora.
que se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico
uma salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura
pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas
se movendo através da área com metade de seu deslocamento não
enroladas de pergaminho.
precisa fazer a salvaguarda.

192
Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e possam ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que
talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta
usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato seção).
ou uma tigela rasa.
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até
Estojo de Virotes de Fera. Este estojo de madeira pode conter até duas vezes o seu tamanho.
vinte virotes de fera.
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos
Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira
cobrir uma área quadrada de 1,5 metro de lado. Qualquer criatura e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer
que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material
Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar.
1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz a velocidade Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de habilidade feito
da criatura para 3 metros até que ela recupere pelo menos 1 ponto para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente
de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do detalhado.
deslocamento não faz a salvaguarda.
Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5
Fechadura. Uma chave é fornecida com a fechadura. Sem a chave, litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco
uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir em uma criatura dentro de 1,5 metro do seu alcance ou arremessar
essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. O o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Faça um
Mestre pode decidir que fechadura melhores estão disponíveis por ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo
preços mais altos. como uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto
de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe,
(após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano de fogo por causa do
um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma
óleo fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo
varinha - como um pedaço de madeira ou algum item semelhante
no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que
– destinados a canalizar o poder de magias arcanas. Um arcano ou
a superfície seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2
um acólito podem usar tal item como um foco de conjuração. Pode
rodadas e causa 5 pontos de dano de fogo à qualquer criatura que
também ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro
entre na área ou termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este
feito de teixo ou de outra madeira especial, um cajado retirado
dano em apenas uma ocasião durante sua vez.
inteiramente de uma árvore viva ou um objeto totêmico com
penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados incorporados a ele. Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes
de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando
exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico
6 metros, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como administrar uma poção requer uma ação.
uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 pontos de
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para
dano de fogo no início de cada uma das vezes dela. Uma criatura
viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e
pode encerrar este dano usando sua ação para fazer um teste de
nozes.
Destreza com CD 10 para extinguir as chamas.
Roldana e Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado
Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em uma área de 4,5 metros
através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de
de raio e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima
roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que
por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
normalmente poderia levantar.
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de
área de 9 metros de raio e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um
acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com
símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente
uma ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz
para penumbra em uma área de 1,5 metro de raio.
Lanterna Focada. Uma lanterna focada lança luz plena em um
cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros. Uma vez
acesa, ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de magias é
um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em
branco, adequadas para a inscrição de magias.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos,
informações referentes a um determinado campo de
conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos
gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que

193
gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma
pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.
O apêndice B lista os símbolos comumente associados com muitos
deuses no multiverso. Um clérigo ou paladino pode usar um
símbolo sagrado como foco de conjuração. Para usar o símbolo
desta forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo de forma
visível ou portá-lo em um escudo.
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem
dormir duas pessoas.
Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena
em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 metros. Se você
fizer um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela
causa 1 ponto de dano de fogo.
Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 1,5
metro e penumbra para mais 1,5 metro.
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para
revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de
munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida
por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 pontos de dano de veneno.
Uma vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto
antes de secar.

194
Ofício Ferramentas de Ofício
Item Preço Peso
Estojo de herbalismo 5 PO 1,5 kg
Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou Estojo de jogos
conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da Aposta do rei 1 PO -
vida e que normalmente são praticados como emprego. Mesmo os Baralho de cartas 5 PP -
aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar Conjunto de dados 1 pp -
monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas Estojo de veneno 50 PO 1 kg
Ferramentas de artesão
habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente
Estojo de disfarce 25 PO 1,5 kg
pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros Estojo de falsificação 15 PO 2,5 kg
se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No Ferramentas de cartógrafo 15 PO 3 kg
entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, Ferramentas de coureiro 5 PO 2,5 kg
isso pode fazer parte do seu passado. Ferramentas de entalhador 1 PO 2,5 kg
Ferramentas de ferreiro 20 PO 4 kg
Normalmente os ofícios são habilidades formados de um conjunto de Ferramentas de funileiro 50 PO 5 kg
habilidades práticas com algo, como Sapateiro, Ferreiro, Funileiro, Ferramentas de Inventor 60 PO 5 kg
Joalheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, Ferramentas de joalheiro 25 PO 1 kg
tem acesso também às ferramentas, estojo ou instrumentos desse ofício. Ferramentas de oleiro 10 PO 1,5 kg
Ferramentas de pedreiro 10 PO 4 kg
Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se Ferramentas de sapateiro 5 PO 2,5 kg
mostram úteis e podem ter sinergia com as Perícias, como por exemplo Ferramentas de tecelão 1 PO 2,5 kg
Ferramentas de vidreiro 30 PO 2,5 kg
um Ofício de Vidreiro pode muito bem analisar um frasco vazio de
Suprimentos de pintor 10 PO 2,5 kg
vidro e através de suas habilidades, perceber que é um frasco preparado Utensílios de cozinheiro 1 PO 4 kg
para receber algum ácido, enquanto um Herbalista ou Especialista em Ferramentas de Ladrão 25 PO 0,5 kg
Venenos podem analisar vestígios do seu conteúdo e dizer se o que Ferramentas de Navegador 25 PO 1 kg
estava ali era uma poção de cura, um elixir ou mesmo um veneno. Outro Instrumento musical
exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um mago, Alaúde 35 PO 1 kg
ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe Flauta 2 PO 0,5 kg
Flauta pan 12 PO 1 kg
algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia. Gaita de foles 30 PO 3 kg
Sua origem, região, classe, passado ou alguns aprimoramentos dão a Lira 30 PO 1 kg
Oboé 2 PO 0,5 kg
você proficiência em algum Ofício. A proficiência com um ofício permite
Tambor 6 PO 1,5 kg
que você adicione o seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que Trombeta 3 PO 1 kg
interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios não está vinculado a uma Violino 30 PO 0,5 kg
habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento Xilofone 25 PO 5 kg
mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre pode pedir que você faça Veículos (terra ou água) * *
um teste Destreza para esculpir um detalhe fino usando seu ofício de * Veja a seção “Montaria e Veículos”
Entalhador e em posse de suas ferramentas de entalhador, ou um teste as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
de Força para fazer algo em uma madeira particularmente dura.
Arcanismo. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda
Possuir um estojo, as ferramentas ou um instrumento de um Ofício, na identificação de poções.
não dão a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito
com um conjunto cujo Ofício não seja de sua proficiência é feito com Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de
desvantagem. vegetação com esse estojo.
Medicina. Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas
medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
Equipamento de Ofício
Natureza e Sobrevivência. Algumas plantas podem ser usadas
Todos os Ofícios possuem uma série de equipamentos ligados a ele, para como alimento após passarem por alguns processos de purificação
um pedreiro uma boa colher de construção é imprescindível, já para um ou filtragem.
joalheiro ela provavelmente será inútil. Identificar Plantas. Auxilia que você identifique com maior
Cada estojo, suprimento, utensílio ou ferramenta descreve itens que facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando
são comuns de se encontrar nesses conjuntos, no entanto aventuras a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes
que se dediquem um pouco a mais em qquestões interpretativas e com aplicados diretamente ou através de alguma infusão, queima ou
maior realismo, podem especificar minuciosamente o que existe em cada outro processo.
conjunto.

Estojo de Herbalismo
Estojo de Herbalismo Atividade CD
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, Identificar plantas e ervas 15
almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios Identificar veneno 20
e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que fizer
para identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este Estojo de Jogos
conjunto é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados
estojo de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns aparecem na tabela
a identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem Ferramentas, mas existem outros tipos de jogos. Se é proficiente com um
pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura. determinado jogo, você pode adicionar seu bônus de proficiência aos
Conteúdo: O estojo de herbalismo contém pequenas bolsas para testes de habilidade que fizer para jogar com esse conjunto. Cada tipo
guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para de ferramentas de jogo requer uma proficiência separada. Um estojo de
coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários Jogos se aplica a um tipo de jogo, como Cartas, Aposta do rei, ou algum
frascos de vidro de diferentes tamanhos . outro jogo de azar que utilize dados.
Sinergias: Um Estojo de Herbalismo pode ser usado em conjunto com Conteúdo: Dentro de um estojo de jogos, estão todas as peças

195
necessárias para algum jogo em específico, podendo ser desde além de borracha que pode ser modelada para próteses.
pedras, dados, peças de tabuleiro ou apenas um baralho.
Sinergias: Um Estojo de Disfarces pode ser usado em conjunto com as
Sinergias: Um Estojo de Jogos pode ser usado em conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Atuação. Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou
História. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras
evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar formas que melhore a sua atuação atendendendo aos seus objetivos.
o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.
Enganação. Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu estojo
Intuição. Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você
Intimidação. Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer
um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a
mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa
verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
realmente impressionante, entre outros efeitos..
Prestidigitação. Você pode utilizar o seu estojo para fazer trapaças,
Persuasão. Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o
seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para
de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol
enganar a alguém.
de persuadir alguém.
Criar Disfarce. Durante um descanso longo, você pode criar
Estojo de Jogo um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1
Atividade CD minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não
Pegar um jogador trapaceando 15 pode transportar com você mais de um disfarce completo por
Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador 15 vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande.
Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito
sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua
Estojo de Veneno aparência e 30 para mudá-la completamente.
Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros
equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com
este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a Estojo de Disfarce
qualquer teste de habilidade que fizer para criar ou usar venenos. Esse é Atividade CD
um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes 10
Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa 15
por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é
Copiar a aparência de um humanoide 20
possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de
inocular ou de combatê-los.
Conteúdo: Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas
de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos Estojo de Falsificação
químicos. Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos,
penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros
Sinergias: Um Estojo de Veneno pode ser usado em conjunto com as suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de
seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você
História. Se alguém famoso foi envenenado, você pode usar seu adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade para
conhecimento para relembrar fatos sobre isso, talvez formas de criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede
anulá-lo ou mesmo de minimizar seu efeito. ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar
documentos e selos de cera.
Investigação, Percepção. Você pode usar seu estojo para extrair Conteúdo: Dentro de um estojo de falsificação você pode encontrar
veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado. diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera
Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa,
envenenamento. algumas penas e folhas de ouro e prata.
Medicina. Com seu estojo você pode ter mais chances de tratar Sinergias: Um Estojo de Falsificação pode ser usado em conjunto com
alguma vítima envenenada, intoxicada ou mesmo usá-lo para criar as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
algum remédio.
Arcanismo. Auxilia na identificação de veracidade de um item
Natureza, Sobrevivência. Você pode extrair matéria-prima para mágico.
venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.
Enganação. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar
em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
Estojo de Veneno História. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar
Atividade CD a detectar e criar documentos históricos falsos.
Perceber um objeto envenenado 10
Determinar os efeitos de um veneno 15 Investigação. O estojo de Falsificação possui alguns itens que
podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos
genuínos.
Estojo de Disfarces Outras Ferramentas. Possuir proficiência com outras ferramentas
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais
permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A realísticas. Por exemplo, você pode utilizar sua proficiência com
proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de estojo de Falsificação e ferramentas de Joalheiro para criar um
proficiência a qualquer teste de habilidade para criar um disfarce visual. ornamento com uma pedra preciosa falsa.
Um estojo de disfarces permite a você mudar sua aparência, seja para a
de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe. Falsificação Rápida. Você pode criar documentos falsos com não
Conteúdo: Dentro de um estojo de disfarces você encontra maquiagem, mais de uma página utilizando esse estojo em um descanso curto.
pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como Já em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais
broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento, complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para
identificar que o documento é falso.

196
Estojo de Falsificação naturais, especialmente por conhecer padrões de distribuição
Atividade CD demográfica e de assentamento bem como entender sobre rotas
Imitar escrita de um manuscrito 15 comerciais e de caravana.
Falsificar um selo de cera 20
Criar um Mapa. Você pode ao longo de sua viagem, desenhar um mapa
dos locais pelo qual você passou e realizar outras atividades ao mesmo
Ferramentas de Artesão. tempo.
Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para exercer um
Ferramentas de Cartógrafo
ofício ou comércio. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
Atividade CD
de ferramentas, cada uma com itens relacionados a um único ofício. Determinar a idade e a origem de um mapa 10
Proficiência com um conjunto de ferramentas de artesão permite que Estimar a direção e a distância até um local 15
você adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de habilidade Verificar a autenticidade de um mapa 15
que fizer usando as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas Completar uma parte faltando de um mapa 20
de artesão requer uma proficiência separada.

Ferramentas de Coureiro
Ferramentas de Cartógrafo Com suas ferramentas você pode desde confeccionar itens de couro,
As Ferramentas de Cartógrafo servem para que você possa criar mapas até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar deles
dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas topológicos para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue
entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar reproduções analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e fraquezas.
adequadas e que captem bem direções e dimensões, tornando mais fácil
se guiar ao utilizá-los.
Conteúdo: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma Conteúdo: As Ferramentas de coureiro incluem normalmente um
forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador,
pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos, perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns
réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio. adornos além de rebites.

Sinergias: Ferramentas de Cartógrafo podem ser usadas em conjunto Sinergias: Ferramentas de Coureiro podem ser usadas em conjunto
com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:

Arcanismo, Religião. Analisando mapas você pode entender Arcanismo, Investigação. Você pode utilizar de seu conhecimento
contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações secretas em trabalhos de couro para determinar a origem de alguma técnica
além de ser capaz de encontrar códigos e padrões. utilizada em couro trabalhado. Além de receber informações
adicionais ou alguma pista relacionado a algum item feito de couro.
História. Com as Ferramentas de Cartógrafo você pode comparar
mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além de encontrar
pontos de divergência entre relatos históricos Ferramentas de Coureiro
Natureza. Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar Atividade CD
Modificar a aparência de algum item feito de couro 10
problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno
Determinar a origem de um determinado couro 20
ao seu redor.
Sobrevivência. Você é capaz de encontrar caminhos em regiões
desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes Ferramentas de Entalhador
geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela Com ferramentas de entalhador você pode esculpir em madeira criando
praticidade e proximidade de recursos obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além disso você
pode também criar flechas e virotes.
Conteúdo: Ferramentas de entalhador incluem uma faca, uma
talhadeira, e uma pequena serra.
Sinergias: Ferramentas de Entalhador podem ser usadas em conjunto
com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Arcanismo, História. Por conta de sua especialização, você pode
receber informações adicionais relacionadas à qualquer objeto de
madeira.
Natureza. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma
árvore utilizando as ferramentas de entalhador.
Reparar. Utilizando as ferramentas de
entalhador você pode reparar pequenos
danos feitos em um objeto feito de
madeira.
Criar Flechas. Desde
que você possua
madeira

197
suficiente, você pode criar até 5 flechas em um descanso curto e utilizado ele foi, que tipos de dano recebeu e quando.
20 em um longo.
Investigação. Ao inspecionar um objeto danificado você pode
inferir como ele tenha sido danificado, talvez até como costumava
Ferramentas de Entalhador ser usava e se era algo usado frequentemente.
Atividade CD
Reparar. Com as ferramentas de Funileiro você é capaz de reparar
Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira 10
Entalhar um padrão intrincado na madeira 15
10 pontos de vida de um objeto danificado para cada uma hora que
você trabalhe isso. É necessário que você tenha acesso a matéria-
prima igual à do objeto em questão e, no caso de objetos de metal,
Ferramentas de Ferreiro você precisa ter acesso a alguma chama suficientemente quente
Com Ferramentas de Ferreiro você pode realizar várias ações, como para tornar o metal maleável.
criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um
espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma
bigorna para modelá-los. Ferramentas de Funileiro
Conteúdo: Ferramentas de ferreiro incluem martelos, pinças, carvão, Atividade CD
retalhos de metal, e pedra de amolar. Reativar temporariamente um dispositivo desativado 10
Reparar um item na metade do tempo 15
Sinergias: Ferramentas de Ferreiro podem ser usadas em conjunto com Improvisar um item temporário usando sucata 20
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com trabalhos Ferramentas De Inventor
em metal lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações, como
desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal. criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e remontar uma
Especialização concede a você informações adicionais sobre essas invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até
áreas quando estiver examinando objetos de metal, como armas. mesmo consertar um Construto que foi danificado.
Reparar. Desde que tenha acesso a uma chama quente o suficiente Conteúdo: As Ferramentas são compostas de várias ferramentas,
para amolecer metal, você pode utilizar suas ferramentas de como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo,
ferreiro para recuperar, a cada hora de trabalho, 10 PV de um e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e
objeto metálico. engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Sinergias: Ferramentas de inventor podem ser usadas em conjunto com
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Ferramentas de Ferreiro
Atividade CD Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você
Afiar uma lâmina cega 10 pode analisar um item ou artefato tecnológico para determinar sua
Reparar uma armadura 15 origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou
Quebrar um objeto de metal não-mágico 15 não.
Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de
Ferramentas De Funileiro um descanso longo, para consertar um Construto danificado, ele
As ferramentas de Funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.
coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos e Criação. Desde que você possua os materiais necessários, você
até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma moringa pode criar uma Bugiganga de Tecmaturgo pelo dobro do preço e
que tenha sido quebrada. tempo (Tecmaturgos criam suas bugigangas pelo tempo e preço
Conteúdo: As Ferramentas de funileiro incluem várias ferramentas para normais).
trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, cola,
às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de ponto de
fusão baixo, cola, retalhos de tecido, peças de couro.
Sinergias: Ferramentas de Funileiro podem ser usadas em conjunto com
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
História. Em posse de mesmo apenas alguns pedaços
de um objeto, você é capaz de saber algo a respeito
dele como idade, origem, utilidade, o quão

198
Ferramentas de Inventor Conteúdo: Nas Ferramentas de pedreiro você pode encontrar
Atividade CD espátulas, martelo, formão, broxa, esquadro, colher de pedreiro,
Analisar origem de um objeto tecnológico 15 desempenadeira, prumo, linha e normalmente um balde.
Criar uma Bugiganga 20
Sinergias: Ferramentas de Pedreiro podem ser usadas em conjunto com
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Ferramentas De Joalheiro História. Você pode identificar em que época uma construção foi
As ferramentas de joalheiro permitem a você técnicas para lapidar, polir feita, sua utilidade e técnicas usadas para construí-la.
limpar e todos outros processos necessários para embelezar uma gema e
valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las. Investigação. Percepção. Você pode obter informações adicionais
quando inspeciona áreas dentro de construções de pedra, entender
Conteúdo: Nas Ferramentas de joalheiro você pode encontrar lupa e seu propósito, encontrar desníveis que possam indicar passagens
lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de secretas e armadilhas.
martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos. Demolição. Com seu entendimento de construções, você pode
Sinergias: Ferramentas de Joalheiro podem ser usadas em conjunto com identificar pontos mais frágeis em paredes de tijolo e concreto.
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: Seu dano causado a essas estruturas quando usando uma arma
apropriada é dobrado.
Arcanismo. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa
perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos
em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um Ferramentas de Pedreiro
encantamento, entre outros. Atividade CD
Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra 10
Investigação. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas
Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção. 15
incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que aconteceu com
ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em
específico entre outros. Ferramentas De Sapateiro
Tecnologia e Arcanismo. Você pode avaliar um cristal hextec e Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a
saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, mas
capacidade energética dele. um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem em
uma região selvagem acidentada e através de masmorras mortíferas.
Identificar Gemas. Você pode identificar gemas falsas e determinar
Conteúdo: As Ferramentas de sapateiro normalmente incluem martelo,
o valor delas para vendas e compras.
furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição,
fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre outras peças.
Ferramentas de Joalheiro Sinergias: Ferramentas de Sapateiro podem ser usadas em conjunto
Atividade CD com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la 15
Determinar a localidade de origem de uma gema 20
Arcanismo, História. Você é capaz de identificar sapatos e botas
com componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, pode
reconhecer botas lendárias e antigas bem como a qual nação e
Ferramentas De Oleiro época elas pertenciam.
As Ferramentas de oleiro podem ser utilizadas para a criação de vários Investigação. Através de seu conhecimento e informações
objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos similares. colhidas em investigação, você pode dizer em que terrenos uma
Conteúdo: As Ferramentas de oleiro incluem normalmente algumas bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de
tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha danos, o
para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda. que causou esse dano.
Sinergias: Ferramentas de Oleiro podem ser usadas em conjunto com as Conservação de Sapatos. Você pode arrumar seus sapatos e
seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: de seus companheiros durante um descanso longo, fazendo com
História. Você pode usar suas ferramentas para determinar em que que até 6 criaturas consigam viajar por 10 horas sem realizar uma
época um objeto de barro, argila ou cerâmica foi criado, ou mesmo salvaguarda contra exaustão.
extrair informações sobre a cultura em que ele foi produzido. Criar Compartimento Secreto. Você é capaz de, com 8 horas de
Investigação, Percepção. Ao examinar cerâmicas, vasos e trabalho, adicionar um compartimento secreto a um par de sapatos
objetos de argila, você é capaz de receber informações adicionais, ou botas, com capacidade de guardar algo de até 7 centímetros de
desvendando pistas que outros não viriam ao observar pequenas comprimento e 2 de largura e profundidade e que não seja frágil,
irregularidades. como vidro. Ao confeccionar isso, você deve fazer um teste de
Inteligência usando sua proficiência com essa ferramenta para
Reconstrução. Você pode reconstruir um objeto de cerâmica a determinar a CD do teste de Inteligência (Investigação) necessário
partir do exame minucioso de um pedaço e tendo matéria prima para encontrar o compartimento.
a disposição.

Ferramentas de Sapateiro
Ferramentas de Oleiro Atividade CD
Atividade CD Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou 10
Determinar o conteúdo comum de um recipiente 10 por que terrenos esse sapato andou.
Criar um vaso ou objeto de cerâmica 15 Encontrar um compartimento secreto em um sapato 15
Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica 20 Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota 20
vestido por alguém

Ferramentas De Pedreiro
Com Ferramentas de pedreiro você é capaz de construir estruturas de Ferramentas De Tecelão
pedra, cimento e concreto armado, incluindo paredes e construções Com as Ferramentas de tecelão você é capaz de utilizar tecidos e linhas
feitas de tijolos. para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário

199
Conteúdo: As Ferramentas de tecelão incluem dedal, vários tipos de esteja nele ou dos resíduos deixados por uma.
linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido,
Investigação. Ao investigar uma área, seu conhecimento pode
botões e outros adereços de metal. Você sabe também como
ajudar você caso as pistas incluam vidro quebrado ou objetos de
trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses
vidro.
equipamentos são grande demais para serem transportados.
Identificar Fraqueza. Utilizando 1 minuto de estudo , você pode
Sinergias: Ferramentas de Tecelão podem ser usadas em conjunto com
identificar pontos fracos em um objeto de vidro fazendo com que
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do objeto seja
Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre tecelagem dobrado.
concede a você informações adicionais quando estiver examinando
tecidos, incluindo mantos e robes e até mesmo bandeiras.
Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de tecidos Ferramentas de Vidreiro
Atividade CD
pode ser usado para que você encontre pistas e faça deduções, Identificar a origem do vidro e sua composição 10
que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado 15
vestimentas, e outros itens de tecido.
Reparar. Durante um descanso curto você pode usar suas
ferramentas para reparar um objeto simples de tecido que esteja Suprimentos de Pintor
danificado ou mudar sua aparência com o consumo de materiais. A Proficiência em suprimentos de pintor representa sua habilidade para
pintar e desenhar além de te prover compressão da história da arte, que
Criar Vestimentas. Caso você tenha acesso a tecido e linha pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura de Conteúdo: Os Suprimentos de pintor incluem normalmente um
tamanho até médio como parte de um descanso longo. cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera,
pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.

Ferramentas de Tecelão Sinergias: Suprimentos de Pintor podem ser usados em conjunto com
Atividade CD
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido 10 Arcanismo, História, Religião. Seu conhecimento em arte e
Criar uma vestimenta 15
história da arte auxilia você na descoberta de informações que
estejam ligadas a obras de arte, como uma pintura representando
algo mágico ou religioso, além de, caso uma pintura tenha
Ferramentas De Vidreiro
propriedades mágicas, quais elas são, além de poder saber a origem
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro, mas
de um estranho mural ou quadro.
também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos funcionais
feitas de vidro. Investigação, Percepção. Ao inspecionar uma pintura ou um
Conteúdo: Nas ferramentas de Vidreiro você pode encontrar ao menos trabalho de arte visual, seu conhecimento das práticas por trás da
um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Para criação podem garantir informações adicionais como há quanto
trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor constante e tempo essa pintura foi feita, quais materiais foram usados, qual
estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com o soprador técnica foi empregada, etc.
e as pinças.
Pintando e Desenhando. Durante um descanso curto ou longo,
Sinergias: Ferramentas de Vidreiro podem ser usadas em conjunto com você pode produzir um trabalho artístico simples, vindo a precisar
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: de várias sessões até produzir algo complexo. Trabalhos rápidos
carecem de precisão, mas ainda assim você pode capturar uma
Arcanismo, História. Seu conhecimento das técnicas de produção
imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de uma obra de
de vidro pode ajudá-lo a examinar objetos feitos de vidro, como
arte que você tenha visto.
um frasco de poção, espelhos, potes entre outros itens de vidro
encontrados em um tesouro. Você pode estudar como um frasco
de poção de vidro foi feito com propósito de alocar seu conteúdo,
conseguindo ajudar a determinar os efeitos de uma poção que Suprimentos de Pintor
Atividade CD
Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes 10
Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida 15

Utensílios de Cozinheiro
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida
leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer
civilização, as vezes imprevistos acontecem e o
alimento se torna escasso. Com um cozinheiro
ao longo da jornada, suas refeições serão muito
melhores do que a típica mistura de carne
seca e frutas desidratadas, além de melhor
distribuídas e desperdício evitado.
Conteúdo: Os Utensílios de cozinheiro
podem conter ao menos um pote
de metal versátil que também
sirva como panela, algumas facas
de cozinha, alguns talheres, ao
menos uma colher para misturar,
e pelo menos uma concha.
Sinergias: Utensílios de Cozinheiro
podem ser usados em

200
conjunto com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas
ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a
História. Você tem conhecimento de costumes e hábitos
testes de habilidade feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você
alimentares de outros povos e outras épocas.
consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a
Medicina. Você conhece a propriedade curativa de alimentos você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando
regulares além de poder, ao administrar um tratamento, transformar seu senso de direção.
um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável. Conteúdo: As Ferramentas de navegação normalmente incluem um
Sobrevivência. Ao buscar por alimentos você pode encontrar sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta,
ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de e uma pena.
criaturas peçonhentas e.ou venenosas e possibilitar consumi-las Sinergias: Ferramentas de Navegação podem ser usadas em conjunto
sem risco. com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Preparar Refeições. Durante um descanso curto , você pode Sobrevivência. Seu conhecimento com ferramentas de navegação
preparar uma refeição saborosa e nutritiva que ajuda seus pode ajudar você a evitar se perder e também garantir informações
companheiros a recuperar suas forças. Você e até cinco criaturas sobre o caminho mais provável para estradas e assentamentos,
de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra para cada Dado além de encontrar sinais de localização deixados para trás.
de Vida gasto durante um descanso curto, considerando que você
tenha acesso a seus utensílios de cozinha e comida suficiente.
Suprimentos de Pintor
Atividade CD
Utensílios de Cozinheiro Determinar um curso eficiente 10
Atividade CD Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais 15
Cozinhar uma refeição comum 10 eficiente que outra embarcação
Replicar uma refeição já experimentada 10
Encontrar veneno ou impurezas na comida 15
Cozinhar uma refeição requintada 20 Instrumentos Musicais
Muitos dos tipos de instrumentos musicais mais comuns são mostrados
na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado
Ferramentas de Ladrão instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência
As Ferramentas de Ladrão, embora possam ser usadas pelos mesmos, para qualquer teste de habilidade que fizer para tocar música com o
podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez instrumento. Um Peregrino pode usar um instrumento musical como
ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar foco de conjuração. Cada tipo de instrumento musical requer uma
armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você proficiência separada., além disso, a proficiência com um instrumento
um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas. musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para
Conteúdo: Nas Ferramentas de ladrão normalmente estão inclusas uma tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o
pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho em instrumento.
um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, Sinergias: Instrumentos Musicais podem ser usados em conjunto com
um par de alicates, alguns arames e fios entre outros objetos. as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Sinergias: Ferramentas de Ladrão podem ser usadas em conjunto com História. Sua especialização pode ajudar você a relembrar
as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos: informações relacionadas a seu instrumento, músicas antigas e
História. Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns regionais, além de entender músicas que possam trazer o registro
em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que de algum conhecimento.
podem ajudar você a encontrar ou desarmar. Performance. Persuasão. Sua capacidade de fazer um bom show
Investigação e Percepção. O seu conhecimento e experiência é melhorada quando você incorpora um instrumento em seu ato,
parecem te dar um instinto apurado quando procura por além disso, você pode tentar plantar uma ideia subconsciente em
armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns sua platéia.
que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que Compor uma Canção. Durante um descanso longo, você pode
já tenham sido ativadas. compor uma nova canção e letra para seu instrumento. Você
Montar uma Armadilha. Da mesma forma que você é capaz de pode utilizar esta habilidade para impressionar um nobre, espalhar
desarmar armadilhas, você também pode armá-las. Durante um rumores escandalosos com uma canção cativante ou mesmo
descanso curto, você pode criar uma armadilha usando itens que estimular sua platéia com alguma ideia ou pensamento.
estiverem à sua disposição. O total do resultado do seu teste de
criação é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar sua
armadilha. A armadilha causa dano apropriado ao material que foi Instrumento Musical
usado em sua criação (como um veneno ou uma arma) ou dano Atividade CD
Identificar uma canção 10
igual a metade do total do seu teste, ou o que o Mestre achar ser Improvisar uma canção 20
apropriado. Você pode, também durante um descanso curt, montar Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento 25
as estruturas de uma armadilha para armá-la posteriormente, isso
leva 10 minutos.
Veículos Aquáticos e Terrestres
Proficiência com veículos terrestres cobre uma larga gama de opções,
Ferramentas de Ladrão desde carruagens e palanquins, passando por vagões e charretes e até
Atividade CD veículos automotores que possam existir. Já a proficiência com veículos
Abrir uma fechadura ou cadeado Variável aquáticos cobre qualquer meio de transporte navegável sobre a água.
Reparar uma armadilha e rearma-la Variável
A proficiência com veículos garante conhecimento necessário para
operar veículos de determinado tipo, e também conhecimento para
reparos e manutenções. Além disso, um personagem com proficiência
Ferramentas de Navegação
em veículos aquáticos possui conhecimento a respeito de tudo com o
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar.
que um marinheiro está familiarizado, como informações a respeito do
Proficiência com ferramentas de navegador permite que você trace
mar e ilhas, fazer nós, e avaliar o clima e as condições do mar.

201
Sinergias: Veículos podem ser usados em conjunto com as seguintes podendo ser utilizada como fonte de poder para diversas criações,
perícias, possibilitando alguns efeitos: modificações corporais e criaturas quiméricas. Muitas das criaturas
que entram em contato com a fonte química pura (sem os processos
Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, sua
para torná-la útil), acabam por ter seu corpo deformado, alterado
proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações,
ou com a expectativa de vida reduzida, isso quando não corroídos
determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
pelo líquido.
Investigação, Percepção. Ao inspecionar um veículo atrás de
pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a Gelo Verdadeiro
perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode
O Gelo Verdadeiro é diferente de qualquer outra forma de gelo natural,
obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou
é uma forma mágica de gelo proveniente de fontes místicas e poderosas
mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.
de Freljord. O gelo verdadeiro é conhecido por nunca derreter e ser
Condução de Veículos. Ao pilotar, você pode adicionar seu bônus extremamente poderoso quando usado em combate. Porém, o uso do
de proficiência na CA e salvaguardas do veículo. mesmo só pode ser feito por Glacinatas, seres humanos que passaram
por um processo mágico feito pelos Observadores Gélidos ou um de
seus descendentes que possuem a mesma capacidade.
Materiais Raros
Ao tentar usar um item de Gelo Verdadeiro, você deve fazer uma
Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, salvaguarda de constituição CD 30 caso não tenha o aprimoramento
transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes Glacinata. Em caso de falha, o gelo verdadeiro espalha-se pela sua
se tornando propriedades permanentes. Como a magia existe por todos corrente sanguínea e causa morte em X turnos onde X é o valor do seu
os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades modificador de Constituição. Em caso de sucesso, você pode manipular
diferentes e materiais exóticos com características fantásticas. o item por um turno, tendo de refazer o teste após esse turno.
Embora muitos desses materiais e objetos sejam os únicos de sua Caso você tenha o aprimoramento Glacinata, a CD da Salvaguarda
“espécie”, existem alguns materiais exóticos sobre o qual o conhecimento de Constituição é 25, em caso de sucesso, você consegue usar o item
existem em diversos níveis dependendo da localidade. de Gelo Verdadeiro por X turnos, onde X é o valor do seu bônus de
Seja o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa constituição + seu bônus de proficiência. Ao término desses turnos,
em segundos, ou mesmo a Petricita encontrada em Demacia, existem você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de falha, você recebe
muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item.
similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é
tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando. Gelo Sombrio
O poder dos Observadores e do Vazio se alastrou pelo Gelo
Cristais Hextec Verdadeiro que os prendem numa tumba eterna de Gelo. Dessa
Esses Cristais de energia criados em Piltover, foram feitos à partir da corrupção vêm o Gelo Sombrio, coberto de veios escuros e negros,
fusão de magia e tecnologia, criando uma fonte praticamente inesgotável um cristal de Gelo Sombrio carrega poder elemental invertido. Por
de energia arcana. Graças a esse avanço tecnológico, Piltover pôde mais que seja feito à partir de Gelo Verdadeiro, o Gelo Sombrio pode
progredir de forma exponencial, criando armas, veículos e toda uma ser utilizado por qualquer um e possui altas propriedades curativas.
rede de alimentação elétrica da cidade à partir dos cristais Hextec. Porém, aqueles que o utilizam com frequência e possuem uma mente
fraca, acabam por serem corrompidos pela força Vastinata presente
Porém, existem dois tipos de cristais hextec, os Verdadeiros e os nos cristais de Gelo.
Sintéticos.
Pedra da Lua
Cristais Hextec Verdadeiros
A Pedra da Lua é, mesmo dentro dos Materiais Raros, um
Os Cristais verdadeiros são provenientes de uma criatura excepcionalmente difícil de ser encontrado, já que os únicos que
extremamente rara dos desertos de Shurima, os Brackern. Esses possuem o conhecimento de tal são a seita subterrânea ancestral dos
escorpiões gigantes de cristal possuem uma jóia cristalina que cresce
em seus corpos, essa jóia possui alta capacidade de armazenamento
de energia arcana elemental. A raça dos Brackern encontram-se em
sua maioria num estado de hibernação sob as areias, ao retirar a jóia
do corpo desses escorpiões você também está retirando parte de sua
alma, e matando a criatura no processo. Foi à partir da junção dessas
jóias com o conhecimento tecnológico dos inventores de Piltover que
foi possível a criação de diversos Utensílios utilizando dessa energia.

Cristais Hextec Sintéticos


Com maiores observações sobre o funcionamento de uma jóia
Bracken, e como ela possuía a capacidade de armazenar energia
praticamente infinita, foi possível criar os Cristais Hextec Sintéticos.
Apesar de ter uma menor qualidade e não ser totalmente estável
como os cristais verdadeiros, eles possuem uma capacidade e poder
muito próximos ao dos cristais verdadeiros.
Através de diversos processos Quimio-Arcanos, um cristal é
produzido, mas acaba por deixar vários resíduos químicos de sua
criação, que são despejados na cidade subterrânea de Zaun. Esses
Resíduos são o que dão origem à Tecnologia Quimtec.

Quimtec
Com os resíduos químicos de um cristal artificial não tão estável,
os inventores de Zaun conseguiram utilizar as propriedades dessa
química ácida e tóxica de uma maneira que se tornasse útil e poderosa,

202
Lunari. Um povo que vive em adoração com a luz sagrada da Lua de de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para
Prata. Eles praticam suas crenças em segredo, escondendo-se dos Solari, compra. Estas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos
que buscam expulsar os Lunari para sempre da existência. e animais semelhantes) e até mesmo montarias aquáticas (cavalos
marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tal montaria frequentemente
As únicas coisas que se sabem sobre as Pedras da Lua, são que elas têm
significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma
uma capacidade de retardar consideravelmente o avanço de criaturas do
entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.
vazio, além de criarem os mais variados tipos de arma.
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é uma armadura
Pedra Relicário projetada para proteger um animal na cabeça, pescoço, peito e
corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armadura
Essas pedras de origem desconhecida são utilizadas pelos Sentinelas
pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é
da Luz, elas concedem a eles a capacidade de transformar sua energia
quatro vezes o equivalente feito para humanóides, e pesa o dobro.
espiritual em energia luminosa, que é capaz de ferir aqueles que não
desenham ou não querem morrer. Uma arma feita de pedra Relicário Embarcações à Remo. Barcas e botes a remo são utilizados em rios
possui seu dano sendo considerado dano radiante. e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente
(tipicamente de 5 quilômetros por hora) para o deslocamento do
Petricita veículo. Estes veículos não podem ser remados contra qualquer
corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por
A Petricita é um material com propriedades únicas, diferente do que
animais nas margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de
muitos demaciano acreditam, a petricita não só pode anular a magia,
aventureiros carregá-lo sobre a terra.
mas na realidade a absorve. Toda petricita é proveniente das Árvores de
Petricita, que nada mais é do que árvores fossilizadas como resultado das Proficiência com Veículo. Se tem proficiência com um
Runas Globais durante as Guerras Rúnicas. Essas árvores brancas, assim determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode
como suas folhas douradas são duras como pedra. adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste que fizer
para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias adversas.
Os primeiros Colonos de Demacia descobriram que essa floresta
petrificada poderia dissipar a magia, e misturaram sua madeira com Sela. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a se manter
cinzas e limo para formar o material resitente que hoje é conhecido sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela lhe dá vantagem
como Petricita. À partir dessa inovação, as muralhas de Demacia foram em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela
erguidas, o material poderoso e resistente pode ser encontrado em toda exótica é necessária para cavalgar qualquer montaria aquática ou
Demacia, não apenas pelas suas propriedades defensivas, mas também voadora.
pelo seu visual limpo e estiloso.
Montarias e Outros Animais
Aço Rúnico Montaria Preço Deslocamento Capacidade de Carga
Burro ou mula 8 PO 40 pés 190 kg
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço Camelo 50 PO 50 pés 218 kg
de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa Cavalo de carga 50 PO 40 pés 245 kg
de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção Cavalo de guerra 400 PO 60 pés 245 kg
Cavalo de montaria 75 PO 60 pés 218 kg
desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os Elefante 200 PO 40 pés 600 kg
rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o Mastim 25 PO 40 pés 88,5 kg
resfriamento. Pônei 30 PO 40 pés 40 pés

Quitina Vastinata Veículos Aquáticos


Criaturas do vazio normalmente possuem carapaças extremamente Veículo Preço Deslocamento
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
resistentes, algumas vezes até imunes a magia. Ao ingressarem em
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
Runeterra, essas criaturas normalmente possuem uma capa gosmenta Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
e branca que em contato com o ar de Runeterra se solidifica e adquire Galera 30.000 PO 6,5 km/h
um tom escuro preto com sombra roxa, essa substância é a Quitina Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
Vastinata, produzida pelos organismos do vazio cuja composição é Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h
completamente desconhecida.
Arreios, Arneses e Veículos de Tração
Entomólogos que tenham contato com a substância podem se certificar
Item Preço Deslocamento
de que a composição é bastante similar à de insetos normais, no entanto Alforjes 4 PO 4 kg
em uma escala impressionante e em uma relação de dureza e resistência Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
bem superior à dos mais resistentes insetos. Armadura de montaria X4 X2
Biga 250 PO 50 kg
Uma das substâncias que parece ser eficaz contra a Quitina Vastinata são Carroça 15 PO 100 kg
as próprias entranhas das criaturas do vazio, por esse motivo mesmo é Carruagem 100 PO 300 kg
difícil obter amostras, uma vez que muitas criaturas explodem ao serem Estábulo (por dia) 5 PP -
mortas não deixando vestígios disso. Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
Sela
Compacta 5 PO 7,5 kg
Montarias e Veículos Exótica 60 PO 20 kg
Militar 20 PO 20 kg
Viagem 10 PO 12 kg
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente Trenó 20 PO 150 kg
através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos, Vagão 35 PO 200 kg
o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais
mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal.
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode Bens Comerciais
mover peso de até cinco vezes sua capacidade base de carga, incluindo
o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é medida em
podem somar sua capacidade de carga. gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de impostos ou direitos sobre
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos recursos (como uma mina ou uma floresta).

203
Guildas, nobres e realeza regulam o comércio. À empresas autorizadas armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma
são concedidos direitos para conduzir o comércio ao longo de certas fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria das pessoas.
rotas, para enviar navios mercantes para vários portos ou para comprar
Esquálido. Você vive em um estábulo úmido, uma cabana de chão
ou vender mercadorias específicas. Guildas definem preços para os
de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de insetos na pior
produtos ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não
parte da cidade. Você tem abrigo contra os elementos, mas vive em
pode oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente trocam
um ambiente desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos
mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o
de doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas
valor dos produtos comumente trocados.
e possui poucas proteções legais. A maioria das pessoas neste nível de
estilo de vida sofreu algum terrível revés. Elas podem estar perturbadas,
Bens Comerciais marcadas como exilados ou sofrer de alguma doença.
Preço Bem Comercial Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos disponíveis
1 PC 0,5 kg de trigo em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas
2 PC 0,5 kg de farinha ou frango
surradas e condições imprevisíveis resultam em subsistência, embora
5 PC 0,5 kg de sal
1 PP 0,5 kg de ferro ou 1 m² de lona
esta seja, provavelmente, uma experiência desagradável. Suas
5 PP 0,5 kg de cobre ou 1 m² de tecido de algodão acomodações podem ser no quarto de um cortiço ou na sala comunal
1 PO 0,5 kg de gengibre ou um bode acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas proteções legais,
2 PO 0,5 kg de canela ou pimenta ou uma ovelha mas ainda tem que lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas
3 PO 0,5 kg de cravo ou um porco neste nível de estilo de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados,
5 PO 0,5 kg de prata ou 1 m² de tecido de linho
vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos
10 PO 1 m² de seda ou uma vaca
15 PO 0,5 kg de açafrão ou um boi
sem reputação.
50 PO 0,5 kg de couro Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora das favelas e
500 PO 0,5 kg de platina
garante que possa manter o seu equipamento. Você vive em uma parte
mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem
ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são
Despesas básicas, para não dizer simples. Pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem os soldados com suas famílias, trabalhadores,
Quando não estão descendo até as profundezas da terra, explorando estudantes, sacerdotes, magos iniciantes e outros.
ruínas em busca de tesouros perdidos ou iniciando uma guerra contra as
trevas crescentes, os aventureiros enfrentam realidades mais mundanas. Confortável. Escolher um estilo de vida confortável significa que
Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades você pode pagar uma roupa melhor e pode facilmente manter o seu
básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas custam equipamento. Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe
dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros. média ou em um quarto privativo em um ótima estalagem. Você se
associa com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares.
Despesas de Estilo de Vida Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado significa viver uma
Despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples para dar vida de luxo, mesmo que você não tenha alcançado o status social
conta do custo de vida em um mundo de fantasia. Eles cobrem suas associado com o bom e velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você
acomodações, comida e bebida e todas as suas outras necessidades. Além vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem sucedido,
disso, as despesas cobrem o custo de manutenção do seu equipamento, um servo favorecido da realeza ou o proprietário de alguns pequenos
para que você esteja pronto quando a próxima aventura o chamar. negócios. Você tem hospedagem respeitável, geralmente uma casa
espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma suíte confortável em
No início de cada semana ou mês (o que preferir), escolha um estilo uma ótima estalagem. Você provavelmente tem uma pequena equipe de
de vida da tabela Despesas e pague o preço para sustentar esse estilo servos.
de vida. Os preços listados são por dia, então se você deseja calcular o
custo de seu estilo de vida escolhido durante um período de trinta dias, Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. Você
multiplique o preço listado por 30. Seu estilo de vida pode mudar de se move em círculos habitados pelas pessoas mais poderosas da
tempos em tempos, com base nos fundos que você tem à sua disposição, comunidade. Você tem excelente hospedagem, talvez em uma moradia
ou você pode manter o mesmo estilo de vida por toda a carreira do seu na parte mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem.
personagem. Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e
dentro da moda, e tem servos atendendo a todas as suas necessidades.
Seu estilo de vida pode ter consequências. A manutenção de um estilo de Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos,
vida abastado pode lhe ajudar a fazer contatos com os ricos e poderosos, e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda, sumos
ao passo que você corre o risco de atrair ladrões. Da mesma forma, viver sacerdotes e nobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis
frugalmente pode ajudar a evitar criminosos, mas é improvável que você de dissimulação e traição. Quanto mais rico é, maior a chance de você se
faça conexões poderosas. envolver em intrigas políticas, seja como um peão ou participante direto.
Despesas de Estilo de Vida Autossuficiência
Estilo de Vida Preço/dia
Miserável - As despesas e estilos de vida descritos supõe que você esteja gastando seu tempo
Esquálido 1 PP entre as aventuras na cidade, utilizando-se dos serviços você pode dispor –
Pobre 2 PP pagando por comida e abrigo, por pessoas para afiar sua espada e reparar sua
Modesto 1 PO armadura, e assim por diante. Alguns personagens, porém, preferem passar
Confortável 2 PO seu tempo longe da civilização, sustentando-se na natureza através da caça,
Abastado 4 PO coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter este tipo de estilo de vida
Aristocrático 10 PO no mínimo não exige que você gaste qualquer moeda, porém consome tempo. Se gastar
seu tempo entre as aventuras praticando uma profissão, você pode viver o
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para chamar equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência
permite que você viva o equivalente a um estilo de vida confortável.
de lar, você consegue abrigo quando pode, se escondendo em celeiros,
aconchegando-se em caixotes velhos e contando com as boas graças de
pessoas em melhor situação do que você. Um estilo de vida miserável Comida, Bebida e Hospedagem
apresenta perigos abundantes. A violência, doença e fome lhe seguem A Tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para itens de
para onde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua alimentação individuais e alojamento para uma única noite. Estes preços

204
estão inclusos no seu total de despesas de estilo de vida. Armas Darkin
Comida, Bebida e Hospedagem Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados
Item Preço pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima
Acomodação em estalagem (por dia)
Esquálida 7 PC
dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram
Pobre 1 PP criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas
Modesta 5 PP pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em
Confortável 8 PP Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se
Abastada 2 PO e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.
Aristocrática 4 PO
Banquete (por pessoa) 10 PO Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram
Carne, pedaço 3 PP a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras
Cerveja Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável
Caneca 4 PC
em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles
Galão 2 PP
Pão, pedaço 2 2 PC
controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns
Queijo, naco 1 PP contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.
Refeições
A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe,
Esquálida 3 PC
Pobre 6 PC
o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário
Modesta 3 PP para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da
Confortável 5 PP magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as
Abastada 8 PP Armas Darkin.
Aristocrática 2 PO
Vinho São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Runeterra,
Bom (garrafa) 10 PO Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir muitos mais pelo
Comum (jarra) 2 PP mundo esperando para serem despertos, as regras a seguir visam a
construção de Armas Darkin e devem ser usadas com cautela, via de
regra essa armas mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder.

Criação de Arma Darkin


Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado que requer
sintonização para realizar qualquer bonificação, a partir do momento
em que você se sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Uma
arma Darkin sintonizada em seus estado de dominação normal recebe
bônus de acerto e dano baseado em seu Despertar.
Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma arma qualquer
e para especialistas elas sempre tem algo de diferente em relação a uma
arma mágica normal, em seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns
traços pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção por uma
aparência assustadora para as arma. Já em estado despertado, elas
claramente se diferenciam tendo traços comuns que remetem a uma
realidade orgânica, com olhos e bocas sendo os principais traços.
O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços em seu
aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, quando
o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma original
do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os traços se
referem à sua glória enquanto ascendentes.

