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RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

CON COMPUTADORA Y
HERRAMIENTAS DE
PROGRAMACIÓN
PSEUDOCÓDIGO:

 Un pseudocódigo o falso Lenguaje, es una serie de


normas léxicas y gramaticales parecidas a la
mayoría de los lenguajes de programación, pero
sin llegar a la rigidez de sintaxis.

 Permite codificar un programa con mayor


agilidad que en cualquier lenguaje de
programación, con la misma validez semántica,
normalmente se utiliza en las fases de análisis o
diseño de software.
PSEUDOCÓDIGO:

Las palabras reservadas más utilizadas son:


 Inicio, Fin, Leer, Escribir

 Si, Sino , FinSi

 Mientras, Repita Hasta, Para

 Hacer, Incrementar, Decrementar, Hacer


Función
 Entero, Real, Carácter, Cadena, Lógico
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Primera Norma.
 Siempre se le ha de colocar un nombre al
algoritmo de manera que sea lo primero que se
lea.
 Resulta ser muy conveniente que el nombre de
los algoritmos sea lo más mnemónicos posibles.
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Segunda Norma.-
Todo el cuerpo del algoritmo deberá ir 'encerrado'
entre las palabras Inicio y Fin indicando en donde
comienza y en donde termina el seudocódigo.
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Tercera Norma.
Luego de colocado el nombre del seudocódigo
debemos a continuación declarar las variables
con las cuales vamos a trabajar durante el
programa. Todas las variables que vayan a ser
utilizadas deben ser declaradas.
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Cuarta Norma.
Cuando usted vaya a leer un dato para que sea
almacenado en una variable determinada utilice la
orden Leer
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Quinta Norma.
Cuando necesite tomar una decisión deberá utilizar
la orden Si. Al finalizar toda la decisión deberá
existir un indicador Fin_Si.
NORMAS PARA ESCRIBIR PROGRAMAS
EN PSEUDOCÓDIGO

Sexta Norma.
Cuando quiera que salga un título en la pantalla
debemos utilizar la orden Escribir y a
continuación colocar entre comillas dobles lo que
quiera que salga en pantalla.
Decisiones en Cascada. Este no es mas que un
esquema en donde el Sino de cada Si condicional
da inicio a un nuevo Si condicional y así
sucesivamente.
PRIMER PROBLEMA
 Desarrollar un programa que permite leer un
número entero positivo y determinar si es par.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN


1. Clarificación del objetivo
2. Algoritmo
3. Prueba de Escritorio
4. Diagrama de Flujo
5. Transcripción o Codificación.
1. CLARIFICACIÓN DEL OBJETIVO

 El computador no fue a la escuela y por eso el solo


obedece órdenes claras y 'ejecutables sin
razonamientos'

¿Cómo determinamos y
demostramos que un
número entero positivo es
par?
2. ALGORITMO.
Algoritmo para determinar si un número es par
Inicio
Leer un número y guardarlo en una variable entera
Si ese número es negativo
Escribir que ese número no sirve para nuestro
propósito
Sino
Preguntar si el número es par
Si lo es entonces
escribir que el número leído es par
Si no lo es
escribir que el número leído no es par
Fin
2. ALGORITMO.

Si vamos a convertir este


algoritmo en un programa
entonces el algoritmo deberá
ser un poco mas técnico.
2. ALGORITMO.
Primera Norma.
Siempre se le ha de colocar un nombre al algoritmo de
manera que sea lo primero que se lea.
Resulta ser muy conveniente que el nombre de los
algoritmos sea lo más mnemónicos posibles.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
2. ALGORITMO.
Segunda Norma.- Luego de colocado el nombre del
seudocódigo debemos a continuación, debemos recordar
que todo el cuerpo del algoritmo deberá ir 'encerrado' entre
las palabras Inicio y Fin indicando en donde comienza y en
donde termina el seudocódigo.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio

Fin
2. ALGORITMO.
Tercera Norma.- El siguiente paso es declarar las
variables con las cuales vamos a trabajar durante el
programa. Todas las variables que vayan a ser utilizadas
deben ser declaradas.
Declararlas significa escribir el tipo de dato que van a
almacenar y el nombre que dichas variables van a llevar.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;

Fin
2. ALGORITMO.
Cuarta Norma. Cuando usted vaya a leer un dato para
que sea almacenado en una variable determinada utilice la
orden Lea

