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PRÁCTICA 1:

Creación de interfaces gráficas simples.

Martínez Rodríguez Juan Alfredo


No. De Control: 16070832

Instituto Tecnológico de Ciudad Madero


Tópicos Avanzados de Programación
PRÁCTICA 1

Departamento Académico Sistemas y Computación


Programa Académico Plan de Estudios Formato
Ing. en Sistemas Computacionales ISIC-2010-224 SyC-01-2015-G
Asignatura Clave de la Asignatura Créditos SATCA Semestre
Tópicos Avanzados de
SCD - 1027 2-3-5 4.
Programación
No. de Práctica Nombre de la Práctica
P_01_01 Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
Competencia de la Práctica
El alumno será capaz de manejar los conceptos básicos para la creación de interfaces gráficas
simples.

1. INTRODUCCIÓN

La GUI deberá presentar un mecanismo amigable al usuario para interactuar con


una aplicación.
L a librería de Java ofrece diferentes clases que representan elementos gráficos
que permiten la construcción de GUI intuitivas y consistentes.

2. REQUERIMIENTOS

Equipo, herramientas y material. Software


Computadora Java jdk, Netbeans

3. DESCRIPCIÓN DE LA PRÁCTICA.

Realizar la implementación de programa que maneje:

3.1 Elabore una aplicación que permita crear una ventana (Frame) con el
título: “Mi primera interfaz”.

3.2.- Hacer las modificaciones correspondientes usando el método


setDefaultCloseOperation() para verificar el comportamiento de la ventana al
cierre, utilizando las constantes de JFrame:

 DO_NOTHING_ON_CLOSE
 DISPOSE_ON_CLOSE
 HIDE_ON_CLOSE

3.3.- Modificar el programa anterior para desplegar la ventana centrada en la


pantalla utilizando el método:
setLocationRelativeTO(null); de la clase Container.

3.4.- Cree un componente (Button o Label) y agregue este componente al


Pane de la ventana, utilizando el método add().

3.5.- Agregue 6 botones.

3.6.- Ahora utilice la clase BorderLayout.

4.- REPORTE:

Planteamiento del Objetivo:

El alumno será capaz de manejar los conceptos básicos para la creación de


interfaces gráficas simples.

Marco Teórico:

Componentes GUI (widget):

 Objetos visuales del interfaz.


 Un programa gráfico es un conjunto de componentes anidados: ventanas,
contenedores, menús, barras, botones, campos de texto, etc.
 Disposición (layout): cómo se colocan los componentes para lograr un GUI
cómodo de utilizar.
 Layout managers: Gestionan la organización de los componentes gráficos
de la interfaz.
 Eventos: interactividad, respuesta a la entrada del usuario.
 Desplazamiento del ratón, selección en un menú, botón pulsado, etc.

Análisis de la solución:

3.2.- Método setDefaultCloseOperation ():

 Constante DO_NOTHING_ON_CLOSE.- Al introducir esta constante, la


ventana que es creada por la ejecución no se cierra, se tiene que detener la
ejecución desde el netbeans pues queda inhabilitado el botón de cerrar.

 DISPOSE_ON_CLOSE.- La ventana tarda en cerrarse, a terminar su


ejecución.

 HIDE_ON_CLOSE.- La ventana que se crea en el programa, al momento


de dar clic en el botón de salir, la ventana se cierra, sin embargo se sigue
ejecutando pues en Netbeans el tiempo de ejecución sigue avanzando.
3.3.- El método setLocationRelativeTO (null):

Este método establece la ubicación de la ventana en este caso como su


componente es nulo (null), se coloca en el centro de la pantalla.

3.4.- Para crear un componente button, primero se debe crear un contenedor o


Pane, creando un objeto de la clase Container y el FlowLayout es para ajustar
precisamente mi Pane. Después podremos agregar el botón en el Pane con la
instrucción .add ().

Código:

Resultados:

Corrida de prueba:

Conclusiones:

El diseño de toda interfaz conlleva, a grandes rasgos, los siguientes pasos:

 Decidir la estructura de la interfaz.

 Qué componentes gráficos se van a utilizar, y cómo se van a


relacionar estos componentes.

 Decidir la disposición (layout) de los componentes.

 Los contenedores sirven para organizar los componentes contenidos


en los mismos. Esta organización se denomina disposición (o layout).

 Decidir el comportamiento de la interfaz: gestión de eventos.

5.- Fuentes de información:

5.1. - Horton, Ivor, (2005). Beginning Java2 JDK 5 Edition, Indianapolis,


Indiana: Willey Publishing, Inc.

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