Nomes Darkin
Femininos: A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon,
Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen,
Nebetah, Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret.
Masculinos: Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet,
Aanen, Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya,
Kaagemni, Kawaab, Kenamon, Kewaap,
Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa,
Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf,
Shabaaka, Thaaneni

Comunicação
As armas Darkins podem falar, ler e compreender
Shurimane antigo, Comum e os idiomas de seus
portadores dominados. Além disso, pode se comunicar
telepaticamente com qualquer personagem que esteja
carregando ou empunhado-o.

Sentidos
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60
pés, possuem audição e visão normal com alcance de

205
30 pés pode selecionar este traço várias vezes.
Explosão Rúnica adicional: O portador recebe uma explosão
Tendência rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do
Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
entre Leal, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo
Característica Menor
Tendência da arma Darkin
d100 Tendência As armas Darkins possuem até quatro características menores
1-33 Leal Pulso Rúnico adicional: O portador recebe um pulso rúnico adicional.
34-66 Neutro
67-00 Caótico Fagulha Rúnica adicional: O portador recebe uma fagulha rúnica
adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do
personagem.
Habilidades
Proficiente: O portador recebe 1 habilidade (que não tenha proficiência)
Habilidades da Arma Darkin de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta
INT SAB CAR característica várias vezes.
4d6+ Domínio 4d6+ Domínio 4d6+ Domínio
Língua: O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este
traço várias vezes.
Característica Maior Visão: A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador
Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às
cegas em 10 pés.
Discurso Hipnótico: O portador pode falar com criaturas não hostis,
eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência + modificador de Anfíbio: O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se
Carisma do portador). Se falharem, ficarão encantados pelo personagem escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo
por um dia, e então ficarão imunes a esse efeito por 24 horas depois que d’água por tempo indefinido.
ele terminar. Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não Caminhada no Deserto: O portador pode se mover em superfícies
ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez por descanso desérticas sem precisar fazer uma verificação de habilidade. Terreno
longo difícil, composto de areia, não custa movimento extra.
Conjurador: O portador magicamente polimorfa em um humanóide ou Rápido: A velocidade de caminhada do portador aumenta em 10 pés,
besta que tem um Nível de Dificuldade não superior a 1/4 (arredondando você pode selecionar este traço várias vezes.
para cima) do seu nível de Personagem. Ele volta para a sua verdadeira
Nadador: O portador ganha uma velocidade de nado igual a velocidade
forma se cair inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando ou
de caminhada
carregando é absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do
portador). Em uma nova forma, o portador mantém seu alinhamento, Escalar: O portador ganha uma velocidade de escalada igual a sua
Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de falar, perícias, resistências velocidade de caminhada.
e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas,
Imunidade: Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o
capacidades e ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto
portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar
quaisquer características de classe, ataques múltiplos e ações lendárias
esse traço várias vezes
dessa forma.

Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a uma Estado de Despertar
velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados
Talento: O portador recebe um talento a qual ele se qualifica, você pode em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania,
selecionar este traço várias vezes. essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram
completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em
Resistência: O portador recebe proficiência em um dos seguintes testes,
profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado
Inteligência ou Carisma.
de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários
Fluxo Rúnico adicional: O portador recebe um fluxo rúnico adicional, regularmente ou mesmo dominando completamente um portador.
que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você As armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado

206
Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, princípios do personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa
o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela fazer jogadas de Domínio.
primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador.
Exaltada - Perda de controle do personagem
Dormente
Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra
Encontrar armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento
dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, e o Darkin estará a espera para dominar e poder se manifestar
elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo, completamente, libertando-se de sua prisão. Quando o Darkin assume
fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa o controle do seu portador, o personagem se torna um NPC de
até que algo o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas alinhamento Maligno.
iniciam o processo de despertar.
Dominada
Processo de Despertar:
Ao ser encontrada Dormente, a arma Darkin inicialmente não possui A disputa do Domínio tem dois destinos, quando o portador assume o
personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas controle, embora o Darkin não entre em inatividade completa, ele está
regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia o sob domínio do portador, com os traços malignos de sua personalidade
processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos. sendo suprimidos e se tornando uma espécie de servo. Dessa forma o
O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada portador pode extrair quase todo potencial da arma Darkin.
ponto de cano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar de
dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a critério do Redimida
mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve dormente.
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de
Desperta todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador
e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma
manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico
característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.
do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem
ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros Conflito
podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência. A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo
e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador.
Trégua/ Controle Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta,
Após o despertar, inicia- por exemplo, um personagem justo ter uma atitude desonrada ou
se o processo de Domínio, injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade.
que inevitavelmente levará Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de
para a Exaltação da arma Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda
ou para o Controle dela, no de Sabedoria.
entanto antes que o controle Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em
pleno seja alcançado por caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da
qualquer uma das duas gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado.
partes, existem vitórias Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ou de auto-sacrifício
temporárias, no qual o podem modificar o valor de Domínio.
portador domina ou é
dominado por ela por um Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir: O item exige que
tempo reduzido. seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os
outros objetivos.
Durante o Domínio da
arma sobre o Portador, o Domínio:
personagem se torna um
NPC, com ações gerais sendo Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que
controladas pelo mestre se inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou
e com pequenos lampejos perde a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra
por parte do jogador. Uma o domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto
forma de executar isso é ser positivo, quanto negativo, situações específicas podem modificar
fazer com que escolhas completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da
muito impactantes tenham Morte.
interação do jogador sem
que ele saiba exatamente o que está acontecendo.
Pontuação de Dom
Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente,
Resultado Domínio
jogue 1d4+ valor de Domínio para saber por quantos dias ele fica Sucesso -1
sob controle. Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por 20 natural -2
fatores aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu Falha +1
portador. 1 natural +2

No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais


temporariamente por 1d4 + o inverso do valor de Domínio dias, com
esse controle podendo ser perdido no caso de atitudes que vão contra os

207
Domínio (Exaltado ou Dominado) Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado
Pts. Característica Tendência numa tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém
8 Possuído pelo Darkin CM possuir o machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e
6 A arma tem +4 em seus atributos NM foi soterrada pelas areias.
4 Desvantagem em testes de Resistência para dominação, A LM
arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma
interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba
para baixo) ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.
2 A arma tem +2 em seus atributos -
0 Normalidade - O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente
-2 Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2 - possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas
-4 Vantagem em testes de Resistência para dominação - um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas
-6 Salvaguarda +4 - costas, tomando o machado para si.
-8 Subjugação Darkin -
Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que
uma força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.“
Exemplo de Arma Darkin
Alinhamento: Caótico mal;
Machado de Batalha Maaia
Requer sintonização: 15 de força; +4 desperto, +2 dormente; Habilidades base: Int: 12, Sab: 16, Car 17;
“Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Idiomas: Pode falar e ler Comum, Shurimane Antigo, Shurimane e
Ascendente do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a Ioniano; tem a capacidade de se comunicar Telepaticamente;
viram em um campo de batalha usando seu machado extremamente
desequilibrado. Sentidos: Percepção às cegas 60 pés; Visão e audição 30 pés
Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina
possuindo um peso extremamente alto fazia com que os ataque fossem Características Menores
difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, Proficiente: Intimidação
ela aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.
Imunidade: Assustado e Paralisado
No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas
batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se Fluxo Rúnico Adicional: Atropelar
corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu
espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do Características Maiores
império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a
tinha seu destino traçado, a morte era uma certeza. uma velocidade igual a duas vezes sua velocidade de caminhada.
Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que Caso o portador ainda não possua asas, asas negras crescem em
ela não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na suas costas, concedendo a ele uma velocidade de vôo igual a sua
batalha para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles velocidade de caminhada
puderam contê-la em sua arma. Talento: Atleta
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu
deslocamento.
• Escalar não custa movimento adicional a você.
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura
correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés
de 3 metros.

Trégua
O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de
Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força
por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio.

Dominada
Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas negras
que dobram sua velocidade de vôo, um incremento de +3 na sua
Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir
a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”

Redimida
Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas negras
que dobram sua velocidade de vôo, um incremento de +5 na sua
Força e +5 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir
a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”

208
Membros Prostéticos os ganchos no lugar das mãos, ou outras formas mais rústicas de
substituição como mãos com mecanismo de abrir e fechar imprecisos.
Normalmente fornecem desvantagem em seu uso para combate e
"Nem mesmo as chamas ou as profundezas poderão clamar por mim." atividades mais complexas.
- Gangplank Mão de Gancho. Você retém a habilidade de segurar um objeto nessa
mão, no entanto ela conta como a perda de um dedo, você não pode
usar uma arma nela a não ser que seja uma arma de duas mãos. Ele
O começo ou o fim de muitas aventuras já se deu quando aventureiros
pode ser usado para ataques corpo-a-corpo e causa dano de 1d4 +
sofreram a perda um braço ou uma perna, seja ao perder essa parte de
modificador por perfuração.
seu corpo e com ela o espírito de aventura, ou mesmo o começo de uma
nova jornada em busca de um substituto. Perna de Pau. Você conta com a perda de um dedo ao invés de uma
perna ou do pé.
Em Runeterra as magias de restauração não são tão comuns, as que
podem regenerar membros perdidos são raras e muitas vezes fora de Cone de Ouvido. Você perde a desvantagem em testes de Percepção por
qualquer preço que se possa pagar. audição.
No entanto, Runeterra também é embebida em magia e tecnologia,
seja ela hextec, quimtec, ou mesmo tecnologias perdidas de Shurima ou Incomuns
Icathia. Essa realidade não é acessível a todos, os membros Incomuns são
Graças a isso, não é estranho que pessoas pelo mundo inteiro possam normalmente mágicos, eles possuem as funções do membro original
recuperar membros perdidos muitas vezes com algumas vantagens em sem adicionar a ele qualquer funcionalidade normalmente, eles trazem
relação aos perdidos membros de carne frágil. ainda algumas desvantagens como ruídos em membros mecânicos, falta
de sensibilidade, uso limitado, necessidade de algum combustível ou
Cada membro prostético tem sua função e sua história, em cada local de fonte de energia, entre outras possibilidades.
Runeterra eles são vistos de forma completamente diferente, enquanto
em alguns lugares eles são tão comuns, como em Zaun, em
outros, como Demacia, eles podem muito bem atrair uma Semente Ferrobrasa
confusão enorme. Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)

A origem de cada membro prostético é por si uma A integração dos Ionianos com a natureza e a magia
aventura, como você perdeu ele originalmente? Qual proporciona feitos surpreendentes, uma delas é a
foi o caminho para encontrar um substituto e qual foi o semente de Ferrobrasa, uma planta da fauna Ioniana
preço pago por isso? que pode ser ser plantada em um corpo orgânico e
rapidamente cresce substituindo um membro, seja
Os membros podem fazer parte da criação de um braço, uma perna ou uma cauda. Sua aparência
personagem com autorização do mestre, mas podem varia de acordo com o hospedeiro, podendo ter a
também ser parte de uma aventura para ajudar um aparência de madeira em várias cores e até mesmo
membro do grupo, talvez seja algo descoberto em com cores vivas como de pétalas.
alguma tumba antiga ou em um laboratório de um gênio
louco. Uma inserção de Semente de Ferrobrasa só pode
ser feita por algum curandeiro ou mago Ioniano que
De verdadeiras obras primas Hextec até simples membros conheça a fundo as propriedades da Ferrobrasa. Após ser
de madeira animados, os membros prostéticos são variáveis plantada, ela se alimenta sozinha dos fluídos do hospedeiro como
e dependem muito de sua origem e do valor pago por eles, nem um simbionte, crescendo ao longo dos dias e alcançando seu estado
sempre esse valor é financeiro, muitas vezes os poderes que possuem completo em 5 dias.
esses membros prostéticos podem muito bem exigir valores ainda mais
altos. Após esse período, ela entra em um estado dormente e se
integra completamente ao seu hospedeiro, substituindo
Tabela de Raridade um membro efetivamente.
Raridade Nível Bônus Valor
Magias de cura e procedimentos de cura
Comum 1 ou maior - 50 - 100 po
Incomum 1 ou maior - 101 - 500 po
funcionam normalmente no membro substituído,
Raro 5 ou maior +1 501 - 5.000 po para todos os casos ela não conta como um item
Raríssimo 11 ou maior +2 5.000 - 50.000 po mágico mas sim como parte do corpo.
Lendário 17 ou maior +3 50.001 po +
No caso do mesmo membro ser decepado
novamente, a semente de Ferrobrasa sai de seu estado
A tabela acima serve para orientar mestres quanto ao custo básico dormente e volta a crescer regenerando o membro
dos membros, isso não inclui os custos de uma operação (quando perdido, a não ser que a nova amputação seja
necessários) e podem muito bem flutuar de forma exorbitante de feita numa região acima da anterior, removendo a
acordo com a procedência dos mesmos. semente do organismo.
Locais onde membros prostéticos podem ser encontrados são clínicas
em Zaun e Piltover, alguns raros lugares em Noxus, em Ionia não Hexmembro Série Bronze 4
são comuns mas existem, em Águas de Sentina certamente no Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
mercado negro e no mercado de Shurima talvez se encontrem coisas
“perdidas”. Além disso, em ruínas antigas por toda Runeterra podem Os Artífices Hextec sempre produzem maravilhas
ser encontrados desde membros prostéticos até peças de armadura com sua tecnologia aliada à magia. Os Hexmembro
que funcionem como os mesmos. Série Bronze 4 são uns dos modelos mais simples
disponíveis para substituição de um membro
amputado, eles se adaptam ao tamanho máximo
Comuns
de um usuário grande. Sua cor é a de bronze
Um membro simples é normalmente um substituto simples para um envelhecido exatamente como um membro comum,
braço ou uma perna, feito de algum material não especial como madeira mas um exame minucioso revela algumas runas que
ou metal, ele normalmente não executa todas as funções originais mas refletem pouca luz assumindo um brilho azul claro bem pálido e
servem para necessidades do dia a dia. São as pernas de pau de piratas, quase imperceptível, não causando problemas de visibilidade no escuro,

209
são encontrados na versão Perna e na versão Braço. 10 minutos. A cada dia o coração recebe uma carga com limite de cargas
igual ao valor de bônus de constituição + proficiência. As cargas podem
O usuário do Hexmembro Série Bronze 4 recebe +1 de força até
ser consumidas da seguinte forma:
o máximo de 19, além disso ataques desarmados causam +1 de dano
• 1 carga para Proteção contra Lâminas por 5 rodadas apenas sobre si
adicional. mesmo,.
• 2 cargas para Neutralizar qualquer veneno ao toque em qualquer alvo.
• 3 cargas para Restauração Maior em um alvo (podendo ser o próprio
Raros usuário).

Para os que tem poder ou dinheiro, existe uma classe de membros Braço da Lei
prostéticos bem distante, normalmente são construções mágicas Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)
com propriedades adicionais às do membro original, seja Construído originalmente para substituir o braço de um
aumento de força, resistência adicional, ocultação de antigo oficial da lei de Piltover que o perdeu na linha de
armamentos e em alguns casos até conseguem disparar serviço, essa prótese foi um projeto secreto da cidade
magias. Nessa classe já são encontrados outros órgãos Piltover no qual vários grandes cientistas trabalharam, a
mais complicados como olhos, corações, pulmões entre assinatura de cada um deles pode ser vista em um exame
outros. minucioso. Seu visual é prioritariamente de ouro, com
detalhes em ouro velho e em aço. Alguns alegam que exista
petricita em sua composição, mas esse rumor vai contra
Mão de Ferro Noxiana tudo que se sabe sobre esse elemento.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Embora tenha esse nome, a mão de Ferro Noxiana é uma O braço da lei dá a seu usuário +2 em força e + 1
prótese de origem Zaunita, feita para poderosos Noxianos em constituição, uma vez por semana o usuário é capaz
substituirem suas mãos perdidas em guerra. A Mão de ferro de carregar um imenso pulso antimagia usando a magia
Noxiana é preta como carvão e faz com que seu usuário Campo Antimagia que não afeta apenas próteses hextec
transmita uma aura de poder e opressão. Ao ser utilizada por algum motivo desconhecido.
em combate ela apresenta veios vermelhos incandescentes.
O usuário da mão de Ferro recebe força + 2 (não
podendo ultrapassar 20), causa +2 de dano em ataques Lendários
desarmados e pode invocar uma vez por dia a magia Tentáculos
Alvo de lendas e rumores, normalmente membros lendários não
Negros de Evard com CD 14, além disso, ele tem vantagem em
passam de objeto de fantasia ou histórias contadas entre um gole e outro
testes de intimidação.
em uma conversa. Um membro lendário pode ter qualquer aparência,
podendo passar por um membro normal ou mesmo ser algo visivelmente
Pérola Icathiana Menor diferente e poderoso. Às funções do membro original são adicionadas
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) várias capacidades, poderes, entre muitas outras possibilidades.
Não se sabe se essa pérola realmente tem origem em Icathia, no entanto Fragmento do Disco Solar
os comerciantes usam esse nome para vende-la por preços bem acima Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
do mercado. Uma pérola roxa e cinza escuro, ela restaura a visão de seu
As lendas dizem que essa peça faz parte de um conjunto de armadura
usuário.
que foi feita com partes do Disco Solar após sua queda. Embora não
Uma vez por dia o usuário dela pode invocar o efeito da magia se possa confirmar isso, o objeto emana uma aura de poder clara,
Visão da Verdade, além disso, criaturas do Vazio parecem considerar não apenas por ser inteiramente de ouro, cravejado por rubis e com
usuários dela menos ameaçadores. motivos solares que podem ser vistos em baixo relevo, mas por trazer
consigo algo da antiga glória de Shurima. Essa peça de armadura pode
Raríssimos ser colocada em um braço saudável e até mesmo encaixada apenas no
A diferença entre Raros e Raríssimos está especialmente na quantidade ombro de um braço amputado.
de funções adicionais, enquanto membros Raros possuem uma ou duas
propriedades adicionais, os membros raríssimos podem possuir três ou O Fragmento do Disco Solar dá ao seu usuário proteção a dano
mais propriedades, fazendo deles objetos ainda mais cobiçados e de radiante e de fogo e imunidade ao frio, além disso, o fragmento carrega
valor substancialmente mais alto. Via de regra, membros uma carga por dia, podendo manter até 5 cargas simultaneamente.
raríssimos custam mais caro que uma restauração do As cargas podem ser gastas para lançar Bola de Fogo (1 carga),
membro original. Muralha de Fogo (2 cargas) e Coluna de Chamas (3 cargas).
Cada carga adicional usada aumenta o nível efetivo da
magia.
Coração de Rubi Escarlate
Item maravilhoso, raríssimo (requer Relâmpago Negro Zaunita
sintonização) Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Essa peça maravilhosa é uma das construções Essa prótese de perna já esteve sob poder de diversos
Hextec mais importantes de Simon Aldhun, Barões Químicos, alguns que chegaram a executar
um gênio Hextec independente pelo quais a amputação de sua própria perna em busca de
os barões químicos tem disputado entre si o substituí-la pelo Relâmpago Negro Zaunita, sem
mecenato. Uma peça de Rubi encantado que é sucesso. Essa prótese se adapta à necessidade de
estimulada através de um composto de platina e seu usuário, podendo substituir até mesmo uma
cristal hextec e pode tanto ser implantada em um perna inteira. O item parece feito da própria cinza
coração doente quanto substituir completamente de Zaun, com uma cor preta escura e opaca e com
um coração. Após a inserção, a região do peito uma surpreendente leveza.
exibe uma leve luminescência vermelha.
A velocidade base do usuário dobra, ele está
O usuário recebe +2 em constituição e recebe 10 sob efeito permanente da magia Velocidade ganhando +2 de CA,
pontos de vida temporários, além disso ele cura 1 ponto de vida a cada vantagem em restes de resistência de destreza e ganha uma ação

210
adicional em cada um dos turnos. Além disso, o usuário também recebe
os efeitos da magia Salto permanentemente. Ainda, a perna carrega 50
cargas, começando com 0 assim que a iniciativa for rolada. Você ganha
3 cargas para metro que se movimente em seu turno. Como uma ação,
você pode gastar as 50 cargas e usar a magia Corrente de Relâmpagos, o
alvo inicial dessa magia deve estar em alcance de ataque corpo a corpo.
A jogada de proteção para essa magia é 15.

Artefatos
Se os lendários são alvo de lendas e rumores, Membros Artefatos são
a essência dos quais as lendas bebem, são objetos de poder fora da
escala normal, normalmente tem uma Inteligência própria e muitas
vezes poderes ocultos, características de evolução orgânica ou mesmo
capacidades que permitem até mesmo a dominação de seus usuários.

OLHO LUMINAR DO FULGOR


Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Esse artefato tem suas origens nas antigas Ilhas
Abençoadas, em uma cidade avançadíssima
chamada Fulgor muito antes delas se tornarem
Ilhas das sombras. Essa peça é uma orbe dourada
com veios negros e uma íris intricada em ouro e
alguma joia negra valiosíssima.
O usuário dessa peça recebe +1 em cada
atributo e tem visão verdadeira., pode usar uma
ação para ver como se estivesse usando um anel de
visão de raio-X. Você pode terminar o efeito com
uma ação bônus e não sofre exaustão. O olho tem
8 cargas. Você pode usar uma ação e gastar 1 ou
mais cargas para conjurar uma das seguintes magias
(CD de resistência 18) através dele: ataque visual (4
cargas), clarividência (2 cargas), desintegrar (4 cargas)
ou dominar monstro (5 cargas). O olho recupera 1d4 + 4
cargas gastas diariamente ao olhar pela primeira vez para o sol. Você
experimenta premonições do perigo e, a não ser que esteja incapacitado,
não pode ser surpreendido.

211
Gadgets do Tecmaturgo Lança-chamas Ultimate
(Nível 17 - Escolha um)
• Conversor Elemental. Gaste 1 energia como uma ação bônus para
Dispositivos Pessoais causar um tipo diferente de dano (ácido, gélido ou elétrico) com Explosão
de Fogo e Alastramento Napalm por um minuto.
• Explosão Rápida. Você pode gastar 1 energia adicional para atirar uma
No nível 2 de Tecmaturgo, você ganha um dispositivo pessoal, uma
Explosão de fogo como ação bônus.
invenção personalizável versátil e posterior ao invento. Você escolhe • Napalm agonizante. Alastramento Napalm causa D8s de dano, assim
um entre um lança-chamas, um kit de granadas, uma torreta, um como um valor de bônus igual ao seu Modificador de Inteligência (min. 1).
drone ou um Cajado Omni Magitech. Confira o Tecmaturgo para mais
informações. Kit de granadas
Lança Chamas Um saco que contém ingredientes para fazer granadas que podem ser
feitas na hora. Criar uma granada custa 1 ação bônus e jogar uma é
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de uma ação padrão. Essas bombas explodem assim que alcançam o alvo.
fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes. Granadas podem ser lançadas a um ponto de 20 pés de distância e têm
um raio de 10 pés. Além disso, as bombas podem ser lançadas por outros
• Explosão de fogo. Como ação, gaste 1 energia para disparar uma rajada
meios, por critério do DM.
de fogo. Você projeta uma linha longa de fogo de 40 pés, fazendo um teste
de ataque à distância contra cada criatura, causando 1d6 + Int de dano de • Granada Básica. Criaturas dentro do raio de explosão devem ter sucesso
fogo em um golpe. Isso dá 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 9, 4d6 no nível 13 em uma salvaguarda de Destreza ou receberão 2d6 de dano em uma
e 5d6 no nível 17. O teste de ataque usa Destreza. falha, ou metade em um sucesso. O dano aumenta para 3d6 no nível 5,
• Alastramento Napalm. Como uma ação, gaste 1 energia e force todas as 4d6 no nível 11 ou 5d6 no nível 17.
criaturas dentro de um cone de 15 pés para fazer um Dex salve. Em uma • Granada Elemental. Por 1 energia, as criaturas dentro do raio de explosão
falha, eles recebem 4d6 de dano por fogo. Uma criatura recebe metade do devem ter sucesso em uma salvaguarda de Dex ou receberão dano de 3d6
dano em um sucesso. Você pode gastar mais energia para causar mais 1d6 (ácido, gélido, ígneo, relâmpago) em uma salvaguarda falha, ou metade
de fogo por ponto gasto, até 3 de energia. do mesmo em um sucesso. Para cada energia de ponto adicional gasta, o
• Cortina de fumaça. Como uma ação de bônus, e por 1 energia, escape dano aumenta em 1d6, para um máximo de 3 de energia.
fumaça do seu lança-chamas. Uma esfera de 10 pés de raio centrada • Granada de fumaça. Por uma energia, você pode criar uma granada de
em torno de você está cheia de fumaça por 2 rodadas, obscurecendo fumaça que preenche seu raio de explosão com uma nuvem de fumaça
fortemente a área para todas as criaturas, exceto você. que obscurece a área por 2 rodadas para todas as criaturas, exceto você.

Lança-chamas melhorado Kit de granadas melhorado 1


(Nível 5 - Escolha um) (nível 5 - escolha um)
• Dispositivo Leve. Você pode empunhar o lança-chamas em uma mão. • Granada de Luz. 2 energia. Sua granada causa os efeitos de um feitiço de
• Munição Distante. A Explosão de Fogo tem um alcance de 80 pés, o luz do dia onde ela pousa por um minuto. Criaturas dentro de quinze pés
Alastramento Napal afeta um cone de 25 pés e a Cortina de Fumaça do seu alvo devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou ficar cego
preenche uma esfera de 20 pés. por cinco rodadas.
• Óptica fina. Conceda +2 de bônus para as jogadas de ataque e CD das • Granada Venenosa. 2 energia. Criaturas na área de explosão devem
Salvaguardas de Destreza para as ações de seu lança-chamas. fazer uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha, eles recebem 2d10
de dano venenoso e são envenenados por 1 minuto. Em um sucesso, eles
Lança-Chamas Avançado simplesmente recebem metade do dano.
• Granada Concussiva. Para 2 Energias, você pode criar essa granada
(Nível 13 - Escolha Um) desorientadora. Criaturas na explosão devem ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição ou sofrer dano de trovão em 2d10 e ficar
• Explosão de fogo Avançada. Explosão de fogo causa d8s de dano em
surdo por 1 minuto. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do
vez de d6s, e deixa para trás uma parede de chamas por uma rodada que
dano. Eles podem repetir o salvamento no final de seus turnos para acabar
causa 2d8 de dano ígneo a criaturas que a atravessam.
com a surdez.
• Fumaça tóxica. Cortina de Fumaça envenena as criaturas, exceto você,
por um minuto, quando ela falha em uma salvaguarda ao iniciar o Turno
ou entrar nela pela primeira vez. Kit Avançado de Granada
• Napalm pegajoso. Alastramento de um cone de 15 pés, o Napalm
(Nível 13 - Escolha um)
causa 1d6 de dano ígneo a criaturas que falhem em uma Salvaguarda
de Destreza no inicial de cada turno. Isso dura até que eles gastem uma • Cápsula de peso leve. Granadas têm um alcance de 80 pés.
ação para remover o Napalm fazendo novamente uma Salvaguarda de • Bomba dupla. Duas granadas podem ser criadas em uma ação de bônus,
Destreza e duas podem ser lançadas em uma única ação padrão. Além disso, eles
podem ser lançados em destinos diferentes.

Lança-Chamas Granada

212
• Pólvora. As granadas têm um raio de 20 pés e as Granadas Básicas fazem pés e o Névoa Curativa tem um alcance de 30 pés.
d10s de dano • Segunda Torre. Você pode implantar uma segunda torre de cada vez, e
leva 50% menos tempo e dinheiro para reconstruir uma.
Kit Ultimate de Granada
Torreta Avançada
(Nível 17 - Escolha um)
(Nível 13 - Escolha Uma)
• Granadas Perigosas. Dano causado por granadas causa dano extra igual
ao dobro do seu modificador de inteligência (min. 2). • Dano Potencializado. Golpe Automatizado causa d6s de dano ao invés
• Elementalista Especializada. Suas granadas Elementais têm efeitos de d4s. Além disso, como uma ação livre, você pode escolher se o Golpe
únicos e causam D8s de dano. Automatizado causa um Dano Perfurante ou um Dano Energético.
• Ácido. As criaturas que falharem numa Salvaguarda de Destreza sofrem • Névoa Restaurativa. Criaturas curadas pela Névoa Curativa recebem
uma perda de CA igual ao seu Int Mod. (min.1) até o final do seu próximo o dobro do seu Mod Int em cura, e são restauradas de uma doença
turno. ou condição todo turno em que estiverem no alcance da torreta
• Frio. As criaturas que falharem numa Salvaguarda de Destreza sofrerão (envenenamento, cegueira, surdez ou paralisia).
pela metade até o final do seu próximo turno, a menos que elas resistam • Rede Eletrificada. Quando um alvo falhar na salvaguarda de Destreza
ou sejam imunes ao frio. contrao Forçar Rede, ele recebe 4d6 de dano elétrico e não pode realizar
• Fogo. Criaturas que falharem numa Salvaguarda de Destreza recebem reações até acabar se livrar da rede.
1d10 de dano ígneo adicional no começo do seu turno.
• Fumaça Pesada. Você pode criar e jogar até três granadas de fumaça Torreta Ultimate
com uma única ação, pagando o custo de energia apropriado. A nuvem
de fumaça também dura cinco rodadas, reduz à metade a velocidade (Level 17 - Escolha Uma)
de outras criaturas que se movem através dela, e cega criaturas que
• Gerador de escudo. Criaturas amigáveis (incluindo você) dentro de 30
não passem em uma salvaguarda ao iniciar sua vez ou entrar nela pela
pés de uma torre ganham os benefícios de Escudo Arcano.
primeira vez por 1 minuto. Eles podem repetir a salvaguarda no final de
• Núcleo de Fissura. Como uma ação, ou após a destruição, uma torre
seus turnos até que tenham sucesso.
explode. Criaturas dentro de 30 pés devem ser bem-sucedidas em uma
salvaguarda de Destreza ou receberão 12d6 + 20 de dano contundente
Torreta em uma falha (metade do dano em um sucesso).
• Sistema de Teletransporte. Como uma ação de bônus, você pode fazer
Um pequeno dispositivo implantável com uma CA de 12 e HP igual a
uma das suas torres se teleportar para qualquer ponto desocupado dentro
5+ (4 * seu nível de engenheiro). Como uma ação, você pode implantar de 30 pés de si mesmo. Além disso, você pode armazenar suas torretas
a torre em um espaço adjacente a você. Uma torre não implantada é em um espaço extradimensional a partir do qual você pode recuperá-las
uma caixa de 6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas como uma ação livre.
usadas para defender e apoiar um engenheiro e seus aliados. Apenas um
pode ser implantado de cada vez, a menos que indicado de outra forma. Drone
Uma torreta pode ser desimpedida enquanto adjacente a ela. Uma torre
é imune a danos venenosos e psíquicos. Um pequeno dispositivo voador implantável com CA de 12 e HP igual a
5+ (4 * seu nível de tecmaturgo). Como uma ação, você pode implantar
• Golpe Automatizado. Criaturas inimigas que entram em um raio de o drone em um espaço adjacente a você. Um drone não lançado é uma
25 pés ao redor da torreta, ou iniciem a seu turno lá, devem fazer uma
esfera de 6 polegadas. Um drone tem uma velocidade de vôo de 30 pés,
Salvaguarda de Destreza. Em uma falha, eles recebem 1d4 + mod. INT
(min. 1) de dano perfurante. Eles recebem metade do dano em um sucesso.
pode transportar um peso de 20 kilos e não pode se mover mais de 300
Isso aumenta para 2d4 no nível 5, 3d4 no nível 11 e 4d4 no nível 17. pés de distância de você. Um drone se move em sua iniciativa, tem sua
• Névoa Curativa x Energia. Como ação bônus, ative esse recurso. Crie própria ação de movimento, mas usa suas ações para suas habilidades.
uma nuvem restaurativa centralizada na torre com um alcance de 15 pés. Apenas 1 pode ser implantado de cada vez, a menos que seja indicado de
Criaturas que começam o seu turno nessa área curam uma quantia igual outra forma. Um drone pode ser desdobrado enquanto adjacente a ele.
ao seu modificador Int. A nuvem dura um número de rodadas igual à
quantidade de energia gasta. (Energia máxima de 3). O drone é imune a venenos e doenças. Não pode ser encantado ou
• Forçar rede. Como uma ação bônus, e por 1 energia, force uma criatura assustado, e é imune a veneno e doença. A Salvaguarda de Força dele é
que você possa ver dentro de 25 pés da torre para fazer uma Salvaguarda de +0 e a de Destreza é de +2. Ele falha em qualquer outra salvaguarda.
de Desteza, ou será contida até o começo do seu próximo turno. Tem um peso de carga de 10 libras.
• • Tiro do Drone. Como uma ação, seu drone faz um tiro em um alvo que
Torreta Melhorada você possa ver. Este ataque tem um alcance de 60 pés. Em um ataque, ele
(Nível 5 - Escolha Uma) causa 1d8 + mod. INT de dano Perfurante
• • Marca do Drone. Por 2 de energia, seu drone marca uma criatura
• Torre Robusta. A CA da torre é aumentada pelo seu mod. de INT e seu ou objeto que você pode ver com uma ação. Isso funciona como Fogo
HP aumenta para 6 * seu nível de tecmaturgo. Resiste a todos os danos. das Fadas, tendo como alvo uma única criatura ou objeto e não requer
• Torre Distante. Você pode implantar e desimplantar uma torre até 30 pés Concentração.
de distância. O Golpe Automatizado e o Force Rede têm um alcance de 50

Torreta Drone

213
• Câmera do Drone. Por 1 energia, você pode observar todas as criaturas (tamanho grande e menor) dentro de 10 pés
o seu drone. Isso funciona como Clarividência, e requer para fazer uma salvaguarda de Força. Em uma falha, eles são
concentração, mas não é necessário foco ou tempo de derrubados.
conjuração. Enquanto você você continuar observando
seu drone, ele pode se mover até uma milha de distância Cajado Omni Magitech Melhorado
e ser controlado a partir dessa distância. Se o efeito da
Câmera do Drone acabar com você fora do alcance ele (Nível 5 - Escolha um)
ficará parado até que entre no seu alcance novamente
• Ataque de Força. Adicione seu modificador Int para
atacar e causar dano com Acerto do Cajado. Sempre que
Drone Aprimorado você acertar com sucesso uma criatura, você pode gastar um
ponto de energia para enviá-la voando 15 pés ou até atingir um
(Nível 5 - Escolha Um)
obstáculo.
• Vazamento no sistema. Por 1 Energia, seu Drone • Raio Duplo. Você pode mirar uma segunda criatura com
pode, como uma ação bônus, criar uma poça de óleo um Raio Arcano sem custo adicional, contanto que a criatura
embaixo de si mesma que atua como um feitiço de Área esteja a menos de 20 pés do primeiro alvo.
Escorregadia de forma não-mágica. • Pulso Poderoso. Adicione +2 ao CD de salvamento do
• Segundo Drone. Você pode implantar um segundo Pulso Magitech. Seu alcance é aumentado para 20 pés e pode
drone de cada vez, e leva 50% menos tempo e dinheiro funcionar contra criaturas de tamanho enorme.
para reconstruir um. Você pode comandar os dois drones
na mesma ação ou ação de bônus. (exemplo: Tiro de Cajado Omni Magitech Avançado
Drone simultâneo). A energia é gasta para os dois drones
ao fazê-lo. (Nível 13 - Escolha Um)
• Chapeamento Camaleônico. Por 1 energia, você pode
• Raio Focalizado. Para cada turno consecutivo em que
encobrir seu drone. Como uma ação de bônus, seu drone
você usa Raio Arcano, ele causa 1d8 de dano extra, até a
se torna invisível e não faz barulho por 1 minuto, ou
quantidade de energia gasta no ataque.
até que ele receba dano ou use suas habilidades Tiro do
• Reparo eficiente. Você pode usar a habilidade de
Drone ou Marca do Drone.
Consertar a um alcance de 30 pés. O bônus para a checagem de
ferramenta do Artesão usando o Cajado é aumentada para +5.
Drone Avançado Você pode adicionar seu modificador de inteligência à cura que
o recurso fornece aos constructos.
(Nível 13 - Escolha Um)
• Pulso Crescente. O Pulso Magitech causa dano trovejante
• Tiro Aprimorado. Tiro do Drone usa uma ação bônus e igual ao seu nível de engenheiro a criaturas que falharem em
agora tem um alcance de 120 pés. uma salvaguarda de Força. Eles também são ensurdecidos até o
• Marca aprimorada. Criaturas marcadas por Marca final do seu próximo turno
do Drone recebem 2d6 de dano extra de você e de seu
drone.
• Sentidos Melhorados. O drone ganha Percepção às Cajado Omni Magitech Cajado Omni Magitech Ultimate
Cegas de 90 pés. Além disso, o Câmera do Drone não (Nível 17 - Escolha um)
requer energia para usar.
• Pulso Eficiente. O Pulso Magitech usa uma ação de bônus e custa
apenas 1 energia. Além disso, você pode criar uma nuvem de detritos
Drone Ultimate flutuantes em sua área que dura quatro rodadas. Criaturas que não sejam
você entrando nesta área ou iniciando sua vez nela, sofrem 4d4 de dano
(Level 17 - Escolha um)
cortante.
• Tiro de choque. Tiro do Drone recebe um bônus de ataque de +2 e causa • Raiva devastadora. Você pode gastar até 6 de energia no Raio Arcano.
mais 2d6 de dano de elétrico. Você também pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do
• Marca de Rastreamento. Você sempre sabe a direção de uma criatura Raio Arcano, e seu alcance aumenta para 180 pés.
marcada, desde que esteja dentro do mesmo plano. Além disso, a duração • Restauração do sistema. Você pode gastar 6 de energia para replicar
da Marca do Drone é aumentada para um dia. os efeitos de um feitiço Fabricar. Esse custo é reduzido pela metade se
• Projetor holográfico. Gastar 1 Energia permite replicar os efeitos da isso for usado para reparar um objeto quebrado. Além disso, desde que
Ilusão Maior dentro de 120 pés de um Drone. O Drone não pode realizar pelo menos metade das peças estejam presentes, você pode gastar 10 de
nenhuma ação até que a ilusão termine ou seja descartada. Essa ilusão energia para restaurar um Constructo destruído, retornando-o ao 1HP.
é não-mágica e, portanto, é imune a efeitos como a Visão Verdadeira e
uma criatura não pode ver através dela, mesmo que seja discernida como
uma ilusão. Engenhocas

Cajado Omni Magitech No nível 1 de Tecmaturgo você ganha acesso a três engenhocas na lista
Um dispositivo que funciona como um Cajado regular, mas também de engenhocas. Se o seu DM exigir, a aquisição de um engenhoca custa
pode fornecer um poderoso ataque arcano. Além disso,quando você usa dinheiro e tempo para fabricar, dependendo do nível da engenhoca.
ferramenta de artesão para construir ou consertar algo, você adiciona Enquanto você as carrega, as engenhocas estão sempre em vigor. Ao
+2 de bônus ao teste enquanto estiver em posse do cajado, pois ele subir de nível, você pode substituir uma engenhoca que você possui e
também funciona como uma ferramenta. substituí-lo por um engenhoca para o qual você atende aos requisitos.

• Acerto do Cajado. Você faz um ataque de arma branca como cajado. Tier 1
Trate isso como um ataque de Cajado. Contra constructos ou objetos
mecânicos, cause um dano adicional de 2d6.
• Emendar. Você pode usar seu cajado para consertar um dispositivo Infusor de Sustento Sanguíneo
simples danificado feito de pedra, metal ou madeira em um raio de 10 pés. • Você não precisa de comida ou água para sobreviver. Seu máximo de
Você também pode usar esse recurso, gastando 1 energia, para curar um Pontos de Vida é aumentado em 1 para cada nível de tecmaturgo que
constructo (incluindo seus drones e torres) dentro de 10 pés por 1d6 + 1 você possui.
como ação bônus, contanto que a construção tenha pelo menos 1 de HP. • Você ganha proficiência em Jogadas de Salvamento de Constituição.
• Raio Arcano. Como um a ação, enquanto empunhando o Cajado, você
pode gastar energia para fazer um ataque de feitiço a distância contra • 2 Energia - Você pode curar um veneno ou doença com a qual você está
uma criatura em um raio de 60 pés. Em um acerto, a criatura recebe 2d8 aflito como uma ação de bônus.
de dano de força + 1d8 de dano de energético adicional por ponto de
energia gasto (máximo 3 de energia). Adicione seu bônus de proficiência Kit Médico
e modificador de Inteligência às jogadas de ataque com essa habilidade.
• Você tem uma variedade de poder de cura que reabastece por descanso
• Pulso Magitech. Por 2 Energia, como uma ação, você pode forçar
curto ou longo. Você pode restaurar um número total de pontos de vida

214
igual ao seu nível de tecmaturgo x 5. Como uma ação, você pode tocar Luvas do Mestre Artesão
uma criatura e extrair energia do kit para restaurar um número de pontos
de vida da criatura até a quantidade máxima restante no seu kit. Esse • Você só usa metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo
recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e construções. engenhocas e dispositivos.
• Você ganha vantagem em verificações de construção e reparo.
• 1 Energia - Ao toque uma criatura viva com 0 pontos de vida ela se torna
estável. • 1 energia - O dedo indicador da luva empurra para fora um isqueiro, que
pode produzir uma pequena chama quente.
Botas de Força
Lente de Batedor
• Aumenta sua velocidade de caminhada em 10 pés.
• A distância e a altura do salto são dobradas e usam sua pontuação e • Você pode ver através da escuridão (incluindo a escuridão mágica) a
modificador Inteligência ao invés vez de Força. uma distância de 120 pés e não ter desvantagens em testes de percepção
• Sempre que você receber dano de queda, leve o mínimo possível e você relacionados a visão
não cairá. • As lentes também podem ampliar objetos vistos até o dobro do tamanho.

Lentes do Mago Modulador de Voz e Amplificador


• Como uma ação, use esta engenhoca para identificar de forma não • Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode
mágica qualquer objeto dentro da linha de visão imitar sua voz infalivelmente. Um teste de Sabedoria (Insight) é necessário
para discernir se a voz é falsa. Você também pode alterar o tom de
• 1 Energia - Como uma ação, use esta engenhoca para identificar de qualquer voz (incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
forma não mágica em qualquer objeto dentro da linha de visão.
• 1 Energia - Você pode aumentar o volume da sua voz para 10 vezes mais.
Lentes de águia
Tier 3
• Você adiciona seu modificador de inteligência (mínimo 1) aos testes de
percepção feitas por você. (Requer nvl 6)
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância.
• 1 Energia - Ganhe vantagem em um teste de ataque de arma que você
Escudo de grade
faz. • 3 Energia - Como uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés aparece à sua
frente e fica à sua frente, ataques frontais devem acertar o escudo em vez
Ganchos de escalada de você. O escudo tem CA de 15 e HP 25, se não for destruído, o escudo
desaparece em uma hora.
• Você ganha os benefícios da Escalada da Aracnídea. • 3 Energia - Como uma ação, um campo de força de células hexagonais
se sobrepõe à sua armadura. Adicione seu modificador Int à sua CA. Este
Suplemento de Mão Retrátil(S.M.R) efeito termina após uma hora ou se você cair inconsciente.
• Você tem uma mão mecânica retrátil. Como uma ação você pode a mover
até 35 pés de distância de você, a mesma possui as restrições semelhantes Leitor Vulgar
ao feitiço de mãos mágicas. • Você pode detectar a localização dos mortos-vivos dentro de 60 pés de
você.
Tier 2 • Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
(Requer nvl 3) • 3 Energia - Como uma ação que você pode conjurar não magicamente,
falar com os mortos.
Equipamento de mergulho
Máscara de disfarce
• Você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.
• Você recebe proficiência em salvaguardas de Carisma.
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode respirar debaixo d’água
por uma hora. • 1 Energia - Você pode conjurar disfarçar-se de forma não mágica

Capacete Mecânico Cantil de Energia


• Você adiciona 2 ao seu CA. • Uma cantina de armazenamento que restaura a energia em 2d6 como
uma ação. É recarregado sempre que você realizar um descanso longo.
• 2 Energia - Como uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta
freqüência de seu capacete, que irá ensurdecer todos os outros seres vivos
dentro de 15 pés até o início do seu próximo turno. Feixe de surto de nanite
• Um feixe cura um alvo aliado dentro de 30 pés. A quantidade de cura

Cantil de Energia
Botas de Força Luvas do Mestre Artesão

215
recebida é igual 3d4 + seu modificador de inteligência, a cura aumenta ganham vantagem neste teste e só são empurradas para trás a metade
um d4 adicional no 11° nível e mais um ao 17°. 2 Energia - Como reação, da distância.
quando uma criatura dentro de 30 pés de você rolar uma salvaguarda de
constituição, você pode conceder vantagem a ela nesse teste. Sistema de Defesa Engitec
• Você ganha HP temporário igual a um quinto do seu nível de tecmaturgo.
Dispositivo Elemental de Autoressureição Você recupera este HP no início do seu turno.
• 2 Energia - Quando você receber dano que o reduziria a 0HP, mas não
• 3 Energia - Você pode usar sua reação para desviar um projétil, incluindo
o mataria de imediato, você pode usar sua reação para ficar com 1 HP.
feitiços. Quando você é atingido por um ataque à distância, você pode
• 4 Energia - Como uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente
reduzir o dano em 4d8 + seu nível de engenheiro. Se você reduzir o dano
que morreu no último minuto. Elas Devem realizar uma salvaguarda de
a 0, você pode gastar 1 Energia adicional para refletir o projétil de volta ao
Constituição CD 20. Em um sucesso, eles voltam à vida no 1 HP.
atacante, e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma
falha o alvo fica caído. Criaturas maiores do que você possuem vantagem
Leitor de alma nessa salvaguarda.
• Você é proficiente em Intuição
Mochila a jato
• 1 Energia - Como uma ação que você pode lançar de maneira não
mágica, detectar o bem e o mal. • Um dispositivo nas suas costas permite que você lance efetivamente uma
• 2 Energia - Morte Falsa Não Mágica (1d10 + Seu Nível) em você ou em magia de levitação à vontade.
um aliado.
• 4 Energia - Ganhe uma velocidade de vôo de 60 pés por dez minutos.
• 4 Energia - Como uma ação, você pode mover até 120 pés em linha reta.
Gatilho de Sobrecarga Se você colidir com uma criatura nesse caminho, seu movimento termina
• 3 Energia - Como uma ação bônus, você ganha os benefícios de e a criatura deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o
Velocidade por um minuto. Isso não requer concentração. alvo fica caído. Criaturas maiores do que você ganham vantagem nesta
• 5 Energia - Como uma ação, você replica os efeitos do Parar o tempo até salvaguarda.
o final do seu próximo turno. Depois que esse efeito terminar, você ganha
um nível de exaustão. Omnitradutor
• As criaturas que entendem pelo menos uma língua podem entender
Tier 4 qualquer idioma que você fale e você pode entender qualquer idioma
(Requer nvl 10) falado.

