Sei sulla pagina 1di 6

Sob a névoa da escuridão

CENÁRIO 16+

Vampiros existem e interagem entre si. Forças místicas também existem. Além
disso, um grupo humano chamado Khordan sabem sobre os vampiros e os
combatem, eles são como um grupo sectário.

Vampiros são afetados por UV (baixa intensidade) e por prata. Para eles a
comida não tem gosto. Vivem em comunidades, são excêntricos e opulentos

HISTÓRIA

Rebecca, esposa de Isaac, deu à luz a gêmeos, Esau e Jacob. Esau nasceu
primeiro, recebendo o direito à herança de sua família. Os anos se passaram,
Jacob cresceu amargurado por não estar destinado ao legado de seus familiares,
decidiu que merecia mais que seu irmão as riquezas de sua família e planejou a
tomada delas.

No dia da cerimônia, no leito de morte de Isaac, Jacob disse a seu irmão Esau
que o último desejo de seu pai era uma carne de caça, Esau saiu para caçar e
Jacob assumiu seu lugar. Isaac, já cego, não sabia mais diferenciar seus filhos
e realizou a cerimônia com Jacob, o impostor.

Depois de enganar sua família, Jacob fugiu. Em sua fuga, um anjo furioso o
interceptou; “Como ousas quebrar um pacto de seus ancestrais”. Jacob e o anjo
lutaram, já muito ferido, Jacob perdeu. O anjo lhe deixou uma marca para que
nunca se esquecesse de seus pecados e pagasse por eles em vida, Jacob se
tornou o primeiro vampiro, fruto da ganância e da desonra.

Quando Esau percebeu que foi enganado, jurou vingança e passou a perseguir
o irmão. E desse ódio nasceu a Khordan.

Tempos depois, Jacob se casou com duas mulheres, Leah e Rachel. Com Leah
teve 10 filhos e uma filha, e com sua amada Rachel teve 2 filhos. Os filhos deram
origem aos 12 clãs de vampiros sendo Reuben o 1° e primogênito. Jacob ainda
teve uma 13° filha, Dinah a rainha das vampiras.

Dinah cresceu sendo considerada a mulher mais bonita entre as outras,


despertando desejos nos homens, inclusive em um dos líderes mais poderosos
da região. O líder, apaixonado por Dinah, a sequestrou e disse aos seus 12
irmãos que a queria como sua mulher. Os 12 irmãos vampiros concordaram com
uma condição; de que o líder fizesse uma cerimônia de sangue. Depois da
cerimônia, o líder ficou enfraquecido, então, os irmãos de Dinah a resgataram,
matando todos.

Joseph foi vendido ao Egito pelos seus irmãos, já que era mais amado pelo pai
por ser filho de Rachel. Mas, ao passar do tempo, ele prospera e ganha
reconhecimento, se tornado um governante e braço direito do Faraó.

Com os anos amizade, o Faraó presenteia Joseph com um anel, o anel passa a
ser um símbolo de poder e respeito, reconhecido por todos como o anel selo de
Zafenate. O Faraó diz a Joseph que ele deve assumir o trono como seu
sucessor, Joseph aceita e reina sobre todos, inclusive sobre seus irmãos. Joseph
se casa com as filhas do Faraó e tem dois filhos, Ephraim e Manasseh.

Jacob, em seu leito de morte chama Joseph e diz que um dos seus dois filhos
será seu herdeiro, e que ele receberá ambas as heranças, ignorando seu
primogênito Reuben, e até mesmo Joseph, seu filho.

Joseph aponta Manasseh como o herdeiro, mas Jacob escolhe Ephraim. Jacob
desaparece, e todos acreditam que ele esteja morto e, então, Ephraim recebe o
que foi prometido, se tornando o líder mais poderoso e influente como nunca
visto antes.
ATRIBUTOS
Existem 4 atributos e você tem 12 pontos para distribuir (máximo 4 e mínimo
1)
Corpo: Constituição, saúde, força,
Carisma: lábia, persuasão, sedução
Inteligência: decisões racionais, conhecimento
Destreza: agilidade, habilidade

PODERES
Existem 11 poderes, jogue 1d12 para descobrir qual será o seu, sendo que o
número 12 te permite escolher 2
1. Invisibilidade (d12 para definir turnos)
2. Pirocinese (d12 para definir intensidade)
3. Clarividência (d12 para definir intensidade)
4. Regeneração avançada (d20 recuperar hp)
5. Olfato aguçado (constante)
6. Resistencia a prata (constante)
7. Resistência a UV (constante)
8. Telepatia (d12 para definir intensidade)
9. Mais rápido que uma bala (1 ação)
10. Afinidade com eletrônicos (1 ação) ou transformar em familiar (d12 turnos)
11. Teletransporte (aonde a visão alcança)
Você joga 1d6 no início da mesa para definir quantos pontos de poderes terá na
mesa.
Escolha uma profissão moderna real e o mestre te dará uma perícia que esteja
de acordo com a profissão.