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;

Fin
2. ALGORITMO.
Quinta Norma.- Cuando necesite tomar una decisión
deberá utilizar la orden Si. Al finalizar toda la decisión
deberá existir un indicador Fin_Si.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0

Fin_si
Sino

Fin_Sino

Fin
2. ALGORITMO.
Sexta Norma. Cuando quiera que salga un título en la
pantalla debemos utilizar la orden Escribir y a
continuación colocar entre comillas dobles lo que quiera
que salga en pantalla.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir ‘El número debe ser positivo’;
Fin_si
Sino

Fin_sino

Fin
2. ALGORITMO.
Decisiones en Cascada. Este no es mas que un esquema en donde el
Sino de cada Si condicional da inicio a un nuevo Si condicional y así
sucesivamente.

Seudocódigo
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num %2 = 0
Escribir ‘El número leído es par’;
Fin_Si
Sino
Escribir ‘El número leído no es par’;
Fin_Sino
Fin_Sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
Se cuentan con dos elementos para manejar en una prueba de
escritorio: la memoria en donde se van a manejar las variables que
intervengan en el programa y el segundo es la pantalla.

En ambas se desarrollan paso a paso el algoritmo utilizando las


variables que el mismo le indique y colocando en pantalla los títulos
que él mismo algoritmo le diga.

Sencillamente suponga que usted es el computador.

Pantalla Memoria
3. PRUEBA DE ESCRITORIO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num %2 == 0
escribir ‘El número leído es par’;
Fin_Si
Sino
Escribir ‘El número leído no es par’;
Fin_Sino
Fin_Sino
Fin
PANTALLA MEMORIA

num
3. PRUEBA DE ESCRITORIO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num %2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino PANTALLA MEMORIA
Fin
num
25
3. PRUEBA DE ESCRITORIO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num %2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino PANTALLA MEMORIA
Fin
num
25
25<0
3. PRUEBA DE ESCRITORIO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino PANTALLA MEMORIA
Fin
num
25
25<0
1 == 0
3. PRUEBA DE ESCRITORIO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino PANTALLA MEMORIA
Fin
El número leído no num
es par 25
25<0
1 == 0
PSEINT
 Es una herramienta diseñada para aprender la
lógica del lenguaje de programación, orientada
especialmente a estudiantes sin experiencia en
dicha área, para ayudarlos a relacionarse con el
mundo de la programación. Incluye editor,
evaluador de expresiones, ventana de ejecución e
indicador de línea de ejecución.
Link de descarga: http://pseint.sourceforge.net/
En este enlace además del instalador del programa,
podrá consultar el manual, descargar algunos
ejemplos.
PSEINT

http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=descargas.php
3. DIAGRAMA DE FLUJO.

 Los Diagramas de Flujo parte de unos símbolos


que nos permiten expresar los algoritmos de una
manera gráfica y, por supuesto, un poco mas
entendible.
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par Inicio
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num<0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_sino
Fin
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par Inicio
Inicio
Variables;
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0 num
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_sino
Fin
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par Inicio
Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0 num
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino num<0
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_sino
Fin
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par
Inicio Inicio
Variables
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0 num
Escribir 'El número debe ser positivo'
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si
Sino v
num<0
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_sino
Fin

El número
debe ser
positivo
3. DIAGRAMA DE FLUJO. Inicio
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num; num
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
f v
Mostar 'El número leído es par'; num<0
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino El número
Fin
debe ser
num%2==0 positivo
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables
Entero: num; Inicio
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo';
num
Fin_si
Sino
Si num %2 == 0
Escribir 'El número leído es par';
Fin_Si f v
num<0
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_sino num/%2==0 'El número
Fin
f v debe ser
num%2=0 positivo'

'El número 'El número


leído no es par' leído es par'
3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Par
Inicio
Variables Inicio
Entero: num;
Lea num;
Si num < 0
Escribir 'El número debe ser positivo'; num
Fin_Si
Sino
Si num % 2 == 0
Escribir 'El número leído es par'; f v
Fin_Si num<0
Sino
Escribir 'El número leído no es par';
Fin_Sino
Fin_Sino num/%2==0 'El número
Fin f v debe ser
num%2=0 positivo'