Dispositivo de armazenamento de energia em excesso Óculos de visão espectral


• Você pode ver o plano etéreo a uma distância de 30 pés, assim como
• Você adiciona 3 + seu modificador de Inteligência ao máximo de energia
criaturas e objetos invisíveis.
que você possui.
• Sempre que você sofrer pelo menos dez pontos de dano elétrico, você • 2 Energia - Por um minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou
pode, como reação, recuperar um ponto de energia. Isso pode ser feito parede que você passa seis segundos observando.
até três vezes no total, reiniciando quando você faz um descanso curto
ou longo. Manto Holográfico
Sapatos Flutuantes • Você ganha um bônus em Furtividade igual ao seu modificador de
Inteligência.
• Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra
sólida. Qualquer líquido prejudicial (lava, ácido, ect.) te causa 2d6 de dano • 2 Energia - Automaticamente quando você fica incapacitado ou como
do tipo apropriado a cada rodada que você gasta neles. parte de uma ação de Desengajar, você pode ficar invisível por três turnos
e criar quatro duplicatas ilusórias que ou fogem em direções opostas ou
realizam outras ações que poderiam distrair o inimigo. Essas duplicatas
Sistema ofensivo Engitech duram três rodadas, mas desaparecem instantaneamente se sofrerem
• 3 Energia - Como uma ação bônus, você pode melhorar uma arma dentro algum dano.
de 30 pés com energia do sistema. Escolha entre ácido, gélido, ígneo, • 4 Energia - Não Magicamente, conjura Invisibilidade Maior como uma
elétrico, venenonoso ou trovejante. Ataques com esta arma causam mais ação.
2d6 de dano deste tipo por um minuto.
• 3 Energia - Como uma ação você pode disparar um feixe de energia em Tier 5
um alvo dentro de 10 pés. Isso causa dano energético igual a 2d6 + seu
nível de tecmaturgo. Você pode gastar mais pontos de energia para forçar (Requer nvl 14)
o alvo a fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, é enviado
voando para trás 5 pés por nível de Tecmaturgo, causando dano de queda Escudo de Feitiço
apropriado se colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores

Gatilho de Sobrecarga Manto Holográfico


Mochila a Jato

216
• Se você não se mover durante o seu turno, você ganha vantagem em o mesmo tempo para desmontar, e você não pode se mover ou executar
salvaguardas contra os efeitos das mágicas até o seu próximo turno. qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montado.
• 3 Energia - Quando você tiver sucesso na defesa contra os efeitos de • Enquanto parcialmente montado, você pode gastar 2 de energia como
um feitiço que atinja somente você, você pode fazer com que ele não uma ação para replicar os efeitos de uma bola de fogo com um alcance
tenha efeito sobre você e, ao invés disso, direciona o lançador original de 300 pés.
usando seu nível de conjuração, bônus de ataque e conjuração de feitiços. • Enquanto estiver totalmente montado, você pode gastar 5 de Energia
habilidade, mas você conta como o novo lançador. como uma ação para replicar os efeitos de uma única detonação de uma
Chuva de Meteoros. Quando você fizer isso, faça uma checagem de
Dispositivo Pessoal Adicional Inteligência CD 18, pouca visibilidade ou condições climáticas podem
causar desvantagem neste teste. Falha significa que a detonação acontece
• Ganha um dispositivo pessoal secundário (ou terciário) e escolha um a 1d20 * 10 pés de distância do alvo em uma direção aleatória. Você só
upgrade melhorado ou avançado.. pode atirar desta maneira uma vez a cada cinco rodadas.

Diadema Neuro Adaptável Tier 6


• Você ganha proficiência em salvaguardas de Sabedoria. (Requer nvl 18)
• Você possui resistência à dano psíquico.
• 1 Energia - Durante a hora seguinte, seus pensamentos não podem ser Criação de réplica de parafernália
lidos e tentativas de detectar sua presença através de sua consciência
falham. • Este conjunto de ferramentas especializadas permite que você crie réplicas
• 3 Energia - Você Conjura Dominar Pessoa de maneira não-magica com de criaturas de acordo com a magia Simulacro. O resultado duplicado é, na
duração de até 10 minutos. verdade, um constructo construído a partir de um mecanismo de relógio e
carne falsa. Essa construção é não-mágica e não pode ser dissipada. Você
pode gastar um ponto de energia para recuperar um ponto de vida da
Raio Congelante construção, em vez dos 100PO usuais. Você também pode permitir que
• 2 Energia - Pulverize uma grande névoa de gelo sobre um alvo dentro ele recupere uma magia gastando uma quantidade de energia igual ao
de 30 pés, o oponente deve fazer uma salvaguarda de Constituição, em nível da magia.
uma falha eles receberão 6d4 de dano gélido e serão sepultados no gelo • Enquanto a duplicata está ativa, sua energia máxima é reduzida em 7, e
por 2 rodadas, se sofrerem dano durante estas rodadas o gelo vai quebrar você só pode ter uma cópia ativa por vez.
e libertá-los. Em um sucesso, eles receberão metade do dano e terão sua
velocidade de corrida reduzida pela metade. Lente biônica
• 2 Energia - Atire um pingente de gelo em direção a um alvo dentro de 60
pés. O adversário deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, • 6 Energia - Como uma ação, seu ataque crítico cai para 16 até o final do
eles sofrem 4d6 de dano perfurante e 3d6 de dano gélido e, em uma falha seu turno. Você ainda deve vencer o CA do alvo a menos que você jogue
crítica, recebem 6d6 adicionais de dano perfurante. Em um sucesso eles um 20. Você também pode ver através de todas as ilusões visuais durante
não recebem dano.60 pés. O adversário deve fazer um save dex. Em uma esse tempo, e causar 6d6 de dano extra em um acerto crítico. Quando
falha, eles sofrem 4d6 de Dano Penetrante e 3d6 de Dano de Gelo e, em este minuto termina, você fica cego. Esta cegueira não pode ser negada ou
uma Falha Crítica, recebem 6d6 adicionais de Dano Penetrante. Em um restaurada por qualquer meio, mas termina depois de um minuto.
passe eles não causam dano.
Suprimento de energia de backup
• Cada uso desta engenhoca aumenta os custos de energia em 1, reiniciando
quando você descansa • Como uma ação, use isso para recuperar a metade da sua tabela de
energia. Isso pode ser usado uma vez por longo descanso.
Manipulador de Gravidade • Adicione 2 energias máximas adicionais à sua tabela

• 4 Energia - Você conjura Inverter Gravidade de forma não mágica. Calculadora de Possibilidade Quântica
• 4 Energia - Você conjura Inverter Gravidade de forma não mágica
como uma ação, mas em vez disso você cria uma zona de gravidade • Uma vez por minuto, você pode obter os benefícios da Orientação.
intensificada. Dentro desta área, o peso de todos os objetos é dobrado, • 1 Energia - Você invocou, sem mágica, Encontrar.
a velocidade de movimento é reduzida pela metade, a altura e a distância • 4 Energia - Você invocou Comunhão, não magicamente, para contatar a
do salto são reduzidas pela metade e as criaturas voadoras devem fazer Matriz da Calculadora de Possibilidade.
um teste de resistência a cada curva que permanecerem ou vão cair • 4 Energia - Você invoca a Encontrar o Caminho, de maneira não mágica
no chão. O dano de queda dentro desta área é dobrado, e as criaturas e não precisa estar familiarizado com o destino.
afetadas sofrem 2d6 de dano Contundente a cada turno conforme elas • 7 Energia - Você ganha os benefícios de Sexto sentido por dez minutos.
são esmagadas pela pressão.

Desintegrador
Motor de artilharia leve
• • 5 Energia - um alvo dentro de 120 pés deve fazer uma Salvaguarda de
• Este motor deve ser transportada em pedaços separados. Pode ser Destreza. Se o teste de resistência for bem-sucedido, a engenhoca não
parcialmente montado em uma rodada e totalmente em um minuto. Leva

Suprimento de Energia Backup

Calculadora de Possibilidade Quântica


Diadema Neuro Adaptável

217
terá efeito. Se o teste de resistência falhar, o alvo recebe 10d12 + 40 de • Poção de Alta Durabilidade. Ao beber sua pontuação de Constituição
dano energético. Se esse dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele será aumenta em 10 por 1 hora.
desintegrado. Uma criatura desintegrada e tudo o que ela está usando e • Poção de Carisma. Ao beber sua pontuação de Carisma aumenta em 10
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de pó cinza por 1 hora.
fino. Se um alvo é bem-sucedido ou falha, ele só pode ser afetado por um • Poção de Brilho. Ao beber sua pontuação de Inteligência aumenta em
Desintegrador uma vez por dia. 10 por 1 hora.
• Poção da Iluminação. Ao beber sua pontuação de Sabedoria aumenta
em 10 por 1 hora.
Poções para Alquimista • Poção de Pele de Pedra. Ao beber você passa a ter resistência a dano
físico não-mágico por 8 horas.
• Poção da Invisibilidade. Uma criatura que bebe esta poção fica invisível
Poção nível 1 por 1 minuto após a ingestão.
• Veneno Superior. Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma
• PPoção da Escalada. Ao beber recebe velocidade de escalada igual à sua
criatura deve obter sucesso em uma Salvaguarda de Constituição ou
velocidade de caminhada por 1 hora. Você ganha vantagem em cheques
receberá dano de veneno nível de Tecmaturgo+3d10. Em caso de falha,
feitos para escalar.
uma criatura também é envenenada por 1 minuto.
• Poção da Cura Menor. Ao beber a poção a pessoa se cura 2d4 + seu
• Veneno da Praga. Em caso de ingestão, borrifamento ou explosão, o
modificador de inteligência.
alvo é afetado como pela magia Praga.
• Poção de Ampliar / Reduzir. Escolha um dos efeitos entre aumentar
• Veneno Paralítico. Após a ingestão, borrifamento ou explosão, uma
/ reduzir. O bebedor tem esse efeito por 1 hora como se fosse alvo da
criatura deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou
própria magia.
ficar paralisada por 1 minuto.
• Poção da Rapidez. Ao beber você ganha um bônus de 15 pés para sua
• Doce Veneno. Após a ingestão, uma criatura deve ter sucesso em uma
velocidade de caminhada por 1 hora.
salvaguarda ou se apaixonará permanentemente pela primeira criatura
• Veneno Menor. Em caso de ingestão, ferimento ou respingos, uma
que perceba. Se normalmente não seria atraído pela criatura, ela sente
criatura deve obter sucesso em uma salvaguarda de Con ou receberá 1d6
uma forte adoração platônica. Remover Maldição ou efeitos similares
+ seu mod Int de dano venenoso.
permitem que a criatura tente um nova salvaguarda de Sabedoria
• Poção da Cura Maior. Ao beber, cura você em 3d6 + duas vezes o seu
Poção nível 2 modificador de Inteligência.
• Poção de Vôo. Ao beber você ganha uma velocidade de vôo de 60 pés
por 10 minutos. Mecha
• Poção da Respiração da Água. Ao beber você pode respirar debaixo
d’água por 8 horas. Com a autorização do seu Mestre você pode criar um mecha que pode
• Poção do Bafo de Fogo. Ao beber você pode exalar fogo, como a magia possuir três gadgets a sua escolha, além de até 2 Dispositivos pessoais,
Mãos Flamejantes no 1º nível, como uma ação por 1 minuto. O CD de dependendo do seu nível, você escolhe o tamanho do seu mecha entre
proteção de feitiços é igual ao seu CD de Tecmaturgo. médio, grande e enorme. Gastando 7 dias e 5000 po você pode criar
• Poção de Alterar-se. Escolha um efeito possível do Alterar-se e defina-o um mecha grande ou médio. Com 9 dias e 7000 po você pode criar um
bem no momento da preparação. Após o consumo, a criatura possui esse
mecha enorme.
efeito por 1 hora.
• Poção de Aceleração. Ao beber você se encontra sob os efeitos dea Um mecha pode ser criado em qualquer nível, mas os gadgets inseridos
magia Velocidade por 1 minuto. nele devem ser relativos ao seu nível de tecmaturgo. Você pode modificar
• Poção de Resistência. Escolha um tipo de dano (ácido, frio,fogo, um mecha pronto a qualquer momento, gastando 8 horas de trabalho e
iluminação, força, necrótico, veneno, psíquico, radiante e trovão) durante
100 po.
a preparação. Ao beber você resiste a esse tipo de dano por 1 hora.
• Veneno Maior. Após a ingestão, explosão ou Borrifamento, uma criatura
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Con ou sofrerá 2d8 + duas
vezes mod. de Inteligência. Um mecha possui as seguintes características:
CA: 11 + seu nível de Tecmaturgo
Poção nível 3
Vida: 2d8 por nível de Tecmaturgo
• Poção da Cura Superior. Ao beber você cura 4d8 + Nível de Tecmaturgo.
• Poção do Polimorfo. Escolha uma criatura (dentro dos limites da magia Deslocamento: 40 pés ou deslocamento de vôo de 50 pés
metamorfose). Ao beber você se transforma na criatura, seguindo os
parâmetros do feitiço metamorfose, por 1 hora após a ingestão. Ao
jogar ou borrifar isso em um alvo ele deve ser bem-sucedido em uma
Salvaguarda de Sabedoria ou será afetada.
• Poção de Força Maciça. Ao beber, o seu nível de Força aumenta em 10
por 1 hora.
• Poção de Reflexos Rápidos. Ao beber sua pontuação de Destreza
aumenta em 10 por 1 hora.
Mecha 2
Mecha 1

Poções para Alquimista

218
Itens Mágicos Esta foice de aspecto sombrio parece ser forjada em um metal estranho
e frio ao toque, ela tem uma pequena gema embutida no interior do
punho, inicialmente valendo cerca de 50 peças de ouro.
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem
mais perdidos ou em uso e não sobre a existência deles. Com a realidade Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior
mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec um mar de itens com poderes usando esta arma, a gema dentro do pomo aumenta de tamanho. Ele
e efeitos especiais existem por todas as regiões normalmente, muitas ganha valor igual a dez vezes a taxa de desafio da criatura em peças de
vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas ouro (como um exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 po ao
dos mais esmerados artesãos. valor da gema).
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização Ao alcançar um valor de 5.000 po, a gema para de aumentar de
de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já tamanho e pode ser retirada, só então passando a gerar uma nova gema.
faz com que seja mais fácil produzir itens mágicos de poderes menores,
seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou Alfanje de Águas de Sentina
mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse Arma (espada curta), incomum (requer sintonização)
propósito.
Essa espada curta de visual similar às espadas piratas carrega uma
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares energia sombria.
onde é possível encontrar itens mágicos à venda embora os preços
possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim, Ao acertar um ataque com essa arma, você pode fazer com que
incursões em ruinas Shurimanes pode ser uma forma de obter itens ela cause 1d6 de dano necrótico adicional. Você ganha metade desse
mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar dano necrótico em vida e o deslocamento base do alvo cai 5 pés até o fim
por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados. do próximo turno. O poder do Alfange não pode ser usado novamente
até a próxima manhã.
Em Piltover e Zaun é comum encontrar itens Hextec com funções
menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como
armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história. Alfanje Espectral
Arma (espada curta), muito raro (requer sintonização)
Embora se encontre algum artefato hextec em Zaun, o que prevalece
por lá são itens quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas Essa espada curta possui um aspecto fantasmagórico em seu punho,
oriundas da magia mas que normalmente carregam uma série de parece que uma alma ainda a segura em mãos emananando uma energia
problemas consigo. esverdeada ao anoitecer.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que Você tem um bônus de +3 para acertos e seu dano com essa arma
existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de se torna 3d6 + seu modificador de Destreza ou Força
gerações de vidas inteiras. Ao estar sintonizado com essa arma você pode jogá-la ao chão e
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão humana usar uma palavra de comando que fará com que no inicio de seu próximo
que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor deles, turno você apareça no lugar marcado.
não apenas as Runas Globais que parecem ser os itens mágicos mais
poderosos de toda Runeterra, mas também artefatos como as armas Caminhantes fantasmas
Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma Inteligência Botas, Incomum (requer sintonização)
maligna e à espera de dominar completamente aqueles que as portem ou
mesmo tesouros estelares que podem controlar divindades e até mesmo Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de
voltar no tempo. estarem molhados, assim como a maioria dos itens espectrais, parece
emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés, estando
Lista de Itens
sintonizado você pode usar uma ação para poder atravessar objetos,
parede e pessoas, se você terminar seu turno em um lugar já ocupado
A lista de Itens abaixo possuem uma sugestão aos mestres de onde eles receberá 1d10 de dano de força
podem ser encontrados

Águas de Sentina Couraça do Defunto


Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Abatedora
Arma (foice), incomum Essa peça de armadura tem um aspecto de peça antiga e desgastada, no
entanto possui uma resistência e dureza excepcionais.

Dança da Morte

Alfange das Águas de Sentina

Abatedora

219
Você tem um bônus de +1 na CA enquanto usa esta armadura. ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Esta placa pesada proporciona um imenso impulso a quem a veste. Se
você se mover mais de 30 pés em linha reta em direção a um alvo antes Carapaça do Vigia
de fazer um ataque, esse ataque causa mais 2d6 do tipo de dano da arma. Armadura (peitoral), comum
Se o ataque acertar, o alvo deve suceder um teste de resistência de Força
Esta armadura é uma relíquia de uma época antiga de Demacia, já foi
CD 15 ou ser derrubado.
parte do uniforme tradicional dos soldados, até que os demacianos
aprenderam a utilizar a petricita para a forja de suas novas armaduras.
Dança da Morte
Arma (Espada longa), lendária (requer sintonização) Quando você é atingido por um ataque de arma corpo-a-corpo
enquanto usa este peitoral, o atacante é impedido de usar ações bônus
Esta espada parece aprisionar algum organismo dentro dela e sua cor,
até o final do seu próximo turno.
embora vermelha, assume tons diferentes conforme é utilizada.
Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com
Égide da Legião
esta arma mágica.
Escudo, raro (requer sintonização)
Quando atingido por um ataque que cause dano concussivo,
Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos,
perfurante ou cortante, você recebe apenas metade do dano do ataque
sendo substituido por uma liga de petricita nos tempos atuais.
quando acerta e o dano restante fica pendente. Dano pendente é
recebido no final do seu próximo turno. Ao empunhar esse escudo você ganha bônus de +1 na CA.
Esse bônus se adiciona ao bônus normal do escudo. Em adição a isso,
Se, por sua vez, você causar mais dano do que o atualmente
enquanto você o empunha, você tem vantagem em jogadas de proteção
pendente, esse dano permanecerá pendente até o final do seu próximo
contra magia.
turno. Danos pendentes são cumulativos e não podem ser resistidos.

Demacia Glória Íntegra


Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um conjurador)
Anjo Guardião
Arma (espada longa), lendário (requer sintonização) Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de
Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de jóias e é considerado um
Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se teosuro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades.
assemelha a dois pares de asas angelicais. É um item lendário que remete
à Guardiã de Demacia, Kayle. Ele é aberto, permitindo que seja usado por conjuradores. Quando
você conjura uma mágica de 1º nível ou superior usando este elmo, você
Ao estar sincronizado com essa arma, você ganha +1 nas jogadas recupera os pontos de vida iguais ao nível do espaço de magia gasto.
de ataque e dano. Ao receber um ataque que irá lhe deixaria inconsciente,
você poderá utilizar sua reação para recuperar metade de seus pontos de Como uma ação, você pode ativar o elmo para disparar na briga.
vida máxima (com um limite de 2 vezes por descanso longo). Ao receber Você e cada aliado em um raio de 5 metros apenas gastam metade do
um dano que reduziria sua vida a abaixo de 0, você ao invés de ficar movimento normalmente requerido ao se mover na direção de uma
inconsciente recupera 5d6 de vida. Após utilizar essa habilidade, você só criatura hostil até o início do seu próximo turno. Uma vez que este
poderá utilizá-la novamente após 10 dias. recurso do elmo tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente
até realizar um descanso longo.
Cadinho de Mikael
Item Maravilhoso, muito raro Juramento do Cavaleiro
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este pequeno pote é um acessório para alquimia e forja, tendo uma
enorme resistência a calor, o que permite fundir elementos em seu Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua
interior. Ele é dotado de uma energia mágica que assim como a alquimia, presença, ele transmite confiança adicional aos que o portam.
permite a purificação de uma pessoa. Quando você se sintoniza com este elmo, pode designar um
Como uma ação no seu turno, você pode ativar a magia do aliado como parceiro. Enquanto estiver a 15 pés do seu parceiro, você
cadinho para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma ganha um bônus de +1 no seu AC. Além disso, mover-se em direção
criatura em um raio de 30 pés. Todos os efeitos de condição na criatura ao seu parceiro usa apenas metade do movimento em terreno regular e
são removidos e eles são curados em um valor igual a 2d4 + seu movimento normal em terrenos difíceis. Enquanto você e seu parceiro
modificador de Constituição (mínimo 1). A criatura ganha 10 pés de são adjacentes um ao outro, seu parceiro ganha resistência a todos os
velocidade de movimento adicional até o final do próximo turno. danos e você recebe dano igual à quantia que eles recebem. Você pode
designar um novo aliado como parceiro, como parte de um descanso
Uma vez que o recurso do cadinho tenha sido usado, ele não pode curto ou longo.

Anjo Guardião

Carapaça do Vigia
Placa Gargolítica

Juramento do Cavaleiro

220
Manto anula-magia Redenção
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Item Maravilhoso, muito raro
Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita A redenção é um talismã de prata que se assemelha a um humanoide
de petricita, feita com uma técnica há muito esquecida. alado, segurando um escudo opalescente enquanto alça voo para cima,
um dos tesouros de Demacia que fazem referência a Kayle.
Enquanto sintonizado e vestindo esta capa, você não pode ser
afetado por feitiços nocivos de 3º nível ou inferior. Sempre que você for reduzido a 0 pontos de vida e tiver o talismã
da Redenção em sua pessoa, você poderá ativar a Redenção. Ao fazê-lo,
Manto de Rapina chama uma coluna de luz sagrada, com 120 pés de altura e 30 pés de
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) raio, centrada em você. Cada inimigo na coluna de luz deve passar em
uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou receber 4d10 de dano radiante,
Este manto foi confeccionado com penas de acuâminas selvagens com
o que ignora as resistências. Em um salvamento bem-sucedido, eles
um fantástico leque de cores.
recebem metade do dano. Cada aliado além de você dentro da coluna
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto usa este manto. de luz cura por 4d10 pontos de vida. Uma vez que esta característica da
Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés m de um Redenção tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente desta
aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno. maneira até realizar um descanso longo.

Freljord
Placa Gargolitica
Armadura (peitoral), muito raro (requer sintonização) Anel de Doran
Anel, incomum (requer sintonização)
Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand da construção
do colosso Galio, ela é feita com uma liga de petricita e embora seja uma Este anel faz parte de uma série de itens construídos por Doran
armadura pesada, conta como uma categoria mais leve. enquanto aprendiz de Ornn e deixados por toda Runeterra. Muitos de
seus exemplares estão em Freljord, a maioria deles, inacabados.
Quando você se sintoniza com este peitoral, você recebe os
efeitos da magia Pele de Pedra e ela passa a contar como uma categoria Um anel incomum feito com materiais com propriedades mágicas
média. Com uma ação você recebe metade da sua vida máxima como inatas. Esse anel mantém 3 cargas. Cada vez que você mata uma criatura
ponto de vida temporário e recebe os efeitos de aumentar da magia de CR 1 ou maior, o anel ganha uma carga. Como uma ação, você pode
Aumentar/Reduzir. gastar as 3 cargas para ganhar de volta um espaço de magia de nível 1.

Presságio de Randuin Armaguarda da caçadora


Escudo, lendário (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Este escudo lendário fez parte da história bélica de demacia, tendo Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu à uma das três irmãs
pertencido a um herói de seu passado. Um escudo que carrega as cores lendárias, atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a
e o brasão de Demacia, mãe de guerra da Garra do Inverno.
Enquanto segura este escudo, você tem +2 de bônus em CA. Este Enquanto estiver usando este escudo, dando o golpe final a uma
bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA. Além disso, criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de
qualquer acerto crítico contra você se torna um golpe normal. proficiência, você concede um bônus de +1 ao seu CA para cada criatura
morta até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você
Quando você é atingido por um ataque de arma enquanto segura completa um descanso curto ou longo.
este escudo, o atacante é impedido de usar ações bônus até o final do
próximo turno.
Asserção da Rainha Gélida
Uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação para bater Arma (adaga), muito raro (Requer sintonização com um conjurador)
a ponta do escudo no chão para enviar uma onda de energia fria de sua
superfície de aço. Cada criatura em um raio de 15 pés deve obter sucesso Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo verdadeiro em seu
em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou ter sua velocidade de interior, no entanto ela foi construída de forma a poder ser utilziada por
movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno. não-glacinatas.
Além disso, criaturas que falharem no teste de resistência são impedidas Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica, o
de receber reações ou ações bônus até o final do seu próximo turno, e alvo recebe 2d6 de dano gélido extra. Ao conjurar um feitiço que causa
podem fazer apenas um ataque como parte de suas ações regulares no dano gélido, essa mágica é considerada como se tivesse sido conjurada
próximo turno. usando um espaço de magia de um nível acima.

Anel de Doran

Presságio de Randuin
Redenção

221
Você pode brandir esta arma como uma ação no seu turno, perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito
deixando escapar uma imensa tempestade de gelo. Você lança o feitiço não funciona com outros efeitos similares, como o talento Mestre de
Cone de frio da arma, como uma magia de 6º nível. Além dos efeitos Armaduras Pesadas.
regulares da magia, todas as criaturas afetadas têm sua velocidade de
movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno, e Grevas do Berserker
qualquer criatura invisível afetada pela magia é revelada como gelo Item Maravilhoso, comum
cristalino que circunda sua forma. O gelo derrete até o final do seu
Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem
próximo turno, ou se exposto ao calor extremo. Você só pode usar esse
ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
efeito 2 vezes por descanso longo.
Enquanto estiver usando essas botas, quando uma criatura
Você ganha vantagem nos testes de Carisma (Persuação) e
acertar você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0
Carisma (Intimidação) feitos para barganhar enquanto empunha essa
pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra
arma.
eles enquanto passa. Você não adiciona seu modificador de habilidade
ao dano desse ataque.
Berrante do Guardião
Item maravilhoso, raro
Ídolo Perdido de Doran
Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos Item Maravilhoso, incomum (Requer sintonização)
conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune
Este pingente confeccionado por Doran, faz parte de seu avanço como
ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente,
mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus
estando sempre pronto para uso.
itens.
Você pode usar uma ação em seu turno para soprar essa trompa,
Portadores desse item, tem acréscimo de 1d6 de dano energético
que concede a todos os aliados dentro de um raio de 15 pés resistência a
em seus ataques.
danos não-mágicos, perfurantes e cortantes até o início do seu próximo
turno.
Lâmina de Doran
Cada uso da magia do chifre tem 20% de chance de causar o
Arma (espada curta), incomum
chifre a implodir, sempre que usar sua magia, role 1d100, se cair 20 ou
menos, o chifre implode. A implosão absorve o restante da magia dos As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto
chifres, dando aos aliados até 15 pés uma vulnerabilidade de dano por aprendiz de Ornn, elas são muitas e normalmente muito bem
concussão, perfuração e cortante até o início do seu próximo turno. O confeccionadas, mas sem propriedades mágicas excepcionais.
chifre se transforma em pó. Uma lâmina feita de forma esmerada com um fio de excelente
qualidade e alguns efeitos inatos . Quando você acerta um ataque com
Coração Congelado essa arma mágica você ganha 1d6 de cura.
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização com um glacinata)
Os corações congelados são peças de gelo verdadeiro que eram Malho Congelado
utilizados para a confecção de equipamentos glacinatas. A técnica para Arma (martelo de guerra), muito raro (requer sintonização com um
produzí-los foi esquecida no passar do tempo. Atualmente talvez apenas glacinata)
Ornn e Lissandra saibam como construí-los. Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado
Enquanto em sintonia com este pedaço de gelo azul pulsante, para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer
você ganha resistência ao dano de fogo. Além disso, as criaturas que forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
começam a sua vez a menos de 5 pés de você não podem receber ações Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao
bônus durante o turno, e não podem reagir até o início do próximo acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano gélido
turno. adicional. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência a
dano de fogo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de
Escudo de Doran oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu
Escudo, comum turno.
Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz
de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se Manopla dos Glacinatas
espalharam por Runeterra por sua simplificade e eficácia. Arma (manopla), raro (requer sintonização com um glacinata)
Enquanto você empunha esse escudo, todo dano concussivo, Essa manopla feita de gelo verdadeiro possui propriedades bélicas

Ídolo Perdido de Doran


Coração Congelado
Grevas Berseker

222
impressionantes, além de causar dano de gelo, ela propaga o ar gélido
do gelo verdadeiro em ataques desferidos portando ela.
Resquício dos Observadores
Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com Item Maravilhoso, incomum
a mão coberta causam 1d8 de dano de frio. Além disso, sempre que
Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos observadores
você causar dano a uma criatura você cria uma área congelada de 15
gélidos na época das três irmãs. Ele possúi gelo verdadeiro em sua
pés sendo considerada terreno difícil.
composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
Portadores desse antigo medalhão aumentam o poder de suas
Martelo do Guardião
armas em 1d8 de dano de frio.
Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização)
Uma arma de guerra dos Freljordianos, construída com um fragmento Icathia
de gelo verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas. Cajado do Vazio
Você ganha um bônus de +1 para atacar e danificar com esta Cajado, muito raro(requer sintonização com um conjurador)
arma mágica.Enquanto em sintonia com esta arma, o seu valor de Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio,
Constituição aumenta em 2, para um máximo de 22. imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.
Você ganha +2 de bônus em rolagens de magia e em salvaguardas
Orbe do Guardião feitas enquanto está em sintonia com esse cajado. Além disso, suas
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) magias ignoram todas as resistências aos danos de seus alvos, mas não
Esta orbe é constituída de um pedaço de gelo verdadeiro enclausurado suas imunidades.
em uma peça de vidro extremamente resistente.
Dente de Na’shor
Enquanto em sintonia com este orbe, sua pontuação de Arma (adaga), raro (requer sintonização)
Constituição aumenta em 1, para um máximo de 20.
Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir de uma das presas de
Ao conjurar uma magia de dano, caso um dos resultados dos uma antiga e monstruosa criatura conhecida como Barão de Na'Shor.
dados de dano forem igual a 1 podem ser rerolados uma vez e você deve No entanto isso não pode ser comprovado.
ficar com o novo resultado.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
Presas gélidas usando esta arma mágica, que causa 1d4 de dano elétrico adicional.
Arma (adaga), rara (Requer sintonização) Você pode fazer um ataque com esta arma como uma ação bônus em
cada um dos seus turnos.
Essa fina adaga possui energia gélida e um fragmento de peça de gelo
verdadeiro em seu interior, construída de forma a poder ser utilziada por Elmo adaptativo
não-glacinatas. Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica, Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo
o alvo recebe 2d6 de dano gélido adicional. violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das
Você ganha vantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
Carisma (Intimidação) feitos para barganhar enquanto empunha essa Sofrer dano mágico da mesma fonte de magia diminui o dano
arma. em 1d6 e você recebe vantagem a qualquer salvaguarda a magia
proveniente dessa fonte
Proteção Glacial
Escudo, raro (requer sintonização)
Ídolo Proibido
Este escudo possui uma leve linha de gelo verdadeiro incrustrada em sua Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
superfície, confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas, ele
se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos,
de fogo contra seu usuário. possuim um brilho natural além de uma energia luminescente pulsante.
Eles foram usados como catalizadores da grande magia feita em Icathia
Enquanto segura este escudo, você tem um bônus de +1 na CA. quando na luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação.
Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA.
Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos
Além disso, enquanto segura este escudo, você tem resistência a de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de
dano de fogo.

Martelo do Guardião Orbe do Guardião Proteção Glacial

Dente de Na'Shor

223
pontos de vida igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente.
para baixo).
Se você for atingido por uma magia à distância, você recuperará os
pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência (arredondado
Mascara Abissal
para baixo) no início de cada um dos seus próximos três turnos.
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a
Capuz Mágico de Wooglet
portam, através de uma conexão com as energias do Vazio.
Item Maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Você e seus aliados num raio de 30 pés tem vantagem em rolagens
Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas
de lançamento de magia
ainda na Ilha das Bêncãos, embora o tempo tenha causado algum efeito
nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os
Portal Zz’rot
poderes de seu usuário e de protegê-lo.
Item maravilhoso, muito raro
Sua pontuação de habilidade de conjuração aumenta em 2, assim
Esse cristal roxo embora pareça rudimentar, é uma peca sofisticada
como seu máximo para essa pontuação.
e complexa que ao ser posicionada se divide em três peças menores,
gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode
desses foram utilizados em Icathia. fazer com que o Capuz o coloque em um estado petrificado. Você está
petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta
A implantação desse item abre um portal para uma seção do
forma, você está imune a todos os danos. Esse recurso do Capuz pode
Vazio. No início de cada um de seus turnos, um vastinata é convocado.
ser usado até três vezes por dia.
Vastinatas agem em sua vez e seguem seus comandos verbais básicos.
Até cinco servos abissais podem estar ativos ao mesmo tempo. O portal
fica inerte uma vez que produziu 10 lacaios abissais ou é destruído. Tem Cintilação Etérea
um CA de 10 e 50 pontos de vida. Item Maravilhoso, comum (requer sintonização)
Vastinata têm um CA igual à criatura que implantou o portal e Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra
1 ponto de vida. Eles têm um ataque de mordida que tem um bônus de preciosa rústica, no entanto ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar
+7 para acertar e causa 1 dano de perfuração ao acertar. Eles também a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral.
têm um ataque de explosão que ocorre automaticamente quando Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça de forma
eles são reduzidos a 0 pontos de vida, e podem ser desencadeados semelhante a uma pedra de Ioun. Enquanto em sintonia com ela, sua
voluntariamente no seu turno. O ataque de explosão causa 1d8 de dano velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.
necrótico a cada criatura em um raio de 5 pés do lacaio abissal quando
explodir.
Códex Demoníaco
Ilha das Sombras Item Maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)
Capítulo Perdido Esse grimório é formado por almas condensadas em suas páginas, são
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização) feitos por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em
Essas páginas já fizeram parte de um grimório poderosíssimo no passado vida. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para
das Ilhas das Bênçãos, estudiosos dizem até mesmo que elas são páginas que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas
do tomo utilizado para fazer o grande ritual na antiguidade. bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.

Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um
grimório e um foco arcano. Estas páginas de magia possuem 3 cargas grimório e um foco arcano. Além disso, enquanto estiver em sintonia
e recuperam 1d4-1 (mínimo 1) de cargas diárias gastas ao amanhecer. com este códex, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de
Como uma ação, você pode gastar uma série de cargas para recuperar feitiços. Além disso, sempre que você causar dano necrótico e lançar um
um espaço de magia até esse nível. O slot recuperado deve ser de um 1 no dado de dano, você pode rolar novamente o dado e deve usar o
nível para o qual você possui slots de mágica. novo resultado.

Capuz do Espectro Colhedor de Essência


Item Maravilhoso, raro Arma (foice), muito raro (requer sintonização)

O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto parece Esse cetro de metal frio moldado como um osso possui a capacidade de
não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no projetar uma lâmina de material espectral, capaz de causar danos graves
ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são acertados

Portal de Zz'Rot
Elmo Adaptativo Capítulo Perdido Capuz do Espectro

224
por ela. próximo turno. A Espada não pode ser usada assim novamente até a
próxima manhã.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
com essa arma mágica.
Limite da Razão
O Colhedor de Essência tem um impacto crítico em uma jogada Arma (cimitarra), muito raro (requer sintonização)
de ataque de 18 ou mais. Quando você acerta criticamente com esta
Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas
arma mágica, você recupera um slot de magia. Este espaço pode ser de
através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão
um nível até o seu bônus de proficiência, mas deve ser de um nível para o
hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
qual você tenha espaços de magia. Uma vez que você tenha ganhado um
espaço desta maneira, a foice não pode ser usada novamente até realizar Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
um descanso longo. usando essa arma mágica.
Quando você acerta com um ataque usando essa arma mágica,
Dançarina Fantasma
você aprende sobre quaisquer resistências que o alvo tem aos tipos
Arma (rapieira), lendária (requer sintonização)
elementares de dano (ácido, gélido, ígneo, elétrico). Você pode escolher
Essa rapieira é feita de uma liga de metal exótico, sendo simultaneamente uma dessas resistências, se o alvo tiver alguma. O alvo perde resistência a
física e espectral. Ela possui propriedades fantásticas que permitem ao esse tipo de dano até o início do seu próximo turno. Além disso, o ataque
seu usuário tornar-se imaterial temporariamente. causa um dano extra de 2d6 desse tipo.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
Mandíbula de Malmortius
usando esta arma mágica.
Arma (glaive), lendário (requer sintonização)
Enquanto empunhando esta arma mágica, sua velocidade de
Uma glaive feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente
movimento base aumenta em 10 pés.
destruidor, essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano
Enquanto em sintonia com a Dançarina Fantasma, você pode desferidas contra o seu portador.
se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
difícil. Seu corpo e equipamento se tornam incorpóreos enquanto você
usando esta arma mágica.
entra na fronteira etérea. Se você terminar seu turno dentro de uma
criatura ou objeto, você recebe 1d10 de dano energético. Se você receber dano mágico que o reduza a menos de metade da
sua vida enquanto estiver em sintonia com essa arma, você não sofrerá
Além disso, você pode optar por permanecer incorpóreo por um
nenhum dano do ataque e ganhará pontos de vida temporários iguais ao
número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, por dia. Enquanto
dano que teria sido causado.
nesta forma, você tem resistência a danos não-mágicos, perfurantes
e cortantes. Terminar a sua vez dentro de uma criatura ou objeto Além disso, você ganha resistência ao tipo de dano da magia ou
automaticamente gasta uma rodada desse recurso. arma que o atacou até o final do seu próximo turno.
Uma vez que esta característica desta arma tenha sido usada, ela
Espada do Rei Destruído
não pode ser usada novamente até que você complete um descanso
Arma (espada longa) lendária (requer sintonização)
curto ou longo.
Essa espada lendária foi usada por um grande rei que em seu luto foi
tomado pelo abraço sombrio da loucura trazendo a ruína para todo o Morellonomicon
seu reino. Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização com um conjurador)
Você ganha +2 de bônus em dano e ataques feitos com essa arma Esse grimório contém segredos capazes de enfraquecer praticamente
mágica. qualquer adversário. Suas páginas são constituidas primariamente de
material espectral e parecem sussurrar segredos para seu portador.
Uma vez por turno, essa arma causa 3d6 de dano necrótico
adicional e você recupera a quantidade de vida igual do maior número Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um
entre os três dados. grimório e um foco arcano.
Como uma ação em seu turno, você pode convocar o poder Uma vez por dia você pode imbuir seus feitiços de dano com
sombrio do rei destruído. Faça uma jogada de ataque contra um alvo uma energia necrótica que interrompe a magia de regeneração. Pontos
em alcance de combate corpo a corpo, caso acerte, o alvo sofre dano de vida perdidos para este dano da sua próxima magia só podem ser
necrótico igual a 10% de seus pontos de vida máximos (arredondados recuperados com um descanso curto ou longo, em vez de regeneração,
para baixo), e você ganha esses pontos de vida. Adicionalmente, o magia ou qualquer outro meio.
deslocamento base do alvo é reduzido pela metade até o fim de seu
Além disso, quando você dá o golpe final a uma criatura com uma

Espada do Rei Destruído

Morellonomicon

Capuz Mágico de Wooglet Dançarina Fantasma

225
classificação de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência, dano escolhido, ela é ignorada até o fim de seu turno.
você recupera um espaço de magia de 1º nível.
Ionia
Perdição de Lich Botas Ionianas da Lucidez
Arma (par de espadas curtas), muito raro (requer sintonização com um Item Maravilhoso, incomum
conjurador)
Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, eles foram
Esse par de espadas são capazes de atingir até mesmo essências etéreas. confeccionados como comemoração após uma vitoria em batalha
Elas são dotadas de uma capacidade ígnea nata quanto portadas juntas, contra Noxus.
causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar
vínculos de maldições de mortos vivos poderosos. Enquanto estiver usando essas botas, você pode fazer duas ações
bônus em um único turno. Uma vez que esta característica das botas
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo
usando estas armas mágicas. amanhecer.
Enquanto estiver em sintonia com esta arma mágica, você ganha
+2 de bônus em rolagens de magia. Chuva de Canivete
Arma (katana), lendária (requer sintonização)
Após lançar uma magia de 1º nível ou maior, seu próximo ataque
com estas armas causa dano de força adicional igual ao seu modificador Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que
de habilidade de conjuração(mínimo 1). muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados
em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos
Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés, enquanto verdadeiramente avassaladores.
empunhando estas espadas.
Você possui +1 em rolagens de acerto e dano com esta arma.
Sombras Gêmeas Além disso você pode fazer um ataque extra com ela uma vez por turno.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) Seu primeiro ataque a criaturas que ainda não atacaram causa 2 dados
de dano a mais. Usando uma ação bônus você pode desprender pedaços
Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama da lâmina para causar 4d6 de dano a todas as criaturas em um cone de
das sombras, à noite ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica 15 pés.
azulada que causa calafrios aos incautos.
Quando sintonizado você pode ativar a magia do Capuz para Cimitarra Mercurial
invocar duas assombrações que localizam uma criatura que você Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)
descreveu como na magia Localizar Criatura Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de
Além de diminuir a velocidade de movimentação de viagem da sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio,
criatura se ela for localizada mas é sólida ao toque.
Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas com
Sufocamento Ígneo esta arma mágica. Uma vez por rodada quando você acerta com um
Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador) ataque usando essa arma mágica, você cura 1d4 pontos de vida. Uma
Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas, vez por dia, você pode ativar a magia da espada para imbuir com incrível
desde então ele some de cena e reaparece em momentos inusitados velocidade e vitalidade. Ele acaba com todas as condições em você,
amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa. exceto por inconsciência. Além disso, sua velocidade de movimento é
dobrada até o final do seu turno. Este efeito é ativado automaticamente
Enquanto segurar esse cajado, você ganha +1 nas jogadas de se você estiver incapacitado, mas não inconsciente.
ataque com magia à distância. Esse cajado possui 4 cargas, recuperando
1d4 no fim de um descanso longo.
Lâmina Furiosa de Guinsoo
Role 1d10 imediatamente após o item ficar sem cargas: com um Arma (naginata), lendário (requer sintonização)
resultado 1, o item é engolido por um vórtice e é levado para o Vazio.
Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com capacidades
Você pode utilizar 1 carga do item para extrair todo o poder desse que são despertadas através de uma relação da fricção causada por
cajado. Escolha uma criatura que esteja até 60 pés de você e que você ataques e da energia vital de seus oponentes, se tornando ígnea.
possa ver. Essa criatura terá vulnerabilidade a um tipo de dano a sua
escolha até o final de seu turno. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
usando esta arma mágica. Cada ataque que acertar usando esta arma
Se a criatura escolhida tiver resistência ou imunidade ao tipo de em uma única rodada causará 1d6 de dano ígneo cumulativo (1d6 no

Sufocamento Ígneo

Lâmina da Fúria de Guinsoo

Chuva de Canivetes

226
primeiro ataque bem sucedido, 2d6 no segundo, 3d6 no terceiro, etc).
Se passar 1 rodada sem causar dano com essa arma, o dano dela volta Turíbulo Ardente
para 1d6. Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
Se você acertar com três ataques em uma única rodada usando Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas iluminadas que
esta arma, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. acabaram deixando nele vestígios de sua essência.
Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos
Lâmina fantasma de Youmuu
de vida de uma única criatura, essa mágica restaura pontos de vida
Arma (katana), lendário (requer sintonização)
adicionais igual ao seu modificador de habilidade de conjuração de
A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as magias. Além disso, essa criatura pode fazer um único ataque de arma
energias latentes de seu dono original, Youmuu. branca como reação.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.
usando esta arma mágica, que causa um dado de arma extra de dano.
Último Sussurro
Enquanto estiver em sintonia com a lâmina, você pode executar a
Arma (Arco longo), lendário (requer sintonização)
ação de disparada como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Além disso, sempre que você executar a ação de disparada, você não Este arco é feito de uma madeira especial capaz de armazenar um pouco
provocará ataques de oportunidade pelo restante do seu turno. de energia cinética, sendo mais fácil de se usar e desferindo flechas com
maior dano e precisão.
Sua velocidade de movimento base aumenta 10 pés enquanto
está sintonizada com a Lâmina Fantasma. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com
essa arma mágica. Adicionalmente você recebe 1d8 de dano adicional.
Lança de Shojin
Arma (Lança Longa), rara (requer sintonização) Zéfiro
Arma (Espada longa), raro (requer sintonização)
Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída
com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança. Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso com afinidade com o
elmento do ar, sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador a
Quando você ataca com essa lança e estiver a até 10 pés de até
efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade.
3 inimigos você recebe resistência de danos não mágicos pelo próximo
minuto. Enquanto estiver sintonizado com essa lança você recebe 1d8 Quando sintonizado você recebe resistência em testes para
de dano a menos de inimigos imobilizar, reduzir movimentação, metamorfose forçada, intimidação e
cegueira.
Semblante Espiritual
Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.
Armadura (couro batido), muito raro (requer sintonização)
Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo Monte Targon
um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a Face da Montanha
harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade Escudo, incomum
de regeneração.
Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite
Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios
Além disso, sempre que você recuperar pontos de vida de uma mágica, inesperados mantendo sua formação ombro a ombro.
poção ou outro efeito mágico, você recuperará uma quantidade
adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição Se um ataque for feito contra você ou um aliado em um raio de 15
(mínimo 1). pés, você pode usar sua reação para ativar o escudo, concedendo pontos
de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de Constituição
Tabi Ninja (mínimo 1) para você e um aliado em um raio de 15 pés. Esses pontos de
Item Maravilhoso, comum vida temporários desaparecem no final do seu próximo turno.

Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu Uma vez que este recurso do escudo tenha sido usado, ele não
maior facilidade em amortecer ataques. pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto
ou longo.
Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos
de dano físico não-mágico. Esse efeito não funciona além de efeitos
similares, como o talento Mestre de Armas Pesadas.