PERICIAS
Pericias, você ganha bônus +2 na rolagem, escolha 6:
Antropologia (Int) *Eletrônica (Int) Navegar (Dex)
Arremessar (Dex) Escalar (Corpo) Ocultismo (Int)
Arte (Int) Esconder (Dex) Ofício extra (defina 1)
Artes Marciais (Dex) Esquiva (Dex) + reação Percepção (Int)
Astronomia (Int) Farmácia (Int) Persuadir (Car)
Barganha (Car) Física (Int) *Pilotar (Dex)
Biologia (Int) *Fotografia (Dex) Primeiros Socorros (Int)
*Cavalgar (Dex) Furtividade (Dex) Pulo (Corpo)
Chaveiro (Dex) Geologia (Int) Química (Int)
*Computação (Int) História (Int) Rastrear (Dex)
Contabilidade (Int) Intimidação (Car)
Crédito (Int): +1 de hierarq Investigação (Int) *Armas de Fogo(Dex)
Direito (Int) Lábia (Car) Armas brancas(Corpo)
*Dirigir Auto (Dex) Medicina (Int)
Disfarce (Dex) Nadar (Corpo)
HIERARQUIA
Hierarquia é definida no 1d4 (a perícia credito pode aumentar a hierarquia)
1. Baixíssima
2. Baixa
3. Média
4. Alta
(Além desses existem outros dois níveis). Cada hierarquia equivale a 100 anos.

ROLAGEM DE DADOS
A rolagem de dados é baseada no rolamento de 2d6 + (bônus de perícia ou
valor do atributo) + dado de sangue (1d6 extra que se sair 6 você crita)
Exemplo: Pular um muro alto. A dificuldade definida pelo mestre é 8. Rola 2d6
+ valor corpo+2 de houver pericia em pular. O valor precisa ser maior ou igual a
8. Acertou? Rola 1d6 para obter ou não o crítico.
Vampiros são excêntricos, então, defina seu vício, fetiche ou estranheza. Pode
ser colecionar vinhos, carros, mulheres, entre outros.
Escala de dificuldade: 6 (extremante fácil); 8 (fácil); 10 (médio); 12 (difícil);
14 (raro).

COMBATE:
Vampiro tem ED natural 8, 10 “armor” e 12 com cover.
Humanos tem ED natural 6, 8 com “armor” e 10 com cover.
O dano sofrido será IGUAL ao valor do tirado me caso de acerto. A prata tem
efeito +10 no dano em vampiros.
Exemplo: Você quer atirar em um humano com colete (ED 8), rola 2d6 + dex +
perícia arma de fogo, seu resultado é 12, você acerta e ele sofre 12 de dano.
Caso você, um vampiro sofra esse mesmo dano de um projétil de prata,
resultado 12 no dado, acerto, dano sofrido 12+10 (prata) = 22.
CLÃS
Existem 12 clãs, os descendentes de Jacob.
Reuben: Primogênito. São os mais ricos e egocêntricos. Hab. Extra: Riqueza
Simeon: Soldados. Hab. Extra: Armas (escolha fogo ou meele)
Levi: Especialistas no mundo espiritual. Hab. Extra: Conhecimento do oculto.
Judah: Políticos e médicos. Hab. Extra: Escolha entre 1 ponto em carisma ou
hab. de cura.
Issachar: afinidades com criaturas. Hab. Extra: Tem um animal com caract.
Sobrenatural.
Zebulun: comerciantes, conseguem de tudo. Hab. Extra: Negociar
Dan: Juízes, julgam as causas dos vampiros. Hab. Extra: Sabedoria.
Naphtali: afinidade com a natureza. Hab. Extra: Botânicos.
Gad: fortes. Hab. Extra: Ponto extra em corpo.
Asher: mercado de sangue. Hab. Extra: Tem sempre uma bolsa de sangue.
Joseph: Tem Dois filhos Ephraim, feitos os decentes de Jacob pelo mesmo, Hab.
Extra: mudar a sorte. Manasseh são invejosos e assassinos. Hab. Extra: Snk
Atack
Benjamin: guerreiros. Hab. Extra: Luta.

SEDE DE SANGUE: Vampiro tem necessidade de tomar de 0,5 a 1 lt de sangue


por dia. Quando se alimenta, recebe 2d6 de vida.
Nascimento: Não se cria um vampiro, se nasce. Uma vampira tem 0,00001%
de chance de ter filho. Uma humana tem 50% de ser vampiro. Ela morrerá no
parto.

PASSANDO DE NÍVEIS (Definido pelo mestre)


Nivel 2: +1 pericia
Nivel 3: +1 atributo
Nivel 4: +1 pericia
Nivel 5: +2 ED
Nivel 6: +1 atributo
Nivel 7: +1 poder
FICHA:
Nome: Profissão: Hierarquia:
Excentricidade:
Clã:
Hab Extra:
HP: (corpo x10)
Corpo:
Carisma:
Destreza:
Inteligência:
Poder: Número de Usos:
Perícias:
1
2
3
4
5
6
7 Extra profissão
8
9
10
11
12

Potrebbero piacerti anche