'El número 'El número


leído no es par' leído es par'

Fin
SEGUNDO PROBLEMA
 Leer un número entero y determinar si es de uno, dos, tres
o cuatro dígitos. Validar que el número no sea negativo, si
lo es convertirlo a positivo.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN


1. Clarificación del objetivo
2. Algoritmo
3. Prueba de Escritorio
4. Codificación
1. CLARIFICACIÓN DEL OBJETIVO
 RECORDEMOS: El computador no fue a la escuela y
por eso el solo obedece órdenes claras y 'ejecutables
sin razonamientos'

¿Cómo determinamos y
demostramos cuántas cifras
tiene un número entero?
¿Cómo convertimos un entero
negativo en positivo?
2. ALGORITMO.
Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
Algoritmo Número_Digitos PANTALLA
Inicio
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si
num
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si num
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si num
Sino -9541
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si num
Sino - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 - 9541 < 0

Escribir 'El número tiene 3 dígitos';


Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 - 9541 < 0
num = - 9541 *-1= 9541
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 num = - 9541 *-1= 9541
9541 < = 9
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 num = - 9541 *-1= 9541
9541 < = 9
Escribir 'El número tiene 3 dígitos'; 9541 > = 10 y num <=99
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
PANTALLA
Algoritmo Número_Digitos
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 num = - 9541 *-1= 9541
9541 < = 9
Escribir 'El número tiene 3 dígitos'; 9541 > = 10 y num <=99
Fin_Si 9541 > = 100 y num <=999
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
Algoritmo Número_Digitos PANTALLA
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si
Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 num = - 9541 *-1= 9541
9541 < = 9
Escribir 'El número tiene 3 dígitos'; 9541 > = 10 y num <=99
Fin_Si 9541 > = 1000 y num <=9999
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
3. PRUEBA DE ESCRITORIO
Algoritmo Número_Digitos PANTALLA
Inicio Por favor, digite un número entero
Var Entero : num; El número tiene 4 dígitos.
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; MEMORIA
Fin_Si
Num
Sino num= - 9541
Si num > = 100 y num < = 999 num = - 9541 *-1= 9541
9541 < = 9
Escribir 'El número tiene 3 dígitos'; 9541 > = 10 y num <=99
Fin_Si 9541 > = 1000 y num <=9999
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Inicio
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
Por favor, digite
Lea num;
el número entero
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num;
Por favor, digite
Escribir 'Por favor, digite un número entero';
el número entero
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9 num
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num; Por favor, digite
Escribir 'Por favor, digite un número entero'; el número entero
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9 num
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; num<0
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num; Por favor, digite
Escribir 'Por favor, digite un número entero'; el número entero
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9 num
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99 v
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; num<0 num=num*(-1)
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos';
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
4. DIAGRAMA DE FLUJO. inicio

Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num; Por favor, digite
Escribir 'Por favor, digite un número entero'; el número entero
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9 num
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
Si num > = 10 y num < = 99
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; num<0
v num=num*(-1)
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos'; f
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos'; num < = 9
v El número
tiene 1 dígito
Fin_Si
Sino
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino f
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino
Fin
num > = 10
y num < = v El número
tiene 2
99 dígitos

f
1
A
4. DIAGRAMA DE FLUJO.
Algoritmo Número_Digitos
Inicio
Var Entero : num;
Escribir 'Por favor, digite un número entero'; A
Lea num;
Si num < 0
Hacer num = num * ( -1 );
Fin_si
Si num < = 9
Escribir' El número tiene 1 dígito ';
Fin_Si
Sino
num > = 100 y
v El número
Si num > = 10 y num < = 99 tiene 3
num < = 999
Escribir 'El número tiene 2 dígitos'; dígitos
Fin_Si
Sino
Si num > = 100 y num < = 999
Escribir 'El número tiene 3 dígitos';
f
Fin_Si
Sino
Si num > = 1000 y num < = 9999
Escribir 'El número tiene 4 dígitos'; num > = 1000 y
v El número
Fin_Si tiene 3
num < = 9999
Sino dígitos
Escribir 'El número tiene mas de 4 dígitos';
Fin_sino
Fin_sino
Fin_sino f
Fin_sino
Fin 1

fin
EN LA HERRAMIENTA PSEINT
EN LA HERRAMIENTA PSEINT

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