Turíbulo Ardente

Lâmina de Shojin

Último Sussurro
Tabi Ninja

227
Lâmina enfeitiçada de Moonflair Canhão Fumegante
Arma (espada curta), muito raro (requer sintonização) Arma (pistola), muito raro (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma Essa espingarda rotatória foi produzida por um artesão de Zaun a serviço
energia protetora para quem a porta. do império Noxiano, uma peça magnífica e poderosa de destruição,
podendo ser operada por apenas uma mão. No entanto o segredo de
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua
usando essa arma mágica. Além disso, você ganha um bônus de +1 nas
morte, ainda não esclarecida.
jogadas de ataque de feitiços.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
Qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior
com essa arma mágica. Esta arma não possui a propriedade "recarga" de
que uma rodada tem sua duração reduzida pela metade (arredondada
pistolas regulares.
para baixo). Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em
uma magia, como a condição paralisada causada pela magia Imobilizar Enquanto em sintonia com o Canhão Fumegante, sua velocidade
Pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra de movimento base aumenta em 5 pés.
criatura, como uma garra.
Se você se mover pelo menos 30 pés antes de fazer um ataque
com esta arma, seu próximo ataque dobra de alcance e causa um dano
Medalhão dos Solari de Ferro
extra de 3d6 de dano elétrico.
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este medalhão confeccionado pelos Solari, contém dentro de si uma Cetro Vampírico
pequena pintura de uma ave dourada. O medalhão e a pintura são Arma (alabarda), incomum
imaculados e inalterados, apesar de sua idade.
Essa foice à primeira vista parece apenas uma peça de metal retorcido,
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto está em sintonia mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no
com o medalhão, e você tem vantagem em testes de resistência contra passado por servos de um rei espectral.
efeitos de feitiços.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
Como uma ação bônus no seu turno, você pode conceder a si com essa arma mágica. Adicionalmente você se cura em metade do
mesmo e até seis outras criaturas a menos de 30 pés de você um número dano causado arredondado para cima.
de pontos de vida temporários iguais a 6d10 + seu modificador de
Constituição. Esses pontos de vida temporários desaparecem no início Chamado do Carrasco
do seu próximo turno. Uma vez que o medalhão tenha sido usado, ele Arma (qualquer espada), raro (requer sintonização)
não pode ser usado novamente até que você complete um descanso
Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta ferimentos de uma
curto ou longo.
forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.
Noxus Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
Acerto de contas de Atma com essa arma mágica.
Arma (mangual), raro (requer sintonização) Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem
Essa mangual embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de
pertenceu a um grande general do passado Noxiano. regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Para cada rodada em combate contra inimigos aumenta o dado Crepúsculo de Draktharr
de dano em 1d8 até o máximo de 5d8. Arma (espada curta), Lendário (requer sintonização)

Armadura de Espinhos O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu, e


Armadura (Brunea), muito rara ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os
Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante
magia sangrenta atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem ou ter a oportunidade de fazer perguntas.
o seu usuário. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. com essa arma mágica.
Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo Durante a primeira rodada de combate, sua velocidade de
de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de movimento base é dobrada.
dano perfurante.
Se você usar essa arma para atacar uma criatura da qual você é

Medalhão
do Solari de Ferro Acerto de Contas de Atma
Armadura de Espinhos
Face da Montanha
Lâmina Enfeitiçada
de Moonflair

228
considerado oculto, a arma causa um dano necrótico adicional de 4d6. Graal Profano de Athene
Item Maravilhoso, muito (requer sintonização)
Se você é invisível enquanto maneja esta lâmina, você não pode
ser visto por criaturas com a visão verdadeira. Este graal dourado e prateado é preenchido com um líquido carmesim
viscoso que permanece dentro do graal, mesmo quando virado de
Colete Espinhoso cabeça para baixo. Ele é quente ao toque.
Armadura (couro), rara
O graal pode suportar até 100 cargas. Toda vez que você causar
Essa peça de armadura de couro possui alguns espetos saindo de dano a uma criatura usando um ataque de arma branca, o Graal ganha
seus ombos, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia uma carga por cada ponto de dano causado. Sempre que você conjurar
sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu uma mágica que restaure os pontos de vida de uma única criatura, você
usuário, embora em uma menor escala. poderá gastar diversas cargas, restaurando pontos de vida adicionais
equivalentes a metade da quantia de despesas gastas (arredondadas para
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto usa esta armadura.
baixo).
Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo-a-corpo
de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de
Hidra Raivosa
dano perfurante.
Arma (Machado grande), lendário (requer sintonização)
Cutelo Negro Este grande machado ameaçador tem uma aura de energia sombria e
Arma (machado grande), lendário (requer sintonização) necrótica que causa desconforto aos adversários.
Este grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
extremamente valorizado no passado de Noxus, sua liga parece usando esta arma mágica, que causa um dano necrótico adicional de
absorver propriedades da Obsidiana permitindo que seus cortes sejam 1d6. Além disso, no primeiro ataque de cada rodada, você ganha a saúde
mais precisos. igual ao dano necrótico causado.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher
usando esta arma mágica. até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste
de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano de corte
A classe de armadura de um alvo é igual a 10 + seu modificador
igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).
de Destreza para ataques feitos com esta arma mágica.
Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o
Quando você acerta com um ataque usando o Cutelo Negro,
machado grande em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance.
sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pelo resto do seu
Faça um teste de ataque contra cada criatura dentro do alcance do
turno. Se você marcar um golpe mortal usando essa arma mágica, sua
corpo a corpo. Ao ser atingido, cada alvo recebe 1d6 de dano necrótico
velocidade de movimento base dobra até o final do seu turno.
adicional sobre o dano normal da arma e você ganha pontos de vida
iguais ao total de dano necrótico causado.
Fúria de Sterak
Item Maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Hidra Titânica
Esta luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus Arma (Machado de batalha), muito rara (requer sintonização)
dedos, no entanto mesmo após derramar sangue, elas dificilmente tem
Este maciço machado laminado extrai da força e vitalidade daqueles
manchas de sangue, com a magia dela absorvendo a energia vital dos
que o empunham para esmagar e aleijar aqueles contra quem ele é
que são atingidos por ela.
empunhado.
Enquanto estiver usando esta luva, ataques desarmados feitos
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
com ela causam 1d4 de dano cortante.
usando essa arma mágica. O dano da arma é equivalente ao seu maior
Se você receber dano que reduza a metade da sua vida, você Dado de Vida.
ganha pontos de vida temporários iguais a metade do seu total de pontos
Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher
de vida máximo. Esses pontos de vida temporários são perdidos no final
até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se a
do seu próximo turno. Quando este efeito é ativado, você sofre os efeitos
rolagem de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano de
"aumentar" da magia aumentar/reduzir. A magia dura 1 minuto (sem
concussão igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 0).
necessidade de concentração). Uma vez que esse efeito tenha ocorrido,
pode não ocorrer novamente até o próximo amanhecer. Toda vez que você rolar um dado de vida para recuperar os
pontos de vida, você ganha a quantidade máxima de vida do dado.

Cutelo Negro

Canhão Fumegante

Cetro Vampírico
Graal Profano de Athene

229
Lacre Negro dobre o dado de dano da arma para o ataque.
Anel, Lendário (requer sintonização por um conjurador de um alinhamento
não-bom) Punhal Serrilhado
Arma (adaga), raro (requer sintonização)
Este anel está repleto de magias há muito esquecidas, criando um
encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar Esse punhal cerimonial era usado para descarnar vítimas de sacrifício no
o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um passado. Poucas peças dele ainda existem e são consideradas relíquias
foco arcano. lembrança de um a Noxus ainda em formação, onde a brutalidade era
• Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este anel, as criaturas que a regra.
você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que
um feitiço de Grande Restauração seja lançado sobre o tomo, liberando as Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
almas mantidas dentro dele. com essa arma mágica.
• Sussurros das Almas. As almas contidas nesse anel sussurram
constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o anel
Quando você ataca com esta arma mágica e marca um acerto
contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo. Em crítico, o alvo fica ferido e começa a sangrar. No início de cada turno da
um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do resto. Isso criatura ferida, são necessários 1d4 de dano necrótico, e então ele pode
muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 almas. fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, terminando o efeito da
• Fonte das Almas. O anel pode conter até 100 almas. Enquanto em ferida em si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida,
sintonia com o anel, cada criatura que você matar adicionará uma alma ou uma criatura a menos 5 pés, pode usar uma ação para fazer um
a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que teste CD 15 Sabedoria (Medicina), finalizando o efeito da ferida em um
seu bônus de proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o
sucesso. Esse recurso não afeta mortos-vivos ou construções.
número de almas mantidas dentro dele, como segue:
• 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços e nos
Fora de combate e sintonizada com essa arma, sua velocidade de
CDs de resistência dos seus feitiços. movimento base aumenta em 10 pés.
• 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha
pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio. Punho de Jaurim
• 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que Item maravilhoso, raro
tenha pelo menos 1 ponto de vida.
• 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de
feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços. esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu
• 50 Almas: Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência, fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero.
Sabedoria e Carisma.
Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com
a mão coberta causam 1d8 de dano na concussão. Além disso, sempre
Lembrete Mortal que você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida atacando-a com a
Arma (arco longo), muito raro (requer sintonização) manopla, ganhará pontos de vida temporários iguais ao seu modificador
Esse arco possui uma energia sombria inata, seu encamento parece dotar de Constituição (mínimo 1).
as flechas disparadas por ele com essa mesma energia quen deixam um
leve rastro similar a fumaça. Tiamat
Arma (Machado de Batalha), raro (requer sintonização)
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa
arma mágica. Esse machado de batalha cor de bronze possui lâmina em seus dois lados,
no entanto um dos lados possui uma lâmina larga diferente, formada
Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem através de duas lâminas posicionadas uma abaixo da outra.
ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de
regeneração, magia ou qualquer outro meio. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
usando essa arma mágica.
Lembranças do Lorde Dominik Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher
Arma (besta pesada), muito raro (requer sintonização) até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste
Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano cortante
de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de servos igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).
minotauros. Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o grande
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa machado em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça
arma mágica. uma rolagem de ataque contra cada criatura corpo a corpo no alcance,
causando o dano normal a cada alvo.
Se o alvo de um ataque tiver um Dado de Vida maior que você,

Hidra Raivosa

Lacre Negro

Hidra Titânica

Tormento de Linadry

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Tormento de Liandry Lente Detectora
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um conjurador) Item Maravilhoso, incomum
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o Essa peça de peça tecnológica foi criada para auxiliar na busca de
impacto. Ela é extremamente fria ao toque e conforme você a veste, suas sobreviventes de escombros, no entanto seu uso acabou sendo ainda
pupilas ficam ocultas por sombras. mais amplo que isso, revelando a existência de criaturas invisíveis.
Quando você acerta um alvo com uma magia de ataque, ele Esse drone pode ser usado até 3 vezes no dia pode revelar objetos
começa a queimar com uma chama negra. Enquanto essa chama negra e criaturas invisíveis em uma área de 30 pés, e todos as criaturas próximas
o alvo recebe dano igual seu maior Dado de Vida em dano necrótico que tem visão são capazes de ver a silhueta do invisível.
no começo de seus turnos. No fim de cada turno o alvo pode fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 15, sucesso elimina o efeito. Se o alvo Mergul Hadora
tem velocidade 0 no começo de seu turno, o dano é dobrado. Cajado, muito rara (requer sintonização com um conjurador)
Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa máscara, se você Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover,
causa um tipo de dano a uma criatura que é imune a ele, ele é resistente podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas.
apenas ao dano do ataque, mas não ao efeito da máscara
Você ganha um bônus de +1 no seu AC enquanto está sintonizado
Piltover com essa cajado.

Botas da Mobilidade Como uma ação em seu turno, você pode usar esse cajado para
Item Maravilhoso, incomum lançar uma magia petrificante. Uma criatura em um raio de 10 metros de
você deve ter sucesso em um teste de resistência da Constituição contra
Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são sua CD de resistência ou ficará petrificado até o começo do seu próximo
extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade turno. Enquanto petrificada dessa maneira, a criatura é imune a todo
sobrenatural. dano. Uma vez que o cajado tenha sido usado, ele não pode ser usado
Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar a ação novamente realizar um descanso longo
Disparada como uma ação bônus no seu turno. Esse recurso pode ser Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de
usado num total de 3 vezes por dia. um aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.

Cronômetro Revólver Hextec


Item Maravilhoso, muito raro Arma (revólver) incomum (requer sintonização)
Esse relógio embora possa passar despercebido como um item mágico, Os Revólver Hextec são raros pois carregam dentro deles fragmentos de
é uma obra de arte de tecnologia hextec, com linhas finas e precisas. Em cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da
seu interior existe um fragmento de um cristal hextec verdadeiro, por munição carregada dentro deles não sendo necessário assim, recarrega-
isso mesmo eles são extremamente raros. los.
Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode Esse resolver causa 1d6 de dano elétrico adicional no primeiro
fazer com que o cronômetro o coloque em um estado petrificado. Você ataque de cada turno.
está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado
desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os danos de Orbe do Oblívio
ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode ser usado até cinco Item Maravilhoso, raro
vezes por dia.
Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas
Hextec GLP-800 ao ser utilizada ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na
Item Maravilhoso, raro verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas.

Esse rifle de tecnologia maravilhosa transforma a umidade do ar em Aumenta 1d6 ao dado de acerto de magias que causam dano
projéteis de gelo perfurantes.
Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de 5 projéteis Pistola Laminar Hextec
gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem na primeira Arma (especial), muito raro (requer sintonização)
unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os inimigos
atingidos. Essa função pode ser usada até 3 vezes por descanso curto A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate
ou longo desenvolvido em piltover para uma força de combate e defesa da
cidade, no entanto seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida

Cronômetro Orbe do Oblívio

Botas da Mobilidade

Pistola Laminar Hextec

231
de forma massiva. Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você
ganha +3 de bônus em jogadas de ataque de feitiço e +1 de bônus nos
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
CDs de resistência dos seus feitiços.
usando essa arma mágica.
Feitiços lançados através do Abraço de Seraph são considerados
Esta arma especial pode ser usada como um revólver hextec ou
como se tivessem sido conjurados usando um espaço de magia de um
uma espada curta.
nível acima.
Uma vez por dia, quando você causar dano com um feitiço,
Toda vez que você joga um 1 em um dado de ataque ou dano
você pode ganhar metade do dano causado (arredondado para baixo)
por um feitiço enquanto está em sintonia com o Abraço de Seraph, você
como pontos de vida temporários. Para feitiços de área de efeito, isto é
pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.
reduzido para um quarto do dano causado (arredondado para baixo).
Você pode conjurar um dos seguintes feitiços como um feitiço de
Além disso, você pode usar a Pistola para lançar Relâmpago como
9º nível através do Abraço de Seraph: Sexto Sentido, Chuva de Meteoros,
uma magia de 3º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha
Cura Completa em Massa, Palavra de Pode: Curar ou Tempestade de
sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que você complete
Vingança. Uma vez que esta característica do cajado tenha sido usada,
um descanso curto ou longo.
ela não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
O Abraço de Seraph reverte para o Cajado do Arcanjo quando
Prisão de Feitiços você completa um descanso curto ou longo.
Item Maravilhoso, muito raro (Requer sincronização com um conjurador)
Um conjunto de três aros metálicos com runas vazadas que ao ser
Armadura de Warmog
acionado passam a se movimentar orbitando o usuário, elas parecem
Armadura (de couro) lendária (requer sintonização)
gerar alguma energia em seu interior que alimenta a magia de seu
usuário. Parecem ser uma versão avançada da Orbe do Oblívio. Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas guerras Rúnicas, ela
parece orgânica e ao ser sintonizada com seu hospedeiro parece pulsar
Prisão de feitiços armazena a magia remanescente de conjurações
com vida.
de magias de dano de nível 3 ou superior conjuradas até 20 pés de Prisão
de Feitiços o carregam em 1 carga até o máximo de 6 cargas.
Você ganha +3 de CA enquanto usar essa armadura. Quando
Você pode usar uma ação para conjurar Relâmpago como uma sintonizado e vestindo ela, sua Constituição sobe em 2. Adicionalmente,
magia de 3° nível gastando uma carga, para cada carga adicional gasta se você não recebeu nenhum dano desde seu último turno, você pode
aumenta o nível da magia em 1, este recurso só pode ser usado até duas gastar um dado de vida para ganhar pontos de vida igual o resultado do
vezes por descanso curto ou longo. dado de vida + seu modificador de Constituição.

Bastão das Eras


Protocinturão-01 Hextec Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)
Item Maravilhoso, raro
Este Cajado foi empunhada por um bruxo antigo que foi dito nunca
Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea, envelhecer. Diz a lenda que ele carregou este Cajado ao seu lado por
mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para mais de 4.000 anos antes de ser morto.
combate.
Enquanto em sintonia com este cajado, o seu valor de Constituição
Você pode utilizar uma ação para lançar 7 mísseis num cone de aumenta em 2, assim como o seu máximo para essa pontuação.
30 pés cada míssil causa 1d6 numa área de 5 pés te dando um impulso
Você não precisa de comida ou bebida para sobreviver enquanto
de 5 pés para onde você mirou. Você pode utilizar essa função sempre
estiver em sintonia com este cajado. Além disso, você não sofre nenhum
que tiver mísseis para recarregá-la. Cada míssil custa em média 100 po
dos efeitos nocivos do envelhecimento.
Runeterra Sempre que você executar um dado de vida para recuperar os
pontos de vida, duplique o número de pontos de vida que restaura. Além
Abraço de Seraph disso, para cada Dado de Vida em que você ativa o valor máximo, você
Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um recupera 1 espaço de magia divididos como você escolher. Estes espaços
alinhamento não-mal) de magias não podem ser de um nível maior que 6. Por exemplo, se você
rolar o valor máximo em 3 dados de vida, você ganha 3 níveis totais de
Este bastão só é atingível através da transformação do Cajado do espaços de magia; isso pode ser três espaços de 1º nível, um espaço de 1º
Arcanjo. nível e um espaço de 2º nível, ou um espaço de 3º nível.

Revólver Hextec Botas da Feitiçaria


Àrmadura de Warmog

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Botas de Feitiçaria Cetro de Cristal de Rylai
Item Maravilhoso, incomum Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador)
O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo, Esse cetro dourado com runas inscritas pelo seu cropo tem uma peça de
confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em gelo verdadeiro em seu topo, no entanto a técnica utilizada na confecção
metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário. do mesmo, faz com que ele possa ser usado por não-glacinatas.
Enquanto estiver usando estes sapatos, o alcance de suas magias Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de feitiços
se estende por 10 pés. Este efeito não afeta feitiços com um alcance de feitas enquanto está sintonizado com este cajado mágico. Além disso,
toque. seus feitiços de dano retardam o movimento do alvo em 5 pés até o final
do próximo turno. Este efeito é cumulativo para magias que atingem
várias vezes em um turno (como raio ardente).
Botas das Rapidez
Item Maravilhoso, incomum
Convergência de Zeke
Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser Item Maravilhoso, raro (requer sintonização)
o reduto de energia alinhada com o vento, permitindo a seu usuário
Esses dois fragmentos de um objeto desconhecido devem ser
alcançar velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente
sintonizados por uma criatura separada. A sintonia com os objetos faz
imparável.
com que eles se encaixem em seus antebraços como ímãs, revelando que
Ao usar essas botas, as criaturas têm desvantagem em ataques de são braceletes destroçados feitos de um material desconhecido.
oportunidade contra você.
Enquanto as criaturas sintonizadas estão a 10 pés uma da outra,
seu alcance crítico aumenta em 1 e seus ataques com armas corpo a
Cajado do Arcanjo
corpo causam mais 1d6 de dano elétrico.
Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um
alinhamento não-mal)
Eco de Luden
Um Cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que Cajado, muito raro (requer sintonização com um conjurador)
contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando
Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou
empunhado por um feiticeiro digno.
uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que
Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você houvesse desperdício.
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços. Quando você
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de feitiços
lança um feitiço, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível do
feitas enquanto estiver em sintonia com esse Cajado.
espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz
um descanso curto ou longo. Quando você faz um ataque de mágica contra um alvo e acertar
com o ataque, você pode causar dano igual ao seu modificador de
Você pode gastar qualquer número de cargas enquanto conjura
habilidade de conjuração (mínimo 0) a dois outros alvos em um raio
uma magia para ganhar efeitos adicionais como a seguir: rerolar um dado
de 15 pés do alvo original se o ataque ultrapassar também a classe de
de dano (1 carga por dado), duração de magia estendida (1 charge para
armadura. Esse recurso não pode ocorrer mais de uma vez por feitiço.
dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas), impor desvantagem
em um teste de resistência (3 cargas), faça com que os aliados
Elixir de Feitiçaria
automaticamente obtenham um sucesso em um teste de resistência para
Item Maravilhoso, raro
uma magia de efeito de área (1 carga por aliado), maximizando o dano
de uma magia (15 cargas). Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita,
combinados em um elixir de sabor amargo que amplia o poder mágico
Se você conjurar um feitiço que faria com que o Cajado do
de quem o bebe.
Arcanjo excedesse 20 cargas, ele se transformaria no Abraço de Seraph.
Quando você bebe esse elixir, você ganha 3 pontos de mana que
Catalizador das Eras você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de metamagia
Item Maravilhoso, incomum (requer sintonização) da classe Arcano. Esses pontos de mana desaparecem após 1d4 horas se
ainda não tiverem sido gastos.
Essa jóia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina
ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
Conjurar um feitiço usando um espaço de magia de 1º nível ou Elixir de Ferro
superior faz com que você recupere pontos de vida iguais ao dobro do Item Maravilhoso, incomum
nível do espaço de magia gasto.
Esse elixir é confeccionado através da extração de princípios elementais

Cetro de Cristal de Rylai

Catalizador
das Eras

Elixir da Feitiçaria Elixir de Ferro


Convergência de Zeke

233
de algumas rochas específicas catalizadas em um líquido feito de plantas mágica.
raras.
Enquanto em sintonia com esta arma, sua velocidade de
Quando você bebe esse elixir, você ganha o efeito "aumentar" movimento base aumenta em 5 pés.
da magia aumentar / reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de
A lâmina tem 100 cargas e começa com 0 sempre que a iniciativa
concentração).
é rodada. Você ganha uma carga por cada pé que gasta no seu turno.
Seus passos pavimentam temporariamente a área em que você
Como uma ação no seu turno, você pode gastar 100 cargas para
anda. Os aliados que se movem em sua direção têm sua velocidade de
lançar Corrente de Relâmpagos como uma magia de 6º nível. O alvo
movimento aumentada em 10 pés enquanto você está sob este efeito.
inicial da magia deve estar dentro do alcance do corpo a corpo. O CD do
teste de resistência para o feitiço é 15.
Elixir de Frutomel
Item maravilhoso, incomum
Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos Ferrão
da flora de Runeterra, existem várias e várias ervas, frutos e até flores Arma (adaga), incomum
que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura
Essa adaga feita de um metal mais branco que a platina possui um fio
de suco de frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades
surpreendente e um balanceamento perfeito.
curativas do Frutomel, dessa forma, esse elixir carrega um poder de
cura surpreendente, de cor dourada e de sabor doce, a receita para a Quando você se move mais de 20 pés antes de fazer um ataque
produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras usando esta adaga mágico, ele causa mais 1d4 de dano de raio em um
que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra. golpe.
Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e o mesmo se
repete por mais três turnos
Ladrão de Almas de Mejai
Item Maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador de um
alinhamento não-bom)
Elixir de Ira
Item Maravilhoso, incomum Este volume está repleto de runas ininteligíveis de línguas há muito
esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas
Esse raro elixir é feito através de uma mistura delicada de sangue de
caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item,
alguns predadores e de ervas mortalmente venenosas, com um segredo
poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.
de dosagem que apenas os mais hábeis alquimistas conseguem alcançar. • Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que
Quando você bebe esse elixir, seus ataques de arma causam mais você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que
2 de dano do tipo da arma, e você cura 2 pontos de vida toda vez que um feitiço de Restauração Maior seja lançado sobre o tomo, liberando as
almas mantidas dentro dele.
acerta com um ataque enquanto estiver sob este efeito. Este efeito dura
• Ímã da Alma. Enquanto em sintonia com o tomo, você está vulnerável a
1d4 horas. danos radiantes e necróticos.
• Sussurros das Almas. As almas contidas nas páginas deste livro
sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto
Espada do Divino o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso
Arma (espada curta), raro (requer sintonização) longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do
descanso. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100
A essa lâmina curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo almas.
deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova. • Fonte das Almas. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em
sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma
Seu alcance de crítico aumenta em 3, se for 20 se torna 17, por a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu
exemplo. bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o
número de almas mantidas dentro dele, como a seguir:
• 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de feitiços e nos
Faca de Statikk
CDs de resistência dos seus feitiços.
Arma (adaga), muito rara (requer sintonização) • 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha
Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.
• 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que
perfeição, essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que ao
tenha pelo menos 1 ponto de vida.
ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica • 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de

Adaga de Statikk

Ladrão de Almas de
Elixir de Ferutomel Mejai

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feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços. Esta arma só é atingível através da transformação de Manamune.
• 50 Almas: Você ganha vantagem em testes de resistência de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
• 75 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de usando esta arma mágica.
feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços.
Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha
• 100 Almas: Sua habilidade de conjuração aumenta em 2, assim como seu
máximo para essa habilidade. +2 de bônus em jogadas de ataque de feitiços.
Ataques com esta arma mágica causam dano de força adicional
Destruindo o Ladrão de Almas. O Ladrão de Almas de Mejai só igual ao nível do seu maior feitiço de magia disponível.
pode ser destruído quando contém 100 almas. Uma vez que contém 100
almas, o conjurador sintonizado pode sacrificar sua própria vida para Como uma ação, você pode canalizar a energia armazenada em
destruir o tomo, liberando as almas dentro de si. Cada criatura em um Muramana para restaurar um único espaço de magia até o 6º nível. Uma
raio de 9 metros do tomo quando isso ocorrer, deve suceder um teste de vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não pode ser
resistência de CD 20 Constituição ou receber 40d6 de dano necrótico. usada novamente até o próximo amanhecer.
Criaturas que tiveram sucesso no salvamento recebem metade do dano. Muramana retorna a Manamune quando você completa um
descanso curto ou longo.

Lágrima da Deusa
Item Maravilhoso, raro Passos de Mercúrio
Este pingente é uma safira de um azul profundo, envolto em vidro azul, Botas, incomum
em forma de lágrima. Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo
Enquanto você usa este pingente, sempre que você marcar um o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade.
acerto crítico no teste de ataque de uma magia e a magia for de 3º nível Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de
ou inferior, você pode fazer com que a Lágrima da Deusa devolva o energias arcanas e aprisionamentos.
espaço de magia. Uma vez que esta característica da lágrima tenha sido Enquanto estiver usando essas botas, qualquer efeito de condição
usada, ela não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração
reduzida em uma rodada. Isso não afeta as condições mantidas
concentrando-se em uma magia, como a condição de Imobilizar Pessoa,
Manamune ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como
Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador) uma garra.
Uma lança antiga imbuída do poder do lendário feiticeiro que a
empunhava, diz-se que esta arma contém um poder incalculável que só
pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno. Tomo Amplificador
Item Maravilhoso, raro (requer sintonização de um conjurador)
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
usando essa arma mágica. Esses livros são constituídos de papel feito de uma árvore de propriedades
mágicas e couro de bestas também mágicas, graças a isso eles possuem
Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha uma propriedade amplificadora que afetas magias ofensivas.
um bônus de +1 nas jogadas de ataque de feitiços.
Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo como seu
Quando você lança um feitiço, esta arma ganha um número de grimório ou foco arcano. Adicionalmente, sempre que você lançar uma
cargas igual ao nível do slot de magia gasto. Todas as cargas são perdidas magia a partir do tomo que cause dano baseado em ácido, gélido, ígneo
quando você faz um descanso curto ou longo. ou elétrico, e você rolar 1 no dado de dano, você pode rolar novamente
Você pode gastar qualquer quantidade de cargas como parte de esse 1 e deve usar o novo resultado.
um ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra de força igual ao
número de cargas gastas.
Véu da Banshee
Se você lançar um feitiço que faria com que Manamune excedesse Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
20 cargas, ele se transformaria em Muramana.
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta
negando efeitos daninhos. A sua pequena jóia vermelha encrustada
Muramana sinaliza quando ele está pronto para isso, com a mesma se tornando
Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador) opaca quando o item não está pronto.

Lágrima da Deusa
Passos de Mercúrio

235
Sempre que você for alvo de um ataque mágico ou outro efeito Shurima.
mágico, o Véu da Banshee absorve a totalidade da magia. Esse efeito não
Enquanto estiver em sintonia com esta capa, você recebe +2 na
pode ocorrer novamente até a próxima vez que você lançar a iniciativa.
CA. Qualquer criatura hostil que comece seu turno em uma área a até
10 pés de você receberá 3d4 de dano ígneo. Adicionalmente, você pode
Zelo
utilizar uma vez por descanso longo através de uma ação bônus a magia
Arma (cimitarra), raro (requer sintonização)
Escudo de Fogo.
Esse par de cimitarras forjadas em um mteral dourado, ao serem
sintonizadas com um usuário, dotam ele de velocidade e precisão em Devaneio de Shurelya
ataque. Dizem que outrora pertenceram a um imperador de Shurima, Item Maravilhoso (Coroa), artefato (Requer Sintonização)
mas até o momento não se encontrou um registro disso.
Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua
usando essa arma mágica. Além disso, enquanto em sintonia com o Zelo, morte.
sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés .
Enquanto em sintonia aumenta a velocidade de quem a estiver
Shurima usando, como ação bônus você pode ativar a magia da coroa para
conceder metade da movimentação (de cada personagem) a cada
criatura não hostil a 30 pés de você até o começo do seu próximo turno.
Ampulheta de Zhonya
Item Maravilhoso (ampulheta), artefato (Requer Sintonização) Essa característica só pode ser usada uma vez por descanso longo.

Esta ampulheta é uma renomada obra do grande mago do tempo, Furacão de Runaan
Zhonya. É imbuído com o poder de ver no futuro, e até parar o tempo Arma (arco curto) raro (requer sintonização)
completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder muitas
vezes enfrentam uma morte prematura. Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas, feito de
uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis
O teste do tempo: Cada vez que você se torna sintonizado com o mágicos junto às flechas desferidas por ele.
artefato, você envelhece 3d10 anos. Você deve ter sucesso em um teste
de resistência da Constituição de CD 10 ou morrerá instantaneamente Você ganha +1 de bônus em ataque e dano em ataques feitos com
do choque. Se você morrer, você é instantaneamente transformado em essa arma mágica, que causa 1d8 de dano. O alcance de crítico dessa
um Inumano sob o controle do Mestre que jurou proteger o artefato. arma aumenta em 1.
• Previsão. Enquanto em sintonia com a ampulheta, você ganha uma Quando você acerta ataques com essa arma, você atinge
breve visão do futuro. Você tem +2 de bônus na CA. outros dois alvos ao lado do alvo original causando dano igual o seu
• Reversão Cronológica. A ampulheta lentamente reverte o dano dos
modificador de Força ou Destreza caso a rolagem de ataque também
ataques que você toma. Enquanto estiver em sintonia com ele, você
recupera 1d6 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 acertasse os mesmos alvos. Enquanto você empunha essa arma, você
ponto de vida. ignora terrenos difíceis.
• Aceleração Cronológica. Enquanto sintonizado com o artefato, seu
metabolismo aumenta devido à manipulação do tempo da ampulheta. Gume do Infinito
Você deve comer e beber seis vezes a quantidade normal a cada dia. Arma (Espada grande), lendário (Requer Sintonização)
• Parado no tempo. Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você
pode fazer com que a ampulheta o coloque em um estado petrificado. Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo,
Você está petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer
petrificado desta forma, você está imune a todos os danos, incluindo os outra lâmina, e diz-se que nunca ficará sem brilho.
danos de ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode ser usado até
cinco vezes por dia. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
• Mágica do Mago do Tempo. Como uma ação em seu turno, você pode usando essa arma mágica.
conjurar a magia Sexto Sentido ou parar o Parar o Tempo. Uma vez que
Seu alcance crítico é aumentado em 1 para ataques feitos com
este recurso da ampulheta tenha sido usado, ele não poderá ser usado
novamente até o próximo amanhecer. esta arma. Além disso, quando você acertar com um ataque usando essa
espada mágica e marcar um acerto crítico no ataque, adicione 3d6 ao
dado de dano do ataque.
Capa de Fogo Solar
Item Maravilhoso, lendário (Requer Sintonização) Medalhão do Nômade
Essa capa é confeccionada em um tecido alaranjado e preso a ombreiras Item Maravilhoso, artefato
que dizem ter sido confeccionadas do mesmo metal do Disco Solar de Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia

Gume do Infinito

Capa de Fogo Solar Medalhão do Nômade

236
despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.
Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu
valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 peças
de ouro. Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio 1/2
morre a 30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 5 peças de ouro.

237
238
Capítulo 7: Magia
Esse capítulo descreve as magias mais comuns no mundo de Runeterra.
Ele começa com a lista de magias de todas as classes conjuradoras.

Magia Descontrolada Yordle


Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de
modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as
próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito
sentido e conexão com a intenção inicial da magia.
Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100
para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Descontrolada Yordle


d100 Efeito d100 Efeito
01-02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado 51-52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
caso o receba novamente

03-04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53-54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.

05-06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram 55-56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar
atualmente por 1 minuto.

07-08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, 57-58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos
É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de
Ao fim do minuto, ele desaparece. CON, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda pode ser
refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.

09-10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, 59-60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que
você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.

11-12 Você conjurar uma fada. 61-62 Você conjurar a magia conjurar elementais menores.

13-14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. isso dura 63-64 Você vomita um sapo e recebe 2 de dano.
por 1d4 turnos

15-16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse 65-66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor
tempo ela desaparece for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.

17-18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca 67-68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação
por 1d4 turnos

19-20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69-70 Você é teletransportado de volta para bandópolis até o fim de seu próximo turno.

21-22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71-72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.

23-24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. 73-74 Você conjurar metamorfose em si mesmo, caso falhe na resistência você se transforma num
Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em poro até o fim da magia
suas mãos;

25-26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento por 1d6 turnos para 20 pés 75-76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão
de voo planejando algo

27-28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias 77-78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia,
podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.

29-30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas 79-80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
grasnar. a Magia remover maldição pode acabar com esse efeito.

31-32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81-82 Você encontra um mapa manchado de café.

33-34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos 83-84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.

35-36 Você conjurar a magia Conjurar Seres da Floresta. 85-86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.

37-38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia 87-88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você
remover maldição pode acabar com esse efeito. conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão
após o golpe.

39-40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89-90 Você conjurar a magia Conjurar Elementais.

41-42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e 91-92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste,
carrancudo pelos próximos 5d6 dias a Magia remover maldição pode acabar com esse efeito. você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.

43-44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93-94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos

45-46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95-96 Você recupera todos os seus pontos de vida.

47-48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela. 97-98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos

49-50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. 99-00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre
Caso esteja sozinho, com você.

239
Lista de Magias do Acólito 5° NÍVEL

Ancora Planar (abjuração) Despertar (transmutação)


TRUQUES (NÍVEL 0) Caminhar em Árvores (conjuração) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Coluna de Chamas (evocação) Missão (encantamento)
Bordão Místico (transmutação) Estabilizar (necromancia) Comunhão (adivinhação, ritual) Muralha de Pedra (evocação)
Chama Sagrada (evocação) Luz (evocação) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual) Praga (necromancia)
Chicote de Espinhos (transmutação) Orientação (adivinhação) Conhecimento Lendário (adivinhação) Praga de Insetos (conjuração)
Choque Estático (evocação) Rajada de Veneno (conjuração) Conjurar Elemental (conjuração) Reencarnação (transmutação)
Consertar (transmutação) Resistência (abjuração) Consagrar (evocação) Restauração Maior (abjuração)
Criar Chamas (conjuração) Taumaturgia (transmutação) Cúpula Antivida (abjuração) Reviver os Mortos (necromancia)
Druidismo (transmutação) Toque Elemental (evocação) Curar Ferimentos em Massa (evocação) Vidência (adivinhação)

1° NÍVEL 6° NÍVEL

Amizade Animal (encantamento) Fogo das Fadas (evocação) Aliado Planar (conjuração) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Bênção (encantamento) Infringir Ferimentos (necromancia) Banquete de Heróis (conjuração) Mover Terra (transmutação)
Bom Fruto (transmutação) Névoa Obscurecente (conjuração) Barreira de Lâminas (evocação) Muralha de Espinhos (conjuração)
Comando (encantamento) Onda de Choque (evocação) Caminhar no Vento (transmutação) Palavra de Recordação (conjuração)
Constrição (conjuração) Onda Trovejante (evocação) Conjurar Fada (conjuração) Proibição (abjuração, ritual)
Criar ou Destruir Água (transmutação) Palavra Curativa (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Raio Solar (evocação)
Curar Ferimentos (evocação) Passos Longos (transmutação) Cura Completa (evocação) Teletransporte por Árvores (conjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Perdição (encantamento) Doença Plena (necromancia) Visão da Verdade (adivinhação)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
7° NÍVEL
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Raio Guiador (evocação)
Escudo da Fé (abjuração) Salto (transmutação)
Conjurar Celestial (conjuração) Regeneração (transmutação)
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Santuário (abjuração)
Forma Etérea (transmutação) Ressurreição (necromancia)
Inverter a Gravidade (transmutação) Símbolo (abjuração)
2° NÍVEL Miragem (ilusão) Tempestade de Fogo (evocação)
Palavra Divina (evocação) Viagem Planar (conjuração)
Acalmar Emoções (encantamento) Localizar Objeto (adivinhação)
Ajuda (abjuração) Lufada de Vento (evocação)
8° NÍVEL
Aprimorar Habilidade (transmutação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Arma Espiritual (evocação) Oração Curativa (evocação)
Antipatia/Simpatia (encantamento) Explosão Solar (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual) Passos sem Pegadas (abjuração)
Aura Sagrada (abjuração) Formas Animais (transmutação)
Cegueira/Surdez (necromancia) Pele de Árvore (transmutação)
Campo Antimagia (abjuração) Terremoto (evocação)
Chama Contínua (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração)
Controlar o Clima (transmutação) Tsunami (conjuração)
Crescer Espinhos (transmutação) Raio Lunar (evocação)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Encontrar Armadilhas (adivinhação) Refutação Frígida
Esfera Flamejante (conjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Espada de Raio Restauração Menor (abjuração) 9° NÍVEL
Esquentar Metal (transmutação) Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Silêncio (ilusão, ritual) Alterar Forma (transmutação) Ressurreição Verdadeira (necromancia)
Jato D'Água Vínculo Protetor (abjuração) Cura Completa em Massa (evocação) Sexto Sentido (adivinhação)
Lâmina Flamejante (evocação) Visão no Escuro (transmutação) Portal (conjuração) Tempestade da Vingança (conjuração)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) Zona da Verdade (encantamento) Projeção Astral (necromancia)

3° NÍVEL

Ampliar Plantas (transmutação) Glifo de Vigilância (abjuração) Lista de Magias do Arcano


Andar na Água (transmutação, ritual) Guardiões Espirituais (conjuração)
Animar mortos (necromancia) Luz do Dia (evocação)
Círculo Mágico (abjuração) Mesclar-se às Rochas (transmutação, ritual) TRUQUES (NÍVEL 0)
Clarividência (adivinhação) Muralha de Vento (evocação)
Conjurar Animais (conjuração) Nevasca (conjuração) Amizade (encantamento) Prestidigitação (transmutação)
Conjurar Espinhos Palavra Curativa em Massa (evocação) Ataque Certeiro (adivinhação) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração) Choque Estático (evocação) Raio de Fogo (evocação)
Criar Alimentos (conjuração) Remover Maldição (abjuração) Consertar (transmutação) Raio de Gelo (evocação)
Criar Muda Respirar na Água (transmutação, ritual) Espirro Ácido (conjuração) Raio do Vazio (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Revivificar (necromancia) Globos de Luz (evocação) Rajada de Veneno (conjuração)
Enviar Mensagem (evocação) Rogar maldição (necromancia) Ilusão Menor (ilusão) Toque Arrepiante (necromancia)
Falar com os Mortos (necromancia) Sinal de Esperança (abjuração) Luz (evocação) Toque Chocante (evocação)
Falar com Plantas (transmutação) Tiro Solar Mãos Mágicas (conjuração) Toque Elemental (evocação)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Vinha Constritora Mensagem (transmutação)

4° NÍVEL 1° NÍVEL

Adivinhação (adivinhação, ritual) Malogro (necromancia) Alarme (abjuração, ritual) Imagem Silenciosa (ilusão)
Banimento (abjuração) Metamorfose (transmutação) Área Escorregadia (conjuração) Leque Cromático (ilusão)
Confusão (encantamento) Moldar Rochas (transmutação) Armadura Arcana (abjuração) Mãos Flamejantes (evocação)
Conjurar Elementais Menores (conjuração) Movimentação Livre (abjuração) Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Mísseis Mágicos (evocação)
Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Muralha de Fogo (evocação) Convocar Familiar (conjuração, ritual) Névoa Obscurecente (conjuração)
Controlar a Água (transmutação) Pele de Pedra (abjuração) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Onda Trovejante (evocação)
Dominar Besta (encantamento) Proteção contra a Morte (abjuração) Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual) Orbe Cromática (evocação)
Guardião da Fé (conjuração) Tempestade de Gelo (evocação) Disfarçar-se (ilusão) Passos Longos (transmutação)
Inseto Gigante (transmutação) Terreno Alucinógeno (ilusão) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Localizar Criatura (adivinhação) Vinha Esmagadora (conjuração) Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Queda Suave (transmutação)
Escudo Arcano (abjuração) Queimadura do Vazio
Identificação (adivinhação, ritual) Raio Adoecente (necromancia)

240
Raio de Bruxa (evocação) Servo Invisível (conjuração, ritual) 6° NÍVEL
Recuo Acelerado (transmutação) Sono (encantamento)
Reparar Dano (transmutação) Toque Arcano Ataque Visual (necromancia) Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração,
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Vida Falsa (necromancia) Carne para Pedra (transmutação) ritual)
Salto (transmutação) Círculo da Morte (necromancia) Mover Terra (transmutação)
Contingência (evocação) Muralha de Gelo (evocação)
Corrente de Relâmpagos (evocação) Portal Arcano (conjuração)
2° NÍVEL
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Proteger Fortaleza (abjuração)
Dança Irresistível de Otto (encantamento) Raio Solar (evocação)
Alterar-se (transmutação) Invisibilidade (ilusão)
Desintegrar (transmutação) Recipiente Arcano (necromancia)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Levitação (transmutação)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação) Sugestão em Massa (encantamento)
Arma Mágica (transmutação) Localizar Objeto (adivinhação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração) Visão da Verdade (adivinhação)
Arrombar (transmutação) Lufada de Vento (evocação)
Ilusão Programada (ilusão)
Aumentar/Reduzir (transmutação) Nublar (ilusão)
Aura Mágica de Nystul (ilusão) Nuvem de Adagas (conjuração)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Passo Nebuloso (conjuração) 7° NÍVEL
Cegueira/Surdez (necromancia) Patas de Aranha (transmutação)
Chama Contínua (evocação) Raio Ardente (evocação) Bola de Fogo Controlável (evocação) Prisão de Energia (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) Raio do Enfraquecimento (necromancia) Dedo da Morte (necromancia) Projetar Imagem (ilusão)
Despedaçar (evocação) Reflexos (ilusão) Espada de Mordenkainen (evocação) Rajada Prismática (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Forma Etérea (transmutação) Símbolo (abjuração)
Escuridão (evocação) Sugestão (encantamento) Inverter a Gravidade (transmutação) Simulacro (ilusão)
Escuridão (transmutação) Teia (conjuração) Isolamento (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Esfera Flamejante (conjuração) Tranca Arcana (abjuração) Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração) Tempestade de Fogo (evocação)
Flecha Ácida de Melf (evocação) Truque de Corda (transmutação) Miragem (ilusão) Viagem Planar (conjuração)
Força Fantasmagórica (ilusão) Ver o Invisível (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Visão no Escuro (transmutação)
8° NÍVEL

3° NÍVEL Antipatia/Simpatia (encantamento) Labirinto (conjuração)


Campo Antimagia (abjuração) Limpar a Mente (abjuração)
Andar na Água (transmutação, ritual) Medo (ilusão) Clone (necromancia) Nuvem Incendiária (conjuração)
Animar Mortos (necromancia) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) Controlar o Clima (transmutação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Bola de Fogo (evocação) Nevasca (conjuração) Dominar Monstro (encantamento) Semiplano (conjuração)
Bombarda do Vazio Névoa Fétida (conjuração) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Telepatia (evocação)
Círculo Mágico (abjuração) Padrão Hipnótico (ilusão) Explosão Solar (evocação) Terremoto (evocação)
Clarividência (adivinhação) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Contramágica (abjuração) Piscar (transmutação)
Dificultar Detecção (abjuração) Piscar do Vazio 9° NÍVEL
Dissipar Magia (abjuração) Proteção contra Energia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação) Relâmpago (evocação) Alterar Forma (transmutação) Muralha Prismática (abjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Remover Maldição (abjuração) Aprisionamento (abjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Forma Gasosa (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual) Chuva de Meteoros (evocação) Parar o Tempo (transmutação)
Glifo de Vigilância (abjuração) Rogar Maldição (necromancia) Desejo (conjuração) Portal (conjuração)
Idiomas (adivinhação) Toque Vampírico (necromancia) Encarnação Fantasmagórica (ilusão) Projeção Astral (necromancia)
Imagem Maior (ilusão) Velocidade (transmutação) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Sexto Sentido (adivinhação)
Lentidão (transmutação) Voo (transmutação)
Luz do Dia (evocação)

4° NÍVEL Lista de Magias do Atirador

Arca Secreta de Leomund (conjuração) Localizar Criatura (adivinhação)


Assassino Fantasmagórico (ilusão) Malogro (necromancia)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Balista Etérea Metamorfose (transmutação)
Banimento (abjuração) Moldar Rochas (transmutação) Ataque Certeiro Raio De Gelo

Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Muralha de Fogo (evocação) Chama Sagrada Rajada De Veneno

Confusão (encantamento) Olho Arcano (adivinhação) Consertar Rajada Mística

Conjurar Elementais Menores (conjuração) Pele de Pedra (abjuração) Espirro Ácido Toque Arrepiante

Construir (transmutação) Porta Dimensional (conjuração) Estabilizar Toque Chocante

Controlar a Água (transmutação) Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração) Luz Choque Estático

Dominar Besta (encantamento) Tempestade de Gelo (evocação) Proteção Contra Lâminas Raio do Vazio

Escudo de Fogo (evocação) Tempeste Etérea Raio De Fogo Toque Elemental

Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Tentáculos Negros de Evard (conjuração)


Invisibilidade Maior (ilusão) Terreno Alucinógeno (ilusão) 1° NÍVEL

5° NÍVEL Queimadura do Vazio Infligir Ferimentos


Onda de Choque Leque Cromático

Ancora Planar (abjuração) Muralha de Energia (evocação) Toque Arcano Marca do Caçador

Animar Objetos (transmutação) Muralha de Pedra (evocação) Finta Arcana Mísseis Mágicos

Círculo de Teletransporte (conjuração) Névoa Mortal (conjuração) Área Escorregadia Onda Trovejante

Cone de Frio (evocação) Praga de Insetos (conjuração) Armadura Arcana Orbe Cromática

Conhecimento Lendário (adivinhação) Similaridade (ilusão) Curar Ferimentos Passos Longos

Conjurar Elemental (conjuração) Sonho (ilusão) Detectar Magia Queda Suave

Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Telecinésia (transmutação) Detectar O Bem e o Mal Raio Adoecente

Criação (ilusão) Vidência (adivinhação) Disfarçar Raio de Bruxa

Criar Passagem (transmutação) Escudo Arcano Recuo Acelerado

Despistar (ilusão) Identificação Salto

Dominar Pessoa (encantamento)


Imobilizar Monstro (encantamento) 2° NÍVEL
Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual)
Mão de Bigby (evocação)
Ruptura do Vazio Aprimorar Habilidade
Missão (encantamento)
Alterar Arma Mágica
Modificar Memória (encantamento)

241
Arrombar Lufada de Vento Lista de Magias do Peregrino
Cegueira/ Surdez Nublar
Despedaçar Passo Nebuloso
Detectar Pensamentos Passo Sem Pegadas TRUQUES (NÍVEL 0)
Encontrar Armadilhas Pele de Árvore
Escuridão Raio Ardente Amizade (encantamento) Mãos Mágicas (conjuração)
Esfera Flamejante Raio do Enfraquecimento Ataque Certeiro (adivinhação) Mensagem (transmutação)
Esquentar Metal Reflexos Consertar (transmutação) Prestidigitação (transmutação)
Flecha Àcida de Melf Silêncio Globos de Luz (evocação) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Imobilizar Pessoa Ver o Invisível Ilusão Menor (ilusão) Zombaria Viciosa (encantamento)
Invisibilidade Visão no Escuro

1° NÍVEL
3° NÍVEL
Amizade animal (encantamento) Imagem Silenciosa (ilusão)
Bombarda do Vazio Lentidão Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Onda Trovejante (evocação)
Piscar do Vazio Pequena Cabana Curar Ferimentos (evocação) Queda Suave (transmutação)
Tiro Solar Piscar Detectar Magia (adivinhação, ritual) Palavra Curativa (evocação)
Arma Elemental Proteção Contra Energia Disfarçar-se (ilusão) Passos Longos (transmutação)
Bola de Fogo Relâmpago Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Perdição (encantamento)
Clarividência Toque Vampírico Falar com Animais (adivinhação, ritual) Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Dificultar Detecção Velocidade Fogo das Fadas (evocação) Servo Invisível (conjuração, ritual)
Flecha Relampejante Heroísmo (encantamento) Sono (encantamento)
Identificação (adivinhação, ritual) Sussurros Dissonantes (encantamento)
4° NÍVEL
2° NÍVEL
Tempestade Etérea Movimentação Livre
Arca Secreta Olho Arcano Acalmar Emoções (encantamento) Imobilizar Pessoa (encantamento)
Escudo de Fogo Pele de Pedra Aprimorar Habilidade (transmutação) Invisibilidade (ilusão)
Fabricar Porta Dimensional Arrombar (transmutação) Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual)
Localizar Criatura Santuário Particular Boca Encantada (ilusão, ritual) Localizar Objeto (adivinhação)
Malogro Cativar (encantamento) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia) Nuvem de Adagas (conjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) Restauração Menor (abjuração)
Esquentar Metal (transmutação) Silêncio (ilusão, ritual)
Lista de Magias do Caçador Despedaçar (evocação) Sugestão (encantamento)
Força Fantasmagórica (ilusão) Ver o Invisível (adivinhação)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Zona da Verdade (encantamento)
1° NÍVEL
3° NÍVEL
Alarme (abjuração, ritual) Golpe Constritor (conjuração)
Amizade Animal (encantamento) Marca do Caçador (adivinhação)
Ampliar Plantas (transmutação) Glifo de Vigilância (abjuração)
Bom Fruto (transmutação) Névoa Obscurecente (conjuração)
Clarividência (adivinhação) Idiomas (adivinhação)
Curar Ferimentos (evocação) Passos Longos (transmutação)
Dificultar Detecção (abjuração) Imagem Maior (ilusão)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Salto (transmutação)
Dissipar Magia (abjuração) Medo (ilusão)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual) Saraivada de Espinhos (conjuração)
Enviar Mensagem (evocação) Névoa Fétida (conjuração)
Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Falar com os Mortos (necromancia) Padrão Hipnótico (ilusão)
Falar com Plantas (transmutação) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
2° NÍVEL Forjar Morte (necromancia, ritual) Rogar Maldição (necromancia)

Cordão de Flechas (transmutação) Pele de Árvore (transmutação)


4° NÍVEL
Crescer Espinhos (transmutação) Proteção contra Veneno (abjuração)
Encontrar Armadilhas (adivinhação) Restauração Menor (abjuração)
Confusão (encantamento) Localizar Criatura (adivinhação)
Localizar Animais ou Plantas (adivinhação, ritual) Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Compulsão (encantamento) Metamorfose (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação) Silêncio (ilusão, ritual)
Movimentação Livre (abjuração) Porta Dimensional (conjuração)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Visão no Escuro (transmutação)
Invisibilidade Maior (ilusão) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Passos sem Pegadas (abjuração)

5° NÍVEL
3° NÍVEL
Ancora Planar (abjuração) Missão (encantamento)
Ampliar Plantas (transmutação) Flecha Relampejante (transmutação)
Animar Objetos (transmutação) Modificar Memória (encantamento)
Andar na Água (transmutação, ritual) Luz do Dia (evocação)
Círculo de Teletransporte (conjuração) Palavra Curativa em Massa (evocação)
Conjurar Animais (conjuração) Muralha de Vento (evocação)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Restauração Maior (abjuração)
Conjurar Rajada (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração)
Despertar (transmutação) Reviver os Mortos (necromancia)
Dificultar Detecção (abjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual)
Despistar (ilusão) Similaridade (ilusão)
Dominar Pessoa (encantamento) Sonho (ilusão)
4° NÍVEL Imobilizar Monstro (encantamento) Vidência (adivinhação)

Conjurar Seres da Floresta (conjuração) Pele de Pedra (abjuração)


6° NÍVEL
Localizar Criatura (adivinhação) Vinha Esmagadora (conjuração)
Movimentação Livre (abjuração)
Ataque Visual (necromancia) Proteger Fortaleza (abjuração)
Dança Irresistível de Otto (encantamento) Sugestão em Massa (encantamento)
5° NÍVEL Encontrar o Caminho (adivinhação) Visão da Verdade (adivinhação)
Ilusão Programada (ilusão)
Aljava Veloz (transmutação) Comunhão com a Natureza (adivinhação, ritual)
Caminhar em Árvores (conjuração) Conjurar Saraivada (conjuração)
7° NÍVEL

Espada de Mordenkainen (evocação) Miragem (ilusão)


Forma Etérea (transmutação) Mansão Magnífica de Mordenkainen (conjuração)

242
Prisão de Energia (evocação) Ressurreição (necromancia) Raio Adoecente (necromancia) Reparar Dano (transmutação)
Projetar Imagem (ilusão) Símbolo (abjuração) Raio de Bruxa (evocação) Toque arcano (evocação)
Regeneração (transmutação) Teletransporte (conjuração)

2° NÍVEL
8° NÍVEL
Arma Mágica (transmutação) Jato D'água (evocação)
Dominar Monstro (encantamento) Loquacidade (transmutação) Aumentar (transmutação) Lâmina Flamejante (evocação)
Enfraquecer Intelecto (encantamento) Palavra de Poder Atordoar (encantamento) Cegueira/Surdez (necromancia) Raio Ardente (evocação)
Limpar a Mente (abjuração) Encontrar Armadilhas (adivinhação) Reflexos (ilusão)
Esfera Flamejante (conjuração) Refutação Frígida (evocação)
Espada de Raio (evocação) Ruptura do Vazio (evocação)
9° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Teia (conjuração)
Invisibilidade (ilusão)
Palavra de Poder Curar (evocação) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Palavra de Poder Matar (encantamento) Sexto Sentido (adivinhação)
3° NÍVEL

Bola de Fogo (evocação) Névoa Fétida (conjuração)


Bombarda do Vazio (evocação) Padrão Hipnótico (ilusão)
Lista de Magias do Tecmaturgo Contramágica (abjuração) Piscar do Vazio (conjuração)
Convocar Relâmpagos (conjuração) Relâmpago (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Tiro Solar (evocação)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Medo (ilusão) Toque Vampírico (necromancia)

Choque Estático (evocação) Proteção contra Lâminas (abjuração)


Consertar (transmutação) Raio de fogo (evocação) 4° NÍVEL
Ilusão Menor (ilusão) Raio de Gelo (evocação)
Luz (evocação) Raio do Vazio (evocação) Balista Etérea (conjuração) Olho Arcano (adivinhação)
Mãos Mágicas (conjuração) Toque Chocante (evocação) Escudo de Fogo (evocação) Tempestade Etérea (evocação)
Produzir Chama (conjuração) Toque Elemental (evocação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação)
Inseto Gigante (transmutação)

1° NÍVEL

Área Escorregadia (conjuração) Mãos Flamejantes (evocação)


Armadura Arcana (abjuração) Mísseis Mágicos (evocação) Lista de Magias Yordle
Curar Ferimentos (evocação) Névoa Obscurecente (conjuração)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação) Onda de Choque (evocação)
Escudo (abjuração) Onda Trovejante (evocação) TRUQUES (NÍVEL 0)
Finta Arcana (evocação) Orbe Cromático (evocação)
Fogo das fadas (evocação) Pó ardente (evocação) Truque Ilusão Menor
Imagem Silenciosa (ilusão) Purificar comida e água (transmutação) Amizade Luz
Leque Cromático (ilusão) Queimadura do Vazio (evocação) Consertar Orientação
Criar Chamas Prestidigitação
Druidismo Taumaturgia
Estabilizar Zombaria Viciosa
Globos de Luz

1º Nível

Alarme Heroísmo
Amizade Animal Identificação
Área Escorregadia Imagem Silenciosa
Bom Fruto Névoa Obscurecente
Compreender Idiomas Passos Longos
Constrição Perdição
Convocar Familiar Proteção Contra o Bem e Mal
Criar ou Destruir Água Purificar Alimentos
Detectar Magia Queda Suave
Detectar o Bem e Mal Recuo Acelerado
Detectar Veneno e Doença Riso Histérico
Disco Flutuante Salto
Disfarçar Santuário
Enfeitiçar Pessoa Servo Invisível
Escrita Ilusória Sono
Falar com Animais Sussurros Dissonantes
Fogo das Fadas

2º Nível

Acalmar Emoções Localizar Animais ou Plantas


Alterar Localizar Objetos
Arrombar Lufada de Vento
Augúrio Mensageiro Animal
Aumentar Nublar
Boca Encantada Passo Nebuloso
Cativar Passo sem Pegadas
Detectar Pensamentos Patas de Aranha
Encontrar Armadilhas Raio Lunar
Escuridão Reflexos
Invisibilidade Sentido Bestial
Levitação Tranca Arcana

243
Truque de Corda Visão no Escuro Uma energia etérea é lançada em uma criatura alvo dentro do alcance.
Ver o Invisível
Faça um ataque de feitiço à distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d10
de dano de força. Este dano aumenta para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível
3º Nível 11 e 4d10 no nível 17.
Ampliar Plantas Medo
Andar na Água Mesclar
Clarividência Muralha de Vento
Conjurar Animais Nevasca Toque Elemental
Contramágica Névoa Fétida Truque de Evocação
Dificultar Detecção Pequena Cabana
Falar com Plantas Piscar Acólito, Arcano, Tecmaturgo
Glifo de Vigilância Remover Maldição
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Idiomas Respirar na Água
Imagem Maior Velocidade Alcance: Toque
Lentidão
Luz do Dia Componentes: S
Duração: Instantâneo
4º Nível
Você energiza suas mãos com energia elemental. Faça um ataque de
Adivinhação Localizar Criatura magia corpo a corpo em uma criatura que você possa tocar. Em um
Arca Secreta Moldar Rochas acerto o alvo recebe 1d10 de dano de (ígneo, elétrico ou gélido). Esse
Banimento Movimentação Livre dano aumenta para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 11 e 4d10 no nível 17.
Conjurar Elementais Menores Olho Arcano
Conjurar Seres da Floresta Porta Dimensional
Controlar a Água Santuário Particular 1º NÍVEL
Dominar Besta Tempestade de Gelo
Escudo de Fogo Terreno Alucinógeno
Fabricar Vinha Esmagadora
Inseto Gigante Queimadura do Vazio
1º nível de Evocação
5º Nível Arcano, Acólito
ncora planar Despertar Tempo de Conjuração: 1 Ação
Animar Objetos Despistar
Caminhar em Árvores Muralha de Energia
Alcance: 60 pés
Comunhão com a Natureza Muralha de Pedra Componentes: S
Cone de Frio Praga de Insetos
Conhecimento Lendário Sonho Duração: Instantâneo
Conjurar Elemental Telecinésia
Contato Extraplanar Vidência Canaliza uma pequena explosão de energia do vazio centrada em um
Criar Passagem ponto ao alcance que atinge todas as criaturas num raio de 10 pés.
Criaturas afetadas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em
Magias Adicionais uma falha recebem 3d8 de dano de energia. Em um sucesso recebem
apenas metade do dano.
Algumas magias adicionais para dar sabor de League of Legends
Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d8 de dano de força a magia.
TRUQUES (NÍVEL 0)

Onda de Choque
Choque Estático 1º nível de Evocação
Truque de Evocação Acólito, Arcano, Tecmaturgo
Arcano, Acólito, Tecmaturgo Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Cone de 15 pés
Alcance: 120 pés Componentes: S
Componentes: V,S Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Criaturas em um cone de 15 pés centrado em você devem fazer uma
Uma fagulha de luz é lançada em direção de uma criatura ao alcance da salvaguarda de Destreza desviando de ondas de choque que saem de
magia. Faça um ataque a distância. Em um acerto o alvo recebe 1d10 de sua mão esticada. Numa falha, recebem 3d6 de dano elétrico, e metade
dano de eletricidade. O dano aumenta para 2d10 no nível 5, 3d10 no disso num sucesso.
11° e 4d10 no 17° Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d6 de dano elétrico a magia.
Raio do Vazio
Truque de Evocação Reparar Dano
Arcano, Tecmaturgo 1º nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Arcano, Tecmaturgo
Alcance: 120 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: V,S Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Componentes: V, S

244
Duração: Instantâneo 2º NÍVEL

Quando encostar em um Construto que possui pelo menos 1 ponto


de vida restando, você transmuta sua estrutura para reparar o dano
recebido. Essa magia repara 1d8 + seu modificador de inteligência de Jato D’água
vida do Construto alvo. 2º nível de Evocação

Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada Acólito, Arcano, Tecmaturgo
é adicionado 2d8 de cura a magia. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Toque Arcano
Componentes: V,S
1º nível de Evocação
Duração: Instantâneo
Arcano, Tecmaturgo
Faça um ataque de magia a distância contra uma criatura no alcance.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano gélido e 2d8 de dano
Alcance: Toque contundente. Se a criatura atingida for Grande ou menor, ela deve fazer
uma salvaguarda de força. em uma falha a criatura fica caída.
Componentes: S
Para cada espaço de magia superior ao 2º que essa magia for conjurada é
Duração: Instantâneo
adicionado 1d8 de dano gélido e mais 1d8 de dano contundente à magia.
Suas mãos são cobertas de energia criptante. Faça um ataque de
magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Você ganha
vantagem se a criatura alvo esteja vestindo algo de metal ou seja Ruptura do Vazio
composta majoritariamente de metal. em um acerto você causa 2d12 2º nível de Evocação
de dano elétrico e o alvo deve fazer uma salvaguarda de constituição Arcano, Tecmaturgo
ou ficará caído.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d12 de dano elétrico a magia. Alcance: linha de 30 pés
Componentes: S
Finta Arcana Duração: Instantâneo
1º nível de Evocação
Criaturas em uma linha de 30 pés originada a partir de você devem fazer
Arcano, Tecmaturgo uma salvaguarda de Destreza, conforme uma fenda no espaço é aberta,
causando uma distorção no tecido da realidade. Numa falha, criaturas
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
recebem 3d8 de dano energético e ficam caídas. Em um sucesso, recebe
Alcance: Toque apenas metade do dano.
Componentes: S Para cada espaço de magia superior ao 2º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d8 de dano energético.
Duração: Instantâneo
Você canaliza rapidamente um quantidade de energia arcana. Faça um
ataque de magia corpo a corpo em uma criatura ao seu alcance. Em
um acerto o alvo recebe 2d8 de dano de energia. Se errar, você recebe
vantagem na próximo rolagem de ataque contra o mesmo alvo antes do
fim do seu turno.
Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d8 de dano energético.

Pó ardente
1º nível de Evocação
Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Componentes: S
Duração: Instantâneo
Ao fazer um ataque à distância com magia você conjurar um pó doloroso
e ardente em um alvo no alcance. Em um acerto, o alvo recebe 2d12
de dano de fogo, e mais 1d8 de dano de fogo no inicio do seu próximo
turno.
Para cada espaço de magia superior ao 1º que essa magia for conjurada é
adicionado 1d12 de dano de fogo e mais 1d8 no começo de seu próximo
turno a magia.

245
Refutação Frígida Para cada espaço de magia superior ao 2º que essa magia for conjurada
2º nível de Evocação é adicionado 1d8 de dano elétrico a magia.
Acólito, Arcano, Tecmaturgo
3º NÍVEL
Tempo de Conjuração: Reação, que você utiliza em resposta por
receber dano de uma criatura a até 60 pés de você que consiga ver
Alcance: 60 pés Bombarda do Vazio
Componentes: V,S 3º nível de Evocação
Duração: Instantâneo Arcano, Tecmaturgo
Você aponta um dedo à criatura que o causou dano, fazendo com que Tempo de Conjuração: Ação
ela fique momentaneamente envolta em gelo. A criatura alvo deve fazer Alcance: 90 pés
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha ela recebe 3d8 de dano
de frio, ou metade disso e m um sucesso. Em uma falha, a movimentação Componentes: V,S
da criatura se torna 0 até o final do próximo turno dela. Duração: Instantâneo
Para cada espaço de magia superior ao 2º que essa magia for conjurada Faça um ataque de magia a distância em uma criatura ao alcance. Em
é adicionado 1d8 de dano gélido. um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano de energia, e deve ser bem
sucedido em uma salvaguarda de força ou ficará caído (se for Grande
Espada de Raio ou menor). Num acerto, essa magia também causa erupções de energia
2º nível de Evocação arcana, causando dano a criaturas próximas. Criaturas a até 10 pés do
alvo original devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza.
Acólito, Arcano, Tecmaturgo Em uma falha recebem 4d6 de dano de força e são empurrados 5 pés da
Tempo de Conjuração: Ação Bônus explosão. Em um sucesso recebem apenas metade desse dano.

Alcance: Próprio Para cada espaço de magia superior ao 3º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d10 e 1d6 de dano a magia, respectivamente.
Componentes: V,S
Duração: 10 minutos (concentração) Piscar do Vazio
Você evoca uma espada de raios em sua mão livre. A lâmina é similar em 3º nível de Evocação
tamanho e forma de uma cimitarra, e dura até o fim da magia. Se você Arcano, Tecmaturgo
largar a espada, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente
com uma ação bônus. Você pode usar uma ação padrão para realizar Tempo de Conjuração: Ação Bônus
um ataque corpo a corpo com a espada de raio. Em um acerto o alvo Alcance: 60 pés
recebe 3d6 de dano elétrico. A espada irradia luz plena em um raio de
10 pés e penumbra em mais 10 pés. Componentes: S
Duração: Instantâneo
Você teleporta para um espaço inocupado que você possa ver no
alcance. Criaturas hostis a até 5 pés do local que você teleportar devem
fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha elas recebem 3d6
de dano de energia, e metade do dano em um sucesso.
Para cada espaço de magia superior ao 3º que essa magia for
conjurada é adicionado 1d6 de dano de energia a magia.

Tiro Solar
3º nível de Evocação
Acólito, Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V,S
Duração: Instantâneo
Você atira um raio de energia solar. Faça um ataque
à distância contra uma criatura no alcance. Em
um acerto, a magia causa 5d12 de dano radiante.
Mortos-vivos recebem 1d12 de dano radiante
adicional.
Para cada espaço de magia superior ao 3º que essa magia
for conjurada é adicionado 1d12 de dano de energia a magia.

246
Conjurar Espinhos um adicional de 2d6 de dano contundente, e em uma falha ficam caídos.
3º nível de Conjuração Em um sucesso, as criaturas recebem metade do dano.
Acólito Para cada espaço de magia superior ao 4º que essa magia for conjurada
é adicionado 1d8 de dano energético.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 30 pés
Balista Etérea
Componentes: V, S 4º nível de Conjuração
Duração: Instantâneo Arcano, Tecmaturgo
Você cria uma área espinhosa de 10 pés de raio a até 15 pés de você. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas que começarem seu turno dentro dessa área devem realizar
uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 3d4 de dano Alcance: Próprio
perfurante e recebem menos 15 pés de movimentação por 1 minuto. Componentes: V,S
Para cada espaço de magia superior ao 3º que essa magia for conjurada Duração: 1 minuto (concentração)
é adicionado 2d4 de dano perfurante a magia
Uma fraca essência quintessêncial rodeiam seus pulso extendido. Pela
duração da magia, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
Criar Muda à distância de magia contra uma criatura que você possa ver a até 80 pés
3º nível de Conjuração de distância, Causando 1d6 + Seu modificador de conjuração de dano
energético num acerto. Esses ataques recebem +1 de bônus em rolagens
Acólito
de ataque e dano.
Tempo de Conjuração: Ação
Conjurar essa magia com um espaço de magia de 5º ou 6º nível
Alcance: 15 pés aumentam o bônus para +2, para +3 com 7º ou 8º nível, e +4 com 9º
Componentes: S, M (uma semente qualquer) nível.

Duração: Instantâneo
Você atira uma semente imbuindo ela de magia em até 10 pés de você.
Essa semente se torna uma muda com 20 pés de movimentação que
perseguirá o inimigo mais próximo, percorrendo sua movimentação no
final de seu turno. Quando ela terminar o movimento explodirá em uma
área de 10 pés, causando 4d4 de dano energético.
Para cada espaço de magia superior ao 3º que essa magia for conjurada
é adicionado 2d4 de dano energético.

Vinha Constritora
3º nível de Conjuração
Acólito
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 10 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você conjura uma vinha em uma linha de 10 pés que para no primeiro
inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza para desviar
da vinha ou então ficará restringindo, seu movimento se torna 0,
independente de bônus.

4º NÍVEL

Tempestade Etérea
4º nível de Evocação
Arcano, Tecmaturgo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 300 pés
Componentes: V,S
Duração: Instantâneo
Uma esfera de energia etérea rompe através do espaço centrada
em um ponto no alcance. Todas as criaturas num raio de 25 pés da
esfera devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha,
criaturas são puxadas 15 pés para o centro e recebem 6d8 de dano
energético. Se uma criatura ja está no centro ou ele está ocupado por
outra criatura, todas as criaturas envolvidas nessa condição recebem

247
248
CENÁRIO

249
250
Capítulo 8: Runeterra
Runeterra é um planeta esferoide que orbita uma estrela Anã Amarela
em muitas características similar à Terra como estamos acostumados,
mais dados sobre outros planetas desse sistema solar são desconhecidos
atualmente.
Os dois continentes que conhecemos são Valoran e Shurima, onde estão
situadas a maior parte das regiões, países, cidade- -estado ou outra
formas de sociedade organizada de seres vivos, nem sempre humanos.
Além desses dois continentes, existe Ionia, um continente Insular e
alguns arquipélagos como Águas de Sentina e As Ilhas das Sombras.
O que conhecemos de Runeterra atualmente corresponde a 1/6 de toda
sua extensão, em sua maioria no hemisfério Norte do planeta. O restante
desse mundo permanece completamente desconhecido.

Runas Globais
Séculos atrás foram redescobertos artefatos mágicos conhecidos
como ‘Runas Globais’. Nas décadas seguintes a esse acontecimento,
o conhecimento das Runas começou a se expandir à medida que mais
foram descobertas. As mentes mais brilhantes do mundo estudaram os
glifos ancestrais tentando determinar quais poderes possuíam. Poucos
conseguiam sequer entender a importância de suas origens ou o poder
absoluto contido nelas. Alguns vieram a supor que as Runas eram parte
integrante da criação da própria Runeterra. O primeiro uso desses
artefatos misteriosos se provou catastrófico conforme modificaram
completamente a paisagem de nações inteiras. A desconfiança cresceu
rapidamente conforme aqueles que conheciam as Runas imaginaram
que tais ‘Poderes Criadores’ pudessem ser usados como armas. Conflitos
posteriores relacionados a esses artefatos mágicos firam conhecidos
como As Guerras Rúnicas.
A guerra se alastrou por Runeterra. Os primeiros terrores das Guerras
Rúnicas provocaram medo e agressão entre aqueles que agora
percebiam o poder sob seu comando. Ryze e seu mestre Tyrus buscaram
trancar essas Runas Globais do alcance dos homens para a proteção de
Runeterra. Alguns aceitaram seus pedidos enquanto outros o rejeitaram
graças a seus novos poderes e influência. Após um incidente com Tyrus,
Ryze continuou sua jornada solitária na aquisição dos artefatos Rúnicos
para prevenir que outra Guerra Rúnica se iniciasse, dessa vez podendo
destruir de vez o mundo.

251
ÁGUAS DE SENTINA

“D
escansando no arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Espada Longa, Espada Grande, Tridente, Revólver, Espingarda,
Águas de Sentina é uma cidade portuária como nenhuma Canhão de Mão.
outra; lar de caçadores de moeda, gangues de docas e
Ofício. Escolha um entre: Baralho de Cartas, Conjunto de Dados,
contrabandistas vindos de todos os cantos do mundo. Aqui fortunas
Ferramentas de Cartógrafo, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas
são feitas e ambições despedaçadas em um piscar de olhos. Para
de Navegador, um Instrumento Musical, Estojo de Herbalismo,
aqueles que fogem da justiça, de dívidas ou de perseguição, ela é uma
Estojo de Falsificação ou Estojo de Veneno
cidade de novos começos; ninguém nas ruas tortuosas de Águas de
Sentina se importa com o seu passado. Mesmo assim, a cada novo
amanhecer, viajantes desprevenidos podem ser encontrados flutuando
Buhru
no porto, seus bolsos vazios e gargantas cortadas... Apesar de ser
incrivelmente perigosa, Águas de Sentina está cheia de oportunidades, Mesmo sendo uma região onde é possível encontrar pessoas de todas as
livre das amarras de um governo formal e regulações de mercado. Se nações e regiões de Runeterra, Águas de Sentina possui uma população
você tiver dinheiro, aqui quase tudo pode ser comprado, desde itens nativa, aqueles que estavam lá antes da região se tornar o porto mais
hextec proibidos até o favor de líderes locais do crime.” importante do mundo.
Os Buhru, os nativos da região, conhecem esse lugar por outro nome, As
Ilhas das Serpentes, sua cultura ainda é comum pela região e respeitada
A cidade de Águas de Sentina é talvez o mais importante porto do mundo, pelas ilhas especialmente por conta de sua medicina tradicional e às
por ela passam pessoas e criaturas das mais diversas procedências e com técnicas de caça a monstros, especialmente os marítimos, ambos
os mais variado destinos, até mesmo permanecer por lá. Cenário de conjuntos de técnicas e ensinamentos, formam a base cultural a que
inúmeras histórias que viajam pelo mundo nos navios que ali ancoraram, todos os que passam a morar por lá acabam se adaptando, senão
ela sobrevive como uma praga flutuante, tornando os seus sobreviventes pelo apreço, pela sua eficácia e melhoria considerável das chances de
cada vez mais fortes ou conduzindo-os aos enterros em água, o costume sobrevivência em uma região tão perigosa.
funerário dessa região.
Para outras nações, batalhar é provar sua força e seu valor, através
do poder expresso e do domínio dos outros, para os Buhru, não é um
Personagens teste de força, mas sim de vontade, isso relaciona-se ao entendimento
dos processos da vida através do movimento perpétuo e do domínio
Idioma. Escolha um entre: Buhru ou Sentinense de si mesmo nas flutuações da vida. Eles são respeitados localmente e
são a quem os estrangeiros muitas vezes acabam recorrendo quando
Perícia. Escolha uma entre: Enganação, Furtividade, Intimidação, enfrentam as ameaças até então desconhecidas pelos estrangeiros, mas
Medicina, Percepção, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência. há muito estudos, compreendidas e dominadas entre os povos nativos.
Arma. Escolha duas entre: Adagas, Arpão, Cimitarra, Espada Curta, Entre os Buhru a figura que mais se destaca é Illaoi, Sacerdotisa da

252
Mãe Serpente, uma mulher de enorme estatura, poderosa e que testa seja pelo sucesso dos que conseguem se provar vitoriosos, ou por
a vontade daqueles que cruzam seu caminho. São os ensinamentos de aquelas relações que muitas vezes acabam em traição.
sua divindade que prezam pela vontade de seguir adiante e não se deixa
consumir pelas fraquezas. Ponte da Carnificina
Os ensinamentos são formados em três doutrinas que são cerne da
religião: todo espírito nasceu para servir ao universo; o desejo é inerente Erguida acima da Vila dos Ratos, está uma ponte antiga, feita de pedras
a todos os seres vivos, dado pelo universo; o universo apenas se move escuras que serve de caminho para muitos destinos.
na direção de seu destino quando criaturas vivas tentam realizar seus Nela funciona o mercado negro da cidade onde podem ser adquiridos
desejos. bens de procedência duvidosa, contrabandos, carnes exóticas e muito
Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é servir seu mais que o dinheiro pode pagar.
deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo. Para este fim, ela Outro acontecimento corriqueiro na Ponte são os duelos, sejam eles
possui duas responsabilidades sagradas. pelos motivos que forem, acabam sempre sendo resolvidos ao custo a
O primeiro dever de um Portador da Verdade é o de encabeçar a luta vida dos que calcularam mal sua situação.
contra os mortos-vivos. Estando fora do fluxo normal do universo, Esse é o cenário de muitas das histórias que envolvem Águas de
os mortos-vivos são considerados uma abominação em face de Sentina, os negociantes daqui são perigosos e batedores de carteira não
Nagacáburos. Apesar da proteção da população indígena contra o tem a menor dó de saquear os viajantes incautos que desavisados se
Tormento ser responsabilidade de todos os sacerdotes do Cráquem, a surpreendem pela variedade do que pode ser encontrado ali.
Portadora da Verdade batalha contra seus espíritos mais poderosos e faz
a Névoa Negra recuar. As Docas da Matança
Em segundo lugar, Illaoi é encarregada de buscar indivíduos de grande
potencial e desafiá-los com o Teste de Nagacáburos. Essa tarefa é o Nessa região de Águas de Sentina existe uma infinidade de aventuras
fardo que o título de Illaoi reflete. Com sua enorme relíquia sagrada, extremamente perigosas prontas para acontecer, aqui indústrias se
O Olho de Deus, a Portadora da Verdade subtrai o espírito do sujeito valem da caça de monstros marinhos para convertê-los em carne, óleo,
de seu corpo e os força a enfrentá-la para provar seu valor. Ela faz isso couro, escamas e até ossos e dentes para as mais diversas finalidades.
sabendo que quem falhar será completamente aniquilado, pois o grande As construções de Águas de Sentina são quase que mutantes,
Cráquem não tem tolerância para covardia, dúvida ou hesitação. Porém, transformando-se sempre devido à forma como são erguidas. Muitas
a destruição nunca é o objetivo. Sobreviventes da provação mudam vezes carcaças de navios são usados ou mesmo alvenaria de demolição,
para sempre e sempre terão vontade de buscar seu verdadeiro destino. fazendo com que ela cresça de forma desordenada e orgânica. Além
Apesar de Illaoi ser a Portadora da Verdade mais poderosa e respeitada dessas construções, boa parte das casas de comércio mais importantes
da última centena de gerações, a quebra de paradigmas de sua fé é o que foram erguidas em cima de restos de uma civilização antiquíssima, em
melhor a descreve. Após completar seu treinamento como Portadora especial, Templos abandonados.
da Verdade e no auge de seu poder, Illaoi deixou os templos dourados de Mas não existe apenas sangue, fedor e morte em Águas de Sentina,
Buhru pela sordidez das Águas de Sentina. conforme se alcança as maiores alturas da cidade, prazeres caríssimos
A cidade pirata é o único lugar das Ilhas da Serpente onde estrangeiros
são permitidos e é vista como uma sarjeta suja e fétida pelo povo de
Illaoi. Os Portadores da Verdade anteriores ignoraram a cidade e viam
os forasteiros que chegavam como intocáveis. Illaoi quebrou essa
tradição quando escolheu proteger os residentes de Águas de Sentina
do Tormento, ou pior, quando ela decidiu que alguns de seus residentes
tinham almas dignas do grande teste. Apesar disso, apenas alguns
templos foram abertos na cidade e pouquíssimos paylangi (nome ilhéu
para residentes de descendência continental) tiveram permissão para
entrar. Independentemente, foi Illaoi quem trouxe o conhecimento da
Mãe Serpente para Águas de Sentina e foi seu espírito indomável que
fez sua religião prosperar ali.
Embora não seja encontrada facilmente em qualquer lugar, sua visão
é o suficiente para aqueles que a testemunhem possam acreditar em
seu credo de força, se não pela sua estatura, pela sua irresoluta fé,
portando uma imagem dourada de Nagacáburos, o simples fato
de carregar algo tão pesado e tão valioso, sem que haja qualquer
menção a assaltá-la, já é o suficiente para que qualquer um
entenda que ela não é uma mulher com a qual se deva mexer.

A Vila dos Ratos


Na Baía Oeste existe o maior assentamento de Águas de
Sentina, a Vila dos Ratos, uma espécie de portão que recebe os
que chegam por lá e é a região mais populosa. A partir dela, é
possível chegar a outros pontos como As Docas da Matança, A
Ponte da Carnificina, o Templo da Serpente Mãe, entre outros
muitos lugares.
Uma região suja e abarrotada de pessoas nas mais deploráveis
condições de vida, a Vila dos Ratos não tem esse nome a toa, seu
fedor se soma ao de peixes podres, dejetos humanos, o suor causado
pelo clima causticante e a rum barato.
Aqui é onde muitas aventuras se iniciam, se concluem ou se interrompem,

253
exclusivos e muitas vezes proibidos podem ser encontrados, o que servir seu deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo.
normalmente faz com que os que cheguem por lá esvaziem seus bolsos
apenas para voltarem para o cais em busca de novas aventuras e Névoa Negra
riquezas.
A proximidade de Águas de Sentina das Ilhas das Sombras cobra seu
Nagacáburos preço anualmente, em uma determinada época do ano a névoa que
cobra a Ilha das Sombras se espalha alcançando as praias sentinenses.
Embora não seja um local de espiritualidade escancarada, a religiosidade
Junto à névoa chegam também terrores e assombrações, criaturas
predominante em Águas de Sentina reza pela Deusa Mãe Serpente, o
que podem viajar apenas pela névoa alcançam Águas de Sentina e
Grande Cráquem ou mesmo A Mulher Barbada, a deusa da vida, do
desferem horror e morte aos desavisados. Talvez por isso, uma das
crescimento e do movimento perpétuo.
maiores obrigações da Grande Sacerdotisa, seja o combate às criaturas
Representada normalmente como uma cabeça enorme e monstruosa desmortas, os mortos-vivos.
com muitos tentáculos espirais, essa divindade é um fator presente na
Com o passar dos anos, os moradores passaram a procuram avisar e
vida dos que vivem pelo e para o mar.
alertar os viajantes e desavisados, uma vez que aqueles que são ceifados
Seus sacerdotes inferiores são incumbidos da manutenção de templos, normalmente voltam nos anos seguintes dando ainda mais força aos
invocação de serpentes divinas e de ensinar as palavras de Nagacáburos mortos.
ao povo. Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é
Gangplank
A figura de Gangplank outrora foi a mão de ferro que controlava toda
região Sentinense, com seu poder brutal e cruel, alguma ordem
ainda existia no meio de todo esse cenário de vísceras e sangue
fedendo a peixe podre por todos os cantos.
A vingança de uma caçadora de recompensas, no entanto, fez
com que o tirano perdesse seu posto de poder meio ao rumor de
que talvez estivesse morto.
Graças a esse acontecimento, as gangues perderam a figura
que os fazia temer e passaram a disputar poder por todos os
cantos de Águas de Sentina, tornando a região em algo ainda
mais perigoso.

Quadro de Recompensas
Embora existam leis escritas em Águas de Sentina, um lugar
onde a força comanda e a estratégia faz morada, o Quadro de
Recompensas é o que mais se aproxima de um código de leis
aceito por todos. Nele ficam escritos os nomes dos criminosos
mais procurados das regiões Sentinenses, além de ter o valor
por suas cabeças. Conta-se que antes de seu desaparecimento,
Gangplank adicionava regularmente uma serpente de prata ao
seu nome como um desafio a todos.

254
BANDÓPOLIS

“H
á muita controvérsia sobre onde exatamente fica o lar dos Personagens
yordles, embora vários mortais afirmem ter atravessado
portais invisíveis para uma terra de estranho encantamento Idioma. Escolha um entre: Espiritual, Elemental ou Silvestre
além do reino material. Falam de um lugar com magia ilimitada, onde
os incautos, atraídos por uma infinidade de elementos fantásticos, Perícia. Escolha uma entre: Arcanismo, Enganação, Furtividade,
podem acabar perdidos em um sonho sem volta. Em Bandópolis, dizem Medicina, Natureza, Percepção, Performance ou Prestidigitação.
que todas as sensações são amplificadas para os não yordles. As cores Arma. Escolha duas entre: Adaga, Azagaia, Machadinha, Martelo
são mais vívidas. A comida e a bebida embriagam os sentidos por leve, Arco Curto, Dardo, Funda, rede e Zarabatana
anos e, uma vez provadas, jamais podem ser esquecidas. A luz do sol é
Ofício. Escolha um entre: Estojo de herbalismo, um Estojo de jogo,
eternamente dourada, as águas são completamente cristalinas e toda
Ferramenta de artesão, Ferramentas de Sapateiro, Ferramentas de
colheita é extremamente frutífera. Talvez alguns desses relatos sejam
Tecelão, Suprimentos de Pintor, Utensílios de Cozinheiro ou um
verdadeiros, mas talvez nenhum seja, pois não há duas pessoas neste
Instrumento Musical.
mundo que concordem sobre o que realmente viram. Só uma coisa é
certa: Bandópolis e seus habitantes carregam um poder atemporal.
Isso deve explicar por que muitos mortais que encontram seu caminho Portais
de volta parecem ter envelhecido bruscamente, embora a maioria
sequer retorne. ” Runeterra está ligada a um lugar encantado no reino espiritual conhecido
como Bandópolis. Os caminhos raramente são vistos pelos mortais, pois
eles só abrem em circunstâncias particulares, ou para aqueles com a
Não se sabe ao certo onde fica o lar dos yordles, embora muitos habilidade de ler e interpretar a linguagem dos yordles.
afirmem terem atravessado portais invisíveis para uma terra de estranho Certos portais só podem ser abertos com uma série de gestos específicos,
encantamento. Os relatos descrevem um lugar de magia ilimitada, onde geralmente definidos por símbolos peculiares inscritos nas proximidades.
os mais desavisados, atraídos por uma infinidade de coisas fantásticas, Alguns portais abrem para uma caverna profunda, quando a maré baixa
podem acabar perdidos em um sonho sem volta. revela um padrão de círculos rúnicos, enchendo os recortes com água
A terra dos Yordle fica em uma dimensão paralela á realidade mortal de do mar.
Runeterra, com isso, sua localização não é exata e pode variar conforme As portas entre os reinos são caprichosas e raramente se abrem; Yordles
a hora, as marés ou até mesmo o canto dos sapos. as vezes precisam esperar dias para a estrela oriental se alinhar com um
arco de pedra específico, ou passear impacientemente entre os lírios,
buscando uma flor prateada florescendo na lama - para só então o
caminho aparecer.

255
DEMACIA

“D
emacia é uma forte sociedade de ordem que tem uma Personagens
história militar prestigiosa. Ela valoriza muito os ideais de
justiça, honra e dever, e seu povo é intensamente orgulhoso. Idioma. Demaciano
Demacia é uma sociedade agrária autossuficiente, com abundância de
terras férteis, florestas densas de onde é retirada madeira e montanhas Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Adestrar Animais,
ricas com recursos minerais. Ela é inerentemente defensiva e reclusa, Atletismo, História, Intuição, Medicina, Percepção ou Persuasão.
parcialmente em resposta aos ataques frequentes de bárbaros, Arma. Escolha duas Armas Marciais
saqueadores e civilizações expansionistas. Alguns sugerem que a época
Ofício. Escolha um entre: Jogo “Aposta do Rei”, Ferramentas
áurea de Demacia já passou e, a não ser que ela consiga se adaptar a
de Artesão, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas entalhador,
um mundo em desenvolvimento, algo que muitos acreditam que não
Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de
é possível, seu declínio é inevitável. Ainda assim, Demacia continua
Pedreiro, Ferramentas de Tecelão ou Ferramentas de Videiro.
sendo um dos poderes dominantes em Valoran e ostenta o melhor e
mais bem treinado exército de toda Runeterra. ”
Proveniência
Orgulhosa de suas Leis, Demacia é uma região fundada por refugiados A história de Demacia e sua cultura se origina no cataclismo causado
das Guerras Rúnicas que possuem um histórico militar prestigiado. pelas Guerras Rúnicas, onde sobreviventes que fugiram do conflito
tinham se aventuraram ao oeste de Valoran com a esperança de se
Embora ela tenha tido glórias no passado, alguns alegam que a era de estabelecer em segurança longe do caos. Alguns dizem que foi enquanto
ouro Demaciana já se foi, a não ser que ela se reinvente sob ventos dos um culto de magos negros aterrorizava esses sobreviventes desalojados,
novos tempos que se anunciam. Uma região agrária e autossuficiente, que eles se esconderam em uma floresta antiga e petrificada, onde os
sua sociedade é defensiva e valoriza justiça, honra e o dever acima de feiticeiros que perseguiam de repente descobriram que sua magia era
tudo. ineficaz pela estranha floresta. Decidindo tirar proveito do poder único
Ao longo da costa ocidental de Valoran, a nação humana de Demacia deste ambiente montaram uma residência permanente.
brilha como modelo de virtudes do continente entre todos os outros Eventualmente, o conhecimento deste curioso novo reino chegou a
assentamentos humanos. Os moradores estão sempre se esforçando outros refugiados, que buscavam asilo e segurança graças à magia que
para afiar seus corpos e mentes na busca da justiça absoluta. estava devastando o resto de Runeterra. Em pouco tempo, os colonos
unidos construíram uma comunidade considerável, aliada a uma nova
nação que eles viriam a chamar de Demacia.

256
História Antiga Quando os exércitos Noxianos invadiram as fazendas perto da
fronteira de Demacia, Garen ganhou uma reputação como um lutador
particularmente temível - um dos maiores em todos os Demacia.
Ao descobrirem que sua terra natal era rica em recursos naturais, o
Enquanto isso, Jarvan IV liderou suas tropas para defender a nação. Ele
desenvolvimento de infraestrutura para novas cidades e fazendas
e seus homens cavalgaram por dias no encalço dos noxianos. Para o
cresceu exponencialmente. Mas com o progresso e a riqueza surgiram
horror de Jarvan, as atrocidades foram muito piores do que ele previra.
adversários do novo reino, garantindo que Demacia estivesse em
Os noxianos arrasaram vilarejos inteiros e chacinaram centenas de
constante disputas com conquistadores ambiciosos.
No entanto, não existia mais o temor de que os invasores se valessem de
artifícios bélicos mágicos, dessa forma a pequena mas exímia infantaria
de Demacia sempre teria vantagem quando ameaças acontecessem em
sua terra natal. Mas eles sabiam que nem todas as batalhas ocorreriam
dentro das fronteiras de proteção do reino, pois os inimigos mais
espertos encontrariam formas de atrair o exército de Demacia, onde
seriam muito mais suscetíveis a ataques arcanos. Buscando meios
para uma proteção mais avançada, os líderes da Demacia recrutaram
Durand, o maior artesão da época, para esculpir um instrumento móvel
que pudesse ser útil em guerras estabelecidas no exterior. Mais tarde,
revelou-se como um titã de estátua, moldado na forma de meio homem
e meio rapina, como as aves nativas das Serras de Alta Pratânia. Difícil de
ser transferido para dentro e fora de Demacia, mas inquestionavelmente
eficaz o Colosso tem sido usado quando necessário desde então.

Morte dos Reis


Os exércitos demacianos liderados por seu rei, Jarvan I, haviam
empurrado os exércitos noxianos para as muralhas de Noxus. Sion, um
general noxiano, ordenou que alguns de seus homens barrassem os
portões enquanto o resto forçava os soldados inimigos a combatê-los
por cada pedacinho de solo Noxiano. Ele exigiu que eles avançassem
como um gigante através da ralé Demaciana com um propósito claro:
cortar a cabeça de seu exército de seu corpo.
Os guardas reais de Jarvan acreditavam que poderiam aguentar aquela
investida, mas eles estavam errados. Sion os abateu, um por um, até que
apenas ele e o rei permanecessem. Ferido e fatigado, Sion continuou a
luta com o rei. Ele lutou contra Jarvan além do ponto de quebrar e foi
finalmente superado..., mas não derrotado. Com o último suspiro, ele
fincou os dedos na garganta do rei e quebrou a vontade de uma nação.
O rei demaciano Jarvan I estava morto.
Décadas depois, Demacia foi o palco de uma revolta civíl violentíssima,
causada por uma de suas tradições, a de temor e proibição da magia.
Um prisioneiro chamado Sylas de Dregbourne conseguiu se libertar da
prisão e com isso incitou uma revolta que cuminou com a morte do Rei
Jarvan III por mãos desconhecidas.
Após isso, a sucessão do trono se deu ao Rei Jarvan VI, o ex-príncipe
ainda está em seus primeiros dia e ainda parece estar se adaptando a
essa cruel realidade que se apresentou, no entanto, parece que pretende
manter a velha tradição de manter a magia como algo proibido.

Invasão Noxiana

257
demacianos, restando apenas poucos sobreviventes feridos para contar
a história.
Seus oficiais aconselharam o príncipe a retirar-se e enviar reforços. Mas
Jarvan estava balado pelos rostos dos mortos e não pôde dar as costas
aos sobreviventes que precisavam. Ele protegeu os feridos enquanto
assegurava que o bando de noxianos em retirada não escapasse sem
serem combatidos. Além disso, raciocinou ele, uma força secundária
de soldados demaciano não poderia chegar a tempo de enfrentar
os noxianos. Ele estava convencido de que ele tinha que agir naquele
momento para vingar as centenas de moradores massacrados e não
conseguiu ver a imprudência de seu plano.
Jarvan dividiu suas tropas, ordenando que alguns permanecessem e
cuidassem dos civis feridos, enquanto liderou os soldados restantes.
Eles emboscaram os noxianos durante a noite, mas a retirada noxiana
foi uma armadilha, no caos da batalha Jarvan foi separado de seus
guardas. Ele lutou ferozmente e matou muitos inimigos, mas acabou
sendo esmagado. Os noxianos capturaram tanto Jarvan IV quanto seus
homens tomando Jarvan IV como um prisioneiro para desfilar pelo
Bastião Imortal acorrentado ao chegar a Noxus.
Jarvan foi arrastado de Demacia durante suas semanas de cativeiro,
envergonhado de que a imprudência de sua decisão de perseguir os
noxianos levara a mortes desnecessárias de Demacianos. Esmagado pela
perda ele passou a acreditar que ele não merecia mais viver em Demacia,
muito menos herdar seu trono.
Garen, furioso consigo mesmo por não estar lá quando Jarvan precisava
mais dele, liderou um grupo de um intrépido soldados conhecidos como
a Vanguarda Destemida e partiu em busca de seu príncipe cativo.
Em uma noite sem lua, Garen e a Vanguarda atacaram o acampamento
Noxiano. Embora os guerreiros demacianos não pudessem alcançar
Jarvan, o príncipe usou a distração para lutar contra seus captores e
escapar. Enquanto corria, um soldado noxiano atirou uma flecha no
lado de Jarvan, mas o jovem príncipe perseverou e fugiu para o deserto.
Quando Garen e seus homens descobriram o acampamento noxiano,
eles só encontraram a armadura de Jarvan descartada ao lado de um
posto de carrasco com sangue. Embora Garen vasculhasse o deserto em
busca do príncipe, em seu coração ele aceitara a morte de Jarvan.
As notícias da suposta morte do príncipe afetaram todos de Demacia, o
rei Jarvan III ficou em luto e Garen se culpou pelo que aconteceu, usando
os recursos a seu dispor para ajudar a família dos soldados mortos.
Ele foi reconhecido pelo próprio rei por esta demonstração dos ideais
demacianos.

A Meio-Dragão
Após algumas semanas da suposta morte do príncipe ele retornou
vitorioso para Demacia ao lado de uma Guerreira de pele roxa,
Shyvanna, a meio-dragão que não apenas resgatou o Príncipe, mas
ao lado dele batalharam contra Yvva, um grande dragão que assolava
vilarejos distantes.
Com a ameaça vencida, Jarvan IV finalmente se sentiu digno de voltar
para casa. Ele passou a entender que os verdadeiros valores demacianos
não são simplesmente sobre vitória, mas também sobre união, sem se
importar com as diferenças. Para recompensar a bravura da Shyvana,
ele prometeu que ela sempre teria um lar no seu reino. No entanto,
como ambos sabiam que Demacia era um reino que continuava
profundamente desconfiado da magia, Shyvana jurou não revelar sua
natureza enquanto lutasse ao lado de Jarvan. Juntos, eles viajaram para a
capital arrastando o crânio do dragão Yvva.
Apesar de muitos estarem animados de ver o príncipe voltar em
segurança, outros questionaram o julgamento de Jarvan ao recrutar
Shyvana, uma meio-dragão, para sua guarda, criando suspeitas a
cerca do motivo de ele não ter retornado à capital imediatamente após
escapar dos noxianos. Não importava o que o Rei Jarvan III pensava
consigo, por fora, ele recebeu seu filho de volta à corte. Jarvan IV voltou
aos seus deveres reais e jurou defender os ideais demacianos construindo
uma nação que valoriza cada um dos seus cidadãos, unindo-os contra
qualquer ameaça que eles venham a enfrentar.

258
FRELJORD

“F
reljord é uma terra severa e implacável. Orgulhoso e Personagens
ferozmente independente, seu povo é composto de guerreiros
natos, com uma forte cultura de saqueamento. Apesar Idioma. Freljordano
de existirem muitas tribos individuais em Freljord, as linhas de
batalha estão sendo definidas em uma guerra civil de três frentes Perícia. Escolha uma entre: Adestrar Animais, Arcanismo,
que determinará o futuro para todos eles. Uma tribo que valoriza Atletismo, Furtividade, Intimidação, Natureza, Percepção ou
inflexivelmente as tradições que asseguraram sua sobrevivência; a Sobrevivência
outra segue o sonho de um futuro unido, como previsto por uma jovem Arma. Escolha duas entre: Uma Armas simples, Espada Grande,
idealista; enquanto a terceira venera o poder de uma sacerdotisa Espada Longa, Lança Longa, Machado Grande, Malho, Mangual e
enigmática. ” Arco Longo.
Ofício. Escolha um entre: Estojo de Herbalismo, Ferramentas
A região gélida de Freljord é dividida basicamente em três grandes de Coureiro, Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Tecelão,
tribos que disputam entre si a primazia entre as três tribos descentes Utensílios de Cozinheiro ou um Instrumento Musical.
das lendárias três irmãs, no entanto existem muitos outros povos, como
Loktar, a tribo dos Ursine e alguns dizem até que algumas divindades Avarosianos
ainda caminham pelo gelo.
Liderados por Ashe, os avarosianos são uma aglomeração de tribos
Uma terra inóspita com fronteiras reais desconhecidas, dizem que quão progressistas que acreditam na diplomacia através dos ensinamentos
mais profundamente você entra nesse reino, mais gélido ele se torna, até de Avarosa. Elas vivem principalmente em regiões mais quentes como
que em um ponto longínquo, até mesmo a luz é congelada. Rakelstake onde uma estátua de Avarosa protege este lugar sagrado,
Pelo clima que lidam diariamente, as tribos de Freljord são adaptados ao onde Ashe e Tryndamere selaram seu juramento.
frio, suas construções se valem muitas vezes das propriedades do gelo Apesar do óbvio desconforto de Ashe em ser a suposta reencarnação
que os contorna e o conhecimento que é passado entre eles geração de Avarosa, ela permitiu que seus seguidores a honrassem fazendo
após geração são inestimáveis para continuar existindo nessa imensidão peregrinações ao local sagrado de Rakelstake.
gélida.
Garras do Inverno
Garras do Inverno, uma tribo guerreira e tradicionalista, é liderada por
Sejuani, colhendo comida e suprimentos das planícies altas, florestas
e rios setentrionais durante o verão. Nos meses de inverno, o grupo

259
sobrevive pilhando seu caminho na direção sul sob mares congelados. pacto a favor delas com entidades divinas com as quais ela havia se
comunicado – Os Observadores lhe concederiam a quase-imortalidade
Præglacius em troca de preparar o caminho em Runeterra para a vinda do Vazio.
As três irmãs e seus mais poderosos seguidores foram nomeados
Praeglacius é um culto envolto em segredo. Seus seguidores vivem nas Glacinatas, aqueles com a capacidade de suportar o pior da geada
ruínas antigas ao norte extremo, na Cidadela Praeglacius protegendo sua entorpecente seriam poupados até o final.
líder, Lissandra, enquanto ela cuida do Howling Abyss. Mesmo assim,
missionários e curandeiros do culto são comuns através de toda Freljord. A Batalha de Howling Abyss
Todo ano, no equinócio vernal, um grupo de Praeglacius vindo do
Pavilhão dos Guardiões descem ao Howling Abyss. A verdadeira Avarosa argumentava que a única coisa pior que a morte era a servidão.
natureza da tarefa talvez só seja conhecida por eles mesmos… e pela Até mesm o Serylda eriçou-se pelo que aconteceria com o mundo
própria Lissandra. pelo qual tanto elas lutaram. Lissandra tentou acalmar suas irmãs,
enquanto apelava para os Observadores por mais tempo, mas o Vazio
Em uma era hoje esquecida pela história, nas profundezas gélidas abaixo
incognoscível não se importava com essas banalidades.
da Cidadela Praeglacius, os horrores do Vazio foram impedidos de entrar
no reino material. Mesmo assim, o estranho e sobrenatural crescimento O Vazio irrompeu no mundo mortal no extremo norte e com isso a
de Aquilo-Que-Vive-Abaixo continua, pouco a pouco, ano após ano, lealdade oculta de Lissandra com os Observadores tornou-se inegável.
gradualmente rastejando para a superfície Isso fez com que Avarosa se cansasse de sua servidão e unisse os
Glacinatas, voltando-se contra seus senhores. O confronto final contra
Fortaleza ancestral construída para vigiar o obscuro abismo de Howling
os Observadores tomou lugar na ponte que cruzava o Howling Abyss,
Abyss, a Cidadela também abriga muitos registros históricos e tesouros
no qual as únicas escolhas eram deixar o mundo ser consumido, ou
ocultos de Freljord.
desistir do que ela mais se importava – Lissandra sacrificou suas irmãs
e os aliados que estavam ali reunidos, enterrando os Observadores sob
uma barreira de gelo glacial mágico que jamais derreteria.
Gelo Verdadeiro Logo, Lissandra descobriu que mesmo esse poder elemental não era
o suficiente, os seres monstruosos que ela congelara, lentamente
Gelo Verdadeiro ocorre naturalmente e nunca derrete, apesar de ser corrompiam o Gelo Verdadeiro ao seu redor em algo mais sombrio.
extremamente raro. Somente guerreiros Glacinatas podem aguentar seu Com isso, eles passaram a novamente vagar pelos sonhos de Lissandra
toque congelante e podem empunhá-lo em batalha. que passou a sempre acordar aterrorizada, professando sua lealdade à
Os segredos da manipulação e utilização do Gelo Verdadeiro para a eternidade gélida que eles prometeram.
confecção de qualquer objeto, desde ferramentas, passando por armas e
armaduras, se perdeu no tempo, apenas algumas relíquias sobreviveram
e a grande maioria delas tem paradeiro desconhecido.

As Três Irmãs
Em uma era há muito esquecida, antes das areias darem nascimento e
engolirem Shurima, seres da velha magia caminhavam livremente por
Runeterra. As fronteiras entre o reino mortal e o além eram quase
inexistentes.
Nessa era perigosa e volátil, Lissandra e suas irmãs, Serylda e Avarosa,
nascera, cada uma delas buscou poderes para a guerra e elas pagaram
um preço terrível por isso. Tentando comandar os céus acima deles,
Serylda perdeu sua voz para Zoe, o primeiro crepúsculo. Avarosa
enfrentou a escuridão sinuosa sob o mundo e foi ensurdecida pelo vazio,
aguardando consumir toda a criação.
Lissandra, que se levantou contra a magia selvagem do mundo mortal,
perdeu sua visão ante a fúria das garras selvagens do deus primordial
Volbear que percorreu seus olhos e cegou para sempre.
Embora as irmãs tivessem perdido parte de si, foi nos campos de batalha
gélidos que elas puderam se unir e prevaleceram. Juntas elas eram
imbatíveis, mas até mesmo seu laço de sangue não poderia durar tanto.
Tendo sua visão tomada, Lissandra optou por caminhar entre os sonhos,
conforme ela navegou pelas visões dos que as rodeavam, ela percebeu
só poder ver a escuridão abaixo pelo que ele realmente era: o abismo
persistente prometia não apenas o fim de todas as coisas, mas o infinito.
Aquilo era a morte, perigosa mas com potências indescritíveis no campo
das possibilidades. Sem que suas irmãs soubessem, Lissandra fez um

260
ILHAS DAS SOMBRAS

“A
terra hoje conhecida como Ilhas das Sombras outrora fora de forma harmônica essa magia natural nunca forçando o solo em
um reino estonteante, mas foi destruído por um cataclisma demasiado ou esgotando as energias arcanas.
mágico. A Névoa Negra encobre as ilhas permanentemente e
Tamanha prosperidade que se espalhava em todas as áreas fez com
a própria terra está manchada, corrompida pela feitiçaria malevolente.
que mesmo sem uma expressiva força militar, eles pudessem conquistar
Os seres vivos que agora encontram-se nas Ilhas das Sombras têm sua
outras terras, tendo como rotina a evolução tecnológica dessas regiões
vida lentamente sugada deles, que, por sua vez, atraem os espíritos
através do saber compartilhado pelos novos regentes.
insaciáveis e predatórios dos mortos. Aqueles que perecem dentro da
Névoa Negra são condenados a assombrar esta terra melancólica por Mas essa mesma prosperidade atraiu a cobiça de oponentes que
toda a eternidade. Ainda pior, o poder das Ilhas das Sombras fica cada buscavam seus próprios objetivos, fazendo com que um assassino fosse
vez mais forte com o passar dos anos, permitindo que as sombras dos enviado para ceifar a vida do Rei.
mortos aumentem seu alcance e levem almas por toda Runeterra. ”
A Maldição
Outrora chamado de Ilhas das Bênçãos, o arquipélago chamado hoje em Durante a tentativa de assassinato foi feita uma vítima, não aquela a
dia de Ilha das Sombras teve um passado áureo no qual jardins , bibliotecas quem se dirigia o plano obscuro, mas sim a sua amada, a Rainha que,
e universidades se espalhavam por todo território, casas de ensino envenenada em uma pequena ferida em seu braço, veio a cair enferma.
existiam em todos os lugares promovendo o saber, o conhecimento e
uma existência em harmonia com a magia que se proliferava em todos Não foi por falta de tentativa, os melhores sacerdotes, cirurgiões e
aspectos daquela terra. magos trabalharam em busca de uma cura, até mesmo a magia do Rei,
poderosa e impulsionada pela magia das Ilhas, não foi capaz de fazer
Sua arquitetura era composta de quebra-cabeças arquitetônicos com nada mais que retardar os efeitos.
significados e simbolismos ocultos, reflexo de uma civilização que se
mantinha isolada graças à névoa branca que levava viajantes sem guias Tudo isso deixou de ser assim quando a rainha veio a falecer e o rei
para outros lugares e, portanto, estava inserida em uma enorme busca enlouquecido e tomado pela angústia passou a buscar desesperadamente
pelo autoconhecimento. uma forma de reverter essa desgraça.

Devido a esse isolamento, as Ilhas não tinham um exército realmente Enquanto enviou emissários em busca de uma cura pelo mundo, ao
expressivo, boa parte do que existia por lá eram pessoas interessadas em mesmo tempo passou a castigar seus próprios súditos em um reinado
aprender e elevar-se intelectualmente, fossem nas artes, em erudição ou violento em busca de segredos que pudessem salvar a sua amada.
mesmo nos muitos ofícios que eram primorosos. Por fim, em seu maior ato de loucura, indo contra tudo que aprendera e
A fertilidade das Ilhas era tremenda, não apenas graças à sua magia praticara durante a maior parte de sua vida, tentou violar as leis naturais
abundante, mas também às tecnologias agrícolas que utilizavam subvertendo a magia e tentando dobrá-la à sua vontade.

261
Tamanha afronta ao equilíbrio cobrou um alto preço, as Ilhas das Bênçãos
foram transformadas em um lugar lúgubre e, refletindo a tentativa de
violar o natural, se tornaram uma paródia da vida e beleza, no qual
espíritos dos que outrora estavam vivos, uivavam em condenação
presos em um estado de morte-vida.

Helia
Helia, a capital das Ilhas das Bênçãos, está localizada na costa. Como
resultado, muitas partes da cidade foram alagadas depois da Ruína.
Além dela, uma série de outras maravilhas antigas permanecem
perdidas, abandonadas ou simplesmente amaldiçoadas demais para
que possam ser sequer visitadas pelas pessoas mais insanas, corajosas
ou com tamanha sorte no azar de sobreviverem a uma entrada nessa
terra. Outrora uma grande galeria de artefatos antigos que trazia itens
de várias culturas e épocas, agora é nada mais do que uma cratera nas
Ilhas das Sombras.
Qualquer mortal que pisar nas Ilhas das Sombras atrairá os espíritos dos
caídos, talvez A Viúva das Canções, uma colecionadora de pássaros
que tentou libertá-los quando o desastre chegou e que agora anda
sem rumo, procurando por canções das quais ela não consegue mais
lembrar, ou mesmo um dos muitos dos humildes escrivães e arquivistas
das Ilhas das Bênçãos que morreram nos seus púlpitos, sem notar o
desastre que recém caíra sobre eles. Essas almas perdidas agora escreves
fervorosamente descrições de seus tormentos em um pergaminho
infinito e podem transmitir esses tormentos a qualquer ser vivente.
Ainda assim, em meio a tanta insanidade ainda existem fagulhas de luz
aqui e ali, como O Pastor de Almas que procura proteger espíritos mais
fracos de espectros predatórios.
Apesar de espíritos mais fracos só conseguirem se manifestar durante
um Tormento, entidades mais poderosas podem fazê-lo sempre, às vezes
até se aventurando para além das Ilhas das Sombras. Os espectros mais
poderosos conservaram muito de sua personalidade e desejos mesmo
depois da Ruína, tornando- -se espíritos predatórios que podem caçar os
mais fracos e vulneráveis por toda a eternidade.

Aviso
Embora As Ilhas das Sombras estejam listadas aqui como uma região
para conhecimento dos jogadores e mestres, aventuras nela são
extremamente desencorajadas para aventureiros iniciantes. Essa ilha
é um local de sofrimento e dor contínua, aventuras aqui devem ser
elaboradas com o cuidado de traduzirem o perigo presente a todo o
tempo e o destino dos que ousam invadir esses domínios quase sempre
é a morte.

262
IONIA

“R
odeada por águas traiçoeiras, Ionia é composta por várias e explorado nesse que parece ser o continente com os mais antigos
províncias aliadas dispersas ao longo do arquipélago habitantes de toda Runeterra.
gigantesco conhecido como as Primeiras Terras. Como a
cultura ioniana vem sendo moldada há muito tempo pela busca ao
equilíbrio em todas as coisas, a fronteira entre os reinos material Personagens
e espiritual tende a ser mais flexível por aqui, principalmente nas
florestas e montanhas selvagens. Embora os encantamentos deste Idioma. Ioniano
lugar possam ser instáveis, e suas criaturas mágicas e perigosas, a Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Adestrar Animais,
maioria dos ionianos conseguiu levar uma vida próspera aqui durante Arcanismo, Furtividade, História, Intuição, Medicina, Natureza,
séculos. Os monastérios cheios de guerreiros, as milícias provinciais Percepção ou Prestidigitação.
e até mesmo o próprio continente foram o suficiente para mantê-los
protegidos. Mas essa calmaria terminou há doze anos, quando Noxus Arma. Escolha duas entre: Uma Armas Simples, Alabarda, Chicote,
atacou as Primeiras Terras. As tropas do império, as quais pareciam Espada Curta, Espada Longa, Glaive, Lança Longa, Rapieira, Arco
não ter fim, invadiram Ionia e só foram derrotadas muitos anos depois, Longo, Rede ou Zarabatana
e sob grandes custos. Agora, uma paz frágil paira sobre Ionia. Reações Ofício. Escolha um entre: Estojo de Herbalismo, Ferramentas de
distintas à guerra acabaram dividindo a região – alguns grupos, como Artesão, Ferramentas de entalhador, Ferramentas de Joalheiro,
os monges Shojin ou os Kinkou, procuram retornar ao isolamento Ferramentos de oleiro, Ferramentas de Sapateiro, Ferramentas de
pacífico e às tradições antigas. Já outras facções mais radicais, como Tecelão, Suprimentos de pintor ou um Instrumento Musical.
a Irmandade Navori e a Ordem das Sombras, exigem a militarização
da magia destas terras, a fim de criar uma nação unificada capaz de Magia
se vingar contra Noxus. O destino de Ionia encontra-se perante um
equilíbrio delicado que poucos estão dispostos a desfazer, porém todos Não é pouco repetir essa palavra ao falar de Ionia, nessa terra chamada de
são capazes de sentir uma energia irrequieta sob seus pés..” “As primeiras Terras”, a magia flui todas as partes, de forma exuberante
e muitas vezes até assustadora meio aos fenômenos naturais e obras que
poderiam facilmente ser interpretadas como surreais.
O continente Insular de Ionia abriga as mais evidentes e florescentes
formas de magia, nela a magia flui todas as partes, ela molda seu povo, Todas as obras mágicas encontram expressão em Ionia e naturalidade,
conduz sua história e, principalmente, molda a terra em si. as tecnologias que por tanto tempo demoraram para chegar, criadas em
outros lugares com a magia em bem menor abundância, encontram em
Sua maior força é o equilíbrio, característica mais prezada por todas Ionia uma expressão muitas vezes aberrante.
formas de vida que lá coexistem em um delicado movimento de
ajustamento entre todas as partes. Ainda há muito a ser descoberto Adaptação

263
Uma das características que mais salta aos olhos dos estrangeiros é a Os Kinkou se consideram os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia.
forma como a vida e a evolução se adaptam em Ionia, Os povos das Seus acólitos percorrem tanto Runeterra quanto o reino espiritual,
muitas províncias de Ionia sempre se viram como parte do mundo mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo por meio
natural e adaptaram seus costumes de modo a viverem em harmonia da força. Durante a guerra com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de
com uma flora e uma fauna fantásticas. Para quem vê de fora, tal relação seu antigo templo pelos seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed.
pode parecer estranha, mas foi por meio dessa interdependência que a
Os sobreviventes foram levados pelo discípulo do falecido mestre para
terra e seus habitantes sobreviveram e floresceram por tantas gerações.
as montanhas em busca de reconstruir a ordem seguindo seus princípios
A arquitetura ioniana é caracterizada por um senso de graciosidade e fundamentais, recrutando e treinando novos discípulos na esperança de
fluxo natural, buscando refletir a beleza etérea da terra ao seu redor. restaurar a antiga força da ordem.
Grandes espaços abertos garantem que ninguém se esqueça totalmente
do que antes existia ali de forma orgânica. Omikayalan, o Coração do Mundo
Dessa forma, árvores não são arrancadas para fornecer madeira para
construir lares, mas sim lares são construídos com essas árvores de Um bosque de importância fundamental e sagrados para os Ionianos é
forma a mantê-las existentes e seguindo parte de seu curso natural. Omikayalan, um espaço onde o espiritual e o material se confundem e
ilusões podem muito bem ser apenas a mais gentil faceta de algo que a
Não é estranho que exista em uma sala um grande pilar que se revela ser natureza esconde.
uma antiga árvore, um banco que se mostra ser feito com acolchoado
em uma rocha que talvez esteja ali há tantos milênios que ninguém possa No passado existiu ali o Deus-Salgueiro, uma árvore maciça cheia de
precisar. folhas longas que brilhavam com uma luz verde-dourada. Nesse mesmo
lugar, surgiu Ivern, o Pai do Verde, com a missão de proteger toda vida
Invasão Noxiana e ensinar às pessoas do mundo a respeitar e apreciar tudo em seu estado
natural.
Desde sua formação, os moradores de Ionia preferiram buscar a
iluminação pessoal ao invés de travarem batalhas constantes com
Monastérios de Hirana e Shoujin
outras nações. Para Noxus isso foi visto como uma fraqueza e uma
oportunidade, tão logo perceberam isso, espiões foram enviados para Entre muitos outros que existem por toda Ionia, dois renomados
negociar com os Ionianos de forma agressiva, viajando pelas muitas Monastérios se destacam, são os de Hirana e de Shoujin, onde aqueles
províncias para estudar suas fraquezas e identificar alvos importantes. que buscam entender sua conexão com o reino espiritual fazem sua
morada. Eles são lar artistas marciais que buscam o equilíbrio e a
Pouco tempo depois, deu-se início à invasão Noxiana nas terras de harmonia interna, deles saíram nomes como Lee Sin e Udyr, cada um
Ionia. As províncias do sul, que eram mais abertas ao comércio, estavam portador de um destino e de uma imensa responsabilidade para com o
também entre as mais ricas segundo os conceitos financeiros, por isso equilíbrio.
mesmo nelas que teve início o desembarque Noxiano na calada da noite.
Como entraram pouca resistência, rapidamente formaram suas Vastaya
barricadas e trouxeram mercenários Zaunitas para o campo de guerra,
em sua maioria cientistas loucos que viram aquilo como a oportunidade Os Vastaya são uma raça que se espalham principalmente por Ionia em
ideal para testarem suas criações e teorias em civis não combatentes. Isso diversas tribos, eles são seres de natureza mágica e caracterizam-se por
foi o que despertou os Ionianos para o contra-ataque. terem aspectos de animais na maior parte das vezes, quando não são em
sua maioria animais com características humanas.
Através do caminho da iluminação interior, artes marciais floresceram
em Ionia, elas foram a grande ferramenta para que os Ionianos pudessem Criaturas naturalmente mágicas, eles tem uma conexão profunda com
se defender. Na guerra do Grande Placídio, os nativos forçaram os toda a magia de Ionia, especialmente a de suas terras natais onde suas
Noxianos a interromperem seus avanços e os expulsaram de muitos tribos residem.
assentamentos. Embora não tenha sido uma vitória definitiva, isso Existe um tratado muito antigo entre tribos específicas de Vastaya
devolveu o controle aos Ionianos de algumas províncias. Ionianos e os humanos, que lida com o compartilhamento da magia
natural. No entanto, nas últimas décadas, após a invasão noxiana, os
O Placídio de Navori vastaya tem ficado cada vez mais infeliz e incertos com a forma como os
humanos estão usando magia. Por exemplo, grupos extremistas como a
O Placídio é dos locais mais sagrados das Primeiras Terras. Há muitos Ordem das Sombras começaram a consolidar o poder para seus próprios
séculos os ionianos vêm até aqui para estudar em suas renomadas propósitos. Os vastaya, compreensivelmente, não estão satisfeitos com
escolas ou meditar em seus jardins mágicos e verdejantes. Foi no Placídio isso.
que o povo de Ionia finalmente pegou em armas contra seus inimigos
noxianos. No entanto, o custo da vitória daquele dia foi imenso - e Sua conexão com a magia os torna muito sensíveis aos desequilíbrios que
muitos se perguntam se enfrentar o inimigo foi a decisão certa, já que ocorrem quando existe abuso na utilização dela, como os estrangeiros
agora o equilíbrio de sua terra natal pode ter se perdido para sempre. tem buscado cada vez mais formas de extrair essa energia da terra, isso
tem gerado consequências nos Vastaya.
Os Kinkou

264
IXTAL

“R
econhecida por seu domínio da magia elemental, Ixtal foi Personagens
uma das primeiras nações independentes que se uniram ao
império shurimane. Na verdade, a cultura ixtalense é muito Idioma. Ixtaelense (você também pode perguntar ao seu mestre
mais antiga, parte da grande diáspora ocidental que deu origem a pela possibilidade de você conhecer o idioma Shurimane Antigo).
civilizações como Buhru, a magnífica Helia e os ascetas de Targon. Além
disso, é provável que tenham desempenhado um papel significativo na Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo,
criação do primeiro Ascendente. Os magos de Ixtal sobreviveram ao Enganação, Furtividade, Intuição, Natureza, Percepção,
Vazio, e mais tarde aos Darkin, distanciando-se dos reinos vizinhos, Prestidigitação ou Sobrevivência.
servindo-se da vida selvagem ao redor como se fosse um escudo. Arma. Escolha duas Armas Marciais.
Apesar de muito ter sido perdido, eles se comprometeram em preservar
Ofício. Escolha um entre: Estojo de Herbalismo, Ferramentas
o pouco que restou. Agora, isolada na selva há milhares de anos, a
de artesão, Ferramentas de entalhador, Ferramentas de Ferreiro,
sofisticada cidade arcológica de Ixaocan permanece praticamente livre
Ferramentas de Funileiro, Ferramentos de Joalheiro, Ferramentas
de influências externas. Tendo testemunhado de longe a ruína das Ilhas
de Pedreiro ou Ferramentas de Tecelão.
das Bênçãos e as Guerras Rúnicas logo depois, os ixtalenses veem todas
as outras facções de Runeterra como novatas e impostoras, e usam sua
poderosa magia para manter qualquer intruso bem longe.” Uma Fronteira Inexplorada
Quem está fora das fronteiras ixtalenses sabe muito pouco sobre a
Isolada na selva a leste de Shurima, a sofisticada cidade arcológica de história da região. Ao longo dos anos, incontáveis expedições de Noxus,
Ixaocan permanece praticamente livre de influências externas. Tendo Águas de Sentina e, mais recentemente, do Clube de Exploradores de
testemunhado de longe a ruína das Ilhas das Bênçãos e o abrandamento Piltover mergulharam na floresta em busca de tesouros misteriosos
da cultura Buhru, os ixtalenses veem as outras facções de Runeterra ou novas reivindicações territoriais... apenas para desaparecerem sem
como meras novatas e impostoras, e usam sua poderosa magia elemental deixar o menor rastro.
para afastar qualquer intruso.
Ixaocan
Na verdade, Ixtal não é a floresta sem habitantes que muitos imaginam.
Longe de olhares indiscretos e dedos gananciosos, as vastas arcologias
do Ixaocan permanecem escondidas e seguras pelas mais vastas florestas
tropicais. A arcologia cardeal, sede da casta governante Yun Tal, já
existia antes mesmo que os antigos shurimanes erguessem seu primeiro
Disco Solar.

265
A Cidade oculta dos ixtalenses. Muito mais antiga do que a maioria dos
forasteiros jamais poderia imaginar, suas grandes arcologias não são
totalmente habitats nem escolas de magia, mas algo entre os dois.

Domínio Sobre o Reino Material


As arcologias estão conectadas pela intersecção de linhas de poder. Cada
uma representa uma forma ou disciplina específica da magia elemental.
As maiores abrigam dezenas de milhares de profissionais ixtalenses,
com uma hierarquia social baseada no tempo dedicado aos estudos,
aumentando sua progressão rumo ao domínio supremo.

Conhecimento Esotérico
Quanto mais alguém se afasta da arcologia cardeal, mais especializados
e prestigiosos serão os domínios. No alto das montanhas, magos dessa
arcologia relativamente pequena combinaram seus conhecimentos
sobre fogo, pedra e magnetismo para extraírem metais preciosos da
terra, criando sofisticadas formas com simples gestos.

Os Dragões Elementais
Curiosamente, as ruínas abandonadas e espalhadas por toda Ixtal
abrigam um número surpreendente de dragões. Essas criaturas
apavorantes não lutam ao lado dos mortais desde os últimos dias da
guerra de Shurima contra o Vazio. Agora, em sua maior parte, parecem
satisfeitas por serem deixadas em paz.

266
MONTE TARGON

“O
Monte Targon é a mais imponente montanha de Runeterra; A vegetação cresce exuberante na superfície sobrenatural da montanha
uma torre gigantesca de rochas endurecidas pelo sol em durante o verão, quando há água fresca em abundância e quando os
meio a uma variedade de cumes. Nada igual em escala pastores conduzem seus rebanhos aos pastos no sopé. Para os Rakkor,
em qualquer lugar do mundo. Localizado longe da civilização, o esses padrões colossais na rocha são a prova de que a montanha foi
Monte Targon é deveras remoto e impossível de alcançar, exceto forjada por seres divinos.
pelos exploradores mais determinados. Muitas lendas estão ligadas
Um lago, congelado há milênios, foi sendo lentamente arrastado
ao Monte Targon e, assim como qualquer lugar que pertence a um
montanha acima em direção ao Targon Primordial. Por mais bem
mito, é um farol para sonhadores, loucos e exploradores em busca
treinados que sejam os alpinistas, o ar rarefeito e os incontáveis riscos
de aventura. Algumas almas corajosas tentam escalar a montanha
da montanha fazem com que quase todos morram em sua escalada
impossível, talvez em busca de conhecimento ou iluminação, ou talvez
até o cume do Monte Targon. Os corpos desfalecidos congelam onde
atrás de glória ou para atender outro desejo da alma ao ver seu auge.
caíram, preservados para sempre na atmosfera fina e fria da montanha
A subida é quase impossível, e até mesmo para aqueles poucos que, de
e atuando como avisos macabros àqueles que seguem. Alguns
alguma forma, sobrevivem a chegada ao topo jamais falam sobre o que
alpinistas se deparam com visões divinas e testes de caráter e fé. Às
viram lá. Alguns voltam com uma assombração de olhares vazios em
vezes, eles enxergam imagens fantasmagóricas de entes queridos que
seus olhos, outros mudam completamente, imbuídos de um Aspecto de
tiveram de deixar na encosta a fim de continuar sua jornada - ou ainda
poder sobrenatural e que vai além da humanidade, com um destino que
personificações de seus medos mais profundos. Outros enfrentam feras
poucos mortais podem compreender. ”
grotescas incrustadas no gelo com dentes de pedra afiada. Cada jornada
ao topo é extremamente diferente, ao ponto de que as escaladas podem
durar uma única noite ou vários meses.
O Monte Targon pode ser dividido em regiões distintas, delineadas
pelos padrões na rocha e pela piora gradual das condições climáticas, da
dificuldade da subida e dos números de fatalidades. Os níveis superiores Personagens
da montanha se expandem e se contraem como se a própria terra fosse
viva, impedindo o mapeamento de uma rota confiável até o topo. Cada Idioma. Escolha um entre: Targonense ou Rakkor
subida é diferente, pois a montanha magicamente se alarga. Algumas
podem durar meses, enquanto outras, apenas um dia. Perícia. Escolha uma entre: Arcanismo, Atletismo, Furtividade,
Intimidação, Intuição, Medicina, Percepção, Religião ou
O pé da montanha abriga uma grande variedade de condições climáticas, Sobrevivência.
o que cria climas propícios à caça, à busca por alimentos, ao pastoreio de
animais e à manutenção da vida dos Rakkor. Na primavera e no verão, Arma. Escolha duas entre: Adaga, Arco Curto, uma Arma Marcial
a flora e a fauna vêm à vida, o que possibilita a sobrevivência diária até ou uma Khopesh
mesmo nestas encostas tão íngremes. Ofício. Escolha um entre: Ferramentas de Artesão, Ferramentas de

267
Cartógrafo, Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Entalhador, ainda maiores, ao passo que algumas videntes Lunari vedam seus olhos
Ferramentas de Ferreiro, Ferramentas de Funileiro, Ferramentas durante o dia, treinando para ver somente na escuridão, pois apenas sob
de oleiro, Ferramentas de Pedreiro, Ferramentas de Tecelão, a luz pura da lua a verdade é revelada. Raras e proibidas, as Armas Lunari
Ferramentas de Navegador ou um Instrumento Musical. são forjadas de pedra orbe iridescente, normalmente elas apresentam
desenho elegante, sutil e fácil de esconder como uma das características
A Montanha dessa religião proibida.

O caminho que circunscreve a montanha foi entalhado na rocha, O Templo Solari


criando abrigos que protegem os Rakkor, também foram moldados
mercados, casas, pontes e câmaras cerimoniais usando as formas da A entrada do Templo Solari nas encostas orientais da montanha foi
própria montanha. Os desenhos circulares das abóbadas de pedra esculpida em mármore com detalhes dourados. As janelas foram
servem como lembrança dos seres celestiais que criaram este lugar. entalhadas no templo em pontos bastante específicos, de modo que a luz
Algumas famílias inscrevem símbolos nas rochas ao lado de suas casas do sol invadisse as câmaras internas durante os equinócios e solstícios.
para marcar eventos importantes e, assim, registrarem suas histórias Escribas e acólitos às vezes passam o inverno abrigando-se no calor
geração após geração. relativo dos templos, conduzindo rituais divinos que invocam o poder
do sol e mapeando os movimentos das estrelas. Em tempos difíceis,
Usando a curvatura natural da rocha, os Rakkor esculpiram rotas
padres Solari podem passar semanas meditando no sacrário externo,
e escadarias de pedra que levam às seções inferiores da montanha.
sem água nem comida, tirando todo o seu sustento do sol - a fonte de
Painéis de tecido grosso sustentados por fibras de corda trançada
toda forma de vida.
oferecem abrigo contra o vento e a neve e em certos enclaves ao redor
da montanha, os foram abertas trilhas nas cavernas labirínticas e túneis Neste espaço sagrado, aspirantes buscam um lugar entre os Ra’Horak,
dentro da rocha onde eles se abrigam de tempestades violentas e outras os templários dos Solari. Se o aspirante se provar digno, é admitido no
intempéries. grupo de guerreiros de elite. Este santuário foi construído para exibir
importantes eventos celestiais, observáveis através de suas janelas
Rakkor cuidadosamente posicionadas.

Os Rakkor, habitantes das sombras das estruturas ciclopeanas, acreditam Teste da Montanha
ter sido chamados à montanha por poderes misteriosos. Alguns creem
que os padrões nas rochas eram, em tempos passados, um mapa dos As encostas superiores do Monte Targon, implacáveis até mesmo para
reinos além dos céus; outros dizem que as inscrições profetizam uma os mais experientes alpinistas, são atormentadas por ventos frígidos,
grande guerra que devastará as terras e colocará irmão contra irmão. tempestades árticas e avalanches frequentes. Com seu ar rarefeito,
Apesar de tais especulações, a verdadeira origem e propósito dos cada fôlego é um ato laborioso e doloroso. Aqueles que sobrevivem à
padrões na rocha ainda são um mistério. escalada descrevem as noites duras em que tentaram se abrigar do frio
rigoroso, onde dizem testemunhar estranhas visões de figuras etéreas. Os
Os Solari elementos mais perigosos da escalada não são suas condições climáticas,
mas sim o modo como ela testa o caráter de cada alpinista. Os Rakkor
O grupo religioso dominante no Monte Targon, os Solari, acreditam que veem a subida como um teste, não só de força e resiliência, mas também
o sol seja a fonte de toda a vida. Para eles, qualquer outra fonte de luz de espírito e alma; afinal, os alpinistas se deparam com visões que os
é, além de falsa, uma ameaça ao futuro de seu povo. O Templo Solari distraem de sua jornada. Algumas são mais benevolentes, conduzindo
fica nas encostas do Monte Targon, onde discípulos são ensinados as os alpinistas ao caminho mais seguro durante uma tempestade de neve
escrituras de sua fé. Os templários guerreiros, os Ra’Horak, praticam ou ajudando os exaustos a se colocarem de pé novamente.
por anos sob as condições mais severas para que possam defender as Os viajantes às vezes escalam em grupos para ajudar uns aos outros na
terras de exércitos invasores e executar hereges com justiça divina. Os subida. Quando um alpinista se fere gravemente ou se exaure a ponto
Ra’Horak, os guerreiros de elite dos Solari, praticam por anos sob as de não mais poder seguir, não há mais esperança de resgate; qualquer
condições mais severas. Sob a crença de serem abençoados com a força tentativa seria uma missão suicida. Os cadáveres não se decompõem
e virilidade do sol, eles treinam para ser menos suscetíveis ao frio. em tamanha altitude, mas parecem se fundir à rocha, entrelaçando-se
gradativamente aos padrões circulares e aos sulcos da montanha.
Os Lunari
Nos pontos mais altos, ventos inclementes e barrancos de neve perigosos
Os Lunari, uma seita ancestral e oculta, têm como objeto de adoração desafiam o ciclo natural das estações, criando um inverno sem fim. Aqui,
a luz sagrada da lua de prata. Eles praticam suas crenças em segredo, as formas sobrenaturais criam padrões incomuns e formações rochosas
escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari para sempre que compõem uma paisagem estranha e perigosa para exploradores
da montanha. Conta-se que, há muito tempo, os dois grupos coexistiam, perdidos. Plantas e animais são presenças raras na atmosfera rarefeita
vivendo em paz e adorando os muitos corpos celestiais como um povo e no clima frio.
só.
Os Peregrinos
Uma das práticas dos Lunari é mepar os movimentos celestiais para
adivinhar o futuro. Algumas sacerdotisas usam colares de vidro-da- Com sua migração diária através de encostas íngremes, as tribos do
lua espelhado, acreditando que os reflexos podem revelar verdades

268
Monte Targon carregam o mínimo de pertences possível. Ferramentas
e equipamentos pesados são armazenados ao redor da montanha
e consertados ou refeitos quando necessário. Sistemas de roldanas
amarradas ajudam a transportar os pertences de baixo para cima nas
encostas.

O Cume
Nos raros casos em que um mortal digno alcança com sucesso o cume do
Monte Targon, os céus se abrem em um espetáculo de auroras cósmicas.
Poucos testemunham a cena radiante: acima das nuvens e abaixo das
estrelas cintilantes, um raio de luz emerge do pico. Conta-se que, para
além do topo da montanha, seres divinos imortais habitam uma cidade
de ouro e prata.
Quase todos os sobreviventes que chegam ao pico de Targon não veem
nada além de um cume vazio, rochoso e sem encantos. No entanto, nas
raríssimas ocasiões em que os Aspectos escolhem um herói digno para
agir como seu receptáculo mortal, conta-se que o próprio ar cintila com
pó estelar enquanto um portal se abre sobre a montanha. Alguns dizem
que, para além do véu, se enxerga um fantasmagórico contorno de uma
cidade brilhante dourada e prateada, e que a luz divina brilha em cores
vibrantes enquanto seres celestiais descem do Targon Primordial.

269
NOXUS

“N Culturamente Inclusivo
oxus é um império poderoso com uma reputação
assustadora. Para aqueles além de suas fronteiras, Noxus é
brutal, expansionista e ameaçadora, mas para aqueles que
Noxus se expande e derrota culturas e cidades próximas, oferecendo aos
olham além de seu exterior bélico veem uma sociedade inclusiva, onde
povos conquistados uma escolha: jurar lealdade a Noxus e ser julgado
as forças e talentos de seu povo são respeitados e cultivados. Seu povo
apenas pelo seu valor, ou ser destruído. Isso não é um subterfúgio ou
outrora pertencia a uma cultura feroz de conquistadores até terem
algum tipo de estratagema, os noxianos seguem sua palavra e muitos
invadido a cidade ancestral que agora jaz no coração de seu império.
dos que adotaram o estilo de vida de seus conquistadores têm chance
Com ameaças de todos os lados, eles lutaram agressivamente contra
de melhores possibilidades. Mas aqueles que se recusam a se curvar são
seus inimigos, expandindo suas fronteiras com o passar dos anos. Esta
esmagados sem piedade.
luta por sobrevivência fez com que os noxianos se tornassem um povo
extremamente orgulhoso que valoriza a força acima de tudo, apesar Desde que tenha força de vontade e determinação para alcançar o
de saber que a força pode se manifestar de várias maneiras diferentes. sucesso, qualquer pessoa pode prosperar em Noxus. Um grande exemplo
Qualquer um pode chegar a uma posição de poder e respeito com disso é seu chefe militar, Darius, que veio de uma origem humilde para
Noxus caso mostre a aptidão necessária, não importando sua classe se tornar um dos líderes mais poderosos do império. Apesar desse ideal
social, passado, terra natal ou riqueza. ” de meritocracia, as famílias nobres e antigas ainda exercem um poder
considerável, e alguns temem que a maior ameaça a Noxus não venha
de fora, mas de dentro.
Os noxianos respeitam a força acima de tudo, e a única maneira de se
manter forte é sendo constantemente desafiado. Eles valorizam as
oportunidades de enfrentamento, pois a falta de desafios leva à fraqueza; Personagens
e até aqueles no auge de seu poder devem sempre buscar novas formas
de se provar, se não quiserem que seu poder esteja com os dias contados. Idioma. Noxiano e escolha mais um entre: Minotáurico, Sentinense,
Os noxianos não apreciam somente a força física ou marcial — aqueles Freljordano, Ioniano, Piltovense ou Zaunita.
com habilidades na política, em trabalhos manuais, no comércio e na Perícia. Escolha uma perícia qualquer (com exceção da perícia
magia também ajudam a criar uma Noxus mais forte. “Tecnologia”).
Noxus é um império agressivo e expansionista, sempre buscando ampliar Arma. Escolha duas armas Simples ou Marciais.
suas fronteiras e conquistar novas terras. Mas nem sempre é preciso
recorrer à violência — na verdade, muitas nações se renderam perante Ofício. Escolha um Ofício e sua respectiva ferramenta, Estojo ou
ao Grande General por enxergarem a possibilidade de mais estabilidade instrumento qualquer.
e segurança junto ao império. Aqueles que desafiam Noxus, porém, são
sumariamente destruídos.

270
das montanhas que rodeiam a capital são elevados em cada estrada que
leva à cidade. Conhecidos em Valoran como Noxtoraa (“portão para
Magia Noxus” em ur-nox), essas estruturas gigantescas não deixam dúvidas a
viajantes que se aproximam quanto a quem controla o poder por aqui.
Os noxianos consideram a magia mais uma poderosa ferramenta em seu
arsenal. Aqueles que sabem usá-la são muito respeitados e costumam ser
recrutados e buscados até mesmo fora de Noxus, para que seus talentos
O Bastião Imortal
sejam aprimorados e utilizados em benefício do império.
Situado no coração do que mais tarde se tornaria seu império, o Bastião
Exército Imortal foi a primeira cidadela a cair para as tribos noxianas. Construída
por um temível feiticeiro em uma era há muito distante, pelo que dizem,
os noxianos fizeram da cidade capturada sua capital, e ela permanece
A força militar mais nobre, respeitada e experiente do exército noxiano
assim até hoje. Nos séculos que se seguiram, enquanto exércitos noxianos
é “a Legião”, liderada por Darius em pessoa. Além de serem os melhores
conquistavam ainda mais territórios, a cidade se espalhou para muito
soldados de Noxus, eles são leais e extremamente dedicados ao império
além de seus muros marcados por batalhas. A velha Noxus mantém
e aos seus líderes. Suas armaduras são pesadas e utilitárias, e geralmente
sua natureza proibitória, mas as estruturas além de suas fortificações
exibem três entalhes encrustados no peitoral, representando a Trifarix:
crescem cada vez mais variadas com a vinda de povos diversos para o
os três princípios de força e o nome dado ao conselho regimental do
império, atraídos pela riqueza e glória da capital.
Grande General Swain.
O Bastião Imortal, situado no coração de Noxus, existe há muito mais
Mesmo na Legião Trifariana, não há muito uniformidade dentro dos
tempo do que o próprio império. Dizem que ele foi erguido sob as
ranques. Em Noxus, os talentos e habilidades naturais dos guerreiros são
ordens do temido revenã Mordekaiser e partes dele foram demolidas e
valorizados, e eles não tentam impor seus próprios padrões para que os
reconstruídas ao longo de vários séculos, por isso suas ruas têm vários
guerreiros se adequem a uma determinada forma de combate. Isso se
níveis e alguns distritos estão hoje soterrados. Poucos se atrevem a andar
aplica a todos os aspectos da vida noxiana; eles acreditam que é melhor
pelas suas ruas durante a noite sem guardas para protegê-los.
descobrir as qualidades da pessoa para depois encontrar uma maneira de
usá-las para fortalecer o império.

Forja
As forjas de Noxus nunca param, confeccionando espadas, machados
e armaduras em grandes quantidades para o seu exército. O império
valoriza mais a função do que a forma e seus designs muitas vezes
agregam funcionalidades extras, como alças em forma de gancho
para derrubar os inimigos de suas montarias. Nos últimos anos, Noxus
começou a fazer testes com armas de pólvora rudimentares e quimtec
zaunita, obtendo resultados controversos e, muitas vezes, destrutivos
tanto para inimigos quanto para aliados.

Artífices
Os artífices de guerra são patrulheiros, engenheiros e guerreiros
habilidosos que planejam e supervisionam a construção de estradas,
pontes e fortes. Geralmente a primeira indicação de uma expansão
noxiana não é a presença de tropas, mas a presença de um artífice
solitário patrulhando o território inimigo para identificar possíveis rotas
de invasão.

As Cidades
As cidades noxianas se caracterizam por suas estruturas imponentes,
ruas claustrofóbicas, prédios ameados, muralhas inclinadas e portões
imensos. As cidades refletem a força e o domínio do império, e são
altamente protegidas; se um inimigo tentar um ataque-surpresa contra
uma cidade noxiana, ele enfrentará uma forte resistência a cada esquina,
pois até as casas mais humildes são verdadeiras fortalezas. Se uma cidade
for conquistada por força ou jurar lealdade a Noxus, os artífices de guerra
começam a trabalhar imediatamente para estampar a autoridade do
império no território recém adquirido. Portões de pedra escura extraída

271
PILTOVER

“P
iltover é uma cidade próspera e progressiva cujo poder e caráter particular. Um cidadão de Piltover é tipicamente autossuficiente,
influência estão em crescimento. Ela é o centro cultural de não espera nada de graça e sempre tenta fazer o seu melhor. Eles se
Valoran, onde a arte, o artesanato, o comércio e a inovação opõem a interferências externas e enxergam um mercado aberto e livre
andam de mãos dadas. Seu poder não vem de soberania militar, mas como algo essencial para a contínua prosperidade da cidade. Modas
através dos motores do comércio e do pensamento de vanguarda. surgem e acabam rapidamente nos salões de Piltover e, enquanto a maior
Situada no despenhadeiro acima do distrito de Zaun e de frente parte dos gostos tendem ao formal e funcional, há aqueles que forçam
para o oceano, frotas de navios passam por seus portões do mar os limites do bom gosto e senso comum com elaboradas e exageradas
gigantescos, trazendo iguarias do mundo todo. A riqueza que isso gera demonstrações de riqueza.
deu lugar a um aumento sem precedentes no crescimento da cidade.
Piltover se reinventou - e continua se reinventando - como uma cidade
onde fortunas podem ser feitas e sonhos podem ser realizados. Os Personagens
crescentes clãs de mercadores investiram no desenvolvimento dos
empreendimentos mais incríveis: grandes loucuras artísticas, pesquisa Idioma. Piltovense e escolha um entre: Demaciano, Ioniano,
hextec esotérica e monumentos arquitetônicos em seu poder. Com cada Noxiano, Sentinense, Shurimane ou Zaunita.
vez mais inventores estão se envolvendo com a história de hextec, Perícia. Escolha uma perícia qualquer
Piltover se tornou um ímã para os artesãos mais habilidosos do mundo.
” Arma. Escolha duas entre: Besta leve, Espada Curta, Espada Longa,
Glaive, Martelo de Guerra, Manopla, Rapieira, Besta de Mão, Besta
Pesada, Rede ou uma Arma de Fogo
A antiga cidade de Zaun era um posto comercial shurimane ao norte, Ofício. Escolha um Ofício e sua respectiva ferramenta, Estojo ou
mas foi a criação dos portões marinhos de Piltover, mais de três mil anos instrumento qualquer.
depois, que trouxe ainda mais prosperidade.
O comércio é o sangue de Piltover e seu comando das principais rotas A Cidade do Amanhã
marítimas de leste a oeste fizeram seus cofres incharem com ouro. Uma
consequência disso foi a rápida expansão do império noxiano, cujos Os cais de Piltover são sempre movimentados, com navios vindos de
exércitos e suprimentos agora podem viajar pela expansão de Valoran todos os grandes portos passando pelos Portões Solares todos os dias.
com relativa facilidade. Isso também permitiu que Águas de Sentina Cada um dos clãs mercantis de Piltover tem suas próprias insígnias para
prosperasse como um paraíso de bandidos que caçam navios entrando identificar suas casas, oficinas, expedições, galpões, invenções, marcas
e saindo de Piltover. e locais de negócios. Cada insígnia apresenta muitos significados e
A natureza cosmopolita de Piltover permite que seus habitantes sejam interpretações, alguns deles óbvios, outros nem tanto.
tão variados quanto a cidade, mas ainda assim eles compartilham um

272
Dizem que as ruas de Piltover são pavimentadas com ouro, mas, para A organização é financiada por impostos comerciais e contribuições
a decepção de muitos viajantes esperançosos, isso é uma simples “voluntárias” dos clãs mercantis, armando os Vigias com uniformes e
metáfora. No entanto, as estruturas e ruas mais esplendorosas da cidade equipamentos. Muitas dessas doações tomam a forma de tecnologia
são fundadas pelos clãs mercantis, que exibem sua riqueza sempre que hextec única, como armas ou outros dispositivos especializados.
podem.
Jago, o atual mestre do Clã Medarda, comanda respeito e poder imensos
O interior dos prédios de Piltover não são menos ornados do que o através de Piltover. Com a renda gerada pelas patentes de pistão de seu
exterior, e são comumente maravilhas de engenhosidade tecnológica pai, Jago financia pesquisas que estudam como usar hextec para acelerar
por si só. os Portões Solares.
As novas estruturas de Piltover são graciosas misturas de mármore
polido, treliças de bronze e vidro cintilante que ficam ao lado de
Hextec
construções mais antigas, feitas de pedra lavrada e madeira desgastada.
Torres plissadas encrustadas de ouro e prata estendem-se para os céus Hextec é a nova fusão emergente de magia e tecnologia, usada para
limpos, com pontes arqueadas atravessando fossos entre os cumes de criar artefatos requintados que podem ser utilizados por qualquer um,
colinas. não apenas por aqueles que possuem uma aptidão para as artes arcanas.
Ela aproveita o poder mágico contido em cristais extremamente raros e
É comum que as entradas dos prédios mercantis sejam incrivelmente seu poder é limitado apenas pela imaginação de seus usuários. É capaz
elaboradas. Mesmo as habitações que precedem a tecnologia hextec de feitos incríveis, desde dar energia a máquinas até criar raios de luz
foram, desde então, ornamentadas com detalhes elaborados para capazes de cortar o aço mais forte. O processo de criação hextec é
reforçar ainda mais a impressão de que Piltover é uma cidade afogada um segredo guardado a sete chaves e o trabalho de cada artífice usa
em ouro. métodos diferentes. Assim, cada item hextec é um artefato único de
beleza rara, uma criação personalizada que provavelmente levou anos
Maravilhas Piltovenses para ser montada.
A primeira tentativa de capturar poder cristalino em uma forma portátil
Portões Solares: A construção destes portões marinhos fez de Piltover
foi a Configuração Hexaédrica, com fragmentos cortados do Vale de
um centro de comércio entre Valoran e Shurima, trazendo riqueza
Odyn, um objeto maravilhoso, assim como as melhorias hextec que são
inimaginável aos líderes da cidade.
extremamente raras e poderosas que aumentam consideravelmente
As oficinas: Oficinas de pesquisadores hextec são exemplos magníficos a força e destreza do usuário. O uso contínuo de algumas acaba
do que um patrono rico pode fazer por um inventor. danificando seu usuário como em danos aos ossos, mas isso não diminuiu
Maravilhas perdidas: O Incognium Runeterra, o trabalho de vida de a demanda por tais itens.
Valentina Zindelo, é um aparelho que, de acordo com ela, pode localizar Alguns itens são por si só assustadores e surpreendentes como o
qualquer indivíduo no mundo. Desde a morte misteriosa de Zindelo, Calibre Hexlyene de Vishlaa, originalmente fabricado para os Vigias de
muitos acreditam que suas fórmulas alquímicas foram roubadas. Piltover, os designs para essa arma de hexenergia foram, desde então,
trancafiados por serem considerados perigosos demais.
Lei e Ordem
Os Vigias são homens e mulheres com a tarefa de manter a lei de Piltover.

273
SHURIMA

“O
império de Shurima um dia foi uma civilização próspera que Personagens
habitava um vasto deserto. Após uma era de crescimento
e desenvolvimento, a queda de sua reluzente capital Idioma. Shurimane.
deixou o império em ruínas. Por milênios, os contos da gloriosa
cidade de Shurima tornaram-se mito e religião entre os descendentes Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Adestrar Animais,
dos sobreviventes dispersos. A maioria dos habitantes nômades de Arcanismo, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação,
Shurima buscam por sustento básico em uma terra impiedosa. Alguns Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação,
defendem pequenos postos militares construídos ao redor de um Religião ou Sobrevivência.
pequeno número de oásis. Outros caçam riquezas enterradas entre Arma. Escolha duas entre: uma Arma Simples, Cimitarra,
as ruínas do império decaído, ou conseguem trabalho mercenário, Espada Curta, Espada Grande, Espada longa, Glaive, Khopesh,
recebendo em moeda por feitos antes de desaparecer nas areias. Hoje, Lança Longa, Manopla, Rapieira, Tridente, Arco Longo, Rede ou
as tribos estão agitadas por sussurros do coração do deserto: a cidade Zarabatana.
de Shurima levantou novamente. ”
Ofício. Escolha um entre: Baralho de cartas, Ferramentas de
Artesão, Ferramentas cartógrafo, Ferramentas de Joalheiro,
Depois da queda de Shurima, a antiga grande cidade afundou nas areias Ferramentas de Tecelão, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de
de onde veio. Tempestades de areia encheram a bacia, enterraram o Navegador ou um Instrumento Musical.
Disco Solar e deixaram os sobreviventes com nada além de deserto.
Nashramae
Aos poucos os Shurimanes que permaneceram se dividiram em tribos se
espalhando por onde outrora fora o grande império solar. Porto de Shurima que ficou famoso por sua seda, pela réplica do Disco
Vários portos e cidades ao norte de Shurima se juntaram voluntariamente Solar e pelo festival em homenagem a Rammus é até o presente momento
ao império Noxiano, os habitantes nativos desses assentamentos vivem uma das únicas cidades remanescentes do antigo Império. Por ser uma
em relativa paz com seus vizinhos noxianos e veem a permuta de zona portuária, sobrevive em muito graças à pesca e ao comércio com
alimentos e o acordo comercial como um preço que vale a pena pagar muitas outras regiões.
em troca da proteção militar contra invasores.
Ao contratar catadores shurimanes por uma miséria e vender os
Cascata Zoantha
artefatos encontrados para os noxianos ocupantes, alguns mercadores
Sabe-se que o movimento das dunas do deserto pode talhar caminhos
inescrupulosos ficaram muito ricos rapidamente.
através das pedras, escorregando pelos penhascos em grandes cachoeiras
de areia. Tradicionalmente, os shurimanes atiram objetos queridos
nas areias como presentes para os Ascendentes. Por causa disso, essas

274
cascatas são bons locais para caçadores de tesouros lucrarem. como um habitante da terra.

A Cidade dos Jardins O Disco Solar


Essa cidade, que já foi vibrante e bela, foi destruída durante as apocalípticas A ferramenta usada pelos antigos shurimanes para ascender à divindade.
Guerras Rúnicas. Dizem que toda a população foi aniquilada em uma Ela foi destruída junto com o império, mas agora volta para banhar-se ao
noite terrível, e a cidade totalmente destruída... tudo o que resta agora sol mais uma vez.
são as ruínas.
Criado sob a orientação dos targonianos, o grande Disco Solar trouxe o
favor dos poderes celestiais divinos a Shurima. Assim que ficou completo,
O Vale da Canção dizem que as águas da vida fluíram pelos cânions que circulavam a
cidade, trazendo vida ao deserto.
O nome desta passagem remota vem dos assobios desorientadores que
surgem quando o vento passa forte o suficiente pelas estruturas ocas de
pedra. Muitos viajantes desavisados se viram à mercê dos saqueadores
surdos que espreitam o vale durante a noite.

O Mercado de Medumarca
Erguido na caixa torácica de algum gigante do deserto há muito morto,
diz-se que qualquer coisa sob o sol pode ser encontrada nos bazares de
Medumarca... pelo preço certo.

Nômades de Shurima

Catadores

Os catadores de Shurima vivem pilhando comida, itens valiosos e


mercadorias. Em geral, eles adentram as ruínas de cidades abandonadas e
destruídas pela areia. Catadores são os principais alvos para saqueadores
quando se locomovem a pé, então eles normalmente montam em
nadadores da areia para evitar emboscadas.

Saqueadores

Os saqueadores de Shurima sobrevivem não através do comércio,


mas da violência. Esses bandos normalmente tentam se esconder no
ambiente a fim de atrair viajantes incautos para armadilhas antes de
matá-los, levando seus pertences e, em casos muito raros, comendo-os.
Estes salteadores nômades são conhecidos por sua agilidade, usando
suas braçadeiras de osso endurecido e lanças para se lançarem contra
suas vítimas em velocidades aterrorizantes.

No topo dos Dormuns

Alguns shurimanes escolheram viver sua existência nômade no topo de


criaturas gigantes e lentas conhecidas como dormuns. Protegidos por
placas de quitina, os dormuns evoluíram para sobreviver à seca eterna
e condições severas de Shurima. Os montadores de dormuns limpam a
criatura e caçam quaisquer pestes aéreas que se aproximam, enquanto
os dormuns usam sentidos desconhecidos para localizar reservatórios
escondidos de água. Os montadores de dormuns usam ganchos em garra
para atravessar a complexa série de cordas que conecta as habitações
da vila móvel. Assim que um deles fica velho demais para “andar pelas
cordas”, eles são levados até o chão para viver pelo resto de seus dias

275
VAZIO

“R
uidosamente lançado à existência com o surgimento do rígida o suficiente para rebater praticamente qualquer arma.
universo, o Vazio é uma manifestação da vastidão inatingível
Muito além das terras conhecidas de Valoran, nos pontos mais profundos
daquilo que jaz além. É uma força de apetite insaciável,
e escuros embaixo do mundo, servos dos míticos Observadores são
que espera uma eternidade até que seus mestres, os misteriosos
atraídos pelo poder das Runas Globais.
Observadores, marquem o momento final da destruição. Quando
um mortal é tocado por esse poder, ele vislumbra uma agonizante A ameaça do vazio paira por toda Runeterra, desde Targon até Shurima,
irrealidade eterna, que é o suficiente para estilhaçar até mesmo as passando por Freljord e até mesmo nas profundezas de Zaun, quão mais
mentes mais fortes. Os próprios habitantes do reino do Vazio são próximo do abismo e da escuridão, mais próximo de acessar o Vazio ou
criaturas geradas, muitas vezes com pouquíssima consciência, mas camadas dele.
incumbidas de um propósito peculiar: levar toda Runeterra ao oblívio.”
Icathia
Ao longo dos séculos, muitos mortais do mundo na superfície No passado existiu uma cidade chamada de Icathia, uma magocracia
responderam ao chamado do Vazio ou foram arrastados para ele contra com cidadãos livres governados pelos reis magos que administravam e
sua vontade. Alguns deles — em raríssimos casos — sobreviveram ao cuidavam da população.
encontro, porém nenhum deles voltou inalterado.
Seu último Rei Mago foi Axamuk, o governante final a cair diante da
Nas escuridões abissais, lá nas profundezas, acredita-se que agora imperatriz solar Shurimane junto de seu exército de homens e deuses
vivem, dormentes e ocultas, as primeiras grandes criaturas do Vazio a dourados. Desde então, ao longo dos milênios, Icathia se tornou um
emergirem na superfície de Runeterra. Se isso for verdade, isso significa estado vassalo controlado por Shurima, com seu povo subjugado e
que elas esperaram pacientemente por milênios e agora pode ser a hora escravizado.
de elas ascenderem novamente.
Os Taumaturgos Icathianos eram os magos da terra e da rocha,
Apesar de ter gerado muitos deles, nenhum horror do Vazio é incumbidos durante os últimos dias da cidade, de escavar uma arma que
exatamente igual a outro. Suas formas sobrenaturais são tão variadas viraria a maré em favor da nação.
quanto aterrorizantes; entretanto, todas são motivadas por uma fome
insaciável, e a misteriosa pulsação de seus corações é o que faz com que Uma grande e terrível batalha foi travada contra o Vazio diante dos
sigam em frente implacavelmente. muros da antiga Icathia. No final, as terras em volta da cidade em ruínas
se tornaram áreas devastadas e até sua existência foi varrida dos mapas
Algumas lendas sugerem que, quando as primeiras formas de vida de Shurima. Havia uma esperança, talvez ingênua, de que os horrores
do Vazio emergiram no ar de Runeterra, as crias do Vazio eram liberados lá fossem um dia esquecidos.
normalmente pálidas, fibrosas e flexíveis. À medida que envelhecem,
partes de sua forma ficam mais escuras, se assemelhando a uma casca, Uma das poucas formas de combater o Vazio é deixando-o passar fome.
Sem nenhum suprimento orgânico nem mágico por perto, o crescimento

276
material do Vazio fica mais lento - até que, finalmente, entra em um
estado de dormência.
Nos arredores de Icathia está localizada a Ruptura, a maior evidência
da ascensão do Vazio das profundezas da terra, em uma era há muito
esquecida. Embora tanto corajosos quanto curiosos tenham tentado
constantemente descobrir mais a seu respeito, somente os exploradores
mais teimosos se aventurariam nos espaços escuros das profundezas.

A Queda de Icathia
Durante os últimos dias de Icathia, a nobre ordem guerreira dos Kohari
foi reconstruída com o objetivo de retomar e libertar a cidade. A cidade
estava repleta de gritos por todos os lados, enquanto turbas enfurecidas
perseguiam e assassinavam todos os oficiais Shurimanes que pudessem
encontrar. O ressentimento por séculos de leis humilhantes, destinadas a
erradicar a cultura Icathiana – bem como as execuções brutais a quem
violasse essas leis – chegou ao auge em um dia sangrento repleto de
violência. Não importava a função e importância, todos aqueles que
serviam ao Imperador Solar, foram mortos.
As efígies de Sol, símbolo da dominação Shurimane, foram arrancadas
dos telhados e esmagadas pelas multidões aos aplausos. Os escritos
shurimanes foram incinerados e seus tesouros saqueados enquanto as
estátuas dos imperadores do passado, foram profanadas em um último
ato de rebelião.
No dia seguinte ao massacre, um exército de pedreiros e taumaturgos
erguiam blocos de granito recém-escavado na cidade, dez mil homens
e mulheres foram recrutados para defender a cidade, em sua maioria
armados com machados, picaretas e lanças, e vestindo armaduras de
couro batido.
Três blocos de infantaria de alto nível formavam a maior parte de sua
linha de frente. Os cadáveres shurimanes foram empalados em estacas
espetadas na terra e arves carniceiras rodeavam no alto. Sacerdotes
cercavam essas estacas e cada um deles desenhava padrões complexos
no ar com seus cajados de metal estelar.
O Imperador Solar logo se dirigiu a Icathia junto a cinco exércitos cada
um com dezenas de milhares de homens, máquinas de cerco, magos e
no cerne dos exércitos, Nove Ascensos , guerreiros divinos blindados
em bronze e jade.
Durante a batalha sangrenta que dizimaria os Icathianos, o pavilhão
explodiu com traços de luz. Laços de energia púrpura rasgavam o céu
e o açoitavam como ondas quebrando a realidade. A força da explosão
jogou todos ao chão. O céu, outrora brilhante e azul, estava agora da cor
de uma contusão de uma semana. O crepúsculo não natural dominou.
Uma luz de pesadelo, roxa e azul, sufocou o mundo, pressionando de
cima e desabrochando de algum lugar abaixo.
Um abismo que sangrou luz púrpura rasgou-se entre os shurimanos,
e Setaka foi tomada por chicotadas cordas de matéria. Ela lutou para
se libertar com movimentos violentos de sua espada, mas o poder do
Vazio era muito para ela. A luz pulsante e brilhante se espalhou por seu
corpo como um casulo hediondo. Bobinas escorregadias se erguem da
terra ou do próprio ar para se apoderar da carne dos mortais. Homens
e mulheres foram arrastados e envolvidos, os corpos se dissolvem
enquanto os tentáculos da energia suja os dominavam.
No final da batalha, a cidade foi devastada pelo Vazio, seus habitantes
consumidos pela fenda ou dispersos e a terra marcada para sempre por
aquele evento.

277
ZAUN

“Z
aun é um grande distrito abaixo da cidade, aos pés de cânions casas de cristal isoladas conhecidas como cultivares, que contêm árvores
profundos e vales que cortam Piltover. A pouca luz que chega e plantas que concedem vida, tanto como um símbolo de poder quanto
lá é filtrada pelas fumaças que saem dos emaranhados de como uma fonte de ar limpo.
canos corroídos e refletem do vidro manchado de sua arquitetura
Os níveis onde a divisão entre Zaun e Piltover se confunde são o lar
industrial. Zaun e Piltover já foram unidas, mas agora são sociedades
de mercados vibrantes e Salões Comerciais. Essas áreas são as mais
simbióticas, mas separadas. Apesar de existir no crepúsculo perpétuo
cosmopolitas da cidade, onde pessoas de todos os estilos de vida e níveis
da poluição, Zaun prospera com seu povo vibrante e sua rica cultura. A
sociais podem ser encontradas.
riqueza de Piltover permitiu que Zaun se desenvolvesse em tandem; um
espelho escuro da cidade acima. Muitas das mercadorias que chegam A maioria das estruturas de Zaun são criadas de treliças de ferro, sejam
a Piltover acabam entrando no mercado negro de Zaun, e os inventores forjadas nas muitas fundições ou moldadas de material descartado
hextec que consideram que as restriçõ es impostas na cidade acima são do topo. Apesar da funcionalidade brutal das porcas e parafusos das
muito rígidas descobrem que suas pesquisas perigosas são bem-vindas estruturas de Zaun, seus habitantes ainda conseguem criar maravilhas
em Zaun. O desenvolvimento desenfreado de tecnologias voláteis e de tirar o fôlego que perfuram a poluição para atingir o céu.
da indústria imprudente fez com que as extensões de Zaun ficassem Apesar de grande parte de Zaun ficar nas sombras de penhascos
poluídas e perigosas. Correntes de derramamento tóxico estagnaram gigantescos, não é uma cidade de penumbra. Luzes químicas queimam
nas partes mais baixas da cidade, mas mesmo aqui as pessoas em luminárias aparafusadas e, através do uso criativo de vidro colorido,
encontram maneiras de existir e prosperar. ” rodas iluminadas de ferro trazem luz à escuridão.

Zaun e Piltover dividem a mesma área geográfica e poderiam até ser Personagens
consideradas a mesma cidade, mas isso se prova para quem vem de fora
rapidamente um erro, a atmosfera de Zaun é cheia de algo que deixa um Idioma. Zaunita e escolha um entre: Demaciano, Ioniano, Noxiano,
gosto químico e ardente na boca: o Cinza de Zaun. Mas, para os locais, o Piltovense, Sentinense ou Shurimane.
ar lá de cima é muito fino e sem substância.
Perícia. Escolha uma perícia qualquer
A viagem entre Zaun e Piltover normalmente requer uma escalada
longa e cansativa. Mas, para aqueles que podem pagar por ela, pode ser Arma. Escolha duas entre: Besta leve, Espada Curta, Espada Longa,
comprada uma passagem nestes enormes elevadores, permitindo uma Glaive, Martelo de Guerra, Manopla, Rapieira, Besta de Mão, Besta
viagem muito mais rápida. Pesada, Rede ou uma Arma de Fogo

Apesar de grandes partes de Zaun serem pouco mais do que favelas Ofício. Escolha um Ofício e a sua respectiva ferramenta, Estojo ou
poluídas e outras terem sido praticamente tomadas por aço e pedra, seres instrumento qualquer.
vivos ainda encontram uma forma de crescer. Os ricos de Zaun mantêm

278
Os Níveis de Zaun
Calçadão: Os níveis superiores de Zaun coexistem com os níveis
inferiores de Piltover, apesar da arquitetura diferente demonstrar que
os dois nunca serão confundidos. É aqui que os ricos de Zaun se reúnem
para fazer compras, comer e comercializar produtos e suprimentos das
áreas inferiores.
Entressol: Nas profundezas de Zaun, corretores, negociantes,
traficantes e artistas se aglomeram em postos comerciais e oficinas em
meio aos penhascos. É aqui que o Cinza de Zaun tende a perdurar por
mais tempo, e os zaunitas que vivem aqui dizem que esse é o nível em
que a maior parte do trabalho que permite o funcionamento da cidade
acontece.
Sumidouro: As profundezas de Zaun estão entre as mais esquálidas,
e vibrantes, partes da cidade. É aqui que se origina o Cinza de Zaun,
subindo dos aquedutos podres ou ventilado de grades corroídas.

A Vida em Zaun
A baixa expectativa de vida dos trabalhadores de Zaun resulta em
um grande número de órfãos. Pivetes do Sumidouro podem ser
encontrados implorando, roubando ou trabalhando para receber
pagamento em lugares onde seu tamanho pequeno é uma vantagem.
Quando os canos de Zaun entopem com gosma tóxica, os quimio-
-encanadores usam suas hastes corrosivas para desentupi-los. Uma
placa protetora para o rosto é essencial, já que as casas de cura já estão
lotadas de quimio-encanadores cegos e queimados.
Os viginautas, empregados pelos Barões da Química para supervisionar
os catadores do Sumidouro que andam em pernas de pau e trabalhadores
de fábricas, garantem que esses desafortunados não tentem manter
algo valioso para si.
Nada é desperdiçado em Zaun e mesmo as terras tóxicas interiores
do Sumidouro podem ser vasculhadas por algo a ser recolhido. Esses
ambientes tóxicos são hostis demais para um humano desprotegido,
então os catadores do Sumidouro trabalham andando pelo esgoto em
pernas de pau de metal.

Quimtec
Os pesquisadores de Zaun, sem os fundos e meios para criações hextec,
usam químicas potentes para dar poder a suas criações. A quimtec
funciona como a tecnologia hextec, mas é muito mais perigosa, tóxica
e explosiva.

Barões da Química
Uma aliança tênue de conveniência existe entre os poderosos Barões da
Química de Zaun, indivíduos poderosos que controlam, cada um, uma
zona da cidade. São eles e seus brutamontes que impedem que Zaun
seja tomada pelo caos.

279
Baronesa Velveteen Lenare

Uma baronesa da química com muitos interesses de negócios em


Piltover, Lenare lida principalmente com pesquisas em tecnologia
golem. Seu corpo destruído estava morrendo, então ela fez com que
transplantassem sua cabeça em um substituto movido a hexenergia.
Ela visita Piltover regularmente para banhos de fluídos e transfusões de
sangue e óleo.

Barão Petrok Grime

Grime perdeu os seus dois braços em uma explosão em uma de suas


refinarias químicas. Apesar, ou talvez por causa disso, seu estoque
quimtec tem algumas das misturas mais procuradas.

Barão Saita Takeda

Takeda não faz segredo do seu desdém contra outros Barões da Química.
Alegando ser de uma linhagem de uma casta exilada de guerreiros de
uma terra distante, ele tem planos para muito além dos seus territórios
e interesses.

Barão Wencher Spindlaw

Outrora um tenente inferior, Spindlaw assassinou seu chefe e tomou seu


império. Armado com um par de bastões de choque, ele é um assassino
sem piedade que vê o assassinato e o caos como ossos do ofício.

280
COMPÊNDIO

281
Capítulo 9: Monstros e Criaturas também são encontrados em Ionia.
Feéricos. São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas
das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo
existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.
de energia arcana. Feras. São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia.
Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e
embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos
dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos. seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem
todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.
Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando
pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Humanoides. Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado
Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de
sendo descobertas a cada dia. outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas
habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz
Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As raças de humanoides
inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador:
e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo humanos, minotauros, vastayas, yordles. Uma raça que habita tanto os
apenas de pura energia. desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são muito
Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus, são as
ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, raças de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas Ínferos. São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida.
em sua mesa de jogo. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para
Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas o mundo para realizar caos ou para fazer um acordo. Os corruptores
regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, incluem demônios como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne.
algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, Mortos-Vivos. Já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível
viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição
da próxima montanha. impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis,
As criaturas apresentadas nesse capítulo são apenas um ínfimo assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os
exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.
características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, Plantas. Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária.
mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas
conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também
pelos homens. se incluem nessa categoria as criaturas Cospe Espinhos e Vinha Áspera.
Vastinatas. São criaturas provenientes do vazio, uma região
Tipo desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde
passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens
mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de
formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, Deslocamento
uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em
dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão
dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não deslocamento de caminhada de 0 metros.
possuem regras próprias Algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento.
Celestiais. São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos
de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como
Idiomas
mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem
Aspectos, Ascendentes, Semi-Deuses e Divindades.
Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem alfabética.
Constructos. São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por Algumas vezes, um monstro pode compreender um idioma, mas não
seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a
outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos criatura nem fala nem compreende qualquer idioma.
de senciência.
Dragões. São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder Traços especiais
tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia
inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com um Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do monstro,
estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não possuem mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem
o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda assim são muito ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma
poderosos. Também nesta categoria estão criaturas relacionadas de explicação.
alguma forma aos dragões, porém menos poderosas, menos inteligentes
e menos mágicas, como os Cães-Dragão.
Elementais. São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus Ações
respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente
de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia Existem ações de Ataque Corpo-a-Corpo, Ataque a Distância e Ataques
elemental. Múltiplos

Espíritos. São seres normalmente incorpóreos e de grande poder Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa que um monstro
mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. Alguns pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem

282
uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura
subsequente. No início de cada um dos turnos do monstro, role um d6. tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Se o resultado for um dos números na notação de recarga, o monstro
recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se Sorvedor de Mana
recarrega quando o monstro termina um descanso curto ou longo. Cada magia desferida contra essa criatura tem 5%/ nível de desafio, até o
máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias absorvidas curam
Ações Lendárias. Uma criatura lendária pode realizar um certo número
a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas Elemental
no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera Todos os ataques feitos por essa criatura causam adicional de dano de
suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar um elemento em +1/ nível de desafio (mínimo de 1). O elemento causa
a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver transformações visíveis na criatura.
incapacitada
Atroz
Runas para Criaturas Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em
seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND
acima de 0.
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto
monstros estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual
ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte Fagulha
e bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu nível de desafio
Guincho de fuga
aumenta.
Pré-requisito: Sabedoria 13
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3 aprimoramentos antes
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um guincho
de alcançarem a maestria, ainda, a partir do nível de desafio 21, eles
estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas em um círculo de
passam a receber novos Pulsos, Fagulhas, Fluxos e Explosões Rúnicas,
10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16, caso falhem
esses são em conformidade com as criaturas e seu habitat.
recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a condição
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva, eles passam a amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão
receber, além de novas Fagulhas, Fluxos e Explosões, efeitos em massa, e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do
podendo utilizar um efeito rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e segundo turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a
seus aliados ou para atacar aos jogadores. salvaguarda para saírem do efeito.
Melhorias
Letalidade Dano: +1 dado de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Além disso, a partir do ND 14, todos as criaturas recebem um poder de Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
consumir 1 dado de vida para recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e
3 para uma Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do
Mordida Visceral
total de vida do monstro.
Pré-requisito: Força 13
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento
padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até
em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo
variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No
com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano
entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características
e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral
atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso,
que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por
mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não 1 ponto de exaustão.
explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial
Melhorias
destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como
Dano: +1 dado de dano por melhoria
a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores
Duração: +1 turno de duração por melhoria
e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de
outros poderes. Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão

Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples,


chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas, o Debandada
sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas que Pré-requisito: Força 13, tamanho grande, constituição 15
são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições específica Uma vez por descanso longo, a criatura pode iniciar uma ação de
e as oblitradoras que normalmente são potencializadas por magia ou debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés de
outros experimentos. deslocamento por 3 turnos.
Melhorias
Runas Exclusivas para Criaturas Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e -10 pés de deslocamento
Pulso Rúnico
Armadura Rúnica
Sinal de Guerra
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida
Pré-requisito: Sabedoria 13, tamanho grande
adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2
ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas. Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir algum sinal como
vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que faz com que todas as
Voracidade criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda de
Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois turnos, ao
ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse

283
Letalidade
CD de CD de
ND Comum Destrutiva Obliteradora Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora Runas
0 P P P+F 11 14 3 E 2 22
¹/₈ - - 1 11 15 M 1 3 22
¼ - F 2 11 16 E 2 M 23
½ - 1 3 11 17 1 3 P2 24
1 F 2 M 13 18 2 M V2 25
2 1 3 Fl 13 19 3 P2 1 25
3 2 M 1 13 20 M V2 - 1 RM 2 - 2 RM 26
4 3 Fl 2 14 21 P2 1 3 27
5 M 1 3 15 22 V2 2 M 28
6 Fl 2 M 16 23 1 3 E2 28
7 1 3 V 16 24 2 M 1 29
8 2 M 1 17 25 3 E2 2 30
9 3 V 2 18 26 M 1 3 31
10 M 1 3 - 1 RM 19 27 E2 2 M 31
11 V 2 M 19 28 1 3 P3 32
12 1 3 E 20 29 2 M V3 Full 33
13 2 M 1 21 30 3 V3 Full E3 Full+ 3 RM 33+

término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão. Alvos Dano: +1 dado de dano por melhoria
que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno Duração: +1 turno de duração por melhoria
de duração, caso passem, o efeito é cessado. Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria Voz de Comando
Duração: +1 turno de duração por melhoria Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um
único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de sabedoria CD 16 deve ser
realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar
Tatica Aprimorada de Guerrilha
paralisado até o final de seu próximo turno.
Pré-requisito: Sabedoria 13.
Melhorias
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo-a-corpo
Dificuldade: +1 na CD por Melhoria
que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar
agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de destreza CD 15, em Uso: +1 uso por melhoria
caso de falha o tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Maestria: +2 ba CD e +5 pés de alcance
impedidos, o inimigo recebe 3d10 de dano contundente ou perfurante,
em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade do dano. Explosão Intoxicante
Melhorias Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus
Dificuldade: +1 na CD por melhoria. para conjurar um pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos
Dano: +1 dado de Dano. o inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de constituição CD
Maestria: +1 Dado de Dano e +1 na CD. 16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar envenenadas até
o final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também
Fluxo recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele.
Voz Encantadora Melhorias
Pré-requisito: Carisma 13. Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus Dificuldade: +1 na CD por melhoria
para enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com
imunidade a enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por Fome de Essência
3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada Pré-requisito: Morto-Vivo, Constituição 13
um de seus turnos o teste pode ser repetido e em caso de sucesso o efeito
se encerra. Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo-
a-corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo
Melhorias recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária
Duração: +1 turno de Duração por melhoria para o usuário da runa.
Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Melhorias
Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Vontade Inquebrável Maestria: -2 minutos de recarga
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar
tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando
quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida Vórtice
temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1
ponto de exaustão devido ao grande esforço. Explosão Cronomantica
Pré-requisito: 13 de Inteligência, Ser um Conjurador.
Melhorias
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação

284
para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se Explosão
encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você,
Fôlego Inigualável.
devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação
receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1
reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for
ponto de exaustão.
lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um
Melhorias uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão.
Dano: +1 dado de dano por melhoria Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe
Uso: +1 Uso por melhoria 20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão Melhorias
Uso: +2 Usos por melhoria.
Disparo Avassalador Movimento: +20 pés de movimento por melhoria.
Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha Maestria: +20 pés e +2 Uso.
ou arma de fogo.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo Perda Sensorial
utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do pré- Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para inibir
requisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma os sentidos de seu inimigo. Todas as criaturas hostis a você em um círculo
criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo de 15 pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma
o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o CD 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por
atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de destreza CD 19, 2 turnos cegos, surdos e mudos.
caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque
Melhorias
também recebe o dano falhando automaticamente caso o usuário da
Uso: +2 Usos por melhoria.
runa o acerte com o golpe ou passando caso o usuário erre.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Melhorias Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 Uso por melhoria
Maestria: +2 Dados de dano e +1 Uso Transcendência
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente
Casca Grossa
a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente
linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno,
resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura
essa criatura recebe 2d8 de Pontos de Vida Temporária, 60 pés de visão
pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas
verdadeira e resistência a danos físicos.
corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano
elemental que receber. Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Melhorias
Uso: +1 Uso por melhoria Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria.
Duração: +1 turno de duração Maestria: +20 pés e +2 Uso.
Maestria: +2 turnos de duração e +1 Uso
Proteção Glacial
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber
Tremor Sísmico
Imunidade a danos gélidos e um bônus de +5 em sua CA durante dois
Pré-requisito: 18 de Força.
turnos.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus
Melhorias
atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os
Uso: +2 Usos por melhoria.
inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda
de constituição CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano CA: +2 na CA por melhoria.
contundente e estarão caídos. Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração.

Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria Ilusão Corrosiva
Uso: +1 uso por melhoria Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar
Maestria: +2 dados de dano e +1 uso uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés
de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as
criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD
Explosão de Adrenalina 23, em uma falha receberão xd8 de dano psíquico enquanto estiverem
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza, 13 de Constituição. na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa, sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem
liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em sua repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais
frente. A Criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma única dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune
criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso a esse efeito por 24 horas.
acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de Melhorias
exaustão. Dano: +2 dados de dano por melhoria.
Melhorias Duração: +2 turnos de duração por melhoria.
Uso: +1 usos por melhoria Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração.
Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
Maestria: +2 Usos e +1 ataque extra

285
Sugestão de locais
Rubrivira
Planta Grande, Caótico Neutro
A seguir estará algumas fichas de monstros e uma sugestão de onde que
eles possivelmente podem ser encontrados. Classe de armadura: 15 (Armadura Natural)

Descrições dos monstros e de seus covis estarão no suplemento para Pontos de Vida: 152 (19d10 + 57)
monstros Santangelo. Movimento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
Águas de Sentina 16 (+3) 9 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1)
Perícias: Percepção +6, Intimidação +4
Rato do Cais Sentidos: Percepção passiva 16
Besta Pequena, imparcial
Resistência a dano: Gélido, Ígneo
Classe de armadura: 13
Imunidade a dano: Elétrico
Pontos de Vida: 32 (8d6 + 8)
Imunidade a Condição: Cego, surdo, Exausto
Movimento: 30 pés
Idiomas: Antroplantæ (compreende)
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 9 (-1) 5 (-3) Nível de Desafio: 7 (8400 XP)
Perícias: Percepção +1 Conjuração inata. A habilidade de conjuração de um Rubrivira é Carisma (Cd
de resistência de magia 16, +4 para atingir com ataques de magia). Ele pode
Imunidade a condição: -
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes
Sentidos: Percepção passiva 11, Visão no Escuro 30 pés materiais:
Idiomas: Silvestre (compreende) À vontade: Raio de Fogo
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) 2/dia cada: Bola de Fogo
Agilidade do Cais. 1 vez por rodada o rato do cais pode utilizar sua reação Ações
para realizar uma salvaguarda de Destreza para desviar de um ataque, caso
Ataques Múltiplos. O Rubrivira realiza dois ataques de Garra. Se ambos
a salvaguarda seja maior do que a rolagem de ataque, o rato não receberá
os ataques atingirem um alvo médio ou menor, o alvo estará agarrado
nenhum dano
(Salvaguarda de Destreza CD 16 para escapar)
Ações
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, alvo. Acerto: 19 (3d10 + 3) de dano perfurante.
um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 3) de dano perfurante.
Runas
Runas
Pulso Rúnico. Elemental.
Pulso Rúnico. Voracidade
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral.
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria.

Oculópode
Besta pequena, Imparcial
Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 50 (10d6 + 20)
Movimento: 5 pés, voo 30 pés (planar)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 18 (+4) 9 (-1)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +6
Imunidade a Condição: Caído, cego
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. O Oculópode realiza dois ataques: dois com seus
tentáculos ou dois com seu raio.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés,
uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante
Raio. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 25 pés, uma
Rato do Cais
criatura. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano eletrizante.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

Demacia

286
Floresta Kumungu
Rapinante
Besta Enorme, caótico bom
Classe de armadura: 17 Cospe-Espinhos
Planta média, caótico neutro
Pontos de Vida: 240 (20d12 + 120)
Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Movimento: 35 pés, voo 120 pés
Pontos de Vida: 90 (15d8+30)
FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 25 (+7) 23 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 19 (+4) Movimento: 0
Salvaguarda: Destreza +11, Força +13, Constituição +10 FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0)
Perícias: Intimidação +8, Percepção +7
Perícias: -
Imunidade a condição: Amedrontado
Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego)
Sentidos: Percepção passiva 17
Fraqueza a dano: Ígneo
Idiomas: Silvestre (compreende)
Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto
Nível de Desafio: 10 (5900 XP)
Idiomas: Silvestre
Resistência Lendária (3/Dia). Se o rapinante falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Ações
Ataques Múltiplos. O rapinante pode realizar três ataques: um com sua bico Ações
e dois com suas garras Ataques Múltiplos. Cospe-Espinhos pode realizar dois ataques de espinhos.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 pés, um Espinhos. Ataque à distância com Arma: +3 para atingir, alcance 30 pés, um
alvo. Acerto: 19 (2d10 + 9) de dano perfurante. alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, Runas
um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 9) de dano de cortante
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20pés,
um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 9) de dano de concussão. Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias

Ações Lendárias
Ações. O rapinante pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Ataque com Cauda. O rapinante realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O rapinante bate suas asas. Cada criatura
a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 19 ou sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento
de voo.
Cospe-Espinhos
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral Completa.
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável Completa.

Rapinante

287
Vinha Áspera Druvask
Planta média, caótico neutro Besta Grande, Imparcial
Classe de armadura: 13 (armadura natural) Classe de armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 96 (16d8+32) Pontos de Vida: 96 (12d10 + 36)
Movimento: 0 Movimento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Perícias: - Salvaguarda: Constituição +5
Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego) Perícias: Intimidação 0
Fraqueza a dano: Ígneo Resistência a dano: Gélido
Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Silvestre Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 3 (700 XP) Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Investida. O Druvask pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se
mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre
Ações
11 (2d8 + 2) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Ataques Múltiplos. A vinha áspera pode realizar dois ataques de chicote ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 12 ou será empurrado a 10
espinhoso. pés de distância e derrubado no chão.
Chicote Espinhoso. Ataque corpo à corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Ações
15 pés, um alvo. Acerto: 9 (2d8 + 1) de dano cortante e diminui a velocidade
Ataques Múltiplos. O Druvask pode realizar até dois ataques com seus chifres
da criatura atingida em 10 pés (esse efeito não se acumula).
no mesmo turno.
Runas
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana alvo. Acerto: 8 (3d6 + 2) de dano perfurante.
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias Cabeçada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
Runas
Freljord
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica
Azuporã Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias
Constructo Grande, neutro
Classe de armadura: 16 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 234 (18d10 + 144)
Movimento: 20 pés
Poro
Besta Miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de armadura: 12
19 (+4) 7 (-2) 26 (+8) 9(-1) 17 (+3) 13 (+1)
Pontos de Vida: 3 (1d4 + 1)
Salvaguarda: Constituição +13
Movimento: 25 pés
Perícias: Intimidação +6, Percepção +8
Sentidos: Percepção passiva 18, visão às cegas 10 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 8 (-1)
Resistência a dano: Radiante
Perícias: Intuição +1, Sobrevivência +1
Imunidade a dano: Cortante, perfurante e necrótico
Sentidos: Percepção passiva 9, Visão no Escuro 30 pés
Imunidade a condição: Cego, surdo, exausto
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: O idioma de seu criador
Nível de Desafio: 0 (1 XP)
Nível de Desafio: 9 (5000 XP)
Conjuração inata. A habilidade de conjuração de um Azuporã é Sabedoria
Ações
(CD de resistência de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes Mordida Inofensiva. Ataque corpo a corpo com arma: -5 para atingir, alcance
materiais: 5 pés, um alvo. Acerto: 1 (1d6 - 5) de dano perfurante
À vontade. Raio de Gelo Runas

2/dia cada. Mísseis mágicos, Onda Trovejante Pulso Rúnico. Amor de todos: Sempre que for alvo de um ataque, ele possui
75% de chance de errar.
Ações
Ataques Múltiplos. O Azuporã realiza dois ataques de Pancada. Se ambos
os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará caído (Teste de
resistência de Destreza CD 16 para desviar).
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 20 (4d8 + 4) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Fagulha Rúnica. Tática Aprimorada de Guerrilha completa
Poro
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias

288
Ilha das Sombras
Pastora de Almas
Morto-Vivo Média, caótico bom
Escrivão Eterno Classe de armadura: 18 (armadura natural)
Morto-Vivo Média, neutro
Pontos de Vida: 228 (38d8 + 152)
Classe de armadura: 16 (armadura natural)
Movimento: 35 pés
Pontos de Vida: 176 (31d8 + 52)
FOR DES CON INT SAB CAR
Movimento: 10 pés, voo 30 pés (planar) 10 (0) 18 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3)
FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas: Inteligência +9, Destreza +9
8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 26 (+8) 16 (+3) 16 (+3)
Perícias: Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8
Salvaguardas: Inteligência +13, Sabedoria +8
Sentidos: Percepção passiva 18, Percepção as cegas 20 pés
Perícias: Arcanismo +13, História +13
Idiomas: Sombrio e Heliano
Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção as cegas 60 pés (cego além disso)
Nível de Desafio: 13 (10000 XP)
Idiomas: Sombrio (telepatia)
Conjuração. O Escrivão Eterno é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade
Nível de Desafio: 8 (3900 XP) de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 17, +9 para atingir
Conjuração. O Escrivão Eterno é um conjurador de 19° nível. Sua habilidade com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 21, +13 para atingir Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra lâminas, raio de
com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago preparadas: Ígneo, toque chocante
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo, toque 1° nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e mal, escudo
chocante arcano, servo invisível
1° nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, escudo arcano, escrita 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa
ilusória obscurecente
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificação, névoa obscurecente 3° nível (3 espaços): contramágica, idiomas, bola de Ígneo
3° nível (3 espaços): contramágica, relâmpago, animar mortos 4° nível (2 espaços): banimento, escudo de Ígneo, invisibilidade maior,
4° nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo, pele de pedra* santuário particular
5° nível (3 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência 5° nível (1 espaços): dominar pessoa, imolação.
6° nível (2 espaços): palavra de recordação, sugestão em massa Ações
7° nível (1 espaços): teletransporte
Ataque Múltiplo. O Pastor de Almas pode realizar até 2 ações em seu turno,
8° nível (1 espaços): palavra de poder atordoar
podendo conjurar magias.
*O Escrivão Eterno conjura essas magias sobre si antes do combate.
Resistência à Magia. O Escrivão Eterno tem vantagem em testes de resistência Runas
contra magias e outros efeitos mágicos.
Voracidade. Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque
Ações anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse
dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura tem.
ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Fagulha Rúnica. Debandada completa
Fluxo Rúnico. Voz de comando com 2 melhorias

Esccrivão Eterno Pastor de Almas

289
Ionia Ixtal
Dragão Elemental das Nuvens
Elemental de Pedra Dragão Imenso, caótico neutro
Elemental médio, neutro
Classe de Armadura: 26 (Armadura Natural)
Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 480 (32d20 + 160)
Pontos de Vida: 65 (13d8 + 26)
Deslocamento: 40 pés, escavação 40 pés, voo 80 pés
Movimento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 27 (+8) 30 (+10) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) 21 (+5)
14 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 4 (-3) 8 (-1) 10 (0)
Salvaguarda: Destreza +16, Força +14, Sabedoria +12
Resistência a dano: Gélido
Perícias: Furtividade +16, Percepção +12, Intuição +12
Sentidos: Percepção passiva 9, percepção às cegas 10 pés
Imunidade à dano: Elétrico
Idiomas: Elemental e Silvestre
Sentidos: Percepção Passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Idiomas: Ixtali e Dracônico
Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o
tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de 10. Nível de Desafio: 20 (25000 XP)
Para cada ND acima do 2º, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de vida a Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem
mais, +1 de força e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi Ataque precisar realizar um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil composto
Ações por gelo ou neve não custa movimento extra para ele

Pancada. Ataque corpo a corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um Ações
alvo. Acerto: 7 (4d6 + 1) de dano contundente. Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode
Runas então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras

Pulso Rúnico. Armadura Rúnica Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 15 ft.,
um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria elétrico
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 ft.,
um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de cortante
Elemental de Vinha Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 ft.,
Elemental médio, caótico neutro um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão.
Classe de armadura: 14 (armadura natural) Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até
Pontos de Vida: 65 (13d8+26) 120 ft. do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida num teste de
resistência de Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma
Movimento: 40 pés criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dela,
FOR DES CON INT SAB CAR terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0) uma criatura for bem-sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura
ficará imune a Presença Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.
Vulnerabilidade à dano: Ígneo
Sopro Elétrico. O dragão pode expelir eletricidade em uma linha com 120 ft. de
Sentidos: Percepção passiva 11, percepção às cegas 5 pés comprimento e 10 ft. de largura. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida
Idiomas: Elemental e Silvestre num teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano
ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Ações Lendárias
Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de Evoluir conforme o
tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de Ações. O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
10. Para cada ND acima do primeiro, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
de vida a mais, +1 de Destreza e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Multi do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
Ataque começo do turno dele.

Ações Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção).


Pancada. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 10 pés, Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
um alvo. Acerto: 7 (4d6 + 2) de dano contundente. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a
Runas até 15 ft. do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 24 ou sofrerá 15 (2d6 + 8) de dano de concussão e cairá no chão. Após
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria
Runas
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa
Fluxo Rúnico. Voz Encantadora completa
Vórtice Rúnico. Explosão de Adrenalina Completo
Explosão Rúnica. Perda Sensorial Completa

Dragão Elemental das Nuvens

290
Dragão Elemental do Oceano Monte TArgon
Dragão Imenso, caótico neutro
Classe de Armadura: 23 (Armadura Natural) Bolor
Pontos de Vida: 540 (30d20 + 240) Besta grande, Imparcial

Deslocamento: 40 pés, natação 40 pés, voo 80 pés Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)

FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida: 126 (18d10 + 36)
27 (+8) 30 (+10) 27 (+8) 22 (+6) 18 (+4) 23 (+6) Deslocamento: 30 pés, climb 40 pés
Salvaguarda: Destreza +17, Constituição +15, Intelligence +13 FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias: Furtividade +17, Percepção +11 21 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 11 (0)

Imunidade a dano: Gélido Salvaguarda: Sabedoria +4, Destreza +8

Sentidos: Percepção Passiva 21, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés Perícias: Percepção +4

Idiomas: Ixtali e Draconico Sentidos: Percepção Passiva 14, visão no escuro 90 pés

Nível de Desafio: 21 (33000 XP) Idiomas: Silvestre (Compreende)

Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água Nível de Desafio: 6 (2300 XP)

Recuperação Dracônica. Regenera 3d20 de vida em todo acerto crítico Visão Aguçada. O Bolor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à visão.
Ações
Ataque de Mergulho. Se o bolor estiver planando e mergulhar, pelo menos
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então 20 pés, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com um ataque
pode realizar 3 ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. corpo-a-corpo, o ataque causa 16 (4d8) de dano extra ao alvo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance 15 pés, Salto Parado. O salto em distância do bolor é de até 40 pés e seu salto em
um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano altura é de até 30 pés, com ou sem uma corrida inicial.
de frio Planar. O bolor não pode voar, ao invés disso seus membros permitem que ele
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 10 pés, plane por até 70 pés, aos poucos perdendo altitude.
um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 5) de dano de cortante Sinfonia Amedrontadora. Caso o bolor reduza uma criatura a 0 pontode vida,
ele pode, como uma ação bônus, emitir um canto assustador que amedrontará
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance 20 pés, criaturas a até 130 pés. Criaturas que possam escutá-lo deverão fazer um
um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concussão teste de Sabedoria CD 16, ou estarão amedrontadas por um minuto, podendo
realizar o teste no final de seus turnos para cancelar a condição
Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha
consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou Ações
estará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda Ataques Múltiplos. O Bolor realiza dois ataques, um com seu bico e um com
no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com suas garras.
um sucesso. Ao obter um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito pelas
próximas 24 horas. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d8 + 6) de dano cortante.
Sopro Congelante (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma explosão
gélida num cone de 100 pés Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida num Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés, um
teste de resistência de Constituição CD 23, sofrendo 90 (18d10) de dano gélido alvo. Acerto: 15 (3d10 + 6) de dano perfurante.
se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. Runas
Ações Lendárias Pulso Rúnico. Voracidade
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no Fluxo Rúnico. Fome de Essência
começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Percepção). Dragão Elemental do Oceano
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura
a até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida num teste de resistência de
Destreza CD 22 ou sofrerá 12 (2d6 + 5) de dano de concussão e cairá no chão.
Após bater suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento
de voo.
Runas
Pulso Rúnico. Elemental
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa
Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador Completo
Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável Completa

291
Tamu Basilisco
Besta Média, Imparcial Besta grande, Imparcial
Classe de Armadura: 11 Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 32 (4d8 +16) Pontos de Vida: 230 (23d8 + 138)
Deslocamento: 25 pés Deslocamento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 15 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 22 (+6) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Sentidos: Percepção Passiva 12 Perícias:Intimidação +3
Idiomas: Silvestre (Compreende) Imunidade à Condição: Amedrontado
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Sentidos: Percepção Passiva 11
Investida. O tamu pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se mover Idiomas: Silvestre (Compreende)
pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 6 (2d6)
de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido Nível de Desafio: 9 (5000 XP)
numa salvaguarda de Força CD 13 ou será empurrado a 10 pés de distância e Constituição Poderosa. O Basilisco conta como uma categoria de tamanho
derrubado no chão. superior quando determina sua capacidade de carga e peso que pode empurrar,
Ações arrastar ou levantar.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um Investida. O basilisco pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano cortante. mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre
12 (2d8 + 4) de dano concussivo extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser
Cabeçada. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 16 ou será empurrado a 10 pés
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente. de distância e derrubado no chão.
Runas Aríete Vivo. O Basilisco pode causar o dobro de dano a estruturas de pedra
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica e madeira
Ações

Noxus Ataques Múltiplos. O Basilisco realiza um ataque com sua cabeçada e dois
ataques com chifre por turno.
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés,
Cães Dragão um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano concussivo.
Dragão média, Imparcial
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 5 Pés, um
Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural) alvo. Acerto: 14 (2d10 + 4) de dano de perfurante.
Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34) Runas
Deslocamento: 30 pés Pulso Rúnico. Armadura Rúnica
FOR DES CON INT SAB CAR Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra completa
19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 10 (0)
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias
Salvaguarda: Constituição +5
Perícias: Percepção +5
Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 60 pés Basilisco
Idiomas: Dracônico (Compreende)
Nível de Desafio: 4 (1100 XP)
Audição e Faro Aguçado. Cães Dragão tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Frenesi. Quando o cão dragão reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para
se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida.
Táticas de Matilha. Cães Dragão tem vantagem nas jogadas de ataque contra
uma criatura se, pelo menos, um dos aliados estiver a 5 pés da criaturas e não
estiver incapacitado.
Ações
Ataques Múltiplos. Pode realizar dois ataques por turno.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 3) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 15 ou será
derrubada no chão
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade
Cão Dragão
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 3 melhorias

292
Piltover Abutre Primal
Fera Grande, neutro e mau.
Dumpor
Fera Média, Imparcial Classe de armadura: 10

Classe de Armadura: 10 Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)

Pontos de Vida: 35 (10d8 - 10) Movimento: 10 pés, voo 60 pés

Deslocamento: 25 pés FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 11 (0) 9 (-1) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2) Perícias: Percepção +3

Perícias: Percepção +5 Sentidos: Percepção passiva 13

Sentidos: Percepção Passiva 15 Idiomas: Silvestre (Compreende).

Idiomas: Silvestre (Compreende) Nível de Desafio: 1 (200 EXP)

Nível de Desafio: ½ (100 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Audição Aguçada. Dumpors têm vantagem em testes de percepção 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
relacionados à audição. acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Ações +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Cascos. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para acertar, alcance 5 pés, Um arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
alvo. Acerto: 5 (5d4 - 3) de dano contundente.
Visão e Olfato Apurados. O abutre primal tem vantagem em testes de
Runas Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato.
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica Ações
Ataques Múltiplos. O abutre primal faz dois ataques: um com o bico e um
com as garras.
Runeterra Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante.
Abutre Gigante Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um
Fera Grande, neutro e mau. alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.
Classe de armadura: 10 Runas
Pontos de Vida: 40 (6d10 + 20) ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Movimento: 10 pés, voo 60 pés ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
FOR DES CON INT SAB CAR ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
15 (+2) 10 (0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Perícias: Percepção +5
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Sentidos: Percepção Passiva 15
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP) Acuâmina
Visão e Olfato Apurados. O abutre gigante tem vantagem em testes de Fera Pequena, Imparcial
Sabedoria (Percepção) que dependam da visão ou do olfato. Classe de Armadura: 12
Táticas de Bando. O abutre gigante tem vantagem em uma jogada de ataque Pontos de Vida: 76 (19d6 + 19)
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a 5 pés da
criatura e o aliado não estiver incapacitado. Deslocamento: 30 pés

Ações FOR DES CON INT SAB CAR


10 (0) 15 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Ataques Múltiplos. O abutre gigante faz dois ataques: um com o bico e um
com as garras. Salvaguarda: Destreza +5

Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um Sentidos: Percepção Passiva 12
alvo. Dano: 4 (1d4+2) pontos de dano perfurante. Idiomas: Silvestre (Compreende)
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um Nível de Desafio: 2 (450 XP)
alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano cortante.
Visão e Faro Aguçado. A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria
Runas (Percepção) relacionados à visão e ao olfato.
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, Táticas de Matilha. A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da
por ND acima de 0. criaturas e não estiver incapacitado
Ações
Ataques Múltiplos. A Acuâmina pode realizar dois ataques com seus Bico no
mesmo turno.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 10 (3d4 + 2) de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade
Acuâmina Fagulha Rúnica. Debandada com 1 melhoria

293
Acuâmina Carmesim Águia Primal
Fera Grande, neutra e boa.
Fera Média, Imparcial
Classe de armadura: 13
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34)
Movimento: 3 m, voo 24 m
Deslocamento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0)
13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2)
Perícias: Percepção +4
Salvaguarda: Destreza +6
Sentidos: Percepção passiva 14
Perícias: Percepção +7
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Sentidos: Percepção Passiva 17
Nível de Desafio: 1 (200 EXP)
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Nível de Desafio: 4 (1100 XP)
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Visão e Faro Aguçado. A Acuâmina tem vantagem em testes de Sabedoria 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
(Percepção) relacionados à visão e ao olfato. acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Táticas de Matilha. A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
criaturas e não estiver incapacitado.
Ações Visão Aguçada. A águia primal tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão.
Ataques Múltiplos. A Acuâmina pode realizar até três ataques com seus Bico
no mesmo turno. Ações
Ataques Múltiplos. A águia primal faz dois ataques: um com o bico e um com
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
as garras.
alvo. Acerto: 17 (2d6 + 5) de dano perfurante.
Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
Saliva Corrosiva. Ataque à Distância: +7 para atingir, alcance 25 pés, um alvo.
alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano venenoso.
Runas Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
Pulso Rúnico. Voracidade
Runas
Fagulha Rúnica. Debandada com 3 melhorias
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Águia Gigante ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Fera Grande, neutra e boa.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Classe de armadura: 13
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Pontos de Vida: 44 (5d10 + 18)
Movimento: 3 m, voo 24 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias: Percepção +4
Vulnerabilidade à dano: -
Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 EXP)
Visão Aguçada. A águia gigante tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependam da visão.
Ações
Ataque. Ataques Múltiplos. A águia gigante faz dois ataques: um com o bico
e um com as garras.
Bico. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 7 (2d4+3) pontos de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, Acuâmina Carmesin
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.

294
Alce Gigante Alce Primal
Fera Enorme, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 14 (armadura natural) Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 66 (7d12 + 24) Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)
Movimento: 60 pés Movimento: 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias: Percepção +4 Perícias: Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14 Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) pontos de dano invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída. acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Ações
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.
Investida. Se o alce primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção
Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 6 (2d6) pontos de dano
alvo caído. Dano: 20 (3d8+4) pontos de dano contundente. contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
Runas em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.

Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, Ações
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
por ND acima de 0. alvo. Dano: 10 (2d6+4) pontos de dano contundente.
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés, um
pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas alvo caído. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano contundente.
em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16,
Runas
caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a
condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para
saírem do efeito. ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Alce Primal

295
Aranha Gigante Aranha Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 14 (armadura natural) Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 44 (6d10 + 14) Pontos de Vida: 60 (10d10 + 10)
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés Movimento: 30 pés, escalada 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (0) 4 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (0) 4 (-3)
Perícias: Furtividade +7 Perícias: Furtividade +7
Sentidos: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 10, Visão no Escuro 60 pés, Visão às Cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de habilidade. invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias. dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Escalada de Aranha. A aranha primal pode escalar superfícies difíceis,
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste
um alvo. Dano: 7 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-
de habilidade.
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (2d8) pontos
de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha primal sabe
dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está
paralisado enquanto envenenado desta forma. Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Teia (Recarga 5-6). Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance
30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso. um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-
A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 8 (2d8) pontos
dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico). de dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o
dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém
Runas
envenenado durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, paralisado enquanto envenenado desta forma.
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0. Teia (Recarga 5-6). Ataque com arma à distância: +5 para acertar, alcance
30/60 pés, um alvo. Dano: O alvo está contido por teias. Com uma ação, o alvo
contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um sucesso.
A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 PV; vulnerabilidade a
dano ígneo; imunidade a dano contundente, veneno e psíquico).
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Aranha Primal
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

296
Baleia Orca Baleia Orca Primal
Fera Enorme, imparcial Fera Enorme, imparcial
Classe de armadura: 12 (Armadura Natural) Classe de armadura: 12 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 73 (9d12 + 19) Pontos de Vida: 63 (9d12 + 9)
Movimento: 0 pés, natação 60 pés Movimento: 0 pés, natação 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 10 (0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias: Percepção +3 Perícias: Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Ecolocalização. A baleia assassina não pode usar a percepção às cegas Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
enquanto estiver surda. invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Prender a Respiração. A baleia assassina pode segurar a respiração durante
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
30 minutos.
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Audição Aguçada. A baleia assassina tem vantagem em testes de Percepção dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
que dependam da audição. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações Ecolocalização. A orca primal não pode usar a percepção às cegas enquanto
estiver surda.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante. Prender a Respiração. A orca primal pode segurar a respiração durante 30
Runas minutos.

Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, Audição Aguçada. A orca primal tem vantagem em testes de Percepção que
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional dependam da audição.
por ND acima de 0. Ações
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral: Uma vez por descanso longo, a criatura Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5 pés,
pode ampliar seu deslocamento em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para um alvo. Dano: 16 (3d8+4) pontos de dano perfurante.
canalizar essa runa, fazendo com que seu próximo ataque de mordida receba
Runas
+1 de ataque e dano e seja amplificado, transformando ele em uma uma
mordida visceral que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
de 1d10 por turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
recebe 1 ponto de exaustão.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Baleia Orca Cabra Gigante


Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 11 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 27 (3d10 + 12)
Movimento: 12 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (0) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Investida. Se a cabra gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 2
(1d4) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Firmeza nos Pés. A cabra gigante tem vantagem em salvaguardas de Força e
Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída.
Ações
Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 8 (2d4+3) pontos de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.

297
Cabra Primal Camelo Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 11 (Armadura Natural) Classe de armadura: 9
Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20) Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
Movimento: 12 pés Movimento: 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (0) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sentidos: Percepção passiva 11 Sentidos: Percepção passiva 9
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Investida. Se a cabra primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção Ações
de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 6 (2d6) Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano contundente.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Runas
Firmeza nos Pés. A cabra primal tem vantagem em salvaguardas de Força e
Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la caída. ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

Ações ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial


Aríete. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano contundente.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial Caranguejo Gigante
Fera Média, imparcial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Classe de armadura: 15 (Armadura Natural)
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Pontos de Vida: 15 (3d8 + 2)
Movimento: 30 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Camelo
Fera Grande, imparcial Perícias: Furtividade +4
Classe de armadura: 9 Sentidos: Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés
Pontos de Vida: 15 (2d10 + 4) Idiomas: Silvestre (compreende)
Movimento: 50 pés Nível de Desafio: ¹/₈(200 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar ar e água.
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Ações
Sentidos: Percepção passiva 9
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um
Idiomas: Silvestre (compreende) alvo. Dano: 4 (1d6+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado
(CD 11 para escapar). O caranguejo gigante tem duas garras, e cada uma pode
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
agarrar apenas um alvo.
Runas
Ações
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
um alvo. Dano: 5 (1d4+3) pontos de dano contundente. por ND acima de 0
Runas
Pulso Rúnico. Nativo da Região: O camelo é uma criatura nativa do deserto, e
recebe seu bônus de proficiência em testes de furtividade e Percepção feitos no
deserto. Adicionalmente possui +1 de CA contra ataques a distância

Caranguejo Gigante

298
Caranguejo Primal Cavalo de Guerra
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 15 (Armadura Natural) Classe de armadura: 11
Pontos de Vida: 55 (11d10) Pontos de Vida: 19 (3d10 + 3)
Movimento: 30 pés, natação 30 pés Movimento: 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias: Furtividade +4 Sentidos: Percepção passiva 11
Sentidos: Percepção passiva 9, Percepção às Cegas 30 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Região: Runeterra Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Idiomas: Silvestre (compreende) Atropelar em Investida. Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 20 pés
em linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de
Nível de Desafio: 1 (200 XP) cascos na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo de guerra pode
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND Ações
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com alvo. Dano: 10 (2d6+2) pontos de dano contundente.
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Runas
Anfíbio. O caranguejo primal pode respirar ar e água. Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
Ações criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 15 (3d8+1) pontos de dano contundente, e o alvo está agarrado
(CD 11 para escapar). O caranguejo primal tem duas garras, e cada uma pode
agarrar apenas um alvo.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Cavalo Primal
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial Fera Grande, imparcial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial Classe de armadura: 11
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria Pontos de Vida: 54 (9d10 + 9)
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal Movimento: 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Cavalo Córneo
Fera Grande, Imparcial Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Classe de Armadura: 10 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Pontos de Vida: 104 (8d10 + 24) acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Deslocamento: 40 pés dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
FOR DES CON INT SAB CAR arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
17 (+3) 11 (0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 6 (-2) Atropelar em Investida. Se o cavalo primal se mover pelo menos 20 pés em
Perícias: Atletismo +5 linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos
na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
Sentidos: Percepção Passiva 10 CD 12 ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o cavalo primal pode fazer outro
Idiomas: Silvestre (Compreende) ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.

Nível de Desafio: 1 (200 XP) Ações

Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 20 pés em linha reta em direção Cascos. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de chifres, o alvo deve ser alvo. Dano: 10 (3d6+2) pontos de dano contundente.
bem sucedido num teste de resistência de Força CD 14 para não cair no chão. Runas
Se o alvo cair no chão, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para realizar
outro ataque de chifres contra ele. ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

Ações ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial

Chifres. Ataque corpo-a-corpo com arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
alvo. Acerto: 6 (2d6 + 3) de dano Perfurante. ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Cascos. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 3) de dano concussivo.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra

299
Cobra Constritora Gigante Cobra Venenosa Gigante
Fera Enorme, imparcial Fera Média, imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 14
Pontos de Vida: 66 (8d12 + 18) Pontos de Vida: 38 (6d8 + 14)
Movimento: 30 pés, natação 30 pés Movimento: 30 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4) 10 (0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Perícias: Percepção +2 Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Ações Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés,
um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante um alvo. Dano: 6 (1d4+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano
Constrição. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5
venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está
agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está Runas
contida, e a cobra constritora gigante não pode agarrar outro alvo. Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
Runas ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Fagulha Rúnica. Cobra Venenosa Primal
Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 14
Cobra Constritora Primal Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Fera Grande, imparcial
Movimento: 30 pés, natação 30 pés
Classe de armadura: 12
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11) 10 (0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Movimento: 30 pés, natação 30 pés Perícias: Percepção +2
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Perícias: Percepção +2
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Idiomas: Silvestre (compreende) invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Nível de Desafio: 1 (200 XP) acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), Ações
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés,
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. um alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 9 (3d6) pontos de dano
Ações venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 10 pés, Runas
um alvo. Dano: 13 (3d6+4) pontos de dano perfurante
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Constrição. Ataque com arma corpo-a-corpo: +6 para acertar, alcance 5
pés, um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente, e o alvo está ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
agarrado (CD 14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
contida, e a cobra constritora primal não pode agarrar outro alvo.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial Cobra Constritora Gigante
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

300
Coruja Gigante Cria Aracnídea
Fera Grande, neutra Fera Miúda, Imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 30 (4d10 + 10) Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)
Movimento: 5 pés, voo 60 pés Movimento: 20 pés, escalada 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (0) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 16 (+3) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5 Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
para fora do alcance de um oponente. invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17
aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima
Audição e Visão Aguçados. A coruja gigante tem vantagem em testes de
de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2
Percepção que dependam da audição ou da visão.
de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados
Ações de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe
+2 de Sabedoria.
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 7 (2d6+1) pontos de dano cortante. Teia (recarga 5-6). Como uma ação bônus, você pode disparar um casulo
Runas de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o
primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de destreza CD 13, caso falhe ele
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, recebe a condição agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele pode
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de
por ND acima de 0. estar agarrado.
Ações
Coruja Primal Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +2 para atingir, alcance 5 pés, um
Fera Grande, neutra alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Classe de armadura: 12 Runas
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11) ND¼ - Pulso. Força da Ninhada
Movimento: 5 pés, voo 60 pés ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante e 1 melhoria
FOR DES CON INT SAB CAR ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (0)
ND8 - Fluxo. Golpe Constritor e 2 melhorias.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Cria Aracnídea
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa
para fora do alcance de um oponente.
Audição e Visão Aguçados. A coruja gigante tem vantagem em testes de
Percepção que dependam da audição ou da visão.
Ações
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +3 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 15 (4d6+1) pontos de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

301
Cria Ofídia Crocodilo Primal
Fera Miúda, Imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 13 Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10) Pontos de Vida: 72 (12d10 + 12)
Movimento: 30 pés, escavação 15 pés Movimento: 20 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 7 (-2) 15 (+2) 10 (0) 2 (-4) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +5, Intimidação 0 Perícias: Furtividade +2
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem místico da Ninhada ao atingir os níveis 7, 12 e 17 invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
aumenta o ND da cria em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 8 dados +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
+2 de Sabedoria. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Peçonha (recarga 5-6). Com uma ação, a cria cuspir uma linha de veneno em Prender a Respiração. O crocodilo primal pode segurar a respiração durante
uma linha de 15 pés atingindo o primeiro alvo que deve fazer uma salvaguarda 15 minutos.
de Constituição CD 11, caso falhe, ele recebe 2d8 de dano venenoso e fica
Ações
intoxicado durante 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas metade
do dano. No começo de cada turno, o alvo pode refazer a salvaguarda, caso Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
passe recebe apenas metade do dano e deixa de estar intoxicado. um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado
(CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo
Ações
primal não pode morder outro alvo.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com arma: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
Runas
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Runas
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND¼ - Pulso. Força da Ninhada
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND2 - Fagulha. Potência Intoxicante e 1 melhoria
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Potência Intoxicante
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND8 - Fluxo. Golpe Constritor e 2 melhorias.

Crocodilo Doninha Gigante


Fera Grande, imparcial
Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 13
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 12 (2d10 + 2)
Pontos de Vida: 23 (4d10 + 3)
Movimento: 40 pés
Movimento: 20 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
15 (+2) 10 (0) 2 (-4) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3
Perícias: Furtividade +2
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Audição e Olfato Apurados. A doninha gigante tem vantagem em testes de
Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a respiração durante 15
Percepção que dependam da audição ou do olfato.
minutos.
Ações
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante.
um alvo. Dano: 7 (1d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo fica agarrado
(CD 12 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo Runas
não pode morder outro alvo.
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
Runas ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.

302
Doninha Primal Elefante Primal
Fera Grande, imparcial Fera Enorme, imparcial
Classe de armadura: 13 Classe de armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 12 (2d10 + 2) Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)
Movimento: 40 pés Movimento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (0) 6 (-2)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 10
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Atropelar em Investida. Se o elefante primal se mover pelo menos 6 metros
em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na
Audição e Olfato Apurados. A doninha primal tem vantagem em testes de
mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16
Percepção que dependam da audição ou do olfato.
ou ficará caído. Se o alvo estiver caído, o elefante primal pode fazer um ataque
Ações de pisotear contra ele com uma ação bônus.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, Ações
um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.
Presas. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
Runas alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região Pisotear. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Runas
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Elefante ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Fera Enorme, imparcial
Classe de armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)
Movimento: 40 pés
Elefante
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (0) 6 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Atropelar em Investida. Se o elefante se mover pelo menos 6 metros em linha
reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez,
este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará
caído. Se o alvo estiver caído, o elefante pode fazer um ataque de pisotear
contra ele com uma ação bônus.
Ações
Presas. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 14 (2d8+6) pontos de dano perfurante.
Pisotear. Ataque com arma corpo-a-corpo: +8 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo caído. Dano: 16 (2d10+6) pontos de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
Fagulha Rúnica. Debandada: Uma vez por descanso longo, a criatura pode
iniciar uma ação de debandada ganhando invulnerabilidade a danos físicos e
30 pés de deslocamento por 3 turnos.

303
Familiar Demoníaco Familiar Feérico
Ínfero Pequeno, Leal Mal Feérico Pequeno, Caótico Neutro
Classe de armadura: 13 Classe de armadura: 14
Pontos de Vida: 36 (9d4 + 18) Pontos de Vida: 32 (8d4 + 16)
Movimento: 25 pés, 30 pés de vôo ou escalada Movimento: 25 pés, 40 pés de vôo
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Perícias: Enganação , Furtividade , Percepção Perícias: Furtividade , Intuição , Percepção
Vulnerabilidade à dano: Radiante Vulnerabilidade à dano: Necrótico
Resistência a dano: Necrótico Resistência a dano: Radiante
Imunidade a condição: Amedrontado Imunidade a condição: Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 14, Visão no Escuro 60 pés Sentidos: Percepção passiva 14, Visão no Escuro 30 pés
Idiomas: Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés) Idiomas: Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Evolução Mística. Essa cria tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem místico do Pacto Demoníaco ao atingir os níveis 7, invocador. Um personagem místico do Pacto Feérico ao atingir os níveis 7, 12
12 e 17 aumenta o ND do Familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo de 8. Para cada 3 de ND
ND acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a acima de 1/4, essa cria recebe +2 de Força, +2 de Destreza (aumentando a
CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8 8 dados de vida adicionais, +1 de CD e +4 dados de dano na mordida. No ND8
recebe +2 de Carisma. recebe +2 de Sabedoria.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um familiar é Carisma (CD
de resistência de magia 13). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes de resistência de magia 12). O Familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais: magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade. ilusão menor À vontade. druidismo
3/dia cada. causar medo, enfeitiçar pessoa 3/dia cada. bom fruto, constrição
Visão Ínfera. Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do Familiar Visão Feérica. O familiar toca uma criatura e descobre o estado emocional
Demoníaco. atual dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar
também saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente
Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra
nessa salvaguarda
vagia e efeitos mágicos.
Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra
Metamorfo. O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear
vagia e efeitos mágicos.
nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60
pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas Metamorfo. O Familiar Feérico pode usar sua ação para se metamorfosear
estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60
sua forma normal. pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas
estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a
Ações
sua forma normal.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés,
Ações
um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 pés,
Runas
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 4) de dano perfurante.
ND¼ - Pulso. Escapada Mística
Runas
ND2 - Fagulha. Velocidade Mística e 1 melhoria
ND¼ - Pulso. Escapada Mística
ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
ND2 - Fagulha. Velocidade Mística e 1 melhoria
ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico e 2 melhorias.
ND5 - Maestria. 2 melhorias e Maestria na Velocidade Mística
ND8 - Fluxo. Enraizamento Místico e 2 melhorias.

Familiar Demoníaco

Familiar Feérico

304
Gorila Grompe
Fera Média, imparcial Fera Grande, Imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 30 (5d8 + 10) Pontos de Vida: 110 (11d10 + 55)
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés Deslocamento: 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 11 (0) 19 (+4) 20 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Perícias: Atletismo +5, Percepção +3 Perícias: Percepção +6
Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção Passiva 16
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (Compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: 4 (1100 XP)
Audição Aguçada. O Grompe tem vantagem em testes de Percepção
relacionados à audição.
Ações
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho. Pele Venenosa. O Grompe possui uma pele que ao toque pode causar
alucinações, qualquer criatura que o toque deve realizar uma salvaguarda de
Punho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um Constituição CD 16, em uma falha a criatura estará alucinada por 1 minuto e
alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente. atacará a criatura mais próxima de si, em um sucesso a criatura fica imune a
esse efeito durante 24 horas. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode
Rocha. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um
repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse
alvo. Dano: 6 (1d6+2) pontos de dano contundente.
efeito se encerra
Runas
Ações
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
Ataques Múltiplos. O Grompe realiza dois ataques de Linguada.
criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas. Linguada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés,
um alvo. Acerto: 10 (3d6 + 4) de dano de concussivo.
Veneno Alucinógeno. Ataque à Distância: +8 para atingir, alcance 20 pés,
Gorila Primal um alvo. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
Fera Grande, imparcial resistência de Constituição CD 17 contra o veneno, ou ficará paralisada até ser
curada. A cada minuto, a criatura deve repetir o teste de resistência, reduzindo
Classe de armadura: 12 seu máximo de pontos de vida em 4 (1d8) se fracassar. Essa redução dura até
Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20) ser curada. A criatura morre se o veneno reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés
Runas
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana

Perícias: Atletismo +5, Percepção +3 Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 3 melhorias

Sentidos: Percepção passiva 13


Idiomas: Silvestre (compreende)
Hiena Gigante
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Fera Grande, imparcial
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Classe de armadura: 12
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Pontos de Vida: 48 (6d10 + 18)
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), Movimento: 50 pés
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Perícias: Percepção +3
Ações
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho. Sentidos: Percepção passiva 13

Punho. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um Idiomas: Silvestre (compreende)
alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano contundente. Nível de Desafio: ½ (100 XP)
Rocha. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 25/50 pés, um Frenesi. Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de uma criatura a 0
alvo. Dano: 10 (2d8+2) pontos de dano contundente. com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para
Runas mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.

ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região Ações


Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
um alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano perfurante.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Runas
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.

305
Hiena Primal Javali Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18) Pontos de Vida: 72 (9d10 + 27)
Movimento: 50 pés Movimento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 17 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 8
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos
Frenesi. Quando a hiena primal reduz os pontos de vida de uma criatura a 0
de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
com um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali primal
Ações
sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
um alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano perfurante.
Ações
Runas
Presa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região alvo. Dano: 12 (3d6+3) pontos de dano cortante.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial Runas
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Javali Gigante
Fera Grande, imparcial ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Classe de armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 74 (8d10 + 34)
Movimento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) Javali Primal
Sentidos: Percepção passiva 8
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
direção de um alvo e então o acertar com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) pontos
de dano perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali
gigante sofrer 10 pontos de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de
vida, em vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
Ações
Presa. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga: Uma vez por descanso longo, a criatura
pode emitir um guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas
em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria CD 16,
caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante e 1d8 psíquico e recebem a
condição amedrontado por dois turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão
e durante o guincho é vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo
turno, criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda para
saírem do efeito.

306
Krugue Ancião Lagarto Gigante
Fera Grande, imparcial
Fera Grande, Imparcial
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Classe de Armadura: 17 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 15 (2d10 + 5)
Pontos de Vida: 240 (20d10 + 140)
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés
Deslocamento: 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
15 (+2) 7 (-2) 24 (+7) 3 (-4) 18 (+3) 8 (-1)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
Salvaguarda: Constituição +12
Idiomas: Silvestre (compreende)
Resistência à Dano: Perfurante, cortante
Nível de Desafio: ⅛ (25 XP)
Sentidos: Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés
Idiomas: Silvestre (Compreende)
Ações
Nível de Desafio: 9 (5000 XP)
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
Aparência Falsa. Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível
um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
de um pedregulho qualquer
Runas
Dividir. Quando o Krugue Ancião recebe um ataque que o deixaria com 0
pontos de vida ou menos, ele se divide em 2 Krugues Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
Ações por ND acima de 0.
Ataques Múltiplos. O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de
Presas.
Lagarto Primal
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, Fera Grande, imparcial
um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano concussivo. Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 5 Pés, um Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
alvo. Acerto: 17 (3d10 + 2) de dano concussivo.
Movimento: 30 pés, escalada 30 pés
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Fagulha Rúnica. Debandada completa
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Krugue 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Fera Média, Imparcial acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Classe de Armadura: 15 (Armadura Natural) +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Pontos de Vida: 140 (14d8 + 84) arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Deslocamento: 20 pés Ações
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
15 (+2) 7 (-2) 23 (+6) 3 (-4) 18 (+3) 8 (-1) um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
Salvaguarda: Constituição +10 Runas
Resistência à Dano: Perfurante, cortante ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Sentidos: Percepção Passiva 12, visão às cegas 5 pés ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Idiomas: Silvestre (Compreende) ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Nível de Desafio: 5 (1800 XP) ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Aparência Falsa. Enquanto o Krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
de um pedregulho qualquer
Ações Krugue
Ataques Múltiplos. O Krugue realiza dois ataques de Cabeçada e um de
Presas.
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés,
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 2) de dano concussivo.
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 5 Pés, um
alvo. Acerto: 12 (2d10 + 2) de dano concussivo.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
Fagulha Rúnica. Debandada completa

307
Leão Leão Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 42 (7d10 + 7) Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Movimento: 50 pés Movimento: 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias. Furtividade +6, Percepção +3 Perícias. Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
que dependem do olfato. invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
criatura, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
não estiver incapacitado.
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa
Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o
que dependem do olfato.
alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação
bônus. Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma
criatura e então atacar com seu ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o leão pode dar um
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o
salto longo de até 25 pés.
alvo estiver caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação
Ações bônus.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o leão pode dar um
um alvo. Dano: 7 (1d8+3) pontos de dano pefurante. salto longo de até 25 pés.
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um Ações
alvo. Dano: 9 (2d6+3) pontos de dano cortante.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
Runas um alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano pefurante.
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no alvo. Dano: 14 (4d6+2) pontos de dano cortante.
terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a
Runas
criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Leão ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

308
Lobo Atroz Morcego Gigante
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 14 (armadura natural ou criada) Classe de armadura: 13
Pontos de Vida: 41 (5d10 + 16) Pontos de Vida: 17 (3d10 + 2)
Movimento: 50 pés Movimento: 10 pés, voo 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 13
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
Nível de Desafio: ½ (100 XP) Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surdo.
Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. Audição Aguçada. O morcego gigante tem vantagem em testes de Percepção
que dependam da audição.
Táticas de Bando. O lobo atroz tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da Ações
criatura e o aliado não estiver incapacitado Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Dano: 6 (1d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,
ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 10 (2d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, Runas
ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída. Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
Runas ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.

Morcego Primal
Fera Grande, imparcial
Lobo Primal Classe de armadura: 13
Fera Grande, imparcial
Pontos de Vida: 50 (10d10)
Classe de armadura: 14 (armadura natural ou criada)
Movimento: 10 pés, voo 60 pés
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
FOR DES CON INT SAB CAR
Movimento: 50 pés 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepção passiva 13
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Sentidos: Percepção passiva 13
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Idiomas: Silvestre (compreende) invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Nível de Desafio: 1 (200 XP) acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Ecolocalização. O morcego primal não pode usar sua percepção às cegas
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
enquanto estiver surdo.
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Audição Aguçada. O morcego primal tem vantagem em testes de Percepção
que dependam da audição.
Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do olfato. Ações
Táticas de Bando. O lobo primal tem vantagem em uma jogada de ataque Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da alvo. Dano: 15 (4d6+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura,
criatura e o aliado não estiver incapacitado ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
Ações Runas
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ela deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caída.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Runas
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

309
Pantera Pantera Primal
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 24 (5d8) Pontos de Vida: 55 (11d10)
Movimento: 50 pés, escalada 40 pés Movimento: 50 pés, escalada 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Perícias. Furtividade +6, Percepção +4 Perícias. Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14 Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. A pantera tem vantagem em testes de Percepção que Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
dependem do olfato. invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Bote. Se a pantera se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa ser
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído. Se o alvo
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
estiver caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
ação bônus.
Olfato Apurado. A pantera primal tem vantagem em testes de Percepção que
Ações
dependem do olfato.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante. Bote. Se a pantera primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção
a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará caído.
alvo. Dano: 6 (2d4+2) pontos de dano cortante. Se o alvo estiver caído, a pantera primal pode fazer um ataque de mordida
Runas contra ele com uma ação bônus.

Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente Ações
do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a um alvo. Dano: 11 (3d6+2) pontos de dano perfurante.
criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

Pantera Primal

310
Rato Gigante Rinoceronte
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 12 Classe de armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 14 (3d8 + 2) Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)
Movimento: 30 pés Movimento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (0) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. O rato tem vantagem em testes de Percepção que dependem Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção
do olfato. a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo sofre
9 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela
Táticas de Bando. O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará caída.
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da
criatura e o aliado não estiver incapacitado. Ações
Ações Chifre. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Dano: 4 (2d4+2) pontos de dano perfurante. Runas
Runas Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0. Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra: Uma vez por descanso longo a criatura
pode emitir algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um rugido que
faz com que todas as criaturas em um cone de 25 pés tenha que fazer uma
salvaguarda de sabedoria CD 15, caso falhem, ficam amedrontadas por dois
turnos, ao término desses dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão.
Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o teste em seu segundo turno
Rato Primal
de duração, caso passem, o efeito é cessado.
Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 55 (11d10) Rinoceronte Primal
Movimento: 30 pés Fera Grande, imparcial

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de armadura: 11 (armadura natural)
7 (-2) 15 (+2) 11 (0) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3) Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés Movimento: 40 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio: 1 (200 XP) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu Sentidos: Percepção passiva 11
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e Idiomas: Silvestre (compreende)
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), Nível de Desafio: 1 (200 XP)
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Olfato Apurado. O rato primal tem vantagem em testes de Percepção que acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
dependem do olfato. +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Ações arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
Investida. Se o rinoceronte primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em
um alvo. Dano: 12 (5d4+2) pontos de dano perfurante.
direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o
Runas alvo sofre 8 (2d8) pontos de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma
criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ficará caída.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Ações
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial Chifre. Ataque com arma corpo-a-corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano contundente.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

311
Sapo Gigante Sapo Primal
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 11 Classe de armadura: 11
Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12) Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)
Movimento: 20 pés, natação 40 pés Movimento: 20 pés, natação 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Região: Runeterra
Nível de Desafio: ½ (100 XP) Idiomas: Silvestre (compreende)
Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água. Nível de Desafio: 1(200 XP)
Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante é de até 6 metros e o salto Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial. invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Ações
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés, +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
(CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
gigante não pode morder outro alvo.
Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água.
Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou
menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão Salto Parado. O salto em distância do sapo primal é de até 30 pés e o salto em
acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.
ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano Ações
ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não
um alvo. Dano: 12 (2d10+2) pontos de dano perfurante, e o alvo está agarrado
estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento,
(CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o sapo
saindo caído.
gigante não pode morder outro alvo.
Runas
Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra o alvo Pequeno ou
Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, menor, que esteja agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão
ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional acaba. O alvo engolido fica cego e contido, tendo cobertura total contra
por ND acima de 0. ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 12 (4d6) pontos de dano
ácido no início de cada uma das vezes dele. O sapo gigante só pode ter um
inimigo engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não
estará mais contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de movimento,
saindo caído.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Sapo Primal

312
Sapo Venenoso Tigre Primal
Fera Grande, imparcial
Fera Miúda, Imparcial
Classe de armadura: 12
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12)
Pontos de Vida: 3 (1d8 - 1)
Movimento: 40 pés
Deslocamento: 20 pés, natação 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Perícias: Furtividade +6, Percepção +3
Perícias: Furtividade +3, Percepção +1
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
Sentidos: Percepção Passiva 11, visão no escuro 60 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 0 (10 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Anfíbio. O Sapo pode respirar ar e água
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Salto Parado. O Salto à distância do sapo vai até 10 pés e o salto em altura vai 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
até 5 pés, com ou sem corrida inicial acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Pele Venenosa. Ao encostar em um Sapo Venenoso deve ser bem sucedido em
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
uma salvaguarda de Constituição (CD 13), em uma falha fica atordoado por 1
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
minuto. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no
fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra Olfato Apurado. O tigre primal tem vantagem em testes de Percepção que
Ações dependem do olfato.

Pele Venenosa. Ao encostar em um Sapo Venenoso deve ser bem sucedido Bote. Se o tigre primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção
em uma salvaguarda de Constituição (CD 13), em uma falha fica atordoado a uma criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo
por 1 minuto precisa ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído.
Se o alvo estiver caído, o tigre primal pode fazer um ataque de mordida contra
Runas ele com uma ação bônus.
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
Tigre um alvo. Dano: 13 (2d10+3) pontos de dano perfurante.
Fera Grande, imparcial Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
Classe de armadura: 12 alvo. Dano: 15 (3d8+3) pontos de dano cortante.

Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12) Runas

Movimento: 40 pés ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região

FOR DES CON INT SAB CAR ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
17 (+3) 10 (0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Perícias: Furtividade +6, Percepção +3 ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP)
Olfato Apurado. O tigre tem vantagem em testes de Percepção que dependem
do olfato.
Bote. Se o tigre se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a uma
criatura e então atacar com o ataque de garra na mesma vez, o alvo precisa
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o
alvo estiver caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com
uma ação bônus.
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés,
um alvo. Dano: 8 (1d10+3) pontos de dano perfurante.
Garra. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um
alvo. Dano: 11 (2d8+3) pontos de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente
do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no
terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a
criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Sapo Venenoso

313
Trevoguari Tubarão Branco
Fera Média, Imparcial Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 13 Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 119 (17d8 + 51) Pontos de Vida: 25 (5d8 + 5)
Deslocamento: 40 pés Movimento: 0 pé, natação 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (0) 8 (-1)
Perícias: Furtividade +7, Percepção +6,Intimidação +3 Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção Passiva 16, visão no escuro 30 pés Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
Idiomas: Silvestre (Compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 5 (1800 XP) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Audição e Olfato Aguçado. O Trevoguarim tem vantagem em testes de Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato. pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 5 pés da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Táticas de Matilha. O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Trevoguari estiver a 5 Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar debaixo d'água.
pés da criaturas e não estiver incapacitado.
Ações
Ações
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
Ataques Múltiplos. O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de dano perfurante.
Mordida.
Runas
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 Pés, um Pulso Rúnico. Voracidade: Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente
alvo. Acerto: 14 (2d6 + 3) de dano de cortante. do ataque anterior ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. terceiro. Esse dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a
Acerto: 10 (2d8 + 3) de dano perfurante. criatura tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade
Tubarão Primal
Fera Grande, imparcial
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 25 (5d10 + 5)
Trevoguarim Movimento: 0 pé, natação 40 pés
Fera Média, Imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura: 12
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (0) 8 (-1)
Pontos de Vida: 96 (16d8 + 32)
Perícias: Percepção +2
Deslocamento: 40 pés
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: Silvestre (compreende)
15 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 4 (-3) 15 (+2) 8 (-1)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Idiomas: Silvestre (Compreende) 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
Nível de Desafio: 3 (700 XP) +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
Audição e Olfato Aguçado. O Trevoguarim tem vantagem em testes de dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e olfato. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Táticas de Matilha. O Trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque Respirar na Água. O tubarão primal só pode respirar debaixo d'água.
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Trevoguarim estiver a 5 Ações
pés da criaturas e não estiver incapacitado.
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
Ações um alvo. Dano: 14 (3d8+2) pontos de dano perfurante.
Ataques Múltiplos. O trevoguarim realiza dois ataques de Garra e um de Runas
Mordida.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante. ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +4 para atingir, alcance 5 Pés, um alvo. ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
Pulso Rúnico. Voracidade
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 2 melhorias

314
Urso Marrom Vespa Gigante
Fera Grande, imparcial Fera Média, imparcial
Classe de armadura: 11 (armadura natural) Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 34 (4d10 + 12) Pontos de Vida: 28 (6d8 + 4)
Movimento: 40 pés, escalada 30 pés Movimento: 10 pés, voo 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 10
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Nível de Desafio: ½ (100 XP)
Olfato Apurado. O urso marrom tem vantagem em testes de Percepção que Ações
dependem do olfato. Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
Ações um alvo. Dano: 5 (1d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer
uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano
Ataques Múltiplos. O urso marrom faz dois ataques: um com a mordida e
venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do
outro com as garras.
veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
um alvo. Dano: 8 (1d8+4) pontos de dano de perfurante. enquanto envenenado desta forma.
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Dano: 7 (1d6+4) pontos de dano cortante. Pulso Rúnico. Atroz: Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie,
Runas ela tem +2 em seu valor de constituição, além de 2 pontos de vida adicional
por ND acima de 0.
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica: Para cada ameaça além da primeira, a
criatura recebe 1 dado de vida adicional em ponto de vida temporário. Além
disso, para cada 2 ameaças, ela recebe +1 no CA e +1 em suas salvaguardas.

Urso Primal Vespa Primal


Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de armadura: 11 (armadura natural) Classe de armadura: 12
Pontos de Vida: 34 (4d10 + 12) Pontos de Vida: 28 (6d10 + 4)
Movimento: 40 pés, escalada 30 pés Movimento: 10 pés, voo 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 10
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de Evoluir conforme o seu invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
invocador. Um personagem de Herança Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA),
acima de 1, essa cria recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10
+3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Ações
Olfato Apurado. O urso primal tem vantagem em testes de Percepção que Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 5 pés,
dependem do olfato. um alvo. Dano: 8 (2d6+2) pontos de dano perfurante, e o alvo deve fazer
Ações uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) pontos de dano
venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do
Ataques Múltiplos. O urso primal faz dois ataques: um com a mordida e outro veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém envenenado
com as garras. durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está paralisado
Mordida. Ataque com arma corpo-a-corpo: +5 para acertar, alcance 5 pés, enquanto envenenado desta forma.
um alvo. Dano: 12 (2d8+4) pontos de dano de perfurante. Runas
Garras. Ataque com arma corpo-a-corpo: +2 para acertar, alcance 5 pés, um ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
alvo. Dano: 6 (2d6) pontos de dano cortante.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
Runas
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal
ND4 - Melhoria. 3 melhorias para Criatura Primordial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal e 1 melhoria
ND10 - Maestria. 2 melhorias e Maestria em Essência Primal

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Shurima Xer’sai Sentinela
Vastinata Miúdo, Caótico Mal

Nadador de Areia Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)


Fera Enorme, Imparcial Pontos de Vida: 24 (6d8)
Classe de Armadura: 18 (Armadura Natural) Deslocamento: 25 pés, escavação 35 pés
Pontos de Vida: 143 (11d12 + 77) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 20 pés, escavação 50 pés 8 (-1) 17 (+3) 10 (0) 5 (-3) 13 (+1) 4 (-3)

FOR DES CON INT SAB CAR Perícias: Percepção +3


19 (+4) 17 (+3) 25 (+7) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3) Sentidos: Percepção Passiva 13, sentido sísmico 20 pés
Salvaguarda: Força +9 Idiomas: Sai
Perícias: Percepção +5 Nível de Desafio: ¼ (100 XP)
Sentidos: Percepção Passiva 15, visão no escuro 30 pés, sentido sísmico 60 pés Emergia/Surgir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia,
Idiomas: Silvestre (Compreende) terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
Ações
Nível de Desafio: 6 (2300 XP)
Garras. Ataque corpo a corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Aparência Falsa. Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é
alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante.
indistinguível de uma duna de areia.
Mordida. Ataque corpo a corpo com Arma: +1 para atingir, alcance 5 pés, um
Emergia/Surgir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia,
alvo. Acerto: 5 (3d4 -1) de dano perfurante.
terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
Runas
Ataque Surpresa. Se o nadador de areia surpreender uma criatura e atingi-la
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 35 (10d6) Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana
de dano extra nesse ataque.
Salto Parado. O salto em distância do nadador de areia é de até 50 pés e seu
salto em altura é de até 30, com ou sem uma corrida inicial.
Salto Mortal. Se o nadador de areia pular pelo menos 20 pés como parte Vazio
do seu movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num
espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha Voidling
do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 32 (4d6 + 4) de dano Vastinata pequeno, Caótico Mau
de contundente mais 32 (4d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na
Classe de armadura: 12 (armadura natural)
resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no chão e
é empurrada 10 pés para longe do espaço do nadador de areia para um espaço Pontos de Vida: 22 (10d6 - 8)
desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço desocupado
Movimento: 35 pés
ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do nadador de areia.
Ações FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 15 (+2) 9 (-1) 5 (-3) 4 (-3) 6 (-2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 22 (3d12 + 4) de dano perfurante Perícias: Atletismo +5

Runas Resistência a dano: Corruptivo

Pulso Rúnico. Armadura Rúnica Sentidos: Percepção passiva 10

Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa Idiomas: Vazio (compreende)

Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)


Cobrir-se. Voidlings podem se enterrar na areia, terra, lama ou gelo para se
esconder durante 1 minuto ou até alguém tirá-lo de onde estava se escondendo.
Voidling Voidlings não podem escavar pedra sólida
Autodestruição. Voidlings podem se auto destruir, causando 2d4 de dano
concussivo em uma área de 5 pés, criaturas nesse alcance devem fazer uma
salvaguarda de Destreza (CD 13), em um sucesso não recebem nenhum dano.
Ações
Garras. Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Cortante.

316
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Capítulo 10: Referências Pág. 220 - Calibur por Rolando Lopez Fonseca
Pág. 221 - Doran's ring Rework por True Sight

Arte Pág. 222 - Berserk Gut's Wolf Armor por typhus09


Pág. 223 - LoL Icon Nashor's Tooth por Rickellion
Embora a Riot Games tenha um acervo público generoso de ilustrações Pág. 225 - Rengar por Dabana
relacionadas ao League of Legends, que variam desde as splash art
dos campeões, até de alguns itens, esse trabalho não teria alcançado o Pág. 231 - Steampunk Pirate Boot por onebigidea
patamar que chegou sem a utilização de arte de diversos artistas fãs. Pág. 235 - Tear of the Goddess por ThirdWindStudio
Em boa parte essas artes foram encontradas no Artstation especialmente Pág. 247 - Heimer por VagaColors
em produções feitas por artistas em sua maioria não contratados pela
Riot Games ou mesmo com ligação direta ao League of Legends. Pág. 295 - Forest Cover por Tuomas Korpi

Sempre que possível, buscamos os ilustradores/ desenhistas para que Pág. 296 - Giant Spider por Salvatore Omar Scala
seja possível dar-lhes o crédito pelo trabalho, uma vez que o Runterra Pág. 297 - Killer Whale por Brendan Baeza Stanicic
RPG não é cobrado de forma alguma, elas foram usadas de maneira livre
Pág. 298 - Crabs por Feng Zhu
sem jamais gerar qualquer lucro financeiro. Abaixo estão os créditos
para todas elas por ordem de aparição. Pág. 300 - Python Snake por Valentin Oana
Caso você seja o dono dos direitos de qualquer uma das imagens desse Pág. 303 - Elephants por Dmytro Teslenko
livro e queira reclamar sua autoria ou seu direito e retirá-la, basta entrar
Pág. 306 - Bristling Boar por Svetlin Velinov
em contato conosco comprovando a autenticidade que removeremos
prontamente. Pág. 308 - Lion 3D por Dmytro Teslenko
Pág. 310 - Panther Speedsculpt por Maria Puchkova
Pág. 28 - My Blitzcrank por WeiYe Qiu Pág. 312 - Venotoad por Jia Hao
Pág. 32 - Shyvana por Thibaut Granet
Pág. 33 - Shyvanna por Chengwei Pan
Pág. 36. - Alistar por Salvia EX
Conteúdo
Pág. 46 - The Moon Also Rises por GisAlmeida
Pág. 47 - Tahm Kench Retreat!! por Benlo Uma generosa parcela desse livro se tornou muito mais fácil graças à
produção e criação de conteúdo feita globalmente e disponível de forma
Pág. 58 - Janna artwork por Lee Kent
gratuita através da Internet. Na maior parte dos casos, escolhemos inserir
Pág. 65 - Syndra Cinematic por FrAcTuRe75 criações e adaptações de nossa própria autoria, mas em outros casos as
criações a que tivemos acesso já eram tão boas quanto as que tinhamos
Pág. 63 - Ahri por Artista Desconhecido
em mente, ou até melhores, que optamos por usá-las, em outros casos
Pág. 88 - Spirit Guard Udyr por Alessandro Baldasseroni onde achamos adequado, modificamos a criação de terceiros.
Pág. 96 - Mega Gnar por Jasper Sandner Abaixo, seguem algumas referências sobre essas criações:
Pág. 98 - Quinn and Valor por Michael Maurino
Pág. 106 - Warwick and little Annie por Qiang Zhou League of Legends Wiki
Pág. 107 - Teemo Redesign por João Vagner Items from League of Legends, adapted for 5e D&D
Pág. 128 - Shen vs Zed por Wasan Techawibulchai
Pág. 180 - Nidalee por Big Q dai
Pág. 208 - Estudo por Danjing
Pág. 209 e 210 - Electro Prosthesis por Cedric Cunanan
Pág. 210 - Infinity Ruby por ZsoltKosa
Pág. 211 - 01_07_2015_Class Dmo por DongjunLu
Pág. 212 - PREY - Recycle grenade por Fred Augis
Pág. 212 - Flamethrower por Joshua Wright
Pág. 215 - Leather Steampunk Boots por HamraBDG
Pág. 215 - Steampunk Gauntlet por Skin-N-Hydez
Pág. 215 - Steampunk water tank HUD por Eduardo Vancsek
Pág. 216 - Jetpack Pattern por Chris Huebert
Pág. 216 - Hooded Steampunk Cloak Cape por PunkRave
Pág. 217 - New Gods Mother Box por Monica Espinoza
Pág. 218 - Potion Bottles por Alina Godfrey
Pág. 218 - Steampunk Mech por Dave Parker
Pág. 218 - Steampunk Mech por Chin Xin Ying

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PLANILHA DE PERSONAGEM

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